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DINMICAS PARA EL TRABAJO CON ADULTOS

JUEGOS RECREATIVOS CON ADULTOS


Los juegos recreativos para adultos son actividades pensadas para este colectivo de
personas para fomentar una serie de valores de una forma divertida y amena. Aunque
seamos adultos, nunca es tarde para mejorar la confianza en uno mismo, la comunicacin
con los dems, aprender a resolver conflictos o a mejorar la coordinacin con nuestro
equipo de trabajo. Realiza estos juegos recreativos para adultos y divirtete!

Detective Sherlock Holmes:


para este juego recreativo para
adultos realizaremos un ejercicio
de observacin, comunicacin y
anlisis.
En
un
crculo,
sealaremos a una persona que
no
conozcamos
y
pronunciaremos en voz alta que
tipo de caracterstica queremos
descubrir si tiene o no. A
continuacin,
realizaremos
cuatro preguntas con las que indirectamente podemos deducir esta respuesta. Al final del
interrogatorio, debemos comunicar a los dems nuestra conclusin y como hemos llegado
a ella. La persona a la que hemos interrogado deber decir si llevamos razn o nuestro
razonamiento no ha sido adecuado.
Aguantar el muro: trataremos de aprender a resistirnos a la manipulacin mediante este
juego recreativo para adulto. Una persona, al azar, ser la encargada de crear
distracciones, manipular y tratar de convencer al resto de los jugadores. Estos, debern
mirar fijamente a una pared y debern evitar caer en las palabras del manipulador. A
medida que van girndose los jugadores, estos se convierten en manipuladores liderados
por el primero y todos tratarn de convencer a los dems. El objetivo de este juego es,
tanto desarrollar las capacidades de manipulacin, como las de resistencia a estas formas
de proceder.
Oficios y herramientas: una persona, que no participar en el juego recreativo para
adultos, escribir profesiones y herramientas de esta profesin en papeles separados. Los
papeles se introducen en un saco y los participantes los escogen al azar. Los jugadores
con profesiones se colocarn a un lado de la sala y debern representar su oficio; las
herramientas debern identificarlas e irse con su pareja. De este modo, fomentamos la
comunicacin y la compenetracin entre personas.
Quin es quin? Cada jugador escribe en el papel un personaje histrico o
contemporneo que sea conocido por el conjunto de la sociedad. Una vez metidos todos
los papeles en un saco, bien doblados, cada jugador extrae uno pero no mira su
contenido. Por turnos, los participantes pegan el papel en su frente para que los dems
puedan ver su personaje. El jugador hace preguntas para adivinar qu personaje le ha
tocado.

LAS DINMICAS ROMPE HIELO


Las dinmicas rompe hielo son un seguido de tcnicas que podemos aplicar a un
grupo cuya mayora de miembros no se conocen. De una forma entretenida y divertida
de romper el hielo podemos dar voz a todas las personas que componen este grupo y, de
este modo, todos los participantes son tomados en cuenta y se presenten. A ms, estas
actividades rompe hielo a ms de favorecer un primer conocimiento de las personas,
sus valores e inquietudes, permiten formarse una idea ms clara de quienes
participarn en el grupo.
Dinmicas rompe hielo
Cuando juntamos a un grupo de personas que
no se conocen entre ellas y que debern
trabajar juntos podemos aplicar una serie de
dinmicas o actividades rompe hielo para que
el grupo funcione. Estas dinmicas rompe
hielo nos permitirn que todos interacten y
a relajar el ambiente. Te mostramos una lista
de las ms comunes:

La pelota preguntona: en esta dinmica rompe hielo el grupo de divide en subgrupos, que forman crculos. El animador da una pelota a cada sub-grupo, que
debe irse pasando de unos miembros a otros. Cuando el animador haga una
seal, la persona que tenga la pelota debe decir su nombre y presentar-se ante los
otros. Si una persona debe presentarse de nuevo, los otros miembros del subgrupo pueden hacerle una pregunta.
Las partes del cuerpo: en esta actividad rompe hielo se forma dos crculos, uno
dentro del otro, con el mismo nmero de personas. Los integrantes de un crculo
deben mirar a los del otro crculo, frente a frente. Entre dos individuos deben
presentarse y hacerse algunas preguntas, pero lo ms importante! Deben
establecer contacto con una parte del cuerpo, por ejemplo, chocando palmas o
dndose un apretn de manos. Cuando el animador de una seal, un crculo debe
girar a la derecha y el otro a la izquierda y se debe repetir la presentacin, pero
nunca repitiendo el gesto corporal.
La cesta de frutas: se colocan en crculo el mismo nmero de sillas que
integrantes haya en el grupo, el animador permanece de pie para realizar esta
dinmica rompe hielo. El animador asigna a varias personas el nombre de una
fruta, incluso a l mismo. Por ejemplo, tres personas son peras, seis son pltanos,
cinco naranjas y seis fresas. El animador grita el nombre de dos frutas y, entonces,
las personas con esas frutas deben levantarse y cambiar de asiento. Quedar una
persona sin sentarse, esta se presentar y gritar el nombre de otras dos frutas
para conseguir un sitio.

EL JUEGO DE EL BARTOLO

Queris regalarle un poco de diversin a los nios, adolescentes y adultos? Si es as, en


esta oportunidad os traemos un juego muy divertido, simple y que seguramente gustar
a todos los participantes. De hecho, quizs alguno de ustedes lo conozca e incluso lo
haya jugado en alguna oportunidad, por lo menos yo tengo recuerdos muy bonitos de este
juego.
El juego se llama El Bartolo y se adapta a todos los grupos. Veamos de qu se trata.

Los participantes ponindose en crculo


para jugar a 'El Bartolo'
Quien lidere el juego debe indicar que
todos los participantes se coloquen en
crculo. Algunos de los jugadores sern la
Junta Directiva del grupo. Es decir, en el
circulo habr un participante que ser el
Presidente, otro el Tesorero y el otro el
Secretario. Estos tres participantes
estarn sentados juntos, formando parte
del circulo, y siendo la Junta Directiva. A la derecha del Presidente habr una silla libre
que ser la que ocupe el Bartolo (esta silla tiene el nmero uno).
Todos los otros participantes se colocan en sillas y tendrn un nmero correspondiente,
del dos hasta el nmero que haya de participantes.
Una vez que todos estn ubicados, el lder pasar a dar las indicaciones del juego, cuyo
objetivo consiste en ser Presidente. Todos los alumnos deben tratar de ser presidente,
para lo cual tendrn que emplear ciertas habilidades.
El juego comienza con el mismo Presidente, quien tendr que decir y hacer lo siguiente:
Dice Presi, Presi y se da dos palmadas en el muslo y luego dice dos veces un mismo
nmero cualquiera, y hace dos chasquidos. Por ejemplo: Presi, Presi (dos palmadas en
los muslos); siete, siete (dos chasquidos).
Y el participante que tenga el nmero que dijo, deber continuar el juego inmediatamente
despus de que lo nombran. En este caso, el participante que tenga el nmero siete debe
decir: Siete, siete (dos palmadas en los muslos); Teso, Teso (dos chasquidos).
Aqu como nombro al Teso, ste es quien debe continuar y dice: Teso, Teso (dos
palmadas en los muslos); diez, diez (dos chasquidos). Y as sucesivamente.
El participante que se equivoque o tarde en seguir con el juego ocupar la silla del
Bartolo, siendo el nmero uno. El resto de los jugadores se corren hasta ocupar la silla
que quedo libre. Cuando se equivoque uno de la directiva, cambia su puesto con el que le
ha hecho equivocarse.

As tenemos que la Junta Directiva se debe dirigir a los numerados, y stos tratan de que
se equivoquen los directivos para ocupar su puesto.
Teatro de palabras
Para este juego necesitaremos cartulinas o papeles, y lpices. En distintos pedazos de
cartulina se escriben palabras que puedan ser teatralizadas, es decir que puedan ser
interpretadas. Por ejemplo: orquesta, ciclistas, tenista, etc. Luego hay que cortar las
distintas letras de la palabra y colocarle el mismo nmero a la misma palabra. Esto es as:
Tenemos la palabra O-R-Q-U-E-S-T-A, a la que deberemos recortar por cada letra, y a
cada letra le colocaremos un mismo nmero, as luego se distribuyen entre los distintos
participantes y se unirn los que tienen los mismos nmeros.
Una vez recortadas varias palabras y unidos los grupos segn el nmero que les haya
tocado, deben descubrir que palabra les ha tocado interpretar. Tendrn unos minutos para
analizar cmo harn la teatralizacin y luego la expondrn con mmicas al frente de
los dems participantes hasta que adivinen qu palabra estn realizando.
Frijoles en el espejo
Para este juego necesitaremos un espejo, un plato con varios granos de frijol, otro plato
de plstico vacio y una cuchara. Aqu se deben formar equipos de dos personas y pueden
competir varios equipos en un mismo tiempo, o un solo equipo por vez y se le va tomando
el tiempo.
El juego consiste en que una de las dos personas sostiene el espejo y el plato con frijoles,
mientras la otra persona sostiene con la mano izquierda el plato vacio sobre la cabeza y
con la mano derecha agarra la cuchara. ste ltimo participante tendr que ir pasando
los frijoles del plato lleno al plato vacio orientndose y ayudndose solamente con
el espejo que le est sosteniendo su compaero.
Al juego le pueden poner un tiempo mximo, por ejemplo dos minutos y, finalizado el
tiempo, se cuentan cuantos frijoles se han pasado al plato vacio y cuantos se han cado al
piso en el intento de pasar los frijoles. As, cada frijol colocado en el plato suma un punto y
cada frijol cado resta un punto.
Buen da, Cmo esta?
Este es un juego simple y sencillo al que le podrn realizar muchas variaciones. Se trata
de que todos los participantes se coloquen en crculo con las manos tomadas, y en el
centro del mismo habr un jugador con los ojos vendados. Los que estn en el crculo
comenzarn a dar vueltas en ambos sentidos y cuando el del medio grita: Alto ah! El
crculo se detiene y el participante del medio debe sealar a una persona y ese
participante debe decir: Buen da (y el nombre del participante del medio), Cmo
esta? Pero esta frase la debe repetir varias veces y una de esas veces tiene que ser con
su voz natural. Por ejemplo, deber decir buen da, Pablo, cmo ests? en voz de
llanto, con risas, en su voz natural, en voz ttrica y en voz imitando a otro compaero o
bien que este un poco distorsionada. Y el jugador del centro deber adivinar quin esta
dicindole buen da. Tiene dos intentos, si acierta va al crculo y quien dijo buen da al
medio

EL JUEGO DE EL BARCO Y DE CMO FORMAR GRUPOS


Es justamente de esto que hablaremos a continuacin. Elaboraremos dos dinmicas que
nos permitirn lograr integrar a grupos de personas adolescentes y adultas. Una de ellas
es conocida como la dinmica del barco y la otra como Juego de formar grupos.
Para comenzar les recomiendo iniciar con la del juego de formar grupos, ya que este es
muy sencillo y les permitir a los participantes romper el hielo y comenzar interactuar de
una forma ms entretenida, perdiendo la vergenza.
El juego de formar grupos es muy sencillo. En este caso el docente o facilitador deber
pedirles a los alumnos que entre ellos, tomados de la mano, formen dos crculos, uno
dentro de otro, enfrentndose cara a cara. Una vez realizado, los crculos debern
comenzar a moverse en forma opuesta, cantando, todos juntos, una cancin en comn.
Cuando el docente observe que ambos crculos estn girando y cantando a la par, deber
decir un nmero en vos alta. Cuando los participantes lo escuchen tendrn que formar
grupos cuya cantidad de personas deber ser igual a dicho nmero. De esa forma, irn
quedando eliminadas las personas que no logren conformar el grupo. As se ir repitiendo
la actividad hasta que quede un mnimo nmero de personas.
Luego de realizar esta actividad, es momento de comenzar con la del barco.
Para este caso el docente dibujar en el pizarrn un barco navegando en el mar y
explicar al grupo que la tripulacin de dicho barco est formada por un mdico, un
agricultor, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un sacerdote, un toxicmano, un
profesor y un cocinero.
Luego dir que de pronto el barco pierde el rumbo, crece el mar y el barco naufraga, pero
logran conseguir una pequea balsa con capacidad para cuatro personas.
A continuacin, cada participante debe escribir en una hoja: a quin salvara? y por
qu?
Finalmente el docente leer las respuestas y juntos analizarn los resultados.
Con esta ltima dinmica se lograr dar a conocer los valores personales de cada
integrante del grupo, para intentar crear un clima favorable de trabajo y evitar actitudes
violentas en el aula.

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