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FEITICEIRO

Com olhos brilhando dourado, uma humana estica


suas mos e libera o fogo dracnico que queima em suas
veias. A medida que um inferno consome seus oponentes,
asas de couro surgem nas suas costas e ela ergue-se no ar.
Os longos cabelos balanam com a conjurao do
vento, um meio elfo abre seus braos totalmente e joga a
cabea para trs. Erguendo-o momentaneamente do cho,
uma onda de magia surge sobre ele, por meio dele e, fora
dele, uma poderosa exploso de relmpago.
Esgueirando-se atrs de uma estalagmite, uma halfling
aponta seu dedo em um troglodita em investida. Uma
exploso de chamas liberada atravs do seu dedo e
atinge a criatura. Ela toma cobertura atrs da formao
rochosa com um sorriso, sem saber que sua magia
selvagem deixou sua pele com um brilho azulado.
Os feiticeiros carregam um patrimnio mgico
conferido a eles por uma linhagem extica, alguma
influncia de outro mundo ou exposio a foras csmicas
desconhecidas. No possvel estudar feitiaria como se
aprende um idioma, assim como no se aprende a viver
uma vida lendria. Ningum escolhe a feitiaria: os poderes
escolhem o feiticeiro.
--->MAGIA BRUTA
A magia parte de todo feiticeiro, inundando corpo,
mente e espirito com um poder latente que espera para ser
dominado. Alguns feiticeiro carregam magia que emerge de
uma antiga linhagem infundida com a magia dos drages.
Outros carregam uma magia bruta, incontrolvel dentro de
si, uma tormenta catica que se manifesta de formas
inexplicveis.
A aparncia dos poderes de feitiaria so vastamente
imprevisveis. Algumas linhagens dracnicas produzem
apenas um feiticeiro por gerao, porm, em outras linhas
de descendncia, todos os indivduos sero feiticeiros. A
maior parte do tempo, os talentos de feitiaria aparecem
aparentemente ao acaso. Alguns feiticeiros no conseguem
determinar a origem do seu poder, enquanto outros o
relacionam com estranhos eventos de suas vidas. O toque
de um corruptor, a bno de uma drade no nascimento de
um beb ou experimentar a gua de uma fonte misteriosa

podem conceder o dom da feitiaria. Tambm possvel


adquirir esse dom de uma divindade da magia, da
exposio as foras elementais dos Planos Interiores ou do
caos alucinante do Limbo ou ao vislumbrar o funcionamento
interno da realidade.
Os feiticeiros no veem serventia em grimrios ou
antigos tomos de conhecimento mstico buscados pelos
magos, nem buscam um patrono para conceder-lhes suas
magias, como um bruxo faz. Ao aprender a explorar e
canalizar sua prpria magia inata, eles descobrem novas e
incrveis formas de liberar esse poder.
--->PODERES INEXPLICVEIS
Os feiticeiros so raros no mundo e incomum
encontrar um feiticeiro que no esteja envolvido na vida de
aventuras de alguma forma. Pessoas com poder mgico
fluindo em suas veias descobrem cedo que o poder no
gosta de ficar quieto. A magia de um feiticeiro gosta de ser
exercida e tem uma tendncia de fluir de maneiras
imprevisveis se no for chamada.
Muitas vezes, os feiticeiros tem motivaes obscuras
ou quixotescas que os leva a aventuras. Alguns buscam
uma maior compreenso da fora mgica que os infunde ou
a resposta do mistrio de sua origem. Outros, esperam
encontrar uma forma de se livrar dele ou de liberar seu
potencial mximo. Independente dos seus objetivos, os
feiticeiros so to uteis para um grupo de aventureiros
quanto os magos, compensando a falta de variedade de
conhecimento mgico com uma enorme flexibilidade no uso
das magias que eles conhecem.
--->CRIANDO UM FEITICEIRO
A pergunta mais importante a se considerar quando
estiver criando seu feiticeiro a origem do seu poder.
Quando comear o seu personagem, voc ir escolher uma
origem que o vincula a uma linhagem dracnica ou a
influncia da magia selvagem, mas a fonte exata do seu
poder cabe a voc decidir. uma maldio de famlia,
passada a voc de um ancestral distante? Ou algum evento
extraordinrio no apenas abenoou voc com magia
inerente mas tambm deixou uma cicatriz?

Como voc se sente em relao ao poder mgico que


corre atravs de voc? Voc o abraou, tentando domin-lo
ou deleita-se com sua natureza imprevisvel? Ele uma
bno ou uma maldio? Voc o buscava ou foi ele que te
encontrou? Voc teve a opo de recus-lo ou voc queria
ter tido? O que voc pretende fazer com ele? Talvez voc
creia que esse poder lhe foi dado para algum propsito
maior. Ou voc pode decidir que esse poder lhe d o direito
de fazer o que quiser, de tomar o que voc quer daqueles
que no possuem tal poder. Talvez seu poder ligue voc a
um poderoso individuo no mundo a criatura ferica que
abenoou voc no nascimento, o drago que colocou uma
gota de seu sangue em suas veias, o lich que criou voc
atravs de um experimento ou a divindade que escolheu
voc para carregar seu poder.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Dado de Vida: 1d6 por nvel de feiticeiro

Pontos de Vida no 1 Nvel: 6 + seu modificador de


Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituio por nvel de feiticeiro aps o 1

PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordes e bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Constituio, Carisma
Percias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganao,
Intuio, Intimidao, Persuaso e Religio

EQUIPAMENTO
--->(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
simples
--->(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
--->(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
aventureiro

CONJURAO

Um evento do seu passado ou na vida de um parente


ou ancestral, deixou uma marca indelvel em voc,
infundindo voc com magia arcana. A fonte desse poder,
independente da sua origem, flui em suas magias. Veja o
captulo 10 para as regras gerais de conjurao e o captulo
11 para a lista de magias de feiticeiro.
--->TRUQUES
Voc conhece quatro truques, sua escolha, da lista
de magias de feiticeiro. Voc aprende truques de feiticeiro
adicionais, sua escolha, em nveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Feiticeiro.
--->ESPAOS DE MAGIA
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaos de magia
de 1 nvel e superiores voc possui disponveis para
conjurao. Para conjurar uma dessas magias, voc deve
gastar uma espao de magia do nvel da magia ou superior.

Voc recobra todos os espaos de magia gastos quando


voc completa um descanso longo.
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1
nvel mos flamejantes e voc tiver um espao de magia de
1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar
mos flamejantes usando qualquer dos dois espaos.
--->MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E SUPERIORES
Voc conhece duas magias de 1 nvel, sua escolha,
da lista de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro
mostra quando voc aprende mais magias de feiticeiro,
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nvel
a que voc tenha acesso, como mostrado na tabela. Por
exemplo, quando voc alcana o 3 nvel da classe, voc
pode aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa
classe, voc pode escolher uma magia de feiticeiro que
voc conhea e substitu-la por outra magia da lista de
magias de feiticeiro, que tambm deve ser de um nvel ao
qual voc tenha espaos de magia.
--->HABILIDADE DE CONJURAO
Carisma a sua habilidade de conjurao para suas
magias de feiticeiro, j que o poder da sua magia depende
da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use
seu Carisma sempre que alguma magia se referir sua
habilidade de conjurar magias. Alm disso, voc usa o seu
modificador de Carisma para definir a CD dos testes de
resistncia para as magias de feiticeiro que voc conjura e
quando voc realiza uma jogada de ataque com uma
magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia + seu
modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma
--->FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um foco arcano (encontrado no
captulo 5) como foco de conjurao das suas magias de
feiticeiro.

HABILIDADES

--->ORIGEM DE FEITIARIA
Escolha uma origem de feitiaria, que descreve a fonte
do seu poder mgico inato: Alma Favorita, Linhagem
Dracnica, Magia Selvagem, Sombras ou Feitiaria da
Tempestade, todos detalhados no final da descrio da
classe. Sua escolha lhe confere caractersticas quando voc
a escolhe, no 1 nvel e novamente no 6, 14 e 18 nvel.
--->FONTE DE MAGIA
No 2 nvel, voc alcana uma profunda fonte de
magia dentro de voc. Essa fonte representada pelos
pontos de feitiaria, que permitem que voc crie uma
variedade de efeitos mgicos.
--->PONTOS DE FEITIARIA
Voc tem 2 pontos de feitiaria e ganha mais a medida
que alcana nveis elevados, como mostrado na coluna
Pontos de Feitiaria da tabela O Feiticeiro. Voc nunca
poder ter mais pontos de feitiaria que os mostrados na
tabela para o seu nvel. Voc recupera todos os pontos de
feitiaria gastos quando termina um descanso longo.
--->CONJURAO FLEXVEL
Voc pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar
novos espaos de magia ou sacrificar espaos de magia
para ganhar pontos de magia adicionais. Voc aprende
novas formas de usar seus pontos de feitiaria quando
alcana nveis elevados. Os espaos de magia criados
desaparecem ao final de um descanso longo.
Criando Espaos de Magia. Voc pode transformar
pontos de magia disponveis em um espao de magia, com
uma ao bnus, no seu turno. A tabela Criando Espaos de
Magia mostra o custo para criar um espao de magia de
determinado nvel. Voc no pode criar espaos de magia
acima do 5 nvel.
CRIANDO ESPAOS DE MAGIA

Nvel de
Custo de Pontos de Feitiaria
Espao de
Magia
1
2
2
3
3
5
4
6
5
7
Convertendo um Espao de Magia em Pontos de
Feitiaria. Com uma ao bnus, no seu turno, voc pode
gastar um espao de magia disponvel e ganhar uma
quantidade de pontos de feitiaria igual ao nvel do espao.
--->METAMGICA
No 3 nvel, voc adquire a habilidade de distorcer
suas magias para se adequarem s suas necessidades.
Voc ganha duas das seguintes opes de Metamgica,
sua escolha. Voc adquire outra no 10 e 17 nvel.
Voc pode usar apenas uma opo de Metamgica em
uma magia quando a conjura, a no ser que esteja descrito
o contrrio.
--->MAGIA ACELERADA
Quando voc conjurar uma magia que tenha um
tempo de conjurao de 1 ao, voc pode gastar 2 pontos
de feitiaria para mudar o tempo de conjurao para 1 ao
bnus para essa magia.
--->MAGIA AUMENTADA
Quando voc conjura uma magia que obriga uma
criatura a realizar um teste de resistncia contra o seu
efeito, voc pode gastar 3 pontos de feitiaria para dar
desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de
resistncia feito contra ela.
--->MAGIA CUIDADOSA
Quando voc conjurar uma magia que obriga outras
criaturas a realizarem um teste de resistncia, voc pode
proteger algumas dessas criaturas da fora total da magia.
Para tanto, voc gasta 1 ponto de feitiaria e escolhe um
nmero dessas criaturas at o seu modificador de Carisma

(mnimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa


automaticamente no teste de resistncia contra a magia.
--->MAGIA DISTANTE
Quando voc conjurar uma magia que tenha distncia
de 1,5 metro ou maior, voc pode gastar 1 ponto de
feitiaria para dobrar o alcance da magia.
Quando voc conjura uma magia com alcance de
toque, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para mudar o
alcance da magia para 9 metros.
--->MAGIA DUPLICADA
Quando voc conjurar uma magia que seja incapaz de
ter mais de uma criatura como alvo no nvel atual dela e
no possua alcance pessoal, voc pode gastar um nmero
de pontos de feitiaria igual ao nvel da magia para ter uma
segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto
de feitiaria se a magia for um truque).
--->MAGIA ESTENDIDA
Quando voc conjurar uma magia que tenha durao
de 1 minuto ou maior, voc pode gastar 1 ponto de
feitiaria para dobrar sua durao, at uma durao
mxima de 24 horas.
--->MAGIA POTENCIALIZADA
Quando voc rola o dano de uma magia, voc pode
gastar 1 ponto de feitiaria para jogar novamente um
nmero de dados de dano, at seu modificador de Carisma
(mnimo de um). Voc deve usar a nova rolagem.
Voc pode usar Magia Potencializada mesmo que voc j
tenha usado uma opo diferente de Metamgica durante a
conjurao da magia.
--->MAGIA SUTIL
Quando voc conjurar uma magia, voc pode gastar 1
ponto de feitiaria para faz-lo sem qualquer componente
somtico ou verbal.
--->INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8,
12, 16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de

habilidade, sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar


dois valores de habilidade, sua escolha, em 1. Como
padro, voc no pode elevar um valor de habilidade acima
de 20 com essa caracterstica.
--->RESTAURAO MSTICA
No 20 nvel, voc recupera 4 pontos de feitiaria
gastos sempre que voc terminar um descanso curto.

ALMA FAVORITA

Sua fonte de poder uma ou mais entidades divinas que


por algum motivo zelam por sua vida e segurana. Ou
talvez tenha sido exposta a energia ou a presena de
alguma divindade e isto tenha mudado o cerne de seu ser.
Indiferente disso, uma Alma favorita possui habilidades
divinas e uma resistncia que muitos acreditam ser a prova
de que algo superior se importa com sua proteo.
--->Escolhido dos Deuses
No 1 Nvel, voc escolhe um dos domnios da classe
Clrigo. Voc adiciona as magias de 1 nvel do domnio a
sua lista de magias. Essas magias no contam contra seu
numero de magias conhecidas, e elas so consideradas
magias de feiticeiro para voc. Quando voc atingir o 3, 5,
7 e 9 nveis na classe de feiticeiro, voc ir aprender as
outras magias do domnio que voc escolheu.
--->Bnus em Proficincia
No 1 nvel, voc ganha proficincia em Armadura
leve, Armadura Mdia, Escudos e Armas simples.
--->Ataque Extra
Comeando no 6 nvel, voc pode atacar duas vezes,
ao invs de apenas uma, sempre que voc usar uma ao
de Ataque no seu turno.
--->Asas Divinas
No 14 nvel, voc ganha a habilidade de fazer brotar
um par de asas de suas costas (de penas ou de morcego, a
sua escolha), ganhando velocidade de voo igual a sua
velocidade em terra. Elas duram at que voc as dissipe
como ao bnus no seu turno.

Voc no pode manifestar suas asas enquanto estiver


vestindo armadura a menos que a armadura seja feita para
acomodar suas asas. Roupas que no foram feitas para
acomodar sua asas so destrudas quando voc as
manifesta.
--->Poder do Escolhido
Comeando no 18 nvel, quando voc conjurar uma
magia que tenha aprendido com a habilidade de classe
Escolhido dos Deuses, voc recupera pontos de vida
equivalentes a Seu Modificador de Carisma(mnimo +1) +
nvel do feitio.

LINHAGEM DRACNICA

Sua magia inata vem de magia dracnica que foi


misturada ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais.
Geralmente, os feiticeiros com essa origem traam sua
descendncia de poderosos feiticeiros da antiguidade que
fizeram uma barganha com um drago ou que tenham um
drago como parente. Algumas dessas linhagens esto bem
definidas no mundo, mas a maioria obscura. Qualquer
feiticeiro pode ser o primeiro de uma nova linhagem, como
resultado de um pacto ou de outra circunstncia
excepcional.
--->ANCESTRAL DRACNICO
No 1 nvel, voc escolhe um tipo de drago como seu
ancestral. O tipo de dano associado a cada drago ser
usado por caractersticas que voc ganhar posteriormente.
ANCESTRAL DRACNICO
Drago Tipo de Dano
Azul
Eltrico
Branco
Frio
Bronze
Eltrico
Cobre
Acido
Lato
Fogo
Negro
Acido
Ouro
Fogo
Prata
Frio
Verde
Veneno
Vermelh Fogo
o

Voc pode falar, ler e escrever em Dracnico. Alm


disso, sempre que voc fizer um teste de Carisma quando
estiver interagindo com drages, seu bnus de proficincia
ser dobrado se ele se aplicar a esse teste.
--->RESILINCIA DRACNICA
A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com
que os traos fsicos do seu ancestral dracnico surjam. No
1 nvel, seu mximo de pontos de vida aumenta em 1 e
aumenta em mais 1 sempre que voc ganhar um nvel na
classe.
Alm disso, partes da sua pele so cobertas com
minsculas escamas lustrosas de drago. Quando voc no
estiver utilizando armadura, sua CA ser igual a 13 + seu
modificador de Destreza.
--->AFINIDADE ELEMENTAL
A partir do 6 nvel, quando voc conjurar uma magia
que cause dano do tipo associado ao seu ancestral
dracnico, adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao
mesmo tempo, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para
ganhar resistncia a esse tipo de dano por 1 hora. O bnus
de dano se aplica a uma nica rolagem de dano da magia,
no diversas rolagens.

--->ASAS DE DRAGO
No 14 nvel, voc adquire a habilidade de brotar um
par de asas de drago das suas costas, ganhando
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual.
Voc pode criar essas asas com uma ao bnus, no seu
turno. Elas duram at que voc as dissipe, com uma ao
bnus no seu turno.
Voc no pode manifestar suas asas quando estiver
vestindo uma armadura, a no ser que a armadura seja
feita para acomod-las, e roupas que no forem feitas para
se acomodar s suas asas devem ser destrudas quando
voc manifest-las.
--->PRESENA DRACNICA

A partir do 18 nvel, voc pode canalizar a


assustadora presena do seu ancestral dracnico, fazendo
com que aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou
amedrontados. Com uma ao, voc pode gastar 5 pontos
de feitiaria para recorrer a esse poder e exalar uma aura
de admirao ou medo ( sua escolha) a uma distncia de
18 metros. Por 1 minuto ou at voc perder sua
concentrao (como se voc tivesse conjurado uma magia
de concentrao), cada criatura hostil que comear seu
turno nessa aura, deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiada (se voc
escolheu admirao) ou amedrontada (se voc escolheu
medo) at a aura terminar. Uma criatura que seja bem
sucedida no teste de resistncia ficar imune a sua aura por
24 horas.

MAGIA SELVAGEM

Sua magia inata vem das foras selvagens do caos que


constituem a base da ordem da criao. Voc deve ter sido
exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um portal
planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou ao
misterioso Reino Distante. Talvez voc tenha sido
abenoado por uma poderosa criatura ferica ou marcado
por um corruptor. Ou sua magia pode ser uma casualidade
do seu nascimento, sem qualquer razo aparente. No
entanto, ela existe, essa magia catica fervilha dentro de
voc, esperando por qualquer brecha.
--->SURTO DE MAGIA SELVAGEM
A partir do momento que voc escolhe essa origem, no
1 nvel, sua conjurao pode liberar surtos de magia
selvagem. Imediatamente aps voc conjurar uma magia
de feiticeiro de 1 nvel ou superior, o Mestre pode solicitar
que voc role um d20. Se voc rolar um 1, role na tabela
Surto de Magia Selvagem para criar um efeito mgico
aleatrio. Um surto s pode ocorrer uma vez por turno. Se o
efeito de um surto for uma magia, ela muito selvagem
para ser afetada por Metamagia. Se ela normalmente exige
concentrao, nesse caso no ser necessrio; a magia
permanece por sua durao total.
--->MARS DE CAOS

A partir do 1 nvel, voc pode manipular as foras do


acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de
ataque, teste de habilidade ou teste de resistncia. Quando
o fizer, voc deve finalizar um descanso longo antes de
poder usar essa caracterstica novamente.
A qualquer momento, depois de recuperar o uso dessa
caracterstica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de Magia
Selvagem, imediatamente aps voc conjurar uma magia
de feiticeiro de 1 nvel ou superior. Aps isso, voc
recupera o uso dessa caracterstica.
--->DOBRAR A SORTE
A partir do 6 nvel, voc adquire a habilidade de
mudar o destino usando sua magia selvagem. Quando
outra criatura que voc possa ver realizar uma jogada de
ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistncia,
voc pode usar sua reao para gastar 2 pontos de
feitiaria para rolar 1d4 e aplicar o nmero rolado como um
bnus ou uma penalidade ( sua escolha) na jogada da
criatura. Voc pode fazer isso depois da criatura fazer a
jogada, mas antes do efeito ocorrer.
--->CAOS CONTROLADO
No 14 nvel, voc ganha um controle modico sobre
seus surtos de magia selvagem. Sempre que voc rolar a
tabela Surto de Magia Selvagem, voc pode rolar duas
vezes e usar qualquer resultado.
--->BOMBARDEIO DE MAGIA
A partir do 18 nvel, a energia nociva das suas magias
se intensifica. Quando voc rolar o dano de uma magia e
rolar o maior dano possvel em qualquer dado, escolha um
desses dados, role ele novamente e adicione o valor rolado
ao dano. Voc pode usar essa caracterstica apenas uma
vez por rodada.

SURTO DE MAGIA SELVAGEM


d100

Efeito

0102
0304
0506

0708
0910
1112

1314
1516
1718

1920
2122

2324
2526

2728
2930

Role nessa tabela, no comeo de cada um dos


seus turnos pelo prximo minuto, ignorando
esse resultado em rolagens subsequentes.
Pelo prximo minuto, voc pode ver qualquer
criatura invisvel, se voc tiver linha de viso
Um modron, escolhido e controlado pelo
Mestre, aparece em um espao desocupado a
1,5 metro de voc, depois desaparece aps 1
minuto.
Voc conjura bola de fogo, como uma magia
de 3 nvel, centrada em voc.
Voc conjura misseis mgicos como uma
magia de 5 nvel.
Role um d10. Sua altura muda em um valor
igual a 3 cm x o resultado da rolagem. Se o
valor for mpar, voc reduz. Se for par, voc
cresce.
Voc conjura confuso, centrada em voc.
Pelo prximo minuto, voc recupera 5 pontos
de vida no comeo de cada um dos seus
turnos.
Uma longa barba feita de penas cresce em
voc, ela dura at voc espirrar, no momento
que as penas explodiro para fora do seu
rosto.
Voc conjura rea escorregadia, centrada em
voc.
Criaturas tem desvantagem em testes de
resistncia contra a prxima magia que voc
conjurar no prximo minuto, que possua um
teste de resistncia.
Sua pele adquire um tom vibrante de azul. A
magia remover maldio pode acabar com
esse efeito.
Um olho aparece na sua nuca no prximo
minuto. Durante esse tempo, voc tem
vantagem em testes de Sabedoria (Percepo)
relacionados viso.
Pelo prximo minuto, todas as suas magias
com tempo de conjurao de 1 ao podem
ser conjuradas com 1 ao bnus
Voc se teletransporte a at 18 metros para

3132

3334
3536

3738

3940
4142

4344
4546
4748
4950
5152

5354
5556

um local desocupado, sua escolha, que voc


possa ver.
Voc transportado para o Plano Astral at o
fim do seu prximo turno, aps esse tempo,
voc volta para o espao que estava
anteriormente ou para o espao desocupado
mais prximo, se o espao estiver ocupado.
Maximize o dano da prxima magia que
causar dano que voc conjurar no prximo
minuto.
Role um d10. Sua idade muda em um valor
igual ao resultado da rolagem. Se o valor for
mpar, voc fica mais jovem (mnimo 1 ano).
Se for par, voc fica mais velho.
1d6 flumphs, controlados pelo Mestre,
aparecem em espaos desocupados a at 18
metros de voc e estaro com medo de voc.
Eles desaparecem aps 1 minuto.
Voc recupera 2d10 pontos de vida.
Voc se transforma numa planta num vaso
at o incio do seu prximo turno. Enquanto for
uma planta, voc estar incapacitado e ter
vulnerabilidade a todos os danos. Se voc cair
a 0 pontos e vida, seu vaso quebra e sua
forma revertida.
Pelo prximo minuto, voc pode se
teletransportar at 6 metros, com uma ao
bnus, em cada um dos seus turnos
Voc conjura levitao em si mesmo.
Um unicrnio, controlado pelo Mestre, aparece
em um espao a 1,5 metro de voc e
desaparece 1 minuto depois.
Voc no consegue falar pelo prximo minuto.
Sempre que voc tentar, bolhas rosas sairo
da sua boca.
Um escudo espectral flutua prximo a voc
pelo prximo minuto, concedendo +2 de
bnus na sua CA e imunidade a misseis
mgicos.
Voc imune a intoxicao por lcool pelos
prximos 5d6 dias.
Seu cabelo cai, mas volta a crescer dentro de

24 horas.
5758

5960
6162
6364
6566
6768
6970

7172
7374
7576

7778
7980
8182
8384

8586
8788

Pelo prximo minuto, qualquer objeto


inflamvel que voc tocar, que no esteja
sendo segurado ou carregado por outra
criatura, entra em combusto.
Voc recupera o seu espao de magia de
menor nvel.
Pelo prximo minuto, voc deve gritar quando
for falar.
Voc conjura nvoa obscurecente, centrada
em voc.
At trs criaturas, sua escolha, a at 9
metros de voc, sofrem 4d10 de dano eltrico.
Voc fica com medo da criatura mais prxima
at o fim do seu prximo turno.
Cada criatura a 9 metros de voc, fica
invisvel pelo prximo minuto. A invisibilidade
termina em uma criatura quando ela ataca ou
conjura uma magia.
Voc ganha resistncia a todos os danos pelo
prximo minuto.
Uma criatura aleatria, a at 9 metros de
voc, fica envenenada por 1d4 horas.
Voc brilha com luz plena num raio de 9
metros pelo prximo minuto. Qualquer criatura
que terminar seu turno a 1,5 metro de voc,
ficar cega at o fim do prximo turno.
Voc conjura metamorfose em voc. Se voc
falhar no teste de resistncia, voc se torna
uma ovelha pela durao da magia.
Borboletas e ptalas de flores ilusrias
flutuam no ar a at de 3 metros de voc pelo
prximo minuto.
Voc pode realizar uma ao adicional
imediatamente.
Cada criatura a at 9 metros de voc, sofre
1d10 de dano necrtico. Voc recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a soma do
dano necrtico causado.
Voc conjura reflexos.
Voc conjura voo numa criatura aleatria a
at 18 metros.

8990

9192
9394
9596
9798
9900

Voc fica invisvel pelo prximo minuto.


Durante esse perodo, outras criaturas no
podem ouvi-lo. A invisibilidade termina quando
voc atacar ou conjurar uma magia.
Se voc morrer no prximo minuto, voc volta
imediatamente a vida atravs da magia
reencarnao.
Seu tamanho aumenta em uma categoria pelo
prximo minuto.
Voc e todas as criaturas a at 9 metros,
ganham vulnerabilidade a dano perfurante
pelo prximo minuto.
Voc envolto por uma suave, msica etrea
pelo prximo minuto.
Voc recupera todos os pontos de feitiaria
gastos.

Sombras
Sua magia inata tem origem na Desolao
Sombria(Shadowfell). Voc encontrar sua linhagem nas
entidades que habitam este lugar, ou talvez voc tenha
sido exposto a sua energia e isto tenha mudado algo
fundamental em sua essncia. O Poder das sombras causa
um efeito estranho em sua presena fsica. A fasca de vida
luta que luta para se manter acesa dentro de voc est se
abalando, como se lutasse para se manter visvel em meio
a escurido que tomou conta da sua alma. Voc pode optar
por escolher ou rolar uma das caractersticas abaixo para
dar ao seu personagem uma caracterstica que represente
essa condio.
--->Peculiaridades do Feiticeiro das Sombras
D6 Peculiaridades
1
Seu corpo est sempre frio ao toque.
2
Quando voc est dormindo, aparenta no estar
respirando.
3
Voc parece no sangrar, mesmo quando est muito
ferido.
4
Seu corao bate 1 vez por minuto. Este evento s
vezes te surpreende

5
6

Voc tem problemas em lembrar que criaturas vivas e


os defuntos devem ser tratadas de maneiras
diferentes.
Voc piscou. Uma vez. Na semana passada.

--->Olhos da Escurido
No 1 nvel, voc ganha Viso no escuro com alcance
de 18 metros. Voc pode conjurar Escurido ao gastar 1
Ponto de Feitiaria. Voc pode ver por entre qualquer
escurido que conjurar usando esta habilidade.
--->A Fora do Tmulo
A partir do 1 nvel, a sua existncia em um estado de
crepsculo entre a vida e a morte te torna difcil de ser
derrotado. No momento em que qualquer dano o reduzir
para 0 Pontos de Vidas, voc pode fazer um teste de
Resistncia de Constituio (DC5 + Dano Recebido). Com o
sucesso voc repentinamente retorna a ter 1 Ponto de Vida.
Voc no pode usar essa habilidade se seus pontos de vida
forem reduzidos a 0 por Dano Radiante ou um Acerto
Crtico.
---> O Co do Pressgio da Peste (Hound of Ill Omen)
A partir do 6 nvel, voc ganha a habilidade de
convocar uma criatura uivante das trevas para atacar seus
oponentes. Como ao bnus, voc pode gastar 3 Pontos de
Feitiaria para conjurar O Co do Pressgio da Peste para
atacar uma criatura que voc possa ver. O co usa as
estatsticas do Lobo Atroz com as seguintes alteraes:
---> O tamanho do Co Mdio.
---> Ele pode se mover atravs de outras criaturas e objetos
como se fossem um terreno difcil. O co leva 5 pontos de
dano por fora se terminar um turno dentro de um objeto.
---> No comeo de seu turno, o co sabe automaticamente
a localizao de seu alvo. Se o alvo estava escondido, no o
estar mais para o co.
O co aparece em um espao desocupado de sua
escolha num raio de 9 metros. Jogue a iniciativa do co. No
seu turno, ele pode se mover apenas em direo a seu alvo
e na rota mais direta possvel. O co usa ataques de
oportunidade, mas apenas contra seu alvo. Alm disso, o
alvo tem desvantagem em todos os testes de resistncia

contra suas magias enquanto o co estiver a 1,5m de


distncia do alvo. O co desaparece se seus Pontos de Vida
forem reduzidos a 0 ou se passarem 5 minutos.
---> Caminhar nas Sombras
A partir do 14 nvel, voc ganha a habilidade de se
transportar de uma sombra para outra. Quando voc
estiver na penumbra ou na escurido, como ao bnus,
voc pode se teleportar a uma distncia de at 36 metros
num local em que voc possa ver e que tambm esteja na
penumbra ou na escurido.
---> Forma das Sombras
A partir do 18 nvel, voc pode gastar 3 Pontos de
Feitiaria para se transformar em uma Forma de Sombra
como ao bnus. Nesta forma voc resiste a todos os tipos
de dano menos o Dano de Fora e voc podem atravessar
pessoas e objetos como se eles fossem um terreno difcil.
Voc sofre 5 Pontos de Dano por Fora se terminar seu
turno em um espao ocupado por um objeto. Voc se
mantm nessa forma por 1 minuto.

FEITIARIA DA TEMPESTADE

Sua magia inata vem do poder elemental do ar. Muitos


que possuem esse poder podem rastrear sua mgica de
uma experincia de quase-morte causada pela Grande
Chuva, mas talvez voc tenha nascido durante um temporal
vociferante to poderoso que o povo ainda conta histrias
sobre ele, ou sua linhagem pode incluir a influncia de
poderosas criaturas do ar, como os vaati ou djinn. Qualquer
que seja o caso, a magia das tempestades permeia seu ser.
Feiticeiros da tempestade so membros inestimveis
de tripulaes de embarcaes. Sua mgica permite que
eles exeram controle sobre os ventos e clima nas reas
prximas. Suas habilidades tambm mostram-se teis em
repelir ataques de sahuagin, piratas e outras ameaas
marinhas.
--->ORADOR DO VENTO
A magia arcana que voc controla infundida com ar
elemental. Voc pode falar, ler e escrever em Primordial.
(Conhecer esse idioma permite que voc compreenda e

seja entendido por aqueles que falar seus dialetos: Aquan,


Auran, Ignan e Terran.)
--->MAGIA TEMPESTUOSA
A partir do 1 nvel, voc pode usar uma ao bnus
no seu turno para fazer com que lufadas rodopiantes de ar
elemental envolvam voc momentaneamente,
imediatamente antes ou depois de voc conjurar uma
magia de 1 nvel ou superior. Fazer isso permite que voc
voe at 3 metros sem provocar ataques de oportunidade.
--->CORAO DA TEMPESTADE
No 6 nvel, voc ganha resistncia a dano eltrico e
trovejante. Alm disso, sempre que voc comear a
conjurar uma magia de 1 nvel ou superior que cause dano
eltrico ou trovejante, mgica tempestuosa irrompe de
voc. Essa erupo faz com que criaturas de sua escolha,
que voc possa ver a at 3 metros de voc, sofram dano
eltrico ou trovejante (escolha a cada vez que essa
habilidade se ativar) igual metade do seu nvel de
feiticeiro.
--->GUIA DA TEMPESTADE
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de controlar
subitamente o clima sua volta.
Se estiver chovendo, voc pode usar uma ao para
fazer a chuva parar de cair numa esfera de 6 metros de
raio, centrada em voc. Voc pode terminar esse efeito com
uma ao bnus.
Se estiver ventando, voc pode usar uma ao bnus
a cada rodada para escolher a direo que o vento sopra
numa esfera de 30 metros de raio, centrada em voc. O
vento sopra nessa direo at o final do seu prximo turno.
Essa caracterstica no altera a velocidade do vento.
--->FRIA DA TEMPESTADE
A partir do 14 nvel, quando voc for atingido por um
ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua reao para
causar dano eltrico ao atacante. O dano igual ao seu
nvel de feiticeiro. O atacante tambm deve realizar um
teste de resistncia de Fora contra a CD de suas magias de

feiticeiro. Se falhar na resistncia, o atacante afastado de


voc 6 metros em linha reta.
--->ALMA DO VENTO
No 18 nvel, voc ganha imunidade a dano eltrico e
trovejante.
Voc tambm ganha um deslocamento de voo mgico de
18 metros. Com uma ao, voc pode reduzir seu
deslocamento de voo para 9 metros por 1 hora e escolher
uma quantidade de criaturas a at 9 metros de voc igual a
3 + seu modificador de Carisma. As criaturas escolhidas
ganham deslocamento de voo mgico de 9 metros por 1
hora. Quando voc reduzir seu deslocamento de voo desse
jeito, voc no pode faz-lo novamente at terminar um
descanso curto ou longo.

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