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DEUTSCH

zwei Elefanten ins Ziel bringen

Habermaaß-Spiel Nr. 4345

Ach, du Mauseschreck!

Ein spannendes Elefantenrennen für 2 - 4 furchtlose Spieler von 5 - 99 Jahren.

Spielidee:

Illustration: Reiner Stolte

Spieldauer:

Bernhard und Micha Kraus

ca. 15 - 30 Minuten

„Ach, du Mauseschreck!“ trötet die Elefantendame Daisy und versucht noch schnell zu bremsen. Die freche Maus Jasper versperrt ihr den Weg zum Elefantentempel und macht sich einen riesigen Spaß daraus, die Dickhäuter zu erschrecken. Können Jaspers Neckereien entscheidend zum Ausgang des jährlichen Elefantenrennens beitragen?

Spielinhalt

1

Spielplan

1

Maus

12

Elefanten (in vier Farben)

1

Würfel

1

Spielanleitung

Spielidee

F arben) 1 Würfel 1 Spielanleitung Spielidee Die Elefanten veranstalten einen Würfelwettlauf zum

Die Elefanten veranstalten einen Würfelwettlauf zum Elefantentempel. Immer wieder macht ihnen jedoch Maus Jasper einen Strich durch die Rechnung, wenn sie flink an ihnen vorbeizieht und dabei die Elefanten erschreckt, die allein auf einem Waldfeld stehen. Vor lauter Angst flüchten diese Dickhäuter dann schnell zum Startfeld zurück. Das Ziel des Spiels ist es, als Erster mit zwei seiner Elefanten das Ziel zu erreichen.

3

 

Spielvorbereitung

Spielplan auslegen, Elefanten und Maus auf Startfelder, Würfel bereit

Legt den Spielplan in die Tischmitte. Jeder Spieler erhält drei Elefanten einer Farbe und stellt sie auf das Elefanten-Startfeld. Die Maus stellt ihr auf das Maus-Startfeld. Haltet den Würfel bereit.

Feld mit

Feld mit
 

Elefantenstatue

Waldfeld

Zielfeld

Elefantentempel

Startfeld Maus

Startfeld Elefanten

Spielablauf

würfeln

Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt einen Elefanten gesehen hat, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler und würfelt.

Was ist auf dem Würfel zu sehen?

Augenzahl = Elefant vorwärts ziehen

Eine Augenzahl? Ziehe einen deiner Elefanten um die gewürfelte Augenzahl vorwärts. Es dürfen beliebig viele Elefanten auf einem Feld stehen.

Maus = Maus ein Feld vorwärts ziehen

Die Maus? Ziehe die Maus entlang der Waldfelder auf das nächste Mausfeld in Pfeilrichtung weiter.

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DEUTSCH

zwei eigene Elefanten im Ziel = Gewinner

Die Spielplanfelder

Waldfelder Zieht die Maus an Waldfeldern vorbei, auf denen nur ein Elefant steht, wird dieser zurück auf das Startfeld gestellt. Stehen auf einem Waldfeld zwei oder mehr Elefanten, sind diese vor der Maus sicher.W aldfelder

Felder mit Elefantenstatue Auf den vier Feldern mit Elefantenstatue sind die F elder mit Elefantenstatue Elefanten immer vor der Maus sicher. Auch wenn die Maus neben einem Elefanten immer vor der Maus sicher. Auch wenn die Maus neben einem solchen Feld steht, dürfen die Elefanten auf dieses Feld oder darüber hinausziehen.

Zielfeld Elefantentempel Das Zielfeld muss nicht punktgenau erreicht werden – überzählige Würfelpunkte verfallen. Auf dem Zielfeld sind die Elefanten natürlich vor der Maus sicher.Zielfeld Elefantentempel

Spielende

Das Spiel endet, wenn ein Spieler zwei seiner Elefanten ins Ziel gebracht hat. Er gewinnt dieses spannende Elefantenrennen.

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move two elephants to the target

Habermaaß game nr. 4345

Good Gracious Mouse

An exciting elephant race for 2-4 fearless players ages 5 to 99.

Authors:

Bernhard and Micha Kraus

Illustration:

Reiner Stolte

Length of the Game:

15 - 30 minutes

“Good Gracious Mouse!“, trumpets the elephant lady Daisy as she stops dead in her tracks. Cheeky mouse Jasper is blocking her way to the elephant temple and finds it awfully funny as he likes to frighten these thick-skinned giants just for the fun of it. Will Jasper's bantering be decisive in the annual elephant race?

Contents

bantering be decisive in the annual elephant race? Contents 1 game board 1 mouse 12 elephants

1

game board

1

mouse

12

elephants (in 4 colors)

1

die Set of game instructions

Game Idea

ENGLISH

The aim of the game is to be the first to reach the elephant temple with two elephants. The elephants are organizing a die competition with the elephant temple as target. Mouse Jasper however thwarts their race and dashes by, frightening any elephant standing alone on a forest square. Terrified, the elephants hurry back to the starting square.

7

 

Preparation of the Game

spread game board, elephants and mouse on starting squares, get the die ready

Put the game board in the center of the table. Each player gets three elephants of one color and places them on the starting square for elephants. The mouse figure is placed on the starting square for the mouse. Get the die ready.

square with

square with

elephant statue

forest square

target square

elephant temple

starting square

mouse

starting square

for elephants

How to Play

roll the die

Play in a clockwise direction. Whoever has most recently seen an elephant may start. If you can't agree the youngest player starts and rolls the die.

On the die appears:

number of

A number of dots:

dots=move elephant

Move one of your elephants the corresponding number of squares. Any number of elephants may be on the same square.

mouse=move mouse

The mouse Move the mouse on one square, following the direction of the arrow, past the forest squares.

one square

8

two elephants reach target= player is winner

The squares

Forest squares If the mouse passes beside any squares with only one elephant on, these elephants are placed back on the starting square. If there are two or more elephants on a forest square, the elephants are safe.F or est squar es

Squares with elephant statue On the four squares showing the elephant statue, the elephants are always safe. If the mouse stops next to one of these squares the elephants may move there or pass by safely.Squar es with elephant statue

Target square Elephant temple The target square doesn't have to be reached with the exact number of dots on the die - remaining dots don't count. Having reached this square, the elephants of course are safe from any further mouse bantering.Tar get squar e Elephant temple

End of the game

ENGLISH

The game ends as soon as a player has moved two elephants to the temple thus winning this exciting elephant race.

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amener deux éléphants sur la case d'arrivée

Jeu Habermaaß nr. 4345

Au secours, une souris !

Une course d'éléphants passionnante pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans.

Idée :

Bernhard et Micha Kraus

Illustration :

Reiner Stolte

Durée de la partie :

15 - 30 minutes

« Hiiiiii, une souris » s'écrie Daisy l'éléphante en essayant d'arrêter sa course. L'effrontée

« Hiiiiii, une souris » s'écrie Daisy l'éléphante en essayant d'arrêter sa course. L'effrontée souris Suzie lui barre le chemin qui mène au temple et s'amuse comme une folle en effrayant la troupe d'éléphants. Est-ce que les taquineries de Suzie vont influencer l'issue de la course annuelle des éléphants ?

Contenu

1

plateau de jeu

1

souris

12

éléphants (de quatre couleurs différentes)

1

1

règle du jeu

Idée

Les éléphants organisent une course de dé jusqu'au temple des éléphants. Mais la souris Suzie vient contrecarrer la course en passant à côté des éléphants et en effrayant ceux qui se trouvent tout seuls sur une case-forêt. Ils ont tellement peur qu'ils repartent vite sur la case départ. Le but du jeu est d'arriver en premier au temple avec deux de ses éléphants.

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FRANÇAIS

 

Préparatifs

déplier le plateau de jeu, poser les éléphants et la souris sur leur case de départ, préparer le

Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Chaque joueur prend trois éléphants et les pose sur la case de départ des éléphants. La souris est posée sur sa case de départ. Préparer le dé.

case avec statue d'éléphant

case avec statue d'éléphant
 

case « forêt »

case d'arrivée = le temple des éléphants

case de départ de la souris

case de départ des éléphants

Déroulement de la partie

lancer le dé

Jouer chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a vu un éléphant en dernier a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence en lançant le dé.

Qu'indique le dé ?

nombre de points = avancer un éléphant du nombre de cases correspondantes

Un nombre de points ? Avance l'un de tes éléphants du nombre de cases correspondant au nombre de points du dé. Il peut y avoir plusieurs éléphants sur une case.

souris = avancer la souris d'une case

La souris ? Avance la souris le long des cases « forêt » et pose-la sur la case « souris » suivante dans le sens de la flèche.

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deux éléphants sur la case d'arrivée = gagnant

Les cases du plateau de jeu

Cases « forêt » Si la souris passe le long de cases « forêt » sur lesquelles il y a un éléphant, celui-ci est remis sur la case de départ. S'il y a deux éléphants ou plus sur une case « forêt », ils n'ont pas à craindre la souris, car ils sont en sécurité.Cases « forêt »

Cases avec statue d'éléphant Sur les quatre cases avec une statue d'éléphant, les éléphants sont toujours protégés de la souris. Même si la souris se trouve à côté d'une telle case, les élé- phants ont le droit d'y être posés ou de la dépasser.Cases avec statue d'éléphant

Case d'arrivée avec temple des éléphants Pour arriver sur la case d'arrivée, il ne faut pas avoir obligatoirement le nombre de points exacts. Si on a plus de points, ils sont perdus. Sur la case d'arrivée, les éléphants sont évidemment en sécurité.Case d'arrivée avec temple des éléphants

Fin de la partie

La partie est terminée dès qu'un joueur amène deux de ses éléphants sur la case d'arrivée : il gagne cette passionnante course d'éléphants.

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FRANÇAIS

NEDERLANDS

twee olifanten naar het einddoel brengen

Habermaaß-spel nr. 4345

Wat een muizenschrik!

Een spannende olifantenrace voor 2 - 4 onverschrokken spelers van 5 - 99 jaar.

Spelidee:

Illustraties:

Spelduur:

Bernhard en Micha Kraus Reiner Stolte 15 - 30 minuten

Bernhard en Micha Kraus Reiner Stolte 15 - 30 minuten „Wat een muizenschrik!“ trompettert Daisy de

„Wat een muizenschrik!“ trompettert Daisy de olifantendame en probeert nog snel te remmen. De brutale muis Jasper verspert haar de weg naar de olifantentempel en maakt zich reuzevrolijk door de dikhuiden aan het schrikken te maken. Kunnen Jaspers' plagerijen een beslissende invloed op de afloop van de jaarlijkse olifantenrace hebben?

Spelinhoud

1

speelbord

1

muis

12

olifanten (in vier kleuren)

1

dobbelsteen spelregels

Spelidee

De olifanten houden een dobbelwedstrijd naar de olifantentempel. Steeds opnieuw stuurt Jasper de muis alles in het honderd als hij hen vlug voorbij rent en de olifanten die alleen op een bosveld staan aan het schrikken maakt. Uit pure angst vluchten deze dikhuiden snel terug naar het start- veld. Wie bereikt als eerste met twee eigen olifanten het einddoel?

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speelbord neerleggen, olifanten en muis op start- velden, dobbelsteen klaar

gooien

aantal ogen = olifant vooruit zetten

muis = muis een veld vooruit zetten

Spelvoorbereiding

Leg het speelbord in het midden van de tafel. Iedere speler krijgt drie olifanten met dezelfde kleur en zet ze op het olifantenstartveld. De muis wordt op het muizenstartveld gezet. Houd de dobbelsteen klaar.

op het muizenstartveld gezet. Houd de dobbelsteen klaar. veld met olifan- tenstandbeeld bosveld einddoel

veld met olifan- tenstandbeeld

bosveld

einddoel

olifantentempel

startveld muis

startveld olifanten

Spelverloop

Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie als laatste een olifant heeft gezien, mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint de jongste speler en gooit met de dobbelsteen.

Wat is er op de dobbelsteen te zien?

Een aantal ogen? Zet één van je olifanten het gegooide aantal ogen vooruit. Op ieder veld mag een onbeperkt aantal olifanten staan.

De muis? Zet de muis langs de bosvelden in de richting van de pijl naar het eerstvolgende muisveld.

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NEDERLANDS

twee eigen olifanten op het einddoel = gewonnen

De velden van het speelbord

Bosvelden Als de muis voorbij een bosveld gaat waarop slechts één olifant staat, wordt deze op het startveld teruggezet. Als op een bosveld twee of meer olifanten staan, zijn deze veilig voor de muis.Bosvelden

Velden met olifantenstandbeelden Op de vier velden met een olifantenstandbeeld zijn de olifanten altijd veilig voor de muis. Ook als de muis naast een van deze velden staat, mogen de olifanten op dit veld of er voorbij worden gezet.V elden met olifantenstandbeelden

Einddoel olifantentempel Het einddoel hoeft niet precies bereikt te worden - overgebleven ogen vervallen. Op het einddoel zijn de olifanten natuurlijk veilig voor de muis.Einddoel olifantentempel

Einde van het spel

Het spel is afgelopen als een speler twee van zijn/haar olifanten naar het einddoel heeft gebracht. Deze speler wint deze spannende olifantenrace.

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ESPAÑOL

llevar dos elefantes a la casilla de meta

Juego HABA nr. 4345

¡Susto de ratón!

Una emocionante carrera de elefantes para 2 - 4 jugadores intrépidos de 5 a 99 años.

Autores:

Bernhard y Micha Kraus

Ilustraciones:

Reiner Stolte

Duración de la partida:

15 - 30 Minuten

«¡Ay!, ¡un ratón en mi camino!», exclama la elefanta Daisy tratando de frenar rápidamente. El desvergonzado ratón Gómez le cierra el paso hacia el templo de los elefantes y se divierte un montón asustando a los paquidermos. ¿Contribuirán las bromitas del ratoncito Gómez en el éxito de la carrera anual de los elefantes?

Contenido

en el éxito de la carrera anual de los elefantes? Contenido 1 tablero de juego 1

1

tablero de juego

1

ratón

12

elefantes (en cuatro colores)

1

dado instrucciones del juego

Finalidad

Los elefantes organizan una carrera de dados hasta el templo de los elefantes. Pero el ratón Gómez anda todo el rato desbaratando sus planes: se acerca rápidamente y da un susto terrible a aquellos elefantes que están solos en una casilla. Del miedo que les entra, estos paquidermos vuelven a toda prisa a la casilla de salida. La finalidad del juego es ser el primero en alcanzar la meta con dos de sus elefantes.

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Preparativos

extender el tablero, elefantes y ratón en sus casillas de salida, dado preparado

Extended el tablero en el centro de la mesa. Cada jugador coge tres elefantes de un color y los coloca en la casilla de salida para elefantes. Colocad el ratón en la casilla de salida para ratones. Tened el dado pre- parado.

casilla con

casilla con

estatua de

elefante

casilla bosque

casilla meta:

templo elefantes

casilla salida ratón

casilla salida

elefantes

¿Cómo se juega?

echar el dado

Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien haya visto hace poco un elefante. Si no os ponéis de acuerdo, comienza el jugador más pequeño lanzando el dado.

¿Qué es lo que se ve en el dado?

puntos del dado = avanzar el elefante

¿Puntos? Avanza uno de tus elefantes el número de casillas que indica el dado. En una misma casilla puede haber varios elefantes a la vez.

ratón = avanzar una casilla el ratón

¿El ratón? Avanza el ratón hasta la siguiente casilla de ratón en el sentido de la flecha, bordeando las casillas del bosque.

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ESPAÑOL

dos elefantes propios en la meta = ganad

Las casillas del tablero de juego

Casillas del bosque Si el ratón pasa por casillas del bosque en los que sólo hay un elefante, éste tiene que regresar a la casilla de salida. Si hay dos o más elefantes en la casilla, el ratón no conseguirá asustarlos.Casillas del bosque

Casillas con estatua de elefante En cualquiera de las cuatro casillas donde hay una estatua de elefante, , ¡los elefantes estarán más que seguros ya prueba de ratones! Aunque el travieso ratón esté justo al lado de una de estas casillas, los elefantes podrán permanecer en ella o avCasillas con estatua de elefante anzar . anzar.

Casilla de meta: templo de los elefantes No es necesario alcanzar la casilla de meta con un número exacto de puntos en el dado. Casilla de meta: templo de los elefantes Basta con pasar por ella. En la meta, como Basta con pasar por ella. En la meta, como es natural, los elefantes están a salvo de las trastadas del ratón.

Final del juego

La partida acaba cuando un jugador ha conseguido llevar a la meta a dos de sus elefantes. Es el ganador de esta emocionante carrera.

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raggiungere la meta con due elefanti

Gioco Habermaaß nr.4345

Occhio al topo!

Una emozionante gara di corsa per elefanti per 2-4 giocatori intrepidi da 5 a 99 anni.

Ideazione:

Bernhard e Micha Kraus

Illustrazioni:

Reiner Stolte

Durata del gioco:

15-30 minuti

“Occhio al topo!”, barrisce l'elefantessa Rita cercando di frenare all'ultimo istante. Quell'insolente topo Gino le blocca l'accesso al tempio degli elefanti, divertendosi come un matto a spaventare i pachidermi. I dispetti di Gino impediranno un corretto svolgimento dell'annuale corsa degli elefanti?

Contenuto del gioco

1

tabellone di gioco

1

topo

12

elefanti (in 4 colori)

1

dado Istruzioni per giocare

Ideazione

(in 4 colori) 1 dado Istruzioni per giocare Ideazione IT ALIANO Gli elefanti organizzano una gara

ITALIANO

Gli elefanti organizzano una gara di corsa con i dadi per raggiungere il tempio degli elefanti. Ma non hanno fatto i conti con il topo Gino che lesto gli passa accanto, spaventando gli elefanti che si trovano solitari su una casella del bosco: terrorizzato i nostri pachidermi scappano rifugiandosi indietro sulla casella di via. Finalità del gioco è raggiungere per primi la meta con due elefanti.

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Preparativi del gioco

collocare il tabellone di gioco, elefanti e topo su rispettive caselle di via, pre- parare dado

Mettete il tabellone al centro del tavolo. Ogni giocatore riceverà tre elefanti che sistemerà sulla casella di via degli elefanti. Il topo lo collocherete sulla casella di via del topo. Preparate il dado.

casella con

 
 

statua di

elefante

casella del bosco

casella d'arrivo

casella d'ar rivo

Tempio degli

elefanti

casella di via del topo

casella di via degli elefanti

Svolgimento del gioco

tirare dado

Giocherete in senso orario. Inizia chi per ultimo ha visto un elefante. Se non riuscite ad accordarvi inizia il bambino più piccolo tirando il dado.

Cosa appare sul dado?

numero=avanzare

Un numero? Avanza uno dei tuoi elefanti secondo il numero tirato. Su una casella possono sostare più elefanti.

elefante

topo=avanzare topo di una casella

Il topo? Sposta il topo lungo le caselle del bosco sulla seguente casella del topo seguendo la direzione della freccia.

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due elefanti delle stesso giocatore =vincitore

Le caselle del tabellone di gioco

Caselle del bosco Se il percorso del topo passa davanti a delle caselle del bosco su cui si trova un unico elefante, questo ritorna indietro alla casella di via. Se invece su una casella ci sono due o più elefanti, saranno al sicuro dal topo.Caselle del bosco

Caselle con statua di elefante Su queste quattro caselle gli elefanti sono al sicuro dal topo. Gli elefanti potranno sostarvi o passare oltre tranquillamente anche se il topo si trova accanto a questa casella.Caselle con statua di elefante

Casella d'arrivo Tempio degli elefanti Lo si può raggiungere anche se il punteggio non è esatto, non si contano i punti eccedenti. Su questa casella gli elefanti sono ovviamente al sicuro dal topo.Casella d'arrivo T empio degli elefanti

Conclusione del gioco

ITALIANO

Il gioco finisce quando un giocatore raggiunge il tempio con due dei suoi elefanti, vincendo così quest'appassionante corsa degli elefanti.

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