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NORMATIVA PARA TORNEOS VERSIÓN 1.1 / EN VIGOR A PARTIR DEL 01/08/16
NORMATIVA PARA TORNEOS
VERSIÓN 1.1 / EN VIGOR A PARTIR DEL 01/08/16

IMPERIAL ASSAULT

NORMATIVA PARA TORNEOS

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El programa de juego organizado para Star Wars: Imperial Assault, patrocinado por Fantasy Flight Games y sus socios internacionales, seguirá la normativa y la estructura presentada en este documento.

INTRODUCCIÓN

Un torneo es una competición entre jugadores de Star Wars: Im- perial Assault. Tras inscribirse en el torneo, los jugadores se di- viden por parejas de manera organizada para jugar una partida. Una vez completadas varias partidas contra distintos adversarios, los jugadores se clasifican en función de sus resultados. La mayo- ría de los torneos finalizan con la entrega de premios a los juga- dores finalistas.

Los torneos se juegan utilizando las reglas descritas en la Guía de escaramuzas y la Guía de referencia de reglas de Star Wars: Imperial Assault y el documento más reciente de fe de erratas y preguntas frecuentes; todos ellos están disponibles para descarga en la página web oficial del juego. Este documento contiene reglas adicionales para las partidas de torneo.

En el presente documento se explican los conceptos más impor- tantes de un torneo e información detallada sobre los torneos de escaramuzas.

ÍNDICE DE CONTENIDO

I. Integrantes del torneo

1. Organizador

2. Juez principal

3. Juez de mesa

4. Jugador

5. Espectador

6. Participación de los encargados

7. Conducta

a. Conducta antideportiva

II. Material para el torneo

1. Material del organizador

2. Material de los jugadores

a. Creación de ejércitos

b. Compartir componentes

c. Modificación de componentes

d. Componentes perdidos o dañados

3. Productos válidos

a. Tableros y misiones válidos

III. Juego de torneo

1. Preparación del torneo

2. Preparación de la partida

3. Grupos eliminados

4. Oportunidades perdidas

5. Tomar notas y material externo

IV. Conceptos de un torneo

1. Definiciones

2. Tiempo de ronda de torneo

3. Emparejamientos

a. Rondas suizas

b. Rondas eliminatorias

4. Final de ronda

5. Puntos de torneo

a. Procedimiento de desempate

V. Estructuras de torneos

1. Estructura básica

2. Estructura avanzada

3. Estructura personalizada

VI. Categorías de torneo

1. Distendido

2. Formal

3. Preferente

INTEGRANTES DEL TORNEO

Todas las personas que asisten a un torneo son participantes del mis- mo. Cada participante desempeña una función específica según sus responsabilidades en el torneo. Todos los participantes comparten la responsabilidad de comportarse de manera respetuosa unos con otros. En la Guía de gestión de eventos se ofrece una explicación de- tallada de todas estas funciones. Los participantes con funciones de encargado son el organizador, los jueces principales y los jueces de mesa. Los demás participantes son los jugadores y los espectadores.

OrganizadOr

Un evento debe tener exactamente un organizador; ni más, ni menos. El organizador es el encargado de supervisar todo el evento, incluidas su planificación y su ejecución. Si el organizador no designa un juez principal para el evento, también deberá asumir sus responsabilidades.

Juez principal

Un evento puede tener cualquier número de jueces principales (in- cluso ninguno). Un juez principal es un experto en las reglas del juego y constituye la autoridad definitiva en todo lo relacionado con las reglas, normativas y disputas entre jugadores.

Juez de mesa

Un evento puede tener cualquier número de jueces de mesa (inclu- so ninguno). Un juez de mesa está familiarizado con las reglas del juego, y entre sus responsabilidades se incluye ayudar a los jugado- res a resolver sus disputas y responder a cualquier pregunta sobre las reglas del juego.

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JugadOr

Un jugador es uno de los individuos que asiste al evento para ju- gar a Star Wars: Imperial Assault. Cada jugador debe traer consigo todos los componentes que necesite para jugar una partida de Star Wars: Imperial Assault.

espectadOr

Un espectador es todo individuo que asiste al evento pero que no desempeña ninguna de las funciones anteriores. Los espectadores no deben interrumpir en modo alguno las partidas que se estén jugando, ni tampoco pueden proporcionar consejos o ayuda a los jugadores durante sus partidas.

participación de lOs encargadOs

Los encargados del torneo sólo pueden participar en un evento tipo Distendido del cual sean responsables si hay presente un se- gundo encargado. Este encargado adicional debe estar presente y ser anunciado desde el principio del torneo, y se encargará de ar- bitrar todas las partidas en las que participe el primer encargado. Si dos encargados se enfrentan entre sí, el juez principal deberá encargarse de arbitrar la partida.

Los encargados del torneo no pueden participar en eventos forma- les ni preferentes. En tales eventos se espera que dediquen toda su atención a la organización y desarrollo del torneo.

cOnducta

Los jugadores deben comportarse de forma respetuosa y profesional durante el torneo. Si en el transcurso de la competición surge alguna disputa entre los jugadores que éstos no pueden resolver, debe soli- citarse la intervención de un juez de mesa para dirimirla y facilitar el procedimiento que se debe seguir. La interpretación de las cartas durante un torneo es responsabilidad de un juez principal, el cual podrá declarar nulo cualquier contenido del documento de erratas y preguntas frecuentes allí donde se descubra algún error.

ConduCta antideportiva

Los jugadores deben comportarse con madurez y consideración, acatando las reglas sin abusar de ellas. Quedan terminantemente prohibido alargar de forma deliberada una partida con objeto de ganar tiempo, colocar componentes sobre la mesa con excesiva violencia, exhibir conductas inapropiadas, tratar a un rival de for- ma descortés o irrespetuosa, hacer trampas, confabularse con los rivales para afectar a las puntuaciones y actitudes similares. Los jugadores no pueden consultar material ni información ajena a la partida durante sus encuentros. No obstante, sí está permitido con- sultar documentos oficiales en cualquier momento o pedirle a un juez de mesa que aclare una situación empleando para ello docu- mentos de reglas oficiales.

El organizador del torneo tiene plena potestad para expulsar juga- dores del torneo por conductas poco deportivas.

MATERIAL PARA EL TORNEO

Se necesitan muchos materiales y componentes de juego distintos para celebrar un torneo. Tanto el organizador como los jugadores tienen la responsabilidad de aportar determinados artículos.

material del OrganizadOr

Además de disponer de un lugar donde jugar, el organizador debe encargarse de proporcionar mesas con una superficie de 75 x 75 cm, además de asientos.

El organizador debe marcar estas mesas con números o mediante cualquier otro sistema para que los jugadores puedan localizar sus asientos fácilmente al comienzo de cada ronda de torneo. También es responsabilidad del organizador facilitar listas de ejércitos en blan- co y lápices o bolígrafos en caso de que se requieran para el evento.

Por último, el organizador ha de tener a mano todos los documen- tos de reglas necesarios para poder consultarlos durante el evento. Esto incluye la Referencia de reglas de la caja básica de Star Wars:

Imperial Assault, el documento con la fe de erratas y preguntas más frecuentes y las normativas de torneo de Star Wars: Imperial As- sault (el presente documento), las guías pertinentes del torneo y cualquier otro documento que sea relevante para el evento. La ma- yoría de estos documentos pueden descargarse de la página oficial de Star Wars: Imperial Assault en www.EdgeEnt.com.

material de lOs JugadOres

Es responsabilidad de los jugadores acudir al evento con todos los componentes de juego que necesiten para jugar una partida de Star Wars: Imperial Assault. Esto incluye todas las figuras, cartas de Despliegue, cartas de Mejora de escaramuza y fichas. Además de- ben asegurarse de traer consigo suficientes dados para realizar tira- das de ataque y de defensa, un mazo de Mando y todas las piezas de tablero y cartas de Misión válidas. Si se requiere presentar listas de ejército para el evento, los jugadores deben proporcionar un listado completo de los elementos que conforman sus ejércitos o acudir al local del torneo con tiempo suficiente para rellenarlas in situ.

CreaCión de ejérCitos

Cada jugador debe construir un ejército para usar en un torneo de Star Wars: Imperial Assault. Un ejército no puede superar los 40 puntos de despliegue, aunque puede contener menos de 40 puntos de despliegue. Un jugador puede elegir utilizar un ejército del ban- do Rebelde, Imperial o Mercenario.

Los jugadores deben usar el mismo ejército durante todo el torneo.

Algunos eventos requieren que cada jugador presente una lista de ejército que incluya todas las cartas de Despliegue asociadas, los puntos de ejército totales y el mazo de cartas de Mando ante el organizador antes del inicio del torneo.

Compartir Componentes

Durante la preparación, el jugador con la iniciativa es el respon- sable de proporcionar las piezas de tablero con las que formar el tablero de escaramuza para esa ronda.

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Antes de que comience o durante una ronda de torneo, cualquier jugador puede solicitar que ambos jugadores usen los mismos dados durante la ronda. Cualquier decisión está sujeta a la aprobación de un juez.

El Juez principal puede obligar a los jugadores a compartir los mis- mos dados durante una ronda.

modifiCaCión de Componentes

Durante un torneo, los jugadores deben utilizar los componentes incluidos en productos oficiales de Imperial Assault (ver “Produc- tos válidos”, más adelante). El juez principal del torneo es la auto- ridad definitiva en lo referente a la validez de un componente para el torneo. Si un componente necesario se considera no válido y su propietario no tiene un sustituto adecuado para el mismo, el juga- dor quedará descalificado del torneo.

Es posible que un jugador tenga varias cartas de Despliegue idénticas en su ejército. Para evitar confusiones, ese jugador debe identificar cada figura con su grupo de despliegue. Esto puede hacerse mediante una ficha, una pegatina, o marcándolas de cualquier otra forma.

Los jugadores son libres de personalizar sus ejércitos de escaramu- za siguiendo los criterios que se indican a continuación

• Los jugadores pueden pintar sus figuras de Imperial Assault, pero no pueden modificar una figura de forma que pueda generar confusión sobre a qué unidad representa dicha figura.

• Los jugadores no pueden modificar las bases de las figuras para alterar su tamaño o su forma.

• Las cartas de Despliegue y de Misión no deben presentar ninguna alteración, aunque se pueden guardar en fundas protectoras. Las cartas de Mando deben guardarse en fundas protectoras, y todas las fundas deben ser iguales y no deben presentar ninguna alteración.

• Los jugadores pueden marcar sus fichas y piezas de tablero para indicar su propiedad, pero no pueden alterarse de ninguna otra forma.

• Los jugadores pueden marcar sus dados para indicar su propiedad de manera discreta, pero no pueden alterarse de ninguna otra forma.

Componentes perdidos o dañados

Si un jugador pierde un componente durante un torneo, tendrá la oportunidad de intentar encontrar un reemplazo si fuese necesario. Todo jugador que descubra que le falta un componente esencial al principio o durante una ronda deberá notificarlo a uno de los orga- nizadores. El organizador concederá una prolongación del tiempo de partida para intentar encontrar un remplazo. Si el jugador no puede encontrar un remplazo en el tiempo dado, deberá conceder la partida. Si el jugador no es capaz de encontrar un remplazo para el inicio de la siguiente ronda, deberá abandonar el torneo.

Si un componente esencial se daña durante el transcurso del tor- neo, el jugador tendrá la posibilidad de buscar un reemplazo. Si el jugador no es capaz de encontrar un reemplazo, el componente dañado será tratado como perdido salvo que entre en una de las siguientes categorías:

• Cartas dañadas: El jugador mantiene la carta original cerca de su ejército y usa una carta que represente la original durante el resto del torneo. Un organizador creara el reemplazo, incluyendo el nombre de la carta y cualquier información ilegible en la carta dañada, el nombre del organizador que creó la carta y la fecha en la que fue creada.

Dados dañados: El jugador mantiene el dado original cerca de su ejército y pide compartir los dados de su oponente cada ronda du- rante el resto del torneo.

prOductOs válidOs

Sólo los componentes oficiales de Imperial Assault son válidos para torneos, con la siguiente excepción para componentes de terceros:

• Fichas que no impidan el progreso de la partida

Determinar la validez de cualquier ficha de terceros dudosa es res- ponsabilidad de los organizadores. Las fichas y marcadores pro- ducidos por terceros pueden estar permitidos según el criterio del juez principal. Las representaciones de cartas no están permitidas salvo que sean usadas bajo las normas de “Componentes perdidos o dañados”, en la pagina 4.

Si se va a utilizar la aplicación Star Wars™ Dice, el dispositivo em-

pleado debe mantenerse a la vista de ambos jugadores en todo mo- mento. El oponente puede pedir que se comparta la aplicación.

Todos los componentes de Star Wars: Imperial Assault son válidos para torneos de escaramuzas, salvo que estén marcados con el ico- no de campaña (

En España, todos los productos son válidos a partir de su fecha de publicación. El organizador se reserva el derecho a vetar cualquier producto según considere oportuno.

Los componentes sólo pueden modificarse según como se describe en el apartado “Modificación de componentes” de la página 4.

apartado “Modificación de componentes” de la página 4. ). t ableros y misiones válidos Actualmente, los

).

tableros y misiones válidos

Actualmente, los tableros válidos para esta temporada, con sus co- rrespondientes misiones, son: Vertedero de Coruscant, Campo de entrenamiento y Cantina de Mos Eisley. Todos los torneos compe- titivos y preferentes deben usar estos tableros y misiones salvo que Edge Entertainment especifique lo contrario.

A partir del próximo 4 de Noviembre los mapas validos para tor-

neos oficiales serán: Campo de entrenamiento, Vertedero de Co- ruscant y Zona de guerra nelvaaniana.

JUEGO DE TORNEO

Esta sección contiene información y consideraciones varias que deben tenerse en cuenta a la hora de jugar una partida de Star Wars: Imperial Assault en un torneo.

preparación del tOrneO

Antes de que empiece el torneo, el organizador debe colocar las mesas necesarias para jugar. Cada mesa debe disponer de una su- perficie de juego de 75 x 75 centímetros, de modo que cada jugador tenga suficiente espacio sobre la mesa para colocar todos los com- ponentes necesarios para su ejército.

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preparación de la partida

Ha de completarse el siguiente procedimiento antes de que los ju- gadores puedan empezar su partida en cada ronda de torneo.

1. La organización establece la misión que todos los jugadores utiliza- rán en esa ronda y anuncia el inicio de la ronda de torneo. Para ha- cer esto, la organización robará una carta de Misión al azar de entre las misiones válidas para torneos (ver “Tableros y misiones válidos” en la página 4) usando las reglas de la Guía de escaramuzas de Star Wars: Imperial Assault. Si la organización no tiene suficientes copias de todas las cartas de Misión disponibles, deberá tirar un dado para decidir la misión cada ronda. Una vez que la organización haya se- leccionado una misión, retira esa cara de Misión para que no pueda aparecer una segunda vez durante las rondas suizas del torneo. En los torneos de mayor tamaño puede ser necesario que se repitan mi- siones una vez que todas se hayan jugado una vez.

2. Cada jugador muestra sus cartas de Despliegue y asigna fichas de Identificación a cada grupo de despliegue. Los jugadores no muestran las cartas de sus mazos de Mando.

3. Los jugadores determinan la iniciativa siguiendo las reglas de la Guía de escaramuzas de Imperial Assault. El jugador con la iniciati- va será el responsable de proporcionar los componentes necesarios para preparar el tablero de la Misión de escaramuza seleccionada.

4. Los jugadores consultan el diagrama de la Misión de escaramuza que coincida con la carta de Misión seleccionada para la ronda. Los jugadores usan ese diagrama para construir el tablero.

5. El jugador con la iniciativa elige una de las zonas de despliegue y despliega todas sus figuras en esa zona. A continuación, el otro jugador despliega sus figuras en la zona de despliegue opuesta.

6. Cada jugador baraja su mazo de Mando y se lo muestra a su opo- nente, que podrá volver a barajarlo y cortarlo si lo desea. A con- tinuación, cada jugador roba tres cartas de su mazo de Mando.

Tras completar la preparación, los jugadores deberán esperar a que el juez anuncie el inicio de la ronda antes de empezar a jugar.

grupOs eliminadOs

Para facilitar el cómputo de puntos de victoria de un jugador (ver “Fin de una ronda” en la página 6), cada jugador deberá mantener una pila de puntuación junto a sus cartas de Despliegue. Cuando la última figu- ra de un grupo de despliegue es derrotada, el propietario de ese grupo coloca la carta de Despliegue correspondiente en su pila de puntua- ción junto a todas las figuras y cartas de Mejora vinculadas a ese grupo (incluidas las cartas que se hayan descartado durante la partida).

Los grupos destruidos y las cartas de Mejora descartadas de cada jugador son información pública.

OpOrtunidades perdidas

Los jugadores deben acatar todas las reglas del juego; esto incluye realizar acciones y usar efectos de cartas cuando así se indique. Si un jugador olvida resolver un efecto de juego en el momento es- pecificado por su texto de reglas, no podrá utilizarlo de manera retroactiva sin el consentimiento de su adversario. Se espera que los jugadores actúen de forma respetuosa y no distraigan ni apresu-

ren deliberadamente a sus adversarios con la intención de hacerles perder su oportunidad de actuar.

tOmar nOtas y material externO

Los jugadores no pueden tomar notas o consultar material o in- formación externo durante una ronda de torneo. Sin embargo, los jugadores pueden consultar los documentos de reglas oficiales o los componentes del juego que no contengan información secreta en cualquier momento o pedir una aclaración de las reglas oficiales a un juez. Los documentos de reglas oficiales incluyen todos los do- cumentos disponibles en la sección de Star Wars: Imperial Assault de nuestra página web y los libros de reglas en cualquier producto de Star Wars: Imperial Assault.

CONCEPTOS DE UN TORNEO

A continuación se describen los principales conceptos que constitu-

yen la estructura básica de un torneo de Star Wars: Imperial Assault.

Los torneos de escaramuzas de Star Wars: Imperial Assault se com- ponen de una serie de rondas de torneo de 65 minutos (incluyendo

la preparación). Si se alcanza el límite de tiempo y los jugadores

todavía están jugando, terminan la ronda de juego actual antes de

terminar la partida. El número de rondas de un torneo se detalla en

el apartado “Estructuras de torneo”, en la página 7.

definiciOnes

Las siguientes palabras o expresiones son términos fundamentales a la hora de describir un torneo de Star Wars: Imperial Assault.

Rondas suizas: En los torneos de Star Wars: Imperial Assault se utiliza un sistema de emparejamiento de rivales mediante el formato suizo que otorga puntos de torneo a los jugadores en función de los resultados que obtienen en cada ronda. En cada ronda suiza se enfrentan dos jugadores cara a cara, procurando siempre que dichos jugadores tengan puntuaciones de torneo similares y que no se hayan enfrentado ya antes. Una vez concluidas estas rondas suizas, se declara vencedor del torneo al jugador que haya acumulado más puntos de torneo, a menos que se deban jugar rondas eliminatorias (ver más adelante).

“Byes”: Puede darse el caso de que se inscriba en el torneo un número impar de competidores. En estos casos habrá un jugador que se quedará sin adversario para su ronda y por lo tanto pasará de forma automática a la siguiente. Esto se denomina “recibir un bye”. Cuando un jugador recibe un bye, recibe una partida ganada, sin sumar nada en su calidad como rival para esa ronda.

Corte de progresión: En algunos torneos, el organizador puede efectuar un corte tras una serie de rondas determinadas de antemano. Solamente se salva de este corte un número específico de los mejores jugadores; los demás quedan eliminados del torneo. Los participantes que queden continúan jugando rondas suizas o rondas eliminatorias.

Rondas eliminatorias: Consisten en una serie de rondas eliminatorias en las que el vencedor de cada partida continúa en el torneo y el perdedor queda eliminado y se retira del torneo. Las rondas eliminatorias suelen declararse después de realizar un

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corte de progresión, y prosiguen hasta que sólo queda un jugador que es declarado vencedor del torneo.

tiempO de rOnda de tOrneOs

Cada ronda de torneo de Star Wars: Imperial Assault tiene una du- ración predeterminada, dando a los jugadores un límite de tiempo especifico en el que deben terminar la partida. Este tiempo incluye la preparación de la partida. Un organizador deberá iniciar el cro- nómetro de una ronda de torneo cuando la mayoría de los jugado- res han encontrado su mesa y han empezado a preparar la partida. Si una partida no ha concluido cuando el tiempo de la ronda de torneo se agota, los jugadores terminan la ronda actual y luego cal- culan su puntuación (ver “Fin de la partida”, en la página 6). El lí- mite de tiempo de una ronda de torneo depende del tipo de ronda.

• Ronda suiza: 65 minutos cada una.

• Ronda de eliminación individual (excepto la final): 65 minutos cada una.

• Ronda final de eliminación individual: 105 minutos.

empareJamientOs

Cada ronda, los jugadores son emparejados con un oponente con- tra el que jugar una partida de Star Wars: Imperial Assault. El méto- do para realizar los emparejamientos puede cambiar según el tipo de rondas que se esté usando. Independientemente del método que se use, las rondas tienen una duración de 65 minutos.

El organizador debe anunciar antes del comienzo del torneo el nú- mero de rondas, si habrá rondas de eliminación y cuántos jugado- res accederán a las mismas.

rondas suizas

Durante la primera ronda de emparejamientos suizos, cada jugador se enfrenta a un rival determinado al azar. En cada ronda posterior a la primera, los jugadores se enfrentarán a otro jugador aleatorio de entre todos los que tengan los mismos puntos de torneo.

Para determinar estos emparejamientos, se forma un grupo con los jugadores que tienen la mayor puntuación de torneo y se dis- tribuyen por parejas al azar. Si en el grupo hay un número impar de jugadores, el jugador sobrante se enfrenta a un jugador aleatorio del grupo que tenga la segunda mayor puntuación de torneo. A continuación se emparejan al azar los jugadores de este segundo grupo. Este procedimiento se repite hasta que todos los jugadores hayan sido emparejados.

Si queda un número impar de jugadores en el torneo, se elige a uno de ellos al azar y se le concede un bye en la primera ronda. En las rondas posteriores, el bye se otorga al jugador con la puntuación más baja que aún no haya recibido ninguna bye.

Durante las rondas suizas, ningún jugador debe emparejarse más de una vez contra un mismo adversario.

Ejemplo: Ricardo, Alejandra y David tienen 5 puntos de torneo cada uno, la mayor puntuación de todos los participantes del torneo. Pablo tiene la segunda mayor puntuación del torneo: es el único jugador que ha obtenido 4 puntos. Ricardo se enfrenta a Alejandra. Como no hay más jugadores con 5 puntos, David se empareja con Pablo.

rondas eliminatorias

En algunos torneos de Star Wars: Imperial Assault se recurre a eliminatorias después de efectuar un corte con los 4, 8, 16 o 32 mejores jugadores. En rondas eliminatorias, cuando sólo quede un jugador, éste es declarado vencedor del torneo. La partida entre los dos finalistas no tiene límite de tiempo.

Los emparejamientos en las rondas eliminatorias se determinan según la clasificación de los jugadores en las rondas suizas; el ju- gador mejor clasificado se enfrentará al último jugador clasificado (esta será la Partida #1), el segundo mejor clasificado se enfrentará al penúltimo jugador clasificado (Partida #2), y así sucesivamente.

En torneos que comienzan con rondas eliminatorias, se deberán uti- lizar byes para la primera ronda en caso de que el número de juga- dores no sea igual a una potencia exponencial de 2 (4, 8, 16, 32, y así sucesivamente). Se asignan byes al azar a un número de jugadores igual a la diferencia entre el número de jugadores actual y la siguiente potencia exponencial de 2 más elevada. A continuación, se empareja

a los jugadores restantes al azar. Empezando por la Partida #1, asigna

a cada emparejamiento y jugador con un bye un número aleatorio.

Para las rondas eliminatorias posteriores, se empareja al jugador de la Partida #1 contra el jugador del último emparejamiento (la par- tida con el número más elevado). Este emparejamiento es la nueva Partida #1. Si quedan más de dos jugadores, se empareja al jugador de la Partida #2 con el ganador del penúltimo emparejamiento (la partida con el segundo número más elevado). Este emparejamien- to es la nueva Partida #2. Continúa con este proceso hasta que to- dos los jugadores estén emparejados.

En rondas eliminatorias posteriores, sigue el mismo método hasta que todos los jugadores estén emparejados.

fin de la partida

Cada partida de torneo puede terminar de una de las siguientes formas:

40 puntos de Victoria: en el instante en que un jugador ha acumulado 40 puntos de Victoria (PV) por derrotar figuras o mediante efectos de cartas o de la misión. El jugador con más PV obtiene una victoria y su oponente obtiene una derrota.

Un jugador es derrotado: si todas las figuras de un jugador son derrotadas. El jugador que tenga al menos una figura en juego obtiene una victoria y su oponente obtiene una derrota, sin importar los PV obtenidos.

Tiempo: tras completar la fase de Estatus de la ronda actual, si el tiempo ha terminado (los jugadores terminan la ronda si se alcanzó el límite de tiempo a mitad de la ronda). A continuación, cada jugador calcula sus PV totales por derrotar figuras o mediante efectos de cartas o de la misión. El jugador con más PV obtiene una victoria y su oponente obtiene una derrota.

Concesión: cuando un jugador se declara derrotado en cualquier momento durante la partida. Todos los grupos de ese jugador son derrotados. Ese jugador obtiene una derrota y su oponente obtiene una victoria.

En el improbable caso de que ambos jugadores tengan el mismo número de PV al final de la partida, el jugador que haya obtenido más PV por derrotar figuras enemigas gana la partida (ver grupos

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eliminados, en la página 5). Si el resultado sigue siendo el mismo, cada jugador cuenta el número de fichas de Daño en sus figuras restantes. A continuación, cada jugador suma a estas fichas de Daño los valores de Vida de las figuras derrotadas correspondien- tes a cartas de Despliegue que todavía permanezcan en su zona de juego. El jugador con el menor número total de esta suma de fichas de daño y Vida gana. Si los jugadores siguen empatados, cada juga- dor lanza un dado azul, y el jugador que haya obtenido en la tirada la mayor precisión gana la partida.

Si una partida termina en empate durante las rondas eliminatorias, el jugador con la iniciativa recibe una victoria y su adversario reci- be una derrota.

puntOs de tOrneO

Los jugadores reciben puntos de torneo al final de cada partida. Al final de un torneo, el jugador con la mayor cantidad de puntos de torneo gana el torneo. En caso de eventos más grandes, los puntos de torneo se usan para determinar los jugadores que superan el

corte hacia las rondas de eliminación. Los jugadores ganan puntos de torneo de la siguiente manera:

- Victoria = 1 punto de torneo

- Derrota = 0 puntos de torneo

En eventos de mayor envergadura sirven para decidir quién pasa el corte a las rondas dobles eliminatorias.

proCedimiento de desempate

Si dos o más jugadores han obtenido la misma cantidad de puntos de torneo, es preciso recurrir a un procedimiento de desempate para determinar la posición de cada jugador dentro de su grupo. El desempate debe resolverse siguiendo el orden que se establece a continuación hasta que todos los jugadores de ese grupo hayan recibido una posición diferente.

Calidad de los rivales: La calidad de los rivales de cada jugador se calcula dividiendo los puntos de torneo totales de cada rival entre el número de rondas que ha jugado ese rival; luego se su- man los resultados de cada rival contra el que se ha jugado, y por último se divide ese total entre el número de oponentes a los que se ha enfrentado el jugador. Una vez determinado el jugador que se ha enfrentado a los rivales de mayor calidad, se clasifica por delante de todos los demás jugadores de su grupo cuya posición aún no se haya establecido. El jugador con la segunda mejor cali- dad de rivales se clasifica en segundo lugar por delante de todos los demás jugadores de su grupo cuya posición aún no se haya establecido, y así sucesivamente.

Calidad global de los rivales: La calidad global de los rivales de un jugador se calcula sumando la calidad de los rivales in- dividual de cada rival y luego dividiendo el resultado entre el número de rivales contra los que se ha enfrentado ese jugador. Una vez realizado este cálculo, el jugador que posea la calidad global de rivales más alta queda clasificado por delante de todos los demás jugadores de su grupo cuya posición aún no se haya establecido. El jugador con la segunda mejor calidad global de rivales se clasifica en segundo lugar por delante de todos los demás jugadores de su grupo cuya posición aún no se haya es- tablecido, y así sucesivamente.

Procedimiento aleatorio: si después de completar todos los pasos previos aún hay jugadores empatados, entonces se recurre a un método aleatorio para clasificarlos por debajo de los jugadores que ya hayan sido clasificados dentro del mismo grupo.

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ESTRUCTURAS DE TORNEOS

La estructura de un torneo determina el número de rondas suizas y rondas eliminatorias que se juegan. Todos los torneos de Star Wars:

Imperial Assault deben utilizar uno de los tres formatos siguientes.

estructura básica

La estructura de torneo básica sigue un diseño muy accesible, espe- cialmente para los participantes noveles. Esta estructura ofrece una experiencia de torneo que exige una mínima inversión de tiempo y recursos por parte de organizadores y jugadores.

Número de jugadores inscritos

Número de

Tamaño

rondas suizas

del corte

4-8

3

Sin corte

9-16

4

Sin corte

17-24

4

4

mejores

25-40

5

4

mejores

41-44

5

8

mejores

45-76

6

8

mejores

77-148

6

16

mejores

149

+

7

16

mejores

estructura avanzada

La estructura avanzada de torneo está ideada para los participantes que disfrutan con la competición. Esta estructura ofrece una expe- riencia completa para la que se requiere una considerable inversión de tiempo y recursos por parte de organizadores y jugadores.

Número de jugadores inscritos

Número de

Tamaño

rondas suizas

del corte

9-12

4

4

mejores

13-24

4

8

mejores

25-40

5

8

mejores

41-76

6

8

mejores

77-148

6

16

mejores

149-288

6

32

mejores

289-512

7

32

mejores

513

+

8

32

mejores

estructura persOnalizada

La estructura personalizada se aplica a todas las estructuras de ron- das que no son básicas ni avanzadas. También se incluyen en esta categoría los torneos compuestos por un número de rondas o un tamaño de corte que no dependen del número de participantes ins- critos. En las guías de los torneos personalizados de carácter oficial se incluirá una estructura específica adaptada a ese tipo de evento en concreto, o bien se indicará al organizador que diseñe la estruc- tura e informe de ella a todos los participantes.

CATEGORÍAS DE TORNEO

Los eventos de juego organizado de Edge Entertainment se clasifi- can en tres categorías diferentes que definen lo que cabe esperarse al participar en un torneo de Star Wars: Imperial Assault. Su pro-

pósito no es excluir a nadie de la participación, sino identificar la

experiencia ofrecida por el evento para todos los que jueguen en él. Se recomienda a los organizadores de torneos no oficiales que uti-

licen la categoría de juego Distendido a menos que su evento esté

específicamente orientado a jugadores de naturaleza competitiva.

distendidO

Los eventos de esta categoría acogen a toda clase de jugadores, in-

dependientemente de su grado de experiencia. Los participantes han de ayudarse mutuamente para aprender a jugar, siempre que no vaya en detrimento de la diversión. El objetivo de estos torneos es disfrutar de un entorno amistoso y agradable.

fOrmal

Los torneos de este nivel requieren que los jugadores posean una mínima cantidad de experiencia. Deberían estar familiarizados

con las reglas del juego y dispuestos a poner en práctica estos co- nocimientos a un ritmo razonable. Han de tener claras sus acciones

y abstenerse de cometer errores de juego por descuidos. De estos eventos cabe esperar un entorno amistoso pero competitivo.

preferente

Los eventos preferentes constituyen el más alto nivel de competi-

ción en los eventos de Edge Entertainment. En esta categoría, los

participantes deben poseer una experiencia moderada y estar fa-

miliarizados no sólo con las reglas del juego, sino también con la

fe de erratas y las normativas de torneos. Estos eventos ofrecen un

entorno de juego imparcial y competitivo.

Este documento y otras guías básicas para el juego organizado de Edge Entertainment pueden descargarse desde nuestra página oficial en:

WWW.EDGEENT.COM

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