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CARACTERSTICAS DE CLASSE
Dado de Vida: 1d6 por nvel de feiticeiro
PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordes e bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Constituio, Carisma
Percias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganao,
Intuio, Intimidao, Persuaso e Religio
EQUIPAMENTO
--->(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
simples
--->(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
--->(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
aventureiro
CONJURAO
HABILIDADES
--->ORIGEM DE FEITIARIA
Escolha uma origem de feitiaria, que descreve a fonte
do seu poder mgico inato: Alma Favorita, Linhagem
Dracnica, Magia Selvagem, Sombras ou Feitiaria da
Tempestade, todos detalhados no final da descrio da
classe. Sua escolha lhe confere caractersticas quando voc
a escolhe, no 1 nvel e novamente no 6, 14 e 18 nvel.
--->FONTE DE MAGIA
No 2 nvel, voc alcana uma profunda fonte de
magia dentro de voc. Essa fonte representada pelos
pontos de feitiaria, que permitem que voc crie uma
variedade de efeitos mgicos.
--->PONTOS DE FEITIARIA
Voc tem 2 pontos de feitiaria e ganha mais a medida
que alcana nveis elevados, como mostrado na coluna
Pontos de Feitiaria da tabela O Feiticeiro. Voc nunca
poder ter mais pontos de feitiaria que os mostrados na
tabela para o seu nvel. Voc recupera todos os pontos de
feitiaria gastos quando termina um descanso longo.
--->CONJURAO FLEXVEL
Voc pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar
novos espaos de magia ou sacrificar espaos de magia
para ganhar pontos de magia adicionais. Voc aprende
novas formas de usar seus pontos de feitiaria quando
alcana nveis elevados. Os espaos de magia criados
desaparecem ao final de um descanso longo.
Criando Espaos de Magia. Voc pode transformar
pontos de magia disponveis em um espao de magia, com
uma ao bnus, no seu turno. A tabela Criando Espaos de
Magia mostra o custo para criar um espao de magia de
determinado nvel. Voc no pode criar espaos de magia
acima do 5 nvel.
CRIANDO ESPAOS DE MAGIA
Nvel de
Custo de Pontos de Feitiaria
Espao de
Magia
1
2
2
3
3
5
4
6
5
7
Convertendo um Espao de Magia em Pontos de
Feitiaria. Com uma ao bnus, no seu turno, voc pode
gastar um espao de magia disponvel e ganhar uma
quantidade de pontos de feitiaria igual ao nvel do espao.
--->METAMGICA
No 3 nvel, voc adquire a habilidade de distorcer
suas magias para se adequarem s suas necessidades.
Voc ganha duas das seguintes opes de Metamgica,
sua escolha. Voc adquire outra no 10 e 17 nvel.
Voc pode usar apenas uma opo de Metamgica em
uma magia quando a conjura, a no ser que esteja descrito
o contrrio.
--->MAGIA ACELERADA
Quando voc conjurar uma magia que tenha um
tempo de conjurao de 1 ao, voc pode gastar 2 pontos
de feitiaria para mudar o tempo de conjurao para 1 ao
bnus para essa magia.
--->MAGIA AUMENTADA
Quando voc conjura uma magia que obriga uma
criatura a realizar um teste de resistncia contra o seu
efeito, voc pode gastar 3 pontos de feitiaria para dar
desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de
resistncia feito contra ela.
--->MAGIA CUIDADOSA
Quando voc conjurar uma magia que obriga outras
criaturas a realizarem um teste de resistncia, voc pode
proteger algumas dessas criaturas da fora total da magia.
Para tanto, voc gasta 1 ponto de feitiaria e escolhe um
nmero dessas criaturas at o seu modificador de Carisma
ALMA FAVORITA
LINHAGEM DRACNICA
--->ASAS DE DRAGO
No 14 nvel, voc adquire a habilidade de brotar um
par de asas de drago das suas costas, ganhando
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual.
Voc pode criar essas asas com uma ao bnus, no seu
turno. Elas duram at que voc as dissipe, com uma ao
bnus no seu turno.
Voc no pode manifestar suas asas quando estiver
vestindo uma armadura, a no ser que a armadura seja
feita para acomod-las, e roupas que no forem feitas para
se acomodar s suas asas devem ser destrudas quando
voc manifest-las.
--->PRESENA DRACNICA
MAGIA SELVAGEM
Efeito
0102
0304
0506
0708
0910
1112
1314
1516
1718
1920
2122
2324
2526
2728
2930
3132
3334
3536
3738
3940
4142
4344
4546
4748
4950
5152
5354
5556
24 horas.
5758
5960
6162
6364
6566
6768
6970
7172
7374
7576
7778
7980
8182
8384
8586
8788
8990
9192
9394
9596
9798
9900
Sombras
Sua magia inata tem origem na Desolao
Sombria(Shadowfell). Voc encontrar sua linhagem nas
entidades que habitam este lugar, ou talvez voc tenha
sido exposto a sua energia e isto tenha mudado algo
fundamental em sua essncia. O Poder das sombras causa
um efeito estranho em sua presena fsica. A fasca de vida
luta que luta para se manter acesa dentro de voc est se
abalando, como se lutasse para se manter visvel em meio
a escurido que tomou conta da sua alma. Voc pode optar
por escolher ou rolar uma das caractersticas abaixo para
dar ao seu personagem uma caracterstica que represente
essa condio.
--->Peculiaridades do Feiticeiro das Sombras
D6 Peculiaridades
1
Seu corpo est sempre frio ao toque.
2
Quando voc est dormindo, aparenta no estar
respirando.
3
Voc parece no sangrar, mesmo quando est muito
ferido.
4
Seu corao bate 1 vez por minuto. Este evento s
vezes te surpreende
5
6
--->Olhos da Escurido
No 1 nvel, voc ganha Viso no escuro com alcance
de 18 metros. Voc pode conjurar Escurido ao gastar 1
Ponto de Feitiaria. Voc pode ver por entre qualquer
escurido que conjurar usando esta habilidade.
--->A Fora do Tmulo
A partir do 1 nvel, a sua existncia em um estado de
crepsculo entre a vida e a morte te torna difcil de ser
derrotado. No momento em que qualquer dano o reduzir
para 0 Pontos de Vidas, voc pode fazer um teste de
Resistncia de Constituio (DC5 + Dano Recebido). Com o
sucesso voc repentinamente retorna a ter 1 Ponto de Vida.
Voc no pode usar essa habilidade se seus pontos de vida
forem reduzidos a 0 por Dano Radiante ou um Acerto
Crtico.
---> O Co do Pressgio da Peste (Hound of Ill Omen)
A partir do 6 nvel, voc ganha a habilidade de
convocar uma criatura uivante das trevas para atacar seus
oponentes. Como ao bnus, voc pode gastar 3 Pontos de
Feitiaria para conjurar O Co do Pressgio da Peste para
atacar uma criatura que voc possa ver. O co usa as
estatsticas do Lobo Atroz com as seguintes alteraes:
---> O tamanho do Co Mdio.
---> Ele pode se mover atravs de outras criaturas e objetos
como se fossem um terreno difcil. O co leva 5 pontos de
dano por fora se terminar um turno dentro de um objeto.
---> No comeo de seu turno, o co sabe automaticamente
a localizao de seu alvo. Se o alvo estava escondido, no o
estar mais para o co.
O co aparece em um espao desocupado de sua
escolha num raio de 9 metros. Jogue a iniciativa do co. No
seu turno, ele pode se mover apenas em direo a seu alvo
e na rota mais direta possvel. O co usa ataques de
oportunidade, mas apenas contra seu alvo. Alm disso, o
alvo tem desvantagem em todos os testes de resistncia
FEITIARIA DA TEMPESTADE