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Los amotinados de La Bounty

Reglamento
Contexto histrico:
En 1787 la fragata britnica HMS Bounty zarp de Inglaterra rumbo a Tahit con la misin de trasladar
plantas de rbol del pan desde all hacia el Caribe. Poco despus de llegar a Tahit en abril de 1789, tuvo
lugar el famoso Motn de la Bounty. El capitn del barco William Blight y los miembros de la tripulacin
leales a l tuvieron que abandonar el barco en un bote del mismo. Los amotinados bajo el mando de
Fletcher Christian intentaron en primera instancia establecerse en la pequea isla de Tubuai para luego
regresar a Tahit. Tras dividirse en dos grupos, Christian zarp en la Bounty junto a otros ocho amotinados
y algunos hombres y mujeres tahitianos. Buscaban una isla inhabitada con la esperanza de poder escapar
de la Armada Real Britnica. El 15 de enero de 1790 llegaron a Pitcairn, una isla que haba sido
descubierta haca 20 aos pero que no fue fijada en los mapas en su ubicacin exacta. Ellos decidieron
convertirla en su nuevo hogar

Escenario:
El escenario comienza en enero de 1790 cuando los amotinados llegan a la isla. La Bounty se encontraba
anclada en un pequeo puerto natural y an conservaba muchos objetos tiles en ella algunos artefactos
y mucha madera. As que el barco era todava til, pero tambin era una amenaza para la vida de los
amotinados. Si el Capitn Blight era capaz de llegar a Inglaterra, el motn se hara pblico y la Armada
Real Britnica enviara barcos para buscarlos y llevarlos a Inglaterra para ser juzgados. Esta amenaza est
representada por la barra de amenaza-visibilidad en la parte superior derecha de la hoja de escenario. La
amenaza de ser capturados por los barcos ingleses aumentar durante el trascurso del escenario: Los
amotinados de Pitcairn no saben si Blight ha sobrevivido y los barcos ingleses estn viniendo a buscarlos.
Adems podra ocurrir que en cualquier momento algn barco mercante descubriera que la isla ya no est
deshabitada. Debido a esta amenaza, los amotinados deben reducir su visibilidad incendiando el barco y
trasladando su refugio lejos de la costa. En realidad el rey ingls envo a la fragata HMS Pandora en
noviembre de 1790. Tras llegar a Tahit y capturar al primer grupo de amotinados, La Pandora busc a la
Bounty y al resto de amotinados por otras islas del Pacfico. El nivel de visibilidad de los amotinados
empieza en la posicin 8 que indica que pueden ser descubiertos desde lejos ya que el barco era
ampliamente visible y el campamento se encontraba en la playa.
El nivel de amenaza comienza en la posicin 10 ya que nadie los est buscando en este momento. Durante
el juego el nivel de amenaza disminuir y si, en algn momento, alcanza al nivel de visibilidad, la partida
acabar automticamente. Para evitarlo, el barco debe ser incendiado, el campamento alejado de la costa
y ningn otro rastro de presencia humana debe ser visible. Una vez que los amotinados han decidido
habitar la isla hasta el fin de sus das, comenzaron a construir un poblado donde vivir. Buscaron un lugar
adecuado en el centro de la misma y construyeron unas bonitas chozas de madera para cada una de sus
familias.

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Preparacion de la partida:
La preparacin es la de una partida normal a 8 rondas:
Preparacin normal de personajes, moral, campamento, inventos y cartas.
Preparacin normal de cartas de evento: Roba 4 cartas con el icono de libro y otras 4 con el de
aventura (?). Barjalas formando el mazo de eventos.
Aparta la pieza de playa (n 8) y la de pradera (n 1) del mazo de piezas de isla. Pon la pieza de
playa en el espacio de isla ms a la izquierda (como en el escenario Nufragos) y la n 1 bocabajo
en el espacio central, dos piezas a la derecha de la pieza de playa.
Roba 3 de las cartas de objeto inicial y colcalos bocabajo a la izquierda de la pieza de playa. Pon
una ficha de +1 de madera encima de ellas. Esto representa que la Bounty permanece an intacta,
y que dispone de objetos tiles y mucha madera que poder usar.
Coloca un indicador rojo como indicador de amenaza en la posicin 10 de la barra de amenazavisibilidad. Esto representa la amenaza de ser visto por un barco ingls.
Coloca un indicador blanco como indicador de visibilidad en la posicin 8 de la barra de amenazavisibilidad. Esto representa tu actual visibilidad.
Utiliza la carta de restos Cajas de comida con este escenario.

Jugando:
Juega del modo habitual, intenta sobrevivir y ten cuidado de no ser visto por ningn barco. El clima en
Pitcairn es relativamente templado as que no debera ser un gran problema. Los campos de las diferentes
rondas indican si hay o no que lanzar dado de tiempo. El primer campo marcado est marcado con A 10
para recordar que debes poner el indicador de amenaza en esa posicin al inicio de la partida. Otros
indican A -1 o A -3 lo que representa que la amenaza est aumentando por la llegada del HMS
Pandora a la zona. Mueve el indicador de amenaza 1 o 3 posiciones hacia abajo DESPUS de empezar la
ronda. El indicador tambin puede moverse si 1 posicin hacia abajo cuando robes una carta de evento
con un icono de libro en ella. Los siguientes iconos de libro en aparecer obligan a lanzar un dado rojo y
acatar el resultado del mismo, no teniendo que mover el indicador de amenaza hacia abajo en esta
ocasin.
Comienzas con el indicador de amenaza en el 10 y durante la partida robars cartas de evento. Antes de
llegar a la 8 ronda, podras haber robado 3 4 cartas con el icono del libro por lo que el indicador de
amenaza debera alcanzar el valor 2 1 (=10-1-1-3-(3 4)) tras la ronda 8, y el de visibilidad debera estar
en la posicin 1 0, o habrs perdido la partida.

Dejar huellas visibles:


Como los amotinados no quieren ser encontrados, debes asegurarte de que la isla parezca an inhabitada
para los barcos que puedan pasar cerca de ella. Este es el motivo por el que ellos intentarn mover su
campamento de la playa y de los otros bordes de la isla al centro de Pitcairn y as poderse esconder.
Adems no debern cortar demasiados rboles de las regiones visibles desde el mar, ya que esto sera un
digno claro para los barcos que pasan de que hay habitantes en la isla. Si llegan rumores a Inglaterra, el
Rey enviar barcos a investigar la isla.
Observando el mapa de la isla, vers que hay 10 espacios para colocar piezas de terreno. Slo 2 piezas
centrales quedaran completamente rodeadas por el resto de piezas. Estas 8 restantes se consideran
piezas del borde del mapa. Tras la preparacin de la partida tenemos la pieza de playa en la casilla ms
la izquierda y la pieza n 1 en la casilla central derecha. Las huellas slo pueden aparecer en las piezas del
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borde, as que todo lo que ocurra en las piezas centrales, est oculto del exterior. Usa los indicadores
azules como indicadores de huella. Estos indicadores aumentan la visibilidad.
Hay diferentes eventos que provocan la aparicin de huellas visibles desde el mar:
La ficha de campamento est en un pieza de borde al final de la fase de noche.
Si coges madera de una pieza del borde durante la fase de produccin, ya sea porque tu
campamento est en esa pieza o hayas creado un atajo a esa pieza. Para evitar el indicador de
huella, se permite dejar de recoger madera.
Si ests usando la accin de obtener recursos para recoger madera de una pieza del borde.
Cada vez que suceda alguno de estos eventos, coloca un indicador azul en la pieza del borde del mapa
correspondiente. Tu visibilidad aumenta 1 punto por cada 2 indicadores de huella en la misma pieza, as
que debes aumentar tu visibilidad inmediatamente cuando coloques el 2, 4,6, indicador de huella en
una pieza del borde. Si el indicador de visibilidad coincide con el de amenaza, pierdes la partida.
Ten en cuenta lo siguiente:
No tienes que poner un indicador de huella en una pieza si
obtienes madera de la Bounty
coges madera que se concede al encontrar un smbolo de ttem en una pieza de terreno recin
explorada (ver ms adelante los efectos de ttem en pg.5).
coges madera de cualquier otro tipo de fuente, ya sea cartas de evento, cartas de tesoro, fichas de
descubrimiento,

Eliminar huellas visibles:


Siempre que cualquier jugador ejecuta la accin Organizar el campamento, puede elegir conseguir una
ficha de determinacin menos y de este modo eliminar todos los indicadores de huella de la pieza donde
se encuentra ubicado el campamento. SI quieres eliminar huellas de las piezas del borde que se
encuentran ms all del campamento, debers gastar acciones de jugador adicionales (peones de jugador)
en la planificacin de acciones.
Por cada paso que deba dar un jugador para llegar a la pieza que necesita limpiar de huellas, un pen
adicional debe ser colocado en esta accin. As que si quieres limpiar una pieza del borde adyacente a la
loseta donde est el campamento, debes poner al menos 2 peones en la accin de Organizar el
campamento y al menos 3 si el objetivo est aun ms lejos. Las reglas normales de viaje se aplican aqu,
por lo que puedes usar a Viernes o cualquier otro pen de jugador para realizar la accin.
Si limpias al menos 2 indicadores de huella de una pieza del borde, puedes bajar la visibilidad
inmediatamente un nivel, eliminando el efecto negativo de la huella.
En una partida a 4 jugadores, la accin cambia pudiendo aumentar la moral o coger 2 fichas de
determinacin. En este caso se pueden realizar ambas opciones pagando una ficha de determinacin por
aumentar la moral. Por supuesto tambin se puede slo realizar la otra opcin, cogiendo una ficha de
determinacin menos.

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Coger recursos de la Bounty:


Los jugadores pueden obtener recursos de la Bounty utilizando la accin de Obtencin de recursos del
modo habitual. La Bounty se considera una pieza localizada a la izquierda de la pieza de playa, pudiendo
ser slo accesible desde sta. Al obtener recursos del barco, decide si quieres 1 ficha de madera o una
carta de objeto al azar. Los objetos se colocan en el tablero como los otros objetos y pueden ser usados
por cualquier jugador.
Si alguna carta desencadena un efecto que hace que se agote un recurso que acabas de obtener, la fuente
de madera y/u objetos de la Bounty permanecer agotada hasta que otro efecto la active de nuevo. Una
vez obtenidos los 3 objetos del barco se agotan y no pueden ser reemplazados. La Bounty no se considera
una pieza del borde y nunca tendr indicadores de huella en ella el barco por si mismo es ampliamente
visible y sita en 5 la visibilidad.

Quemar la Bounty:
Como el barco es muy visible, es una amenaza directa para la seguridad de los amotinados. As que ms
pronto que tarde tendrn que deshacerse de l, independientemente de la madera y los objetos an se
puedan obtener de la nave. Quemar la Bounty es una accin de crear que se realiza del mismo modo
que otras creaciones. Si tu campamento est an en la playa, en la fase de planificacin cualquier jugador
pone 1 o ms de sus peones en la carta de accin impresa en el escenario, si ya has creado el invento
fuego que para ser creado debes desbloquear descubriendo una pieza de montaa.
Puedes usar otros peones de jugador para asegurar la accin. Como es una accin de crear puedes usar
peones marrones para apoyar la accin y utilizar habilidades de algunos jugadores como el carpintero que
puede volver a lanzar el dado marrn.
Si el campamento ha sido trasladado, debes caminar primero hacia el barco para quemarlo, asi que un
pen adicional de jugador es necesario por cada pieza que hay entre el campamento y la playa.
Una vez quemada la Bounty, retira del juego los objetos restantes del barco y el indicador de +1 de
madera, y disminuye tu visibilidad en 5. Esta accin no volver a estar disponible una vez quemado el
barco. No se podr recuperar el barco ni tampoco sus objetos.

Trasladar el campamento:
El campamento puede ser trasladado del modo habitual en la fase de noche. Cuando muevas la ficha de
campamento (independientemente del lado por el que est) de una pieza del borde a una central,
disminuye la visibilidad en 3. Si, por el contrario, lo trasladas de una pieza central a una del borde, la
visibilidad aumenta en 3. Si el indicador de visibilidad tiene el mismo valor o superior que el de amenaza,
has perdido la partida.

Construir refugios slidos:


Para convertir la isla en su hogar durante muchos aos, los amotinados deben construir casas de madera
slida para crear un pequeo poblado en la antigua isla deshabitada. Un perfecto emplazamiento para el
poblado sera la pradera en el centro de la isla donde los amotinados estaran ocultos y no seran vistos
desde el mar. Para ganar la partida, los jugadores deben construir un refugio slido para cada uno de ellos
(y su familia) en la pieza de pradera n1, que se coloca en el centro de la isla durante la preparacin.
Para construir el refugio slido la ficha de campamento debe estar en esa pieza central mostrando el lado
de campamento. Esto quiere decir que alguien debe haber explorado la pieza primero y los jugadores
haber trasladado la ficha de campamento a la pieza durante una de las siguientes fases de noche. Si esto

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se cumple, la accin de construir el refugio estar disponible. La accin funciona como la de crear un
invento:
Pon 1 o 2 peones en la carta en la fase de planificacin para ejecutar la accin una vez y paga el coste de 3
maderas si tu accin tiene xito. Recuerda que la madera debe estar disponible en la fase de planificacin.
Coloca un indicador marrn de refugio en la pieza del centro junto a la pieza de campamento.
Esta accin puede ser ejecutada varias veces en una ronda (como la accin de construir tejado), siempre
que haya suficientes peones de jugador y bastante madera para crear el refugio.
No tiene sentido construir ms refugios que jugadores haya en la partida.

Fichas de descubrimiento:
Hierbas medicinales Te permiten curar una herida de cualquier jugador cuando la uses. Puedes
conservar la ficha hasta que la necesites.
Idea Brillante - Te permite robar 3 cartas de invento del mazo y elegir una de ellas. Coloca la carta
elegida en el rea de juego para crearla ms tarde. Haz esto directamente cuando consigas la ficha.
Carne Fresca Roba una carta del mazo de animales (no del mazo de caza). Encuentras este animal
muerto. Coges sus pieles y la mitad de su carne (redondeando hacia abajo).
Semillas Te proporcionan 1 comida no perecedera. Cambia la ficha de descubrimiento por la
ficha de recurso correspondiente.
Recuerda que todo lo que encuentres formar parte de tu suministro personal, por si debes pasar la noche
fuera del campamento debido a un evento.

Smbolos de ttem:
Cuando descubras una pieza de isla con un smbolo de ttem en ella, puedes elegir:
Conseguir 2 fichas de determinacin
o elegir uno de los recursos disponibles en esa pieza de terreno (madera o comida) y quedarse con
una unidad del mismo.
Si el jugador que descubre la pieza tiene que pasar la noche fuera del campamento, agrega el recurso a su
suministro personal pudiendo gastarlo durante la noche o llevarlo al campamento ms tarde.
Si has recogido madera de una pieza del borde, no colocas un indicador de huella con esta accin gratuita.

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Perdiendo la partida:
Los jugadores pierden inmediatamente la partida si se da una de las siguientes situaciones:
un personaje muere.
tras la ronda 8 no hay suficientes refugios seguros construidos.
el indicador de amenaza esta en el mismo lugar o por debajo del indicador de visibilidad.
Recuerda que el marcador de amenaza disminuye:
en la fase de eventos, si robas una carta de evento con un smbolo de libro.
al final de la ronda, si el campo de turno que abandonas tiene un A -1 o A -3 en l.
Recuerda que la visibilidad aumenta si pones un indicador de huella azul en una pieza del borde, y es el
2,4,6indicador.
Un indicador de huella tiene que ponerse en una pieza del borde de la isla:
si la ficha de campamento (da igual el lado) est en una pieza del borde tras la fase de noche.
si coges madera de una pieza de borde en la fase de produccin.
si obtienes madera de una pieza del borde.

Ganando la partida:
Los jugadores ganan la partida si tras la fase de noche del turno 8 se cumple lo siguiente:
No ha muerto ningn personaje.
El indicador de visibilidad contina por debajo del indicador de amenaza.
Hay tantos indicadores marrones de refugio en la pieza central (n1) como jugadores hay en la
partida.

Calculando puntos de victoria:


Una vez finalizada la partida, puedes calcular tu resultado mirando la tabla de puntos de victoria que se
encuentra en la hoja de escenario.
Consigues 1 PV por cada smbolo de corazn que le quede an al personaje, 2 PV por cada nivel de fuerza
del arma, 3 PV por cada nivel de tejado y empalizada, y 2 PV por invento construido (en el tablero de juego
y en el de jugador). Aade 2 PV por cada refugio slido construido y resta 1 PV por cada nivel de visibilidad
que tengas al final de la partida. Por ltimo determina los puntos de moral segn la tabla y adelos o
rstalos para calcular el resultado final.

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Consejos estratgicos:
(Lelos solamente si necesitas ayuda para superar el escenario)
Como es crucial no ser descubierto, debes bajar tu nivel de visibilidad lo antes posible. Si tienes mala
suerte y robas dos cartas de evento con icono de libro en las 2 primeras fases de evento, el indicador de
amenaza puede encontrarse en el nivel 8 al final del 3 turno. Por lo tanto debes mover el campamento
lejos de la playa o quemar la Bounty si no quieres perder la partida demasiado pronto. Para tener la
opcin de hacerlo, tienes que explorar la isla bastante rpido. Para quemar el barco, debes tener acceso al
fuego y, por lo tanto, encontrar las montaas primero. Podras usar la habilidad especial del explorador
que permite robar 3 piezas de isla y elegir 1 de ellas para explorarla.
Como es bastante costoso tener el campamento en una pieza del borde de la isla (tendras que usar la
accin Organizar el campamento para limpiar o aumentar tu visibilidad a causa de los indicadores de
huellas que generas), es importante explorar pronto la pieza de isla central de pradera para ubicar tu
campamento en ella. Como no es fcil conseguir madera aqu, puedes recurrir al barco, ya que este no
genera indicadores de huella. Adems, si eres afortunado al robar cartas de objeto inicial, los objetos de la
Bounty te podran ser muy tiles. Construir los refugios cuesta bastante madera, as que el carpintero te
sera de gran ayuda, ya que l necesita menos madera para construir cosas. Recuerda que construyes
antes de obtener recursos, por lo que necesitas tener suficiente madera en tu anterior turno para poder
construir los refugios.
El carpintero y el explorador son, por tanto, los mejores personajes para superar el escenario.

Ajustando la dificultad:
Si el escenario es demasiado difcil para ti, intenta jugar con un diferente nmero de personajes,
diferentes tipos de personajes o alguna de las ayudas que el reglamento te recomienda. Usa a
Viernes o al perro como personajes de apoyo o empieza el juego con algn objeto ms o ms
recursos. Piensa en tu estrategia y en qu te equivocas al manejar las distintas situaciones. Puede
haber determinadas cosas que se deban resolver en los primeros 2 turnos. Date una nueva
oportunidad; tal vez slo hayas tenido mala suerte con las cartas o los dados. Si realmente quieres
hacerlo ms fcil, reemplaza 1 2 cartas de evento con el smbolo del libro por otras con el icono
de aventura.
Si el escenario te parece demasiado fcil, trata de jugar con un nmero diferente de personajes o
diferentes combinaciones de ellos, o intenta mejorar tu puntuacin al final de la partida
cambiando tu estilo de juego.
Si an as lo sigues considerando fcil, aade una o varias de las siguientes reglas:
Debes poner un indicador de huella en una pieza de isla del borde si recoges la madera que te
proporciona una pieza con un smbolo de ttem en ella (puedes decidir no cogerla y as evitar
colocar el indicador de huella).
Cada jugador debe construir un refugio slido para su familia por s mismo. El juagador debe
realizar la accin de crear por s mismo y no dejar que el carpintero haga todo el trabajo con sus
habilidades. An as, puede recibir ayuda de otros peones de jugador.
Eliminar huellas visibles de las piezas del borde de la isla cuesta 1 ficha de determinacin por cada
indicador, en lugar de 1 ficha por todos los indicadores de huella.
Si crees que eres un hueso duro de roer, reemplaza 1 2 cartas de evento con el smbolo de
aventura por cartas con el smbolo del libro. Como regla adicional, el indicador de amenaza nunca
debe encontrarse por debajo del nivel 1, para estar a salvo de ser descubierto si tu visibilidad es 0.

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