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(clase8)Ontogenia y Aprendizaje

Hay un desarrollo de la conducta y junto a este desarrollo hay algunas


conductas importantes como la del juego. Se sealo tambin que durante el
desarrollo de la conducta inicialmente la influencia gentica es muy importante
pero posteriormente a medida que avanza la ontogenia el individuo empieza a
interactuar con el ambiente y tiene experiencias, esto se traduce en
aprendizaje. El aprendizaje tiene un valor adaptativo importante, porque seria
imposible que los animales vivieran genticamente preparados para enfrentar
todas las situaciones que podran presentarse durante el desarrollo de la
ontogenia. Solo mediante el aprendizaje es posible enfrentarlas por el valor
adaptativo que le confiere al animal.
Aprendizaje: proceso que se manifiesta por cambios adaptativos en la
conducta individual como resultado de la experiencia. Hay que entender todos
los aspectos que estn incluidos en esta definicin. Primero es un proceso, por
lo tanto lo que nosotros evaluamos ya sea cuando estamos entrenando un
animal o cuando le estamos enseando, lo que se evala es el resultado del
proceso. De acuerdo al resultado se ve si se aprendi o no. En el caso del
animal lo sometemos a una tarea y si da sobre un 60% de preguntas correctas
se aprecia un aprendizaje. Se miden las consecuencias del aprendizaje, no el
proceso directamente. As como definiciones tambin hay muchas categoras
de aprendizaje. A nivel macro hay dos tipos de aprendizaje:
1. No asociativos: son los ms bsicos. En ellos incluimos la habituacin y
la sensibilizacin. La habituacin es una propiedad e la materia viva
porque desde los protozoos hasta el hombre son capaces de este tipo de
aprendizaje. Es muy elemental. En la sensibilizacin ocurre algo similar
pero no tan general como la habituacin.
2. Asociativos: aqu encontramos el condicionamiento clsico o tambin
conocido como aprendizaje de reflejo condicionado o aprendizaje de
pavlov o condicionamiento de tipo I. Luego tenemos el condicionamiento
operante, tambin llamado condicionamiento instrumental o de tipo II o
por ensayo y error. Estos son bastante generales y los conocemos en los
invertebrados a partir de los platelmintos hacia arriba en la escala
filogentica. Luego tenemos el aprendizaje latente que es ms complejo
que se ve desde los vertebrados, particularmente a vertebrados
superiores. Luego tenemos el aprendizaje sbito que es muy complejo
que implica capacidades cognitivas y se circunscribe a aves y mamferos
fundamentalmente. Finalmente el imprinting lo remitimos a las aves y
tambin en alguna medida a los mamferos.
Aprendizaje No asociativo
Habituacin: aprender a no responder. Si un organismo sometido a un estimulo
en forma repetitiva y este estimulo resulta no ser relevante al animal, este
deja de captar su atencin y deja de responder. Habituacin no es lo mismo
que fatiga sensorial. Muchas veces dejamos de responder a un estimulo porque

nuestros receptores tambin dejan de responder. Por ejemplo. No hay tiempo


que la neurona se repolarice y nuevamente este capacitada para un nuevo
potencial de accin. Esto es lo que llamamos fatiga sensorial, no se responde
por una incapacidad fisiolgica de responder. En la habituacin no hay fatiga
sensorial y se da porque el animal aprendi a no responder, aprendi que el
estimulo ya no es relevante y no responde mas a el.
La secuencia de presentacin del estimulo afecta, si yo presento un estimulo
en forma repetitiva, es decir a alta frecuencia la habituacin ocurrir mas
rpido. Si la secuencia de presentacin del estimulo es menor, el animal igual
se habituara pero el curso temporal va a ser mayor. Relacionado con esto esta
el intervalo nter estmulo. Otra cosa que influye es la intensidad del estimulo.
Mientras mas intenso es el estimulo mas demora la habituacin, por el
contrario con estimulo de baja intensidad es tiempo de habituacin es menor.
La habituacin sirve como filtro sensorial, se filtran aquellos estmulos que no
son relevantes y por lo tanto dejamos de responder a ellos. De esta forma
fijamos nuestra atencin solo a los estmulos relevantes.
Experimento 1: consiste en 4 situaciones experimentales. Se trabaja con los
peces que generan una mancha roja que provocaba una respuesta agresiva en
los machos. Hay un acuario donde se coloca un macho residente, se coloca
luego a otro macho en un tubo de ensayo grande. Lo que se observa es que el
primero va y agrede al otro, lo tiende a morder. Primera situacin. Segunda
situacin. Se coloca en otra posicin al macho del tubo. Nuevamente se tiende
a la agresion y se cuantifica nuevamente el nmero de mordiscos. Tercera
situacin. Se coloca un macho distinto con el que se estaba trabajando y se
coloca en la primera posicin y luego en la otra alternativa. La situacin ms
familiar se da en la primera posicin. El segundo grado que fue habituado ah
en una posicin distinta. La otra es la misma posicin pero con un macho
diferente. Y la cuarta situacin es el macho diferente pero con una posicin
alternativa. En el que se demora menos en habituarse corresponde a las
respuestas del macho a un macho en una posicin familiar. Luego se tienen los
mordiscos o respuesta del macho al macho conocido en una posicin diferente.
Luego los mordiscos del macho a un macho desconocido en una posicin
familiar y luego la respuesta al macho desconocido en una posicin no familiar.
Hay un fenmeno que ocurre en los animales que se denomina enemigo
querido. Se observa de peces a mamferos. Consiste en que muchas veces los
machos definen territorios. Una vez establecidos los territorios eventualmente
los machos tienen ciertas interacciones agresivas con sus vecinos pero en
menor grado o ms infrecuentes. Se constituye un mecanismo frente al
enemigo querido. Frente a un macho desconocido y no familiar la respuesta
agresiva es mucho mayor.
Experimento 2: La depresin sinptica producto de un estimulo repetitivo
ocurre a nivel presinaptico. Para ambas vas sensoriales, para estmulos tctiles
y estmulos auditivos ocurre lo mismo. Adems se probo una cosa que tambin
es caracterstica de la habituacin: el estimulo especifico. La depresin
sinptica por estimulacin repetitiva a la va sensorial tctil no interfiere a la

va sensorial auditiva. Son independientes. Lo importante es que ocurre a nivel


pre sinptico y no post sinptico y esto explica la no interferencia entre las
vas. En ambos caso la estimulacin repetitiva provoca disminucin de los
potenciales de accin post sinpticos. La habituacin es estimulo especifica.
Sensibilizacin: se empieza a responder a un estimulo que antes no se
responda. Esto se da por ejemplo en presas que estn atentas a la presencia
de un depredador, entonces el sonido de las hojas podra resultar relevante.
La sensibilizacin es un poco ms compleja que lo anterior. La sensibilizacin
se puede definir como aprender a responder a un estimulo que inicialmente no
evocaba una respuesta. Es el aumento de la respuesta refleja de un animal
como resultado de la presentacin de un estimulo nocivo. La sensibilizacin
produce que el animal ponga atencin a un estimulo aun cuando previamente
este ha sido inocuo ya que esta potencialmente acompaado con
consecuencias dolorosas o peligrosas. La sensibilizacin como la habituacin
puede durar desde minutos, a das o semanas dependiendo del patrn de
estimulacin.
Se estudio como se alimentaban y la estructura social de los guarenes en los
basurales y se ve que cuando un ratn coma algo y se enfermaba por ello,
todos los dems ratones dejaban de comer ese alimento. Los ratones aprenden
a responder en forma negativa.
Aprendizaje asociativo
Condicionamiento clsico: primero se tiene un estmulo incondicionado (EI), el
cual natural y espontneamente evoca una respuesta. Son respuestas de tipo
refleja. Si se pincha con un alfiler se tiene una respuesta de dolor. De guaguas
estamos equipados con terminales nerviosos que responden. Habamos de
respuestas espontneas que no requieren aprendizaje. Asociado a este
estimulo tenemos una respuesta incondicionada (RI) que natural y
espontneamente es evocada por el EI. Asociado a estos dos elementos
tenemos un estmulo condicionado que es un estmulo inicialmente neutro, que
luego de ser pareado repetidamente con el EI, evoca una respuesta
condicionada (RC) que es evocada por el EC, luego de ser pareado con el EI.
Normalmente, es de menor intensidad o magnitud que la RI.
Experimento: como ejemplo tenemos a Pavlov, fisilogo que trabajaba con
perros. Se dio cuenta de que un perro empezaba a salivar antes de ver o de
poder olfatear la comida. Se dio cuenta de que presentar este estimulo genera
salivacin en forma espontnea en el animal. En este caso la carne constituye
un estimulo incondicionado que provoca una respuesta incondicionada. Si
nosotros asociamos a la presentacin del bistec otro estimulo que antes no
produca esa respuesta como por ejemplo tocar una campana, si se presenta el
bistec y al mismo tiempo se toca una campana en forma repetitiva va a llegar
un momento en que la sola presentacin de la campana (estimulo
condicionado) va a producir salivacin (respuesta condicionada). Hay una
asociacin de estmulos. La respuesta condicionada tiene menor magnitud o

intensidad que la respuesta incondicionada o natural. Esto es relevante para el


condicionamiento clsico, donde es importante la asociacin o pareamiento del
estimulo incondicionado y condicionado. En el condicionamiento operante hay
otro tipo de asociacin.
La asociacin de estimulo incondicionado y condicionado se puede realizar de
distintas maneras. Se pueden presentar simultneamente, o presentar primero
el incondicionado y despus el condicionado, o tambin primero el
condicionado y luego incondicionado. A estas formas se les llama regmenes de
condicionamiento clsico, que pueden ser:

Retardado: se toca la campana toca la campana y luego de deja de


hacer y se presenta el bistec. Ac se termina la presentacin del
estimulo condicionado conjuntamente con la presentacin del estimulo
incondicionado.

De huella: ac se presenta el estimulo condicionado, que es la campana,


y se deja de tocar un momento antes de ser presentado el estimulo
incondicionado.

Simultneo: se presenta en forma simultanea ambos estmulos, el


incondicionado y condicionado.

Hacia atrs: consiste en presentar el estmulo condicionado en forma


posterior a la presentaron del estimulo incondicionado.

Temporal: no aparece ningn estimulo incondicionado, pero


efectivamente est. El estimulo condicionado es el tiempo. Si yo
presento el bistec cada tres horas y esto se repite durante varios
periodos. Lo que pasara es que si se hace en intervalos regulares,
llegara un momento en que el animal a medida que pasen 3 horas
comenzara a salivar en forma automtica, en este caso el intervalo de
tiempo corresponde al estimulo condicionado.

De alguna manera lo que aprende el animal es a predecir la aparicin del


estimulo incondicionado. El simultaneo y hacia atrs tienen una menor
efectividad y requerir mas tiempo aplicar esos regimenes en relacin a los
anteriores.
El condicionamiento clsico tambin es estimulo especifico, pero ocurre lo que
se llama generalizacin de la respuesta. Se generan las curvas de
generalizacin.
Experimento: se entrena a un conejo con un tono de 1200 Hz y despus con
un tono de 800Hz el animal tambin responde menos que con el estimulo
original. Se observa que a medida que se hace mas diferente al estimulo con el
cual se entreno el animal responde menos, pero hay cierto grado de
generalizacin de la respuesta y se produce la curva de generalizacin.

Condicionamiento operante: se habla de refuerzo como todo aquel estmulo o


evento que aumenta la probabilidad de que una determinada respuesta
(conducta) recurra en el futuro. El refuerzo Positivo Rf+ es el que aumenta la
probabilidad de una respuesta que tiene consecuencias agradables o
placenteras para el animal. El refuerzo Negativo Rf- tambin aumenta la
probabilidad de una respuesta, pero que evita consecuencias desagradables.
Es necesario tener claro que el castigo disminuye la probabilidad de que una
determinada respuesta (conducta) recurra en el futuro.
Experimento: el condicionamiento operante fue descrito por un seor a partir
de experimentos con gatos. Se tenia un gato dentro de la jaula y para salir de
esa jaula lo que tena que hacer el gato era pisar la palanca entonces se abra
la puerta. Se observo que el gato inicialmente se daba muchas vueltas, y en
algn momento por casualidad pisaba la palanca y sala. Si volva a meter al
gato a la jaula cada vez el gato resolva el problema de manera ms rpida. El
gato aprendi a asociar una conducta emitida por el con una consecuencia
agradable para el, que es el abrir la jaula. Aqu la asociacin es entre una
conducta y las consecuencias que esa conducta tiene. Se llama aprendizaje por
error porque inicialmente por azar el gato descubre la solucin al problema.
Frente a una situacin o estimulo el animal puede emitir muchas respuestas,
eventualmente una de estas respuestas tiene consecuencias positivas. Si esto
es as la probabilidad de que esta conducta vuelva a verificarse o vuelva a ser
producida por el animal frente a esa situacin aumenta hasta que en un
momento se estabiliza en forma automtica, es decir se presenta el estimulo y
se da la respuesta que constituye la solucin al problema que se le plantea. Se
puede presentar la conducta supersticiosa, como por ejemplo levantarse de la
cama con el pie derecho y que todo salga bien en el da. Pero si te va mal se
dejara de ser reforzada esa conducta.
Lo que resume el cuadro de la diapositiva es que cuando el estimulo esta
presente, aumenta la probabilidad de conducta. Cuando se tiene un refuerzo
negativo se genera una conducta que evita la ocurrencia de un estimulo que
resulta ser nocivo o desagradable. En el caso de los castigos, en ambos casos
la probabilidad de respuesta disminuye. Un ejemplo muy til para que
podamos aplicarlo a nuestras mascotas y tambin a las personas es el castigo
por omisin. Es muy potente y efectivo. Consiste en no hacer nada. Por
ejemplo llegamos a la casa, el perro salta de felicidad pero en vez de hacerle
cario nosotros hacemos nada, entonces disminuimos la probabilidad de esta
respuesta. En resumen no pescamos al perro. Eso es castigo por omisin. Es
tan potente que yo podra manejar la conducta de todos los que estn leyendo
esta clase.
Experimento: manipular la conducta, el hbito de estudio de los estudiantes.
Hacerles quiz todas las semanas entonces los alumnos dedicaban ms tiempo
a estudiar. Despus no se hace quiz y se hace una prueba final. Entonces el
tiempo de estudio disminuye considerablemente y aumenta solo unos das
antes de la prueba (no hay de qu avergonzarse!). Luego se vuelve al sistema

de quiz y nuevamente se presenta el hbito de estudio ms constante y as se


puede manipular la respuesta o conducta.
Al igual que con el condicionamiento clsico, en el condicionamiento operante
tambin se habla de regimenes de reforzamiento (no confundir). Hay de dos
tipos:
1. Razn: pueden ser de dos tipos. De razn variable y razn variable. Los
regimenes de reforzamiento de razn implican que cada un cierto
nmero de respuestas que da el animal, yo lo refuerzo. Por ejemplo, en
caso de que sea fijo cada cinco veces que me traiga la pelota el perrito
le dar un refuerzo. Si es razn variable, en promedio cada tres
respuestas correctas le doy el refuerzo.
2. Intervalo: tambin hay de dos tipos. De intervalo fijo e intervalo
variable. Ac no importa el nmero de respuestas del animal pero yo lo
refuerzo igual. Si es de intervalo fijo, cada 4 minutos yo lo refuerzo. El
intervalo variable, se tiene un tiempo promedio. A este animal lo voy a
reforzar a un intervalo variable de 5. Entonces pasa un minuto lo
refuerzo, otro y lo refuerzo, otro y lo refuerzo, otro y lo refuerzo y
finalmente otro minuto y lo refuerzo. Esto es independiente del nmero
de respuestas correctas.
Los regimenes de reforzamiento ya sea de razn fija o intervalo fijo, tienen
como consecuencia un aprendizaje ms rpido que los de razn variable o
intervalo variable. Sin embargo, la retencin de lo aprendido es mayor con
regmen de intervalo variable o razn variable. Se olvida ms rpido todo con
los de razn fija e intervalo fijo.
Aprendizaje latente: es un aprendizaje que ocurre en forma inconsciente. No
nos damos cuenta de que estamos aprendiendo.
Experimento: Hay tres grupos experimentales. Al primer grupo de animales
cuando resuelven el laberinto, llegan a la meta y se les da un premio. Al
segundo cada vez que lo resuelvan no se les da nunca un premio y al tercer
grupo, hasta el ensayo numero 15 al resolver el laberinto no se les da premio y
desde el ensayo numero 16 cuando lo resuelven si se les da premio. Hay una
mezcla de reforzados y no reforzados. Resultados: En la primera parte del
experimento todos se comportan de igual forma, es decir con un numero de
errores similar. Pero en la mitad del experimento los que empezaron a ser
reforzados ah superan a los que eran reforzados constantemente y tienen
incluso menor nmero de errores. Cuando el conocimiento resulta til, se pone
en prctica, pero se aprende en forma inconsciente.
Imprinting: es un tipo de aprendizaje tambin superior con respecto a aves y
mamferos. Ocurre durante un periodo sensible y consiste en que los animales
tienden a seguir el primer objeto voluminoso que ven. Adems es importante
porque fija o se improntan las preferencias sexuales de la especie. Los

individuos tienen a aparearse con otros de la misma especie. El imprinting


tiene como caractersticas un efecto de larga duracin, irreversibilidad y ocurre
durante un periodo sensitivo.
Aprendizaje Sbito (Insight): este aprendizaje implica capacidades cognitivas
superiores, esta restringido a mamferos y dentro de ellos a los primates. Los
cetceos y las aves tambin estn involucrados. En este caso las respuestas
producidas por insight son aquellas que resultan de una rpida apreciacin
de relaciones. Los animales resuelven problemas en forma ms rpida que
aprendiendo por ensayo y error. El animal encuentra una solucin a un
problema razonando (habilidad de combinar espontneamente dos o ms
experiencias aisladas para formar una nueva experiencia, la cual es efectiva
para obtener un fin deseado). Esto implica memoria, establecer relaciones,
integrar informacin para resolver un problema, en resumen es mucho ms
complejo.
Experimento: un chimpanc se coloca en una sala y se amarra un pltano a
cierta altura. Lo que hace el chimpanc es tratar de alcanzar el pltano, coloca
un cajn, lo alcanza y se retira. Esto que parece trivial involucra muchos
aspectos cognitivos, y es mucho ms rpido que el aprendizaje por ensayo y
error.
Ejemplo: efecto clever hans. Un seor tena un caballo muy inteligente, tena la
capacidad de leer, resolver problemas matemticos, etc. Esto lo haca con sus
patas. Se trat de sacar al dueo y una persona desconocida hacia la
pregunta. Alguien se dio cuenta de que si la pregunta la hacia alguien que no
supiera la respuesta de lo que se estaba preguntando. Lo que ocurra es que el
dueo si sabia la respuesta y de alguna manera hacia un cambio gesticular o
corporal y el caballo lo detectaba y cuando lo detectaba e caballo dejaba de
golpear. En resumen, el efecto clever hans es atribuir capacidades cognitivas
que corresponden a un efecto o falla metodolgica o experimental.

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