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TI EM EXERCCIOS P/ INSS

Conhecimentos especficos - Formao em Tecnologia da Informao (TEINF)

AULA 6 ANLISE E PROJETO DE SISTEMAS


Ol pessoal, tudo bem!
Hoje trago para vocs a sexta aula do curso, com um Memorex complementar
e muitas questes rs.. Espero que aproveitem!

Sem o esforo da busca torna-se


impossvel a alegria da conquista.
Embora muitos concurseiros o faam, no devemos iniciar um projeto de
estudo sem algumas ATITUDES BSICAS.
Voc at pode seguir adiante sem elas, mas com certeza ter grandes
chances de desistir no decorrer da caminhada ou de gastar mais tempo do que
o necessrio.
Ento, vamos conhec-las desde j, e tomar conscincia de que so
importantes para que voc alcance o sucesso no s nas provas de concursos,
mas em qualquer etapa/projeto da sua vida.
Antes de falar sobre essas atitudes, preciso que voc tenha um
objetivo claro e viso. O objetivo deve ser OTIMISTA e voltado para a
realidade. A partir da preciso AO, pois apenas ela transforma a realidade.
Ento, primeiramente, acredite no seu SONHO, no entanto, ele s
acontece quando agimos, trabalhamos, nos esforamos para sua
concretizao. Assim, no momento em que temos um objetivo a ser alcanado
e comearmos a agir, preciso as cinco qualidades seguintes, j mencionadas
pelo mestre William Douglas, que so: COMPROMISSO, AUTODISCIPLINA,
ORGANIZAO,
ACUIDADE
(prestar
ateno
nas
coisas)
e
FLEXIBILIDADE (adaptao).

Profa. Patrcia Lima Quinto

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No prximo post da minha pgina do Facebook irei detalhar cada uma


delas (espero vocs por l!). Continuem firmes nessa caminhada e timos
estudos!
Um abrao,
Profa Patrcia Lima Quinto
Facebook: http://www.facebook.com/professorapatriciaquintao (Todo dia
com novas dicas, desafios e muito mais, espero vocs por l para CURTIR a
pgina!)
Instagram: patriciaquintao
Contedo desta Aula

Pgina

Memorex.

02

Lista de Questes Comentadas Nesta Aula.

21

Questes Apresentadas na Aula.

74

Gabarito.

92
MEMOREX Extra Aproveitem!

Uma metodologia de processo genrica para engenharia de


software estabelece cinco atividades metodolgicas bsicas, de acordo
com Pressman, que so: comunicao, planejamento, modelagem,
construo e entrega.
Fluxo de Processo
O fluxo de processo descreve como so organizadas as atividades
metodolgicas, bem como as aes e tarefas que ocorrem dentro de
cada atividade em relao sequncia e ao tempo, como ilustrado nas
figuras desta seo.
1)Fluxo de Processo Linear
Executa cada uma das cinco atividades metodolgicas em sequncia,
comeando com a de comunicao e terminando com a entrega (ou
emprego, ou implantao).

Figura. Fluxo de Processo Linear. Fonte: Pressman (2011)


2)Fluxo de Processo Iterativo
Repete uma ou mais das atividades antes de prosseguir para a
seguinte, conforme listado na prxima figura.

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Figura. Fluxo de Processo Iterativo. Fonte: Pressman (2011)


3)Fluxo de Processo Evolucionrio
Executa as atividades de forma circular. Cada volta pelas cinco atividades
conduz a uma verso mais completa do software.

Figura. Fluxo de Processo Evolucionrio. Fonte: Pressman (2011)


4)Fluxo de Processo Paralelo
Executa uma ou mais atividades em paralelo com outras atividades (como
por exemplo a modelagem para um aspecto do software poderia ser
executada em paralelo com a construo de um outro aspecto do software).

Figura. Fluxo de Processo Paralelo. Fonte: Pressman (2011)


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Modelos de Processo de Software


Todos os modelos de processo de software, segundo Pressman (2011) podem
acomodar as atividades metodolgicas genricas, aqui apresentadas, porm,
cada um deles d uma nfase diferente a essas atividades e define um
fluxo de processo que invoca cada atividade metodolgica de forma
diversa.
H vrios processos de desenvolvimento propostos. Bezerra (2007) destaca
que um consenso na comunidade de desenvolvimento de software o fato de
que no existe o melhor processo de desenvolvimento, aquele que melhor se
aplica a todas as situaes de desenvolvimento. Segundo o autor, cada
processo tem suas particularidades em relao ao modo de arranjar e
encadear as atividades de desenvolvimento.
H vrios modelos de processo de software propostos, vamos ao estudo dos
principais, importantes para a prova.

Modelo em Cascata

Tambm chamado de clssico, ou linear, o mais tradicional processo de


desenvolvimento de software.
Esse modelo sugere uma abordagem sequencial e sistemtica para o
desenvolvimento de software, aplicando as atividades de maneira linear. Em
cada fase desenvolvem-se artefatos (produtos de software) que servem de
base para as fases seguintes.
Vide figura proposta por Pressman (2011) para esse modelo.

Figura. Modelo Cascata, segundo Pressman (2011)


Segundo proposta de Eduardo Bezerra, o modelo do ciclo de vida clssico
da engenharia de software dividido em seis atividades. So elas:

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Em seguida, a proposta de Kruchten (2003).

O modelo em Cascata possui como vantagem principal a simplicidade para a


sua aplicao e gerncia.
No entanto, algumas desvantagens podem ser observadas:

projetos reais raramente seguem este fluxo sequencial.

dificuldade do cliente em declarar todas as suas necessidades no incio do


projeto.

demora em apresentar resultados ao cliente.

Uma variao do modelo cascata, destacada por Pressman (2011)


o
modelo V. Segundo o autor, medida que a equipe de software desce em
direo ao lado esquerdo do V, os requisitos bsicos do problema so refinados
em representaes progressivamente cada vez mais detalhadas e tcnicas do
problema e de sua soluo. Uma vez que o cdigo tenha sido gerado, a equipe
sobe o V, realizando uma srie de testes que validem cada um dos modelos
criados do outro lado do V.
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Na realidade, segundo Pressman (2011) no existe diferena entre os


modelos. O modelo V fornece uma maneira para visualizar como a verificao
e as aes de validao so aplicadas ao trabalho de engenharia do ciclo de
vida em Cascata.

Figura. Modelo V. Fonte: Pressman (2011)

Modelo Incremental

Este modelo foi proposto como uma alternativa ao modelo em cascata,


aplicando-o iterativamente, tendo como objetivo a elaborao de um
produto operacional a cada incremento. Os primeiros incrementos so
verses simplificadas do produto final, mas oferecem capacidades que
servem ao usurio, alm de servir como uma plataforma de avaliao.
Em cada iterao uma parte concebida como a menor unidade que pode
ser implementada e ainda assim fornecer alguma funcionalidade til para os
usurios.
Os modelos incrementais combinam elementos dos fluxos de processos
lineares e paralelos.
Na figura seguinte, o modelo incremental aplica sequncias lineares, de
forma escalonada, medida que o tempo vai avanando. Cada sequncia
linear gera incrementais (entregveis/aprovados/liberados) do software.

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Figura. Modelo Incremental. Fonte: Pressman (2011)


Este modelo possui como vantagem o fato de apresentar constantemente
novas verses aos usurios. Pode ser aplicado tambm quando no houver
mo-de-obra disponvel para uma implementao completa, ou quando for
necessrio gerenciar riscos tcnicos.

RAD (Rapid Application Development - Desenvolvimento Rpido


de Aplicao)

Trata-se de um modelo de processo de software incremental que


enfatiza um ciclo de desenvolvimento curto. uma adaptao de alta
velocidade do modelo em cascata, no qual o desenvolvimento rpido
conseguido com o uso de uma abordagem de construo baseada em
componentes.
Desvantagens: projetos grandes precisam de muitas equipes; exige
comprometimento dos clientes e desenvolvedores; sistemas no
modularizados so problemticos; no adequado para projetos com
grandes riscos tcnicos.

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Modelo Evolutivo (Modelo de Processo Evolucionrio)

Produz uma verso cada vez mais completa do software a cada


iterao.

Prototipao (chamada tambm como Prototipagem)

Em algumas situaes, o cliente consegue definir apenas um conjunto de


objetivos gerais do software, no identificando claramente seus requisitos.
Em uma situao dessas, a prototipagem pode ser empregada em conjunto
com outros modelos para auxiliar no entendimento do sistema.
Os objetivos do software so estabelecidos na comunicao com o cliente. A
partir da, um prottipo descartvel elaborado com o intuito de facilitar a
compreenso do sistema por parte dos usurios.
Apesar da prototipagem poder ser aplicada como um modelo, em geral ela
mais utilizada como uma tcnica para entendimento do sistema. A prxima
figura apresenta o esquema deste modelo.

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Figura. O Paradigma da Prototipao. Fonte: Pressman (2011)


Vantagens da prototipagem:

maior participao e comprometimento dos clientes e usurios; e

os resultados so apresentados mais rapidamente.

Crticas:

forte dependncia das linguagens e ambientes utilizados, bem como da


experincia da equipe;

o cliente tende a considerar o prottipo como verso final, podendo


comprometer a qualidade do projeto; e

o desenvolvedor tende a fazer concesses na implementao, a fim de


colocar um prottipo em funcionamento rapidamente. Estas concesses
podem se tornar parte integrante do sistema.

Modelo Espiral

No modelo Espiral, assume-se que o processo de desenvolvimento ocorre em


ciclos, cada um contendo fases de avaliao e planejamento em que a opo
de abordagem para a prxima fase (ou ciclo) determinada.
Neste modelo acrescenta-se a Anlise dos Riscos ao ciclo de vida para
auxiliar as decises a respeito da prxima iterao. A figura seguinte
apresenta o esquema desse modelo.

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Figura. O Modelo Espiral Tpico. Fonte: Pressman (2011)


No modelo de processo de desenvolvimento em espiral, cada loop na espiral
representa uma fase do processo de software. Este modelo exige a
considerao direta dos riscos tcnicos em todos os estgios do projeto e,
se aplicado adequadamente, deve reduzir os riscos antes que eles se tornem
problemticos.
Apesar desse modelo reunir as melhores caractersticas dos outros, algumas
crticas podem ser feitas:

exige gerentes e tcnicos experientes;

uma vez que o modelo em espiral pode levar ao desenvolvimento em


paralelo de mltiplas partes do projeto, as tarefas gerenciais para
acompanhamento e controle do projeto so mais complexas;

necessrio o uso de tcnicas especficas para estimar e sincronizar


cronogramas, bem como para determinar os indicadores de custo e
progresso mais adequados.

RUP (Rational Unified Process)

O Rational Unified Process (RUP) um exemplo de modelo de processo de


desenvolvimento baseado no Unified Process (Processo Unificado) desenvolvido
pela Rational.
O RUP oferece uma abordagem baseada em disciplinas para atribuir tarefas e
responsabilidades dentro de uma organizao de desenvolvimento. Sua meta
garantir a produo de software de alta qualidade que atenda s
necessidades dos usurios dentro de um cronograma e de um oramento
previsveis.
O Rational Unified Process um processo de desenvolvimento iterativo e
incremental, no qual o software no implementado em um instante no fim
do projeto, mas , ao contrrio, desenvolvido e implementado em partes. A
cada iterao deste processo utiliza-se quatro fases, a saber: Concepo,
Elaborao, Construo e Transio.

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Durante a Concepo ou Incio (Inception), estabelece-se a lgica do


domnio da aplicao para o projeto e decide o escopo do projeto. aqui
que se obtm o comprometimento do patrocinador do projeto para
seguir adiante. Nesta fase compreende-se o problema da tecnologia
empregada por meio da definio dos use cases mais crticos. Define-se
aqui o caso de negcio e escopo do projeto.

Na Elaborao (Elaboration) coleta-se requisitos mais detalhados, faz


uma anlise e um projeto de alto nvel para estabelecer uma arquitetura
bsica, e cria um plano para a construo do sistema. Deve-se analisar o
domnio do problema, estabelecer a arquitetura, desenvolver o plano do
projeto e eliminar elementos de alto risco.

A fase de Construo (Construction) consiste de vrias iteraes,


nas quais cada iterao constri software de qualidade de produo,
testado e integrado, que satisfaz um subconjunto de requisitos de
projeto. Cada iterao contm todas as fases usuais do ciclo de vida da
anlise, do projeto, da implementao e do teste. Desenvolve-se o
software e prepara-se o mesmo para a transio para os usurios. Alm
do cdigo, tambm so produzidos os casos de teste e a documentao.

Mesmo com este tipo de processo iterativo, algum trabalho tem que ser
deixado para ser feito no fim, na fase de Transio (Transition). Nesta
fase so realizados os treinamentos dos usurios e a transio do
produto para utilizao. Este trabalho pode incluir tambm testes beta e
ajuste de performance.

Os projetos variam de acordo com o volume de formalidade que eles tm.


Projetos de muita formalidade tm muitos documentos formais a serem
entregues, reunies formais, encerramentos formais. Projetos de pouca
formalidade podem ter uma fase de concepo que consiste de um bate-papo
de uma hora com o patrocinador do projeto e um plano que cabe em uma
folha de papel. Naturalmente quanto maior o projeto, mais formalidade
precisa. O fundamental de cada fase ainda acontece, mas de formas bem
diferentes.
Aps a fase de Transio de uma iterao completa, o produto pode voltar a
percorrer cada uma das fases para se produzir uma nova verso do produto.
Cada uma das quatro fases do RUP dividida em iteraes, onde cada
uma delas um ciclo completo de desenvolvimento resultando em uma verso
de um produto executvel que constitui um subconjunto do produto final.
Cada iterao organizada em fluxos de trabalho (workflows) de
processo, com uma nfase diferente em cada fase.
Os fluxos de trabalho de processo do RUP so:

Gerenciamento de Projeto (Project Management);

Modelagem Comercial ou de Negcio (Business Modeling);

Requisitos ou Exigncias (Requirements);

Anlise e Projeto (Analisys & Design);

Implementao (Implementation);

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Testes (Test);

Distribuio ou Entrega (Deployment);

Gerncia de Configurao e Mudanas (Configuration and Change


Management); e

Ambiente (Enviroment).

A figura ilustrada a seguir apresenta o relacionamento entre as fases e o


esforo de desenvolvimento em cada fluxo de trabalho de processo.

O RUP composto por nove disciplinas e quatro fases!!!!

Figura. Fases e disciplinas do RUP. Fonte: (KRUCHTEN, 2003)


Na figura, o eixo horizontal representa o tempo e mostra os aspectos do ciclo
de vida do processo como se desdobra. J o eixo vertical representa os fluxos
essenciais do processo, que agrupa logicamente as atividades por natureza.

Processo gil

A Engenharia de Software vem h anos criando tcnicas de modelagem,


projeto e desenvolvimento de sistemas. Dentre os desafios dos pesquisadores
da rea, pode-se citar a preocupao em desenvolver softwares com qualidade
garantida, no prazo estabelecido e sem alocar recursos alm do previsto. No
entanto, muitas das metodologias criadas so consumidoras de muitos
recursos, aplicando-se principalmente a grandes sistemas.

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Como a Engenharia de Software ainda est evoluindo, novos modelos esto


sendo apresentados, como: desenvolvimento gil; dentre outros. Aqui
merecem destaque o SCRUM e eXtreme Programming
SCRUM
O Scrum um processo de desenvolvimento gil de software baseado em
grupos de prticas e papeis pr-definidos. Ele um processo iterativo e
incremental para gerenciamento de projetos e desenvolvimento de
sistemas, em que cada sprint uma iterao que segue um ciclo PDCA (Plan,
Do, Check, Act) e entrega um incremento de software pronto.
Os principais papis do Scrum so: Product Owner, Scrum Master e
Scrum Team (equipe do projeto).
No h como fazermos um mapeamento direto entre os papis do Scrum e os
papis convencionais conhecidos. No existe a figura nica do Gerente de
Projetos. Suas responsabilidades esto diludas entre os papis citados. Cada
um conhece sua participao frente ao projeto e trabalha em conjunto para
conseguir alcanar o goal definido.
Seus artefatos principais so: o Product Backlog (Produto Backlog) e
Sprint Backlog artefatos que representam seus requisitos/atividades, alm
de Burndown charts e impediment backlogs.
eXtreme Programming
A eXtreme Programming faz parte tambm de uma srie de mtodos
denominados geis (agile). Estes mtodos foram inicialmente considerados
leves (lightweight) para diferenci-los dos mtodos tradicionais de
desenvolvimento considerados pesados (heavyweight), os quais seriam
baseados na produo de uma grande quantidade de documentao e modelos
para guiar a programao.
Ao contrrio dos mtodos tradicionais que so orientados ao planejamento,
previsibilidade e ao controle, os mtodos geis so orientados construo,
testes e principalmente, s pessoas. As metodologias geis enfatizam
os aspectos humanos, as relaes pessoais, uma vez que buscam
valorizar o pensamento criativo dos indivduos envolvidos no projeto,
em que o conhecimento fator importante para o sucesso do projeto.
No desenvolvimento gil a metodologia deve produzir conhecimento e no
apenas documentao. Mas isto no significa que nos ambientes geis no
exista documentao, apenas deixa de existir a filosofia de que tudo tem que
ser documentado e sim documentar apenas o necessrio uma vez que a
documentao apenas auxilia e no guia o desenvolvimento.
Na prxima figura podemos comparar a XP ao modelo tradicional de
desenvolvimento de software.

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Como se v na figura, o modelo em cascata estabelece uma ordenao linear


no que diz respeito realizao das diferentes etapas, j o modelo iterativo
um modelo de processo de desenvolvimento que busca contornar algumas
das limitaes existentes no modelo cascata. J a XP trabalha com
iteraes de menor tamanho possvel, contendo os requisitos de maior
valor para o negcio, sendo assim, a equipe produz um conjunto
reduzido de funcionalidades e coloca em produo rapidamente de
modo que o cliente j possa utilizar o software no dia-a-dia e se
beneficiar dele.
Valores
Para implantar a XP necessrio que se norteie o trabalho baseado em quatro
valores:

Comunicao: o principal valor da XP. Grande parte das tcnicas da XP


est baseada na comunicao, e se esta no for eficiente, pode causar
problemas e atrasos no desenvolvimento do sistema.

Simplicidade: a XP utiliza-se da simplicidade para implementar apenas


aquilo que suficiente para o cliente, no se procura fazer especulaes
sobre necessidades futuras, pois quase sempre so especulaes errneas,
deixamos os problemas do futuro para o futuro.

Feedback: o cliente deve receber o sistema o quanto antes, a fim de poder


dar um feedback rpido, guiando assim o desenvolvimento do software.

Coragem: preciso muita coragem para mudar a maneira pela qual


desenvolve-se sistemas. Colocar um sistema em produo assim que ele
tenha valor para o cliente, fazer apenas o que se precisa para o momento e
calcar o processo de anlise principalmente na comunicao no fcil, e
precisa que a equipe esteja realmente decidida a mudar o seu processo de
desenvolvimento.

Prticas
A XP baseada em um conjunto de tcnicas fundamentais (prticas), que
podem ser aplicadas individualmente, cada uma delas gerando melhorias no
processo de desenvolvimento, mas que funcionam melhor em conjunto, uma
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vez que uma tcnica refora o resultado da outra. Apresenta-se a seguir uma
descrio de cada prtica.
Cliente Presente (On-site customer)
Na XP todas as decises sobre o rumo do projeto devem ser tomadas pelo
cliente. Ele deve priorizar as tarefas, ser responsvel pelos testes de aceitao,
e, acima de tudo, orientar e tirar dvidas dos desenvolvedores durante o
processo de programao.
Se o cliente no puder estar junto dos desenvolvedores, algumas tcnicas
podem ser utilizadas, como, por exemplo, nomear um membro da equipe para
representar o cliente. Tambm se podem agendar reunies de
acompanhamento com o cliente, pelo menos uma vez por semana. Nestas
reunies haver muita discusso sobre prioridades, mas deve-se destinar uma
parte significativa da mesma para que os programadores possam saber o que
e como desenvolver.
Jogo do Planejamento (The Planning Game)
O XP utiliza o planejamento para assegurar que a equipe de desenvolvimento
esteja sempre trabalhando naquilo que ir gerar maior valor para o cliente a
cada dia de trabalho. Este planejamento feito diversas vezes ao longo do
projeto, para que todos tenham a oportunidade de revisar as prioridades.
Na XP o planejamento um processo contnuo, e o mesmo constantemente
refinado pelo cliente e pela equipe de desenvolvimento, deixando assim a
metodologia bastante flexvel e entregando para o cliente sempre o mximo
valor pelo investimento dele.
Pequenos Lanamentos (Small Releases)
Para que o cliente possa fornecer constantemente feedback sobre o andamento
do sistema, fazendo possvel que o jogo do planejamento (planning game) seja
executado, importante que o sistema tenha releases pequenos, a fim de
ajustar o desenvolvimento s necessidades que vo surgindo no decorrer do
processo.
Normalmente, trabalha-se com pequenas iteraes gerando releases mais
curtos, mas algumas empresas vm suprimindo a etapa das iteraes,
lanando direto um release por semana.
Quanto menor o intervalo de tempo entre cada verso que o cliente recebe,
mais fcil ser corrigir eventuais problemas, pois no ter sido entregue uma
quantidade muito grande de funcionalidades, e mais fcil ser fazer algum
ajuste no software para atender a uma mudana de requisitos. Alm disso, o
XP recomenda que o cliente busque selecionar as funcionalidades que mais vo
gerar valor para ele, com isso fazemos com que o cliente tenha um retorno de
investimento o mais cedo possvel.
Desenvolvimento Guiado pelos testes (Test First Design)
O desenvolvimento guiado pelos testes define que qualquer mtodo de um
objeto que possa falhar deve ter um teste automatizado que garanta o seu
funcionamento.

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Integrao Contnua (Continuous Integration)


Quando uma equipe desenvolve um software comum que o software seja
quebrado em algumas partes a fim de que cada desenvolvedor implemente a
sua parte, esta viso interessante porque assim cada desenvolvedor tende a
se preocupar s com a sua parte do sistema o que reduz a complexidade do
problema. Neste caso so definidas interfaces para comunicao entre estas
partes para posterior agrupamento e formao de um software coeso. Porm
muito comum acontecerem erros na integrao, estes erros acontecem
geralmente por que:
As interfaces definidas no foram respeitadas;
No houve compreenso por parte de um desenvolvedor da
interface do outro;
O sistema como um todo pouco coeso.
Devido a estes erros e tambm da instabilidade das interfaces, por estarem
sempre em constante mudana, a integrao contnua se faz necessria para
amenizar e at suprimir esses erros, uma vez que expe todo o estgio atual
de desenvolvimento, oferece feedback constante e estimula agilidade no
desenvolvimento do software.
A tcnica de integrao contnua diz que o cdigo desenvolvido por cada par de
desenvolvedores deve ser integrado ao cdigo base constantemente.
Projeto Simples (Simple Design)
Kent Beck utiliza quatro regras bsicas para definir simplicidade, so elas em
ordem de prioridade:
1. O sistema (cdigo e testes em conjunto) deve expressar tudo aquilo que
voc deseja comunicar.
2. O sistema no deve conter nenhum cdigo duplicado.
3. O sistema deve ter o menor nmero de classes possvel.
4. O sistema deve ter o menor nmero de mtodos possvel.
Refatorao (Refactoring)
o processo de mudar um sistema de software de tal forma que no se altera
o comportamento externo do cdigo, mas melhora sua estrutura interna. um
meio disciplinado de limpar o cdigo e que reduz as possibilidades de introduzir
erros. Em essncia quando voc refina o cdigo, voc melhora o projeto depois
que este foi escrito. "Melhorar o projeto depois que foi escrito" uma premissa
do XP.
A tcnica de refinamento do design utilizada sempre com o intuito de
simplificar o cdigo. Refactoring significa reescrever o cdigo, melhorando e
simplificando o mesmo, sempre que se tiver oportunidade. O projeto do cdigo
vai sendo aos poucos melhorado atravs de modificaes que o aprimorem.
Estas modificaes partem de um cdigo fonte o qual passa em todos os
testes, e devem levar a um cdigo-fonte que continue passando em todos os
testes.

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Programao em pares (Pair Programming)


Todo o cdigo que vai para a produo escrito por um par de programadores
que utilizam uma mesma estao de trabalho ao mesmo tempo, ou seja, um
computador, um teclado e dois desenvolvedores.
Na XP todo o cdigo deve ser produzido por duas pessoas utilizando o mesmo
computador. Enquanto um dos parceiros se preocupa com detalhes da
implementao, ficando responsvel pela digitao do cdigo, o outro deve
tentar ter uma viso mais ampla da rotina, imaginando as suas peculiaridades.
No apenas o cdigo deve ser produzido por duas pessoas, como tambm todo
o projeto da classe na qual vai se trabalhar.
Propriedade Coletiva (Collective Ownership)
O cdigo deve ser de propriedade de todos e todos devem ter permisso para
alterar o que for necessrio para que seu trabalho possa ser desenvolvido. Em
estruturas onde determinadas rotinas so de propriedade de algumas
pessoas, podem ocorrer atrasos no desenvolvimento devido necessidade de
que seja alterado algo nestas rotinas para que outras pessoas possam
continuar com o seu trabalho.
Padres de Codificao (Coding Standards)
XP recomenda a utilizao de padres de codificao, que devem ser adotados
no incio do projeto com o consentimento de todos os desenvolvedores. Desta
forma, qualquer desenvolvedor poder ler o cdigo com velocidade, sem se
preocupar em compreender estilos de formatao especiais.
Ritmo Sustentvel (40 Hour Week)
Um dos grandes problemas que projetos de desenvolvimento de software
enfrentam o curto prazo de entrega do sistema. Com um prazo cada vez
mais curto e sistemas cada vez mais complexos uma das alternativas dos
desenvolvedores o trabalho em excesso. As pessoas passam a trabalhar
diariamente at mais tarde invadindo tambm finais de semana e feriados,
porm trabalhar por longos perodos contraproducente, e normalmente tende
a piorar a situao.
Metfora (Metaphor)
Equipes XP mantm uma viso compartilhada do funcionamento do sistema.
Isto feito atravs do uso de metforas. Fazendo uso de metforas podemos
facilitar a explicao de qualquer aspecto dentro do projeto e ao mesmo tempo
fix-la com mais fora na mente do ouvinte.
Utilizam-se metforas para vrios aspectos na XP, dentre eles procura-se criar
uma viso comum sobre todo o projeto de forma simples e objetiva facilitando
assim a comunicao entre toda a equipe, uma vez que serve de base para os
padres de codificao e entre a equipe e o cliente, visto que o cliente, na
maioria das vezes, no entende os termos tcnicos relacionados ao
desenvolvimento e usados diversas vezes pelos desenvolvedores e equipe.

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Modelo Concorrente

Esse modelo, algumas vezes denominado engenharia concorrente,


possibilita equipe de software representar elementos concorrentes e
iterativos de qualquer um dos modelos de processos aqui descritos. Como
exemplo, a atividade de modelagem definida para o modelo espiral pode ser
realizada invocando uma ou mais das seguintes aes de engenharia de
software: prototipagem, anlise e projeto (Pressman, 2011).

Desenvolvimento Baseado em Componentes

Desenvolve aplicaes a partir de componentes de software pr-empacotados


(faz reuso de componentes de softwares j existente, para conseguir reduo
no tempo do ciclo de desenvolvimento, bem como reduo no custo do
projeto) (Pressman, 2011).

Modelo de Mtodos Formais


Engloba um conjunto de atividades
matemtica formal do software.

que

conduzem

especificao

APF Anlise de Ponto de Funo


Tcnica que permite medir a funcionalidade de um software ou
aplicativo, sob a viso do usurio, a partir da descrio dos requisitos
do usurio.

uma tcnica de medio das funcionalidades fornecidas por um


software do ponto de vista do usurio.
Trata-se de um mtodo padro para MEDIR desenvolvimento de software
de acordo com a perspectiva do USURIO.
Faz medio das funcionalidades fornecidas por um software do ponto de
vista do usurio (Tamanho funcional).

Objetivos
Medir o tamanho das funcionalidades requisitadas e recebidas pelo usurio
Medir desenvolvimento e manuteno de software independente da
tecnologia. Por buscar independncia da tecnologia utilizada para a
construo do software, a APF independe da linguagem de programao
utilizada.
Viso do Usurio
Usurio qualquer pessoa ou coisa que interaja com a aplicao ou
especifique seus requisitos, como: Pessoa fsica; outra aplicao; Hardware;
Ator em um caso de uso; Gestores de negcio que o software ir atender.
Uma viso do usurio representa uma descrio formal das necessidades do
negcio do usurio, na linguagem do usurio.
uma descrio das funes do negcio.
aprovada pelo usurio.
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Pode ser usada para contar pontos de funo. Pode variar na forma fsica
(ex., catlogo de transaes, propostas, documento de requisitos,
especificaes externas, especificaes detalhadas, manuais do usurio).
Componentes dos Pontos de Funo (Importante)
De acordo com o Manual de Prticas do IFPUG 4.2.1 temos cinco tipos de
funes:
Arquivo Lgico Interno (ALI)
Arquivo de Interface Externa (AIE)
Entrada Externa (EE)
Sada Externa (SE)
Consulta Externa (CE)
Etapas para Avaliao
Etapa I - Identificao do TIPO DE CONTAGEM a ser utilizado - O
qu vou medir?
Projeto de Desenvolvimento/Projeto de Manuteno/Projeto de
Aplicao
Etapa II - Definio da FRONTEIRA da aplicao - Quais os limites
do que vou medir? => Escopo do sistema objeto da avaliao.
Etapa III - Contagem de pontos de funo no ajustados - Como
vou medir? Reflete o conjunto de funes disponibilizadas ao
usurio.
O resultado da contagem nessa etapa so pontos de funo brutos!
Grupos de funes do tipo DADOS:
Arquivo Lgico Interno (ALI)
Arquivo de Interface Externa
(AIE)
Grupos de funes tipo TRANSAES:
Entrada Externa (EE)
Sada Externa (SE)
Consulta Externa (CE)
Etapa IV - Clculo do fator de ajuste
(Fatores relacionados com caractersticas da aplicao que afetam
o tamanho funcional de um sistema).
O fator de ajuste responsvel pela correo das distores da etapa
anterior.
A metodologia de pontos de funo considera que outros fatores
afetam o tamanho funcional de um sistema.
Estes fatores esto relacionados com caractersticas da aplicao:
1. Comunicao de dados
8.Atualizao on-line
2. Funes distribudas
9. Processamento complexo
3. Performance
10. Reusabilidade
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4.
5.
6.
7.

Configurao do equipamento
Volume de transaes
Entrada de dados on-line
Interface com o usurio

11. Facilidade de implantao


12. Facilidade operacional
13.Mltiplos locais
14. Facilidade de mudanas

Processo de Clculo:
Avaliar o impacto de cada uma das 14 caractersticas em relao
ao sistema que est sendo avaliado, atribuindo pontuao de 0 a 5
para cada caracterstica.

Calcular o nvel de influncia geral a partir da soma dos pontos


obtidos em cada uma das 14 caractersticas.
Aplica-se a seguinte frmula:
Fator de Ajuste = (NI * 0,01) + 0,65
Atualmente o fator de ajuste no tem sido muito utilizado,
pois grande parte das caractersticas no se aplica a
sistemas em plataformas web ou distribudas.
Etapa V - Contagem de pontos de funo ajustados
Correo das possveis distores acometidas durante o clculo dos
pontos de funo no ajustados
Trata-se do processo que realiza a correo das possveis
distores acometidas durante o clculo dos pontos de funo
no- ajustados, aproximando as medidas situao real com base
no fator de ajuste.
Aplica-se a seguinte frmula: PF = (PF no-ajustado) * (Fator
de ajuste) O clculo de Pontos de Funo ajustados tambm
no tem sido muito usado, pelos motivos relacionados ao
fator de ajuste.
Clculo dos Pontos de Funo

Cada tipo de funo (ALI, entrada, sada etc.) classificada de


acordo com sua complexidade: Simples; Mdia; Alta/Complexa.
Cada complexidade funcional recebe uma pontuao.
Rumo s questes!!

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LISTA DE QUESTES COMENTADAS NESTA AULA


1. (CEPERJ/2010/IPEM-RJ/Analista de Sistemas) No que tange aos
paradigmas da Orientao a Objetos (OO), um princpio est diretamente
relacionado s operaes realizadas por um objeto e ao modo como as
operaes so executadas, constituindo uma forma de restringir o acesso
ao comportamento interno de um objeto. Nesse processo, um objeto que
precise da colaborao de outro para realizar alguma tarefa deve enviar
uma mensagem a este ltimo. Alm disso, separa os aspectos externos de
um objeto dos detalhes internos da implementao. Considerando esse
contexto, observe a figura abaixo.

O princpio da OO conhecido por:


A) Compartilhamento
B) Acoplamento
C) Herana
D) Polimorfismo
E) Encapsulamento
Comentrios
Encapsular colocar em uma cpsula. Por mais estranho que parea, pense
que voc poderia colocar todos os itens desejados em uma cpsula (como em
um remdio) e proteger os componentes internos da ao externa.
Em Orientao a Objetos bem semelhante. A ideia de encapsular criar uma
proteo para os itens do objeto de forma que somente por meio das
interfaces criadas possa ocorrer o acesso s estruturas internas. Isto cria uma
proteo para os itens do objeto, que passam a ter o acesso controlado por
meio da interface.
O objetivo separar os aspectos externos (o que faz) dos aspectos internos
(como faz):
Aspectos externos = interface, contrato;
Aspectos internos = implementao.
O encapsulamento pode ser visto como um complemento da abstrao:
A abstrao foca o comportamento observvel de um objeto.

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Encapsulamento
comportamento.

enfoca

implementao

que

origina

este

Alm disso, ele o encapsulamento promove uma maior estabilidade, uma


vez que clientes do objeto s conhecem sua interface e que podemos alterar a
implementao de uma operao sem afetar o restante do sistema.
Gabarito: letra E.
2. (CESPE/BANCO DA AMAZNIA/Tcnico Cientfico rea:
Tecnologia da Informao ANLISE DE SISTEMAS/2010) Objetos
tm identidade prpria. Isso garante que, mesmo tendo os mesmos
valores de variveis e pertencendo mesma classe, dois objetos sejam
considerados diferentes.
Comentrios
Na orientao a objetos, o conceito de identidade define que um objeto
uma instncia nica de uma classe, ocupando uma posio de memria
especfica. Ento, podemos ter dois objetos no-idnticos (ocupam posies de
memria distintas), mas iguais (so da mesma classe e possuem os mesmos
valores para os atributos).
Alm disso, cada objeto ao ser criado, aloca espao de memria para si e
possui seus dados armazenados em estrutura prpria. No h confuso entre
os objetos, especialmente quanto identidade. Para simplificar o
entendimento, podemos pensar em cada objeto como uma varivel
estruturada contendo os atributos.
Gabarito: item correto.
3. (CESPE/2010/TRE-MT/Tcnico
Judicirio/Programao
de
Sistemas) A estrutura interna de um objeto possui dois componentes
bsicos: atributos, que descrevem o estado do objeto; e mtodos, que so
responsveis pela comunicao entre objetos.
Comentrios
Em orientao a objeto, um mtodo uma subrotina que executada por um
objeto ao receber uma mensagem. Os mtodos determinam o comportamento
dos objetos de uma classe e so anlogos funes ou procedimentos da
programao estruturada. A comunicao entre os objetos realizada por
mensagens que um objeto envia a outro.
Gabarito: item errado.
4. (ESAF/SEFAZ-CE/2007) A representao de classes em diagramas UML
contempla os seguintes tipos bsicos de informao:
a) o nome da instncia da classe e os seus objetos.
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b) o nome da classe, os seus atributos e os seus mtodos.


c) o nome da instncia da classe e os seus relacionamentos.
d) o nome da classe, os seus atributos e suas excees.
e) o nome da classe e suas visibilidades.
Comentrios
A UML (Unified Modeling Language - Linguagem Unificada para
Modelagem) normalmente definida como uma linguagem de modelagem e
no um mtodo propriamente dito. A UML apresenta uma srie de diagramas
para a modelagem de sistemas orientados a objetos.
De todos os diagramas da UML, o diagrama de classes o mais comumente
utilizado pelas empresas. Esse diagrama, de forma simplificada, descreve os
tipos de objetos do software e os vrios tipos de relacionamentos estticos
que existem entre eles. Uma proposta de processo de desenvolvimento que
pode ser utilizada em conjunto o RUP (Rational Unified Process), definido por
Booch, Jacobson e Rumbaugh.
Objetos
Representam elementos do mundo real.
uma abstrao de conjunto de coisas do
mundo real.
Possuem:
Atributos (estado)
Operaes (comportamento).
O nico acesso aos dados desse objeto atravs de suas operaes.
Classes
Permitem que sejam representados no mundo computacional elementos
do mundo real, ou seja, do problema para o qual o software est sendo
desenvolvido.
Elas permitem descrever um conjunto de objetos que compartilhem os
mesmos atributos, operaes, relacionamentos e semntica, e
representam o principal bloco de construo de um
software orientado a objetos.
Representam os tipos de objetos existentes no
modelo, e so descritas a partir de seus atributos, mtodos e
restries.

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A figura seguinte apresenta a simbologia para uma CLASSE chamada


ContaBancaria, utilizando a UML.

Figura. Classe ContaBancaria


Com as classes definidas, precisam-se especificar quais so seus
ATRIBUTOS (propriedades que caracterizam um objeto). Por
exemplo, uma entidade conta bancria possui como atributos o nmero e
o saldo. bastante simples identificar os atributos de cada classe, basta
identificar as caractersticas que descrevam sua classe no domnio
do problema em questo. Cabe destacar que os atributos identificados
devem estar alinhados com as necessidades do usurio para o problema.
A figura seguinte apresenta a classe ContaBancaria com alguns de seus
atributos.

Figura. Classe ContaBancaria com alguns atributos


Identificadas as classes e seus atributos, o prximo passo a
identificao das OPERAES de cada classe, tambm chamadas de
mtodos ou servios.
Fazendo um paralelo com objetos do mundo real, operaes so aes
que o objeto capaz de efetuar. Dessa forma, ao procurar por
operaes, devem-se identificar aes que o objeto de uma classe
responsvel por desempenhar dentro do escopo do sistema que ser
desenvolvido.
A figura seguinte apresenta algumas operaes da classe ContaBancaria.
Ao contrrio dos atributos, normalmente operaes so pblicas,
permitindo sua utilizao por outras classes e objetos.

Figura. Classe ContaBancaria com seus atributos e operaes


Finalizando, a UML (Unified Modeling Language - Linguagem Unificada para
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Modelagem) nos permite representar graficamente as classes, conforme nos


mostrou a figura anterior, dando nfase s partes mais importantes de uma
abstrao: seu nome, atributos e operaes.
Gabarito: letra B.
5. (CESPE/2009/CEHAP PB/Analista de Sistemas) O projeto orientado a
objetos encapsula atributos e servios ou operaes (comportamentos) em
objetos. Os objetos comunicam-se entre si por meio de associaes e os
relacionamentos entre classes se do por meio de interfaces.
Comentrios
Os objetos comunicam-se por meio de mensagens
relacionamentos acontecem por meio de associaes.

(interface)

os

Gabarito: item errado.


6. (ESAF/2008/AFC-STN/INFRAESTRUTURA DE TI) A habilidade para
uso de uma mesma mensagem para invocar comportamentos distintos de
um determinado objeto denominada
a) Interface.
b) Polimorfismo.
c) Herana.
d) Encapsulamento.
e) Abstrao.
Comentrios
Item a. Coleo de mtodos que indica que uma classe possui algum
comportamento alm do que herda de suas superclasses. Os mtodos includos
em uma interface no definem esse comportamento; essa tarefa definida nas
classes que implementam a interface. ITEM FALSO.
Item b. Permite que referncias de tipos de classes mais abstratas
representem o comportamento das classes concretas que referenciam. Assim,
possvel tratar vrios tipos de maneira homognea (atravs da interface do
tipo mais abstrato). O termo polimorfismo originrio do grego e significa
"muitas formas" (poli = muitas, morphos = formas). ITEM VERDADEIRO.
Item c. o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode estender outra
classe (super-classe), aproveitando seus comportamentos (mtodos) e
variveis possveis (atributos). Um exemplo: Mamfero super-classe de
Humano. Logo, um Humano um mamfero. H herana mltipla quando uma
sub-classe possui mais de uma super-classe. ITEM FALSO.
Item d. Consiste na separao de aspectos internos e externos de um objeto.
Este mecanismo utilizado amplamente para impedir o acesso direto ao
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estado de um objeto (seus atributos), disponibilizando externamente apenas


os mtodos que alteram estes estados. Exemplo: No necessrio conhecer os
detalhes dos circuitos de um telefone para utiliz-lo. A carcaa do telefone
encapsula esses detalhes, provendo uma interface mais amigvel (os botes, o
monofone e os sinais de tom). ITEM FALSO.
e) a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto
qualquer, ignorando caractersticas menos importantes ou acidentais. Em
modelagem orientada a objetos, uma classe uma abstrao de entidades
existentes no domnio do sistema de software. ITEM FALSO.
Gabarito: letra B.
7. (CESPE - 2009 - ANAC - Tcnico Administrativo - Informtica) A
tcnica conhecida como refactoring constantemente aplicada no
desenvolvimento baseado no mtodo gil extreme programming.
Comentrios
"Melhorar o projeto depois que foi escrito" uma premissa do XP.
o processo de mudar um sistema de software de tal forma que no se
altera o comportamento externo do cdigo, mas melhora sua estrutura
interna. um meio disciplinado de limpar o cdigo e que reduz as
possibilidades de introduzir erros. Em essncia quando voc refina o cdigo,
voc melhora o projeto depois que este foi escrito.
Gabarito: item correto.
8. (FUNRIO/Analista rea S4/MPOG/2009) Na terminologia da UML,
a participao uma caracterstica importante de uma associao,
relacionada necessidade, ou no, da existncia dessa associao entre
objetos. Por exemplo, numa associao com conectividade um para
muitos entre as classes Departamento e Empregado, em que a
multiplicidade do lado de Departamento 1 e do lado de Empregado
1..*, a participao dos objetos de ambas as classes na associao
A) opcional.
B)obrigatria.
C) total.
D) parcial.
E) completa.
Comentrios
A participao dos objetos de ambas as classes na associao obrigatria
porque o valor mnimo da multiplicidade 1 em ambos os lados, e deve ser
lembrado que a participao uma caracterstica da associao que est
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relacionada com a obrigatoriedade ou no da existncia da associao entre


todos os objetos das duas classes envolvidas nela.
Gabarito: letra B.
9. (FUNRIO/Analista rea S4/MPOG/2009) Na modelagem de classes
da UML, que tipo de associao entre objetos das classes pedidos e
itens de pedido identificado na sentena pedidos so formados por
itens de pedido?
A) Generalizao.
B) Especializao.
C) Restrio.
D) Composio.
E) Classificao.
Comentrios
Como a composio um tipo de relacionamento que expressa a ao de fazer
parte de algo, quando se fala que pedidos so formados por itens de pedido,
este tipo de relacionamento seria o que expressaria melhor o que esta frase
exprime.
Gabarito: letra D.
10. (FUNRIO/Analista rea S4/MPOG/2009) Suponha um diagrama
de casos de uso de um sistema de caixa bancrio eletrnico, em que os
casos de uso Obter extrato, Realizar saque e Realizar transferncia
tm uma sequncia de interaes comum para validar a senha do
cliente, representada pelo caso de uso Fornecer identificao. Qual o tipo
de relacionamento dos trs primeiros casos de uso com o caso de uso
Fornecer identificao?
A) Extenso.
B) Agregao.
C) Distribuio.
D) Colaborao.
E) Incluso.
Comentrios
A resposta correta seria incluso, porque o caso de uso "Fornecer
identificao" inclui o comportamento de validar a senha do cliente no caso de
uso Realizar transferncia, sendo assim podemos dizer que Realizar
transferncia usa o caso de uso "Fornecer identificao".
Gabarito: letra E.
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11. (ESAF/2005/UML) O modo para descrever os vrios aspectos de


modelagem ela UML por meio do uso da notao definida pelos seus
vrios tipos de diagramas. Segundo as caractersticas desses diagramas,
correto afirmar que um diagrama de classe
a) mostra a interao de um caso de uso organizada em torno de objetos e
classes e seus vnculos mtuos, evidenciando a sequncia de mensagens.
b) denota a estrutura esttica de um sistema.
c) descreve a funcionalidade do sistema.
d) descreve a interao de sequncia de tempo dos objetos e classes
percebida por atores externos.
e) mostra as sequncias de estados que uma classe e objetos assumem em
sua vida em resposta a estmulos recebidos, juntamente com suas
respostas e aes.
Comentrios
Item a. O Diagrama de Classe mostra as diferentes classes que fazem um
sistema e como elas se relacionam. Os diagramas de classe so chamados
diagramas estticos porque mostram as classes, com seus mtodos e
atributos bem como os relacionamentos estticos entre elas: quais classes
conhecem quais classes ou quais classes so parte de outras classes, mas
no mostram a troca de mensagens entre elas. ITEM FALSO.
Item b. Como foi mencionada na letra anterior, os Diagramas de Classe so
chamados diagramas estticos porque mostram as classes, com seus
mtodos e atributos bem como os relacionamentos estticos entre elas. ITEM
VERDADEIRO.
Item c. O diagrama de caso de uso descreve a funcionalidade proposta para
um novo sistema, que ser projetado, ou seja, no est relacionado com o
diagrama de classes. ITEM FALSO.
Item d. A interao de sequncia de tempo dos objetos e classes est
relacionada ao diagrama de sequncia. representando pela sequncia de
processos (mais especificamente, de mensagens passadas entre objetos). O
diagrama de sequncia descreve a maneira como os grupos de objetos
colaboram em algum comportamento ao longo do tempo. ITEM FALSO.
Item e. O diagrama de estados mostra como um nico objeto se comporta
atravs de muitos casos de uso; mostra sequncias de estados que um objeto
ou uma interao assume em sua vida em resposta a eventos, juntamente
com suas respostas e aes; um complemento de uma classe relacionando
os possveis estados que objetos da classe podem ter e quais eventos podem
causar a mudana de estado (transio). Este ento no est relacionado ao
diagrama de classes. ITEM FALSO.
Gabarito: letra B.
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12. (FUNRIO/Analista de Sistemas/FURB/2010) Com


Diagrama de Classe do Anexo II, indique a alternativa correta.

base

no

A) Os atributos da Classe A podem ser alterado indistintamente por qualquer


outra classe diretamente.
B) A classe A possui um mtodo que pode ser usado por outros mtodos de
qualquer classe.
C) Todos os mtodos da Classe A podem ser usados pelas suas classes
derivadas.
D) O mecanismo de mensagem dever ser usado por outra classe para
alterao de pelo menos 1 atributo da classe A.
E) Os atributos da Classe A no podem ser herdados.
Comentrios
Uma subclasse (ou classe derivada) uma classe que herda comportamentos
de outra classe, podendo sobrecarregar funcionalidades e adicionar novas a
uma classe base (ou classe pai), construtores e destrutores no so herdados,
e somente mtodos e atributos pblicos e protegidos so herdados. Mtodos
pblicos e protegidos podem ser visveis por outras classes.
Gabarito: letra C.
13. (CEPERJ/2010/IPEM-RJ/Analista de Sistemas) Um modelo uma
abstrao de algo com a finalidade de entend-lo antes de constru-lo.
Todo sistema desenvolvido deve ser modelado e, nesse sentido, existem
pontos de vista distintos, porm relacionados, cada qual capturando
aspectos importantes e necessrios para uma descrio completa.
Enquanto o modelo de interaes representa a colaborao de objetos
individuais, os aspectos de interaes de um sistema representam os
aspectos estticos, estruturais de dados e tambm podem representar os
aspectos temporais e comportamentais, de controle desse mesmo
sistema. Esses dois ltimos so denominados, respectivamente, modelos
de:
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A) Classes e Estados
B) Dados e Controle
C) Eventos e Estados
D) Dados e Estados
E) Classes e Controle
Comentrios
Os dois ltimos modelos dados e controle correspondem aos modelos de
Classes e Estados, letra A.
Classificao significa que os objetos com a mesma estrutura de dados
(chamados atributos) e o mesmo comportamento (chamados operaes ou
mtodos) so agrupados em uma classe. Classe uma abstrao que descreve
propriedades importantes para uma aplicao e ignora o restante. O objetivo
de um diagrama de classes descrever os vrios tipos de objetos no sistema e
o relacionamento entre eles.
Um diagrama de classes pode oferecer trs perspectivas, cada uma para um
tipo de observador diferente. So elas:
Conceitual
o Representa os conceitos do domnio em estudo.
o Perspectiva destinada ao cliente.
Especificao
o Tem foco nas principais interfaces da arquitetura, nos principais
mtodos, e no como eles iro ser implementados.
o Perspectiva destinada as pessoas que no precisam saber detalhes
de desenvolvimento, tais como gerentes de projeto.
Implementao - a mais utilizada de todas
o Aborda
vrios
detalhes
de
implementao,
navegabilidade, tipo dos atributos, etc.

tais

como

o Perspectiva destinada ao time de desenvolvimento.


Um diagrama de classes contm:
* Entidades
* Relacionamentos
Os Diagramas de Mquinas de Estados, ou simplesmente Diagramas de
Estados, descrevem o comportamento dinmico do sistema, representando os
estados que um objeto passa durante a execuo do sistema e como ele
muda de estado em respostas aos eventos. Cada diagrama representa uma
classe nica.
Em um diagrama de estado, um objeto possui um comportamento e um
estado. O estado de um objeto depende da atividade na qual ele est

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processando. Um diagrama de estado mostra os possveis estados de um


objeto e as transaes responsveis pelas suas mudanas de estado.
Gabarito: letra A.
14. (CEPERJ/2010/IPEM-RJ/Analista de Sistemas) A Engenharia de
Requisitos fornece o mecanismo apropriado para entender o que o cliente
deseja, analisando as necessidades, avaliando a exequibilidade,
negociando uma condio razovel, especificando a soluo de forma clara,
validando a especificao e gerindo os requisitos medida que eles so
transformados em um sistema operacional. Considerando esse contexto,
observe a figura abaixo, utilizada no levantamento de requisitos.

Essa figura conhecida por Diagrama:


A) Funcional
B) De Classes
C) De Contexto
D) De Atividades
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E) Comportamental
Comentrios
O objetivo do diagrama de atividades mostrar o fluxo de atividades em um
nico processo. O diagrama mostra como uma atividade depende uma da
outra.
Um diagrama de atividade pode ser regies denominadas swimlanes. Estas
regies esto associadas a um objeto do modelo. Desta forma, dentro de cada
regio, encontram-se as atividades relativas ao objeto da regio. As atividades
so conectadas atravs de arcos (transies), que mostram as dependncias
entre elas.

Gabarito: letra D.
15. (CEPERJ/2010/IPEM-RJ/Analista de Sistemas) A UML uma
linguagem de modelagem visual, podendo ser definida como um conjunto
de notaes e semntica correspondente para representar visualmente
uma ou mais perspectivas de um sistema. Dentre os diagramas da UML,
um diagrama foca os requisitos funcionais de um sistema, forando os
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desenvolvedores a moldarem o sistema de acordo com o usurio, e no o


usurio de acordo com o sistema, representando as especificaes de uma
sequncia de interaes entre um sistema e os agentes externos que
utilizam esse sistema, por meio dos atores e relacionamentos entre eles.
Esse diagrama denominado:
A) Casos de uso
B) Casos de negcios
C) Processos e funes
D) Entidades e relacionamentos
E) Processos e relacionamentos
Comentrios
O diagrama que foca os requisitos funcionais de um sistema o diagrama de
casos de uso.
Os casos de uso descrevem funcionalidades do sistema percebidas por atores
externos. Um ator uma pessoa (ou dispositivo, ou outro sistema) que
interage com o sistema.

Gabarito: letra A.
16. (ESAF/2008/AFC/STN/ TI Desenvolvimento de Sistemas) Em
UML (Unified Modeling Language), o diagrama cujo foco a organizao
estrutural de objetos que enviam e recebem mensagens, exibindo assim,
tais objetos e as ligaes entre eles, bem como as respectivas mensagens,
o diagrama de
a) componentes.
b) colaborao.
c) objetos.
d) atividades.
e) caso de uso.

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Comentrios
Item a. Ilustra como as classes devero se encontrar organizadas atravs da
noo de componentes de trabalho. Por exemplo, pode-se explicitar, para cada
componente, qual das classes que ele representa. Item FALSO.
Item b. Exibe uma interao, consistindo de um conjunto de objetos e seus
relacionamentos, incluindo as mensagens que podem ser trocadas entre eles.
Item VERDADEIRO.
Item c. uma variao do diagrama de classes e utiliza quase a mesma
notao. A diferena que o diagrama de objetos mostra os objetos que foram
instanciados das classes. O diagrama de objetos como se fosse o perfil do
sistema em um certo momento de sua execuo. Item FALSO.
Item d. Representa os fluxos conduzidos por processamentos.
essencialmente um grfico de fluxo, mostrando o fluxo de controle de uma
atividade para outra. Isso envolve a modelagem das etapas sequenciais em
um processo computacional. Item FALSO.
Item e. Descreve a funcionalidade proposta para um novo sistema, que ser
projetado. Representa uma unidade discreta da interao entre um usurio
(humano ou mquina) e o sistema. So tipicamente relacionados a "atores".
Um ator um humano ou entidade mquina que interage com o sistema para
executar uma determinada tarefa. Item FALSO.
Gabarito: letra B.
17. (ESAF/2008/AFC/STN/TI/Infraestrutura) O diagrama UML que
apresenta objetos e suas ligaes mtuas, evidenciando a sequncia das
mensagens trocadas por meio de nmeros de sequncia, o
a) Diagrama de sequncia.
b) Diagrama de estado.
c) Diagrama de colaborao.
d) Diagrama de caso de uso.
e) Diagrama de atividade.
Comentrios
Item a. O Diagrama de Sequncia representa a sequncia de processos
(mais especificamente, de mensagens passadas entre objetos) num programa
de computador. Como um projeto pode ter uma grande quantidade de
mtodos em classes diferentes, pode ser difcil determinar a sequncia global
do comportamento. O diagrama de sequncia representa essa informao de
uma forma simples e lgica. Este descreve a maneira como os grupos de
objetos colaboram em algum comportamento ao longo do tempo. Ele registra o
comportamento de um nico caso de uso e exibe os objetos e as mensagens
passadas entre esses objetos no caso de uso. Item FALSO.

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Item b. O Diagrama de Estado mostra o ciclo de vida de um objeto os


eventos pelos quais ele passa, as suas transies e os estados em que ele est
entre estes eventos. Um estado de um objeto um conjunto de circunstncias
ou atributos que caracterizam o objeto em determinado momento. Item
FALSO.
Item c. O Diagrama de Colaborao exibe uma interao, consistindo de um
conjunto de objetos e seus relacionamentos, incluindo as mensagens que
podem ser trocadas entre eles. O Diagrama de colaborao mostra, de
maneira semelhante ao diagrama de sequncia, a colaborao dinmica entre
os objetos. Se a nfase do diagrama for o contexto do sistema, o diagrama de
colaborao o utilizado. Item VERDADEIRO.
Item d. Tem o objetivo de auxiliar a comunicao entre os analistas e o cliente.
Descreve um cenrio que mostra as funcionalidades do sistema do ponto de
vista do usurio. O cliente deve ver no diagrama de casos de uso as principais
funcionalidades de seu sistema. Item FALSO.
Item e. Uma atividade o estado de estar fazendo algo: tanto um processo
de mundo real, tal como datilografar uma carta, ou a execuo de uma rotina
de software, tal como um mtodo em uma classe. Este descreve a sequncia
de atividades, com suporte para comportamento condicional e paralelo. Um
Diagrama de Atividades uma variante de um diagrama de estados no qual
a maioria, se no todos, dos estados estado de atividade. Portanto, muito da
terminologia segue a mesma terminologia de estados. Item FALSO.
Gabarito: letra C.
18. (ESAF/2008/AFC/STN/TI/Infraestrutura) Considere o seguinte
contexto: Um cliente pode comprar vrios livros. Em um diagrama de
classes, este um exemplo de relacionamento do tipo
a) Agregao.
b) Generalizao.
c) Especializao.
d) Associao.
e) Dependncia.
Comentrios
Item a. Item FALSO. Agregao uma forma especializada de associao na
qual um todo relacionado com suas partes. Tambm conhecida como relao
de contedo. representada como uma linha de associao com um diamante
junto Classe agregadora. A multiplicidade representada da mesma maneira
que nas associaes.
Complementando, a agregao um caso particular da associao. A
agregao indica que uma das classes do relacionamento uma parte, ou est
contida em outra classe. As palavras chaves usadas para identificar uma
agregao so: consiste em, contm, parte de.
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Comentrios
Item a. Adornos so detalhes da especificao adicionados s extremidades
das linhas que representam os relacionamentos, usados na notao grfica.
Item FALSO.
Item b. Permite estender o vocabulrio da linguagem, criando novos elementos
de modelagem. O esteretipo estende a semntica mas no a estrutura do
elemento. Podem-se criar novos cones para representar esses elementos
numa forma grfica individualizada. Item VERDADEIRO.
Item c. Uma restrio estende a semntica de um elemento UML, permitindo
a definio de novas regras ou modificao de regras existentes. Item FALSO.
Item d. A UML no s uma linguagem grfica, por trs de toda parte grfica
h uma especificao que define a sintaxe e semntica de um elemento. A
especificao pode ser construda de forma incremental e estar sempre por
trs, valendo, para qualquer tipo de exibio utilizado. As especificaes UML
proveem um pano de fundo que envolve todas as partes de um modelo. Item
FALSO.
Item e.
So relacionamentos de utilizao no qual uma mudana na
especificao de um elemento pode alterar a especificao do elemento
dependente. A dependncia entre classes indica que os objetos de uma classe
usam servios dos objetos de outra classe. Item FALSO.
Gabarito: letra B.
20. (FUNRIO/Analista rea S4/MPOG/2009) Os modelos geis de
desenvolvimento de software foram projetados para atender a quatro
tpicos-chave. Qual das alternativas NO um tpico-chave?
A) Importncia de equipes auto-organizadas que tm controle sobre o trabalho
que executam.
B) Automatizao da documentao dos sistemas em bases de conhecimento.
C) Comunicao e colaborao entre os membros da equipe e entre os
profissionais e seus clientes.
D) Reconhecimento de que modificaes representam uma oportunidade.
E) nfase na entrega rpida de softwares que satisfaam ao cliente.
Comentrios
gil uma nova forma de gesto e desenvolvimento de Software que usa uma
abordagem de planejamento e execuo iterativa e incremental voltado para
processos empricos que divide o problema em produtos menores e que visa
entregar software funcionando regularmente, visa a aproximao e maior
colaborao do time de desenvolvimento com os experts de negcios,
comunicao face-to-face, reduo dos riscos associados as incertezas dos
projetos, abraar e responder as mudanas de forma mais rpida e natural e
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claro a satisfao final dos clientes por meio da adoo de prticas de gesto e
de engenharia de software com foco nos valores e princpios do Lean e do
agile, resumindo, seu principal objetivo entregar o produto que o cliente
realmente deseja e que ser til e com qualidade.
Gabarito: letra B.
Com relao a conceitos gerais de engenharia de software, julgue os itens a
seguir.
21. (CESPE/TRT - 10 REGIO (DF e TO) - Analista Judicirio Tecnologia da Informao/2013) As atividades fundamentais
relacionadas ao processo de construo de um software incluem a
especificao, o desenvolvimento, a validao e a evoluo do software.
Comentrios
Um processo de software um conjunto de atividades e resultados associados
que levam produo de um produto de software.
Nesse contexto, Sommerville (2007, p. 43) destaca as quatro atividades
fundamentais do processos de software, comuns a todos eles, que so:
especificao de software, projeto e implementao de software,
validao de software e evoluo do software.

So definidas as funcionalidades do
software e restries para sua operao.
Projeto e Implementao de
O software que atenda especificao
Software
deve ser produzido.
Validao de Software
O software deve ser avaliado para
garantir que ele faa o que o cliente
deseja.
Evoluo do Software
O software evolui para atender s
necessidades de mudana do cliente.
Segundo o autor, essas atividades so organizadas de modo diferente nos
diversos processos de desenvolvimento. Como exemplo, no modelo em cascata
so organizadas em sequncia, ao passo que, no desenvolvimento
evolucionrio, elas so intercaladas. Como essas atividades sero organizadas
depender do tipo de software, pessoas e estruturas organizacionais
envolvidas.
Especificao de Software

Com algumas variaes de nomes entre os principais autores da rea


(Pressman e Sommerville), correto destacar que as quatro atividades
bsicas do processo de software so: especificao, desenvolvimento,
validao e evoluo.
Gabarito: item correto.
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22. (CESPE/ 2013 /TRT - 10 REGIO (DF e TO)/Analista Judicirio


- Tecnologia da Informao)
O ciclo de vida de um software, entre
outras caractersticas, est relacionado aos estgios de concepo, projeto,
criao e implementao.
Comentrios
Sommerville (2007, p. 43) destaca as quatro atividades fundamentais do
processos de software, comuns a todos eles, que so: especificao de
software, projeto e implementao de software, validao de software
e evoluo do software. Segundo o autor, essas atividades so organizadas
de modo diferente nos diversos processos de desenvolvimento.
Pressman (2011) destaca que uma metodologia de processo genrica para
Engenharia de Software compreende cinco atividades:

Comunicao Antes de iniciar o trabalho, de vital importncia


comunicar-se e colaborar com o cliente (e outros interessados, como:
executivos, usurios finais, engenheiros de software, o pessoal de suporte,
etc.). A inteno aqui compreender os objetivos das partes interessadas
para com o projeto e fazer o levantamento das necessidades que ajudaro a
definir as funes e caractersticas do software.

Planejamento Estabelecimento do plano de projeto de software, que


descreve as tarefas tcnicas a ser conduzidas, os riscos provveis, os
recursos que sero necessrios, os produtos resultantes a ser produzidos e
um cronograma de trabalho.

Modelagem Criao de modelos representativos do software (para


melhor entender as necessidades do software e o projeto que ir atender a
essas necessidades).

Construo Essa atividade combina gerao de cdigo (manual ou


automatizada) e testes necessrios para revelar erros na codificao.

Entrega (Implantao) Entrega do produto ao cliente, que ir avalia-lo


e fornecer feedback baseado na avaliao.

Essas cinco atividades metodolgicas genricas podem ser utilizadas para o


desenvolvimento de programas pequenos e simples, para a criao de grandes
aplicaes para a Internet e para a engenharia de grandes e complexos
sistemas baseados em computador (Pressman, 2011).
As atividades metodolgicas so complementadas pelas atividades de apoio
(umbrella activities), como: controle e acompanhamento do projeto,
administrao de riscos, garantia da qualidade, gerenciamento da configurao
de software, dentre outras.
Observe que os 2 autores trabalham com um modelo genrico de processo de
software, e no com o ciclo de vida do software. No entanto, conceitualmente
falando, o modelo de processo de software no se diferencia do modelo de
ciclo de vida, ambos trazem uma descrio, em alto nvel, das atividades
envolvidas na construo de um software e suas dependncias. Ainda, cabe
destacar que as sequncias de atividades trazidas pelo Pressman e
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Sommerville so essencialmente iguais e esto falando do mesmo processo: o


desenvolvimento de um software.
Assim, pode-se destacar que o ciclo de vida de um software, entre outras
caractersticas, estar relacionado aos estgios de concepo, projeto, criao
e implementao.
Gabarito: item correto.
23. (CESPE/TRE-BA/Analista de Sistemas/2010) Com relao
engenharia de software, julgue o item a seguir. Entre os desafios
enfrentados pela engenharia de software esto lidar com sistemas legados,
atender crescente diversidade e atender s exigncias quanto a prazos
de entrega reduzidos.
Comentrios
A proposta da Engenharia de software possibilitar o desenvolvimento
adequado do software, frente a inmeros desafios, como: lidar com sistemas
legados (sistemas de software mais velhos que permanecem vital para uma
organizao), atender crescente diversidade e atender s exigncias quanto
a prazos de entrega limitados.
Gabarito: item correto.
24. (ESAF/MPOG/2008) O processo da engenharia de sistemas possui
importantes diferenas em relao ao processo de desenvolvimento de
software, principalmente no que se refere s suas fases. Indique a opo
que representa as fases do processo da engenharia de sistemas.
a) Comunicao, Planejamento, Modelagem, Construo e Implantao.
b) Anlise de requisitos, Projeto do sistema, Projeto do programa,
Codificao, Testes de Unidades e de Integrao, Teste do sistema, Teste
de Aceitao, Operao e Manuteno.
c) Definio de Requisitos, Projeto de sistemas e de software,
Implementao e testes de unidades, Integrao e testes de sistemas,
Operao e manuteno.
d) Anlise dos requisitos do sistema, Projeto da arquitetura do sistema,
Codificao e testes do sistema, Integrao e teste do sistema, Teste de
qualificao do sistema, Instalao do sistema e Descontinuao do
sistema.
e) Definio de requisitos, Projeto do sistema, Desenvolvimento de
subsistemas, Integrao do sistema, Instalao do sistema, Evoluo do
sistema e Desativao do sistema.

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Comentrios
A engenharia de sistemas uma atividade de especificao, projeto,
implementao, validao, implantao e manuteno de sistemas
sociotcnicos.
Os engenheiros de sistema so responsveis pelos softwares, e no somente
esses, mas tambm o hardware, as interaes do sistema com os usurios e
seu ambiente. Alm disso, servios que o sistema fornece, restries de
operao, criao e utilizao, a fim de atingir seu propsito (SOMMERVILLE,
2007).

Figura. Fonte: (SOMMERVILLE, 2007)


Gabarito: letra E.
25. (CESPE/2013/TRT - 10 REGIO (DF e TO)/Analista Judicirio Tecnologia da Informao) Com relao a conceitos gerais de
engenharia de software, julgue os itens a seguir.
A engenharia de software engloba processos, mtodos e ferramentas. Um de
seus focos a produo de software de alta qualidade a custos adequados.
Comentrios

Processo de Software: um conjunto de atividades, cuja meta o


desenvolvimento ou a evoluo do software.

Mtodos de Engenharia de Software: so as abordagens estruturadas


para o desenvolvimento de software, que incluem modelos de sistemas,
notaes, regras, recomendaes de projetos e diretrizes de processos.

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Comentrios
O Modelo em Cascata (Tambm chamado de clssico, ou linear) sugere
uma abordagem sequencial e sistemtica para o desenvolvimento de
software, aplicando as atividades de maneira linear. Em cada fase
desenvolvem-se artefatos (produtos de software) que servem de base para
as fases seguintes.
A prototipao consiste em confirmar ou refutar hipteses. Senta-se com o
cliente e realiza um projeto rpido para atender somente a aspectos do
software que ficaro visveis (prottipo).Para tal, o prazo de construo do
mesmo deve ser obrigatoriamente curto, o que no possibilita formalismos
(abordagem sequencial e sistemtica), ao contrrio do que foi sugerido
no enunciado da questo.
Gabarito: item errado.
29. (ESAF/STN/Analista de Finanas e Controle/Governana e
Gesto em TI/2013) O desenvolvimento gil de software fundamenta-se
no Manifesto gil. Segundo ele deve-se valorizar:
a) mudana de respostas em vez do seguimento de um plano.
b) indivduos e interaes em vez de processos e ferramentas.
c) documentao extensiva operacional em vez de software funcional.
d) indivduos e intenes junto a processos e ferramentas.
e) seguimento de um plano em vez de resposta a mudana.
Comentrios
O Manifesto gil contm quatro valores fundamentais, que so:

Os indivduos e suas interaes acima de procedimentos e


ferramentas;

Software funcional acima de documentao abrangente;

A colaborao dos clientes acima da negociao de contratos;

A capacidade de resposta a mudanas acima de um plano prestabelecido;

Fonte: http://manifestoagil.com.br/
Assim, temos:
Item A. Item errado. Temos aqui a capacidade de resposta s mudanas, ao
invs de seguir um plano pr-estabelecido.
Item B. Item correto. Os indivduos e suas interaes acima de
procedimentos e ferramentas.
Item C. Item errado. Software funcional acima de documentao
abrangente.

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Item D. Item errado. Os indivduos


procedimentos e ferramentas.

suas

interaes

acima

de

Item E. Item errado. A capacidade de resposta a mudanas acima de um


plano pr-estabelecido.
Gabarito: letra B.
30. (FUNRIO/Analista rea S4/MPOG/2009) Sobre o teste caixa
branca de software, correto afirmar que
A) baseado em um exame rigoroso do detalhe procedimental.
B) refere-se a testes que so conduzidos na interface do software.
C) examina apenas algum aspecto fundamental do sistema.
D) elimina qualquer possibilidade de incorreo do sistema.
E) conduzido nas instalao dos usurios finais, sem a presena dos
desenvolvedores.
Comentrios
O teste caixa branca, comumente chamado de teste estrutural, uma tcnica
de teste que analisa o cdigo fonte (no caso de teste de software) ou cada n
de um circuito que pode vir a ser testado (no caso de teste de hardware) o que
significa que ele olha os procedimentos.
Gabarito: letra A.
31. (FUNRIO/Analista rea S4/MPOG/2009) A mtrica de pontos de
funo que mede a funcionalidade entregue por um sistema pode ser
usada para
A) verificar o atendimento do sistema aos requisitos do usurio.
B) garantir o cumprimento de metas no cronograma de desenvolvimento.
C) prever o nmero de componentes e/ou de linhas de cdigo do sistema.
D) selecionar a melhor plataforma de hardware e software bsico para o
sistema.
E) validar a escolha da linguagem de programao para o desenvolvimento do
sistema.
Comentrios
Anlise de Pontos de Funo (APF) uma tcnica de medio das
funcionalidades fornecidas por um software do ponto de vista de seus usurios.
Ponto de funo (PF) a sua unidade de medida, que tem por objetivo tornar
a medio independente da tecnologia utilizada para a construo do software.
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Ou seja, a APF busca medir o que o software faz, e no como ele foi
construdo.
Gabarito: letra C.
32. (FUNRIO/2013/ MPOG - Analista de Tecnologia da Informao )
Na Anlise de Pontos de Funo, fatores de ajustamento so usados para
fornecer uma indicao da complexidade do problema. Tais fatores de
ajustamento so baseados em 14 caractersticas gerais do sistema como,
por
exemplo,
Comunicao
de
Dados
e
Desempenho.
Qual das alternativas abaixo NO uma caracterstica geral do sistema
usada no clculo do valor do fator de ajustamento?
a) Entrada de dados online.
b) Reusabilidade.
c) Facilidade operacional.
d) Processamento complexo.
e) Disponibilidade 24x7.

Comentrios
As 14 caractersticas gerais da aplicao so:
1. Comunicao de dados
8.Atualizao on-line
2. Funes distribudas
9. Processamento complexo
3. Performance
10. Reusabilidade
4. Configurao do equipamento
11. Facilidade de implantao
5. Volume de transaes
12. Facilidade operacional
6. Entrada de dados on-line
13.Mltiplos locais
7. Interface com o usurio
14. Facilidade de mudanas
Conforme visto, disponibilidade 24x7 a nica que no se encontra na relao.
Gabarito: letra E.
33. (FUNRIO/2013/ MPOG/Analista de Tecnologia da Informao /
Engenharia de Software ) No processo unificado de desenvolvimento de
software, qual a fase em que o planejamento do projeto completado, o
domnio do negcio analisado e os requisitos do sistema so ordenados
considerando-se prioridade e risco?
a) Concepo.
b) Elaborao.
c) Construo.
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d) Transio.
e) Produo.

Comentrios
O Rational Unified Process um processo de desenvolvimento iterativo e
incremental, no qual o software no implementado em um instante no fim
do projeto, mas , ao contrrio, desenvolvido e implementado em partes. A
cada iterao deste processo utiliza-se quatro fases, a saber: Concepo,
Elaborao, Construo e Transio.

Durante a Concepo ou Incio (Inception), estabelece-se a lgica do


domnio da aplicao para o projeto e decide o escopo do projeto. aqui
que se obtm o comprometimento do patrocinador do projeto para
seguir adiante. Nesta fase compreende-se o problema da tecnologia
empregada por meio da definio dos use cases mais crticos. Define-se
aqui o caso de negcio e escopo do projeto.

Na Elaborao (Elaboration) coleta-se requisitos mais detalhados, faz


uma anlise e um projeto de alto nvel para estabelecer uma arquitetura
bsica, e cria um plano para a construo do sistema. Deve-se analisar o
domnio do problema, estabelecer a arquitetura, desenvolver o plano do
projeto e eliminar elementos de alto risco.

A fase de Construo (Construction) consiste de vrias iteraes,


nas quais cada iterao constri software de qualidade de produo,
testado e integrado, que satisfaz um subconjunto de requisitos de
projeto. Cada iterao contm todas as fases usuais do ciclo de vida da
anlise, do projeto, da implementao e do teste. Desenvolve-se o
software e prepara-se o mesmo para a transio para os usurios. Alm
do cdigo, tambm so produzidos os casos de teste e a documentao.

Mesmo com este tipo de processo iterativo, algum trabalho tem que ser
deixado para ser feito no fim, na fase de Transio (Transition). Nesta
fase so realizados os treinamentos dos usurios e a transio do
produto para utilizao. Este trabalho pode incluir tambm testes beta e
ajuste de performance.

Gabarito: letra B.
34. (FUNRIO/2013/ MPOG - Analista de Tecnologia da Informao /
Engenharia de Software) Geralmente, um caso de uso tem diversas
maneiras de ser realizado. Qual a denominao dada descrio de uma
das maneiras pelas quais o caso de uso pode ser realizado, tambm
chamado de instncia de um caso de uso?
a) Panorama.
b) Quadro.
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c) Cenrio.
d) Prottipo.
e) Iterao.

Comentrios
Cenrio a descrio de uma das maneiras pelas quais um caso de uso pode
ser realizado. relacionado forma como ele pode ser realizado. Um cenrio
uma execuo especfica do caso de uso; pode ser visto como uma instncia
de um Caso de Uso.
Gabarito: letra C.
35. (FUNRIO/Analista rea S4/MPOG/2009) No contexto do projeto
de software no nvel de componente, a medida qualitativa do grau em que
as classes so conectadas entre si, que cresce quando as classes e
componentes tornam-se mais interdependentes, denominada
A) acoplamento.
B) coeso.
C) abstrao.
D) modularidade.
E) conectividade.
Comentrios
O acoplamento uma medida de quo fortemente uma classe est conectada,
possui conhecimento ou depende de outra classe.

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Algumas observaes:
Coeso

Medida da funcionalidade de um mdulo; o quanto


ele realiza uma tarefa especfica. O ideal que
tenhamos uma coeso ALTA!
Medidas de Coeso:

Acoplamento

Mede o grau de interdependncia entre mdulos. O ideal


que tenhamos um acoplamento baixo!
Pressman destaca que o acoplamento uma medida
da interconexo entre os mdulos de uma estrutura de
software, depende da complexidade de interface entre
mdulos.
Medidas de acoplamento:

Gabarito: letra A.
36. (FCC/Assembleia Legislativa do Estado de So Paulo Agente
Tcnico Legislativo Tecnologia da Informao/2010) So
consideradas metodologias geis de desenvolvimento de software:
a) XP e UP.
b) SCRUM e DSDM.
c) SCRUM e RUP.
d) DSDM e Cascata.
e) Cascata e PRINCE2.

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Comentrios
O jeito aqui eliminarmos o que temos certeza de que no metodologia gil,
ento vamos l!
O modelo em Cascata (Waterfall), tambm chamado de Clssico, o mais
tradicional processo de desenvolvimento de software, e ento podemos
descartar as letras (d) e (e).
O Rational Unified Process (RUP) um exemplo de modelo de processo de
desenvolvimento baseado no Unified Process (Processo Unificado) desenvolvido
pela Rational. Ento j eliminados RUP e UP (Processo Unificado) que no tem
relao com a metodologia gil, o que excluir as assertivas (a)e(d).
Por eliminao, chegamos letra D.
O Scrum um processo de desenvolvimento gil de software baseado em
grupos de prticas e papeis pr-definidos. Ele um processo iterativo e
incremental para gerenciamento de projetos e desenvolvimento de
sistemas, em que cada sprint uma iterao que segue um ciclo PDCA (Plan,
Do, Check, Act) e entrega um incremento de software pronto.
Por fim, o DSDM (Dynamic Systems Development Method - Mtodo de
Desenvolvimento de Sistemas Dinmicos), segundo Pressman (2011, p. 96)
uma abordagem de desenvolvimento de software gil que oferece uma
metodologia para construir e manter sistemas que atendem restries de
prazo apertado atravs do uso da prototipagem incremental em u ambiente de
projeto controlado.
Gabarito: letra B.
37. (CEPERJ/2010/CEDAE/Analista de Sistemas - Processos) Um
paradigma da Engenharia de Software representado por um mtodo
sequencial e sistemtico, em que o resultado de uma fase utilizado como
entrada da fase seguinte. Ele inicia no nvel de sistemas e avana ao longo
da anlise, projeto, codificao, teste e manuteno. Esse paradigma
conhecido por mtodo:
A) Espiral
B) Clssico
C) Incremental
D) Estruturado por objetivos
E) Orientado por interatividade
Comentrios
O modelo clssico ou cascata, que tambm conhecido por abordagem topdown, foi proposto por Royce em 1970. Considerado um dos mais importantes
modelos, o modelo Clssico a referncia para muitos outros modelos,
servindo de base para diversos projetos atuais. Pode-se dizer que a verso

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original deste modelo foi melhorada ao longo do tempo e continua sendo muito
utilizado hoje em dia.

Gabarito: letra B.
38. (FUNRIO/2013/MPOG/Analista de Tecnologia da Informao)
Considere
o
seguinte
problema
encontrado
em
projetos
de
desenvolvimento de software: Projetos reais raramente seguem um fluxo
sequencial. Apesar de um modelo linear poder acomodar a iterao, ele o
faz indiretamente. Como resultado, as modificaes podem causar
confuso medida que a equipe de projeto prossegue. Esse um dos
problemas que so algumas vezes encontrados quando aplicado o
modelo de desenvolvimento
a) em cascata.
b) gil.
c) espiral.
d) incremental.
e) unificado.

Comentrios
O modelo em Cascata sugere uma abordagem sequencial e sistemtica
para o desenvolvimento de software, aplicando as atividades de maneira

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linear. Em cada fase desenvolvem-se artefatos (produtos de software) que


servem de base para as fases seguintes.
Como desvantagens desse modelo podemos destacar que:

projetos reais raramente seguem este fluxo sequencial.

dificuldade do cliente em declarar todas as suas necessidades no incio do


projeto.

demora em apresentar resultados ao cliente.

Gabarito: letra A.
39. (Consulplan/Pref. Manhuau/2010) Em relao aos Projetos de
Sistemas de Software, assinale a sequncia correta de desenvolvimento de
um sistema:
A) Anlise, Projeto, Implementao, Testes, Instalao/Implantao
B) Projeto, Anlise, Implementao, Instalao/Implantao, Testes
C) Anlise, Projeto, Implementao, Instalao/Implantao, Testes
D) Projeto, Implementao, Anlise, Instalao/Implantao, Testes
E) Testes, Anlise, Projeto, Implementao, Instalao/Implantao
Comentrios
De uma maneira geral, as etapas de desenvolvimento de um sistema dividemse em:
Levantamento de Requisitos: tem por objetivo propiciar que usurios
e desenvolvedores tenham a mesma compreenso do problema a ser
resolvido.
Anlise: tem por objetivo construir modelos que determinam qual o
problema para o qual estamos tentando conceber uma soluo de
software.
Projeto: estgio no qual o modelo de anlise ter de ser adaptado de tal
modo que possa servir como base para implementao no ambiente
alvo.
Codificao (implementao):
efetivamente executada.

codificao

do

sistema

Teste: consiste na verificao do software.


Implantao: entrada em produo do sistema.
Gabarito: letra A.
40. (Cesgranrio/Funasa/2009) luz da Engenharia de Software, o ciclo
de vida clssico, tambm chamado de modelo sequencial linear ou modelo
em cascata, um paradigma aplicvel ao desenvolvimento de sistemas de
informaes que
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(A) enfatiza a anlise de riscos, que feita no incio do projeto e revisada a


cada fase, incluindo um plano de ataque e aes de mitigao dos riscos,
aumentando as chances de sucesso do projeto.
(B) prev uma sequncia (ou cascata) de entregas de verses do sistema
ao longo do desenvolvimento do mesmo, o que proporciona uma avaliao
de progresso baseada em cdigo funcionando, em vez de quantidade de
documentao gerada.
(C) exige que todos os requisitos sejam conhecidos e corretamente
especificados no incio do ciclo de vida, dificultando a acomodao de
mudanas que surjam nas fases posteriores.
(D) foi sempre pouco utilizado na prtica, pois se apoia em analogias com
prticas de engenharia convencional que no se aplicam bem ao
desenvolvimento de sistemas de informao.
(E) utiliza a estratgia dividir para conquistar (divide to conquer), prevendo
que cada fase do ciclo de vida seja desdobrada em um miniciclo de vida
sequencial completo, formando uma cascata de ciclos de vida at o limite
adequado para lidar com a complexidade do sistema.
Comentrios
O modelo em Cascata (Waterfall), tambm chamado de Clssico, o mais
tradicional processo de desenvolvimento de software. Este modelo sugere uma
abordagem sequencial para o desenvolvimento de software, aplicando as
atividades de maneira linear. Exige, portanto, que todos os requisitos sejam
conhecidos e corretamente especificados no incio do ciclo de vida, dificultando
a acomodao de mudanas que surjam nas fases seguintes. Esse modelo
possui como vantagem principal a simplicidade para a sua aplicao e
gerncia. No entanto, algumas desvantagens podem ser observadas:

projetos reais raramente seguem este fluxo sequencial.

dificuldade do cliente em declarar todas as suas necessidades no incio do


projeto, dificultando a implementao de mudanas que surjam nas fases
posteriores;

demora em apresentar resultados ao cliente.

Gabarito: letra C.
41. (ESAF/CGU/ Analista de Finanas e Controle/Desenvolvimento
de Sistemas da Informao/2012) A escolha de um modelo
fortemente dependente das caractersticas do projeto. Os principais
modelos de ciclo de vida podem ser agrupados em trs categorias
principais:
a) sequenciais, cascata e evolutivos.
b) sequenciais, incrementais e geis.
c) sequenciais, incrementais e evolutivos.
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Escolha a opo que preenche corretamente a lacuna acima.


a) anlise de riscos
b) planejamento
c) engenharia
d) projeto
e) teste
Comentrios
O modelo em espiral foi originalmente proposto por Boehm (BOEHM, 1988),
em que a sequncia de atividades substituda pelo processo em espiral. Cada
loop na espiral representa uma fase do processo de software. Dessa forma,
segundo Sommerville (2007), o loop mais interno pode estar relacionado
viabilidade do sistema; o loop seguinte, definio de requisitos; o prximo,
ao projeto do sistema e assim por diante.
Cada loop na espiral est dividido em quatro setores:
Definio de objetivos: os objetivos especficos dessa fase do projeto so
definidos. As restries sobre o processo e o produto so identificadas e um
plano detalhado de gerenciamento elaborado. Os riscos de projeto so
identificados. Dependendo disso, estratgias alternativas podem ser
planejadas.
Avaliao e reduo de riscos. Para cada risco de projeto identificado,
uma anlise detalhada realizada. Providncias so tomadas para reduzir o
risco. Por exemplo, se houver risco de que os requisitos no sejam
aprovados, um prottipo do sistema poder ser desenvolvido.
Desenvolvimento e validao. Aps a avaliao de risco, um modelo de
desenvolvimento para o sistema selecionado.
Planejamento. O projeto revisado e uma deciso tomada para
prosseguimento ao prximo loop da espiral. Se a deciso for pelo
prosseguimento, sero elaborados planos para a prxima fase do projeto.
Abortar um projeto se ele apresentar um alto fator de risco.
A elaborao dos objetivos representa o incio do ciclo em espiral, como
desempenho e funcionalidade. Os caminhos alternativos para alcanar esses
objetivos e as restries impostas sobre cada um deles so, ento,
enumerados. Cada alternativa avaliada em relao a cada objetivo e as
fontes de riscos de projeto so identificadas.
O prximo passo resolver esses riscos por meio de atividades de coleta de
informaes, tais como anlise mais detalhada, prototipao e simulao.
Aps a avaliao dos riscos, realizada uma parte do desenvolvimento,
seguida pela atividade de planejamento para a prxima fase do processo
(SOMMERVILLE, 2007).

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Figura. Modelo espiral representando um ciclo de vida inteiro


Fonte: (PRESSMAN, 1997).
Gabarito: letra A.
44.

(ESAF/2007/SEFAZ-CE) Analise a descrio a seguir.

O paradigma do ciclo de vida clssico da engenharia de software abrange seis


atividades. Na atividade de _____________ so traduzidas as exigncias de
uma representao do software que podem ser avaliadas quanto qualidade
antes que se inicie a codificao.
Escolha a opo que preenche corretamente a lacuna acima.
a) anlise
b) engenharia de sistemas
c) teste e anlise de riscos
d) coleta de requisitos
e) projeto
Comentrios
Como todo produto industrial, o produto de software tem seu ciclo de vida:
ele concebido para tentar atender a uma necessidade;
especificado, quando essas necessidades so traduzidas em requisitos
viveis;
desenvolvido, transformando-se em um conjunto formado por cdigo e

outros itens, como modelos, documentos e dados;

passa por algum procedimento de aceitao e entregue a um cliente;


entra em operao, usado, e sofre atividades de manuteno, quando
necessrio;
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retirado de operao ao final de sua vida til.


O ciclo de vida compreende muitas atividades, que so assunto das diferentes
reas da Engenharia de Software.
A figura seguinte mostra um modelo do ciclo de vida clssico da
engenharia de software, que dividido em seis atividades. So elas:

Figura. Modelo em Cascata proposto por Bezerra.

Levantamento de Requisitos: tem por objetivo propiciar que usurios e


desenvolvedores tenham a mesma compreenso do problema a ser
resolvido.

Anlise: tem por objetivo construir modelos que determinam qual o


problema para o qual estamos tentando conceber uma soluo de software.

Projeto: estgio no qual o modelo de anlise ter de ser adaptado de tal


modo que possa servir como base para implementao no ambiente alvo.

Codificao (implementao): a codificao do sistema efetivamente


executada.

Teste: consiste na verificao do software.

Implantao: entrada em produo do sistema.

Foi mencionado nessa questo que a atividade procurada realizada antes da


atividade de codificao, ou seja, antes da implementao do sistema.
A atividade que procuramos responsvel por descrever COMO o sistema ser
implementado, atravs da cobertura completa dos requisitos, traduzindo-os
numa especificao (KRUCHTEN, 2003), e a resposta correta Projeto!
Gabarito: letra E.

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45. (Cesgranrio/Petrobrs/Engenharia de Software/2010) O modelo


de ciclo de vida em cascata
(A) enfatiza a realizao sequencial das atividades do desenvolvimento de
um produto de software.
(B) enfatiza a comunicao estreita
desenvolvimento do produto de software.

com

cliente

durante

(C) envolve a ideia principal de criar um prottipo executvel e, por meio de


transformaes
sucessivas,
chegar
ao
sistema
completamente
implementado.
(D) envolve a anlise dos riscos envolvidos no desenvolvimento dos
requisitos identificados para produto de software.
(E) recomenda a gerao de verses incompletas do sistema, que podem
ser passadas para o usurio final, o que permite a retroalimentao do
processo de desenvolvimento.
Comentrios
O modelo de ciclo de vida em cascata enfatiza a progresso sequencial entre
uma fase e a seguinte.
Gabarito: letra A.
46. (Cesgranrio/BNDES/Desenvolvimento/2009) No ciclo de vida em
cascata, o custo de correo menor na fase de
(A) testes.
(B) transio.
(C) implementao.
(D) requisitos.
(E) manuteno.
Comentrios
Se eu detectar um erro no incio do projeto, ou seja, na fase de requisitos,
melhor. Quanto mais tarde eu detectar um problema, pior ser.
Gabarito: letra D.
47. (FGV/FIOCRUZ/Tecnologista em Sade - TI - Sistemas de
Informao / Engenharia de Software /2010) A figura seguinte
ilustra um modelo de processo, que prescreve um conjunto de elementos
de processo como atividades de arcabouo, aes de engenharia de
software, tarefas, produtos de trabalho, mecanismos de garantia de
qualidade e de controle de modificaes para cada projeto.

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Esse modelo conhecido como Modelo:


a) por funes.
b) em cascata.
c) incremental.
d) em pacotes.
e) por mdulos.
Comentrios
Observe o uso das setas, simbolizando o trmino de uma fase e incio de outra,
o que caracteriza uma abordagem sequencial, tpica do modelo em cascata.
Tambm temos os nomes das fases do modelo, anlise, projeto, codificao,
teste e manuteno.
O modelo em cascata ou ciclo de vida clssico segundo (Pressman, pg.32)
[...] requer uma abordagem sistemtica, sequencial ao desenvolvimento de
software, que se inicia no nvel do sistema e avana ao longo da anlise,
projeto, codificao, teste e manuteno. A ideia principal do Modelo Cascata
que as diferentes etapas de desenvolvimento seguem uma sequncia:
a sada da primeira etapa flui para a segunda etapa e a sada da segunda
etapa flui para a terceira e assim por diante. As atividades a executar so
agrupadas em tarefas, executadas sequencialmente, de forma que uma tarefa
s poder ter incio quando a anterior tiver terminado. Aps concluda uma
etapa ou fase, deve ser feita uma homologao, a fim de verificar se os
documentos gerados condizem com os requisitos do sistema. Sendo
necessrio, devem ser refeitas as tarefas com problemas. Uma vez aprovada a
fase, ela no deve ser alterada, pois implica em alterao na fase seguinte, e
consequentemente aumento dos custos.
Gabarito: letra B.
48.
(FUMARC/Analista de Sistemas/2004) Este trecho foi extrado do
livro GHEZZI, Fundamentals of Software Engineering, pg 371:
O modelo waterfall teve um importante papel por incorporar a disciplina ao
processo de desenvolvimento de software e, dessa forma, superar o
desestruturado processo de codificar-e-corrigir. Esse modelo introduziu
duas contribuies fundamentais para o processo de software: primeiro que
o processo de desenvolvimento de software deve ser submetido disciplina,
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planejamento e gerenciamento, e, segundo, que a implementao de um


sistema deve ser adiada at que todos os objetivos estejam bem
entendidos.
Marque a alternativa que representa uma ordem ascendente de etapas de
desenvolvimento defendidas pelo modelo waterfall.
a) anlise de requerimentos, codificao, integrao e testes.
b) codificao, anlise de requerimentos, integrao e testes.
c) integrao e testes, anlise de requerimentos, codificao.
d) anlise de requerimentos, integrao e testes, codificao.
Comentrios
O nome das fases pode variar, mas temos uma sequncia lgica, e conforme
visto a seguir a letra A a que mais se adequa ao modelo Waterfall.
A figura seguinte, proposta por Eduardo Bezerra, mostra o modelo do ciclo
de vida clssico da engenharia de software, que dividido em seis
atividades. So elas:

A figura a seguir apresenta outra possibilidade de esquema deste modelo,


apresentada pelo Pressman.

Com unicao
Planejam ento
Modelagem
Construo
Im plantao

Em seguida, a proposta de Kruchten (2003).

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Gabarito: letra A.
49. (CESPE/2008/SERPRO) O modelo em cascata consiste de fases e
atividades que devem ser realizadas em sequncia, de forma que uma
atividade requisito da outra.
Comentrios
O modelo em Cascata (Waterfall), tambm chamado de Clssico, o mais
tradicional processo de desenvolvimento de software. Este modelo sugere uma
abordagem sequencial para o desenvolvimento de software, aplicando as
atividades de maneira linear. Em cada fase desenvolvem-se artefatos
(produtos de software) que servem de base para as fases seguintes.
Tendncia na progresso sequencial entre uma fase e a seguinte.
Gabarito: item correto.
50. (Cesgranrio/BR Distribuidora/Infraestrutura/2008) Considere a
sequncia de atividades e eventos apresentada a seguir.
Projeto de concepo de um novo software de prateleira
Projeto de desenvolvimento do novo software
Projeto de marketing de lanamento do software
Distribuio do software por dois anos
Projeto de alterao das funcionalidades do software
Projeto de marketing do software ampliado para atingir novos segmentos
de mercado
Esta sequncia de atividades conhecida como
(A) ciclo de vida do produto.
(B) ciclo de vida de projetos.
(C) ciclo de projetos.
(D) projetos de ciclo de vida.
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(E) projetos de produtos.


Comentrios
A sequncia de atividades e eventos apresentada est relacionada ao ciclo de
vida do PRODUTO. No ciclo de vida do projeto seriam mencionadas atividades
do PMBOK, a abordagem XP utiliza Scrum para gerenciamento, etc.
Gabarito: letra A.
51. (FUMARC/CEMIG/Analista de TI Junior/2010) Sobre modelos de
processo de desenvolvimento de software, assinale a alternativa
INCORRETA:
a) O Scrum um processo de desenvolvimento gil de software baseado
em grupos de prticas e papeis pr-definidos. Ele um processo iterativo e
incremental para gerenciamento de projetos e desenvolvimento de
sistemas, onde cada sprint uma iterao que segue um ciclo PDCA (Plan,
Do, Check, Act) e entrega um incremento de software pronto.
b) O design centrado no usurio (UCD) uma abordagem do processo de
desenvolvimento de software baseada no entendimento explcito dos
usurios, tarefas, e tem como objetivo principal o casamento entre o
modelo conceitual embutido no sistema pelo projetista e o modelo mental
do usurio.
c) Programao extrema (XP extreme programming) um processo de
desenvolvimento gil baseado em feedback rpido, e simplicidade; com
enfoque explcito em tempo, custo e qualidade no desenvolvimento, que so
alcanados atravs de uma definio rgida do escopo das funcionalidades
da aplicao.
d) O modelo em espiral um processo de desenvolvimento de software que
intercala etapas de projeto e prototipao, combinando conceitos de
desenvolvimento top-down e bottom-up, e permitindo, desta forma, anlise
de riscos e estimativas do progresso do trabalho mais realistas.
Comentrios
Item a. O item est correto. O Scrum um framework de processo gil
utilizado para gerenciar e controlar o desenvolvimento de um produto de
software atravs de prticas iterativas e incrementais. composto por um
conjunto de boas prticas de gesto que admite ajustes rpidos,
acompanhamento e visibilidade constantes e planos realsticos.

Scrum um processo bastante leve para gerenciar e controlar


projetos de desenvolvimento de software e para a criao de
produtos.

Item b. Item correto. O design centrado no usurio (UCD) uma forma


de se trabalhar o desenvolvimento de qualquer produto a partir das
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necessidades dos usurios. Ele (UCD) envolve a aplicao de metodologias


de usabilidade essenciais ao desenvolvimento de sistemas interativos e
produtos. Alguns conceitos:
Donald A. Norman The Design of Everyday Things
Princpios de design que quando seguidos do respostas aos
usurios tornando o uso dos dispositivos mais fcil
Albert N. Badre Shaping Web Usability
Facilidade de uso, e facilidade de aprendizado
Jeffrey Rubin Handbook of Usability Testing
Um conjunto de quatro fatores reunidos em um dispositivo: 1)
capacidade de ser usado com sucesso; 2) facilidade de ser usado; 3)
capacidade de o usurio aprender a usar o dispositivo de forma simples e
rpida; 4) Provocar satisfao visual ao usurio
Brian Shackel
evaluation

Usabilitycontext,

framework,

definition,

design

and

Capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser usado


com facilidade e de forma eficiente.
Jesse James Garrett The Elements of User Experience
Pensar em usabilidade pensar em produtos fceis de usar
Kreta Chandler e Karen Hyatt Customer-centered Design
Efetividade, eficincia e satisfao com a qual usurios conseguem
atingir seus objetivos ao utilizar um dispositivo
Mark Pearrow Web Site Usability Handbook
A cincia de aplicao de metodologias ao design para a criao de
dispositivos fceis de usar, de fcil aprendizado e que sejam teis com o
menor ndice de desconforto possvel
Jakob Nielsen Usability Engineering
Um conjunto de propriedades de uma interface que rene os seguintes
componentes: 1) Fcil aprendizado; 2) Eficincia; 3) Capacidade de
memorizao; 4) Baixo ndice de erros; 5) Satisfao e prazer ao uso
Item c. Item errado. A Programao extrema (XP extreme
programming) no prev a definio rgida do escopo das funcionalidades da
aplicao, uma vez que uma metodologia voltada para projetos cujos
requisitos so vagos e mudam com frequncia.
Item d. Item correto. A principal inovao do Modelo Espiral guiar o
processo de desenvolvimento gerado a partir de um metamodelo com base em
anlise de riscos e planejamento que realizado durante toda a evoluo do
desenvolvimento.
Gabarito: letra C.

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52. (FUMARC/BDMG/2011) O modelo de ciclo de vida de processo de


software cujos principais subprocessos so executados em estrita
sequncia, o que permite demarc-los como pontos de controle bem
definidos, denominado:
a) Espiral.
b) Cascata.
c) Prototipagem evolutiva.
d) Dirigidos por prazo.
Comentrios
O modelo de ciclo de vida de processo de software cujos principais
subprocessos so executados em estrita sequncia, o que permite demarc-los
como pontos de controle bem definidos, denominado Modelo em Cascata
(Waterfall), tambm chamado de Clssico, que o mais tradicional
processo de desenvolvimento de software.
Este modelo sugere uma abordagem sequencial para o desenvolvimento de
software, aplicando as atividades de maneira linear. Em cada fase
desenvolvem-se artefatos (produtos de software) que servem de base para as
fases seguintes.
O modelo em Cascata possui como vantagem principal a simplicidade para a
sua aplicao e gerncia. No entanto, algumas desvantagens podem ser
observadas:

Projetos reais raramente seguem este fluxo sequencial.

Dificuldade do cliente em declarar todas as suas necessidades no


incio do projeto.

Demora em apresentar resultados ao cliente.

Gabarito: letra B.
53. (UEL/POSCOMP/2010)
Software, correto afirmar:

Sobre

Ciclo

de

Desenvolvimento

de

I. O desenvolvimento em cascata tem como base a ideia de desenvolver


uma implementao inicial, mostrar e discutir tal implementao com o
usurio e fazer seu aprimoramento por meio de verses subsequentes, at
que um sistema adequado tenha sido desenvolvido.
II. No modelo de processo de desenvolvimento em espiral, cada loop na
espiral representa uma fase do processo de software. Este modelo exige a
considerao direta dos riscos tcnicos em todos os estgios do projeto e,
se aplicado adequadamente, deve reduzir os riscos antes que eles se
tornem problemticos.
III. O Rapid Application Development (Desenvolvimento Rpido de
Aplicao) um modelo de processo se software incremental que enfatiza
um ciclo de desenvolvimento rpido. Este modelo uma adaptao de
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modelo cascata, no qual o desenvolvimento rpido conseguido com o uso


de uma abordagem de construo baseada em componentes.
IV. O modelo incremental combina elementos do modelo em cascata
aplicado de maneira iterativa. Em um processo de desenvolvimento
incremental, os clientes identificam (esboam) as funes a serem
fornecidas pelo sistema e a importncia das mesmas. Em seguida,
definida uma srie de estgios de entrega, com cada estgio fornecendo um
subconjunto das funcionalidades do sistema.
Assinale a alternativa correta.
a) Somente as afirmativas I e II esto corretas.
b) Somente as afirmativas I e III esto corretas.
c) Somente as afirmativas III e IV esto corretas.
d) Somente as afirmativas I, II e IV esto corretas.
e) Somente as afirmativas II, III e IV esto corretas.
Comentrios
Somente a alternativa I est incorreta, isso porque o modelo em cascata
sequencial, e cada uma das fases integrantes do mesmo entrada para a
prxima, o que significa que no existe uma etapa de implementao inicial e
uma conversa com o usurio para aprimorar tal implementao, s na fase de
entrega que o desenvolvedor saber se fora realizado o que o cliente
desejava.
Gabarito: letra E.
54. (Fumarc/Prefeitura de Governador Valadares/Analista de
Sistemas/2010) Segundo Larman, o Processo Iterativo organiza o
trabalho de um projeto de desenvolvimento de software em quatro fases
ou marcos principais. Sobre estas fases, assinale a alternativa INCORRETA:
a) Elaborao implementao iterativa da arquitetura, resoluo dos
riscos mais altos, identificao da maioria dos requisitos e escopos, e
estimativas mais realistas.
b) Construo implementao iterativa dos elementos restantes mais
fceis e de baixo risco e preparao para distribuio.
c) Transio inclui os testes beta e distribuio.
d) Concepo apresenta uma viso refinada do sistema, casos de
negcio, escopo do projeto e estimativas bem definidos.
Comentrios
Item a. Item correto. Na Elaborao (Elaboration) coletam-se requisitos
mais detalhados, faz uma anlise e um projeto de alto nvel para estabelecer
uma arquitetura bsica, e cria um plano para a construo do sistema.
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Deve-se analisar o domnio do problema, estabelecer a arquitetura,


desenvolver o plano do projeto e eliminar elementos de alto risco.
Na fase de elaborao todos (ou a grande maioria dos requisitos) so
levantados em detalhes. Numa primeira iterao um ou dois requisitos, os de
maior risco e valor arquitetural, so especificados em detalhes. Estes so
implementados e servem como base de avaliao junto ao usurio e
desenvolvedores para o planejamento da prxima iterao. Em cada nova
iterao na fase de elaborao pode haver um seminrio de requisitos, em que
requisitos antigos so melhor esclarecidos e novos so detalhados. Ao fim da
fase, 90% dos requisitos foram levantados em detalhes, o ncleo do sistema
foi implementado com alta qualidade, os principais riscos foram tratados e
pode-se ento fazer estimativas mais realistas.
Item b. Item correto. A fase de Construo (Construction) consiste de
vrias iteraes, nas quais cada iterao constri software de qualidade de
produo, testado e integrado, que satisfaz um subconjunto de requisitos de
projeto. Cada iterao contm todas as fases usuais do ciclo de vida da
anlise, do projeto, da implementao e do teste. Desenvolve-se o software e
prepara-se o mesmo para a transio para os usurios. Alm do cdigo,
tambm so produzidos os casos de teste e a documentao.
Item c. Item correto. Mesmo com este tipo de processo iterativo, algum
trabalho tem que ser deixado para ser feito no fim, na fase de Transio
(Transition). Nesta fase so realizados os treinamentos dos usurios e a
transio do produto para utilizao. Este trabalho pode incluir tambm testes
beta e ajuste de performance.
Item D. Item errado. O objetivo da fase de concepo levantar, de forma
genrica e pouco precisa, o escopo do projeto. No deve existir aqui a
pretenso de especificar de forma detalhada requisitos, a ideia ter uma viso
inicial do problema, estimar de forma vaga esforo e prazos e determinar se o
projeto vivel e merece uma anlise mais profunda. Portanto, nesta fase de
concepo no temos uma viso refinada do sistema e tambm ainda as
estimativas no esto muito bem definidas. Complementando, durante a
Concepo ou Incio (Inception), estabelece-se a lgica do domnio da
aplicao para o projeto e decide o escopo do projeto. aqui que se obtm o
comprometimento do patrocinador do projeto para seguir adiante. Nesta fase
compreende-se o problema da tecnologia empregada por meio da definio
dos use cases mais crticos. Define-se aqui o caso de negcio e escopo do
projeto.
Gabarito: letra D.
55. (Cesgranrio/BNDES/Desenvolvimento/2008)
Que
situao
favorece a escolha do uso de XP para um projeto de desenvolvimento de
software, em oposio escolha do RUP ou do modelo Cascata?
(A) Equipe do projeto localizada em diferentes cidades e com poucos
recursos de colaborao.
(B) Equipe do
competitividade.
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projeto

formada

por

pessoas

com

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alto

grau
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(C) Cliente do projeto trabalhando em parceria com a equipe do projeto e


sempre disponvel para retirar dvidas.
(D) Requisitos do software com pequena probabilidade de mudanas.
(E) Presena de um processo organizacional que exige a elaborao de
vrios documentos especficos para cada projeto.
Comentrios
Na XP todas as decises sobre o rumo do projeto devem ser tomadas pelo
cliente. Com o cliente sempre presente reforamos a necessidade de
comunicao entre as partes.
Gabarito: letra C.
56. (Cesgranrio/MD/2009) A fase que deve acontecer primeiro no
desenvolvimento de sistemas de uma empresa que utiliza o modelo de
ciclo de vida em cascata a de
(A) testes.
(B) anlise e projeto.
(C) especificao de requisitos.
(D) implantao.
(E) implementao.
Comentrios
Em cada fase do modelo de ciclo de vida em cascata desenvolvem-se artefatos
(produtos de software) que servem de base para as fases seguintes.
A figura seguinte, proposta por Eduardo Bezerra, mostra o modelo do ciclo
de vida clssico da engenharia de software, que dividido em seis
atividades. So elas:

Em seguida, a proposta de Kruchten (2003).

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Dentre as fases apresentadas na questo, conforme visto na explicao acima,


a especificao de requisitos que deve acontecer primeiro no
desenvolvimento de sistemas de uma empresa que utiliza o modelo de ciclo de
vida em cascata.
Gabarito: letra C.
57. (Cesgranrio/Petrobrs/Processo de Negcio/2010) No Ciclo de
Vida Clssico, tambm chamado de Modelo Sequencial Linear ou Modelo
Cascata, apresentada uma abordagem sistemtica composta pelas
seguintes atividades:
(A) Anlise de Requisitos de Software, Projeto, Gerao de Cdigo, Teste e
Manuteno.
(B) Modelagem e Engenharia do Sistema/Informao, Anlise de Requisitos
de Software, Projeto, Gerao de Cdigo, Teste e Manuteno.
(C) Modelagem e Engenharia do Sistema/Informao, Projeto, Gerao de
Cdigo, Teste e Manuteno.
(D) Levantamento de Requisitos de Software, Projeto, Gerao de Cdigo e
Manuteno e Anlise de Requisitos de Software.
(E) Levantamento de Requisitos de Software, Projeto, Gerao de Cdigo,
Teste Progressivo e Manuteno.
Comentrios
Dentre as assertivas, a B a que destaca as principais atividades do modelo
em Cascata. Uma especificao das fases desse modelo pode ser vista na
questo anterior.
Gabarito: letra B.
CONSIDERAES FINAIS
Finalizando, desejo muito sucesso a todos nos estudos e concursos vindouros.
Todo o esforo feito nessa fase ser devidamente recompensado.
Se seus sonhos estiverem nas nuvens, no se preocupe,
pois eles esto no lugar certo; agora, construa os alicerces!"
Os alicerces para uma excelente prova so: persistncia, garra, fora de
vontade, estudo disciplinado e f em Deus!!!
Um abrao, Profa Patrcia Quinto
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
QUINTO, Patrcia Lima. Notas de aula, 2012/2013.
BEZERRA, E. Princpios de Anlise e Projeto de Sistemas com UML, 2.
ed., Rio de Janeiro: Elsevier, 2007.
PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software: Uma
Profissional, 7. ed. Porto Alegre: Editora Mc GrawHill, 2011.

Abordagem

SOMMERVILLE, I., Engenharia de Software, 9. ed., So Paulo: Pearson


Addison - Wesley, 2011.
PFLEEGER, Shari Lawrence. Engenharia de Software: Teoria e Prtica.
2.ed., So Paulo: Prentice Hall, 2004.

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LISTA DAS QUESTES APRESENTADAS NA AULA


1. (CEPERJ/2010/IPEM-RJ/Analista de Sistemas) No que tange aos
paradigmas da Orientao a Objetos (OO), um princpio est diretamente
relacionado s operaes realizadas por um objeto e ao modo como as
operaes so executadas, constituindo uma forma de restringir o acesso
ao comportamento interno de um objeto. Nesse processo, um objeto que
precise da colaborao de outro para realizar alguma tarefa deve enviar
uma mensagem a este ltimo. Alm disso, separa os aspectos externos de
um objeto dos detalhes internos da implementao. Considerando esse
contexto, observe a figura abaixo.

O princpio da OO conhecido por:


A) Compartilhamento
B) Acoplamento
C) Herana
D) Polimorfismo
E) Encapsulamento
2. (CESPE/BANCO DA AMAZNIA/Tcnico Cientfico rea:
Tecnologia da Informao ANLISE DE SISTEMAS/2010) Objetos
tm identidade prpria. Isso garante que, mesmo tendo os mesmos
valores de variveis e pertencendo mesma classe, dois objetos sejam
considerados diferentes.
3. (CESPE/2010/TRE-MT/Tcnico
Judicirio/Programao
de
Sistemas) A estrutura interna de um objeto possui dois componentes
bsicos: atributos, que descrevem o estado do objeto; e mtodos, que so
responsveis pela comunicao entre objetos.
4. (ESAF/SEFAZ-CE/2007) A representao de classes em diagramas UML
contempla os seguintes tipos bsicos de informao:
a) o nome da instncia da classe e os seus objetos.
b) o nome da classe, os seus atributos e os seus mtodos.
c) o nome da instncia da classe e os seus relacionamentos.
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d) o nome da classe, os seus atributos e suas excees.


e) o nome da classe e suas visibilidades.
5. (CESPE/2009/CEHAP PB/Analista de Sistemas) O projeto orientado a
objetos encapsula atributos e servios ou operaes (comportamentos) em
objetos. Os objetos comunicam-se entre si por meio de associaes e os
relacionamentos entre classes se do por meio de interfaces.
6. (ESAF/2008/AFC-STN/INFRAESTRUTURA DE TI) A habilidade para
uso de uma mesma mensagem para invocar comportamentos distintos de
um determinado objeto denominada
a) Interface.
b) Polimorfismo.
c) Herana.
d) Encapsulamento.
e) Abstrao.
7. (CESPE - 2009 - ANAC - Tcnico Administrativo - Informtica) A
tcnica conhecida como refactoring constantemente aplicada no
desenvolvimento baseado no mtodo gil extreme programming.
8. (FUNRIO/Analista rea S4/MPOG/2009) Na terminologia da UML, a
participao uma caracterstica importante de uma associao,
relacionada necessidade, ou no, da existncia dessa associao entre
objetos. Por exemplo, numa associao com conectividade um para
muitos entre as classes Departamento e Empregado, em que a
multiplicidade do lado de Departamento 1 e do lado de Empregado
1..*, a participao dos objetos de ambas as classes na associao
A) opcional.
B)obrigatria.
C) total.
D) parcial.
E) completa.
9. (FUNRIO/Analista rea S4/MPOG/2009) Na modelagem de classes
da UML, que tipo de associao entre objetos das classes pedidos e
itens de pedido identificado na sentena pedidos so formados por
itens de pedido?
A) Generalizao.
B) Especializao.
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C) Restrio.
D) Composio.
E) Classificao.
10. (FUNRIO/Analista rea S4/MPOG/2009) Suponha um diagrama
de casos de uso de um sistema de caixa bancrio eletrnico, em que os
casos de uso Obter extrato, Realizar saque e Realizar transferncia
tm uma sequncia de interaes comum para validar a senha do
cliente, representada pelo caso de uso Fornecer identificao. Qual o tipo
de relacionamento dos trs primeiros casos de uso com o caso de uso
Fornecer identificao?
A) Extenso.
B) Agregao.
C) Distribuio.
D) Colaborao.
E) Incluso.
11. (ESAF/2005/UML) O modo para descrever os vrios aspectos de
modelagem ela UML por meio do uso da notao definida pelos seus
vrios tipos de diagramas. Segundo as caractersticas desses diagramas,
correto afirmar que um diagrama de classe
a) mostra a interao de um caso de uso organizada em torno de objetos e
classes e seus vnculos mtuos, evidenciando a sequncia de mensagens.
b) denota a estrutura esttica de um sistema.
c) descreve a funcionalidade do sistema.
d) descreve a interao de sequncia de tempo dos objetos e classes
percebida por atores externos.
e) mostra as sequncias de estados que uma classe e objetos assumem em
sua vida em resposta a estmulos recebidos, juntamente com suas
respostas e aes.
12. (FUNRIO/Analista de Sistemas/FURB/2010) Com
Diagrama de Classe do Anexo II, indique a alternativa correta.

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base

no

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A) Os atributos da Classe A podem ser alterado indistintamente por qualquer


outra classe diretamente.
B) A classe A possui um mtodo que pode ser usado por outros mtodos de
qualquer classe.
C) Todos os mtodos da Classe A podem ser usados pelas suas classes
derivadas.
D) O mecanismo de mensagem dever ser usado por outra classe para
alterao de pelo menos 1 atributo da classe A.
E) Os atributos da Classe A no podem ser herdados.
13. (CEPERJ/2010/IPEM-RJ/Analista de Sistemas) Um modelo uma
abstrao de algo com a finalidade de entend-lo antes de constru-lo.
Todo sistema desenvolvido deve ser modelado e, nesse sentido, existem
pontos de vista distintos, porm relacionados, cada qual capturando
aspectos importantes e necessrios para uma descrio completa.
Enquanto o modelo de interaes representa a colaborao de objetos
individuais, os aspectos de interaes de um sistema representam os
aspectos estticos, estruturais de dados e tambm podem representar os
aspectos temporais e comportamentais, de controle desse mesmo
sistema. Esses dois ltimos so denominados, respectivamente, modelos
de:
A) Classes e Estados
B) Dados e Controle
C) Eventos e Estados
D) Dados e Estados
E) Classes e Controle
14. (CEPERJ/2010/IPEM-RJ/Analista de Sistemas) A
Requisitos fornece o mecanismo apropriado para entender
deseja, analisando as necessidades, avaliando a
negociando uma condio razovel, especificando a soluo
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Engenharia de
o que o cliente
exequibilidade,
de forma clara,
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validando a especificao e gerindo os requisitos medida que eles so


transformados em um sistema operacional. Considerando esse contexto,
observe a figura abaixo, utilizada no levantamento de requisitos.

Essa figura conhecida por Diagrama:


A) Funcional
B) De Classes
C) De Contexto
D) De Atividades
E) Comportamental
15. (CEPERJ/2010/IPEM-RJ/Analista de Sistemas) A UML uma
linguagem de modelagem visual, podendo ser definida como um conjunto
de notaes e semntica correspondente para representar visualmente
uma ou mais perspectivas de um sistema. Dentre os diagramas da UML,
um diagrama foca os requisitos funcionais de um sistema, forando os
desenvolvedores a moldarem o sistema de acordo com o usurio, e no o
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usurio de acordo com o sistema, representando as especificaes de uma


sequncia de interaes entre um sistema e os agentes externos que
utilizam esse sistema, por meio dos atores e relacionamentos entre eles.
Esse diagrama denominado:
A) Casos de uso
B) Casos de negcios
C) Processos e funes
D) Entidades e relacionamentos
E) Processos e relacionamentos
16. (ESAF/2008/AFC/STN/ TI Desenvolvimento de Sistemas) Em
UML (Unified Modeling Language), o diagrama cujo foco a organizao
estrutural de objetos que enviam e recebem mensagens, exibindo assim,
tais objetos e as ligaes entre eles, bem como as respectivas mensagens,
o diagrama de
a) componentes.
b) colaborao.
c) objetos.
d) atividades.
e) caso de uso.
17. (ESAF/2008/AFC/STN/TI/Infraestrutura) O diagrama UML que
apresenta objetos e suas ligaes mtuas, evidenciando a sequncia das
mensagens trocadas por meio de nmeros de sequncia, o
a) Diagrama de sequncia.
b) Diagrama de estado.
c) Diagrama de colaborao.
d) Diagrama de caso de uso.
e) Diagrama de atividade.
18. (ESAF/2008/AFC/STN/TI/Infraestrutura) Considere o seguinte
contexto: Um cliente pode comprar vrios livros. Em um diagrama de
classes, este um exemplo de relacionamento do tipo
a) Agregao.
b) Generalizao.
c) Especializao.
d) Associao.
e) Dependncia.
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19. (ESAF/2008/AFC/STN/ TI Desenvolvimento de Sistemas) Em


UML, o mecanismo que permite a criao de novos tipos de blocos de
construo para problemas especficos, a partir dos j existentes,
denomina-se
a) adorno.
b) esteretipo.
c) restrio.
d) especificao.
e) dependncia.
20. (FUNRIO/Analista rea S4/MPOG/2009) Os modelos geis de
desenvolvimento de software foram projetados para atender a quatro
tpicos-chave. Qual das alternativas NO um tpico-chave?
A) Importncia de equipes auto-organizadas que tm controle sobre o trabalho
que executam.
B) Automatizao da documentao dos sistemas em bases de conhecimento.
C) Comunicao e colaborao entre os membros da equipe e entre os
profissionais e seus clientes.
D) Reconhecimento de que modificaes representam uma oportunidade.
E) nfase na entrega rpida de softwares que satisfaam ao cliente.
Com relao a conceitos gerais de engenharia de software, julgue os itens a
seguir.
21. (CESPE/TRT - 10 REGIO (DF e TO) - Analista Judicirio Tecnologia da Informao/2013) As atividades fundamentais
relacionadas ao processo de construo de um software incluem a
especificao, o desenvolvimento, a validao e a evoluo do software.
22. (CESPE/ 2013 /TRT - 10 REGIO (DF e TO)/Analista Judicirio
- Tecnologia da Informao)
O ciclo de vida de um software, entre
outras caractersticas, est relacionado aos estgios de concepo, projeto,
criao e implementao.
23. (CESPE/TRE-BA/Analista de Sistemas/2010) Com relao
engenharia de software, julgue o item a seguir. Entre os desafios
enfrentados pela engenharia de software esto lidar com sistemas legados,
atender crescente diversidade e atender s exigncias quanto a prazos
de entrega reduzidos.
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24. (ESAF/MPOG/2008) O processo da engenharia de sistemas possui


importantes diferenas em relao ao processo de desenvolvimento de
software, principalmente no que se refere s suas fases. Indique a opo
que representa as fases do processo da engenharia de sistemas.
a) Comunicao, Planejamento, Modelagem, Construo e Implantao.
b) Anlise de requisitos, Projeto do sistema, Projeto do programa,
Codificao, Testes de Unidades e de Integrao, Teste do sistema, Teste
de Aceitao, Operao e Manuteno.
c) Definio de Requisitos, Projeto de sistemas e de software,
Implementao e testes de unidades, Integrao e testes de sistemas,
Operao e manuteno.
d) Anlise dos requisitos do sistema, Projeto da arquitetura do sistema,
Codificao e testes do sistema, Integrao e teste do sistema, Teste de
qualificao do sistema, Instalao do sistema e Descontinuao do
sistema.
e) Definio de requisitos, Projeto do sistema, Desenvolvimento de
subsistemas, Integrao do sistema, Instalao do sistema, Evoluo do
sistema e Desativao do sistema.
25. (CESPE/2013/TRT - 10 REGIO (DF e TO)/Analista Judicirio Tecnologia da Informao) Com relao a conceitos gerais de
engenharia de software, julgue os itens a seguir.
A engenharia de software engloba processos, mtodos e ferramentas. Um de
seus focos a produo de software de alta qualidade a custos adequados.
26. (CESPE/MPE-RN/Gesto e Anlise/2010) O modelo em espiral
difere principalmente dos outros modelos de processo de software por
a)no contemplar o prottipo.
b)reconhecer explicitamente o risco.
c)no ter fases.
d)possuir uma fase evolucionria.
e)no contemplar o projeto do produto.
27. (CESPE/ 2013 /TRT - 10 REGIO (DF e TO)/Analista Judicirio
- Tecnologia da Informao) Tendo em vista que o desenvolvimento de
um software compreende vrias fases, que vo desde a definio bsica
at o uso do software, e que, nesse processo, diversos modelos, mtodos
e procedimentos de construo podem ser utilizados, julgue os itens
subsecutivos.
No ciclo de vida da primeira verso do modelo em espiral, a etapa de
anlise de riscos realizada dentro da fase de desenvolvimento.
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28. (CESPE - 2013 - TRT - 10 REGIO (DF e TO) - Analista Judicirio


- Tecnologia da Informao)
Tendo em vista que o desenvolvimento de um software compreende
vrias fases, que vo desde a definio bsica at o uso do software,
e que, nesse processo, diversos modelos, mtodos e procedimentos
de construo podem ser utilizados, julgue os itens subsecutivos.
No modelo prototipao, a construo de software tem vrias atividades que
so executadas de forma sistemtica e sequencial.
29. (ESAF/STN/Analista de Finanas e Controle/Governana e
Gesto em TI/2013) O desenvolvimento gil de software fundamenta-se
no Manifesto gil. Segundo ele deve-se valorizar:
a) mudana de respostas em vez do seguimento de um plano.
b) indivduos e interaes em vez de processos e ferramentas.
c) documentao extensiva operacional em vez de software funcional.
d) indivduos e intenes junto a processos e ferramentas.
e) seguimento de um plano em vez de resposta a mudana.
30. (FUNRIO/Analista rea S4/MPOG/2009) Sobre o teste caixa
branca de software, correto afirmar que
A) baseado em um exame rigoroso do detalhe procedimental.
B) refere-se a testes que so conduzidos na interface do software.
C) examina apenas algum aspecto fundamental do sistema.
D) elimina qualquer possibilidade de incorreo do sistema.
E) conduzido nas instalao dos usurios finais, sem a presena dos
desenvolvedores.
31. (FUNRIO/Analista rea S4/MPOG/2009) A mtrica de pontos de
funo que mede a funcionalidade entregue por um sistema pode ser
usada para
A) verificar o atendimento do sistema aos requisitos do usurio.
B) garantir o cumprimento de metas no cronograma de desenvolvimento.
C) prever o nmero de componentes e/ou de linhas de cdigo do sistema.
D) selecionar a melhor plataforma de hardware e software bsico para o
sistema.
E) validar a escolha da linguagem de programao para o desenvolvimento do
sistema.
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32. (FUNRIO/2013/ MPOG - Analista de Tecnologia da Informao )


Na Anlise de Pontos de Funo, fatores de ajustamento so usados para
fornecer uma indicao da complexidade do problema. Tais fatores de
ajustamento so baseados em 14 caractersticas gerais do sistema como,
por
exemplo,
Comunicao
de
Dados
e
Desempenho.
Qual das alternativas abaixo NO uma caracterstica geral do sistema
usada no clculo do valor do fator de ajustamento?
a) Entrada de dados online.
b) Reusabilidade.
c) Facilidade operacional.
d) Processamento complexo.
e) Disponibilidade 24x7.

33. (FUNRIO/2013/ MPOG/Analista de Tecnologia da Informao /


Engenharia de Software ) No processo unificado de desenvolvimento de
software, qual a fase em que o planejamento do projeto completado, o
domnio do negcio analisado e os requisitos do sistema so ordenados
considerando-se prioridade e risco?
a) Concepo.
b) Elaborao.
c) Construo.
d) Transio.
e) Produo.

34. (FUNRIO/2013/ MPOG - Analista de Tecnologia da Informao /


Engenharia de Software) Geralmente, um caso de uso tem diversas
maneiras de ser realizado. Qual a denominao dada descrio de uma
das maneiras pelas quais o caso de uso pode ser realizado, tambm
chamado de instncia de um caso de uso?
a) Panorama.
b) Quadro.
c) Cenrio.
d) Prottipo.
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e) Iterao.

35. (FUNRIO/Analista rea S4/MPOG/2009) No contexto do projeto


de software no nvel de componente, a medida qualitativa do grau em que
as classes so conectadas entre si, que cresce quando as classes e
componentes tornam-se mais interdependentes, denominada
A) acoplamento.
B) coeso.
C) abstrao.
D) modularidade.
E) conectividade.
36. (FCC/Assembleia Legislativa do Estado de So Paulo Agente
Tcnico Legislativo Tecnologia da Informao/2010) So
consideradas metodologias geis de desenvolvimento de software:
a) XP e UP.
b) SCRUM e DSDM.
c) SCRUM e RUP.
d) DSDM e Cascata.
e) Cascata e PRINCE2.
37. (CEPERJ/2010/CEDAE/Analista de Sistemas - Processos) Um
paradigma da Engenharia de Software representado por um mtodo
sequencial e sistemtico, em que o resultado de uma fase utilizado como
entrada da fase seguinte. Ele inicia no nvel de sistemas e avana ao longo
da anlise, projeto, codificao, teste e manuteno. Esse paradigma
conhecido por mtodo:
A) Espiral
B) Clssico
C) Incremental
D) Estruturado por objetivos
E) Orientado por interatividade
38. (FUNRIO/2013/MPOG/Analista de Tecnologia da Informao)
Considere
o
seguinte
problema
encontrado
em
projetos
de
desenvolvimento de software: Projetos reais raramente seguem um fluxo
sequencial. Apesar de um modelo linear poder acomodar a iterao, ele o
faz indiretamente. Como resultado, as modificaes podem causar
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confuso medida que a equipe de projeto prossegue. Esse um dos


problemas que so algumas vezes encontrados quando aplicado o
modelo de desenvolvimento
a) em cascata.
b) gil.
c) espiral.
d) incremental.
e) unificado.

39. (Consulplan/Pref. Manhuau/2010) Em relao aos Projetos de


Sistemas de Software, assinale a sequncia correta de desenvolvimento de
um sistema:
A) Anlise, Projeto, Implementao, Testes, Instalao/Implantao
B) Projeto, Anlise, Implementao, Instalao/Implantao, Testes
C) Anlise, Projeto, Implementao, Instalao/Implantao, Testes
D) Projeto, Implementao, Anlise, Instalao/Implantao, Testes
E) Testes, Anlise, Projeto, Implementao, Instalao/Implantao
40. (Cesgranrio/Funasa/2009) luz da Engenharia de Software, o ciclo
de vida clssico, tambm chamado de modelo sequencial linear ou modelo
em cascata, um paradigma aplicvel ao desenvolvimento de sistemas de
informaes que
(A) enfatiza a anlise de riscos, que feita no incio do projeto e revisada a
cada fase, incluindo um plano de ataque e aes de mitigao dos riscos,
aumentando as chances de sucesso do projeto.
(B) prev uma sequncia (ou cascata) de entregas de verses do sistema
ao longo do desenvolvimento do mesmo, o que proporciona uma avaliao
de progresso baseada em cdigo funcionando, em vez de quantidade de
documentao gerada.
(C) exige que todos os requisitos sejam conhecidos e corretamente
especificados no incio do ciclo de vida, dificultando a acomodao de
mudanas que surjam nas fases posteriores.
(D) foi sempre pouco utilizado na prtica, pois se apoia em analogias com
prticas de engenharia convencional que no se aplicam bem ao
desenvolvimento de sistemas de informao.
(E) utiliza a estratgia dividir para conquistar (divide to conquer), prevendo
que cada fase do ciclo de vida seja desdobrada em um miniciclo de vida

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sequencial completo, formando uma cascata de ciclos de vida at o limite


adequado para lidar com a complexidade do sistema.
41. (ESAF/CGU/ Analista de Finanas e Controle/Desenvolvimento
de Sistemas da Informao/2012) A escolha de um modelo
fortemente dependente das caractersticas do projeto. Os principais
modelos de ciclo de vida podem ser agrupados em trs categorias
principais:
a) sequenciais, cascata e evolutivos.
b) sequenciais, incrementais e geis.
c) sequenciais, incrementais e evolutivos.
d) sequenciais, geis e cascata.
e) cascata, geis e evolutivos.
42. (Cesgranrio/Petrobrs/Processo de Negcios/2010) Existem
vrios Modelos de Ciclo de Vida do Processo de Software. O
desenvolvimento em espiral um modelo
(A) iterativo.
(B) para modificar requisitos.
(C) para analisar componentes.
(D) para analisar interface grfica.
(E) para modularizar o sistema.
43. (ESAF/SEFAZ-CE/2007) Analise a seguinte descrio relacionada ao
modelo espiral para a engenharia de software.
O modelo espiral para a engenharia de software, alm de abranger as
caractersticas do ciclo de vida clssico e o da prototipao, apresenta um
novo elemento, denominado _____________, que faltava a esses
paradigmas.
Escolha a opo que preenche corretamente a lacuna acima.
a) anlise de riscos
b) planejamento
c) engenharia
d) projeto
e) teste
44.

(ESAF/2007/SEFAZ-CE) Analise a descrio a seguir.

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O paradigma do ciclo de vida clssico da engenharia de software abrange seis


atividades. Na atividade de _____________ so traduzidas as exigncias de
uma representao do software que podem ser avaliadas quanto qualidade
antes que se inicie a codificao.
Escolha a opo que preenche corretamente a lacuna acima.
a) anlise
b) engenharia de sistemas
c) teste e anlise de riscos
d) coleta de requisitos
e) projeto
45. (Cesgranrio/Petrobrs/Engenharia de Software/2010) O modelo
de ciclo de vida em cascata
(A) enfatiza a realizao sequencial das atividades do desenvolvimento de
um produto de software.
(B) enfatiza a comunicao estreita
desenvolvimento do produto de software.

com

cliente

durante

(C) envolve a ideia principal de criar um prottipo executvel e, por meio de


transformaes
sucessivas,
chegar
ao
sistema
completamente
implementado.
(D) envolve a anlise dos riscos envolvidos no desenvolvimento dos
requisitos identificados para produto de software.
(E) recomenda a gerao de verses incompletas do sistema, que podem
ser passadas para o usurio final, o que permite a retroalimentao do
processo de desenvolvimento.
46. (Cesgranrio/BNDES/Desenvolvimento/2009) No ciclo de vida em
cascata, o custo de correo menor na fase de
(A) testes.
(B) transio.
(C) implementao.
(D) requisitos.
(E) manuteno.
47. (FGV/FIOCRUZ/Tecnologista em Sade - TI - Sistemas de
Informao / Engenharia de Software /2010) A figura seguinte
ilustra um modelo de processo, que prescreve um conjunto de elementos
de processo como atividades de arcabouo, aes de engenharia de
software, tarefas, produtos de trabalho, mecanismos de garantia de
qualidade e de controle de modificaes para cada projeto.
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Esse modelo conhecido como Modelo:


a) por funes.
b) em cascata.
c) incremental.
d) em pacotes.
e) por mdulos.
48. (FUMARC/Analista de Sistemas/2004) Este trecho foi extrado do
livro GHEZZI, Fundamentals of Software Engineering, pg 371:
O modelo waterfall teve um importante papel por incorporar a disciplina ao
processo de desenvolvimento de software e, dessa forma, superar o
desestruturado processo de codificar-e-corrigir. Esse modelo introduziu
duas contribuies fundamentais para o processo de software: primeiro que
o processo de desenvolvimento de software deve ser submetido disciplina,
planejamento e gerenciamento, e, segundo, que a implementao de um
sistema deve ser adiada at que todos os objetivos estejam bem
entendidos.
Marque a alternativa que representa uma ordem ascendente de etapas de
desenvolvimento defendidas pelo modelo waterfall.
a) anlise de requerimentos, codificao, integrao e testes.
b) codificao, anlise de requerimentos, integrao e testes.
c) integrao e testes, anlise de requerimentos, codificao.
d) anlise de requerimentos, integrao e testes, codificao.
49. (CESPE/2008/SERPRO) O modelo em cascata consiste de fases e
atividades que devem ser realizadas em sequncia, de forma que uma
atividade requisito da outra.
50. (Cesgranrio/BR Distribuidora/Infraestrutura/2008) Considere a
sequncia de atividades e eventos apresentada a seguir.
Projeto de concepo de um novo software de prateleira
Projeto de desenvolvimento do novo software
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Projeto de marketing de lanamento do software


Distribuio do software por dois anos
Projeto de alterao das funcionalidades do software
Projeto de marketing do software ampliado para atingir novos segmentos
de mercado
Esta sequncia de atividades conhecida como
(A) ciclo de vida do produto.
(B) ciclo de vida de projetos.
(C) ciclo de projetos.
(D) projetos de ciclo de vida.
(E) projetos de produtos.
51. (FUMARC/CEMIG/Analista de TI Junior/2010) Sobre modelos de
processo de desenvolvimento de software, assinale a alternativa
INCORRETA:
a) O Scrum um processo de desenvolvimento gil de software baseado
em grupos de prticas e papeis pr-definidos. Ele um processo iterativo e
incremental para gerenciamento de projetos e desenvolvimento de
sistemas, onde cada sprint uma iterao que segue um ciclo PDCA (Plan,
Do, Check, Act) e entrega um incremento de software pronto.
b) O design centrado no usurio (UCD) uma abordagem do processo de
desenvolvimento de software baseada no entendimento explcito dos
usurios, tarefas, e tem como objetivo principal o casamento entre o
modelo conceitual embutido no sistema pelo projetista e o modelo mental
do usurio.
c) Programao extrema (XP extreme programming) um processo de
desenvolvimento gil baseado em feedback rpido, e simplicidade; com
enfoque explcito em tempo, custo e qualidade no desenvolvimento, que so
alcanados atravs de uma definio rgida do escopo das funcionalidades
da aplicao.
d) O modelo em espiral um processo de desenvolvimento de software que
intercala etapas de projeto e prototipao, combinando conceitos de
desenvolvimento top-down e bottom-up, e permitindo, desta forma, anlise
de riscos e estimativas do progresso do trabalho mais realistas.
52. (FUMARC/BDMG/2011) O modelo de ciclo de vida de processo de
software cujos principais subprocessos so executados em estrita
sequncia, o que permite demarc-los como pontos de controle bem
definidos, denominado:
a) Espiral.
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b) Cascata.
c) Prototipagem evolutiva.
d) Dirigidos por prazo.
53. (UEL/POSCOMP/2010)
Software, correto afirmar:

Sobre

Ciclo

de

Desenvolvimento

de

I. O desenvolvimento em cascata tem como base a ideia de desenvolver


uma implementao inicial, mostrar e discutir tal implementao com o
usurio e fazer seu aprimoramento por meio de verses subsequentes, at
que um sistema adequado tenha sido desenvolvido.
II. No modelo de processo de desenvolvimento em espiral, cada loop na
espiral representa uma fase do processo de software. Este modelo exige a
considerao direta dos riscos tcnicos em todos os estgios do projeto e,
se aplicado adequadamente, deve reduzir os riscos antes que eles se
tornem problemticos.
III. O Rapid Application Development (Desenvolvimento Rpido de
Aplicao) um modelo de processo se software incremental que enfatiza
um ciclo de desenvolvimento rpido. Este modelo uma adaptao de
modelo cascata, no qual o desenvolvimento rpido conseguido com o uso
de uma abordagem de construo baseada em componentes.
IV. O modelo incremental combina elementos do modelo em cascata
aplicado de maneira iterativa. Em um processo de desenvolvimento
incremental, os clientes identificam (esboam) as funes a serem
fornecidas pelo sistema e a importncia das mesmas. Em seguida,
definida uma srie de estgios de entrega, com cada estgio fornecendo um
subconjunto das funcionalidades do sistema.
Assinale a alternativa correta.
a) Somente as afirmativas I e II esto corretas.
b) Somente as afirmativas I e III esto corretas.
c) Somente as afirmativas III e IV esto corretas.
d) Somente as afirmativas I, II e IV esto corretas.
e) Somente as afirmativas II, III e IV esto corretas.
54. (Fumarc/Prefeitura de Governador Valadares/Analista de
Sistemas/2010) Segundo Larman, o Processo Iterativo organiza o
trabalho de um projeto de desenvolvimento de software em quatro fases
ou marcos principais. Sobre estas fases, assinale a alternativa INCORRETA:
a) Elaborao implementao iterativa da arquitetura, resoluo dos
riscos mais altos, identificao da maioria dos requisitos e escopos, e
estimativas mais realistas.
b) Construo implementao iterativa dos elementos restantes mais
fceis e de baixo risco e preparao para distribuio.
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c) Transio inclui os testes beta e distribuio.


d) Concepo apresenta uma viso refinada do sistema, casos de
negcio, escopo do projeto e estimativas bem definidos.
55. (Cesgranrio/BNDES/Desenvolvimento/2008)
Que
situao
favorece a escolha do uso de XP para um projeto de desenvolvimento de
software, em oposio escolha do RUP ou do modelo Cascata?
(A) Equipe do projeto localizada em diferentes cidades e com poucos
recursos de colaborao.
(B) Equipe do
competitividade.

projeto

formada

por

pessoas

com

alto

grau

de

(C) Cliente do projeto trabalhando em parceria com a equipe do projeto e


sempre disponvel para retirar dvidas.
(D) Requisitos do software com pequena probabilidade de mudanas.
(E) Presena de um processo organizacional que exige a elaborao de
vrios documentos especficos para cada projeto.
56. (Cesgranrio/MD/2009) A fase que deve acontecer primeiro no
desenvolvimento de sistemas de uma empresa que utiliza o modelo de
ciclo de vida em cascata a de
(A) testes.
(B) anlise e projeto.
(C) especificao de requisitos.
(D) implantao.
(E) implementao.
57. (Cesgranrio/Petrobrs/Processo de Negcio/2010) No Ciclo de
Vida Clssico, tambm chamado de Modelo Sequencial Linear ou Modelo
Cascata, apresentada uma abordagem sistemtica composta pelas
seguintes atividades:
(A) Anlise de Requisitos de Software, Projeto, Gerao de Cdigo, Teste e
Manuteno.
(B) Modelagem e Engenharia do Sistema/Informao, Anlise de Requisitos
de Software, Projeto, Gerao de Cdigo, Teste e Manuteno.
(C) Modelagem e Engenharia do Sistema/Informao, Projeto, Gerao de
Cdigo, Teste e Manuteno.
(D) Levantamento de Requisitos de Software, Projeto, Gerao de Cdigo e
Manuteno e Anlise de Requisitos de Software.
(E) Levantamento de Requisitos de Software, Projeto, Gerao de Cdigo,
Teste Progressivo e Manuteno.
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GABARITO
1. Letra E.

35.

Letra A.

2. Item correto.

36.

Letra B.

3. Item errado.

37.

Letra B.

4. Letra B.

38.

Letra A.

5. Item errado.

39.

Letra A.

6. Letra B.

40.

Letra C.

7. Item correto.

41.

Letra C.

8. Letra B.

42.

Letra A.

9. Letra D.

43.

Letra A.

10.

Letra E.

44.

Letra E.

11.

Letra B.

45.

Letra A.

12.

Letra C.

46.

Letra D.

13.

Letra A.

47.

Letra B.

14.

Letra D.

48.

Letra A.

15.

Letra A.

49.

Item correto.

16.

Letra B.

50.

Letra A.

17.

Letra C.

51.

Letra C.

18.

Letra D.

52.

Letra B.

19.

Letra B.

53.

Letra E.

20.

Letra B.

54.

Letra D.

21.

Item correto.

55.

Letra C.

22.

Item correto.

56.

Letra C.

23.

Item correto.

57.

Letra B.

24.

Letra E.

25.

Item correto.

26.

Letra B.

27.

Item correto.

28.

Item errado.

29.

Letra B.

30.

Letra A.

31.

Letra C.

32.

Letra E.

33.

Letra B.

34.

Letra C.

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