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Spielanleitung Instructions Rgle du jeu Spelregels

Dingalingaling! Pin-pon, pin-pon! Ta-tie, ta-tuu!

Copyright

- Spiele Bad Rodach 2002

4215

Habermaa-Spiel Nr. 4215

Tat-Tata!
Ein Wettlaufspiel mit Spielplan auf zwei Ebenen fr 2 4 Kinder
von 4 7 Jahren.
Spielidee:
Markus Nikisch
Illustration: Thies Schwarz
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Die Feuerwehr hat viel zu tun! Nicht nur wenn es brennt, muss sie helfen:
Auch wenn Wasser den Keller berflutet hat oder ein verngstigtes
Ktzchen sich nicht vom hohen Baum heruntertraut, wird sie herbeigerufen.
Bei jedem Alarm springen die Feuerwehrkinder aus ihren Betten, ziehen sich
schnell an und versuchen, die richtige Ausrstung einzupacken. Doch nur
wer rechtzeitig im Feuerwehrauto sitzt und so beim Einsatz mithelfen kann,
bekommt spter eine der begehrten Urkunden.

Spielinhalt:
4
1
1
1
1
1
3
12
12
12
1

Feuerwehrkinder
Feuerwehrauto
Symbolwrfel
Glocke
Glockenkarte
mehrteiliger Spielplan:
1 obere Ebene (Feuerwache), 1 untere Ebene (Garage),
1 Rutschstange, 2 Leisten mit Pfosten, 1 dicke Querstrebe
Notfallkarten (beidseitig bedruckt)
Kleidungskrtchen (Helm, Stiefel, Mantel)
Ausrstungskrtchen (Schlauch, Pumpe, Leiter)
Urkunden
Spielanleitung

Ziel des Spieles:


Urkunden
sammeln

Wer nach einem aufregenden Tag als Feuerwehrkind die meisten Urkunden
bekommen hat, gewinnt das Spiel.

Spielvorbereitung:
Feuerwache aufbauen

Zuerst muss die Feuerwache aufgebaut werden (Abbildung s. nchste


Seite).
Stellt zuerst die Leisten mit den Pfosten (1) auf den Tisch und verbindet
sie, indem ihr die dicke Querstrebe (2) in die Bohrungen der Leisten
steckt.
Steckt nun die Garage (3) durch die Pfosten und setzt dann die
3

Feuerwache (4) auf die Pfosten: Dort oben schlafen gleich die
Feuerwehrkinder.
Steckt nun noch die Rutschstange durch die Mitte der Feuerwache in die
kleine Stanzung des unteren Spielplanes.
Zur besseren Handhabung steht die Stange nicht senkrecht im Loch,
sondern liegt am Rand des oberen Spielplanes auf.

Punkte: Figur
bewegen

Achtung: Auf den Feldern vor den Schrnken und Regalen drfen
mehrere Figuren gleichzeitig stehen.

4
3

Kleidung und
Ausrstung
einsammeln

Landest du auf einem Feld vor einem Schrank oder einem Regal?
Du darfst einen dort liegenden Gegenstand nehmen. Du musst nicht genau
auf dem Feld landen. berzhlige Punkte verfallen gegebenenfalls.
Wenn du diesen Gegenstand schon hast, lufst du weiter falls du noch
Punkte brig hast.
Wichtig: Stehst du vor dem Regal mit den Ausrstungsgegenstnden? Sieh dir die Notfallkarte an, entscheide, welche
Ausrstung bentigt wird und nimm dir das entsprechende Krtchen.

Alles gesammelt? Rutschen,


ins Auto steigen

Hast du alle vier Gegenstnde (Helm, Mantel, Stiefel und den zum
Notfall passenden Ausrstungsgegenstand) eingesammelt?
Deine Figur darf sofort die Rutschstange herunterrutschen: Lege dazu
ihre Arme ber die Rutschstange. Nachdem deine Figur gerutscht ist,
ziehst du die Rutschstange etwas hoch. Dann kannst du deine Figur
nehmen und gleich in das Feuerwehrauto setzen. Die Rutschstange
wird wieder festgesteckt.

1
Figur aussuchen
Feuerwehrauto,
Glockenkarte,
Glocke
Kleidungs- und
Ausrstungskarten zuordnen

Notfallkarten

Nun sucht sich jedes Kind eine Feuerwehrfigur aus und legt sie in das
farblich passende Bett oben in der Feuerwache: Noch schlafen alle friedlich!
Stellt das Feuerwehrauto unten in die Garage.
Die Glockenkarte wird neben den Spielplan gelegt. Die Glocke kommt auf
das ganz links abgebildete, blau umrandete Feld der Glockenkarte.
Sortiert die Kleidungs- und Ausrstungskrtchen nach Motiv und
seht euch dann die Feuerwache an: Legt die Krtchen als Stapel in die
passenden Schrnke und Regale. Die Ausrstungskrtchen werden
zusammen in ein Regal gelegt. Spielen weniger als vier Kinder, so werden
die brigen Figuren in die Schachtel gelegt.

Die Urkunden werden neben den Notfallkarten bereitgelegt, auch der


Wrfel liegt bereit.

Glocke luten
1x wrfeln

Sitzt deine Figur bereits im wartenden Feuerwehrauto, so darfst du


trotzdem weiter mitwrfeln.
Zeigt der Wrfel Punkte, so verschenkst du sie an ein anderes Kind.
Wrfelst du die Glocke, so befolge die nachfolgend beschriebene Regel.

Die drei Notfallkarten werden so gestapelt neben die Feuerwache gelegt,


dass die Seite mit dem roten Rand oben liegt. Oben auf dem Stapel ist nun
der erste Notfall zu sehen.
Es gibt drei verschiedene Notflle, bei denen ihr helfen msst:
Bei Bcker Meier brennt es.
Bei Familie Mller ist der Keller berschwemmt.
Die Katze von Lisa Schmidt traut sich nicht mehr vom Baum herunter.

Spielablauf:
Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
Wer zuletzt ein Feuerwehrauto gesehen hat, darf beginnen.
Das erste Kind nimmt die Glocke, lutet und ruft laut:
Alarm, Alarm! Alle aufstehen!
Dann stellt es die Glocke wieder ab und wrfelt einmal.
4

Sind ein, zwei oder drei Punkte auf dem Wrfel zu sehen?
Du darfst deine kleine Feuerwehrfigur um ein, zwei oder drei Felder in
beliebiger Richtung bewegen.
Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen.
Ist das Feld, auf dem du landen wrdest, besetzt, dann ziehst du auf das
nchste freie Feld weiter.

Glocke: Glocke
luten, weiter
setzen,
5x gelutet?

Ist die Glocke auf dem Wrfel zu sehen?


Die Zeit ist knapp! Feuerwehrleute mssen sich immer sehr beeilen! Nimm
die Glocke und lute sie laut. Dabei kannst du Alarm, Alarm! rufen.
Stelle die Glocke dann zurck auf die Glockenkarte. Setze sie nun jedoch ein
Feld weiter nach rechts.
Achtung: Wird die Glocke auf das letzte Feld, das das Feuerwehrauto
zeigt, gestellt? Nun kann das Feuerwehrauto nicht mehr lnger warten
es muss losfahren, um den Menschen rechtzeitig helfen zu knnen.
Das Kind, das gewrfelt hat, fhrt es zum Notfallkartenstapel. Dabei
knnen alle Kinder gemeinsam Tat-Tata! rufen.
Alle Feuerwehrleute, die bis jetzt noch nicht im Auto sitzen, sind leider
zu langsam gewesen. Sie drfen dieses Mal nicht mitfahren.
Sollte noch kein Kind im Auto sitzen, dann wird die Glocke nochmals
auf das Feld mit dem blauen Rand gestellt. Alle Feuerwehrkinder
bekommen eine zweite Chance.
5

Auto fhrt zu
Notfall

Sitzen alle Figuren im Feuerwehrauto, bevor die Glocke auf dem


letzten Feld, das das Feuerwehrauto zeigt, steht?
Bravo, ihr seid eine superschnelle Feuerwehrmannschaft!
Das Kind, dessen Figur als letzte eingestiegen ist, fhrt das Auto sofort
zum Notfallkartenstapel.
Ist das Auto am Notfallkartenstapel angekommen, so wird die oben
liegende Notfallkarte umgedreht.
Alle schauen nach, welche Ausrstung die Feuerwehrleute bentigt haben.

richtige Ausrstung dabei:


Urkunde nehmen

zurckfahren,
aufrumen,
nchste Runde

Alle Kinder, deren Figuren im Auto sitzen und das richtige Ausrstungskrtchen vor sich liegen haben, bekommen eine Urkunde.
Kinder, deren Figuren nicht im Auto sitzen, oder die ein falsches
Ausrstungskrtchen vor sich liegen haben, bekommen in dieser Runde
leider keine Urkunde.
Die Notfallkarte wird beiseite gelegt. Doch bevor die Feuerwehrleute beim
zweiten Notfall helfen knnen, muss noch einiges vorbereitet werden:
Das Feuerwehrauto fhrt in die Garage zurck. Die Feuerwehrleute
steigen aus und legen sich wieder ins Bett. Der Einsatz war schlielich sehr
anstrengend! Die Kleidungs- und Ausrstungskrtchen werden wieder
an ihre Pltze in der Feuerwache gelegt. Die Glocke kommt wieder auf das
blau umrandete Feld der Glockenkarte.
Dann beginnt die zweite Runde mit dem erneuten Luten der Glocke.

Kooperative Variante
Um zur weltbesten Feuerwehrwache ernannt zu werden, msst ihr gemeinsam eine bestimmte Anzahl von Urkunden fr erfolgreiche Feuerwehreinstze einsammeln.
Es wird gespielt wie in der Grundversion beschrieben.
Unterschied: Nachdem ein Kind gewrfelt hat, kann es sich entscheiden,
ob es die Augenzahl selbst laufen will oder ob es besser ist, den Wurf an
ein anderes Feuerwehrkind zu verschenken. So helfen alle Kinder zusammen und es gehen keine wertvollen Wrfelpunkte verloren.
Sind die drei Aufgabenkarten durchgespielt, zhlt ihr alle eure Urkunden
zusammen.
Gewonnen habt ihr als weltbeste Feuerwehrwache, wenn ihr zusammen die
folgende Anzahl von Urkunden einsammeln konntet:
bei 4 Kindern mindestens 9 Urkunden
bei 3 Kindern mindestens 7 Urkunden
bei 2 Kindern mindestens 4 Urkunden
Wenn euch das zu einfach ist, knnt ihr natrlich auch eine hhere Anzahl
Urkunden als Siegbedingung vereinbaren.
Diese Spielvariante, kann auch allein gespielt werden.
Du spielst mit allen vier Spielfiguren. Gelingt es dir, 9 Urkunden fr erfolgreiche Feuerwehreinstze zu sammeln?

Spielende:
Dritter Notfall
behoben? Wer
hat die meisten
Urkunden?

Ist der dritte Notfall behoben und sind auch dieses Mal die Urkunden
verteilt, so endet das Spiel.
Wer die meisten Urkunden sammeln konnte, gewinnt.
Haben mehrere Kinder gleich viele Urkunden bekommen? Sie gewinnen
gemeinsam. Auch bei der Feuerwehr klappt es besonders gut, wenn alle
zusammenhalten und mithelfen!
Varianten:
Je nach gewnschter Spieldauer kann mit weniger als drei Notfallkarten
oder die Notflle mehrmals gespielt werden.
Sollen alle Kinder mit zum Notfall fahren drfen, wird das Spiel ohne die
Glockenkarte gespielt. Zeigt der Wrfel nun die Glocke, so darf die
Glocke gelutet und Alarm, Alarm! gerufen werden.
Es wird so lange gespielt, bis das letzte Kind im Feuerwehrauto sitzt.
Dann wird das Spiel wie beschrieben fortgesetzt.
Anstatt der Urkundenkrtchen knnen auch echte Urkunden
verliehen werden. Dazu wird die im Regelheft abgedruckte Urkunde
kopiert und mit dem Namen vervollstndigt. Oder die Kinder zeichnen
selbst Urkunden.
6

Habermaa-Game Nr. 4215

Dingalingaling!

u
n
k
d
r
e
U

A game of competition, with a 2-level game board, for 2 4 players


ages 4 to 7.
Author:
Illustrations:
Length of the game:

Markus Nikisch
Thies Schwarz
approx. 15 minutes

The fire brigade has lots of work to do, not only when there is a fire!
They are also called upon to help when the basement has flooded or a
frightened little cat doesn't dare to come down from a tall tree. With
each fire alarm the little firemen jump out of their bed and try to collect
the right equipment. However, only the one who sits in the fire engine
on time, thus being able to help in the intervention, will later be
awarded with one of the sought after certificates.

verliehen an:

Contents:
4
1
1
1
1
1

Fr deine erfolgreiche und


mutige Mithilfe beim
Feuerwehreinsatz.

3
12
12
12
1

little firemen
fire engine
die with symbols
bell
bell card
game board on two levels:
1 upper level (fire station), 1 lower level (garage)
1 sliding pole, 2 wooden strips with posts, 1 thick oblong brace,
emergency cards (printed on both sides)
clothing cards (helmet, boots, coat)
equipment cards (hose, pump, ladder)
certificates
set of game instructions

Aim of the game:


Collect
certificates

The little fireman that earns the most certificates at the end of the exciting
day wins the game.

Preparation:
assemble fire
station

Feuerwehrprsident
Willy Wasserschlauch

First you have to assemble the fire station (see next page).
First put the strips with posts (1) on the table and connect them by
inserting the thick oblong brace (2) into the holes of the strips.
Now insert the garage (3) sliding it over the posts and then put the fire
station (4) onto the posts. The firemen will sleep there.
To finish, insert the sliding pole, passing it through the center of the fire
station into the little slot on the lower part of the game board.
9

For a better use the sliding pole is not fixed with the hole on the lower level
of the game board but lies loosely on the edge of the upper lever.

If the square where your fireman would land is already occupied, you move
on to the next free square.
Watch out: There can, however, be various firemen at the same time on
the squares in front of the cupboards and shelves.

4
3

collect clothing
and equipment

Did you land on a square in front of a cupboard or a shelf? You can


take the object there. You don't have to land exactly on the square. Dots not
needed are lost.
If you have already got the object, you move on if you still have dots left.
Important: If you stand in front of a shelf with the equipment, take
a look at the emergency card and decide which equipment is
needed and take the corresponding card from the shelf.

all items
collected: slide
down pole, step
into fire engine

Have you collected all four items (helmet, coat, boots and the
emergency case object)?
Your fireman can immediately slide down the sliding pole. To do so put
its arms over the pole and once it has slid down, pull up the sliding pole a
little. Then you can take your fireman and put it into the fire engine. Fix
the sliding pole back into its place.

2
1
choose firemen
fire engine,
bell card, bell
organize clothing
and equipment
cards

emergency cards

Each player chooses a fireman and puts it into the bed of the
corresponding color up in the fire station: They are still sleeping happily!
Put the fire engine into the garage on the ground level.
Place the card showing the bell next to the game board and put the bell
on the square with the blue border on the left hand side.
Sort the clothing and equipment cards according to their pictures
and take a look at the fire station: Now put the cards piled up into the
corresponding cupboards and shelves. The equipment cards are put all
together on one shelf. If there are less than four players, the firemen not
needed are kept in the game box.
Put the three emergency cards showing the side with the red border in
a pile next to the fire station. The card on top shows the first emergency.
There are three different types of emergency where help is needed:
There is a fire at Jones' bakery.
The basement at the Smiths house is flooded.
Lisas cat doesn't dare to come down from the tree.
Get the certificates ready next to the emergency cards and have the dice
at hand.

How to play:
ring bell

Once your fireman sits in the fire engine you can still continue throwing
the die.
If there are dots you give them away to another player.
If the bell appears, you have to follow these rules:

Play in clockwise direction. Whoever has most recently seen a fire engine,
may start.
The first player takes the bell, rings it and yells loudly: Alarm, alarm!
Everybody out of bed!

throw die once

Then they put the bell aside and throw the die once.

dots: move
counter

Are there one, two or three dots appearing on the die?


According to the dots on the die you can move your little fireman one, two
or three squares in any direction. There can be only one fireman on
each square.
10

The bell appears on the die?


Time is running out! Firemen are always in a rush!
Take the bell and ring it vigorously shouting loudly Alarm, alarm!. Then
put the bell back onto the bell card one square further towards the right.
bell: ring bell,
move on,
bell rung 5 times:
engine drives to
emergency

Watch out: When the bell is put on the last square of the card
showing the fire engine, the fire engine cannot wait any longer it
has to start in order to be able to help in time. The player, who has
thrown the die, drives it to the pile with the emergency cards while all
players yell together Dingalingaling!
The firemen not sitting in the fire engine at this time have been too slow
and cannot take part this time.
If not even one fireman is sitting in the engine, the bell is placed
back on the square with the blue border and all the little firemen get a
second chance.
Are all firemen sitting in the fire engine before the bell has been
placed on the last square of the bell card?
Well done, you are a super fast fire brigade!
The player whose figure has been placed last into the fire engine drives
the car immediately to the pile with the emergency cards.
11

On arrival, the card on top is turned around and everybody checks what
kind of equipment the firemen have needed.
brought along
right equipment:
take certificate

drive back,
tidy up,
next round

The players whose counters are sitting in the engine and who have the
right equipment card in front of them, get a certificate.
Players with no counter in the engine or with the wrong equipment card
in front of them, don't get anything this round.
Put aside the emergency card. Before the firemen can help with the
second case of emergency, some preparation has to be done.
The fire engine is driven back to the garage. The firemen step out and go
back to sleep. The intervention has been exhausting! The clothing and
equipment cards are placed back in their corresponding places in the fire
station. The bell is put on the square with the blue border of the bell card.
Then, ringing the bell again, the second round can start.

Once the three emergency cases have been played, you add up the certificates received.
You have won as the worlds best fire brigade if you could collect the following number of certificates:
4 players: at least 9 certificates
3 players: at least 7 certificates
2 players: at least 4 certificates
If this seems too easy, you can of course agree on a higher number of certificates as a condition for winning.
You also can play this variation on your own. Then you play with all 4
counters. Will you succeed in gathering 9 certificates for successful fire-brigade interventions?

End of the game:


Third emergency
resolved: who has
the most
certificates?

Once the third emergency case has been resolved and the certificates
awarded, the game ends.
Whoever has the most certificates wins the game. If various players have
the same number of certificates, they are joint winners. The same applies for
the real fire brigade: they are especially efficient if everybody helps
together.
Game Variations:
Depending on how long the game should be, less than three emergency
cases can be played or repeated.
If all players are allowed to participate in the resolution of the
emergency, the game is played without the bell card. If the die shows the
bell, it can be rung and shouted Alarm, alarm!
Instead of handing in certificate cards you could award real certificates. To
do so, make a copy of the certificate appearing in the game instructions and
fill in the name. Or the players draw their own certificates.
Cooperative Variation
In order to be nominated the best fire brigade in the world you have to win
together a certain number of successful fire-fighting intervention certificates.
You play as described in the basic version.
The difference: Once a player has thrown the die they can use if they
want the number of dots for themselves or give them to another little fireman. So everybody helps each other and no valuable dots are lost.

12

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Jeu Habermaa n 4215

Pin-pon, pin-pon !
Une course avec un plateau de jeu deux niveaux, pour 2 4 joueurs
de 4 7 ans.

i
f
i
t
c
r
a
e
te
C

Ide :
Markus Nikisch
Illustration :
Thies Schwarz
Dure dune partie : env. 15 minutes
Les pompiers sont trs sollicits ! Pas seulement quand il y a un incendie !
Pour vider une cave inonde ou quand un petit chat apeur sest rfugi
tout en haut dun arbre, cest eux quon fait appel !
A chaque fois que lalarme est donne, les pompiers sautent de leurs lits, se
dpchent de shabiller et essayent demporter le bon quipement. Mais
seul celui qui se retrouvera temps dans la voiture et pourra ainsi apporter
son aide sera rcompens plus tard en recevant lun des diplmes
convoits.

awarded to:

Contenu :
4
1
1
1
1
1
1

For the success and bravery of


your participation in
the intervention of
the fire brigade.

3
12
12
12
1

pompiers
voiture de pompiers
d symboles
cloche
carte-cloche
plateau de jeu constitu de plusieurs lments
niveau suprieur (caserne des pompiers), 1 niveau infrieur (garage), 1
barre glissante, 2 baguettes avec poteaux,
1 baguette transversale
cartes durgence (illustres des deux cts)
cartes de vtements (casque, bottes, manteau)
cartes dquipement (tuyau, pompe, chelle)
diplmes
rgle du jeu

But du jeu :
Rcuprer des
diplmes

Celui qui aura rcupr le plus grand nombre de diplmes aprs une
excitante journe de pompier gagne la partie.

Prparatifs :
The president
Willy Waterhose

assembler la
caserne des
pompiers

Il faut dabord assembler la caserne des pompiers (voir illustration page


suivante) :
Poser les baguettes munies des poteaux (1) sur la table et les raccorder
en introduisant la baguette transversale (2) dans les trous des baguettes.
Enfoncer le garage (3) sur les poteaux. Ensuite poser la caserne (4) sur les
poteaux : cest l que les pompiers vont dormir.
15

Poser la barre glissante au milieu de la caserne en linsrant dans la petite


dcoupe prvue dans le plateau infrieur.
Pour une meilleure utilisation, la rampe ne tient pas droite, mais reste
penche sur le plateau de jeu superieur.

points : avancer
le pion

Attention : sur les cases situes devant les armoires et les tagres,
il peut y avoir plusieurs pions en mme temps.

3
2
1

choisir son
pompier
voiture de
pompiers, cartecloche, cloche
ranger les
cartes-vtements
et les cartesquipements
cartes durgence

Chaque joueur choisit un pion-pompier et le pose dans le lit de la couleur


correspondante en haut dans la caserne. Tous dorment encore paisiblement !
Poser la voiture de pompiers en bas dans le garage.
Poser la carte-cloche ct du plateau de jeu. Poser la cloche sur la case
de gauche (au bord bleu) de la carte-cloche.
Classer les cartes de vtements et dquipement selon leur motif et
observer la caserne : poser les piles de cartes dans les armoires et sur
les tagres correspondantes. Les cartes dquipement sont poses sur
une tagre. Sil y a moins de quatre joueurs, remettre les pions en trop
dans la bote.

rcuprer les
vtements et les
quipements

Ton pion atterrit sur une case situe en face dune armoire ou dune
tagre ?
Tu prends lun des objets qui y est pos. Tu nes pas oblig darriver juste en
face de cette case. Si tu as des points en trop, ils sont perdus.
Si tu as dj cet objet, tu continues, condition davoir encore des points.
N.B. : tu es en face de larmoire o il y a les quipements de
pompier? Regarde sur la carte durgence quel quipement est
ncessaire pour cette urgence et prend la carte correspondante.

Tout a t
ramass ?
Descendre sur la
barre glissante,
monter dans la
voiture

Tu as rcupr les quatre objets (le casque, le manteau, les bottes et


lquipement convenant au cas durgence) ?
Ton pion a le droit de descendre tout de suite au garage en glissant sur
la barre glissante. Pour cela, referme ses bras autour de la barre
glissante. Une fois que le pion est arriv en bas, retire lgrement la
barre glissante. Tu peux alors prendre ton pion et le mettre dans la
voiture de pompiers. Cale nouveau la barre glissante.

Empiler les trois cartes durgence de manire ce quelles soient


tournes vers le haut, le ct au bord rouge devant tre visible. On peut
alors voir le premier cas durgence.
Il y a trois cas durgence diffrents o les pompiers devront intervenir :
Il y a le feu chez le boulanger Jacquot.
Chez la famille Dupont, la cave est inonde.
Le chat de Martine n'ose plus redescendre de l'arbre.

Si ton pion est dj dans la voiture de pompiers, tu as quand mme le


droit de continuer jouer.
Si le d est tomb sur un ou plusieurs points, tu les donnes un autre
joueur.
Si le d est tomb sur la cloche, tu dois alors jouer en suivant les rgles
ci-dessous :

Poser les diplmes ct des cartes durgence.


Prparer aussi le d.

Droulement du jeu :
faire sonner la
cloche

Jouer dans le sens des aiguilles dune montre.


Celui qui a vu en dernier une voiture de pompiers commence.
Le premier joueur prend la cloche, la fait sonner et crie tout fort :
Alarme, alarme ! Tout le monde debout !

lancer le d

Il repose la cloche et lance le d.


16

Le d est tomb sur un, deux ou trois points ?


Tu avances ton pion-pompier du nombre de cases correspondantes dans
nimporte quelle direction.
Sur chaque case, il ne doit y avoir quun seul pion.
Si la case sur laquelle tu vas atterrir est occupe, continue jusqu la
prochaine case libre.

cloche : faire
sonner la cloche,
lavancer dune
case
Sonne 5x ?
La voiture est
prte partir en
urgence

Le d est tomb sur la cloche ?


Il faut faire vite, car les pompiers doivent toujours se dpcher !
Prends la cloche et fais-la sonner bien fort. Si tu veux, tu peux crier en
mme temps alarme, alarme ! . Repose la cloche sur la carte-cloche et
avance-la dune case vers la droite.
Attention : la cloche a t pose sur la dernire case avec la voiture
de pompiers ? La voiture de pompiers ne peut plus attendre : il faut
quelle sorte de la caserne pour venir en aide aux personnes en danger.
Le joueur qui a lanc le d amne la voiture de pompiers jusqu la
pile de cartes durgence, les joueurs pouvant tous faire pin-pon,
pin-pon en mme temps.
Les pompiers qui ne sont encore pas dans la voiture ce moment-l
17

nont pas t assez rapides. Ils nont pas le droit de sortir cette fois-ci.
Sil ny a encore aucun pompier dans la voiture, poser la cloche
nouveau sur la case au bord bleu. Les pompiers ont une nouvelle chance.
Les pions sont tous dans la voiture avant que la cloche ne soit sur
la dernire case avec la voiture de pompiers ?
Bravo ! Vous tes une quipe de pompiers super rapides !
Le joueur qui a mis en premier son pion dans la voiture lamne tout de
suite jusqu la pile de cartes durgence.
Une fois que la voiture est arrive la pile de cartes durgence,
retourner la carte pose en haut de la pile.
Tous les joueurs regardent quel quipement est ncessaire pour les
pompiers.
Lquipement est
bon ? Prendre un
diplme

revenir, ranger les


affaires, partie
suivante

Tous les joueurs dont le pion est dans la voiture et qui ont la bonne
carte dquipement reoivent un diplme.
Les joueurs dont le pion nest pas dans la voiture ou qui ont pris une
mauvaise carte dquipement ne reoivent pas de diplmes pour cette
partie.
Mettre la carte durgence de ct. Mais avant que les pompiers puissent
intervenir pour la deuxime urgence, il faut faire quelques prparatifs :
La voiture de pompiers est ramene dans le garage. Les pompiers en
descendent et se remettent au lit. Lintervention a t fatiguante ! Les
cartes de vtements et dquipement sont remises leurs places dans
la caserne. La cloche est nouveau pose sur la case au bord bleu.
La seconde partie commence alors par le retentissement de la cloche.

le remplir en inscrivant le nom des joueurs, ou faire faire les diplmes par
les joueurs.
Variante pour jeu coopratif
Pour pouvoir tre la meilleure brigade de pompiers au monde, il faut que
vous rcupriez ensemble un certain nombre de diplmes remis pour la
russite de vos interventions.
Jouer comme dcrit dans la version de base.
Diffrence : aprs quun joueur a lanc les ds, il peut se dcider soit
davancer son pion selon le nombre de points soit de donner ses points
un autre joueur. Ainsi les joueurs sentraident tous et aucun point nest
perdu.
Une fois que les trois cartes dintervention ont t joues, vous comptez les
diplmes que vous avez obtenus tous ensemble.
Vous aurez gagn et serez la meilleure brigade de pompiers au monde si
vous avez pu rcuprer le nombre suivant de diplmes :
au moins 9 diplmes sil y a 4 joueurs
au moins 7 diplmes sil y a 3 joueurs
au moins 4 diplmes sil y a 2 joueurs
Si cela vous semble trop facile, vous pouvez bien sr convenir dun autre
nombre plus lev de diplmes.
Cette variante peut tre aussi joue seul.
Tu joues alors avec les quatre pions. Est-ce que tu vas russir rcuprer 9
diplmes au cours de tes interventions ?

Fin du jeu :
Troisime
intervention
termine ?
Qui a le plus de
diplmes ?

Une fois que la troisime intervention durgence est termine et que les
diplmes ont t distribus, le jeu est fini.
Celui qui a pu rcuprer le plus grand nombre de diplmes gagne.
Plusieurs joueurs ont le mme nombre de diplmes ? Ces joueurs sont tous
gagnants. Chez les pompiers, lesprit dquipe est aussi trs important !
Variantes :
Selon le temps pendant lequel on veut jouer, on peut prendre moins de
trois cartes durgence ou jouer plusieurs fois de suite aux urgences.
Si lon veut que tous les joueurs soient dans la voiture pour
lintervention durgence, on jouera sans prendre la carte-cloche. Si le d
tombe sur la cloche, on peut quand mme faire sonner la cloche et crier
alarme, alarme ! .
On joue jusqu ce que le dernier joueur mette son pompier dans la
voiture. On continue jouer comme dcrit.
Au lieu des cartes-diplmes, on peut aussi prendre de vrais diplmes.
Pour cela, copier le diplme imprim dans le livret de la rgle du jeu et
18

19

Habermaa-spel Nr. 4215

Ta-tie, ta-tuu!

m
l
p
e
i
D

Een wedstrijdspel met een spelbord met twee verdiepingen voor


2 4 kinderen van 4 tot 7 jaar.
Spelidee:
Markus Nikisch
Illustraties: Thies Schwarz
Speelduur: ca. 15 minuten
De brandweer heeft het druk! Niet alleen schiet ze te hulp wanneer er
brand is, maar ook als de kelder onder water staat of een bang poesje niet
uit de hoge boom naar beneden durft, wordt ze erbij geroepen.
Elke keer als het alarm afgaat, springen de brandweerkinderen uit hun bed,
kleden zich snel aan en proberen de juiste uitrusting mee te nemen. Maar
alleen degene die op tijd in de brandweerwagen zit en dus mee kan helpen
bij de missie, krijgt later n van die felbegeerde oorkonden.

remis :

Spelinhoud:
4
1
1
1
1
1

Pour ta bravoure et ton


concours lintervention
des pompiers.

3
12
12
12
1

brandweerkinderen
brandweerwagen
bijzondere dobbelsteen
bel
belkaart
spelbord uit verschillende delen:
1 bovenverdieping (brandweerkazerne), 1 benedenverdieping
(garage), glijpaal, 2 latten met steunen, 1 dikke dwarsbalk
noodgevalkaarten (aan twee kanten bedrukt)
kledingkaarten (helm, laarzen, overjas)
uitrustingskaarten (brandslang, pomp, ladder)
oorkonden
spelhandleiding

Doel van het spel:


Oorkonden
verzamelen

Wie na een opwindende dag als brandweerkind de meeste oorkonden heeft


ontvangen, wint het spel.

Spelvoorbereiding:
Kazerne
opbouwen

Le prsident de la brigade
des pompiers
Simon Sapeur

Eerst moet de brandweerkazerne worden opgebouwd (zie afbeelding


volgende blz.).
Zet eerst de latjes met de steunen (1) op tafel en maak ze aan elkaar
vast, door de dikke dwarsbalk (2) in de gaten van de latten te steken.
Laat nu de garage (3) over de steunen zakken en zet dan de brandweerkazerne (4) op de steunen. Hierbovenop liggen zo meteen de
brandweerkinderen te slapen.
21

Steek nu als laatste de glijpaal door het midden van de kazerne in de


kleine uitsparing van het onderste spelbord.
Om het gemakkelijker te maken, staat de glijpaal niet vast in het gat, maar
ligt los tegen de rand van het bovenste spelbord.

Ogen: poppetje
verzetten

Zijn er n, twee of drie ogen op de dobbelsteen boven komen


liggen?
Jij mag je kleine brandweerpoppetje n, twee of drie velden in
willekeurige richting verzetten.
Op elk veld mag slechts n poppetje tegelijk staan.
Is het veld, waarop je terecht zou komen, al bezet, dan ga je naar het
eerstvolgende vrije veld verder.

Kleding en
uitrusting
verzamelen

Opgelet: op de velden voor de rekken en kasten mogen meerdere


poppetjes tegelijk staan.
Kom je op een veld voor een van de rekken of kasten terecht?
Dan mag je een van de daar aanwezige voorwerpen pakken. Je hoeft
niet precies op het veld terecht te komen. Eventuele overtollige ogen
vervallen.
Als je dit voorwerp al hebt, loop je verder, wanneer je tenminste nog
ogen te goed zou hebben.
Belangrijk: Sta je voor het rek met de uitrustingsstukken? Bekijk dan
de noodgevalkaart en beslis welke uitrusting nodig is en pak het
bijbehorende kaartje.

Alles verzameld:
glijden, in wagen
stappen

Heb je alle vier de voorwerpen (helm, overjas, laarzen en het bij het
noodgeval horende uitrustingsstuk) bij elkaar verzameld?
Je poppetje mag nu meteen langs de glijpaal naar beneden glijden. Sla
hiervoor zijn armen over de glijpaal. Wanneer je poppetje naar beneden
is gegleden, trek je de glijpaal een beetje omhoog. Dan kan je je
poppetje pakken en gelijk in de brandweerwagen zetten. De glijpaal
wordt opnieuw vastgezet.

4
3
2
1

Poppetje
uitzoeken
Brandweerwagen,
belkaart, bel

Nu zoekt ieder kind een brandweerpoppetje uit en legt het in het


bijpassende bed van dezelfde kleur boven in de brandweerkazerne. Nu
liggen ze nog vredig te slapen!
Zet de brandweerwagen onder in de garage.
De belkaart wordt naast het spelbord gelegd. De bel komt op het helemaal
aan de linkerkant afgebeelde, blauwomrande veld van de belkaart te staan.

Kleding- en uitrustingskaarten
sorteren

Sorteer de kleding- en uitrustingskaarten volgens hun afbeeldingen en bekijk vervolgens de brandweerkazerne. Leg de kaarten op
een stapel in de bijbehorende rekken en kasten. De uitrustingskaarten
worden gezamenlijk in een rek gelegd. Als er minder dan vier kinderen
meespelen, worden de overgebleven poppetjes in de doos gelegd.

Noodgevalkaarten

De drie noodgevalkaarten worden zodanig op een stapel naast de


brandweerkazerne gelegd, dat de kant met de rode rand boven ligt. Op de
stapel is slechts het eerste noodgeval te zien.
Er zijn drie verschillende noodgevallen, waarbij jullie te hulp moeten komen:
Bij bakker Broodstee is brand uitgebroken.
Bij de familie Mulder is de kelder onder water gelopen.
De kat van Liesje Smits durft niet meer uit de boom naar beneden.

Bel luiden
1 x gooien

Als je poppetje al in de wachtende brandweerwagen zit, dan mag je


evengoed toch met de dobbelsteen verder gooien. Wanneer de
dobbelsteen ogen vertoont, geef je deze aan een ander kind cadeau.
Als je de bel gooit, dan moeten onderstaande regels worden opgevolgd.

De oorkonden worden naast de noodgevalkaarten klaargelegd.


Ook de dobbelsteen ligt klaar.

Bel: bel luiden,


verder zetten

Spelverloop:

5 x geluid?

Er wordt kloksgewijs gespeeld. Degene die als laatste een


brandweerwagen heeft gezien, mag beginnen.
Het eerste kind pakt de bel, luidt deze en roept luid: alarm, alarm,
iedereen opstaan!
Dan zet het de bel weer terug en gooit n keer met de dobbelsteen.
22

Wagen rijdt naar


noodgeval

Ligt op de dobbelsteen de bel boven?


De tijd dringt! Brandweerlieden moeten altijd heel erg opschieten!
Pak de bel en luidt hem luid. Je kunt er ook "alarm, alarm!" bij roepen.
Zet de bel daarna weer terug op de belkaart. Zet hem echter nu een veld
verder naar rechts.
Opgelet: komt de bel op het laatste veld, waar de brandweerwagen
op staat afgebeeld, terecht? Nu kan de brandweerwagen niet langer
meer blijven wachten. Hij moet wegrijden om de mensen op tijd te
kunnen helpen. Het kind dat gegooid had, rijdt hem naar de stapel
noodgevalkaarten. Nu kunnen alle kinderen tegelijk ta-tie, ta-tuu!
roepen.
Alle brandweerlieden, die nog niet in de wagen zitten, zijn helaas te
langzaam geweest. Zij mogen deze keer niet meerijden.
23

Wanneer er nog geen enkel kind in de wagen zit, dan wordt de bel
op het veld met de blauwe rand teruggezet. Alle brandweerkinderen
krijgen een tweede kans.
Zitten alle poppetjes in de brandweerwagen, voordat de bel op
het laatste veld staat, waarop de brandweerwagen staat
afgebeeld?
Bravo, jullie vormen een supersnelle brandweerbrigade! Het kind wiens
poppetje als laatste is ingestapt, rijdt de wagen meteen naar de stapel
noodgevalkaarten.
Als de wagen bij de stapel noodgevalkaarten is aangekomen, wordt de
bovenste noodgevalkaart omgedraaid.
Iedereen controleert welke uitrusting de brandweerlieden nodig hebben.
Goede uitrusting
mee: oorkonde
pakken

Terugrijden,
opruimen,
volgende ronde

Alle kinderen die hun poppetjes in de wagen hebben zitten en de juiste


uitrustingskaart voor zich hebben liggen, krijgen een oorkonde.
De kinderen die hun poppetjes niet in de wagen hebben zitten of een
verkeerde uitrustingskaart voor zich hebben liggen, krijgen in deze
ronde helaas geen oorkonde.
De noodgevalkaart wordt opzij gelegd. Maar voordat de brandweerlui bij
het tweede noodgeval te hulp kunnen snellen, moet er eerst nog het een
en ander worden voorbereid.
De brandweerwagen rijdt terug naar de garage. De brandweerlieden
stappen uit en gaan weer in bed liggen. Per slot van rekening was de missie
behoorlijk vermoeiend! De kleding- en uitrustingskaarten worden weer
op hun plaatsen in de brandweerkazerne teruggelegd. De bel komt weer
op het blauwomrande veld van de belkaart te staan.
Dan begint de tweede ronde door opnieuw de bel te luiden.

brandweerwagen zit. Dan gaat het spel zoals boven beschreven verder.
In plaats van de oorkondekaartjes kunnen ook echte oorkonden worden
toegekend. De in de spelregels afgedrukte oorkonde kan worden
gekopieerd en ingevuld. Of de kinderen tekenen zelf oorkonden.
Samenwerkingsvariant:
Om tot de beste brandweerwacht ter wereld te worden benoemd, moeten
jullie gezamenlijk een bepaald aantal oorkonden voor succesvolle brandbestrijding verzamelen.
Het spel wordt gespeeld net zoals de basisversie.
Verschil: nadat n van de kinderen gegooid heeft, kan het beslissen om
het gegooide aantal ogen zelf te benutten of dat het beter is om de worp
aan een ander brandweerkind door te geven. Zo helpen alle kinderen
elkaar en gaan er geen waardevolle punten verloren. Wanneer de drie
noodgevalkaarten aan de beurt zijn geweest, tellen jullie al jullie oorkonden bij elkaar op. Jullie hebben gewonnen als beste brandweerwacht, wanneer jullie gezamenlijk het volgende aantal oorkonden hebben kunnen verzamelen:
bij 4 kinderen minstens 9 oorkonden
bij 3 kinderen minstens 7 oorkonden
bij 2 kinderen minstens 4 oorkonden.
Als jullie dat te gemakkelijk lijkt, kunnen jullie natuurlijk ook een hoger
aantal oorkonden als voorwaarde om te winnen, afspreken.
Deze spelvariant kan ook alleen worden gespeeld.
Je speelt met de vier poppetjes. Slaag je er in om 9 oorkonden voor succesvolle brandbestrijding bij elkaar te krijgen?

Einde van het spel:


Derde noodgeval
opgelost? Wie
heeft de meeste
oorkonden?

Is het derde noodgeval uit de wereld geholpen en zijn ook dit keer de
oorkonden verdeeld, dan is het spel afgelopen. Degene die de meeste
oorkonden heeft kunnen verzamelen, heeft gewonnen.Als er meerdere
kinderen evenveel oorkonden hebben gekregen, dan hebben ze gezamenlijk gewonnen. Want ook bij de brandweer gaat alles een stuk beter,
wanneer iedereen elkaar bijstaat en meehelpt!
Varianten:
Al naargelang men korter of langer wil spelen, kan ook met minder dan
drie noodgevalkaarten worden gespeeld of kunnen de noodgevalkaarten
meerdere keren gebruikt worden.
Als alle kinderen samen naar het noodgeval mogen rijden, dan wordt het
spel zonder belkaart gespeeld. Komt nu op de dobbelsteen de bel boven
te liggen, dan mag de bel worden geluid en alarm, alarm! worden
geroepen. Er wordt net zo lang gespeeld, tot het laatste kind in de
24

25

o
n
k
d
r
o
e
O
uitgereikt aan:

Voor je succesvolle en dappere


medewerking bij het werk van
de brandweer

Brandweerpresident
Willem Waterspuit

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Instrucciones de juego Istruzioni per il gioco


Instruo de jogo Spillevejledning

Ninu-Ninu Arrivano i pompieri! Tati-Tata! Babu-Babu!

Copyright

- Spiele Bad Rodach 2002

4215

Juego de Habermaa Nm. 4215

Ninu-Ninu
Un juego de carreras con tablero a dos niveles para 2 4 nios
de 4 a 7 aos.
Concepto del Juego:
Ilustraciones:
Duracin del Juego:

Markus Nikisch
Thies Schwarz
unos 15 minutos

Los bomberos tienen mucho trabajo! Y no solamente tienen que apagar


incendios. Tambin se les llama cuando algn stano se ha inundado o
cuando algn gato perezoso no se atreve a bajar de un rbol alto.
Siempre que suena la sirena de la alarma saltan los nios-bombero de sus
camas, se visten a toda velocidad e intentan coger el equipamiento
adecuado. Slo aquellos que llegan a sentarse a tiempo en el coche de
bomberos, y ayudan en las diversas operaciones, recibirn ms tarde uno
de los codiciados diplomas.

Contenido del Juego:


4
1
1
1
1
1
3
12
12
12

nios-bombero
coche de bomberos
dado de smbolos
campana
carta de campana
tablero de varias piezas:
1 nivel superior (puesto de bomberos), 1 nivel inferior (garaje), 1 barra
para deslizarse, 2 barras con postes, 1 puntal grueso atravesado
cartas de urgencias (impresas por ambas partes)
cartas con ropa (casco, botas, chaqueta)
cartas con accesorios del equipamiento (mangueras, bomba, escalera)
diplomas
instrucciones de juego

Objetivo del Juego:


reunir diplomas

Gana el que consiga reunir el mayor nmero de diplomas despus de un da


como nio-bombero.

construir puesto
de bomberos

Preparacin del Juego:


Primero hay que montar el puesto de bomberos (ver ilustracin en la
siguiente pgina).
Coloca las barras con los postes (1) sobre la mesa y nelas, introduciendo
el puntal grueso (2) en los agujeros de las barras.
Encaja ahora los postes en el garaje (3) y acto seguido coloca el puesto
de bomberos sobre los postes (4): ah arriba dormiran los nios-bombero.
Encaja la barra para deslizarse por el centro del puesto de bomberos en
3

el pequeo agujeros de la parte inferior del tablero.


Para una mayor manejabilidad, la barra no se encuentra en posicin vertical
en el agujero, sino que est situada al borde del nivel superior del tablero

tirar el dado 1x

Deja la campana y tira el dado.

puntos = mover
la figura

Has sacado uno, dos o tres puntos con el dado?


Puedes avanzar una, dos o tres casillas con tu figura en cualquier
direccin.
En cada casilla slo podr estar una figura.
Si la casilla en la que te toca descansar est ocupada, entonces podrs
avanzar a la prxima casilla libre.

4
3
2

Atencin: En las casillas de delante de los armarios y de las


estanteras podrn estar varias figuras simultneamente.

1
elegir figura
coche de bomberos, carta de
campana,
campana
ordenar cartas de
ropa y
equipamiento

cartas de
urgencias

Ahora cada nio escoger una figura de bombero y la colocar en la


cama de su color correspondiente en el puesto de bomberos: All estn
durmierdo, al menos por el momento.
Situad el coche de bomberos abajo, en el garaje.
La tarjeta de la campana se pondr al lado del tablero. La campana se
situar a la izquierda, en la casilla de la campana ilustrada con el borde
azul.
Una vez clasificadas las cartas de la ropa y del equipamiento segn
los motivos podis echar un vistazo al puesto de bomberos: Colocad
las cartas en un montn en los armarios y estanteras adecuados. Las
cartas de equipamiento se pondrn juntas en una estantera. Si juegan
menos de cuatro nios, se apartarn las figuras sobrantes y se pondrn en
la caja.

reunir ropa y
equipamiento

Descansas en una casilla delante un armarioco una


estantera?
Puedes coger uno de los objetos all despositados. Los puntos
sobrantes no se tendran en cuenta.
En el caso de que ya poseas el objeto y te queden puntos, podrs
seguir avanzando.
Importante: Ests delante de la estantera con los objetos del
equipamiento? Fjate en la carta de urgencias, decide qu equipamiento te puede hacer falta y saca la carta correspondiente.

Todo reunido?
A deslizarse y al
coche

Has conseguido reunir los cuatro objetos (casco, chaqueta,


botas y el objeto necesario para la urgencia adecuada)?
Tu figura podr pasar rpidamente a la barra de deslizamiento:
Pondrs tus brazos en la barra. Despus de que se haya deslizado
tirars un poco de la barra de deslizamiento hacia arriba, y podrs
sentar a tu figura en el coche de bomberos. La barra de
deslizamiento se tendr que fijar nuevamente.

Las tres cartas de urgencias se pondrn al lado del puesto de bomberos,


de tal modo que la cara con el borde rojo permanezca a la vista. Bocarriba
est visible la primera urgencia.
Hay tres tipos de urgencias, en los que vosotros tendris que
ayudar:
En la panadera Prieto se ha declarado un incendio.
A la familia Martnez se le ha inundado el stano.
El gato de Luisa Rodriguez no se atreve a bajar del rbol.

Cuando tu figura ya est sentada esperando en el coche de


bomberos, puedes continuar tirando el dado.
Si te salen puntos, se los podrs regalar a otro nio.
Si sale la campana, sigue las reglas que a continuacin describimos.

Los diplomas estarn preparados junto a las carta de urgencias.


El dado tambin estar preparado.

Desarrollo del Juego:


hacer sonar la
campana

Se jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj.


El ltimo que haya visto un coche de bomberos podr comenzar.
El primer nio coge la campana, la hace sonar y grita en voz alta:
Alarma, alarma! Todos arriba!

hacer sonar la
campana, cambiarla de lugar
Has sonado 5
veces?
El coche sale a la
urgencia

Ha salido la campana en el dado?


No hay tiempo que perder! Los bomberos han de darse prisa. Coge la
campana y hazla sonar bien alto. Puedes gritar: alarma, alarma!
Coloca la campana sobre la carta de la campana y avanza una casilla
hacia la derecha, con el coche de bomberos.
Atencin: En caso de que se coloque la campana en la ltima
casilla que indica el coche de bomberos, ste no puede esperar
ms tiene que salir, para poder ayudar a las personas a tiempo. El
nio que haya tirado el dado, ser el que lo lleve al montn de las
cartas de urgencia. Si queris podis gritar todos Ni nu ni nu.

Todos los bomberos, que no se hayan sentado en el coche, han sido


demasiado lentos! En esta ocasin no podrn viajar con los dems.
Si todava no hay ningn nio en el coche, entonces se retornar
la campana nuevamente a la casilla del borde azul. Todos los niosbombero reciben una segunda oportunidad.
Todas las figuras estn sentadas en el coche de bomberos, antes
de que la campana llegue a la ltima casilla con el coche de
bomberos?
Bravo! Vosotros sois un cuerpo de bomberos super veloz. El ltimo nio
en subir al coche, ser quien al instante saque el coche hacia al montn
de las cartas de urgencias.

Variantes:
Dependiendo de la duracin del juego deseada, se pueden jugar ms o
menos de tres urgencias.
Si se desea que todos los nios lleguen a subir al coche de bomberos, se
podr jugar sin la carta de la campana. Cuando salga la campana en el
dado, se podr hacer tocar la campana y gritar: Alarma, alarma!
El juego seguir hasta que el ltimo nio suba en el coche de bomberos.
El juego continuar como anteriormente descrito.
Se podrn extender diplomas autnticos. Para ello hay un modelo
impreso en el cuaderno de las reglas, para copiarlo y rellenarlo con el
nombre. O si los nios quieren tambin pueden dibujarlos.

Variante de cooperacin
Cuando el coche de bomberos haya llegado al montn de las cartas de
urgencias, se dar la vuelta a la carta superior del montn.
Todos podrn observar qu equipamiento le ha sido necesario a los
bomberos.
equipamiento
adecuado: coge
diploma

viaje de regreso
ordenar
siguiente ronda

Todos los nios, cuyas figuras estn sentadas en el coche y que posean
el mismo equipamiento, recibirn un diploma.
Aquellos nios que no han logrado sentarse en el coche o que tenan el
equipamiento errneo se quedarn desgraciadamente sin diploma.
La carta de urgencias usada se apartar. Pero antes de que los bomberos
entren nuevamente en accin en la segunda urgencia, hay que preparar
algunas cosas:
El coche de bomberos regresar al garaje. Los bomberos se bajarn del
coche y volvern a tumbarse en la cama. A fin de cuentas, la operacin
result bastante agotadora!
Las cartas de equipamiento y de ropa se devolvern donde estaban. La
campana tambin vuelve a su casilla correspondiente con el borde azul.
Va a comenzar la segunda ronda con el nuevo sonar de la campana.

Fin del Juego:


Resuelto la
tercera urgencia?
Quin posee
ms diplomas?

El juego finalizar cuando se hayan cubierto las necesidades de la tercera


urgencia y se hayan repartido los diplomas.
Habr ganado el que logre reunir el mayor nmero de diplomas.

Para ser nombrado el mejor cuerpo de bomberos, tendris que juntar un


nmero determinado de diplomas de urgencias entre todos.
Se jugar tal y como est descrito en la versin del juego base.
Diferencia: Despus de que un nio haya tirado el dado, puede decidirse
si desea hacer uso de los puntos obtenidos o si por el contrario prefiere
darlos a otro nio-bombero. As se ayudarn todos los nios mtuamente
y no se pierden valiosos puntos.
Cuando hayis jugado las tres cartas de urgencias, contaris juntos
vuestros diplomas.
Ganais el ttulo del mejor cuerpo de bomberos del mundo si juntos lograis
el siguiente nmero de certificados:
al menos 9 diplomas entre 4 nios
al menos 7 diplomas entre 3 nios
al menos 4 diplomas entre 2 nios
(Si a vosotros os resulta demasiado fcil, naturalmente podris decidir
tambin cuantos diplomas debeis conseguir.)
Esta variante de juego tambin se puede hacer en solitario. T podrs
jugar con las cuatro figuras de juego. Logrars reunir los 9 diplomas que
acreditan las exitosas operaciones del cuerpo de bomberos?

Varios nios tienen los mismos diplomas? En tal caso ganan juntos.
Tambin los bomberos tienen muy buenos resultados cuando trabajan
juntos y se ayudan mtuamente.

Gioco Habermaa n. 4215

Arrivano i pompieri!
Una gara con tavola da gioco su due livelli per 2 4 bambini a partire
da 4 7 anni.

o
m
l
p
i
a
D

Ideatore del gioco: Markus Nikisch


Illustrazione:
Thies Schwarz
Durata del gioco: 15 minuti circa
I pompieri hanno molto da fare! Non devono aiutare solo in caso dincendio
ma vengono chiamati anche quando una cantina si allaga oppure quando
un gattino impaurito non riesce pi a scendere dallalbero.
Ad ogni allarme i pompieri saltano gi dai letti, si vestono in fretta e
cercano di raccogliere lequipaggiamento giusto. Ma solo chi si trova per
tempo nella macchina dei pompieri e pu collaborare durante lintervento,
riceve poi lambito attestato.

otorgado a:

Componenti del gioco:


4
1
1
1
1
1

En reconocimiento al valor y a la
exitosa colaboracin en todas las
operaciones llevadas a cabo por el
cuerpo de bomberos.

3
12
12
12

piccoli pompieri
macchina dei pompieri
dado con simboli
campana
carta con il simbolo della campana
tavola da gioco composta di pi pezzi:
1livello superiore (caserma dei vigili del fuoco), 1 livello inferiore
(garage), 1 asta che serve da scivolo, 2 listelli con pali, 1 spesso
sostegno trasversale)
carte per i casi demergenza (stampate su entrambi i lati)
carte raffiguranti indumenti (elmo, stivali, mantello)
carte raffiguranti lequipaggiamento (manichetta antincendio, pompa,
scala)
attestati
Istruzioni per il gioco

Obiettivo del gioco:


raccogliere
attestati

Vince il gioco chi, dopo una giornata emozionante come piccolo pompiere,
ha ricevuto il maggior numero di attestati.

Preparazione del gioco:


Presidente de bomberos
Jose Manguera

montare la
caserma dei
pompieri

Dapprima si deve montare la caserma (illustrazione vedi pagina


successiva).
Mettete dapprima i listelli con i pali (1) sul tavolo e collegateli inserendo
lo spesso sostegno trasversale (2) nei fori dei listelli. Ora infilate il
garage (3) e successivamente la caserma (4) sui pali: l sopra fra poco
dormiranno i piccoli pompieri.
9

Inserite ora lasta che funge da scivolo al centro della caserma nella
piccola traccia della tavola da gioco inferiore. Per un maneggio migliore,
lasta non posizionata verticalmente nel foro ma appoggia al bordo della
tavola da gioco superiore.

punti: muovere la
pedina

Attenzione! Sulle caselle davanti agli armadi e scaffali possono


stare contemporaneamente pi pedine.

3
2
1

scegliere pedina

Ora ogni bambino sceglie una pedina e la mette sul letto del colore
abbinato in alto nella caserma. Tutti dormono ancora tranquillamente!

macchina dei
pompieri, carta
con campana,
campana

Mettete la macchina dei pompieri nel garage sottostante.


La carta con la campana viene posta accanto alla tavola da gioco. La
campana deve essere messa sulla casella bordata di blu allestrema
sinistra raffigurante la campana.

ordinare le carte
raffiguranti
indumenti ed
equipaggiamento

Ordinate le carte raffiguranti gli indumenti e lequipaggiamento


secondo il motivo e guardate la caserma: mettete le carte impilate nei
relativi armadi e scaffali. Le carte raffiguranti lequipaggiamento vengono
riposte insieme in uno scaffale. Se partecipano meno di 4 bambini, le
pedine restanti vengono deposte nella scatola.

carte dei casi


demergenza

Le tre carte dei casi demergenza vengono messe accanto alla caserma
in modo che il lato con il bordo rosso sia rivolto verso lalto. Ora, in cima
alla pila si pu vedere il primo caso demergenza.
Ci sono tre diversi casi demergenza nei quali dovete aiutare:
Il panificio Rossi brucia
La famiglia Bianchi ha la cantina allagata
Il gatto di Lisa Corti non riesce pi a scendere dallalbero.
Gli attestati vengono preparati accanto alla carte dei casi demergenza.
Anche il dado a portata di mano.

Svolgimento del gioco:


suonare la
campana

Si gioca in senso orario.


Chi ha visto una macchina dei pompieri per ultimo pu iniziare.
Il primo bambino prende la campana, la suona e grida ad alta voce:
Allarme, allarme! Alzarsi!

tirare 1 x il dado

Depone la campana e tira 1 volta il dado.


10

Sul dado si possono vedere 1, 2 o 3 punti?


Puoi muovere la tua piccola pedina di 1, 2 o 3 caselle in qualsiasi
direzione.
Ogni casella deve essere occupata da una sola pedina!
Se la casella sulla quale dovresti fermarti occupata, passi alla prossima
casella libera.

raccogliere
indumenti ed
equipaggiamento

Sei finito su una casella davanti ad un armadio o a uno


scaffale?
Puoi prendere un oggetto che vi si trova. Non devi finire esattamente
sulla casella. I punti eccedenti non vengono eventualmente utilizzati.
Se hai gi questo oggetto e se hai ancora punti continui.
Importante! Ti trovi davanti allo scaffale con gli oggetti
dellequipaggiamento? Guarda la carte dei casi demergenza,
decidi quale equipaggiamento necessario e prendi la relativa
carta.

Tutto raccolto?
Scivolare nel
garage e salire in
macchina

Hai raccolto tutti i quattro oggetti (elmo, mantello, stivali e


loggetto dellequipaggiamento adatto per il caso demergenza)?
La tua pedina pu scendere immediatamente lungo lasta: a questo
scopo metti le sue braccia attorno allasta. Dopo che la tua pedina
scesa, alza leggermente lasta. Puoi quindi prendere la tua pedina e
metterla nellauto dei pompieri. Lasta viene nuovamente fissata.
Anche se la tua pedina gi seduta nellauto in attesa, puoi
continuare a tirare il dado. Se esso indica punti, li regali ad un altro
bambino. Se esce la campana, osserva la regola descritta qui di
seguito.

campana: suonare
la campane e
muovere
Suonato 5 volte?
La macchina
parte di corsa

Sul dado si pu vedere la campana?


C poco tempo! I pompieri devono andare sempre di fretta.
Prendi la campana e suonala. Puoi anche gridare Allarme, allarme!
Rimetti poi la campana sulla relativa carta mettendola tuttavia una
casella pi a destra.
Attenzione! La campana viene messa sullultima casella indicante
la macchina dei pompieri? Ora la macchina dei pompieri non pu
pi attendere deve partire per poter aiutare per tempo le persone.
Il bambino che ha tirato il dado per ultimo porta la macchina alla pila
delle carte dei casi demergenza. Tutti i bambini possono gridare
insieme Poti-Poti.
Tutti i pompieri che finora non sono saliti in auto, purtroppo non sono
stati abbastanza veloci. Per questa volta non possono partecipare.
11

Se nella macchina non siede ancora alcun piccolo pompiere, la


campana viene nuovamente messa sulla casella bordata di blu e tutti
i piccoli pompieri ottengono una seconda opportunit.
Tutte le pedine sono sedute in auto prima che la campana abbia
raggiunto lultima casella raffigurante la macchina dei pompieri?
Bravi, siete una squadra di pompieri super veloce! Il bambino la cui
pedina salita per ultima, porta immediatamente la macchina alla pila
delle carte dei casi demergenza.
Se lauto giunta alla pila delle carte dei casi demergenza, la carta in
cima alla pila viene girata.
Tutti guardano di quale equipaggiamento hanno avuto bisogno i pompieri.
equipaggiamento
giusto: prendere
lattestato

ritornare
mettere ordine
prossimo giro

Tutti i bambini le cui pedine siedono nellauto e che hanno davanti a


s la carta con lequipaggiamento giusto, ricevono un attestato.
I bambini le cui pedine non siedono in auto o che hanno davanti a s la
carta con lequipaggiamento sbagliato, per questo giro non ricevono
purtroppo alcun attestato.
La carta dei casi demergenza viene messa da parte. Ma prima che i
pompieri possano aiutare in un secondo caso demergenza, si devono
ancora preparare alcune cose:
La macchina dei pompieri ritorna nel garage. I pompieri scendono e
ritornano a letto poich lintervento stato molto faticoso. Le carte
raffiguranti gli indumenti e lequipaggiamento vengono rimesse al
loro posto in caserma. La campana ritorna sulla casella bordata di blu della
carta raffigurante la campana.
Quindi, al suono della campana ha inizio il secondo giro.

Fine del gioco:


Risolto il terzo
caso demergenza?
Chi ha il maggior
numero di
attestati?

Si gioca fino a quando lultima pedina seduta nellauto.


Successivamente il gioco viene proseguito come descritto.
Al posto delle carte raffiguranti lattestato, si possono anche distribuire
attestati autentici. A questo scopo, lattestato riprodotto nellopuscolo
del regolamento viene copiato e completato con il nome. Oppure i
bambini disegnano da soli i loro attestati.

Variante cooperativa
Affinch la vostra caserma dei pompieri venga nominata la migliore del
mondo, dovete raccogliere insieme un determinato numero di attestati per
interventi conclusi con successo.
Si gioca come descritto nella versione base.
Differenza: dopo che un bambino ha tirato il dado, pu decidere se
utilizzare personalmente i punti o se meglio regalare il tiro ad un altro
piccolo pompiere. Cos tutti i bambini cooperano e non vanno persi punti
preziosi.
Se le tre carte con i compiti sono state giocate, contate tutti i vostri
attestati. Avete ottenuto il titolo di migliore caserma dei pompieri del
mondo se insieme avete potuto raccogliere il seguente numero di attestati:
in caso di 4 bambini almeno 9 attestati
in caso di 3 bambini almeno 7 attestati
in caso di 2 bambini almeno 4 attestati.
(Se questo per voi troppo facile, come condizione per la vittoria potete
naturalmente concordare un maggior numero di attestati).
Questa variante di gioco pu anche essere giocata da soli. Giochi con tutte
le 4 pedine. Riesci a raccogliere 9 attestati per interventi coronati da
successo?

Se il terzo caso demergenza stato risolto e anche questa volta gli


attestati sono stati distribuiti, il gioco finito.
Vince chi ha potuto raccogliere il maggio numero di attestati.
Pi bambini hanno ricevuto il medesimo numero di attestati? Vincono tutti
insieme. Anche dai pompieri tutto funziona particolarmente bene se tutti
sono uniti e collaborano!

Varianti:
Secondo la durata desiderata del gioco si pu giocare con meno di tre
carte dei casi demergenza oppure giocare pi volte i casi demergenza.
Se si vuole che tutti i bambini partecipino al caso demergenza, il gioco
viene giocato senza la carta raffigurante la campana. Se ora il dado
mostra la campana, essa pu essere suonata e si pu gridare Allarme,
allarme!
12

13

Habermaa, jogo no. 4215

Tati-Tata !
Um jogo de corrida com plano de jogo em dois nveis para 2 a 4 crianas
a partir de 4 at 7 anos.

e
s
t
t
a
t
to
A

Criador do jogo : Markus Nikisch


Ilustrao :
Thies Schwarz
Durao do jogo : aprox. 15 minutos
Os bombeiros tm muito a fazer ! No somente quando de incndio, eles
tem que ajudar : Tambm quando o poro est inundado de gua ou um
gatinho amedrontado no tem coragem de descer de um rvore alta, eles
sero chamados.
A cada alarme, as crianas do corpo de bombeiros saltam de suas camas,
vestem-se rapidamente e tentam arrumar o equipamento correcto. Mas
somente aquele que se sentar em tempo no carro de bombeiros e, assim,
possa auxiliar na tarefa, receber mais tarde um dos diplomas
ambicionados.

conferito a:

Contedo do jogo :
4
1
1
1
1
1

Per la tua efficace e coraggiosa


collaborazione durante
lintervento dei pompieri.

3
12
12
12
1

crianas do corpo de bombeiros


carro de bombeiros
dado de smbolos
sino
carta de sino
plano de jogo de vrias peas : 1 nvel superior (posto do corpo de
bombeiros) , 1 nvel inferior (garagem), 1 barra de escorregamento, 2
frisos com postes, 1 escora transversal grossa
cartas de caso de emergncia (impressas de ambos os lados)
cartas de vestimentas (capacete, botas, capa)
cartas de equipamentos (mangueira, bomba, escada)
diplomas
manual de jogo

Objectivo do jogo :
colecionar
diplomas

Quem tiver recebido o maior nmero de diplomas depois de um dia


excitante como criana do corpo de bombeiros, ganha o jogo.

Preparao para o jogo :


Il Presidente dei pompieri
Tommaso Tubo Dacqua

montar o posto
do corpo de
bombeiros

Primeiramente, o posto do corpo de bombeiros dever ser montado (figura,


vide a prxima pgina).
Coloquem primeiramente os frisos com os postes (1) sobre a mesa e
conectem-nos, inserindo a escora transversal grossa (2) nos orifcios.
15

Encaixem, a seguir, a garagem atravs dos postes e coloquem, ento, o


posto do corpo de bombeiros (4) sobre os postes : L em cima dormiro,
em seguida, as crianas do corpo de bombeiros.
Insiram agora a barra de deslizamento, atravs do centro do posto do
corpo de bombeiros no pequeno entalhe do plano de jogo inferior.
Para um melhor manuseamento, a barra no permanece na vertical no furo,
mas sim fica encostadana borda do plano de jogo superior.

tocar o sino

A primeira criana pega o sino, toca o sino e chama bem alto :


Alarme, alarme ! Acordem todos !

jogar o dado 1 x

A seguir, pe o sino de lado e joga o dado.

pontos : movimentar a figura

So vistos um, dois ou trs pontos sobre o dado ?


Tu devers movimentar a tua figura de bombeiro de um, dois ou trs
campos numa direco qualquer.
Em cada campo somente deve permanecer uma figura.
Se o campo, onde queres permanecer, est ocupado, vai para o campo
livre mais prximo deste.

Ateno : Sobre os campos na frente dos armrios e prateleiras


podem posicionar-se ao mesmo tempo vrias figuras.

2
1

Seleccionar figura
carro do corpo de
bombeiros, carta
de sino, sino

coletar
vestimentas e
equipamento

Chegaste a um campo na frente de um armrio ou prateleira ?


Podes pegar um dos objectos que ali se encontra. No necessitas cair
exactamente sobre o campo. Os pontos excedentes so, da mesma
maneira, perdidos.
Quando j tiveres este objecto, continua a caminhada, se ainda
tiveres pontos a mais.
Importante : Ests na frente da prateleira dos objectos de
equipamento ? Pega a carta de caso de emergncia, decide
qual o equipamento que necessrio e pega a carta
correspondente.

Tudo coletado ?
Escorregar,
entrar no carro

Tens coletados todos os quatro objectos (capacete, capa, botas e


o objecto de equipamento adequado para o caso de emergncia) ?
A tua figura pode escorregar imediatamente pela barra de
escorregamento : Coloca, para isso, os teus braos sobre a barra de
escorregamento. Depois que a tua figura tiver escorregado, puxa a
barra um pouco para cima. A seguir, podes pegar a tua figura e
coloc-la imediatamente no carro de bombeiros. A barra de
escorregamento ser novamente fixada.

A seguir, cada criana procura uma figura do corpo de bombeiros e


coloca-a na cama da cor apropriada em cima no posto do corpo de
bombeiros : Todos ainda dormem descansadamente !
Coloca o carro do corpo de bombeiros, em baixo, na garagem.
A carta do sino colocada ao lado do plano de jogo. O sino vem no campo
com bordas azuis, ilustrado bem esquerda da carta do sino.

ordenar as cartas
de vestimentas e
do equipamento

Separem as cartas de vestimentas e de equipamentos por motivos


e observem o posto do corpo de bombeiros : Coloquem as cartas
empilhadas nos armrios e prateleiras apropriados. As cartas de
equipamentos so colocadas juntas numa prateleira. Se jogarem menos do
que quatro crianas, as figuras restantes so colocadas na caixa do jogo.

cartas de caso de
emergncia

As trs cartas de caso de emergncia so empilhadas ao lado do posto


do corpo de bombeiros, de maneira que o lado com a borda vermelha
fique virado para cima. Em cima da pilha pode ser visto, ento, o primeiro
caso de emergncia.
Existem trs diferentes casos de emergncia, que necessitam da
vossa ajuda :
Incndio na padaria do Meier.
O poro da famlia Mller est inundado.
A gata da Lisa Schmidt no quer mais descer da rvore.

Se a tua figura est sentada no carro de bombeiros a esperar,


poders, apesar disso, continuar jogando o dado.
Se o dado mostra pontos, d-os de presente a uma outra criana.
Se jogares o dado e resultar o sino, segue a regra descrita a seguir.

Os diplomas so colocados ao lado das cartas de caso de emergncia.


O dado tambm est mo.

Decurso do jogo :
Ser jogado no sentido dos ponteiros do relgio.
Quem tiver visto pela ltima vez um carro de bombeiros deve iniciar o jogo.
16

sino : bater o
sino, continuar a
colocao

Pode ser visto o sino sobre o dado ?


O tempo curto ! Os bombeiros sempre devem apressar-se !
Pega o sino e toca bem alto. Neste momento podes chamar : Alarme,
alarme. Coloca o sino de volta sobre a carta do sino. Coloca-o
entretanto, um campo a mais para direita.

17

O sino tocou 5
vezes ?
O carro dirige-se
para o local da
emergncia

Ateno : Foi o sino colocado sobre o ltimo campo que o carro


de bombeiros apresenta ? O carro de bombeiros no pode mais
esperar, ele tem que arrancar, para poder ajudar as pessoas a tempo.
A criana que jogou o dado dirige-o at pilha de cartas de casos
de emergncia. Neste momento, todas as crianas podem entoar
Tati-Tat.
Todos os bombeiros, que ainda no esto sentados no carro, foram,
infelizmente, muito lentos. Desta vez, eles no podem viajar junto.
Se ainda nenhuma criana estiver sentada no carro, o sino ser
novamente colocado no campo com a borda azul. Todas as crianas
do corpo de bombeiros recebem uma segunda chance.
Esto sentadas no carro todas as figuras, antes que o sino esteja
no ltimo campo que o carro de bombeiros mostra ?
Bravo, vocs so uma equipa de bombeiros super-rpida. A criana, cuja
figura subiu por ltimo no carro vai dirigindo imediatamente o carro
para a pilha de cartas de casos de emergncia.
Quando o carro chega pilha de cartas de casos de emergncia, ser
virada a primeira carta de casos de emergncia.
Todos verificam qual equipamento necessrio para os bombeiros.

equipamento
correcto :
pegar o diploma

viagem de volta,
arrumar, prxima
jogada

Todas as crianas, cujas figuras estejam sentadas no carro e tenham


na sua frente as cartas de equipamento correctas, recebem um
diploma.
As crianas, cujas figuras no estejam sentadas no carro ou tenham na
sua frente cartas de equipamento erradas, no recebem, infelizmente,
nenhum diploma nesta jogada.
A carta do caso de emergncia deixada de lado. Mas antes que os
bombeiros possam ajudar no segundo caso de emergncia, dever-se-
preparar ainda algumas coisas :
O carro de bombeiros retorna para a garagem. Os bombeiros sobem
para o quarto e deitam-se novamente nas camas. A misso foi,
naturalmente, muito cansativa. As cartas de vestimentas e de
equipamentos retornam para os seus lugares no posto do corpo de
bombeiros. O sino retorna para o campo com a borda azul da carta do sino.
A seguir, inicia-se a segunda jogada com o bater do sino.

Variantes :
Conforme a durao de jogo desejada, poder-se- jogar com menos do
que trs cartas de casos de emergncia ou jogar as cartas de casos de
emergncia vrias vezes.
Se todas as crianas puderem viajar para o caso de emergncia, o jogo
ser jogado sem a carta do sino. Se o dado apresentar o sino, o sino
dever ser tocado e dever ser chamado por Alarme, alarme.
Ser jogado at que a ltima criana se sente no carro de bombeiros. A
seguir, o jogo prosseguir como descrito.
Ao invs de cartas de diplomas, podero ser distribuidos diplomas
verdadeiros. Para isso, ser copiado o impresso do diploma e
completado com o nome. Ou as crianas podem desenhar, elas prprias,
diplomas.

Variante cooperativa
Para poder ser denominado o melhor posto de corpo de bombeiros do
mundo, vocs devero coletar conjuntamente uma determinada
quantidade de diplomas para as misses dos bombeiros bem sucedidas.
Aqui, jogado como descrito na verso bsica.
Diferena : Logo que a criana lanou o dado, esta pode decidir se ir
percorrer ela mesmo os pontos que tirou ou se melhor presentear os
pontos para uma outra criana do corpo de bombeiros. Assim todas as
crianas colaboram e nenhum ponto ser jogado fora.
Se as trs tarefas tiverem sido jogadas, contem todos os seus diplomas em
conjunto. Vocs ganharam como o melhor posto de corpo de bombeiros do
mundo quando tiverem coletado a seguinte quantidade de diplomas :
No caso de 4 crianas, no mnimo, 9 diplomas.
No caso de 3 crianas, no mnimo, 7 diplomas.
No caso de 2 crianas, no mnimo, 4 diplomas.
(Quando isto for muito simples para vocs, podero naturalmente acordar
uma quantidade mais alta de diplomas como condio de vitria).
Esta variante de jogo pode ser, tambm, jogada sozinho.
Ir jogar com todas as quatro figuras. Conseguirs coletar 9 diplomas em
misses do corpo de bombeiros bem sucedidas ?

Final do jogo :
Resolvido o
terceiro caso de
emergncia ?
Quem possui a
maioria dos
diplomas ?

Quando o terceiro caso de emergncia tiver sido eliminado e tambm desta


vez tiverem sido distribuidos os diplomas, o jogo termina.
Aquele que colecionou a maioria dos diplomas, ganha.
Vrias crianas receberam o mesmo nmero de diplomas ? Elas ganham
em conjunto. Tambm no corpo de bombeiros funciona muito bem quando
todos se mantm juntos e colaboram !
18

19

Habermaa spil nr. 4215

Babu-Babu!

o
m
l
p
a
i
D

Et vddelbsspil med spillebrt p 2 planer for 2 4 brn fra 4 til 7 r.


Spilid:
Markus Nikisch
Illustration: Thies Schwarz
Spilletid:
ca. 15 minutter
Brandvrnet har mange opgaver! Det skal ikke kun hjlpe, nr det
brnder. Vrnet rykker ogs ud, nr klderen er oversvmmet eller nr en
skrmt kattekilling ikke tr klatre ned fra et hjt tr.
Ved hver alarm springer brandmndene ud af deres senge, klder sig
straks p og prver at pakke den rigtige udrustning sammen. Men kun de
brandmnd, der nr at sidde i brandbilen i rette tid og sledes kan hjlpe
til ved udrykningen, fr senere det eftertragtede diplom.

concedido a:

Indhold:
4
1
1
1
1
1

Pela tua ajuda bem sucedida e


corajosa na misso
do corpo de bombeiros.

3
12
12
12
1

minibrandmnd
brandbil
symbolterning
klokke
klokkekort
spillebrt i flere dele:
1 verste plan (brandstationens vagtstue), 1 nederste plan (garage),
1 rutschestang, 2 lister med stolper, 1 tyk tvrstang
udrykningskort (billeder p begge sider)
pkldningskort (hjelm, stvler, frakke)
udrustningskort (slange, pumpe, stige)
diplomer
spillevejledning

Spillets form:
scoring af
diplomer

Vinderen er den spiller, som efter en spndende dag som brandvrnsbarn


har scoret de fleste diplomer.

Forberedelse af spillet:
opstilling af
brandstationen

Presidente do corpo de bombeiros


Willy Mangueira Dgua

I frste omgang skal brandstationen samles (illustration p nste side).


Frst stilles listerne med stolperne (1) p bordet og forbindes med
hinanden ved at den tykke tvrstang (2) sttes ind i listernes boringer.
Nu stikkes garagen (3) gennem stolperne og brandstationens vagtstue
(4) placeres oven p stolperne. Heroppe sover mini-brandmndene.
S puttes rutschestangen gennem hullet i midten af brandstationens
vagtstue ind i den lille stansning i nederste spilleplan.
Til bedre hndtering str stangen ikke lodret i hullet, men lner sig mod
randen af verste spilleplan.
21

Vigtigt: P felterne foran skabene og reolerne m der st flere


figurer p n gang.

4
3
2

indsamling af
bekldning og
udrustning

Er du havnet p et felt foran et skab eller en reol?


Du m s tage den ting, som ligger der. Du behver ikke lande prcist
p feltet. De resterende jne bliver i givet fald ugyldige.
Hvis du allerede har den ting, gr du videre - hvis der endnu er jne
tilbage.
Vigtigt: Str din figur foran reolen med udrustningen? Se s p
udrykningskortet, bestem dig, hvilken udrustning du skal bruge
og tag det tilsvarende kort.

Har du indsamlet
alting? Rutsch
ned og st dig i
bilen

Har du indsamlet alle fire ting (hjelm, frakke, stvler, og den


udrustning, som svarer til udrykningstilfldet)?
S m din figur rutsche ned ad rutschestangen straks, idet dens
arme lgges hen over rutschestangen. Nr din figur er rutschet ned,
trkker du rutschestangen lidt opefter. Derefter kan du tage din figur
og straks stte den i brandbilen. Rutschestangen sttes p plads
igen.

1
valg af figur
brandbil,
klokkekort og
klokke

Hvert barn vlger en brandmandsfigur og lgger den i sengen i


vagtstuen svarende til farven: Endnu sover de alle roligt!
Brandbilen placeres nede i garagen.
Klokkekortet lgges ved siden af spillebrttet. Klokken placeres p
klokkekortet i feltet med den bl ramme, som er afbildet helt til venstre.

sortering af
pkldnings- og
udrustningskort

Pkldnings- og udrustningskortene sorteres efter motiv: Kig s p


brandstationen: Kortene placeres i de tilsvarende skabe og reoler i form af
stabler. Udrustningskortene placeres samlet i en reol. Deltager frre end 4
brn i spillet, lgges de tiloversblevne figurer i sken.

udrykningskort

Udrykningskortene stables sledes op ved siden af brandstationen, s


den side med den rde rand viser opefter. Oven p stablen kan det frste
udrykningstilflde ses.
Der findes 3 forskellige slags udrykningstilflde, hvor I skal hjlpe:
Det brnder hos bager Jensen.
Familie Olsens klder er oversvmmet.
Lisa Hansens kat tr ikke mere klatre ned fra tret.
Diplomerne placeres ved siden af udrykningskortene.
Terningen ligger parat.

Spilleforlb:
klokken ringes

Der spilles i retning med uret.


Den sidste, som har set en brandbil, m begynde.
Frste barn ringer klokken og rber hjt:
Alarm, alarm. St op alle sammen!

1 terningkast

S lgger klokken ned igen og terningen kastes n gang.

jne: figuren
flyttes

Viser terningen et, to eller tre jne?


Du m flytte din brandmandsfigur et, to eller tre felter i hver retning.
Der m kun st n figur p hvert felt.
Er et felt optaget, flytter du videre til nste frie felt.

22

Du m godt kaste terningen, selvom din figur allerede sidder i den


ventende brandbil.
Hvis terningen viser jne, forrer du dem til et andet barn.
Viser terningen klokken, gr du som beskrevet nedenfor.

klokke: ringning
af klokke, flytning
af klokken
Har klokken
ringet fem
gange?
Bilen rykker ud til
ndstilfldet

Viser terningen klokken?


Tiden lber. Brandmnd skal virkelig altid skynde sig!
Tag klokken og ring den hjt. Derefter kan du rbe Alarm, alarm!
St s klokken tibage p klokkekortet igen. Nu sttes den dog et felt
videre mod hjre.
Vigtigt: Bliver klokken placeret p det sidste felt med billedet af
brandbilen? Nu kan brandbilen ikke vente lngere - den skal kre
af sted for rettidigt at kunne hjlpe folk. Det barn, som har kastet
terningen, krer bilen til stablen med udrykningskortene, mens alle
brnene rber babu-babu.
Alle brandmnd, som ikke sidder i bilen endnu, har desvrre vret
for langsomme. De m ikke kre med denne gang.
Hvis ingen af brnene sidder i bilen, placeres klokken p feltet
med den bl ramme. Alle minibrandmnd fr endnu en chance.
Sidder alle figurerne i brandbilen, fr klokken bliver placeret p
det sidste felt med billedet af brandbilen?
Bravo, I er et superhurtigt brandvrnshold!
Det barn, der som sidste mand har placeret sin figur i brandbilen, krer
bilen til stablen med udrykningskortene.
23

Er bilen kommet til stablen med udrykningskortene, vendes det


verste kort om.
Alle kigger efter, hvilken udrustning brandmndene skal bruge.
den korrekte
udrustning er
med: du scorer et
diplom

returkrsel
oprydningnste
runde

Alle brn, hvis figurer sidder i bilen og som har de rigtige


udrustningskort liggende foran sig, scorer et diplom.
Brn, hvis figurer ikke sidder i bilen, eller som har et forkert
udrustningskort liggende foran sig, fr intet diplom i denne runde.
Udrykningskortet lgges til side. Men fr brandmndene kan hjlpe ved
det andet ulykkestilflde, skal der trffes nogle forberedelser.
Brandbilen krer tilbage til garagen. Brandmndene stiger ud og lgger
sig i seng igen. Udrykningen har jo vret mere end anstrengende!
Bekldnings- og udrustningskortene lgges p plads igen p
vagtstuen. Klokken placeres igen p klokkekortets felt med den bl
ramme.
S startes den anden runde ved at klokken ringes p ny.

alle brn i en flles indsats, og ingen scorede point gr tabt.


Er alle udrykningskortene spillet igennem, tller I det samlede antal
diplomer. I udnvnes til verdens bedste brandstation, hvis I i fllesskab har
scoret flgende antal diplomer:
For 4 brn mindst 9 diplomer.
For 3 brn mindst 7 diplomer.
For 2 brn mindst 4 diplomer.
(Hvis I synes, at dette er for nemt, kan I selvflgelig aftale et strre antal
diplomer som betingelse for at sejre.)
Denne variation kan ogs spilles alene.
Du spiller med alle fire figurer. Mon det vil lykkes dig at score 9 diplomer
for succesrig brandvrnsindsats?

Spillets ende:
Er tredje
ndstilflde
afsluttet?
Hvem har flest
diplomer?

Spillet slutter, nr det tredje yllukkestilflde er afsluttet og diplomerne for


denne runde ogs er blevet scoret.
Vinderen er det barn, som har scoret flest diplomer.
Har flere brn scoret samme antal diplomer? S er de flles om at vinde.
Ogs hos brandvsnet fungerer alting bedst, nr alle holder sammen og
hjlper til.

Variationer:
Alt efter, hvor lang spilletiden nskes, behver ikke alle tre
udrykningskort spilles, eller udrykningskortene kan spilles flere gange.
Hvis det nskes, at alle brn m kre med til ulykken, spilles uden
klokkekort. Viser terningen klokken, m klokken ringes, og der m rbes
Alarm, alarm!
Der spilles, indtil alle brnene sidder i brandbilen. Derefter spilles som
beskrevet.
I stedet for diplomkort kan der udstedes gte diplomer. Til dette
forml kopieres diplomet, som er vedlagt dette hfte, og kopierne
udfyldes med de tilsvarende navne. Alle brnene tegner selv diplomer.

Sanarbejds-variationen:
For at blive udnvnt til verdens bedste brandstation, skal man i fllesskab
score et bestemt antal diplomer for succesrig brandvrnsindsats.
Der spilles som beskrevet for den regulre version.
Forskel: Nr et barn har kastet terningen, kan det selv afgre, om det selv
vil flytte sin figur i henhold til terningens jne eller om det vil forre det
scorede antal jne til et andet brandvrnsbarn. P denne mde hjlper
24

25

o
l
m
p
i
D
tildeles :

for din succesrige og


heltemodige indsats ved
brandvsnet.

Brandvrnskommandr
Bent Brandslange

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