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UNIVERSIDADE ZAMBEZE

Faculdade de Cincias e Tecnologias

INFORMTICA I

Introduo aos Sistemas Informticos


Aplicativos MS-Windows
Fundamentos & Lgica de Programao

(dr Gabriel I. Salimo)


Fevereiro, 2011

* Sistemas Informticos, Aplicativos Microsoft, e Fundamentos & Lgica de Programao *

ndice
0.

1.

Informao til ........................................................................................................................................... 4


0.1.

Smbolos Usados na Brochura ........................................................................................................ 4

0.2.

Terminologia Tecnolgica .............................................................................................................. 4

0.3.

Curiosidades ................................................................................................................................... 8

Sistemas Informticos ................................................................................................................................ 12


1.1.

Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) ........................................................................ 12

1.2.

Informtica ................................................................................................................................... 12

1.3.

Computador ................................................................................................................................. 12

1.3.1.

Histrico: a Criao do Computador ................................................................................... 12

1.3.2.

Geraes de Computadores ............................................................................................... 16

1.3.3.

Princpio de Funcionamento do computador ...................................................................... 16

1.3.4.

Arquitectura de Hardware .................................................................................................. 16

1.3.5.

Classificao de Computadores ........................................................................................... 19

1.3.6.

Sistema Operativo ............................................................................................................... 19

1.3.7.

Representao e Armazenamento interna da informao................................................. 20

1.3.8.

Sistemas de Representao de valores (Sistema de Numerao) ...................................... 20

1.3.9.

Sistema de Numerao Decimal ......................................................................................... 20

1.3.10.

Sistema de Numerao Binrio ........................................................................................... 20

1.3.11.

Sistema de Numerao Octal .............................................................................................. 22

1.3.12.

Sistema de Numerao Hexadecimal ................................................................................. 23

1.3.13.

Converso de Nmeros numa Base b qualquer para a Base 10 ......................................... 24

1.3.14.

Unidades de medio da Informao ................................................................................. 24

1.3.15.

Cuidados a ter com o Computador ..................................................................................... 24

1.3.16.

Vrus de Computador: O Que ? ......................................................................................... 25

1.3.17.

Preveno de Vrus no Computador ................................................................................... 25

1.4.
2.

Exerccios de Reviso .................................................................................................................... 26

Aplicativos Microsoft .................................................................................................................................. 28


2.1.

Sistema Operativo Windows ........................................................................................................ 28

2.1.1.

rea de Trabalho (Desktop) ................................................................................................ 28

2.1.2.

Funes Bsicas................................................................................................................... 29

2.1.3.

Elevadores ou Barras de rolamento de texto ..................................................................... 30

2.1.4.

Exerccios de Reviso .......................................................................................................... 32

2.2.

Office 2007 ................................................................................................................................... 33

2.2.1.
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Word ................................................................................................................................... 33
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2.2.2.

Excel .................................................................................................................................... 37

2.2.3.

Power Point ......................................................................................................................... 39

2.2.4.

Access .................................................................................................................................. 39

2.3.

Exel .................................................................................................. Error! Bookmark not defined.

2.3.1.

Executando o Programa ......................................................... Error! Bookmark not defined.

2.3.2.

Executando o Programa ......................................................... Error! Bookmark not defined.

2.4.

Access .............................................................................................. Error! Bookmark not defined.

2.4.1.
3.

Executando o Programa ......................................................... Error! Bookmark not defined.

Fundamentos & Lgica de Programao ........................................................................................................... 41


3.1.

Algoritmo ...................................................................................................................................... 41

3.1.1.

Formulao do Algoritmo ................................................................................................... 41

3.1.2.

Formas de apresentao do Algoritmo............................................................................... 42

3.2.

Elementos e Estrutura Fundamentais de Programao ............................................................... 44

3.2.1.

Dados - Constantes, variveis e identificadores ................................................................. 44

3.2.2.

Tcnicas de Programao ................................................................................................... 45

3.2.3.

Exerccios de Reviso (Algoritmos) ..................................................................................... 48

3.3.

Linguagens de Programao, Software de Traduo e Depurao.............................................. 50

3.3.1.

Software de Traduo ......................................................................................................... 50

3.3.2.

Linguagens de Programao ............................................................................................... 51

3.3.3.

Depurao ........................................................................................................................... 53

3.3.4.

Exerccios de Reviso (linguagens de Programao) .......................................................... 54

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0.

Informao til

0.1.

Smbolos Usados na Brochura


<>
Estes sinais representam que o contedo entre elas uma tecla.

0.2.

< >+< >

Duas teclas que devem ser submetidas em simultneo (para obter este efeito deve premir uma e
sem largar premir a outra largando-as imediatamente em seguida. Nb: deve-se comear sempre
por premir a tecla de funo: Alt, Ctrl, Shift.

< >,< >

Duas teclas que devem ser submetidas uma depois a outra.

Chamada de ateno para a descrio de uma situao, que requer particular ateno.

Chamada de ateno para a descrio de uma situao curiosa.

Descrio de uma situao que explica uma particular definio.

Chamada de ateno para a descrio de uma ptima soluo.


Indicao de comandos/funes que podem ser executados usando o mouse (rato).
Indicao de comandos/funes que podem ser executados usando o teclado.
Chamada de ateno para a descrio de uma situao de reviso literria ou de combinao do
conhecimento consolidado.

Terminologia Tecnolgica
ADSL

(Asymmetrical Digital Subscriber Line): Variante da tecnologia DSL, banda larga via linha
telefnica, em que a velocidade de recepo de informao e de download , em mdia, trs a
quatro vezes superior de envio de informao e de upload. Ope-se ao SDSL (Symmetrical
Digital Subscriber Line).

Amplitude de banda Quantidade de informao digital que um sistema de comunicao pode transportar.
BBS

(Bulletin Board System): Sistema electrnico para partilha de informao que, tipicamente, est
ligado Internet. Os utilizadores, com interesses comuns, podem propor e ler mensagens, entrar
em chats, comunicar entre si por correio electrnico, aceder a listas de contedos, etc.

Blog

uma abreviao de weblog, qualquer registo frequente de informaes pode ser considerado
um blog (ltimas notcias de um jornal online por exemplo).

Browser

Programa que permite aceder e manipular toda a informao disponvel na Internet (texto, som,
vdeo, imagem, etc.). Os browsers mais comuns so o Internet Explorer , o Mozila, Netscape...

BQP

"bounded error, quantum, polynomial time

CAL

(Computer Assisted Learning): Aprendizagem assistida por computador.

CD-ROM

(Compact Disk Read Only Memory) Unidade com grande capacidade de informao. Ao contrrio
do significado de raiz do seu nome j possvel, hoje, escrever e gravar informao num CDROM, e no apenas l-la.

CheckBox

Rectngulos que apresentam opes (selectivas) numa caixa de dilogo (CheckBox).

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Combo-box/Dropdown List So as caixas que do a possibilidade de escolher uma opo, ou mudar um


determinado valor, como por exemplo a mudana do tamanho/tipo de caracteres num
processador de textos.
CHAT

Abreviatura de IRC (Internet Relay Chatting), potencialidade para "conversas com o teclado", em
tempo real.

Cliente

Computador que acede informao disponibilizada noutro computador remoto (o servidor).

CMC

(Computer Mediated Communication) Comunicao mediada por computador.

Comunicao em Rede uma das formas de representao dos relacionamentos afectivos ou profissionais
dos seres humanos entre si ou entre seus agrupamentos de interesses mtuos que envolvem
linguagem simblica, os limites culturais e as relaes de poder.
CSCL

(Computer Supported Collaborative Learning) Aprendizagem colaborativa auxiliada por


computador.

CSCW

(Computer Supported Collaborative Work) Trabalho colaborativo auxiliado por computador.

Digitalizao o processo pelo qual uma imagem ou sinal analgico transformado em cdigo digital. Isso se
d atravs de um digitalizador de imagens (ou scanner) ou de um transdutor de sinal.
Download

Acto de capturar um ficheiro de um computador remoto (servidor) para o prprio computador


(cliente). As pginas da Internet esto recheadas de ficheiros que permitem facilmente fazer

download.
DVD

(Digital Video Disc): O "equivalente ao CD-ROM" para informao vdeo, com maior capacidade de
informao.

EAROM

Electrically Alterable Read Only Memory.

Email (e-mail) (Electronic mail) Correio electrnico. Equivalente ao correio clssico com as vantagens de ser
mais rpido, facilitar o envio anexo de ficheiros de texto ou figuras, permitir o envio fcil de
mensagens de um utilizador para muitos e de muitos para um.
EPROM

Erasable Programmable Read Only Memory.

FAQ (FAQs) (Frequently Asked Question) Perguntas mais frequentes.


Fibra ptica Material de fibra de vidro ou outro material capaz de transportar raios de luz que, uma vez
modelados, representam grande quantidade de informao.
FTP

(File Transfer Protocol): o protocolo para permuta de ficheiros (mensagens e documentos)


entre computadores ligados entre si. O prprio programa que permite essa troca de ficheiros
tomou o nome de FTP.

Gopher Software Software que permite realizar uma pesquisa em todos os servers existentes no planeta.
Hiperligao (hyperlink) Ligao entre um elemento de um documento electrnico (palavra, imagem, etc.) com
outro elemento do mesmo ou de outro documento electrnico. Usam-se tambm os termos
hipertexto (hypertext) ou hipermdia (hypermedia) quando os elementos em causa so texto, no
primeiro caso, ou imagem, som, etc., no segundo caso.
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HTML

(HiperText Markup Language - Linguagem que permite programar pginas que sejam
visualizveis na WWW) A extenso mais comum dos ficheiros legveis na Internet, usando um
vulgar browser.

HTTP

(Hyper Text Transfer Protocol) Protocolo de comunicao entre computadores ligados pela
Internet. Em particular, este protocolo permite a transferncia universal de material digital em
hipertexto.

cones

Pequenas imagens representando aplicaes, dispositivos e documentos que, pela sua aparncia,
sugerem a sua utilidade.

ICT

(Information and Communication Technologies ) Tecnologias de informao e comunicao.

IP

(Internet Protocol) - o IP um conjunto de nmeros atribudo mquina do usurio assim que


ele se conecta a Internet e serve para identific-lo na rede. O IP nico, no existem duas
mquinas com o mesmo IP.

iPod

um aparelho com capacidade de armazenar e tocar udio digital da marca registada da Apple
Inc, que oferecem um interface simples para o usurio, centrada no uso de aplicaes clicvel.
Os modelos em geral, utilizam memria flash e os que usam disco rgido tem maior capacidade
de armazenamento de mdia.

iTunes

um reprodutor de udio (e vdeo, a partir da verso 4.8, chamado de media player),


desenvolvido pela Apple, para reproduzir e organizar msica digital, arquivos de vdeo e para a
compra de arquivos de mdia digital no formato gesto de direitos digitais FairPlay.

Internet

Rede mundial de computadores ligados entre si, que partilham informao.

IRC

(Internet Relay Chat), Fruns de discusso em directo.

ISP

(Internet Service Provider) Qualquer empresa ou instituio que fornece o acesso Internet, a
utilizadores individuais ou empresas.

Link

Ligao. Num documento HTML ou num hipertexto identifica-se como uma palavra sublinhada ou
em destaque que indica um ponto de ligao a outra informao.

Mailing list

Tambm designado por "discussion group", trata-se de uma lista de subscritores com interesses
comuns que se inscrevem para receber regularmente informao importante por correio
electrnico, participar em "debates on-line", etc.

Modem

(Modulator/demodulator) Transforma, envia e recebe dados capazes de ser apreendidos pelo


computador, ou via linha telefnica (modem convencional) ou via cabo coaxial (modem por cabo).
O segundo muito mais eficaz do que o primeiro.

Multimdia

Conjunto de potencialidades de informao digital e programas de computador, sob a forma de


textos, grficos, som, imagens e vdeo.

Network

Rede de computadores ligados que partilham informao e perifricos.

On-line

Significa "ligado rede" e, assim, capaz de aceder a toda a informao disponvel na Internet.
Ope-se a esta expresso o conceito de off-line.

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Protocolo

conjunto de regras estabelecidas que permitem a troca de informaes numa rede se


estabelea numa comunicao padronizada; elemento/regras para padronizar o envio e
recebimento de sinais numa rede; elemento que permite que os elementos/sistemas envolvidos
numa comunicao em rede falem a mesma lngua.

PROM

Programmable Read Only Memory

Pendrive

uma unidade externa e removvel de pequena capacidade de armazenamento de informao


(minidisco).

POP

(Post Office Protocol) Conjunto de comandos que facilita a troca de e-mail na Internet; leitura do
correio pelo destinatrio.

Portal

(Portal site): Local da Internet que constitui o ponto de partida - a porta - de um utilizador.
Mediante a utilizao de palavras-chave ou atravs de um menu prvio, o utilizador procura a
informao.

PPP

(Point to Point Protocol) Linguagem de comunicaes que permite a um modem ligar-se a um


ISP.

Projector vdeo projector muito potente, semelhante a um projector de slides, que se pode ligar a um vdeo,
cmara de vdeo ou a um computador projectando o sinal destes.
RAM

(Random Access Memory) Memria de acesso aleatrio; armazena dados e instrues enquanto
o computador se encontra ligado, desaparecendo quando se desliga.

RDIS

Rede Digitalizadora Integradora de Servios. Permite a ligao directa dos seus utilizadores a
uma rede telefnica digital sem necessidade de um modem.

ROM

(Read Only Memory) Memria s de leitura, aonde esto armazenadas uma srie de instrues
que determinam a configurao e funcionamento de um computador.

Scanner

digitalizador, dispositivo que funciona como um pequeno fotocopiador cuja imagem


disponibilizada no ecr do computador, podendo ser tratada e armazenada.

SDSL

(Symmetrical Digital Subscriber Line) Variante da tecnologia DSL, banda larga via linha
telefnica, em que a velocidade de recepo de informao e de download , em mdia, igual de
envio de informao e de upload.

Servidor

Computador potente centro de vrias networks. O computador servidor controla o acesso s


redes e aloja pginas Web.

Site

Um site da Internet um dos ns/computadores que armazenam pginas HTML.


frequentemente usado como sinnimo de um conjunto de pginas.

SMTP

Similar ao POP, permite a consulta de e-mail; troca de correio entre servidores.

Sociedade de Informao um termo - tambm chamado de Sociedade do Conhecimento ou Nova Economia que surge no fim do Sculo XX, com origem no termo globalizao.
TCP/IP

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(Transmission Control Protocol/Internet Protocol) - protocolo base utilizado na criao da


Internet que regulamenta a conectividade de redes tecnologicamente distintas.
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URL

(Uniform Resource Locator) Endereo de um site da Internet.

Videoconferncia Conferncia entre dois ou mais utilizadores, via Internet ou atravs de linha telefnica com
largura de banda, onde o sinal vdeo tem papel importante. Cada posto de emisso tem associado
ao computador um microfone e uma cmara vdeo, que permite a captura (para emisso) de
imagens e som.
Vrus

Pedao de cdigo prprio de computador concebido para ser transmitido de mquina em


mquina sem que o utilizador disso se aperceba, aconselhando-se o uso de programas de
deteco (anti-vrus) de modo a preveni-los.

Wiki

o software colaborativo que permite a edio colectiva dos documentos usando um sistema
que no necessita que o contedo tenha que ser revisto antes da sua publicao. O termo "Wiki
wiki" significa "super-rpido" no idioma havaiano. Wiki (com um 'W' maisculo) e WikiWikiWeb so
por vezes usados para se referir ao Portland Pattern Repository.

WikiWeb

permite que os documentos sejam editados colectivamente com uma linguagem de marcao
muito simples e eficaz, atravs da utilizao de um navegador web.

Wikipedia

uma enciclopdia multilingue online livre (qualquer artigo dessa obra pode ser transcrito,
modificado e ampliado, desde que preservados os direitos de cpia e modificaes),
colaborativa, ou seja, escrita internacionalmente por vrias pessoas comuns de diversas regies
do mundo, todas elas voluntrias.

Web pages/Web site Conjunto de pginas com informao digital (texto, imagem, som, vdeo, etc.) organizadas
e mantidas pela mesma organizao, pelo mesmo grupo ou indivduo. As pginas Web esto
acessveis via Internet, de forma livre ou com algumas limitaes de acesso.
World Wide Web (WWW) A vasta coleco de informao digital disponvel na Internet sob a forma de pginas
Web. Tambm conhecida como a "teia mundial alargada", disponvel a todos os utilizadores que
disponham de um computador e de uma forma de o ligar rede, podendo assim aceder ao
vastssimo manancial de informao disponvel. WWW, W3 ou simplesmente Web, como tambm
designado, funciona, muitas vezes, como sinnimo de Internet.
XML

(Extended Markup Language) Extenso da linguagem HTML que descreve a natureza do contedo
de uma pgina (para alm das potencialidades da linguagem HTML).

zine (e-zine) (electronic magazine) Revistas que existem apenas no formato electrnico no existindo em
formato papel.
Zipdrive
0.3.

uma unidade externa e removvel de grande capacidade de armazenamento de informaes


que lem discos zip.

Curiosidades
Intranet e Internet
Na Internet o servio mais conhecido o WWW (World Wide Web), criado com o intuito de facilitar a
comunicao atravs da rede (j que anteriormente as pessoas necessitavam de uma srie de programas
especficos para localizar, buscar e visualizar as informaes)
o WWW escrito numa linguagem chamada HTML, a visualizao dos documentos HTML feita atravs de
programa especfico chamado browser (ou navegador) e a navegao se d a partir de hipertextos (links).

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o protocolo utilizado pelo WWW o HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) responsvel pela comunicao
entre o browser e os servidores, que recebe e envia informaes.
Intranet (ou rede corporativa) uma rede dentro do espao fsico da empresa, que trabalha
interligando os sectores da mesma e na maioria das vezes ligando-os a Internet atravs de um servidor
prprio.
o endereo de uma pgina web formado basicamente por 3 partes: o nome propriamente dito; o domnio,
que varia de acordo com o objectivo do site (ex: .com para comercial, .edu para educacional, etc.) e o
pas de origem (onde est hospedado ex.: .mz para Moambique).
quando se digita um endereo e solicitamos o carregamento da pgina correspondente, o computador vai
solicitar essa aco ao servidor onde o site est hospedado. S que todas as mquinas so identificadas
por nmeros, a o servio chamado DNS (Domain Name System) traduz os nomes em endereo IP e viceversa.
Blog
Na criao do endereo do seu blog, no utilize os caracteres [, ], _, +, &. Apesar de serem aceitos em
alguns sistemas no momento do cadastro, eles podem no funcionar nos browsers de alguns usurios.
A diferena entre um Blog e uma Pgina pessoal uma questo tcnica e tambm filosfica.
Tecnicamente: um Blog dispe de uma ferramenta de edio que permite a qualquer leigo colocar de
imediato os seus contedos online, e actualiz-los sempre sem precisar de saber absolutamente nada de
html; Filosoficamente: uma pgina pessoal pode no ser actualizada com frequncia, mantendo o seu
esprito intacto, um Blog que no actualizado com frequncia, deixa de ser um Blog, uma pgina pessoal
pode ser esttica (ou no), um Blog no pode ser esttico, deixa de ser um Blog.
CPU (dual-core)
Um processador dual-core um processador de dois ncleos, onde ambos compartilham a mesma
pastilha de silcio. Exemplos de processadores dual-core so o Core 2 Duo e o Athlon X2.
Em geral, os processadores dual-core so benficos quando se usam aplicativos que dividem a carga de
processamento em vrias threads (exemplos: aplicativos de edio e compresso de vdeo, renderizao
3D, edio de imagens (Photoshop, Gimp, etc.) e diversos aplicativos de uso profissional)
No uso do PC predominantemente para games (sem executar outras tarefas simultaneamente como, por
exemplo, deixar o PC comprimindo um DVD em segundo plano) ou que executar apenas aplicativos leves,
um processador single-core mais barato, ou com uma frequncia ligeiramente maior ofereceria uma
relao custo-benefcio melhor; no caso de servidores o uso de processador dual-core conveniente,
pois quase todos os servios geram um volume muito grande de threads, de forma que um processador
dual-core oferece sempre um ganho muito grande de desempenho.
NTICs
Chamam-se de Novas Tecnologias de Informao e Comunicao (NTICs) as tecnologias e mtodos para
comunicar surgidas no contexto da Revoluo Informacional, "Revoluo Telemtica" ou Terceira
Revoluo Industrial, desenvolvidas gradualmente desde a segunda metade da dcada de 1970 e,
principalmente, nos anos 1990.
Considera-se que o advento destas novas tecnologias (e a forma como foram utilizadas por governos,
empresas, indivduos e sectores sociais) possibilitou o surgimento da sociedade de informao. Alguns
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estudiosos j falam de sociedade do conhecimento para destacar o valor do capital humano na sociedade
estruturada em redes telemticas.
Multicast IP
A tecnologia Multicast IP permite optimizar a utilizao de meios de comunicao quando se pretende
transmitir informao para mltiplos utilizadores localizados numa mesma rede. Um dos servios que mais
tem beneficiado com esta tecnologia a Videoconferncia pela Internet: IP Multicast a transmisso de um
datagrama IP para um "grupo de hosts", representado por um conjunto de zero ou mais hosts identificados
por um nico endereo IP de destino.
A maioria dos protocolos de rede de alto nvel (como o ISO Transportes protocolos ou TCP ou UDP) s
prestar um servio de transmisso unicast. Ou seja, ns da rede s tem a habilidade de enviar para um
outro n de cada vez:
Todos com uma transmisso unicast servio inerentemente ponto-a-ponto. Se um n deseja enviar a
mesma informao para vrios destinos unicast usando um servio de transporte, necessrio realizar
um replicated unicast e enviar N cpias dos dados para cada destino, em turno.
O roteamento de datagramas IP Multicast na Internet manipulado por roteadores multicast que podem
co-exisitir ou no com os gateways Internet.
Broadcast
Broadcast (do Ingls, "transmitir") ou Radiodifuso o processo pelo qual se transmite ou difunde
determinada informao, tendo como principal caracterstica que a mesma informao est sendo enviada
para muitos receptores ao mesmo tempo. Este termo utilizado em rdio, telecomunicaes e em
informtica.
A Televiso aberta e o rdio possuem suas difuses atravs de broadcast, onde uma ou mais antenas de
transmisso enviam o sinal televisivo (ou, radiodifusor) atravs de ondas eletromagnticas e qualquer
aparelho de TV (ou, rdio) que conseguir captar poder sintonizar o sinal.
Em informtica, o broadcast utilizado em hubs (concentradores) ligados em redes LAN,MAN, WAN e TAN.
Em Redes de computadores, um endereo de broadcast um endereo IP (e o seu endereo sempre o
ltimo possvel na rede) que permite que a informao seja enviada para todas as maquinas de uma LAN,
MAN, WAN e TANS, redes de computadores e sub-redes. A RFC (Request for comments), RFC 919 a RFC
padro que trata deste assunto.
Uma de suas aplicaes no controle de trfego de dados de vrias redes, quando uma mquina
(computador) ligada rede envia informaes para o hub, e se o mesmo estiver ocupado transmitindo
outras informaes, o pacote de dados retornado a mquina requisitante com um pedido de espera, at
que ele termine a operao. Esta mesma informao enviada a todas as mquinas interligadas a este hub
e aceita somente por um computador pr-endereado, os demais ecos retornam ao hub, e mquina
geradora do pedido (caracterizando redundncia.

Informtica I

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Byte: equivale a um termo binrio (Binary


termin) - geralmente composto por 8 bits.
Carcter: um conjunto de bits necessrios
para representar um smbolo de um cdigo
(alfabtico, numrico, especial, etc.)
Palavra: uma unidade lgica de Informao
- Geralmente composto por um nmero
inteiro de bytes ou caracteres
1 KB (kilobyte) = 210 bytes = 1024 bytes
1 MB (megabyte) = 220 bytes = 1024 KB
1 GB (gigabyte) = 230 bytes = 1024 MB
1 TB (terabyte) = 240 bytes = 1024 GB
1 ms (milissegundo) = 10-3 segundos
1 m s (micro segundos) = 10-6 segundos
1 ns (nanossegundos) = 10-9 segundos
1 ps (pico segundos) = 10-12 segundos
Frequncia / Perodo
A transmisso de tempo para Estados ou
tempo de cada ciclo de um computador o
tempo necessrio para alterar a valores de
um conjunto de registos e determinada por
o relgio frequncia. O prazo calculado
como o inverso da frequncia:
Perodo * Frequncia = 1
[Perodo] = s (segundo)

Conceitos bsicos sobre Sistemas Informticos: definio, histria e a utilidade do


computador.

Equivalncia de unidades

Captulo 1

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[Frequncia] = Hz (Hertz)

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1.

Sistemas Informticos
Um Sistema Informtico um conjunto de partes interligadas Hardware, Software e Recursos Humanos
(Humanware).

1.1.

Informtica
Informao-automtica - Cincia que estuda a tcnica que permite o processamento automtico de dados; o
processamento de dados (operaes aritmticas e de comparao) para resolver uma situao qualquer, pode
ser realizado por uma mquina automtica (aonde a interveno humana mnima).

1.2.

Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC)


Tecnologias: A palavra provm das palavras gregas techn, que significa saber fazer, e lgia, que significa
conhecimento organizado. Tecnologia o conhecimento adquirido e organizado reactivo a uma determinada
rea de interveno.
Comunicao: acto, efeito ou meio de comunicar.
Telecomunicao: tele um prefixo de origem grega que exprime a ideia de longe, ao longe, distncia.
Telecomunicao um servio de comunicao distncia usando sistemas de comunicao (tais como
televiso, vdeo, linhas telefnicas, satlites, etc.).
Telemtica: uma conjugao de meios informticos (computadores, modems) com meios de comunicao
distncia (linhas telefnicas, satlites).
Informao: provm da palavra latina informatione ; Informao: acto ou efeito de informar, todo o conjunto
de dados articulados.
Informao digital de dados: toda a informao que existe sob a forma digital, qual podemos aceder
atravs de um computador.

1.3.

Computador
uma mquina dotada de capacidades (meios e tcnicas) automticas de processamento de dados a uma
grande velocidade, preciso e eficcia no processamento e disponibilizao de informaes proporcionando a
reduo de custos em vrias actividades.
Monitor
Processador (CPU)
Mouse (Rato)
Teclado

1.3.1.

Histrico: a Criao do Computador


500 AC: baco - Na medida em que os clculos foram se complicando e aumentando de tamanho, sentiu-se a
necessidade de um instrumento que viesse em auxlio, surgindo assim h cerca de 2.500 anos atrs o BACO.
Este era formado por fios paralelos e contas ou arruelas deslizantes, que de acordo com a sua posio,
representava a quantidade a ser trabalhada.

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O baco russo era o mais simples: continham 10 contas, bastando cont-las para obtermos suas quantidades
numricas. O baco chins possua 2 conjuntos por fio,
contendo 5 contas no conjunto das unidades e 2 contas que
representavam 5 unidades. A variante do baco mais
conhecida o SOROBAN, baco japones simplificado (com 5
contas por fio, agrupadas 4x1), ainda hoje utilizado, sendo
que em uso de mos treinadas continuam eficientes e
Figura 2.1 baco
rpidos para trabalhos mais simples.
Esse sistema de contas e fios recebeu o nome de calculi pelos romanos, dando origem palavra clculo.
1614: Logaritmos e rgua de clculo - Os Bastes de Napier foram criados como auxlio multiplicao, pelo
nobre escocs de Edinburgo, o matemtico John Napier (1550-1617), inventor dos logaritmos. Dispositivos
semelhantes j vinham sendo usados desde o sculo XVI, mas somente em 1614 foram documentados. Os
bastes de Napier eram um conjunto de 9 bastes, um para cada dgito, que transformavam a multiplicao de
dois nmeros numa soma das tabuadas de cada dgito.
Em 1633, um sacerdote ingls chamado William Oughtred, teve a idia de representar esses logaritmos de
Napier em escalas de madeira, marfim ou outro material, chamando-o de Crculos de Proporo. Este
dispositivo originou a conhecida Rgua de Clculos.
Como os logaritmos so representados por traos na rgua e sua diviso e produto so obtidos pela adio e
subtrao de comprimentos, considera-se como o primeiro
computador analgico da histria.
1642: Calculadora de Pascal - O matemtico francs
Blaise Pascal comea a construir sua mquina de calcular.
Ela composta por rodas dentadas. O usurio disca os
nmeros nas rodas dentadas para realizar os clculos.

Figura 2.3 - Calculadora de Leibniz

Figura 2.2 - Calculadora de Pascal

1672: Calculadora de Leibn - O matemtico alemo


Gottfried Leibniz aperfeioa a calculadora de Pascal
facilitando
as

operaes de multiplicao e diviso.


1822: Mquinas de Babbage - O matemtico britnico
Charles Babbage comea a trabalhar no projecto de uma
mquina diferencial e de uma mquina analtica. Por razes
diversas suas mquinas no chegam a ser construdas. Os
projectos, todavia, servem de base a pesquisadores que vem
depois para o desenvolvimento dos computadores modernos. Figura 2.4 - Mquinas de Babbage
1848: lgebra booleana - Uma das maiores contribuies para a Histria da Informtica no uma mquina,
mas uma teoria matemtica. O matemtico ingls George Boole desenvolve a chamada lgebra booleana que
cria a base terica para todo o desenvolvimento posterior da Informtica.
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1890: Computador mecnico de cartes - Hermann Hollerith desenvolve o primeiro computador mecnico
para acelerar os trabalhos do censo americano de 1890. A mquina de Hollerith l os cartes perfurados
usados no recenseamento. A empresa de Hollerith em 1924 se torna a IBM (Internacional Business Machines).
1938: Teoria da Informao - O matemtico americano Shannon publica uma tese que mais tarde ser
conhecida como Teoria da Informao. A partir da Teoria da Informao fica demonstrado que a melhor
maneira de processar dados utilizando o sistema binrio de contagem.
1943: Mark I - O Mark I desenvolvido num projecto conjunto da Marinha Americana com a IBM e chefiado pelo
americano Howard Aiken. O Mark I considerado o primeiro computador moderno. Trabalha com cartes
perfurados e rels elctricos. usado para fazer clculos complexos. Em um dia faz clculos que antes levavam
seis meses.
1945: ENIAC - O exrcito americano quer uma mquina que faa
complexos clculos balsticos. John Mauchly e J. Presper Eckert
apresentam o projecto de uma mquina com vlvulas eletrnicas.
Em 1945 comea a funcionar o ENIAC (Eletronical Numerical
Integrator and Computer). O ENIAC mede 5,5m de altura por 25m
de comprimento e pesa 30 toneladas.

Figura 2.5 ENIAC


1947: Transstor - A equipe do laboratrio Bell, chefiada pelo
americano Willian Shockley desenvolve o primeiro transstor. A
inveno do transstor substitui as vlvulas, servindo de base
para a criao dos circuitos integrados e mais tarde dos
modernos processadores.
Figura 2.6 UNIVAC
1951 UNIVAC - Os desenvolvedores do Mark I, Mauchly e Eckert,
lanam o primeiro computador comercial. O UNIVAC (Universal Automatic Computer) era electrnico e
armazenava dados em fitas magnticas. Este computador foi produzido pela empresa Remington Rand. O
primeiro comprador foi o Departamento Americano do Censo de 1951.
1957: FORTRAN - O americano John Backus apresenta a primeira linguagem de alto nvel para computadores, o
FORTRAN. Depois dela surgem o COBOL, ALGOL, LISP e Pascal.
1959: Circuito integrado - proposto originalmente pelo
ingls G.W. Dummer em 1952. patenteado em 1959 por Jack
St Clair Kilby da Texas Intruments. O circuito integrado utiliza
transstores alojados em pequenas cpsulas de material
semicondutor. Circuitos electrnicos imensos passam a ser
compactados em pequenos chips.

Figura 2.7 - IBM 360


Informtica I

1964: IBM 360 - A IBM, lder na fabricao de computadores


comerciais, lana a famlia de computadores 360. A famlia
360 chamada de terceira gerao e torna-se um marco da
indstria. Utiliza o conceito de multitarefa, emulao de
outros computadores e de compatibilidade.
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1969: ARPANET - Quatro universidades americanas


interligam seus computadores em rede A partir desta rede,
chamada ARPANET, nasce a Internet.
1971: Chip programvel - O americano Ted Hoff, da
empresa Intel, desenvolve o primeiro chip programvel, o
4004. Este chip abre o caminho para os processadores
actuais.
1975 Altair - O americano Edward Roberts lana o
primeiro computador popular, o Altair. O kit para
montagem do Altair custa cerca de 500 dlares e utiliza o Figura 2.8 - Altair 8800
processador 80080 da Intel.
1976: Basic - Os americanos Paul Allen e Bill Gates
desenvolvem a linguagem Basic, para facilitar a utilizao
do Altair. Esta linguagem existia desde 1965.
Apple: Os americanos Steven Jobs e Stephen Wozniac
criam a empresa Apple, que nos anos seguintes populariza
os micros computadores.

Figura 2.9 - Apple II

1980: IBM PC - A IBM lana a sua verso de computador


pessoal. O PC (personal computer) da IBM estabelece o
padro para os actuais computadores pessoais. O chip
utilizado o 80086 da Intel e o sistema operacional usado
o MS-DOS, desenvolvido pela empresa Microsoft, de Bill

Gates.
1985: Windows - A Microsoft lana um sistema operacional com interface grfica que se torna o software mais
popular da Histria da Informtica.
1989: WWW - Tim Bernes Lee apresenta um padro de comunicao que deixa a Internet mais atraente e
intuitiva. Esta forma de divulgao, conhecida como Word Wide Web, impulsiona a popularizao da Internet.
1993: Mosaic - No laboratrio europeu CERN desenvolvido o software grfico Mosaic, para navegao na
Internet. O Mosaic serve de base para a criao dos navegadores Netscape Navigator e Microsoft Internet
Explorer.
2000: AOL Time Warner - O maior provedor de acesso do mundo, a AOL, assume o controlo da maior empresa
de comunicao, a TimeWarner. a maior operao comercial da Histria. Esta fuso anuncia a integrao da
Internet com os grandes meios de comunicao para criar o meio de comunicao do sculo XXI.
Voc Sabia? Ada Byron King, a condessa de Lovelace, filha de Lord Byron, junto com seu companheiro
Charles Babbage, iniciou o ambicioso projecto de construo da Mquina Analtica. Ada uma das poucas
mulheres a figurar na histria do processamento de dados. Matemtica talentosa compreendeu o
funcionamento da Mquina Analtica e escreveu os melhores relatos sobre o processo. Criou programas
para a mquina, tornando-se a primeira programadora de computador do mundo.

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1.3.2.

Geraes de Computadores
1
Gerao
vlvulas
programao em linguagem mquina
velocidade tratamento - 10-3 s (ms)
grande aquecimento
fraca fiabilidade
Exemplo: ENIAC (primeiro computador), UNIVAC I, IBM 701
2
Gerao (Dcada 50)
Transstores e circuitos impressos
Programao linguagem simblica
Velocidade - 10-6 s (s)
Memria por anis de ferrite
Aumento da fiabilidade
Exemplo: IBM 1401
3
Gerao (Dcada 60)
Circuitos integrados
Velocidade - 10-9 s (ns)
Aumento da potncia e fiabilidade (Escalas de integrao: SSI - Small Scale of Integration e MSI Middle Scale of Integration)
Tratamento de dados distncia (telemtica)
generalizao das linguagens evoludas
Exemplo: IBM 360
4
Gerao (Dcada 70)
Memria electrnica
Velocidade - 10-12 s (pico segundo)
Miniaturizao (escalas: LSI - Large Scale of Integration e VLSI - Very Large Scale of Integration)
Microprocessadores
Queda de preos
Exemplo: Microcomputadores (PC)
5
Gerao
Desencadeada por um programa japons
Massificao de sistemas e inteligncia artificial
Velocidade tratamento muito elevada
Arquitecturas paralelas e distribudas

1.3.3.

Princpio de Funcionamento do computador


O computador uma mquina composta por hardware e software, basicamente quanto ao funcionamento o
computador organizado em trs grandes funes ou reas: entrada de dados, processamento de dados e
sada de dados (Input-Processing-Output):
Entrada
(Input)

1.3.4.

Processamento
(Processing)

Sada
(Output)

Arquitectura de Hardware
Hardware a parte fsica da mquina, o equipamento propriamente dito: o processador, as memrias, os
perifricos de entrada e sada, a carcaa, as placas, fios, e outros componentes fsicos em geral, como se ilustra
em seguida:

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LEGENDA: 01- Monitor; 02- Placa-Me; 03Processador; 04- Memria RAM; 05- Placas de:
Rede, Placas de Som, Vdeo, Fax...; 06- Fonte de
Energia; 07- Leitor de CDs e/ou DVDs; 08- Disco
Rgido (HD); 09- Mouse (Rato); 10- Teclado.

O Hardware do computador se agrupa em:


1.3.4.1.

Meios de entrada
teclado
rato
monitor
modem
e outros dispositivos que permitem a entrada de informao.

1.3.4.2.

Meios de Processamento
CPU

1.3.4.3.

Meios de sada
monitor
impressora
diskette
e outros dispositivos que permite a sadia de informao.

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Descrevendo o Hardware do computador, diramos:


O teclado, o meio atravs do qual transmitimos a informao e comandos para a memria do computador.
A Unidade Central de Processamento (UCP) frequentemente designado por CPU (Central Processing Unit) ou
simplesmente processador, o componente que recebe as instrues (ordens) de um programa, coordena as
restantes partes do hardware a executar o que o programa exige. a CPU que determina a velocidade de
execuo do computador (geralmente so designados por 286, 386, 486, Pentium, ).
A memria a componente onde o computador armazena, e compreende:
Memria interna a que directamente acessvel pelo CPU e se divide em duas partes nomeadamente a ROM e
RAM.
o A ROM - Read Only Memory (memria s para leitura) um
tipo de memria interna que vem com o computador da
fbrica e contm informao e programas especficos que
no possvel altera-los. uma memria sempre activa pois
alimentada de energia de uma pequena pilha. As principais
funes destes programas so:
verificar se todas as componentes do computador funcionam correctamente;
gerar a memria RAM e carregar as partes essenciais de sistema operativo (comandos internos) para
a RAM;
mantm a data e o tempo;
dar outras informaes especficas do computador.
o A RAM - Random Access Memory (memria de acesso aleatrio) uma memria temporria e funciona
como um imenso bloco de anotaes preenchido com dados e
instrues medida que qualquer programa executado; a
memria RAM determina a capacidade de execuo do
computador; quanto maior for a RAM maior ser capacidade de
manipulao de informao consequentemente possibilidade de
executar programas grandes (muitas instrues) e de funcionar
com a rapidez real na execuo dos programas. Esta memria
s existe enquanto haver a corrente elctrica, portanto, logo
que se desligar (ou faltar corrente) ao computador, a informao na RAM perde-se imediatamente. (a RAM
identificada pela designao DDR2, DDR3, ... e pela sua capacidade que normalmente parte de 32Mb, 64Mb,
1GB em diante)
Memria externa no directamente acessvel pelo CPU. Existem vrios tipos, os mais importantes so as
disquetes, flash (memrias USB), o disco duro e o CD/DVD.
o Uma disquete, Flash e o CD-ROM/DVD so meios permanentes de armazenamento, e ficam fora do
computador, excepto quando esto a ser utilizados. A capacidade usual da disquete normalmente de 1.44 a
2.0 Mb, flash varia de 256 Mb at ao tamanho de um disco duro, do CD-ROM varia entre 700 e 800 Mb e DVD
de 1Gb a 4Gb.

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o O disco duro (HD) um dispositivo idntico a outras memrias, mas no removvel, isto , este dispositivo
fica permanentemente no interior do computador e faz parte integrante da CPU podendo, por isso, ser
considerado memria interna. O HD determina a capacidade de armazenamento do computador.
1.3.4.4.

Software
o conjunto de programas, a parte funcional e, responsvel pela coordenao na ligao do utilizador e o hardware
(mquina): abarca os programas fornecidos pelo fabricante do computador (software de sistema) e programas
desenvolvidos pelo utilizador (software de aplicao).

1.3.5.

Classificao de Computadores
Computadores podem ser classificados de acordo com a funo que exercem ou pelas suas dimenses
(capacidade de processamento). A capacidade de processamento medida em flops.

1.3.5.1.

Quanto Capacidade de Processamento


Microcomputador - Tambm chamado Computador pessoal ou ainda Computador domstico. Segundo a
Lista Top 10 Flops, chegam actualmente aos 107,58 GFlops (Core i7 980x da Intel).
Console ou videogame - Ao mesmo tempo funo e capacidade. No chega a ser um computador
propriamente dito, mas os actuais PlayStation 3 e Xbox 360 alcanam 218 e 115 GFlops respectivamente.
Mainframe - Um computador maior em tamanho e mais poderoso. Segundo a Lista Top500 de jun/2010,
ficam na casa dos TFlops (de 20 a 80 TFlops), recebendo o nome comercial de servidores (naquela lista),
que na verdade a funo para a qual foram fabricados e no sua capacidade, que de mainframe.
Super computador - Muito maior em dimenses, pesando algumas toneladas e capaz de, em alguns casos,
efectuar clculos que levariam 100 anos para serem calculados em um microcomputador. Seu
desempenho ultrapassa 80 TFlops, chegando a 1.750 TFlops (1,75 PFlops).

1.3.5.2.

Quanto s suas Funes


Console ou videogame - Como dito no so computadores propriamente ditos, mas actualmente
conseguem realizar muitas, seno quase todas, as funes dos computadores pessoais.
Servidor (server) - Um computador que serve uma rede de computadores. So de diversos tipos. Tanto
microcomputadores quanto mainframes so usados como servidores.
Estao de trabalho (workstation) - Serve um nico usurio e tende a possuir hardware e software no
encontrveis em computadores pessoais, embora externamente se paream muito com os computadores
pessoais. Tanto microcomputadores quanto mainframes so usados como estaes de trabalho.
Sistema embarcado, computador dedicado ou computador integrado (embedded computer) - De
menores propores, parte integrante de uma mquina ou dispositivo. Eles so chamados de dedicados
pois executam apenas a tarefa para a qual foram programados. Tendem a ter baixa capacidade de
processamento, s vezes inferior aos microcomputadores.

1.3.6.

Sistema Operativo
um conjunto de programas, de base, na mquina que permitem ao utilizar aceder a todos os servios disponveis e
asseguram a gesto dos trabalhos, as operaes de
entrada/sada, a atribuio de recursos aos diferentes processos,
o acesso a biblioteca de programas e aos ficheiros e tambm a
contabilizao de recursos.
O sistema operativo desempenha a funo de mediador entre a
mquina e o utilizador permitindo a interaco de ambos.
Exemplos: Windows95/98/2000/NT/XP, DOS, OS/2, UNIX, etc...

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1.3.7.

Representao e Armazenamento interna da informao


O computador armazena a informao e faz todo o seu tratamento baseado em fenmenos electromagnticos sobre
sistemas biestveis com os smbolos 0 e 1.
Os dgitos 0 e 1 so os elementos do sistema de numerao de base 2. Por isso o nome de dgitos binrios ("binary
digit") ou, abreviadamente, bit, denominao de unidade mnima de posio de memria no computador.

A informao: instrues referentes a um programa em processamento, dos dados iniciais referentes quele
programa, de dados intermedirios e dos resultados finais transmitidos, armazenada em Memrias.
Cada um dos elementos armazenados na memria do computador fica num "local" certo e sabido, com um endereo
prprio; s assim se torna possvel a busca na memria, exactamente, do que se estiver querendo a cada momento.
Assim, em termos lgicos, pode-se "ver" a memria como um conjunto de endereos.
1.3.8.

Sistemas de Representao de valores (Sistema de Numerao)


No estudo de sistemas digitais recorre-se a diferentes sistemas de numerao.

1.3.9.

Sistema de Numerao Decimal


o nosso sistema natural: dgitos 0,1,2,....,9. Nmeros superiores a 9; convencionamos o significado da posio
de cada dgito em relao a uma potncia de 10.
Por exemplo, o nmero 7986 traduz um valor numrico calculado por:
7986 = 7x103+9x102+8x101+6x100
Conforme observa-se, um nmero expresso pela soma de potncias da base 10 multiplicadas pelos dgitos
correspondentes.

1.3.10.

Sistema de Numerao Binrio


Em sistemas descritos por variveis lgicas recorremos ao sistema de numerao de base 2. A vantagem desta
utilizao resulta da correspondncia directa entre os dgitos 0 e 1 e os valores lgicos 0 e 1. Neste sistema, os
dgitos binrios representam os coeficientes das potncias de base 2.
Por exemplo, o nmero 1910 (o subscrito indica a base) representado pela sequncia de dgitos binrios:
100112 = 1x24+0x23+0x22+1x21+1x20
100112 = 16 + 0 + 0 + 2 + 1
= 1910
Na prtica, cada dgito binrio recebe a denominao de bit (binary digital digit), conjuntos de 4 bits so
chamados nibble e de 8 bits denominam-se byte.

1.3.10.1.

Converso do Sistema Decimal para o Binrio


Considere-se a diviso inteira de N por 2. Dado que cada diviso desloca o ponto decimal uma posio para a
N ...x8 x4 x2 x1
esquerda tem:
x8 x4 x2 resto x1
2
2

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O dgito menos significativo x1 corresponde ao resto da diviso inteira e o quociente corresponde a um novo
nmero N = ...x8x4x2 , onde x2 passa a ser o algarismo menos significativo. Aplicando divises sucessivas e
considerando o resto, obtm-se a sequncia de dgitos binrios que representam o nmero N no sistema
binrio.
Vejamos o exemplo: converter 6910 (sistema de numerao decimal) para sistema de numerao binrio
69
1

2
34
0

2
17
1

2
8
0

2
4
0

2
2
0

2
1
1

2
0

69(10) = 1000101(2)
1.3.10.2. Converso do Sistema Binrio para o Decimal
Notamos, que de maneira geral, a regra bsica de formao de um nmero consiste no somatrio de cada
dgito multiplicado por uma potncia da base relacionada posio daquele dgito.
O algarismo menos significativo (base elevada a zero = 1) localiza-se direita, ao passo que os mais
significativos (maiores potncias da base) ficam esquerda.
Abaixo temos algumas potncias de 2:
210
1024 512

29
256

28
128

27
64

26
32

25
16

24
8

23
4

22
2

21
1

20

E, para converter de binrio (1000101(2)) para decimal, teriamos:


1

0
+

0
+

0
+

1
+

0
+

1
+

1*20
0*21
1*22
0*23
0*24
0*25
1*26

=1
=0
=4
=0
=0
=0
= 64
----------69
NB: lembrando que 0 zero esquerda de um nmero um algarismo no significativo, da que o nmero 001110 2
= 11102 , e a converso seria:
11102
11102

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= 1x23+1x22+1x21+0x20
=8 + 4 + 2 + 0
= 1410
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1.3.11.

Sistema de Numerao Octal


Neste sistema a base 8, e os dgitos so 0,1,2,...7. H uma relao especial entre o sistema octal e o sistema
binrio que reside no fato de que trs dgitos binrios representarem oito (23) nmeros distintos. Esta relao
permite efectuar converses entre estes sistemas de forma quase imediata como veremos adiante.

1.3.11.1.

Converso do Sistema Octal para o Decimal


Utilizamos o conceito bsico de formao de um nmero j explicado. Observemos o exemplo: Converter 345 8
em decimal.
3458 = 3x82 + 4x81 + 5x80
3458 = 192 + 32 + 5
= 22910
Vejamos outro exemplo: Converter 4778 em decimal.
4778
4778

1.3.11.2.

= 4x82 + 7x81 + 7x80


= 256 + 56 + 7
= 31910

Converso do Sistema Decimal para o Octal


O processo anlogo ao da converso decimal para binrio, ou seja, empregar divises sucessivas pela base.
Exemplificando: Converter 9010 para octal.
90|8
2 11|8
3 1|8
10

9010 = 1328

Converter 12810 para octal.


128|8
0 16|8
0 2|8
20
1.3.11.3.

12810 = 2008

Converso do Sistema Octal para o Binrio


Para realizar a converso basta converter cada dgito octal no seu correspondente binrio. Isto se deve
relao anteriormente mencionada.
Exemplificando:
Converter 778 em binrio
Converter 1238 em binrio

1.3.11.4.

7 7

77 8

111111 2

111 111

1 2 3

123 8

1010011

001 010 011

Converso do Sistema Binrio para o Octal


Utiliza-se o processo inverso do anterior. Separamos o nmero binrio em grupos de trs bits partir da
direita. Depois, convertemos cada grupo de bits para o sistema octal.
Exemplificando: Converter 11100102 em octal

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11100102 = 1 110 010 = 1628


Vejamos outros exemplos:
Converter 100012 em octal: 100012 = 10 001 = 218
Converter 11101002 em octal: 11101002 = 1 110 100 = 1648
1.3.12.

Sistema de Numerao Hexadecimal


Este sistema tem base 16 e portanto possui 16 dgitos: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E e F so os dgitos deste
sistema. O dgito A representa a quantidade 10, B representa 11, at o F que representa 15. Este sistema
bastante utilizado em microcomputadores tanto em hardware como em software.

1.3.12.1.

Converso do Sistema Hexadecimal para o Decimal


Novamente usamos o conceito bsico de formao de um nmero j explicado.
Exemplificando. Converter 2D16 em decimal.
2D16

= 2x161 + 13x160
= 32 + 13
= 45.

Vejamos outro exemplo. Converter 1C316 em decimal.


1C316

= 1x162 + 12x161 + 3x160


= 256 + 192 + 3
= 45110.

1.3.12.2. Converso do Sistema Decimal para o Hexadecimal


Novamente usamos divises sucessivas.
Exemplificando. Converter 100010 em hexadecimal.
1000|16
8 62|16
14 3|16
30
100010 = 3E816
Converter 12010 em hexadecimal
120|16
8 7|16
70

12010 = 7816

1.3.12.3. Converso do Sistema Hexadecimal para o Binrio


anloga converso do sistema octal para o binrio. Desta vez, precisamos de quatro bits para representar
cada dgito hexadecimal.
Exemplificando:
Converter AB316 em binrio:

AB316

1010
1011
0011
1010101100 112
A

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Vejamos outro exemplo,


Converter F8DD16 em binrio:

F 8DD16

1111
1000
1101
1101
1111100011 011101 2
F

1.3.12.4. Converso do Sistema Binrio para o Hexadecimal


Novamente anloga converso do sistema octal para o binrio. Desta vez agrupamos os bits de 4 em 4
partir da direita.
Exemplificando:
Converter 10011102 em hexadecimal
Converter 11000110112 em hexadecimal
1.3.13.

10011102 = 100 1110 = 4E16


11000110112 = 11 0001 1011 = 31B16

Converso de Nmeros numa Base b qualquer para a Base 10


Nb = an.bn + .... + a2.b2 + a1.b1 + a0.b0 + a-1.b-1 + a-2.b-2 + .... + a-n.b-n

1.3.14.

Unidades de medio da Informao


Denomina-se byte - contraco das palavras binary term - unidade bsica de tratamento de informao. Um
byte composto por oito bits pois, na memria do computador, cada letra, algarismo ou smbolo, necessita de 8
dgitos binrios para ser identificado.
Bit
Byte
KiloByte
MegaByte
GigaByte
TeraByte

1.3.15.

bit
byte
KB
MB
GB
TB

equivalente a posio ocupada por um smbolo binrio (0 ou 1)


equivalente a 8 bits
equivalente a 1024 bytes
equivalente a 1024 Kilobytes
equivalente a 1024 Megabytes
equivalente a 1024 Gigabytes

Cuidados a ter com o Computador


Para o correcto funcionamento do computador aconselha-se uma temperatura entre 21 - 24C e humidade entre
40% - 60%. Entre outras as partes, mais sensveis, do computador o VDU (Visual Display Unit) e os drives de
disquete/disco/CD so os dispositivos que requerem maiores cuidados como a proteco contra a poeira e outros.
O VDU ou seja o monitor um dispositivo que se assemelha a uma TV, exige cuidados especiais.
Para a segurana na utilizao do computador necessria uma corrente permanente e estabilizada, por isso
aconselhvel ter ligado, ao computador, um UPS (uninterruptible power supply) que tambm, no caso de corte de
corrente elctrica garante a um encerramento pacfico do computador.
Ainda observe o seguinte:
Se desligou (da corrente elctrica) o seu computador e quer voltar a lig-lo, espere pelo menos 3 minutos;
Introduza a diskette de papel (cardboard disk) no seu drive de diskettes, sempre que for a deslocar o seu
computador;
Proteja da poeira o seu computador e a sua impressora;
Nunca desloque o computador enquanto estiver ligado;
No abra, nem toque nas componentes elctricas internas do seu computador sem a devida proteco;
Proteger-se dos Vrus.

Informtica I

(dr Gabriel Salimo)

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1.3.16.

Vrus de Computador: O Que ?


Um vrus electrnico um programa ou fragmento de programa que se instala em uma mquina sem que o
usurio perceba, e nela comea a se reproduzir (gerar cpias de si mesmo).
Por definio Vrus de Computador um programa de cdigo malicioso capaz de danificar diversas reas da
mquina, desde aplicativos, Sistema Operacional e at alguns componentes fsicos. O vrus apenas necessita de
um arquivo hospedeiro para infectar e se espalhar atravs dele.
Os vrus se dividem em 3 tipos/grupos (de programa, de macro e de boot):
Os vrus no atacam arquivos de dados puros como imagens jpg, bmp, gif e textos em txt.
Vrus de Programa: Normalmente atacam arquivos de cdigo executvel (exe, bin, drv, etc), causando
danos em diversos programas e at no Sistema Operacional.
Vrus de Macro: Ataca geralmente programas do pacote MS Office, que utilizam macros (comando usado
regularmente para executar tarefas repetitivas dentro de um programa, como trocar uma palavra pelo seu
sinnimo dentro de todo o documento). Ele infecta esses cdigos bloqueando tarefas como Abrir, Salvar,
Fechar e Sair.
Vrus de Boot: Ataca o registo mestre de um disco (MBR), ou seja, o registo de inicializao, a primeira
rea do disco a ser executada, onde contm informaes essenciais para o carregamento da mquina, por
isso tem um alto poder de destruio do sistema. A nica maneira de ser infectado por um vrus desse tipo
inicializando o sistema com um disco infectado.
Outros tipos de programas com estas caractersticas so:
Worms: os vrus de worm so programas tambm maliciosos que se reproduzem de um sistema para outro
(normalmente por e-mail) sem usar um arquivo hospedeiro. Na maioria das vezes causam mais transtornos
do que danos, gerando alto trfego de mensagens na rede.
Cavalo de Tria: so programas aparentemente saudveis, mas carregam um cdigo de vrus, geralmente
usado para abrir portas do PC para ataques de hacker, capturar senhas e envi-las por e-mail ou at
mesmo apagar arquivos.
Spam: mensagem de e-mail, contendo na maioria das vezes propaganda no solicitada.
Hoax (boato): so e-mails contendo mentiras, alertas falsos sobre vrus que circulam pela Internet.
A forma de "contgio" mais comum a execuo de programas piratas, de origem desconhecida, no
microcomputador (especialmente os joguinhos); entretanto, existem os vrus transmitidos atravs das
mensagens de e-mail.

1.3.17.

Preveno de Vrus no Computador


Existem vrios utilitrios para procurar e retirar vrus de seu sistema, como o ViruScan (McaFee), o MSAV
(Microsoft), o NAV (Norton) e outros, mas nada melhor que a preveno.
Para isso, recomenda-se o seguinte:
evite utilizar programas piratas;

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sempre que for utilizar um programa novo, pesquise antes a existncia de vrus; se encontrar algum,
remova-o;
proteja as memorias auxiliares (disquetes, flash, ...) contra gravaes indevidas;
faa sempre cpias de segurana (backup) de seus arquivos, pois assim voc ter como recuper-los em
caso de ataque de vrus ou de danos no disco;
controle seu sistema quanto ao seu uso por pessoas estranhas ou no autorizadas;
sempre verifique seu equipamento logo aps terem sido efectuadas nele apresentaes de novos
programas/sistemas, ou aps a interveno do pessoal da assistncia tcnica;
se for possvel, deixe instalado um programa anti-vrus funcionando em background, ou seja, enquanto
voc utiliza o computador - ele ir intervir toda vez que algum vrus se manifestar ou for encontrado.
1.4.

Exerccios de Reviso (Informtica)


1). Elabore um diagrama representativo dos principais componentes de um computador, focando o CPU, as
memrias e os principais perifricos.
2). Distinga entre memoria ROM e memoria RAM.
3). Explicite a diferena entre armazenamento primrio e armazenamento secundrio, apontando alguns dos
principais tipos de suportes de memria de um e de outro.
4). Liste os componentes hardware do computador agrupados em perifricos ou dispositivos de:
a). entrada;
b). sada;
c). entrada e sada;
d). armazenamento temporrio de informao;
e). armazenamento permanente de informao;
f). processamento.
5). Liste os elementos/componentes Software de computador que sejam designados por:
a). Software de Aplicao;
b). Software de Sistemas.
6). Diga quanto equivale:
a). Byte
b). Bit
c). Megabyte
7). Realize as seguintes converses entre sistemas de numerao:
a). Do nmero 1010100111112 para o sistema Hexadecimal(16).
b). Do nmero 9AF16 para o sistema binrio(2).
c). Do nmero 1010100111112 para o sistema Octal(8).

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Edition, Professional, Media Center


Edition ou Tablet PC Edition) com
Service Pack 2 (SP2) ou posterior,
ou Windows Vista de 32 bits e 64 bits
(Home Basic, Home Premium,
Business ou Ultimate):

Processador Pentium III a partir de


733MHz, Duron ou Athlon a partir
de 700MHz; verses mais novas
destes processadores, como o P4,
Duron ou Athlon a partir de 1,2GHz
so recomendados para um ptimo
desempenho. As verses XP do
Athlon so bem optimizadas para

Aplicativos Windows: Windows Vista, Word, Excel, Access, PowerPoint

Microsoft Windows XP (Home

Captulo 2

Hardware Necessrio para Instalar

operao com o XP. Memria RAM


comeando em 256MB e espao em
disco a partir de generosos 3GB

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2.

Aplicativos Microsoft

2.1.

Sistema Operativo Windows


Para iniciar uma sesso de trabalho no Windows, basta ligar o seu computador (PowerON) e aguardar pelo
processo de iniciao do Sistema: ver aparecer uma srie de mensagens no ecr; essas mensagens referemse a auto-configurao do computador e ao carregamento do sistema operativo.
Terminando este processo, aparecer o logtipo do Windows seguido do respectivo Ambiente de trabalho.
A interaco dos utilizadores com o computador feita atravs de sesses. Para iniciar uma sesso,
dependendo da configurao, o utilizador necessitar ou no de credenciais (nome do utilizador e palavrachave). As sesses podem ser iniciadas no contexto do computador local ou de uma rede de computadores.
A todo este processo de auto-configurao e carregamento de chama-se logging on.
O computador geralmente pode estar ligado a outros dispositivos, tal como UPS, que eventualmente
condicionam o logging on

2.1.1.

rea de Trabalho (Desktop)


Aps o Login ser apresentada a rea de Trabalho (figura 2.1) ilustrando, entre outros, os seguintes elementos:
cones (atalhos)
Janelas de Programas
Activos
Barra de tarefas
Programas activos (com
janelas abertas ou
fechadas)
Programas do Sistema
Operativo que
permanecem sempre
activos
Boto Start
Barra Lateral
Figura 2.1: rea de Trabalho
Boto Start (Iniciar)
Abre o Menu Start (Iniciar), que d acesso a outros menus e sub-menus.
Taskbar (Barra de Tarefas)
Contm botes em forma de barra, um para cada programa que esteja a correr; no extremo direito, v-se
o relgio e, esquerda do relgio, a Notification Area (rea de Notificao).

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cones de utilitrios que acompanham o Windows:


os cones representam atalhos (shortcuts): cones geralmente com a figura que simboliza/caracteriza o
programa/dispositivo em causa, servem para encurtar o caminho para realizar/aceder determinadas
tarefas/dispositivos.
O Rato (mouse) um meio de entrada determinante no ambiente Windows, porque sobre ele esto
convencionados uma srie de diferentes toques sobre os seus botes que podem ser combinados com
movimentos dependendo da operao que se deseja efectuar.
2.1.2.

Funes Bsicas

2.1.2.1.

Windows Explorer (explorador do Windows)


Windows Explorer (literalmente do ingls "explorador de janelas"), muitas vezes chamado Explorador do
Windows um gerenciador de arquivos e pastas do Sistema Operativo Windows.
O Windows Explorer utilizado para a cpia, excluso, organizao, movimentao e todas as actividades de
gerenciamento de arquivos, podendo tambm ser utilizado para a instalao de programas.

2.1.2.2.

Como Activar o Explorer


1. opo Start (Iniciar), na barra de tarefa;
2. opo All Programs (programas), no menu start;
3. opo Accessories (Acessrios), no menu programs;
4. opo Windows Explorer (explorador do Windows), no menu Accessories.
ou,

Clique sobre o cone

, na rea de Trabalho.

Quando activado o Windows Explorer, teremos a figura que se segue:


Pasta seleccionada/
posicionada

Estrutura hierrquica de
pastas/ficheiros

Contedo da pasta
posicionada

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2.1.2.3.

Algumas Funes comuns de Janelas/Caixas de Dialogo no Windows


No Windows encontram-se janelas, botes, caixas e outros comandos com as mesmas funes em todas as
aplicaes. Em seguida alguns exemplos:

2.1.2.4.

Botes de Dimensionamento
Os botes
ou
, so chamadas botes de dimensionamento, e tm como objectivo
manipular (redimensionar) as dimenses das janelas:
Maximizar (a janela a dimenso do ecr);
Minimizar a aplicao (fecha a janela da aplicao), a aplicao vai dormir (desaparecer do ecr) e
continua representada na barra de Tarefas;
Restaurar na dimenso anterior;
Fechar a aplicao (fecha a janela e termina com a sesso de trabalho da aplicao).
Para accionar qualquer um destes botes, basta um Clique sobre eles!

2.1.3.

Elevadores ou Barras de rolamento de texto


Permitem visualizar a informao que ultrapasse os limites de uma janela na horizontal e na vertical.
Para deslocar basta fazer Clique sobre as
setas de direco nos seus extremos ou
sobre a barra. Quando o elevador
relativamente pequeno significa que a lista
relativamente grande. A maneira mais
rpida para movimentar fazer Clique no
prprio elevador e sem largar o boto,
arrastar o elevador (cliquek and drag).
Elevador Vertical
Horizontal

Elevador

2.1.3.1. Folders (Pastas)


A estrutura base de organizao da
informao no Windows o folder, cujo
conceito bastante mais lato do que o conceito de directrio.
Folder um recipiente de ficheiros e outros folders, leitores de discos, listas de impressoras e de
computadores. O tipo mais comum de folder o que contm programas, ficheiros de documentos e outros
folders.

A designao directrio, refere-se a uma subdiviso fictcia, de organizao de disco em compartimentos que
suportam no mximo at 255 ficheiros (contando com os ficheiros directrios);
A um directrio subordinado a um outro directrio (criado dentro dele), chammo-lo por subdirectrio;
Assim, todos os directrios que criarmos no nosso disco sero subdirectrio da chamada Root (raiz), que
criada automaticamente na formatao do disco;
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2.1.3.2.

Ficheiro (File)
O sistema de ficheiros um modelo baseado numa estrutura hierrquica com um nmero arbitrrio de nveis.
Trs conceitos base: os volumes (ou discos), as pastas (ou directrios) e os documentos (ou ficheiros):

2.1.3.3.

Como criar Folders


1. Activar o Explorador do Windows (Windows Explorer): em seguida ser apresentada a janela seguinte do

windows explorer.
posicione-se no local (folder/dispositivo) aonde pretende associar a nova folder a criar, usando o mouse
ou outras formas de movimentao e de posicionamento...

2. opo Organize (Organiza), na caixa de dialogo exploring no menu;


3. opo New Folder (Nova Pasta), no sub-menu Organize/exploring;
em seguida ser apresentada um rectngulo com a palavra New Folder (nova pasta)

e sobre ela escreva o nome que pretende dar ao folder a criar;

4. premir <ENTER> ou Clique sobre o desenho do folder (pasta): ...e j est, depois pode ver o desenho da

pasta e o nome respectivo!

2.1.3.4.

Apagar Folders
1. Activar o Explorador do Windows (Windows Explorer);
2. Seleccionar /posicionar-se na pasta (folder);
3. premir <Del>;
ou,
sobre a pasta premir o boto direito do mouse (em seguida ser apresentado um menu local),
seleccionar a opo Delete;

...qualquer que seja a via, em seguida, ser apresentada a caixa de dialogo a figura seguinte:

4. Confirmao: Boto Yes da caixa apresentada.

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2.1.3.5.

Copiar Folders
1. Activar o Explorador do Windows (Windows Explorer);
2. Seleccionar a pasta (folder);
3. opo Organize (Organiza) na barra de menus;
4. opo Copy (copia) no sub-menu Organize;
ou,
sobre a pasta premir o boto direito do mouse (em seguida ser apresentado um menu local),
seleccionar a opo Copy;
ou,

<Ctrl>+<C>;

2.1.3.6.

Colar (Paste)
1. posicionar o cursor no local onde desejamos colocar/fixar a pasta (folder);
2. opo Organize (Organiza) na barra de menus;
3. opo Paste (colar) no sub-menu Organize;
ou,
sobre a posio desejada premir o boto direito do mouse (em seguida ser apresentado um menu local),
seleccionar a opo Paste;
ou,
<Ctrl>+<V>.

2.1.3.7.

Uso de Memoria USB


Diferente das outras memrias, as memrias USB requerem um cuidado extra na sua colocao (conectar ao
computador) e retirada:
Conectar o USB ao computador
Aps a colocao da memria USB, quando reconhecida pelo computador, ser exibida na rea de trabalho,
uma janela com opes que podem ser executadas sobre o flash (as opes variam, dependendo dos
programas instalados no computador em uso e o contedo do prprio flash); tambm ser apresentada
(caso o computador tenha instalado um anti-vrus configurado para o efeito) outra janela a pedir para
fazer o scanner do vrus sobre o USB.
Uma vez operacional ser apresentada na barra de Tarefas em forma de figura.
Remoo do USB do computador
1. Para retirar o flash do computador condio que todos os programas/janelas em uso sobre contedos
do flash em causa estejam completamente fechados (terminar a execuo);
2. Na barra de tarefas, sobre o cone do flash fazer Clique com o boto direito: em seguida ser apresentada
a opo de remoo, muita das vezes a mensagem Safely remove Hardware.
3. Active a opo e s depois de obter uma resposta positiva retire o flash.

2.1.4.

Exerccios de Reviso (Sistema Operativo Windows)


Escreva os passos (opes/subopes) usados para cada exerccio:
1).
2).
3).

Informtica I

Mude a imagem de fundo do Ambiente de Trabalho. Experimente as vrias possibilidades disponveis.


Escolha uma nova proteco de ecr ("screensaver"). Configure-a de modo que ela seja activada sempre
que o computador estiver inactivo durante, pelo menos, um minuto.
Na pasta Documents (Documentos):
a). Crie uma nova pasta com o nome do seu Curso (ex: EngCivilPosLaboral, EconomiaLaboral );
b). Dentro da pasta criada, crie 3 novas pastas: Aulas, Avaliaes e Trabalhos
c). Apague a pasta Trabalhos.
(dr Gabriel Salimo)

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2.2.

Office 2007
O aplicativo Microsoft Office um pacote com os seguintes programas: Word, Excel,
PowerPoint, Access e Outlook (nas janelas de composio e leitura), e o Boto do
Microsoft Office

2.2.1.

Word
O Word um programa que faz arte dos aplicativos da Microsoft Office usado para
edio de textos dispondo de tcnicas avanadas de formatao de documentos.

2.2.1.1.

Executar o Word
1. clique no boto Start (iniciar);
2. opo All Programs (Programas) no menu principal;
3. opo Microsoft Office no menu All Programs;
4. opo Microsoft Word no menu Microsoft Office.
ou,

faa clique sobre o cone

na rea de trabalho do Windows ou em outro local aonde tiver o

cone

Em seguida ser apresentada o Ecr principal do Word:

Barra de
Men
Barra de
Ttilo
Barra de
Estado

Cursor
Informtica I

Rgua

rea de Trabalho

(dr Gabriel Salimo)

Barra de Rolagem
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2.2.1.2.

Rgua
Margem Esquerda

Margem e Pargrafo

Pargrafo

Margem Direita

PARGRAFO: Recuo da Primeira Linha;


MARGEM ESQUERDA: Recuo Deslocado;
MARGEM ESQUERDA E PARGRAFO: Recuo Esquerda;
MARGEM DIREITA: Recuo Direita.
2.2.1.3.

Ortografia e Acentuao
O texto digitado partir do teclado e ecoado (colocado) na posio aonde se encontra o cursor. A
acentuao directa do teclado (se o teclado for portugus ou no caso contrrio seja activado a opo de
teclado internacional) ou ento a seguinte combinao de teclas:
<CTRL>+<tecla do acento>, <tecla da letra a acentuar>

2.2.1.4.

Reviso Ortogrfica
Na digitao de texto (quando activado a correco automtica com opo indicao de erros) o Word
apresenta de imediato e sobre a palavra, o seguinte:
palavra com sublinhado a VERMELHO - que significa que a palavra escrita, est errada ou a mesma no
existe no dicionrio do Word;
palavra(s) ou frase ficar com sublinhado VERDE - significa que a gramtica da frase est errada.
Nos dois casos, aponte sobre o sublinhado, e faa clique com o boto direito do mouse; em seguida ser
apresentada um menu com sugesto de correco e opes diversas para corrigir.

2.2.1.5.

Refazer e Desfazer uma Aco no Word


No caso de cometer qualquer erro, o utilizador pode aceder a opo de
refazer a(s) aco/aces anteriores/posteriores acedendo as funes no
canto superior direito junto ao boto principal do Word, que tem as seguintes
funes:

clique sobre:

Desfazer: boto para desfazer uma aco, para voltar ao que era antes (Nb: pode desfazer as ltimas 99
aces que voc fez no Microsoft Word).
Refazer: boto refaz novamente a aco que foi desfeita atravs do boto desfazer, seja um erro ou
qualquer outra aco.
2.2.1.6.

Teclas de Movimentao no Word

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(dr Gabriel Salimo)

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ENTER

Esta pode ser considerada uma das teclas mais utilizadas no Word. Ela serve principalmente
para inserir linhas no texto.
SHIFT
Esta tecla serve para obter letras maisculas. Para isso, deve-se pressionar
primeiramente Shift e em seguida a tecla desejada. Tambm serve para Inserir os
smbolos das teclas de dupla funo. Exemplo: se voc pressionar a tecla shift mais a
tecla 5, ir obter o smbolo de percentagem (%).
CAPS LOCK Como a tecla Shift, esta tecla tambm obtm letras maisculas, mas sem a necessidade de
ser sempre pressionada. necessrio pression-la somente uma vez e todas as demais
letras sero digitadas em maisculas. Para voltar a obter letras minsculas, s
pression-la novamente. Estando activa, um Led (pequena luz) ficar aceso no teclado.
TECLAS DE MOVIMENTAO OU DE DIRECIONAMENTO Estas teclas servem para que voc consiga
movimentar-se pelo texto, para cima, para baixo e para os lados.
HOME
Esta tecla ir posicionar o cursor no incio da linha.
END
Esta tecla ir posicionar o cursor no final da linha.
TAB
Esta tecla insere um espao automaticamente determinado.
DELETE
Esta tecla ir apagar o caractere direita do cursor.
BACKSPACE Esta tecla ir apagar o caractere esquerda do cursor.
ESC
Esta tecla no Word serve para cancelar comandos e fechar as caixas de dilogo atiras no
momento.
2.2.1.7.

Posicionamento/Movimentao no texto Word


Para se movimentar dentro de um documento, pode usar as teclas ou o rato.

2.2.1.7.1. Rato
Se usar o rato, o ideal um dos que t uma rodinha no topo, que tanto pode ser rodada como clicada
(equivalente ao terceiro boto do rato).
Note que o deslocamento com o rato aplica-se normalmente ao texto e no ao ponto de insero, que fica onde
estava.
Todos os programas que fazem parte do Office suportam ratos de trs botes e com rodas. A roda pode ser
usada para fazer correr o texto para cima e para baixo na janela do documento. Pode tambm ser usada da
seguinte forma: clique na roda; espere que surja no ecr o smbolo de deslocamento e, sem voltar a clicar,
limite-se a movimentar o rato na vertical sobre a superfcie em que est assente, o que far deslocar o texto a
uma velocidade maior ou menor.
2.2.1.7.2. Teclas

ou

Deslocam o ponto de insero (carcter) uma posio de cada vez no sentido da seta.
<Home>
<End >
<Page Up>
<Page Down>
<Ctrl>+< >
<Ctrl>+< >
<Ctrl>+< >
<Ctrl>+< >
Informtica I

Desloca o ponto de insero para o incio da linha


Desloca o cursor para o fim da linha
Desloca uma pgina de texto para cima
Desloca uma pgina de texto para baixo
Desloca o ponto de insero para o incio da prxima palavra
Desloca o ponto de insero para o incio da palavra anterior
Desloca o ponto de insero para o incio do pargrafo
Desloca o ponto de insero para o fim do pargrafo
(dr Gabriel Salimo)

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<Ctrl>+<Page Up>
<Ctrl>+<Page Down>
<Ctrl>+<Home>
<Ctrl>+<End>
2.2.1.8.

Posiciona o ponto de insero no incio da pgina actual


Posiciona o ponto de insero no final da pgina actual
Posiciona o ponto de insero no incio do documento
Posiciona o ponto de insero no fim do documento

Seleco de texto no Word


A seleco de texto feita pela combinao dos teclas de movimento com a tecla shift ou apenas com uso do
mouse; vejamos alguns exemplos:

2.2.1.8.1. Seleccionar uma Linha


Posicionar no incio da linha desejada e <Shift>+<End>;
ou,

Posicione a seta do mouse no incio da linha desejada at ela ficar neste formato
apontador), em seguida d um clique.

(posio de

2.2.1.8.2. Seleccionar uma Palavra


Posicionar no incio da linha desejada e <Shift>+<Ctrl>+<>;
ou,

2.2.1.9.

Retirar a Seleco de texto no Word


Liberte a tecla Shift e premir qualquer tecla de movimento;
ou,

2.2.1.10.

Duplo clique sobre a palavra desejada.

D um clique com a seta do mouse apontada para qualquer local do texto.

Mudana de Fonte (Tipo de Letras) no Word


1. Seleccionar o texto (no caso do texto j escrito);

clique na seta da caixa de Fonte


(clique) o tipo de letra desejada.
2.2.1.11.

e sobre o menu Fonte, seleccionar

Copiar, Recortar e Colar Texto no Word

1. Seleccionar o texto;
2. Clique no boto de (Recortar ou Copiar);
Recortar: o boto permite recortar qualquer parcela de documento que estiver seleccionada e depois
col-lo ou no em outro lugar. (A parcela de documento recortado retirado do local).
Copiar: o boto permite copiar a parcela de documento que estiver seleccionado e depois col-lo em
outro lugar. (A parcela de documento copiado se mantm no local a parcela duplicada quando colocada em
outro lugar).
ou,

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Recortar: <Ctrl>+<X>;
Copiar: <Ctrl>+<C>;
(dr Gabriel Salimo)

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Colar: o boto permite colocar numa posio do documento (onde o cursor estiver posicionado), uma
parcela de documento copiado ou recortado (este boto s funciona quando combinado com o boto Recortar
ou Copiar).
3.

Posicionar o cursor no local desejado (use as teclas de movimentao);

4. Clique no boto Colar


ou,

2.2.1.12.

Recortar: <Ctrl>+<V>.

Alinhamento do Texto no Word

clique sobre uma de alinhamento no menu paragraph com os seguintes efeitos:


Alinhar Esquerda
Centralizar
Alinhar Direita
Alinhar Justificado (alinhamento a direita e a esquerda)

Tambm as subopes da opo Alinhamento Justificado:


Alinhamento Justificado Baixo
Alinhamento Justificado Mdio
Alinhamento Justificado Elevado
2.2.2.

Excel

O Excel uma folha de papel quadriculado especial, pois no s podemos nela


introduzir valores mas tambm fazer automaticamente clculos que, de outra
forma, seriam muito morosos ou impraticveis de realizar.

A quadrcula virtual da folha e clculo electrnica consiste numa srie de clulas


que so fruto do cruzamento e linhas horizontais, numeradas de 1 at 1048576, e de
colunas verticais, com denominaes de A at XFD, num total de 17.179.869.184
clulas, que podem conter nmeros, datas, texto e/ou frmulas e funes.
Alm da realizao de clculos, as folhas de Excel podem tambm ser usadas como bases de dados simples,
bem como conjugar estas duas funcionalidades; tambm um poderoso mdulo de gerao de grficos
possibilita a apresentao e anlise de dados de forma visual e os grficos produzidos pelo Excel podem ser
usados na prpria folha de clculo, exportados para outras aplicaes (como o Word) ou at gravados como
imagens.
2.2.2.1.

Executar o Excel
1. clique no boto Start (iniciar);
2.opo All Programs (Programas) no menu principal;
3. opo Microsoft Office no menu All Programs;
4.opo Microsoft Excel no menu Microsoft Office.

Informtica I

(dr Gabriel Salimo)

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ou,

faa clique sobre o con

na rea de trabalho do Windows ou em outro local aonde tiver o

con
Em seguida ser apresentada o cran principal do Excel:

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(dr Gabriel Salimo)

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2.2.3.

Power Point

O Excel uma folha de papel quadriculado especial, pois no s podemos nela


introduzir valores mas tambm fazer automaticamente clculos que, de outra
forma, seriam muito morosos ou impraticveis de realizar.

A quadrcula virtual da folha e clculo electrnica consiste numa srie de clulas


que so fruto do cruzamento e linhas horizontais, numeradas de 1 at 1048576, e de
colunas verticais, com denominaes de A at XFD, num total de 17.179.869.184
clulas, que podem conter nmeros, datas, texto e/ou frmulas e funes.
2.2.4.

Access

O Excel uma folha de papel quadriculado especial, pois no s podemos nela


introduzir valores mas tambm fazer automaticamente clculos que, de outra
forma, seriam muito morosos ou impraticveis de realizar.

A quadrcula virtual da folha e clculo electrnica consiste numa srie de clulas


que so fruto do cruzamento e linhas horizontais, numeradas de 1 at 1048576, e de
colunas verticais, com denominaes de A at XFD, num total de 17.179.869.184
clulas, que podem conter nmeros, datas, texto e/ou frmulas e funes.

Informtica I

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A lgica de programao a arte ou a


tcnica de apresentar de melhor
maneira as tarefas/actividades que
visam resolver um determinado

um

mtodo

padronizado
expressar

para

instrues

para um Computador

programa

computador

Fundamentos & Lgica de Programao

Uma linguagem de programao

Captulo 3

problema

de
ou

programa informtico
a interpretao
do algoritmo com
recurso
linguagem

a
de

programao.

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3.

Fundamentos & Lgica de Programao

3.1.

Algoritmo
Algoritmo um conjunto de procedimentos que seguem uma sequncia lgica para a resoluo dum problema;
o algoritmo o caminho para a soluo do problema, e em geral, os caminhos que levam a uma soluo so
muitos.
Exemplo: Suponhamos que queiramos Ensinar um indivduo como preparar uma chvena de caf .
Para isso, temos que indicar qual o conjunto das aces, de uma forma simples e clara, necessrias para o
efeito. Ou seja, temos que constituir um algoritmo.
Algoritmo uma sequncia ordenada e precisa de passos, aces ou operaes que conduzem soluo de um
dado problema.

3.1.1.

Formulao do Algoritmo
A etapa inicial e a determinante na elaborao do programa a identificao e representao da soluo do
problema Algoritmo. Para montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema apresentado em trs
fases fundamentais:
ENTRADA
PROCESSAMENTO
SADA

: So os dados de entrada do algoritmo


: Procedimentos utilizados para chegar ao resultado final
: So os dados j processados

Analogia com o Homem

Exemplo de Algoritmo: (Imagine o seguinte problema) Calcular a mdia final dos


estudantes com base em 2 notas: N1, N2, onde:
Para montar o algoritmo proposto, faremos trs perguntas:
a). Quais so os dados de entrada?
R: Os dados de entrada so N1, N2
b). Qual ser o processamento a ser utilizado? R: O procedimento ser somar todos os
dados de entrada e dividi-los por 2
(dois)
c). Quais sero os dados de sada?
R: O dado de sada ser a mdia final
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INICIO do algoritmo
Receba a nota da prova1
Receba a nota de prova2
Some todas as notas e divida o resultado por 2
Mostre o resultado da diviso
FIM do algoritmo
3.1.2.

Formas de apresentao do Algoritmo


Um algoritmo para um programa de computador pode ser representado por meio de diagramas ou
fluxograma, ou ento, escrito numa linguagem convencional, com termos da nossa linguagem natural
respectivos a aces especficas da linguagem de programao Pseudocdigo.

3.1.2.1.

Fluxograma
Fluxogramas so diagramas respectivos do fluxo das aces do algoritmo de um programa de computador,
atravs de smbolos especficos.

3.1.2.1.1.

Smbolos do Fluxograma
Smbolo

Significado

Exemplo

Processamento em geral

X = x +1

Leitura/Escrita de dados

Ler X

Inicio/Fim
Inici
o

Linha de fluxo de dados

Conector de fluxos

Deciso condicional

Sim
x>5
No

Escolha mltipla

1
2
3

1
3

Caso 2
X
4

Subprograma
Rotina
X

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3.1.2.1.2. Exemplo de um Fluxograma


Incio
Escrever Introduza dois valores

Ler Valor1, Valor2


Sim

Valor1>Valor2

Escrever Valor1 maior

No

Sim

Escrever Valor2 maior

Valor1<Valor2

No

Escrever Valores so iguais

Fim
(Exemplo de Fluxograma: determinao do maior entre dois nmeros)
3.1.2.2.

Pseudocdigo
Pseudocdigo um cdigo escrito para representar um algoritmo, usando termos convencionais que indicam
instrues de um programa; usualmente, os termos convencionais so uma mistura de palavras da nossa
linguagem natural cm palavras e notaes tpicas das linguagens de programao.

3.1.2.2.1. Exemplo de um Pseudocdigo


Inicio
Escrever(Introduza dois valores)
Ler (valor1)
Ler (valor2)
Se valor1 > valor2 ento
Escrever (valor1, maior)
Seno
Se valor1 < valor2 ento
Escrever (valor2, maior)
Seno
Escrever (os valores so iguais)
(Exemplo de Pseudocdigo: determinao do maior entre dois nmeros)
3.1.2.3.

Diagramas de Nassi-Shneiderman
Os diagramas de Nassi-Shneiderman foram introduzidos como fluxogramas estruturados.

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3.1.2.3.1. Smbolos do Diagrama de Nassi-Shneiderman


Sequencia
<aco 1>
<aco 2>
Deciso
<condio>
Sim
<aco 1>

No
<aco 2>

Repetio
REPETIR AT <condio>
<aco 1>

<aco n>
3.1.2.3.2. Exemplo de Diagrama de Nassi-Shneiderman
Escrever(Introduza dois valores)
Ler (valor1)
Ler (valor2)
valor1 > valor2
Sim

No
valor1 < valor2

Escrever (valor1, maior)

Sim
Escrever (valor2,
maior)

No
Escrever (os
valores so
iguais)

(Exemplo de Diagrama de Nassi-Shneiderman: determinao do maior entre dois nmeros)


3.2.

Elementos e Estrutura Fundamentais de Programao


A estrutura de programa compreende as estruturas das suas aces e as estruturas dos seus dados; os
elementos e estruturas habitualmente usados em programao, so:
dados;
instrues bsicas;
expresses;
estruturas de controlo;
subprogramas.

3.2.1.

Dados - Constantes, vari veis e identificadores


Qualquer programa opera com dados. Os dados num programa podem ser utilizados sob a forma de constantes
ou de variveis:

Informtica I

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Constantes so valores que se mantm inalterados dentro de um programa;


Variveis so entidades que podem assumir diferentes valores ao longo da execuo do programa.
Em programao, as constantes podem ser escritas sob a forma de dados directos ou associados a
identificadores. As variveis, por sua vez, so sempre associadas a identificadores; Identificadores so
nomes que se atribuem a variveis, constantes ou outros elementos com que se opera dentro de um
programa.
Os identificadores ou nomes que se utilizam dentro de um programa para designar as constantes ou as
variveis podem ser escolhidos pelo programador, respeitando certas regras: variam conforme a linguagem de
programao.
3.2.2.

Tcnicas de Programao
A forma tradicional de indicar/escrever essas aces (instrues) em sequncia, do princpio ao fim, de
acordo com o pensamento linear dever ser (exemplo da chvena de caf):
1. Pegar numa cafeteira;
2. Encher a cafeteira de gua;
3. Pr a cafeteira numa boca do fogo;
4. Pegar na caixa de fsforos;
5. Acender um fsforo;
6. Rodar o boto da boca do fogo;
7. Acender essa boca com o fsforo;
8. Pegar numa chvena;
9. Coloc-la na mesa;
10. Pegar na lata de caf;
11. Colocar o caf na chvena;
11.1.
Se quiser mais fraco, coloque uma colher;
11.2.
Se quiser forte, coloque duas colheres;
12. Colocar acar na chvena;
13. Esperar que a gua ferva;
14. Coloque a gua na chvena;
15. Pegara numa colher;
16. Mexer o contedo na chvena.
Obedecendo a esta sequncia, qualquer pessoa conseguir preparar um caf, todavia, esta, no condio
necessria nem suficiente para obter os mesmos resultados.
Por exemplo, nada impede que inicie a aco pelos passos 8 a 11, depois os passos 1 a 7, seguidos dos passos 12
a 16 pois o resultado ser o mesmo.
Esta a forma considerada forma tradicional de escrever programas de computador, em que face ao
problema a solucionar, definem-se um conjunto de instrues sequenciais, utilizando o vocabulrio e a sintaxe
prprios da linguagem com que se trabalha.

3.2.2.1.

Programao modular & Programao estruturada


O problema subdividido em problemas menores ou sub-problemas que so designados por mdulos. Neste
caso o programador se liberta da sequncia rgida imaginada por mim, assim como poderia constituir talvez
com maior detalhe aces isoladas que poderia aplicar a outras situaes.

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Para o exemplo anterior, teramos:


Mdulo : acender-fogo
1. Pegar na caixa de fsforos;
2. Acender um fsforo;
3. Rodar o boto da boca do fogo;
4. Acender essa boca com o fsforo;
Mdulo : cafeteira-gua-fogo
1. Pegar numa cafeteira;
2. Encher a cafeteira de gua;
3. Pr a cafeteira numa boca do fogo;
Mdulo : caf
1. Pegar na lata de caf;
2. Colocar o caf na chvena;
2.1.
Se quiser mais fraco, coloque uma colher;
2.2.
Se quiser forte, coloque duas colheres;
3. Colocar acar na chvena;
4. Esperar que a gua ferva;
5. Coloque a gua na chvena;
6. Pegara numa colher;
7. Mexer o contedo na chvena
Como se pode ver as instrues so rigorosamente as mesmas, apenas, encontram-se divididas em blocos
menores e o utilizador pode escolher a sequncia em quer utilizar esses blocos.
Neste caso tem-se a vantagem adicional de, caso queira fazer um ch, por exemplo, possuir partida 2 dos 3
mdulos necessrios e o mdulo Ch ser idntico ao mdulo Caf, e s apenas substituir o produto.
3.2.2.2.

Programao Orientada para Objectos (OOP)


A programao orientada por objectos (OOP Object Oriented Programming) sucessora natural da
programao estruturada continuando a utilizar mdulos s que de forma diferente.
Em vez de dividir o problema em sub-problemas, o programador identifica os objectos envolvidos no problema:
objectos com caractersticas prprias (propriedades) e com capacidades de realizar certas funes
(mtodos).
para cada objecto, existe uma lista de eventos possveis e nesses eventos que se escrevem as
instrues necessrias para a aco respectiva
Isto pressupe uma estratgia de programao diferente:
1 desenhar o ambiente (interface) determinar quais os objectos (botes de comandos, lables, molduras, )
necessrios e coloc-los numa base (forma);
2

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atribuir, a cada um destes objectos, as caractersticas (propriedades) que se acha mais conveniente
(tamanho, cor, );
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por fim, insere as instrues (cdigo) em cada um deles, ou em mdulos independentes para que, ao
serem acedidos por uma aco do utilizador, por exemplo um click do rato, execute-se uma tarefa;

Perceba-se agora porque se chama programao orientada por objectos: todas as instrues so
escritas e todas as aces so executadas em funo de cada objecto.
Vejamos como funciona esta programao no nosso exemplo de Caf:
Identifiquemos os objectos a utilizar: cafeteira, fogo, chvena, caf e gua. Escolhemos cada um segundo as
caractersticas ou propriedades (cafeteira grande ou pequena; fogo elctrico ou a gs; chvena de porcelana
ou plstico, verde, amarelo, ). E escrevemos ento as instrues necessrias para obter o resultado que
pretendemos de cada um deles:
Objecto
: cafeteira
Resultado pretendido
: gua quente
1. Pegar numa cafeteira;
2. Encher a cafeteira de gua;
3. Pr a cafeteira numa boca do fogo.
Objecto
: fogo
Resultado pretendido
: aquecer
1. Rodar o boto da boca do fogo;
2. Acender essa boca.
Objecto
: caf
Resultado pretendido
: bebida
1. Colocar numa chvena com gua quente;
2. Mexer o contedo na chvena.
E assim por diante para todos outros objectos. No restam dvidas de que conseguiremos preparar o caf com
muito mais de liberdade de aco, de escolha e de forma personalizada.
Repare-se, por exemplo, no objecto - fogo e no resultado que se espera obter - aquecer, no s o objecto
como o resultado so elementos que poderemos utilizar para o relacionar com um nmero variado de outros
objectos (panela, frigideira, tacho) obtendo sempre o mesmo resultado, ainda que produtos diferentes (sopa,
batatas fritas, pudim); isto, sem necessidade de estarmos a escrever novamente as instrues, cada vez que
pretendemos utiliz-lo (o objecto) para o mesmo fim (aquecer).
3.2.2.3.

Programao dirigida por eventos (Event-Driven)


A programao dirigida por eventos (event driven) a programao aonde as sequncias de aces surgem
como resposta a eventos ligados aos objectos.
Exemplifiquemos, ainda, com a preparao da chvena de caf.
Temos o objecto fogo, consideremos o evento rodar-o-boto da boca do fogo que pretendemos utilizar.
Ao activarmos esse evento, comea a sair gs da boca do fogo; ou seja, h uma resposta do objecto...
Poderemos, ento, dizer este sistema encontra-se programado de forma a funcionar a partir de um evento, o
mesmo que dizer, que consiste na programao event driven.

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3.2.2.4.

Fases da Elaborao de um Programa


Analise da situao / problema
Formulao de um algoritmo
(diagramas, fluxogramas, pseudocdigo)
Traduo do algoritmo numa linguagem de programao
ou escrita do programa fonte
Traduo(compilao/interpretao) do programa fonte
para cdigo-mquina e verificao dos erros de escrita

Deteco
de erros

Sim

No
Testes de verificao lgica do programa

Erros
lgicos

Sim

No
Programa terminado
3.2.3.

Exerccios de Reviso (Algoritmos)


(1). Conceitos Bsicos
a). Apresente uma noo de algoritmo.
b). Indique as suas formas de representao do algoritmo e refira-se as vantagens/desvantagens de
cada uma delas.
c). Apresente os principais smbolos utilizados nos fluxogramas e diagramas de Nassi e indique o
significado de cada um deles.
(2). Algoritmos simples: Explique passo a passo como que realiza as seguintes tarefas:
a). Como que se atravessa uma estrada (usando a passadeira)
b). Como dizer as horas olhando para um relgio de ponteiros

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c). Como que se faz o cmbio de uma moeda para a outra moeda
d). Como que se troca um pneu de uma bicicleta
e). Como que se sabe onde est o furo, e como remend-lo
f). Como que se troca uma lmpada fundida
g). Como que escolho o melo mais pesado entre 12 sem utilizar a balana
h). Como que se instala um jogo de computador
i). Como que se tira um caf de uma mquina de caf
j). Como que se tira uma lata de bebida de uma mquina de bebidas
(3). Algoritmos com formulao do problema, pseudocdigo, fluxograma, diagrama de Nassi: considere
os seguintes problemas:
a). Leia dois valores quaisquer, determine a sua adio e exiba o resultado, exibindo as mensagens:
A adio maior ou igual a zero;
a adio menor que zero.
b). Determine a mdia entre 3 nmeros.
c). Determine comprimento de uma diagonal de um rectngulo (use o teorema de Pitgoras)
d). Para a atribuio da bolsa de estudo ao Estudante do primeiro ano a universidade considera a sua
mdia (ensino pr-universitrio) e a idade. O estudante s tem bolsa se tiver a mdia (ensino pruniversitrio) igual ou superior a 14 valores e idade igual ou inferior a 21 anos. Dado a mdia e a idade
do estudante pretende-se saber se este estudante tem ou no bolsa.
e). Uma Empresa de prestao de servios estimula aos seus clientes a efectuarem os pagamentos
atravs do Carto de Crdito ou Cheque. Pretende-se saber o valor total a pagar por cliente, dado o
preo do servio, a taxa do IVA e sabendo-se que o cliente ter um desconto no total do valor a pagar
de 10% no caso de o pagamento ser efectuado por Carto de Crdito e um desconto de 5% no caso de
o pagamento ser efectuado usando Cheque.
f). Numa fbrica de produo de peas aonde trabalham homens e mulheres, todos recebem um valor
mensal de 15000 MT. Todos tem direito a um valor mensal extra. No caso de operrio homem o valor
de 300 MT, e no caso de operrio ser mulher esta recebe uma adicional de 25 MT por cada pea
adicionalmente produzida (a meta de 100 peas). Pretende-se calcular o valor ms a ser pago a
cada operrio.
g). Apresente o algoritmo que permite ler um nmero/cdigo da categoria imprima a descrio da
categoria, sabendo-se que as categorias so: 1=Administrador; 2=Director; 3=Chefe de departamento
e 4= Chefe de repartio.
h). Algoritmos: - O grau de obesidade de uma pessoa calculado com base no IMC (ndice da Massa
Corporal). O clculo do IMC da pessoa obtido atravs da seguinte frmula: IMC = peso : altura2. E o
grau da obesidade resulta do valor do IMC, considerando os intervalos seguintes:
IMC at 20 => abaixo do peso;
IMC mais de 20 at 25 => peso normal;
IMC mais de 25 at 30 => sobre peso;
IMC mais de 30 at 35 => obesidade leve;
IMC mais de 35 at 40 => obesidade moderada;
IMC mais de 40 => obesidade mrbida.

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3.3.

Linguagens de Programao, Software de Traduo e Depurao


Uma Linguagem de Programao um sistema de escrita formal para enunciar e execuo de operaes no
computador.
Uma linguagem de programao composta por:
uma terminologia ou conjunto de termos, palavras e sinais, que assumem determinados significados
(semntica).
um conjunto de regras que estipulam o uso correcto dos termos, para construir enunciaes validas
(sintaxe).
Um programa no contexto das linguagens de programao, um conjunto de frases que utilizam os termos
e as regras de uma determinada linguagem de programao, com vista a concretizar certos objectivos.
As linguagens de programao tm como finalidade fundamental proporcionar os meios para a resoluo de
problemas, mediante um processamento computorizado, E os programas so, normalmente, a traduo de um
problema ou conjunto de problemas, num determinado algoritmo, com vista a uma resoluo informtica.

3.3.1.

Software de Traduo
A codificao das instrues e dados para o formato binrio de computador feita segundo formas que
dependem fundamentalmente da estrutura ou arquitectura da unidade central de processamento, ou seja, da
estrutura dos circuitos electrnicos que compem um processador. a este nvel que se d o nome de
Linguagem Mquina ou Cdigo de Maquina.
A chamada Linguagem Mquina a nica que o computador reconhece e manipula.
Para melhorar esta situao, um primeiro passo que se deu foi no sentido de se criar um outro nvel de
codificao, ainda muito prximo da linguagem mquina, mas bem baseado em palavras mais inteligveis, que
no eram mais que mnemnicas representativas das operaes em mquina.
A este tipo de linguagens de programao chamou-se linguagens Assembly que significa linguagens de
montagem (montagem dos programas a executar pelos computadores).
Como este tipo de linguagens est ainda prximo do cdigo de mquina, costumam ser chamadas de
linguagens de baixo nvel.
Como a programao em Assembly ainda complexa e dependente da estrutura de cada mquina, foram cridas
as linguagens de alto nvel, que se aproximam muito mais da linguagem natural geralmente o ingls e que
tornam a actividade de programao bastante mais fcil, rpida, controlvel e independente do processador.
As linguagens de programao de alto nvel que se aproximam bastante mais da nossa inteligibilidade foram
criadas para estabelecer como que uma ponte entre as linguagens naturais e a linguagem mquina dos
computadores.
Numa linguagem de alto nvel, o programador no tem de saber nem de se preocupar como a mquina resolve
as operaes que ele manda executar; apenas tem de saber escrever correctamente as instrues e dar-lhes
uma coordenao lgica, com vista aos resultados pretendidos.

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A tarefa de converter ou traduzir os programas escritos numa linguagem de alto nvel para a linguagem
mquina fica a cargo de software adequado a essa tarefa software de traduo.
Uma outra caracterstica diferenciadora entre as linguagens de alto nvel e as de baixo nvel que,
normalmente, a cada instruo numa linguagem de alto nvel corresponde um conjunto maior de instrues em
uma linguagem de baixo nvel ou em linguagem mquina, por exemplo: 2, 3, 4,6, 10 ou mais.
Para converter um programa escrito numa linguagem assembly para cdigo de mquina, no basta pedir ao
computador que leia o programa; torna-se necessrio software especfico para fazer essa converso ou
traduo. Esse software conhecido por assembler ou assemblador .
De igual modo, para converter um programa escrito numa linguagem de alto nvel para cdigo de mquina,
executvel pelo computador, torna-se tambm necessrio a interveno de software de traduo ou um
programa-tradutor, que pode ser de dois tipos diferentes:
Interpretador: que traduz instruo por instruo, a medida que o programa vai sendo lido e executado,
ficando assim o programa dependente do software que efectua essa interpretao.
Compilador: que traduz a totalidade das instrues de alto nvel para um programa em cdigo-mquina, o
qual poder ser executado autnoma ou independentemente do software que faz a compilao.
Um programa escrito numa linguagem de alto nvel, enquanto no convertido em executvel, costuma ser
chamado programa fonte ou cdigo fonte; O mesmo programa depois de compilado, pode ser designado
por programa objecto, programa executvel ou codigo-maquina.
3.3.2.

Linguagens de Programao
As linguagens de programao foram criadas, precisamente, para apoiar o programador nas tarefas habituais,
desde a escrita, a compilao dos programas, passando pela deteco e correco dos erros que os
programas possam ter.
Um ambiente de programao consiste basicamente num conjunto de ferramentas de suporte e uma linguagem
de comandos para invocar essas ferramentas. As ferramentas de suporte, por sua vez, so programas que
podem ser utilizados pelos programadores, durante os vrios estgios de criao de um programa, para
auxili-los na sua tarefa.
Ferramentas tpicas num ambiente de programao incluem:
editores
compiladores
depuradores
verificadores
geradores de dados para teste e
linkers (ou ligadores)

3.3.2.1.

Linguagens de Programao de Alto Nvel


As linguagens de programao de alto nvel comearam a aparecer nos meados dos anos 50, com a primeira
verso de PASCAL, da autoria de John Backus.
FORTRAN
A linguagem FORTRAN (FORmula TRANslating system) foi uma das primeiras linguagens de programao a
surgir e ainda hoje bastante usada, principalmente nos meios universitrios e cientficos.

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Com efeito, desde a sua origem que ela foi vocacionada para aplicaes cientificas, sobretudo ao nvel dos
clculos matemticos, estando, tambm desde os seus primrdios, mais associada a computadores de mdio e
grande porte; no entanto, mais recentemente, foi implementada tambm ao nvel dos microcomputadores.
COBOL
Uma outra linguagem, provinda dos primrdios (1959) e ainda hoje usada em muitos sistemas, a COBOL
(COmmon Business Oriented Language) que, como o prprio acrnimo indica, uma linguagem vocacionada
sobretudo para aplicaes comerciais (programas de gesto, contabilidade, facturao, etc.).
BASIC
Tambm j de longa data uma linguagem de programao que atingiu o mximo de popularidade com advento
dos micros trata-se da linguagem BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code).
As caractersticas do BASIC possibilitam o seu uso tanto em aplicaes comercias como cientficas,
dependendo apenas das facilidades implementadas por este ou aquele compilador ou interpretador, havendo os
que suportam processamento comercial e cientifico em igualdade de condies.
PASCAL
A primeira verso da Linguagem Pascal surgiu por volta de 1970, pela autoria de Niklaus Wirth, um professor de
um instituto tecnolgico de Zurique. O nome de Pascal foi uma homenagem do autor e celebre matemtico,
cientista e filsofo francs do sculo XVII, Blaise Pascal, inventor, entre outras coisas, de um dos primeiros
mecanismos de clculo automtico.
O objectivo fundamental do desenvolvimento desta linguagem por parte de Niklaus Wirth foi o de criar uma
linguagem de programao bem estruturada, que permitisse desenvolver programas de uma forma bastante
racional, de fcil leitura e manipulao, para quem estivesse na posse de alguns conceitos bsicos de
programao com estas caractersticas, uma linguagem poderia tornar-se numa disciplina lgica e
sistemtica, portanto, bem adequada ao ensino da programao.
E de facto foi isto que aconteceu com a linguagem Pascal; tem vindo a tornar-se na linguagem de maior
divulgao nos meios de ensino.
A consagrao internacional da linguagem Pascal est bem patente na constituio de um standard ao nvel da
ISO International Standard Organization.
A linguagem pascal apresenta algumas qualidades:
oferece a possibilidade de definio e utilizao de poderosas e sofisticadas estruturas de dados;
proporciona todas as principais estruturas de controlo do fluxo do programa: instrues de deciso
condicional (IF e CASE); instrues de repetio ou ciclo (FOR, WHILE e REPEAT);
proporciona igualmente boas solues para o trabalho com ficheiros e outros dispositivos de entradas e
sadas;
suficientemente verstil para ser utilizada para fins muito diversificados, desde os cientficos aos
comerciais, passando pelos didcticos;
existem boas implementaes desta linguagem, tanto para computadores de mdio e grande porte, como
para computadores pessoais.
No entanto, no se pense que esta linguagem o mximo em todos os aspectos.
Algumas deficincias podem ser apontadas ao nvel das comunicaes com o nvel da mquina. Isto vai implicar
algumas limitaes no emprego na programao de sistemas mais sofisticados ou onde necessrio
implementar aplicaes para multiutilizador.
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LINGUAGEM C
actualmente uma das linguagens mais prestigiadas, sobretudo quando se trata de programao em
profundidade, isto , quando se pretende descer ao nvel mquina, sem abandonar as vantagens de uma
linguagem de alto nvel. Por isso mesmo reveste-se de maior complexidade que outras linguagens j referidas.
Tambm por isso no aconselhvel para o nvel de iniciao nesse plano, O Pascal, o Pascal ou o Basic
continuam a ter vantagens; mas, se passamos desse plano para o plano da programao profissional, com o
desenvolvimento de programas complexos e potentes, ento ai que a linguagem C comea a fazer valer os
seus argumentos.
A origem do nome C est ligada ao facto de os seus autores se terem inspirado, ou terem adoptado como
ponto de partida, uma outra linguagem chamada B que, por sua vez, derivava de uma mais antiga, com o nome
de BCPL.
Embora tenha sido criada originalmente com objectivo de ser uma linguagem de programao para sistemas
operativos, a linguagem C acabou por se tornar numa linguagem para fins gerais revelando-se potente
praticamente a todos os nveis.
3.3.3.

Depurao
Depurao ou debugging (bug significa, neste caso, defeito ou falha; debug refere-se depurao ou
deteco e correco de defeitos) a fase da correco de erros, quer devido a falhas em relao s normas
imposta pela estrutura da linguagem, quer devido a erros de concepo lgica.

3.3.3.1.

Esquema de Programas Tradutores


Linguagem Natural

Linguagens de programao
De Baixo Nivel
(Assembly)

De Alto Nivel
(Basic, Pascal, C, C++, etc)

Programa fonte

Assemblador

Programa objecto

Programa fonte

Programas
-tradutores

Compilador

Interpretador

Programa-objecto
Linguagem - maquina

Informtica I

(dr Gabriel Salimo)

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* Sistemas Informticos, Aplicativos Microsoft, e Fundamentos & Lgica de Programao *

3.3.4.

Exerccios de Reviso (linguagens de Programao)


(1). Estabelea a distino entre linguagens de alto nvel e de baixo nvel, apontando alguns exemplos dessas
linguagens.
(2). Distinga um compilador e um interpretador.
(3). Explicite a diferena entre um programa em cdigo-fonte e um programa em cdigo-mquina.
(4). Descreva as fases tpicas na elaborao de um programa.

Informtica I

(dr Gabriel Salimo)

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