Sie sind auf Seite 1von 7

tenebrae

Les Chroniques
de Prague
I

Chroniques de
Prague I
Scnario gratuit
pour le jeu de
rle Tenebrae
Texte
Alexandre Clavel
Samuel Metzener
Conception
graphique
Maxime Plasse
Kaspar Flesc

Si vous imprimez ce fichier, pliez la page 1 pour en faire une pochette et


glissez-y les pages suivantes coupes en leur milieu.

PRague I

la vie
esTailleurs

Avant-propos
Cette aventure est destine sintgrer la campagne du Corpus XV
cf. Les Testaments trahis. Elle prend place lorsque les joueurs empruntent
les souterrains btis par les Premyslides pour y affronter le mal tapi dans les
entrailles de Pragues. Elle nest toutefois nullement indispensable pour apprcier pleinement lintrigue originale et peut sadapter aisment toute campagne ncessitant de passer dun point A un point B avec quelques difficults.
Il est facile dimaginer une porte des Enfers que les Docteurs doivent sceller,
une relique enferme dans un temple maudit, la seconde partie dun dmon
retrouver pour le bannir compltement, etc.

1. Praembulum
Toute gamme de jeu de rle qui se respecte se doit davoir un supplment sur une cit cest dsormais chose faite ainsi quun long donjon
o les personnages meurent par paquet de dix.
Au bout dun tel priple, les PJ y dcouvrent gnralement un ennemi millnaire enferm depuis des sicles. Cet ennemi peut tre un grand enchanteur,
lincarnation absolue du Mal, un sorcier ou un dmoniste (frre de lempereur
ou pas), un Mal lmentaire ou un sraphin dchu!

Structure du scnario

lorigine, les protections installes rpondaient aux sept vertus capitales:


la foi, lesprance, la charit, la justice, la prudence, la force dme, la temprance. Avec le temps, des glyphes et des reliques initialement prvus pour
prvenir tout rveil du dmon ont cd. Elles ont t corrompues pour incarner les divers pchs tels que lorgueil, lavarice, lenvie, la colre, la luxure, la
gloutonnerie et lacdie (la paresse dme).
Cet enchevtrement dpreuves fait cohabiter la fois les protections qui
empchent le Mal de sortir mais galement ces dernires qui, insidieusement,
ont t corrompues. Les premires salles, notes de A G, seront destines
aux vertus. Les salles suivantes incarnant les pchs sont notes de H M. Il est
envisageable de faire jouer les quatorze preuves ou seulement les sept lies
aux pchs.

Un plan?

Cette crypte nest pas seulement un labyrinthe truff de piges et de monstres. Elle est la prison dun ange dchu, dun fidle de Lucifer. La magie et la
perversion du dmon ne se contentent pas dimprgner la pierre. Au fil du
temps, les murs mme se sont mis comprendre, retenir et changer. Le labyrinthe gote avec dlectation chaque acte de perversion fait sa proximit.
Il a appris emprisonner ses visiteurs, puis digrer leur essence. Les tunnels
se plient, se tordent et se referment coupant par la mme occasion toute voie
de retraite. Seul le lieu dans lequel se trouvent des personnes est fixe. Par
consquent, sils rebroussent chemin, ils se retrouvent dans un lieu quils nont
jamais visit auparavant.

Le Seigneur guide mes pas

Il ny a aucune lumire dans ce labyrinthe si bien que les Docteurs devront


amener leur propre source dclairage. Chaque torche ou lanterne implique
dtre tenue par un Docteur qui ne peut donc bnficier de lusage de ses deux
mains. En revanche, plus les sources lumineuses seront nombreuses et plus les
Docteurs auront de chance dviter les piges et de dcouvrir des informations.
Modifiez dun d le pool des joueurs si vous estimez quils sont gns par leur
encombrement ou par le manque de luminosit.

2. Incipies
Aprs plusieurs semaines denqutes dcrite dans la partie 7. Investigatio ,
les Docteurs se trouvent devant ce qui parait tre une crypte. Devant eux,
des marches mnent vers un abyme noir duquel aucun son, aucun vent ne
schappe. Aprs une descente qui semble interminable, ils arrivent dans un
boyau creus dans la roche, un tunnel faisant trois mtres de haut et autant de
large et marqu par une lgre dclivit.
Ici o l, des glyphes semblent protger le repre moins quils naient
t apposs l pour empcher quelquun ou quelque chose de sen chapper.
intervalle rgulier, des niches ont t perces afin dy accueillir des reliques
dsormais vides de leur Animus blanc. Des fresques parses racontent lhistoire des Premyslides et leur lutte contre le Mal. Le point commun doeuvres
dart est une figure terrifiante, engloutie dans les tnbres.
Lhumidit qui sest infiltre na pas permis la vie de se dvelopper. Aucun
animal ne vit en ces lieux. Lzard, rat ou araigne y sont absents. Les Docteurs
finissent par apercevoir des mains griffues sortant des murs
Note: Si les Docteurs jouent Les Testaments trahis, ils finiront par dcouvrir les plans de Nathan ben Pahron et sengageront alors dans le sous-terrain dissimul au cur de la cathdrale Saint-Guy. Les Porteurs des cls les
ont prcds lintrieur de cette prison. Si vous jouez La Vie est ailleurs
de manire indpendante, les Docteurs se trouvent simplement au seuil
dune crypte

3. Exploratio

A. La Force dme

Cette courte portion de tunnel est destine prouver le courage de ses


visiteurs. Des ttes et des griffes de gargouilles de pierre jaillissent des murs,
du sol et du plafond. Tout le long de la galerie, des visages horribles suivent
les marcheurs du regard, les lvres retrousses comme sils poussaient des hurlements. Les gueules semblent sur le point de mordre. Lclairage leur donne
une impression de mouvement.
La prsence de ces sculptures empche uniquement de progresser plus
dune personne la fois dans ce corridor. Pour le traverser sans problme, il
suffit davancer calmement. Quiconque avance la hte se couvre dgratignures (soit 1 point de dgts).

B. La Temprance

peine achev leur premire preuve que deux normes blocs de pierre
chutent et bloquent toute avance comme toute retraite. Les torches crpitent
tant que lair ne vient pas manquer.
Cette preuve de patience et de calme exige de rester assis et dteindre
les torches, puis dattendre. Plus les Docteurs snerveront ou tenteront de
dbloquer la sortie, plus ils se fatigueront et puiseront les rserves dair de
cet espace clos. Si tous restent calmes, aucun test nest demand. Si au moins
lun des Docteurs snerve, tous devront effectuer un test dAttribut charnel
ractif de Moyen Trs Difficile selon leffort ralis et le nombre de personnes
enfermes. Un chec implique lutilisation des rgles dasphyxie pendant 2 minutes cf. CorpusI p.20.

C. La Justice

Le couloir dbouche dans une pice renforce de murs de maonnerie et


au sol dall. Sur le fronton est marque iustitia (inscription latine signifiant
justice). La pice na quune entre et quune sortie. Alors que les Docteurs
progressent, leur perception saltre. Ils avancent dsormais dans un couloir
sans fin. Ils ne parviennent pas non plus revenir sur leurs pas. Les Docteurs

peuvent marcher des heures sans atteindre aucune des sorties. Cette portion
est lallgorie dune justice longue et difficile obtenir. Pour parvenir la quitter, il suffit de fermer les yeux et avancer car la justice est aveugle.

D. La Prudence

La partie du tunnel slargit dans une pice contenant un pidestal de pierre


faisant face un seuil vot condamn par une porte close. Sept cranes sont
poss sur le sol et, sur chacun deux, est inscrite lune des sept vertus. Le
pidestal fait environ un mtre cinquante de haut et porte une sorte assiette.
Le systme douverture dpend du poids des crnes. Les Docteurs doivent placer la Prudence en face de la porte pour quelle souvre.
Le pige ne se situe toutefois pas dans les crnes ni dans le mcanisme
douverture mais dans la porte elle-mme. Pour le dsactiver, il faut avoir essay
tous les crnes avant douvrir la porte avec celui de la Prudence. Dans le cas
contraire, les Docteurs devront effectuer un test dAttribut charnel ractif ou
tre touchs par des carreaux mtalliques occasionnant 5 points de dgts.

E. La Charit

Le couloir est empli dune paisse couche de poussire ple ressemblant


de la cendre. Dans une niche encombre de poussire, la statue dun misreux
tend les mains en signe de charit. Y placer une pice permet de dsamorcer le
pige. Dans le cas contraire, deux dalles bloqueront toute fuite et la sortie, puis
de la poussire jaillira remplissant dans la pice, touffant les torches.
Le corridor ne sera libr que si la statue reoit une offrande. Appliquez les
rgles dasphyxie en temps rel cf. CorpusI p.20. Souffrir de la poussire
rveille en outre la soif chez les Docteurs, leur infligeant 1 point de dgt si
aucun liquide na t prvu.

4. Communicatio

F. La Foi

Les Docteurs entendent une voix dans leur tte leur expliquant quelle est
prsente pour aider les serviteurs du bien. La voix peut rpondre autant de
questions que ncessaire, chaque rponse sera un mensonge sauf la septime
question cf. 7. Investigatio.

G. LEsprance

Le couloir se termine sur une impasse sur le mur de laquelle sont inscrits de
puissants glyphes gravs en latin, hbreu et arabe.
Si les Docteurs les lisent haute voix, une sorte de mercure se met couler
des inscriptions. La flaque se rapproche dangereusement des pieds des Docteurs, puis elle prend forme humaine: il sagit dun esprit gardien qui sadresse
alors dune voix caverneuse en ces termes: Qui tes-vous pour oser ainsi
aller la rencontre du Mal?
De la rponse adresse au gardien les Docteurs pouvant disserter entre
eux rsultera un comportement belliqueux ou pas. Il faudra aux Docteurs se
montrer persuasif sils dsirent convaincre lesprit (et donc vous). Ce dernier
a, en effet, t tromp par Nathan ben Pahron et imagine trouver des suppts
venus dlivrer Belzbuth.

Esprit gardien
Attributs

Charnels

Blancs

Noirs

Puissance 4
Volont 2
Impatience 1
Vigilance 4
Sens du devoir 2
Nervosit 2
Prestance 3
Majest 2
Orgueil 3
nimus blanc 4 points
nimus noir 2 points
Rgnration dans le sang: chaque dgt inflig rgnre 1 point de vie
lesprit gardien.

CA
CA

Actifs
Ractifs
Sociaux

:
:

Vaincu ou convaincu, lesprit gardien fera disparatre le mur bloquant le tunnel et marque le passage des vertus aux pchs.

5. Advertus
Le ddale prend une autre forme. Les murs sont de plus tranges, presque
vivants avec un mucus presque tide. Lair y sent le moisi et lhumidit.
Un bourdonnement de plus en plus intense se fait entendre. Les couloirs
prennent un aspect plus organique. La pierre est plus douce sous la main, plus
chaude et humide. Elle est parcourue de veines. Elle suinte par endroits. Le
sol perd de sa stabilit. Il se drobe un peu plus chaque pas pour ne plus
ressembler de la pierre mais une substance bileuse. Les niches et les statues
ont depuis longtemps disparu pour laisser place des silhouettes effrayantes.
Dcrivez chaque preuve comme une pice dune dizaine de mtres de
diamtre, spare dune autre pice par un couloir exigu dune dizaine de mtres galement. Quimportent la sortie quils choisissent ou quils reviennent
sur leurs pas, ils se trouvent toujours confronts deux autres voies daccs.
De mme, quimporte leur choix, une fois le couloir travers, ils dcouvrent
une nouvelle pice.

H. LEnvie

La salle de lEnvie est garde par un ange ayant pch par jalousie contre
lhomme dot dun libre arbitre et fait limage de dieu. Initialement plac
ici pour servir de gardien Belzbuth, lange a t perverti par lAnimus noir
du dmon. linstar des kalimas cf. Chroniques dAnaonII il attend sous
forme de statue et est veill par la prsence dAnimus blanc des Docteurs.
Il apparat alors comme une femme la peau blanche comme le marbre.

Statue anglique
Attributs

Charnels

Noirs

Rapidit 5
Impatience 4
Vigilance 5
Nervosit 2
Aura 4
Mensonge 3
alents Dmons, Dplacement
nimus noir 8 points
Combat: la statue effectue deux attaques chaque action.
Peau de pierre: la pierre dont elle est forme offre une protection diminuant les dgts de 3 points.
Poings de pierre: ses poings en pierre infligent des dgts de 3.
Statue: statufie la statue pse trs lourd et est impossible dtruire.
Elle passe de ltat statue ltat vivant, instantanment, quand un stimulus le
dclenche. En revanche, la transformation dans lautre sens prend quelques
minutes.

CT
CA

Actifs
Ractifs
Sociaux

I. La Goinfrerie

Le couloir slargit pour former une petite salle au milieu de laquelle se


trouvent une grande table et des squelettes attabls. Les assiettes et plateaux
sont emplis de victuailles pourries depuis longtemps. Les couverts, des cuillres dentes, des couteaux dsosser et des crochets acrs sont noircis de
sang y regarder de plus prs, les restes semblent tre ceux dhumains.
Alors que les Docteurs regardent ce spectacle effrayant, trois zombies se
forment partir des squelettes des convives. Plus le temps avance et plus leur
chair se recompose, des lambeaux de muscles se rattachent leurs os, leurs
yeux se reconstituent dans leurs orbites creuses, leurs cheveux repoussent.
Il sagit en ralit damas de gros vers qui prennent la forme de lune de
leurs anciennes victimes.

Vers de sang
Attributs

Charnels

Noirs

Actifs
Ractifs
Sociaux

Dtermination 2
Vitalit 2
Inspire le dgot 2

Goinfrerie 2
Goinfrerie 2
Goinfrerie 2

C Talents : Encaisser
C Animus noir: 8 points

Dcomposition : chaque blessure inflige provoque des projections de


sang qui claboussent lattaquant. Ce sang se transforme en vers qui se tortille
sous les vtements de lagresseur et lui brle la peau. Tous les 2 points de dgts infligs par une autre source que des flammes impliquent que lagresseur
est souill. Chaque souillure inflige 1 point de dgt toutes les dix minutes.
Le seul moyen de se dbarrasser de ces vers est de se dshabiller et de vrifier
soigneusement ses habits.
Ces cratures ntant sensibles qu la magie et au feu, la fuite constitue
la meilleure option. Cest dailleurs elle qui a t envisage par les porteurs
des cls.

J. La Luxure

Les Docteurs entrent dans une pice lodeur moins cre. L, des femmes
et des hommes enchans, au bord de lvanouissement et moiti nus, suppliant pour tre sauvs. Les victimes prtendent ne pas vraiment savoir pourquoi elles ont t ainsi attaches. Selon elles, leurs bourreaux les ont places
ici afin dabsorber le malfice ambiant. Elles nauraient commis aucun dlit si
ce nest celui dtre vierges.
Cest en partie vrai car elles ont t places ici pour la vertu dont elles ont
fait preuve durant leur vie. La corruption ambiante les a toutefois mtamorphoses. Les Lois suivies par les Docteurs devraient les inciter sapprocher.
Elles les attaqueront alors avec les chanes qui les retiennent dans lespoir de
les trangler.

Prisonniers dmoniaques
Attributs

Charnels

Noirs

Vivacit 5
Luxure 4
Ractivit 5
Luxure 2
Sduction 4
Luxure 3
alents Chanes, Sduction
nimus noir 4 points
Chane touffante (1): la premire attaque vise attraper son adversaire,
si possible la gorge. Une victime enserre peut continuer agir normalement, mais au dbut de chacune de ses actions, subit des dgts de 1 point
dasphyxie. La victime, ou un de ses compagnons, peut consacrer une action
au dsengagement: la russite se fait en test dopposition lAttribut Actif des
prisonniers dmoniaques.
ossessions Chanes infligeant des dgts de +2 points.

CT
CA

CP

Actifs
Ractifs
Sociaux

6. Difficultas

K. LAvarice

Les Docteurs entrent dans une salle domine par un autel de pierre brute
sur lequel trne un petit calice en or, une bague ainsi que plusieurs reliques,
autant quil y a de personnages. Adaptez les objets en fonction de leur religion
et de leurs besoins. Des douzaines de crochets sont fixes au plafond. Ces derniers sont sans importance puisquils servaient y accrocher des tapisseries,
mais laissez mariner les joueurs. Les reliques sont en ralit des illusions de ce
que les Docteurs esprent trouver. Tant que lobjet sera en leur possession, ils
perdront 1 point de dgt et/ou dAnimus (au choix du meneur) par salle visit.
Dtruire lobjet met un terme la dangereuse consquence de cette illusion.

Lange dchu est isol du reste du souterrain par une immense porte dairain
sans motif, aussi polie que du miroir. La porte ne souvre pas et est, en ralit,
aussi liquide que du mercure.
Plus les Docteurs le regardent, plus ils font montre du pch dOrgueil.
Considrez le temps pass tudier ce dernier pige. Pour chaque minute
passe, le miroir fera subir un point de dgt quand il sera travers.
Quand les Docteurs traversent la porte, ils pntrent dans une pice o
un double malfique les attaque. Il sagit de leur reflet et les tuer les brise
en morceaux.

La Foi : La foi en lOracle ne se rvlera payante qu sa septime parole.


LEsprance : Seule lhonntet et la probit feront renatre lespoir.
LEnvie : Des Tsiganes ont apport CharlesIV une magnifique statue de
vierge. Cette dernire semblait destine la cathdrale mais ne sy trouve pas
LAvarice : Lor enferm par Libuse est destin rester jamais oubli des
hommes.
LOrgueil
Une lgende Prmyslides relate lexistence dun miroir dairain
dans lequel chaque personne se regardant y perd un peu delle-mme.
La colre : Ceux qui dcouvrent les secrets des Prmyslides doivent sattendre recevoir leur juste colre.
LAcdie : Seule une me librement consentie pourra rappeler lange sa
vritable nature et briser lenchantement.

7. Investigatio

8. Finis

L. LOrgueil et la Colre

Cette partie est antrieure lentre des personnages dans la tombe de


Belzbuth. Elle est compose de nombreuses lgendes et autres rumeurs visant aider les joueurs dchiffrer les piges et au meneur introduire ce
scnario.

Rumeurs

Ci-dessous quelques rumeurs qui peuvent tre glanes auprs des disciples
du Lviathan, des vae victis, dans des prophties de Libuse, dans danciens
grimoires relatant lhistoire de Prague, dans des phrases incohrentes graves
sur un mur
La Force dme : Alors que les dmons, les monstres et les goules slanaient contre Saint Georges de Lydda, lhomme avanait arm dAscalon et de
son courage
La Temprance: Quand aucune issue ne semble se dessiner, la patience et le
calme restent la meilleure arme.
La Justice : La justice est aveugle
La Prudence : Sil faut tourner sept fois sa langue dans sa bouche, il faut au
moins y repenser sept fois.
La Charit : Un got de cendre restera dans la bouche de celui qui ne paie
pas le gardien.

Les tunnels senfoncent encore dans le sol sur quelques centaines


de mtres. La roche ressemble du cartilage stri de minces vaisseaux sanguins.
Tous convergent vers un amas de vermine dpose sur ce qui pourrait tre le
corps dun gant. La crature mesure probablement deux mtres, peut-tre plus.
Une pulsation au rythme lent dnote une trace de vie. ses cts, trois hommes dont Nathan ben Pahron.

M. LAcdie

Lacdie, acedia en latin, correspond une forme de dpression due au


relchement de lascse . Il sagit de paresse morale, un mal de lme qui
sexprime par lloignement de la prire, de la pnitence et de la lecture spirituelle. Ce dernier pch est symbolis par cette ultime preuve: en prsence
de lange dchu Belzbuth, il devient totalement impossible de se servir de son
Animus blanc ou ses Attributs blancs.

Exprience

Survivre aux sept vertus: 2 points


Survivre aux sept pchs: 2 points
Prouver sa valeur au cours dune ou plusieurs preuves: 1 4 points

Das könnte Ihnen auch gefallen