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Lucy & Pepe Ein Wettlaufspiel für 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
Lucy & Pepe
Ein Wettlaufspiel für 2 - 4 Spieler
von 4 - 99 Jahren.
Illustration:
Ulrike Fischer
Spielinhalt:
1 Spielplan, 4 Katzen, 4 Hunde, 1 Würfel,
1 Spielanleitung
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Spielziel: Spielablauf: Wer bringt seine beiden Tiere zuerst auf die passenden Zielfelder? Aufgepasst: Manch eine
Spielziel:
Spielablauf:
Wer bringt seine beiden Tiere
zuerst auf die passenden Zielfelder?
Aufgepasst: Manch eine Figur wird verjagt
und muss wieder von vorne beginnen
Ihr spielt reihum im Uhrzeiger-
sinn. Wer am lautesten bellen kann,
darf
beginnen.
Ihr
könnt
euch
nicht
Spielvorbereitung:
Der Spielplan und der Würfel werden in die
Tischmitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler
nimmt sich die beiden Tiere einer Farbe und
legt sie vor sich ab. Spielen weniger als
vier Personen, werden überzählige
Tiere zurück in die Dose
gelegt.
einigen? Dann fängt der jüngste Spieler an
und würfelt einmal.
• Würfelt er eine Drei, so darf er eines seiner
Tiere auf das farblich passende Startfeld mit
dem Pfotenabdruck setzen und gleich noch
einmal würfeln.
• Würfelt er keine Drei, so darf er ein
zweites und auch ein drittes Mal ver-
suchen, eine Drei zu würfeln.
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Für das weitere Ziehen der Figuren gelten folgende Regeln: • Die Tiere werden immer im
Für das weitere
Ziehen der Figuren gelten
folgende Regeln:
• Die Tiere werden immer im Uhrzeigersinn
gezogen.
• Wer eine Drei würfelt, darf sofort noch einmal
würfeln.
• Wer eine Drei würfelt und noch ein vor sich
• Beim Ziehen werden
alle Felder gezählt – auch die
besetzten.
• Ein Tier muss immer die volle Augenzahl
weit gezogen werden.
• Kann eine gewürfelte Augenzahl nicht ausge-
führt werden, so verfällt der Zug. Eigene Tiere
müssen nicht verjagt werden.
liegendes Tier hat, muss die Drei für dieses Tier
verwenden und es auf das Startfeld setzen.
• Ist gerade kein eigenes Tier auf dem
Spielplan
unterwegs,
darf
der
Spieler
bis
zu
dreimal
würfeln.
• Wer auf einem besetzten Feld landet, verjagt
dieses Tier und gibt es seinem Besitzer
zurück.
• Die Zielfelder dürfen nur von den
farblich passenden Tieren
betreten
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werden. Dort können sie nicht mehr verjagt werden. Spielende: Das Spiel endet, sobald der erste
werden. Dort können
sie nicht mehr verjagt werden.
Spielende:
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler seine
beiden Tiere auf die passenden Zielfelder ziehen
konnte und gewinnt.
Zusatzregeln:
So wird das Spiel schwieriger
und auch
gemeiner:
• Bemerkt ein Spieler, dass ein
anderer übersehen oder
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vergessen hat, ein fremdes Tier zu verjagen? Diese Figur kommt zurück zum Besitzer. • Es
vergessen hat, ein
fremdes
Tier
zu
verjagen?
Diese Figur kommt zurück zum Besitzer.
• Es darf nicht nur vorwärts, sondern auch
rückwärts verjagt werden.
• Wer dreimal hintereinander eine Drei würfelt,
muss eines seiner Tiere vom Spielplan nehmen
und mit ihm in der nächsten Runde neu starten.
Vielleicht
fallen
euch
ja
noch
weitere
Zusatzregeln ein?

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Lucy & Pepe A racy board game for 2 to 4 players ages 4 -
Lucy & Pepe
A racy board game for 2 to 4 players ages
4 - 99.
Illustrations: Ulrike Fischer
Contents:
1 game board, 4 cats, 4 dogs, 1 die,
1 set of game instructions
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Aim of the game: Who will be the first to move both their animals on
Aim of the game:
Who will be the first to move
both their animals on to the matching
target squares?
Watch out! Figures can also be chased off
and have to start all over again
Preparation:
The game board and the die are placed in the
center of the table. Each player takes both
animals of the same color and puts
them in front of him/her. If there
are less than four players,
the extra

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animals are returned to the tin. • If on the die no How to play:
animals are returned
to the tin.
If
on
the
die no
How to play:
Three appears they may roll it
a second and even a third time in order
to get a Three.
Play in a clockwise direction. Whoever can
bark the loudest may start. If you can’t agree,
then the youngest player starts and rolls the
die.
• If on the die a Three appears they can
place one of their animals on the starting
square with the imprint of the paw, of
the corresponding color, and roll
the die a second time.
For moving the figures further, the
following rules apply:
• Animals always move in a clockwise direction.
• Whoever rolls a Three, can immediately roll
the dice a second time.
• Whoever rolls a Three and is still left
with an animal in front of them,
has to use this Three and
place this
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animal on the starting square. • If not one of your animals is on the
animal on the starting
square.
• If not one of your animals is on the
game board you can roll the die up to three
times to try to get a Three.
• Moving the game figures, all squares are
counted including the occupied ones.
• An animal always has to be moved the total
square chases the ani-
mal off and returns it to its player.
• The target squares can only be en-
tered by the animals of the corresponding
color. There they can no longer be chased off.
End of the game:
number of dots. If this is not possible it cannot
be moved and the dots don’t count. You
The game ends as soon as the first player has
moved both their animals on to the matching
target squares thus winning the game.
don’t
have
to
chase
off
your
own
animals.
Additional rules:
• Whoever
lands
on
an
occupied
The game becomes more
difficult
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and also mean: • If a player realizes that ano- ther player has failed to
and also mean:
• If a player realizes that ano-
ther player has failed to notice
or
forgotten to chase off the animal of ano-
ther player, the figure is returned to its player.
• Chasing off is possible not only forwards but
also backwards.
• Whoever rolls a Three, three times in a row, has
to take one of their animals from the game
board and start a new round with it.
Maybe you can think of further
rules.
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Lucy & Pepe Une course pour 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans.
Lucy & Pepe
Une course pour 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans.
Illustration : Ulrike Fischer
Contenu :
1 plateau de jeu, 4 chats, 4 chiens, 1 dé,
1 règle du jeu
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But du jeu : Qui va emmener en premier ses deux animaux sur les cases
But du jeu :
Qui va emmener en premier ses
deux animaux sur les cases d’arrivée
correspondantes ? Attention : le chat et le
chien vont se faire la course et il faudra parfois
revenir à la case de départ
Préparatifs :
Poser le plateau de jeu et le dé au milieu de la
table. Chaque joueur prend les deux animaux
d’une couleur et les pose devant lui. S’il y a
moins de quatre joueurs, on remet
les animaux en trop dans la
boîte.

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Déroulement d’une partie : Jouez chacun à votre tour dans le sens des aiguilles d’une
Déroulement
d’une partie :
Jouez chacun à votre tour dans le sens
des aiguilles d’une montre. Celui qui pourra
aboyer le plus fort commence. Si vous
n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le
joueur le plus jeune qui commence en lançant
une fois le dé.
• Si le dé tombe sur un trois, il pose l’un de
ses
animaux sur la case de départ de
couleur correspondante et lance le dé
encore une fois.
• Si le dé ne tombe pas
sur un
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trois, il lance le dé une deuxième fois et, s’il le faut, une troisième fois
trois, il lance le dé une
deuxième fois et, s’il le faut, une
troisième fois pour obtenir un trois.
Pour avancer les pions, suivre les règles
ci-dessous :
• Les animaux sont toujours avancés dans le sens
des aiguilles d’une montre.
• Celui qui a un trois jette le dé encore une fois.
• Celui qui a un trois et qui a encore un animal
devant lui doit utiliser ce trois et poser
l’animal sur la case de départ.
• Le joueur dont c’est le
tour de

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jouer et qui n’a pas de pion dans le jeu, a le droit de lancer
jouer et qui n’a pas de
pion
dans
le
jeu, a
le droit de
lancer le dé jusqu’à trois fois de suite.
• En avançant le pion, on compte toutes les
cases, même celles qui sont occupées.
• Toujours avancer le pion du nombre total de
points du dé.
• Si on ne peut pas avancer le pion du nombre
correspondant de cases, on devra passer son
tour. On ne chassera pas ses propres pions.
• Celui qui atterrit sur une case occupée
fait
la
chasse
à
cet animal et
redonne le pion au joueur.
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• Les cases d’arrivée ne doivent être occupées que par les animaux de la couleur
• Les cases d’arrivée
ne doivent être occupées que
par les animaux de la couleur cor-res-
pondante. Une
fois
sur
ces
cases, les
animaux ne peuvent plus en être chassés.
Fin de la partie :
La partie est terminée dès qu’un joueur
a
emmené en premier ses deux animaux sur les
cases d’arrivée correspondantes : il gagne la
partie.
Règles supplémentaires :
Le jeu sera plus compliqué
et
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aussi un peu plus pimenté si on applique les règles suivantes : • Un joueur
aussi un peu plus
pimenté si on applique les règles
suivantes :
• Un joueur se rend compte que l’un des
autres joueurs a oublié de faire la chasse à un
autre animal ? Ce pion est redonné au joueur.
• On a le droit de faire la chasse en allant à reculons.
• Celui qui a un trois trois fois de suite doit
retirer l’un de ses pions. Il ne rejouera avec ce
pion qu’au tour suivant.
Aurez vous peut-être d’autres idées pour
trouver des règles supplémentaires !

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Lucy & Pepe Een wedstrijdspel voor 2 - 4 spelers van 4 - 99 jaar.
Lucy & Pepe
Een wedstrijdspel voor 2 - 4 spelers
van 4 - 99 jaar.
Illustraties: Ulrike Fischer
Spelinhoud:
1 speelbord, 4 katten, 4 honden,
1 dobbelsteen, spelregels
Doel van het spel:
Wie
brengt
zijn
beide
dieren als
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eerste terug op de bijbehorende doelvelden? Opgelet: maar al te vaak wordt er een stuk
eerste
terug
op
de
bijbehorende doelvelden?
Opgelet: maar al te vaak wordt er een
stuk weggejaagd en moet het opnieuw van
voren af aan beginnen
Spelvoorbereiding:
Het speelbord en de dobbelsteen worden midden
op tafel gelegd. Iedere speler pakt de beide
dieren van één kleur en legt ze voor zich neer.
Als er minder dan vier personen mee-
spelen, dan worden overgebleven
dieren
terug
in
de doos
gelegd.
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Spelverloop: Er wordt kloksgewijs om derde keer probe-ren om een drie te gooien. beurten gespeeld.
Spelverloop:
Er
wordt
kloksgewijs
om
derde keer probe-ren
om een drie te gooien.
beurten
gespeeld. Degene
die
het
hardst kan blaffen, mag beginnen. Kunnen
jullie het niet eens worden? Dan begint de
jongste speler en gooit één keer met de
dobbelsteen.
• Gooit hij een drie, dan mag hij één van zijn
dieren op het startveld van de bijbehorende
kleur met de pootafdruk zetten en meteen
nog een keer gooien.
Hierna worden de stukken overeen-kom-
stig de volgende regels verzet:
• De dieren worden altijd in de richting van de
klok verzet.
• Gooit hij geen drie, dan mag
hij een tweede en even-
tueel een
• Wie een drie gooit, mag meteen nog een keer
gooien.
• Wie een drie gooit en nog een dier voor
zich heeft liggen, moet de drie voor dit
dier gebruiken en het op het start-
veld zetten.
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• Wanneer er geen enkel eigen dier op het speel- bord onderweg is, dan mag
• Wanneer
er
geen
enkel eigen dier op het speel-
bord onderweg is, dan mag de speler
tot drie keer gooien.
• Bij het zetten worden alle velden meegeteld,
ook degene die bezet zijn.
aan z’n eigenaar terug.
• De doelvelden mogen alleen
door de dieren van de bijbehorende
kleur worden betreden. Daar kunnen zij
niet meer worden weggejaagd.
• Een dier moet altijd het totale aantal ogen voo-
ruit gezet worden.
Einde van het spel:
Het spel is afgelopen, zodra één van de spelers
• Als het gegooide aantal ogen niet benut kan
worden, dan vervalt de beurt. Eigen dieren
mogen niet worden weggejaagd.
• Wie op een bezet veld terecht-
komt, jaagt dit dier weg en
als eerste zijn beide dieren op de bijbehorende
doelvelden
heeft
kunnen
zetten
en
zodoende het spel wint.
Extra spelregels:
Zo
wordt
het
spel
geeft
het
moeilijker
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en ook gemener: • Als een speler merkt, dat een andere over het hoofd gezien
en ook gemener:
• Als een speler merkt, dat een
andere over het hoofd gezien of vergeten
heeft, om een ander dier te weg te jagen, dan
gaat dit stuk terug naar zijn eigenaar.
• Er mag niet alleen voorwaarts, maar ook
achterwaarts worden weggejaagd.
• Wie drie keer achter elkaar een drie gooit,
moet een van zijn dieren van het speelbord
pakken en hiermee in de volgende ronde
opnieuw beginnen.
Misschien kunnen jullie nog ande-
re
extra
spelregels
be-
denken?

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