Sie sind auf Seite 1von 23

Ach, du Mauseschreck!

Ein spannendes Elefantenrennen fr 2 - 4 furchtlose Spieler


von 5 - 99 Jahren.

Spielidee: Bernhard und Micha Kraus


Illustration: Reiner Stolte
Spieldauer: ca. 15 - 30 Minuten

Ach, du Mauseschreck! trtet die Elefantendame Daisy und versucht


noch schnell zu bremsen. Die freche Maus Jasper versperrt ihr den Weg
zum Elefantentempel und macht sich einen riesigen Spa daraus, die
Dickhuter zu erschrecken. Knnen Jaspers Neckereien entscheidend zum
Ausgang des jhrlichen Elefantenrennens beitragen?

Spielinhalt
1
1
12
1
1

Spielplan
Maus
Elefanten (in vier Farben)
Wrfel
Spielanleitung

Spielidee

zwei Elefanten ins


Ziel bringen

Die Elefanten veranstalten einen Wrfelwettlauf zum Elefantentempel.


Immer wieder macht ihnen jedoch Maus Jasper einen Strich durch die
Rechnung, wenn sie flink an ihnen vorbeizieht und dabei die Elefanten
erschreckt, die allein auf einem Waldfeld stehen. Vor lauter Angst flchten
diese Dickhuter dann schnell zum Startfeld zurck.
Das Ziel des Spiels ist es, als Erster mit zwei seiner Elefanten das Ziel zu
erreichen.

DEUTSCH

Habermaa-Spiel Nr. 4345

Spielvorbereitung
Spielplan auslegen,
Elefanten und Maus
auf Startfelder,
Wrfel bereit

Legt den Spielplan in die Tischmitte. Jeder Spieler erhlt drei Elefanten
einer Farbe und stellt sie auf das Elefanten-Startfeld. Die Maus stellt ihr
auf das Maus-Startfeld. Haltet den Wrfel bereit.

Feld mit
Elefantenstatue

Waldfeld

Zielfeld
Elefantentempel

Startfeld Maus
Startfeld Elefanten

Spielablauf
wrfeln

Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt einen Elefanten gesehen


hat, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen knnt, beginnt der
jngste Spieler und wrfelt.
Was ist auf dem Wrfel zu sehen?

Augenzahl = Elefant
vorwrts ziehen

Eine Augenzahl?

Maus = Maus ein


Feld vorwrts ziehen

Die Maus?

Ziehe einen deiner Elefanten um die gewrfelte Augenzahl vorwrts. Es


drfen beliebig viele Elefanten auf einem Feld stehen.
Ziehe die Maus entlang der Waldfelder auf das nchste Mausfeld in
Pfeilrichtung weiter.

Waldfelder
Zieht die Maus an Waldfeldern vorbei, auf denen nur
ein Elefant steht, wird dieser zurck auf das Startfeld
gestellt.
Stehen auf einem Waldfeld zwei oder mehr Elefanten,
sind diese vor der Maus sicher.
Felder mit Elefantenstatue
Auf den vier Feldern mit Elefantenstatue sind die
Elefanten immer vor der Maus sicher. Auch wenn die
Maus neben einem solchen Feld steht, drfen die
Elefanten auf dieses Feld oder darber hinausziehen.
Zielfeld Elefantentempel
Das Zielfeld muss nicht punktgenau erreicht werden
berzhlige Wrfelpunkte verfallen. Auf dem Zielfeld
sind die Elefanten natrlich vor der Maus sicher.

Spielende
zwei eigene
Elefanten im Ziel =
Gewinner

Das Spiel endet, wenn ein Spieler zwei seiner Elefanten ins Ziel gebracht
hat. Er gewinnt dieses spannende Elefantenrennen.

DEUTSCH

Die Spielplanfelder

Habermaa game nr. 4345

Good Gracious Mouse


An exciting elephant race for 2-4 fearless players
ages 5 to 99.

Bernhard and Micha Kraus


Reiner Stolte
15 - 30 minutes

Good Gracious Mouse!, trumpets the elephant lady Daisy as she stops
dead in her tracks. Cheeky mouse Jasper is blocking her way to the
elephant temple and finds it awfully funny as he likes to frighten these
thick-skinned giants just for the fun of it. Will Jasper's bantering be
decisive in the annual elephant race?

Contents
1
1
12
1

game board
mouse
elephants (in 4 colors)
die
Set of game instructions

Game Idea

move two elephants


to the target

The aim of the game is to be the first to reach the elephant temple with
two elephants.
The elephants are organizing a die competition with the elephant temple
as target. Mouse Jasper however thwarts their race and dashes by,
frightening any elephant standing alone on a forest square. Terrified, the
elephants hurry back to the starting square.

ENGLISH

Authors:
Illustration:
Length of the Game:

Preparation of the Game


spread game board,
elephants and mouse
on starting squares,
get the die ready

Put the game board in the center of the table. Each player gets three
elephants of one color and places them on the starting square for
elephants. The mouse figure is placed on the starting square for the
mouse. Get the die ready.

square with
elephant statue

forest square

target square
elephant temple

starting square
mouse
starting square
for elephants

How to Play
roll the die

Play in a clockwise direction. Whoever has most recently seen an


elephant may start. If you can't agree the youngest player starts and rolls
the die.
On the die appears:

number of
dots=move elephant

A number of dots:

mouse=move mouse
one square

The mouse

Move one of your elephants the corresponding number of squares. Any


number of elephants may be on the same square.
Move the mouse on one square, following the direction of the arrow,
past the forest squares.

The squares
Forest squares
If the mouse passes beside any squares with only one
elephant on, these elephants are placed back on the
starting square.
If there are two or more elephants on a forest square,
the elephants are safe.

Target square Elephant temple


The target square doesn't have to be reached with
the exact number of dots on the die - remaining dots
don't count. Having reached this square, the
elephants of course are safe from any further mouse
bantering.

End of the game


two elephants reach
target= player is
winner

The game ends as soon as a player has moved two elephants to the
temple thus winning this exciting elephant race.

ENGLISH

Squares with elephant statue


On the four squares showing the elephant statue, the
elephants are always safe. If the mouse stops next to
one of these squares the elephants may move there
or pass by safely.

10

Jeu Habermaa nr. 4345

Au secours, une souris !


Une course d'lphants passionnante pour 2 4 joueurs de 5 99 ans.

Ide :
Illustration :
Dure de la partie :

Bernhard et Micha Kraus


Reiner Stolte
15 - 30 minutes

Hiiiiii, une souris s'crie Daisy l'lphante


en essayant d'arrter sa course. L'effronte
souris Suzie lui barre le chemin qui mne au
temple et s'amuse comme une folle en effrayant la
troupe d'lphants. Est-ce que les taquineries de Suzie
vont influencer l'issue de la course annuelle des lphants ?

1
1
12
1
1

plateau de jeu
souris
lphants (de quatre couleurs diffrentes)
d
rgle du jeu

Ide

amener deux
lphants sur la case
d'arrive

Les lphants organisent une course de d jusqu'au temple des


lphants. Mais la souris Suzie vient contrecarrer la course en passant
ct des lphants et en effrayant ceux qui se trouvent tout seuls sur une
case-fort. Ils ont tellement peur qu'ils repartent vite sur la case dpart.
Le but du jeu est d'arriver en premier au temple avec deux de ses
lphants.

11

FRANAIS

Contenu

Prparatifs
dplier le plateau de
jeu, poser les
lphants et la souris
sur leur case de
dpart, prparer le
d

Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Chaque joueur prend trois


lphants et les pose sur la case de dpart des lphants. La souris est
pose sur sa case de dpart. Prparer le d.

case avec statue


d'lphant

case fort

case d'arrive =
le temple des
lphants
case de dpart
de la souris
case de dpart des
lphants

Droulement de la partie

lancer le d

Jouer chacun tour de rle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui
qui a vu un lphant en dernier a le droit de commencer. Si vous n'arrivez
pas vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence
en lanant le d.
Qu'indique le d ?

nombre de points =
avancer un lphant
du nombre de cases
correspondantes
souris = avancer la
souris d'une case

Un nombre de points ?

Avance l'un de tes lphants du nombre de cases correspondant au


nombre de points du d. Il peut y avoir plusieurs lphants sur une
case.
La souris ?

Avance la souris le long des cases fort et pose-la sur la case


souris suivante dans le sens de la flche.

12

Les cases du plateau de jeu


Cases fort
Si la souris passe le long de cases fort sur
lesquelles il y a un lphant, celui-ci est remis sur la
case de dpart.
S'il y a deux lphants ou plus sur une case fort ,
ils n'ont pas craindre la souris, car ils sont en
scurit.
Cases avec statue d'lphant
Sur les quatre cases avec une statue d'lphant, les
lphants sont toujours protgs de la souris. Mme
si la souris se trouve ct d'une telle case, les lphants ont le droit d'y tre poss ou de la dpasser.

Case d'arrive avec temple des lphants


Pour arriver sur la case d'arrive, il ne faut pas avoir
obligatoirement le nombre de points exacts. Si on a
plus de points, ils sont perdus. Sur la case d'arrive,
les lphants sont videmment en scurit.

deux lphants sur la


case d'arrive =
gagnant

La partie est termine ds qu'un joueur amne deux de ses lphants sur
la case d'arrive : il gagne cette passionnante course d'lphants.

13

FRANAIS

Fin de la partie

14

Habermaa-spel nr. 4345

Wat een muizenschrik!


Een spannende olifantenrace voor 2 - 4 onverschrokken spelers
van 5 - 99 jaar.

Spelidee:
Bernhard en Micha Kraus
Illustraties: Reiner Stolte
Spelduur: 15 - 30 minuten

Wat een muizenschrik! trompettert


Daisy de olifantendame en probeert nog snel
te remmen. De brutale muis Jasper verspert haar de weg naar de
olifantentempel en maakt zich reuzevrolijk door de dikhuiden aan het
schrikken te maken. Kunnen Jaspers' plagerijen een beslissende invloed op
de afloop van de jaarlijkse olifantenrace hebben?

Spelinhoud
1
1
12
1

speelbord
muis
olifanten (in vier kleuren)
dobbelsteen
spelregels

Spelidee

NEDERLANDS

twee olifanten naar


het einddoel brengen

De olifanten houden een dobbelwedstrijd naar de olifantentempel. Steeds


opnieuw stuurt Jasper de muis alles in het honderd als hij hen vlug voorbij
rent en de olifanten die alleen op een bosveld staan aan het schrikken
maakt. Uit pure angst vluchten deze dikhuiden snel terug naar het startveld.
Wie bereikt als eerste met twee eigen olifanten het einddoel?

15

Spelvoorbereiding
speelbord
neerleggen, olifanten
en muis op startvelden, dobbelsteen
klaar

Leg het speelbord in het midden van de tafel. Iedere speler krijgt drie
olifanten met dezelfde kleur en zet ze op het olifantenstartveld. De muis
wordt op het muizenstartveld gezet. Houd de dobbelsteen klaar.

veld met olifantenstandbeeld

bosveld

einddoel
olifantentempel

startveld muis
startveld olifanten

Spelverloop
gooien

Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie als laatste een olifant


heeft gezien, mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden,
begint de jongste speler en gooit met de dobbelsteen.
Wat is er op de dobbelsteen te zien?

aantal ogen = olifant


vooruit zetten

Een aantal ogen?

muis = muis een veld


vooruit zetten

De muis?

Zet n van je olifanten het gegooide aantal ogen vooruit. Op ieder


veld mag een onbeperkt aantal olifanten staan.
Zet de muis langs de bosvelden in de richting van de pijl naar het
eerstvolgende muisveld.

16

De velden van het speelbord


Bosvelden
Als de muis voorbij een bosveld gaat waarop slechts
n olifant staat, wordt deze op het startveld
teruggezet.
Als op een bosveld twee of meer olifanten staan,
zijn deze veilig voor de muis.
Velden met olifantenstandbeelden
Op de vier velden met een olifantenstandbeeld zijn
de olifanten altijd veilig voor de muis. Ook als de
muis naast een van deze velden staat, mogen de
olifanten op dit veld of er voorbij worden gezet.

Einddoel olifantentempel
Het einddoel hoeft niet precies bereikt te worden overgebleven ogen vervallen. Op het einddoel zijn de
olifanten natuurlijk veilig voor de muis.

Einde van het spel


Het spel is afgelopen als een speler twee van zijn/haar olifanten naar het
einddoel heeft gebracht. Deze speler wint deze spannende olifantenrace.

NEDERLANDS

twee eigen olifanten


op het einddoel =
gewonnen

17

18

Susto de ratn!
Una emocionante carrera de elefantes para 2 - 4 jugadores intrpidos de
5 a 99 aos.

Autores:
Ilustraciones:
Duracin de la partida:

Bernhard y Micha Kraus


Reiner Stolte
15 - 30 Minuten

Ay!, un ratn en mi camino!, exclama la


elefanta Daisy tratando de frenar rpidamente.
El desvergonzado ratn Gmez le cierra el paso
hacia el templo de los elefantes y se divierte un
montn asustando a los paquidermos.
Contribuirn las bromitas del ratoncito Gmez
en el xito de la carrera anual de los elefantes?

Contenido
1
1
12
1

tablero de juego
ratn
elefantes (en cuatro colores)
dado
instrucciones del juego

Finalidad

llevar dos elefantes a


la casilla de meta

Los elefantes organizan una carrera de dados hasta el templo de los


elefantes. Pero el ratn Gmez anda todo el rato desbaratando sus
planes: se acerca rpidamente y da un susto terrible a aquellos elefantes
que estn solos en una casilla. Del miedo que les entra, estos
paquidermos vuelven a toda prisa a la casilla de salida. La finalidad del
juego es ser el primero en alcanzar la meta con dos de sus elefantes.

19

ESPAOL

Juego HABA nr. 4345

Preparativos
extender el tablero,
elefantes y ratn en
sus casillas de salida,
dado preparado

Extended el tablero en el centro de la mesa. Cada jugador coge tres


elefantes de un color y los coloca en la casilla de salida para elefantes.
Colocad el ratn en la casilla de salida para ratones. Tened el dado preparado.

casilla con
estatua de
elefante
casilla bosque

casilla meta:
templo elefantes

casilla salida ratn


casilla salida
elefantes

Cmo se juega?
echar el dado

Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien haya
visto hace poco un elefante. Si no os ponis de acuerdo, comienza el
jugador ms pequeo lanzando el dado.
Qu es lo que se ve en el dado?

puntos del dado =


avanzar el elefante
ratn = avanzar una
casilla el ratn

Puntos?

Avanza uno de tus elefantes el nmero de casillas que indica el dado.


En una misma casilla puede haber varios elefantes a la vez.
El ratn?

Avanza el ratn hasta la siguiente casilla de ratn en el sentido de la


flecha, bordeando las casillas del bosque.

20

Casillas del bosque


Si el ratn pasa por casillas del bosque en los que
slo hay un elefante, ste tiene que regresar a la
casilla de salida.
Si hay dos o ms elefantes en la casilla, el ratn no
conseguir asustarlos.
Casillas con estatua de elefante
En cualquiera de las cuatro casillas donde hay una
estatua de elefante, , los elefantes estarn ms que
seguros ya prueba de ratones! Aunque el travieso
ratn est justo al lado de una de estas casillas, los
elefantes podrn permanecer en ella o avanzar.
Casilla de meta: templo de los elefantes
No es necesario alcanzar la casilla de meta con un
nmero exacto de puntos en el dado. Basta con
pasar por ella. En la meta, como es natural, los
elefantes estn a salvo de las trastadas del ratn.

Final del juego


dos elefantes propios
en la meta = ganad

La partida acaba cuando un jugador ha conseguido llevar a la meta a dos


de sus elefantes. Es el ganador de esta emocionante carrera.

21

ESPAOL

Las casillas del tablero de juego

22

Gioco Habermaa nr.4345

Occhio al topo!
Una emozionante gara di corsa per elefanti per 2-4 giocatori intrepidi
da 5 a 99 anni.

Bernhard e Micha Kraus


Reiner Stolte

15-30 minuti

Occhio al topo!, barrisce l'elefantessa Rita cercando di frenare


all'ultimo istante. Quell'insolente topo Gino le blocca l'accesso al
tempio degli elefanti, divertendosi come un matto a spaventare i
pachidermi. I dispetti di Gino impediranno un corretto svolgimento
dell'annuale corsa degli elefanti?

Contenuto del gioco


1
1
12
1

tabellone di gioco
topo
elefanti (in 4 colori)
dado
Istruzioni per giocare

Ideazione

raggiungere la meta
con due elefanti

Gli elefanti organizzano una gara di corsa con i dadi per raggiungere il
tempio degli elefanti. Ma non hanno fatto i conti con il topo Gino che
lesto gli passa accanto, spaventando gli elefanti che si trovano solitari su
una casella del bosco: terrorizzato i nostri pachidermi scappano
rifugiandosi indietro sulla casella di via.
Finalit del gioco raggiungere per primi la meta con due elefanti.

23

ITALIANO

Ideazione:
Illustrazioni:
Durata del gioco:

Preparativi del gioco


collocare il tabellone
di gioco, elefanti e
topo su rispettive
caselle di via, preparare dado

Mettete il tabellone al centro del tavolo. Ogni giocatore ricever tre


elefanti che sistemer sulla casella di via degli elefanti. Il topo lo
collocherete sulla casella di via del topo. Preparate il dado.

casella con
statua di
elefante
casella del bosco

casella d'arrivo
Tempio degli
elefanti
casella di via
del topo
casella di via
degli elefanti

Svolgimento del gioco


tirare dado

Giocherete in senso orario. Inizia chi per ultimo ha visto un elefante. Se


non riuscite ad accordarvi inizia il bambino pi piccolo tirando il dado.
Cosa appare sul dado?

numero=avanzare
elefante
topo=avanzare topo
di una casella

Un numero?

Avanza uno dei tuoi elefanti secondo il numero tirato. Su una casella
possono sostare pi elefanti.
Il topo?

Sposta il topo lungo le caselle del bosco sulla seguente casella del
topo seguendo la direzione della freccia.

24

Le caselle del tabellone di gioco


Caselle del bosco
Se il percorso del topo passa davanti a delle caselle
del bosco su cui si trova un unico elefante, questo
ritorna indietro alla casella di via.
Se invece su una casella ci sono due o pi elefanti,
saranno al sicuro dal topo.

Casella d'arrivo Tempio degli elefanti


Lo si pu raggiungere anche se il punteggio non
esatto, non si contano i punti eccedenti. Su questa
casella gli elefanti sono ovviamente al sicuro dal
topo.

Conclusione del gioco


due elefanti delle
stesso giocatore
=vincitore

Il gioco finisce quando un giocatore raggiunge il tempio con due dei suoi
elefanti, vincendo cos quest'appassionante corsa degli elefanti.

25

ITALIANO

Caselle con statua di elefante


Su queste quattro caselle gli elefanti sono al sicuro
dal topo. Gli elefanti potranno sostarvi o passare
oltre tranquillamente anche se il topo si trova
accanto a questa casella.