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1. De las mquinas de movimiento a las mquinas de visin
En el siglo XIX, haba una obsesin con el movimiento con ilusiones de
movimiento y con mquinas de movimiento. Haba dos tipos de mquinas de
movimiento: la primera intentaba analizar el movimiento, y la segunda,
sintetizarlo. A la cmara le corresponda analizar el movimiento, y al proyector,
sintetizarlo.
La evolucin del cine durante el siglo XIX puede atribuirse a dos tendencias
fundamentales: la primera, fue el progreso realizado en la fisiologa y la psicologa
experimentales, que termin en la psicologa Gestalt; la segunda, los avances en
las mquinas, que intentaban adaptar y transferir el mecanismo fisiolgico de la
percepcin a mquinas capaces de simular visualmente el movimiento, pero no y
all es precisamente donde reside el problema a mquinas de percepcin.
De manera que lo que hoy conocemos como cinema, es en realidad una reduccin
del principio vigente en el siglo XIX, que comenz a investigar mquinas de visin,
pero termin reducindolas a mquinas de movimiento. En este punto se
encuentra la industria de la imagen en movimiento con sus motion pictures en
una palabra, el sistema de Hollywood. Su cdigo es un legado del siglo XIX, y
reduce la exploracin inicial de mquinas de visin a mquinas de movimiento.
Slo el cine de vanguardia de los aos veinte, cincuenta y sesenta logr mantener
la intencin original de crear mquinas de visin.
s por ello, que el cine clsico ya limit la idea inicial vinculada a la percepcin. Esa
percepcin se redujo a la percepcin del movimiento, y qued en el mbito de la
retina, ya que no se analizaba a fondo la forma en que nuestro cerebro percibe el
mundo. Se construyeron mquinas con una especie de notacin grfica la
mthode graphique (Etienne-Jules Marey) - del movimiento. Trgicamente, este
mtodo sigue siendo vlido hoy en da.
Lo que hizo Marey con su famoso mtodo grfico fue analizar, y descomponer, el
movimiento. No importaba si se usaba la mquina de dibujo, o como en el caso
de Eadweard Muybridge una mquina fotogrfica. Pero tanto Muybridge como
Marey comprendieron enseguida que no bastaba con analizar el movimiento,
necesitaban muchas otras mquinas para proyectar y sintetizar el movimiento.
Podemos concluir esta interpretacin, con el hecho de que el cinema se invent en
el siglo XIX. El siglo XX no hizo ms que transformar las invenciones del siglo XIX
en medios masivos normalizados, incluida la televisin, que se convirti en un
aparato de consumo. Como efecto secundario, convertimos simultneamente estas
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tambin el siglo XXI deber lograr que la tecnologa avanzada de la imagen del
siglo XX sea compatible con su utilizacin masiva.
La tecnologa contempornea de la RV nos recuerda de forma impresionante el
primer cinema del siglo XIX, que se caracteriz por una recepcin individual . El
ejemplo del Fenacistoscpio nos permite comprender el principio de la recepcin
individual: una persona miraba una pelcula en un lugar, en un mismo momento.
La proyeccin permite la percepcin simultnea colectiva: x personas miran un
filme en un mismo lugar en un mismo momento. La televisin incide en la
percepcin no local: x personas miran un filme en x lugares en un mismo
momento. El vdeo y el CD-ROM permiten una percepcin tanto individual como
colectiva, simultnea o no simultnea; x/una persona(s) mira(n) x/un filme(s) en
x/un lugar en x/mismo momento(s). A finales del siglo XX, la imagen digital
comenz de cero. El casco de datos de los sistemas de RV volve a la recepcin
individual del cinema del siglo XIX: una persona mira un filme en un lugar en un
mismo momento. Para sobrevivir, la tecnologa de RV debe apropiarse de las
formas ya conocidas no-locales, colectivas y no simultneas de la percepcin,
como la televisin y la radio. La tele-tecnologa del sonido, que conocemos gracias
a los telfonos mviles (a comparar con la computacin ubicua que una persona
puede llevarse encima), facilitar la msica del futuro, que tambin se apropiar
de la tele-tecnologa de la imagen.
Las tecnologas de la imagen del futuro permitirn que cualquier persona vea un
filme en cualquier lugar, en cualquier momento. La frmula para la tecnologa
futura de la imagen reza: cualquiera, en cualquier lugar, en cualquier momento.
Sin embargo, el aspecto decisivo es que, con esta forma de interaccin colectiva
(en lugar de la tecnologa actual de interfaz individual), el observador no se
estanca como observador externo, como en el caso del filme, sino que se convierte
en un observador interno. Participar en los mundos de la imagen y, por lo tanto,
los modificar. Esta incursin en el mundo de la imagen disparar reacciones en el
sentido del modelo de la co-variacin, no slo en los mundos mltiples paralelos
de la imagen, sino tambin en el mundo real. La relacin entre el mundo de la
imagen y la realidad ser mltiple y reversible, y el propio observador ser la
interfaz entre el mundo virtual artificial y el mundo real.
Controlados por el observador interno, los acontecimientos en el mundo real
afectarn al mundo virtual. Los eventos en el mundo virtual, tambin controlados
por el observador, afectarn al mundo real y los mundos virtuales paralelos.
El observador pasar de una narrativa a otra. En lugar de la narracin lineal, los
usuarios mltiples crearn narrativas mltiples instantneas. Las interacciones
entre el observador y el mundo de la imagen sern bidireccionales. Una causa en
el mundo real, tendr un efecto en el mundo virtual; e inversamente, una causa en
el mundo virtual, tendr un efecto en otro mundo virtual paralelo, o en el mundo
real. En instalaciones telemticas o digitales, las interacciones controladas por los
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observadores entre los mundos real y virtual y entre diferentes mundos virtuales
paralelos permitirn que el espectador sea el nuevo autor, el nuevo camargrafo,
el nuevo editor, el nuevo narrador. En las instalaciones multimedia del futuro, el
observador ser el narrador, sea localmente, sea a travs de la red mediante
control remoto. Gracias a la navegacin, los observadores crearn nuevas formas
de narracin en instalaciones telemticas o digitales. La convergencia del filme, el
vdeo, la televisin e Internet ofrece una ocasin histrica para ampliar y
revolucionar el cdigo cinematogrfico. El horizonte de la nueva imagen digital ya
est siendo proyectado por diversas proyecciones en base a tcnicas de narracin
mltiple, mediante tecnologas de imagen inmersiva, desde el CAVE hasta los
juegos online y otras tecnologas de RV ya distribuidas en red. Pero, en primer
lugar, la futura tecnologa de la imagen ser conformada por mundos virtuales
masivamente paralelos (MUVEs = multi-user virtual environments entornos
virtuales multi-usuarios), que estarn telecorrelacionados o enlazados. La idea
del MUVE inalmbrico u online se apoya fuertemente en las caractersticas ms
extraas de la fsica cuntica: la no-localizacin y el enlace.
Einstein, despus de Newton, no crea en las acciones a distancia. La teora
cuntica predijo que parejas de fotones se comportan en forma idntica en
medidas correlatas, y por eso se dice que los fotones estn enlazados: parece
que si se mide uno, instantneamente se est influyendo en el resultado de la
medida del otro, aunque estn separados. Einstein llamaba este comportamiento
una accin fantasmal a distancia o extraa accin a distancia . En 1964, John
Bell mostr que este comportamiento tericamente existe. La capacidad aparente
de los sistemas cunticos de actuar a distancia se conoce como la no-localidad.
Experimentos llevados a cabo por Clauser, Aspect y Zeilinger han confirmado la
naturaleza enlazada y supercorrelata del estado de dos fotones y la posibilidad de
interacciones entre mecanismos de medicin remotos. En mundos virtuales
interactivos distribuidos o dislocados, encontraremos la misma inseparabilidad. La
interaccin ser no slo unidireccional del observador hacia la imagen, de lo real
hacia lo virtual, sino tambin bidireccional de lo virtual de regreso hacia lo real,
de la imagen de regreso hacia el observador. La computacin reversible permitir
relaciones reversibles entre el espacio real y el espacio de la imagen. Esta
interaccin no estar limitada localmente (como era el caso incluso con la
interaccin apoyada en la computacin), sino que ser correlativa entre mundos
virtuales distantes, o entre mundos reales dislocados y mundos virtuales. La
estructura de la comunicacin no local se apoyar en agentes o asistentes
inteligentes virtuales, desde GPS ( Global Positioning Systems), hasta telfonos
mviles WAP. Estos sistemas de imagen inteligentes significan un paso futuro
hacia la liberacin de los seres humanos de la prisin natural del espacio y el
tiempo.
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