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MDULO PROFESIONAL II
MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN
AGOSTO DE 2009
CONTENIDO GENERAL
La necesidad de Innovar la Educacin Media Superior, que se imparte en el pas, trajo como consecuencia una reforma que
busca modificar la Metodologa Educativa que venia operando aos atrs; est Reforma Pretende transformar el sistema
completo, tomado como base la educacin de calidad, diversidad y equidad , dichos cambios se fundamentan en la ley orgnica
de la administracin Pblica Federa , en la Ley Federal de Educacin, en el Reglamento Interior del la Secretaria de Educacin
Publica, entre otros.
La transformacin se han dado de manera paulatina y concreta difundidos en acuerdos en el diario de la Federacin con los
numerales 442, 444, 445, 446, 447 y 448 que establecen las bases fundamentales para dicha transformacin a nivel nacional .
La profesionalizacin en la modalidad de Bachillerato Tecnolgico permite que el alumno egrese con un perfil especifico basado
en conocimientos, habilidades y actitudes es decir competencias principios esenciales de la reforma que se desarrollan en seis
semestres,.
Somos parte de una transformacin mundial que esta ocurriendo a una gran velocidad, en la cual el desarrollo y la economa de
las regiones, ciudades y los pases estn basndose cada vez ms en la aplicacin del conocimiento y tecnologa, hacia las
empresas para crear nuevos productos y servicios de acuerdo a las necesidades del mercado.
La carrera de Tcnico en Informtica, impartida en los Centros de Bachillerato Tecnolgico del Estado de Mxico, busca dar
respuesta a las amplias exigencias sociales, educativas, laborales y culturales, acordes a los cambios tecnolgicos de esta rea
de creciente e impactante demanda, con el fin de alcanzar el desarrollo regional del Estado de Mxico a travs de procesos
basados en certificaciones que permite al egresado obtener un ttulo a nivel tcnico, as mismo le permitir incorporarse al
campo laboral si as lo desea pero tambin le permite continuar sus estudios en instituciones de nivel superior.
MDULO
TOTAL
15
14
14
17
17
HORAS
5
SUBMDULO
Maneja diferentes sistemas operativos
Instrumenta la prctica
Problematiza la prctica
2
4
2
5
Emplea la contabilidad
La carrera de Tcnico en Informtica, proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos, desarrolle
las habilidades y destrezas, y asuma una actitud responsable en su ambiente de trabajo.
En este sentido aplicar los principios de la Informtica en una organizacin al realizar documentos electrnicos, diseando software ,
Implantando sistemas de informacin, Instalando y administrado redes para reas locales, realizando el ensamble, configuracin y
mantenimiento de los equipos de cmputo y sistemas operativos, con de actitud de liderazgo, contar con habilidad para establecer
relaciones interpersonales y con el medio ambiente; esta orientacin se dar a travs del componente profesional.
Esta formacin inicia a partir del segundo semestre con el mdulo Identifica las bases de la Informtica que le proporciona al estudiante las
bases fundamentales sobre las cuales se centra la carrera de Tcnico en Informtica , en el tercer semestre, el mdulo denominado Maneja
sistemas de informacin lo en foca en el anlisis, diseo y desarrollo de sistemas de informacin, con Metodologas y herramientas actuales
actuales como las orientadas a objetos, uso de UML, Java y MySQL, entre otros, en el cuarto semestre el mdulo denominado Maneja
software de diseo, en el quinto semestre, se cursa el mdulo Desarrolla aplicaciones informticas y, finalmente durante el sexto semestre, se
cursa el mdulo denominado Implementa el proyecto integrador.
Es recomendable la actualizacin y evaluacin peridica de los planes y programas de estudio de la carrera de Tcnico en informtica, debido
al desarrollo creciente de nuevas tecnologas en este rama del conocimiento humano.
SEMESTRE 1
SEMESTRE 2
SEMESTRE 3
SEMESTRE 4
SEMESTRE 5
SEMESTRE 6
LITERATURA Y CONTEMPORANEIDAD
(4 HRS.)
APRECIACIN ARTSTICA
(4 HRS.)
CIENCIA CONTEMPORNEA
(3 HRS.)
PSICOLOGA
(3 HRS.)
INGLS I
(3 HRS.)
INGLS II
(3 HRS.)
INGLS III
(3 HRS.)
INGLS IV
(3 HRS.)
INGLS V
(3 HRS.)
PENSAMIENTO
ALGEBRAICO Y DE FUNCIONES
(5 HRS.)
PENSAMIENTO TRIGONOMTRICO
(4 HRS.)
PENSAMIENTO NUMRICO Y
ALGEBRAICO
(5 HRS.)
INFORMTICA Y COMPUTACIN I
(3 HRS.)
MTODOS Y PENSAMIENTO CRTICO I (5 HRS.)
DINMICAS PRODUCTIVAS
REGIONALES
(4 HRS)
BIOLOGA HUMANA
(4 HRS.)
MDULO I
IDENTIFICA LAS BASES DE LA
INFORMTICA
(15 HRS.)
SUBMDULO I. MANEJA DIFERENTES
SISTEMAS OPERATIVOS
(5 HRS.)
SUBMDULO II. APLICA LAS BASES DE LA
PROGRAMACIN
(5 HRS.)
SUBMDULO III. ENSAMBLA, CONFIGURA
Y MANTIENE EQUIPOS DE CMPUTO
(3 HRS.)
SUBMDULO IV. INSTRUMENTA LA
PRCTICA (2 HRS.)
34
38 HRS.
COMPONENTE DE FORMACIN
BSICA
118 HRS./49.1%
MDULO II
MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN
(14 HRS.)
SUBMDULO I. APLICA LOS
PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN
(JAVA)
(5 HRS.)
SUBMDULO II. DISEA BASE DE
DATOS (My SQL) (3 HRS.)
SUBMDULO III. ANALIZA Y DISEA
SISTEMAS DE INFORMACIN
(4 HRS.)
SUBMDULO IV. PROBLEMATIZA LA
PRCTICA
(2 HRS.)
ORIENTACIN PARA LA VIDA II (1 HR.)
25
15
40 HRS.
FSICA II
(4 HRS.)
QUMICA II
(4 HRS.)
HISTORIA DE MXICO
(4 HRS.)
MDULO IV
DESARROLLA APLICACIONES INFORMTICAS
(17 HRS.)
SUBMDULO I. INSTALA REDES DE
COMPUTADORAS (4 HRS.)
SUBMDULO II. EMPLEA SOFWARE DE
ADMINISTRACIN
(4 HRS.)
SUBMDULO III. IMPLEMENTA SEGURIDAD
INFORMTICA
(7 HRS.)
SUBMDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA
PROYECTOS II
(2 HRS.)
MDULO V
IMPLEMENTA EL PROYECTO INTEGRADOR (17
HRS.)
SUBMDULO I. IMPLEMENTA SISTEMAS
(3 HRS.)
SUBMDULO II. EMPLEA LA CONTABILIDAD
(2 HRS.)
SUBMDULO III. IMPLANTA PROYECTOS
INFORMTICOS
(ESTADA 10 HRS.)
SUBMDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA
PROYECTOS III
(2 HRS.)
FSICA I
(4 HRS.)
QUMICA I
(4 HRS.)
25
14
39
HRS
MDULO III
MANEJA SOFTWARE DE
DISEO
(14 HRS.)
SUBMDULO I. DISEA
SOFTWARE PARA WEB (4
HRS.)
SUBMDULO II. DISEA
SOFTWARE MULTIMEDIA
(4 HRS.)
SUBMDULO III. EMPLEA
EL DISEO ASISTIDO POR
COMPUTADORA
(4 HRS.)
SUBMDULO IV.
SISTEMATIZA Y GESTIONA
PROYECTOS I
(2 HRS.)
26
ANTROPOLOGA
SOCIAL
(3 HRS.)
CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES
(4 HRS.)
HISTORIA UNIVERSAL
(4 HRS.)
TICA
(3 HRS.)
RAZONAMIENTO
COMPLEJO
(3 HRS.)
FILOSOFA Y LGICA
(3 HRS.)
BIOLOGA GENERAL
(4 HRS.)
ETIMOLOGAS GRECOLATINAS
(4 HRS.)
HABILIDADES BSICAS DEL PENSAMIENTO
(2 HRS.)
PENSAMIENTO
GEOMTRICO ANALTICO
(4 HRS.)
14
COMPONENTE DE FORMACIN
PROFESIONAL
81 HRS./33.7%
40 HRS
14
17
COMPONENTE DE ORIENTACIN
(SIN VALOR CURRICULAR)
39 HRS
SOCIOLOGA
(3 HRS.)
22
17
39 HRS
INGRESO
El alumno de la carrera en tcnico en Informtica, requiere que posea ciertos aspectos que le permitan una plena integracin en su campo
disciplinar profesional, como son:
EGRESO
El egresado de la carrera de Tcnico en Informtica, deber ser una persona competente capaz de participar en el proceso informtico, con
una visin integradora mediante la aplicacin de conocimientos y habilidades en el manejo de los recursos y el uso de las tecnologas
modernas para la solucin de problemas, aplicando el uso de mtodos y frmulas para realizar la gestin informtica para una organizacin,
ofrecer servicio y atencin a los futuros clientes, con los cuales:
Aplica la programacin en java
Disea bases de datos
Analiza y Disea sistemas de informacin
Desarrolla aplicaciones informticas
Implementa el proyecto integrador
Interactuando con otras personas en su mbito laboral o en el lugar de trabajo, aplicando los valores humanos en armona con su entorno e
interactuar con clientes para ofrecer un servicio o vender un producto.
MDULO
II. Maneja
Sistemas de
Informacin
(14 HRS)
SUBMDULOS
CARGA
HORARIA
5 HRS.
5 HRS.
3 HRS.
Instrumenta la prctica
2 HRS.
5 HRS.
3 HRS.
4 HRS.
Problematiza la prctica
III. Maneja
Software de
Diseo
(14 HRS)
2 HRS.
4 HRS.
4 HRS.
4 HRS.
2 HRS.
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
SITIOS DE INSERCIN
CINF0283.01 Anlisis y
diseo de centro de
datos.
Entidades pblicas o
privadas
de
los
sectores
industrial,
comercial
y
de
servicios
CINF0283.01 Anlisis y
diseo de centro de
datos.
CINF0285.01 Anlisis y
diseo de sistemas de
informacin
CINF0669.01
Programacin, desarrollo
y diseo (arquitectura)
de soluciones en JAVA
Entidades pblicas o
privadas
de
los
sectores
industrial,
comercial
y
de
servicios
NIE
Crear
diseos
grficos
utilizando los programas
"Corel
Draw
y
Macromedia".
Entidades pblicas o
privadas
de
los
sectores
industrial,
comercial
y
de
servicios
MDULO
IV. Desarrolla
Aplicaciones
Informticas
( 17 HRS)
V. Implementa el
Proyecto
Integrador
( 17 HRS)
SUBMDULOS
CARGA
HORARIA
4 HRS.
Emplea software de
Administracin
4 HRS.
Desarrolla sistemas de
informacin
3 HRS.
4 HRS.
2 HRS.
Implementa sistemas
5 HRS.
Emplea la contabilidad
5 HRS.
5 HRS.
2 HRS.
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
CINF0376.01 Elaboracin
de
documentos
y
comunicacin mediante el
empleo de las
caractersticas avanzadas de
aplicaciones de cmputo
SITIOS DE INSERCIN
Entidades
pblicas
o
privadas de los sectores
industrial, comercial y de
servicios
Entidades
pblicas
o
privadas de los sectores
industrial, comercial y de
servicios
SECRETARA DE EDUCACIN
SUBSECRETARA DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR
DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR
DEPARTAMENTO DE BACHILLERATO TECNOLGICO
MDULO PROFESIONAL II
MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN
SUBMDULO I
APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)
AGOSTO DE 2009
CONTENIDO
CDULA 1. PRESENTACIN
CDULA 2. INTRODUCCIN
CDULA 3. MAPA CONCEPTUAL DE INTEGRACIN DE LA PLATAFORMA
CDULA 4. CORRESPONDENCIA CON COMPETENCIAS
CDULA 5.VISUALIZACIN DE UNA CADENA DE COMPETENCIAS SITUADA PARA CUADRANTES DIDACTICOS
CDULA 6.A CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA I
CDULA 7.A ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS
CDULA 8. A GUIA DIDCTICA
CDULA 9.A MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS
CDULA 10.A SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO
CDULA 11.A CARGA HORARIA
CDULA 6.B CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA II
CDULA 7.B ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS
CDULA 8. B GUIA DIDCTICA
CDULA 9.B MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS
CDULA 10.B SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO
CDULA 11.B CARGA HORARIA
CDULA 6.C CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA III
CDULA 7.C ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS
CDULA 8. C GUIA DIDCTICA
CDULA 9.C MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS
CDULA 10.C SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO
CDULA 11.C CARGA HORARIA
CDULA 12. MODELO DE VALORACIN POR RBRICAS
CDULA 13. TERMINOLOGA
CDULA 14. FUENTES DE CONSULTA
CDULA 1. PRESENTACIN
CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL
MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN
SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)
Actualmente las exigencias para los estudiantes en el nivel medio superior es obtener conocimientos, habilidades, actitudes y destrezas para
obtener una preparacin y enfrentar los distintos retos que le esperan en los escenarios sociales y acadmicos internacionales de la poca
que les ha tocado vivir.
En atencin a las demandas que la sociedad plantea, la Educacin Media Superior del Estado de Mxico, hace un replanteamiento curricular
para la formacin de los estudiantes desde su visin filosfica, epistemolgica y pedaggica. Dicha estructura curricular obedece a una
visin y misin transversal de las materias de estudio que inciden de manera directa e indirecta en la formacin del nuevo bachiller, es
decir, la incidencia de los campos disciplinarios permiten ver y trabajar holsticamente el perfil del estudiante a partir del primer semestre
bajo una red de colaboracin de todos los campos, incluido el de servicios
El aprendizaje de la informtica en los alumnos ser verificado con base a las competencias enunciadas en la tercera variable establecida
para caracterizar los tems, en la evaluacin realizada por el Programa para la Evaluacin Internacional de Alumnos, (PISA) en lo relativo al
nivel de complejidad cognitiva con que se requiere la actuacin competente de los estudiantes a partir de diferentes niveles de profundidad
y niveles de demandas cognitivas propuestas, los cuales son:
Primer nivel: Reproduccin y procedimientos rutinarios.
Segundo nivel: Conexiones e integracin para resolver problemas estndar.
Tercer nivel: Razonamiento, argumentacin, intuicin y generalizacin para resolver problemas originales
El primer y segundo nivel pueden ser trabajados por las materias del primero y segundo semestres y el tercer nivel en el caso del
bachillerato tecnolgico corresponden a las materias disciplinarias y tecnolgicas, no solo trabajando el dominio formal de los conceptos y
destrezas, sino poniendo el acento en capacidades, habilidades y ejecucin de procedimientos.
Es decir, para que el estudiante pueda desempearse en dichos contextos, tendr que apropiarse de herramientas del pensamiento
como la heurstica, pensamiento simblico, pensamiento divergente, razonamiento, la induccin y la deduccin, analogas e
inferencias, para poder resolver problemas que le permitan construir un puente entre los contenidos planos e inspidos con la maravilla
de poder solucionar un problema que tenga una o varias respuestas, e incluso que no tenga solucin y diferentes formas de plantearlo o
atacarlo. Esto hace posible elevar el nivel de aprendizaje del estudiante dejando en un plano de apoyo a la memorizacin.
La arquitectura de ste mdulo se representa con el mapa conceptual estructurado en tres niveles reticulares: Macro, meso y micro. En el
primer nivel se pretende alcanzar el perfil del estudiante a travs de competencias genricas, en el segundo se plasman las competencias
disciplinares bsicas a travs de los ejes temticos a desarrollar y por ltimo en el tercer nivel el docente procura las competencias
disciplinares extendida las cuales se sugieren a travs de un catlogo para adaptarlas de acuerdo a sus necesidades.
La importancia de los mapas en esta materia es vital porque permite comprender holsticamente la interconexin entre los ncleos
temticos que generan competencias en los estudiantes a travs de la generacin de actividades que se engloban en tres situaciones
didcticas:
Proyectos interdisciplinarios: Son todas aquellas situaciones o actividades que involucran la participacin de dos o ms disciplinas que
permitan generar aprendizajes significativos.
Solucin de problemas contextuales: Son todas aquellas actividades que permitan al estudiante involucrarse de acuerdo a su proceso
meta cognitivo para solucionar un problema de su entorno.
Estudio de casos: Son todas aquellas actividades que propicien el anlisis de una situacin particular que desarrolla la competencia
disciplinar bsica o extendidas.
Es esencial comprender dos conceptos bsicos que se introducen en la estructura del programa. Por un lado las cdulas constituyen los
ejes generales en que est conformado (15 ejes). Por otro lado los cuadrantes se refieren al modelo didctico que se encuentran dentro
de las clulas (seis cuadrantes).
Las competencias bsicas se refieren al dominio, por parte del estudiante, de los conocimientos, habilidades, valores, actitudes que son
indispensables tanto para la comprensin del discurso de la ciencia, las humanidades y tecnologa como para su aplicacin en la solucin de
los problemas de su vida escolar, laboral, cotidiana y cientfica, por lo que deben ser comunes a todos los bachilleres del pas.
En este campo disciplinar existe la relacin con las materias que la conforman para que se visualice la estructura en cada uno de sus niveles.
A nivel macro- retcula con los cinco campos disciplinares para bachillerato general y seis para bachillerato
tecnolgico.
A nivel meso- retcula con los campos- asignatura.
A nivel micro-retcula con los campos- materia.
Para desarrollar las competencias antes mencionadas tenemos que partir de los procesos de razonamiento es decir, de cmo los procesos
mentales, las destrezas que se activan para solucionar un problema y la construccin de modelos. Por lo que las acciones encaminadas a
fortalecer una de estas lneas tendrn que ser evaluadas y valoradas de manera conjunta, ya sean los contenidos o valores que se
pretende desarrollar en el estudiante de una manera integral.
El campo disciplinar denominado: FORMACIN PROFESIONAL (CD6), agrupa las reas de formacin BIOTECNOLGICA, INDUSTRIAL, SERVICIOS Y SALUD,
mediante las cuales se formaran al joven bachiller con espritu emprendedor que busca participar de manera activa en la problemtica de su regin
proponiendo sistemas de produccin y gestin viables que eleven la calidad de vida y fomenten el desarrollo sustentable en su entorno.
El mapa curricular comprende cuatro campos disciplinares bsicos que establece la Reforma del Sistema Nacional del Bachillerato y dos ms que
caracterizan la educacin media superior tecnolgica en el Estado de Mxico. Dentro del rubro de la FORMACIN PROFESIONAL se inserta el REA DE
SERVICIOS, que pretende desarrollar en el joven bachiller una serie de competencias y habilidades que le permitan incorporarse al campo laboral.
Dentro de la formacin de servicios, existe una gran cantidad de reas las cuales desarrollan en el estudiante una serie de competencias necesarias, que
le permiten incorporarse a la vida productiva de su entorno. Dentro de esta formacin existe la INFORMTICA como una alternativa de desarrollo
profesional, que brinda al alumno obtener el ttulo profesional.
El desarrollo de tecnologas de informacin y comunicacin (TICs) a nivel mundial, han permitido los avances evidentes de la vida cotidiana,
industrial y de servicios de las comunidades metropolitanas y rurales, siendo una herramienta esencial la INFORMTICA por la diversidad de reas
que le integran y principalmente por las diferentes reas a las que apoya de manera multidisciplinaria, los SISTEMAS DE INFORMACIN, presentan al
joven bachiller la posibilidad de crear elementos que apoyen el desarrollo y funcionamiento de las empresas, con un toque creativo que le permitan
integrarse de manera mas consistente en el entorno laboral.
El manejo de los SISTEMAS DE INFORMACIN se debe de realizar con una gran responsabilidad, discrecin, veracidad y compromiso social, dentro y
fuera del sector productivo. Dentro de la profesin los jvenes adquieren estos valores (antes mencionados) como parte de su identidad como joven
bachiller profesional, para completar su formacin ellos aprenden el buen manejo y procesamiento de informacin lo que les permite identificarse
con su que hacer profesional.
Actualmente el desarrollo de las tecnologas requieren de una base sustentable que le permita al estudiante analizar, comprender, y ejecutar su
accin profesional en cualquier mbito, por tal motivo los SISTEMAS DE INFORMACIN le permiten al estudiante aplicar de manera individual o
grupal los conocimientos y competencias necesarias bsicas para enfrentar los retos que se le presentan al incrustarse en un campo laboral y
profesional.
Los SISTEMAS DE INFORMACIN pertenecen a el rea de SERVICIOS EN INFORMTICA, se puede considerar como un conjunto de conocimientos,
actitudes y competencias que se integran de manera frecuente, brindando apoyo a diversidad de reas o disciplinas (si no es que a todas) que le
permiten al bachiller enriquecer su interaccin para el desarrollo completo de sus competencias individuales tanto tericas como prcticas para su
integracin al actual ambiente laboral.
CDULA 2. INTRODUCCIN
CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL
MDULO III: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN
SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)
Todos los sectores del pas, especialmente los de la industria y los de servicios, se ven afectado por el proceso de globalizacin, esto obliga de manera
importante a todas las instituciones tcnicas educativas a generar cambios en sus contenidos temticos, originando como resultado un cambio radical
para la carrera de Informtica, siendo esta rea tecnolgica una rama indispensable de estructura laboral, la cual apoya para generar estudiantes que se
puedan desarrollar de manera multidisciplinaria en cualquier mbito por fcil o difcil que este parezca.
Toda rea de desempeo laboral hace uso de la automatizacin de procesos de informacin, en la actualidad esto favorece en la reduccin de tiempos,
costos, errores, etc., facilitando las actividades diarias en forma general, por ejemplo en las oficinas, negocios, comercios y todo aquello relacionado con
el manejo de datos e informacin, a partir del tercer semestre es cuando se empieza a introducir este referente al joven bachiller en su formacin
profesional, siendo en este grado en donde el alumno tiene su primer encuentro con el manejo de sistemas de informacin, proporcionndole as al
alumno los conocimientos y habilidades que le permitan incorporarse al sector laboral de una forma destacada.
El mdulo II cuenta con una carga horaria de 14 horas/clase las cuales se encuentran distribuidas en los cuatro submdulos.
SUBMDULO
NOMBRE
CARGA HORARIA
5 hrs./s
3 hrs./s
4 hrs./s
PROBLEMATIZA LA Prctica
2 hrs./s
La materia de mdulo II profesional est ubicada en el tercer semestre y sirve de base a otras como: mdulos profesional IV y V, Desarrolla
aplicaciones informticas, implementa sistemas, implementa sistemas informticos y sistematiza y gestiona proyectos I y II y III; y hasta
otras materias del rea bsica; y queda integrada por cuatro submdulos los cuales son:
Maneja sistemas
de informacin
Maneja sistemas
de informacin
Desarrolla Valores
tico Sociales
Desarrolla una actitud
emprendedora
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
BSICAS DEL
SUBMDULO 1
CONTENIDO
TEMTICO.
Identifica el lenguaje
Java en un contexto
histrico.
Ordena y procesa
informacin
cientfica
Define y maneja las
caractersticas
tcnicas
Identifica y discute
procedimientos propios
de aplicacin
Modifica e innova sistemas,
procedimientos, mtodos,
artefactos o dispositivos
tecnolgicos
Disea estrategias de
solucin
PERFIL DE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
BSICAS
Aplica
los
principios de
programacin
(Java)
Historia y conceptos
bsicos de Java
Se familiariza con la
instalacin
y el
entorno
de
programacin Java.
Interpreta
los
conceptos
de la
programacin
orientada a objetos.
Conoce y maneja las
variables, tipos de
datos y operadores.
PERFIL DE
COMPETENCIAS
DISCIPLINARES
EXTENDIDAS
Identifica
la
evolucin
del
Lenguaje Java, la terminologa
asociada
y su impacto en el
desarrollo de aplicaciones.
Distingue al lenguaje Java como un
entorno de desarrollo profesional.
Establece
los
criterios
y
requerimientos para la instalacin
del entorno de desarrollo Java.
Argumenta la relacin entre clase,
abstraccin, encapsulado, herencia
y mtodo.
Evala y compara el uso de los
tipos de datos al estructurar
sentencias de programacin.
Utiliza los operadores aritmticos,
lgicos y de comparacin en el
planteamiento y declaracin de
expresiones.
Plantea soluciones a problemas
cotidianos que involucran el uso
de formulas matemticas.
Argumenta el uso de los tipos de
datos y de las variables en la
representacin algortmica de
formulas matemticas.
Sistematiza
problemas
matemtico.
la
solucin
a
de
carcter
CAMPO DISCIPLINARIO
FORMACIN PROFESIONAL
ASIGNATURA
REA DE SERVICIOS
SUBMDULO I
VA
LAS
de
Java,
los
II
DURACIN:
280 HORAS
SUBMDULO
DURACIN:
100 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES EXTENDIDAS
Identifica la evolucin del
Lenguaje Java, la terminologa
asociada y su impacto en el
desarrollo de aplicaciones.
Distingue al lenguaje Java
como
un
entorno
de
desarrollo profesional.
Establece los criterios y
requerimientos
para
la
instalacin del entorno de
desarrollo Java.
Argumenta la relacin entre
clase,
abstraccin,
encapsulado,
herencia
y
mtodo.
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
Apertura:
Organiza al grupo a travs de
tcnicas
de
integracin
grupal.
Presentacin del submdulo:
Aplica los principios de
programacin
(Java)
mencionando los resultados
de aprendizaje y su duracin.
Introduccin al tema por
medio
de
informacin
multimedia.
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Software
En el desarrollo de sus Prcticas
se recomienda utilizar cualquier
entorno
a) Oracle Developer
b) SunTMStudio Enterprise 8
Hardware
- Computadora PC
compatible con IBM PC,
- Proyector
- USB SKYDRIVE
Libros de MySQLy JAVA
- Pizarrn,
Manuales creados por el
profesor
Manuales de Internet
Revistas de TIC (tecnologas de la
informacin y la comunicacin)
EVALUACIN
Conocimientos: Mapas, fichas,
cuadros comparativos,
Desempeo: Prcticas
laboratorio y proyecto.
Producto: Lista de cotejo
de
II
DURACIN:
280 HORAS
SUBMDULO
DURACIN:
100 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES EXTENDIDAS
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Software
En el desarrollo de sus Prcticas
se recomienda utilizar cualquier
entorno en Java:
Utiliza
los
operadores
aritmticos, lgicos y de
comparacin
en
el
planteamiento y declaracin de
expresiones.
Plantea soluciones a problemas
cotidianos que involucran el uso
de formulas matemticas.
Recuperacin previa de
los
conceptos ms importantes del
tema.
Desarrollo:
Discusin grupal sobre
versatilidad del lenguaje Java
la
a) Oracle Developer
b) SunTMStudio Enterprise 8
Hardware
- Computadora PC
compatible con IBM PC,
- Proyector
- USB SKYDRIVE
Libros de MySQLy JAVA
- Pizarrn,
Manuales creados por el
profesor
Manuales de Internet
Revistas de TIC (tecnologas de la
informacin y la comunicacin)
EVALUACIN
Conocimientos: Mapas, fichas,
cuadros comparativos,
Desempeo:
Prcticas
laboratorio y proyecto.
Producto: Lista de cotejo
de
II
DURACIN:
280 HORAS
SUBMDULO
DURACIN:
100 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
EXTENDIDAS
Argumenta el uso de los
tipos de datos y de las
variables
en
la
representacin algortmica
de formulas matemticas.
Sistematiza la solucin a
problemas
de carcter
matemtico.
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Software
En el desarrollo de sus Prcticas
se recomienda utilizar cualquier
entorno
a) Oracle Developer
b) SunTMStudio Enterprise 8
Hardware
- Computadora PC compatible
con IBM PC,
- Proyector
- USB SKYDRIVE
Libros de MySQLy JAVA
- Pizarrn,
Manuales creados por el
profesor
Manuales de Internet
Revistas de TIC (tecnologas de la
informacin y la comunicacin)
EVALUACIN
Conocimientos: Mapas, fichas,
cuadros comparativos,
Desempeo:
Prcticas
laboratorio y proyecto.
Producto: Lista de cotejo
de
FECHA:______________
Si
no
observacin
Observaciones:____________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
PROFESOR:_______________________________________________________________________
Hora de inicio:__________ Hora de termino:________________
La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en
trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los
interrogantes en torno a esta situacin real.
TEMTICA I
Con base en los conceptos, conocimientos, habilidades y destrezas que se desarrollan durante el tratamiento de la temtica I, podrn observar,
experimentar y modelar problemas de la vida cotidiana en la que se tengan que interpretar datos y su naturaleza de preferencia numrica.
Los centros comerciales, as como los pequeos establecimientos tienen un gran problema que es el tratamiento de la informacin al momento
de realizar el cobro de los artculos solicitados, verificar que los precios sean los adecuados, que los descuentos se apliquen correctamente que
el IVA sea desglosado y que el total refleje el costo real que el cliente deba pagar. Esta tarea involucra procesos que necesitan ser
automatizados y que se garantice se realizaran de manera efectiva, tarea que para un operador manual seria complicada y susceptible de
cometer errores.
Esta es una tarea comn para los desarrolladores o programadores, el buscar soluciones apropiadas para optimizar tareas como la mencionada,
que nos hagan la vida ms fcil y sobre todo segura tanto para las empresas como para sus clientes.
Cmo sistematizar un punto de venta en donde se proporciona el numero de artculos a cobrar y el costo
unitario, calcular el subtotal, descuento del 5%, IVA, y total?
QU IMPORTANCIA TIENE EL LENGUAJE JAVA EN LA INDUSTRIA DEL DESARROLLO DEL SOFTWARE?
CULES SON LOS CAMPOS DE APLICACIN DEL LENGUAJE JAVA ?
QU VENTAJAS OFRECE EL LENGUAJE JAVA RESPECTO A OTROS LENGUAJES ?
CARACTER
ENTEROS
REALES
ABC
CONCEPTOS BSICOS
PARA ABORDAR EL TEMA
DOCUMENTACIN
BIBLIOGRFICA
1001 Tips Para Programar Con Java
Griffith (Editorial McGraw-Hill)
704 pginas.
ISBN: 9701017625. ISBN-13: 9789701017623
1 edicin
LA BIBLIA DE JAVA 2 (INCLUYE CD-ROM)
de HOLZNER, STEVEN
ANAYA MULTIMEDIA
929 pags
Lengua: CASTELLANO
ISBN: 9788441510371
1 Edicin
Pensando en Java
Eckel, Bruce
Editorial Prentice Hall
2da. Edicin
Java a travs de ejemplos
Bobadilla, Jesus
Editorial Ra-Ma
1001 Tips Para Programar Con Java
Griffith (Editorial McGraw-Hill)
704 pginas.
ISBN: 9701017625. ISBN-13: 9789701017623
1 edicin
FUENTES DE INTERNET
http://www.comunidadjava.org/?q=node/732
http://tutorialesdePROGRAMACIN.blogspot.com/2009/05/biblia-multimedia-dejava-2.html
http://www.exvagos.es/manuales-tecnicos-enciclopedias/16313-pensando-java-2edicion.html
http://www.jcreator.com/download.htm
http://www.dicosoftware.com/pdf/JB001-HISTORIA.pdf
http://manual-java.com/
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
http://www.megaupload.com/?d=S9J3RZSX
http://www.mediafire.com/?1nhmumidm22
http://www.megaupload.com/?d=LKPS0RNP
Temtica I
Conoce y maneja
la historia y
conceptos
bsicos del
lenguaje Java
Lnea bibliogrfica ( 4 )
Lnea de Internet ( 9 )
Qu es Java
Cmo Funciona?
Cmo Funciona?
Cmo Funciona?
Siempre apoyado del docente y trabajando con los referentes tericos correspondientes a esta temtica.
Cmo sistematizar un punto de venta en donde se proporciona el numero de artculos a cobrar y el costo unitario, calcular
el subtotal, descuento del 5%, IVA, y total?
Como primer acercamiento a la solucin de un problema de esta naturaleza se le recomienda al alumno visitar una tienda en
donde se cuente con un sistema de punto de venta, en donde el pueda constatar el procedimiento que se debe de efectuar al
momento de realizar el pago, por los artculos adquiridos.
Como siguiente paso el alumno debe realizar un anlisis del problema, en donde identifique cada parte de la solucin:
entradas de informacin, procesos, salidas de informacin.
ENTRADAS:
-Cantidad de artculos
-Precio Unitario
PROCESOS:
-Total por articulo= Cantidad de artculos*Precio Unitario
-Subtotal = Suma de todos los totales por artculo
Podemos observar que en la prueba lgica ingresa procesa y muestra los siguientes datos:
Cantidad Artculos
Precio Unitario
Total
2
50
4
25
10
10
100
100
100
Subtotal
300
Descuento 5% 15
IVA
42.75
TOTAL A PAGAR327.75
Ahora ya podemos comenzar a realizar nuestro programa en el lenguaje Java, basndonos en la informacin anterior, se hace la observacin
que para el programa que el alumno desarrollara tomara en cuenta solo la entrada de un articulo ya que aun no se ha documentado la
utilizacin del ciclo mientras.
En esta etapa el alumno deber de realizar los procedimiento claros y correctos para informar de manera detallada como se cumpli
la competencia con el desarrollo de su Prctica de su proyecto de fin de semestre generando trabajos del producto terminado a travs de
una Carpeta de Evidencia y que el profesor podr auxiliarse de la lista de cotejo del ejemplo para corroborar estos rubros
Nota: Se evaluara Presentacin
a) Trabajo Escrito
I)
- Entradas
- Procesos
- Salidas
Pseudocdigo
Tabla de variables
Diagrama de flujo
Prueba lgica
Programa fuente en Java
Ejemplo de ejecucin del programa
Recurrencia a la necesidad de
desarrollar sistemas que
automaticen procesos
relacionados con el manejo de
datos
Desarrolla sistemas
informticos con la
metodologa Orientada
a Objetos
Investigacin
documental o
en campo
EMPLEA EL LENGUAJE DE
PROGRAMACIN (JAVA) PARA CREAR
APLICACIONES QUE AUTOMATIZAN
INFORMACIN.
Documentacin
Desarrollo de aplicaciones
Estructuras de control
(UNIDAD III)
(UNIDAD II)
Preguntas de inters en el
estudiante centradas en las
ciencias y disciplinas y en la
construccin de estructuras
jerrquicas o rboles de
expansin
Construccin de estrategias de
resolucin de problemas de
acuerdo a los arreglos
establecidos y los referentes
tericos y metodolgicos
respectivos
Resolucin de la
tarea, pregunta o
problema mayor
T
E
M
T
I
C
A
E
s
c
e
n
a
r
i
o
s
T
e
m
a
s
1. Historia y conceptos
Aplica los
bsicos de lenguaje
principios
bsicos de
de programacin
programacin
Java.
(Java)
Actividad didctica
por competencias
Cdula
9.A.
Cdula
9.A2
Bsqueda y
Gestin para
la pregunta de evaluacin de
la informacin
inters
(sesin
bibliogrfica,
procedimientos
escritos y grficos)
Cdula
9.A.3
Cdula
9.A.13
Acceso a la
informacin
(lectura,
comprensin y
arreglo de la
informacin).
Solucionar el
problema
recurriendo a
procedimientos
propios de la
asignatura.
Cdula
9.A.14
Cdula
9.A.23
Tiempo
Total
en horas
Primer
cuadrante
Segundo
cuadrante
Tercer
Cuadrante
Cuarto
cuadrante
Quinto
cuadrante
Sexto
Cuadrante
30
Desarrolla Valores
tico Sociales
Desarrolla una actitud
emprendedora
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
BSICAS DEL
SUBMDULO 1
CONTENIDO
TEMTICO.
Conoce
las
estructuras
condicionales que
permitan desarrollar
una
accin
en
funcin de una o
mas condiciones
Ordena y procesa
informacin
cientfica
Define y maneja las
caractersticas
tcnicas
Identifica y discute
procedimientos propios
de aplicacin
Modifica e innova sistemas, de
informacin
Disea estrategias de
solucin
PERFIL DE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
BSICAS
Emplea
las
estructuras
de
control y de datos,
as
como
los
mtodos para la
creacin
de
programas en Java
Estructuras
de
control, mtodos y
estructuras de datos
Identifica
las
estructuras cclicas
para
procesos
repetitivos finitos.
Emplea el uso de los
mtodos como una
extension de la
PROGRAMACIN en
Java.
Emplea los arreglos
como contenedores
de datos
PERFIL DE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
EXTENDIDAS
Comprende la evolucin del
Lenguaje Java, la terminologa
asociada
y su impacto en el
desarrollo de aplicaciones.
Distingue al lenguaje Java como un
entorno de desarrollo profesional.
Establece
los
criterios
y
requerimientos para la instalacin
del entorno de desarrollo Java.
Argumenta la relacin entre clase,
abstraccin, encapsulado, herencia
y mtodo.
Evala y compara el uso de los
tipos de datos al estructurar
sentencias de programacin.
Utiliza los operadores aritmticos,
lgicos y de comparacin en el
planteamiento y declaracin de
expresiones.
Plantea soluciones a problemas
cotidianos que involucran el uso
de formulas matemticas.
Argumenta el uso de los tipos de
datos y de las variables en la
representacin algortmica de
formulas matemticas.
Sistematiza
problemas
matemtico.
la
solucin
a
de
carcter
FORMACIN PROFESIONAL
REA DE SERVICIOS
1.
2.
3.
SUBMDULO I
VA
LAS
II
DURACIN:
280 HORAS
SUBMDULO
DURACIN:
100 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES EXTENDIDAS
Estructuras de control,
mtodos y estructuras de
datos
Conoce la instruccin
condicional IF.
Aplica la instruccin
condicional IF ELSE
Identifica los If anidados
Emplea y conoce la
instruccin condicional
SWITCH
Identifica y Aplica la
instruccin condicional
SWITCH anidados
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
EVALUACIN
Apertura:
Propone casos prcticos al
interior del grupo que
requieran de la toma de una
decisin a partir de:
A)- Una opcin
B)- Dos opciones
C)- Mas de dos opciones
Software
En el desarrollo de sus Prcticas
se recomienda utilizar cualquier
entorno
Conocimientos: Cuestionario.
Desempeo:
Gua
de
observacin.
Producto: Lista de cotejo.
.- Bsqueda en internet de
informacin para las opciones
tomadas por default dentro de
una estructura de control
.Crear
equipos
para
desarrollar pseudocdigos que
contengan
estructuras
condicionales
a) Oracle Developer
b) SunTMStudio Enterprise 8
Hardware
- Computadora PC
compatible con IBM PC,
- Proyector
- USB SKYDRIVE
Libros de MySQLy JAVA
- Pizarrn,
Manuales creados por el
profesor
Manuales de Internet
Revistas de TIC (tecnologas de la
informacin y la comunicacin) .
II
DURACIN:
280 HORAS
SUBMDULO
DURACIN:
100 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS PROFESIONALES
EXTENDIDAS
Emplea el ciclo FOR
Conoce e identifica el ciclo
WHILE
Aplica el ciclo DO
Describe la definicin de los
mtodos
Realiza aplicaciones de los
mtodos
Comprende la definicin de
cadenas y su aplicacion
Define los arreglos, vectores y
matrices
Realiza
arreglos
aplicaciones
de
los
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
EVALUACIN
Software
En el desarrollo de sus Prcticas
se recomienda utilizar cualquier
entorno
Conocimientos: Cuestionario.
Desempeo:
Gua
de
observacin.
Producto: Lista de cotejo.
a) Oracle Developer
b) SunTMStudio Enterprise 8
Hardware
- Computadora PC
compatible con IBM PC,
- Proyector
- USB SKYDRIVE
Libros de MySQLy JAVA
- Pizarrn,
Manuales creados por el
profesor
Manuales de Internet
Revistas de TIC (tecnologas de la
informacin y la comunicacin) .
FECHA:______________
si
no
observacin
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
PROFESOR:_______________________________________________________________________
Hora de inicio:__________ Hora de termino:________________
La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en
trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los
interrogantes en torno a esta situacin real.
CONCEPTOS BSICOS
PARA ABORDAR EL
TEMA
Estructuras de control
Condicionandtes :If, if anidados
Switch
Estructuras de control
Bucles o ciclos: For, while y do while
DOCUMENTACIN
BIBLIOGRFICA
Java a travs de ejemplos
Bobadilla, Jesus
Editorial Ra-Ma
Estructura de datos en JAVA compatible con Java 2.
Mark Allen Weiss
Pearson Adison Wesley
Como programar en JAVA
H:M: Deitel
P:J: Deitel
Prentice Hall
FUENTES DE INTERNET
http://tutorialesdePROGRAMACIN.blogspot.com/2009/05/biblia
-multimedia-de-java-2.html
http://www.exvagos.es/manuales-tecnicos-enciclopedias/16313pensando-java-2-edicion.html
http://www.megaupload.com/?d=S9J3RZSX
http://www.mediafire.com/?1nhmumidm22
JAVA 2 fundamentos
Cay S. Horstmann
Gary Cornell
Prentince Hall
http://manual-java.com/
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada
_a_objetos
http://www.PROGRAMACIN.com/direcciones/java/j2ee
( 1 ) Temtica II
Lnea bibliogrfica ( 5)
1.1.
Lnea de Internet ( 6 )
Sintaxis
Ejemplo:
CMO SISTEMATIZAR UN MDULO PARA EL CORRECTO CALCULO DE LOS IMPUESTO A QUE TIENE DERECHO A COBRAR UNA
TESORERA PUBLICA GUBERNAMENTAL?
En primera instancia se sugiere una visita a la Tesorera Municipal o a un MDULO de Recaudacin Fiscal y allegarse de la
informacin necesaria para la cobranza de los impuestos que ah se ingresan.
Esa informacin debe contener, los diferentes tributos a que tiene derecho a cobrar la Tesorera Municipal.
Lo cual nos llevara a la ley de ingresos municipales expedida por la Legislatura local en turno ( Cmara de diputados), la cual es
actualizada a lo menos una vez por ao (Presupuesto anual de ingresos por parte del Estado de Mxico).
Esa Ley nos proporcionara los datos inciales para la creacin de nuestro MDULO , si bien es cierto que la Tesorera cobra un
conjunto de tributos como son (Por mencionar algunos) impuesto:
1.- De Predio
2.-. De Registro civil
3.- De no adeudo fiscal
4.- De Panteones
5.- De tianguis y mercados
Etc.
Portada:
Contenido:
Presentacin
-Escuela
-MDULO
-SUBMD
ULO
-Temtica
-Alumno
-Grado
-Grupo
-Profesor
I)
- Entradas
- Procesos
- Salidas
Pseudocdigo
Tabla de variables
Diagrama de flujo
Prueba lgica
Programa fuente en Java
Ejemplo de ejecucin del programa
Recurrencia a la necesidad de
desarrollar sistemas que
automaticen procesos
relacionados con el manejo de
datos
Desarrolla sistemas
informticos con la
metodologa Orientada
a Objetos
Investigacin
documental o
en campo
EMPLEA EL LENGUAJE DE
PROGRAMACIN (JAVA) PARA CREAR
APLICACIONES QUE AUTOMATIZAN
INFORMACIN.
Documentacin
Desarrollo de aplicaciones
Estructuras de control
(UNIDAD III)
(UNIDAD II)
Preguntas de inters en el
estudiante centradas en las
ciencias y disciplinas y en la
construccin de estructuras
jerrquicas o rboles de
expansin
Construccin de estrategias de
resolucin de problemas de
acuerdo a los arreglos
establecidos y los referentes
tericos y metodolgicos
respectivos
Resolucin de la
tarea, pregunta o
problema mayor
Cdula
8 A.
T
E
M
T
I
C
A
E
s
c
e
n
a
r
i
o
s
T
e
m
a
s
Actividad didctica
por competencias
Cdula
10.A.
Cdula
10.C.2
Bsqueda y
Gestin para
la pregunta de evaluacin de
la informacin
inters
(sesin
bibliogrfica,
procedimientos
escritos y grficos)
Cdula
10.C.3
Cdula
10.C.4
Acceso a la
informacin
(lectura,
comprensin y
arreglo de la
informacin).
Solucionar el
problema
recurriendo a
procedimientos
propios de la
asignatura.
Cdula
10.C.5
Cdula
10.C.6
Tiempo
Total
en horas
Primer
cuadrante
Segundo
cuadrante
Tercer
Cuadrante
Cuarto
cuadrante
Quinto
cuadrante
Sexto
Cuadrante
30
Desarrolla Valores
tico Sociales
Desarrolla una actitud
emprendedora
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
BSICAS DEL
SUBMDULO 1
CONTENIDO
TEMTICO
Interpreta la forma en
que se declaran las
Clases e Instancias en
la
Programacin
Orientada a Objetos.
Ordena y procesa
informacin
cientfica
Define y maneja las
caractersticas
tcnicas
Identifica y discute
procedimientos propios
de aplicacin
Modifica e innova sistemas,
procedimientos, mtodos,
artefactos o dispositivos
tecnolgicos
Disea estrategias de
solucin
PERFIL DE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
BSICAS
Aplica
los
principios de
programacin
(Java)
Programacin
Orientada a Objetos
Aplica la carga y
sobrecarga
de
mtodos
y
constructores.
PERFIL DE
COMPETENCIAS
DISCIPLINARES
EXTENDIDAS
la
definicin
de
Analiza
las
propiedades
y
mtodos de clase e
instancia.
Interpreta paquetes y
atributos de acceso.
Aplica la compilacin
utiliza paquetes.
cuando
CAMPO DISCIPLINARIO
ASIGNATURA
SUBMDULO I
FORMACIN PROFESIONAL
REA DE SERVICIOS
1.
2.
3.
4.
VA
LAS
II
DURACIN:
280 HORAS
SUBMDULO
DURACIN:
100 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS PROFESIONALES
EXTENDIDAS
PROGRAMACIN ORIENTADA A
OBJETOS USANDO CLASES.
Analiza la representacin grafica de
clase e instancia en Java.
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Software
En el desarrollo de sus Prcticas
se recomienda utilizar cualquier
entorno
a) Oracle JDeveloper
b) SunTMStudio Enterprise 8
Hardware
- Computadora PC
compatible con IBM PC,
- Proyector
- USB SKYDRIVE
-Libros de MySQLy JAVA
- Pizarrn,
-Manuales creados por el
profesor
- Manuales de Internet
-Revistas de TIC (tecnologas de
la
informacin
y
la
comunicacin)
EVALUACIN
entorno de
en
forma
II
DURACIN:
280 HORAS
SUBMDULO
DURACIN:
100 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS PROFESIONALES
EXTENDIDAS
Desarrollo:
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Software
En el desarrollo de sus
Prcticas
se
recomienda
utilizar cualquier entorno
a) Oracle JDeveloper
b) SunTMStudio Enterprise 8
Hardware
- Computadora PC
compatible con IBM PC,
- Proyector
- USB SKYDRIVE
-Libros de MySQLy JAVA
- Pizarrn,
-Manuales creados por el
profesor
- Manuales de Internet
-Revistas de TIC (tecnologas
de la informacin y la
comunicacin)
EVALUACIN
entorno
de
en
forma
II
DURACIN:
280 HORAS
SUBMDULO
DURACIN:
100 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES EXTENDIDAS
Utiliza las
paquete.
clases
de
un
Realizar la retroalimentacin
y
las
evaluaciones
correspondientes para la
verificacin del resultado de
aprendizaje
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Software
En el desarrollo de sus
Prcticas se recomienda utilizar
cualquier entorno
a) Oracle JDeveloper
b) SunTMStudio Enterprise 8
Hardware
- Computadora PC
compatible con IBM PC,
- Proyector
- USB SKYDRIVE
-Libros de MySQLy JAVA
- Pizarrn,
-Manuales creados por el
profesor
- Manuales de Internet
-Revistas de TIC (tecnologas de
la
informacin
y
la
comunicacin)
EVALUACIN
Conocimientos:
Mapas,
cuadros comparativos,
Desempeo: Prcticas de
laboratorio y proyecto.
Producto: Lista de cotejo
Actitudes transversales para
considerar en las evidencias
de evaluacin.
Empleo del
programacin
adecuada.
entorno de
en
forma
FECHA:______________
Observaciones:____________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
PROFESOR:_______________________________________________________________________
Hora de inicio:__________ Hora de termino:________________
La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en
trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los
interrogantes en torno a esta situacin real.
TEMTICA III
Una empresa dispone de 3 almacenes de grandes contenedores. El primer almacn tiene una capacidad de 2 contenedores, el segundo de 4 y el
tercero de 8. El primero se encuentra muy cerca de una va (carretera) principal, el segundo se encuentra a 10 kilmetros de la carretera
principal y el tercero a 20 kilmetros.
Los camioneros o bien llegan con un contenedor (uno solo por camin) o bien llegan con el camin vaco con la intencin de llevarse un
contenedor. En cualquier caso, siempre ha existido un vigilante al comienzo del camino que lleva a los almacenes que le indicaba a cada
camionero a que almacn deba dirigirse a depositar el contenedor que traa o a recoger un contenedor, en caso de llegar sin carga.
El vigilante, con muy buena lgica, siempre ha indicado a los camioneros el almacn ms cercano donde podan realizar la operacin de carga o
descarga, evitando de esta manera largos trayectos de ida y vuelta a los almacenes ms lejanos cuando estos desplazamientos no eran
necesarios.
Como el buen vigilante est a punto de jubilarse, nos encargan la realizacin de un programa informtico que, de forma automtica, le indique a
los camioneros el almacn al que deben dirigirse minimizando los costes de combustible y tiempo. Los camioneros, una vez que llegan a la
barrera situada al comienzo del camino, pulsan un botn (m) si van a meter un contenedor, o un botn s si lo van a sacar. El programa les
indicar en un panel el almacn (1, 2 3) al que se deben dirigir.
La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en
trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los
interrogantes en torno a esta situacin real.
Se podr automatizar las actividades que desarrolla el vigilante a travs de un programa informtico?
QU ES Y PARA QUE SIRVE UNA CLASE?
CUL ES LA SINTAXIS DE UNA CLASE?
CUNDO SE UTILIZA UN MTODO Y UN CONSTRUCTOR?
QU PAPEL JUEGA LA INSTANCIACIN EN LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS (POO)?
CULES SON LAS PROPIEDADES Y MTODOS DE UNA INSTANCIA?
CMO APLICAR UN MTODO EN LA POO?
POR QU SOBRECARGAR UN MTODO?
CMO SE COMPILA USANDO PAQUETES?
DOCUMENTACIN BIBLIOGRFICA
- Titulo:
FUENTES DE INTERNET
http://www.taringa.net/posts/ebookstutoriales/2409436/Ebooks-de-PROGRAMACIN-enjava-[Megaupload].html
http://todojava.awardspace.com/manualesjava.html?nombre=aprender/aprender.pdf
http://www.PROGRAMACIN.com/java/tutorial/java
_basico/Propiedades
http://tutorialesdePROGRAMACIN.blogspot.com/2
009/05/biblia-multimedia-de-java-2.html
http://www.taringa.net/posts/ebookstutoriales/2409436/Ebooks-de-PROGRAMACIN-enjava-[Megaupload].html
http://www.itapizaco.edu.mx/paginas/JavaTut/frouf
e/parte5/cap5-14.html
http://www.taringa.net/posts/ebookstutoriales/2409436/Ebooks-de-PROGRAMACIN-enjava-[Megaupload].html
Temtica III.
Aplica la Programacin Orientada
a
Lnea bibliogrfica ( 3 )
Lnea de Internet ( 4 )
DEFINICIN DE CLASE:
Una clase define un tipo de objeto determinado. Una clase define los atributos y mtodos que tendr un objeto. Haciendo uso de las
clases podemos crear o instanciar objetos de un mismo tipo, que se distinguirn unos de otros a travs de sus atributos.
La clase la vamos a utilizar para definir la estructura de un objeto, es decir, estado (atributos) y comportamiento (mtodos). La clase es un
concepto abstracto que generalmente no se va a utilizar directamente en nuestros programas o aplicaciones. Lo que vamos a utilizar van a
ser objetos concretos que son instancias de una clase determinada.
Una clase de forma general se compone de: la declaracin de la clase y del cuerpo de la clase, el cual se divide en la seccin de
declaracin (opcionalmente tambin la inicializacin) de los atributos (variables miembro) y la seccin de declaracin e implementacin de
los mtodos (funciones miembro).
A continuacin se muestra la estructura de una clase.
Siendo el cuerpo de la clase la seccin encerrada entre las dos llaves.
Una clase puede o no contener atributos y/o mtodos,
pero al menos tiene que contener uno de los dos componentes.
Un ejemplo de clase podra ser un semforo de circulacin, cuyo estado se guarde en una propiedad EstadoSemaforo de tipo String que pueda tomar
los valores Verde, Amarillo y Rojo. Como mtodos de acceso a la propiedad podramos definir: PonColor(String C olor) y String DimeColor().
public class Semaforo {
private String EstadoSemaforo = Rojo;
public void PonColor (String Color) {
EstadoSemaforo = Color;
}
public String DimeColor() {
return EstadoSemaforo;
}
} // Fin de la clase Semaforo
DEFINICIN DE INSTANCIA:
Una instancia es una manifestacin concreta de una abstraccin a la que se puede aplicar un conjunto de operaciones y posee un estado que
almacena el efecto de las operaciones.
Cuando definimos una clase, estamos creando una plantilla y definiendo un tipo. Con el tipo definido y su plantilla de cdigo asociada (sus
propiedades y mtodos) podemos crear tantas entidades (instancias) de la clase como sean necesarias.
Para crear una instancia de la clase, empleamos la palabra reservada new, despus invocamos a un mtodo que se llame igual que la clase.
Semaforo MiSemaforo = new Semaforo();
Ejemplo:
Podemos crear varios semforos (instancias de la clase Semforo), y hacer
que cada uno se encontrarse en un estado diferente a los dems,
obligatoriamente debemos crear (instanciar) cada uno de estos
semforos. Pero es importante recordar que existen tres variables
diferentes implementando la propiedad EstadoSemaforo ya que puede
presentar una luz distinta en un instante dado( verde, rojo ,
amarillo).
Podemos crear tantas instancias como necesitemos:
Semaforo MiSemaforo = new Semaforo();
Semaforo OtroSemaforo = new Semaforo();
Semforo SemaforoDeMiCalle = new Semaforo();
Ejemplo:
En esta seccin se presenta el ejemplo del semforo
que hemos ido desarrollando. Utilizaremos dos clases:
la clase definida (Semaforo) y otra que use esta clase y
contenga el mtodo main (programa principal). A esta
ltima clase la llamaremos PruebaSemaforo.
CONSTRUCTORES:
Un punto clave de la Programacin Orientada Objetos es el evitar informacin incorrecta por no haber sido inicializadas correctamente las variables. Java
no permite que haya variables miembro que no estn inicializadas2. Ya se ha dicho que Java inicializa siempre con valores por defecto las variables
miembro de clases y objetos. El segundo paso en la inicializacin correcta de objetos es el uso de constructores.
Un constructor es un mtodo que se llama automticamente cada vez que se crea un objeto de una clase. La principal misin del constructor es
reservar memoria e inicializar las variables miembro de la clase.
Los constructores no tienen valor de retorno (ni siquiera void) y su nombre es el mismo que el de la clase. Su argumento implcito es el objeto que se
est creando.
De ordinario una clase tiene varios constructores, que se diferencian por el tipo y nmero de sus argumentos (son un ejemplo tpico de mtodos
sobrecargados). Se llama constructor por defecto al constructor que no tiene argumentos. El programador debe proporcionar en el cdigo valores
inciales adecuados para todas las variables miembro.
Un constructor de una clase puede llamar a otro constructor previamente definido en la misma clase por medio de la palabra this. En este contexto, la
palabra this slo puede aparecer en la primera sentencia de un constructor.
El constructor de una sub-clase puede llamar al constructor de su sper-clase por medio de la palabra sper, seguida de los argumentos apropiados
entre parntesis. De esta forma, un constructor slo tiene que inicializar por s mismo las variables no heredadas.
El constructor es tan importante que, si el programador no prepara ningn constructor para una clase, el compilador crea un constructor por defecto,
inicializando las variables de los tipos primitivos a su valor por defecto, los Strings a la cadena vaca y las referencias a objetos a null. Si hace falta, se
llama al constructor de la sper-clase para que inicialice las variables heredadas.
Al igual que los dems mtodos de una clase, los constructores pueden tener tambin los modificadores de acceso public, private, protected y package.
Si un constructor es private, ninguna otra clase puede crear un objeto de esa clase. En este caso, puede haber mtodos public y static (factory methods)
que llamen al constructor y devuelvan un objeto de esa clase.
Dentro de una clase, los constructores slo pueden ser llamados por otros constructores o por mtodos static. No pueden ser llamados por los
mtodos de objeto de la clase.
Ejemplo de Constructor:
Un objeto de la Clase Alumno se construye con un
Constructor especifico de la Clase Persona.
La clase Sencilla est definida, pero no instanciada, por lo que todava no existe ninguna variable Propiedad DeInstancia. El grfico nos muestra
nicamente la estructura que tendr una instancia de la clase Sencilla (cuando la definamos).
Si ahora intentsemos hacer uso de la propiedad Propiedad DeInstancia a travs del nombre de la clase (Sencilla), el compilador nos dara un
error:
Para poder hacer uso de la variable Propiedad DeInstancia, obligatoriamente deberemos crear alguna instancia de la Clase.
Propiedades de Clase:
Una propiedad de clase (propiedad esttica) se declara con el atributo static:
A diferencia de las propiedades de instancia, las propiedades de clase existen incluso si no se ha creado ninguna instancia de la clase. Pueden ser
referenciadas directamente a travs del nombre de la clase, sin tener que utilizar el identificador de ninguna instancia.
Las propiedades de clase son compartidas por todas las instancias de la clase. Al crearse una instancia de la clase, no se crean las variable s estticas
de esa clase. Las variables estticas (de clase) existen antes de la creacin de las instancias de la clase.
En el primer caso se especifica la clase que se va a utilizar (junto con la referencia de su paquete). En el segundo caso se indica que
queremos hacer uso (potencialmente) de todas las clases del paquete. Conviene recordar que slo podemos hacer uso, desde fuera de un
paquete, de las clases definidas como pblicas en dicho paquete.
Podemos hacer uso de tantas sentencias import combinadas como deseemos, referidas a un mismo paquete, a diferentes paquetes, con la
utilizacin de asterisco o sin l.
Siempre apoyado del docente y trabajando con los referentes tericos correspondientes a esta temtica.
Se podr automatizar las actividades que desarrolla el vigilante a travs de un programa informtico?
Para resolver esta situacin, utilizaremos dos clases: una a la que llamaremos Logistica Almacen, que permitir la creacin de una
estructura de datos almacn y sus mtodos de acceso necesarios. Posteriormente crearemos la clase
LogisticaControl1Contenedor que utilizando la primera implementa la lgica de control expuesta en la pregunta generadora.
Primeramente se tiene que realizar la clase Logstica Almacn, es muy sencilla y til. El estado del almacn puede definirse con
dos propiedades: Capacidad y Nmero De Huecos. En este caso se declararan las variables de tipo byte, por lo que la capacidad
mxima de estos almacenes es de 256 elementos.
Se programara un constructor, que nos permita definir la capacidad (Capacidad) del almacn. Le asignaremos la propiedad
Capacidad de la Clase (this.Capacidad) el valor que nos indicara el parmetro Capacidad del constructor. Determinaremos que el
almacn inicialmente se encuentra vacio.
Tendremos 2 mtodos que nos devolvern los valores de las propiedades Nmero De Huecos y Capacidad.
Se creara un mtodo llamado HayHueco, que nos indica si tenemos la posibilidad de meter un elemento en el almacn, es decir
Nmero De Huecos es distinto de 0. El mtodo Hay Contenedor, nos indicara si existe al menos un elemento en el almacn, es
decir no hay tantos huecos como capacidad.
Finalmente debe existir un mtodo Mete Contenedor y Saca Contenedor, que actualizan el valor de la propiedad Nmero De
Huecos.
Cabe mencionar que estos mtodos no realizan ninguna comprobacin de si el almacn esta lleno (en el primer caso) o vacio
(en el segundo). Esta comprobacin la deber realizar el programador que utilice la clase, invocando a todos los mtodos Hay
Hueco y Hay Contenedor respectivamente.
El cdigo para la clase Logstica Almacn, puede quedar de la siguiente manera:
Para la clase Logstica Almacn se declararan e instanciaran los almacenes: Almacen1, Almacen2 y almacen3.
Se utiliza un bucle que normalmente seria infinito: While(true), aunque se programara para terminar cuando se teclee la literal
Salir. En este bucle se esta esperando a que el primer camionero que llegue puse el botn m o el botn s, en nuestro
caso que puse la tecla m o cualquier otra tecla.
Si se pulsa la tecla m, con significado meter contenedor, en primer lugar se pregunta si hay hueco en el Almacn1, si es as
se le indicara al camionero que se dirija al primer almacn y se actualiza el estado del almacn invocando al mtodo Mete
Contenedor. Si no hay hueco en el primer almacn, se prueba suerte con Almacen2; en el caso de que haya hueco se mete el
contenedor en este almacn. Si no hay hueco en el almacen2 se intenta en el tercer y ltimo almacn.
Nuestra sugerencia de cdigo para la clase LogisticaControl1Contenedor es la siguiente:
A continuacin explicamos un Ejemplo de como realizamos operaciones aritmticas bsicas utilizando Herencia
Paso A) Instalar cualquier entorno de Java que puede ser:
2.- Sun Java (TM) Studio Enterprise 8
Descripcin
Paso 1) Creamos la Clase: Main.java
En esta clase slo se invocan los mtodos (funciones) de la clase OperMat.java a travs de un objeto llamado Pot tipo
Potencia(); l cual a su vez hereda propiedades o mtodos de OperMat y funciones de Potencia() para mostrar los resultados a
travs de println.
Herencia:
Paso 2) Creamos la clase: OperMat.java la cual contendr las operaciones bsicas: como son suma, resta, multiplicacin,
divisin y mdulo
Paso 3) Despus creamos una clase: Potencia.java, que contendr operaciones como elevar al cuadrado, al cubo y a la n , que
con extends tambin heredar de la clase OperMat.java sus mtodos, atributos (en este ejemplo accedamos al Atributo=5 y lo
imprimimos).
Paso 4) Finalmente creamos un objeto llamado Pot, con la finalidad de que herede propiedades de la clase OperMat.java y
ejecute sus mismos mtodos
Para hacer un Programa en Java utilizando Herencia, en realidad es muy sencillo, a continuacin te explico en 4 pasos lo que
tienes que hacer y lo que necesitas saber.
Solamente se necesitan 4 Pasos para crear una Clase o MDULO en Java, a continuacin mostrare como se realizan las 3 clases
que necesitaremos
1 Clase:
Nombre de la Clase : OperMat
Paso 1) Seleccionamos Archivo y elegimos
Nuevo como se muestra a continuacin:
Paso 3) Posteriormente nos mostrara una ventanita donde colocamos el Nombre de nuestra clase
En este caso el nombre de la clase es: OperMat dentro de nuestro Package llamado operaciones.
Despus de ello damos click en el botn de Aceptar. , como se muestra a continuacin.
Nombre de la Clase y
el Paquete
respectivamente
Paso 4) Realizamos la codificacin con las caractersticas propias que deseamos en nuestra clase Oper Mat.
Nombre de la Clase y
el Paquete
respectivamente
2 Clase:
Nombre de la Clase : Potencia
Paso 1-2) Repetimos los mismos pasos 1 y 2
Paso 3) Posteriormente nos mostrara una ventanita donde colocamos el Nombre de nuestra clase
En este caso el nombre de la clase es: Potencia dentro de nuestro Package llamado operaciones.
Despus de ello damos click en el botn de Aceptar, como se muestra a continuacin.
Nombre de la Clase y
el Paquete
respectivamente
Creamos o Instanciamos
un Objeto tipo Potencia
Corremos la aplicacin con la clase Principal Main: a travs del icono play
Los Resultados de la Compilacin son los que se muestran a continuacin:
Resultados despus de
la Ejecucin
El Cdigo es:
.
En esta etapa el alumno deber de realizar los procedimiento claros y correctos para informar de manera detallada como se cumpli
la competencia con el desarrollo de su Prctica de su proyecto de fin de semestre generando trabajos del producto terminado a travs de una Carpeta
de Evidencia y que el profesor podr auxiliarse de la lista de cotejo del ejemplo para corroborar estos rubros
Nota: Se evaluara Presentacin
a) Trabajo Escrito
I)
- Entradas
- Procesos
- Salidas
Pseudocdigo
Tabla de variables
Diagrama de flujo
Prueba lgica
Programa fuente en Java
Ejemplo de ejecucin del programa
Recurrencia a la necesidad de
desarrollar sistemas que
automaticen procesos
relacionados con el manejo de
datos
Desarrolla sistemas
informticos con la
metodologa Orientada
a Objetos
Investigacin
documental o
en campo
EMPLEA EL LENGUAJE DE
PROGRAMACIN (JAVA) PARA CREAR
APLICACIONES QUE AUTOMATIZAN
INFORMACIN.
Documentacin
Desarrollo de aplicaciones
Estructuras de control
(UNIDAD III)
(UNIDAD II)
Preguntas de inters en el
estudiante centradas en las
ciencias y disciplinas y en la
construccin de estructuras
jerrquicas o rboles de
expansin
Construccin de estrategias de
resolucin de problemas de
acuerdo a los arreglos
establecidos y los referentes
tericos y metodolgicos
respectivos
Resolucin de la
tarea, pregunta o
problema mayor
Cdula
8 C.
T
E
M
T
I
C
A
III
E
s
c
e
n
a
r
i
o
s
T
e
m
a
s
Aplica la
Programacin
Orientada a
Objetos utilizando
Clases.
Actividad
didctica por
competencias
Cdula
10.C.
Cdula
10.C.2
Bsqueda y
Gestin para
la pregunta de evaluacin de
la informacin
inters
(sesin
bibliogrfica,
procedimiento
s escritos y
grficos)
Cdula
10.C.3
Cdula
10.C.4
Acceso a la
informacin
(lectura,
comprensin y
arreglo de la
informacin).
Solucionar el
problema
recurriendo a
procedimientos
propios de la
asignatura.
Cdula
10.C.5
Cdula
10.C.6
Tiempo
Total
en horas
Primer
cuadrante
Segundo
cuadrante
Tercer
Cuadrante
Cuarto
cuadrante
Quinto
cuadrante
Sexto
Cuadrante
30
P
R
I
M
E
R
C
U
A
D
R
A
N
T
E
S
E
G
U
N
D
O
C
U
A
D
R
A
N
T
E
Utilizacin de referentes
tericos y metodolgicos
para sustentar la estructura
lgica de la pregunta-
solucin planteada en la
clase
(A)
DESEMPEO SOBRESALIENTE
100%
la
pregunta
Comprende
generadora
la
pregunta
Comprende
generadora
la
pregunta
Comprende
generadora
la
pregunta
Contextualiza
generador
la
pregunta
Contextualiza
generador
la
pregunta
Contextualiza
generador
la
pregunta
Contextualiza
generador
la
pregunta
Identifica
los
conceptos
asociados
a la pregunta
generadora
Identifica
los
conceptos
asociados
a la pregunta
generadora
Busca
la
informacin
requerida en paginas web
relacionadas a los conceptos
Busca
la
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requerida en paginas web
relacionadas a los conceptos
VALORACIN RUBRICADA
( SEGMENTO DOS DEL PAR PRIMERO)
25%
CALIFICACIN DE CINCO
DESEMPEO ALTO
75%
Comprende
generadora
Recurrencia a categoras,
conceptos,
atributos
especficos a la subunidad
o unidad temtica abordada
(B)
DESEMPEO MEDIO
50%
DESEMPEO BAJO
25%
Valor (
Identifica
los
conceptos
asociados
a la pregunta
generadora
Identifica
los
conceptos
asociados
a la pregunta
generadora
Busca
la
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la
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relacionadas a los conceptos
50%
CALIFICACIN DE SEIS-SIETE
Valor (
(A) + (B)
Valor = --------------------------2
75%
CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE
Valor (
100%
CALIFICACIN D DIEZ
Valor (
T
E
R
C
E
R
C
U
A
D
R
A
N
T
E
Arreglos
de
datos
e
informacin pertinentes a la
materia de estudio a partir
de estructuras lgicas y
sistemticas provenientes
de la (s) asignatura(s) y
rea
de
conocimientos
respectiva
(A)
C
U
A
R
T
O
Estrategias
de
abordaje
para la resolucin de la
tarea adscrita o el problema
C construido y resolucin de
U la tarea o problema, a partir
A
D de la construccin de la
R pregunta primaria abordada
A
(B)
N
T
E
Proporcion
basadas en
generadora
mi
DESEMPEO ALTO
75%
a
cinco)
fuentes
de
informacin
diversas
(Folletos,
antologas,
videoteca, etc).
mi
soluciones
pregunta
Proporcion
basadas en
generadora
mi
soluciones
pregunta
sustento en base a mi
informacin.
Solucion
la
base
de
Solucion
la
base
de
interrogantes que me brindan
un apoyo para solucionar la
pregunta generadora
Solucion
la
base
de
interrogantes que me brindan
un apoyo para solucionar la
pregunta generadora
VALORACIN RUBRICADA
( SEGMENTO DOS DEL PAR PRIMERO)
25%
CALIFICACIN DE CINCO
Valor (
DESEMPEO SOBRESALIENTE
100%
soluciones
pregunta
DESEMPEO MEDIO
50%
DESEMPEO BAJO
25%
Proporcion
basadas en
generadora
mi
soluciones
pregunta
Solucion
la
base
de
interrogantes que me brindan
un
apoyo
para
para
solucionar
la
pregunta
generadora
50%
CALIFICACIN DE SEIS-SIETE
Valor (
(A) + (B)
Valor = --------------------------2
75%
CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE
Valor (
100%
CALIFICACIN D DIEZ
Valor (
Q
U
I
N
T
O
C
U
A
D
R
A
N
T
E
S
E
X
T
O
C
U
A
D
R
A
N
T
E
CONSTRUCCIN Y
REALIZACIN DEL
REPORTE O EXPOSICIN
ORAL
(A)
DESEMPEO BAJO
25%
DESEMPEO MEDIO
50%
DESEMPEO ALTO
75%
DESEMPEO SOBRESALIENTE
100%
Respet
los
lineamientos
(Tiempo de entrega, orden de
los contenidos, contenidos,
etc.), que pide el profesor en
la elaboracin y entrega del
reporte
Resolvi
la
pregunta
generadora cumpliendo con
las expectativas del producto
Aclaro sus dudas sobre la
solucin de la pregunta
generadora, mejorando as
respuesta emitida.
CONSTRUCCIN Y
ESTABLECIMIENTO DE LA
DEFENSA DEL TEMA EN
TRMINOS
ARGUMENTATIVOS
(B)
Respet
los
lineamientos
(Tiempo de entrega, orden de
los contenidos, contenidos,
etc.), que pide el profesor en
la elaboracin y entrega del
reporte
Resolvi
la
pregunta
generadora cumpliendo con
las expectativas del producto
Aclaro sus dudas sobre la
solucin de la pregunta
generadora, mejorando as
respuesta emitida.
Respet
los
lineamientos
(Tiempo de entrega, orden de
los contenidos, contenidos,
etc.), que pide el profesor en
la elaboracin y entrega del
reporte
Resolvi
la
pregunta
generadora cumpliendo con
las expectativas del producto
Aclaro sus dudas sobre la
solucin de la pregunta
generadora, mejorando as
respuesta emitida.
Relacion
los
conceptos
visto y expuestos
con el
producto
Relacion
los
conceptos
visto y expuestos
con el
producto
Relacion
los
conceptos
visto y expuestos
con el
producto
Relacion
los
conceptos
visto y expuestos
con el
producto
VALORACIN RUBRICADA
( SEGMENTO DOS DEL TERCER PRIMERO)
25%
CALIFICACIN DE CINCO
Respet
los
lineamientos
(Tiempo de entrega, orden de
los contenidos, contenidos,
etc.), que pide el profesor en
la elaboracin y entrega del
reporte
Resolvi
la
pregunta
generadora cumpliendo con
las expectativas del producto
Aclaro sus dudas sobre la
solucin de la pregunta
generadora, mejorando as
respuesta emitida.
Valor (
50%
CALIFICACIN DE SEIS-SIETE
Valor (
(A) + (B)
Valor = --------------------------2
75%
CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE
Valor (
100%
CALIFICACIN D DIEZ
Valor (
http://www.comunidadjava.org/?q=node/732
http://tutorialesdePROGRAMACIN.blogspot.com/2009/05/biblia-multimedia-de-java-2.html
http://www.exvagos.es/manuales-tecnicos-enciclopedias/16313-pensando-java-2-edicion.html
http://www.jcreator.com/download.htm
http://www.dicosoftware.com/pdf/JB001-HISTORIA.pdf
http://manual-java.com/
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
http://www.megaupload.com/?d=S9J3RZSX
http://www.mediafire.com/?1nhmumidm22
http://www.megaupload.com/?d=LKPS0RNP
http://www.comunidadjava.org/?q=node/732
http://www.slideshare.net/quesada_diego/flujos-de-control-en-java-presentation
http://programasjava.blogspot.com/
http://personales.unican.es/corcuerp/ingpro/java/Prctica1.pdf
http://personales.unican.es/corcuerp/ingpro/java/intro_java/index.htm
http://pjsml.50megs.com/java/MTODOs.html
http://www.arrakis.es/~abelp/ApuntesJava/ElementosBasicosAlgoritmos.html
http://www.itapizaco.edu.mx/paginas/JavaTut/froufe/parte5/cap5-5.html
http://pisuerga.inf.ubu.es/lsi/Invest/Java/Tuto/III_2.htm
http://www.cec.uchile.cl/docs/contenidos/Java/string.html#String
http://javabasico.osmosislatina.com/curso/progfinal/arreglos.htm
http://pjsml.50megs.com/java/arreglos1.html
http://www.taringa.net/posts/ebooks- tutoriales/2409436/Ebooks-de-PROGRAMACIN-en- java-[Megaupload].html
http://todojava.awardspace.com/manuales-java.html?nombre=aprender/aprender.pdf
http://www.PROGRAMACIN.com/java/tutorial/java_basico/Propiedades
http://tutorialesdePROGRAMACIN.blogspot.com/2009/05/biblia-multimedia-de-java-2.html
http://www.itapizaco.edu.mx/paginas/JavaTut/froufe/parte5/cap5-14.html
SECRETARA DE EDUCACIN
SUBSECRETARA DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR
DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR
DEPARTAMENTO DE BACHILLERATO TECNOLGICO
MDULO PROFESIONAL II
MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN
SUBMDULO II
DISEA BASE DE DATOS (My SQL)
AGOSTO DE 2009
CDULA 1. PRESENTACIN
CDULA 2. INTRODUCCIN
CDULA 3. MAPA CONCEPTUAL DE INTEGRACIN DE LA PLATAFORMA
CDULA 4. CORRESPONDENCIA CON COMPETENCIAS
CDULA 5.VISUALIZACIN DE UNA CADENA DE COMPETENCIAS SITUADA PARA CUADRANTES DIDACTICOS
CDULA 6.A CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA I
CDULA 7.A ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS
CDULA 8. A GUIA DIDCTICA
CDULA 9.A MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS
CDULA 10.A SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO
CDULA 11.A CARGA HORARIA
CDULA 6.B CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA II
CDULA 7.B ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS
CDULA 8. B GUIA DIDCTICA
CDULA 9.B MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS
CDULA 10.B SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO
CDULA 11.B CARGA HORARIA
CDULA 6.C CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA III
CDULA 7.C ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS
CDULA 8. C GUIA DIDCTICA
CDULA 9.C MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS
CDULA 10.C SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO
CDULA 11.C CARGA HORARIA
CDULA 12 MODELO DE VALORACIN POR RBRICAS
CDULA 13 TERMINOLOGA
CDULA 14 FUENTES DE CONSULTA
CDULA 1. PRESENTACIN
CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL
MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN
SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL)
Actualmente las exigencias para los estudiantes en el nivel medio superior es obtener conocimientos, habilidades, actitudes y
destrezas para obtener una preparacin y enfrentar los distintos retos que le esperan en los escenarios sociales y acadmicos
internacionales de la poca que les ha tocado vivir.
El aprendizaje de la informtica en los alumnos ser verificado con base a las competencias enunciadas en la tercera variable
establecida para caracterizar los tems, en la evaluacin realizada por el Programa para la Evaluacin Internacional de Alumnos,
(PISA) en lo relativo al nivel de complejidad cognitiva con que se requiere la actuacin competente de los estudiantes a partir
de diferentes niveles de profundidad y niveles de demandas cognitivas propuestas, los cuales son:
Primer nivel: Reproduccin y procedimientos rutinarios.
Segundo nivel: Conexiones e integracin para resolver problemas estndar.
Tercer nivel: Razonamiento, argumentacin, intuicin y generalizacin para resolver problemas originales
El primer y segundo nivel pueden ser trabajados por las materias del primero y segundo semestres y el tercer nivel en el caso
del bachillerato tecnolgico corresponden a las materias disciplinarias y tecnolgicas, no solo trabajando el dominio formal de
los conceptos y destrezas, sino poniendo el acento en capacidades, habilidades y ejecucin de procedimientos.
Por tanto los tipos de competencias requeridos permiten establecer variables de proceso segn el estudio PISA tales como:
1.- Pensar y razonar.
2.- Argumentar.
3.- Comunicar.
4.- Modelar.
5.- Plantear y resolver problemas.
6. - Representar.
7.- Utilizar el lenguaje simblico, formal tcnico y las operaciones.
Es decir, para que el estudiante pueda desempearse en dichos contextos, tendr que apropiarse de herramientas del pensamiento
como la heurstica, pensamiento simblico, pensamiento divergente, razonamiento, la induccin y la deduccin, analogas e
inferencias, para poder resolver problemas que le permitan construir un puente entre los contenidos planos e inspidos con la maravilla
de poder solucionar un problema que tenga una o varias respuestas, e incluso que no tenga solucin y diferentes formas de plantearlo o
atacarlo. Esto hace posible elevar el nivel de aprendizaje del estudiante dejando en un plano de apoyo a la memorizacin.
La arquitectura de ste mdulo se representa con el mapa conceptual estructurado en tres niveles reticulares: Macro, meso y micro. En el
primer nivel se pretende alcanzar el perfil del estudiante a travs de competencias genricas, en el segundo se plasman las competencias
disciplinares bsicas a travs de los ejes temticos a desarrollar y por ltimo en el tercer nivel el docente procura las competencias
disciplinares extendida las cuales se sugieren a travs de un catlogo para adaptarlas de acuerdo a sus necesidades.
La importancia de los mapas en esta materia es vital porque permite comprender holsticamente la interconexin entre los ncleos
temticos que generan competencias en los estudiantes a travs de la generacin de actividades que se engloban en tres situaciones
didcticas:
Proyectos interdisciplinarios: Son todas aquellas situaciones o actividades que involucran la participacin de dos o ms disciplinas que
permitan generar aprendizajes significativos.
Solucin de problemas contextuales: Son todas aquellas actividades que permitan al estudiante involucrarse de acuerdo a su proceso
meta cognitivo para solucionar un problema de su entorno.
Estudio de casos: Son todas aquellas actividades que propicien el anlisis de una situacin particular que desarrolla la competencia
disciplinar bsica o extendidas.
A nivel macro- retcula con los cinco campos disciplinares para bachillerato general y seis para bachillerato
tecnolgico.
A nivel meso- retcula con los campos- asignatura.
A nivel micro-retcula con los campos- materia.
Para desarrollar las competencias antes mencionadas tenemos que partir de los procesos de razonamiento es decir, de cmo los procesos
mentales, las destrezas que se activan para solucionar un problema y la construccin de modelos. Por lo que las acciones encaminadas a
fortalecer una de estas lneas tendrn que ser evaluadas y valoradas de manera conjunta, ya sean los contenidos o valores que se pretende
desarrollar en el estudiante de una manera integral.
El campo disciplinar denominado: FORMACIN PROFESIONAL (CD6), agrupa las reas de formacin BIOTECNOLGICA, INDUSTRIAL, SERVICIOS Y
SALUD, mediante las cuales se formaran al joven bachiller con espritu emprendedor que busca participar de manera activa en la problemtica de
su regin proponiendo sistemas de produccin y gestin viables que eleven la calidad de vida y fomenten el desarrollo sustentable en su entorno.
El mapa curricular comprende cuatro campos disciplinares bsicos que establece la Reforma del Sistema Nacional del Bachillerato y dos ms que
caracterizan la educacin media superior tecnolgica en el Estado de Mxico. Dentro del rubro de la FORMACIN PROFESIONAL se inserta el
REA DE SERVICIOS, que pretende desarrollar en el joven bachiller una serie de competencias y habilidades que le permitan incorporarse al
campo laboral.
Dentro de la formacin de servicios, existe una gran cantidad de reas las cuales desarrollan en el estudiante una serie de competencias
necesarias, que le permiten incorporarse a la vida productiva de su entorno. Dentro de esta formacin existe la INFORMTICA como una
alternativa de desarrollo profesional, que brinda al alumno obtener el ttulo profesional.
El desarrollo de tecnologas de informacin y comunicacin (TICs) a nivel mundial, han permitido los avances evidentes de la vida
cotidiana, industrial y de servicios de las comunidades metropolitanas y rurales, siendo una herramienta esencial la INFORMTICA por la
diversidad de reas que le integran y principalmente por las diferentes reas a las que apoya de manera multidisciplinaria, los SISTEMAS
DE INFORMACIN, presentan al joven bachiller la posibilidad de crear elementos que apoyen el desarrollo y funcionamiento de las
empresas, con un toque creativo que le permitan integrarse de manera mas consistente en el entorno laboral.
El manejo de los SISTEMAS DE INFORMACIN se debe de realizar con una gran responsabilidad, discrecin, veracidad y compromiso
social, dentro y fuera del sector productivo. Dentro de la profesin los jvenes adquieren estos valores (antes mencionados) como parte
de su identidad como joven bachiller profesional, para completar su formacin ellos aprenden el buen manejo y procesamiento de
informacin lo que les permite identificarse con su que hacer profesional.
Actualmente el desarrollo de las tecnologas requieren de una base sustentable que le permita al estudiante analizar, comprender, y
ejecutar su accin profesional en cualquier mbito, por tal motivo los SISTEMAS DE INFORMACIN le permiten al estudiante aplicar de
manera individual o grupal los conocimientos y competencias necesarias bsicas para enfrentar los retos que se le presentan al
incrustarse en un campo laboral y profesional.
Los SISTEMAS DE INFORMACIN pertenecen a el rea de SERVICIOS EN INFORMTICA, se puede considerar como un conjunto de
conocimientos, actitudes y competencias que se integran de manera frecuente, brindando apoyo a diversidad de reas o disciplinas (si
no es que a todas) que le permiten al bachiller enriquecer su interaccin para el desarrollo completo de sus competencias individuales
tanto tericas como prcticas para su integracin al actual ambiente laboral.
CDULA 2. INTRODUCCIN
CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL
MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN
SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL)
Todos los sectores del pas, especialmente los de la industria y los de servicios, se ven afectado por el proceso de globalizacin, esto obliga de manera
importante a todas las instituciones tcnicas educativas a generar cambios en sus contenidos temticos, originando como resultado un cambio radical para la
carrera de Informtica, siendo esta rea tecnolgica una rama indispensable de estructura laboral, la cual apoya para generar estudiantes que se puedan
desarrollar de manera multidisciplinaria en cualquier mbito por fcil o difcil que este parezca.
Toda rea de desempeo laboral hace uso de la automatizacin de procesos de informacin, en la actualidad esto favorece en la reduccin de tiempos,
costos, errores, etc., facilitando las actividades diarias en forma general, por ejemplo en las oficinas, negocios, comercios y todo aquello relacionado con el
manejo de datos e informacin, a partir del tercer semestre es cuando se empieza a introducir este referente al joven bachiller en su formacin profesional,
siendo en este grado en donde el alumno tiene su primer encuentro con el manejo de sistemas de informacin, proporcionndole as al alumno los
conocimientos y habilidades que le permitan incorporarse al sector laboral de una forma destacada.
El mdulo II cuenta con una carga horaria de 14 horas/clase las cuales se encuentran distribuidas en los cuatro sub-mdulos.
SUBMDULO
NOMBRE
CARGA HORARIA
5 hrs./s
3 hrs./s
4 hrs./s
Problematiza la prctica
2 hrs./s
La materia de mdulo II profesional est ubicada en el tercer semestre y sirve de base a otras como: mdulos profesional IV y V, Desarrolla aplicaciones
informticas, implementa sistemas, implementa sistemas informticos y sistematiza y gestiona proyectos I y II y III; y hasta otras materias del rea bsica; y
queda integrada por cuatro sub-mdulos los cuales son:
COMPETENCIA GENRICA
Construccin de una
cadena de
competencias en
alineamiento federal
e institucional
DEFINE Y MANEJA
CARACTERSTICAS TCNICAS
ARREGLO DE ORDEN
MACRO
COMPETENCIAS
GENRICAS
COMPETENCIAS PROFESIONAL
EXTENDIDAS
COMPETENCIA PROFESIONAL
BSICA
DISEA ESTRATEGIAS DE
SOLUCION
ORDENA, PROCESA
INFORMACIN CIENTFICA
DEFINE Y MANEJA
CARACTERSTICAS TCNICAS
DESARROLLA VALORES
SOCIALES
IDENTIFICA Y DISCUTE
PROCEDIMIENTOS PROPIOS
DE APLICACIN
MODELO DE APRENDIZAJE
SITUADO EN LA INDAGACIN
COMUNICACIN Y LENGUAJE
MODELO DIDCTICO GLOBAL
CAMPO DISCIPLINAR DE
COMPETENCIAS PROFESIONALES
CAMPOS DISCIPLINARES
MATEMTICAS Y RAZONAMIENTO
COMPLEJO
MODELO DE INTEGRACIN DE
CADENAS DE HABILIDADES
DEL PENSAMIENTO
MODELO DE APRENDIZAJE
SITUADO EN PROCESOS
INDUCTIVOS
MODELO SITUADO EN LA
ADQUISICIN DE CONCEPTOS
CONTENEDOR DE
MODELOS DE
APRENDIZAJE BASADOS
EN COMPETENCIAS
GENRICAS,
DISCIPLINARES Y
PROFESIONALES
MODELO SITUADO EN LA
COLABORACIN
MODELO BASADO EN LA
INTEGRACIN DE
CONOCIMIENTOS
MODELO DE ENSEANZA
DIRECTA
MODELO BASADO EN LA
EXPOSICIN Y DISCUSIN
MODELO BASADO EN LA
INVESTIGACIN
COMPETENCIA GENRICA
Construccin de una
cadena de
competencias en
alineamiento federal
e institucional
ARREGLO DE ORDEN
MACRO
COMPETENCIAS
GENRICAS
DEFINE Y MANEJA
CARACTERSTICAS TCNICAS
DISEA ESTRATEGIAS DE
SOLUCION
ORDENA, PROCESA
INFORMACIN CIENTFICA
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
EXTENDIDAS
DEFINE Y MANEJA
CARACTERSTICAS TCNICAS
DESARROLLA VALORES
SOCIALES
IDENTIFICA Y DISCUTE
PROCEDIMIENTOS PROPIOS
DE APLICACIN
CAMPOS DISCIPLINARES
COMUNICACIN Y LENGUAJE
MODELO DIDCTICO GLOBAL
CIENCIAS SOCIALES Y HUMANIDADES
MATEMTICAS Y RAZONAMIENTO COMPLEJO
MODELO DE EVALUACIN Y
VALORACIN
CAMPO DISCIPLINAR DE
COMPETENCIAS PROFESIONALES
MODELO DE INTEGRACIN
DE CADENAS DE
HABILIDADES DEL
PENSAMIENTO
QU HABILIDAD DEL
PENSAMIENTO GENERA ESTA
CADENA?
CONSTRUCCIN Y
ESTABLECIMIENTO DE LA
DEFENSA DEL TEMA EN
TRMINOS ARGUMENTATIVOS
CUADRANTE SEIS
CONSTRUCCIN Y REALIZACIN
DEL REPORTE O EXPOSICIN ORAL
CUADRANTE CINCO
CONTENEDOR DE MODELOS
DE EVALUACIN Y
VALORACIN
(Qu valorar en el
estudiante?
Recurrencia a categoras,
conceptos, atributos especficos a
la subunidad o unidad temtica
abordada
(rbol de expansin en tres capas
horizontales)
CUADRANTE DOS
Arreglos de datos e informacin
pertinentes a la materia de estudio
a partir de estructuras lgicas y
sistemticas provenientes de la (s)
asignatura(s) y rea de
conocimientos respectiva
CUADRANTE TRES
Ordena y procesa
informacin
cientfica
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
BSICAS DEL
SUBMDULO II
CONTENIDO
TEMTICO.
INTROTRODUCCION
AL PROCESAMIENTO
DE DATOS
Define y maneja las
caractersticas
tcnicas
Identifica y discute
procedimientos propios
de aplicacin
Disea estrategias de
solucin
Identifica
los
elementos
que
integran las bases de
datos
Identificar
los
antecedentes de las
bases de datos
Reconoce
los
modelos de las bases
de datos
Identifica
un
manejador de base
de datos
Reconoce
los
elementos generales
de My SQL
PERFIL DE
COMPETENCIAS
PORFESIONALES
BSICAS
Identifica una base
de datos
PERFIL DE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
EXTENDIDAS
Iidentifica
las
caractersticas de una
Base de datos
Conoce las funciones
de un SGDB
Reconoce
los
componentes de un
base de datos
Aplica, gestiona y
configura
MySQL,
Apache y PHP.
Aplica la instalacin
de My SQL
Desarrolla base de
datos con My SQL
CAMPO DISCIPLINARIO
FORMACIN PROFESIONAL
ASIGNATURA
SUBMDULO I
MDULO I
DURACIN:
12 HORAS
SUBMDULO
DURACIN:
3 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES EXTENDIDAS
Apertura:
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Software
- Base de Datos MySQL
- Servidor Apache para PHP
Java:
a) Oracle JDeveloper
b) SunTMStudio Enterprise 8
EVALUACIN
Conocimientos: Cuestionarios
Desempeo:
Prcticas de Lboratorio
Investigaciones
Producto:
Desarrollo de Base de Datos
Introduccin al mediante la
ejemplificacin de una base
de datos grupal y mostrando
las ventajas y desventajas de
la misma
Recopilacin del tema a travs
de internet.
Hardware
- Computadora PC
compatible con IBM PC,
- Proyector
- USB SKYDRIVE
-Libros de Base de Datos, sql
MySQL, PHP, JAVA y WML
- Pizarrn,
-Manuales creados por el
profesor
- Manuales de Internet
MDULO I
DURACIN:
12 HORAS
SUBMDULO
DURACIN:
3 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
CONTENIDOS
1.3. Sistemas Manejadores de
Base de Datos (SGBD)
1.3.1. Objetivos de un SGBD
1.3.2. Arquitectura del SGBD
1.3.3. Clasificacin
1.4. Introduccin a MySQL
1.4.1. Configuracin
Software Necesario
1.4.2.
Antecedentes
MySQL
1.4.3.
Instalacin
Configuracin de Apache
1.4.4.
Instalacin
Configuracin de MySQL
1.4.5.
Instalacin
Configuracin de PHP
Recuperacin previo de
los
conceptos ms importantes del
tema.
Desarrollo:
Discusin grupal sobre las bases
de datos
del
de
y
Equipo de cmputo.
Pizarrn,
Portafolio de evidencias.
Programas especializados.
Equipo de almacenamiento
Libros
Internet
EVALUACIN
Conocimientos: Cuestionarios
Desempeo:
Prcticas de Lboratorio
Investigaciones
Producto:
Desarrollo de Base de Datos
Considera una actitud positiva
y
y
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
MDULO I
DURACIN:
12 HORAS
SUBMDULO
DURACIN:
3 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
CONTENIDOS
Cierre:
1.5. Manipular Datos con el
administrador de MySQL
1.5.1. Crear una Base de
Datos con MySQL
1.5.2. Crear una Tabla en
MySQL
1.5.2.1. Tipos de
Datos
1.5.3. Insertar datos en
una Tabla con MySQL
1.5.4. Consultar Datos en
una Tabla con MySQL
1.5.5. Actualizar Datos en
una Tabla con MySQ L
1.5.6. Borrar datos de una
Tabla con MySQL
Borrar bases de datos en
MySQL
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Equipo de cmputo.
Pizarrn,
Portafolio de evidencias.
Programas especializados.
Equipo de almacenamiento
Libros
Internet
EVALUACIN
Conocimientos: Cuestionarios
Desempeo:
Prcticas de Lboratorio
Investigaciones
Producto:
Desarrollo de Base de Datos
Considera una actitud positiva
Maneja
una
actitud
colaborativa en el grupo
Empleo de herramientas en
forma adecuada en el lugar
indicado.
FECHA:______________
si
no
observacin
Observaciones:____________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
PROFESOR:_______________________________________________________________________
Hora de inicio:__________ Hora de termino:________________
La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en
trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los
interrogantes en torno a esta situacin real.
UNIDAD I
La informacin es uno de los elementos ms importantes que podemos encontrar en diversas organizaciones, esta puede determinar el xito o
fracaso de la misma.
El inicio del semestre no solo marca el principio de las clases, sino tambin el comienzo del torneo regional de futbol. El equipo de futbol de la escuela, tiene
como meta llegar a ser campen en este ao, as es que para mejorar las estadsticas en todos los mbitos y hacer una comparacin con las del ao pasado as
el capitn del equipo propone crear una base de datos para guardar y consultar la informacin cada vez que sea necesario, as como para programar mejores
entrenamientos y rendimiento de los jugadores considerando los minutos jugados, pases acertados y una gran variedad de datos con el fin de mejora cada uno
de los puntos dbiles encontrados en e equipo.
Es posible almacenar, actualizar y concentrar toda la informacin de forma sencilla y eficaz con una base de datos?
QU ES UNA BASE DE DATOS?
QU IMPORTANCIA TIENEN LAS BASES DE DATOS?
CALES SON LOS ELEMENTOS QUE INTEGRAN UN ABASE DE DATOS?
QU ES UN MANEJADOR DE BASE DE DATOS?
QU ES EL PROGRAMA My SQL?
QU ES UN CAMPO?
QU ES UNA TABLA?
QU ES UN RANGO?
CUL ES EL AMBIENTE DE TRABAJO DE My SQL?
COM SE DESARROLLA UNA CONSULTA EN My SQL?
COM SE DESARROLLA UNA ACTUALIZACIN EN My SQL?
COM SE DESARROLLA UNA ELIMINACIN EN My SQL?
CONCEPTOS BSICOS
PARA ABORDAR EL TEMA
Bases de Datos
Antecedentes de procesamiento de Base
de Datos
Modelos de Base de Datos
Caractersticas de una Base de Datos
Tablas o Relaciones
Registros, Filas o Tuplas
Campos, Atributos o Columnas
Titulo:
DOCUMENTACIN
BIBLIOGRFICA
FUENTES DE INTERNET
downloads.mysql.com/docs/refman-5.0-es.a4.pdf
Titulo:
http://caminolibre.com/index.php?option=com_content&task=view
&id=11&Itemid=6
www.uclv.edu.cu/nosotros/Documentos/manual-es.pdf
http://caminolibre.com/index.php?option=com_content&task=view
&id=11&Itemid=6
Temtica I
1. Bases de Datos
2. Modelos de Base
de Datos
3. Sistemas
Manejadores de
Base de Datos
Lnea bibliogrfica ( 8 )
4. Configuracin
del Software
necesario
5. Manipular Datos
con el
administrador de
MySQL
Lnea de Internet ( 7 )
Es una coleccin de datos homogneos dispuesta estratgicamente ordenada para que los usuarios puedan procesar informacin.
Coleccin de registros.
Registro
Fila de una base de datos compuesta de campos relacionados.
Cada registro, aporta informacin especfica sobre cada elemento o entidad de la base de datos.
Campo
Es la unidad de datos ms pequea en una base de datos, usada para agrupar cada pieza o elemento de datos en una
categora especfica.
Cada campo es acomodado en una columna y titulado por el usuario.
Los campos dependen de la naturaleza de los datos que se deben almacenar y pueden ser de tipo :
Numrico
Carcter
Fecha
Lgico
Informacin
Accin y efecto de informar.
Comunicacin o adquisicin de conocimientos que permiten ampliar o precisar los que se poseen sobre una materia determinada.
Conocimientos as comunicados o adquiridos.
Datos
Antecedente necesario para llegar al conocimiento exacto de algo o para deducir las consecuencias legtimas de un hecho.
Informacin dispuesta de manera adecuada para su tratamiento por computadora.
Las bases de datos estn conformadas por TABLAS, que son las contenedoras de la informacin. Es decir, la base de datos sera el cuarto
conteniendo las cajas (que seran las tablas). Las tablas contienen campos, formados por filas y columnas.
Imaginemos una tabla dentro de una base que contenga dos columnas: Nombre y Apellido. Las columnas representan la informacin
genrica de la tabla, que es en donde se guardar la informacin especfica, es decir, en las filas.
nombre
apellido
telefono
direccion
nombre_1
apellido_1
telefono_1
direccion_1
nombre_2
apellido_2
telefono_2
direccion_2
nombre_n
apellido_n
telefono_n
direccin
Instalacin y Configuracin
A continuacin explicamos como se Instala AppServ
Nota: Puede ser cualquier versin y suite
Instalacin y Configuracin
A continuacin explicamos como se Instala AppServ
Nota: Puede ser cualquier versin y suite
Paso 4) Nos ubicamos en el recuadro de password y
Escogemos la contrasea deseada,
Recuerde que ste password se utilizar posteriormente para
crear la conexin en diferentes plataformas como PHP y Java
Y as pueda ejecutarse sin errores tal y como se muestra
a continuacin:
password
Componentes del SQL El lenguaje SQL est compuesto por comandos, clusulas, operadores y funciones de agregado. Estos
elementos se combinan en las instrucciones para crear, actualizar y manipular las bases de datos.
Los Comandos que Existen son de dos tipos:
Los DDL que permiten crear y definir nuevas bases de datos, campos e ndices.
Los DML que permiten generar consultas para ordenar, filtrar y extraer datos de la base de datos
DATABASES;
TABLES;
Las bases de datos, como ya explicamos con anterioridad, son colecciones de tablas, que a su vez son colecciones de columnas y de filas, que son, a su vez,
colecciones de datos, tanto punteros disfrazados (columnas), como la informacin a la que apuntan los punteros .
Pero antes de crear tablas, columnas y filas, necesitamos crear el CONTENEDOR de esta informacin, es decir, la gran y venerada Base de Datos.
Para crear la base de datos, basta con utilizar la sentencia SQL
CREATE DATABASE nombre_base;
Efectivamente, la creacin de la base de datos es as de sencilla, pero, qu pasara si el nombre de la tabla ya existe, sencillo, MySQL producira un error
1007, si, un feo (y ruidoso pues produce un efecto sonoro en el altavoz de la computadora) error. Cmo evitamos este error, sencillo, agregamos a
nuestra sentencia lo siguiente:
CREATE DATABASE IF NOT EXISTS nombre_base;
Esto no hace que la base de datos que estamos creando sobreescriba que la que ya existe, sino que simplemente evitamos que MySQL nos de ese error.
Por otro lado, en ocasiones es necesario deshacernos de algunas bases de datos que han convertido en obsoletas o, tal vez duplicadas, en este caso, lo
que hacemos para borrar dichas bases de datos es lo siguiente:
DROP DATABASE nombre_tabla;
En esta etapa el alumno deber de realizar los procedimiento claros y correctos para informar de manera detallada como se cumpli
la competencia con el desarrollo de su Prctica de su proyecto de fin de semestre generando trabajos del producto terminado a travs de una Carpeta
de Evidencia y que el profesor podr auxiliarse de la lista de cotejo del ejemplo para corroborar estos rubros
a) Trabajo Escrito
I)
Material:
Puede usar cualquier software o plataforma para
auxiliarse en su exposicin, Power Point, Joomla,
Rational Rose, Microsoft Vicio, etc
Cdula
8 A.
T
E
M
T
I
C
A
E
s
c
e
n
a
r
i
o
s
T
e
m
a
s
La
medicin
1. Instrumentos de
como
medicin
herramienta
bsica de
control
Actividad didctica
por competencias
Cdula
10.A.
Cdula
10.C.2
Bsqueda y
Gestin para
la pregunta de evaluacin de
la informacin
inters
(sesin
bibliogrfica,
procedimientos
escritos y grficos)
Cdula
10.C.3
Cdula
10.C.4
Acceso a la
informacin
(lectura,
comprensin y
arreglo de la
informacin).
Solucionar el
problema
recurriendo a
procedimientos
propios de la
asignatura.
Cdula
10.C.5
Cdula
10.C.6
Tiempo
Total
en horas
Primer
cuadrante
Segundo
cuadrante
Tercer
Cuadrante
Cuarto
cuadrante
Quinto
cuadrante
Sexto
Cuadrante
18
Ordena y procesa
informacin
cientfica
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
BSICAS DEL
SUBMDULO II
CONTENIDO
TEMTICO.
DISEO DE BASES DE
DATOS
ESTRUCTURA DE LAS
BASES
DE
DATOS
RELACIONALES
Identifica y discute
procedimientos propios
de aplicacin
Identifica
los
elementos
que
integran las bases de
datos
Modelo relacional
Entidades
Atributos
Relaciones
Restricciones
Claves
Diagrama Entidad-Relacin
ALGEBRA RELACIONAL
Operaciones fundamentales
Seleccin
Proyeccin
Unin
Interseccin
Diferencia
Producto cartesiano
NORMALIZACIN
Disea estrategias de
solucin
LENGUAJE DE CONSULTAS
ESTRUCTURADO SQL
Introduccin
Sentencias de definicin de
datos -DDL
Sentencias de manipulacin
de datos -DML
PERFIL DE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
BSICAS
PERFIL DE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
EXTENDIDAS
Identifica
el
modelo
Entidad Relacin para el
diseo de sistemas de
bases de datos.
CAMPO DISCIPLINARIO
FORMACIN PROFESIONAL
ASIGNATURA
SUBMDULO I
1.
2.
3.
VA
LAS
DURACIN:
12 HORAS
SUBMDULO
DURACIN:
3 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES EXTENDIDAS
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
EVALUACIN
Software
Distinguir
las
entidades
concretas de las entidades
abstractas.
Distingue
los
tipos
de
relaciones que existen entre
varias entidades cuando utiliza
el modelo as como su
Simbologa
Precisar
los
relaciones.
tipos
de
- Computadora PC
compatible con IBM PC,
- Proyector
- USB SKYDRIVE
-Libros de Base de Datos, sql
MySQL, PHP y JAVA
- Pizarrn,
-Manuales creados por el
profesor
- Manuales de Internet
-Revistas de TIC (tecnologas de la
informacin y la comunicacin)
-Manuales o Libros sobre
WML (Wireless Markup
Language)
Distingue
las
entidades
concretas de las entidades
abstractas.
Describe las entidades a travs
de
atributos
y
puede
especificar de que tipo de
atributo se trata.
Identifica correctamente las
relaciones entre dos o ms
entidades.
Elige con tino los tipos de
claves en un sistema de bases
de datos.
Utiliza
correctamente
la
simbologa
del
modelo
Entidad-Relacin.
Entrega en tiempo y forma las
actividades del curso.
MDULO I
DURACIN:
12 HORAS
SUBMDULO
DURACIN:
3 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES EXTENDIDAS
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Software
Distinguir
las
entidades
concretas de las entidades
abstractas.
Precisar los tipos de atributos.
Manipula
Clausulas,
Operadores, Funciones de
Agregado y Subconsultas con
MySQL.
Precisar
los
relaciones.
tipos
de
EVALUACIN
Distingue
las
entidades
concretas de las entidades
abstractas.
Describe las entidades a
travs de atributos y puede
especificar de que tipo de
atributo se trata.
Identifica correctamente las
relaciones entre dos o ms
entidades.
Elige con tino los tipos de
claves en un sistema de bases
de datos.
Utiliza
correctamente
la
simbologa
del
modelo
Entidad-Relacin.
Entrega en tiempo y forma las
actividades del curso.
FECHA:______________
si
no
observacin
Observaciones:____________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
PROFESOR:_______________________________________________________________________
Hora de inicio:__________ Hora de termino:________________
La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en
trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los
interrogantes en torno a esta situacin real.
UNIDAD II
El tenis profesional varonil ha resurgido recientemente con la aparicin de nuevas figuras que han vuelto muy interesante el
circuito internacional de la ATP (Asociacin de Tenistas Profesionales). Las distancias entre los 10 primeros del ranking con los
siguientes 30 ya no son acentuadas; por ejemplo, el checo Tomas Berdych, nmero 25 de la clasificacin mundial, ha vencido
recientemente a Roger Federer, segundo tenista del orbe. Del mismo modo, la paridad que existe entre los tenistas ubicados entre
los lugares 31 y 80 se nota con frecuentes resultados como los que ha obtenido el chileno Nicols Mass, nmero 80 del listado
frente al croata Ivo Karlovic, nmero 32, frente al argentino Jos Acasuso, nmero 43, o frente al italiano Simone Bolelli, nmero
65, ha quienes ha derrotado durante esta temporada.
Los especialistas del tenis, igual que los de otros deportes, disponen ahora de muchas estadsticas para hacer ms interesante a los aficionados, cada
uno de los partidos. Si a ti te interesa el tenis, visita la pgina oficial de la ATP www.atpworldtour.com/tennis/es donde podrs seguir en castellano,
la informacin de tus jugadores favoritos
Qu tipo de base de datos se utiliza para publicar informacin en Internet as como lo hace la ATP?
QUINES SON LOS 15 MEJORES TENISTAS DEL MUNDO?
QU PAS TIENE MS TENISTAS COLOCADOS ENTRE LOS PRIMEROS 50?
CUNTOS TENISTAS LATINOAMERICANOS HAY ENTRE LOS 100 PRIMEROS DEL RANKING?
QUINES SON LOS 05 MEJORES TENISTAS DE MXICO?
CUL ES LA MARCA DE GANADOS Y PERDIDOS DEL SUIZO ROGER FEDERER ESTE AO?
CUNTOS PARTIDOS HA GANADO EL SUECO ROBIN SODERLING, VERDUGO DE RAFAEL NADAL ESTE AO EN EL TORNEO DE ROLAND GARROS?
CMO ES QUE SE ORDENA ESTA ENORME COLECCIN DE DATOS PARA LOS AFICIONADOS?
CMO SE PUEDE CONSULTAR ESTA INFORMACIN A TRAVS DE INTERNET?
QU OTROS DEPORTES TAMBIN PUBLICAN INFORMACIN DE SUS ESTADSTICAS EN INTERNET?
CONCEPTOS BSICOS
PARA ABORDAR EL TEMA
DOCUMENTACIN
BIBLIOGRFICA
Titulo: Fundamentos de Bases de Datos
Autor: Abraham Silberschatz, Henry F. Korth
Editorial: McGrawHill
Titulo: Procesamiento de Base de Datos
Autor: David M.KROENKE
Editorial: Pearson, Prentice Hall
FUENTES DE INTERNET
es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_entidad-relacin
www.desarrolloweb.com/articulos/modelo-entidad-relacion.html
es.wikipedia.org/wiki/Base_de_datos_relacional
www.monografias.com/trabajos5/basede/basede.shtml
es.wikipedia.org/wiki/MySQL
MySQL
www.lawebdelprogramador.com/cursos/mostrar.php?id=61&texto=
MySQL
1. Estructuras de
las bases de datos
relacionales
2. lgebra
relacional
Lnea bibliogrfica ( 8 )
3. Normalizacin
4. Lenguaje de
consultas
estructurado SQL
Lnea de Internet ( 7 )
MODELO DE DATOS
Un modelo de datos, es una coleccin de herramientas conceptales para la descripcin de datos, relaciones entre datos, semntica de los
datos y restricciones de consistencia.
DEFINICIN
El modelo de datos entidad relacin ( ER ) est basado en una percepcin del mundo real consistente en objetos bsicos llamados
entidades y de relaciones entre esos objetos.
CONCEPTO DE RELACION
Una relacin es una asociacin entre diferentes entidades.
CONCEPTO DE ENTIDAD
Una entidad es una cosa u objeto en el mundo real que es distinguible de todos los dems objetos.
Una entidad tiene un conjunto de propiedades, y los valores para algn conjunto de propiedades pueden identificar una entidad de forma
unvoca.
Una entidad puede ser concreta, como una persona o un libro, o puede ser abstracta, como un prstamo, unas vacaciones o un concepto.
Una entidad puede ser concreta, como un animal o un cuaderno; o puede ser abstracta , como una gestin, una temporada o un
concepto.
Un conjunto de entidades es una coleccin de entidades del mismo tipo que comparten las mismas propiedades o atributos.
E
Conjunto de
entidades
dbiles
Conjunto de
entidades
Conjunto de
relaciones
Conjunto de
relaciones
dbiles
Relacin
varios a varios
Relacin
Uno a uno
Relacin
varios a uno
A
A
atributo
Nombre
del
papel
Indicador
del papel
ES
Atributo
multivalorado
A
A
Clave primaria
Atributo
derivado
is
E
Lmites de
Cardinalidad
ES
ES
disjunta
Generalizacin
o especializacin
Generalizacin
disjunta
Generalizacin
total
Los estudiantes deben realizar varios ejercicios de descripcin de entidades abstractas y concretas precisando el tipo de atributo que
ocuparon utilizando la simbologa correspondiente.
De igual forma, deben ser capaces de resolver ejercicios entre tablas con las operaciones de seleccin y proyeccin.
Debern aprender a manipular las tablas de verdad de los operadores AND y OR.
Debern verificar el resultado de estas operaciones en bases de datos elaboradas en Access o incluso en Excel.
Reconocern la interfaz de usuario de SQL
Manipularn bases de datos con el gestor SQL.
Cdula
8 A.
T
E
M
T
I
C
A
E
s
c
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n
a
r
i
o
s
T
e
m
a
s
La
medicin
1. Instrumentos de
como
medicin
herramienta
bsica de
control
Actividad didctica
por competencias
Cdula
10.A.
Cdula
10.C.2
Bsqueda y
Gestin para
la pregunta de evaluacin de
la informacin
inters
(sesin
bibliogrfica,
procedimientos
escritos y grficos)
Cdula
10.C.3
Cdula
10.C.4
Acceso a la
informacin
(lectura,
comprensin y
arreglo de la
informacin).
Solucionar el
problema
recurriendo a
procedimientos
propios de la
asignatura.
Cdula
10.C.5
Cdula
10.C.6
Tiempo
Total
en horas
Primer
cuadrante
Segundo
cuadrante
Tercer
Cuadrante
Cuarto
cuadrante
Quinto
cuadrante
Sexto
Cuadrante
18
Ordena y procesa
informacin
cientfica
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
BSICAS DEL
SUBMDULO II
Identifica conexiones
de MySQL. con:
PHP,JAVA y WML.
Identifica y discute
procedimientos propios
de aplicacin
Clasifica sentencias
DML con MySQL y la
plataforma PHP para
Manipular datos.
Aplica
sentencias
DML con MySQL y la
plataforma Java para
Manipular datos.
Aplica
sentencias
DML con MySQL y la
plataforma
Mvil
WML para Manipular
datos.
Disea estrategias de
solucin
Identifica
varias
conexiones
de
Access y Java para
Manipular datos.
CONTENIDO
TEMTICO
Antecedentes de
PHP,
Conexiones de
MySQL y diferentes
plataformas como
PHP, JAVA, Access
Presenta y Manipula
Informacin con PHP
de MySQL
Antecedentes de
JAVA
Presenta y Manipula
Informacin en JAVA
de MySQL con JDBC
Presenta y Manipula
Informacin en JAVA
de Access con DSN
Presenta y Manipula
Informacin con
JdbcOdbcDriver
Presenta datos de
Celulares usando
WML con MySQL.
PERFIL DE
COMPETENCIAS
PORFESIONALES
BSICAS
PERFIL DE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
EXTENDIDAS
Reconoce los
componentes de un
base de datos
Analiza las
sentencias DML y
DDL de SQL
utilizando MySQL
Aplica la instalacin,
Configuracin y
Manipulacin de
Informacin en My
SQL
Desarrolla sistemas
con My SQL y las
plataformas como:
JAVA, PHP y WML
Identifica
las
Herramientas
y
sentencias
de PHP
necesarias
para
Conectar e Interactuar
con una DB en MySQL.
Distingue los criterios
de seleccin de la
clausula DML SELECT
utilizando MySQL.
Desarrolla aplicaciones
WEB utilizando SELECT,
INSERT, UPDATE y
DELETE con MySQL
usando PHP
Desarrolla aplicaciones
WEB utilizando SELECT,
INSERT, UPDATE y
DELETE
con MySQL
usando JAVA
Aplica clausulas DML
usando MySQL y WML
( Tendencias Mviles)
FORMACIN PROFESIONAL
ASIGNATURA
SUBMDULO I
MDULO I
DURACIN:
12 HORAS
SUBMDULO
DURACIN:
3 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES EXTENDIDAS
Clasifica las diferentes tipos de
conexiones de MySQL con otras
plataformas
Identifica las Herramientas y
sentencias de PHP necesarias
para Conectar e Interactuar con
una DB en MySQL.
Distingue los criterios de
seleccin de la clausula DML
SELECT utilizando MySQL.
Desarrolla aplicaciones WEB
utilizando
SELECT,
INSERT,
UPDATE y DELETE con MySQL
usando PHP
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Software
- Base de Datos MySQL
- Servidor Apache para PHP
Java: Se Recomienda
a) Oracle JDeveloper
b) SunTMStudio Enterprise 8
Hardware
- Computadora PC
compatible con IBM PC,
- Proyector
- USB SKYDRIVE
-Libros de Base de Datos, sql
MySQL, PHP, JAVA y WML
- Pizarrn,
-Manuales creados por el
profesor
- Manuales de Internet
EVALUACIN
Conocimientos:
A travs de Cuestionarios,
Debate, lluvia de ideas,
examen, lista de cotejo.
Desempeo- Procedimental:
Revision continua de Prcticas
en Lboratorio
Producto:
Diseo e Implementacin de
Proyectos con aplicaciones de
MySQL en un sitio web con
varias Plataformas: PHP y JAVA
Actitud :Positiva , colaborativa
en el grupo
Empleo de herramientas en
forma y lugar adecuada.
DURACIN:
12 HORAS
SUBMDULO
DURACIN:
3 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
EXTENDIDAS
Desarrolla
aplicaciones
WEB
utilizando
SELECT,
INSERT, UPDATE y
DELETE con MySQL
usando JAVA.
Aplica clausulas DML
usando MySQL y WML(
Mviles ).
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Software
- Base de Datos MySQL
- Servidor Apache para PHP
- Java:
a) Oracle JDeveloper
b) SunTMStudio Enterprise 8
Hardware
- Computadora PC
compatible con IBM PC,
- Proyector
- USB SKYDRIVE
-Libros de Base de Datos, sql
MySQL, PHP y JAVA
- Pizarrn,
-Manuales creados por el
profesor
- Manuales de Internet
-Revistas de TIC (tecnologas de la
informacin y la comunicacin)
-Manuales o Libros sobre
WML (Wireless Markup
Language)
DESARROLLO:
Guiar al alumno sobre las caractersticas de
las plataformas para vincular con MySQL
para aplicacin en su vida diaria
Discusin grupal sobre las ventajas de las
plataformas en el entorno Internet y de Red
como son: Bancos, Cajeros electrnicos,
Servicios y Compras de Internet, DB
Distribuidas,
Identifica las diferentes conexiones a la Base
de Datos
Diseo de algoritmos y programas en PHP
para manipular datos utilizando
Clausulas DML: SELECT, INSERT, UPDATE y
DELETE un listado de donde se aplican las
bases de datos
EVALUACIN
Conocimientos:
A travs de Cuestionarios,
Debate, lluvia de ideas, examen,
lista de cotejo.
Desempeo- Procedimental:
Revision continua de Prcticas en
Laboratorio
Producto:
Diseo e Implementacin de
Proyectos con aplicaciones de
MySQL en un sitio web con varias
Plataformas: PHP y JAVA
Actitud :Positiva , colaborativa en
el grupo
Empleo de herramientas
forma y lugar adecuada.
en
La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en
trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los
interrogantes en torno a esta situacin real.
a) Con el advenimiento del transistor en los 70s la miniaturizacin de los equipos electrnicos fue mas comn, por ejemplo un Telfono
convencional a un pequeo Celular, que contiene caractersticas especiales dependiendo de la Marca (blackberry ): de Software-Multimedia,
3G, Internet, TV, reproduccin de MP3,envi de fotos y videos, etc. As que si planteamos un escenario donde la empresa de telefona celular
administra la transaccin de la llamada desde quien habla, origen y destino de la llamada, tipo de llamada, tiempo de llamada, saldo, fecha, hora,
etc. Se planeta la pregunta Cmo se podrn enterar en tiempo real las dems antenas de la radio base que se encuentran en distintas
regiones para enterarse de todo el registro que generar una simple llamada a celular?
En tu escuela CBT para que te titules y acredites el SUBMDULO el jefe de Control escolar que realiza las boletas, credenciales, historiales, etc.
de manera tradicional a mano con la probabilidad de equivocarse, provocando tiempos perdidos e ineficiencia te encomienda realizar el Diseo
y la Implementacin de un Sitio Web utilizando alguna base de datos gratuita pero sobre todo gil y rpida para generar estos documentos y as
tus compaeros y maestros puedan revisar las calificaciones desde su casa e incluso los profesores puedan modificarlas
Se podr Implementar algn sistema informtico con estas caractersticas y de ser as de que manera lo Disearas para hacer?
CONCEPTOS BSICOS
PARA ABORDAR EL TEMA
Plataformas de Internet
HTML
PHP Preprocesador de Hipertexto
Dreamweaver
Localhost, password
Conexiones a Base de Datos
Conector (Driver)
ODBC
POO
Java
Class
JDBC
Variable de Entorno
CLASSPATH
ResultSet RecordSet
.next();
.close();
DOCUMENTACIN
BIBLIOGRFICA
Titulo:
FUENTES DE INTERNET
Temtica I
1.Plataformas WEB
2. PHP -MySQL
3. Clausulas DML
de SQL
4. Manipular Datos
de MySQL con la
Plataforma PHP
Lnea bibliogrfica ( 8 )
Lnea de Internet ( 7 )
Una Estrategia de Solucin para la Pregunta Generadora: Para que las estaciones radio base de la empresa Celular estn comunicadas y
puedan estar enteradas en tiempo real de las acciones que se ejecutan en distintas base de datos de cada regin donde tienen registrado a
sus clientes tendran que conectarse a MySQL de varias maneras con Java: Con JDBC, Sin JDBC (JdbcOdbcDriver) , Con DSN(Data Sorce
name), etc. Para ello se propone primero con JDBC utilizando el siguiente procedimiento que puede variar de acuerdo a la visin planteada
de cada profesor.
Paso 1) Instalar adecuadamente el entorno de desarrollo Java que usted elija: Oracle Jdeveloper Sun Java (TM) Studio Enterprise 8 , etc.
Paso 2) Analizar los datos, entidades y requerimientos necesarios (Se recomienda hacer diagramas UML)
Paso 3) Crear el diseo de las tablas necesarias utilizando el comando DDL CREATE en MySQL
Paso 4) Dar de alta a los clientes que adquieren un nuevo servicio celular a travs de el comando INSERT en las tablas de MySQL
Paso 5) Aplicacin de las Formas de Normalizacin 1FN, 2FN y 3FN en el diseo de la base de datos y Generar el diagrama entidad relacin.
Paso 6) Creacin de la variable de entorno CLASSPATH
Paso 7 ) Descargar el Driver necesario (de preferencia mysql-connector-java-3.0.17-ga-bin.jar) que se encuentra en la pagina oficial de
MySQl: http://dev.mysql.com/downloads/connector/j/3.0.html o solictalo al profesor para lograr conectar Java con MySQL utilizando
JDBC
Paso 8) Ejecutamos con el comando set CLASSPATH la variable de entorno y el conector.
Paso 1) Despus de haberlos instalado entramos en el Internet Explorer a la ruta: http://localhost/ en la cual nos aparecer una ventana que nos pedir el Usuario y
Contrasea, tal y como se muestra en la siguiente figura:
Datos a introducir en el ejemplo:
Selecciona esta opcin
al Ingresar al phpMyAdmin
Usuario: root
Contrasea: password
Paso 3) Posteriormente creamos una Base de Datos cualquiera en este ejemplo es llamada: dbescuela con una tabla tg33m en la cual disearemos
sus tipos de campos tal como se muestra en la siguiente tabla:
Sintaxis del
comando
CREATE (DDL)
Datos tabla
Nombre de la tabla
Paso 6) Creamos una Variable de Entorno: Ingresamos haciendo click a Sistema a Panel de Control despus escogemos la pestaa Opciones
Avanzadas y despus al botn de: Variables de Entorno para Crear una Nueva variable Llamada CLASSPATH=. Como se muestra en la
siguiente figura:
Variable CLASSPATH
Paso 7) Posteriormente descargas el Driver (Conector ) la versin 3, en la pagina de MySQL que a continuacin te muestro :
http://dev.mysql.com/downloads/connector/j/3.0.html , quiero comentarte que estar compreso, descomprmelo y busca el driver llamado :
mysql-connector-java-3.0.17-ga-bin.jar, puedes renombrarlo como connector.jar y copiarlo en la carpeta c:\ jdevj2ee10134\jdk\ bin\,
Paso 8) Ahora ejecuta los comandos:
Conector jar
Comando 1)
C:\> jdevj2ee10134\jdk\ bin> set path=C:\jdevj2ee10134\jdk\bin;%path%
Comando 2)
C:\> jdevj2ee10134\jdk\ bin> set CLASSPATH=C:\ jdevj2ee10134\jdk\bin \connector.jar;
Ruta de Java
A continuacin se muestra la ejecucin de estos dos comandos,
Nota: No debe de aparecer ningun mensaje de error de lo contrario verificar los pasos anteriores.
Paso 9) Para mostrar informacin de una base de datos realizamos el siguiente programa en Java llamado MostrarBasesita:
Recuerde que para:
Compilar un Programa en Java: C:\> jdevj2ee10134\jdk\bin > javac Mostrarbasesita.java
Ejecutar un programa en Java: C:\> jdevj2ee10134\jdk\bin> java Mostrarbasesita
Figura que muestra el cdigo para mostrar informacin de una base de datos (DB) de MySQL utilizando Java
Paso 10) Si no Existe ningn tipo de error sta es la ejecucin del programa que Muestra los datos de la DB en MySQL utilizando JDBC.
Figura que muestra la ejecucin desde la consola con MSDOS que muestra los Datos de la tabla de MySQL utilizando Java
Nota: Puede utilizar tambin el entorno grfico para ejecutarlo.
Figura que muestra la ejecucin del Comando SELECT utilizando Criterios de Seleccin en una DB de la tabla de MySQL con Java
A continuacin explicamos como realizar una conexin de una Base de Datos en MySQL con WML
Paso 1) Se descarga el Emulador Celular wap . Hay muchos emuladores de wap que pueden utilizar para realizar sus pruebas: te sugiero
que ingreses a la siguiente pagina y lo descarges: http://www.winwap.com/downloads.php
Paso 2) Se crea un archivo llamado input.wml para el diseo y que al mismo tiempo a travs de una caja de texto llamada mat envia el
valor del campo al archivo consultas3.php para la conexin a MySQL como se muestra a continuacin:
Archivo input.wml Codificacin del Diseo ( Caja para Ingresar Dato a Buscar)
Variable mat
Presentacin en Emulador
Lpiz para
Editar
(Modificar)
Tache para
Borrar
a) Trabajo Escrito
I)
Material:
Puede usar cualquier software o plataforma para
auxiliarse en su exposicin, Power Point, Joomla,
Rational Rose, Microsoft Vicio, etc
UNIDAD I
INTRODUCCIN A LAS
TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN
Y COMUNICACIN.
UNIDAD III
PROCESAMIENTO
ELECTRNICO DE TEXTOS
Bsqueda, identificacin y
evaluacin de fuentes de
informacin de internet,
documentacin bibliogrfica y
construccin de una estrategia
de indagacin
Acceso a fuentes de
informacin y jerarquizar los
datos para responder a la
temtica planteada
UNIDAD II
SISTEMA OPERATIVO
GRFICO.
Construccin de
estrategias de resolucin
de problemas de acuerdo
a los arreglos establecidos
y los referentes tericos y
metodolgicos respectivos
Solucionar el
problema
acudiendo a
procedimientos
propios de la
disciplina
Formular la respuesta
y generar el reporte o
exposicin oral o
escrita
Cdula
8 A.
T
E
M
T
I
C
A
E
s
c
e
n
a
r
i
o
s
T
e
m
a
s
La
medicin
1. Instrumentos de
como
medicin
herramienta
bsica de
control
Actividad didctica
por competencias
Cdula
10.A.
Cdula
10.C.2
Bsqueda y
Gestin para
la pregunta de evaluacin de
la informacin
inters
(sesin
bibliogrfica,
procedimientos
escritos y grficos)
Cdula
10.C.3
Cdula
10.C.4
Acceso a la
informacin
(lectura,
comprensin y
arreglo de la
informacin).
Solucionar el
problema
recurriendo a
procedimientos
propios de la
asignatura.
Cdula
10.C.5
Cdula
10.C.6
Tiempo
Total
en horas
Primer
cuadrante
Segundo
cuadrante
Tercer
Cuadrante
Cuarto
cuadrante
Quinto
cuadrante
Sexto
Cuadrante
18
P
R
I
M
E
R
C
U
A
D
R
A
N
T
E
S
E
G
U
N
D
O
C
U
A
D
R
A
N
T
E
Utilizacin de referentes
tericos y metodolgicos
para sustentar la estructura
lgica de la pregunta-
solucin planteada en la
clase
(A)
DESEMPEO SOBRESALIENTE
100%
la
pregunta
Comprende
generadora
la
pregunta
Comprende
generadora
la
pregunta
Comprende
generadora
la
pregunta
Contextualiza
generador
la
pregunta
Contextualiza
generador
la
pregunta
Contextualiza
generador
la
pregunta
Contextualiza
generador
la
pregunta
Identifica
los
conceptos
asociados
a la pregunta
generadora
Identifica
los
conceptos
asociados
a la pregunta
generadora
Busca
la
informacin
requerida en paginas web
relacionadas a los conceptos
Busca
la
informacin
requerida en paginas web
relacionadas a los conceptos
VALORACIN RUBRICADA
( SEGMENTO DOS DEL PAR PRIMERO)
25%
CALIFICACIN DE CINCO
DESEMPEO ALTO
75%
Comprende
generadora
Recurrencia a categoras,
conceptos,
atributos
especficos a la subunidad
o unidad temtica abordada
(B)
DESEMPEO MEDIO
50%
DESEMPEO BAJO
25%
Valor (
Identifica
los
conceptos
asociados
a la pregunta
generadora
Identifica
los
conceptos
asociados
a la pregunta
generadora
Busca
la
informacin
requerida en paginas web
relacionadas a los conceptos
Busca
la
informacin
requerida en paginas web
relacionadas a los conceptos
50%
CALIFICACIN DE SEIS-SIETE
Valor (
(A) + (B)
Valor = --------------------------2
75%
CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE
Valor (
100%
CALIFICACIN D DIEZ
Valor (
T
E
R
C
E
R
C
U
A
D
R
A
N
T
E
Arreglos
de
datos
e
informacin pertinentes a la
materia de estudio a partir
de estructuras lgicas y
sistemticas provenientes
de la (s) asignatura(s) y
rea
de
conocimientos
respectiva
(A)
C
U
A
R
T
O
Estrategias
de
abordaje
para la resolucin de la
tarea adscrita o el problema
C construido y resolucin de
U la tarea o problema, a partir
A
D de la construccin de la
R pregunta primaria abordada
A
(B)
N
T
E
Proporcion
basadas en
generadora
mi
DESEMPEO ALTO
75%
a
cinco)
fuentes
de
informacin
diversas
(Folletos,
antologas,
videoteca, etc).
mi
soluciones
pregunta
Proporcion
basadas en
generadora
mi
soluciones
pregunta
sustento en base a mi
informacin.
Solucion
la
base
de
Solucion
la
base
de
interrogantes que me brindan
un apoyo para solucionar la
pregunta generadora
Solucion
la
base
de
interrogantes que me brindan
un apoyo para solucionar la
pregunta generadora
VALORACIN RUBRICADA
( SEGMENTO DOS DEL PAR PRIMERO)
25%
CALIFICACIN DE CINCO
Valor (
DESEMPEO SOBRESALIENTE
100%
soluciones
pregunta
DESEMPEO MEDIO
50%
DESEMPEO BAJO
25%
Proporcion
basadas en
generadora
mi
soluciones
pregunta
Solucion
la
base
de
interrogantes que me brindan
un
apoyo
para
para
solucionar
la
pregunta
generadora
50%
CALIFICACIN DE SEIS-SIETE
Valor (
(A) + (B)
Valor = --------------------------2
75%
CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE
Valor (
100%
CALIFICACIN D DIEZ
Valor (
Q
U
I
N
T
O
C
U
A
D
R
A
N
T
E
S
E
X
T
O
C
U
A
D
R
A
N
T
E
CONSTRUCCIN Y
REALIZACIN DEL
REPORTE O EXPOSICIN
ORAL
(A)
DESEMPEO BAJO
25%
DESEMPEO MEDIO
50%
DESEMPEO ALTO
75%
DESEMPEO SOBRESALIENTE
100%
Respet
los
lineamientos
(Tiempo de entrega, orden de
los contenidos, contenidos,
etc.), que pide el profesor en
la elaboracin y entrega del
reporte
Resolvi
la
pregunta
generadora cumpliendo con
las expectativas del producto
Aclaro sus dudas sobre la
solucin de la pregunta
generadora, mejorando as
respuesta emitida.
CONSTRUCCIN Y
ESTABLECIMIENTO DE LA
DEFENSA DEL TEMA EN
TRMINOS
ARGUMENTATIVOS
(B)
Respet
los
lineamientos
(Tiempo de entrega, orden de
los contenidos, contenidos,
etc.), que pide el profesor en
la elaboracin y entrega del
reporte
Resolvi
la
pregunta
generadora cumpliendo con
las expectativas del producto
Aclaro sus dudas sobre la
solucin de la pregunta
generadora, mejorando as
respuesta emitida.
Respet
los
lineamientos
(Tiempo de entrega, orden de
los contenidos, contenidos,
etc.), que pide el profesor en
la elaboracin y entrega del
reporte
Resolvi
la
pregunta
generadora cumpliendo con
las expectativas del producto
Aclaro sus dudas sobre la
solucin de la pregunta
generadora, mejorando as
respuesta emitida.
Relacion
los
conceptos
visto y expuestos
con el
producto
Relacion
los
conceptos
visto y expuestos
con el
producto
Relacion
los
conceptos
visto y expuestos
con el
producto
Relacion
los
conceptos
visto y expuestos
con el
producto
VALORACIN RUBRICADA
( SEGMENTO DOS DEL TERCER PRIMERO)
25%
CALIFICACIN DE CINCO
Respet
los
lineamientos
(Tiempo de entrega, orden de
los contenidos, contenidos,
etc.), que pide el profesor en
la elaboracin y entrega del
reporte
Resolvi
la
pregunta
generadora cumpliendo con
las expectativas del producto
Aclaro sus dudas sobre la
solucin de la pregunta
generadora, mejorando as
respuesta emitida.
Valor (
50%
CALIFICACIN DE SEIS-SIETE
Valor (
(A) + (B)
Valor = --------------------------2
75%
CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE
Valor (
100%
CALIFICACIN D DIEZ
Valor (
ENCUESTA: consiste en obtener informacin de los sujetos de estudio, proporcionada por ellos mismos, sobre opiniones, actitudes o
sugerencias. Hay dos maneras de obtener informacin con este mtodo: la entrevista y el cuestionario.
ENTREVISTA: Es la comunicacin establecida entre el investigador y el sujeto de estudiado a fin de obtener respuestas verbales a las
interrogantes planteadas sobre el problema propuesto.
ESPECIALIDAD: En la formacin para el trabajo, una especialidad se construye a partir de la estructuracin de varios afines a una determinada
rama del sector productivo de bienes o servicios, lo cual permite atender los procesos laborales, aprovechar los recursos disponibles y cuidar la
organizacin de los grupos de trabajo.
FORMACIN INTEGRAL: proceso complejo, abierto y permanente mediante el cual se contribuye a desarrollar competencias genricas y
profesionales, articuladas con las disciplinares para fomentar en los estudiantes nuevas formas de vivir en sociedad, impulsadas por la
resignificacin de los valores de la justicia, libertad, solidaridad, y sentido de lo justo y del bien comn; nuevas maneras de relacionarnos con
nuestra memoria colectiva, con el mundo en que vivimos, con los otros y con nosotros mismos; lo que implica la sensibilizacin ante las
dimensiones ticas y estticas de nuestra existencia.
FORMACIN PROFESIONAL: En la participacin del profesional que, como persona integral, construye, pone en accin e incorpora sus
cualidades motivacionales y cognitivas para poder desarrollar una actuacin profesional eficiente, cualquiera sea el mbito en el que deba
desempearse.
Se ve como fenmeno complejo, que expresa las potencialidades de la persona para orientar su actuacin en el ejercicio de la profesin con
iniciativa, flexibilidad y autonoma, en escenarios heterogneos y diversos, a partir de la integracin de conocimientos, habilidades, motivos y
valores que se expresan en un desempeo profesional eficiente, tico y de compromiso social.
Comprende el conjunto de enseanzas que, dentro del sistema educativo, capacitan para el desempeo cualificado de las distintas profesiones.
INFORMACIN : es un fenmeno que proporciona significado o sentido a las cosas, e indica mediante cdigos y conjuntos de datos, los modelos
del pensamiento humano. La informacin por tanto, procesa y genera el conocimiento humano.
MTODO DE RECOLECCIN DE DATOS: es el medio a travs del cual el investigador se relaciona con los participantes para obtener la
informacin necesaria que le permita lograr los objetivos de la investigacin.
OBSERVACIN: Es el registro visual de lo ocurre es una situacional real, clasificando y consignando los acontecimientos pertinentes de acuerdo
con algn esquema previsto y segn el problema que se estudia
PENSAMIENTO CRTICO: Es ese modo de pensar sobre cualquier tema, contenido o problema en el cual el pensante mejora la calidad de su
pensamiento al apoderarse de las estructuras inherentes del acto de pensar y al someterlas a estndares intelectuales.
SOCIEDAD DE LA INFORMACIN: es una sociedad en la que la creacin, distribucin y manipulacin de la informacin forman parte importante
de las actividades culturales y econmicas.
TECNOLOGA: Se define como el proceso a travs del cual los seres humanos disean herramientas y mquinas para incrementar su control y su
comprensin del entorno material. El trmino proviene de las palabras griegas tecn, que significa 'arte' u 'oficio', y logos, 'conocimiento' o
'ciencia', rea de estudio; por tanto, la tecnologa es el estudio o ciencia de los oficios.
http://caminolibre.com/index.php?option=com_content&task=view&id=11&Itemid=6
http://www.econlink.com.ar/definicion/ciencia.shtml
http://es.wikipedia.org/wiki/Ciencia
http://www.monografias.com/trabajos31/ciencia-tecnologia-actual/ciencia-tecnologia-actual.shtml#cienciamediev
http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa
http://www.monografias.com/trabajos31/ciencia-tecnologia-actual/ciencia-tecnologia-actual.shtml#cienciamediev
http://www.razonypalabra.org.mx/mundo/2005/febrero.html
http://www.jornada.unam.mx/2008/11/12/index.php?section=politica&article=008n2pol
http://www.oei.org.co/cts/monux.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Informaci%C3%B3n
http://mx.encarta.msn.com/encnet/refpages/search.aspx?q=INFORMACIN
http://www.elpais.com/diccionarios/castellano/informacin
http://es.wikipedia.org/wiki/Sociedad
http://mx.encarta.msn.com/encnet/refpages/search.aspx?q=Sociedad
http://es.wikipedia.org/wiki/Sociedad_de_la_informaci%C3%B3n
http://www.etic.bo/capitulo1/Sociedad.htm
http://www.telefonica.es/sociedaddelaINFORMACIN/
http://www.itu.int/wsis/outcome/vb-es/index.html
http://www.prodiversitas.bioetica.org/nota8.htm#_Toc45439402
http://www.usb.edu.mx/investigacion/cif/proyectos/proyecto3/licenciatura.doc
http://iteso.mx/~carlosc/pagina/cursoUAHI/UAHI_99_1/dominio_INFORMACIN.htm#inicio
http://educacion.jalisco.gob.mx/consulta/educar/06/6habilid.html
http://iteso.mx/~carlosc/pagina/cursoUAHI/UAHI_99_1/habi_domi_aprende.htm
http://ciberhabitat.gob.mx/biblioteca/le/ad.htm
http://ciberhabitat.gob.mx/museo/sociedad/06.htm
http://ciberhabitat.gob.mx/museo/vidadiaria/
BIBLIOGRAFA
Procesamiento de Base de Datos, David M.KROENKE ,Ed. Pearson Prentice Hall
Fundamentos de Bases de Datos, Abraham Silberschatz, Henry F. Korth, Ed. McGrawHill
Creacin de un Portal con PHP y MySQL,Jacobo Pavn Puertas,Ed- Alfaomega, Ra-Ma.
JAVA 2, Manual de usuario y tutorial, Agustn Froufe,Ed. Alfaomega, Ra-Ma.
Mtodos y pensamiento crtico, Patricia Romero, Julieta Galicia, Basado en competencia, Ed. Desde el Aula
Principios bsicos de comunicacin, Carlos Gonzlez, Ed. Trillas
Introduccin a la Informtica, Jos Luis Mora, Enzo Molino, Ed. Trillas
Informtica I Bachillerato, Cecilia Prez Chvez, ST Editorial
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en la enseanza, Alexey Semenov, ISBN:9974-32-414-9-2005
Las tecnologas de informacin y la comunicacin en la enseanza, Organizacin de las naciones unidas para la Educacin, Ciencia y la cultura
Las tecnologas de informacin y la comunicacin en la formacin docente, Organizacin de las naciones unidas para la Educacin, Ciencia y la
cultura
Desarrollo sustentable y cambio global, Vctor Urquidi, Ed. el colegio de Mxico A.C.,2007
Mtodos y Pensamiento Crtico, Patricia Romero y Julieta Galicia, Ed. Desdeelaula
Mtodos de Investigacin, Luis Medina Lozano, Coordinacin Editorial Emma Paniagua
Introduccin al Mtodo Cientfico, Ral Gutirrez Senz, Ed. Esfinge
SECRETARA DE EDUCACIN
SUBSECRETARA DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR
DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR
DEPARTAMENTO DE BACHILLERATO TECNOLGICO
MDULO PROFESIONAL II
MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN
SUBMDULO III
ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN
AGOSTO DE 2009
CONTENIDO
CDULA 1 PRESENTACIN
CDULA 2 INTRODUCCIN
CDULA 3 MAPA CONCEPTUAL DE INTEGRACIN DE LA PLATAFORMA
CDULA 4 CORRESPONDENCIA CON COMPETENCIAS
CDULA 5 VISUALIZACIN DE UNA CADENA DE COMPETENCIAS SITUADA PARA CUADRANTES DIDACTICOS
CDULA 6.A CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA I
CDULA 7.A ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS
CDULA 8.A GUIA DIDCTICA
CDULA 9.A MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS
CDULA 10.A SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO
CDULA 11.A CARGA HORARIA
CDULA 6B CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA I
CDULA 7.B ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS
CDULA 8.B GUIA DIDCTICA
CDULA 9.B MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS
CDULA 10.B SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO
CDULA 11.B CARGA HORARIA
CDULA 6.C CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA I
CDULA 7.C ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS
CDULA 8.C GUIA DIDCTICA
CDULA 9.C MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS
CDULA 10.C SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO
CDULA 11.C CARGA HORARIA
CDULA 12. MODELO DE VALORACIN POR RBRICAS
CDULA 13. TERMINOLOGA
CDULA 14. FUENTES DE CONSULTA
CDULA 1. PRESENTACIN
CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL
MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN
SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN
El campo disciplinar denominado: FORMACIN PROFESIONAL (CD6), agrupa las reas de formacin BIOTECNOLOGIA, INDUSTRIAL,
SERVICIOS Y SALUD, mediante las cuales se formaran jvenes bachilleres con espritu emprendedor que busca participar de manera activa
en la problemtica de su regin proponiendo sistemas de produccin y gestin viables que eleven la calidad de vida y fomenten el desarrollo
sustentable en su entorno.
El mapa curricular comprende cuatro campos disciplinares bsicos que establece la Reforma del Sistema Nacional de Bachillerato y dos mas
que caracterizan la Educacin Media Superior Tecnolgica en el Estado de Mxico. Dentro del rubro de la FORMACIN PROFESIONAL se
inserta el submdulo de ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN que pretende crear en el joven bachiller una cultura
emprendedora, romper paradigmas en su formacin profesional, propositivo en la creacin de instrumentos para su prctica, buscando
desarrollar sus capacidades y habilidades superiores como son el pensamiento crtico, resolutivo y ejecutivo.
Al desarrollar los diferentes contenidos se busca lograr las siguientes competencias profesionales extendidas:
Conoce los distintos diagramas de usos y aplicacin..
Manipula el lenguaje UML por medio del men y barras de herramientas.
Aprende a generar , exportar e importar cdigo; as como crea carpetas lgicas e imprime diagramas.
De esta manera el submdulo de ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN se ubica en el tercer semestre de la carrera, se constituye
como uno de los submdulos indispensables en la retcula para proveer al estudiante de las herramientas que le permitirn conocer y
manipular el entorno de Umbrello UML Modeller , as como las aplicaciones para la creacin y manipulacin de diagramas y cdigos.
Estas ideas vienen a consolidar la forma en que se tiene que entender la construccin de una gua para las Prcticas de observacin, para
adaptarse a los requisitos del medio laboral, la cobertura del rea de formacin y la plasmacin de las lneas principales del curriculum
escolar, con esta visin ahora se construye el campo disciplinar llamado: Componente de Formacin Profesional. Que tienen que ver con la
capacidad que tienen los estudiantes para analizar, razonar y transmitir ideas de un modo efectivo al plantear, resolver e interpretar
sistemas productivos en diferentes contextos.
CDULA 2. INTRODUCCIN
CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL
MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN
SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN
El campo disciplinar seis (CD6) denominado FORMACIN PROFESIONAL est desarrollado en 6 semestres, durante los cuales las
competencias profesionales a desarrollar, estn acordes a lo que exige la competitividad y la globalizacin. En el primero y segundo
semestre se adquirirn competencias profesionales bsicas, y a partir del tercer semestre se desarrollan las competencias profesionales
extendidas, permitiendo que el bachiller obtenga una especializacin en la carrera tecnolgica en alguna de las reas biotecnologa,
industrial, de servicios y salud, o bien lograr slo una certificacin parcial.
Dicho campo disciplinar se detona en el segundo semestre con la materia aplica las Bases de la Programacin como antecedente directo de
Analiza y disea sistemas de informacin en el tercer semestre de la carrera Tcnico en Informtica, seguido de tres mdulos de
formacin profesional, desarrollado cada uno de ellos en los semestres subsecuentes. Estos tienen como propsito formar en el bachiller el
capital intelectual que permita replantear las actividades productivas que mejoren el desarrollo econmico y social de su regin, de tal
manera que sea tangible que el estudiante se encuentre en contacto con los factores, fenmenos, procesos, y efectos reales que al
culminar su educacin media superior le permitan desarrollarse como generador y gestor de ncleos de produccin, agentes de cambio
innovador en los mbitos de trabajo, o bien aunado a lo anterior transitar hacia una educacin superior.
El desarrollo del submdulo denominado Analiza y disea sistemas de informacin reviste importancia, por ello est relacionado con los
subsecuentes denominados: Aplica los principios de la programacin, disea bases de datos, y los siguientes Mdulos Profesionales,
impartidos del cuarto al sexto semestre respectivamente, habr que aclarar que se trata de un submdulo terico-practico y cuenta con
una carga de 4 horas semanales, asignando 1 horas tericas y 3 horas Prcticas que proporcionen los elementos para que los alumnos
realicen prcticas de observacin en un campo relacionado a su profesin, identificando fortalezas, debilidades, problemticas y reas de
oportunidad y al termino del tercer semestre el alumno certifique sus competencias semestrales bsicas
Cabe mencionar que las modificaciones de la reforma exigen el compromiso, profesionalismo y responsabilidad social de todos los
involucrados en este sistema, as como una mayor organizacin y coordinacin entre los docentes del campo disciplinar de FORMACIN
PROFESIONAL (CD6).
El trmino competencia se refiere a la capacidad de los estudiantes para:
Analizar, razonar y comunicar ideas de un modo efectivo.
Plantear, formular, resolver e interpretar problemas del mundo real.
Fomentar una actitud positiva y uso de los valores
CDULA 2. INTRODUCCIN
CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL
MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN
SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN
El sector industrial del pas se ve afectado por el proceso de globalizacin lo que obliga a las instituciones educativas a generar cambios en sus contenidos temticos,
originando con ello un cambio para la carrera de informtica, siendo esta tecnologa una rama importante de la industria, la cual se apoya para generar estudiantes que
abarcan las reas de comunicacin, sistemas de informacin y computacin.
Toda rea de aplicacin requiere unos fundamentos para empezar a comprender conocimientos mayores, a partir del segundo semestre es cuando se empieza a
introducir al joven bachiller a su formacin profesional, siendo en este grado en donde el alumno tiene su primer encuentro con su tecnologa (Informtica),
proporcionndole al alumno los conocimientos y habilidades que le permitan incorporarse al sector industrial de una forma elemental.
El mdulo II cuenta con una carga horaria de 14 horas/clase las cuales se encuentran distribuidas en los cuatro submdulos.
SUBMDULO
NOMBRE
CARGA HORARIA
5 hrs./s
II
3 hrs./s
III
4 hrs./s
IV
PROBLEMATIZA LA PRCTICA
2 hrs./s
La materias de mdulo II profesional est ubicada en el segundo semestre y sirve como base para futuros semestres y queda integrada por cuatro submdulos los cuales
son:
SUBMDULO 2 APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN
Comprende cuales son las secuencias lgicas que se utilizan en programacin as como su finalidad.
Identifica el proceso para la construccin de algoritmos.
Evala el proceso para crear nuevos algoritmos
Clasifica a los algoritmos partiendo de los errores en las secuencias.
Estima el valor de una variable.
Evala el valor de las variables en diferentes operaciones.
Maneja las estructuras bsicas de los algoritmos.
Conoce las tcnicas para representar algoritmos.
COMPETENCIA GENRICA
Construccin de una
cadena de
competencias en
alineamiento federal
e institucional
DEFINE Y MANEJA
CARACTERSTICAS TCNICAS
ARREGLO DE ORDEN
MACRO
COMPETENCIAS
GENRICAS
COMPETENCIAS PROFESIONAL
EXTENDIDAS
COMPETENCIA PROFESIONAL
BSICA
DISEA ESTRATEGIAS DE
SOLUCION
ORDENA, PROCESA
INFORMACIN CIENTFICA
Toma
lectura en campo en las diferentes
software que facilite el desempeo
modalidades
instrumentos.de la
laboral paradelalos
automatizacin
informacin.
Respeta
normas de
delasseguridad
Utiliza lalasaplicacin
tcnicas e
higiene
internas de unen
taller
computacionales
la recabacin
DEFINE Y MANEJA
DEFINE
Y MANEJA
CARACTERSTICAS
CARACTERSTICAS
TCNICASTCNICAS
DESARROLLA VALORES
SOCIALES
IDENTIFICA Y DISCUTE
PROCEDIMIENTOS PROPIOS
DE APLICACIN
CAMPOS DISCIPLINARES
MODELO DE APRENDIZAJE
SITUADO EN LA INDAGACIN
MODELO DIDCTICO GLOBAL
CAMPO DISCIPLINAR DE
COMPETENCIAS PROFESIONALES
MODELO DE INTEGRACIN DE
CADENAS DE HABILIDADES
DEL PENSAMIENTO
para la creacin e
implementacin de los mismos.
de la informacin.
COMUNICACIN Y LENGUAJE
MODELO DE APRENDIZAJE
SITUADO EN PROCESOS
INDUCTIVOS
MODELO SITUADO EN LA
ADQUISICIN DE CONCEPTOS
CONTENEDOR DE
MODELOS DE
APRENDIZAJE BASADOS
EN COMPETENCIAS
GENRICAS,
DISCIPLINARES Y
PROFESIONALES
MODELO SITUADO EN LA
COLABORACIN
MODELO BASADO EN LA
INTEGRACIN DE
CONOCIMIENTOS
MODELO DE ENSEANZA
DIRECTA
MODELO BASADO EN LA
EXPOSICIN Y DISCUSIN
MODELO BASADO EN LA
INVESTIGACIN
COMPETENCIA GENRICA
Construccin de una
cadena de
competencias en
alineamiento federal
e institucional
DEFINE Y MANEJA
CARACTERSTICAS TCNICAS
ARREGLO DE ORDEN
MACRO
COMPETENCIAS
GENRICAS
COMPETENCIAS PROFESIONAL
EXTENDIDAS
COMPETENCIA PROFESIONAL
BSICA
DISEA ESTRATEGIAS DE
SOLUCION
ORDENA, PROCESA
INFORMACIN CIENTFICA
Toma
lectura en campo en las diferentes
software que facilite el desempeo
modalidades
instrumentos.de la
laboral paradelalos
automatizacin
informacin.
Respeta
normas de
delasseguridad
Utiliza lalasaplicacin
tcnicas e
higiene
internas de unen
taller
computacionales
la recabacin
DEFINE Y MANEJA
DEFINE
Y MANEJA
CARACTERSTICAS
CARACTERSTICAS
TCNICASTCNICAS
DESARROLLA VALORES
SOCIALES
IDENTIFICA Y DISCUTE
PROCEDIMIENTOS PROPIOS
DE APLICACIN
CAMPOS DISCIPLINARES
MODELO DE APRENDIZAJE
SITUADO EN LA INDAGACIN
MODELO DIDCTICO GLOBAL
CAMPO DISCIPLINAR DE
COMPETENCIAS PROFESIONALES
MODELO DE INTEGRACIN DE
CADENAS DE HABILIDADES
DEL PENSAMIENTO
para la creacin e
implementacin de los mismos.
de la informacin.
COMUNICACIN Y LENGUAJE
MODELO DE APRENDIZAJE
SITUADO EN PROCESOS
INDUCTIVOS
MODELO SITUADO EN LA
ADQUISICIN DE CONCEPTOS
CONTENEDOR DE
MODELOS DE
APRENDIZAJE BASADOS
EN COMPETENCIAS
GENRICAS,
DISCIPLINARES Y
PROFESIONALES
MODELO SITUADO EN LA
COLABORACIN
MODELO BASADO EN LA
INTEGRACIN DE
CONOCIMIENTOS
MODELO DE ENSEANZA
DIRECTA
MODELO BASADO EN LA
EXPOSICIN Y DISCUSIN
MODELO BASADO EN LA
INVESTIGACIN
Se autodetermina y
cuida de s
Se expresa y se
comunica
Piensa crtica y
reflexivamente
Aprende de forma
autnoma
Trabaja de forma
colaborativa
Participa con
responsabilidad en la
sociedad
CONTENIDO
PROGRAMTICO
UNIDAD I
INTRODUCCIN AL UML
En
esta unidad
identificar
los
diferentes sistemas de
informacin as como
los mtodos para la
recopilacin,
interpretacin y anlisis
de la informacin.
PERFIL DE
COMPETENCIAS
DISCIPLINARES
BSICAS
PERFIL DE
COMPETENCIAS
DISCIPLINARES
EXTENDIDAS
Tiene la capacidad de
anlisis
para
la
comprensin de la
informacin
en
beneficio del grupo
social.
Identifica un problema.
Usa eficientemente la
tecnologa
para
analizar, representar e
interpretacin
de
resultados.
Planifica la recoleccin
de datos.
Disea actividades para
la toma de decisiones.
Usa
eficientemente
todas las reas del
conocimiento
en
software.
Formacin Profesional
Mdulo
submdulo
1. Entradas y salidas
2. Estructuras de datos
3. Plataforma tecnolgica
4. Fuentes de informacin del software aplicativo actual
DURACIN:
300 HORAS
SUBMDULO
DURACIN:
60 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
EXTENDIDAS
Apertura:
Conocer el concepto de
sistema y su clasificacin.
Diferenciar las etapas de
un sistema de informacin.
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Equipo de cmputo.
Proyector
Pizarrn
Bibliografa.
Internet
EVALUACIN
Conocimientos: Cuestionario.
Desempeo:
Gua
de
observacin.
Producto: Lista de cotejo.
Actitudes transversales para
considerar en las evidencias
de evaluacin.
Empleo de herramientas en
forma adecuada en el lugar
indicado.
Limpieza y orden en el trabajo
de prcticas de observacin.
DURACIN:
300 HORAS
SUBMDULO
DURACIN:
60 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES EXTENDIDAS
Definir la forma de
identificar y formular la
solucin de un problema
propuesto.
Determinar los elementos
que son necesarios para la
solucin de un sistema.
Definir las tcnicas de
obtener los requerimientos
de la informacin.
Determinar los elementos
con que cuenta cada tcnica
de investigacin.
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Equipo de cmputo.
Proyector
Pizarrn
Bibliografa.
Internet
EVALUACIN
Conocimientos: Cuestionario.
Desempeo:
Gua
de
observacin.
Producto: Lista de cotejo.
Actitudes transversales para
considerar en las evidencias
de evaluacin.
Empleo de herramientas en
forma adecuada en el lugar
indicado.
Limpieza y orden en el
trabajo de prcticas de
observacin.
Limpieza y orden en los
reportes escritos.
MDULO I
DURACIN:
300 HORAS
SUBMDULO
DURACIN:
60 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES EXTENDIDAS
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
Cierre:
Realizacin del reporte de
resultados donde se muestren
las competencias
Realizar la retroalimentacin y
las
evaluaciones
correspondientes para la
verificacin del resultado de
aprendizaje .
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Equipo de cmputo.
Proyector
Pizarrn
Papel Bond
Lectura (mapa conceptual)
Bibliografa.
Internet
EVALUACIN
Conocimientos: Cuestionario.
Desempeo:
Gua
de
observacin.
Producto: Lista de cotejo.
Actitudes transversales para
considerar en las evidencias
de evaluacin.
Empleo de herramientas en
forma adecuada en el lugar
indicado.
Limpieza y orden en el trabajo
de prcticas de observacin.
Limpieza y orden en los
reportes escritos.
FECHA: ____________
Propsito de la Unidad: Brindar los parmetros requeridos para evaluar la competencia en las funciones de anlisis de
sistemas de informacin.
No.
Criterios de desempeo
Las fuentes de requerimientos son determinadas en acuerdo con la persona facultada para
ello.
La aplicacin de las tcnicas de obtencin de requerimientos seleccionadas se realiza de
acuerdo a la herramienta correspondiente.
PROFESOR:_____________________________________________________
Hora de Inicio:_________________ Hora de Termino.______________________
SI
NO
Observacin
CUADRANTE
La pregunta orientadaPRIMER
a una solucin,
debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en
trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los
interrogantes en tornoPRIMER
a esta situacin
real.
CUADRANTE
UNIDAD I
El Sr. Prez ha decidido iniciar un negocio y Juan es especialista en informtica, le sugiri le pudiera agilizar los tramites de venta de artculos de
su centro comercial, ya que tardaba demasiado en capturar en su caja registradora los precios de sus artculos, ocasionando grandes fina. Ella le
recomienda realizar un sistema, en el cual pudiera registrar sus productor por medio de cdigo de barras; ya que este sistema le ayudara ha
averiguar que productos tenia en existencia y cuales estaban agotados.
Por ello, Juan empez a ha averiguar que software es el que mas se esta usando para la creacin de sistemas; y de todos decidi utilizar UML;
ya que es amigable y muy fcil de usar tanto para ella, como para el Sr. Prez y sus empleados.
PREGUNTA GENERADORA: Con qu caractersticas debe quiere su sistema de informacin?
TE PREGUNTO?
Cul es la definicin de sistema?
Cules son las Etapas de un sistema?
Cmo se organiza un proyecto de sistema?
Qu es el anlisis estructurado?
Qu es un diagrama de flujo de datos?
Cules son los objetivos de crear salidas en un sistema?
CONCEPTOS BSICOS
PARA ABORDAR EL TEMA
DOCUMENTACIN
BIBLIOGRFICA
FUENTES DE INTERNET
http://www.geocities.com/txmetsb/req-mgm-2.htm
1. A SENN JAMES, Anlisis y diseo de
Requerimiento.
informacin, Mcgraw-hill interamericana
Sistema.
Estrategias para el desarrollo de un 2. AMAYA AMAYA JAIRO, Sistemas de
Informacin Gerencial
sistema.
http://dis.unal.edu.co/~fgonza/courses/2003/ingSoft1/CAP4.
pdf
www.bpm.uasd.edu.do/Members/agustina...y...de.../downlo
ad
Tcnicas de obtencin de
requerimientos
http://www.scribd.com/doc/6323304/Desarrollo-deSofware?autodown=pdf
Temtica I
1. Requerimientos.
2.Sistema.
3. Clasificacin de
sistemas.
4. Estrategias para
el desarrollo de
sistemas.
5. Etapas del
desarrollo de
sistemas.
Lnea bibliogrfica ( 8 )
Lnea de Internet ( 7 )
6. Tcnicas de
obtencin de
requerimientos.
Lnea Web 2.0 ( 1 )
Sistema de Informacin
Capturan
Almacenan
Procesan
Distribuyen
Toma de decisiones
Control
Anlisis
de una institucin. SIBC (Sistemas de Informacin Basados en Computadora)
Visin
MTODO ESPIRAL
Cada ciclo de desarrollo se divide en cuatro fases:
1.Definicin de objetivos.
2. Evaluacin y reduccin de riesgos.
3. Desarrollo y validacin.
4. Planificacin.
Todas estas situaciones estn representadas por tres distintos enfoques al desarrollo de sistemas de informacin basados en computadora:
Mtodo del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas
Mtodo del desarrollo del anlisis estructurado
Mtodo del prototipo de sistemas
Un paso inicial en la investigacin es entender la situacin. Existen ciertos tipos de requerimientos tan fundamentales que son comunes a
todas las situaciones y tambin existen requerimientos propios dependiendo de si el sistema est orientados a las transacciones, toma de
decisiones o si el sistema afecta en forma directa a varios departamentos.
Requerimientos Bsicos
Los analistas estructuran su investigacin y buscan respuestas a las siguientes cuatro preguntas principales:
Cul es el proceso bsico?
Qu datos se utilizan o se producen durante este proceso?
Cules son los lmites impuestos por tiempo y cantidad de trabajo?
Qu controles de rendimiento se utilizan?
Observacin Directa
Observar proporciona hechos que no se podran obtener de otra forma.
Se debe usar cuando se requiere informacin de primera mano, sin embargo el hecho que alguien observe puede cambiar la forma en que el
trabajo se lleve a cabo.
A veces es necesario para comprender totalmente lo que sucede o entender como realizar un trabajo, por lo que la observacin se hace
participativa y los analistas se convierten en parte de la situacin y hacen el trabajo por si mismos.
PORTADA
Nombre de la
institucin
Carrera
Asignatura
MDULO
Unidad
Integrante (s)
Fecha
NDICE INTRODUCCIN
CONTENIDO
BIBLIOGRAFA Internet
Colocar los libros donde obtuvieron
informacin de las consideraciones
tericas,
Colocar las paginas web en donde
obtuvieron la informacin
para sus
consideraciones tericas
Recurrencia a la necesidad de
trabajar y utilizar las
herramientas de un taller de
forma segura para bien propio
y de los equipos
Identifica
maneja
los
Identificaylas
unidades
trminos
referentes
a
de medida
y manipula
los aparatos
los sistemas
de de
medicin de forma
informacin
segura
Investigacin
documental o
en campo
Analizar sistemas
de informacin
Analiza
y Disea
Operar
de forma
segura los
sistemas
instrumentos
dede
medicin
Informacin
Documentacin
Simbologa
Interfaz
del usuario
(UNIDAD II)
Instrumentos de medicin
(UNIDAD III)
Relaciona
los diferentes
tipos
Propondr
loa ambientes
de prueba
delde
simbologa en los sistemas Americano
sistema
y Europeo
Preguntas de inters en el
estudiante centradas en las
ciencias y disciplinas y en la
construccin de estructuras
jerrquicas o rboles de
expansin
Construccin de estrategias de
resolucin de problemas de
acuerdo a los arreglos
establecidos y los referentes
tericos y metodolgicos
respectivos
Resolucin de la
tarea, pregunta o
problema mayor
Cdula
8 A.
T
E
M
T
I
C
A
E
s
c
e
n
a
r
i
o
s
T
e
m
a
s
1.
2.
3.
Analizar
sistemas de
4.
informacin.
Requerimientos
Sistemas
Clasificacin de
Sistemas..
Etapas del anlisis
del desarrollo de
sistemas
Actividad didctica
por competencias
Cdula
10.A.
Cdula
10.C.2
Bsqueda y
Gestin para
la pregunta de evaluacin de
la informacin
inters
(sesin
bibliogrfica,
procedimientos
escritos y grficos)
Cdula
10.C.3
Cdula
10.C.4
Acceso a la
informacin
(lectura,
comprensin y
arreglo de la
informacin).
Solucionar el
problema
recurriendo a
procedimientos
propios de la
asignatura.
Cdula
10.C.5
Cdula
10.C.6
Tiempo
Total
en horas
Primer
cuadrante
Segundo
cuadrante
Tercer
Cuadrante
Cuarto
cuadrante
Quinto
cuadrante
Sexto
Cuadrante
30
CONTENIDO
PROGRAMTICO
UNIDAD II
Se autodetermina y
cuida de s
Se expresa y se
comunica
Piensa crtica y
reflexivamente
Aprende de forma
autnoma
Trabaja de forma
colaborativa
Participa con
responsabilidad en la
sociedad
INTRODUCCIN AL UML
En
est
unidad
seleccionar la interfaz
con
base
a
los
requerimientos
del
usuario
Determinar la base
de los requerimientos
de entrada y salida de
informacin
PERFIL DE
COMPETENCIAS
DISCIPLINARES
BSICAS
PERFIL DE
COMPETENCIAS
DISCIPLINARES
EXTENDIDAS
Tiene la capacidad de
anlisis
para
la
comprensin de la
informacin
en
beneficio del grupo
social.
Utiliza
UML
como
herramienta para el
diseo del sistema de
informacin.
Usa eficientemente la
tecnologa
para
analizar, representar e
interpretacin
de
resultados.
Propone
algunos
diseos para el uso de
UML
Demuestra
mediante
una computadora
la
importancia
de
la
utilizacin de UML
Usa
eficientemente
todas las reas del
conocimiento
en
software.
Mdulo Profesional
Mdulo
1.
2.
Submdulo
3.
MDULO I
DURACIN:
300 HORAS
SUBMDULO
DURACIN:
60 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
EXTENDIDAS
Propondr
algunos
diseos para el uso de la
informacin
en
el
sistema.
Identificar las fuentes
de informacin existentes
del software Uml
Explicar las fuentes de
informacin existentes de
software aplicativo
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Apertura:
Equipo de cmputo.
Proyector
Explicara la forma
estructurar datos.
de
Pizarrn
Bibliografa.
Internet
EVALUACIN
Conocimientos: Cuestionario.
Desempeo:
Gua
de
observacin.
Producto: Lista de cotejo.
Actitudes transversales para
considerar en las evidencias
de evaluacin.
Empleo de herramientas en
forma adecuada en el lugar
indicado.
Limpieza y orden en el trabajo
de prcticas de observacin.
MDULO I
DURACIN:
300 HORAS
SUBMDULO
DURACIN:
60 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES EXTENDIDAS
La seleccin de tipo de
interfaz se realiza con base en
los
requerimientos,
y
caractersticas del ambiente
de trabajo.
La informacin contenida en
la interfaz y su organizacin es
determinada con base a los
requerimientos de entrada y
salida
La periodicidad del flujo de
informacin a travs de la
interfaz
es
definida
considerando la informacin.
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Equipo de cmputo.
Desarrollo:
Proyector
Definir
la
forma
de
identificar y formular la
interfaz del usuario
Pizarrn
Describir la forma de
disear el sistema y sus
elementos.
Identificara la forma
estructurar datos..
de
Bibliografa.
Internet
EVALUACIN
Conocimientos: Cuestionario.
Desempeo:
Gua
de
observacin.
Producto: Lista de cotejo.
Actitudes transversales para
considerar en las evidencias
de evaluacin.
Empleo de herramientas en
forma adecuada en el lugar
indicado.
Limpieza y orden en el trabajo
de prcticas de observacin.
Limpieza y orden en los
reportes escritos.
MDULO I
DURACIN:
300 HORAS
SUBMDULO
DURACIN:
60 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES EXTENDIDAS
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
Cierre:
Realizacin de un mapa
conceptual
sobre
los
elementos de UML y los
diagramas de caso de uso.
Realizar la retroalimentacin y
las
evaluaciones
correspondientes para la
verificacin del resultado de
aprendizaje .
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Equipo de cmputo.
Proyector
Pizarrn
Bibliografa.
Internet
EVALUACIN
Conocimientos: Cuestionario.
Desempeo:
Gua
de
observacin.
Producto: Lista de cotejo.
Actitudes transversales para
considerar en las evidencias
de evaluacin.
Empleo de herramientas en
forma adecuada en el lugar
indicado.
Limpieza y orden en el trabajo
de prcticas de observacin.
Limpieza y orden en los
reportes escritos.
Criterios de desempeo
3
4
5
PROFESOR:_____________________________________________________
Hora de Inicio:_________________ Hora de Termino.______________________
SI
NO
Observacin
La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en
trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los
interrogantes en torno a esta situacin real.
CONCEPTOS BSICOS
PARA ABORDAR EL TEMA
Elementos de UML
Plataforma tecnolgica.
DOCUMENTACIN
BIBLIOGRFICA
Alarcn Ral; Diseo Orientado a Objetos con
UML;
Editorial Grupo Eidos; ao 2000.
Kendall & Kendall; Anlisis y Diseo
de Sistemas; 3 Edicin; Pearson
Educacin.
Pagina de consulta:
http://uml.sf.net/developers.php
http://www.monografias.com/trabajos14/analisissistemas/analisis-sistemas.shtml
http://uml.sf.net/developers.php
http://uml.sf.net/developers.php
Temtica I
1. Requerimientos.
2.Sistema.
3. Clasificacin de
sistemas.
4. Estrategias para
el desarrollo de
sistemas.
5. Etapas del
desarrollo de
sistemas.
Lnea bibliogrfica ( 8 )
Lnea de Internet ( 7 )
6. Tcnicas de
obtencin de
requerimientos.
Lnea Web 2.0 ( 1 )
Clase
Una clase define los atributos y los mtodos de una serie de objetos. Todos los objetos de esta clase (instancias de esa clase) tienen el mismo
comportamiento y el mismo conjunto de atributos (cada objetos tiene el suyo propio). En ocasiones se utiliza el trmino tipo en lugar de
clase, pero recuerde que no son lo mismo, y que el trmino tipo tiene un significado ms general.
Qu hace el sistema?
Qu objetivos tiene ?
Cmo diseo y codifico para conseguir los
objetivos?
Enfoque dirigido a los algoritmos
Enfoque centrado en los datos
Mentalidad O-O
En esta etapa el alumno deber de realizar los procedimiento claros y correctos para informar de manera detallada como se cumpli
la competencia con el desarrollo de su Prctica de su proyecto de fin de semestre generando trabajos del producto terminado a travs de
una Carpeta de Evidencia y que el profesor podr auxiliarse de la lista de cotejo del ejemplo para corroborar estos rubros
a) Trabajo Escrito
I)
Material:
Puede usar cualquier software o plataforma para
auxiliarse en su exposicin, Power Point, Joomla,
Rational Rose, Microsoft Vicio, etc
Recurrencia a la necesidad de
trabajar y utilizar las
herramientas de un taller de
forma segura para bien propio
y de los equipos
Identifica
maneja
los
Identificaylas
unidades
trminos
referentes
a
de medida
y manipula
los aparatos
los sistemas
de de
medicin de forma
informacin
segura
Investigacin
documental o
en campo
Analizar sistemas
de informacin
Analiza
y Disea
Operar
de forma
segura los
sistemas
instrumentos
dede
medicin
Informacin
Documentacin
Simbologa
Interfaz
del usuario
(UNIDAD II)
Instrumentos de medicin
(UNIDAD III)
Relaciona
los diferentes
tipos
Propondr
loa ambientes
de prueba
delde
simbologa en los sistemas Americano
sistema
y Europeo
Preguntas de inters en el
estudiante centradas en las
ciencias y disciplinas y en la
construccin de estructuras
jerrquicas o rboles de
expansin
Construccin de estrategias de
resolucin de problemas de
acuerdo a los arreglos
establecidos y los referentes
tericos y metodolgicos
respectivos
Resolucin de la
tarea, pregunta o
problema mayor
Cdula
8 A.
T
E
M
T
I
C
A
E
s
c
e
n
a
r
i
o
s
T
e
m
a
s
1.
2.
3.
Analizar
sistemas de
informacin. 4.
5.
Historia de UML
Elementos de
UML
Diagramas de
caso de uso
Entradas y salidas
Estructura de
datos.
Actividad didctica
por competencias
Cdula
10.A.
Cdula
10.C.2
Bsqueda y
Gestin para
la pregunta de evaluacin de
la informacin
inters
(sesin
bibliogrfica,
procedimientos
escritos y grficos)
Cdula
10.C.3
Cdula
10.C.4
Acceso a la
informacin
(lectura,
comprensin y
arreglo de la
informacin).
Solucionar el
problema
recurriendo a
procedimientos
propios de la
asignatura.
Cdula
10.C.5
Cdula
10.C.6
Tiempo
Total
en horas
Primer
cuadrante
Segundo
cuadrante
Tercer
Cuadrante
Cuarto
cuadrante
Quinto
cuadrante
Sexto
Cuadrante
30
Se autodetermina y
cuida de s
Se expresa y se
comunica
Piensa crtica y
reflexivamente
Aprende de forma
autnoma
Trabaja de forma
colaborativa
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
BSICAS DEL
SUBMDULO III
Disear los
componentes del
sistema de acuerdo a
la aplicacin
seleccionada.
Especificar los
componentes,
aplicaciones y
pruebas de la
solucin integral
propuesta del
sistema mediante
mtodos y tcnicas
en UML.
CONTENIDO
TEMTICO.
3.1
Interfaz
usuario
de
PERFIL DE
COMPETENCIAS
PORFESIONALES
BSICAS
Explicar las interfaces del
sistema con el usuario.
Ejemplificar las interfaces del
sistema con el usuario.
Explicar las interfaces de la
solucin integral.
Ejemplificar las interfaces de
la solucin integral.
Explicar los componentes de
conversin de datos.
3.2 Importacin de
cdigo
3.3
Otras
Caractersticas
de
Umbrello
UML
Modeller
Participa con
responsabilidad en la
sociedad
Demostrar la organizacin
de archivos relacionales y
planos.
Definir los niveles de
pruebas que sern realizados
para el sistema.
PERFIL DE
COMPETENCIAS
DISCIPLINARES
EXTENDIDAS
Comprende como generar
un
cdigo
e
implementarlo.
Aprende a exportar e
importar un cdigo.
Imprime
individuales.
diagramas
CAMPO DISCIPLINARIO
ASIGNATURA
SUBMDULO III
FORMACIN PROFESIONAL
1.
2.
MDULO I I
II
DURACIN:
300 HORAS
SUBMDULO
III
DURACIN:
60 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES EXTENDIDAS
INTERFAZ DE USUARIO
Diseara los componentes del
sistema de acuerdo a la
aplicacin seleccionada.
Especificara los componentes,
aplicaciones y pruebas de la
solucin integral propuesta
por
el sistema mediante
mtodos y tcnicas de UML.
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Pizarrn
Plumones
Copias fotostticas
Equipo de cmputo
Portafolio
Internet
Bibliografa
EVALUACIN
40% Teora
60% Prctica
Responsabilidad
Puntualidad
Iniciativa
Colaboracin
Limpieza y orden en el trabajo
de prcticas de observacin.
Limpieza y orden en los
reportes escritos.
Presentacin en PowerPoint
MDULO I I
II
DURACIN:
300 HORAS
SUBMDULO
III
DURACIN:
60 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
EXTENDIDAS
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Pizarrn
Plumones
Copias fotostticas
Equipo de cmputo
Portafolio
Internet
Bibliografa
EVALUACIN
40% Teora
60% Prctica
Responsabilidad
Puntualidad
Iniciativa
Colaboracin
Limpieza y orden en el trabajo de
prcticas de observacin.
Limpieza y orden en los reportes
escritos.
Presentacin en PowerPoint
de
Determinar
cuales
son
los
componentes de conversin de datos.
MDULO I I
II
DURACIN:
300 HORAS
SUBMDULO
III
DURACIN:
60 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
EXTENDIDAS
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Pizarrn
Plumones
Copias fotostticas
Equipo de cmputo
Portafolio
Internet
Bibliografa
EVALUACIN
40% Teora
60% Prctica
Responsabilidad
Puntualidad
Iniciativa
Colaboracin
de
Cierre:
Demostrar la organizacin de
archivos relacionales y planos.
Definir los niveles de pruebas que
sern realizados para el sistema.
Propondr los ambientes de pruebas
del sistema.
Realizacin del reporte de resultados
donde se muestren las competencias
FECHA:______________
Si
No
Observacin
Observaciones:____________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
PROFESOR:_______________________________________________________________________
Hora de inicio:__________ Hora de termino:________________
La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en
trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los
interrogantes en torno a esta situacin real.
Qu es una interface?
Qu es la Sentencia de control para decidir?
Cules son los Elemento a usar para obtener un dato?
Cmo obtener informacin especifica?
Qu es una interface?
Qu resulta de una interface?
Cmo se respalda la informacin?
Cules Elementos de la instalacin se revisan?
Cul es el Software mnimo para instalar el sistema?
En qu se capacita al usuario?
Qu se verifica del sistema?
CONCEPTOS BSICOS
PARA ABORDAR EL TEMA
DOCUMENTACIN
BIBLIOGRFICA
http://www.monografias.com/trabajos14/analisissistemas/analisis-sistemas.shtml
http://www.monografias.com/trabajos14/analisissistemas/analisis-sistemas.shtml
Tres categoras
disciplinares
1. Analiza Sistemas
de Informacin
2.Identifica los
Elementos y
Configuracin del
Software UML
Lnea bibliogrfica ( 8 )
3.Importacin y
Generacin de
cdigo
Lnea de Internet ( 7 )
Generacin de cdigo
Umbrello UML Modeller puede generar cdigo fuente en varios lenguajes de programacin, a partir de la maqueta UML para
ayudar a comenzar la implementacin de su proyecto. El cdigo generado consta de declaraciones de clases con sus mtodos y
atributos, de forma que usted pueda rellenar los espacios en blanco proporcionando la funcionalidad de las operaciones de sus
clases.
Umbrello UML Modeller 1.2 viene provisto con soporte para la generacin de cdigo en Action Script, Ada, C++, CORBA IDL, Java,
JavaScript, PHP, Perl, Python, SQL y XMLSchema.
Generacin de cdigo
Propiedades de Clases para la generacin de cdigos en el sistema UML.
package paquetePrctica1;
public class Refinamiento extends A {
private int k;
public void mostrar() {
super.mostrar();
System.out.println("k="+k);
}
public Refinamiento(int a, int b, int c) {
super(a,b);
k=c;
}
}
package paquetePrctica1;
public class Sobrescritura {
public static void main (String args[]) {
Sustitucion ob1=new Sustitucion(1,2,3);
Refinamiento ob2=new Refinamiento(4,5,6);
ob1.mostrar();
System.out.println();
ob2.mostrar();
}
}
Una vez comprendido el funcionamiento de bsico de UML; se pueden plantear y visualizar problemas como el siguiente: El caso
de uso comprar refrescos se encuentra dentro del sistema junto con reabastecer y recolectar dinero. Los actores son
clientes, representante del proveedor y el recolector. En la figura se muestra un modelo UML de caso de uso para una mquina de
refrescos.
TE PREGUNTO
Qu es la interfaz de usuario?
Qu es una ventana de documentacin?
Cmo se carga un proyecto?
Cmo se guarda un modelo?
Cmo se edita un modelo?
Cmo se crean los diagramas?
Cmo se eliminan los diagramas?
Cmo se insertan diagramas?
Muchas veces tenemos que presentar el estado de un proyecto, el avance del trabajo y los principales problemas que se estn resolviendo .
Muchas veces no sabemos si nuestra presentacin ser demasiado larga o demasiado corta. Veamos qu caractersticas deber tener la
informacin en un reporte (ya sea oral o escrito):
Comprensible: Estar seguro de que el informe no tiene trminos demasiado tcnicos? Todos deben de entender fcilmente el significado
del informe . El lenguaje del proyecto debe ser sencillo y claro.
Relevante: Estar seguro de que la informacin refleja el momento que est viviendo el proyecto? , Ests usando bien ese tiempo? La
informacin del reporte debe ser informacin necesaria sin caer en el exceso de informacin.
Confiable: Cules son tus fuentes de informacin? No deben existir errores importantes que puedan hacernos tomar decisiones
incorrectas.
Oportuna: No es tarde para hablar de esto? O quizs demasiado temprano todava? Debemos entregar la informacin en el momento
adecuado y con la agilidad suficiente para que permita tomar decisiones.
Adems debe de contar con los siguientes aspectos:
Portada: Nombre de la institucin; nombre de la carrera; Asignatura; integrantes y fecha.
ndice
Introduccin: Describir de forma muy general lo que trata el reporte
Contenido; Marco terico; materiales; cuestionarios; resultados y conclusiones y nexos.
Bibliografa
Recurrencia a la necesidad de
trabajar y utilizar las
herramientas de un taller de
forma segura para bien propio
y de los equipos
Identifica
maneja
los
Identificaylas
unidades
trminos
referentes
a
de medida
y manipula
los aparatos
los sistemas
de de
medicin de forma
informacin
segura
Investigacin
documental o
en campo
Analizar sistemas
de informacin
Analiza
y Disea
Operar
de forma
segura los
sistemas
instrumentos
dede
medicin
Informacin
Documentacin
Simbologa
Interfaz
del usuario
(UNIDAD II)
Instrumentos de medicin
(UNIDAD III)
Relaciona
los diferentes
tipos
Propondr
loa ambientes
de prueba
delde
simbologa en los sistemas Americano
sistema
y Europeo
Preguntas de inters en el
estudiante centradas en las
ciencias y disciplinas y en la
construccin de estructuras
jerrquicas o rboles de
expansin
Construccin de estrategias de
resolucin de problemas de
acuerdo a los arreglos
establecidos y los referentes
tericos y metodolgicos
respectivos
Resolucin de la
tarea, pregunta o
problema mayor
Cdula
8 A.
T
E
M
T
I
C
A
E
s
c
e
n
a
r
i
o
s
T
e
m
a
s
1.
2.
Analizar
sistemas de 3.
informacin. 4.
Interfaz del
usuario
Crear, guardar y
cargar proyectos
Editar modelo
Otras
caractersticas de
UML
Actividad didctica
por competencias
Cdula
10.A.
Cdula
10.C.2
Bsqueda y
Gestin para
la pregunta de evaluacin de
la informacin
inters
(sesin
bibliogrfica,
procedimientos
escritos y grficos)
Cdula
10.C.3
Cdula
10.C.4
Acceso a la
informacin
(lectura,
comprensin y
arreglo de la
informacin).
Solucionar el
problema
recurriendo a
procedimientos
propios de la
asignatura.
Cdula
10.C.5
Cdula
10.C.6
Tiempo
Total
en horas
Primer
cuadrante
Segundo
cuadrante
Tercer
Cuadrante
Cuarto
cuadrante
Quinto
cuadrante
Sexto
Cuadrante
30
P
R
I
M
E
R
C
U
A
D
R
A
N
T
E
S
E
G
U
N
D
O
C
U
A
D
R
A
N
T
E
Utilizacin de referentes
tericos y metodolgicos
para sustentar la estructura
lgica de la pregunta-
solucin planteada en la
clase
(A)
DESEMPEO SOBRESALIENTE
100%
la
pregunta
Comprende
generadora
la
pregunta
Comprende
generadora
la
pregunta
Comprende
generadora
la
pregunta
Contextualiza
generador
la
pregunta
Contextualiza
generador
la
pregunta
Contextualiza
generador
la
pregunta
Contextualiza
generador
la
pregunta
Identifica
los
conceptos
asociados
a la pregunta
generadora
Identifica
los
conceptos
asociados
a la pregunta
generadora
Busca
la
informacin
requerida en paginas web
relacionadas a los conceptos
Busca
la
informacin
requerida en paginas web
relacionadas a los conceptos
VALORACIN RUBRICADA
( SEGMENTO DOS DEL PAR PRIMERO)
25%
CALIFICACIN DE CINCO
DESEMPEO ALTO
75%
Comprende
generadora
Recurrencia a categoras,
conceptos,
atributos
especficos a la subunidad
o unidad temtica abordada
(B)
DESEMPEO MEDIO
50%
DESEMPEO BAJO
25%
Valor (
Identifica
los
conceptos
asociados
a la pregunta
generadora
Identifica
los
conceptos
asociados
a la pregunta
generadora
Busca
la
informacin
requerida en paginas web
relacionadas a los conceptos
Busca
la
informacin
requerida en paginas web
relacionadas a los conceptos
50%
CALIFICACIN DE SEIS-SIETE
Valor (
(A) + (B)
Valor = --------------------------2
75%
CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE
Valor (
100%
CALIFICACIN D DIEZ
Valor (
T
E
R
C
E
R
C
U
A
D
R
A
N
T
E
Arreglos
de
datos
e
informacin pertinentes a la
materia de estudio a partir
de estructuras lgicas y
sistemticas provenientes
de la (s) asignatura(s) y
rea
de
conocimientos
respectiva
(A)
Estrategias
de
abordaje
para la resolucin de la
tarea adscrita o el problema
C construido y resolucin de
U la tarea o problema, a partir
A
D de la construccin de la
R pregunta primaria abordada
A
(B)
N
T
E
Proporcion
basadas en
generadora
mi
a
cinco)
fuentes
de
informacin
diversas
(Folletos,
antologas,
videoteca, etc).
mi
soluciones
pregunta
Proporcion
basadas en
generadora
mi
soluciones
pregunta
sustento en base a mi
informacin.
Solucion
la
base
de
Solucion
la
base
de
interrogantes que me brindan
un apoyo para solucionar la
pregunta generadora
Solucion
la
base
de
interrogantes que me brindan
un apoyo para solucionar la
pregunta generadora
VALORACIN RUBRICADA
( SEGMENTO DOS DEL PAR PRIMERO)
25%
CALIFICACIN DE CINCO
Valor (
DESEMPEO SOBRESALIENTE
100%
soluciones
pregunta
DESEMPEO ALTO
75%
Internets
C
U
A
R
T
O
DESEMPEO MEDIO
50%
DESEMPEO BAJO
25%
Internets
Proporcion
basadas en
generadora
mi
soluciones
pregunta
Solucion
la
base
de
interrogantes que me brindan
un
apoyo
para
para
solucionar
la
pregunta
generadora
50%
CALIFICACIN DE SEIS-SIETE
Valor (
(A) + (B)
Valor = --------------------------2
75%
CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE
Valor (
100%
CALIFICACIN D DIEZ
Valor (
Q
U
I
N
T
O
C
U
A
D
R
A
N
T
E
S
E
X
T
O
C
U
A
D
R
A
N
T
E
CONSTRUCCIN Y
REALIZACIN DEL
REPORTE O EXPOSICIN
ORAL
(A)
DESEMPEO BAJO
25%
DESEMPEO MEDIO
50%
DESEMPEO ALTO
75%
DESEMPEO SOBRESALIENTE
100%
Respet
los
lineamientos
(Tiempo de entrega, orden de
los contenidos, contenidos,
etc.), que pide el profesor en
la elaboracin y entrega del
reporte
Resolvi
la
pregunta
generadora cumpliendo con
las expectativas del producto
Aclaro sus dudas sobre la
solucin de la pregunta
generadora, mejorando as
respuesta emitida.
CONSTRUCCIN Y
ESTABLECIMIENTO DE LA
DEFENSA DEL TEMA EN
TRMINOS
ARGUMENTATIVOS
(B)
Respet
los
lineamientos
(Tiempo de entrega, orden de
los contenidos, contenidos,
etc.), que pide el profesor en
la elaboracin y entrega del
reporte
Resolvi
la
pregunta
generadora cumpliendo con
las expectativas del producto
Aclaro sus dudas sobre la
solucin de la pregunta
generadora, mejorando as
respuesta emitida.
Respet
los
lineamientos
(Tiempo de entrega, orden de
los contenidos, contenidos,
etc.), que pide el profesor en
la elaboracin y entrega del
reporte
Resolvi
la
pregunta
generadora cumpliendo con
las expectativas del producto
Aclaro sus dudas sobre la
solucin de la pregunta
generadora, mejorando as
respuesta emitida.
Relacion
los
conceptos
visto y expuestos
con el
producto
Relacion
los
conceptos
visto y expuestos
con el
producto
Relacion
los
conceptos
visto y expuestos
con el
producto
Relacion
los
conceptos
visto y expuestos
con el
producto
VALORACIN RUBRICADA
( SEGMENTO DOS DEL TERCER PRIMERO)
25%
CALIFICACIN DE CINCO
Respet
los
lineamientos
(Tiempo de entrega, orden de
los contenidos, contenidos,
etc.), que pide el profesor en
la elaboracin y entrega del
reporte
Resolvi
la
pregunta
generadora cumpliendo con
las expectativas del producto
Aclaro sus dudas sobre la
solucin de la pregunta
generadora, mejorando as
respuesta emitida.
Valor (
50%
CALIFICACIN DE SEIS-SIETE
Valor (
(A) + (B)
Valor = --------------------------2
75%
CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE
Valor (
100%
CALIFICACIN D DIEZ
Valor (
http://www.geocities.com/txmetsb/req-mgm-2.htm
http://dis.unal.edu.co/~fgonza/courses/2003/ingSoft1/CAP4.pdf
http://www.bpm.uasd.edu.do/Members/agustina...y...de.../download
http://www.scribd.com/doc/6323304/Desarrollo-de-Sofware?autodown=pdf
http://www.cursweb.educadis.uson.mx/cperez/.../DESARROLLOSISTEMAS.pps
http://uml.sf.net/developers.php
http://www.monografias.com/trabajos14/analisis-sistemas/analisis-sistemas.shtml
http://uml.sf.net/developers.php
http://uml.sf.net/developers.php
http://www.monografias.com/trabajos14/analisis-sistemas/analisis-sistemas.shtml
http://www.monografias.com/trabajos14/analisis-sistemas/analisis-sistemas.shtml
http://www.monografias.com/trabajos29/ciclo-sistema/ciclo-sistema.shtml
http://www.slideshare.net/maricelaguilar/estrategias-o-mtodos-para-el-desarrollo-de-sistemas
http://www.monografias.com/trabajos14/analisis-sistemas/analisis-sistemas.shtml
GUERRA CESAR, Obtencin de Requerimientos, Tcnicas y Estrategias (2007). Revista Softwareguru, septiembre-octubre 2007, pp. 28-31.
ALARCN RAL; Diseo Orientado a Objetos con UML; Editorial Grupo Eidos; ao 2000.
KENDALL & KENDALL; Anlisis y Diseo de Sistemas; 3 Edicin; Pearson Educacin.
Pagina de consulta:Licencia de Documentacin Libre GNU.
SCHMULLER JOSEPH; Aprendiendo UML en 24 horas; Editorial Prentice Hall.
MULLER ROBERT; Database Design for Smarties Using UML for Data Modeling
GUSTAVO M TOROSSI; Anlisis y Diseo Orientado a Objetos; Universidad Tecnolgica Nacional.
HENRY F. KORTH & ABRAHAM SILBERSCHATZ; Anlisis y Diseo de Sistemas, Segunda Edicion, Editora Mc Graw Hill
ROGER S. PRESSMAN; Ingeniera del Software, Cuarta Edicion, Editora Mc Graw Hill
LINDA GAIL/ JOHN CHRISTIE, Enciclopedia de Trminos de Computacin, Editora: PHH, Pentice Hall
RALPH M. STAIR, GEORGE W. REYNOLDS, JULIO CORO PANDO, JORGE L BLANCO; Principios de sistemas de informacin: enfoque administrativo
SECRETARA DE EDUCACIN
SUBSECRETARA DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR
DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR
DEPARTAMENTO DE BACHILLERATO TECNOLGICO
MDULO PROFESIONAL II
MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN
SUBMDULO IV
PROBLEMATIZA LA PRCTICA
AGOSTO DE 2009
CONTENIDO
CDULA 1. PRESENTACIN
CDULA 2. INTRODUCCIN
CDULA 3. MAPA CONCEPTUAL DE INTEGRACIN DE LA PLATAFORMA
CDULA 4. CORRESPONDENCIA CON COMPETENCIAS
CDULA 5.VISUALIZACIN DE UNA CADENA DE COMPETENCIAS SITUADA PARA CUADRANTES DIDACTICOS
CDULA 6.A CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA I
CDULA 7.A ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS
CDULA 8. A GUIA DIDCTICA
CDULA 9.A MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS
CDULA 10.A SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO
CDULA 11.A CARGA HORARIA
CDULA 6.B CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA II
CDULA 7.B ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS
CDULA 8. B GUIA DIDCTICA
CDULA 9.B MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS
CDULA 10.B SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO
CDULA 11.B CARGA HORARIA
CDULA 12. MODELO DE VALORACIN POR RBRICAS
CDULA 13. TERMINOLOGA
CDULA 14. FUENTES DE CONSULTA
CDULA 1. PRESENTACIN
CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL
MDULO II: MANEJA SISTEMA DE INFORMACIN
SUBMDULO IV : PROBLEMATIZA LA PRCTICA
El campo disciplinar denominado: FORMACIN PROFESIONAL (CD6), agrupa las reas de formacin BIOTECNOLOGA, INDUSTRIAL,
SERVICIOS Y SALUD, mediante las cuales se formaran jvenes bachilleres con espritu emprendedor que busca participar de manera
activa en la problemtica de su regin proponiendo sistemas de produccin y gestin viables que eleven la calidad de vida y
fomenten el desarrollo sustentable en su entorno.
El mapa curricular comprende cuatro campos disciplinares bsicos que establece la Reforma del Sistema Nacional de Bachillerato y
dos mas que caracterizan la Educacin Media Superior Tecnolgica en el Estado de Mxico. Dentro del rubro de la FORMACIN
PROFESIONAL se inserta el submdulo de PROBLEMATIZA LA PRCTICA que pretende en el joven bachiller romper paradigmas en
su formacin profesional, fomentando en l, el ser propositivo y dando soluciones en su entorno laboral , buscando desarrollar sus
capacidades y habilidades superiores como son el pensamiento crtico, resolutivo y ejecutivo, para desarrollarse
satisfactoriamente en campo laboral. No como un elemento ms si no como un ser emprendedor que tiene los elementos para ser
arquitecto de su propia didctica.
Al desarrollar las diferentes contenidos se busca lograr las siguientes competencias profesionales extendidas:
Reconoce su campo de accin propio de su tecnologa.
Identifica las habilidades que le son necesarias para conocer el campo de la mercadotecnia .
Logra, mediante el estudio del mercado reconocer cuales son los aspectos que debe contemplar para introducir un nuevo
producto al mercado
. Conoce y disea los instrumentos para el estudio del mercado
Aplica y demuestra la capacidad de innovacin a travs de una actitud creativa y emprendedora identificar un problema del cual
va a partir
para generar una serie de pasos para la concepcin y desarrollo de un nuevo proyecto.
De esta manera el submdulo de PROBLEMATIZA LA PRCTICA ubicada en el tercer semestre y comn a todas las carreras, se
constituye como una de los submdulos indispensables en la retcula para proveer al estudiante de las herramientas que le
permitan fomentar una actitud crtica y emprendedora para investigar y aplicar sus conocimientos en la creacin de instrumentos,
guas, reportes, fichas de observacin de campo, cuestionarios, entrevistas, que le permitan indagar, recopilar, sistematizar, y
organizar la informacin propia de su campo profesional.
CDULA 2. INTRODUCCIN
CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL
MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN
SUBMDULO IV : PROBLEMATIZA LA Prctica
El sector servicios del pas se ve afectado por el proceso de globalizacin lo que obliga a las instituciones educativas a generar cambios en sus contenidos
temticos, originando con ello un cambio para la carrera de Tc. En Informtica, siendo esta tecnologa una rama importante de la industria de servicios ,
la cual se apoya para generar estudiantes que desarrollen sus capacidades siendo emprendedores.
Toda rea de aplicacin requiere unos fundamentos para empezar a comprender conocimientos mayores, a partir del segundo semestre es cuando se
empieza a introducir al joven bachiller a su formacin profesional, siendo en este grado en donde el alumno tiene su primer encuentro con la tecnologa
proporcionndole al alumno los conocimientos y habilidades que le permitan incorporarse al sector industrial de una forma elemental.
La lnea de trabajo del proyecto INCUBATEC cuenta con una carga horaria de 10 horas/clase las cuales se encuentran distribuidas en los cinco
submdulos. Es importante mencionar que al alumno bachiller se le proporciona en un primer semestre la materia ACTIVIDADES PRODUCTIVAS
REGIONALES , que le servir como una introduccin al proyecto INCUBATEC
SUBMDULO
NOMBRE
CARGA HORARIA
INSTRUMENTACIN DE LA PRCTICA
2hrs./s
II
PROBLEMATIZA LA PRCTICA
2 hrs./s
III
2 hrs./s
IV
2 hrs./s
2 hrs./s
a materia de mdulo II profesional est ubicada en el segundo y entre otros submdulo cuenta con el IV problematiza la prctica y que es
un paso ms en el proyecto INCUBATEC para formar alumnos emprendedores y los submdulos subsecuentes son sistematiza y gestiona
proyecto I,II y III.
El uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), como una herramienta para desarrollar el curso.
La evaluacin se realizara atendiendo los aspectos de: Los contenidos temticos, la realizacin de prcticas dentro y fuera del aula y la rubricas.
Dichos contenidos y capacidades tendrn que ser evaluados a travs de: Situaciones problematizadas, donde el estudiante aplique los
conocimientos obtenidos en el curso y existan tems que toquen los diferentes niveles en que el estudiante puede aprender. Y la evaluacin
consistir en medir al estudiante con exmenes y desarrollo de prcticas y se valora con un control de rubricas en tres momentos:
Por el docente
Como coevaluacin
Como autoevaluacin
Las cuales evidencian los productos y actitudes que el alumno muestra en el proceso de enseanza aprendizaje.
COMPETENCIA GENRICA
Construccin de una
cadena de
competencias en
alineamiento federal
e institucional
DEFINE Y MANEJA
CARACTERSTICAS TCNICAS
ARREGLO DE ORDEN
MACRO
COMPETENCIAS
GENRICAS
COMPETENCIA PROFESIONAL
BSICA
DISEA ESTRATEGIAS DE
SOLUCION
ORDENA, PROCESA
INFORMACIN CIENTFICA
COMPETENCIAS PROFESIONAL
EXTENDIDAS
DEFINE Y MANEJA
CARACTERSTICAS TCNICAS
DESARROLLA VALORES
SOCIALES
IDENTIFICA Y DISCUTE
PROCEDIMIENTOS PROPIOS
DE APLICACIN
CAMPOS DISCIPLINARES
MODELO DE APRENDIZAJE
SITUADO EN LA INDAGACIN
MODELO DIDCTICO GLOBAL
CAMPO DISCIPLINAR DE
COMPETENCIAS PROFESIONALES
MODELO DE INTEGRACIN DE
CADENAS DE HABILIDADES
DEL PENSAMIENTO
COMUNICACIN Y LENGUAJE
MODELO DE APRENDIZAJE
SITUADO EN PROCESOS
INDUCTIVOS
MODELO SITUADO EN LA
ADQUISICIN DE CONCEPTOS
CONTENEDOR DE
MODELOS DE
APRENDIZAJE BASADOS
EN COMPETENCIAS
GENRICAS,
DISCIPLINARES Y
PROFESIONALES
MODELO SITUADO EN LA
COLABORACIN
MODELO BASADO EN LA
INTEGRACIN DE
CONOCIMIENTOS
MODELO DE ENSEANZA
DIRECTA
MODELO BASADO EN LA
EXPOSICIN Y DISCUSIN
MODELO BASADO EN LA
INVESTIGACIN
COMPETENCIA GENRICA
Construccin de una
cadena de
competencias en
alineamiento federal
e institucional
ARREGLO DE ORDEN
MACRO
COMPETENCIAS
GENRICAS
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
EXTENDIDAS
DEFINE Y MANEJA
CARACTERSTICAS TCNICAS
DISEA ESTRATEGIAS DE
SOLUCION
ORDENA, PROCESA
INFORMACIN CIENTFICA
DEFINE Y MANEJA
CARACTERSTICAS TCNICAS
DESARROLLA VALORES
SOCIALES
IDENTIFICA Y DISCUTE
PROCEDIMIENTOS PROPIOS
DE APLICACIN
CAMPOS DISCIPLINARES
COMUNICACIN Y LENGUAJE
MODELO DIDCTICO GLOBAL
CIENCIAS SOCIALES Y HUMANIDADES
MATEMTICAS Y RAZONAMIENTO COMPLEJO
MODELO DE EVALUACIN Y
VALORACIN
CAMPO DISCIPLINAR DE
COMPETENCIAS PROFESIONALES
MODELO DE INTEGRACIN
DE CADENAS DE
HABILIDADES DEL
PENSAMIENTO
de
Se
compromete
a
dar
seguimiento a la identificacin
de un problema
CONSTRUCCIN Y
ESTABLECIMIENTO DE LA
DEFENSA DEL TEMA EN
TRMINOS ARGUMENTATIVOS
CUADRANTE SEIS
CONSTRUCCIN Y REALIZACIN
DEL REPORTE O EXPOSICIN ORAL
CUADRANTE CINCO
QU HABILIDAD DEL
PENSAMIENTO GENERA ESTA
CADENA?
CONTENEDOR DE MODELOS
DE EVALUACIN Y
VALORACIN
(Qu valorar en el
estudiante?
Recurrencia a categoras,
conceptos, atributos especficos a
la subunidad o unidad temtica
abordada
(rbol de expansin en tres capas
horizontales)
CUADRANTE DOS
Arreglos de datos e informacin
pertinentes a la materia de estudio
a partir de estructuras lgicas y
sistemticas provenientes de la (s)
asignatura(s) y rea de
conocimientos respectiva
CUADRANTE TRES
Desarrolla Valores
tico Sociales
Desarrolla una actitud
emprendedora
Ordena y procesa
informacin
cientfica
Define y maneja las
caractersticas
tcnicas
Identifica y discute
procedimientos propios
de aplicacin
Modifica e innova sistemas,
procedimientos, mtodos,
artefactos o dispositivos
tecnolgicos
Disea estrategias de
solucin
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
BSICAS DEL
SUBMDULO IV
CONTENIDO
TEMTICO.
PERFIL DE
COMPETENCIAS
PORFESIONALES
BSICAS
PERFIL DE
COMPETENCIAS
DISCIPLINARES
EXTENDIDAS
Establece los objetivos
de mercadotecnia
Identifica
las
principales
problemticas de su
ejercicio
laboral
proponiendo
alternativas
de
solucin.
Disea y aplica el
instrumento
de
estudio del mercado
Reconoce
los
elementos bsicos
de la mercadotecnia
Distingue
la
factibilidad
operativa
del
producto o servicio
Establece
normatividad
la
Analiza
el costo
beneficio
del
producto o servicio
Realiza Investigacin de
mercado
Elabora el estudio de
mercado
Estima la distribucin y
puntos de venta
Establece
las
estrategias para la
promocin
del
producto o servicio
Fija y establece las
polticas de precio
Genera el plan de
introduccin
del
producto o servicio al
mercado
Reconoce los riesgos y
oportunidades
del
mercado
Genera el sistema y
plan de ventas
Genera
un
caso
integrador
Desarrolla Valores
tico Sociales
Desarrolla una actitud
emprendedora
Ordena y procesa
informacin
cientfica
Define y maneja las
caractersticas
tcnicas
Identifica y discute
procedimientos propios
de aplicacin
Modifica e innova sistemas,
procedimientos, mtodos,
artefactos o dispositivos
tecnolgicos
Disea estrategias de
solucin
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
BSICAS DEL
SUBMDULO IV
CONTENIDO
TEMTICO
PERFIL DE
COMPETENCIAS
PORFESIONALES
BSICAS
PERFIL DE
COMPETENCIAS
DISCIPLINARES
EXTENDIDAS
Establece el nombre
de la empresa.
Describe la empresa.
Identifica las
principales
problemticas de su
ejercicio laboral
proponiendo
alternativas de
solucin.
Determina la
viabilidad del
planteamiento
del problema
Conoce
los
conceptos
de
mercado y aplica
instrumentos
para conocer su
campo de accin
Establece la misin
de la empresa.
Distingue
los
objetivos a corto
mediano y largo
plazo.
Las
ventajas
competitivas de la
empresa.
Analiza la empresa.
Establece
los
productos o servicios
Establece
calificaciones
entrar al rea.
las
para
CAMPO DISCIPLINARIO
ASIGNATURA
SUBMDULO IV
FORMACIN PROFESIONAL
VA
LAS
PROBLEMATIZA LA PRCTICA
ACTIVIDADES DOCENTES PARA EL APRENDIZAJE
COLABORATIVO
MDULO II
DURACIN:
HORAS
SUBMDULO
PROBLEMATIZA LA PRCTICA
DURACIN:
60 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES EXTENDIDAS
TEMATICA I
DISEA Y APLICA EL
INSTRUMENTO DE ESTUDIO
DEL MERCADO
Establece los objetivos de
mercadotecnia
Realiza
Investigacin
mercado
de
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
EVALUACIN
Apertura:
Equipo de cmputo.
Organiza al grupo a travs de
tcnicas de integracin grupal.
Presentacin del mdulo y
submdulos mencionando los
resultados de aprendizaje y su
duracin.
Introduccin al tema por
medio de informacin grfica.
Organizar los grupos de
trabajo
Recopila
informacin
de
informacin a t raves de lluvia
de ideas
Recopilacin del tema a travs
de internet.
Conocimientos: Cuestionario.
Desempeo:
Gua
de
observacin.
Producto: Lista de cotejo.
de
MDULO II
DURACIN:
HORAS
SUBMDULO
PROBLEMATIZA LA PRCTICA
DURACIN:
60 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES EXTENDIDAS
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
Genera
el
plan
de
introduccin del producto o
servicio al mercado
Reconoce los riesgos y
oportunidades del mercado
Genera el sistema y plan de
ventas
Genera un caso integrador
Desarrollo:
Elaborar un listado de los
alumnos colocando nombre
acorde
al
proyecto
a
desarrolla
Exposicin por equipos sobre
el tema.
Retroalimentacin
del
seguimiento del proyecto
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Equipo de cmputo.
Tcnicas del dibujo.
Pizarrn,
Portafolio.
Instrumentos didcticos de
dibujo.
Equipo de transporte.
Bibliografa.
EVALUACIN
Conocimientos: Cuestionario.
Desempeo:
Gua
de
observacin.
Producto: Lista de cotejo.
Actitudes transversales para
considerar en las evidencias
de evaluacin.
Empleo de herramientas en
forma adecuada en el lugar
indicado.
Limpieza y orden en los
reportes escritos.
MDULO II
DURACIN:
HORAS
SUBMDULO
PROBLEMATIZA LA PRCTICA
DURACIN:
60 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES EXTENDIDAS
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
Cierre:
Presentacin de los resultados
a travs de una presentacin
en Power point
De producto obtenido al
abordar cada uno de los
temas
Realizar la retroalimentacin y
las
evaluaciones
correspondientes
para
la
verificacin del resultado de
aprendizaje .
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Equipo de cmputo.
Tcnicas del dibujo.
Pizarrn,
Portafolio.
Instrumentos didcticos
dibujo.
Bibliografa.
EVALUACIN
Conocimientos: Cuestionario.
Desempeo:
Gua
de
observacin.
Producto: Lista de cotejo.
de
Actitudes transversales para
considerar en las evidencias de
evaluacin.
Empleo y llenado de formatos
en forma adecuada para
generar el respaldo del plan de
negocios.
Evaluar limpieza puntualidad y
orden en los reportes escritos.
FECHA:______________
Observaciones:______________________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________________________________
PROFESOR:_________________________________________________________________________________________________________________
Hora de inicio:__________ Hora de trmino:________________
La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en
trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los
interrogantes en torno a esta situacin real.
El docente, en coparticipacin con los estudiantes plantean una serie de dudas (base de interrogantes) relativas a una situacin,
fenmeno o hecho y cuya respuesta entraa una plataforma de conocimientos previos (datos e informacin) a partir de un contexto
dado.
TEMTICA I
Juan ha decidido dar a conocer el dulce de arroz con el ingrediente secreto de la receta de la abuela, al ser un dulce de leche 100%
mexicano, lo hace diferente e inigualable a otros , Juan tiene la seguridad de que su producto le puede encantar a chicos y a
grandes . Juan le pregunta a su to - quien es experto en mercadotecniaQu se tiene que e hacer para emprender el negocio de elaboracin de dulce de arroz y como lograr colocarlo con xito en el
mercado?
Por qu es importante conocer el mercado donde desea colocar el producto?
Qu aspectos debe considerar en la presentacin de su producto?
Cules son los elementos a considerar para dar a conocer el producto?
Cmo el diseo un plan de ventas del producto ?
CONCEPTOS BSICOS
PARA ABORDAR EL TEMA
DOCUMENTACIN
BIBLIOGRFICA
Mercadotecnia , producto
servicio, venta, distribucin,
consumidor, cliente potencial o
demanda potencial
Hbitos de consumo, oferta,
demanda,
Rafael Alcaraz
EL EMPRENDEDOR DE XITO
TERCERA EDICIN
Mc Graw Hill.
Segmento de mercado.
Oferta, demanda mercado,
anlisis FODA,
FUENTES DE INTERNET
http//:www.promonegocios.net/mercadotecnia/mercad
otecnia_definicion.htm
CONCEPTOS BSICOS
PARA ABORDAR EL TEMA
DOCUMENTACIN
BIBLIOGRFICA
FUENTES DE INTERNET
FUNDAMENTOS DE
MERCADOTECNIA
de RUSSOW, LLOYD C. y TERPSTRA,
VERN
Ao de Edicin: 2003
Producto
Canales de distribucin
Venta
Publicidad
Distribucin
Servicio
Empresa
insumos
INTRODUCCION A LA
MERCADOTECNIA
INTERNACIONAL (4 ED.)
de FERNANDEZ VALIAS, RICARDO
Ao de Edicin: 2000
MERCADOTECNIA
de SANDHUSEN, RICHARD L.
Ao de Edicin: 2002
PLAN DE MERCADOTECNIA (3
ED.)
de COHEN, WILLIAM A.
Ao de Edicin: 2004
http://http://es.wikipedia.org/wiki/Distribuci%C3%B3n_(negocios)
www.monografias.com/trabajos11/empre/empre.shtml
http://www.promonegocios.net/producto/tipos-productos.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Distribuci%C3%B3n_(negocios)#Canales_
de_distribuci.C3.B3n
http://es.wikipedia.org/wiki/Insumo
Temtica 1
Objetivos de
mercadotecnia
Investigacin de
mercado
Estudio de mercado
Distribucin y puntos
de venta
Promocin del
producto o servicio
Fijacin y polticas de
precio
Lnea bibliogrfica ( 4)
Lnea de Internet ( 6 )
Plan de introduccin
al mercado
Riesgos y
oportunidades del
mercado
Sistema y plan de
ventas
Caso integrador
Elemento
Funcin
Mercadotecnia
Segmento de mercado
Producto
Funcin
El camino que recorre un producto para ser llevado al consumidor final. Esto
puede ser a travs de distribuidores, detallistas, venta directa y otros.
Punto de venta
Lugar donde el cliente tiene contacto con personal que lo induce a la compra de
un
producto
mediante
tcnicas
adecuadas
de
persuasin.
www.mercadeoclarauribe.com/index.php
Polticas de precios
Publicidad
FODA
CMO SE ASEGURA LA EMPRESA DE QUE EL NUEVO PRODUCTO O SERVICIO TENDRA BUEN IMPACTO EN EL LANZAMIENTO
AL MERCADO?
La empresa debe planificar e implementar un seguimiento para asegurar el xito del proyecto de la siguiente forma:
1. Previo de la competencia
2. Un anlisis FODA bien elaborado
3. La seleccin adecuada de un instrumento de estudio de mercado
4. Aplicacin correcta del instrumento
5. Un reporte bien elaborado del anlisis de los datos
CMO SE PROMUEVE EN EL DEPARTAMENTO DE MERCADOTECNIA LOS SEGUIMIENTOS PARA RESPALDAR EL PLAN DE
NEGOCIOS?
1. Recopilar todas las evidencias
2. Llenado de formatos
3. Reportes ,encuestas, cuestionarios
4. Seguimientos de resultados de la investigacin de mercado.
Comprender el mercado
Escriba a continuacin los factores que influyen en el mercado
NOTA: LLENAR SOLAMENTE LOS ESPACIOS EN BLANCO
POLITICOS
ECONOMICOS
SOCIALES Y DEMOGRAFICOS
ENVASE Y EMBALAJE
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Costos variable = CV(materia prima por unidad de producto costo de fabricacin etc)
Costo fijos= CF(gastos de oficina, gastos administrativos y todos aquellos que se puedan
asociar directamente a la fabricacin de cada unidad de producto o prestacin de
servicio de la empresa
Polticas de precios
Riesgo
Oportunidades
Proyecto Escrito
Presentacin PowerPoint
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Cartula
Objetivos
Resultados
Evidencias del plan de negocios
Conclusiones
Cartula
Introduccin
Metodologa
Resultados
Conclusiones
Fuentes de informacin
Respaldo del plan de negocios
T
E
M
T
I
C
A
E
s
c
e
n
a
r
i
o
s
T
e
m
a
s
Actividad didctica
por competencias
Cdula
10.A.
Cdula
10.C.2
Bsqueda y
Gestin para
la pregunta de evaluacin de
la informacin
inters
(sesin
bibliogrfica,
procedimientos
escritos y grficos)
Cdula
10.C.3
Cdula
10.C.4
Acceso a la
informacin
(lectura,
comprensin y
arreglo de la
informacin).
Solucionar el
problema
recurriendo a
procedimientos
propios de la
asignatura.
Cdula
10.C.5
Cdula
10.C.6
Tiempo
Total
en horas
Primer
cuadrante
Segundo
cuadrante
Tercer
Cuadrante
Cuarto
cuadrante
Quinto
cuadrante
Sexto
Cuadrante
Objetivos de
mercadotecnia
Investigacin de
mercado
Estudio de mercado
Distribucin y
puntos de venta
Plan de
introduccin al
mercado
Riesgos y
oportunidades del
mercado
Sistema y plan de
ventas
Reconoce los
elementos bsicos
de la mercadotecnia
28
Desarrolla Valores
tico Sociales
Desarrolla una actitud
emprendedora
Ordena y procesa
informacin
cientfica
Define y maneja las
caractersticas
tcnicas
Identifica y discute
procedimientos propios
de aplicacin
Modifica e innova sistemas,
procedimientos, mtodos,
artefactos o dispositivos
tecnolgicos
Disea estrategias de
solucin
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
BSICAS DEL
SUBMDULO IV
Identifica
las
principales
problemticas de
su ejercicio laboral
proponiendo
alternativas
de
solucin.
CONTENIDO
TEMTICO
Determina la
viabilidad del
planteamiento
del problema
PERFIL DE
COMPETENCIAS
PORFESIONALES
BSICAS
PERFIL DE
COMPETENCIAS
DISCIPLINARES
EXTENDIDAS
Comprende
la
estructura de la
empresa
Establece el nombre
de la empresa.
Distingue
los
elementos
bsicos de la
empresa
Relaciona
los
elementos de la
empresa con el
producto
o
servicio
Identifica el perfil
del
empresario
con el giro de la
empresa
Describe la empresa.
Establece la misin
de la empresa.
Distingue
los
objetivos a corto
mediano y largo
plazo.
Las
ventajas
competitivas de la
empresa.
Analiza la empresa.
Establece
los
productos o servicios
Establece
calificaciones
entrar al rea.
las
para
CAMPO DISCIPLINARIO
ASIGNATURA
SUBMDULO IV
FORMACIN PROFESIONAL
PROBLEMATIZA LA PRCTICA
ACTIVIDADES DOCENTES PARA EL APRENDIZAJE
COLABORATIVO
el
MDULO II
DURACIN:
HORAS
SUBMDULO
PROBLEMATIZA LA PRCTICA
DURACIN:
60 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES EXTENDIDAS
TEMTICA II
DETERMINA LA VIABILIDAD
DEL PLANTEAMIENTO DEL
PROBLEMA
Establece el nombre de la
empresa.
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
Apertura:
Equipo de cmputo.
Organiza al grupo a travs de
tcnicas
de
integracin
grupal.
Establece la misin de la
empresa.
Conocimientos: Cuestionario.
Desempeo:
Gua
de
observacin.
Producto: Lista de cotejo.
Describe la empresa.
EVALUACIN
Portafolio.
Instrumentos didcticos de
dibujo.
Bibliografa.
Empleo de herramientas en
forma adecuada en el lugar
indicado.
Limpieza y orden en el trabajo
de prcticas de observacin.
DURACIN:
HORAS
SUBMDULO
PROBLEMATIZA LA PRCTICA
DURACIN:
60 HORAS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
PROFESIONALES EXTENDIDAS
Las ventajas competitivas de
la empresa.
Analiza la empresa.
Establece
servicios
los productos o
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
Recuperacin previo de
conceptos del tema.
MATERIALES Y EQUIPO
DE APOYO
los
Desarrollo:
Discusin grupal sobre los
elementos que constituyen una
empresa.
Elaborar un listado por equipos
de los instrumentos de medicin
requeridos
en
diferentes
maquinas herramientas.
EVALUACIN
Equipo de cmputo.
Tcnicas del dibujo.
Pizarrn,
Portafolio.
Instrumentos didcticos de
dibujo.
Equipo de transporte.
Bibliografa.
Conocimientos: Cuestionario.
Desempeo:
Gua
de
observacin.
Producto: Lista de cotejo.
Actitudes transversales para
considerar en las evidencias
de evaluacin.
Empleo de herramientas en
forma adecuada en el lugar
indicado.
Limpieza y orden tanto en los
reportes escritos como en los
formatos
debidamente
requisitados..
FECHA:______________
La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en
trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los
interrogantes en torno a esta situacin real.
El docente, en coparticipacin con los estudiantes plantean una serie de dudas (base de interrogantes) relativas a una situacin,
fenmeno o hecho y cuya respuesta entraa una plataforma de conocimientos previos (datos e informacin) a partir de un contexto
dado.
TEMTICA II
Juan ha realizado su estudio del mercado y se da cuenta que efectivamente tiene la oportunidad de incursionar en este
negocio, su to le sugiere como siguiente paso establecer la misin y visin para su negocio.
Que elementos debo considerar para colocar el nombre a mi negocio?
Qu aspectos debo considerar para establecer la misin y visin de mi negocio?
Cmo determino el giro de mi negocio?
Qu elementos debo considerar para enfrentar la competencia?
CONCEPTOS BSICOS
PARA ABORDAR EL TEMA
DOCUMENTACIN
BIBLIOGRFICA
FUENTES DE INTERNET
Empresa, Mercadotecnia ,
Rafael Alcaraz
producto, servicio, objetivo, EL EMPRENDEDOR DE XITO
http//:www.promonegocios.net/mercadotecnia/mercadot
factibilidad tcnica, econmica, TERCERA EDICIN
ecnia_definicion.htm
operativa y funcional.
Mc Graw Hill.
Kaufman, Roger
Gua prctica para la planeacin en
las organizaciones.
Trillas
Anzola, Srvulo
Administracin de pequeas
empresas
Mc Graw Hill
Hernndez, Sergio.
Introducin a la administracin .
Mc Graw Hill.
http://www.webandmacros.com/Mision_Vision_Valores_
CMI.htm
Temtica II
Establece el nombre de la
empresa.
Describe la empresa.
Establece misin de la
empresa.
Distingue los objetivos a
corto mediano y largo
plazo.
Las ventajas competitivas
de la empresa.
Lnea bibliogrfica ( 4)
Lnea de Internet ( 2 )
Analiza la empresa.
Establece los productos o
servicios
Establece las
calificaciones para entrar
al rea.
Elemento
Funcin
Mercadotecnia
Objetivo
Enunciado preciso de los resultados deseados, medibles por medio de una escala
de intervalos o de proporcin. Un objetivo contiene:
Los resultados por alcanzar.
Quin o qu exhibir los resultados requeridos.
Bajo que condiciones se observarn y medirn los resultados.
Qu criterios se emplearn para medir los resultados.
Elemento
Funcin
Empresa
Visin.
Anlisis
Misin.
Una vez generadas las idea deber evaluarlas, a travs de los criterios que el emprendedor considere
pertinentes
2.
Descriptivo
Original
Atractivo
Claro y simple
Significativo
Agradable
Descripcin de la empresa
Determinar el giro de la empresa
Comercial
Industrial
Servicios
4.
Amplia
Motivadora
Congruente
5.
6.
7.
8.
9.
Proyecto Escrito
Presentacin PowerPoint
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Cartula
Objetivos
Resultados
Evidencias del plan de negocios
Conclusiones
Cartula
Introduccin
Metodologa
Resultados
Conclusiones
Fuentes de informacin
T
E
M
T
I
C
A
E
s
c
e
n
a
r
i
o
s
T
e
m
a
s
Actividad didctica
por competencias
Cdula
10.A.
Cdula
10.C.2
Bsqueda y
Gestin para
la pregunta de evaluacin de
la informacin
inters
(sesin
bibliogrfica,
procedimientos
escritos y grficos)
Cdula
10.C.3
Cdula
10.C.4
Acceso a la
informacin
(lectura,
comprensin y
arreglo de la
informacin).
Solucionar el
problema
recurriendo a
procedimientos
propios de la
asignatura.
Cdula
10.C.5
Cdula
10.C.6
Tiempo
Total
en horas
Primer
cuadrante
Segundo
cuadrante
Tercer
Cuadrante
Cuarto
cuadrante
Quinto
cuadrante
Sexto
Cuadrante
Establece el nombre de la
empresa.
Describe la empresa.
Establece misin de la
empresa.
DETERMINA
LA
VIABILIDAD
DEL
PLANTEAMIE
NTO DEL
PROBLEMA
12
P
R
I
M
E
R
C
U
A
D
R
A
N
T
E
S
E
G
U
N
D
O
C
U
A
D
R
A
N
T
E
Utilizacin de referentes
tericos y metodolgicos
para sustentar la estructura
lgica de la pregunta-
solucin planteada en la
clase
(A)
DESEMPEO SOBRESALIENTE
100%
la
pregunta
Comprende
generadora
la
pregunta
Comprende
generadora
la
pregunta
Comprende
generadora
la
pregunta
Contextualiza
generador
la
pregunta
Contextualiza
generador
la
pregunta
Contextualiza
generador
la
pregunta
Contextualiza
generador
la
pregunta
Identifica
los
conceptos
asociados
a la pregunta
generadora
Identifica
los
conceptos
asociados
a la pregunta
generadora
Busca
la
informacin
requerida en paginas web
relacionadas a los conceptos
Busca
la
informacin
requerida en paginas web
relacionadas a los conceptos
VALORACIN RUBRICADA
( SEGMENTO DOS DEL PAR PRIMERO)
25%
CALIFICACIN DE CINCO
DESEMPEO ALTO
75%
Comprende
generadora
Recurrencia a categoras,
conceptos,
atributos
especficos a la subunidad
o unidad temtica abordada
(B)
DESEMPEO MEDIO
50%
DESEMPEO BAJO
25%
Valor (
Identifica
los
conceptos
asociados
a la pregunta
generadora
Identifica
los
conceptos
asociados
a la pregunta
generadora
Busca
la
informacin
requerida en paginas web
relacionadas a los conceptos
Busca
la
informacin
requerida en paginas web
relacionadas a los conceptos
50%
CALIFICACIN DE SEIS-SIETE
Valor (
(A) + (B)
Valor = --------------------------2
75%
CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE
Valor (
100%
CALIFICACIN D DIEZ
Valor (
T
E
R
C
E
R
C
U
A
D
R
A
N
T
E
Arreglos
de
datos
e
informacin pertinentes a la
materia de estudio a partir
de estructuras lgicas y
sistemticas provenientes
de la (s) asignatura(s) y
rea
de
conocimientos
respectiva
(A)
C
U
A
R
T
O
Estrategias
de
abordaje
para la resolucin de la
tarea adscrita o el problema
C construido y resolucin de
U la tarea o problema, a partir
A
D de la construccin de la
R pregunta primaria abordada
A
(B)
N
T
E
Proporcion
basadas en
generadora
mi
DESEMPEO ALTO
75%
a
cinco)
fuentes
de
informacin
diversas
(Folletos,
antologas,
videoteca, etc).
mi
soluciones
pregunta
Proporcion
basadas en
generadora
mi
soluciones
pregunta
sustento en base a mi
informacin.
Solucion
la
base
de
Solucion
la
base
de
interrogantes que me brindan
un apoyo para solucionar la
pregunta generadora
Solucion
la
base
de
interrogantes que me brindan
un apoyo para solucionar la
pregunta generadora
VALORACIN RUBRICADA
( SEGMENTO DOS DEL PAR PRIMERO)
25%
CALIFICACIN DE CINCO
Valor (
DESEMPEO SOBRESALIENTE
100%
soluciones
pregunta
DESEMPEO MEDIO
50%
DESEMPEO BAJO
25%
Proporcion
basadas en
generadora
mi
soluciones
pregunta
Solucion
la
base
de
interrogantes que me brindan
un
apoyo
para
para
solucionar
la
pregunta
generadora
50%
CALIFICACIN DE SEIS-SIETE
Valor (
(A) + (B)
Valor = --------------------------2
75%
CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE
Valor (
100%
CALIFICACIN D DIEZ
Valor (
Q
U
I
N
T
O
C
U
A
D
R
A
N
T
E
S
E
X
T
O
C
U
A
D
R
A
N
T
E
CONSTRUCCIN Y
REALIZACIN DEL
REPORTE O EXPOSICIN
ORAL
(A)
DESEMPEO BAJO
25%
DESEMPEO MEDIO
50%
DESEMPEO ALTO
75%
DESEMPEO SOBRESALIENTE
100%
Respet
los
lineamientos
(Tiempo de entrega, orden de
los contenidos, contenidos,
etc.), que pide el profesor en
la elaboracin y entrega del
reporte
Resolvi
la
pregunta
generadora cumpliendo con
las expectativas del producto
Aclaro sus dudas sobre la
solucin de la pregunta
generadora, mejorando as
respuesta emitida.
CONSTRUCCIN Y
ESTABLECIMIENTO DE LA
DEFENSA DEL TEMA EN
TRMINOS
ARGUMENTATIVOS
(B)
Respet
los
lineamientos
(Tiempo de entrega, orden de
los contenidos, contenidos,
etc.), que pide el profesor en
la elaboracin y entrega del
reporte
Resolvi
la
pregunta
generadora cumpliendo con
las expectativas del producto
Aclaro sus dudas sobre la
solucin de la pregunta
generadora, mejorando as
respuesta emitida.
Respet
los
lineamientos
(Tiempo de entrega, orden de
los contenidos, contenidos,
etc.), que pide el profesor en
la elaboracin y entrega del
reporte
Resolvi
la
pregunta
generadora cumpliendo con
las expectativas del producto
Aclaro sus dudas sobre la
solucin de la pregunta
generadora, mejorando as
respuesta emitida.
Relacion
los
conceptos
visto y expuestos
con el
producto
Relacion
los
conceptos
visto y expuestos
con el
producto
Relacion
los
conceptos
visto y expuestos
con el
producto
Relacion
los
conceptos
visto y expuestos
con el
producto
VALORACIN RUBRICADA
( SEGMENTO DOS DEL TERCER PRIMERO)
25%
CALIFICACIN DE CINCO
Respet
los
lineamientos
(Tiempo de entrega, orden de
los contenidos, contenidos,
etc.), que pide el profesor en
la elaboracin y entrega del
reporte
Resolvi
la
pregunta
generadora cumpliendo con
las expectativas del producto
Aclaro sus dudas sobre la
solucin de la pregunta
generadora, mejorando as
respuesta emitida.
Valor (
50%
CALIFICACIN DE SEIS-SIETE
Valor (
(A) + (B)
Valor = --------------------------2
75%
CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE
Valor (
100%
CALIFICACIN D DIEZ
Valor (
CUESTIONARIO: Es el mtodo que utiliza un instrumento o formulario impreso, destinado a obtener repuestas sobre el problema en estudio
y que el investido o consultado llena por si mismo.
OBSERVACIN: Es el registro visual de lo ocurre es una situacional real, clasificando y consignando los acontecimientos pertinentes de
acuerdo con algn esquema previsto y segn el problema que se estudia
PENSAMIENTO CRTICO: Es ese modo de pensar sobre cualquier tema, contenido o problema en el cual el pensante mejora la calidad de su
pensamiento al apoderarse de las estructuras inherentes del acto de pensar y al someterlas a estndares intelectuales.
SOCIEDAD DE LA INFORMACIN: es una sociedad en la que la creacin, distribucin y manipulacin de la informacin forman parte
importante de las actividades culturales y econmicas.
TECNOLOGA: Se define como el proceso a travs del cual los seres humanos disean herramientas y mquinas para incrementar su control y
su comprensin del entorno material. El trmino proviene de las palabras griegas tecn, que significa 'arte' u 'oficio', y logos, 'conocimiento' o
'ciencia', rea de estudio; por tanto, la tecnologa es el estudio o ciencia de los oficios.
BIBLIOGRAFA
Alcaraz, Rafael El emprendedor de xito Mc Graw Hill.
Kotler, P. y Armstrong, G. 2001)
(McCarthy J, Perreault. 2000).
(Stanton, W.1998)
Fuente (Manual del exportado, 2006)
(McCarthy J, Perreault, 2000)
Kotler, P. y Armstrong, G. (2001). Marketing, Mxico: Cmara nacional de la industria editorial mexicana.
Stanton, W. (1998) Fundamentos de Marketing. Mxico: McGraw-Hill
Kaufman, Roger
Gua prctica para la planeacin en las organizaciones.
Trillas
Anzola, Srvulo
Administracin de pequeas empresas
Mc Graw Hill
Hernndez, Sergio.
Introducin a la administracin .
Mc Graw Hill.
4. CRDITOS
N.
PERFIL PROFESIONAL
Jorge Hernndez
Lic. En Informtica
10
Matemtico
Coordinador del rea de Informtica
ING. FRANCISCO CABALLERO JIMNEZ
Personal de apoyo en manejo de software
P.I.C. ROSARIO CORRO LARA
L.I.A. MERCEDES SIERRA REYES
Coordinacin General del Campo Profesional
Mtra. MINERVA SALAZAR GARCA
Dra. MARICELA ZAMORA ANAYA
5. DIRECTORIO