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CONFEDERAO BRASILEIRA DE JIU-JITSU ESPORTIVO

MANUAL DE REGRAS

SUMRIO

1. ARTIGO 1 - ARBITRAGEM.....................................................................................................03
1.1 AUTORIDADES DO RBITRO NA LUTA.................................................................................03
1.2 ALTERAO DE RESULTADO................................................................................................03
1.3 COMPOSIO DE ARBITRAGEM...........................................................................................03
1.4 POSICIONAMENTO E FUNO DO RBITRO......................................................................04
1.5 GESTOS E COMANDO VERBAL.............................................................................................05
2. ARTIGO 2 - DECISO DAS LUTAS.......................................................................................12
2.1 DESISTNCIA..........................................................................................................................12
2.2 INTERRUPO........................................................................................................................12
2.3 DESCLASSIFICAO..............................................................................................................12
2.4 PERDA DOS SENTIDOS..........................................................................................................12
2.5 CONTAGEM DO PLACAR........................................................................................................13
2.6 DECISO DO RBITRO...........................................................................................................13
2.7 SORTEIO..................................................................................................................................13
3.ARTIGO 3 - PONTUAO........................................................................................................14
4.ARTIGO 4 - POSIES DE PONTUAO..............................................................................15
4.1 QUEDA (DOIS PONTOS).........................................................................................................15
4.2 PASSAGEM DE GUARDA (TRS PONTOS)...........................................................................15
4.3 JOELHO NO ABDOME (DOIS PONTOS).................................................................................15
4.4 MONTADA E MONTADA PELAS COSTAS (QUATRO PONTOS)...........................................16
4.5 PEGADA PELAS COSTAS.......................................................................................................16
4.6 RASPAGEM..............................................................................................................................16
5. ARTIGO 5 - VANTAGENS......................................................................................................17
6. ARTIGO 6 - FALTAS...............................................................................................................19
6.1 FALTAS GRAVSSIMAS...........................................................................................................19
6.2 FALTAS GRAVES.....................................................................................................................22
6.3 FALTAS LEVES........................................................................................................................22
6.4 FALTAS DE COMBATIVIDADE................................................................................................23
7. ARTIGO 7 - PUNIES..........................................................................................................24
7.1 FALTAS GRAVSSIMAS...........................................................................................................24
7.2 FALTAS GRAVES.....................................................................................................................24
7.3 FALTAS LEVES........................................................................................................................24
7.4 FALTAS DE COMBATIVIDADE................................................................................................24
7.5 EXAME ANTI-DOPING.............................................................................................................24
8. ARTIGO 8 - REA DE COMPETIO...................................................................................26
8.1 REA DE LUTA........................................................................................................................26
8.2 MESAS DE CONTROLE DE PONTUAO.............................................................................26
8.3 MESA CENTRAL......................................................................................................................26
9. ARTIGO 9 - KIMONOS, HIGIENES E DEMAIS EXIGNCIAS...............................................27
10. ARTIGO 10 - CATEGORIAS POR FAIXA ETRIA E DURAO DE LUTAS......................29
11. ARTIGO 11 - CHAVES E CHAVEAMENTO...........................................................................31
12. ARTIGO 12 - PREMIAO.....................................................................................................32
13. ARTIGO 13 - DISPUTA POR ACADEMIAS............................................................................33

Artigo 1 - Arbitragem
1.1 Autoridades do rbitro na luta
I - No exerccio de execuo das regras e sua interpretao, cabe ao rbitro definir o resultado da luta e suas
pontuaes, vantagens, advertncias, faltas e at desclassificaes.
II - Sendo autoridade mxima da luta, os atletas e marcadores do placar tm que acatar sua deciso.

1.2 Alterao de resultado


I - Alterao do resultado s poder ser realizada nos seguintes casos:

Se o placar no apontar corretamente a pontuao do rbitro;

Caso o vencedor tenha utilizado golpe proibido na categoria;

O rbitro levantar o brao errado do derrotado ao invs do vencedor.

Caso o marcador (mesrio) anote o tempo menos da categoria a luta retornar para cumprir o tempo restante
correto, retornando a luta em p. Caso o tempo marcado seja maior que tempo correto, o resultado ser
mantido, considerando o tempo aplicado a mais.

II - Caso haja alterao do resultado, considera-se:

O arbitro como autoridade mxima da luta pode definir a alterao e pode tambm solicitar orientao do diretor
de arbitragem.

A chave de luta s avanada com o resultado definitivo do rbitro.

Caso haja erro no chaveamento, o atleta mesmo tendo vencido a luta ter que refazer a luta com o adversrio
correto, obedecendo ao critrio de descanso.

Se o atleta tiver sido desclassificado por ter aplicado golpe permitido, caracterizado por erro do rbitro, nesse
caso, quando a interrupo da luta e a desclassificao acontecerem antes do atleta que sofreu o ataque ter
batido, o combate retornar ao centro da rea de luta e o atleta que aplicou o golpe receber dois pontos. No
caso do atleta que sofreu o golpe ter batido antes da interrupo da luta e da desclassificao, o atleta que
aplicou o golpe ser declarado vencedor.

1.3 Composio da arbitragem


I - O comando das reas de luta poder ser com um ou trs arbitrrios conforme definio da comisso tcnica.
II No caso de serem dois rbitros laterais, ambos permanecero sentados em cadeira e o rbitro central dever ficar
em p.
II Os trs rbitros tm poderes iguais e toda marcao dada ou retirada dever ter predominncia de dois 2/3 dos
rbitros e assim aceitos, incluindo a desclassificao.
III - No caso de haver finalizao no observada pelo rbitro central, os laterais podero interromper a luta para que haja
um consenso do ocorrido.
IV - Concordando com o arbitro central, os rbitros em p assinalaro se concordam utilizando gestos, conforme a regra.
V- Discordando do rbitro central, os rbitros laterais em p assinalaro a marcao que acham correta, utilizando
gestos, conforme a regra.
VI - A marcao intermediria ser considerada caso haja trs definies diferentes na interpretao dos rbitros,
mesmo assim os rbitros laterais devero levantar interagindo na arbitragem.
(Exemplo: O primeiro rbitro marca passagem de guarda, o segundo marca vantagem e o terceiro observa em p, ento
a marcao intermediria a vantagem.)

VII No empate da luta o resultado ser definido pelos trs rbitros, ou seja, o rbitro central gesticula a preparao
dando um passo para trs gesticulando ambos os braos em supinao (conforme Figura 1), no segundo passo para
trs os trs levantam simultaneamente o brao correspondente ao vencedor (conforme Figura 2).

Figura 1

Figura 2

1.4 Posicionamento e funo do rbitro


I O rbitro se posicionar em p de frente para o placar no centro da rea (caso haja mais dois rbitros os mesmo
permanecero sentados nas laterais);
II Os rbitros devero portar o uniforme oficial da organizao, cronometro e no brao direito uma identificao
verde/amarela (braadeira) e no brao esquerdo uma identificao branca (braadeira) opcional.
III Chamar os atletas para o centro da rea de luta e posicion-los de maneira correta conforme a cor do kimono que
utilizam para a facilidade de pontuao do marcador;
IV Kimonos brancos; caso os dois atletas estejam de kimono branco o primeiro da chave de luta permanecer direita
do rbitro e amarrar a faixa verde-amarela de identificao sobre a sua faixa;
V Kimono branco e colorido; O colorido ficar a direita do rbitro.
VI Kimonos coloridos; O azul prevalece permanecendo direita do rbitro e na sequncia preto e rosa.
VII Chamar os atletas para o combate e posicion-los e no explicar as regras, pois os atletas devem saber a regra
previamente para isso, mostrar neutralidade e est roibido de dar explicao de sua atuao antes, durante e ao
trmino da luta.
VIII Dever exigir que o atleta cumpra as exigncias das regras, como vestimenta, higiene e outras e em tempo hbil
para no prejudicar o evento. O atleta no poder se apresentar com odor forte que possa irritar o adversrio, por
exemplo, cigarro, lcool, pomadas e sprays analgsicos, entre outros.

IX Dar incio, trmino e ainda interromper a luta. Interromper quando a luta (corpos) ultrapassar 2/3 (em posio
estabilizada) da linha limtrofe da rea de luta. Neste caso a luta reiniciar o combate em posio idntica na rea
central.
X Quando a luta (corpos) em p ou no solo, passarem 2/3 da linha limtrofe da rea de luta o rbitro interromper e
reiniciar a luta em p no centro, isso quando a luta estiver em movimento.
XI Solicitar a entrada da equipe mdica para atendimento e permiti-la caso tambm seja solicitado pelo diretor de
arbitragem ou comisso tcnica.
XII Em caso de atletas com deficincia visual, o rbitro permitir que um tcnico conduza o atleta at a rea de luta e a
mesma deve iniciar com as devidas pegadas de mo no kimono.
XIII Encerrar a luta, assim que for informado do trmino de tempo do combate, proclamar o vencedor e levantar seu
brao mesmo que sejam finalistas atletas da mesma equipe, pois s haver um vencedor perante o marcador e pblico
em geral.

XIV Quando houver o golpe encaixado na rea de segurana, o rbitro observar a consequncia deste, caso a
dinmica do movimento esteja se direcionando para fora da rea de segurana com uma sada legal, ele no poder
parar a dinmica da luta.
XV O rbitro deve procurar manter a integridade fsica dos atletas na rea de luta;
XVI - Observar as categorias Mirim, Infantil A e Infantil B que no valem finalizao e nem pular na guarda e fechar o
cadeado para que no haja leses nas articulaes e estimulando assim a criana a desenvolver outras possibilidades
tcnicas antes de levar ao trmino da luta, podendo sempre que necessrio retornar a luta em p, principalmente
quando a posio se tornar insistente e sem evoluo.
XVII - Proteger a cervical das crianas at 15 anos, quando retirado do solo em caso de tringulo ou guarda fechada.
XVII - Intervir em qualquer categoria, quando perceber que o golpe ou posio leva perigo grave de leso ao atleta ao
atleta.
XIX No cruzamento da perna quando o adversrio se defende de uma chave de joelho (leg lock) ou passagem de
guarda, involuntariamente cai na posio da perna cruzada do adversrio do lado proibido. Neste momento o rbitro vai
entender que no foi uma posio intencional e neste caso solicitar o descruzamento da perna e a luta continuar a
partir da.
XX Caso um dos atletas induza intencionalmente, que a perna do adversrio cruze de fora para dentro (na posio que
causa desclassificao). Nesta situao o rbitro desclassificar o atleta que est provocando a tentativa de
desclassificao do seu adversrio num artificio da regra.

1.5 Gestos e comando verbal do rbitro


O rbitro atravs de sua postura, gestos, comando verbal, de interpretao internacional da modalidade. Facilitando
assim a comunicao com atletas, marcadores, socorristas e pblico que poder acompanhar melhor o ocorrido no
combate.

SITUAO DE LUTA:
Chamar os atletas para dentro da rea de luta.
GESTO:
Brao flexionado em um ngulo de 90 fazendo movimentos de flexo em direo ao seu corpo.

SITUAO DE LUTA:
Interrupo da luta e do cronmetro e encerramento da luta.

GESTO:
Braos abertos e elevados at a altura dos ombros.

ORDEM VERBAL:
Parou!

SITUAO DE LUTA:
Toda penalidade por falta de combatividade.

GESTO:
Braos frente, na altura do peito com as mos segurando os antebraos seguido
do brao referente ao atleta punido na diagonal apontando o solo.

ORDEM VERBAL:
Lute!

SITUAO DE LUTA:
Punio para todas as faltas

GESTO:
Brao referente ao atleta a ser punido elevado altura do ombro com o punho fechado.
E se necessrio, gesto relativo punio.

SITUAO DE LUTA:
Desclassificao

GESTO:
Braos acima da cabea com punhos cruzados e mos fechadas, seguido de
indicao do atleta desclassificado com o brao referente ao mesmo
esticado em direo faixa do atleta.

SITUAO DE LUTA:
Vantagem.

GESTO:
Brao referente ao atleta que receber a vantagem esticado paralelo ao
ombro com a mo aberta e a palma da mo virada para o solo.

SITUAO DE LUTA:
Dois pontos: Queda, raspagem ou joelho no abdome.

GESTO:
Brao referente ao atleta a receber os pontos erguido com os dedos
indicador e mdio levantados.

SITUAO DE LUTA:
Trs pontos: passagem de guarda.

GESTO:
Brao referente ao atleta a receber os pontos erguido com os dedos mdio,
anelar e mnimo levantados.

SITUAO DE LUTA:
Quatro pontos: montada e pegada pelas costas.

GESTO:
Brao referente ao atleta a receber os pontos erguido com os dedos
indicador, mdio, anelar e mnimo levantados.

SITUAO DE LUTA:
Retirada de pontos.

GESTO:
Brao referente ao atleta que recebeu os pontos erguido e balanado com a mo espalmada na altura
da cabea.

SITUAO DE LUTA:
Advertir que o atleta deve se manter dentro da rea de luta.

GESTO:
Aps indicar o atleta com o brao estendido em direo cintura do mesmo, mos na altura do
ombro com dedo indicador estendido e fazendo movimento circulares.
.

SITUAO DE LUTA:
Sinalizar que o atleta deve ficar em p.

GESTO:
Indicar o atleta com o brao estendido o atleta que deve se
levantar seguido do mesmo brao elevado at a altura do ombro.

SITUAO DE LUTA:
Sinalizar que o atleta deve voltar posio no solo determinada pelo
rbitro aps interrupo da luta.

GESTO:
Indicar o atleta com o brao estendido na altura do ombro seguido do
brao apontando o solo cruzando o corpo.

SITUAO DE LUTA:
Declarao do resultado da luta.

GESTO:
Brao do atleta vencedor erguido de frente para a mesa de arbitragem
mantendo o brao do atleta perdedor abaixado.

SITUAO DE LUTA:
Arrumao da faixa pelo atleta.

GESTO:
Aps indicar o atleta com o brao estendido em direo cintura do mesmo, mos na altura da
cintura simulando o aperto de um n em uma faixa imaginria.

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Artigo 2 Deciso das lutas


2.1 As lutas sero decididas por uma das seguintes formas:
2.1 - Desistncia
2.2 - Interrupo
2.3 - Desclassificao
2.4 - Perda dos sentidos
2.5 - Contagem do placar
2.6 - Deciso do Juiz
2.7 Sorteio
2.8 W.O.
2.9 Deciso Mdica

2.1 Desistncia
Desistncia a superioridade tcnica que um dos atletas impe ao adversrio decretando sua derrota. Ela pode ocorrer
nas seguintes hipteses:
I Quando o atleta d duas batidas com as palmas da mo no adversrio, no cho, ou em si prprio, de forma manifesta
e visvel.
II Quando o atleta bate duas vezes com os ps no cho quando tem os braos presos pelo adversrio
III Quando o atleta anuncia sua desistncia verbalmente ao rbitro, pedindo ao mesmo que interrompa a luta.
IV Quando o atleta grita ou emite som que expressar dor ao ser vtima de um golpe encaixado.

2.2 Interrupo
I Quando um dos atletas alega estar sentindo cimbras, este ser declarado perdedor da luta.
II Quando o rbitro percebe que um golpe encaixado pode expor o atleta a srios danos fsicos.
III Quando mdico declara que um dos atletas no tem condies de continuar no combate.
IV Quando um atleta apresenta sangramento que no possvel ser estancado mesmo aps os dois atendimentos
mdicos que cada atleta tem direito, que devem
ser solicitados segundo avaliao do rbitro (este para preservao dos atletas). Se o rbitro achar que o atleta no tem
condio fsica ou mental de continuar dever
interromper a luta.
V Quando um dos atletas vomita ou perde o controle de suas necessidades fisiolgicas, apresentado mico ou
evacuao involuntria.
VI Quando o atleta abandona deliberadamente a rea de combate mesmo que seja para beber gua ou outra ao que
no seja autorizada pelo rbitro, sendo considerando fim de combate.
VII O mdico e o atleta no podero utilizar pomadas e sprays analgsicos com odor forte no incio e na interrupo do
combate e durante todas as lutas subsequentes.

2.3 Desclassificao
I Quando um ou dois atletas cometerem faltas previstas no artigo 6, o rbitro aplicar as punies previstas no artigo
7.

2.4 Perda dos sentidos


I O atleta ser declarado perdedor da luta quando perder os sentidos por golpe legal aplicado pelo adversrio ou por
acidentes que no forem causados pelo adversrio de forma ilegal.

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Obs: O atleta que perder os sentidos por um trauma no poder retornar a lutar na mesma competio e ser
encaminhado para atendimento mdico.

2.5 Contagem do placar


I Ser declarado vencedor da luta o atleta que tiver mais pontos que o adversrio ao trmino do tempo regulamentar
de combate ou em caso de interrupo do combate por contuso dos dois atletas.
II O rbitro conceder pontos a cada atletas de acordo com o golpe aplicado como mostra a tabela abaixo:

QUATRO PONTOS

TRS PONTOS

Montada
Montada pelas costas

DOIS PONTOS
Queda

Passagem de guarda

Pegada pelas costas

Raspagem
Joelho no abdmen

III Vantagens: Quando houver empate no nmero de pontos, ser declarado vencedor o atleta que tiver mais
vantagens.
IV Punies: Quando houver empate no nmero de pontos e vantagens, ser declarado vencedor o atleta que tiver
menor nmero de punies.

2.6 Deciso do rbitro


I Se ao trmino do combate os atletas apresentarem o mesmo nmero de pontos, vantagens e punies, cabe ao
rbitro ou aos rbitros, quando a luta tiver trs rbitros, declararem o vencedor.
II Para determinar o vencedor, o rbitro deve observar qual atleta foi mais ofensivo durante a luta e chegou mais perto
de conseguir posies passveis de pontuao ou finalizaes.

2.7 Sorteio
I Caso dois atletas se acidentem numa luta semifinal ou final de categoria, com a luta empatada no momento do
acidente, e nenhum dos dois atletas tenha condio de continua no combate, a mesma ser decidida por sorteio.
Nota: O sorteio poder ser no papel, na moeda, diante dos representantes da equipe.

2.8 W.O.
I- O atleta ser declarado perdedor quando no se apresentar no horrio da categoria para pesagem e devida checagem
de documento e kimono.

2.9 Deciso Mdica


I O atleta ser declarado perdedor quando avaliado pela equipe mdica do evento e diagnosticado como incapaz de
continuar no combate.

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Artigo 3 - Pontuao
I - A pontuao ser confirmada pelo rbitro, aps estabilizao de trs segundos. Com exceo da Projeo em P,
onde ocorre a queda perfeita (o rbitro, neste caso, imediatamente,sinaliza os dois pontos).
II Recebe dois pontos o atleta ao aplicar um golpe de finalizao, quando ocorrer a sada da rea de competio pela
defesa natural do oponente.
III A luta de jiu-jitsu tem por caracterstica uma movimentao progressiva em busca de finalizao. Sendo assim, o
atleta que j pontuou uma devida posio no poder abandonar deliberadamente (voluntariamente) a posio para
repeti-la com propsito de nova pontuao.
IV Quando o atleta chegar em uma posio de pontuao e estiver sendo atacado com um golpe de finalizao do seu
oponente s receber os pontos referentes a posio quando se livrar do golpe e estabilizar a posio por trs
segundos. No caso de ser uma queda, quando o oponente cair de costas ou de lado no solo aps a sada do golpe os
pontos sero marcados imediatamente sem a necessidade da estabilizao. Caso nestas condies termine o tempo, o
atleta que estava com golpe encaixado recebe uma vantagem. O atleta que realizou um ou mais movimentos de
pontuao tambm ser valorizado com uma ou mais vantagens conforme a anlise do rbitro.
V Quando o atleta se defende de uma raspagem e projeta o oponente ao solo de costas ou de lado no recebe pontos
referentes queda.
VI Sero marcados dois pontos ou vantagem referentes ao movimento de queda quando o atleta se movimentar para
derrubar seu oponente e o mesmo o puxar para guarda. (similar ao item V do Artigo 4)
VII Quando o atleta estiver fazendo pegada na cala do oponente e o mesmo puxar para guarda, o atleta que fez a
pegada receber dois pontos referentes queda se o oponente cair com as costas no solo.
Se o oponente cair sentado, os pontos somente sero marcados aps trs segundos de estabilizao.
Se o oponente puxar para guarda fechada e ficar suspenso no ar, o atleta dever coloc-lo de costas no cho
para receber os pontos referentes queda (exceto atletas at 12 anos que so proibidos de puxar para guarda fechada
e ficar suspensos).
VIII O atleta poder receber pontos cumulativos quando evoluir a movimentao atravs de diversas posies de
pontuao no caso do domnio de trs segundos da ltima posio de pontuao representar tambm o domnio das
posies de pontuao anteriores alcanadas na sequncia. Nesse caso, o juiz contar apenas 3 (trs) segundos de
domnio ao final da sequncia para assinalar os pontos. (Exemplo: Passagem seguida de montada valer 7 (sete)
pontos).
XIX Quando o atleta passar da montada pelas costas para a montada pela frente ou vice-versa dever receber quatro
pontos pela primeira montada e mais quatro pontos pela segunda, por serem posies diferentes. Se o atleta colocar os
dois ganchos ser considerada pegada pelas costas somando mais quatro pontos, lembrando que h necessidade de
estabilizao de trs segundos entre as posies.
X Caso o atleta esteja passando a guarda e o mesmo tente uma chave de p, no conseguindo concluir o oponente
vem pra cima, recebe os dois pontos aquele que veio para cima e consegue permanecer por trs segundos aps liberar
o p, e quem aplicou a chave de p, recebe uma vantagem se o golpe estiver encaixado com real perigo de finalizao,
caso contrrio, s receber dois pontos aquele que veio para cima.

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Artigo 4 - Posies de Pontuao


4.1 Queda (dois pontos)
I - O atleta (que est com um ou dois ps no cho) projeta seu oponente (que dever estar com um ou dois ps no cho)
ao solo de costas ou de lado.
II No caso do atleta projetar seu oponente e fizer o mesmo cair sentado, o atleta que fez a projeo dever estabilizar
o oponente no cho por trs segundos para receber os dois pontos
referentes queda.
III No caso do atleta projetar ou desequilibrar seu oponente e fizer o mesmo cair de quatro apoios ou com abdome no
cho, o atleta que fez a projeo ou o desequilbrio dever estabilizar por trs segundos o oponente com um ou dois
joelhos no cho, estando ao seu lado ou nas costas (sem necessidade de colocar os ganchos) para receber os dois
pontos referentes queda. Caso contrrio, na posio norte-sul s valer vantagem.
VI O atleta que projeta o oponente para a rea de segurana s receber os dois pontos referentes queda se estiver
com os dois ps dentro da rea de luta. Se os atletas carem na rea de segurana em posio estabilizada, a luta ser
reiniciada na posio do momento da interrupo no centro da rea de luta.
VII O atleta que projeta o oponente utilizando a baiana ou single leg e contra-golpeado pelo oponente (outra queda) e
cai no cho no recebe os pontos da baiana ou single leg e somente oatleta que contra-golpeou (numa queda ou
raspagem bem sucedida) recebe os dois pontos referentes ao contra-golpe.
VIII O atleta que projeta o oponente utilizando qualquer tcnica e cai na guarda ou na meia guarda e imediatamente
raspado pelo oponente receber os dois pontos referentes queda e o oponente receber os dois pontos da raspagem.
V No receber a pontuao referente ao movimento de queda o atleta que se movimentar para projetar o oponente
aps ter sido puxado para a guarda (similar ao item VII do Artigo 3).

4.2 Passagem de Guarda (3 pontos)


I - Quando o atleta que est por cima passa (da guarda ou da meia-guarda) para o lado do oponente, ficando na posio
transversal ou longitudinal, do tronco, mantendo o seu oponente dominado, segurando o brao, a cabea ou mesmo o
tronco do oponente e este sem sair deste domnio estando de lado ou de costas no solo, estabilizando esta posio por
trs segundos.
Obs. 1: A guarda define-se pelo uso de uma ou das duas pernas para impedir que o adversrio atinja o controle
transversal ou longitudinal do atleta que est por baixo.
Obs. 2: A meia-guarda a guarda onde o atleta por baixo est deitado de costas ou de lado e aprisiona apenas
uma das pernas do adversrio que est por cima impedindo que o mesmo alcance o controle transversal ou longitudinal
do mesmo de costas ou de lado no solo por 3 (trs) segundos, configurando a vantagem.
Obs. 3: A posio das pernas do atleta que est por cima diferencia a meia-guarda da meia guarda
invertida, de acordo com os exemplos a seguir:
Ex.1: Na meia-guarda, quando o atleta tem a perna direita aprisionada, a sua perna esquerda deve estar ao lado
da perna direita do oponente que faz a guarda.
Ex. 2: Na meia-guarda invertida, quando o atleta tem a perna direita aprisionada, a sua perna esquerda est ao
lado da perna esquerda do atleta que faz a guarda. Neste caso no h vantagem.

4.3 Joelho no Abdome (2 pontos)

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I O atleta que est por cima tem o controle transversal do oponente que est por baixo e coloca o joelho no abdome,
peito ou sobre as costelas e mantm a outra perna semiflexionada transversal ao corpo do oponente com a sola do p
no cho e o corpo virado para a cabea do oponente, estabilizando com o auxlio das mos segurando o brao, a gola
ou at mesmo a faixa por trs segundos.
II No h pontuao quando o atleta que est por cima coloca o joelho no abdome, peito ou sobre as costelas e
mantm o outro joelho no solo ou quando o atleta mantm o corpo virado com a cabea em direo as pernas do
oponente.

4.4 Montada e Montada pelas Costas (4 pontos)


I O atleta que est por cima senta sobre o tronco do oponente e mantm os dois joelhos no solo ou um p e um joelho
no solo, podendo prender at um dos braos com a montada e o corpo virado para a cabea do oponente, estabilizando
desta forma por trs segundos.
II Quando um dos braos do atleta que est por baixo fica preso nas pernas do atleta que est por cima, o atleta que
est por cima dever estar com os joelhos no cho sem ultrapassar a linha do ombro do atleta que est por
baixo.
III No caso do atleta cair por cima do oponente com tringulo encaixado no mesmo no h pontuao.

4.5 Pegada pelas Costas (4 pontos)


I O atleta coloca seus calcanhares na parte interna das coxas do oponente com at um dos braos do oponente presos
com o uso da perna do mesmo lado do brao, mantendo o atleta nesta posio por trs segundos.
II No h pontuao quando o atleta cruza as pernas aps coloc-las na parte interna das coxas do oponente ou
quando os dois braos do oponente ficam presos pelas pernas do atleta que domina as costas ou quando o atleta que
domina as costas fecha as pernas sobre a barriga do adversrio formando o tringulo (vantagem).

4.6 Raspagem (2 pontos)


I O atleta que est por baixo com o oponente em sua guarda ou meia-guarda consegue inverter a posio de forma
que seu oponente fique por baixo e o estabiliza
nesta posio por trs segundos.
II O atleta que est por baixo com o oponente em sua guarda, meia-guarda ou em p e consegue inverter a posio
com ou sem o uso da pegada de forma que o oponente fique por baixo e o estabilize nesta posio por trs segundos.
III No caso do atleta que est por baixo com o oponente em sua guarda ou meia guarda e conseguir inverter a posio
e o seu oponente virar de quatro apoios, o atleta que iniciou a raspagem s receber os pontos da raspagem se
conseguir controlar as costas do oponente (de lado ou de costas, sem a necessidade de colocar os ganchos) e mant-lo
com um ou dois joelhos no cho por trs segundos.
IV No caso do atleta executar uma raspagem e o oponente ficar de quatro apoios, o atleta que executou a raspagem
pegar as costas, ser pontuao acumulativa. 2 para raspagem e 4 para pegada pelas costas aps trs segundos de
estabilizao da ltima posio.
V No caso do atleta executar uma raspagem e o atleta que sofreu a raspagem ficar em p, ser computado somente 4
pontos da pegada pelas costas aps a colocao dos dois ganchos e estabilizao de trs segundos.

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Artigo 5 - Vantagens
I A vantagem se caracteriza quando o atleta conquista uma posio que h pontuao e no consegue estabilizar o
oponente na posio por no mnimo trs segundos. Exemplo: reposio da guarda antes dos 3 segundos ou trmino do
tempo da luta.
II Caracteriza-se vantagem quando o atleta no consegue completar uma movimentao de uma posio passvel de
pontuao, neste caso, cabe ao rbitro decidir se o atleta deve receber a vantagem avaliando se o mesmo chegou
realmente prximo a conseguir a posio
III A vantagem se caracteriza quando o atleta encaixa um golpe/finalizao que oferece perigo ao oponente e no a
completa, neste caso, cabe o rbitro decidir se o atleta deve receber a vantagem avaliando se o mesmo chegou
realmente prximo finalizao.
IV A vantagem pode ser assinalada ao final da luta ou aps o trmino da mesma desde que seja antes do rbitro
declarar o resultado.
V A vantagem dever ser assinalada quando no houver chance do atleta conseguir a posio de pontuao.
VI Se o atleta chegar a uma posio onde h pontuao e estiver sendo atacado por um golpe de finalizao e no
conseguir sair do mesmo at o final da luta receber uma vantagem.
VII Vantagem de queda:
O atleta projeta o seu oponente e o mesmo no cai de lado ou costas e levanta antes dos trs segundos necessrios.
Quando o atleta na tentativa de um single-leg aprisiona uma perna do oponente e ao tentar lev-lo ao solo, este anda
para fora da rea de luta para evitar ser derrubado, obrigando o rbitro a interromper o combate.
VIII Vantagem de passagem de guarda:
O atleta tenta a passagem de guarda e seu oponente se vira ficando de quatro apoios.
O atleta conquista ou o oponente chama para a meia-guarda. (No h pontuao para meia-guarda invertida).
No caso dos dois atletas puxarem para a guarda, ser marcado vantagem apenas para o atleta que for para cima
primeiro.
O atleta conquista meia-guarda cruzada.
XIX Vantagem do joelho no abdome:
O atleta coloca o joelho no abdome, peito ou costelas e mantm o outro joelho no solo e no o p conforme a regra.
X Vantagem da montada:
O atleta que est por cima senta sobre o tronco do oponente e mantm os dois joelhos no solo ou um p e um joelho
no solo e os dois braos do oponente preso pelas pernas, abaixo da linha do ombro.
XI Vantagem da pegada pelas costas:
O atleta coloca seus calcanhares na parte interna das coxas do oponente e prende os dois braos do oponente presos
com o uso da prpria perna.
O atleta cruza as pernas aps coloc-las na parte interna das coxas do oponente ou fecha um tringulo.
O atleta coloca apenas um dos ganchos na parte interna das coxas do oponente para executar a pegada pelas costas
O atleta desequilibra o oponente e no momento de terminar o movimento para a raspagem leva o oponente para fora
da rea de luta.
O atleta tenta a raspagem da guarda fechada, derruba o oponente e abre sua guarda para tentar ir para cima, mas no
consegue completar o movimento de raspagem.

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O atleta na guarda 50/50 tenta a raspagem, derruba o adversrio e descruza os ps (abre a guarda) na tentativa de ir
para cima, mas no consegue completar o movimento de raspagem.
XIII Casos em que no h vantagem:
O atleta que estiver montado ou em posio de imobilizao e repor a meia-guarda no receber vantagem, visto que a
luta no pode regredir.
O atleta que sofre uma queda do oponente e consegue dar um rolamento terminando o movimento por cima.
O atleta que ao iniciar uma raspagem e no a completa para se preservar numa posio de defesa (no abre a guarda
ou meia guarda).

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Artigo 6 - Faltas
Faltas so infraes tcnica ou disciplinar que os atletas podem cometer antes, durante ou depois das lutas.
As faltas so divididas em:
6.1 - Faltas Gravssimas Desclassificao Imediata
6.2 - Faltas Gerais - Cumulativas
6.3 - Faltas de Combatividade - Cumulativa

6.1 Faltas gravssimas Desclassificao Imediata:


As faltas gravssimas so divididas em faltas tcnicas e faltas disciplinares. Ambas as faltas configuram desclassificao
imediata.

Faltas Tcnicas:

I O atleta que usar um kimono inutilizado ou com o odor explcito e no efetuar a troca por um kimono novo no prazo
determinado pelo rbitro, afim de se evitar a interrupo excessiva da luta.
II Quando o atleta tendo um golpe encaixado e para evitar bater (desistir) e assim perder o combate, foge
deliberadamente para fora da rea de combate.
III Quando o verificador notar que o atleta no est usando cueca, sunga, calcinha ou short por baixo da cala do
kimono, o rbitro dever ser informado de que o atleta no foi pesado com o uso dos mesmos.
IV Em disputas de submission (disputas sem kimono), ser considerada falta tcnica o uso de qualquer produto em
qualquer parte do corpo que deixe a pele escorregadia, como, por exemplo, hidratantes, leos, gels, entre outros.
V O atleta que fizer uso de produtos que aumente a aderncia em qualquer parte do corpo.
VI O atleta que fizer uso de produtos que deixem o kimono escorregadio.
VII Quando o atleta se defende da pegada pelas costas projetando seu oponente que tem um ou dois ganchos
encaixados e no tem nenhum dos ps no solo no recebe os pontos referentes queda. No caso do atleta atacante
estar com dois ganchos encaixados, o defensor no poder se jogar ao solo.
VIII - Quando o adversrio estiver com os ps cruzados (pegada pelas costas) o defensor aplicar a chave nos ps (vlido
tambm para os faixas-brancas a partir dos 12 anos). Caso a chave evolua para aplicao em um s p ser
caracterizado como uma chave de joelho que proibida, devendo ser desclassificado.
XIX O atleta pode girar o corpo para dentro do adversrio na De La Riva com a pegada laada no p com a finalidade
de raspar, porm, o movimento se torna uma falta gravssima quando o atleta fora o joelho (desclassificao).
X - Haver desclassificao imediata na posio que o atleta atravessar o p da linha da cristal ilaca do adversrio,
provocando toro no joelho
XI Quando o atleta aplicar algum dos golpes abaixo de acordo com a sua faixa etria:

Golpes proibidos at 11 anos (Mirim, Infantil A e Infantil B):

No vale nenhum tipo de finalizao e pular na guarda para fechar o cadeado.

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Golpes proibidos de 12 a 15 anos (Infanto-Juvenil A e Infanto-Juvenil B):


Ezequiel

Chave de cervical

Mata leo de frente

Chave de calcanhar

Tringulo puxando a cabea

Mata-leo com a mo na testa

Chave que pressiona as costelas ou os rins dentro da

Chave que tora o joelho

guarda fechada

Cruzar o p de fora pra dentro ultrapassando a linha

Mo de Vaca

da virilha do adversrio (guarda X e 50/50)

Chave Bceps

Kanibasami (tesoura)

Chave de Panturrilha

Torcer os dedos para trs

Leg lock (chave de joelho reta)

Chave de P Reta

Mata-leo no p
Bate estaca

Golpes proibidos para Faixa-Branca Juvenil, Adulto, Mster e Snior Faixa-Branca:


Mo de Vaca

Chave que tora o joelho

Chave Bceps

Chave de p reta

Chave de Panturrilha

Tringulo puxando a cabea depois de encaixado

Mata leo de frente (vlido categoria adulto em diante)

(vlido categoria adulto em diante)

Leg lock (chave de joelho reta)

Cruzar o p de fora pra dentro ultrapassando a linha

Mata-leo no p

da virilha do adversrio (guarda X e

Bate estaca

50/50)

Chave de cervical

Kanibasami (tesoura)

Chave de calcanhar

Torcer os dedos para trs

Golpes para proibidos para Faixa-Azul Juvenil:


Tringulo

puxando

cabea

depois

de

Mo de Vaca

Chave Bceps

Chave de Panturrilha

Mata leo de frente

linha da virilha do adversrio (na chave de p

Leg lock (chave de joelho reta)

reta, guarda X e 50/50)

Mata-leo no p

Kanibasami (tesoura)

Bate estaca

Na chave de p reta, girar na direo do p que

Chave de cervical

Chave de calcanhar

Chave que tora o joelho

encaixado.

Cruzar o p de fora pra dentro ultrapassando a

no est sendo atacado

Torcer os dedos para trs

Golpes para proibidos para Faixa-Azul e Faixa-Roxa Adulto, Mster e Snior

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Chave Bceps

Chave de Panturrilha

Leg lock (chave de joelho reta)

adversrio (chave de p reta,guarda X e 50/50)

Mata-leo no p

Kanibasami (tesoura)

Bate estaca

Na chave de p reta, girar na direo do p que

Chave de cervical

Chave de calcanhar

Chave que tora o joelho

Cruzar o p de fora pra dentro ultrapassando a


linha da virilha do

no est sendo atacado

Torcer os dedos para trs

Golpes proibidos para Adulto, Mster e Snior Faixa-Marrom e Faixa-Preta:


Bate estaca

Kanibasami (tesoura)

Chave de cervical

Na chave de p reta, girar na direo do p que no

Chave de calcanhar

est sendo

Chave que tora o joelho

atacado

Cruzar o p de fora pra dentro ultrapassando a linha

No mata-leo no p, aplicar a presso para o lado

da virilha do

externo do p

adversrio (chave de p reta,guarda X e 50/50)

Torcer os dedos para trs

Faltas Disciplinares:
I O atleta que proferir palavras obscenas, de baixo calo, gestos obscenos ou atitudes acintosas de imoralidade ou
desrespeito em direo ao oponente, mesa central, aos mesrios, ao rbitro, aos organizadores ou ao pblico, antes,
durante ou aps o combate. No caso do atleta se expressar de forma ofensiva ao comemorar sua vitria ou ainda retirar
seu kimono para comemorar ser considerado falta disciplinar.
II O atleta que fizer uso de violncia/agresso ao oponente, rbitro, organizadores ou ao pblico.
III O atleta que morder, puxar cabelos, aplicar golpes nos rgos genitais, olhos ou qualquer outro golpe traumtico
intencional, como soco, cotovelada, joelhada, cabeada, entre outros.

6.2 Faltas Gerais - Cumulativas


I O atleta que se senta ou se ajoelha na luta sem fazer qualquer tipo de pegada.
II O atleta que em p foge da rea de luta para evitar o combate com o oponente.
III O atleta que empurrar seu adversrio para fora da rea de luta sem inteno de finalizar ou pontuar.
IV O atleta que estiver no cho fugir (se arrastando) da rea de luta para evitar o combate com o oponente.
V O atleta que estiver no cho se levantar e sair da rea de luta para evitar o combate.
VI O atleta que tira a pegada do oponente que o puxa para a guarda e evita a luta no cho.
VII O atleta que retira seu kimono ou faixa para causar interrupo da luta.
VIII O atleta que faz pegada na boca da cala ou nas mangas do palet do oponente (mesmo que seja para fazer
algum tipo de movimentao).
XIX O atleta que desobedece ao rbitro.
X O atleta que sai da rea de luta antes da proclamao do resultado pelos rbitros, mesmo que seja para comemorar.
Neste caso, no haver punio gestual, porm, o rbitro dever conceder um punio ao atleta que saiu da rea de luta
e pelo menos um vantagem ao oponente de acordo com a sequencia de punies previstas no item 7.2.
XI O atleta que fugir da rea de luta para evitar que seja raspado pelo oponente. Neste caso, o atleta que fugiu da
raspagem receber uma punio e o oponente receber dois pontos.
XII Em disputas de submission (disputas sem kimono), ser considerada falta grave o atleta que fizer pegada em sua
vestimenta ou na vestimenta do seu oponente
XIII O atleta que coloca a mo ou p no rosto do oponente.
XIV O atleta que prende seu p na faixa do adversrio de propsito.
XV O atleta que coloca o p na lapela do oponente com ou sem pegada na mesma.
XVI O atleta que utilizar a prpria faixa ou a do oponente quando desamarrada
para auxiliar durante a luta.
XVII O atleta que estrangular o oponente sem o uso do kimono, circundando o pescoo do oponente com ambas as
mos ou ainda o atleta que pressionar a glote do oponente com o polegar.
XVIII O atleta que coloca uma das mos envolta do pescoo do oponente e a outra na nuca.
XIX O atleta que tapa o nariz ou a boca do oponente com as mos.
XX O atleta que demora mais de 20 segundos para amarrar a faixa durante uma interrupo.
XXI O atleta que fala com o rbitro durante o combate.
XXII O atleta que corre em volta da rea de luta e no busca contato com oponente.

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6.4 Faltas de Combatividade - Cumulativas


I - Faltas de combatividade so consideradas quando o atleta no demonstra desejo de progredir suas posies na luta
e que tambm impede que o oponente a faa ou quando ambos atletas demonstram falta de combatividade ao mesmo
tempo em qualquer posio da luta. No ser considerada falta de combatividade quando o atleta estiver se defendendo
de ataques do seu oponente a partir da montada, pegada nas costas, em p, guarda, meia-guarda ou imobilizaes
(lateral ou norte-sul). Exemplos de falta de combatividade:
II O atleta que aps dominar e estabilizar o oponente em qualquer posio de imobilizao no busca a progresso da
posio.
III O atleta que estiver na guarda fechada do oponente no buscar a passagem e evitar que o oponente busque
progresso a partir da guarda.
IV O atleta que fechar a guarda no seu oponente e puxar o mesmo para baixo, de modo que fiquem com o peito
colado, sem a inteno de finalizar ou pontuar.
V O atleta que em p segura a faixa do oponente (por mais de 20 segundos) sem atacar de modo que impea o
oponente de completar o movimento de queda.

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Artigo 7 - Punies
As punies so determinadas pelos rbitros para que haja um bom andamento das lutas e respeito s regras do
esporte e do evento. As punies devero seguir a seguinte ordem:

7.1 - Faltas gravssimas


I - Faltas tcnicas: desclassificao sumria da luta no momento da infrao.
II - Faltas disciplinares: desclassificao sumria da luta e da competio no momento da infrao

7.2 - Faltas Gerais:


I - O rbitro dever seguir a seguinte ordem:
Primeira falta: punio marcada no placar.
Segunda falta: ser concedida uma punio para o atleta que cometer a falta e uma vantagem para o oponente.
Terceira falta: ser concedida mais uma punio para o atleta que cometer a falta e dois pontos para o oponente.
Quarta falta: desclassificao do atleta.
II - No caso de atletas at 15 anos, na quarta e quinta falta sero concedidas uma punio para cada falta que o atleta
cometer e o seu oponente receber dois pontos para cada falta que o atleta cometer, na sexta falta o atleta ser
desclassificado.

7.4 - Punies por falta de combatividade:


I A partir da primeira punio por falta de combatividade, para saber qual punio o atleta dever receber, aps o
comando verbal LUTE!, o rbitro dever seguir a sequncia do item 7.2 e o atleta ser punido com a penalidade
determinada, sendo assim, o oponente poder receber uma vantagem ou dois pontos e o atleta que
comete a falta poder receber uma punio a ser marcada no placar ou a desclassificao.
II As punies por falta de combatividade devero seguir a sequncia abaixo aps o rbitro considerar que um ou dois
atletas esto cometendo as situaes do item 6.4.:
1 O rbitro contar vinte segundos.
2 O rbitro gesticular a primeira punio por falta de combatividade e comandar
verbalmente dizendo Lute!.
3 A partir da segunda punio por falta de combatividade, o rbitro dever gesticular a punio correta
seguindo a sequncia do item 7.2.
III Considerando que o jiu-jitsu uma luta de progresso, qualquer posio que impea a continuidade de
movimentao de ambos os atletas, o rbitro aps a primeira advertncia verbal, dar a segunda advertncia com falta
para um e vantagem para o outro ou ambos, na terceira advertncia, interromper o combate, reiniciar a luta em p
com punio de dois pontos para o oponente do atleta que comete a falta ou para ambos (especialmente na meiaguarda e na guarda 50/50), na persistncia ser desclassificado um ou ambos os atletas.

7.5 Exame Antidoping:


I expressamente proibido aos competidores utilizar de qualquer substncia qumica que altere suas condies fsicas
e mentais antes e durante o evento.
II Caso o evento sorteie ou escolha determina atleta, estes devero se submeter a teste solicitado pela C.B.J.J.E.
III O resultado sendo positivo, o atleta ser determinantemente desclassificado do seu resultado e dever devolver
qualquer premiao e vantagens que tenha obtido com sua colocao.

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IV A organizao do evento dever estudar junto a diretoria da C.B.J.J.E. se deixar o resultado indeferido ou se
remanejar as posies do resultado.
V Cabe a C.B.J.J.E. determinar uma punio ao atleta que for confirmado por exames o uso de substncia qumica
consideradas proibidas pela especificao do esporte mundial.

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Artigo 8 - rea de Competio


8.1 rea de Luta
Cada rea (ringue) ser composta de no mnimo 64m e no mximo de 100m. A rea de 64m ser dividida da seguinte
forma: rea interna (rea de luta) com 36m; rea de segurana, composta na rea de placas de tatames em volta da
rea de luta, sendo de cor diferente. Por exemplo, no caso de placas de tatames 2m x 1m, sero dezoito placas na rea
de luta e catorze placas na rea de segurana, conforme desenho abaixo:

8.2 Mesas de controle de pontuao


I Para cada rea haver uma mesa com dois placares manuais ou um placar para dois atletas, podendo ser manual ou
eletrnico e um cronmetro manual (e um reserva) ou eletrnico. O placar poder ser visualizados pelo rbitro, mesrios,
organizao e pblico.
II A pontuao do placar seguir de acordo com o artigo 4, sendo o tempo atualizado a cada minuto, o placar ser
apresentado da seguinte forma horizontal:

TEMPO

4
Montada

Minutos de luta
Pegada pelas
costas

3
Passagem de
guarda

1 -1

Queda
Vantagens Punies
Raspagem

8.3 Mesa Central


I Ser a mesa de direo dos trabalhos da competio, onde ficar somente o controlador das chaves e autoridades
competentes; ficar ela localizada frente das reas de luta. Paralelamente mesa central ficaro as cadeiras para os
rbitros e anotados e somente eles podero ocupar essas cadeiras. Ao lado das cadeiras dos rbitros ficar uma mesa
que ser ocupada pelo fiscal da arbitragem.
Cabe ao fiscal de arbitragem fiscalizar o bom andamento da arbitragem, tambm fiscalizar as credenciais dos atletas da
competio. Excepcionalmente a organizao poder modificar a localizao destas mesas, conforme a arquitetura e
composio do ginsio esportivo.
II Haver cadeiras laterais em posies estratgicas para o assentamento apenas da equipe de trabalho.
III Todos aqueles que estiverem em funo oficial na competio, como tcnicos, professores, diretores, rbitros,
anotadores e mesrios, estaro sujeitos a punies caso resolvam dar instrues aos lutadores dentro da rea
demarcada de competio.
III proibido falar com os mesrios qualquer pessoa que no faa parte da organizao do evento.

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Artigo 9 - Kimonos, Higiene e demais exigncias


I Os kimonos devero ser de tecido resistente em algodo ou material similar, em boas condies. O material no
dever ser muito espesso ou duro de modo a impedir que o oponente possa fazer a pegada, obrigatrio o uso de
kimono tranado para as categorias juvenil, adulto, mster e snior.
II Os kimonos devero ser nas cores preta, azul, branca ou rosa, no podendo ser misturado,
por exemplo, palet azul e cala preta.
III O palet dever ser suficientemente longo devendo ir at as coxas e no mnimo alcanar a altura dos punhos,
estando os braos completamente estendidos frente do corpo, num ngulo de 90 com o corpo. A manga dever ter
uma folga de acordo com a medida oficial da C.B.J.J.E. entre a manga e o brao em toda a extenso do brao.
IV A faixa dever ser resistente de 4 a 5 cm de largura, cuja a cor corresponda a graduao, a faixa dever ter a ponta
preta (com exceo dos faixas pretas que a faixa dever ter ponta branca ou vermelha) e dever ser usada sobre o
palet, na altura da cintura e amarrada com um nduplo, suficientemente apertada para impedir que o palet se solte. A
faixa dever, ainda, estar em bom estado.
V proibido ao atleta iniciar o combate com kimono rasgados ou com remendos, quimonos molhados, sujos ou
apresentar odores fortes ou desagradveis e vestir uma camisa por baixo do kimono (com exceo da categoria
feminina) ou ainda fora dos padres exigidos, ou seja, manga apertada ou curto no comprimento da manga, da saia ou
da cala.
VI proibido o uso de kimonos pintados em qualquer parte a no ser que seja a logomarca de sua academia ou de
seu patrocinador.
VII Os atletas devero apresentar unhas das mos e dos ps cortadas, cabelos longos devero estar devidamente
presos (sem o uso de tinturas que possam manchar o kimono do oponente).
VIII O medidor verificar antes da luta o comprimento das unhas das mos e dos ps, cor e estado da faixa, o estado
do kimono (que dever passar pelo padro exigido pelo medido oficial da CBJJE). Tamanho do medidor:

Altura total do medidor: 15 cm

Largura do medidor: 3,5 cm

Tamanho da gola: 5 cm

Largura da gola: 1,5 cm

Largura da manda em todo o seu comprimento: 7,0 cm

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XIX - Atletas ao completar 16 anos e for faixa colorida (amarela,laranja e verde) no podero competir de faixa branca.
X A pesagem oficial ser somente uma vez, no podendo o atleta sair e voltar a balana.
XI Caso o atleta pese com um kimono e aps a pesagem ou aps a primeira luta troque de kimono, o atleta ser
desclassificado. No caso do kimono rasgar, o atleta dever troc-lo com autorizao do rbitro ou diretor de arbitragem
dentro do prazo determinado por estes.
XII Os locais para a colocao dos patches devem seguir a regra de acordo com o desenho abaixo e devero ser de
tecido de algodo ou tecido que no dificulte a pegada de seu oponente e devero estar devidamente costurados, caso
estejam descosturados ou em lugares no permitidos sero retirados pelos medidores ou diretor de arbitragem. O atleta
que se recusar a retirar um descosturado no permitido ou solto no poder lutar.

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Artigo 10 - Categorias por faixa etria e durao das lutas


I As categorias de idade considerada pela idade que o atleta completou ou ir completar no ano da competio. Por
ou ir completar no ano da competio. Por exemplo, um atleta que tem dezessete anos e completar dezoito anos em
dezembro considerado adulto.
II Nas categorias adulto, mster e snior no h limite mximo de idade, apenas limite mnimo, sendo assim, um atleta
que seja mster ou snior poder lutar na categoria adulto, porm, o atleta adulto no poder lutar na categoria mster
ou snior por no ter a idade mnima.
III Os atletas tero o tempo de luta da sua categoria como tempo de descanso entre uma luta e outra, at a semifinal.
Nas lutas finais, os atletas tero o dobro do tempo de luta da sua categoria como tempo de descanso.
IV S podero participar do absoluto juvenil azul atletas das categorias juvenil azul mdio, meio-pesado, pesado,
super-pesado e pesadssimo.

CATEGORIAS MASCULINAS DE IDADE E TEMPO DE LUTA


CATEGORIA

IDADE

TEMPO DE LUTA

PR-MIRIM

4 e 5 anos

2 minutos

MIRIM

6 e 7 anos

2 minutos

INFANTIL "A"

8 e 9 anos

3 minutos

INFANTIL "B"

10 e 11 anos

3 minutos e meio

INFANTO-JUVENIL
12 e 13 anos
"A"
INFANTO-JUVENIL
14 e 15 anos
"B"
JUVENIL

16 e 17 anos

3 minutos e meio
3 minutos e meio
4 minutos - Branca
5 minutos - Azul

18 a 29 anos

5 minutos - Branca
6 minutos - Azul

ADULTO

7 minutos - Roxa
8 minutos - Marrom
10 minutos - Preta
30 a 35 anos

MSTER

4 minutos - Branca
5 minutos - Azul
6 minutos - Roxa, Marrom e Preta

SNIOR 1

36 a 40 anos

4 minutos - Branca
5 minutos - Roxa, Marrom e Preta

SNIOR 2

41 a 45 anos

4 minutos - Branca
5 minutos - Roxa, Marrom e Preta

SNIOR 3

46 a 50 anos

4 minutos - Branca
5 minutos - Roxa, Marrom e Preta

SNIOR 4

51 a 55 anos

4 minutos - Branca
5 minutos - Roxa, Marrom e Preta

SNIOR 5

acima de 56 anos

4 minutos - Branca
5 minutos - Roxa, Marrom e Preta

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CATEGORIAS FEMININAS DE IDADE E TEMPO DE LUTA


CATEGORIA

IDADE

TEMPO DE LUTA

PR-MIRIM

4, 5 e 6 anos

2 minutos

MIRIM

7 anos

2 minutos

INFANTIL "A"

8 e 9 anos

2 minutos

INFANTIL "B"

10 e 11 anos

2 minutos

INFANTO-JUVENIL
12 e 13 anos
"A"
INFANTO-JUVENIL
14 e 15 anos
"B"
JUVENIL

16 e 17 anos

2 minutos e meio
2 minutos e meio
3 minutos - Branca
4 minutos - Azul
4 minutos - Branca
5 minutos - Azul

ADULTO

18 a 29 anos

6 minutos - Roxa
7 minutos - Marrom
9 minutos - Preta
3 minutos - Branca

MSTER

30 a 35 anos

4 minutos - Azul
5 minutos - Roxa, Marrom e Preta

SNIOR 1

36 a 40 anos

3 minutos - Branca
4 minutos - Roxa, Marrom e Preta

SNIOR 2

41 a 45 anos

3 minutos - Branca
4 minutos - Roxa, Marrom e Preta

SNIOR 3

46 a 50 anos

3 minutos - Branca
4 minutos - Roxa, Marrom e Preta

SNIOR 4

51 a 55 anos

3 minutos - Branca
4 minutos - Roxa, Marrom e Preta

SNIOR 5

acima de 56 anos

3 minutos - Branca
4 minutos - Roxa, Marrom e Preta

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Artigo 11 - Chaves e chaveamento


I O chaveamento de eliminatria simples, ou seja, o atleta derrotado est eliminado da disputa e o vencedor passar
para a prxima fase da chave.
II Exclusivamente no caso da chave de trs atletas o atleta derrotado poder lutar novamente,
funcionando da seguinte forma: o atleta B derrotado pelo atleta A, ento enfrentar o atleta C que j estava
aguardando, caso o atleta B vena o atleta C, a chave est encerrada, sendo o A campeo, B vice-campeo e C terceiro
colocado. Porm, caso o atleta B perca para o atleta C, o mesmo ter de lutar a final com o atleta A.
III As equipes so responsveis pelo envio das inscries dos eventos, sendo que a C.B.J.J.E. digitar no sorteio de
chaves os dados fielmente enviados e caso estejam errados o atleta ser sumariamente desclassificado, sem direito a
alterao para outra categoria no dia do evento e sem a devoluo do valor de inscrio que foi anteriormente pago.
IV Caso o tcnico responsvel pela equipe queira que seus atleta se encontrem apenas na fase final da chave, dever
inscrever somente dois atletas por categoria. Caso o tcnico inscreva mais atletas de sua equipe na mesma categoria,
no sorteio de chaves, os mesmo podero se enfrentar antes da fase final e a organizao do evento no poder
modificar a chave.
V Equipes grandes podero usar o critrio de inscreverem seus atletas os dividindo em Equipe A, Equipe B e Equipe
C, e assim sucessivamente, em caso de inscrever inmeros atletas numa mesma categoria, pois deste modo os atletas
da mesma letra s se enfrentaro na fase final, todavia, atletas da mesma letra podero se enfrentar em outras fases
da chave.
VI O W.O. ou a desclassificao de um atleta no alterar a estrutura da chave, sendo assim, numa chave de quatro
atletas, se ocorrer um W.O., ela no ser funcionar como chave de trs, funcionar como uma chave de quatro atletas.
VII Atletas que forem faixas-pretas comprovados de jud no podero se inscrevem como faixasbrancas.
VIII - A inscrio enviada que chegar de Juvenil Amarela, Laranja ou Verde sero automaticamente inscritas de azul.

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Artigo 12 - Premiao
I Os trs primeiros colocados de cada categoria recebero uma medalha no pdio oficial do campeonato. O campeo
receber medalha de ouro, o vice-campeo receber medalha de prata e os dois terceiros recebero medalha de
bronze.
II Atletas que sofrerem W.O. ou forem desclassificados no recebero premiao e o nome de ambos no constar no
resultado final a ser divulgado pela C.B.J.J.E. Atletas que receberem W.O. aps terem feito uma luta tero o nome
divulgado no resultado final.
III Em caso de haver apenas um atleta inscrito em uma categoria, o mesmo dever ter seu kimono checado, ser
pesado e aprovado para que possa receber a devida premiao. No caso da categoria pesadssimo, o mesmo atleta ter
seu kimono checado e aprovado para que possa receber a devida premiao.

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Artigo 13 - Disputa por Academias


I As disputas por academias funcionam da seguinte forma, cada atleta campeo receber dez pontos por sua vitria,
vice-campeo receber cinco pontos e cada terceiro colocado receber dois pontos, esses pontos sero computador no
final do evento para a equipe que o atleta defende. No final, depois de somados os pontos, haver o resultado oficial por
equipe.
II Fica a critrio da C.B.J.J.E. a entrega de trofus por equipe e quantas equipes recebero o trofu.
III Em caso de empate ser considerada campe a equipe que obtiver: a) maior nmero de medalhas de ouro; b) maior
nmero de medalhas de prata; c) maior nmero de campees graduados e d) maior nmero de campees pesados
(categorias acima de 79kg).
IV Havendo somente um atleta para competir na categoria, este receber medalha de campeo, porm, no contar
ponto para a equipe.
V Havendo somente dois atletas de uma mesma equipe numa mesma categoria, estes recebero as medalhas de ouro
e prata, porm, tero que lutar para valer metade dos pontos para cada atleta. Caso contrrio, no contaro ponto para
equipe.
VI O W.O. ou a desclassificao de um atleta no alterar a contagem de pontos da chave.
VII O atleta que sofreu W.O. ou o atleta desclassificado no receber pontos para
sua equipe. O atleta que receber W.O. aps ter feito uma luta ter seus pontos computados.

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