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Gruppen-Abenteuer

Die Insel der Risso

Das Schwarze Auge


Fontostische Fontos1e-S pele

Die Insel der Risso


von Werner Fuchs und Robert Sirnon

Ein Abenteuer der Erfahrungsstufen 11 -15


fr den Meister und 3-5 Helden
ab 12Jahren

Das Schwarze Auge


f-ontosltsche Fontoste-Spe<e

Sehnidt
Spiele 1

Die Illustrationen im Text wurden gezeichnet von


Jochen Fortmann

1988 Droemersche Verlagsanstalt T h. Knaur Nachf., Mnchen


und Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching
Umschlagillustration: Ugurcan Yce
Satz: Fotosatz Vlkl, Germering
Druck und Aufbindung: Bayerlein, Augsburg
Printed in Germany
ISBN 3-426-30051-6

Inhalt

Vorwort ...........................

Hintergrund (Meister- und Spielerinformationen)

Gerulf Sandaks Bericht

Die Vogelinsel ... . ..

11

Erkundung der Insel

11

Die Insel der Risso ...

13

Gelndearten auf der Insel, Zufallsereignisse

13

rtlichkeiten und Begegnungssttten:


A Riffe ............... .

14

B Korallenbnke

15

C Die Grotte der Risso, Ebene 1 .

15

C Die Grotte der Risso, Ebene 2 .

17

D Auf der Klippe ..........

21

Der Krakenknig . .. ........

23

Swasserbucht und Krakenknig

23

Hintergrund ........

23

Beschreibung der Bucht .

23

Der Vorposten der Piraten

24

Das Ende des Abenteuers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

27

Anhang
Neue Monster

28

Tabellenteil . .

28

Meisterpersonen

30

Werte der Monster und T iere aus den Begegnungen .

31

Die Plne des Schicksals zwischen den Seiten . . . . . .

16/17

Vorwort

Das Abenteuer Die Insel der Risso ist der dritte Teil der

Besetzung ftir dieses Abenteuer (Anmerkung: Wenn

Sdmeer-Serie, die, ursprnglich als Trilogie geplant,

eine Spielergruppe bereits die beiden ersten Abenteuer

nun erst mit dem in Vorbereitung befindlichen vierten

der Serie Das Grauen von Ranak und Die Fahrt der

Band Der Bund der Schwarzen Schlange ihren Ab

Korisande gespielt hat, sollte sie ihre Helden aus die

schlu finden wird. Um ein spannendes Spiel zu gestal

sem Abenteuer mitbringen). Natrlich drfen auch

ten, ist es nicht ntig, da man alle Teile der Serie be

mehr oder weniger, strkere oder schwchere Helden

sitzt -jedes Abenteuer ist handlungsmig abgeschlos

dieses Abenteuer erleben. In diesem Fall sollte der Mei

sen und fr sich allein spielbar -, aber es trgt doch er

ster des Schwarzen Auges die Werte der im Abenteuer

heblich zur Atmosphre und letztendlich auch zu

auftretenden Monster und Personen den vernderten

einem befriedigenderen Erlebnis bei, wenn man die

Spielbedingungen anpassen. Hierbei ist allerdings Vor

Kampagne ganz und in der richtigen Reihenfolge

sicht geboten. Bedenken Sie, da sich die Trefferwahr

durchspielt - sie sozusagen in ihrer epischen Breite

scheinlichkeit eines Monsters um 5 /o verndert, wenn

erlebt.

Sie einen Attacke-Wert um einen Punkt herauf- oder

Sollten Sie ftir die Schiffsreisen dasselbe Verfahren wie

herabsetzen.

im Band Die Fahrt der Korisande verwenden wollen,

Im brigen gilt ftir Die Insel der Risso der gleiche

so finden Sie die dazu ntigen Tabellen im Anhang auf

Grundsatz wie ftir alle anderen Abenteuer des Schwar

den Seiten 28-31.

zen Auges: Spielfreude und Spannung gehen vor Regel

Die Insel der Risso eignet sich als Abenteuer besonders

treue! Als Meister mssen Sie vor allem ftir ein unter

gut fr Helden der Erfahrungsstufen 11-15. Alle Hei

haltsames Spiel sorgen. Wenn Ihnen dabei eine unserer

dentypen sind zugelassen. Eine Gruppe von drei bis

Regeln oder Anweisungen im Weg ist, ndern Sie sie ab

ftinf Helden unterschiedlicher Typen ist die optimale

oder lassen Sie sie weg.

Hintergrund
(Meister- und Spielerinformationen)
In der sdlichsten Region Aventuriens liegt an der

Nach vielen Abenteuern war es gelungen, die Risso aus

Mndung des Mysob die Hafenstadt Brabak. Brabak

dem Tempel der Efferdgeweihten zu vertreiben, aber

ist ein Stadtstaat, dessen Knig Mizirion III. auch ober

das Rtsel, das die Risso umgab, konnte nicht gelst

ster Herr ber weite Teile des umliegenden Sumpflan

werden. Wer waren sie? Woher kamen sie? Warum

des ist. Mizirions Einflu erstreckt sich etwa 100 km ins

tauchten sie gerade am Kap von Brabak auf?

Hinterland, whrend seine Flotte die ganze Sdwest

Um Licht in das Dunkel der Vorkommnisse zu brin

kste von Aventurien kontrolliert. Dazu gehren nrd

gen, wurden die Helden von Mizirion III. nach Sden

lich von Brabak die Fischerdrfer Plesse und Nagra, im

geschickt, auf eine gefahrvolle Mission in unbekannte

Sdosten der Hafenstadt die Fischerdrfer Ranak und

Meere. Mit dem Segler Korisande und deren Mann

Chutal. Weitere wichtige Ansiedlungen sind V inay an

schaft sollte das Sdmeer erforscht und nach Mglich

der Sdkste und Silphur am Mysob auf halber Strecke

keit Kontakt mit den Risso aufgenommen werden

nach H'Rabaal.

(Band 2: Die Fahrt der Korisande). Es gab Hinweise

Whrend das Hinterland Brabaks durch den wasserrei

darauf, da AfAnfas Herrscher Tor Honak seine Hand

chen Mysob und seine Nebenflchen fast vllig ver

im Spiel hatte und die Akti vitten der Risso mit Al'An

sumpft und zum grten Teil unerschlossen ist, bieten

fas Expansion im Sden Aventuriens in Zusanlmen

die Kstenstriche bestellbares Ackerland. Nrdlich und

hang standen. Ein goldener Dreizack sollte den Risso

sdlich von Brabak ist die Kste jedoch ausgesprochen

als Gastgeschenk bergeben werden und die Fischmen

felsig, mit Steilklippen, die stellenweise bis zu 100 m

schen vom guten Willen Brabaks berzeugen. Aber so

hoch sind.

weit ist es noch nicht gekommen.

Die Steilkste im Sden von Brabak war auch der

Nach schwerem Wetter strandete die Korisande am

Schauplatz des ersten Serienabenteuers Das Grauen

Eiland der Gefahren, und htten die Helden nicht

von Ranak. In einem Efferdtempel auf den Klippen in

Hilfe beim Stamm der Ruwangi gefunden und viele

der Nhe von Ranak hatten sich seltsame Vorkomm

ntzliche Gegenstnde aus dem versunkenen W rack

nisse ereignet. Nachforschungen ergaben, da sich

der >>Hedonia geborgen- die Reise htte hier ein tragi

dort Mitglieder einer fremdartigen Rasse von Fisch

sches Ende gefunden ...

menschen eingenistet hatten - die Risso. Die Risso

So aber war man einen entscheidenden Schritt weiter.

zeichneten sich durch besondere Eigenschaften aus: Sie

Die Korisande wurde wieder flottgemacht, und man

standen in geistigem Kontakt mit di versen Meeresbe

hatte neue Informationen - von den Funden aus der

wohnern, verehrten einen Riesenkalmar wie eine Gott

>>Hedonia und nicht zuletzt von Gerulf Sandak, dem

heit und waren in der Lage, durch Krperberhrung

ehemaligen Schiffszimmermann der >> Hedonia, den

Stromste von betrchtlicher Strke auszuteilen.

die Helden aus dem Kral der Ruwangi befreiten.

Gerulf Sandaks Bericht

Bevor die Helden mit der >>Korisande << zu neuen Aben

trieben worden. Da wir mit so vielen Leuten an Bord

teuern aufbrechen und das Sdmeer weiter erforschen,

nicht auf eine lange Fahrt eingestellt waren, kamen wir

halten sie Kriegsrat. Gerulf Sandak, der befreite

in grte Schwierigkeiten, was unseren Wasservorrat

Schiffszimmermann der >> Hedonia , erzhlt, wie es ihn

betraf. Unser Kapitn wute nicht genau, wo wir uns

auf das >>Eiland der Gefahren verschlagen hat.

befanden, aber er wute eines: Er mute Land finden,

Der Meister liest Gerulfs Bericht den Helden vor:

und zwar schnell.

Allgemeine Informationen:

Kurs nach Westen ein, da unser Ausguck in dieser Rich

Der Heimathafen der >Hedonia< war Sylla, die Stadt

Nun begann ein Wettlauf gegen die Zeit. Wir schlugen


tung Seevgel ausgemacht haben wollte. Aber unsere

an der Meerenge zwischen dem uersten Sdzipfel

Fahrt wurde zu einem scheinbar endlosen Schrecken.

Aventuriens und der Insel A ltoum. Wie ihr vielleicht

Wir gerieten in eine Flaute. Tagsber war es drckend

herrscht zwischen Sylla und Charypso, der

hei, und wir kamen kaum von der Stelle. Der Kapitn

Hauptstadt Altoums, eine alte Rivalitt- es ist bei zwei

lie das Schiff von unserem Ruderboot ziehen, doch

wit,

Seehfen, die einander genau gegenberliegen, ja auch

das erschpfte die auf halbe Rationen gesetzten Rude

kaum verwunderlich. Seit Menschengedenken war es

rer. DieMnner, die nicht ruderten, bekamen noch we

um den Handel mit den ueren Inseln gegangen, die

niger Wasser und Nahrung, doch auch diese Manah

sich von Altoum weit nach Osten erstrecken -und um

men ntzten wenig. Nach einer weiteren Woche war

die Zlle, die alle Schiffe den beiden Stdten entrichten

der Wasservorrat aufgebraucht, und unser Martyrium

muten, wenn sie dieMeerenge passieren wollten. Seit

begann. In den nchsten drei Tagen starben elfMnner,

einiger Zeit hat sich das wirtschaftliche und militri

dann frischte der Wind auf. Das war unsere Rettung,

sche Gleichgewicht zugunsten Charypsos verschoben.

denn am Abend des dritten Tages ohne Wasser sichtete

Piraten machen die Handelsrouten an der Sdkste un

der Ausguck Land am Horizont. Wir erreichten die

sicher, und offenbar haben sie es besonders auf die

Insel mehr tot als lebendig und fanden zum Glck S

Schiffe Syllas abgesehen. Innerhalb eines Jahres verlor

wasser vor. Die nchsten Tage erholten wir uns und

Sylla ber ein Dutzend Schiffe, was bei einer Handels

frischten unsere Vorrte auf.

flotte von etwa 70 Seglern einen bedeutenden Verlust

Was war nun zu tun? DieMnner der Stadtmiliz drng

darstellte. Whrend Syllas Schatzmeister immer weni

ten auf eine sofortige Rckfahrt nach Sylla, unser Kapi

ger Goldstcke zhlen, schwelgt Charypso im Reich

tn wollte jedoch nicht mit ganz leeren Hnden zurck

tum, der aus dem nun fast konk urrenzlosen Handel mit

kehren und befahl eine oberflchliche Kartographie

den Inseln und A l'Anfa stammt.

rung des Archipels, in dem wir uns befanden. Da es

Der Rat von Sylla wollte nicht lnger tatenlos zusehen.

eine ganze Inselgruppe war, hatten wir schon am ersten

Mehrere Karacken wurden nach Osten geschickt- auf

Tag nach unserer Ankunft herausgefunden: Selbst vom

den ersten Blick Gewrzhndler, in Wirklichkeit aber

Ausguck waren die nchsten Inseln weiter im Westen

mit ausgesuchten Mannschaften und Mitgliedern der

zu erkennen, und ein Ausflug auf einen Hgel der Insel

Stadtmiliz besetzt: jedes ein Kder fr die Haie. Die

brachte die Gewiheit, da hinter ihnen noch weitere

>Hedonia< war eines dieser Schiffe. Wir brachen mit 40

existierten. Also umsegelten wir die lnselgruppe, zhl

Mann im Frhling des Jahres 6 nach Hal auf, und un

ten die einzelnen Inseln und stellten ihre Kstenlinien

sere Reise schien sich schon bald zu lohnen. Sdlich

fest, die wir in mehrere Karten einzeichneten.

von Iltoken sichteten wir einen schnellen Segler, der


den Abstand zwischen uns rasch verkrzte. Es bestand
kein Zweifel, es war ein Pirat, der uns aufbringen
wollte. Doch er schpfte offenbar Verdacht und drehte

Meisterinformationen:

Aus dem W rack der Hedonia konnte nur eine

Karte gerettet werden. Es handelt sich dabei um die

im letzten Moment ab. Da wir zwischen ihm und der

groe bersichtskarte, die auch Karte von der He

Insel standen, floh er nach Sden. Wir verfolgten das

donia betitelt ist. Sie darf als einzige Karte den Spie

Piratenschiff mehrere Tage, doch dann verloren wir es

lern zugnglich gemacht werden.

nachts, als der Wind auffrischte. Am nchsten Tag


wurde das Wetter schlechter, und wir gerieten schlie
lich in einen Sturm, der eine ganze Woche anhielt. Als
es wieder aufklarte, waren wir weit nach Sden abge-

Allgemeine Informationen:
Gerulf fahrt fort:

Einzelne Inseln fuhren wir auch an und erforschten

sie, andere nicht. Bestimmt war diese Arbeit fr Sylla

dieser Wesen direkt vor mir stand. Ich starrte in gift

ein sehr wichtiger Dienst, aber wir htten auf die Mn

grne Augen, der Zackenka1nm auf seinem Fischkopf

ner von der Miliz hren sollen. Denn das Schicksal

zitterte. Ich wollte mit dem Beil zuschlagen, aber da

meinte es zum zweiten Mal nicht gut mit uns.

traf mich ein Schlag, und ich kmmte mich nicht mehr

Wir waren wieder auf der Fahrt nach Osten, zurck zu

rhren. Ich hrte noch die heiser geschrienen Befehle

unserer ersten Insel, als nachts das Unheil ber uns her

unseres Kapitns, der den Steuermann beidrehen und

einbrach: Ich schlief gerade unter Deck, als mich ein

Kurs aufs offene Meer nehmen lie, dann schwanden

frchterlicher Sto aus der Hngematte warf. Waren

mir die Sinne.

wir auf Grund gelaufen? Oder von einem anderen

Als ich wieder zu mir kam, waren wir weit auf dem

Schiff gerammt worden? Auf der >Hedonia< herrschte

Meer, auer Sicht der Inseln. Die >Hedonia< war in

totales Chaos. Alle schrien und rannten durcheinander,

schlechtem Zustand; eine Bordwand war eingedrckt,

und ich wollte gerade durch die Luke an Deck klettern,

und das Schiff nahm Wasser. Auerdem hatten wir bei

als ein Zackenmesser nach mir schlug und im Luken

dem Kampf fast die gesamte Mannschaft verloren- wir

rand steckenblieb. Mit einem Satz war ich an Deck

waren nur noch zu siebt. Es war ausgeschlossen, da

und ... befand mich mitten im KampfgetmmeL Im

wir Sylla noch erreichen wrden. Als dann diese Insel

Licht des Mondes und unserer Laternen sah ich zuk

in Sicht kam, steuerte der Kapitn das Schiff in die Sd

kende Schatten, Milizsoldaten, die mit schuppigen

bucht, wo es in der Brandung auf einen Felsen lief und

Fischmenschen kmpften. Harpunen und Dreizacke

sank. Wir retteten uns an Land, aber die Eingeborenen

flogen durch die Luft, wilde Schreie und das Sthnen

sahen Feinde in uns und machten uns nieder. Ich ber

Getroffener folgte. Ein Kamerad lag direkt vor mir. Ich

lebte und wurde gefangengenommen. Den Rest wit

wollte seine Axt an mich nehmen, als pltzlich eines

ihr. ((

10

Die Vogelinsel

Allgemeine Informationen:

befindet sich hinter dem Knorrigen Hain in einer

Am Horizont lt sich ein Mwenschwarm ausma

halb verfallenen Htte, die vom Meer aus nicht zu

chen, der eine weitere Insel ankndigt. Das Geschrei

sehen ist.

der Mwen wird immer lauter, je weiter die Helden

Auf der Insel sollte ursprnglich ein Auenposten

sich der Insel nhern, und schon bald sind die steilen

eingerichtet werden;

Klippen der Insel deutlich zu erkennen. Die wild um

Nachschub hergebracht, Vorrte, die dem Aufbau

aus diesem Grund wurde

brandeten Klippen ragen an die 20 Meter aus dem

eines Sttzpunktes dienen sollten.

Meer; viele Seevgel gleiten ber ihnen in der flim

scheinlich

mernden Luft dahin. Eine kleine Bucht in der Mitte der

Schlange wieder das Interesse an diesem Eiland,

Insel bietet sich hier als einzige Landungsmglichkeit

vielleicht nachdem man herausgefunden hatte, da

an. Nicht weit von der Bucht entfernt rieselt ein kleines

von der weiter nrdlich liegenden Insel keine Gefahr

R innsal die Klippen hinunter ins Meer. Im Osten der

drohte. Nur eine kleine Besatzungstruppe blieb zu

verlor

der

>>Bund

Aber augen

der

Schwarzen

Insel sind vom Meer aus die Kronen einiger verkrp

rck, kaum eine Handvoll Leute. Diese wurden von

pelter, nahezu blattloser Bume zu erkennen, gerade

der Korisande gestrt und sind bereilt aufgebro

eben ragen sie ber die Klippen hinaus. Nach Westen

chen, ohne alles mitnehmen zu knnen.

und Sden hin steigt die Insel langsam an.

Als die Helden auf der Vogelinsel ankommen, sehen


sie das kleine Schiff dieser Truppe in der Ferne in

bersicht fr den Meister:

R ichtung Sden verschwinden. Anhand der zurck

Diese Insel wurde von den Piraten vom Bund der

gelassenen Vorrte knnen die Helden Hinweise auf

Schwarzen Schlange mehrfach besucht. Ein Lager

die Piraten erhalten.

Erkundung der Insel


Zufallsbegegnungstabelle

bersicht fr den Meister:


In diesem Abschnitt werden die verschiedenen Ge

W6

lndearten der Insel beschrieben. Zuerst kommen

An-

Monster/Ereignis

zahl

die Allgemeinen Informationen, die den Spielern


vorgelesen werden, sobald sie das entsprechende
Gelnde betreten. Darauf folgen die Meisterinfor
mationen mit Besonderheiten der Gelndeart, Zu
fallsereignissen und anderen Dingen, die fr das

greift an
bei (W6)

1-3

2W6

Seemwen

1-4

4-5

1-3

Scherenkrabben

1-3

Gelbschwanzskorpion

1-4

Die Piraten mieden diese Bucht. Die Helden werden

Spiel wichtig sind.

hier also keinerlei Hinweise auf sie finden.

Nrdlicher Strand

Allgemeine Informationen:

Sdlicher Strand

Die Landung verluft ohne Probleme, der Strand be

Allgemeine hiformationen:

steht aus Kieselsteinen der verschiedensten Gren

Der Strand besteht aus grobem Sand mit kleineren Kie

und zieht sich ber 1, 5 km hin. Zum Inselinneren hin

seln dazwischen. Der Strand ist ca. 1, 5 km breit und

wird der Strand immer felsiger und steigt langsam an,

endet nach 200 m vor einer hohen Steilkste. Die

bis er nach 500 m vollstndig in hartes Felsgestein ber

Bucht und der Strand sind verhltnismig ruhig. Die

gegangen ist. Auer angeschwemmtem Tang, Treib

Mwen sind hier nicht so zahlreich wie andernorts.

holz und einer V ielzahl Mwen ist hier nichts Bemer


kenswertes.

Meisteririformationen:
Bewegung: 2 SR pro Feld
Zufallsbegegnungen: Bei 1-2 aufW6

Meisterinformationen:
Bewegung: 2 SR pro Hexfeld
Zufallsbegegnungen: Pro betretenes Feld ein Wurf mit

W6. Bei 1 begegnen die Helden 1W6 angriffslusti


gen Mwen, die bei 1-4 auch angreifen.

11

Die Piraten haben hier erst vor sehr kurzer Zeit


berhastet abgelegt, und die Spuren zweier Ruder
boote sind noch fr jeden zu erkennen, dem eine Ta
lentprobe Spurenlesen +2 gelingt.
An der Steilkste fhrt ein schmaler Pfad hinauf.
Wrfeln Sie alle 2 SR, in denen die Helden die Steil

langt man alle 6 SR 5 AP zurck. Ein feuchtes Tuch


vor Mund und Nase schtzt fr eine SR, dann mu
es erneuert werden.

Die verfallene Htte (1)

kste absuchen, verdeckt mit 1W6. Bei 1-2 haben

Allgemeine Informationen:

die Helden den Pfad gefunden.

Am Rande des Knorrigen Hains seht ihr eine halb ver


fallene Holzhtte. Die Tr hngt schief in den Angeln
und bewegt sich mit einem leisen Knarren. Das Holz

Felsklippen

der Htte sieht schon recht morsch und mitgenommen

Allgemeine Informationen:

aus. Fenster sind keine zu sehen, im Inneren ist es du

Die Felsen hier sind kahl und voller Mwendreck.

ster.

berall sitzen Mwen und kreischen so laut, da man


sein eigenesWort nicht mehr versteht. Hier und da seht
ihr ein paar Nester zwischen den Felsen. Dnne Flech

Meisterinformationen:
Diese Htte war das Lager der Piraten. Hier kamen

ten und ein paar vereinzelte Grasbschel sind die einzi

auch Vorrte von Charypso an, und zwar einmal im

gen Pflanzen.

Monat. Die Piraten aus dem Archipel holten sich

Meisterinformationen:
Bewegung: 4 SR pro Hexfeld
Zufallsbegegnungen: Bei jedem

kleine Besatzungstrupp der Piraten von der ))Kori

dann ab, was sie brauchten. Diesmal wurde der


sande zum vorzeitigen Aufbruch gezwungen, so
betretenen Feld ein

Wurf mit W6. Bei 1-2 kommt es zu einer Begeg


nung.

da einige Dinge in der Eile zurckgelassen wurden.


In der Htte findet sich folgendes:
1. eine gelschte Fackel,

Zufallsbegegnungstabelle

2.

drei dicke Taue Ueweils 20 m lang),

3 . ein Stoffetzen, der an einem Nagel an der T r


W6

An

Monster/Ereignis

zahl
1-3

2W6

Angriffslustige Seemwen

Fischadler

1-4

hngengeblieben ist (der aber keine weiteren Hin


weise liefert und im Prinzip vollkommen bedeu
tungslos ist).

Lautes Mwengeschrei

4-5
6

greift an
bei (W6)

1-4

Ehemaliger Ausguck (2)

Allgemeine Informationen:
Der Knorrige Hain

Allgemeine Informationen:
Hier bedeckt eine dnne Erdschicht die Felsen. Drre
Strucher und niedrige, verkrppelte Bume, gerade

In einer Felsspalte seht ihr in der Sonne etwas metal


lisch blinken.

Meisteririformationen:
Der Ausguck, der hier nach ungebetenen Gsten

mannshoch, finden ausreichend Halt und Nahrung,

Ausschau hielt,

um existieren zu knnen. Die Bume tragen kaum

Stck Holz herum, whrend die restliche Inselbesat

Bltter, und ihre Wurzeln liegen grtenteils ber der

schnitzte gelangweilt an einem

zung Vorrte zu dem vor kurzem angekommenen

Erde. Die Luft ist stickig, nichts rhrt sich. Alles ist gei

Piratensegler hinausruderte.

sterhaft still.

Als der Ausguck die Korisande erblickte, lie er

Meisterinformationen:
Bewegung: 2 SR pro Hexfeld

um die anderen zu warnen. Wenn die Helden sich an

vor lauter Schreck sein Messer fallen und rannte los,

Fr das menschliche Auge nicht wahrnehmbar,

12

der Felsspitze umschauen, wrfelt der Meister pro 2


SR verdeckt mit W6. Bei einem Ergebnis von 1-3

schweben die Bltenpollen der knorrigen Bume in

finden die Helden das Messer, das angeschnitzte

der Luft. Sie erschweren die Atmung und fhren zu

Holzstck und ein paar Spne.

Hustenanfllen und akuter Atemnot. Jeder Held

Das Messer: In den Messergriff ist ein Name ein

mu einmal pro SR mit W20 wrfeln und dabei

graviert: Hieronymus Tarlos. Wem eine KL-Probe

seine Ausdauer/5 unterbieten. Gelingt dies nicht,

+2 gelingt, dem fllt ein, da dies der Name eines

verliert der Held 10 AP. Auerhalb dieser Zone er-

bekanntenWaffenschmiedes aus Charypso ist.

Die Insel der Risso

Allgemeine Informationen:

bersichtfor den Meister:


Bei dieser Insel, die ungefhr im Zentrum des Archi

Vor euch taucht eine grere Insel auf. Wenn ihr nher

pels liegt, handelt es sich um die Heimat der Risso,

kommt, stellt ihr fest, da die Kste meist von steilen,

die fr unser Abenteuer von Bedeutung sind. Die

hellen Felsklippen gebildet wird, hier und dort unter

Risso, die hier leben, sind nur ein kleiner Teil ihres

brochen von schmalen Streifen steinigen Strandes.

Volkes, das auf einer groen Insel weiter im Sden


lebt. Dieser Rissaschwarm wurde aus religisen

Spezielle Informationen:

Grnden von seinem Volk gechtet und vertrieben.

An der Westkste der Insel befindet sich eine groe

Er siedelte sich auf dieser Insel an und stabilisierte

Bucht, deren Einfahrt von gischtumschumten Riffen

mit den Jahren seine Existenz. Die groe, teilweise

blockiert wird. In der Bucht ist die See sehr ruhig und

von

lockt als Ankerplatz. Im hinteren Teil der Bucht scheint

Kreidefelsen

gesumte Bucht

bot

idealen

Schutz, und die Hhlen waren eine natrliche Be

die Kste zum grten Teil aus Strand zu bestehen.

hausung. In ihnen konnte der Nachwuchs problem


los herangezogen werden. Darber hinaus lieen

Meisterinformationen:
In den sdstlichen Teil der Insel erstreckt sich eine

sich die Hhlen im weichen Kalkstein leicht erwei


tern und ausbauen.

weitere, sehr schmale Bucht, deren Einfahrt so eng

Die Risso legten Muschelbnke an und nutzten ihre

ist, da sie nur aus nchster Nhe, das heit aus einer

alte Gabe, die Meerestiere so zu beeinflussen, da sie

Entfernung von unter 1000 m, ausgemacht werden

ihnen ntzliche Dienste erwiesen.

kann.

Gelndearten auf der Insel, Zufallsereignisse


Strand

Allgemeine Informationen:
Sandstrand, teilweise mit Steinen durchsetzt, oder Kie

Meisterinformationen:
Bewegung: 8 SR pro Feld
Zufallsbegegnungen: Pro

Hexfeld kommt es bei

einem Wurf von 1 auf W6 zu einer Zufallsbegeg

selstrand.

nung.

Zufallsbegegnungstabelle

Meisterinformationen:
Bewegung: 2 SR pro Feld
Zufallsbegegnungen: keine

W6

An-

Monster/Ereignis

greift an
bei (W6)

zahl

Dnen

Fischadler

1-4

Allgemeine Informationen:

2-3

W6

Seemwen

1-2

4-6

Hgeliger Boden mit tiefem Sand, stellenweise mit

Sturzgefahr: Kletterprobe
+ RK; wenn miglckt:

Gras bewachsen, an dem man sich leicht verletzen

W6SP

kann.

Dschungel

Meisterinformationen:
Bewegung: 3 SR pro Feld
Zufallsbegegnungen: keine

Allgemeine Informationen:
Dichter Urwald, stellenweise undurchdringliches Un
terholz. Sehr rege T ier- und Pflanzenwelt.

Klippen

Allgemeine Informationen:
Felsiger,

mitunter

stark

zerklfteter

scharfkantige Steine und Felsen.

Untergrund,

Meisterinformationen:
Bewegung: 6 SR pro Feld
Ztifallsbegegnungen: Pro

Hexfeld kommt es bei

einemWurf von 1-2 aufW6 zu einer Begegnung.

13

Zufallsbegegnungstabelle

W6

Anzahl

Monster/Ereignis

1
2
3
4
5
6

1
1
1

Jaguar
1 -5
Wrgeschlange
1 -4
1 -6
Disdychonda
1 -6
Moskitos
1 -5
Stechlibellen
Undurchdringbares
Dickicht (kein Durchkommen)

2W6

greift an
bei (W6)

Berg

Allgemeine Informationen:
Steiler Untergrund, teilweise mit Erde bedeckter Fels,
sprlicher Pflanzenwuchs.
Meisterinformationen:
Bewegung: 10 SR p ro Feld
Zufallsereignisse: Pro Hexfeld kommt es bei einem
Wurf von 1 auf W6 zu einem Ereignis.
Zufallsereignistabelle

1 - 2 Steilhang :

Kletterprobe + RK
(mi glckt W6 SP)

3 - 4 Unwegsames
Gelnde:
Zeitverlust W6 SR
5 - 6 Steinschlag: GE-Probe (miglckt 2W6 TP)

rtlichkeiten und Beg egnungssttten:

Allgemeine Informatiotzen:
An der Einfahrt zur Bucht umschumt Gischt scharf
kantige Felsen, die hier und dort gefahrlieh aus dem
Wasser ragen.
Spezielle Informationen:
Lngere Beobachtung aus der Nhe sowie aus verschie
denen Blickwinkeln legt den Schlu nahe, da eine
Durchfahrt mit einigem Risiko fr das Schiff verbun
den sein mu .
Meisteririformationen:
Zwei Wege fhren relativ gefahrlos in die Bucht
diejenigen direkt an der nrdlichen und der sdli
chen Kste entlang. Hier gibt es nur wenige Riffe,
und eine gelungene Orientierungsprobe (von Kapi
tn, Steuermann oder auch von einem Helden abzu
legen) gengt vollauf, um das Schiff sicher in die
Bucht zu steuern. Der Weg durch die Riffe ist ge-

14

Riffe

fahrlich; hierbei ist eine Orientierungsprobe + 5


vonnten, u m unbeschadet durchzukommen.
Bei miglckten Proben wird mit W20 gewrfelt.
Es gilt:
Schiff streift Felsen und nimmt Wasser,
bleibt aber seetchtig; Reparaturarbeiten
ntig (3 Mann fr 2 Tage) .
6- 15: Schiff wird auf Riff gedrckt, schwere
Schden; ausgiebige Reparaturarbeiten (5
Mann fr 1 Woche); wer keine GE-Probe
besteht, mu 2W6 SP hinnehmen.
16 - 20: Schiffbruch; Schiff luft auf Riff und sinkt;
wem keine GE-Probe +3 gelingt, mu sich
mit W20 SP abfinden. Danach entscheidet
das Talent >> Schwimmen, ob die Person
das rettende Ufer erreicht.
1 -5:

Die Bucht ist etwa 2, 5 km lang, 600 - 1000 m breit


und in der Mitte bis zu 40 m tief.

Korallenbnke

Allgemeine Informationen:
Weit in der Bucht, nahe ihrem hinteren Ende, bilden
fnf lngliche, flache Inselchen einen Ring .

Form; auf dieser Insel sind mehrere flache Hgelehen


zu erkennen.

Spezielle Informationen:
Spezielle Informationen:
Auf einigen der Inseln sind Spuren auszumachen, die
auf menschliche oder tierische Aktivitten hinweisen.

Wer diese Insel betritt, wird zuerst einen mehr als unan
genehmen Geruch bemerken. Dieser stammt von Mu
scheln und Austern aller Gren, die hier in ganzen
Haufen herumliegen und verwesen.

Meisterinformationen:
Die Inseln sind Korallenbnke, die aus dem Wasser
ragen und eine oft unsichere Oberflche aus Mee
resorganismen, abgestorbenen Wasserpflanzen und
Sand aufweisen. Das Becken, das sie umschliet, ist
sehr flach und Tummelplatz vieler junger Risso
sowie einer Unzahl von Fischen und anderen Krea
turen des Meeres.
Korallenbank 1

Meisterinformationen:
Die Gewsser um diese Korallenbank sind reich an
Perlmuscheln und Austern. Die Piraten zwangen die
Risso, systematisch nach Perlen zu suchen, und nah
men, wenn die Ausbeute gering blieb, auch mit dem
weniger wertvollen Perlmutt vorlieb . Die Chance,
hier auf W6 Niedere Risso zu treffen (mit Zacken
messer) betrgt 1 - 2 auf W6. Werte siehe oben.
Korallenbank 3

Allgemeine Informationen:
Die nrdlichste der Koralleninseln ist 120 m lang (in
ostwestlicher Richtung) und zwischen 30 und 50 m
breit . Auf ihr sind mehrere Holzgestelle zu erkennen.

Allgemeine Informationen:

Spezielle Informationen:

Korallenbank 4

Die Holzgestelle dienen zum Trocknen von Fischen,


die dann dem Nahrungsvorrat der Risso zugefhrt
werden.

Meisterinformationen:
Zufallsbegegnungen: mit W6 auswrfeln
1 -4
5
6

keine Begegnung
1 - 6 Seemwen
1 - 3 Niedere Risso

Die sdlichste und grte der Koralleninseln ist fast


ganz mit Sand bedeckt.

Allgemeine Informationen:
Lngliche Insel, die sich von Norden nach Sden er
streckt.

Spezielle Informationen:
Im Wasser tummelt sich eine Vielzahl kleiner Risso, die
sofort zwischen den Korallen verschwinden, wenn sich
jemand nhert .
Korallenbank 5

Korallenbank 2

Allgemeine Informationen:

Allgemeine Informationen:
Die stlichste Koralleninsel ist von unregelmiger

Die westlichste der Koralleninseln unterscheidet sich


von den anderen durch ihren starken Pflanzen bewuchs .

Die Grotte der Risso, Ebene 1

bersicht fr den Meister:


Am nrdlichen Steilufer der B ucht, hinter einem
Felsvorsprung verborgen, liegt die Grotte der
Risso. Ihr Eingang befindet sich zum grten Teil
unter der Wasseroberflche und kann nur aus nch
ster Nhe als Eingang zu einer Hhle erkannt wer
den. Von auen ist lediglich eine Hhlung im Kalk
felsen zu erkennen, die schrg nach unten weiter
fhrt . Die Grotte ist die Wohnhhle der Risso . Auf
zwei Ebenen leben mehr als 100 erwachsene Risso,
die, da sie die Helden fr Piraten halten, von sich aus
nicht feindselig reagieren, falls : 1 ) kein Pirat in der

Nhe der angetroffenen Risso ist; 2) die Helden


zuvor nicht die Risso angegriffen haben und Alarm
ausgelst wurde; 3) die Helden die Risso, denen sie
gerade begegnen, nicht zuerst angreifen.

Allgemeine Informationen:
Am Ufer vor euch liegt der Rumpf eines sich in Bau be
findlichen Schiffes am Strand. Etwa 40 m links davon
schlagen sanfte Wellen glucksend in eine Hhlung im
Felsen. Oben in der etwa 25 m hohen Steilwand, in
vielleicht 15 m Hhe, befinden sich drei grere Hh
leneingnge (Durchmesser ca. 4 m).
15

Haupthhle

Allgemeine Informationen:
Der Eingang ist relativ breit, aber nicht so hoch. Er
fuhrt zunchst leicht nach unten und steigt, schmaler
werdend, wieder an. Nach etwa10m mndet er in eine
Hhle, die sich kurz darauf nach links und rechts ver
breitert, whrend der Hauptgang geradeaus tiefer in

Spezielle Informationen:
Auf einem Seetanglager neben dem Felsen hockt ein
Risso, der beim Anblick der Helden keinerlei Reaktion
erkennen lt.
Er ist mit einer Harpune bewaffnet.
Meisterinformationen:
Sobald ein Held an Land klettert, stt der Risso

den Fels hineinfhrt. Etwa30m vom Eingang entfernt

einen Pfiff aus (worauf der Oktopus aus 4 die Hel

beginnt eine groe Halle, die nur noch teilweise mit

den angreift) und luft in die Haupthhle. Wird er

Wasser angefllt ist.

..
Im dsteren Licht, das durch kleine Offnungen in der

angegriffen, schleudert er seine Harpune (1 W +2)


auf den nchsten Helden, dann springt er in den See,

Decke dringt, aber auch durch phosphoreszierende

schwimmt zum nrdlichen Ufer und versucht ber


8 oder 5 in die Ebene 2 zu entkommen.

Pflanzen zustande kommt, kann man entlang der


Wnde Tropfsteine erkennen.
Spezielle Informationen:
Die maximale Deckenhhe in der Haupthhle betrgt
etwa 8 m; zum Eingang und den Seiten hin fllt die
Decke aber stark ab.
Platschende Wassergerusche ertnen aus der Mitte des
Hhlensees.
Meisterinformationen:
In dem See in der Haupthhle liegt ein Oktopus auf
der Lauer, der sofort angreift, wenn ein Schwimmer
die Punkte 3 und 4 passiert hat und in die Haupt
hhle kommt. Wenn die Helden auf dieser Ebene
Fernkampfwaffen einsetzen, kommt ein Malus von

Allgemeine Informationen:
Vom Wasser aus ist eine kleine Nebengrotte zu erken
nen. In ihr ist es ziemlich finster.
Spezielle Informationen:
Wird ein Licht in der Grotte entzndet, kann man fest
stellen, da sie annhernd kreisfrmig ist, einen Durch
messer von etwa 12m aufweist und da mehrere Tenta
kel das Wasser an der Oberflche bewegen.
Meisterinformationen:

+3 aufjede GE-Probe.

Versammlungsort

Allgemeine Informationen:
Im sdlichen Teil der Haupthhle bilden Felsen vor
einer Tropfsteinwand einen Halbkreis. Im Zentrum des
Halbkreises steht ein quaderfrmiges Podest, um ihn
herum ist der Steinboden mit getrocknetem Seetang
bedeckt.
Spezielle Informationen:
An dem Podest sowie den Felsen ist nichts Ungewhn
liches zu entdecken.

Der Torwchter der Hhle ist ein Kalmar. Er


greiftjeden an, der in die Nebengrotte eindringt.

Gerumiger Gang

Allgemeine Informationen:
Hinter einer Wand aus Stalaktiten und Stalagmiten
fhrt ein Gang in westlicher Richtung weiter.
Spezielle Informationen:
Der Gang ist etwa2m breit und hoch, verengt sich aber
nach ca. 1 0m und endet abrupt.
Meisterinformationen:
Am Gangende hngt ein Seil aus einem 2 m durch
messenden Schacht in der Decke, falls der Risso von

Meisterinformationen:

3 nicht hierher floh und nach oben kletterte (in die

Hier ist ein Versammlungsort der Risso, an dem sich

sem Fall wurde es nach oben gezogen). Der Schacht

die Kinder und Jungen dieser Spezies gern aufhal

fhrt zur Ebene 2, Punkt 26. Er ist 12 m hoch und

ten, wenn sie berhaupt in der Grotte sind. Bei ein

ohne Hilfsmittel nicht zu durchklettern.

bis drei auf W6 kommt es hier zu einer Zufallsbe


gegnung mit 1-3 Niederen Risso. Eine intensive

Kalmargrotte

Suche (5 SR) frdert im stlichen Tangteppich W6

seltene Muscheln zutage, die einen Wert vonje W20

Allgemeine Informationen:

Silbertalern haben.

Schmaler Gang

Ein schmaler Gang fhrt rechts neben dem gerumigen


in den Fels. In ihm ist es stockfinster.

Wachposten

Allgemeine Informationen:

Spezielle Informationen:
Der Gang ist etwa 1 m breit und 2 m hoch. Er windet

Vom Wasser aus ist eine breite Nische in der Hhlen

sich gut 1 5m in den Fels, weist aber keine Besonderhei

wand zu sehen, in der ein Felsbrocken liegt.

ten auf.

16

hinnehmen, versuchen sie ber 8 nach Ebene 2 zu


fliehen. Eine genaue Untersuchung des Altars
bringt eine mit Perlen und Muscheln besetzte Risso
ftgur aus Fischbein an den Tag, die einen geschtzten
Wert von 100 Dukaten hat.

Kultsttte

Allgemeine Informationen:
Ein schmaler Gang im Nordosten der Hhle verbrei
tert sich zu einer kleinen Kammer. Die Kammer ist 4 m
hoch und durchmit etwa 6 m.
8

Spezielle Informationen:

Treppenaufgang

Im Zentrum der Kammer steht ein altarhnliches Ge


bilde. Davor ist der Boden mit Seetang und Gras gepol
stert.

Aus dem Gang zur Kultsttte zweigt ein weiterer Gang


nach Nordwesten ab.

Meisterinformationen:

Spezielle Informationen:

Dies ist die Kultsttte der Risso. Hier werden reli


gise Feiern abgehalten.
Bei 1 - 2 auf W6 kommt es zu einer Zufallsbegeg
nung mit 1 - 3 Risso, die sofort mit Zackenmessern
angreifen, wenn ihr Artgenosse von 3 den nrdli
chen Teil der Hhle erreichte. Wenn die Risso SP

Das Licht auf Ebene 2 ist erheblich besser als das auf
Ebene 1, so da keine mitgefhrten Lichtquellen ntig
sind.
Die Deckenhhe der Gnge und Kammern betrgt,
wenn nichts anderes angegeben ist, 2 m.
Vorraum

Allgemeine Informationen:
Der Gang verbreitert sich zu einem 8 X 6 m groen
Raum, in dessen Sdwand sich eine Tr befindet.

Spezielle Informationen:
Die Tr ist unverschlossen, kann aber von der anderen
Seite verriegelt werden. Der Raum wird als Zwischen
lager fr Tang, Fisch und Algen benutzt.
10

Dieser Gang ist 2 m breit und ebenso hoch. Er steigt an;


Steilstcke werden grtenteils mit Steinstufen ber
wunden.

Meisterinformationen:
I Der Gang fhrt hinauf zur Ebene 2 .

Die Grotte der Risso, Ebene 2

Allgemeine Informationen:

Allgemeine Informationen:

11

Allgemeine Informationen:
Ein groer, heller, achteckiger Raum, mit Zugngen in
allen vier Himmelsrichtungen.
Der Zugang nach Osten fhrt nach wenigen Metern
bereits ins Freie.

Spezielle Informationen:
Einfache Einrichtungsgegenstnde - wie Tische, Re
gale, Schrnke, Sitzgelegenheiten- sumen die Wnde
des Raumes . In diesem Raum halten sich 3W6 Risso
auf.

Meisterinformationen:
Dies ist der Wohnraum der Silberrisso, einer der drei
Sippen dieses Stammes. Die Silberrisso sind meist
mit dem Zackenmesser bewaffnet, an dem man sie
erkennen kann. Die Silberrisso verhalten sich ab
wartend, wenn sie die Helden bemerken. Die Hlfte
der Belegschaft verteidigt sich aber sofort, wenn sie
angegriffen wird.
Der Raum beherbergt nichts, was ftir die Helden
von Interesse sein knnte.

Treppenaufgang

Allgemeine Informationen:
Vom Hauptgang biegt ein breiterer Gang mit unbe
hauenen Wnden zuerst nach Osten, dann nach Nor
den ab.

Spezielle Informationen:
Der Gang steigt an, Treppen fhren an steileren Teil
stcken nach oben . Je weiter man kommt, um so dunk
ler wird es in dem Gang. D ann fhrt eine Treppe senk
recht nach oben und endet vor einer Holzflche.

Wohnraum der Silberrisso

12

Vorratsraum

Allgemeine Informationen:
An der Nordwand von Raum 11 fhrt ein 2 m breiter
Gang in einen weiteren Raum, der als Besonderheit
drei 4 m tiefe und 2 n1 breite Nischen in der Ostwand
aufweist.

Meisteritiformationen:

Der Ausgang liegt oben auf der Klippe ganz in der


Nhe des Piratenlagers . Um die Situation besser im
Griff zu haben, verbauten die Piraten den Ausgang
mit einem BretterstapeL

Spezielle Informationen:
Dieser Raum ist nur schwach beleuchtet; eine ober
flchliche Untersuchung ergibt, da in den Nischen
Vorrte gelagert sind.
17

13

Spezielle Informationen:

Wohnraum der Blauen Risso

Eine grere Anzahl Risso hlt sich in diesem Raum

Allgemeine Informationen:
Ein

groer,

unregelmig

geformter,

aber

heller

Raum. Das Licht itn Raum rhrt von einer groen ff


nung im stlichen Teil der Hhle. Insgesamt fhren
drei Gnge in diesen Raum, zwei im Norden und einer
im Sden. Die Deckenhhe betrgt mehr als 4 m.

auf, in dem sich sonst nur noch wenige primitive Ein


richtungsgegenstnde befinden: Regale an den W n
den, T ische und Sthle.

!v1eisteri1iformationen:
Im Wohnraum der Grnen Risso, die als Waffe stets
dem

Spezielle Informationen:

halten

sich

von denen die Hlfte

nicht aggressiv, verteidigen sich aber im Falle eines

Risso auf, deren Schuppen blulich schimmern.

Angriffs auf die Gruppe. Ansonsten unuingen sie


die Helden und versuchen sie in den Bereich 19 zu

Meisterinjormatione11:

bringen.

Dies ist der Wohnraum der Blauen Risso, deren tra

15

Lagerraum

den bemerken, verteidigen sich aber, wenn sie von

Allgemeine Iriformationen:

diesen angegriffen werden. In letzterem Fall greifen

Ein sackfrn1iger Raum, der vom Wohnraum der Gr

zwei Drittel der anwesenden Risso zu ihren Waffen.

nen Risso ausgeht und dann nach Sden abknickt.


Seine Breite betrgt knapp 4

14

geben,

kampfbereit ist. Die Grnen Risso verhalten sich

genstnden ausgestatteten Raum halten sich 2W6+2

Risso verhalten sich abwartend, wenn sie die Hel

den Vorzug

3W6+3 Individuen auf,

In diesem, nur sprlich mit primitiven Einrichtungsge

ditionelle Waffe die Fischharpune ist. Die Blauen

Dreizack

Wohnraum der Grnen Risso

m,

die Lnge gut 10m.

pezielle Informationen:

Allgemeine ItiformatioHen:

Uberall an den W nden befinden sich Krbe n1it ver

Ein groer, heller, annhernd rechteckiger Raum mit

schiedenem Inhalt: Trockenfisch, Algenbrot, frische

drei Zugngen- je einem in der Ost-, der Nord- und

Muscheln, Salz usw.

der Westwand. Der Zugang in der Ostwand fhrt nach

Ein Korb ist mit einer seerosenhnlichen Pflanze mit

mehreren Metern ins Freie.

leuchtendroten Blten gefllt.

18

Meisterinformationen:
Dies ist ein Vorratsraum, in dem in erster Linie die
Nahrungsmittel der Risso gelagert sind. Auer trok
kenem Seetang ist hier momentan nichts mehr. Bei
den Pflanzen mit den roten Blten handelt es sich
um Wasserlotos, eine in Aventurien unbekannte See
rosenart.
Wer eine der Blten it, ihren Duft inhaliert oder die
Nase zu tief in den Korb steckt bzw. zu lange neben
ihm steht, erleidet eine 20 SR anhaltende Rausch
wirkung. Die KL-, GE- und AU-Werte der betref
fenden Person werden halbiert, whrend MU um 6
erhht wird.

Meisterinformationen:
Die Mulde, in der sich das Wasser gesammelt hat, ist
nicht sehr tief- in der Mitte der Hhle vielleicht
0,5 m. Im Wasser verbirgt sich nichts, und es ist
sogar sicherer, diese Hhle mit nassen Fen zu
durchqueren, als auf den glitschigen Randstreifen
einen Sturz zu riskieren, der jedem droht, der eine
GE-Probe verpatzt (Auswirkungen: W6 -2 SP) . Bei
1 -3 aufW6 sind hier 2 Niedere Risso anzutreffen .
18

Waffenkammer

Allgemeine Informationen:
Ein 6 X 4 m groer Raum, der durch eine verriegelte
Holztr gesichert ist.

16

Gef'ngnis

Allgemeine Informationen:
In der Westseite des Ganges ist eine verschlossene Tr.

Spezielle Informationen:
Mit bloer Gewalt lt sich die Tr nicht ffnen, und
falls dies doch versucht wrde, mu jedem klar sein,
da damit die Bewohner der ganzen Ebene 2 alarmiert
wrden.

Spezielle Informationen:
Entlang den Wnden stehen Regale, die voller Werk
zeuge, Waffen und weiteren Utensilien sind. Anson
sten ist der Raum leer und unbeleuchtet.

Meisterinformationen:
Um die Tr zu ffnen, bedarf es einer gelungenen
GE-Probe, wobei eine Talentprobe >>Mechanik
vorausgehen sollte, die die GE-Probe dann um 5 er
leichtert oder erschwert.
Bei dem Raum handelt es sich um die Waffenkam
mer der Risso. Die einst sehr friedliebenden Kreatu
ren haben unter dem Druck der Piraten ''aufger
stet<< und sich bis an die Zhne bewaffnet. D aher la
gern hier ihre traditionellen Waffen - Zackenmesser
( 1 W + 2) , Fischharpune ( 1 W + 2) und Dreizack
(1 W + 3)- in groer Z ahl. Ebenfalls vorhanden sind:
Tangseile, Schnre, Krbe und Werkzeug aller Art.

Meisterinformationen:
Um die Verriegelungsmechanik zu knacken, ist eine
GE-Probe + 1 vonnten, die durch eine Talentprobe
Mechanik modifiziert wird. Der Raum hinter der
Tr ist finster und kahl. Er mit 6 X 6 m und beher
bergt drei Gefangene auf Lagern aus trockenem
Tang . Es handelt sich dabei um den abtrnnigen Pi
raten Koran Bark sowie zwei Leute von der '' Hedo
nia , Seiderfjelk und Povis Duul, die von den Risso,
die vor mehr als einem Jahr mit dem Krakenknig
die Hedonia angriffen, verschleppt wurden.
Durch die Gefangenschaft sind die Werte fr LE und
AU bei Bark um je 20, bei den anderen beiden um je
weils 40 Punkte vermindert. Bei guter Versorgung
und Pflege gewinnt jede dieser Meisterpersonen 3
Punkte LE pro Tag zurck.
Wenn er befreit wird, zeigt sich Bark mitrauisch
und egozentrisch, whrend sich die anderen beiden
kooperativ verhalten.

17

Tmpelhhle

Allgemeine Informationen:
Eine langgestreckte Hhle von unregelmiger Form,
in die von Norden, Westen und Sden Gnge mnden.
Die Hhle ist etwa 14 m lang, maximal 10 m breit und
mit 5 m Deckenhhe erheblich gerumiger als die nor
malen Gnge.

Spezielle Informationen:
Der Boden ist nahezu ganz mit Wasser bedeckt, nur ein
schmaler Streifen entlang der Wnde liegt ber dem
Wasserspiegel.

19

Runde Halle

Allgemeine Informationen:
Eine runde Kammer im Fels (Durchmesser 10 m, Dek
kenhhe 5 m) mit Ausgngen nach Westen und Nor
den . Durch ein Loch in der Decke fllt Licht .

Spezielle Informationen:
Dieser Raum ist vllig leer. Der knapp 2 m durchmes
sende Schacht in der Decke fhrt nach 5 m ins Freie.

Meisterinformationen:
Dies ist die Versammlungshalle auf dieser Ebene, in
der die Hheren Risso sich fter beraten und den
Niederen Risso Aufgaben zuweisen oder sich B itten
und Beschwerden anhren. Der Schacht in der
Decke fhrt bei Punkt 9 an die Oberflche auf der
Klippe.

20-23

Quartiere der Hheren Risso

Allgemeine Informationen:
Vier im wesentlichen identische Rume - 6 X 6 m,
Hhe 3 m -, die gut beleuchtet und nicht ganz so
19

spartanisch eingerichtet sind wie die meisten anderen


Kammern.

Spezielle Informationen:
Die Rume 20- 22 enthalten j eweils fnf Schlafstellen
an den Wnden, einen groen Tisch in der Raummitte
sowie Sitzgelegenheiten. In jedem der Rume sind vier
Risso anwesend, die durch die leichte Frbung ihrer
S chuppen zu unterscheiden sind: silber, blau und grn.
Diese Risso sind allesamt unbewaffnet, reagieren aber
aufgeregt, wenn die Helden in ihre Gemcher eindrin
gen. Raum 23 ist voller Kisten, Krbe und lose ver
streuter Gegenstnde - offensichtlich Beute aus Raub
zgen der Fischgesichter: Auf den ersten Blick erkennt
man eine Schiffslaterne, das Horn eines Narwals, eine
Seemannstruhe, eine Hngematte, eine Vitrine mit
Schnitzereien, T iegeln, einem Stundenglas und einer
groen, feuerroten Muschel. Der einzige Zugang zu
diesem Wohnkomplex ist der Gang zur Runden Halle.
A1eisterinformationen:
Bei den Risso handelt es sich um die Hheren Risso
dieser Kolonie. Vier der fnf Anfhrer jeder Sippe
sind anwesend: Silberrisso in 20, Blaue Risso in 21,
Grne Risso in 22. In ihren Gemchern findet sich
nichts Besonderes, geschweige denn Wertvolles.
Raum 23 ist jedoch so etwas wie das Trophenzinl
mer der Risso. Die genannten Gegenstnde stellen
einen gewissen Wert dar, den der Meister festlegen
kann. Besonders das Horn drfte bei betuchten
Edelleuten Aventuriens Herzklopfen auslsen, denn
es ist beraus selten und lt sich obendrein noch als
Speer/Lanze (1 W + 3) benutzen.
Die Seemannstruhe enthlt eine gut gezeichnete
Karte des Archipels nebst dieser Insel. Eine weitere
Karte zeigt die Grundrisse beider Ebenen der
Grotte. Unter Menschenkleidung versteckt, befin
det sich auch ein Sckchen mit Perlen in der Truhe:
Anzahl der Perlen: 3 X W20.
Auch die Vitrine enthlt mehrere wichtige Gegen
stnde. Die rote Muschel ist ein Instrument, mit
dem die Hheren Risso Kontakt zu Meerestieren,
insbesondere dem Krakenknig, aufnehmen kn
nen. Ein Held kann zwar aufkeinen Fall mit Wasser
lebewesen kommunizieren, aber wenn er in die Mu
schel hineinblst, knnte er damit den Krakenknig
herbeirufen (Reichweite 1 km, unter Wasser 2 ktn,
gelungene Talentprobe auf >>Musizieren vorausge
setzt) . Ferner in der Vitrine: ein mit Kukris vergifte
ter Vulkanglasdolch (eine Anwendung) , ein Glas
mit W6 Kajuboknospen und das Logbuch der He
donia, das den Gefangenen abgenommen wurde.
Nach einem Augenblick der berraschung greifen
die Risso an und versuchen Stromste auszuteilen.
Wenn die Helden mehr als zwei von ihnen gefangen
nehmen (nicht tten oder schwer verwunden! ) , er-

20

I
24

geben sich die anderen. Auf diese Weise knnte der


ganze Stamm berwunden werden, ohne da viel
Blut fliet.
Treppenaufgang

Allgemeine Informationen:
Ein Gang fhrt nach Sdwesten und dann nach Westen.
Er steigt leicht an.
Spezielle Informationen:
Steilere Teilstcke werden durch Felstreppen berwun
den. In der Ferne schimmert Licht.
Meisterinformationen:
Der Gang fhrt an die Oberflche auf die Klippe
hinaus. Der Ausgang liegt dort bei Punkt 8.

25

Felsspalte

Allgemeine Informationen:
Der Gang wird von einer etwa 2 m b reiten Felsspalte
jh unterbrochen. Schmatzende Gerusche dringen
daraus hervor.
Spezielle Informationen:
Am Grunde der vielleicht 3 m tiefen Spalte zerplatzen
kopfgroe Blasen auf einer schlammigen Oberflche.
Meisterinformationen:
Wer die Spalte untersucht, verliert je W6 Punkte auf
KK und LE. Obendrein besteht eine Chance, das
Bewu tsein zu verlieren und in die Spalte zu str
zen. Dies geschieht, wenn einer der Wrfe gleich 5
oder grer war. In der Spalte gilt ein Abzug von j e
4 auf AT und PA; groe Waffen sind nicht einsetzbar.
Wer ber die Spalte springt oder den Kopf darber
hlt, wird von einem Schlammsauger angesprun
gen (siehe Anhang Seite 28 ff. ) .
26

Schacht

Allgemeine Informationen:
Ein etwa 2 m durchmessender Schacht, der nach unten
fhrt und sich auch nach oben fortsetzt. Von oben
dringt Licht herein.
Spezielle Informationen:
Der Schacht fhrt nach oben ins Freie. D ie Oberflche
ist etwa 10 m entfernt.
Meisterinformationetz :
Dieser Schacht fhrt nach unten auf Ebene 1 (Gang
5) und an die Oberflche auf die Klippe (Punkt 5) .
Er kann nur mit Hilfsmitteln (Seil, Leiter) durch
klettert werden. Kletterprobenje nach Hilfsmitteln.

D
1

Auf der Klippe

Manufaktur

Meisterinformationen:

Ein 12 X 8 m messendes, relativ primitives Gebude,


das nur teilweise berdacht ist.
Die Eingnge befinden sich an jeder Seite (ausgenom
men Nordseite) .

Spezielle Informationen:

Allgemeine Informationen:

In diesem Gebude sind W6+4 Risso anwesend, die


unter Anleitung eines Piraten verschiedenen Arbeiten
nachgehen: Tang schneiden, Netze knpfen, Waffen
schmieden usw.

Meisterinformationen:
Wenn der Pirat die Helden bemerkt, stt er einen
berraschten Schrei aus und hetzt die Risso auf die
Helden. Alle zwei KR befolgen ein bis drei Niedere
Risso seinen Befehl, bis alle anwesenden Risso ins
Kampfgeschehen verwickelt sind. Sollten die Risso
unterliegen, versucht der Pirat, sich durch einen der
Eingnge davonzumachen und seine Kumpane zu
warnen.
2

Die vier Niederen Risso greifen nicht an, wenn sie


die Helden erblicken, sondern verhalten sich abwar
tend.
In der Tischlerei ist Werkzeug zu finden: Vier Sgen,
Hmmer, Ngel, Hobel usw.
Piratenlager

Allgemeine Informationen:
Zwischen einem Wldchen und zwei Holzstapeln ste
hen zwei Zelte, davor ist eine Feuerstelle.

Spezielle Informationen:
Wenn man sich den Zelten bis auf 10 m nhert und eine
Talentprobe auf )) Schleichen verpatzt, kommen zwei
Piraten aus ihnen hervorgestrzt.

Meisterinformationen:
Die Piraten erhalten nach zehn Kampfrunden Ver
strkung von zwei weiteren Piraten mit zwei Niede
ren Risso . Nach 20 KR trifft noch ein Pirat mit W6
Niederen Risso ein. Die Gruppe kmpft, bis die
Hlfte ausgeschaltet ist, dann versuchen die Piraten
zu fliehen, whrend die Risso die Waffen strecken .
Befragungen der Piraten haben nur nach gleichzei
tig erfolgreichen Probewrfen auf die Talente )) Gas
senwissen und ))Menschenkenntnis sowie auf KL
Aussicht auf Erfolg.

Rissohtte

Allgemeine Informationen:
Ein 8 X 8 m groer, primitiver Schuppen, der einen
bauflligen Eindruck macht.

Spezielle Informationen:
Als B aumaterialien wurden neben Brettern auch ste
und offensichtlich Seetang verwendet.

Meisterinformationen:
Hierbei handelt es sich um ein rasch zusammenge
zimmertes Quartier der Risso, die hier oben auf der
Klippe von den Piraten zum B au des Schiffes ange
halten werden. Die Risso fllen Bume im nahegele
genen Wald und verarbeiten die Stmme zu Planken
usw.
Tagsber befinden sich W6 Risso in dieser Htte,
nachts 3W6 + 2 . Sie greifen die Helden nicht an,
wenn sie diese erblicken, sind aber mit Zackenmes
sern bewaffnet.
3

Tischlerei

Schacht

Allgemeine Informationen:
Ein groer, mehr als 2 m durchmessender Schacht
fhrt senkrecht nach unten. Der Boden ist nicht zu
sehen.

Meisterinformationen:

I
6

Der Schacht fuhrt ber Punkt 26 auf Ebene 2 zu


Gang 5 auf Ebene 1. Wem eine KL-Probe +5 ge
lngt, der kann an einem fallenden Stein die Schacht
tiefe auf 20- 30 m schtzen.
Holzlager

Allgemeine Informationen:

Allgemeine Informationen:

B aumstmme und Bretter sind hier zu zwei groen Sta


peln aufgetrmt.

Ein 12 X 8 m groer Schuppen mit einer Tr in der


West- und einem Fenster in der Nordwand.

Meisterinformationen:

Spezielle Informationen:
Der Innenraum mit seinen Tischen, improvisierten
Werkbnken und allerlei Werkzeug legt den Schlu
nahe, da es sich hierbei um eine Schreinerei handelt.
Vier Risso arbeiten an Holzteilen.

Der Bretterstapel verbirgt den zweiten Eingang zur


Ebene 2 der Wohnhhle. Dieser fhrt zum Treppen
aufgang 10. Ein Mann wre mit dem Abrumen der
Bretter 60 Minuten beschftigt, fr die Stmme sind
mindestens vier Mann ntig, die ebenfalls eine
Stunde bruchten.
21

Seilwinde

Allgemeine Informationen:
Eine Holzkonstruktion steht un mittelbar am Klippen
rand und ist unschwer als Seilwinde zu erkennen.
Meisterinformationen:
ber diese Winde werden Bretter und Holzteile
zum Strand hinuntergelassen, wo sie beim Bau des
Schiffes verwendet werden.
Die Winde wird tagsber von zwei Niederen Risso
bedient.
8

Eingang zur Wohnhhle

Allgemeine Informationen:
In dichtem Gebsch liegt der Eingang zu einem schrg
nach unten fhrenden, finsteren Tunnel, der einen
Durchmesser von 2 m aufweist.

22

Spezielle Informationen:
Abgebrochene Zweige vor dem Eingang sowie ausge
tretene Stufen im Kalkstein legen den Schlu nahe, da
der Tunnel oft begangen wird .
Meisterinformationen:
I Der Tunnel fhrt zum Treppenaufgang 24 (Ebene 2) .

Oberlicht

Allgemeine Informationen:
Zwischen Bschen versteckt, ghnt ein quadratisches
Loch im Boden. Kantenlnge 2 m, Tiefe etwa 5 m. Dar
unter liegt ein Raum.
Meisterinformationen:
Dieses Loch dient als Oberlicht fr die Runde Halle
(Ramn 19) .

Der Krakenknig

S wasserbucht und Krakenkni g

bersichtfiir den Meister:

Die B ucht im Sdosten der Insel birgt den Schlssel


zu diesem Abenteuer: den Krakenknig . (Eine Be
schreibung dieser Kreatur folgt im Kapitel ber
Neue Monster . ) Dieses halbintelligente Meeres-

ungetm wird von den Risso wie eine Gottheit ver


ehrt, und diese Bucht war einer seiner bevorzugten
Aufenthaltspltze.
Nun ist es stndig hier, denn die Piraten haben den
Fisch in der Bucht gefangen.

Hinterg rund

Der Krakenknig war fr die Risso seit ihrer Ankunft


auf der Insel ein Garant frs berleben. Der Riesen
fisch durchstreifte auf Nahrungssuche die Gewsser
um die Insel und hielt kleinere Haiarten fern, die den
jungen Risso gefahrlieh werden konnten. Die Risso
nahmen mittels ihrer besonderen Fhigkeiten Kontakt
zum Krakenknig auf, und als sie herausfanden, da er
es besonders auf den Wasserlotos abgesehen hatte, des
sen Blten er als euphorisierende Leckerbissen
schtzte, kultivierten sie diese Pflanze in der kleinen
Bucht an der Ostseite der Insel.
So begann eine Symbiose zwischen den ungleichen
Meeresbewohnern, die fr die Risso in gotthnliche
Verehrung ausartete, als der Krakenknig rnehrfach
Eindringlinge zurckschlug, indem er deren Schiffe
beschdigte und ihnen allein schon durch seine Gestalt
Angst und Grauen einflte.
Die Bucht an der Ostkste wurde zum Lieblingsfre
platz des Krakenknigs, aber seine Gier war so gro,

da er auch auftauchte, wenn der Wasserlotos noch gar


nicht blhte, und dann die Knospen abfra. Aus die
sem Grund und natrlich auch, um andere ungebetene
Gste fernzuhalten, stellten die Risso ein beraus krfti
ges Netz her, mit dem sie den Zugang zur Bucht, einen
Flaschenhals mit 60 m Breite, kontrollieren konnten.
Als die Piraten die Insel der Risso erkundeten, erkann
ten sie die Verbindung zwischen Risso und Krakenk
nig, besetzten die Halbinsel und hievten das Netz hoch,
als der Fisch sich in der B ucht befand. Die Falle fr den
Krakenknig war zugeschnappt.
Danach setzten die Piraten die Risso unter Druck und
drohten, den Krakenknig mit Charypsofeuer zu ver
brennen, wenn die Risso nicht gewisse Aufgaben erle
digen wrden.
(Dazu gehrten auch Ausflge an die Sdkste Aventu
riens, siehe Das Grauen von Ranak . ) Um das Leben
des Krakenknigs nicht zu gefhrden, fhrten die Risso
diese Auftrge aus . . .

Beschreibun g der Bucht

Die Bucht selbst ist etwa 1000 m lang und bis zu 300 m
breit. Die Wassertiefe variiert zwar, aber insgesamt ge
sehen ist die Bucht mit einer durchschnittlichen Tiefe
von 8 - 12 m sehr flach. In der Mitte ist sie etwas tiefer
(tiefste Stelle 18 m) . Der Salzgehalt im Wasser der
Bucht ist sehr gering, denn der B ach, der in sie mn
det, bringt Swasser von dem Hgelrcken mit sich,
das sich dort als Niederschlag gesammelt hat. Ebenso
splt er Minerale in die B ucht, in der als Folge ein gro
er Reichtum an Wasserpflanzen entstand. Hier gedei
hen ganze Felder des seltenen Wasserlotos, dessen Bl
ten der Krakenknig so schtzt. Der Wasserlotos
wchst vor allem am Nord- und am Sdufer der Bucht,
aber auch in der Nhe der Flumndung. Dort sind
auch die Weidegrnde des Krakenknigs. Allerdings
sind die Blten jetzt alle abgefressen. Das Tier ist nach

mehreren Ausbruchsversuchen, die alle von den Pira


ten durch Charypsofeuer zurckgeschlagen wurden,
und die lange Gefangenschaft verstrt und hlt sich
meist in der Mitte der Bucht im tieferen Wasser auf.
Hinweise fr den Meister

Solange der Krakenknig in der Bucht gefangen ist


und die ihn bewachenden Piraten nicht ausgeschal
tet oder vertrieben sind, knnen die Risso nicht aus
der Abhngigkeit von den Piraten befreit werden,
was oberstes Ziel der Helden sein sollte. Erst wenn
der Krakenknig nicht mehr von den Piraten be
droht wird, geben die Risso ihre feindselige Haltung
gegenber der Besatzung der Korisande auf und
verhalten sich neutral.
23

Fr einen logischen Ablauf des Abenteuers ist es


wichtig, da sich die Helden zuerst mit den Risso
auseinandersetzen, bevor sie auf den Krakenknig
und das Piratenlager sto en. Der Meister sollte aus
diesem Grund den Ablauf der Ereignisse steuern
und die Helden zuerst zur Westkste und der groen
Bucht fhren. Falls letztere aber doch zuerst hier
auftauchen (vielleicht weil sie die Insel von Sden
oder Osten angesteuert haben) , ist der Piratensegler

nicht zu sehen (ist auf der Fahrt zu den Risso oder


zum Inselsttzpunkt) und auch sonst nichts Ver
dchtiges auszumachen. Im Notfall mu eben ein
Ablenkungsmanver dafr sorgen, da die Helden/
Mannschaft der ))Korisande hier nicht zuerst an
Land gehen.
Wie im vorherigen Kapitel, entnimmt der Meister
bei einer Begegnung die Piraten der Piratentabelle
(auswrfeln oder einfach bestimmen) .

Der Vorp osten der Piraten


1

Wachturm

Allgemeine Informationen:
Am uersten Nordwestrand der Landzunge steht ein
Turm auf einer Bodenerhebung. Der Turm sieht sehr
solide aus, ist etwa 10 m hoch und weist offenbar einen
quadratischen Grundri auf.
Spezielle Informationen:
A) Tagsber: Wenn man sich detn Turm von Sden
oder Osten nhert, kann man auf ihm am stlichen
Gelnder ein Gestell erkennen, an dem ein grerer
Gegenstand in der Sonne blinkt.
B) Nachts: Einzelheiten , wie etwa das Gestell, sind nur
aus nchster Nhe (unter 30 m Abstand) auszuma
chen.

Meisterinformationen:
Der Wachturm ist 8 m hoch, und seine Plattfornl, die
von einem 1 m hohen Gelnder umgeben wird, mit
8 X 8 m. Er dient den Piraten als Ausguck- und
Signalturm. Von hier aus halten die Piraten den Kra
kenknig in Schach, der sich in der schmalen Bucht
hinter der Halbinsel befindet . Dies bewerkstelligen
sie mit einer leichten Ballista, die auf den Turn1 ge24

hievt worden ist und von hier oben ihre tdlichen Ge


schosse schleudert - das von allen sdaventurischen
Seefahrern gefrchtete Charypsofeuer. Charypso
feuer besteht aus zwei ligen Substanzen, die, mit
einander in Verbindung gekommen - was beim Auf
prall des Geschosses geschieht -, unter heftiger Hit
zeentwicklung verbrennen. Auch Wasser kann diese
Reaktion nicht verhindern oder stoppen, daher ist
diese Waffe besonders fr Schiffe so gefhrlich. Die
Ballista hat eine maximale Reichweite von 300 m.
Neben drei Dutzend Geschossen mit Charypsofeuer
lagern aufder Plattform auch noch 20 Felsbrocken als
Munition. Ein Gescho Charypsofeuer verursacht
im Umkreis von 5 m um den Aufprallort 12W SP und
ftir jeden weiteren Meter Entfernung 1 W weniger.
Felsbrocken verursachen 10W SP.
Der blinkende Gegenstand in dem Gestell ist ein Si
gnalspiegel, ber den die Piraten in Verbindung mit
ihren Kumpanen auf See oder einer Nachbarinsel
stehen. Der Spiegel kann innerhalb von zwei Spiel
runden gegen eine Linse ausgetauscht werden, die
wie ein riesiges Brennglas funktioniert und bis zu
einer Entfernung von 200 m wirkt. Man kann damit
Segel oder Holzteile in Brand setzen oder bei Krea
turen 1 W SP pro Kampfrunde hervorrufen. Auf

dem Turm sind zu j eder Tages- und Nachtzeit vier


Piraten anzutreffen. Werden sie angegriffen, vertei
digen sie sich mit ihren Waffen, werfen mit ihren
Messern (Treffer bei gelungener GE-Probe) und set
zen das Brennglas (Treffer bei gelungener GE-Probe
pro KR) ein, wenn dies mglich ist (also bei starkem
Sonnenschein) . In jedem Fall versuchen sie, ihre Ka
meraden im Zeltlager durch lautes Geschrei zu alar
mieren. Wenn ihre Situation aussichtslos wird, ver
suchen sie, vom Turm aus ins Wasser zu springen
und das andere Ufer schwimmend zu erreichen.
2

Meisterinformationen:
Bei diesem Segler handelt es sich um das Schiff, mit
dem die Piraten auf die Insel der Risso gekommen
sind und hier auf dieser Halbinsel einen Vorposten
errichteten. Es stellt das einzige Verbindungsmittel
mit dem Piratensttzpunkt im Archipel dar, der sich
auf einer Insel nur wenige Kilometer sdostwrts
befindet. Von ihm werden in unregelmigen Ab
stnden N achsehub und neue Mnner vom Sttz
punkt herangeschafft. Manchmal umrunden die Pi
raten mit ihm die Insel, kontrollieren den Schiffsbau
der Risso oder kassieren Perlmutt und Perlen ab, die
ihnen die Risso liefern mssen.
An Bord des Seglers befinden sich zu jeder Zeit drei
bis sechs Piraten, die sich die n1eiste Zeit jedoch
unter Deck aufhalten.
Die Vorrte an Bord umfassen: Lebensmittel
(Schiffszwieback, Drrfleisch, Salz, Honig usw. ) :
500 Rationen pro Mann/Tag
Wasser: 500 Rationen pro Mann/Tag
Waffen: 3 Harpunen ( 1 W + 3) , 6 Enterhaken
( 1 W + 3) , 10 Eutermesser (1 W + 3) , 15 Messer und
Dolche ( 1 W/ 1 W + 1 ) , 25 Belegngel ( 1 W + 2) , eine
Linse am Mastkorb, die als Brennglas eingesetzt
wird (entspricht derjenigen auf dem Wachturm)
Werkzeug : Seile; 2 Fsser mit Ngeln; Hmmer;
Sgen; xte.

D as Netz

Allgemeine Informationen:
In relativ gerader Linie schwimmen im Abstand von
2 m kopfgroe Brocken auf dem Wasser. Am hiesigen
Ufer liegt ein Ruderboot.

Spezielle Informationen:
Am hiesigen wie auch am gegenberliegenden Ufer
ragt ein Netz aus dem Wasser, das von den Schwim
mern, denn um solche handelt es sich zweifelsohne, an
der Oberflche gehalten wird. Am jenseitigen Ufer ist
das Netz an einem groen Baum befestigt, hier fhrt es
um einen Felsen zu einer Art Flaschenzug.

Meisterinformationen:
Das Netz sperrt den Eingang zur Bucht. Es ist sehr
stark (solide Rissoarbeit aus geflochtenen, elasti
schen Pflanzenfasern) und am unteren Rand be
schwert, so da es bis auf den hier in durchschnitt
lich 10 m Tiefe liegenden Meeresboden reicht. Die
Schwimmer, die brigens aus Kork bestehen, sind
allein keinesfalls in der Lage, das Netz gespannt und
an der Oberflche zu halten. ber den Flaschenzug
kann das Netz abgesenkt und angehoben, die
Durchfahrt freigegeben oder blockiert werden. Ge
lungene KL- und GE-Proben sind ntig, um den
Flaschenzug bedienen zu knnen. Das Ruderboot
benutzen die Piraten, um ans andere Ufer berzuset
zen, den Zustand des Netzes zu berprfen und ge
gebenenfalls Reparaturen vorzunehmen. Es handelt
sich dabei um das Beiboot des Seglers unter 3), das
mit einer Lnge von 3 m und einer Breite von 1 , 5 m
fr sechs Personen gedacht ist und im Notfall zehn
aufnehmen kann . An Bord sind zwei Ruder und
Proviant und Wasser fr sechs Personen und drei
Tage.
3

Pirat ensegler

Allgemeine Informationen:
Wenige Meter vom Ufer entfernt liegt ein kleiner Ein
master vor Anker.

Spezielle Informationen:
Das Schiff ist etwa 20 m lang und 6 m breit. An Bord
sind keine Aktivitten zu beobachten.

Piratenlager

Spezielle Informationen:
In einer Senke (etwa 2 m tiefer als das umgebende Ge
lnde) haben die Piraten ihr Lager aufgeschlagen. Von
Osten verdeckt ein Streifen dichten Gebschs die un
mittelbare Sicht darauf, zwischen der Westkste der
Landzunge und der Senke liegen verstreute Felsen und
blockieren die Sicht ebenfalls.
Das Lager besteht aus vier Zelten, die sich um eine Feu
erstelle gruppieren. Aus der Senke fhren zwei Pfade,
einer zum Wachturm, ein anderer zum Ankerplatz des
Piratens chiffs .

Meisterinformationen:
In diesem Piratenlager hlt sich der grte Teil der
25 Piraten auf, die sich momentan auf der Insel be
finden.
Insgesamt sind es zehn bis dreizehn Personen, dar
unter der Anftihrer. Tagsber knnen von diesen
1 W Piraten auf Erkundungsgngen usw. sein, so
da die tatschliche Anzahl der Anwesenden gerin
ger sein kann. Die sich auerhalb des Lagers befind
lichen Piraten komtnen aber im Falle eines Angriffs
ihren Kameraden zu Hilfe, wenn sie durch Schreie
o. . alarnert werden .
Dabei gelten die folgenden Zeitverzgerungen :
Lager (4) - Wachturm ( 1 ) : 40 KR
Lager - Schiff (3) : 50 KR
Piraten im Gelnde - Lager (4) : W20 X 10 KR (pro
Person auswrfeln)
25

26

Ein unbemerktes Eindringen in das Lager ist - auch


nachts - nicht mglich.
Es wird stndig bewacht, und zwar mindestens von
zwei Mann.

Sollte es zu Kmpfen am Wachturm oder auf dem


Schiff kommen, werden drei Mann zur Erkundung
zum jeweiligen S chauplatz geschickt - das Lager
wird nie ganz verlassen!

Das Ende des Abenteuers

Whrend sich die Helden auf der Halbinsel aufhalten

Krakenknig ehren, werden sie im weiteren Kampf mit

und mit den Piraten zu tun haben, s chwimmt der Kra

den Piraten auf die Risso zhlen knnen. Dafr gibt es

kenknig ziellos umher. Der Meister sollte die Helden

200 AP pro Held, und die Gewiheit, in zuknftigen

bei Gelegenheit auf die imposante Kreatur aufmerks am

Kmpfen nicht mehr allein dazustehen.

machen und sie ihnen bes chreiben. Falls die Helden die

Zustzlich gibt es natrlich noch B onuspunkte fr

rote Muschel aus der Rissogrotte bei sich haben, kn

gutes Rollenspiel, die der Meister nach Gutdnken aus

nen sie den Krakenknig damit herbeirufen. Dies soll

gibt,

ten sie aber erst tun, wenn sie aus der Auseinanderset

wahre Identitt der beiden Agenten Al'An fas, Hilgerd

und AP fr berwundene Monster. Wer die

zung mit den Piraten siegreich hervorgegangen sind,

Belfedor und Pemule, unter der Korisande -Mann

sonst folgt der halbintelligente Fisch dem Ruf aus

schaft aufdeckt*, dem sollte natrlich ein Extrabonus

Angst vor dem Charypsofeuer der Piraten nicht.

gewi sein, aber auch das obliegt dem Meister und

Wenn die Helden die Piraten in die Flucht schlagen und

hngt davon ab, wie er diese Meisterpersonen hat agie

den Fisch befreien, werden ihnen die Risso in Zukunft

ren lassen. Von den gefundenen S chtzen knnen die

freundschaftlich verbunden sein . Der Meister verteilt

Helden 50 % behalten, die andere Hlfte geht an die

in diesem Fall 100 AP an j eden Helden . Wenn die Hel

Mannschaft der Korisande . Fr eine Karte des Archi

den den Fisch gar mit der Muschel rufen und s omit den

pels bezahlt Mizirion schlielich 100 Silbertaler.

Siehe DSA-Abenteuer Die Fahrt der Korisande

27

Anhang

Neue Monster
Der Krakenknig

Die Werte des Krakenknigs:


MUT :
13
ATTAC KE :
LEB ENSENERGIE :
150 PARADE :
RSTUN GSS CHUTZ :
1
TREFFERGES CHWINDIGKEIT : 6
PUNKTE :
AUSDAUER :

stndig beschtzte, vielleicht auch nur deshalb, weil


diese ihn mit Wasserlotos versorgten, verehrten ihn die
Risso wie eine Gottheit.

10

5W (Rammen)
1 W (Tentakel)
120

Monsterklasse: 150
Der Krakenknig ist ein halbintelligenter Tentakelfisch
von der Gre eines kleinen Wals, das hei t, er mit
vmn Maul bis zur Schwanzspitze 15 m. Am Kopf, etwa
einen Meter hinter dem Maul, befindet sich ein Kranz
aus acht relativ dnnen, je 4 m langen Tentakeln, die
dem Wesen als Greifinstrumente und zur Nahrungsauf
nahme dienen . Sind diese Tentakel vor dem Kopf in Ak
tion - etwa beim Fassen von Beute -, weist der Fisch
eine Gesamtlnge von 18 m auf. Beim schnellen
Schwimmen sind alle acht Tentakel eng an den Leib an
gelegt, um den Widerstand zu verringern.
Durch ihre besonderen Fhigkeiten waren die Risso in
der Lage, Kontakt mit dem Tentakelfisch aufzuneh
men. Sie rufen ihn, indem sie in eine groe Muschel
blasen und tiefe Tne hervorbringen, auf die der Kra
kenknig reagiert. Es ist ihnen sogar mglich, das Tier
mittels dieses Instruments nach Belieben zu steuern.
Auf diese Weise ntzte der Krakenknig den Risso
schon vielfach - auch bei Kmpfen, die das Seevolk zu
bestehen hatte. Aus diesem Grund und nicht zul etzt der
Tatsache wegen, da der Krakenknig - von dessen Art
bislang nur das eine Exemplar bekannt ist - die Risso

Der Schlammsauger

Ein kleiner, etwa 50 cm langer amphibischer Schma


rotzer, der in Hhlen und am Wasser lebt - vornehm
lich in schlammigem Untergrund.
Das Tier ist blind, hat aber dennoch einen ausgezeich
neten O rtungssinn. hnlich einem Blutegel saugt es
sich an Mensch und Tier fest, wenn diese in seine Nhe
kommen. Es ist sogar in der Lage, ber Entfernungen
bis zu 4 m durch die Luft zu schnellen, um so sein Opfer
zu berraschen.
In gut der Hlfte aller Flle (1 - 3 aufW6) hat so ein An
griff Erfolg . Das Tier saugt sich an der nackten Haut
fest und verursacht in der ersten Kampfrunde W6 SP.
Mit jeder weiteren KR erhht sich der angerichtete
Schaden um einen Punkt (z. B. in der dritten KR auf
W6+ 2) . Der Blutsauger sollte also schnell erledigt wer
den, wenn man von ihm befallen wurde. Noch besser
ist allerdings dicke Kleidung oder eine Rstung .

Die Werte des Schlammsaugers:


MUT :

ATTA C KE :

LEBENSENERGIE :
RSTUNGSSC HUTZ :
GESCHWIND I GKEIT :

6
1
20

PARAD E :

1 - 3 auf W6
0

TREFFERPUNKTE :
AUSDAU ER :

1 W ( + 1 /KR)
25

Monsterklasse: 7

Tabellenteil
Segel-Checkliste fr den Meister

Tgliche Routine

28

anfngliche Windrichtung auswrfeln (nur 1. Tag)


Wetter auswrfeln
Windrichtung auswrfeln
Windstrke auswrfeln
Anzahl der tglichen E reignisse ermitteln
Ereignisse ermitteln
Ereignisse durchspielen
Strecke ermitteln, die das Schiff zurckgelegt hat
neuen Standort bestimmen

Windtabelle 1

W20

"Windrichtung

1 -9
10- 12
13 - 14
15
16 - 17
18 - 20

West
Sdwest
Sdost
Ost
Nordost
Nordwest

NW

NO
0

w
sw

so

Windtabelle 2

Hufigkeit der Ereignisse

(Windrichtungsnderung)
W6

Windrichtung

1 -4
5
6

bleibt
dreht 60 im Uhrzeigersinn
dreht 60 entgegen Uhrzeigersinn

W6

Anzahl Ereignisse

1 -2
3-4
5-6

1
2
3

Ereignistabelle
Windtabelle 3

2W6 Ereignis
W20

Windstrke

1-5
6- 13
14- 17
18 - 19
20

Flaute (WS 0)
Leichter Wind (WS 1 - 2)
Miger Wind (WS 3- 5)
Starker Wind (WS 6 - 8)
Sturm (WS 9 + )

Meuterei
Diebstahl unter Mannschaftsmitgliedern (Dieb,
Opfer, Gegenstand aus wrfeln)
Kapitn Zenkauskas betrinkt sich
Mannschaftsmitglied erzhlt
Streit (auswrfeln, ob unter der Mannschaft
oder zwischen Mannschaft und Helden)
keine besonderen Ereignisse
Spiel (auswrfeln welches)
Begegnung mit Haien, Rochen oder Delphinen
Diebstahl (Held, Opfer, Gegenstand und Tter
aus wrfeln)
Begegnung mit Riesenkalmar
Sabotage an B ord

2
3
4
5
6
7
8
9
10

Segelrose

11
12

Z urckgelegte Ent fernungen


Knoten

Wettertabelle

W20

Wetter

Sichtweite

1
2-3
4-6
7- 10
11 - 15
16- 20

Nebel
Dunst
Starker Regen
Leichter Regen
Bewlkt
Klar/tagsber
Sonnenschein

50- 100 m
100-300 m
500- 2000 m
2 - 5 km
5 - 15 km

km pro

km pro

SR

Std.

4 Std.

24 Std.

75
1 50
225
300
375
450
525
600
675
750

1 50
300
450
600
750
900
1 050
1 200
1 350
1 500

2
4
6
8
10
12
14
16
18
20

8
17
25
33
42
50
58
67
75
83

50
1 00
1 50
200
250
300
350
400
450
500

Strategische Schiffsbewegung der


Korisande

Stellung zum Wind

10- 25 km

Wr felmodifikatoren fr Wettertabelle:

Morgen:
Mittag:
Nachmittag:
Abend :
Nacht:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

km pro

1 /2 SR

Meter pro Meter pro

-2
+2
+3
-1
-1

Windstrke

Flaute
Leichter Wind
Miger Wind
Starker Wind
Sturm

0
1
2
3
-

0
2
4
5
-

0
3
6
9
-

3
5
7
10

- : Bewegung in diese Richtung nicht mglich

29

Meisterp ersonen
Mannschaft der Korisande

Status

Alter

Stufe/Name

MU

KL

CH

GE

KK

LE

AU

AT

PA

08 Walter 4enkauskas
0 6 Mario Zarubico
07 Hilgerd Belfedor
0 7 Sig Vintabil
03 Enjun Al'j okal
05 Garko
04 Pamule
0 5 Enno Tilzick
03 Sevji Hecker
0 1 Gussi

49
37
44
35
25
23
26
42
28
14

Kapitn
Steuermann
Zimmermann
Maat
Matrose
Matrose
Matrose
Matrose
Matrose
Schiffsj unge

12
12
13
14
11
12
10
10
11
10

12
11
10
10
9
9
12
10
12
9

14
9
11
9
10
8
9
12
10
10

11
13
14
13
12
13
14
13
12
10

10
11
14
15
11
13
10
11
11
8

50
52
55
49
38
46
43
45
40
25

60
63
69
64
49
59
53
56
51
33

14
14
13
14
11
13
12
11
11
10

12
10
11
11
9
10
9
11
9
8

06 GerulfSandak

37

Schiffszimm.

10

11

14

11

48

59

13

10

Typische Waffen der Schiffsbesatzung:


01
02
03
04
05
06

1W - 1
1W
1W+2
1W+3
1W+3
1W+3

Tauende
Messer
Belegnagel
Harpune
Entermesser
Enterhaken

Der Meister wrfelt mit W6 die Waffe des jeweiligen


Besatzungsmitgliedes aus.

Piraten auf der Insel der Risso

W6

Stufe/Pirat

1 3 Piratenkapitn
1 0 Hauptleute
0 8 Unterfhrer

2-3
4-6

MU

KL

CH

GE

KK

LE

AU

AT

PA

14
13
13

12
11
10

14
13
11

14
14
13

15
14
14

75
64
58

90
78
72

16
15
14

15
13
12

14
13
12

11
10
10

10
9
10

12
13
12

14
14
13

55
52
48

69
66
61

13
13
12

11
10
10

MU

KL

CH

GE

KK

LE

AU

AT

PA

Pirat

14

10

11

12

14

11
11

10
12

12
13

11
12

75
50
55

13

10
11

61
39
43

14

Matrose/Hedonia
Maat/Hedonia

10
12

10
10

W20
07 Piraten
1 -5
06 Piraten
6-15
1 6 - 20 05 Piraten

Typische Waffen der Piraten:


Dolch
Schwerer Dolch
Rapier
Degen
Entermesser

Wurfbeil
Enterhaken
Belegnagel
Ngeltau

1W+1
1W+2
1W+3
1W+3
1 W+ 3

1W+3
1W+3
1W+2
1W+2

Gefangene der Risso

Stufe/Name
10 Koran Bark

3 Seiderfjelk
5 Povis Duul
30

Alter
30
24
32

Status

Werte der Monster und Tiere aus den B eg e g nun g en

Niedere Risso:

MU 1 1 1LE 25/RS 3/
AT 1 0/PA 8/TP Waffe/
GE 7/AU 35/MK 1 5

Stechlibellen:

MU 14/LE 1 1RS O/AT 9/


PA 0/SP 1/ GE 6/AU 40/
MK 1

Hhere Risso:

MU 25/LR 30/RS 3/ AT 1 1 /
P A 9/TP 1 W Strom/GE 7/
AU 40/MK 30

Sumpfegel:

MU -/LE 2/RS 0/ AT 4/
PA 0/TP 4SP/GE 0/ AU 0/
MK 1

Jaguar:

MU 1 3/LE 1 7/RS 1 1AT 1 4/


PA 4/TP 1 W +2; 1 W + 1 /
GE 1 5/AU 40/MK 20

Seemwen:

MU 1 2/LE 4/RS 1 1 AT 1 3/
PA 4/TP 1 W - 1 1GE 30;
1 /AU 50/MK 5

Wrgeschlange:

MU 1 8/LE 25/RS 1 /
A T 10; 1 5/PA 0/TP Div/
GE 3/AU 1 0/MK 30

Kalmar:

MU 1 2/LE 50/RS 0/ AT 8/
PA O/TP 1 W + 1 ; 1W; 1W/
GE 3/AU 50/ MK 40

Disdychonda:

MU -/LE 60/RS 4/ AT 8/
PA 0/TP 1 W pro KR/GE 0/
AU -/MK 20

Riesenaffen :

MU 15/LE 40/RS 2/ AT 8/
PA 6/TP 3W + 2/GE 7/
AU 20/MK 30

Murne:

MU 1 2/LE 8/RS 0/ AT 1 0/
PA O/TP 1 W + 3/GE 4/
AU 30/MK 8

Riesenameisen:

MU 1 0/LE 1 8/RS 4/ AT 8/
PA O/TP 1 W +2; + 2SP/
GE 3/AU 30/MK 1 6

Gelbs eh wanzskorpion:

MU 7 /LE 2/RS 0/ AT 1 2/
PA 0/TP 1 W; 3W /GE 2/
AU 10/MK 5

Scherenkrabbe:

M U 8/LE 5/RS 4/ A T 8/
PA 4/TP 1 W - 1 1GE 1 1
AU 25/ MK 3

Hhlenpanther:

MU 1 0/LE 1 7/RS 1 1AT 1 1 1


PA 5/TP 1 W +2; 1 W + 1 /
GE 1 5/AU 30/MK 1 5

Moskitos:

Fischadler:

MU 1 8/LE 1 2/RS 2/
AT 1 7; 5/PA 5/TP 1 W;
1 W + 4/GE 1 8; 1 1A U 60/
MK 1 8

Krokodil:

MU 1 2/LE 20/RS 4/
AT 8/PA 5/TP 2W; 1 W/
GE 4; 2/AU 25/MK 1 8

Oktopus :

M U 1 0/LE 30/RS 0 /A T 8 /
PA 0/TP 1 W + 2 (Arm) /
GE 3/ AU 40/MK 25

Die Moskitos treten als


Schwarm auf und haben
keine Werte im ursprngli
chen Sinn; sie werden wie
Parasitenbefall behandelt.
Begegnen Helden Moski
tos, mu pro SR eine GE
Probe + 2 gelingen, sonst
mu der Betreffende 1 SP
hinnehmen. Am Ende des
Tages besteht eine fnfpro
zentige Chance, da der
Held mit einer Krankheit in
fiziert wurde.

31

Der Plan
des Schicksals
(zun1 Herausnehn1en)

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DER PLAN DES SCHICKSALS

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DER PLAN DES SCHICKSALS

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Bitte Himmelsrichtungen nach Bedarf eintragen !

Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching 1984

Droemersche Verlagsanstalt Th. Knaur Nacht., Mnchen 1984

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Bitte Himmelsrichtungen nach Bedarf eintragen!

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ISBN 3-426-30051 -6

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T. N r. 122114

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