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Informtica Grfica:
perspectiva general
Ricardo Ramos
En este primer tema se hace una introduccin a la Informtica Grfica, viendo superficialmente
los principales campos que abarca, y la utilidad de cada uno. A continuacin, el tema se centra
en los campos que se estudiarn en la asignatura (Sntesis de Imgenes y Modelado), dando una
visin general sobre ellos
1.1 Introduccin
No cabe duda de que la vista es una de las principales vas de entrada de
informacin al cerebro. La interpretacin por ste de la informacin visual, slo es posible despus de un proceso de aprendizaje; una vez que
aprendemos a tratar la informacin visual, como por ejemplo, reconocer los
objetos y la utilidad o peligrosidad de cada uno, dicha informacin nos ayuda
a tomar decisiones.
Desde muy antiguo, el hombre ha sentido la necesidad de transmitir la
informacin visual, desarrollado para ello tcnicas de registro de lo ms variopinto, las cuales utilizan toda clase de soportes, como la madera, piedra,
barro, papiro, papel, etc. En la actualidad, sistemas electrnicos de todo tipo
constituyen uno de los principales medios de transmisin de la informacin
visual. Ocupando un puesto preferente entre ellos se encuentran los ordenadores.
A pesar de la disparidad que puede haber entre los diferentes medios
de registro, por ejemplo, entre una hoja de papel y un monitor grfico, el conocimiento bsico necesario para registrar informacin visual es el mismo.
As, en el papel se han de conocer los puntos a entintar y su color, y en el
monitor se precisa saber qu pxeles de la pantalla se han de activar para
que emitan luz del color apropiado. Est claro que en ambos casos es preciso
conocer qu puntos del papel o la pantalla se han de pintar (coordenadas), y
el color que ha de tener cada uno.
Haciendo un poco de abstraccin, si llamamos puntos del espacio de referencia a los puntos del papel, de la pantalla, o de cualquier otro medio de
registro, la informacin necesaria para asignar caractersticas o propiedades
pticas a cada punto del espacio de referencia, tales como color, opacidad,
sin. En el primer caso, el conjunto queda definido mediante una ley o criterio que cumplen todos los elementos del conjunto. ste puede tener un
nmero finito o infinito de elementos. La definicin por extensin consiste
en enumerar (registrar) la lista de los elementos que pertenecen al conjunto.
En este segundo caso es imprescindible que el conjunto sea finito.
Los conjuntos de puntos no son una excepcin a la regla, y por tanto la
informacin grfica se ha de poder definir tanto por comprensin, como por
extensin. Veamos un ejemplo tpico. Si decimos que un conjunto est formado por todos aquellos puntos del espacio 3D que se encuentran a una distancia menor o igual que r, medida desde un punto dado c, estamos definiendo por comprensin un conjunto de puntos que forman una esfera de
radio r. Esta misma definicin, dada en un espacio 2D, correspondera al
conjunto de los puntos que forman un crculo.
En este sencillo ejemplo el nmero de puntos (elementos) del conjunto
es infinito, es decir, la informacin grfica se encuentra definida en un espacio 3D continuo.
Si quisiramos definir por extensin el conjunto de puntos anterior (esfera), antes sera preciso transformar dicho conjunto en otro, de forma que el
total de puntos del conjunto resultante sea finito. En otras palabras, para
poder definir por extensin los conjuntos de puntos es preciso discretizar
la informacin grfica definida en el espacio continuo, o bien definir directamente los puntos sobre un espacio discreto. La discretizacin de la informacin grfica definida en un espacio continuo es uno de los procesos tpicos
(y ms frecuentes) de la IG, aunque, por razones histricas, recibe diferentes
nombres segn veremos ms adelante.
En definitiva, la informacin grfica con que trabaja la IG puede estar
dada por conjuntos de infinitos puntos, definidos en espacios continuos, o
bien por conjuntos finitos definidos sobre espacios discretos, es decir, direccionables exclusivamente mediante nmeros enteros. En el diagrama de la
figura 1 podemos ver los cuatro tipos de informacin grfica en los espacios
2 y 3D.
En los espacios continuos, la informacin grfica definida en un espacio 2D se conoce como imagen vectorial, y si el espacio es 3D, entonces se
llama modelo vectorial. Algo similar ocurre en los espacios discretos. As,
en 2D la informacin grfica recibe el nombre de imagen raster o imagen
discreta; en cambio, en los espacios discretos 3D es conocida como informacin volumtrica.
Cartografa (2D): se ocupa de la creacin, almacenaje y visualizacin de toda clase de mapas, planos, etc. Esta disciplina es de
gran importancia en campos como la geologa, arqueologa, etc., ya
que facilita mucho la creacin de mapas, as como la bsqueda e
inferencia de datos estadsticos.
Arte y Arte Industrial: se dedica al estudio y desarrollo de aplicaciones que faciliten el desarrollo de imgenes artsticas (Infografa), tanto para la creacin de arte en si, como para la realizacin de todo tipo de psteres, carteles publicitarios, ilustracin de
libros, etc. Segn veremos ms adelante, en este campo es bastante comn trabajar directamente en el espacio 2D discreto, es decir,
sobre la imagen raster.
Videojuegos (2D): muy relacionado con el campo anterior, aunque con un planteamiento diferente. Los que trabajan en este
campo se dedican al desarrollo de herramientas que faciliten la
creacin de dibujos animados interactivos. Adems, claro est,
desarrollan todo tipo de juegos basados en la animacin grfica
interactiva.
tente), dado que la informacin vectorial se ha de utilizar posteriormente en la manufacturacin del modelo. La visualizacin de
los modelos es auxiliar (aunque necesaria), por lo que no tiene
demasiada importancia la calidad de las imgenes, al menos en
las primeras fases de desarrollo.
Cartografa (3D): similar a la cartografa 2D, aunque almacenando y visualizando informacin tridimensional.
Arte (3D): los objetivos en este campo son similares a los del Arte
2D, aunque, claro est, en tres dimensiones.
Arte (3D): la informacin grfica, discreta o continua, y en cualquier dimensin proporciona un amplio campo de posibilidades a
la expresin artstica. El arte, a travs de la informacin volumtrica no iba a ser menos, aunque es un campo poco evolucionado.
Tratamiento de Volmenes: este campo (en 3D) es el equivalente al tratamiento de imgenes en 2D. En muchas ocasiones la
informacin volumtrica se encuentra distorsionada, especialmente cuando ha sido adquirida por muestreo. El desarrollo de tcnicas eficientes (muy similares a las utilizadas en el tratamiento de
imgenes) que permitan, de modo eficiente, la depuracin y realce
de la informacin volumtrica, es la tarea principal de los que
trabajan en esta especialidad.
delado Slido, que son el objetivo de la asignatura, comentaremos brevemente los procesos ms frecuentes utilizados en IG, algunos de los cuales
aparecen indicados en la figura 2.
Como era de esperar, los procesos que con ms frecuencia se aplican en
IG son los encargados de transformar la informacin grfica definida en
formato continuo, a formato discreto (en espacios de igual dimensin) y viceversa.
As, el proceso de rasterizacin se encarga de convertir las imgenes
vectoriales (espacio continuo 2D) en imgenes raster (espacio discreto 2D).
El proceso inverso se conoce como vectorizacin.
En tres dimensiones, la conversin del modelo vectorial en informacin
volumtrica se llama voxelizacin. El proceso inverso, que podra (o debera) llamarse vectorizacin 3D, se conoce como isosurfacing.
No existen procesos simples cuando la conversin implica un cambio de
dimensin, por lo que dichas conversiones son consideradas como una aplicacin o sistema grfico.
Otro tipo de proceso comn en IG es el anlisis estadstico de la informacin grfica, para generar informacin alfanumrica. La dificultad de
estos procesos depende principalmente de la informacin alfanumrica que
se busque y del tipo de informacin grfica con que se trabaje (discreta, continua, 2D, 3D).
Como se puede deducir de la tabla anterior, la bsqueda de la informacin en los sistemas grficos (proceso conocido como visualizacin, rendering, trazado) se realiza en funcin de las condiciones establecidas por el
observador, al cual nos referiremos preferentemente como cmara o visor.
Es necesaria la presencia de un observador (filtro) en la bsqueda de la informacin, ya que el propsito de un sistema grfico es crear una imagen
bidimensional a partir de un modelo tridimensional, lo que implica la imposibilidad de mostrar simultneamente en pantalla toda la informacin del
modelo.
2Esta
Mtodos de
Sntesis
Sntesis Estndar
Sntesis Directa
Sntesis Hbrida
Locales
Modelos de Iluminacin
Semiglobales
visualizacin
estndar,
rendering
ray casting
rendering (mejorado)
ray tracing
Globales
radiosidad
(radiosity)
radiosidad
(mejorado)
Cada proceso de visualizacin constituye un rea de especializacin den-tro de la SI, debido principalmente a las diferencias existentes entre las
tcnicas utilizadas en los mtodos de sntesis estndar y el directo.
Teniendo en cuenta los mtodos de sntesis, los modelos de iluminacin
y las compatibilidades entre ellos, en la tabla 2 queda establecida la estructuracin actual de la Sntesis de Imgenes. En ella aparecen los diferentes
procesos de visualizacin (campos) de la SI, nombrados segn la terminologa de uso ms frecuente en castellano.
La visualizacin estndar, rendering estndar, o simplemente
rendering, es el proceso de visualizacin ms difundido, ya que no requiere
equipos demasiado potentes para conseguir, en un tiempo razonable, imgenes de calidad aceptable. Cuando el proceso incorpora tcnicas de los modelos de iluminacin semiglobales, usualmente se continua utilizando el mismo trmino, o bien simplemente se le aade el calificativo de mejorado
(enhanced).
El algoritmo trazador de rayos (ray tracing), inicialmente era desechado debido al gran potencial de clculo que requiere, lo que implicaba
una gran lentitud en la generacin de las imgenes. Sin embargo, a medida
que iba aumentando la velocidad de los ordenadores y mejorando las tcnicas software de aceleracin del algoritmo ray tracing fue ganando adeptos,
debido sobre todo a la gran calidad de las imgenes que genera. Hoy da, no
existe prcticamente ningn sistema grfico que no ofrezca la posibilidad de
generar imgenes mediante este algoritmo. De cualquier forma, ray tracing
sigue siendo lento cuando se implanta en ordenadores secuenciales (un solo
procesador), aunque con la implantacin de los procesadores con dos o ms
ncleos ha mejorado mucho el panorama.
El algoritmo trazador de rayos es ms rpido y fcil de implantar si se
aplica un modelo local (ray casting) aunque, claro est, la calidad de las
imgenes obtenidas es inferior.
Basndose en tcnicas utilizas en la calorimetra, hacia finales de los
80 fueron desarrollados procesos para el clculo de la aportacin luminosa
debida a la luz difusa. Con ello aparecieron los modelos globales y un nuevo
campo de la Sntesis de Imgenes, conocido como algoritmo de radiosidad o
radiosity. Este algoritmo es uno de los ms utilizados en la grfica de alto
standing debido a la gran calidad de las imgenes que sintetiza, siendo por
ahora el que mayor grado de realismo alcanza, sobre todo en escenas de interior.
En definitiva, el rendering estndar, el algoritmo trazador de rayos y el
de radiosidad, pueden ser considerados como los tres subcampos de estudio
bsicos de la Sntesis de Imgenes.
E) Caractersticas comunes en los procesos de visualizacin
Aunque las tcnicas utilizadas en los procesos de visualizacin difieren de
unos a otros, la filosofa en todos ellos es bsicamente la misma.
Son tres los objetivos principales de cualquier visualizador.
Por ltimo, se ha de generar la imagen raster, discretizando la informacin que se tiene sobre los puntos visibles del espacio vectorial y sobre la luz que reciben.
tecto en el diseo de una casa. Cuando se exige, como mnimo, que los modelos sean completos (que posean toda la informacin sobre el modelo, geomtrica o no) y coherentes o ntegros (que estn bien definidos), entonces
nos encontramos ante un subcampo del modelado, conocido como Modelado
Slido, cuyas tcnicas sern las que estudiaremos.
es muy similar a como se hace en otros tipos de sistemas informticos. Operaciones de edicin como las de cortar, pegar, copiar, borrar, etc., son comunes en la manipulacin de la informacin grfica.
Sin embargo, dada su naturaleza, es posible realizar operaciones propias de su clase, como por ejemplo el crear objetos coherentes a partir de
otros aplicando funciones de transformacin, como se muestra en la figura 8.
En un tratamiento de textos, un proceso equivalente sera algo parecido a
copiar modificando, es decir, escribir un prrafo mediante una transformacin automtica, utilizando las palabras que apareciesen en otro prrafo diferente.
El objeto que se utiliza para crear otro diferente mediante una transformacin se llama generador. En principio, cualquier tipo objeto puede ser
utilizado como un generador vlido, aunque los objetos simples suelen ser
ms tiles en este sentido que los complejos.
A) Sistemas de referencia
Los sistemas de referencia (SR) preferidos en la definicin de los modelos vectoriales son los cartesianos. La orientacin que se d al sistema es, en principio, indiferente.
En los sistemas grficos se utiliza un mnimo de tres sistemas de referencia: el Sistema de Referencia de los Objetos (SRO), usado en la definicin de los objetos, el Sistema de Referencia del Visor (SRV), donde
queda definido el observador y por ltimo, el Sistema Universal de Referencia (SUR), donde se ubican los objetos para formar los modelos, y los
escenarios. La visualizacin de los modelos se hace utilizando como referencia el SUR. A menudo, a los SR como el SRO o el SRV se denominan sistemas locales, ya que cada objeto y visor posee el suyo propio.
Dependiendo de cmo sean las piezas utilizadas en la definicin de las superficies de los objetos, existen dos planteamientos de B-rep diferentes:
Adems del CSG y del B-rep, en Modelado Slido existen otros esquemas de
representacin, que si bien tienen cierta utilidad, por lo general son considerados como esquemas de segundo orden debido a dos razones principales: o
bien su campo de aplicacin es muy restringido (vlido nicamente para disear cierto tipo de objetos), o porque proporcionan una baja calidad de imagen y/o requieren recursos excesivos (memoria).
~ Como representantes genuinos de los esquemas con aplicacin limitada se encuentran los de representacin por barrido. Estos esquemas
de modelado se basan en la generacin de los modelos de 2 y 3 dimensiones,
a partir del movimiento (barrido) de objetos generadores de una dimensin
inferior (1 y 2D, respectivamente). As, si se arrastra una curva se genera
una superficie. Si el generador es un objeto 2D, se obtiene un slido.
Existen dos formas bsicas de modelar con este tipo de esquemas, dependiendo del director aplicado, es decir, del tipo trayectoria de barrido
que se utilice. Por un lado tenemos el barrido translacional, que como su