Hay un desarrollo de la conducta y junto a este desarrollo hay algunas
conductas importantes como la del juego. Se sealo tambin que durante el desarrollo de la conducta inicialmente la influencia gentica es muy importante pero posteriormente a medida que avanza la ontogenia el individuo empieza a interactuar con el ambiente y tiene experiencias, esto se traduce en aprendizaje. El aprendizaje tiene un valor adaptativo importante, porque seria imposible que los animales vivieran genticamente preparados para enfrentar todas las situaciones que podran presentarse durante el desarrollo de la ontogenia. Solo mediante el aprendizaje es posible enfrentarlas por el valor adaptativo que le confiere al animal. Aprendizaje: proceso que se manifiesta por cambios adaptativos en la conducta individual como resultado de la experiencia. Hay que entender todos los aspectos que estn incluidos en esta definicin. Primero es un proceso, por lo tanto lo que nosotros evaluamos ya sea cuando estamos entrenando un animal o cuando le estamos enseando, lo que se evala es el resultado del proceso. De acuerdo al resultado se ve si se aprendi o no. En el caso del animal lo sometemos a una tarea y si da sobre un 60% de preguntas correctas se aprecia un aprendizaje. Se miden las consecuencias del aprendizaje, no el proceso directamente. As como definiciones tambin hay muchas categoras de aprendizaje. A nivel macro hay dos tipos de aprendizaje: 1. No asociativos: son los ms bsicos. En ellos incluimos la habituacin y la sensibilizacin. La habituacin es una propiedad e la materia viva porque desde los protozoos hasta el hombre son capaces de este tipo de aprendizaje. Es muy elemental. En la sensibilizacin ocurre algo similar pero no tan general como la habituacin. 2. Asociativos: aqu encontramos el condicionamiento clsico o tambin conocido como aprendizaje de reflejo condicionado o aprendizaje de pavlov o condicionamiento de tipo I. Luego tenemos el condicionamiento operante, tambin llamado condicionamiento instrumental o de tipo II o por ensayo y error. Estos son bastante generales y los conocemos en los invertebrados a partir de los platelmintos hacia arriba en la escala filogentica. Luego tenemos el aprendizaje latente que es ms complejo que se ve desde los vertebrados, particularmente a vertebrados superiores. Luego tenemos el aprendizaje sbito que es muy complejo que implica capacidades cognitivas y se circunscribe a aves y mamferos fundamentalmente. Finalmente el imprinting lo remitimos a las aves y tambin en alguna medida a los mamferos. Aprendizaje No asociativo Habituacin: aprender a no responder. Si un organismo sometido a un estimulo en forma repetitiva y este estimulo resulta no ser relevante al animal, este deja de captar su atencin y deja de responder. Habituacin no es lo mismo que fatiga sensorial. Muchas veces dejamos de responder a un estimulo porque
nuestros receptores tambin dejan de responder. Por ejemplo. No hay tiempo
que la neurona se repolarice y nuevamente este capacitada para un nuevo potencial de accin. Esto es lo que llamamos fatiga sensorial, no se responde por una incapacidad fisiolgica de responder. En la habituacin no hay fatiga sensorial y se da porque el animal aprendi a no responder, aprendi que el estimulo ya no es relevante y no responde mas a el. La secuencia de presentacin del estimulo afecta, si yo presento un estimulo en forma repetitiva, es decir a alta frecuencia la habituacin ocurrir mas rpido. Si la secuencia de presentacin del estimulo es menor, el animal igual se habituara pero el curso temporal va a ser mayor. Relacionado con esto esta el intervalo nter estmulo. Otra cosa que influye es la intensidad del estimulo. Mientras mas intenso es el estimulo mas demora la habituacin, por el contrario con estimulo de baja intensidad es tiempo de habituacin es menor. La habituacin sirve como filtro sensorial, se filtran aquellos estmulos que no son relevantes y por lo tanto dejamos de responder a ellos. De esta forma fijamos nuestra atencin solo a los estmulos relevantes. Experimento 1: consiste en 4 situaciones experimentales. Se trabaja con los peces que generan una mancha roja que provocaba una respuesta agresiva en los machos. Hay un acuario donde se coloca un macho residente, se coloca luego a otro macho en un tubo de ensayo grande. Lo que se observa es que el primero va y agrede al otro, lo tiende a morder. Primera situacin. Segunda situacin. Se coloca en otra posicin al macho del tubo. Nuevamente se tiende a la agresion y se cuantifica nuevamente el nmero de mordiscos. Tercera situacin. Se coloca un macho distinto con el que se estaba trabajando y se coloca en la primera posicin y luego en la otra alternativa. La situacin ms familiar se da en la primera posicin. El segundo grado que fue habituado ah en una posicin distinta. La otra es la misma posicin pero con un macho diferente. Y la cuarta situacin es el macho diferente pero con una posicin alternativa. En el que se demora menos en habituarse corresponde a las respuestas del macho a un macho en una posicin familiar. Luego se tienen los mordiscos o respuesta del macho al macho conocido en una posicin diferente. Luego los mordiscos del macho a un macho desconocido en una posicin familiar y luego la respuesta al macho desconocido en una posicin no familiar. Hay un fenmeno que ocurre en los animales que se denomina enemigo querido. Se observa de peces a mamferos. Consiste en que muchas veces los machos definen territorios. Una vez establecidos los territorios eventualmente los machos tienen ciertas interacciones agresivas con sus vecinos pero en menor grado o ms infrecuentes. Se constituye un mecanismo frente al enemigo querido. Frente a un macho desconocido y no familiar la respuesta agresiva es mucho mayor. Experimento 2: La depresin sinptica producto de un estimulo repetitivo ocurre a nivel presinaptico. Para ambas vas sensoriales, para estmulos tctiles y estmulos auditivos ocurre lo mismo. Adems se probo una cosa que tambin es caracterstica de la habituacin: el estimulo especifico. La depresin sinptica por estimulacin repetitiva a la va sensorial tctil no interfiere a la
va sensorial auditiva. Son independientes. Lo importante es que ocurre a nivel
pre sinptico y no post sinptico y esto explica la no interferencia entre las vas. En ambos caso la estimulacin repetitiva provoca disminucin de los potenciales de accin post sinpticos. La habituacin es estimulo especifica. Sensibilizacin: se empieza a responder a un estimulo que antes no se responda. Esto se da por ejemplo en presas que estn atentas a la presencia de un depredador, entonces el sonido de las hojas podra resultar relevante. La sensibilizacin es un poco ms compleja que lo anterior. La sensibilizacin se puede definir como aprender a responder a un estimulo que inicialmente no evocaba una respuesta. Es el aumento de la respuesta refleja de un animal como resultado de la presentacin de un estimulo nocivo. La sensibilizacin produce que el animal ponga atencin a un estimulo aun cuando previamente este ha sido inocuo ya que esta potencialmente acompaado con consecuencias dolorosas o peligrosas. La sensibilizacin como la habituacin puede durar desde minutos, a das o semanas dependiendo del patrn de estimulacin. Se estudio como se alimentaban y la estructura social de los guarenes en los basurales y se ve que cuando un ratn coma algo y se enfermaba por ello, todos los dems ratones dejaban de comer ese alimento. Los ratones aprenden a responder en forma negativa. Aprendizaje asociativo Condicionamiento clsico: primero se tiene un estmulo incondicionado (EI), el cual natural y espontneamente evoca una respuesta. Son respuestas de tipo refleja. Si se pincha con un alfiler se tiene una respuesta de dolor. De guaguas estamos equipados con terminales nerviosos que responden. Habamos de respuestas espontneas que no requieren aprendizaje. Asociado a este estimulo tenemos una respuesta incondicionada (RI) que natural y espontneamente es evocada por el EI. Asociado a estos dos elementos tenemos un estmulo condicionado que es un estmulo inicialmente neutro, que luego de ser pareado repetidamente con el EI, evoca una respuesta condicionada (RC) que es evocada por el EC, luego de ser pareado con el EI. Normalmente, es de menor intensidad o magnitud que la RI. Experimento: como ejemplo tenemos a Pavlov, fisilogo que trabajaba con perros. Se dio cuenta de que un perro empezaba a salivar antes de ver o de poder olfatear la comida. Se dio cuenta de que presentar este estimulo genera salivacin en forma espontnea en el animal. En este caso la carne constituye un estimulo incondicionado que provoca una respuesta incondicionada. Si nosotros asociamos a la presentacin del bistec otro estimulo que antes no produca esa respuesta como por ejemplo tocar una campana, si se presenta el bistec y al mismo tiempo se toca una campana en forma repetitiva va a llegar un momento en que la sola presentacin de la campana (estimulo condicionado) va a producir salivacin (respuesta condicionada). Hay una asociacin de estmulos. La respuesta condicionada tiene menor magnitud o
intensidad que la respuesta incondicionada o natural. Esto es relevante para el
condicionamiento clsico, donde es importante la asociacin o pareamiento del estimulo incondicionado y condicionado. En el condicionamiento operante hay otro tipo de asociacin. La asociacin de estimulo incondicionado y condicionado se puede realizar de distintas maneras. Se pueden presentar simultneamente, o presentar primero el incondicionado y despus el condicionado, o tambin primero el condicionado y luego incondicionado. A estas formas se les llama regmenes de condicionamiento clsico, que pueden ser:
Retardado: se toca la campana toca la campana y luego de deja de
hacer y se presenta el bistec. Ac se termina la presentacin del estimulo condicionado conjuntamente con la presentacin del estimulo incondicionado.
De huella: ac se presenta el estimulo condicionado, que es la campana,
y se deja de tocar un momento antes de ser presentado el estimulo incondicionado.
Simultneo: se presenta en forma simultanea ambos estmulos, el
incondicionado y condicionado.
Hacia atrs: consiste en presentar el estmulo condicionado en forma
posterior a la presentaron del estimulo incondicionado.
Temporal: no aparece ningn estimulo incondicionado, pero
efectivamente est. El estimulo condicionado es el tiempo. Si yo presento el bistec cada tres horas y esto se repite durante varios periodos. Lo que pasara es que si se hace en intervalos regulares, llegara un momento en que el animal a medida que pasen 3 horas comenzara a salivar en forma automtica, en este caso el intervalo de tiempo corresponde al estimulo condicionado.
De alguna manera lo que aprende el animal es a predecir la aparicin del
estimulo incondicionado. El simultaneo y hacia atrs tienen una menor efectividad y requerir mas tiempo aplicar esos regimenes en relacin a los anteriores. El condicionamiento clsico tambin es estimulo especifico, pero ocurre lo que se llama generalizacin de la respuesta. Se generan las curvas de generalizacin. Experimento: se entrena a un conejo con un tono de 1200 Hz y despus con un tono de 800Hz el animal tambin responde menos que con el estimulo original. Se observa que a medida que se hace mas diferente al estimulo con el cual se entreno el animal responde menos, pero hay cierto grado de generalizacin de la respuesta y se produce la curva de generalizacin.
Condicionamiento operante: se habla de refuerzo como todo aquel estmulo o
evento que aumenta la probabilidad de que una determinada respuesta (conducta) recurra en el futuro. El refuerzo Positivo Rf+ es el que aumenta la probabilidad de una respuesta que tiene consecuencias agradables o placenteras para el animal. El refuerzo Negativo Rf- tambin aumenta la probabilidad de una respuesta, pero que evita consecuencias desagradables. Es necesario tener claro que el castigo disminuye la probabilidad de que una determinada respuesta (conducta) recurra en el futuro. Experimento: el condicionamiento operante fue descrito por un seor a partir de experimentos con gatos. Se tenia un gato dentro de la jaula y para salir de esa jaula lo que tena que hacer el gato era pisar la palanca entonces se abra la puerta. Se observo que el gato inicialmente se daba muchas vueltas, y en algn momento por casualidad pisaba la palanca y sala. Si volva a meter al gato a la jaula cada vez el gato resolva el problema de manera ms rpida. El gato aprendi a asociar una conducta emitida por el con una consecuencia agradable para el, que es el abrir la jaula. Aqu la asociacin es entre una conducta y las consecuencias que esa conducta tiene. Se llama aprendizaje por error porque inicialmente por azar el gato descubre la solucin al problema. Frente a una situacin o estimulo el animal puede emitir muchas respuestas, eventualmente una de estas respuestas tiene consecuencias positivas. Si esto es as la probabilidad de que esta conducta vuelva a verificarse o vuelva a ser producida por el animal frente a esa situacin aumenta hasta que en un momento se estabiliza en forma automtica, es decir se presenta el estimulo y se da la respuesta que constituye la solucin al problema que se le plantea. Se puede presentar la conducta supersticiosa, como por ejemplo levantarse de la cama con el pie derecho y que todo salga bien en el da. Pero si te va mal se dejara de ser reforzada esa conducta. Lo que resume el cuadro de la diapositiva es que cuando el estimulo esta presente, aumenta la probabilidad de conducta. Cuando se tiene un refuerzo negativo se genera una conducta que evita la ocurrencia de un estimulo que resulta ser nocivo o desagradable. En el caso de los castigos, en ambos casos la probabilidad de respuesta disminuye. Un ejemplo muy til para que podamos aplicarlo a nuestras mascotas y tambin a las personas es el castigo por omisin. Es muy potente y efectivo. Consiste en no hacer nada. Por ejemplo llegamos a la casa, el perro salta de felicidad pero en vez de hacerle cario nosotros hacemos nada, entonces disminuimos la probabilidad de esta respuesta. En resumen no pescamos al perro. Eso es castigo por omisin. Es tan potente que yo podra manejar la conducta de todos los que estn leyendo esta clase. Experimento: manipular la conducta, el hbito de estudio de los estudiantes. Hacerles quiz todas las semanas entonces los alumnos dedicaban ms tiempo a estudiar. Despus no se hace quiz y se hace una prueba final. Entonces el tiempo de estudio disminuye considerablemente y aumenta solo unos das antes de la prueba (no hay de qu avergonzarse!). Luego se vuelve al sistema
de quiz y nuevamente se presenta el hbito de estudio ms constante y as se
puede manipular la respuesta o conducta. Al igual que con el condicionamiento clsico, en el condicionamiento operante tambin se habla de regimenes de reforzamiento (no confundir). Hay de dos tipos: 1. Razn: pueden ser de dos tipos. De razn variable y razn variable. Los regimenes de reforzamiento de razn implican que cada un cierto nmero de respuestas que da el animal, yo lo refuerzo. Por ejemplo, en caso de que sea fijo cada cinco veces que me traiga la pelota el perrito le dar un refuerzo. Si es razn variable, en promedio cada tres respuestas correctas le doy el refuerzo. 2. Intervalo: tambin hay de dos tipos. De intervalo fijo e intervalo variable. Ac no importa el nmero de respuestas del animal pero yo lo refuerzo igual. Si es de intervalo fijo, cada 4 minutos yo lo refuerzo. El intervalo variable, se tiene un tiempo promedio. A este animal lo voy a reforzar a un intervalo variable de 5. Entonces pasa un minuto lo refuerzo, otro y lo refuerzo, otro y lo refuerzo, otro y lo refuerzo y finalmente otro minuto y lo refuerzo. Esto es independiente del nmero de respuestas correctas. Los regimenes de reforzamiento ya sea de razn fija o intervalo fijo, tienen como consecuencia un aprendizaje ms rpido que los de razn variable o intervalo variable. Sin embargo, la retencin de lo aprendido es mayor con regmen de intervalo variable o razn variable. Se olvida ms rpido todo con los de razn fija e intervalo fijo. Aprendizaje latente: es un aprendizaje que ocurre en forma inconsciente. No nos damos cuenta de que estamos aprendiendo. Experimento: Hay tres grupos experimentales. Al primer grupo de animales cuando resuelven el laberinto, llegan a la meta y se les da un premio. Al segundo cada vez que lo resuelvan no se les da nunca un premio y al tercer grupo, hasta el ensayo numero 15 al resolver el laberinto no se les da premio y desde el ensayo numero 16 cuando lo resuelven si se les da premio. Hay una mezcla de reforzados y no reforzados. Resultados: En la primera parte del experimento todos se comportan de igual forma, es decir con un numero de errores similar. Pero en la mitad del experimento los que empezaron a ser reforzados ah superan a los que eran reforzados constantemente y tienen incluso menor nmero de errores. Cuando el conocimiento resulta til, se pone en prctica, pero se aprende en forma inconsciente. Imprinting: es un tipo de aprendizaje tambin superior con respecto a aves y mamferos. Ocurre durante un periodo sensible y consiste en que los animales tienden a seguir el primer objeto voluminoso que ven. Adems es importante porque fija o se improntan las preferencias sexuales de la especie. Los
individuos tienen a aparearse con otros de la misma especie. El imprinting
tiene como caractersticas un efecto de larga duracin, irreversibilidad y ocurre durante un periodo sensitivo. Aprendizaje Sbito (Insight): este aprendizaje implica capacidades cognitivas superiores, esta restringido a mamferos y dentro de ellos a los primates. Los cetceos y las aves tambin estn involucrados. En este caso las respuestas producidas por insight son aquellas que resultan de una rpida apreciacin de relaciones. Los animales resuelven problemas en forma ms rpida que aprendiendo por ensayo y error. El animal encuentra una solucin a un problema razonando (habilidad de combinar espontneamente dos o ms experiencias aisladas para formar una nueva experiencia, la cual es efectiva para obtener un fin deseado). Esto implica memoria, establecer relaciones, integrar informacin para resolver un problema, en resumen es mucho ms complejo. Experimento: un chimpanc se coloca en una sala y se amarra un pltano a cierta altura. Lo que hace el chimpanc es tratar de alcanzar el pltano, coloca un cajn, lo alcanza y se retira. Esto que parece trivial involucra muchos aspectos cognitivos, y es mucho ms rpido que el aprendizaje por ensayo y error. Ejemplo: efecto clever hans. Un seor tena un caballo muy inteligente, tena la capacidad de leer, resolver problemas matemticos, etc. Esto lo haca con sus patas. Se trat de sacar al dueo y una persona desconocida hacia la pregunta. Alguien se dio cuenta de que si la pregunta la hacia alguien que no supiera la respuesta de lo que se estaba preguntando. Lo que ocurra es que el dueo si sabia la respuesta y de alguna manera hacia un cambio gesticular o corporal y el caballo lo detectaba y cuando lo detectaba e caballo dejaba de golpear. En resumen, el efecto clever hans es atribuir capacidades cognitivas que corresponden a un efecto o falla metodolgica o experimental.