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ENCANTA MIENTO OHOBHOHEHHHOHOCOHRHOOHOHOd Notas ole Conferencia MURCIA 8 - Marzo ~ 2008 KIKO PASTUR ONOHHHHOHHOCHOHHHOTHROCOHOADOR Las historias en ef Arte de a Magia estén condicionadas por el tiempo de los nimeros. En cinco minutos no da tiempo a ver una evolucin de personajes ni de subtramas, como sucede en una pelicula 0 en una novela o En ese tiempo lo podemos equiparar, por cantidad de contenido, a las canciones, las poesias 0 os cuentos. Una duda de Alicia Ramén Mayrata Se abre un agujero en Ia pared, y desde el otro lado mi imagen invertida me contempla. Hace mucho tiempo alli colgaba un espejo, 20 era en la otra habitacin? pr Joann he ow eoouo 3-FLY HISTORIA Y CREDITOS Siempre me encants el viaje original 3-Fly de Chris Kenner, la visualidad unida a la imposibilidad, Un efecto asi me obligaba a un estudio y desarrollo que dié lugar a miltiples versiones. El concepto més revolucionario de esta version es la técnica para desencajar moneda y cascarilla a una mano, que se le ocurrié a mi hermano Romén en alguno de sus momentos de divina inspiracion. La estructura de esta versién permite ensefiadas diabdlicamente limpias, aunque requiere considerable ensayo y dedicacién. EFECTO Después de ser examinadas, 3 monedas viajan, en la punta de los dedos, de una mano ala otra. MATERIAL 3 monedas y una cascarilla expandida. EJECUCION TECNICA FASE 1: (examen de las monedas) Se empalma la cascarilla y se dan a examinar las 3 monedas. Mientras se aprovecha para remangarse. Cuando son devueltas se encaja la cascarilla con una de las monedas (esto se puede hacer desde el empalme clasico o desde el empalme de los dedos), FASE 2: (ensefiada despistante) Las tres monedas se ensefian (con la cascarilla cara al publico) una a una en la punta de los dedos de la mano dcha. La que contiene la cascarilla tiene que quedar detras de las dos primeras monedas. La mano izquierda cuadra y recoge las monedas dejandolas en posicién de spell-bound (sujetas por los cantos); se ensefian las palmas de ambas manos cara al espectador mientras dices: “Tres monedas, nada més en los dedos, nada més en las manos’, y se giran las manos hasta la posici6n anterior para dejar caer la moneda que esta encajada en la cascarilla sobre el empalme de los dedos izquierdos. UOOSTCHTC OOO OMGHOHOMO OH HOMO M ® : s www 5 . = e e . e 2 a Las historias en ol Arte de la Magia estén condicionadas por el tiempo de los nimeros. | En cinco minutos no da tiempo a ver una evolucién de personajes ni de subtramas, como ‘sucede en una pelicula 0 en una novela, En ese tiempo lo podemos equiparar, por cantidad de contenido, a las canciones, las poesias 0 Jos cuentos. Una duda de Alicia Ramén Mayrata Se abre un agujero en la pared, y desde el otro lado mi imagen invertida me contempla. Hace mucho tiempo alli colgaba un espejo, go era en la otra habitacién? VSS ERMAN Hoong Se vuelven a poner las monedas escalonadas (excepto la del empalme de los dedos) en la punta de los dedos de la mano dcha. dejando la cascarilla por delante y debajo de las otras dos. FASE 3: (primer viaje) Se cuadra la cascarilla con la moneda que esta detrds de ella, dejando sdlo dos monedas a la vista en la mano dcha. La mano izq. arrastra su moneda desde empalme de los dedos hasta sujetaria entre indice y pulgar. FASE 4: (transferencia inocua) Se hace un enfile de monedas cambiando la moneda de la mano izq. con la moneda y cascarilla de la mano dcha. Y se vuelve a ensefiar muy claramente dos monedas en la dcha. y una en la izquierda. Se puede justificar el gesto haciendo chocar las monedas para demostrar su solidez. FASE 5: (segundo viaje) La dcha, oculta una de sus monedas en el empalme de los dedos. Para ello deja caer la moneda que esté mas abajo hacia dicho empaime, o utiliza un movimiento de inercia, o bien mueve los dedos anular y corazon para aleanzaria La izq. aprieta fuertemente la cascarilla con el indice y la moneda que esta detras con el pulgar, para aumentar la adherencia. En un gesto rapido y seco los dedos se abren para desencajar la cascarilla, y se desplazan: pulgar hacia arriba e indice hacia abajo, dejando a la vista dos monedas aparentemente. ow DD FASE 6: (finta con gag y viaje hacia atras) Después de una pausa de asimilacién se pregunta: “; Quieres ver cémo viajan? iPues asi”, y se lleva abiertamente la moneda visible de la dcha. hasta la izq colocandola por debajo de la cascarilla (gag). “Asi no vale?” (gestualizar el ‘no” con el indice de la dcha. ocultando la moneda entre el empalme de los dedos, lo cual permite ensefiar la palma vacia). "{Quieres verlo otra vez? Entonces volvamos atras en el tiempo...", y cuadrar la cascarilla quedando a la vista dos monedas en la izq. a la vez que se hace aparecer la moneda de la dha, “..cuando todavia tenia una moneda en mi mano derecha.” FASE 7: (ultimo viaje) Se hace desaparecer la moneda de la dcha. mediante un empalme clasico o bien dejandola en el empalme de los dedos: una forma visual para ello es sujetar la moneda por sus cantos (posicién tipo spellbound) y girar la mano a la vez que se deja caer la moneda al empalme de los dedos (quedarn dedos artiba, pulgar abajo y palma vacia) Para la aparicién en la mano izq. hay que utilizar la misma técnica que en el segundo viaje. Por adherencia entre los dedos y utlizando la inercia del movimiento se abren y separan moneda y cascarilla, por lo que se veran tres. FASE 8; (comprobacién final) La mano dcha. va, supuestamente, a coger la moneda superior de las tres que estan en la izquierda. Pero realmente ésta se encaja con la cascarilla y se ensefia la que estaba en el empalme de los dedos. Después se sigue cogiendo una a una las otras dos monedas mientras se cuentan para justificar la accién. Finalmente se dejan en la punta de los dedos de la izq. para remarcar la imagen del juego. COMENTARIOS - Para facilitar la técnica de desencajar moneda y cascarilla en la punta de los dedos, sera més facil con la cascarilla (que pesa menos) inclinada ligeramente mirando hacia el techo. - Una forma de asegurar al 100% la técnica anterior es usando algun producto pegajoso (como la cera de magos) aplicada en la yema del indice para aumentar la adherencia con la cascarilla. - Esta rutina puede hacerse con monedas de dolar, que casi permiten hacerla como juego en escena o saldn. Claro que para ello hay que hacerse con una cascarilla expandida de délar. bw PRESENTACION “ESCUPIDA” - Una forma cémica y muy comercial de presentar la rutina es hacer que cada moneda que desaparezca sea aparentemente absorbida por la boca y que aparezca en la otra mano escupida desde la boca, sincronizando el gesto y sonido al escupir con la aparicion. - Un manejo alternativo para la fase 5, y con la presentacién del apartado anterior es introducir realmente una de las dos monedas que tienes en la mano dcha. en la boca y al aparentemente escupir hacer su aparicion en la mano izquierda con la cascarilla. Seguidamente con las dos monedas en la izquierda una de ellas desaparecerd al tocar la nuez de la garganta, o bien “esnifandola’ (encajando moneda con cascarilla) y reaparecera saliendo realmente por la boca, para caer en la mano derecha. Cuidado con no tragarte la moneda, porque no podrias seguir con el efecto. Bueno, ni con tu vida, pero eso no es asunto mio. El resto de la rutina no varia, a menos que quieras meter la Ultima moneda por la oreja y sacarla por la boca... - En esta presentacién puede justificarse el dar a analizar las monedas diciendo que son de chocolate... - Otra presentacién cémica es que parezca que entran por una oreja y salgan por la otra. Una forma todavia mas surrealista es que entren de plata y salgan de cobre (y no al revés) por la otra oreja, pero esa es ya otra historia. PRESENTACION “DESEOS” Dices: “A/ tocarlas, estas monedas se convertiran en otra cosa...” Una vez las ha tocado el espectador: “Se han convertido en monedas deseadas por el”. Dicho esto le acercas las monedas a la mano del espectador y este hara el ademén de cogerlas: “;No ves? (risas) Esté obnubilado el deseo de tenerlas. Hasta el punto que crees que estoy cogiendo esta moneda (la de arriba) cuando no lo estoy haciendo, ...pero como lo deseas (primer efecto), la ves de verdad. Incluso la segunda moneda también quieres tenerla, crees que te la doy aunque no lo haga, pero la sensacién... (segundo efecto). incluso esta Jiltima crees que te la estoy dando, cuando realmente no lo he hecho... (tercer efecto). Porque para conseguirlas hay que no desearlas (cuarto efecto), solo asi puedes fener una, dos y tres monedas. Pero recuerda que solo es una ilusién... (quinto efecto)” Para dar un punto suspense ritual se puede crear lo que llamo un Arcano*. Para ello al principio del juego hay que dibujar una estrellita (0 mejor un simbolo extrafio) en la mano del espectador/a (justo antes de empezar el juego). Después de ello se le dice que al tocar las monedas con esa mano, las monedas se convertiran en otra cosa. * Ver teoria y ejemplo literario en el cuento de Cortdzar “Propiedades de un sillon” Julio Cortézar Propiedades de un sillén En casa del Jacinto hay un sillén para morirse. Cuando la gente se pone vieja, un dia la invitan : a sentarse en el sillén que es un sillén como todos pero con tuna estrellita plateada en el centro del respaldo. La persona invitada suspira, mueve un poco las manos como si qui- siera alejar la invitacién y después va a sentarse en el sillén y se muere. Los chicos, siempre traviesos, se divierten en enga- fiar a las visitas en ausencia de la madre, y las invitan a sentarse en el sillén, Como las visitas estén enteradas pe- ro saben que de eso no se debe hablar, miran a los chicos con gran confusién y se excusan con palabras que nunca se emplean cuando se habla con los chicos, cosa que a éstos los regocija extraordinariamente. Al final las visitas se va- Jen de cualquier pretexto para no sentarse, pero més tarde la madre se da cuenta de lo sucedido y a la hora de acostarse hay palizas terribles, No por eso escarmientan, de cuando en cuando consiguen engafiar a alguna visita cindida y la hacen sentarse en el sillén, En esos casos los padres disimu- Jan, pues temen que los vecinos lleguen a enterarse de las. propiedades del sillén y vengan a pedirlo prestado para ‘hacer sentar a una u otra persona de su familia o amistad. Entretanto los chicos van creciendo y llega un dfa en que sin saber por qué dejan de interesarse por el silldn y las vi- sitas, Ms bien evican entrar en la sala, hacen un rodeo por el patio, y los padres, que ya estén muy viejos, cierran con lave la puerta de la sala y miran atentamente a sus hijos como queriendo leet-su-pensamiento. Los hijos desvian la mirada y dicen que ya es hora de comer o de acostarse. Por las mafianas el padre se levanta el primero y va siem- prea mirar si la puerta de la sala sigue cerrada con llave, 0 si alguno de los hijos no ha abierto la puerta para que se vea el sillén desde el comedor, porque la estrellita de plata brilla hasta en la oscuridad y se la ve perfectamente desde cualquier parte del comedor. TRANSPOSICION Alberto Reyes 7 Ases HISTORIA y CREDITOS La versi6n original de esta rutina es de un gran mago y médico de Canarias llamado Alberto Reyes. Existen muchas trasposiciones de cuatros reyes por cuatro Ases, pero la particularidad de esta es que se hace de forma gradual y sumamente clara, utilizando Uinicamente los cuatro reyes y cuatro Ases de la baraja. La versién que se presenta conserva la estructura de la original pero es completamente distinta desde un punto de vista técnico. En ella la preparacién es mucho més directa y se utilizan manejos novedosos entres los que destaca una nueva forma de “culebreo’. La presentaci6n alude a un tema recurrente pero muy sugerente como es el mito del reflejo. EFECTO Cuatro se dejan en la mesa (cara abajo) y cuatro reyes se sostienen en la mano (cara arriba). Uno a uno los reyes se van volviendo cara abajo. Cuando se voltean los cuatro reyes resultan ser los cuatro Ases, y donde estaban los Ases aparecen los reyes. EXPLICACION Se ponen primero los cuatro Ases en la mesa. Se dejan cara abajo para justificar el cogerlos de nuevo més adelante para mostrarlos, ya que si estuvieran caras arriba no haria falta cogerlos porque ya se verla que son Ases. Ahora se ensefian los reyes en la mano cara arriba, y voltea secretamente uno de ellos de forma que quede en segunda posicién. Para ello utiliza la técnica de medio salto de Lee Asher. Basicamente es un medio salto con una accion de continuidad en la que se extienden y frotan las cuatro cartas, separandolas por un momento en dos y dos, En esta variante la carta volteada quedara debajo de una de ellas y cuadrada lo suficiente para que no se vea. Coge los Ases con la mano derecha y muestra sus caras. La vida externa a continuaci6n sera la de cuadra los Ases y volverlos a dejar en la mesa. La vida intera sera transferir las tres cartas inferiores de! paquete de reyes, debajo de los Ases (cuando estén en abanico caras arriba). Para ello los dedos anular y corazén de la mano izquierda deslizan esas tres cartas cuadrandolas al mismo tiempo con los dedos indice y meffique que las sujetan por los cantos cortos. El dedo pulgar de la mano izquierda mantiene la carta superior del paquete de reyes en su sitio. Una vez transferidas debajo del abanico de Ases se voltean y se cuadran, y al mismo tiempo se descargan todas las cartas menos las dos primeras sobre la carta que te queda en la mano izquierda. Esas dos cartas seran dos reyes cara abajo que se dejan en la mesa como si fuesen los cuatro Ases. El paquete de reyes tiene ahora un rey cara arriba en posicién superior, cuatro Ases cara abajo en medio, y un rey cara arriba en posicién inferior. Pasa el rey de abajo a arriba. VARIANTE FACIL Haz una cuenta Emsley completa y se vera que una de las cartas se ha vuelto de dorso. Otra cuenta Emsley completa y una segunda carta se habra vuelto de dorso. Haz un culebreo (se veran tres cartas dorso arriba) y pon el grupo triple encima del paquete. Haz un segundo culebreo y se veran las cuatros caras de dorso. Gira todo el paquete y haz un nuevo culebreo y se verén los cuatros Ases (en vez de los cuatro reyes). Descarga la carta triple del culebreo sobre los supuestos Ases que estan sobre la mesa y cuenta los demds encima (cara arriba). Al voltear el conjunto de las ocho cartas se verdn que en el otro lado estan los reyes. VARIANTE DIFICIL Una vez hecha la primera cuenta Emsley, se hace un nuevo manejo del culebreo que denominaré ‘culebreo La Coruria” 0 “culebreo Bryce”. El manejo es como un culebreo pero con ambas palmas hacia arriba y haciendo el agarre (de! grupo doble o triple) con indice y meftique (en vez del corazén y pulgar). La alusi6n a “variante dificil" tiene doble lectura: por un lado siempre es complejo adaptarse a una técnica nueva y por otro dejaré descubrir, a quienes Jo ensayen, su utilizacién en esta rutina. OHO > ® bo En PIES ael ESPECTADOR HISTORIA y CREDITOS Le das una patada a una carta indiferente y esta se clava en la baraja, justo por la carta elegida... La idea original de llevar el cldsico juego de lanzar una carta entre la baraja para encontrar la carta elegida, a hacerlo en el suelo dandole una patada a la carta para clavarfa entre la baraja, es de unos de los magos més creativos del mundo: el mago Anton. En su versi6n utiliza el primer sistema escrito en esta rutina, Como el efecto se repite dos veces, el segundo sistema es completamente diferente al primero, con el riesgo y atractivo de que es el propio espectador quien da la patada a la carta para que esta se introduzca entre la baraja y encuentre a la carta elegida. Pienso que esta rutina tiene la virtud de poder realizerse con una baraja normal, sin necesidad de mesa (ya que se hace en el suelo) y tiene un impacto memorable por lo extrafio de a situacion. b @ a ooo o e EFECTO Una carta elegida se pierde por la baraja que es mezclada por el espectador. La baraja se pone en el suelo y se utiliza otra carta (indiferente) que se coloca en el suelo a una cuarta de distancia de la baraja. El mago le da una patada a dicha carta la cual se clava en medio de la baraja, justo donde esta la carta elegida. Se repite el efecto, pero esta vez es el espectador quien da la patada a la carta. EXPLICACION EFECTO 1 Para el primer efecto se pierde aparentemente una carta elegida en la baraja, pero se controla en top. Se hace un volteo doble (double lift) para mostrar una carta indiferente que es a la que se le dard la patada segiin se dice. Manteniendo esa carta doble en tu poder, el espectador puede mezclar el resto de la baraja, y cuando la devuelve volteas el doble sobre la baraja y depositas la carta en el suelo (que estaré cara abajo y sera realmente la elegida). La baraja se coloca a una cuarta de distancia con respecto a la supuesta carta indiferente (realmente es Ia carta elegida). La carta se comba longitudinalmente para facilitar que se clave por el medio de la baraja. Propina una patada en seco a la carta en direccién a la baraja. Una vez se clave en ella hay que hacer una especie de enfile mexicano de la carta top por Ja elegida, la cual que se introduce completamente por el punto de corte y a la vez que se voltea la mitad superior. La situacién final serd la carta elegida a la vista como carta inferior de la mitad superior que esté volteada (cara arriba) y la carta indiferente en la mano que se puede dar la vuelta para mostrar su identidad. EXPLICACION EFECTO 2 En el segundo efecto se cambia Ia técnica. La carta elegida se controla a bottom (posicion inferior de la baraja) y la carta indiferente se coloca en el suelo cara arriba. El propio espectador da la patada hasta que consiga clavar la carta indiferente en medio de la baraja. Para ello es mas facil apuntar en direcci6n al canto de la baraja. Una vez logrado, el mago hace una pequefia extension (derecha a izquierda) en el suelo mostrando la carta indiferente en medio de la baraja, y haciendo una leve separacién de la extensién por dicha carta. La mano derecha recoge la extension por la parte de abajo (poniendo el pulgar encima de la cara indiferente). La mano izquierda al mismo tiempo recoge la extensién por la parte de arriba, y toma el montén que esta por encima de la carta indiferente. Al hacerlo se lleva con los dedos corazén y anular la carta bottom, que transfiere por debajo de la extensién para colocarla como carta inferior del montén superior. El montén inferior con la carta indiferente cara arriba se deja nuevamente en el suelo y cuadrado. El montén superior se cuadra en la mano derecha y finalmente se ensefia su carta inferior que coincide con la carta elegida. e AGUA ¢ ACEITE MONETARIO EFECTO MATERIAL o RACIONAL Dos monedas de cobre se mezclan con dos monedas de plata, quedando altemadas cobrelplata/cobre/plata, De forma clara y visual se separan quedando cobre/cobre y plata/plata EFECTO METAFORICO o FICCIONAL Las monedas de cobre y plata adquieren las propiedades del agua y el aceite, y por eso se separan. Lo interesante es que se dice la verdad en la charla: “Si mezclamos una particula de aceite, una de agua, una de aceite y una de agua, y dejamos reposar ya sabemos lo que pasa, {verdad? Todo el mundo sabe que el agua y el aceite se separan, pero esto no es agua y aceite. Esto son solo unas monedas de cobre y de plata... Ahora bien, si por un momento tuviesen las propiedades del agua y el aceite, entonces ocurriria esto...” EXPLICACION Se utiliza dos monedas de plata, una de cobre y una moneda especial conocida como “Sun & Moon Coin’, que llamaré aqui ‘Moon-Coin” Se ponen escalonadas, de arriba abajo: la Moon-Coin (como moneda forma de cobre por las dos caras), una plata, otra de cobre y una plata. (fig.1) La Moon Coin se desplaza un poco cubriendo la moneda de plata que esta inmediatamente debajo, y se toma solo la cascarilla de cobre de la Moon-coin que se sitda siguiendo el escalonamiento, de forma que debajo quede moneda plata/cobre de la Moon-coin monstrando la cara de plata. ‘Al mismo tiempo la moneda de plata que hay debajo de desliza oculta debajo del escalonamiento, igual que sucede en el control por debajo de la extensién (DEBEX) que se hace con las cartas, de forma que cuando se cuadran o apilan las monedas, dicha moneda de plata queda debajo de las otras, y la cascarilla de cobre de la Moon-coin se cuadra con la moneda de plata/cobre quedando como una sola moneda de cobre. Al volver a extender escalonadamente las monedas se verdn dos de cobre en la parte superior y dos de planta en la parte inferior. e é e e OOGOBO0 oe ® »o oe REFLEJOS HISTORIA y CREDITOS La versién original de esta rutina aparece descrita por Pepe Carroll en sus “52 amantes”. En ella los ases de la baraja se transforman sucesivamente en tres cartas elegidas, bajo la idea del “reflejo’, para volver a convertirse en ases al final. Entre sus virtudes destaca la tematica, que evoca el cuento de “Alicia a través del espejo’, y el hecho de que se puede realizar con una baraja normal. EI problema de la original es, en mi opinién, que su estructura técnica es engorrosa y delicada en muchas fases. Segin Juan Tamariz esta era una rutina apenas realizada por el genial Carroll, de lo que se desprende que no fuese muy pulida ante publico. También es peliagudo dar sentido al efecto, ya que es dificil describirlo. El propio Juan Tamariz lo subraya, ya que no se trata de un Wild Card, porque en la transformacién de los ases no se ‘refleja" exactamente a carta elegida (se refieja el valor, pero no el palo) Es decir, si la carta elegida es un diez de corazones, los ases no se transforman en dieces de corazones, sino que lo hacen en los otros dieces (pero no en el de corazones), Io cual no representa objetivamente la idea de “reflejo” 0 de mimetismo (solo lo hace en lo que respecta al niimero o valor de la carta) Esta incoherencia con la idea de ‘reflejo” puede hacer confusa la comprensién del efecto. En mi opinién la solucién a este problema pasa por modificar la ‘idea magica” de forma que sea consecuente con el efecto que se produce. Si ademés, esa ‘idea magica’ (ficcién, metéfora o charla que acompaiia al juego) es atractiva o sugerente por si misma, mejor que mejor. Actualmente existe una versién de “Reflejos" del gran Gabi de Barcelona que simplifica los movimientos y la dificultad técnica de la original, y le aporta estética a los manejos (cosa caracteristica en Gabi) La version que se presenta aqui tiene una estructura intema basada en la rutina de Gabi, unida a las ideas de Aranda para que la rutina se haga sin necesidad de mesa (en manos del espectador), y con aportaciones entre otros de Helder de Portugal, Juanma de Elche, Romén de La Corufia y Pedro de Murcia. Gracias a todos ellos. onoe boone EFECTO MATERIAL o RACIONAL 4. Transformaci6n de cartas 2. Aparecen los 4 Ases. Los espectadores escogen tres cartas (por ejemplo un diez, una Dama y un dos) y los Ases (As de picas aparte) sufren 6 transformaciones: en dieces, en damas, en cartas de doble dorso, en doses, cada As se transforma en una carta distinta (diez, dama y dos) y finalmente los Ases vuelven a ser Ases. 3. El conflicto esta en la clara imposibilidad de las transformaciones y el hecho de que sea sobre cartas elegidas “al azar’. Por otro lado la baraja es normal y todo se puede dar a examinar al final. EFECTO METAFORICO o FICCIONAL 4. El reflejo cobra vida o existencia propia. 2. Los Ases se convierten en reflejos que atrapan la imagen de las cartas elegidas, seguin la logica magica del mundo al otro lado del espejo. 3. El conflicto emocional es el deseo que se plantea en el prélogo al contemplar la posibilidad de dar vida real o existencia propia a un reflejo. Un Reflejo no tiene existencia por si mismo, solo la tienen las cosas reales. Bajo una légica inversa, el reflejo de lo irreal produce algo con existencia propia. ORDENACION 13 CARTAS Desde top (con la baraja de dorso y de arriba a abajo): As de picas —> se coloca en top 1 y cara abajo ‘Asde corazones => se coloca de top 2 y cara arriba Asdetréboles — -> se coloca de top 3 y cara arriba ‘Asde diamantes — -> se coloca de top 4 y cara arriba 10 de picas -> se coloca de top 5 y cara abajo Dama de corazones -> se coloca de top 6 y cara abajo Damadepicas > se coloca de top 7 y cara abajo 10 de diamantes —_-> se coloca de top 8 y cara abajo Desde bottom (con la baraja de dorso y de abajo a arriba): 10 de corazones _-> se coloca de bottom 2 y cara abajo Dama de diamantes -> se coloca de bottom 3 y cara abajo 2 de tréboles -> se coloca de bottom 4 y cara abajo 2 de picas -> se coloca de bottom 5 y cara arriba 2dediamantes _-> se coloca de bottom 6 y cara arriba * (en bottom 1 hay una carta indiferente) EJECUCION TECNICA (VIDA INTERNA) FASE 4 Se puede hacer antes de empezar alguna mezcla falsa y abanico ensefiando caras y dorsos, con cuidado de no mostrar las cartas que estan volteadas. La carta indiferente bottom 1 oculta el diez de corazones (bottom 2) que sera la primera “elegida”. FASE 2 Se ejecuta una variante de la “Aparicién Flash” de los cuatro ases. Dicha aparicién viene descrita en el libro “La Magia Espafiola del Siglo XX” dentro del juego de Gabi “Los Ases Evanescentes. Ases Caroline”. Para quien conozca esa aparicién, en esta variante la diferencia esté en que la carta top gira al revés y se hace desde posicién biddle, presionando contra las esquinas del lado izquierdo de la carta top. Para ello, apoya el indice derecho en el centro del lado largo izquierdo de la baraja, sobre Ia orla blanca. A continuacién, sitda los dedos pulgar y coraz6n presionando contra las esquinas de ese mismo lado. Manteniendo la sujecién, la mano derecha corta un pequefio paquete (entre 4 y 15 cartas) elevandose sobre el resto de la baraja (unos 5cm), al tiempo que las dribla, hasta quedarse con una sola carta, que por efecto de la presién del indice se volteard en el aire (girando sobre su eje longitudinal) cayendo cara arriba sobre el resto de las cartas. Por efecto de la aparicién, pueden contemplarse los Ases superpuestos desordenadamente sobre la baraja durante la pausa post-efecto. FASE 3 Entrega los Ases a un espectador y con el resto de la baraja realiza un forzaje al stop del 10 de corazones. Para ello haz una separacién con el mefiique izquierdo sobre la carta indiferente bottom 1 y realiza un corte bascular de forma que esa carta indiferente siga estando en bottom 1. Al completar el corte bascular mantén una separacién (con el mefiique izquierdo) bajo el 10 de corazones. Realiza el forzaje al stop driblando las cartas y corta por el 10 de corazones que quedara ahora en bottom 1 y sera la primera carta elegida (después le seguirdn las siguientes que son la Dama de diamantes y el dos de tréboles) won FASE 4 Haz una separacién sobre las cuatro cartas superiores (que cambiaras en seguida por tres de los Ases). La separacién se puede obtener mientras se pregunta si los Ases son reales, extendiendo al mismo tiempo las cartas superiores (que inmediatamente se cuadran manteniendo una separacién bajo la cuarta) para dar expresividad y enfatizar la pregunta. Recupera los Ases cara arriba y deja el de picas sobre la baraja. Esta accién se hace para condicionar el movimiento posterior (cambio de las cuatro superiores por los tres ases) y para fijar la imagen fotografica en la mente de los espectadores de los tres ases en la mano derecha y el de picas sobre la baraja, y también se acompafia de una fotografia verbal diciendo “Entonces tenemos tu carta, el 10 de corazones, y estos Ases” Ahora pides al espectador que extienda su mano para que sostenga la baraja. Pones el As de picas debajo de los otros Ases y les das la vuelta al paquete de cuatro Ases de forma que al final lo tengas boca abajo y sujeto en posicién biddle con pulgar derecho en medio del canto corto y dedo corazén derecho en el canto en medio del corto superior. Esta es la posicién éptima para realizar el cambio por enfile biddle de los ases por las cuatro cartas superiores de la baraja. La vida externa de! cambio serd la voltear el As de picas sobre la baraja, pelandolo del paquete de ases y haciendo que gire para quede cara arriba sobre la baraja La vida interna (trampa) supone hacer un enfile en posicién biddle, depositando los cuatro Ases sobre la baraja y llevandose las cuatro cartas superiores (con el pulgar derecho en medio del canto corto y el dedo anular en la esquina superior derecha) EI volteo del As de picas constituye una ACA (accién de continuidad aparente) inmediata al cambio que diluye la accién tramposa y da vida externa (intencién) al conjunto del movimiento. Una cobertura extra es pedir al espectador que acerque més la mano justo antes de hacer el cambio, lo que supone una pequefia misdirection. FASE 5 Deposita la baraja en la mano (izquierda) del espectador, de forma que quede el 10 de corazones de cara, el cual te llevas en la mano izquierda, al tiempo que dices “dejo e! As de picas en tu mano y me llevo el diez de corazones” FASE 6 Confronta la cara del diez de corazones con el paquete de la mano derecha y gira el mismo revelando el diez de diamantes, Tras ello, dejando el diez de corazones cara arriba, pon el paquete de dorso y pela la primera carta (que es un diez de picas) dejandola debajo del diez de diamantes, y en continuidad haz un culebreo de 4 como 3. Cuadra y gira el paquete sobre el diez de corazones, y haz una cuenta Emsley. De esta forma se veran cuatro dieces, dos negros y dos rojos. FASE 7 Obtén una separacién bajo la tercera carta del paquete (cara arriba), Para ello, mientras pides al espectador que corte (que levante una mitad de la baraja), lo ejemplificas levantando las dos primeras cartas del paquete. Al despositarlas de nuevo el pulgar derecho desplaza hacia atras (in-jog) el diez de diamantes. Cuadras el paquete obteniendo la separacién por debajo de la tercera (diez de diamantes que esta en in jog) y extraes una carta doble formando por el diez de corazones y el diez de diamantes, que depositas en la baraja por el punto de corte del espectador. Le pides al espectador vuelva a dejar la mitad superior cortada sobre la inferior y cuadre la baraja. Para el publico lo unico que has hecho es devolver a la baraja la primera carta elegida (diez de corazones) FASE 8 Ahora ensefias uno a uno los tres dorsos que tienes en la mano (supuestos dieces) y ensefias sutilmente la cara del ultimo (diez de picas). Para que la ensefiada no sea sospechosa tiene que ser sin aparente intencién, en un giro de mufieca mientras sujetas solo el diez en la mano izquierda, de forma que el gesto exprese sinceridad. FASE 9 Con la mano izquierda coges la siguiente carta sobre la baraja (que sostiene el espectador) que es la Dama de diamantes. La pones sobre el paquete (que esta de dorso) y cargas (add on) la carta superior (dama de corazones) de forma que acabes sujetando una carta doble en mano izquierda que parezca solo la Dama de diamantes (cara arriba). Muestras el diez de picas como carta inferior del paquete cuadrado con la mano derecha en posicién biddle, y confrontas el paquete con la carta doble. Al hacerlo transfieres por deslizamiento la dama de corazones al paquete, de forma que debajo del diez de picas. Esa transferencia debe hacerse de forma invisible e instantanea, utilizando la punta del dedo coraz6n izquierdo para deslizar la dama de corazones hacia la derecha hasta que quede cuadrada y debajo del diez de picas. FASE 10 Confronta la Dama de diamantes contra paquete (donde acaban de ver el diez de picas) de la mano derecha y gira el paquete revelando la Dama de corazones. Tras ello, dejando el diez de corazones cara arriba, pon el paquete de dorso y pela la primera carta (que es una Dama de picas) dejandola debajo de la Dama de corazones, y en continuidad haz un gesto de culebreo (aunque en este caso de 3 como 3). Cuadra y gira el paquete sobre la Dama de diamantes, y haz una cuenta Emsley. De esta forma se verdn cuatro Damas, dos negras y dos rojas. FASE 11 Cuadra el paquete cara arriba y obtén una separacién sobre la ultima carta, de forma que puedas extraer facilmente una carta doble del medio del paquete formanda por la Dama de diamantes y la Dama de corazones, que depositas en la mitad de la baraja, pidiéndole antes al espectador que levante una mitad para ello y luego cuadre todo. Para el pliblico lo tinico que has hecho es devolver a la baraja la segunda carta elegida (Dama de diamantes) FASE 12 Giras el paquete (solo esté formado por dos cartas, aunque para el ptiblico son tres) descuadréndolo un poco en el giro para que parezca mas de lo que es. Te dispones a coger con la mano derecha la siguiente carta de la baraja (que es el dos de tréboles), pero realmente coges (desde posicién biddle) una carta triple (formada por el dos de tréboles y otros dos doses que estan cara abajo). Para evitar que se note que cargas una carta triple puede driblar algunas cartas de la baraja sobre la mano del espectador recordandole que fue asi (driblando cartas) como se eligieron las cartas. Ahora hay que descargar los doses que estén boca abajo sobre el paquete de la mano izquierda. Para ello se acerca la carta triple sobre paquete y se descargan los doses (que estan de dorso y quedan sobre el paquete que también estaba de dorso). Como ACA (accién de continuidad aparente) inmediata a la descarga, se gira el paquete mostrando la cara de la Dama de picas, y sefialandola con el indice de la mano derecha. La vida externa de toda la accién seria coger el dos de tréboles y sefialar (con el dedo indice) la Dama de picas. FASE 13 Se pone la dos de tréboles cara arriba en la mano izquierda y el paquete boca abajo en la derecha haciendo una separacion bajo la ultima carta (Dama de picas). El paquete se pone por un momento sobre el dos de tréboles y se descarga la Dama de picas, a la vez que se voltea el dos de tréboles (unto con la dama de picas) con la mano izquierda. Acto seguido se transfiere la Dama de picas nuevamente al paquete, aunque debido al volteo la Dama quedard secretamente girada boca arriba (la transferencia de la dama es parecida en manejo a la que se produce en la fase 9). FASE 14 EI dos de tréboles (que esta dorso arriba) se confronta con el paquete, que al girarlo muestra una carta de dorso. Esta confrontacién se hace sin mirar a las cartas, de forma que parezca un accidente en el que el mago no repara hasta que ya se ha producido el efecto. Con el paquete se hace una flushtration count mostrando aparentemente que las tres cartas del paquete son de doble dorso. La ultima carta de doble dorso (carta doble) se voltea con la mano derecha utilizando el manejo de stuart-gordon y se pone entre las otras dos que se acaban de pelar. Se gira el dos de tréboles boca arriba con la mano izquierda, y se confronta con el paquete que al voltear muestra la cara de un dos de picas. Manteniendo el dos de tréboles cara arriba, se pone el paquete dorso arriba y se pela con el pulgar izquierdo la carta superior (dos de diamantes) llevandola a la posicién inferior del paquete. A la vez el dedo anular izquierdo desliza hacia la izquierda la siguiente carta inferior del paquete de forma que se muestran tres dorsos. FASE 15 Cuadra y gira el paquete cara arriba sobre el dos de tréboles que también esta cara arriba, y haz una variante de la cuenta Emsley. Para ello tras contar las dos primeras haz, con la mano derecha, un volteo conjunto de las dos uitimas por contar (dejandolas dorso arriba), y continua la cuenta volteando cara arriba cada una de esas dos por separado. De esta manera se verén 4 doses alternadamente (rojo/negro/rojo/negro), quedando al final el dos de tréboles encima del paquete (cara arriba). ow wi > ho FASE 16 Devuelve aparentemente el dos de tréboles a la baraja, pero realmente lleva una carta doble, formada por el dos de tréboles y el dos de diamantes, que depositas en medio 0 encima de la baraja que esta cara arriba y sostiene el espectador en su mano. FASE 17 Ahora pides al espectador que de la vuelta a la baraja sobre su mano, de manera que se vera el As de picas cara arriba en primera posicion. El paquete de tres cartas que tienes en la mano, bajo la influencia del As de picas, vuelve a “recordar” cada una de las cartas que fueron reflejadas. Primero ensefias una carta de doble dorso, haciendo un manejo de carta doble con las primeras dos cartas del paquete, que las volteas y pones en la parte inferior del paquete. La segunda carta que se va a ver es la Dama de picas. Para ello haz un medio salto y en continuidad acerca dicha carta (de dorso) al As de picas (como para recibir su influencia) y voltéala a una mano mostrando que es la Dama de Picas. Puedes argumentar que es de picas por la “influencia” del As de picas, 0 como sombras de los recuerdos de las cartas que fueron La segunda carta es el diez de picas. Acerca el paquete (de dorso) al As de picas, y voltea su carta inferior (diez de picas) sobre la Dama de picas, y cambia la posicién de ambos de forma que la Dama quede arriba (esto es por razones estéticas). Finalmente acerca la Ultima carta de dorso hacia el As y voltéalo revelando que es el dos de picas, y déjalo encima de las otras dos cartas (diez de picas y Dama de picas) FASE 18 Coge Ia baraja de las manos del espectador y pon en As de picas (carta arriba) debajo del paquete de tres cartas (cara arriba) que sostienes en tu mano derecha. Al hacerlo, desplaza las tres primeras cartas de dorso de la baraja para obtener una separacién bajo ellas con el mefiique izquierdo. a FASE 19 Ahora ve contando las primeras tres cartas, poniéndolas sobre la baraja una a una (por pelaje), y finalmente introduce el As de picas debajo de la separacion (parecera que simplemente lo colocas debajo de las tres que acabas de pelar), y cuadra y voltea en posicién biddle ese montén (de 7 cartas como 4). FASE 20 Utiliza ese monton para hacer el movimiento de la variante de la “Aparicion Flash” explicada en la fase 2. Esto dara lugar a la transformacién de las cuatro cartas que acabas de ensefiar en los cuatro Ases. IDEAS DE PRESENTACION * Como prélogo se puede decir: “Si a esta persona (espectadora), le ponemos un espejo delante, habria otra igual dentro del espejo y si saliese del espejo entonces tendriamos dos espectadoras. EI problema es que no la podemos sacar... porque un reflejo no tiene existencia por si mismo, solo la tienen las cosas reales. En cambio, el refiejo de las cosas irreales, logicamente, produce algo con existencia propia.” * En la fase 1, la aparicién de los Ases es crucial dramaticamente, puesto que se suponen que son Ases que proceden del otro lado del espejo. En la charla se dice algo asi: “Puedo coger los cuatro ases, 0 coger cuatro Ases que no existen, irreales. (pausa gestual como sacando algo la baraja), reflejarlos en un espejo invisible (gesto sobre la baraja, como dejando algo invisible sobre ella) y /égicamente materializarlos ...y lo dificil de creer es que visible sea irreal... Puede tocarlos y verlo por ti mismo.” * Son reflejos de Ases irreales, por eso son visibles. Claro que para reflejar algo irreal se necesita un espejo invisible... Imaginad un objeto liso que fuese espejo por las dos caras... Si el mundo fuese simétrico este espejo seria invisible... Podria estar cogiendo uno con la mano y no se veria... Pero como el mundo es asimétrico puede verse, légicamente. En cambio, si tuviese un espejo asimétrico como el mundo, seria imposible verio. Podria tener ahora uno en mi mano y seria invisible. De hecho nadie puede demostrar que no lo tenga, ahora mismo, en la mano...” Oscar Wilde 8 § 8 Q 8 g © g & $ 8 3 = g g 5 g 5 8 g & g 2 g . 5 > Q = darnos el lujo de despedirnos de ninguno. OPOOBHOKHOD 2 E Oo 2 é E ° w a Q < QD oO Oo n

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