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Das groe Pferderennen

Ein knobeliges Pferderennen fr 2 Spieler von 5 - 99 Jahren.


Spielidee:
Markus Nikisch
Illustration: Ulrike Fischer

Spielinhalt
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Pferde
Stbchen
Scheiben
Dose
Spielanleitung
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Spielvorbereitung

Spielablauf

Baut aus den Stbchen wie abgebildet die Pferderennbahn


auf. Eine Rennstrecke besteht aus neun orangen Streckenstbchen, dem gelben Startstbchen und
den zwei roten Hrdenstbchen.

Wer zuletzt geritten ist, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht
einigen knnt, beginnt der Jngere von euch.

Jeder bekommt ein Pferd und stellt es neben das gelbe


Startstbchen. Die vier Scheiben kommen in die Dose.
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Du schttelst die geschlossene Dose mit den vier Scheiben.


Anschlieend schiebst du den Dosendeckel etwas auf und
siehst geheim hinein. Wie viele der Scheiben liegen mit der
Symbolseite nach oben in der Dose?
Jetzt beginnt das groe Bluffen!
Je mehr Symbole auf den vier Scheiben sichtbar sind, umso
besser ist das fr dich. Sind wenige oder kein Symbol sichtbar, ist das noch nicht schlimm, denn Flunkern ist bei diesem
Spiel erlaubt.
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Beispiel: In deiner Dose sind zwei Kleebltter und keine


Hrde zu sehen. Du behauptest aber: In meiner Dose sind
drei Kleebltter und eine Hrde zu sehen!

Dein Mitspieler hat jetzt die Wahl zwischen zwei Mglichkeiten:


1. Er verdchtigt dich zu flunkern.
Dann musst du die Dose ffnen und deinem Mitspieler
die Scheiben zeigen. Auch jetzt gibt es wieder zwei
Mglichkeiten:
Du hast geflunkert:
Du wurdest beim Flunkern erwischt! Zur Strafe muss
dein Pferd stehen bleiben. Dein Mitspieler bekommt
die Dose und ist an der Reihe.
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Du hast die Wahrheit gesagt:


Du darfst mit deinem Pferd laufen (siehe Wie laufe
ich mit meinem Pferd?) und anschlieend gleich noch
einmal die Dose schtteln.
2. Er glaubt dir.
Du darfst mit deinem Pferd laufen (siehe Wie laufe ich
mit meinem Pferd?). Anschlieend bekommt dein
Mitspieler die Dose und darf schtteln. Du musst deinem
Mitspieler nicht sagen, ob du geflunkert hast oder nicht.
Wie laufe ich mit meinem Pferd?
Die Pferde laufen immer gegen den Uhrzeigersinn. Fr jedes
Kleeblatt darfst du dein Pferd ein Stbchen weiter bewegen.
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Beispiel: Du hast zwei Kleebltter. Jetzt darfst du mit deinem


Pferd zwei Stbchen weiter laufen.

Steht dein Pferd direkt vor einem roten Hrdenstbchen?


Du darfst es nur berspringen, wenn du eine Hrde hast.
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Beispiel: Du hast drei Kleebltter und eine Hrde. Jetzt darfst


du mit deinem Pferd zwei Stbchen weiter laufen und ber
die Hrde springen. Anschlieend darfst du noch ein
Stbchen weiter laufen.

Es kann sein, dass du manche Scheiben nicht einsetzen


kannst. Diese Scheiben verfallen!
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Beispiel: Dein Pferd steht direkt vor eine Hrde. Du hast zwei
Kleebltter aber keine Hrde. Du darfst mit deinem Pferd
nicht laufen. Die beiden Kleebltter verfallen.

The Big Horse Race


A tricky horse race for 2 players ages 5 - 99.

Spielende
Das Pferd, das zuerst wieder neben dem gelben Startstbchen ankommt, gewinnt.
Tipps:
Richtig spannend wird es, wenn eure Pferde zwei oder drei
Runden laufen mssen, bevor sie das Rennen gewinnen.
Nach ein paar Rennen knnt ihr euch auch einen
Rundkurs ausdenken und die Stbchen anders legen.
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Author:
Markus Nikisch
Illustrations: Ulrike Fischer

Contents
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horses
sticks
disks
tin
set of game instructions
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Preparation of the game

How to play

Arrange the sticks as shown to form the race track.


A race track consists of nine orange sticks, the yellow stick
and the two red hurdle sticks.

Whoever went horseback riding most recently, may start. If


you cannot agree, the younger player starts.
Shake the closed tin with the four disks inside. Then slide
open the lid a little and peep inside. How many disks have
the symbols facing up?
Now the bluffing begins!
The more symbols appear the better for you. If there are just
a few symbols or even none, it doesn't mean that your luck's
out as you are allowed to make things up in this game.

Each player gets a horse and places it next to the yellow


starting stick. The four disks are placed in the tin.
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Example: In the tin appear two cloverleaves and no hurdle.


Instead you declare: There are three cloverleaves and one
hurdle in my tin!.

The other player has the choice. They either


1. Suspect you of bluffing.
In this case you have to open the tin and show the disks
to the other player. Again there are two possibilities:
You have made up a story:
You have been caught bluffing! As a penalty your
horse stays where it is. The other player gets the tin
and it's their turn.
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You were telling the truth:


You can move your horse (refer to How do I move my
horse) and then shake the tin again.
2. They believe you.
You can move your horse (refer to How do I move my
horse?). Then the other player gets the tin and shakes it.
You don't have to tell the other player if you were
making things up or not.
How do I move my horse?
The horses always move counter-clockwise. For each cloverleaf you may move the horse one stick further.
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Example: You have two cloverleaves. You can move your


horse two sticks further.

Example: You have three cloverleaves and a hurdle. You can


move your horse two sticks further and jump over the hurdle.
Then you can move the horse another stick ahead.

Does your horse stand in front of a red hurdle stick?


You can jump over it only if a hurdle symbol is shown.

If it happens that you can not use a disk, they become


worthless.

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Example: Your horse stands in front of a hurdle. You have


two cloverleaves but no hurdle. You can not move your horse.
Both cloverleaves are useless.

La grande course hippique


Une course de chevaux pour 2 joueurs de 5 99 ans.

End of the game


The horse which gets back to the yellow stick first wins the
competition.

Ide :
Markus Nikisch
Illustration : Ulrike Fischer

Hints:
The game gets really nail biting if your horses have to
race two or three times round the track before winning
the competition.
Having played some rounds you can think of a new track
and arrange the sticks differently.

Contenu

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4
1
1

chevaux
baguettes
plaquettes
bote
rgle du jeu
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Prparatifs

Droulement de la partie

Former un circuit de course hippique avec les baguettes,


comme illustr ci-contre. Le circuit se compose de neuf
baguettes orange, de la baguette de dpart de couleur jaune
et de deux obstacles de couleur rouge.

Celui qui a mont un cheval en dernier a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence.

Chacun prend un cheval et le pose ct de la baguette


jaune de dpart. Mettre les quatre plaquettes dans la bote.
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Tu secoues la bote ferme qui contient les quatre plaquettes.


Ensuite, tu fais coulisser le couvercle de la bote un petit peu
pour regarder discrtement dedans. Combien y-a-t-il de plaquettes dont le symbole est tourn vers le haut.
Maintenant, on bluffe !
Plus il y aura de plaquettes avec le symbole tourn vers le
haut, mieux ce sera pour toi. S'il n'y en a pas beaucoup ou
pas du tout, ce n'est pas important car on a le droit de bluffer dans ce jeu.
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Exemple : Dans la bote, on voit deux feuilles de trfle et


aucun obstacle. Tu prtends cependant: Dans ma bote, je
vois trois feuilles de trfle et un obstacle ! .

L'autre joueur a alors deux possibilits, voir ci-dessous :


1. Il pense que tu bluffes.
Tu dois alors ouvrir la bote et lui montrer les plaquettes.
Ici aussi, il y a nouveau deux possibilits :
Tu as bluff :
Ton bluff n'a pas march ! En punition, tu laisses ton
cheval l o il est. L'autre joueur prend la bote et
c'est son tour de jouer.
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Tu as dit la vrit :
Tu dplaces ton cheval (voir plus bas Comment
dplacer mon cheval ? ) et as le droit de secouer
encore une fois la bote.
2. Il te croit :
Tu as le droit de dplacer ton cheval (voir plus bas
Comment dplacer mon cheval ? ). L'autre joueur
prend ensuite la bote et la secoue. Tu n'es pas oblig
de dire l'autre joueur si tu as bluff ou non.
Comment dplacer mon cheval ?
Les chevaux courent toujours dans le sens contraire des
aiguilles d'une montre. Pour chaque feuille de trfle, tu as le
droit d'avancer ton cheval d'une baguette.
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Exemple : Tu as deux feuilles de trfle. Tu avances


ton cheval de deux baguettes.

Exemple : Tu as trois feuilles de trfle et un obstacle. Tu as le


droit d'avancer de deux baguettes et de sauter par dessus
l'obstacle. Ensuite, tu as le droit d'avancer encore d'une
baguette.

Est-ce que ton cheval se trouve directement devant


une baguette d'obstacle rouge ?
Tu n'as le droit de sauter par-dessus que si tu as un obstacle.

Il pourra arriver que des plaquettes ne puissent pas te servir.


Elles seront alors perdues !

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Exemple : Ton cheval se trouve directement devant un obstacle. Tu as deux feuilles de trfle mais pas d'obstacle. Tu n'as
pas le droit de dplacer ton cheval. Les deux feuilles de trfle
sont perdues.

Fin de la partie
Le cheval qui arrivera en premier de nouveau ct de la
baguette jaune de dpart gagne la course.
Conseils :
Pour rendre la course plus intressante, on fait faire deux
ou trois fois le tour de l'hippodrome aux chevaux avant
de les faire terminer.
Aprs quelques tours d'hippodrome, on peut faire un nouveau circuit en posant les baguettes de manire diffrente.
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De grote paardenrace
Een dobbeldwarse paardenrace voor 2 spelers van 5 - 99 jaar.
Spelidee:
Markus Nikisch
Illustraties: Ulrike Fischer

Spelinhoud
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1

paarden
staafjes
schijven
doos
spelregels
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Spelvoorbereiding

Spelverloop

Zet met de staafjes een paardenrenbaan uit zoals op de


afbeelding. De renbaan bestaat uit negen oranje baanstaafjes, het gele startstaafje en twee rode hordenstaafjes.

Wie als laatste paard heeft gereden, mag beginnen. Als jullie
het niet eens kunnen worden, begint de jongste.
Je schudt de gesloten doos met de vier schijven. Daarna
schuif je het deksel een klein beetje open en kijkt heimelijk
naar binnen. Hoeveel schijven liggen er met de afbeelding
naar boven in de doos?

Elke speler krijgt een paard en zet het naast het gele startstaafje. De vier schijven gaan in de doos.
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Nu gaat er gebluft worden!


Hoe meer afbeeldingen op de vier schijven te zien zijn, hoe
beter. Als er weinig afbeeldingen zichtbaar zijn of zelfs geen
enkele, hoeft dat geen probleem te vormen want bij dit spel
mag gebluft worden.
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Voorbeeld: In de doos zijn twee klaverbladen en geen enkele


horde te zien. Je beweert echter: In mijn doos zijn drie klaverbladen en n horde te zien!

Je medespeler heeft nu de keuze uit twee mogelijkheden:


1. Hij denkt dat je gebluft hebt.
Nu moet je de doos opendoen en de schijven aan je
medespeler laten zien. Ook nu zijn er opnieuw twee
mogelijkheden:
Je hebt gebluft:
Je bent bij het bluffen betrapt! Voor straf moet je
paard blijven staan. Je medespeler krijgt de doos en is
aan de beurt.
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Je hebt de waarheid gesproken:


Je mag je paard verzetten (zie:Hoe verzet ik mijn
paard?) en vervolgens de doos opnieuw schudden.
2. Hij gelooft je:
Je mag je paard verzetten (zie Hoe verzet ik mijn
paard?). Vervolgens krijgt de medespeler de doos en
mag schudden. Je moet je medespeler niet vertellen of je
gebluft hebt of niet.
Hoe verzet ik mijn paard?
De paarden worden altijd tegen de wijzers van de klok in
verzet. Voor ieder klaverblad mag het paard een staafje vooruit gezet worden.
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Voorbeeld: Je hebt twee klaverbladen. Nu mag het


paard twee staafjes vooruit.

Voorbeeld: Je hebt drie klaverbladen en een horde. Nu mag


je paard twee staafjes vooruit gaan en over de horde springen. Daarna mag het nog een staafje verder lopen.

Staat het paard voor een rood hordenstaafje?


Je mag er pas overheen springen als je een horde hebt.

Het kan gebeuren dat sommige schijven niet kunnen worden


benut. Deze schijven vervallen!

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Voorbeeld: Het paard staat voor een horde. Je hebt twee


klaverbladen maar geen horde. Je paard kan niet worden verzet. De beide klaverbladen vervallen.

Einde van het spel


Het paard dat als eerste weer naast het gele startstaafje
belandt, heeft gewonnen.
Tips:
Het wordt pas echt spannend, als jullie paarden twee of
drie ronden moeten lopen voordat ze de wedstrijd winnen.
Na een paar wedstrijden kunnen de staafjes ook anders
worden neergelegd en een rond parcours vormen.
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