Sie sind auf Seite 1von 39

Wichtel-Halma

Ein Spiele-Klassiker fr 2 und 3 Spieler


von 5 - 99 Jahren. Mit Solovariante.
Illustration: Ulrike Fischer
Jedes Jahr gibt es in Wichtelhausen einen
Wichtelwettkampf, bei dem alle Familien des
Dorfes mitmachen. Wer zieht am schnellsten von einem Haus in das andere?
Und schon fngt Oma Wichtel
an zu laufen ...
3

Spielinhalt
30 Wichtel, 1 Spielplan,
1 Spielanleitung

Spielziel
Wer zuerst mit seiner kompletten Wichtelfamilie in das gegenberliegende Haus zieht,
gewinnt den groen Wichtelwettkampf.

Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte. Jeder
Spieler nimmt sich 10 Wichtel einer
Farbe und stellt sie auf die Punkte
eines farblich passenden
Wichtelhauses.
4

Wichtig
Zwischen zwei besetzten Husern muss ein freies Haus liegen.

Spielablauf
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der
Spieler, der zuletzt umgezogen
ist, beginnt. Ihr knnt
5

euch nicht einigen?


Dann beginnt der kleinste
Spieler.
Immer wenn du am Zug bist, kannst du
einen deiner Wichtel ziehen oder einen
Wichtelsprung machen.
Einen Wichtel ziehen
Du darfst deinen Wichtel immer von einem
Punkt zum nchsten ziehen. Die Punkte mssen dabei mit einer Linie verbunden sein.
Wichtig: Der Punkt, auf den du
ziehen willst, muss
frei sein.
6

Der Wichtelsprung
Du darfst auch ber andere Wichtel springen. Dabei musst du folgende
Wichtelsprungregeln beachten:
Regel 1
Ein Wichtel darf ber eigene und fremde
Wichtel springen.
Regel 2
Ein Wichtel darf nur ber einen anderen
Wichtel springen, wenn dieser direkt
neben ihm steht und die beiden
Punkte durch eine Linie verbunden sind.
7

Regel 3
Der Punkt hinter dem bersprungenen Wichtel muss frei sein.
Regel 4
Ein bersprungener Wichtel wird nicht
hinausgeworfen, sondern bleibt auf seinem
Punkt stehen.
Regel 5
Wichtel knnen auch mehrere Sprnge hintereinander machen. Das nennt man einen
Kettensprung. Bei einem Kettensprung muss sich hinter jedem bersprungenen Wichtel ein freier
Punkt befinden. Die
8

Richtung der
einzelnen Sprnge kann
beliebig gewechselt werden, auch
Zickzacksprnge sind erlaubt. Wie weit
ein Wichtel in seinem Kettensprung springt,
bleibt ihm berlassen.

Spielende
Das Spiel endet, sobald eine
Wichtelfamilie komplett im eigenen, gegenberliegenden Haus angekommen ist.
Dieser Spieler hat den Wichtelwettkampf
gewonnen.

10

Wichtelsolo
Du kannst auch alleine Wichtel-Halma
spielen!
Zuerst stellst du eine Wichtelfamilie in ihr Haus.
Die restlichen Wichtel kommen zur Seite.
Ziel ist es, mit so wenigen Zgen wie mglich
das gegenberliegende Haus zu erreichen.
Am besten notierst du dir die Anzahl
der bentigten Zge auf einem
Zettel.
11

Im nchsten Spiel
versuchst du die Wichtel mit
noch weniger Zgen ins Ziel zu
bringen.
Natrlich kannst du auch zwei oder alle drei
Familien umziehen lassen. Wie viele Zge
bentigst du jetzt?

12

Elf Halma
A classic game for 2 or 3 players
ages 5 - 99. With a variation for one player.
Illustrations: Ulrike Fischer
In Elf town each year there is a competition in
which every single family in the town takes
part. Who can move the quickest from one
house to the other? Grandma elf is
already setting off

13

Contents
30 elves,1 game board,
1 set of game instructions

Aim of the Game


Whoever moves their entire elf family to the
opposite house first, wins the big elf competition.

Preparation of the Game


Put the game board in the center of the
table. Each player takes 10 elves of the
same color and places them on the
dots of an elf house of the corresponding color.
14

Important !
Between two occupied houses there has to be an unoccupied
house.

How to Play
Play in a clockwise direction. The
player who moved house most
recently starts. If you
15

cant agree, the smallest


player starts.
Whenever its your turn you can move
one of your elves or make an elf hop.
Move an elf
Move your elf from one point to an adjacent one;
the dots have to be connected by a line.
Important! The point where you move to
has to be free.

16

An elf hop
You can hop over other elves
as long as you respect the following
elf hopping rules:
Rule 1
An elf can hop over both their own and other
elves.
Rule 2
An elf can only hop over another elf if this one
is adjacent and both points are connected by
a line.
Rule 3
The point past the elf hopped
over has to be free.
17

Rule 4
An elf which has been
hopped over is not withdrawn but
stays on his point.
Rule 5
Elves can hop various times in a row. This is
called chain hopping.
When chain hopping, there has to be a free point
behind each elf hopped over. But the direction
of the hops can change, as zigzag hops are
allowed. It is up to the elf to decide how
far to chain hop.

18

End of the Game


The game ends as soon as a whole elf family
has reached their opposite house.
The corresponding player has won
the elf competition.

19

Elf Solitaire
You can also play Elf Halma on your
own!
First you put an elf family into their house. The
remaining elves are then put aside.
Aim of the game is to reach the opposite house
with the fewest possible moves.
Hint: It is best to note down on a sheet of
paper the number of moves needed.

20

In the next game you can


then try to bring the elves home
with even fewer moves.
Of course you can make two or all three
families move house. How many moves do you
need now?

21

Halma
de lutins
Jeu classique pour 2 et 3 joueurs de 5
99 ans. Avec une variante pour un seul
joueur.
Illustration : Ulrike Fischer
Comme tous les ans Lutin-Ville, toutes les
familles se prparent la grande course des
lutins. Qui ira le plus vite dune maison
une autre ? Sans perdre de temps,
laeule des lutins commence
dj courir ...
22

Contenu
30 lutins, 1 plateau de jeu,
1 rgle du jeu

But du jeu
Celui qui amnera en premier toute sa famille
de lutins la maison place en face gagnera la
grande course des lutins.

Prparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table.
Chaque joueur prend 10 lutins dune
couleur et les pose sur les points dune
maison de lutin de la couleur
correspondante.
23

N.B. : entre chaque


maison, on devra laisser au
moins une maison de libre.

Droulement de la partie
Jouer dans le sens des aiguilles
dune montre. Le
24

joueur qui a dmnag en dernier commence.


Vous nar-rivez pas vous mettre
daccord ? Cest alors le joueur le plus
petit qui commence.
A chaque fois que cest ton tour de jouer, tu
avances lun de tes lutins ou tu lui fais faire un
saut de lutin .
Avancer un lutin
Tu as le droit davancer ton lutin dun
point au point suivant, ces points
devant tre relis par une ligne.

25

N.B. : le point sur


lequel tu veux aller doit tre
libre.
Le saut de lutin
Tu as aussi le droit de sauter par dessus
dautres lutins, mais en respectant les rgles
suivantes :
Rgle n1
Un lutin a le droit de sauter par dessus ses
lutins ou par dessus les lutins dautres
joueurs.
Rgle n2
Un lutin na le droit de
26

sauter par dessus


un autre lutin que si ce dernier
se trouve directement ct de lui et
si les deux points sont relis par une ligne.
Rgle n3
Le point plac derrire le lutin par dessus lequel
on veut sauter doit tre libre.
Rgle n4
Un lutin par dessus lequel on vient de sauter
nest pas chass. Il reste sur ce point.
Les

Rgle n5
lutins peuvent
27

sauter plusieurs
fois de suite.
On dit alors que cest un saut en
chane .
Pour pouvoir faire un saut en chane, il faut
quil y ait un point de libre derrire chacun des
lutins par dessus lesquels on veut sauter. Pendant
un saut en chane, on peut changer de direction
aprs chacun des sauts. Les sauts en zigzag
sont permis. Chaque lutin dcide lui-mme
par dessus combien de lutins il veut
sauter pendant un saut en chane.

28

Fin de la partie
La partie est termine ds quune famille de
lutins est arrive dans sa maison situe de
lautre ct.
Le joueur correspondant gagne alors
la course des lutins.

29

Lutin solitaire
Tu peux aussi joueur tout seul !
Mets dabord une famille de lutins dans sa
maison. Les lutins restants sont mis de ct.
Le but est darriver la maison place de lautre ct en sautant le moins de fois possible.
Il est recommand de noter le
nombre de sauts sur une
feuille de papier.
30

A la partie suivante, tu essaieras


damener les lutins au but en sautant
encore moins de fois.
Si tu veux, tu peux bien sr emmener deux
familles ou toutes les trois. En combien de sauts
arriveras-tu au but ?

31

Kabouterhalma
Een spelletjesklassieker voor 2 en 3 spelers
van 5 - 99 jaar. Met solovariant.
Illustraties: Ulrike Fischer
Elk jaar wordt er in Kabouterhuizen een
kabouterwedstrijd gehouden waarbij alle
families van het dorp meedoen. Wie loopt
er het snelst van het ene huis naar het
andere? Daar gaat oma
kabouter al van start ...
32

Spelinhoud
30 kabouters, 1 speelbord,
spelregels

Doel van het spel


Wie als eerste de hele kabouterfamilie naar
het tegenoverliggende huis overbrengt, wint de
grote kabouterwedstrijd.

Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden op tafel.
Iedere speler pakt 10 kabouters van
dezelfde kleur en zet ze op de stippen
van het kabouterhuis van de
bijbehorende kleur.
33

Belangrijk!
Tussen twee bezette huizen
moet minstens n vrij huis liggen.

Spelverloop
Er wordt met de klok mee gespeeld. De
speler die het laatst verhuisd is,
mag beginnen. Kunnen
34

jullie het niet eens


worden? Dan begint de
kleinste speler.
Telkens wanneer je aan de beurt bent, kan je
n van je kabouters verzetten of een
kaboutersprong maken.
Een kabouter verzetten
Je mag je kabouters altijd van een stip naar een
andere verzetten. De stippen moeten d.m.v.
een lijn met elkaar zijn verbonden.
Belangrijk: de stip waar je
naartoe gaat, moet vrij
35

zijn.
De kaboutersprong
Je mag ook over andere kabouters heen
springen. Daarbij moet je je aan de
volgende kaboutersprongregels houden:
Regel 1
Een kabouter mag zowel over eigen als
andermans kabouters heen springen.
Regel 2
Een kabouter mag alleen over een
andere kabouter heen springen
als beiden direct naast
36

elkaar staan en
beide stippen door een
lijn met elkaar zijn verbonden.
Regel 3
De stip achter de kabouter waar overheen wordt
gesprongen, moet vrij zijn.
Regel 4
Een kabouter waar overheen wordt
gesprongen, wordt niet geslagen maar
blijft op zijn stip staan.
Regel 5
Kabouters kunnen ook
37

meerdere
sprongen achter elkaar
maken.
Dat wordt een kettingsprong genoemd.
Bij een kettingsprong moet er zich achter elke
kabouter waar overheen wordt gesprongen, een
vrije stip bevinden. De richting van de
afzonderlijke sprongen kan naar wens worden
afgewisseld; ook zigzagsprongen zijn toegestaan. Hoe ver een kabouter bij zijn
kettingsprong springt, mag hij zelf
beslissen.

38

Einde van het spel


Het spel is afgelopen, zodra de hele
kabouterfamilie in het eigen, tegenoverliggende huis is aangekomen.
Deze speler heeft de kabouterwedstrijd gewonnen.
39

Kaboutersolo
Je kunt ook in je eentje Kabouterhalma
spelen!
Om te beginnen stel je een kabouterfamilie in
hun huis op. De overige kabouters worden apart
gelegd.
Het is de bedoeling om met zo min
mogelijk zetten, het tegenoverliggende huis te bereiken.

40

Het best kan je het aantal


benodigde zetten op een stuk papier noteren.
Bij het volgende spel probeer je om de
kabouters met nog minder zetten naar de overkant te brengen.
Natuurlijk kan je ook twee of zelfs drie families
laten verhuizen. Hoeveel zetten heb je nu
nodig?

41