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Parte 6

Nvel
e Classes

Uma classe como uma profisso. Ela representa a forma que o


personagem escolheu para enfrentar os perigos do mundo e perseguir seus
objetivos seja com armas, percias ou magias. A classe uma caracterstica
importante para o personagem, pois aqui que decidido como sua
profisso te define.
J o nvel do personagem representa sua experincia em jogo, quanto
tempo seu personagem passou enfrentando perigos e ficando mais forte. Todos os personagens recm criados esto no nvel 0, independente de quantos
pontos o mestre deu para construir sua ficha. A no ser que ele permita que
comecem em um nvel mais avanado. Mas o legal comear do zero.

Os Nveis
Em 3D&TZo existem vrias maneiras de saber o quanto seu personagem evoluiu dentro
do jogo, a forma principal o seu acumulo de Pontos de Experincia, que servem para gastar
como pontos de personagem, comprar vantagens, caractersticas, percias e etc. A
quantidade de pontos que possui tambm mostra o quanto voc j gastou na sua ficha desde
o momento que criou. J o nvel conta a sua experincia desde que suas aventuras
comearam, o tempo desde que voc terminou de criar seu personagem e deu start na
partida.
Os nveis sobem na medida que voc vai acumulando PEs (Pontos de Experincia), nada
mais que isso, quanto mais PEs possuir, maior seu nvel. Ento para que criar nveis de
personagens ento?
Seu nvel pode dizer que ponto seu personagem chegou exercendo suas especialidades, e, quanto maior for esse tempo, mais forte seu personagem ser. Ento quando
ganhar mais nveis , voc vai receber vantagens e atributos a mais alm dos Pontos de
Experincia que o mestre d como recompensa das misses.
Neste captulo iremos limitar os nveis at o 20, que seria o auge da carreira do seu
personagem, onde ele alcanou um patamar lendrio e se tornou um personagem pico.

Subindo de Nvel
Para subir de nvel voc precisa ter uma certa quantidade de Pontos de Experincia.
medida que voc vai subindo de nvel voc precisa acumular cada vez mais Experincia.
Lembrando, todos os personagens comeam no Nvel 0. Veja a tabela de progresso na
prxima pgina

*Nvel (quantidade de PEs necessrias para alcanar o nvel)


Nvel 1 (10 PEs)
Nvel 11 (180 PEs)
Nvel 2 (20 PEs)
Nvel 12 (210 PEs)
Nvel 13 (240 PEs)
Nvel 3 (30 PEs)
Nvel 4 (40 PEs)
Nvel 14 (270 PEs)
Nvel 5 (50 PEs)
Nvel 6 (70 PEs)

Nvel 15 (300 PEs)


Nvel 16 (340 PEs)

Nvel 7 (90 PEs)


Nvel 8 (110 PEs)
Nvel 9 (130 PEs)
Nvel 10 (150 PEs)

Nvel 17 (380 PEs)


Nvel 18 (420 PEs)
Nvel 19 (460 PEs)
Nvel 20 (500 PEs)

A quantidade de PEs necessrias para alcanar um nvel adiante o total de Pontos de


Experincia que voc acumulou durante o jogo, independente se j gastou ou no. Voc
deixar separado em sua planilha de personagem o valor de PEs totais que recebeu at agora
e o valor de PEs que tem pra gastar no momento.
Do nvel 0 ao 5 s preciso de 10 PEs para subir de nvel. Do 6 ao 10 so necessrio
20 PEs para cada nvel. Do 11 ao 15 preciso de 30 PEs. Do 16 ao 20 preciso de 40 PEs e
assim por diante (21 ao 25 so 50 PEs por nvel, 26 a 30 so 60 PEs...). Ao total, chegando no
nvel 20, voc acumulou 500 PEs, que equivalente 50 pontos de personagem.
Um personagem que tenha chegado ao nvel 20 se torna um personagem pico. Isso
seria um personagem que j alcanou um lugar entre os mais poderosos do mundo.

Benefcios por Nvel


Ao escolher uma Classe, voc recebe um benefcio de classe. Cada benefcio costuma ter
o equivalente a 1 ponto de personagem. Alguns benefcios te permitem comprar uma vantagem
ou percia por 1 ponto, alguns benefcios so ao mesmo tempo requisitos, pois essas vantagens/percias so necessrias para o uso da classe, ento voc deve compr-las. Algumas
marcadas com um asterisco * sinalizam que a compra desse requisito opcional.
Voc s recebe o benefcio na escolha da primeira classe, caso se torne um personagem
multiclasse, tendo duas ou mais classes, voc no recebe outros benefcios de classe alm do
primeiro. Caso queira esse benefcio, pague 1 ponto de personagem.
Na medida que vai subindo de nvel, voc vai recebendo algumas vantagens para seu
personagem ficar mais forte e melhorado. Avanando os nveis voc ir receber Vantagens de
Classe. Cada Classe possui vantagens diferentes umas das outras.
Algumas vantagens concedem bnus cumulativos ao passar de nvel. Por exemplo o
atirador, ele recebe a vantagem Tiro preferido no nvel 0 dando FA +1, no nvel 7 esse bnus
se torna FA +2, isso no quer dizer que voc soma FA +1 com FA +2 quando chegar no
nvel 7, simplesmente o que era um bnus de FA +1 se tornou FA +2. Esse tipo de bnus
poder ser para iniciativa, esquiva, percias, magia e etc. Todos eles aumentam dessa
mesma maneira.
J que toda Classe concede 1 ponto de personagem ao ser escolhida, o mestre pode
reduzir 1 ou 2 pontos iniciais na construo de personagens, para que os jogadores no
tenham personagens iniciantes com muitos pontos na ficha.

As Classes
Em 3D&TZo existem varias maneiras de classificar seu personagem, seja por seu
papel de combate, vantagens nicas ou kits de personagem (Manual do Aventureiro Alpha).
Essas classificaes mostram uma profisso que seu personagem tem.
As Classes so opes para seu personagem ter uma exclusividade numa rea dentro
do jogo, pois um rpg no feito apenas de combate. Um combatente necessrio em lutas,
mas numa situao onde a conversa mais importante voc seria um desastre. Cada classe
possui papis diferentes dentro do jogo.
Essas situaes diferentes iro acontecer o tempo todo, por isso um grupo de personagens com diferentes classes e habilidades muito importante.
Voc escolhe uma classe durante a criao da ficha. No existe uma ordem do que
escolher primeiro, fique a vontade para decidir em que momento da criao de ficha voc
quer escolher a classe. As classes esto disponveis para todo tipo de personagem, porm
cada classe possui uma certa rea de atuao, uma delas pode se encaixar no tipo de
personagem que voc quer criar.
Cada classe pode possuir um Papel de Combate especfico, mas so apenas sugestes,
pois cada classe combina mais com uma de funo, voc est livre para escolher qual papel
de combate e funo voc quer exercer.

Mudando de Classe
Ao subir de nvel, ao invs de ganhar as vantagens do prximo nvel da sua classe, voc
pode escolher ganhar um nvel em uma classe diferente. Isso conhecido como Multiclasse.
Digamos que voc chegue no Nvel 5, acumulando 50 PEs como Lutador e decide se
tornar um Lder partir desse momento. Voc tem as vantagens de um Lutador Nvel 4 e de
um Lder Nvel 1.
Seu nvel de classe diferente do seu nvel de personagem. Digamos que voc seja um
Artista Nvel 10 e um Lutador Nvel 5. Voc ter as vantagens de classe do Artista at o Nvel 10
e as vantagens de classe do lutador at o nvel 5. Isso far de voc um personagem Nvel 15.
Seu Nvel de personagem a soma de seus Nveis de Classe.
Ao escolher ser um personagem Multiclasse, voc deixa de ganhar as vantagens da
classe anterior (mas no perde as vantagens que j recebeu) e passa a receber as
vantagens da nova classe. Porm ao escolher uma nova classe voc no recebe o benefcio
de classe mais uma vez, voc permanece com o que recebeu da primeira classe.

Personagens picos
Ao alcanar o nvel 20 um personagem se torna pico. Voc j venceu os maiores desafios da sua carreira, enfrentou os piores inimigos, conquistou fama, poder e riqueza alm de
seus maiores sonhos.
Ao chegar ao nvel 20 voc pode decidir continuar a jogar com um personagem muito
experiente ou aposent-lo e criar um novo personagem. Isso tambm depende do tipo de
campanha o mestre quer narrar, pois se ele no quer narrar uma aventura pica, o melhor a se
fazer deixar seu personagem pico se aposentar e abandonar as aventuras.
Caso continue jogando com esse personagem, quando uma classe alcana o 20 nvel ela
no ganha mais vantagens de classe, voc tem duas opes, se tornar multiclasse ou continuar
com a mesma.
Chegando no nvel 20 voc recebe novamente a vantagem do nvel 0 em diante, seguindo at o nvel 40 recebendo novamente as vantagens de classe, porm agora todos os seus
valores e bnus so dobrados. +1 se torna +2, +1d se torna +2d, uma vez por dia por ponto
de caracterstica se torna duas vezes por ponto e assim por diante. O mestre ir te dizer que
mudanas e quais valores sero dobrados.

gil
Para os geis, destreza e agilidade so suas qualidade mais importantes, pois velocidade e adrenalina o
que os faz sentirem vivos. Sua movimentao o que se mais preza em suas misses.
Seja para escapar de um prdio em chamas, uma fuga de um local totalmente cercado por inimigos, uma
perseguio em alta velocidade. isso que um gil procura em suas aventuras. O perigo de estar em risco d
a eles mais determinao e vontade para cumprir seu trabalho e sair de l vivo. Desafiar o perigo o que voc
costuma fazer, seja para escalar um local de difcil acesso, alcanar um veculo em movimento, saltar de
alturas impressionantes ou qualquer outra loucura.
A maioria dos que vivem pela adrenalina vem em suas capacidades de moviementao como uma
chave para a liberdade. Enquanto esto correndo por suas vidas esquivando-se de balas ou fugindo de um
prdio que ir explodir eles percebem o motivo de continuarem vivendo.
O Perigo nos d motivo para continuar vivendo e esse motivo nos faz procurar o perigo. Essa frase
poderia definir as motivaes dessas pessoas que priorizam esse comportamento perigoso. geis so timos
em encontrar esse tipo de desafio, pois acreditam que quanto mais eles correm, mais prximo eles chegam
perto do momento de correr mais uma vez.
Muitos dizem que s procuram pela liberdade e s conseguem achar enquanto esto no meio de suas
empreitadas heroicas, correndo do perigo e indo em direo mais outro desafio. Os mais destemidos s se
sentem bem quando a adrenalina toma conta de seus corpos e por isso sempre procuram se arriscar mais e
mais em misses cada vez mais desafiadoras.
Benefcios de Classe: Habilidade +1.
Papel de Combate: Atacante ou Especialista.

Nvel 0 Movimento Rpido: usando sua velocidade para ir de encontro ao seu inimigo, voc consegue desferir um golpe veloz
e poderoso. Gaste um movimento e receba FA +1.
Nvel 2 Reflexos de Combate: voc recebe iniciativa +1 e Esquiva +1.
Nvel 5 Passo Largo: voc aquele tipo de atleta que consegue correr durante horas. Sua distncia percorrida em viagem com
velocidade normal e mxima dobrado.
Nvel 7 Esquiva Superior: voc no sofre redutor na Habilidade para esquivar de oponentes com Habilidade menor que a sua.
Reflexos de Combate: iniciativa +2 e Esquiva +2.
Nvel 10 Esquiva Sobrenatural: seu corpo evita o golpe antes que seus olhos percebam a ameaa. Voc pode se esquivar de
ataques surpresas, ataques furtivos e ataques que ignoram a Habilidade fazendo um teste de esquiva normal.
Nvel 12 Atleta Hbil: voc pode contar com a sua habilidade nos momentos mais difceis. Qualquer teste de Habilidade (mesmo
Percias) tem uma dificuldade menor para voc. Reflexos de Combate: iniciativa +3 e Esquiva +3.
Nvel 15 Agilidade Decisiva: quando consegue acertar um golpe decisivo, a sua velocidade que decide o quo efetivo foi.
Ao conseguir um Crtico na FA, em vez de dobrar sua Fora ou Poder de Fogo, dobre seu valor de Habilidade.
Nvel 17 Transposio: por instinto seu corpo se move mesmo depois de ter falhado em uma esquiva. Mesmo aps falhar em um
teste de esquiva voc pode gastar 1 PF e fazer um novo teste para evitar o golpe. Pode usar essa vantagem uma vez por ponto de
Habilidade por dia. Reflexos de Combate: iniciativa +4 e Esquiva +4.
Nvel 20 Multitarefa: voc to gil que em um curto perodo de tempo voc consegue fazer muitas coisas. Gaste 5 PF enquanto estiver em um combate para ativar essa vantagem, que dura at o final da cena. Voc recebe um movimento extra para cada ponto
de Habilidade que tiver.
Nvel 20 Surto de Adrenalina: em certos momentos que voc precisa continuar vivo mesmo aps ter sido muito ferido. Uma
descarga de energia flui em seu corpo e te mantm vivo at que fuja do perigo. Ao chegar Perto da Morte voc pode substituir seus
PVs por PFs para continuar de p, porm voc vai perdendo 2 PFs por turno at chegar a zero ou at desativar. Ao terminar o surto de
adrenalina, mesmo se tiver PVs voc fica exausto e no pode fazer nada alm de descansar, como se tivesse rolado 1 no Teste de
Morte. Pode usar essa vantagem uma vez por dia.

Artista
Artistas so, acima de tudo, mestres do encanto e da inspirao. Eles so dotados de uma noo exata
de como as pessoas reagem s artes e usam isso ao seu favor.
Eles possuem a habilidade de mudar a realidade e as emoes das outras pessoas com seus dons, seja
com canes, dramas, poesias, danas ou com instrumentos musicais. Alguns especializam-se na magia e
conseguem juntar suas habilidades artsticas com a magia arcana para tornar seus feitos grandiosos.
Voc um pintor, dramaturgo, bardo ou outro tipo de artista. Mas no ache que artistas so inofensivos s
porque empunham flautas e bandolins ao invs de espadas. Seus encantamentos e feitios so para voc
como armas nas mos de um guerreiro. Seus mtodos artsticos podem auxila-lo at mesmo em combate,
principalmente prover auxlio aos seus companheiros.
As sagas de grandes heris so contadas pelos artistas e muitos membros dessa classe seguem esses
exemplos de herosmo, tornando-se verdadeiros peritos em diversas reas do conhecimento. A sua habilidade artstica, seu conhecimento cultural e seus poderes mgicos faz com que eles sejam extremamente
respeitados, especialmente entre os governantes e aventureiros famosos.
Em sua mente soa constantemente uma msica de fundo, seus olhos e ouvidos captam o movimento dos seus
inimigos como as notas de uma cano, os inimigos te cercam e voc v uma maneira de pintar aquele campo de
batalha com as suas mos.
Benefcio de Classe: Pode comprar Arte por 1 ponto.
Papel de combate: Baluarte.

Nvel 0 Dom Artstico: voc possui um dom especial em uma rea dentro das artes. Escolha uma especializao de Arte (Dana, Dramaturgia, Ilusionismo, Musica, etc.) e receba +1 nessa especializao em testes. Voc pode
adicionar esse bnus em sua FA com ataques ou magias gastando um movimento (cantando, danando..).
A medida que esse bnus vai aumentando seus ataques tambm aumentam.
Nvel 2 Avante Companheiros: faa um teste Mdio de Artes, se for bem sucedido seus aliados
recebem um bnus igual sua Sabedoria na iniciativa. Pode usar um nmero de vezes por dia igual sua Sabedoria.
Nvel 5 Cano Revigorante: gaste 2 PMs e um turno tocando ou cantando uma cano e recupere 1d PMs de
seus aliados (nmero de aliados igual a sua Sabedoria). Se sofrer algum ataque ou for interrompido durante o turno
voc perde os PMs e a cano no funciona. Pode usar um nmero de vezes por dia igual Sabedoria.
Nvel 7 Graduao Artstica: voc recebe +2 na Percia Artes.
Nvel 10 Inspirar Competncia: sua msica faz seus companheiros trabalharem melhor. Gaste uma ao e 2 PMs.
Seus aliados recebem +2 em testes numa percia que j possuem, durante 1 hora.
Nvel 12 Cano do Descanso: gaste 2 PMs e um turno cantando uma cano, voc e seus companheiros
descansam como se tivesse dormido 2 horas (1 PV pra cada ponto de Resistncia). Se sofrer algum ataque ou for interrompido durante esses dois turnos voc perde os PMs e a cano no funciona. Pode usar um nmero de vezes por
dia igual Sabedoria.
Nvel 15 Truque Mgico: escolha uma magia que custe at 3 PMs e use-a sem custos sendo bem sucedido em
um teste de Artes (Difcil). Pode usar um nmero de vezes por dia igual Sabedoria.
Nvel 17 Artista Profissional: role +1d quando for fazer um teste de Artes.
Nvel 20 Maestro: suas vantagens e magias podem atingir um nmero de alvos maior, substitua qualquer gasto a mais
de PMs para atingir mais alvos por um teste de Artes com uma dificuldade de acordo com o nmero de alvos. +1 alvo
(Fcil), at 5 (Mdio), at 10 (Difcil), at 20 (desafiador). Dobre o nmero de alvos para cada dificuldade acima.
Nvel 20 Fico Real: suas histrias e msicas se tornam verdade quando voc s conta. Voc pode usar a magia
Iluso Total pela metade dos PMs. Os alvos dessa magia sofrem um redutor igual ao seu bnus em Arte para no serem
enganados. Uma vez por dia.

Atirador
Seus olhos medem a distncia entre voc e seu alvo, seus dedos seguram firme suas armas, sua respirao
segue o ritmo de uma contagem regressiva que conta at o momento de disparar um tiro certeiro em seu alvo.
Voc aquele tipo de personagem que prefere estar distncia de seu inimigo e alvej-lo com seus projteis at antes que ele se aproxime. Dentre suas especialidades esto: acabar com os inimigos antes que eles
cheguem at voc, cobrir seus aliados interceptando qualquer inimigo que tente peg-los de surpresa, manter se
fora do alcance dos ataques inimigos e mantendo os inimigos dentro do seu alcance.
Poder acertar os inimigos que no te acertam uma vantagem e tanto, por isso um atirador se especializa
totalmente em ataques a distncia, isso faz seu combate corpo-a-corpo ser fraco ou quase nulo, por isso
mantenha-se longe do seu alvo e se dar bem.
Cada vez que vai evoluindo seus tiros vo alcanando uma distncia maior, causam mais estrago, fazem
mais vtimas e economiza mais sua munio, pois um tiro bem dado no precisa de um segundo tiro. Voc
prepara suas armas e a si mesmo para dar o melhor tiro. O orgulho de um atirador est em sua preciso, quanto
mais acerta, mais satisfeito fica.
Lendas so contadas sobre flechas que atravessam os cus percorrendo quilmetros de distncia,
acertando precisamente um alvo, onde ningum viu de onde veio o tiro e o atirador. Dizem at que os tiros so
mais famosos que o prprio atirador, pois a vantagem de poder acertar alvos sem que eles te vejam faz
com que muitos atiradores prefiram trabalhar em sigilo, ocultos em suas posies, atirando sem
se revelar.
Benefcio de Classe: Poder de Fogo +1.
Papel de Combate: Atacante.

Nvel 0 Tiro Preferido: escolha um tipo de arma (arco, pistolas, bestas, bombas, etc). Toda vez que
usar esse tipo de arma voc recebe FA+1.
Nvel 2 Gatilho Rpido: voc recebe iniciativa +1. Alvejar: o nmero de tiros que pode dar por turno
decidido pelo seu PdF e no por sua Habilidade.
Nvel 5 Na Mira: voc prende a respirao e trava sua mira em um alvo. Seja bem sucedido em um
teste de PdF e escolha um alvo gastando um movimento, esse alvo quase no ter chance de evitar seus
tiros. Seu alvo recebe um redutor de -2 em esquiva e FD contra seus tiros. Voc precisa se concentrar para
travar um alvo e no pode se movimentar enquanto faz isso.
Nvel 7 Rajada: seu poder blico ampliado. O nmero de tiros que pode dar por turno dobrado.
Gatilho Rpido: +2. Tiro Preferido: FA +2.
Nvel 10 Tiro Desviado: barreiras no podem parar seus tiros. Voc pode fazer seus tiros curvarem,
ricochetearem e mudarem de angulo mesmo aps ter disparado. Seja bem sucedido em um teste de PdF
-2, se conseguir voc pode ignorar obstculos de terreno para atingir seus alvos, mas voc ainda precisa
saber a localizao de seu alvo.
Nvel 12 Munio Ilimitada: seu estoque de munies infinito, voc nunca fica sem balas.
Gatilho Rpido: +3. Tiro Preferido: FA +3.
Nvel 15 Tiro Concentrado: ao utilizar a manobra Ataque Concentrado, voc gasta 1 PF para
aumentar seu PdF em +2 (em vez do normal +1). O bnus mximo que voc pode acumular passa a
ser igual ao dobro da sua Resistncia.
Nvel 17 Gatilho Rpido: +4. Tiro Poderoso: +1d na FA para ataques de PdF.
Nvel 20 Canho: concentre todo seu poder em apenas um tiro. Carregue uma rodada inteira e gaste 10
PFs, seu PdF multiplicado x5 antes de rolar os dados para atacar. Uma vez por dia.
Nvel 20 Alcance Incomparvel: seus disparos podem percorrer distncias quase impossveis. Seu
alcance mximo de PdF multiplicado x10.

Bruto
Um bruto um combatente brutal que confia na prpria fora e resistncia para vencer,
um exmio brigo e luta de forma truculenta, pois no possuem o treino e refinamento dos
guerreiros da civilizao.
O bruto ignorante quando se trata de assuntos que no tem a ver com porrada e destruio, eles preferem se importar com seus msculos e suas armas pesadas do que perder
tempo pensando demais.
A caracterstica mais conhecida de um bruto sua capacidade de invocar uma fria que
concede grande fora e resistncia, dando um poder barbrico para enfrentarem seus oponentes.
Ento quando trombar com um homem com poucas roupas, cicatrizes no corpo e uma grande
arma, evite tirar a pacincia dele.
Esse tipo de combatente costuma viver em tribos distantes da civilizao, em aldeias brbaras e povoados
rsticos. Eles so criados em locais onde o perigo iminente e desde pequenos so forados a lutar por suas vidas,
tendo que caar sua comida e lutar para que no seja a caa das criaturas que vivem nos arredores de suas aldeias.
Benefcios de Classe: Fria Justa (veja abaixo).
Papel de Combate: Atacante ou Tanque.
Fria Justa: quando entra em Fria voc consegue pensar claramente. Voc pode gastar PFs e PMs enquanto estiver em fria
e pode diferenciar amigos de inimigos, porm voc no pode usar magias nem manobras que usem concentrao enquanto
estiver em fria.

Nvel 0 Fria: quando um bruto fica furioso ele fica mais forte. Voc entra em fria (sofrendo os efeitos da desvantagem
com esse nome) e recebe F+1 e R +1 por um nmero de rodadas igual sua Resistncia. Voc pode ativar a fria um
nmero de vezes igual sua Resistncia por dia.
Nvel 2 Vontade Inabalvel: sua fora de vontade to grande quanto sua fora fsica. Voc usa Fora para testes
de Vontade, Tolerncia e qualquer teste que envolva medo e coragem.
Nvel 5 Vitalidade Primal: ao entrar em fria voc se torna mais vigoroso. Voc recebe +1d6 PVs temporrios
enquanto sua fria estiver ativada.
Nvel 7 Fria incansvel: voc no fica cansado aps entrar em fria. Voc no sofre o redutor de -1 em todas suas
caractersticas aps usar sua fria.
Nvel 10 Fria Maior: Fora +2 e Resistncia +2.
Nvel 12 Blindado no Sangue(apenas enquanto estiver em fria): enquanto voc tiver foras voc pode continuar
lutando. Caso voc fique com 0 PVs, voc pode continuar de p substituindo seus PVs pela sua Fora. Quando sofrer dano
voc perde pontos de Fora ao invs de PVs. Sua fora efetiva vai diminuindo ao sofrer dano. Caso sua fora chegue a zero ou
a fria terminar, voc cai muito ferido e rola o Teste de Morte.
Nvel 15 mpeto: voc d golpes sem parar com sua fora mxima. Gastando 5 PFs voc ativa o mpeto, fazendo
com que todos os seus ataques se tornem crticos sem que precise rolar o dado, porm a nica ao que voc pode
fazer atacar durante todos os turnos, no podendo fazer nenhuma outra ao alm de atacar. Caso no ataque
algum durante um turno o mpeto desativado. Enquanto voc usa o mpeto, voc no tem crticos na rolagem de
FD. Caso role um 6 na FD sua Resistncia no dobra. Uma vez por porto de Resistncia por dia.
Nvel 17 Dilacerar: seus golpes destroam o corpo do inimigo. Toda vez que conseguir um crtico e seu inimigo
perder PVs, ele deve ser bem sucedido em um teste de Resistncia, se falhar fica com R-1 para defender(no reduz
os PVs), esse redutor cumulativo para cada vez que falhar no teste.
Nvel 20 Fria Poderosa: Fora +3 e Resistncia +3.
Nvel 20 Sangue por Sangue: para cada vez que sente dor voc faz algum sentir essa mesma dor. Gaste 10
PFs para ativar. A cada 1PV que perder voc recebe um bnus de FA +1, esse bnus cumulativo. Esse poder
dura at o final do combate e pode ser ativado uma vez por dia.

Conjurador
A magia algo perigoso para aqueles que tentam usufruir de seus feitos, uma energia inconstante e poderosa, aquele que capaz de manipular a magia tem o poder de mudar a realidade, violar as
leis da natureza, fazer com que foras naturais se tornem armas na sua mo e at mesmo controlar
mundos.
O conjurador aquele que consegue tecer formas e efeitos com sua habilidade de manipular e
gerar magia, ele usa de frmulas ancestrais a materiais raros para aprender a usar esse tipo de poder,
alguns conseguem despertar esse dom sem mesmo ter tido alguma prtica ou estudo e alguns
recebem essa habilidade de uma criatura poderosa ou at mesmo uma divindade.
Conjuradores procuram no mundo fora mais formas de conjurar magias e segredos mgicos para
aprender, suas noites de sono perdido, debruado encima de grimrios e pergaminhos para memorizar
palavras e gestos arcanos te ensinam muitas artes arcanas, porm s mesmo o perigo do mundo fora
das bibliotecas te mostram o verdadeiro poder da magia arcana, pois l que esto as criaturas
lendrias. Bestas mgicas, seres malignos que destroem vilarejos com seu poder, drages que
dominam cidades inteiras. ai que esto os maiores segredos para serem revelados e esse tipo de
aventura que atrai um conjurador.
Benefcios de Classe: Pode comprar Magia (Branca, Elemental, Espiritual ou Negra) por 1 ponto.
Papel de Combate: Dominante.

Nvel 0 Magias: um conjurador precisa de mais magias e feitios. Voc recebe um nmero de magias igual sua
Sabedoria.

Nvel 2 Mistrios Arcanos: receba uma Talento Mgico de at 1 ponto.


Nvel 5 Disparo Arcano: condensando sua energia mgica voc forma projteis arcanos para disparar. Gaste de 1
a 5 PMs e some a sua Sabedoria +1d, esse ataque tem alcance longo e o tipo de dano mgico. Ao gastar os PMs, os
projteis duram at o fim do combate. O nmero de projteis que so criados igual a 5 vezes sua Sabedoria.
Nvel 7 Estudante de Magia: seus estudos sobre magia lhe concedem um aprendizado rpido. Voc recebe um bnus de
+3 para aprender magias. Magias: voc recebe um nmero de magias igual sua Sabedoria +1.
Nvel 10 Escrita Arcana: voc aprendeu a usar suas magias atravs de runas. Voc pode conjurar uma magia normalmente
em forma de palavra, escrevendo sobre qualquer superfcie. A magia s ativada quando algum l aquela palavra. A escrita
dura 1 minuto por cada PM gasto nela.
Nvel 12 Economizar Mana: voc conhece formas para suas magias gastarem menos energia. Vantagens que diminuem o
custo de magias como Alquimia e Elementalista podem ter seus efeitos combinados, mas no faz voc gastar metade da
metade dos PMs, voc divide por 3 em vez de por 2. Caso tenha mais alguma outra vantagem com esse feito, v dividindo por
4, por 5, sucessivamente.
Nvel 15 Truque Mgico: voc possui maestria em conjurar uma de suas magias. Escolha uma magia de at 5 PMs e
use-a sem custos. Uma vez para cada ponto de Sabedoria por dia. Magias: voc recebe um nmero de magias igual sua
Sabedoria +2.
Nvel 17 Resistncia Mgica: voc est acostumado com a magia e por isso sabe se proteger dela. Voc recebe
Armadura Extra: Magia.
Nvel 20 Polimerizao: voc um mestre da conjurao e pode manipular a energia mgica como quiser. Escolha
duas magias que voc sabe conjurar e faa uma fuso das duas. Some o custo de PM das duas magias, os dados, seus
efeitos e etc. O alcance, durao, tempo de conjurao e rea que a magia afeta so decididas pelo maior efeito. Voc
ainda pode usar essas duas magias separadamente.
Nvel 20 Magia Extrema: voc pode fortalecer suas magias com um poder mgico extremo. Gaste 5 PMs e
adicione +1d na rolagem da magia. O Mximo que pode gastar em PMs 5 vezes sua Sabedoria.

Curandeiro
Curandeiros so muito requisitados em quase todos os grupos de aventureiros e viajantes, pois nem sempre
poes e remdios esto disponveis para todos os componentes da equipe, e, a maioria dos grupos viajantes
sempre encontram perigos em suas viagens e acabam se ferindo e ficando em risco de vida.
Atuando como enfermeiros, os curandeiros usam suas energias para usar magias e poderes curativos para
auxiliar os feridos. Por sua poderosa habilidade de cura, a maioria dos curandeiros so benevolentes e altrustas, se
aliando grupos para oferecer suporte, alguns cobram por seus trabalhos, atuando como mdicos particulares ou
doutores em vilarejos. Porm alguns podem ser totalmente egostas e s beneficiarem a si mesmo e aqueles que
ele mais prioriza.
Esse tipo de personagem pode ser encontrando em meio clrigos e paladinos em templos, entre mdicos
numa escola de medicina ou at mesmo em meio povos brbaros, usando tcnicas naturais de cura.
Alguns curandeiros so reverenciados como santos em muitas aldeias, pois o poder de curar doenas, salvar
vidas e fechar ferimentos graves so feitos serem aclamados por aqueles desprovidos desse tipo de poder, por
isso alguns curandeiros so totalmente respeitados em seus vilarejos, as vezes atuando at como lderes de
povoados. At mesmo regentes de grandes reinos procuram curandeiros para servirem de mdicos particulares,
ter um curandeiro consigo como assegurar sua prpria vida.
Benefcios de Classe: Pode comprar Medicina por 1 ponto.
Papel de Combate: Baluarte.

Nvel 0 Cura Mnima: com um toque voc pode fechar pequenas feridas. Voc pode curar 1 PV de algum que
tocar. S funciona uma vez por dia em cada alvo, assim voc no pode curar 2 PVs tocando a mesma pessoa 2
vezes.
Nvel 2 Adepto: voc conhece os feitios de cura dos sacerdotes. Voc pode aprender qualquer magia de
cura como se tivesse a vantagem Clericato, mas ainda precisa comprar Magia Branca.
Nvel 5 Energia Curativa: seu toque emana uma energia que sara as feridas. Voc pode gastar 1 PM e curar 1
PV por turno. Enquanto estiver curando voc no pode fazer outra coisa, deve se concentrar enquanto toca o alvo.
Nvel 7 Medicina Avanada: toda vez que fazer um teste de medicina para curar algum, voc cura 1d em vez
de apenas 1 PV. Ao tratar de uma doena, ela curada na metade do tempo normal. Cura Alternativa: voc
consegue recuperar energias alm da vitalidade. Escolha uma entre Pontos de Fadiga, Magia ou Sanidade. Voc
pode usar suas magias de cura para curar essa energia escolhida.
Nvel 10 Auto Ajuda: ao curar algum voc tambm se cura. Toda vez que usar uma magia de cura em algum
voc curado pela metade do que curou. Por exemplo, voc cura 6 PVs de um aliado com a magia Cura Mgica,
assim voc ter 3 PVs curados.
Nvel 12 Cura Instantnea: suas magias de cura agem rpido. Voc pode usar suas magias de cura com uma
ao livre. Uma vez para cada ponto de Sabedoria por dia. Cura Alternativa: escolha mais uma energia diferente.
Nvel 15 Curandeiro Exmio: voc usa sua inteligncia para ampliar seu poder de cura. Adicione o valor de sua
Sabedoria em todas as suas magias de cura.
Nvel 17 Redoma de Cura: crie uma redoma de energia curativa para afetar todos os companheiros em
volta. Gaste +5 PMs em uma magia de cura e ela afetar todos em uma rea de 10m, incluindo voc.
Cura Alternativa: escolha mais uma energia diferente.
Nvel 20 Alma Curativa: sua energia se torna curativa e constantemente fecha suas feridas. Enquanto voc
tiver pelo menos 1 PM voc ir curar 1 PV por turno. Caso algum absorva suas energias, ela tambm se cura.
Nvel 20 Regenerar: voc pode reconstruir o corpo de seu paciente, no apenas recuperar sua energia vital.
Gaste 10 PMs e escolha um alvo com toque, seu alvo receber a vantagem Regenerao at o fim da cena ou
durante 10 minutos.

Defensor
Enquanto a maioria dos guerreiros se preocupam com suas armas e estilo de combate para vencer seus
inimigos, existem aqueles que acreditam que ficar vivo a verdadeira vitria e preferem se proteger cada vez
mais. E ningum to resistente em batalha quanto um defensor.
Defensores so especialistas em usos de armaduras e escudos. Usam as protees mais pesadas que
conseguem e nunca abaixam sua guarda, alguns so to fanticos que no tiram suas armaduras nem para dormir.
Eles treinam seus corpos at o limite, para que mais tarde consigam evitar dores e feridas que poderiam derrub-lo.
Sabem ignorar a dor e se manterem firmes mesmo quando recebem ataques massivos.
Sempre assumindo a linha de frente nas batalhas entre seus aliados, defensores provocam seus inimigos para
ser o alvo das atenes inimigas, chamando a ateno e rindo das tentativas de tentar derrub-lo.
Como montanhas que permanecem inabalveis contra os ventos fortes e como rvores que se dobram mas no
se partem na tempestade, os defensores sempre sem mantm rgidos e imponentes. Essa caracterstica faz com
que a maioria dos defensores terem personalidades paternais, sempre se pondo na frente do perigo para poupar
seus amigos, protegendo suas vidas e sempre dispostos a aguentar o pior por eles. Ningum alm de voc to
bom em proteger seus companheiros e voc mesmo, ento por isso voc no pensa duas vezes quando algum
precisa se por na frente para defender aqueles que necessitam.
Benefcios de Classe: Resistncia +1.
Papel de Combate: Tanque.

Nvel 0 Casca Grossa: sua pele resistente como ferro. Voc recebe FD +1.
Nvel 2 Reduzir Impacto: usando tcnicas de defesa voc consegue evitar injrias maiores. Caso
sofra dano, voc pode fazer um teste de Resistncia com um redutor igual Fora ou PdF do seu
inimigo (dependendo da caracterstica que ele te atacou). Caso seja bem sucedido voc evita todo o
dano. Pode usar um nmero de vezes igual sua Resistncia por dia.
Nvel 5 Armadura Natural: seus msculos conseguem absorver dano massivo. Voc recebe reduo
de dano +1, isso , toda vez que sofrer dano, esse dano diminudo em 1 ponto. Casca Grossa: FD +2.
Nvel 7 Sade Inabalvel: at mesmo seu organismo possui defesas melhores. Voc recebe +2 em
qualquer teste de resistncia.
Nvel 10 Provocar: faa os inimigos se irritarem com ofensas e tornarem voc alvo. Gaste 1 PF e um
movimento e escolha um alvo, esse alvo deve passar por um teste de Resistncia, se falhar ele ir atac-lo e
ignorar seus aliados. Armadura Natural: reduo de dano +2. Casca Grossa: FD +3.
Nvel 12 Defesa Total: voc protege todos seus pontos vitais para evitar ser ferido gravemente. Qualquer
tipo de ataque que ignore sua Resistncia na FD pode ser evitado com um teste bem sucedido de
Resistncia, se for bem sucedido voc defende normalmente.
Nvel 15 Presena Protetora: voc pode tomar as dores de seus companheiros. Gaste 1 PF e
um movimento no momento em que um aliado for atacado. Receba todo o dano desse aliado que
esteja dentro do seu alcance(Velocidade em Combate). Voc s pode proteger um aliado por vez, a
no ser que tenha dois ou mais aliados no mesmo lugar. Casca Grossa: FD +4.
Nvel 17 Proteo Massiva: suas melhores defesas evitam os mais poderosos ataques. Quando
rolar um crtico na FD sua Resistncia Triplica. Armadura Natural: reduo de dano +3.
Nvel 20 Proteo Redobrada: voc no depende da sua habilidade de evitar os golpes,
necessitando apenas de suas prprias defesas. Sua FD contada por Resistncia + Resistncia +
1d. Ou seja, sua Resistncia dobrada antes de rolar a FD. Casca Grossa: FD +5.
Nvel 20 Colosso: sua proteo lendria, to forte quanto as paredes de um reino. Gaste 10
PFs e receba Invulnerabilidade contra todos os ataques fsicos. Enquanto usar esse poder voc no
pode se mover.

Domador
As criaturas selvagens possuem confiana em voc, elas vem em voc um lder, um comandante, um dono. Elas tem um
carinho por voc e por isso algumas decidem ser suas companheiras e seguem suas ordens.
O domador carismtico, amigvel e afetuoso com os animais. Para ele, a natureza no s a ira dos maremotos, florestas
sombrias e montanhas inclementes, mas principalmente criaturas maravilhosas, dotadas de inteligncia e empatia, apenas
diferentes daquelas que consideramos pessoas.
Voc se preocupa com os animais, protege-os e genuinamente gosta deles. Curiosamente, por seu jeito acolhedor, o domador tambm costuma se dar bem com bpedes em geral, dizem que quem ama os animais no pode ser uma m pessoa.
Porm existem domadores que usam de seu poder de adestrar criaturas poderosas para seus prprios interesses pessoais,
usando-as como armas, escravos ou meros objetos.
Talvez o que tenha te tornado um domador pode ter sido algum contato com um animal ou criatura em sua infncia ou
um carinho especial por criaturas, esse motivo fez quem voc hoje.
Benefcios de Classe: Companheiro Animal (veja abaixo).
Papel de Combate: Atacante.
Companheiro Animal: voc recebe um Aliado com a mesma quantia de pontos que voc, porm ele no pode possuir
nenhuma vantagem nica(exceto Drago) e ser uma criatura qualquer(animal, monstro, etc).

Nvel 0 Adestrador: voc sabe lidar com animais e bestas selvagens. Voc pode usar Diplomacia com animais
no inteligentes, porm o teste uma dificuldade maior. Recebe +1 nas especializaes Adestramento e Montaria.
Nvel 2 Grito da Selva: seu urro chama a ateno dos animais da natureza. Gaste 2 PFs e atraia 1d
animais que vivem nas redondezas. Os animais tero apenas 1 ponto em F, H e R. O mestre ir decidir se h
ou no animais selvagens por perto.
Nvel 5 Senhor das Feras: voc sempre est rodeado de animais. Voc recebe um Familiar mesmo sem ter
qualquer escola de magia e pode usar suas vantagens normalmente. Adestrador: Adestramento e Montaria +2.
Nvel 7 Fora do Bando: quanto mais companheiros tiver, mais forte voc fica. Gaste 1 PF para ativar. Voc
ganha +1 em Habilidade em combate para cada Aliado ou Familiar que lutar junto com voc. Uma vez por dia por
ponto de Habilidade.
Nvel 10 Mestre Treinador: as criaturas que voc doma acabam obedecendo voc. Seja bem sucedido em
um teste de Doma com uma dificuldade a mais alm da que o mestre imps(por exemplo, se o mestre imps um
teste Difcil para domar um animal voc ir fazer um teste Desafiador) e gaste 1 PF. O alvo ter direito um teste de
Resistncia aps ser domado, se falhar ele se torna um aliado durante uma hora. Adestrador: Adestramento e
Montaria +3.
Nvel 12 Companheirismo: voc e seus companheiros agem como um s. Todos os seus Aliados(animais)
possuem Par-ceiro com voc. Senhor das Feras: voc recebe mais um Companheiro Animal. Grito da Selva:
aparecem 2d animais com 2 pontos em F, H e R.
Nvel 15 Troca de Coraes: sua vida e a vida de seu animal esto ligadas. Voc toma todo o dano de um
aliado que esteja em seu campo de viso. Voc tambm pode fazer com que um aliado tome o dano por voc. Uma
vez por dia por ponto de Resistncia. Adestrador: Adestramento e Montaria +4.
Nvel 17 Raiva Emotiva: voc se enfurece quando algum fere seu companheiro. Caso um de seus aliados chegue a 0 PVs,
voc recebe +2 em Habilidade e +1 em Resistncia para atacar quem feriu seu companheiro. Uma vez por dia por ponto de Resistncia. Senhor das Feras: voc recebe mais um Familiar. Grito da Selva: aparecem 3d animais com 2 pontos em F, H e R.
Nvel 20 Mega Evoluo: sua fera se torna uma besta poderosa. Se concentre por uma rodada junto um de seus companheiros. Seu companheiro Gasta 10 PFs e ganha +3 em Fora, Habilidade e Resistncia at o final do combate. Uma vez por
dia para cada aliado. Adestrador: Adestramento e Montaria +5.
Nvel 20 Unir Foras:voc e seu companheiro se tornam um s. Gaste 10 PFs e se funda um companheiro, ele tambm deve gastar 10 PFs. Voc somam
suas caractersticas e vantagens como se fossem uma s criatura. Dura um nmero de turnos igual sua Resistncia aps se unir. Uma vez por dia.

Duelista
Dentro das arenas e sob o olhar da plateia o duelista mostra seu desempenho
em combate como se fosse uma pea teatral, um espetculo que arranca gritos e palmas
do pblico, que assiste s suas performances. Reconhecimento e elogios tudo que um
duelista procura ao entrar numa luta.
Duelistas so combatentes que capricham bastante na hora de empunhar suas armas
para derrotar seus inimigos, eles falam frases de efeitos, fazem poses extravagantes, manobras
marciais e tudo aquilo que ele acha que enfeitaria a luta para agradar as pessoas que assistem. Eles
esto entre esgrimistas, pistoleiros, gladiadores, mosqueteiros, artistas marciais exticos e todo tipo
de guerreiro que entra em combate para mostrar seu potencial aos outros. So os aplausos e
reconhecimentos que do determinao para vencer seus duelos.
Sua aparncia e modo de lutar impressionam, seja por alguma roupa esvoaante e colorida ou por sua
aparncia extravagante. Alm do seu jeito nico de combater e de suas vestes chamativas, o que mais
impressiona todos a arma que usa nesses duelos. Voc ostenta algum equipamento incrvel que enche os
olhos da torcida e enche o corao dos inimigos de temor. Voc usa uma arma bela e impressionante para vencer
suas batalhas, e as vezes essa arma se torna at mais famosa que o dono, ou o dono da arma se torna mais
famoso por carregar essa arma.
Benefcios de Classe: Torcida.
Papel de Combate: Atacante ou Dominante.

Nvel 0 Arma Fantstica: voc tem uma arma favorita que impressiona o pblico. Escolha Fora ou PdF, sua arma
concede +1 nessa caracterstica ao us-la. Voc pode gastar PEs para comprar vantagens para sua arma.
Nvel 2 Presena Impressionante: quando voc entra em combate seu oponente pensa duas vezes se inicia o
combate. Seu oponente sofre um redutor de -1 na iniciativa ao lutar contra voc.
Nvel 5 Alvo da Torcida: voc luta melhor quando h pessoas vendo sua luta. o Bnus que a vantagem Torcida concede
aumenta para H+2 e seu oponente recebe redutor de H-2. Arma Fantstica: sua arma recebe caracterstica +2.
Nvel 7 Fingir Ataque: voc engana seu oponente fingindo que ir acertar um ataque e acerta outro. Faa um teste de
Habilidade, caso seja bem sucedido seu oponente faz um teste de Habilidade -1, se falhar ele no soma a Habilidade na FD.
Presena Impressionante: redutor -2 na iniciativa do oponente.
Nvel 10 Auto Confiana: voc confia em si mesmo e no precisa que toram por voc para ganhar. Gaste 2 PMs
se estiver lutando sem pblico e receba os bnus por Torcida. Uma vez por dia. Arma Fantstica: sua arma recebe
caracterstica +3.
Nvel 12 Golpe Especial: sua arma tem um ataque secreto muito poderoso. Sua arma recebe 20 PEs para gastar
com a vantagem Ataque Especial. Esse golpe secreto pode ser usado uma vez por combate e no gasta PFs.
Presena Impressionante: redutor -3 na iniciativa do oponente.
Nvel 15 Sortudo: a sorte parece estar ao seu lado. Voc pode rolar mais uma vez uma rolagem qualquer, porm ter que ficar
com o segundo resultado mesmo que ele seja pior. Uma vez por dia por ponto de Habilidade.
Alvo da Torcida: bnus +3 / oponente redutor de -3. Arma Fantstica: sua arma recebe caracterstica +4.
Nvel 17 Golpe Especial: +20 PEs no Ataque Especial da sua arma. Duas vezes por combate.
Presena Impressionante: redutor -4 na iniciativa do oponente.
Nvel 20 Domnio em Combate: voc um mestre na luta. Voc rola +1d tanto para FA quanto para FD.
Arma Fantstica: sua arma recebe caracterstica +5.
Nvel 20 Ultra Especial: voc usa o poder mximo de sua arma num ataque nico e devastador. Gaste 10 PFs e role 1d para cada
ponto de caracterstica que sua arma concede em um ataque. Por exemplo, se ela lhe concede Fora +5 voc rola 5d nesse ataque.
Uma vez por dia.

Explorador
Terras desconhecidas escondem segredos e mistrios que esto longe do alcance da civilizao. Ilhas isoladas,
reinos inabitados, mares inexplorados, todos esses locais remotos esto na lista de onde um explorador precisa ir.
O que mais fascina um explorador o desconhecido, aquilo que no est nos mapas e livros, aqueles locais
onde ningum se atreve a chegar e quem se atreve no volta para contar o que havia la, so esses lugares que
convidam um explorador a se aventurar.
O explorador um viajante destemido, um andarilho que percorre o horizonte, um nmade que roda o mundo de
leste oeste, norte sul. Esse tipo de aventureiro ambicioso quando se trata de viagens, pois eles procuram
formas de alcanar locais quase inalcanveis pelo homem, mesmo sabendo dos perigos que esse tipo de viagem
pode haver. O medo do desconhecido no abala um desbravador, apenas d estmulo para seguir adiante.
Exploradores so bastante necessrios em grupos itinerantes, pois so excepcionais em encontrar comida, abrigo, gua e provises. Alguns at conseguem gerar ou carregar consigo essas necessidades. So
especialistas em encontrar direes e locais que nem mesmo esto dentro do mapa, ou dentro desse mundo.
Alguns exploradores despertam um poder capaz de desafiar as leis naturais do mundo. Sua necessidade
de viajar para locais distantes so to grandes que eles aprendem a cortar as dimenses do espao, at
mesmo conseguindo abrir passagens dentro em fendas dimensionais e usar isso como atalhos e esconderijos.
Benefcios de Classe: Arena.
Papel de Combate: Baluarte ou Especialista.

Nvel 0 Longe de Casa: voc um viajante e precisa se acostumar com lugares diferentes. Ficando um dia
inteiro em um tipo de local (florestas, rios, montanhas) voc pode mudar sua Arena para o terreno onde est.
Nvel 2 Tolerncia Ampliada: voc est acostumado a viajar por dias e dias sem parar. O tempo mximo que
pode viajar por dia em velocidade normal e mxima dobrado. Seu tempo em resistir ficar sem dormir, beber gua
e comer tambm dobrado. Escoteiro: voc sabe lidar com as dificuldades da vida no relento. Receba +1 em
Explorao, Sobrevivncia e Tolerncia.
Nvel 5 Turista: voc est acostumado a viajar entre os reinos e conhece suas leis. Todos os testes para se passar como
um habitante de um reino (Disfarce, Lbia, Conhecimento: Geografia, Histria, Local) tem uma dificuldade menor para voc.
Nvel 7 Bssola Mental: voc sempre sabe quanto tempo viajou, quanto percorreu e pra onde est indo. Voc recebe os
Sentidos Especiais: Senso de Direo, Sentido de Distncia e Sentido Temporal. Escoteiro: +2.
Nvel 10 Tradutor: seu dicionrio vai ficando maior enquanto viaja por outros reinos. Adicione 1 idioma alm do seu para cada
ponto de Sabedoria que tiver, se sua S for 0 receba apenas 1. Quando sua Sabedoria aumenta voc recebe 1 idioma.
Nvel 12 Vantagem de Campo: voc est acostumado a lutar em terras diferentes. Sua Arena agora concede um bnus de
Habilidade +4 e esse bnus pode ser aplicado em qualquer teste de Habilidade, no apenas em combate.
Nvel 15 Transportao Mgica: voc aprendeu a usar tcnicas arcanas para ajudar em suas viagens. Voc pode usar as
magias Porta Dimensional, Transporte e Voo gastando os PMs. Escoteiro: +3.
Nvel 17 Romper Horizontes: voc pode fazer o que est longe ficar mais perto. Voc de alguma maneira reduz a distncia
do caminho a percorrer. Gaste 3 PMs ou PFs e reduza 10km do caminho de sua viagem. Gaste 1 PF ou PM adicional para cada
companheiro ou carga (itens, bagagens, etc) a mais alm de voc. Uma vez por dia. Escoteiro: +4.
Nvel 20 Alm das Dimenses: no basta viajar apenas em seu mundo. Voc pode usar Teleportao Planar uma vez por dia
sem gastar PMs. Voc s pode viajar para um local que conhea ou que pelo menos tenha uma localizao de onde quer ir.
Nvel 20 Quartel General: sua habilidade de encontrar atalhos nas viagens te fez encontrar um local onde h abrigo para
voc e seus companheiros. Voc tem um grande acampamento ou moradia dentro de um espao entre as dimenses onde s
entram com sua permisso. quase como a vantagem rea de Batalha, mas serve apenas para se abrigar. O local pode ser
como quiser, dentro dos limites que o mestre permitir. O local espaoso, cabe facilmente 10 pessoas, com locais apropriados para dormir, fazer necessidades, guardar comida e equipamentos, treinar combate e estudar. Gaste 5 PMs e uma rodada
para abrir um portal para l. Voc ainda precisa levar provises para abastecer seu QG.

Lder
Habilidosos e competentes, lderes combatem na linha de frente, gritando comandos e fortalecendo seus aliados enquanto
lideram a batalha com a arma em punho. Lderes sabem como estimular uma equipe para vencer uma batalha. Sabem posicionar
seus aliados no campo para emboscar os oponentes.
A capacidade de liderar pode ser um resultado direto da histria do personagem. Ele pode ser um chefe militar de baixa
patente buscando erguer um nome respeitvel para si; um cavaleiro de comando dedicado que est abandonando sua ordem
militarista; um jovem da nobreza vido para colocar em prtica seus anos de treinamento em regies alm das muralhas do
castelo. Independente da sua histria, um lder um combatente habilidoso com um dom incrvel para a liderana.
A liderana uma estratgia de comandos rpidos que do superioridade em tticas. Seus poderes guiam os aliados
ataques e defesas mais poderosas, alm de auxiliar em um deslocamento mais rpido durante situaes de combate. Seu brado
retumbante e sua presena autoritria inspira confiana em seus companheiros, fazendo com que eles se levantem mais uma vez
para lutar sob seu comando.
Voc como um lder quase como um smbolo de vitria para aqueles que o seguem, e isso te encoraja a permanecer
inabalvel na frente de seus soldados, lutando at que o ltimo aliado perea no campo de batalha.
Benefcios de Classe: Pode comprar Liderana por 1 ponto.
Papel de Combate: Baluarte ou Tanque.

Nvel 0 Comando: a maioria das suas vantagens de classe so comandos, elas podem afetar um nmero
de aliados igual o dobro da sua Sabedoria. Voc pode substituir gastos de PMs ou PFs por testes bem sucedidos da especializao Comandar(Liderana). O nmero de PFs e PMs equivalem a uma certa dificuldade
nos testes: 1 PF = Mdio, 2 PFs = Difcil, 3 PFs = Desafiador, e assim por diante. A cada 1 PF a mais equivale
uma dificuldade acima. Se falhar em um teste no poder fazer uma nova tentativa.
Nvel 2 Ttica de Guerra: elaborando um bom plano de combate voc pode conseguir vantagem em combata seus soldados. Seja
bem sucedido em um teste de Sabedoria e seus aliados que esto sob seu comando recebem Iniciativa +1.
Nvel 5 Grito de Guerra: seus companheiros batalham com mais vigor quando voc brada palavras de vitria. Seus aliados recebem
FA e FD +1. Comando: voc afeta um nmero de aliados igual ao triplo da sua Sabedoria.
Nvel 7 Presena Inspiradora: sua presena faz com que seus aliados lutem com destemor e bravura. Gaste 2 PFs e seus aliados
recebem um bnus de +2 em testes de Resistncia. Ttica de Guerra: aliados recebem Iniciativa +2.
Nvel 10 Auxiliar os Feridos: sua presena conforta e faz os feridos continuarem lutando. Gaste 2 PMs para cada aliado. Seus
aliados recuperam um nmero de PVs igual a prpria Resistncia. Grito de Guerra: aliados recebem FA e FD +2.
Nvel 12 Irmos em Arma: voc pode ter um soldado que luta com voc como um irmo. Gaste 2 PFs e escolha um aliado
prximo a voc para lutar junto, esse aliado deve aceitar lutar ao seu lado. Caso seu aliado queira lutar junto com voc, vocs passam
a lutar como se tivessem a vantagem Parceiro at o final do combate. Ttica de Guerra: aliados recebem Iniciativa +3.
Nvel 15 Martrio: a dor de um companheiro a sua dor. Gaste 1 PF e receba o dano que um aliado iria receber. Voc pode usar
essa vantagem mesmo que no esteja no seu turno. Seu aliado precisa estar a at 10m de voc. Grito de Guerra: aliados recebem
FA e FD +4.
Nvel 17 Juramento de Guerra: a palavra dos soldados podem torn-lo um capito digno. Seja bem sucedido em um teste
Formidvel de Comandar, se for bem sucedido voc pode considerar como aliados todos aqueles que aceitarem estar sob seu
comando, assim no necessitando de gastar PMs ou PFs adicionais para afetar mais aliados.
Nvel 20 Exrcito de um Homem S: voc luta com a fora de batalhes. Gaste 5 PFs e receba o dobro de todos os bnus
que voc d aos seus aliados (incluindo outras vantagens e magias que possuir). Dura at o final da cena. Uma vez por dia.
Nvel 20 Vencer a Morte: enquanto seus soldados lutarem voc no ir cair. Caso seus PVs sejam reduzidos a 0 voc
pode continuar lutando enquanto tiver aliados lutando sob seu comando. Faa um teste de Resistncia com um redutor de -1
cumulativo para cada dano que sofrer aps ter ficado com 0 PVs, se for bem sucedido voc continua lutando, se falhar voc cai
muito ferido, mas ainda no rola o Teste de Morte. Voc no pode recuperar PVs durante esse tempo de maneira nenhuma,
nem com vantagens nem magias, s aps realizar seu teste de morte.

Lutador
Seus msculos so preparados para gerar fora o suficiente para quebrar ossos e esfacelar paredes. Seus
punhos e suas pernas so como armas, todo seu corpo treinado para o combate.
Voc um mestre na batalha, seja um monge experiente que dedica seu tempo livre no aperfeioamento de suas
tcnicas, um guerreiro que passou anos de sua vida em treinamento para combater em batalhes, um artista marcial
que ganha a vida com lutas em arenas para ganhar dinheiro,at mesmo um guerrilheiro que contratado para servios
militares. Sua disciplina em combate notvel, voc estuda o inimigo e o campo de batalha para procurar pontos fracos
e brechas na defesa do inimigo, deixando seu oponente incapacitado antes mesmo que ele possa te ferir.
Um lutador um timo combatente, e por isso em cada grupo de aventureiros muito comum haver pelo menos um.
So eles que sacam suas armas e desferem seus golpes mortais quando aparecem hordas de inimigos dentro das masmorras. Voc fica responsvel por eliminar os inimigos que se opem a voc e sua equipe, porqu provavelmente no h
ningum com uma capacidade destrutiva melhor que a sua no grupo, ento voc se coloca na linha de frente da batalha
para usar sua fora no combate.
Voc no necessariamente brigo ou encrenqueiro, talvez voc at seja, mas no por ser um lutador. Ser timo em
combate corpo-a-corpo no quer dizer que seu personagem seja violento com todos e procure confuso onde v. Voc
pode criar um personagem assim, claro, porm esse comportamento no decidido s por causa da sua classe, um comportamento agressivo pode ser decidido por outros fatores como desvantagens, vantagens nicas ou simplesmente por
pura interpretao. As classes no definem a personalidade de um personagem.
Quando o assunto derrotar inimigos no mano a mano, voc expert nisso, e coitado de quem ficar entre seus punhos e
seu objetivo. Com sua maestria em combate marcial, seus golpes se tornam mais poderosos ao subir de nvel.
Benefcios de Classe: Fora +1.
Papel de Combate: Atacante.

Nvel 0 Arte Marcial: voc tem um grande talento em combate. Voc treina o uso de armas para usar nas lutas, mas no ignora o
treino desarmado. Voc recebe +1 na FA para ataques armados e +1 para ataques desarmados (+1 / +1). Apenas para ataques de Fora.
Nvel 2 Contra Ataque Aprimorado: voc prefere contra atacar os golpes do oponente. Ao realizar um contra ataque, voc no
perde a Habilidade na FD caso falhe no teste de fora e no perde sua ao no prximo turno. Apenas para ataques de Fora.
Nvel 5 Crtico Ampliado: ao conseguir acertar um golpe decisivo o inimigo sofre mais injrias. Voc recebe FA final +1 ao rolar um
crtico. Apenas para ataques de Fora. Arte Marcial: armado +2/ desarmado +3.
Nvel 7 Ataque Extra: seus movimentos rpidos fazem voc atacar muitas vezes em pouco tempo. Voc recebe 1 ataque
adicional que no gasta PFs.
Nvel 10 Golpe Atordoante: desferindo um golpe em um ponto vital, voc abala seu oponente. Gaste 2 PFs e ataque, caso seu
oponente sofra dano ele deve fazer um teste de Resistncia, se falhar fica atordoado (veja condies no captulo Combate). Crtico
Ampliado: FA final +2. Arte Marcial: armado +3/ desarmado +5.
Nvel 12 Contra Ataque Superior: voc pode gastar 2 PFs para conseguir um acerto automtico no teste de Fora. Ataque Extra:
voc pode dar 2 ataques adicionais sem gastar PFs.
Nvel 15 Concentrao Poderosa: quando voc organiza suas energias para aumentar a potncia dos seus golpes eles se tornam
mortais. Ao realizar um Ataque Concentrado de Fora voc automaticamente consegue um crtico. Crtico Ampliado: FA final +3. Arte
Marcial: armado +4/ desarmado +7.
Nvel 17 Ataques Devastadores: seu poder de combate devastador. Ao conseguir um crtico em um ataque de Fora, ela
triplica ao invs de duplicar. Ataque Extra: voc pode dar 3 ataques adicionais sem gastar PFs.
Nvel 20 Toque da Morte: suas mos podem provocar um estrago com apenas um toque. Ao acertar um golpe que faa seu
oponente sofrer dano, ele perde um nmero de PVs adicionais igual sua Fora efetiva. Uma vez por dia por ponto de Habilidade.
Nvel 20 Ataque do Tit: concentrando seu poder mximo, voc pode desferir um soco que pode destruir montanhas.
Concentre uma rodada e gaste 10 PFs. Sua Fora sobe para uma escala acima nesse ataque. Uma vez por dia.

Malandro
Uns preferem msculos e ao, outros invocam poder arcano, e outros servem aos deuses. O Malandro no. Suas armas so a
sua esperteza, astcia e agilidade. Quando outros gritam na hora de partir para o ataque, ele espreita. Quando outros resistem e se
defendem, ele esquiva. E quando outros tombam, ele sobrevive e escapa. Mas antes ele recolhe os pertences dos abatidos, depois
ele vai embora.
Sem uma fagulha de poder mstico, o bom malandro rivaliza com os maiores arcanos. Atravessa portas trancadas, inutiliza
armadilhas, escapa da morte certa. Torna-se outra pessoa, nunca est onde os inimigos esperam. Treinado nas tcnicas e truques
do submundo, o malandro o senhor de seus prprios segredos mundanos, mas ainda extraordinrios.
A violao das leis no faz um malandro, muitos deles utilizam suas habilidades para fazer justia e ajudar os outros.
Asseguram que heris valorosos no caiam em armadilhas, nem sejam vtimas de emboscadas. Em combate encontrar na mais
forte armadura uma fresta onde alojar sua adaga.
Todo grupo de aventureiro experiente valoriza um malandro consigo, mesmo as vezes parecendo um pouco arriscado, mas
melhor um malandro como aliado a inimigo.
Seus interesses nem sempre so os mesmos da equipe, enquanto a equipe precisa de voc para evitar as armadilhas
do covil do drago onde a princesa est presa, voc talvez esteja interessado nas riquezas que aquele local esconde, seja
dinheiro, artefatos ou informaes. Independente do por qu voc fazer o que faz, voc faz muito bem, e isso sempre
levanta suspeitas, mas isso comum para voc, no ?
Benefcios de Classe: Pode comprar Crime por 1 ponto.
Papel de Combate: Atacante ou Especialista.

Nvel 0 Apunhalar: voc aproveita a distrao do inimigo para acert-lo em pontos vitais. Voc provoca +1 de dano ao
atacar um inimigo desprevenido, indefeso ou flanqueado.
Nvel 2 Encontrar Armadilhas: voc est acostumado com armadilhas. Bnus de +1 em Percepo para procurar e
detectar armadilhas.
Nvel 5 Maestria em Percia: voc timo em sua profisso. Recebe +1 na percia Crime. Apunhalar: provoca +2 de
dano.
Nvel 7 Desabilitar Oponentes: voc consegue impedir os ataques dos seus inimigos e desarm-los. Faa um teste
resistido de Habilidade contra o inimigo, se voc vencer ele fica incapacitado de lutar e sofre -1 em FA e FD. Uma vez
por combate.
Nvel 10 Oportunista: voc aproveita para ferir aqueles que j esto feridos. Voc recebe +2 na FA quando ataca
um oponente que j foi ferido nesse mesmo turno. Apunhalar: provoca +3 de dano. Maestria em Percia: Crime +2.
Nvel 12 Evaso Aprimorada: voc consegue evadir de ataques pelas costas. Voc no sofre redutores
quando flanqueado e pode esquivar normalmente de ataques furtivos. Sentir Armadilhas: Percepo +2
para detectar armadilhas e FD +2 para ataques provocados por armadilhas.
Nvel 15 Crime Perfeito: voc no deixa pistas mesmo quando falha em suas empreitadas. Voc pode
rolar mais uma vez um teste de Crime que tenha falhado. Uma vez por ponto de Habilidade por dia.
Apunhalar: provoca +4 de dano. Maestria em Percia: Crime +3.
Nvel 17 Ponto Vital: voc se concentra para acertar um ataque mortfero no ponto fraco do inimigo.
Ao realizar um Ataque Concentrado seu inimigo sofre um redutor na FD igual a sua Habilidade.
Nvel 20 Sanguinolncia: seus ataques no so to fortes, mas enfraquecem o inimigo. Ao conseguir um
crtico na FA, seu inimigo deve ser bem sucedido em um teste de R -1, caso falhe ele comea a perder PVs por
turno at ser curado. O nmero de PVs que ele perde igual sua Fora ou PdF (o que voc usou para atac-lo).
Apunhalar: provoca +5 de dano. Maestria em Percia: Crime +4.
Nvel 20 Roubar a Vida: sua habilidade de furtar sobrenatural. Gaste 2 PFs ao provocar dano em algum
inimigo que esteja indefeso ou desprevenido e faa um teste de Crime (Quase Impossvel), se for bem sucedido
voc rouba os PVs que o oponente sofreu e adiciona aos seus PVs.

Mentalista
O poder psionico bastante incomum, aqueles que conseguem manipular esse poder recebem o dom de afetar a realidade
com suas mentes. O psionismo o poder da manipulao da quintessncia. Mentalistas descobrem um poder trancado no fundo
de suas conscincias, e quando descobrem como usar eles despertam um poder incrvel. Manipular objetos distncia com
apenas um pensamento, invadir a mente de outras pessoas, induzir inimigos a obedecer suas ordens e muito mais.
Voc controla o poder da energia mental, que te possibilita formas incrveis de alterar a realidade. Voc pode ser um humano
que nasceu com uma mente poderosa, um cenbita estudante de uma acadmia de psinicos, um encantor que usa de tcnicas
ancestrais para enganar seus inimigos ou aluno de um mestre psionico te ensinou a romper os limites da mente.
O poder psquico a espada e o escudo de um mentalista. Esse poder muito confundido com a magia arcana, pois ambos
so energias manipuladas atravs de dons sobrenaturais. Porm, enquanto a magia arcana um conjunto de frmulas feitas em
rituais, gestos e palavras para manipular a energia arcana e gerar efeitos impressionantes, o psionismo a manipulao de
foras e energias naturais atravs do pensamento, com o uso da fora da mente do psinico. Existem tambm magias psquicas,
que so como um elo entre a magia arcana e o psionismo, usando de frmulas e smbolos para gerar efeitos
psquicos atravs da magia.
Benefcios de Classe: Sabedoria +1.
Papel de Combate: Atacante ou Dominante.

Nvel 0 Arma Psquica: sua mente pode criar armas feitas de energia mental. Voc pode substituir Sua Sabedoria por Fora ou
PdF(escolha uma) em sua FA. Se substituir Fora voc cria armas e ataques corpo a corpo, se escolher PdF voc usa ataques a
distncia(alcance igual a metade do alcance de PdF). Gaste 1 PS por combate para ativar essa habilidade.
Nvel 2 Ataque Psionico: provoque dano na mente do inimigo. Gaste 2 PSs e faa um ataque qualquer, se o oponente sofrer dano,
ele perde 1d de dano nos PSs.
Nvel 5 Travar Mente: voc deixa a mente do inimigo travada em um s pensamento. Faa um ataque e gaste 2 PMs, se sua FA vencer a
FD inimiga, ele no perde PVs, mas precisa ser bem sucedido em um teste de Sabedoria, se falhar ele repete a ao do turno anterior. Ele deve
ser bem sucedido em um teste de Sabedoria para se libertar deste efeito.
Nvel 7 Fora de Repulso: voc provoca uma onda cintica de energia mental que afasta seus inimigos. Funciona como a vantagem Toque de Energia. A onda tem FA = Sabedoria + 1d + PSs gastos e afeta a todos at 10m de distncia de voc. Alm de sofrer
dano, todos afetados so arremessados a 1d metros de distncia. Voc pode gastar at 10 PSs.
Nvel 10 Escudo Psquico: sua mente projeta defesas para que no afete seu corpo. Gaste 5 PMs e ative uma proteo em
todo seu corpo. Enquanto mantm a proteo, voc substitui seus PVs por PSs. Toda vez que sofrer dano voc ir perder PSs ao
invs de PVs. Sustentvel at desativar.
Nvel 12 Mente Vazia: voc concentra sua energia mental e deixa sua mente em branco. Esse estado te deixa imune a qualquer
controle mental ou efeito que afete sua mente. Caso receba algum ataque que afete seus PSs, sua Sabedoria dobrada para defender. Enquanto estiver nesse estado voc no pode gastar nem PMs nem PSs e no pode fazer nenhum teste (incluindo percias)
que envolvam Sabedoria. Dura uma rodada por ponto de Sabedoria. Uma vez por dia por ponto de Sabedoria.
Nvel 15 Meditar: voc se pe em uma posio de concentrao para regenerar sua energia mental. Se concentre durante um turno
para cada Ponto de Sanidade que tiver e recupere todos os PSs perdidos.
Nvel 17 Raio Confuso: voc pode embaralhar os pensamentos de outras pessoas. Gaste 2 PMs e escolha um nmero de alvos
at no mximo o valor de sua Sabedoria que estejam a at 10m de voc. Cada alvo faz um teste de Sabedoria -1, se falhar todos
ficam confusos (veja condies no captulo Combate). Cada um deve ser bem sucedido em um teste de Sabedoria para voltar ao
normal. Inimigos que j tenham sido afetados nesse combate, recebem +1(cumulativo) nesse teste para evitar e se livrar desse ataque.
Nvel 20 Devorar Mente: alimentando-se da energia mental do inimigo voc recupera suas foras. Gaste 5 PMs e toque seu alvo. Cada turno que passar
seu alvo perde 1 PS e voc absorve 1 PS. Voc deve se concentrar enquanto faz isso e no pode fazer outras aes. Uma vez por ponto de Sabedoria por dia.
Nvel 20 Hipnose Massiva: voc coloca todos seus alvos em um estado mental vulnervel. Gaste 10 PMs e faa todos seus alvos passarem por um teste
de Sabedoria -2. Caso falhem, suas mentes ficam em branco e so automaticamente falhos em qualquer teste de Sabedoria, podendo ser facilmente
dominados. Voc pode afetar um nmero de alvos igual 5 vezes sua Sabedoria. Gastando +10 PMs voc aumenta o nmero de alvos para 10 vezes sua S.

Mstico
Voc est ligado um mundo imaterial e consegue usar o poder dos espritos que habitam l. Sua conexo com os espritos te do dons especiais que te permitem manipular e controlar almas, sentir a presena de entidades paranormais, afetar o
mundo dos espritos com sua prpria vontade e usar a si mesmo como uma ponte entre o mundo real e o mundo etreo.
Seja voc um lder xamnico de uma tribo, um guerreiro que tenha encontrado um artefato espiritual, um garoto que
teve um fim prematuro em sua vida e voltou para cumprir misses para o outro mundo, ou algum ser habitante de um
plano espiritual tenha te concedido poder, voc no conheceu o outro mundo por querer e nem sempre voc bem visto
pelos espritos.
partir do momento em que voc percebe essa ligao que sua vida tem com o outro mundo, voc descobre que
h um esprito guia, um guardio com voc o tempo todo, e ele te ajuda nos momentos mais difceis.
Benefcios de Classe: Xam.
Papel de Combate: Dominante.

Nvel 0 Amigo Oculto: voc recebe um Aliado, com a ficha construda por voc, com sua mesma pontuao inicial.
Esse aliado incorpreo e invisvel, no interage com o mundo fsico. S personagens com Xam podem ver seu aliado.
Nvel 2 Evocando Espritos: os espritos so atrados at voc. Gaste 1 PM e uma rodada e faa com que todos os
espritos que estejam numa rea de 50m irem at voc.
Nvel 5 O Sexto Sentido: voc pode sentir entidades incorpreas num raio de 100m. Voc pode saber a quantidade, o
poder(pontos na ficha) e a inteno(maligna ou benigna) desses espritos. Sendo bem sucedido em um teste de Percepo,
voc pode sentir almas que esto mais distantes. Quanto mais distante, mais difcil o teste.
Nvel 7 Pacto: alguns espritos podem te ajudar e te emprestar poder. Seja bem sucedido em um teste Diplomacia
contra um esprito(teste oposto) e gaste 2 PMs, esse esprito se torna essncia e voc pode us-lo em si mesmo para
ampliar suas caractersticas. Receba 1 ponto de caracterstica at o final da cena.
Nvel 10 Arma da Alma: seu amigo oculto se torna uma arma. Voc pode transformar seu aliado incorpreo em uma
arma material que s funciona com voc. Escolha uma caracterstica do seu aliado e some sua enquanto usar essa
arma. Por exemplo, seu aliado possui Fora 2 e voc escolhe essa caracterstica para se tornar uma espada, enquanto
usar essa espada voc ganha +2 em Fora. Voc s pode escolher duas caractersticas do aliado, porm, uma de cada
vez. Uma vez por combate. Dura at o final da cena.
Nvel 12 Corpo Fechado: seu corpo possui protees contra espritos. Voc imune a qualquer esprito que tente
invadir seu corpo, mesmo que sua alma esteja fora(apenas se voc permitir). Voc tambm recebe +2 em testes para resistir
magias da escola Espiritual. Pacto: Receba 2 pontos de caracterstica.
Nvel 15 Atividade Paranormal: os espritos sua volta manifestam sua ira. Gaste 5 PMs em um local que tenha
espritos. Eles iro movimentar objetos e atacar todos(exceto voc) ao redor numa rea de 10m. Os afetados tem direito um
teste de Habilidade por turno, se falhar sofre 1d de dano. Personagens com proteo sagrada ou contra espritos no so afetados.
Dura at o fim da cena. Uma vez por ponto de Sabedoria por dia.
Nvel 17 Possesso: voc um avatar de um esprito poderoso. Gaste 5 PMs e concentre durante 1 turno inteiro sem
interrupes e receba +1 em todas as suas caractersticas. Qualquer desvantagem mental (cdigos de honra, insanidades) desaparecem enquanto est nesse modo, caso tenha algum poder ligado essas desvantagens eles no funcionam. Dura at o
fim do combate. Pacto: Receba 3 pontos de caracterstica.
Nvel 20 Alma Perdida: voc consegue separar a alma do corpo de uma pessoa. Faa um ataque curta distncia
(at 10m) com FA = 1d + PMs gastos contra a FD inimiga sem Habilidade. Se sua FA vencer ele deve ser bem sucedido
em um teste de Resistncia, se falhar a alma retirada do corpo. Um corpo sem alma fica em um estado de coma. Caso o
esprito continue perto do corpo ele pode tentar voltar com um teste de Resistncia -1. Uma vez por ponto de S por dia.
Nvel 20 Alm da Vida: os portes do submundo esto abertos para voc. Ao chegar a 0 PVs sua alma vai para o
mundo dos espritos e voc tem permisso para voltar. Gaste 1 PE e tenha um sucesso automtico no Teste de Morte. Caso
no tenha mais um corpo para voltar voc volta como um Fantasma.

Modificador
Seu corpo sofreu uma alterao por algum experimento cientfico, por mutao gentica, por voc ser um hbrido de sua
raa com outra criatura, ou por descender de uma linhagem ligada um ser abissal, dracnico ou outra criatura qualquer.
Por causa dessa alterao voc pode transformar seu corpo ou parte dele de acordo com a sua vontade.
Personagens modificadores costumam escolher um tipo de transformao corporal, alguns possuem habilidades de
moldar e alongar seus membros inferiores e superiores, outros se transformam parcialmente ou completamente em animais e
monstros, outros manipulam seu sistema sseo e transformam seus corpos em armas, ou qualquer outro tipo de transformao. Qualquer tipo de personagem com poderes de modificao corporal geralmente se torna um modificador.
Sua capacidade de se transformar te permite uma adapto para quase qualquer coisa. Voc pode adaptar suas defesas para evitar um certo tipo de ataque, ampliar a multiplicao celular dos ossos e unhas para criar armas e defesas
naturais, pode expulsar bactrias e vrus nocivos sua sade de acordo com a sua vontade, e muitas outras alteraes
fsicas que voc pode fazer no seu metabolismo e nos sistemas do seu corpo.
Ao evoluir, seu controle de evoluo avana e voc cada vez mais se torna parecido com o seu monstro interior, at
que esse se torne um s com voc. Alterando suas ligaes mais profundas com a sua raa predominante, at acabar se
tornando um hbrido por completo.
As vezes essa sua outra parte pode ser mais forte que voc e acaba te dominando, pois nem sempre voc e sua
contraparte tem as mesmas vontades e pensamentos, podendo haver um conflito interno entre suas duas partes.
Benefcios de Classe: pode comprar Forma Alternativa por 1 ponto*.
Papel de Combate: Tanque.

Nvel 0 Transformao Parcial: voc transforma apenas uma parte do corpo. Gaste 2 PFs e receba +1 em uma
caracterstica at o final da cena, ou at 10 minutos.
Nvel 2 Deformar: movendo os ossos e msculos voc muda sua aparncia. Caso voc tenha vantagens como
Aparncia Inofensiva ou Deslumbrante e desvantagens como Monstruoso e Modelo Especial, voc pode desativ-las
e usar apenas quando necessitar de seus bnus e redutores. Recebe +2 em Disfarce.
Nvel 5 Armas Naturais: seus ossos e unhas podem se tornar armas. Gaste 1 PF e receba +2 em FA ou FD. Dura um
turno para cada ponto em Resistncia. Transformao Parcial: +2 em uma caracterstica.
Nvel 7 Imunidades: voc expulsa agentes nocivos sua sade com a prpria vontade. Voc recebe +3 em testes de
Resistncia para evitar doenas, envenenamento e poes.
Nvel 10 Resistncia a Energia: sua armadura natural te protege de certos ataques. Voc recebe Armadura Extra para um
tipo de dano por energia(Fogo, Gelo, Eltrico...). Por 5 PFs voc pode mudar essa Armadura Extra para outro tipo de energia.
Uma vez por dia. Transformao Incompleta: sua aparncia muda quase totalmente. +2 em duas caractersticas.
Nvel 12 Licantropia: seus genes mutantes podem transformar todo seu corpo. Voc recebe a vantagem nica Licantropo. Voc no
perde a sua vantagem nica inicial.
Nvel 15 Modificar Anatomia: seus rgos podem ser movidos de lugar. Ao receber um ataques crtico voc pode fazer um teste de
Resistncia, se for bem sucedido o ataque do inimigo no crtico (sua F ou PdF no dobra). Transformao Completa: voc se transforma por competo. Em regras sua raa muda para Monstro enquanto estiver transformado. +2 em trs caractersticas.
Nvel 17 Parasita: voc pode se alimentar dos outros. Gaste 5 PFs e faa um ataque corpo-a-corpo sem usar nenhuma arma, se seu
inimigo sofrer dano, voc absorve o nmero de PVs que ele perdeu nesse dano e adiciona aos seus. No funciona em construtos, mortos
vivos e criaturas que no sangram.
Nvel 20 Alterao Total: seu corpo se torna totalmente diferente. Gastando 5 turnos voc pode modificar os seus pontos de caracterstica, trocando eles de lugar. Exemplo: um personagem possui F3 H2 PdF1 R5 e S0, voc altera os pontos para F5 H1 PdF0 R3 e S2. Voc no
pode somar os pontos de duas caractersticas, apenas mover de uma para outra. Uma vez por dia.
Nvel 20 Forma Gigante: voc faz seu corpo crescer ao mximo. Gaste 10 PFs e se torne um gigante. Voc fica 10 vezes
maior e sobe uma escala de poder (Ningen para Sugoi, Sugoi para Kiodai, etc..). Use a altura normal de seu personagem para
multiplicar por 10, qualquer efeito que faz voc crescer adicionado depois. Dura at o fim da cena.

Rastreador
Nas grandes selvas habitam criaturas perigosas e mortais. Grandes animais com presas e garras capazes de destruir
rochas, monstros rastejantes que espreitam nos pntanos esperando o momento certo de atacar, trolls gigantes que se
alimentam de toda criatura que se move, basiliscos, grgonas, drages. Esse tipo de lugar afasta qualquer tipo de
criatura, a menos que voc queira se arriscar para encontrar uma caa.
Um rastreador um profissional em encontrar e abater. Ele encontra pegadas quase invisveis que levam at o covil
do monstro, monta armadilhas para capturar ou diminuir a movimentao de seu alvo, observa de longe o caminho que a
presa percorre, analisa sua anatomia e comportamento para encontrar pontos fracos e brechas nas defesas do inimigo.
Com um olhar detalhista voc encontra informaes sobre o que est prestes a combater e decide se aquela ser sua
presa ou no. Se decidir que essa a sua presa, a caa inicia e as chances da criatura sair viva diminuem.
Voc talvez seja um caador experiente em busca de encontrar sua caada mais difcil, um batedor de campo que
observa a paisagem procurando por perigos iminentes ou um patrulheiro que usa suas habilidades para proteger um local
de invasores.
Alm de suas tcnicas de caa, voc possui uma habilidade peculiar bastante incomum nas pessoas, uma capacidade mais vista nos animais. Seus sentidos so amplamente apurados, seus olhos so como de guia, seu nariz como
de um lobo, seus ouvidos so como de um morcego. Sua perspiccia e percepo te permitem notar mais detalhes no
ambiente sua volta, te dando a possibilidade de enxergar tudo aquilo que os sentidos comuns no notam facilmente.
Benefcios de Classe: Recebe 3 Sentidos Especiais.
Papel de Combate: Especialista.

Nvel 0 Super Sentidos: seus sentidos funcionam melhor que o normal. O Alcance dos seus sentidos multiplicado por 10.
Sua viso enxerga 10 vezes mais longe, sua audio ouve 10 vezes melhor. Qualquer teste de percepo que use seus
sentidos especiais tem dificuldade duas vezes menor para voc. Perspicaz: bnus de Percepo +1.
Nvel 2 Rastreador Eficaz: dificilmente voc perde um rastro. Voc pode seguir pistas e rastros em sua velocidade normal.
Recebe +1 em Rastreio.
Nvel 5 Olho nas Costas: seus reflexos evitam que seja pego em uma emboscada. Voc recebe +2 em esquiva e FD para se
defender de armadilhas e ataques furtivos. Alm disso voc no perde sua Habilidade para se defender desses ataques. Perspicaz:
Percepo +2.
Nvel 7 Caa: voc se concentra durante um turno e escolhe um alvo gastando 2 PFs. Voc recebe a vantagem Inimigo
contra esse alvo. Funciona enquanto ele estiver vivo ou at voc fazer outro alvo. Rastreador Eficaz: Rastreio +2.
Nvel 10 Armadilha Perfeita: suas armadilhas so to fortes quanto voc. Ao ser bem sucedido em um teste de armadilha,
gaste 1 PF e faa um ataque de FA com Fora(para armadilhas de ataque curto) ou PdF(para armadilhas de ataque distncia).
A armadilha ir atacar com a FA igual sua quando for ativada. Perspicaz: Percepo +3.
Nvel 12 Analisar Criatura: voc pode descobrir os pontos fracos de uma criatura. Seja bem sucedido em um teste de
Percepo(Difcil) e gaste 2 PFs. Voc descobre a ficha e pontos fracos dessa criatura. Rastreador Eficaz: Rastreio +3.
Nvel 15 Ultra Sentidos: seus sentidos esto numa escala lendria. Todos os seus sentidos especiais chegam ao limite de
suas capacidades. Voc pode usar seu tato e paladar a distncia, pode se concentrar e ouvir a qualquer distncia, pode
enxergar como se estivesse perto, tudo que estiver em seu campo de viso. Qualquer teste que use seus sentidos especiais
tem dificuldade 3 vezes menor para voc. Perspicaz: Percepo +4. Caa: voc pode fazer dois inimigos.
Nvel 17 Vnculo com a Presa: voc sempre encontra seu inimigo. Independente de quo longe seu Inimigo est, voc
sente sua presena. Pode saber a distncia e direo do alvo enquanto ele estiver vivo. Rastreador Eficaz: Rastreio +4.
Nvel 20 Mestre Caador: voc conhece todos os pontos fracos do inimigo. Quando luta contra seu Inimigo(vantagem),
todos os seus ataques ignoram a Resistncia na FD do oponente. Perspicaz: Percepo +5.
Nvel 20 Defesa Hbil: voc conhece todos os ataques do seu inimigo e sabe se proteger deles. Gaste 10 PFs ao lutar
contra seu Inimigo e receba Invulnerabilidade contra qualquer ataque fsico(Fora ou PdF) do seu inimigo.

Religioso
Ser um religioso fazer um pacto com uma divindade, recebendo grande poder em troca de propagar seus objetivos. Treinado
desde a infncia em um templo ou aprendendo sozinho seguindo sempre os dogmas, religiosos so obedientes a uma rgida hierarquia monstica ou respondendo sozinho ao chamado sagrado, um religioso aquele que escolhe devotar sua vida a promover
os ideais de sua divindade padroeira. E sonha ser recompensado com vida eterna ao seu lado, nos Reinos dos Deuses.
Religiosos que decidem sair dos templos para se aventurar geralmente so cruzados, lutadores santos que defendem seus fiis
enquanto levam a palavra de seu deus para todos os lugares. Tambm podem ser lderes comunitrios e espirituais, responsveis
por casamentos, funerais e pela paz das almas das pessoas comuns.
Existe uma grande diferena entre aqueles que decidem seguir o caminho do bem e aqueles que seguem o caminho do mal.
Aqueles que servem o mal geralmente viajam para disseminar os ensinamentos cruis e malignos de seus deuses,
fazendo atrocidades, rituais e oferendas que as vezes envolvem a vida das pessoas e muitas mortes. Sua conduta
influencia no tipo de poder que concedido voc.
Benefcios de Classe: Clericato.
Papel de Combate: Baluarte.
Escolha entre Caminho do Bem se servir divindades benignas ou Caminho do Mal se servir divindades malignas.

Nvel 0 Magias Divinas: voc aprendeu magias em seu clero. Voc recebe 3 magias brancas ou negras, dependendo
do caminho que escolheu.
Nvel 2 Canalizar Energia: voc canaliza energia positiva ou negativa. Voc gasta 2 PMs e canaliza 1d de energia. Se
escolher o caminho do bem voc canaliza energia positiva, curando 1d PVs de uma criatura viva ou provoca dano em mortos
vivos. Se escolher o caminho do mal voc canaliza energia negativa, curando 1d PVs de mortos vivos ou provoca dano em
criaturas vivas. Um nmero de vezes igual sua Sabedoria por dia.
Nvel 5 Reza: com uma splica voc pode pedir um favor sua divindade. Gaste uma ao e receba +2 em qualquer teste
de caracterstica, percia, FA ou FD e etc. Um nmero de vezes igual sua Sabedoria.
Nvel 7 Castigar: sua divindade pune aqueles que pecam contra voc. Gaste 1 PM quando algum lhe atacar e voc
sofrer dano, esse deve rolar um teste de Sabedoria, se falhar fica com -1 em FA contra voc. Cada dano a mais que ele provocar
em voc a FA dele vai diminuindo. Esse redutor cumulativo e voc s precisa gastar o PM uma vez para cada alvo. Uma vez
por ponto de Sabedoria por dia. Canalizar Energia: voc gasta 2 PMs e canaliza 2d de energia.
Nvel 10 Sade Divina: seu corpo um templo, e esse templo protegido. Voc imune a doenas naturais. Reza: bnus +3.
Nvel 12 Presena Real: apenas sua presena pode afastar os fracos de corao. Gaste 3 PMs para ativar e role Sabedoria
+1d. Caso voc tenha escolhido caminho do bem voc afeta servos malignos, mortos vivos e extraplanares abissais. Caso tenha
escolhido caminho do mal voc afeta servos benignos e extraplanares celestiais. alvos afetados devem rolar Resistncia +1d, se for
menor que sua rolagem eles ficam com -1 em todas as caractersticas contra voc. Esse poder funciona numa rea de 10m e pode
ser usada uma vez por ponto de Sabedoria por dia. Canalizar Energia: voc gasta 2 PMs e canaliza 3d de energia.
Nvel 15 Transcendncia: seu corpo transcende os planos e se transforma. Voc recebe a vantagem nica Aggelus, Eligitur
ou Sulfure, dependendo da divindade que voc serve. Voc no perde sua primeira vantagem nica. Reza: bnus +4.
Nvel 17 Presente de Deus: voc merecedor de receber uma oferta divina. Voc recebe a vantagem Objeto de Poder com 30
PEs para gastar. Caso seja uma arma, ela se torna Sagrada se escolheu o caminho do bem ou Profana se escolheu o caminho do
mal. Canalizar Energia: voc gasta 2 PMs e canaliza 4d de energia.
Nvel 20 Interveno Divina: sua divindade pode mudar a realidade por voc. Voc pode gastar 5 PMs e usar qualquer
Utilidade de Experincia(veja no captulo O Mestre). Voc no pode usar o mesmo efeito duas vezes seguidas. Uma vez por ponto
de Sabedoria por dia.
Nvel 20 Avatar: seu corpo recebe uma parcela do poder divino. Gaste 10 PMs para ativar. Voc se torna imune a qualquer
efeito de magia negra(se escolher o caminho do bem) ou magia branca(se escolher caminho do mal), recebe +2 em todas as
caractersticas e no perde PVs enquanto estiver ativado. Um turno por cada ponto de Resistncia que tiver. Uma vez por dia.
O mestre pode controlar parcialmente suas aes, agindo como se fosse sua divindade.

Secreto
Voc se move pelas sombras de maneira totalmente furtiva, mata seus oponentes em silncio e desaparece. Suas tcnicas te
escondem da viso das outras pessoas, ludibria todos os sentidos alheios e te fazem desaparecer de forma misteriosa.
Voc um mestre em se ocultar, esconder-se, se manter longe da viso dos outros, no ser percebido, escapar sem deixar
rastros, se mover sem fazer nenhum rudo, desaparecer totalmente de um local quase impossvel de se esconder. Voc to bom em
se esconder que as vezes voc at esquecido pelos seus companheiros.
Sua personalidade pode ser influenciada pelos seus poderes. Voc talvez seja bastante quieto, silencioso, no gosta de chamar a
ateno das outras pessoas e prefere no ser notado. Os hbitos de um secreto podem ser mau vistos pelos outros, literalmente. Talvez
voc goste de desaparecer por dias sem se comunicar, durma em um local onde ningum te veja, no conta seus segredos e planos nem
para as pessoas que voc mais confia, at mesmo some quando mais precisam de voc. Seja l como voc se comporta, voc tem um
motivo para isso e provavelmente quase ningum sabe.
Seus poderes podem ter sidos desenvolvidos com treino e dedicao. Voc pode ser um ninja que aprendeu suas tcnicas de se
ocultar junto um antigo cl, um shinobi que aprendeu como usar a escurido para eliminar seus alvos sem ser visto, um agente secreto
que precisar permanecer incgnito em suas misses, um espio, infiltrador, ou qualquer outra profisso que necessite de discrio.
Quanto mais sabe se esconder, mais confortvel voc se sente. Voc evolui seus poderes de sumir de uma maneira extraordinria,
se escondendo da viso das pessoas, se tornando imperceptvel at para os ouvidos e narizes, sumindo em plena luz do dia, se
escondendo em locais sem esconderijos, at voc chegar ao ponto de voc sumir da memria das pessoas.
Benefcios de Classe: Invisibilidade por 1 ponto.
Papel de Combate: Especialista.

Nvel 0 Invisibilidade Superior: voc um mestre em desaparecer. Voc gasta 1 PF a cada dois turnos ao ativar a Invisibilidade.
Nvel 2 Mimetismo: voc pode se tornar imperceptvel. Voc recebe +1 em Furtividade.
Nvel 5 Substituir-se: voc pode fazer seu oponente acertar algo achando que voc. Gaste 2 PFs e receba +1 em esquiva, se conseguir
esquivar, voc troca de lugar com um objeto com mais ou menos seu tamanho que esteja dentro de uma rea de 10m de voc.
Nvel 7 Combate s Cegas: voc sabe como se defender e atacar, mesmo sem ver. Mesmo sem enxergar seu alvo voc pode se esquivar,
defender-se e atacar sem redutores. Mimetismo: Furtividade +2. Imperceptvel: mesmo os sentidos mais apurados tem dificuldade de te notar.
Qualquer um que tente te perceber sofre um redutor de -1 em Percepo com qualquer sentido.
Nvel 10 Movimento Ninja: voc faz um movimento que faz sua imagem se multiplicar. Gaste 3 PFs e use um movimento cada turno para se
mover. Se um oponente tentar te atacar ele precisa fazer um teste de H -2, se falhar nesse teste ele erra e acerta uma de suas imagens. Personagens com viso aguada no sofrem redutores nesse teste. Invisibilidade Extraordinria: gasta 1 PF a cada trs turnos. Seu oponente sofre um
redutor de H -2 para lutar corpo a corpo e H -4 distncia.
Nvel 12 Escapar: sua forma de fugir no d chance de perseguio. Voc pode gastar 2 PFs e ser automaticamente bem sucedido em um
teste de fuga. Mimetismo: voc pode usar furtividade mesmo se estiver sendo visto em qualquer tipo de terreno. Furtividade +3. Imperceptvel:
oponentes sofrem -2 em Percepo contra voc.
Nvel 15 Ataque Sbito: seus inimigos no conseguem defender seus ataques invisveis. Toda vez que estiver invisvel, seu primeiro ataque
contra um alvo ignora a Habilidade na FD inimiga. Invisibilidade Suprema: gasta 1 PF a cada quatro turnos. Voc pode ficar invisvel sem gastar
PFs por um nmero de rodadas igual sua Resistncia, caso essas rodadas passem voc precisa gastar os PFs normalmente. Uma vez por dia.
Nvel 17 Ocultar Identidade: difcil te encontrar de todas as maneiras. Qualquer teste que envolva encontrar voc (Rastreio, Investigao,
Intuio) Quase Impossvel para qualquer um. Mimetismo: Furtividade +4. Imperceptvel: oponentes sofrem -3 em Percepo contra voc.
Nvel 20 Apagar Presena: voc esconde at mesmo sua existncia. Voc se torna totalmente imperceptvel para toda forma de tentar encontr-lo, mesmo sua mente ou seu esprito. Nenhum sentido pode detect-lo, mesmo que toque seu oponente. Nesse estado oponentes precisam
ser bem sucedidos num teste pico para notar voc. Caso inflija dano em algum, essa pessoa no sente o ataque at notar que est sangrando,
tendo apenas sua Resistncia na FD para absorver o dano. Voc gasta 5 PFs por turno.
Nvel 20 Inexistente: at mesmo as lembranas das pessoas sobre voc somem. Voc est constantemente sobre efeito de furtividade, algum
precisa ser bem sucedido em um teste de percepo para not-lo, a no ser que queira aparecer para essa pessoa. Voc pode gastar 5 PFs por
turno para que as pessoas esqueam de voc, todas as memrias da pessoa sobre voc so esquecidas.

Tcnico
Professores, mestres do conhecimento, artfices, alquimistas, e qualquer um que prioriza seu trabalho e seus ofcios se
tornam tcnicos. Tcnicos so personagens que usam suas capacidades profissionais em suas aventuras. Eles carregam
consigo manuais, ferramentas, aparatos, itens manufaturados, materiais e muitas outras tranqueiras.
Um personagem tcnico tem como prioridade suas habilidades em percias e especializaes, independente de qual escolha. Sua capacidade nessas suas profisses vo aumentando ao passar dos nveis e ao aumentar as caractersticas. Um
tcnico da percia Cincias pode ser um alquimista, na percia Natureza pode ser um druida ou um ranger, em Esporte pode
ser um artista marcial ou um triatleta, com Ocultismo voc pode ser um arcanista ou ritualista, e assim por diante.
O tcnico possui habilidades fantsticas para exercer seus ofcios, quase mgica, pois ele possui o dom de usar suas
energias msticas para ampliar seus feitos e capacidades profissionais. Alguns dizem que sua energia se chama Inspirao, onde
eles gastam esses pontos de inspirao para melhorar suas tcnicas.
Alguns usam seu conhecimento para melhorar seu desempenho em combate, usando inteligncia e sagacidade para atacar e
se proteger melhor. Inclusive alguns criam objetos e armas de combate para se defender.
Benefcios de Classe: Compre uma Percia por 1 ponto.
Papel de Combate: Especialista.

Nvel 0 Maestria em Percia: voc timo em sua profisso. Voc recebe +1 em uma percia que possua.
Nvel 2 Jeito nico: voc tem um jeito prprio de fazer as coisas. Escolha uma de suas caractersticas e use-a como caracterstica chave para todas as percias que tiver.
Nvel 5 Kit de Ferramentas: suas ferramentas sempre esto com voc. Voc pode gastar 1 PM e criar ferramentas para usar
em percias que necessita de ferramentas. S voc consegue usar essas ferramentas. Maestria em Percia: Percia +2.
Nvel 7 Inspirao: voc capricha na hora de fazer seu trabalho. Concentre um turno antes de fazer uma rolagem de percia e
gaste 1 PM. Sua rolagem ser automaticamente 6 se tiver usando Nveis de Dificuldade ou 1 se estiver usando Testes de Tarefa.
Nvel 10 Substituir Matria: suas criaes so produzidas atravz de suas energias. Voc pode substituir qualquer gasto de
materiais em PEs por PMs. 1 PE equivale 2 PMs. Maestria em Percia: Percia +3
Nvel 12 Combate Profissional: voc usa seus conhecimentos para se dar bem em combate. Voc pode somar o bnus de uma
de suas percias(escolha uma) em sua FA e FD.
Nvel 15 Ampliar Capacidades: voc bom no que faz e pode se tornar melhor. Voc pode gastar at 5 PMs e ganhar um bnus
de +1 a +5 em um teste de percia. Maestria em Percia: Percia +4.
Nvel 17 Esforo Vlido: voc pode substituir qualquer gasto de PMs por um teste de uma percia que possui. Para cada 1 PM
equivale uma Dificuldade de Percia partir de Fcil. Por exemplo, um personagem possui Telepatia e Manipulao, Telepatia gasta
2 PMs por uso, 2 PMs so duas dificuldades de percia, no caso um teste Mdio, se for bem sucedido ser o mesmo que ter gastado 2
PMs. Essa vantagem no substitui gastos de PM das vantagens de Classe. Perito Profissional: role +1d quando for fazer seu teste
de percia.
Nvel 20 Trabalho Instantneo: voc faz um trabalho demorado com um estalar de dedos. Voc pode gastar PMs para que sua
percia seja feita no mesmo turno. Cada dificuldade equivale a 2 PMs (Muito Fcil = 2 PMs, Fcil = 4 PMs e assim por diante). Ento
digamos que voc precise fazer um pergaminho que iria demorar horas, o mestre diz que ter uma dificuldade Desafiador, voc gasta
10 PMs e faz o teste de percia, se for bem sucedido, de forma mgica voc faz o pergaminho em apenas uma ao.
Nvel 20 Mtodo Fcil: se concentrando e usando toda sua capacidade, voc encontra uma maneira mais fcil de fazer aquela
tarefa que antes parecia ser impossvel. Gastando 10 PMs e um turno voc pode diminuir 4 dificuldades em um teste imposto pelo
mestre. Digamos que voc precise enganar um drago ancio muito inteligente usando a especializao Enganao(Crime). O Mestre
diz que ser muito difcil e pede um teste Lendrio (ND 25 com Nvel de Dificuldade ou redutor de -13 com Teste de Tarefa). Voc
concentra um turno pensando em uma maneira mais fcil de fazer isso e gasta 10 PMs. O Que era um teste Lendrio, agora passa a
ser apenas um teste Formidvel.