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PROYECTO DE INVESTIGACION

I.

PARTE INFORMATIVA
I.1 Titulo de la investigacin: Aplicacin de juegos matemticos
para mejorar la resolucin de problemas en las cuatro
operaciones

bsicas

de

adicin,

sustraccin,

divisin

multiplicacin de loa alumnos del 3 grado de primaria del I.E.


N 82105 Escuela Concertada Alto Trujillo, del distrito de El
Porvenir, de la provincia de Trujillo en el ao 20012.

I.2 Autoras:

Amaya Prez, Ruth Fanny

y Herrera Rengifo,

Sandra Yhulyana, alumnas del 5to ao de la Escuela de


Educacin Primaria de la Universidad Nacional de Trujillo;
domiciliadas en la urb.Monserrate mz D lote 11; calle San
JorgeN598 El Porvenir.
I.3 . Institucin que hace la investigacin: Escuela de Educacin
Primaria de la Facultad de Educacin y Ciencias de la
Comunicacin de la Universidad Nacional de Trujillo
I.4 Institucin donde se hace la investigacin:
Educativa Escuela concertada
I.5
I.6
I.7
I.8
I.9

Alto Trujillo del distrito de El

Porvenir.
Tipo de investigacin: Aplicada
Rgimen: Libre
Duracin:
Inicio: abril del 20012
Termino: enero del 2013
Cronogramacin de actividades
Recursos
a) Humanos
Investigadoras
Estadstico
b) Materiales
Papel bond
Papel de color
Lpices
Lapiceros
Borradores
Tajadores
Colores
Plumones
Papel sabana

Institucin

Limpia tipo
Cartulina
Flderes
Perforador
Engrapador
gramas

I.10Presupuesto
02.00. Bienes
02.06. Material de escritorio.
- Papel bond
1 millar
- Papel de color
1 millar
- Lpices
2 docenas
- Lapiceros
2 docenas
- borradores
2 docenas
- tajadores
2 docenas
- colores
5 cajas * 12 unid
- plumones
5 cajas * 12 unid
- papel sabanas
4 doc.
- limpia tipo
2 cajas
-cartulina
4 doc.
- Flderes
2 doc.
- perforador
1 unid.
- engrapador
1 unid.
- grapas
2 cajitas
Total
02.15. Material de impresin
02.07 Material Bibliogrfico
03.00 SERVICIOS
02.27. Servicios no personales
03.27. Servicios personales
CONSOLIDADO
Bienes. s/
Servicios...s/
Total..
I.11FINANCIAMIENTO

s/ 25.00
30.00
10.00
20.00
10.00
10.00
20.00
30.00
16.00
6.00
20.00
30.00
5.00
5.00
8.00
s/ 245.00

MESES

JUNIO

SEMANAS

JULIO
1 2

AGOSTO
4

1 2

SEPTIEMBRE

OCTUBRE

1 2

NOVIEMBRE
1 2

DICIEMBRE
1 2

ELABORACIN
DEL PROYECTO
IMPLEMENTACIN
DEL PROYECTO

EJECUCIN
PROCESAMIENTO
DE LA
INFORMACIN
ELABORACIN
DEL INFORME
SUSTENTACIN Y
APROBACIN

II. PLAN DE INVESTIGACION

2.1 Planteamiento del problema


A) Realidad problemtica
La matemtica es tan antigua como la propia humanidad es por eso que tiene
gran importancia en el desarrollo del hombre, a pesar de eso muchas veces
escuchamos decir para que aprender matemtica? Aprendemos matemtica
ya que es una materia esencial en el aprendizaje y que apunta a dotar a las
personas de ciertas capacidades bsicas como: el pensar, razonar, relacionar y
resolver problemas de su vida cotidiana, es decir la matemtica nos da lgica y
nos provee de una estructura de pensamiento que es expandible a cualquier
actividad humana.
Adems PIAGET (1999, pg. 136-137) Nos dice

de la inmensa utilidad

prctica de su conocimiento, la matemtica es de insustituible ayuda en la


adquisicin de condiciones intelectuales especificas como son el razonamiento

ENER
1 2

lgico y ordenado, la abstraccin, la deduccin, la induccin, la imaginacin, la


intuicin y entre otras; todas ellas imprescindibles par encarar con xito las
exigencias de la sociedad.
La enseanza de las matemticas, en el sistema educativo nacional a nivel
primario anteriormente se daba de manera unidireccional, donde el maestro
empleaba el mtodo expositivo para ensear a

sus alumnos, el cual se

centraba en el nivel memorstico, donde el nio solo reciba conocimientos que


el maestro lo imparta y era incapaz de analizarlo, interpretarlo y aplicarlos a su
realidad. En la enseanza pasada, la repeticin, las tareas excesivas y la
memorizacin caracterizan el programa educativo. Una de las grandes
dificultades en pocas pasadas, es que los maestros empleaban metodologas
inadecuadas ya que realizaban sus clases en forma mecnica y memorstica,
agravado tambin por actitudes como las que se evidencian una conducta
autoritaria con poca paciencia y evaluaciones traumticas;

que se alejan de

los estilos y ritmos del aprendizaje , ya que no tenan en cuenta la participacin


activa y concreta por parte del nio, provocando perdida de inters y falta de
motivacin en sus clases, ya que tan solo el nio se dedicaba a transcribir sus
conocimientos impartidos por el maestro sin poder lograr ser aplicados a la vida
diaria y mas aun ajenos a las necesidades de los educandos.Al respecto
LOGAN, (1980, pg.125) nos dice que los maestros vertan conocimientos
que los alumnos reciban pasivamente.
En nuestro sistema educativo a nivel nacional, posteriormente la enseanza
de la matemtica se ha venido desarrollando de una manera tradicional es
decir que aun se segua enseando como en pocas pasadas en forma terica
y memorstica, donde el maestro expona verbalmente un simple concepto, que
los nios copiaban y luego enseaban un procedimiento de calculo que los
alumnos deban

manejar a travs de repetidas ejercitaciones, utilizando

diversas formulas o de lo contrario solicitando ayuda externa. LABINOWICZ


(1999, pg.166) nos dice: Cuando los nios no han elaborado los conceptos
fundamentales, el aprendizaje se reduce a la memorizacin.
As mismo AUSBEL, David.(1991, pg. 46-50) manifiesta lo que hacen los
docentes es que optan por aplicar mtodos tradicionales que no son
significativos para el aprendizajes del nio, pues la enseanza tradicional se

caracteriza por considerar como recurso de enseanza el simple dictado y


charla en donde el docente solo cumple la funcin de transmisor de
conocimientos
Dentro de nuestro actual sistema educativo podemos percibir que la mayora
de maestros tergiversan el significado de los planteamientos del nuevo enfoque
pedaggico dejando que los nios desarrollen el tema a su manera sin la
orientacin adecuada y oportuna por parte del maestro. A pesar que el
ministerio de educacin ha venido dando programas de capacitacin, con el
objetivo de dar a conocer mtodos, estrategias, tcnicas para que desarrollen
de manera eficaz su programa curricular; ya que la mayora de ellos no hace
uso correcto de esta propuesta por lo que no pueden propicia actividades para
despertar el inters y mucho menos lograr

desarrollar en el nio un

aprendizaje significativo.
Segn los datos estadsticos de las evaluaciones nacionales e internacionales
se puede apreciar y comprobar que nuestra calidad educativa no ha mejorado
debido a que no se pone en prctica las modificaciones y propuestas
planteadas por el nuevo enfoque pedaggico.
Segn FRISANNCHO A. Susana (1997, pg. 46-47). Durante los ltimos aos
se ha introducido planteamientos e importantes modificaciones en el rea de
lgico-matemtico, a travs de las competencias y capacidades debido a la
propuesta del nuevo enfoque pedaggico, los cuales consiste en resolver
problemas, utilizar materiales concretos, trabajar en equipo, ayudar a los
compaeros mas lentos; teniendo en cuenta las capacidades de los nios en
interaccin con su medio ambiente.
Esta realidad no es ajena a la institucin educativa N 82105 Escuela
Concertada Alto Trujillo, del distrito de El Porvenir de la provincia de Trujillo en
el ao 2012, a travs de nuestra practica profesional realizada en la institucin
mencionada; nos ha permitido observar varias deficiencias que se presentan en
el proceso de aprendizaje de la Matemtica; entre las que destacan:

La docente no utiliza material didctico a pesar que los nios se


encuentran en el periodo de las operaciones concretas ya que los

contenidos son abordados de manera abstracta.


Los nios y nias manifiestan actitudes de rechazo hacia el
aprendizaje de los contenidos matemticos.
Desconocimiento de sus capacidades y habilidades para

resolver problemas matemticos.


Los nios demuestran poco inters por desarrollar las actividades
que contienen ejercicios o problemas matemticos que se les

dejan para ser resueltos en casa.


Escasa participacin a la hora de tratar el rea de lgico

matemtico.
Los calificativos de matemtica son bajos y en otros casos
desaprobatorios lo que es un ndice de deficiencia en el rea
indicada.

B) Antecedentes
Despus de revisar algunas tesis, relacionadas con nuestro
proyecto de investigacin, hemos credo conveniente seleccionar las
siguientes:
Autor Vsquez Vsquez Nelly con su tesis:Programa de juegos
matemticos para promover el aprendizaje de la nocin de
numero y numeracin en estudiantes de primer grado de primaria
de la I.E.Miguel Grau Seminario de la Esperanza realizada en el
ao 2011, concluyo que el programa de juegos matemticos influyo
significativamente en el aprendizaje de la nocin de numero y
numeracin de estudiantes de 1 grado de primaria de la I.E.Miguel
Grau Seminario de la Esperanza quienes e encontraron en el nivel
regular, esto debido a que los juegos aplicados permitieron una
mejor comprensin de los contenidos matemticos.
El nivel de logro de los estudiantes de primer grado de primaria de la
I.E.Miguel Grau Seminario de la Esperanza, en la nocin de nmero,
predominaba en el pre-test el nivel muy inferior (68,57%),
inferior(17,14%) y ningn estudiante se encontraba en el nivel

superior y muy superior, despus de la aplicacin del Programa de


Juegos

Matemticos

el

nivel

de

regular(54,29%),superior(28,57%)y

logro
solo

paso
el

5,71%

un
y

nivel
8,57%

siguieron en el nivel inferior y muy inferior respectivamente.


Autores: Alarcn Alarcn Sonia Marleni y Cueva Chinchihuana
Jackeline cuyo ttulo de tesis: Aplicacin de un Programa de
Juegos Matemticos en el aprendizaje del rea de Matemtica de
los alumnos del sexto grado de la I.E.N 10031 Juan Pablo II del
distrito de Lagunas Chiclayo, realizada en el 2008 las edades de
llegaron a concluir que los alumnos participantes, despus de
aplicarles el programa de juegos matemticos se ubicaron con logro
esperado, sealando la efectividad del mismo.
Los alumnos del sexto grado de la I.E.N 10031 Juan Pablo II del
distrito de Lagunas, que participaron en la investigacin, al ser
evaluados antes del desarrollo del Programa de juegos Matemticos,
se ubicaron con calificativos de C indicando estar en inicio del
aprendizaje en matemticas.
La elaboracin del Programa de Juegos Matemticos se centro en los
aspectos: nmeros- numeracin, geometra- medicin y estadsticas
para el sexto grado de Educacin Primaria, diseados previamente y
ejecutados gradualmente..
Los alumnos del grupo de investigacin alcanzaron, despus de la
ejecucin del Programa, un aprendizaje, en el rea de matemticas,
calificativos con AD indicando un logro destacado por tanto
significativo.
Autor: Ocaa Crdova Carlos Enrique con su Tesis: Aplicacin de
estrategias didcticas a base de juegos para superar las
limitaciones en el aprendizaje de las cuatro operaciones bsicas
de adicin, sustraccin, divisin, multiplicacin del rea Lgico
matemtica en los nios y nias del 6 grado de educacin
primaria de la I.E. Parroquial Nio Dios de la provincia de
Chimbote, realizada en el 2006 lleg a concluir que al aplicar las 8

prcticas al grupo experimental durante todo el proceso de


investigacin se obtuvo una ganancia pedaggica demostrndose la
validez de la propuesta. El 98.75% de los nios y nias del sexto
grado de la I.E. Parroquial Nio Dios le tiene temor al rea Lgico
Matemtica porque no aprendan con facilidad las cuatro operaciones
bsicas.
Al aplicar el pre-test al grupo de control y grupo experimental se
obtuvo un promedio de solamente 05 puntos en ambos grupos, tenan
dificultad para planificar el proceso de resolucin de ejercicios y
problemas.
Cuando comenzaron a utilizar juegos, les era difcil, en algunos casos
aislaban la informacin relevante, no organizaban la informacin,
sobre las estrategias para la aplicacin de procedimientos adecuados.
Autores :Noriega Diaz, Enma, Ballejo Alva ,Luis con su tesis
Estrategias metodolgicas basadas en juegos recreativos
mentales para incrementar el razonamiento de lgico Matemtico
en los alumnos de 3 grado de Educacin Primaria de los Centros
Educativos Virgen de la puerta del distrito de Trujillo y La
Merced del distrito de Laredo. Llegaron a concluir:
Despus de haber aplicado el programa se encontr en el centro
educativo Virgen de l Puerta en lo que respecta a los problemas
numricos un incremento de 15 alumnas que acertaron todas las
respuestas; lo cual muestra un aprendizaje significativo en ellos. en
diferencias se encontr un incremento de 16 alumnas, en semejanza
se encontr de 9 alumnas y en analogas no se obtuvo ningn
incremento.
En el centro educativo la Merced con respeto a los problemas
numricos se obtiene un incremento de 1 alumna, en diferencia se
encontr de 3 alumnas, en semejanza se obtiene un incremento de
una alumna y en analogas se encontr un incremento de 3 alumnas,
cuyos resultados muestran en las alumnas y un aprendizaje
significativo en el rea de lgico matemtica.

Autores: Aguilar Rosas Roco Mabel, Aguilar Vilca Anglica Mara y


Joaqun Orbegoso Flor con su Tesis: Influencia de los Juegos
Educativos en el aprendizaje del rea Lgico Matemtica de los
nios del primer grado de educacin primaria de menores de la
I.E.N. 80040 Divino Maestro del distrito de La Esperanza de la
ciudad de Trujillo, realizada en el ao 2009, con 85 nios,
concluyeron que la aplicacin del programa de los juegos educativos
como metodologa activa y de acuerdo a los intereses y necesidades
de

los

educandos

ha

logrado

que

stos

incrementen

significativamente su aprendizaje en el rea Lgico Matemtica.


Concluyeron que el programa de juegos matemticos ha sido
altamente significativo ya que ha permitido promover en los
educandos la nocin nmero y numeracin en un 92%.

C) Justificacin
En esta investigacin mediante nuestras prcticas pre- profesionales
hemos podido observar que los nios y nias del 3 grado de educacin
primaria de la institucin educativa

N 82105 Escuela Concertada Alto

Trujillo, del distrito de El Porvenir, de la provincia de Trujillo presentan un


bajo nivel de rendimiento en el rea de lgico matemtico, por lo tanto nos
hemos propuesto nos hemos propuesto mejorar o dar una solucin a dicho
problema mediante la aplicacin de juegos matemticos los cuales ayudaran
a que dichos nios comprendan y tomen inters por el rea ya que muchas
veces esta rea es temida y rechazada por los nios. Debido a que los
profesores no saben enseara y no utilizan un nivel adecuada acorde con el
tema y su edad.
El presente trabajo de investigacin es importante por cuanto propone la
aplicacin de juegos matemticos que tiene como fin mejorar la solucin de
las cuatro operaciones bsicas: adicin, sustraccin, multiplicacin y
divisin, propiciando el desarrollo y fortalecimiento de las estructuras

mentales y la construccin del conocimiento interactuando con su entorno.


Asimismo permite involucrar nuevos juegos que ayuden al educando en su
aprendizaje, en funcin a sus necesidades e intereses de los mismos. Con
esta presente investigacin esperamos que sea de mucho beneficio y ayuda
no solo para los nios sobre todo para los maestros y para todas aquellas
personas que tengan oportunidad de leerlo y a la vez puedan aplicarlo y as
poder obtener buenos resultados tanto en los calificativos y aceptacin por
parte de los nios en esta rea.

2.2. ENUNCIADO DEL PROBLEMA


En que medida la aplicacin de los juegos matemticos mejor la
resolucin de problemas en las cuatro operaciones bsicas de adicin,
sustraccin, divisin y multiplicacin de los alumnos del 3 grado de
primaria del I.E. N 82105 Escuela Concertada Alto Trujillo, del distrito
de El Porvenir, de la provincia de Trujillo en el ao 2012?

2.3 HIPOTESIS
Si aplicamos adecuadamente los juegos matemticos, entonces es
posible mejorar la resolucin de problemas en las cuatro operaciones
bsicas de adicin, sustraccin, divisin y multiplicacin en los alumnos
del 3 grado de educacin primaria del I.E.

N 82105 Escuela

Concertada Alto Trujillo, del distrito de El Porvenir, de la provincia de


Trujillo.
2.4 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION
a) Objetivo General

Determinar el nivel de resolucin de problemas que tienen los


educandos de tercer grado de educacin primaria del I.E. N
82105 Escuela Concertada Alto Trujillo, del distrito de El
Porvenir.

b) Objetivos especficos

Demostrar en que medida la aplicacin de los juegos


matemticos influir en la mejora de la resolucin de problemas
en las cuatro operaciones bsicas: adicin, sustraccin, divisin y
multiplicacin, en los alumnos del 3 grado de educacin primaria
del I.E. N 82105 Escuela Concertada Alto Trujillo, del distrito de

El Porvenir.
Disear e implementar los juegos matemticos que se realizaran
para la resolucin de

problemas. en las cuatro operaciones

bsicas: adicin, sustraccin, divisin y multiplicacin,


Brindar informacin pedaggica a los docentes y futuros docentes
sobre los diversos tipos de juegos matemticos para mejorar la
resolucin de problemas en el rea de lgico matemtico.

VARIABLE DEPENDIENTE
Mejora la resolucin de problemas en las cuatro operaciones bsicas.
VARIABLE INDEPENDIENTE
Juegos matemticos
3. MARCO TEORICO
3.1 EL JUEGO
3.1.1. DEFINICIN
Para poder definir terica y cientficamente al juego debemos considerar las
concepciones especialistas psicolgicos, etc. As tenemos.
Segn DIANES (1995, pg. 342-348) nos dice que el juego es un preejercicio pues a travs de el se perfeccionan ciertas habilidades que le
sern tiles en el futuro. En el juego se manifiesta los deseos, conflictos e
impulsos que el nio no puede expresar en la realidad, como son sus
deseos o conflictos.
Segn PIAGET (1974, pg. 192-193) nos dice: El juego constituye la
forma inicial de las capacidades, ya que

las situaciones del juego y

experiencia directas contribuyen a que el nio adquiere una mejor


comprensin del mundo que los rodea y as vaya descubriendo las
nociones que favorezcan los aprendizajes futuros
.

As mismo RUBINSTEIN (1991, Pg.57-76) nos dice que el juego es


principalmente de lo real al y. y adems es un vehculo para el desarrollo
intelectual del nio.
Segn RAMREZ, Ana M. (2000, Pg. 15), sostiene que el juego ha
ocupado siempre un lugar importante en la vida de los seres humanos, ya
que todas las personas poseen un instinto que les impulsa a jugar.
Adems es un instrumento de entendimiento entre los diferentes pueblos
de la tierra y un canal de comunicacin que representa la cultura ldica de
cada sitio.
Segn FERRERO, Luis (2001, Pg. 15), considera al juego como un
ejercicio recreativo sometido a reglas con mltiples y variadas acepciones
en la vida cotidiana; es decir diversas actividades humanas de ndole
ldica que van desde la actividad intelectual pasando por otros de ndole
festivo y de entretenimiento, como son los juegos de mesa, de tablero,
Etc. Es necesario destacar la influencia innegable de los juegos en la
vida del nio por la trascendencia y el placer que les puede proporcionar
ms an en la edad de 6 a 13 aos, perodo ptimo, no slo para el
desenvolvimiento de las habilidades motoras; sino tambin para el cultivo
de hbitos de participacin activa, propiciando la formacin de actitudes
positivas en relacin a la enseanza
Segn SKEM, R. (1993, Pg. 146 147) afirma que el juego es la
actividad fundamental que ayuda a desarrollar y educar al nio en forma
integral, que ayuda al nio a pasar de las sensaciones al conocimiento.

Segn REYNA RUIZ, C (2009 pg. 122-124), nos dice: El juego es una
actividad, adems de placentera, necesaria para el desarrollo cognitivo y

afectivo del nio. El juego espontneo y libre, favorece la maduracin y el


pensamiento creativo

As mismo GARVEY, C, (1920 pg.57-58), lo define como: El producto y


huella de la herencia biolgica del hombre y se su capacidad creadora de
cultura
Sostiene FROEVER (1933 PG.79-82) que el juego es una necesidad vital
para el equilibrio humano es uno de los mas trascendentales de la vida, es
una actividad que pone de manifiesto una determinada relacin de la
personalidad con la realidad que lo rodea.
Segn la ENCICLOPEDIA OCEANO (1991 Pg.67-68) sostiene que: El
juego aporta la alegra del movimiento y satisfaccin simblica y la
realizacin de sus deseos: satisface la necesidad e su imaginacin. A
menudo asume un papel de sustitucin, puede reemplazar al adulto y
corregir lo real para escapar a la presin de la realidad y para interiorizar
poco a poco el mundo que lo rodea al nio.
3.1.2 CLASIFICACIN DEL JUEGO:
Segn RUSELL Arnulf (1987.pg.67-89) clasifica al juego de la
siguiente manera:
a) Juegos sensoriales: son los juegos en los que se expresan
sensaciones que ponen de manifiesto los sentidos. Sobre todo los
educandos amas pequeos les divierte probar las sustancias para ver a
que saben hacer ruidos con castauelas, caja de msica, etc, examen
de colores(trompos, botones,etc)
b) Juegos motores: estos son inalterables, desarrollan la coordinacin
de movimientos (juegos de destreza, juegos de mano, juegos de
pelota), otros su fuerza y su prontitud (gimnasia, carrera, saltos,
lanzamiento de piedras, etc), los movimientos del lenguaje tambin son
de esta especie de juego.
c) Juegos squicos, se dividen en :
Juegos intelectuales: son los que hacen intervenir la
comparacin (lotera, domino),la asociacin por asonancia

(juegos de rima), el rozamiento(ajedrez), la reflexin o la


inversin (enigmas o adivinanzas), la imaginacin creadora
(invencin de historietas,etc).
Juegos afectivos: en estos juegos se habla a gusto en suscitar
emociones hasta desagradables, el dolor divierte, a veces si es
aceptado voluntariamente.
Juegos de lucha: el instinto de lucha interviene la mayora de
juegos, ya sea como el mvil principal o como el mvil
adicional(ajedrez, tenis, baln pie, asencin a una montaa).
Los juegos fsicos o de destreza se hallan casi siempre
sostenidos por el sentimiento de debate contra una dificultad
que quiere vencer su propia torpeza. Entre estos juegos de
lucha es necesario colocar los juegos de azar que suscitan los
sentimientos de esperanza y de riesgo de una manera tanto o
ms agradable que se trata de juegos ficticios.
Juegos de caza: se halla dentro de estos, primero los juegos
de percusin como el escondite, luego los de cogidas de nios
coko persecucin de moscas, mariposas cogidas de flores y

frutos, puede colocarse aqu los instintos de colecciones.


Juegos sociales: entran en este grupo la camarera, los
paseos hechos en comn la formacin de campeonato de
pequeas sociedades infantiles e imitacin de los adultos como
presidente, secretario, as como todos los deportes colectivos.
La mayora de estos juegos concurren indirectamente al

desarrollo de los instintos sociales


Juegos familiares: Se denominan as a los juegos que reposan

sobre el instinto materno domstico.


Juegos de imitacin: La imitacin es un preciso auxiliar del
juego, en donde el nio imita a su manera ya sea al adulto o al
mundo. Aqu comienza tambin a manejar bicicleta, practican
natacin , trepar rboles, saltar pequeas alturas, correr, etc.

Segn LOGAN f(1980 .pg.87-98) clasifica al juego de la siguiente manera:


1. Juegos Simblicos: Segn Piaget hasta los

y 8 aos

aproximadamente el nio se encuentra en la etapa pre- operacional


caracterizada por el uso del lenguaje y la funcin simblica. Estos dos

procesos confluyen en la representacin que bsicamente se va


desarrollando a travs del juego.
2. Juegos de Actividad Motriz: Se agrupan bajo est dominacin todas
las actividades del nio en los que intervienen la coordinacin y el
equilibrio entre las distintas partes del cuerpo al saltar, correr o
arrastrarse es decir los ejercicios basados en el desarrollo de la
motricidad gruesa.
3. Juegos de mesa: Empieza a tener aceptacin entre los nios como el
domino, los naipes, los trucos de magia.
4. Juegos de Construccin: Son aquellos en los que el nio construyen y
amontona, por ejemplo: los varones construyen coches, trenes y aviones
e inventan aparatos con cajas vacias y objetos ms o menos variados,
tambin les atraen las herramientas , construcciones de cierta
complejidad y los equipos de qumica .
Las nias por su nparte aplican esta creatividad preferentemente en la
realizacin de vestidos y complementos de sus muecas , arreglando la
casita o la cocina de juguete y con frecuencia jugando con ingredientes
culinarios . .

Segn CLIFORD, M. (1987, Pg.532), clasifica a los juegos en:


1) Juegos Cognoscitivos. Aquellos que reflejan el nivel de
desarrollo intelectual del nio.
a) Juego constructivo. Trata acerca de la manipulacin
de objetos para construir o crear algo.
b) Juego imaginario. Se da la sustitucin de un sistema
imaginario para satisfacer las necesidades personales
del nio.
c) Juego con reglas. Cualquier actividad con reglas y
estructura
establecida.

contribuye

una

meta

previamente

2) Juego Social. El nio juega con otros nios, hablan acerca


del juego, prestan y piden prestados sus juguetes.
a) Comportamiento ocioso. No parece que el nio est
jugando pero mira cualquier cosa que despierte su
inters momentneo.
b) Comportamiento espectador. El nio pasa la mayor
parte de su tiempo viendo a otros nios jugar.
3) Juego solitario. El nio juega solo y con juguetes que son
diferentes de los que utilizan los dems nios.
4) Juego paralelo. El nio juega de manera independiente
pero en medio de otros nios.
5) Juego complementario. El nio juega en una grupo
organizado hacia alguna meta.
Segn Selmi y Turrini . (1991, Pg.324-327), clasifica a los juegos en:

a. Juegos de construccin:
Un segundo tipo de juegos, es el que implica ante todo, la capacidad de
invencin del nio. Adems de

los smbolos que representan una

realidad puesta provisionalmente a distancia, podemos citar los de


construccin y ensamblaje que permitan crear objetos significativos. Se
puede elegir materiales, poemas colores variados con multiples
posibilidades de combinacin, se puede utilizar materiales reciclados,
debemos recordar que en este tipo de juegos

se permite al nio

multiplicar las pruebas, en una bsqueda en la que se mejora la tcnica


y la fantasa. Los juegos de construccin deben ser posibles dentro de la
escuela, utilizando materiales como papel, cartn, telas, cajas de
distintos tipos.
b. Juegos funcionales:
Siguiendo la evolucin de los juegos infantiles, encontraremos
continuamente las caractersticas que acabamos de destacar.

El nio ha mostrado ya ese placer de novedad, mediante el cual


expresa su exploracin de mundo, ms bien su exploracin de las
posibilidades que puede ser actualizada ante el mundo.
En los juegos funcionales aparecen en forma ms compleja por ejemplo:
juegos de carrera, juegos de gritos. A estos juegos se agregan juegos
superiores, sobre los que debemos insistir: juegos de imitacin y juegos
de reglamento arbitrio.
c. Juegos de imitacin:
El nio se imita as mismo, aparenta dormir, o caerse o dar un objeto
imaginario. Luego viene la copia en la cual el nio imita a los dems
imaginando leer el diario o fumar. Pues la conducta establece la
diferencia, entre la situacin presente y la representada , agrega al
mundo presente , al mundo vivido, el mundo real, a un mundo
imaginario, a un mundo pensado, a un mundo de posibilidades. Los
juegos de la imitacin tienden a lograr la afirmacin de la persona en
general.
d. Juegos de reglamento arbitrario:
Consiste en seguir el borde de la vereda, es bien conocido,

puede

hacerse ms difcil caminar sobre los rayos de separacin colocando el


pie fuera del borde

de la vereda cada dos

pasos. Los juegos de

reglamento arbitrario nos ensean algo esencial : al nio le gusta el


reglamente porque le permite afirmarse.

Segn

Emilio Montoya.

(1999, Pg.134-140), ha estructurado una

clasificacin de juegos, entendiendo a la metodologa pedaggica.


Comprende:
I.

Juegos infantiles.

a) Por el lugar y la poca en que se desenvuelven:

Juegos hogareos

Juegos de jardn de infantes

Juegos escolares

b)

Por los objetivos educativos especiales:

c)

Sensoriales

Juegos visuales

Juegos auditivos

Juegos tctiles

Juegos de sentido bsicos

Motores

Juegos de velocidad

Juegos de agilidad

Juegos de puntera

Juegos de equilibrio

Juegos de destreza

Por los procedimientos pedaggicos

Juegos activos

Juegos asociativos

Juegos instintivos o mimticos

d) Por el modo metodolgico:

Juegos individuales

Juegos colectivos

Juegos libres

Juegos vigilados

Juegos organizados

Juegos de iniciacin deportiva

Juegos deportivos escolares

Segn Queyrat. (2000, Pg.214-219), lo distingue en :


1. Los juegos que interesan a la movilidad (motores). Estos juegos
tienden al desarrollo muscular, mediante

ejercicios de msculos de

brazos, piernas, etc., hasta juegos con aparatos.


2. Los

juegos

propios

para

la

educacin

de

los

sentidos

(sensitivos).se realizan utilizando diversos objetos que educan la mano,


odo, la vista, etc. se emplean estos procedimientos en forma progresiva
a partir de Froebel.
3. Los juegos para desenvolver la inteligencia (intelectuales). Estos
juegos se realizan mediante la experimentacin y la curiosidad infantil
que tienden al desarrollo de la inteligencia. Ejemplo: los rompecabezas.
4. Los juegos para el cultivo de la sensibilidad y la voluntad
(afectivos). En estos caben todos aquellos juegos que tienden al
desarrollo de los instintos sociales o altruistas. La eleccin de los juegos
efectivos toca al hogar y a la escuela, con el fin de evitar la proliferacin
de juegos que no conducen a la formacin de buenos hbitos.
5. Juegos artsticos. Satisfacen principalmente el libre juego de la
imaginacin, en los que es ms viva la ilusin, propenden a la cultura
esttica de los nios segn sus tendencias, habilidades y aptitudes.
Estos pueden ser:
a) Pintorescos
b) picos
c) Arquitectnicos
d) De la imitacin plstica
e) Pictricos

f) Dramticos
Segn A. CORBALN, Fernando.(1998, Pg.33,34), los clasifica en :
1. Juegos de Conocimiento: Son recursos para una enseanza ms rica,
mas habituales. Servirn para adquirir y/o afianzar de una manera ms
ldica los conceptos a tratar de un programa de matemtica. Y su
utilizacin puede hacerse tanto en el momento en que se introduce por
primera vez algo nuevo como para recordarlo pasado algn tiempo.
Son en general, aquellos cuya utilidad es ms aceptada desde cualquier
perspectiva pedaggica que se contemple en la enseanza de las
matemticas.
2. Juegos de estrategias: Son los que tratan de iniciar o desarrollar a
partir de la realizacin de ejemplos prcticos ( no la repeticin de
procedimientos hechos por otros ) y atractivos, las destrezas especificas
para la resolucin de problemas y los modos tpicos del pensamiento
matemtico.

3.1.3 CARACTERSTICAS DEL JUEGO

Segn RAMREZ, A. (2000, Pg. 17) el juego tiene una serie de


caractersticas propias que lo diferencia de otras prcticas humanas.
Las diversas caractersticas que presenta el juego son:
Libre. Antes que nada todo juego es una actitud libre y si el
jugador fuese obligado, el juego perdera su carcter de
actividad placentera.
Separada. Circunscrita en lmites de espacio y tiempo
precisos y fijados de antemano. Tiene una estructura, un
comienzo, un nudo y un desenlace.

Incierta. Su desarrollo no puede determinarse y su resultado


no puede fijarse previamente, dejndose obligatoriamente a
la iniciativa del jugador cierta latitud en la necesidad de
inventar. Dicha incertidumbre provoca una sensacin de
tensin que mantiene vivo al juego y empuja a seguir para
llegar hasta el final.

Improductiva. No crea bienes, ni riquezas, ni elemento


nuevo alguno.

Reglamentada. Sometida a unas reglas convencionales que


suspendan

las

leyes

ordinarias

instauran

momentneamente una legislacin nueva y nica. Cada


juego tiene sus leyes propias dentro de ese mundo
provisional, y esas leyes son obligatorias, si no se cumplen
se acaba el juego. Dichas reglas pueden venir establecidas
o ser pactadas entre todos los jugadores.

Ficticia. Hay una conciencia de realidad segunda o de


irrealidad en relacin a la vida ordinaria.

DE ACUERDO CON GRAVER (1989, Pg.54-58) Considera las


siguientes caractersticas:
A) Los juegos se ven afectados por la tradicin: Los nios pequeos
imitan los juegos que a su vez imitaron los de la generacin de los
nios que los procedi. Ejemplo: los nios en invierno juegan a
deslizarse; luchar con bolas de nieve, etc.
B) Los juegos siguen un patrn predecible de desarrollo: Desde el
comienzo del periodo del bebe hasta ala madurez, ciertas actividades
del juego son populares a una edad y no ha otra, sean cuales sea el
ambiente la nacionalidad, la posicin econmica y el sexo del nio.

C) La cantidad de actividades, del juego disminuye con la edad:


Esa disminucin se debe a que los nios mayores tienen menos
tiempo disponible para jugar conforme aumenta su mbito de
atencin puede concentrarse en una actividad de juego durante mas
tiempo en el lugar de saltar de una cosa a otra, como lo hacan
cuando eran mas pequeos, los nios abandonan algunas
actividades porque llegan a hacerse aburridas o las consideran
propias de bebes, la reduccin de la cantidad de actividades de
juegos pueden deberse a la falta de compaeros.
D) Los juegos se hacen cada vez mas sociales con la edad: Puesto
que los bebes son egocntricos es comprensible que sus juegos
sean mas solitarios que sociales.
E) La cantidad de compaeros de juego disminuye con la edad: Los
nios pequeos estn dispuestos con cualquiera que se encuentren
presente y se preste a ello.
F) Los juegos se hacen cada vez mas apropiado con los sexos: Los
bebes y los nios pequeos establecen muy pocas distinciones entre
los juguetes para nios y nias, los pequeos de ambos sexos
juegan en al misma forma.
Sin embargo, para cuando entran en la escuela los nios estn
claramente consientes de que no deben jugar con ciertos juguetes, a
menos que deseen ganarse la reputacin de afeminados.
G) Los juegos de la niez pasan de formales a informales: Los
juegos de los nios pequeos son espontneos e informales, juegan
cuando lo desean y con los juguetes que quieren sea cual sea la hora
y el lugar. No necesitan ropas especiales. Gradualmente durante la
edad de las pandillas los nios consideran que son esenciales ropas
equipos, lugares. etc.
H) Los juegos se van haciendo cada vez menos activos: En lo fsico
a medida que los nios crecen.
I) Los juegos predicen la adaptacin de los nios: Este tipo de
juego a los que se dedican los nios, la variedad de sus actividades y
la cantidad de tiempo que le dedican son indicadores de sus
adaptaciones personales y sociales.

J) Hay variaciones marcadas en los juegos de los nios: Aun


cuando todos lo nios pasan por etapas similares y predecibles de
juego, no todos juegan a lo mismo en la misma edad
3.1.4 TEORAS DE LOS JUEGOS
A)

TEORAS BIOLGICAS DEL JUEGO:

Teora del crecimiento: Fue formulado por Casu, considera al


juego como resultante fatal del crecimiento, el juego es
considerado como un fenmeno estrictamente Fsico. Casu
afirma que el desequilibrio orgnico, por la hipersecrecin
glandular; es la causa biolgica de esta actividad a travs del
juego.
El hombre juega ms porque es una estructura compleja. As
misma la

diferencia de sexo como nias y nios separa la causa

y forma del juego.

Teora del Ejercicio Preparatorio: Defendido por Groos, Ha


definido con al juego como "El agente empleado para desarrollar
potencialidades congnitas y prepararlas para su ejercicio en la
vida". El juego es una funcin que logra que los instintos que
estn incipientes, se motivan, se perfeccionan y se activen las
ocupaciones que realizaron cuando mayores.

Teora Catrtica: Planteado por Carr, defiende al juego como un


acicate, que sirve al organismo para impulsar su crecimiento y
desalojar las proposiciones antisociales con los que el nio llega
al mundo. El juego sirve como un acto purificador de los instintos
nocivos: Ejemplo, el instinto guerreo se descarga en el juego de
peleas.

Teora del Atavismo: Expuesto por Stanley Hall, segn dice los
nios reproducen en sus juegos los actos que nuestros
antepasados nos dejaron. Los nios mediante sus juegos

evolucionan del mismo modo como lo hicieron en el proceso


histrico de la humanidad.

Teora de la Energa Superflua: Formulada por Schiller y


desarrollada posteriormente por Hebert Spencer. "El juego es la
descarga agradable y sin formalidad de un exceso de energas.
Spencer busc la razn del juego en la existencia de un
excedente de energa, que pugnando por evadirse del organismo
infantil se desplegara por los centros nerviosos".

Teora del Descanso o Recreo: Su principal representante


Sherithel; sostuvo que el cambio de actividad u ocupacin
proporciona la posibilidad de recrear las partes fatigadas del
sistema nervioso, en tanto que otras partes entran en actividad".
Este criterio hizo establecer los recreos en las escuelas.

B)

TEORAS PSICOLGICAS DEL JUEGO:

En el mbito psicolgico existen varias teoras:


Teora Del Placer Funcional:
Representan esta teora F. Shiller y K. Lange. Para ellos el juego
tiene como rasgo peculiar El placer. Lange entenda que el placer
en el juego se deba a que la imaginacin poda desenvolverse
libremente, sin trabas, fuera, fuera de las restricciones de la realidad.
Destacan en esta teora: la independencia de la mente con respecto
a la realidad y su exteriorizacin o productividad.
Karl Bhler define que el placer es una actividad que proporciona
placer funcional, a diferencia de la sociedad

placentera que

produce la satisfaccin de nuestras necesidades y apetitos (una vez


satisfecha una necesidad puede terminar el placer). Luego advierte
que la situacin emocional que siente el nio frente al juego, es un
estado de conciencia donde la imaginacin trasciende de la realidad

y la supera, es el mbito donde slo reina el espritu, y la libertad


cumple su papel creador.
Teora del Ejercicio Previo:
Por su origen se emparenta con las teoras biolgicas, al
considerar el juego como una actividad de naturaleza instintiva. El
principal representante de esta posicin es Groos, quien plantea
que

el

juego

es

un

agente

empleado

para

desarrollar

potencialidades congnitas y prepararlas para su ejercicio en la


vida.
Juzga que el juego anticipa

actividades futuras, sirve como

preparacin para la vida. Esta interpretacin, en tanto, pone nfasis


en la naturaleza instintiva orgnica del juego y se ajusta mejor a
una interpretacin bilgica ms que psicolgica.
Teora De La Sublimacin:
Formulada por Sigmund Freud, define al juego como: una
correccin de la realidad insatisfactoria. Correccin que en
trminos generales significa: rectificar una accin pasada; en el
campo psicolgico un hecho de conciencia pasado, una vivencia
experimentada. Esta teora hace referencias al pasado, a lo que el
nio trae en su conciencia, no a lo que recibir en el futuro, ya no
es un mero pasatiempo, o placer, es expresin de algo vital.
Pero esta correccin tambin se halla, en parte, relacionada con el
futuro mediante la realizacin ficticia de deseos.
Freud demostr que mediante el cambio de papeles de la parte
pasiva (que sufre) por la parte activa (que produce sufrimiento)el
nio puede tomar en el juego venganza simblica sobre las
personas que lo hicieron padecer. En esta teora la realidad ldica
se convierte en una realidad sustitutiva verdaderamente vital, en la
que el nio encuentra recursos propios para dominar las fuerzas
ms poderosas a cuya accin se halla expuesto y cuyo impacto le
sera tal vez perjudicial si careciera de subterfugio del mundo del
juego. El juego, as entendido, se convierte en una vlvula de
escape.
Teora De La Ficcin:

Defendida por Claparede, sostiene que el juego es la libre


persecucin de fines ficticios.
El nio persigue y busca lo ficticio, cuando las circunstancias
reales no pueden satisfacer las tendencias profundas del espritu
infantil. El nio al darse cuenta de que no puede gobernar su
realidad como l quisiera, se fuga de ella para crearse un mundo
de ficcin.

C) TEORAS SOCIOLGICAS DEL JUEGO:


El Aprendizaje Social:
El aprendizaje social, segn Cousinet, pasa por cuatro etapas:
a. En la agresin manual:
Se advierte el primer contacto con la realidad social, esta
primera actividad es de rechazo. El nio siente dos
necesidades: de manifestarse distinto y de unirse al otro;
es en este panorama que aparece El Otro. A los tres,
cuatro o cinco aos, los nios se empujan, se tiran, se
atropellan,

en

general

este

comportamiento

es

considerado como natural.


Este comportamiento belicoso es la primera toma de
contacto; as, dos nios que se han empujado, momentos
despus toman una actitud conciliadora y se ponen a jugar.
Su actividad de apariencia antisocial, es en realidad una
actividad de presociabilidad. El juego ideal para lograr una
actitud ms evolucionada en este sentido es el juego con la
pelota, pues su alternativa permite ser l mismo y el otro.
b. La agresin oral:
Se manifiesta en jactancia de este tipo: Yo soy ms fuerte
que t. Mi padre es ms fuerte que el tuyo. Mi auto es
ms lindo que el tuyo. Se trata de una de las formas de
afirmacin del yo, que el nio buscar satisfacer de
diferentes maneras a lo largo de su desarrollo.

c. El exhibicionismo:
En esta etapa el nio presenta el examen de los dems,
los signos de superioridad, trata de asegurarse la alianza
del adulto (ser el mimado del maestro), quiere convertirse
en un objeto de envidia de los dems. Cuando el nio
ocupa su sitio en su grupo ya no tendr necesidad de
recurrir a estos medios.
d. El que importuna:
Es un ser social que busca satisfacer su necesidad de
socializacin por un proceder nuevo, que de compensar su
frustracin, esa actitud ser superada, siendo slo n
comportamiento presocial. El nio no puede admitir que el
grupo puede vivir sin l, por eso llama la atencin
molestando.
El Juego Social:
El juego pasa por tres estadios:
1 Estadio de rechazo:
Para el nio slo existe su yo y su mundo, las relaciones
estn dadas entre los objetos y su individualidad, tiende a
considerar a los nios como un objeto ms y a usarlos
como una simple cosa.
Se manifiesta el egocentrismo del nio y el carcter
subjetivo de esta edad; creemos que la conducta de
rechazo encuentra plena justificacin en estos primeros
aos del nio. La primera actitud del nio frente a otro es
en primera instancia de desconcierto y luego de rechazo.
Observamos esto en los bebs que al mirarnos se recogen
en los brazos de su madre.
2 Estadio de aceptacin y utilizacin:
El nio trata de utilizar a sus ocasionales amigos como
sujetos que complazcan sus caprichos e intereses. Algunos
educadores y psiclogos como Gessell nos dicen que entre
el primer y el segundo estadio est el juego paralelo (dos
nios juegan cada uno por su cuenta, sin comprender que

esas dos actividades semejantes, pueden constituir una


actividad comn).
3 Estadio de cooperacin:
Cuando aparece la necesidad de realizar una actividad en
comn, el nio est en el umbral del juego en cooperacin.
Sucede a partir de los cinco, siete y ocho aos,
progresivamente, es decir, en la poca escolar.
D) TEORIA COGNOSCITIVA: Segn Piaget (1974, pg. 200-212)
nos dice:
El juego es una actividad social que trasciende todos los
niveles de la vida del nio.
La teora cognoscitiva planteada por Piaget considera que el
juego, es una manera de aprender acerca de objetos y sucesos
nuevos y complejos una forma de consolidar y ampliar conceptos y
destrezas, y un medio para integrar el pensamiento con la accin.
La forma como un nio juega es un momento determinado ya que
depende de su grado de desarrollo cognoscitivo por consiguiente
en la etapa sensorio-motora el nio juega en forma concreta,
movimiento de su cuerpo, manipulando objetos tangibles. Despus
a medida que se desarrolla la funcin simblica, puede pretender
que exista algo que no esta ah, puede jugar en su imaginacin, por
as decirlo, ms que con su cuerpo.
Cuando los nios pueden integrar smbolos a los procesos del
pensamiento, tambin pueden en consecuencia, desarrollar juegos
que tengan reglas y objetos bien definidos.
E) TEORIA PSIONALISTA DE FREUD Y ERIKSON:
Afirma que el juego ayuda a que el nio desarrolle la fuerza e su
ego. A travs del juego el nio puede resolver conflictos entre el id
y el sper ego. Motivado por el principio del placer, el juego es
una fuente de gratificacin. Es tambin una respuesta catrtica
que reduce la tensin fsica y da al nio un dominio sobre las
experiencias abrumadoras FREUD (1906, pg.117-119).
F) TEORIA DEL APRENDIZAJE DE THORDIKE:
EL juego es una conducta aprendida, cada cultura o subcultura
valora y recompensa distintas clases de comportamiento: por lo

tanto, estas diferencias se reflejan en lo juegos de los nios de


culturas distintas. As mismo existe una marcada relacin entre
dos factores: los nios de sociedades que hacen nfasis en la
responsabilidad de que no tienen que hacer todo lo que se ordena
tienden a preferir los juegos de azar. Estos juegos se adaptan a la
funcin pasiva de los jugadores en la viada real y encierran la
promesa de librarnos de la rutina de la responsabilidad diaria. Los
nios en que intervienen la capacidad fsica. Puede compartir en
ellos sin tensiones, por que los resultados son menos importantes
que los que estn obligados a obtener diariamente bajo presin
mediante su rendimiento. Todo el nio educado para obedecer
tiende a preferir los juegos de estrategias. El tener control sobre
otros en sus juegos les permite reemplazar sus tendencias
agresivas.
3.1.5

FASES DEL JUEGO

El juego puede considerarse como un orgasmo mental, en el que el placer que


invade al nio origina que el corazn se expanda y el pulso sea pleno y
tranquilo. De igual manera en el cerebro del nio se origina el desprendimiento
de neurotransmisores que originan la descarga de la tensin de las neuronas
y de las molculas de la emocin.
En el juego pueden existir cuatro fase o procesos que se asemejan con el
orgasmo humano.
FASE 1: EXPERIENCIA DE INICIACIN
La

alegra que proporciona el acto del jugar, no slo se encuentra

regulada por la gracia, la levedad, la fluidez, el asombro, sino por la


produccin de molculas de la emocin, que actan como impulsos, y que
nos permiten sentir el juego en toda nuestra corporalidad. Las
Neurociencias en la actualidad han descubierto que no slo el cerebro y el
sistema inmunolgico guardan experiencias, recuerdos (memoria celular),
sino que dicho fenmeno se encuentra incorporado en todo el cuerpo, en
donde se encuentran infinidad de clulas, que inclusive en forma

independiente tiene capacidad de memorizar. Al respecto Francis Schmitt,


empleo el trmino de "sustancias informativas" para: "describir el conjunto
de trasmisores, pptidos, hormonas y factores que circulan por el cuerpo
y el cerebro. Conocidos en Conjunto como "ligandos" estas sustancias
encajan con ciertos receptores celulares especficos, de modo anlogo a
como una llave encaja en una cerradura y no en otras".
La alegra inicial que proporciona el pensamiento lingstico, incita a jugar
espontneamente, debido a que se encuentra unida al deseo y a la pasin, las
cuales controlan todos los pensamientos ldicos del jugador.
Desde el punto de vista de la fsica quntica, el campo magntico del corazn
es cinco mil veces ms poderoso que el del cerebro humano, lo cual ocasiona
que cuando un nio juega con otro, las lneas de dicho campo magntico
enlazan, envuelven y acarician al otro, en un proceso de afectacin ldica, que
logra generar una interpenetracin emocional y social a los protagonistas del
juego.
El impulso ldico que produce la experiencia de iniciacin del juego,
bsicamente es un "deseo orientador, por el cual los nios y las nias, buscan
en el juego el mantenimiento de una sana tensin, a travs de las cuales los
nios encuentran y le dan sentido a su existencia. Desde esta perspectiva, se
plantea la necesidad de fomentar juegos reglados y no reglados, que no
produzcan tensiones extremas (ludopticas), ni paralizantes, sino que Ie
permitan a los nios un disfrute multisensorial y un aprendizaje del mundo de
su cultura.
El nio a travs del juego, busca crear artificialmente dichas tensiones y esto
es lo que lo impulsa a jugar slo o acompaado. De igual manera, estas
tensiones, bien sea por va neuroendocrina o autonmica, conducen
necesariamente a la liberacin de las molculas de la emocin que logran
interrelacionar e integrar, el sistema nervioso, con el inmunolgico y el
endocrino.

El juego acta en toda la corporalidad humana, es decir, en el juego, todas las


partes del cuerpo y de la mente saben lo que est pasando en todas las partes
de la corporalidad humana.
En la fase de iniciacin o de impulso ldico existe el desprendimiento de una
neurohormona llamada "oxitocina" (hormona del amor), que produce un estado
de calma marina y de confianza. Esto induce al juego, debido a que aplaca las
sensaciones de estrs, e intensifica el deseo de apego del nio hacia el mismo
proceso ldico.
Esta neurohormona fuera de fortalecer la sexualidad y la lactancia humana,
tambin acta sobre la sociabilidad, la necesidad de proximidad fsica y del
tacto que necesita el nio, especialmente cuando se encuentra slo y busca el
juego para suplir dichas ausencias psico-afectivas.
El nio a travs del juego, se libera de dichas tensiones y encuentra en su
prctica ldica un placer y una seguridad muy grande que origina la liberacin
de la oxitocina y de las endorfinas, las cuales son segregadas y reguladas por
el sistema parasimptico que mantiene el corazn a un ritmo lento y constante.
Tambin deja fluir los jugos gstricos, y las pupilas se contraen para visualizar
con mayor profundidad de campo el entorno del juego.
FASE 2: EXPERIENCIA DE PLACER Y DE FELICIDA
Siempre hemos credo equivocadamente, que el placer constituye la meta o la
finalidad del juego, sin entender que el placer es la consecuencia de la
realizacin del juego mismo. En ltimas, lo que proporciona el juego es una
suma de goces de diferentes tipos, que no necesariamente proporcionan
felicidad, ya que sta se encuentra ms ligada a Ia construccin del sentido de
la vida y a la autorrealizacin humana.
Biolgicamente el placer del ser humano se encuentra ligado al sistema
nervioso parasimptico, donde el corazn se expande (originando que el flujo
sanguneo sea mayor), el pulso se vuelve tranquilo, el iris se contrae, los
esfnteres se relajan, los ojos se vuelven brillantes de igual forma se inhibe la
secrecin de adrenalina y la sensacin sexual aumenta. Por el contrario el
sistema nervioso simptico, se relaciona ms con el displacer la angustia, la

pena y el dolor. Los dos sistemas son antagnicos y paradjicos, pero


funcionan en forma sincronizada.
Desde estos enfoques biolgicos, podramos afirmar que el placer que produce
el juego, no es otra que el proceso bioqumico que se desarrolla en el cerebro
humano y en toda la corporalidad, a travs de las molculas de la emocin, que
son el puente comunicativo, entre los sistemas nervioso, inmunolgico y
endocrino, produciendo pptidos que van a desencadenar diferentes tipos de
emociones, incluyendo el placer y el goce multisensorial, como impulsos y no
como sentimientos que nos impulsan a actuar ldicamente.
Componentes motrices
Sin embargo, es necesario precisar que cuando el nio juega, el placer que
este produce en l tiene componentes motrices y multisensoriales, que se
interpenetran para proporcionar en todo el cuerpo del nio un placer similar al
placer orgsmico. De igual forma las tensiones ldicas que produce el juego,
tambin requieren de descargas similares que comprometen a todo el cuerpo.
La diferencia de este proceso, est en que en el orgasmo hay un proceso de
expansin y contraccin localizado, que produce gran placer; mientras que en
eI juego se origina una gran cantidad de respuestas en todo el cuerpo humano,
proporcionadas por la accin del sistema parasimptico que estimula todas las
molculas de la emocin.
Senestesia
La felicidad que produce un juego ldico, libertario, como sensacin de plenitud
del sentido de la vida y de la existencia, es muy diferente al gozo multisensorial
que produce un juego didctico. De hecho, es necesario precisar que no todos
los juegos cumplen con la satisfaccin ligada a fortalecer la autoconciencia, la
espiritualidad, la autorrealizacin que son los estados superiores del desarrollo
cognitivo - moral - tico de la interioridad humana, en el que el ser humano
adquiere conciencia de lo que es y de todo su entorno fsico, psquico y
emocional; a diferencia de la suma de gozos que puede proporcionar una
actividad, ldica.

Todo esto puede ocurre cuando la ldica y el juego hacen parte del trabajo, del
arte, de la auto expresin, de la sexualidad humana, del sentido del humor y de
todas aquellas afectaciones ldicas que tiene que ver con las interacciones
sociales - culturales, con la naturaleza y con la espiritualidad humana. De igual
modo, la felicidad se amalgama o hace sinergia con el gozo para producirnos
una alegra que invade toda nuestra corporalidad. Esto sucede en las etapas
de infancia, cuando el nio a travs del juego se apropia de las reglas de la
cultura, cuando construye seres fantsticos, cuando asume el papel del otro
para comprenderlo, cuando se asombra con un insecto o el aroma de las flores.
Tambin, cuando adquiere el sentido de libertad y aprende infinidad de conocimientos, que le van a permitir poder sobrevivir en un determinado contexto
cultural.

FASE 3: EXPERIENCIA DE GOCE EMOCIONAL MULTISENSORIAL


En el juego, el goce le llega el nio fundamentalmente a travs de todos los
rganos de los sentidos, de una forma holstica, integrada e jnterrelacionada.
Lo anterior, debido a que las molculas de la emocin producidas por el
cerebro humano regulan todo el universo de la corporalidad humana.
Desde esta nueva concepcin, los recuerdos grabados en la memoria celular
del sistema inmunolgico, influyen en todos los procesos cerebrales, regulando
tanto el estado de nimo y las emociones, como tambin modificando nuestro
comportamiento
El goce ldico
El goce ldico es un placer extremo que envuelve el sujeto jugador en todo el
espacio psquico de su piel, en el cual, la felicidad se experimenta consciente e
inconscientemente, pero no se toma conciencia de ella, ya que solo se siente.

El sentido de la vista es fundamental, con respecto al placer producido


multisensorialmente en el juego, ya que durante cualquier actividad ldica, el
sistema parasimptico origina que las pupilas se contraigan, originando un
proceso fsico, en eI cual existe mayor profundidad de campo, aumentando de
esta forma la agudeza de la visin.
La emocionalidad
En consecuencia todos los procesos ldicos que proporciona el juego, se
encuentran regulados por la emocionalidad y el placer que se encuentran
distribuidos por todos los sentidos y los nervios del cuerpo humano y no
solamente por las emociones ligadas por el sistema lmbico.
De otro lado el placer en el juego, debe ser considerado en gran parte, como
un proceso de carcter secundario en la actividad ldica, ya que s el goce se
convierte en el fin del juego no cumple a pleno con las funciones de ayudar a la
plasticidad cerebral, ni mucho menos acta sobre el desarrollo de la
integralidad humana. Es triste sealar que muchos padres, educadores,
recreacionistas utilizan el juego para suministrar slo placer y goce. En este
sentido la ldica tampoco debe considerarse como un medio o como un fin, ni
mucho menos como un mecanismo de expresin. Simplemente es una actitud
o predisposicin humana para que a travs del impulso ldico, podamos darle
sentido a la vida y de esta forma acercarnos a la autorrealizacin de nuestro
cuerpo y espritu.
La ldica es algo inherente (ntico), a la existencia humana, que existe desde
las fases embrionarias, y nos acompaa hasta la muerte. A travs de la ldica
podemos afectar e interactuar con eI otro, en un universo a travesado por el
juego ,la chanza, el sentido del humor, el arte, la sexualidad humana, etc.,
producen afectaciones que invaden todo la corporalidad humana, en una danza
de emociones que nos permita introducirnos a las esferas ms elevadas del
desarrollo de la inteligencia humana.
FASE 4: EXPERIENCIA DE DESCARGA Y DE LOCURA
Todas las tensiones ldicas producidas por el juego a nivel de las neuronas y
de las molculas de la emocin requieren de un proceso de descarga

energtica (biolgica), para poder producir en el cuerpo humano un sistema


interno de control y de equilibrio, que a manera de bucle pueda proporcionar un
sistema de retroalimentacin y de flujo permanente, es decir, un todo fluyente
(estructura disipativa).
Durante el juego se desencadena la produccin de una serie de
neurotransmisores como las encefalinas y las endorfinas, que reducen en el
nio la tensin, produciendo de esta forma un estado de distensin neuronal
que produce calma, siendo ste un estado muy propicio para el acto creador.
Tambin se producen beta-endorfinas que contribuyen a mantener nuestras
emociones especialmente aquellas relacionadas con la alerta y el nimo que se
desarrollan durante el juego del nio.
La dopamina
La dopamina que se produce durante el juego, acta sobre el sistema nervioso
originando una alta motivacin fsica que se manifiesta en las habilidades
corporales y en su movimiento. De hecho, cuando la dopamina se produce en
altas cantidades (dependiendo del juego), en muchos casos, produce
alucinaciones y fantasas que acompaan a los juegos. Lo anterior debido a
que la dopamina se transforma en mezcalina, sustancia que altera las
funciones mentales originando cambios de la presin arterial, temperatura de la
piel, activando el sistema de alerta y atencin, debido a que dilata la pupila.
En las experiencias ldicas, es donde los nios, los jvenes y los adultos
encuentran el mayor placer del juego.
De la capacidad de los juegos de producir diferentes opiceos del cerebro,
depende no slo el placer del juego, sino la posibilidad didctica del mismo, ya
que a mayor produccin de opiceos, mayor ser la zona de creatividad del ser
humano, para poder producir nuevos mundos imaginarios, nuevos mundos
fantsticos, nuevas criaturas, nuevas ilusiones, nuevas incertidumbres, nuevos
deseos, es decir, nuevas experiencias, para estimular la inteligencia ldica.
3.1.6 PRINCIPIOS DEL JUEGO

Segn PERALTA, Victoria (1993, Pg. 21 - 31), sostiene los siguientes


principios:
Actividad. El juego permite la influencia social y fsica,
promueve el compartir o efectuar la intersubjetividad. Desde
luego segn las reglas no se concibe un juego sin actividad.
Motivacin. El juego establece una relacin afectiva entre el nio
o nia y el objeto materia de aprendizaje. La motivacin intrnseca
o externa es su base.
Sociabilidad. El juego promueve la sociabilidad, permite que el
nio se d cuenta asimismo y tambin de los dems. Tiene que
respetar reglas, apoyar y pedir apoyo.
Reflexin. El juego permite que el nio o nia reflexione de
acuerdo a los resultados obtenidos al jugar, que el razonamiento
forma base fundamental para solucionar el planteamiento del
juego.
Desarrollo. Cada juego responde al pensamiento lgico
matemtico del nio o nia de lo contrario no podr ser
practicado.
3.1.7 FACTORES QUE FOMENTAN EL DESARROLLO DEL JUEGO:
Segn SELMI Y TURRIN (1978, pg. 78-81): mencionan como factores
que fomentan el desarrollo del juego lo siguiente:
Reproducen escenas de la televisin e imitan lo que ven.
Los juguetes con una finalidad didctica de juegos con reglas
transmitidos de una generacin de nios a otras.
La complejidad y multiplicidad de las formas ldicas y a la vez
transformaciones que experimentan en relacin con el desarrollo y el
aprendizaje del nio.

Por otro lado, TALIABU GANOZA Regina (1984, pg. 58-62) agrega
otros factores, tales como:
Permite presentar situaciones que no estn a su vista y que han
sucedido anteriormente, esto se da, cuando el nio puede representar
las cosas en su mente y expresarlas.
Va a ser el medio ms eficaz por el cual nio va a expresar sus
angustias, sus deseos, sus estados emocionales, ser a travs del
juego.
Los movimientos que realiza el nio al jugar aumentan su destreza
muscular y confianza en s mismo.
De igual manera
la, ENCICLOPEDIA OCANO (1991 Pg.76-78),
considera como factores para el desarrollo del juego los siguientes:
a) El juego como factor de desarrollo muscular: el cual se subdivide
en :
La experiencia general del juego en la niez, contribuye en gran parte a
la evolucin total de la personalidad.
Los aos de juegos, en otras palabras, desarrollan los msculos grandes
y tambin la coordinacin y precisin neuromuscular.
Probablemente, no existe ningn grupo muscular en el sistema
esqueltico que no sea ejercitado o desarrollado por medio de
actividades del juego.
b) El juego como factor de desarrollo mental: se subdivide en:

La niez primera y media, son aos en los que el desarrollo mental


aumenta enormemente.
Los msculos pueden tornarse slidos y poderosos, pero necesitan la
mente y el cerebro para dirigirlos, para originar nuevas actividades y
metas.
No es extraar, que sea tan difcil arrancar a los nios de sus juegos y
volver a dirigir sus energas fsicas y mentales hacia una meta ya
concebida por adultos.
An en las actividades de juegos menos serios, la mente de los nios se
desarrollan

inevitablemente

como

cuando

estn

ocupados

actividades ms profundas y formales.


c) El juego como forma socializadora: se considera lo siguiente:

con

El juego para la mayora de los nios, no es una actividad solitaria, sino


decididamente social y comunitaria

Un nio expresa su yo, y se proyecta en su ambiente ms

satisfactoriamente cuando hay otros de su edad presentes.


El juego en grupo, los nios sufren una profunda socializacin.
d) El juego como liberador de emociones:

Apenas toca la hora del recreo despus de una clase, se puede ver a los
nios, salir en tropas del aula al patio de juegos.
Los juegos brindan un campo rico e incitante, en que los nios pueden
expresar sus emociones hasta el mximo.
En ese momento, las energas contenidas en el hogar y en el jardn en su
diaria labor nica, buscan de esa forma una gran liberacin.
3.1.8 NECESIDADES PARA EL JUEGO
Segn MIRA y LOPEZ EMILIO (1958, Pg. 67-87) considera que el
juego es una de las bases fundamentales para el desarrollo normal de
las actividades humanas en todos los aspectos de la vida mucho tiene
que aprender el nio a lo largo de la vida escolar mediante las
manifestaciones espontaneas del juego y mucho mas sistemas nuevos
inesperados, de lo que desprende la necesidad del juego para el nios,
si consideramos que la actividad ldica no solamente es mundo sino su
vida misma.
El juego realizado sin ninguna intencin predeterminada en la poca de
la

infancia,

resulta

ser

una

fuerza

preponderante

para

el

desenvolvimiento las distintas manifestaciones dela existencia; adems


son estmulos de crecimiento orgnico y de una disciplina mental que
cada vez va amoldndolos a las diversas exigencias de la civilizacin.
Pretendemos que el nio se forme en la escuela a base del trabajo fsico
y mental, poniendo en actividad todas las facultades que ayudan a su
formacin. Si el juego como se afirma, contribuye al desarrollo del nio
en sus diversas manifestaciones es indiscutible que necesite de el,
puesto que ejerce una gran influencia, como estimulantes de tales
manifestaciones.

Segn AGUAYO (1935, Pg. 34-40) nos explica que, el juego nace con
el nio y es el quien le da variaciones, de acuerdo con su propia
sicologa o mejor, de acuerdo con su desarrollo fsico y mental.
Segn INFANTE (1948, Pg. 28-32) nos dice que: mediante el juego se
determina el estado y la situacin en que se encuentra el organismo del
nio, bajo la observacin del maestro. De manera que los juego
convenientemente organizados con pre visin y mesura, servirn para
vigorizar y fortalecer asi como corregir y perfeccionar el cuerpo y el alma
del educando, parar activar sus funciones vitales, estableciendo de este
modo
la salud integral del mismo.
Segn la, ENCICLOPEDIA OCEANO (1992 Pg.146-165) nos dice el
desarrollo fsico corporal estimulado por el juego va a permitir la
adquisicin de nuevas y cada vez mas complejas acciones motrices
relativas a la movimiento y al contacto con los objetos

3.1.9 IMPORTANCIA DEL JUEGO


Segn OLAYA, HIDALGO M. (1969, Pg. 13), nos dice mucho se ha
escrito del valor pedaggico del juego, pero hasta ahora se ha
utilizado poco en el aprendizaje. El ejercicio incompleto tiende a
persistir hasta su liquidacin a travs del juego, la rutina afianza el
hbito dndole contornos y transformndolo en una destreza
instrumental este sera la misin especfica del juego. El hbito se
convierte as en una habilidad instrumental para potenciar acciones
sucesivas, de todo esto se puede inferir:
-

El juego se da en todas las edades.

El juego se da en todas las pocas de la vida, en las que se


aprende algo.

Segn, BOUZATTER MEDERIOS, Ethel (1965, pg. 25) considera que


el juego es importante por:
a) El juego es un medio para el educador teniendo en cuenta que no es
un fin sino es uno de los medios para educar al nio.
b) La sicologa presta gran atencin al juego porque este es sin dudad
una actividad singularmente atractiva que se me mueve ntrela pura
ficcin y la realidad del trabajo, ya que nos ayuda a conocer mejor al
nio.
c) El estudio del juego permite percibir al nio s ala vez a su vida,
motriz, moral, social y afectiva

al pretender buscar en

todo los

motivos ocultos, donde la mas frecuentes motivos se manifiestan


claros y consientes.
Segn, CALERO PEREZ, (1992, pg. 18-19) nos dice:
La importancia de los juegos radica en la actualidad en dos aspectos:
Terico Prctico y Evolutivo Sistemtico, es decir, que debe guiar a los
alumnos en la realizacin armnica entre los componentes que hacen
intervenir al movimiento y la actividad musical. En tal sentido, el juego
brinda a los nios alegras y ventajas para su desarrollo armnico y
ofrece al docente condiciones ptimas para aplicar mtodos educativos
acorde con las necesidades e intereses de los nios y las nias, dentro
de un determinado contexto. El juego es importante en el medio escolar
por que descubre, las facultades de los nios, desarrolla el sistema
muscular, activa las grandes funciones vitales, siendo su ltimo resultado
contribuir a la postura, gallarda del cuerpo evitando la obesidad,
enflaquecimiento, entre otras enfermedades producida por una nutricin
anormal causada por la insuficiencia de ejercicios corporales.
3.1.10 BENEFICIOS DEL JUEGO
Segn
a)

BEATHER

(1991, Pg. 56-78) considera

los siguientes

beneficios:
Tiene la gran ventaja de ofrecer excelente oportunidades para el
desarrollo fsico, intelectual social y emocional del nio. Tambin anima
sus imaginacin despierta su inteligencia ejercita su memoria y el el
campo propicia para la manifestacin de sus aptitudes, perfeccionan y
les abre el campo para mltiples experiencias.

b)

Los juegos permiten una libertad de accin una naturalidad y un placer


que raramente se encuentran en otras actividades escolares, debiendo

c)

por esta ser propiciado por los educadores.


El juego ofrece oportunidades para el desenvolvimiento intelectual, ara

d)

enfrentar dificultades y para la solucin de problemas mucho mas reales.


Jugar con otros en actividades organizadas significa compartir
experiencias, practicar y colaborar para aprender con honestidad
respetando la autoridad, obedeciendo reglas, comprendiendo la
necesidad de dar a todos una oportunidad a tantas otras virtudes

e)

sociales.
El juego ofrece situaciones excelentes para la orientacin

de las

actividades participantes. cuando el nio comienza a saber ganar y a


perder sin quedar molesto demostrar que aprendi a vivir consigo
mismo y con los dems siendo esta manera, el juego una experiencia dr
f)

valor en sus proceso de crecimiento.


Es un instrumento til para la correlacin entre las actividades

g)

recreativas y las materias acadmicas.


Son importantes los juegos en la escuela ya que mucho fuera de ella no
tiene la oportunidad de jugar con otros nios y obtener los beneficios

que le proporciona.
3.1.11. EL JUEGO CONSIDERADO COMO PUNTO DE PARTIDA EN EL
APRENDIZAJE
Afirma HOHMANN (1992, Pg. 187-196) nos dice: el nio crece como una
planta y el estimulo que le hace crecer es un juego, pero no es un juego
disciplinado, sino aquel que condice hacia los fines de la educacin.
Los juegos pueden sustituir la enseanza verbalista y artificial por una
educacin libre y alegre. En el juego el nio se apasiona por lo que considera
su trabajo sus oficio y su vida. Este juego debe consistir siempre en
bsquedas hechas en manos de los nios unos aparatos que al mismo tiempo
puede considerar como juguetes e instrumento de trabajo y crecer con el
manejo de estos, el nio se va a adiestrar no teniendo en cuenta que deja
innaticas ciertas aptitudes: as por ejemplo: no es necesario conocer los
nmero pues el manejo de estos aparatos le llamar bastante la atencin y
sobre todo inters pero con el continuo manejo e vuelve automtico.

4.1 JUEGOS MATEMTICOS


4.1.1. DEFINICION
JUEGOS MATEMATICOS
Segn CORBALAN FERNANDO (1998 PAG. 33) seala que los juegos
matemticos son entrenamientos que se basan en operaciones bsicas que
constituyen

uno de los recursos utilizables

en clase ya que propician el

desarrollo de sus capacidades intelectuales . Para algunos autores suelen ser


una especie de pasatiempo, ya que en estos juegos se utilizan operaciones
como: suma, resta, multiplicacin y divisin.
4.1.2. CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS MATEMTICOS:
A

Juego de Ordenacin: Son los que hay que colocar los nmeros en

determinados lugares segn las exigencias previas, un ejemplo de esto:


a) Rueda numrica: Se sitan los nmeros del 1 al 9 en los cuadro del
tablero de forma que todas las lneas de 3 nmeros sumen 15.
b) Juego de Calculo: Estos se componen de problemas verbales los
cuales pueden ir desde operaciones como la

suma hasta las

operaciones mas complejas.


c) Juego de Fuerza o Estrategia Fsica: Estos son todos los deportes
en los cuales se utilizan la fuerza fsica y la estrategia mental para
escoger el ngulo correcto y la fuerza necesaria para hacer anotaciones
o ganar el juego, algunos ejemplos: el futbol, el baloncesto y el voleibol.
4.1.3 TIPOS DE JUEGOS MATEMTICOS.
A) Siete Nmeros en la Y griega: Coloca las cifras del 1 al 7 en el
siguiente tablero de manera que dos nmeros consecutivos no estn juntos
ni verticalmente ni horizontalmente ni diagonal.
B) El Cuadrado

de Nmeros: Coloca los 8 primeros nmeros en el

tablero de forma que cada nmero que estn en un recuadro, se la


diferencia que estn en los crculos de sus lados.

C) La Serpiente Smica: Sita sobre los crculos de la serpiente los


nmeros del 1 al 9 de manera que cada lnea de 3 nmeros sume 13.
D) El Triangulo que Suma Igual: Distribuye las cifras del 1 al 6 de forma
que la suma de cada lado del triangulo sea la misma.
E) El Producto con Nueve Nmeros: Coloca las cifras del 1 al 9 sobre el
tablero de forma que el producto resultante se el correcto.

4.1.4 EL JUEGO Y SUS RELACIN CON LA MATEMATICA


Segn DIENES (1978, Pg. 154) manifiesta tres clase de juego que
pueden ser apropiadas para el conocimiento matemtico y que sirven de
agentes utilices

en el camino hacia la comprensin

de las estructuras

matemticas, considera:
A) El Juego Manipulativos: es una actividad que puede describirse
como exploracin, puesto que al comienzo el alumno tiene poca
conciencia del proceso exploratorio, pero su conocimiento crece con la
acumulacin de experiencia.
B) el juego representativo: se produce

cuando los objetos o las

personas se les asigna propiedades diferentes de las que el realidad


tiene. La imaginacin es el componente especial de este tipo de juego.
El juego sujeto a reglas, consiste esencialmente en jugar un juego, lo
cual significa que de alguna manera las opciones estn limitadas para
las reglas del mismo.
Segn TAPIA (1996 pg. 8) sostiene que existen varias formas de
juegos que constituyen un recurso fundamental para guiar el aprendizaje
de la matemtica. Por ejemplo juego con los objetos concretos, juego
simblico y juego con reglas.
Los juegos con objetos concretos adems de tener una importante
funcin motivadora permiten al educando mediante su propia actividad,
tomar contacto con las estructuras matemticas.
La accin con los objetos, le llevan primero a familiarizarse con el
material y, progresivamente a observar regularidades, patrones y
relaciones que preparan los procesos de abstraccin.

El juego simblico junt con desarrollar la creatividad del nio, ya que


permite que la imaginacin se una a la manipulacin para descubrir las
estructuras las relaciones entre los elementos y la elaboracin de
conceptos matemticos.
C) El Juego con Reglas lleva ala estudiante a efectuara deducciones
mediante la aplicacin sistemtica, ya que colabora al desarrollo del
pensamiento lgico
4.1.5 EL JUEGO Y SU IMPORTANCIA EN LA MATEMATICA
A. Segn TAPIA ARAYA, Lucila (1996, pg. 8) manifiesta que: los
juegos son muy importantes en la matemtica por mltiples razones
1.
2.
3.
4.

entre ellas cita:


Estn ntimamente relacionados con el pensamiento reflexivo
Estimulan el reconocimiento y el descubrimiento personal.
Favorece la interaccin social
Fomentan el desarrollo de una actividad positiva hacia

el

pensamiento lgico matemtico.


5. Disminuyen la ansiedad y aumentan la auto estima
6. Promueven conductas adecuadas para la adquisicin de la
independencia

intelectual

promueven

el

desarrollo

del

razonamiento lgico
A. Segn DETRIANA(http://wwww.detriana.com/documento/015.html)
Considera que el juego fortalece la autoestima de nuestros
estudiantes, se facilita el aprendizaje significativo, donde el alumno
aprende haciendo de una manera amena y agradable, y adems:
1. Desarrolla una actitud positiva hacia el aprendizaje continuo de
la matemtica.
2. Aprecia ala utilidad, el poder la belleza de la matemtica Y
reconoce su relacin con otras disciplinas y con la vida
cotidiana.
3. Adquiere conocimientos y desarrolla la comprensin de
conceptos matemticos
4. Desarrolla destrezas matemticas ay la forma de aplicarlas
5. Desarrolla paciencia y constancia en la resolucin de
problemas
6. Desarrolla la capacidad de reflexionar sobre su trabajo y el e
otros y valorarlo.
7. Desarrolla el espritu ldico.

4.1.6 PROGRAMA CURICULAR CENTRADO EN EL JUEGO DE ACUERDO


AL NUEVO ENFOQUE:
Segn el MINESTRIO DE EDUCACIN (2000, pg. 23-24) en la
estructura curricular bsica describe lo siguiente
B. Desarrollo del Pensamiento Matemtico del Nio:
rea lgico- matemtico
Los nios y nias que integran a ala escuela han alcanzado ya
un cierto nivel de desarrollo de su pensamiento lgico
matemtico a lo cual le permite establecer relaciones con el
mundo real y construir nuevos aprendizajes.
Relaciones entre objetos y situaciones a partir de la actividad
que se realiza sobre ellos y la capacidad de abstraer dichas
relaciones separndolas de los objetos. As por ejemplo se
trabajo con objetos el conocimiento lgico- matemtico no se
refiere a las propiedades de cada uno sino a las relaciones
que se pueden establecer entre ellos (ser mas grande, tener el
mismo color, etc.)
Lo que ya constituye una elaboracin mental y no solamente
una descripcin de las propiedades fsicas.

5.1 RESOLUCION DE PROBLEMAS


5.1.1. DEFINICION DE PROBLEMA
Segn, DVIDSON SANJUN. Luis

(1897, pg. 131) afirma que: Un

problema es toda tarea que requiere de un esfuerzo por parte del alumno para
ser resuelta".
As mismo MAJMUTOV, M.I.(1983, pg. 147):nos dice que : "El problema es
una forma subjetiva de expresar la necesidad de desarrollar el conocimiento
cientfico"
Afirma. RUBISTEIN, S.L.(1966, pg. 184) que: "Un problema tiene ese
carcter, ante todo porque nos presenta puntos desconocidos en los que es
necesario poner lo que falta"..
5.1.2. DEFINICIN DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS

Segn, POLYA G. (1949, Pg. 134-135)

dijo: "la resolucin de problemas es

un arte prctico, como nadar o tocar el piano. De la misma forma que es


necesario introducirse en el agua para aprender a nadar, para aprender a
resolver problemas, los alumnos han de invertir mucho tiempo enfrentndose a
ellos". Poco a poco irn interiorizando estrategias y sugerencias de aplicacin,
en la medida en que las utilizan para resolver diferentes situaciones.
Segn ZAWOJEWSKI L. (2007 Pg. 782) define la resolucin de problemas
como: el proceso de interpretar una situacin matemticamente, la cual
involucra

varios

ciclos

interactivos

de

expresar,

probar

revisar

interpretaciones y de ordenar, integrar, modificar, revisar o redefinir grupos de


conceptos matemticos desde varios tpicos dentro y ms all de las
matemticas

5.1.3 TIPOS DE RESOLUCION PROBLEMAS


Segn, POLYA, G. (1949, Pg. 153-155) en su libro: Cmo plantear y resolver
problemas? identifica los trminos, ejercicios y problemas y revela la existencia
de 4 tipos de problemas:
Problemas por resolver: Cuyo propsito es descubrir cierto
objeto, la incgnita del problema.

Problemas por demostrar: Aqu el propsito es "mostrar, de


un modo concluyente, la exactitud o falsedad de una
afirmacin claramente enunciada
.
Problemas de rutina: Es todo aquel problema que se puede
resolver ya sea sustituyendo simplemente nuevos datos en el
lugar de los de un problema ya resuelto, ya sea siguiendo
paso a paso, sin ninguna originalidad, la traza de algn viejo
ejemplo.

5.1.4 MTODOS PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS


Segn George Polya (1949, Pg. 168), estableci cuatro etapas que
despus sirvieron de referencia para muchos planteamientos y modelos

posteriores, Las etapas del proceso de resolucin de problemas que determina


son las siguientes:
Comprensin del problema

Concepcin de un plan

Ejecucin del plan

Visin retrospectiva.
Estos cuatro pasos, que se conciben como una estructura metodolgica,
podran aplicarse tambin a problemas incluso no matemticos de la vida
diaria. Al poner en prctica este mtodo en Educacin Primaria, es necesario
tener en cuenta que su aplicacin y la importancia concedida a cada una de las
fases debe adecuarse a las edades y desarrollo intelectual de los alumnos con
los que se trabaje.
Comprensin del problema: Implica entender tanto el texto como la
situacin que nos presenta el problema, diferenciar los distintos tipos
de informacin que nos ofrece el enunciado y comprender qu debe
hacerse con la informacin que nos es aportada, etc. Podramos
considerar el texto de los enunciados matemticos como una tipologa
particular en la que se expresa la situacin a resolver pero no el modo
de llevarla a cabo. Su descubrimiento forma parte del trabajo del
resolutor, el cual debe decodificar el mensaje contenido en el
enunciado y trasladarlo a un lenguaje matemtico que le permita
avanzar en el proceso de resolucin de problemas. De aqu se deduce
que las dificultades que pueden aparecer en la comprensin del
enunciado de un problema son diferentes de las que surgen en la
comprensin de un texto de otra ndole.
Concepcin de un plan: Es la parte fundamental del proceso de
resolucin de problemas. Una vez comprendida la situacin planteada
y teniendo clara cul es la meta a la que se quiere llegar, es el
momento de planificar las acciones que llevarn a ella. Es necesario
abordar cuestiones como para qu sirven los datos que aparecen en el
enunciado, qu puede calcularse a partir de ellos, qu operaciones
utilizar y en qu orden se debe proceder. Es muy importante enunciar
la planificacin por escrito, de forma clara, simplificada y secuenciada.
Servir, adems de para controlar el proceso de resolucin por parte
del alumno, para que el profesor conozca el pensamiento matemtico
desarrollado durante la ejecucin de la tarea. En esta fase puede ser

til el uso de esquemas que ayuden a clarificar la situacin a resolver,


as como el proceso a seguir.
Ejecucin del plan: Consiste en la puesta en prctica de cada uno de
los pasos diseados en la planificacin. Esta fase concluye con una
expresin clara y contextualizada de la respuesta obtenida.
Visin retrospectiva: Un problema no termina cuando se ha hallado la
solucin. La finalidad de la resolucin de problemas es aprender
durante el desarrollo del proceso, y este termina cuando el resolutor
siente que ya no puede aprender ms de esa situacin. Desde este
punto de vista, es conveniente realizar una revisin del proceso
seguido, para analizar si es o no correcto el modo como se ha llevado a
cabo la resolucin. Es preciso:
Contrastar el resultado obtenido para saber si efectivamente da
una respuesta vlida a la situacin planteada.
Reflexionar sobre si se poda haber llegado a esa solucin por
otras vas, utilizando otros razonamientos.
Decir si durante el proceso se han producido bloqueos y cmo
se ha logrado avanzar a partir de ellos.
Pensar si el camino que se ha seguido en la resolucin podra
hacerse extensible a otras situaciones.

6.1 OPERACIONES BSICAS


6.1.1. ADICIN
Definicin:
Se denomina adicin o suma e nmero naturales a al operacin
que hace corresponder a todo parta ordenado de nmeros naturales
un nico numero que es suma.
A los nmeros dado para sumar, se les llama sumandos. Y al
resultado de la operacin se le llama suma. Ejemplo

14

SUMAND
O

6 =

SUMAND
O

20

SUMA

PROPIEDADES DE LA ADICIN DE NMEROS NATURALES

Propiedad conmutativa: Si se altera el orden de los sumandos, el


resultado no cambia: a+b=b+a.

Propiedad asociativa: Propiedad que establece que cuando se suman


tres o ms nmeros, la suma siempre es la misma independientemente de
su agrupamiento.2 Un ejemplo es: a+(b+c) = (a+b)+c.

Elemento neutro: 0. Para cualquier nmero a, a + 0 = 0 + a = a.

Elemento opuesto o inverso aditivo: Para cualquier nmero entero,


racional, real o complejo a, existe un nmero a tal que a + (a) = (a) + a
= 0. Este nmero a se denomina elemento opuesto, y es nico para
cada a. No existe en algunos conjuntos, como el de los nmeros naturales.

Propiedad distributiva: La suma de dos nmeros multiplicada por un


tercer nmero es igual a la suma del producto de cada sumando
multiplicado por el tercer nmero. Por ejemplo, (6+3) * 4 = 6*4 + 3*4.

Propiedad de cerradura: Cuando se suman nmeros naturales el


resultado es siempre un nmero natural. Por ejemplo a+b=c.
Estas propiedades pueden no cumplirse en casos del lmite de sumas
parciales cuando tienden al infinito.
6.1.2. SUSTRACIN
Definicin:
Se denomina sustraccin de nmeros naturales a la
operacin que hace corresponder a algunos pares
ordenado de nmeros naturales un nico nmero natural
que es su diferencia.
A los elemento de la sustraccin se les llama: minuendo,
sustraendo y diferencia

20

8 =

SUSTAREN
DO

12

DIFEREN
CIA

MINUEN
DO

PROPIEDADES DE LA RESTA DE NMEROS NATURALES

Propiedad de inalterabilidad: si en minuendo y el sustraendo


de una sustraccin se le suma o resta un mismo nmero
natural, entonces la diferencia no altera. Ejemplo
Si 12 - 4 = 8 entonces (12 + 2) - ( 4+2 ) = 8
Si 11 - 5 = 6 entonces (11- 3) -(5 - 3) = 6

6.1.3. MULTIPLICACION

Definicin:
Se denomina multiplicacin de nmeros naturales a la
operacin que hace corresponder a todo par ordenado de
nmeros naturales un nico natural que es su producto.
A los nmeros dados para multiplicar se les llama
multiplicando, al primero; multiplicador, al segundo; y al
resultado de la operacin, se le llama producto.

MULTIPLICAN
DO

MULTIPLICA
DOR

15

PRODUC
TO

PROPIEDADES DE LA MULTIPLICACIN DE NMEROS


NATURALES

Propiedad de clausura: El producto de dos nmeros


naturales cualquiera es otro nmero natural. Ejemplos:
2 x 3 pertenece N
12 x 5 pertenece N

Propiedad conmutativa: El orden de los factores no


altera el producto, ejemplo:
3 x 2 = 2 x 3
6
= 6
Propiedad Asociativa : El producto de tres nmeros
naturales no altera, sustituyendo dos de ellos por su
producto ejemplos:
2 x ( 2x 3 ) = ( 2x 2 ) x 3
4 x ( 2x 3 ) = ( 4x 2 ) x 3

Propiedad Asociativa del elemento neutro: Todo


nmero natural multiplicado por uno es igual al mismo
nmero natural. Ejemplos:
7x1= 7
12 x 1 = 12

Propiedad del Elemento Absorbente: Todo nmero


natural multiplicado por cero es igual a cero, ejemplos:
2 X 0= 0
4 X 0 = 0
6.1.4. DIVISIN

Definicin:
Se denomina divisin de nmeros naturales a la operacin
que hace corresponder a ciertos pares ordenados de

nmeros naturales un nico nmero natural que es su


cociente.
Los trminos de la divisin de nmeros naturales son:
Dividendo, divisor y cociente

15

DIVIDEN
DO

DIVISOR

COCIEN
TE

PROPIEDADES DE LA DIVISION DE NMEROS


NATURALES

Propiedad Distributiva:
Con respecto a la adicin: El cociente de una suma
indica entre un nmero natural es igual a la suma de los
cocientes de cada uno de los sumandos entre el
numero natural ejemplo:

( 9 + 6): 3= 9: 3 +6 :3
Constatacin
(9 + 6): 3= 9: 3 +6 :3
15
:3= 3 +2
5
= 5
Con respecto a la sustraccin: El cociente de una
diferencia indicada entre un numero natural es iguala
ala diferencia de los cocientes del minuendo y
sustraendo entre el nmero natural, ejemplo:

( 8 - 4): 2= 8: 2 - 4

:2

Constatacin
(8 - 4 ): 2= 8: 2 -4 :2

:2=
2
=

- 2
2

Propiedad de inalterabilidad el cociente: Si al dividendo y


al divisor de una divisin de nmeros naturales se les
multiplica o divide por un mismo numero natural, el cociente
no altera, ejemplos:

Si 8 : 4 = 2 entonces ( 8 x 3 ) : (4 x 3 )=2
Si 24 : 6 = 4 entonces ( 24 : 3 ) : ( 6 : 3 )=4

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