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Objetivo
a) en caso de que todas las cartas sean del mismo palo, gana el que haya puesto la ms alta.
b) en caso de que se echen cartas de diferente palo que no sean triunfo, gana el que haya
puesto la carta ms alta del palo del que haya
echado la primera carta.
2
2.1
El juego
Repartir
Para comenzar el juego se reparten tres cartas a cada jugador. En caso de estar jugando a parejas, en algunas
variantes del juego los jugadores de cada pareja se intercambian las cartas para saber qu tres cartas tiene su
compaero. Si hay seis jugadores tambin pueden intercambiar las cartas la pareja de tres.
2.3
Dinmica
3 ESTRATEGIAS
dos cartas si se tienen en la mano los dos triunfos ms el Remate es quien decide La pinta del triunfo con el
altos que quedan en el juego.
que se proceder a jugar en al partida. Y as al terminar
Si un jugador tiene el 1 del palo predominante podr de- de jugar cuenta sus cartas para comprobar si logr la meta
cir: arrastro y todos los jugadores que en esa ronda no rematada previamente. De ser as los puntos que Remato
hayan echado cartas tendrn que echar la mejor carta de previamente son agregados a su puntuacin, si no , estos
su mano empezando por el palo predominante en el orden puntos son divididos entre los otros 2 jugadores. Los jugadores que no ganaron en el remate, no son considerados
de 3, rey, caballo, sota, 9, 8, 7, 6, 5, 4 y 2.
compaeros, por lo que no se puede utilizar la estrategia
En el caso de no tener cartas del palo predominante se del llamado Embarque"( jugada en que uno de los jugaechar la mejor carta de la mano en un orden igual al an- dores no tiene cartas en su mano de la pinta jugada, pero
terior.
si su compaero esta ganando a los jugadores que han juSi por ejemplo, el palo triunfo es el de oros y alguien echa gado previamente , puede lanzar la carta que desee sin
el 1 de oros y dice arrastro, si tu an no has echado esta necesidad de utilizar un triunfo)
ronda y tienes el 3 de bastos, el 1 de espadas y el 1 de Consejo: se recomienda no sobrepasar la cantidad de 170
copas; estars obligado a echar el 1 de espadas o el 1 de puntos al rematar ya que esto es calcular el poder obtecopas, pero si en el mismo caso tienes el 3 de bastos, el ner el total de cartas con puntuacin y la combinacin
1 de espadas y el 3 de oros; estars obligado a echar el 3 Caballo-Rey que entregan 40 puntos, ms los 10 puntos
de oros porque es la carta del palo predominante ms alta de ganar la ltima jugada de la partida.
que tienes
2.4
Ponderacin
3 Estrategias
Al acabar la partida, cada equipo contar los puntos que En la brisca pueden realizarse diferentes estrategias coha ganado, contando, como se ha explicado anteriormen- mo:
te, 11 puntos por cada as, 10 por cada tres, 4 por cada rey,
Si se est jugando por parejas, si el segundo en ju3 por cada caballo y dos por cada sota. Las dems cartas,
gar va ganando una mano y el tercero no le supera,
aunque pueden haber servido para ganar manos no cuenentonces el ltimo no debe esforzarse en ganar la
tan puntos. El equipo que ms puntos consiga vence. Hay
mano, que ya est ganada por su compaero, sino
que tener en cuenta que todos los puntos suman 120, de
que debe echar la carta de mayor valor que tenga,
modo que el que pase de sesenta puntos gana. Puede darse
exceptuando los triunfos.
el caso de que se empate a sesenta. En algunas variantes
del juego ganar por ms de cien puntos vale dos puntos.
El as de triunfo es la carta ms valiosa de la partida
Se suele jugar a tres, cinco o siete partidas ganadas.
y es imposible perderla. El tres y el rey de triunfo
En algunos lugares de Mxico existe otra forma de ganar.
son tambin cartas valiosas y cuando un jugador las
El objetivo es no sumar ms de 11 puntos totales al acabar
pierde se suele decir que le han comido el tres o el
la partida.
rey.
2.5
3
las ltimas tres manos, que es donde habitualmente se juegan los triunfos mayores, es decir, el as y
el tres. En ciertos lugares de Chile no es aceptable
hablar las jugadas entre compaeros, slo discretas
seas, la transgresin a esta norma puede ser penalizada.
Una estrategia es leer a los jugadores, es decir, saber
qu es lo que tienen probndolos con una sota o un
caballo para saber si vale la pena arriesgar algo ms
valioso, ya que muchas veces ocurre que uno pierde
los ases y treses hacia el n del juego, cuando el otro
jugador usa triunfos. Tratar de asegurarse de tener
los puntos es arriesgado, pero funciona.
Otra estrategia consiste en intentar que los contrarios gasten los triunfos. Adems, conviene llevar
mentalmente la cuenta de las cartas, es decir, recordar qu briscas han salido y las que quedan por
hacerlo. De ste modo es ms fcil saber si debes
arriesgar una brisca o no.
3.1
Vase tambin
Tute
Guiote
Enlaces externos
Ejemplo de brisca en lnea para mvil Android:
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.
andrositogames.briscados2
6 Referencias
pgina con reglas y descripcin de la brisca
7.1
Texto
7.2
Imgenes
7.3
Licencia de contenido