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Conhecimentos especficos - Formao em Tecnologia da Informao (TEINF)
Pgina
Memorex.
02
21
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Gabarito.
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MEMOREX Extra Aproveitem!
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Modelo em Cascata
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Modelo Incremental
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Crticas:
Modelo Espiral
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Mesmo com este tipo de processo iterativo, algum trabalho tem que ser
deixado para ser feito no fim, na fase de Transio (Transition). Nesta
fase so realizados os treinamentos dos usurios e a transio do
produto para utilizao. Este trabalho pode incluir tambm testes beta e
ajuste de performance.
Implementao (Implementation);
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Testes (Test);
Ambiente (Enviroment).
Processo gil
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Prticas
A XP baseada em um conjunto de tcnicas fundamentais (prticas), que
podem ser aplicadas individualmente, cada uma delas gerando melhorias no
processo de desenvolvimento, mas que funcionam melhor em conjunto, uma
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vez que uma tcnica refora o resultado da outra. Apresenta-se a seguir uma
descrio de cada prtica.
Cliente Presente (On-site customer)
Na XP todas as decises sobre o rumo do projeto devem ser tomadas pelo
cliente. Ele deve priorizar as tarefas, ser responsvel pelos testes de aceitao,
e, acima de tudo, orientar e tirar dvidas dos desenvolvedores durante o
processo de programao.
Se o cliente no puder estar junto dos desenvolvedores, algumas tcnicas
podem ser utilizadas, como, por exemplo, nomear um membro da equipe para
representar o cliente. Tambm se podem agendar reunies de
acompanhamento com o cliente, pelo menos uma vez por semana. Nestas
reunies haver muita discusso sobre prioridades, mas deve-se destinar uma
parte significativa da mesma para que os programadores possam saber o que
e como desenvolver.
Jogo do Planejamento (The Planning Game)
O XP utiliza o planejamento para assegurar que a equipe de desenvolvimento
esteja sempre trabalhando naquilo que ir gerar maior valor para o cliente a
cada dia de trabalho. Este planejamento feito diversas vezes ao longo do
projeto, para que todos tenham a oportunidade de revisar as prioridades.
Na XP o planejamento um processo contnuo, e o mesmo constantemente
refinado pelo cliente e pela equipe de desenvolvimento, deixando assim a
metodologia bastante flexvel e entregando para o cliente sempre o mximo
valor pelo investimento dele.
Pequenos Lanamentos (Small Releases)
Para que o cliente possa fornecer constantemente feedback sobre o andamento
do sistema, fazendo possvel que o jogo do planejamento (planning game) seja
executado, importante que o sistema tenha releases pequenos, a fim de
ajustar o desenvolvimento s necessidades que vo surgindo no decorrer do
processo.
Normalmente, trabalha-se com pequenas iteraes gerando releases mais
curtos, mas algumas empresas vm suprimindo a etapa das iteraes,
lanando direto um release por semana.
Quanto menor o intervalo de tempo entre cada verso que o cliente recebe,
mais fcil ser corrigir eventuais problemas, pois no ter sido entregue uma
quantidade muito grande de funcionalidades, e mais fcil ser fazer algum
ajuste no software para atender a uma mudana de requisitos. Alm disso, o
XP recomenda que o cliente busque selecionar as funcionalidades que mais vo
gerar valor para ele, com isso fazemos com que o cliente tenha um retorno de
investimento o mais cedo possvel.
Desenvolvimento Guiado pelos testes (Test First Design)
O desenvolvimento guiado pelos testes define que qualquer mtodo de um
objeto que possa falhar deve ter um teste automatizado que garanta o seu
funcionamento.
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Modelo Concorrente
que
conduzem
especificao
Objetivos
Medir o tamanho das funcionalidades requisitadas e recebidas pelo usurio
Medir desenvolvimento e manuteno de software independente da
tecnologia. Por buscar independncia da tecnologia utilizada para a
construo do software, a APF independe da linguagem de programao
utilizada.
Viso do Usurio
Usurio qualquer pessoa ou coisa que interaja com a aplicao ou
especifique seus requisitos, como: Pessoa fsica; outra aplicao; Hardware;
Ator em um caso de uso; Gestores de negcio que o software ir atender.
Uma viso do usurio representa uma descrio formal das necessidades do
negcio do usurio, na linguagem do usurio.
uma descrio das funes do negcio.
aprovada pelo usurio.
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Pode ser usada para contar pontos de funo. Pode variar na forma fsica
(ex., catlogo de transaes, propostas, documento de requisitos,
especificaes externas, especificaes detalhadas, manuais do usurio).
Componentes dos Pontos de Funo (Importante)
De acordo com o Manual de Prticas do IFPUG 4.2.1 temos cinco tipos de
funes:
Arquivo Lgico Interno (ALI)
Arquivo de Interface Externa (AIE)
Entrada Externa (EE)
Sada Externa (SE)
Consulta Externa (CE)
Etapas para Avaliao
Etapa I - Identificao do TIPO DE CONTAGEM a ser utilizado - O
qu vou medir?
Projeto de Desenvolvimento/Projeto de Manuteno/Projeto de
Aplicao
Etapa II - Definio da FRONTEIRA da aplicao - Quais os limites
do que vou medir? => Escopo do sistema objeto da avaliao.
Etapa III - Contagem de pontos de funo no ajustados - Como
vou medir? Reflete o conjunto de funes disponibilizadas ao
usurio.
O resultado da contagem nessa etapa so pontos de funo brutos!
Grupos de funes do tipo DADOS:
Arquivo Lgico Interno (ALI)
Arquivo de Interface Externa
(AIE)
Grupos de funes tipo TRANSAES:
Entrada Externa (EE)
Sada Externa (SE)
Consulta Externa (CE)
Etapa IV - Clculo do fator de ajuste
(Fatores relacionados com caractersticas da aplicao que afetam
o tamanho funcional de um sistema).
O fator de ajuste responsvel pela correo das distores da etapa
anterior.
A metodologia de pontos de funo considera que outros fatores
afetam o tamanho funcional de um sistema.
Estes fatores esto relacionados com caractersticas da aplicao:
1. Comunicao de dados
8.Atualizao on-line
2. Funes distribudas
9. Processamento complexo
3. Performance
10. Reusabilidade
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4.
5.
6.
7.
Configurao do equipamento
Volume de transaes
Entrada de dados on-line
Interface com o usurio
Processo de Clculo:
Avaliar o impacto de cada uma das 14 caractersticas em relao
ao sistema que est sendo avaliado, atribuindo pontuao de 0 a 5
para cada caracterstica.
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Encapsulamento
comportamento.
enfoca
implementao
que
origina
este
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(interface)
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base
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A) Classes e Estados
B) Dados e Controle
C) Eventos e Estados
D) Dados e Estados
E) Classes e Controle
Comentrios
Os dois ltimos modelos dados e controle correspondem aos modelos de
Classes e Estados, letra A.
Classificao significa que os objetos com a mesma estrutura de dados
(chamados atributos) e o mesmo comportamento (chamados operaes ou
mtodos) so agrupados em uma classe. Classe uma abstrao que descreve
propriedades importantes para uma aplicao e ignora o restante. O objetivo
de um diagrama de classes descrever os vrios tipos de objetos no sistema e
o relacionamento entre eles.
Um diagrama de classes pode oferecer trs perspectivas, cada uma para um
tipo de observador diferente. So elas:
Conceitual
o Representa os conceitos do domnio em estudo.
o Perspectiva destinada ao cliente.
Especificao
o Tem foco nas principais interfaces da arquitetura, nos principais
mtodos, e no como eles iro ser implementados.
o Perspectiva destinada as pessoas que no precisam saber detalhes
de desenvolvimento, tais como gerentes de projeto.
Implementao - a mais utilizada de todas
o Aborda
vrios
detalhes
de
implementao,
navegabilidade, tipo dos atributos, etc.
tais
como
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E) Comportamental
Comentrios
O objetivo do diagrama de atividades mostrar o fluxo de atividades em um
nico processo. O diagrama mostra como uma atividade depende uma da
outra.
Um diagrama de atividade pode ser regies denominadas swimlanes. Estas
regies esto associadas a um objeto do modelo. Desta forma, dentro de cada
regio, encontram-se as atividades relativas ao objeto da regio. As atividades
so conectadas atravs de arcos (transies), que mostram as dependncias
entre elas.
Gabarito: letra D.
15. (CEPERJ/2010/IPEM-RJ/Analista de Sistemas) A UML uma
linguagem de modelagem visual, podendo ser definida como um conjunto
de notaes e semntica correspondente para representar visualmente
uma ou mais perspectivas de um sistema. Dentre os diagramas da UML,
um diagrama foca os requisitos funcionais de um sistema, forando os
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Gabarito: letra A.
16. (ESAF/2008/AFC/STN/ TI Desenvolvimento de Sistemas) Em
UML (Unified Modeling Language), o diagrama cujo foco a organizao
estrutural de objetos que enviam e recebem mensagens, exibindo assim,
tais objetos e as ligaes entre eles, bem como as respectivas mensagens,
o diagrama de
a) componentes.
b) colaborao.
c) objetos.
d) atividades.
e) caso de uso.
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Comentrios
Item a. Ilustra como as classes devero se encontrar organizadas atravs da
noo de componentes de trabalho. Por exemplo, pode-se explicitar, para cada
componente, qual das classes que ele representa. Item FALSO.
Item b. Exibe uma interao, consistindo de um conjunto de objetos e seus
relacionamentos, incluindo as mensagens que podem ser trocadas entre eles.
Item VERDADEIRO.
Item c. uma variao do diagrama de classes e utiliza quase a mesma
notao. A diferena que o diagrama de objetos mostra os objetos que foram
instanciados das classes. O diagrama de objetos como se fosse o perfil do
sistema em um certo momento de sua execuo. Item FALSO.
Item d. Representa os fluxos conduzidos por processamentos.
essencialmente um grfico de fluxo, mostrando o fluxo de controle de uma
atividade para outra. Isso envolve a modelagem das etapas sequenciais em
um processo computacional. Item FALSO.
Item e. Descreve a funcionalidade proposta para um novo sistema, que ser
projetado. Representa uma unidade discreta da interao entre um usurio
(humano ou mquina) e o sistema. So tipicamente relacionados a "atores".
Um ator um humano ou entidade mquina que interage com o sistema para
executar uma determinada tarefa. Item FALSO.
Gabarito: letra B.
17. (ESAF/2008/AFC/STN/TI/Infraestrutura) O diagrama UML que
apresenta objetos e suas ligaes mtuas, evidenciando a sequncia das
mensagens trocadas por meio de nmeros de sequncia, o
a) Diagrama de sequncia.
b) Diagrama de estado.
c) Diagrama de colaborao.
d) Diagrama de caso de uso.
e) Diagrama de atividade.
Comentrios
Item a. O Diagrama de Sequncia representa a sequncia de processos
(mais especificamente, de mensagens passadas entre objetos) num programa
de computador. Como um projeto pode ter uma grande quantidade de
mtodos em classes diferentes, pode ser difcil determinar a sequncia global
do comportamento. O diagrama de sequncia representa essa informao de
uma forma simples e lgica. Este descreve a maneira como os grupos de
objetos colaboram em algum comportamento ao longo do tempo. Ele registra o
comportamento de um nico caso de uso e exibe os objetos e as mensagens
passadas entre esses objetos no caso de uso. Item FALSO.
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Comentrios
Item a. Adornos so detalhes da especificao adicionados s extremidades
das linhas que representam os relacionamentos, usados na notao grfica.
Item FALSO.
Item b. Permite estender o vocabulrio da linguagem, criando novos elementos
de modelagem. O esteretipo estende a semntica mas no a estrutura do
elemento. Podem-se criar novos cones para representar esses elementos
numa forma grfica individualizada. Item VERDADEIRO.
Item c. Uma restrio estende a semntica de um elemento UML, permitindo
a definio de novas regras ou modificao de regras existentes. Item FALSO.
Item d. A UML no s uma linguagem grfica, por trs de toda parte grfica
h uma especificao que define a sintaxe e semntica de um elemento. A
especificao pode ser construda de forma incremental e estar sempre por
trs, valendo, para qualquer tipo de exibio utilizado. As especificaes UML
proveem um pano de fundo que envolve todas as partes de um modelo. Item
FALSO.
Item e.
So relacionamentos de utilizao no qual uma mudana na
especificao de um elemento pode alterar a especificao do elemento
dependente. A dependncia entre classes indica que os objetos de uma classe
usam servios dos objetos de outra classe. Item FALSO.
Gabarito: letra B.
20. (FUNRIO/Analista rea S4/MPOG/2009) Os modelos geis de
desenvolvimento de software foram projetados para atender a quatro
tpicos-chave. Qual das alternativas NO um tpico-chave?
A) Importncia de equipes auto-organizadas que tm controle sobre o trabalho
que executam.
B) Automatizao da documentao dos sistemas em bases de conhecimento.
C) Comunicao e colaborao entre os membros da equipe e entre os
profissionais e seus clientes.
D) Reconhecimento de que modificaes representam uma oportunidade.
E) nfase na entrega rpida de softwares que satisfaam ao cliente.
Comentrios
gil uma nova forma de gesto e desenvolvimento de Software que usa uma
abordagem de planejamento e execuo iterativa e incremental voltado para
processos empricos que divide o problema em produtos menores e que visa
entregar software funcionando regularmente, visa a aproximao e maior
colaborao do time de desenvolvimento com os experts de negcios,
comunicao face-to-face, reduo dos riscos associados as incertezas dos
projetos, abraar e responder as mudanas de forma mais rpida e natural e
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claro a satisfao final dos clientes por meio da adoo de prticas de gesto e
de engenharia de software com foco nos valores e princpios do Lean e do
agile, resumindo, seu principal objetivo entregar o produto que o cliente
realmente deseja e que ser til e com qualidade.
Gabarito: letra B.
Com relao a conceitos gerais de engenharia de software, julgue os itens a
seguir.
21. (CESPE/TRT - 10 REGIO (DF e TO) - Analista Judicirio Tecnologia da Informao/2013) As atividades fundamentais
relacionadas ao processo de construo de um software incluem a
especificao, o desenvolvimento, a validao e a evoluo do software.
Comentrios
Um processo de software um conjunto de atividades e resultados associados
que levam produo de um produto de software.
Nesse contexto, Sommerville (2007, p. 43) destaca as quatro atividades
fundamentais do processos de software, comuns a todos eles, que so:
especificao de software, projeto e implementao de software,
validao de software e evoluo do software.
So definidas as funcionalidades do
software e restries para sua operao.
Projeto e Implementao de
O software que atenda especificao
Software
deve ser produzido.
Validao de Software
O software deve ser avaliado para
garantir que ele faa o que o cliente
deseja.
Evoluo do Software
O software evolui para atender s
necessidades de mudana do cliente.
Segundo o autor, essas atividades so organizadas de modo diferente nos
diversos processos de desenvolvimento. Como exemplo, no modelo em cascata
so organizadas em sequncia, ao passo que, no desenvolvimento
evolucionrio, elas so intercaladas. Como essas atividades sero organizadas
depender do tipo de software, pessoas e estruturas organizacionais
envolvidas.
Especificao de Software
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Comentrios
A engenharia de sistemas uma atividade de especificao, projeto,
implementao, validao, implantao e manuteno de sistemas
sociotcnicos.
Os engenheiros de sistema so responsveis pelos softwares, e no somente
esses, mas tambm o hardware, as interaes do sistema com os usurios e
seu ambiente. Alm disso, servios que o sistema fornece, restries de
operao, criao e utilizao, a fim de atingir seu propsito (SOMMERVILLE,
2007).
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Comentrios
O Modelo em Cascata (Tambm chamado de clssico, ou linear) sugere
uma abordagem sequencial e sistemtica para o desenvolvimento de
software, aplicando as atividades de maneira linear. Em cada fase
desenvolvem-se artefatos (produtos de software) que servem de base para
as fases seguintes.
A prototipao consiste em confirmar ou refutar hipteses. Senta-se com o
cliente e realiza um projeto rpido para atender somente a aspectos do
software que ficaro visveis (prottipo).Para tal, o prazo de construo do
mesmo deve ser obrigatoriamente curto, o que no possibilita formalismos
(abordagem sequencial e sistemtica), ao contrrio do que foi sugerido
no enunciado da questo.
Gabarito: item errado.
29. (ESAF/STN/Analista de Finanas e Controle/Governana e
Gesto em TI/2013) O desenvolvimento gil de software fundamenta-se
no Manifesto gil. Segundo ele deve-se valorizar:
a) mudana de respostas em vez do seguimento de um plano.
b) indivduos e interaes em vez de processos e ferramentas.
c) documentao extensiva operacional em vez de software funcional.
d) indivduos e intenes junto a processos e ferramentas.
e) seguimento de um plano em vez de resposta a mudana.
Comentrios
O Manifesto gil contm quatro valores fundamentais, que so:
Fonte: http://manifestoagil.com.br/
Assim, temos:
Item A. Item errado. Temos aqui a capacidade de resposta s mudanas, ao
invs de seguir um plano pr-estabelecido.
Item B. Item correto. Os indivduos e suas interaes acima de
procedimentos e ferramentas.
Item C. Item errado. Software funcional acima de documentao
abrangente.
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suas
interaes
acima
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Ou seja, a APF busca medir o que o software faz, e no como ele foi
construdo.
Gabarito: letra C.
32. (FUNRIO/2013/ MPOG - Analista de Tecnologia da Informao )
Na Anlise de Pontos de Funo, fatores de ajustamento so usados para
fornecer uma indicao da complexidade do problema. Tais fatores de
ajustamento so baseados em 14 caractersticas gerais do sistema como,
por
exemplo,
Comunicao
de
Dados
e
Desempenho.
Qual das alternativas abaixo NO uma caracterstica geral do sistema
usada no clculo do valor do fator de ajustamento?
a) Entrada de dados online.
b) Reusabilidade.
c) Facilidade operacional.
d) Processamento complexo.
e) Disponibilidade 24x7.
Comentrios
As 14 caractersticas gerais da aplicao so:
1. Comunicao de dados
8.Atualizao on-line
2. Funes distribudas
9. Processamento complexo
3. Performance
10. Reusabilidade
4. Configurao do equipamento
11. Facilidade de implantao
5. Volume de transaes
12. Facilidade operacional
6. Entrada de dados on-line
13.Mltiplos locais
7. Interface com o usurio
14. Facilidade de mudanas
Conforme visto, disponibilidade 24x7 a nica que no se encontra na relao.
Gabarito: letra E.
33. (FUNRIO/2013/ MPOG/Analista de Tecnologia da Informao /
Engenharia de Software ) No processo unificado de desenvolvimento de
software, qual a fase em que o planejamento do projeto completado, o
domnio do negcio analisado e os requisitos do sistema so ordenados
considerando-se prioridade e risco?
a) Concepo.
b) Elaborao.
c) Construo.
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d) Transio.
e) Produo.
Comentrios
O Rational Unified Process um processo de desenvolvimento iterativo e
incremental, no qual o software no implementado em um instante no fim
do projeto, mas , ao contrrio, desenvolvido e implementado em partes. A
cada iterao deste processo utiliza-se quatro fases, a saber: Concepo,
Elaborao, Construo e Transio.
Mesmo com este tipo de processo iterativo, algum trabalho tem que ser
deixado para ser feito no fim, na fase de Transio (Transition). Nesta
fase so realizados os treinamentos dos usurios e a transio do
produto para utilizao. Este trabalho pode incluir tambm testes beta e
ajuste de performance.
Gabarito: letra B.
34. (FUNRIO/2013/ MPOG - Analista de Tecnologia da Informao /
Engenharia de Software) Geralmente, um caso de uso tem diversas
maneiras de ser realizado. Qual a denominao dada descrio de uma
das maneiras pelas quais o caso de uso pode ser realizado, tambm
chamado de instncia de um caso de uso?
a) Panorama.
b) Quadro.
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c) Cenrio.
d) Prottipo.
e) Iterao.
Comentrios
Cenrio a descrio de uma das maneiras pelas quais um caso de uso pode
ser realizado. relacionado forma como ele pode ser realizado. Um cenrio
uma execuo especfica do caso de uso; pode ser visto como uma instncia
de um Caso de Uso.
Gabarito: letra C.
35. (FUNRIO/Analista rea S4/MPOG/2009) No contexto do projeto
de software no nvel de componente, a medida qualitativa do grau em que
as classes so conectadas entre si, que cresce quando as classes e
componentes tornam-se mais interdependentes, denominada
A) acoplamento.
B) coeso.
C) abstrao.
D) modularidade.
E) conectividade.
Comentrios
O acoplamento uma medida de quo fortemente uma classe est conectada,
possui conhecimento ou depende de outra classe.
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Algumas observaes:
Coeso
Acoplamento
Gabarito: letra A.
36. (FCC/Assembleia Legislativa do Estado de So Paulo Agente
Tcnico Legislativo Tecnologia da Informao/2010) So
consideradas metodologias geis de desenvolvimento de software:
a) XP e UP.
b) SCRUM e DSDM.
c) SCRUM e RUP.
d) DSDM e Cascata.
e) Cascata e PRINCE2.
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Comentrios
O jeito aqui eliminarmos o que temos certeza de que no metodologia gil,
ento vamos l!
O modelo em Cascata (Waterfall), tambm chamado de Clssico, o mais
tradicional processo de desenvolvimento de software, e ento podemos
descartar as letras (d) e (e).
O Rational Unified Process (RUP) um exemplo de modelo de processo de
desenvolvimento baseado no Unified Process (Processo Unificado) desenvolvido
pela Rational. Ento j eliminados RUP e UP (Processo Unificado) que no tem
relao com a metodologia gil, o que excluir as assertivas (a)e(d).
Por eliminao, chegamos letra D.
O Scrum um processo de desenvolvimento gil de software baseado em
grupos de prticas e papeis pr-definidos. Ele um processo iterativo e
incremental para gerenciamento de projetos e desenvolvimento de
sistemas, em que cada sprint uma iterao que segue um ciclo PDCA (Plan,
Do, Check, Act) e entrega um incremento de software pronto.
Por fim, o DSDM (Dynamic Systems Development Method - Mtodo de
Desenvolvimento de Sistemas Dinmicos), segundo Pressman (2011, p. 96)
uma abordagem de desenvolvimento de software gil que oferece uma
metodologia para construir e manter sistemas que atendem restries de
prazo apertado atravs do uso da prototipagem incremental em u ambiente de
projeto controlado.
Gabarito: letra B.
37. (CEPERJ/2010/CEDAE/Analista de Sistemas - Processos) Um
paradigma da Engenharia de Software representado por um mtodo
sequencial e sistemtico, em que o resultado de uma fase utilizado como
entrada da fase seguinte. Ele inicia no nvel de sistemas e avana ao longo
da anlise, projeto, codificao, teste e manuteno. Esse paradigma
conhecido por mtodo:
A) Espiral
B) Clssico
C) Incremental
D) Estruturado por objetivos
E) Orientado por interatividade
Comentrios
O modelo clssico ou cascata, que tambm conhecido por abordagem topdown, foi proposto por Royce em 1970. Considerado um dos mais importantes
modelos, o modelo Clssico a referncia para muitos outros modelos,
servindo de base para diversos projetos atuais. Pode-se dizer que a verso
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original deste modelo foi melhorada ao longo do tempo e continua sendo muito
utilizado hoje em dia.
Gabarito: letra B.
38. (FUNRIO/2013/MPOG/Analista de Tecnologia da Informao)
Considere
o
seguinte
problema
encontrado
em
projetos
de
desenvolvimento de software: Projetos reais raramente seguem um fluxo
sequencial. Apesar de um modelo linear poder acomodar a iterao, ele o
faz indiretamente. Como resultado, as modificaes podem causar
confuso medida que a equipe de projeto prossegue. Esse um dos
problemas que so algumas vezes encontrados quando aplicado o
modelo de desenvolvimento
a) em cascata.
b) gil.
c) espiral.
d) incremental.
e) unificado.
Comentrios
O modelo em Cascata sugere uma abordagem sequencial e sistemtica
para o desenvolvimento de software, aplicando as atividades de maneira
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Gabarito: letra A.
39. (Consulplan/Pref. Manhuau/2010) Em relao aos Projetos de
Sistemas de Software, assinale a sequncia correta de desenvolvimento de
um sistema:
A) Anlise, Projeto, Implementao, Testes, Instalao/Implantao
B) Projeto, Anlise, Implementao, Instalao/Implantao, Testes
C) Anlise, Projeto, Implementao, Instalao/Implantao, Testes
D) Projeto, Implementao, Anlise, Instalao/Implantao, Testes
E) Testes, Anlise, Projeto, Implementao, Instalao/Implantao
Comentrios
De uma maneira geral, as etapas de desenvolvimento de um sistema dividemse em:
Levantamento de Requisitos: tem por objetivo propiciar que usurios
e desenvolvedores tenham a mesma compreenso do problema a ser
resolvido.
Anlise: tem por objetivo construir modelos que determinam qual o
problema para o qual estamos tentando conceber uma soluo de
software.
Projeto: estgio no qual o modelo de anlise ter de ser adaptado de tal
modo que possa servir como base para implementao no ambiente
alvo.
Codificao (implementao):
efetivamente executada.
codificao
do
sistema
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Gabarito: letra C.
41. (ESAF/CGU/ Analista de Finanas e Controle/Desenvolvimento
de Sistemas da Informao/2012) A escolha de um modelo
fortemente dependente das caractersticas do projeto. Os principais
modelos de ciclo de vida podem ser agrupados em trs categorias
principais:
a) sequenciais, cascata e evolutivos.
b) sequenciais, incrementais e geis.
c) sequenciais, incrementais e evolutivos.
Profa. Patrcia Lima Quinto
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com
cliente
durante
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Com unicao
Planejam ento
Modelagem
Construo
Im plantao
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Gabarito: letra A.
49. (CESPE/2008/SERPRO) O modelo em cascata consiste de fases e
atividades que devem ser realizadas em sequncia, de forma que uma
atividade requisito da outra.
Comentrios
O modelo em Cascata (Waterfall), tambm chamado de Clssico, o mais
tradicional processo de desenvolvimento de software. Este modelo sugere uma
abordagem sequencial para o desenvolvimento de software, aplicando as
atividades de maneira linear. Em cada fase desenvolvem-se artefatos
(produtos de software) que servem de base para as fases seguintes.
Tendncia na progresso sequencial entre uma fase e a seguinte.
Gabarito: item correto.
50. (Cesgranrio/BR Distribuidora/Infraestrutura/2008) Considere a
sequncia de atividades e eventos apresentada a seguir.
Projeto de concepo de um novo software de prateleira
Projeto de desenvolvimento do novo software
Projeto de marketing de lanamento do software
Distribuio do software por dois anos
Projeto de alterao das funcionalidades do software
Projeto de marketing do software ampliado para atingir novos segmentos
de mercado
Esta sequncia de atividades conhecida como
(A) ciclo de vida do produto.
(B) ciclo de vida de projetos.
(C) ciclo de projetos.
(D) projetos de ciclo de vida.
Profa. Patrcia Lima Quinto
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Usabilitycontext,
framework,
definition,
design
and
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Gabarito: letra B.
53. (UEL/POSCOMP/2010)
Software, correto afirmar:
Sobre
Ciclo
de
Desenvolvimento
de
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projeto
formada
por
pessoas
com
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alto
grau
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
QUINTO, Patrcia Lima. Notas de aula, 2012/2013.
BEZERRA, E. Princpios de Anlise e Projeto de Sistemas com UML, 2.
ed., Rio de Janeiro: Elsevier, 2007.
PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software: Uma
Profissional, 7. ed. Porto Alegre: Editora Mc GrawHill, 2011.
Abordagem
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C) Restrio.
D) Composio.
E) Classificao.
10. (FUNRIO/Analista rea S4/MPOG/2009) Suponha um diagrama
de casos de uso de um sistema de caixa bancrio eletrnico, em que os
casos de uso Obter extrato, Realizar saque e Realizar transferncia
tm uma sequncia de interaes comum para validar a senha do
cliente, representada pelo caso de uso Fornecer identificao. Qual o tipo
de relacionamento dos trs primeiros casos de uso com o caso de uso
Fornecer identificao?
A) Extenso.
B) Agregao.
C) Distribuio.
D) Colaborao.
E) Incluso.
11. (ESAF/2005/UML) O modo para descrever os vrios aspectos de
modelagem ela UML por meio do uso da notao definida pelos seus
vrios tipos de diagramas. Segundo as caractersticas desses diagramas,
correto afirmar que um diagrama de classe
a) mostra a interao de um caso de uso organizada em torno de objetos e
classes e seus vnculos mtuos, evidenciando a sequncia de mensagens.
b) denota a estrutura esttica de um sistema.
c) descreve a funcionalidade do sistema.
d) descreve a interao de sequncia de tempo dos objetos e classes
percebida por atores externos.
e) mostra as sequncias de estados que uma classe e objetos assumem em
sua vida em resposta a estmulos recebidos, juntamente com suas
respostas e aes.
12. (FUNRIO/Analista de Sistemas/FURB/2010) Com
Diagrama de Classe do Anexo II, indique a alternativa correta.
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base
no
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Engenharia de
o que o cliente
exequibilidade,
de forma clara,
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e) Iterao.
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b) Cascata.
c) Prototipagem evolutiva.
d) Dirigidos por prazo.
53. (UEL/POSCOMP/2010)
Software, correto afirmar:
Sobre
Ciclo
de
Desenvolvimento
de
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grau
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GABARITO
1. Letra E.
35.
Letra A.
2. Item correto.
36.
Letra B.
3. Item errado.
37.
Letra B.
4. Letra B.
38.
Letra A.
5. Item errado.
39.
Letra A.
6. Letra B.
40.
Letra C.
7. Item correto.
41.
Letra C.
8. Letra B.
42.
Letra A.
9. Letra D.
43.
Letra A.
10.
Letra E.
44.
Letra E.
11.
Letra B.
45.
Letra A.
12.
Letra C.
46.
Letra D.
13.
Letra A.
47.
Letra B.
14.
Letra D.
48.
Letra A.
15.
Letra A.
49.
Item correto.
16.
Letra B.
50.
Letra A.
17.
Letra C.
51.
Letra C.
18.
Letra D.
52.
Letra B.
19.
Letra B.
53.
Letra E.
20.
Letra B.
54.
Letra D.
21.
Item correto.
55.
Letra C.
22.
Item correto.
56.
Letra C.
23.
Item correto.
57.
Letra B.
24.
Letra E.
25.
Item correto.
26.
Letra B.
27.
Item correto.
28.
Item errado.
29.
Letra B.
30.
Letra A.
31.
Letra C.
32.
Letra E.
33.
Letra B.
34.
Letra C.
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