You are on page 1of 25

Tumaczenie: Marcin Mikoajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.

com; BoardGameGeek: Dr Doom)


Marzec-Padziernik 2011, v2

Command & Colors: Ancients

Plansza bitwy

1. WPROWADZENIE
System gry Command & Colors: Ancients pozwala graczom na
odtworzenie wanych star militarnych staroytnej historii.
Bitwy, zawarte w ksieczce ze scenariuszami, uwzgldniaj
zgodne z histori rozstawienie wojsk oraz wane cechy terenu
na tyle na ile jest to moliwe w ramach niniejszej gry. Skala gry
jest elastyczna i zmienna z bitwy na bitw.
System kart Dowodzenia (Command) pozwala na poruszanie
wojsk, tworzy mg wojny, stawia graczom wiele ciekawych
wyzwa i zapewnia wiele okazji, podczas gdy koci pozwalaj
na szybkie i efektywne rozstrzyganie walki. Taktyka, jak
bdziesz musia zastosowa w czasie bitwy, w duej czci
opiera si na znajomoci saboci oraz zalet rnych typw
staroytnych jednostek, ich uzbrojenia, terenu oraz historii.
W podstawowej czci gry skupiamy si na bitwach
prowadzonych przez Rzym i Kartagin, oraz na kilku innych
scenariuszach pomidzy Kartagin i innymi historycznymi
przeciwnikami. Dostpne s take dodatkowe moduy
zawierajce bitwy Grekw, przernych Krlestw Wschodu,
Galw, Celtw oraz innych star, poczwszy od walk pomidzy
spadkobiercami Aleksandra, a skoczywszy na wojnach
domowych w Rzymie. Potrzebujesz tej gry, eby moliwe byo
uywanie innych rozszerze.
Witaj i miej zabawy!
Richar Borg

2. ZAWARTO
1 Plansza Bitwy
3 Arkusze z 45 dwustronnymi Pytkami Terenu
60 Kart Dowodzenia
7 Koci bitewnych
5 Arkuszy naklejek z etykietami na Bloczki i Koci
2 Karty pomocy
1 Ksika podstawowych zasad gry
1 Ksika scenariuszy zawierajca 15 scenariuszy bitew

Due bloczki
26x26x8 mm

Prostoktne bloczki
21x26x8 mm

Reprezentuj one bogate uksztatowanie terenu i umieszczane s


na polu bitwy, eby odtworzy historyczne realia bitwy.
Objanione s w dalszej czci.

Karty Dowodzenia
Jednostki mog porusza si i walczy wycznie w momencie
wydania im rozkazu. Karty Dowodzenia uywane s do
poruszania jednostek, walki lub wykonania czego specjalnego.
Opis kart dowodzenia znajduje si na stronie 18.

Koci walki
Kada ko walki ma sze pustych cianek, na ktre naley
nalepi naklejki. Kada kostka powinna mie nastpujce
naklejki: jedna Lekka (zielone kko), jedna rednia (niebieski
trjkt), jedna Cika (czerwony
kwadrat), jeden Lider (symbol
hemu) jeden Sztandar (symbol flagi)
i jeden symbol Skrzyowanych
Mieczy. Jest jeden zapasowy
komplet naklejek.
Jednostka skada si z pewnej liczby bloczkw:

220 maych szarych i brzowych bloczkw dla jednostek


piechoty (pozostanie kilka bloczkw zapasowych w tym
rozmiarze)
16 maych czarnych bloczkw Zwyciskich Sztandarw
81 rednich szarych i brzowych jednostek kawalerii
12 duych szarych i brzowych bloczkw jednostek soni
16 prostoktnych szarych i brzowych bloczkw liderw oraz
jednostek rydwanw.

rednie bloczki
21x21x8 mm

Pytki terenu

Jednostki, Liderzy oraz Bloczki

345 bloczkw: szare Rzymskie jednostki, brzowe jednostki


Kartaginy oraz czarne Sztandary Zwycistwa:

Mae bloczki
16x16x8 mm

Plansza bitwy (odtd nazywana polem bitwy) to siatka heksw o


szerokoci 13 heksw i gbokoci 9 heksw. Pole bitwy
podzielone jest dwoma przerywanymi liniami na trzy sekcje, co
daje kademu z graczy lew flank, centrum oraz praw flank.
W momencie, gdy heks przecity jest na p przez lini to
traktuje si go, jako element zarwno sekcji rodkowej jak i
odpowiedniej flanki (sekcji).

Jednostki piesze:
Wszystkie jednostki lekkiej piechoty, ucznicy, procarze,
auxilia, wojownicy, rednia i cika piechota skadaj si z
czterech maych bloczkw.
Cikie maszyny wojenne to dwa mae bloczki.
Jednostki kawalerii:
Wszystkie jednostki lekkiej kawalerii, redniej kawalerii,
cikiej kawalerii, katafraktw, wielbdw oraz
wielbdw katafraktw skadaj si z trzech rednich
bloczkw.
Wszystkie jednostki soni skadaj si z dwch duych
bloczkw.
Wszystkie jednostki cikich rydwanw skadaj si z
dwch prostoktnych bloczkw.
Rydwany barbarzycw skadaj si z trzech prostoktnych
bloczkw.
Lider nie jest jednostk. Lider reprezentowany jest przez
prostoktny bloczek.

Przykad jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki).


2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients

Jednostki rzymskie

Lekka
Piechota
(24 bloczki)

Lekka
Kawaleria
(9 bloczkw)

Lekka uki
Piechota
(8 bloczkw)

Lekka Proce
Piechota
(4 bloczki)

rednia
Kawaleria
(18 bloczkw)

Lekka Auxilia
Piechota
(24 bloczki)

Lekka Wojownicy
Piechota
(8 bloczkw)

Cika
Kawaleria
(3 bloczki)

rednia
Piechota
(32 bloczki)

Cika
Rydwany
(2 bloczki)

Cika
Piechota
(16 bloczkw)

So
(4 bloczki)

Cika Wojenna
Machina
(4 bloczki)

Lider
(3 bloczki)

Jednostki kartagiskie

Lekka
Piechota
(16 bloczkw)

Lekka
Kawaleria
(24 bloczki)

Lekka uki
Piechota
(4 bloczki)

rednia
Kawaleria
(9 bloczkw)

Lekka Proce
Piechota
(12 bloczkw)

Lekka Auxilia
Piechota
(20 bloczkw)

Cika
Kawaleria
(12 bloczki)

Dla kadej z jednostek przyklej odpowiednie naklejki na front i ty


bloczku. Umie etykiety Rzymian na bloczkach szarych,
Kartagiczykw na bloczkach brzowych. Sugerujemy podzieli bloczki
na kolory i potem wzgldem rozmiarw. Rozpocznij od bloczkw
Rzymian. We 24 mae szare bloczki. Znajd etykiety Lekkiej Piechoty
rzymskiej. Umie nalepki na froncie i z tyu bloczkw. W momencie
gdy skocz ci si bloczki przejd do Liekkich ucznikw rzymskich.
We 8 maych szarych bloczkw

Lekka Wojownicy
Piechota
(12 bloczkw)

Cika
Rydwany
(4 bloczki)

rednia
Piechota
(12 bloczkw)

So
(6 bloczkw)

Cika
Piechota
(16 bloczkw)

Lider
(3 bloczki)

i odnajd naklejki Lekkich ucznikw rzymskich na arkuszach. Naklej


ty i przd 8 bloczkw. W momencie gdy skocz si bloczki przejd do
rzymskiej Piechoty Procarzy... Czy tak do momentu gdy wszystkie
jednostki rzymskie nie zostan przygotowane i przejd do jednostek
brzowych, Kartaginy. Zapewniamy, e ten wysiek si opaci! Kilka
dodatkowych naklejek i bloczkw jest dostarczonych w komplecie z gr.
Uwaga: Niektre jednostki z niniejszej gry nie s uywane w
scenariuszach bazowych, ale bd uywane w przyszych dodatkach.

2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients

W opisie zasad podstawowych znajduj si odniesienia do


jednostek, takich jak lekka kawaleria z ukami, ktre nie s
zawarte w pudeku z gr. Pojawiaj si one w rozszerzeniach.
Umie Sztandary Zwycistwa z jednej strony czarnych maych
bloczkw.

6.

Umie siedem koci w zasigu graczy.

7. Przejrzyj specjalne
zwizane z bitw.

zasady

lub

warunki

zwycistwa

8. Gr rozpoczyna gracz startowy, wyznaczony w notatkach


Rady Wojennej.

4. CEL GRY
Celem gry jest zebranie, jako pierwszy gracz, odpowiedniej
liczby Sztandarw Zwycistwa (zazwyczaj 5 do 8), zalenie od
warunkw zwycistwa wybranego scenariusza.

Symbole jednostek oraz Kolory


eby pomc w okreleniu typu jednostki zastosowano na
etykietach kolorowe symbole.
Zielone kko: lekka piechota, lekka piechota proce,
lekka piechota uki, lekka kawaleria uki.
Zielone kko z bia obwdk: piechota auxilia,
lekkie rydwany barbarzycw.
Niebieski symbol:
kawaleria, wielbdy.

rednia

piechota,

rednia

Niebieski symbol z bia obwdk:


wojownicy, katafrakty wielbdy.

piechota

Czerwony symbol: cika piechota, cikie rydwany,


sonie, cikie machiny wojenne.
Czerwony symbol z bia odwdk: cika kawaleria
katafrakta.

3. PRZYGOTOWANIE GRY
1. Wybierz bitw z ksiki scenariuszy. Jeeli jest to twoja
pierwsza gra w Command & Colors: Ancients sugerujemy
Akragas jako startow bitw, poniewa ma niewiele zasad
zwizanych z jednostkami oraz terenem.

Sztandar Zwycistwa przyznawany jest kadorazowo za


wyeliminowanie wrogiego lidera lub penego oddziau z gry. W
momencie,
gdy
ostatni
bloczek
oddziau
zostanie
wyeliminowany, moesz wzi Sztandar Zwycistwa. W
niektrych
scenariuszach
moliwe
jest
uzyskiwanie
dodatkowych Sztandarw Zwycistwa za kontrolowanie
wyznaczonych heksw terenu lub spenienie innych celw.
Zwycistwo jest osigane natychmiast w momencie zdobycia
ostatniego wymaganego sztandaru.

5. TURA GRY
(SEKWENCJA GRY)
Uwagi Rady Wojennej okrelaj, ktry z graczy rozpoczyna gr.
Gracze podejmuj naprzemienne tury, dopki jeden z graczy nie
osignie wymaganej przez scenariusz liczby Sztandarw
Zwycistwa.
Podczas gry naley kierowa si ponisz sekwencj:
1.
2.
3.
4.
5.

Zagranie karty Dowodzenia


Wydanie rozkazw jednostkom i liderom
Ruch
Bitwa
Docignicie nowej karty Dowodzenia

Zauwa, e wszystkie ruchy musz zosta zakoczone przed


jakimikolwiek bitwami (pomidzy dwoma jednostkami), a kada
bitwa musi si w peni zakoczy przed przejciem do kolejnej
bitwy.

2. Umie plansz na rodku stou. Kady scenariusz


wskazuje, ktra armia znajduje si na grze, ktra na dole pola
bitwy. Gracze powinni usi przy krawdzi bliej swojej armii.
3. Umie pytki terenu zgodnie ze wskazwkami ze
scenariusza.
4. Podziel bloczki na Sztandary Zwycistwa, siy Kartaginy
(brzowe) i siy Rzymskie (szare). Umie jednostki na planszy
zgodnie z wytycznymi scenariusza. Uwaga: Kady symbol
jednostki oznacza peny oddzia.
5. Przetasuj tali kart Dowodzenia i rozdaj karty zgodnie z
uwagami Rady Wojennej zawartymi w scenariuszu. Karty
trzymaj zakryte przed przeciwnikiem. Reszt talii umie zakryt
obok pola bitwy, w miejscu atwo dostpnym dla obu graczy.
2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients

6. ZAGRANIE KARTY
DOWODZENIA
Na pocztku swojej tury, zagraj jedn kart Dowodzenia z rki.
Umie j odkryt przed sob i przeczytaj gono.
Karty Dowodzenia uywane s do wydawania jednostkom
rozkazw (take liderom), poruszania ich oraz toczenia bitew.
Karta, ktr zagrasz, wskazuje sekcj pola bitwy, w ktrej
moesz wyda rozkaz, oraz to ilu jednostkom (take liderom)
moesz rozkazywa.

7. ROZKAZYWANIE
JEDNOSTKOM I LIDEROM
Po zagraniu karty Dowodzenia ogo, ktrym z moliwych do
wyboru jednostkom, wydajesz rozkaz.
Tylko te jednostki lub liderzy, ktrych wybrae, bd moliwe
do poruszenia, bdzie mona nimi walczy lub podejmowa
nimi specjalne akcje.
Lider na tym samym heksie co przyjazna jednostka uwaany jest
za doczonego do jednostki. Jeeli jednostce zostanie wydany
rozkaz ruchu, to doczony lider musi take si poruszy.
Doczony lider musi poruszy si na ten sam heks co jednostka.
Zauwa, e poruszenie jednostki z doczonym liderem nadal
kosztuje tylko jeden rozkaz.
Jednostki lub liderzy na heksie, przez ktry przechodzi
przerywana linia, podlegaj rozkazom z dowolnej z dwch
przylegych sekcji.
Nie moesz wyda wicej ni jednego rozkazu kademu liderowi
czy jednostce. Jeeli karta Dowodzenia pozwala ci na wydanie
wikszej liczby rozkazw ni liczba jednostek znajdujcych si
w sekcji, to nadmiarowe rozkazy przepadaj.

Przykad powyej pokazuje moliwoci ruchu piechoty. Zauwa,


e auxilia nie mog walczy, jeeli porusz si o dwa heksy.

W momencie zagrania karty Dowodzenia Sekcji, karty Rozkaz


oddziay kawalerii lub Jam jest Spartakus, to lider na tym
samym heksie co jednostka moe zosta odczony od oddziau i
poruszy si samodzielnie. Kade odczenie lidera i poruszenie
nim jest traktowane jak oddzielny rozkaz, natomiast jednostka
nie jest traktowana, jakby otrzymaa rozkaz (moe otrzyma
rozkaz poprzez wydanie kolejnego punktu dowodzenia
zapewnionego przez kart). Pozostae rozkazy zapewnione przez
kart Dowodzenia mog zosta zuyte na rozkazywanie
jednostkom (wczajc t, od ktrej odczy si lider) lub na
doczonych liderw. Karta Dowodzenia Sekcji, karta Rozkaz
oddziay kawalerii oraz Jam jest Spartakus posiadaj symbol
hemu, eby przypomina graczom o tym, e jeden lub wicej
doczonych liderw moe zosta poruszonych przy pomocy
tych kart.
Dowodzenie: Niektre karty pozwalaj na wydanie rozkazw
kilku jednostkom w liczbie rwnej Dowodzeniu twojej strony.
Dowodzenie gracza rwne jest maksymalnej, dozwolonej przez
uwagi Rady Wojennej z rozgrywanego scenariusza, liczbie kart
Dowodzenia gracza. W momencie, gdy liczba dozwolonych
przez scenariusz kart Dowodzenia si zmienia, to zmienia si te
Dowodzenie (zwiksza lub zmniejsza) zgodnie z liczb
moliwych do trzymania przez gracza kart Dowodzenia.

8. RUCH
Ruch Jednostek
Ruchy jednostek wykonywane s sekwencyjnie, po jednej
jednostce na raz. Musisz zakoczy poruszanie si jedn
jednostk zanim przejdziesz do kolejnej. Dodatkowo, musisz
zakoczy wszystkie ruchy jednostkami przed przejciem do
Bitew.

Jednostce mona wyda tylko jeden rozkaz ruchu na tur


Jednostka, ktrej wydano rozkaz, nie musi si poruszy
Jednostka, ktrej wydano rozkaz, moe przemieci si z
jednej sekcji pola bitwy do inne sekcji.

Zauwa te, e wojownicy mog poruszy si dwa pola tylko w


przypadku, gdy bd toczy po ruchu bitw.

2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients

Jednostka, ktrej wydano rozkaz, nie moe nigdy opuci


pola bitwy chyba, e scenariusz dopuszcza tak opcj. Poza
specjalnymi zasadami, jednostki nie opuszczaj pola bitwy,
ale liderzy mog ucieka z pola bitwy przez swoj
krawd, zalenie od woli waciciela.
Dwie jednostki nie mog zajmowa tego samego heksu. W
momencie ruchu jednostki nie moesz wej na, lub przej
przez, zajmowany przez wrog jednostk, wrogiego lidera
lub wasn jednostk. Wyjtek Lekkiej Piechoty: zobacz
kart Dowodzenia Rozkaz Lekka Piechota i zasady
Ruch-Strza-Ruch.
Jednostka moe wej na heks z przyjaznym liderem, jeeli
lider jest sam na heksie. Musi jednake pozosta na tym
heksie nawet, jeeli pozostanie jej jeszcze moliwo
dalszego ruchu. Samotny lider jest doczany do jednostki.
Nie moesz oddziela od jednostki pojedynczych
bloczkw; bloczki w jednostce zawsze zostaj razem i
poruszaj si jednolicie, jako grupa.
Jednostki, ktre zostay zredukowane w wyniku
poniesionych strat (usunito bloczki) nie mog czy si z
innymi jednostkami.
Niektre cechy terenu wpywaj na ruch i mog ogranicza
ruch lub moliwo toczenia walki podczas tury, w ktrej
jednostka si ruszya (zobacz Teren).
Liderzy to nie jednostki i podlegaj innym zasadom ruchu
(zobacz Ruch Liderw, strona 7).
Zasady ruchu w Odwrocie rni si nieznacznie od normalnych
zasad ruchu (zobacz Odwrt).

Ruch jednostek pieszych

Lekkie jednostki piechoty (lekka piechota, lekkie proce,


lekkie uki) mog porusza si o jeden lub dwa heksy.
Jednostki Auxilia mog poruszy si o jeden heks i walczy
lub o dwa heksy bez walki. Auxilia na potrzeby ruchu,
wydawania
rozkazw
i
przyjmowania
trafie,
klasyfikowane s, jako lekkie jednostki piechoty.
rednia jednostka piechoty moe poruszy si o jeden heks
i walczy.
Jednostka piechoty wojownikw moe poruszy si o jeden
heks i walczy lub poruszy si o dwa heksy i walczy,
jeeli drugi heks jest bezporednio przylegy do heksu
zajtego przez wrog jednostk (wojownicy mog poruszy
si o dwa heksy tylko w celu Walki Wrcz i tak Walka
Wrcz jest przymusowa po zrobieniu takiej dwu-heksowej
szary). Wojownicy na potrzeby ruchu, wydawania
rozkazw i przyjmowania trafie, klasyfikowani s jako
rednia jednostka piechoty.
Cika jednostka piechoty moe poruszy si o jeden heks i
walczy.
Cikie machiny wojenne mog poruszy si o jeden heks,
ale nie mog walczy, jeeli si poruszyy. Cikie
machiny wojenne na potrzeby ruchu, wydawania rozkazw
i przyjmowania trafie, klasyfikowane s jako cikie
jednostki piechoty.

Ruch jednostek kawaleryjski


Ponisze typy jednostek klasyfikowane s jako kawaleryjskie:

Lekka kawaleria i lekka kawaleria z ukami moe poruszy


si o jeden, dwa, trzy lub cztery heksy i walczy

Ponisze typy jednostek rozumiane s, jako piesze:

Przykad powyej ukazuje szybko ruchu jednostek


konnych oraz liderw. Wszystkie jednostki w powyszym

przykadzie (z wyjtkiem lidera) mog walczy po


wykonaniu ruchu.

2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients

Rydwany barbarzycw mog poruszy si o jeden, dwa


lub trzy heksy i walczy. Rydwany barbarzycw s
klasyfikowane jako Lekkie jednostki konne na potrzeby
ruchu, wydawania rozkazw i przyjmowania trafie.
rednia kawaleria moe poruszy si o jeden, dwa lub trzy
heksy i walczy.
Wielbdy i wielbdy katafrakta mog poruszy si o
jeden, dwa lub trzy heksy i walczy. Wszystkie jednostki
wielbdw s klasyfikowane jako rednie jednostki konne
na potrzeby ruchu, wydawania rozkazw i przyjmowania
trafie.
Cika kawaleria oraz cika katafrakta moe poruszy si
o jeden lub dwa heksy i walczy.
Cikie rydwany mog poruszy si o jeden lub dwa heksy
i walczy. Cikie rydwany s klasyfikowane jako cikie
jednostki konne na potrzeby ruchu, wydawania rozkazw i
przyjmowania trafie.

Ruch Liderw
Jeeli lider porusza si samodzielnie moe przemieci si o
jeden, dwa lub trzy heksy. Lider poruszajcy si samodzielnie
moe porusza si przez heksy zajte przez przyjazne jednostki
lub liderw, ale nie moe zakoczy ruchu na heksie, na ktrym
znajduje si przyjazny lider. Lider nie moe wej na, lub
przemieci si przez, heks zajty przez wrog jednostk lub
lidera, z wyjtkiem prby ucieczki (strona 16).
Liderowi moe zosta wydany jeden rozkaz ruchu na tur. Lider,
ktremu wydano rozkaz, nie musi si porusza (o ile nie jest
doczepiony do innej jednostki, ktra si poruszya).
Lider, ktremu wydano rozkaz, moe przemieci si z jednej
sekcji pola bitwy do innej sekcji pola bitwy. O ile nie pozwalaj
na to Specjalne Zasady Bitwy, to lider nie moe nigdy opuci
pola bitwy ani przez dusze ani przez krtsze krawdzie.
Wyjtek: Uniknicie oraz Ucieczka Lidera (strona 16).
Tylko jeden lider moe zajmowa heks (jednake poruszanie si
przez heks nie jest uznawane za zajmowanie go). Lider, ktry
znajduje si na pocztku tury gracza na heksie z przyjazn
jednostk, jest uwaany za doczonego do jednostki. Jeeli
jednostce zostanie wydany rozkaz ruchu, to doczony lider
take musi si poruszy na ten sam heks, co jednostka. Zauwa,
e jeden rozkaz wystarczy do poruszenia jednostki z doczonym
liderem.
W momencie zagrania karty Dowodzenia Sekcj, Rozkaz
oddziay kawalerii lub karty Dowodzenia Jam jest Spartakus,
lider na tym samym heksie, co jednostka moe poruszy si
samodzielnie i odczy od niej. Karty Dowodzenia Sekcj,
Rozkazu Jednostkom Konnym i karta Dowodzenia Jam jest
Spartakus posiadaj symbol hemu, przypominajcy graczom o
tym, e lider moe w wyniku tych kart poruszy si oddzielnie.
Kady ruch odczajcy doczonego lidera kosztuje jeden
rozkaz. Pozostae w wyniku zagrania karty Dowodzenia rozkazy
mog zosta zuyte na rozkazywanie jednostkom (wczaj t,
od ktrej si lider wanie odczy) lub niedoczonym liderom.
Zauwa, e lider nie moe odczy si od jednostki w
momencie zagrania karty Przywdztwo.

jednostki. W momencie, gdy lider przemieci si na heks gdzie


jest inna jednostka, to jednostce, do ktrej si doczy, nie jest
wydawany automatycznie rozkaz. wieo doczony lider nie
moe si poruszy wraz z jednostk, do ktrej si wanie
doczy, nawet jeeli tej jednostce wydano rozkaz oddzielnie, to
nie moe si ju ona ruszy (nadal moe jednake walczy).
UWAGA DO GRY: Podczas doczania i odczania jednostek wane
jest wyczucie czasu. W momencie, gdy jednostka, do ktrej doczony
jest lider si poruszy, to poruszony lider nie moe si ju odczy. W
momencie doczenia si lidera po ruchu do jednostki, nowa jednostka
nie moe si ruszy nawet jeeli jej rozkazano, ale jednostka (i lider)
mog nadal stoczy bitw. Np. gracz zagrywa kart Dowodzenia Rozkaz
Trzy Jednostki rodek i wydaje rozkaz cikiej piechocie, doczonemu
do niej liderowi oraz cikiej kawalerii w sekcji centralnej. Cika
kawaleria porusza si pierwsza i zatrzymuje na heksie przylegym do
wroga. Drugi porusza si doczony lider, odczajc si od piechoty i
przechodzc na heks cikiej konnicy, gdzie koczy ruch i docza si do
cikiej konnicy. Jeeli cika piechota poruszyaby si jako druga, to
lider musiaby poruszy si wraz z ni i nie mgby si od niej ju
odczy po jej ruchu. Cika piechota porusza si jako trzecia.
Jednostka cikiej kawalerii, ktrej wydano rozkaz, i doczony do niej
lider, mog teraz stoczy bitw. Cika piechota, ktrej rozkazano,
take moe walczy jeeli zakoczy ruch na heksie przylegym do wroga.

9. BITWA
Bitwy s rozstrzygane pojedynczo, jednostka po jednostce, w
kolejnoci wybranej przez ciebie. Musisz wskaza i rozstrzygn
bitw w peni przed przejciem do kolejnej bitwy.

Jednostka, ktrej rozkazano, nie musi walczy.


Jednostka normalnie moe walczy raz na tur. Uwaga: W
niektrych
sytuacjach
jednostka
moe
wykona
Wykorzystanie Natarcia i po udanej Walce Wrcz wykona
Dodatkow Walk Wrcz (zobacz Akcje Specjalne
Wykorzystanie Natarcia). Natarcie oraz Dodatkowa Walka
Wrcz musz zosta wykorzystane przed kolejn bitw.
Jednostka nie moe wzi na cel i rozdziela ataku na kilka
wrogich jednostek.
Liczba strat, jakie poniosa jednostka, nie wpywa na liczb
koci podczas rzutu na walk. Jednostka z jednym bloczkiem
zachowuje tak sam si walki jak jednostka o penej sile.
Wyjtek: Wojownicy walcz wiksz liczb koci przy penej
sile.
Istniej dwa rodzaje walki:
Walka Dystansowa
Walka Wrcz
Jednostka, ktrej wydano rozkaz, moe uczestniczy tylko w
jednym rodzaju walki nawet, jeeli jest zdolna do
przeprowadzenia dwch rodzajw walki.
Zauwa, e kolejno toczonych bitew zaley w caoci od
gracza, ktry moe dowolnie przecza si midzy Walkami
Dystansowymi i Walkami Wrcz podczas fazy bitew.
Oba typy walki s opcjonalne. Jednostki, ktrym rozkazano, nie
musz atakowa w Walce Wrcz nawet, jeeli obok stoi wroga
jednostka. Wyjtek: Jednostka Wojownikw (strona 9).

Lider, ktremu wydano rozkaz, moe odczy si od jednostki,


ktre si jeszcze nie poruszya i po ruchu doczy si do innej
2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients

10. WALKA DYSTANSOWA


(STRZELANIE)
Tylko jednostki uzbrojone w bro dystansow mog
przeprowadzi taki rodzaj walki. Cikie machiny wojenne s
zdolne do strzelania. Wikszo jednostek oznaczonych
zielonym kkiem (obojtnie czy z obwdk czy bez) posiada
bro dystansow. Nie posiadaj jej tylko Lekkie Rydwany
Barbarzycw. Inne typy jednostek mog zosta wskazane jako
dystansowe w Specjalnych Zasadach Scenariusza.
Jednostka z broni dystansow, ktra walczy z wrogiem
oddalonym o wicej ni 1 heks jest traktowana jakby
przeprowadzaa Walk Dystansow (strzelaa) z wrog jednostk
(cel ataku). W trakcie Walki Dystansowej, cel ataku musi by
zarwno w zasigu ataku jak rwnie by w linii wzroku
strzelajcej jednostki.

Walka Dystansowa nie moe zosta zastosowana przez


jednostk wobec przylegajcej do niej wrogiej jednostki.
Jednostka przylega do wrogiej nie moe strzela do innej,
bardziej oddalonej, wrogiej jednostki. Jeeli taka jednostka
bdzie chciaa walczy to musi zaatakowa w Walce Wrcz
wrog, przyleg jednostk.
Jednostka bdca celem ataku nie moe po Walce
Dystansowej Odda Ataku (zobacz Oddanie Ataku).
Cel nie moe Unikn ataku Walki Dystansowej.

Procedura Walki Dystansowej (Strzelania)


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Wska strzelajc jednostk


Sprawd zasig
Sprawd lini wzroku
Okrel redukcj koci bitwy ze wzgldu na teren
Rozstrzygnij bitw
Zastosuj trafienia
Zastosuj Odwrt

jedn kostk na atak. Jednostka auxilia nie moe strzela,


poniewa znajduje si obok wrogiej jednostki. Moe jednak
atakowa wrcz wrog jednostk przed lub po dowolnym ataku
dystansowym innej jednostki. Moe te atakowa dystansowo
pniej, w przypadku gdy wroga kawaleria si wycofa lub
zostanie zniszczona, a ona nie zaatakuje wrcz.
1. Wska jednostk strzelajc: wska jednostk, ktrej
wydae rozkaz, oraz cel jej ataku.
UWAGA: Kady atak dystansowy jest deklarowany,
przeprowadzany po jednej jednostce z rozkazem na raz. Musisz
wyznaczy i przeprowadzi Atak Dystansowy cakowicie dla
jednej jednostki przed przejciem do kolejnej. Niezalenie od
liczby jednostek w zasigu, kady Atak Dystansowy
przeprowadzany jest przez jedn, uprawnion do tego jednostk
przeciwko innej jednostce w zasigu oraz na linii wzroku.
Wielokrotne Ataki Dystansowe prowadzone przeciwko jednej
jednostce s rozstrzygane pojedynczo.
2. Sprawd zasig: sprawd, czy cel jest w twoim zasigu.
Zasig to odlego pomidzy strzelajc jednostk a jednostk
bdc celem, liczony w heksach. W momencie obliczania
zasigu w heksach, wlicz w to heks jednostki bdcej celem, ale
nie heks strzelajcej jednostki.
JEDNOSTKA ZASIGOWA

ZASIG

Lekka piechota, lekka kawaleria, auxilia

2 heksy

Lekkie uki i lekkie proce piechota

3 heksy

Lekkie uki kawaleria

3 heksy

Cikie machiny wojenne

6 heksw

3. Sprawd lini wzroku: sprawd, czy cel jest na twojej linii


wzroku. Jednostka musi by w stanie widzie wroga, ktrego
chce ostrzela. Taki koncept nazywany jest lini wzroku (LOS
line of sight).
Wyobra sobie lini biegnc od centrum heksu strzelajcej
jednostki do centrum heksu jednostki bdcej celem. Ta linia
blokowana jest wtedy i tylko wtedy, gdy jaki heks (lub jego
cz) zawiera przeszkod. Przeszkodami s jednostki lub
liderzy (niezalenie czy przyjazne czy wrogie), niektre tereny
lub krawd pola walki. Teren na heksie celu ostrzau nie
blokuje linii wzroku.
Jeeli ta wyobraona linia przebiega wzdu krawdzi jednego
lub wicej heksw, ktre zawieraj przeszkody, to linia wzroku
nie jest blokowana, o ile przeszkoda nie jest po obu stronach tej
linii.

PRZYKAD WALKI DYSTANSOWEJ: Wszystkim rzymskim


jednostkom wydano rozkaz. Lekkie uki strzelaj na odlego 3
heksw, podczas gdy lekka kawaleria i lekka piechota maj
zasig 2. Lekkie proce nie mog strzela, poniewa LOS jest
blokowany przez przyjazn jednostk. Przyjmujc, e adna z
jednostek si nie poruszya, kada z nich ma dwie koci na Atak
Dystansowy. Jeeli jaka jednostka poruszyaby si, to miaaby

4. Okrel redukcj koci bitwy ze wzgldu na teren (jeeli


trzeba): Zredukuj odpowiednio liczb koci. Redukcje
wynikajce z terenu opisane s w sekcji Teren.
5. Rozstrzygnij bitw: rzu komi bitwy i rozstrzygnij rezultat.
Liczba koci zalena jest od tego czy jednostka utrzymywaa czy
nie swoj pozycj (nie ruszaa si) przed strzelaniem. Jeeli
jednostka nie ruszaa si przed walk, to moe uy 2 koci w
Walce Dystansowej; jeeli si ruszaa to uywa tylko 1 koci.

2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients


Wyjtki:

Jednostki Auxilia, ktre ruszyy si o dwa heksy, nie mog


Walczy Dystansowo.
Jednostki Cikich machin wojennych po ruchu nie mog
Walczy Dystansowo.
Lekkie rydwany barbarzycw nie mog nigdy Walczy
Dystansowo.

6. Zastosuj trafienia: jednostka, ktra strzelaa, zadaje 1


trafienie za kad ko, na ktrej wyrzucony zostanie symbol
pasujcy typem, do jednostki bdcej celem.

Zielone kko daje trafienie przeciwko jednostce z


zielonym kkiem (niewane czy z obwdk czy nie).

Niebieski trjkt daje trafienie przeciwko jednostce z


niebieskim trjktem (niewane czy z obwdk czy nie).

Czerwony kwadrat daje trafienie przeciwko jednostce z


czerwonym kwadratem (niewane czy z obwdk czy nie).

Flaga nie zapewnia trafienia, ale moe zmusi jednostk do


odwrotu (zobacz Odwroty).
Jeeli atakujca jednostka wyrzuci symbol lidera (liderzy maj
wpyw na Walk Wrcz, ale nie na Walk Dystansow), symbol
miecza lub symbol jednostki, ktry nie pasuje do celu ataku, to
Walka Dystansowa nie ma efektu.
Efekt trafie Walki Dystansowej na
trafienie usu z celu 1 bloczek. W
ostatniego bloczku jednostki otrzymujesz
Nadmiarowe trafienia w stosunku do
trafionej jednostce nie maj efektu.

Jednostki: Za kade
momencie usunicia
Sztandar Zwycistwa.
liczby bloczkw w

Wrcz, oraz ktra jednostka zostanie zaatakowana. W celu


atakowania wrogiej jednostki w Walce Wrcz, atakujca
jednostka musi sta na heksie obok (przylega) do
atakowanego.
UWAGA: Kady atak w Walce Wrcz jest deklarowany i
rozstrzygany pojedynczo. Musisz ogosi i rozstrzygn atak
jednej jednostki w Walce Wrcz w caoci (wczajc w to
Natarcie, Dodatkow Walk Wrcz oraz Oddanie Ataku przez
wroga) przed przejciem do nastpnej. Niezalenie od liczby
przylegajcych do siebie przyjaznych i wrogich jednostek,
Walka Wrcz przeprowadzana jest przez jedn jednostk
przeciwko jednej wrogiej jednostce. Jeeli wicej ni jedna
przyjazna jednostka przylega do wrogiej jednostki, to kady
wydany rozkaz Walki Wrcz rozstrzygany jest oddzielnie.
2. Unik: Niektre jednostki maj moliwo Unikania. Pozwala
im to na poruszenie si w kierunku od jednostki atakujcej,
modyfikujc w ten sposb rozstrzygnicie Walki Wrcz
(zobacz Akcje Specjalne Unik).
3. Okrel redukcj koci bitwy ze wzgldu na teren (jeeli
jest): Odpowiednio do terenu zredukuj liczb koci. To, o ile
koci naley zredukowa rzut, wynika z opisw w sekcji
Teren.
4. Atakujcy rzuca komi: Atakujcy rzuca komi i
rozstrzyga rezultat. Liczba koci wynika z typu jednostki.

Walka jednostek pieszych

Lekka piechota, lekka piechota proce oraz lekka piechota


uki moe albo sta, albo poruszy si o jeden lub dwa
heksy i Walczy Wrcz z przylegym wrogiem z si 2
koci. Jednostki takie nie maj trafienia przy wyrzuceniu
symbolu miecza.

Piechota auxilia moe albo sta albo poruszy si o jeden


heks i walczy w Walce Wrcz z sia 3 koci. Jeeli
jednostka poruszy si o 2 heksy nie moe walczy.

rednia piechota moe albo sta albo poruszy si o jeden


heks i walczy w Walce Wrcz z sia 4 koci.

Jednostka wojownikw moe albo sta albo ruszy si o


jeden lub dwa heksy i walczy w Walce Wrcz z przyleg
jednostk wroga z sia 3 koci. Zauwa, e normalny ruch
wojownikw to jeden heks, ale mog oni szarowa dwa
heksy do Walki Wrcz. Jednostka wojownikw po szary
musi walczy w Walce Wrcz (jeeli zostaa jakakolwiek
jednostka nadajca si na cel ataku). Jednostka
wojownikw walczca z pen si Walczy Wrcz z sia 1
koci wicej oraz moe zignorowa jedn flag wyrzucon
przeciwko niej. Wojownicy trac te bonusy po utracie
pierwszego bloczku, ale tylko w przypadku ponownego
ataku przeciwko tej jednostce lub w przypadku jej ataku po
przydzieleniu rozkazu. Chodzi o to, e jednostka
wojownikw, jednostce zadajcej pierwsze obraenia,
Oddaje Atak z pen si 4 koci nawet, jeeli stracia jaki
bloczek. W kolejnych atakach, w tej lub kolejnych turach,
wojownicy bd walczyli ju z si 3 koci.

Trafienia w liderw: zobacz test na Utrat Lidera.


7. Zastosuj Odwroty: zobacz sekcj Odwroty.

11. WALKA WRCZ


Jednostka stykajca si z wrog jednostk jest traktowana jakby
bya zwizana Walk Wrcz. Jeeli jednostka bdca w
kontakcie z jednostk wroga chce atakowa, to musi wykona
Walk Wrcz. Nie mona ona uywa Walki Dystansowej
(strzela) do przylegej jednostki, jak rwnie do adnej innej
jednostki wroga w zasigu.

Procedura Walki Wrcz


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Ogo Walk Wrcz


(moliwe) Unikaj (wybr obrocy: zobacz zasady Uniku)
Okrel redukcj koci bitwy ze wzgldu na teren
Atakujcy rzuca komi
Atakujcy stosuje trafienia
Zastosuj Odwrt
Moliwe Wykorzystanie Natarcia oraz dodatkowej Walki
Wrcz (zobacz Wykorzystanie Natarcia)
Oddanie Ataku. W niektrych sytuacjach obroca moe
Odda Atak. Jeeli nastpi Oddanie Ataku to obroca
stosuje trafienia i rozstrzyga odwroty pierwotnie atakujcej
jednostki.

1. Ogo Walk Wrcz: Ogo swoim przeciwnikom, ktra z


jednostek pod wpywem rozkazu, bdzie atakowaa w Walce
2009 GMT Games, LLC

10

Command & Colors: Ancients

Cika piechota moe albo sta albo poruszy si o jeden


heks i walczy w Walce Wrcz z przylegym wrogiem z
si 5 koci.

Cikie machiny wojenne mog walczy w Walce Wrcz z


przylegym wrogiem z sia 2 koci. Cikie machiny
wojenne nie zadaj trafienia przy wyrzuceniu miecza na
koci. Cikie machiny wojenne nie mog si w tej samej
turze poruszy i Walczy Wrcz.

Walczy Wrcz z si 1 koci wicej oraz moe zignorowa


jedn flag wyrzucon przeciwko niej. Jednostka lekkich
rydwanw barbarzycw traci te bonusy po utracie
pierwszego bloczku, ale tylko w przypadku ponownego
ataku przeciwko tej jednostce lub w przypadku jej ataku po
przydzieleniu rozkazu. Jak w przypadku wojownikw,
chodzi o to, e jednostka rydwanw, jednostce zadajcej
pierwsze obraenia, Oddaje Atak z pen si 3 koci nawet,
jeeli stracia jaki bloczek. W kolejnych atakach, w tej lub
kolejnych turach, lekkie jednostki rydwanw barbarzycw
bd walczyy ju z si 2 koci.

Walka jednostek konnych

Lekka kawaleria i lekka kawaleria ucznicy mog albo sta


albo poruszy si o jeden, dwa, trzy lub cztery heksy i
Walczy Wrcz z przylegym wrogiem si 2 koci.
Jednostki te nie maj trafienia przy wyrzuceniu miecza na
koci.

rednia kawaleria moe albo sta albo poruszy si o jeden,


dwa lub trzy heksy i walczy w Walce Wrcz z przylegym
wrogiem z si 3 koci.

Cika kawaleria (regularna lub katafrakta) moe albo sta


albo poruszy si o jeden lub dwa heksy i walczy w Walce
Wrcz z przylegym wrogiem z si 4 koci. Cika
katafrakta moe zignorowa jeden miecz wyrzucony
przeciwko niej w Walce Wrcz.

Walka jednostek wielbdw


Jednostki wielbdw (regularne lub katafrakty) mog albo sta
albo poruszy si o jeden, dwa lub trzy heksy i Walczy Wrcz z
przylegym wrogiem z si 3 koci. W momencie Oddania Ataku
w Walce Wrcz (lub w wyniku zagrania karty Pierwsze
Uderzenie), jednostka wielbdw rzuca tylko 2 komi.
Wielbdy katafrakty mog zignorowa jeden miecz wyrzucony
przeciwko nim w Walce Wrcz.
PRZYKAD WOJONIWCY: Gracz wydaje rozkaz dwm
jednostkom bez wsparcia (redniej kawalerii i cikiej
piechocie). S one przylege do pozbawionej wsparcia, bdcej
w peni si jednostki wojownikw. Gracz decyduje si na
przeprowadzenie ataku przeciwko jednostce wojownikw
uywajc najpierw redniej kawalerii. rednia kawaleria rzuca
trzema komi i uzyskuje niebieski trjkt (trafienie) i jedn
flag. Wojownicy trac jeden bloczek, ale ignoruj flag i mog
w ten sposb Odda Atak. Wojownicy nadal uywaj czterech
kostek (nawet pomimo tego, e stracili jeden bloczek), poniewa
obecn bitw rozpoczli z pen si. Wojownicy uzyskali jeden
miecz oraz jedn flag, co powoduje strat przez redni
kawaleri jednego bloczka i zmusza j do wycofania si o 3
heksy. Koniec pierwszej Walki Wrcz.
Poniewa jednostka Wojownikw nie jest ju w peni si,
wojownicy nie s w stanie ignorowa pierwszej flagi i mog
walczy tylko z si 3 koci we wszystkich przyszych starciach.
Teraz cika piechota przechodzi do natarcia w Walce Wrcz,
rzucajc picioma komi i uzyskujc jeden miecz, jeden
niebieski trjkt (trafienie) oraz jedn flag. Wojownicy trac
dwa bloczki i musz uciec o dwa heksy, poniewa nie mog ju
ignorowa flagi. Zwyciska cika piechota moe Wykorzysta
Natarcie i przej na opuszczony heks po zwyciskiej Walce
Wrcz.

Lekkie jednostki rydwanw barbarzycw mog albo sta


albo porusza si o jeden, dwa lub trzy heksy i Walczy
Wrcz z przylegym wrogiem si 2 koci. Jednostka
lekkich rydwanw barbarzycw walczca z pen si

Wielbdy kontra Kawaleria kontra Rydwany: Konie nie


lubi zapachu wielbdw, std ponisza zasada. W momencie,
gdy kawaleria lub rydwany s w Walce Wrcz z wielbdami,
wielbdy mog zignorowa jedno trafienie niebieskiego
trjkta. Jeeli kawaleria lub rydwany s zmuszone do odwrotu
w bitwie z wielbdami, to musz takie jednostki dokona
odwrotu o jeden heks dalej za kad wyrzucon flag.

Walka cikich rydwanw


Cikie rydwany mog albo sta albo poruszy si o jeden lub
dwa heksy i walczy w Walce Wrcz z przylegym wrogiem z
si 4 koci. W momencie Oddania Ataku w Walce Wrcz (lub w
wyniku zagrania karty Pierwsze Uderzenie), jednostka cikich
rydwanw rzuca tylko 3 komi. Cikie rydwany mog
zignorowa jeden miecz wyrzucony przeciwko nim w Walce
Wrcz.

Walka soni

Sonie mog albo sta albo poruszy si o jeden lub dwa


heksy i walczy w Walce Wrcz z przylegym wrogiem. W
Walce Wrcz sonie rzucaj z si rwn sile, z jak
jednostka bronica si atakowaaby sonie.

W momencie, gdy sonie Oddaj Atak po zaatakowaniu ich


w Walce Wrcz, rzucaj z si rwn sile, z jak jednostka
atakujca. (Sonie nie uywaj adnych koci
bonusowych, ktre otrzymuje atakujca jednostka).

Sytuacje specjalne:
Sonie przeciwko soniom rzu 3 komi.
Sonie przeciwko liderowi rzu 1 koci.

2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients


Sonie przeciwko wojownikom rzu 3 komi.
Sonie przeciwko cikim rydwanom rzu 3 komi.
Sonie przeciwko wielbdom rzu 3 komi.

11

trafienia i flagi s stosowane dopiero po tym, jak wszystkie


dodatkowe rzuty zostan wykonane.

Lider nie wpywa na koci w Walce Wrcz jednostek soni


(hem nie znaczenia).

Kady symbol miecza wyrzucony w Walce Wrcz soni to


1 trafienie. Co wicej, kady miecz przerzucany jest
jeszcze raz i brane s pod uwag moliwe trafienia
wynikajce z symboli, miecze lub flagi. Uwaga: Innymi
sowy, przerzucaj tak dugo miecze, a nie wypadnie co
innego na koci! Odnotuj ile trafie oraz flag zostao
wyrzuconych w wyniku dodatkowych rzutw. Wszystkie

PRZYKAD WALKI WRCZ: Gracz Rzym uy karty


dowodzenia Natchnione Przywdztwo, eby wyda rozkaz
piciu widocznym powyej jednostkom. Wszystkie zostan
zakoczone przed Walk Wrcz. Zauwa, e ruchy wskazane
powyej wymagaj, eby lekka kawaleria poruszya si pierwsza
(inaczej nie mogaby si poruszy przez heksy B i C). Przyjto na
potrzeby tego przykadu, e jednostki nie bd Unika.
Kartagina liczy na to, e bdzie moga Odda Atak.
A: Auxilia poruszya si o dwa heksy wic nie moe angaowa
si w Walk Wrcz. Alternatywnie Auxilia moga by poruszona
o jeden heks i Atakowa Dystansowo.
B: Wojownicy mog poruszy si o dwa heksy i musz atakowa
cik kawaleri albo cik piechot. Rzymianie wybieraj atak
na cik kawaleri. Wojownicy maj pen si, wic rzut
wykonywany jest 4 komi. Trafienie wypada na czerwonym
kwadracie lub mieczu symbolu lidera (poniewa doczony jest
lider). Dwie lub wicej flag spowoduj wycofanie. Zauwa, e
wymuszenie wycofania jest gwn zalet atakowania jako
pierwsza jednostka w Walce Wrcz. Jeeli jednostka wycofa si,
nie moe Odda Ataku. Wojownicy maj dwa trafienia, ale
adnej flagi! Cika kawaleria traci dwa bloczki, ale przetrwaa
i moe Odda Atak z pen si 4 bloczkw. Trafienia zada
uzyskujc niebieskie trjkty i miecze, ale bdzie potrzebowaa 4
flag, eby zmusi wroga do wycofania si.

Jeeli sonie s jednostk atakujc, a jednostka atakowana


ze wzgldu na swoje zdolnoci lub teren ignoruje symbole
mieczy, nie przerzucaj koci.
Jeeli zatem sonie atakuj piechot w ufortyfikowanym
obozie (co pozwala na ignorowanie jednej flagi i jednego
miecza), to pierwszy miecz na wyniku rzutu soni jest
ignorowany i nie jest przerzucany. Jeeli sonie wyrzuc
dwa lub wicej mieczy, to wszystkie miecze poza
pierwszym s trafieniami s przerzucane. Poniewa sonie
ignoruj miecze, w trakcie atakw soni przeciwko soniom
wszystkie miecze s ignorowane (nie ma przerzutw).

C: Sonie mog walczy z cik piechot 5 komi lub z lekkimi


ukami 2 komi. Rzymianie atakuj cik piechot, wyczuwajc
okazj do jej zniszczenia i rzucaj 5 komi. Trafienia uzyskuj
dziki czerwonym kwadratom i mieczom (hemy si nie licz,
poniewa liderzy nie daj nic Soniom w Walce Wrcz). Sonie
spowoduj wycofanie si dwoma lub wicej flagami. Rezultat to
1 czerwony kwadrat, 2 miecze i 1 flaga. Sonie przerzucaj dwie
koci mieczy, ale nie uzyskuj dodatkowych trafie. Cika
piechota traci 3 ze swoich 4 bloczkw. Kartagina ignoruje flag,
poniewa cika piechota jest wspierana (przylegaj do niej
dwie przyjazne jednostki). Cika piechota wytrzymuje atak i
oddaje 5 komi (nawet pomimo tego, e przey 1 bloczek).
Kartagina trafia tylko przy wyrzuceniu czerwonych kwadratw
(miecze nie maj efektu przeciwko soniom), natomiast
jakakolwiek flaga spowoduje u soni wycofanie si i sza.
D: Lekka kawaleria atakuje lekk piechot uki i uzyskuje
trafienia na zielone kka (miecze nie trafiaj), wycofanie
powoduj dwie flagi. Bronica si lekka piechota uki moe
zignorowa jedn flag, poniewa jest wspierana i jeeli nie
zostanie wycofana moe Odda Atak dwoma komi, trafiajc na
zielone kka lub powodujc wycofanie dwom lub wicej
flagami.
E: Cikie rydwany walcz z kartagiskimi cikimi rydwanami
4 komi. Trafiaj na czerwone kwadraty i miecze oraz

2009 GMT Games, LLC

12

Command & Colors: Ancients

powoduj wycofanie si przy dowolnej liczbie flag (rydwany nie


s wspierane i nie maj lidera, ktry zwiksza morale). Bronice
si rydwany mog zignorowa miecze oraz w przypadku
Oddawania Ataku, wykonaj rzut 3 komi.

mog zignorowa jedno czerwone trafienie oraz jedn flag.


Jeeli kawaleria lub rydwany zostan zmuszone do wycofania
si w walce ze soniami, to musz si wycofa o jeden
dodatkowy heks za kad wyrzucon przez sonie flag.

PRZYKAD: Jednostka soni atakuje niewspieran jednostk


lekkiej piechoty, ktra jest w peni si i decyduje si nie Unika.
Sonie atakuj dwoma komi poniewa znajduj si w Walce
Wrcz z lekk piechot. Sonie trafiaj na zielone kka i miecze.
Koci, na ktrych wypad miecz, moe by przerzucana jeszcze
raz powoduje kolejne trafienie (kolejny miecz). Znowu mona
przerzuci ko, wypada teraz flaga. Ko nie moe by ju
wicej przerzucana i lekkiej piechocie zadawane s obraenia:
jedno zielone trafienie, dwa trafienia za miecze oraz jedna flaga.
Porzdnie zbita lekka piechota traci trzy z czterech bloczkw i
musi si wycofa o tyle na ile pozwala jej maksymalny zasig jej
ruchu, czyli dwa heksy. Sonie mog Wykorzysta Natarcie i
wej na opuszczony heks.

Liderzy w Walce Wrcz

Sonie ignoruj wszystkie miecze rzucone przeciwko nim,


w Walce Wrcz.

Sonie nie otrzymuj korzyci do walki wrcz ani morale


od doczonych liderw, nie otrzymuj te korzyci od
liderw przylegych.

Liderzy atakuj w Walce Wrcz troch inaczej. Lider nie moe


walczy, jeeli jest samotny na heksie. Lider moe jednake
inspirowa przylege przyjazne jednostki w Walce Wrcz lub
Oddajce Atak. Jeeli lider jest doczony lub przylegy do
przyjaznej jednostki, to jednostka taka uzyskuje trafienie za
kady wyrzucony na koci hem, niezalenie od typu atakowanej
jednostki.
Wyjtek: lider nie modyfikuje ataku w Walce Wrcz jednostek
soni.

Podliczenie trafie
W Walce Wrcz atakujca jednostka zadaje trafienie w
przypadku wyrzucenia symbolu pasujcego do atakowanej
jednostki. Nie ma znaczenia to, czy symbol jednostki jest lub nie
jest z bia obwdk.

Zielone kko daje trafienie przeciwko jednostce z


zielonym kkiem (niewane czy z obwdk czy nie).

Sonie kontra kawaleria i rydwany: Konie atwo poszyy si


na widok soni, std nastpujca zasada: kiedy jednostka
kawalerii lub rydwanw Walczy Wrcz ze soniami, to sonie

Niebieski trjkt daje trafienie przeciwko jednostce z


niebieskim trjktem (niewane czy z obwdk czy nie).

SONIE W WALCE WRCZ:

daj wsparcia (wzmocnienia morale), poniewa sonie nie moga


otrzymywa wsparcia mog je tylko zapewnia. Najpierw
wynik Szau soni sprawdzany jest w stosunku do przylegych
heksw w tym przypadku jest to pi jednostek. Grajcy
Rzymianami rzuca dwoma kostkami dla kadego z oddziaw na
heksach X i Y, eby sprawdzi czy bd straty, podczas gdy dla
trzech jednostek Rzymskich rzuca jego przeciwnik. (Zauwa, e
sonie Rzymian w powyszym przykadzie ju Wykorzystay
Natarcie, wic unikaj Szau kartagiskich soni). Jeeli rzymscy
wojownicy byliby trafieni, to naley sprawdzi czy nie nastpi
utrata lidera. Po wykonaniu rzutw dla kadego z piciu heksw,
sonie wycofuj si. Poniewa ich droga odwrotu jest
zablokowana, to sonie zostaj na miejscu, a dwie przylege

A: W walce A sonie zaatakoway cik kawaleri i w rezultacie


zaday jedn flag. Cika kawaleria normalnie wycofuje si
o 2 heksy, ale w wyniku ataku soni czyni to o 3 heksy. Na
obrazku powyej wida moliwe opcje ucieczki. Poniewa
kawaleria nie bdzie moga wycofa si o jeden z wymaganych
heksw, utraci jeden bloczek. Rzymska jednostka soni
Wykorzysta Natarcie i zajmie opuszczony heks, ale nie
wykorzysta dodatkowego ataku Walki Wrcz.
B: W bitwie B Rzymscy wojownicy zadaj kartagiskim
soniom dwie flagi, tak wic sonie wpadaj w Sza i wycofuj si
o dwa heksy. Zauwa, e dwie przyjazne jednostki za soniem nie

2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients


blokujce drog odwrotu jednostki otrzymuj po dwa trafienia
(jedno za kady heks na ktry nie mogy si wycofa sonie).
Kartagiskie sonie mog teraz wykona Odda Atak.

Czerwony kwadrat daje trafienie przeciwko jednostce z


czerwonym kwadratem (niewane czy z obwdk czy nie).

Jedno trafienie jest zaliczane za kady wyrzucony w Walce


Wrcz miecz (s od tego wyjtki).

Jedno trafienie jest zaliczane za kady wyrzucony w Walce


Wrcz hem, jeeli do jednostki jest doczony lider lub
lider znajduje si na przylegym do walczcej jednostki
heksie, niezalenie od typu atakowanej jednostki. Wyjtek:
sonie nie otrzymuj wsparcia od lidera w Walce Wrcz.

Flaga nie powoduje trafienia, ale moe powodowa odwrt


(Odwrt).

Wyjtki:

13

Jeeli bronica si jednostka wycofa si z pierwotnie


zajmowanego heksu, to nie moe przeprowadzi Oddania Ataku,
nawet jeeli w wyniku odwrotu jednostka nadal jest przylega do
atakujcej j jednostki.
Jeeli bronica si jednostka nie ma moliwoci wycofania si,
ale po zastosowaniu strat pozostan w niej jakie bloczki, to
moe wykona Oddanie Ataku.
Podczas Oddania Ataku jednostka musi okreli, czy w wyniku
terenu na jakim walczy nie ma koniecznoci redukcji liczby
koci, potem wykonuje Oddanie Ataku (rzut komi i
zastosowanie trafie, odwrotu) tak jakby by atakujcym.
Specjalne sytuacje:

Sonie Oddaj Atak soniom rzut 3 komi.

Sonie Oddaj Atak wojownikom rzut 3 komi.

Sonie Oddaj Atak cikim rydwanom rzut 3 komi.

Cikie rydwany Oddaj Atak z si 3 koci.

Wielbdy i wielbdy katafrakta Oddaj Atak z si 2


koci.

Machiny wojenne oraz zielone jednostki bez biaej


obwdki (lekka piechota, lekka piechota proce, lekka
piechota uki, lekka kawaleria, lekka kawaleria uki) nie
zadaj trafienia za symbol miecza w Walce Wrcz.

Rydwany ignoruj jedno trafienie z miecza w Walce


Wrcz.

Sonie ignoruj w Walce Wrcz wszystkie trafienia z


symboli miecza w Walce Wrcz oraz jeden czerwony
kwadrat zadany przez kawaleri lub rydwany.

Lider nie modyfikuje koci w Walce Wrcz przylegej


jednostki soni.

Wielbdy ignoruj w Walce Wrcz trafienie z jednego


niebieskiego trjkta zadanego przez kawaleri lub
rydwany.

Wielbdy katafrakta ignoruj w Walce Wrcz trafienie


jednego miecza i jednego z niebieskiego trjkta zadanego
przez kawaleri lub rydwany.

PRZYKAD: lekka konnica w wyniku wyrzucenia przeciwko niej


1 flagi wycofa si o 4 heksy. Jeeli wyrzucony przeciwko niej 2
flagi, musiaaby si wycofa o 8 heksw! Lekka piechota
wycofaaby si o 2 heksy za kad wyrzucon przeciwko niej
flag. Jeeli wyrzucony 3 flagi, musiaaby si wycofa o 6
heksw.

Kawaleria katafrakta ignoruje w Walce Wrcz trafienie z


jednego miecza.

Gracz, ktry kontroluje jednostk decyduje, na ktre heksy


wycofuje si jednostka, stosujc ponisze zasady:

12. ODWROTY
Odwroty s rozstrzygane po tym, jak zastosowane zostan
trafienia i z oddziau usunite zostan utracone bloczki. Za kad
wyrzucon w ataku przeciwko jednostce flag, musi si ona
wycofa o jeden ruch w kierunku swojej krawdzi pola bitwy.
Ruch to maksymalna liczba heksw o jak jednostka moe
przemieci si w trakcie jednego rozkazu.
Wyjtek: Wojownicy wycofuj si o 2 heksy. Sonie i auxilia
wycofuj si o 1 heks.

Jednostka musi wycofywa si zawsze w kierunku


krawdzi planszy gracza, ktry j kontroluje, niezalenie od
kierunku ataku. Jednostki nie mog nigdy wycofywa si w
bok.

Teren, ktry nie jest nieprzekraczalny, nie ma nigdy


wpywu na wycofywanie si, tak wic jednostka w
odwrocie moe przekracza lasy, brody rzeczne, itd. bez
zatrzymywania si. Nieprzekraczalny teren blokuje
jednake ruch.

7. Moliwe Wykorzystanie Natarcia oraz dodatkowej Walki


Wrcz: zobacz Wykorzystanie Natarcia

8. Oddanie Ataku: W Walce Wrcz obroca moe Odda Atak,


jeeli jeden lub wicej bloczkw przetrwa atak oraz jeeli
bronica si jednostka nie wycofa si.

Jednostka nie moe wycofa si na, lub przez, heks


zajmowany przez inn jednostk (niewane czy przyjazn
czy wrog).

Doczony lider musi wycofa si wraz z jednostk, jeeli


ta zostanie zmuszona do odwrotu.

Efekt trafie w jednostki w Walce Wrcz


Za kade zadane jednostce trafienie zdejmowany jest z planszy
jeden bloczek. W momencie zdjcia ostatniego bloczku wrogiej
jednostki jest ona wyeliminowana i zdobywasz Sztandar
Zwycistwa. Jeeli gracz uzyska wicej trafie ni jest bloczkw
w jednostce, to dodatkowe trafienia nie maj adnego efektu.
Trafienia w liderw zobacz testy na Utrat Liderw.
6. Zastosuj odwrt: Zobacz sekcje Odwrt

2009 GMT Games, LLC

14

Command & Colors: Ancients

Jednostka bez lidera moe wycofa si na heks z


niedoczonym przyjaznym liderem (np. liderem samotnie
zajmujcym heks). Lider natychmiast doczany jest do
jednostki, a odwrt natychmiast koczy si na polu z
liderem. Jednostka ignoruje potrzeb dalszego odwrotu.

Jednostka moe zignorowa flag, jeeli doczony jest do


niej lider (jest na tym samym heksie co jednostka). Jeeli
jednostka utraci jeden lub wicej bloczkw, to eby mona
byo zignorowa flag, lider musi przetrwa rzut na utrat
lidera.

Jeeli jednostka nie moe si wycofa w wyniku tego, e


droga odwrotu jest zajta przez inn jednostk (niezalenie
czy przyjazn czy wrog), na heksie znajduje si wrogi
lider, zmuszona jest wycofa si poza pole bitwy lub na
nieprzekraczalny teren, to jednostka traci tyle bloczkw, o
ile heksw si nie wycofaa a powinna bya. Jeeli
jednostka nie moe wycofa si zgodnie z zasadami
(zasada z pierwszego podpunktu) to musi wycofa si inn
drog tak, eby nie stracia bloczkw.

Jednostka moe zignorowa jedn flag, jeeli jest


wspierana przez dwie przyjazne jednostki. Jednostki
wspierajce mog znajdowa si na dowolnych,
przylegych do wspieranej jednostki heksach.

Lider, jeeli jest sam na heksie, moe dziaa jako


jednostka dajca wsparcie innej jednostce, tak jak ma to w
przypadku jednostki.

Niektre rodzaje terenu pozwalaj


zignorowanie jednej flagi (zobacz Teren).

Jednostka wojownikw o penej sile moe ignorowa jedn


flag.

Sonie mog dziaa jako wsparcie dla jednostek, ale same


nie mog otrzymywa wsparcia od jednostek ani liderw.

PRZYKAD: Jednostka lekkiej piechoty znajduje si na swojej


krawdzi pola bitwy i ma si wycofa o dwa heksy. Poniewa nie
moe opuci pola bitwy i nie ma si gdzie wycofa o dwa heksy,
traci dwa bloczki jeden bloczek za kady heks, o ktry nie
zdoa si wycofa.

Wzmocnienie morale
Niektre sytuacje pozwalaj jednostce na zlekcewaenie jednej
lub wikszej liczby wyrzuconych przeciwko niej flag. Sytuacje
powodujce takie wzmocnienie kumuluj si. Jednostka bdca
w takiej sytuacji moe zignorowa flagi przy kadym ataku
przeciwko niej.

jednostce

na

Zauwa, e zignorowanie flagi zaley wycznie od wyboru


gracza. Waciciel jednostki moe zaakceptowa flag (co moe
usun jednostk poza zagroenie). Jeeli wicej ni jedna flaga
moe zosta zignorowana, to waciciel jednostki moe
akceptowa jedn (lub wicej) lub ignorowa jedn (lub wicej)
flag, ale za kad zaakceptowan flag musi wycofa si o pen
liczb
heksw
wymagan
dla
tej
sytuacji.

2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients


PRZYKAD: rednia kawaleria z doczonym liderem oraz
wzmocnionym liderem otrzymuje 2 flagi w ataku dystansowym.
Waciciel jednostki widzi, e w obliczu walki w zwarciu, jego
jednostka jest zagroona. Decyduje si na zignorowanie jednej
flagi, jedn natomiast ignoruje. Musi wycofa si o 3 heksy lub
ponie konsekwencje tego, e nie wykona wycofania.

15

odwrotu, ktrego sonie nie mog wykona. Samotny lider


wroga nie wykonuje rzutu na Utrat Lidera i liczy si jako
Sztandar Zwycistwa. (Samotny przyjazny lider nie blokuje
drogi ucieczki soni. Sonie wkraczaj na heks z przyjaznym
liderem i zaprzestaj dalszej ucieczki. To jedyna sytuacja, kiedy
lider ma wpyw na jednostki soni.)

Wycofywanie si soni (Sza)


Sonie przed wycofaniem si wpadaj w Sza. Wszystkie
jednostki oraz samodzielni liderzy na przylegych heksach
(przyjazne lub wrogie) musz sprawdzi, czy nie zostan
stratowani. (Moe to take oznacza jednostk, ktra atakowaa
sonie!). Rzu dwoma komi dla kadego heksu z jednostk lub
samodzielnym liderem. Podczas Szau przeciwnicy rzucaj na
obraenia przeciwko twoim jednostkom, ty rzucasz na obraenia
przeciwko jego jednostkom. Do trafienia dochodzi, jeeli wynik
rzutu jest zgodny z symbolem typu jednostki. Hem lidera
eliminuje samodzielnego lidera. Jeeli lider nie zostanie trafiony
w wyniku szau, to musi unika. Wszystkie inne symbole s
ignorowane.
Po Szale, sonie kocz swoje wycofywanie si. Jeeli na drodze
wycofywania si w stron wasnej krawdzi mapy napotkaj
przyjazn jednostk, wrog jednostk lub samotnego wrogiego
lidera, to sonie nie cofaj si dalej oraz nie trac adnych

PRZYKAD ODWROTU: Przeciwko zaatakowanej redniej


kawalerii na heksie A wyrzucono dwie flagi. rednia kawaleria
moe zignorowa jedn flag, poniewa jest wspierana, ale
nadal musi wycofa si o 3 heksy. Na szczcie pierwszy heks (X)
zawiera samotnego lidera, ktry podcza si do wycofujcej
jednostki i zatrzymuje j. Lekka kawaleria moe zignorowa
jedn flag, poniewa jest wspierana, ale nadal musi wycofa si
o 4 heksy. Poniewa jej droga odwrotu jest zablokowana przez
przyjazn jednostk, to kawaleria traci wszystkie trzy bloczki
powinna si wycofa o 3 heksy, wic traci jeden bloczek za kady
heks, na ktry si nie wycofaa, heksy X i Z s zajte przez
przyjazne jednostki. Utrata trzech bloczkw eliminuje jednostk.
Zauwa, e nie moga si ta jednostka wycofa na heks Y,
poniewa odwrt musi zawsze odbywa si w kierunku krawdzi
mapy.
bloczkw. Zamiast tego, jednostki lub wrogi lider zajmujcy
heks na drodze odwrotu, trac po jednym bloczku, za kady heks

PRZYKAD WYCOFYWANIA SI SONI: Zaatakowano


jednostk soni i wyrzucono dwie flagi przeciwko niej. Po
wykonaniu rzutu na Sza, sonie musz wycofa si o 2 heksy, ale
na ich drodze stoj dwie jednostki. Jedna z nich ma jeden
bloczek, druga jest w peni siy. Sonie nie mog si wycofa i
pozostaj na swoim heksie. W zwizku z tym kada jednostka
traci dwa bloczki jeden za kady heks, na ktry nie wycofay
si sonie. Jednostka z jednym bloczkiem zostaje wyeliminowana,
druga jednostka traci dwa bloczki przeciwnik zdobywa w ten
sposb sztandar zwycistwa.
UWAGI DO GRY: Poniewa scenariusze kocz si natychmiast
w momencie uzyskania ostatniego Sztandaru Zwycistwa, to
sytuacja w ktrej sonie wpadaj w sza lub si wycofuj, moe
doprowadzi do sytuacji, kiedy nie wiadomo kto wygra
podczas Szau lub wycofywania si, straty mog pojawi si po
obu stronach. Kolejno testw Szau wykonywana jest w
kolejnoci wybranej przez gracza, ktry spowodowa Sza.
Wykonuj rzuty na Sza i przyznawaj sztandary zwycistwa, za
jednostki wyeliminowane w ten sposb, pojedynczo. Uywajc
tej procedury nie doprowadzicie do remisu. W momencie, gdy
droga odwrotu soni jest zablokowana, wszystkie straty naley
usun rwnoczenie i wszystkie Sztandary, wynikajce ze strat,
przyzna rwnoczenie. Jeeli obie strony uzyskaj niezbdn
liczb Sztandarw Zwycistwa, gra koczy si remisem.

13. AKCJE SPECJALNE


Unik
W momencie, gdy jednostka zostaje zaatakowana w Walce
Wrcz, obroca moe zadeklarowa prb Uniknicia walki,
zamiast przyjcia Walki Wrcz. Uwaga: Atakujca jednostka nie
moe Unika, jeeli obroca Oddaje Atak. Jeeli rzut przeciwko
unikajcej jednostce wyeliminuje j, przyznawany jest jeden
Sztandar Zwycistwa.
Atakujca jednostka wykonuje rzut na atak odpowiednimi dla
Walki Wrcz komi, przeciwko Unikajcej jednostce, ale
wycznie kostki o odpowiednim dla unikajcej jednostki
symbolu s trafieniami. Wszystkie inne symbole, wczajc w to
liderw, miecze i flagi, s ignorowane.

2009 GMT Games, LLC

16

Command & Colors: Ancients

Jeeli unikajca jednostka otrzyma trafienie i ma doczonego


lidera, to dla lidera wykonywany jest rzut na utrat lidera, z
uyciem normalnych dla tego rzutu zasad.
Zdolno do Unikania: Nastpujce jednostki mog Unika:

Lekkie jednostki (lekka piechota, lekka piechota proce,


lekka piechota uki, lekka kawaleria, rydwany
barbarzycw) mog zawsze Unika.

Machiny wojenne (prawie) zawsze nie mog unika.


Zobacz Uniki Machin Wojennych.

Lider, jeeli jest sam na heksie, musi Unika (zobacz


Uniki Liderw).

rednia kawaleria, wielbdy oraz wielbdy katafrakty


mog unika atakw piechurw oraz cikich jednostek
jazdy.

Cika kawaleria, cika katafrakta oraz cikie


rydwany mog Unika atakw piechurw oraz soni.

Auxilia, rednia piechota, wojownicy, cika piechota


oraz sonie nie mog nigdy Unika.

Procedura uniku: Manewr uniku to poruszenie si o 2 heksy w


kierunku wasnej krawdzi pola bitwy. Unik o 1 heks jest
dozwolony i moliwy, ale tylko jeeli jest to jedyny moliwy
heks, na ktry mona si ruszy. Jednostka nie moe Unika,
jeeli oba heksy pooone w kierunku do wasnej krawdzi
mapy, s zajte przez tereny nieprzekraczalne, jednostki
(niezalenie czy wrogie czy wasne) lub samotnego wrogiego
lidera.
Jeeli pierwszy heks, na ktry wkroczy unikajca jednostka, jest
zajty przez samotnego lidera, to po wejciu na heks jednostka
zatrzymuje si i lider ten jest doczany do jednostki. (To nadal
uwaane jest za prawidowo wykonany Unik.)
Jednostka, ktra Unika walki, nie moe Oddawa Ataku nawet,
jeeli zakoczy ruch na heksie obok jednostki, ktra atakowaa.
Jednostka atakujce nie moe zaj heksu zajmowanego
pierwotnie przez obroc, niezalenie od rezultatu rzutu na atak
przeciwko unikajcej jednostce. Nawet, jeeli w wyniku rzutu
jednostka unikajca zostanie wyeliminowana, jednostka
atakujca nie moe wej na heks.
UWAGA: Unikanie jest nie po prostu ucieczk. Unikanie
zazwyczaj reprezentuje zaplanowany odwrt, ktry ma na celu
spowolnienie natarcia wroga ale kosztem pewnego ryzyka dla
jednostki.

Uniki Liderw
Liderzy unikaj w inny sposb ni jednostki. Ruch Lidera
wynikajcy z Uniku odbywa si o 1, 2 lub 3 heksy w stron
wasnej krawdzi pola bitwy.
Jeeli lider jest doczony do jednostki, a jednostka utraci swj
ostatni bloczek w wyniku Walki Dystansowej lub Walki Wrcz,
wykonaj rzut jedn koci na utrat lidera. Za trafienie uznaje si
wyrzucenie na koci symbolu lidera. Jeeli lider nie zginie, to
musi on unika. Jeeli sytuacja ma miejsce podczas Walki
Wrcz, to atakujca jednostka moe Wykorzysta Natarcie,
poniewa wyeliminowaa jednostk, ktra si bronia.
Zaatakowany w Walce Wrcz lub w Walce Dystansowej lider
znajdujcy si samotnie na heksie (niedoczony), jest
atakowany w zwyky sposb. Liczba koci bitwy, ktre
wykorzystuje jednostka atakujca, jest okrelana tak jak przy
kadej innej bitwie. W celu uzyskania trafienia naley wyrzuci
na kociach symbol lidera. Jeeli lider nie zostanie
wyeliminowany to musi dokonywa uniku. Atakujca jednostka
nie moe Wykorzysta Natarcia po Walce Wrcz przeciwko
niedoczonemu liderowi, obojtnie czy lider zosta
wyeliminowany czy nie.
W momencie wykonywania przez lidera Uniku naley stosowa
ponisze zasady:

Uniki Machin Wojennych


Atakujca jednostka wykonuje normalny rzut przeciwko
jednostce machiny wojennej. Jeeli machina zostanie
wyeliminowana, to zwycizca otrzymuje Sztandar Zwycistwa.
Jeeli nie zostanie wyeliminowana, to machina wykonuje
zgodny z zasadami uniku ruch o jeden lub dwa heksy, potem
machina jest zdejmowana z pola bitwy. Zaoga machiny
wojennej ucieka i nie liczy si jako Sztandar Zwycistwa.

Ruch lidera w Uniku wynosi 1, 2 lub 3 heksy w stron


wasnej krawdzi pola bitwy. Gracz, ktry kontroluje
lidera, okrela liczb heksw, o ktre si poruszy oraz
drog, ktr dokona ucieczki.
Unikajcy lider moe porusza si przez przyjazne
jednostki, przyjazne jednostki z liderem oraz przyjaznych
liderw pozostajcych pojedynczo na heksie.
Lider nie moe zakoczy swojego ruchu wynikajcego z
Uniku na heksie zawierajcym przyjaznego lidera,
nieprzekraczalny teren, wrog jednostk lub wrogiego
lidera. Moe jednake wykonywa ruch Uniku przez heksy
zawierajce przyjazne jednostki lub przyjaznych liderw.
Unikajcy lider nie moe porusza si przez wrogie
jednostki, ale zasady dotyczce Ucieczki Lidera mwi
wicej na ten temat.
Lider, po zakoczeniu swojego ruchu na heksie z przyjazn
jednostk, uwaany jest za doczonego do tej jednostki.
Unik wykonywany przez lidera przez heksy z jednostkami
nie wpywa na nie w aden sposb.
Moesz zdecydowa si na wykonanie Uniku liderem
zakoczonego opuszczeniem z pola bitwy przez wasn
krawd mapy. Ochroni ci to przed sytuacj, kiedy lider
mgby si sta Sztandarem Zwycistwa dla przeciwnika,
ale tracisz w ten sposb take wany aspekt dowdztwa na
polu bitwy.
Jeeli lider nie moe Unikn przynajmniej o jeden heks
(ze wzgldu na nieprzekraczalny teren) to lider jest
eliminowany i staje si Sztandarem Zwycistwa
przeciwnika.

Ucieczka Lidera
Jeeli wrg zajmuje jeden lub dwa z heksw bdcych drog
Uniku lidera, to unikajcy lider musi wykona prb Ucieczki
przez te heksy.

2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients

Procedura Ucieczki Lidera

Przesu lidera na jeden z wrogich heksw. Wrg na heksie


wykonuje jeden atak przeciwko liderowi. Jednostka
atakujca uywa normalnej liczby koci w Walce Wrcz.
Lider nie otrzymuje adnych premii wynikajcych z terenu.
W celu uzyskania trafieni przeciwko liderowi
podejmujcemu prb ucieczki, wystarczy wyrzuci jeden
symbol lidera.
Jeeli lider nie zostanie trafiony, to ucieczka koczy si
sukcesem i moe on dalej przeprowadza swj ruch Uniku
na kolejny heks. Jeeli kolejny heks jest take zajty przez
wroga, to naley znowu przej powysz procedur
Ucieczki. Jeeli jego trzeci heks jest take zajty przez
wroga, to lider jest eliminowany, a przeciwnik uzyskuje
Sztandar Zwycistwa.
Jeeli lider zakoczy swj ruch Ucieczki na heksie z
przyjazn jednostk, to doczany jest do tej jednostki.

Przykad Uniku i Ucieczki Lidera:


1)
Wrogie jednostki lekkiej piechoty i
redniej kawalerii zajmuj dwa heksy za
samotnym liderem, ktry musi wykona unik.
Heksy za tymi jednostkami s puste. Lider
wybiera unik przez heks z lekk piechota,
poniewa przeciwnik bdzie wtedy rzucay
tylko dwoma komi zamiast trzech, ktrymi
rzucaby w przypadku redniej kawalerii.
Przeciwnik rzuca dwoma komi i uzyskuje jeden miecz i jeden
czerwony kwadrat. Poniewa nie wyrzuci adnego hemu, to
liderowi udaje si ucieczka i koczy swj Unik po przejciu
jeszcze dodatkowego jednego lub dwch heksw.
2)
Heks za wrogim liderem jest pusty.
Nastpny heks jest zajty przez rednia
kawaleri. Przyjazna jednostka bez lidera
zajmuje heks za redni kawaleri. Lider
moe wykona Unik o jeden heks, na puste
pole, ale wybiera Unik o trzy heksy, chcc
zakoczy ruch na heksie z przyjazn
jednostk. Po wejciu na drugi heks
zawierajcy redni kawaleri, ruch Uniku
jest wstrzymany, a przeciwnik rzuca trzema
komi uzyskujc dwie flagi i zielone kko.
Poniewa nie wyrzucono adnego hemu, to
liderowi udaje si ucieczka i kontynuuje ruch Uniku na trzeci
heks zawierajcy przyjazn jednostk.
3)
Jedyna moliwa droga Uniku
prowadzi przez heksy zawierajce wrog lekk
piechot na pierwszym heksie i redni
kawaleri na drugim heksie. Unikajcy lider
porusza si na pierwszy heks i zatrzymuje si
na czas wykonania przez przeciwnika rzutu
dwoma komi za lekk piechot. Wynikiem
rzutu jest flaga i miecz. Ucieczka si powioda,
ale lider musi teraz ponownie ucieka na
drugim z heksw. Przeciwnik rzuca trzema
komi za redni kawaleri i uzyskuje niebieski trjk i dwa
hemy. Wymagany by tylko jeden hem, tak wic lider jest

17

usuwany. Przeciwnik otrzymuje sztandar za wyeliminowanie


lidera.

Wykorzystanie Natarcia
Jeeli jednostka, ktrej wydano rozkaz, w wyniku Walki Wrcz
wyeliminowaa lub zmusia do wycofania z heksu si bronic
si wrog jednostk, to przeprowadzona zostaa udana Walka
Wrcz. Zwyciska atakujca jednostka moe poruszy si na
opuszczony heks. Nazywane jest to Wykorzystaniem Natarcia,
poniewa impet natarcia po Walce Wrcz pozwala jednostce
przej na opuszczony heks.
Wykorzystanie Natarcia po udanej Walce Wrcz nie jest
obowizkowe. Jeeli jednake jednostka zwyciska nie
Wykorzysta Natarcia, to traci moliwo wykonania
dodatkowego ataku w Walce Wrcz, nawet jeeli jest przyleg do
innej wrogiej jednostki.
Specjalne Wykorzystanie Natarcia przez kawaleri: Jednostki
kawalerii (lekkie, lekkie ucznicze, rednie, cikie lub cikie
katafrakty) po udanej Walce Wrcz, mog Wykorzysta Natarcie
i wej na opuszczony heks, a potem poruszy si o jeszcze
jeden heks. Wszystkie wielbdy, rydwany oraz sonie, pomimo
tego e traktowane s jako jednostki kawaleryjskie, nie s
kawaleri i nie s uprawnione do ruchu o jeden dodatkowy heks.
Ten ruch o jeden dodatkowy heks jest opcjonalny i nie jest
wymagane jego wykonanie eby otrzyma wykorzysta
moliwo dodatkowego ataku w Walce Wrcz. Po wykonaniu
dodatkowego ataku w Walce Wrcz kawaleria moe
Wykorzysta Natarcie przemieszczajc si na opuszczony heks.
Ponisze sytuacje nie zezwalaj na Wykorzystanie Natarcia:

Jeeli bronica si jednostka Unika Walk Wrcz, to


atakujca jednostka nie moe Wykorzysta Natarcia i wej
na opuszczony heks.
Jeeli lider jest samotny na heksie i jest atakowany Walce
Wrcz, to musi Unika. Atakujca jednostka nie moe
Wykorzysta Natarcia i wej na opuszczony heks.
Jednostka Oddajca Atak nie jest uprawniona do
Wykorzystania Natarcia.
Jednostka, ktrej wydano rozkaz Pierwsze Uderzenie
(First Strike) nie moe Wykorzysta Natarcia, ale jednostka
bdca
celem
Pierwszego
Uderzenia
pozostaje
prawidowym celem dziaania Wykorzystania Natarcia i
prawdopodobnego dodatkowego ataku w Walce Wrcz.
Niektre restrykcje wynikajce z terenu ograniczaj
moliwo Wykorzystania Natarcia.
Machiny Wojenne nie mog nigdy Wykorzysta Natarcia.

Dodatkowa Walka Wrcz


Po udanej Walce Wrcz niektre jednostki, ktre Wykorzystay
Natarcie, s uprawnione do wykonania jeszcze jednej Walki
Wrcz. Dodatkowa Walka Wrcz jest opcjonalna, a
Wykorzystanie Natarcia nie obliguje do wykonania drugiego
ataku w Walce Wrcz.
Ponisze jednostki mog wykonywa dodatkowy atak w Walce
Wrcz po udanej Walce Wrcz i Wykorzystaniu Natarcia:

Jednostka Wojownikw moe wykona dodatkowy atak w


Walce Wrcz po Wykorzystaniu Natarcia.

2009 GMT Games, LLC

18

Command & Colors: Ancients

Jednostka piesza, niebdca wojownikami, z doczonym


liderem (z wyjtkiem Machin Wojennych) moe wykona
dodatkowy atak w Walce Wrcz po Wykorzystaniu
Natarcia.
Wielbdy, wielbdy katafrakty, kawaleria, kawaleria
katafrakty, rydwany, rydwany barbarzycw oraz sonie
mog wykona dodatkowy atak w Walce Wrcz po
Wykorzystaniu Natarcia.
Zauwa, e jednostki kawalerii po udanej Walce Wrcz mog
Wykorzysta Natarcie na opuszczony heks i potem poruszy si
o jeszcze jeden heks w dowolnym kierunku (nawet z powrotem
na swj heks, z ktrego pierwotnie wysza).

Niektre restrykcje wynikajce z terenu ograniczaj


moliwo dodatkowej Walki Wrcz.

Jednostka, ktra kwalifikuje si do dodatkowej Walki Wrcz,


po Wykorzystaniu Natarcia, moe walczy z dowoln wrog
jednostk znajdujc si na przylegym heksie. Nie musi
walczy z jednostka, ktra wanie opucia heks.
Jeeli dodatkowy atak w Walce Wrcz bdzie udany, to znowu
mona Wykorzysta Natarcie i wej na opuszczony heks, ale
nie mona wykona ju dodatkowej bitwy w tej turze. Jednostki
kawalerii po udanej dodatkowej Walce Wrcz mog wej na
opuszczony heks, ale nie mog poruszy si ju o dodatkowy
heks. Niektre restrykcje wynikajce z terenu ograniczaj
moliwo wejcia na opuszczony heks.

14. LIDERZY
Test Utraty Lidera
Jest wiele sytuacji, kiedy podejmowany moe by test na utrat
lidera.
Doczeni Liderzy: Lider take moe otrzyma trafienie w
momencie, gdy jest doczany do jednostki, ktra tracie jeden
lub wicej bloczkw, ale nie jest wyeliminowana. Wykonaj test
na utrat lidera rzucajc 2 komi bitwy. eby lider zosta
trafiony, musz zosta wyrzucone dwa symbole lidera. Test na
utrat lidera musi by wykonany w momencie, gdy jednostka
traci bloczek w wyniku:

tylko jeden rzut na utrat lidera jest wykonywany podczas jednej


sekwencji walki.
Jeeli rezultat rzutu przeciwko jednostce z doczonym liderem
to same flagi, to nie ma koniecznoci wykonywania rzutu na
utrat lidera, o ile jednostka nie utraci bloczkw w wyniku
niemonoci dokonania odwrotu.
Jednostka lidera wyeliminowana: Jeeli lider jest doczony
do jednostki, ktra zostanie wyeliminowana, co pozostawia
lidera samotnie na heksie, to test na utrat lidera wykonywany
jest wycznie 1 koci. eby lider zosta trafiony, musi zosta
wyrzucony jeden symbol lidera. Jeeli lider nie zostanie trafiony,
to musi wykona Unik o 1, 2 lub 3 heksu w kierunku wasnej
krawdzi pola bitwy (zobacz Specjalne Akcje/Uniki Liderw).
Flagi wyrzucone przeciwko jednostce nie maj efektu na lidera.
Jeeli w Walce Wrcz zostanie wyeliminowana jednostka
doczonego lidera, to atakujca jednostka moe Wykorzysta
Natarcie i wej na opuszczony heks po tym, jak lider wykona
Unik i opuci heks.
Samotny lider na heksie: Jeeli samotny lider na heksie
zostanie zaatakowany w Walce Wrcz lub Walce Dystansowej,
to atakujca jednostka rzuca normaln liczba koci. Trafienie jest
uzyskiwane w przypadku wyrzucenia symbolu lidera. Jeeli lider
nie zostanie trafiony, to musi wykona Unik o 1, 2 lub 3 heksy w
kierunku wasnej krawdzi pola bitwy (zobacz Specjalne
Akcje/Uniki Liderw). Samotny lider, ktry Unika lub wejdzie
na heks Mokrada, musi rzuci jedn koci. Jeeli wypadnie
symbol lidera, to jest usuwany z gry, a przeciwnik otrzymuje
Sztandar Zwycistwa. W kadym innym przypadku, Unikajcy
lider moe si zatrzyma lub Unika dalej.
Flagi wyrzucone przeciwko samotnemu liderowi, nie maj
efektu.
Jednostka atakujca samotnego lidera w Walce Wrcz nie moe
Wykorzysta Natarcia i wej na opuszczony heks po jego
wyeliminowaniu, lub po wykonaniu przez niego Uniku i
opuszczeniu heksu.

Trafienie w Lidera
Jeeli przeciwnik trafi lidera, to usuwa bloczek lidera z pola
bitwy i zabiera go jako Sztandar Zwycistwa.

Walki Dystansowej
Walki Wrcz
Unikania
Nieudanego ukoczenia ruchu odwrotu
Szau soni
Zajmowania drogi odwrotu jednostki soni
Ognia kroczcego (Rozszerzenie #2)
Wejcia na heks Mokrade

Zestawienie korzyci wynikajcych z Lidera


Liderzy maj korzystny wpyw na jednostki, z ktrymi ssiaduj
lub do ktrych s doczeni. Lider:

UWAGA: Tylko jeden rzut na utrat lidera wykonywany jest


podczas caej sekwencji walki.
PRZYKAD: W momencie, gdy jednostka z doczonym liderem
traci w Walce Wrcz bloczek, to po stracie wykonywany jest test
na utrat lidera. Jeeli jednostka ta dokonuje rwnie odwrotu,
wynikajcego z flag wyrzuconych w trakcie tej wanie walk, i
utraci w wyniku zablokowania drogi odwrotu dodatkowe bloczki,
to kolejny rzut na utrat lidera nie jest wymagany. Straty
wynikajce z flag wynikaj z tego samego rzutu komi walki, a

1.
Zamienia symbole lidera w trafienia w trakcie Walki
Wrcz, jeeli jest doczony do, lub znajduje si obok
przyjaznej, niebdcej soniami jednostki, bdcej w Walce
Wrcz. Zauwa, e lider nie wpywa na Walk Dystansow.
2.
Wzmacnia morale dowolna jednostka, do ktrej jest
doczony lider, moe zignorowa 1 flag. Przylegy samotny
lider (plus jedna dodatkowa przyjazna jednostka) wzmacnia
morale tak samo, jak dwie przyjazne przylege jednostki.
3.
Pozawala dowolnej pieszej jednostce, do ktrej jest
doczony, na wykonanie dodatkowe ataku w Walce Wrcz po
Wykorzystaniu Natarcia (zobacz Wykorzystanie Natarcia).

2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients

19

Liderzy zapewniaj take olbrzymie korzyci, jeeli chodzi o


poruszanie jednostek przy pomocy kart Rozkazw (zobacz
sekcj kart Rozkazw).

jednostka stojca na heksie lasu, moe wykona rzut


maksymalnie 1 kostk bitwy. Karty Dowodzenia podnoszce
maksymaln liczb kostek bitwy nadal dziaaj.

15. DOBIERANIE KART


ROZKAZW

Linia wzroku: Heks lasu ogranicza widoczno.

Wzgrze (Hill)

Po wykonaniu wszystkich bitew i odwrotw, naley odrzuci


wykorzystane karty Rozkazw i dobra nowa kart z talii. Twoja
tura si koczy.
Jeeli talia dobierania wyczerpie si, przetasuj odrzucone karty i
uformuj now tali dobierania. Odrzucone karty wtasowywane
s z powrotem do talii po zagraniu karty Jam jest Spartakus (I
ame Spartacus). Jeeli bronicy si gracz wykorzysta kart
Pierwsze Uderzenie (First strike), to dobiera kart zanim kart
dobierze gracz aktywny.

Ruch: Brak ogranicze w ruchu.


Bitwa: Wszystkie jednostki mog rzuca
maksymalnie 2 kostkami w Walce Wrcz
podczas ataku na jednostk zajmujc pozycje
wyej od nich (na wzgrzu). Jednostki piesze
rzucaj maksymalnie 3 kostkami bitwy atakujc jednostki
bdce niej lub na ssiednim wzgrzu. Jednostki konne mog
rzuca maksymalnie 2 komi bitwy walczc z wrogiem poniej
lub na heksie wzgrz obok. Karty Dowodzenia podnoszce
maksymaln liczb kostek bitwy nadal dziaaj.
Linia wzroku: Heks wzgrza blokuje lini wzroku dla jednostek
znajdujcych si za heksem wzgrz.

16. TEREN

Jednostka na niszym poziomie ma widoczno na pierwszy


heks wzgrz i vice versa.

Trudny teren (Broken Ground)


Ruch: Wszystkie jednostki i liderzy po
wkroczeniu na heks z lasem musz si
zatrzyma i nie mog si ju porusza w danej
turze.
Bitwa: Jednostki piesze mog walczy w
turze, w ktrej wkrocz na trudny teren. Jednostki konne nie
mog walczy w turze, w ktrej wkrocz na trudny teren.
Jednostka atakujce jednostk na heksie z trudnym terenem lub
atakujca z heksu z trudnym terenem moe wykorzysta
maksymalnie 2 koci bitwy. Karty Dowodzenia podnoszce
maksymaln liczb kostek bitwy nadal dziaaj.
W przypadku wejcia na Trudny Teren przez Wykorzystanie
Natarcia, jednostki konne nie mog wykonywa Dodatkowego
Ataku.
Linia wzroku: Heks trudnego terenu nie blokuje linii wzroku.

Las (Forest)

Jednostka na niszym poziomie nie ma widocznoci przez


pierwszy heks wzgrza na kolejny heks i vice versa (tzn.
jednostka na niszym poziomie nie widzi i nie jest widziana,
jeeli przynajmniej jeden heks wzgrza oddziela j od innej
jednostki).
Linia wzroku nie jest blokowana przez wzgrze oddzielajce
jednostki, jeeli jednostki s na wzgrzach na tym samym
poziomie (jednostki zajmuj pasko wy).

Wybrzee morskie (Seacoast)


Ruch: Heks wybrzea morskiego jest
nieprzekraczalny. Ruch, wycofywanie si,
unikanie oraz ucieczka na heks wybrzea
morskiego s niedozwolone.
Bitwa: Nie ma zastosowania.
Linia wzroku: Wybrzee morskie nie ogranicza widocznoci.

Rzeka (River)

Ruch: Nie ma ogranicze dla jednostek


pieszych poza machinami wojennymi, ktre
nie mog wkracza na trudny teren. Kada
jednostka jazdy lub niedoczony lider musz
zatrzyma si po wejciu na trudny teren i nie
mog porusza si wicej w biecej turze.

Normanie rzeki traktowane s jak teren


nieprzekraczalny.

Rzeki z brodem (Fordable river)

Bitwa: Jednostki nie mog walczy w turze, w ktrej wkrocz


na heks lasu. Lekka piechota, lekka piechota proce, lekka
piechota ucznicy, piechota auxilia oraz piechota wojownicy s
wyjtkiem. Te jednostki mog wej na heks lasu i nadal
walczy. To s rwnie jedyne jednostki, ktre mog
Wykorzysta Natarcie i potem skorzysta z moliwoci
dodatkowej Walki Wrcz. Inne jednostki po Wykorzystaniu
Natarcia i wejciu na heks lasu nie mog wykorzysta
dodatkowego ataku w Walce Wrcz.
Jednostka atakujce jednostk na heksie lasu lub atakujca z
heksu z trudnym terenem moe wykorzysta maksymalnie 2
koci bitwy. Jednostka, ktrej celem Ataku Dystansowego jest

Ruch: Wszystkie jednostki i liderzy musz


zatrzyma si po wkroczeniu na rzek z
brodem i nie mog porusza si wicej w
danej turze.
Bitwa: Jednostka moe walczy w turze, w
ktrej wejdzie na heks rzeki z brodem.
Jednostki walczce przeciwko jednostce na
heksie z brodem lub jednostki walczce z tego hesku mog
uywa
maksymalnie
2
koci
bitwy.
Jednostka
przeprowadzajca Atak Dystansowy z brodu moe uywa
maksymalnie 1 koci bitwy. Karty Dowodzenia podnoszce
maksymaln liczb kostek bitwy nadal dziaaj. Po wykonaniu
pomylnego ataku Walki Wrcz, jednostka na rzece z brodem
moe Wykorzysta Natarcie i opuci heks.

2009 GMT Games, LLC

20

Command & Colors: Ancients

Linia wzroku: Rzeka z brodem nie blokuje widocznoci.

Umocnienia (Ramparts)

Ruch: Brak ogranicze w ruchu.


Walka Wrcz: W momencie
zaatakowania przez jednostk po
drugiej
stronie
umocnie,
bronica si jednostka ignoruje
jeden symbol miecza oraz moe zignorowa jeden symbol flagi.
Naley zauway, e jednostka nie otrzymuje ochrony, jeeli nie
jest atakowana przez krawd heksu z umocnieniami.
Walka Dystansowa: Jednostka zaatakowana przez umocnienia
moe zignorowa jedn flag wyrzucon przeciwko niej.
Karty Dowodzenia podnoszce maksymaln liczb kostek bitwy
nadal dziaaj.

Linia wzroku: Most nie ogranicza widocznoci.

Mury miejskie (Scalable City Walls)


(dla odwzorowania murw miejskich uywaj heksw terenu
umocnienia)
Ruch:

UWAGA: jednostki konne nie otrzymuj adnej ochrony od


umocnie.
Linia wzroku: Umocnienia nie ograniczaj widocznoci.

Ufortyfikowany obz (Fortified Camp)


Ruch: Brak ogranicze w ruchu.
Bitwa:

Walka Wrcz: Jednostka bron ica si w


ufortyfikowanym obozie ignoruje jeden
miecz i moe zignorowa jedn flag
wyrzucon przeciwko niej.
Walka Dystansowa: Jednostka bronica si w
ufortyfikowanym moe zignorowa jedn flag wyrzucon
przeciwko niej.

UWAGA: jednostki konne nie otrzymuj adnej ochrony w


ufortyfikowanym obozie.

Ufortyfikowany obz zapewnia ochron przeciwko atakom


z kadej strony.
Jednostka na ufortyfikowanym obozie rzuca jedn koci
bitwy mniej (ma to zastosowanie w Walce Wrcz oraz w
Walce Dystansowej).

Karty Dowodzenia podnoszce maksymaln liczb kostek bitwy


nadal dziaaj.
Linia wzroku: Ufortyfikowany obz ogranicza widoczno.

Dalsze typy terenu

nie s uywane w scenariuszach


dostarczonych z t gr, ale s uywane w rozszerzeniach.

Most (Bridge)
Niniejsze zasady uywane s dla wszystkich
mostw, cznie z pontonowymi.

Jednostki piesze (z wyjtkiem machin wojennych) i


Liderzy: w celu wejcia na mury miejskie, jednostka
piesza lub lider musz rozpoczyna ruch z heksu
przylegego heksu do murw miejskich. Jednostka piesza
lub lider po wejciu na heks murw miejskich musi si
zatrzyma i nie moe si ju poruszy w tej samej turze.
Jednostka piesza lub lider po zejciu z heksu murw
miejskich moe si poruszy wyczeni na ssiedni heks,
musi si zatrzyma i nie moe si ju poruszy w tej samej
turze. Jednostki piesze lub liderzy w odwrocie albo
wykonujce unikanie nie musz si zatrzymywa po
wejciu na heks murw miejskich.
Jednostki konne i machiny wojenne: heks murw
miejskich jest terenem nieprzekraczalnym dla jednostek
konnych i machin wojennych. Oba rodzaje jednostek mog
Walczy Wrcz na przylegym heksie murw miejskich,
jeeli rozpoczynaj tur na heksie przylegym do tych
murw. aden z tych typw jednostek nie moe
wycofywa si ani unika na heksy murw miejskich.

Bitwa:
Walka Wrcz: w momencie, gdy atakowania wroga na heksie
murw miejskich, lub w momencie gdy atak nastpuje z heksu
murw miejskich, to w Walce Wrcz mona uywa
maksymalnie 2 koci bitwy. Dowolny rodzaj jednostki bronicy
si na heksie z murami miejskimi ignoruje jeden symbol miecza
i moe zignorowa jedn wyrzucon przeciwko niemu flag,
jeeli by atakowany z przylegego heksu.

W momencie gdy zaatakowana w Walce Wrcz, bronica


si na murach miejskich jednostka nie moe lub nie chce
unika, to walczy pierwsza (traktuje si bronic jednostk
tak, jakby posiadaa kart Pierwsze Uderzenie First
Strike). Wyjtkiem jest sytuacja, gdy atakujca jednostka
jest take na heksie murw miejskich.

Walka Dystansowa: Jednostka bronica si na heksie murw


miejskich moe zignorowa jedn flag wyrzucon przeciwko
niej. Maj zastosowanie standardowe zasady linii wzroku, a
przylega wroga jednostka uniemoliwia przeprowadzenie
Walki Dystansowej.

Ruch: Brak ogranicze w ruchu.


Bitwa:

walce wrcz. Jednostka piesza bronica si na mocie moe


zignorowa jedn flag wyrzucon przeciwko niej.
W momencie walki Walce Wrcz z wrog jednostk na
heksie mostu, mona uywa maksymalnie 2 kostek bitwy.
Nie ma wpywu na Walk Dystansow.
Karty Dowodzenia podnoszce maksymaln liczb kostek
bitwy nadal dziaaj.

Jednostka moe atakowa w turze, w ktrej wchodzi na


heks mostu. Jednostka atakujca z heksu z mostem moe
uywa maksymalnie 2 koci bitwy w Walce Wrcz lub
jednej koci w Walce Dystansowej. Jednostka na heksie
mostu moe Wykorzysta Natarcie po pomylnym ataku w

Karty Dowodzenia podnoszce maksymaln liczb kostek bitwy


nadal dziaaj.
Linia wzroku: Heks murw miejskich blokuje widoczno dla
heks za murami miejskimi i vice versa. Widoczno nie jest

2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients


zablokowana pomidzy jednostkami na tych samych murach
miejskich.

Ufortyfikowane mury miejskie (Fortified City


Walls)
(dla odwzorowania murw miejskich uywaj heksw terenu
umocnienia)
Ruch: Ufortyfikowane mury miejskie s zazwyczaj uznawane za
nieprzekraczalne dla wszystkich jednostek, o ile nie maj
zastosowania zasady oble, o czym wspominaj zasady
specjalne scenariuszy. W momencie gdy uywane s zasady
oble to atakujca piechota posiada drabiny, a fortyfikowane
mury miejskie traktowane s jak mury miejskie
Bitwa: Bitwy s niemoliwe, o ile w scenariuszu nie maj
zastosowanie zasady oble.
Linia wzroku: Heks murw miejskich blokuje widoczno dla
heks za murami miejskimi i vice versa.

Mokrada (Marsh)
Ruch: Jednostka lub niedoczony lider po
wejciu na mokrada musz si zatrzyma i
nie mog si ju poruszy w tej samej turze.
Jednostka lub niedoczony lider musz take
rzuci jedn koci bitwy, eby sprawdzi
czy nie utrac bloczku. Po wyrzuceniu
symbolu jednostki eliminowany jest jeden bloczek. Jednostki lub
liderzy unikajcy lub bdcy w odwrocie musz take
wykonywa rzut na potencjaln utrat bloczku po wejciu na
mokrada, po jednym rzucie za kady heks mokrade, na ktry
si wycofuj lub na ktry unikaj. Utrata bloczkw wynikajca z
wejcia na mokrada odbywa si przed utrat bloczkw
wynikajc z dotarcia w odwrocie do krawdzi mapy i
niemoliwoci dalszego wycofywania si.
Jednostka lub lider, ktry opuszcza heks mokrade, moe
przemieci si wycznie na ssiedni heks, niezalenie od tego
jak daleko normalnie moe si porusza.
Machina wojenna nie moe porusza si, unika, wycofywa si
na heks mokrade.
Bitwa: Jednostka moe prowadzi bitw w tej samej turze, w
ktrej wejdzie na heks mokrade. W momencie walki z
jednostk przebywajc na mokradach mona rzuca
maksymalnie 2 komi bitwy. Jednostka, ktra po zwyciskiej
bitwie w Walce Wrcz chce przemieci si na mokrada, musi
wykona test na utrat bloczku. Jednostka znajdujca si na
heksie mokrade i atakujca w Walce Wrcz, moe uywa
maksymalnie 2 koci bitwy, natomiast w Walce Dystansowej 1
koci bitwy. Jednostka na heksie mokrade, ktre si nie
poruszaa jeszcze w biecej turze, moe po pomylnym ataku w
Walce Wrcz Wykorzysta Natarcie wychodzc z mokrade na
pusty heks, ale jednostki kawaleryjskie nie mog wykona
Specjalnego Wykorzystania Natarcia.
Karty Dowodzenia podnoszce maksymaln liczb kostek bitwy
nadal dziaaj.

21

17. SPECJALNE JEDNOSTKI I


ZASADY
UWAGA: Te zasady nie s uywane w scenariuszach gry
bazowej, ale s uywane z rozszerzeniami. W celu utrzymania
kompletnoci zasad zostay umieszczone w niniejszej instrukcji.

Bloczki jednostek specjalnych


Pierwsze rozszerzenie wprowadza koncepcj jednostek
specjalnych, reprezentujcych elitarne jednostki Staroytnego
wiata, takich jak Kawaleria Aleksandra czy Perscy
Niemiertelni. W momencie, gdy specjalna jednostka bdzie
obecna w bitwie, to bdzie ona specjalnie oznaczona na polu
bitwy, a instrukcja scenariusza bdzie okrelaa, na ktrych
heksach maj by umieszczone bloczki Specjalnych Jednostek.
Specjalne zasady okrela bd zwikszone zdolnoci dla kadej
ze specjalnych jednostek. Bloczek Specjalnej Jednostki porusza
si wraz z tak jednostk. Nie moe by on uywany jako
bloczek, ktry mona zdj w przypadku utraty bloczku przez
jednostk. Bloczku takiego nie mona take przenosi pomidzy
jednostkami. Jeeli specjalna jednostka zostanie wyeliminowana,
to bloczki te s usuwane z mapy wraz ostatnim bloczkiem
wyeliminowanej jednostki.
Jedyny scenariusz w grze podstawowej, ktry uywa specjalnej
jednostki, to Bitwa nad rzek Krimissos gdzie uywana jest
jednostka Kartagiskiego witego Zastpu. Bya to jednostka
elitarna, wic jeeli chcielibycie rozegra ten scenariusz z
wiksz dokadnoci historyczn, to naley uy poniszych
zasad dla witego Zastpu:
Na polu bitwy, wity zastp jest cik jednostk kawalerii,
umieszczon na heksie bezporednio pod liderem Hazbrudalem.
Umie jakie odpowiednie oznaczenie na heksie z jednostk
witego Zastpu, tak eby wyrni t jednostk od innych
jednostek Kartaginy.
Specjalne zdolnoci witego Zastpu:

wity Zastp zadaje trafienie za kady symbol lidera


wyrzucony w walce wrcz. Lider nie musi by doczony
lub znajdowa si na przylegym heksie.
wity Zastp moe ignorowa jedn flag wyrzucona
przeciwko niemu.
wity zastp zachowuj powysze zdolnoci do momentu,
gdy ostatni bloczek z tego oddziau nie zostanie usunity z
pola bitwy.

Legiony Imperialne/Mariusza
Jeeli ta zasada jest w uywana w grze, to rednia i cika
piechota rzymska jest wyposaona w pilum i miecze. Taka
jednostka uwaana jest za zdoln do miotania broni na dystans i
zastosowanie do niej maj zasady Walki Dystansowej, jeeli jej
uywa.
Kada rednia i cika piechota Rzymu ma zasig dwa heksy i
rzuca 1 koci bitwy, jeeli nie porusza si lub porusza si o 1
heks. Tak jak w przypadku innych jednostek z moliwoci
walki dystansowej, te jednostki nie mog walczy w tej samej
turze w Walce Wrcz i Dystansowej.

Linia wzroku: Mokrada nie ograniczaj widocznoci.


2009 GMT Games, LLC

22

Command & Colors: Ancients

Legiony Juliaskie
W momencie gdy zastosowanie maj zasady Legionw
Juliaskich, to wszystkie redni i cikie jednostki piechoty
rzymian s wyposaone w pilum i miecze i stosowane s do nich
zasady Walki Dystansowej, tak jak dla legionw
Imperialnych/Mariusza.
Dodatkowo wszystkie cikie i rednie jednostki piechoty
rzymskiej mog porusza si o jeden heks i walczy normalnie
lub 2 heksy i nie walczy.

18. KARTY DOWODZENIA


Karty Sekcji (Section Cards) (27 kart)
Karty sekcji uywane s do wydawania rozkazw ruchu/walki
jednostkom i/lub liderom w konkretnych sekcjach. Przy pomocy
tych kart mona wskaza, w ktrej sekcji pola bitwy, ilu liderom
oraz ilu jednostkom mona wyda rozkazy. Na wszystkich
kartach Rozkazw Sekcji widnieje symbol hemu, ktry zosta
tam umieszczony eby przypomina graczom o tym, e po
zagraniu karty jeden lub wicej liderw we wskazanej sekcji
moe si odczy i poruszy samodzielnie (kady lider kosztem
jednego rozkazu).
Rozkaz dwie jednostki lewa sekcja (Order
Two Units Left): Wydaj rozkazy dwm
jednostkom i/lub liderom w lewej sekcji. (3
karty).

Otoczenie (Out Flanked): Wydaj rozkazy dwm jednostkom


i/lub liderom w lewej sekcji i dwm jednostkom i/lub liderom w
prawej sekcji.

Karty Oddziaw (Troop Cards) (10 kart)


Karty oddziaw pozwalaj na wydawanie rozkazw ruchu/ataku
konkretnemu typowi jednostek (Np.: lekkim, rednim). O ile
karta nie wskazuje inaczej, to mona swobodnie wybra czy
maj to by jednostki Piesze czy Kawalerii. Zatem Rozkaz
Oddziay Lekkie oznacza wydanie rozkazw dowolnej
kombinacji lekkich jednostek Pieszych lub Kawalerii. Jednostki
podlegajce rozkazom mog znajdowa si w dowolnej sekcji na
polu bitwy. Liczba jednostek, ktrym moesz wyda rozkaz jest
rwna twojemu poziomi Dowodzenia, tzn. liczbie kart
Dowodzenia, ktre jeste uprawniony trzyma na rce. (Zobacz
Dowodzenie w sekcji 7 niniejszych zasad, Rozkazywanie
jednostkom i liderom.)
Rozkaz oddziay lekkie (Order Light Troops): Wydaj rozkazy
maksymalnie tylu jednostkom lekkiej piechoty lub lekkiej
kawalerii ile wynosi twoje Dowodzenie. Lekka piechota,
wczajc w to auxilia, moe porusza si przez przyjazne
jednostki. Jeeli nie posiadasz lekkich jednostek, to moesz
wyda 1 rozkaz dowolnej innej jednostce. (4 karty).
Typy lekkich jednostek: Lekka piechota, lekka piechota uki,
lekka piechota proce, auxilia, lekka kawaleria, lekka kawaleria
uki, rydwany barbarzycw.
Rozkaz oddziay rednie (Order
Medium Troops): Wydaj rozkazy
maksymalnie tylu jednostkom redniej
piechoty lub lekkiej kawalerii ile wynosi
twoje Dowodzenie. Jeeli nie posiadasz
lekkich jednostek, to moesz wyda 1
rozkaz dowolnej innej jednostce. (3 karty).
Typy rednich jednostek: rednia
piechota, wojownicy, rednia kawaleria,
wielbdy i wielbdy katafrakta.

Rozkaz dwie jednostki rodkowa sekcja


(Order Two Units Center): Wydaj rozkazy
dwm jednostkom i/lub liderom w rodkowej
sekcji. (4 karty).
Rozkaz dwie jednostki prawa sekcja
(Order Two Units Right): Wydaj rozkazy
dwm jednostkom i/lub liderom w prawej
sekcji. (3 karty).
Rozkaz trzy jednostki lewa sekcja (Order Three Units Left): Wydaj
rozkazy trzem jednostkom i/lub liderom w lewej sekcji. (3 karty).
Rozkaz trzy jednostki rodkowa sekcja (Order Three Units
Center): Wydaj rozkazy trzem jednostkom i/lub liderom w rodkowej
sekcji. (4 karty).
Rozkaz trzy jednostki prawa sekcja (Order Three Units Right):
Wydaj rozkazy trzem jednostkom i/lub liderom w prawej sekcji. (3
karty).
Rozkaz cztery jednostki lewa sekcja (Order Four Units Left): Wydaj
rozkazy czterem jednostkom i/lub liderom w lewej sekcji. (1 karta).
Rozkaz cztery jednostki rodkowa sekcja (Order Four Units
Center): Wydaj rozkazy czterem jednostkom i/lub liderom w
rodkowej sekcji. (1 karta).
Rozkaz cztery Jednostki prawa sekcja (Order Four Units Right):
Wydaj rozkazy czterem jednostkom i/lub liderom w prawej sekcji. (1
karta).

Skoordynowany atak (Coordinated Attack): Wydaj rozkazy


jednej jednostce/liderowi w kadej z sekcji (2 karty).

Rozkaz oddziay cikie (Order Heavy Troops): Wydaj


rozkazy maksymalnie tylu jednostkom cikiej piechoty lub
cikiej kawalerii ile wynosi twoje Dowodzenie. Jeeli nie
posiadasz cikich jednostek, to moesz wyda 1 rozkaz
dowolnej innej jednostce. (2 karty).
Typy cikich jednostek: Cika piechota, cikie machiny
wojenne, cika kawaleria, cika kawaleria katafrakta, cikie
rydwany i sonie.
Rozkaz oddziay kawalerii (Order Mounted Troops): Wydaj
rozkazy maksymalnie tylu jednostkom kawalerii ile wynosi
twoje Dowodzenie. Jeeli nie posiadasz jednostek kawalerii, to
moesz wyda 1 rozkaz dowolnej innej jednostce. (2 karty).
Typy jednostek kawalerii: Lekka kawaleria, lekka kawaleria
uki, rydwany barbarzycw, rednia kawaleria, wielbdy,
wielbdy katafrakta, cika kawaleria, cika kawaleria
katafrakta, cikie rydwany i sonie.

Karty Przywdztwa (Leadership Cards) (6


kart)
Karty Przywdztwa pozwalaj na wydawanie rozkazw
ruchu/ataku liderom, dowolnym jednostkom, do ktrych

2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients


doczony jest lider, oraz pewnej okrelonej liczbie jednostek lub
liderw na przylegych poczonych heksach. Jednostki na
przylegych poczonych heksach mog znajdowa si w
rnych sekcjach pola bitwy, tak dugo jak kada jednostka,
ktrej wydano rozkaz jest przylega do przynajmniej jednej innej
jednostki, ktrej wydano rozkaz oraz przynajmniej jedna
jednostka jest przylega do wskazanego lidera. W ten sposb
rozkaz Przywdztwa pozwala na wydanie rozkazw ruchu/ataku
dla skoordynowanego acucha lub inaczej skrzyda
jednostek. Lider nie moe si odczy w wyniku uycia karty
Przywdztwa.

Dwa powysze przykady pokazuj sposoby, w jakie karty


przywdztwa mog by uyte do aktywacji heksw liderw oraz
przylegych poczonych heksw.

Przywdztwo dowolna sekcja (Leadership Any Section):


Wydaj rozkazy jednostkom pod komend jednego lidera (heks
lidera oraz 3 przylege poczone heksy) lub wydaj rozkaz jednej
dowolnej jednostce. (3 karty).
Natchnione przywdztwo lewa sekcja (Inspired Left
Leadership): Wydaj rozkazy jednostkom pod komend jednego
lidera na lewej flance (heks lidera oraz 4 przylege poczone
heksy) lub wydaj rozkaz jednej dowolnej jednostce. (1 karta).
Natchnione przywdztwo rodek (Inspired Center
Leadership): Wydaj rozkazy jednostkom pod komend jednego
lidera w rodkowej sekcji (heks lidera oraz 4 przylege
poczone heksy) lub wydaj rozkaz jednej dowolnej jednostce. (1
karta).
Natchnione przywdztwo prawa sekcja (Inspired Right
Leadership): Wydaj rozkazy jednostkom pod komend jednego
lidera na prawej flance (heks lidera oraz 4 przylege poczone
heksy) lub wydaj rozkaz jednej dowolnej jednostce. (1 karta).

23

mog si poruszy przed walk, ale mog


Wykorzysta Natarcie po pomylnej
Walce Wrcz. Jeeli jednostka ma
moliwo przeprowadzenia dodatkowej
Walki Wrcz, to taka walka odbywa si z
normaln dla tej jednostki liczb koci
bitwy. Jednostki, ktrym wydano rozkaz,
nie mog prowadzi Walki Dystansowej.
(1 karta).
UWAGA: W momencie zagrania tej
karty, wszystkie przylege do wroga jednostki podlegaj
rozkazowi. Moe wprowadzi to wiele zamieszania, szczeglnie,
jeeli w wyniku walki wrogie jednostki zaczn si wycofywa.
Sugerujemy oznaczanie jednostek, ktre mog Walczy Wrcz
przed rozpoczciem bitew.
Kontratak (Counter Attack): Wydajesz
ten sam rozkaz, ktry wyda przed
chwil twj przeciwnik. Jeeli kontrujesz
kart Natchnione Przywdztwo lub karty
Sekcji, to lewa sekcja staje si twoj
praw, a prawa twoj lew. W momencie
kontrowania
karty
Przywdztwo
Dowolna Sekcja, twoja sekcja musi by
taka sama jak ta, ktr wybra
przeciwnik. (2 karty).
UWAGA: Nie moesz uywa karty Kontratak przeciwko karcie
Pierwsze Uderzenie.
Przesoni niebo (Darken the Sky): Wszystkie jednostki
dystansowe mog strzela dwa razy. Nie ma moliwoci ruchu
tylko ostrza. Kada jednostka dystansowa jest rozstrzygana
oddzielnie. Jeeli nie masz adnych jednostek dystansowych, to
wydaj rozkaz 1 dowolnej jednostce. (1 karta).
UWAGA: W momencie zagrania tej karty, wszystkie jednostki
dystansowe podlegaj rozkazowi. Jeeli jednostka nie moe
strzela ze wzgldu na to, e przylega do wroga, a potem w
trakcie bitwy si to zmieni (np. poniewa w wyniku ostrzau przez
inn jednostk, przylega wroga jednostka zostanie
wyeliminowana lub zmuszona do odwrotu), to taka uwolniona
jednostka moe przeprowadzi normalnie ostrza.

UWAGA: ka kartach Dowodzenia Taktyki, Walka Dystansowa


jest czasami okrelana Ostrza (Fire).

Biegiem marsz (Double Time): Wydaj


rozkazy czterem lub mniej pieszym
jednostkom w grupie (jednostkom na
przylegych, poczonych heksach, mog
by w dwch sekcjach). Kada z
jednostek, ktrej wydano rozkaz (z
wyjtkiem machin wojennych) moe
poruszy si o dwa heksy i nadal
Walczy Wrcz. Wojownicy mog
poruszy si o 2 lub 3 heksy, ale potem
s zobligowani do Walki Wrcz.
Jednostki podlegajce rozkazom nie mog Walczy Dystansowo.
Jeeli nie masz adnej pieszej jednostki, to wydaj rozkaz 1
dowolnej jednostce. (2 karty).

Zwarcie tarcz (Clash of Shields): Wydaj rozkaz wszystkim


jednostkom przylegym do wroga. Jednostki w trakcie Walki
Wrcz uywaj dodatkowych 2 koci bitwy. Jednostki te nie

UWAGA: Lekkie jednostki piechoty nie otrzymuj adnego


dodatkowego ruchu w wyniku zagrania karty Biegiem marsz.
Karta ta symbolizuje natarcie w Walce Wrcz. Lekkie jednostki

Karty Taktyki (Tactics Cards) (17 kart)


Karty Taktyki pozwalaj na wydawanie rozkazw ruchu/ataku
jednostkom w sposb niedozwolony w zasadach podstawowych.
Akcje wynikajce z rozkazw kart Taktyki maj pierwszestwo
nad zasadami podstawowymi.
Kart Dowodzenia, na ktrych znajduje si tekst wydaj rozkaz
jednostkom w liczbie rwnej twojemu dowodzeniu, oznaczaj,
e maksymalna liczba jednostek, ktrym moesz wyda rozkaz,
rwna jest twojemu Dowodzeniu (zobacz 7: Rozkazywanie
jednostkom i liderom).

2009 GMT Games, LLC

24

Command & Colors: Ancients

generalnie preferuj unikanie Walki Wrcz, nie maj wic


adnej premii. Wyjtkiem s jednostki auxilia, ktre w wyniku
zagrania karty Biegiem marsz mog poruszy si o dwa heksy i
nadal Walczy Wrcz.
Pierwsze uderzenie (First Strike): Zagraj t kart po tym, jak
przeciwnik zadeklaruje Walk Wrcz, ale przed rzutem komi.
Twoje bronice si jednostki zaatakuj pierwsze. Jeeli wrogie
jednostki nie zostan zniszczone ani nie wycofaj si, to mog
przeprowadzi Bitw, zgodnie z pierwotnym rozkazem. Pod
koniec tury dobiera now kart Dowodzenia. (1 karta).
UWAGA: Niezalenie od rezultatu zagrania karty Pierwsze
uderzenie, twoje jednostki nie maj moliwoci Oddania Ataku.
Jam jest Spartakus (I am Spartacus): Rzu komi w liczbie
rwnej Dowodzeniu. Kady wyrzucony symbol jednostki
pozwala na wydanie rozkazu takiemu typowi jednostki. Symbol
lidera pozwala na wydanie rozkazu dowolnej jednostce lub
liderowi. Mona wyda rozkazy jednostkom w dowolnych
sekcjach. Wszystkie jednostki, ktrym wydano rozkaz,
otrzymuj 1 dodatkow ko bitwy w walce w biecej turze.
Przetasuj tali i karty odrzucone (1 karta).
UWAGA: Przed docigniciem nowej karty przetasuje tali oraz
stos kart odrzuconych, wczajc w to niniejsz kart. Karty na
rkach graczy nie s wtasowywane.
Dowodzenie lini (Line Command):
Wydaj rozkaz grupie jednostek pieszych.
Grupa musi znajdowa si na przylegych
poczonych heksach (mog by w dwch
sekcjach). Kada jednostka
moe
poruszy si nie wicej ni o jeden heks,
po czym zaatakowa w Walce Wrcz lub
w Walce Dystansowej (jeeli ma tak
moliwo). Jednostki mog skorzysta z
Wykorzystania Natarcia wykona po
udanym ataku w Walce Wrcz, a potem wykorzysta Dodatkow
Walk Wrcz. Jeeli nie masz adnej pieszej jednostki, to wydaj
rozkaz 1 dowolnej jednostce. (4 karty).
UWAGA: Jednostki, ktrym wydano rozkaz, nie musz toczy
walki.
Ruch-Strza-Ruch (Move-Fire-Move): Wydaj rozkaz tylu
lekkim jednostkom pieszym oraz lekkim jednostkom kawalerii,
ile posiadasz Dowodzenia. Jednostki te mog si ruszy, strzeli
i potem ruszy jeszcze raz. Wszystkie jednostki, ktre si
poruszaj, musz to zrobi przed oddaniem jakiegokolwiek
strzau. Po przeprowadzeniu wszystkich atakw Walki
Dystansowej, jednostki mog si ponownie poruszy. Nie ma
moliwoci ponownej Walki Dystansowej po drugim ruchu.
Lekkie jednostki piechoty, wczaj w to auxilia, mog si
poruszy przez przyjazne jednostki, jeeli porusz si o dwa
heksy. Jeeli nie masz adnej lekkiej jednostki, to wydaj rozkaz
1 dowolnej jednostce. (2karty).
Szara kawalerii (Mounted Charge): Wydaj rozkaz tylu
jednostkom kawalerii, ile posiadasz Dowodzenia. Jednostki w
trakcie Walki Wrcz uywaj dodatkowej 1 koci bitwy.
Dziaaj te wszystkie inne premie w Walce Wrcz. Cikie
jednostki mog poruszy si o 3 heksy i nadal walczy.

Jednostki, ktrym wydano rozkaz, nie mog prowadzi walki


dystansowej. Jeeli nie masz adnej jednostki kawalerii, to
wydaj rozkaz 1 dowolnej jednostce. (2 karty).
Typy jednostek kawalerii: Lekka kawaleria, lekka kawaleria
uki, rydwany barbarzycw, rednia kawaleria, wielbdy,
wielbdy katafrakta, cika kawaleria, cika kawaleria
katafrakta, cikie rydwany i sonie.
UWAGA: W skad cikich jednostek, ktre mog poruszy si o
trzy heksy wchodz: cika kawaleria, cika kawaleria
katafrakta, sonie oraz cikie rydwany.
Przegrupowanie (Rally): Rzu tyloma
komi ile masz Dowodzenia. Za kady
wyrzucony symbol lidera lub typu
jednostki, jedna jednostka odpowiedniego
typu, znajdujca si na heksie z liderem
lub przylega do heksu z liderem, moe si
przegrupowa (uzupenij bloczek w
jednostce, w ktrej sia jest poniej
pocztkowej siy jednostki) Jednostki,
ktre si przegrupowuj, mog si
poruszy i walczy. Sonie oraz jednostki rydwanw nie
podlegaj zbirkom. Jeeli nie masz adnego lidera, to wydaj
rozkaz 1 dowolnej jednostce. (1 karta).
UWAGA: Jednostki nie mog zyska wicej bloczkw ni liczba,
z ktr zaczynay, ale jeeli jednostka stracia wicej ni jeden
bloczek, to moe odzyska wicej ni jeden bloczek. Symbol
lidera pozwala przegrupowa dowolny rodzaj jednostki.
Jednostka z pen si, znajdujca si na heksie z liderem lub
obok takiego heksu, nigdy nie moe si przegrupowa,
niezalenie od wyniku rzutu komi. Zatem wycznie jednostki,
ktre odzyskay bloczki, traktowane s tak, jakby zosta im
wydany rozkaz. Wszyscy liderzy na polu bitwy mog by uy do
przegrupowania jednostek ze stratami w sile.
PRZYKAD: Lider doczony jest do jednostki redniej piechoty
z dwoma bloczkami. Przylege do niego przyjazne jednostki to
lekka jednostka oraz sonie, kada z nich stracia bloczek.
Wykonany zostaje rzut na przegrupowanie, czego rezultatem jest
wynik 2 hemy oraz dwa symbole czerwonych kwadratw,
cikich jednostek. Kady symbol hemu moe zosta uyty do
uzupenienia bloczku w dowolnej jednostce podlegajcej
przegrupowaniu. Gracz decyduje si uzupeni dwa bloczki w
jednostce redniej piechoty oraz nie decyduje si uzupeni
lekkiej jednostki. Jednostka rednia podlega przegrupowaniu,
moe zatem si poruszy i walczy, ale jednostka lekka nie
zostaa przegrupowana, nie mona zatem wyda jej rozkazu.
Sonie nie mog by przegrupowane. Na szczcie gracz posiada
jeszcze jednego lidera przylegajcego do dwch cikich
jednostek, z ktrych kada stracia po dwa bloczki. Gracz
uzupenia po jednym bloczku w kadej z jednostce cikiej
piechoty uywajc do tego czerwonych kwadratw wrzuconych
na kociach. Obie cikie jednostki podlegay przegrupowaniu,
mona wic wyda im rozkazy ruchu i bitwy. Gracz mia take
moliwo uycia obu czerwonych kwadratw na jedn jednostk
cikiej piechoty, ale chcc wyda rozkaz obu jednostkom
zdecydowa si przywrcenie po jednym bloczku kadej
jednostce.

2009 GMT Games, LLC

Command & Colors: Ancients

TWRCY
UTWORZENIE I ROZWJ: Richard Borg
ROZWJ: Pat Kurivial, Roy Grider
ASYSTA W BADANIACH: Dan Fournie
DYREKTOR ARTYSTYCZNY: Rodger MacGowan
PROJEKT GRAFICZNY PUDEKA ORAZ OPRACOWANIE
PUDEKA: Rodger MacGowan
ILUSTRACJE NAKLEJEK: Rodger MacGowan, Mike Lemick i
Mark Simonitch
UKAD MAPY ORAZ ZASAD: Mark Simonitch
REDAKCJA ZASAD: Kevin Duke
TESTERZY: Dave Arneson, Jim Berhalter, George Carson, Rik
Fontana, Robert Granger, Brett Helgeson, Steve Malecek, Bill
Massey, Paul Miller, Wayne Minton, Steve Niedergeses, Stan
Oien, Mike Panko, Jeff Paszkiewicz, Anthony Ricardi, Louis
Rotundo, Bob Santiago, Marty Schmidt, Ken Sommerfield, Rick
Thomas, Dan Van Horn, Miguel Marquez, Brady Severns oraz
cay Zesp GMT
KOORDYNACJA PRODUKCJI: Tony Curtis
PRODUCENCI: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis,
Gene Billingsley oraz Mark Simonitch
TUMACZENIE: Marcin Mikoajczak

2009 GMT Games, LLC

25