Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
El ordenador nos permite elaborar muchos de nuestros materiales de clase y tareas acadmicas.
Desde realizar una base de datos con nuestros alumnos donde disponemos de todo tipo de datos
(su fotografa, ejercicios, etc.), hasta realizar una ficha o una presentacin con grficos para la
clase. Esta posibilidad de autoelaboracin de materiales es cada vez ms cmoda y posible
gracias a la estructura abierta de los programas, a la facilidad para tratar los datos de cualquier
naturaleza o formatos, y a la disponibilidad de recursos existentes en el mercado. Hechos que nos
permiten, por ejemplo, pasar una imagen, una secuencia de vdeo o un sonido -una vez
digitalizados y tratados- a un procesador de texto, y este, si lo deseamos, a una pgina web.
Tambin, muchos de los datos, grficos o imgenes podemos almacenarlos en bases de datos, y
elaborar con posterioridad diferentes presentaciones, exposiciones o modificaciones de un mismo
material original, segn nos interese o nos exija las necesidades de la clase.
La presentacin de materiales con animaciones (en 3D, 2D,...), y con formatos diversos (video,
imagen, sonido,...) en una clase, es un elemento que atrae poderosamente la atencin del grupo.
Cuando se habla de un ordenador multimedia, se entiende que este equipo tiene la posibilidad de
representar sus mensajes bajo diferentes cdigos o sistemas de smbolos propios de otras
tecnologas o de varios y diferentes medios. Por ejemplo, quiere decir que un ordenador tiene
posibilidad de ofrecer un mensaje a la vez y de forma integrada: msica, voz humana o sonidos
diversos -efectos especiales, sonidos de la naturaleza, imgenes fijas, imgenes en movimiento,
etc.
La informtica nos permite flexibilidad y adaptabilidad a los ritmos, intereses y posibilidades de
los estudiantes. La atencin que decamos antes no es sinnimo de comunicacin o aprendizaje,
es requisito fundamental pero no la causa que lo produce. En los casos en que esta comunicacin
no ha sido buena o existen otras razones individuales y personales de los estudiantes, los
materiales de clase -datos o apuntes- pueden ser guardados en una base de datos con acceso a
red, o en CD-Rom disponibles a cualquier tiempo en los laboratorios o salas informticas de
usuarios. De esta forma, la el aprendizaje y la enseanza que establezcamos se adapta ms al
ritmo y posibilidades de los estudiantes.
El ordenador se ha visto muy eficaz para acompaar las exposiciones de clase, bien con
presentaciones y pantallas multimedias, o como una gran pizarra electrnica, al cual accedemos
-segn el debate en clase- para mostrar un vdeo digitalizado, una imagen, un texto. Esto es cada
vez ms fcil con la ampliacin de los soportes de almacn -disco duro, disco externo, CD-Rom
con nuestros programas o datos ms utilizados. Esta posibilidad aumenta al existir en el mercado
ordenadores porttiles, grabadoras de CD-Rom o la aplicacin de la red a los centros educativos.
No es una prctica muy usual, pero es posible almacenar toda nuestra informacin en un
ordenador central desde el cual se accede a travs de puntos de conexin puestos en cada clase,
y ayudados de proyectores de vdeo mostrar estos recursos a todo el aula.
El ritmo e itinerario del aprendizaje tambin se ha visto reforzado por las posibilidades
hipertextuales del ordenador. Es un nuevo trmino que alude ms al tipo de comunicacin,
acceso y estructura organizativa de cmo se presenta la informacin a los usuarios, que al
combinado de cdigos, de sistemas de smbolos (multimedia) o de equipos tcnicos unidos entre
ellos (sistema multimedia). La idea quiere definir un proceso no lineal para acceder a la
informacin (como el caso de una cinta de vdeo que debemos ver linealmente desde el principio
hasta el final para entender el mensaje), y que aqu, por el contrario, en cualquier momento
podemos seleccionar una informacin o porcin del conjunto del mensaje, segn nos interese una
informacin dentro de un gran conjunto de informacin o datos.
Este nuevo concepto est revolucionando la literalidad y la relacin de la mquina con el usuario
(en cuanto almacenaje y recuperacin de informacin, procesamiento de informacin,...), y han
mejorado los productos de los conocidos programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO).
la TV, el video, la radio, las telecomunicaciones, el telfono, entre otros. Con esta convergencia
se han desarrollado dos campos en esta rea: la multimedia e Internet.
En su origen la computadora fue una mquina diseada especialmente para calcular, de ah su
nombre derivado del ingls computer que significa calcular. En espaol se le conoce con el
nombre de ordenador y su origen se sita en el francs ordenatiur. Conforme evolucionaba la
tecnologa se perfeccionaba la mquina. En los aos sesenta en Francia se propone una nueva
rama de la ciencia con la finalidad de contrarrestar la influencia comercial que vena imponiendo
en el nivel mundial la International Bussines Machine(IBM). El trmino informtica es un
neologismo creado por los franceses en 1966 cuya raz se deriva de dos palabras information y
automatique es decir, informacin y automatismo.
La academia francesa la define como la ciencia del tratamiento racional, principalmente a
travs de las mquinas automticas de la informacin, entendida como la base de los
conocimientos humanos".
La Informtica educativa
La Informtica educativa viene a ser entonces un espacio donde confluyen distintas reas de
conocimiento y en el que se pretende conceptualizar, modelar, fundamentar y resolver el
problema educativo haciendo uso de todos los recursos disponibles de las disciplinas informticas
y educativas.
Una de las preguntas fundamentales que se plantean es precisamente de qu formas la
informtica educativa puede colaborar de forma valiosa en la generacion de culturas diferentes
al modelo actual predominante, donde los valores esenciales como libertad, justicia y paz sean
considerados como pilares de las relaciones entre los seres humanos y su entorno.
En este sentido se habla ya de comunidades educativas que impulsan la idea del humanismo
global , apuntando hacia la formacin de un ser integral, comprometido con el tiempo , espacio y
circunstancia y que contribuya responsablemente a la generacin de una sociedad mejor.
En este punto deseamos hacer un pequeo homenaje al profesor Daniel Reyes , promotor de la
Red Telar en Argentina y pionero del uso educativo de las computoras y telecomunicaciones en
educacin, quien con su labor incansable demostr que an en pases que sufren de un alto ndice
de marginalidad y pobreza es posible emprender estas tareas y construir redes telemticas que
constituyan las bases slidas de este tipo de humanismo del que estamos hablando.
Las consecuencias pedaggicas implcitas en todo esto nos dan idea del largo camino que aun
queda por recorrer, sobre todo porque la gran mayora de aportaciones al campo de la
informtica educativa se quedan todava a nivel de computacin, del software denominado
"educativo" o utilizacin indiscriminada de dispositivos y herramientas sin una base educativa
suficiente.
Como bien lo demuestran las aportaciones de Seymour Papert al respecto, la tecnologa por si
misma no resuelve ni resolver por si sola el problema educativo, dado que su uso indiscriminado
tiende a repetir y profundizar los problemas de orden psicolgico, pedaggico y didctico que se
vienen acarreando en los sistemas educativos actuales en todo el mundo.
Muchos educadores aceptan acrticamente la introduccin de computadoras en sus instituciones
por varias razones, como las siguientes:
a) no quedarse al margen de la carrera tecnolgica
b) no segregarse de la tendencia o de la "moda" tecnolgica
c) dar por sentado ideas en el sentido de que existe una "revolucin computacional" y que no
tenemos mas opcin que aceptarla.
Existen entusiastas del uso de tecnologas informticas en el saln de clases que visualizan a la
computadora como panacea que resolver el problema educativo, convirtindose en una especie
de consuelo para los educadores que no hayan la solucin a la crisis actual de los modelos y
sistemas educativos.
Existen varios peligros inherentes a este tipo de concepciones acerca del papel de las tecnologas
informticas en la educacin, pues se pueden perder las oportunidades de lograr un proceso
cognoscitivo sensorio-motor, donde los sentidos acten como elementos indispensables en el
aprendizaje, debido a la ausencia de manipulacin fsica e interaccin natural con los elementos
del entorno.
La sensibilidad y sensitividad ( uso de los sentidos ) pueden atrofiarse al privilegiar una
concepcin tecnolgica del mundo adems del rol que tiene el uso de la imagen en el
pensamiento. La pregunta fundamental en este aspecto es la siguiente: es la computadora
capaz de integrar un ambiente rico en el uso de la imaginacin o concretiza demasiado el
pensamiento de las personas y especialmente de los nios ?
El concretizar el pensamiento expresado en la pregunta anterior se refiere al hecho de definir si
las computadoras presentan una enorme variedad de imgenes, diseos e informacin que el
sujeto no produce, sino que solo asimila, o si por el contrario pueden usarse como un elemento
que trascienda la imaginera mecanicista expresada nicamente en maquinas y dispositivos para
incluir imgenes mucho mas variadas del entorno con el que interacta el sujeto.
Aqu cabe analizar el papel desde el punto de vista pedaggico de las computadoras, que algunos
autores han definido en tres grandes categoras:
a) la computadora como tutor : conceptualizando a las maquinas como guas que llevan al
aprendiz paso a paso en casos concretos, como el estudio de la gramtica, aritmtica, etc.
b) la computadora como herramienta : procesador de palabras, manipulador de imgenes.
c) la computadora como acompaante : al ser programada por el aprendiz para hacer algo y
cumplir con objetivos previamente definidos.
En esta propuesta la computadora resulta no ser un simple instrumento de enseanza, usado
como complemento a un modelo educativo predominante, sino que es una parte integral de un
nuevo paradigma, entendiendo a este ltimo como una regla o conocimiento aceptado por la
generalidad de la comunidad cientfica que en su momento puede ser rechazado o modificado de
acuerdo al desarrollo mismo del conocimiento humano.
La computadora pasa de ser un instrumento de enseanza a uno de escritura, matemtico y
cientfico, en donde la comunidad educativa defina al individuo a partir de sus capacidades y no
de sus limitaciones como se da en el modelo actual. Aspectos como la revisin de textos entre
compaeros de grupo y el papel fundamental del error como parte integrante del aprendizaje
pueden y deben reforzarse con el uso de las computadoras y tcnicas informticas.
Este modelo de trabajo propuesto puede darse inclusive con una computadora en el saln de
clases como pretexto del aprendizaje, es decir, que dada la escasez de recursos que sufrimos
como producto de las crisis econmicas recurrentes en paises como Mxico, es utpico e
innecesario hablar de una computadora para cada alumno. El empecinarse en la idea de una
computadora por alumno y medir los niveles de calidad educativa en informtica en base a este
parmetro solo nos lleva al rezago y promueve el dficit educativo.
El modelo propuesto, en donde incluso una computadora basta para poder trabajar con la
metodologa de grupos pequeos, permite que el maestro sea visto como facilitador, gua y gestor
del conocimiento, en donde la computadora permite problematizar de forma eficiente a ambos
sujetos: maestros y alumnos en un entorno colaborativo en el que se forman grupos para resolver
problemas. De esta manera se eliminan las ausencias de referentes significativos en el sentido de
que el aprendizaje autntico adquiere desde el principio un significado que lo hace importante
para el alumno.
Dado que no es posible que todos los alumnos trabajen al mismo tiempo en la misma actividad, se
preparan entonces actividades simultneas pero diferentes en donde el maestro puede trabajar
en cada sesin con un grupo diferente de alumnos.
En un prrafo anterior, el concepto de facilitador significa que el maestro pone al alcance del
alumno la mayor cantidad de medios y recursos disponibles a fin de lograr su desarrollo integral.
Si los recursos son escasos, entonces el maestro junto con la comunidad educativa de la que
hablamos anteriormente tienen la responsabilidad fundamental de maximizar lo poco que se
tiene para provecho de todos.
Ser gua implica un papel complementario al del facilitador, pues si nos quedamos solo en este
ultimo rol, podemos caer en el error de considerar que basta con que el alumno tenga a su
alcance medios y recursos para que el aprendizaje se pueda generar de forma efectiva.
Gestor significa administrar o manejar el entorno y las actividades de forma tal que los sujetos
del aprendizaje participen activamente de su propio desarrollo, enfatizando el aspecto
fundamental de la planeacin. El profesor debe planear con mucha claridad lo que desea hacer
en el curso y como lograr los objetivos propuestos de forma practica.
En resumen, todo esto se trata de un aprendizaje colaborativo y significativo. Colaborativo
significa que el conocimiento se produce de forma colectiva al intercambiar ideas, experiencias,
imgenes, etc., con otros individuos para enriquecer las propuestas propias, mientras que el
trmino significativo se refiere a que el conocimiento forma parte de un contexto especifico que
al ser importante para el sujeto facilita la apropiacin y asimilacin como fases esenciales del
aprendizaje.
Al hablar de acomodacin y asimilacin se usan estos trminos desde el punto de vista de la
epistemologa gentica de Jean Piaget en donde para fines de este trabajo la acomodacin
significa que las estructuras se reajustan ante la incorporacin de objetos externos, ya sean
personas, ideas o cosas. La asimilacin significa incorporar objetos a las estructuras ya
construidas por el sujeto.
En este momento podemos preguntarnos cual es el papel que tiene la interactividad que
permiten las computadoras con los sujetos del aprendizaje, tanto maestros como alumnos. En la
experiencia de nuestra escuela y desde la perspectiva que brinda el trabajo en informtica en el
saln de clases, se puede decir que la interactividad es el poder trabajar junto con los sistemas
de cmputo y las tcnicas de informtica con respuestas inmediatas y acordes a las acciones y
decisiones tomadas por sujetos del aprendizaje.
La interactividad supone que el trabajo se desarrolla en base a lo que los sujetos deciden,
permitindoles modificar sus puntos de vista confrontando sus ideas con la realidad circundante y
los resultados obtenidos como fruto de dichas decisiones.
Al hacer esto, los sujetos son problematizados en el sentido de intentar resolver problemas para
cuya solucin se requiere negociar con los dems, comparando y confrontando las ideas y teoras
propias con las del resto del grupo y contribuyendo con ello a la generacin de conocimiento.
Adems de lo anterior, es indispensable contar con producciones convencionales por parte de los
alumnos, ya sean textos, imgenes o cualquier otra forma de expresin que nos permita evaluar
el desarrollo individual de cada sujeto.
Dichas producciones deben socializarse, es decir, se tienen que compartir con otros para que el
sujeto entienda que su trabajo es valorado realmente y se sienta parte de una comunidad
2.
3.
Tipos de modelos
4.
5.
Otros modelos
6.
Bibliografa
El proceso pedaggico por sus mltiples funciones y condicionamientos es complejo, necesita ser pensado
diseado con anterioridad de manera que se pueda predecir las modificaciones y transformaciones que
propicien su desarrollo. Los modelos son un medio del pensamiento cientfico, una forma peculiar de
abstraccin de la realidad, adems es casi-objeto intermedio auxiliar mediante el cual el conocimientoparece
ser trasladado temporalmente del objeto que nos interesa a la investigacin
Es una construccin terico formal que fundamentada cientfica e ideolgicamente interpreta, disea y ajusta
la realidad pedaggica que responde a una necesidad histrica concreta.
Un modelo pedaggico es una forma de concebir la prctica del proceso de enseanza-aprendizaje que
consta de varios elementos distintivos. Entre ellos se seala una concepcin de cul es el fin de la educacin,
un presupuesto sobre lo que es el alumno, una forma de considerar al profesor, una concepcin de lo que
es el conocimiento y a su vez una forma de concretar la accin de enseanza aprendizaje
1. MODELOS PEDAGGICOS
Para la conceptualizacin del mismo seguiremos los aportes de Rafael Flores Ochoa y que expresa que estos
son categoras descriptivas, auxiliares para la estructuracin terica de la pedagoga, pero que solo adquieren
sentidos contextualizados histricamente.
Hay que comprender que los modelos son construcciones mentales, pues casi la actividad esencial del
pensamiento humano a travs de su historia ha sido la modelacin; y en este sentido construir desde estas
visiones estructuradas procedimientos para la enseanza.
Como lo amplia el mismo, al decir que el propsito de los modelos pedaggicos, no ha sido describir ni
penetrar en la esencia misma de la enseanza, sino reglamentar y normativizar el proceso educativo,
definiendo ante todo que se debera ensear, a quienes, con que procedimientos, a que horas, bajo que
reglamentos disciplinarios, para moldea ciertas cualidades y virtudes en los alumnos.
En este mismo orden de ideas, tambin plantea algunos ejemplos de modelos, y expresa que existe, el
tradicional, conductista, romanticismo, desarrollismo, socialista, y que los define conceptualmente desde la
enseanza de las ciencias.
1.1 MODELO PEDAGGICO TRADICIONAL
El mtodo en el que hace nfasis es la "formacin del carcter" de los estudiantes y moldear por medio de la
voluntad, la virtud y el rigor de la disciplina, el ideal del humanismo y la tica, que viene de la
tradicin metafsica religiosa del medioevo.
1.2 MODELO TRANSMISIONISTA CONDUCTISTA.
El modelo se desarroll paralelo con la racionalizacin y planeacin econmica de los cursos en la fase
superior del capitalismo, bajo la mirada del moldeamiento meticuloso de la conducta "productiva" de los
individuos. Su mtodo consiste en la fijacin y control de los objetivos "instruccionales "formula con precisin.
Se trata de una "transmisin parcelada de sus saberes tcnicos mediante un adiestramientoexperimental "por
medio de la "tecnologa educativa"
En este sentido, el factor principal de todo programa educativo, que considere los aspectos anteriormente
mencionados, ha de ser la presencia de un modelo pedaggico
que lo sustente, constituyndose as, en su principio generador al que se subordinarn las estrategias de
aprendizaje, la forma de entrega de contenidos, los procesos cognitivos, las interacciones pedaggicas, la
concepcin evaluativo y los perfiles que caracterizan a los agentes participantes (profesores, tutores y
estudiantes).
El discurso pedaggico precedente y su transferencia a la educacin a distancia, tal como la hemos entendido
hasta aqu, requiere ser analizado y profundizado teniendo en consideracin los siguientes elementos:
Las teoras de aprendizaje, presentes en el modelo deben dar cuenta del cmo es entendido el fenmeno de
aprender por la organizacin que ofrece los cursos.
Por un lado, estara el problema de compatibilizar el hecho que el estudiante a distancia aprendeen "soledad"
con las teoras contemporneas del constructivismo social. En consecuencia, facilitar la comunicacin y
el dilogo, de tal forma que se permita compartir, intercambiar y discutir aprendizajes con los dems agentes
educativos. Por otro lado, posibilitar el "metaaprendizaje" capaz de generar una autntica reflexin cognitiva.
Para tal efecto, deben privilegiarse actividades donde el aprendizaje se constituya en conocimiento aplicado
contextualizado a las realidades propias de los dicentes.
El modelo pedaggico no slo impone como exigencia consignar el modo en que se han de entregar dichos
contenidos a los estudiantes, sino tambin, cul ser la participacin de ellos en la bsqued o recepcin de
la informacin.
A tal fin, de acuerdo al nivel de los estudiantes, los cursos deberan tener una marcada tendencia hacia el
descubrimiento e indagacin por iniciativa individual y/o colaborativa. An cuando el diseo instruccin al
entrega un modo preferente de organizacin y construccin de conocimientos, es en
la programacin didctica de cada curso donde quedaran establecidas, mediante la estructuracin de
un currculoflexible, las condiciones que permitan un aprendizaje abierto.
Naturalmente en cualquiera de los modelos pedaggicos pueden encontrarse con mayor o menor claridad los
fundamentos filosficos, psicolgicos y pedaggicos en que se asientan, como tambin pueden realizarse
generalizaciones donde se hace abstraccin de las diferencias no esenciales entre unos y otros para
agruparlos segn sus aspectos ms generales.
En este ltimo sentido es posible elaborar una caracterizacin de dichos modelos, que nos distinguira dos
grandes grupos ubicados en la llamada concepcin "Tradicionalista" o en la concepcin "Humanista". Dentro
de cada uno de los grupos nos quedarn ubicadas las muy diversas variantes de modelos educativos y
pedaggicos conocidos.
Para la concepcin Tradicionalista, tambin llamada "externalista" o Escuela Pasiva, la personalidad es el
resultado de la influencia de factores externos al sujeto: el maestro, la familia, el medio social y el grupo. El
sujeto tiene un papel pasivo, como asimilador y reproductor de esas influencias positivas o negativas, por lo
que la enseanza debe seleccionar aquellas de carcter beneficioso y organizar a todos los agentes
socializadores para la accin sobre el sujeto, de lo que cabe esperar un resultado positivo, medible en cuanto
al grado en que el sujeto reproduce las influencias recibidas.
Para la concepcin Humanista, tambin llamada "desarrolladora" o Escuela Activa, el sujeto ocupa el primer
plano dentro de todo el fenmeno educativo y del proceso pedaggico. Los factores internos de la
personalidad se reconocen como elementos activos de la educacin del sujeto, en particular sus
motivaciones, a la vez que se admite la variedad de respuestas posibles ante las mismas influencias externas.
Desde esta concepcin el sujeto se autoeduca mediante la recreacin de la realidad, participa en ella y la
transforma. Por esta razn la enseanza aprendizaje debe ponerse en funcin de la necesidades
individuales y no puede aspirar a la reproduccin de un modelo nico de individuo sino a la combinacin de
la socializacin y la individualizacin del sujeto de la manera ms plena posible.
Dentro de la Pedagoga Tradicionalista o externalista se pueden ubicar todos los modelos educativos
pedaggicos que, partiendo de una base filosfica idealista asumen los mtodos de la escolstica medieval,
perceptibles en muchas de las prcticas pedaggicas que an subsisten en las escuelas. Tambin pueden
incluirse en este grupo las teoras pedaggicas conductistas, encaminadas a "formar al sujeto" segn el deseo
del maestro, o las derivadas del pragmatismo, preocupadas esencialmente del resultado final de la enseanza
como reproduccin el conocimiento considerado valioso.
En la Pedagoga Desarrolladora pueden ubicarse varias propuestas pedaggicas de carcter renovador como
el proyecto Reconstruccionalista de Jos A. Huergo, denominado tambin Pedagoga de la Emancipacin la
Pedagoga Insurgente de Enrique Prez Luna, o la Pedagoga de la Liberacin de Paulo Freyre.
4. TIPOS DE MODELOS
4.1 MODELO ICNICO
Es una reproduccin a escala del objeto real y sus propiedades relevantes. El modelo muestra la misma
figura, proporciones y caractersticas que el objeto original.
Por ejemplo, se puede construir un modelo a escala de la estructura de un aula, de una institucin
universitaria. Inclusive estos modelos los podemos someter a determinadas transformaciones para estudiar la
funcionalidad del aula o de la universidad.
Otro ejemplo, lo encontramos en las computadoras electrnicas, las que han servido como
modelos materiales de las operaciones intelectuales del hombre.
4.3 MODELO TERICO
El modelo terico (tambin denominado por algunos autores, analtico) utiliza smbolos para designar las
propiedades del sistema real que se desea estudiar. Tiene la capacidad de representar las caractersticas y
relaciones fundamentales del fenmeno, proporcionar explicaciones y sirve como gua para
generar hiptesis tericas. Generalmente se considera que revelan relaciones matemticas o lgicas que
representan leyes fsicas que se cree gobiernan el comportamiento de la situacin bajo investigacin.
6. OTROS MODELOS
MODELO DIDCTICO
Construccin terico formal que basada en supuestos cientficos e ideolgicos pretende interpretar la realidad
escolar y dirigirla hacia determinados fines educativos.
Representacin simblica conceptual de la realidad educativa, tendr por objetivo funcionar como esquema
mediador entre la realidad educativa y el pensamiento.
Sirve como estructura en torno a la cual se organiza el conocimiento
MODELO EDUCATIVO
Implica la poltica educativa, la filosofa de la educacin y la concepcin terica sobre educacin.
Pretende unidad de los cdigos culturales y se concreta en la comunidad (participantes del hecho educativo).
MODELO PEDAGGICO
Implica el contenido de la enseanza, el desarrollo del nio y la caracterstica de la prctica del docente.
Pretende lograr aprendizajes y se concreta en el aula.
Instrumento de la investigacin de carcter terico cread para reproducir idealmente el proceso enseanza aprendizaje.
Paradigma que sirve para entender, orientar y dirigir la educacin.
Se hace evidente la diversidad de conceptos determinantes asociados a la definicin de modelo pedaggico.
Asumir una definicin operativa implica declarar de qu presupuestos tericos se parten, en los que se deje
claro el trmino pedaggico quien revela la esencia del modelo.