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1. Introdução
2. As Leis da Simplicidade e o Design Interativo para Televisão
1. Conhecendo as Leis da Simplicidade
2. O design interativo para televisão
2.1. Telespectadores preguiçosos e seus hábitos
2.2. Convencendo o telespectador a tornar-se um usuário
2.3. Diretrizes para o desenvolvimento de design interativo para TVi
3. Por que unir o design interativo às Leis da Simplicidade?
4. Desenvolvimento da interface orientado pelas Leis da Simplicidade
4.1. Modelagem do usuário
4.2. Ambientação e Contexto
4.3. Requisitos de usabilidade
4.4. Taxonomia da usabilidade
4.5. Planejamento da interface (descrição textual e storyboard)
4.6. Modelos e designes (paletas de cores e primeiros designes)
4.7. Protótipos e primeiros testes
5. Simples, atraente e eficiente (exemplos de interfaces)
5.1. Walking with beasts
5.2. MTV Europe Music Awards
5.3. Tweenies
5.4. ROFL
5.5. Digital Satellite Football Association Cup
6. Conclusão
7. Estudos futuros
7.1. Simplicidade e aspectos do público da TVi
7.2. Simplicidade em aplicações e a convergência de mídias
3. Conclusão
4. Referências bibliográficas
INTRODUÇÃO
Protótipos Iniciais
Organizando Cartas/ Geralmente utilizada nos primeiros protótipos, mais simples e barata, esta técnica
Avaliação heurística segue o raciocínio lógico do usuário. É ele que organiza a ordem de cartas que
representem as etapas da interface. A estrutura do serviço não é imposta.
Designers podem investigar como os usuários organizam itens para desenvolver
uma estrutura de serviço que reflita melhor suas necessidades. Ajuda no
desenvolvimento e melhoria da navegação e dos requisitos.
Sketching / Paper Fazer com que os usuários rascunhem como eles imaginam a estrutura do
prototyping sistema. O mais importante aqui é fazer com que eles expliquem por que
desenharam as telas de uma maneira específica.
Ajuda a esclarecer requisitos e também a destacar questões importantes.
Brainstorming Técnica bastante produtiva e útil no início do processo de desenvolvimento, uma
vez que facilita o processo de criação de novas idéias para o design. Esta técnica
é voltada para os participantes internos do processo de desenvolvimento, como
produtores, experts em usabilidade, engenheiros e designers.
É importante procurar não tolher idéias e pensamentos na fase de brainstorming,
pois prejudica o processo criativo.
Protótipos Avançados
Lápis e Papel Basicamente, utilizamos o storyboard das telas programadas para a aplicação.
Aqui o desafio é saber representar como o usuário irá interagir. No caso da TVi,
é interessante desenhar um controle remoto para que o usuário possa simular
realmente seu comportamento ao interagir.
Esta técnica pode ser melhor aproveitada se o responsável por aplicar o teste
pedir para que o usuário vá narrando suas atitudes enquanto usa a aplicação.
Emuladores A melhor maneira de emular uma aplicação seria no próprio aparelho de
televisão, controlado por um controle remoto. Mas, para agilizar este processo,
pode-se aplicar esta técnica utilizando um computador e, o controle remoto pode
ser representado na própria tela ou mesmo no teclado, com as teclas respectivas
desenhadas. É muito importante que o usuário não utilize o mouse diretamente
sobre a tela da aplicação.
É preciso lembrar o usuário que a aparência final e o ambiente de uso desta
aplicação não são os mesmos do protótipo em questão. Para os designers, é
importante tentar manter o funcionamento da aplicação o mais próximo do real
possível, inclusive nos tempos de resposta ao usuário.
Mágico de Oz Técnica utilizada para simulação de interfaces em processo de desenvolvimento.
Basicamente, simula-se a interação com a aplicação de forma a demonstrar o
funcionamento criando a ilusão de estar operando um sistema pronto.
É importante que o operador (Mágico de Oz) do protótipo ensaie antes de
mostrar a aplicação em teste. Para TVi, esta técnica pode ser bem aproveitada
para melhor percepção da usabilidade no processo de desenvolvimento.
Para as últimas três técnicas apresentadas nos estudos de Love (2005) e
Gawlinski (2003), as ferramentas utilizadas para criar protótipos podem ser softwares
de desenvolvimento web (FrontPage e Dreamweaver), de edição de vídeo (Final Cut
Pro, Avid e Premiere), ou ainda de animação multimídia (Flash, Director).
Protótipos servem, principalmente, para contribuir no desenvolvimento de uma
aplicação e para ter uma idéia melhor de que objetivos atingir, além de demonstrarem o
desempenho do usuário em relação aos requisitos de usabilidade.
Outras ferramentas de pesquisa de usabilidade podem contribuir para melhorar
uma aplicação. Gawlinski (2003) complementa a avaliação que se pode fazer de
usuários observados durante o uso de protótipos (veja Tabela 5).
Tabela 5. Avaliando o usuário durante o uso de protótipos para TVi.
(LOVE, 2005) e (GAWLINSKI, 2003)
Usabilidade orientada Perguntamos que atitudes o usuário tomaria para diversas situações colocadas
pelo responsável em aplicar o protótipo. Ajuda a testar a usabilidade do
sistema enquanto alguém o utiliza.
Pensar em voz alta Enquanto utiliza um sistema, o usuário diz em voz alta o que está pensando.
Estudos diários Coloca-se um sistema à disposição do usuário para teste diário e pede-se que
ele mantenha anotações de suas experiências ao interagir.
Questionários Pede-se que o usuário responda a perguntas sobre questões e aspectos
específicos de design e navegação.
Técnicas de pesquisas contextuais
Apertar botões Registra-se o número de botões que o usuário aperta para tarefas específicas.
Seguir os olhos Rastreia-se como os olhos das pessoas se movem pela tela.
Gravar os usuários e as interfaces nos testes de usabilidade como estes
apresentados neste capítulo, por Love (2005) e Gawlinski (2003), é muito útil para
análises mais profundas dos resultados da pesquisa para melhores e mais simples
definições do design interativo para televisão.
Crianças têm muita facilidade em memorizar o uso de uma aplicação como esta
e, mesmo que precise de ajuda no processo de aprendizado, é muito provável que ela
volte a interagir outras vezes por conta própria, sem a ajuda de alguém que já saiba ler.
6. Conclusão
Com o telespectador deixando a postura passiva diante da TV e assumindo o perfil de
usuário, desenvolvedores podem buscar a base em outras teorias, misturando conceitos
que conseguem traçar uma linha segura e consistente no processo de desenvolvimento
de aplicações interativas.
As Leis da Simplicidade (MAEDA, 2006), Teoria da Atividade aplicada ao
Design Interativo (KAPTELININ e NARDI, 2006), Design Centrado no Ser Humano
(LOVE, 2005) entre outras teorias citadas neste artigo, quando combinadas apresentam
técnicas, métodos e parâmetros que auxiliam na produção de interfaces eficientes,
sistemas eficazes e no resultado de usuários satisfeitos.
A simplicidade de uma aplicação atrai o telespectador que nunca interagiu, pois
o medo de errar ao usar um sistema diminui. “A usabilidade é um fator essencial no
design de todos os produtos de sucesso” (LOVE, 2005). É estabelecendo requisitos de
usabilidade que designers interativos conseguirão enquadrar suas aplicações para TV no
padrão ISO 13407, assegurando o bom funcionamento do sistema, além da simplicidade
e facilidade de uso.
Partindo do usuário, o desenvolvimento de aplicações pode seguir os métodos de
HCD, definindo passo a passo (1) quem é o usuário, (2) em que condições e contexto de
uso ele irá interagir, (3) que interfaces e designes seriam mais apreciados e (4) porque
seriam? Durante todo o processo de desenvolvimento, para atingir um resultado ideal, o
usuário em questão precisa ser colocado à prova. Como vimos, existem várias maneiras
de testar e prototipar aplicações, com o intuito de antever e contornar situações
indesejadas em uma interação com o usuário.
Chegar a um resultado simples, atraente e eficiente não é acaso ou coincidência
em se tratando de Design Interativo para televisão. Mas é o resultado de uma série de
procedimentos embasados em teorias consolidadas, trabalho de pesquisa e esforços no
sentido de unir desenvolvedores e usuários para concretizarem juntos o sucesso da
implementação da interatividade no meio televisivo no Brasil.
7. Estudos Futuros
A simplicidade pode orientar para o sucesso o desenvolvimento de aplicações
interativas para a TV no Brasil.
A simplicidade e o design interativo para a televisão devem seguir sempre juntos, pois
para o telespectador assistir televisão é uma das tarefas mais simples e cômoda que
procuramos fazer quando não queremos pensar em nada.
Uma boa interface com o usuário contribui para uma identificação maior com o
novo formato que adquire a televisão. Independente de qual for o objetivo da aplicação,
o design precisa permanecer simples, para que a usabilidade passe a ser uma atividade
natural e cotidiana na vida das pessoas.
O grande desafio em tornar as interfaces mais simples é manter uma estética
agradável, limpa, ao mesmo tempo em que agregamos eficiência e sucesso aos objetivos
traçados para cada aplicação.
A criação e desenvolvimento de um design interativo para TV requerem uma
atenção especial para a forma de apresentação de um conteúdo, de acordo com o perfil
do público de acordo com faixa etária e características sócio-culturais. Cada modelo de
usuário passa a ter uma linguagem de design específica, que atenda melhor suas
necessidades e sua demanda de conteúdo.
Com a mobilidade do sinal, o design interativo de um mesmo conteúdo passa a
ser distribuído em “telinhas” e “telões” diferentes. Isso gera outras possibilidades de
interação e criação de aplicações que desafiam designers e produtores de conteúdo para
atingir fórmulas e modelos de aplicações cada vez mais líquidas e adaptáveis.
Novos paradigmas surgirão nessa reestruturação da televisão. Talvez o maior
deles e mais importante a ser quebrado é o paradigma da passividade, quebrado com o
advento do telespectador ativo. Chamem de iespectador, usuário, ou do que quiserem, o
importante é convence-lo a interagir com a TV, quebrar a monotonia do efeito zapping,
e trazer entretenimento, mais informação, mais serviços, sem sair da rotina.
O futuro da interatividade na TV brasileira está sendo construído agora e, mais
uma vez, nós geradores de conteúdo, temos o poder de pensar no que os telespectadores
vão querer, antes mesmo que eles se preocupem com isso. Sabiamente, Gawlinski
(2003) já citava Steve Krug, sobre usabilidade e design: “Don´t make me thing”.
Referências bibliográficas
Becker, V. e Montez, C. (2005) “TV Digital Interativa: Conceitos, Desafio e
Perspectivas para o Brasil”, Editora da UFSC Florianópolis, 2ª edição.
Curran, S. (2003) “Convergence Design: Creating the User Experience for interactive
television, wireless, and broadband”, Rockport Publishers.
Gawlinski, M. (2003) “Interactive Television Production”, Focal Press.
Ju, G., Angiolillo, J. e Hicks, J. (1994) “The Challenges of Designing a User Interface
for Consumer Interactive Television”.
Kaptelinin, V. e Nardi, B. (2006) “Acting with Technology: Activity Theory and
Interaction Design”, The MIT Press.
Kunert, M. e Krömber, P. (2008) “Interactive Digital Television: Technologies and
Applications, p 186.
Love, S. (2005) “Understanding Mobile Human-Computer Interaction”, Elsevier Ltd..
Lu, K. (2005) “Interaction Design Principles for Interactive Television”.
Maeda, J. (2006) “The Laws of Simplicity”, Massachusetts Institute of Technology.