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HISTRIA
EM QUADRINHOS
E ARQUITETURA

Edgar Franco

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Sumrio
Prefcio

Histria em Quadrinhos
e Arquitetura

Quadrinhos e Arquitetura
A Arquitetura nas HQs
Arquitetos quadrinhistas
HQ, Arquitetura e Cinema

Marca de Fantasia

Urbanismo e HQs
Consideraes finais
Dogmas como Pirmides
Bibliografia
Expediente
Autor
Sumrio - Prefcio - HQ - Bibliografia - Autor - Expediente

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Histria em Quadrinhos e Arquitetura

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A Arquitetura nas HQs
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Consideraes finais
Dogmas como Pirmides
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Joo Pessoa - 2012


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Sumrio

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Prefcio

Quadrinhos e Arquitetura: um pouco de histria

15

A Arquitetura nas HQs

30

Arquitetos quadrinhistas & quadrinhistas arquitetos

Quadrinhos e Arquitetura

43

HQ, Arquitetura e Cinema

A Arquitetura nas HQs

54

Urbanismo e HQs

75

Consideraes finais
Dogmas como Pirmides: uma breve reflexo em forma de HQ

Dogmas como Pirmides

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Referncias bibliogrficas

Bibliografia

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Mais que castelos de areia

muito curiosa a proximidade entre os quadrinhos e a arquitetura. Ambos tm no


desenho sua forma de expresso; nos quadrinhos, representando as sequncias e
rupturas espaciais; na arquitetura, a virtualidade da representao espacial. Contudo,
muito acima desses fatores meramente tcnicos, o que leva o arquiteto ao encontro do
quadrinhista a possibilidade de criao ilimitada de mundos, universos, contextos
sociais, personalidades e personagens que atuaro nesse espao irreal.
O lado mais interessante desses dois artistas do trao o exerccio de seu esprito
ldico. Como no associar os quadrinhos aos jogos infantis, com suas representaes
imaginrias de mocinhos e bandidos, esconderijos, casas de bonecas, castelos encantados
e mundos de assombrao? O arquiteto no estaria fazendo o mesmo ao projetar cidades,
condomnios, fbricas e residncias que imaginar labirintos e minotauros, jogos de armar e
de tabuleiros?
Se por um lado o arquiteto tem um objetivo claro, que deve responder
funcionalidade de sua criao, justamente nos quadrinhos onde ele pode exercer todo seu
potencial imaginativo. Seja na idealizao de civilizaes perdidas, seja na ambientao de

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espaos urbanos atuais, seja na inveno pura e simples de outros mundos, algo como uma
cincia da antecipao.
Poder-se-ia dizer que esse carter criativo, ou prospectivo, ou voltado crnica
do quotidiano, ou premonitrio, no um privilgio do quadrinhista nem do arquiteto,
mas que outras artes podem igualmente utilizar o mesmo campo de criao, a exemplo
do teatro, e particularmente do cinema. No entanto, nos quadrinhos onde os limites
so inexistentes, nem fsicos nem oramentrios, bastando para o artista a utilizao de
materiais rudimentares. De seu papel e lpis podem surgir palcios, mquinas fabulosas,
planetas e civilizaes distantes, as mais exuberantes construes, as invenes mais
fantsticas.
Ainda que o arquiteto possa projetar tudo isso, sua arte no se realiza se no for
executada, se no ganhar vida concreta pela ocupao de seus destinatrios. O mundo
imaginrio do quadrinista s pede a cumplicidade do leitor, pois a arte do criador tem no
desenho o seu fim.
esta realizao sem condicionamento, sem contingncias, sem fronteiras fsicas
e espaciais que certamente seduz o arquiteto, no sendo raros os casos de arquitetos que
se tornam quadrinistas. Imaginamos que mais que esse objetivo prtico de realizao
por meio das imagens desenhadas est o resgate da liberdade infantil, assim como a
possibilidade do fazer potico, num mundo cada vez mais instrumental.

Edgar Franco, arquiteto, quadrinhista, professor de Artes Visuais e


pesquisador deve enxergar os quadrinhos como o espao dessas possibilidades
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por meio de seu universo mtico, potico, surreal e filosfico. Com o livro Histria
em Quadrinhos e Arquitetura Edgar nos mostra com maestria como a interseo
dessas duas artes pode ser fecunda.
Num panorama que vai dos primrdios da linguagem ilustrada e sequencial
aos quadrinhos contemporneos, Edgar traa, com inmeros exemplos, as diversas
expresses de quadrinhistas que buscaram na arquitetura o elemento fundamental
para a realizao de suas narrativas. Por outro lado, nos aponta os arquitetos que
ultrapassaram a fronteira do racionalismo para se fazer concretos no mundo dos
sonhos.
Henrique Magalhes

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s narrativas compostas por imagens em sequncia tiveram, desde os seus primrdios,


uma conexo intrnseca com o universo arquitetnico, as catedrais medievais foram
apelidadas por alguns de Livros de pedra. Em seu livro Apocalpticos e Integrados (1979),
Humberto Eco relata-nos sua teoria para o surgimento da chamada cultura de massa. Segundo ele, no sculo XII o Abade Suger decide adornar sua nova catedral com uma srie de
esculturas e vitrais representando na forma de narrativas visuais trechos bblicos, a ordem
dos fenmenos naturais, as hierarquias das artes e ofcios e fatos histricos, permitindo assim, aos fiis incultos, a percepo de todos esses mistrios. Essa atitude foi revolucionria
para a poca, pois, as missas eram rezadas em Latim e os fiis, em sua esmagadora maioria,
no compreendiam essa lngua.
Ao longo dos sculos seguintes as narrativas imagticas iro se tornar lugar comum
nas igrejas e contribuiro para a germinao do que atualmente chamamos de linguagem
das histrias em quadrinhos. Mesmo alguns cones grficos particulares dessa arte contempornea tiveram antecedentes em pinturas medievais, como as filacteras, precursoras do
balo de fala; elas j apresentavam na tela as palavras ditas por alguma personagem cir-

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cunscritas em um espao determinado.


As Histrias em Quadrinhos (HQs) modernas se estabeleceram como linguagem em
fins do sculo XIX. Existem muitas controvrsias
quanto ao pioneirismo de seu desenvolvimento.
Os americanos indicam The Yellow Kid (1895)
de Richard Outcault como a primeira HQ seriada da histria, j no Brasil, dentre outros pesquisadores, Henrique Magalhes aponta a HQ
As aventuras de Nh-Quim, de Angelo Agostini,
como anterior ao Yellow Kid. Mas com certeza
um dos primeiros trabalhos a explorar de forma
dinmica e ousada as possibilidades ilimitadas
da linguagem dos quadrinhos foi Little Nemo
in Slumberland, HQ seriada criada em 1905
pelo ilustrador norte-americano Winsor McCay,
considerada um dos grandes clssicos das HQs.
McCay um dos primeiros inovadores dos chamados comics, ele incorpora influncias de Art
Nouveau, Art Dec, entre outras, e revoluciona
os enquadramentos, explorando os grandes pla-

Fig. 1 Filactera em A Natividade, Mestre Francke,


Sc. XV

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nos, antecipando as possibilidades da lente grande angular usada posteriormente no cinema. McCay produziu uma obra sem precedentes, que at hoje emociona pela exuberncia,
requinte e vanguarda.
Nos EUA as HQs cmicas, origem da denominao comics, aos poucos do lugar tambm s
HQs de aventura. Dentre esses trabalhos pioneiros
destaca-se, pela qualidade plstica e expressiva do
trao, Flash Gordon, de Alex Raymond, trabalho
deflagrador de uma nova esttica no design. Entre
outros comentrios sobre a influncia dessa HQ, as
aeronaves desenhadas por Raymond chegaram a
ser utilizadas por tcnicos da NASA como base para
solucionar problemas de aerodinmica em seus foguetes. O Prncipe Valente, de Hal Foster, considerado um dos maiores ilustradores da era medieval
de todos os tempos, marcou poca pelo desenho detalhado e realista, resultado das pesquisas exaustivas sobre mobilirio, indumentria e arquitetura de
poca. A fidelidade das representaes arquitetnicas e de design de Foster levou alguns cineastas,
seus contemporneos, a usarem as HQs de O Prn- Fig. 2 Little Nemo de Winsor McCay
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cipe Valente como base para o desenho de


produo de filmes que se passavam na era
medieval.
Posteriormente surge o gnero herico com Superman, de Jerry Siegel e Joe
Schuster. Destaca-se tambm Batman, de
Bob Kane, que anos depois de sua criao
tornou-se motivo de investigaes estticas baseadas no perodo gtico para a ambientao e caracterizao de suas HQs; e
ainda o revolucionrio The Spirit, de Will
Eisner, trabalho que segundo alguns pesquisadores chegou a influenciar os ngulos de cmera inusitados do filme Cidado
Kane de Orson Welles. Eisner promove
uma profunda experimentao que vai dos
letreiros de abertura das HQs at a proposio de enquadramentos no usuais.
Nos anos 1960 surge o movimento Fig. 3 Flash Gordon de Alex Raymond
underground nos quadrinhos norte-americanos, inspirado pela contestao dos
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Fig. 4 Pgina de abertura de HQ de The Spirit,


de Will Eisner

hippies e que teve como maior expoente o polmico artista Robert Crumb e suas criaes inslitas e amorais, como Fritz The Cat. O trabalho
de Crumb baseado em uma distoro deformadora das personagens, em fortes hachuras e
numa sexualidade depravada e amoral. Sua arte
tornou-se parte do imaginrio esttico da contracultura, influenciando as geraes que o sucederam no s nos quadrinhos, como tambm
na ilustrao e no design.
Na segunda metade dos anos 1980 os norte-americanos passam a investir nas chamadas
HQs autorais, coisa que j acontecia na Europa
desde os anos 1960. O grande marco desse novo
momento a HQ O Cavaleiro das Trevas, de
Frank Miller, que apresenta um Batman envelhecido, inserido numa Gotham City catica e
nebulosa, com um trao distorcido e estilizado,
fugindo aos padres estabelecidos pela indstria norte-americana dos comics. Miller inaugura uma nova tendncia, permitindo ao autor
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investir em sua expresso pessoal,


valorizando tambm o seu nome,
em detrimento do das personagens.
Outros autores iro surgir impulsionados por essa viso, dentre eles se
destacam os roteiristas Alan Moore,
Neil Gaiman, e Grant Morrison, este
ltimo ir roteirizar Asilo Arkham,
uma das HQs norte-americanas
mais ousadas nos aspectos da especulao grfica e esttica; o artista
Dave McKean ir trabalhar com
tcnicas variadas, incluindo leo e
colagem, produzindo um trabalho
expressivo e inovador, tornando-se,
Fig. 5 Asilo Arkham, de McKean & Morrison
ao lado de Bill Sienkiewicz, um dos
ilustradores mais influentes da HQ
contempornea.
Na Europa, por tradio, os quadrinhos j seguiram uma linha mais voltada ao pblico
adulto, valorizando muitas vezes mais o autor do que a personagem. Astrix, de Goscinny e
Uderzo, um dos exemplos mais interessantes de pesquisa detalhada da arquitetura de po12

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ca, tratando com riqueza de detalhes o mundo romano e a ambientao rstica das aldeias
europeias. Com sua rica arquitetura vernacular, esse realismo dos cenrios chega a produzir
um contraste inusitado com a forma caricatural do desenho das personagens. O belga Herg
tambm investe em ambientaes detalhadas para as aventuras de seu lendrio personagem
Tintin, contando com uma equipe de desenhistas que investigava a fundo a caracterizao
arquitetnica, indumentria, costumes e tudo que fosse possvel sobre os pases retratados.
A partir dos anos 1960, revistas peridicas como Linus, Pilote e LEcho de Savanes,
abrem espao para trabalhos ousados e de explorao da linguagem dos quadrinhos; dentre
esses autores podemos destacar o arquiteto italiano Guido Crepax, criador de Valentina e
de uma vasta gama de personagens, com destaque para as mulheres sensuais. Suas HQs so
marcadas por um desenho anguloso e climas onricos, onde o enquadramento explorado
com muita liberdade, criando longas sequncias de quadrinhos que apresentam pequenos
detalhes como ps, olhos, mos, bocas, e longos requadros com vises mais abrangentes,
podendo tom-las como um paralelo entre a diviso de espaos em planta aprendida por
Crepax em sua formao de arquiteto. Na dcada de 1970 surge o grupo Les Humanodes
Associs, criador da revista de fantasia e fico cientfica (FC) Mtal Hurlant, ttulo que
revoluciona a linguagem das HQs e exerce forte influncia sobre o cinema de FC at os dias
atuais, consagrando definitivamente nomes como Moebius, Phillipe Druillet, Milo Manara,
Caza, H. R. Giger, Richard Corben, entre outros.
A ligao entre as Histrias em Quadrinhos e a Arquitetura j notria. Desde o incio do sculo XX arquitetos do mundo todo tm demonstrado sua admirao pela lingua13

gem das HQs e pelas particularidades que as


distinguem como meio de expresso, entre elas
o fato de serem a nica mdia onde passado,
presente e futuro podem conviver juntos num
mesmo contexto, pois enquanto nossos olhos
(a fvea) esto concentrados em um quadrinho
da sequncia, a viso perifrica capta os quadros anteriores e posteriores. Este efeito nico na narrativa quadrinhstica, j que no cinema a sucesso de eventos est intrinsecamente
ligada ao tempo da projeo. A fascinao dos
arquitetos por essa forma de narrativa visual
levou muitos deles a se aventurarem na criao
de HQs, alguns, como o j citado italiano Guido
Crepax, criador da genial Valentina, ajudaram
a revolucionar essa arte.

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Fig. 6 Valentina de Guido Crepax


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omo parte da ambientao, compondo os cenrios, a arquitetura sempre est presente


nas HQs, s vezes de forma sutil e esboada, ocupando um plano secundrio, funcionando como pano de fundo para a ao, noutras vezes ela aparece como uma das principais
personagens, elemento fundamental para o andamento da narrativa, presente de forma detalhada e refinada. Nos quadrinhos, a arquitetura perde o carter mecnico das representaes projetuais quase sempre decompostas em plantas, cortes e elevaes , deixa de ser
uma forma esttica para aparecer viva, ocupada pelas personagens, inserida em contextos
urbanos ou buclicos, explicitando a circulao, a escala e a dinmica de suas relaes plsticas com o seu entorno. Ela deixa de ser um objeto representacional rgido para se contextualizar, interagindo com as personagens que so o motivo de sua existncia, servindo como
um paralelo metafrico da arquitetura e do urbanismo ditos reais, construdos.
O esplendor da arquitetura de todas as eras humanas j foi retratado nas HQs ao longo
de seus pouco mais de 100 anos de existncia, do abrigo primitivo das cavernas, em trabalhos como Brucutu e Piteco, passando pelo esplendor greco-romano, em Asterix, pela era
medieval, em O Prncipe Valente, chegando ao modernismo, visto em Triton, e s centenas

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de vises fantasiosas de futuro, ou mundos


de fantasia, onde a ousadia das representaes antecipou o Ps-Modernismo. A manifestao da arquitetura nos quadrinhos
bem diversificada, ela aparece na forma de
cidades reais revistas, civilizaes antigas
recriadas, mundos utpicos e totalmente
imaginrios, de estticas unusuais, contundentes e inovadoras.
Podemos apontar alguns exemplos interessantes da arquitetura das HQs, dentre
tantos outros, como os fabulosos templos e
pirmides Maias recriados na srie de FC,
Gilgamesh, de Jim Starlin; a viso retr
da arquitetura Romana do Coliseu na HQ
de fico e fantasia Storm. Um impressionante interior Gtico em Elektra Vive, de
Frank Miller. E ainda a leveza da arquitetura de influncia rabe na srie Os Livros da
Magia, de Neil Gaiman, a beleza de uma
Veneza nos tristes tempos da Inquisio,

Fig. 7 Elektra Vive, de Frank Miller


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no trao onrico de Milo Manara, a


exuberncia da arquitetura do ferro,
na HQ noir Dead-End, de Seyer.
Como podemos perceber, novas
vises de obras arquitetnicas notrias so uma constante no mundo
dos quadrinhos, as HQs por no possurem nenhum vnculo com a realidade permitem a criao de arquiteturas mesclando estilos conflitantes;
pesadas estruturas so sustentadas
por pilares de dimetros desprezveis, castelos flutuam no ar como se
no existisse gravidade. O desvnculo com o mundo real permite s HQs
funcionarem como um laboratrio

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Fig. 8 Veneza em Mors Tua Vita Mea, de Milo


Manara
Fig. 9 Arquitetura do ferro em Dead-End, de
Seyer

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esttico onde so realizadas experincias inimaginveis. Na maioria das vezes isso acontece
de forma natural e descompromissada.
Nos quadrinhos muitas obras arquitetnicas so revistas e recontextualizadas, como
as pirmides Egpcias em Os Mundos Fantsticos de Moebius, onde vislumbramos um rob
gigantesco atravessar um deserto e deparar-se com uma pirmide em runas. Moebius mostra-nos em sua tica o carter de transitoriedade da arquitetura, mesmo as milenares pirmides, tidas como uma das obras arquitetnicas que mais perduraram na face da Terra,
tambm um dia sero irreconhecveis
runas para finalmente desaparecerem completamente. O autor consegue situar o leitor num mundo futuro apenas usando como referncia o
elemento arquitetnico. A arquitetura
participa ativamente da narrativa da
HQ, tornando-se importante elemento da sua linguagem.
As Pirmides tambm aparecem
na obra do iugoslavo Enki Bilal, em
sua notria Trilogia Nikopol, onde
uma delas torna-se uma enorme nave
intergalctica, onde vivem estranhos
Fig. 10 Nave-Pirmide em Os Imortais, de Enki Bilal
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extraterrestres em visita Terra. J no lbum As


Falanges da Ordem Negra, de Bilal & Christin,
podemos ver vrios espaos urbanos de Barcelona, onde A Sagrada Famlia e a casa Mil,
de Gaudi, aparecem redivivas, permitindo-nos
uma noo precisa de sua escala devido insero no contexto urbano. O conhecido quadrinhista portugus Victor Mesquita, que explora
temticas esotricas e metafsicas, retrata um
castelo tradicional da cidade de Lisboa coberto por uma edificao futurista em seu lbum
Eternus 9.
Nos Estados Unidos, o quadrinhista Will
Eisner, um dos grandes estudiosos da linguagem dos quadrinhos, criou a graphic novel O
Edifcio, onde relata a relao potica vivida
entre os seres humanos e o seu ambiente cotidiano; no caso, a ligao de vrios personagens
a um mesmo edifcio, mostrando a trajetria de
suas vidas at o final, que culmina com a demolio do prdio e sua substituio por outro.

Fig. 11 A Sagrada Famlia em As Falanges da Ordem


Negra, de Bilal & Christin
19

Eisner apresenta-nos de forma lrica e inspirada o carter de


transitoriedade dos objetos arquitetnicos, que analogamente
aos seres humanos tm o seu tempo de existncia e esto fadados, mais cedo ou mais tarde, a cederem lugar a novas construes, como ns morremos para que novas geraes ocupem o
nosso lugar.

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O Edifcio de Will Eisner

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Fig. 12 O Edifcio, de Will Eisner

O lbum foi publicado em 1987, mas como em todas as


obras de Eisner, a histria se passa entre as dcadas de 1930 e
1940. Trata-se de uma bela narrativa de fundo existencial, onde
o autor retrata a implacabilidade do tempo e as injustias do
destino. Nela sua potica alcana um nvel antes no visto. O
trabalho narra a saga de quatro personagens que habitam uma
metrpole norte-americana, podemos afirmar que a quinta personagem do lbum o edifcio que lhe d ttulo. Construdo em
um lote de esquina no cruzamento de duas grandes avenidas,
ele o elo entre as personagens.
A grande sensibilidade de Eisner est em retratar poetica20

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mente a ligao sentimental do homem com o seu espao, demonstrando o papel especial
do edifcio na vida das pessoas retratadas em sua histria. Eisner apresenta com sutileza e
maestria o envolvimento dos homens com os espaos da vida cotidiana, mostrando que as
motivaes psicolgicas que nos ligam s cidades, bairros e edifcios so muito mais pungentes do que os elementos mais relevantes no discurso arquitetnico; conforto trmico,
luminoso e acstico, beleza, funcionalidade e flexibilidade no representam nada diante da
importncia simblica que o edifcio tem para aqueles que o vivenciam, tornando-o um repositrio de memrias e sensaes.
O Edifcio toca tambm em uma questo fundamental, a perenidade da arquitetura,
ou seja, os edifcios tm seu tempo de vida til, estando fadados a um dia tornarem-se imprestveis e a serem demolidos dando lugar a uma nova construo, salvo nos raros casos de
tombamento. Eisner mostra-nos o carter cclico da arquitetura. A renovao constante dos
espaos praticamente inevitvel. Como as geraes humanas sucedem-se, assim tambm
acontece com a arquitetura. A cidade um organismo vivo.

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medida que fui envelhecendo e acumulando recordaes, passei a me sensibilizar mais


e mais com o desaparecimento de pessoas e referncias urbanas. Para mim eram especialmente perturbadoras as inexplicveis demolies de prdios. Eu sentia como se de
alguma forma eles tivessem alma. [...] impossvel pensar que, ao fazerem parte da vida,
no tenham absorvido as radiaes provenientes da interao humana. E eu me pergunto sobre o que resta depois que um prdio demolido. (EISNER, 1987:4)

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Na abertura do lbum, Eisner nos apresenta uma sequncia de trs pginas onde, de forma
contundente, representada a substituio do
edifcio uma construo que lembra os projetos da chamada Escola de Chicago por uma
imponente torre de concreto, ao e vidro. Logo
depois o autor retorna ao passado para narrar as
histrias das personagens que interagiram com
o edifcio. Ele comea com Monroe Mensh, um
annimo e solitrio habitante da cidade, como
tantos outros, escravizado pela rotina cotidiana,
at o dia em que assiste casualmente ao assassinato de uma criana defronte ao edifcio. Esse
fato muda sua vida, pois a partir da ele resolve
dedicar-se caridade infantil, escolhendo a entrada do edifcio como local ideal para sua atividade filantrpica. Com o passar dos anos ele
torna-se uma figura folclrica do local, vindo a
falecer no exerccio de sua causa nobre. Sua morte quase coincide com a demolio do edifcio.

Fig. 13 O stio aps a morte do edifcio,


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A segunda saga narrada pelo autor a de Gilda Green, bela jovem que se apaixona por
um poeta frustrado, mas acaba casando-se com outro homem. Apesar disso, Gilda continua
a se encontrar com sua antiga paixo, pelo resto de sua vida, todas as quartas-feiras na porta
do edifcio. Ela morre justamente no dia da inaugurao do novo edifcio, faltando pela primeira vez ao seu encontro. De maneira metafrica, Eisner relaciona a singularidade de sua
personagem com o edifcio; os dois so insubstituveis por suas qualidades nicas.
A histria do violinista Antnio Tonatti talvez seja a mais comovente do lbum, o garoto apaixonado pela msica, por ironia do destino, s ir pratic-la de verdade aps a sua
aposentadoria, e o local escolhido para tocar seu violino a porta do edifcio, trazendo brilho
e alegria aos transeuntes. Tonatti no chega a tocar na porta do novo edifcio, j que vem a
falecer no inverno que antecede sua inaugurao.
O ltimo personagem a ter sua histria narrada P. J. Hammond, empresrio do ramo
imobilirio que acaba desenvolvendo uma fixao pelo edifcio. Nesse episdio do lbum,
Eisner trata de um assunto muito caro arquitetura, os meandros da chamada especulao
imobiliria, mostrando-nos a falta de escrpulos e as negociatas que envolvem essa atividade. O edifcio acaba sendo o motivo da falncia de Hammond, levando-o morte em um
salto suicida de uma de suas janelas.
Eisner brilhante ao apresentar-nos a relao entre o homem e a urbe, um mundo repleto de referncias espaciais que se tornam instrumentos para despertar nossas memrias,
e as edificaes, assim como as geraes humanas, sucedem-se em um ritmo aparentemente
lento, mas implacvel. O quadrinhista termina o trabalho reafirmando o carter cclico do
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envolvimento entre homem e arquitetura: E assim a nova construo d incio sua existncia, acumulando suas prprias lendas at que, algum dia, tambm venha abaixo e seja
substituda por outra. (EISNER, 1987)

Edgar Franco

Caza e a arquitetura dos Oms

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Fig. 14 O novo edifcio, Will Eisner

Caza, pseudnimo de Phillipe Cazamayou, nasceu


em Paris, na Frana, em 1941, iniciou sua carreira na serigrafia, trabalhando tambm como maquetista e depois
ilustrador publicitrio, para finalmente entrar no mundo
dos quadrinhos. O pesquisador Gazy Andraus (1996) divide a obra de Caza em quatro fases distintas, a primeira
influenciada claramente pela esttica do psicodelismo e
pela ideologia hippie; a segunda, auto-referencial, situa
as personagens no ambiente urbano e faz crticas incisivas alienao, consumismo e mediocridade dos habitantes das grandes cidades; a terceira, onrica, mtica
e transcendental, envolve universos fantsticos usados
para metaforizar o planeta Terra e os homens e, final24

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mente, uma quarta fase que infelizmente representa o ocaso do artista, ao submeter-se aos padres do mercado de HQs europeus, criando lbuns sequenciados de quadrinhos fantsticos,
sem o brilho e investigao de linguagem dos seus trabalhos anteriores.
A srie intitulada de Os Tempos Ominosos, pertence terceira fase do trabalho de
Caza. Esta srie de HQs desenvolvida a partir de uma raa de seres alcunhados de Oms
pelo artista, eles so uma clara aluso aos homens que habitam as cidades, e so representados de forma caricata e uniforme, possuindo pouca expressividade facial e fsica, parecendo produtos fabricados em uma linha de montagem, o que literalmente demonstrado na
HQ Equincio. O ambiente urbano em que os Oms vivem altamente opressor e racional,
formado por edificaes monumentais construdas com pesados blocos de concreto/pedra,
onde quase no se avistam janelas ou aberturas de ventilao e a vegetao simplesmente
inexiste, as cores desse universo urbano so sempre frias, com destaque para os azuis e grises. Caza realizou quatorze HQs usando este universo como base, elas foram compiladas no
lbum Los Tiempos Ominosos. Faremos uma breve anlise da arquitetura como elemento
de reforo narrativo em duas delas: O Flautista e Equincio.
Na HQ O Flautista, trabalho de nove pginas produzido em 1980, o contraste entre o
mundo orgnico e o racional evidenciado por diversos elementos, a comear pelo desenho
sinuoso da paisagem rural de onde surge o peregrino - personagem central da histria - que
contrasta brutalmente com a racionalidade geomtrica da cidade dos Oms. O contraste de
cores tambm claro, o peregrino que visita a cidade usa uma roupa vermelho sangue, destacando-o claramente no universo da paisagem azul desbotada da urbe e de seus moradores.
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O rosto do andarilho tem traos bem marcados, rugas e olhos avermelhados, enquanto os
Oms possuem faces impessoais, quase que s dois pontos para os olhos, um para o nariz e
um risco para a boca.
A arquitetura nessa HQ opressora, no existem janelas, no existe vegetao, todo
o cho pavimentado, as edificaes monumentais parecem um cruzamento de pirmides
Astecas com a arquitetura Moderna, a cidade tambm remonta uma fortaleza medieval, separada do resto do mundo por um rio, onde uma nica ponte funciona como conexo ao
mundo natural. Nessa urbe fria, os
habitantes parecem estar estticos
nas ruas, como zumbis eles fitam o
vazio. O nico elemento que adorna a cidade uma esttua sobre um
pedestal, onde vislumbramos um
Om prostrado em uma pose desesperadora e angustiante.
O andarilho percebe esse vazio e se comove com ele, tenta levarlhes beleza atravs da msica tocada em uma flauta que produziu com
as prprias mos, mas repudiado
pelos Oms, que no mais possuem
Fig. 15 Contrastes em O Flautista, de Caza
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Fig. 16 Arquitetura opressora em O Flautista, de Caza

sensibilidade para a msica. Como vingana, o andarilho produz outra flauta que hipnotiza
todos os Oms levando-os a mergulhar para a morte no rio. Essa vingana custou-lhe uma
das pernas, amputada para a confeco da segunda flauta. O roteiro faz uma referncia clara
ao Flautista de Hamelin.
Em Equincio, HQ de treze pginas criada por Caza em 1982, a cidade dos Oms mantm as caractersticas de O Flautista, a diferena que desta vez o seu limite para o mundo
orgnico/natural o mar. Na pgina dois da histria, o autor chega a representar os Oms
como seres produzidos em srie, e faz uma aluso clara a Corbusier e sua mquina de morar, quando escreve que os Oms esto hipnotizados por suas casas-mquina, acrescentan27

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Fig. 17 Pgina 6 de Equincio, de Caza

do que eles possuem almas petrificadas que


os levaram a tapar os ouvidos para o clamor
profundo do mar.
Desta vez uma criatura esguia de formas
femininas e manto vermelho sangue, chamada Morgone, contrasta com a impessoalidade
dos Oms e com a frieza desbotada da cidade
Ela uma espcie de mensageira que canta
para o mar, convocando dezenas de mulheres
nuas que saem das ondas em direo praia.
Na manh seguinte os Oms so surpreendidos por uma enorme baleia morta, encalhada
na praia, decidem por lev-la para o centro
da cidade, onde aps avali-la decretam que
inapropriada para o consumo; a noite cai
e com ela acontece o inesperado, as mulheres do mar, convidadas por Morgone na noite anterior, emergem da vagina da baleia
numa referncia explcita ao Cavalo de Tria
e caminham at o edifcio mais alto da cidade. Elas cantam como sereias encantadas e
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o mar invade a cidade cobrindo-a completamente, exterminando a raa doente e vazia que
ali habitava.
Assim como nas outras onze HQs do lbum, a arquitetura representada nessas histrias um elemento de fundamental importncia simblica para o fluxo da narrativa, auxiliando o autor na criao de suas metforas crticas ao crescimento catico das cidades e
viso autocentrada da espcie humana em sua saga consumista insana e inescrupulosa. Caza
parece no ver muita soluo para o destino da humanidade e parece crer que a Terra viver
melhor sem ela. Outras HQs de fases distintas, como a bela Pax, parecem reforar esta viso
do quadrinhista.

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Fig. 18 A cidade dos Oms coberta pelo mar em Equincios, de Caza


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Arquitetos quadrinhistas & quadrinhistas arquitetos

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s arquitetos sentem-se atrados pelas possibilidades de criao ilimitada que os quadrinhos lhes oferecem; quando vo projetar os edifcios e cidades para suas HQs no so
limitados por problemas de ordem tcnica ou esttica, esto livres para experimentar fuses
entre os mais variados estilos arquitetnicos, criar cenrios monumentais, onricos, surreais ou buclicos, fundir o Clssico ao Barroco, o Gtico ao Moderno. Dessa forma podemos
dizer que alguns quadrinhistas anteciparam as tendncias ps-modernistas da arquitetura
em seus trabalhos ao promoverem a juno de estilos diversos e at incongruentes. Sobre
as possibilidades infinitas de criao arquitetnica nos quadrinhos, o quadrinhista espanhol, que estudou arquitetura, Daniel Torres, quando indagado se estava arrependido de ter
abandonado a arquitetura pelas HQs, respondeu:
Nas minhas HQs acumulo muitas funes, entre elas a de arquiteto, eu tenho grande
vantagem sobre os arquitetos, a de poder inventar no s os espaos, mas tambm as
pessoas que ocuparo esse espao. Alm disso, no sou limitado por problemas tcnicos
e financeiros, posso imaginar tudo pelo fato do universo de uma histria em quadrinhos
no ter existncia fora da imaginao. (TORRES, 1989:6)
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Fig. 19 O Palcio da Alvorada, de Niemeyer, recontextualizado em HQ de


Daniel Torres
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Outra das declaraes de Torres passvel de ser usada como paralelo de um iderio
arquitetnico que floresceu durante algumas dcadas. Para ele, a HQ deveria ser uma cincia exata:

O desenhista deve ter um objetivo claro e, em seguida, por em funcionamento a frmula
que permitir atingir aquela meta. No meu trabalho no fao nada que no seja extremamente lgico. Eu quero que o resultado seja exatamente conforme imaginei antes de
comear a desenhar. No digo que eu consiga cem por cento. Mas tudo se torna muito
importante dentro dessa perspectiva. (TORRES, 1989:5)

Ao considerarmos a formao de arquiteto de Torres, imediatamente percebemos em


seu discurso ecos do pensamento racionalista na arquitetura e do discurso de cones como
Le Corbusier e sua viso da casa como mquina de morar. O desenho de Daniel Torres
anguloso e geometrizado, correspondendo a esse anseio racionalista.
O paralelismo entre o ato de projetar arquitetura e o ato de enquadrar o tempo na forma de requadros que dividem o espao das cenas na pgina de uma HQ foi ressaltado por
muitos arquitetos e quadrinhistas, como Vicent Amiel em texto para a exposio Attencion
Travaux - Architetures de Bande Dessine, que aconteceu no Instituto Francs de Arquitetura de Paris, em 1985:
A HQ uma arquitetura, em princpio, atendendo suas imposies, est-se diante da arte

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de utilizar o espao. Isto verdade tendo em vista a composio dos quadrinhos numa
pgina. Todos os elementos que fazem a fora, a originalidade e a beleza de uma HQ dependem da relao entre um quadrinho e o outro. (AMIEL apud DOUGLAS, 1985)

Flvio Calazans, artista multimdia e quadrinhista brasileiro, um exemplo da formao multidisciplinar dos quadrinhistas. Por diversas vezes o artista trabalhou com arquitetos desenvolvendo projetos ousados, como o de uma casa redonda e de uma cidade fractal,
alm da proposta para uma interveno urbana na cidade de Santos, definindo os tradicionais canais atravs de cores. Calazans por diversas vezes ressaltou a dinmica relao entre
os processos criativos do arquiteto e do artista das histrias em quadrinhos, como no trecho
abaixo, escrito para a abertura de um trabalho de concluso de curso em arquitetura e urbanismo intitulado A Cidade na Linguagem dos Quadrinhos:
Nada mais natural que o arquiteto que distribui elementos de sentido no papel branco da
planta da edificao de um prdio futuro e que no planejamento urbano repete este gesto
no microcosmo da urbe, perceba a analogia entre a casa e a cidade enquanto mensagens.
Por isso tantos arquitetos so seduzidos pelas narrativas visuais. As HQs so privilegiadas nessa analogia, pois o espao em branco da folha de papel pode, por um planejamento e por divises, escolhas entre detalhes de crebro direito, onde at o tamanho de
cada quadrinho representa um tempo mais longo ou mais curto de leitura, tal qual su-

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gerem os sales de baile ou os quartos


de empregada dos prdios e manses.
(CALAZANS in RIBEIRO, 1993)

Um dos mais contundentes


e notrios quadrinhistas italianos,
Altan, formado em arquitetura,
apesar de nunca ter atuado como
arquiteto, sua obra retrata uma profunda viso crtica dos problemas
urbanos vividos pelos habitantes
das megalpoles. A ambientao
de suas HQs decididamente decadente, retratando mulheres de
olhar vazio, criancinhas com rostos
Fig. 20 O caos urbano em Altan
envelhecidos, adolescentes sdicos
e operrios entediados. Sua viso
urbanstica degradante, apresentando-nos com imagens viscerais, o caos urbano, retratado na forma de edifcios disformes e pela exacerbao da poluio visual. Em entrevista
revista brasileira Animal, Altan foi indagado sobre a relao existente entre quadrinhos e
arquitetura e respondeu: Acho que no existe uma ligao direta. Digamos que a arquite-

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tura uma boa escola de formao para desenho, e que pode abrir interesses para outros
lados da vida e da poltica. Com certeza o artista destaca nessa declarao a importncia da
formao transdisciplinar do arquiteto, promovendo uma viso abrangente da cultura e dos
aspectos scio-polticos, to fundamentais para o desenvolvimento da viso crtica de seus
quadrinhos.
O quadrinhista Lorenzo Mattoti nasceu em Udine, no norte da Itlia, em 1954; ainda
na faculdade de arquitetura publicou seu primeiro lbum em parceria com Fabrizio Ostani,
participou logo depois do boom das HQs italianas dos anos 1980, ao lado de artistas como
Liberatore e Pazienza. Mattoti
j recebeu os prmios principais de quadrinhos do mundo,
incluindo um Eisner de melhor
obra estrangeira publicada nos
EUA em 2003, o seu trabalho
inovador e vanguardista, a preocupao em unir o trao ao ritmo narrativo, fundindo figurao e abstrao, torna-o um dos
artistas mais seminais da atualidade, produzindo um trabalho
experimental e propondo novas Fig. 21 Quadrinho de Estigmas, Lorenzo Mattoti & Claudio Piersanti
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Fig. 22 Quadrinho de Stratos 1, de Miguelanxo Prado

direes para a linguagem das HQs. Seu lbum Estigmas, parceria com o roteirista Claudio
Piersanti, um notrio exemplo da beleza, fluidez e grandiosidade de sua obra.
Outro exemplo tomado da ampla lista de arquitetos quadrinhistas o do galego Miguelanxo Prado. Ele cria em traos precisos e incomuns suas personagens distorcidas, desequilibradas e desproporcionadas, nas quais as expresses faciais so valorizadas em detrimento
da musculatura restante. Seus contos urbanos fazem cidas crticas realidade cotidiana
dos habitantes das grandes cidades, retratando-as na forma de cenrios compostos por edifcios fora de prumo, usando o desenho como metfora para a desordem social e urbana.
Durante a dcada de 1960, na Inglaterra, surge o grupo Archigram, capitaneado por
Peter Cook e David Greene, que reunia diversos arquitetos recm formados com interesses
mltiplos e a ideia comum de discutir arquitetura contempornea. Logo criaram uma revis-

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ta auto-intitulada, onde a linguagem da TV, do rdio e sobretudo das HQs servia de inspirao para sua elaborao, compondo uma bricolagem de fotos e permitindo a publicao
dos mais diversos iderios e vises arquitetnicas, sem se prender a modelos, mandamentos
ou preceitos. Como ressalta Fbio Silva (1997:95), muitas pginas de Archigram traziam
colagens de HQs de fico cientfica com os bales reescritos, onde os autores discutiam suas
vises arquitetnicas.

Cidades do futuro intergalcticas, com robs e foguetes eram a paisagem dos quadrinhos,
e prenunciavam que logo seria das cidades. O grupo Archigram utilizou-se de todos os
meios grficos disponveis e iniciou uma discusso constante sobre esses temas atravs
da revista. Em pouco tempo comearam tambm a publicar seus projetos que refletiam
as mesmas questes. (SILVA, 1997:96)

O trabalho do grupo Archigram significou um rompimento fundamental com os dogmas do estilo internacional apregoado pelo movimento Moderno, em um momento em que
esses preceitos j demonstravam sua incoerncia diante das transformaes vividas pela
humanidade. Os projetos do grupo, muitos deles inspirados pelas vises trazidas pelas HQs
de FC, foram revolucionrios e pioneiros, apontando novos caminhos que iam desde investigaes grficas e multimiditicas para ambientes arquitetnicos, passando por cidades
instantneas e chegando a veculos-residncia auto-suficientes.
O ingls David Macaulay nasceu em Burton-on-Trent, em 1946, recebeu o grau de ba-

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charel em Arte da Escola de Design de Dhode Island em 1969, sendo que em 1978 foi galardoado com a medalha do American Institute of Architects. Macaulay se notabilizou pelo
conjunto de sua obra, formada por livros que narram a construo de diversas estruturas,
entre eles destacam-se: A Cidade (1978), A Pirmide (1978), A Catedral (1979) e A Cidade
Subterrnea (1980). Seus trabalhos so ricamente ilustrados a bico de pena, onde os textos
resumem-se a curtas indicaes na poro inferior ou superior das pginas, privilegiando as
imagens em detrimento da palavra. Ao folhearmos um de seus volumes, impossvel no
nos deslumbrarmos com a quantidade de informaes e detalhes que o artista consegue nos
transmitir com apenas algumas imagens.
Macaulay aproveita-se do didatismo e do aspecto ldico de seus desenhos para nos
apresentar, por exemplo, todo o processo construtivo de uma catedral gtica, lanando mo
de uma linguagem muito prxima das HQs para narrar graficamente a sequncia de processos e fases que envolve a construo da catedral. Com muita desenvoltura, o autor transforma um tema arquitetnico complexo em um livro de fcil e rpida leitura, permitindo
a qualquer um, mesmo aos leigos em linguagem arquitetnica, a compreenso completa
de todo o processo. Macaulay poucas vezes divide suas pginas em requadros, ele prefere
ressaltar os grandes planos e perspectivas em desenhos de pgina inteira que fazem o leitor
mergulhar em seu universo grfico. Essa forma de narrativa visual antecipa tendncias atuais das histrias em quadrinhos. A valorizao das imagens como instrumento educativo,
devido a sua facilidade de assimilao, uma das discusses mais importantes da atualidade. A obra de Macaulay um exemplo dessas possibilidades educacionais e j na dcada de
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1970 estudiosos declaravam o potencial das HQs para a educao:


As HQs estimulam mais a inteligncia, a imaginao e a abstrao, permitem um nmero maior de combinaes porque se podem combinar no espao e em todas as direes,
ao passo que as palavras s podem se suceder em uma linha depois da outra, uma palavra
dita aps a outra. A palavra linear, a viso espacial pode desenvolver-se em todas as
direes. (GAIARSA in MOYA, 1970:119)

No Brasil existem muitos exemplos notrios de arquitetos que fazem


quadrinhos. A revista Balo, considerada uma das primeiras revistas
alternativas brasileiras de quadrinhos, floresceu durante a dcada de
1970 na Faculdade de Arquitetura e
Urbanismo da Universidade de So
Paulo. Ela revelou os irmos Paulo &
Chico Caruso, Luiz G, entre outros.
G tido como um dos quadrinhistas
brasileiros mais inovadores, sua obra
caracterizada por cenrios urbanos,

Fig. 23 A Catedral, de David Macaulay

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Fig. 24 Tubares Voadores, de Luiz G & Arrigo


Barnab

onde se destaca a cidade de So Paulo, representada atravs de seus monumentos e de sua


arquitetura, tornando algumas de suas HQs to
regionalistas que s podem ser compreendidas
pelos habitantes da capital paulista. As perspectivas grandiosas e os ngulos inusitados de seus
quadrinhos contribuem de forma dinmica para
a construo de um ritmo narrativo sem precedentes. Um de seus trabalhos mais notrios a
HQ Tubares Voadores, feita para a msica de
Arrigo Barnab, na qual ele representa de forma
magistral a delirante invaso de um centro urbano por um cardume de tubares voadores.
J no Rio de Janeiro, temos Soter Bentes,
arquiteto quadrinhista que vem de uma trajetria slida nos fanzines, suas HQs demonstram
grande preocupao com a arquitetura. Numa
delas, ele chegou a utilizar como modelo perspectivas distorcidas desenvolvidas pelo notrio
gravador holands M. C. Escher. Alguns quadrinhistas brasileiros, apesar de no terem estuda40

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do arquitetura, tm muito cuidado na ambientao de seus cenrios. o caso de Elmano


Silva e de sua srie de HQs de horror editada pela extinta editora Vecchi durante os anos
1980. Nelas ele retratava a cultura
nordestina do incio do sculo XX,
detalhando os pequenos vilarejos, as
casas de fazenda dos coronis e dos
pees. Ao lermos seus trabalhos fazemos uma viagem pelo serto nordestino, vivenciando costumes, crenas
e arquitetura. So da mesma poca
as HQs Chegaram os Tempos e Vento Solar, do mineiro Olendino Mendes, que se passam nas cidades histricas de Congonhas e Ouro Preto,
retratando toda a beleza do Barroco
Mineiro e a dinmica do urbanismo
colonial em um trao leve e fluido.

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Fig. 25 O Homem do Patu, de Elmano Silva


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Fig. 26 Chegaram os Tempos, de Olendino Mendes


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Arquitetura uma arte ancestral, procedente dos primrdios da civilizao. Alguns monumentos em runas como Stonehenge, as Pirmides Egpcias e as runas da Acrpole
Grega servem de testemunho dessa ancestralidade. A arte de contar histrias atravs de
imagens em sequncia tambm remonta a era medieval e seus j citados livros de pedra.
Will Eisner props a denominao de arte sequencial para essas narrativas visuais, estendendo-a tambm aos quadrinhos. O Cinema e as HQs so formas relativamente novas de se
contar histrias atravs de imagens, essas duas artes surgiram no final do sculo XIX, e durante seu sculo de existncia vieram a se firmar enquanto linguagens de potencial ilimitado
e meios de comunicao de massa.
O papel das histrias em quadrinhos e do cinema como difusores de vises arquitetnicas no pode ser jamais desconsiderado. Essas artes possuem o poder de recriar tempos e
espaos j extintos, ou ainda produzir vises utpicas e distpicas de futuro; alm disso, seu
carter de mass media faz com que tenham grande penetrao nas mais diversas faixas etrias e camadas sociais. Filmes so largamente assistidos e a leitura de HQs faz parte do cotidiano de milhes de pessoas. Mesmo um analfabeto impossibilitado de ler sobre arquitetura

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greco-romana pode ligar sua TV e assistir a um pico como Spartacus, de Stanley Kubrick,
assimilando de maneira ldica e subliminar a arquitetura daquela poca.
As HQs tm influenciado o cinema de diversas maneiras. Como j ressaltamos, os quadrinhos de Winsor McCay e Will Eisner contriburam de forma fundamental para o desenvolvimento de novos planos de filmagem e movimentos de cmera. Steven Spielberg confessou que o seu sucesso de bilheteria, Indiana Jones e os Caadores da Arca Perdida, foi
inspirado numa aventura em quadrinhos do Tio Patinhas feita pelo artista dos estdios Disney Carl Barks. O notrio diretor italiano Federico Fellini chegou a roteirizar a HQ Viagem
a Tulum, posteriormente desenhada por Milo Manara. Ao longo dos anos dezenas de HQs
migraram para o cinema, desde O Prncipe Valente e Barbarella, passando por Superman,
Batman, Dick Tracy, Asterix, Do Inferno, O Menino Maluquinho, e chegando aos recentes
blockbusters Homem Aranha, Demolidor, A Liga Extraordinria, Hulk e X-Men.
A fico cientfica cinematogrfica sempre bebeu na fonte das HQs. Essa influncia vai
desde a forma de estruturar a narrativa at os cenrios futuristas, muitas vezes assumidamente inspirados nas imagens criadas por quadrinhistas, desde Alex Raymond e seu Flash
Gordon at a revista francesa Mtal Hurlant, que a partir da dcada de 1980 passou a ser
uma referncia quase obrigatria para os diretores de fico cientfica. Talvez um dos exemplos mais notrios de influncia das HQs sobre o cinema de FC seja o dos lendrios filmes
Alien - O oitavo Passageiro e Blade Runner - O Caador de Androides, dirigidos por Ridley
Scott. Moebius, um dos criadores da Mtal Hurlant, considerado um revolucionrio da
linguagem quadrinhstica, seus quadrinhos de fico e fantasia tornaram-se lendrios entre
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os aficionados pelo gnero e sua influncia e importncia podem ser medidas pelas palavras
de Fellini em trecho de missiva endereada ao artista:
O que h de mais admirvel nos seus desenhos a luz, sobretudo nos teus desenhos em
preto e branco: uma luz fosfrica, oxdrica, luz de lux perptua, de limbos solares... Fazer
um filme de fico cientfica um de meus velhos sonhos. Eu penso nisso desde sempre,
pensava nisso antes destes filmes estarem na moda. Tu serias sem dvida, o colaborador
ideal, entretanto, no te chamarei jamais, pois tu s completo demais. Ento o que eu iria
fazer nessas condies? (FELLINI apud MOEBIUS, 1993)

Alien, uma produo do final da dcada de 1970, marcou poca por ter criado um novo
gnero cinematogrfico ao unir fico cientfica, suspense e horror num nico filme, tornando-se sucesso de crtica e bilheteria em todo o mundo. A prova da qualidade dessa pelcula
sua recente reestreia em 2004 nos cinemas do mundo todo em cpias remasterizadas e
contendo algumas cenas deixadas de fora da verso original.
Estiveram envolvidos na produo de Alien uma srie de quadrinhistas ligados revista de HQs de FC francesa Mtal Hurlant. O diretor Ridley Scott era uma confesso admirador da revista, assumindo ser um de seus quadrinhos prediletos. Para roteirizar Alien, foi
convidado Dan OBannon, o mesmo da polmica HQ The Long Tomorrow, considerada um
dos trabalhos mais influentes desenhados por Moebius. Este, por sua vez, tambm colaborou com o desenho de produo do filme produzindo o uniforme espacial dos astronautas.

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Os quadrinhistas Ron Cobb e Chris Foss ficaram responsveis pelo desenho da nave me
Nostromo e pelo mdulo de comando Narcisus. Completando a equipe de designers da produo estava o artista plstico suo H. R. Giger, desconhecido em Hollywood. Giger era famoso no mundo das ilustraes por seus trabalhos publicados na Mtal Hurlant e em capas
de discos como Brain Sallad Surgery, da banda Emerson, Lake & Palmer.
Giger foi convidado a criar o design do monstro e de sua nave, alm de contribuir com
as diversas fases de desenvolvimento da criatura. Por seu trabalho ele ganhou o Oscar de
maquiagem e tornou-se famoso mundialmente. Antes de Alien, Giger j havia sido convidado a criar a arquitetura inusitada
e cenografia para o filme Duna, sob
a superviso de Salvador Dali. Seu
design de produo acabou sendo recusado pelo estdio devido
pungncia e visceralidade. Giger
cria ambientes arquitetnicos compostos por esqueletos e formas orgnicas viscerais unidas a elementos mecnicos, alcunhando suas
criaes de Biomecanoides. Suas
composies so repletas de ossos,
falos, fetos, vaginas, chifres, fios, Fig. 27 Design de interior para Alien, de H. R. Giger
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metal e tentculos, pintados em tons pastis


que realam o teor ttrico de suas imagens.
Para o ensasta Paulo Afonso (1979), o
trabalho de Giger para o design de interiores
da nave abandonada de Alien remete-nos aos
ambientes criados pelo arquiteto catalo Gaudi, principalmente no que diz respeito s formas orgnicas, com destaque para os ossos.
Uma certa obsesso pela simetria tambm
pode ser detectada na obra de Giger e suas estruturas monumentais sseas lembram vaga- Fig. 28 Esboo de H. R. Giger
mente tambm as estruturas de outro arquiteto espanhol, o notrio Santiago Calatrava. Sobre a utilizao dos ossos como estruturadores
para seus cenrios, Giger disse:

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Eu gosto de misturar seres humanos e criaturas biomecnicas, e gosto de trabalhar com


ossos eles so elegantes e funcionais e, afinal de contas, fazem parte dos seres humanos. Eu tenho muitos ossos em minha casa em Zurique, j que eu os estudo e utilizo-os como modelos, assim como tambm possuo esqueletos. (GIGER apud AFONSO,
1979:53)

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Os ambientes gigerianos parecem ser uma representao utpica negativa dos ideais arquitetnicos propostos na obra de arquitetos como Gaudi e Calatrava, que buscam a leveza, a
beleza, a integrao com a natureza na forma de metforas orgnicas, enquanto o seu trabalho
tenta dialogar com nossos temores mais obscuros, em paisagens ciclpicas desoladas e ttricas
que apesar do clima funesto parecem ainda guardar uma harmonia intrnseca.
Algumas pessoas, freqentemente dizem que a minha
obra depressiva e pessimista, com nfase na morte,
sangue, superpopulao, seres estranhos e tudo o mais,
mas eu no penso assim. H
esperana de algo de belo
em determinados pontos
de meu trabalho, s procurarem. As criaturas que
desenho ou pinto tm muita afinidade com o prprio
ambiente em que esto, um
vem do outro. (GIGER apud
AFONSO, 1979:53)

Fig. 29 Pintura de H. R. Giger


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O filme Blade Runner (1982), do diretor Ridley Scott, tornou-se conhecido por vrios
motivos, entre eles pela arquitetura inusitada de seus cenrios que misturava estticas futuristas ao design tpico dos anos cinquenta e referncias arquitetura pr-colombiana. O
futuro, na pelcula, traduzido na forma de uma decrepitude fsica dos homens e das cidades, consumidos por um cncer imensurvel; o colapso da urbe, dissolvida por uma chuva
cida incessante, segue o movimento descendente da civilizao.
Na verso original do diretor, lanado muitos anos depois, o caador de androides Deckard, interpretado por Harrison Ford, no foge em busca do den com sua replicante Rachel. Ao invs disso, nos deparamos com a possibilidade aterradora de Deckard ser tambm
um replicante, essa possibilidade deflagrada por um unicrnio de papel, pisado por Rachel
na fuga final, esse animal mitolgico o mesmo que persegue Deckard em seus sonhos. Nesse final autoral, o filme termina com Ford e sua androide descendo num elevador em trevas,
mergulhando no universo doloroso e inquietante de suas dvidas.
Ridley Scott, como destacamos, era confesso admirador da revista francesa Mtal Hurlant, dedicada aos quadrinhos de fico e fantasia, compondo a equipe de produo de Alien
com artistas da revista. Mas quando Scott foi fazer Blade Runner ele preferiu no convidar
esses artistas, e acabou surrupiando deles toda a esttica do filme, mais especificamente da
HQ The Long Tomorrow, escrita por Dan OBannon e desenhada por Moebius para a Mtal
Hurlant.
Na poca do lanamento do filme, um dos redatores chefe da Mtal Hurlant, Phillippe
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Manouvre, acusou Ridley Scott de plgio. Manouvre chegou a destacar uma antiga ilustrao de Moebius, na qual se percebe a indiscutvel semelhana entre a figura em destaque e
Deckard, o caador de androides. Nesse desenho um homem sem chapu, vestido moda
dos anos 1950, foge de um grupo de androides voadores, o clima noir e a indumentria nos
remetem imediatamente a Blade Runner. O editor acusou o diretor de copiar descaradamente a arte de Moebius, plagiando-o sem lhe dar nenhum crdito.
A arquitetura cenogrfica de Blade Runner memorvel, as edificaes so uma fuso equilibrada de passado e futuro, modernos elevadores panormicos contrastam com
rebites usados para ligar peas metlicas, o clima noir destacado pela constante paisagem

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Fig. 30 The Long Tomorrow, de Moebius & Dan OBannon


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noturna, e por vistas areas da megalpole, onde no possvel vislumbrarmos qualquer


vestgio de vegetao, e o destaque so edifcios monumentais que cospem fogo, uma aluso
dantesca ao inferno, uma viso sombria do futuro das metrpoles. A poluio visual domina
as ruas, onde pessoas e veculos se misturam freneticamente, as aeronaves e a indumentria
mixam o design dos anos 1950 com tendncias new wave. As semelhanas cenogrficas entre o filme e a HQ The Long Tomorrow, de Moebius & Dan OBannon, so evidentes.
Ao compararmos diretamente os dois trabalhos, filme e HQ, percebemos que a cidade
criada por Moebius guarda muito da essncia da megalpole do filme, incluindo o design
que funde passado, presente e futuro; a semelhana gritante ao observarmos os modelos
das naves da HQ e da pelcula. Parece que as crticas de Manouvre so procedentes e que a
arquitetura cenogrfica de Blade Runner migrou mesmo dos quadrinhos de Moebius para o
filme. Muitos dizem que Alien e Blade Runner revolucionaram a esttica e o conceito de fico cientfica no cinema, quando na verdade essa revoluo foi deflagrada pela revista Mtal
Hurlant.
O quadrinhista francs Phillipe Druillet, tambm fundador do lendrio grupo Les Humanodes Associs, tem um estilo marcante e inusitado de criao da ambientao de suas
histrias. Sua arquitetura ciclpica e monumental produz castelos e fortalezas gigantescos,
misturando princpios de urbanismo modernista a arabescos, detalhes barrocos e verticalidade gtica. Em uma notria participao de Druillet na revista francesa Pilote, ele comps uma
sequncia de imagens que mostram a cidade de Paris coberta por estruturas de dimenses
incomensurveis, transformando o Arco do Triunfo e a Torre Eiffel em pequenos pontos na
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paisagem. Druillet apontado por alguns estudiosos como um antecessor da esttica visual
da computao grfica, servindo de influncia inclusive para criar os novos mundos de Star
Wars. Sua obra repleta de grandes cenrios compostos por milhares de seres em paisagens
urbanas monumentais, muitas vezes em batalhas que remetem-nos s batalhas compostas
pelas personagens digitais das novas sequncias da srie Star Wars, de George Lucas.
Philippe Druillet certamente pode ser considerado como um visionrio da imagem digital. Seus desenhos elaborados manualmente, com a utilizao da pena e da cor anteciparam cenrios vistos em Star Wars-Episdio I, de George Lucas, mais de vinte anos antes
do lanamento da segunda srie dessa saga espacial. A legio de robs que aparece digitalizada neste filme foi antecipada por Druillet, quando criou a quadrinizao de legies
de exrcitos em Yragal ou Salammb. Utilizando imagens de exrcitos de uma antiga
Cartago, em Salammb, numa viso Ps-Moderna, Druillet soube realizar a repetio
das legies de combatentes na sua multiplicao de desenhos em escala geomtrica [...]
antevendo a fragmentao geomtrica multiplicada pelo processo digital que aconteceria
anos mais tarde. ( RAHDE, 2000:2)

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Fig. 31 Chaos Le Retour de Lone Sloane, de Philippe Druillet


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odelos consagrados de urbanismo esto presentes em HQs como Asterix (Roma), Tintim (Inca,
Asteca), as capitais europeias do nosso sculo como
Paris, Londres, Roma, Barcelona (Bilal, Milo Manara).
A Nova York dos anos 1930-50 (Will Eisner). Mas nas
fantasias futuristas que a imaginao dos quadrinhistas
alcana o seu auge. Nesses mundos utpicos podemos
antever as mais inimaginveis propostas para o urbanismo futuro e sobretudo vises contraditrias onde a
espcie humana pode viver em um mundo pacfico e
harmnico ou em monstruosas metrpoles caticas e
obscuras.
Muitos quadrinhistas costumam tambm denunciar o caos que as atuais metrpoles mundiais esto
vivendo, com vises doentias do presente, como nos

Fig. 32 A Catedral Tecnogentica em


BioCyberDrama, de Edgar Franco & Mozart
Couto
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trabalhos dos j citados Altan e Miguelanxo Prado,


ou previses catastrficas para o seu futuro, como na
contundente srie Ranxerox, dos italianos Liberatore e Tamburini. Alguns trabalhos so visionrios, demonstrando uma viso prospectiva que antecipa atuais
previses da cincia e da nanotecnologia, como visto
no lbum Ronin, de Frank Miller, onde a arquitetura
biomecnica, uma estrutura nanotecnolgica altamente aperfeioada. Nela os edifcios crescem voluntariamente dominando o espao envolvente. No lbum
BioCyberDrama, Mozart Couto representa uma catedral ps-humana orgnica e viva, enquanto Watson
Portela prefere o clima ps-apocalptico de cidades
destroadas em sua srie Paralelas, o mesmo podendo
Fig. 33 Uma rua em Paralelas, de Watson
ser dito do japons Yukito Kishiro em Gunm.
Portela
Mas as HQs no permitem apenas experimentaes arquitetnicas, podem servir tambm para veicular crticas dos autores a modelos de
arquitetura e urbanismo j consagrados, como o caso do lbum A Febre de Urbicanda de
autoria do roteirista francs Peeters e do desenhista belga Schuiten. Como ressalta Jorge
Magalhes (1999:69): A Febre de Urbicanda uma magistral encenao metafrica centrada nas relaes entre a arquitetura e o poder.
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O lbum faz parte de uma srie intitulada de As Cidades Obscuras e conta a histria da
cidade imaginria de Urbicanda construda nos moldes do urbanismo modernista, ou seja,
afeita aos princpios de simetria, setorizao, monumentalidade e racionalismo durante a
invaso de uma estranha estrutura autogeradora que cresce e subverte toda a ordem, criando
ligaes ilcitas entre as duas margens da cidade separadas por um rio, promovendo novas relaes sociais. Surpreendentemente a populao de Urbicanda mostra-se muito mais feliz durante a presena da estrutura e seu desaparecimento acaba gerando uma crise to grande nos
habitantes que obriga os governantes a
construrem uma estrutura nos moldes
da anterior. Os autores de A Febre de
Urbicanda transformaram sua crtica incisiva ao urbanismo modernista
numa HQ bela e de agradvel leitura,
tornando sua interessante reflexo
num lbum fcil de ser entendido por
leigos no assunto.

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Fig. 34 Ambiente urbano em Gunm, de Yukito Kishiro

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Fig. 35 A Lisboa futurista de


Victor Mesquita em Eternus 9
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A Febre de Urbicanda
Crtica urbanstica apoiada por uma narrativa fascinante
Para reforar o potencial ilimitado das histrias em quadrinhos como veculo utilizado
para uma reflexo crtica sobre teorias dos mais diversos campos do conhecimento humano,
incluindo a o urbanismo, faremos aqui uma breve anlise do lbum A Febre de Urbicanda,
dos autores europeus Franois Schuiten (desenhos) e Benot Peeters (roteiro), apontando
suas crticas e reflexes diante de um modelo de planejamento urbano alcunhado de formal na Teoria da Sintaxe Urbana dos arquitetos ingleses Bill Hillier e Julienne Hanson.
As HQs tm, ao longo das ltimas dcadas, demonstrado seu potencial ilimitado como
meio de expresso artstica. Mais recentemente as academias do mundo todo tm aberto espao para pesquisadores interessados em estudar os mais variados aspectos dos quadrinhos
como sua linguagem, forma e contedo. Mesmo no Brasil um grande nmero de pesquisas
de mestrado e doutorado em campos to distintos quanto artes, arquitetura, comunicao,
psicologia, histria e pedagogia tm sido constantes na contemporaneidade, ratificando a
importncia da linguagem das histrias em quadrinhos e seu status de 9 Arte.
Muito j foi dito sobre o uso das HQs como meio de difuso ideolgica. Sobre esse assunto, Umberto Eco discorreu em um dos captulos de seu livro Apocalpticos e Integrados

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(1979), no qual analisa a difuso do american way of life por um dos comics tradicionais dos
Estados Unidos. Em seu livro Propaganda Subliminar Multimdia, Flvio Calazans relatanos o uso dos quadrinhos para difundir a ideologia marxista implementada por Mao TsTung logo aps a revoluo comunista na China.
Nos Estados Unidos, no bojo da contracultura, surgiu o movimento Underground nos
quadrinhos, que usava as HQs para criticar a ideologia e o moralismo americanos. Seu principal mentor e autor foi Robert Crumb, atualmente uma lenda viva dos comics underground.
Esse movimento veio provar-nos que os quadrinhos no s podem ser usados de forma escusa para promover a ideologia dominante, mas tambm servir como meio de expresso para
seus autores criticarem essas ideologias e demonstrarem uma postura antagnica diante de
questes scio-polticas e culturais.
As HQs, assim como o cinema, podem ser autorais ou comerciais. As primeiras so
aquelas nas quais o quadrinhista-autor tem liberdade para apresentar sua viso de mundo, suas crticas e questionamentos, usando trao personalizado e roteiros mais densos; as
segundas esto atreladas s leis de mercado, sendo feitas em uma espcie de linha de produo, lanando mo de clichs, desenhos pasteurizados e roteiros simplrios. Nas HQs
autorais, proliferam interessantes anlises crticas sobre os mais diversos assuntos, ou seja,
os autores usam a arte como legtimo meio de propagao de suas ideias. Apresentaremos
aqui um exemplo do uso do discurso crtico nas HQs autorais, atravs da anlise do lbum
em quadrinhos A Febre de Urbicanda, atravs do qual os autores de forma sutil e elaborada
apresentam sua crtica ao modelo de urbanismo apregoado pelo movimento Modernista.
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Para efetuarmos a anlise do referido lbum e das crticas ao modelo Modernista de


urbanismo presentes nele, usaremos como apoio terico a Teoria da Sintaxe Urbana desenvolvida a partir da dcada de 1980 pelos arquitetos ingleses Bill Hillier e Julienne Hanson,
que divide as formas urbanas em dois grandes paradigmas imemoriais: o Paradigma da
Formalidade e o Paradigma da Urbanidade.

A Teoria da Sintaxe Urbana: Um Breve Resumo


Trata-se de uma teoria de anlise dos modelos urbanos, desenvolvida na Unit for Architecturial Studies, da Bartlett School of Architecture and Planning, na Universidade de
Londres. No Brasil um grupo de pesquisadores da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo
da UnB Universidade de Braslia tm contribudo para o avano dessa teoria, coordenado
pelo professor Frederico de Holanda, com mestrado na Universidade de Londres.
Para Hillier e Hanson, os objetos arquitetnicos no so apenas teis ou simblicos,
eles tambm implicam na transformao do espao, que por sua vez influi nas relaes entre
as pessoas. Segundo os pesquisadores, as cidades so divididas em dois tipos mrficos bsicos, que para Frederico de Holanda acabam constituindo dois paradigmas espaciais imemoriais, chamados de Paradigma da Formalidade e Paradigma da Urbanidade.
As palavras formalidade e urbanidade abrangem, simultaneamente, ideias relativas ao espao e a comportamentos sociais. Formalidade vem de formal, relativo forma,
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mas tambm ao que no espontneo, ao que se atm a frmulas estabelecidas e convencionalismos, relaciona-se ainda com aquilo que de praxe, rotineiro. J urbanidade, alm
de referir-se cidade enquanto realidade fsica, tambm se relaciona qualidade de corts,
afvel, amistoso. Trazendo estas observaes para o mbito da arquitetura e do urbanismo,
teremos ento:

O Paradigma da Formalidade Arquitetura e urbanismo obcecados pela classificao precisa das atividades humanas, rompimento da continuidade do tecido urbano gerado
por distncias entre os edifcios ou barreiras criando hierarquias espaciais; monumentalidade, simetria e carter simblico. Este paradigma ao qual o Modernismo, e assim Braslia,
pertencem, j havia produzido toda uma famlia mrfica que inclui, Versailles, os castelos
feudais franceses, a Acrpole ateniense, a cidade proibida de Pequim, os centros cerimoniais
pr-colombianos, os Kraals dos zulus da frica, ou a aldeia Bororo dos ndios brasileiros,
provas da universalidade desse modelo. A formalidade isola os indivduos do convvio social,
prejudica encontros interpessoais e promove o surgimento de espaos mortos (inutilizados
em alguns perodos), devido setorizao.

O Paradigma da Urbanidade Nesse modelo, os sistemas espaciais urbanos investem


na diferenciao, no na hierarquia, na continuidade do tecido, no nas rupturas, no espao
aberto definido pelos cheios, no na paisagem de edifcios isolados. Sua presena tambm
intemporal, afilia-se cidade industrial burguesa (contra a qual o Modernismo se insurgiu),
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cidade colonial brasileira, ao tecido denso da cidade grega com sua gora e s vilas tribais
pr-colombianas dos Hopi. A Urbanidade facilita os encontros interpessoais e promove um
maior nmero de interaes sociais.
preciso esclarecer que estes so tipos-limite, na medida em que todas as sociedades, incluem em graus diferenciados a formalidade e a urbanidade aqui definidas. No
iremos nos aprofundar mais nessa teoria, pois a partir dos conceitos bsicos aqui definidos
poderemos efetuar a anlise proposta.

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O lbum e seus autores

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O lbum A Febre de Urbicanda integra uma srie chamada As Cidades Invisveis, idealizada em 1980 por Benot Peeters e Franois Schuiten para a editora francesa Casterman.
O roteirista Benot Peeters, nasceu em Paris a 28 de agosto de 1956, formou-se em filosofia
pela Sorbonne, onde fez o equivalente a um mestrado, sendo orientado por Roland Barthes.
Aps ter publicado dois romances, ele aventurou-se pelos mais diversos gneros: ensaio,
biografia, fotonovela, cinema, teatro radiofnico e, claro, HQ. Tornou-se especialista no
trabalho do quadrinhista belga Herg, tendo publicados dois livros sobre ele, O Mundo de
Herg e Les Bijoux Ravis, sendo responsvel tambm pela Obra Completa de Herg.
Em 1980 idealiza juntamente com seu amigo de infncia Franois Schuiten a srie As
Cidades Obscuras que originou, respectivamente, os lbuns: Les murailles de Samaris,
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La fivre dUrbicande, LArchiviste, La tour, La route dArmilia, Le muse A Desombres,


Brusel, LEcho des cits, Mary la penche, LEnfant penche e posteriormente Le guide des
cits. Trabalhou tambm com outros desenhistas, como Alan Gofein e Anne Baltus, alm de
ser autor de trs curtas e documentrios em mdia metragem.
J o desenhista Franois Schuiten, nasceu em Bruxelas a 13 de abril de 1956; seu pai,
me e irm so arquitetos, mas ele no chegou a cursar faculdade de arquitetura. Estudou
no ateli de HQs do Instituto Saint Luc, onde conheceu Claude Renard com quem fez seus
dois primeiros lbuns. Em 1980 une-se a Peeters para criarem a premiada srie As Cidades
Obscuras. Schuiten colaborou na concepo grfica de dois filmes, Gwendoline, de Just Jaeckin e Taxandria de Raoul Servais; tambm co-autor da srie de animao Les Quarx. Fez
diversos cenrios e trabalhou na decorao das estaes de metr Porte de Hal, em Bruxelas
e Arts et Mtiers, em Paris.
O lbum A Febre de Urbicanda foi o segundo idealizado para a srie As Cidades Obscuras, publicado inicialmente pela editora francesa Casterman em 1985. Trata-se de uma
HQ de 94 pginas em preto e branco, editada no formato 21x29cm. A edio utilizada para
nossa anlise foi a traduzida para a lngua portuguesa por Carlos Pessoa para a editora Edies 70, de Lisboa, publicada em janeiro de 1987.

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Sinopse do roteiro
O lbum conta a histria da metrpole imaginria de Urbicanda quando da invaso de
seu espao urbano por uma misteriosa estrutura autogeradora que cresce e se desenvolve de
forma desordenada e descontrolada, gerando mudanas nos relacionamentos interpessoais,
e desestruturando sistemas sociais, polticos, estticos, comerciais e ideolgicos.
A HQ narrada do ponto de vista da personagem principal, o urbitecto1 Eugen Robick, um homem obcecado pela simetria, monumentalidade e racionalismo de suas construes, que na nsia
de concluir seu projeto de urbanismo
modernista para Urbicanda, deseja
construir uma terceira ponte ligando as margens sul e norte da cidade,
alm de fazer uma reorganizao dos
edifcios da margem norte, segundo
os princpios do racionalismo, da simetria e da harmonia.
Fig. 36 Robick tenta arrancar a estrutura de sua mesa

1. Interessante neologismo criado pelos autores a partir da fuso entre os termos Urbanista e Arquitecto.
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A estrutura autogeradora encontrada numa escavao por dois amigos de Robick e


a ele entregue. Seu crescimento vertiginoso inicia-se no gabinete de Eugen para depois
tomar toda Urbicanda, ligando as duas margens, criando passarelas ilegais entre elas, causando uma mudana drstica no modo de vida da cidade.

Urbicanda, uma cidade formal


No prefcio do lbum, uma carta da personagem principal, o urbitecto Eugen Robick,
enviada comisso de governantes de Urbicanda, deixa claras as intenes modernistas/
classicistas de seu projeto urbanstico, apesar dos autores no usarem nenhuma classificao dessa envergadura na histria. Em sua explanao, ele mostra-nos que a cidade dividida em quadrantes/setores, possui amplas avenidas e fachadas harmoniosas objetivando
representar o poder. Robick critica os antigos edifcios onde imperava o pitoresco e a extravagncia em detrimento da ordem e da simetria; elogia a simplicidade e a pureza das formas
em detrimento da afetao dos arabescos, usa como exemplo notrio de harmonia e beleza
os templos gregos e as pirmides egpcias. Eugen ainda critica o desequilbrio causado pela
falta de uma terceira ponte que ligaria as margens sul e norte da cidade, entrecortada por
um rio, esta estaria situada a leste de Urbicanda e j havia sido includa em seu projeto inicial. Devido falta dessa ponte, ele compara a cidade a uma ave ferida que quer voar com
uma nica asa. Deseja ainda ordenar a margem norte da cidade para, segundo ele, por fim
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ao espetculo de desoladora dessimetria que mina a cidade, transformar o


caos em harmonia.
Neste prefcio, aps analisarmos
o discurso do dito urbitecto, podemos
enquadrar sua proposta urbanstica
dentro dos preceitos do movimento
Modernista, dessa forma fcil fazermos um paralelo entre Urbicanda e
Braslia, cidade projetada pelo arquiteto e urbanista Lcio Costa sob forte
influncia dos princpios urbansticos
Fig. 37 A formal Urbicanda
modernistas apregoados pelo arquiteto
suo, radicado na Frana, Le Corbusier. As duas cidades se assemelham at na ansiedade em
gerar um equilbrio simtrico em sua planta geral; em Braslia, o Plano Piloto tem a forma de
um avio dividido em duas asas, em Urbicanda, a falta da terceira ponte transforma a cidade, segundo as palavras de Robick, numa ave ferida que quer voar com uma nica asa.
De forma mais abrangente podemos situar a Urbicanda projetada por Eugen Robick
dentro do imemorial Paradigma da Formalidade, pois a monumentalidade, a simetria, o
carter simblico, a setorizao e hierarquizao dos espaos so marcantes caractersticas
desse paradigma; a ligao fica ainda mais clara quando Robick elogia as pirmides egpcias
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e os templos gregos, modelos intemporais de formalidade. Entretanto a cidade apresenta


um resqucio do Paradigma da Urbanidade, seria a margem norte, onde o projeto do urbitecto ainda no fora implantado. Para ele, a dessimetria e caoticidade so o cancro que mina
a beleza de Urbicanda.

A Estrutura autogeradora quebrando o paradigma urbanstico vigente


No captulo I do lbum, Robick recebe de dois amigos um estranho cubo desenterrado
em uma escavao, ele formado por slidas arestas de cerca de 15 centmetros. Thomas,
interlocutor do urbitecto perante a comisso que governa a cidade, avisa-lhe do parecer
desfavorvel construo da terceira ponte. A comisso nega o pedido pois a ponte geraria
a necessidade de novas formas de controle de transeuntes de uma margem outra. Logo
Robick percebe um fenmeno estranho, o cubo apresenta extremidades proeminentes nas
arestas, detalhe antes no observado.
No captulo II, o cubo continua crescendo e incrusta-se mesa de Robick sem danificla. O urbitecto vai ter com Thomas e quando se encontram esse resolve ir observar o fenmeno de perto, quando voltam ao gabinete de Robick o cubo j um engradado e continua
se expandindo, o urbitecto decide calcular o crescimento do fenmeno, dando-lhe o nome
de Estrutura de Robick.
Durante o captulo III, o avano da estrutura vertiginoso, ela desenvolve-se para fora
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de sua casa e suas arestas alm de crescerem em comprimento crescem tambm em espessura. A estrutura avana para o edifcio vizinho ao de Robick e pela primeira vez ele tenta
observar o que acontece ali. Usando uma das arestas como ponte para alcanar uma de suas
janelas, descobre ser um prostbulo e abordado pela proprietria Sofia, que o chama de artista, referindo-se sua nova inveno, a estrutura. Robick explica-lhe que no o inventor
do fenmeno.
Thomas alerta Robick: se a estrutura continuar sua expanso poder subverter todo
o sistema social gerando caos e anarquia. O urbitecto comea a demonstrar insegurana
diante de suas teorias urbansticas e a sentir uma admirao incompreensvel pela estrutura,
Thomas o questiona: Mesmo de um ponto de vista esttico uma aberrao e no compreendo que tu que sempre foste favorvel s perspectivas e simetrias, possas suportar uma
monstruosidade como essa.
A academia exige explicaes de Robick para sua nova inveno. Ele d explicaes
sobre o crescimento da estrutura e diz ser autogeradora a matria que a compe. chamado
de louco. Operrios, a mando da comisso, tentam impedir o avano da estrutura, sem sucesso. Sofia d incio a um movimento a favor de Robick.
No captulo IV, a estrutura continua crescendo e cria inmeras ligaes ilcitas entre
as duas margens do rio que corta a cidade, a comisso tenta destru-la com canhes e nada
consegue. Robick preso e logo aps libertado tendo o apoio do povo. Quando a estrutura
cobre toda a cidade ela para bruscamente de crescer, contrariando as previses do urbitecto. A circulao entre as margens norte e sul fica livre pois impossvel controlar a passa68

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gem. Eugen convidado por Sofia a


visitar, pela primeira vez, a margem
norte. O urbitecto mais uma vez demonstra insegurana em seu projeto
para Urbicanda.
Durante o captulo V, vemos os
habitantes de Urbicanda habituarem-se incrivelmente presena da
estrutura, as pessoas comeam a se
relacionar com seus vizinhos usan- Fig. 38 A estrutura conecta as duas margens da cidade
do a estrutura como meio de ligao;
intensificam-se as relaes sociais entre as duas margens, a sul dos poderosos e da alta burguesia e a norte do proletariado. Para o povo, Urbicanda vive um caos bem aventurado,
enquanto isso a comisso desiste do controle, Thomas exige a volta da ordem cidade, paralelamente Sofia d continuidade sua campanha para eleger Robick. O urbitecto renega a
campanha mas acha que a cidade deve integrar-se estrutura, assim como tm feito alguns
moradores pintando as colunas com cores vivas e transformando-as no centro de suas habitaes.
A estrutura sobre o rio torna-se o centro da cidade, novas construes surgem sobre
suas colunas, a populao vive uma euforia desmedida, surgem novas profisses, alguns estendem telas entre as colunas onde colocam terra e cultivam vegetais. Robick tenta criar um
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plano urbanstico de integrao da estrutura a Urbicanda.


Analisando o lbum com base na Teoria da Sintaxe Urbana,
no decorrer dos cinco captulos que representam o desenvolvimento
gradativo da estrutura, at toda a cidade ser tomada por ela, percebemos a lenta desestruturao do paradigma urbanstico vigente
em Urbicanda, o dito Paradigma da Formalidade baseado num
urbanismo formal que serve aos desgnios do poder e dificulta ou
impede as relaes entre as pessoas devido a seu sistema de barreiras e hierarquias espaciais. A estrutura gera ligaes ilcitas, promovendo novos encontros interpessoais, novas relaes sociais, democratizando as interaes entre os habitantes de Urbicanda. Ela
recebida com entusiasmo pela populao, e ao transmutar a formalidade em urbanidade repudiada e odiada pelos seus governantes de traos fascistas. Podemos dizer ento que a estrutura de
Robick, segundo a Teoria da Sintaxe Urbana, quebra o Paradigma
da Formalidade vigente anteriormente em Urbicanda e institui o
Paradigma da Urbanidade. Essa mudana drstica de modelo urbano fica mais clara ainda no captulo final do lbum.

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Fig. 39 A estrutura gera


novas interaes sociais
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A instaurao definitiva do novo paradigma


No captulo final (VI), devido neve, a estrutura torna-se impraticvel durante o inverno. Nessas circunstncias percebe-se a incrvel importncia que ela assumiu na vida da cidade,
pois as pessoas tornam-se desiludidas e deprimidas. Com o degelo volta a euforia a Urbicanda, criam-se elevadores e trilhos ferrovirios sobre as colunas. Ento acontece o inesperado,
abruptamente o crescimento da estrutura se reinicia, as construes apoiadas nas colunas desabam em poucos minutos, ocorrem centenas de mortes. A estrutura cresce numa velocidade extraordinria, em pouco tempo
apenas um enorme cubo envolvendo
a cidade. A comisso reformulada,
desta vez encabeada por Thomas.
Robick diz que a estrutura entrou em
sua idade csmica, para tecer uma
imensa malha no seio da galxia.
A estrutura desaparece e uma
estranha nostalgia apodera-se do
povo de Urbicanda. Thomas vai visitar Robick e tem uma ideia para lutar
contra o fascnio e a apatia gerados Fig. 40 A estrutura volta a crescer
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pelo desaparecimento da estrutura, ele prope a sua reconstruo; o urbitecto resiste ideia
da reconstruo, mas Thomas leva seu plano a cabo mesmo sem o seu auxlio. Robick chama
a nova estrutura de caricatura grotesca da anterior. Obcecado pela primeira estrutura, resolve dedicar a sua vida a criar um novo cubo, estudando os princpios do outro. Ele diz ao final do lbum:
sei que um dia conseguirei e nesse dia poderemos
verdadeiramente viver de novo.
No captulo final percebemos a instaurao definitiva do novo paradigma urbanstico criado pela
estrutura, diante de seu desaparecimento. O nico meio encontrado pelos poderosos para aplacar
a apatia e infelicidade das massas construir uma
nova estrutura, seguindo como modelo o estgio de
estagnao momentnea da estrutura anterior. O
poder obrigado a ceder ao desejo do povo, pois de
outro modo certamente ser deposto, ento o Paradigma da Urbanidade, instaurado pela presena da
estrutura em Urbicanda e caracterizado pelas relaes sociais democrticas que implementou, expurga definitivamente o modelo anterior de urbanismo,
Fig. 41 Inicia-se a construo de uma nova
que servia aos interesses dos poderosos.
estrutura
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Eugen Robick: O urbitecto e sua presena simblica


Podemos dizer que a personagem de Eugen Robick, sintetiza de forma simblica, em
sua trajetria no lbum, a queda de um modelo urbano em detrimento de seu oposto. Inicialmente Robick um urbitecto extremamente convicto de seus preceitos tericos de ordem,
racionalismo, simetria e monumentalidade, aos quais havia dedicado toda sua vida e obra.
Ao longo da histria, Eugen vai gradativamente perdendo suas convices a ponto de ser repreendido por Thomas. Aos poucos sua curiosidade diante da estrutura vai transformandose em admirao, principalmente quando ele percebe as novas relaes interpessoais que ela
propicia, alegrando os habitantes da cidade.
Finalmente Robick renega todo o seu passado modernista e no final do lbum mostra-se totalmente obcecado pela estrutura, interessado em entender o seu princpio e recrila. Ele o ponto chave da crtica dos autores Peeters e Schuiten ao urbanismo e arquitetura
formais; nos poucos meses de existncia da estrutura, Robick acaba por abandonar os preceitos tericos que havia defendido durante sua vida, renegando toda sua obra.

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Urbicanda e sua febre


Diante do exposto fica clara a legtima inteno dos autores Franois Schuiten e Benot
Peeters em suscitar no leitor uma reflexo sobre o modelo urbano modernista. Schuiten,
apesar de no ser arquiteto, convivia no ambiente familiar desde a infncia com pais arquitetos que muito provavelmente foram graduandos durante a ascenso do movimento
modernista na arquitetura; a Urbicanda divinamente desenhada pelo artista guarda referncias arquitetura de cones do Modernismo como Le Corbusier, Walter Gropius e Oscar
Niemeyer. O roteirista Peeters, durante sua formao de filsofo, deve ter se deparado com
o iderio do mesmo Le Corbusier, com sua arquitetura funcionalista e racional; arriscamos
dizer que dessas vivncias provavelmente nasceu o argumento questionador e crtico de A
Febre de Urbicanda. claro que outras anlises do lbum a partir de temas diversos como
psicologia, filosofia e comunicao podem ser feitas, pois a abrangncia e profundidade da
obra o permitem.
Os autores do lbum, muito possivelmente, desconheciam a Teoria da Sintaxe Urbana de Hiller e Hanson quando criaram-no, entretanto para esta anlise ela funcionou como
paralelo perfeito para avaliar os aspectos crticos ao modelo urbano Modernista presentes
nele. A riqueza de contedo e linguagem desse lbum serve para ressaltar a importncia das
HQs autorais como instrumento legtimo para a veiculao do iderio dos seus autores.

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esde meados da dcada de 1980, tanto arquitetos, quanto quadrinhistas, foram surpreendidos pelo avano sucessivo das novas tecnologias computacionais que permitiram o
desenvolvimento gradativo de programas sofisticados para a criao de desenhos e imagens
em duas e trs dimenses. Ao longo das duas ltimas dcadas essas duas artes vm sofrendo
o grande impacto trazido pela imagem digital e pela mudana drstica de paradigmas relacionados aos seus modos de criao, e difuso.
Os arquitetos passaram a deparar-se com um novo universo, de dimenses ainda inexploradas. Agora, os desafios de projetar espaos no esto mais restritos solidez das estruturas do dito mundo real, pois a cada dia os computadores pessoais tornam-se objetos de
uso domstico mais populares e difundidos, e com eles cresce a navegao pela rede Internet, e a difuso dos jogos computacionais interativos, com simulaes tridimensionais de
arquiteturas diversas, mundos tridimensionais navegveis.
Os games de computador j so apontados por muitos pesquisadores, a exemplo de
Suzete Venturelli (2003), como a arte do futuro. Universos particulares imersivos, que a
cada dia ganham mais verossimilhana com o uso de dispositivos sofisticados como culos e

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capacetes de realidade virtual, nos quais diversas artes se misturam para gerar um contexto
multifacetado, a arquitetura tridimensional, navegvel, tentando cada vez mais simular as
sensaes do real, com movimentos que podem abranger 360 e som tridimensional. J as
narrativas so claramente influenciadas pelas histrias em quadrinhos; prova disso o fato
de que dois dos pioneiros na criao de jogos interativos 3D para computador foram Mike
Saenz e Pepe Moreno, artistas das HQs.
Saenz, criador de Shatter e Crash, primeiras HQs geradas totalmente por computador,
posteriormente migrou para a rea do entretenimento computacional criando os games Mac
Play Mate, Virtual Valerie e Donna Matrix; enquanto Pepe Moreno, premiado quadrinhista
da DC Comics, criador da novela grfica Batman Digital Justice, abriu sua prpria empresa de criao de jogos para PC ainda no incio dos anos 1990. Sua companhia Digital Fusion
inc. desenvolveu jogos pioneiros, como Hellcab, publicado pela Time Warner, tornando-se
um verdadeiro best-seller dos jogos em CD-ROM, sendo muitas semanas includo como nmero 1 no ranking da Billboard Magazine.
Nos jogos de computador, as fantasias arquitetnicas e urbansticas utpicas e distpicas das HQs continuam vivas, mas agora as ambientaes ganham a possibilidade de uma
construo em trs dimenses. Espaos navegveis pelo leitor-jogador, essa arquitetura depende fundamentalmente da construo narrativa que hibridiza princpios das histrias em
quadrinhos, da animao e do cinema, produzindo uma intermdia sem precedentes, para
onde convergem quase todas as mdias hegemnicas do sculo passado.
Muitos quadrinhistas j perceberam as possibilidades inovadoras que a migrao do
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suporte papel para o suporte digital pode promover, criando gradativamente uma nova forma de linguagem, misturando as possibilidades das hipermdias com elementos da linguagem tradicional dos quadrinhos impressos. Assim como os arquitetos esto se deparando
com um universo novo para suas criaes, pensando no s em projetar os ambientes que
nos protegem das intempries, mas tambm os novos espaos virtuais que cada dia mais
fazem parte da nossa vida cotidiana; os quadrinhistas esto desviando sua ateno para as
hipermdias.
Os jogos de computador no iro significar o final das histrias em quadrinhos impressas, e muito menos os ambientes virtuais digitais iro substituir os reais. A beleza e graa das
HQs em suporte papel continuar maravilhando geraes de arquitetos e seduzindo jovens
com a fluidez de sua linguagem j solidificada, mas os games talvez venham a promover o
encontro mais prolfico e sinestsico dessas duas linguagens imemoriais: a arquitetnica e a
quadrinhstica.

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Dogmas como pirmides:


uma breve reflexo em forma de HQ

omo quadrinhista arquiteto que sou, resolvi concluir este ensaio que espero servir
de incentivo para outros pesquisadores despertarem seu interesse para a arquitetura
das histrias em quadrinhos com uma curta HQ indita de minha autoria. Dogmas como
Pirmides, um modesto trabalho de 3 pginas, surgiu inspirado pela constatao de que depois de dcadas do ocaso do conhecido ltimo grande movimento arquitetnico do ocidente,
os seus dogmas ainda ecoam insistentemente nas escolas de arquitetura atravs do globo.

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SILVA, Fbio Duarte de Arajo. Arquitetura e as Tecnologias de Informao da Revoluo Industrial Revoluo Digital. Dissertao de mestrado em Multimeios. Campinas: Unicamp, 1997.
TORRES, Daniel. Triton. So Paulo: VHD Diffusion, 1989.
VENTURELLI, Suzete & MACIEL, Mario. Gamearte: Uma Potica de Interao. in CD-ROM do
12 Comps, Recife: UFPE, 2003.

Arquitetos quadrinhistas
HQ, Arquitetura e Cinema
Urbanismo e HQs
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EM QUADRINHOS
E ARQUITETURA
Edgar Franco
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Edgar Franco
Aos 12 anos, Edgar Franco, publicou sua primeira HQ
em um fanzine, desenvolvendo um amor constantemente
renovado por esta forma de expresso. Graduou-se em
Arquitetura e Urbanismo na Universidade de Braslia
(UnB), onde iniciou suas pesquisas sobre a linguagem dos
quadrinhos e suas conexes com a arquitetura. Em seu
mestrado em Multimeios na Unicamp estudou as HQs na
Internet, batizando essa linguagem hbrida de quadrinhos
e hipermdia de HQtrnicas (histrias em quadrinhos
eletrnicas), pesquisa que serviu como base para o livro
HQtrnicas: do suporte papel rede Internet com sua
segunda edio publicada em janeiro de 2008.
Sua pesquisa de doutorado, Perspectivas ps-humanas nas
ciberartes, concluda em 2006 na ECA/USP, foi premiada
no programa Rumos Pesquisa 2003 do Centro Ita Cultural em So Paulo. Em 2011
concluiu o ps-doutorado em Arte e Tecnocincia no Programa de Ps-graduao em Arte

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da UnB. docente da Faculdade de Artes Visuais da UFG Universidade Federal de Gois,


em Goinia, onde tambm professor permanente no Programa de Doutorado em Arte e
Cultura Visual. Como pesquisador nas reas de arte e tecnologia, desenho e histrias em
quadrinhos, possui diversos artigos publicados em livros e peridicos e tem apresentado
suas pesquisas, h mais de quinze anos, em congressos como Intercom, Lusocom, Comps,
Anpap e SBPC.
Como ilustrador e quadrinhista possui dezenas de pginas publicadas em revistas do Brasil
e exterior. Em 2009 ganhou o Trofu Bigorna, premiao nacional concedida aos melhores
das histrias em quadrinhos brasileiras, o trabalho premiado com o trofu foi a revista em
quadrinhos Artlectos e Ps-humanos n. 3 da editora Marca de Fantasia. A obra de Franco
como artista multimdia envolve tambm trabalhos criadas para suportes hipermiditicos,
entre elas as HQtrnicas Ariadne e o Labirinto Ps-Humano e NeoMaso Prometeu
meno honrosa no 13 Videobrasil Festival Internacional de Arte Eletrnica (Sesc
Pompia/2001). Tambm mentor do projeto musical Posthuman Tantra com o qual
realiza performances cbridas multimdia e que lanou em 2010 seu segundo CD oficial
pela gravadora Suia Legatus Records.

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Contatos com o autor:

E-mail: oidicius@gmail.com
www.youtube.com/posthumantantra; www.myspace.com/posthumantantras
www.fotolog.net/edgar_franco; www.ritualart.net
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Edgar Franco
2a ed. 2012 - Srie Quiosque - 4

MARCA DE FANTASIA
Av. Maria Elizabeth, 87/407
58045-180 Joo Pessoa, PB
editora@marcadefantasia.com
www.marcadefantasia.com
A editora Marca de Fantasia uma atividade do
Grupo Artesanal - CNPJ 09193756/0001-79
e um projeto do Namid - Ncelo de Artes Miditicas
do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da UFPB
Diretor: Henrique Magalhes
Conselho Editorial:
Edgar Franco - Ps-Graduao em Arte e Cultura Visual (FAV/UFG)
Edgard Guimares - Instituto Tecnolgico de Aeronutica (ITA/SP)
Elydio dos Santos Neto - Ps-Graduao em Educao da UMESP
Marcos Nicolau - Ps-Graduao em Comunicao da UFPB
Roberto Elsio dos Santos - Mestrado em Comunicao da USCS/SP
Wellington Pereira - Ps-Graduao em Comunicao da UFPB
Edio: H. Magalhes
Ilustrao da capa: A Torre (Tar de Edgar Franco)
Retrato de Edgar Franco por Jorge Del Bianco

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Ateno:
As imagens usadas neste trabalho o so para efeito de estudo,
de acordo com o artigo 46 da lei 9610, sendo garantida a
propriedade das mesmas aos seus criadores ou detentores de
direitos autorais.
F825h

Franco, Edgar
Histria em Quadrinhos e Arquitetura / Edgar Franco - 2a ed. - Joo Pessoa: Marca de Fantasia, 2012.
90p.: (Srie Quiosque, 4)
ISBN 978-85-7999-041-0
1. Histria em Quadrinhos. 2. Comunicao de massa. 3. Arquitetura. I. Ttulo
CDU: 741.5
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