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Um manual sobre magia arcana para personagens de todas as classes

- ..

Richard Baker

LIVRO COMPLETO DO ARCANO


UMMANUALSOllRE \iAt.1.\ \Rc;AN\ PAaA PE RSONAGENS OETODASASCIASSI S

RICHARD SAKER
CREOITOS DA EDIO ORIGINAL

CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA

LQl'JPf O.EDES.D.'VOLVIMf'IO
Mikt Don.1." <
dtd'i ' Andr Collin1., Brutt R Cbn.'kn

OPYRICHT WIZAROS OI rHL<.OA.S'l


TnJLO ORl!.1 "Al
Compltlt Arcant""'
COORDL'HAO llll IORlAl
Dtvrr LavnlU

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Exc1nplo
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Captulo 4: Magias e Lnvoc"ocs
~~2g1:1" Siin ll:ire\ a Ann.,...
Succsws Dech1vu"
Ar~quc<> un1vo~

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TOt'nt'tOS Arcanc))
ATropedoll.ta_go___

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Qu.;1l 1h1(1o fot mri1111T


A Ordem Arcana
O Trr1namrt1lo dr um J.li.lgo
Per('grinos da Canao
O S1nd1c:110 dos Vi:1Jan1e~ _ _
Conhecimenro Are.ano
Es:ptcialutas ~tuhi(la55(' C"
Esoolas Proibida-.
Cn1norios Ah crn:.at1\os
l)iv1ndotdes P<1Jroe1r:i~
Person:igcn~ Arc.inos Ep1cos _ _ _
Como St 10rn:ir u1n
Perwnagem l!pico
Bruxos. f\ligos da Cuern <'
\'<'u Jt" Ep1co..
Person:igens !:picos con1
Cl;issts dt Pr..-..ugio
Exemplo
T2lt"n1os .f.plo

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C.r1morie'K
U~1 nd o

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C11mori1>

Con~ 1 ru 11ul o um

Prou.gen~l() o <~nn1ario
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Cap11ulo ' : ~tonstros Atunos _ _ _ _IS!


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Organa.a(otS Arc2nar,

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174
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Apndice

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Captulo l:Talt11lS Arc..a.nos


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1- -1 T:alencos
( - 1 Cninonos
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"',,,

5-2: Novos 11tn<; m~tttCO" - - - -

Introduo
Prmcamentt ioda <ess>o de D&D depender do poder da magia
an::an.a em a11um momento. Mesmo qt1t nenhum ,apdor t-<teJa
1n1errtt1anJo um conjur:1dor arcano (embora ISSO stJa incomum
na maioria dos JOSOS). os heris encon1raro inev1tavtlmen1c

mau poderoso que s.tJa. conhtte toclas as magias. todos os talentos e todos os mtodos de COnJUDo. Em ~ tr.uando de magia,
nem mesmo o matS podtroso dos enantos e 1nfalivel, e exct't:S
e complicaes cnesper1das acompanham c.><11 r<g.. e cad lei

v1lcw ou ali:.dos Pd~.t que urili=m pod.ere~ arcano~. ~m mencio-

2rc:a.n2.

nar a quantidade de monstros que conjuram suas proprias magias


ou possuem habilidades simil:;1res a magia. Qu3lquer que seja ~eu
envolvin1en10 pessoal com 3 magia, os heris que ignorarem o:.
poderei. nrca11os iro assu1nir um gr.indc risco.

A NATUREZA DA MAG IA
I;mbor.a a magia permita que os personagens ttaham diversas
:tanha, fantJsttcas. tambm importante incerptttar ua; hmi~
ta~'

exclustV1dade, mistrio e mpreVJsibihdade.

bx::lus1v1dade ttfett-st i 1da.a de que a magia n.ao e nectssana


menct
paD codos que deseiam se ucthur dela. '"pode
str a d(rttl2 mais imponante erure mapi e tc<nolog.1.i, pol\ uma
\'ez que a obt:en;o de um de uma meta tecnolgica t"'4ptttfaca
(comoporexemplo1 a criao de um mosquete com tr2\.-ade paVlO)
\<"torna conhc<unento comum, qualquer pe-ssoa devt M"r capai dt>
ob1tr re\uhJdos idnticos seguindo os mesmO) p:t~ no proc:ef.iso
dt' cr1a;io ll'Cnolg1c;.'I.
No en1:1n10, o conhecimento da magia e o aprendi lado tecnico
propaga1nse de forma mui10 diferente. Nu1na cidade cornurn
onde ccrc.a de ce1n ptsso.1s poderi~m ter a habilid.-.de necessflri:a
p:1r:1 coni,1rtur unl mosquete com trav;i de pavio, apcnos meia
duti:t de m:agos tenam conhecimento e pericia suficientes p:.r:a
dominar uma nOY.1 magia ou reprodui.ir um efeuo arcano de>CJJ
do. Mesmo que o conhecunento m:ig.ico se torne d1;pon1Ycl. a
m:nona di~ pe((()Q:S ser incapaz de unh.Q.I~ por nao pc>\'1-Utr a
ascendcnc1a necessiria, as bnos de uma d1\'ind~e capr1chos1,
ou uma mente tttutada por anos de exerc1cu)S e mtdua:o.
O m1,1cno e uma consequncia natural da exclus1v1dade, pois
em \t tnt1ndo de magia, conhecimento fo poder num scn11do bas1an1e luC'ral Um mago integen1e retlete Jong-a e cu1dad~amen
1e ante) dt comp:arcilharo segredo de uma magia com alguem que
no conhl'3 muho bem, e como resuhado algun1as inovaes
mgica, foram descobert';.'IS e perdidas nova1nence vana~ veies. ~
mcs1na forma, incont:iveis frngmenros de conhc.."Chncntos voh:un
.1 ron11 repc1idamcnte nos crculos 1rcanos - inovaes for1nul:1
das por lnd1viduos que ocultaram suas descoben:as, ou shnples
nlcn1e esquecid:as aps :a morte de seus cri1dotts.
finalmente, :a imprevisibilidade tem a ver com :a naturet..1
1ncompleca e am~rfe11a da m:a~ a.rc.ana. Nenhum :trcant)t:l. por

"''""'

fONT(S
Este livro 1ncl1.1i matenal de outras fontes, 1nch.11ndo a rtYlSta
Dtogort, artigos publicados no websitc da Wizards of the Coast
e obras antenores como A~nturos Oritrtro1s e L1rthogtns e

Tomos. Mutto desse material foi selecionado e revisado com


base nos comentjrios dt milhares de ;ogadores de o&O. com
parando e debatendo pontos fortes e fracos das regras e dos
personagens em convenes, fruns. listas de e-mails e nas
lojas especializadas.

ARCAN ISTA, FEITICEIRO OU MAGO?


Vrios termos podem ser utilizado) para descrever os conjuradores arcanos, alguns cosn significados e\pecficos e outros apenas
descritivos.
Arca.nis ta: Qualquer perSOn;'lgem c:ap:t:t de conjurar magias
:trc;inas. O tenno essencia.lmcn1e um li1n6nimo de "conjundor
arcano".
Arquim.ago: Um personagem com n1vt-1'1 n:t cl<1sse de prestigio arquimago (consuhe o l.Jvro do ~ftfftt), e-mbora magos extrem2mente poderosos tam~m StJam chamados dt arquimagos,
mesmo sem possuir n1vt1s da elas~ de prtst1g10 cornspondenre.
~f gico: Um COnJurador arcano CUJO talento pnm-irio l! a con
JUrao. Bardos. por exemplo, no )lo chamados de mgicos
(como acontece com os tit1ce1ros e magos) porque a conjurao
eapenas um aspccco de sua gama dt 1alen1os.
Feiticeiro: Um membro da cla~!.e fe11ice1ro. Em genl, quando
no se sabe se um person:1ge1n e. um 4."ilice1roou um mago, ele
ch:unado de n1gico ou arcanis1:i.
Especialista: U1n 1nago cspcci:ali:r..1clo e1n \Una escola de
mti.jtia. A forma correia de se referir a um especi;ilista pelo nome
de sua especi;ilidade
abjurador, conjurador, adivinhador,
encantador, evoc:;idor, ilusionista, necro1nante ou transmut;idor.
Sru."o: Um membro da cla~se bruxo.. de~rito neste livro a par
lir da pigin:a 5.
~iago: Um membro da classe mago. O termo inclui tanto os
espteialistas qwnto os gentrihstas. mas caso a especialidade de
um mago seja conhecida, clt dt"Ve \t'r tratado ptlo nome esptci~
fico apropriado.

O QUE VOC PRECISA PARA JOGAR


O J..111n> Con1pftto do Arcano utihza as informaes contidas nos
trs livros b:isicos de Our-:cLON' & 011.ACiONS'"
o Livro do
Jogador, o Livro do Mtsln: e o Livro cios A.fonslros. Al1n disso, inclui
referncias :io LJvn> dos Niwu picos e ao suplemento M101do
Escuro

de

FORGOTI"EN REAL'1' -

' REINOS ESQUWOOS. Esses

suplementos podem ajudar a :aproveitar ;-io mximo :is informa


es conridas ness livro, mas n:io \Jo e~tr11amen1e necessrios.

A maioria das mod1fttaoes ocorridas em matena1s publica


dos anteriormente tem a 1nten.Jo de melhorar e-sse contedoapnmorando classes de prestfg10 que antes er1m mjs escolhas,
ajustar talentos ou magias que estavam poderosos demais, ou
aplicar as mudanas que a ed1lo revisada de o&O exigia para
cada classe, talento, magia ou item. Naturalmente. se voc esti
ver jogando com um material mais antigo e isso funcionar com
a sua mesa, no se sinta obrigado a mudar coisa alguma.

agos. feuiceiros e bardos "'P"'>tntam tts abord.


gcns de cbsses ba>tadu cm coniurao arcana.
Emboni ofeream uma enonnc \'trsa1ilidade, no
so os nicos tipos de conjuradores posslveis no
iogo. Esse capitulo aprcscn1a 1rs novas classes
biis1cJ' o bruxo. o mago da guerra e o \VU jcn. Ao contrrio de
um classe de prestigio, os daS><s baslcas so formuladas para
serem adoc.das a panir do primeitO mvel de personagem.
Bruxo: Um personagem sobrena1ural CUJOS poderes sin.is
., ,. ..ao habilidades inatas, no magus.
Mago da Cuern: Um coniurador mJJlanlt CUJO treina
mcn10 conccnrrase em magias bd1ca>. O mago da guerr:i apa-

Avenruras: Muitos tiro'" slo ~mp<e> Je pode....,


tombn05 e- 61icos-. H muuo 1tmJ"IC', e1"11. ou ~us ance
rrai~J Armaram pacros profano.. com pcrlgo~as enddade~
exmplanorcs, trocando partf de suas alms por poder
sobrennmrol. fmbora muitos bruxos ce11ham abandonado o ll'l:tl, tentando corrigir os erro~ de seus 01n1igos colega>. .unda esco aprisionados pelos pactos antlg0> atrav<>
do> quatS adqwrir3m >eus poJerc< A necorndade de
cumpnr os designios de seus p;1trona.. ou de resmir a
elt'. leva a mioru dos bruxos procurar oponuru
dad<> de amtalhar poder, nquaas e grandes ~nhas
pira o bem ou para o mal) ofe=td.. por uma vida i:le

rt cu pcl primeira vez no .MiniotMrtr I t.ndl>ook.

VCnlUNS.

Wu )en: Um mago mis1eooso das cems orientais, cujo


conhec1mcnro ~rcotno gjra em torno do dom1nio dos elemen
ros. O \YU jen :i.1>4receu pela primeira vez em Avttltums Orientais.

Carnctersricas: Os bruxos possuem grandes reser


vas d~ energia mstica. A fonte da magia ~1nbria que
nrdt e1n suas almas os tof"na rtsis1entl' s a 1nuitas for
ms de ataque e os imbui de um poder perigoso. Eles
no conjuram magias, mas aprendem a l'mpreg3r seu
poJer pora executar wn numero rdu11clo de ar.ques
e truques especficos, denommados ln\OC"fOC>
Os bruxos compensam sua falta de V<"'2ttlidade

BRUXO
"'"'do de uma linhagem sobrenatural, um bruxo busa
de-minar a magia perigosa que permeia 'ua propri alin. Ao
contrano de t1ticeiros ou mago~ que 1ntcngem com o arta*
no :atra\c de magias, um bruxo lnvoc:i ttltO!<. poderosos por
uma <implc< ques1o de fora de voncadc. Dom<>ti~ando seu
dom inato para a 1nagia graas a uma grJnde determinao, o
bruxo consegue realizar proezas sobrenatur:iis de furtividade,
eneltiar as mentes fr.icas ou ferir seu$ lnimigos com rajadas
d< poJer arcano.

por <trem mais fones e fe)~ttn1ts qut os fe1nce1~ ou magos.


Tendncia: Os brux~ CO'illJmam \t>r caoucos ou
maus (e muuos s5o ambos). O:t poderes a que sen1em

podcrn ser cruis, caprichosos e selvagens, a.cima de


vi\<k~ convencionais de ceno ou errado. Entre-t.-anl(), mesmo os ru.'Cos que extnaem \CUS poderes

dos p:uronJs m3is sniscros j voltaram o:. podtrt' 'Ombnl~


sob 1u com3ndo concr.1. o m3L Conhecendo b.m a H <unJ.ao
qu obng em <eu corao. ele obser" "'m temor o
mal nos dtma1) e combale os piores m1m1go'.\
"'m mtdo.
Rcliglilo: Os bruxos conhecem innm
nlen1c o pcder dos seres sobrenarura1s. e por
1s~o njo despre1,;tm 3 religio. Bruxos m3us
as ve1ei. procur:tm obrero favor de divinda
dcs cruc1s r scdc-nt:is por sangue, enquan
to os bon) voh:unsc ao cu Iro de deu
ses nobres e flt'is a procur:i de foras
para Vl'ncrr a batalha que 1rnvam
em suas almas 1or1urndas.
ll is-r6ria: Os bruxos nascem. n3o ~o 1re1nados
Algun ,.,o descendentes de
pts~~ qut rr.afic:avam
com dtmon1os e diabos.
muuo cempo arn
Outros procuram os
pod<"'> <0mbrios na
iuvenrude, lcvodos pela
omboo pelo desejo de
podrr, m:J~ alguns inoccn
1es s.10;;i 1n?ltl!o1nen1e
design:idospelos foros
sobrenatur.1is como conclu
tes ou 1n-;1rumcn1os. A natu
rel:i precis:i da origem de um
bruxo de...e oer decidido pelo
iogdor; do mesma forma que
um ft1uce1-o no deve nada ao
ance)ctnl conJur:ador que mfund1u
o pod<r ara no em sua linhagem,
um bruxo nio precisa seguir a
fonrt que lhe concedeu a magia.
O.s bruxos no so necessaria..
menir meio:abiss3iS ou rielings (eml:ora mui1as
criatura~ dess~s raas 1orncm

Raas: Ambiciosos. e

princi~

"'

C3SOS

raros.
Outras Classes: O bruxo encara os feiriceiros e os mogo~ como rivais encarniados.
Elr volofll.:I fora e a esperteza dos
guerreiros e ladinos invcntivos,
mas r;<1rnmcnrc consegue se dar
bt'"' com os clerigos ou
pldmos. N3luralmente, a
m;liOril dos bruxos
compreende que
;1nragoni~r

seus com-

panheiros no uma

boo 1dr1a esp<cialmence os que guardam os


segredos das magl3s
dt cura), por isso
tentam esrabelecer uma rrgua 1

mesmo que
desconfortvel,
com os personagens que
poderiam
ostraciti-los.
Funo: Um bruxo Jrstmpenho baslcomenre o mesmo srtl que um feiticeiro ou

uni mgo <m um grupo dt "<ntureiros. .Ele


cem capacidade\ ba~cante hmcadas se com
parados 20 rtp<rtno dt magias dos conju
radorc), e deptnde dt sua mJada msfrca no
lugar do poder 1n~1co dos arcanisras.
Como un1 bardo. cos'uma se encaixar me
lhor num grupo que j possua um ou mais
conjurodorcs, pois s.rns habilidades d ife
renciadas n:io lhe pcrmiccm ajudar mui10

seus conlpanhelros.

INFORMAES DE JOGO
Os bruxos po)suem .is seguintes esra1isti

cas de iogo:
Habilidodes: Uin volor <levado de

Unsma 1orn:11 m31s dificil resisrir s inv~


co<> do bruxo. Uro V3lor oito de Destre-

).tr 1.10 pen;;osas qwn10

za cambt;m e mu11oul, permitindo aprimorar a pon1:11na Je suas rajadas msri-

diabos ou demnios.
Qualqu<r que 5eJ3
sua origem1os bru
xoi. .)o muco cerni-.

<loc; P '"""'"T'r"""""

didos. Muiio~ so
n1n:tdl'1i que nunca
~rmanecenl nluito tempo no mesmo lugar.

vete> Jc~prov1dos de

12mbm so adepios comun desto clas<e, pois dtscob,..m


que os poderes que cnam bruxo, n:io nutrem precon
ceitos conrra 1nd1v1du<h Je ascendenc1a mista.
Bruxos de ou1ra~ raa-; \,;iO. na ,,elhor das hipteses,

'

se reprC"sen1:1n1es pod<>rosos
e l('1nive111 de~~a cl:1sse), A
n1arc:1 qul' os poderes sobren:.uurai\ deix:1m sobre seus
~ervos mu1':1s vezes na
:alma, n.1o no corpo. De fato.
muuos bru'<os so cnados
por pode,... que no siio
mlagnos - for~"' d naru
"'"" ou fod>< que podem

mu11;1~

plos. os hum~nos $o os m:uo.: propt'nS<r. o procuror 0$ 01alh0$


para o poder que levam a vida dt um bruxo. Os meio-ores

,\1ortlJ41, ""' br11.\11

ca!t, assim corno um valor razovel


de Consiituiiio.
Tcndncia: Maligno (qual
quer) ou Cot ico (qualquer).
Oodo de Vidn: d6.

Pencia\ de Classe
A< perac1os de classe de um bruxo (e a hab1hdade chave para
cada pericia) so: Blefar (Car), Concentrao (Con), Ofcios
( lni), Olsforces (Car), lntimidor (Cor), S:ihar (For), Conhecimcn10 (arcano) (Inr), Conhecimen10 (os planos) (lnl),
Conhecunen10 (religio) (ln1), Profisso (Sab), Sen1ir
Mo1wao (Sb), ldenrifcar Magia (ln1) e Us>r Jnstrumen10
~fagco <Carl.
Pon1os de Percia no l 0 nn (2 mod1flcador de Jn1 x 4.
Ponros de Pericia a cada nvel subsequente: 2 -+ modifi
cador dr ln1chgcnc1a.

bruxo pode subsriruir uma invoc:iilo mlnima que conhea


por ou1r.1 diferente (alm de aprender uma nova. que pode
.;tr m1nima ou menor/. ~o 11 n1vel.~le pode substiruir uma
1nvoca3o m1nima ou menor que conh~a por ourra do
me\mO gnu ou inferior .:1ltm de aprender uma nova, que
pode wr m1n1m:a. menor ou m;uor) ~o 16 nvel, ele pode

subs11tu1r um'I invocao m1n1ma, menor ou maior que

Caracter1sticas da Classe
Usar Arnios e Arm aduras: Os bruxo:> sabe1n usar rodas as

armas shnp)es. Eles saben\ usnr or1nadurns le\les, 1nas no


escudos.
Como os componentes gesru3iS necessarios para as invoca
es do bruxo so relarivamen1t- samples. ele consegue reah
ur qualquer uma delas vesrindo uma armadura Ie,e sem

incorrer na c.hance de falha dt> magia arcan:1 normal.


En1re1anro, como os conjuradores ::1rcan())~ um bruxo vestin
do um:a armadura mdia ou pesada ou usando um escudo tem
uma chance de falha de magia (iodas as invoca<:s, incluindo
a n11rufn otfshco, possuem componentes ge)lttais). Um bruxo
m\lhicln&SC oinda GOrerQ normalrncn1e

o !"'fSOnagem aprende novas invoca.;.,s, como indicado no


Tbrla 1 t e de1alhado abau:o. Uma hs1a das in'OC2es dis
pon1ve1s pode ser enconrrado ap> a Jescno da classe, e o
descno cornple1a de cada uma, no Cpuulo 4 desce livro.
Em qualquer nvel em que aprcnd'I um novo grau de invc>-cn:'lo, o bruxo tambn1 capaz de subi,cituir uma que j
conhecia por outra do mesmo gr:'lu ou inferior. No 6 nivel, o

c hance de ~Jl~;i de

magia arca na sofrida pelos nveis e1n outras classes.


Invocaes: Um bruxo no prepara ne1n conjura magias
como outros arcanisras. Em vez disso, ele possui um repenrio dt a12ques, defesas e habilidades conhecidas como in\'OC2
t~ que ei<1gem que ele concenttt a energia selvagem que

conhe:a por outr.1 do mesmo gr:au ou inferior (alm de


aprcr1dcr uma nova, que pode str 1n1niina, n1cnor, maior ou
sombria).
f1nalinente, ao contrario de ou1r;11i habilidades simiJares a
mog1a, as invocaes es1o SUJeuas chance de falha de magia
arca na como descrito em Usar Armas e Armaduras, acima. Os
bruxo. podem~ qualificar pa... algumas cl~ de prestigio
concebidas para coniuradores; con<uhc Bruxos e Clas56 dt
Prcsug10 na pagina 18 para m31S Je1alhe
Rajada Mstica (SM): A primeira habilidade que um
bruxo aprende 3 rt11ada n1ifll<11. Ele at;aca seus Inimigos com
poder sobren:uural, usando energ1;1> 1n:igicas letais para infligir rl:ano C', orasion:'llrncn1e, ou1ro~ 1\citos debiliranres.
UJna MJadn n1istr<a um mio co1n 18 n\ de alcance. Trarase de um 01aquc de 1oque 3 dastncia que afe1a um s alvo,
sem d1reuo ~ 1es1e de resistt'ncia. A r,11a,fa ttaishca inflige td6
pon1os de dano no l mvcl u podor cresce conforme o
n1vel do personagem aumen1J. A mrJda tni.s-h<a equivalen

permeia sw alma. Um bruxo pode usar a.s invocaes que

re a uma magia de 1 01\el. Se o bruxo aplic.ar as invocaes

conhece lvremente, com as seguinres qualWcaes:


As invocaes so habilidades similares :a magi;;1; portanto
u11liz... J:as e uma ao padro que provoca :.uaqucs de oportunidode. Uma invocao pode ser dimpada, da mesma formo
que un1:1 rnagla pode ser interrompida durnn1c a conjurao.
O bruxo pode reoliz.ar um tes1e de Concen1rao para man1er
a 1n\'orao se for alvo de um ataqur, da mesma forma que
qualqutr coniu ... dor. O bruxo pode opiar por usar uma coniuroo na dcfcnsi\'a, medianie um 1ts1t dt Concen1rao. para
evu11r que lSSO provoque araques de oponun1dade. As invocaes dos bruxos esto sujeir:as 3 res1s1~nci:1 magia, a menos
que su;i descrio indique o conrrrio. O n1vel de conJurador
de um bruxo e equivalente ao seu n1vel de classe.

dt forma de emtSso ou de essenc1a m1scic.a niJada (pag.


130), ela tera o nvel equivale nu~~ 1nvoca.o u1iliz.ada.
A n1111tra u11d1ca esc sujeira a Res1sccncu1 3 Magia, embora o
tnlenco ~lngia Penetrante e ou1ros efeitos que aprimoram o
reste realiz.1do pelo conjur:ldor para vencer a Resistncia
Magia 1ambm se apliquem a osso habilidade. A rajada inflige
meiode do dano em obje1os. Os i.len1os meiamagcos no afe1am 1 n11ada msfl(a (pois lr'31J"~ de uma habilidade similar 1
m2gaa, nio dt uma magia En1rrtanto. o talento Foco tm
Habilidade (miada 111isf1Ca) aumenl> em 2 a CO de 1odos os iesce~ dt rcs1.s1enci.3 (st houvtr} :J:~sociados ~ m1ada mst1<a.
Consuhe o Lli'fl> dOl Monstro> para mais deialhes.
Detectar Magia (SM): A partrdo 2 n1vcl, o bruxo copaz
de utilizar ,Jeleclar n1ag1a sen\ hrnilc dirio. Seu nvel de con-.
jurador equivale ao seu nlvel de clnssc.
Reduo de Dano (SM): Forail1cado pelo poder sobrena1ural que flua por seu corpo, o bruxo comase resiscente a arnques
fisicos, comeando no 3 nl\el, quando adquire Reduo de
Dano 1 'feno frio. No 7 nivel e a cada quairo nveis subsequenl~ '',-.for aumen1 conformt md1cado na Tabela t-t.
Burlar Item (Ext): ~o 4 n1vel t ;acima, o bru.xo obcm a
capac1daJe de utill23r com mais fac1l1dade os uens mgicos
criados p:tra outros personagens. Ao realizar um tesre de Usar
lnmumcn10 Mgico, o bruxo pode escolher 10 mesmo se
csrivcr dlstrndo ou ameaado.
Resistncia Demonaca (Sob): A pmir do So nvel, o
bruxo descobre o segredo do resis1encia demoniaca. Uma

1\

CD par:a o teste de resistenci:a cont ra um01 invocao

(caso exisia) 10 + nvel da magia equivalente+ o modificador de Carsm do bruxo. Corno as habildodes similares a
magia nao so magias verdadeiras, o bruxo no se beneficia
do ulcnio Foco cm Magia. No en1an10, podt uulizor o talento Foco em Habilidade (consuhe o Ln'fl! dOl Monstros), assim
como ou1ros que emulam efei1os mt1amig1cos para habilid..
des similares a magia, como Acelt ...r Habilidade Simibr a
~!agia r Po1tnc1aliur Habilidode Sm1lor Magio (consuhe o
Livro do< Momtros).
Os quatro graus de invocaes, na ordem de seu poder rela
civo, s:'io 1ninhnas1 menores, m:liores e son1brias. Um bruxo
comea conhecendo uma invocado, necessari:nnenre do
grau mais baixo (mlnima). Conforme adquire nveis na classe,

vez por dia, como uma ao livre. ele pode 1ngrti~:1r num
e>1ado que dura dois minuros, duranre o qual aJqU1re cura
aceltrada 1.
No 13 n1vel, essa resistncia demon1.aca C~)(t Ao entnr
nesse tsrado. ele passa a adquirir cura acelerada 2. No 1b"'
nivel, ele ob1em cura acelerada 5.
Resistncia ii Energia (Sob): No 1O" novel e uperiol"t'S, o
bruxo adquire res1stncia 5 contra dois dos segu1n1e~t1pos de
enc.rga:I' :icido, frio, e letricidade, fogo e snica. Apos tscolhtr
o 1ipo d<' energia, e impossivel mud-lo. No 2ou n1vel,o ptrso
nogcn1 ob1enl resistncia 10 contra os dois 1ipos de en<'rgia

invocao mnima equ1valtntt" 3 um:a magia de 1 ou 2


nvel~ uma menor, 3 ou 40; uma maior, S ou 60; e Utn.3 invocao sombria equi'"-;ale a uma m:1g1:a de 6 nvel ou superior
no mximo de 9 ni"tl O navrl equ1valen1e d:as in\'OCaes
consra nas descries do Capuulo 1
Um bruxo e capaz de d1~!!11par qualquer invocao como
uma ao padro, assim como u1n m2go pode azer com uma
magia.

Invocaes e Rajada Mastica: A rn111d11 tnislua uma invocao; alguJnas invocaes pern11te111 que o bruxo modinque
essa habilidade ou acresccntl' novos n1aques sobrenaturais.

escolhidos.

Infundir Item (Sob): Um bruxo de 12 n1vel ou superior

INVOCAES DA ESSNCIA MSTICA

e capaz de empregar seu poder sobrcnonural pam criar uens


m3g1cos. mesmo que n:io conhea :as m:1gi3s ncccss.anas para
cn:ar o uem (embora dev3 possuir o 1len10 dt cri:1..odc irens
apropnaJo) Para isso. ele pode execuror um rtsre Je Usar
lns1rumen10 1'.fagico (CD 15 o mvel da magia paro mg'3S
arcanas ou 25 +o n1\."Cl da magia par2 mag1:1s d1v1nas) no lupr
dt uma magia que nio conhea ou no ~sa conJUr.I"
Caso ob1enha suct'SSO, o bruxo consegue cnar o utm como
se houvtsSf' conJundo a magia necessria. Ca!tiO frac~~t. nlo
poden concluir o item. No preciso gas1ar o custo em XP ou
PO do 1tem1seu progresso apenas in1erromp1do. tf:ai; no
~tr;i posstvtI realizar novamen1e o ces1e de Usar J ni.1ru1nenro
Miigico ate que o personagem adquira mais um ruvel

INVOCAES OE BRUXO
Os bruxos escolhem as invocaes que aprendem conforme
adqurem n1veis, assim corno os bardos e feuicciro> escolhem
qu:ais m:ag1:is aprender. No enr:an10. o repenlio arc:1no de um
bruxo e:unda mais li mirado que o do fcuice1ro. t suas 1nvoc3...
es so hb1lidades simiLues magi2. no magias
Alem do gnu (minima, menor, maior ou sombru\ caJa
tvoca.o 1em uma mgi2 cquivalenie. utihuda pora c.lcular a
CD para os 1<s1es de rtsisrencia e ou1ros propo>llC:S. Um

Algumas das invocaes doi. bruxos, co1no mJatla attrmdora,


modificam o dano ou ou1ros efeuos da 1UJdtla n1strca do personagem. So chamadas invocaes da essenci3 misrica. A

menos que seja especificado o con1r.irio. as m1aJa1 mshtas


modificadas por tO\'OCae) da t.,~nc12 mistica nfligem
dano normalmente. alem de provocar~ tfenos indicados em
suas descries.
Um bruxo s e capaz de aplicar uma 1nvoeaoda essncia
misrica para cada m111d11 '"uhca, escolhtndo qua1quer uma das
que conhece. Quando um bruxo aploc uma invocao da
essncia mstica sua miada nlishtn, o nivel d:a magia equiva
lente da rajada modificada equivale ao n1vel da miada rnstica
ou ao da invocao, o que for 1naior. Se um bruxo 1cntar atin
gir uma c riatura imune aos tfeitos de u1na invocao da
essncia ms1ica, esra ainda sofrer o dano nor1n:1l do ataque
(desde que 1ambm no seja imune g m1nde1 mshtn).
possvel aplicar uma invoc:a:o dn essncia mstica e uma
forma da emisso (veja adian1e) mesma rajada. Quando o

bruxo empreg mbo. os upo> de 1nvoces pora lrerar a


ra1a,la misltCa, o nvel de magia equl\'3lentt corresponde ao da
raiada mis:hta. ao da in\'OCa.io da tS>ncia mlstica ou ao da
invocao da forma da em1~.so. o qut for maior.

TABELA 1 - 1: 0 BRUXO

B6nus

~se

NvI de Ataque
1
2
3

,.

..
6

Invocaes
Fort

Refl

Vont

+O
tl
+2

+O
+O
+1

+O

+2
+3
+3

+)

+1

+1

+l
4
+S
+6/+1

+1
+2

+1
+2

2
+2

2
+2

+)

+3
+l

+4
+4
+5
+S
+S
+6
+6
+6

10'

+6/+1
+1/+2

11

!/+3

+3
+l

12

+9/+'o
+9/+'o
+ 10/+S
+ 11/+6/+1
+12/+7/+2
12/+7/+2
13/+8/+l
+14/+9/+4
+15/+10/+S

+4
+4
+4
+S
+S
+S
6
+6
+6

13
14
15
16
17
18
19
20"

+O
+1

.,,

..

Especial

Conhecidas

Rojodo mlsri<;i ld6, Invocao (mnima)

Dtttcror Mottio
Reduo de Dono 1/erro frio. rojodo mlSli> 2d6
Bu11.. , 1h~t11

+4
+5
+S

Ro)Odo mlSfJ ld6


Nova 1nvoc~Jo (mln1mtt ou menor)
Reduo dt O.no 2/(orro frio. ta)Odo mlSfKO 4d6

.ti
.ti

RH1s1fnc1a dmion,aca 1

+7

+1

+8
+8
+9
+9
+10
+10
+1 1
+11
+12

RoJOOo '"""' Sd6

RttrSt~nc1J i Energia S
Reduo dt Oino l/wo no. m,ado m1sfKo 6d6. no,,. onvocoJo
(mln1m1. mel"Of ou maior)
Infundir 1ttm

Rts1s1~t1c1a

demonaca 2

Roiodo "'''""' 7d6


Reduo de 01no 4/erro no
Nova 1nvocaJo (mfnima, menor, maior ou sombr11)
Rajado "''""" Sd6
Rc slst~ncla

dcmonlaca S

1
2
2
l

J
4
4

5
6
7
7

8
8
9
10
10

Reduo dr D>no S/erro frio

11
11

RJJjoda mlstca 9d6. res1stlncia energia 10

12

twmplo: !-lonhos. um bruxo dt 1 navtl, dtctde rransforna,~Ja artrm,foru. A miada 111ishra


do personagem equivale a uma magia Je 1 n1vel. ao passo que
a n1111J11 11t(rrcutora e um efeito equ1valenre :ao de uma magia de
2 nvel. Po rtanto, o efeiro ser equivalente ao de uma magia
mar \Ua ri11aJJ 1nistua numa

de 2 n1vrl.
lnvoca~e~

Mnimas da Essnc1,1 Mstica

mg,. tqul\alenre correspondt ao da mula m$11ta, ao da


1nvocaoio Ja essncia misttca ou :10 Ja 1n\.'OC3o d.a forma da
tm1s.s.o. o que for maior.
lxemplo: Morrhos decide tr.insformar sua rajada nus-tua
nurna fo11a 111sflca dt' gelo 1nf~rn11I. Como um bruxo de 6
n1vel, a m1111la 1nshc11 de Monho~ <.'quivale a uina magia de 1
nivel. A lnnca nrshca equivale a urna 1nagia de 2 nvel, ao

passo que o r.110Ja Jc gdo rnfmial tom~ponde o uma magia df

n1vel. Portanto a Jnn(a tnrshra


1

Rajad a A1e rradora.: O al\'o deve ob1er suce.)50 num teste


de re;11enc1a de \fontade ou ficar.i abalado.

Rajada Nociva: O alvo de,e obcer )UCe"iso num resre de


res1sh~ncia de fonilude ou fic:ar.i en1oodo.
lnvoc,1e~

Menores da Essent.i M1stica

Rajndn So mbria: O alvo deve obcer sucesso num resre de


resis1cncia de fortirude ou ficar: cego por 1 rodada.
Rajado de Enxofre: A r>jd inlig~ dono de fogo e o Ivo
deve ob1rr ~ucesso num teste de res1\1enci:a de Reflexos para

nfo pegar fogo.


Rajada de Gelo Infernal: A raiada 1nfgt dano de frio e o
al\'O dt\'t obter sucesso num reste dt res1.stencia de fonirude
ou <ofrera -2 de penalidade na 0.>trtza

1nvoc,ies Maiores da Essenc1a M1stica


Rnjndn E nfeitiadora: O alvo deve obter sucesso num
tesle de resi;rncia de Vonrade ou Ocar.i ronfuio por 1 rodada.
Rajada Nauseante: O alvo deve obter sucesso num t CSlC
dr rts1s1cncia dt Fonirude ou Acar2 nau~rado.
Rajada Repelente: O alvo de obrtr suce.so num resre de
res1stCnc1a dr Reflexos ou ser.i empumJo.
Raj:ada Custica: A njada ignor.:a a res1s1cncia m3g13 e
inlig dano de acido por v:iri.s roJod>s.

Invocao Sombria da Essnclit Mstica


Rjada d a SupraEscurido: O alvo deve ob1er sucesso
em lnn te)IC de resis1ncia de fortitude ou sofrer dois nveis
ntgauvos

INVOCAES DA

_
FORMA DA EMISSAO

Algum3s das invocaes do brux~ como l-11t1f" n1ishtat modifi


cam o olc>n<:e, o(s) alvo(s) ou a orea do niiJ 1111il1C do personagem. S.io chomados invoco<'s da form da cmrss.io.
A mcnoi. que seja especificado o con1r:1rio, nlJadas 111stJcas

afct:.d:is por invocaes da for1na da e1nisso infligein dano


norJnal, :il~1n dos efeitos especficos indicados na sua descrio. O bruxo consegue aplicar :1pcnas uma invocao da
form da tmasso em e.do miado ""''" podendo escolher
entre qualqutr uma das que conhea. N.lo e nttessirio aplicar
uma tn\'OCa.io da fonna da emisslo .i NJd,f,1 mis-frta. Quando
o bruxo aplica uma invocao da form:t da tmisso 3 sw mJa~
da 11ftu~1. o nivel da magia equ1valen1t e igual ao nivel de
magia <la
u1shca ou :io d.:a invoc~.lo. o que for m:iior.
poss1vel aplicar uma invocaJo da fornla da emisso e
uma e.ln css nci:i nls1 ica (veja lnvoc~-es da EssCncia Mis1ica.

n1J"''

acimo) mesma rjda. Quando o bruxo emprego ambos os


cipos de invocaes para alu~rnr ~ r1l/l'Hf11 1nistira o njvel de
1

4fl

s;:tltt 1n(1.ntc1I ser equivalen

1e a uma magia de 4 nh'el.

ln11oc,1es Mmimas da Fo1111<1 da Emisso


Lan a Mstica: O alc:ince da raJ.tda aumrnu1 para 75 m
Colpe Horre ndo: Um :uaque corpo a corpo c:inali7.3 3 ru1n
cfl HllShCtl.

h1voc,1<lo Menor da Foi ma da Emisso


Corrente Ms tica: A r:ij:ida sahJ do alvo inicial para alvos
secund:iraos.

Invocao Maior da Form.1 d.i Emisso


Cone

~l stico: A

rajada assume- a forma Je um cone.

lnvoC"ao Sombria da Forma da Emisso


Destruio Mstica: A raJaJa aJC1;1 c<los os inimigos um
raio de 6 1n.

OUTRAS INVOCAES
Alem das pode-rosas invoc:aMs da e'\tnc-ia mstica e da forma
d.t tma,\lO. os bruxos aprtndem outns que lhes: permilem

exccur;1r diversos truques t atlqut' E)~) tO\"OCaes estio


rtsum1da. baixo. e suos de...:no., completas podem <er
encontr.idas no Captulo 4: Magias e 1nvocaes.
lnvoc<1e~

Mnimas

Pnl:ivrR da Destruio: Pronunciando umn palnvr.1 da


L1ngua Negra, os objeros se esrilhaam cozno sob o efeiro da
mag1:i 1fr.SJ.lf1l11rnr.

1\dulao: Recebe bnus nos tt'\I< dt Blefar, Oiplomacio e


Jnum1dar.
..llto da Noite: Cria um.a n"''2. como a magia homninu.

Sone do Capeta: Recebe um bnu' dt <one em um ripo


de te~ce de resisrncia.
Escur ido: Utiliza fSClfr1tltlo como a m:.'lg1:.'I homnima.
Viso Oiablica: .Enxerga norrnnlnlente na escurido, SCJO
rnun<lana ou ingica.

Abrao do Te rra: Uriliza

alm1ro do

lrrnr como a magio

ho1n6n11na.
Proteo Entrpica: Deflete :u3ques :i distncia, no deixa

ra<iro < impede que o personagem "'I ramedo pelo faro.


Sah os e Piruer:as: Re<:ebt bnu\ no resres de Equilibno,
Salrar e Acrobacia.
Nuvem de ~iiasma.: Cria uma nV<Y.1 que proporciona
camufl:1gem e fa1iga os qut esriverrm na :rea de efei10.
Enxergar o Invisvel: Adquire vtro H1Vr$l!tl como a n:'lagi:i
hornnilnia e viso no escuro.
Passo de Aranha: Adquire 1)(ift1~ <Ir ardt1ha como a magia
homnirna e rornase imune a ceia~.

Invocar .Enxames: Adquire 1nt.!'O<ar rnr-,unt-s como ;a magia


homnima.
110c.1~oe~

Menores

.Enfeit iar: Fa1 com que uma criarur.i considtrt o per;on:1

gem como amigo.

Maldio do Deses pero: Am:ald1o;l uma cn:uura con10 o


cfeuo da n1ag1a rogiJr n1aldrtio~ ou 1n1pede ~eus at;lques.
Mo rtos Ambulantes: Cria mortosv1vos con10 a mng1a
tru1r n1orf(hl11ws 1nrnorrs.

Palavra d a Metam orfose: Us.a n1rtarnotfost tmda como a


magia, mas o efeito pode St corn~r pt"rmancntt~

Conjunto Inicial para Bru><o Humano


Armadura: Corseltie de couro baudo (3 CA. -1 de penal1dode por armaduro. deslocomen10 9 m. 1Oquilos).
Armas: Mao pesod ( 1d8, + quilo>. Mcd10. Concumo).
Besia Leve ( tdS, dec. 19 20, H m, 2 kg, Perfuronie).
Seleo de Percins: Escolha un1:i quan1idade de perc ias

igual a 3 +modificador de ln1cligncia.

Vo l Cn cbroso: Adquire desloca1n en10 de vo con1 boa

copacldode de manobra.
Fug ir d a Cena: Uuhza uma porta dnnr1u1011nl, co1no :a
n1ag1;1, de curto a1c~nce. deixando :Ur.J!. de s1 uma uttat:rtn
tH'11Pr

Escurido Faminta: Cria sombros prunch1d por um


tn:\~m~ Jr morcegO)

Abrao das Rochas: Usa ab1i1(o das rocha como mag..


homon1ma

hrkia
Cradf.'aOes
Bfefa r
Concentrao
4
ldt'ntific.a r Magia
Usa, Instrumento M~g1co
Oisfarce-s
Sttltn Motivao
Obso<var (oc)
2

Habilidade
Car

Arm~d ura

Con
ln1

e ..

e..
S.b
S.b

Sentido Nulo: Adquire sentido ctgo 9 m.


Oi.ssipar Voraz: U11li1..;1 dissipar r11ag1a, 1nl1g1ndo dano JS
cn:nura\ CUJ~ efeuos so anulados.

Caminhar Oes percebido: Usa 111v111b1l1d<1dt (a!X'MS sobre


\1 me"tn10) como a magia.
Mural h a da .Escurido: Usa tnuralha tia t'1'ur11l'10 con10 :a
1nagln ho1nnilna.

l11110< ,1o1' M<.1io1 es


Tentaculos Glidos: Utiliza trntarnlos "'R"'' 1lt L<"1nl como

:a magia homon1ma, e inflige dano adicional por (rio ia\ cri:aru~


na arta
Devorar ~t3gia: US3 dissipar rnagua m'uor con1n um :al\'o
1ocJo < dqu1re pon1os de vida temporonos b.seoJ' nos
n1vt1\ da\ m3g1as diss1p3das.
r.t\

Sombras do Orenor Temporrio: Adquire camulagm


10131 em Jrea~ escuras e impe uma penahd;ide dt f'ora s
criatur.t\ v1v01s adjacentes.

Praga Persistente: U1ili1.a praga tle uisrlos co1no a 1nagia


homon1n1a, mas o e nxame de gaf.1nho1os invocado 1nl1ge
dono corno arrnas magicas.
Muralhn de Chan1as Perigosas: Cria u1na n111n1ll1t1 tir fogo
como a magia, n1as metade do dano infligido pela 1nuralha

provem de poder sobrenatural.


C h am ad o do Bruxo: Usa enviar n1rnsagrrn como a magia.
ma' arrisca que o recep1or inflija dano ao personagem.

ln11oc 1P\ Sombrias


Desin corporao Sombria: Toma~ um tnxame dt \Om
bros em formo de morcego, adquirindo v2nos btnefic1os do

sub11po enx.imr.
Sexto Sentido So mbrio: Utiliza stxto St11hJo como a
m:1g1a, e >e comunica telepa1icamente com um alvo prximo.
Trilha de Sombras: Usa andar nas sombms como a mog1a, e

;1celera n cura n:uural.


l n vis ibiJidadc Retributiva: Utiliza u1v1ulnl1dadr ttf(llOr

como a magia (apenas sobre o prprio personagem) e inlige


dnno nu111a exploso se for dissip3da.

Invocaes Conhecidas: A1l11vn1 '''' ,ft:slru1{o.

Talento: Vi1alidode.
Talento Adicional: Tiro Cer1e1ro.

Equipamento: Mochilo com canul, um dia de raes de


viagem, saco de donnir, pede rnc1rn e isqueiro. Lanterna.
cob.!m, 3 frascos de leo. Caixa com 1O viroies.
Oinheiro: 4d4 PO.

MAGO DA GUERRA
Alguns conjuf3dotts (() st importam com uma coisa; a gue-r
ra. Eles sonham com ao e cxplosts po1en1es de magia devas1.idora, tropas marchando e Jes1n11.o 1ncontrol:ivel. o quepode ser enconrrado em quolquer campo de bo1alh:i. fornadas em colgios miluares aranos espec1a1s. os indivduos
conhecidos como m3gos da guerr:a so treLnados ntca e
exclusivamente n:i conjura3o das magias mais tireis p..ar.i provocar destruilo, confundir o 1nim1go ou dar cobertura para .a
ao de um :iliado. As magias u1ilitor:is usadas por feiticeiros
e n1agos r 1n pouca hnpo rt~ ncin parn a fo rn1:i de pensar de tm1
1nago da guerra. Afi nal de con1as, paro que serve1n conJuradcr

rcs de apoio? Um mago da guerra s se preocupa com o suce5so no campo de batalha ou, em alguns casos, n:a srie de
pequenas campanh.s preferidos pelos grupos de a\-enrurtimL
Avcntur3.S: Os magos da guerra unem-se a grupos de 2\'ntcureiros que necessiDm de magia ofensiva., sem compl.ic:aa.
e ao estilo milicar. Eles :1:primoram t de~n\'olvem suas~
ma.is atravs da ao que do tStud~ e por isso nec~

empregar seus poder<> em comb.1< paro 211ngir o pte< O.


sua profisso. Os ind1viduos dt ttndnci bondosa preocap:am-se em derer o avano de grupos que fomentam a gunn

- quem melhor paro transformar num pilho de dnus do


que aqueles que esiavom pedindo por isso? Ja os de 1endnci1
maligna n:io t m escrllpulos quanto aos alvos de sua mig'IC2.Eles se ave nruram para adquirir pode r des1ru1ivo.
Ca racters ticas: Os 1n:1go-; da gucrrn 1m uma maneu:a

!X'Culiar de acessar suo magio, !X'lo menos se compondo a

fonno u11l1zada ptlo~ magos. feouctiros ou clngos.


Ele escolhe suas mogm a partr de um conhecimento
~mitodo que raromente "' altero. Logo no incio de
stu dificil 1re1namtnto. eles so lmbuidos incons
citncemtnte de 10<las as magt.as que prec.i.satio no
futuro. ~ magos da guern conhetem menos
magias que os magos e ate mesmo que os fein- ,..-::i!!'""!!'
ceiros, mas as que eles conhecem so ahamente
eficales. Eles no pr{"CS3m estudar grimrios,
nem 1C1n que preparar suas 1nagias diarianienu~, reservando algum ten1po para resga-

car o conhcchncn10 de seu subconsciente.


Eles nao se especializ.1m em escolas da
mesma for1na que oucros m:tgos.
Em seu 1re1namen10, os magos da
guern tombem prendem algumos
hob1lidodes morcioos mundanas.
Eles prendem a us.n algum.,
armas t armadura\ ~m 1ncorrtt
no nsco de falha arcana.

U't"1namen10 de magos normais, ou com as exprncncias au10d1datas dos ftooceiros. Os colgios de magos da guerro assemelham4se a acampamenros m1l11ares pauocinadas por
grandes noooestodos. Ouronte todo seu treinamento. os magos da gue= s.lo forado:. vemr
rouJXIS volumosas (para famaltantar seus
corpos com as lim11;i~~ de movunento
das armaduras> enquanto praticam
magias ininterruptamente. a maioria
das quab de novel alto demah para
serem conjuradas pelo e&1t1d;1nte. Esse
rrelnamento vigoroso grava as 1nagias
no 1nconsc1en1<! do rn:igo da guer
ra, de forma qu(', ntai~ tarde,
quando \fU poder aumenca,
ela~ ficam d1,pon1ve1s para
~erem usad:t) ~m :a nec
sodadt de um gnmrio.
Apos seu
1rt1namtnto. O) ma--

gos do gu<rro com


partilham dt um profunJo >enllmento de
camaradagem com seus coleg;t5, e contmu2-m
a senur uma cerra sampaua por qual
quer 1nst1tuio nuluar bem

Tendncia: Como tod"1s


as rendencia~ pr1
sam es1:1r prepal"3d:as
para lutar por suas causas, os
magos dn guerra podem ser encon
rrndos virn1olmentc cn1re qu3lqucrcxr
4

:.;::i,~il~~lt::i

ndrn1n i\trad:i.
lt.nas: A 1naioria
dos 1nagos da guerra
co1npos1n por hun1anos
ou me1oelfos. Ma\ :i fir1ne1.a de
esp1ri10 necessria para obrevlver ao 1re1namento
num co1cgio mililar arcano pode ft-t man1fesrar em
qualquer uma das raas comun. E raro que human1des
sel\'<lgens sejam aceitos num coltg10 m1l11ar. embora as
sociedades moos av.mada. pos5'1m t<tbdecer
suas prprias 1nsuru1e~ de rrcanamenro
~r.a con1uradort> arcanos

ci10 que 1.uilh-:<- co1'ljUr."t('io como al"t il h:tri~

"

no campo de barnlha.
Rel igio: Alguns mngos da guerra cultuom
Boccob (o deus do m~gica), enquanto outros seguem Wee )as (divindade da morte e da magio).
}\{unos delrs njo reverenciam nenhuma deidade.
Histria: Os magos da guerro so escolhidos (ou se
in~revem par.a r~uentar colgios arcanos militares
e3>peci:ns. Tais ins1uu1es no so para os fracos
de esp1n10. Os r1go~s a que so submendos o
corpo e a :ilma 1em pouc:i semelhana com o

TAB ELA 1- 2 :

MAGO DA GUERRA

Bnus Base
Nlvel de At, que
1
+O

I- - - - - - --

Fort

+O

Refl
+O

Vont
+2

+O

+l

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3

+3

Especial
Mago de armadura (leve),

o
s

1'
3

Magia Por Dia - - - - - - - - ' \


~
V
~
~
r
~

vantagem do mago da guerra

2'

J'
4

s
6

9'
10"
11
12
13
14
15
16
17'
1&
19'
20"

+1
+1
+2
+2
+l
+l

.....

+S
+S
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2
+8/+l
+8/+3
+9/;4
+9/+4
+10/+S

+O
+1
+1
+1
2
+2
2
+J
+)
+)
+4

+4
+S
S
+S
6
+6
+6

+4

.....
S

+l

S
6
6
.7
.7

.....

.g

+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+)

....

Aprendizado av an~do

Aprendizado avanado
Potencializar s bito
M.ago de armadura (mlc:ha)
Aumentar sbito
Aprend tZado avanado

Ampliar sbito
Aprendizado avanado

Maximizar sbito

6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

s
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

s
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

6
6

s
6
6
6
6

6
6
6

6
6
6
6
6

s
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

s
6
6
6
6
6
6
6
6

s
6
6

6
6
6
6

5
6
6
6
6

s
6
6

Outras Classes: Q, magos da guerra tem pouco em


comum com o~ fe1uce1ros e magos. que aprendem ~u3S ants
'-tm " ngor~ ou a dtseaphna do rremamento m1ht3r ~ f-.ito.
'"~ pl'0\-'.1\.'lmen1e Fe sentir.:io m:us 3 von1.1de en1tt a Gcl11-::t.e:;

arttg1men1ad:1s - aquela que apreciam o 1re1namen10 m1l1


rar
como ~l2d1nos, monges e guerreiros.
Funfo: A <eleio de mgi3s do mgo da guerra 1 e prodecermonoda ~le e o respon;3vel pel3 ore ilharia magica de longo
alcance, do quI a< 1rop dependem, ou o centro do poder
oen.,1vo d~~ urna pcquenn comp:tnhi3 de aventureiros. Um
grupo qur con1a com Utl' 1ncmbro dcs.sa cl::i~sc ~t1npre deve
con,idc.r;ir :a 1nclus~10 de outro conjurador, co1no u1n bardo,
urn clc:rigo, unl druida ou mesmo um mago, parn co1nplcrncn

iar o foco ofo1mvo do mago da guerra com habilidades defen


\1v;i" r u11 l1t.1nas

INFORMAES OE JOGO
Os mago\ Ja guerr.a possl.em as segu1n1es est0111s11ca) Je Jogo:

Habilidades: O Cansma decermina a magia mal\ poderosa que o mago da guem poder con1urar, quantJ\ m1g1as
poder.I con1urar por dia e a dificuldade para romctr a elo

(COn$uht Magia<, adiance). O bnus de lnceltgencia do mgo


d guerra e ocrescencado >o dano infligido devido su hab1l1dadc vonigem do mago da guerra. Como um fei11ceiro ou
um mago, o mago d guerra se beneficia de volores elevodos
de Oes1re1a e Consriruio.
1endncin: Q u:alquer,

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armadura!: O. mag0> d guerra sabem
uur todas as armas slmples e as armaduras e escudos leves.
No 8 nvel, o mago da gue-mi aprende a usar armaduras
mdias (veja Mago de Armaduro, d1on1l.
i\fagias: Um mago da guerra conJU3 magias arcanas (o
mesmo ripo das magias d1~JX>1uve1s parn os fei riceiros e
magos) da lisca de magias do mago da guerra, adiance. Ele
capaz de conjurar suas magias se1n prcpar:i-las com antecedncia, difere1ue de un\ 1nago ou un\ clrigo. Ao adquirir
.-acesso a um novo nvel de magh1, o personngem conhece
auromaticamente toda> Q.) rn:igias desse nvel indicadas na
listo. Essencialmente, a ltsca de magias da classe idntica il

lisc de magias conhecidas. Os mogos do guerra tambm tem


o o~o de novas magias acmes do habilidade oprendizodo
avan~do medida que progndtm de n1"el (vj diante).
Consulte a pgma 90 para obter hsu de mogios do mogo da
guerra.
Para conjurar uma magia. o mago da guern deve rer uma
ponrwo em Cansma igual ou superior a 10 + o nivel da
magia (Car 1O para magias de n1vel O, Cr t 1 pro magias de 1

nivel, ecc.). A Classe de Owculdode para os cesces de resiscn


eia contra essas magias equivale a 10 n1vel da magia-+ modi-

ficador de Carisma do mago do guerra. Semelhante aos


dcm::i:is conjuradores, \lln 1nago d:i guerra somcn1e capaz de
conjurar uma quanridade linlitada de magias de cada nvel

Dado de Vida: d6.

por dia. Seu limite dirio de magias se enconcro na Tobelo t - 2:


O Mago do Cuerra. As magias adicionais do mogo do guerra

Peri cia \ de Cl.i\se

so baseadas em um valor elevado de Carisma (consulte a


Tobeb c-t: Modificadores de H.1b1hdode e Magias Adicionais

As p<nc1o< de classe de um mago da guerra (e o hob1ltdode


chvt para cada penci31 sio: Concentno (Con 1, O1c10>
(Jnc). ln11m1dao (Cor1, Conhecimento !arcano) (lnc . Conhecimento ' h1stri lnc ,, Profis5'<> <Sab1 e lden11lkr
Mg1a lnc
Pontos de Percia no 1 nvel: (2 + modkador de lnt ) 4.
Pontos de Percia a cada nvel subsequente: 2 + mochf'i
c~dor dr

do LIVTO do Jogador).
Diferente dos clengos. m~ o mgo d. guerra mo precisa prepanr suas m2gias com ancrcedtncia Ele capaz de
conjurar qualquer magia que mnh~a a qualquer momento.
assumindo que no 1enha e).aurido seu hmue dirio de

magias daquele ni,el


Mago de Armodura (Ext ): Normolmence, qualquer espcie de annadura interfere com os ges1os de um conjurador, o

Inteligncia.

lARTH MOORDA
Nas colinas ridas de A>bor-Alz fica a antiga ortaleza de
Tarth Moorda, outrora udizada pelos exrcitos de Urnst. que
protegiam a regio contra as incurses de gnolls nmades
oriundos do Deserto Luminoso. O local caiu em virtual abandono e rufna quando aventureiros expulsaram as trtbos de

human1des H~ quinze <nos atrs, o Duque de Urnsc cedeu


a fortaleza Ordem da guia Flameianle. uma sociedade de
magos da guerra leais ao reino que dese1avam uma fortifica

Jo >Solada onde novos iniciado pudessem ser treinados.

para aumentar o rigor dos exerclcios do treinamento dos


iniciados.
Os guias Flamejantes segt.Jem a uma hierarquia militar

rigidamente ordenada, e patrulham vigorosamente as colinas e plancies prximas sua ortaleza. Os iniciados que
ainda no aprenderam a con1urar suas pnme1ras magias ser-

vem como soldados rasos e s:n11nelas sob o comando de


alunos mais avanados. Ocupando a poStJo de Gr-Mestre
da Guerra, a formidvel Sereda Ostarte ~ a llder da ordem, e

principal academia onde so treinados os magos da guerra


leais ao Ducado de Urnsi, e o espao sua volta ecoa com

seis mestres da guerra sob seu comando direto supervisio~


nam o treinamento dos novos 1n1ciados. Sereda est~ muito
preocupada com a ascenso do reino sinistro de Rary no
Deserto Luminoso, e questiona agressivamente todos os
aventureiros em tr~nsito por suas terras, procurando notl

os sons de exerclcios maciais e poderosas magias de guerra. A ordem considera o clima desconfortvel da cidadela
uma grande vantagem: o calor e o terreno lngreme servem

das dos eventos nas proundezas do deserto (e ao mesmo


tempo tentando desmascarar qualquer pio a servio do
arquimago renegado).

Com suas muralhas pardas erguendose ameaadoramente acima das colinas rochosas e da ampla vast1dJo do

Deserto Luminoso ao sul, Tarth Moorda acualmenle

. ..

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U;n Qua4i~do 3ntc.tro~. . .


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j. }
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...

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TAllTHMOORDA .
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.

que pode fazer co1n que .suas 1nagias falhem (c:1so possuanl

pesadas, nem escudos pesados, e tambc1n no se aplica 3s

componen1es gestuais). No en1anto, o foco res1ri10 e o rrcina

nl:tgias obtidas de urna outra classe de conjurador.


No 8 nvel, o mago da guerrn aprende a t11iliiar arnladuras
mdias sem chance de fulho de magia orcona.

mento especializado do n1:1go d:'I gucrni pennircm que ele


evite essa falha desde que use apenas arm:idur:as e escudos
leves. Esse 1reinan1cnto no cnglob:i arm;'lduras rndins ou

Vantagem do Mago da Guerra (.Ext): Um mago da guw


t<peeiahz.a em 1nlligir dano com suas magias. Sempr< que
conJunr um mg1a qu cau~ perda d pontos de '"da. el

S<'

acrescenta seu rnodificad)r de lntehgnc1:1 (~e houver):io d:ano


provocado. Por exe1nplo, se tun mago da guerra de 1 n1vcl com
Inteligncia 17 conjurar nlH't"U tngrcos, 1nfl1gir td4+ 1 ponros
Jt dano. mu~ l pontos ad1C'1nn2i"'- ~nr1dn !W\ ~u bnus- de
Inteligncia. O bnus dessa habilidade especial s st plica 3s

1nagias conjumdas como mago da guerra, e no :i ouu-a) que o


personagem possa possuir devido a nveis de ourras cla-...cs
Uma mesma magia ruo pode receber e~se dano aJ1c1onal
mais de uma"" por conJurao. l'orrxemplo, uma bt>f '''fogo
infltge o dano adicional J todas as cri::i:1unis na rea de e<'tto.
Por1n, se un1 nu1go da guerm de 3 rnvcl conjurar 1111ucun1ng1eos e produ11r dois ~roJCle1s.. apena~ um deles (a e\colha
do personogem rebe o d2no adicionI. mesmo que 2mbos
'l'J2m direc1on:ados ao me\mo alvo. Se um:a magia 1nfhg1r
dano por m:11s de 1 rod:idn1 provocara C)\l' dano adicional n
cadn turno.
O< perg;i.minhos escn.,.. por um mago d2 guerra rui<> recebem qualquer beneficio de<.., habilidade. sim como os que o
personagem oiuvar. O mes1no vale para 3 maioria d~ dem:us
itens n1gico~1 co1no vartnha.s ou poes. No encnnro, O!t cajndos
ou11:1dos pelo mgo da gerra no apens uuli1.:1m o nivcl de

'

conjurador do ptrsonage111, m0> 12mbem ~aplicam beneficio< da "an12gem do mago da guerra. quando possvel.
Aprendizado Avanado (.Ext): No 3, 6, 11 e 16 n1veis,
o n1ago daguerr~ pode ac~escenrar uma nova magia sua lista,
representando o resultado dt esrudos e txpenenctas pe\).(Xl:i.S.
/\ magia deve penencer lts1J do mago ta tscol.a l:.\ocajo. e
de um n1ve1 aguai ou 1hfenor magia de mais aho n1vrl
conhecida pelo pcrso11agcrn. Assim que umn nova rnng la
e<eolhida, torna-se pme da hs1a de magia< doquele individuo
pode S<!r con1urada como qualquer outra
Potenciahuar Sbito (J:.xt): No 7" mvd, o mago d2 guer., adquire Po1enc1alizar Subi10 (descrito no Capulo 3)como
rnlenro adicional. Se j posuir esse talcn10, poder escolher
outro calenro met.lmg1cC1.
Aumentar Sbito (E>.t): No 10" ruvel, o mago da guerra
adqmre Aum<nt>r Sbuo (descn10 no Cop1rulo 3) como talento adicional. Se j po,,suir esse 1alenro, poder escolher
outro calento mer;;'l:mgicc.
Ampliar Sbito (.Extr. ~o IS mvel. o mago d2 guerra
dqu1r< Ampliar Subito (descnio no C..puulo 3) como 1alen-

Se j possuir es)e talento, poder:l escolher ou1ro


t:il<'nto me1J1ngico.

10 ndicional.

Maximizar Sbito (Err): No 20" mvd, o mago da guerra


2dqu11-e Maxim11.>r Sbuo rdescrito no Copuulo 3) como
1alen10 adicional. Se J pom11r es! 1alen10, podem escolher

ou1ro talen10 1nc1anigico.

Coniunto l111cial para


Mago da Guerra Humano
Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, -1 de penalidode por armadura, deslocamen10 9 m, 10 quilos).
Armas: !.ona ( 1ds, dtc. 3, 6 m. l kg. duas mO> Per-

funn1e 1.
Besta lev ( tds, dec. 19-20, 24 m. 2 kg. Pcrfuran1c1.
Seleo de Pericias: E-;colh:'I uma qu:an11dade de p.ncias
iguol a 3 + mod1fkador de lnteligenc-

Perica
G.adua6es
Atmacl...
tdenhfic.ar Mag11
Contentrii:o
4
Conhec.1mtnto (arcano) -4

lnt1m1dair

:.Obr..,vtno (oc)
Diplomacia (oc)
Esconder-se (ot)

2
2

Hl>lcbcle
lnl Con lnt
Cr

S1b
Car
Dcs -1

Talento: M2g125 em Comboit.


Talento Adicional: Vualidade.
Equipamento: Mochil;i com caniil, um dia de rocs de
viagem. saco de dormir, saco, peder,ne1r.t e isqueiro. C:uxa
com to virot Bolsa de componenres de magia. Tres rochas.
Dinheiro: 1d4 PO.

WUJEN
O. Wu Jen so conJuradore> dotdos de poder<s mistonosos.
Elci; comand:un os elemen10.,, as fo ras esp1ri1uais e os pode
rc1i ela narurel:a. Raramenc: so encontrados coabitando com
o resr:in1e da sociedade humana. Em ve1 disso. vivem no
campo como trtmuas, punflcando seus corpos e mentes para
entrar em cont:uo com os diversos poderes naturais e ljObre-11:11 um is do mundo. ~ dessas e ntidades que eles aprendem
suas m:ig:ias
fcmimen1-.s mctricas para conrrolar as foras
1nvii;1veis do mundo.
Aventuras: ()). \\'U jen norm1lmen1~ st 3Venruram para
rxpandir seu conhecimento sobre o mundo, canro magico
quan10 mundano. Assim cc1no os magos. tlcs 1e ndem a planeJ:tr cu1d.adosamen1e suas aventur.is, uma vez que sua escolha
diana de magias t de vual 1mport3ncia.
Caracrer.sr icas: Os \VU 1en sJo os conJuradores arca nos do
Ex1reino Oricn1e. Assi1n cerno os magos, 011nagi{'I sua princi
p:tl c.aractens1ica de classe. e porranto assume um papel pri
mordial em suas vidas. ~tuna\ das magias dO> \VU Jen dtptn
dcm do poder dos cinco eltmn1os (1em, fogo, meral, aguo
1n11dcir3), Por flm, OS \Vll Jl.'11 SaO ex1re1nanlen1e habiJidOSOS

c1n manipuJ:ar suas mag1:is, aumentando \eu alcance, .sua


durao e etiro, ou eliminando componentes verbais ou ges
1ua1s :airravts dt efeitos mt11mag1cos permanentes.
Tendncia: Os \VU jen cosrumam se manrer longe d:is
sociedades leais predo1ni"'lan1es na nlnioria das cu hurns,
1ombando da~ regr.1s e das norm:is das pessoas comuns. Eles
possuem uma fortt tendncia para o a~ m:as jam:ais podem
'Ser leais.
rlistria: Os \\'U jen nnseiam por poder m;ig1co num
mundo onde nao costumam rx1stir acade1ni:is organizadas de
magi.3. Ess:a e.dc ~ le\''3 a procur.ir seus semclhantts - ertmi

12., ttc!USO> ou rxilados qLC consegu1rom obt<r os segredos

que procuram. Prnticamenr~ rodos os \VU jen foram treinados


dessa for1na, por unl s 1nen1or, proscrito d:'I sociedade normal
e i~l:ido por ~eu~ remveis poderes sobren:uurnis.
Raas: A maioria dos \\U Jen compoi;ta por humano'J.,
tmbora mtmbro~ de rodas :ac; r:.ias comun\ das terras onen1:11'i possam npr<'nder essa ar1e.
O utras Classes: Qs \VU J<'M nornlalm('nlt' niio gostam dos
mtmb~ de qualquer ou1ra ( MSt!. Ao mto;.mo tempo. e,r;io

doloros:.men1e cientes que, sem guerreiro-, t samurais para


de1er soldados 1n1m1gos, um xamii para cunr seus ferimentos
e talvez um ldmo para cuidar de fechadura~ e rmdilhas, o
caminho p:ir:i o conheclrnento que ele 1an10 deseja pode ser
bloqueado por obs1:iculos in1r:insporuve1s e possivelmente
fritais. Essa cOnlpreensiio de sua dcpendCncia de ourras classes
pode fatcr con1 que ele as aceilc ou que 1enho raiv:a delas.

INFORMAES DE JOGO
Os wu Jtn possuem :as seguintes estoarisuc:a\ de
)Ogo:

Habilidades: A lntelgneta determm a magia


ma1c; podero~a que o \VU jen podera conjurar. quantas

mag1s poder~ conjur;lr por da a d1lculd2de


para resistir :l el:is. P3ra conjurar u1na magia, o \Vu
jen deve ter uma pontuao e1n 1n1elignci:a
igu:al ou superior a LO+ o nvel d:i 1n'lgia. As
magi::'IS adicionais so de1erminadas
pelo v:ilor de Inteligncia. A Cl.ssc
de Dificuldade para os testes de
res1.s1cnc1a con1r:a "53.S magias
equivale a 10 nvel da magia
mod1ftc2dor de Carisma
do ,..,u JCn. Um valor ele\-ado de Oes1re1.3 til para o
\\IU jen, que no costuma
us:ar nr1nuduros, pois ir
lhe conceder um bnus
n CA. Um boa Consri
1u1o lhe fomtcer pontos de vida adicion3iS,
um rtturso qut e bast3n..
1< esc2sso pra essa cbsse.
Tendncia: Qualquer
uma, exceto leal.
Dodo de Vida: d4.

Percias de Classe
As periciac; de classe de um \YU
icn (e hab1hdadt chave P3"'
cada percii) so: Concentr.ao
(Con), Ofcios ( lnt), Conhecimento
(todos, escolhidos indi,oidualmentt1
(lnt), Prols<3o (Sab) e Identikar
Magi (lnt).
Pontos de Percia no 1 nvel: (2
+ modilcador de lnt) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel
s ubseqente: 2 + modificador de
lnrelignci:1.
Caractens11c-a~

da Classe

Usar Armas e Armad uras.: Os \\'ti Jtn .,,abem usar


iodas as ann1s simples. Eles n~o ~btm usar nenhum
npo de ormadura ou escudo. Qualquer cspecie de armadura
interfere com os geslos arcanos do personagem, o que pode
fa1.er com que as n1agas com c:o1nponcn1er; gescuais falhem.
Magias: U1n \vu jen conjurn nlngias arcauas da lista de
tmg1a> do wu jen (pgina 91). Ele e Hmirado a um dc1ermin3do numero de mgias de cada nivcl por d1, de acordo com

iteu n1vel de cl:assc. O '"'li 1en prte1sa escolher t preJ)3rar suas


m~g1;as com :antecednaa. da mt~ma forma que um mago
Ccon<ulte Preparando Magias Arcno; no Ln'l'O do Jogador).
1>..lr.i aprender, preparar ou conJlU':tr umn magia, o \Vu JCn
deve ter umn ponruao em J ntel1gcnc:1:a igual ou superior a t O
+o nivcl da mogia. As magias adicion:us ~o de1erminadas pelo
valor de 1nteligncia. A Classe de 01lculdade p.1ra os testes de
rcs1s1ncia conu;i eSS3s magias equivale a lO + nivel da magia
+ mod1lcador de Carism do wu ien.
A quanudode bo<ico de magias d1anas
do wu i<n e 1nJ1uda na Tabela 1-3. Alem
disso. ele receb. magia< ad1C1onais se possuir uma pon1ua~o tlevad3 em lnteligtn
eia (consulte a Tah<I 1 t : Modificadores
de Habihdde e Magrn' Adicionais no Livro
do Jogador).

Idio1nas
Adicionais:
Owujen pode
subs1iruir uma
das linguogens
d1cionais dispon1veis par:a ;ua
raa por Dracnico
ou Gigante, pois
muitos tomos de
1nagia est3o escritos
nessn~ lnguas e os aprcn
d11.ts muitas vezes as estudam
Jur;Jnte seu rreinamenro.

.Esprito Vigilanre: Uma vel por


dia. o "u JCn pode rnlizar nO\":lmente uma
)Ogada de miciahva, ante... que stJa :anunciada sua posio na ordem de ao. ~le podr e<eolher o melhor
entre os do" re'ultdos.
Tale nto Adi cio nal: Um \\tU 1en
conlC<'I co1n u1n talento mcram:gico

adicionnl.
Magia Sccrera: No 3 nlvcl, e a cada
tr t, n1veis subseqentes, o \YU jen pode escolher uma de
suas magias conhecidas e m0<hflcii-b permanen1emen1e como se ~uvcs~ sob o efeito de um dos
stguin1es talentos mttam:agteos: Aumentar ~ta
gia, Estender ~tag1a. Magia Sem Cestos ou ~iag1a
S1lenc1osa. O nivcl da magia no se aheTJ, e uma vez seleci-"
nadt'I s 3 magia e a modificao, e~sa escolha no poder:i ser
alter.ada. Conforme o \Vu jen progride cm nlveis, pode escolher a 1nesma 1nagia par:i ser 1nod,ncada de diversas for1nas
oirovcs de mltiplas aplicacl<'s desso hobilidade. No e necessar10 possuir os talentos pam aplic;1-los ia 1nagia.

TABE LA

1- 3: 0 Wu

8nus Base
Nlvel de Ataque

1
2

s
6
7

8'
9

10'
li'
12'

'

Fon

ReR

Vont

+O

+O

+2

+1
+1
+2
+2
+l
+l

+O
+I
+1
+I
+2
+2

+O
+I
+I
+I
+2
+2

+l
+l

t4
+4

+2

+2

+l
+l
+l
+4
+4
+4
,5
.5
.5
+6
+6
+6

+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+S
+S
+6

+5
+5
6/ I
6/+I
+l/+2
+7/+2
+8/+l
+8/+l

14
15
16
17

)EN

ta

9/4

19"
20'

+9/<4
10/+S

+6

Especial

Espnto v1g1lante

M acias Por Dia

2"

1
2
2
3
3
l
4
4

2
2
3
3
l

.,.

\
9"

u len10 ad<t0nal

..

Magra sec~a

+4

+S
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+1 0
+li
+li
+12

Maestria elemental

Magia Secreta

Magia Secret1

MagiaSKrm

Maga SKreta

~tae s 1Tia .Elemental: ~i.uitas das magias dos


\VU jen ~.10 J 1vu.lidas em cinco grupos e lenlen1a1' terra, fogo, metal. gua e madeir.i, No 6 n1vel, ao invs de receber
u1n:t 1nagia .,ecrr1a, o \VU jen torna
~t 1ru..,.trr de urn desses cinco eleme1>10' (o "'" escolha). Dali em

4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

2
2
l
l
3
4
4
4
4
4

4
4

2
2
3
3
3
4
4

4
4
4

2
2
3
l
3
4
4
4
4

4
4
4

4
4

3
3

4
4

4
4

4
4

4
4
4

dr conJunlo) aumenta em 2.

flcadas como "l odos"; isso significa que


pertenctnl a rodos os grupos e lem cnrnis, e
um personagem que seja mestre de qu:tlquer ele
mento recebem os bnus apropriados em rlao em

'''U

Jeu~rm1nar \'3n2:ve1s depen-

gias dquele clemen10. Algumas

2
2
l

de copiar C"m )tU grimrio as


m:ag1as encontradas no de outros
1en, da me\ma forma que um
mago (\.'tJ:t Escrt'-'endo uma
Nova ~1 :1g1a em um Cnmno no
Lwn> .la J"):'1.lor~

dente\ de na\.'el e pan testes

1n ag1:1.s da lista do \Vu jen esro classi

1
2
2
l
3
l

quando Hideyori chegar o S n1vel, eb poder. con


iur.ar magras de 3 n1veL Nesse pon10, ela pode
acrescentar duas magias de 3o nvel no seu
gn-:;
.una de 2" e ou1rn de 3, ou
qualquer comb1ru<.10 de magias en1rc
o 1 e o 1 nive1s. A q<alquer momen10, o per-.ongem wnbm po-

do p<NOngm (usado para

1es1es de resistncia contra m a

2
2

d1an1e, \tmpre que conjura r


uma magia daquele elemento,
o n1vel de con1undor efenvo

Alem di<so, o \VU ien recebe +2


de bonus de comperncia nos

Tabus: P:in manter seu poder


sobrtn:uural. os

\\."U

jen devem

obedectr certos rabus que podem


parecer lncon\equentes para ourros
pt.~onag<.n\, ma.s que slo de impor
1ancia para tles. Se um \VU 1en violar u1n
J(' !i('U' 1abu~. n:io podem conju rar mais
magias dur:inu~ aquele d1:a . O personagem deve
escolher um 1abu no li) n1vcl, e mai um a c:ada vez

que aprender um.-i magia 'ecrcra c.,.), 1;ibus possveis incluem:

magi as.

Crim rios: Um '"'u jen deve estudar seu gnmno diari:;i...


mente pari prepar.ar suas magias. da mesma forma quie um
m:ago. Ele nlo consegue preparar nenhuma magia que nlo
t\leJa regas1rada no grimrio (exceto ler rnaguas. que cO<los os
\\'U Jt'n ~btm prepanr de memriaJ.
O rtnonagem comt-.a com um grimno con1endo todas
as magias dtt \YU Jtn de nvel O, malS 3 magias de i 0 nt\'el \U:I

escolha Por.i cada ponto de bnus de lntehgencia que po<>uir


(conouhe a Tabela 1-1: Modiflcadores de Habilidade e Mg13'
Ad icionais no Livro do Jogador), o g rim rio coruer o u1 ra
rnagia de 1 nvel sua escolha. A cada n1ve l corno \\'U jen, o
pcr;oruagc1n adquire duas novas magias de qualquer nv."91qu<>
posso conjurar (baseado no nvel alcanado). Por exemplo,

Nao comer C:irne.


No possuir mai(j do qu~ Conlf'P aYRpr.

Reolizar uma ofettnd> diiru (como comrd, flores ou


incenso; a um ou ma1' t"p1n10...
No tomar banho.
~o corrar ocabe1o.

No 1ocar e m cadave res.

No beber :i.kool
No vesnr dete rminada cor.

No acender fogo.
No se sentar voh ado paro C<'rla d ire..io.

ptrulo apresenta d~nove classes de p=ugio opropriadas para conii.ndotts orconos e personagens de ou1ns ela~ que desejem adquirir
habilidades arcanas. Eml:o"' muilas delas sejam

<se

concebidas para feiticeiros e magos, ou1ros tipos


de personagens encontrariio \':\rias escolhas in1e-

ress:in1es.

ESCOLHENDO UMA
,
CLASSE DE PRESTIGIO
A magia an:ana naturalmente leva M prrsonagens a esrudos
esrranhos e cso1ricos. CLisses de prenig10 o<.-.cendo babil
dades e carnc1ersticas que os person:igtn~ ~1mplesmen1e no

podcriani conseguir de outrn mancirn SCt'VCn\ co1no a melhor


repreSt,\ntn;iodcsses caminhos in<:ott'uns.
St um jogador estiver interessado em uma classe de presr
gio. deve exJ.minar seus Pr-Requis1~ cuidadosamente. A
ma1ona da,; elas~ des1e livro possui tx1gtncias rigorosas que
uqucrem diversos niveis de prog"'"' cu1d:adoso paro settm
alcanoda<. O iog:ador deve rd1e1n sol>tt que npo de personagem arcano tst 1en1ando consrnur; ~ Tabtla t 2 lista as cbs-!<>t'S de pres11g10 enconmdas nesse capiculo c-m caregorias
ampla que podem ajudar a restringir o numero de opes.
c~so um personagem encontre~~c nun10 posio en1 que j
nlo aienda os l'r-Requishos de um :lasse de prestgio (devido a mudan de 1endnda, perdo de n1veis, erc.), perder:

1 SllS hbtl.hdes especli11s ma< nlu~ O.do; de Vida. o


bnus bo de aA<jue e os bnus de "''"nna adquiridas
gr1as aos n1veis nessa classe.
Conjurao Alternativa: Clalt.SCS como o arcanamaca
de Suei oferecem oos persongcns a opormnidode de
:adquirir u1na forma co1npletan1enu. nov;i de conjurniiQ.
:10 custo de no mals avanar e1n sua 1nrigas cl:isse-s (se

exi..stirem). Muiros con1ur:tdores nJo d ''>Cjanio isso. mas


outros ralvez xhem que o acesso a car.actensticas de elas
~ 1n1e~n1es ou m21ias que anl n.io poderiam
aprender faz ,.,ter pena a perda do , .. prc.>gttSSO de
coniunio original Os pe"'nogtns que normalmen1e

no pc>S>uem uma prog,.,,,,.o de coniuraoo arcana


completa podem encontrar opc~ lntt rt"'\an1es entre
~classes M conjurao ahcrna1ivo.
Conj\lroo Completa: Muho conjuradores

arcanos ndo desejam desistir de su:a progresso de


conJur:ajo para explorar uma classe de pre511gio. As
cb~~3 que oferecem conjurao complet:i. como o
atomc1n. e.enlmenre no propOn::1on:1m h:abilid3des especms porricularmen1e podel'OIO< Algumas
elas> que fiam a apenas um ou dois ruveis de uma
progreao de coniurao rompl<11.,,;o1nclu1das
n~'->.l cates;.ona.
N3oConjurador: Algumas J:t~ cla~..e~ d{" pre;;-1i
g10 aprescnt:idas nesse captulo exigm pouca ou
nenhuma capacidade de conjur:aao ro1no pr

retiuisito, e oferecem u1no progressJO tle conjura


.10 lent;i ou inexistente conformt o pe"Non:agem

T ABELA 2 - 1: CLASSES DE P RESTIGIO POR TIPO


Classe
Tipo
1
Tninsformxt0n11
Ac6 to da Pt"le
Acorde Subhme
ConJuralo alterna bva
Arunamxa dt' Suei
01scrputo da Estrela Verde
Oom1n1dor
Espiral do Oes11no

ConJuraJo ahemahva
Transformac1onal

Oescrilo

Molho< para.

Adquire caract~stteas demonlaas


Troe.a a msia de bardo por melhore-s
magias
Ass1ss100 de mago_s _ _ _ _ __

FtthCtuo. bruxo. mago


8ardo. fehct1ro. mago
Guerreuo, ranger, ladino, bruxo

Mago 1ndestrutfvel

8'rbaro. gueue1ro. fe1hcC1ro. bruxo, m;ago

Cap,Kidade exclusiva

Esp1ahs11 e-m efeitos mentais

Con1urao completa,

M1n1pula probabilidades

Fe1uce1ro, bru1to, mago, wu ,en


fe1hce1to, mago. wu 1en

~~-

capacidade exclusiva

Exob1logo
Cemetta

Con1urao complieta
Conjurao completa

Mes1re de sinais e smbolos


Especialista em teletransporte
Mestre de ab1uraes e
magias prism ~lica s

Cuia dos Viajantes

Capscidade exclusiva

Iniciado dos Sete Vl!us

Conjurao completa

Mago da Ordem Arcana

Conjurao completa

Acesso a uma reserva de magia

Mso Slvgm

Con1urilo completa

que concede versatilidade


Mestre da magia c.abca

M..tr. dH Efig>tt

Conru~ complet.

Mest1e Transmogr1r.caor
~rf'lr'no da nJo

Con1uraJo comptet1

Punho Iluminado

Nl0<.on1urador
Con1ura.lo comple1a
Conjura:io completi,
transformacional
Capacidade exclusiva

u~ctdade

Stb10 d Put
Stb10 Elemntal
Taumaturgo

Clrlgo, feiticeiro, mago


M ago, wu jen
Feiticeiro, mago, wu jen

Conjurador insano

Feiticeiro, mago

Mago, wu1en

ft1hCt1rO, maco da guerra,


bruxo, mago. wv 1en
Espte1al1sta em s1mutacros e constrvtos fe1hctuo. mago. wu tcn

eiclusva

Nlo<on1ur~

Especaal1sta em meu1moefose
Troca as magias do bardo por
m11s habdtdades musieiiis

fettceuo. mago. wu ,en


Bardo

Mago monist1co ou monge con1urador


Especialista em magias de energia

Monge. fe111ce1ro, bruxo, mago


Fe1t1ce1ro, mago da guerra, mago
On,uda, feiticeiro, mago da guerra, mago

Especialista em magias de energia


Poderes do sangue, progre-sslo de
magias reduzida

av:ana. E~s.as classes noconjur.i.doras r.i.ramenrc :atraem os


conJUl'3dores :arc:anos, mas outros personagens que destJ;tm
cap:icidadl'S arcanas de um upo especifico podem ochJ f.s
anttre)santes

Transfonnacional: Esses peoon2gens

inrerts Jm cm

1omar~ algo mais,. ab:.ndonando sua na original

pan tnnsctnder hmltaes na rurais. As classes 1n ns.formac1on:ais


incluem o d1sc1pulo da Emela Verde e o ocoluo da p<le.
Norm:almentt exigem o S3Criicio de quan1idadts signilcati
vas dr poder arcano, mas trazem como rccom~ns.:a h::ib1lida
de> rspeciois poderosas.
Cnpncidadc .Exclusiva: Ess.a e u1na ca1egoria ge11crica p.nra
:1s classes de prestgio que no pode1n ser facil me n1 c ca:rncrcri
zodas. Cer.ilmenre, elas oferecen1 grandes poderes centmliza
dos cn1 um tcnut, que no estariam d1spon1veis em nenhu1na
ourrn. O taumaturgo um bom exemplo de classe con\ capaci
Jade exclusiva. Assim como as classes tr.1nsformac1on;1i.s. um:1:
classe de presg10 com capacidade exclusiva geralmente abdi
ca do poder arcano em rroca de uma vredade d hob1hdodes
t>p<CIOIS poderosas.

OS BRUXOS E
AS CLASSES DE PRESTIGIO
Os bruxo. se beneficiam de fonna especifica das class<s de
pres11g1oque concedem "+I nvel de classe de c:onJur:idor ore..
no .an1crior ou ..+ t nvel de classe de conjurador 11rc11no an1erior" corno beneficio de progresso. Um bruxo que dquir:i
ruveis em urnn dessas classes de pres11gio nao r.ccebe nenhuma
de suas habilidades de clasre, mas ganho um l\vel de conjura
dor mais elevado ao usar suas invocaes e aurne n1a o dano de
su:a ro1crda n1isht'1. Os nveis de classe que concedem +l n1vel de

Feiticeiro, bruxo, mago, wu jen

conjuf'3dor so efe1iv:amen1c cumulauvos com os niveis de


bruxo par.a decermin;ar o d:ano de su3 m111da n1ishta (considere
esse valor combinado como seu nvel de elas.se ao consuh;r a
Tobeb 1-1: 0 Bruxo P"'" detemunorodanode uma mJada ms1"41) ~ se11 nivd de conjurador para essa habilidade (metade do
ni\'el total de conJundor onunJo de n1ve1s como bruxo mais
os niveis da classe de pl'fft1g10 que concedem mais ni"eis de
conjurador). O bruxo cambem adquire novas invocaes
conhecidas ao adquanr nt\'e1s nessas classes de prestgio, como
se rivesse recebido um n1vel na classe b:isica.
Um bruxo no pode se quolilkar p.ira os classes de prestigio
que possuam nveis de conjurao co1no J)rRequisiros, uma
vez que ele ;'unais aprende a conjurar 1nagias. No enranro, as
classes de presrigio com PrRcquishos de nlvel de conjura
dor, como o aclito da pele, s.lo adequadas par.i o bruxo; seu
nvel de conjurador ~rn suas invoc;ies atende ao prrequi
sito. Consulre o Copuulo 3 pm mais deialhes sobre PrRequisiros de nvel de conJur:ador, de nvel de conjur.i.o e de
magias especficas para r.ilent~ e cl:asse) de prestigio.

ACOLJTO DA PELE
A sede de poder condu1 alguma_s ~s~s a tomar decises
extremas, a despetto das conStquncias. Substiruir a prp ria
pele pela de um ser ab1ss2l vivo t um obJenvo sequer imagina
do - e muiro menos considerndo - pela maioria dos conju
radores. Mas essa sina tenebrosa Ca meta fln2l de alguns arca
nisras em sua busca desesperada.
O Rituol de Vinculo 111110 blasfmia que foi eliminada de
quase todas as biblotcc:is arca nas h:i muito tempo, mas algu
mas cpias qu.ase ileg.1vc1s
ou referncias ao seu paradeiro

- sobremer>m, li<bs a prom<S>a> Je imenso poder. Os con


Jurado~ qut tncontn.m esses tom~ podrm dtslruilos ou
l8JlOriI~. mas a lentao 3inda eXJsun. Com o 1rn1po, os at'C3
nista) que~ rendem sede de poder 'ero capa1e:. de descobrir
o ritual cotnplc10. e1n geral por meio <ln aliana co1n scrts abis
sais vidos por co1npartilhar esses cnsinnrnenco:. 1nacabros.
O Ritunl de Vinculo doloroso e no deve ser p3ticado

levianamente. t:le exige to rodadas parJ ~erco1nplerado. e uma


vez 1nic1ado1 n:tda poder deter seu progre.)liO. A essncia

demon1JCil consome a pele do Uuctado. um processo agonizan1e que mltge td4 ponios de dano a cada rocfada do nrual - os
candidato) 1n1cligentes man1em algum:ris poes de cura
mo. No final, a pde do acli10 tt\'ela um bnlho oleoso. quase
impcrcepuvel Contudo, conforme adquire 1na1" n1ve1s na elas
!!-C de pre1.,1 1g10, sua pele escurece, bro1:nn e~por&s. e su3 apa
rncia eorna-se gr:iclu:tlrnenre demon1ac11. A esscncia do de me).
nio 1011nbcn1 co1nea :i sussurrar segredos 1nncnbros p3ra seu
usurio1 insistindo que pratique aros 1nalignos (conselhos que
ele accu:tl"J ou n:io, de :acordo com ~eu temperamento).
< acluos d:1. pele so excelentes detcntorti de poder mun
dano. mil) J>C'"4ilmos em ourns funts Embor.i esses P~is
possam strv1r como c.apit.ies de adv("NriO'io malignos mais
poderO>C. em ger:ll eles aruar.io como ltJe1"< Um acolt10 prefere a S<"gur>n ocuha de fonaleus maltgnas bem proieg1das,
mas e c2pa1 de liderar uma expedio p:a~ recuperar um tomo
arcano lcnd:irio ou qualquer artefato de inlenso poder maligno.

Especial: O acli10 de\'e ier reahudo um conmo paci6eo

com um txcn-p13nar maligno.


Especial: O personagem deve P"r pelo Ruuol de Vnculo
(vejo cima).

Peri\i,1s di> Classe


As penem\ de classe de um cli10 d;i pele (e a h>hilidade chave
para cad penci3) so: Concenmao (Con), Ofcios ( ln1),
ln11m1dofo(Car), Conhecimen10 (orcano) ( ln1), Conhecunen10 (os pbnos) ( ln! ,, Prof'isso (Sob, e ldenufcu Mogta (ln1).
Pontos de ~ricia a Cada N1vtl: 2

ln1tligenc1a.

Car.icte11st1cas da Classe
Usor Armas e Armaduras: Os acoluos da pele no sabem
u~ar nenhurn:i arm:l

ou armadura adicional.

Magias Di:lrias/ Mag.i.as Conh ecid as: Quando atinge um


mvcl par na classe de presiigio. o ocl110 cio pele adquire mais
magia' J1t1rias (e magias conhcc1d2\, se apl1cavel) como se esri

ve-.,se avanando um nvel na sua cht(:~ dt- conjurador arcano


.lnlenor. En1re1anro. eJe no rectbt- qu:alqut-r ou1ro beneficio

Adaptao: Pnnicn1nen1e qualquer cenrio pode aco1nodar


a noao Je indivduos dispostos a qualquer coia por poder
pessoal, chC)t:indo at mesmo a fundir dernnios ao seu prprio corpo. C::iso seu mundo no inclua demn1tx propriamen
1t du~. t po ...,1vel vincul:ar essa cl:as~t :a alguma ouua rn2 ou
fora maligna de criatur:as sobrtna1ur:u~ Por t"'\tmp~ um 3cluo da P"I podena ser um estud10>0 qur Je><obnu um aniigo

meado -.obrt a fuso inm-espc-ie' dt humano1dr't.


Dado de Vida: d4
Pre-R~qt11~1tOS

P;1r.1 se cornar um acHto da pele-, o personag~rn deve preen


chcr todo:. os seguintes critrios.
Tendncia: Qu;1lquer uma. exceto Bom
Percias: 8 gr.iduaes em Conbec1men10 (os planos).
Magiu ou Habilidades Similares Magio: S" nvel de
ronJur>dor

2- 2: 0 ACLITO DA PELE
B6nus Bast
de Ataque Fortitude Reftexos
Nvel
1
+O
+2

modificador de

d>quela clas<e (chance apnmorada de fa-puls>r Fascinar morIOS\"l\'O(. 1altn1os adicionalS. ele.\. C:a50 o person:agcm lenha
mais de uma clns:se capaz de conJurar m:'lg:ias :i:rcanas an1es de

sr tornar u1n aclito da pele, devera escolher qual delas ter


seu n1vel elev:.do p.ara decerminar;i quantidade de magias por
dia sen\pl'e que alcanar u1n n1vel par nn classe de presrig:io.
Vincular Ser Abissal (Sob): Um acli10 da pele invoca a

essenci:a de um:1 cri:1run abissal e a vincula a seu corpo, como


umo ""gurtJa pele. Em 1odos os 0>pec1os. essncia abissal
vmcubJo fa2 pane da pele do coniurador. Ela garan1e +t de
bOnus de :armadura natural e +2 de bonus inerente de
O.s1re1.a O acliio 1ambem adqu11" Vis.lo no Escuro de 18 m.
O ~1es1rt de1trmina o pl:ano original ta n:uureza da es~n
eia se ela penencia a um diabo, demnio ou qualquerourra
criatur:i abissal.
.Envenenamtnlo (SM}: Um aclito da pele pode utilizar cnvt
ncuntnlo ~una vez por dia, como um conjurador de 8 nvel A
CD para o 1es1e de resis1ncia e 14 o modificador da babili
dade pnmri de conjur:lo do personagem (lnielignci
P"" mogos. Carisma para feiuceno> e bruxos, Sobedoria par>
dcngo>. e a<s1m por dionie . No S mvtl o personagem pode
u<>r
hob1lidade duas,..,.. por dia.

"'

T ABELA

'

z-

+2
+3
+)

)
4

Especial

Magias por Dia/Magias Conhecidas

3
+3

Vincular ser .Jt>1ss1I.


tnlolfncnamcnto 1/da
Resistfnca a cNmas
Olhar dernonfKo

1 nvel de cl.1sst de conjurador anterior

Adaptao da pel.

Vonc;ide
+2

3
+3

+1

+4
+4

+l

+4
+4

+5
+5
+6
+6
+7

+2
+2
12
+3
+3

+5
+5
+6
+6

Resistenc1a ao frto
Olhar das Profundezas

+]

Simbiose demonaca

--t-1 nivel dt dasse de con1uradot antenor


e:n11encnamtnro 2/d11

.,.
6

8
9"
10'

;4

+5
;6
+6
+7

+1 nvel de classe de con1urador anttrior


+1 nlvel de classe de conjurador anterior

fnvocar obiswl

-+-1 nlvel de classe de con1ur1dor antenor

Resistncia a Chama< (Eirt): A panir do 2" nivel. a "en


c1a :ablSSal se ennJece t fornt"Ct res1s1ncia a fogo 10 ao acoluo
d pele.
Olhar Demonaco (Sob): No 3 nvel, o acl110 da pele

adquire a habilidadr sobren:nural de abalar seus oponente\


rcvclandolhes um rQ'.10 bc>1al (1/dia). O 0U10r demonioco
no e um ataque v1sud e os advers:.lrios no precisa1n fitar O!t

olhos do acliro, nem quer olhar pra de (embora o per,ona


gem deva dispor de hnh de efe110 are o alvo). Traia <e de uma
ao padro que afe1a qualquer Cri.ltura visivel num r.110 de 30
m. As vtrimas ficam alalada~ por 10 minutos. e devem obter
sucesso num 1es1tde tt'S1~1encia de \'ontade (CD 10 n1vel dr
cl><se do acliro + mo!tficador de Car) ou ficar.lo aronloadas
A durao desse cfeirodependc dos Ponros de Vida do olvo:
SOou menos

51 a 100
lOlalSO
151 ou mais

10 rodadas
3 rodadas
2 rodadas
1 rodada

Olhar demonaco t ul'I tfeuo de medo de ao mental.

Adaptao da Pele (Sob): A panir do 5 nav<I, a os~ncia <


o usurio se tomam mais adaprados entre s1 e comeam a q
tomar uma nica cri:nura. O bnus de armadura n:uural
aumenta para +2, o personagem adquire +2 de bnu!i 1ncrenr(
de Consriruio e a Viso no Escuro ter alcance de 36 m.
Resistncia ao Frio (Ext): A parrir do 6 nvel, o ocliro
adquire resistnci.-i ao frio 10.
Olhar das Profunde'llS (Sob): A parrir do 7" mvel, o ocliro dqulre a bab1ladade wbrenarural de emitir raio. dc fogo
dos olhos. Uma vez por Jia, u~ndo uma ajo padr.io, ele ~
capai de pro1erar doas r.ucs (um de cado olho) com alcance dc
30 m. Cada r.uo ex1gt um araque de toque distncaa e 1nl1ge
8d6 ponros de dano por fogo. Os raios podem vasor do1< alvos
distintos na rea de alcance, mas o alvo de cada urn deles deve
ser designado sin1uhanc:an1cnte.
Invocar Abissal (SM): A pari ir do 9 nvel, oacliro descobre
um novo poder de >ua essncia abissal. Se a pele for de um
demnio, um vez por dia ele poder invocar um babau, se for
de um diabo, poder.i invocar um diabo das correnrcs A crlru
r.t invocada cumpre as ordens do aclito, mas retoma para o
lugar de onde veio apS 1 hora. Uma criatura invocada e inca-paz de usar suas propnas habilidades de mvoca.o. Para es~
habilidade, o mvel de coniurador do ach10 e igual ao seu
nivel de conjurador pira magias.
Simbiose Demonaca: No 1<1' nvel, ac.ssnc1a abiss::al
e o aclho se tornam uana nica criatura e apenas a destruio absoluro cJXIZ de separ.-los. O 1ipo do persona
gem muda pani "ex1rnplanar. Alm disso, ele adquire
1t:Ju..,.u Jc Jano 10/:em. Ao contrno de ou1ros exrraplanares. um acluo rode ser revivido ou res:;uscit:tdo.

EXEMPLO DE ACUTO DA PELE


Vorta Nehalem: Huinano bruxo 6/acuro da pelo 3; N D
9; buman1de (Mdio); 6d6+6 mais .ld8 3 DV; 46 PV;
lnic. +8; O<!sl 9 ll\ CA 23, roque 15, surpresa 19; Arq
Base +6i Agr tS; A1q corpo a corpo: 1naacs1rela
(obraprirna) 16 (dano: 1d8-1) ou roque disincia:
mjailn dt tnxofre +11 (dano: 4d6 por fogo mois riS<:o
de pegar fogo); A1q Ttl corpo a corpo: maesrrela
(obrapnma) +6/+1 (dano: idS-1) ou roque d1s
r:inc1a roiad Jt tnxo{rr +li (dano: 4<16 por fogo
mau nsco de pegar fogo); AF. olhar demonaco,
tnvrnmamtnlo 1/dia; QE viso no eS<:uro 18 m,
res1srenc1a a fogo 1O, vincular ser abasul; Tend.
CM; T R Fon +6, Ref +4, Von +9; For 8, Dts 18,
Con 13, lnl 10, Sab 12, Car 15.
Pcricuu e'I'entos: Concent rao -..13, lntin1idao +14, Conhecimenro (os planos)+ 12, Sobrevi
vncia +I (+3 quando estiver em outros planos)i
lnvocaoo Ad.:ionI [f], Iniciativa Aprimorada,
Taro Pr-K1~ Tim r_...neiro. Foco em Arm" (mJ'"'

mishca).

ltJ

Novo "lemo descito no C.pltulo l .

Idioma. Com'-'m

Olhar Demonaco: Uma vez por dia, Von


pode tentar pen-urbar seus oponentes com um
olhar fero>. Tr.aase de uma ao padnio que aelO
qualqurr criarura que o personngem enxergue
num raio dt 30 m. O alvo Gca abalado por 1O

m1nuc0\ t dt\.'t obcer sucesso tm um ctsct dt rtSisrtncia dt


Voncade !CD 15) ou 6cari atordoodo. A Ju11o desse efeito
depende dos Pontos de Vida do alvo, como descrito na habilidad<." olhar demoni:ico, acima. As cn2curn) 1munC's a efeitos de
medo n.10 so afetadas pelo olhor demonaco de Vorta.
Envencnart1ento (SM): U1na vez por dia, Vor1t1 capaz de
U)3r e11vtnet111tnr11to como u1n conjurador de s<> nvel (1oque
corpo corpo S; Forrirnde CD 16 anulo).
h1tw11(r~ Conl1tc1das (3 mtnima, 1 1nenor): manimas SOrft do tarefa, l'ISO J1abfaca1 HULtm dt ttlUIOHd

(CD 13)1 tdJan

""'"" ICD 14~ menor- mJd donwfrl'(CD IS .


Jlllf\UHcnto: Canuso dt cota dt rnaf#ta + J. maaes1ttl2
(obr.i-prtmJ ), dnti de yroter.io + l, pofc1o tlt cumr /1tnrncnfos rnodt
m1lo1. too PO.
.

ACORDE SUBLIME
A 1nus1ca no 'lpcnas um so1n agrad:iveh 1amb n\ a expresso de relaes motemticas repletas de sig1uflcados. Um mem
bro da cl:is\(' de presrgio aC'ordr sublune ,.e 2 msica, mesmo
2 ... poJe~2~ mtlodias de um bardo. como nada mais qut um
c2manho par.a chtgar comprttns.io \cnladttr.amenfe univers:al J3 lend.Jn.2 cano da cri;ilo na aurora dos ctmpos.. A msi
ca e a magia na rcalidadt so uma~- tum c-scudantt arguto que
decafr.ir os enigmas da mrrica e do rito simult:Jneamente revebr.i <egredos ocultos de grande potncia.
l'odos o~ acordes sublimes deven\ ter nlgu1n dornlnio da ::ine
dos bardo<, jd que a sua msica o primeiro posso para obter
concrole sobre o poder da Primeira Cano. Contudo, a msica
e. apena\ utna ferrament3 p:ar.i compreender o inflniro; um
:aconlt sublime rambm precisa escudar m:atemtica e os movi
rntnlO\ prt."CISOS d.Js esrttlas e dos pbnt1i~ nos quais a msiCI
da~ t,ftn\ ~ e\1dencia. Em fT'O(:a de abnr mo dt seu esrudo
conunuo da musica de lnrdo. um acordt sublime apttnde
magias bem mais poderosas que a~ uuhuda) pela maioria dos
membros Jessa classe. Embora recebam a maior pane de seu
frein:.ln1enro como bardos, :Jlguns feiricclros nlagos sentem
se atrados por essa classe, fascin:1clos pela idia de unia verda
dt> suprema unindo o poder das canes e d:a magia.
Os acordes )ublimes cosrumam '-<" Oliar ;i colcgios, univeT$i
dadt" t> ouuo~ instituies cuhura1s. Em :alguns lugares, como
no licou Emelado na cidde d Os1fl'haven, eles se reunem
tm pt"quenos circulos de estudi())()\ dt musica. O liceu
Es1~l:aJo dedicase; aquisi.io e prt>enJ3o de conhecimtn
ro. t stU'> membros s3o f3mosos por 'tU\ eo;foros para dtscobnr segredos perdidos e impedir o des.iparectn1enro de can
es :anrigJs e sabedoria ascronmic.-a. ~lancendo uma postura
os1ensiv;11ne:nte neutra em relao aos assuncos do nlundo, os
acorde) sublnes do Liceu disponibili1:un aprendizado e cul
cura p;1ra rodos os que procuram por eles
un1;i polrica que
n1u11os Vtlt'S desaba aqueles que v1san1 dominar ou governar
ourn.s ptSSOa! man1cndo-as na ignor.incia.
Os acordes subl11nes do Mestr s>o ncont11dos nos mtsupos de avcntu11s e popis que 0> brd0> PdM. Eles con
undtm os hmnes enrre os bordos e os mago~. e muitas vezes
slo confundidos com arcanisc:1s que ucili1..am luna misreri053
m~g1c3 b-ase:1<la cm canes.. Por sere1n rscud1osos inigual3-..
veis, 0) acordes sublin1es do Mcsrrc intcressan1-se especial
rncnre pela rcdescoberca de conhccirn...-ncos antigos e pela
explorao de 1ni.srerios arcanos, e muhas vezes se unem a gru
pos de :aventureiros com interesses si1nil:irc~.

'"'

Adaptao: O Liceu fatroloJo podo <ervr como ponro

focI po11 a mdus>o d""' cl0> d pre>t1g10. Contudo. essa

org2n1la.io e mais que apenas: um grupo: tracase de um es11-.


lo df.' vida. Seus membros s.o e\t\lc.l1osos, bardos e magos it procura de luna verdade fundamcn1al e ded1cldos preservao
do conhechnenro. E1n sua ca1np;inha, e f.icil subscituir o Liceu
l!!iitrclndo por qualquer inslirui.-10 1ii1nil:ar. Por exemplo, no
ccnario Fc.'IR<,('IJ"IEN REAL\ts
Os JU1sc..ls EsQ.UEc1oos , os
e;cnb0> do fone da Vela ou Camo11 do> Sabios em Lua
Argc.ntca poderiam muno bem 1omar o lugar do Liceu
E'crelldo ~ra personagens dr"' cl.:a,,t
Dodo de Vida: d6.

Pr Reqmsitos
Para ~e 1ornar unl acorde subhn1e, o personagem deve preen
cher 1odos os seguintes cruenos.
Pericias: 13 graduaes e1n Conhecitnenro(arcano), 13 gr.1
duaors en1 Ouvir, 10 gracluae~ cm Aru~o (qualquer), 6
graduaes em Profisso famologo), 6 graduaes m
ldnuflcar Mag1a.
~. tagias: Capacidade de conJunr magia' arca nas de 3 nivel
Espial: Habilidado ms1e2 d, bordo

Pericias de Classe
A' perims de classe de um oconl sublime (e a habilidde
chove para coda percia) so: Conrntr:io (Con), Ofcios
( lnt), Decifrar Escrira (lnr), Oiplomaci" (Car), Conhecimen10
(todos, escolhidos individualmente) Ont), Ouvir (Sab),
Atuooo (Car), Profisso (Sob), Procum Clnt), Falor Idioma,
ldeni 1licu Magia (lnt) e Observar (~b
Ponros de Pericia a Cada N1\'el 4 + modtficador d
lntthgcncu.
Caracteri~ttcas

da Classe

Usar Armas e Armaduras: ('k Jcordes sublimt>s n~o


:tprendc1n a usar nenhuma :arma ou ;lrn1o1dura adicional.
A(Sin1 con10 no caso das mn_gia<; do bardo, os cornponenteli
gestuni.s do acorde sublime n:io Jpreo;cn1an1 chance de f:1lha
de nH1g1a arcana se o personagen1 t1iuver vc!lllndo uma arma
dul'O leve.
TABELA

2- 3:

MACIAS DE ACORDE SUBLIME CONHECIDAS

Ntvel

Magias Conhe<idu

5"

2
3

2
2

40

.,.
g
g+

100

.,.

g+

2
2
3
3

2
2

Magias Oirias: U1n acordl' lubhrnt te1n a capacidade de


con1urar urn n1nero redu1ido dl' 1nagias nrcanas., rodas de 40
n1vel ou \Uperior. P:ira cOnJurar u1na 1nagia dessa Jisra. o perso-

nagem dtvt rtr arisma igu.al ou superior a 10 + o n1vel da


magia, ponanro se possuir Carisma 13 ou meno.. nlo podtr.a
uuh1.ar t'U habilid11de. As magias ad1ciona1~ \lo lseadali em
nma. e o 1tstt de resistncia tem CD 10 + n1vtl dt mag1a +mod1ftcodor de Cardo personagem. Um acorde 'ublime pod
\rlKtonar suas magias na lis1a do fe11ict1ro/mago ou do bardo;
\(' uma magia const01r nas duas lis1as em n1ve1) d1feren1es, ele
<leve usar a \'erso do bardo. O nvel de cOnJUrador p3r.t as
m:agia~ de acorde sublime e para as que o personogrm :adquire
de outra\ classes de conjurao arcana dctcrnunado :icres
CC'ntando \eu nlvel de classe co1no acorde sublinl(' ao ntvcl
da outra classe. Caso o personagem tenha
mais <le um:i cl:isse capaz de conjurar
m:1gias arcanas antes de se tornar
um acorde subhme, dever es
colher qual dtbs cer. seu
nivd elev3do pora determi
rur a qu;antidade de magias
por daa (('mpre que alcan::tr
um "" nt\'tl na clase
dt p<es11g10. Um :i<rdr ,ubhmt aprende e
con1ura maga:is exata...
1nlntl' co1no um feiticeiro, incluindo a ha
bilidodc de substituir

Msica de Bardo: Um acordt sublime exponde ~u reper


tno de mstcas de bordo para tnglob:ir nQV;1< antt OY ~
sias dotadas de um podtr e>tranho fabuloso. ~ efeios
funcionam exatamtnte como~ de mus:.ca de bardo descritos
no Lwrodo Jogior. Cada u\O de uma con(odt acorde sublime
deve ser cont3do como um U\O da habil1dode msica de bardo.
Um acorde sublime acrescr1HJ 1nrlade de seu nvel de elas
se (arredondado poro bo1xo) o seu n1vel de bardo para deter
1ninar seu nlirncro de usos dia rios de n1ls1ca de bardo.
0111(<iO 1lo Porlrr Artano (Sob): Um acorde sublime de
2 ruvel ou rnais co1n 12 graduaes
crn Aruoo aprende a utilizar a
rnusic:i de bardo pan'l auxiliar
c1n ~l:tt; conjur3:es. Como
uma alo de movimento, ele
con,egue se pre1>3nr ~r.1 con
JUnr uma: m:agia dmdo vot a
nno do podor. A prxima
m3g1a lanada ""'~ um
bn U.) em ~u n\el de con
iurador baseado nos resulta
dos do teste de Aruao do
cordr sublime:
Aumento no

Resultado do
Nvel de
Teste d e Atualo Conjurador

urna 1nagia conheci

9 ou menos
10a 19
20a 29
30 ou mais

Ja por ou1r:i a cada


n1vel ixtr :i p.1rtirdo 4.
Conhecim ento
de Bordo: Um acor
de sublime conti
nua: a reglStT:Jr as
hu1onas e conhecimentos que os bordos
adqu1<em. Ele pode
a:crtC:tnc;ar <eu nivel
d~ clJss:t nos seus t&
1e~ d~ conhecimento
de bordo, de modo
que seu bnus ser:i equi
valenl a seu nlvel de
bardo+ seu nvel de
acorde sublin1e +seu
modil1cadorde lnt.

TABELA

2-4 0

,.

N fvel

9'

+4

' O"

+S

.,.

6'

+4

envolver uma nica criarura num raio

ACORDE SUBLIME

+1
+2

PJr.t receber o beneficio da can


o do poder arc:ino, 3 m3gio
deve 'C't conjurad.3 3f o final do
prox1mo 1urno do perSOnagem;
caso con1nno a musica se esvai
sem nenhuma conseqncia (ex
ceio con)Un\11 um uso d:a habilidade
musica de lxtrdo).
Canrdo dn Alrmporalidndr (Sob):
Urn acorde bublime de 6 nvel ou
tncus co1n 16 graduaes em Atuao
conh<-<C o cono da a1emporalidade.
Co1no u1n:i ao padriio. ele capaz de

86n4.'J Ba$t
de Ataque Fortitvde
+O

+l
+1
+2
+2
+3
+3
+4

2"

+O

.o
.o

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

,-:- M agias

Reflexos
+O

.o

+1
+I
+1
+2
+2
+2
+3
+l

Vontade
2

+3
+3
+4
+4
+5
+5
t6
+6
+1

Especial
Conhecimento de bardo. ms.c.a M Nrdo
Can.Jio do poder araino

2
2

3
3

Cano da atemporalidade

Cano da chama csmica

P Q;a --.:\

s "' .,. ao ,1
2
2
)

'2

4
4
4
4

4
4
4

2
2

dt IS m num campo de a1emporalod.Jt. dt<de que r<nha linha


dt <<uo p;ara o alvo (consulte o Livro do Joi:adori O alvo rem
d1re110 a um tt~te de resis1ncia de Vontade <CD tO + nvel de
acordt >ubhm modificador de Cor) p;ara anubr o efoilo.
Caso o alvo fracasse no 1es1e de rc~1s1enc1a, ficar congelado
nurna aurn cinlilante de aternp0ralidodt e ndo conseguir re3
hzar mais nenhuma a.o. Entret:inro. ncnhurna fora p<>dcr:i
aferalo
arm:1s no o alcanaro, magias conjuradas sobre
ele r~lham au1omalicamente e caso o cho sob seus ps seja
removido. ele no cair. Um acorde .sublime e capaz de manter
o alvo congelado no tempo enquanto mantiver o poderatnvcs
de sua musica, at o mximo de l mmuto por n1vcl Ao parar
de :uuar. o alvo re1oma imedi.atamen1c ao nonnal No que
tange cri:uura, o 1empo parece no te~ p;isSldo.
CnfoO do Chamo Csomm (Sob): Um acorde sublime de 10"
nivcl corn 20 graduaes e1n Acuao '1prcnde a cano da
cha1na c6s1nica. Utilizar essa habilidade con1a co1no dois usos
de rnu.sica de bardo. A c:lno da charna csn1ica cria uma dispel'liao com 6 m de raio em quolquer lugar a ate 30 m do persongm (desde que ele tenha linha de efeuo pora o ponrode origem). 1\s cn~cuns nessa rea sottm dano equivalente ao 1es1e
de Aruaao do acorde sublime. Todas maturas aferodas rm
d1rt110 a um 1e-s1e de resis1ncia de Reflexos {CD 10 + nivel de
acordt 'ublome + modificador de Car) p;ara redur o dno
nlet:tde.

EXEMPLO DE ACORDE SUBLIME


Faerjan Cano feliz Skoros: Gnoma brdo 1O/ocorde sublime 2; N D 12; humanide (Pequeno); 12d6 l 2 DV; 55 PV; lnic.
+2, Desl 9 m; CA 20, roque 14,surprc 18;Arq Bose +8;Agr<2'
Arq corpo o corpo: espada cuno I 12 (dano: ld4-I, d.
19 20,. Atq Trl corpo a corpo: espada cuna +I +121+7 (dano:
1d+-1, doe. ll'-20); AE habtLdades s1m1la~s a magia; QE
conhoc1mtn10 de bardo 13, musica dt bardo 1t/dra (msica de
pro1~0. fascinar, inspirar compe1enc1:a, 1nsp1rar coragem +2,
insp1r-Jr gr.1ndeza 1 cano do poder arcano, suges1o), ca.nicteristicas de gnomo, viso na penumbra; Tend. N; TR Fort .. 6,
R< 9, Von +11; For6, Des 14,Con 12, ln! 13,Sb 12,Car20.
Ptricuu e Tcrltntos.: Concencrn3o + t 6, Decfrnr Escrita +6.
Drplomaci 13, Salrar 3, Conhecimenro (arcano)+14, Ouvir
+IS, Aruafo (canro) ~21. Proflss>o (omlogo) +7, Senrir
Motwao +8, ldenrificar Magio 9(+11 para docifrarpergmi
nhos, Uur lnsrrumento}.ig.co+l8 22 para ptrga_minhos';
E~ul\a, Fon1rude ~iaor, Escrever Ptorgaminho, foco cm
Magia (tncant3mento), Acuidade com Arm:i
Jd1ontcu: Comum, Cnomo, Silves1re.
llobilidndes Similares Magia: 1/dio - globos de luz.
sonl ant:tsm11 (C D t 5), prestidigltn:lo, :alar com animais
(somente rn;'lmferos escav:ldores. l minuto de durao).
Msica d e Proteo (Sob): Usa musica ou poesi para anu
for <earos mogicos dependenres de som
.fdJt1nar (SM): Usa msica ou ~' J>Q1'3 dtiX3r uma ou
maos criaruras fascinadas pelo persong<m
Caracrcrisricas d e Gnom o: O. gnomos possuem t de
bnus raciol ns Jogadas de ataqu< conrra kobolds e goblini
des. Eles rombm recebem 4 de bnus r:acoI na Closse de
ArmgJura contra gigantes.

Os gnomos rt<:ebem +2 de bnus racial nos testes de resistncia


contra Iluses.

inspirar Competncia (Sob): Uu musica ou poesia p;ara


awnltar um ahado a obter suceS50 cm uma tart3.
Inspi rar Coragem (Sob): Usa mu"c ou poesia para am~r:tr seus 3(iados contra o medo e aprimorar suas habilidades
de co1nb:11e.
Cnnf dO do Poder Arcano (Sob): US3 msica ou poesia
p:1r:a nuxilinr cm suas conjuraes. Corno uma ao de movi
mento, faer,;an consegue afiv:ar essa cano, e :t prxima magia
con1undJ recebe um bnus em seu n1vel de con1urador basca
Jo n0> rrsuhados do resre de Atuao (vtJa os deralhes nadescnao da elas'" P.tra roceber o ben<f'ic10 da can.1o de poder
arcano, a magia deve er con1unda a1e o final do prximo
1urno do personagem; caso contn:no a mu>ica se esvai sem
nenhuma conseqncia (txcero con~um1r um u1;.0 da hab1lida
de musrc de bardo).
Sugesto (SM): Us:1 mll~ica ou pot"'*da para realizar unla
suge~1o (shnilar magia) ein qu:il<1tu.r C'ria1ura fascinad:a anteriormente.
M<IR"" ilt &mio Co11l1mdai (3/S/'i! J/ 1 por cloa; 11ivd de <OllJU
ru.lor: 11"): o globos de luz. det<em magia. som fonrosm
(CD 1c;,.c:an:iode ninar1CD 16), mM mag1cas. lermagias; 1
- curar ferimentos leves. recuo aceltndo. nso histnco de
Tasha (CD 17). dissimular tendencoa; 2" nublar, poeira ofuscanr< (CD 17 ,, imobili1.ar pessoa CCO 18). onv1sob1hdade; 3enfouaar monsrro (CD 19), velocaJode, esculpir o som, invoCQr cri:uuras 111 ; 4-porta dln1ens101u1l. neurralizar venenos.
Magoa< de A<oorlt Subl1111r Conhrrnlas (.l/J
doa; nvtl de co11
J"""'" 12): 4 - rogar maldilo (Cl) 19), cum ferimenros
graves. 1nv1sbilidade maior, nvoa ~hd:i; 5 - imobilizar
monsrro !CD 21 J, nevo. menral (CD 21)
(q101"1tntt1to: Camuo J.r nutnil +2, C-iJ"lil11 curta + 1, manto do
C1nnn<1 .2. botas dt carn1nh11r t ~llar, dHt'r dt pn>ltf.o .... 1. pttga
tnntlto ,l1l1no dt rum coPnpltta. ~dttttnho dt ntutral1.:ar l'lftt
nos, J'f'):i1m1nho dt telrlmnsportt, l'l1nnha dt curar (tnmrnlos
n1odrmdos (2S targas), l'dnnha tf<' n11s.wu n111g1tos (3 nvel; 20targas), 2! PL.

J"''

ARCANAMACA DE SUEL
O anugo Imprio de Suei ero famoso pelo enorme e rernvel
podor dt ""us poderosos arqurmagos. O. fo111ce1ros sueLtas""
aprofundivam em conhecament~ arcan0> que outras pe-ssoa.s
evuanam, descobrindo muitos ~grtJos sombrios e perigosos
no procosso. O Imprio dt Suei <ra govemdo por famrlras
nobres chef'idas por mgos Je poder insuperavel, e as oncontve1s rixas e vinganas cn1re ...~s~a'i fanllli:;is deranl origem a
uma escola de treinamento de co1nh:ll<" de elite: os arcananlac:as. Condicionados para dc1nons1 rar l<"aldade. de1erminao e
obedlCncia absoluta, os arcan:am:acas ernm guerreiros habilidosos que esrudavam as :anes arcan:as com o propsito especifico
de :aprender como assass1n:ar mag~ podt>RhOS.
Na cpoc:a do Imprio de Suei.()) arcan:amxas constitui3m a
guarda de 'OCUS mesrres., servindo~ maiores arquimagos sueluas com suas espadas e magias Eram rambm assassrnos e
espa~s rreinados pra ma1ar mgos poderosos de famrlros
riv111s1 bem como defender aqueles a quem se subordinavam.
Em ccn1enas de duelos secretos dt :arm:as e encantamentos, os
urcan:;i1nacas pr.uicavam suas ar1es uns conrr:a os outros, apren
Jendo as hnbilid:ides necessarias e1n academias secretas.

exige uma sem:1na 101eu'3 dr ec..1udo 1n1n1crrupto. e a capacid~


de de compreender Suelru n11go. Aprender com um prorssor requer quatro se"1\ana~ de aula,..

Emboro o lmJ>'rio de Suei renha <e exnngmdo h muuo. a

11"2:J1-.io do :trc:trumaca aind:t sobre\'1\'t num con,unco nro de

tomos mag.1cos: os Cnn1our Arranantatlta. N.IO rtstar.1m acade-m13\ Jt)~.s m~goguerrenos, ma.s um e~J>41JJch1m hab1l1doso
que estud;ir os Cnnw1rr Arrathltniul1a -

ou qut" renh:i :aul3\

Pericias de Classe

com um mestre que os tenha lido- consegue desvendJr mui


10:.

'\C"grcJU'\ Jc '"urtivia<lc, prunli<l:lCJ1

As pends de cla;sede um arcanmca Je Suei (e a hbilidade


chave p3ra cada penc1:aJ sJo: Blefar te.ar). Escalar (For).

n:,1)1,:1u.1.1 11u:111.1l e

mga <le combm.


Apcs:Jr dos arcanamacas terem sido guardas de clirc e
agentes subordirados a 1uagos poderosos, os ind1viduo!t que

Concentrao (Con), Ofcios (lnr), Disfarces (Car), Arre da


Fuga (Des), Esconder-se (Dcs), Salrnr (for), Conhecimento
(arcano) (Inr), Con~ecmenio (h1srorrn) (lnt), Conhecimento
(os planos) ( lnr), Ouvir (Snb), l'ur1ividade (Dcs), Proflss.io
(Sab), Procum (J nr'o, ldentilcar Magia (lnr), Observar (Sab),
Nmo (l'or), Acrobacia ( Ocs) e Usar Cordas ( Des).
Pontos de Percia n Cndn N ivcl: 4 + modificador de

s<"gu<n1 a tl'adiio nos d ias de hoje 1'\iiO rnantcm <1ualquer

liga:io especial con\ outros arcanisras. Os :1rcan~11nacas de


Suei do Mei.1re so espies e assassinos, ind1v1duo' \orr:11ci
ros que utilizam funividade, magias e armas com grande
ptr1cia para alcanar seus objerivos. Alguns so caadores de
magos ded1cadcs, que esrabelecem carreiras destruindo
OUlfO\ COnJUf2dcres.

ln1elignc.ia.

Caractersticas da

Usar Armas e Armadur as: t)) arcanamacas no apren


dem :a US3r nenhurr.:a anna ou annadura adK1onal Qualquer
espcie de armadura 1nterfert com seus mo\"imt>ntos. o qut>
pode fazer com qu! m:ag1as com componentt"S gestuais falhem (mos consuhe hboliJade Ignorar Chance de Falha de
~t3gi:a 1 adianre).

Adopraio: A noo de uma ordem d ln de mag0;-guer


~aros n:io ic.i rtsmta ambientao de Creyha"lc. E cil
aJapr.ar o arcan.anaca sw prpria cam~nh:a, mesmo que ela
n;ao se p;t\se ne,se cenrio. Em fORG<.lnL' IU.AL\I'
~
REI'' ['-QVlC~. o al'C'.ln:am:ac:a poderia ser um estudanre
d" rrndooe; de @ucrre1rosde elire do lmpenode Nerhenl, do

lmpeno linaskari, ou mesmo dos reinos de Jhaamd:uh ou


Mulhorand. 1\penas substitua o prrequisuo de ldionua por
urna l1ngua 1nona apropriada ao i1nprio em quesc:io (Loross,
Roushou1n, 1hor:1ss ou Mulhorandi) e a classe deve' fu ncionar
pcreharncnce sem maiores alteraes.
Oodo de: \'idA: ds.

Pr('

TABELA

qo

2-5:

Nvel
1

1omar um arcanamaca de Suei, o ptrsona1em drve

prttnchrr tod()) os se-guintes critrios.


Talentos: Ma@ias em Combate, Vom.de d Frro.
Pcr1cias: 4 gnduaes em Concenrr.io, 4 graduaOO em
Sohar. S grndu:..S em Identificar 1'bg1a, 4 gradua~s em

3
4

2
2

2
2

J
J

3
3

g
9
100

, - Maslos Conhecidas
,.
2
l
4

.,.

Bnus Base ele Ataque: +6.

Acrob:1c1:1
Idioma: Sueh a :antigo.

MAGIAS DE
ARCANAMACA DE SUEL CONHECIDAS

Requi~ito~

P:ara

Cl,1~w

1
2
2

2
2

2
2

1*

J
J

Oesde que o .arcananaci possua uma pontuaio em Cansma sufi


4

ciente para possuir uma magia adicional deste nvel.

Especia l: O personagem deve saber usar pelo menos qua-

cro arnl:.1) col'nuns ou excicas.


EspcclaJ: O p('rsonagcm deve ler os Cruno1r1 Art1u1i1n1r1d1r1 1
ou t)ludar corn u1n professor qu<' o tenha feiro. ~r os Cnn101n:

TABELA

2-6: 0

Nfvel
1
2"

s
.,.6

8
9
10

Magi3S Dirias: Unl arc11n:.11nncg de Suel cem a capacidade


de conjurar um ntn1ero reduzido de 1nagins arcana.s.. Para con
jurar urna magia desta Hsta, o pcrsonagcn1 deve ter Carisma

ARCANAMACA DE SUEL

86nus Base
de Ataque

+l
+I
+2

+l
+l
+4
+5
+6
+6
+1

r_ Magias Por Dia :-"'\


Fortitude
+O

Reflexos

Vontade

+2

+2

+O

+3

+)

+1
+1
+I
+2

+)

+)

+2
+2
+3

+S
+6
+6

+S

+l

+1

+1

+4

+4

+S

+S

Espial
l&Mrir dl.ance de fafha de m.a11a S%.
ma11as tenaz.~
Acaque d1ss1~dor l/d1a
Magias prolongadas
Ignorar chance de falha de magia 10%

Ataque dissipado!' 2/dia


Ignorar chance de falha de magia 15%

+6
6

1 ?9 1
1
1

falha de magia 20%

2
l
l

2
2

3
l
3

o
1
2
2

2
3
J

l
4

Ataque dissipador 3/dia, ignonr chance de

4
4

igual ou superior 3 10 -t o n1vel da


m:agia, porranlo se possuir Cari~nua
LO ou menos. no podera ullhL3r
essa habilidade. As mog1as od1cionais so b:aseadas em Cansma. e o
reste de res1scCncia cem CD 1O +

o da magia). Por exemplo, a magia forra do louro conjurado


por um 3rc3n:amaca de Suei sobre s1 mesmo lema dun'IJO de
6 n1inuros1 em vez de 3 n1inutos.
T3mbem possivel usar e..se podtr em

m3gias que afetam d1verso:t alV()), m;is


3pen:as o arcanamaca receber.1 a dura

modificador de

o prolongad. Por exemplo, um

Cu do l"'~nagem Quondo recebc-

3rcanam:K:a de S n1vel que cOnJU


r:ar lVlonJaJt flcana sob o t'tlfO
dur:in1e 10 rodada~. ao pa''-<> que
seus aliaJ<h> so "''"m afe1~os
durante as S rodaJ.as normal\ Ja
dur.io d mg
ru magia~ que n.io po~\uem uma
indicao de Alvo nio ~o afe1ada\ por e~~
poder. mesmo que o arcanamaca :tJa o unaco
individuo afetado.

nl\:el d:a magia

-+-

0 m;1gias de um de1erm1nado n1vel


(por exemplo, O mag10> de 1 nivel
para um arcanamac.a de 2 n1\'el). elt

recebt ~menu~ as magias aJ1ctona~


concedido> !"'IO seu volor de Can,m.
para aquele n1vel O personagem rem
acesso a quaisquer magias da\ e~ola\ de
abjurao, ad1vmha:o, 1Ju~.o t tnn\
muiao do li>1 do fe11ie<1ro/mgo.
Um arcanamaca de Suei aprende e con

jura magias exatamente como um fe111ct1


ro, 1ndu1ndo habilidade de >uJ,.,1 1rnar

uma tn:agia conhecida por outra a cada


n1vel par :a par11r do 4u,

EXEMPLO DE
ARCANAMACA DE SUEL
Cahlo Sheebrehl: Humano guerreiro 7/arc

n:imaca de Suei 4t NO 11 ; hu1nanoide (McJ1o)i

Ignorar Chance de Falha de


Magia (Ext): O 1reinomen10 em
fuso de conjur:oo e combate do

7d 1O mais 4<18 OV; 61 PV; lnac. 3; Oesl. 9 m; CA

arcanamaca de Suei resulia nu1na

+I +14 (dano: 1d8+6, clec. 19 20): t\oq Til


corpo :1. corpo: tsp11da dt cfuas l111nu11n + t
+12/+7 (dano: 1d8+S, clcc. 19 20) e "fH"I" <I<
,fuas ln11nas + 1 +12 (d3no: ld8 +4, dec. 19 20)i
AE aoaque dissipador 1/dia; QE magia> pro
longadas, ignorar chance <lc falha Je mgi
arcana l0%, magia!i 1en3zes;1n<l N;l"R 1-'ort
+6, Ref +9, Von +7; For 14, Oes 16, Con 10, lno
12, Sab 8, Car 16.

reduo da c hance de folha de ma


gia arcana associ:1dt' u1llizao de
armaduras ou escudos. Essa rcdujo
con1ea em 5c\, no 1 n1vcl e :1u1nen111

inais ,S<\, a cada trs n1veis subsequen


tes. O arcanamaca subtrai o valor por
cenrual indicado do seu valor cot31.
se houver. Por exen1plo. un1 arc:t
nam'1C'1 de Suei de

lo n1vel veSlln
do um camiso de milr.1l 1em 5'\ de
chance de faliu. em vez de 10'\.
EsS3 habilidade s funciona quando o
personagem conJUl'3 uma magt:a de arc.anamac:a
Magias Tenazes (Ext): As mg de cbsse de um arcan>
maca so panicubrmen1e d1fict"1"i de ..ertm d1~s1pgdas1 adiciont" 6 CD nece~ria para canto.
Ataque Dissipador (Sob): Um ve1 por J1, um oranama
ca de Suei de 2 ni,el ou suptnor pode 1en1ar rtahz.ar um ar;aque dissipador ao desfenr um ataque corpo a corpo normJI.
Caso ninJa ooponente, 1nflign~ o dano normal, e a \111ma "Cri
al\'o de um efeno de duHrar nragra '"d1or tm al\'o. O ctsct de
dassal"'r do arcnmacoe 1d20 novel de cios~ 6. C.<0 o!"'-

sonagem execure um a1aque dissipador conrra uma cr1:uur:a


sem magias ou efeuos a serem dass1pado. o ltaqut n3o .sun 1r:i
esse efei10 adicional, n'\as a habilidade nlo poder ser usada
nov.amente no mesmo dia.
No 6 nivel, o arc:an:1macn e cap011 dr emprtgar esse poder
duas vezes por dia. e no 100, 1r\'s ve1e:. por dia.
Magias Prolongadas (Ext): t\ pantr do 3 novel, o arcona

1naca de Suei sabe co1no p1'olong:1r a dur:15o d:is 1n:1~s que


conjura sobre si 111esn10. A durao dt~ qualquer t11n11 das
1nagias de classe conjuradas sobre o pl'rsonagern e duplicada,
co1nose estivesse sob o efeito do ttlcn10 EscC'nd<'r Magi:i (1nas
se1n quaisquer ajusces no nvel ee1ivo ou no 1e1npo de execu

19, toque t4, surpresa t6; Atq Base -t10; Agr


+!2; Arq corpo :1. corpo: espada dt> duns f,ilnu1,u

Ptrcras t Taltntos: EquUibrio +S, .E!t<al:ir +10, Concenrra3o +12 (+16 para cOnJur.ir n;a dtfen>iv:t).
Sahar +10, ldenlilkor Mag1> S. Observar +7,
Acrob3cia +IS~ ~tagias em Comb.ate, E~u1v2D,
US3r Arm Ex1ica (espada de duas Ummas , Vono><le <l
ferro, Mobilldade, Arque em Mo"menroB,Combaoer com
Duas Armas. Foco em Arma espada de dua~ J.;mm1n:1.. B,
E51"'Cializafo em Arma (esp>da de duas Ummos)B.

l1lwnas: Comum. Suelita a.n1igo.


Arque Dissipador (Sob): Um. vez por da. C.hlo pode
1en1ar realuar um araque dissipador ao desfenr um ataque

corpo a corpo normal Caso annJa oopontnl~. 1nl1g1ri o dano


normal. e a vinrna ser. al'"-o de um efeno de dus1par '""~'
miorem alvo. O resre de dis51par de C.hlo e 1d20+10.
Magias Prolongadas (Ext): t\ durao de qualquer uma
d.s mogias de classe que Cahlo coniuro sobre si mc,mo e
duplicada, como se estivesse sob o efcuo do talen10 Lstender
}\tagia (mas sem quaisquer aJUStes no 111vel efr11vo ou no
rempo de execuo da magia). Tambm poss1vel usar es;.c
poder <n1 magi:is que afetam diversos alvos. 1nas apena' Cahlo

receber a durao prolongnda. As n1:tgi3s que no possue1n


uana indic:i:<io de Alvo no so afeladas por esse poder, 1nc)1no
que Cahlo seja o nico indivduo 3fe1ado.
Magias Ienazes (Ext): t\crescenre 6 CD necessrlo para
dissipar qualquer uma das magias de arcan:1rnaca de Cahlo.

>.1ng1ns dr Arta11au1ala tlr Sutl Conhecidas (3/ J/ 1 por d1n; nivrl


dr lou1111vrdor: 4; chance de f;1lha de magia grcana 5%}: 1 r,~cuo dflr,n1do. rscudo nrt"uo; 2 - vigor do urro, fora do touro;
3

,"'"''.

,....

n11fral ...-'?~ anrl Jt pJ'Ott"fO +I, espada


rncnrto do Cansmn +2. rocio dt <umr ftn~

.Eq&UJ~UHt'nt Cnnuscio 1ft

dr 1fua~ l11~nrna\ +J
H1t'tll0~ jtlTil'l'5. 23

~ t.

PO.

DJSCJPULO DA
ESTRELA VERDE
Uma vt1 em e.ada gerao, o comela Alhazardc. - a Jendaria
Es1rcl:1 VerdC' - visi1a os cl'us norurnos, urn pressgio de
eventos 11nponantes e cerr1vl'1.s. Sob sua lu1 {'\111eralda, reis
ergucm 'e e c<lem. mon ..1r()<o. f'Stnnhos e pragas m3gicas sur..
gem ~r.a deva., taro mundo. t -.egrtdos e-scranh()) t antigos so
revt1ado Auroras glono!.as e s1nisrras bnlham ao crepsculo
por semana~ a fio, e de \'t."1 tnl qu:1ndo es1 rela\ c:identes de
colora-o verde brilh:"1n1e \t~ precipiram do ccu. Elas so a
unicn fon te conhecida do n1e1al estelar, u1n mine rio raro e precioso 1nfund1do com podtrous energias mJg1cas
Um J1'(1pulo da Es1rel.t \'erde o mestre da estranha e
poJero- mgia denv.d do meul es1clar esverdeado de
Alha1~nlt Ele percorre o n1undo procura de rnais pedaos
ca1dos do comera e Jorninando seus poderes nrca nos.
\foltando :1s cost:is aos e'itudos tradicionais dos fei ticeiros e
m:ag~. ele lentamente )C 11"3nsforma numa csr:i1ua viV41 de
metal e .. celar. aJqu1nndo 1mor1;alid:ide e anvulntnbilidade ao
custo dt 'llUJ prpria carne A cada 3partt1mcnto do corneia,
apenas um punhado de d1).(1pulos consegue completar os ri tu
ais ntcess:ir1os para con!legu1r essa transformao.
Os feiticeiros e os n1agos s3o os m3is capaci1ados a compreender os estranho) m1s11:rios do comec:a m1stico. Desses
doa~. os magos rCm ma1.s chances de dominar os calculos ast~
nom1c0tt e as observ~es meuculosas necessarias P.Jn ad1V1nhar O> <eg,.dos da Emela Vtrde. Alguns d1>e1pulos, conrudo,
possuem ongens comple1an1en1e diferentes, e for.11n 3dqu irin-

TABELA 2- 7:

do os conheci1nencos arcanos necessrios pelo c:uninho.


1ndivduos l :io inco1n uns podcrn ser nlonges ou bruxos mui10
cultos. ladinos/ fcauceiros sinisrros ou qu~lquer outro lndivi
duo suficien1emence diligen1< paro aprender os segredos do
cometa Alhaz.arJe .

Todos os d1sc1pulos da Estrela Verde so rivais encarnia


dos, pois 1odos os que seguem esse can\1nho esto em compe
ti5o const:1111e pelo ni ro e precioso 1nccal estelar necrssrio
pro sua 1ransformoo. Os disc1pulos da Estrelo Venle do
~test rt jama1.s cooperam uns com o~ outros. normalmente
empregando gr.anJcs t"S:oros para 1mptdir que outro\ mem
bros da classe dei.cubnm informa~s sobre n0V2s Jmdas de
metal estelar.
Adaptao: Serio fcil posculor11ue o mo1erial base do qual
est3 classe de prc\ugio deriv:i seu nome uma outr.'I subsc:in...
eia qualquer, :1tt mesmo sem qu:1lquer modificao das capaci-.
dades que ele conct-de. Assim, um pr.111cante da cl.assc poderia
oh1er seus poderes do quanzo. do iade, de safiras, ferro, ferro
negro, ao ou qualquer ourro m:uerlal conhec.ido (encre ou1ras
coisas) por suo solidez.
Oado de Vido: d8.
Pre-Requisico~

Pira se tomar um d1scipulo da .E~trcla \'erde, o personagem


deve preencher rodos os segutnle~ cn11:rios.
ll nus llose de Ataque: +4.
Ta lento: Maglos em Combale.
Pericias: 2 gl'2dues em Decifrar Escri1a, 8 gr:iJuoes
em Conheamento (arcano). 2 gr.iiduaOO em Conhectmento
arquitetura e engenharia), 2 graduaes em Conhecamento
(geografia) e 2 gradua~s em Conhecimen10 !hiscna).
Magias ou Habilidades Si milares a Magia: 1 nivcl de
conjurado r.
Especial: O pel'lionagem deve dquirir um pedao de me1I
escelar P"nclo P"lo menos 1 kg. pulveri231o e consumdo
ingerindo uma poio especialmente prcp;arada. Essa 1nfusjo
requer reagen1rs :arcanos no valor de 1.000 PO e ]eva uma
sernan3 para ser prcpar:1da.

o D1scfPULO OA ESTRELA VERDE


Ma.gias Diriasf

B&nus Base

Nlvel

de Ataque

Fonitude

Reflexos

+O

+O

+O

Vontade
+2

:z-

Et1>ial
Redulo de Dano, n(vel de conju1ador
aprimorado, depend~ncia do metal
estelar. rigor metalrgico 1

Magias Conhecidas

.3

Ataque n.atural. metaboflsmo

+ l nlvef de classe de conJurador

are.ano anteoor
+ 1 nlvel de classe de conjurador
atcano anterior

3
4

+2
+3

+1
+1

+1
+1

+3

sobtenatut11 ...2
Fon1ro<1Jo (+25%)

+4

VisDo sobrenatural. tigor metalrgico 2

+3

+4

+1
+2

+1
+2

+4
+S

Metabolismo sobrenatural +4
FonoficoJo (50%)

+S
+6

2
2

+2
+2

Metabolismo nuk>, ngor metalrgico 4


Metabolismo sobrcnatur1I .-6

9
100

+6
+7

+l

+3
+l

+ 1 nf~I de- classe dt con1urador

arcoino antenor

+6

_.

+1 nvel de classe dt con1u,1dor


lllrc.ano anterior

+6
+7

Fortlfic1lo (7S%)
Perfe1~o esmeralda. conserto r;ipido.
ogor meu1ltltgico 6

+ 1 ntvcl de ch1sse de con1urador

arcano antcuor

As penci.1,Jc.cl:1\'-t'de um disc1pulod:1 c. .trla \'crde (ea hab1lJdade chave paro cada pcrc1) ,;o: Avaliao (lnaJ,
Conccnm:io (Con), Ofcios ( lnr), Oecir>r ~<cri (lnr), Conhecimento (arcano) ( lnt), Conhecimento {arquiccrura e enge

gu1r com "iUJ cnnsfonnao. Ao ad'lu1nr 1m n1vel alem do 1


nes..q cJa~e de prestigio. ele n.ao r~ehe nenhum dos benefi
cio.. Jecon-entes are realizar um n1ua1 e11:rcc1:i1 que requer 24
hora,, o.s kg de metal estelar e ou1 r<>'> r<:t~n1es e macenalS no
valor de 1.000 PO. O bnus ba'\' <le atuque, o~ 1es1es de res1s
1e11(1l, ;t~ pericias, os 1alentos e os v:alon."' d<' habilidade no

nh::iri:a) ( lnt). Conhecilnento (geog~l\'I) ( lnt) ronho>riru~nrn

\lcpc-nJcnl Jcs1c ritu.tl- ele a~n.i "l"l"' Jc ~ccbcr ascarac

(hisrri:al (lnr). Profisso (Sab) e Iden1iflcor Mago (lnr).


Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 moJilkador de lnre-

1en,tlc.1\ c-.peci:us da classe enquJnto n.10 <:omplctar o rirual.

Pericias de Classe

hgCnci.t

C.. acterast

1s

da Classe

C'.on,..ultt ,1 pJg1na l41 para obter umJ Jt.Kn\Jo der:ilhada Jo


m('tJI <"'lelJr como no\'o ma renal '"'pttaaL
Rigor ~tcr:ilrgico(hxt): :So 1 n1\tl.o proce~\Ode tranS*
form 110 Jo d1...:1pulo da !:mela VerJe J ,. '""" Sua pele

Usr Arms e Armaduras: Os d1<c1pulos da Esrrda \'erde

s:abrm ut.:ar coJ:i:, 3!. armas snples. Lle) n.10 aprendem a usar
nenhum;i ann:1<.lur.i ou escudo :tdici('lnal.
Mogias Dirios/Mag ias
Conhecidas: A cada nvel p>r, o d1sd
pulo da l,;c;1rela Verde adquire Jnai~
mag1:i~ J1jriJ\ (e magias conhe-c1da~
se aphcavelJ como se estivesse av:an

:ando um n1vel na sua classe de con


JUrador arcano an1t>rior. Entretanto.
ele nio n.-cebc qualquer outro benefi
cio daquda clae (como o talenro ad -

clona1 qut "' m\lgos adquirem regular


men1e ). Ca\O o personagem 1enha n1a1s
de u1na cla~!!C capa1. de conjurar rnagias
arca.na"' antes de se tornar um discpulo

\1
'

adquire uma leve 1on. hdadt- e!>'\"t-rdeada. e


torna mai"' forte (.' dt n ...a a medida que a
1nuso de nletal e"ilel.lr c,nlea a agir. O valor
de fora de urn d1sc1pulo de I\' n1vel aun1enta em
1, 1nas sua Destreza din11nu1 11n 1 (ace o miniJno
J(' l pontos). Seu bonu"'i J., .1nn,1dur3 nacural tambem
aumcn1.1 e1n 1.
Quando o dlSCipulo aungt o ..11 n1vi:I. seu valor de
for:1 e seu bnus de ;armaJun n;1;tural :1umen1.am
n\amente em 1 ponto.
So 7 01\el. a fora do J1,..c1pulo voh'3 a au
mentar em 2 ponto.... ;1;ur1t1ndo o cotai de +4,
enquanto sua l)c)tre1~ "'e reduLem 1 (:ire o
nlirlinlo dt l pon10\). Seu bnus de
armadura natural rnn1b1n aumenta (.'m
~('

2 ponros. chegondo ao coral de +4.

da .E;rreb Wnle, dever. escolher qul


dels tera m1 mvel elevado pro derer

No tn1 nu.11

minar a quanud:J.de de magias por d12


sempn:- que- alcanar um novo n1vcl n.a
clas"t de p1t"ug10.
Reduo de Dano (E>.'t): A mfus.o d(" mrtal cs1elar refora o corpo
de un1 J1,..c1pulo da Es1rela \'erde,
tornandoo rt~is1en1e a golpes fis1

rninar seu 11vel efetivo de conjurador. C:iso o


personagen1 tenha 1nais de urna elas.;;~ cap37. de conjurar
magi:i..s arc:inos anres de se cornar um disc1pulo da Estrela
ll't:I

>eu mvel eltv>do para

detcrmin:tr :t quancid3de de m:agi;is por d1:t 'cmpre que alcanar um no-.o nl\el na cl~ de prt~11g10. Por exemplo. um
mago de s mvel 'd1scipulo da .E>rnla VtrJe de 4 n\'el pertene<ria ao 'I" mvel de conJul':ldor, graa< a a hab1hdade.
mas so tt'n.l acesso a magia de nl\~I ( mogo de S n1veJ mai~
duas cl:as~es de conjurador arcano provenientes do 4 nvel de
discpulo da E>trclo Verde).
Depend n cia do Me ta l .Est elar (Ext): Um discpulo da
Estrel:a Verde precisa consumir m'li"i 1ne1:il C>ttel:1r para prosse-

v:ilnr dP Fora do

Ataque Natural (Ext): A porrir do 2 '"


vel, o corpo do di\c1pulo do Esrrela Verde

cos. Ele ud<1uire 1\cduo de Dano


l/:ada1nancr. A C3do n1vel subse
quente. C\\f' valor aumenta em 1
ponro. te chegor Reduo de
Dano 10/aJamnl< no 10"
nivel.
N1vd de Conjurador Aprimorado
(.Ext): Um discpulo da Esrre'3 V<rd<
acresccnt:i \CU n1vel de conjur:ador e1n
outrn classe de conjurao arcana p~ra deter

Verde, dcver. escolher qual dei'

"'I

discpulo aumenta em mais 2 ponto:>


(to1ali1.3ndo 6 t ... u, Desrreza e reduz1Ja rm l 1ccal de 3. 3te o muu
mo de 1 ronto... 'ieu bnus de armadura natural aumtnla m3iS 2 pontos,
ace o total de +b.

1ornase co den'<o qu~ "ieu-s ataques <lesar


mados inligen1 \lln c.1:1110 con.sider.ivcl. Ele
adquire um ataque Je pJncada que inlige
dano por concu.s~.10 igual a uma cl3va do

TJxo& ,,, R,,,1!ild


u1n doc1p1Jo,f.1

1>manho adju>Jo pano perwnagem ( 1J~


para d1sc1pulo-. Pequ<ro< td6 para Med1os
e ldS para d1"<1rulo.. CrandesJ. mais 1,5""
seu modtficador de o \3
Metobol ismo Sobrenarural (.Ext):

Quando um di!>CIJ'Ulo :111ngc o 2 n1vel, .sua


infuso de 1nctol C)ti.l:1rco1ne:i a aherar radi
c:ilincn1c 'iCU mecabolisn10. Ele recebe +2 de bnus em seus
ce.. tc.'i de.\ resis1Cncia contra veneno\, efeitos de sono, parali"'' ..11on.lo:amen10, doenas e efeitos de rrorte e nccrom:ancia
~o 4i., n1vel. o bnus nos 1e~1e' dr rc;hcencia do disc1pulo
J.' l'tttla \'erde conrr.t :as fonna~ Jc 3ta.]ue indicada!t acima
aumc:nra para tt. ~o 8 n1vel. e~'-t valor r3SSJ a ser ..-6.
I'onifkao (E>."t): No 3 mvel e adma. o d1sc1pulo da
a:. ...cu:la \'erde adquire resistnc-i:i :llO\ ac1ques que afetam a!t
drn1ais cr1acuras vivas. Quando un1 opon~nte consegue desfenr u1n :itaquc f11rtivo ou um sucesso <lec1"iivo contra o persona~
g411n, h.1 251\> de chance de que e~1t:t~ conJics seja1n anuladas
e o Jano determinado norm;aLnenrc

E111'(/#J~,.,fe

Qundo o diS<>pulo aunge o 6 navel, essa habthdade "'

apnmon. aamentando as chance~ de anular um suce~so J1


Sl\'O ou acaque fur11vo pan SO'\. No 9 n1vel, o personagr1n
cem 75\. de c hance de anular es~t 11po de ataque.
Viso Sobrenatural (Ext): No 4 nvel, o disc1pulo do
Estre la Vef\:le adquire viso no escuro a1C 18 n1 e viso na

penumbra.
Metabolismo Nulo ( Ext): Quondo um disc1pulo da
Estrela Verde alcan.. o "l n1vel. ua tnnsformao se 3pl'O';i
ma do fim. Ele J no prect~ re)panr. comer ou dormir. Elt
adquire ima.nidade a \'tntno~ inoculados :t1ra,s cb inala.ao.
afogamento. asf'ooa t tfeucx de
(<mbor.t ainda pr se
dc~ansar 8 horas para recupcnr )Uas magias ).

'"

Alem diss' um disc1pulo de 7 n1vel ou superior J no


sente fadiga ou exausto e igno1"3 os efeilos dessas condies.
Pcrfoio Esmeralda (Ex1): No 10 n vel, o di><:ipulo do

E:.rrela Verce complec:a su:i 1runsforma3o. .Ele se assernelh.a n


u1n:t esrtu:i perfeita de si 1ne,mo. forjada em mecal cstehr.
Seu upo muda para cons1ru10, o que tTaz as seguinte) alteraes em sua n.atureu lnsica
- O discpulo pen:le \eu \.~lor de Consriruio e os quns
3JUC.lt"s em 1oncos de Vida denv:ados desse valor. No en1an1~
ele recebe p::>ntos de v1da ad1c1ona1s de acordo com seu tarra
nho; +10 pontos para Pequeno, +20 P"ra Mdio e +30 pont)S
p.ira Grande.
Ao contr:irio de outros construtos, um discipulo (la
Cstrela Verce no ce1n imunidade especial a efeiros de :aAo
n1enc.:al. Ele essencialmente un10 1nen1e humana num corpo
animado po- magia.

- Ele adquire imunidade a venenos, p:ar.tlisia, a1ordo:1men10. doenas, dano ad1c1onal pJ'O\tn1entt" de au1ques fun1~
efeuos de mone e de necromancia.
- Ele n:> se cura mais dos danos recebidos, e no recebe
beneficios das magias ou hab1hJadts similares a maga que
curam as criaturas vivas, No enta1llo, ele ser capaz de se restJ
bclecer atravs das 1nagins de tonscrln r da11os (consulte a pgi
no 120) o u do capacidade de realil:ir conserros rpidos (veja
adiante).
- Ele se romo imune a sucessos decisivos, dano porconru
s.lo. dno temporario ou permnnte de hhilidade ou drcnu

tntrgia.
FIP :1dqui.tt imunid:iid contra 1odos os efeitos que e""l

gtm um teste de Fon11ude1 a menos que tambm funcionem


em objetos ou SCJ:am 1nofens1vos.
Ele no corre mais risco de Jnorrer por dano macio, mo~
ser imediatamente destru1do se for reduzido a O ponto de
vida. Conrudoi ao con1r;irio de outros construtos, e le pode Str
1m1ido de volta vida Hraves de qualquer meio que sur1lr1a
efeito antes de sua 1ransform:a;,Jo final
Ele n3o sofre maa> penalidades de habilidade pela adade

e n.o pode envelhecido a1r.1ve~ da magia. Ele no morrtD de


\'tlhice e poder. e.xistir nessa onna por tt'3S.
Conseno Rpido (Ext): No 10" nvel, o disc1pulo da
Estrela Verde consena 1 ponto de dano por hora de descanso,
desde que possua pelo menos 1 panto de vida. O conserto r:ipi

do no permit qu o adepto da Esuela Verde regentre ou


rec;upcre membros perdidos...

EXEMPLO DE
DISCPULO DA ESTRELA VERDE
T hcogrin Raablck: l lumano brbaro~/feiticeiro l/ d iscpu lo
da Estrel Verde 3; NO 8; humanidc 1M<lio); 4d12+ 12 mai<
ld4+3 mais 3d8+9 OV; 7 1 PV; !me. H; Oesl. 12 m; CA 17,
toque 11, surpres3 17; A1q &st' 6; Agr +tO; Arq corpo a corpo
tspoda larga +I li (dno: 2d6+7,Jec. 19-20) ou corpo a corpo
P"ncada IO (dano: ld66); A1qTtl corpo a corpo:
larga
l +11/+6 (dano: 2d6+7. dec. 19 20)0 corpo a corpo: panca
da +10 (dano ld6+6J, AL funa 2/dia; QE Reduo de Dano
3/adomante, fonillcoo (2S'b). nvel de conjurador apnmor.i
do, dependncia do 1ne1al cs:relar, rigor metalrgico 1, sen1ir
annadilhas +t, esquiva sobrcnntural, n:etabolismo sobrcn:uu
rol +2; Tend. LN: TR For1 +8, Ref +3, \'on +5; For 18, Oes 12,
Con 16, lm 10, Sab 8, Car 12.

"I"''

Ptritias t Talentos: Concentr.io +9 (+13 para cOnJumr n:a


deftnsiva), Decifrar Escnra 2, ln1imida:io 3. Saltar +IS,
Conhecimenro (arcano, 8, Conhecunen10 tarquuc:1ura ~
engenharia)+ 3, Conhec1men10 (geogr.illa1 +3. Conh<'Cmen10
<h1s-1ria) +3. Sobrev1venci:a +S; Tre>passar, Relexo' ern
Comba1e 1 Trespassar Aprimorado, 1\1aque Poderoso.
rdron1a; Comum.

Fria (Ext}: Oun:, vc1.cs por dia, rhtogrin capaz de rne1..


gulhar cm uma fria sanguinaria. Enquanro estiver cm uri:a,
ele recebe, temporariamente, os seguintes efeitos; +16 PV; CA
l S, toque !J, 5urp1c.:...r 1.s, A~1 2~ t\tqcorpo a corpo: cspi1do
larga +I +13 (dano; 2d610, dec. 19-20)ou corpo a corpo: J>"n
cada +12 (dano: td6+9r. Atq Ttl corpo >Corpo: nf'lda larg + 1
+13/+8 (dano: 2d6+10. dtt 19 20 ou corpo a corpo: pancada
+12(dano ld6+9r.TR l'orl +10, Von +7;For22,Con 20; Saltar
+ 17. Quando \oh ar 30 norm:al, Theogrin 6car.i exausto duran
1e o resco do comba1e.
Fortificao (Ext): Q uando um oponenae consegue dc<C

rir u1n ataque furrivo ou un1 sucesso dc<isivo contra rheogrin,


h 2511\ d e chance de c1ue c<sos condi1es sejm anulados e
dano delerminado normalmenre.
Nvel de Conjurador Aprimorodo (Ext):Theogrm ocr<>centa seu nvel de dascapulo da Estrela Verde ao seu navcl de
conjurador arcano par.a de1erm1nar se:u ,ivel t"f"11vn <i .. r<'lnJ""'
ndor (4), mas no suas magias conhtt.idas ou magias J1anas.

.Esquiva Sobrenatural (Ext): Th!ogrin con~erva seu


bnus de .Des-1re1..a na C1\ (se houver) 1nesmo se for surpreen
dido ou aroc:ado por u1n lnirnlgo invis vel (ele ainda perde seu
bnus de Destreza na CA se es1iver paralisado ou in1obiliz~do).
Metobolismo Sobrenatural (Ext): Theogrin recebe +2 de
bnus em seus testes de resistncia conrra venenos:, tfe11os de
sono. paralisia. :nordoamento. doenas e efeitos de morre e

necromanci.3.
Magias <k ttahmrv Conlamdos (6/S pot dia; nvel d COn)Ur.t
dor 2"\: O - marra arcatta, dttrttar n1ag11, lu:, miios '"K"" ler
magras; r0 - aunrtnlar ptSSOll, tstudo arrn 110.
Cqu1parnento: Can11siio tlt n1iln1I +l, ts-p!lda larin -+1. rnnno11fns
do poder do ogrv, 90 PL.

DOMINADOR
Os dominadore~ buscam contrclar os pensamenros e sonhos
de oucras cria1uras. Desde :.'I juvcnn1de, os :iprendi1es descina

dos a t dlhar <'''e canlinho aprenden1 eruqucs su1 is de 1nanipulao para ob1e r o que descjant Depois,~((') estudn m a arce
arcana para aprimorar suas capacidades (jt1 i1nensas)de intimidao, blee, 1nani pul:i::ioe ourros meios de usara:. pessoosem

supenor Al<m di<>. a coluna Mgia< Oiuis d rabeb de


classe toma-~ Poderes Oiinos
Dado de Vida: d4.

Pr Requ isitos
Para se rornar u1n do1ninador, o personagem deve preencher
ccxlo~ os s<'guintes critrios.

lndneia: Qualquer uma, exceto Bom


Pericos: 4 graduaes <m Blefar. 4 grdues e m
01plomac1. 4 gr.Jdu>es em ln1tmdao. 4 gr.Jdues em

seu b<:ncfic10. li mg1a lhes oferece a po>s1bil1dadc de domina-

o ment.il complcra - e o dornirudor a uuhta com exceln


eia. Os conJundores que selecionam essa clasSt" de prestgio

$tn11r \IOll\'>O.
~iagias: Ca1>3cidade de conjurar rnfe111ar pesso:is, urilizar
enfcuiar pessoas como habilidade similar a magia, ou usar a
invoc:i3o enfei1 iar.

abandonam seu 1reinamen10 migco, mas desenvolvem uma


capacidade empre maior de inf.uenciar t controlar a \'Ontade
alheia. Qualquer pessoa dispos1: a sacrif'icar :a m:igia em t l'OC3
da manipulao "ler um candidato adequado.
Os do1ninadorcs l'I.Ovivern bem en1re si, u1na vez que 1odos
pretendc1n exercer seu controle sobre os dc 1nais. E1n vrias
ocasies, um deles con1rola outro e m segredo; ess:i eStr3tgia
cons1derod o di<farce perfei10 . .._dqunr o poder de conrrobr
outras ps1ques no l3f3nte imuridade ao mesmo 1r.uamen10.
A maioria dos dornmadores do ~ie:.ttt possui tendncia
neu1n ou maligna. Ulilizar 3 magia par:a t""'rav1zar a \"Onl3dC
alheia r:aramente um ato de oondade, especialmenre se o
do1ninador no t 1ver a inteno de co1npen~ar seu esc.r.ivo por
seu scrvjo illvoluntrio ou libtrt3-lo futu ramc nre. Porr:nHo,

Magias ou Habilidade Similnrcs a Magia: S nve l de


conj urador :arcano ou mais.

Penci<l'> de Classe
/Is p<nci< de classe de um dommd>r ( hb1lidde chave
fX'tl\..tol sjo. Blf.,1 tC.u o, Co1t\.C'11llJ~ Coo.),

V " . . _.J_.

Diplomaeta (Cn. Intimidao <Cu} Conhec1memo 1odos,


escolhido> md1v1dulmen1e1 (ln1 ), rrof,o (S.b) e Sen11r
M OllV3>O (Sb).
Pontos d e Pericia a Cada Nvtl : 2 + modificador de

ln1cligcnci:a.

os PdMs dessa classe rendem a ser cnco111 r:1dos ern posic-s


onde sua) capacidades de encantaninto lhes pcrrniten\ adqui
rir gr.indes riquezas e in flu nci:i 1 governando cidades peque
n:as ou fortale1..as isoladas como e poder por trJ~ do 1rono. mes
tres secretos que n3o 1oleram ri\"21s em ~u dom1nios.

Cara<1Pri'>1ic<1s da Classl'

Adaptao: A adaptao mau log1ca dessa clsse tom-la

psquica, impedindo que seja adotada por arc-an1St3S. Nesse


caso, rl1m1nr o pre-requisito d( conJura~o. r subs-nrua por
"Psiquismo: Capacidade de man1femr poderes psquicos,
incluindo p<lo m enos um poder de tclepari de 3 nvel ou

TABELA 2~:
Nf\>tl

Usar Armas e Armaduras: Q; dom1n:adores n:io aprcn..


dem a uur nenhuma anna ou armadlr:t ad1cion:il.
~tagias Oirias~iagias Conhecklo.s: Sempre que alinge
um n1vel 1m~r na classe- de ptt"s11g1:>. o dom1n3dor adquire
m:u" m:ig1as di:irias Ce magias conhN1J:i,.., 'e 2plie3vel como
se t \llVt\'{' 3\'3nando um n1ve-I na 9.Ja cl:asse de conjurador
arcano :anterior. En1rt tanto, ele n.io recrbe qu:1lquer ouu'O
be neficio doque la classe (com o

1:len10 odicional que os

DOMINADOR

86nus Base
do Ataque F<><tiwde
+2
+O

Roflexos

Vontade

Especial

Magi Oi~rias/Magias Conhecidas

+O

+2

Te~pata

+1 nf\oel de clas!t de c0t11urador


arcano anter1ot

+1

+3

+O

+3

3'

+1

+3

+1

+3

Controlor mt1nts ftPCOS 1/dia,


bnus em pcrlcta
Sonda menlDI 2/dla

.2
+2

+4
+4

+I
+I

+4
+4

Ftiti,o t ltmo (1)


Controlor metttts (mco'S 2/dia

+S

+2

+S

Encantamento poderoso

+S

+2

+S

+2, fe'fO "'""' (2)


Dom1noe)a. SOf'O mtrtUJI 4/d1a

+1 nvel de claste de conjurado'


arcano ante11or
+1 nvel de classe de conJutador
~rcano antenot

+ l nivel de das!e de con1urador

arcano antenor
+6

+2

+6

...
...

+6

+l

+6

10'

+S

+7

+l

+7

Fe1rio e.temo (3), controlor


menf.ts frocos l/d1a
+ l n(vel de classe de conjurador

arcano anterior
Encantamento podefoso +-4,
feitio eterno (4), escravizao

magos adquittm regularmrn1c- Ca~ o person.Jgc.m lenha

ma1 .. de uma elas~ Cilp.31 Jc. conJUr2r magias arcan;a., ante' de.
~e tomar um dominador, dc.\tr.a t"scolher qual dela, 1cr.J \CU
n1vel elevado para de1enn1nar J quan11dade de magia' por di
\t'mpn. que alcanar u1n novo n1vt.I na classe de prc~ug,10.
Telepatia (Sob): A porcir do 1 111vel, o dominador 1bco
brr o elemento n1a1s ba,1ro de \Uas c::ipacid::ides mcn1a1\. Llc.
ac.l<1u1re a habilidade sobrcna1ur:il de se comunicar por tt.lc.
p:aua com qualquer cr1Jtura que h.nh:1 um 1diomJ num rJ10
Je 30m
Bnus em Penci:a (Jixr): l) dominador e um e..tuJ.lntr
Jl'<11cado da man1pulaao. "l"JI arcana ou comum_ A r.arur Jo
2' n1vel. ele pode acrt.'-(rn12r me1:1de de <eu n1vel d~ cla''l'
como bnus de com~1t.nc1:i nos: h!S:lCS de Blefar, D1plomJt1a,
ln11m1d01!io e Sentir ~louvao.
Controlar Mtntts rmcas (SM): A p:inirdo 2 nivel, odo1n1n;1
tlor ec:ipa1 de inlucnc1.1r :JC4i de u1na enatura viva c:rande
ou 1nenor um01 vez por dtJ L!it..a habilidade fu1'lcion3 como a
n1:1g1a sugesto, com a f.'.l(CC.'\'.JO de que o alcance e Je 10 m t J
dur:alo e de 5 hon .. m,u, t hora por n1vel de con,ur.iJor (l
dom1n3Jor pode comunit:ar o curso de ao sugerido 1cl('p:111
c:amenre coe dese,ar, o que lht prnnue u1ili1.ar o eeuo qualquc.r
que <eJ o 1diom Jo ah<> O <fo<to poJe ser anulado oht<ndo
'uce ..'iO num leS-le de ft.'"l'Ct.nc1:1 de \'ontade (CD t} m0<l1firador pr1mario do con1ur:tdor 1n1eligcncia para 1nago\,
C.:arism:i para ei1ice1ros e brux<l,, Sabt"doria para clCrigo,, c1c.J.
Sonda Mental (SM): J\ pJrur do l n1vel. o do1n1natlor ('
<"Jpa1 de analisar os pt>n ..an\tnlO!it c;uperficiais de qualqut~r e ri:1
cura vivm num r.1io d~ 10 n1. l"r.lla\e d~ uma h.abilidadc J1. a.10
mental que exige umJ J..10 p:adr;io. O dominador prec1':1
f'nxergar o al\o; ob1cr .. uce ..-.o num 1es1e de resisct"nc1:a Jr
\'on1ade CD 12 + mod1f1'a<l<>r Ja hb1lidade primam Je con

'

1urao anuJa o eeuo. ''' cn3rur:as de ln1eligenc1a an1m:1l (1


ou 2, tm pens.:amrn1os 1nflt1nll\'OS e sunp1es:.
;\fanter o eeuo es1gt" concenrrao; 3 durao 1n:ix1n1:i e.
de to 1ninu1os. E'.'i\3 habihJ:i:de con4iegue atravess:ar barrc1r:is
solidas, mos ser.1 bloqueado por 30 cm de pedro, 2,5 cm de
qualquer n1e1al, un1a );11nina de churnbo de 31nn1 ou 1 n1c1ro
Je madeir:i ou dc1ro~. (._) cfei10 e cquivalence a u1n:a n1ngn
de 2 nlvcl.
O dominador pode. U\Jr e>sa habilid3de duas veze\ por di:a
no J n1vel e qu3cro vclt"> por dia no 7'.
Feitio Eterno (Sob): ~o '* nl\el e supcrion:(, uma ve'I
por di3, o dominador e c;ap:a1 de enfeiri3r qualquer cnatura
vi\a Grande ou menor a meno> de 30 m (como a magia rne1
11ar monstro). Um tc~Cl de resis1ncia de \'on1ade CCD 14 +
modificador da ho1b1hJ:1dL prirn:ri:i de conjurao) anula o
efei10. A durao e p(rrn.1nence1 concudo o don1inador -,.o pod<.
:.lCt:tr uma criatura por vez. C:iso 1en1c usar este poder \Obre
um:a criatura enquanto outrJ cc;1iver enei1iada, o pr11ne1ro
frilio anulado au1om:u1c:tmen1e (quer a segunda 1c.n1:1uv:i
-.eJa bem sucedid.a ou nJo O ee110 lambem e quebnJo ~ o
dominador ou um Jc.- ,c.u, J1i:1dos ferir o aJ,o. Oi~c;1~r m3gl:a
no 1em tfei10 ~btt um t111o cremo. mas canctlar cnc:1n1:1
mento libena :a v111ma lp;ra 1c>-.o, tr.ue o nvel de con1unJor do
dominador como S 't.'U n1vel de classe,.
A parrir do 6 n1vcl. o dominador capaz de :1c13r.i1c duo
criaturas de e.ada vc1 co1n C\sl' poderi se 1en13r enf<.iliar u1na
1erce1ra, a vunna antt'r1or que pern1aneceu 1nais 1c1npo rob
seu controle libertJda No 8 nvel. ele consegue con1rolar
a1e 1rs criaturas corn e'-;a hab1hdade. e no 100, ate quatro
indivduos.
Encantamento Poderoso (Ext): No 6 ruvel o dominador
con1un magJas de tnc:anc:amen10 m:1is poderos.as. Elt acre-\.
etnia 2 ao seu n1\'el Jr con1ur:ador pan qualquer m:ag1:1 de;.sa
e-.cola. Esse bnus :1umen1:a p:ar.i 4 no tOO ni"eL

Domf (SM.): A partir do 7" mvd o dominador tornase capaz de dominar qualquer cna1ura v1\'J Grande ou
menor, que esreJa num raio de 30 m (como a magia dominar
mons1ro) uma vez por dia. Para evuar o efcuo, :a v111ma de\e
obter sucesso num 1es1e de resis1ncia de Vontade (C D 19 +
modiOcodor da habilidade primria de conjurao). A d urao de 24 horas.
Escravizailo (Sob): No 10 n1vel. o controle menral do
dominador sobre outros criatur:as atinge leu :ap1ct. Ele pode
optar por tornar dura:io de su hab1hdde domin:io
veja ac1m:i: permanente, mas apenas tm um" alvo por''
Se o dominador decidir dominar ourra criatura e 1ornar esse
efeuo ~rmanente, o anrigo escravo r libfnado do efeito da
hab1l1dade.

EXEMPLO DE DOM INADOR


Kol llrandric: llalOing feiticeiro 6/domi nodor 4; NO 10;
humanide (Pequeno); IOd4+10 OV; 36 PV; ln1c +2; Oesl. 6 m;
CA 15. toque 13. surpresa 13: Atq Base +S; Agr-l; Atq ou Atq
Til corpo a corpo: lana (obra-pnmal +S (dano: td6-2, dec. 3)
ou distonc J.n (obra-pnma) 10 (dano: td6-2, dec. 3);
AE fe1uo tu~mo. conrrolar ment6 fr:acas 1 1d1:1~ QE caracte-nsucas dt halltng, sonda mental 2/d1a, 1tlepa1ia; Tend. N; TR
Fon S', RO 6 , Von +10; For 6, Des IS. Con 12, lnt t4, Sab
10,Car 19.
Pi:ric1ns r 1t1le11tns: Blefar +17, Escalar +O, Concen1rao +- t 31
Oiplo1nacia +2 1, Oisfnrces +7 ( +9 para inlitnr ou1ras pessoas)i
Esconder-se +6, lnrimida3o + tS, S:i har 6, Ouvir +2, Furtividade +4, Senur Motiva:io +10; Foco cm l lob11idade (controlar
men1ts fr:acas) Esqu1\'J, foco em Mag1:a (tncantamento), M:a
gia Pt"nttr.tntt

ldt0ma< Comum. Gigante, Gnomo. Hlltng


f<thf Ettmo (SM.): Kal capaz de enfetu>r qualquer criatura v1va Crandt ou menor a meno!t de 30 m (como a magia
enfeitiar mons-1ro) uma vez por dia. Um 1es1e de resistncia
de Vontade (CD 18) anula o efeito. A dur.io c permanente,
contudo Kal s pode afetar un'la criatura por ve1..
Atualn1entc, Kal enfeiriou u1n ogrochamado10uro (considere suas est:austicas como idndcas as do ogro do Livro dos
i\fonsfros). !Ouro carreg3 uml po~o de cun1r ftnn1rntos gmVt'S.
Contrvlar Mtlt1 Fratai (SM ): Kal t capaz de usar 1ugtlfo,
como a m:agiJ homnim.3:, em uma cnarun Cnnde ou menor
uma v<7 por d1J. A duroio de 9 hora KI pode comunicar
o curso de ao sugerido telepaticamente st destJar, o que lhe
permite urali1.Jro efeito qualquer qur ~tJa o idioma do alvo. O
efeito pode c;er anulado obtendo sucesso num tet;te de resis
tenda de Vontade (CD 19).
Caractersticas d e Halfling: Halllngs possuem +2 de
bnus racial nos testes de resis1ncia contm rncdo.
Sondo Mental (SM): Duas vezes por d1, Kal e capz de analisar ~ pens.imenros superficiais de qualquer cri:arura viva
num r.110 de 30 m_ Ele precisa enxerg;1r o alvo. obrer sucesso
num te~tt dt resaCnci3 de \'ontade CD 161anula o efeuo.
Telepatia (Sob): Kl pode st comuntear por telepatia com
qualquer cr1a1ura que renha um idioma num raio de 30 m.
Magias dr f<1hrttro Corrhtttdas (6/7/7/6/< 1o0rd1a; rrwd dr ton
Jlmdor: 8"): o
mar<a
globos dr 1111, '"""''(CD 15).
dtlt(tar nu1j:1<1, son1 f<lntt1s u1n (CD J4), u1os n11g1rns, u1cusngcn1,
fer orc1g1n_s; i 0 tuftill(ar pessoa (CD J6), tnuu/orn1a.(iio n1or11en-

"'"

tdnti.l, rrtuoattlnndo.arta tstomgadhJ (CO IS), m1utasmg1tos;'1'


- forr.a do toHro. 1nl1s1h1hdadt. 1ntw.rr '"'""~;
1mobtluar
"''""' (Cn JS r. (1ino; , -m1ft1io <Cn 19,

,,, -

~Jlllf"'Hnrnto: Bra(ade1ms da 11ru1'1cfurti 2, lan{11 (obmpnrna),


rnauto tio Olr1sn1n +2, d1a~icn1a da prrsi;asdtt, t 1annha dt vigor do
11rw ( 17 rnrgas), 95 PL.

ESPIRAL DO DESTINO
Algum:as pt"~S<Xl.S rem sorte; outra' no. Algun~ controlam sua
propri <arte Uma espiral do dN1no ( mbc'm cham>do de
mago d~s sinas .. ) superou os hmues da chance, das c1rcunsrn..
eia~ e do caos ~ra dominar uma \.en:lade ma1\ profunda: a probab1hdade. Quando ocorre um evento. d1ver<as pombilidades
so el11ninnd:as1 conforme o universo bu~c:a inlparcialmente o
equil1brlo. Por 1neio de sua co1npreens:lo rcc1ndesenvolvida,
a esp1rnl do destino manipula essa tendlncia inexorvel conforme dese;~1. Ela consegue aun1ent-:ir :a probabilidade de
que os evencos cranscorram :a seu favor
Qualquer coniurador arono que J t<nha maldioado sua
fah2 de sone <um candidato cm poten<t>I para e<sa classe de
pre11g10. E qual deles nunca d1s~rou uma magia, esperando
com fen-or t um senrimento dt 1mpo1rnc1a por um determi
nado rt~uhado. ou percebeu com cn!t1r1.:a a '-Ont esp3nros:a de
um :idversario que resisre a um:i 1,,ara1v:ida de efeicos? Um:a
espir:al e.lo des1ino procur3 CX{'fCr algunl con1role sobre os
aparenrcs caprichos da probab1'id:ade
e1n essncia, sorte
para si C' azar parn seus inimigos.
Com frequncia, as espirais do de~ono <lo ~tes1re ocupam
postos de autoridade e influncia, uma snuJ~o previs1vel p:.1ra
ind1viduos cap.lUS de afetar d1rer;1mfnlt ~eu fururo. Alguns
conunuam a vagar pelo mundo. aperfetoando suas habilidades bu<cando <eu desafio final.

Adaptao: Adaptar essa cla;>e para ou1ros metodos de


jogo pode mcluir idi> de drenar a '<>rte do' PdMs, e util11.aln co1no 'nna energia armazenavel. No en1Jn10, e complicado
dc1cr1ni n:ir lnna forma pela qual 11 sorte pdt serexrrnida sein
in,plic:i r no personagem dispondo de urn.1111aneir.'I constante
de repor energia. Esse efeito podena e>fJr hgado 3 habilidade
toque ansravel do destino; se a e(p1r:al ob11ver sucesso ao usar
essa h>b1hdade. recebe 1 ponto ad1c1onal de energia que deve
usar tm t rodda (no pode ser mn>1tnoJot Essa habi~dade
devena ter o hmue de uma uulW{aO diana
Dado de Vida: d4.

Pre-R<'qur\itos
Para se tornar uma espir.:il do des1ino, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios'.
Percias: 10 graduaes em Conhecimento (arc:ino), 5 gn
duacs em ProOssiio (jogador).
~iagias: C:a1>3-cidade de conJurar magias :arcanas de 4 n1vel.
anclu1ndo pelo menos um.a magia de ad1v1nh:a3o de 1 nl\.tl
ousupenor.

Peric-..1~ d<' Clas~<'


As pencms de classe de uma esptral do desnno (e a habilidade
chove p;ir11 cada pericia) so: Avah;i~-.io (lnt), Concentrao
(Con), Ofcios ( ln1), Conhecimento (nrcnno) (lnt), Proflsso
(Sob), Pres1ld1gi1ao ( Des) e ldenuncar Magia (lm).

Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 modificador de ln1d1

Controle da Roda (Ext): A panord> 3 n""' esporai compreende a m.arriz da real1J2dl' ""m m21<: el2N"n,. pv1,. 1uili7~r

&t"OCl3

Car

as ...-ohas d3 roda do desuno xumul~Jas p.11'3 ajustar ourros


e\en1os aleatrios O proct-1;;' t 1denuco :. manipulao das
Classes de Dificuldade da, magoas, mas agora o personagem
consegue apUcar OI modificodorc >OI seus 1eS1es de resiStncia, de pericia e Jogada~ de ataque 01 ra1.o de um pon10 por
volt-a. No entanto, as volta:i. ut1li1.adas provcJn do mesmo reserv:urio de karma que pcrn111e que o personagern ajuste a CD de
suas inagias. Ele deve aplacar o bnu:i. an1es de realiz.1r a jogada.
Negar o Destino (Ext): No 4 111vel t superior, a espiral do
destino 1en1 n1ais chance) de escop:r da rnone caso fique
inconscience e morrendo. Urna vez por dia, na primeira
oc3sio em que o pc.!rwnagcrn for obrigado 3 reali1..:ar
um 1es1e p1rn SC' c:scabili1-ar quando esriver morren..

.. ~da Classe

te

Usar A.r mas e Armaduras: As esp1ra1i do Jt>.,uno no


.,a bem uur nenhuma anna ou annadun ad1caonal.
Mag'ias Dirias~tagias Conhecidas: A c.:tda n1vcl, com
txceao do Set, a espira) do destino adquirt m:u' 1nag1.:t'- duri3s
(e n1ag1as conhcc1das, se aplicvel) como se cs1ivessc av:in>n
do u1n ntv4..I na sua cl::issc de COnJurador :1rcano anccrior. En1rct;'lnlo, eln n:lo recebe qualquer ou1ro bcnciicio da<1ucla elas
sr (<honce nprunorada de Expul
.,,1r/Fasc1n;,r mortos-vivo\, caltntos adicionais,
t.'IC J Ca'o l personagem
u~nho mo1 de umo classe

capJ1 Jt> ccnJu1<1r magias arcanJ\ anrt', d~ se rornar


uma esp1r.al do destino. devei'> c'Colh" qual debs 1era <;Cu nl\ cl elevado J)3ra
dctenn1nar a quantidade
de magia\ ror dia sempre
que olcon:ir um novel (e<
ceio os novel) no classe d
prC'ii.tg10.
Rotln do Destino (EKt): A
e\pir;1I Jo tl!:o,tino compre(.nc:le tlUI.' :a "50r1e" no
1.10 alcatru quanto as pes
:icre<lu:am, e toma-se
capai Je <ior as probabili
J;1Jt-. de dttermin:idos evenros
empregand> um fo~a qU3l se
rl'cre como uma "'"oha'". Todo o
dia, o per>,.gem pode gStr
um numere de \"Ohas equi\12lente ao ..eu n1vel de classe
coJno el\p1r::1 do dcsrino.
Co1no uma 3.o livre, o
pc.rsonage1T1 pode usar as
volta~ ar1nnt.en:1dns para ampliar
o CD do reste de resistncia de
un10 1nagia que conjur:ir, acrescenta
do parte ou iodas as suas voltas C O,
1r14 t1ptrr1J d 1<. tur
rat..JO de un pon10 por vo11a. Por exemp1o.
um mago de S nvel/espiral do desuno Je 3 novel conJur.ndo bolo J< (<go poderia aumenm a C O da mag13 cm I, 2 ou 3
pontos Aps gas1ar iodas as suas voha> do d12. sua hab1l1dade
de ahcl'>r probabilidades 1ambm f<c:a c.aunda
As volta> de uma espiral do desrino ~ <Kupe...Jas mrre
que o ptl'\O~agrm ob1i,-er suas magias diarias (~J aln\'eS de
de<can'' prtporao ou p<Ke).
Toque instvel do Destino (Ext): Ao anngir o 2 mvol a
rspanl :idqu.rc a habilidade e>..'tl'aordmaria de 1nluenc1ar a sone
alheia. Urna vez por dia. como uma ao imediata (con\uht a

''

do1 o succsJO e .aucom.uicc. Ourros cc-slc-s que vierem a ser neces)oano~ no mesmo periodo de 24

horas '1o exccu13Jo.. nonn2lmen1e.


Resistir ao Oestmo (.Ext): Uma espiral
do destino de 4(1 r1\tl ou supenor desenvohe uma sone extnordin:iria. Uma
vez por dia, eb pode-ri realizar novamenu~ qualquer 1rs1e que desejar.
O person~ge1n de\er man1er o segundo re)talr:ido, Jnes1no que seja
pior que o an1er1or
Sclor o Destino (Sob): Um espi
r:1I do de~1ino de S nvel capa1. de
inccrvir nos assunros de sucessos e fra
c:as~os, l" acc n1t'\1no de vida e mor1e,
selando o Jc<;u iode um amigo ou inimigo. Um:a vtt. por d1:1, como uma
ajo livre, o prrsonag~m seleciona
uma cr1Jtun qut' t'le consiga enxerg.ir. a at~ 9 m dt dis1incia, com
num<ro de O.dos d< Vida igual ou
~uprnor ao seu. A criatura 1er
10 d< penalidade ou +10 de
bnu\ em seu prxin10 1este de
resii.1nci1, 3 escolh3 da espir::'ll.
Se o alvo escolhido possuir
rnais 0V$ que o person3
ge1n, a hobilidodc no fu n
ciona, 111as possvel 1en1-nr
us.lla novan1ente no mesmo dia.
Esse efcilo dura ;iJWnas- l rodada1
por1-anto se nenhuma magia ou outro efeito ocorrer com a
cri;n-ur:a nesse periodo. seu destino nlc estari mais selado.

EXEMPLO OE ESPIRAL DO DESTINO


Riiadi Wcskil: Humano <uoc<oro 8/e,pmol do destino 2; NO
10; bumanode (Md101, 1oJ4 mao>) OV; 29 PV; lnoc. 7; Desl
9 m; CA 19, toque 14, surpre<a 16 , Atq Base +5; Agr +4; Atq
ou Atq Ttl corpo a corpo: borclo +4 (dono: 1d6-1) ou distn
eia: toque dis1ncia +9 (dano de accrdo com a magi3); AE
toque ins1vel do des1ino, roda do dcs1inoi QE fa1nlliar (raio),

1'~'8 86), ('la poder r-eali.2ar nov:i.mente qu:.lqucr l ~11Hl ~xecut a

benefcios do f:uni lior (J>ron1idiio, vinculo cmprico, parrilhar

do porou1rn criatura - aliada ou inirniga. O personage1n deve

magias);"fond. N;TR fon +2, Rcf ;S, Von +10; for 8, Oes t6,
Con 10, ln1 13, Sob 12, Car 19.
Inclui +4 de bnus de atmadur;i da armadura arcana.

tt'r linha de viso parn o individuo afe1ado. O :.llvo devera n111n


ter o :.cgundo resultado, mesmo que sej:.l pior que o anterior.

TA8ELA

2- 9: 0

Nlvcl

ESPIRAL 00 DESTINO

86nus Base
de Ataque

.o
.o

.o

1
2
l

+1
+1

40

Fort~ude

+3
+4

Especial
Roda do destino
Toque i:nst~vel do destino
Controle da toda
Negar o destino,

+4

Selar o destino

Reflexos Vontade

.o

+1
+l

+O
+l
+l

+2

+1

+l

+2
+J

Magias Di~ria.s/M aaias Conhecidas


+ 1 nvel de classe de conjurador arcano .1nterior
+1 nvel de classe de conjurador arcano antenor
+1 nfvel de classe de conjurador arcano anterior
+1 nvel d~ classe de conjurador arcano anterior

resistir ao destino

1\-nllI t lillrnlos: Blefar +9. Concen1rao 13 ( 17 pua con


Jurar na deensi\a), Diplomacia +6, D1~farcts 4 (+6 1>3ra imi
tar ou1ns pesso:1s), lnrimid3o +6, Conhec.unento (arcano)
+14, Prolsslo (jogador) +6, Pres1idigira~3o +8, ldrn1illcar Ma
gia + 16; J>ron1id:lo (do familiar), Magia~ c1n Co1nba1e, Contra
mgica April'nornda) Iniciativa Aprnorada, VltaJidade, foco
em Arm:a (rnagias dis1;incia).
1Jron1,H: Comum. Ore.
Toque lnst:vcl do Destino (Ext): Um vez por doa, como
uma :a:io amed12t<J (consulte a J>ig- 86 . R.J2d1 poder.i re:iliur
novamtnlt' qu:alquer teste execu1ado porou1ra cri11ura - 3Ji3~
da ou 1n1m1ga. Elt deve 1er linha de ''L" para o 1nd1\11duo 1fetado. O 21vo d<."ver:i manter o segundo resuh2do. 1nesmo que
seja pior que o :interior.
Rodo do Destino (Ext): Como um a.lo livre, Roadi pode
usaras vohas :irmrizenadas para arnpli:ar a CD do teste de resistnc1~ dt uma mrigia que conjurar1 acrcscen1:1do parte ou iodas
as suas duafi vohas
raz.io de um pon10 por volta.
Familiar: O familior de R:iad1 e um r:uo chamdo Yorgban.
O fam1har uuliu os bnus bast dt" CC)Ct) de te\1s1encia de seu
mestre ou os s.tu, o que for maior. M habalsdaJr-s e caracteris
ricas de1..~ cnouun so descntas abaixo.
Yorghan: !Uco familiar; NO-; be;cJ mg1cJ (Mido~ 10
OV; 14 PV; ln1c. +2i Desl. 4,S m. escalar 4,S m, n:n1o 4,5 m;
CA 221 coque 14, surpresa 20; Atq Base -+ S; Agr -7; A1q ou A1q
Til corpo a corpo: mordida +9 (dano: ldl 4); ~spao/ Alcance
0,75 m/O mJ A.E - i QE rransnlitir magi:as de toque, evas3o
apnmonld:i, viso n3 penumbr'3, faro, fal:ar com o mestre, falar
com mos;Tend N;TR Fori +2, Ref +4. Von 10: for 2. Des 15,
Con 10, ln1 10, Sab 12, Car 2.
Inclua 4 de bnus de 3nn.adura da amt.hl11n1 artana.
Pmoa1 t Talrnle><: Equih"brio +to. E>Calu +12, Esconderse
+14, Fun1\1d:1dt +10, Na1ao +10; Acu1dadt com Anna.
Tra1111111lrr Ma~ms dr Toqur (Sob): Yorghan pode rr.msmirir
magia\ d(. toque para Raadi (coni,.ulc(' Familtores no Lrvro do
Jog111lor).
~11<11do Aprnnorada (f.<t): Se Yorghan for expos10 qualquer
efci10 que pcrmila um 1esce de resistcncia de Relcxos p3rn
redu11ro dano ia metade, e le n3o sofrera dano algum C3SO ob1enha suces"O t mtt3de do dano c:iso fr.lca"'' no te,ce.
foro (ld). Pode deiecrar aproxom.o d inimigos. loali
zar ad"ers:inos ocuhos. e l'3S1rear ptlo f:iiro
lt1l11r (Om R.atM ( 'f): Yorghan e C3P31 dt \t" comunicar com
3nama1s que StJ:lm aproximad3men1t do 1nesm3 espcie
(incluindo vanedadcs a1rous).
J'1fur totn o Afr5tn. (Ext); Yorghan po<le '<.' cornunicar verbal1nenu conl Rnadi. As ouc ras criatur;1' 11:.\0 entendem a cornttnicao 'it"nl auxilio m;igico.

eo.

Benefcios do Familiar: R:iad1 R'Ctbe b..nelcios especil5


por po"u" um famiar. A cna1ura lhr concede 2 de bnus
nos 1c~1c~ de resis-1ncia de For111ude (anclu1dos n3S est a 11s11~
ca; acima).
l'rout11f1io ((.\'t): Yorgh:1.r1 conctdc. Pron1iclo a seu 1ncs1re
enqu;in10 estiver 3 1nenos de 1,S 1n.
V111wlo C1111,ilrc~(Sob): Raod1 pode comunicar ielepatica
menu~ com seu familiara uma d1.!tlJncia dr :ue t._s km. O mes
u~ p<>\"tUI a me-sma conex.io com um uem ou lugar que seu
familiar.

l\tr11llm M,1~101 (Sob): Raad1 podo tr com que qualquer


maga;, que conJure sobre si mesmo afere cambem seu familiar
se e ..1e es11vera nlenos de 1.s m no 1ns1:in1e da conjurao. Ele
c.unbc.1n e capaz de conjurar uma 1nagia com o alvo ..Voc"
:.obre o fa rniliar.
M11~1111 '''' r"lrmro Conlrmlns (6/7/7/7/6/3 por d ia: nvel de
cOnJllr:ldor 100): O - rncn'C'd cHT1u111, gfobc)) 1le lu:, cleltctar n1agu1,
1httttdr l't'll('UC)S, bnllio (e D t 4), ltldO~ ''"'S:"IC, "'"de g<lo (coque
d1>,.ncia +9), l<r magini. foq1At Ja fa,lrg.1 (1oque corpo a corpo +4;
CD 14); l-rr1f'1lr(arptsio1CD11),comrrrrnlrriJ10111a~orbt
1k /oi:o 11ic11or (t]. armadum
IJ conjur.ida), alaqut ctrl.'rro:
2" - 11"10 r10 Nuro, /lttha 11l1Ja dt Mrlf (loque d>S&inca +9),

""""

rrPnM. Rtmlnrr1a ,; Encigia; 3

rlam1di11na/rlana11drrrm,

cfi~Slftilr n1ag1a, n110 da f'.\austllo (toqu(' .1 d1stnci:1 +9)~ 4- <onfu

s<io(CD 18), porta clr111c11sro11al; 5

lt1

111umllro dr rncrg1a.

Nova magia descrita na pgina 116.

t;:c1101M111t11to: Bordo, rnauto 110 C11rroutt -t 1, lu"'as ela Otsfrt%ll


2, 1111111ltlo tft1 annadura nah4ml,. f, '""'' clt r1n:>ll.'(ciO +1, poo dl
cun1r /(nn1t11fDi gra1.!ts. 2 perg~11n1nhos Je 1?lilmpago (100
novel!, 1anr1ha da 1111is1foliJaJt (10 cargas), broche de ouro
(800 POJ. H Pl

EXOBJOLOGO
{.)s l'xobilogos lid:un com podere.. e rn1 uladt"s dos limites inin1aginavc-i~ do espao e do 1e1npo. P:1ra rles, o poder arcano
engloba o triunfo da mente sobrt ~H fron1eir:is grosseiras das
dimen\t.'"i, da distncia e. quase sempre-. da S3nid3de. Atraves
de conhecimento e determ1najo. eles per'i.Cru13m a barreira
no fin3) Jo proprio 1empo. No Reino Ch~tan1e, :ilm do concea
ro J3, tn"'- \":lgam mences extraordtnJri;a'h :ibsonas na contempl~o d loucura. Seres 1ndtsenll\'<1S pamlhom segredos
;a1erron1.:in1es com aqueles ou~~dos o b:is-rante par.a ou\11r.
E!!!t.3~ 1nform:1es no se desunam aos 1non:iis, mas o exobilogo rnergulha nos abismos de caos e enrropi:i c-ap3zes de descru1r .,, ps:1qt1cs: despreparadas. Mui1n' ve7.fS, o convico des'C'' per..onagcns suficien1e para fo r:tr eus :Jlildos 3 ricreditJr nJ .. ua futurn rr:anscendncia.

t"'

E.m ran~ ocasies1 os exobilogos se reunem em gruJ'>O'


f;ido-, pari cxecu13r 3(gum rirual obscum mas em gcr.al de
vivm '"nh<- Os exobilogos do Mesm' va>eulham b1bh<IC'ou h\r."an;t;\ f"Spali1..2das nas ciditl~ ma101t-.. re)munganJo "''"~ t rntrelidos com vrios romos nro~ (t' peng<Xc;s~
Ad1 puo: A mcluso do cxobiologo no mundo Ja ua
camf>"nhi, da fonna como a classe fo, concebida, rxigt algu
""'' (jUpo11es basicas sobre cosmologia: exis1e1n lug;in.' btm
piores qu~ o 1nferno no muh iverso, e :u mesmo 0) Jenln os
1cnl inru~em co1nu1n com os personagens do que'" cn11-

recebe qualquer ourro benelc10 dqueh cbs<e (chance apri


morada de Expulsar/ Fascinar mon~ '1v~ r3lenros adicion3iS. erc.1. Caso o personagem ltnha mar.s de uma cl~ capaz
de conjurar magias arcanas antti. dt <t tomar um exobilogo,
T nllia l.i/kir.
nma o:J.ililoga,
UI , (1(.1 11"1 /Jrr~r

11/i~nit.rnn

{Jfltit 1n-~1/n

dndc!) <(Ut existen1 a1nl do conhecido, e u1n !tttnple\


o lhar pnra cln~ capnz de destnrir a sanidaJc dl' urn:i
pessoa
Se prefcnr que os demnios e os diabos rnan~

ll'nh:tm

:1

posio mais alt3 n3

m:.I. p<>-;av~L

hief3rqu1~

Jo

es.s.2 cl::asse p;iin que''


t\ob1olo,o-. lidem com demnios ao rnves
d:t' tncadaJr .. nebulosas do Reino Otsrante.
:2JUSt :2r

Dado dt Vida: d4.

Prf' Reqursi1os
Pan "'' tornar um exobilogo, o persona
gr1n devt prtenc:her rodos os segulnres
C'Mll'lOS.
Te ndncia: Qualquer u ma, cxce10 Leal.
ralentos: Po1enciali1,ar Invocao.
Pe rcias: 8 gr:iduaes e m Conheci

n1cn10 (arcano).
M ngini;; C":ar:tricl:tcle ele conJ11rar pPl
men~ uma magia de invocao de .l

n1vel ou DlltOrEspec: al: O personagem deve rer reahaJo um conraro anterior pac.1fico com
um t>;ob logo ou um3 cri3rura pseudonarural

A> pencaas de classe de um exob1logo (e a


hab1l1dde chave pal'3 cada percia) so:
Concrn1rao (Con), Obrer 1nformao
(Car), Co1hec1me n10 (rodos, escolhidos 1nd ividualine n1e} ( ln1), O uvir
(~:ab), Proflssoo (Sab), 1dcnr1flcar
Magi ( 1rr ), e Obscrvr (Sb).
Po ntos de Percia a Cada Nvel: 2
mod1flcadorde lnreligncia.

Carncieris1icas da Classe
Usar Armas e Armaduras:
\ t%obtolog0':> nio sabem u~r

nenhuma anna, annadura ou


t'loCudo ai.ac1on:al.
Magias Dirias/Magias
Conhec idas: A cada nivel, o
cxob1ologo dquire mais

maAlas dirias (e magias

conhecid1s1 sr aplicvel) como


)C c~1 1ve),C avanando u1n

~u:;i

nivel na
c:losse de conjurador arcano ancerior. l.:n1re1:1n101 c1c ro

...

dvr.\ scolh<rqual delas reri seu mvl lvado paro dtrminar a quanudade de magias dirias ~mptt que alcanar um

novo nvel na classe de prestigie.


Habilidodcs do Familiar: Os nveis como exobilogo so
cumulacivos com os de qua1quer classe qu<" proporcione aces
soa u111 f~11nillar. Sorne os nveis de ambas ns classes e consul
te o cabelo na pgina S3 do Livre (lo )og.ulor p:tr.i dcccnninar .J

arm:adunJ nan1n1l, a Inteligncia e as habilidades especiaIS do


f:amiliar. Se o ptrsonagem possLr nives em muhiplas classes
que conctdam acts:s0 a um familiar antes de se 1om3r um exo-balogo. d~ decidir a quI dei.; ser.i acnscnrado cada nvel
par.i derermanar as capacidades de seu famalan Essa habilidade no conctde um familiar ao exobalogo caso ele j nio pos
sua um.
Invocar Alitnfgtn (SM): Quando um exobilogo conjurar
qualquer m3gia pani invocar criaturas celestiais ou :abissais,
obter u1n:t verso ..pseudonaturnl .. d:a crhnur:a selecionada.
Por exemplo, :atravs de n1VO<arcr1atums VI, ele poderia conVOC3r um lobo arroz pseudonatural. Esses monstros tm o
modelo p~udon:nural adicionados criatura base (consulte a
pgma,01
O exob1ologo abdica da capacidade de invocar cnmras que
no SCJam pRudonarurais com a magia n1vocar cnafuras. Por
exemplot o personagem acima nio poderia invocar um mephit
ou um uivante com invocar crralums rv.
Beno Aliengena (Ext): Ao chegar ao 2 nvel, o exobilogo recebe t 1 de bnus de in1uio em rodos os 1esies de
resstncla, mas perde irrevtrsivelmente 2 ponros de
Sabedori
ScgTedo Metamgico: O ex>b1logo ouve vot.ts secreras
que sussumm alem da barttir.i cio rempo, e aprende com elas.
No 3 e 7' n1ve1.s, ele poder selec:iomr um talenro mera mgico adicional
Certeza Insana (Ext): No 4 nvel, a crtna ins:ana do ex<>""
bilogo no poder das enrdades alicnagenos, olm do limire
norma) do espao-tempo, lhe concede llln:t resistncia antinarural, e ele adquire 3 pontos de vida adicionais. En1rel'an10, a
comunicaQo constante c.om essas en1id:ades deturpa sua psi
qut e a mente do person2gem comea 2 ~e fragmentar. Ele
passa a sofrer -1 de pemlidade em rodos 0> rtstes d Blefar.
Diplomacia e Adesmar Animaas ttalazados paro influenciar
cnarun.s que no ~j1m pseudonarunlS.

TABELA

Familiar Pseudonatural: A panir do S nave!, o familiar


do exob1logo se houver) recebe o modelo p<eudonrur.il
(comuhe a pagin 1'0), alem do poderes e habilidades
padro de um familiar conforme o n11.1el do mesrre. Essa qut-lidade n5o substitui a criatura original el:i adquiriu, lent<'I
nlente, os aspectos de un1a entidade 111ien1gen:a e eles se tor
nanl co1nplPrn-. nP"'-"P mnmrnrn A pn1tir dt> f'nto, qualquer
familiar invocado tambm apresent:ani. o 1nodelo pseudonatu
rol Se o exobalogo no possuir um fomihar. ess habilidade
n;o suntr.i efeno.
invocao Adicional: A panar do 6 nave!, o exobilogo
adquire t magia adicional em seu hm te d1ano de conjurao.
do maior n1\'el disponvel ao pe1~onagem _ Essa magia
son1ente pode ser usada para mvocar criaturas_ Conforme o
exob1ologo aprende niveis de magia 1na 1 ~ elevados, a magia
adicional e t1.1nsferida, sempre para o maior nvel de conju
rao disponvel.
Convico Insana: No S n1vel,a crena insana docxobilogo se intensifica e se transforma em um:J obsess;io aterrori
nre Ele dquare mais 3 pon1os de v1J3, ms suas faculdades
mtnt;us conunuam a se derenorar_ /\s ~nalid:iide) nos testes
de Blefar, Diplomacia e Adesrrar Animais real11.ados para
1nllutnc1arcriaruras que no eJam ~udon.11un1s aumentam
par.i 10.
Corpo A1emporal (Sob): A parur do 9" nvel, o exobilogo descobre o segredo da juvenrude caerna. Ele no sofreai
1nais penalidades por envelhcci1ne1110 e no poder ser envelhecido magicomcnre (consuhe a Tobel 6 5: Efeiros do
Envelhecimento. pg. 93 do Livro 110 Jog.1dor). Os bnus nos
valore; de hoblidade advindos da idode oando devem ser com
pur.Jos. e qualquer penalidade J ex srenre permnecer.i. O
exob1ologo e sequesrr.ido por enudado homnd>< qundoseu
tempo~ tsgota pan nunca mais wr vas10.
Transcendncia Aliengena (Sobl: No 10" nivel, devido
prolongad:1 associao com en11dadt'' ahrn1gtnas e ao estudo
lnttnsivo de segredos insanos. o exob11ogo transcende sua
ex1s1Cncio n1or1:al e rransfor1nast numa cri:uura aliengena. O
1ipo do Jl<'rsonogem muda P"ra "exiniplnr". Alm disso, ele
adquire redu.30 de dano 10/m:igico e resisrncia a cido lO e
a eletncadade tO.
Logo aps atingir :1 transcendenc1a, o cxob1logo sofre uma
Pfi1Uena mudina tlSica. Em geral. elt desenvolve um tenrcu
lo ou ourn caracterisnca estranha. como um membro. um
org.ao ou um e\'tra, ou uma protu~rarcia en1gmatica. ~,..

2- 10: 0

N fvel

EXOBILOCO
Bbnus 8 as
de Araque Fortitude

Reflexos

+O

+O

+O

+l
+l
+2
+2
+l
+l

+O
+l
+l
+l
+2

+O
+l
+l
+l

,.
s

.,.6
8
9
10"

..
+S

Vontade
+2

+l
+l

..

+2
+)

+2
+2
+3

+4
+S
+S
+6
+6

+)

+)

+7

+2

+2

Especial
Hab1hdades do familiar,
1nvoar ahenfa;ena
SfnJo ahenlgena

Magias Oi,rias/Magias Conhecidas


+1 nfvel de classe de con1urnlor antenor

Segredo meum.1aoco

+1 nl\l't'I de dasst" dt con1urador antenor

Certeza insana
Fam1l11r 1>5cudonatural
lnvocalo ad1c1onal
Segredo metam'g~o
Conviclo insana
Corpo atemporal
Transcende:nc1a aliengena

+ 1 nlvtol
+ 1 n1m

de elas"' de conJ1.u-~0t antenor


de classt de con1utidor antenor

+1 t11Vef de dasse dt conJu~dor anterH>r


+1 nrvel de classe de con1urador anterior
+ 1 nvel de classe de conjurador an1erior
+ l nvel de classt de conjurador anterior
+ 1 nfvel de classe de conjurador anterior
+ 1 nvel de cJasst de conjurador anterior

vcl esconder a mut2o usando mant~ ou CJpuus, m2s o


org.to 2hcn1gen2 n3o est sob o controle do exob1ologo t mui
m vem ~ conrorce, abre. conrru ou move-se por vonr.ide
propna Isso 1mpck uma pena'1dade de -4
1<>1es de
'~farct-s que o ptrsonagem rea.l.tur para ocuhar \Ua ~rdade1
ra n:nutta.
Qualquer cria1ura que pant!be a pred1leo do oxob1ologo
pelo es1udo dos Reinos Distantes reconheceni de 1media10 sua
n::uurc1..a 1ranscenden1ei isso confere ao pcrsonage1n 2 de
bnu~ de circunstncia em todos os 1es1es de pericias baseadas
c1n C:arh1na para interagir com esses estudiosos. Quando rcve
lar sua n111ure:-.J1 alicnigena, o personage111 ta1nbc1n recebe t2
de bunus ele circunsrncia cm testes de Lnlhnidao contr:i
criatura~ nonna1s.

"'

EXEMPLO OE EXOBIOlOGO
Trillia Lillcir. Mumanaconjur:idora S/exob1ologJ S, NO 10;
humano1de(Md10); tod4+20 mois 6 DV; S2 PV; lnic. l ; Desl
9 m. CA 17". 1oque 13, surpreso 1;;; Atq Base +4, Agr +4; Atq
ou Atq Ttl corpo a corpo: bordo (obrapnma) +S (dmo: td6)
ou coque i distancia +5 (dano conforme a magia/, A.E. invocar
ah<ntgena; Qii beno aliengena, .m1lm (S.po P"'udonatu
ra1), beneficios do familiar (Pron1ido, v1nc-ulo emp.;uico, p:arulhar 1nag1as), certeza insana, segredo me1am:igico: Trnd. CNi
l R 1-on +7, Re +4, Von + lO; for 10, Des 12, Con t. lnt 18, Sb
12, Car8.
Inclui +4 de bnus de armadura da cirn1tul1~m 11rcana.
Ptrnas ~ lltnlos: Blefar - 1 (-S contrn cria1ur:is que nao
sejam pseudonaturais), Concentrao +l .S, Decifrar Escrita
17, 01plomacia 1 (-5 contra criaturas que naosejam pseudc>n:uur.us), Adesrr.'lr Animais -1 (-5 concra criaturas que n3o
~J:tm pseudona1urais), Conhecimento (arcano) t 7, Conheci...
mento (os pLtnos) +17, Ouvir +7, ldenuficar Mag12 +19,
O~rvar tb, Sobrcv1vencia +I (+3 quando e ... uver em outros
plan0>); Pron11do Ido f.miliar), De[.,. Arcma (coniurao)
IU Potencializar lnvocapo, Criar VannhaB, Fonuud< Maior,
l:.\Crt-ver ~rgammhoB, Magia Silenc1osaB, Foco em Magia
(coniurao).
ltJ Novo t.l<nto demto no Capftulo 3.
rd1otnas: Abissal, Comum, Jnfernal, Temn e rnais urn
escolha.
lnvocnr Alien gena: Quando 1rillia conjurur qualquer
1nngia p;ira invocar crian1ras celesLiais ou abis~ais, ob1er u1na
vers3o "pseudon:uural" da criatura selecionada. Ela no cons~
guc invoc<'l:r criaruras que no sejam pseudonatumis con1 a
magia u11JO<ar <riatums.
Familir. O familiar de Trillia um spo pseudontural
chomdo Snek. O familiar utiliza os bnus b:tse de testes de
tt)1Sttncia de .;eu mestre ou os seus, o que for m:uor As h:abi
l1dadts e ca~reriStieas dessa cri;1tur.1 so descnta.s abaixo.
sn~k: Sapo pseudonatur.il familiar; No -; CXlr:tpl2n2r
M1udor, 10 DV; 26 PV; lnic. +t; Desl l,S m;CA 24 , toque IS,
surpresa 23'; Atq Base +4; Agr -13; Atq ou Atq Ttl ; Espao/Alcance 0,75 m/O m; AE ataque cene1ro; QE aherar forma,
anfibao, reduo de dano 5/mgico01 1ransn11or magias de I"'
que, evaso aprimorada, viso na penunibra, resi.!ttnci:t a cido
tO, c.'lc1ricidade 10, falar com an6bios, falar com o mestre,
RcsistnciA Magia 20i i -R For1 +2, Ref 3, Von tOj For 1, Oes
12, Con t 11 ln1 101 Sab 14, Car 15.
Inclui 4 dt bc!11'1u~ d~ ~rrt'iadura da ormotluro ortono.

fYrinas t

Taltttfos: Esconder\e +2 1, Ouvir +41 Observar +-4

Pronudo.
Alaq"' Cnittru (Sob): Uma <7 por dia. Snek captt de desferir um ataque normal com t20 de bnus de in1uio num1
nica jogada. Esse ataque no o etado pela chance de falb
que se aplica a ataques ttal11..ados contra alvos camuflados.
Alltnir li>nna (Sob): Sempre que desCJ3r, Snek pode assumu
a forma de uma massa de 1en1aculos como uma ao padro
embora suas habilidades perrnaneam inalteradas. As denlall
criaruras sofrem 1 de pcn:ilid:ade de 1noral nas jogadas de ara
que contra Snek enquanto ele es1 iver nessa forma.
Anfbio (Ext): Snek pode sobrevivcrconfonavelmenre tnto
em rerra quanto na gua.
1i'ansnuhr MagtdS dt fOrJUt (Sob): Snek pode 1ransmirir ma-gias de toque pra Trill1 (consulte Fomiliares no lll'O do
Jogador).
fauso Apnmomda (Dei); Se Snek for exposto qualquer efe110 que permit2 um 1c.s1r de reistt'ncia de Rencxos para reduzir o dano metade, ele no <c>rera dano algum caso obtenha
sucesso e mec~e do dano caso fracas5'! no teste.
falar com Anfbios (txl): Sntk o capaz de se comunicar com
animais que 5eJam aprox1mad:nnen1e da mesma espcie (in
cluindo variedades alrozes).
Falar com o Mrslrr (!:xi): Snck pode "" comunicar verbalmente com Trillia. As outras cri:uuras no entendem a co1nu..
nica-o sem auxlio nl:igico.
Benefci os do Famil iar:rnllia recebe benefcios espcci:iis
por possuir u1n f:unili:ir. A cri:uur:a lhe concede 3 Pontos de
Vida adicionais (inclu1dos nas es1:itisricas acim3).
Pn>nhdo ( Ext): Snck concede Pro nu do ii sua mestra
enquanto estiver :a menos de 1,5 m
Vnculo EmjXihco (Sob). Tnlha pode se comunicar relepattcamcnte com seu familiar a uma d1st:lncia de at l.S km. O mes
~ possui a mesma conex:ao com um atem ou lugar que seu
f2miliar.
lbrt1lhar Magias (Sob): 1 nlha pod (.,_,,, com que qualquer
magia que conjure .sobre si me-s-ma afete 1ambm seu familiar
se esce estiver a menos de t ,S m no 1ns1an1e da conjurao. Ela
tambm capaz de conJurar u1n:t magia com o :alvo "Voei:"'
sobre o familiar.
Magias d Mago PrerHlmdas (nvel de conjurador. l O"; escolas
proibidas: cnc:.ntan1cn10 e evocao): O n:uo de cufo (1oq1.1e
3 disrancia +5)1 (ftfcc1<1r ''"'8'"' nunsngttH, frr n1ngias, toq1u: da
fadiga (toque 3 distncia 14: CD 14); L - rmmfomrarao
n1omtntnca, n.-cuo atcltmdo, t1nnculurn arri:u1a (j:i conjurada),
nfuoa.obscurecentt, nuo do cnfn1qu1c1n11nfo (loque :i distncia +S),
Ntudo arrano~ Zo - vigor do urso, dtlt<lar prnsan1tnfos (CD 16),
vdali.dade 1lu.sna, fruns/onna.rdo n1otntr1tiinta silenciosa, pglasdt
an1nl1a, lcta (CD
)
du11,,..r mag1<1 (2), tksloeamtnlo,
nvoa Jaula (CD 18), 111110Car <nalum 111; 4 - ncom d1mmS1<>nal (toque distnCla S), lrnlMulos nrgros dt El'<lnl, mtdo (CD
18). i11110,armalurus JJI s1lencioso(2,, S- on.warmahuus JV
silencioso, rnvocar malums V, lclrtmnspor1t.
Cnmno: 1bdas :as n1:igi:as 3cin1a mais O 1od:is ex(CIO gf'"
bos dt llli, pannar, bnlho, l1u 1 mio dr grlo; 1
rea cscom:gadra,
1t1vocar cnalums J; 2 - u1vorar <riatum.s 11; 3 - rdro ~na$; 4 assass1110 fnntasu1agnto, ptlt YO(hosa, u1VO<ar cnatums IV; 5 nivoa tnorfal, txpulso.

1n

CAju1romn1to: Anti dt pni(o +1, bordo (obro-prim). ham


do 1nttlt<to +1, p<ll'o dt curar fmmtnlo modtm1los, pcrguninho
de pdt rotho~1. """""dr mvmb1l1dade ( t S Crgas), 350 PO.

Perici45: 9 gnduaos em O.C1fror Escrit, 4 graduoes


em (}ptr:illr Mecanismo. 9 graduae:. em Conhecimen10

"
GEOMETRA

Magias: Capacidade de prcp;irnr e conjurar magias arcanas


ele 1 nvel.

Run:1s, caracteres, sinais e smbolos possuem grande poder


magu:o. O ge1netra o mesrre d3 m:agi3 1n.scnt.a em diagramas
pcrfeiumentt desenhad0$. Enqun10 o; demis conjurodores
devem ttg1.)lr:1r suas magias em pjgin:as e m.al) p;ig1nas de frmub~ cnpuos, o geme1r.1 sabe que

(arc~no), 4 gr..du3CS em

Pericias de Classe
A< percias de classe de um gemeiro (e habilidade chave
poro cd pericia) so: Conctn1roio (Conl Oflcios On1), O.Ci
frar L\Cnta , lnt,, Openr ~ittanismo (lnt Conhtt:imento
(iodas as pcnc,.s. escolhidos ind.,.1Jualmen1e (lnl), Profis<o
(Sb), Procunr ( lnt) e Idenriflnr Mg1 ( ln1

coch m:ag1.a 1em um dese--

nho geomccrico perfeito, uma figura CUJOS :ingulos e intersec-

es sugerem os segredos ocultos na escrucurn do universo.


Os gt'(>1nc1r:1s normalmente so rnagos. Muitos se cspeciali1...1n1 na escola abjurno, pois as 1naglos de geo1netria arcana
1nuicas vc1C'1i es1o enrre .-.s dcfes.as 1nrigicn~ n1ais poderosas
que exisu~1n Os feiticeiros e os bardos no preparam suas
magia)>. r ponan10 dificilmente se qu:aliflc.am para essa classe.
Alm
des no possuem indon>o poro o es1udo e

Procurnr

Car.tcter 1'>ticas da Classe

d"''

meucufo..1Jade necessria para conjurar magias inscrevendo


diognmo. J<1olhd1Ssimos.

Os gcme1m!t do Mestre costum:1m rc-:al12.ar assemblias

onde nurnerosos n1embros dess;'I proflssJo podem expor seus


lihhnos projetos e informar os dc1nais de suas nov3s 1eorias a

Usar Armas e Armaduras: Os gcrne1rns 1'\O sabem us\lr


ncnhu1n:i arn1:t ou armadura adicional.
Magias Dirias/Magias Conh eci das: A cada nvel, o
gemetra adquire mais magias di:iria\ (e magias conhec.idas,
se aplica\el) como se esrivesse avanando um niveJ na sua
clas4't de conjurador arcano anterior l:.n1rtt<1nto, ele nio recebe qulquer ou1ro beneficio dquel do;se (como o 1alen10
ad1c1onal que os magos adquirem regul.irmen1e). Caso o personagem 1enh.i m.iis de um::i classe cap;at de conjurar magias
::ircana~ an1es de se tornar um gemetrn, dcver-.i escolher qual
delas ter:i seu nvel elevado par3 dcccr1n1nar a quanridade de
mogio~ por dio smprc que olconar utn novo n vel no c l11$SC

rcspeuo dn nature1.a da geomerna.


Adap1oo: Embora essa c lasse de pres11gio descreva o geme1ra 1ndepc1\den1cmcn1e de uma locali1A.ao. uma idia in1t-ressante tm qualquer campanha que inclua um desses personagen\ \C"na incluir um lug2r ondt um caraacrt m gravado
permanen1rmen1e na base (ou no ap1ce) de uma montanha.
f!sse Stmbolo especial, ralvez ch:amado C~melri.a Perfeira,
:seria 1mponan1c para os gemetr.1s que descubr:am sua ex:is
tnci;'I, concedendo-lhes um conhecimento mgico adicional
ou nutis versatilidade e1n suas 1no.gias (talvez, aps visitar e rra
ar a Crornetria Perfeita, um geme1ro aprende a conjurar
mais uma nlagia diaria).
Dado de Vida: d4.

de pre~1 igio.
Smbo lo d e Proteo: Um gemem acrescenia smbolo
de proteo ao seu grirnrio como uma magia de 3 nvel Elt
~capaz de prtparar e conjurar a magia como qualquer oum
que conhea.
Magig.-am a (Sob): Um mog1gnma e um digram r<no
que subsutui os componentes ver~1\ e materiais de uma
determin::ida magia (se houver). Quando conjura uma de suas
magias prcp-:aradas com um magigr:una el'lpecico, o gemetra
consegue conjunila como se estivesse sob o efeito do ralen10
Magia Silenciosa. O magigr:lma subs1itui quaisquer compo+
nerues m:ateriais (mas no os (ocos) que a magia exige.
O gtmetra escolhe se de-seja uuli~r um magigrama no
momen10 da conjurao, e ao ~r u11l1uJo. o d1agrama desa--

Pr-Requisitos

pare, como qu,alquer outro componente m.aterial.

P:ara se rom<1r um gemerra, o personagem deve preencher

1odos os seguintes crirrios:


Tale nto: Escrever Pergaminho.

TABELA

Os mag1gramas costumam ser escritos em ~puo. como os


pergaminhos. Preparar um desses d1'1gram.is requer 1 hon e
o uso de fintas r.3ras no valor de 2S PO por n1vel da magia. Se

2- 11: o GEMETRA
Fort~ u de

86nus: Base
de Ataque
+O

Nlv.t

Reflexos
+O

Vontode

+2

Slmbolo de proit:{4o. mag1grama

+O

'

+3

Livro de geometria

+1

+1

+1

+)

Identificar sfmbolo

40

+2

+1

+l

+4

Ignorar smbolo

+2

+1

+1

+4

Magigrima poderoso,
smbolo dr pmlr(do maior

+O

EspeciI

Magias Di'rias/Maaias ConhKidas


...1 nrvel de cl11se de Conjurador
arcano anttnor
...1 nfwf de classt dt conturador
arcano anteuor
+1 nfvel de classe de con1urador
<1rcano anter1or
+1 nfvtl dt classe de con1urador
arcano anterior
+ 1 nfvel de classe de con1urador
arcano anterior

or ntttss~rio algum componente material dt cu"' tlevJdo


(maior qut t P01. ~r.i ne:essria a aplicao dt pigmentos t
rraramtnto-. t\:t1eo:t de 0.1sto equivalente na prcp:an~ do
mag1gram:1
LiVTo d< C<ometria CE>."1): !'-lo 2 mv<I < supenor, o geomet ra P2'' a unlazar um sistema exclusivo p:an rcg1 ..1r;ir os
de1:1lht\ das magias que -eduz drasticamente o custo de ma
nuteno de um grinlrio. A partir de ento, cada nlagaa que
o prrson::igem aprender exigir apenas u1na pJg1n:i de seu
granlorio. Ele ainda nectssitar de 24 horas para {')crever a
magia c1n seu gri1nrio e 1nareriais no valor ele lOO PC) por
pJgina.

O grtnlrio de um gemetra mais dificil de ser decifrado


mierprecado pelos membros de
ou1ra' c1a):te"- A CD par.1:0
tt''' de ldenuficar ~tagia
pua J:afrar ou preplrar
a\ magia' do gnmrio de
um gtomttn aumenta
em S p:an cOnJuradore)
que nio penenam :a
e' cla\c..t' (con5uhe o
J.ivro do J<>i:ior).
Identificar Smbolo CExt):
U1n ge61nerra de 3 nvel
ou superior pode empregar u1n tcs:rc de l'rocurar
para enconrrar armadilhas
n111gh:o1.5 b.-i:l'c.ido1s c1n run.1s,

car:ac1erc;, s1mbolos e ourras ins


craoe), d:. nlesm:a forma que um ladi..
no. llo "<<h< um bnus gul o seu
nave! do con1uraJor <m rodos os
testl"S Jt." Procunr 1>3ra tS>eS tipos
Je armJalhn. Um membro dessa
cla\'t" qut- ~ .. sara 3 m ou menos de
uma runa, car.ac1ere, sinal ou smbolo mgico ou que estiver na rea
ameado pelo anscrlo pode real1z:ir um res:re de Procur:n como
se es1 ivessc procurando ativamente.
Ignorar S mbolo (Sob): A parrir
do 4 o nvel, o gemerra capaz de
anular re1nporiari11men1e as prore
es mgacos basedos elT smbolos, caracrercs, run:is OL sinais
escrito). Como um:i a::io padro. o
perwnagem pode tentar ignonr a: inscnJO. Para L""'JO. ele deve ~aliur um tts-ae d.coniurao(CD 6 +e nvel decon1urador Jo cn:tdor do sunbcloi S. obt"er u<esso. conseguaci
)Upnmar os eenos do disposinvo enquanto manta\'Cr a con
cenn-ao (o que lambm ;>Ode perm1t1r que outros 1nd1\'1duos
p2)\e1n em i.egurana). O gemetra precisa ser capat de enxergar a inscri3o para neutnlizla.
Mgigrama Poderoso (Ext): Quando um gemtera de S
n1vcl prcpani un1 magigrama para u1na magia, ele sabe con10
for1alccc-la alnl de seus eeiros norrnais. Seu nvel de conju
rador 1r:uado co1no sendo 1 acima se1npre que utili1ar es)e
dasposillvo.

Smbolo de Proteo Maior: Um geomerra de 5 nvel


acrescenta s:1mbolode proltfdO masora o <eu grimrio como uma
magia arem de 6 mvel Ele r capaz dt prepara-la e conjucila
como qualquer ourra qut conhea.

EXEMPLO DE GEMETRA
Filas Lamean: Meaoelfo >Jurador 6/gemerro 5; NO 11;
humanide (Mdio - elfo); l ld4+1 I mos 3 DV; 43 PV; lnic.
+t; Oesl. 9 m;CA 1t,1oque 11, surpres:'I tO; Atq Base+5;1\gr
+4; A1q ou A1q Tal corpo a corpo: bordo +4 (dono: 1d6-1) ou
1oque 3 disr.inci:i -t-6 (d:'lno confor1nc :'l 1nagia); AE nlagigrama
poderoso; QE livro de geonu.'t ria, caractersticas de meio-elfo,
viso na penumbra, ignomr sin1bolo, identificar smbolo,
mgigrma; Tend. LN; TR fora +6, Ref +4, Von +l I (+13 con1ra encanramentoS)i for 8, Ots t2, Con l3, lnt 2l, Sab 14,
Car 10.
IYriaa.s t Takntos: Concentra.io ... 11, Decifrar Escrita
+H, Diplomacia 2. Op!rar Mecanismo +9, Obrer Informao ._2, Conhectrnenco {arcano) +14, Ouvir +3, Procurar +20 (31 quando esttver procunndo armadilhas
mgicas), ldenulkar Ma&ias 17, Observar +3; Magis
em Combate, Po1enc1alu.:1r }\fagi:1B, Fortitudc Maior,
Escrever Pergaminho, Foco em Mgi (abjurao),
Viralidade.
Idromas: Auran, Aq1J:in, Con1um, Or:icnico, lfico,
Ciganrc, Coblin.
Contingncia: Fihs possui un1a magia de contin
gncia. Se ele for aancado em combare corpo a
corpo. a ntlgi:a Yl!/ltKos e ariv:ida, criando
td4+3 ungens.
Magigramo Poderoso (Ext):
O navel de conjurador de
qulquer mga que Filos
con1urar <mpregando um
mag1grama aument3 em 1.
LiVTO de Geometria
(Ext): Cad magia que filas
prende requer penas 1 pgina
de seu grimro. Ele ainda necessitar de 24 horas para escrever :a magia em seu grimrio e
n1arcriais no valor de lOO PO
por pgin>.
Alm disso, o CO para o resre
dt ldcnrlflc3r Magi para decifrar
ou preinrar :as magias do grimrio de
Ftl.as aument; em S p:ara conjuradores
que no perttnam a ess.t classe (consulre o
11n> do Jogodori
Caract ersticas de Meio-EIIo: Os melo-elfos so imunes

a efdaos mgicos de sono. r.ra rodos os efetros baseados em


r.aa, um meioelfo ~considerado um elfo.
Ignorar Smbolo (Sob): Filas e capaz de nulor remporarimentc as protees m:ig1cas ~aseadas em smbolos, caracteres,
run:is ou sinais escritos. Con10 umn ao padro, ele pode reali
zar um 1es1e de conjurao (CD 6 +o nvel de conjurador do
criador do smbolo). Se ob1ivcr !tUCesso. conseguir suprimir os
efeitos do dispositivo enquanto 1n:intiver a concentrao. Filas
precisa ser capaz de en.xergar .a inscrio para neurrali1.-la.

riaH1 ou vc.rba1-. da magia. Quando con,uga uma de suas magias


preparadns com um magigrama. 1"1la) con~eguc conjurila
como :,r csuvcs{jc sob o efeito do talento htag_ia Silenciosa.
i\J,1guu ,fr Mago Preparndas (11vcl de' con1umdor: f J; tstolas
pro1buf1h: tOllJUYtlfiiO e lmnsn1utt1iio): O n111rrt1 ar((Hlct, deli'clar
u1e1izu1. prrs1i.J1~1lat,io, rrsut,u1a, foque''" fo1,f1gd (toque corpo a
corpo~ CO 15); 1 - <11/<1hfMpNl"'1(2/(CD16). tn111sfom1a
file>
n1ust1s mg1Cos (2i nuc> dei tnfr-<1.qutt1mt11to
(1oquc a J1\1Jnc1J +-6), tscudo arrQno; ?' - ttgutrmfs11nl.t; 12,
CCD t 7), n/l<>"'- rrol<f<O <011fm
ICO t 7), ,l<k<f"
/Jrcha\, l'(r o uuUn'fl; 3 - d1ss1_rar 1ttag1a, rn~H n1ag1ros pofrn
dr fogo (C D 18), crrnlo "'R" <onfm o<aos, prolt
co 1011fn1 ,11rrg1aS, mumlha de 11<11toS: 4 ro11/ustio(2) (CD 19),

dedicar anos da sua vida ane do tclr1nnspone, nem sequer


concenrrar sua arenio total em bu!,Ca da ~rfe1o. ~1esmo
;,c;,un, tlt :aprende :alguns segrtdo\ do ramo qut estio disponi
veis so111en1e aos afiliados do S1nJ1r:ico dos Vi3j3n1es. Em
e~cncia, o Sindicato tuna o rgan11..13o con\ercial de rrans
porLc que fo rnece conjuradores cspecialb:ados aos indivduos
J1spo.,1os a pagar por esse servio.
A m:uor1a dos guias do~ viJJ3ntes .,Jo mago~ ou feiticeiros,
embor:1 "l' '31b:a de algun> clerig~ com ace'"' :ao dom1nio da
Viagem que :.dor:.ram ess:. cla<-e. i:)-.., pc~n:agens normal
mrnrc~ J>O'iuem um ou do1"' n1..e1., como bardo. nnger ou
mago pan qu..,(azer mais rap1damen1e ao~ Pre-Requisitos..
Ger:almrntc, ~ tscritnO> do ~1ndic:110 -.e loc.aliiam em
gr:andt' cidade'i e dipc1n de rqu1pts de gtu 3S que oferecem
u1n:a li1.,1:1 p:idroniz:ida de servios l X1\tt1n guias dos viajarues
1n :1is qu:1liicados1 deno1ninado~ "guia' ele periculosidade",
d1sponiv'1\ para tronsporrarchcntcs ma1\ corajosos :u locais
:amea.1tlort'l, embor3 0) preo' ''-'JJm \ubst;incialmenrc
m:uort>t
Adapra3o: Ess.3 cbsse de pn..,ugto e ''mples e direta ao
ponlo No en1:.n10, ar mesmo< gu1.a' nurttm u.as di\ergn
c1a., lJlve1 em sua campanha n.JO cx1,lil :apenas. um Sindicaro
do' V1JJJnte-.. Em vez dis,so. JivcNO' grupos menores :uuam
ern arc.J., gcogr.ificas especifica\ que. con1.,ider.un "5u3s'", e
davrrj.te111 acirr3d31ncn1e sobre o cran\portl' '"ilegal" de me rca

rfr,1111 r ll,u pien,ir-10 ( IOIJllt' d1s:tnt1t1 +6), 41Ull.f( HIO f11ulastnagri<o5

Jod .a<1 OU vi.ij.l ll tC:S rca)iz.ldo por OU l l'O~ s 1upo:s COl

CCO 19), idr rotho1<1; s - bola dr fogo polo.,1<111lnada (C D 18),


-.pul<<ioS (CD 20), 111umll1a d< t11rrg111, 01111111 clr fo11hR' (CD 10); 6'
dr1p11t.1..S cCO 21), npul>o !CO 21)
Qu;1nJo conJur.MI.:.. o magigra1n2 sulb111u1 os componen1es
verba,~ e materiais e o nvel de conjurador e 12
Gnrnorw: Todas as magias acima m;us O rodas exceto mio
,fr 1.u1do. rnaos ,nag1<as. conserfar, rntnsagt,11, "~nr//rdtar, 1 alarn1c, loqut nu1cabroi ZO - ht111ta arrana; 3 siu1bolo de pro
lrfdO; 4 11rom d1n1cru ronal; s0 -conr glacial, sin1bolo do sono;
6 conf111gc11r1n, globo da 111vulnemb1lrcfrufl', srnbolo dr proltfo

rio. Nun1a campanha como t'ssa, seria 1nu110 prov:ivel a exis


1cnc1J <ll 1nd1viduos cap;;r~:c' <lc con1rab:indear bens ou pcs
'M).J\ c."m .1re3., dominad3c; por orgJn11.a\c... em conflito ou
es1a1:11.,
Dado d Vida: d6

lde ntiflcar Smbolo (Ext): Filas podt empregar um 1esie


de Pnxunr PJn enconrn.r annad1lha' magicas baseadas em

runas. c:arac1e-res. s1mbo1os e ou1ns 1nc:cn~s. da mesma


forma que um ladino. Ele recebe u 1n bnu~ igual :10 seu nvel
de cOnJunador e1n todos os ces(es de Procur:1r par:l esses ripos
de nrmnd1lhas, U1n gernerra que pas:,ar n 3 n\ ou me nos de
umn runa, carJc1ere. s inal ou smbolo mgico ou que esciver na
arca ameJ:ada pel:i inscrio pode rea h1;ir um teste de
Procurar como 'ie esrivesse procurando ac1v:amen1e.
M.agigrma (Sob ): Filas ecapaz de coniur.ar magias empregando m:1g,1g:r21m,;as. Essas magias p<sutm um componente
macerial 10 magignma) que subsu1u1 o~ componen1es ma1e-

"'""''"''utta

!"""'"""''

""'"''" '"'

n1a1or, sin1&olo do n1edo.

Eq1u1"'111t11lo: Bordo, fiam do mltlttlo +4, p<rg.1111111loo de globo


t 1nvtilnmib,lidndt, ptrgamutho dt dncona ,Jin1tnuonal, grimno. m.ig1gnm:.s, p de diamanre (250 P01, es1a1ue1a de m3r
6.m de f1I decorada com )ias 1.500 PO po d diamanies e
opalas (1 000 PO J, t 7 PO.

GUIA DOS VIAJANTES


O gui;i dos viajanres um conjurador com h:1bilidades especia
Uz.ad.as em ll":lnsporte mgico instantneo. Oife ren1e dos arcan istas de outr:..s organizaes prestigiosas, o guia no precisa

TABELA

2- 12: 0

:SCU t crrit~
4

Pre Requisitos
Percias: 10 graduaes em onhec1mento(arc;ano), 10 grad ua<>s c m Conhecm enio (geografla).
Magins: Capacidade de conjurar t1lhr11uportt.
.Es pecial: Um candidato cm po1encial deve se afiliar ao
S1nd1co10 dos Viajantes (embor.a
JewmcularS<! da orga
n11.J.jo postcriormenre. sem perder
n1ve1s e habilid3des
adquindas

"'"'

Percias de Classe
A peno de classe de um guia do> v1aian1fS (e habilidade
ch ave pora cada pericia) so: Concenir.a>o (Con), Oic1os
( 1111), Conhecime nto (lodos, escolh idos individualmente)
(J n1), Proflsso (Sab), Falar Idioma e ldcnciflcnr Magia (ln1).
Pon1os de Percia a Cada Nvel: 2 modificodor de
lntehgencia

GUI A D OS V I A JANTES

86nus Base
Nvel

de Ataque

+O

2
3

.1

+1

Fortitude
+O

ReAtxos
+O

+O
+1

+1

'

Vontade
+2
+3

Especial
Capactdadt ampl11da,
alcance ampliado
Teletransporte adicional
PrecisJo ampliada

Magias Oi,rias/Ma1ias Conhecidas

+1 nfve-1 de classe de con1urador


arcano anttflOf
+1 nlvel de classe de conjun1dor

arcano anterior

Caract!'rist1cas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os gu12~ do-. \'U1J~n1c"' nao
sabem U)Jr nenhuma anna, armadun ou e~uJo aJ1c1on2l
~tagia.s Di:i.rias .. fagias Conhecidas: r-.:o 1' t no 3~
n1ve1>. o guiJ: d<h viaj:1nres adquire m;n.s m:ag1l\ d1JrlJ\ le
mag1ci<s conhecidas, se aplic.ivel) como "e esuve,,e avJn\Jndo
um n1vel na sua chsse de conjurador :arcano nncenor
llncrC't.1n10, ele n3o ttcebe qualquer outro beneficio dJt1uela
rl:ts~c. (ch:ancc aprilno~da de expulsar ou destruir n1or10-.
vtvO!ii, tJlenros :adicionais, etc.}. Caso o personagen11enha 1nat">
d(' u1n:1 classe c:ip:at de conjurar magias arcnn::i~ an1e" de 'it.' 1ornar un1 guia dos viajantes, dever escolh~r qu::il dtla\ 1erJ \L'U
n1\'el elevado par.1 de1ern11nar a qu:antid:ade d<" n1:1AiJ\ por J1a
'ir1npre que alcanar um nvel mpar na cla:...e de pre,11g10.
Capacidade Ampliada (Ext): Um guia do, Yl3J>n1c' e
cap.a1 dr transportar mercadori:1s com maa\ eic1enc1a.
Quando con1urar qualquer magia que u~nha o Je,cn1or
[Telecnn>pont) e pe:nnir.a mnspon:1r ourn~ cn21un' J1spo~
ta~. o guaa Jos vi.ajanres consegue lt".ar ma1~ uma cmtun
Mt."<112 tocada (carreg;ando equi1>3mento ou ohJCl<h iltC' )Ua
carg:i m.1x1mJ) por n1vel de cl-asse. sujeuo .s mesm:11r> re;tr1oes
da magia 1ele1ranspor1e
Por exenlplo, um mago de 9 nlvel/guia dos vi:tJanre-. de 2
n1v(') consegue crnnsportar at cinco ou1ras cri:1tur:a1t ~lec.li:as
ou rnenore) consigo (em vez do li1nire 1,onnal de tr.._.., rri:uur:as
para ttlll conJurador de 1l nvel).
Alcance Ampliado (Ext): Um guia dos "iJntc> 1 <apat de
percorrer grandes discncias quando ;;e 1ele1r.1n\por1a.
Quando o personagem conjura qualquer magia co1n o
decri1or [lele1r.1nspone], a disr3ncia mxuna
cobena pela nlagia aumenta em 5<>'.
Por "emplo, um mago de 9 m,el.
guia dos v1a1an1t-s de t n1\el consegue 1ele1ranspor1ar :1t
2.250 km com uma unica ma
g1.> dr ttletnnsporte (em vez
do l1m11c normI de 1.500 km
p;ara um conjurador de 100
nl\'cll.
relcrrnnsportc Adicio
na l: A p:ar1 ir do 2 n1vel o
guia do11 vinjan1es adquire
1n:ais tuna 1nagia dC' S nvel,
que s pode fier usado para
:1nnai'en:ar teletr:insponc.
Preciso Amplioda Ext):
Ao :111ngir o 3 n1\'el. o guia
do) vi.aJ.an1t\ 4:t toma mais
capac1rado.a .a11ng1ro desuno
pmnd1Jo. QuwJo conJU
n:r qualquer magia que tenha
o d<'>Cnior [Tdetmupone] e
1nclu:a uma chance aleatria
de de1ernunar o local exato
de desuno (co1no teletransporte), o guia dos viajantes
pode rcalizor duas jogadas e
escolher o resuhado que preferir.
1

EXEMPLO DE GUIA DOS VIAJANTES


.Erbera Cerne da Bigorna: Ana con1undon 9/gui.a dos vi3
ianre. 3; NO 12; humano1de Mcd10); 9.142' mi> 3<16+9 OV;
70 PV; lmc. +S; 0.,sl 6 m. CA M ltJ. toque 13, >Urpresa 18 [H
Atq Base +S; Agr 5; Atq ou A1q Ttl corpo a corpo; daga (obrnprimaJ>6 (dono: ld4, Jec. 19 20), Al -; QE v1s:io no escuro
18 1n, caracterisncas de an;IO, prec1,ao a1npliada, capacidade
an1pliada, teletranspone :adicional f:1n1iliar (doninha), benefi
ios do fan1iliar (Prontido, vinculo emptico, partilhar
magias), alcance ;impliodo; Tcnd. LN; TR Fort +9 ( +11 com rn
venenos). RC +7", Von + I o: for 1O.
13. Con 16, 1nt 18,
Sob 8, Car 10.
ltl Inclui -r4 de bnus de armadura da atm1duta arcana.
1

"'

A-ric1as t li1rrntoS; Conccnrno .. 1S, Orc-1fr.iir Escnra +8. Conhecimento (arcno) 19. Conh<'Cm<nto (.geografia) +19,
lden1iiC3r ~t:1gia + 15. Sobrt'Vl\"tncta ... S (7 para no se- perder
ou t\1tar pengos, Pronud;o 'do fam1har). Ouro de Matar,
Tolerncia. lnicialiva AprimoraJ;i. L~re\'tr PergammboB.
Magia Silenciosas, M0>1na Ja 1'bg1a (bola de fogo. refgio
seguro de Leomund, co fiel de ~lonlcnk;i1nen e relerranspor
te). Ras1rear.
J1l1ou1as: Comu1n, An~ Cnorno, Cobl111. Teman. Subterrneo.

F.1-/>('Ta Cn71t d11 Rrt,011111.

""'''''""d s ':.'Ut/1111/N

C:.irnctersricas de Ano: Os anes poss-ue1n ligao co1n


pedras, que lhes concede +2 de br1u., racial nos testes de
Procurar par.J identificar trabalhos incomuns de :1:lvcnar1a
Um anio que pass.ar a 3 m de um crabalho incomum d~ alve-nana pode reali.z.ar um eeste de Procunr como 'e estives~ pro-

cunndo lti\l'amentt.
Q.u:'lndo esto e1n pe sobre 1erra firme, os anes so excepcionahncnte estveis e recebem +4 de bnus nos 1cs1cs de
habilidlde re3li1..1dos para resisrir a unl cnconrro ou inlob1li
L~io. Eles possuem 1 de bnus t3Ci31 no~ at.iques contr.a ore~
e goblindes. Os anot) tm +4 de bnu) r.aci:1I n3 CA con1n

g1gan1es.
Os anes rttebrm 2 de bnus racal r'IOS testes de resistfnca
contra magias e efeitos s1m1lafes a magia.
l'rcc iso Ampliada (Ext): Q uando conj urar qualquer
mag;i que tenh;i o Jecritor (Telctl"3n.sporte] e inclua uma
chanct' aleatria dr determinar o local exato de dest ino (como
telcrr:mspone 1, Erber> pode reahur du )Olldas e escolher o
resuhado que preferir.
Capac idade Amplindn (Ext): Quando conjurar qualquer

rnngia que tenha o dcM"ritor [Telc t rnn~port cl e pernlita trnns


port:1r outras criaturas d ispostas, Erbera consegue levar con"ii
go tr.. cri31uras MCJia dispostas tocadas (cadl. uma c:arregan
do equi1>3menco ou obJttos 3t sua carga m:ixima).
Fam iliar: O .m1laar de Erber> um doninha chamd
Oeriko. O familiar u11hza os bnus base de 1es1es de resis1c.'n
c1n de seu m escre ou os seus, o que for nl3ior. As habilid:1dcs e

caracteriscicas dcss:i crn ura so descntJS abaixo.


Deriko: Donnh familiar; NO - . i,.,,.a m;gic (M1udo),
12 OV; 35 PV; lmc. 2; Oesl. 6 m, eSC2lor6 m; CA 23 , toqu< 14.
<urpre'2 21; Atq B"' 5; Agr-7; A1qouAtqTtl corpo corpo:
mordido +9 (dano: 1d3 4); Espao/ Alcance 0,75 m/ O m; Al:
ndesoi QE cr..ins1niu r rnagias de coque, ev;iso aprimo rada,
vislo na penunlbra, faro, fal;i:r com Jt'll1)1eldeos, falar co1n o
mesire; Tend. N; TR Fori +3, Ref +5, Von +10; For 3. Oes 15,
Con 10, lnt 10, Sob 12, Cor 5.
.. lnclu +4 de bnus de armadura da annaJ"m arrana.

PtriClas e TaJcntos: Equihbrio +10, Esc~lar tO, Esconder-\(.'


+I t , Furt ividade +81 Observar +3; Acuidade com Arm:i.
Aclrio (fat}: Caso aolnja ooponem c com "'" mordida, Derko
poder cravar sua poderos3 m:indibul:a n:a vHim:a, causando o
dono da mordida c;i<b rodada em que perm:mecer adend
Nessa snuoo, Oenko perde seu bnus de Destreza na CA, que
poss:i ser CA 21. Pra remO\'tr Deriko orr:ivs da m2nobr>
Agarrar, o oponen1e deve consegui r imobilizar a criatura.
l'rirnsmrhr Magias dr foq ue (Sob): Ocriko pode transm itir
magias de toque pana Erbera (consulte Fan\iliares no lnn,, 110

Jog;idori
["1!<io Apmnorado txt): Se Oeriko for <xposto quolqu<r
eftito que perm11a um tes1e de resistenci.a de Relexos par.a
reduz.ir o d ano rnetadc, e le no sofrem d=ino =ilgum caso ob1e-

nh=i s ucesso e inetade do d3no caso fra casse no reste.


raro (Ext): Pode dcrecoar a aproximao de inimigos, local
ur adversrios ocuhos. e rastrear pelo faro.
llar com M1utchJt01 ( [xi): Deriko cap>z de se comunicar
com :inimais que s:tJam aproximadamtnte da mesma espit
(incluindo variedacb 31rozes).
ralar com o Mtslre ( CI): Derko pode se comunicar vc1b2I
menu~ com Erbcf3_ A'ii outras criaturas no entenden\ a co1nu
n1ao sem auxilio mgico.

Benefcios do Familiar: Erhen recei,., be nd'icios espe-

ciais por pos\ur urn fa m iliar. A cri:n ura lhe concede +3 de


bnus no~ 1estes de Av;ihao (includos na\ es1;u1sucas
:acima:
Prnnh,1110 lt"t Deriko conctdt Prontido a
enquanto C!ttl\'er a men<h de t S m.

'"

mf'Stra

VncuJo Ln1p'1hro(Sob}: E:rbera pode se co1nun1car celepatica


nlente corn SC'U .1 1n iliar a unln d istncia de a1C 1,5 k1n. O mes
tre possui a mesma conexo com um irem ou lugar que seu
familiar
l\n11llior \f.tg1a1 ,Sob frbtra pode aur com que quolquer
m3gia qur conJure sobre s1 me,ma afele tambem \CU familiar
se este e~uvera n\enos de l.S 1n no instante da conJur.io. Ela
1ambc1n 1. capaz de conjurar urna 1nagia co111 o alvo "Voc"
sobre o fom1l1r.
Alcance Ampliado (Ext): Quando eri,.,ra coniura qualquer magia com o descntor fltlttnnspont] a J1,c.inc1a mxi~
ma co~na pt"l.:a magia aumenta rm 50'\.
1ag111S cfr l\f11go Prrpt1m1la\ (ni1t."f cir <0111uratlor J I"; eS<olns
pro1b11ln~: t1uantt11nt11 to e llt:'tt0n11ou1a); o- nuo clr 1tfldo (toque
d is1nciot +6)1 globo$ d.: luz, 1ltf,<tor nuigui, ,,,aos n1i1J:1t11s, consertar; t
1.1J4111nt. hunsfonnd(dO 1notntr1hin(,1. supor'fl1r 1rtrntntos.
am1a,furi.1 1nt.nh1 (jj conJuraJa 1. rnisstu ,,,agito~. rrJ11:rr ptSSOG
(O 15 :!"
i1~ordo11,.,. 2 0Nllll'ctrobj<1orCO l6), lt1a (2)
(O 16), w111t1
3
drmp<lr magra, l'Ola ilt fogo (2)
(CD 17), enrolher 1lc1n (CD 17), u1VO<nr cnatun1 JJ J, ul101nas; 4
pot1111f1n1t't1ilOllt1J, tt?rrt'llO tfU.StlYIO (C U l 8 ), lfltllll'Sf(ldl" gfac1af
(2), rt/ug10 \t.",l?Uro dt Uo111101J~ S
ciio f1tl tlt Atorclt>11ka111tn,
sanluano J-"IYhcular dt i\fanftnk111ntn~ ftitfrunsplrf< ( l 6 nvoa at1,ft1. JunJ'i.lr mag111 miJ1or.
Cnrnno: Tod3s as magia.) acima m3iS 0 - toda' exceto pas-

"""'"""te;

n1ar. ro"ll't"r' 111orlot11vo, loqur 1111 fad iga; 1- n1011Jc1no arranaj 2


- truqur rorda; 3 - dar1v1d(11(1a/ cfan a udu'11r1111t'S<nla 1lusna; 4" vllffncra; S - conr gloc1t1I; 6 - cfts111t,.:r11r.

"

Equ1pi111cnto: Antultfo da drtna,funi natural -t- 2. "'~ 1Jl' prottfo


+2. aJa~ robnprima 1, n1a1110 da rrsutinthl 2. w ola r rrstatn'Q
rlt Hm'<lnl, l"' dt aragar r.lllro1 (2 pttadas,, prrga111111ho dr tdrtmns1)()rtr1 fltf'Rl1n11nho dr 111efr11t1n, vnr111ha de frv11ar ( 12 cargas).
bolsn tlt COtttJIOni'flf~S de '11ag1n 1 rSflflllO para {0<01fc Vtlf111c1a (ta1n anho redu11do com e ncolher item), gnmrros. 39 1'0.

INICIADO DOS
,
SETE VEUS
As cores possuem suas propried:ades m 3gic:as inatas. Assim
como substjnci:is ex1ic.as ' palavr:is mjsticas 1em o poder de
repelir cena; criaturas. as cott\ 1ambm dett:m propnedades
na rurais qut podem ser a11vada\ por magos hab1hdoscx, culm1nando na perti.o da 1nLo\1lha pnnnhca ou da r5/rm pnnntrca. Pouc3' mogias podem igualar a belezo e o poder dessas
fabulosas 2bj uraes. So defesas perfeitas, rcpresenrando
unio encre o conhecimento m:igico e uma compreens:io agu2d.a d:a' lt1s qut governam a natureza.
Um mestre da magia defensiva, o lnici.2do dos Seu~ Vus
aborda a barre1r.t prismtica dominando um por um os vus ou
camada~ que a constituen\, Su:as pro1ees engenhosas conse
guern delccir os ataques rn ais poderosos que os conjuradores
inimigos ou os monstros ~s~m invoc3r, abng~ndo a si
mesmo e a <cus companht1ros concn o pengo. Stu profundo

enttndimenco dos segredos supremos d bJUf1o ptmuce


que ele desfaa focilmence as defesas dos oucros, e com o
1tmpo elt :aprtnde o mais temvel dos ataques magteos a espt-cacubr l.cI Jrslf1'fo rakido!copic.
O.. ln1c1ados dos Seie Vus so uma sociedade ou 1nn:andade de conJur:idores que parrlham da mesm oh.es<:lo. Eles se
correspondem com regularidade e se encon113m )tm penochc1d:idc de1enninada, in1eressados no apen:a!t c1n conhecer sua
e:ipcci:.1l1dade 1nas tambm em infor-macs sobre o inundo
fi:ilco e co1no a magia se relaciona com o conheci1ncn10 mundano. A 1naioria dos iniciados con1po:i1a por magoo. j:l que o

c:itudo cuidcidoso do mstico e do mundano e mais :ur:aenre


par o mcelccco do mgo que paro a personUdadc cnfo1ica do

eu1ce1ro
o~

Iniciados dos Sete Vus se aventuram pel:as mesmas


que os oucros magos: ampliar seu conhtc1mcnco e sua
comprnso. Suas habilidades de proceio os comam exc~
ltnle\ duehs1as mgicos, e por lSSO muuos Pd~t.s Neu110> ou
Bon\ de-vo1am suas carreiras a derrotarconJundo1ts mihgnos.
ajudando ~ssoas que no 1eriam ou1ra deftsa concn um
nromante perigoso ou um con1undor 1nconstquen1e. ~
in1c1ados malignos do ~iesrre s \ezes presram ~rvios como
duehsr:i~ de aluguel. 1en1ando provocar rn:agos Bon> a c:aus.arcm algum insul

r.11ei.

10 ou ofensa

p:iro 1lcsfH.
los cm duc

los 111isucos
leiais

Adaptapio: Uma forma de adpcar '"'classe de prescig10


abcrar a premissa do foco do 1n1c1:1do em rtl.a-o a cores. Em
vez disso. ele poderia es1ar 1en1indo compreender uma hierarquia 6losfica. um texto contendo "'ete f~bulas. sete pala\TaS
de poder ou algo ioclmenet d1feren1<
Dado de Vida: d4

Pr-Requisitos
Para se tornar um Iniciado dos Seu~ VCus, o personagem deve
preencher codos os seguinte) criterios.

Talentos: Foco em Magia Moor (abjurao), Foco em


Magia (abjur:io), Foco cm Pencio ( ldeniificr Magia).
Per c.ias: 12 gradu3ci. em Conh:echnen10 (3rcano}, 4 gra-

duaes em Conhec1mcn10 (nm1re>.o), l l gr:iduaes em


Identificar Magia.
Magias: Capaz de coniurar cino magias de abjUI11o.
incluindo pelo menos dua> dt '4 n1vrl ou superior.

Percias de Classt>
As pericias de cle de um Iniciado dos Seet Veus (e hbihdade chave pan cad p<ncia) .Oo: Avaha.io Clnc), Concenm.io (Con), Ofcios ( lnl ), Decifr:ir Escnt> ( lnt 1, Conhecimento
(lodos, escolhidos individualmente), Profisso(Sab) e idenrifi
cor Mgia (Jnc).
Pontos d e Pericia a Cada Nvel: 2 + modifica-

dor de

1nrelg~nci:t

Caractensticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os ln1clodosdosSere Vus n:io
aprendem :a US3r nenhuma arma ou armadura adie ion:aJ.
Mngios Dirias/Magias Conhecidas: A cada nvel, o
Iniciado dos Se1e Vus adquire n1ais 1nagi11s dirias (e magias
conhecidas, se aplicvel) como se e>civcsse avanando um
nlvel n:a sua cla.sse de conjurador arcano anterior. .Entreranco,
ele nfo recebe qualquer ou1ro beneficio doquela classe (como
o r:alenro adicional que os magos 1dqu1rtm regulannencet
Caso o personagem renha mais de uma elas~ capaz de conju
nr magias arcanas :1n1es de se rom:ar um Jn1c1ado dos Sete
Vus, dever. escolher quol debs iern seu nivel elevodo porn
de1erm1nar a qu3n1idade de magias por d1:a sempre que alcan
ar um novo nivcl na classe de prcsrigio.
'
Proltao (SM): Um lniciado dos Sc1c Vus cP"Z de crior
prolrr<les. Ele deve escolher um vu que domine (veja adiante)
parn ser hnbu1do na prol<fO. Ela dura pelo perodo de 1empo
indicado em sua descrio1 a menos que sej2 dissipada (da
mesma fonna que uma magiai consuhe o Lu 1ro do Jogador~ Ao
crior um protrro. o personagem podt escolhtr cn1re ttes tipos:
l'rnoal: Essa proltfo um esfera CUJO d1ome1ro equivale ao
e~o do Ln1ci:ado ( l.S m 1>3r:a cria1ur.1s Pequen:as ou ~idias.
3 m para Cn:ndes, e assim por diante) e envolve iodo o personagem. Ela se move consigo, m::is impossvel forfar ouna
cri:nura a aitr.ivessla (por exemplo, corn tuna tencariva de
Agarmr). Caso obrigue uma criatura a fazer isso, a prole-pio n:io
cer efeico sobre el2. Qualquer cri:nura que ataque o conjura
dor co1n uina arma corpo a corpo ou at;ique narural esrar.i
sujeira ao efeiro do vu (embora isso nio se escenda a criaruras
usando armas de baste). A prolt(o fomect camuO.gem oo iniciado, m>S tle no tem qualqutr d1flculdde poro enxergar do
ldo de fora EI dun 1 minu10 por n1vtl ou .,; ..,r desfeirn.
Arta; Uma prortfo em rea afeta o espgo do mic.iado e
1odos os quadrados djcentcs (uma esfern com 4..S m de di
n\etro para criaturas Pequenas ou Mdias, 6 1n para Crandes,
eic.). Qualquer Indivduo que esteja ao lado do inii3do ;idq11i
re os 1nes1nos benefcios, mesmo se parte do seu corpo estiver
forn da esfera. Afas1arse da proltdo to1almen1e seguro, mas
qualquer um que tenre ingressar na rea - mesmo que o personagem ts11vesse em seu interior e tenha se deslocado posteriormtnie - afetado pelo vu escolhido. A proltf se move
com o conjurador, mas impossvel forar outra criatun a

TABELA

2- 13:

Fortitude

Reflexos

Vontade

+O

+O

+O

+2

+1

+O

+O

+3

+1

+1

+1

+3

+2

+1

+1

+2

+1

+1

+J

+2

+2

+S

+J

+2

+2

+S

.,.

are (('r de~-ft-ira.

A CD para o leste de restStenc13 c:ontn a prolt'fO de um 1ni-C1Jdo e IS + "'u modificador do hob1hdade pnmri3 dt conjur:a:ao (lncelJgncia para mlgos, Can:;ma para feiticeiros e bardos, eic.). O n1vel de magia equ1valtn1e uma proltfdO depende de qu3I vu foi integrado o elo.
Vus: Q\1ando um inick1do crio urna prolcplo, pode opiar
por irnbuila com qualquer veu que do1nine. Esses vus duplicam as camadas de uma u1umlhn pr1srnahca r so descritos
ad1an1e. O n1veJ de conjundor do 1n1ciado e tgual ao seu nvel
como conjurador arca.no.
Vru \'trmtlho: O primeiro vu que- os 1n1c1ados aprendem ~
o vormelho. Umo protrro tmbu1d com es vu bloque1
todos os projteis e ataques 3 d1s1nc1a mundanos.. Ao cruzarum vcu vermelho, a criatura sofrt 20 ponros de dano por fogo
(Rclexos par.i reduzir merade). A magia cout glacial ou um
efeiro :.irnUar destri uma proft(clo co111 es1e vu, mas anulada no processo. Uma prolt(iiO conl esre vu equivale a un\3
1nagla de 4 nvel.
W11 Lam111a: No :ZO nvel, o iniciado prende o segredo do
vtu laranJa. Uma prott.o com ts1e veu de1m ataques distncia magicas. incluindo os que conJunm proJetelS (como a~
tha
dt Mdflou raios(como dt1rnltgn1rou os mos pticos

"''

o INICIADO DOS SETE Vtus

Bnus Base
d e Ataque

Nvel
1

>1nve$$al (por exemplo, dcslocandoSt para o quadndo ao


lodo do 1n1migo). Caso obrigue um cn.,un a fazer isso, l"1>'
ftflio n:io teni efeito sobre ela. Essa profe{o fornece camulagtm o todos em seu inrerior, mas eles no tem qualquer dificuldade para enxergar do lado de fora. Ela dum 1 mimuo por
1\vel ou :ue ser desfei ta.
.i\f14mll1r1: Essa proltfO assume a forrna de uma muralha, com
aet 3 m dr comprimento e t ,S m dt ahura por nvel de elas~
Jo P<'rsonagem. Por exemplo, um lmc1ado dos Se1e Vus de 3
n1vel
c:on~gu1ria cri:ar uma proft(do com 9 m dt compnmento e
-t,S m de altura. A mur.tlha pode ser menor. mas no h como
molda-b El deve com~ar 9 m do 1n1c1ado. mas poJe
e\1endtr-se alem dessa dist3nca,
Depois de criada, a murnlh~H~ hnvcl. O iniciado pode optar
por tornar segura a passagem cn\ un1a direo derenninada, se
dosojor. De qualquer forma, ele pode passar por sul prpria
muralh em correr perigo. Esso prolr(o fornece camuflagem
pa,r.a cn;uuras de ambos os lad~ Oura t Omanuros por nvel ou

...

..

Especial

Magias Diiris/Malas Conhecidas

Prou.io l /d11, 1bjurilo

+1 nvel de cluse de con1urador

indissi,nvel, v~ vermelho
Ataque 1nev11vef +2,
~u larJnJI
~ 2/d. ~amarelo
Prote~o

rto1wo, vfu verde

Pro1<llo J/d1a, ~u azul

Ataque irretorndvel +4,


proteJo dupla, v~u anil
DltU/JO <0ltldo"6pico.
Y~U Yioleti, ptoltfl'O 4/di

are.ano anterior
+ 1 nvel de dasse de conJUtidor

are.ano anteuor
+ 1 nMJ de cluse de con1untdo<
arcano antenot
+ 1 ntvel de classe de COllJUrador
arcano anterior
+1 nvel dt classe de COOJurad or
arcano anterior
+1 nvel de classe de conjurador
arcano anterior
+ l ntvel de classe de conjuridor
arcano anlerior

de um beholder . Ao cru.ar um 'eu lan.nJa. a cna1ura so~ 40


pontos de dano por oc1Jo ( Rflrxe pma redunr a metade A
magi3 lufadn dt l'tttlO ou eeno \am1lar desrri o veu, m:ts e anu
lodi:i no proce$-SO. Urno profc'f10 com este vu cquiv:.tlc ~ u1nll

1nagia de S nvel
V(u Auunrlo: U1n i nici:1do de l n1vel ou superior e cap:1z de
cr1:lr 1.nu vu :im~rclo. l!~se vcu ln1pede que gases ou nc.vo:1\
penetrem n:J are~ afe1ada. e previne :ttaques de plrific;i.10.
Alem disso, um personagt>m no 1n1erior de um3 prul'(O pes
<o;<I ou em rea 1mbu1d;a com e>lt vcu fie.a imune a veneno'
inoculados de fon da r'"'''f"" (Como por exemplo. uma ena tu
n com uma arma envenen.iJi :atacando atravs da barreira).
Ao cruur o veu amarelo. :a cn;icura ~fre 80 poncos de dano por
eletricidade (Ref1exoo, ndu1 ;a me1ade1. A magia cfrsrr1lff:nlr
c.lestri o vu, rnas anulada no processo. Uma prolt'(tio corn
este vu equivale a urna 1nag1a dr 6 nivel.
V(u Vt?nft.': Os iniciados Je 4 n1vel donlina1n o vu vcrdl',
que impede a pass:agc..1n de sopros. Ao cruzares1e veu, a crl:uu
r.1 <leve n.:ali~r u111 te)fC Jc res1s1encia de Fonitudc ou morre
ni ~tesmo que ob1enha )\ICCSSO.. sofrer:i td6 pon10) dr Jano
'''mporario J<' Ccn:;uru1ao. c~t v<-u e um efeito dt' vcncn~
que pode ser desr-uido com a mag13 <n11r piJSS&lg<n~ Uma prolt-f.iO com este veu tqu1vale a um;i magia de 6 nivel
Vtu Azul: No S n1vel, o 1n1c1ado aprende o vu azul, que bloque1a rodas as mag13!J <l<' ad1v1nhao e de ao 1nen1al.
Qualqu('r criatura que atr:avessar o vu deve obter sucesM> ern
urn rcsre de res1srncia de fonicude ou ser:i petrificada. A 1naglu
n1isSt1s 1tugicos desrrt o veu :11:ul, n1as anulada no processo.
Uma proteo com esre veu cqutv.ile a uma magia de 6" n1vel.
\'tu t\n1l; Um 1n1c1ado de 6 n1vel C3paz de cri:tr um veu
mi, que impede l""gem de tods a> mg1as e babtl.idades

"\1m1lares a magia. Qualquer cnatura que amvessar o veu deve


obter sucesso num te!l>te dt- re~1l..1~ncia de \'oncade ou ftcati
t{lnfu<a~ como se (")fl\'e(~t -.ob o efeno da magia n1s.inufltJr. A
inagia fu:i: do dra anula e e anulad3 pelo vu anil. Um3 proteiio
com es1e vu equrvale a un1:a rnagi:a de 7 nvel.
Viu Vrolela; No 1 n1vel o 1n1ciado donllna o sUnlo e llh1
nlO veu: o v1ole10. tsca barre1rn des1roi rodos os objcros e etei
1os que :a :a1rnvess:im, como se fossem desin1egrados. As cri;uu
r.i~ viv:i.s que atr.l.\essarem um vcu viole1a devem ob1er suces
so num teste de rtsistnc13 de Von1>1dt ou serio env1ad~s pan
um local alea1rio num plano qualquer (como se afe1.id:as ~l.i
mag.1:1 t 1agtm planar Um veu viole1.i ~ destrudo se o 1nJ1v1
duo obtiver sucesso em drss1par rnag1a. Uma proteo com ts1e
veu equl\-a.le a uma m01g1a de 8 n1vtl.
1

Abiumo lndrsP<wd ( ld ): As magias de abjurao de um

lniciado so especiahnencc difceis de serem des1rudas pcln)


1nngios ou efeicos que ns :anul11m. O pcrsonage1n deve acres
cen1ar seu nlvel de classe il CO para dissipar qualquer efeito ou
1nagia de abjural que cri:ar.
Ataqu< lntvlf.-1 (,f;xl): Gr.ias ao seu esrudo sobre defesos

m.1g1cas. o iniciado aprende como desrrui~bs mais facilmente-.


/\ panir do 2" nfrtl, ele

ttcbt 2 de bnus nos'"'"' de con-

JUr:ador necessric-s para anui.ir ou dissipar magias de abJUr.I


.o. ~o 6 nivel, essr bonu~ 3umenta para +4.
Proftfdo Rtat1va ~SM): No n1ve1, o inici3do aprtnde a cri3r
l11na proteo (veja acima) e1n resposta a um ataque. Ele consc
gue criar un1a pro1e:'io corno ao in1ediata (consuhe a p.igina
86), aps o advers:irio iniciar )Ua ao mas antes de conlpleta
l:i. Por exemplo, ca.so veja um guerreiro inimigo invesundo

contra tle. o penonagem e ca1>37. de criar uma prott~ para se


pro1eger. O oponer.1r podt opt;ir por con11nuar a 1nvrst1d:1
atravs da pro1eo, :>u por p:arar dian1e dela.
rroreclo oupla: N;;> &"' nlvel, o 1n1c1ado consegue lc,1an1ar
dois vus sin1ulcanearnentr ao criar tuna pro1eo. !;ssa ao
3inda con1a ;1pc11t1:, con10 un1 uso da habilidade. O cfcho
n1enos poderoso (progredindo do vernlelho :u o violeta) !IC'lll
pre csrar:i do lado 'de for3' em relao ao mais poderoso. Por
exemplo, um.i proteao dupla consistindo de um vcu alui e
um verde submecenJ uma cria1ur:a que a :arra,:essasse pnme1ro
ao teiro verde, depo1~ ao a1ul P:ir:a :anular roda a pro1e3o. o
veu ex1emo deve ser .anulaJo an1e~ do in1emo.
O.sln<lfiio C..lt1do1C6poc (SM ): No 7" nvel, um lmc1ado dos
Sete Vus aprendr o ~rgredo e.ln fan1;isdca desrru1-10 calriJos
cp1ca. Uma vez por dia, co1no uma ao padro, ele Jt.~1~n3
uma criatura :i. Jnenos de. 18 111 e voha rodos os eeitos 1n;1gicoi;
que esrejam ativados M>bre ela conrra si. Esse ecito funciona
como uma magia dh>tpar magia maior con1ra um alvo. co1n a
exceo de que, par.i c>d mag1 ou efeito nubdo. o ofo110 de
um veu (veja acima) e 1nligido sobre a \trima como '~ ela
'C"<iSC .il1 .. ,c-tJv .. lJIVle\~U t.urrcsponJcnu,. (.)\ ,.tU"I ('fia
dos tm tomo d.a vi11.r1J correm o espectro do vermelho ao viole1a, gd;a um ativado pcl.i magiJ que foi anulada. A....,m. uma
criatura com 3 mag1ai. anu1.ido i;rri3 afetada pel()) vru~ verme
lho, laranJa e an1arelo. <.) :ilvo ainda tem direito aos ceitlC') de
resis1ncia adequados a cada veu. Essa habilidade equivale a

un1a magia de 9 n1vel.

EXEMPLO DE
INICIADO DOS SETE VUS
laryo Felunnda: llumn obiuradora 9 Iniciada d"' ~ete
\leus 2; ~O 11 ; human1de 1 Med10); 11d-1+11 O\'; .O P\I lnic.
+2; Oesl 9 m: CA 1;>'. toque 12, surpresa 15; Atq Ba"' +S; /\gr
4; Atq ou A1qT1I corpo a corpo: bordo +4 (dano: !d 11; AE
ataque inevitvel; QE fomiliar (doninh3), beneficio> do fom1-

liar (Pron1 ido, v111culo crnpalico, partilhar m:agias), abJura:io


indisspavel, pro1co 1/ dla: Tcnd. N; TR fori +8, Rcf 9, Von
... L2; For 6, Oes 14, Con 12, 11,r 17, Sab lj, Car 10.

Lnclui tt de bnus de armadura da annndum arcnnt1.


Pi'rcias t Tale11los; Concen1rao +15, Decifr.ir Escnt.i ~ L7,
Conhecimento (arcno) ol7, Conhecimento (histnal IS,
Conhecimen10( n:aturez.:a +t7.Conhecimento(os pbneh .. t7.
Idnrificar Magia 22, Pronudo (do familiar), E>tndor
MgiB, Foni1ude Maior, Foco em Magia M1or (abiurao),
Reflexos Rpidos, .Escrever PergaminhoB, Foco em Penda
{lden1ificor Mag10), foco em Mogia (abjuro).
rd1on1ns: Cclestlal. Cornum, Oracnico, Coblin.
Ataque Inevitvel (Ext): laryo recebe +2 de bnus nos rcs
1es de conjurador necessrios par.i anular ou dissipar 1nagias
de abjurao.
Familiar: O fam1l1>r de loryo e uma doninha chamdo
Fuundark. O familia uuhz.a os bnus base de testes de 1ts1s1~ncia de seu mt)I~ ou ()) qous. o que for maior. As h:abtlid.i~
des e caDctcrisucas drs~a cria1ura so descriras 3baixo.
Fuunda.rk: Don nh;i familiar; NO - ; bes1a mJg1ca
(Mido); 11 OV; 20 PV; ln1c. 2; Oesl. 6 m,escalor 6 m; CA 23,
toque 14, surpresa 21; Atq Base +5; Agr -7; Atq ou Atq T il
corpo a corpo: mordida +9 (dono: ld3-4); Espao/Alcance 0,75
1n/O m; A.E ades3o; QE INH'ISnlirir magias de coque, cvasoio apri

morada, viso na penumbrJ, f;iro, faJarcom o mestre, falgrcom

mustehd<o>, Tend. N:TR Fon +3, Ref +S, Von +10; For 3. D<>
15,Con IO. ln110,Sab 12.C.rS.
Inclua ... de bnus de armadura da czn11l1Jun~ ~orancz.
Ari<r1n t JOlcnloi: Equilbrio.., 10, Escalar +to, Esconderse
1'1 1, Fur11vid:.cle +8, Observar +3; Acu1dodc co1n Arma.
J\d1~cio ( [\'~): Caso atinja o oponente co1n sua mordida,
fuund:11k poder crnvar sua poderosa n1:Jnd1bulo na vtima,
causndo o dono do mordida cado rodada em que pennanccer adenda. Nessa situao, Fuundark perde seu bnus de
Desttt1.a na CA, que passa a ser CA 21 . P.ara ttmover fuundark
a1nve\ Ja ma.nobn Agarrar, o oponen1e- dt,t conse-guir im~
bil11,.ir a cn:nur.a
Tnunn11hr .Aolag"u dt Toqut (Sob): Fuundark pode tr.ansmilir
mag1:1s de toque para laryo (consuhc Famil:Jres no lJvro do
Jogarlor).
Cvt1<cio Ar1n n1onrdo (Exl}: Se fuunclark for exposto a qualquer
efei1o qu( J't" l'rnic:a u1n resrc de resis1ncin de Rclexos para
redui"ir o dono :i n1erade, ele no sofrer.'I dano algu1n caso obrenh3 s-uce~~ e 1nerade do dano caso frac:asi;r no teste.
Iam (L'~f Pode detecrar a aproxama.o dr tn1m1gos, locali
1.ar aJ,erurio-. ocultos, e rastttar JM"lo faro.
falar com M1oltl1dcos ( Exl): Fuundark c.p>1 d se comuni
carcom an1m:a1s que sejam aproximadamcn1e da mesm:a esp-cie (incluindo v;anedades arrozes).
fedor COHt ct A1t:tfrr (Ext): fuundark pode ~e comunicar ver
bal111en1c com lnryo. As outros cria1ura"i no cnrcndem a
cornunico'lo scrn auxilio m:igico.
.Ben efcios do Fa1niliar: laryo recebe bcnef1cios especiais
por pos~u1r um fan1iliar. A cri:uur::i lhe concede +2 de bnus
nos 1e~1e\ de 1e-s1s1ncia de Relexos (1nclu1do~ nas es1atisticas
acima.
Pn>11hJo , l:,f;. Fuundarlc conc:c<le Pronudo a sua mesrra
enquan10 c:suver a menos de lS m_
V111rnlo lmP"l1to (Sob): hryo pode se comunicar ielepoti
c~men1e com seu familiar a uma disrancia de :uc 1,5 km. O
n1es1re pos\ui a mes1na conex:io com um hen1 ou lug:ir que
seu fiun11iar.
fllr11fhar Magias (Sob}: laryo pode fo1.cr com que quolquer
magia quc conJure sobre si mesma afe1e rambcrn seu familiar
se esrt estiver a rncnosde t,5 m no ins1an1e d~ conJurao. E1a
rambem e capaz de conjurar uma magia com o alvo "'\'oc"
sob"' o fam1.r.
Abjur:io lndissipvel (Ext}: As mag..s de abiurao de
laryo s3o p<e1almcn1c dificeis de """'m ds1ru1das pelas
m:ig1:as ou efenos que as anuh1m, Ela deve acrescenrar seu
nvel <le clas~e ;i CD para dissipar qualquer cfc1to ou magia de
abjurao que criar.
Vus: laryo cons;,gue criar uma proiolo Jl"SSoal (que ofeto
Jl"na< '"u 'Po), cm rca (afeiando seu espao e 1odos os
quadrado adjace1ues) ou uma 1nur:ilha (corn 9 m de compri
men1oe 4,S m de altura) uma vezpordia, 1mbu1ndoa com um
dos doa\ veu'> que domina. As prorets pessoais e em rea
duram 3 m1nu1()), e 2 munlba, 30 minutos.
Afag1,1s tlt Aiago Prrpamdas (n1~YI dt> tOllJUm,for: J J~ tSlolas
pro1b1rla1: 1111~0 e 11tcromanc1a): O globos dt lui. de falar magia,
,ltltclarwnt11$, ""ios n1g1tas, rrstdtit1a: 1 ol41nne, tnftrliar
ptsson (CD 14), 1\'tUO acelerado, n1s.st1s nu1gicos (3); 2- agilida
dr do g(1lo, nnnnclum
cstc11tl1dn (ja co11jurad;i)1 wr o 1nvrs
vel, rscutlo nrcano esttndulo, tera (2) (CD t S); 3 so110 profinrdo
(CD 16), d1Ji11m magia (2), vo, relmJ"'l:O (CD 16), nrvoa fllda

"""

!CD 16); 4-olhoartano, rrolt(OC011ln1 tntrg1a t<ltnd1Ja,globo

,t, 111v11lncrub1l1dalft n1tnor. tttnptdn~lt 1=fdt1al. S -

n-pulso t CD

20). in1oft1hrar n10Hsfro (CD 18), liltlmn<i"rtt; 6 - Het'OO acida,


gloho ,ft u1vulnt'rdb1hdatfe.
Crunorio: rodas as magi;is acima 1n:us O - todas exceto
fft'li'Cft1r 01ortosv1vos, son1 ft111tosuu1, fO<JHf tlc1 (111f1ga: 1 - arn111
1fu1'fl tlrtt111t1, esrudo arcano; 2
hnuca nrcann, Rt"srstt;ncra il

t11rrR1a.1rw111r da conta: 3 -11rol'(rto ro111m r11crg1a: 40 - lm1'1culc>s u1-gro( ,fr J.tard, rr1no1..rrr rnnf,ftdo, ruumfl111 dr gelo; 50 rnlo rntrrro'' dt B1gbr. 'nfmqutctr o 1ntrlrctl'\ ~nhurto parluu
far 1lt ,\f1Jr1ftt1ka1ntn. ftltfmn.srortr. 6 - Jos1par magta n1ator,
IHl'O<dr cnatun1s 1 \".

t~HJ'lrncnto: Nnultto da amhhfHrd n11lurill + J. rnanto da


rt'1uh;t1t1t1 +2, tontas da /orr11, Cdf11tto ''" t1b1ur11{o ( 12 C3rgas),

f1l.1')?1Ut11nhtl dr ~crntuno Jl(lrllful,ar ,Jr i\fonft11kdu1tn. ptrgtuna

uho 1fl' u1v0<11r crraluras l\t, gr1111rio,, bols<1 1ft con1ponenks dt


Jt1t1g1a,

27 l'L.

MAGO DA
ORDEM ARCANA
Tmbm chamdos de "mogos do gu1IJ,. os membros dessa
clJ~'c de presug10 s:io conJuf3dore' pertencentes a uma academia e gu1IJa conhecid:i como~ ()nlem Arcana_ A insriruio

cho1n:1da de "A Ordem.. ern convtr.,;1' casu:aist ou s vci"eS


".u1uel3 escola de 1n:1gi::i". rr~r:1-se r:1nto d<' tuna escola para con
jurndorc!rl iniciantes quanto tnn;i gui1tla p:ira os dc1en1orec: de
podtr e conheci1nen10 avanados.
A Ordrm At"C3n:r tem dois ob)t'll\'O' l1 pnme1ro promo-ver o conhtc-unento mgico a1r.i,e~ dt ptsqu1.sas continua~ e

1nvtigoo arqueolgie<t de d1o;,:1pltn rcns 1'1'rdid2


Uma bo:a parte dessa pesquisa concenttaSf' em elucid:ar uma
"gr:amJ11c.i mag1ca de grande poder u11lwda tm eras paSS:lda\,
e 1rouxe resultados maravilhosos: 1:alcn1os metamgicos. A
segunda 1ne1a apoiar e cuidar do bcmes1ar dos membros da
Ordcrn, iniciahnen1e arravs de 1relna1ncn10 arcano e mais
to'lrde rnedi:nue companheiris1no, recursos, hospedagen1 e
3Cesso ao Reservatrio M:igico (coni;uhe a caixa de rexlo).
E1nbor:1
n1embros de oumc: clas~es tambenl possam obrer
algum beneficio d3S comodiddes d Ordem. SU3 enfase na
magia arcana formal d~nconja muitos candidalos. De fato, a
Ordtm qu:a~ nio possui fcirictno~, bardos ou outros person3
gen\ de 1alen10 signi6cativo ~r.i a con1ur.io espon1nea.
O.. PdM> magos da guilda cos1umam unir a grupos d
:iven1ure1ros que niio sejam conJunulores nem afili3dos ii
Ordc1n. Por isso, podem ser encontrnd~ em qualquer lugar
onde haja aventura. No entanto, os 1ne1nbros fieis da guilda
rcrornan1 ao campus sempre que podc1n, po1g:im as cax:as d<'vi~
d:is e at.enl .sua parte pela 1nanu1en:io do Reservatrio
Magico.
Adaptao: Ess.a classe de pro<11g10 pode ser modificada
aheDndo as premiss:as do Jleserv:arono ~tag1co. Ao inves de
um constnuo de magias :annnenadas que sempre devem ser
devolvidos para que o personagem n>o ocorra em dbuo (veia

"

ad1an1e), 1alveZ3 Ordem renha conseg111do conter e acorrentar


un1 ~e1n1deus anrigo sob sua fortaleza.() que os membros da
Orde1n rca1Jncn1e f.11.em, ao invocar 1nagias do Re.s.ervatrio"
, talvez sc1n saber, drenar lentu1ritnte ~essncia desse ser.
Dad o d e Vida: d4.

Pr-Requisitos
P.ara <e romar um mago da Ordem Afana, o prroonagtm dtve
preencher todos os segwntes mtrios.
ralcntos: Magia Cooperativa e um ou1ro 1alen10 me1;imag1
co qualquer.
Percias: 8 graduaes em Conhecimento (orcano)
Magia.s: Capaz de preparar e conjurar m:igias arcana\ do 2

n1vel.
Esp~ial: Os membros potenciais devem pogar u1n:a caxa Je
odmisso de 750 PO.

Pericias de Classe
li> pericia. de closse de um mago da Ordem i\rcona C. o hoblli
dadc chave p;ara cada pericia) so: Concenrrao (Con1, Oficlos
(lm ), Ott1rar Escni. (Jnt), Conhecimento hodo, e<colh1dos
1nd1v1dualmcntt) (lnr ). Profisso (Sob), Fabr Idioma e
ld<nuficar Magia (lm L
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 modificador de
ln1el1genc1a

Car.ineri~1icas

da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os magos d:J Ordem Arc.ina njo


aprendem a usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Mogias Oirias/Magjas Conhecidos: i\ coda nrvd, o
mago da Orden1 Arcana adquire mais m;'lgias d i:iriac; (t.' n1ogi:1s
conht'cidas, se aplicvel) corno se cstivC'sse avanando u1n

nvel na sua classe de COnJurador arcano anrerior. Enrreranto,


ele no recebe qualquer ourro bentfic10 daquela classe (como
o talento adicional que os magos adqutrtm regularmente).
Caso o personagem tenha m;us de uma classe capaz de conjurar magias aranas antes de ~ tomar um mago da Onftm
Arcana, dcver:i escolher qu:al delas reri seu ruvel elevado pan
derermin;ar a quantidade de mag1as por dia sempre que alcanar um novo njvel na clJsse de p~suglo.
Membro da GuUdo: Um mago da Ordem i\rcana deve
pagar contribuies monetrios e gccir;ir diversos deveres em
troca dos benefcios que recebe co1no n1en1bro da guilda. As
contribuies equivale1n a 30 PO por rns. Os deveres incluem
aparecer no campus pelo 111enos u1na v~z a cada seis meses e
aceitar quaisquer incu 1nbnc1:is especiais ourorgadas por
membros de posto mais elevado. Um mago da guilda que fica
devendo mais de rres meses de conrribuies rerir.ado do
quadro de associados e P"rd o aces> ao Reservarrio Mgico.
Recuperar a posio de membro e complicado. No cnmito, os
ex-membros no perdem as magia) nem os ralenros metamgicos que adquirinm enquanto acruos.
Um membro aceiro pode se h0>1"'dar no campus da Ordem
Arcana entre suas aventur.i~. p:agando apenas S PP por dia por
olojamentos e refeies de qualidade regular .Ele tem liberdade pora consultor respellada b1bliorcca do Ordem, que conta
com livros tanto mundanos qu:an10 de conhecimenro arcano
(embora n>o haja grimrios}. Da mesmo fo rma, ele pode urili~r os laboratrios con\unais da Orde1n para criar irens mg.i
cos (con1udo, os cusros 1na1eriais no
esro inclusos). Alem disso, ele rem
penn1ssiio para ler e anunciar no
"quadro de empregos", um veiculo 1nund-1no atr.1vs do qual os
membros da Ordem compani-

lham informaes., anunciam


~u tnltttSSt por um determi-

ndo 1p1co de P"squsas ou


avenrura ou tentam vender
curiosidades anteressanres,
magicas ou no. finalmente,
os membros criam laos proOss1onais com seus compa
nheiros nlagos, possivelmenre
levgndo o g1nlzades ou alianas
duradourns.
Reservatrio Mgico
(Sob): Os membros da Ordem
1\rc2n2 podem invocar magias
dt uma fon1e comum; o Reser\1a1rio Migico. Os novos
membros recebem um foco
especial (um bagarei.a escolhida pelo coniurador, como
um anti. um broche. um cachecol
ou ourro obiero porttil) no momenro de sua 1n1ciao. Esse foco
permice acessar o Reservatrio
~t3gico e s funcio na para seu
dono. Caso um mago da O rdem
Arcana perca seu foco, deve pas
"r por ou1ra iniciao. O limite
de nlagias dispon1vcis aumenta no

4 e no 7 nveis. Consulte a caixa de 1exto para obrer 1nais

juzo de quaisquer ourros benefcios da guilda, nem do nvel


da classe de presrgio). A aprovo de novas polticas ou a

detalhes.

extino das antigas requer o voto 1najorirrio de rrs quartos


do conselho.
Geralmente, o conselho dis1ribui incurnbncias a serem
executadas pelos magos de nvel inferior na Ordem Arcana,
em beMficio da guild3. Um regente especifico rnmbm pode
liderar um grupo especial de membros de menor nvel p.1ra

Talento Metamgco Adicio11al: No 2 nvel e novamente no 9, o mago da Ordem Arcana recebe uma sbita ilu1ninao ao estudar os textos reconstruidos de antigos grimrios
n1gicos. Ele recebe um calento metamgico sua escolha

como talen10 adicional. Ele deve atender aos Pr-Requisitos


para o talento.
Idioma Adicional: No 3 nivele nova1nence no 6, o acesso de um mago da guilda il soberba biblio1eca e aos recursos da

alcanar u1n objetivo especfico, como inves1igar u1n crime


cometido por ineio de magia, supervisionar as escavaes
arqueolgicas num antigo stio mstico ou alguma ou1ra tarefa
in1por1ante.

Ordem perinite que e)e aprenda unla nova lngua.


Nova Magia: Quando u1n 1nago da Ordem Arcana alcana
o 5 nivel. e nova1nente no s 0 , um companheiro permite que
e)e copie unla 1nagia de seu gri1nrio (escolhida pelo jogador,

sujeito :l aprovao do Mestre). Ele no precisa rca1izar um


teste de Identificar Magia para copiar a magia em seu prprio

EXEMPLO DE
MAGO DA ORDEM ARCANA
Turial Edemont: Htunano n1ago S/nlago da Ordem Arca na 4;
NO 9; humanide (Mdio); 9d4+18 mis 3 OV; 45 PV; Inic. +1,
Oesl. 9 m; CA t6_,, toque 12 1 surpresa l$'1'; Acq Base +4; Agr +3;

gri1nrio, embora 1nagos especialisras no possa1n aprender


niagias de escolas proibidas. Os conjuradores que no utilizam
griinrios no recebem nenhunl benefcio desta habilidade.

A1q ou A1qT1I corpo corpo: bordo +3(dano: 1d6-1) ou toque

disr.:incia +5 (dano conforrnc a m3gia); A.E Reservatrio

Regente: Um mago da Ordem Arcn> de 100 nvel recebe o


Slatus de regen1e. Um regen1e recebe +2 de bnus de compe
tncia em todos os testes de incerao baseados em Carisma ao
tt'arar co1n n'le1nbros de nvel mais baixo na Orden'I.
Os regen1cs de1ermina1n as regras e poliricas da Ordem,
encon1randose uma vez por mCs no Conselho dos Regentes.
Um regente deve comparecer a seis reunies por :ino, ou ser3

demirido do conselho e perder o li1ulo de regen1e (sem pre

Mgico ll; Q.E membro da guilda, famili>r (corvo), benefcios


do familiar; Tend. N; TR Fori +4, Rcf +3, Von +8; For 8, Des 13,
Con 14, lnl 19, Sab 1O, Car 12.

inclui +-4 de bnus de armadura da armadura 'cana.

Ptricias e Talentos: Avaliao +9, Concenrr3o +1 41 Decifrar


Escrirn + 11, Conhecimenio (arcano) +16, Conhecimen10 (hisiria) +16, ldeari6c." Magi +18 (+20 par3 decifm magias ern per-

O RESERVATRIO MGICO
Um reservatrio mgico de energia arcana fica armazenado
numa matriz especial em um cofre protegido num andar sub

Disponibilidade das Magias: Existem trs estgios de aces-

terrneo da sede da Ordem. Utilizando seu foco especial, os

so ao Reservatrio Mgico. Ao unir-se Ordem, o membro


recebe permisso de nvel 1 para utilizar o Reservatrio

magos da ordem arcana so capazes de "invocar" magias

Mgico, o que lhe d acesso a magias de l a 3 nveis. O 11

desse recurso comum sempre que preciso.


Invocando uma Magia: Invocar uma magia do Reservatrio
Mgico pode ser feito a qualquer distncia, mas preciso que

nvel permite acesso a magias de 4 a 6 nveis, e o nvel Ili,


de 7 a 9. No h magias de nvel O disponveis. mas o

o conjurador tenha disponvel uma magia de nvel apropriado. Ao preparar suas magias dirias, os magos podem decidir se deixaro alguns efeitos disponveis.Um conjurador s
consegue invocar magias de um nvel que seja capaz de con
jurar. Ele pode invocar um nme ro de magias dirias cujo
total em nveis seja igual ou inferior metade do seu nvel de

lista do feiticeiro/mago no Uvro ilo }oglldor, bem como quais


quer outras magias adicionais criadas pelo Mestre.
Ofvid:as com o Reservatrio Mgico: Cada vez que conj~ra
uma magia , o conjurador contrai uma dvida. Ele deve devol
ver um mdulo de energia" para o Resel"llatrio: uma magia
preparada de mesmo nvel que a da magia invocada, ou um
nmero de magias cujos nveis somados totalizem o nvel da

conjurador (arredondado para baixo, mnimo 1). Por exem


pio, Turial Edemont, um mago de S nvel/mago da Ordem
Arcana de 4 nvel capaz de invocar uma magia de 4 nfvel
por dia, duas de 2, ou qualquer outra combinao de magias
cujos nveis no excedam quatro, desde que tenha efeitos dis
ponfveis e sua dvida com o Reservatrio no esteja demasia

do alta {veja adiante).


Ao invoc.a r uma magia. o conjurador gasta uma ao de
rodada completa para se concentrar em seu foco (o que provoca ataques de oportunidade). A magia surge em sua mente
no incio do seu prximo turno e pode ser utilizada imediata
mente. Contudo, se ela no for conjurada num prazo em

minutos igual ao nvel de conjurador do mago. desaparecer


de sua mente como se tivesse sido conjurada. Um mago no
capaz de aprender uma magia invocada, apesar de sua pre
sena temporria em sua mente. embora naturalmente possa
tentar aprendla mais tarde atravs dos meios normais.

Reservatrio Mgico pode fornecer qualquer oulra magia da

magia invocada. Por exemplo, o dbito de uma magia de S


nfvel so cinco nveis, que podem ser repagos com outra

magia de S nvel ou qualquer combinao de magias que


somem cinco nveis. Devolver uma magia uma ao de
rodada completa, como conjurla, e utiliza o lugar de uma

magia preparada como se ela tivesse sido conjurada.


O dbito deve ser pago num prazo em dias equivalente ao
nvel de classe do personagem; caso contrrio, seu acesso ao
Reserva trio Mgico suspenso automaticamente. Uma vez
que a dvida tenha sido saldada. o conjurador suspenso recu
pera imediatamente o acesso ao Reservatrio Mgico - com
a exceo de que, se o dbito no for resgatado em um ano,
o conjurador ser expulso da Ordem. Um mago no conse
gue manter um "saldo positivo" com o Resel"llatrio, pagan
do um dbito antes de contraClo.

g;im1nhos), U5'r Instrumento Mag1Co 10 (+ H pora pergom1


nhO\ Pronudii>(do familia.ri. Magia Cooperat1\."3. Po1cnci:11b1.3r
\bg1aB. Elovor Mag1>, Escn"~r Perg;immho8, Foco tm 1'1-ncl
U1t.:1r tn,1rumeruo ~i:igico1. ~i.ag1.a Penernnce. \'uahd~r
Jdrl"rn11(c Ct>Jrstial. Comum. Dr.acn1co, llf1co. Gnomo.
G1g2ntt

Rescrvarrio M3gico (Sob): CasoTuna! dcix< mg propn:iJ:i d1"lpon1v!I, poder.i invocar um numero dr nl:ig1:i11 d1:1ri3.S
do R<'serva1onC1 ~i:igico da Ordern cujos nive1!i. 101J1\ 'lt'J:tln
1gu~is ou inferiores a quatro (isso ~. uma
1n:1g1n d< 4 n1vt'I, dua.s de 2 ou lnna de
2 < duO\ de 1 111vel). Ele prccis.1 saldar
lh dtbuos inccrridos :uraves do u~
dom hob1lidode num perodo de qu

iro <l1J)..
Familiar: Oam1Uarde Turial
t" um corvo c~:1m:tdo Zakar. O
fam1l1:1r uuli1.3 os bnus base dt
ce,te' dt" rf',1~ttnc1a de seu mesttt ou
~us. o que for maior. A<.

'

h.11bilid~Je

f'

.11roctf'riStic.as di1::;~

cr1:1tun ..lo dc.--;:rntas abaixo.


Zakar: Corvo familiar; N D : bom mg1ca (\fo1do): 9 DV: 22 PV: lnc.
2, Oed 3 m, vo 12 m (mdio):CA 21. toqu<
14, to:Urp1'l1 S:t 19<1; Atq Base +4; Agr-Si Atq ou A1<1 r1l
corpo corpo: ~arrns +8 (dano: ld2-5); Espao/Alcance 0.75
1n/O 111: AC -; l{E rransmilir n1agias dr 1oqu, eva.,Jo apr1norada, v1~jo na ptnumbrn. falar com o mestre; lCnd. N; 'l'R Fort
+2, Ref +-,.,Von +10; for l, Des 1.s. Con lO. lnt 8, Sab 1-4, C:ar 6.

lnchu

~4 de

bnus de armadura da arrnalluru arr1u111.


Acu1d.tde- com

J-\"rich1~ t fltnlos: Ouvir +3, Obse1'-ar +S~

Arma
fnunn11hr ,\f.:gJas dt Toqut (Sob) Zak.ar pode tr.ansm1ur m2'd 1oqur pora Turial (consuhr Fam1l1>1b no l.n'l'O do

l!'"'

Joi:lMrt

Easo ApnmomJ 1 (l:I) S Zakor for rxposto qualquer


efeno que permua um ce .. ce dt> re,1stenci:1 de Reflexos para
tt<liair o dano a me10dt. dr n.o sofrera dano algum caso obrenha rucesso e mecaG.e Jo dano ca~ fncas.se no teste.
111m (Exl): Pode de1ectar rroxima:io de immgos. locmzar adversrios oculos. e ra\trtar pelo faro_
rarar corno Mrstr. ([xf): Zak.tr pode se comunicar verbalmen1e corn Turial. A) ou11';ls cri:uur::is no encendem a
comunicao ~ern aux1lio m:igico.
Ucneficos d o fn milinr: Turial recebe bencfi
cios espedais por pos~uir urn f:uniliar. A criatura lhe
concede +) de b6nus nos 1es1cs de Avolioo (includos nas e~H111.sricn .. :1c11na).
Pnlniulao ( L , t), Zokar concede Pronrido a seu
mescre enquanco esuver a menos de t ,.S m.
Vincul1 Lutp..ituo ( ~) Turial pode se comunicar
1elep'1tic;mente com ~u familiar a uma disr:incia
de att t .S km O me~tYt ~ui a mesma coneUo com um 11em ou lug:1rque seu familiar
l\11'11ll1r \i.1g1as ,Soh); Turfa] pode
fazer com qut qualquer mag1a que conJure sobrr si me)mo afere tambm seu
f;un1har ~teste estiver a menos de
t .5 rn no an~cante da conJurao.
~lt 1amlxn1 e capaz de conjurar
t11n:a n1agia com o alvo .. \,oc"
sobre o f.11n1liar.
Membro da Cuikla: Co1no un1 1nC'1nbro da Ordem Arcana.
Turial recebe rodos os bencficlos correspondenresf incluindo
um local pora se h();P<!dr e se ol1men1ar a preos reduzidos e
cesso bibloreca e aos loborotoncx da Ordem. bem como oo
Reserv3trio l\i:igico.
Magias dt Mago l'r.J"ru.lai ( """'' ''' ton111mdor 9"): 0 - dtlcimuulum arran.a (j conJun!a l. mlSSlH ttra~Jlttt.. nf\<Oa obscurrctnlt, nuo
do mfmqurctmtnfo (t:>qut d1\.C<ncia +5), ('(.(lufo arcan~ 2 -

lar magia. mos rnagl(aS, rnmf.O,ttrtl. rn-{fufrg1taro; t -

TABELA 2- 14: 0 MACO DA ORDEM ARCANA

Nlvel
1

Bn1s Base
de Ataque Fortitude
+O
+O

Reflexos
+O

Vontade
+2

Especi11I

+1

+O

+O

+)

Membro da guilda,
Reservatrio M'1igic;o 1
Talento metam~gico adicional

3'

+1

+1

+1

+3

Idioma adki<>tll

+2

+1

+1

Aeservat6'10 M~gico li

+2

+1

+1

Nova magia

6'

+2

+S

Idioma adicional

.,.

+3

+2

+2

+S

Reservatno M~g1co Ili

+2

+2

+6

Nova Magia

+3

+3

+6

Talento

+S

+3

+3

Regente

8'
9"

10'

Magias Oidrias/Magias Conhecidas


+l nfvel de classe de conjurador
arc:ano antet1or
+1 nfvel de classe de conjurador
arcano ante'10t
+1 nfvel dt classe de con1urad0<
arcano antet10l
+1 nlvel dt classe de conturadot
arcano ant~IOt'
+1 n~I de ci.s.., de con1urador
111uino 1nte1io1
+1 nl~I de classe de con1urador
arcano anterior
+1 nfvtl de classe de coniurador
;11rc:1no ontcrior

metam~gic;o

adicional

+ l nfvtl de classe de conjurador


arcano anterior
.+ l nlvel de classe de conjurador
arcano anterior
+ l nfvel de classe de conjurador
arcano :antenor

ttuftldr. /lttli.1 iac&Ja dt .\_ fel/( 2) (toque 3 d1~1.incla +S). l.'tr o Ult"l(i

1.\'I. ftfa (C0 16); 3 - dissipar 1nagra. nlO\C"U nliJj?ll1tt poWnt1af1


:,1,l0i. b..lf,, ,1, fO).'O (CD 17), proteiio contnr ''ttt~'" 4 - inl1srb1l1
,J(ldf nu11or, orbt t?lczcrcd (tJ, n-.~'Oa slida; S'
klt'lmnsporli.
ltl Nova magia dtscnt;1 ni p~gi na 11 S.
Grunno: rod:is as n1:1gias :1cin1a 1nal~ O todas as dernais;
11rOlt'(1lo tetnfn1 o n1al, raro do r11frc1qu1t1tntnlo. SOJI(); 2 1nvu1b1Jufadc; 3 vo, proftfO contm rnrrJtro, 4 - chtnar trnr
porc1nt1, ftrnivstadr glacial; 5 - 1tnob1lt:ar tnon~tro.
t0 -

JIHl"nl<lllO: Anrl

dt proltfdD + I, bonl,io, hona Jo mltltcto .1,

m11ntoda n<nt.-ncw +2.ptrgamu1hodHurocltdu,:uno.pt~nn111lto


,l._~ NI" J, (Of. l"'""'~dn11t1lto dr 1muf1:.a,. 01onfro.. ~.r1n1nJ10 de
ttlpt'fta1lr glacial, pt'rgan11nl10 Jc ttltlrllHJ'Orlc. foco do
RtStnt1fcjr10 1\faguo (ouu.'f de gmnndn, 100 PO>, grrn1nos, boha de
cou1pcu11nf() 1lr n1c1gu1, 11 PP.

MAGO SELVAGEM
A m31ta::a e um::a d::as mais caprichosas e impre\'1s1ve1s de tod3S
2s fora' n::a1ur.u~ ou sobrenarur.3is
do unl\'t'l'O. 1\, ttntauvas de codifi
ar

\U3

uuh1J.io

median1e

fnnu

l:1s arcan:t,. ou de lhe impor


orde1n :nr:tYl') d;i fora de vont3
de, s:lo e~~encialinente inreis
- ou pelo nu:nos isso que os
magos ~clvtlgens :icredi1an1.
E1n ve1 disso, :iqueles que real
men1e deseJ:an1 dominar

2- 15: 0

C'k 1naJZOS selvagens costumam i.er inovadores solitrios.


Ele' mancem pouco coru3to com outro\ conjuradores. j que
no tem nada a aprender com eles.. Ptrs1s1tm rumores sobre
uma Cabal.3 Pnsm.n1ca \eertla de magos
selv3gens qut- ..:e rtug1am nas profundezas do Limbo ~1'3 e-xperimen13r o
poder do caos cm pr1me1ra mo.

Cprichosos e po<lerosos, os
nlagos \clvagcns do Mestre ::ige1n
da 1nc~1na forrno que os feiticci~
ros (' 1nagos c~or icos. Alguns so

heris que "it unrrn a grupos em


cru1.adas con1ra a tirania e o mal,

magia devtm esquecer o que


S3b.m abandonor o connole
volun1Jr10 do arcano.~essc
plr;adoxo Jaz o fanr~srico
po<ler da magia se1V3gem.
O ObJeflvo do mago selvagem conJur:tr m.agLas sem resrri
es. A<tsunl indoo risco de enlpregar u m e lernento de alearorie
d:id~. ~le abre rnlo da segurana previslvel de outros conjuradoTABELA

rt"\ an:-:an~ Essa ousadia pranre um potencial de energia maior


do que outros arcanISras poderiam ~nh:1r l'atunlmente, ele
t:tmbem $C amsca a menos poder. m:J.S o que e 3 m:agi3 scn3o
algo arnscado> O caos forre, e sua m:1g1a freqentemente o
leva :a apices de poder que ou1ros no conseguc1n alcanar 1n:as o c:aos can1ben1 vohvel, e IOUls 1nng1as s vezes ficam abaixo de su:is expectarivas. Alrn disso. oc:1\1onal1ncnce elas se desdobr:11n e1n espe1acular~ romp.1n1e\ selv:igens que podem ser
desas-1~ para ele e seus comp3nhra~ O mago selvagem
aceua i ..so como o preo de suas convicts.
(~ fe1t1ce11os narunlmenre fic:1m 1n1ngados pelo esrudo da
m2e13 'elv::1:eem. O alo df' ,1,.w1nr11llr '"-""' m.:agi2..: tf:K olv:..
gu3rJJ\ e do-. controles unbu1dos nis onnula.s ancestrais 31rai
mullO\ Jcle~. Pode-se supor que poucos magos ~ in teressa
n3nl pc-la e~pontaneidade e imprevisibilidade Ja magia selwgr1n, 1na' d(' fuco 1nuitos adot:un es~a carreira, tentando explor:ir e <lorninnr o poder do caos.

enqu3nrooutnh \o \'iles que 3prt-ciam o cao, da destruio e do

desasrre. Alguns magos "'!vagens (geral


mente Je 1endneia m:ahgna ) JCr'-.Juam que o poder
de sua magia cresce conforme 3 quan1u.l;1Je de caos e incenei.a
no rnundo ao seu redor aumenta, e porranro dirigem seus esfor
os o in:.ugar todos os ripos de corstrofes.

MACO SELVACE M

86nu.s Sue

,.

deAqque

:z-

N fvel

Fortitude
+O

Refteos
2

Vontade

+)

+O

+1

+1

+)

+l

+2

+1

+2

+1

..

+I

+)

+2

+)

.()

+O

EspecI

Miga se-lvagtm

Magias Dirias/Mqias Conhecidas


+1 nMI de classe de- c:on1urador

are.ano antenor
+ 1 nfvef de classe de conJurador

+1

Deflexlo 1lta1r11 2/ d11

irc:ano anterior
+1 nfvel de classe de conJ1,.1rador
arcano anterior
+ 1 nfvel de classe de con1urador
.1.rc:ano an1euor
+1 nlvel de classe de- conjurador

+2

Mente Cahc:a

arcano an1enor
l n~ de- c:lasst de con,urador

+S

+2

+2

+6

+2

9"

+4

+3

+6

+)

10"

+S

+)

17

;J

+4

Estudante do caos

arcano interior
+1 niW'I de cl1s~ <h con1urMto<
ire.ano ant~''
+1 nivel de classe dt cOnJUridor
arcano ante11or
Enc:.antamen10 1nqule10

+ 1 nlvel de classe dt conJUfidor

are.ano an1tr1or
+ l nvel de classe dt conJurador

are.ano anter1or

Adaptio: Um modificao dessa classe podem incluir o


conccuo de que os magos selvagens no exploram a\ 1nsrab1h~
d:tdt) d:a magt:a, m:as sim as cnam graas as sua.;: 1n1cas
1mperft1u... /\ proliferao desse npo dt coniurao podena

lrvar a con'>eque-ncias geogrficas ou ecolog1ca) C\lranh:as na


melhor J:a( h1p1e~s. ou at mesmo desa.serosa~

Oodo de Vido: d4.

Pr t' Rt>qu1sito~
Pnr;i

~f"

cornar un\ 1n:ago selvagem, o personagem dC\IC J)TC<'n

c htr todos os seguinrcs c rilrios.


Tendncia: Ca1ico (qualquer).
Talentos: Aptido M3gic3 1 qualquer 1:tlcn10 rnet.1111:ig1co.
Pericios: 4 groduoes em Conhec1mcn10 (o, plono,), 8
grJJu:a~.. em Identificar ~1:1g1a. 4 gnduae' em ):lf

Magias Dirias/Magias Conhecidos: /\ cada nvel. o


mago sel"gem adquire ma1\ magt:a\ J1:ana\ ( t magi21s conhecidas. se aplica~I como ~ e ...uvti~ avanando um nvel na
sua classe de conJundor arcano anrtrior. En1re1an10. de no
recebe qualquer ou1ro beneficio daquela clas<t (como o 12len
10 adicional que os magos adquirem regularmente). Caso o
personagem 1enha m:ns de uma clase cap3z de conjur3r

magias arei nas an1es de\<' rornJr urn mago selvagem, dever
escolher quaJ delas cera seu 1uvel elt.vado par.i determinar a
quanridade de magias dirias sempre que alcanar u1n novo

nivel na classe de prcs1 1gio.


Magia Selvagem: Utn rnago o;elvagc1n conjura magias de
forma diferente de quai<1uer outro conjurador arcano. Ele
reduz seu nvel de conJut:ador enl l para cO<las as magias. No
entanto. cada vc,, que J> conJUn, o u~o da mag1a selvagem
;icrescent2 td6 ao >cu n1vtl cfeuvo dt" con1ur:1dor. Por exem
pio. um feuiceiro dt 8" n1vel1mago "'IV3gem de 1 nivel tem
como base o 6 n1vel de con1ur:ador, nlo o CJO. m,as seu nivel
efeti\'O \'a.na entre 7" e t 2'1par:a caJJ mag12 conjur:ida. O nvel
de con1urador afeta toda) as '\"ana\'e1s Nttdas em nvel da
magia, incluindo os teste~ dt penetno.
Deflexo Aleatria (Sob): No 2 n1vel e superior, um
mago sdvagem possui a hob1ltdd de <e proieger de cenos
a1aques com es1a habilidade. Utila1..01 la e uma ao 1medi:ua
(consuh e a pagina 86), o que "gmnco que o mago sclv.igem a
aliva fora do seu 1urno. Quando auv:ida, a c.lelex~o aleatria
4

ln,1n1mento ~t~gico.
Mgis ou fubilidodes Similares Mgia: 1 nivel dt
coniurador

Penei." dt> Cla\se


"' prnc1as de classe de um mago seh-agcm (t a hab1l1dode
cho"c para coda pencia) so: Blefar (Cor., Concen1r:i;o (Con1,
Ot.ci0< On1 ), ln11m1dao (Car), Conhec1men10 (lodo, escolh1do ind1Y1dualmente) (Inr), Profisso (Sob), lden1ificor
Mog1a (1111 ) e Usar lnmumento Mgico (Car).
Pontos de Pericio a Cada Nvel: 2 t modificador de

j
O
~

..i

....!

1ntelgcncia.

C.u,1ctl'11s1icas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os magos selvagens n;io \ibem
U'iJr ntnhuma arma ou armadura adicionJI.

dura :u o inicio do prxin' o curno do personagem.

A deflexo alc:uria re<lircc1on:i :u:iqucs a di.)tncia, ataques


de toque~ distncia e magia) con1 :1lvo e)pccfico {magias que
designam o person3gem con\o unico alvo, no magi:1s que afe1em uma rea em que por acaso ele ~eJa o un1co alvo) de forma
que eles ataquem ou afetem um alvo alearono num rato de 6 m

do mago selvagem. O personagem dc"rt 1nclu1r asa mesmo e a


seus aliados tnrre os alvos possiveas. Qualquer cnarura visada
por um acaquc delerido t a1-acada ou a.fecada nonnalmenle,
portanco dt\'tSt realizar uma jogada de ataque conlra a CA do
novo individuo, ele recebe um teste de rcs1s1cncia se for per-mi1ido, ele. O mogo selvagem pode u1lizr ess hbilidadc
uma vez pordio no 2 nvel, duas vezes no sn,c 1ris no64 nvel.
Estudante do Caos (Ext}: Sempre que um mago selvagem
de 3 n1vel ou superior utiliza um uem m:ig1co que oferece um
efeito determmdo lea1oriameme (como uma bol1<1 dt lrwjues
ou um loaitcio dai mm111IMs), ele pode JOll3r duas vezes e esc~
lber entre os doos resultados. Se um pgd ltaton for realiuda uma ~ ve1 J>31'3 determinar a na1urc1..a ou o contedo de
um ob1e10 (por exemplo, um robe do drn< uttu ou um frasco dt
ferro), o mgo selvgem no recebe nenhuma vantagem.
Mente Catica (Sob): Quando um mngo selvagem alcana
o 6 nvel, sua 1ncn1e infundida com o poder do caos. Ele
adquire hnunidade :is magias e efeicos de <011f11slio e 11ua111dadc1
e flca envolvido por um efeito continuo de d1f1cultnr dete(fo.
.Encan1amento Inquieto (Sob): No 9 n1vtl e superiores.
o mago qlvagem s..be convener espon12neamen1e a energia
dt suas mag1as em resultados aleatrios e 1mpre,is1veis. Como
um o pdrio. ele pode eliminar o lugar de um mgia ou
uma magia de t 0 n1ve1 para criar um ~reuo similar ativao
de um boit.io dns mnmv11l1as. A habilidode e;tudame do caos do
personagc1n (veja acima) aplicada qt:ando ele usa o encanta

mento mqu1<10. Consulte o Lnm> do Mt<l!f P'" de~lhes sobre


o f\1,fo das ~nnm.,1lhas.
Aloque Stlvogem (SM): No 10" mvel, o mago selvagem
adquire a habilidade de realizar um alntiur ~lvagern uma vez
por dia. O ntaquc srlvngtttt afera urna nica criatura num raio de
t 8 rn, envolvendoa nurna aura cin1Uanre nas cores do arco-iris
durgn1e 2db rodadas. A Res 1 s1 ~1'\cla !I Maita deve ser aplicada,
mas o alvo no tem direito a reste de resistncia. Enquanto o
ataqut Sth.ragtm esriver aciv~ ada ve1. q.1e a criatura afetada
con1ura uma magia ou uriliu uma habilidade similar a magia.
existe SO'\ de chnce que a aio pretent1d t'2casse. Em vez
disso. a cnacun realiza uma jogada como i.t t1\esse ativado um
loaitao da momvrlltas (consulte o Livro do Mtsh'I').

EXEMPLO OE MAGO SELVAGEM


Rcveno Collordin: Meio-elfa fe1ccira S/maga selvagem 6;
NO t I ; humnnide (Mdio-elfo); lld4ttt OV; 40 PV; lnic.
+2, O.,sl 9 m; CA 14, toque 1), surprosa 12; Atq Base +S; Agr
+S; Atq ou AtqTol corpo a corpo: adaga (cbraprima) +6 (dano:
td4, de<: 19-20) ou dst3ncia bem l<ve (obra-prim} +8
(dno: ld8. dec. 19-20); AE deflexio leuon 2/di, mgia sel,.agem; Q.E menre caric.a, caracrensttcas de meio-elfo. 'riso
na penumbra, esrudanre do cao<;Tend. CN; TR Fort +4, Ref +8,
Von 4; For tO, Des 14, Con 12, lnt 13, Sb 8, Car 17.
PrriCln< t Tnltnlos: Concentrao 10 ( 14 p..ira conjurar na
defensivo), Diplomcia +S, Ob1er Lnformoo +S, Conheci1nento (os planos) +5, Ouvir +-O, Procurar 2, ldenrificar Magia
+11 (+ 13 para decifrar pergaminhos), Observar +O, Usar lns1nan,ento Mgico l' (18 p:;ar.i p.arg:1minhoe:)i Mogios em
Combte, Pooendalizar Mag.i. Apudlo Mgic, Maximiur
Subuo [tJ.

ltl

Novo talento descrito no Capitulo l

ld1om1: Comum, lfico, Coblin


Deflexo Aleatria (Sob): Revena pode usar uma o
unedi:u:i pa1'2 se proreger de acaques i dist2ncia, ataques de
toque ~ disr:inck1 e magias direcionada~ conrra: ela de fo rma

Equ1pame11to; Adog (obr.ipnma), ~sta leve (obra-primo)


com 20 vrro1es, 'nnulcto da anna,lum tuduml 1, anti dr pmltfo
+1, &a.to das manlVllhas, pergaminho de ftlthunspo.U,
.i. agdrJ.u do gata (25 cargos), 4 3 PL

''"""ha

MAGOS SELVAGENS EM FAERN


Os magos selvagens so particularmente habilidosos em
explorar reas de magia selvagem, e tm bem menos proba
b1l1dade de experimentar efeitos danosos ao conjurar
magias nesses locais. Os magos selvagens podem iogar
duas vezes na Tabela 2-1: Efeitos da Magia Selvagem no
Capitulo 2 do Cendrio de Componha Fow11 LNS RLALMS
RuNOS ESQu~cooos e escolher o resultado que preferi
rcm. Por exemplo, um mago selvagem que obtivesse os
resultados 37 (nada acontece) e 57 (a magia funciona normalmente) poderia escolher o segundo valor.

'

que elts :aecem um alvo aleatrio num r:uo de 6 m ( Revena e


seus ah>dos es13o includos entre os alvos poss1vtosi Qualquer
criarun Vls.ad;1 por um ataque deOeudo e :ataada ou afet~d.i
nonnalmenre. ponanro deve-se realtt.ar uma jogada de araque
conrn a CA do nm:o indivduo, ele recebr um teste de res1sccncia ~e for penn1ndo. erc. A deflexio aJea1ona dun a1~ o 1nlc10 do prox1mo rumo de Revena.
Magia Selvagem: O nvel de coniur.idor de Revena
1nenor que o indicado por seu nvel em 3. No entanto, cada
vez que conjura uma magia, ela lana td6 e acresccrua esse
valor ao nvel de co1'\jurador modificado par.i de1errnin:ar o
n1vel ujus1ado para aquela magia.
Mente Catica (Sob): Reven:i in1une a inagias e efcilos
de con{iH4iO e 1nsnnulatlt, e pro1egida por un1 efeito con1nuo
de J1/1tullor dtltcfM.
Caracteristicas de ~feio-Elfo: Os mc1o~elfos s.io imunes
a ttno. mag1cos de sono. P:rni todos os tenos basoados em
raa. um me10-elfo CconsideDdo um elfo.
Estudante do Caos (Ext): Sempre que Rc,..,na unl11.a um
11em mgico que oferece um efe110 de1ennmado alt"aronamenle (como uma &ol!D .i, 1ruq.,,. ou um bast>o das mar.1v1lhas~ ele
podt iogar duas ve1.es e escolher entre os dois resultados.

MR< dr frll1mro Conluodas (6/7/7/7/6/~ por dia; nvel de


conjundor. S): 0 - n:t10 de cic1do (toque dis1ncia 7), pastt1ar
(CD 1)), drlrclr magia, romp<r 1110110-vovo (toque 3 disoncia +7),
''"" /a11tnsona (CD 13), 111oi 111g1ms, abrir//edoar, pn1t1d1g1lofO,
ler n111g1trst t 0 retuo aultmdo, rea tS<omgatl1a (CD 14), flnna
1fum arra11a 1 '"SStlS tt1g1cos1 protedo contm a ordett1; 2- v1tal1dad< olusoroa, f"'lm o/uscnnte (CD t5). rtP,.os, RL";tincoa a C11trg1a,
dcsp<,l11far (CD t 5); 3 - pl5lar, dmopor magia, vo, ntvoo flula
!CD 16~ 4 - confmiio (CD 17), pol1 d1111cou1011al, ltnltulns
"'l!"" a, t..ml; 5- c0nt glacwl{CD 18), ltlttmr'!w (CD t8~

TABELA

2- 16: 0

Nlvol

1
2
3

MESTRE DAS EFJGJES


Fascinado pelas foras da proprio vid, o mesire das eigies
um espccialis1a c1n i1nit:.- la. Atr:ivs de 1nuilo 1empo de es1u~
do e experinci:1.1 ele aprende 11 infundir suas criaes co1n
un1::1 pseudovid:i ben1 n'ltti) robuc;1:1. e convincente do que a que
aniJna as criaes de ou1ros conjuradores. O mestre das efigies
traz vida escuhuni) cm argtla, neve, cern ou lama, e utiliza
essa habilidade para criar guardies, defesas e ac mesmo com
panbeiros e parceiros. Ao mesmo 1empo1o mestre das efigies
continua a estudar os segredos d:a magia, embora num ritmo
maIS lento.
Os mesrres d.as efig1es normalmente s3o magos que busam
o conhecimento de 1mbu1r vida em eltmtnlos inorginicos
como forma de criar serviais leais que no necessitam de
muita manuteno. Os t1ttceuos ramb-m adotam essa carrei
ra ocasionalmente, embora nao costumem fa1.-lo por muo
tempo.
Os meStres d3:S cigics do Me!,lrt \.10 individuos incomuns.
Alguns vendem seus servios a nobres ou mercadores ricos
que desejam escohas de segurano nbsolur;unente leais que
no possam ser enfehi:idos ou subornados. Ourros so pes
quis.idores que en1preganl o proccso de cri3o de pseudovi
da par.1 satisfazer sua pr6pra curiosidade e sede de conheci
mento. Alguns so soHtirios amargos e rancorosos que se deliciam em gerar pardi.:1s de seres vivos ou procuram adquirir
poder substituindo aqueles que possuem o que desej>m por
seus lacaios.
Adapta2o: Aqueles qu< ...,.1men1e gosrarem do concciro
do mestre das dlg1es podenm de~iar que essa classe de pres
1igio oferecesse matS do que apenas cinco nveis de progresso. Seria bamnte fcil aument.11r a classe mais cinco nveis,
continuando as progresses 1mphcir:as tm todas as reas. Isso
s ignificaria que ela deveria adquinr uma h>hilidade no 7" e 9"
nveis, pelo menos, e talvez mais um:a no 1Qb. A habilidade de
7" nvel poderi> permirir a criaao de efgies preos mais bai
xos. A de 9 nvel poderia apri 111ornr o ataque. o dano e os 1es~
1cs de resisoncia das eflgies em + t. A habilid>dc fmal (cm
troca de no adqurir +1 nlvel de conjurndor no 100 nvel) permitiria que o mestre das efgies possusse un1a delas uma vez
por dia por at 10 minu1os, de form:a similar 3 magia RCrp1tJ1ft
arrano.

Dado de Vida: d.

M ESTRE DAS E FICIES

86nus Base:
de Ataque Fortitude
+O
+O
+l
+O
+l
+l
+2
+1
+2
+1

Reflexos

+O
+O
+l
+l
+1

vontade
t2
+3

+4

Especial

Ma.gi.11s Oi,rias/Magias Conhecidas

Cnar eigie

Eflg1e aprimorada
Vnculo com cfrgie

+1 ntvel de classe de conjurador antenor


+l nfvel de classe de conjurador anterior
+1 nvel de classe de conjura,dor antcuor
+1 nfvel de classe de con1urador anterior

Pr-Requi\i1os
Pua )C 1ornar um mesrre das efigie), o p:rsonagem deve
preencher todos os >eguinres crenos..
Talento: Criar h e m Maravilh oso.
Pericias: 1O graduaes em Ofcios (curci~o. Jn.e1alurgia
0\1 carpintaria), S grad u:ies e1n Cor1hccinlen10 (arcano}, 5
gnduc' .-m Identificar Mgio, 2 graduo6"s em Us>r
lnstrumen10 ~l~gico.

EspeciI: O P<'>nagcm deve possuir <1mulotf0 como


uma da~ mag12\ da lista de classe. qutr StJJ ou n3o ca1>3i de
COOJUrii~la.

Pericias de Cl,1sse
As pcricfos de clossc de um m estre ds cf1gi<> (e o hobilidade
chave para cada pericia) s~o: Conccn1rn!io (Con), Ofcios
(1111), Conhecimento (1odos, escolhidos ind ividu~lmc111c)
(lnt), ProO"' (Sob) e Identificor Magia (lnt).
Pontos d e Pe rci Cada Nvel: 2 + mod(kodor de

Jn1eligenc1a

Caracter tsttcas da Classe


Usar Arm as e Armaduras: Os mes1re~ das rigies nio
sabem u:ar nenhuma arma ou ann:adura ad1cion:al.
Magias irias/Magas Conhec idos: A codo nvel de
classe aps o 10, o mestre das efgies adquire 1nnis nl:igias d i
rias (e 1nag1'1.s conhecidas, se aplic~ve1) co1no se est ivesse avan
ando u1n nive1 no sua c lasse de conjurndor arcano anterior.
Entret;into, ele n3o recebe qualquer outro beneficio daquela
classe (thdnte apntnomda dt expulsar ou ,ftstru1r morlosv1vos.
1alt11!01 aJ11to11at~ tlc ,_Caso o personagem lenha mais de uma
classe capaz d e conJul'3r magias arcanas anlc> de se tomar um
m~1re da> ef1g.1e, dever:i escolher qual delas ter seu nvel
elevado para determinar a quantidade de magias por dia sem
prc que alcan .ar um novo nvel na classe de presligio.
C riar Efgie (Sob): O mestre das ef1gtes e copz de c rior
consiruto; conhecidos como efgies (consulte o pgina tSJ).
Ao controirio de ouuos criadores, ele niio precisa possuir o
talento F:ibricar Construto para completar essa carefa, e nem
desse tolen10 e de gr:iduoes em Conhecimento (orquiteturo
e engenhoriaJ para rcparor as efgies qu< ena (consulte pgi
na IS J par.i mm detalhes sobre r<paros <m tfg1ui Um m<Srre das efig.1e> pode adicionar seu n1vtl de conjurador ao nivel
de cbsse para detormmar o mxuno de O.d< de Vid a das efgies que pode criar.
Criar umn: efgie requer a construo de urn corpo de m3dCi
ra, couro. metal e arame. Para isso neccss<rio unl tes1e de
Ofcios (carplntal'i:t, curtio ou n1ecalurgia). Os POs e XPs
necessarios par;i isso depende1n do tamanho da egie. como
indicado na pgino IH.
Eigie Aprimo rada (Ext): Um mestre dos <gies de 3
nivel ou \uperior t C3JXIZ de aprimorar suas criaes. concedtndolhts p<rmanentemen1e +2 dt bi>nus dt com1"'1nc
nas jogidas de ataque. dano e testes de res1s1Cncia. Para isso
preciso um dia dt 1robalho, e o custo d too l'O em ma1rias
pnmas paro codo Dodo de Vida da tfigic SN primoroda, mas

nio h:i custo e1n XP.


Vnc u lo c onl Efgie (Ext): No 5 n1vel e acirnn, o 1nes1re
dos efgies pode criar um e lo sobrenoturol entre si e u mo de
suas efgies- Para isso, necessrio um ritu:il de 1 honi, aps o

qual o p<r>0nogem pode seatr as cond1H da <gi< (como se

csla esuvesse sob o efeito da mag.u1 condiro) e pode urilizar


vtdencia sobr. ela <como se tive>><! coniurodo a inagia homnima) uma vez por dia.
Alm disso, o mestre das efgies recebe + I de bnus de
n1oral c1n 1cs1cs de resistncia e de conjuroo desde qt1e este
ja a ar 1.s 1n de sua egie vinculada.
O 1nescre das cfigies s consegue se vinculnr a uma efgie
por ve1 Caso eSt3 seja destruda, ou se ele desejar estabelecer
um no\o el~ pode crii-lo (eliminando o ;ln11go) executando
novamente o ntual.

EXEMPLO DE MESTRE DAS EFGIES


FcnJun lierlendal: CnomoiJus1on1)tJ 7/mestrcd3sef1gies li
NO 8; hum3nide (Pequ eno); Sd4t 16 mais 3 DV; 40 PV; Inic.
+ t ; Desl. 6 1ni Ca 12, toqu e 12,surprc:.a t 1; Alq B:isc +3;Agr-2;
Atq ou J\tq Til corpo corpo: adaga '3 (dano: ld3-L, dec.
19 20) ou d1stnci3; bes1:1 leve +S (dono 1d6, dec. 19-20); AE
hab1l1dodes smilares magio; QL cnar efgie, fomihor (ra101
ben<fcios do famWar (Pronudo, vinculo rmpatco. panillur
mag13s) c:11ncteriStieas de gnomo. v1~0 n3 penumbra; Teod.
LN; TR Fon +-4 , Ref -3, Von +6; For 8, o.,, t2, Con IS, lnt
17,Sab8,Corl4.
l'rririn< r lllr11los: Avaliao+ 3 (+S poro 1rob3lhos em metal),
Conc<'ntra:io +13, Ofcios (metalurgia) <t 14, Conhecimento
(arcano) t 14, Ouvir +1 1 Jdentiic:ar Magia 113 (+ LS para deci
frar 1n agius e1n perga1ninhos). Usar lns t runu~ nco Mgico +9
(+ t l com pergminhos); Prontido (do famili3r), Viialidde,
Cr101r Item Mar::1vilhos0i Aptidolo ~t~g1C3, Escrever Pergami~
nhoB, Mog13S Silenciosas.

JJaotnQs; Comum. Or:acnico. Ano. Gnom' Terran.


globos dr 111:,
fanln11nn (CD t2), pm11d1g1tao, falar <m """""(somente
1nam1feros esc:a~dores. 1 minuto de d uno).
H2bilidod~s Similares a Magi1: t ld11 -

'"'

C riar E fg ie (Ext): Fenlun criou efig1e de um leo otroz.


A criatura utiliza as esta.rsticas e hnbilid:1des descritas para o
exemplo do p3gino I S2 desie livro.
Fmiliar. O familia r de Fenlun e um mo chomdo Coli. O
f3mili:ar u1ili1.l os bnus b.tse de teste~ de resistncia de seu
me~tre ou os coeus. o que for maior. A<:, h:ibalid3des e C3racteriy
ricas de~s;a criatura so descntas abaixo.
Coli: Roto familiar, NO-; bem magica (Miudo~ 8 OV; 20
PVi ln1c 2; Desl. 4.5 m, escalar 4.S m, n;itao 4.S m; CA t9,
1oque 14, surpmo 16; Atq Bose +3; Agr 9; Atq ou A1q Til
corpo o corpo: mordid +7 (dano: ld3 4); Espoo/Akance 0,7S
nl/0 n\; AE - ; QE t ransmitir 1nag::1) de 1oque, cv;is3o aprilno-rnda, vis3o na penu1nbr:i, faro, falar com o mesrre, fa lar com
roedores; Tend. N; TR For1 +2, Ref +'!,Von +8; For 2, Des IS,
Con 10, lnl 9,Sob 12,Carl.
Ptrillul r Tulmws: .Equilibrio + tO, Escabr + 12, Esconder-se
+1. furt1v1d3de +10, Nar-ao +10; Acuidade com Arma.
tmn1m1hr .\laguu dt TOljur (SOH Coh pod< U'lnsmitir m>
g12s de toque para Fenlun (consulte Fam1h2res no 1J1.rro do
Joi:ador).
ll'n"1o Apnmorada (fxl): Se Coli for exposto o quolquer efei
to que perrnita um teste- de resistcncin de Relcxos parn redu
1ir o J uno n1et:idc, ele no sofrer. dano t1lgu1n caso obtenh a
suCCMO e met:ide do dano caso frncasse no teliite.

raro (txt): Pode deieaar a aproximao de an1m1g0>, locali


ur adversnos ocultos, e rastrear pelo faro.
fdlor <Om a Ntslrr (E.xi): Coli pode se comunicu verb.lmen
tt com Fenlun_ As outras criaturas no entendem a comunicao stm awnhc mgico.

Fi1lnr com Ro-.dom (.Ext): Coli capaz de se comunicar com


:1:n1m:11s que !eJam aproxim:1:d:1:menre da mesma e)p<"Cie
{incluindo vori!dodes orrozes).
Benefcios do Familiar: Fenlun recebe beneficio> e>peciais por possuir um familiar. A criarurn lhe concede +2 de
bnus nos 1es1es de resistncia de Forcicude (includos nas
e~1atls 1icas acima}.
Pro1111do {Ext ): Coli concede Pron1ido a seu mesrre
enquanto es1ivtr a menos de 1,5 m.
Vutculo tmpffllo (Sob): Fenlun pode se comun1cor 1elepat1
camen1e com ~cu familiar a uma dist:incia de att- 1.s km. O
me)lrt possua a mesma conexo com um uem ou lugar que
~u fam1l1.ir.
llJrhll1r Magia {Sob): Fenlun pode C.zer com que qualquer
m:tg1a que COnJUre sobre si mesmo 3fe1e tambtm ~u fam1li:ar
.se este esuver 3 menos de t.5 m no insr3nte da conJur:ao. Ele
rambtm e cap.1.z. de conjurar uma magij com o :alvo vocc
sobre o familiar.
Caractersticas de Gnomo: Os gnomos possue1n + 1 de
bnus racial nos jogados de araque conrra kobolds e goblini
dcs. Eles rambim recebem +4 de bnus rociol no Classe de
Arrnadura contra gigantes..
0> guv111v~ 1el.t::bt::1u .,.2 <lt:: bnu~ r,11;;i;1l noi. tC!tlC!t c.lc rc1tlstc!onc1a con1 ra iluses.
Magia dt Mcgo Prrpamdas (nvel de conjurador. 7"; escolas
proibidas_ cncantamtnto e necromancia : O - gfo-boJ dt lu:.
dtl,rlar '"B"' wm fantasma. (CD 14,, mo '"2"1l~. rr!Hftnt1a; t
- lrqur cro,naf~o ~CD 15). traneformaro mo1nrnt.a1ua, tnisSt"u
n1i.1guos. nnlQIA tbscurrcenft, tstudo arrano. ftTVO 1t111tHl*if; 2 paJrJo l11p11ohco (CO 16), mv1S1b1lidadt, 1mngtm mtnor(CD 16),
rrflt'(OS, 111\.'0t'ar cnatunu Jl; 3 - dnlocarnttito, J1/icultdr Jttt.'t(o
(CD 16), proftf'*> contm tnergia, rt/ltxos silencioso; 40
b1l1d0<lt ma1or, pldnio prmnhco (CO t 8).
Grun6rio:Tocias as magias acima mais O- rod3S :a.s c:le1nais
exce10 pnHt1'1r, ron1per n1ortov1vo, toque tio fa1tl1ga; 1 protc:(fiO
(Ontm o taos, uuagcn1 s1l~n<105'!; 2 - ag1l1dadr tio gt1lo, truque da
<orrla; 3 vo,ltnhdo; 4 - u111ocar rnalun1s rV.

'""'SI

TABELA

2- 17: 0

Equ1pammlo: Adaga, b.m !ove com 10 v1rotes, botas d4 lnn


tafO, i>an11ha dt ast:1t1a d nlf'OWI (IO cargas,, pe~o de
uuwar tnafuru.t: JV, 300 PO.

MESTRE
TRAN SM OG RJ FJ CAOO R
lalvez nenhum dos grandes podel'~ oi disposio de um con
jurador arcano se1a 150 vers;11 il, \llil ou espetacular quanro a
capacidade de tornarse algo totnlrnenrc diferente. O mestre
1ransmogrifiador un\ e11 iccro ou 1nago que oprou por se
especiali23r em magias qu~ :aher:un sua forma. A magia mera
morfose e ourras 1rnnsmu101e\ \11nilares fome<:em ao perso-nagem os meios de se torn3r um tem1vtl ut no combatt fisi
co., um viajanre exrrtmamtntt r:1p1do ou o espio perfeiro.
Como o person2gem precisa adquirir um nvel de competncia s:ignificari\'O como con1urador an:2no pan ~qualificar

para essa cbsse de J>tt>llg10. v1nualmtnte todos os seguidores


d~ rrilha so fenice11'Q) ou magO\. De)scs dolS, os fciticeuos

so a1rnidos com m:..s fre-qucnc1a pel~ e~pon1aneid.ade e cri:ui


v1dade oferecidas pcl3 m;1:g1a m~tJmorfose e similares.
Os mestres tr.lnsmogrilc:ulores do Mestre deliciam-se em
demonsirar sua habolidade com suos formos prediletos, e por
isso s vezes 1nostr.lll\Se dispo.!ttos a rcaUzar exibies para reis
poderosos, n1agos ou ou1ros 1ransn1ogriflcadores.
Adaptao: A habilidade forma predileta j d emutura o
es-t:i cl2sse, m2s un11 for-n1Q du acre6:C6!ntar aind:i mai.s deci.
dindo que cada tran;mogriflcador deve selecionar um ripo de
criarura, como por txtmplo anunai.s O 1ransmogrificador s
recebe suas habilidades ad1c1ona1> de metamorfose para as for
mas penencen1es quele upo de cna1ura que assumir, embora
anda posS3 optar por ou ir formas dependendo da magia con
Jurada Ele simplesmen1< nJo roce!.. as vantagens advmdas da
classe de prestgio qaando n.lo esuver num-2 forma pcncncen
te ao ripo escolhido.
Dado de Vida: d+.

Pr-Requisilos
P:tra tornar-se uin mestre t rQns1nogr1lcador, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios.
Tendncia: Qu;t1quer l11na, 1ncnos Leal.

MESTRE TRANSMOCRIFICADOR

86n11s Base
Nfvtl

de Ataque

Fortilude

.o

ReflexM

.o

.o

2"

+I
+1
2
+2
+)
+)
+4
+4
+S

+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+l
+)

+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2

Vontade Especial
+2
Mud~na esrendi<b,
fom~

S
.,.

8
9
10'

+)
+)

+S

+l

+S
6
+6

+)

+7

Magias Oi'rias/Ma&ias Conhecidas

pltdi'et.i

Man1fesur sentidos
Maest1ia do combate +2
Mudan~a f;icil
Metamorfo
Maestria do combate +-4
Mudana refleJCiva
Manifestar qualidades
Maestria do combate +6
Variedade infinita

1 n,el dt classe de con1urador are.ano anterior


+ 1 nf\el dt classe dt conjurador arcano anterior

+1 nf\tl de classe de con1urador .aircino anterior


+1 ni.el de classe de conjurador arcano anterior
T1

nfi.el de classe de conjurador arcano anterior


+1 nt1;el de classe de conjurador arcano anterior

Talento; Ignorar Componenres ~l:11tn~1'


Percias: 2 graduaes em Blefar

gradues em

D1s;arcts
Magias: Capaz de conjur.1r altrmr-w r nttliHnor{ost.

Per1ci.1; de Classe
As p('ncin' de cJasse de u1n m<-s1re rrans1nogriflc~dor (e a habi
lidde chave""' cada percia) so: Blefar (Carl. Concenrrapo
<Con ), Oficio; (1 nr ), Disfarces <Carl. Conhcrmenro (arcano)
<ln1 1, Profi,'30 (Sab e Jdenriflcar >\bg1a Jni
Pontos d e Pcncia a C2da Nvel; l
cador dt ln1elig~nc1a.

mod1f1

Ca rarte11;tcJ> da Classe
Us ar Arrnas e Armaduras:
Os 1nes1re) 1ransmogrLf.cadores
no apr'n<le1n a usar nenhuma
arma ou armadura adicional.
Magias Di rias/1'fagias
C onhecid as: A cada nnrel indi
cado na Tabela 2-14, o mes1rr
rr.ansmognf1cador adquire m3i\
magias d1:1na' (e magias conhe
cidas, llie <1pl1c;avel) como se estives
se avanando u1n n1vel n:a sun classe
de conju rador arcano anre
rior. L!n1re1:1n10, ele norece
be qulquer outro benef.cio
daquc.l:a cla~~c (corno o ta
len10 ad1c1onal que os magos
2dqu1ttm rcgularmente1, Ca
~ o per.onagem tenha mais de
uma claqo ca~z Je C0Dfur.1r m:i
gi:is :ircanas antes de $e tomar um
mestre transmogrificador, dever.i
escolher qual delas ter seu n
vel elevado para deterrriinar a
quan11dade de magias por
dia scmprt quC' alcanar Jm
novo n1vtl na classe de
pres1ig10.
Mudana Es1e ndida
(Err): 1Jm m.. ~trf" rr.i.nsmogriflc:ador adquire os benefcios Jo
,\fcd:c1n-Sa.adr
talento Estender Magia em qualquer mag1:1 de tnnsmura:o
que conJurnr p;irn assumir uma de suas form::is pred ile1as(veja
adia:nre). Esse beneficio no aumenta o nivcl da magia ou o
ten\po de c"'ecuo, ncn: exige qualquer prep3nio especial.
As maglos que podem er be neOciados por essa habilidade
incluem allrmr--st, n1eta11orfost, 1ntta1noefoitar obJtlos e alten1r

fonna.
Forma Pt~Ueta (Sob): Um mes1rt 1ransmognficador
escolhe rr<s formas prrdderas no 1 nvel Uma forma predilt1a um tapo tspecficodecriarun cuja forma tle pos~ assumir
a1ravs d3 magia mtlamorfose. Ele no pode escolher uma cria..
rura do seu prprio tipo (provavelmenie humanide) como
fvrm11 pre<lllcrt1. Por exemplo, um hum:tno fe111ce1ro de S
nvel/ n1cs1re 1ransrnogrillcador de 1 nvel poderia selecionar
pgaso, 1rbulo bru1al e drago de brome como s uas formas

pri,Jilc13'. mbora devido a resmes de O.dos de Vida, pocl.na~ tomar apenas um dr:Jg.io de bronze muno 1overr. O ptr
'iOnJgem recebe uma serie de v;intagens para suas fonnas pre-d 1lerns, como indicado nas descrie> das <lcm31s halilidades
de classe. A cnda n1vel mpar apos o 10, ele adquire nuis uma
forma predileta. AssiJn, ten 4 no 3 n1vel1 S no 5, 6 no 7 e 7
no 'P n1vel. Alcrn disso. un101 vez para cad"' n1vel de classe
:ttln-o do 1. o personagem pode op1:ar por abnr mo de uma
fornu escolhida anterionnente e escolher outra.
Manifestar Sentidos(Sob): No 2" nivel e acima, o mes1<e
u2n)mogrifiador adquire ex .;cnudo"" co~pondrnres 30
adot~r sua fonna prtJ1le1a. Por '-enudos e-,tende
se qualidade' f''ptt1J~ exrraordin.:triJS

como "ien11Jo cego, perctpo ias


cC'ga"i, v1sJo no escuro. vis.o na
pcnurnbra, /roe S('nti

do ~s1nico.
Mcs tria do Combate
(Err): No 3 nl\'d, o mesrre
1r.rnsmognf1cador recebe +2 dt
bnus de compttcncia em rodas as
JOg2d;1:, de a1aque re21lizadas
enqu;:1n10 esuver em uma de
sua forma\ prediletas. Esse ~
nus aumenta para +4 no 6
ruvel e para +6 no 9.
Mudn Fcil (Ext): No
4 n1vel,o n1es1 re 1r1nsmognfic;idor aprendi! como
ahcrar sua (orm:a por uma
~1mple~ que-,1.io dt \onra
de. li pode opiar por apli
benefici~ dos rIJen1os

car

'

\f;ag1J S1lenc1osa e ~tagia


Sem Gt'\fO'i (nU~!imo se no os
pos,u1r) ;i quo'llquer magia de
rrnnsn1u1:i;10 que conjurar para
adotor un1a de suas for

m predile1's. Esse

lx-nC'c10 no at.ment3
o n1ve) da rr.agia, o
tempo de execuo e
nem exige qi.zlquer
"'"',,, .r, 111111 "' ,. ,11b.r
prep3r:ao ~peci.31
A mag"' que podem ser aferad:is por ess~ habiJidade incluem Jlttnirst, n1ttd111oefos., n1eta

n1or/o,r1r ObJt'fos e dff,~mr forn1a .

Mcta1norfo (Ext): Um rnes1re transrnogrific:ador 3~ume o


sub1iro 1nctamorfo no S nvel. Ele ta1nb1:1n adquire ;i capaci
dade de ptrmanecer em uma forma 1ndef1n1damenre ao con
JUnr allrmrv A magia func1on3 exilll<unentt como descrito
no Ln m do Jog1Ulor, com 3 exceo de que sua duraio ~ perma
nente Em outras palavras. o personagem pode pennantcer na
forma odo&>da pelo 1empo que de<eJar. que escolha vohar
:to normal ou que o efeito de alrer.1r-\.e ~Jill d1.ss1pado.
Mudna Reflexiva (Ext): No 7" n 1vel e superiore;, uma
vez por dia, o mestre rnnsmogrificador 1e1n :a capacid:ide de
adotar un10 fo rn1a predilet:i alravs de unH11nagia de trans1nu
1:a3o t 111 rcspos1a ao de urn oponen1~. Co.so 1enha a magia

1propriada prepanda e decida u11l1ur eSS> habilidade, pod<ra


mud3r sua forma como uma 3io 1medi21a (consuhc a ~~1na
86 ) err respos1:a 2 ao dt utn:a ourrJ criatur3. Por exemplo. o
personagem poderia st> 1r:1nsfornlar numa tarcaruga<lrngJo
par.l ob1er uma Classe de 1\nnadurn n1aior contrn u1n a1aqur
hninc1ue, ou num drago vcrrnelho para adquirir irnunid;1dc
c;on1rn o d:tno por fogo da 1nagia l1u1pcsladc ,Jc fogo de u1n
advers:irio. A magiri e gast;i conlo se o rrnnsmogrific:ido.. a hou
ve"~ cJnJUr.tdo normalmentc, c ttle permanece na nova form;:i
ate o final da sua dur.iJo ou :ur -.er dissipada. O perscnagem
abre rro de sua proxama a.ao p:1r.a realizar uma rnuJ;tna
ttlexiT'3.
Se o mestre tt'3nsmognficador esn,er sob o efe110 da m:a:g,1:a
nltrr11r )Drrna que conjurou "h1 e sa mesmo. poder usara hab1
lid:ldl.' 1nudana relex1v;i quanta'> ve1cs quiser (embora nunca
111:1is dt' urn3 vez por rod:'lda). A cad:'I vez que fizer isso. perdera suo prxima 33o.
M anifest ar Q ualidades (Et): A prrir do 8" n1vcl,o me<
ire tr.J:riSmogrificador pc.h~Ul 1oJ::as as qualidades extr:Jl)rJ1na
nas de ~wlquer forma preJ1lt1J qur \J'j.sumu: Por exem:>lo. eJt
poden' se traru.f'onnar num croll par.l utilizar a habilicodt dt
ttgener.ao dess.as criatura~. ou numa bru.x:a verde para adqu1~
nr Resistncia Magia 18.
Variedad e Infinita (Sob): No 10" nvel, o mescre cnn>mogriicacor adquire a capacidade dr criar formas 101a!rnrnte
irnogin.irins ao conjurar '11t'f(l1t1orfosr. 1nrla,norfosl'1r objtlos ou
nhtmr /Jmra sobre si meitino. l~rn criar uma forma irnnginrla,
ele escolhe uma de sua' forn13s predileras como base. Em
o;.eguida, poder selec1on;1r um unco ;aspecto de outro mon\
tro cuja forma poden41 ;JutJr U\Jndo a magia con1ur.aJa t
acrescent-lo pnme1ra cnatur.i Sua> ope) nKlutm as
~gu1nces:

Subs-iruir o bnu; dr rmdura n>rur>l d forma baie p<lo


da segunda forma.
Acrcscenrar os 1nodos de de~l oc:unenro da segunda fonn.i.
Acrescentar un1 dos 1ipo._, d<.' nt:lqucs naturais da segunda
fom11 (corn o nlcance apropriado), caso n fonna base n.10
possua esse tipo Jc :n.aquc
Acrescenrar um ataque esp1:1I extr.1ordin:irio da ~gunJ;a
fonru.
AcreKtntar uma quahdJJt especial extn1ordinan21 da
.,..gunda fonna.
Subs1i1uir um do.s valor~s de habilidade fsicos da forma
base, se 1anro es1:i qu:in10 a scgund:'I forma pcr1cncc:rc1n
n1es1na ca1egoria dr 1arnonho.
Por exemplo, se u1n drag.10 verinrlho joveni for a forma balir t
um polvo gigante for ;a segunda forma, o mestre transnl0gr1i
cador poderia acrescentar os oito ataques dilacer.ir que a cn;a
rur.1 re31iza com seus cent.M:ulos (d:tno: 1d4 + bnu.s de For) aos
ac.tques naturais do dngjo.

EXEMPLO OE
MESTRE TRANSMOGRIFICADOR
~{c lc.khi.cr Soodrcn: 1lunl:ino feiticci.ro S/nlC$trc 1r.1n~n1v
gr1fkador 3; NO 11 ; humanide (Medio); 11d4+22 DV; SI PV;
lnic. +4; Oesl. 9 m; CA t6. loque 12.surprcsa 16; A1q BJSC' +S;
Agr +4; Arq ou Acq Til corpo a corpo: adaga +4 (dano: ld4 t,

d~ 19-20J ou A dast.inc1a 5 d;.no conforme a magu1,. A[


maesma do comba1r 2. QE mudona es1endid1. forma pred1
lera, manifesrar sen11Jofo., 1nd. CNi TR Forc +5, Ref 3. \'on
tO; For 10,Con 14, lnc 12,Sab 13,Car 17.
Inclui +4 de bnus de arrn:'ldur:i da armadura arca na.
1\rie1ns e Tllentos.: Ulrfitr + 17, Co'.lcenrraiio + 16, Oiplornncn
+5, Disfarces+ 14 (+ 16 parn lmit:irourras pessoas). lnumiJaJo
S, Identificar ~tag1a +13; lgnor:r Componentes M;11eri;11s,
lnic.i;1tiva Apnmor.rd;a, ~t:1g1;i Sil\.'ncosa .\lag1a Penecrancr.
\fagi:1 Sem Ce~tos..
ld1ornas: Comum. DnconKo.
Maestria do Comhte (E><t} Mekkhitr receb< 2 dt
bnus de compettinc1:a en1 todas as jogadas de ataqut> r~ah1.a
das enquan10 esuver r1n un1a de suas formas predileta;,, (inC'lua
do nas estaclsucas abaixo}.
Mudana Este ndida (Exr): Sempre que Mckkhlcr ilUtne
uma de sus forma> predllccas (veja adiance), a durn.lo ,13
m;igi:a dobl"3da como se es11vsse sob o efeuo do 1.1len10
Estender Magi3.
Forma Predileta (Sob): Mekkhier possui quatro forma,
predilecas: medu.a. tto-.ma ocre, mbulo bru,.l dngao d<
ouro muito JOViem
Forma de Medusa: Como 2c1ma, exceto humanoade
monsrruoso (Mt!dio11 ln1c. +6; CA t7, 1oque 14, ~urpre':i 14i:;
Agr +S; A1q ou A1q Te 1corpo coipo: cobras +8 (dano: Ld41 1
rnais vcneno);l"R Fort 14, Rc( +5; For 10, Des 15. Con 12.
Veneno (Exl): lnocula.10 :11 r~v1:~ Jo ferimen.10, 1es1e de rl'si.,.
rncia de Forticude (CD 11 ); dano inicial ld6 pon10> do dano
1~1oyor~rio Je tur; dano ~ecundlrt:>: td& pontos Je d:ino tem~
por:irio de for.;\ CD p.an o resre de resistncia(! ln.se:ada em
Constituio.
forma de Gosma Ocre: Como acima. exce10 lamo
(Cronde); lnic. -1; 0.,,1 3 m. escabr 3 m: CA 6, coqur 6, ;ur
presa 6; Agr l I; A1q ou Acq Til corpo a corpo: p.1ncad 6
(d no: 2d4+3 mais td4 por ;cido); Espao/Alcance Jm/1,Sm;
AE :icido, cons.1r1o 2d4t3 rnais ld4 por cido, agarrar tlpri
morndo; QE percepo " cegas LS m; TR Forr +9, Ref 2; for
1S, Oes 1. Con 22.
Forma de Tribulo Urural: Como 3Cima, exceto ;aberrao
(Grande); lnic. +5; Osl. 6 m. escavar6 m; CA 20, toque 12, >Ur
preso 19; Agr +15; Acq corpo 1 corpo: garn 14 'dano: 2d4t7);
A1qTtl corpo a corpo: 2 i:arn> +14 !dano: 2dtt7 monl1da +9
(dano: 2d8+-4 ): Espao;Alcanco 3 111 '3 m; QE \'1so no e<euro
18 m, <en1ido s1>m1co 18 m; rR Fon +7, Ref +4; For 2}, Dr< t 3,
Con 19.
Forma de Drago d e O uro Muito Jove1n: Co1no nciina 1
exce10 drago (Grande - fogo)i Otsl. t91n, vo 60 tn (ru1n1),
r1a1ao tS m;CA 21, 1oque 11, surprcs;'l 21; Agr+14; Atq corpo
a corpo: mordida "lJ (d,no: 2d66); Atq Ttl corpo a corpo
mordida+ 13 (dano: 2d6 6), 2 gams+8 (dano: ldSd), 2 asa>t8
(dano: td6+3 e cauda 8 (dano: 1d8+8); Espao1Akanct 3
m 1.S m 3 m com a mordida , QE viso no escuro 36 m, \.'ljo
na penumbra (qua1ro vtzts o :alcance normal 1. sentido ergo t8
m;TRl'on+6;For2l,Con 17.
Manifestar Sentidos (Sob): Mekkhier adquire os >enlldo'
l.u1u:.:.JJ0nJcn1c) <iu atlo1;-ir ,u;a forma pred1le1a (lncluCdo!. nas
es1a1s1 ie:as aci1na).
Mng1ns d Fe1hcmo Co11huufns (6/7/7/7/S/J por d111; 111vtl 111
10111umtlor: ro>): o - n1lrtd orcana. globo5 de luz, tltlcclor ,,u1gu1,

dtftclar l!tt1r1t01>, n>mprr morto-vn.'O toque a d1,t<incia SJ. mos


rnaj!1cas. mro Jt i::rlo (toque distinc1a +S), irr ,nag1a~ loqut da
fodg (1oqu corpo corpo +4; CD 131; 1
aultrado.
arn1adun11Hl'dtu1 (j:i conJurada), rnisstrs n111s:1tos. r1110 do tn/mq1u
crtnrnto (1oque distiincia +S), tsc111lo nrcanoi 2 - alttrarst,
nubltir; for(n tlo touro, v1tal1dade 1lusn11; 3 - il1ss1pr1r nu1g1a1
hlrosn10, loqut vcunpr1to (roque corpo~ corpo +4 }; 4 - nu~ta
u1orfosear, Jlrtlt rochosa; S- n1ttar11or(0St' trrul11 (CD 18).
1;qu11t11u11.nto; Allaga. amultlo dos puuhos roJtrosos +r, anel dt
proltfl<I +1,
1lt agilidade do g.110 ( H corgs1. pc!(Jo Juumr
fcmlltllllh gnnl'I, 1 rortS ~ ptlt dr .,.,,,. (+3), l"IJ:"'""'" ~
1nvu1ltrhJ~lt maior, boba dt co1nponrntts dt rna~1.a. rO dt d1a1nan
Ir ( 1.000 l'1. 30 PL

"'"'

"""""

PEREGRI NO DA CANO
Alem d nrngi. alem do som, alm do bem e do mI, cxis1e
msica tjo profunda e poderosa que a1e me\mo as divindades
tremem ao ouvila. Essa harmonia pr1morJk1I - de origem
desconhecida t poder ilimitado - e 1ncompreens1vel p:1ra os
Ou\ide mon:11s. P:Jra alguns que escuram um fr:agmento dessa
melodia. tb "' 10ma a prpria ptrsomfica.io da bele23, e eles
de\'Olam sua\ '1d:1s sua descober1a. l\\t.'\ per~gnnos empu
nham o podrr da mUsica em fonnas que caus~m espanto at
aos bmlo> mois habilidosos.
Unido> apenas por sua busca, os peregrinos do cno 1m
nh1r1ivn1; 1 nlOlivae~ incri.velmcn1e divcr11iflcados. Alguns
indlviduO.!t de corao negrosaben1 que essa 1nelodia primor
diI e poder, e dcsejm com a espcnna de vohala contra
seus muitos inimigos. Ourros procur:1m pel:i cano para tra
zer alegna e p2z. A maioria possui :a)pines mais modestas
e procura ptla musica porque ela a comove. Qu;usquer que
seJam seu\ ob,euvos, os peregnnos da cano dificilmente
trabalham uns conrra os ou1ros, po1.!t todos esperam que os
dem31\ encon1 rem nov.is panes da cano e as compartilhem
consigo.
A 1neloc:lia nunca deixa o peregrino, e seu poder pode ter
efeicos C.!tlr:1nhos sobre suas almas. Alguns se isolam da sociedade, procurando o silncio de n1onas1erios distantes ou o alto
das moncanh:is, onde conseguiro se concentr:ir melhor no
tem;a que ouviram. Outros permanectm :ap~rentemente
igu:U..!t, no en1anto a msica es1:i sempre no fundo de su3S mtn
1es. Alguns discutem com quem se 1mpon-ar em ouvir sobre a
1mponnc1a beleza da cano pnmord13l, e oull'OS ainda

TABELA

~t'tt"tm njo conseguir encon1nr " pilavns Jn expressar o


que t!t\a h;annonia signica para (,1 mt'lmO\ ou pano mundo.
lodo peregrino da cano prect\a de pelo menos um n1vel
de b:irdo, nla) depois disso, suas e\toria~ r carreiras vanam
1mens;11nen1t'. M1.1i1os comeam suas carrc1r.is como aventu
reiros ne~i;" profiss;io, atrnidos pela rnu'llCti desde :i j\1ventude.
Outro) chee:-a1n classe aps avenl\1r~1r-se con10 guerreiros,
ladinos, clcrlgos ou membros de Olllrai; classes pel3 m3ior
p.-rrc Jc 'luas carreiras, sem SU)pcll:ar de que a msica primorJ12) ,,,.,. a mlha que escolhemm Embol":I ptlo menos alguns
peregnn<h tmif)am de cad3: cl.t\~e. poucos fe1nceiros ou
mago) ad0tam essa busca: os memb~ Je,~s elas.ses rem mais
prob.b1hdade de se devom conJur>lo mdic1onal que ao
estranho f:i-..c1n10 da msica primonhal
Adnp1no: A classe de presug10 peregrino da cano apre
sen1a u1n conjunro novo e poderow de habilidades brdicas,
indo inuito :1IC1n da n1sica de bardo aprcscn1ada no L.rvro do
Jogl1Jor. Muila.s campanhas poderian1 "'t' beneficiar ao explorar
essa facetJ do Jogo, mas talve1 o ~lc,1re nao deseje introduzir
:a 1dc13 da musica primordial na co"'molog1a da camp.inha.
Ncs>e caso. os peregrinos d canao podenam ser os discipulcr.. dt um col<gio bardico d1sta;.10. O.. m<1odo' d<"sa institui
o
com1derodos rodicns pel< Jemm b>rd<. Eles despre1~m a nolo dos bardos como :andanlho) 1n1eressados em
d1ver):tS pericias, e em vez disso co11ccn1r:1.1nse na msiC3:
con10 u111a fora m~gica, exclui,o d" cudo o nu1is.

'"

O:ttin ff,.. Vidn d6.

Pr- Requisitos
P3n \C 1ornar um peregrino d3 canJo, o penonagem deve
preencher codo.!t os s.egumtes cnteflO'
Tlen10: Foco em Perici> Amao (qualquer
Per cias: tl gnduaes em Conhec1mento arcano). 13 gr.tduaes em Aruao (qulqucrl.
Especial: Hab1Udade musico de b;rdo.
Especial: O personagem dtvl' 1cr sido cxpos10 :i msica pri
1nord ial ao ouvir ouno peregrino <h1 cnn:io urilizando uma
hobilidade de musica de peregrino.

Peric1.is de Classe
M ptnc1as de classe de um peregnno d can;io (e a habilida
de chave p:in cda ptricia s00: Escalar 1For), Concenrr>o
Coni, Ofic1os (lnr , Oiplomoc1a <CarJ. Sal11r For), Conheci

2- 18: 0

Nvel

1
2
)

PEREGRINO DA CANO
Bnus Base
de Ataque Fortitudc
Reflexos

+O

.o

+1
+2

+1

+)

+3
+4

+1

.,.

+S

8
9
10"

+6
+6
+7

+O

+2
+2
+2
+)
+l

+O
+O
+1
+1
+1
2
+2
+2
+)
+l

Vonlade Especial
+2
Enlevo d canJ o {+2 na CA).
+)

msica de peregr.no
Combinar canes

+)
~

...

+S
+S

+6
+6
+7

Eni..o da can~
(-+-2 nos testes de res1st,nc1a)

Subvocahz.ar
Enlevo da canJo (RD 2/ -)

Msica de Peregrino

Melodia ardenre

Canc;;lo de desfaier
Nlm d perd &~lod
Canlo d vod1
Marcha do 1rovJo e da dor
Hino da mone d1 magia

Balada da agonia renascida


Aria de toda parte

Enlevo da canJo (mOV1men1of60 livre)

Rquiem da morte da cano


Nota de sol1dao

men10 (arcano) (ln1), Ouvir (Sab), Aruaao <C.r), Profso


(Sab). C.valgar (0.,s), Sennr Monva;io (Sab,, Obser\'ar <Sob) e
Na1aao !For
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 4
modificador de
ln1ehgcnc1a.

C.ii.1nu1~tte.is

da Classe

seus aliados num raio de 9 n1 que puderem ouvilo adquirem


resis1ncia a fogo 15. Um ahaJo ~ htncGcia desse efeito
enquanto puder ou,'ir o ptrtgnno can1:1r.
~ftlod1a Ardtnlt, Rc/r110: Ao ut1h1~r tSSC refrio com sua melod12 mlen1e, o per<grino d151""r:1 um cone de fogo de 9 m d.s
ponis de seus de<los. O cone mO.gc 6d6 pon1os de d.no de

fogo 3s cr~runs na are:i Obu~r sucesso num teste de resisrn

Usar Armas e Armaduras: Os peregrinos do can;io n:io


aprendem :1 usar nenhuma arma ou armadura :ad1c1onal.

ci de Reflexos (CD 10 as grndu<i<'s em Aruo do perso-

Enlevo da Cano (Sob): Um peregrino da cono esrn 1o

Cano d e Desfazer: A parrir do 2 n1vel. u1n peregrino


com l5 ou mais gr:ldu:acs c1n Atuao pode vohar um (r::1gmenco do poder da 1nusica pnn1ordial cor11ra os construros.
Ele pode abrir 1no de urn uso da ntusica de bardo e reali~r
um 1es1ede Aru:tiio p.1r:t anligir td8 pon1osdedano por nivel
de peregrino a 1oclos os cons1ru10\ num:1 exploso de 9 m cen
tnda no personagem (sem lt>\lt de tt.)lStCnc1a ).

s1n1on11.ado co1n o poder da msic:i priJnord fol que :1dquir<


u1nn co1npreen.so especial, forrin1de fisic:a e rcsistCnci:i
rn3gla cnqu:inco goz:i dessa harmonia. O peregrino adquire +2
de bnus de cornpreenso em sua Cl:tsse dr Ann:adura ~rm
pre que usar su:a habilidade msica de bardo, mus1c:1 de perc....
gr1no ou \tmalar.
~o 4 n1vel e superiores. o pel"f'grino 1ambem

nagem) reduz o dano mc1ade.

Nnia do Perda Glida (Sob): Um


peregrino Ja cano de 3 nvel ou
supcnor com 16 gradu:aes em
A1u3o pode ex1r.11r do poder da

odqu1r< +2 do bnus de compr<enso nos 1esct-~ dt- ~1u:ncia sempre que usar su2 hab1li
d2de musica de bordo. mUsica de peregnno

ous1m1lar.
No '7 n1vel e superiores. o peregrino
13m~m dqmre reduo de dno

msica pnmoRh:al oconrrole sobre


a energa.1 do frio. Enquanro C3nra
essa can.10. ele e todos os seus ali3'dos num r.110 de 9 m que puderem
ouvilo adqu1re1n res.1s1cncia 3 frio tS. Um

2/-

sempre que usar sua habilidade musica de


b:ardo, n1usica de peregrin o ou similar:"'
No 100 n1vel, o peregrino recebe
ess:1s habilidades e 1a1nbm 3ge
corno ~e escivesse sob o efeito d:1
1n:1g1:l 1novuucnlafdO l111no sempre

aliado se beneficia desse cfci10 cnquan10

puder ouvir o pcrcgrino cantar.


Nfo111 d11 l\'1tfa Chda, RJ:friio: Ao
utilizar o refro da nnia da perda
glida, o peregrino dispara uma linh de frio de 18 m das pon1as de
"'us ddos. A lmha inflige tod6 pon1os de dano por fno a qualquer criarur.a que :1111ng1r, e faz com que qualquer
md1v1duo qu sofra dano fique fungado. Ohfer sucesso num lesre de resis
1enc10 de Fonuude(CD 10 +osgr:idu
es em A1uoo do person2gem) reduz
o dano li metade e anula :1 f:11ig3.

que u"3r sua habilidde msiC3 de


hrdo, mu;1ca de peregrino ou

s1mil2r.
Musica de Peregrino: Um
pe~gnno da cano conse-gue usar msica ou poesia
P"" produzir efcuos mg1c~. A musica de pere--

gnno segue as mesmas


r<gras da musica de bardo
(consuhe o Lrvro do Jogador). Par.i

iuivar a rnusic:t de peregrino, neces


s;irio gasror um uso dirio da m(1sica
de bordo. Os nveis de peregrino do
cano s!lo cun1ularivos com os nveis
de bardo para detcrminr o nmero de
USO> por dia de msica de bardo e de
musica de per<gnno do personagem.

Can ao da Vida (Sob): Um peregrino


da cano de 4 nvel ou superior com 17
gmduocs cm AI uao capoz de urili-

z:ir frag1nen1os da 1n\lsica primordial


p:1ra proceger e curar seus aliados.
Enquan10 canla essa cano. ele e
rodos os seus aliados num raio de 9
m que puderem ouvi-lo adquirem
\(1,,fliC'd 8
f1.qnl~. 1tNU1 ~nnaJa'"Nf""
imunidade a venenos e doenas. Um

Alguns efeuos da msiC3 de per<gnno


mclutm um efeuo secundrio, cbamodo de .-.fro. Em qualquer rodada tm que o personagem se concenmr num efeuo
da msica de peregnno e gasrar mais um uso da mUsaca de
bardo, poder ouvar o refro associ2do esse efeuo. Usar um
refro~ um oo 1me<liat3 (consulre a p:gina 86) qut no provoc 31aques de oponunidade. Os tfeitos ongin31s da cano
no 1ermin~un; o peregrino capaz de manrer a cano e ativar
o refro simultaneamente.
Melodia Ardent e (Sob): Um peregrino da con3o com 14
gradu:les em Atuao capaz de concen1 rar urn:i cen1elh:1
de poder da msica primordial e dquirir cerio conirolc sobre
o fogo. Enquan10 canta essa cano, o personagem e 1odos os

aliado se beneficia desse ofeuo enquonlo puder ouvir o peregrino cantar.

Ca"fo da Vula, Rrfr1r Ao unhur o rtfro d. cano d. vida,


o per<grino pode realiZ3r um 1tste de Amao I""" curar uma
criatura viva de um 1ol:1l de pon1os de dano equiv:ilenre ao
rtsul1ado do 1csre (a1c o 10131 normol de ponios de vida do
indivduo). Ele deve 1ocar o aliodo pra empregar essa lubilidade. O 1oque um ao pdnlo, emborn aiiv>r o refro sej
uma aiio imediata. O refro no renl efeito sobre monosvivos

ou consrruros.
Marcha do Trov o e da Oor (Sob): Um peregrino da C3n o de 5 nvel ou superior com 18 graduaes em A1uao

pod xtrtir o podr da musica pnmord1al adquinr ceno


controle sobre a tnergi3 eltrica. Enquanto canta essa cano.
ele t todos os seus :11iados num n10 de 9 m que puderem ouvilo adqurem resistncia 3 eletricidade Ls. Um :ahado se beneficia desse efeho enquanro puder ouvir o peregrino C3nta.r.
A.fnrcha rio rrovo e clR Dor, Rr{rlo: Ao u1iliz..1r o refro da 1nar-

cha do 1rovo e dn dor, o peregrino disp:ira u1n raio de elecricidode das pon1as de seus dedos. O rolo 1cm alcance de 6 me
preciso rcaliur um ataque de roque it di)l:ncia. Ele inflige
tod6 ponto~ de dano porelerricidade ao a11ngir uma criatura..
Em sogu1da. o porsonagem pode fazor com que o arco vohai

co :uinJa outros oponentes, todos O> quais devem esrar a


menos de 6 m do primeiro atingido. Cada r.uo secundrio
exige outro tes1e de ataque distncia e 1nligc me13de do
d:1no do mio inicial. O peregrino c:ap;i.t de criar um raio
secundrio par.i cad:a rrs nveis de classe (um quando essa

c:ino 1ornose disponvel no S nvel, dois no 6 e rrs no 9


nvel). Nenhurnn cri;;i1ur3 pode ser "fcrada por n1ais que um
arco na mesma rodada.
Hino da Morte da Magia (Sob): Uin pe"'gnno da cano
de 6 n1vcl ou superior com 19 graduaos em Atuao pode
o poclor da msica primordial con1ra Onos mgicos.
Q.u:alqucr cnatun que puder ouvir a ~uu:a.io do personagem
dtve rt.iliur um 1c.s1e de Concencra3o. res1sttdo pelo resultado do reste de Atuao do peregrino, pan conJul'Q.r uma magia.
Se obriver sucesso no teste de Concentrao, a magia execu
tada norrnahncntc. Um hino da morte da rnagia uma habilidade de ao menial.
liuro da Morte dn Magra, Refro: /\o 111ilizar o refro do hino
da morte da magia, o peregrino pode ten1ar dissipar magias.
Esu habilidade funciona exatamen1e como a verso em rea
de duupar magra, porem o efcico t ctntnlwdo no persona
gtm. St d~1:ar, o conjurador pode excluir a si mesmo e a seus
aliados desso no. mas ainda ..,r: o cen1ro da"' aet2d2. O
peregnno real.u um tcsre de cOnJundor usando dunpar
tttagra, somando seus nveis de bardo e de peregrino da can3o
como modiflcodor para o resuhodo.
Balad a d a Agonia Renasc ida (Sob): Um peregrino da
can.1o de 7 nvel ou superior con1 20 graduaes en1 Atuao
pode reunir o poder da msica primordial para adquirir con
trolt sobre a energia cida. Enquanto c:inra essa cano, ele e
todos os sous aliados num raio d 9 m que puderem ouvilo
adqu1"'m "'sistcoca a cido IS. Um aliado so beneficia desse
efeito enquan10 puder ouvir o pertgrino canrar.
Balad da Agom Rmascula, Rtfro: AI> uulwr o refro da
bolada da agonia "'nascida, o poregnno d1Spara um raio de
cido das pontas de seus dedos. O roio iem alcance de 18 m e
exige um aloque de toque distncia. Ele inflige tod6 pontos
de dano por cido a qualquer crlarur:i que ncingir, e mais tod6
pon1os de dano por cido na rodada seguinie.
ria de Toda Parle (SM}: Um poregrino da cano de 8 nvel
ou superior com 21 ou mais graduaes em Atuao capai de
absorvor o podor d2 musica primordi2I e vta)ar por Curtas dis
1nc1:as 1ns11ntaneamente. Ele podt g_asr.:1r um uso de msia
de bordo ou d musica d P""'&rino poro,. lransponar instan
tantamente para qualquer outro lug:ar a 7,S m + l,5 m por
nvel. E"a habilidade funciono como a mog1a porta d1mtnsi<>nal, com a exceo de que o person.-igcm n:io consegue trans
por13r outras criatur:as.
Rqu!cm da Morte d2 Can.o (Sob}: Um peregrino da
cano de 90 1'1vel ou superior corn 22 graduaes cm Atuao
consegue absorver o poder da msica primordial pra adquirir

"""

conrrole sobtt a energi3 snica. Enquanto canta essa cano,


ele e 1odos os seus aliados num raio d 9 m qu pudrem ouvi
lo :adquirem resis1Cnci3 snica lS. Um aliado se bene6c1a
des\e efeuo enquanto puder ouvir o peregrino cantar.
Alc111 disso, enquanto o peregrino estiver canrando um
rqu1etn da 1norte da cano. :as de1n:1is criaturas no raio de 9
m 1em dilculdade para utiliZllr musica de bardo, musica de
peregrino ou habilidades similores. Pora 31ivar essas habhda
des. o 1ndlv1duo deve realizar um reste de Atuao resistido
pelo l<SI de /\iuao do poregnno. S. obuvor sucesso, poder>
uuhur sua habilidade normalmnit. S. racassar, a habilidad
njo \Ur1e tfeuo. mas seu uso deve ser contabilizado.
Riq111m1 da Mortt d Magia. RtfrJo: Ao uu~ur o r<r:o do
requ1em da mone da cano, o peregnno dispara um raio de
energ1;1 snica das ponras de seus dedos O raio tem alcance de
18 n1 e exige um ataque de toque dis1;1ncia. Ele inlige LSd6
de dano snico a qualquer criatura que :itingir.
Noto d e Solid o (Sob): /\o alcanar o 10" nivel, um peregrino do cano com 23 graduaes em /\iuoo pode utilizar
o poder da msica primordi3l para romper temporanamcntt
os lao.. Je algumas criaturas com outros planos. As criaturas
pbnur. a t~ m de um P'"'grino qu acionar essa habilidade
dev~m ob1er sucesso num resrt- de res1s1enc12 de Von.-ade (CD
10
gradu:ies em Aruoo do poregnno). Os indiVlduos
ofe1ados por ess habilidade recebem um bnus em seus testes
de reo,:istencia equivalen1e ao seu numero de Dados de Vid:i.
Qu:ilquer criarura que fracassar nesse 1es1e e enviada imedi3ra
1ncncc para seu plano na(al. Ao .c:onrr:rto de ou eras habilidades
e cfci1os n1usicais, a nota de sol id5o 1eJn durao inscanrnea e
n~o pode ser mantida, embor.i o personagem possa ariv-la
no\'amcnce em rodadas subsequentes gastando mais usos de
m1ca dt bardo ou msica de ptregnno.

'

Combinar Canfes (Ext): Um P'"'gnno da cano d 2


ni\.'tl e capaz dt combinar doas tipos de musica de bardo ou de
portgrino pora obter os beneficios d ambos. O peregrino
escolhe duas habilidades music.:us e as ;uiva usando a mcsm3
11Jo padrJo. Se uma ou ambas exiglrern concentrao, possi
vel conccncr:irse nas duas us.ando um=i ao padro a cttda
r<foda. As regras usuais para bnus cumuln1ivos se aplicam s
habilidades musicais combinadas.
Subvocalizar (Ext): No S nvel e acima, um poregrino da

c.anlo con~gue iniciar uma nova msica de bardo ou de


po"'gnno como uma ao im<liata (consuh a pgina 86l O
porsonagm s< capaz de mprtg>r ossa hab1lidode se j river
uma C. ponas uma) msica de bordo ou de poregrino arivod2

O portgnno pode usar essa hobilidade em conjunto com com


binar c;incs par.i iniciar um:a segunda cano e em seguida
1nan1er ombas com uma oo padro por rodado (como nas
regras pal'\l combinar canes).

EX~PEREGRI N OS DA CANO
Como um membro de qualquer oucn elas~ de prestg.o, um
P'"'&nnO da cano pod adquinr nlVOIS em OUrrtS WSSOS
depois de mgrcssa.r na carreira, m2s enfren1a uma restrio
Spoc1al Um poregrino da cano qu adqu1nr n1veis em qual
quer outra classe aps obter seu pnme1ro nvel jamais poder
:Jvanar nessa classe novament e, tmbora mantenha 3$ habili
dodes que j conquistou. /\ rrilha do peregrino exige teno e
devotioco1'ls1an1es. Caso um personagem ado1c essa classe de
pres1gio, deve porseguiI excluso de todas as demais. llps
abandonar a busca, nunca mais poderi rtrornar.

EXEMPLO DE

_
PEREGRINO DA CANAO

Maralea Bosquepoenre: Me10-elfo bardo 10/pereRrina JJ


cano 2; NO 12; h11nrnn1Jc (Med10 - elfo); 12d6+12 OV; 56
PV; lnc. +5, Ocsl. 9, CA 19, 1oque lj, surpresa IS; arq Bosc +8;
Agr +7: Arq corpo a corpo: >:ihrc de ferro frio +I +S (dono: ld6,
dec 18-20) ou toque ;i ci~lancia: \'~rinha +9; Atq 111 corpo :i
corpo:.brt de ferro fno I 8-+3(Jano: ld6, dec. 18 20)ou
toque a distinci3: vannht 9, AI: music3 de pcregnno Cmtlod1a ardente, cano dt dt,fazerl. QE conhecimenro de bordo

10, musKa de bardo 12/d1J tmu\1c.1 dr proteo.. f2e:in3r.1n'


p1l'3r competnci:a. insp1r3r coragem +2, inspirar gnnJe13,
)t1ges1o), combin'1r cane), caracterisrieas de meioelfo,

vi>o na penumbra,enle\O da can;Jo;Tcnd. N; TR Fon +6, Rcf


+8. \ton +12; For 8, 0('~ t l, Con 12, lnt LO, Sab 14, Car 20.
Pt.ri(las e flentos.: Conc<'nlrao +l6, Diplo1nacia 22, Obt(r
Jnformao +7, Conhecim<'nto (arcano} +131 Ouvir +18, Atua
o (canto) +23. Procur:u 1. {)b~tnar +3. Usar lnsrrumen10
Magico IS; Fortuudt ~fa1or. Iniciativa Aprimorada, luo
Ceneuo. T1ro Yrec1so. toco em rtnc1a ,Atu.13o (a.nto)'
Id1001as: Comum. Elfic.'"O.

Msica de Peregrino: Mrolta pode gasiar um uso d1mo

Je music3 de bardo para :ar1vJrum efe11oespecial de mlisic:a dt'


peregrino. Enquanto este csuvcr auvo, ela pode abrir 1n:io de
n1n1s um uso para ~Ui\lar J rero da cano, se houver, co1no
uma ao n1ediata.
Melodia Ardenre (Sol>): bnqunto Maralea can1a e>< can
.o. ela e 1odos os aliado, que forarn capazes de ou\ila num
r.110 dt 9 m adquirem n.shtencia a fogo t 5. Um aliado se bene
ic1a desse efeito enquant:J rudtr OU\'lf Xlaralea cantar.
Mtlod1a Anltntt, Rrfriu Ao uohur o refrio d> melodia
ardente. Marole2 disparo um cone de fogo de 9 m das ponm
de .eus dedos. O cone nt11ge 6d6 pontos de dano por fogo os
cnarura~ em su:i rea (Reflexos CD 33 reduz metade).
Cano de Desfazer !Sob): Ao ativar esse efeito, Mor:1lco

pode realizar un1 reste de J\1 uaao para inligir 2d8 poruos de
d:ir10 a todos os consrruco~ nurna exploso de 9 m (sem cesre
de resistncia).
Combinar Canes (Ext ): Mrale e capaz de ariv3r du.s
hab1liddes de musica d' bordo ou de peregnno usndo
me) ma ao padrio. Se un2 ou ambas exigirem concentrao.
~fara1ea consegue m:tntt-J:a usando uma a3o padrio por
rodada.

Msica de Proteo (Sob): Usa MlliSicaou poesia p:ira anular efehos 1n:igicos depenclcn1es ele sol'n.
fascinar (SM): Usa mt'.sica ou poesia para deixar urna ou
m:u~ crinuras fascinad:is pelo personagem.
Caractersticas de MtioElfo: Os meoelfos so imunes

a efeuos mgicos de sonc. Pan rod(t) os efeiros baseados tm


raa. um meio-elfo i. conS1derado um elfo.
Inspirar Coragem (Sob): U musica ou poesia .pora

:1mpar.1r seus aliados contl":l o medo e aprimor.ar suas h:ab1l<la


desde combate.
.Enlevo da Cano (Sob): Maralea recebe +2 de bnus de

co1npreenso na Classe de Annadura ao usar mtsica de bardo,


de peregrino ou outra habilidade smilar.

Inspirar Compet<'nco (Sob): u,, musica ou poem pora


auxtliar um aliado a obter sucesso em uma tarefa
Sugesto (SM): Usa musica ou poesia p:1r:1 realt1.ar un1a
$U~(:~(;iV (:,,iJuilar 1n;1gi;i)crn (jllalquercrlarura (JSCin:td3 rlnte
rionnen1e.

Magias ele Bar.lo Co11lirMas 0/S/4/3/1 por d1a; ,,;,,,., 1lr ton
1urador: J(1'); O - s:fohos .lt 1111, dtttctar 11111g1a sorn fantau11a
(CD 15), 1nos u1n~r<ah rnr11<t1gl'n, ler magJaS; t 0 - 1rlns/onna(O 1nornrntnt,1, rttttOl'fr 11r,fo, nso fns1inco de Tash" <CD 16),
"-tnro 1n1:1sit't'I; 2
ag.1l1JaJr do galo, rtflt'XOS. t"xplo~o ""ra
(CO 17). 1d1omas; J'- <O 1f111<io <CD IS). curor fmmr11t01 ~m
rrs. tttlotldadt, vt-r o 1nt'UH'tl; '4 - ntOL!untntaro ln'?Y, 1nvo1b1
lult1dt nuuor.
1

Equ1pan1ento: rtut11S41o tlttOlfl cfe rn<1U1a +2, tHh.f tlr prol1(dO t'l,

n1ru1lo do Cansn1n +2, sabrl' tl1 f1rro frio+ f, var111l1t1 dr mio artltn~
tr (20 cargas), varu1ht1 ti(' rc110 do '1t/mquecunr11to (25 c:1rgas),
van11ha d1.. Ju: tt."gt111lt ( 1Ocargas), pt11:au1111ho dr rumr frruttrnto~
gnnft's, pofO dr vigor illl 11r541, 'li PL

PUNHO JLUMJNADO
Nem todos os monge-\ per<eguem :a perfeiio me1af1s1c~ J
e~cluso de qualquer outro obJetlvo. Alguns comb1n:am uma
disciplina rigoros::i de c)rudo~ :icademicos com anes marciais e:
desenvolvimento fsico. ~ra ~s:i.cs 1nonges, esse estudo lnclui a
prtica da 1n:1gia e a in1roduo de certos truques arcanos c1n
)Cu esrilo de comb:11e de,~rruado. Esses punhos ilun11nndos
dominam o uso de m:ag1a!I de roque, criando novas form2s de
combate nas qu2is .eu.s punhos a1acam com uma velocidade
esronreante, um poder fenomenal e energias m:igia'
A maioria dos punhos 1 um1nados e composta por monges
/e1uce1ros ou monges mJgos.. i\lguns se concen1ram pnnc1
p.:ilmente em um::i cJ;a)'>e ou n:a outra, enqu:anto outros procuram manter o equilbrio entre o treinamento fsico e arcano.
Os punhos iluminados so mais comuns en1 :11nbien1cs
1nc1ropolitQ.no:;, onde o t rcin1uncn10 mgico f.cil e se h,11 11.t

u1n componente incegral d3 vida 1nonsrica. Os punhos 1h.11ni


n:ados do ~iesrre vi\ltm er'r comunidades de monges comuns.
pr:uicando a magia prinCIJlmen1e como um meio de auto
aprimor:a.menro.
Adaptao: No mundo de Eberron. os punhos 1lummdo<
podem ser encontrados por roda Khorv.llre. Eles s.io m3"
comuns em Aundair, onde :abundam tis escolas arca nas.

Alguns punhos ihnninados poderiam possuii:- antecedentes


divinos. Nesse caso, os PrRe<1uisitos para a cltiSS<! 1nud:1rian1
de Conhecimento (arcano) par:1 Conhecimemo (religio), e o
personagem necess1101ri:i da clpacidade de conjur:ar inagi:i)
divinas de 2 n1,el (ern vez dr magias arcanas). No entanto,
como as magias divinas genlmen1e so melhores para aprimo-

rar um personagem em combate corpo a corpo. 2 progresso


de n1vel de conjurador inJ cod2 na 12bela aboixo no pode ser

adorad.a sem mo<hfica'"f's. Ao inves de :t<lquirir 1 n1v.-l nJ


cJpacidade de cOnJura:io a c,ada nivel exceto o primeiro e o
scxro. o punho ilumindo d1vmo (ou Punho Sagrado) deve

receber + l nvel da clas:se tle conjur.Jo existente apenas no


6, S e 100 nveis.

20, 40,

Dado de Vida: ds.

Pr-Requisitos
Para se tornar um punho ilun1inado, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Talentos: Magias ein Conlhate, 1\ caque Desarmado
Aprin1orado, Punho Acordoa1ue.
Pericias: 8 gmdu::tes e 1n Concen1 ri:aiio, S gr\lduncs

Cn"I

Conheci1nenro (arcano), 5 graduats e m Identificar Magia.


Magias ou Habilidades S imilares a Magia: 3 nivel de
conjurador arcano.

Percias de Classe
As pericias de classe de um punho i'uminado (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Equilibrio (Des), J;scalar (For),
Concenrrao (Con), Ofcios (lnt), Arte da Fuga (Des),
Esconderse ( Des), Sahor (for), Conhecimento (arcano) (lnt),
Conhecimento (religio) (lnt), Ouvir (Sab), Furtividade (Des),
Prof'isso (Sab), Identificar Magia (lnt), O bserva r (Sab),
Nat<io (for) e Acrobacia (Des).
Pontos de Percia a Cad a Nhel: 4 + modif'icador de
Inte ligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Annadtrras: Os punhos iluminados no
aprendem a usar nenhuma arma ou :.rn1adura adicional.

Magias Dirias/ Magias Conh ecid as: A cada l'llve l, com


exceo do le do 6, o pu1lho ilunlinado adquire 1nais magias
dirias (e magias conhecidas, se aplicvel) conlo se estivesse
av:in::inrlo um nvPI n ;') 1:.11a r l:lSS.e d(' conjurado.- atcano an t~
rior. Entretanto, e le 1lO recebe qualquer ou1ro beneficio
daquela classe (como o 1alen10 adicional que os magos adquirem regularmenre). Caso o personagem tenha majs de un1a
classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar um
punho ilu1ninado, devera escolher qual delas ter seu nvel
elevado para dererminar a quantidade de magias por dia sem
pre que alc.1nar um novo nvel na classe de prestgio.
Ataque Cl11 (Sob}: Os ataques desamrndos de um punho
iJu1ninado sdo forta lecidos pelo seu l~t. Eles so tratados como
annas mgicas para determinar o dlno infligido a c riaturas
coin Reduo de Dano.
Habilidades de Mon ge: U1n punho ilu1ninado acrescenta
seu nvel de classe aos seus nveis coino J'nonge para de1ermi
nar seus bnus de classe na CA, seu dano desarmado, seu bnus
de deslocamenro scnl armadurn e o n(uncro de utilizaes di:-

TAB ELA

2-19: 0

Nvel
1
2

3
4
5
6

.,.

8
!I'
10'

rias do talenro P-unho Atordoante. Caso n~o possua nveis


co1no l'nonge, o pcrsonage1n recebe os b5nus na CA, no ataque
desarmado e no desloc.uncnto sem arnadurn de u 1n monge
cujo nvel corresponda ao seu nvel co;no punho iluminado,
mas no poder:i acrescentar seu bnus de Sabedoria na CA
Um punho iluminado no considera seus nveis de classe
P"' Jt: LCt lltlt<ll ":IUanJv I CLC~l< VUll<t~LaC<lL( t:I b1 i'-.a~ J;i Lia~
se n1onge1 como penalidades reduzidas para as jogadas de ara
que da rajada de golpes, ta1en1os adicionais, evaso ou outras
habiJidades especiais.
Punho E nergtico (Sob): Uma vez por rodada. como uma
ao livre, u1n punho ilurninado de 2 nvel ou superior pode
abrir 1n:io de um:l utilizao d i:iri::i de ato1doamen10 (Xlrn imbuir
seus ar:'lqucs desanriados com e letricidade ou fogo. O punho iluminado escolhe o tipo de energia cada vez que ativa a habilida
de. Our3nte 1 rodada, cada um de seus attques desarmados que
a1-inja1n o oponente inflige 1d6 pontos de dano adicionais (por
eletricidade ou por fogo, de acordo com ma escolha).
No 6 nvel e acima, o punho ilun1i:iado capaz de fazer
com que seus ataques desar1nados in'lbudos corn energia
irrornpa1n e1n chan1as ou e letricidade c;.so obrenha u1n suces~
so decisivo. Al1n de infligir 1nais ld6 on1os de da1lo adicional por energia, seus ataques desarn1ados causam 1nais 1dtO
poncos de dano adicional por energia co1n um sucesso dccisi
vo. Se o mulriplicador de dano desarm,do decisivo do personagem for x3, e le acrescenta 2d 1O pontos de dano adicional, e
se for x4, 3d l0 ponros de dano. Um punho iluminado com
nveis con\O Jnonge pode usar essa ha~ilidadc para canaJiz.1r
energia atravs das annas de monge que empunhar, assim
como dos ataques desarmados.
Punho Arcano (Sob): A partir do 3 nivel, o punho iluminado pode abdicar de uma de suas ten1arivas di:rias de ator
doar para conjurnr e descarregar un1a magia de toque como
parte de uma ao de ataque total desannado. Ele pode optar
por descarregar a magia enl qualquer araque desarJnado que
desferir durante a ao.
Rest aurao Arcana (Sob): Um punho iluminado de 5
nvel ou superior capaz de canaliz.1r energia arcana para
curar seus ferimenros. Co1no um:l a:io padro, ele consegue
sacrificar um:l de suas magitis preparadas ou espaos vagos de
magia; isso curn um nmero de pon1os de dano equiv3len1e ao
n\lel da magia.
Manter Raio (Ext ): No 7 nvel e acima, o punho ilumina
do pode conjurar qualquer 1nagia que possua un1 efeico enl

PU N H O I LU MINADO

Bnus Base
de Ataque

Fortitude

Reflexos

..o

+O

+2

+1
+2
+3
+3

..o

+3
+3
+4

+-4

+5
+

+6
+7

+l
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+-4

+5
+5
+6
+6
+7

Vontade Especial
+2
Ataque chi (magia),
habilidades de monge
+3
Punho enetgtico
+3
Punho arcano

+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Magias Dirias/Magias Conhecidas

+1 nvel de classe de corjurador arcano anterior


+1 nvel de classe de cofjurador are.ano anterior

+l nvel de classe de corjurador arcano anterior


Rejuvenescimento arcano
+l nvel de classe de corjurador arcano anterior
Punho energtito (exploso)
Manter raio
+1 nvel de classe de corjurador arcano anterior
+1 nfvel de c1asse de tofjurador arcano anterior
Alma de diamance
+1 nvel de dasse de corjurador arcano anterior
+1 nfvel de classe de corjurador arcano anterior

r.uo como uma magia de toque. O alcance da magu1 t rtJu11do


para coque, e sua descno de efeico subs111u1da por "Alvo:
Cna1ura 1ocadl. Ele consegue descarregar a magia como um
araqut dt 1oqut ou com um a1aque normal. alem dt manrtr a
carga como uma magia de roque normal O ptrsonagtm t
capai de combinar essa habilidade com punho arcano (veia
acima) para con1urar uma magia com efeito de raio como pane
de uma ao de acaque coral desarmado.
Almo de Diamante (Ext): No 9" nvel, o punho 1lumnado
adquire Resisrncia Magia igual a 10 +o 101al de !i.Cll"i n1veis
co1no monge e como punho ilumin:tdo.
Noto pnrn Personagens Multiclasse: U111 n1onge que .;e
1ornc um punho iluminado pode continuar avanando corno
monge. Alem disso, os niveis do personage1n cm qual
quer classe que conced:1 a capacidade de con1urar
magia~ an:.an.-is (como feiticeiro ou mago da
gutm) no o imptdtm de continuar progre-d1ndo como monge

EXEMPLO DE
PUNHO ILUMINADO
Shcrls Liaday: Humana monja t /ei
ucetra 4/punho iluminado 3; ND 8;
humano1de (Medio); tdS+t mais
4d4+4 mais 1d8+3 DV; 39 PV; lnic.
+8; Dcsl. 12 m; CA 2t, toque 17.
surpreso t ;>+; Acq Bnsc +4; Agr
t4i Atq corpo a corpo; ataque
dc<armdo +8 (dano: td8+ t). ou
1oque ia d1s-t:inc1a +8 (danoconfor
me mga); Arq Trl corpo
corpo rapd de golpes +6/+6
(dano: 1d8+1! ou coque distn

eia

~s

(d2no conforme a ma-

gia,, AE punho arcano, punho


cn<rgeuco. ,..,ada de golpes,
caqut chi (magico), acaque
desarmado: QE - ; Tend. LN;
TR 1-on +S, Ref +tO, Von +t t ;
For 101 Oes t9, Con 12, lnt 8,
Sab 14, Car 13.
l nclui .. 4 de bnus da nrn1adum arcn11n.

tricidade ou fogo. Ela escolhe o upo de entrgia cada vez que


anva a habilidade. Durance 1 rocbda, cada um de seus araques
desarmados que anniam o oponente mfltg td6 pontos de
dano adicionais (por de1nc1dade ou por fogo, de acordo com
sua t:SColha ).
Punho Atordoante: 5/dia; Formude (CD 16) anula.
Magias t ftlhcr111> Oml1rt1dns(6/7/S/3 por dia; nvel de con
jurador: 16): O - dctetlnr rn11g111, romper n1ot1ov1vo (toque
dis1ncia +8), luz. ntcnsagern, mio dt gefo (roque distncia +8},
ler magias, loque da fadiga (toque corpo o corpo +4; CD 11}; 1

- recuo acelerado, annadum nrcn11n Oli conjumda). mio do enfm


quecnnento (1oque distncia +8), loqur thocanre (toque corpo a
corpo +4); 2 - vlfaJidadt dusru1, mio ardente (loque distncia +S}j 3 - vtJoc1t~adt.
..Equ1pcune-nfo; Ltnms da OtshTza +2, anti dt prottfO +t,
J'Ol"O dt rnmr ftnmtlo1 gmvt1. pergaminho de vigor do
uno e 11o, van11ha dt forra do loun> (20 cargas), 35 PI.,
50 PO.

SABIO
ELEMENTAL
Os sabios elemenrais estudam os

co1nponcn1es bsicos que formam


a realid:id<" - ar, cerra, fogo e
gua
e apre ndem a assimilar
~cu s

aspecros. Com o re1npo,

eles tr.inscendem sua natureza


monal e rransformamse em
cn:iruras elementais.
A maioria dos .Obios elemenra1s inicia suas carrei
r.as como ind1viduos intri
gados por um ou rodos os
tltmentos clssicos. Antes
qut adqu1nm niveis na classe
de pre>11g10, esses conjuradores
CO\I um:1m se sentir arraidos pelas
1nag1a<t de um elemento cspeci.Gco.

blc:)o encon1ram s11isfao em libe


rar a pur1.'1:a das formas de energia
ele1ne n1ais, e tornamse sbios cle1ncn1als parn se aproximarem daquele que se tornou seu favorito.

Pericia~ t Taft'ntos; Equilbrio +6,


Muitos s:'ibios clemen101is comeConccn11':a3o + tO (+ 14 para conju
am
como
magos, magos da guerra ou
rar nn defenstv:t), Saltar +15, Conhefeuiceiros.
m:a~
existem vrios conjura
c1mtn10 (arcano) +4, Jdentificar ~!agia
'""" / .1-ul11 , "'" ptt11ho 1i11111m.ad-.
dores
d1v1nos
encre suas fileiras.
+6. Acrobac1:1+14; ~iagi:as em Combatec
J"~"":M-~11ndc, tkmcnl
Clengos
com
os
dommtos
do Fogo, da
ln1c1:111\~ Apnmonda,Ataque Desarmado
Agua ou do Sol C>mbem podtriam se qualiApnmorado8 Punho A1ordoan1e8, Acu1dadt com Arma
ficar para esta clas.st de ptts11g10.
Idtorna Comum.
Em geral, os sab1os tlementa1s do Mestre preferem connPunho Arcano (Sob): Sheris pode abdicar de uma de <ua<
nuar seus estudo$ em reg1~s a.soladas ou na companbia de
rcn11uvas d1arias de atordoar para conjurar t de~carregar uma
seus irmos filosf'icos. Algumas fr:uernidades se renem em
n\:ag1a dt roque como pane de uma ao de a1:1quc 101:11 des-.:trlocais onde se de1nons1ra a nlaje-;1:idr r o poder de um elemenmado. Ela pode opiar por descarregar a magia cm qualquer a co10, como encostas de vulccs, 1lhns .-ifast:idas ou picos rochosos
que desannado que desferir durante a ao.
castigados pelo vcn10.
Punho Energtico (Sob): Uma vez por rodada. como 111n a
Adapta- o: 1"ornar uzn clen1en10 e1n especial a base para o
nao livre, Sheris pode abrir mo de tuna utilizaiio diaria ele
rema do rcpcrrrio de u1n conjurador um::i idia que poderia
01ordoa1nento para imbuir seus ataques desarmados con\ e leser uri.lizada en\ pra1icarncn1c qu:1lquer jogo. Como alternau

va, o ~ftslrt podtri.a pensar em elementos que vo alm dos


p;adrts, embora isso exija um ceno tsforo de ~ua pane. Esses
elemenl<h :1hemauvos poderittm 1nclu1r CbSOs, metal. ter.
plasm'1, m:ide1ra e muitos outros. Detern11n:ir o tipo de d:1no
que cada um deles inOjgc, e como ele inter.ige co1n os quatro
1ipos reconhecidos de dano energ1ico (ctdo, frio, elerricida
de e fogo) e crucial para esse desenvolvhnenco.
Dad o de Vida: d4.

Prfi- RPqu1s11os
P:ar.1 ~ 1ornar um sabio elcmen13I, o ptNOnagem deve preencher toJ~ os se-gui.n1es critriosTlcnros: Subsmuir Energia (acido, fno, tletncidde ou
fogo).
Per icias: 8 graduaes e1n Conhecimento (arcano), 4 gra
duacs cm Conhecimento (os planos).
Magias: Capacid'ldc de conjur.ir pelo rnrnos ires n1agias
com um dos seguintes descritores e1n comu1n: Icido], [Frio],
f Elemcid3d) ou !Fogo]. Urna dessos mago deve pertencer ao
3 n1vel ou \Upcrior.
Especial:() personagem deve ter feiro con1a10 com um
elemen1al ou txtnplanar com subupo tlf'mencal (Ar.
Tem. Fogo ou Aguo).
Pf'rico,1~ dP

Classf'

As pericias dt classe de um s:ibio elr


me111;ol (e a habilidade chave pam
cada pericia) so; Concen1rao
(Con), Ofcios
Clnr), Conht'cimen10 <arcano) (lnt),
Conhtc1mon10 (os planos
'ln Proflss.o (Sab) e ldennfinr
~fag1a ln1}

Po111os de Perici 1 Cda


Nvel: 2 modiflcador de
ln1ehgrncia.

CaranProstiras da ClassP
Usar Arm as e Armaduras: Os s:ab1cx
elemen1:us no sabem usar nenhuma arma
ou annadura adicional
Mogios Dirias/Magias Con hecidos: A cada nivel de
cl0>~. com txceo do 5" e do 10". <.1b10 demental adquire
m:11s mag13.s d1anas (e magias conhecida~. ) t aphcavel) como
se esnves~e avanando um n1vel na -;u:1 cl:t\)l" de conjurador
arcano anterior. En1re1anro, ele no recebe qualquer outro
benefcio daquela classe (chance aprimorod;i de Expulsar/Fascinar 1nor1osvivos. 1alenros adicionais, e1c.). C:aso o persona
gem tenha m:us de uma classe capaz de C'OnJurnr rnagitts arca
nas ante~ de se 1omar um sbio elernental, drver. escolher
qual dtlas t<r seu n1vel elevado pora de1<rmmar a quantidade
de magias dianas sempre que alcanar um novo n1,el na elas~
se de p'sug10.
Esl""'iali:uo Elemcnl1li (Ext}: O pnmeiro passo paro
tr.:inscender 3 forma mort31 exige que o i;ab10 elemental defina
S\13 espec1ah1..aiao. Ao ingressar nn classe, ele deve selecionar
um elemento e a energia associada a ele (:ir clctricidnde, cerra
; cido, fogo. fogo, gua "frio). Esso escolho deve corresporlder :io 1alcn10 Subs1i1uir Energia que o per\011agein utilizou
p3rn :uender :aos PrCRequisifos dtt classe. Quando o sbio con

JUn uma magia que norm:1lmenre 1nlrge dano energtico, seu


descmor muda pora o ripo de energ1 escolhida pelo personagem, e rnfLge esse tipo de dano. em ve1 do upo original.
Por exemplo. t1m sbio elemen1ol espec1lizado em fogo
:11nda podcri:i conjurar n1tStlarf( ias '''"e seu descritor no
se :ilteraria, pois a 1nagia niio inligc dano por energia. No
en1anto se ele conjurasse flecha ticula rfr /l.fd/ :i magia infligiria
dnopor fogo e teria o descritor [Fogo). Em vede causordano
por acido e possuir o deseriror (Acido).
R~sis-t~nc:ia Energia (Exr): Conforme o sbio elemen1al
acumula n1ve1s na classe de pres11g10. 1omase mais resisren1e
ao upo de energta associado ao Sf'U rlemen10 prtdilero. No t 0
n1vel. ele recebe resstnc1a 5 contr.a t\\e upo de energia; esse
valor 11umcn1a ~ra 10 no 4 n1vel e 20 ;i ~rur do 7 nvel
Imunidade a Sono (Ext): No 2 n1vel, a medida em que
continua a 1ranscender sua forn1l n1or1al, o sbio cle1nen1al
adquire in1unidade contra efeitos de sono.
Energia Pen etrante (Ext): A partir do 3 nivcl, o
)abio elemen13J aprhnora sua capacidade de
manipular a energia 3\~iada ao seu elemen1a.
Sempre que lanar qulquer magia com o descriror aproprudo. oi r<cebe 2 de bnus de
competncia em )('U 1e~1e de conJurao ld20
+ nvel de c:OnJur;1Jor) p.tra superar a
Resistncia il Magia Ja~ cri:atur.1s. No S nivel,
esse modificador aumcn1a para +4.
Esse.; bnus se acu1nula1n com os
fornecidos pelos talentos Magia
~. Pene1ra111c e Magia Penetrante
~ Apr1mor:1da.
~
Foco em Energia (Ext): A por~ tir do ~ nivt-1. o sab10 elemen1al
~ descobrt como manipular a enert gi:1 '~iaJa a \tu elemento com
~ mais dk1cnci. /\ Classe de
~ Oific:uld3de do tesre de resis1ncia
~ de qualquer 1nag1a que tenha odes;J criror apropriado e elevada cm 1
~.,.'
ponto. No 10 111vel, a CD aumenta
novamente en1 1 pon10 (101alizando 2
pontos de 3umen10). lisse~ modic-adores se
acumulam com os bnu< forntc1dos pelos 1alen1os Foco em Magia e Foco m Mag12 Apnmorado.
Visio no Escuro (Ext): No 6 nl\el o sab10 elemenral
adquire v1.s.10 no escuro ate 18 m
Imunidad e a Paralisia e Venenos (Exr): Conforme o
sabio aproximase da perfeio elenH~nt;il. ele adquire imuni
d:tde a p'lralisia e veneno no 9 n1vel.
Perfeio .EJemcntal: No 100 nlvel. airaves de un1a longa
associao com en1idades elemen1ais e o estudo intensivo de
seu~ "('grcdos. o sbio elemenral 1ransctnde completa.mente
sua forma mona! e rransforma ..i;e numa cnacura elemen1al. O
tipo do personagem mud2 poro "elcmenral" Ele no precisara
mais comer. domur ou respirar (embora ainda dew: descansar
~r.a rttuperar suas magias) Tambem 2dqu1rt a imunidade de
um elemencal ao atordoamento, e no .sofrer d:ano adicion:al
de suces>OS decisivos ou p:>r estar flanqueado. O sbio elemen
tal adquire os parmetros e tipos de deslocament' ataques
natul'ais e especiais e qualidades especiais de um elemental
Mdio apropr1'ldo ~ sua especialidlde, confonne descri10 no
Livro dos Monstros. com excciio de qur a CD contra sua fonna
1

z-i

...."

"

de ataque elemtnr:al, se houver (vendaval incendiar ou voru


ce) sera 20 +~eu modlfiador de Con'it11u1:io.
Logo depols dC' :uingir a rransccndcncio, a nparncia do s..1 bio
elemcntal !IOrr algu1nas pequenas mudn1\:as fsicas, em gemi
na pele ou n0> olh0< Um sbio elemenlOI da 1em, por cxcm
pio. podena adqu1nr olhos de pedm pr1"'3s ou e uma pele
dur.a e cns1alu~d Qualquer cnatur.a que J>3nilhe a predile>o
pelo esrudo do plono elemenial escolhido pelo ptrsongem
reconhecer.ri dr 1med1aco sua nalureza 1r.1n-.cendenre. Ele rece
be +2 de bnu'> Jt cucunsrncia en1 codo., 0) 1esres de hab1hda
des e pencia~ basradns crn Carisma para 1n1erag1r co1n criacurn!J
que p~rtlJhe1n de "i('U ~ubtipo ele1nental {::Ir, terra, fogo OU <igua}
e com oulr<h 'Jb1os que escolheram o mc'lo1no elemento.
Ao con1rnr10 Jo-, elemenr:us normJ1"i. o ~b10 elemen1JI
retem uma alma ~panda de seu corpo. Ele pode ser rec;susc-1rado dos monO' normalmen1e. como qualquer criatura do upo
:t que

perr~ne12

Vanragem do Mago da Guerra (Ext): Kyeven recebe +2

de bnus no dano de qualquer magia que cause perda de pon


tos de vida. Unu-1 111cs1na 1nagia n:io pode receber esse dnno
adicional n1ais de un1:J vez por conjurao.
CaracrcristiC3S de Elfo: Os elf~ 5Jo imunes a efeitos
m<ig1cos de $0no. Um elo s1mplesmen1e J)3\\3ndo a menos de
1.s m de um pon <e<reia ou e>eond1d pode relizar um
1e!J1e de Procurar como ~ esrivesse procurando arivamenre
por ela.
Mog1ns de Mngo cio C11ma Conhwdns (6/7/7/7/6/3 por dia;
nvel de conjurador. 100'): O- mio dr ,<ulo (toque :i distncia
-+7), ron1ptr tnortet-v1vo (roque dis1~nci:a +7). luz, mro tlt gtlo
(loque dst:inCla +7); 1
prrm.W [t], melo< /l.imt1a11lts (CD
17 taqut matabrol1oque S. CD IS1. r1111ho olt l"lm ln samn'll
dt l"dms[t], ,,..,,..,. 111.ig1CM, ort... dr <ldo rnmor[t]r 11oque dis
1anm +7), ort... clt (no mtnor [t]F (1oque a J1>1ancia t7J, orl!r dr
rlrll'ltrdadr mrnor ltJF (1oque distnc1a +7). orf"' dr fogo mrnor

2n1enormerue.

Lmunldade n bnergia (Ext): No 1O" mvel, o sbio elcmen


1al adquire in1unldnde ao tipo de energia a'i'iOCindo 'IO seu ele
menro.

"""'

[tJF (1oquc disin


ltJ (loque 3 disi:incia +7), orll<' Sll l(O
eia +7), toque ch0<,n1ttf (toque +5), disco fl111!11ute' ' 4' Ttnser, ata
qut ctrltrro; 24 - l1un1nas ,fr fogo (t), tJ11u1111 ct111llnua. armadilha
dt fogo (CD 16~ 1-.plio ignt<1 [t] (CD 18), "'"" flamqa11le 1CD
18,, (Ola gif.JaF ICD 16\."ttha allda dt Mrl/1 1oqu distnci
+7, pirotctnua (CD 16), mro anitnlt (toque di"cncia +7J,
drsprdaar" <CO 18 ), l1rn1111a grratna [t]l (CO'l'O a corpo: foice
cu na [obraprlma] t 10 Jdano: 1d6+4 ]); 3 <S<mfo de fogo, bola
dr fogo (CD 19),fltdll olr dramas, lufaria'''' 11tt1 lo (C O 19), lc111p<s
tmle glacialf, P'I"'" rcfiigco <k 1'0111111111, rd,i1111.,goF (CD 19),
t11vt11tnanttnto (toquC' d1srncia +S; CO l 7J. 1Hlif tlt ldrnu1as
[t], 11t:S<a1', """" f.'1t1fa (CD 17); ~
'"'''''"de tliamas [t]
(CD 20), pnig (CD 18), lrnlarulos ntgrtt> <Ir Ll'dnl, ort... dr citido
[t]f , orbt de fno Jt]F, ort... dulctnndadr[t]~. or'!>t dt fogo [t], orbr
dr Clltrg>a ltJ.
IOlllto ltJF, aSOISSlllO fa11las111agon<O (CD is,,
gritoF (CD 20), 11111mlha dr fogo; 5-arro
ftl~ (CD 19),
trflloa mor!al (CO 19),
glanalF (C O 21). t<>ltrtra de d1a111111
(CD 21), explosilo 1g11r11 [ti (C O 21),
cl< foi:o <r11111assa [t].
mio pnsm<h<o [tJ(CD 21)

EXEMPLO DE SABIO ELEMENTAL


Kyevcra Luenen: clfa maga d guem 6 <b1 elemental 4,
NO 10; humno1d Modio,; 6d6 mm4d4 OV; 33 PV; lnic. 2;
O..sL 9 m; C1\ 21, 1oque 12, surpreso 19; A1q Base +5; Agr +5;
A1q ou A1q rd corpo a corpo: lana (obrnprima) +6 (dano: ld8,
dec. x3)i 1\E cnerg1n pent!trance; QE 1nago de am1adura {leve),
carac1eri.stlc11"i de elfo. imunidade a "<>no. viso na penumbra,
resmencia a fogo 10; Tend. CB; TR foro +S, Ref +7, Von + 10
12 conrn t"O(.lnt;i:mentos); For 10. [k.., '" Con ll. lnr 14,
S2bs. r 19
Ptncaa' t J11lt11fv~ Concenrr:ajo +13, ln1tm1dao +tS. C"'
nhecirnen10 (arcano) +IS, Conhrc:i1nen10 (os planos) +6,
Ouvir + I , 1>rocurar +4, 1den1ificnr Magia +11, Observ;ir +l;
Subs1i 1uir Energia (fogo), Foco cm Magia Maior (cvocao.o),
Foco em ~lag1J (evocao), ~iagia Pc!nctrnn1e
Jd101nas: Comum, Oncnico. Elflco, lgnea
Energia Penetrante (Ext): Qwndo Kytver.a conjur.a um
magia com o dt'Cnlor [Fogo], recebo 2 dt bnus de compecencia em seu ce,cr de conjurao par.ri superar :a Resistnca;i
Magia da!J cria1ur:i~ Calt.im do bnus concedido pelo talenco
~tagia Peneirante).

TABELA 2 - 20:

Nvel
1

+O

Fortitude
+O

ReRexos

.o

8"
9

+O
+I
+1
+I
+2
+2
+2
+3

+I
+I
.1
+2
2
+2
+3

10'

+3

,.

,.

'"'

""''"
"""'

ltl

Nova magia descrita no Captulo 4.

Essas magias perdem seu subtipo tMrglttco 11ormal e adquirem


em lugar disso o subtipo (Fogo). Elas 1nA1gcm dano por fogo em
vez de dano pelo hpo normal de energia (caso 1nlijam dano).

o SBIO ELEMENTAl

86nus Bale
de Ataque

.1
+1
+2
+2
+3
3

2"
3

""

'

Vontade Especial
+2
Espec1all1a.lo elemental.
Resisl&ncla Energia S
Imunidade a sono
+3
+3
Energia Penetrante +2
Rt--s1stfnc11 Energia 10
~
Foco em energia + 1
.s V1sJo no Escuro
~s
Res1stf:nc11 i Energia 20
+6
Energia penetrante +4
Imunidade a paralisia e
+6
ve11enos
Pe,-fe1.10 elemental.
+7

....

foco tM energia +2.


1mun1dade a tntrgta

Masias Oi.irias/Magias Conhecidas


+l nfvel de classe de conJurador arcano anterior
-+ 1 nfvel de classe de con1urador arcano anterior
t l nfvel de classe de con1urador arcano anterior

+ l nlvet de classe de coniuradot arcano anterior

+l nh1el de classe de con1urdor arcano antenor


+1 nfvel de dasse de con1ur1dor are.ano anterior
-.1 nlvel de classe de con1urador arcano anterior
+ 1 nfvel de classe de con1urador arcano anterior

Equ1patntt1to: Can11Jcio dt c.otn de tnalJ141 1. Nudo ln.-r dt d(O


+2, lana (obnpnma ), foic~ (obn pnm ), ma11to do Cansma

+21

"'''' ''" rttuti''''" +l.

SBIO OE PRATA
De iodo~ O'i ele1nentos invocados ou rnolJad~ pela magia, a
energia magico ralvez sej:'I o m:ais puro. N.io ex1sre um anlogo
~1'3 este podtr no mundo fsico: ele so ~S\.J a exstir atr.aves
de m,ag12\., e poninto represen1:1 uma perf'c1Jo de inreno
que con1r<2d11 a deficincia do mundo e dt seus elementos
mu12vr1\. A\ vezes chamado de n\ago da energul, o s:ibio de

prata encara as magias que evocam ou empregam 1 energia


magic:a co1no as mais nobres e f:i)(1nan1es sua disposio, e
procur:a :unpliar seu conhecllnent.o e controle dessa fora ms
tica se1nprc <1ue sorge a oportunidade.
A maioria do$ sbios de pr.u:a 5jo evocadores ou abjuradores. ou fcauceiros que escolhen\ uma vanNlade de magias
energeUC:I\ conforme progridem em n1ve1,_ Sem um:a certa
propcns.lo J>21"a mln1pubrenergia:s magic~" o conjurador no
con~gue 1nc~r os estudos secreros do s.iblO dt pralJ.
~ qb1~ dt

pn1a do ~iesne is vtzcs unemst :a grupos que

precendem enfren13r um m3go ou fe111cetro poderoso que


defende sua residncia con\ pro1ees poderosas de energia.
Os s.ab1os de prn1a suficicnten1e11tc habilidosos conseguem
dissolver os efeitos de e11ergi:a criados por outros indivduos.
Adaptao: Uma forma de aherar o .abio de pnta redirecionar seu foco p:ar.1 :a manipulao de outr.is formas de energia que nao 2 magica: jcido, fri0t ele1ricid:ide, fogo ou snica.
Por e.em pio. um s;iboo de prata do fogo rttebcna +2 de bnus
de compttcncia nas iotds de ataque pon magus de fogo e +2
de bnu\ na Classe de Armadun ao con1unr mag1as defenSl
vas, gnas a u1na aun protetora fiameJan1e. As m3gi:as de fogo
com dura:io m:uor que ins1an1:inc:a lcri:im efeuo prolongldo,
o per:,.0n:1gc11\ poderia subtrair seu nvel de cl:1sse de qualquer
dano por fogo <1uc sofresse, e dissip.1r 1nagias de fogo conjura
das por ou1ros indivtduos.
Dado de Vida: d4.

Pr-Requ1\itos
Par<2 ~tornar um s.ibio de prata. o prrsonagem deve preencher 1<><1os ~guintts critrios.
Pericias: 6 gr:idu3CS em Conhec11nen10 (:arc:ano), 12 gnduaes <'111
ldentiflcar Magi:'1.

"

Magias: C:ip:cidade de conjur:ir pelo rnenos cinco n1agias


con1 o dcM:ri1or fEnergiaJ, pe1o ntenos unta da) qu11S de 5
nlvel ou -;upcrior.

TABELA

2- 21: 0

Nvel

2
l

Penetas de Classe
As ptncoa de cbsse de um s.boo Je P"'' (e a habilidade
chave pr.1 cad pericia) so: Conccn1r.13o (Con), Ofcios
(Jnt), Conhimento (todos, escolhidos ind1vi.du:almen1e)
(!111), Prolsslo (Sab) e ldcn1if'ic.r Mgla (lnt).

Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 +


modlcador de Inteligncia.

Caract<t 1st1cas da Classe


Usar Armas e Armaduras: O. uboos de P"' n3o sabem
uQr ncnhum:1 :1nn3 ou armadura Jd1etonal
Mgias Dirias /Magias Conhecid as: A cda novel aps o
1. o s.abao de prata adquire m:us 1n:1g1as d i:irias (e magias
conhec1dr1..;, se aplicdvel) como st es1 1vcsse avan:ando uru
n1vcl na su:'I c l:1sse de conjurador arcano anrerior. Entretanto1
t'lc no recebe qualquer outro beneficio daquela c lasse (como
o calento adicional que os m3gos adqu1re111 regularmente).
C::iso o personagem tenha mais de uma c lasse capu. de conjur.1r m:1g1;is arcanas ;1ntes de se tomir um 'iiilbio de pr:Jra, de\1itoni e<colher qu:JI delas rer:i seu nlvtl tltVJdo para determmar a
quanttd:Jdt dt magias dirias sempre qut :alc;.nJr um n~'O
novel na cbS de p1tstigio.
Especializao em Energia: O s.boode pr:ua recebe +2 de
bnus de co1npe(ncia nas Jogadas dr araque realii:adas para
1n:1gi:'I) de energia. Ele 1a1nb1n acrcscc111a + 1 de bnus a cada
da<lo <le dano infligido por ngias com o des.critor [energia].
Se a magia de energia no infligir dJno eKpresso ern d3dos. e le
acrescenc:a apenas +l de bnus no d.ano 1nl1g1do.
Por txtmpl~ :a magia mu~u m11g1to~ conJund.2 por um
mago de 9" noveVsbio de prata de 1 novel inflige td4-+2 pon
tos de dano por mossil Um mago de 9" novel/sbio de prata de
4 01\tl 1nlige 4d6+7 pon1os dt d:ano dt tnergia com su2
0\3gia r51~da de Mordrnbuncn.
Armodura E nergtica (Ext): Do 2 novel em diante, o
s.1bio de prata. recebe 1nais bencfic1os de rnagas de e nergia
defensivas do que ourros person:1gens. Se el~ conjurar u1n:1
n13gia de energia que conceda um bonu~ de annadura ou de
escudo ii Cl:asse de Annadu1'3. au1nenta o btnelicio normal em
2. Por exemplo. pnnadum arcano nonnalmtnre- :acrescenta +4
de bnus 3 CA do conjurador, ms cso S<'J coniuracb por um
soboo de pnra com esta J..b1lodade, esS<' bnus ~ra de~Entrgi:a Persistente (Ext): A5 m:1g1.u dt <"ntrgia conjura
Ja~ por u1n S3hio de prata de 3 n1vel ou superior duram mais
1c1npo que o norrnal, e so 1n:1is difice1s de anular ou dissipar.
A dura3o de un1:'l n1agia de energia conjur.i da pelo s.1bio
dobrada, co1no se estivesse sob efeito do 1a lento Esrender
Mag1;t. l!n1 re1:1n10, o nvel e o 1c1npo de exC'CuJo da m:agia no
-.e ;1lrer.un /\$ me~mas resrrit< cxis1en1es pan magias esten

SBIO O E PRATA

86nus B;i.s e
de Ataque Fortitude
+O

;l
+l
.2
+2

+O
+O

+1
+l
+l

Reflexos
+O

'

.,

+l
+l

Vontade Especial

+2
+)
+)

+4
+4

Espec:1aliza-10 em energ11
Armadura energtica
Ene1g1a persistente
Restt1ng1r energia
Oesat<1r energia

Magias Oiiri;is/M;igi;is Conhecidas


+l
+l
+l
+l

nvel d~ ("lasse de conjurador anterior


nvel de classe de conjurador anterior
nvel de cl<1sse de conjurador anterior
nwl de d.asse de coniurador anterior

d1das 1plcam-~ s mogias afeiadas por es1a habilidade. Alm


di<so. CD paro anuhc ou dissipar as magm de energ1 do
sibio de pnta aumenta em 4.
llc~tringir .:Cncrgi (J:xt); Devido .i su crcJCcnc' corn
prttn~ao da energia mgica. um sbio de prata de 4 n1vel ou
superior e capaz de prevenir danos conrra si mesmo. Ele subtrai ~eu nvel de classe do dano inlagido por qualquer magia
ou efe110 de energi. Uma magia de energia que produ>. mul11-

plos :n:iqucs, como n1isse1.s miguos, deve ser tr:und:i: como um


unico acaquc; deduza o nvel do slbio do rornl do dono provocado pcl magia, e no do dno de cad mssil.
Desatar E n ergia (Sob): No 5 nvel, o sbio de pr:na

aprrndr como desfazer uma magia ou efeito de energia e


libem <ua for mgico. Como uma ao padr>o, ele pode
tentar d1ss1p:ar um;a nica magia ou efeito de energia num
nuo de 18 m (:att" mesmo aqueles normalmente imunes a dusrpir magia, como mumlha dt tnrrg1a) Caso seja bem sucedido
num resre de coniurao (CD 11 nivel do
conJurador adversrio).o efeilo seri d6a1a
do. I'"' (;iz com que elf' .&eJ:l
dissipado 1media1amenre,
m01gmdo 1d6 pontos oe
dono por energia por n'vel
do m2gia dissipada a co<las as
criacuros e objccos a
ac 3 m do local do

rfeho. Por exem


pio, se um sabio de
pr.u:a des:uar :a n1umU111
Jt t11trg1a de outro conjurador,
energi> mgica liberada inlligiria
Sd6 poncos de dano qualquer ena
cura 1 menos de 3 m da localizao da
murolha

EXEMPLO DE
SRIO OE PRATA
Silvc1h Agreimal: Elfa feiticeira !O/sabia
de prm 2; N D 12; humanide (Mdio); l 2d4
OVi 3t PV; lnic. +3) Dest 9 m; CA 22, toque t61
surpresa 19; Acq Base +6; Agr +6; Acq corpo a corpo:
espada longa (obraprima) +7 (dano: td8, dcc. 19 20) ou
coque a discncia +9 (dano conforme a magia); AE cspe-

c1:lli1..1lo em energia; QE carncteristic:is de clfo, arm:adu


rJ energtt1c::i 1 viso na penumbrn;Tend. N; TR Fon S, Ref t-8,
Von +11 (13 contr:a encantamentos); for 10, Oes 16, Con 10,
lnt 13, Sab 8, Car 18.
Inclui& de bnus de armadura da annaduna arrona.
f'trit1a1 r raltntos: Concenrrojo +13, Conhec1men10 (1rc1
no) +7, Ouvir +I, Procur.tr +3, 1den1ificar Mag11 +17 (+19 paro
decifrar magias em pugaminhos), Observar I Usu 1nstrumento Magico +13 (+ IS par.t pergaminhos); Especiahuio
cm Combare, Potencializar Magia, Apudo Mgica, Magia

l>cnc1ran1c 1 Dividir A.aio [t].

de energa. Ela cambem acre<cen1a + l de bnus a cada dado de


dano inligido por m1gos com o descntor (energia]. Se a
magia de energia no mO.tir dano expresso em dados, ela
oere$<:ento apena$ l de bon' no dano inni,g:ido.
Caracteristicas de E lfo Os elfos so imunes a efeicos
mgicos de sono. Um elfo ~lnpltsmcnce P'Ssando a menos de
1.s m de uma pona ~ret~ ou escondida pode realizar um
teste de Procurar como ~e estivesse procurando ativamente
por ela.
Armadura Ene rg t ica (Ext): Se Silvech conjurar uma
n1agia de e11ergia que conceda u1n bnus de nrn1adura ou de
escudo Classe de Armadum1 ela nu1ncnra o beneficio norn1al

em 2.
Magias dt ft1hcm0Conh1Ja1(6/7/7/7/7/4 por dia; nvel de
conjurador.11): o - m1odti1c1tfo(roque ia disrincia +9), marra
artana, gfobos de luz, dt"lettar r1ag1a, dtftrlar L!tnrnos. som fantas.nia, lu..:::, n1ensagtm. kr '"8'".s 1
armadum arrana (j conjlf*
rada), mi.sstu mgacos. nno d1t11fm4utt1mtnfo~1oque disrn
eia +9). ncudo orrano, wrvo mv1<111tl; Zo
og1lidodt do gola,
r'!Jltndor da agu1a, fltcho cula ok
\irlf (ux~ue .i d1slincia +9), raio
11rdtntt (toque distncia +9), 1ttr
< 1nvu1vtf~ 3 - d1ss1pAr magra,
,,londadr, prorrriio contm entrgra,
wuo da txausto (roque disrncia
+9): 4o - porta duntns1onal, orbt
dt t11erg1a ltl (toque
disrncia +9), sf<m
rwl1t11fe dr Ohlukt
(CD 18); 5- mo mtcrposta dt Bgby, cont glacial
(CD 19).
(ti Nova m.agia descrita no
Cplculo
lljw1pomr11lo:Espada longa (obro-pnma,, manto da
rrsu-tinc1a 2, anti dt qutda
SU41...'t, 'Hltl dt proltfdO +3,
poro dt cumr ftnmenlos gm
,.,,, pergaminho de pele dt
ar'llOn' (nvel de conjurador:

6), 120 PL.

TAUMATURGO
A mone o risco supremo que os conjuradores, como rodos os
aventureiros, devem enfrentar. Alguns so ehminados an1es
de terem a chance de aungu a glna1 outros s encontram a
verdadeira pai na p$vida; t outros so rr:azidos de volta vida
por companheiros que d1sptm dos poderosos recursos mgicos paro realiza.r tal milagre. Paro 1lguns raros individuos, essa
viagem de ida e volta ao alem rnz um novo esclarec.imentouma compreenso do corpo e suas panes individuais que
transcende o entendimento daquele' que nio experimenta-

Jtf1ornas: Comum, Dr.lenico, lflco.


Especnliza iio em Energia: Silve1h recebe +2 de bnus

rama mone e voltaram p.1NI oon1:ar a es1ria.


Esses conjuradores recm revividos dizem que o primeiro
som que ouvem ao voltar vi<ia Q pulsao vi1al do s.ingue em
suas veias. Para esses poucos aortun:ados, esse fluxo uma

de competncia nas jogadas de ataque realizadas p.1ra mtigias

doce cano: o som da vida. Eles conseguem senti-lo inJ'undin

(tJ

Novo talenro descnto no Caprtulo 3 deste hvto.

do tntrg1a tm cada pancula de seus corpM:. af-a~cando a mone

e a ~ubs111u1ndo pela vida. Ele espes~ t> morno e eles o rece-

Cai

bem com :av1dt>z.


Esse!. conjuradores arcanos 1orn:11n\C 1:au1na1urgos: arca
nis1as falecidos que, ao serem trazido) de voh:i ~vida, adquiri
ra1n un1a co1npreensiio inequvoca sobre a i1nporc.inci:1 de seu
sangue. tr:insmida por eSS3 expcriencin 1raum1ica. Eles
aprendem a evocar a magia desse lu1do vual que sus1enra a
prpria rx1\tCncia. Um taumaturgo nuncJ l' treinado. de,,ido
na1urr1.a incomum de sua ilum1na;io. t qu-a\C 'emptt e um
fe1uce1ro.
Os 1auma1urgos do ~1es1tt raramenrt '-trio enconrf'3dos em
grupos. J; m:us prova\'el que eles vivam t\p:trs3men1e disper
sos en1re a populao de conjuradores da regio.
Adaptao: Urna forma de alterar a apresencao dessa classe seria ligar os caun1arurgos a algun1a divindade ou en1idad-c.
Sempre quC' o personagem exccu1.1r sua magia de sangue, ram ..
bem C''lar:i reah1..:1ndo um sacrific10 ~roa entidade ou divin~
d;1dc, e e a1nve-s desse parrono :ivido por 'angue que o rauma
rurg.o ff'ctbt suas magias.
Dado de Vida: d4

Pr Requ1\1tO\
P~l'3 \t

tornar unl taumaturgo, o perc;on:igtm deve preencher


roclos \eguin1es crhrios.
'l"endncin: Qualquer uma, exceto Leal r Uon1.
Tal e ntos: Forucude Maior, Vit:al1d:adc.
Percl:as: 4 graduttes em Conctn1f'3ao.
Magias ou Habilid ades Sim ilaru o Magia: s nvel de
con1undor arcano.
Especial: O personagem prec.1.sa 1er (,1do mono e depois
re1omado i \'1da.

'

As pericias de classe de unl 1aun1a1urgo (e a habilidnde chave


para rndo percia) siio: Blefar (Cnr). Conc<ncraiio (Con),
Oficio> (lnc), Cura (Sab) e ldentflcar Magia (lnc).
Pontos de Percia a Cada Nivd: 2 mod1flcadorde ln1eligenc1J

TABELA

2- 22: 0

ir E'

~tcas

da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os 1.aumaturgos no sabem


usar nenhum:t arma ou armadura adicional.
M agias Dirias/Magias Conhec.idas: A ead:t nivel exceto
o s0 e o 10(1, o 1aurn:11urgo adquire 1nais nlagias dirias (e
1nagJ\ conhecidos, se aplicvel) co1no se estivesse avanando
u111 n1vel n:i su3 classe d(' conjur11dor arcano anrerior.
Enrrctanco. ele no recebe qualquer outro beneficio daquela
cl:a.s~ (como o talento 3dicional que os magos adquirem regu
larmtnlt J. Caso o personagem renha mais de uma classe capai
de con1unr magias areanas anrtt de~ tomar um t.aumarurgo.
drvera escolher qual delas ten seu n1vel ele\'ado para detenni
nar a qu:anudade de magias por dia sempre que alcan~r
um novo n1ve1 na classe de pres11g10.
Co111po n e nte Sanguineo (Sob): U1n 1:1un1:11urgo capaz
de substillur um con1ponenrc 1n:11eri:il de \uas magias por
u111a gota de seu prprio sangue, e ao f.11er is..;o aumenta o
poder <la magia. O cone de uma lam1nJ ptquen:i. sufl.cienre
p:ar:a txtn1r o s~ngue; essa e uma a<io livre, considerada ~ne
nonnI d coniur.io. Ess. hab1hdaJ< causo t ponto de dano
ao taum.aturgo. mas :aumenta o n1\'tl do conJur.tdor em t.
Ca'iO o p<"nagem possua Reduo dt Ono. elo no se aplica a t'"-~ e-nmento.
Se uma magia possuir um co1nponen1<' 1na1erial muiro
coro
(co1n cus10 superior a t PO), ele oindia prccasnr. ser forneci
do. Calio a 1nagia niio possua componen1cs 1n:ueriais, o rau
macurgo :ainda poder utilizar essa habilidade para aumentar
seu pod.r. <e desejar.
Conjurao Duradoura (Ext): Um t>umaturgo tem o
talenro para "t concenttar na con1uraao t na manu1e.no das
magias. a~102r de se ferir ao fa.1.C-lo. Quando realizar um tes1e
de Concrn1r.1o par.1 conJur:ir. ;e concen112r ou dirigir uma
magia enqu:anro esriver SUJCllO a dano. o taumaturgo subtrai
seu n1vel do dano infligido pelo ataque que o atingiu durante
a oo (ou se1npre que ele csciver sujeilo a dano continuo,
co1no no caso da ccht1 culo ~t' At~ff). O taumaturgo ainda
sofrcri: in1egrnlmenre o dano, ma!. ele tera n1enos probabLlida
de dt aferJr sua capacidade de con1unr. se concenrmr ou direcionar magias.

TAUMATURGO

86nus Base

Nvel
1

de Ataque

2"

.,.

s
9"
10'

Reflexos

.o

+2

.o

.o

+1
.1

.o

2
+2
l
+l
t4
+4

+O
.1
I
+1
+2
.2
+2

tS

+7

3
+4

S
S
+6
+6

,3
t)

Magias Oioirias/Magias Conhecidas

Vontade Especial

Fortitude

.1

2
+2
2
,3
+l

Componente sangulnto,
conJUrlJ:o duradoura.

+ l nvel de classe de con1urad0t arcano anterior

estancar
C.catnzes
Drrnor"'f" lhlOI
Infuso~

s.artgut

HomUnculo
Magia sangu1n.1n1

l nvfl de classt dt con,urador aruno an1tnor


..-1 nfve4 de dasst de con1urador arcano antenor
+ 1 nivd de dasse dt' con1u~dor arcano an1enor
+ 1 nlvel de cla5sc de conjurador arcano an1eoor
+ l nvel de classe de conjurador arcano anterior

Mais espesso ~ue 4igua


Desptr'lar o sangue

+l nvel de classe de conJ1.1rador arcano anterior

B~ls.amo

+ 1 nfvet de classe de conjurador arcano anterior

Travessia sanguinta

Por ~kcmplo, um taumarurgo de t 0 n1vel con,rgue ..ignorar 1 pon10 de dano de cada 3taque que o a11ng1r enquan10
f'S-tl\.'tr con1urando magias. m3s aprnas para derrmunar a CD

...,r...

d "'u te.te de ConctnfTalio pan coniunr Coso dc


s
pon1os de dano enquanto estiver cOnJunndo uma mJg1:1. e
preciso ttolwr um teste de Conctntnfo par:a nfo penkl.
ms CD s;,,. apenas 10 + 4 (dono sofndo meno t J o nivel
da magia. Um taumaturgo de 5 nivel pode 1gnororoae S pon
tos de dano mflagido por cada origem durante a coniur:ao (e
por1anco n;i.o precisaria realizar um 1es1c de Concen1 rao se:
sofrcss.c S pontos de dano ou menos).

lkvido a essa habilidade, o dano que um 1aun111urgo sofre


30 utilizar .1s habilidades especiais componente ~:ingu1neo e

Uma ,ez termin3da, a poao ficara em carculao na cor


renre sangu1nea do 13uma1urgo. 1\ quanudade m~ima de
n1veis de magia arma1enaJa 'muhaneamente equi..-ale ao
n1vel de Consruui.io n1,e1\ na cla~\t' de presugio do person3gem. Caso ele eJJ morro. toJa" a\ anfuses estaro arrui~
n3d3S de imedi;iro
me\mO que o 1Juma1urgo se1a ressusc1-..
13Jo m3iS t3rde. A"t 1nfu\l'\ Jt \angut." nunca siio petdid3S
acident3lmente ;:u rave:. de \,1ngrJmt."nlO\ ou :lt3qucs que drt-S3ngue.
Para consumir a infu,:o, o l;1un11.11urgo pcrful.l sua pele <:
ob1m o resultado espl'rado au1on'la1 1can1tn1e. O processo us:i
uma ao padro que provoca a1aqu('S dt oportunidade, sen1elhante a ingerir um3 poJo_ E poss1vcl compartilhar qualquer

n;im

magia \angumaria no o obriga a realizar um teste de

infuso (com ind iv1duos de es1oanago fone) bebendo 30 mi de

ConC'entra.30 par.11erminar a magia que es11ver con,urando.


Estancar (Ext): O taumarurgo esrab1li1.a seu~ tnmen1os
au1oma11c.amen1c quando seus ponros de vida o rtdund~ a
O. Ele a1nd.a morrera se aringir-tO pontos dt vida ou menos_
Cica trius (Ext): A panir do :ZO nave!. o toum21urgo cop21

sangue do raun'l:llllrgo con10 um:a ao de rodada completa.


Para isso. o personagem deve 1er um enmenro aberto; caso
conrrario. a criarura pode lhe lnl,g.1r um fenmen10 que provoca t ponro de dano como ~nt Ja a.io neceliaria para consumir o sangue. O taum:uurgo nlo pode armazenar seu sangue
num ree:ip1enre p;ira "<r u;;iJo mJ1~ r.arJe. A 1nfus3o de..e ser
utilizada ainda fr-esca. ou ptrJt'ra a pocencta em 1 rodada.
Homnculo (S ~t ): /\ parur do 5u n1vel. o lJUmaturgo uriliz:t
o prprio sangue para criar um novo companhctro - um
homnculo (consult(' o L'vro clcl\ ,\ft>u~fro~) P:an'I gerar essa cri3
tur;1, o taum:nurgo n:io prec1\a a1e1l<lr ;, nenhum dos Pr(-Requisilos; no entanto, deve sacrific:ir pcnnan('ntemen1e t
Ponto de Vida coJno parte do 1,roC('sso de criaio, que dura

de annaarur magias escritas em sua ptlt ~ ;1uval2.> ~1enor


mtn1e O proc<= tnvolvc marco> profund no pclt. o que
n;ao causa J~no, embora geralmente dtLxe c1carr11e-... Qi. fen~
mencos permanecerio abenos at que a magia \eJa conJurada;
a partir de ento, cicarrizaro
nonnnlnH. nte. Essencialmente, o
1-:ium:u urgo adquire o talen
10 escrever Pergan1inho
(consulae o Lavro do Jogador)
u'S:indo n1aterial ahernativo.
Toda\ 3\ regns, CUSIO em
XP pr.o r.lacaonados o

talen10 ainda~ aplicam. Da


mr\m:. forma. "'ler a); inseri..
t ... obedttt a~ tt"gras de ari
vao dt ptrgam1nhos. mas
somente o tauma1urgo capaz
dr compreender as prprias c:ica
1ri1cs. A ptle de um hurnanide
compon;1 uma quantidade mi
rada de cicatriies mgicas;
um 1aum~uurgo pode
n1antet' apenas seis
cic:u ri~es auvas sin1ul
1anea1nen1e.
Drmar forr Votai
(SM ): /\para ar do 3

n1vel, o 1aum11urgo
capai d J1rnor forro votai,
uma v~1 por du1, como uma
hb1l1ddc sim1br a magia.
Infuso de Sangue (Ext): A parair
do 4" n1vtl, o 1aumaturgo capu de

:arma1enar magias de 1, 2 e 3 niveis


em sua corren1e $3.nguinea. f.ss.encialmen1e" ele adquire o talento Preparar
Poo (consulte o Livro do Jogador) U1n '"""'J/1111.41u11
:r11 INl11/ul.1d(
usando m:ucri:JI alternativo. Todas as
trrrt."'1Jllt '""!."'"""
regr:is, custo en1 XP e preos relacionaf'ltrr' 1111.1r e111 '""
dos ao talento ainda se apcarn, com as
h111.l>rar.
seguln1es excees:

hora.

O vinculo cn1re uni 1aun1aturgo e seu homnculo mais forie que o normal. O personagem ~
capaz de rr:ans-ferir ~CU\ fenmenco~ para a criatura,
cocando-a a1e 1 P\( por ni\'el
a cada 1oque Esra uma
ao p.1dr3o que pro\'OCO
.a2que de oponunid2de.
CaJa ve1 que o tauma~
turgo avana um n1vel
n('~s:i classe. o bomunculo ><lqu1rc 1 OV,como
de~crito

no Livro ,jos

A-iouslt't>\, recebendo os
bcneficios normais (3u
1ncn10 no bnus base de
:i1aqut>, nos cesres de
rcs1~1encia, etc.). O ho-

munculo chega ao mximo


de 6 OVs quando o pcrsona
gem aunge o 9 nvel.
c~.so qou homnculo seja
dt-,1ru1do. o taumaturgo sofre

2d10 pontos de d2no. como


Jescn10 no Ln'TO dos A-ron:s-fros.
/\ mone do person3gem OC3SiOn3 3
mone do homunculo. O raum:11urgo s

pode pos~u1r um homunculo por vez.


Magio Snng u in rin (Sob): A partir do 6
nvel, o 1~n11n:11urgo consegue infundir em suas

magias a capacidade de ~x1ruir sangt1e de seus alvos.


Para us..1r essa habilidade, o pcrsonage1n deve infligir
um ferimento em si nlesmo; C')l:t e u1na a:io vre que causa

3 pontos de dano no 1au1na1urgo e 1orna-sr tuna parte nor1nal


da conJurao da magia. A Redu;10 de 03no. ca\.O o persona
gem a possua. no pode ser :aplicJd:a neste caso.
Uma magia ~ngu1n:iria inflige tJ6 pontos de dano 3dic-ion:11~ a c3da alvo afetado. Esse dano s se aplica :t magias que
cau'ian1 perda de iX>ntos de vida, 1nas no as c1uc provocam
dano de habilitlnde ou outro,:1 tipo~ J~ d.1no. Coullutv~. t:lc..menrais. limos. plantas. mon~"'1vos e qualquer ou1n criaturJ despl'O\;d:a de \.Jngue ou sub,1.inci:a similar em seu
corpo so imunl''I a e>~ efeuo.
Mais .Espesso <1uc gua (Sob): A por1irdo 7" nivel,
os fluidos virai> do 1aumarurgo est:i
rao parcialmen1c \Oh seu conrrole
com.ciente. Qu.Jndo ele sofrer qualquer enmento, o san
gue ><' :t3Stara do local, igno
rundo parte do dano. Porran
10, o arcano sempre '0rer3 1

rdqoi.Js111' 1111,,..

c.~-uc

corpo como pon10 de porrida. Se


criatura inicial n:io permitir a
crnves;ia, o :arc:ano deve obter
suce-s~ num ac;iqut de toque

corpo a corpo para anvar a habih


Jade (se o 31aque no for bem su
cedi~o, e possvel 1en1ar nova

inerte no me\1no d ia}. Quan


do chegar ao des-uno. o rauma
1urgo seleciona um espao adJa
centc 3 criarura final para 1er1n1nar a jornada. ()processo n~o
c:Jusa dano ou dor aos seres en...olv1dos. e:<ce10 ~e o 1.ium:aturgo de
seJar \'f'Ja a s.egulf No ent1ntlo quaw
sempre a criatura lcati surpresa e
incomodada por servir con\o des
tino de un1 porra! 111gico.
Uso queira. o taumaturgo
podcri tt21iur uma '"sada s.angrenti" e tentar ferir a c-rnun
final. Ele S3i de fo nna explosiva
do corpo da cri::uurn, infligin

ponto de dano a menos em cada

ataque bem-succ.-d1do. E.ssencaal


1nente, ele adquire Reduo de
O:ino t/con1u!l:io.

Despertar o San gu e
(Sob): A pamr Jo S" mvel. o IR
ma1urgo adquire a habilidade ;obren31uml de mfundir
urnn conscinc1:1 1enlporria

no sangue de $CU oponente. C:iso


JCtrcc um oponente com um ari

do 1od6 poncos de dano


mencs que ela obrenh.a sucec;~

qu d toqU<" corpo a corpo. o

em um testt dt- rt)IStncia de

fluido vital do al\'O rentar st hh<-nar 1odo de uma vel. A presso hiJrc~r:iuca rasga
r os tecidos da v11i1n2 e caus;ar--J 1od 10 pontos de dano.

fom:ude (CD 10 + nvel do


classe do 1:itun:11urgo + modiO
cador de Con) O persongcm
de,e obter sue e~' num tes1e de
res1Sienc1a d Fom1ude (CD t5) ou ficor.i 310rdoodo por 1 rodda devido' choque da exploso.

C-'3 hbilidade 'pode ser u11h1.3da um vez por dia, mos

o personagem podt tentar n0'\'2t111en1e caso fncas,e. O efti


to e 1nsranta.noo.

Constru(OS, elenlentais, li1nos., planras, mor1osv1vos e qual


quer outra criacurn desprovid3 dr sangue ou subst:.lnci3 si1nilar
em (itu corpo ~oio imunes a esse tftilo.
Blsamo (Ext ): ~o 9" mvel. o 1>umaturgo p,..pa.-. um des1113do especial, de u11li7..ao un1ca1 com seu sangur. Ao ingcru

EXEMPLO DE TAUMATURGO
Coner Maggin: humano e111ce1ro 6 taumarurgo ~ N D 8~
humano1de {Medio); 6<1 .. 12 malS :d6+4 mais 3 O\'; 42 HP;
lnic. +l; O.si. 9 m; CA 16, 1oque 12,surpreso 15"; A1q base 4;
Agr +5; A1q ou Atq T rl corpo o corpo: adoga (obro-primo) 6
(dno: td4+1, dec. 19-20); AE ; QE componen1e sangumeo.
conju~io durodoura. am1har (-.bor:i M1uda~ bene6c10> do
f;imiliar Pronudio. vinculo emprico. panalhar magias). cica
1ri1.es, esrancar. Tend. N; TR 1:or1 +9, Ref +3. \fon +5; For 12,
Des 13, Con 14, lm 8, Sob l O, Cor 19.

ee blsamo, ele odquite 2 pon1os pertnonen1es de Cons-

tituio.
Travessia Sangunea (Sob): No 10" nivel, o taumaturgo

rsc.a perfeiramenu. harmonwdo com a essCncaa do sangue.


Ele dquire hob1hdade sobrenarur:il de percorr<r gr:indes

dlslncias atrnve) do sangue da~ criaruras Vlvas. Uma vez por


Ji~. usando urna ao padro. o personagen1 pode penetror
qualquer criarura viva (excero eltmen12is, limo), planra~ mof-'
cosvi\'OS ou ourr2s criaturas dei~f0\1das de sangue ou fluido
<1mil:1r) d~ -..1u1 c:1tt.goria de 12n2nho ou m:uor t' percorrer
qualquer dis13ncia are ourra crin1ura viva, na Jnts1na rodada.
no imporra quo :1fas1ada ela c~tCJa. O taumacurgo precisa
:apenas indcar a direo e a disranci:a :apro:run:ad:1~ ("uma cria
turo a 30 qutlm<1ros a oes1 daqJ1 ~a hab1lidaJe o transpor

cari ar o al\'o d1\pon1,el mais prox1mo do de.uno. am}X)SS1


vel definir cria1ura~ especific;i~ como desnno, a rnenos que o
c:aunl:'icurgo tenha l11na amoscra do sangue do alvo, conservad:i
num fr.1sco que deve ser empunhado pelo v1.ajante.

As criaturas envolvidas no pri


sam conhecer o 1aum:arurgo O ~r
.sonagem no pode usar seu prprio

Inclui +-4 de bnus de armadura da annatfun.1 llrtdrlll.


PtnthlS e llftnlos: Blefar 18. Concenrraio +13, Diplomacia
6, Disfarce~ 4 +6 pan imuar ourras pc.-c;(QJS1. lnnmidaio

6i l'ronud;io (do famihar), J!.quav2, Forntude M;11or, Foco em


Magia (evoc:clo), Vitalidade.
Jd10111t1: Co1num.
Componnre Sanguneo (Sob): Cotter e capaz de subsll

ruir um componen1c matenal que :io )X\Ua V21or em PO)


de suas magia~ por uma go1a de ~eu prpno s.:ingue como un\a
ao livre. Esc,;i h:1bilidade causa l pcnto de Jnno. n1as au1nen
ca o nivel do co1\jurador em 1 A Reduo de O-ano no se apli
ca a esse fe"men10.

Conjurao Duradoura (Ext): Coner sub1m 2 dJ C.0 dos


lt.)I~ Je Conctnl~io 1>3ra conjur:ar. se concentnr ou J1ng1r
uma magia enquanto estiver su1e110 a dano tou '-tmpr\ qut
t"\llver -'Uj(-ltO a dano conllnuOJ.
Familiar: O familiar de Cottcr t uma \rtbon \l1uJa cham:t
da Agnppa. O familiar utiliza os bonus basr de '""'d ""'.
tt"nc1a de seu mes1re ou os seus, o que for maior. A'!<. hab1lida
dei. e c:ir:ac1ens11cas dessa criarura so deM:nt3Sab:11xo.
Agrippa: V1bor> Mida familiar; N D -; bc>1 mJgica
(Miudo); ~ DV; 21 PV: Jnic. +3; Desl. 4,S m, escalnr 4,5 ni, naiao 4,S rn; CA 24, roque 15. surpresa 21'" ; Atq Base +4; J\gr 7i
A1q corpo a corpo:
mordida +9 (dono: 1
1n:1t!t veneno}, Atq 1r[

corpo a corpo: mordi


Ja +9 (dano: l mis
veneno), E>pao/AI
ancr 0.75 m 10 m; 1\E
vtntnO\ QE 1nnsmi
ur magia\ de toqut.
evas.o

aprimorada,

faro, falar com o mes1re; Tend. !'>:; TR Fon


+S, Rcf +S, Von +6; For
4, Oes 17, Con 11, ln1
12, Sob 12, Car 2.
1nclui i 4

de bnus

reduzir o dano 3 metade. el<l n:io sofrera dano algum caso obte-nh.a sucesso e merade do dano e.a)() r:K3S~r no teste.
Benefcios do Familiar: Co11.r rec<be ben<ficios especiais por possuir um fam1h2r A cn21un lhe concde +3 dt
bnus nos tesres de Slefar11nc1u1do~ ni!I- r!l-1a1isucas acima,.
Pnmhdo (.Exf\ Agnppa cone<de Pronndo a seu m<S1Te
enquanto es1ivrr a meno~ de 1.S m
\'incido ftnphco (Sob): Couer pode se comunicar relepatica
n'lenre com seu famH1ar a u1na d1s1;1nci3 de :ue 1.s km. O mes
ire possui a inesnla conexo COlll u111 item ou lugar que seu
familiar.
l'<lrhll1nr Mngrns (Sob):
Correr pode fazer corn
que qu:1lquer magia que
conj ure sobre si mesmo
afere tambem seu familiar
'<' este esnver a menos de
t .5 m no 1ns1ante da con

iurao. EI tambm e
c:ap:11 de conjurar uma
magia com o al\'O "'Voc
...obre o familiar.
.Esiancar (Ext): Coner
estabil11.a seus ferimenros
:n11om:uicamen1e quando
seus ponros de vida so re
<luzidos a O. Ele ainda mor

de nrn1t'ldur11 da

rer se :uingir - LO pontos

ClrPU(l(lur,1 tlr(4'HUI.

de vida ou menos.
Cicatrizes (Ext): Co-

F\!ric141s t 'Tial,ntos:
Equ1hbno 11, Esc3f3r
t t. Esconder-).t + t s,
Ouvir 6, Obstrvar +6,
:-;uao S; Acuidad
com Arma.

Vmrno (!XI~ Agnppa possui uma mordida venenosa que 1nffi


ge dano 1n1cial e se-cundno de 1d6 Con.
A CO p.1r:1 o 1e<1e de
re:si.s1cncln tO.
rransn11l1r Magias
1lr 1q11r (Sob): Agrippa pode 1ransmitir

mogios de IO(jue p3ro


Co11er (consuh familires no Lrvrodo Jogador)
fl11rco111 o Mrslrr (Exl); Agrippa pode se comun1cor verbal
mente com Coner. As outras criaturas no enttndtm a comu
n1caio ~m auxlio mgico.
raro ([.e, Pode deiec1ar a aproximao d imm1g0>, localizar advcn:oirios oculros, e rasrrear pelo faro.
L"alo Apnmomda ([xi): Se Agrippa for expom a qualquer
efeuo que permita um teste de resis1Cncia de Relexo) par;i

uer ca~z de inscrever

a1t 1;.e1s magias em sua


pele para -.erem ati,,.das
pctenormente. como se
po...suise o 1alento Esctt-\'tr Prrg-am1nho. Atual
mente, ele tem as seguin
tes magias armazenadas:
porta dunrns-rottal, vo, 1n
111s1b1l11f11dt, r,flrxos, renur
l!t'r tnttlcfrrRo e mais uma
escolha do Mestre.
Nfag1as de ferh<e1ro Co
11hmrfns (6/7/7/6/4 por
di; nivel de conjurador:
S): o- mrode t1do (10<jue
3 distnc'i-l +5), dettctar tnag1d, ru1t1ptr rnortov1vo (toque dis
1incia +S), bnlho (CD tS). lu:.
magua~ rnnuagtm, ln
rnag1as: t - alanttt, loqut n11.u~bro ~coque disr3nci3 +-S; CD
1S ,, armadura arrana (J.a conJur.ada , nlifWU mg1cos, monlana
arrana; 1!' - L'rgor do uno, Jtublar, l'tr o 1nlUttt 3 - hola dt
fogo (CD 1s,, W. 4-Jrrnar
(10<ju distncia +si
Equ1pammto; Anrl dt rn>lt(O t I adaga (obra-prima), ma11lo
do Cannna -t2, poo dt rumr/tntnrntos gm1ts, vannha dt agil ufa
dt do galo (22 cargas). amule10 de ouro (600 PO), 10 PL

"''"

'""'""""

iis que o poder da .. ~rus magias. a me1odologia da c:onJUf2~O <" a pane mais import.mte
do arsenal de podtr 1n1~tico dt um conjurador.
Empre,p.ndo talentos pan aprimorar alguns
elcmencos da conJurao, um personagem habi
lidoso pode conseguir ttsultados n1uito maion:~ que o n1vel dC" poder das magias que cmpreg~

INVOCAES E
HABILIDADES
SIMILARES A MAGIA
}..1u110!- 1;ilrn1os luei~ p.3l"3 conjuradon:S' tambm s.io proveitosos
pJril per.o.ono1gens 0 11 criaturas que e1npregam invoc:tes e habi

l1dndes -.imilares a magia. As habilidades sim1l11tts a magia repre


sentam um talento m:igico inato que i: p.ine J1 natureza essencial
Je um;, cn:uun, urna expresso de vontade ou um3 :ak> mental
qu'l' "'4.' ,1 .....,mtlha a um.a magia em quast" todos os :ispec-tos.
.\p~nJt"r a unlizar uma hibili~t" <lmalar 2 magia rtqu.er o
me"' mo n1\'el de IR uw:nenro ou d<- ~(oco n~ par.a do mi"'
nar uma a1tv1d*lr isica, como a natao. e r to actl que se pode
supo< qu< qu>lq1>Cr pe<SOnagem ou roatur> com um habilidade
<-"Ornt1 e....;i 2 domina completamen1c as~1m que tia e: adquirida.
Uson u1n3 habihd:l<.le similar a rnagk1 l"l"qutr concentr:ao {possi
veln1en1c provocando ::1taques de opor1unu.l~dc) t>, no c:aso de hahi
liJ.nles s1mlarcs a 1nagia que podenl ~r r 1np~g:tdas apenas um

nunwro JetenninaJo de veies por J1a, c~1gc qu( o usu~lio se 111ili

,,. dt um in<l',.tno de pixler mSJ<O qut d<'"< "r f""Cnch1do


~mtnte an1cs que possa str ik&0n.ado de noYO

/\\ 1n\'0Caes rambem ~ h~b1hJ:1:dts :i.1m1latts a magia \


nica diftrena entre as tnvoracit e as dc1n:tis habtHdadl"'
itu'hil:ittlt a 1n:igia que invocaots tx1gt'nl gttstos. e portanto
ficam sujch.1S chance de alh.1 de mcega arc.ana (consulte a
cla~\C bruxo no Capitulo 1
O. bruxos. e ourras criatura .. com h.1b111dadeo; s1milin:!t .a
m.1g13 podem~ beneficLat dc7.. 'tguanth ralenros.
'.\.tag1as em Com bate: E.,~ 1a~nto funciona da m~ma
r;,rfT\, ,.)m magias. in"ocit....'t ou habtlidadt-s <um.lares a
magJ<o
Magia Penetrante: ~gia Pene1ran1t e ~1ag1a Pent1r.an

te Maior cm o mesmo efeito que JX"'um em ID3gJ3S nas


UlVOCl\'t'!i t habi.lidade!i simslare\ a magia.
TAientos d e Magia s Simi lares a Ar:1nas: Um person:i
gem que uli1..J. invoc3es ou hablliJ:ade!i si.m1lares a
m11gia pod<' ser capaz de aprovcicar u1lento.. como foco
tm Arma ou Tiro Preci50i como descnro C'm Talenr~ e
~tag1at S1mil.:i:res a Armas. achante (a ra JiJ ilrrilrw do

b"""' e btloca
Talentos ~tetamgicos Sbitos: E..t-> 1altn1(h
mC'lam ..gicos no requettm modiflc.tt'). nos nivtis
da\ magias, e pomn10 funcionam 1gualmence bem com
habilidades similares a magia ou 1nvoc.:iots ;embora
co1no as habilidades similares a m1gl1 n;10 pos">uem componenu~~ verbais ou gesru11.b, Magua Silencio...1 Sllbita no
poJot ~t'r aplicada, e Magia Sem Cesto:; Subic.1 opt~n:is a

invOC3esl.

'm

As criatuns com habilidades similarc~ :a m;ig1~


n1vt1> >Ufi
c1tnremenrt ele"'ld..s descobnrio que os ralenros me1amigicos
subuos. s..-> menos u:ttis do que Po1enc:ulwr Hab1l1JJJt' .Sam1l:1r
a ~tagia e AcelrDr Habilidade Sim1br a li.i11gia (consuht o Ln'N
da> Mtt<f,...), bem como o nlenro Maxmuur H.abrhd><I< ~1m1br
a ~tagia :aprt'senrido nes1e captulo.

Ourros Talrnros Mer:amgicos: Exceto pela.s ob!tervaes


ger;1lmenre os t-alcnros metamagicos nJo poJe1n ~er
t'lnprtg;'ldos p;1ra alierar invocaes ou hab1hdadts -.11n1lares a
magia,
~c11na,

NVEL DE CONJURADOR
No con1exro de utn pr--requisito parn um 1.1lcn10 ou cl.:as)e Je
pres11gio, o n1vel de conjurador (como "S n1vc.'I de conjurador")
mtd<' :a h;abiliJ;ide do personagem par:t canalizJr uma quJn11d:idem1n1ma tlt- poder ar..:ano. Para os talentos ou cla.s,e11 <l pre,ugio
que t'>tabelecem es~ nivel mnimo. as criatUl'3\ que uuhzam
hab1hdadts ~1m1l:1re. :a m:i:gia ou invocac>b em \"tl Je magias
dt"tm aJor;ir -.eu n"el dt conJu:rador fixo ou seu nl\tl Je
class.t para dtrerminar sua qualiflcao. Por t.xem
pio. Cri.ar hem ~taavilhoso 1em como prtttqu1>110 39 n1\"tl de conjurador, logo
ranto um bruxo de 3 nivt":l quanto
um n1'Cit (-4 n1\tl de conjur'3dor
p.11'<1 :11 habilidadt sinilar a magia
l'llf!'.1hfar rttfSllil) ateniein
exignc11.

PR-REQUISITOS DE
.
MAGIAS ESPECIFICAS
Um pr--requ1silo bastado numa maa.1i ttpttiica med~ se o per
son2gem ou a criatUD C'm que"\t.IO t" capaz de produz.ir o efetro
nec~srio. e como tal.1n\"ocaoeii. t' hab1hdaJt's s1mJ.ares a magia
que geT3m o eftito relevante a1enJem . t"Xigencia de conheci
mentoda magia. Porexemplo1 u1n:a cla'<'-t de pres11giocom oprrequisito ..deve conhecer (ou ser cap:a1 de COl\JUrar) .a magia tS<u
ndio nrendido por un1 :>ruxo que c-;colh:i tst11nlltio cosno tuna de
suas invocaes, ou por e;1u:alqucr cria1ura que pOSSua rsn1ndo
co1no habilidade siinil:u a 1nagia.
4

TALENTOS E MAGIAS
SIM ILARES A ARMAS
Qualquer magia que nttc-\.Slle de uma ,og:aJa de araque e inlli:ja
dano func1on:i: como uma ann:a tm ctnos aspectos.. Dessa
forma. dhersos 1altn1~ qut aprimor:1m o desem~
pcn ..o com armas podem -..er usados par.t
n1uJ1.fic..;11 e'~" mag1as.

NVEL DE
CONJURAO
Alm do; hmlf<> do poder
mo1.g1co, um pre-requsuo
MAGIAS
de n1vt!l dt COnJUr.IIO
SIMILARES A
mt'dt o ram:i:nho e a
ARMAS
complexidade das nu
P<iD a escolhl de ralenros
g1as qu podm ''"
nglobadas p<'la merwe
dt comba1t, as magias si
do um p<'r><>nagem. A
milart-s a anna se divi
dem em duas aregorias
mNlda qut aumen
magias i distncia e
tam em n1ve1s., as
magias
de toque.
magias 1orn:11msr ex
ponnci:ilmentc mai.;
M agi:is :i Di st.n
cl:t: As magias ~ discin
co1nplic:adas, exigin<b
\una disciplin:i mental e
eia incluen1 as que necessi
iom de jogadas de mque de roque
un1a compreenso dt prin
--....,t:!~~!!:~E:;/ 1;btbn Jrrasso
dssranci:i, como efe11os de raios ou misseis
c1pios que person:igens de
111ili.zn11dn uma
(as exemple incluem /lha ritrda dt Mtlf e
nh-e1s iniciais nio conseguem
o,W it t.1<llf1> u1n1or, descruo na p.igina
aprender. Os magos dominam esses pnnc1
t 20). Essa caltgoria ta:nbm 1nclu1 m:i:gias que geram efeitos
pios ::&\'-anados :itr:1vt-s de estudos cwdadosos. os fe1uce1
qut funcion:;1m como a.rma.s dt araqut a d1stjncia t exigem joga-ros t OUll'O) conJuratbres arlnos espontineos uuutm o que prt-das de ara:que i disrnci;i e n.10 de :i:taqut dt toque . distnciaJ,
c1>:tm ubtr confonn.t su:a expe:rii:nc;~ :i:u.mtntil.
como
cacltf'Coi da daptt~do ou d1unfu11 1;:nto fdescri1as nespecri
Oi> ptrsonagens OJ criatuT3:S que uulium hab1lid~Je-. "'m1la
vamenre
nas p:iginas 10'4r126 .
rt'S a magia ou invoaes jamais aprendem os c1n:unloqu10> de
~{agias de Toque: As mag1a de roque incluem quaisquer
log.1c1eo1rtinamtnto mental nec.es~no para COnJuraots a\'an
magias que inflijam dane com alcanct dt toque.
:adas. Por 1"-SO. prf-rtquisitos par:t talenr~ e elas.sr> Je pres11gio
baseados em n1vci:; ei"pec...ficos de mgi.s conjur.ivc> Cpo1 exc1n

pio, "Capacidade de conJurar magias .arcan:as de. 30 n1\el'1 nlo


poden1 ser :nend1dospor habilidades Slmilares :a inog1:a ou invocaes
nem n1csrro as que permite1n que o pcrwnogem uuh..
u uma mngin 11rc:ana especfica do nvel :apropriado ou superior.

TALENTOS VLIDOS
Os 1alcntos abaL'CO poden1 ;,:er escoll11dos para apri1nornr o
desempenho de 1nagias sin1ilarcs :1 ;1rn1as e1n co1nb:ue (para mais
detalhes sobre cada talen10. consuhe o Capi1ulo s do .Livro do

Jogador).

Acuidade com Arma: O person.:.gtm poJt> 1r:u1r as magus de


roqut> como armas le\'C!i e usar seu mod1f1c3Jor Je Destreza (em
vez de for:1) n2s Jogadas de al:1qut>.

Ataque Desarmado Aprimorndo: E po'-*11vel :1.cresctnt3r o


dano Jo :lll<1ue Jc)armado ao de um:a 1n:tg1:t de roque lanando a
1nagia :nrn\1 c~ de un1 ataque corpo a corpo nonnal, e1n vez de um
ar:aque de roque. O defensor recebe 1od0\ os be1Hicios da ::inna
dura t do c~cudo, 1nas caso seja ating1clo1 o golpe desarmado lhe
inlige o dano nornlal. alm do dano cauado pela magia descarregada_ St o ataque dt"sann:ado r3C3Ssar, a magia no 'Cra dcscar
rtg>d>.

so o :llJ<&Ut> desarmado abrenha um SUCC><o dec1s1\'0. o d.ano


da magia nJO ~ra mul11pliado.
foc;o em Arm:a: Escolha um;a C3tegoria dt" mJg1Js suniJares a
arm;as (J J1:.t;1nc1:1 ou de toque). O person:1ge1n recebera +t de
bnu~ cn1 toda) :t) jog:ad:1s de :ataque par.1 l''i\:t'i 1nag1a ... E passivei ecolht~r c~H.' 1ah.n10 tnna segunda vet., ('!tColhendo
outra corcgoria de 1nagias similares a ann=i~
Punho Atordoante: Quando re;ili1a un\ :11aque
dt:-armado r:ira lanar uma magia de 1oque Cconfor
me descnro t'm Araque Desarmado Apnmor:1do, acima ,. o ~rsonagtm t3mbem ator
doa qualqutr ah:o que fncassar num tesle
de resis1enc1a de Fortuude (CD 10 + t 12 Jo
n1vel do P'-'f'Onagem .,. modifiodor de Sab1
Sucesso Occisivo Aprimorado: Escolha
uma categoria de rnagias similares :1 arn1a) (

TALENTOS DRACNICOS
~ talent~ Jr;acn1cos pod~m lier (''colh1Jo, pt"IO) fe1t1ce1ros, e
lht\ concedem hab1.hd:1des s1m1lares ;t\ de :.eu) ancesmis dr.iges. Alguns aumentam :as c:apacidaJc, f1)1ca~ do personagem~
dandol'ht garras ou 1ornando-o 1n;i" rc\hlt'nh: :1~ a1:1qucs1
cnquanco OUH'O!t permitem que ele can:ihzc sua.s habilidades
nurn liOpro poderoso ou lhe do afin1daJt JO 11po <le energia <lo
\Opro de"'''" ancestr:al.

ACELERAR SBITO [METAMAGICO]


O ~non:agtm pode con1ur.ar magla' com a \eloc1dade do pe-n
~mf'nro 't"m preparao espec1:al
Pre-Requisiro: 1\celer.ar \1.Jg1.1. Pu1t'nc1311zar Stibuo.
.Estender Sub110, ~tax.1m1.7,ar Subuo,
S1len..:1ar Sub110, ~lagJa Sem
Ce...ros SUbila.

distinc1a ou dr coque) Ao empttgar uma


magia da caccgoria selecion.ada. sua margem
de ameaa e duplicada, de modo que uma
magia qu<" normalmente obtm um ruct"i'iO

decisivo com o resulcado 20 passa a 1er mJr


gem 19 20. l poss1vel escolher este calento
uma seguntlJ ve1, escolhendo ourra categoria de n1:1gia:. si1nilares a armas.
Tiro Certeiro: O personagem recebe
-+ I df' bonu.. n:a~ jog:1das de ataque e
dano com magaas distncia que infla
jam dano a J1,1anc1a de 21t 9 m. As
mag1.as qut pr'O\-oc.am apenas da.no
mpo,.no dt hab1hdad. impem
penahdadt<> m valoro> de habilidde
ou drenam tncrg1~ recebem 1 na
jogada de .uaque, mas no no dano.
Tiro Preciso: E possvel disparar
u1na 1nagia disr:incia contra unl oponenre
ellvolvl<lo 1n111\ co1nba1e corpo a corp0 sen1 sofrer a penalid:tde
normal dr - '4
na Jogada de OIOque.

DESCRIO DOS
TALENTOS
Os t:1len1os descritos nesta seo cornple1nt1llam os enconcr.ados
JlO Livro ,jo Jogatlor. A 1'abela 3- 1 resu1nc os prrequisi1os e os
beneficio~ de 1oJo) <' indica qu:iis podcm ..cr escolhidos como
talentos adicionai) de um guerreiro.

Ucne ficlo: U1n:i vez por dia, o pi:rson;ig('rn (Oll'iCgue ::iplic;ir o


eft110 do t;ilento Acelerar Magia p:u;i qualqurr 1nag1a conjur.lda,
em aument.ar seu n1vtl ou prepara-la com an1ecedncia. Ele
;unda podrra rmprcgar Acelenr ~fagaa norrnalmt'nlt', se possuir
e~w- 1ale-n10.

ALMA DO NORTE
O Pfr~on:igt'm possui uma comprecn,.10 mJg1ca d:t n:iru
reJ....1 do (rio.
Benc ficio: U1n talenro inato para 3 1nag1a lhe concede as
Seguinh.' \ habilidades Similares :t magia COlllO um' conjurador de
1 nivtI: 1/d1.-i - loq1u 1nar11bro, n110 dt ,i:do, l'f"Jtft1t1<1. CD panJ o
1es1e de rrsh1ncia lO -+ nvel da in3g.11 modlcador de Car.

TABELA

3- 1:

TALE N TOS

Talitntos c.n1s
AltN do Norte

At1qut com Vaunha

Pr-Requisitos

toqut.......,,

gradu~t-m

Usar ln-stn.ime-n-to Mgco


Comunttadot

Capacidade de ignorar a chaf'!Ct de

Con1urii1dO' E11pe11en1e-2

Defesa Arcana 2

Elevar H;ib1l1dade

Similar a Mag1a 2

falha de magia arcana d1 armadura


4 graduaes em tden11flc1r Magia
Foco em Magia numa escola especifica
H<1b1l1dade similar a moag1a com 6 nfvel

de conjurador ou supenor

Espe<1 l11a~o

Foco em Arma (mag11t d1stJnCot),


4 nfvrl de COOJUrador

Espt<11l11~0 em

f.o em Atma (m~g1a de toque),


4 t'I ivel df COl"I JUfdof
Hotbri tdadt M dltsM- ttputo v.11l01t1te

em
Magias 01stlncla2
M~11as

dt Toq1.1e

Es pu 1tO GuJrd1)o
ln~lo Adieional)

M1la Ad1c1onal)
Magia lnatal

M.impulador Alrjado

de V.iunhas

I~~

1,1;t1ltz:otr

nmmo
Adquire um lugar de magia ad<.ional ..1f um n1vt4 mtnOf
queombimo
O personagem pode escolhei 10 nos tes1es de <Ot11ura.Jo

Capacidade de COt'IJUtat mag11ts


arcoanas, 1nvoa6H ou habilidades
s1m1lart'S a magia
3 nlwl de con1urJdOf
Acelerar Magia, Magia Silenciosa,
Magia Sem Gestos
Habilidade de classe m11gla Stc1e1a,
capac.idade de con1u11r ma1111s de
2 t'lfvt-1
1 graduao em Usar lnsirumento
M~gico. Cnar V<111nha

Habtlfdade similar' rn.a11oa com 6 nt~


de con1urador ou SUP"IOf'

N1K1do n1 NKrpole

Mg1c.al

4 g~~ei tm Conhecimento
(ara~). 3 nr~I de conju1ador 1rano
Con 13. lvt.ar s Cegas. Matdor de
Magos
Con 13, MatJdor de Magos
Criar Varinha, Comba1er com Duas
Atm;is
4 nfvef de mago da guttfa

V1s1on~t10

Pr-Requisitos
1 nytt 6e tltfO

lqado Oracnico
Pele Or1c6n1cJ
Poder Of1c6n1Co

Quatro Ulf:nlos drac6nlCOS qu11Jqutt'


Ancestroal Oroac6n.c:o
Ancestral Dtac:6n1CO

P1esena Drac6n1ca
Re5istfnct1 D1acnka

Ancestral
Ancestral
Ancestral
Ancestral

Sopro Ornc6nico

V6o Drc6n1co

Aprende uma mag1.a adtcional ait.1 um nfw1 menOf que o miximo


Usa magia como habilidade similar a mag um1 vez por rodada
Aphca Aumentar Magia, Estender M1au1, Magia Sem Gestos
ou Magla Silencjosa permanentemen1e 1 uma magia
Aumenta o nvel dt con1urador da varinha gastando uma
c-1rga ad1c1onal

Usa""''...,. ""'lfadto' ''""

Bnus ~wde ataque J. 211adua6n

Penetrar Proteo M~g1ca1


Portador da Varinha Dupla

Refaz 1.nlCiatJVa 2 /d~. td'a.z quatq~ tfllt l /d I


Apttne u~ 1nvoc.aJo ad~ional um 1111.1 menor do quoe o

4 n1vd de con1uradof

tm ldetltJ~r Magia

Penet11, Camuflagem

+2 de b6t1us nas 1ogadas dt dano com m1g1as distlncia

1nvoc.an menorn

M.IM M11ihcas

MlrTllZlr Hal>ilid*
S1m1br a Ma11a2

Benolio
Us
"""'d< ll'.lo. ,.,.,u,,.., <amo h.lbolod.ct.
s1mlir a mag.a l /d11t
Uu (/ok>s d<~ ,,,.,W~. """ " .<tlwl <omo hiblodade
s.1m1lar a mag13 l /d1a
Fu u:m ataque de toque com vaonh1 1nlrJ1ndo 1d6 6e daM
e conJura magia
Utiliza morta on:ono, >t'l1Pfttrtdtr 1d.10mm e mtmo~m como
habilidades similares ai magia 1/dia
Ignota a chance dt falha de magia arcn de armaduras mais
pesadas
Aumenta o nvel de con1u1ador em .il
+3 de bnus nos testes de resis1enc11 contra a escola especificada
Usa habilidade similar a magia cm nfvcl m:us elt\!ado a t~ 3/dia

Oracn1co
Oracnico
Orac6nico
Oracnko

,_.,.,u

d< Tt- como

habilidade StmUr a rmig1a 1/dia


+ 1 ck b6nus nos ttstn de rn1stfnc1: 11c.an1stas ame.i.MSos ~
pet"sonagtm nJo podem con)Ufir na defet1s1v1
Maximcu os efe.tos numtt1Cos -..111Jve-1s de um.a h.a.bthdade similar
1 mag~ atf 3/dia
Usa~ medo. som fo/'IUJSn'lo, toqllt 441 fod'CI' como habilidade
similar a magia l/dea
Obtbn um fam1har da mesma forma que um fe111ce.ro ou
mago
Ignora a camuflagem m1gica das c11a1uras 11acadas
Ignora bnus m~gicos na Classe de Armadura
Ativa a segunda varinha gastando 2 cargas adicionais
+1 de bnus n.a habilidade vantagem do mago da guerra,
mais 1/4 nfveis de ctasse
Usa dtttetor ,,,.. dtrutar pottos sccrtttn. lu moiJOS como
habilida-de s1.m1lar a mag,a l /d1a
Benolio
Adqu1rt uma pttkia de dasK dractua e b6nus nos tntts de
rts1stfntia contra .,.., t parl11s11
Ad.q\.11re garras e pode ttcvtar um a1~ue r1ptdo com tlas
ao conjurar
Adiciona magias lista de magias conheodas
Aumenta a armadura natural rm 1
+ 1 no nlvel de conjuroador e na CD das macias do tipo de entrg1a
do anct$tral drac6rlico
Causa medo em oponentes de nvel 1nfer1or 10 con1urar magias
Adquire resistencia a energia do tipo do enc:estral drac6nico
Converte energia de .magias em sopro
Aps conjurar uma magia, voa o resta n1e da rodada

Talentos Meumjgkos

Cri.1r Mag1.1 Con11ngente

Prf.Requisitos
11 nvtt dt con1ur1dof

Aceter., Magi,a, Potencializar Sflbito,


Estender St.ibtto. M11um1zar Sbito.

BeMficio
Ane.ii m1gt.1s sem1~rmanent .a uma u1ah.1ra e tstabiettte
<ondte'f. de ltrva.Jo

Con1ur1 m1g1as omo alo rotptda sem prtpiralo especaal l/ d1a

Silenciar Sbito, Magia Sem Gestos Sbita

Aumenla

' ml<d1das numricas da magia cm 50% sem

pre pa ra~o

Conht-eimento Negro de Moll


Corrente ele Magia
01vid1r Ra~
Esculpr Maa1
Estender SUbto

Foco em Maala (ntcromanc1a).


-r nlvtl de conjurador
Qualque' talento mttamgio
Qualquer ulento metamgi<O
Quatquet talento metamgico

fort,r-c:.ar Mag..1

Magia cio Santu4no

Qualquer talen10 metamgio

Magia ExploslvA

Magia Gem1n.ada
Magia Pffs1stetite

Qualquer talento metamg1co


Estender Maa1a

Mag1.1 Sem Gt1tos Svb1t1

esptctal 1/dia
AcreS<ent1 dano ad1cionaJ por energia negattva a magias de
nt<:rom1nca
Rtduec~na .as magias para a~tar alvos seunc:Ur1os
Masi.as t raio afetam um l'lvo ad<.IC)f"l.111
Alttta a 'rea da magia
Ouptica 1 dura.loda magq sem prepar-..ioespe<al l/d a
Con11.ir.1 m111as com n1vel de c.on1ur~r m.a.s alto para 1g~r
Resstfnc11 l Magia
Bnus ,... CD do teste de res1stfnc1a e nos testes de con1ura.lo
das ma11as con1uradas com outros arcan1stas
N(vel eehvo dii m;ig1a maior tm um lug.ar especlko. menor"
em qualquer outro
C1i .. 1uras sao empurradas para o limite da 4rei de efeito
ConJUfl uma mesma magia duas ve:es s1mult.ineamente
Maa1.1S com alca.nce fixo ou pessoal duram 24 hofas
Con1ura maaias sem os compoMntes aesh.1.i > sem pftpa1aJo
espt0al l /d1a
Ma&is afetam cratura'S em pbnos cOOJsttf\tts t espaos
t'klrachmtt1stON11S

Qua\quft' t.alento ~tamg1co

Mam1za OI efetos numricos var1,V"t-1s da rn1g1a stm pr~t.llo


l/d11
Ouphca o dano de magias de energia KteSCCflllndo outro tipo
Magias snicas ou ele eletricidade infligem ~mbos os tipos de dano
C$Pf<lll

Mescl.11r Energ:1as2
Nascido dos Trfs Trovt-s

4 graduaes em Conhecimento

Poten11llzt1r Stlbho

(eletr1c1dade)
Qualquft' 1alento metamgico

Subs111u1r EMr&11s

(natureza). Subst1tu11 Ene,g1a

Qualquer t.altnlo mt-tamjg1co

Aumenta os ttitos nu~ricos vari~vt1$ da magia em SO% sem


prtparalo especial l /d1a
A ma11a f conJurada outra vez automat1c.1mente na rodada
seguinte

Rturd.1, M.1&11
Stnhor do Svpqno

Qualquer ulento mtUmjpco


9 graduaes em ConM<.1mM:10

E~ tos

mig.cos o a.trasados 1-S ~IS

Magias do no 1.nflrgem metide do dano pot trtt1c11 negat va

(os planos). Substlu1r EnergiJ (fno).


uma m.ag1.11
com o de1Cf1tor (fuoJ
a~1d1de de con,urar

Silenc11r Subtto

Con1ur1 m1g1s sem os cornponentH wba~s sem preparalo


CSp.ilt

Subst1tuu Enc1glas2

Qualquer outro talento metamgico,


S grad uaes em Conhedmento (arcano)
S graduats em Conhttimento
(atcano). qualquer ta~nto metam~gteo
l L'm pmouo pod.t NCOlh~r csc~ c;tnt0 como um de- wui ukntos ad:icktNJS.

1/dia

Possibilita alterar o tipo de energia da n1ag11

2 l poal\f'I "'"lhotr ~ct taknt0d1\f'tu1 \rtn.. INI\ wu.. t-teuos nJo se xum.uL.m CaJ, '~' qut" wl:IO.U.~ ek sen Jpfte.:No 1.1nu non e$Cola de nug.u. tb~w
dot conJUrl(io. uro M rnngia ou sekjo ck ~~

J 1: potit.l\itl rttolhn f'flr ulencod1vC"ms '"<'Z~ ~Ui tt1f\A k' llCUmuhm..

AMPLIAR MAGIA SBITO [METAMG ICOJ


O personagern pode :iumentar a rea de eC'ilo cl:1s soas n1agias
sem preparao especial.
.Be neficio: Uma vez por dl:t, o person:tgen1 con).egue aplicar o
efeuo do talento Ampliar ~iagl2 p:tl' qualquer magia conjurada,
sem aumentar 'eu n vel ou preparaLa com ant:Winc.ia. Ele
ainda poden empregar Ampliar ~12g1a nonnalmtn1e, St" possuir
es.st' talen10.

ANCESTRAL DRACNICO [DRACN ICO]


O pt>nagtm poss-ui uma conexo mais proxuna con1 sua linha..
gem dr:1cnic.:i disr:inrt.
t>r-Rc<1uish o : 1 nvel de feiricearo.
Scncficio: Escolha um dr:igo da h~ra ao lado e obtenba a

perlci;a nclic11d11 como percia de cl:issc. l'nu:i~~ d;i herana dr.i

cnica do person::igem. que no podt 'i-r 1nudada apos a escolha


de!ol<' 1alenro. 1'1eio-dr:igc.s devem escolher o 1nesmo ripo de
drag.lo <1ue !oeu genilor.
ANCESTRAL 0RACNICO
Tipo de 0..gSo
Tipo de Energia

Azul

Eletncicbdc

Br.anco

Froo

8ronz:e

Ektnacbdc
cdo

Cobre

Perkia

Ouvor
Equ1Mbt-io

Sob...~~
Esconder.se
Obter lnormalo

utlo

Fogo

NeRrO
Ouro
Pr1ta

cido

Eseonderse

Fogo

Cura

Frio

Oi $ ~rces

Verde
Vermelho

cido

Furt1v1dade
lni1midar

Fogo

Altm J1sso. o ~non.agem adquire um bnus no-. 1t... tt1 Jt"


rt"S1stenc a contra '"'"" e parah,1a, bem como contra magu .. t"
habilidades com o 11po dt' t"ntrg1a do ~~u Ance~cral Dracon1co
[!t\f bn.ts equivale ao nunuro de t<1len1os draconiano" qut> tlt'
f>O""itur.

ASSOMBRAO NOTURNA
(l IX'ro;Onagem possui uma co1npn.'t'll'iO n1gica da .. co1~J., inv1
'11\IC:t\

8enef1cio: Um calt"nto 1n:110 1xu:1 a magia lhe con(f'dt J'i


...egutnlt>S habi.lidadt-\ ..1m1l.art., a magia como con1ur.JJor Jt I"'
n1\'t'1: 1 dia - g~ J, lu.:, l"f'hJ1;:1td(~,. stn'O unisn..-1 CD p.Jra
o 1~1e dercs1.,.e-nc1a to+ nl\t'l J.a m:tg1a + modificadorJ(' C1r

Pr-Requisiro: poc1J..Jt do 1gnom a duncr dt falha dt


magia arcana da armadura
Ben efcio: O ~rsonagi:m t c:ipaz de vestir uma annadur.i dt>
um:i c.1legoria de pe~ .. urtrior que o normal e :unda cv1101r a ch.in
cc d<' f.1lha de magia :ircJn;i. Por t"Xemplo, caso nonnahnt'nu poo;
o;u:t a h;;ibilid3de d U\ar arrnaduras leves sem chance de f:alh;i dl
m:tg1:1 arcana, es~ 1alen10 pt.rrnile u1ili1..1r ;irmaduras n1Cd1a' l'
connnuar a conJUr:>r norn1aln1cn1t'. ESS3h1bilidade nJo M' estrndl
;i escudos, nem se Jphca a mJglaS obcid.:ts de outns clJS)~ Je con
JUr;ao alem d.a que pc.rmlll' con1ur:ar \.-'e:St1ndo annadur.a

CONJURADOR EXPERIENTE
E'-Colha uma cJas,e dt conJundor que o personagem J po-;i.;ua
J\.., mJgias dessa cla.s~l" qul elt' COllJUl'3r st cornarao mal\ podtru-

ATAQUE COM VARINHA

,:1...

O ~rl>OnJge1n e capaz Je can:ili1ar J energia


n111gtc:1 de tun3 vannh,1 .llr.lvt') de,_ unl atatfUe corpc 3 corpo.
Pr-Requisito: 4 gradu:toe~ <'ln
U<tar ln,t-umenco ~1o1g1co .
Beneficio: Como um.a J.10 PJ
dro, o ptt50nagem con~gue dt'ilfenr um acaque de 1oqut" com a \an
nha. g3,1ando uma carga par<1
1nt11g1r 1d6 pon100. de dano a
cnatura atingida. Nc
nhurn dano adicional
poc.lc: -;er :tpHcado a
esse :tr3que, qualquer
que seja su:t oragem
hnclu1ndo bnus por
3taque, h."i\'OS, 1n1m1
gos pred1le1os e de\
1ru1r ma> e ~>l\'tl all
\ar a vannha como panr
do 3t;aqut. Se a magra con
JUr.ida for um r.uo ou ...,
peclficar t..m alvo, es1e \(_'~
:1 cri:uur.l aungida (~rndo
que os r:tios: a aunge1n auro
ma1ic3menre). C:t-.O a 1n:ig1:i
'1elt." un1a :irea ou crie un1J
d1-.pers~o. o personagem
pode design.ar o ponro Je ora
gem em qualquer 1n1ene<o10
do fiPOIO da cna1ura m,)., ~
ta1t-lo pode acabar no 1n1f'nor
da area aft-"13da;. M ma,g1a\ CUJC
efeuos nc se <'lphcam a uma .1rt!'a"l-'
como ;is di\'ersas Jn3g1a\ dt 011,.
(til' rnaluras) no poJtin "'"r
'Y.1J/Jn.-i111r.>11fr.1Juy.,r91/tJ.' d
e1npreg3dns com esse 1alen10.

.s""

COMUNICADOR
<...) pcrsonJgem possui uma compreensJ:o mgic3 d;l f'\~nc1,) J;a
linguagem
Beneficio: Um talt"nlo tn;uo P1ra :a magia lhe concede
"t"gu1n1ts ha.bilidadt-s \1m1latt- a m.agi.a como con1urador Je 1
n1\et 1 1d ia - marr" arn11111, tt'ln1prtn1,ftr tdio,nas, ntrn~1,s<u1

Pr-Requisito: 4 ,graduac)e, ern ldentificar Magia.


Beneficio : Scu 1'11\llI dt~ conjur:tdor p;;ir;i a classe rscolhd:1
aurnenta em 4. [S\l' beneficio n:io pode elevar o n1vel de con
Jurador do per,on;1gi1n :alem do equivalente ao seu nunlero
de Dados de V1da ~o enr;lnto, mesmo que ele nJo po'sJ
uhzar 1mcJ1.11amente o bnu':t integral. caw aJ"!Ulr.t
OJ<.MK dr \ 1 ub pt'O\ en1ente> de ruveis em cl.1"t" que
no u11h1~m mag1a, poJera :aphcar o res1an1t do bonu\
Por exemplo. um ftu1ct'1ro e.e S ruvel gulm1ro dt'
3 que e"'C'olhe.,'(' ,,.,..,e 1.:tlen10 subina ~t'U n1\c.I de
COnJurador co1no fc..111ce1ro de S par:i 8 1ro1\ p!'>Sui'
8 Dados de V1d.1 ), C.1so n1ais tarde aclqu1r\'it' u1n
n1vel de guerrtiro, receberi.1 o re-s1:1nu_. tio bonus l'
seu n1vel dt conJurador con10 fci11cciro chegaria
ao 9 {po 1~ :tgor.:t possui 9 :>:tdos de Vid:1).
O p<T'n.tgcnl: ti\t'Ct Juo1~

S(:

VU 111Jh

cl:t\.,f'\ c.ip:tzes de conJurar mag1:t'


como um b.irdc fe111ct1ro ou um r.tn
gtr druida), dt\tra
ek"olhe-r qu.al dela" TKC
bera os ~nef1c1oi.; J ...~'t
tden10.
Esse 1alenlo no afe
ri a quan11dadc tle 1na
gi:is di:iri:is ou 1nagi11~
~

--~~.._,~.\s::

_ Ct

conhecidas. Ele apena;


auoen1a o n1vel Je conju

r:idor, o quo aiud pt"n<

Resis1t~nc1a ;1 \1;ig1.1
t aumf'n1a a Juno t

rrz-

oucros efeuos. Jt ~ua:s


magias.
.Especial: O pt"rs<>nage1n pode adquirir t"SSe 1alen10 diversas ve1ts.
Cad3 vei que or c-.:colhido, ser aplicado :l un1:a c(:i,se de
conjurador diference Por txernplo, un1 clrigo dC' 4 n1vel/m11go
<le 5 nivel que adquir.1 eo;\e calento Ju3s .rezes 1eri:t 8 n1vel Je
conjurador para ma.giJ.s de cl~rigo e~ par.l m3g1:1s de m:tgo.
.L::'

4ffflli',,--

~
y

CONHECIMENTO NEGRO OE MOIL

'

[METAMAGICO)

() trein;imento do perso1111g<"1n lhe permile evi1ar a chance Jt


fJlh3 de 1nagi:.a arca na quando \1tilu..1 ann:Jduras n'l3is pcc:atl:ao; q.u~
onorm31.

O estudo do conhtt1men10 1nl1ro e das lcnicas de conJUf'lo


dos exrin1os Senhore~ da '.'.!011e de t\1oiJ 1ornam suas m.agias dt
nt"cromancia p3rt1c-ulann<"nte po1rn1es.
PrRequ iSitO: Joro enl Ntag1a (necromanci;i}. 7" n1vtJ dt>
conjurador.
Benefcio: Qu3lqur 1nagi3 de necromtinci:i conjur.ad:a pelo
personagem pod~ ser 1r:tnsform:ada numa m;Jgia moil1:1na., 1nl1

CONJURADOR BLICO

gindo IJt. pont~ Je dano adicK>n.il por ent"'1.t ncgJCIV.t-+- td6 a


cada Jc1' n1vt1' J,a magi3 ,..td6 plra m.tg1.i' Je l,.. navel. +2d6
para mag1.a... Je 2"ou 3<> n1ve1s,e '!llm porJ13n1e Se :a magu per
m1t1r um IC'lte Je resiscencia. o alvo i<>n. mer;i.de do dano por
energia negJ11va caso obtenha sucesso, 1ndepenJen1e do resulta
do do IC4ilt' l'll\ rela;io ao efeito norn1al d;l magia.
1\l{;rn do~ co1nponen1es nonnats, uma 1na~fo 11101lana exige 3
cn3~o ~ 3 di'<tr111O

de um osso run1co 1no1hano

u1n peque-

no CX"-0 humano fgernl menre uma falange1com1n,cries arca


n:t4i cu1dado-.a1nen1e prepar.adas. Apenas um ptrliOn.tgem treina
do no conhtt1mcn10 negro de ~fo1I conhect "' ~gredos da criao dt"'-.,e Hem. que lev.1 l hor.11 par.a ser produ11Jo e t-x1ge tintas
e: po... t"'lpte1a1' que cust.tm 25 PO por J:ado Je dano Je energu
negauva gtnJo. Por extmplo, um o-.-.o run1co capal Je acrescen
tar JJ6 ponto-. Je d:tno de energia neg:ut\'a ;i um.1 magia cu)ra 75
PO p:ar;i .,er f.1bncado~
Enlbor.i o d:11to n1:1ximo de cnerg1n n"g;u 1v;1 1nfl1gido por uma
1nng1a moila:u1a M'J b:iseado en1 seu n1vC'I, o dtu\o r(':il e limitado
pelo 0'1\0 runico l'or exeJnplo, st> um t"iliCt"1ro COnJurar ,frdo ,fa
1norlr t11n2 11\ap:u1 de '1 nt\tl port3nlO norm2lmen1e infligindo
.'4d6) com um"'~ nln1co de 7S PO l<lb J m1g1a 1nl1g1r.i ape"' ld6 pont' Je J.ino adicion.tl por t"nt>rgaa nc-g,au,a
Um.t m;ag1.t mo1hana ocup;a o lug;ir norm.tl dt" uma magia do
mt"'imon1v~I

CORRENTE OE MAGIA

[MUAMAGICO]

O J>Cl'\Onage1n e capaz de conjurnr magias <tue afc1a1n outros


;ilvos all..'n1 Jo pr1m:1rio.
Pr Requisito: Qualqt1er talento mrra1n:ig1co.
l\cncf1cio: Qualquer magia que t>Sptt1f1que u1n un1co alvo e
poo;;~ua ~lc:incr 'urtnor a 1oque pode .;er lhc>raJa para afetar o aho
pnmano normalment~. e em segu1d.t proJpr '-t' a um numero de
al\O' niu1vaknte JiO na\el de oonjuradordo J>Cf"Onagem 1no ma)..,
mo20l.Cad.tarcoafrt3um:alvo~undanot"'l<olh1Jopelo;ogador.

todos <K quJ" Jcvt'm f)tar a ate 9 m do alvo pnmJno. e nenhum


J' qu.;i1, pode ~r afe-1ado mais de uma ve1 O per\Qnagcm pode
opcar por 1111ntt1r tnnos alvos que o m:Jx1n10.
Si: :i corrt'nH.' Jc 1n;1gia infligir dano, cada un1 doit alvos ~ecun
d:irtos -.oftt 1n(t;adc do dano do :ilvo prhn:irlo (arredondado para
b.iui;o) l' poc.le realizar um reste de re1111'-nc1a Jt' Reflexos para
ttdu11r o dano a me1ade (quer ;1 m2g1:a pe'nnua um ll\te de resis
C('ncia rara o al\'O rnmano ou nio ParJ magi.a.. que no infligem
J2no. a CD con1n o f"ei10 estendido e ttdu11Ja cm 4 Por exem
pio. sr um mago de 10' nnel nonmlmenrt ron1un tau~r mtdo
com CD l4, c~uoar "''do em com:"n1e podcn2 :1t1ng1r um chefe
gobl1n com (O t .. e a1e 10 dos seus gu.1rJ3, qut ....... t1verem n.a'
prox1mu:l:tJt",com CD 10.
Uma magia c1n corrente ocupa o lugar llt t11n3 magia tri;
n1veis '1Up(r1or.

CRIAR MAGIA CONTINGENTE


[(RIAAO DE ITEM]
O pcr-.onagem sabe corno anexar ma1t.1a' \c-m1pcrmanenret> a
uma nialurJ e cond1c1onar su.a ati\".t~ a ctno' cntrn~.
Pr-Rt-quis;110: 11 n1vel de conJunck>r
BeneJicio: Qu:1lqtu:r magi.3 conhec1J;1 pOdt.' ~ 1omar oonun
gente. Cn.1r uma magia conring~nre lt'va um e.lia par.a caJ2 1 000 PO
crn seu pri'O ba'-t (n1vel da magia x n1vel JocOnJumdor ~ 100 PQ;.
Pa~ crinr u1n:i 1n;igia contingcn1e, r preci\00 ga1i1:1r l/2S do seu
preo b;ic.;l~ rn1 XP e consumir m:uri:i.:; prhn:i' que CUiil:'lm merade
do prl'O N'-t: Algu1nas magias exigem cu1os ad1c1011:11ii enl com

pollC'nl"-... m.utna:isou XP rconfonnt 1nJtado~m ,wsdt'SCl"ies~


qut J ..., cm "<r p;1gos quando a mag1.t con11ngtntt forcnada
Con,uhe ~tag.ia' Connngentt.'' na p.1g1na 139 p3r:a mais infor
mae'

OEFE.SA ARCANA
Escol h:t un1a e~cola de n1ag1a, por t'X<'111J">lo ilu,:10. O person:1gem
e C;)p:J1 Je re,l'llr ;)e.; magias de~s.a .,,cola mtlhor que o normal
Pre-Rl-quisito: Foco em \f3gia na e'>Cola wlecaonada.
8e nefic:io: O ptr.oJUgtm receht- .. 1 Jr: bnw. no le"1.e de re"IS
hnc12 conrr.a ~magias da escob ~olh1da
Es pcctal: tl person.tgem pode :a.Jqu1nr t'... caltnro div~n.as
\'t1e..., m~' ~eus et110" n:io sjo cumul;auv"'' Sempre que escolher
t''t' rJlrnto. ele 'e apli'3rn a un1a '-''c;ob J1ft>rente.

''

OIVIOIR RAIO

[METAMAC,ILO]

Su:a' 1n.ig1:1\ Jr raio poden1 afe1ar um al\'O :1J1c1on:il


Prl' Rcquisifo: Qualquer t.lll'nCo 11u1a1nJg1co.
Beneficio: l) ~r.onagem t C:lplt Jt u111iur qualquer magia
dt n10 ~r.a J"~rarourro alt'm do normJI permusdo. O raio ada
c1on:1I txtgt um ataque dt toque i J1(r..1nc1.t 'l'parado e 1nligf'
J:1no norm.Jl Pode serd~rado ccnrrJ o mt,mo alvo do primei
ro r.110 ou contra outro indn,Juo. mJ' todo' Jevem ser dingidos
con1ra llv~ .t meno.; de 9 m entre. '' e J1,paraJos sLmuh;:inea
1n.,ntc.
Um .-;110 Jividido ocupa o lugar c.ll un1J m;1gi:i dois n1veis
'uprr1or

ELEVAR HABILIDADE
SIMILAR A MAGIA
O Jl<'r<oMgem e CJ!>il de u<.ir um h2h1hd2dt '1m1br m2g11
como "'" fo-.,e- equ1\.lente a um.i m.Jg1.1 Jt n11,el superior ao
norm.il
Pr-Rcquisi10: t-labilid:ade s.1m1br a mJgtJ com 6 n1vel J~
con1t.1ndor ou superior.
llcneiclo: Escolha tunn de 'Ilia., h:ibil1J;iJec.; s1n11lares a n1:ig1.-i
(dt- acordo co1n as restries ab:iixo) para 'cr U'ada nun1 l''lvel elt>
vaJo act.' 1rcii vezes por di:a (ou seu limut> natut:1I de uso. o que for
n1encir1 () 1t1vel de m.agi:i equ1v;ilt-n1t da h:tb1hdade elev:1da ~
doa.; acima do normal (9 n1vel no m.1'<1mo e todos os efe11os
dtprnJentt\ Jo n1\el da magia inl"lu1ndo ' CO.. para os cestt"S
dt re'l'tf'rk'.t.a \.o calcubd~ de xorJo com''~ \.-alor.
A h2h1hJ..tJt ''mi);lr a m:1gu que o p.:-N>n.;l.{tem de<iCJ.3: elevar
~ podt 'tr t'<olhad:a. enrre as que- Jupl1,;1m uma mag1.a de n1vel
igual ou inferior a metade de seu n1vel c.lc conJur.tdor ';irredond.a
do p:irJ b.11'1\:o) nlenos 2. Para un1 re~u1no, con.,ultc a coluna Ntvel
dC' Cc>nJur:itlor para Potencialitar na 1.1bela J:i po1g1n:1 304 do L'vro
1fos A-fc111\h(K

ESCUl PIR MAGIA

[MUAMAGICOJ

O J'lt".-...Onagtm,:, capa1: de altenr l ar(a de 'U' magias


PrtR~u1f:ito: Qualquer 13lento mttamagaco
8cnef1c:10: O ptf"i0n3gem con.,egut m~hf1car uma rmg1:a em
arta. :al1rnndo .eu onnato par:t ode um cilindro r.node 3 m, ahur.>

,1,. ) '"' ""' (Ofte de 12 "' quono cubo< de J m. 11m3 boi. (di<-

ptrsJo co1n 6 1n de r-Jio) ou un1:a linha de 3(1 m. A magia esculpida


func1on.1 norn1Jhnen1e em coclos oc.; dl~m:il\ "fX'CtOS:- Por e:<eanplo.
un1 ..-1luu1p<l!--"O cuja <irea seja 1nodific:tda pam un\:t bola inf1ige o
1nt-'i:mo dJno. mas afeta uma d1Spt'l"'\;to com (, m de raio.

Uma magia esculptda ocupa o lugo:1r de uma mag1a um n1\tl


'\JJ"'tOOT

ESPECIALIZAO EM
MAGIAS A DISTANCIA
l) personage1n 1nlligc m:ns cl:1no com 1n:igia"I ele toqt1c d 1~ 1-.inci:i,
Pr-Requjsito: Foco e1n Arin;l ( n1ag1a a d isr~ncia ). 4u n1vcl de
con)urador.
Beneficio:~ m.ag1.a;, que pr'ocam dano e exigem JOJJ.JJ, J('
ar3que a d1st3nc-ia rttt"bt-m 2 Je bnu' no dano 1nl1g1do I:'-"('
J;ano :1Jte1ona.I ~aplica apena~~ pnmtrro 3t:tq~ bem suct"d1do
J,., ug1') 1.4~ f..r-i;11n 1nt'l!>t:'I' \l\I n1os mulrtplos. ou a pr1me1n
rodada de dano JMra "que a1u2m duranre '\'a rias rodada"! C'Om u1n
una(O ;uaque (como flrrl1.1 "'"',ir ,\frff). Como e necc,\ano um
11.1qth' de prec1!>.10. o dano aJ1c1onal apliC3SC apenas a alvos a
n1<-nos d1.. 9 m. Apenas 111ag11)s <1 u~ 1nf11gcm pontos de d:ino
poden1 ser aferadas por esH 1alcn10.

E.SPECIAUZAAO EM
MAGIAS DE TOQUE
(.) ~r'()nagem 1nf11gt" m.11' Jano com magias de toque.
Pre-Requ isito: foco em Arma magia de toque). 4u n1'\'~I dt
con1undor
ne neficio: A~ m:ig1:i.. qut pro\oc:im dano e exigem 10,gad:is de
t(')qut r("cebem +2 dl bonus 110 J;ino infligido. Esse dano 01dicion.1l ..e .ipl1c3 :tpenas ao pn11H1ro ::11;1<10<> bem sucedido das 1nag1:1~
tlUl' permitenl nluhiplO\. at:aque\ (como toque n11ual1ro).
Apen::is magias que 1ntl1gem ronto'i de dano podem ser afcc:t
JJ., por este talen10.

ESPIRITO GUARDIO
(l <'pinto ..-1gdan1e do ptn.ona,gtm ' mais podt>roso qut> o
normal.

Pr-Requisito: f l:ab1liJ:adC' dt classe esp1ri10 \l'igilanre.


Be nefic.io: O e!tp1n10 v1g1l:tntc do personagen1 perm11e :i ele
nf:izer sua jogada de in1c1a11v:1 du:is vezes por dia, e refazer qual
tJUt'T reste de resis1encia un1:1 11t1 por d1.:i. Esses efeicos devem ser
u11li1ados 1medi::1t:imen1e :ipo.. :a execu:iod;i jog:ada de in1c1J1iva
ou reste de restS1enc1;i 1n1c1al

f.STEN DER SUBITO [ME.! AMAGICO]


o rersonagem podt" lanar magias mais duradouras <em prtpan
ao e~Pf'C' L

Rc neficio: Uma vez por d1:t, o rtr'>On:igem const>gue aphcar o


eft-110 do 1:ilen10 Est<'nder f\.tag1a para qu:alquer magi:i con1ur:1J:i,
'it'tn ;iumentar seu n1vel ou prtpanil.-i con\ :1n1ecedncia Elt
ltnd:t po<ler:i empregar E..:1endtr Nlagi:i normalmente, M' po!isuir
t."'ie 1Jle1110.

Uma mag>a fomficaJa ocupa o lugar de uma magia polo


menos um n1vel "luptnor

GARRAS DRACONICAS [DRACONICOJ


O person:igc1n desenvolve lb arrnas naturais de seus ances1ra1 ..
dr.lcnicos.
Pr-o-Requ isito: Anct,lral Dr.icnico.
Benefcio: O personage1n :1dqu1re garras. Ele po<le de'iftr1r
:11aques n.a1urau com tl:i.. 1nf11g1ndo dano de acordo com ~eu
umanho (Pequeno 1J4, \teclio IJ6, Grande ld8> Em qU>lqu<r
rod3da em que con1ur.1r uma magu com tempo de execu-o de 1
ao padro. o ~rson2$t'm pode fazer um nico ataque com ~arn
como um;i a.o 1med1ac.i rconsuht 3 pagina 8') conn-:i um oponente que esreJa em i,ua ;ire;i tlf' ;1mra:1.

INVOCAO ADICIONAL
O person:igem :1prend(' u1n;J lnvoc;1o a m:iis.

Pr-Requisito: Cap.ic1J:ade de unhzar invocaes menore;,


Benefcio: O pef"li0n3gem aprende um;1 in\oOC;a-Xl ad1c1on:al
da lista ck 1nvoca~~ d1~pon1,e1s, qolec:iooando uma tn\VC~o
um grau tMnor que o da 1n\.'OCJ{o mas poderosa que p''Utr Por
exemplo. um bruxo df' 6'' n1\'el poderia aprender uma 1nvoca.:io
menor, enquanto outro Je 16 n1vel conseguuia 2prender qu:al
quer invoc.ao m1ntma. mt.nor ou maior.
Especial: O pcrsonage1n po<le :1dquirir esse talen10 diversas
v('zcs. C:ida vez que for t.'';.('Olhido, ele receber um;i invoc:i.lo
adicional de qualquer grau (nunilno, menor ou m:'llor) :itc un\ :i
menos que a tnvoca.io mais poderosa que possuir

LEGADO DRACNICO DRACONICO]


O personagem adqu1nu ma1\ poder arcano graas ao stu ancrrral dracnico.
Pr-Requisito: Quatro 1-:ilcnt0$ dncn1cos quaisquer.
Benefcio: De .icordo ro1n Sf'U ancesrral dracn1co, :1cre;,ccn1e as m:1gi:1s nba1xo )un llst-;i de 1nagi:ts conhecidas.
Cadl magia deve ser acre\centada no nivel normal ern qu<' o
conjurador a rccberia, :1 nu.nos que seja indicado o contr:ario.
LEGADO DRAC N ICO

Topo de Drog1o Magias Ce<1hedu


Azul
lmagtm malOf'. mrm.grm arcano., ''"'tnloqu1<mo
Branco
'om obvur<ltntt. nn.aw:a, muralha dr t:do
(S nlvcl)

Bronze

Cobre
Latao

Negto

FORTIFICAR MAGIA fMETAMAGICO]


O personagem con1ura magia\ quti Pfne1r.am mais fac1lmtn1t
1lt"J\'C' da Re<ist~nc1a a \1ag1a JC>'\ ad\f'f"WlnQli..
Beneficio: Cons1dtra't" que uma magia fon1ficada tt"m um
n1vrl Je con1ur.ao ma1!!- aho J>Jr.1 ;,uper;1r :i Resis1enaa a .\iag.1a
do al\'o. O personagcn1 prcp:ara e COnJUr.I a magia no lugJr Jt
u1na <l<" n1vel superior ao norrnal. "'<"ndo que c:ida n1\'l"I atl1cion:il
IOrnt'ce +2 de bnus nos IC'ilt'' de pcn'-1rao da magia rnodific.1
d:i. As magias que 1gnonun .l R.c~1sttnci:1 a i\.lagia niio ..::io afctaJa1;

Ouro
Prau
Verde

Vermelho

Cottlrolar a agua (S nvel). falar <0111 an111ut1s,


resp1mr na 11g 11ta
l111agr1n s1fn1(IOSd, 111olttnr rochas, 11111ra/ho dr J'l.'tfri1

ConJrolar os vt11los. si;por1ar tltn1eP1los. 1d1or11cu


lnfnh(i.1r 11ttut11~r (apenas cobras e lagartos).
cS<unol4W 1..-ofu11'la, prt1g.1 dt 01Sttos
.Btn(o. lru Jo d1.:r du11par o mal
AnJ11r 110 .sr (S nivel). q1u-da w1c. 1nuruUw Jt Wl1IO
Enfc1ll{.:rr J'fSSN. dominar pt$SO&i. ampliar planfa.s
Dtfl11r ~rl1H wrrtas. sugtffo, l'1<o 1ia t'tr1fQdt

Especial: Se o txrM>nag11n J:l co11hecer qu:ilquer u1n.1 dcss:is


1nagi:is. po<len e'colher ou1r:1 que <'S r-;iria dispontv(') p:1ra u1n fe1
11ceiro no me:r;:1110 n1vcl

LUGAR ADICIONAL
O ptrsonagem pode con1ur.ar uma magia ad1c1onal.
Pr-Requisito: <t ni\el de conjurador

Beneficio: O personagem ganh:i o lugar :1d1c1ona.I de un1a


1nagia tlina, em qualquer nvel ~u un1 ab:tixo da mngia mais

poderosa <1ue possuir. Por exentplo, un1 feiticeiro de 4 nvel


(n1vel 1n.1x1mo de magia: 2) recebe o lugar paN urna magia de
n1vel Oou de t 0 nvel, e consegue conJunr quJlquer magia que
conhta dl,~t n1vel uma veza mais pord1a. 03 mt\m:a forma, um
mago dt> _.,, n1vel pode pre1>3rarqu.alqutr magu1 dt> n1vel Oou de
1n1\'el qut conhf'a Uma,ezescolht.do. o n1\t-I do lugar adicional n)o pode~ ahendo.
.Especial: O ptrsonagem pode adqu1nr ee 1:alen10 diversas
vt7.C'~.

Ca<l:a \'tl que for escolhido. ele recebtra o lug01r de uma


n1ag1a ad1c1onnl em qualquer n1vel a.te um ab:uxo da magia mais
poderoi,,1<1ue p<>s~u1 r.

MAESTRIA ARCANA
O personagem~ r:ap1do e seguro em ~eu~ e-sor
os para ehm1n:1r a~ defe~s ar<:ana~ e mag1:h
de ~us oponent~
Ptt-Rcquisiro: Capacocbde de
conjurar mag1a arcanas ou usar
h:ibilidadt\ \1nlllares :a
m;1g1:t (1nclu1ndo
invocaes).
llcncf(cio: O )Ogodor pode
escolher 10 nos lestes de con
JUrador (con\O (C oem tesres Je ptr1c1a)

1an1c da ndada_ Acrescente +2 a CO pano 1n1t de rt"SistnCta


da~ magia. C()n1ur.1da~ coopcrattvamcnrt. t J J()S 1tstes de con
JUndor p.n -.:uperar a Res1stenc1a a ,\4ag1a do alvo rse houver).

u'ando a maior CD base e bnus de conJuraao d~ ambo<>.


Uma nl;ig1:a: cooper.uiva oc:up o lugur normal de uma n1ag1a
do 1nt\nlo n1vel.
Especial: Para c:'lda conjur:ador atlirional com <'~te talento tra
balhando <t1muhaneamente na me,nla magia, .i CD p3r3 o resce
<ll rt''1~1e11c12 e o bnus no teste de con1ur:ador :tumen1am em l
ponto Qu:ando mais de dois personag,en' con)unm uma magia
~rall\Jmtntt. am!J,o.. de,em ~tar ad1actn1~ a pelo menos
Jo,, ou1m. en\ol,1dos Por exemplo. Jo1' mag<K t dois feit1ce1
n, d11iponos tm circulo. possuem \1agta Coopenova. Os trs
rnme1ro\ na ordem de 1n1c1auva prt'~~m uma ao para conJU
rar
d1 /DJ!C>, completando o proct>\SO nl> 1urno do Ultimo pet'*
son:1g('1n. A CI) b:as.e para o lt(ilC d<' rL''''1enr1:i da m:agi:t equiva
le a mal\ alra entre todos os conJuradore~ (c.le1C'r1n1n:ida pela pon
cualo na habilidade rele\ance.oucro~ 1:1ltn10... habilidades especin1s ou i1ens} +4 (+2 p.1m o pr1me1ro colaborndor e
+l para cada um do' outro., <loisl Da mesma
form:t. quC'm q\11.r que p<:XSua o
maior n1\'rl Jt conJurao
determina o \-alor base pan o
ct-stt dt con1ur;aJor, que recebtri
+ldtbnu<(I paracada
rol>borador).

""'

MAGIA
EXPLOSIVA
lMH MAGICO]

MAGIA
ADICIONAL

~)

O personagem aprende uma


magia adicional.
PrRcquisiro: 3 nivel de
COOJUl"QdOr.

Uencficlo: O persona
gem :tprende um::i magi:t
adicional de qualquer nvel ale um aba1
xo c.b magia mais podeT0$3: que po<su1r
A$5U'Tl, um fe111cetro de
n1vel 'n1vel
muamo dt> magia: 2) adquire uma nova mag1J
conhtc1da dr- n1vel O ou de t 0 n1vel. com a qu:1I

exp1nde Jt>u re~norio. P::ar:::i l:as~et> qu pt\"".<uem m.:u!: op~

par:t aprender m:1gias, como os magos, ~tagla Ad1c1onal geral


mcn1e t usado para :aprender uma magia e.,pec1fica qu:tl o per
sonagern nao 1e1n acesso e que seria incap:11 de pcsquis:ir.
.Especial: O personagem pode adquirir C\ie t'1lento diversas
vezes Cada ve1 que fo r escolhido, aprendera um11 nova magia
de qualquer n1vel :ne um abai.xo da magia m;11\ p<>dcrosa que
possuir

MAGIA COOPERATIVA

[MH AMAGICO]

O personagtm e t2P3Z de conjurar magias mais poderosas em


con1un10 com ourros mdivduos.
PrRcqulsi10: Qualquer 1alen10 me1:1m:igico.
Benefcio: Enquanto estiverem adj:.u:C"nces, o pcrson:.igem e
outro con1ul"Qdor dotado do 1alen10 Magia Cooperativa conseguem conjur.'lr simulraneamen1e a mesma m:1g1:a, no 1nesn10 ins

l"'"""'gem pode

COnJUrar m3gia' qucf'\plodem e derru


bam 'criaturas.
Beneficio: Caso fncasse no
1este c.I<' re!ti~tC'ncia de Relexos, "
magu1 exploc;1v;i arremessa a criatura
que estiver no 1ncenor de SU3 rea d('
efeilo. envtanJo-a p:1r:a um lugar fora Jo
seu limite m:t1' prox1mo, 1nfl1gmdodano
adicon2l e imob1lti.ando a-.: cnacura4'.
Por exemplo. iodas a) cnatura'i a1ang1d:ts por uma
,....J,. dt f<tg0 explos1vJ que fraca,\4..m no tt>ste de resis1en
eia nao apenas sofrem o dano 1n1rgral. mas 1':3o cmpurrndm
par:i o qu:1Jrado m;n-. prxuno fora do pcnme1ro da d1spers.o de
6 nl de raio d:a magia. Da mcsm:i forma, um rtl1hnpago explosivo
de,loca 'alvos que fracassarem no te~u~ d rC'sis1cncia para fora
da Jrea definida pelos quadrado<o por onde sua lanha passa.
Qualquer tnntura 2et'ada dessa orm;a 1Jmbem 'iOrc ld6 ponroc;
de d:tno p:ir.a cada 3 m de de-slocamento ( nao haver.1 dano ad1c10nal w o Jt...locmtnro for menor dt qut> 1itw e fica cada. &
algum obs-aculo impedir que a cna1ura 't"J:t dt>locada are o hm1
ce do t<'HO, eb1 C deuda e sofre td6 pontCK dr dano ao atingir a
barreira Calm do dano sofrido ptla J1\1anr1a ~rcorrida a1r l
E"<~ mov1men10 nunca provocara um ataque de oporrunidade.
A Mag111 Explosiva s pode ser ophcad:'I a magi:is que permi1em
reste dt' rcsi(itncia de Rclcxos e afr1a1n uma :1rc:i (um cone,
cilil\dro, linha ou exploso). Um'1 n1agia explosiva ocupa o lugar
de unl:t m:gi.:1 doi~ nveis superior.

MAGIA GEMINADA

MAGIA DO SANTURIO

[MEIAMAGKOl

O ptNOnagem con1.egut C'on1unr a mesma magaa dua.. \'t"/t.<,


\1muhaneamen1e.
Pr-Requisito: Qtualqul'r 1:tlt.1l10 nle1.:in1agico.
Benefcio: Conj11rar 111n~ n1:1gia ge1nin:1d:1 a7. co1n que ria
af.>t duas vezes a n1.:t:1n,1 ,1rea ou o n1esn10 alvo, sin1ult<1nea1nen
ce. Qutiisquer c:ir.ac1cn:i11ca' vanJ\l'e1 (incluindo as Jog.;,da~ dt
a1;1que ou dec1o;e~ nt."Ce~).JflJ\ (como 3(vo ~areal aplic.;,n1-~e

'

Jua\ ocorrenc1a\, enbora "' cn:acura~ afetadas sofram os efeH<h


Je cada um.a inJ1,1Jualmenft 1nclu1nJo o direito a dois 1es1e-s Je
re-.1 ...1cnc1:1. "Se aphca~el

Uma m.:igta CUJOS efell<>'> NO -..enam cumulari''OS ~ O\~ C'On


1uniJa duas vezes en c1rcun,1anc1a!. normalS cria efeuo~ redun
J;intt''> ~for gem1n1Ja .co1huhe (:omb1nando Efen~ 1't1gjc04.
1

no J.1vro ''Jogador). l'or cxtinp1o, ot(trhflr rvssoa geman:1tlo n.10


ger.i t11n efeito inai5 :xxJcroso ou tluradouro, n1as qualquer 01li:1Jo
Jo alvo teria que ob1tr suct'\\O en1duas 1en1a1ivas de <liss1p:tr 1>;1ra
l1btrt,1lo do efeuo. Ass1n1 l"Omo outros ralen1os metamagicO'i.
gen11nar uma magia n3o Jt.tJ "'tia vulnerabiJid3de :a contram.1g1~
ca .... ponanto apen~ uml con1ramag1ca bem suced1d~ anula
amba~ as ocorrenc1:as da mlg1a
Uma: magia: gt:mmaJa ocura o lugar de um:a magu qw1ro
nt\'f'I~ ..-uperior.

MAGIA INATA
(.'"\ perw1lagem dorrinou um11 magia to comple1:11nen1e que
p;issa a us.ala corno t ln:t hab1liJade sunilar a m3gia.
Pr~Requis i.ro: A.:.cll'tJr f\itagia 1 ~lagia Silencio.s.;i, Magia Sem
(,esros
Benefcio: Escolha qualquer magia que o person:agem J>0"3:
COOJUl'Jr. Ele st'r.t C:lpJI' J(' COOJUD-13 como um.:1 h:1bWd.ade 5lml
l:tr ;a m;agia uma \'tT ror rodaJ.a_ <.)lugar de uma magza oito nt\:tl\
...u~rior e utilizado pcrmanenlt-menlt ~r.11 sustentar a hab1hda
Jt", t qua1squerCU\IO\em XP~ ~pad3 vez que ela foruuda
Da mesm:1 forma. e prl'-0 J1<rr;por de qualquer foco exigido ~la
m3g1a para utilila como hab1lid:ade similar a magia, e ~e :1
magia inala po.ssu1r componcnl\!'~ m:ueriais caros, r1ecess.ar10
u...ar um il('m no v01lcr de 50 vel'e' t.S.st custo con10 foco.
Co1no umoi'I magi,1 nJt.i e u11i.1 l1~liilitl<.tdi: ~i111il:1r a 1n;1gl<1 e n:'lo
1.1111:1 verdadeira magg, un1 clerigo no pode coovertla e.spont.1
ne:tmt.nte em unia magL:t t.le rUl\I ou Je 1nfhg1r. Alem d14'SO. ex
1n,lavtduos que perdtrem a capac1daJe de conjuroar mag1a- do
n1\el n~no par.ti smren1ar a h:1b1hdade no con~gu1r.JO
auvala
1:.special: O perscnagf'm rodf' adqutrir ~ talento dtvtr<a~
\e1M, escolhendo ll~ mag1a e pagando os cus1os df' 111\:el Je
magia, foco e compont'nrt' 1n:11er1:11s cada vez que o fizer

MAGIA PERSISTENTE

[METAMAGICOJ

(l pcr"On3gem e Caplz Jt. fllttr COln que lll'l'l3 magia dure O dfa
1ntetro.
PrRequisiro: Es1tndtr ~1ag1J
Beneficio: E p'i'ttVt'l :ampl1ar a JuDO de m:agaa.. com alcan
ce ftxo ou pessoal para 24 hora.. A-. m.agils de du~.ao 1ns1an1<1
nea no podem s.tr a'"ecaJ.a .. por t<"IC ralcnto. nem aquf'l.J.} cuto'
efeuos devem ~r dei11:2rtt1tado.. 1'.k> e necessino man1er a con
cencrao em um:a mag1.a dt' J'rlrt{J" per"i1s1en1e como tfrlctf11r
,,111g1a ou ,lttttlar J:lfrnan1rnf1)\ p:tra ..aber d:r mer;i presena ou
:tu"enc1:1 do alvo d:t deteco. n1:1' ob1er informaes :1dicion1u ...
exige concentrao norn1al.
Uma m:tgi:r persist.:ntc ocupa o lugar df uma n1agia seis niv,i'

>Upenor

1\s magias do personagem


seu lar.

~lo

[METAMAGICO)

espec1almcn1e poderosa.. em

Pr~Requ.isito: Qua lqu l~r 1:tlt1uo n1etam:igico.

Ucneficio: Urna 1nJgia do it:tnturio ten1 1 nivcl cfccavo 1naior


que o normal qt1ando :ol\jurada cm seu santurio (veja adian1e),
1nas caso contr:1rio ter1 1 n1vel tfeovo a menos. roe.los os efeitos
dependenres do n1vel da mag1:1 (incluindo :as CDs JXlr.I o\ 1estts
de resistnc1a) so c.alcul;aJ~ Je acordo com o n1vel oa1us1aao.
Uma migia do ~nt.uno ocupa o lug.ir normal de uma rp1g1a
do mesmo n1vel
Especial: O ~n1u.ano <'um lugar, tSlrutur.a ou tdif1c10 ~ptt1
fico des1gn:1do con1 antNtdencia pelo jogador, e com d1;imc1ro
n<l~superior a 6 m/n1vel. A :ire:i designada deve ser u1n loc;il
onde o personagen1j1enha p:1ssado un1 perodo curnuk111vo Je
pelo 1nenos 1rs 1nesc~. U1nbora o santu:irio poSsa ser designado
no in1erior de u1n<l es1ru1ura maior, suas van1agens e-spc.'<'l:1i~ 11Jo
se ;iplicam alem da Jrt'l max1n1:a. Uma vez.escolhido, s:io n('Cess;i
rios sete dils par.r que o loc.11 st tome um s;anru:.:ino, e c2so o per
son-agem designe" um.a nO\'J are-a, os benefcios da antenor dt'>J
parecem imedu1ament

MAGIA SECRETA ADICIONAL


O personagem aprendt u1n:1 m:ig1:1 ecret::a adicional
Pr-Requisito: l lahtlid11de de classe magi:a secrc1:1, c:ipaci<la
de de conjurar m:aglai. ..le 2t' n1vel.
Benefcio: O pe~onagcrn escolhe tuna 1nagia conhrciJ:a que
fica permanen1cmcn1e modlfic:ada como se cs1ivesse sob o efeito
de um dos seguin1es nalentoi. met:am.gicos: Aument;ir Mag1~.
Estender ~iagi.a. ~fag12 Sem Cesros ou Magia Silenciosa. O nt\:tl
d:1 m~gia no se ahen.e uma vez ~lecionadas a mag.12 e a moda
llno, essa escolha nio podera S<!r 2lterada. Conforme o per>0nagem prognde tm n1\~1.), pode escolhera mesma mo1g1a pan ser
modificada de di\'ers:1~ fonno1~ :1rnves de mtiltaplas aplicars de
magia sccrera (seja escdhendo t.~se 1alen10 novamente ou :11f3ve-s
da habilidade de classe ho1nn1n1a). N3o ~ necessario possuir o
1alen10 metamgico a s~r apltc:ido nlagia.
Especial: U pcrso1ugc1n pode adquirir esse talento divers:1s
vezes. Cada vez que for escolhido, possvel selecionar ou1ra
magia par.a ser mod1ncaJa por um dos r.ilenros me1am;ig1c~
indic:ados acim.a. Tambtm t posi.avtl modificar a mesma magt:1
com di,ersas apltea'f'J dtstr ralento.

MAGIA SEM GESTOS SBITA


[METAMAGICO)
O person:agem. pode conjur:tr 1n:igias sem gesric-ular e se1n prep.,...

rno especial.
Benefcio: Uma vez por di11, o personagem consegue 11plic.\1r o
eeito do rolento ~tagia Scn1 Cc'>tOS JY.lr.l qualquer ntagi:a conjum
da. sem aumen1ar seu ravel ou prepar.i~l3 com :rntecedl'ncia [lc
atnd:t poder:.i empregar M:tg_ta Sem Ces1os norm;almenre. \C." pos
'u1r esse r.ilenro.

MAGIA TRANSDIMENSIONAL
[METAMAGICO)
() personagem e capai Jr ronJurar magias que afcta1n alvot: a
t.>sprei1a em planoi;; corxl..-1tn1es: e espaos extradimen~iona1'
cujas cnt~das cs1e1am 1111 are;i d< eeito.
Benefcio: Um:1 1n~gia 1rnn~di1nensional te1n seus ceito'
in1egr.:s sobre criat\U'':IS ancorporeas, no Plano E1ereo ou no

Plano das Sombras, e nas maturas em b(QOS t'"ndi.mensionais


em sua .arca de efeuo. ESS2s criaruras inclutm ~res ertr~. indi-v1duos que es-teJ3m pucando ou an.lando nas !Otttbras, fantasmas
man1c.'~1ados e cn:nuras no espao extrad,mensional de truqut da
corda, bun1to Jl(trltflf ou bolsa pam fan11l111r (consulte a p.-igina 103).
O personagc1n deve ser capaz de perceber a presen01 da criatur:a par.1 poder design-La con10 alvo de uma nu1gia rransdiinen
sional, 1n:is n:lo para apanh3-la na area de tuna explos.:o, cone,
emanajo ou d1spers30.
Uma magia mnsdunensional ocupg o lug:.r de um.a magia um
ruvel suptnor.
Normal: Apen2S magu1s e efeitos de energu conseguem aferar
crutuns erere:.s, e nenhum ataque no Plano Material afe13 .as
cria1uru no Plano d3.S Sombras ou tm espaos exu-:.dimensionais
ech:ados.. Ex1s-te SO"-o de chance de que qualquer magia que no
sej3 um efeito de energia falhe concr.i uma criatura incorprea

MANIPULADOR
ARROJADO DE VARINHAS
O personJgtm t C3J>31 de Jumentar a elc1nci3 d2s magias con
Juradas atnvcs de varinhas.
Ptt-Requi.sho: 1 graduao t>m U~r lnsrnsmen10 ~lgico.
Cn~rVannha

lkne:ficlo: ~stando um3 c:arg~ ad1c-1on~1l. o ~rsonagem consegue usar uma varinha como se possu1s.st" 2 n1vtis de conjur..idor
" 1n:a1s, 1nodif'icando 1odos os efcicos dcprndf'ntes de nvel Por
exen1plo, u1iliz.1ndo 2 cargas silnuhancan1en1e1 u1na vnrrnha de
t,.ls.scH n1dglco1 (criada no J nivel de conjurador) pode ser usada
com o 5 n1vcl, disparando trs mtSseis e1n ve1. de dois. S poss:
vel empregar 1 carga adicional par vez ao a1ivar es-te r3len10.

MOS MSTICAS
O ptrson.agem possui uma comprttnsiO miglca d.a manipulao

da en~rg1a.
Benefcio: Um t:ilenco 1na10 para :i magia lhe concede as
scguin1es habilidades similares a n1agi11 COJllO um conjurador de
l n1vel: t/dia 111iios 11ug1r1u, ,1bnr/f.d11r, duto Jluhuntlt di
rc11wr. CD para o 1es1e de resistCncia tO + n1vel da magia+ modi
OcdorJeCor.

MATADOR OE MAGOS
O prnonagem ffludou os proctd1men1os ta> fnquezas dos con
1undorts e treinou para ntmar seus acaquH t def~ babihdosamtntt qu.1ndo os enfrenta.
Pr~Rcc1uisito: Bnus ba~ dt :11aque 3. 2 gr..iduaS em
ldenrif'icar Magia.
Ucncfcio: O personage1n recebe +l de bnus nos tesles de
re~i;;tfncia de Von1ade. Os conjurldort's que ele t.-stiver amcaan..
do nJo poden\ conjurar na defensivia (frac:1ss.:1m au1om:1ricamen
1e no 1es1e de Concentra;o necessario p;in isso), mas Slbem que
e<1.)o tncapacuaJos desta m.ant1!2
Especial: Escolher esse talen10 reJuz seu na\.-el de conjur.ador
pan 1od2s 2$ magias e habilid.adH s1m1b1res a m2gi2 em 4.

MAXIMIZAR HABILIDADE
SIMILAR A MAGIA
O pt>rsonage1n capaz de usar unl:a habilidade similar a magia

co1n efeito 1n:1xi1no.


PrC..Rcquisito: Habilid:ade similar a tn>lga com 6 nvel de
conJur.tdor ou m'1s.

f
.....

t-

Beneficio: Esco~h.3: uma de suas habahd:adt~ )tmtl..irt"i a m2gl:1


(dt acordo com as rtsrries abaixo' para ser usa<ll com tflcaen
eia max1ma act 1rtS vties por dia (ou seu hmue na rural de uso. o

qut for menor). Todos os eritos variaveas e numr-n~ cl,a h:1b1h


dJde ~1m1lar a magn terioo rtSUltado mais eltvado p"oSl\'tl, cau
yndo dano max1mo. curando o nmero max1mo de pon1~ de
vida, afe1ando o nlimero maximo de alvos, erc Por exemplo, 3
ra111do orrana max1m17,;1da de um bruxo de tOO n1vel 1nl1ge 36
ponto~ de dano 1r~sve1.es por dia. Os resre-sde rc:;,1.,1cnc1a e os 1es
ccs rc1s-tados (conlo os restes de 1ss1iiar tnag1a) no slio afetados,
btn\ conlO h:'lbilidaJcs simil:'lres a magia se1n vari'lvcl~ :alca1ra,
Uina habilida<le similar a magia po1C'nciahL:1d11 e 1naxhni01..1d.i
adquire os beneficios de cada talentoseparada1nente: o resul1-:ido
1n.ixuno. m;it\ metrde do rcsult:ado determinado normahnente.
Por exemplo, o riJ1oardtntt potencializado e ma)C1m1Lado de um
mephu do fogo causaria 24 pon,os m,a1s me1ade de -kl6 ponto'\
d dano.
A hab1l1dade sirril:ar a mag_ia que o jogador Jest"Ja m:tx1m113r
so pode ~r s.tlK1c~a entre as que duplxam uma mlg1a dtn1vtl 1gU1I ou menor i met.ade do n1vel de con,ur.klor dope~
nagcm ' arrrdondaOO para baixo) menos 2. Para um rtsurno, con
suhe a coluna N1\'1d de )nJunidor ~ni t'o1enc1ahz.ar na 1:1btla
da p.ag1n 304 do Ln.'TO M< Mon<ln>s.
Es~cial: O penonagem pode adquirir eSM" talento d1vcrs3~
vele~ Cada vc1. que for escolhido, scr.i aplicado a uma hab1hdadt
sirnilar a 1nag1a diference.

MAXIMIZAR SBITO

[METAMGICO)

O personagem podt lanar magias com efeiros 1nx1mos )Cn' prc


p:arn.10 cs-pcci:il.
PrRequisiro: Qualquer talento me1amagico.
~neficio: Uma vez por dia.o personagem consegue apl1c.aro
efeuo do t<Jlento ~f 1ximiur Mag1:a pva qualquer magia COnJUD
da, ~m aumentar S!u nivelou prepar>la com an1tt~enc1a. Ele
a1nd2 poder.a empr<gar Maximizar ~iag1a normalmente, se pos~u1r t"-.C calcnto.

MESCLAR ENERGIAS

[METAMAGICO]

O personagem capaz de modific.ar uma magia qut u11h1.a um


opo de tnergia para acrescentar o mesmo valor de outro 11po.

Ptt-Requ isico: Subsrituir .Energia.


Beneficio: Escolha um 1ipo de cnergio {lcido, Crio, clrnicidde ou snica) que combine com o tipo que escolheu p:1ra ser croe::ido atrnvcs de Su~slituir Enel'.'gia. O personagem ser;i c:ipaz de
1nodiflc11r qualquer magia com um descri1or de energia acrescentando o mesmo v.ilor do tipo de energia selecionado ao ee110
norm3l da magia. A magia alternd.a funciona nonnalmen1e em
1odos os <p<eos. xcero pelo 1ipo e pela quanlldade dr dano
1nl1g1do, e cada ni.;o de energia contado separadamen1c pan
J<1erminar o chno 101.al eh magia. ~ forma, uma bolo dt f"1!'
ac1d2 conJul'llda no 6 ni.,..J inflige 6d6 pon1os de chno por fogo
e 6<16 pontos de dano por :icido (determinados w~ndamen1e ).
enquanto a m~ma bof.a dt fogo cida conjurada no 100 n1vel ou
sup<r1or inl1g tod6 ponros de dano por fogo e lod6 por a<:1do.
AI< mesmo 1ipos oposios de energia (como fogo e Crio) poclm
ser combinados com es1e talen10.
Uma 1nagia com energias mescladas oc:upa o lugar de uma
magia quatro nveis superior. Al1n disso, seu descrilor :.e aher:i,
p:ass:indo 11 incluir os dois lipos de energia nela presente) por
excrnplo, a bol,1 dr fogo cida descrit3 ncirna uma Evoe:.'lo (l:ogo,
Acidol.

Especial: O pencm;gem pode 2dqumr esse <alento divems


vezes, selecionando .Kmpre um 11po diferente de energia.. O ripo
de energia escolhido pira e<se calento deve rorttSpOnder a um
tiro ro:n o qual o ~r'SC"n>gf'm porrua o 1-al~n10 Subs-1i1uir
Enrgi (ou sep, s sen possiv<I scolher nrgu do frio para
Mescbr Enrgias se elei po<suir Subsmuir Enrgi !"' frioi E
possvel usar Mesclar E!'ltrg1as inra ahtnr ainda mals uma magia
que j foi modificada com Subs1i1u1r Energia, e 1ambm mesclar
a energia escolhida a uma magua que Jl Ullli1..1 o mesmo tipo, eferivamente duplicando seu dano,

NASCIDO NA NECRPOLE
O personagem possui uma compreenso m3gica do rerror mona!.
Benefcio: Um 1alt'lltO 1n:110 para a magia lhe concede as

seguintes h.:1biJid:1df.'S sim1l:1res a m:1g.ia como conjur:ador de 1


nvel: t / dia -cau.J(lr rnnlo, SCHn f..anl,Umd, fCkJUt ,la{11J1ga. A CD para
o 1este de resisrtncU 10 + n1vtl da magia+ modifictdorde Car.

NASCIDO DOS TRS TROVES


[METAMAGICO]
O ~rsonagem aprendtu a 1nlund1r o poder do relmpago e do
trovo em suas m-ag1-as tl~tnca~ e ~nicas
Pr.Requisito: 4 gndu:a-c!. em Conhec1men10 (narureza),
Subs1ituir Energia (ele1ricidade).

Benefcio: Qua1~do conjunar u1n:i 1nagia com os descritores


[.Ele1ricidade] ou [Snica) que inlija dano, o personagem pode
decl:ici-la co1no un\a n1agia dos crs 1roveks, sendo metade do
dano por elecricidade e metade snico. Alnl disso, a magia se
conclui com um poderoso trovlo que atordoa tod.as ::as criaturas
que sofrenm dano durance t rodada, a menos que obtenham
sucesso num teste de res1stenc1a de f'on1n1de, e em seguida imob1liz.i :as criaruras atord~da.s a menos que obtenham sucesso
num reste de resistnc11 de Rrncxos (ambos os restes urili:z:am a
mesma CD que a m.agu basici) Conrudo, cana.lizar os tts uo\.-'eS can.s:ati\'01 e o CODJurador f.a pasmo por t rodada..
Uma m-agia dos tTCS ~s ocupa o lugar normal de uma
magia do mesmo navtl Alem dasso, seu descritor muda par.a
lncluirosdoisriposde tnerg.1a por exemplo, um rtlmpagodos
trCs troves uma magia de Evoc:aiio 1Eletricidade, Snica].

OBTER FAMILIAR
O person:agem adquire ..im arn illrir.

PrRequjsito: 4 gradua04!s cnl Conhecinlento (arc~no), 3()


nvel de conjurador arcano.
Benefcio: O perscnagem pode adquirir um f:1miliar da
mesma forma que um feuicelro ou mago (consulte :1 descrio da
cbsse feiticeiro e a cam de texto correspondente no Livro do
Jogodor). Da mesma foma que pano ftuiceiro ou o rnago, m...o-ca.r um Ca.mil.iar leva 24 horas e consome materi.u.primas novalorde 100 PO.
Pan dt1erminar as lub1liclad<s do familiar qu dependem do
ni,tel de conjur.tdor ara.no do personagem, devem ser conttbili
7.adas rodas as classes qLe pt"rmuem conjurar magias arcanas.

PELE DRACNICA [DRACNICO)


Sua pele assunie o brilho, lustro t durcia de seu ancestral d racnico.
Pr~Requisito: Ancts1ral Or.1c6nico.
Ue.nefcio: A annadurn n:11ur:al do personagem :tumenra em l.

PENETRAR CAMUFLAGEM MGICA


O pe.rsonagem ignora a chance de falha pro\.-'ocada por ccnos
efeitos mgicos.
Pr-Requisito: Con t 3, l utar s Cegas, Ma1:idor de Magos.
Beneficio: Seu intenso despre1,o pela 1nagi:1 lhe per1nire ignorar a chance de falha prov~da pOr magi:as ou habilidades simi
lares a magia, como tscundo, nublar, tnvu1b1ll4lt1dt, nfuoo. obscurrttnlt e form NJ"<lml (consulte a p<igna 109), e magias utlhudas
~n cn.ar efeuos de camuflagem (como um mago uuliundo 1ma
gtm pmnanmlt par.a preencher um corttdor com fum:aa e chamas ilusnas). A.lcm d1SS0 quando estiver enfttn1ando uma cria-rura proctg1da por rrflnos, ele co~gu1ri dis-ungu1r imediarr
mente a cri:uura real de suas imagens ilusrias. A capacidade de
ignorar a chance de falha advinda de camulagem mgica no sig
nlfica competncia para no se deixar iludir por camuflagens
mundanas (e porronto o personagem conserv:i 20% de chance de
crnir eonrra tun11 crian1ra 111v1swl escondendo-se nas bn11nas 1
por exemplo).
.Especial : Escolher esse ta1enro reduz. StU n1vel de conjurador
para todas as magias e h.abilidad6 similarf!S a m:ag.t:i em 4.
1

PENETRAR PROTEO MGICA


O personagem ~ c.apai de supcnir as pro1tt's arcanas de seus
inimigos.

Pr-Requis ito: Con t 3, Matador de Magos.


Benefici o: O desprezo do personage1n pela rnagia ro inten
soque, como un1a ri3o padclo, ele consegue desferir um ataque
corpo a corpo que ignor:i quaisquer bnus n01 CA fornecidos por
magias (incluindo efeiros de gatilho ou de complemento de
magia causados por irens mgicos como v:annhis ou poe$).
Caso consiga tnligir dano ao oponente. ele t:ambtm dissipl imediara e au1omiocamente todas as suas nuguis ou eeiros que con
cedem bnus na Classt de Armadura.
Especial: Escolher esse talento reduz seu nivel de conjurador
para tO<las :is magias e habilidades simalarcs a magia em 4.

PODER DRACNICO [ORACNICO)


O personagem tem mais poder ao mainlpul:ar as tnergias de seu
ancesrnl
Pr-llequ i.siro: Ancesm.I Dracn1co.
Beneficio: O n1vel de conjurador do personagem :aumtnt:a
em 1. e ele acttSCenta 1 CD para o 1este de rtt1stCnci21 de rodas
as magias arcan:as com o descri1or do n1esmo opo de energi.:a
determinado por seu ancestral dracnico.
Especia l: Seo r:ilento Substituir .Energia for us:ado para modifica r uma rnagia, esse calento ir funcionar !!e o novo 1ipo de energia corresponder ao de seu ancestral dnicnico.

POTENCIALIZAR SBITO

[MEI AMAGICO)

O personagem pode lanar magaas com efeuos ma'res sem pn!pa...o especul
Pr--Rcqulsi10: Qualquer r:alenro met.am.ag1co.
Be nefcio: Uma vez por dia, o personagem confegue aplicar o
cfcuo do calen10 Potencializar Magia para qualquer magia conju
roda, sem atunentar seu nvel ou preparala com anrecednci:t
Ele ainda poder e1npreg:ir PotenciaHzar Magia nonnalmen1e, se
possuir es~e 1Jlen10.

PORTADOR DA VARIN HA DUPLA


O ptrsonagem capai de aflv:ar duas vannhas ao mesmo tempo.
Pr-Rcquisico: Criar Varinha, Combater com Duas Armas.
Bc n cf'clo: Co1no u1na a:o de rodada co1nplera, o persona
ge1n pode empunhar uma varinha e1n caid111no (se ambas estive
rcm Hvres), sendo uma delas designada como prim~ria e a outra
como stcund~ria. C;ida uso da wrinh:a secund:iri3 consome 2 cargas ao lnves de uma.

PREPARAO ARCANA
O personagem e capaz de prepan_r magias an:anas com anttte-

dncaa, como f.11-'m os magos.


Pr-Rcqui.s ico: Capae:idade de con1ur:ar magias arcanas sem
preparo.
Dencfcio: rodos os dias, o pCl'$0nagem pode usar um ou mais
Jugares de n1:rgia para preparar rnagias conhecidas, geralmente
con1 o propsiro de aplicar um tlalento mc13m:igico sem aumen1:1r o 1empo de execuo. Prc~nar uma magia utili.u um lugar do
niV<l apropriado, e u - vez prepar..la, ' nio poder.i 5"r us.do
para m21s nada a1f que a magaa 5eJa COnJuD<la
No rmal: Qu.11ndo apliCJm um 1.11lento me1amiglco a unu
magia. os conjuradores que utilizam magias an::anas sem preparaio (como feiticeiros e bardos) prcc1.s.:am conJUrla como uma
ao dt rodada comple1a1 em vez de uma ao padro.

PRESE NA DRACNICA [ORACNICOJ


Ao usar sua magia, a mera presena do personagem aterroriza: os
1nd1v1duos 10 seu redor.
Pr-Rcquisi1cr. Ancestral Oracnico.
Be.ncicio: Semp~ que conjurar uma magia :1rcana, todos os
opontntt"S num n_10 de 3 m com menos Dados de Vida que o personagem fic.am abalados por um numero de rodadas igual ao

nivtl da m2g12 conJur.ida.

RESISTNCIA DRACNICA

[ORACNICOJ

Su:t linhage1n torna seu sangue 01ais resistente conrra o tipo de


energia de seu progenitor.
Pr-Requis iro: Ancestral Or:tcnico.
Ben eficio: O personagem adqu1r' res1s1enci;a ao tipo de energia do \CU ancesu-al dncnico equ1~lentt :a trs vnes o nmero
de talentos dracnicos que possui arualmente (incluindo os
talcnrM dracnicos que obnver apo$ adquirir~ tilenco).

REPETIR MAGIA [METAMAGI COJ


O personagern consegt1e conjurar m:tgi:ts que se repetem na
rodada ;;eguinte.
Pr Re<1uis ito: Qualquer talen10 n1c1-am:lg.ico.
Ue neficio: Uma magia de rcpcti.ao t" con1urada outra vei
aucom;u1camente no inicio do prk1mo turno do personagem.
"'l;t0 ampona para onde ele possa ter $C' de~locado na rodada ancenor, a wgunch magia surge no mesmo lugar t afera a mesma irea
da ong1nal Caso a magia original designe um alvo distncia. sua
rcpt11-ao afeca o mesmo alvo se ntc esuvtr a menos de 9 m de
sua pos1-Jo original; caso conu'rio, -a ~tgunda magia frac.a.ssa.
Magias e.Ir toque corpo ;i corpo no podem ser aeradas por esre
13IC'nco.
Un1:t nu1gi:1 de reperi:io ocupa o lugar c.le uma n1agia rrs
n1v<:1., ;;upcr1or.

RETARDAR MAGIA [METAMGICOJ


O person;igem consegue conjunr magias que surt<'m efeito aps
um breve 1n1ervalo sua esc:olh:1
Pr-Requisito: Qualquer ralenro mer:1m,jg1co.

Jknccio: Quando conjurar uma magia, o ~rsonagem esra


belece um intervalo de 1 a S rodadas anres que ela i.una eeo. O
tempo de otraso no pode :.er m1xliflcdo depois de embcle.:ido:
;a n1agia nrivada imedia1gn1cn1c antes do turno do personagem
na roJ:1Ja que ele escolheu. Apenas m3gias em re:t, pessoois e de
toque podem ser afetadas por t.)IC talento.
Quaisquer decises sobe~ 1 magia necessanas (incluindo jopcbs de at>que, design>ao de alvos ou deternunao de irea) so
efetuadas no momento da <OOJurao, enquanto os eei1os (que
inclue1n dano e testes de resistncia) so e!lrabelecidos no
mo1nen10 da ativao. Se as coudies se ahenre1n durante o
perodo de :uniso de ;ilguma orm3 que tornaria ampossivel conjur:ir m2gia (por exemplo, "' o alvo designado"" desloca por.1
for.1do1lcance)a magia falha Dur.1nte o p<riodo de a1r.1so, uma
mag12 rt1ardad1 pode ~r d1ss1pida nonnalmtnte. e pode ~r
de1ec1ada na area ou no al\IO (conforme for apl1cavel).
Um:t m:tgia rerard:td:t ocupa o lugar de un111 rnagia rrs niveis
superior.

SENHOR DO SUPRAFRIO [METAMAGICOJ


Cnas a cuidadosos estudos sobre os Planos Elemen1ais e suas
interaot) com o Plano da Energia Nega1iva, o personagem
aprendeu :l 1nanipul3r o .suprafrio.
PrRcquisiro: 9 grndua~s en1 Conhceinu:n10 (os planos},
Subs1ilu1r Energia (frio), capacidade de conjurar um:t magia com
o descntor ( fnoi
BencLcio: O personagem e capn de transformar magias com
o descntor [Frio) em magia~ de suprafrio. Me1ade do dano inf11
gido por uma magia de supr:afrio provm do frio1 e o res1an'[e de
energia negativa. O tesre de rcsis-rncia da magi11 permanece inal
terado, 1na.s as criaturas s serio c11pazes de aplicar sua resistncia
ou 1mun1d:1de a frio ao d.ano :1dvindo dess-.a energia Um mortovivo pode ser curado pelo dano por energia neganva de uma
magja de suprafrio. embon caso nio possua ttSLStcncia a frio. os
efeuos do dano e da cu.n se anulam muruamentt.
Uma mmgia de suprafno oeupa o lugar normal de uma magia
do 1ncs1no nvel.

SILENCIAR SBITO [METAMGICOJ


O peTSOnagem pode conJUl"lr magUssile.nc:iosamenre sem prep
rao especial
Bcnt'.ffcio: Uma vez por d1;i, o personagem constgue aplicar o
efei10 do talento Magia Silencios:a para qualquer 1nagia conjura
da, sem au1nent11r seu nvel ou prepar:ila com anrccedncia_ Ele
1inda podera empregar Magia Silenciosa norm::ilmenre, se possuir esst tJlenro.

SOPRO DRACNICO CDRACNICOJ


~rson11ge1n

pode convener suas magias arcan:as num sopro.


A:ncestml Drncnico.
Benefcio: Como uma a.io p1dri:o, o person:1gem capaz de
transmutar energia arana num sopro do mesmo ripo de energia
de seu 1ncosml dracnoco. O >pro um con d 9 m (fogo ou
fno) ou uma lmba de 18 m (acido ou eletricidade) que 1nlhge 2d6
ponros de dano por navel da magia conver1ida no efei10.
Qualquer criarura na rea 1em direiro a um 1cs1e de resisrncia de
Relexos (CD 10 +nvel do tnogia utilizado+ modificador de Cr
do personagem) f>'lr.J reduzir o dano metade. .Essa t um.a babili
O

Pr-l~cquisito:

d.ade sobren2rurnl

SUBSTITUIR POR CONTUSO


[METAMGICO]
O person:1gem 'capaz de modi6car magias tnergricas para 1nl1
girem dano por ronruso.
Pr-Requisito: S graduaes em Conhecimento (arcano),
qu:alquer ralento me1:imgico.
Beneficio: Escolha unl ripo de energia (~cido, frio, elt1ricida
de ou fogo). O ~rsonagem ser. c:apaz de modificar qualquer
magi:t coro odescn1or escolhido de forma que ela inflija dano por
contuso em vn do cbno normal por energia. A magia funciona
normalmente txct10 pek> ripo dt dano causado- por exemplo,
uma bofa dt fpgo dt conrusio possuiu o mesmo alcance e a mt)ma
area, mas como provoc.1 dano por contuso ao invs de dano por
energia) no <lanlflcar objcros nc1n 1ncendiar3 os materi:1is con1
bustveis do loc:al
Uma magi.2: de conru~ ocu~ o lugar de uma mag1.a um n1vel
superior.

SUBSTITUIR ENERGIA [METAMGICO]


O personagen1 cnpnt. de modificar 1n:1gia:. baseadas e1n uan cipo
de energia para utilizar outro.
Pr--Requis h o: 5 graduaes em Conhecimento (arc:1no),
qualquer talento metamigico.
Benefcio: Escolh a um tipo de tn<rgta (acido, no, d<1nc1da
de ou fogo). O p<rsonagem ser capa< de alterar qualquer mgia
com um descritor d~ energia para empregar esse ripo. U1n::i 1nagia
conl subsrituiiio de energia ocupa o lugar nonnal de urna n\agia
do mesmo nivel O descritor da magia muda de acordo com o
novo ripo d energi.> - por exemplo, uma bola ck /~ compom
por energia cio (no uma Evoca.io (Fnoi
Especial: O personagem pode adqu1nr esse talenco d1vcrs:as
ve1.es, selecionando sempre um upo diferente de energia,

VANTAGEM ADICION AL
Sua habilidade de inligu dano com magias pan1cularmnte
aguada
Pr-Requisho: 4 nivel de mago da guem.
Beneficio: O personagem >dquire + I de bnus no habilidade
vanl'agcm do n1:ago do guerni, aln1 de +1 de bnus a c:ada qu:atro
nivei.s nessa classe Por exemplo, um mago da guerr.;i de 8 ntvel
com lnteligencia 18 recebe +7 de bnus no dano de qualquer
magia que pl'O\-'OqUe perda de pontos de vida.
Norm.a.L A van1agem do mago da guem de um personagem
equivalente ao seu modiflCC1dor de J ntehgncia.

VO DRACNICO [DRACNICO]
O

~gredo do \IO dr.icnico

reve:bdo ao personagem. conce--

dendo-lhe a cal'Q(tdadc de voar oc.is1on2lmeme.


PrbR~uisito: Ancesrral

Dracn1co.
Ben efcio: Apos conjurar uma n1:1g1a orcana com cempo de
execuo de 1 ao padro, o persor1agem adquire u1n desloca
menco de vo Igual a 3 m por nlvcl da magia conjura.da pelo res
1an1e de seu turno.

VISIONRIO
O personagem possui uma c.ompreensio mgica do funciona
menro da dercc:lo arc:ana.
Uen c6cio: Um 1:ilen10 inato para n magia lhe concede as
seguintes habilidades- similares a m:ag1a como conjurador de t 0
nv<k l/ di2 - ckktlar magca, cklttlar J""'lI 1tttt1.,, kr magt<

A magia t arma. armadur: e 1nstrumenro de mbalho pgra um conjundor 1rca~ e sua escolha de
mag1.1s a babilicbdt con a qual "' marupuLi po-

dem defini-lo ainda melhor do que a escolha das


1Juc.1s e l.min3S de um mestre guerreiro.
.Ei..u.~ capitulo apreser11 mais de 1<40 no~s
magia' 3tt1n.11;, muitas das quais ormulida~ para 2 S classes bsi
Ca!-. e Je presttato inrroduz.idas nos Capulos 1 e 2. Algumas so
:uuaht.:1\t~ e revi~ de materiais puhliad05 anteriormente
verslo l't\rll,,Jda c.k ou,c..EOss & O&ACO!rtitS, IO passo que ourns
apart<rm .tqu1 ptb primdn vn. ~n aprimor.tr e SUStenta.r
mch"' u"" t>pecillcos d.s dtvt"~s oscolos de =sU-

MAGJAS SJMJLARES AARMAS


Qu:1lquer rn;1gi11 que exija uma jogada de :1:1aque e provoque perda
de pontos de vida funciona como uma arma em determinados
aspec10~, qut-r uilliJa dano normal, por con1uso, dano temporrio de hab1hJaJe ou drenar energia Eo;.-.,a) magias possuem margem df' \UCf'"'IO de-c-tSivo. podem stt uqd,a.s em ataques funivos e
com bnu~ pa.ra inimigos prediletos E f>05'1vel a1e mesmo usar
di\ tnot tal~n1~ de com~Ee do l..n'J'O J, ~aJ,w pan melhor.1r a
efidcu Ju mag_W1 s1mila.resa a.rma... comod1Kut1donoCapiruJo
.i d~"le hvro.
ToJ.1., t'!t~as mag1JS 1nligtm d2no como magiJ'. e n.io como
2rmJ'i, ponan10 ~ modificadores d~ Fcra e ~ c:fcuos m~gicos
que aumen1am o dano da arma (como a hab1hd:u.le inspirar cora
gtm do bardo e a magia omo) no aumentam o dano das magias
similart!t a armas Oa me!ima forn1a, uma magia ~imilar a anna

.,.J.

qu intl1ge dano nonnal nio pode ,.,r


para prt>\'OCU
dano por (Onru,io e ''itt-vt,.. :exctro"' for moJifkada pelo
1alen10 ubstitulr por Conrusao ou de icordo com regras
esptctGcas pata duelos m.igicoS nJo lecau, conforme descri
10' n pagn 176).

SUCE.SSOS DECISIVOS
A meno.. que sua de.scn.o afirmt" o co1tl'llr10. as magias
simila~, a armas ameaam um ruce's.o dtt1<1\'0 com um

rt>Uhado 20 nos dados e inligem o dobro do dano confirmado. /lptrw o dano a~o na pnrieu rodad:i do
auquo t dupUado. Por exemplo. caso o .i>gador obrtnha
um ucc'' decisivo com uma Jltth oi<1J~ dt Md/, apenas
o da no lnOigido na primeU. rodada d dura;iO da mag>a
dobrado.
Algumas magias similares a arma) dl'Pl'nJem de um
tes1e de resistncia para determinur a duplica-lo do
dano l'm caso Je um sucesso decisivo. Por exemplo,
dtunlt~mr provoca 2d6 pontM dt dano por n1vtl de
conJundor SC! o aJ\'O fracassar no tt.)te dt> te"'\1,tC-nc1a de
fon1rude, ma> aptnas Sd6 st ele obtiver tuces.o. Ca.so
ocom um ~ucesso decisivo e o adveC'SalO obtenha
-;ucts.so no l~tt de resiscenci1. ele sorra toJt. pon''de dtnO\ ~ r.cassu, ttccDcn -tdc. po rrt~ de dno
por n1vel Je conjurador, e em ambos
casos )era

"

dt>s;ncegrttdo se for reduzido a Oponto de viJ.t ou menCK.


O Jano adiciona] de um sucesso deC'h1vo correspon
Je ao mes1no dano que a magia lnlige normalntence.
Por exemplo, raio pe g<lo inflige t d) ponm de dano

por frio, e porranro un\ sucesso decisivo inflige 2d3 po1uos de


dano por f'rio. Da mesma fonna, um sucesso decisivo com uma
n1agia que drena ene1gia inflige o dobro do dano nonnal. Por
exemplo. um sucesso decisivo com a magia drtriar ttniporno
impe 2d4 niveis negativos.
As magias que exigem jogadas de a1aque mas que no infligem
dano no podem obrer sucessos decisivos. Por exemplo, um raio
do erifmq11ttin1e11to exige um ataque de roque distncia, 1nas
como o alvo sofre u1n ~ penalidade em fora (e no dano 1e1nporrio de fora), i1npcsslvel ob1er un\ sucesso decisivo co1n essa
magia. Por outro lado, toq11t n1at abro inflige td6 pontos de dano e
1 ponto de dano remporrio de Fora (e nio uma penalidade) a
n1enos que o alvo obtenha sucesso enl. tun 1e.s1e de resis1ncia de
Fortitude, e porronto provoc.1ria 2d6 pontos de dano mais 2 pon
tos de dano temporrio de Fora no caso de un1 sucesso decisivo
em que o alvo fracasse no tes1e de resis111cia.

mas no o dano adicional (como ocorre normalmente em qualquer sucesso decisivo obtid:> com um ataque furtivo).

Acertos Mtrltiplos
Algumas magias similares a armas so capazes de atingir seu(s)
llvo(s) vrias vezes na mesma rodada. Quando o conjurador recebe tnn bnus no dano com essas magias {inclusive no caso de um
a1aque fur1ivo), o dano adidonal s se aplica ao prin1eiro ;naque,
quer arinja o alvo ou niio.
Por exemplo, um fei1iceiro de '7 nlvcVladino de 3 com Tiro
Cerrciro desfere um a1aque uriliz.1ndo mro tirdente a uma discncia
inferior a 9 m (dois raios, cada um quais exige um ataque de toque
dis1:incia e inflige 4d6 por;ros de dano por fogo). Caso o primei
ro mio arinja o alvo, inJligiri 6<l6t pontos de dano por fogo (4d6
nonnal + 2d6 peJo ataque ft.rrivo + 1 pelo Tiro Cerceiro}, enquan
to cada raio subscqenre causani apenas 4<16 pontos de dano por
fogo, quer o primeiro tenha atingido o alvo ou no.

ATAQUES FURTIVOS
Qualquer magia smilara arma pode ser us:ida para realizar um
ataque furtivo, inclui., do magias distncia empregadas con
era alvos a at 9 1n (a&Sim como qualquer oucro ataque fur1ivo
diSrnCia).
Um acaque furtivo com uma magia silnilar a arma infljge dano
adicional do znesmo tipo que ela causaria normalmen1c. Por
exemplo, um ladino de tOO nvcVmago de 3 que conseguirdes
ferir um a1aque furrivo com uma flrcha c1da de AeJf inflige 2d4
ponros de dano por cido, e znais 5d6 pontos de dano adicional
pOr cido devido habJidnde (sendo que a magia concinua a infli
gir dano por cido normalmente nas rodadas subseqentes). A
exceo so as magias 1ue drenam energia ou causam dano 1cm
p0r:rio de habilidade, que inligem dano pOr energia negarlva no
caso de um ataque furtivo. em vez de impor nveis negarivos adi
cionais ou causar mais dano de habilidade. Por exemplo, um Jadi
no de 5 nvel/ feiticeiio de 8 que obtm sucesso com um ataque
furtivo uriliz.ando dnnur ttrnporr10 impe td4 nveis negativos e
iJ1lige 3d6 pontos de dano por energia nega1iva.
Caso um ataque furtivo com uma mag.ia similar a lnna obtenha um sucesso decisivo, o dano normal da magia duplicado,

AES RPIDAS E IMEDIATAS


Alguns talentos. magias e itens do Livro Completo do Arcano
e de outros suplementos para O UNC EONS & ORACONS usam
dois novos tipos de ao: as aes rpidas e imediatas.
Seguese uma explicao sobre o funcionamento de cada
uma:
Ao Rpida: Uma ao rpida consome muito pouco
tempo, mas representa um gasto de esforos e energia
maior que o de uma ao livre.~ possvel executar uma ao
rpida por turno serr comprometer a capacidade de realizar
outras aes. Nesse aspecto, a ao rpida assemelhase a
uma ao livre. No entanto, apenas uma ao imediata pode
ser realizada a cada turno, quaisquer que sejam as demais
aes do personagem. Uma ao rpida pode ser emprega
da a qualquer momento em que seja posslvel usar uma ao
livre. Elas normalmente envolvem conjurao ou ativao de
itens mgicos; muitos personagens (especialmente os que
nao sao capazes de conjurar magias) 1ama1s ter~o a oportu
nidade de empregar J ma ao rpida.
Conjurar uma magia acelerada uma ao rpida (e no
uma ao livre, como afirma a descrio do talento Acelerar
Magia do Livro do jogador). Alm disso. conjurar qualquer

LISTAS DE MAGIAS
A seo a seguir apresenra novas magias para assassinos, bardos,
clrtgos, druidas, rangers, fe1r1ce1ros e magos. rambm oferece
listas de magia completas pira o inago da guerra e o wu jen.
Qualquer magia 11as listas do mago da guerra e do \vu jen assi
naladas con1 um ascerisco representa uma nova magia, descrita
neste captulo. Para iodas as demais magias dessas classe:s, consulte o Capitulo t t do Livro do Jogador.
Um ~i ou F ao final de um nome nas lis1as indjca que se tr.na
de tuna inagia co1n um comp0ncnte material ou um foco que
nonnalmente no pode ser encontrado numa bolsa de componenres. Um X denota uma magia com um componenre en1 XP
que deve ser p3gO pelo conjurador.
Muda_n a de Nomes: O nome de algumas magias foi ligeira
mente alterado para facilitar sua localizao. Os magias de orbt
n1cnor anteriorn1ente enccntradas en1 Linhagens t Ton1os e no
Muualures Handbook (orbe ::ida menor, orbe eltrica menor, etc.)
agor.l so denominadas '"orbe dr [ripo de energia] mtnor'\ enquan
to as magias de orbe, anteriormente descri~s em linhagens e
1

magia com tempo de execuo equivalente a 1 ao rpida


(como mirar num alvo) uma ao rpida.
Conjurar uma magia com tempo de execuo equivalente
a 1 ao rpida no provoca ataques de oportunidade.
Ao Imediata: De forma similar ao rpida, uma ao
imediata consome muito pouco tempo, mas representa um
gasto de esforos e energia maior que o de uma ao livre.
Contudo, ao contrrio da ao rpida, uma ao imediata
pode ser realizada a qualquer momento - mesmo quando
no o turno do personagem. Conjurar queda livre uma
ao imediata (e no uma ao livre, como afirma a descri
o da magia no Livro do jogador), uma vez que pode serrea
lizado a qualquer instante.
Usar uma ao imedi<ta no turno do personagem o
mesmo que empregar uma ao rpida, e conta como a sua
ao rpida do turno. No possvel utilizar outra ao rpi
da ou imediata at o pr~ximo turno caso o personagem
tenha empregado uma ao imediata fora de seu turno (efe
tivamente, utilizar uma ao imediata antes de seu turno
equivale a usar sua ao r~pida do prximo turno) . Tambm
no possvel usar uma ao imediata se o personagem
estiver surpreso.

Tomos torbe icida, orbt- e.lttrica! etc. agon ce chamam -orl>e de


[tipo de energtar. Qualquer 1tfert-ncia a uma versJo anterior do
nome se aplica igualmente para a nmia. Por extmp1o, um m3go
com orftt ~111ta tnrnor em seu grimrio deve mudar essa m:1gia
para ortv dt $0111 ,\.frnor.

NOVAS MAGIAS OE ASSASSINO


MAGIA DE ASSASSINO DE J< NVEL
Vi.so na Penumbra.: Enxerg:a o dobro de um hum:1no em con
diM> de lum1nosicbde prtci:na

MAGIAS DE ASSASSINO DE 2 NVEL


Faca de Cdo: Fr.igmento mgico de gelo Mll1ge 2d8 de dano por
fno n111is 2 de da1'\o te1nporrio de Oes, ou 1nlige 1d8 de dano
por frio nu1no exploso de 3 m de ra:io.
Shurlken lgneo: Shuriken mgico inOige 3d6 <le dmo por fogo.

MAGIA DE ASSASSINO DE 4 NVEL


Arrancar o Corao:

~lat:a crU.turas vivas com

menos de 4 0\'s.

NOVAS MAGIAS DE BARDO


MAGIAS DE 8ARDO DE 2 NVEL
Chicote de Energia: Chicote de energia 1ngica mantm ani
1n:11s di5"tiincia e pode amedront-los conl um :u:ique de toque
d1sr:inci:1.
Umlna ClrarriaF: Arma conanre arren1cssada ataca magica
mente todos os inimigos num.a hnh~ de 18 m.

MAGIA DE BARDO DE 4 NVEL


M Sone: O t.l\'O refaz todas as ,ogadas t uu o pior resultado
dunntt 1 rodada/nvel
Raio Ressonante: Energia snica inflige td4 pontos de
dano/ n1vd (mx. tod4).

MAGIAS DE BARDO DE 5 NVEL


CabanR Oculta de Leomund: Cria um ch:ale robuslo e c3mula
do cm meio ao ambienle natural.
Piscar ~taior: Alttminda controlada entre os Planos Marerial e
Eterto fomcct dtftsas por 1 rodada/mvel
'

NOVAS MAGIAS DE CLERIGO


MAGIAS DE CLRIGO DE 3 NVEL
Anel de Lnlinas: O personagem rodeado por lminas que
caus:11n dano s den1ais criaturas (ld6i l/nvel).
Resistncia a Energia em Massa: As criaturas alvo ignor;im o
dano proveniente de um tipo especdico de energia

MAGIA DE CLRIGO DE 4 NVEL


Testar Rcsisri.ncia: +10 de bnus no teste de conjur.a3o para
derrotar a resis1Cci2 magia de uma CT'i.atuni.

MAGIA DE CLRIGO DE 5 NVEL


Radiao Escaldante: Esfera de lut ccg as <riamras, inflige 2d6
de d::ino por fogo numa disperso de IS 1n de raio.

MAGIA DE CLRIGO DE 6 NIVEL


1munidade a .Energia: O al\'o e $>eU fiJUtpamento adquirem
1munid1dc a um ripo especlico de encrg1:1.

MAGIA DE CLRIGO DE 7 NVEL


Palrna Arrofianre: Ataque de toque inligc l ponto de da1'\o tem
por;1l'IO de For mais l ponco de dano rempor:irio de Con/2
n1vel~

MAGIA DE CLRIGO DE 8 NVEL


Umina Brilhante: Anna ou prqete1i emarum luz. ignoram

rmJtS"

MAGIA DE CLRIGO DE 9 NVEL


ln\'OClilr 11onlito Elemcnral: Invoca u1n3 poderosa criaturn
elc1ncn1:1I para lurjr pelo pcrso1'\:l&('m,

NOVAS MAGIAS OE DRUIDA


MAGIAS DE DRUIDA DE 1 NIVEL
Animar gua: Transforma uma qwnudade ~uena ou menor
dt agua em um obJeto anunado.
Animar ~tadeira: Transforma um item P~ueno ou menor de
m:ade1r:i en1 um objeto anunado.

MAGIAS DE DRUIDA DE 2 NVEL


Anln1ar fogo: 1r.:1nsforma chamas Pt"qucnn:,, ou menores em um
obJcro animado.
Ca_m:ale:Jo: Alvo adquire +10 nos teste> de Eonder~se.
Nadar. Al..'O adquire deslocamen10 de nat;alo e 8 de bnus nos
tt-<te~ d~ '\:atao.

MAGIAS DE DRUIDA DE 3" NVEL


Pele de Espinhos: Ataques desannad~ inl1gem +ld6 de danOi
ar;1quei; nan1rt1is e desarmados contra o personnge1n provoca1n
ld4 de dono.
Resistncia :i. Energia em Massa: Cria1ur.14i alvo ignoram o
dano proveniente de um upo especico de energia.

MAGIA DE DRUIDA DE 4 NIVEL


Arco Volaico: Linha de t1e1ricidadt tn1re dws cn.aruru (dano

ld6/ nl\d J.

MAGIA DE DRUIDA DE 5 NIVEL


Apodrcctr Madeira: Destri hens de 1n:1deira ou inflige 3d6
+1/nfvel de dano (m:x. +15) 3 crin1uras do tpo plan1a.

MAGIA DE DRUIDA DE 6 NVEL


lmunidadc 11 Energia: O alvo e .seu tqu1pamenro adquire:m
lmun1dtde a um Eipo 6Pifico de tn,rgl:t

MAGIAS DE DRUIDA DE 9 NVEL


invocar Monlito Elemcntal: Invoca uma poderQS:I criatut'2
ele1ntn ..:1l para lurar pelo person2gen\
Rocha cm Lava: Transfonna u1n cubo de 3 n1 dt lado, ocasionan
do cfeit:>S subsoqentes e dano por fogo.

NOVAS MAGJAS DE
FErTrCErRO/ MAGO

MAG IAS DE FEITICEIRO/MAGO DE,


3 NIVEL

MAGIA DE FEITICEI RO/MAGO DE


NVEL O (TRUQUES)

Ad1v

Consertar Danos ~tenores: Restaun t ponco de tl:ano


de qualquer construro.

Conj

Sinal do Laae): S1mbolo m~suco protege pona ou


b>u, inflige tdl nivel de dno (mx. lod4J se aberto.
Discernir ~{etamoro: Penetra disfarces e idenrifica
cri:uuns me ta11or:a~
Armadura Ar\:ana ~\-talor)I: Concede -fo6 de bnus de

Evoe

Cas tial Espectral: ~Io e vela fa r11asma.gricas e manam luz e :ifer~n\ cri111ums incorporeas.
Faixas d e Ao: F:iixlS 1ncc:ilic:1.s i1nobiliz.:11n ou cons-tringem o alvo por 1 rod:id11/ navel.
Raio Resson ante: [nrrg1a snlc:t inlige 1d4 pontos de

Trans

annadur:i

MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE
1 NVEL
Conj

Orbe de cido ~tenor: Ar.:ique de roqu.: .1 d i"tt o11\c1a


1nligt tdSde dano por icido +td8/do1s ""'t"ti :all'm e.lo
t (max. S<S).
Orbe de Frio ~ienor: A13que dt toqut d1,r.tnc1a 1nf11~
go tdS do dano por frio tdS/ dois
, mj~ SdS'

"''" altm do t

dano/ nvel (m ax. tod


llus

Prender com Somb~s: Fa1x2s de sombra pasmam e


enr~am a~ cnuura) numa t~"J>IO<io de 3 m der.aio.

Trans

Con unar Danos Cn,u : Con~rta 3d8 +t nvel de

O rbe de Eletricidade Menor: Ataquo de toquo d"


i.ncia inflige tds de dano por eletncodade + td8 dois
n'vca:.o akmdo l(mx. $d8}.

Orbe de fogo i\ienor: Ataque de roque :i J1,1anc1:t infh


ge td8 de dano por fogo +td8/ do15 n1ve1> >l<m do t
(max. sdsJ.
Orbe Snico Me nor: Ataque de toque a db1.1ncia infli~
ge 1ds de dano snico + l d8/doi~ nveis alt"m do 1
(mx. Sd8).
Nccro

Vlra ~Ca .saca: Anna com cabo de 1nadeira :ar:&C'a seu por

Trani

r:ador.
Conscnar Danos Leves: Conser1a tdS l/ nt\'tl de
dano Cmax.+s) em qualquerconsrruro.

Un1v

MAGIAS DE FEITICE IRO/MAGO DE,


4 NIVEL
Abjur

Punho de P<dn: Adquire 6 de For e ataque naiural do

+10no1esre de COnJUtillo.
Adl\'

Evoc
Jlus

.L:iminas de Fogo; Suas armas corpo :i corpo inl1gcm


ld6 de daoo por fogo duranre t r0<'3da.
.Exploso gnea: Alvos adjaccnre; sofrem td8/ n1vel de
dano por fogo.

Conj

Araca ntes Fantasmagricos: Cria.ru~s dr pt"Sadelo


:arac2m o al\.'O causando 4 ponros de da.no rcmpor.lrio de
Sob e 4 de dano temporino de Oes.
Muralha de .Escurido: Barreir.1 do sombras obscul"t'<:e

U niv

Abrao da ferra: Brao composro d< rem solo 1mob1


!tu os imrugos.

Consenar Danos ~ioderados: Consena 2d8 l f n1\el


de dano ,mx. +10 em qualquer consrruro.
Lmina Cirat6riaF: Ann:a conante arreme~s~da :ataca
magicamente todos os inimigos numa hnha de t8 m
Nadar: Aho adquire deslocamenro de nat:tlo t +8 Je
bnus nos re.sces de Narao.
Bolsa para f a_m iliar: Roupa ou recipienre tornasc um
rcfUg10 extradilnensionaJ segu ro pa.1"3 seu fumiliar.

Sone: O al\'"o rtfaz roei~ a_) JO&ld.as e


l

Us:A

o pior

rodada n1\eL

Test':lr Re$istt!ncio:

a viUo e 11Lpede a passagem.

Trans

~i

resulrado dur.'lnlt

MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE
2 NIVEL
Conj

AnteciparTeletransporre": Prediz e retarda a chegada


de cri:uur;lS telerrlnsport:a<l:as pan1 a area de efeiro
durnnte 1 rod;ida.
Resistncia a Entrgia t'm ~lassa: As criarur:as alvo
ignoram o dano proveniente de um tipo especifico de
energ1a.
Tela Dissipad ora de Otiluke: Dm1par magi> em alvo
sobre qmisqun criaturas ou uen.s desassistidos., mix.

pancada.
Vislo na Penumbra: Enxergo o dobro de um humano
em condies de luminosidade prceana

cbno max.. +IS em quilqut"rconstruto.


Abroo das Rochas Brao composto de rem e roch.s
imobali.z.a os lntm1gos.
Aprimorar Familiar: Seu famiJjar tteebe +2 dt bnu~
nos tesres de tts1s1encia. na) Jogadas de combarc e n.:1
CA por 1 hora1n1vel.

lO J~ bonus no t~te <le c:onJun

o J>aT3 derrour a rtsiSh!Cla m:ig1a de um,;i criatun.


Orbe de Acido: Toque a dtsrJncio, t d6/ mvel de dano
por 3cido e o alvo pode lcor dcbiluodo.
Orbe d e .Ele tric idade: Toque~ distncia, td6/ nvel de
dano por eletricidade e o alvo pode ncar enred3do.
Orbe d e E n ergia: Clobo de energia inflige td6/ nvel
de dano (rnx. tod6).
O rbe de Fogo: Toque d1siancia. td6/ nivel de dano por
fogo e o ah'O pode fbr posmo.
Orbe de Frio: Toque d1s1anc1a, t d6 n1vel de dano por
frio e o alvo pode fku cego.
OrM de Som: Toque das1ancia, td61 n1,el de dano

snico e o 21\'0pode ftear \urJo.

Evoe

Nccro

Rajada d Cham as: Cone de fogo d 18 m (dano


t d6/ nivel).
Esfera da Oefencs1-r aof: E$fcn nebulo~ cinzenra
derrub.:t os inimigos e os arremessa para clma provocan~
do dano por qued>

Radiao Escalda n1e: Esfera de luz cega as cria1uras.


inflige 2d6 de dono por fogo num disperso de tS m de
raio.
Sangue Arde nte: Alvo sofre tdS de dano por cido
mais td8 de dano por fogo/roda da.

Tnns

Univ

Con.Knar Danos Cri ricos: Con\erta 4<18 +l n1vel de


dano em qualquer conStTUto.
Viso no .Escuro em ~fassa: n:1tun> num r.1io de 3 m
adquirem :a capacid3de de enxergar 18 m em complet:a
escur1d\o.
fortlflcar 1:amiliar: Seu f:uniliar adc1uire 2d8 pontos
de vid:a 1e1npor:irios, +2 de armadur:a, 2Sl\i de ch:ince de
1gnonr dano por ataque f11r11vo ou ~UCt'\SO~ decisivos.

MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE

U111v

MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE
7 NVEL

5 NVEL
Abjur

ConJ

Necro

Trans

Espinl da Reciprocidado: Cn.iura ou obJ<tosofre td6


pontO\ Je dano1nvel da~ mJ,SIJ) que o e,1lo afet:ando.
Mirando no Alvo: +10 dt bonu" nO) testes de
Concentra;io ptu3 um:i magia JJ conJorada.
Recusa: Conjurndores e cri:11urn' corn habilidades simi
lares a n1agia ficam impedid:t4i de tllgrc~"ar 11un1a ~rca.
Salvaguarda: +4 nos1es1es de ldeut1lc'1r Magia, co1ura
tn;1g1c:t con10 '1o in1ed1a1J.
Arco Voltaico: Linh~ de elernc1dade enl~ du.as criaru
ra\ (dano td6 ni\el 1.
C11bana Oculta de l.eomund: Cna um chale robusro e
c.amuflaJo em meio ao ambten1e naruraL
Esfera do Vitriolo: cido pocente 1nl1ge td4/nivel de
<l:ano(max. lSd4) mais dano pos~1vel na.,Ju:as prximas
rod:idas.
J lordn de Servos: Cria 2d6 :.ervos lnvi~iveis +1/ nivcl
(m"x. IS).
Nvoa Congelante: Nvoa re1:ard3 cna1uras, obscurece
;a ''1\..30 e atrapalha o desloc.amtnro.
Escudo de fogo em ).iass:a: As rriacun~ :11ac.ando os
:1ha~ ~f~m d.ano; os ali3dos ficam pn:ntgidos contra
fogo ou fno.
Espada da Trapaa; Lm1n:a dt- encrg1:1 ataca 1ndepen
Jentt'mcnre. inflige td4 de dano e pen:1li.za o teste de
res1:.tcnc1 subsequente.
Exploso gnea Maior: Alvos num rn10 de 3 m sof.re1n
ld8/nivcl de dono por fogo.
Raio Prismtico: Raio de h11 ceg:i o alvo, provocando
tfeuo .-.lea1rio.
Muralha de Espritos: Muralh de fonnas espuiruais
provoca paruco, inflige tdtO de dano se 1ocad, pode
impor na\eas nega1ivos se 1ranspcta
Piscar Maior. i\lternincia conrrol:1Ja enrre os Planos
Milttnal e Etereo fornece deft>SJ.S por 1 rod:1da n1vel
Vo em /\iassa.: Uma cria1ura/n1vel voa com desloca.
1ne1110 de 18 m.

MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE
6 NVEL
Abjur

Encan
llus

Necro

Sinal do Lacre ~iaior).t: S1mbolo magico protege


pona, bau ou csp>o aber10, 1nl1g< td6 n1vel de dano
(max_ 20d6 se abeno.
Transrtxao: Human1de permantte congelado ai~
que um2 condiio especific:a stJi ~t1sfe11;a.
Fosso tlusrio: Criatur.is 03 area fic:im :arordo;zd;i.s ou
c:1id;1s enquanto imaginam est:ar c;a1ndo.
Flecha <lc Ossos~': Arma de projl'lil ou de arremesso
recebe il de bnus. :alvo sofre )d6+l/n1vcl de dano
( mnx. +IS) ou morro.

Umina Brilhante: Arma ou proJcte1s em.Jnam lu:t.


ignor;am arm..adun.
forma Demonaca: Adota a forma ' as habtlidades de
tuna criatura: abiss:1l, di:abo ou demnio.
ln1buir fan1iliar com 1-tnbl lidndc Sin1Ua{ a Magia:
O personage1n transfere 1n:1g1ao1; t' copac1d:1dc de conju
r:i;io para seu familiar.

J:.VOC'

Necro

Tnns

imunidade a .Energia: O al,o (' wu equ1p.Jmen10


;Wqu1rem imunidade a um upo "'pt.-c1fico de energi:a.
Tcl:1 Dissipadora de Oriluke Maior. d11o>1par m2gi:1
em alvo sobre quaisquer cn:uura\ ou uens des1ssis1idos,
m;ix. de +20 no tes1e de conJur:1;10.
Punho d:i Chama Es1nerold n: A1.1que de 1oque inlige
3d6 l/ nivel de dano pOr fogo(max. 20); alvo pode ser
ellgol:ado pelas chama~ sofrendo dano ex1r<t
Espad:1 das Trevas~: Lamina de energia negariva ataca
1ndependen1emen1r, 1nl1gt tJ Je dano e impe um
n1\:el nt-gati\'O.
forma Fantasmagrica: O ~nonagem assume uma
forma incorprea e adquire :alguma) caracrensucas e
bonus desse estado.

MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE
8" NVEL

Necro

Tr;an~

Antecipar TeJetranspone 1'.'1aior1 Predi7. e ret.irda :a


chegada de criaturas ltle1rin\porr.1Jao; para a arca de
efeno duran1e 3 rodadas..
Corao de Ped:raFX: O ~ro;onagem 1roca <eu cor:aio
por ou1ro de pedra pan aJqumr rtduo de dano e resas
1cnc1a a energia dunntt t ano.
Fogo Negro: O ,),'O e envolvido por challl$ negro<,
'\Orc ld4 de dano rcmpor.ino c.le Con e fica enjoado> as
ch:un:as e seus efeitos pode :.e c~p;1lhar para as criaruras
vlv adjocenies.
Descarnar: Dor e tr.iumt11nl1gt1n 2d6 pontos de dano.
1d6 Je dano 1emponrio de Cone ld6 de dano 1empor
rio Je Car por at 4 rodada

MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE.


9 NIVEL

ConJ

EnCln

1rans

Absor~o: O personagem ab~rv~ :a energia de magias


J1.s1Jncia para suas prpr13s conJUr.1oc~.
Dissipar e Absorver: Usando d1~:.1par e1n alvo, rouba o
poder da 1nagia e seus efeitos para o pcrso1-.agen1.
.Esfera da Destruio Supre ma: h~fera amorf;i negra
Jedocase 9 m/rodad:1, Je,1nrc.gra co1n um ar<1.que de
1oque distncia.
Invocar ~fonli10 Elemenral; ln\'OCa uma poderosa
cru1un elemcn1aJ ~ra lut;ar pt"IO pt>nonagem.
Amnsia Programada.~i: f>t.s1r1. altera ou substitui :11s
memrias d3 cria1ura :alvo.
1nvisibilidade Superior O :'!Ivo flc.1 invisvel vis.to
nor1n3l, a.udioe faro por 1 min/ n1vcl e consegue atac~r.
Rochn c m Lava: T111nsforn1a un1 cubo de 3 1n de lado,
ocasionando efeicos subst"qucn1e~ <' d:)nO por og:o.

NOVAS MAGIAS OE RANGER


MAGIA DE RANGER DE 1 NIVEL
Vlslo na Penumbn.: Enxerga o dobro de um humano em con
d1~ d 1lumin.o precria.

MAGIA DE RANGER DE 2 NIVEL


Uminas de Fogo: Suas armas corpo a corpo anfligem -t ld6 dt
d.1110 por fogo dur.rnte 1 rodad.

MAGIAS DE MAGO DA GUERRA


MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE
NVEL O (TRUQUES)
LuL: Um ObJelO bnlh;i como uma tocha
Rlllo d cido: R:uo caUS> 1d3 de dno por acido.
Rlalo d C.-lo: Raio causa td3 de dano por fno.
Romper ~ion~Vi\o: Causa td' de dano a um mono\"l\'O.

MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE.


l NIVEL
Ataque Certeiro: Concede +20 de bnus sua prxam:i Jogada
de ataque.
~Hos flnmejan res: td4 de dano por fogo/nivel (mx. Sd4).
Misseis Mgicos: ld4+ l de dano: +I mssil/dois nvc1s 11cim11 do
1 (mx. +S).
Orbe d e cido Menor*: Ataque de toque dis1lncla cousa ld8
pon!OS de dno por cido;+ ld8/2 mveis aps O t (mOK, 5d8).
Orbe de Elet ricidade Menor*: Ataque de toque it di.s1jncia
c:auu td8 ponros de dano porelerrie:id.ade~ ld8/2 n1vt1s aps
o lCmax. sds~
Orb<! de Fogo Menor*: Ataque de 1oque i d1>uncu causa tdS
pontos d dano por fogo; +1ds12 nive1sapso tO(max SdS
Orb<! de Frio Menor*: Atoque d toqu a dlStancta cauu tdS
pontos d dano por frio; +tdS/2 mvt1s apos o 1 (max. Sd8~
Orbe de Som Menor*: Ataque de toque i d1stncia causa td8
pontos de dano smco; +tdS/2 nvm apos o 1 (ma.x. SdS).
Preciso: Duplica o incremento de distncia da anna.
Pun h o de Pedra: Adquire +6 de For e ataque natural de
pancada,
Temporol d e PedraM: Chuva de rochas inflige !d4/ nivel de
dono (mx. Sd4).
Toque Chocante: Toque e.a~ ld6/ n.vel dano de ele1dcidad,.
(ma<. Sd6).
Toque Macabro: l toque/nvel causo td6 de dno e t3lvez 1 de
dano de For.

MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE


2 NVEL
Ann dilh de Fogo-": Obietocausa td4 d dano +1/n1vI quando abeno.
Chama Continua,.: Cria fogo ilusrio permanente.
Despedaar: Vibraes snicas causam dano a objetos ou cri11:1u

ros cris1ahnas.
Esfera Flamejante: Esfera de fogo mvel que causa 2d6 de dano,
dura 1 rodnda/nivel.
J!xplosdo gnea: Alvos adjacentes sofrem !dS/nvel de dono
por fogo.

Faca de Gelo: fragmnto magico de gelo 1n/Lge 2d8 de dano


por frio mais 2 de dano t<mporano de Ocs. ou uhge ldS d
dano por frio numa cxplos.lo dt 3 m de mo.
Flecha cida de Mdf: Ataqu d toqu odistncia: 2d4 de dano
na 1" rodada+ t roclad.ai ITCS ftl\.'tl~
Umin2 Ciratriar.: Arma conantt arttmt"s:sada ataca magica
mente todos os inun1gos numa hnha dt 18 m.
Lminas de Fogo: Suas arm2s corpo a corpo inligem +td6 de
dno por fogo durante 1 rodado.
Pirotecnia: Transfom1a fogo t'lll lut ceg.in1e ou fu1naa sufocanle.
Raio Ardente: L raio/" nivels (1n.1x. 3), roque dis1nci:i causa
4<ll.

por rog

MAGIAS OE MAGO DA GUERRA OE


3 NVEL
Anel de Lminas: O personagtm t rod~do por lminas que
causam dano s demais crutuNs ( td6+l/nlvel).
Bola d Fogo: td6 d dano por m\'tl, 6 m de mo.
Envenenamen10: Toque causa 1J10 dt dano de Con. que St'
repete aps t m1n

Escudo d e Fogo: Atacantes sofrtm dano por fogo; o personagem


fica protegido contra calor ou frio.
Flecha de Ch amas: Flechas causam ld6 dt dano por fogo.
Lufada d e Vento: Afasta ou derrub;i criaturas menores.
Nevasca: Atrapalha a viso e o dcsloc:11nen10.
Nvoa Ftida: Vapores nauseanres, 1 rodiJda/ nivel.
Relmpago: Eletricidade couSJ td6 de dono/n1vel.
Tempestade Glacial: Granizo causa Sd6 de dano em um tilindro
de 12 m de dimetro.

MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE


4c NVEL
Assassino Fantasmagrico: Jluo temi\el mara alvo ou C2U$1
3d6dedano.
Griro: Deixa todos no cone surdos e causa sd' de dano snico.
Lngua d e Chamas: Cone dt fogo dt 18 m (danoo td6/nivel).
Mural.h a de Fogo: Causa 2d4 dt dano de fogo a 3 m td4 a 6 m.
Amvessar o muro causa 2d6 +t/ navtl.
Orbe de cido: Toque distancia. td6/ nvel de dano por cido
e o alvo pode 6car debiUtado.
Orbe de Eletricidade: Toque d!Stncia, td6/nivel de dano por
eletricidade e o alvo pode ficar enrcdodo.
Orbe de Energia: Globo de energia inflige 1d6/nvel de dano
(mk tod6).
Orbe de Fogo: Toque distncfa, td6/ nlvel de dono por fogo e
o alvo pode 6cir pasmo.
Orbe de Frio: Toque d1s1nC1a, td6/ mvel de dano por frio e o
al\'O pode 6car cego.
Orbe d e Som: Toque dtsljnc1a1 td6/navel de dano snico e o
aJ..o pode ficar surdo.
Prago: !nfecra um ah-o com a do<na tsc:olh1da
Tentculos Negros d e Evard: Tentculos agJrnm e.m ~.5 m.

MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE


5 NVEL
Arco Voltaico: Linha de eletricidade entre du;i.s criarur.is (dano
td6/nvel).
Coluna de Chamas: DeStrl Inimigos airovs de fogo divino
(dano: td6/nvel).

Cone Claclal: 1d6 de dano por T.o/ mvtl.


Escudo de fogo em Massa: As cria1uras a1acando os aliados

.Encama.io fantasmagrica: Como cauo.n1no fontasmagnto,


mas afeca rodos at 9 m.

sofrem dano; os aliados ficam pro1eg1dos c:onrn fogo ou frio.

Esc.ra Prism tica: Os raios acertam os alvos Pf'O\'ocando diver-

ExploAo gnea Maior: Alvos num r1in ,1,. l m sofrt>m


1d8/nvel de dono por fogo.
Nvoa Morrnl: ~tara sem resistncia (3 OV); com resis1nci3
(4-6 OV) ou dono de Con (+6 DV).
Raio Prisnltico: Raio de luz. ceg<1 o alv~ provocando efeito

SO'- tftiros.
Grito da Danshee: Mata uma crian1ra/nivel.
Grupo de .B1ementais: Jnvoca vrios elementais.

l mploso: Mata l cri31ura/rodada.

MAGIAS DE WU JEN

aleatrio

MAGIAS OE MAGO OA GUERRA OE


6 NVEL
Barreira de Lminas: Lminas e:n como do conjurador causam
1d6 de dano/ nvel
Clrculo d Morte": Maia 1d4 DV de crioturos/nvel.

Corrente de Rel mpagos: td6 de dano/nlvel;


rio/nvel causa Jnetade do dane.

MAGIAS DE WU JEN. OE
NIVELO (TRUQUES)
Raio de Ceio: Raio causo 1d3 de dano por fno.
Brilho: Ofusca uma cnotu,. (- 1 nas Jogadas de ataque).
Globos de Lu z: Cria tochas ou ou1rns luzes ilusr1as.

Agu
fogo

raio secund

Desintegrar: Faz uma criatura ou objeco desaparecer.


.Esfera C<lid de Otiluke: Congela guo ou e.uso dono de frio.
Nvoa cida: Nvoo caus;i dono ;>or :icido

Se.mcntt.S de fogo: Bolo1as e bagas 1omamse granadas e

bombas.
Transformaio de Tenser-": O personogcm rccch< bnus de

comb:ue.

MAGIAS OE MAGO OA GUERRA DE.


7 NIVEL
Bola de Fogo Conrrolvel: 1d6 dano por fogo/nvel, re'3rda
cxploslo at 5 rodods.
Dedo da Morte: Mota um alvo.

Espada de MordenbinenF: Uma m1na migica flucuante


atxa oponentts.
Ondas da Exau.sto: Vrios ah-os ficam exaustos.
Raio de Sol: Luz cega e causo 4<1' de dano.
Rajada Prism tica: Raios atinge-n alvo co1n efeuos variados.

Abrir/fech ar: Ahre/fec:ha objetos pequenos ou leves.


Consenar. f-az pequenos rtparos ein um objeto.
Dcu:ct:ar Magia: Detecta mapas e 1uns magicos a menos de 18 m.
0t:1rar Venenos: Ot:rttta ''ent>no em uma crtatun ou objero
Pf'<IUChO.

ur Magias: o.cifra pergaminhos i gnmonos


Lui: Um objeto brilha como uma rocha.
Miios Mgicas: Telecinsia at 2,5 kg
Mnrco Arcan a: lnscreve uma run:a pessoal (visivel ou invisvel).
Mensagem : Conversao em voz b1ix;i n distncia.
Pasmar. O humanide (4 OV ou menos) perde sua prxim:1 ao.
Presridigitaio: Rtali22 pequenos :ruqucs
Resi.stncla: O alvo recebe +l para cesres de resi.stincia.
Romper ~1orte>-Vivo: causa td6 dt dano a um monovtvo.
Som Fanrasma: lnuta sons.

MAGIAS DE WU JEN OE 1 NVEL


Aguo

Tempestnde d e Fogo: Causa 1d6 de dano por foeo/nvel.


Terremoto: Tremor intenso abala 24 m de t;'lfO.

105 de dano cemporirlo de Con.

Nvoa O bscurecente: Ncvoa espe-ss:a envolve o conJu~


ndor

MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE


8 NVEL
.Evaporalo: Causa td6 de dano/ navtl cm 9 m
.Ezplosio Solar. Cega rodos que esteim menos de 3 m, causo
6d6 de dano.
Crito ~i:alor: llrado devastador c.iu.sa tod6 de dano snico, ator-

doa crlaturns, danifica objetos.


Muralha Pris m tica: As cores da muralha provoc:am diversos
efeitos.

Mod

Nuvem Incendiria: Nuvem causa 4d6 de dano por fogo/


rododa.
Padrio Cin1ilante: Ciclone de COltS confunde, arordoa ou causa

Metal

u:Konsc1~nci.a.

.Raio Pol11r-Toque i distincia c-aus: id~ dito rltno rnr (rin/niv'!'I

MAGIAS DE MAGO OA GUERRA DE


9 NVEL
Chuva de Meteoros: 4 esferas explosivas que causam 6d6 de
dano por fogo.

Animar gua: Transforma uma quantidade Pequena


ou menor de gua em um objeto anim:ado.
H lito da Serpent: Co1\G d vonono inflige td) pon-

Todos

OetTcter": Derme gelo ou neve ou mlhge 2/ nilll'I de


dano (mx. 10} cnatuns 1r1ag1cas cio gelo ou do fuo.
Escada de Fumaa ..: Famaa se tnnsfonna numa
escada com att: 3 m de compnmenro/ navel
Olhos Flam ejances: Seus olhos brilhantes iluminam
a rea e podem incendiar objetos combustveis.
Animar Madeira: Transformn um ilem Pequeno ou
menor de madeira em um objeto animado.
Vira..Casaca: Arma com cabo de madei.nt ataca seu
pomclor.
Arma Mgica: Uma arma recebe +l de bnus..
Cachecol de Ferro: Ata<Jle admincia ulige ld8 de
dano +1/ nvel
T~n1poTJ de Peclra~: Chuv1 de rochas inflige
1d4/nivel de dano (mx. Sd4).
Explosiio Elem cntaJ: Elcmcn1al alvo explode com

efeitos variados.
S uportar Elementos: Mantm uma criatura conor
vel dentro de ambientes ridos.

Animar Cordas: Faz com que uma corda ~e mova :a )('U

Proteo Contra flechas: O J.l\'O ic;i imune maiona

(Ornando
Ataque Ceneiro: Concede +20 de bnus a sua proc1ma ,t0gld2

dos ataques a d1s1a.nc1~


Tem

Fora do Touro: O Ivo rtctbt +4 For por 1 mm/ruel

Todos

Vigor do Uno: O Ivo gnha +4 Con por 1 mm, ni\el


Resist ncia a Elementos-: lgnor.11 toou mais pon1os dt
dano/a1aqut do upo dt tnerg:1a tsptt1icado.

J" a1aqutCe.rnr Ponas: !-.tanlC"m uma pona fechada.


Comp~endcr ldiom3S: Entenda todas as hnguas f3l;1da~ e
l'\Cll:I'

Ocrccrar Caos~i nl/Bem/O rd cm : Revela cnatur3'-, 1n2gaa ou


ObJelOS.
.bnfc it iar Pessoa: Torna uma pessoa am1goivcl.
J::sca111as do Lagarto: Fornece +2 ou maii. dl bonui. Je mclho11~

na nrn1adura 1'\:aural.

6 e1jo do

Escudo Arcano: Disco illvisivel fornece- +4 CA e bloqueia ,,11sst1s


1tl1IR1tos.

1-lipnorismo: t-;iscina 2d4 OV de cri3rur:as..


Imagem Silenciosa: Cria uml iluso menor
Invocar Cri:nuras 1: Invoca um serex1ra-pbn:ar ~""3 .1ux1hlrO
conjurJJor.
Luz Fancasma : lrnchao esverdeada fantasmagorca pode >er
molJJ mnipubda: J><O''OC medo.
~t1ssei~ ~t:gicos:
1 ma>:

td4-+1 ckdano;...-1 m1.J dou n1\'t1s~1ma do

J>ro1e:lo contn o Caos/Mal/Bem /Ordem : +2 na CA e iesies


c.le rei."lli:'nC11, iinpede controle mental, asola t'leJnen1:ais e

serei. ex1 r:1pl1n1res.


S:tlto: Alvo recebe bnus nos resrcs de Salt:ir.
Servo J nvlsvel: Cria 111na fora invisvel que obeJ1:cc

:l

suas

Sina is Secre1os: Comunica un1a mens;igen\ nJo-verb.1l i.11nple)

uma cn:nura inteligente.

Sono: 4 DV JC" cn;nur.1s caem num sono parec1Jo cem o coma


1-ransform11o ~fomentnea: ~tuda sua a~renc1a
Vt.n1rtloquismo: ProJeta sua voz durance l mtn n1\:I

MAGIAS OE WU JEN OE 2 NIVEL

Fogo

Faca de Gelo: fragmemo magico de gelo inflige ld8


de dano por frio mais 2 de dano temponnc de ~~.ou
ml1ge ds de dano por frio numa expio.ao de ) m de
310,
Nadar-9: Aho adquire deslocamento Je nata.10 e 8 de
bnus nos testes de Natao.
N voa: Nvoa obscurece a vis.o.
l\njndn de Ceio: )>10 de crisiois de gelo inflige 1d6/2
n1veis de d:lnO por frio (m3x. tod6) e deixa eos alv~ fiui
8.l\IQS.
Agi lidade do Cato: O olvo recebe
t m1n/ n1vel.

+< Des por

An im ar Chama: Transforma chamas Pcqutnas ou


mtnom em um objeto animado.
Pirotecnia: Tr.ansforma fogo tm luz ctpnh ou umal

Mad

Mc1ol

cria1ura.
De:teaar Pe::nsam e:.nt os: Ptrmut carcir ptnsamentos superfi
ciais.

lm.2ge:m 1'.fe:nor: Como


~1ltnt1ow, mas com algum som.
Imobilizar Pessoa: Jmob1h;~ uma peoa durante t roda
d/nivel.
Invisibilidade: O ;1h'O fica 1nv1s1vel durantt t min/nivel ou ;ue
Invocar Criaturas 11: l nvoca un1 ser extr.lplan3r para auxiliar o
conjurador.
Lmina do Relmpago: Lm1n'1 de energi:a eltrica inflige 1d6
dano/nvel como ;11aque de toque corpo a corpo ou 3 distncia.

Localizar Obj eios: Sen1e ' J1ro.10 Jo obieio (especfico ou


1ipo).
~turalha d e Escurldio: ~mua dt i<>mbns oboscurece a viso
e imptde l p:lblgem
N ublar: Os ataques 1Cm 20'\ dr chanct de frxassar.
Pad rio Hipntico: fascina f2d4+ n1\'el DV de criaturas.
Paros d e Aranha: Conced hab1ladad para andar em pamles
telOS.

Proteo Contra Feit ios: O alvo ttetbe +1 de bnus/trs


n1veis (mx. +S) nos testes dt res1i.tlncia contra feinos e com
pulses.
1ranca Arcana~t: Fecha magican1cnte tuna porca ou ba.
1ruque da Corda: At ollo criaturas se escondem e1n u1n espao
extr::idimension:il.
Vento Sussuran tc: Envi:i un10 1nensaj!;em curt:'I :1 at 1,5
km/nvel.
Ver o In visvel: Revel;i cr1~1uns ou objetos 1nvisiveis..

MAGIAS OE WU JEN OE 3' NVEL


gu

servirem.
l 'orcer Madeira: Retorce madeira (p1aca~, cabos. pona.s).
Cach eco l Constritor: Aia.que de roque ~ dis1ncia
cons1rige os ini1nigos.
C h uva de Agulhas : Acaquei. dii.t:1nci.1 lnlige1n

Forma Gasosa: O alvo fica 1ncorporieo e pode \WT len-

12men1e.

\U.ocan1e
Shuriken lgneo: Shuriken magico 1nl1ge W6 dt
dno por fogo.
Moldar M adeira: Molda obJeiOS de madoan para lhe

tcl4/nivel de dano 101al (miix. 5d4).

Toque inlise ld6 Ja d:JnO 1emp0rrio de Con,

atacar.

ordens

Agu

S~po:

repele aps 1 m1nu10.


Can1aleo: Alvo adquire +to nos tt.'i;tei. de Esconderse.
Chicote de Energia: Chico1e Je energia m~g1ca mantm ani
mais disc.ncia e pode amedront.110.. com um at;1que de toque
distncia.
Confundir Det eco: Engana aJ1v1nh2t-s sobre um obje10 ou

""S:''"

t>rc.."CiSo: Ouplaca o lncremenro de d1t..13ncaa da arma

,\Iterar-se : Assume a forrn:a de uma cri:uur:a similar.


Apario: O rosto do alvo assu1n(' um :ispec10 1ernvel, os observadores podem ficor abaloclos.
Arrom bar: Abre porl~ trancada ou selada por magia.

N,oa F tida: \'apott-s naustantt5. 1 rodada nvel

Respirar n o Agua: Os alvos podem respirar sob aguo.


Sopro de Vapor: \'apor supel'3quecido inflige
ld6/nivel de dono por fogo (mlx. tod6).
Fogo

Mad

Asas de Fogo: Os bnaos do conJurador tornam-se asas


que lhe permitem voar e lnligem 2d6 de dano por fogo.
Bola d e Fogo: tcl6 de dono por niv<I, 6 m de raio.
Ampliar Plantas: Fiaz a vegetao crescer, melhora
colheiu1s.

Pele de Espinhos': Al3qces dtsann>dos tnflogem ld6


d' dano; :1t2qucs n.arunus t degnnado~ con1ra o persoMml

nagem provocam td4 de dano.


Arma Mgica Maior: +1/4 n1veL)., 1n.lx. S
Lmina Afiada: Dobra a marge1n dt >lmc;i.-. normal da

Tem

Pele Rochoso": Ignora 10 pon10- d dano/a1aqu.

Tod\

Pon:11 Dimensional; Teleporta o al\'O numa pequena


J1,t3nc1a.
Proteo Contra Elemcnt;i.is: CX"pu l ~a elementais.
VidnciaF: Espiona um alvo a <hi;11.1nci:i.

an n:;i,

Magnc1ismo: Atr:1i objco" . _Jc Cerro ou .lo p.ir.t o per

wnagem com for efetiva JO.

Oi.sp:aro de Terra: Pulsos1sm1co 1nf'ltge Ld6/nlvel de

Terr.1

Todos

dano nas criaruru em seu caminho.


Guerreiro de Terracota~: E~tatutra rorna~st um ob;e10 animado ~iedio que luu pe-lo 1H"r0nagem
Protcio Contn Elemenros: A!xont t 2 ponros/nivcl
dt d~no por um ripo de energia

Castial .Espcc trnl: Miio e vela fant:as1nagricas emanam luz e


afe1a1n cratur:i'i incorpreas.
Crculo Mgico contra o Caos/ Mal/ 8crn/ Ordc1n : Como as
mag1<1s <le proh'f'lo, mas com 3 m de r:aio e 1Om1nJn1vel.
Comunh:lo com Esprito Menor'1: E<paruo menor responde
a uma pergunta 12 ni\eis.
Deslocamento: O!. :ataques tem SO\. de chance de fracaSS<Jr.
Discernir ~fcramorfo: Penetra isfaoce~ t 1denufica criaruns
mc1amorfa<
Dissipar 1\.ingi:.t: Cancela magias cefc1t0) m:ig1cos.
Escrita Ilusria" : So1nente o leitor design:.1clO pod enrend&.la.
Idiomas: FO!la qual<1uer idion1a.
Imagc1tt Malor: Co1no 11nagtu1 s1ft1llosa.1na~ com som, cheiro e
lempe~tura

Invocar Cri:uur3S III: lnvoc01 um ser extr:apl:anar J>Jra au.xiliar


OCOOJUnJor

Rcmovt"r ~ialdi-io: Libena objeto ou~)~ dt maldiio.


Sugesto: Fora o al\'o a seguir umcuNO dt a.\o.
Velocidade: t crialul'2/ ni\"el se mO\'t com ma1~ rapidez. +l no
a1aqut, CA e rt'ites de resiStCncia de R~ne~os,

MAGIAS DE WU JEN OE 4 NVEL


r\gua

gua cn1 Vencno~i: rransfonna agua cm veneno com


lnocul:i:ao por ingesro.
Mumlho de Gelo: Parede de gelo com 1 S PV +l i nvel.
ou t\er.a que apnsiona alv:>

Ntvoa Slida: Bloqueia\~ e J1m1nu1 dtslocamen10


Tempestade Glacial: Cmnz.o cau<.a Sd6 dr dano em
um ctltndro d 12 m.
Fogo

Md

Mml

Armadilha de FogoM: ObJr<O cau<> 1d4 de dano


+ t/ n1vel quando abeno
Escudo de fogo: Acacan:es sofre1n dano por fogo; o
personage1n fica pro1egidocon1r:t c:ilorou frio.
Muralha de Fogo: Causa 2d4 de <lno de fogo a 3 m e

1d" a 6 m. Arravessar o muro c2u5a 2d6 l/ nivel.


Cpula de Prote~o Contra Vtjltlais: Jsol2 planc:1s
animada),.
Comandar Plantas: Inflienc1a ai ae\ de uma ou
mais criaturas: do tipo planta
Agulhas Envenenadas: Chu\'a dt agulha'i envenenadas inlige v.rios efeicos sobre' alvos.

L4n1inn Danarina: Espada al\'O lut.t com indepen


dnci:a.
roque Enferrujante: Seu 1oqut' corri ferro e Ligas
nlet;1licas.

Aprisionar .Esprito Afenor: Aprisiona e<ip1nto de 8 OVs ou


menos are que ele realize uma 1:1rtfa
Arranar o Corao: ~la1:1 crioHUr:b v1VJ\ com menos de.,. OVs.
Boa fspera na: Alvo rt<:e~ 2 "" iopJa. de >r:><j~. dono. 1es

tes dt rt"iaSlenc:i3, pe:rici:as e h"b1l&l1Jt..


Confuso: Obnga o 31\'0 a ag1r dt modo f'rnnho durante 1
rodaJ/mvel.
Criar Itens Efmeros: Cria um obJ.!10 dt tecido ou madeir.-.
Criar ?-.-tortos-Vivos ~ienores~t : Cria 1t11nbas e esquelecos.
Dados de Cobra: Duas cobras atingem tun ou tlois alvos, infli
gc:m ld<> ponros de dano e inje1a1n vcnC'nO ( 1d6 de d::ino 1em
por;ario dt> Con, repece aps t m1n).
Desespero Esmagador: \'uimas sofrt"m 2 nas Jog:id3S de ata
qut. J;ino, restes de resis1ncia. per1c1a t de" h.JbiliJ.ade.
Dor-: Dor l\"2<~1adon impe 4 n~ 1ogad.l' de ~UJque. restes de
p<ncia Je habilicbde dos
.Enfchiar ~tonsrro: Obriga um mon<itro a 3credu01r que ~u
aliado.
Escurido Sorrateira: Nu\'Cm dl' U't"\'2\ ~e desloca ao seu
co1n:'lndo.
Expulsao: fora uma criatura a retorn:1r para seu plano nativo.
Clobo d e Invulnerabilidade ~'1.cnor: J1npedeefenosde magias
de a a l nlvtls.
Cri to: Oc1'Q todos no cone sunlos e (3U\J Sd6 de d~no snico.
Invisibilidade ~iaior: Como rn1u1,f1d.J,ft, m.l.\ o al\'o pode ar.i~
car ~ connnuar 1n\is1vel
Invocar Criaf\lns IV: Jn\'OC:I um wr extnplanar p.ir2 auxihar
o conJurador.
Locali1ar Criatura: Indica a d1reio de um3 criatura f-amiliar.
Mcs.tn1orfose: Alvo \oluncario assume uma nov3 fo rma.
Mura lha de Ossos : Muralha 1nodcllivcl concede cobertura e
ca1nul:igem, inlige dano :a qu:alqutr urn que tentar atr:ivess-1;1.
Resist ncia a Elementos em Massa: A<i criaturas alvo ignoramo J;ino provenien1e de um 11~01,pec1fico de energia.

"""

MAGIAS DE WU JEN DE 5 NIVEL


Agua
Fogo

Cone Cl:1cial.: 1d6 de danodt fr101 nt\tl


Sopro gneo: Ataque de toque .1 J1st.incia inlige
ld812 mveis de dano por logo (m,. lod8) duranie 1

Mod

Apodrecer ~iadeira: Oestroi utn< de madeira ou inli


gc 3d6 +t/ nivel de <lano (m~x. +I) a cr:.lruras do tipo
plan1:a.
Pele ~ierilica: Concede +.8 de bonus: de armadura
nalur.'11. 2 na Oes.
Leo de Terracota~: Estatutt.a 1r:1n\:ormase num obJt10 animado Enorme q~ au>1ha o con1undor.
~toldar Rochas: ~tolda pedra tm qllalquer forma.

rodod/nivcl.

~1etal

Tem

Munlh de Pedra: Cna lma muralha de p<dra que


pode <er moldada.

An1pli11r Aninlais: Un1 ani1nal/2 n1vc1s dobra de 1amanho.


Are.o Voltaico: Linha de ele1ricidadr en1re doas criatur:is (da.no
1d6/ 111wl).

Compor: Tn:insforma matria-prima em ucns acabados..


Convocao do Vento: Envia uma mensagem cu.na par:i to
criaruras/ n1vel
Criar Itens Temporrios: Como criar ''''" tfmrros, nu1s c:im
bm pedro e metal.
Criar Passagens: Abtt uma passagem cm p~rMes dt madeira ou
pedra.
Dominar Pessoa: Contro1a humanide por celepatia.
Ego Espirtiual: Seu espri10 incorpreo se~rase do corpo.
Enfraquecer o Intelecto: lnte1gCoe1a e Carisma do alvo caem
"""' 1Je vtrrioJo: Acido potente 1nn1ge 1d4/nJVel de dano
l!itfcra.
(max. tSd4) 1na1s dano poccncial nas duas prxim1s rodadas.

Espada da Trapaa: m1n:t de energia ataca indeptndentemente. 1nl1ge td4 de dano e penaliza o teste dt l'Ml\ttncia
~ubsequenre

Horda de Servos: Cria 2d6 strvos 1ttvu1vt1s ti/nvel (m:x. + 1S).


Imagem Pcrslsrente: Como Hnagem 1na1or. mas no Cnccess:irio
concenmlo.
lmobiliz.ar ~ionst:ro: Como 1mob1lr.zar pruoo, mas com qualquer
cnatura.
Invocar Criaturas V: lnvoca um ser exlrapl:lnar para auxiliar o
CODJUrador
~fetamorfos~ Tnida; Tnnsforma o al\'O num animal inofensivo.
Mirando no Alvo: +10 de bnus nos 1es1es de Concentrao
para uma magia j con1urada
Mu.ralh.a de Energia: Muralha imune a dano.
PermannciaX: Torna cenas magias permanen1es.
Pesadelo: .Envin vis:io que causa ldJ Ode dnno e f::1diga.
Smbolo da Oor~l: Runa at1vadi causa dor s criaturas prox1m3s..
Smbolo do Sono-'A: Runa anvada coloca as marur..s prox1mas
para dormir
Sonho: Envin uma mensage1n para quaJquer nlvo donnindo.
l "elecinsia: Arremessa ou movimenta ob1eto, a1aca ou 3rremes
sa: cnarun
TeletranSpOne: Transpona o ~rsonagem ansranraneamenre
para 1 SO km/mvel.

MAGIAS OE WU JE N OE 6 NIVEL
Agua

Controlar gua: Erguo ou abaixa massas do agua.

Fogo

Sementes de Fogo: Bolotas e baga 1ornamsc granadas


f!

J\.lad

Madelra Ferro: Madeira m:igie:a e.ao fonequanco ao.


Repelir Madeira: Afasia objetos do mdeira.

Metal

Agulha Espiritual: Agulha imobiHu esp1nto em


fonn:i incorprea
Mur11lha de Fe.rro: 30 PV/4 nveis, pode cair sobre 1ni
m1g~

Ttm

Carne em Pedra: Transforma a criarura alvo em uma


csr:uua
Mover Terra: Cav:i rrincheiras e cria colinas.
Pedra cm Carne: Recupera cnatura ptrrif'icada
Aprisionar ..Esprito: Como apns1onarC'SptnJo mmor, mas rc1tm
:at 16 DVsdt C'Spirilos.
Cont.rolar o Clima: Muda o clima na rea local.
Dissipar Magia ~iaior: Como d1s.npar magia, mas com bnus
20 para o restt.
Falar Com os Monos: Corpo responde uma p<rgunra/2

nveis.
Clobo de Jnvulnerabilid2de: Como globo dt mvulntmbrlodadt
mtnor, ma.S para nivel.
Imagem Permanente: Inclui v1sio, som C' cheiro.
Jn1agem Programada~1 : Corno unagcn1 n1aror, mas disparada
por um evento.
Invocar Criaruras VI: ln\loca um ser cxrn planar pan auxiliar

o conjurador
Repulso: Cn:1n1ras no podem se aprox1Jnar do conjurador.
Simbolo da Persuaso~t ; Runa ativada enfeilia :1$ crl:uuras

prximas.
Smbolo do ~ied~\t : Run11 arivada causa m~ s cnaruras
prximas.
Sugesto e1n Massa: Co1no sugesJo, n1as 1 alvo/nvel.
Tarefa/Misso: Como musao "''"' ma.s afera qualquer cnatura.
Transfi:no: Humanide permanece congelado at' que uma
condio e~pecilca seJa sa11sfe1ta.
Vu: Muda 11 aparncia de um grupo de cri:11uras.
Vi.so da Vcrd3dc1-t: ~1os 1 n todas as co1-SJ.S em sua forma vcrda
dei D.

MAGIAS OE WU JEN OE 7" NVEL


Fogo
M2d

Bolo de Fogo Controlvel: 1d6 dano de fogo/nve l,


rcr.rda oxplos>o aro S rodadas.
~i ctal cm ~iadeira: Todo mc1ai1 que esteja a menos de
12 111 se torna m:1dc1ra.

bnmb2S".

UTILIZANDO A LMINA MALDITA COM O LIVRO COMPLETO DO ARCANO


A lmina maldita (uma nova classe bsica apresentada no
Livro Completo do Guerreiro) tem sua prpria lista de magias

de classe. que se concentra em encantamento, necromancia


e transmutalo, mas tambm incJui algumas abjuraes, ilu
ses e outros efeitos. ~ possvel acrescentar as seguintes
novas magias (descritas neste livro) lista de clas1e da lamina maldita.
Magia de Umina Maldita de 1 Nvel

Vira-Casaca: Arma com cabo de madeira ataca seu


portador.

Magias de Lmina Maldita de 2 Nvel

Atacantes Fantasmagricos: Criaturas de pesadelo atacam


o alvo causando 4 pontos de dano temporfoo de Sab e 4 de
dano tempor~rto de Des.
Lmina CiratriaF: Arma cortante arremessada ataca
magicamente todos os inimigos numa linha de 18 m.
Magias de Umina Maldita de 4 Nvel
M Sorte: O alvo refaz todas as jogadas e usa o pior resul
tado durante 1 rodada/nvel.
Testar Resistncia: + 1O de bnus no teste de conjurao
para derrotar a resistcia magia de uma criatura.

Mtial

Cachecol da Decapi tafo: Al>qut dt coque dis1n


eia dt<tp.3 o alvo ou mllige ld4 de dano1 n1vel (max.

Fogo

Nu vem Incendiria Nuvtm causa 4<16 de dano por


fogo; rodada.

2od4).

Mad

Conrrolar Plantas: Controle a~

Terra

Est tua: O <llvo pode se tornar um:a t'S-1:itua quando

dc<ejor.
Todos

Vidnc ia Maior: Como vidncia, S que mais rpido e


com dura3o m3io r.

Agigantar*: O personagem cresce att o 1Jmanho Enorme ou


ma,or
Comunhlo com .Espirita ~1aior'1~: Qu.alquer ~piriro ltS"'
ponde a uma ptrgunta/nvel
Corpo fo ra do Corpo: Cria uma duplicara do persona
gem/canco n1veis.
Desejo ResrriroX: Aher<1 a realidade -dentrode cerras limires.
Desintegrar: Faz unl:i criatura ou obje:o desaparecer.
Espad a das Trcvas~t: Lmina de energia neg~uiva araca
independentemente, inflige ld<f de d"no e impe um nvel
negJuvo.
Imunidade a Element os: O alvo e KU equ1~mcnro ::1dquirem
1mun1d:tde a um 1ipo especifico de e,ergi.:a
Invocar Criaturas Vll: ln\oc2 um serf'~ln~plJnar ynra auxiliar
o conJurador
Palavra de Poder, Cegar: Cega um.i criatu~ com 200 PV ou
menos.
PaJrn:i At roOanre: Acaque de coque inflige 1 ponto de dano rcm
porflr10 de For n1ais t ponto de d:ino 1cn1porrio de Con/2
nave is.
Passeio Etreo: O personagem flca e1creo dur.tnle 1 roda
da/nivel
Reanimao: Cri.a1un mona restaurada :a um.a meiavida fun
cional com t PV
Simbolo da Fraque~lrlt: Ruo.a ah\--ad1 cnfnquece as criaturas
prox1mas
Simbolo do Atordoarnenro'-t: Runa :uivada :uordoa as criaturas
prximas.
Tletrnn~pot"l'ar Objeto: Con10 '"'"'"' ni110rlt, 1n~~ 11er11 objcro
1oc11do.
Telet.ransporte Maior. Como ttlttn111fporlt, ttem hmne de alcan
ce e nunca erra o local

MAGIAS DE WU JEN DE 8 NVEL


Agua

C:a1TO de Nuvens: O personagem e seus ali2clos voam


numa nuvem veloz.
Jlvoporao: Cusa ld6 de dono/n1vl m 9 m.

MAGIAS OE AVENTURAS ORIENTAIS


Algumas das magias deste captulo foram apresentadas ori-

ginalmente em Awnturos Orienrois. e foram includas nas lis


tas de magias de outras classes. al~rn da classe principal. o
wu 1en Embora aquelas classes io tenham listas de
111d~i:. e :.cu:. nivc1:. no L;v1u Cr1mpl~JO do Arc;ono.
pos_sfvel utilizar as descries e nlve1s atualizados deste
captulo para qualquer c lasse de A11enr"1as Orientais capaz
de conjurar a magia original.

ae~

de uma ou ma1s

C"r1i1n1r:1..: ripo planta

Mml

Repe lir Madein ou Pcd<a: Ao<r> cbie1os de madeiro e

de pedr.1.
l 'errem oto: Tremor inrenso abala 24 m de nio.

Tern

Abreviar Forma: O personagem encolht JO tamanho ~1.ido


ou menor
Antipatia: Obj<10 ou local .feiodo rtpel e<1us cmturos.
A.p rision ar Esprito i\iaiorA': Como orrn1,11ar r~pwnto mtnor,
mas cap1ura a1e 24 D\'s em esp1n10'>
Ciclon e: Ciclone causa dano e pode apn'ii1orur criaturas.
E ncon1-rar o Centro: }l.1antem :iu101n:11lcnme1\le 3 concenrra
iio n:t 1n3gia conjurada anteriornl('nte.
invocar Cri aturas Vlll: Invoca um \er ex1~pl:;inar para auxl~
LI.ar o conjur:a<lot.
Limpar 1~t ente:O3lvo 1mune :a magias me-n1J1s emocionais
r 1.1Jit1tta
~teramorosear Objeros: Transforma qualquer ah'O em ouma

coisa
Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa uma cnatun com 150 PV
ou menos
Sn1bolo d a lnsanidadeJ.: Runa a11\';id:;i enlouquece as criaru
ras prxin1as.
Smbo lo da M o rte~: Run:i ativ3d:a ma111 :a~ cri:icuras prximas.
Simpat i:alrll: Objeto ou local atf31 cen~s cn:nur.l'i.

MAGIAS DE WU JEN DE 9 NVEL


Fogo

Fogo lnteriorF-': Ah'O morrt 1nHJnlJntamen1e ou


sofr 6d6 t ni""I d dno por fogo.

Absoro: O personagem absorve j tntrg1a de magias dlStin


eia para suas prprias co1\juraMs.
Alterar ForrnaF: Transforma o conjurador cm qu:1lquer cr11ura,
1nud:1 dt fonna l vez/rodada.
Aprision am ento: Prende um alvo it0b a terr1
Crculo de Tclctransporte~t: Teletr3n~porn qualquer cnatura

ao locI design>do.
Desejo!<: Como dNqO mtnto. com lam1tt\ mcnore....
Dom inar '-lonscro: Como do1nuu1r JVi<N. mas pan qualquer
c:natura.
Forma Et rea: ViaJe para o Plano Eurto c:om companheiros.
Invocar Criaturas IX: lnvoc;i um ser rx1r:1p!:in:t:r par:t: auxiliar o

con,urador.
.Invocar Mo nlito ElementaJ11ot: Invoca urn:i poderosa cri:uu
n elemenral para lutar pelo person:age1n.
t ibenao: Liben;1 uma cri;11ura :apn~1on;1J:1
Palavn de Poder, ~lata.r: M:a1;a uma cnJn.n com 100 PV ou
m<nos.
Parar o Tempo: O conjurador age ltvttmmte durante 1d..._1
rodds.
Po rralX: ConKta dotS planos para vu1gens ou tn\'ocaes..
Projeo As trnl1'f: Projeta o personagem e companheiros no
Plano Astral.
.Roch:1 ent Lava: Transforma u1n cubo dt 3 m de lado. ocasionando efeitos subseqences e dano por fo9=1.

MAGIAS
A ... m:11g1:.... a "SHit e-:r:\o <'lpttse-n~

O b"o df> urn tc.-m CA lS. dureu 4

1adas em ordem alfabnca (con-

e } poncos de \'ida por nl\'el de coniurador. ~ for roJu>ido O ponco de vida


ou menos., ele dtsaba numa pilha de

'uhe Onlem dt Ap~<tntt;io no


lfl'n> 110 Jog111lor).

1em.
Con1pcn1rntr ~ fntrnlJ: Uma mo e m
1ni niatu ra esculp ida e m argila.

ABRAO DAS ROCHAS


rr:rn<m uiao [Terra)
Nivel: rcu icC'iro / mago 3
Jlfcico: Brao ani1nado de pedra
Durao: 1 rodda /nvel

ABREV IAR FORMA


1ransmu1aJo
Nvel: \'(lu jen 8
Co m pon entes: V, C, M
Tempo d e Execuplo: l rodda
Alcance: Pessoal
Alvo: O coniurador
Ourailo: 1 minuto

Como al>raco 1la lerm (consulte a


ragm 961, com a exceo de que
o brao de pedra pode surgir em
qulquer 'uperfic.e n>1ural.
1nclu1ndo roch:1, rern, bima,
gromo t ore1> O troo de pedro
ctm CJ\ IS. dure21 8 e 4 pontos de
v1d por n1vc1 de ("OnJurador.

l\o COnJUr.lr est-a magia, o personagem encolhe ate o camanho M u.ido, Diminu10 ou
Minu<culo, de cordo com
seu nivel de conjurador.
Seus valores de Fora, Des
1re1.a, Constituio, modifi
c:idor ele ta1nanho na Classe
de Armodum e nas jogndas de
ntaque e seu espao e alcance
se :ilcer:1m conforme a tabe la em
onexo (no e preciso dotar o
menor tamanho possvel; o
l"'"ngem pode encolher
>t< o l>m>nho que d-jr).
Nenhum volor de hbilidade pode ser reduzido
~ ~ menos que O por
esta magia. Todo o
equipame nto do
personagem mu~
da de tunanho com e le,
pe rmit i nd o

Co"1r:tntnk1 .\i.1frna1s: Uma mo


em m1n1:uura esculp1d:i em pedr2.

ABRAO DA TERRA
rronsm uiao [Terra)
Nvel: fc u 1ceiro / 1nago 2

Componentes: \', C. M
Tempo de Execuo: 1 o padro

Alcance: Curto (7,S merros +


t .S me1ro 2 nive-is)
k Ci10: Brao mmado de ierra
Duraiio : 2 roddas ni>-el

Teste dt Resis rncia: Nenhum


Resis rncia ~lagia; Sim
O per<e>nagem foz surgir do cho um
brofO c;ompo:.to de c~rra dcnSD e com
p:icca que pode 3g1rT3r seus inimigos. O
brao pode se e rguer apenas da terra, da
lr11nn, Jn gr:imn ou dn nreia, e a magi:a

f'

falh01 se for conjurada e m uma rea con1

os 1nn 1l' riais lncorre1os (incluindo


ptdr:i).
L"rn1e o br:io como u ma criarura
~1l'd1:i~ com bnus base de ataque igu:il
ao ;cu novel de coniurdor e For 14 +
2 .t cada 1rec; nLvt1s de conjurador ( 16
no 3 n1\'c.'I, 18 no6, etc.,. O brao no
'e desloc do quadr.tdo em que aparectr. mac; podt realizar uma tentatt\"a de
J\gorror por rodd contra qualquer
cn11ura no mesmo espao ou em qual
quer qudrado adjacente, provocando
01>ques de opormoidde normalmen1e.
Caso o brao ten.1a a possibilidade de

ouacar 1na1< de uma cria1urn, a escolha


Oca cargo do personagem. Se ele esciincapncitndo de 101nar a clecis3o, o
brao af\ICa t1le:u orin1nen1e u ma c ria1ura ao alcance (posiivelmente inc luindo

ver

que utilize suns

:arm:is ou u ens magicos normal.m ente


enquanto esttver na forma reduzida.
Consuha a Ta bel 2l: Dano das Armas
Conforme a Reduo de Tamanho. no
Ln1'D ,fa o\frifrr. p:an: determinar o dano

os ahodo:. do conjurador). J\ cad rod3d:a tm que conseguir imobilizar um


ah-o. a mo inflige ld6 pontos de dano
le,.I (m1s <eu modificador de Fora.

ABREVIAR FOR M A
Nf\o'.. d

Conjurador

Tamanho

For

lS-16

Mil)do (45 cm)


Diminuto (22 cm}
M invscvlo (8 cm)

17- 18

19 ou superior

CA/M od.

'-' pao/

-2

de Atq
+2

-2
2

+8

Alcance
0,75 m{O m
O,JOm/ Om
0.15 m{O m

Con

-8

Dcs
+4

- 10
- 10

.a

+4

infligido pelas ormas que o pcrsonage1n rsliver carreg;indo ao conJU~r


abJ'l't.lu1r fom1a.
C..mpontntt MalmI: Uma pulga

ABSORO

AC1CANTAR
Niv<l de

ConjuradOf
1-15

CA

16- 18

Abjurao

R>r
Enorme (6 m) +16
Imenso (12 m) +24
Colossal (24 m) +32

Tamanho

19 ot1 superior

Des

Nvel: Feiriceiro / m:ago 9. \Vu jen 9

Componentes: V, C
Tempo de Execupo: 1 oo padriio
Alcance: Pesso:il
Alvo: O conjurador
Ourapio: A1e ser deSC>rregada ou 10
m1nu1os / ruv~I
A':t 1nagias, habilidades e efei1os 'i1mil:t
res a rnagias que visern o pcrsonage1n
s:ao absorvidos t sua energia :arm:a1en:ad:a :u ser liber:td:a como m:ag1:1-; do
proprio coniurador. Essa abiura3o
afe101 somente :as magias e efe11os que
v1sen\ o conjurador; as magias e cfei1os
de rea e de t0<1ue :J disl'ncia n.io s3o
obsorv1dos.
Entr< 7 e 10 niveis de magia ( ld4 6)
ser:io neutralizados pela
O
Mrs1re de1er1n1na c1n segredo o valor
exaio. Cada nivel de magia ou cel10
obsorvido dedu11Jo do rotai rcmnre.
t possvel neu1r.ahzar um:a m:1ga
apenas parcialmentr. Subtraia o 1Tsultodo de 1d4+6 do n1vel da mag lan>d:1 contra o pcrsonage1n. Olvida os
n1v('11i rcs1an1es d;1 niagia ofensiv;1 pelo
$CU n1vel orig1n01I p:ar.1 dererm1n:ar o
pt"rt't'ntual efell\'O que a1ing.ini o ptrsonagcm. As magt3S que causam J3no
inlige1ri essa porcentagem do dano 101al. As niagias que geram efeitos distin
1~ ceriio uma ch:ance proporcion:al de
afrrJr o mago ou e111ceiro. Por excm
pio. M131ee lanou afnorc'<io e lhr rtsi>m
3 n1veis de maga:i. do valor original,
qu:tndo ela a1ingida por tlon111u11 Jl('S
"m efeito de s nvel: (5-3) . scq111volem a 40'\.. Esse e o percentual de
chnce de af'etor a mga lfia. Jogue
td0 ....; se o resulcado for igual ou inferior
nporcentagen1 obud:1 a magia aferara o
personagen1, que dever realizar os 1es
ces de resistncia permitidos ou connderar sua RM (se houvtr). Da me>m
fonn>. se eb for aungida por dN11tlfl?'llr
(conjurnda con10 uma magia de 6u n1
vel) enquanto ainda lhe res1aren1 qua~
iro n1veis de ab(()rr,io, resraro dois
n1vt'1s da magia a1nd:1 :U\'os. e ela sofrtra 3pens 33'1. (2 '6 do dano que <ena
anl1g1do nonn:1lmrn1e
Os n1veis de energia absorvido~
poc.le1n ser reu11h1:ados para conJurar
a) magias prep;ar.1d:t'i ou conht-c1d:1\ do

absorr

so"

personagem, sem eh1111n:i:las de seu


limi1e di:irio (o jogador deve montcr
um rcgisrro do coral Jc n1veisde n1agia
disponiveis e usados). Em ou1r.1s pola
.,,..., o <euoconiurado n:io e subtraido
de ~u:1s magias prepar:adas r connnuar.1
dispon1vel, pois ele US3r.l a energia
ofcnslv:i absorvida. (>s feiticeiros s.io
copa1es de lanor quolquer magia conhecrdo usando os n1-.1s absorvidos.
Cada n1vel de energia armazenado
equivale a un1 navel de 1113gia dispon1
vcl ao n1ogo ou eulcciro. Se a 1n~1go
exigir componen1es 1n:11eriais ou XP,
eles devem ser fornecidos pelo personagem dur:anre a conJUr:t3o.

AGIGANTAR
rransmurao
Nvd:Wujen7
Componentes: V. C, M

-2
-2
2

Con
+4

CA/Mod.

Natural deA1q

+3

,,

-2

+8
+12

+12

-"

-4

E<f>"'i"I
Alcance
4,S m/4,S m
6 m/6m
9m/9m

Tempo de Execuo: l rodda


Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
Dur.ipo: 1 minuto

Ao con1ur:ar e-sra magia, o ptrsonagem


cresce are o camanho Enorme, Imenso
ou Coloss.11, de acordo com seu nlvel
de coniurador. Seus valores de Fora,
Oestrez.>, Consrruio, o modifiC3dor
de tamanho n Closse de Armadura e
nas jog.1das de araque e seu espao e
alcance se :1heram conforme a rabeia
em anexo (n5o preciso :ador3r o maior
tamanho poss1vel; o personagem pode
crescer ote o tamanho que desejar).
Todo o equipamento do personagem
muda de 1amanhocon1 elt\ permitindo
que utili1e SU3S 3nnas ou irens mgicos
norm2lmen1e enquan10 fttiver na forma gigante Consulte aTobela 2-2: Da
no d.as Ann3S Confonnt o Aumen10

dc Tamanho, no Lwn> J,, Mtslre, 1>3ra de1cmunar o dano 1nflig1do pelas armas
qut o ptr>Onagcm cstfrcr cmcgando
ao COnJU1'2r og1gdnlar.

Cotnponcntc 4'.fatcnaf: Uma escama de


drag.10 ou flos dc cabelo de um gigantt.

GUA EM VENENO
J'ran)mu1ao

Nvel: Wu icn 4 (gua)


Con1ponenrcs: V, C, M
Tempo de Execufo: 1 rodada
Alcance: Toque
Alvo: 30 mi de agua/ nvel
Durao: lns1an1nea
Teste de Resistncia: Nenhum; veja
tex10

Resistncia Magia: !'o

prtso no mcsmo lugar (ptrdendo qualquer bnus dt O.srrtza na CA e coocedtnJo O> atacant<> +4 de bnus nas
Jogadas dt que). Embora o espinto
no poss.> " deslocar pela dura2o da
m:ag1:a, ele ainda e capaz de realizar
es padro e de rodada completa
(incluindo aroqucs). O esprito imobili1.ado no consegue utilizar qualquer
habilidade sobrenotural ou similor a
1nagia que o iransporrc de sua arual
localiz..1o (con10 poria d1n1ensional ou
lrlrlmll!pnrlt) ou que altere suo substiincia ou sru es1ado (como forma gasosa ou
pa1st10 tlrrro), O espirito incapaz de
remover a :agulha que o manrm imobi
li1ado. mas qualquer outra criarura
pode f21c-10 como uma ao padro.
fo. Um agulha comprida de metal

.Esta magia tnn.sforma um volume de

agu:a num \.'Olume equ1valen1e de ven~


no incolor e 1ns1p1do. com inoculao

ti

~
~

atl'llVC> de mgcsro e CD para o teste de


"'"iencia igual o CO do mogi3. Quan
do ingerido. o veneno inflige l ponto
de dano rcmpor.ino de Consu
tm;io seguido por tds pontos de
dnno 1e1nporrio de Constituio
1 minuco rnais 101rde. Ob1er suces
so num 1cs1e
a~

Um unico golc(}O mi) deve-

neno t' o sunc1en1e para afe--

Encantamento (Compulso)
.lA:io Mtntal)
Nivd: Fc111c<1ro / mago 9
Componentes: V. C. M
Tcmpo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Cuno (7.5 metros 1.5
metro/ 2 n1veis)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: Permanenre
Teste de Resistncia: Vonta
de anula

ocorrencias do dano.

tar uma un1ca criatun~ a inge>tJO de quanudades


m:uort:S no aumenra o

eeuo.
Componcnft
Molmal: t\ preso de
uma strpenle venencr

sa e uma hema1i1a no valor


de pelo menos 50 PO.

AGULHA ESPIRITUAL
Trnnsmurao
Nivd: Wu jen 6 (metal)
Componentes: V. C, F
Tempo de Execuo: 1 ao padrio
Alcance: Cuno (7.5 men'Os + 1.5 mcrro
2 n1\.'e1s)
Duraio: 1 rodd nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia:Sim
Uma ogulha arrtmessada pelo conjurador penetra magiamenre na auro de
um esprico. Caso o personagem obtenho sucesso numa jogado de atoque n
dls1;incio nor1nal, o esprito perde os

benefcios de estar incorpreo e fica

Cotnpontnle J..latenal: Uma


ogulha comptida..!""1letnl.

AMmSIA
PROGRAMADA

de resis1ncia

O alvo <0fre tdS pon1os dc dano tempor:irio de Cons1tuio imediata


mente e mis 1d8 pontos de dano
temporor10 de Cons1uio 1 minu
10 mais 1;1rde. Cada ocorrncia de
d:ino pode ser anuindo separadamente corn urn teste de resis1ncia de
Fonirude,
O olvo flca parnlmdo por 2d6 minu
1os. Ob1er sucesso num 1es1e de resis
1tncia de Fon11ude anula o efeito.
O al,-o sof,.. 1d 1Oponios dc dano tem
ponrio de Oestreza imediacamence e
mm 1d10 ponte Jc dano remporino dt Oes1rcza 1 minuto mais
rorde Cada ocorrencia de dano
pode ser anulada scparadamentc.com um teste de resistncia
de Fort1tude.
_

de Vontade pode anularam-

bas

nha sucesso numa Jogada normal de


ataquc d1sr:inc1a, o ah-o sofre 1d4 pontos de dano por nivcl de conjurador
(max1mo dc 5d4 e experunenra um
de scgumrcs eftnos i sua escolha.

Resistn c ia Magia: Sim

AGULHAS
ENVENENADAS
l'ransmuta~o

Nivel: Wu JCD 4 (metal)


Componentes: \\ C, M
Tempo de Execuo: 1 ao 1>3dro
Alcance: Cuno (7.5 metros 1,5 metro
2 n1ve1s
Alvo: Uma cn:uun
Ouraao: lnnantanca
Teste de Resistncia; Nenhum e
fort1tude :inulai veja texro

Resistncln Magia: Sim


Uma ogulha rrcmcssda pelo conjurador se nlultiplica nun1a chuva de farpas
que go1ejam veneno, atingindo un1
nico olvo. Caso o personagem obre

O pcrsonage1n capaz de destruir, alterar ou implan1:1r memrias seletiva


mente n:i cri:iiura alvo, conforme dese
jar. Conjurar a magia d:i acesso a codas
as memrias e pensamencos do alvo,
perm111ndo que ele 1mpJemence cantos
<<nos <Spteificc qu.nto desejar.
Ap<igor Mrmon~ Todas as memrus
que o ah-o possui podem ser a1>3gadas.
inchundo o conhecimenco de eventos.
ptssoas ou lugares espec1flcos.
Jmplanfdr Afcn1ona.s; posslve) criar
memri:1s faJs:as na mente do alvo como
o conjurador desejor. Exemplos
incluem n1emrin!lo de amizade com um
inhnigo odi:ido, cvcn1os que na verd:1.de
no ocorrcr.un ou traies das pessoas
que :i vuima considera a.migos.

Nw11 Ntgalwo~ O pe=nagt111 pode


impor um numero de n1ve1s negalivos

igual 1 / 2 do n1vol d persomgem do


alvo ou menos. Et tt'11n N"p~nt3 :1
eliminao dt conhecimentos e rreina
menro de classe. EStes n1ve1s negativos

s1a prognunacfn norm3lmen1e e perm:a-nen1e. ameno-. que o conJur.1dor se djsponha a decerm1nir t\tnc~ especifi
CM fQD t'nt't"rrar n rt"un.

'1" r:1mhPm

pode ser removido pda. mog1as miau


m(o n1aror ou dotJO.

nunca reduzem dtfini11vamcnc: o nl

Cornpont11lc J.faltnal: Um con1un10

vel do personagem, mas no podem ser


removidos por inagias como rcslf.umriio.

de pequenas lenre\ de cnsr:1I montadas


em aros dourndos no valor de SOO PO.

permanecendo enquanto a vitima esri

ver sob o efeito da magia.


Rtconslrurr l'trso11ol1cloclc: Apagando a
personalidade anterior do alvo e im
planeando um conjunto de memrias
falsas, possvel ei;cabelecer urra nov:i
personalidade para criamro, lrernndo
sua tendncia, crenas, valores t caractensticas pessoais. Algums h>bilid:idesde cbsse so afttad>s por mud>nas
de 1endncia_
Pn>gmmar Cahlho: E posStvel progra
mar o alvo pan ~121rd:ar a ocorrenc1a
de quaisquer dos t'euos acama, como o
recebimento de umJ mensagem em
cdigo, a c:aprura por 1nim1gos ou a
chegada a determinodo ds
tino. Da mesma for1na,
seria possvel especiOcar que algumas ou
rod:is as alteraes
provocadas sobre
um individuo
sejam remov1das
por um evento
especJlco.
Anamttuda
omnisua programada
fatcom que
uma1voque
tenha recebido novas
memrias
(seja voluntaria
mente ou no) possa ter
nlotivo parn suspeicar que essas lembrnnas sejam falsos, baseado nos deta
lhes da programao. Por exemplo, um
paladino sujeito Q uma recons1ruo de
personahdde qu mude sua tendncia
pua Neutro perde suas hobiliddes de
e.lasse. A menos que o coniurador inrroduu memnas veross1me1s que 1usnfi
quem esta mud~na. a v1t1ma ptrceberi
essa lacuna moXJ>hcada em =s lem
branas e podena tomar providencias
(como procurar por uma cura pira --u3

ANEL OE LMIN AS
Conj urao (Criao)
Nvel: Clngo 3, mogo do guerrn 3
Componentes: V, C, ~f
Tempo de Execuo: 1 alo podro
Alcance: Pessool
Duno: 1 m1n / n1vtl
.Esta magia COnJUr.t um anti horirontal
de bm1na. rodopiando ao redor do

--

ANIMAR AGUA
Transmuta>o (Agua]
Nvel: Onnda 1, wu in 1 !aiual
Alcance: Cuno (7.5 mtros 1 .s meno
/ 2 nrvtrs)
Alvo: Um cul:o dt ogua de 3tr t.5 m de
lado
Como anunar u1a,ft1m 1 ma!I o personagem s consegue anilnar uma quanrida
de de gua ate o volu1ne 1nxin10. A gua animada por cs1:i 1nagi:i possui dureza O, mas cem o dobro de pontos de vi
da que outro obieto animado do mesmo
ramanho 1eri:a
Con1potttt1tt ~falt'nc1I Um fr:asco deigua pur.r da fonte m1>1urad com leo
de geng1btt.

ANIMAR FOGO
Tr:a.nsmur.:..o ( klgo)
Nvel: Druida 2, wu )tn 2 (fogo)
Alcance: Curto (7.S mtros + t.5

metro/ 2 n1ve1.s)
Alvo: Um cubo d fogo d ot l ,S
m de lado
f",.
Conlo t1111111nr n1ndt'1r11 nlaS o
"'-
pcrson.1g'1n s consegue anip ~-.,:
mar chama' a l t' o volurne m:ixi
- _ _mo. fogo :an1m:ado possui o su~
tipo [fogo] e o ataque tspecial
incendur de um elemental do
pgo, e uilligt dano de pancada
mais dano de fogo cso atmia o
oponerle, com pos1bolidade
de que sto f"'guo fogo (CD 12
p:an o tesce de resisctnci:ai
1

rnn.::11lrl" n 1utm dtK

Monslro1). O fogo ani


nlado por es1:1 magi:a
tem duret.:1 O.
CfHIJ10t1ft1fr ~.fnll'ru1I: Um
punhado de carvo, enxofre e
cinzas custicos.

conjurador. O anel 'it' {'\h.nc.le a S m do


personagem. cm rodos o~ quadrados
:adj3Ccntes ao 'eu l'\p.1O. e \t desloca
1untamence com ele A caJ;i rodada em
seu rumo. i pin1r J:aquel:a em que :a
magi:a foi con1ur.ada. J\ lamanas infligem ld6 pontO\ dr dano I ponto por
ruvtl Jt" con1urador fno max1mo +tO) a
1oda ac; cnouura(, na art'a ;dec:ada.

"omns10") que podcr1nm negar os cfci

/u Jam1na~ COOJUl"3Ja por um cJri~


go Leal <1o dC" fC"rro frio. ai conJurada.s

tos da mago (via odiante).


Cernlmentt, o alvo Jeve ec:t:ir disposto a se submeter :1 1nagia ou con:ido de
algu1na fonna para qu<' n;\o po~sa sair
ou in1crfer1rco1n o COl'IJura.:lo. 11. a111t1-

por u1n clrngo ( ..1oucc) .. ;1oc.le rrara e as


conjuradas por um c1tngo Neutro so
do ao.
Con1pontntl M11lrrrt1l: lJ1na adaAa pe
que na

ANIMAR MADEIRA
Transmut01:io
Nvel: Druida 1, wu J<n 1 (madeira)
Componentes: V. C. M
Tempo de Execuo: 1 rodad
Alcance: Toquo
Alvo: Um obieto de madeira Pequeno
ou menor
Durao: Concentr:i>o. atr 1 rodado/
novel (D)
Teste de Resistncia: Ncnhu1n
Resistncia il Mogfa: Nlo
Es-1a 1nagia imbu i urn obje10 dt 1nadci
ra Pequeno ou menor com mobilidade

e uma aparncia de vida, e enr;\o faz


com que ele ataque 1med1atamen1e
qualquer criatura ou ObJClO sclecionadn As es131lslicas da madeira :animad:a
s;lo as de um objeto anilnado Pequeno

e podem ser enccnrrados no Livro dos


Monstros. Os obje1os de in:adrira anima
dos por esta magia possuem dureza S.
A magia no cap.ttde an1m:aros obje-

ros carregados ou sendo u11hi;idos por


outra criatura.

Componentt ~Jatmal Uma m1stur.a


de gengibre em p e ca~o dt i"'Ssego.

ANTECIPAR
TELETRANSPORTE
Abiurno
Nvel: Feiciceiro / mago 4
Componentes: V C, f
Tempo de Execuco: l rodda

para ag1r ou prepar:ar :1es. A criarura


que esaver se 1elernnsponando no
percebe e~i,e atraso.
Como um,, criatura que est se cele-

rransponando ndochega precisamence


no local onde pre1endia, a magia tam

bm funciona con1rn criaturas que surgirem na area de eello. mesmo que sua
inteno n.io fosse essa. No caso de
uma criatur:a qut pretenda se teletr.rruponar P"" a arca de efeuo. mas que
inadven1d.amtnte 2par~a fora dela, a
magia permue qut o rKeptor saiba que
uma crlatura tentou se 1ele1ransponar
e retard:a !tll3 chegadn como de costu
me, n1as no fornece nenhuma nO{'o

ANTECIPAR
TELETRANSPORTE
MAIOR
Abiurao
Nivcl: Feiticeiro/ mago S
TcnlpO d e .E xecu o: 1O mlnu10)

Durao: 24 horas
Como .inltcrpar ft'fttmnsporrt. com 2
e.ceo de que anlrpor tdctnrn1porlt
tthN>r 1denriflca o ripo da criatur:a pres~
te> a chegar e de quai.squer compa
nheirosl e provoca um acrasodt 3 rodd::ts, fornecendo ao receptor :unda m:11~

sobre o locll>ao exato de sua chegada iminen1e.

Alcance: Uma cri11ura dl,po;ta

touda
rea: Emanao mm
1,5

APARIO

m / nvel org

Iluso ( fantJ\1n:a1

nada na e:riaru~

[Medo, Ao
Men1al)
Nvel: \l'lu ien 2
Componentes:

cocada
Dur ao: t hora /
nvel
Teste de
Resistncia:

v. e. }.f

Nenhum
~sistencia

Magia:
No

O alvo da magia
envolvido por uma

Durao: l ro<loda
/nvel
Teste de

nurn invisvel que


nnrcc:lpa e retarda
o 1ele1ransporre
de qualquer
criatura para a
area de efeico.
Qualquer magio ou
eftuo de celetranS:>One
(incluindo todas as magias com odescruor [Telerransporce]) pode ser antecipada, e o receplor nca ins1an1anea-

Resisrn cia:
Vontade :anula
Resist ncia a ~tagi:1:

Sim

menre ciente do lxal exa10 cm que a

criatura chegar (de acordo com as res1ries adiante), seu tam;anho e quan
ias outras criaturas ( e seus r:amanhos)
vir:o com ela. A m1g1a rambtm :urasa ;a
chegada da criatura que estl\-.r s 1eletl'3nsponando em 1 rodada (de forma

destino tambtm esteja nessa rea. a


magia afe12r:i sua reentrada normal-

que el:a chega em rua concogem de ani

mente.

A magia nJ.o tem efeilo sobre as cria


tur:1s que tent:arem se telemnsponar

P"" fora d area de efeuo, mas caso seu

ciac1va imediatamtn1e anterior ao seu

Foto: Uma pequena ompulheca de

prximo curno). g~ralmen1e permhin

platina e crisral no valor de 500 PO,


que deve ser carregado ou usado pelo
reccp1or da nu1gi3 e nqunnto ela pern1anecer ativa.

do que o reccpcor da magia e qualquer


um com quem e e co1npartilhe essa
informao disponham de l rododa

Essa mgia fat com que o rosco do alvo


assuma um aspecro horrendo e ame
drontador. possivel crar prncic;imen
te qualquer combinao de camc1crs1icas hediondas - pele a1.11l, bico de
papagaio, nariz deformado, presas apodrecid3s ou pior - mas o conjurador
n~o consegue duplicar a aparenc1:1 de
qualqu<r criacura ou pessoa espcc11lca
Qualquer criatura rexceto o conJUD
dor e seus aliodos) que enxorgor o
tl"4;,.Cpu1r

Ja magia e fraa))ar no teSle!

de res1srnc1a ficar abalada.


Con1pontnft Mnlenal: Un1a pale1\'I em
minl:ttura com rint3S de v;irias cores.

APODRECER MADEIRA
Tr.1n.smu1~ao

Nvel: Oru1d3 S. Wu ien S madtira


Componentes:\( C. M
Tempo de Execuo: t o:io p>drio
Alcan "": Toque
Alvo: Um objelO mundano ou volume
de madeira; ou um:i pl;inta
Du<o: ln~oan1anea ou 1 rodada /
n1veli veja 1exto
T~st4'

clP Rt;r;: i ~rf.n rin NP"h u rn

Resis tncia :i Magin: No

Ao conjurar e~1:i magia, u1na podrid:io


insidiosa concam1n;a lmedi:lt:tmence
qualquer obicro ou plnra que rocar.
Qualquer uem de madeira solro com
men()) de 1.8 m Je d1:imer~ ou um

\'Olume de 90 cm de d1:ime1ro de um
objeto maior des~ mattn;al (como uma
porta de madeira) e demu1do 1mediaia
men1e
Em combate, e pomvel empreg>r
esra magia p3~ 1en1ar quebrar o cabo
de rnadeira de qualquer :irma~ essa pea
destruda co1n urn ataque de roque
corpo a corpo. renrar destruir u1n:1 arn'la gera hnen1e provoca al:'lques de
oportunidade, e npodrtttr n1adl.'1m no
rcm efeito em 11rma1t de m:1deira ou
com cabo de m:1deir:1 que es1ej:im 31a
e1ndo o person01gem, mesmo se ele
adi:1r sua a.lo. Con1r:1 :armaduras ou
escud()) de l'n3dt1t:1, tambm necess
rio um ataque de toque corpo :a corpo.
Os alvos grandes dtm31s para serem
desrru1dos sofrem td6 de penalidade
no bnus de Classe de Armadura caso
seJam anngidos. e ficam inurilizados se
a penalidade exceder o modificador.
Qualquer 01.1que conrra objc1os de
madeira descarrega n magia. e os ilens
m:igicos so ilnuncs nos seus efeiros.

Contra pl.an1as. aroJrrttr n1adnm in


lge 3<16 pon10< de dJno +I ponto por
nwl de coniurador (no m:mmo +IS)
caso o oponenre >r)3 mng1do. Apenas
nesse caso. a m.ag1.a dun 1 rodada j)Or ni
,-el. to coniurador pode de<enr cm ataque de 1oque por rodada. Apos Stt uri~
zada para atac.ar un\:t pl:tn13, a1udrtYrr
1nadt"1m niio pode .;er us:id:a p:irn :uacar
ou des1ru1r icens de nl:idear:a.
Con1pont't1ll' i\f11ftru1I: U1n cupin vivo.

APRISIONAR ESPRITO
Conjurao (Convocoo) [vrja 1txro
de t1pru1011<1r l'SJ11rrlo 111ruorl
Nvel; Wu 1en 6

Alvos: A1e 16 OV de e>p1ruos, rodos


menos de 9 m de d1>t.1nc1:1 :ao surgir
Como apnS1011ar Cjl''"'" tnrnor, ..:om 3
exceo de que o per.onagom pode rtn
tar con\'OC'ar e apns1on:ar um ou mais
espintos do mesmo upo cujo total de
Oados de Vida n:io o.ceda 16. Ca!Ocon
''oque dhrersos e!!p1ri1os, cada um 1em
dir~ito ao seu proprio 1es1e de resist<"n
eia, ten1a escapar por con1a prpria e
deve ser convencido individualn1ente a
ajudlo.

APRISIONAR ESPRITO
MENOR
Coniurao (ConvocoJo) [vep 1.x1ol
Nvel: Wu 1en 4

Componentes: V. e
Tem po de Execuo: 10 m1nu1cs
Alcance: Curro 7.S me1ros l.~ metro 2 n1ve1s); \'<'J 1c.x10
Alvo: Um esp1n10 dt are 8 OV

Durao: instantnea
Teste de R~istnch1: Vontade anula
Resistncia ~{agia: Sim
Esta magia funciona como 11ntom pia
nar n1tnor (consuhe o LtL'f"O Jo Jogador),

com a exc~o de que permue- convocar e aprisionar um unico esp1rito de


a1 8 DV.
Quando o person:igem e1nprega uma
magia de convocaJo p:ara trazer um
espri10 do ar, Ca1ico, da 1erra, do Mal,
rio ngn, Ron'I, Jp;i) nu tl:l :l811:1, f'l:l

1'(1f"l"-

be o descri1or apropriodo.

APRISIONAR ESPRITO
MAIOR
Coniurao (Convocooo) [veia rexto
de apnno11ar c1p1nto "''""')
Nvel: \'('u ien 8
Alvos: Aie 24 OV de O\pm!O<,
menos de 9 m dt d1s1~ncia ao surgar
Como arnsrouar t'p1nfo nrtnor, com a
exceo de que o per<anagom pode ren
tar convocar e apni.1onar um ou mais
cspri1os do mesmo upo CUJO roral de
Oodos de Vida no exceda 24. Csocon
voque diversos c.sprltos, cada urn 1em
direiro ao seu prprio tesce d<' resiscn~
eia, tenca esc.ipar por conta prpria e
deve ser convencido individualmente a
ajud3-lo.

APRIMORAR FAMILIAR
UniveMI
Nvel: Feuice1ro mago 3
Componentes: V. e
Tempo de Execuo: 1 ao p>dro
Alcance: Toque
Alvo: Familiar rocado
Durao: 1 roJad / mvel
l'csre de Rcsisrncia: Nenhum
Rcsisrncia Magia: Sim (inofensiva)

o personagem rnfundc vigor cm seu


fanul10r, concedendo-lhe +2 de bnus
de compet~nc1a em todos os testes de
remtencoo, JO&>das de oioque e de dano
corpo o corpo, bem como +2 de bnus
de e<qmva na Cios"' de Armodura.

ARCO VOLTAICO
Coniuroo (Crioo) (Eletricidade)
Nivel: Druida 4, feiuceiro /mago S,ma
goda guern 5, wu jen 5
Componentes:\( C, M / FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alca nce: Curto (7,5 metros+ 1,5 metro
/ 2 mveis)
kca: U1na linha en1re duas criaturns
Durao: 1nsrant3nea
l'estc de Resistncia: Reflexos reduz

me13de
Resistncia Magia: No
O coniurador esrabelece condu1ividde
nnur:al enne duas cnaturas, fazendo

com que um arco de elerricdade passe


entre tias. Esse raio inflige 1d6 pontos
de dano por elttricidade por nivel de
coniurador (m:ix. 15d6) amlns e
qualquer co1s:1 que estiver no caminho

da lanha entre elas.


As duas crh'.uuras devem esrar na re.i
de :alcance, e o conjurador deve ser C3
pOl de atingilas (como se cada uma fos
se o alvo d magi3}. A linha deve ser de
senlrnd de qualquer vrtice do espao
de um:i criatura pant qualquer vnice
do espo d ourra.
Con11xu1rt1tt Mcdtnal Arcano: Dois pc-quenos bastes de ferro.

ARMADURA ARCANA
MAIOR
Coniurao (Cnao) [Energia]
Nvel: Feiuceiro / mago 3
Componentes: V. C. M

Ttmpo de Execuo: 1 ao padro


Alcance: Toque
Alvo: Criaiura tocada
Durao: 1 hora / nvel (D)

Tcs1c de Rtsisrncia: Voncade anula


(1noen>tv:11)
Rcsi.stcncia

~i::agia :

No

Esta mag12 funciona como annadaou ar


<dna. com i exceo de que ~u campo
de Ol'\"a 1>n1t"el fornece +6 de bnus
de rmdura na C!.sse de Armadura.
CPtnrl()n111fr Aflltn11f: Um escudo pe
queno de pb1ina no valor de 25 PO.

ARRANCAR O CORAO
Nccro1nancia
Nvel: A.>'i:1o,i:~ino 4, \VU jen 4

Componentes: V. C
Tempo de Execuo: 1 ao p>dro
Alcance: Cuno(7.S metros+ 1,5 metro
2 n1ve1s)
Alvo: Uma ou mais criatuns. toda.> a
mrn<)) dt 9 m de disr3ncia; veja rexto
Dura:1o: l nstanrnea

Teste de Resist ncia: fomrude anula


Resistncia Magia: Sim
Com un1 gesro de suas mos, raios invi
s1ve1s de energia arremerem contra seus
:alvos, 1natando cada um deles inscanta
nea1nen1e e urroncando os coraes de
seu~ corpos, a menos que obtenham
sucesso c1n um rcsrc de resisrncia de
For111ude. 1\ mu1c,1r o tomo afeta um
numero de crialuras cujo total de D\'s
eJa equlv.1len1e 30 seu n1vel de conjur:a
dor, ntnhum.a das quais com mais de 4
OV As cna1uras com menos pontos de
v1cb sao afc1;id:1s primeuo. e cri.acuras
com o mt!tmo 0\' Qo a cingidas de acor~
do com su prox1m1dde do ponto de
ongem Os Ddos de Vida restantes e

1n.suicien1rs

~n

ae1ar mais cria1uras

slo desperdiados. As criaruras que no

dependern de um corao para sobre\11


ver (con\O n1or1osvivos e consrnnos) e
as criaiuras se1n anatomia (como os
lirnos) so imunes a esta magia.

ASAS OE FOGO
Transmutao [fogo!
Nvel: Wu ien)
Compontntes: V. C, M, f
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcnce: Possoal
Alvo: O coniur.idor
Durao: tO m1n n1\el
Ess mg1 transforma os braos do
conJurador em as.as lamejan1es (simila
resas de um fc'nix). Aschmas noafe
tam o personagem ou os itens que ele
carrega. Corno seus braos est~o metn
n1orfoseaclos, inlpossvel segurar i
1cns ou conjurar magias que exjam

compontnres gesruais enquanro a ma-g111 durar. m:as ants. bra41deiras e ou


""" utn> u11hados nos braos ainda
funcionam normalmente. As asas permutm voar com deslocamento de 18 m
cboa cpac1dade de manobra) carregan
Jo aptna'o uma carga leve. possvel as
cender co1n Jnet-ade do deslocamento e
descer coJn o dobro, e o person3gem
consegue invesr ir (mas no correr)
enqu:i nto es1 iver voando.
J: poss1vel desferir araques desarma
e.los corn as dSa5 ele fogo, mas o persona
ge1n nao e trcin:'ldo pam isso, e portan-10 sofre -4 de penlidde na jogada de
ataque Um :ataque des:arm;i.do bem
sucedido inflige 2d6 pontos de dano
por fogo. alem do seu dano normal do
que desarmdo (considere como
dano le1al enquanto :a magia estiver ati
vad2). As nas podem ser apagadas (can

celando a magia) pela magia txtrnguir


(<>go, peb 1mer<;o em gua durante 1

rodada, ou por um vento com a fora de


um uracao ou maior. Se a magia rermi
nar enquanto o personagem ainda esti
ver voando, elr cair:i normalmente.
Co1ttJH>t1r11lt A1nlrrtnl: A pena de um
ps.saro, que o personagem deve quei

n1:ir ao cOnJUl"3r a magia.


lOco: Um amuleto dourado na forma
de uma fen1x

ATACANTES
FANTASMAGRICOS
llu5'o (Fnsm (Medo, Ao Mental)
Nvel: Fe1ttce1ro mago 2
Compontntcs: \~ C
lempo de Execuo: 1 ao p>dro
Alcance: Curto(7,5merros+1,5 metro
/ 2 mve1s)
Alvo: Uma criarura viva
D urao: lnsr:anrnea
leste de Resis tncia: Vontade desa
credita (se Interagir) e for1irude
reduz. il merade; veja rexro
Resistncia Magia: Sim
O conJurador cria imagens fantasmagricas de cr1a1ul'3s de pesadelo na mente
do al\'o, vis1ve1s apenas como ortruls
sombrias p3::1'2 o personagem e invisi
ve1~ PJn toda5 :as demais criatuns.. Se o
alvo obuver sucesso num primeiro
1es1e de rtsistenci:a de Vontade, reco-

nhectr qur as imagens no so reais, e


a magia falha. Caso contrrio, os fan1as
mas atingem o individuo, infligindo 4
pontos de dano 1cmpordrio de Sabedoria e 4 pontos de dano de Destreza (2
pon1os de c:aclo c:lso ele obcenha suces

so num teste de resi.srencia de Fonirude). ~o alvo dos lrnnlt1 fanlimagn


cos conseguir dtsacreduar na magia e
esriver ui;01ndo um timo da ltlqoha, a
m3g1a pode ser vohad01 contra o con1urador, provocando os mesmos efeuos.

BEIJO DO SAPO
Necromancia
Nivcl: Wu jen 2
Componentes: V, C, F
Tempo d e Execuo: l :1o padro

Alcance: 10que
Alvo: Crinrura viva tocada
Dura-o: l ns101n1ntai veja texto
Teste de Resistncia: For111udt anuJa;
vcJa texto
Resist ncia ~iagia: S1m
O roque do personagem~ torna txico.
envenenando as cnaruras que anng:tr
com um at:aque de toque corpo a corpo.

O veneno 1nl1ge ld6 pon1os de dono


tempordrio de Constituio imediatamente e mais 1d6 pontos de dano temporrio de Cons1i1uio aps l minuto.
Cada ocorrncia do dono de hobilidnde
pode ser anulada obtendo sucesso nu 1n
teste de resisrncla de fortitude.
Foro: Um &apo 101uodo na pele do
conjurodor.

BOLSA PARA FAMILIAR


Unt\'ersal
Nivd: f<t

Mog 2
Componentes: V. C, M
Tempo de Execui o: 1 a;io podrio
Alcance: Toque
Alvo: Um recipiente ou vesrimenr3
com bolsos 1ocado
Durao: l hora/ nvel (O)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resist ncin Mngin: No
O recipiente ou ves1lmenta encanra
do p.lJ 0t>1t"l.~1 uni 1cfgio seguro JO

familiar do conjurador. A magia transformo um dos bolsos, socolos ou com


panimentos do 11em em um espao exm-dimens1onal confortavel (com cerca de 90cm)). O animal se ocomodo no
interior da bolsa <tm cn:a.r qualquer
solinci:I pen:tp1ivel no nem afetado. A
qualquer momen10 que o familiar esri
ver em con1:uo isico com o personagem, ser:i poss1vel gumUlo na bof,.
como um3 a3o livre proferindo um3
palavra de comando escolhida pelo personagem no mo1ne1'Uo do conjurao.
Se a criarura puder falar, ela 1a1nbm
ter controle sobre a boha. O famUiar

copt de soir do obngo como uma ajo


livre; o mesrtt 1ambem pode mvoca-lo
d:a mesma fonna
Oen1ro cb bolui, o familiar ien coberrura 101al (+4 na CA) t camuflagem total (20'\ de chanct dt falha). Como
uma ao livre, ocon1unador e o animal
podem lacrar o espao dimensionol,
rornnndo~o ~ prova de ar e :igua. O su
primen10 de ar do abrigo suficien1e
parn t hora nias, \t' es1 iver :1bcr10, o f.1
miliar conseguir. pennanecer na bolsa
inJt011iJ01111c11tc. Clc fl.., .. i1u...1pa1,.i,1dv
de aracar ou COnJur3r 1nag1as do inrerior desse espao. mns pode u1tlizar habilidodos sobrena1 uroi> ou similares a
magia normalmtnlt (desde que no
exijam linha de visjo, qut e bkqueada
pela bolsa).
A mg se enctrra <ta bolsa poni f
m1ftar for coloc~d:1 no 1nttrior de outro
tsp<tO ex1ndimensional (como no cas
o de um b11mto porlolrO ou levodo para
l. Se o animal t!tllver no 1nr(rior da
bolsa qu;indo a m:igia exprar, ou caso
ela se encerre por razes onorrrais (como no caso ncin1'I), ele gpareccr inrac
ro no espno do personngen1.
Cotnpontnlts Mt1lrr1ni.s; Un1n pequena
agulha dourada e uma foixo de iecido
de qualidade, 1orcida ao meio e costurada nas pon1:1s.

CABANA OCULTA
DE LEOMUND
Coniurao (Cna;io,
Nivel: Bordo S / fei11co1ro / mgo S
Compone ntes: V. e. F; VtJ:I rexto
Tempo de Execuilo: 1O minuios
Alcan ce: Curto(7,5 merro~ + t,; metro
/ 2 nveis)
.Efeito: fsiru1urn qundrndo com 6 m de
lado.
Durao: 24 horas
Teste de Resistncia: Nenhum
Res is t n c ia Magia: No
Como refgio itg11ro dr 1.Lom1111J (consul
1e o Livro do Jogodor\, com exceo de
que o refgio ocuho fico perfe11amen1t
camuflado para se mescbr <m "1'lqutr
terreno ou ambitnie apropnado. .Elt
pode parecer um grande rochi no encosta de um2 mon101nha, uma dun:a de
areia no deserro. um 2rbus10 denso e
emaranh3dO. uma 1ouceir3 de capim,
ou mesmo uma lirvore in1ponente. A
cabana ocuha 1nmbem obscurece todos
os indcios de ocupao, incluindo fum3a, luz ou sons proveniente! de seu
interior.

A quolquer dis1nc10 d< mais de 9 m,


a cabana t 1nd1s11ngu1vel do ttrttno na--

rural Qualquer cnotura qu <t oproxime a uma d1stnc1a menor 1tm dlltllO a
um ltsttdt Sobrtvwencio(CO 30) pora
perceber que a cob:an ocuho e uma
habitao an1fic1al t nJo uma p;ar1e
narur:il d pisogem.
foco: O foco da magi:i 41f11rnu. (um sino pequeno e um fio de praia) se es1e
benefcio for inchudo na cabana oculta
(consulte a descrio da mogia n:fg10
>.:'guio ,Ji; L:o11u11i.J p.1r.1 obtc1 n1Ji$

informaes).

CACHECOL

CONSTRITOR

Transmutao
Nvel: \l'u ien 2 (m<1l
Componentes: V. C. F
Tempo de Execuo: t ao padro
Alcance: Curto (7,S meiro, + l ,S metro
/ 2 niveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: l rodada/ mvd
Teste de Resis tncia: Rclcxos anula
Resistncia Mngia: N;tO
Ao conjurar esta magia, o personagem
arira un1 cachecol de seda e1n direo a
uma criatura no raio de alcance, impul
sion:andoo por magia tm sua direo.
No caminho, o c.achecol as)ume .a dureza do ferro, e en1lo '1-t enrosca no pescoo d.1 vtima. E pl't'C1SO qut o con1undor 1enho hnho d< v1<.io pora o alvo <
obtenh01 suce...so num ataque de toque
distncia. Cao aunJ3 o oponente, e5te
deve reahzar um te\lt dt re)1s1cnc1a de
Reflexos ou llcr:i enredodo.
Foco: O cachecol de sed.

CACHECOL DA
DECAPITAO
Transmut~o

Nvel: Wu jcn 7 (mr101\


Compone n1es: V, C, f'

Tempo de Execuo: t ao padro


Alcance: Curto (7.S m<1ro; l .S metro
/ 2 niveis)
Alvo: Um:a criatuf'2
Durao: lnstantiint:I

Teste d e Resistncia: fortuude par


cial; veja texto
Resis t nca ~i agia: No
Ao conjurar esro magia, o personagem
atira um cachecol de seda cm direo a
uma criatura no mio de alcance, hnpulsionandoo por magia cm sua direo.
No caminho, o cachecol nssu1ne a dur~

n do ferro, t entio se enrosca no pesco-

o da v1uma. E preciso que o conjura


dor tenha lmha de visOo para o al\'O e
ob1enha sucesso num ataque 3 d1Stn
eia normal Caso aunj3 o oponen1e, este
devt rtahur um tes1e de resisrnci;i de
fort11udl"; um r.lcasso indica que o
cachecol Jecapuou a vim3.
Um 3)vo que obtenha sucesso no res
te de r~sis1~nci3 sofre 1d4 pontos de da
no por n1vel de conjurador (mximo de
20d4) on1es Jc se Liberur do rnchaol 1la
tlrrttp1tnrno. Cons1ru1os e 3 maior parte
dos 1nor1osvivos (exceto vampiros)
no s.io monos tmedi:;atamente por decap11a;to, e sofrem apenas 6d4 ponios
dt> dano quer obtenham sucesso no res
lt de re~1s1rncia ou no. Limos. aberr.1
es e ou1ras cn.aturas sem C3be3 sio
1munt"s ilO cftuo da mag:1a.
foco: O cachecol de Sb.

Alvo: Cna1ura iocada


Durao: 1 hora n1vel
Teste de Resistncia: ~enhum
Rc::.1.:ttncta :i ~1:agia: SlDl tnofensl\'3
~513 magia oh<ra a colorao do corpo<
Ja.> rou~; Jo receptor p:ar3 que se mesclem com :a'i do ambiente, concedendo

lhe

+10

de bnus de carcunstincia em

qualquer l.>ll' de Esconder-se. Em reas


onde o ianlbicntc rnuda gradualn1en1e
(co1no quando o personagem passa dt

l"~nhum

Resistncia Magfa: No
Ao con1ur.1r est~ m:agi!.
un1

col de seda
direo
a uma

Qu;indo l'sl:.l rnagio f conjurada, o per


qua1~quer cri:tlllr.lS volunt
rias qut el< rocar erguem-se no ar num
carro mJg1co formado de nuvens, e par1em no d1re.o desepda. E possvel afecar uma criatura Media (Junramenre
com equ1pamtn10 ~ ob1e1os que no uJ
rnpissem sua carga mxim3) 3 cada
qu31ro n1\'t1s dt COnJur.ador. Um.a cri:ttur:a Cnnde conta como du:as ~tdi:as,
~ l1lrYO d, nUl'ttlS VOO a l S km por
minu10, de forma que e possvel percor
rer ISO km com a durao completa da
m:igia. O personagem e seus passageiros
no scn1enl nenhun1 cfei10 :'ldverso
cles~ :1celcra~lo, e o percurso perfeilamenu. 1mnquilo e calrno 1nesmo no pior
do~ cli1na~. Quando a magia
cnc:emda1 a nuvem pous.1
i..ua\'emen1e no cho e
se dissipa.
Caso a durao da
magia rermine
enquanto o

Nvel: Wu jcn l (meia!


Componentes: V, C, F
Alcance: Cur10(7,5 1netros +
1,5 1n<'1ro / 2 nveis)
Alvo: U1na cri:uura
Ouno:
J n>l:tn1.anea
Tes1e de
Resistncia:

,u1r.i

[Agua)
Nvel: Wu Jl'n 8 (agu01
Componentes: V. C. M
Tempo de Execuo: t ao padr.io
Alcance: Pc.)soal e loque
Alvo: O con1urador outras criatuf3s
vclunruras tocadas
Durnilo: 10 mln111os (D)

\1m:1 Enorme como du.:as Cr:andes, e assim "X>r d1an1e

Tran~murajo

P<'rsonagem

ConjUrJolO !Cnoo

sonqgen1 e

CACHECOL DE FERRO

CARRO DE NUVENS

{am>dt

- - - -

\:~chc

nlH!tllS

em

criatur:t no
rno de
;'l)cance.
i n\ pu 1s i o
nandoo por n1ag1a
em sua
d1re-!io. No caminho. o cachecol assu
mt a dure,. do ferro. E preciso que o
con1undor tenha linha de viso pat"3 o
:al\'O t ob1rnha sucesso num ataque
d1s1~nc1a normal. Caso ainja o opontn
I<, t>1 sofre td8 +l porio de dano por
n1vtl Jr con1ur.ador (nom.'rimo -rS ).
o: O cachecol de seda.

CAMALEO
ilulo (Scnsa;io)
Nvel: Druida 2, \VU Jen 2

Conlponcntcs: \~ C M
lempo de Execuo: l rodada
Alcance: Toque
1

uma flore11ra ~r.a um c.ampo \erdejan


ie), colorao se ahera com a rapidtz
nt."CC,\Jri:I p:1ra manrero bnus enqu3ntO ele se mow com metade do deslocamenro normal Qu01ndo o ambien1e muJa obrup1amenie (por exemplo. de uma
flores1a para um paredao de rochas), a
crl:uur:i perde o bnus de circuns1ncia
duron1e l rodada enquanto ocorre a
mudana d:.l colorao.
Con1pcn1lntr /\Jafcnczl: A pele descarta
da por um lagario pequeno.

aind3
estiver flu
ruando, 3
m3gia se rsvai
len1an1en1e, e a
nuvc1n e seus passageiros descem 18 1n por
rodado duron1c ld6 rodadas.
Se 3 nuvem :ilcar1ar o solo nesse in
rer\'2101 pous.ar:i e1n egura.na. Caso
conrrar101 ca1r.i o res1an1e da dis1ncia,
e 10<bs os cna1uras a bordo sofrero dano de qued. O '""" dt nuv<ns desc
ln1;1n><nie ~ a magia for dissipada,
m:1~ no se for anulada por um canrpo
dnt1,1ag1a
Ccnpontntr 1\ftrli:rral; Uma bola de
olgoJiio pc<1ucno.

CASTIAL ESPECTRAL
Conjurao (Crlao)
Nvel: Feilicct10 /mago 3, \VU jen 3
Componentes: C, M

Tempo de .Execuo: l ao JlOdro


Alcance: Cuno(7.S metros+ 1.5 merro
2 n1vt1s)

Efeito: Miio e \'tloa fantasmagricas

Duraiio: 1 mm/"'"' <Oi; vtja re~10


Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia ~iagia: No
Uma m:io f.1n1:1sm:1goric:1 se5uroi'ldo

un1a vela aceso o;urgr no locnl design3


do pelo pcrsonogc1n, e1nan:111do luz
nurn raio de l ,S n1 e dcslocandosc conforme seus desejos
par.l frenrc ou
para 1r3s, para c1n1:1 ou para b1ixo, em
linha rcc ou dobrando esquin:is, :u 15
m por rodada (no necessfoc manier
a concentrao) A mo e a itla so

incorprta) e podem :uravess:ar objeIOS. o que as toma utt1s p:1ra simular


assombraes. O <hrI t<pttlml 1ambcm aJum1na seres e uens escondidos.
c1reos ou 1nv1s1vtt"i, que sr 1omam

percept1ve1s como ~ilhut>tas nebulosas..


l\s criatur.is etcrea~ conunu:am inaces

s1veis do Plano M:.ucri:al (excero por


efeitos de energia), rnas as cri31uras in
visveis s possucrn c:11nuflagc1n (20%
de chance de folho) e perdem o bnus
de invisibil idade nas jogadas de araque
quando estiverem .:i 11S nl d.-i vck1. /\
radlao fan1asm3gorica 1amb-n torna
as cria1ur:as e uens 1m:a1eri:ais ltvemen
1e m:a1eri31)., de foma~ que ai~turas
incorport l.S m do Mllfal r<<lml
1m apcru~ 30'\, Je ch:ance d~ evirar
dano dt fon1ts corpo"'' {embora conservtm rodos os demf btnefcios por
es1attm 1ncorportas).
A mo e d1m1nutJ, tem 1 pon10 de
vida por n1vel de C'OllJ'1rador, e CD 14 +
bnus de delex:io equivalenre :ao modi
fcador de Carisma do personagem. Ela
reali1.a 1es1es de resis1nci:1 como o per
sonagenl e e ilnunc o nlagias que no
infligem dano. O cfoiro da magh rermina se a mo for Jcsrruda, e ela deixa de
existir se a J1stJnca cnrre ela e o personagem for m:uor que o alcance da
mag1:t.
n111>1mtrrlt Mltm1,. Um ~ao de
um adaverque n.:io tenha sido submeti
do a nenhum processo dt conse"-.o.

CHICOTE DE ENERGIA
fa'OC3o [Some, A;o Mental]
Nvel: Bardo 2. wu jen 2
Componentes: V. C, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 'lbc1u~
.Efeito: Um chicore de energia

Durao: l rodada/ n1vd


Teste de Rcsistnci2: Von13de anul.i;
veJ-a rexto
Resistncia ~iagia : No
Es13 magia ena um ch1co1t de energia
mgica que o personagem empunha e
sabe usar. Sirnplesnu~nlt< ei;1alar o cJt1tl)tc de t'1tfrg1a rnantenl afu\rados os ana
mais nor1na, (1na~ n5o 1nseros ou bes
tas m:igicas) a 11\(no.. que eles ob1e
nham sucesso nu1n 1c<1tc de resistncia
de Vonracle. Os anin1ai-; afetados man
tmse a pelo nlrnos 9 m de dist:incia
do personagem pela durafo da magia,
se o espao pcrmu1r Ob1endo sucesso
num ataque a J1~tJnc1a com o ch1co1e,
qualquer animal normal aung1do deve
ob1er sucesso num reste de resisrtncia
de Vontadt ou ficara meJronrado.
Contra ourros 11pos de cnatura, o ch1colt dt cntrgu1 pode ser us:ado tm com
bate como um ch1co1e comum.
Con1po11rntr Ainlrnnl: Un1 chicote de
seda pequeno.

CHUVA DE AGULHAS
rransmu1ao
Nvel: Wu Jcn 2 (mera!)
Componentes: V, C, M
Tempo de .Execuo: l ao padr.io
Alcance: Curro (7,S me1ros-.+ l,S merro
/ 2 mve1s)
Alvos: A1e um2 cn;arur.;a n1vel
Durao: 1ns1an1anea
Teste de Resis1nci:1: Nenhum
Resislacia ~iagia: Sim
Uma agulha arreme)S.3d:1 pelo conJurador se muluphca numa chuva de farpas
que cai sobre todos O'i alvos seleciona
dos. O personagen1 e.leve rc:1liz.1r u1n
ataque distncia norin:il individual
men1e para cada :alvo, e as agulhas inli
gem 1d4 ponro> de dano por nvel de
conjurador (no maximo Sd4) divididos
entre as vu1mas. As~1m, um \Yu jen de
4 nlvel pode vis.;ar uma s c:r1a1ur:i cau-.
sando 4<14 ponr0> de dano. duas criaruras infligindo 2J4 pontos de dano a cada uma, e assim por d1anrt.
C.A1HP"urnlr \f,11,.rinf

l lmt agulh:ii

compnda de mera!.

CI RCU NVO LUO


RECPROCA
Abjur.io
Nivel: Feiricciro / mago S
Componentes: V, C. M
Tempo de .Execuo: 1 o:io padr;o

Alcance: M-110 (30 mrrros + 3 merros


/nvel)
Alvo: Uma cnarur.;a ou obJero
Durao: Jnq;an1ant.a

Tesre de R~ .srncio: Vontde rtdu1 o


merade, e fonuuJe anula; veJa rexro
Resistncia a Magia: No
O conjurador manipula :t auni 1n:ig1ca
de uma criatura ou obJel~ criando uma
reao em cadeia prejudicial de poder
arcano.O alvo sofre 1d<> pon1os de dano
por nvel de magia para c;1da magi:1 ou
habilidade smilar a magia <1ue o esreja
afetando (no max1mo 2Sd6). Por exemplo. uma cn3tura que C'itaver sob os efe1
ros de wlornlaJt (3 nivel~ WO ( 3' n1vef)
e proregida ptla mag1a r<k n><h''"' (versodo mago;1"nivel \Ott tod6pontos
de dano f\'onradt rtdu1 a meradc).
Alm disso. ~alquer cnarura que fracassar em seu 1csre dt res:1s1enc1a deve
ob1er sucesso num rcsrc de res1stCncia
de Fonuude parn anulor um tfe110 de
pasmar que ~r>i>le por 1d6 rodads.
Apenas u~ magias que visam a cri:llu
ra especifica corno alvo podcrn ser usa
das para criar o ricochetear de u1n:1 nr
cunvoludo ret11roca, por l\SO 1nag1.1s que
afetam tuna area (como tift'm cfn 111v1s1b1
!idade e llrl""' rohcfa) nJO podem ser
aproveuadas p:.ara 1nl1g1r dano rec1pr~
coem todas ac cr1:t1ur.1\ n:.1 Jrt":a de efe1
to. Da mesma forma. efeuo~ ~rs1s1en
ltS ou conunuos de lh~n). m:ag1cos no
podem ser empregada\ ~n causar esre
npo de dano, mas os efo110. em al\'O podem - por <><<mplo, magia dt um
manto da rt.usl1ttr1a no rode ser aplica..
da na c1rc1u1t.'Olurno rrr111rora, mo.i; uma
magia conJurada ruravcs de uma van
nha da 111vas1b1lulade :,im.
Cornponcntc Malcru1I: Unta espir3J
bem fochad de fio de cobre.

COMUNH.~O

COM ESPRITO MAIOR


Adivinhao
Nvel: Wu ien 7
Componentes: V. C. M, XP
Alvo: Um esp1nto
Como cornunhao com csr1nto rnrnor. m:as
esta magia e capaz de fa1er cont:t10 com
qualquer esp1nto inde~ndenre de seu
nmero de DoJos de Vida, e o per<ionagem pode fazer um;i pcrgun1a por nlvel
de conjurador.
Con1ponenfr i\1r1feru1I: 1ncenso e urna
pequena oferenda no valor de 2S PO.
Cmlo"'' XP: 100 XP.

COMUNHO
COM ESPRITO MENOR
/\davmhao
Nvel: Wuin 3
Componentes: V. C, M
Tempo de .hxec,uo: 10 minutos
Alcance: 3 m
Alvo: Un1 esp1ruo menor
Durao: 1 min / nvel
Teste de Res ist ncia: Vontade anulai
veja 1exco
Resistncia Magia: No

O personagem fa: conmo com qual


quor tspanto local com 4 OVs ou menos
t pode lhe faz" a:e uma qu<SlO para
cada doas nl\tas dr conjurador. Ele devt conhec" a adenudade do esprito t
estar a 3 m ou meros dt disrncia dele.
O conhecamenro do esprito limitado
a assunros ptntnentes ao seu amblente
1med1a10 (de forn:a que o esprito de

uma gr.lnde arvore situada numa aJde1a


sera i ncapa.z de fidar sobre evencos que
ocorreram fora de l}, e o personagem

deve formular perguntas que possam


ser respondidas com apenas uma pala
vr;'I, "Nebuloso" e Jma resposta aceir-.

vel, pois os esp1ritcs no so necessaria

mente on1sc1en1es. mas nos casos em


que uma resposra seria enganosa ou
concrana aos antcrcsst:S do esprit~ o
Mtstrt pode "'spcndtr com uma

fuSt

cuna (de cinco pahvns ou menos;.


Caso o e>p1n10 itnba sido alvo dt ,.,.
mut1ho com ttpnr. '"111or(ou de c.otnunl1o com ttp,nto m11or) na ltima sema~
na, :a magia fracassar. Da mesma forma, se a ttndencia do esprito for diferen1e da tendncia do personagem, ele
rer dlreho a um teste de resistncia de
Von1ade para resistir magia. As per-gunt:as ainda no formuladas sero per-didas caso a durao da magia iermine.
Co,,1ponente ~iattnal: Incenso e uma
pequena oftrenda oo valor de 10 PO.

CONSERTAR
DANOS LEVES
Tran)muta.o
Nvel: Femcearo /mago 1
Componentes: V. C
Tempo de Execuo: 1 ao padro

Ao pou)..1r ~s mos sobre um construto


qut po>Sua pelo menos 1 pon10 de vida
remanescente. o conjurador rransmuta

klent1flca ao CODJUrar a magia. ~o


prteLSO conhtter diretamente o recep10r, mas ele deve ser capaz de distingui

d.ano '"tlri-

ln pnr <u2 kw-21i1~('o. fl'\"'i('io ou ourr.:a

do. /\maga =upera rds pontos de dano I ponto por navel de conjurador
(no mxamo +S).

uracrerisuca alem de raa ou classe dt


~rsonagem. Por exemplo, seria poss
vel enviJr uma convocaro do 11ento para
os solddos da guarda do seu palcio ou
pora os governadores de rodas as proi nclos do unpcrio, desde que o conjurador es1cjn ciente da exisrncia de tais
personagens.
/\ mgia pode ser preparada para
1ranspon;ir uma mensagem de at vinte
r cinco p:il:ivras, pana executar quaisquer ou1ros !IOns normais por 1 rodada,
ou apena; causar uma penurbao in
quietanre no ar. O \'tnto viaja a1 cada
am dos =piore>, dsde que enconr"'
am caminho entre o conJurador e suas
localizats o ven10 pode contornar
nnualmente qu.11lquer obstculo, mas
no :uravessJ portas ou Janela fechadas,
~eJam ou njo hermeuc:amente fechadas). O coniurador designa a velocidade
(desde no manimo 1,5 km / h at no m
xilno t.S km a cada 10 minutos), mas a
l011vorno do v..-nto to suave e imper~
ceptivel qunn10 um brisa n1 chegar
:os recep1orcs, o nde en1rega sua mensa
gem com um sussurro e desaparece.
Assim como bota t11c1111t11d11, a c.onjuri.t
fdo do vtnto e incapaz de proferir com
ponen1es verbaas. palavras de comando
ou auvar efeitos magicos.

~112 f'~trurur:a t'C'ln<f'rt2ndo o

CO NSERTAR
DANOS MENORES
1rans1nutao
Nvel: Feilicelro /mago o
Como Conscrlar Danos Leves, co1n a ex
cto de que o conjurador recupera 1
pon10 de dano sofrido por um cons
truto.

CONSERTAR
DANOS MODERADOS
Transmutao
Nvel: Ft111c<1ro / mago 2
Como Ccnstrtar Ocanos leves, com a exceo de que o coniurador recupera 2dS
pon1os de dano + 1 pon10 por nvel de
conjurador (no m<imo +10).

CONSERTAR
DANOS GRAVES
Transmutao
Nvel: Ftiucttro / mago 3
Como ConU'rlar Danos .Ln-vs, com a excrJo de que oconiurador recupera 3d8
pontos dt dano I ponto por ni"el de
coniurador no m:mmo +IS).

CONSERTAR
DANOS CRTICOS
Tr.:insmurao
Nvel: Fe111ceiro / mago 4
Como Constrlar Danos Ltves. com a ex
ce5o de que o conjurdor recupera 4d8
pontos de dno +I pon10 por nvel de
conjurdor (no mximo +20).

CONVOCAO
DO VENTO
Transmutao
Nvel: Wu Jtn S
Componentes: V. e
Tempo de .Execuo: 10 minutos
Alcance: 1S km / n1vel
Alvos: /\1 10 criaturas/ nvel

AlcA n ce: Toque

Duta\-Qu. 111~11111t.t11c<1

Alvo: Consrruto recado


Durn.o: lns1an1nea
Teste de Resistncia: Nenhum
Rcssrncia Magi.a: No

Teste de Resistncia: Nenhum


Resist n cia Magia: No

O conjurado r envia un1a inens.agem ou

som :li ravs do ven10 para um cerro n


mero de criaturas especficas que ele

CORAO DE PEDRA
Necrom:anc1a
Nvel: Fcuicciro / mago 8

Componentes: V, C, f, XP
Tempo de Execuo: L hora
Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
Du rao: 1 ano
O personagem substitui seu corao
pulsan1e por ou1ro esculpido em uma
pedra ptrtna e imaculada, alterando
' prpria natureza de seu corpo. Em
!tguada o corao pode ser guardado
ou escondido em qualquer lugar onde
o personagem deseie. onde continua
1 a pulsar enquanro a magia permanecer auva
Enquanto tsttver sob o efeito de com
fiio dt ptdra, o personagem adquire Reduo de Dano S / - e r'5lslm1a ener' S contra frio, fogo e eletricdode,
mas Aca sujeito s seguinces desvan1a
gens. Primeiro, suo taxa de cura narural
se redul a 1 pomo de vida por dia (qual
quer que scj o nvel do personagem ou

se houve descnso). Segundo, qulquer


tentanva de cur:ar o person:agrm com
magias dt coniur.io (curo), ou hbilidades 50brenatun1s ou similares a
magia que dupliquem o efeu]) dessas
magias u.1ge um 1es1e de conjurao
eco 10 + mvd Je con)Ur.ldor). Finalmente, o corao vtnl:adciro tvulner
vel a ataques. ;e ele for fende ou destrudo, o

personage1n

morre instanta-

neamente.

Comroo ele ,.ctm pode ser dissipado e


nesse ca.so seu corao verdadeiro rerorna ao seu lug;ir imcdi:uomen1e, enquanro o corJao de pedra rr:1nsponado para o locI onde ele esmr:l Seu corao verdadeiro e o de pedra rmbm
rrocam de lugar st o personagem enrrar
num campo ""fonagua (que ntutnliza
temporariamente os teuos da m:agi:a1,
mas rttomam quando o 1lvo deixar o
10C31 Otmr ttn Prm rambm :>Ode encemr a mag1a1 embora o peoonagem
reali.tc um teste de rcs1s1Cncia de fol"'
titudc para ttsisur.
roco: Um corao esculpido em pedra de qualidade excepcional fjade, obsidiana ou 1nrmore con1 veic..s doura
dos) no volor de S.000 PO.

C11sto t'Pn XP; 1.000 XP.

CORPO FORA 00 CORPO


Coniur.aao (Cmoo)
Nvel: Wu in 7
Compon<ntes: V, C, M
Tempo de Ex<eu:lo: 1 ao padro
Alcance: 30 metros
Efeito: Uma duplicata/ S nveis
Durao: t m1nu10
Teste de Resistncia.: Nenhunl
Resistncia Magia: No

EsLa magia cria um:i ou nlni.s duplicatas


indisLingulveis do personageTI. todas
companUhando seus volores ce habilidade, percias, calenros e memrias.
Elas portam as mesmas armas, vestem
~s mesmas armadur;1s e possuem o
mesmo equipamento que o personagem (mas openas verses mundanas de
quaisquer armas mglcas). porm no
conseguem cunjunr magia.) ou udliar

itens mgicos d< g>rilho ou complemenco de magia. Elas so amigveis


umas com as outr3S e com seu;: aliados,
e seguiro quolquer instruo que lhes
for comunicada (mes1110 aes que o
prprio personagern no realizaria,
como invcs1ir contra u1n drago ou salrar de um pcnhosco).

Cada uma dos duphcar.s cnadas pelo


personagem possui um quano do seu
torai de pontos de v1da no momento da
conjuno- e sofre dano normalmente
em comba1e. Se uma duplicara for mor
ta, ela des.>por-Ke e o per<anagem <afre
J0 f'll')nfOS dr d~nn

/\n l~'nT11nn tia dura~

o da magia, tod0> 01 dupltcotos remanescen1es (e o equ1pamrn10 criado com


elas) desaparecem 1crn inligir dnno ao
personagem.
Co111po11ct1lc Mnlrrinl' Alguns fios de
cabelos, aparas de unha> ou resduos da
_pele do pcr1'onagcm.

DARDOS OE COBRA
Transmuta.io
Nvel: Wu i<n 4
Componentes: V, C. F
Tempo de Execuio: t oo padro
Alcance: Md10 (30 metros 3 menos
/ nl\'el)
Alvos: Uma ou dua~ cri:uur:as
Durao: ln~tant~nea; veJ:i 1exto
Teste de Resistncia: l'ortitude parcial; veja 1cx10
Resistncln Magia: Shn
Ao conjurar !tla n1:1aia, a) cobras tatuadas na pele do conjurador (que sfo o foco da magia) se transformam em cobras
peonhentas re:u.s que arreme1em na
direo do(s) alvoCsi selec1onadols),
parnndo como dardos As cobras "'mptt anngem o ol'" 1nl1g1ndo 3<16 pontos de dano ada. O ven<no de cada
uma inltg< td6 ponto> de dano temporrio de Con~ntui.io 1mrd1atamente e
mais td6 ponros de dono cemporno de
Cons1i1uio um n11nu10 mais tarde.
Cada ocorrncio de dano tempor.irio de
habilidade pode ;er anulada com um
teste de resisrncia de fortitude.
Aps atingir os alvos, as cobm volta.m para o conjurador e precis.am ser
absorvidas antes que ele possa conjurar
a magia novamente. Absorver as cobras
uma ao padro que nlo causa dano
ao personagem e no provoca ataques
de oponumdade. Aps "'"'m absorvtdas, elas reaparecem 1mtdiaramence

Tempo de Execuo: 1 ao podro


Alcance: Cuno (7.S metros l,S merro
12 n1veis
Alvo: Um cubo de t .S m de lado de gelo ou de 3 m de lodo de ne\"e / nivel,
ou uma criai1ura do frio / nivtl
Durao: Jns-1in1inca

Teste de Resistncia: Nenhum ou


Forthude reduz a metade; veja tex10
Resistncia Magia: WJ texto
Es1a n1agia pernlile que o personagem
derreta gelo e neve ou lnlija dano
crioturas do fro. A magia derrete gelo e
neve normais automa11camente (sem
teste de Resutcnci3 ou Res1~1encia
Mgia); o gelo derreudo cm um volume igual de ~\U que escorre e s.e espalha de cordo com o lugar. A neve derrerida cria um volume de agua equivalente a um de;lIDO do volume ongmal
.de forma qu< um wu ien de 10" nivel
derretendo dez cubo. de neve com 3 m
de lado ger.an apeno um cubo de agua
com 3 m de lado). Em ombos O> casos,
dependendo ~. 1cmpcratur.1 locol, o
gelo ou a neve derreridos pode voltar a
se congelar asshn que n gua parar ele se
mexer, possivclrnente atrapalhando o
deslocamenro
Contra as criaturas do frio, a magia
inflige 2 pontos de dano por nivel de
conjurador (no maxamo tO pon1os), ou
metade de~ valor c:aso a Vltlm:i obtenha sucesso num teste de res1s1enc1a de
Fornrude. Contra ne\"e ou gelo macios
pormagio(comooquee ger.ido pormumllta t gtlo/, mog11 1n01ge o mesmo
dano !podendo quebrar ou romper o gtlo) mas nao provoco derrtllmento. As
criaturas do fno podem plicar Resistncia Ma.g1a 1 se possu1re1n.
Co1ttpontt1lt Matrrinl: Alguns cristais
de sal mineral e uma p11ada de fuligem.

DESCARNAR
Transmuto[Mal]
Nvel: Feiticeiro/ mogo 8
Componentes: V, C, M
Tempo de E""cuo: 1 oo padro
Alcance: Cuno (7.S metros l.S merro
/ 2 nivelS

nos braos do con1undor.


Foco: Duas cobras tatuados na pele do

Alvo: Uma cn21ur2 corp~a; WJ2 texto


Durao: At 4 rodadas, veia rexto

conjurador. geralmentt uma em cada


antebrao.

Teste de Resistnclo: Formude parcia1i veja 1e110


Resistncia Magia: Slm
Ao conjurar esta magi:a, o personagem
literalmente arranca a carne do corpo de
uma criatura torprca, Infligindo trau
mas psicolgicos e dor inncreditvel. A

DERRETER
Evocao
Nvel: Wu jen 1 (fogo)
Componentes: V, C, M

codo rodod, o ah'O sofre 2d6 ponros de


dono. td6 ponrosdt dmo tempor.node
C.nm e td6 pomos de dmo tempor.i
no de Consutuii>. Obter sucesso no
ttstt de r~1stencia de Fonitude anul:a o

dono temponmo d habilidade, reJu, a


pcrdo de pontos de vida metode e
t.'ncerrJ a rnag1n. Arada rodad:J em que o

alvo for afet:ado. e.e rer:i direiro a um


novo cc~te de. rc.sis1:ncia.
r>.~11rr111r n:io 1en1 efeito sobre cria
1ums l..'1n forrna ga9:Jsa.
Cnn1porhntr Af11t~nt1f: Un1a cebola.

traordanano ou sobrenatural que lhe


Pf'Mnlla assumir uma forma altemati\"2.
Um mago que conhece trunefonn"{O
ntoncnt..antd no t um metamorfo (j;i
que um mg nao um h2bilidade
sobrtn:uural ou extraordin:iri.a), mas
um h:1rghr,f ~1m(pois: ele possul 2 h::1bi-

l1dade sobrenarur:il alte1'11r forma. apesor Jc ~er do 11po cxtr:i-planar).


oo11)()11t.'ntt M11trru1i: Um b:ilsan10 de
1nel e lorc.lc ltus, que deve ser esfregado sobre as p:ilp<!bras do conjurador.

DISPARO DE TERRA
DISCERNIR
METAMORFO
Ad1vanh"{:iO
N1vcl: fc111ce1ro m01go 3, \VU JCn 3
Componentes: V.C. M
Tempo de Ex<euflo: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Alvo: O coniur.ado
Ouraiio: 1 rododa /nave!
U1llJ1ando uma a:io padro para se
concen1r:1r,o personagem pode distin
gu1r a forn1a verdadeira das cria1uras a
aH 18 1n. Em cad:i rodada possvel
1

examinai- u1n .. criatura que o c:o11ju1a-

dor poi.\a enxerg:ar para de1erminar se


t'la e)I~ mc1amorfo;eada, disfarada ou
rransmurada, e como e sua forma vrr
dade1r.a. Se .Je olhu pa.ra um meta
moro tm sua forma verdadeir.1, perceber 1med1:uamen1! sua capacidade de
mudar de forma. nas nio podera de1erm1n:tr qu011s ou1ras ele C3p3?. de
assumir.

Pana os proposnos dess:J: magia, um


metanlorfo e qual~1er criatura com o
upo mcrnmorfo ou um babildade ex-

Lvoco ( lcrra]
N1vcl: Wu in } terra)
Componentes: V, C
Tempo d< Ex<euo: 1 :io padro
Alcance: Cuno 17.5 metros ... 1,5 merro
2 nl\oe1.s
t\rea: linha de curro alc3nce (7,5
metl'<h -+ l .S me1ro / 2 n1veis)
Durao: Lns1Jn1jne;1
Teste de Resistncia: Reflexos reduz 3
n1e1:1dc
Rcsisrncia Magia: Sin1
Con1 un1 griro, o persor1agcm atinge o
cho 305 \cus ps e provoca um disparo
Jc i11c1~i.1 )i.)1nit.J 4uc 01rrcmessa terra,

pedrJ!i r arci:a, aungindo as cri:Jturas


em seu caminho. Qualquer indivduo

ponhdo na ore da mgi sofre td6 1


pontos de dno por m\'el de conjurador
( maxamo de 1od6
E\t;3 magia 50 uncion2 se o personagem C)Clv~r p1san
do wbrt terra.
3rgil:a, Jre13 OU
Jl"dl'11 (lncluan
do pisos de
pedro). m0>

no em p1'-0s de madctr.1 ou ourras


sup<"rfacies

DISSIPAR E ABSORVER
AbJU1'11:iO
Nvel: Fc111ct."uo mago 9
Componentes: V. C
Tempo de Execu:io: 1 a:io padro
Alcance: Mcdio (30 mc1ros + 3 n1erros
/ n1vel)
Alvo ou 1\rea: Un1 conjurador, crituura
ou objcro; ou un1l exploso de 6 m
de r.110
Durao: ln~r:anranea
Tcsrc de Rcsis1ncia: Vtja rexto
Resistncia :l l\tagia: N3o
Oiss1~rt :1bsorvtr unc1onacomodus
~r n111g1d, m:1.s o n1vel maxuno de conJUr:aJor em <cu re~tt de diss-1par +2S
tm ve1 de .. to, t (a~~llll como dissipar
'"!:'" nttuor) o person;igcm tem a chance de Ja;sapar qualquer efeiro que posso
:c.>r reurado com rtn1over n1ald1o,
me:,;1no se c.lc nJo for afetado por dus11iar uu1g111. Ao conjurar dissipar em alvo
ou \una concroun:lgico, o personage1n
pode opror por absorver cada magia que

con...,guir Jassip>r, roubando seu poder


e seu~ efcuos p:an s1 mesmo. ADd1s">1par
em al\'o. o personagem deve reaL~r um
1es1e de lden1ificr Mgi (CD 25 +
n1vel da m:igia) p:ira identificar a 1nag1a
cspcc10co ou cada tnagia que CSl ('j3 :uiva
~ohrr

n rrlntur:t ou objeto :.Ivo.

Cad maglo dissipoda dessa formo


pode,.. ob<iorv1do se o perronsem de
seJ;ar, t seut efeicos so redirecionado-pan ele, conunulndo a operar romo se
uve-...~m \Ido onginalmente c:>nJUra
dos >Obre ele pelo usurio origmol, m
1nrerrupo nem extenso de sua dura
ilo. Apo\ :1bsorvtr a magia, o p.!rsona
gc1n consegue iden1lfic:ila caso ainda
no o 1enha ei10 (veja adian1e). Se o
nlvo for o cOnJur.ldor e a magia puder
ser d1s~pada, o personagem ser capai
de dLspers:ala como se fosse stu cria-dor. cn mc-sma onna. se o ah:o for o
conJur:1dor e :1 m:1gi:3 exigir con:enlra
o, o pt"n:1gtm 1er que se conctn
tnr para m:an1er o efeito como se a
ttves~c lanado.
O p<:rson3gem ainda ter a ch3nce
de absorvtr u1na magia que nc tenha
con!)egu1do detenninar conl se.1 teste
de ldc111iflcr Mogia, mos isso pode ser
arr1scado \l' ele n:io souber os di"1::alh1..
de~.>e eft110. Por exttmplo, caso nto con
siga 1Jent1fic:ar um efeito atuando
sobre um 1mm1go e decida absorv.... lo
mesmo a<:<1m, elt pode acabar sob :a
1nluenc1:a da magia dominar f"Nli,."lit que
estava acuando ~bre seu advers1rio. A
Resiacncio a Magi;i do personagem
niio ~une efeito conrra magias prcjudi
ciais otbsorvidas inadvertidarnente, mas
ele ter.:i <lin~iro no mesmo teste de resis
tfncia re:ali1:ido pelo :alvo origin~I.
Cso o per<ongcm decida ah.orver
uma magia :aps realiur uma con1:nma
g1ca com d1n1pirt abson't'T, ele:as,umir:a
o con1role sobre elo aps 1er sido com
pleiada relo adversrio, e pode "1'd1ttc1onJla p01n quaisquer alvos o.J area
que desejar (incluindo o conjurador
original, se possivel). Nova1nen1c, e nc
cessario u1n teste de Jdentificar Magia
(CD 25 + nvel d magi3} paro iden1il
car a m:ag1a que ser:i :ibsorvid:i m3s o
person1gtm e capa7. de redirectonar
urna magia desconhecendo seu.; tft1
tos. ~u alc:1nce t sua rea:. Observe. no
entan1I. qut caso algum.3 das condies
ntttss~na para a conjurao no StJ:I
sausfouo (por exemplo, porque o personagenl optou por um alvo ou um alc:tn
cc inv1ldo), a 1nagia fracassa.
IJ1sS1Jklr t r1l1sortltr pode ser usado parn
dissipar e1T1 ;1re:1 com o nvel de conJU
1

rndor ampliado, mas qumquer .uos


mgicos ac1ados no poderio ser
absorvidos.

DOR
Necronlancia
l'-' vet: \'<1u jen 4
Componenies: \~ C. M
Tempo de E.xecuo: t aao p>Joo
1\lcance: .Mdio 30 metros,+ l met~
ni\'el

Alvos: Ale t DV / nl\-el em cn21ura..,


todas a menos de 6 m de d1i,1:incia
Durao: 1 minu10
Teste de Resistncia: r-orlicude
porei oi
Resistncia 1'-tagia: Sim
1\ cria1urn alvo aling1d:a por dores e
agonia avossaladoras. que lhe impem
- i de pen.Jidade na )Ogda Je que,
"es de habilidade de penc1a. Um
te1e de resistnc1a de Fonuudt dim1
nu1 ess penalidade pora 2.
Con1poncnte .i\fatenal: Urna s.angues
suga viv:i.

EGO ESPIRITUAL
N~cromancla

Nvel: Wu jen 5
Componen1es: V. C. M
Tempo de Execuo: 1 ajo p>dr:io
Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
Durao: 1 minu10 (D)
O personagem consegue enviar seu
esprito para fora de si nu1n:a for1na
incorprea, enquanto seu corpo fisico
mant~m uma aparncia de vualtdade.
O tsp1rito tntado como uma cri;uura
incorprea para detemuna.10 dt mO\'i
men10, qualidades
e raque1.as. e iem 27 m de deslocamtn10, pesar de no poder se afasiar mm de 60 m
de seu corpo. Enquanto o personagem
estiver na forma espiri1u01I, um conjura
dor u1iJi1.ando con1u11hiio tQnt 1s11r1lo tnrnor ou rotnunho
cs11ir1lo 1t1n1or c:t
paz de contar-lo. e ele consegue conJU
r.ar as magias que s possuam componentes verlnis. No pcss1vcl atacar fisicamente nem afecar o mundo fisico
de qualquer ou1r.1 forma. e o e>ptri10
pode retornar ao corpo no rurno do
personagem como uma ao r:adro.
Enquanto estiver na formo de t'Sp1rito, o corpo do personngenl e1uTtl num
csrado de semiconscincia, capaz de
reali1.:1r apenas uma rao de movirncn
10 por rodada, perdendo seu bnus de

"'JX'C'""

'"'

Oes1reza na CA <e possuir) e concedendo aos 1n1m1gos +2 de bnus nas


jogadas de qur. ls1ando a 1,5 m do
corpo, personogem pode comnd-lo a
executar aes s1rnples como canlinhar,
fala; (de forma lcn1a e orramda) ou
conlcr. O 1i.L1nv ~oftiJv pt'IV t::ipro ou

seu corpo t sub1ro1do do io1ol de pon


1os de vid Jo personagem, e ele morrerase for re.Ju11do .l /ero pontos de vida
ou me-no~. ~ mt)m:a ormi, ele morre
se o corpo <:t af:at:ar mais de 60 m da
fonna esp1ntu:1l t e~ii no for capaz de
segu1lo rpor <xemplo, se es1ivcr sob o
efeito de a~ulha f~p1ntunl), ou se o c-spi~
rito no pu~cr retorn:ir no corpo quando a 1nagia 1erminar.
Con1ponr11lt' Af11trrral: Uma roda de
oraE.>s pecuen:a

ENCONTRAR O CENTRO
Ab1uraio
Nivcl~ \'fu en 8
Durao: 10 m1nu10< CD)
Como numncfo 110 aho (consuhe 3 pgi
na 1t 8,), "'~ o prrsonngem j no precisa 1n:antcr a conccn1r3~o de for1na
consciente na nlagin conjurada 01nt<:-o
riormcnte. Sua nu~nlc inconsciente
man1m a conctn1r:io necess:ir1a,
perm1t1ndo qut ele execute ou1r:as
aes hnclcmdo Jeslocamen10, a1aque
e ate mesmo :a con1uralo de oums ma
gias) normilmtnlr Alem da morte,
apenas mag 3\ de a:io mental e que impem condit..'.., (como r11fmq11ectr o
intelecto e ron/iH,I<>) conseguem afetar
sua conccr11m:io nn ou1rn magi3, cn1bora ele pos,a ~rr convencido a dissipar
r-nconlmr o t(utro volun1:iri::imentc (e :a
magia antcnor t;imbm) sob os efeitos
de {tih(O OU 'U~<fl~i\).

ESCADA DE UMAA
Transmutao
Nvel: Wu J'n 1 <fogo)
Componentes: V, C, M
Tempo de .llxccuilo: 1 rodada
Alcance: 1oque
.Efeito: Umt escda de umao
Durao: 1 mm / nivel
Tc~-rc

de Rcst.st~nct:Ji : Nenhum
Resistncia ~1:agia : ~:io

O conJundor ena uma escada ene\.'03


da com ate 3 m dr comprimen10 por

nivel de corJurador, modelada a par1ir


da fu1na:a que em::ina de uma fogueira
durante a conjurao d:i magia. A rsca(la
de f1nna(<1 vinuahncnre n:io rcm peso e
pode ser carregada com faciliddc.

~mp"' e>1avel < rgida, a escada no


prte1s.a \t'r :apoiada. apenas pos1c1onada
no local dt<t)ado e t>Calada.

Con1ur.1ndo a magia nO\.':lmtntt ~


brt um:ii tieada dt funUJ{a J eXJStente antes que eb se dissipe, e poss1vel re1n1-

ci:ar a durao d:a magia.


10<0: Uma fogueir:i grande de madeira verti<,

ESCAMAS DO LAGARTO
Tmn .. rnulaGo
Nvel: Wu JCn

Componentes: V, C1 F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 1\-"oal
Alvo: O coniurador
Ouno: t m1nuro
Ao COOJUrar esta magia. a pele do ptr-

sonagem tndu..,ce e bnlha


como ~e estives.se coberta por

escama\. Ule recebe +2 de


bnus de melhona em
sua annadurn na1ura_I,
aumen1ando para +3

no 6 nvel, +4 no
<)O

n1vcl e t S no

12 n1vtl ou supe--

rior O bnus de
melhona forneci
do por tllamas do
la~ar1o cumula-

uvo com o bnus


dtarmadur>
narur>I do per><>nagem (\e houver). m:as nao
com ou1ros

bnu> de melhoria nn armadura


natural. U1na
criar um desprovo da de armadura natural 1em
um bonus efeuvo de +O, da
mesma forma
que um per>0n3gem vesr1ndo apena> rou
p.1\ norma1.s
rem bnu~

de armadur:o
de O.
JOlO' A Hltuagtnl dr u1n

lagario n:1 pele


do cOnJurador.

ESCUDO DE FOGO
ESCURIDO
EM MASSA
SORRATEIRA
Evocao 1fogo ou FrioJ
Nvel: Fe111ct1ro /mago 5, mago da
guerra S
Componentes: V. C, M
Tempo de Execuo: 1 ao padr:io
Alconcc: Curto (7.S metros + t,5 merro
/ 2 nove1s)
Alvos: Um ou mais aliados, todos a
n1rno) de 9 m de dis1ncia enrre si
Ou rao: l rodada/ nvel (D)
Teste d e Resistncia: \ 1ontade anula
(inofen)1va)

Resistncia Magia: Sim (inofensiV3)

Esra magoa unc1or> como <SCUdo ik fogo


<con,uht o
J1 jogadOT), com as excet-. acama

1,,...,,

Evoca;io 1Escundao]
Nvel: Wu Jen ~
Componentes: V. C, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Medio (30 merros + 3 merros
/ novel)
Efei ro: Nuvem <JUC se espalha por um
raio de 6 "' e com 6 1n de altura.
Ourailo: ) rododns / nvel

Tcsrc de Res i.s1ncia: Nenhum


Resis tncia Magia: No

Esra magia cn2 uma nuvem amorfa de


rrevas que o personagem pode moldar e
deslocar como quiser. Enquanto ele se

concenmr no eeuo. a tSCUridio pode


se d<Slocar are 6 m por rodad, seja fluruando pelo or ou st infihrando pelas
menores re,1a.s A nuvem derm toda
lu.t e som, porr:anto as cnaruras dentro
delo (ou cnaruras CUJOS orgos dos sen
tidos e :ap.iraro vocal esre1am em seu i n
1erior) sJo consideradas cegas e surdas
(incluindo as criaiunis dotadas de vis.io
no escuro), al1n de incapazes de falar
ou conjurar rnagias coin componentes
verbais. O\'l mesn1a orma, as criaturas
no 1n1eror da nuvem 1m camufla
gem 10121
Um vento modtrado(+t6 km/h)
dispersa nuv<m em S rodadas;
um venro forrt (.3 t km / h) faz
o m<smo tm 2 rodadas.
ComJ'Olltnlt Malmal: Um bigode de um garo negro e um pequeno r>sco de fumaa capru
rndl numa noire sem lua.

ESFERA DA
DEFEN ESTRAO
Evocao {Arl
Nvd: Feiriceiro f mago 4
Cuinpuncntcs:

v, e, M

Tempo de Execuo: l ao
padro
Alcance: Mdio (30 metros
+ J merros /novel)
Efeito: Esfera com 60cm de
raio
Ouno: Uma rod2da por
mvtl(Ol
Teste de Resistncia:
Fort11ude
parcral
Resistncia Magia: Sim
Urna esfera c1nzen1a e nebu
losa dr ar rodopia e assovia em

atacandoos e arttmessando-cs para


cama. Como uma ao de movu1:ento,
passivei faur a tsfera se dcslOClr ai 9

direo aos 1n1m1g0$ do persooagem,

Quando anngido pela esfera, o al\'o


sofre 2d6 pon1os de dano por mvel de
conjurador <no m:ix1mo <!Od6i Q)ial
quer crtura rtduzida a Opon10 de vida

m por rodada t dtsftnr um aiaque de

ou menos por est2 magia e desintegra

toque :J d1sc.inc1a contn a Cri.11ura ou

da, deucando apenas um ras1ro de p fi.

objeco indicado, Qulquer indivduo


aringido pela esfera sofre 3d6 pontos de
dano pela foro dos vcn1os. Alm disso,
:is cri:nuras ?vtd1as ou n1enoresdevem
obter sucesso ntu11 1estc de resistncia

de fortitude para no serem derruba


das. As cri;u ur.is cadas e1n seguida devem ob1er sucesso cm outro teste de
resistncia de for11cude ou sero ergui
das pela esfera e arremessadas Ld8x3 m
para cima, caindo a 1d6 quadrtdos da
posio original numa direo a'.earria
e sofrendo o dano normal da qu!da.
St algum oh>1>culo impedir que o
alvo attnJa a altun mxima. ele sofrer
tJ6 pu111~ J~ J.u1v y..14 \..ul ) 1u Je
desloc.men10 que njo pode compleiar,
de fonnil: que uma crl:Jtura arremessada
lS m para cima num s3hi.o com pdirei10 de 6 m sofreria 3d6 pon1os de
dano do impac10, mos 2d6 pontos de
dano ao cair de voha ao cho.
A esfera consC'gue aferar no mximo
uma cri:uura ou ob1eto por ro~ada, e
deixa de exisur e.as.o uhrapasse o aJcan
ceda magia.
F0<0: Uma prola Ctnt.a no "alor de
LOOPQ

ESFERA DA
DESTRUIO SUPREMA
Conjura;io (Cm;io i
Nvel: rcilicciro m.ago 9

Componcnces: V. C. M
Tempo de .Execuo: 1 o;o pa~ro
Alcance: Mdio ()O me1ros + J metros
/nvel)
.Efeito: Esfera corn 60 crn de raio
Durao: 1 rodad / nivel (D)
Tesce de Resistncia: Fortiiude par
ciali veja texto
Resistncia : Magia: Sim
O personagem coniura uma esfera
negn e pereuamente uniforme de
vcuo que desintegra v1nualmenre
qualquer co153 que tocar. A ts~n \."<XI
a1 9 m por rodd, e e premo realuar
um :uaque de roqut :. d1.sranc1a contra
uma nica cri:tnar:J ou objeto qut ocon

no (no entant~ seu equipamento no e

afetodo). Ao ser usado contra um obje10,


a esfera capaz de desintegrar e um
cubo de 3 m de orem de matno norg
nica. Un\a criatura ou objeto que obtenha sucesso no reste de rcsistncio de
Fortitude afetado parcialrncn1e1 so-

frendo penas Sd6 pontos de dno. Cso


esse dno o reduza a O pon10 de vida ou
menos, ele ser desin1egrado.

Os efeitos da esftra soo 1mados


como a magia Jrs1ntrgmr para desrruir
uma muralha dt trlf111CJ ou qualquer ourra mg1a ou eeuo que S<Ja ae1>do es

pecificamente por essa magia. Caso a


esfera exceda o alcance da magia, desapartctr:i.
Componenft Matenal: Uma puada de
p de um crfarura desintegrada.

ESFERA DE VITROLO
Conjurao (Criao) (cido]
Nvel: Fei1icciro /mago S.
\Vu

jcn S

Componentes: V, C, M
Tempo de .Exccuio: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 metros 12
mttroS nvel >
rea.: faploslo com 3 m de raro
Durao: lnstantneat veja texto
Teste de Resis tncia: Rt:lexos anul:1
e Reflexos redu1 me1<1deo veja
texto
_Resis tncia Magia: No
O personagem conjura uma esfera es

meralda borbulhante que cnchorco 10


dos os indivduos no rea acrnda com
um cido poderoso. As cria1uras afeia
das sofrem ld4 pontos de dano por ci
do por nvel de coniurador (maximo
15d4) e devem obier sucesso num tcst<
de resistncia de Reflexos para no so-frerem matS dano nas 2 rodadas segum
tcs (6d4 pon1os de cbno na stguncb rodd. e 3d4 pon1os dt dano na tercern1).
As duas rododas de dano continuo per
mitem testes de Relcxos para reduzir o

jurador dcseie aungir, A esfera pra de


se deslocar durnnic a rodad em que

dano mtrade; se uma das criaturas afetadas obtiver sucesso em seu segundo
teste de resistncia, nosorera dano na

;itaca. e o personagem deve direcion-la

terceira rodda.

ativa1nen1e para outro alvo mediante


uma a!o d~ 1novin1enco.

queno de aguo-rgio.

Con1po11e11te Malcnal: U1n frasco pe-

ESPADA DAS TREVAS


Necromancta [Mal]
Nvel: Feincttro / ma,110 7, wu in 7
Componences: V, C. M
Efeito: Limtna negro de energia ntg
riva
Em mogia funciono como "1"'da da tm
paa, mas cria uma lamina negra de pura
energia negativa que a1aca oponen1es:
distncia, conlrme as ordens do conju

rador. A espada das l>tv<i< imJ><' um nvel


negativo a cada a1aque que aunja o oponente, ameaa um sucesso decisivo com
o resultodo de 19-20 e 1mJ><' um n1vcl
negan\o adicional ~ confirmado. Os
n\eis negari"Os normalmente tem a
chance de drmar pennanentcmcnte os

nveis do Ivo mas O> qut s>o impostos


por tspada dai lm'<ll nO duram o suSe:iente f>21"2 t~nto. Contudo. 1:e o alvore--

cebtr tantos n1ve1s negauvos quanto

seus O.dos de V1d, morrera Caso es


pada ataque um morto-v1v~ ele recebeni 5 pontos de vida tempor:mos pra ca
da dois nveis de conjurador (no mxi
mo 25 pon1os de vida tetnpor:irios) que
duram ot L hora.
Cornpontntt Mnler1nl: U1na k:ttana1
espada baS!Ordo ou espada larga, que e
esrilhaada conrn uma ptdra 10 con1u~
rara magta.

ESPADA DA TRAPAA
Evoca;io
Nvd: Feiticaro mago 5, wu ien 5
Componentes: V, C. M
Tempo de .E>ecuio: 1 aao padrao
Alcance: Mdio ()O me1ros + 3 me1ros
/nvel)
Efeito: Lmin de energia verde-dara
Du.ra:io: 1 rodado/ 1\lvel (0)
Teste de Rcsiscncla: Nenhum
Res ist ncia i Magia: Sim
O conjurador evoca uma lmana de
energia \'erde-cl:ara qut> ataca os oponentes que ele dctcnn1nar. comtando
com um ataqi..e na rodada em que a magia con,urada e conunuando nas ro-

dadas sub<e<p1cn1es Embora execu1e


ataques corpo a corpo normais. ela aunge os oponenres como uma. magia, no
um3 arma (e portanto e capll de atingir
criaturas inccrpreas). A (Spada da tra-

paa sempre aiaca da dirco do coniu


rador, e portanto nao pode ser usoda pa
ra ajud-lo a lanquc:ir u1n adversrio,

mas pode fazer isso por seus aliados.

A limna araca com bnu) b3sc de


at:aque igual ao seu navel de con1undor,
ml1gmdo 1d4 pon10< de dano por 313que e ameaando um sucesso decisivo
com um resulradode 19-20. Alem dis
so, cada golpe impe 1 de penolidode
no pr6xinlo teste de resh.1nco ( 2 no

caso de um suctsso Jlci,1vo). Essa


penalidade cumLl.ativ:i (ate o mximo
dt -s par.a uma se (natura e Jura :u~
que a \'lnma se1a obngad;a a rcala1~r um
tt"ste de resistencia em c1rcunst:ancias
btnefic1os da
P"ngos.s ou rted
m3g1a rtntover mald1(dO.
A cada rodada, a rspa,ta dn tn1p..1a
con1inua a aracar o alvo <ln rodada anterior. a inenos que o conjur:1dor en\pre
gue uma ao pado paro dosigni-lo a
ou1ro alvo na rea :Je alconcr. J:.m qual..
quer rodada em que a arma mude <le
al"o. ela recebe ui:n ar3que como ao
padr:io (assim coroo ocorre no rodada
tm que a magia e con1urada ~ A anna
pode realizar mulnplas Jogadas de at
que contra um tinJCo .ilvo, usando uma
a~o de rodada compleu1, ca~o seu
bnus base de aiaque permita. A espoda
ifo lrapna no podt ~cr
at:icad:J ou danificada
(embora possa ser d1ss1pada como qu,lquer
our-r:i m.2gia1.
Caso uma cnat-ar.a ataca
da possu Resisten~i o Mogia, realize um resie de con
JUr.1dor na primeu11 vel em
que ela ar3car. Se aling1r o opo
nente, a espada pode acacar a cria
cura com efeitos normuic: enquanto a
1nagia permanecer a1iva. Caso contr
rio, a espoda da lml"( e dissipada Caso
s.113 da :irea da magia ou d.1 vasta do
con1urador. a t-spad.i 4ci lnapo('a rerorn3
p;mr.11 o conjundor t fica pa1nndo i sua
frente.
Jo: Uma replica em m1n1arura de

'

uma espada e um conJunto de dados

nduherados.

EXPLOSO ELEMENTAL
Evocao
Nvel: Wu jen t (rodos)
Compone ntes: V, C

Tempo de Execu{io: 1 o;io padro


Alcance: Cuno 7.S meuo~ + t,S
merro 2 nheis
rco: Exploso dt 3 m de ro10
Dur ao: lnsranr:inea
reste de Res istncia: Relexos reduz
1ne1ade ou ReleKOS :.anula: veja cexto
Reslsrncia Magia: S1nl

N> con1unr esta ma~a. o \VU jen designa um alvo composto de um dos cinco
elemenr~
tem, fogo, metali gua e
madeira. O alvo enl seguid:1 libcr.3: ener
gia mgica nurna exploso repentina,

de ncordo corn o seguince:


M111,r1n1 1 J.i:h1I ou

f i:t111,

O ;,1lvv li\..1:ta

farpas e fragnlen1os afiados; as cria1uras


na rea do cxplos3o sofrem 1ds ponros
de dno ( Rclexos reduz metade).
Foj?o" O alvo d1'para cenctlhas luminosos que ml1gem ld8 poncos de dano
por fogo as cn;aruras na 3rea da exploso (Rclexos reduz o metade).
Agua: A :1.gu:;i irrompe numa onda feroz, dern1bando as criacuras na rea de
efeito que nao obciverem sucesso num
ceste de resistcncia de Reflexos. As vui
mas recebem +4 de bnus nos seus tes
res de res1s1Cnc1a p;1r.1 cada categoria de
ramanho 3c1m de Medio, ou -4 de
penalidade pora cda c31egona infenor
Scrts rxctpc1onalmt"nte estveLS. como
3nes ou cnatur:i\ de quatro patas, rece
bem+<! de bonus ad1cionI.
A magia no afeto de orm percept
vela estrutura ou a for1na do objcro alvo

EXPLOSO GNEA
Evoca:io 1Fogo J
Nvcl: Fti1tce1ro / mago 2, m>go
do guerra 2
Com ponentes: V, C, M

Tem po de Execuo: 1 a;io padro


Alcance: l ,S m
Efeilo: Exploso de fogo estendendo
se a 1,.S m do personagen\
Ourno: l nsrantnea
'lCsrc de Res istncia: Relexos reduz a

mecade
Rcsi5t nc ia ~iagia: Sim
l<plO!<io 1g11r faz com que um podero"<xplos3o de chamas emane do persorugtm, infligindo dano a qualqutr cria
cura a t .S m de distncia. Todos os 1nd1
viduos t obje1os nessa are:a, exceto o
con,urador e quaisquer criaturas e ObJr
tos <1ue ocuparem o mes1no <'Spao que
ele, sofrem ld8 pontos de clono por <>
go por nvel de conjurador(m.1ximo de
sdsJ.
Cornronc11tr i\fatmaf; Um pouco de
cn);ofre.

EXPLOSO GNEA
MAIOR
Evocao ( l'ogo)
Nvel: Feiticeiro/ mago S, mogo do
guerra S
llfeito: Exploso de fogo cstcndenJo' " :i 3 m do penonagem
Es":a m:agia funciona como e1pJof.jjo
1gr1ta:, mas afer:.1 as cnaruras a 3 m Jo

persongm e inflige no max1mo 1sds


poncos de dano.

FACA OE GELO
Conjurao (Crfao) (Frio]
Nvel: Ass.1ssino 2, \ VU jcn 2 (gua),
1nago da guerra 2
Componentes: C, M
Tempo de Execuo: 1 a;io
podr.io

Alcance: longo ( 120 mttros +


12 metros / nvd)
Efeito: Um projul de golo
0-urao: 1ns1an1;inra
Teste de Resis t n cia :
Veja ICXl O
Resistncia il Magia:
Sim
Um fngmenlo m.1s1co

de gelo 1rroml"' de suas


mos e voa em direo ao al\.'O. E
prttlSO obter sucesso num atJque a
d1s1anc1a normal par:i anng1r o :alvo
(com +2 de bnus na jogada de aloque
para coda 2 nveis de conjurodor). e.
'iO ::tccn c o oponente, a fnct11l1 s,wlo i n
lige 2d8 pomos de dano por fno
ma1~ 2 pontos de dano re1npornr10

de Oestttu (nulado caso a virima obtt~nha suctSSO num teste de re-sisrnc1a


de Forricude). As criaturas Imunes :ida
no por frio rambm no sofrem o dano
Jr Descreu automaricamfnte.
Uma faca quternroalvocna umJ:UO
de cristais de gelo numa exploso de 3
1n dC' roio (consuhe Arren1c:S<nr Projhl tlc
Ama no Lnm> Jo )oglufor para derermmar
a dir<o do d<sv10 do prc>Jtril). A expiode crisrns inflige 1ds ponros de
dano por frio a iodas as cri:nurns na :rco
aftiad (Reflexos reduz il me rode).
Componmlt Molmal: Uma gora d'a
gua ou um pedao de gelo.

"'

FAIXAS OE AO
Conjurao (Criao)
Nvel: FciricCITO/ mago l
Componenres: V, C. M
Tempo de Execuo: Uma a;io padro
Alcance: Med10 (30 merros + 3 mc1ros
/ nivel)
Alvo: Uma cri3tUr'3
Durao: 1 rodada/ nwel
Teste de Resistncia: No
O personagen1 conjur:i v;1rias Caixas bri
lhnres d< mera! do propno ar, envol
vendo uma criatura Jt-iedu1 ou menor. A

vuhna deve re:ili1..ar u1n tes1c de rcs-is~


1ncio de R~lcxos paro no ser imobili
1.;1d (indefesa) Se obuvtr sucesso, a v1
uma 6ca a~nas parc1almenrc apns10nada pelas f:uxns (1.rn1en como se es1i
vcsse enredoda).
Uma cn mra imob1hz:ida pe!.s fu
xas pode rentar escapar como uma alo
dt rodadn co1nplera, arreben1andoas
(Fora CO 18)ou contorcendo-se (Arre
da fug CD 18). Um cnoruro enred.da
pode empregar uma ao de rodad
completa pam se libcr13r com um 1es1e
de Fora (CD 13) ou de Arte da Fuga
(CD 13). Cnoruros Crondes ou m1ores
5jo volumOQS dem31S pan serem captur;edas ou con11das pelas ;lixas.
Conrponru lt 1\.faterral 1'rs pequenos
aros de prol enrrei>J.,...

FLECHA OE OSSOS
Necromoncia IMorte]
Nvel: fe111ctiro /mago 6
Componentes: V, C, M
Tempo de Execuo: 10 nlinuros
Alcance: 1aque
Alvo: Uma um de pro1e11l ou de arr..messo 1ocada
Durao: g l1oras ou :11 ;;;c:r descane

gada

Teste de Resistncia: fonuude


parci>I
Resistncia M:igia: Sin1
O conju~dor inscreve run~.s de gr:1ndt"
podtr em uma unia arma dt projeul
ou dt"" arremesso (geralmente um;1 lr
cha, virore, dardo, azagaia ou lana),
1r:an.sformando-a num projctil sinistro
de ossos frios t lerais. Quondo orrcmessados ou dis1xu'3dos contr.1 uma criatu
rn conlo um a1:1que dis1ncin normal.
a :arn1a recebe +4 de bnus de melhori:1
nS Jogadas de raqut < dno. Alem
disso, qualquer criarura viva atingida
por u;na fttd1a tlr ossos deve rr:i1i1.ar u1n
tes1e de resistncia de Fortitude ou sem

mona inStan1annmen1e. Caso obtenha


sucesso, ela sofrero 3d6 ponros de dano
+I pon10 por n1vel do conjurador
(mximo de +IS). Quer alnja o opo
nente ou no, a m3gia cb ~ttha dr ossos e
descarregada com o ataque, to proje11I
e des1nido.
Con1ponenft 1\ft11tr1al: Umn lasca pequena d< osso e um frosco de songur
rn1stu rado com p de gemas preciosas
no valor de SO PO. urilizado paro pin1or
:as run3S no projetil.

FOGO INTERIOR
Evocao !Fogo)
Nvel : Wu jen 9 (fogo)
Componenres: V, G, M
Tcmp<> de Execuo: 1 rodado
Alca11cc: Mcdio (30 nletros + 3 metros
/ n[vel)
Alvo: Ar 1 D\I / mvel dr cmruros, todas a menos de 6 m de dis1ncia
entre si.
Durao: lnStilntnea
Teste de Resistncia: Fonuude
parcial
Resistncia Magia: Si1n
Esti magia cr1:t um calor leral
orgos miemos dos al\'OS, far.endo com
que elcs cxplodnm em chamns de den
tro p:ira fora_ Os alvos qut. fracassarem
num tt"ste de rts1s1ncia dr Fortitudr
morr("m instan1aneamen1r. Os qut>
ob11verem sucesso sofrem <d6 pon1oit
de dano por fogo+ 1 ponro por nivcl de

"'

conJur:idor(no miximo +20)


Jorr>: Um bra<o1ro de forro cheio de

carvo em brasa.

FOGO NEGRO
Nl'Cromancia ( Mol]
Nvel' fei uceiro / mago S
Componentes: V, C. M
Tempo de Execuo: 1 a3o padro

Alcance: Mdio (30 menos+ 3 menos


/ mvel)
Efeito: Raio
Durao: 1 rodad / nvel
Teste de Resist~ncia: Fortuud< anula
e Rclexos anula; veja 1ex10
Resistncia Magia: Sin1
Um r.uo de energJ:a necromn11ca negra d1s1>3n de suas m~ e com um at:a-que de toque 3 distancia, um al\'0 vivo e
engolfudo em lamos negras e glidas
que se ahmenl3m d fora vuI do vitima. Um cri31ura engolfada por fogo
negro deve realizar um tes1e de rt>sistncia dt Forcitud a cnda rodada crn que a
magia permanecer ativ:1da, ou sofrer
1d4 ponros de dno remponrio de
Const 1tu i3o e ficara enjoada. Uma
cria1ura que ob1vcr sucesso no reste de
resisccncia no sore dano naquel:1 rodada e llcri deb1luaJa. Alem dos efei
ros sobro o aho, o foi:<' 11tgr0 pode se espalhar rJpidnmc111e, e qualquer criarura
viva adj:icente a oulr3 engolfada deve
obter sucesso em um 1es1e dt rtsisrn
eia d< Relexos pr.i no ser engolfada
tambc1n.
Qualquer cria1ur;a cuja Constituio
seja reduzid2 a O ou menos ptb magia
se convene nu1na pilha dr c1n1.as negras, e s pode rc1ornor vido com rrssurrr1cao vtrdadt1n1 ou desejo. sendo que
o con1urador de<sas mgias dew obter
sucesso num teste de conjurao (CD
30) paro ob1cr o cfeilo desejado. Se a
criarur:a ob1ivcr sucesso no teste de resis1<nc1a de Fonuude por 3 roddas
consecu1iv:1s, o fogo negro ao seu redor
se ex1ingue. No h;i outro meio n31ural
de placar as chms mag1cos (seja
imergindo em :igua ou abafando/, mas
um ratnro antnnng111, um suctsso em
rl1.ss1pnr tnag1a, rttt1ovrr rnal1l1(O ou cata
ctlar t11cnnfan1rnto slo capazes dt ~pagil..
las. "1 mesm-a forma, uma c-natur.a sob
o ce110 de protccdo rontm a tnorfr 6.ca
in1une aos efeitos do fogo ui'gro.

FORMA DEMONACA
Tron;muroo !Mali
Nvel: Feiricciro / rnago 6
Componentes: V. C, M
Tempo de Execuo: 1 aao pdr3o
Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
Durao: 1 mm n1vel
Esta mngia funciona como alttmrSf",
<on1 a exceo de que o conjur:Jdor pode 3s,umir J forma de quolquercmmr:i
abissal, demnio ou dibo qu< possa ser

invocado pelas magus rtlt..Wor cnahou.s

1, li, Ili ou IV, qualqutr qu StJa sru r>


manho. S posslvel :assumir uma forma a e.ada uso da magia, mas o pcrsona
gem adquire rodas as habilidades exrraordinrias, sinlilares a 1n:1g1n e sobrena
1urois, e seu tipo nluda par.i exlrapla
nar. Magias e efeitos que lnlij:un dano
ou protejam contra exrraplanart"s ma

hgnos aferam o personagem, e qualquer


efeno que nonnalmenre ban1na um ex
trapbnar para seu plano natal encer
nm a m:agia, deix:anda.o zon1.o por t

rodada por nvel de con1urador


Cou1ponentt Matenal: Um O.sso de
qualquer criarura abissal, meioab1ssal1
demnio ou diabo.

FORMA
FANTASMAGRICA
Transmulao
NiveJ: Fe1riceiro mago 8

Componenres: \\ C
Tempo de Execuo: 1 ao padr:io
Alcance: Pessoal

estiver na /om1a {arda.smagnca, mas


deve m:anrer-se :aJJ:1ccnte ao exterior do

d11 respeuo. Ele rem um senso de d1reOo moro e pode urili:tor sru d.sloca

objcro, e porranro no consrgue arr.r-

mento ro1al mesmo qut> no possa


enxerg;Jr,

vessar compleramenre um objeto CUJO

espao sei maior <1ue o seu. Ele pode


sen1ir 11 presena de criaturas ou obje
tos nos qu:idmdos adjacentes sua loca
lizao arual, m:is os inimigos possuenl

camulagem rorI (50\\. de chance de


falha) enquanro o personagem estiver
denrro de um obJeto. Para enxergar
:alm do ObJeto onde esr:i e arac:ar nor~
malmente, ~ ne<:e:ss.ario emergir. En
quanto es1iver no 1ntenor de um obJero. o personagem tem coberrul"3 101al,
mas ao aracar uma cri:atura fora do objero o personage1n conta apenas com coberrura, e porcanto u1na criarura que ti

ver uma ao preparada poderia aringlo nesse momento. O personagem no


consegue atr.tves(ar efeitos de energi:1.
Enquanto e~uver sob o efeilo de f,,,...
ma fanlasmaRt1nto, ~u.s ataques arravessam (ignoram ann:adura natural, arma

duros e escudo,, embora os bnus de


delex;o e C<ll<>'> de energia (como armadum nrra11a) funciona m normalmente conrrn ele. Seus nc:aques mundanos
no tnl efeilo \Obre ;ilvos corpreos, e

Alvo: O conjurndor

Durao: 1 rodada / nvel (0)


O personagem adora uma fonna vis1vel
e Lncorprea, como a de uni fJnt.asma

uuhzando a habilidade Manrstao.


Enquanro esriver nesse esrado. ele no
po<su1 um corpo fsico. Ele > pode ser
ferido por ourras cria1uras incorpreas,.
armas mgicas ou crian1~!> que a1:1cam
como armas mgicls e m:ag1a\ ou h:ibi
hdadcs sobrenaruruis ou s11n1lares a

magia . .Ele fica imune a rodas as formas


1nundanas de ataque. Mesmo )C for
a1 i ngjdo por magias ou ann:a) 1n:agicas
de r<m 50% de chnce de ignorar o
dano de fonres corprea' (execro por
1

tntrg.ia positiva e negau\-a, efeuo) dt


tntrgu como m.s.st1s tn11g1tM ou acaques

realu.idos com armas de roque f)ptt:rnll. As magias que no infligem dano


afetam o personagem normalmente, a
1nenos que exijam u1n alvo 111aterial
para fu ncionar (co1no 1u1r1fosiio) ou provoquem um efeito fsico ao qual cria1u
r:is incorpreas seriam imune~ (como
:1) magias ftta ou mumlha dt rrdruJ.
Como uma cri:uura incorpre-a, o

personagem n:io rem bnus dr nmodura narural, mos sim um bnu de delexjo igual ao seu modificador de
Carisma (sempre no minamo + t
mesmo que o seu valor de C:ar no seja
suficiente para conceder unl bnus).
O personagem pode pcne1r<'lr ou
:.travessar objetos slidos enquanto
1

qualquer araque re;i liz.ado com uma


anna mgic:a con1ra um alvo corpreo
rem SO'I. de chance de falha, execro

pelos ar.ques realr~dos com armas do


roque espe<rral, que s:io resolvidos normalmenre (sem chance de falha). As
magias conjuradas enquanto o persona
gem esrivcr rm fornia rsplml afe!1l1ll os
alvos corpreos nornlalmen1e, incluin
do as nlagins que exige1n Lnna jogada de
ataque (corno raios ou magias de ro-

que). O personagem consegue attavessar e agir na agua io facilmen1e quanto


no ar. Ele n5o cai nem sofre dano de
queda, e Aca 1ncapac11ado de fazer investidas e de agamr, nem pode ser imt>
bilizado ou gamdo. Oc faro, o personagem no constgue realiZ3r quaisquer
:ies fsicas ~r:a deslocar ou manipu
lar um oponenrc ou o seu equipamentO,
nem pode ser nlvo dessas aes. Ele no
tem peso enquanto perrnanecer na forma fa11tannagonra, e no ativa armadi
lhas acionadas por peso.
O personagem ~ move silencios;amen1e e n3o e poss1vel cscu1-lo com

resres de Ouvir menos que deseje. Ele


no rem valor dt For?' enquanto esri-ver incorpreo, por1:an10 seus modifica~
dores de Dcscreza se aplicam aos ara
ques corpo a corpo e disrncia. Senridos que n5o sejam visuais, como faro e
percepao s cegas, so in3tivos ou ape
nas parcialmcn1e efetivos no que lhe

FORTIFICAR FAMILIAR
Universal
Nvel: Feiticeiro/ mago 4
Componentes: V. e
Tempo de Execuo: t oo padro
Alcance; Toque
Alvo: familiar rocado
Durao: 1 hor.r / nvel
Tes1c de Resistncia: Nenhum
Resiscncia Magia: No
Es13 magia torna o familiar do persona
genl 1n:1is resis-renre, concedendo~lhe

2d8 pon105 de vid remporarios e +2 de


bnus de melhoria em sua armadura
naruraL Ele rambm rem 25'\. de chan
cede cvuar o dano adicional de atJque'

fumvos ou sucessos decisivo, (embora


esses araques ainda inllijam d>no normal caso aunjam o oponenre). Os ponros de vida adquiridos dessa form duram n1 L hora.

FOSSO ILUSRIO
Iluso ( Idia)
Nvel: Feu1ceiro / mogo 6
Componentes: V. C
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30 merr05 + 3 merro>
/ nrvel)
rea: Um cubo de 3 m / nvtl
Durao: Conccnrroo + 1 rodada/
n1vel

Tcsre de Resistncia: Vonrade porcial;


veja 1ex10
Resis1ncia Magia: Sim
O personagem cria um fosso ilusno, t
c:ad:a criatura que ingressar ou tStt\'er

no rea aferada forada a real11ar um


teste de resistncia de Vontade ou gere
dirnr que o cho onde piso rornosc
um abismo sem fundo. Caso obrenho
sucesso, sofrer unla leve veri igcm e

Oco arordoada por 1 rodada, mos se ra


e-assar ela cair e ficar inap-a1 de e>.:e
curar qualquer ao C)'.C-eto dtbacerse
em desespero na esperana de derer a
queda aparence. Um ataque conrn uma
cnarura aferada librra do efeuo da
ilusjo, mas elo fc arordooda por t rodada. Da mesma forma, quando a magia
1erm1na, os indivduos que acredt'lvam
es1ar cailido ficam atordoados por l
rodada.

As criotur.as vo;idor.as que pa.sarem


sobre um fosso 1lu4'rio no so afera-das se obuverem suceuo num ttsce de
restStncia. mas R falhartm ficam ator

do.das por 1 rodada.

GUERREIRO DE
TERRACOTA
Transmu1ao
Nvel: Wu jen 3
Componentes: V. C, M
Tempo de .Execuo: 1 ao pdro
Alcance: Toque
Alvo: Uma estatu:i toc:ida
Durao: l rodada/ n1vtl
Teste de Resistncia: Ntnhum
Resistncia la Magia: No
Esta mag.a rn.nsfonna um.1 estnuera
deconnva incua num guerreiro em
tamanho natural. pronto ~ra cor.tbater
os irum1gos do coniur.idor. A tst:nuia
tomase um obJCIO animado Mdio
(consrru10 (Mdio], 35 PV, CA 14 dureza 6, deslocamenro t 2 1n 1 a1aque c:>rpo a

corpo: pancad3 +2, dano td6+ l ) que aia


ca um alvo especlflco no curno do conju
radorconfor1nc suas ins1n1es. possi
vel modificar os alvos des1gn:1dos como
uma ao de n1ovimento (como se diri

gisse uma magia auvo). A esmue" pode


ser reurilizada se o gumtuv dt IMUtola
permanecer intacto 30 remuno Wdur:t-o da magia. nus se ti for rtduzido O
ponto dt Vida ou mtn0<, desfu;e <m
p e estrutta dtmu1da.
Consuht o Lnm> dos Mon<ln>i f.11'3 as
informaes compleras sobre ODJetos
animados, mas o gHrnr1ro dt ftmuot.1
no possui ntnhuma das formas de ata

que indicadas para estas criaturas.


roco: Uma esttuuer:i de g14rrw1ro rn1
termcola, co1n ate 1S Cnl de alrura e no
valor de 1 PO.

HLITO DA SERPENTE
Tr:ansrour:a.o
Nvel: Wu in 1 (agua)
Componentes: C. M
Tempo de E>rec:uiio: 1 ao padro
Alcance: 3 m
Alvo: Explosao m fonn de con<
Durao: l nstanune
Teste de Resistncia: Fonuudt inul:a
Rcsistnc.id d M:.tgia. N.iv

A saliva do peNon:agen1 se 1ransfor1na


em u1n veneno virulC'nto qut' pode ~er
esguichado nurn ront\ dt 3 "'A~ cria

1uras dentro d's~a .JrC'a devem obter

sucesso num tesre dt res1s1enci:a de

fonuude ou sortrao ld) pontos de


d>no ttmpor.mo dt Const11u1jo. O

imbuir familior com hbihdadt similar


a magia no al~r.1m tSf .. hmues.
As ca.racteruucas vanavtt.) da m:1gia

te, c1c.)

\'eneno njo :a.-r:a n f'W"Nnn:'llg,.m nio

rnn$erida (al<ancc, dureio,

produz quaisquer ee11os sttundarios


nem manrem a rotenc1a apos ser

funcionam de acordo com o n1\el do


personagem. Apos conJurar esta magia
sobre seu fam1har, as mag innseri
das continuam ind1spon1vtis parJ prepar3r ou conjurar novamente ate que o
familiar as u1i ite ou que 11t1bu1r fnn11
fiar co111 J1nb1li1lt1dc sut11l(lr n u1ag1a se
encerre.
A magia pode ser diss1poda; se ela fo.
lhar, as mag1as tr:insferidas -;o inurili
zadas, como st o fom1llar as houvesse
conjurado. Nu'n ccatnpo dt1hn1ag1a, o fi1miliar prrde a capacidade de coniurao. mas a recc~r.i J'O' de.-ar o local
1desde que a dur.io d magia nio ~
nha expmido l.
Se qualqutr magia tr.insenda neces
sitar de um foro ou componenre ma1eri>I, o coniura.Jor deve idos consigo
no momento em qur a 111ag1;i for conJU
rada (os componente!. s..io consumidos
normalmente, sem ncccssidode de
que o personase111 O!i l'nha e1n 1niios).
Quaisquer cus10~ e111 XP provrnientes
de uma magia 1rn11sferido so deduzi
dos do total do personagem <1uondo o
f3miliar conjurar a magia

espirrado.
Co,npourntt falrnnf A presa dt uma
serpente.

HORDA DE SERVOS
Conjurao (Crroo)
Nvel: Feiticeiro / mugo 5, ,..,u JCn s
Componentes: V. C, M
Tempo de Execuao: 1 ao padro
Alcance: Curro (7.S merros t,5 metro
/ 2 n1veas)
Efeito: SerVO)c 1n\.'1)1\e1s. amorfos e

despro,odos dr mrntt
Durao: l hor.i nwtl
Teste de Resistncia: 1'cnhum
Resistncia 3 l\iagia: No
Es1a magia cria um numero de srrws
u1vist1tr~ (consulte o Lurro tio }0jtr1dor),
<U o rnaxin10 de 2d6 +1 servo por nivel
(no 1nxin10 +1 S}.
Cott1j'onr11lt' Nfnlcru1r: Un1a pequena
forquilha de mode1ra no quI devem ser
am3rT3dos v;ar1os ~doos ,le borbante.

IMBUIR FAMILIAR
IMUNIDADE ENERGIA
COM HABILIDADE
Abjurao
SIMILAR A MAGIA Nvel: Clengo 6 dru1do 6, ft111cr1ro /
Universal
Nvel: tt1uceuo mago 6
Compoocntes: \( C
Tempo de l:.xecuo: 1ao padl':IO
Alcance: Toque
Alvo: Fam1lrnr 1ocado
Durao: l hora / n1vcl
Teste de Resistncin: Vonrade anula
(inofensivo)
Resistncia:\ Magia: Si111 (1nocnsiv3}
Esta magia prm11t. que. o per~nagem
rrans6ra alguma> de
magias e a
habilidade de con1ur.1la, p:lrJ \eu fam1
liar. Os conJur.1dorl'\ l''f"llOl.tnt"OS. e~

'.,'

mo o-. fc111ce1ro-. con-.egutm 1mbu1r o


fam1har com qualquer m.Jg1a que ~1ba
(ODJUr.ilr. l~ arcanl,IJ\ qut prc.-par.tm
mag1~'>. com() O\ mago' ~t'm 1nfun
d1r qualquer m.JJtia qur 11\'trrm prtpat3do nO.tn1m~I .l:;m an1~' 41., <.1"1', t JX>S
sivel 1mbu1r Un\J m3~13 para cada rres
n1,e1s de con1uraJor, e.1J.1 u111a com, no
tnaximo. un1 ttr-o dt." '<-'ti n1v(I dl"' con
1urador. arrtdondodo rara h:11xo (no m:i~
xin10 ~o n1vel>. V;11'1,t\: <'On1ur.1r0t>~ de

mago 7, wu Jtn 7
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: l ao p>drio
Alcance: Toqu<
Alvo: Criatu~ 1ocad:a

Durao: 24 horas
Teste de Resistncia: Nenhu1n
Resistncia Magin: Shn (inofensiva}
Esca abjurao concede a u1na criatura e
ao seu equlp;unen10 pror'jo completa
conrra o dano proven1en1e Je um dos
oc1do. frio,
cinco tipos de energia
elemc1dade, fogo ou '"'ca lmunrdak
a tnng1a absorve aptn:as o dano. por1:1n10 o recep1or ar1Ja \Obrt etllO'i -.un
dnos como ~t Jogar no :ac1d~ ficar
mrdo devido a um a1aqut ~nico, ou
unob1liudo no gelo.
Nota: rmunuf,,f, 11 <t1r1')?111 e sobrepe
a prolr(o contn (llft)tUI l' rtusfcnna 11
rnrrg1a. Enqu:an10 1011111ulatlt 11 r11t~1a
esuver a11vada1 " du:i\ outra .. magias
no absorven1 dano.

INVISIBILIOAOE
SUPERIOR
llu"' (&nsoo)
N1vcl: f.,toCCm> / mgo 9

Componentes: V, C
Tempo de Execuo: tO minutos
Alcncc: i'\!ssoal ou toque
Alvo: O conjurador ou uma criatura ou
objeto !X'S.ndo no mais que 50 kg/

n1vel
Durao: 1 horo / nvel (D)

Tesre de Resistncia: Von1ade anula


(inofenS1va)
Resistncia Magia: No
Essa magoa poderosa funciona como

u1vu1b1hdadt, mas suprime a imagtm1 o


ch<iro O> sons. ocultando o alvo de

todos os s.enudos aceto tato e paladar_


As\1m como 1nvu1luhdadt maior, ess3

m:1g1:1 noio ~encerra se o recepror ~ua


car Enquan10 esuver invisivel, o personagem nJO cmtte odores e irndia um
silncio que absorve todos os sons e
vibr.ies num raio de 1,5 m. impedin

son:a&em e :11:1ca imediatamente no seu


rumo. atacando seus oponenres com o
maxuno dt 5<'U pode< Caso o conjura
dor doman~ o idioma do monliro e es-reJ:a pro10mo dele o su.Sciente para se
comunicar. ele pode ordenar que a cria
turoi no :uaque. :ataque inimigos espec1f'icos ou execute outras aes. O
mon;)luo noio pode ser invocado num
ambiente que seja hostil (por exemplo,
no r poS.SlVCI invocar um monlito do
fogo em baixo <l'gua ou u1n mon1i10
da tcrr.> no ar).
Quando o personagem emprega uma
m:agi:t dt convocao para rrazer um esp1ri10 do :ar, Catico, da terra, do Mal,
do fc.go, Bom, Leal ou da gua, ela rtctbt o d<>Cntor propnado.
Ccmpontntt Matcnal Arcano: Uma
gem no valor dt 100 PO - uma guamarinh3 ~ra ;ir, uma turmalina par:a
l<rr.t, um granada para fogo ou uma

pcro!;a p:ar:i :igua.

Tran,mu1t'If10

hobilidades similares, bem como impe


de a fala e a conjurao de magias com

Nvel: Clrigo 8, feit iceiro/ mago 6


Componen tes: V
Tempo de .Execuo: 1 ao padnio
Alcance: Cuno (7.S metros+ 1,5 metro
/ l n1veis)
Alvo: Uma arma de ataque corpo a cor
po ou de arremesso, ou cinqen11
pr.>JClt1s (c<><los em conrato no momnto da coniur>io)
Ouno: t m1n / n1vtl
Teste de Resistncia: Vontade anula
(inofensiva, obje10)
Resistncia ~1agia: Sim {inofensiva,
objc10)

ouvir normalnlente).

Jtn101b1hdadt suprnor 1oma o recepcor


imune a de1eco atravs de ver o 1nv1sil'tl, /ogo das fada~ pomo oftucanlt, purgar
oowosobolulak, p do Opll'Clmntlo <a habo
lodad< >enudoctgo, embora as crfarur.is
lb ~cu cfeuo poss21m ser derecrad3S
com
da 'ttiladt ou a habilidade
p<n:tpo as ctgas. Certas condies
mundanas (como rasrros) tambm
podem P"rmllor a deteco do alvo.

""'

INVOCAR
MONLITO ELEMENTAL

O personagem tronsfonna \una nica


arma de a1aque corpo a corpo, de arre-

ConjuraJo (Convocao) [veja 1cx10]


Nivrl: Clerigo 9, dniida 9, feiticeiro/
mago 9, \YU jen 9
Componentes: V, C, M / FD
Tempo de Eucuo: t rodada
Alcance: Mdio (30 metros + 3 metros
/ n1vcl)
Efeit o: Um monliro elemenral invocado
Duraio: Concentrao, at 1 rodada /
novel (O)
Teste de Resistncia: Nenhum
Res is tncia Magia: No

arrnas de cnergi:i brilh:intc. Uma arma


de enerj,l,ia brilhan1e emana luz como

O conjurador invoca uma criarura de


cnorn1c poder conhecida como monlilo elementol (consuh e a pgina 159).
Ele surge no lugar designado P"lo IX''"

Tr.ansmur~~

Nvel: Wu ien 4 (mera!J


Compone ntes: V. C, M
Tempo de .Extcufo: t rodda
Alcance: Cuno (7.S metros+ 1.5 metro
/ 2 nive1s)
Alvo: Umo espada

Teste de ltcsi.stncia: Nenhum


ltesstncin Magia: No
Ao conjurnr es1a rnagla, o personagem
faz corn que a e~pada designada paire no
:1r e :n;aque SOi'lnha, auxiliando outro
individuo cscolhodo por ele. A espad
devt> t">t~r l1vrt (nr-sst caso o jogadorescolht para qual criatura cio de"er lutar,
desde qut tanto ela quan10 a arma esteiam na arta dt alcance ou em posse de
um 3Ji3Jo \'Oluntano que ser:i o benefi
c1ado prla magoa.
Um:i l,im1t1a ddn(anna ar3c:t usando o

mod1lc01dor de in1c1a11va e o bnus

LMINA BRILHANTE

do a dcceco por senrido ssmico e


componentes gestuais (embora o alvo
continue capaz de detecrar odores e

LMINA DANARINA

messo ou un1 grupo de projteis en1

umo 1ocha (raio de 6 m) e ignora matri;a inorg5nica. Os bnus de arrn:adur


na CA (incluindo quaisquer bnus de
melhona) no conram contra a arma
pois ela atravrsso a armadura (Oestre:ta,
dtlcx.io, .squovo, armadura narural e
outros bnus semelhan1es ainda devem
S<r <plicados). Uma arma de energi3
bnlhan1< nao e capoi: de ferir monos
vivos, conscrutos ou objetos. C3SO a magut sej:i conjurada em flechas ou virores
de besta, o efeito de um determinado
projc1il tcrinina aps um uso, quer
1cnha :u lngido o alvo ou no. Trate os
shurikrns corno lechas, ern vez de or
mas de arremesso.

base de araque d:1 criatura pela qual esti


ver lut;indo. embora no receba nenhum ou1ro rnodificador de ataque ou
de dano que elo po.sua (in cluindo o
bnus de Fofl'a) e sofra -4 de pena lida
de ein Stoos jogadas de ataque caso a
cnacura no saiba usar uma espada do
mesmo ripo. A espada se desloca juntamente com a c-ria1un que estiver defendendo (t pomnto pode reali:tar um ata
que total 5"mpre que ela tambm pu
der). e p<rman<e< 5<'mpre a 1.5 m dda,
caindo ao chio .., ela for reduzid O
ponto de v1d:a ou menos.
Control3r ;a espada no exige con
cen1m:io1 e a cri;atura designada pode
lutar com ou1ra arma ao mesmo cempo.
Uma r1in11na dtHl(lrltll impede que dois
oponentes lanqueie1n a criarura que
e lo estiver defendendo (embora ela
ainda possa ser flanqueada por um

rnimero muior dr oponentes).


Cc>111poneP1tr Material: Un1a marionete
de gr:oveios P"quen.

LMINAS OE FOGO
Coniurao (Cnao) [Fogo]
Nvel: Rang<r 2, fc111ce1ro / mago 2,
mogo d gutrr.i 2

Componentes: V
Tempo de Execuo: lao rpida
Alcance: Toque
Alvos: Ate duas armas de a1oque corpo
a corpo en1punh.idas pelo conjurador
Durnilo: t rododa
1"estc de ltcsistncia: Nenhum
Resist n cia M agia: No

As annS do J"'=nagem soo lnnhdas


em fog' que no fere nem ele nC'm os
prprios obje1os, mas que ~!lo capazes
de queirnar os oponentes. Suas arnlas
inlligcm td6 pontos de dano adiciono!
por fogo. Ess-e dano cun1ul;i11vo com
qulqu<r outro dno por enrg,. que
suas :armas provoquem.

LMINA GIRATRIA
1rans1nu1:i3o
Nvel: Bardo 2, feiriceiro / 1nap,o 2, n1a

go J guom 2
Componentes: V, G, M
Tempo d Execuo: 1 o pdr:io
Alcance: t S m
Efeito: Linha de 18 m
Duraao: lr11anr:inea
Teste de Resistncia: Nenhurn
Resistnc ia Magia: Noio

Ao conJUT:ar est2 m3gia, o per'-Onagem


arrtmt,s:a um:a nica arm:11 cortJntt
contn '-l"US inimigos. atmg1ndo m:agi

c<1men1t rodos os inimigos ao longo de


uma hnha que se estende pelo alcance
da n1ag1a. O personagem realiza um :ua
que corpo a corpo nor1nal, co1no se esti

vcssc empunhando a arma pesS<r.llrnen


te contra CJdri 3dvers3rio no caminho
da anna. mas pode opur por utalizar
''U moJ1f1coJor de lnteligenc1a ou de
Camma <conforme apropnado p.ar.o sua
classe de coniurdor) em vez do modi
flcdor de Fora parn as jogodas de aia
que e dnno da anna. Ntesrno que o
bnus base de otque do personagem
lhe de direito a diversas iogds de ato
qur. a fdm1na g1mtna ataca cad:i alvo
apena\ uma \'tZ. (com o melhor bnus
de ataque do pe=ngem .A arm mfli
gr d.ano como se o personagenl a csri
vesse empunhando cm comb31e corpo
a corpo, inc luindo os b nus que ele

possa receber oriundos de valores de


habilidde ou tolentos.
Independente do numero de lvos
que 2 2nn2 atingir ou no. tia rtlOm3
inst;anc.nea e 1nf2livelmen1e is mos
do coniurador aps seu ulrimo que.
foro: Um:t anna de a1aquc corpo a
corpo corranrc que ser :trrcrnessada
pelo conjurador.

LMINA DO

_
RELAM PAGO

Evocalo 1Elerricidade]
Nvel: Wu jen 2
Cornponentes: V. C
Tempo de .Execuo: 1 o p.1ddo

Alvo: Cri21ur.1 disposta tocad; veia


.Efeito: J\rina stnlilar a"' csp:id:i; vc
ja texto
Durao: l minuto ou ar ser <lese.arre--

gado
T~cc de Resisrncia: Nenhum

Resistncia ~iagia: Sim


Ao conjurar est;i: magia uma ei,pad:t de
energi;a eletrica surge nas mos do vo
rc/,n1
luntrio 1ocado. Uina lln1u1n
pago tem :i forma de uma esp3da larg:1
nom1al. mas seu peso vinualmenre
nulo. e el:i e 1r:11ad3 como umi arm3
cmum Jr.1 determinar se o pon01dor
s;ibtri us-1 ou no. Ele pode usar a
l.mm pr.i tnfltgir dano por ele1nc1dde com um :unque de 1oquc corpo a
corpo, ou para dispara: uma linha de
clc1ricid:ade dr 9 m de comprhncn10
como um ataque 3 distncia.
Enquanto a magia permancer :auvJ, a
Limm pode infligir 31< ld6 ponto. de
d.no por eletricidode px mvel de coniurador (no maximo 1Jd6). Para cad
jogda de que, o ponador decide
quantos dados de dano a arnl:t caui;:ira
se atingir o oponente, a1 o dano po1en
cial nlxin10 res1;"1nte. Se obcivcr suces
sono acaque, 3 l:imina nfligir:a o J:ano
especific:aJo; caso comrino, elt ser;i
desp<rd1do.
O modificador de Foro do ponador
no se :aphca 30 d.ino causado pela liinu
nn ,fo rrliunpngo. J\ mag:3 no funciona
sob o :1guo.

''

LEO DE TERRACOTA
Transmuc:aiio

:-lvel: \1t'u ien S (temi)


Como gurrrr1ro dr l<muC'fa, mas a m:ag1:a
anlffia a tst-arua de um leo fu (um le:o
a1roi celcsrial) num objeto ani 1nado
Enorrne (conscruto [Enorn1e], 90 PV,
CA 13, dure1.1 6, desl. 9 m, que corpo
a corpo: pncad +9. dno 2d6+7).
Assim como o gunrt1ff dt ftmacot.1, o
le>o n>o pcsu1 nenhuma das formas
de auque dos objetos nimados dscri
tos no Livro dos .Yonstros.
Foto: Uma esttua de 1erraco1a de um
leo u1 conl nc 30 cm de altuni e no
valor de l OPO.

LUZ FANTASMA
Necromancta [Medo, Acio Menul)
Nvel: Wu Jn 1
Componentes: V, C, J\.1
Tempo de .Execuo: 1ao padrio
Alcance: Medio (30 metros + 3 metros
/ mvel)

Efeito: Uma lu7 eSp<'Ctnl Mdia ou


menor

ICXIO

Durao: Concentrao
l"cscc de Resistncia: Nenhun\
Resiscncia Maga: Sim
O personagem cria uma luminos1d::1:Je
espectrnl e>verde><I em qualquer pon
10 da rea de aknce, que brilha como
uma tocha e e 1mbu1da de poder sobrtn3rural, que f:r1.com que as criaturas no
raio de 9 m fiquem abaladas se noobti
verem GUC<."~ num teste de rcsi!nnci11

de Vontde. A lu> pode ser moldad cm


qwlquer forma Medi:t ou menor, e tem
deslocmen10 de 9 m desde que o per
sonagem manccnha a concen1no na
magi (de forma que o efeiro pode assumir un1a forma humanide e em segui
da parecer ca1ninh3r ou voar, por exern~
pio)./\ forma de uma l1<z fantasma pode
ser modiflcad:i a qualquer momcnco
durante a durJio tb magia como uma
O livre.
Componmlt \laltnal: Um pouco de
fsforo.

M SORTE
Adivinhao
Nvel: Bardo 4, fe111ceiro /mago 4
Componentes: V. C, M
Tempo de Ex.tt11iio: 1 ao padr.io
Alcance: Curto (7.S merros + l.S metro

/2 mvcis)
Alvo: Un1a criocura
Durao: t rodada / nvel
Teste de Resistncia: Vont;ade anula
Resistncia Magia: Sim
Ao con1ur:ar
magia, o personagem
influencia ntgJllvamente nos ef,u~
alea1rios da sort' sobre a v1ima. Sem
pre que a criarura afctad:t exccu13r lllna
ao envolvendo chn nce {cspccif'icn
mente, toda VCl que os ddos forem '3n
ados para a crt;trura, incluindo jog.ada"i
de ataque, de d.ano e testes de res1scen
eia), devm ""' feus duas JOgad.s 5"parads. adoundo"' o pior resultado.
Uma cri:uur:a carregando uma pcJrt1
da sorlc ica i1nune aos efeilos de ttll'I
sorte, 1nns os beneicios da pedra no
funciona1n enquanto a magia estiver
ariva se a criatura fracassar no teste de
res:istncaa.
C.Omponrnlt 1\foftnal: Um caco dr
espelho.

,.,,;a

MAG NETISMO
1ransmu1;io

Nvel: Wu jen 3 (metI)

Componentes: V. C, M
Tempo de Execulo: 1 ao p;idr.io
Alcance: Cuno(7,S me1ros + 1,5 melro
/ L niveis)
.Efeito: Raio
Durao: 1 rodada / nwd
Teste de Resistnc ia: \'ej:a
Resistncia Magia: No

tex10

Um r:aio magntico rtlu1..t-n1e bro1a de

seus dedos. mundo os o~ros de metal ou ao para suas mlos. Uma vez por
rodada. com urr a1aque de toque a d1s
tancia, o raio m:.g:nencopode tr.izer um
obJelo at o per.nnagem com Fora efe
tiva 30 (e portanto poss1vel utilizlo
ern hem que pese are 4 1on). Qualquer

11em livre e desproregldo voa direramen1e e em segurana act suas mos


(ou at o limirt do seu espao se for
grande demais

p.31'2

<fr f'mpunhado J.

m:as amsrar um item que ourn criarura


tsteJa

~gurando [Como

uma arma)

exige sucesso numa tenti1t1va de Oes.ar


me (consuhe o 11vro do Jogador}. O personagem usa o modificador de Fora do
raio (+10) em lugar do seu, e essas tent~uivas no provocam araques de oporrunidade, mesn:o que ele ernpregue o
tnagnchsrno contra uma criatura num

quadrado adjacmre; conrudo, a conjurao da magia ainda pode provocar


e>Se upo de araque. Cso obr.nha sucesso na 1enrari~ de de:t~rme, a ann:a
voa das mos d.:> oponente para as do
conjurador.
Se o personagem visar uin irem que
esr sendo vigiado, Jnas no nas mos
de outrem.corno uma urn1n no cinto de
ourro individuo este rem direi10 a um
1es1e de resistencia de RcflcxQ) para

mnrer a posse do uem, dtrrub.tndo o


que quer que es1<Ja segurando em uma
da5 mos a menos que uma delas esteJa
Lvre. Caso ele frac:asse, o 11em voa de
suas mos para JS do conJurador. Caso
contrrio, preciso realiz.1r uma tentativa de desarme,como e xplicado acima.

Caso um irem esreja preso de alguma


forma, o person~gem pode executar um
resre de Fora (usando IO de bnus do

raio) para quebrar ou romper o que o


es11ver segurando.
Compontnl Molmof: Um im.

MIRANDO NO ALVO
Abjurao
Nvcl: feiticeiro/ mago S, \VU jen S

Componentes: G
Tempo de Execuo: t alo rpida

Alcance: Pes;o;ol
Alvo: O coniurador

Mu111ll1a dt tS<urul.> serve como con


1ramog1ca e dissipo qualquer magia de

Durao: Concentrno. ar 20 minu~

luz de ntvel igual ou menor.


Cvu1pvru:ntr Mutt'.nal: U1n puuc..o Je IJ

IOS; VCJ3 IC);t.

Quando o personagem conjur:1 esr:a


magia con10 unla ao rpida (consuhe
a pgina 86), r le aumenra sua habido
de par:a sr roncen11'3r numa magia qutj tenha Utvado. Essa magia uma de
poucas (rnconln1r o ttntro sendo oum
que pode er con,unJa enquanto o person:agem manrem a concentrao em
outr::i 1.\.flrl111J\l 11c> 11'1.'0 lhe concede +10
de bnus Jcc1rcun.stnc1a nos res1es de
Concen1rno realizados para a ouua
magia, e seu:, cfeuos dura1n enqua1uo
ele es1ivcr concenrrado nela (at o
maximo de 20 n11nu1os).

MURALHA OE
ESCURIDO
llus>o (Sombra 1scundo, .Medo.
A3o Monr.l)
Nvel: feu1cetro / mago 2,

\YU

jen 2

Componentes: V. G, M
Tempo de Execuo: l ao padro

de uma ovelho negra

MURALHA OE ESPRITOS
Ne<:romancia [Medo, Ao Menral]
Nvel: fdticeiro / mago S
Componenres: V. C, M
Tempo de Execuo: t ~o p;idDc>
Efeito: Parede animada com :irta atum cubo de 3 m de aresra /novel, ou
uma esfera ou hemisfrio com raio
ore 30 cm/ nivel
Durao: 1 min / nivel (D)
'reste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
[~ta magia cria uma massl i.mOvcl e an1m:1rf~ rf,. fnnnas: brancO-Hvf'rdf':td~ qof'
St" ~melham

a espritos tonurados.
Um lado da mwalha, escolhido pelo

conJurador, emite um leve murmur10


que obr1g:a ascnatur.as a :n t8 ma obter
sucesso num teste de resistcncl:i de
Vontade para no fugir crn pnico por

Alcance: Mdio (30 1netros + 3 merros

1d4 rodados. Qualquer criarura viva que

/ nvel)
Efeito: P3rede "C'm1-opaca de escurido
com art 12 m de comprimento. ou
um anel de escundo com r3iO dt art
4.S m t ambas as fonnas possuem 6 m
de hura
Dumilo: Concenrra3o + 1 rododa /

sequer tocar a muralha tem sua fora

nvel

Teste de Res istncia: Vonrade anula;


vej.1 ICAIV

Resistncia Magia: Sim

O person:agem cria uma barreira ame-

drontadora de sombras que obscurece a


viso e impedt a passagem. As cri:aruras
nos qwdrados adJacen1es 3 muralha
rm camuflagem con1ra araques provenientes do outro lado, enquanto as criaruras amai~ de um quadrado de.distn-

cia tn1 c:-1111ulagem 101'3.l. .Embora a


parede seja insubs1onciaJ, uma criatura
com 6 Dados de Vida ou menos deve
obter sucesso num teste de resisrncia
de Vonrade ou seni detida em sua exrremidade. encemndo sua ao de movi
men10 (embora as criaturas possam se

afastar da porede ou tenrar arravess-l


novamente se dispuser de uma segun
da ao de movimento). Uma c.-riarura
pode rcn1or ;urnvessar a n1uralha quant<ls vezes quiser, mas cada fracasso ante-

rior impe 1 de penalidade cumulari


va no teste de resistncia de Vontade.

vuol preiudicada e sofre tdtO ponios de


dano. Uma criatura viva que amvtssar .a
muralha sofre 1d10 ponros de dano.
como acuna, e deve obter sucesso num
teste de resiSttnci:ii de Fonuude ou
sorer.1 um nivel negativo.
A barreira semi.. mareri:al e op3ca,
fornecendo cobenura e e1muflagcm 10-

ral comra araques fsicos, e bloqueia eCi


ros magicos (incluindo mogias e hblU
ddes similres a magia e sobrenarurais).
Cou1ponentf Matenal: Uma jia 1ran.s-paren1e lapidada.

MURALHA OE OSSOS
Coniurao (Crio)
Nvel: Wu jen 4
Con1ponentes: Vi C, M

Tempo de Execuo: t rodado


Alcance: Mdio (30 metros + 3 merros
/novel)
Efeiro: Mur.tlha com rea equ1volen1t
a um quadrado de 3 m de lado / novel
Durao: 10 minutos
Teste de Resistncia: Nenhum
~ststncia Magia: N3o
Esta magia faz com que uma nu;mlha ,ft
osios Irrompa da rerra. Ela pode assumir
a form:1 que o conjurador preferir,
desde que solidmenre apoiada no solo,
mos no pode ocupor o mesmo espo

que umn criatura ou oucro objc10.


Emboro seja slida, o muralha repiem
de aberturas e lacunas, e 3S criaturas de

ambos os lados tm co~nura e cal!lu


O.agem conrra araquts provenienres do
lado oposto.
E possivel a1ravessar uma rnumlhr Jt>
ossos como uma aiio de rodada comple1a1 1nas suas pontas e bordas afiadas in
lgem tdS ponios de dano a qualquer
criatun Pequena ou ~idia que rentar
fizer ls~. As cria1ura~ Pt-qutnas conSt-
guem se contorcer l1vrtmente entre os
ossos, mas as criaturas Mdias devem
ob1er sucesso num 1cs1e de Arre dn Fu
ga (CD 20). Um fracasso significa que a
cri;uur.a sofre o dano normal e fica
presa na muralha. Ela dt\'e 1en1ar se
dtsloc1r novamente n1 rodada segui1te
p;ira conseguir tcrmlnar de atravess.ir a
nluralhn ou recuar (sofrendo o mcs:no
d.1r10 c1n amba:i "' op~s). Criatur.i3

Mnidas ou menores podem passar livremenre com merade do deslocam~n


10, e as criaturas Cnndes ou maiores
nio conseguem au-a,esS3r, mas tal1e1
seiam capazes de romp-la (veja adnn1e) ou escal-la sem sofrer dano. Qualquer criatura apr1sionad:i na muralha
pode optar por permanecer imvel ate

que a magia se encertt para evilar sofrer mais dano.


A muralha 1em 15 cm de espessura

por nivel de conjurador. Cada quadr:.do


de l ,S m de lado possui 1O pontos de
vida para cada 15 cm de espessura, mas
a parede s sofre m<iade do dno de
annas conantes ou perfurantes. Uma
criatura pode reabiar um teste de re1is1encia de Fora (CD 1S 2 por nvel de
conjurador, no mXlmo +to} para rom
per a muralha co1n u1n nico ara.que.
A puede composta de ossos de
vartos tipos dftrenres de criatur;35,
fundidos em angulos biiarros, mas
no possivel an1m~l:l com a magia
<rtar ,,1ortosv1vos u1enorcs, nem se :o
nlunicar com ela atravs de falar cotn
uiortos.
Coonponrnl< Matmaf Um ramo ressecado de rvore colhido num cemirrio.

NADAR
Transmutao [Aguo]
Nvel; Druida 2, feiiicero /mago 2, wu
jen 2 (gua)
Componentes: V, C, M
Tempo de Execuio: l rodada
Alcance: Mdio (30 metros+ 3 meu'OS
/nvel)

Alvo: Uma criatura

Durao: 10 min / nvel (D)


Teste de Reslstncio: Nenhum
Resis tncia Moga: Sim (inofensiva)
fsra magla concede 30 recepror um
deslocamento de natao como o do
qualquer criatura aqurica (mas no :1
c:1pacidade de respirar na gua ou de segurar o flego alem dos limites norm:iis). Desde que n criarura no e)tCj:a
carregando m31S que carga leve, poderi
nadar com seu desloeamen10 nonnal
~em a necessidade de testes de }.;a1ao.
Ela cambem rocobe +S de bnus de
compernci:a ern todos os testes d~ N:i
tao necessrios p:1ra realizar aes es
peciais ou evuar perigos. embor; ainda
sofra a penalidade normal do
transponado (. l para cada 2.S kg O
rtcepior pode escolher 10 nos l<Ste~ do
n:uao, mesmo que esteja com pressa
ou :irne:1'ldo, e consegue usar a ado
Corrida enquanto es1iver nadando. des
de que se desloque em linha ret3
Co111po11t11tt Afatm~f: Uma tscam2 de
peixe-dourado.

""'

NVOA CONGELANTE
Conjurao (Criaiio) [Frio)
Nvel: Feiticeiro / mgo 5
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: 1 ao l"'dr.io
Alcance: Mdio (30 metros+ 3 moiros
/nvel)
Efeito: Nvoa que se
espalha por um rio
de6m,com6 mde
altura

Durao: l m1n /nvel


Teste de Resistncia: Ntnhunl
Resistncia il Magia: No
Uma n~"w congehnte se e!lpalh:a a partir do ponto designado pelo personagem, 1m~mdo qualquer upo de viso
(incluindo viso no escuro) alem de l,S
m. As criaturas nos primeiros l,S m da
nvoo recebem c:1muf13gcm, enquanto
as que estiverem mais afasradas rm
camufl.gem ioiaL
A cada rodada, oo turno do l"'""nagem, a nevoa gelidi inl1go ld6 pontos
de dano por frio a cada cramrn e objeto
no seu Interior. A nvoa rongdantr co
densa que qu,alque:' criatur.i que renr.ar
se dtslocar atravs dela ~v;11na com
de,locamento miximo de l ,S m (independenle do seu deslocamento normal) e sofre - 2 de penalidade em todas
s jogadas de 01oque corpo a corpo e de
dano e 6 de penalidade "" Jogdas de
:ataque 3 distncia lmas n;IO jogadas de
magias a d1s13nci.a). Uma cn:uur:a ou
objeto que e.aia sohe a nc."~ dacelerada, de forma que cada 3 m de nevoa

Durafo: l minuto

Tute de Resistncia: ReOexos

Uma cn3tura 011ng1da P"lo orbe soh Jno e fie deb1lmda !"'los vapores
1oxicos que elt emana dur.a.nte l roda-

t.SptCl31. VtJ:I ltX"IO

Em magia a1 com que os olhos do P"r

sonagtm bnlhem com um fogo sobren:uur:al CUJJ cor tle de1ennina (de \lermelho bao a omorelo brilh1nie), proje
1an<lo r:uo~ dt> luz brilhance que ilunun:11n clurarnenrc um quadrado de
l ,S n1 de Indo coJn 3lcance de L,5
rn. Conccntrnndo sua viso e1n
urn s lugar a :u 1S m como
uma a:io de rodad3 complera, o
pt"rsonagem consegue fazer
com que mareri.1iS com-

ch (")h1rr <Ot"l"<<l\ num

fl"<te de

fortilU

dr anula o eftuo dtbaluanre mas no


r~du1 o dano.

ORBE DE CIDO MENOR


Con1uralo (Crrno) IAc1do]
Nvel: feiticeiro / mago 1, mago d
guerra t
Con1poncntcs: V. C

Tumpo de Execuo: l ao padro


Alc.1ncc: Curto (7.S metros + 1,s metro
/ 2 111ve1s)
Efeito: Um orlx- de acedo
Durao: lnstoan1jne2

les1e de Rt:sistncia: Nenhum


Resistncia ~{agita: N3o

Vm urbe" de.- acido com cerca de S cm


de d1me1ro e 11rado da polma da mo
do conJur'3dor are o alvo, infligindo
1ds ponto> Jr dano por acido. O P"rsonagcJn deve ob1er sucesso numn joga
da de a1aque 3 dist ncia para aringir a
vn hnn.

busttve1~

1rromp;am em c ham3s, e

em~

hor:l njo ~eJ:a pos1oi1vel utilizar este efei


contrJ cn:uur.1s vi.v:as, as que esuverem vestindo ou c:arreg:1ndoobjeros :aos
qu.1s ti ctar fogo sofrem 1d6 pomos
de Jno e dtvtm obter suc<SSO num
ttSlt de rtt1s1ncia dt Reflexos (CO 1S
r-ra no pegar fogo.
10

3lf'2\'l""-'-JJ~ reduz. a distncia toral efe-uva Ja queda em l m.

,.,,"Oll

A
congtLsntt rambm recobre
rodas a~ i,.uptrflcitS slidas em sua area

de efc110 com urTa cam1d de gelo 0$corrtg1d10, e em cada rodada, no rumo


do personagem, cada criarura na orea deve ob1er sucesso num teste de resis1nc1n de Reflexos para no cair. Caso consiga P"rlllanccer de p, ela deve realizar
um te>te de Equihrio (CO 1O) para se
dcslocnr, e cair:i se a diferena entre oresultado do 1cs1c e adificuldade for m01or
que S. As crian1r:as no interior da nt.ii'OO
congtl11lt no podem realiur um Passo
deAJUSte(l.Sm).
Vtncos <evtros (45+ km h dis!"'r
.;am a nt"voa em l rodada. A magia no
funciona <oba :igaa.

OLHOS FLAMEJANTES
Evocao [Fogo]
Nvel: Wu Jen 1 (fogo)
Componen1es: \1 C
Tempo de Ex.ecuo: 1 a.io padr:io
Alconce: Pessoal
Alvo: O conjurador

Para cad::a doi~ n1veis de conjur:Jdor


a cm Jo 1, o orbe inflige 1ds pontos
aJ1cionoisde dno: 2d8 no 3 nivel, 3d8
no s. 4d8 no 7" e o mximo de sds no
9:> n1vel ou suptr1or_

ORBE DE ELETRICIDADE
ConJUr.l{lO rCmlo >!Eletricidade]
Nvel: Ft111ce1ro mago 4 mago da
gutrr:i4
1

Cumpuncn1c~:

ORBE DE ACIDO

\'1 C

Tempo de .Execuo: 1 a~o padr:io

ConJura:io (Crio:io) [Acido]


Nvel: ft111ceiro / mago 4, mago da
guerra 4'
Componentes: V. C
Tempo de .Execuo: 1 ao padr:io
Alconce: Curto (7.S metros+ 1,5
meu-o / 2 niveis)
Efeito: Um orbe dt cido

Du rao: lnscanc:inea
Teste de Rcsiscncia: Fortitud

Durao: ln.s1Jntnea
Ttsrc de Resistncia: Fortirude

,\ftnor. mas 1nfhge J.tno por elerricida-.


d!- 1\ltm J1s~ uma criarura \resrindo

porcial
Resistncia i Magia: No
Um orbe de acido com cerca de 7.S cm
de d1me1ro e arirado da palma da mo

armdura metahn onngtda .,.,10 Ori>t


''' Elttnc"f,uft devt rt-:alizar um 1este de
rts1s1c.ncla de Fon1rude ou ficar enre-d1da por 1 rodada, cm vez de debilif2da.

do conjurador 111 o alvo, iniligindo

ld6

pontos de dno por cido por nvel de


conjurndor (no maximo 15d6). O per
sonagc1n deve ob1er s ucesso numa jogada ele ataque:\ dist3ncia para atingir a
vuirna.

Al cance: Curto (7,5 nlClros + 1,S metro

/ 2 niveis)
Efei to: Um orbe de elctricdade

parcial
Resistncia ~iagia: N:io

Esta mog funciona como Orbtde ru!o

OKtll:. l.H. 1:.Ll:. 1RICIDADE


MENOR
ConJuroo (Crio) [Eletricidade]
Nvel: Feiticeiro/ mago 1, mago da
guerra J

Efeito: Um orbe dt tleinciddc

Componentes: V.

Esra m:tgia funcaona como Orftt dt L1

Tempo de Exttu:io: 1 a;io pacrio


Alcance: Cuno (7.S metros l .S metro

Jo ,\-frnor. m3s inligt dano por eletncid:xlr.

Efeito: Um orbe dt no

ORBE DE ENERGIA
Coniur.o(Cnlo) [Energia)
Nvel: Fei1icc1ro / mago 4, mogo da

guerr;a 4
Componentes: V. C
Tempo de Execu o: 1 oo padro
AJc;anc.e. Cu1 lu (1,S 111c110~ +

/ 2 nlvtas

1.s mc1 ro

/ 2 111vcis)

Efeito: Um orbe de energi


Durao: Jns1;11u3nea

Teste de Resistnci1: Nenhum


Resistncia ~tagia: N~
O ptnongem cno um globo de energfa com 7.S cm dt d1:imerro, que diS!'Qr> d P"lmo dr >U m.io conrr> o Ivo.
preciso obter sucesso em uma jogada
de ar:ique de 1oqu<." 3 dtSlJnc1a para arin
giro oIvo. O orbe i nl1gc o totI de ld6
pontos de Jano por n1vel de conjurador
(no mximo 1Od6).

ORBE DE FOGO
Conjurao (Criao) 1Fogo]
Nvel: Fehicetro / rnago 4, mago da
guemt 4

Componentes; V, C

Esra 1nagia funciono con10 Orb1 dr i.ulo


/..fi!'nor, rnas inflig<' <lnno por frio. Alcrn
disso, uma cr1:11urn :11ingida pelo Orbr
de Frio deve realit.nr um tC.)te de resis
tnci3 de Forritude ou fic~ra ccg:i por 1
rodnd3, em vez de deb11itad.

ORBE DE FRIO MENOR


Conjur.io (Cn;io) IFnoJ
Nvel: Feu1ceno mago 1. moigo d2
guerro 1

Coniur.;io CCri;io) !Fogo]

Nvel: Ftiuccu'O

mago 1, mago da

guerra 1

Menor, mas inflige dano por ro.

ORBE DE SOM
Conjurao (Criao) ISnicI
Nvel: Feiciceiro / mngo 4, mago da
guerra4

Com ponent es: V, C

porciol

Resisrncia Magia: N.lo


Esra magia func iono como Orbt- dt Acido
Menor, mas inlige 1d4 pon1os de <lno
snico por nvel (no mximo 1Sd4).

Alm disso, uma cria1ura atingida pelo


Orb< de Som deve rcalizor um iene de
resiscncla de fOriltude ou flcal\1 surda
por 1 rodado, em vei dt dcbtld.

Coniur.;io CCnao) IScin1ca]


Nvel: feiriceiro m:1go 1, mabo da
guerra 1

Efeito: Um orbt dr energia M>n1ca

Esr3 m3gi:1 funciona como Orbtdt Acrdo

Est3 mga func1on como Orli< ,1, Atido


/r...fi:nor, mas inflige 1d6 pontos <le dano
snico, mais 1d6 pon1os de d:1no aJicio-nal para cada dois n1vci1i de conjurador

ORBE DE FRIO
Conj uroiio (Crioiio) 11' rio J
Nvel: Fci1icciro / 1nago 4, 1nago da

guerra 4

alm do 1: 2d6 no l nvel, 3d6 no

Um ataque de 1oqut do conjurador que


a1inja o oponen1e 1nfl1ge 1 pon10 de
dno cemporario de lor>e 1 pomo de
dano rempor3no de Co11-.111u1.;10 para
cada 2 n1\'e1s de conJUr.1dor (no m.tXt
mo 1S poncos de nd2
o ptrsona
gem obt:enha um SUCt"'t'\O dec-1~1\'0. o
d.no de hh1l1dade 5tr> permanente.

e....,

Nvel: Drmda 3, wu ien 31 mJdemt)


Com ponentes: V. C, M
Tempo de Exccu~o: 1 oo padro
Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
Dur>o: 1 rododo / n1vol

Ao conjurar esta magia, e'p1nhos bro


tam da pele do cOnJurador, aumenran
do o dno 1nltg1do por wu; ataques

des2rmados e 1ornando maa) d1fictl


ag.,.ri-lo. Alem de infligir dano Je ..I
com um ataque JeQrmado f ~o personagem J no or """' d1>>0). tle provoe 1d6 pon10$ dt d2no perfunnce
(pomnto um humano sob o efruo desta magi 1nlig1na 1d3 poncos de dno
por concusso mm ld6 poncosde dano
perfurante com seu a1:ique desarmado).
Finalmente, qualquer crin1ura que n1in
ja o personagem corn urna nnna na1ural
ou araquc desarn1:1do (incluindo rodos
os sucessos em restes de Ag:irrar) wfre
5 Pontos de dano perfurante.

Con1ponrntt ~111lrnal: Urn espinho.

PELE METLICA

ORBE DE SOM MENOR

Efeito: Um orbe de fogo


Mrnor, ms inflige dano por fogo.

Resistn cia Magia: Shn

Transmur:.l.io

Esra magia func1on como Orb< dt At1do

Dun: o: lnsr~n1.Jne2
Tesre de Resistncia: fonuude

ORBE DE FOGO MENOR

Teste de Resis rncin: l-'oriitude anula

PELE DE ESPINHOS

Efeit o: Um orb< de frio

Efeito: Um orb< de fogo


Durao: fnst;Jntjnea

rnciit de rordcudc ou lc.ar.i p.ls1n.t por


1 rodad, em ve1 de dcb1l11ada.

Nvel; Clerigo 7, wu ien 7


Componentes: V. C

Alvo: Criaturn viva rocada


Durao: lns1an1.1nea

Alcance: Cuno 7.S mtlf()) + 1.5 metro


2 nive1s

Teste de Resistncia: Forrirude parCi3l


Resistncia Magia: No
Es1a mngi3 funciona co1no OtiH! de cido
Menor, mos inflige dnno por fogo. Al m
disso, un1n crinlura iuingidn pelo Orbe
dr Fogo deve realizcir u1n rcs1c de resis

Necrom.3ncia

Tempo de Execuo: 1 aJO P"dr>o


Alcance: Toque

Durao: lnsr:anroint:J
Teste de Resistncia:: Foruu.1dc
p:ircial
Resis tncia M:gi:1: N~1 0

Tempo de Execuo: 1 ;io padro


Alcance: Cu no (7,S mtl~ t ,S meuo
/ 2 nveis)
Efeito: Um orb< dt tnergta some.

Tempo de Exttuo: 1 ;io padr;io

PALMA ATROFIANTE

5,

Transmurao
Nvel: Wu ien S (mtiI
Componentes: V. C M
Tempo de Execuo: 1 o padr;io
Alcance: Toque

Alvo: Criatur.1 cocnd:a


Durao: 1 minu10 / n1vel

Teste de Resisrncin: Nenhu1n


Resistncia Magia: Sil'n

4-06 no 7 e o 1ndxhno dt. Sd 6 1'1 0 9 n

Ao conjurar esta 1nagi:i, a pele do recep-

vel ou superior.

1or endurece e adquire urn bralho 1ne1-

lico, rtttb<ndo 8 de bnus de armadura n;uur:11I. O al\'O flca um pouco lento e


rgido, <ofrenJo -2 de perutlidade de
()(o,cre1..a
Comrcmrntr Matmal: Um pedao pe-

d1sian1e> Pela durao da magia, o


1ncremtn10 de dt<tnca dais) armais)
ofo1odais) ser.i duplicado.

queno de couro de rinoceronte.

cda arma feiada.

PISCAR MAIOR
lransmu1:15o
Nvel: llordo S, fei1ceiro /mago S
Componentes: Vi C
'1'1.nnpo de Execuo: 1 o.io padro
Alcance: Pessoal
Alvo: O coniurador
Ouro3o: 1 rododa /nvel (O)

CotHr'ntntt Alatmal: Tinta uriliuda


para 1nscttver ur1a runa mstica em

PRENDER COM
SOMBRAS
llusao 1Sombra1
Nvel: Fcl1iceiro /mago 3
C<>1nponcnrcs: V,C, M

lcmpo de .Execuo: 1 ao p.1dro

bru.s exige um cc.~te de Fora ou de Ane

da fuga (CD 20), raliz:t<lo como uma


ao dt rodada comple1a.
Comi"''""" \lotrnal' Alguns los de
um.a comnrt Je ferro.

PROTEO
CONTRA ELEMENTAIS
Abjuraoo
Nvel: Wu jen 4 (1odos)
Cornpon enccs: V. C, M
le1npo de J.:.xccu~o: t aao padro
Alcance: 18 rn
rea: Eman:ilo com l 8 m de raio, cenrralil::ida no personagem
Oura3o: 1 minuto
Ttstt de Resistncia: Vontade
anula
Rcsi.5tncia ~iagia : Sim

.Esr.1 magia funciona como p1Scar, mas o


ptr'50n2gem con~e controlar sws
apant-\ rntre o Plano Material e o
Plano E1ereo. Ele 1amb<m capn de

~nnice que o persona


gem eKpul'e e1eme-ntais de um ripo

Esta magia

preparar uma ao para desaparecer no


e~~ de qualquer ataque fsico ou mgi
co, que fracassa auroma1icamen1e a
1nenos que 1ambm afere alvos
crcrcos (corno f.1am os efeitos

espttif'ico emitindo um grito ate

mdor Ao conjur-la, qualquer


e lementnl na rea de efeito
deve se afasrnr a menos que
ob1enhn sucesso e1n u1n teSl C de resistncia de Vontade. Se o personagem centar
forar 3 barreira conrra um

de energia). Enquanto esriver

piscando, o personagem n:lo


cem chance de iruerferir
con1 ~eu\ prprios ataques
ou magias. Ao atravessar

elemen1al que ienha fra


cossado em seu ies1e de

obieto> slidos, ele no


corre o nsco de se mate-

nahar no stu interior a

res1srcncia, a magia falha.

menos que- efenvamen1e

Con1pont11tt !.ratmal:
Um pequen qUJntidade do
elemento oposto ao lipo contra o quJI ser:i estab<lecida a
proteo - fogo para element:ns d:a :igua, terra para elementais
do ar, ar par:i elementais da terra e
gua poro elementois do fogo.

encerre <cu deslocamenro


ali Ne\~t caso ele se ma1e-

naliu e e dtsviado para o


espao a~no mais prxi

mo, <ofrendo td6 pon1os de


dano para cada 1,5 m de deslocamen10.

PRECISO

PROTEO CONTRA
FEITIOS

Transrnuraiio
Nvel: Mago da guerra 1, wu jen t

Abjurao

Componentes: V. C, M

Tempo de .Execuo: 1 ao padro


Alcance: Toque
Alvos: Uma arma de arremesso /
n1vel tocada ou uma arma de pr0J11l 1ocada
l)urapo: 10 mm nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
(1nofen51va, obje10)
Resistncia ~iagia: Sim (inofensiva,

obje10)
Ao con1urar essa magia, o personagem
aprin1ora uma ou mais armas de arren\esso ou uma arma de projril am

pliando suas chances de atingir alvos

Nvel: Wu jen 2
Alcance: Cur10 (7,; menos+ t,5 metro
/ 2 nveis)
rea: Exploslo de l m de raio
Duraio: 1 rodada/ nvel
Teste de Resistncia: Vonradc anula
Resistncia Magia: Sim

O coniurador faz com que vrias faixas


de sombras exp1odam inst-antancamen
1e, afamndo-se do ponto de origem. As
criaturns na :lren afetada que fracassa
re1n no teste de re!iStncia de Vontade
flcam pasmas por l rodada e depois enredad:is. Libertarst de pretJdtr con1 sonr-

Componentes: V. C, M

Tempo de Extcuo: 1 ao padro


Alune<: Toque
Alvo: Cria1ura 1ocada
Durapo: 1 rodada / n1vI
Teste de Resis1ncia: Von1ade anula
(inofenstva)
Resistncio Magio: Sim (inofensiva)
O recep1or dessa mogia adquire +1 de
bnus de resistncia para cada trs nl
veis de conjurador (no 1nximo +S} em
qualquer teste de resistncia contra ma

gias ou efeilos de fe1io ou compulso.

OJmpontnlt Matmal: Cbcle ou ou


rr:i parte do corpo de uma criaut11 com
uma habilidade in:u;i de do1ninao
(como lnna sticubo ou varnpiro).

PUNHO DA
CHAMA ESM FRALDA
Evocao fogo)
Nvel: feuaceiro / m:ago 7
Componentes: V. C
Tempo de Execuo: t ao padr3o
Alcunce: roque
Alvos: Cri31u1'3S ou objetos tocafos
Durao: J rodada mvel;

PUNHO DE PEDRA
Transmutaao (Terra]
Nvel: leiuceiro / mago t, 1nago da
gucrr.i 1
Componentes: V. C, M
Tempo J~ li.xec:uio: t ao ~Jrio

Alcance: Pr......oal
Alvo: O coniurador
Durao: 1 m1nu10
O conJur:idor transforma urna dt c;uas
m3os en1 urn poderoso punho JC' pedra

VtJil ltXIO

Teste de Resistncia:
VeJ:I ICX-10

Resistncia Magia:
Slin

superior).

O ta1n:1nho e a forma de S('U punho


no se alteram, e ele recm a lcx1bilidade e des1rt7.a normais enquanto e1iuvcr
sob efeuo da mag...
Co,n,,..-ntnlt ~fatmal:> Um <tl"<O
com a 1ncno de um punho e... ull~
zado.

RADIAO
ESCALDANTE

Umtt das n1os do


personag~m irrompe
tm uma aunde
cham:as t~menlda,
emanando lu1. equi
valente de umo
tocha. Ele no sofre
dano ou penalidade
dos chnrnas. mas
caso ob1enha sucesso
num ilt<1que de toque
corpo a corpo. o punho
da chamo tsmtmld. nla
ge 3d6 pontos de dano
por fogo +I ponto por
nvel de conjurador (no

Evoao 1Fogo, Luz)


Nivc1 Clengo S, feince1ro /
mgol
Componenres: \\ C. M
Tempo de Execuo: t ao
padro
Alcncc: Longo (120 metros; 12
menos/ mvel)
rea: 01<pers30 de t 5 m de raio
Ounio: 1 rodda nivel
Teste de Resistncia: Nenhum
e 1-orotude parcial~ veJa te)\'.fO
Resistncia Magia: Sam

m:iximo +20). A cri:uura

locada deve ob1er su~


cesso num teste de
res1sctnc1a de Fonirude ou ser.i engolfada~
la aurg de chamas extremamcn1e quente. A c01da
rodado, na vez do perso
nagc1n1 :i criatura engolfada sofre 3d6 pontos de
dano por fogo +t ponto por
nivtl de conjul'3dor (no
maximo +20) :u o rennino
da magia (um resre de resistenci de fortttude por rodada para
reduzir 1netade). possvel ustr o ataque de toque reperidamente at que
um dos alvos seja engolfodo; neste
momen10 as chamas deixam a~ mios
do personagem.
Esta magia pode ser u5'1da por> atacar
um obitto. Objetos mundanos desassisridos so engolfados 3ucom:u1can1ente
e1n charnas verdes, e sofrem 3d6 pontos
de dano por fogo +1 ponto por nvel de
conjur.ador por rodada.

rir o :u:.que de pancada como um at:t~


que secund~rio natural com a pcnal1da
de norm:tl cit S (ou - 2 caso o pc~on:t
gem possu; o talento Ataque< Multi
pios; consu'c(' o Livro dos Moutros) cc>
mo parte dt uma ao de ataque 101al.
!\o en1an1n a magia no lhe 1><nn11e
obter m:11" Je um araque natural Je
p:incad po rodda em "nude Je um
bnus base de taque elevado ( 6 ou

viv:i, rf'rtbc>ndo .+-6 de bnus de 1n~lho


ria em fora para jogadas de ataque, 1e.stes dt agarrar ou para quebrar ou tsmagar obittos. Altm disso. tle adquirt a
habiliddt dt desferir um ataqut natu
1111 dt poncod como ao padr:lo, mflagindo t d6 ponros de dano ma1> o bbnus
ajustado de Fora (ou 1,5 ve7.eS o valor
dn Fora sr no realizar nenhu1n outro
21aque nem rodada). possvel desfe-

Umn bola flamejante de luz e


arremessada na direo do
ponto deseiado, onde irrompe
nuTla tsfera brilhantt Todas
:1.) cna1un.) dot3das de vi~lo N
:irea flcam ofuscadas (sem teste
de resistncia), e o calor d:t na
<fo(llO escaldante inflige 2d6
pontos de dono por fogo a toda<
as criaturas e objetos na re:a :a
cada rodada, no turno do peN>nagerr (teste de resistncia dt For
mude por.a redutir meradt)
Assam como bola dt fogo, a m.fal(O
escafdanlt irrompe se atingir qualquer
objeto marerial ou barreira slida an1c~
de percorrer toda a disrncia do alcance
indicado, e o personagem deve oblcr
sucesso em um toque de ataque 2 d1oi;t.3ncia pan qut ela passe por uma ahtrrura ou passaaem esrreua.
A n1d1nfdo bnlhanft' serve como con
mmigaca t dssipa qualquer maga de
escurido de n1vel igual ou menor.
OJ111po11<>1ft Matcnal: Um pedao de
pavio e u1n1 lente pequena.

Evoca>o
~'vel: Feu1ce1ro
mago S, m3go da
gu<rn S
Componentes: V. C
Tempo de Execuo: l ao padr:io
Alcance: Me<l10 (30 metros+ 3 merros
/ n1vel)
Efeito: Raio
Durao: lns1an1.1nca
'"""~ ,1,~ R1c;;isr~nci~ \f('j3 texto

Resis t ncia Magia: Sim

Um un1co raio de luz.em cores brilhan


1e' e d1~parado de suas mos estendi
das. Ca'-0 obtenha sucesso num 31aqut
dr toquc a J1)t.anc1a, as cnaruras com 6
O.d' de Vada ou m<nos ficam c<ga>
por 2<l4 rodd.s pelo mao pnsmah<o.
alem dr- ~rer um efeno delermin:ado
alearonamenre (ve1a :a r:abel.aJ.

RAIO RESSONANTE
~ocaJo [Sonaca]
Nvel: O;ardo 4, feiticeiro/ mago 3
Compo nentes: Vi C

lCtnpo d e .Execuo: l ao padro

Alcance: 18 1n
rea: Lanha de

18

Durao: lnstant<inea

Tcs1e de Res is rneia; Reflexos reduz


me12de
Resisrncia a ~{agia; Sim
O coniurador libera um fant.is1ico raio
Je t"ntrg1a wn1c;a de suas mos abems.
anlig1nJo td4 pontos de dano snico
por n1vel de COnJur.ador (no miximo
1oJJ a cada cnarur.i no incerior da rea

<le efeito. Alem dis.so. wn mio n.>ssoantt


anllige dano 101al aos objetos e pode
ro1npcr ou es1ilhaar b;)rrCiras facilmen
cc. Se o raio clescruir um barreira, poder
con1inuar ale1n dela se seu alcance per
ni11ir. cai,.o concrario. ser detido

RAJADA DE CHAMAS
Coniur:io !Criao) (Fogo]
Nvd: tatacearo / mago 4, mago d
gu<rn 4
Componentes: V. C, M
Alcance: 18 m
rea: faploso em forma de con<
Durao: lnstJntnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz 3
mc1ade
Rcsis1i'ncia il Mngia: Niio
A drc:1 preenchida por chamas que
infligem t d6 pontos de dano por fogo

RAIO PRISMTICO

1d6
1
2

Cordo lbo
Vermelho
la1;an1il

Amarelo

'

Vtrdt

5
6

Az"I
Anil

Eferto

20 pontos de dano po< fogo (Rell<xos r<d"z ! metade)


40 ponros de dano pot ;lc1do (Retlnos reduz ~ mecade)
80 pontos de dano por e-letuc1dade (Reftexos reduz metade)
Verierio (Morte; Fort1tude parcial. sofre ld6 de dano tempor.1rio
de Con)
Petnficao (Fortitude anula)
lns.anidade, como a magia homnima (Vontide anula)

por n1vel de con,urador {no maxin10


IOd6) a qualquer cr1acu r3 na :ire-a que
frac:ili~C' no liC'U t(~tc de resisrncia.
Com1..,1t11lr Molmal: Um pedao de
P3"' embebido <m oleo.

RAJADA DE GELO
Evoco FnoJ
Nvel: Wu ien 2 Cgu>l
Componentes: C, M
Tem po de E>eccu:io: 1 ao padr:io
Alcance: 9 m
rea: Exploso e:n forma de cone
Durao: ln~1an 1 .inea; veja cexro
Teste de llcs is rncin: fortitude anula
Res is tn cia ~lagia: Sim
Ao conJur:ar es-13 magia, voc sopra uma
nuvem ele cri!.cais de gelo que se espa..
lha para frente em fonn3 de cone. As
criatur2\ na arta Gcam coberus com
umo fina camoda dt gelo que inllig<
1d6 ponto de dano par.1 cad dois
n1ve1~ Jt conjurador (no mximo
tod6 Alem disso. as cri:uuras enrram
numa condio e.e hiporermia rempor.iria que- a.s de1)(:t fiuigad:is por t minu
to. Ob1er sucesso num reste de resiscnCi:J de Forutudc anula ranro o d.ano
qu:1n10 o efeito d3 hipoccrmia.
Con1po11c11lr M11icnal: Um gole d'agua.

REANIMAO
Conjur.iio (Cura)
Nvel: Wu jen 7

Componentes:\', C, M, F
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcnce: Toque
Alvo: Cna1ura locad
Durao: 1 da ,.vel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia : ~i;gia: Sim (inofensiva)
O conJurador resraur:a uma criatura

falecida a uma plrdia de exisrCncia,


deixando o :alvo ttnnimado num esrado
de 1neiavida, in:u sem religar a aln1a
co1nplcc:uncnce ao corpo. J\ S cria1uras
que 1norrert11n a menos de urn dia por

n1vel de conjur;1dor podern ser reani


mada~ Jec;d<' que suas almas estejam
livres e dis~13~ a n:tomar (consulte
Re~SU4'C1tando os ~lonos no Livro do Jr>gaor). A cruura reanimada possui 1
ponto dt
e s pode realizar um
ao dt mov1mtn10 por rodada 'e po,..
ranco no e ca~1 de atacar. conJur.ir
mag1as ou ::IU\'ar uens mgicos). Sua fa1 (a cna1ura <ra capaz de folar quando v1VJ) e lenc:a e :arrastada. e suas me-moris s3o nebulosas, dalkulrando que
ele se recorde :ue mesmo dos detalhes
mais bastcos Jc suJ vida pregressa. Ca
so fique so1inha. su.1 tendncia ser va
gar 11lcacorion"l<'n1e. .Eln pode adquirir
pontos de vida tc1nponirios, mas no
pode numcn1ar seu 1 ponto de "ida
arraves de aumento do valor de Cons
urui~o ou qualqurr outro metodo
(embora, ca~ sei feri d. pode ser curada e rccuper:ir seu ponto de vida). A
C-ri;uuri podt ~r morra nQ\.-amen1e e
ttanimada no\amenre se possvel; e
r<s1urada \'ld pltn por qualquer
magia que ressu~ue a vida dt u.m mor
ro (como rr11n,r <tf rnorlos). Assim como
tltStanw ln1niri.1lo. o tempo transcorrido
enqunnco ela esrava reanimada no
cont:Jbih1.-do no limite de rempo para
reviver o falecido, e o corpo reanimado
no se decomp&c.
Uma cri:uuro rcanilnada no u1n
n1or1ovivo, e n5o pode ser expulsa, fe~
rid:1 por energia posi11v3 ou gua benta
ou curada com energia negariva. A magi3 rrs-taun1,io ,,uuor recupera complet:tmentt as mrmoria> da criaturat mas
njo melhora ~u es12do fts1co.
Comp:mtnlt .\flmI: Um xale br.inco
e 1ncen>0.
fo: Um amuleto dourado na forma
deum:1 Cn1x

,.,J.

RECUSA
Abjur:alo
Nvel: Feiticeiro / mago S
Con\ponentcs: V, C, M
Tempo de Execuo: l alo padro

Alcance: MJio (30 mecros 3 merros


/ mvell
.Efeito: Dois qu.Jr:idos de 3 m de lado
mvel{M]
Dur:io: t hora mvel
Teste de Res is tncia: \'ontadt anul3;
\'Cj3 (CXIO

Resistncia Magia: Sim


O conjurador cria uma pro1eo especial que ln1pcde a cn1rnda de conjuro
dores ou cri:uu r:1s corn habilidades si~
mila1es n 1nag1a nao ~a uto ri zados l'\0;

As cn;uurn ... qut n;:o posttuem c:a~ci

dde d coniur.ioio r<m hob1'1Jodes si


mil.ares a magt.J ( 1nc u1ndo os con1uradoas que J txaunam suas magias e
criaturas ponando 11tns m;ig1cos de ga
rilho ou complemento dr magia) so
capazes de atr.ive\S:tr a b;trretr.1 sem di
lkuldade. O; con1ur.1dorc< e s cnamrns que possuem hob1hdades '1milores
Jnagia e que ja csllvfem no anterior do
rea pro1egidn no so obrigados a s.:1ir
nenl te 1n seu desloca 1ncn10 co1nprome1ido no in1crtor desse espao (e a.s

rea. Qualquer criatura que possua ma

magias e habilidades shn 1lnres a magio

gias prepor:tdos. mogios disponveis pa


r:t conjur:iao sem preporo ou hobilidades similares a magia 1n:HJS deve obter
sucesso num ttslt de \'on13de ou ser:i
detida por uma barre1r:a tnYlsvel que
impede suo p0>sogem A CD do resre de
resisu~nc1a aumrnta pt>lo ~uivalcnte

podem atr.ivessar a b:irre1r:i em .-imb:is


os direes sem quolqucr d1flculdode).

ao valor da magia dr n1\el mais ele,,.


do que a cn:nura man1tm preparada

ou que for cop01 de con1ur.1r (de


forma que um fe111criro de 100

nvel que ainda no 1enh::t


consun1ido suns nH1gias d i
rias de S nivel acrcsccn1a +S
; CD do teste de rc,istn
cio). O personogcm pode
optar por dc:.1gnar uma

senha ou cond1o cspcci3l (como um3 roa, ten


dncia, J><h"'C dt" um
uem ou qualquer outra
car.icttruuca dt personagem o(,q,rva\'el ou
de1ec1avI ) mdtantt
a qual cnaturas e ptrsonagens COnJur2dores cons1g;.im ingre\
sar na :ire;i protegida
pela nlag1a.

~o entanto, se es~:as cr1:itur.as deixa


rem a rea, devero obter suce~w no
teste de res1s1tncia descnro acima p;1ra
retornar.

As cria1ura que t\llvrrc-m ttnrando

usor qulquer mog1a ou ofo110 dt relerransporte para 1ngre..~r na Jtta protegida devem realiar o 1cs:1e de re"i1~1t~n
eia nonna.lrncn1c. Sl' r:tc:JS\:trl"rn. e las
sero deslocadas e aparrce1n inc3c1;is no
espao seguro n\n1.s proxlnlO do cxte
rior da rea protegida.
Co1npo11r11lc 4'.i1drr111I: U1n:1 pilada de

poeir:t do rtimulo de um n1ago.

RESISTNCIA A ENERGIA
EM MASSA
Abiuno
Nvel: Clerigo }. Jru1da }, fo111ct1ro /
mago 4, \\'\l Jen
Componente5: \( G. fD
Tempo de .Execuo: t aoo podro
Alcance: Curto (7,S metro~ t,S meu'O
/ 2 nveis)
Alvos: Um criat um / mvel, todos
menos de 9 rn de di)H1ncia cn1re s:i
Durao: 1O mi n / nivcl
Teste de flcsis tnc ia: Forti
tude anul;i (lnoensiva)
Resis r n cin ~fngia: Sim
(1nocns1vJ 1
Como rr11dc1te11.t i.t tnrrg111.
ma.!i aet~ iodas: 3\ cr1atur.as
alvo.

ROCHA EM LA VA
Tr.1nsmu1ao [Ttrra. fogo)
Nvel: Oru1d 9, fe111c.1ro /
mago9,
\Vll JCn 9
Cornponcntcs: V, C

Tempo de Jlxccu:lo:
l ao podr.lo
Alcance: Med10 (30
nletro't .. 3

metros /
n1veh
Ar..: Um
cubo de 3 m
Our:ao:

lnstanrnt>a

Teste de Resistncia: Reflexos redu1 a


mr-t:11Jt VtJ:ll ttX(O
Resistncia 3. ~tagia: No
O conjurador 1nns-forma qualquer upo
Je rocha, na1urais, no 13lhadas nem
polida, num volume equivalente de la
v:1 1nc.andtsctnte. Todas as cria1ura~ na
area Ja mag1.1 qut> obtiverem sucesso
nu1n 1t.s1e de resis1encia de Reflexos sofrem 2d1, pontos de dano por fogo se fo.
1c1n capaz<.s de deixar fisicamen1e a
area c1n seu prximo turno. As cri:uuras que fr:icassarem no teste de res1s1cnc1;a ou que esuverem impossibilira
J;1, de de1;(:tr a :irea sofrem 20d6 pon1os
de dJno por fogo por rododa em que
permant."<ertm ah As criaruns na l:t\"a
ttm '"U dt,loamtnto reduz.ido a l.5 m
e <0frem 2 de penalidade nas jogada.
dr auqur r na Classe de Armadura.
\11.,mo apo!i. Jc.-1xar a area afetada. as
cria1uras expostas a lava sofrem metade
do dono (ld6 ou tod6) durante mais
1d3 rododos.

''"

Caso
rtn lava seja co11jurado so
bre o teto de um:i caverna ou rlincl, o
nlagma c:u :10 cho e se espalha numa

poa de

4,S

m com aproximadamente

4S cm dr profund1dode. A cbuvo de la
vo mlligr 2J6 pont0> de dano por fogo
~ 1d6 ponto., dt dano por concusso a
qulquer mJ1v1duo apanhado duera
mtnte 1Reflexo:. reduz. metade '- Alem
d1'"' cnaturas na areada poa de la
va <ofrem 2d6 pontos de dano por fogo.
r m21< 1d6 pontos de dano por fogo du
ran1e t J l rodds aps escapar.
Embora ed1fic1os de pedra talhada
nao possa1n ser o alvo dessa magia, se
elo for conjlirda em pedra narural loca
li1~1do abaixo ou ao lado dessas estrutu
,.,, cou<ora tod6 pontos de dno por fo.

'

go por- roJ,1da .1 qualquer parte d.i c:on5

trujo qut e\uver em contato com a la


va A~ e~tnuurns de madeira em cont3~
10 com magma so 1med.1atamente in
ctnd1ada-.
A ""- "...fru narur:ilmerue cb supedici<
t'fhdu-oio20ceooo.e p NoJllO'OCIC mais

dano por feso apos 2d6 horas. lentu:nente


r<wnendo em pedr.a. Embora uma poa de
4, m
IC\'3r at dois dias para fuar
complecamen1e, o cx-ntro de um cubo de
bv.i com l sn de aresta pode permanecer
1ncancJe,c-entr por um ms ou mais.

"'"'

P\Jr:i, magicas ou encantadas no


s:io af(taJa-. por esta magia.

SALVAGUARDA
AbJUraoK>
N1vel: Fe111ct1ro mago S
Componentes: \ : C, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pcso3(
Alvo: t) COnJUrador
Ouraio: 1 rododa / nivd Cu ol des
camgad.1 (1))
O conjurador t. recoberto pot um podero)() c:unpo rnagneoco que fucilita sua
Jefc!i~I conrra n1:igas ini1niga. Enquan
to a \41h'-1J.!u11rtta e"uver ativada, executar
um.i con1ramJg1c:1 e um:a aio imedia
1a. o que permue que o Pfrson3gem
con1urc a ma,g1J mes-mo qut Mo 5eJil
o.;eu 1urno. \C'm prtt1'i.3r rer preJ>3rado
uma aao com anrttrdencia. .Ele t~
b,,m r<eebe 4 dr bonu> nos 1es10> de
lden11f1car ~i:ag1a para det(nninar o
que o opone-nte est conjur.1ndo.
Na pnmear.'I vez em que o persona
gen\ obuver sucesso numa ccntramg1
ca cnqu:1n10 a safvaguanfn esriver ativa
(quer fua is\O con10 uma ao imediara
ou nUo), a 1nagia clescarregOOa.
CorUJIQHi'lllt.' Matrr1nl: Um1 luva de
seda cm m1n1;uura.

SANGUE ARDENTE
Necrom:ancal
N1vcl: ftutce1ro mago 4
Componentes: V. C. M
Tempo de Execuo: 1 oopadro
Alcance: Mrd10 (30 metros' 3 metros
I n1\'el
Al vo: Um:i cr1:1:tur.1 viva; veja texto
l)uroao: 1 rododa /nvel (D)
Teste de Resistncia: Forrirude par
Ci3h VCJa ICXIO
ltcsistCncin . Magia: Sim

l) perM>nagem contamina o sangu de


un1::t criai um com uma infuso quente e
corro,iva, que inlige 1ds pon1os de do
no por Jcrdo < ld8 pontos de dano por
fogo por ro<lJda O alvo ten: direito a
um lt'otc. dt' tes1stencia de Nrrude a
c<la ro<bda p:ira anular o dano. mas o
\UCt\SO nt"\'-t" 1este no unpetle o dano
dr rodd' subsequentes. Uma dor
avai.\.11:tJora hmua o ah'O a t..ma nica
ao Je mov1men10 n:is rodadas em que
racaM13r no 1es1e de resis:ncia de
Forritudc.
Snngu1 11rcj1nt1 no aera crilruras dos
ttpo~ con-.1ru10, clemenral, limo. plan1a
ou mor1ov1vo.

Qunpontutc 1\t1d<rial: um:1. gota de


sJngue e um;i pu;1J:a de salitre.

SHURIKEN IGNEO
Evoc:io 1~ogo]
N1vcl: Av...ass1no 2, \VU Jen 2 (fogo)
Componen tes: V, C, M
Tempo de Jlxecuo: 1 oo padro
Alca11ce: O 1n
Efeit o: U111 shuriken rn;gico / 3 nveis
1Cst e d e Resist n cia: Nenhum
Resist n cia l M agia: Sim
E~1a n1ag1;1

cria shurikens formados de

fogo m.1gico que podem ser :arremessa


d&i com um :ataque dis1ncia nonnal
con1ra quolquer olvo ao akonce. Consi
Jrra'><' qu< o peoongem saber:i usar os
jhunbns rgnt'Oi autom:aoamenre, e eJes
po>suem 1ncrrmen10 de d1st;incia de 3

m, amea~m um sucrs:.o decisi"o com


um re>ultado natural dr 19-20 e infli.
gem 3d6 ponto> de dano por fogo para
cada um qut~ :tllnJ;'I o oponenre (o personagen\ e. \t'U equtp:in1ento no sofrem
dano ao arr('1nessalos)i qualquer dano
adicional infligido pelos shunJ:ens gneos
(incluindo bonus de Foro e por ataques
furtivos) 1:1mbcnl e tratado co1no dano
por fogo. Os shunkens desaparecem ao
:ulng1r qualquer co1~;:i. e por isso n3o
:atc1~m ogo a m:neri:us combusrveis

nem cau~m dano 3 ob1e1os.


O ptNOnagtm t C3J>37 dt Cri3r um
sbunktn ~n c2da trs n1,e1s de conju~
rador, a1e o mJx1mo dt ~is no 1So
n1vel.
C...01nro1rrutt .\f11'rn1d Um sburiken
banh;ido cnl 'e1\-a dr pinheiro e enxofre.

SINAL DO LACRE
Abjurao
Nvel: Fei1icero/mago 3
Componentes: V. C, M
Tem po de Execuo: 1 rododa
Ale.tine.e: Curto (7,S metros+ l,.S metro
/ 2 h1Vt1S)
Alvo: Um porto, bou ou ponal com
tamanho :;uc 3 m1 / n1vel
Our.io: Ptrmanentt
Teste de Resistncia: Rtltxos reduz.
me1adt; VtJ:t ltXIO
Resistncia Magia: No
O conJur.idor lacn um3 porta, um bau
ou um e-.pao l'Ch:ido s-1mtlar com um
sonbolo mgico evidente que irnpede
~ua

ab<'rtura e o ingresso de pessoas.

Urna porra ou ob,e10 proregido por esta


magia so pode ser ob<>rro quebrondo

(acrescenre +10 CD normal para qLebrar) ou usando arron1bor ou d1ss1;ar

n1c1gu1. Se a porta ou o objero forem for


ados Por qu3lquer meio Cse;.a mei:o
ou fis1co1. o sinal Jo l<1trr inflige td4
ponros de dano por n1vtl d conjurador
(no mximo rod4) num raio de 9 m
( Reflexos reduz merode).

A rriagia arro1ttbdr no anu13 nem 1g


nor.t ;automaticamente o sinal do laar,
mas s-upnme sua a~o por lO minulD!t
~o personagem ohia\'er sucesso num
1e>1e de conjurador (CD 11 + nvel fo
conjurador do c 1;ador do si nal}. Um si.

nal do lacre uma ar1n:adilh:l n\:igica qJe


pode ser desarmad:a com um teste Je
Op<nr M..:anismo (CD 28). O conjU
rador pode poss.ar por ~u prprio smal

Sf'm problemas, e ele permanecer :na


vado aps sua passagen\,
Conaponenfe Mc1 lerutf~ Uma esmeralda
no vlor de 100 PO. pulverizda.

SINAL DO LACRE MAIOR


Abjurao
Nvel: Feiriceiro / mogo 6

Componentes: V. C, ~t
Tempo de Execuo: tO mnucos

Est.i magia funciona como (1nal do Iam.


mas rambm pode ser unlizada p:ra
lacrar um espao aberro (como um cor
ndor ou uma arcada), cri:lndo uma bar
rc1r.i magica de energia que repele quJI
quer criatura que ten13r amvessa..l_a
Alem disso. as pona> 0> obj<IOS prot-

g1do\ por sinal do ''''" nunor ficam


reforados. aumen1ando sua dureZ<l ein
10 e adquirindo 5 ponros de vida por
nivd de conjurador. Qualquer obj<10
proreg1do pelo sinal e rrarado como um
nem m:gico J>3t:l a rcaliu.o de 1cs1it~
de res1s1ncia e r..:ebe +4 de bnus de
rei.is1ncia nesses testes. Caso seja rom
pido, o s-111111 do J,un n111tor inflige tJ6
pon1os de dano por n1vel de conjurador
(no maximo 2oJ6) num nio de 12 m
( Reflexos reduz merade,.
Um sinal do lacrr nuuor niio pode !-er
rompido pela magia arron1bar, mas
pode ser dissipado (CD 15 + nvel Je
conjurador do c riador do s inal). Ele
pode ser desarmado com um teste de
Ope11I ?\-lt!'G111U~lllU 1 CO )lJ.

Co1ttponrnte 1'falenal Uma esmeralda


no valor de pelo menos SOO PO, puleri1..1da.

SI NAIS SECRETOS

SOPRO DE VAPOR

Encantamenro (Ao Mental]


Nvel: Wu j<n l
Componentes: F
Tempo de Execuo: t ao padr.io
Alcance: Cun o(7.S merros + 1,5 melro
/ 2 niveis)
Alvo: Uma cri:uur:i inteligente
Durao: l roJado
Teste de Resis1ncia: ~enhum
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)

Evocao 1fogo)
Nvel: Wu jen 3 (gua1
Componenres: V. G, M
Tempo de Execuo: t rodada
Alcance: 9 m

Urilizando n11odos no-verbais, o per


son:igem consegue comunicar tuna
mensagem simplrs a outra criatu~ 1n~
religen1e na :ir<a de alcance. S1mplts
men1e acenando com as mos. colocan
do um pergaminho sobre uma mesa, rr
guendo uma sobrancelha ou dando
qualquer ou1ro sinal, a magin pcrn111e
que o alvo compreendo qualquer pensa
mento comple10 dr vinte e cinco ~IJ
vns ou menos. dt\Jt que \'OCfo to alvo
possam se comunicar nonnalmen1t.
No passivei cnvlar uma mens~gem
verbal se o personngem no dominar o
idion1a do alvo, 1nas apenas apelos cmo
cionais simples (como "'socorro'" ou
"perig) cuja procedncia o r..:ep1or
pode idenllflar Essa magJa podt ser
us3da mesmo se o personagem esover
amarrado e amordaado, desde que ele
esrcja com o foco.
F0<0: Um pequeno cone de vid ro.

O conjurador expele um poderoso sopro de vapor superaquecido que se


espalha num cone de fum01a e~caldan
te. As cnaturas no intenor do cont sofrem td6 ponros de dano por fogo por
ni\'el de conjurador(no maximo l od6).
As nuven) de vapor se dissipam lmedia
t:uncn1c :ips infligir o dano.
CotHflOllt'tttf ~fa'enal: Uma brasa
acesa mergulhada m 3gua

SOPRO GNEO
E"ocao (Fogo)
Nvel: Wu jcn S (fogo)
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: lao padrao
Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
Durao: t rodada/ nvel
Como um ao padl'lio, o personagem
e cnpaz.de sopror un1n labareda u1na vez
por rodada e nquonro a magia permanecer
Ele desfere um araque de
roque distincia com as chamas que
1m alcance mximo de 4.5 mJ. lnli
gindo l d8 pon1os de dano por fogo poro
cada dois nveis de conjurador (1naxi
mo 1ods) caso a1inja o oponenrc. Sopro
tRllto ateia fogo em materiais combusuveis e danifica os objetos na area. e pode
derreter metais com baixo ponto de
fuso (como chumbo, ouro, cobre, prara
e bronze).
A magia no funciona sob a agua.

li,

rea: Cone
Durao: lnsranrrea
Teste de Resisrncia: Reflexo> reduz
meraJ
Resisrncia :1 Magia: Sim

TELA DISSIPADORA
DE OTILUKE
AbjuraJo
Nvel: fciliceiro / mago 4
Componentes: V. G. M
Tempo de ExecufiO: t o paJr.io
Alcance: Cuno (7.5 metros+ t,S metro
/ 2 mveis)
.Efeito: U1na parede de e nergia com
rea de ate 3 m x 3 m / nlvel. ou uma
esfera ou hemisftrio com r.110 de at
30cm n1vel
Durao: l mm nl\el <01
Teste de Resistncia: Nenhu1n
Resistncia:\ Magia: N:io

O conJurndor cria uma tcl;a opaca, imvel e tremeluzente de energia violeta.


Qualquer efeuo ngico operando sobre uma criarura cu obJtto livre que
a1T3vess.ar a rela ser afetado con10 por
ttus1rl(lr 1naf:' em a'vo, con1 o r'llvcl de
conjurador do per;onagem. Os itens
que esuverem em ~se de outras criaturas que :11r.i,.esS3ttm a tela no so
aftrdos. o qut e unia forma pela
qual a rela difere de um conjurao
nor1nal de dus1par n<1gu1
essencial~
mcn1e, os irens cnrrcgados pelos perso-nagens n:.io sofrem seus efeitos. necessano um 1esre de conjurador( td20 +
1 por nivel de con;irador. no maximo
+10) para d1SS1par efellO> mog1cos (CD
1 t + n 1vel de conjurador) ou suprimir
as propriedades mgicns de u1n i1em
livre duranre td4 rodados (CD igual ao

n1vel d coniurador do nem). Os efei


1os m~g.1cos que no es1ejam operando
sobre cniluras ou oh1e1os livres no
con~eguem a1ravessar a rela. As m:agi3~
~l''""')!nlr e J1s(1~r magia so capa1.ts

Je remover a ttld dus1pdJom dt Otrlukt, t


um td111ro t1nl1tt1dght 3 suprime.
Ccnn~Hlulc

1\.fatt>rinl: Um:i Limina de

cnml de chumbo de qualidade.

TELA DISSIPADORA
DE OTILUKE MAIOR
Abjltr3OO

Nvel: 1-'e1t1ct'1ro / mago 7


>mo fd 1lm11'1dom dr 0i1lukt, ms o
bnu!t mJxuno no teste de con1urador
l"ro d""l"rosefeuos mgicos<'de 20.

TEMPORAL OE PEDRAS
Coniur.io !Cnio) [Terra)
N1vd: Wu ien 1 ( rerr.il. mago da
guerra 1
Com ponentes: V. C, M
Tem po de Execuo: 1 rodad2
A l cnn cc: lvtcdio (30 1nc1ros + 3 rn~tros
/ 111wl)

rea: Cilindro ( l.S m de raio, 12 m de


ahur)
Dura3o: lns1an1anea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia ~1agia: Sim
O ptl">Onogem ena uma chu,-. de pedros
que ml1ge td4 pomos de dano por n1vd
dt conJurador (ore o m2X1mo de Sd4J 3s
cnatura) e ob1etos ru: area afetada.
COlll1"llt11lt Mltnal: Um ptdao de
iade no valor de S PO.

TESTAR RESISTNCIA
Adlvnhoo
Nvel: CJ('rigo 4, feirceiro / mago 4
Cornponcntes: V, C
Tempo dt Execuo: t o~o rpida
Alcance: lhsoal
Alvo: O coniurodor
Ouroo: t rod2da / n'"el
Esta m~g1a permue que o person:1gem
ad1v1nhc J n.3tureza exata e as vulner:a-b1hd>de\ J., deftss mogcas de um
cnaruro. concedendo-lhe +10 de bnus
para superar a Resis1ncia 3 M:Jgia do
alvo. fi.-Slllr rt'S1St11cr11 s funciona conrra

unla cri:11 um e1:1peciica de cada vez, e o


p~rsonagen\ deve ser capai de enxerg
la no 1no1nen10 da co1'ljurao.

TRANSFIXAO
Enc2n12men10 <Compulso) (A3o
Menr2l)
Nvel: Feu1ce1ro I m.igo 6, \VU jen 6
Com ponentes: V. C, M

Tempo de Execuo: t rodado


Alcan ce:: Med10 (30 metros+ 3 me1ros

/ n1vel)
re::: Um ou 111ais humanides numa
e111:1n:1o de 3 m de raio
OurafO: 1 hora / nvel
Teste de Resistncia: Vontade anuln
Resist ncia Magia: Sim
Esta m3g1a az com que quaisquer hu
manidt> ~ied1os ou menores na rea

do mog1 fiquem porahsodos. Ao conjur.il2, o J"'rson2gem precisa esp<ei.fic>r


uma cond1.10 que encerre o efeito ('"esptre aqui 31e chegada do dr.ig>oi,
mesmo qut SeJa :rlgo impossvel de
01con1l"ccr ("fique aqui ate que o sol bri
lhe durante :a noue ..). Os alvos na :irea
de ccuo <1ue fr.,cassarem em seus res
tes de r<'sls1cncia Ocarn hn edi:namcn1e
ciC1n1es da condi~o, mas incapacitados
de con1unicala pores1arem paralisados
(emborn J poss1vel empregar uma
m:agf3 como dl'ttdar pcnsamtnlos parn
de<iCobn-13). Poro cada hora em que s
cr1a1u1"2~ ptnnanecem rransftxadas
antts qut a condio seja saEiSeita, rerio d1rt1to a outro teste de resisrnci:.

para" ltbemrm dos efeuos da mogi.1.


Enqutnro a mag1a permanecer ariV3,
iodas as cn:nur:as humanides ~idias
ou menores que ingressarem na :irea
prec1s:1m obrer sucesso num reste de
resisrncln ou ncaro rransfixadas sob
as n\esnloi. contlics (e tan1bm ficam

cienrcs Jo forma de se libertar}. Da


mesnl:t forrna~ qualquer cri::uur:t rcmo-v1do do ,.,,. esrar livre dos efeiros do
magia.
Co1nrou-:nft ,\faltnal: Uma go1a de
resina dr p1nhe1ro.

Ourolo: 1 rod2da / mvel ou at ser


descorreg>d2
Tesie de Resis1ncia: \'oniode anub;

,.ep rei.;co
Ress1ncia Magia: Sim (objero}
Esca mag1:1 pode ser con1urada sobre
qu:1lqucr arm::a com cabo de madeira de
duas 1nlo~ (como um machado grande
ou um m:angual J"'Sodo} ou de has1c
(COl'no un1a lana long:1 ou uma glaive).
Da prxirna v~i e1n que esra arma for
u1iliznd:1 para desferir u1n ataque corpo
a corpo, seu cabo S(' contorce de forma

que tl:1 :irara ~eu por1ador, e o resuhado


d Jogada de 21aque deve ser comparo
do it propn CA do orannre.
O pon;)(for no percebe nem avisa
do do efeuo d mog12 sobre 2 suo ann>.
t lpH;lr dr txur;ar o Uaqut. o dano
au10-ml1g1do njo pode ser reduzido
voluntariamente (embora a Reduo de
Dano :aind:a !te aplaque) nem convertido
em d:ino por con1usjo. Aps atacar seu
porr:1dor (quer o ;uinja ou no) a magia
e descorrcg.ido.
As :irJ'nas 111ngicas designadas como
alvo des1a 1nagia r<..>Ccbem um teste de
resis1Cncia dC' Vont:tdc. Um item em
posse de uma cr131ura utiliza seu prprio bnus de resistncia de \ 1onrade
ou o do seu pon:ador. o que for maior.
foco: Uma 2d2go.

VISO NO ESCURO
EM MASSA
Tr3nsmu1.-io
Nvel: Fei11ce1ro / mago 4
Compone nccs: V, C, M
Alc.'lncc: 3 rn
Alvos: O conjurador e rodos os aliados
nu 1na exploso de 3 tn de raio, cen
t rnli1.1da no pcr:.onogem
Ourniio: 1 hora / nrvel
1Cscc de Resistncia: \'ontade anula
(mofons1v2)

Resisrncia t.tagia: Sim (inofensiva>

VIRA CASACA
Nttromanc1a
Nvel: re111ce1ro / mago 1 I wu jen 1
(madeira)
Componentes: \~ C. F
Tempo de Execuo: 1 aiio padro
Alcance: Curto (7.5 n1er-ros + LS n1ecro
/ 2 niwis)
Alvo: Urna :irn1a
1

Como v1sJo no t"S(uro (consulrt> o Livro do


Jogador), m:a.s todas 2S cnarur:as alvo rect-bem o btneficios. Ao contr.irio de v1sci
uo tsruro, os rectptores dessa magia n3o
podem con>ervar css.i habilidade com a
magia Jlt"ntlfUICJICIO.
Cott1fJCH11nft' Nfnli'ndl: Unt:l cenoura
S<'C:'I ou 1rs agiuas pequenas.

VISO NA PENUMBRA
Transmut;i~o

1.es mais longe que um humano luz da


hu, das .srttl>S, de roch.s ou em cond1cs Similarrs de ilumanao prearia.

Nvel: AssassillO 11 ranger t , eiriceiro /


mogol
Componentes: v; M
Tempo de .Execuo: 1 oO pdro
Alcance: Toque
Alvo: C ria1um 1ocada
Durao: l horJ /nvel
Tesre de Resistncia: \'ont.lde anul:a
(inofensiva)
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
A criatura alvo :adquire vis.Jo n:a penum-

bf2' capac1dd de enxerpr dus , ...

O alvo conserva a hnbilidnde de dis1i 11


guir cores e detalhes nessas condie~

Contponrnft J.\fcdtrud Arrdno: Uma


vela pequtn:a.

VO EM MASSA
TransmutJlo

Nvel: Fc111ceiro /mago 5


Componentes: V, G
Te".'P de .Execuo: 1 afo padro
Alcance: Cuno (7.S mcrros + 1,5 merro
/ 2 nl\''1S)

Alvos: Um crfarurJ / nvel, rodas a


mtnos de 9 m de d1s1inc:i:11 entrt si
Durao: 1 min / n1vel
Teste de Resisrucia: Vontade :inul:i
(inofensiva)
Resistncia Magi1: Sim (inofensivo)
Como t-00 (consuhc o vro do )ogndor),
nlas es1a n1agia confere o poder do vo
a todas as criaturas alvo. Cad :a recepror
da magia deve permantter 2 mtnos de
9 m de pelo menos um ourro recepror,
ou a 1n:1gia se enctrrn para o individuo
separado dos demais. Se apenas dois
indlv1duos: fortm aft1Jdos, a magia cer
mrna J)af':J am~ se a distinci.a tncre
elrs u l1r.1p2ssar 9 m.

JNVOCAOESOEBRUXO
As invocaes d1spon1ve1s p.ir:a os brux~ esr:io dcscnr~s abai

xo. Embora os bruxos sejam 150 ligados oo orca no quonto qual


quer mago ou feuiceiro. esses poderes espt."Ciais so habilidades similares a magu. e n~o magias propriamen1e duas. Um.1

invocaes normais, mas dcvc1n ser usad:is ein conjun10 com


urna r:ij:tda nlisric:i para gerar seu efeito. Se uma invocao for
da fonna d3 em1s~o ou d.1 essncia muuc2, esse fato est~r
rtgistrado apos o nivel equ1v:1lenre.

t2ptda descn;io de cada mvoco e fornecida na drscno


da classe na p:ig1na 5. Elas inclue m 3S invoc:ies da forrna da

erniss3o e as invocaes da

e~sncia

1ni;;tica1 que permhem


que o bruxo modifique su~ n.IJ'' n1ishca1 assim como rodas as
dtmais invocaes.. Nesra St.";io. as invocaes so aprrsrnt-adas em ordm ..a)f3buca, d3 mesma forma como as magias
oram relac1011adas anterior1nente. Un1n r:1pida descrio de
c:ada invocao por grau (n\lnin10, menor, n1aior ou sombria)
precede uma deS<rio comple1a e deralhda Consuhe p;gi
n 8 p;ra ma&< 1nfonn~s wbre invocacs e a pgm 5 pra
m:.'l1S infonnat"s sobre bruxos.

INVOCAES MNIMAS
Abrao da Terra: Ulih,. abrufo da lrm1 como a magia
homnim:a.
Adulafo: Rectbe bnus nos 1es1e de Blefar, Dplom><t e
lnnmidao.
Enxergar o Invisvel: Adquire Lttro 1uvis1wl como a n1;igia
homnima e v1~0 no escuro.
Escurido: Utiliza t1t1'ndo como a m:1g1:1 homn ima
Golpe Horrendo: Um 313que corpo corpo canolu.:i o m1n
11'1 HIJ.ffl(fl,

NOME
A primeit2 lmha de cad descrio de invocao fornece o
nome pelo qu;al t"la m:.'ltS conhecid3.

GRAU
Aps o nome vtm o grau d m\'OCao. Os bruxos podem escolher mvocac de qU31TO grJus de acordo com seu nivrl de
cl:ii;se; mnuno, 1nenor, m:11or e sombri3. Consulte a deM:rio
de classe do bnixo paro mais dcialhes sobre como esses personagens recebem acesso :a 1nvoc:1:es de dt1erminado grau.

NIVEL EQUIVALENTE
Na 1nesma Hnh;1 do grau, cada u1na das descries :a seguir
contm um n1vel de magi:a equivalente, que afeta

:1

CD do

tt'ice de res1s1t'ncta p:ar.i :.qutla 1nvocaio. assim como as 1n1e--

racs com ourns magias e habilidades, como um globo d,


u1vufuemb1Julodr. O nvel equivalente de u111a invocao vem
depois do seu gr:~u.

ESSNCIA MSTICA OU
FORMA DA EMISSO
Algurnas invocaes podern rnodi(icar a rnj~Hla ms1ic:1d<.> um
bruxo. Elas so as invocaoes da essnc1J n11s1ica ou d:1 forma
da emi.ss.io. El.1s no pos.suem um efe110 prprio como 2s

H:lito da Noire: Cria uma. 11Cv0, como a magia


homnima.
lnv0C2r Enxames: Adquire u1voc4r tt1\"n1t1ts como :a m:ig;a
ho1nnima.
Lana Ms tica : O alcance da rajada aumenta p::ard 7S m
Nuvem de Miasma: Cn:a uma ne\'O:t que proporc1oru
camufhgtm e allg.a os que ts1tvcrem na atta de efeito.
Palavra da Destruio: Pronunci:1ndo uma paluvr:t da
Lngua Negr.i, os objecos se csrilhaan1 co1no sob o efeiro da
magi dt<ptda(ar
Passo de Aranha: Adqmtt
d< aranha como a mgu
homnima e toma~se imune a telas.
Proteo Entrpica: Delete ataques ii dis tncia. niio deixa
rosrro e impt'dt que o personagem seja rastrrdo pelo faro.
Rajada Aterradora: O al\'o deve obter sucesso nu m 1c-ste
de resisrncl:1 dt Vontade ou flc.:ar abalado.
R.n jada Nociva: O alvo deve ob1er suctsso num teste de
resistncia de forrirudc ou flcar.1 enjoado.
S.Jros e Piruetas: Recebe bnus nos 1.srrs de Eqmltbrio,
Shar e Acrobacia.
Sorte do Capeta: }\{,cebe um bnus de sone em 1un cipo
de teste de resis1nci:i.
Viso Diablica: Enxerga nonnalmtnre n. escurid;io, seja
mundana ou m~gica.

""''

INVOCAES MENORES
Abrao das Rochas: Usa abnifo dai .,,..,.,, como mg1>
homon1ma.

Caminhar Despercebido: Usa rn11rn&1lodadt (P"ns sobre


S

mts-mo) como a magia.


Currcn1c Mis-rica: A raja<la salta Ju alvu 1n1L1al ..1~ .,)VU)

sttundarios.
Dissipar Voraz: U1iliza drss1p;1r n1ag1a, inlig1ndo d:ino :is

cr1:iturns CUJOS efeitos so anu1ados.


Enfeitiar: F;iz :om que un1a criatura considere o persona-

gem como amigo.


Escurido faminra : Cri3 sombras preenchidas com um
enxame de morcegos.
fugir da Cena: Utiliz.a uma porta J1n1tnuonaf. como a
m;ag1a, de cuno 3!cance, deixando atrs de )1 uma 1magtnr

maior
Maldio do ~pero: Amld1oa uma cnatura como o
eftuo da magia fOt)lr moLhfo, ou impede )eu~ araqut~
Mo n os Ambulantes: Cria mor1os-vavos como a magia
mor tnorlosvn.'Oi mmortS.
Muralha da Escurido: Usa murulha da ts<undao como a

re ponros de vida rempor.inos b;asc:ados nos: ntve1s das magi3S


d1ss1padas.
Muralha de Chamas Perigosas: Cna umo niumlha de fogo
como a magia, mas me1.1de do dano mlig1do pela muralha
provm de poder sobrenatural
Praga Persistente: U1il11.a pmga dt u1srtos como a magia
homnima, mas o enxarne de g~fanho1os invocado inflige
dano como armas mgicas.
Rajada Custica; A r:1j:1d:i ignora o Resis1ncia 3 Magia e
inlige dano de cido por vrias roddos.
Rajada Enfeitiadora: O alvo deve obicr sucesso num
1cs1e de resis1ncia de Vonrndc ou Oc.1r3 <011f11so por 1 rodda.
Rajada Nauseante: O ;alvo deve ob1er sucesso num teste
de resistncia de For1i1udc ou ficar: n:iuseado.
Rajada Repelente: O alvo de obter sucesso num resre de

resis1ncia de Reflexos ou ser.a empurr:ado.


Sombras do Drcnor Tempor:lrio: Adquire cmullgem

torai em reas escuras t ampt' uma pcn:1lid:ade de Fora s


criaturas vi"'-as adpicent('S.
Tcnrculos C lidos: Uuliu ltnlci<uW. ....,,.,. dt Evanl como
a magia homnima, e 1nl.1ge dano ad1c1onal por fno s criaru
ras na rea.

magia homnima.
Rajada de Enxofre: A rajd inlige dano de fogo e o alvo
deve ob1cr ucessc num reste de resLs1enc1~ de Reflexo~ para
no pegar fogo.
Rajado de Ceio Lnfernal: A rajada inlige dano de frio e o

alvo <leve obrer sucesso num teste de resistnci:> Jc For1huc.lt


ou t.;Orerli 2 de pcno.lidade n:l

Oc~areza.

Rajada Sombria: O alvo deve obter sucesso num 1es1e de


res1stnc1:.1 de Fonitude ou ficar cego por ate 1 rodada
Sentido Nulo: 'ldquire senrido cego are 9 m
Vo lcnebroso: Adquire deslocamenio de vo com boa
cpac1dade de manobra.

INVOCAES MAIORES
C hamado do Bruxo: Usa mviar mmsagnn
como a magia, rrras arrisca que o rtteptor
1nl1ia dano oo P"nagem.
C-onc Mstico: A rajada assume a
forma d<: 111n cone
Devorar Magia: Usa d1ssrpar n1ag1a
,,u11orcon1ra um alvo tocado e adqui-

INVOCAES SOMBRIAS
Desincorporao Sornbria: rornase u1n enxame de som
bras em forma de morcego, :1clquirindo vrios benefcios do
sub1ipo enxame.
Destrui.o Mstic.a A rajada ofc1ri todos os inimigos a
at6 m.

lnvisibilidade Retributiva: U1ili1.a u1v1s1b1lrda.de tttator


como a magia (apenas sobre o prprio P"rsonogem) e inflige
dono numa exploso se for d1ss1poda
Palavra da Metamorfose: Usa rttt'larttorfw tmda como a
magia, mas o eeuo podr se 1omar prrman~n1e.
Rajada da Supra-Escurido: O Ivo dev obter sucesso
em um 1es1e de rts1~1enc1a dt l"onuude ou sofrer dois

nveis nega.uvos.
Sexto Sentido Sombrio: Utiliza st.x1o sc-nh
do como a magia, e se comunica celepatica
menu.~ com um alvo prximo.
TrUhn de Sombros: Usa andar "'
urnbrru con10 a mngia, e acelera a cura
natural.

DESCRIES DAS INVOCAES


CORRENTE MSTICA

ABRAO DAS ROCHAS


Menor, 3
O personagem e capaz de usa ab"'fO
das rocl1n1 (consulte pgino 96) como o
magia homnima.

Menofi 4;, forma da Emisso


..tsta 111\'0Ca.ao da forma da emisso
permite que o person:1gem aprin\ore
sua m1ndn nrshl'.a, 1r:ansfor1n:tndo-a em

um arco de energia que "sah:i do alvo

ABRAO DA TERRA
Mnima; 2
O personagem pode usar a.raa da
term como Q m2gia homnima lconsulte a pgina 96).

ADULAO
Miruma. 2"
O personagem pode ln\'OC3resra habilidade para baiular e enganar seus ini

m1gos. Ele recebe 6 nos restes de Blefar, 01plomac1a e lnttmid:alo por um

periodo de 24 horns

CAMINHAR
DESPERCESIDO
Menor: 2
O personagem adquire o copocidode

de desaparecer. Ele pode usar mvmb1li


dadt (apenas sobre si mesmo) com du
raio de 24 horas

CHAMADO DO BRUXO
Maior. 5
O personagtm pode usar es1a invoca..
o para 1ransmiur uma comunicao

como a magia rnvrnr

~ntnsngtn1.

No en

tanto, uma cri:uura que no deseje

rcs

pondcr pode rentor realizar um teste de


resisrncia de Vontndr para voh:ir a invocao contr;i o ~rsonagem 1 inOingindo ld 10 ponros de dono.

CONE MSTICO
Maior, S"; forma da Emisso
Esta uwoca.io da forma da <misso
pennuc que o personagem 1nvcque sua
rajada mishca como um cone de 9 m. O

cone mrt1to uhge o dano normal da m


1ada nuslrca a 1odos os alvos na rea de
efeito. No se trat~ de um raio, i:orranro
no e preciso u1n ataque de 1oque dis
1ncia. Qualquer cria1ura nu irea do
cone pode trn1:1r utn teste de resistn

eia de Relexos para reduzir o dano


me1ade.

corn11t1~ n1sflcn
pode sahar par11 urn ou mais alvos se
cundrios a at 9 m do alvo inicial, pos..
sibilitando que o personagem re31ize
afaques de roque dist:lncia :adicionais

inicial paro ou1ros. U1nn

e inl1ja dano aos alva> secundrios


atingidos.
possvel >ter a corren1 safrar para wn alvo secundano a e.ada cinco ni
veis de conjurador. :a1acando dessa for
ma dois alvos adicionais no tOO nvel,
trCs no 1S e quatro ah'Os adicionais no
211" nvel. Cada novo alvo deve estar a
menos de 9 m do anterior, e no pos
svel visar a 1nesn1n crintura mnis de
lllna vez. Caso o personngen1 niio atinja
um dos alvos da torn-ut~'t ~eu autque se
encerra naquela cri1ttura.

Cado alvo a1ng1do aps o primeiro


sofre metode do dano inl1g1do vitima
original Essa reduao do dano nos ai
vos sec-undarios aphcil~t> il qualquer
efeito que aumente o dano da sua NJada
misl1' (como miado clt lllriolo~ E preci
so realuar um 1es1t dt penecra.o de
mag1a separadamente p:ira cada al\'O, se
aplicvel.

DESINCORPORAO
NEGRA
Sombri3i 8
Uno co1n os poderc~ da escurido, o

personagem aprende abandonar seu


corpo. Ao empregor es1 hab1l1dade, ele
se toma um enx.imc de sombr:as ~tini

ms, em form de morcego, qu ocu


pam dois quadrado d 3 m (ou oito
quadrados conuguos de l.S m. com a
form:a que ele pr'C'cr1r\ A duroio dcsto
habilidde i' de 24 hora<.

Na forma de enx:ame, o pf'rSOnagem


adquire as seguintes c3rac1ens1icas.

Hnb1lidadt1: Seu valor de Fora ca o


1. mas seu valor de Oestre1.a aumcn~
ra cn\ 6.

CloSst de Armad11m O penongem


perde qualqJer bnus de armadura
ou de armadura notural Ele recebe
+4 de bnus je tamanho na CA, e um
bnus de delexo equ1valenre ao
modificador de Carisma.
0t1loca111c11to: O personagem adquire

um deslocamen10 de vo de 12 m
com capacidade de m:inobro perfe
ta. Ele copaz de passar por qualquer
abertul'2 que possa ser '11ravessada
por uma criacuna Min1ma
Camcttr.stKcJ dt Enx-n~nt. O persona
gem fie-a unune a sucessos dtc1stvos
ou Oanqueamento e ao dano de lf"

mas. E impo&srvl 1mob1liulo, ga,..

rilo ou realiur 1nvestidas conrra ele,


e ele no consegue agarrar 4'C-US opo-

nen1es. Ele flca imune a qualquer


magia ou efeuo que vise um numero
especfico de crincuras, exce10 por

magias e habilidades similart's a mo


gia de ao 1ncniol. Ele sofre 50% a
mais de dano de magia ou efeitos de
rea. Ao con1n1rlo de ou1ros enxames
de criaturas Min1m:as, o personagem
no fica vu..nenvel aos efeuos do
venio. Se for redu11do a O pon10 de
vida ou men.)S, ou ficar inconscienle

em vtnude de dano por conrusjo, ele


~loma

1ns1an1ineamen1e sua for--

ma normal m um quadrado, a <:olha do iogacor, que esuve<se sendo


ocupado pelo enxame.
Ataque dt En>:atnr: O personagem ad
quire um acaque de cnx;1me que tnfli
ge 4d6 pon1os de dano a quolquer
criatuni cujo espao ele es1eja ocupando no flnnl do seu turno. O ata
que de enxame deve ser rra1ado como uma ann;;a mJglca d:a mesma 1en
dncia do personagem
01srruo: Qualquer cr1a1ura viva
vulner.\.el a..> :uaque dr enxame que
inicie seu n.rno num qU.Jdrado ocu..
pado pelo ptnonagcm deve realizar

um 1es1e de res1s1ncia dr Forurude


para no flca enioodo por 1 rodada.
Para conjur.1r ou se concentrar nu
ma magia enquanto estiver nn are:t
do enxame, necessrio um teste de
Concentrao (CD 20 + nvel do
magia).

Equopammlo: Todo o equipamento e


os oi.ns u~dos ou arregados pelo
ptrsonagem romamse inutiliiveis.

ab<orv1dos pela nova forma.


O ptrsonagem s consegue executar
ae) de movimento (e portanto no
capaz de empregar outras invocaes)
enqu:.lnto esnver sob o efeito de desin

corporao negra.

DESTRUIO MSTICA
Sombna; S: Forma da Emisso
Esta m~ da fonna da emisso
penn11e que o ptrsonagem invoque sua
mJ11do '"IShta como a terrvel destnnfo
'"""'" Ela dispara feixes de poder que
a1acam os alvos prximos. A tlts-fnurdo
mslorn inflige o dano da mjodo a qual
quer quontidadc de alvos designados
pelo personagem e localizados a
menos de 6 m. No se rrata de
um r.iio, portanto no preciso
um ataque de toque :J dis
t3ncia.

devor:ar outra m3gi3, conseguir subsri


tuor"' pontos dr vida adquiridos anteriormenre pele):) n()V()),, reiniciando a
con1agem da sua durao. No possi
''el dc\'Orar as propri3S invocaes..

DISSIPAR VORAZ
t..tenor; 4

o personngem r cap3l de usar drss1


1iar n1ag1a. Qunlquer criatura com um
efeito mgico ativo dissipado por esta
invocao sofre 1 ponto de dano por
novel do efeuo (stm direito a teste de
resis1cnci:a)

ENFEITIAR
~lenor;

O per<ongem e capaz de enfeiti~r


uma criarur:a a :ue 18 m. A cnatura de,e
obter sucesso num 1esre de resisrnaa

de Von1:Jdc ou passar.i insrantaneamenu:! a considenr o personagem co--

C:ida alvo
tem direito a um teste

de reSlstncia de Reflexos
para reduzir o dano merade.

DEVORAR MAGIA
?i.'1.aiori 6
Esta invocao pennite que
o personagem lance dissipar
1nag111n1t11or1\um alvo rocado.

Ele recebe 5 pontos de vida


temporrios para cada nvel

de magi> dissipado desta for

ma. Por exempl<>t se ele con~


guir dissipar uma muralha dt

mo seu amigo. Esta e uma habilidade


dependentt de 1d1oma. Alem de= di
ferenas, hbohdade funciona como a
mag1a triftthfar monstro. O personagem
nunca pode enfeuiar mais de uma
criatura por ve?: com esta invocao. Se
enfeuiar outra criatura. a primeira se.r

Ubcmdo.

ESCURIDO
Mnirna; 2

O personagem capn de usar escom


do como 11 magia homnima.

ESCURIDO FAMINTA

g<lo, receber 20 pontos de vida

~lenor. 3

rempornos. Esses pontos desa


parecem aps 1 minuto e no
slo cumulativos com ou

~a

tros pontos de vida


tcmporrios. S o
personagem

o pe:rsonagem e CllP32 de criar uma


dt sombras (como a magia tflun~
do) repler de morcegos (como o enxarut dt tnOrttgoS no Lavro dos Monstros,
mas o enxame preenche todos os qua
drad~ ocupodos pelo escurido). A ts
<undiio /an1111ft1 estacion:iria. O perso-nagcm imune aos :naques de sua prpria invocao, nlasainda aferado pela
escurido. A tsrurrdiiofan11nta permane

ce enquan10 o person:1gem m:1nnver a


concencra:io (como u fosse uma ma

gia} mf 2 rododas su~uen1es. Se o


enxame de morctgos for dtsiru1do. a
escundo tambcm dt<oportc

FUGIR DA CENA

niwo. El:i noo bloquti o hnha de viso,

mas todas as cnatuns em seu in1enor


tm camuflagem. Um vcnro m~erado
ou qualquer fogo maior que urna rocha
dispersa .a nevoa 1media11mente. A nu
vem se dissipo por con12 prpn aps 1
minuto.

Menor; -4

O personagem pode usar I"'''" do


tnc1is1on11l col'no habilidade similar a
magia, embora o alcance seja li1nitado
a cur10(7,S nlecros + t,S rnetro / 2 n

seja dissipada, uma onda de choque


pane do corpo do ptr><>nagtm numa
exploso de 6 m dt raio. Esia ond dt
choque mfl1ge 4<16 pon1os dt dano ~
nico a todas as cnatuns na irea, del>!an
do-as a1ordoadas por t rodada (um 1e>1<
de res1stenc1a de Fonuude redu1 o da~
no merade e anula o efe110 de atordoa
menro).

INVOCAR ENXAME
Mininlli 2

Com es1a invoc:15o. o personagem consegue usar 1t1"4r


car enxdntti como a mag1a
homnima Ao contcino da
magia, esta 1nvocaio cem

veis}. Ao empregar csia hobilidade o


personagem deixa uma 1n1ttgen1
maior de s1 mesmo em seu lug:ir,
com duraoo dt 1 rodado A 1m
gtm reag opropnado
men1e a()) a1aques como
se o personagem tSU\'tS
se se concentrando nela.

dura.io ~u1valen1e con

centrao. em

de concen1ra3o mm 2 rodadas.
ve1

GOLPE
HORRENDO
~hnima l 0 ,

Forma da

Emiss2o
Como uma ao padrio, o ptrsonogem podt desftnr um nico
a1aque corpo a corpo. Caso annJ3
o oponence, este ser.i ~Jetado como se tivc~sc sido aringido por
sua mJndn tnstua (incluindo qual
quer essncia m1S1ico aplicada) .
.Es1e dano adicional
ao de qulquer
arma que o
perso

Ccmmft mshcd

nagem tsl<J tmpunhando. embora


no stj.a preciso a usar d.ano para ativ3r
o tfeito da n11oda misllrn

HLITO DA NOITE
Mnimaj

t0

Com estn tnvocao, uma nuvem de


brumas se c;palha por um raio de 6 m
volta do personagem, co1no n magia

LANA MSTICA
INVISl61LIDADE
2; Fom1a da Em1is.10
RETRIBUTIVA Mn1mai
Esu in"ocao da formo do emisso
Sombria; 6
O pcrson3ge1n capaz de usir 1nv1sr
b1l1d11dc n1111or con10 a nlagia homni
ma, mas apenas co11sigo mes1uo como
alvo. Caso sua 111vu1b1lufncft nfnbuhvn

estende os ataques do personagem conl


sua m1ndn tuisll<a a grnndes di~riincins.
A lana 1t1istrca aunltnto o alcance da
mjndn 111shrt1 para 90 "' sc1n incremen
rode distncia.

MALDIO 00
DESESPERO
Menor; 4
E p<sivel tmpregr esta invocao
p>l'2 rogor uma maldi.o sobre um oponen1e 1ocado (como rogar maldiro).
Mesmo se ob1iver sucesso no leste de
resistCncia contra esta habilidade, a
cnoiuro sofre -l de penalidade nas jog:idas dr atnque durnnte l minuto.

MORTOS AMBULANTES
Mcnor; 4
O personogem e>p~ de tnnsfor
mar O) cadaverts ou os ossos de criatun monas em esqueletos ou zumbis
mone-vivos (como a magia mar mortosvn'O) rntnortSJ. A menos que ele
inclua o componente m;ucrial da magia
(uma ped1'2 de mx no valor de 25 PO
por Ddo de Vida de criarlll'2s) como
pane do processo, os morros-vivos criados por em invocao se desfazem em
p depois de 1 minuto pornvel de con
jurodor.

MURALHA OE
CHAMAS PERIGOSAS
\.(:uor. S

Com esta in\.'OC:llO. o personagem e


copoz dt conJur.>r mumlho dt fogo como
a magia homnima. Metade do dano de

fogo da magia pl"O\m de poder sobrenatunl, e ponanto no pode ser diminuldo pela resis1ncia a fogo. Se uma

cfiarur.i for reduz.ida a O ponto de vida


ou menos pela numlha de chamas pen
gosru, -,eus restos mort3is so roralmen
1c con)unlidos 1 rodada mais tarde
(como o efeiro do magia ckrtruro).

qu<r cri31urn (lm do personagem)


qu< tntror n neblina deve obrer suces
so num 1estt de rtsistnci:a de IOni-

tudt ou fical'2 faugada. Este efeito dura


enquanto a cn:nura permanecer no
inttnor da nuvem e na rodada segu1n

te. Um \'ento moderado, ou qulquer


fogo maior que uma tocha, dispersa a
nvoa lnu~di:u3men1e. Caso contrrio,
eln pcrmnr1ccc ruiva por l minuto.

PALAVRA DA
DESTRUIO
M1n1ma; 2

O ~rson:agcm profere uma nica

.,i.ba d Lmguo Negr.i (descrito no


'"" do E1eurulo l\'rvtrsoJ. .Cetando um
objeto ou uma rea com os ~eitos da
magia dnptdd(r. S.. uma criaN1'2
ver segurando ou vestindo o alvo da ma
g1a e tSlt Ja dtstrudo, e!. dever
ob1cr sucesso num teste de resistncia
dt Fortirude ou flcar pasma por 1 roda
da e surda durnnte 1 minuto devido
palavm profana. Este u1n efeiro snico.

=-

PALAVRA OA
METAMORFOSE
Sombna; s
O persongem profere uma palavr.i
d poder que tr.insform uma criorul'2
numa fonna tnoftnsiva. .Este efeito funciona como a magia mtfamorfost tmJa.
mas. 24 hol'2S ps ~r mnsformado, o
alvo ltm d1rtito a um segundo teste de
rcsistencia (com o mesmo bnus do pri
me1ro) para retomar espon1aneamente
sua forma normal. Caso fracasse no

segundo 1es1e de resisrncia, permaneccr:.i na nova formn permanentemente


ou at ser restaurndo por outros meios.

MURALHA OE
PASSO OE ARANHA
ESCURIDO
Min1ma;2
Menor; 2
O personagem pode usar mumlho dt
tlCun.lo(consuhe a p:gina 118) como a
magia homnima.

NUVEM OE MIASMA
M1n1mo; t 0
Ao usar esra invocao, uma nvoa se

esp.1lha por um raio de 3 m a parrir do


personagem. As brumas no bloqueiam
a Jinha de viso, mas todas as criatur3S
cm seu inrerior tm camuflagem. Qual

O personagem pode adquirir a habi


Ldad dt usar palas d< arunha (como
magia homnima) com dur.io de 24
horas. Enquanto esta in\'ocao estiver
a11va, ele lca imune a 1eias (mundanas
ou mgicas).

PRAGA PERSISTENTE
M:iior; 6

O personage1n pode usar esta invoca


3o para invocar unl enxame, como a
ma.gia pmga tle n1sttos... Ele acrescenta

seu modificador de Carisma CD do


<> dt rtSIStonci de Fortitude pan
res1sur a hab1hdadt d1sr12o do enxamt. O. ataqu<S dt qualquer e11X2me de
g.Canhotos invocado com esta habilda
dr so tra1ad0> como armas mgicas
pa1'2 1gnoror a Redu:io de Dano.

PROTEO ENTRPICA
M1nilnn; 2

Ao n1ivar es1n invocao, energias


ca61icas circulanl no redor do persona
gem, deletlndo projteis, r.iios e ourros
ataques a distnci:a (como a magia euu~
1!0 tnlropuo ) O personagem no deixa
rastros (como passos sttn ptgadas) e im
poss1vtl 1'2Strt-lo pelo faro (indo
poss1vtl dtttct>-lo pelo faro normal
mente; a invocao s unpede que ele
S<Ja 1'2Streado).

RAJADA ATERRADORA
M1nima; 2i .Essncia Msrica

Esca invocao dn essncia mstica


permite que o personagem rransforme
sua rc11,1tla tnshca numa rnjada aferrndom. Qua1<1uer cri:uura atingida por uma
miada atmndom deve obter sucesso
num teste de resistncia de Vontade ou
ficar:i :ab:al:ada durante t minuco. Uma
cmtur.i abald aungid pel mjada
ottrmdoni nlo <afetada pela condio,
mas sofre dano normal As criarul'2S
com tmun1dade a mag1s e habilidades
de ao mtntal no ficam abaladas.

RAJADA CUSTICA
Maior; 60; Essncia Mstica
Esta invoca~o da essnci3 misric.a
pennire que o personagem transforme
sua m1ada n1shca numa m1ada cushca.
Uma m111dn cdustrca inflige dano por

cido, e e composta de cido conjur:ido,


o que a torn diferente dos demais essncias msticas porque ignora a Res1s1Cncia i ,_.l:agia do alvo. As criaruras
atingidas por uma r.iiad ciustica sofrem automaucamentt 2d6 pontos de
dano adicional por cido nas rodadas
sc-gu1n1es.. Esse d2no persisce por 1 ~
dada pr.i cad 5 nveis de classe do personogem. t>or exemplo, um bruxo de
t s nvel inligc 2d6 pontos de dano
por cido durontc 3 roddos aps o ato
que inicial co1n sua m1ada c1~du:a.

RAJADA
ENFEITIADORA
~1aior,

40; Es~ncia

~t,stu:a

RAJADA NAUSEANTE
Ma1or; 6'; Essi!'nc1a M1suca
Esta invocao da H"sncia misrica

.Essa invocao da es~nci.a mistic.3

permi1e que o personagtm tr3nsfonne

penm1e que o personagem modifique

sua m1aa rnishta numa nJ:tda nausean

sua rajada m1s11c:a, 1ransformando-a numa mJada r11(r111cadom. Qualquer criaru


ra r11ingid:t por u1na m111da en/r1h(ndom
deve obu. r sucesso nu1n tes1e de resistncia de Von1nde ou 'icacl confusa du

ce. Qualquercria1uraa11ngida pela m1a


da nausrantr deve ohl<"r sucesso num
1es1e de rcsis1Cnc1a de For1i1ude ou fica
r enjoado por 1 l'ninuto.

rantc

rodnd11, nlm <lc sofrer o dano

normal da rajada. Esio um cfci10 de


ao mental.

Mnima; 1; Essncia :Vlisrica


Esra invocao da cssCncia mstica

RAJADA DE ENXOFRE
~icnor.

RAJADA NOCIVA

)0; Essencia

~11stic:1

permi1e que o per.onagtm 1ransfonne


sua m1ada nnshcd nLma ru1aJa nOCn.'A.
Qualquer cnatun \1\-a anngida pela ra-

da cssencia mstica

jada noci\~ deve obctt sucesso num res

permue que o persong<m modifique


sua m1ada ,Hi.Shta, 1nnsformando-a numa mJado dr <!l\Ofrr, que 1nlige dano
por fogo. Qualquer criarur3 aringida pela m1adn dr mofrr deve ob1er sucesso

te de res1s1Cnci.a dt" ron1rudt ou fiear:i


debilitada por 1 m1nu10. Uma criarura
debilitada que stJa a1tig1da por outra m
1ada nocn.oa no e act:da novamence pela condio, mas: )Ofrt o d:i:no normal.

Es1.a

1n\'0C1J0

num 1es1e de resis1ncia de Relexos

para no pegar fogo, sofrendo 2d6 pon


1os de dano por fogo por rodada a1 gas
iar uma alo de rodada comple1a para
exringutr :iit chamas ou :itt o trmino
da magia. O dno por fogo persisie 1 ro-

dada para cada S niveis de classe do per


sonagem. Por exemplo, um bruxo de
IS ntVel inlige 2d6 ponlos de dano de
fogo por ) rodadas pos aucar com uma
1AJod ~ rn"efrr. Um criarura ardendo
desta fonna iama1s sofrer.i m31S de 2d6
pon1os de dano por fogo por rodada,
mesmo que seja lingido por mais de
uma mJndn de t11xofrr.

RAJADA DE
GELO INFERNAL
Menor; ~ Essncia M.stica
.Esta invocao da essncia mstica
permite que o personagem tnnsforme

sua ru1ada mi.site" numa m1ada dt gtjo 1nftn1al, que 1nlige dano por frio. Qual

quer criatur3 a1ing1da pelo ataque deve


obter sucesso num ttSte de ttsis1~nci.a
de Fonttude ou sofrer.i -4 d< penalidade de Oes1reu durante 10 minutos. As
penalidades dt Oes1reu oriundas de
mltiplas rajadas dt gelo infernal no
so cumulauvas.

RAJADA REPELENTE
Maior; 6; Essncio Mstica

Esta invocaJo da essncia mistica


permite que o peNon:agem tr:insforme
su3 n11i1Ja u1ishcd numa n11t1da rrptlentt.
Qualquer criatura Media ou menor
atingida por uma m~1ti4I rtptltntt deve

obrer sucesso num ttslt de resisrnci:a


de Reflexos ou str arremessada

ou sofrer;i dois nwt1s nega1ivos. Esses


nveis desaparecem aps l hor:a Se um
ah~'O receber tantos nive1s ncgarivos

quanto seus Dados de Vida, morreri.

RAJADA SOMBRIA
Menor, 4i Esscncia MlSl1ca
Esta invocao da csst:ncia mstica
pennire que o pcrsonage1n modifique
su::i rajada 1nistica, 1rnnsformnndo:1 nu..
ma mjada so,11bnt1. Qu::ilquer criatura vi
va atingida por uma m1t1da son1br1a deve
obter sucesso num teste de resistncia
de Fonitude ou ficara cega por 1 rodd.

SALTOS E PIRUETAS
Minima, 2
O personagem mvoca eSta habilida-

de para adqu1nr uma agilidade fenomenL Ele recebe +6 de bnus nos 1eStes
de Equilbrio, Sahor e A<robaeta por
um dia inteiro.

SENTIDO NULO
Mcnori 4
O personogem e cap de agu.ir sua
viso e sua audio ao empregar esta in
vocao, recebendo '-Cntido cego at 9 m
duran1e um dta 1nte1ro.

SEXTO SENTIDO
SOMBRIO

td6xl.S m (ld6 quacrados) na diroo

Sombna;9"

oposta ao personagen, caindo ao cho


graas energia do ataque. Se a criatura
atingir um obJtlO slido, ser deuda
premaruramente, sofrendo td6 pontos

Com esta invocao, o personagem


pode usar st"-.;to scnh,lo como a magia homnima. Se ele es11ver a att 30 m e ti

de dano para cndn 3 in de deslocamento, e tambm lc3ci ca1da. O desloca

dade, poder se com\1nicar 1elepatica


mente co1n ele.

mento causado por esta invocao no


provoca ataques de oportunidade.

SOMBRAS DO
DRENAR TEMPORRIO

RAJADA DA
SUPRA-ESCURIDO

ver linha de viso para o alvo da habili

Maior; 5
Os poderes da escundoo disfaram e

Sombriat ~ Essencfa ~t1suc2


.Esta in\.'OC1o d3 essencia mis1ica
permne que o ptrsonagem tnnsforme
sua na1aJa misl"" numa m1ada da supna
tsrunddo. Uma nJJAdA ,ta s-upra..tscundo
inflige dano por energia negativa, que
cura mortOSVl\os em vez de c:ausar
lhes dano (d:i mesma for1na que as ma

protegem o personagtm do perigo <n


quan10 drenam a vual1dade dos in1mt

gias de 111fl1gir). Quo l~uer crinmra a1in


gido pelo aiaquc deve ob1er sucesso

va adjacente ao personagem deve reali


zar um rcsce de resiscnci:i de For1itude
no inicio de seu turno p3r:t n:lo sofrer

num teste de resist(nci:i. de Fortitude

gos prximos., Esca 1nvocaio lhe con

cede camuflagem 1oial em qulquer


rea que no es1eja fontmen1e ilumi

nada (no funciona o luz do dia ou no


raio de uma magia com o descritor
[Ltu]). Alm disso, qualquer cria1ura vi-

-4

dt p<noldode de foro dunrue

rocbdu O.,pois que uma crirun for


aerad pebs "'"'b"" do dmir ltmporano. nio poder: ser \rrima desse efei10
onundo do mesmo p<rsongem por
um d1 1n1t1ro. A duroo desta babibdodt e de 5 rodadas, e qualquer mag1a
ou efeuo de luz de nivel igual ou maior
pode ser usodo como con1romgico ou
paro dissip;ila.

SORTE DO CAPETA
M1nima; 2
t) person3gcm que possui es13 invocaJo t favorecido pelos poderes sombnos. Ele recebe um bnus de sone
equ1vltnre oo stu modiflador de C.nsma ( Sf' hou,er nos restes de resi.s-

TRILHA DE SOMBRAS

VISO DIABLICA
r

Sombno;6
Esr. '""ocJo p<rmire que o perso-

~i1n1ma.

nagrm

anJ.ir ruu sornbms como a

v1sual dt um diabo duranre 24 horas.

mag1 homn1m. Cada hora que pas


sar :and:ando n:is sombt'3s com esta ha
b1hdade, o personagem recupera pon
los de v1d3 corno se 1ivesse descansado

Ele constgue rnxerg-ar normalmente


em e.scur1dlo mund:an:1 ou mgica at
9m.

U!-e

O p<r><>ngem gnha a cuidde

VO TENEBROSO

o dia 1nt('iro.

VER O INVISVEL
?i.t1n11na; 2
Ao uuh1..ar esl:J invocao, o persona
gem podl" attv;ar gr:1ndes poderes viSU31S, que lhe permuem enxergar cri.a-

Menor. 3u

Ao C'lnprC'gar esra invocao. os

poderes da escurido lm o persona


gem enquanco ele adquire um manto
de sombr:ai. que lembram asas. Ele se
1orn:1 c:ap.a1 de voar com velocidade

1uns t obJtlOS 1nvis1ve1s (como a m3gia

igual ao seu desloc:amenro 1erresrre e

homoniml Ele 12mbt-m adquire viso

boa cap.c1dade de manobra duranre

tnc12 dt Fortuudt, RtOtxos ou \'on-

no tti;Curo :11t tS m por um perodo de

24

udt (tscolh1do pelo personagem cda


"" qut usor osra habilidade) durame

24 horas

um dia 1n1e1ro. No possvel aplicar

em invocolo dois 1ipos de resre de


rcsiscrncia diferentes ao mesmo tempo.
.Esse bnus ja1nais pode exceder seu

n1vel de classe.

fl

TENTACULOS
Maior;S

GLIDOS

Esro invocao permire que o


personagem cubra uma rea com

tenticulos negros amedron1adores

........,

......_,

~
~

que . mnam do cho, .endo e~11"


dt v1tim:1s. E~ invocao
func1on:1 de fonna idnnca a
ltlll.it11lo, ntgrol dt f11<1nl,
_
~~
mas cada cria1ura na
~

busca

a~a da invocao~

fre 2d6 ponros de dano por frio a cada


rodda. Esse dano infligindo indeptndenremenre da crirura ser agarra
da ptlos 1tn1culos ou no.

horas

) COnJurado~s arc.a:nos raramente constguem

aungir algum grau de competncia ~m aprtn


dtr como tirar Pl'O\'flto do segundo conjunto de
~rmas t ftrr.amentas do repenrio de um arc11
N'.'lta os uens m.gLCos. As magias so podtro-

sas e lex1vtls. m.t' os ilens m..1p:os so capazes de fornecer


efeitos mgic&.i; m:>t' pen;i.stenre-s ou convenienres que exigi
rtam mais poder m.otf?LCO do que tm feiriceiro ou mago gosr:1

ria de despender. Conjurar g1l1dlt 1lo gato vrias ve1.cs gas14


magias valios:is, mas qualquer personagem com rique1.n. ou
soric sullcicnrcs descobre que limu d<1 Destrew so umo forma
bem melhor dt obter os bene6cios da magia de forma mais
duradoura.

ITENS ALTERNATIVOS
Todo. sabtm qut poes so nfuses mgicas peculioros
guard.das em ptqueno' frascos, que os pergaminhos s5o lon
gos rolos de papuo ~obtrios por n:1nhos simbolos de podor
e que vannhas >lo b:i<re> delgados que podem caUS3r gran
des efeuos com um~ p.ilJ\'n de com:ando. ~o encanto. na ena
o e no uso do~ lftns magco., a forma segue 3 funo. e no
hn motivo pelo quol Q~ poc:. ou pergaminhos no po!u;am
..er feitos em forma:t men~ convencionais desde que ainda

funcionem d:a me,ma maneira que os itens padro.


Criar um nem nu1gico nu1na fornla alternativa ger;iln1enu.
no 1lo eficiente quan10 util1z.1r a maneira co1num. As
poes so crfado' como pequenos frascos de bebido porque,

ao longo de seculos de e.~nencia,O> coniuradore< dtscobnnm que ingerir um pequeno golt dt uma tnfuYo
tncant.xla a manema melhor e llUJS f1cil de poil>1luar
um eft>1to de uso ruco para qualcuer tnd1v1duo,, sem a
nectsS1dade de qwlquer mname1110 ou h1b1lidad< al'(ltn:a. ~rt41nlo. gerar um uem numa forma ahe naru..a
rx1ge que o conjurador pos'iua santo o talento de cnJ.-.o
padroo P""' a forma onginal quanro o ralenm Crfar Irem
Mat3vllhoso, ambos empregados em conjunto p~ra per
1n1ur ~ inveno de poes ou pergaminhos variantes,
111anrendo os benefcios do cusro de crloo de poes
r perga1ninhos.

Embor:a seja possvel inrrod.uzir novos talento!!. dt


criao de irens num jogo, desde que essas novos for
mas sigam todas as regras de utihzao da\ aprt'>rnt..0c'i ong1nais. o esrabelecimenro de m:o~ regra nlo
dc\'tna '" necessrio Uma poo na forma de uma
r;ablert' que de\e ser quebrado par.a auvar St'u t-t-110 e
mteanicamenrt idntica a um:a poo a .,tr 1ngcnJ.a
- ' ha necess1dade de tre1nammto magico ~ra
urilizala. sua magia consumida c.>m a aU\'"JJo, r
'eu U!iO e uma ariv1dade fisica modendamtnlt
ancmodo. que provoca ataqu11> dl oponunido.d~
dos 1nim1gos nas proximidades. O ablee pode'"
um pouco mais ti.l em cer1as sitUlt'i (por txcmplo.
e1nb.11xo d'agua. ou nas mos de crnturas qut' no
1enh:im co1no ingerir o conredo liquido dt urn
frasco), mas a diferena e insignilcanre demf
1

para JUStific:ar a existncia do talento Cnar r:ableu. \.t:tg1co.


Tanto :I'> t:tbuletas quanto as po>t"s preenchem o mesmo
nicho no iogo.
Itens m:g1cos em formas ahemau,;iis Uo um:a boa fonn:a dt
acre)Ctn1:ar "bor e mISterio sua campanha. Se uma cuhura
e amo.;;:t por criar 1able1es m:igicos em ve1 de pooe\, o., 1n1
migo' ong1n3rios dessa civilizao ~r:io d1fcren1e\ de todos
os outros oponen1e. Aps as primeiras ve1.t\ em qut encontrareni Pd~fs que u11h1.am 1able1es par.i ob1er cer10\ benefcios e1n cornb:ue, os personagens p:1ssaro 3 reconhecer t~ses
i1ens co1no ins1ru1nen1os de um:1 n:to ou ini1nigo especif'ico
('"Vejarn, esse :issassino carregava 1ablc1cspo:lo Abka1i:anos.
Eb devem estar por tr.is disso!"). Mos tome cuidado para no
exager;1r nesse cipo de material :alternativo
ha um:t raz:io
p<'b qual cerca> formas so dssicas. e se os iogodores acaba
rem perd~nJo a noo das form:a.s que O'> ucns mJg1cos
podem sumir tm sua camp;mha. podem acolnr perdendo
m;i1s tempo preoc\1pando-se com isso do que s.r J1verunJo
comoiogo.

POE.S
A poo ~Jro, naturalrnen1e, um frasco cheio de uma

btb1d:1 m:ig1ca, criado para ser consumado por qualquer um e


com :i-. \egutntes caracterisricas.

Uso unaco uma vez consumida, a pooio desaparece.


Limicado o mgios de 3 nvel ou inferior.
No exig<' 1relnnimento
m3gico especial quolquer pessoa
po<le ingerilo e
aJqu1r1r seu.s
(}m4 t;"C"Tftr.t
btnefic10>
.fn'id4 khflZ.41 ,..,
m:ag1cos
Deve ~er

t#lm"""""

m:1n1pu

lad fisic..
mente de olgu
ma forma <des1am
pada ou quebro
da, e cm segui
do ingerida).
Oeve estar
11as mos do
usu~no

par:i ser
consu

m1Ja
Seu
uso
pro\'OCa

a1:1
ques
deoporrunidade.

Mas de acordo com essas diretri


1.es, seria possivel criar vrias formas alter
n:il ivai. parn :1s poes.

Frutas Mgicas: Maas e romls com propriedades mgi


cas so comuns na m11olog1:1 Uma rut;a-poo poderia consisnr num:. fati:1 de frut:a emMb1d:1 num preparado mgico
que produz efeuos oo S<>r 1ngenda.
Tabletes Mgicos: Um pequeno 1oblete de cenmia ns
crito com runas magicas podcn:1 conter um efeuo ripo poo.
Ao S<!r quebrodo pelas mos de um indivduo, o efei10 liberodo.
Crn jos Talisms: O cron10 de um animal pequeno (por
exemplo um passaro. r:uo ou muizana) encanrado com um:1
li nica magia. Ao ser esnlngado pelas mos ou ps de um individuo, o talism libera seu ceilo :ir1nazenado.
H st ias Mgicas: Unla nna camada dC' massa especial-

meme preparada e estampada com um simbolo arcano ou


sagrado pode armazenar uma po:io dn mesma forma que um
frasco de poo. Ao ser consum 1Ja, a magia ;armazenada sune
efeuo.

PERGAMINHOS
Ao conrrrio das pot~ os ~rgamanhos ex1gem treinamento mgico (ou a capacid:1de dt 1m1t;11r esse trt1namento atravs
da percia US3r Instrumento ?l.1.jg1co) para Strem anvadoscorretamente. As carac1ens1icas ts:senc13:is dos pergaminhos so
35 seguintes.

Uso nico - lllna vez lido, as inscries do pergaminho


desparecem.
Arivao por comple
1ncn10 de magia - apenas
um coniurndor copaz de ler
um pergamin ho corretamente, e
pode ser necSi:irio um teste de conjurao
para ler um perg;aminho contendo uma
m:1g1a supenor :ao n1\'el m.Xlmo que ele
sen:1 cap:it de conjurar.
f possi\'tl auv:ilo arrovs d> pericia

Usar 1nstTUmento ~igico.


Deve ser manipulado
fisic:Jmcnte de forma
compl<xa (segurado, de
senrolodo e lido).
estar nas mos do
usu::rio para ser lido.
Seu uso provoca aia
ques de oportunidade.
Algumas formas alrer
n:11ivas comuns para pergaminhos so descri1;is
olnxo.
Jia: Uma srie
complexa de gestos
e sons completada
empunhando uma
jia especialmente

preparada, e a magi:1
armazen:adn em seu interior
liberod quando as palavras finais so
proferidas. Assim como o

~rpmanho no qual se insc:revt uma magia, uma ]1a se e~


zia aps a con,uraio mas pode ser reu11huda.
Incendi.rio; A magia ann:1zenad:a num3 mistura especial de pS e papis cobertos de s1mbolos. Paro usar um
incendirio, o conjurador pronuncia :1s ultinlas palavras do
enc:1n1Bn1ento enquanto areia fogo no prcp:arado (gerahnen
te arraves de unla propriedade mgica auxiliar do item que
no exige unla ao adicional para ser a1ivada). O incendi
rio consu1nido num claro de cores brtlh:an1es ou se desfaz
tm fumaa que serpenteia de maneira pt"culiar, completan
doa magia.
~tacnm: A magi:i annazenada numa trama pequena e
complt:a de ns a1.:ados com preci;Jo. O usuano desfuz a
trnma pu"ando os fios correros enquanto pronuncia :JS pala
vrns fln;lis de :11ivao.
Quando um pergaminho cnconrrado no decorrer de uma
campanhn1 o primeiro passo para u1ili131o decifrar seu texto
mgico, mas co1no as formas variantes que no possuem
magias armazenadas por escrito nfio poden\ ser decifradas
com frr tnaguu, devem ser iden1iCicada~ com um 1es1e de
ldenuflcar Magia (CD 20 nivel d mg

NOVOS TIPOS DE ITENS


Os tipos bjsicos de irens descritos no Livro do ~ftSfn!- arma
duras, ormas, paes, pergaininhos, bas1cs, anis, cajados,
varinhas e itens maravilhosos - no so necessaria1nente os
nicos poss1veis. Em Faenin, o mundo da campanha de
foRconr~ Rui.Ms - Os RE1~0' EsQvrc1oos, 2s muagens
m:igicas, :as runas mgicas e as magi.Js conungcn1es so irens
migicos comuns. cada um criado da mtsma fonna que um
nm m3g1co P"dnio e exigindo S<U prpno tlcnto de criao
de tttm (Tatuar Magia, Escrever Run:a Criar Magia
Con11ngente). As runas mgicas so de1alhadas no Ctmino dt
Cam,,..11hn FORCOlTIN REAJ.Ms - Os REINOS Es<lV4CIDOS, as
raruogcns mgicas foram descritas e1n Rn(as de raern, e as
magias cor11ingen1es aparecel';lm no livro Oriente Inacessvel (e
foram includas no Livro Complt!o do Arrano para que possam
ser us:idas <m qualquer campanha de D& O).
Quando uma forma varianrt de um uem suficientemente
d1sun1> da forma basica para precisar de um talento d criao
de irem e de um upo prprio? Nos termos mais sunples, sempre que uma das regras essenci3iS que se aplicam sua criao
ou ao seu uso mud3r. Todos os trs npos de uens mencion.:ados
acim;i so r::azoavelmente similares a poes (todos so itens
de uso nico que podem ser a1ivndos por qualquer pessoa,
senl ncccssid:idc de 1reinarnenro ou ::aptido 1ndgica), mas
cada um deles ahera uma das car3c1ers1icas essenciais das
pots. Por exemplo, so necessrios :apenas 1O minu1os para
escrtver uma runa mgica, e elas podem ser empregadas em
armdilhas mgicas simplos. Uma ttuag<m ox1g 1 hora para
ser desenhada, no provoca araqu<s de Oprtunidade ao ser
ativ:ad:J As magias conringenres podem ser :tJUStadas para
serem acionadas auromaticamenre, sem a necessidade de
aes adiconais do prtador. Todas em; diferenas modifl
cam torno as cornctersticas do item que n5o podem ser repro-duzidas pelo 1alcn10 Preparar Poo, e porianto preciso esta
belecer novos 1alemos de criao de iiem para eles.

MAGIAS CONTINGENTES
Uma m01g1:1 contingenre um rfeuo m:ig1co de uso nicc>i
baseado numa s magia e insulado em uma criarura volunt
n~ especifica. Ela no ocupa espao no corpo nem possui
forma fisica, e permanece dormcn1c :u ser r11ivadn (de form3
s1nlilar ao efci10 da magia conllng~nna). Uma vez acionada, 11
inagia conringen1e surre efeito sobre o portador imediara
men1e (ou e ccnrralizada em seu espao :,e for uma magia de
arca1 O personagem precis do talento Criar Magia
Connngentc para produzir est< npo dt eftno.
\ garJhos cbs m:Jgias conungentts costumam ser eventos
qur ocorrem com o porr:ador, t podem anclwr morrer, con
rr.:ur doena.s. ser exposto :ao sopro Jt um drngo ou a dano
por energia, cair, ser exposto a veneno~. a ambientes per1gC>6
~os (rodeado por fogo. imerso em :igua, e1c.) sucumbir a efei
ros de sono ou 1nedo, sofrer nveis negativos ou ficar indefe~
so, surdo ou cego.
O preo de n1ercado de uma magia con11ngen1e e seu nvel
x n1vel de conJurador x too PO. Uma magia conringen1e
d<ve <er preparada na presena de U pndor. e este fica
SUJl'HO \ mesmas resrries que o conJUra:dor (incaP3Z de
conJunr oulras magias enquanto ela e,uvtr sendo pre1>3rada.
presente 8 horas prdia, e amm pr d12n1<) Aps ser desig
nada a um porl3dor, uma magin conungcntc n:io pode ser
rransfcrid:a para outra cri31ura1 embora possa ser dcs1rt11d3
(vejo adian1e). Umo mogia con1ingente e ligada ao corpo do
portador, vivo ou morto,~ h~ lii)t1 li.:io \lllC \..\.ulun1 ei11re os
aventureiros sobre magias con1ingcn1es que permaneceram
dormentes por centenas de anos nos res1os mortais de seus
ponadorts, p:Jra se ativarem subitamente quando surge o
gaolho apropriado.
Se o prtador de uma mg connng<nte for ah-o de drml"'r
n1i.1g1a. ela pode ser diss1JX1da (mas njo ativada como se fossr
um ecuo auvo sobre o alvo. No c:a\O de um ci.1tt1po anhmagH~1
al.i magias contlngentts so temporariamenre suprimidas
con10 qualquer outro item mgco.
A qualquer momen10, um indivduo pode porrar um nmerode 1nagias co1l1ingentes igual sua quan1idode de Dados de
Vida. As 1en1a1ivas de aplicar magi:as conringen1es acima
desse hm11e simp1esmenre fracassam.
1

GRIMORJOS
Embor.a :a maioria das pessoas pense neles como romos gros
e pesados de pergaminho ou velo encadernadas com
cap:is decoradas e trancas pesadas, o grimrio de um mago
pode assu 1nir praticamente qualquer onna. Um grimrio
pdc ser compsto por placas met~licas ligadas que servem
con\O pginas, gravado em lminas finas de marfim ou disfar
.ado por magia para parecer um escudo, um 1abuleiro de
jogo), um alade ou qualquer outr0 utm mundano de e.a ma
nho equavalenle.
Qualquor que seja sua parncia, os gnmrios g<rnlm<nte
slo class1flcados em dois grupos - arcanabulos e grimonT<
Os arcan3bulos, ou livros de rrab.lho, slo os que o mago urih
za no diaadia . .Eles cosiumom con1er mgios rabiscadas fora
de ordem, eniremcadas pr anomcs e notas de conheci
mcno mgico, e muitas vezes sujos e manchndos pelo uso em
viagens e no campo.
SOS

Os gnmo1rts so colees formais e orden01d:a> J, m01g101~


Elos co>1umm ficar rranados, vigiados o O'<onJiJ0>. >l'J
num depo)ltO seguro ou na ttSidncia de um m01go. A maiona
os1cn1a 11n1:is e omamenraes dour.rda" e poJen 1cr ate
me;mo placas de phu1na ou de monfim pohdo em seu 1nrenor,
gnvaJJ\ ou es1am~d.as com inscries arcana"i. Ceralmen1e
s.ao gr:an<le1i e cos1umam ter propores tnsluJs {por exem
pio, dema;1a<lamen1e altos em relao largurn) e muitos tem
can10' cm metal (para ornamentao e pro1cJo) e capas
t>rn rtlcvo ou cn1nlbadas.

'

USANDO UM GRIMRIO
0

1"odo mago possui um conjunto pessoal de :1no1aes, '.rn1ulai.,


c.-scn1:1' (' cr.ts para registrar a execuo de suo1i rnagias. l:.n1bor:1
a hnguagem e os conceuos bsicos sejam os mesmos. n<'nhum
mago cons.egue ~unplesmente abrir o grimno dr outro e prePJ
r.ar magia\ Sempre que tenrar compreender o gnmoric dr ou1ro
m2go t 1ncluuldo tomos esquecidos enconrndos em 101rts am.11~
nad' ou livros de vugem romados do rosouro do, mamogos o
leuor de' t empttg:ar ln magias ou obrer !iUCt'"'-' nurr reste dt
ldentocor Mag12 <CO 20 + n1vel d3 mg1ol poro 1Jen111lcar uma
determinada m:tg1a 1assim como seu propsito ger:al. caso ele
;11nd;1 nJo a conhea). Ate que o mago cons1g;i dec1fr:if :a m:ag1.t
num gnmorio 3lheoo. el intil
()s n1:;ago) podem preparar magias de grtn1r1os ptr1encen1es a oucros indivtduos ou copi-los par:i o c;eu de acordo co1n
as regr:as da !ito Escritos Mgicos Arca nos 1'10 C{lpitu1o 1Odo
Livro do Jog1idor. Existem duas circunstncias especln1s. discu1idas :ab:iixo, que merecem ser :inalisadas.
Mestres e Aprendizes: Os magos que aceitam arrend1ze~
geralmente lhes ensinam as mesmas anoc3es t cciagos que
uul1.iam Um mago lentandodeciff':lr, pre~rarou CO?tar uma
mgJa Jo gnmorio de seu meStre (ou apronda>) rocd>t +2 de
bonus de c1rcuns1~ncia no 1es1e de ldenuic:ar ~fagaa.
Dominando um Crimrio Alheio: ;\o an\es dt rer o rraNlho de copiar 1od35 as magias in1er~SJ:nte~ dt> um ~nmno
alhtoo J>3<a o seu. o mago pode fazer um esforo d~ocado
dominar as cofros e notaes espias do lavro. Esse procedo
mento cosruma ser ch:imado de s1nronizar-se :io grtmno
(embora )CJ3 uma questo de tempo e esrudo, e n3o um processo n11)1ico). Dominar um grin1rio exige um 1este de
ldenuncar Magia (CO 25 + nvel da magi> mais poderoso do
livro) e Jcv:a un1a sen1ana mais um dia para cada 1nag1.1 ali conrida. Caso obtenha sucesso, o mago poder.i usar o grhnrio
como )C foi.se !ieu, sem a necessidade de novos 1c1ire:. de
tden11flcar Magia para preparar ou copiar as mogi:as. Se racas
1.ar, n<10 podera rentar dominar o mesmo grimrio :ueadqulrir
pelo mono 1 graduao adicional em Idenulkr M:iga>.

CONSTRUINDO UM GRIMRIO
Alom do ornamenros e anores falsas pora despasr.ir, rodos
os gnmon()) exigem uma pgina por n1vel (no m1n1mo uma
p.tg1na) plra registr.ar uma determin:id:a magia. As p;1g1n:as da
maior pane dos grimrios so tr:u:idas e proteg1d;is contra
fogo. fungos, agua, parasitas, manchos e ourros problemas.
ruJo isso 1orna um grimrio, mesmo em branco, um artigo
rela1av:imentc caro.
O cusro base de lS PO suficience para adquirir un1 volume bc1n encadernado em couro concendo 100 pliginas de per
gaminho, urn estilo normalmente usodo para ou1ros livros de

qualidade, como genealogias do famolias da nobreza ou as


cpias mesrras das obras publicada\ por um esrudioso.
~lareriais exoucos aumentam o cusro e o pbO do grimrio
proporcionalmente. e geralmen1e s.io rtstrvados pan gnmoarrs. e no arcanbulos.
TABELA S-1: GRIMRIOS

Capa
Couro

Madei(a fina
Metal m acio
Metal duro

Couro de draa:lo
Estojo

Dum

Pontos de V.ta

O,S kg
0,S kR
2,S kg
2,S kR
1 ka
+1 kg

2
l

+O
+l
+4
+S
+2
+1

~ginas (100)
Pergaminho
Papel de linho

Velo
Osso ou marfim

1 kg
2 kg
10 kg

Um1na mefic.a

1 kg

lkR

1
4
+1
Ourou
+O
O

+O
+O

Pontos de Vida
1
2
3

Custo
S PO
20PO
100 PO
200 PO
200PO
+20 PO
Custo
lO PO
20PO
SOPO
lOOPO
SOOPO

O peso. a dureza, os ponto:. Je vida e o CU!tfO de um gnmno


comum a soma de sua capa ma1!t o m:atenal de suas pginas..

Por exemplo, um livro com <p de ao(mer.I duro) e pginas


em lminas de cobre pesa 12~5 kg. rem dureza 8, l3 ponros de
vida e cusra 700 peas de ouro.
rodos os livros de qu:ilidad<.> podem )Cr encontrados com um
cs1ojo duplo prova d':igua c.IC' couro C'ntalhado, suficienremen
cc orrc para protcgl..Jos con1ra chuva forte ou socerramenro na
neve, mas niio conrra imcrs3o prolongada. Os tnuamencos fisi
cos especiais (como banhos em ontur.is herbceas secretas e
solu<'s alquimicas formuldas J>'1l'O rerardaros danoscUS3dos
por fogo e fungos) est3o inclu1dos nos cus1os acima.

PROTEGENDO O GRIMRIO
Qualquer mago que d1sponh dos mooos nocossrios proteg~
r.i seu grimrio cuidadosamtnte conrn aciden1es. danos em
combare ou roubo. A maiona dos arcanabulos possuem prore-

es simples e bantas (ger:almen1e :apenas n4nas t~losn,.as ou


arn1ad1lha d~ fogo), mas par:i a ma1or1J dos magos, o risco de
perder um livro de campo no e sulcicnre para justificar o
custo de protees mais poderosas
Os grimoires, por outro lado. geralinen1e so guardados nos
lugares mais sccreros (s vezes :11 1nc;1no cm outros planos} e
equipados com armadilhas mecnicas, gu:irdies leais e
magias defensivos lera is. As protei5<!s aplicadas a esses grimrios podem assumir virru:ilmenrc qualquer forma, desde aranhas ou cobras ''enenosas: .sustenrada~ magicamente e ampols de gases sonferos ou pralisanres are lmonas ou agulhas
en\enenadas escondidas nas cnncas1 ponas ou guarnies dos
cofres e armanos onde ficm escondodos. Essas annadilhas
nunca colocam o hvro em nsco. mas nos demais aspeccos so
praticamente ilimuadas quanto aos flpo> de dano que podem
infligir nos inrrusos..
As prorees m:igicas podem acrescentar malhares de peas
de ouro ao custo do tomo mais simples. Algumas das mais
comuns incluem:
Resistente a Energia (Menor): O lavro possui resisrncia
S contra ataques de :icido, frio, cle1ricidade, fogo ou snicos.
Abjuroo (moderada); NC 6; Criar 1iean Maravilhoso,
n::s1stfncia a elen1e11tosi Preo+ 1.000 J>O.

ITENS MAGICO

Resistente a Energia (1'iaior): O livro possui r~s1~1enc1a


t2 conrf':' ;113ques de cido, frio, eletricidade, fogo ou snicos.

Abjuroo (moderndo}; NC 100; Cri3r Icem Mornvill1oso,


elcn1entos; Preo +1.000 PO..

prot(',10 to11 tr11

Encantado: O livro aparen1a e tr.insmite a sensaJo de


algo diferente, similar em t;im:anho ( n:io mais de 25' m:uor
ou menor em qualquer dimenso} t ~so (entre a mt1)(e e o
dobro do p<'S<> original). Com uma J"llavra de comando, o
livro muda da aparncia normal p3ra a encantada, mas qualquer u1n que o tocar enquan10 C'S tiver disfarado pode realizar u1n 1es1e de resistncia de Von1ade (CD 14) par:i clesncredi1;ir :.i iluso.
tlusJO (moderda); NC 6; Cnr Item Maravilhoso, u11agttn mcuor, Preo +2.000 PO.
Pung<nl<: O lh'l'O e emb<bodo numa
essCncia unic:3n1e que rtptlt an~1os nocivos. Qualquer cria1ura que 1ocar o 1omo
an1es de proferir o palavra de comndo
deve ob1er sucesso nunl teste de rcsis1ncia de For1i1ude (CD l4)ou flcora enjoado por ld4+1 rodadas.
Coniuro;io ,moder.oda}.
NC 7: Cn>r J rem
Mar.1v1lhoso, " "'"" fi11d;
Preo 2,000 PO.
Levitante: O livro paira
no nr ~m qu.alquer pon10
onde sep colocado, de

forma semelh:inre 3 um b..islo nrll)t'tl rembora ele s conSg2 sus1en12r o prprio peso .

Embora :a in1rodu;io de novos iren-, rndgicos nun1a ca1npanha


dcspcr1e o 11ueresse de pr:uicamente qualquer personage1n, o;;
membros das: classes de conjur:Jo :.ircana geralmente u.m
uma mouv:ao mais in1en53 que os demais na desco~nJ t
.srudo de magias mediras. O res1an1e desie caprulo r~nu
diversos novo~ uens m ag1cos. btm como nens rtvisado\ de
suplemenros ;in1eriores, qu<." podem ser especialmente valiosos para os conjuradores arcan~ ou seus 1n1m1gos.
As informaes bsicos sobre todas as habiliddcs e irens
descritos adion1c podem ser encon1rodas no Capuulo 7 do

Lrvro tio i.\ frstrt.

NOVO
MATERIAL
ESPECIAl
Os membros da
c lasse de pres1i
gioDompulo
da Estr<la
Verde con
suhe a p:ag1n2
26 ) dcp<'n
dem d<.> um::i
subsr:incin prt
ciosn ch:11n:u.k1
me1al e"it~l:i r
para adqu1nr \UJs
habilodadr< car.1c1eriSticas. O mcr:al
es1elar 1ambem
pode ser empr<gado
1'\:l criao de orrnas
parricularmence poderosas contra cr1a1ur:'I'

Transmu1:1o
(moder.ida); ~C 6";
Criar Item Maravilhoso, ln1lr<io;
Preo +2.000 ro.
A Provn d'gua: O livro e Impermevel ao
dano caus:ido por imerso ou expos15o gua.
Ab1uroio (1nue); NC )"; Crrnr liem Maravilhoso, suportar
elen1tntos:; Preo+ l.000 PO.
Armodilho Mgica: Uma armadilha m3gica foi incorpora
da ao livro (por exemplo. 11ulos ~amqanltS que a1acom quI
quer md1v1duo que manopul o ObJetO. com exceo do propne1ano). A rmadilha pode ser aius1ada paro ser n11vada
quando o livro for tocado, aberto, ou quando uma pgana especfica consultada. possvel ernpregar qualquer 1nagia apropriado o uma armadilha (consuhe Exemplos de Armadilhas
no Capitulo) do Livro cio Mr<I...- poro sugestes e preos).

que no sejam nauva' Jo


PI.no Maienal.
ou no fabncoao de
armaduras de qu:al1
dade )1nu lar
s de adarnante .
Metal Estelar:
Em lig de qualoJa<lc
superior feua de ferro
refin~do de meleoro-. que
\urgem durante as nra) \'tS1
s do corneia Alhaz:mle. O meial .-rrlar
ex1raord1n:1riamen1e duro, e equivale ao adaman1e para
rodos os propsitos (consuhc o Ln1ro 1lo i'.fi.'Slrc), incluindo
ignorar Reduo de Dano ou conceder Reduo de Dano se
usado em :armaduras. Ele tambem poo;i;ui uma conexo mJg1~
ca inertnlt com o Pbno ~lactraal. o qut> significa que a~ 3rm:a'
fabncadas com CSS3 liga ~o t:"!tp13lmenre eferi\'3S conrr.1
criaiur.i> dr outros planos. AJ, arma< de metal escelar onlogcm
1d6 pontos de dano adcaonal contr.i criaturas planarts que
estiverc1n no Plano .tvlaterial.
Criar unHl ann3 de metal estelar cus1a S.000 PO a 1nais que
um sim1l:1r de ao. Annadura1; c.lt." n1etal estelar cust-;im o
mesmo que su:.is equivalentes de :adam:ante.

TABELA S-2: Novos ITENS MCICOS


~para

Crimrios

Custo/Modifiodot
do Preo a...

Pungente
Ltv1tantt
Resistente a Energia (Maior)

V1njvel
IOOOPO
+1.000 PO
+2.000 PO
+2.000 PO
+2.000 PO
+3.000 PO

Matcrial Espedal
Metal Estelar

Custo
+S.000 PO

Atmdlh Mg.u
A Prov dAguo
Rtsstentt a Energia (Menor)

Enc1ntado

Habilidades Especiais de Armaduras


Protelo Contra a Morte

Oevortdora de Magias

APrO'la de Transmuti.Jo

Custo
+1 de b6nus
+J de bnus
+S de b6nus

e-

An<s
Conhecimento
COt'\trole Mtgico
Pode<Aruno
Tturgia

23.250PO
67.600 PO
20.000PO
20.000PO

Basto

Custo
26.&00PO
38.&00 PO
58.&00 PO
77.600 PO
95.600 PO
72.000 PO
28.000 PO

Bo<1<JodoF~rio+1

Bostao do Fri<J +2
Bosiao do Fria +3
Bostbo d<J Fn'o +4
&stao da Fria +S
Bostbo do lnttiftrlntio

ca,., do """

Bastbes Mte:amgkos
Mttamdgi<o. Oiop<ror

Custo

10.500 PO
24.300PO
2.700 PO
108.000 PO
243.000PO
27.200PO
21.600 PO
48.600PO
S.400PO
10.500 PO
24.300 PO
2.700 PO

Meiamdgito. Coopuor, morot

Atmodum EJpedficas
d< M"'l dtn Ntvoos

Co"'-

'"""Escoriou d< lpl!om

""""' v.,..-

Hbilidades Especi.>i< de A'""'s


Ant1Mago
Habilidosa

Repelente

Custo
21.lOOPO
28 300 PO
46 245 PO

Custo
, 1 de 1>6nus
+2 de bnus
+3 de b6nus

NOVAS HABILIDADES ESPECIAIS


OE ARMADURAS

M<lom6glicc. ~r. ,.,._


M<1Dm6glicc. Comnu

""'''

M<1Dm6glicc. ~
Mttamclgocq. ~ ,,.._
M<1Dm6g/<4. Elwlp

""'''

Merom6g/<4. E=lp,
M<IDm6gi<o. Elwlp, menor

Mtsom6gico, Sul:mitu1r
Mek1m6gico. Svbstit"ir, mo
Mttomdgjco, Substituir, menor

pontos de vida pela magia clrs111t~n1r, 1nas seus restos mortais


no se transformam em p}. O usu:irio pode optar por penni

Embon :1 m:uona dos feiticeiros e magos r:anmtnle opttm


por vesur arm:1dur:as, as classes arca nas qut CO)tum:1m (:11..... lo

tir que magias especiflcils ignorem a proteo dil armadura


(por exemplo. para con1ur.1r magias de 1ransmutao sobre si
mesmo. ou para receber ~ btntficios de n1rlatnorfost ou

1ndumdo ~rdo,, l>111XO$ e magos da gueml descobrem que

aumrntar pmoo de um conJundor 2h2do).

cerla\ hab1lld:1des t>speciatS so um acrscamo uul :a ~rca p~


teo das rmoduras le\'tS que usam.
Prore-o Contra a Mone: Uma \'ez por dia. um 1nd1viduo
\'C!'i:t1ndo uma armadura com esra hab11id:1dt especial, ao ~er
aung1do por um rcito de morre (magia) le1:11s, efeitos mg1-

C'O\ de n1orte, drenar energia e todos os efeilos d(' energia

nc:gnova, co1no O'i causados pelas magias de n1fl1g1r ou foque111t1<t1bro), pode ignora-lo.
Necromancia (moderada}; NC 7; Cri:lr Arm::iduras e
Mgicas. proleo <onlm a tnort~'i Preo+ l de bnus.
Oevoradora de Magias: Este tipo de arm:a<lurn normal
mente e decorado com espirais e boc:as com presas. Ele fun
c1on:a como um:a arn1ad1n-a da Resuttnt11J 11 1\f 11~1a com
Rt,1~1enc1;1 :a ~fag1a 13. mas qualquer magia que \'I\(' o U\U3
no e n:io con~1g2 super:ir sw ttSis:tnc-ia t consumida. forne-ctndo ao porudor td8 pontos de Vlda t<mponno<. ate o
m;ax1mo de 8 pontos 'independente da quancidade de magias:
consumdos pela ormadun~ Os pontos dt vida 1<mpor:inos
odqumdos desta forma duram ate uma hora.
lr>n,mut~o (Ort<); NC 16": Cnar Armaduras e Armas
M.1g1cas, tlts..10 rrslrrlo, Rfs-rstincra Magra; Preo +3 dr bnus.
A Prova d e Trans mutao: Um personagern vcsundo esta
arrnadura e 1n\une a qualquer efeito de 1ransn1u1aao qtu :1ltel'l' sua fornu1, incluindo efeitos de me1a1norfose e pc1riic:1do,
bem como dcsmregr.io (ele ainda pode ser redu1ido a - 10
Ar1na~

Abiuno (forte , 'IC 12"; Crm Annoduras e Armas


~igicas, 1munutadt a magia;

PrtO +S de bnus.

DESCRIO DAS
.
NOVAS ARMADURAS ESPECIFICAS
As armaduras a seguir gcralincn1e so fabricadas exa1amen1e

com as carac1eris1icas dcscrit:as adan1e.


Casaco E scarlate d e Ilpbara: T1ngido de vermelho ber
ran1e, o casaco rscarlnlc de Jlpharzz um:i arnrctdum de couro +4
bordada com fios de ouro e1n 1no1lvos de chamas. Como uma
ao livre, o usurio pode comand-lo a se nccndiar trs vezes
por dia, envolvendo"e em ch~mas magicas que emanam luz
como uma tocha. O usu:ano n.io e prtJudicado pelas chamas,
e recebe +4 de bnus de defledo n CA< resistncia a fogo 15

enquan10 elas dur:arem. Qu:1lquer cn:atur:a que ataque o ponador com uma :1rm2 n:11unl ou de a1:1qut> corpo :a corpo (exc~
10 mnas de haste <O~ td4 pontos de dano por fogo a cada
ataque. Um cawo rqarfdlt podt :arder duran1e 1 minuto cada
vez que alivado.
Abjurao (moder.rdo); NC 12<>; Criar Armaduras e Armas
lvtgic.as, escudo dt /"f;O, rrsukntta a rnrrg1n, rstudo arrano; Preo

28.300PO;Cusro14.230PO+1. 12S XP.


Cami so d e M itral das Nvo as: Forjado com uma Uga de

mitral br:inco-prateada, o tan11S1lo tlc uulml tias nvotrs um


t~nuso de nutml +2 que, con1 um:i palovra de comando, preen-

TABELA

5-2: Novos

ITENS

Mc;ocos

(CO NTINUAO)

Cajado$
Ah<twro

Custo

Elitr<I
Apmionam<JrtQ
Cid"''

Et<urid&> Abn<#I
Moe.sino

No"
Olhos
Trampor1<
Visclo
Itens Maravilhosos

Atade dos.s
Atomo do mOIU coogutada

""'"'

Atomo dos
Bandolim c.onarth
Bondum> fodtl"""'no
C6sula do pod<r molr mo

'"'"" -

GIMo do pod<r
"'do - - 6 mog.o

42.200 PO
S7.l00 PO
36. 7SO PO
39 200 PO
98.200 PO
223.000 PO
30.000PO
3000PO
67.SOO PO
42.800 PO
Custo

9.BOOPO
4.SOO PO
1.SOO PO
23.400 PO
1.900 PO
18.000PO
8.000PO
90.000 PO

che o qu:idrado do U\UJrio com brumas pra1eadas. A nevo:a


concede canu1lagcm ao portador mas no in1erfere com sua
viso. A armadura e1nana brum:.tS dur.'lnte 1 minuto por uso,
at sete ve1cs por dia. Fi nalmcntt, lnna vez por dia, o ponador
dessa arnl:idur:t pode :ll>!>U lnir /or1nC1 gasosa pl:' atC 1O1ninu1os.
Abjurao (modemla): NC 6; Criar Armaduras e Armas
Mgic:1s.fon11a gasosa, Ui.'V\hl obSt1rrttrntc; Prc(o 21.300 PO;
Curto l 1.100 f'O SOS XP.

O Oiabreie Vingorivo: Forjado no formo do


rosto de um d1abre1t somndo cem alegria
maliC1osa, eSI< obitto e um broquei an
mado +4 que pode ser comandado,
como unu ao 1>3drio. a cuspir
veneno uma vez por dia. A

saliva venenosa e um ar;aque de roque a d1st:anc13


com alcance de 9 m que
inlige ld4+6 pontos de
dano por fogo, odto
ponoos de dano
rernporrio
de

.-ll!lilii;:;;

Consrirui5o e
mais l d 10 ponoos de dano tempor:
rio de Cons111uio 1 m1nu10 mais

tarde (ada ocorren<i de dano de


Consr11uo pode (f'r :anulada por um
teste de resisiencoa dr Fonnude (CO 17]).
O d1abrttt vrnpitu.~ rambem possui a tendncia nslll<l a nr m:aldos.lmerce
sempre que delere a arma de um
oponente, um:i quahdade inquietanre, porm 1nofensiv:i.

TransmuooJo (forte}: NC 12;


Criar Armaduras e Armas Mgi: as,
a1111n11r ob1r1os, r11vrnrt11u111.11to, errar
chawas; Preo 46.24S l'O.

l~s

Manvi1hosos

C..sto

11.000 PO
2.900 PO
1000 PO
4000 PO
9.000 PO
16.000 PO
25.000 PO
1 400 PO
Sl.000 PO
20.000 PO
60.000 PO
83.600 PO
7.700 PO
37 600 PO
21.300 PO
lSOOOPO
2.100 PO

"""' '""""' bolsos


Oioro tk Moc-fwm""1
Col<u do mmlncio + 1
Col<u do ,...,"""" 2
Col<udo""""1ao+J
Coltct do re11siltftfo +4

'""" do

"'"""" +5

Corllraio de Ntphtas
Etma do fl"ix

Corra/a dos pensamentos


Harpo dt OrniNlh
Harpa dt ollomh

Ltnrts do esc.urid6o

Ltro de'''

Uwo '"B""
Ptdros mtnSOgtrros (pof}
AI do d"Ptfldo
Aldo.tun<gro
l/oupo .,,.,,.,.,....,..., tk f>trr
Top<U d<

7SOPO
12l 000 PO
30000PO

,_,_...dos

NOVAS HABILIDADES ESPECIAIS


DE. ARMAS
Nem codos os ininligos podenl ser tlcrrorodo!<> com mngias.
Quando o co1nba1c uma ncccssi<lndc, os pl'Nonag~ns arcanos pl'efere1n ar1nas fceis de usar ou que ofer("c<.1n a habi
lidade de mancer os inimigo:>~ di'il;incio.
Repelente: Uma armo com t."1l:a propriedade
tem a capacidadt dt rn1purr.1r "eu"' al\'OS
para iras. Caso a11n1a o oponen1e, elt devt
obttr suct>SO num ttste dt re\LStenc1a

de Fonuudr 'CO 191 ou stra empur-

ndo 3 J'I'\ <ou c:ura no chao se e~st


dtslocamento nJ:o tOr poss1vtl.
Caso r.icasst no pnmtno t~te,
o .ilvc d~vc rc01ltr.;ar ouuo tc,tc

de resis1enc10 de for111ude (CD


19) para nno ficr aoordoado
durant< 1 rodada.
Abjurao (moderado): NC 11;
Criar Ar1n:1duros e Armos Mgicas,
repulso; P.eo +3 de bnu>.
Anti-Mago: Ai; nrma( criadas com
esta propr edade r,o temidas co1n
razo pelos cOnJuradorts .lrcanos.
Conrra qua1quer cria1ur:a com magias
arcanas prtpr.adas ou magia' d1spon1veis sem prep:ara~ ou con1ra 1nd1v1duos
com c.>PQCidde d< u~ar hab1l1dade arca
nas similares :t magi:a, o bnu~ de melhoria efeti""O de um;i arma an11mago e +2
1

que o nonn3( (dt> forma que uma t~l\I''"


l'~J1luf11 fongJ +J
contra conJuradores arcanos) e 1nlige

longa +J se aorn;i uma

2d6 pon1os de dono nd1clonnl. Arco;. bes1as


e fundas anrin\ago concede1n e sra habilidade
nsua munio.

ConJU1'3o (moderada); NC s<'; Cmr Armadur.i' e Armas


~t.g1cas, 1l1mpor magia: Preo +I de bnus.
Hobldosa: Muno ,.,10..u.<b P"IOS conJUrJJo,.., arcano..
uma arma hob1hdosa pode ser empunhada sem P"nahdode
por um P"l'SOnagem que no saiba usaI Alem do<'(), o bnus
!>t" dtt .uaqut do porc:ador :aumcn1~ p;ara. no m1n1mo. J/4 de
\eu n1ve1 (como um c1erigo com o mesmo n1vel de pcrsona
gem ~ao atacar com uma anna habilidosa, embora esse bOnus
nao -.e aplique a qualquer outra arma, mesmo que a arm:i hab1
l1dosa C"ilC'J3 sendo empunhada ao n1esn10 1empo.
E;rn habilidade especial s pode ser conferida a arma< de
ataque corpo a corpo.
rr.insrnurao (moderada); NC 1li Criar Ar1na<luras e
Arnl:IS ~lg1cai;, lmnsfonuao d' Ttnsi'r; Preo +2 de bnus.

DE.SCRIO DOS NOVOS ANEIS


O- anelS mgcos ~guir possuem pode,..s e hob1lodadrs que
O\ 1orn:1m muuo V3loriudos ~los conJurado~s arcan05.
Podtr Arcano: Ceralmen1< euo de bronu, um 011tl 110
OIJadO na forma de uma S<fl"'nte devorando a
propna cauda Quando utilizado por um cOnJU ,..Jor arcano, o
anel fornt> + t dt bnus no nivel de cOnJur.1dor arc:1no p:ua
propo'"' de iesies de penetrao. de COnJurno e 1odos <
var1ave1s dependentes de nlvel de qualquer ma_gia :irc:in:i con
Jurada pelo portador.
AbJur.to ( n1oderada); NC S; Forjar Anel, <lfSl'JO r1sfr110,
11ro1n 11ui1:ua nuuor; Preo 20.000 PO.
Conhcc.i rncnto: Ao pronunciar u1na pal:avrn <le co1n:ando,
un1:1 cri;11ura usando um anei tloco11Ju.cuntnlo pode usar l~11das
t f11dc>run e tonto tias rocfta5 uma vez por sem3n3, e enconrrar

""''"'"'"e

armadilhas magicas cnad por simbolos, runos e selos obiendo sucesso num teste de Procurar, da mema forma que um
ladino.
Adivinhao (fone 1; NC 12"; fof)ar Anel, rnconhur annadrlhas, kndas t lustnas. conto 1los rNha<; Pr~o 23.250 PO.
Controle Mgico: ts1e anel poderoso cos1uma ser fabncado em ouro e Cl'2\'eJado con\ ptquenas esferas de prata. O
usurio fie.a ciente de qualquer conJur.io que ocorra a
menos de 18 m, e conscguC' 1denuf'ic:ir a 1nagia (mesmo que
no possa ver n conJurado ou :.CU) ecuos} con1 un1 teste de
ldcn1ificar Magio (C D IS + nivcl d11 magia). Se obriver suces
so nesse teste, umn vez por dia o poriador pode comandnr o
:inel a realizar uma con1r:;unag1ca (senl preparar uma a:'io e
sem necessidade de um teSle de d1ssipor) ou modificar o Ivo
ou o ponto de efeuo da n1ag1a para qualquer ;ilvo ou pon10 no
raio de 18 m (Incluindo a s1 mrsmo. c;aso deseje redirecionar
uma magia potencialmente btneflc:a). Se o usu.irio escolher
um alvo mvlido (por exemplo. um :animal para um magia que
afeta apenas humano1des, ou um ponto de eei10 fo,.. do
alcance da magia em rel:a,jo ao conJur.:tdor ongmaJ1. a magta
funcionara normalmen1e e :a tenl:tll\'"J de red.1rec1on-la ser
desperdiada. Se o uuano e~11ver na are:a de efeuo de uma
magia redirecion3da, sofrel'\'I seus efe11os normalmenre.
Adivinhao (forte)i NC 14; For,ar Anel, delrcfar nragra, du
sr par ntagra, rrflrhr tnagrcu, o criador deve possuir t Ogradua~
es em Identificar Magia; Preo 67.600 1'0.
1

Itmgio: Normolmence esculpido num nico pho de


cotai polido, um a11tf ,fa 1.-urii1 funciono dt formo d1fertn1e dcpend<"ndo do 11po dr conjurador on:ono que
o utiliu. Para os magos t outros person:agens qut
preparam mag1:a, o an~I rne como um gnrnrio pon:aul fo:11c1lmtntt' 21cess1vtl,
capaz de armazenar :ne 1Ts
magias de qu:alquer n1vel
que o personagen1
possa conjurar.
Con10 lt1na a-o de
niovirnento, o usu:a
rio pode crartsfedr
qualquer nlagia no
onel p31"J o lugor de><>
cupodo de umo mogao do nivel apropri:ado. t el:a fic:a 1nsc:an1:aneamtn1e
pronta 1xu1 ser conJur.td:a, como se
rivesse sido prepal':)dJ com an1ecedenc1a. O usuoano Rio pode transft-nr uma magia do anti''" lrurg1a par.a
o lugar de uma m:agi:a que j 1enha
sido conJurada, apena~ para um
lugar que lenha sido deixado deliberadamente desocup;ldO p:ira prepa
rar a inagia, o <1ue lhr orncc.e ai
gu1n grau de spont:tneidade nas
n1:tgias disponveis, 1nes1no que
no receba 1n:1g1as di~ri:Js adicion:iis. Por exempl~ u1n ntago de
S n1vel poder1a arma1..enar bola
d< fogo. <limJl<ar 11111g1 e ...;. no
onel. e dcix>r o lugar de
um:1 m:1g1:a Je 3 nivel ~
go. cendo oss1m a d1spos1C<M.t.m.x.
o uma magia otns1v:a, defensiva ou de fuga conformr a necessidad<.
Os fe111ct1ros e outros person3gens que no preparam
magias recebem u1n beneicio diferente do anti da ft1oi:u1.
Cad3 magia arma1..enada no :inel pode ser usada con10 u1n:a
rnagia adicional conhecida desde que o personagen1 possua o
lugar de umo mogia de nvel adequado disponvel. A magia
annaienado desaparcc\' do anel aps ser conjumda, 1n:1s o
usu~rio pode gr1na1enar 1nagias que no es1ejam cm sua lista
parn seren1 usadas nov;unen1e. Por exemplo. um bardo que
no possua t3ftr11
1nurs1b1l1dade em sua lista de mag1a!t
conhecid" poden pedir que o mogo do grupo carregasse
essa mag1 cm seu nel, de forma que amb<.; poderiam di<por
da m:1g:a se nt."C~no.
Q.u;usqutr compontnlt~ m:areriais ou de XP so fornecidos
no momenlo em que a 1n3g1a e conJurad.2 a panir do anel. e
no quando c-la e arma1~n:ada
Univers:al Cmoderadl; NC 12"; Forjar Anel. mdluma mnt-

,j,.

nrnl(a dt Rarv; Preo 20.000 PO.

DESCRIO DOS NOVOS BASTES


Os bastes slo in"1ru1nt'n1os p:irecidos com ce1ros. alguns
dotados de po<.leres 1nag1cos exclusivos (' ou1ros cap.11es de
arnp1iar os cfc uos d:1\ 1nag1as conjuradas atr:.ivs dele~.

8asrio d:i Fria: Esle ripo de bastolo norm3lmen1e tem a


ponca esculpida na forma de uma d1vind2de zangada.
Alem de fornecer ao ponador um bonus dr deflexo
n Classe de Armadun (de + 1 2 S, drpendendo
do tipo de basto). o "1sto J,, faino P"rmue
que o conjurador aumtnte a eficacia
de uma magia de 6 navel ou infe-rior por dia, :1her.indo~ como os
efeicos do 1alen10 Poc~ncializar
Mgia. A1ivares1a hobilidade
uma ao livre e no ofeca o
nvel ou o 1c1npo de execuo
da magia aherada (mesmo
para feiticeiros e outros conju
radores esponconcos>.
AbjUl'2OO (fonr); NC 17:
Criar Bast.io, Potencializar
Magia, Foco em Magl>, proceo conln o caos mal/bem
/ordem, o cnador dtve possuir
nivcl de conJul'lldor pelo menos uff \'ezes m:11or que o bnus colocado no basc:to; Preo
26.800 PO (+I), 38.800 PO (+2},
58.800 PO (+l), 77.600 PO (+4),
95.600 PO (+S).
Basto dn Interfer ncia:
Esse- ins1rumenro poderoso
impede operao de outros ucns magicos.
1rcs ve1es por dia,
com um::t. p:ibvr:a de
comndo. o 1"sldo da
iraftr{trfn(kl J1_sp3r:a um r:aio

bnlhantt cor de s:a.fir.1 que annge 1nfahvelmtnlt uma unica


cn21ura a are t 8 m. O alvo de\'e ob1er suc6so num lCSte de
remcencaa dr Vontade (CD t9l. ou o funcionmenco de codos
~ urns m:igicos que estivertm em seu poder e supnm1do por
l minuto, como se tivessem sido alvo de d1SS1J"llr '"!:"
Ab1ur:1o (moderada); NC 11; Crior 80<130. d1ml""r 111ng1n
nu11or. Preo 72.000 PO.
Cc1rodo Bruxo: Este instrun1enco 1err1vcl e luna
lcvt
+1 co1n a ponta na for1na de u1n cnlnio dernoniaco co111 chifres. Quando e empunhado, confere +2 de bnus profono nos
.11:1qurs de foque disrincia. A)enl disso, um bruxo (ou qualquer outro personagem capaz de anvoc:ar um:i m1orla n1rflca)
pode optar por gast-ar cargas do ce1ro p.ira aumenr:ar o d:ano de

'"("

-.ua

n1111~f,J

nus-fita.

O.no Adicional
+td6
._zd6

Catps

2 CJtjtlS

+3d6
+"4d6

S c1r11s

1 cara
J

""

('\ ponador do basro pode gascor aae 5 corg>< em qualquer


periodo de 24 horas. O baSto e wado com SO corgs. Apos
rodas ~ere1n consumidas. o bas1o permanecera como uma
11111(11 lta~ '* 2, mas no fornecera 1na1s o bnus llll\ JOgad:lS de
:11aquc d' toque dislnc1a.
Necro1nancia (nioderada); NC lO~ Criar Uai:,1,10, rogar t11alil1('10; Preo 28.000 PO; Peso 1,5 kg.

BASTES METAMGICOS
Esses bastoes arma.zenam a essncia de um 1alen10 meram:agico m nao modificam o ni_.eJ da mogio oherada O. b:istes
metamog1cos aqui apreseniados( modebdos de acordo com os
nove>\ 1Jlen1os meramgicos apresentados no Capuulo) des1c
hvro) funcionam em todos os aspectos como aq\1eles desc-ra
1os no C.p11ulo 7 do Livro do Mrilre.

&stilts Mctan1ag1cos Maiores t McnoJ'tS: Os b:1stfos met:unagl


podem ser usados com n1agi:1s do 6 n1vel ou
1nenoi.. ().s bastes menores s podem ser usados para n1ag.lns
de 3 n1vcl ou menos, ao passo que os bastes rnaiores podc1n
ser usados para magias 01 do 9 nvel.
Mc1amgico, Corrente: O ponadorpode conjumra1e 1rs
magias por dia que aferam vrios alvos como se esuvcsse1n
sob o eeuo do 1alen10 Correnie de Magio.
~m <scola (fone); NC 17; Criar Bostiio, Corr<nic de
Mog1a, Prto 27.200 PO (menor), 108.000 PO (normol).
24 ).000 PO (ma10rl.
Metamgico, Cooperar: O pomdor eonsegue coniurar
cos norn1a1~

ate tre~ magias cooperauvamen1e como se esuvemm sob o


efe110 do 1olen10 Magia Coopemiva.
Sem escola 1forre ); NC t 7; Criar Ba~1o, Magia
Cooperauv>: Preo 2.700 PO (menor), 1O.SOO PO (normal),
24.300 PO (maior).
Mctarngico, Esculpir: O portador cap:i1 de conjurar
:11 trCs 1nag1as por dia cujas reas po<lenl ser 1nodificadas
como se estivessem sob o eei10 do 1alcn10 Esculpir Magia.
Sem escola (fon e); NC 17; Criar Basro, Esculpir Magio;
Preo HOO PO (menor), 21.600 PO (normal), 24.300 PO
(maior).
Mera.mgico, Substituir. Existem qu>1ro rtpos deste bas1jo. cada um s1n1oniudo a um 11po d1fert"nte- de energta
(acido. fno, eleiricidade ou fogo,. O pon>dor pode coniurar
act tr~ magi.as por dia como se estivtss.e uriliz:.ndo o talcnro
Sub.111uir Energia apropriado.
Sem escola (fone); NC 17; Criar S.s1o, Subs1i1uir En<rg10
do rtpo apropn>do; Preo 2.700 PO (menor), to.soo PO (nor
mal), 24 300 PO (maior).

DESCRIO DOS NOVOS CAJADOS


Poucos irens mgicos so to caracceriscicos (ou :i 1neandores)
de um arcanista, e um conjura(lor co1n urn

quan10 o caja(lo

dess<'S iler1s em 1niiosd rrabalho ou 1nesmo ao 1Yutis resi!lllen


tr tnim1go.
Aprision2.Illento: Um cajado desre tipo pequeno r euo
de lot.lo. Embora a maioria date de eras pregressos e s resiem
poucas corgos. alguns so de fabricao mais rec.-n1e l'trmue
u~r as segu1n1es magias::
All(Oru dtmmnonol (1 carga)
t:sfcro m1l1'11lt I Ot1luh (1 carga)
Abjurao (moderada); NC 8"; Criar Varinho, ntoro clmttn
11011al, r</<m m1htnlt dt 0t1fukt; Preo 36.750 PO.
Aiio Etrea: Feito de madeira lisa adornado <Om ires fa1
K05 de pr:lla, este caiado um bordo do loque t!J'<Ylml + 1 e per
mire usar ;;is s.eguintes magias:
Pnssm tltrto (1 carga)
P11tar ( 1 carga)
Quando iodas as suas cargos fore m consu midas, o cajodo
continua a ser um bordo do loqut tspt<lml + J.

Transmutao (moderada); NC 9; Cnor Cajado, Criar


Armaduras e Armas ~ig1cas. piscar, passcro ttirro. v1agtm pia
nar; Preo 57.300 PO.
Olhos: Um ca1ado esp1ralodo b:inhado em prata e com um
grande mbar na ponta, pennut o uso d:as seguinces magias:
Olho arrnno (1 cargo)
Rrm011trctgumu/ sunlr: ( 1 carga)
Ver o invisvel (t carga)
Adivinhao (moderada): NC 8; Criar Basio, olho arcano,
reuiovcr cegutrm/~i;rrl.,:, 11rr o 111vis1vcl; Preo 34.700 PO.
Escurido Demonaca: Visros pela prin1eira vez h n1uito
rempo nas mos de humanos e dro,\ a servio de demnios e
diabos poderosos, esses cajados so feitos de cb>no ou osso
polido, e cosrurnanl ler uma garra metal1ca em uma ou ambas
as ponlas. Quando empunhado por qualquer criatura boa 1 um
raiado da tStundo r~noniata impr um n1ve1 ncg:ati\"O que
permanece enquanto o personagtm estiver com o nem. Esse
n1vel negativo nunca reduz. defln1t1vamrn1e o n1vel do personagem, mas no pode ser supnm1Jo Je forma alguma
(incluindo magias de rnraHm{o) enquanto o alvo segurar o
cajado. Ele permite o uso das segumres mog1os:
E"undo ( l corgo)
lntl!l<arcnalun11 IX (openos "m pesadelo voodor)(2 cargos)
01mpar magia (2 cargas)
Cnar n1ortosv1vos n1tnorts (2 c:irg:1s)
\fariada (force); NC 17; Criar Varinha, triar 111ortosv1vos
n1enorrs1 tS<undo, dus1par tnag1t1 1 u1voror rru1l11ms IX. o criador
deve ser mau; Preo 98.200 PO.
Maestria: Forjodo com quoiro cabos Jc adornante tran('."
dos, essa arma dupla um ra1ndo ax1ornahro da rtp11lso +4 (con
suite a hobilidade espe<ial rtpulsio no 1n1cio deste capitulo) e
um raiculo +J. Alm de suos poderosas propnedades como
uma, ele tambm permue o uso das segiuntes magm:
,,,,,,.. d1111t1ui011al ( 1 corga)
Oomurar monstro (3 c3rg3s)
lmobclizar pt!lO<I ( 1 carga)
Rtpufsiio (2 cargas)
Quando tod3S ;is SU3S c"rg;is forem consumidas, o cajado da
n1atslrra continua a ser unl <nJado t1:<10111iiflco da repulso
+4/cajado + l.
Noite: Esie cajado de madeiro negra entalhado com
runas simbolizando escurid0y noice e es1rclas (incluindo
uma que lembro um mbulo bru1al). O cajado concede ao por
tador imunidade ao olhar d confuso do mbulo brutal, alm
de permitir o uso das segu1n1e~ magias;
Esrundo (serve como con1ramigtca e dissipa qualquer
magia de luz independente do n1vel) ( t carga)
lm...-ar mahun VI (invoca apen>s um 1nbulo brutal abissal,
pode ser usado um> vez por semona) (2 carg>s)
V1siio na prnumbm ( 1 carg>)

Visiio no'""' ( 1 carg3)


Se o tribulo bnttal abissal invocado for mor10, o rnjado des
fazse em p.
Variada (modcrnd); NC 11; Criar Varinho, escurido, v1siio
no escuro, d1ss1par n1agra viso tltt ptn111ubn:1. 1nV0<11rcnatiira Vl;
Preo ;>0.000 PO.
Nova magia descrit;i na pgina 129.
1

Abertura: Es1e cajado de madeira t tsculp1do com imagens dt ponas, muuas das quais 1m dobradias dt ferro em
rele"o e fechadur:1s falsas em min1aiura. lle Jl<'rmile o uso das
seguintes magaas:
Abnr/fttlwr( 1 corga)
Arromlnr ( l cnrgn)
Crurr pc1sst1g1ns ( 1 carga)
D<<pttfof"' ( 1 corgo)
Tr:1nsmu1afo (moderada); NC 9"; Cnar Capdo, anombar,
abnr/(t<lt,ar, cnar J'IS.,gtn~ dtiptd"far. Pr.o 42.200 PO.
Crnios: Es1e caiado pode ser ftuo de bano com um crin10 esculpido em marfun na ponta, ou esculpido do osso da
coxa de um gigante com um cr.imo polido no pon<a. Ele Jl<'l'mile o uso das seguintes magias:
Cnnr u1ortosv1vos n1tuorts ( 1 carga)

'

Cumr ftrm1<11los Jr11cs (1 corgo)


r11f11g1r /truntutos lews en1n1asSt1 (2 cargas)
111ft rgor l<ru11r11 lo1 lr11<$ ( 1 corgo)
Necromanc1a (moderodo); NC 9"; Cmr Caiado, mar morlosvrvos n1tt1ow1, tumr (tnnJ.tnlos ln'fs, 01/11g1r fenn1n1tm lti't's, 1njh~
gir f,-nmrnfos lnts rm mossa; Pr.o )9.200 PO.
Transporte: Onginalmen1e criado por um mago conhecido como Sussurro. es1e cajado e oco (fe110 de arame em forma
de coiodo), com uma jia marrom no lap1doda em cada extremidade. Ele per1nite o uso das seguintes 1n11gins:
l~swr ( 1 carga)
fbrhr du11rnuo11t1l ( t carga)
rd<1n11111"'" (2 cargas)
Tran<mu1oo ( moder:1da); NC 9; Cnar Capdo. piscar, poria
Jmrrnsionaf. lclrlmnsporlr; Pr<o 67.500 PO.
Visio: Conado de um bambu e decorado com uras de
couro branco. es1e caiado delgado parece mais delicado que os
demais. Ptrm11e o uso das seguantS m:agi:1s:
\ter o u1vn~ttl (1 carga)

Vrslo 110 r<rnro ( 1 cMga)


Rc1uo11t.'r crg11e1m/surd~z ( l carga)

Vr<lio tia wnlntle (2 cargas)


Cada u.so desse cajado mentalmente es1rcssanre e requer
que o usuano obrenha sucesso num lt)te dt resisttncia de
Vontade ,CD 12 ou sofrera l pon10 de dano remporino de
ln1eligencia.
Ad1v1nhalo (or1e); NC 12; Cnar Cajado. vuo no escuro.
vtr o u1vH1vtl, n+n1ovrr <tgnerra/surdrz. vuo da 11rrdndri Preo
42.800 PO.

DESCRIO DOS

NOVOS ITENS METAMAGJCOS


Embora mu11os dos irens aqui descntos cenh:am sido inventados porcOnJul'3doresarcanos 1>3r:a sua propna "tgurana.con-

venienc1a e confono. a maioria deles pode >er usada por qualquer personagem.
Aroma da Morte Coagulada: Esre Ou1do e<euro e viscoso
geralmente e armazenado num frasco pequeno e aplic.ado
como um prrume. Um;1 rodada apo1i :ter cxpos10 ao ar, ele
cria tuna nuvem invisivel de gs venenoso nu1n mio de 3 m,
co1n durao de 1 1ninulo. A criatura usando o aroJtta da tnortt
cCMg11fa,ltr fica protegida contra os efe110:. da nuvem, mas iodas

., dtmais cnatur:1s expostas com ) Dados de Vida ou menos


morrtm s.tm direito a teste de rtsisrcncia_ As criaruras com
a 6 Oado.!t dr Vida pre<isam re:tlWr um 1es1e de resistncia de

For111ude (CD 17) a cada rodada em que Jl<'rmanecerem


expoc.1os ao efeito para no morrerem (e sofrem 1d4 pontos
de dono 1e1nporrio de Constituio caso ob1enha1n sucesso).
e as cria1uras com n1ais de 6 Dados de Vida sofrem ld4 ponlos
de dano 1empodriode Cons1i1uio (Fortilude CD 17 reduz
metade) A nuvem se desloca Juntamente com o usu.3rio.
Se o ra~o for obeno mas o liquido em ~u interior no for
aplicado amed1:uamente a uma cnatura. a nuvem de gs vene-noso formada <e e<palha preenchendo apenas um raio de 1.5
m, c.n1rah1..da no vidro abeno ou no lugar onde o liquido fo1
derramado. Est3 nuvem tambem dura t minuto.
Coniura3o (moderada); NC 9"; Criar l1em Mar:1vilhoso,
11c'vor1 tttorfnl, o criador deve possuir 4 graduaes em Ofcios
(olquimia}: Preo 4.SOO PO.
Aroma dos Sonhos: Es1e Llquiclo praieodo geralmenre
armaunodo num frasco pequeno e opl1cado como um Jl<'rfu
me. Uma rodada aps ser exposto ao ar, ele ena um3 nuvem
tnv1.s1vel de g3s venenoso num r.uo dt 3 m. com durao de 1
minuto. A Cri3rur.i usando o aroma t imune aos seus efeuos.

mas as demais criaruras expostas ao gas dt\'tm obter sucesso


num 1es1e de resis1ncia de Fonnude (CD 14 ) ou odonnecero durante 1 minuto. Uma rod;ad:1 m:11s tarde, as criaturas
expoms (quer cs1ejom dormindo ou no) devem realizar
ou1ro 1estc de resisincia de For1i1udc (CD 14) ou adormecero por 1 hora. As criaturas adormecidas ficam indefesas. A
nuvem se desloca junlamen1e com o u'iuiro.
5t.' O f~<;<:O for abeno mas O 1iqu1JO em )ell inferior no for
aphcado 1mffl1atamente a uma cnatun. a nuvem de gs for
mada se espalha preenchendo apenas um raio de 1,5 m. c.ntraliuda no vidro abeno ou no lugar onde o liquido foi derramado. Es1a nuvem 1ambem dura 1 minuto.
Encantamento (tnue)i NC 50; Criar Item Maravilhoso,
sono p1vfu11do, o criador deve possuir 4 graduoes em Ofcios
(alquimia); Preo l .500 PO.
Cinto de Muitos Bolsos: E:.tc cinturo no parece ser
naJa :il~rn do que um artigo de vestu:ario de qualidade. mas
uma 1nspt!o mais detalhada revel:a ouo pequenos compartimento~ ao longo da pane antenor. Na verdade, ao iodo exis
1cm ~~nta e quarro alg1be1ns e>otrad1mensionais no cinto.
poas t'!l:l\tem mais se1e -atrs"' de cada um dos oito bolsos aparen1ts C.ada um deles e s1m1lar a uma n10<f11la dt carga em
m1n1:uura, capaz de conter o volumt de um cubo com 30 cm
de ore<10 pe<ando a1 5 kg. Alem disso, se o portador possuir
um fomllior, qualquer bolso capOI de abrig3-lo qualquer que
seja seu 111mnnho ou peso. O farniliar niio precisa de comida,
agua ou ar enquanto permanecer no compartimento, mas
qualquer ou1ro cria1ura viva de 1amonho adequodo colocodo
den1ro dt um dos bolsos 1em or suficien1e para apenas l
minu10. morre asC.x;ada depois de'" penodo.
Qualquer coisa armaunada nos hol<OS do cmto tem peso
eft11\o nulo. t no afeta a capacidade dt carga do usurio
de,de qu o nem es1eja sendo usado ao redor da cinnira. Se
for rernov1do, o cinto pesa um decamo do peso tota1 de todos
o~ 11en\ armazenados em seu interior.

Enquanto estiver ao redor da cintura do usu:irio, o irem res


ponde ao seu desejo de acessar algum objeto arma1.enado
(abnnJo o compariimenro correto) ou de guardar alguma coisa

(abrindo um bolso vazio). Rccupernr um irem especfico de


dentro do cinto uma ao de mov1men1~ mas n3o provoca
3raques de oportunidade como ocorreria em ou1ras si1uaes.

ConJurno (moderndo); NC 9"; Cnor Item Marnvilhoso,


bobo para fanul1ar", arra 1ttrtla dt !.tamund, laliiar ob.Jeto;
Preo 11.000 PO; ~so o.s kg.
Novo mg1a d<scn p0g1n 113
Cinto da Resistncia Magia: Quando usado ao r<dor da

cintura, esta f:uxa com bordados 1n1ricados concede


Resistncia aMag~ 21 ao usWrio.
Abjurao (moderada); NC 9"; Criar hem Maravilhoso,
lt<lutmna a Magia, Preo 90.000 PO.

Livro de Sangue: Encad<mado <m couro vermelhosan


gue com irava de bron1.<, <SS< gnmrio d< vdo t a prov-a
d':igua e de fogo. pode S<r trancado < contem att quarenra e
c111co magias de qualqu<r n1v<I Al<m disso, uma v<t por dia,
seu propne1no pode usar o hvro pan conjunr 1nV0<-4Jr m43fu
ras l V, trtttndo um cao yoih O hvro tombtm pod< ser<mpregado para cOnJurar dtdoda morlt uma vez por dia, mas cada vez
que usado dtssa forma ele drena permanentemen1e t ponto
de vida do usurio. ..E preciso scgunar o livro para urili1.ar seus
poderes.
Conjuraao (forte), necromancia (forte); NC 13; Criar
Item Maravilhoso, dedo da ,norte, 01VO<ar (r11dums JVi Preo
21.300 PO; Peso l,S kg.
Csula do Poder Maligno: Esta fuixa longa de rccido
escarlarc bordado coberrn de simbolos are.mos e desenhos
misticos. U1ili1.1do ao redor do pescoo (ocupando o mesmo
espao no corpo que unl anluleto), ;i cdsula do poder n1aligno
acrcsccnr td6 ponros de dano (menor) ou 2d6 ponros de
dano (maior) a qualquer m1atfa m<hcn invocoda pelo usurio,
ou a qualquer magia conjurada por ele que inflija dano de
pontos de vida t: possua o descritor ICarico].

Evocao (mode111da); NC 6 (menor) ou 9" (maior); Criar


Item Maravilhoso. o criador deve ser cap:az de invoc:ar uma
raJado mslK ou de COnJurar morltlo do cao~ Preo 8.000 PO
(menor), 18.000 PO (maior).

Contrato de Nepbtas: Facilmente confundido com um


pergaminho se for encontrado no m<io de um tesouro. esse
i1em na verdade um contr.uo mg.aco. gcnlmen1c conrido
num tubo de marfim e cscnco cm 11n1J negn sobre velo mar

rom-dourado. As clusulas do contrato <Sto <m branco, e o


usuno pod< prttnchHas com quusqu<r instru<s. acordos
ou cond1oo que d<S<Jar Quando~ assinado, contudo, o ver
dadeuo poder do nem se revela ambas as part<S, e qualquer
signatrio que qucbtt o con1n10 comasc alvo de uma maldio qu< o delXa c<go. surdo e mudo (stm direito a teste d e
reslStncia, embora a Rts1Stncia Magia ainda se apUquc). A
maldio do canrrara dt Nq>fltos s pode ser removida arravs
das magias rrmovtr mal.di(ao com So nvel de conjurador ou
conular rncantamenlo (CD 2S).
Como um contrato normalmcncc envolve duas panes con

cordando com uma srie de condies, termos no especfi

Os conrr3ros assin3dos por cri;nuras sob influncia de efci

tos de feitio ou compulsiio so nulos e invalidos.


Encamamento (moderado); NC t t; Criar Irem
Mravilhoso, misso mmor, Preo 1.400 PO.
P da Dispers<>< Esse p fino se parece com outros upos
de ps mgicos, e um s punhado arremcss3do ao ar cr13 uma

nuvem cranslcida de 3 m de altura, 3 m de compnmenro e 3


m de Largura. As crianms do lado de fora da nuv<m pod<m
enxergar cm seu interior e a1nves dela (embora sua viso
fique Ligeiramcnte embaada), mas qua1squer ataques ia d1s
rnda que pe.nemre.m ou atravessarem a nuvem tC:m SO% de

chance de falha. As criaruras no interior da rea de <<no rea


lizam as jogadas de ataque normalmente.
A nuvem persiste por 3 minu1os, mas um vcn10 moderado
(+16 km/h) a dispersa em 4 rodadas. Um v<nro fone (+31

km/h) a dispersa em 1 rodada, e qualquer magia qu< ml1Ja


dano por fogo desrri qualquer pane da nuvem em sua area de
efeito. O p no pode ser usado debmo d':igua.
Iluso (rnue); NC 3i Criar Item Maravilhoso, nublar, pot1
m ofustanle; Preo 2.100 PO.

Roupa Impermevel de Dyrr: Este robe de seda negra


bordado com fios de adamante num eleganrr p3dr.io de
cochoeira. Ele confere +9 de bnus de armadura ao usurio, e
uma vez por dia pode ser comandado para criar uma barrc1m dr
lminas como uma ao de rodada complera. A magia produ1
apenos uma parede de lminos girarrios(6 m de ahura e ar 27
m de dimetro, cenrraLizada na localizao atual do usurio),
que dura t8 minuros ou ar ser dissipado corno uma a5o
padro. Enquanto vestir a roupa 11nptrmcvd clt l)yn', o portador
capaz de atravessar a barreira sem se ferir, embora n:lo rece-

ba a mesma proe?o conrra qualquer outra bam1m Je ~11n111a~


Abjurao (forte); NC 18"; Criar Item Maravilhoso, barn1m
dt lmmos, armadum arra110; Preo l 23.000 PO; ~so l .S kg.
lnsttUme.ntos Brdicos: Acreditase que um bardo s;b10
e poderoso chamado falatacr criou os pnme1ros desses 1ns~
rrumentos, e os urilizav:a pa1'2 1est:ar e recompensar os tscu
dantes dos sttes nveis de seu colgio. D<?sdc onr.io, ourros
tm copiado os projetos, homenageando Falat<ler ao manter

os nomes que ele usaV3. Cada insrrumento possua um cOnJun


to nico de poderes que podem str auvados auromaucamtn
te por qualquer um com graduaes sufic1cn1es na Pericia de

Atu>o apropriada, mas para personagens desproYldos d<S


requisito, alguns deles impem um nvel ncgmvo enquanro
forem carregados. Esse nvel negativo nunca ttduz dt.f'ln111va-

men1e o niv<I do personagem, mas no pode str supnm1do dt


forma aliuma (incluindo magias de rrllnt(<>) enquanto o
irem estiver sendo empunhado.

Bondurm Fochluthana: Este al>de de trcs cordas obra


prima concede +2 de bnus de circuns1nc1a nos cestes de

Aruao (insrrumenros de corda) e +I de bnus de comp<tn


eia nos testes de msica de bardo para os efeitos de msica de
proteo, Jasc1ncir e sugesto. O instrumento pode ser cocado

por qualquer pessoa para produzir lia uma vez por dia.
Qualquer personagem com 2 graduaes cm Atuao (insrru

cos podem permitir que um signatrio in1eligcnre escape sem


sofrera maldio. Por exemplo, se um aventureiro assinar um
con1raro com um rei declarando que rn:uar um drago nas
Colinas do Nor1c na vspera dn lua n<.>vn, o con1ra10 na vcrda
de dcix.a o 1crmo cm abcr101 pois no cspccinca "na prxima
lua nova, mesmo que isso tenha sido a inccno e o interesse

mentos de corda) tambm consegue usar a bandurra para con


jurar brilho, consertar e mensagertt umn vez por dia.

de ambas as P"rtes.

um bardo; Preo 1.900 PO; Peso 1,s kg.

Transmutao (tnue), evocao (tnue); NC 3; Criar hem


Maravilhoso, bnlho, luz, conserlar, tnenuigetn, o criador deve ser

Citam dt Mac-fu1m11dh Este alade obra-prima em forma


de pra concede +2 de bnus de drcunstnda nos tesres de
Atu.O (instrumenros de corda) e +2 de bnus de compecen
da nos cesces de musica de bardo para os efeitos de musico de
prore:io. faltmar e 1ugrdo. A c11ara pode ser tocada por qual
quer pessoa com 4 graduaes em Arua:io (insrru
mentos de cord11) por;i conjur:ir cumr /enmtttfos
Jcves, annadHm nrtana e sono uma vez por dia.
Variada (lnuc); NC 3; Criar Armaduras e
Armas Mgicas, cumr ftr1n1tntos ftves. artnadu~
m arcana sono, o criador de\ic ser um
bardo; Preo 2.900 PO; Peso 1,5 kg.
Almidt clt 0011: Esre olacle
obraprima concede +2 de
bnus de circunstncia
nos restes de Atualo
(instrumentos
1

de corda) e
+3 de bnus

de competenc1a
nos restes de mus1c2
de bardo para os efeiros de

dt pt01t0. /asnnar e 'UgtS


Io. Um personagem com 6 graduaes em Atuao (insrru
mentos de corda) pode usar o instrumen10 para con1unr rrta,...
dar tttt.'tntnamtnto, 1mob1h:ar ptiSOCl e rtflexos uma \'eZ por dia.
m\iSIC<I

Ao ser empunhado, o alaudr dr doss impe um nvel negacivo


a quaJquer criatura que no possua pelo menos 6 graduaes

em Atuaao (inscrumenros de corda).


Variada (rnue); NC S; Crior Icem Marnvilhoso, rtlal'!lar
envtuenau1c11lo, onob1l1u1r pes.Wll, reflexos, o criador deve ser um
bardo; Preo 9.800 PO; Peso L.S kg.
ll<mdohm dt C.111n1fli: ESte bondolim obraprima de oito cor
das concede +2 de bnus de circunstncia nos tesres de
A1ua30 (instn1mentos de cordol e +4 de bnus de competcn
cia nos resres de musica de bordo I""" os efeiros de musico de
proce:io. fltmar e rugttl.lo. Um personagem com 8 graduaes
em Atua:io (tnSlrumentos de corda) pode usar o ins1rumen10
para con1unr tumr fmtntntos gmJt"S. drssapar tnagaa e 1niarcna
rum 111 uma \'ez por daa. /\o ser empunhado. o ms1nunen10
impe um n1vel neg:an\'o :a qualquer criatura que no possua
pelo menos 8 graduaes em Arna3o (insrrumenros de corda).
Variada (cenue); NC So; Criar hem Maravilhoso, cumr fm
n1entos gmvrs, d1ssipnr u1ag1t1, u1vat1r cnatums IJ1, o criador deve
ser um bardo; Preo 23.400 PO; Peso l ,5 kg.
Lira dr Cli: Esta !iro obraprill'a concede +2 de bnus de cir
cunstncia nos testes de Atuao (instrumentos de corda) e +S
de bnus de compecncia nos t!stes de msica de bardo para

os efeuos de msica de prote:io, fa"inar e 1ugr<tao. Um penonagem com 10 graduaes em /\tua:io (1nscrumen1os de
conb) pode usar o insrrumento para conJunr ca11ttlar tncan
la1nrnl<>, porta duntn11onI e gnl<> uma vez por dta. Ao ser
empunhad' o inStrumento impe um nivel negattvo a qualquer criacura que no possua do menos 10 gnduaes
em Atuoio (inStrumcntoG de eorclo).

Variada (moderada) NC 11; Criar Item


Maravilhoso, canctlar ''uantnn1tnto1 porta d1~nen
s1onal, grilo, o criador deve ser um bardo; Preo
37.600 PO; Peso l.S kg.
Harp<1 de At11tru1: .Em harpa obra-prima
concede +2 de bnus de circuns1ncia nos restes de Atuao (inmumencos de corda) e +6
de bnus de comperenc1a nos testes de msi
ca de bardo par.i os efeuos de musica de
proreo.fascmare sug<sldo. Um personagem com 12 graduaes
el't Atuao (Instrumentos
de corda) pode uqr o int1rumen10 para conJU
rarco111rolara agua, cu
mr /cnn1entos !rvts tm
1ttassn t nvoa tnfntal
uma vez por di:a. Ao
ser empunhado, o
lnstru1ncn10 impe
um nivel ncg:itivo a
qu:ilquer cria1ura que
no possua pelo menos
12 gnduaes em Aruao ( 1nstrumenros de
corda).
Vanada (fone); NC 14"; Cnar Item Maravilhoso.controlara cgua,cumrftnrtcntos ltwStm massa. ntvoa.
mrnlal, o criador deve ser ur1 bardo; Preo 60.000 PO;
Peso 1.s kg.
Harp<1 dt Ollamlt: .Esca harpa obropnm1 concede +2 de
bnus de eircunstncia nos testes de A1u1o (lns1rumenros
de corda) e +7 de bnus de compec.ncia nos 1es1es de msica
de bardo para os efeitos de msica de prot~o, /nsc1nar e sugtsfdo. Um personagem com 14 graduaes em Atuao (inscru
mcn1os de corda) pode usar o ins1rumcn10 p;ara conjur:ir <Ontrolar o clona, ataque visual e rtpulsdo uma vez por dia. Ao ser
empunhado, o instrumento impe um nivel nega1ivo a qualquer cria1ura que no possua pelo menos 14 graduaes em
Atuaoio (insrrumencos de corda).
Variada (fone); NC 17; Criar hem Manv1lhoso, corilrolaro
cJ1m'1. ataqut VIS'ual, JTPUlso, o crlldor dtvt ser um bardo;
Preo 83.600 PO; Peso 1.S kg.
Lenres da Escurido: ES!as dua. lentes de vidro escuro se
tnca1xam sobre os olhos do usu.irit\ concedendo +4 de bnus
no> cesres de resiscncia concn magias de 1lu<o (padrio1,
mgias com o descricor [Luz] e qualquer efeuo luminoso que
couse cegueira (como muralha pnsmh<a).
Abjurao (rnue), evoca.o (rnue); NC 3; Criar hem
Mnravilhoso, cscundiio, m1stt11c1ni Preo 7.700 PO.
.Elmo da f nix: .Esce elmo forj.1do cm cobre e marcheta
do com pn'lt3 e ouro, esrilizado na forma de umn fnix com as
asas encolhidas, as patas protegendo a resta e a coi,.,a ador

n:ando a testa do usurio. Ao ser usado. o elmo concede ao por


t<ldor v1tio na penumbra e a capacidade de usar q1ttcla ~ual't,
/lttha dt cltamaf-, t.'O, mtsttttta a tltmtntOi e /alar corta anon11u
(a~na> com paSS>ros) uma vez por d1>.
Vanada (moderad2); NC 9"; Criar hem Mm1lh0<.0, q11tda

suaw. /lttlia cit cha,nas, vo, vi.so na pt"nun1bru w1ul(tl(hl 1.1 clt
n1tnfos,/.1r11rtorn a111111a1.s.; Preo 53.000 PO; Ptso 1,s kg.
Nov;a magia descrna na pgina 129.
P6 d o Vu Negro: Uma pirada desse p escuro, semelhan
ce a uligem, ao ser polvilhado numa rea, cri3 unla nuvem de
3 m de :ilturn nu1na disperso de 3 m centr3lizada no conjura
dor. /\ nuvenl pern1anece no mesn10 lugar por 2d4 rodadas, e
qualquer criatura apanhada em sua :irea (ou que ingressar
nrla) fica cega enquanro permanecer ali e 1d4 rodadas aps
s.air, a 1nenos que obtenha sucesso num teste de rts1stenc1a de
Vonrade<CO 13).
Nttromancia (cCnue)j NC 3'; Criar htm ~ianv1lhoso1
ctg11ma unl<r. Preo 750 PO.
TP"te de Boas-Vindas: Este carpere de qualidade parece
um obieto normal de decora.io. com 1.5 m por l m Quando
com:anJ;1do a proteger uma rea. ele se an1m:1 e 1en13 segurar,
e depois agarr.1r, qualquer criarura Grande ou menor que p1s.ar
<obre ele. O propnetano pode derermmr um senh que per
mit:a que a.s criaturas passem sem serem ;11:1c:td'1s1 e pode
comandar o rapere de at 9 m de disrncia (embora ele no
precise estar presen1e para que o rapete at.,que). O carpece
pode at.1car un1a criarura por vezi a me1'\0S que S(lja destrudo,
ele ron1inua a tentar segurar ou agarrar seu alvo :u ser orde
nado libcrr-lo.
Transmurao (moderado), evocao (mod ..ada); NC 11;
Cnar Irem Maravilhoso, animar obidos, moo podtro1<1 dt 61gby.
Preo 30.000 PO; ~so 7.5 kg.
Tal"' te de Boas-Vindas Animado: NO 5; consrruto
'Crande 1.}d1O OV; 71 P\'; lnic. .o; Desl 9 m CA 20, toque
9, surpresa 20. Atq Base +9; Agr +23; Atq roque corpo a corpo:
segurar 22 (sem dano); Atq Ttl toque corpo a corpo: segurar
22 (sem d>no}, Espao/ Alcance 3 m / 1,5 m. AE agmr apn
mor.1do; Q caracterisricas de consrnuo~ Tend. N;1R Fort +ot.
Ref +4, Von +4; For 31, Des tO, Con - . ln1 -, Sb 11, Cr 1.
Agarmr Apn111om1lo (E.d}: Para uriliiar esso habil1dadr, o
taptli dt boa.svuufas precisa atingir um oponente da su;1 caie
goria de 1amanho ou menor com seu araquc (de possui +4 de
bnus racial nos :uaqucs para segurar, j: considcrndos nas
es1atls1icas 3Cima). Caso prenda a criatura, poder iniciar o
manobra Agarrar como ao livre sem provocar 01aqucs de
oponunidade. Se vencer o reste de Agarrar, o adversrio fica
r 1mob1loz.ado.

Pedras 1'tensageiras: Estes itens cos1umam parecer duas


pedras n:io-lap1dadas. Uma vez por dia, cada pedra do par e
CIJl de tnvuir mtnsagtm (como a magia homnima ao port-ador da outra Se a oum pedra no tSlivcr em posq de ou1ra
criatura. a mensagem no enviada e o usuario Oca ciente de
isso ocorreu. Se qualquer um ds pedras do par for desrruida,
a oucra se 1orna intil.
Evocao (moderada); NC 7"; Crior Item Mrav1lhoso,
111cnsagw1; Preo 15.000 PO (par}; Peso 0.5 kg.
Carrafa dos Pensamentos: Um recipienre de vidro verde
g rosso, uma garm/n dos penuunentos pode ser us:ida pam guar
dar pensamentos, memrias, experincia ou magias. Umn

"'"''

unica garrafa e capaz de conter cinco pensamentos ou memrias por \ez. ou a expericncaa a1ual de uma cri.atura, ou as
magias prepor.idas de um coniurador. Qualquer indi-"duo
que 1ocar o recipiente e profenr a pil3\.T.l de comando adqui
re ins1an1aneamen1e o conhecimtnto do seu conreud~ mas
n3o acessa os pens:ament~. a.> memon:a.s ou as m2g.i:as em seu
interior ac decidir f;1ze-lo consc1en1emen1e. 1\rm;a:ienar ou
recupcr.ar qualquer coisa de uma g11m1/11 dos p..-nsorntntos exige
uma rodado complera que provoco a1.iqucs de oportunidade.
Pt:nsau1e11tos: A garrnfu pode :arma1enJr idias, comunica
es ou concluses especificas. U1na ve1. depositada, a mem
ria desaparece da nunte do usurio, n1:i; esrc se recorda de sua
nuurcza geral. Por exe1nplo, se tiver inserido o nome de um
assassino, essa inform:i:io se e;v:iirio d~ suo memria e no
poderi ser recuperada por qulquer procedimento, mas o
personagem saberi que a gamfa conrem esse dado. D
mesma forma, mensagtns sttreta\ e informaes confiden
ciais podem ser t-scond1d:as n:t garru(a dOi pc-rasan1tntos para
serem mnsmitidas a ou1ra ~ssoa.
~\ftmna:s: As lembranas do usu:ano a respeito dos evenros
de um nico diJ: podem (tr armazenadas na gamfa. Uma \."CZ
depositados, o usuario rtcorda-se da na1ureu geral da mem~
ria (..o di.a em que executamos o Ritual de Vinculo"), mas
perde rodos os derlhes do even10 em si.
Exprnnc1a: Uma garm/a tfoJ J'(t1Stunr11tos pode ser usad:a parn
recupentr perdos de nvel da mesmo formo que a mgia mtaumrao, mas funciona enl situaes que a prpria m:igia no
consegue reverter (inclui rido nveis perdidos devido a morre,
nlas no os nveis neganvos Impostos por itens mgicos como
um2 arm2 sagrad). Quondo a experiencia do usurio for
armaienada no item. ele ser. capai de acess.~lo posteriormen
te para restaurar seu torai de XP c-xacamenre ao nvel anterior1
anulando qualquer ~rda ocomda de<de ento. Annazenar
experincia na garrafa e um proc~amento 1ra~lhoso1 e o
usurio deve pagr 500 XP (dedui1dos anrt$ do processo,.
Apenas a criatun que armalenou a txpen~ncia ser capaz. dr
recuper-la, mas caso o item se1a dcsrruidoou perdido. ele no
sofre qualquer consequncia ncg;uva.
Afagras: Um usurio qut prep.ara suas m3gias consegue
.armazenar ;aJgumas ou rodas as suas m01g13s memorizadas na
garrafa dos pt.?ns1une11tos. Qua lquer magia depositada no irem
gasta como se tivesse sido conjurndn, 1nas pode ser recupe
r:ada a qualquer mo me nto e ser preparada normalmente. Os
magos cosrumam utilizar estn funo p3ra cri3r uma espcie
de grimrio de reserva, escondendo garrafas dos pensan1e-nfos
em locais segur:os para a even1u:al1dade de seus grimrios
serem perdidos ou desrru1dos. Apenas o personagem que
armazenou as m;agias e capaz de r~uperlas, e se a garrafa
for destruda, t-las se perdem sc-m causar consequncias.
Encantamento (fone 1, NC t )0; Criar Item ~faravilhoso.
o.Um, modificar mtmna; Preo 20.000 PO; Pe:;o 0.5 kg.
Colete da Resistnc:a: Ems roupas oferecem proteo
m:igica na forma de + 1 a +5 de bnus de re5istencia em rodos
os cesles de resistncia.

Abjurao (rnue)i NC S; Cri:ar Item Maravilhoso, rtsistin


eia, o nvel de conjumdor do criador deve ser pelo menos trs
ve2es o bnus do colere; Preo 1.000 PO (+1), 4.000 PO (+2),
9.000 PO (+3), 16.000 PO (+4), 25.000 PO (+5); Peso O,S kg.

onsrro~

de n.arurua bium r roJ\"r arcano cosru


mamandardemosdad.a.. , pc>1\ a magiaqueosal"Un1sr3s de nvel eJe\'ado "lo cJrJz~, dt manipular e
capaz de convocar ex1r.1planarec; de locais longn
quos, consrruir pardias arliOciJi-,: de cria1ur:tl>
vivai~ ou aherar criatura mundanas de forma
muito alein da vontade d:a n3turtt..t 1\lguma~ cn;uuras com
es.sencla migaca prpn2 so arra1dJ" ~IQ poder arcano. muita~
"t.l'S com a Hptnna de allmenrarst" d.1 mag111 de um con1uradw ou com a inteno dt destruir aqutlC"S que uuhzam a magica
como arma

CRIATURA
PSEUOONATURAL
Alem Jai. lncontQveis dis-tnC13s que stp.1r:un :1s e51relas, as criarura' r'eutlon:uurais residem alem dos plano' <onhttidos, abri
g.idJ .. em rtinos disr;anres de ins.3.ntd.tdt Quando sJo invocadas
ao Plano \1aten:.I. gtralmenle ""'umem a forma e as habilidade-s
de c-narura.~ fam1hart5, embora J>O'~~m um.i aparnciJ bem
mJ1' gro1t"SC1 qut a ele sua> contrapanei. lertt""tftl. Como alter
na.uva, ele~ podtm surgir com um 1 .. pecto ma1~ con~istente com
"'~ ongen\, manifestando-se como m:i ..,.i~ Jc: tcn1culo.!> re1orc1do'i ou forma'I: :ainda ma.is horre-ndJ"-.

o~ P56 DONATURAL
Euc horror osulonte tem um (iOl'J10 qut Jcmlxo lo'Ogomenu o de um
eovofo, mos &0m os pol4s dianteiros e os CJU>S dt
e11omie 01o1e

"'"

profano. Psrulos puseot itr0mpe,m dt suo t.bme. 1monondojJuJ


dos. e uma lo"'i" wuda supt.nUanu st ogisa or11h do cnorurv.

.e . .1e e~cmplo u1ilw um hipognfoJe l DV corno crutur.iil>aw

H ogr ' P,eudon url


r.,.t ....P1anar (Crande)
Dados de Vido: 3d1<>+<J (25 PV)
lniciatiW: +l

Ocslocamento: 15 m (lo quadrados), voo 30 m


<me<llo)

Classe de Armadura: IS

! l tminho,

2 Des. +4

na1unl,.1oque 11. surpresa tl


Ataque B:ise/ Aganar: 3, + 11

Ataque: Cocpo tcorpo: garn "6 (.Uno ldH-4


Ataque Total: Corpo a corpo: 2 am' .. Jmo:
1d4+41t mordida+! ,d.no: 1d8+2)

.Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: A1aque cer1e1ro

Qualidades Espttiais: Al1erar forma, vi.sio no tscuro 18 m


v1sJo ru ptnumbr.t. tt:sisrncia a cido e eletnctdJJe S. f:aro.
R~tl'nc.a

1ndividuos com c:.amuO:.agem ou camul2gem ro1al ao desferir


este aia.que.

~tag1:1 t 3

Qualidades Espias: Uma cna1ura pudoniur.tl coll5'0rrodas as quahdad~ np1-a1~ da cnarura-bast' e rambem adqui-

Tutes de Rt-sisrincia: fon +6.. Rd +S. \'on 2

\'2

Habilidades: For 18, O.S 15. Con t6, ln1 3,Sab 13. Cu 8

re as seguintes.
Rtsrdincta (.Ext: Uma criatura ~udonatural rem rtSisl:ocia a
:icldo e eletricidade de acordo con1 Ch Dados de Vida da cria1ur.ll
base (consuhe a 1abela abuxo~
Rtduo tlt Dano ( (.\t): Um:i cria1ura pseudon:irural recebe
Reduo de Dano de aconlo co1n os Dados de Vida da criarura
base {consulte a rabeia <lbaixo).
Res1slncra it .i\.fag1t1 (fxf): Un1a crhnurn pseudon:uurnl adquire
Resistncia ~tagla igual a 10 +os Dados de Vid:i dn cri:uurabase
(no maximo 25).
Dados
Resistfncia a
Redulo
de Vida
cido e Etetricidade
de Dano

hrcias: Ouvar +4, Observar +8


'Ialenros: Esqu1v.a, ln\'erso
Ambiente: Terrestre e subtercineo (qualquer)
Organi:tndo: Soluario
Nvel de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum

l 'cndncia: Se1npre Neutro


Progresso: 4-6 DV (Crmde}; 7-9 DV (Enorme}
Ajuste de Nvel: -

Comb.ne

1-3

Um h1pognfo ~udon:arural mergulha sobrt a pttSJ t at;ica com


as gam' das p;iit;is d1:anre1r:as. Quando nio e capat J1~~ amm~
1e com su.a~ g-:ami. e btco.
Alterar forma (Sob}: Como uma aio l"J"'' um h1pognfo
pRudonarural pode asromir a forma dt uma groteKa massa de
tenlKulos (embora esse aspecto alien1gena no ~nha tfeno
sobrt .1S habilidades da criatura). Os outros 1nda\'idu~ \0rt1n - 1
de penalidadr de mor;al em suas jogadas de :11:1qur contr.1 a cria..
tura nessa fonna .ilrerada.
Ataque Certeiro (Sob}: Uma vel por din, um h1pogrifo pseudonatural c:tp:iz de obter +20 de bnus de inl\ll:io nu1na linlca
jogada de Hnque. Al1n disso. ele no es-1 sujeico ch::ince de
falha contr:11ndivduos com camuflagem ou c:amulagetn 101al ao
dc.sferlr t)te ataque.
Pcrelos: O. hipognfos recebem H d bnus rnc13I no>
1este) Je Ob5erv<1r.

4-7
8-11
12 ou mats

5
5
10
15

5/ mgico
5/mg.co
10/mgoco

/\ltrmr Fonno lSob): Como uma alo padnio, uma criarura


pscudonatural pode assumir a fonna dr uma gro1esca massa de
1entculos (ou oum forma repulsiva de1cnn1nada pelo 1\.iesrre).
Apesar desse aspec10 alien1gena, ~u.1s habilidades pctmanecem
inalteradas. Os outros indiv1tluo-. 1;ofre1n - 1 de pen;ilidade de
moral em suas 1ogadas de a1:aquc contr:i 11 cria1urt1 ne-ssa forma
ah era da.
.Habilidades: ldCn11co : crl:uum-base, 1nas a ln1eligncia
m1nima 3.

COMO CRIAR UMA


CRIATURA PSEUDONATURAL
Ps<udonuurar um modelo que pod S<r

acrtSCtntado 2 qualqutr criatura corporea


(daqui por d1an1c denominada "crUru

raba><"1.
Uma criarura pseudonarural
conserva codas ns esttuisricas e
hbilidodes d crio1uro base,

co1n exceo das alteraes


ab:11xo. En1bora seu ripo se altere, nlo 1nodiflque os Dados de
Vid;a, bOnu'i base de ar:ique ou
pontos de pericia
Tamanho e Tipo: O npo da

cru.lura muda para exrrapbnar Stu tamanho permanece


1n.ahtrado.
Ataques Especiais: Uma c:riarun:
pst'Udonarunl conserva 1odos os al>ques tsptt1a1s da cri.arurabase e ta.mbem adquire o seguinte.
/\lnqur Ctrlmo (Sob}: Uma "" por
d1a 1 uma criatura pseudonarur.ll capaz
de ob1~r +20 de bnus de intuio numa

nica jogada de at:tque. r\.lm disso, ela


n3o esri sujeha chance de falha con1ra
/ lipo&' 1fo ps~tton11111ra/

Ambicnre: Ttrrtstre e subteminco (qualquer).

Nvel d e Otsafio: Ate 3 OV. idenuco a cnatun-baSt-; de a


t l O\f, 1denr1coJ cnarura..base t; 12 OVou m:11s, 1dnnco criatura -ba!te 2.

CRIATU RA EFG IE
As crl:uur:is efgies so autmatos an11nac.I~ por m;igi:1 e constnudos na form:t de ou1r.1s criatura' v1v.a' SJO sere-s de engrenagens e alqu1m1.i, animados por um esp1n10 element3I aprisiona-do tm \U.l-s case.is mecnicas. Antcese ane).io!t mag-.cos capaus
dr cnar IJt) compltx1cbdes so ~ros.. por 1~ t"SS2:S crururas no
socomun~

Ao contrano d:t maioria dos demai~ con\trul<h, :t


verd:u.lc1ra na1ure1,.1 de uma efig1e ncn1 ~e1npr<'
e irnetli111amcn1e perceprvel. A1gun1as
silo bas11an1e realistas, e s reveliun
sua verdadeira naturtl.1 aps
sofrer danos graves. Um
o~ervador deve- obter
sucesso num tt"ltt de

EXEMPLO OE CRIATURA EFGIE


Com ~lagem castanho-amart"lada e uma JUb.a cum, esse leo
enorme fira o hori1.onte sem qu:alqucr c.-xpr('1oslo. esrranhamenre
qu1eco e hnovel. Elt" tem proruber.inc1ai; ~~e:ts ao redor dos olhos
l' dos ombros, e seu plo parece se e1n:ar:1nh:tr na:. junr:is dt \1n12
forma peculiar.
l:~1< exemplo t11il1za um leo acro1. com 8 OV co1no cri:uur.1
bJ>C

leJo Atro1 Efgie


Cons t rut o (Crande)
Dado de Vida: $d101-30 7 P\' ~
lnicht iva: t 1
Desloca mento: 12 m (8 quadrod<>'>J

Classe d e Armadura: t6 ( 1 ca1nanho, t I Oes, +6 na1urnl),


toque LO, surprcs~ 1S
Ataque Base/Ag arrar: +6/+19
Ataque: Corpo a corpo: gam + 15
(dano 1d6+9J

Ataque Torai: Corpo a

Clbs.!rvu(CD 20 poro
J>('Kt:~r que a efig1e
um automato, t nio

corpo- 2 garras +15


(dano: td6+9)
mordida +10

uma cn:uun vt''


As e1g1es realil.'lm apenas o <1ue seus criadores :is
1n'!11'uem a .11cr. Elas no
r1n11n C'Oncluses prprias e
seguen1 as orden.:t ::10 p da
letra, 'em se.- import:ar com a
propna >tgunna Os coman
dos de\:fm ~r i,1mples. como
fique aqui ~ a1;1que qualquer
clfo qut: cntnr na sala: ou
"'siga me e detnd3 meu
grupo con1 ra qu:ilquer
:uacan1e".

(dano: 1ds+~)

Espao/ Alcance: 3 m/1,5 m


Ataques .Especiais: Agarrar aprimorndo, boie. mg>r ld6+4
Q ualida d es Especiais: Redu>o

de Jnno S/ad.1manre. e:rracccr.11tca'


de constnuo. vio no escuro tS m.
,,_sjo na ~numbra
Testes dt> Rt>sist ncia: fon 2.
Rt ), \'on 2
Hab ilidades: For 29, De> 13,
Con , ln1 ,S2b 11,Car 1
Percias:
Talentos: !'oco em Arma (garra)
Ambiente: Qulquer
Organi1.afO: Qualquer
N vel d e Desafio: 6

O criador de l11nu efigic pode comand-la


se el.-. esover a at 18 me
for capal Je v~lo e ouv1lo. St n.10 rtteber nO'lt-as
uu1ruts. tia ron
unua a ~gu1r a
uh1maordem

Tesouro: ~enhum
Tend n cia: Sempre ~e-utm
Progresso: l"enhuma
Aj us te d e Nvel: -

com todo t-mpt"

nho, ma:. 1ra :.e


defender 'e or :nacada.
O cnadorde u1n::1 eigie pode orde-nar que a cri:trura obedea aos comando& de ou1ro individuo (que
por su:a ve1. pode 1nand-la obedecer ntais :1laucm), mas sempre
pode recupcr.ir o con1role de sua cria-.ao comandando que ela
ob,,dta aptn a tle.
As efig.1es dani.iadas podem ~r con~rt;ida~ mtdiante qua1quer magu1 de ton~r danos (consuht o Capitulo '4 ou arra\'s
dt tnbalho manual numa oficina ou laboratono apropriado. O
1ndiv1duo reahzando os re~ros dt\'t pos\utr o 1alento Criar
Cons1n.110 (con:.uhe o Llvro d0$ Monstros) ou to graduaes em
Conhecimenro (arquitetura e engenh:iria), ale1n de gas1::1r 50 PO
e 1 hora por ponto de vida resraurado.

Cornbdte
Como um leo arroz na1ural. unla e1g1e af;iea sah:ando sobre seu
opontntc com garr.Js e den1e-s.
Agornar Ap rim o rado (.Ext}: Paro"'"'"" hb1lidade.o leio
atrol tfigue preciS3 a1ing1r um opont"nte com sua monlida. Caso
prenda a cn:uun, poderi usar \C'U ac~ut dt ra~g_Jr
Bot e (Ex-i): Ao realizar uma 1nve~11Ja, o leo arroz efigie pode
reah1..1r um a1~que 101a1. incluindo Jo1) ;ic::1que~ de r2sgar.
Rasgar (Ext ): Bnus de mque corpo corpo+ l 5, dano
ld6+9.

Rturo dt O.mo (Sob): Um> cfig1c >dquire redu;o de dono

COMO CRIAR UMA EFIGIE

b3sead.1 nos O:>dos de Vida da <natunlm

.. Ef 1g1<"" t um modtlo :adqu.llido que pode ser ac~Ktn1.1Jo a qual


qu~r abernoio corp~. animal. draM:o. g1gan1t, humano1Jt,
btlsola m.ig1ca, humanide monStruoso ou 1n"tto rdaqu1 por d1an
1t JC'oom1naJa "'cn;irura-base"' '
Uma chg1" con'"fn'2 rod.35 as es1a11st1cas t hab1hdadt\ da ena
turab:t,t', com t"XC:t"iio das alter.1es abatxo.
Tamanho e Tipo: O ripo da criarura 1nuda para con\1n110. Ela
pe1rdt 10c.lo.. o-. subtipos e no receb4! o sub1 1po :1pr1rnorado.
Calcult. o bonu\ base d<- ataque, os tt'SU!S de rcsbtt.nc1:1, 1:11Jen1 ~ ,...
J'lo~ li1Ch de acordo co1n 3S insrrues ab:uxo.
!Dodos de Vida e Pontos de Vida: Elimi ne 01 Oodos de
V1t.L1 0Jt1u1r1do<\ por n1vel de elas.se (ate no 1n11unlO 1) e nlod1I
que o resranl<" para d10. Como um con-;1rt1101 a cn;uun ~rde
quJ1s,1ut'r ponto' Je vida :1dciona1s pelo vi11or Je Con~tuu1Jo,
ma' rt>ctbe pontos Je vida conforme o tamanho, de acorJo com
a 1~bt-la :1lxuxo:
Tamanho do Constrvto

Pontos de Ytda Aditiona s

M~oo

10
20

Crond

)0

Enorme

Imenso
Colossal

60
80

Tamanho

Pontos de Vida Adicionais

Minsculo a Mnimo
Mido
Pequeno

1 pancada (1 d2 mais 1,5 bnus de

Grande
Enorme
lm~nso

Col-ossal

For)

1 pncad (1d3 mais 1,5 bnus de For)


1 pancada (1d4 mais 1.5 bnus d For)
2 poncadas (1d6 mis bnus de For)
2 pancadas (2d6 ma1s bnus de Fot )
2 poncadas (Jd6 maJS bnus de For)
2 p.incadas (4d6 mJis bnus de Fof'}

Atques Especiais: Uma efigi perd tod' 0< .,;iques <p<-\Obr'nacur.ns. habilidades s.unilares a magia, e ataques ttpe-c1a11o ex1raord1nirios para os quais os te~tes de tts1s1enc1a do tl\'O
~Jam balf>ta<IOS na Constituio (ji qu~ a cnatura~ba~ ~rde ~u
valor de Con~ EI.. conser"a todos os ataques e-SpKia1s ex-1raord1
narlos qut' no pennuem 1este de resistncla (como rasg.ar. dila
cer:;ar ou constrio) ou cujo ctste de res1stcncia SJI bast"ado em
ror:i (como atropelar) ou Destreza (como os espinhos de u1n
u1v:an1e).
Q unlidndcs .Especiais: Uma efiJ>ie perde toda> a; qullclacles
especiais dn crinturabn.se. mas recebe as qualidades c~pccl3i~
ab:uxo.
c~a\

7-10
11-15

16-20
21 ou mais

Red~de Dano

1/admnt
3/adamante
S/adamante

7/adamante
10/adamante
1S/idJmante

Teste de Resist n cia: Olt bonu~ b:11se Je resisrencia so Forr


+t/3 OV, Ref +1/3 OVc Von +l/l OV.
Habilidades: A Fora dt utna criatura efigie aun1enr.1 e1n 4. e
el::i sofre -2 de penalidade e1n Oe:.rreza l:.l:i n:1o possui wlores de
Constiluio nem de lnteligenc1:i, "l\l:t Sabedori:i t 1 e seu
C.:irisma, t.

Pericias e Talentos: Um:a cn3tura c-fig1e perde 1odos os pon


1os de pericia e todos os taltnl<h exctto aquele-s que aprimoram
seus ac-aques .como Ac.aqut S-:11ural Apnmorado, Ataques
foco em Arma

Ambiente: Q~lqutr.
Organii.ao: Nenhum..
Nvel de Desa.6.o: ldennco a cnatunbl-.e ..-t
Tesouro: Nenhum.
Tcndncia: Sempre Neu1ro.

Oes locnn1cnro: Idntico 3 cri31urab3s.e.


Ch1sse ele Armadura: O bnus de ;irn1adura n:uural de u1na
tf1gle au1nen1a em 2 pontos. O material de queelo1e con1pos1:1 nOT""
nuilm~n tt. (' 1n:U> resi.sten1e do que tecido orgnico.
.Bnus Base de Ataque: Como um constru10, o bt>nus base
dt" ;.u;ique Je uma criatura efgie equivale a 3/ <l~ St>U) pontos de
v1J:i 1como um clerigo)
Araque: Uma efigH~ conS.frva todos os ataques n:1tun1s d1 cria1Uf'2b.11,e t ~be uur as mesmas armas. Uma tf1g1t> ~JJ1 numa
cnJtuD hum:ino1Je ou de forma humana ~m ouaquti natur.us
aJqu1n. um .ltlqut de panada conforme a tabela 1M1x~que pode
rmrttgar no lugar de- uma arma. Uma efig.e com do1> acaque-s dt
~ncada pode usar uma arma em uma das m;10'i e de~tnr uma
pancada com " mio 1nab11 com -5 de penaljdade, acrtscenc2ndo
1 '2 de <eu bnus de Fora na jogada de dano.

M<l10

~tltip1os. Acu.ichdt com Arma ou

M1ns.cuto J Mido
Pequeno

Dados de Vida
1-)

Progresso: NtJ'lhu1na.

Ajuste de Nvel: -

COMO CONSTRUIR UMA EFGIE


Uma efigie pode ser construida empregando ;i habilidade de elas
se Criar Efig.ic d;i classe de prcs11g10 mestre das efigies (consuhe
a pgina 30) ou atr.ivs do calenlO Cri~r Constru10 (consulte o
lll'O dos Monstros).
Um3 efgie construida com o 1alen10 Criar Consrruco utiliza
um corpo feno de- madeira, couro. mtc31 t anme. fabnc.ado com
um tt:s-te de Ofrios (carp1ntana. curuo ou metalurgia ou de
Conh.ecimenro Carquuecura e engenharia\ (CD 15 O cusco
depende do tamanho da. cnatura:
M ido
Pequeno

Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Coloss2I

500PO
1.000 PO
2.000 PO
5.000PO
10.000 PO
25.000 PO
50.000 PO

O preo de mercado de un1a criatura cigie equivale ao custo do


seu corpo mais 2.000 P por Dado de Vid.-.. O custo de criao
col'Tesponde oo custo do corpo mis 1.000 PO e 80 XP por Odo
de Vid.-., e requer um n.ivel m1n1mo de conjundor igull 3'0 nmerode Dados de Vida d.1 cn.:irura.

MAGESCULPJDAS
As criaturas magesculpad.as s.io monoS-\'1\'0S profundamente apn

mondose forrificadosat~vCsde me1osarcanos. Eles so maisdifi


ccisde ac-icarem combate corpO a corpo e m:ais ~s-isc entes ex-pul
so, e adquirem a capacidade de conJunr magias. O processo
bem mais efetivo quando :iplicado ;ios rnonosvivos inteligentes,
em vez dos desprovidos de conscincla.j-1 que os primeiros pOdem
en1pregar esrratgia ao descarregar S\lllS magias.
Um mortovlvo m:agesculpldo pod~ ser idenrificado pe1as
run:l.S que recobrem seu corpo. quer enu1.lhad:as em seu esqueleto

ou raruadas e1n stua pele apodrecida. A primeira visto ou duran1c


un\ comb3te, as run:is s podem ser percebidas com um reste de
O~rvir (CD 1S~ (.1)() contrario, pgrecer.io mera .. rach:iJuras
tm w-us ossos ou rugis tm sua pele.
Apen:as mago~ ou (e1uceiros do12dos do 1alen10 Cn:ar htm
Maravilhoso e con1 n1vel sufi<:ien1('1nen1e elevado p.1r:i conju
r:1r as 1nagias :a scre1n imbudas no corpo do monovivo s3o
cap;iies de criar criacur:as m:1gesculp1d3~. O proces~ lev;J tantos
d125 quanro o valor de Slbedoria do mono-vi\"O ( m1n1mo de
10 dias e requer o gasto dt 1.000 PO em matena" dt
1a1umgem ou gr.1va&o. :alm de SOO XP x o valor de
Sab<'<loria do n1ortov1vo.
~iortosvivos com capacidade dt conjurajo arcan:a
podem mJ:gesculp1r :a ~i mesm~

EXEMPLO OE
CRIATURA MAGESCULPIOA
Esce h"'mondie emociodo e desprovido de pelM um M olhos
wmttl#tos on:ltnus e os dtffUS ofiodos
C.OtnllfGS motios
~-. mos oo .., """'
tk peno, t ,,.,...,.i pttUbu 4"'
W4' come puuefor.o' tobtff.Q por Gic.cJlnzes 011 marcos.

"'"

"'

l!'te exemplo utillia unt lvido cont 4 OV corno cri:uu


r.abost.

L1v1do Ma9esculp1do
Dados de Vida: 4d 12 3 (29 PV)
Iniciativa: +3

Desloc.amenro: 9 m (6 qudradosi
Classe de Armadura: 17(+3 O.S

naturali. roqu

U.surp~

<a 14

Ataque Base/ Agarrar: +2/+3


Arnque: Corpo n corpo: mordida S (ld8+3 m3is pornllsio)
Arnque Total: Corpo corpo: moruida +S ( td8+3 moi> par3lisia)
t 2 g:uns +3 (dano td++l ma.as ~r.11hsia
.Espao/Alcance: l.S m 1.5 m
Aroques .Especiais: febre do carnil. p>r:ilisia. Jor, habilida

des similares a 1nagi:i


Qua lidades Especiais: Resis1cncia 11 D:1no S/magico ou prata,
R.es1stnci.a ~tJg11 t 3, resis1ncla a expulso +-4 canc1eristic:1s de monov1\'o
Testes de Resis t n cia : f.on +3, Rt 6, Von +8
Habilidades: for 17, Des 17, Con , 1111 13, Sab 14, C>r 16
Pe ricias: Equilbrio +7, Escalar +9, Esconder-se t8, Salt3r +9,
fun1vidade +8, Observ:1r +a
Taltnros: Aiaqut Mulnplos. VuhJiJe
Ambienre: Qulquer
Organizao: Sol1rrio
Nlvel de Desafio: 4
Tesouro: Padr:io
Tendncia: Sempro Canco e Mou
Progresso: s-a ov <Mdio)
Ajuste de Nivel:

Combate

Febre do Carnial
(Sob): Ooen
1ransm1>$00
aln\es da mordida, teste de r'l!'\l\fC"ncia de lon11ude CD 15,_
periodo de incubao 1 dia, dano: 1d3 pontos dr Jano cmporano
de Constitui<10 e td3 pon1os de dano 1empor-.1no de Destreza. A
e o para o ICSll' de resis1ncia t' base.-.da em Cansn1:a
Paralisia (.Ext): Qu.Jquer olvo mng1do pt'b mordida ou
ptl:1s garras dr um carnial ptte1sa obrer suce"-s.<> rm um t~e dr
f<>m1ude CD l l1ou ficara porah<adodurant< ldht rodados. ()o.
rlfos podem serofeiodos pores1.1 hob1hdade. ACI) pm o ies1e de
resistncia e baseada em Carls1no
Fedor (Ext): O odor de n1or1e e com1p:10 que cerca esl.l\
cnaturas ~ n:auit.nnte. Todl) af> rnaruns vivas num r.110 de 3 met
ros dt\'tm rtah1.ar um tese dt m1..tencia de fon11ude CD t S
ou ficaro deb1ln;idas durante td64 minuto~ Uma criatura que
obtiver sucesso no 1es1e de rc-.h1encla no podera ser afetada
pelo fedor do mesmo lvido por um dia inteiro. A~ m2gias rtlr1r1.lar tnt.tnt11a,,1tt1fo ou neutn1f1;cor L'tfltnos removem os efeitos de
um:1 CTU1ura debiluada. As crai1um com U:nun1J1Je :1 ,encno
no so aetada,. e as rnis1en1r11 a veneno reccbtm ~bnus nor
mais em seus cc~tes de res1s1cncia. A CD par:i o ce-.1<' de res1s1en
Ci:l e baseada e1n Carisn1a.
Habilidades Similares a ~1agia: 3/d:a - tw-undiio. tnisstu
tt1.ig1tos; 1 'd1:1
flnha dt ch1.1uun. fltcha cic1&l,1 1it .\ftlf toque :1
d1qnci:a S ,, t1twa obscurrcmtt, toqut \.'t'.1'11J'1"'" (roque di<;ran
eia +S). Nvel J~ conjundor 4

COMO CRIAR UMA


CRIATURA MAGESCULPIOA

Um hvido moge<culp1clo uso suos hbilidodes s1m1lor magu


pan iniciar o comb.itt. recorrendo a -eus ~uaques na1urais quan
do um oponenrc )e :iproxima p<1ra o combate corpo :a corpo ou
<1u:indo suas magias acabarem. Cien1< de suas defesas ampliadas

\bg<.culp1Jo um modelo dqu1ndo que pod s.-r acI<>Cen1'


do a qualquer mono-vivo corporeo com Sabedonl 1Oou supenor
(d:iqui por di:in1e denominado "cri:itura-base").
Uma criatura n1agesculpid11 conserva tod:i~ :1) est.-itsticas e

e poderosas, ele no teme mais os con1uradores arcanos.

habilidades J.:1 cri:uura-base, com exceo d..Js ahenes abaixo.

Ataques Especiais: Uma Cri3tura mage5Culp1dJ

con"it'~

tod" ()) all\fU~s ttpec121s da cnarur.11-base e tambem adquirt o


'<gu1ntt
ltab1l1Jadn Stmtlarrs a i\fagia: Uma cnatura magt>Culpub
pOO< ><r 1mbu1da com habilidades sunam a mag,. de acordo
com 1oua S2btdoria, como indicado na tabela aba1xo. A-.. mag1ac;
'l-t'ltc1onadai; devem pertencer 3s escolas COnJun-.ao. evocalo ou
ntcrom:ancia O numero de habilidades s1m1Jare\ a magia e
curnulauvoi por exemplo. um monovivo magt>sculp1do com
S:1bedori:i 12 e cap.1z de conjurar duas magias de 2 n1vel qu:uro
ve'e' por di:i e duas magias de J nvel quatro veze~ por d1~ . Seu
n1vcl de cor1jur:1dor equivale aos Dados de Vido tia crl111ur:i.
Sabedoria
10
11 12

13 . 14
lS-16
17-11

Exemplo
Esqueleto, zumbi
Bo<lak
C.arn1.al. lvido
Devo~dor

Alguns lich..
19 ou mais Vulto noturno

Magias lmbutdas Magias Oi4rias


Duas de 1 nrvet
Duas de 2 n(vel
Ou.as de l nfvel
2
Ou.as de '4 ntvtt
2
Duas de S nfv~
2
Uma de 6 nfvel

O cnador de uma cria1un magesculpida dttidt como alocar a~


m.ag1a) conhtt:1da> em relao ao numero d1ano dt magia> de
cada n1vtl, e depois de tomada. a deciso no poden )Cr aher.11da.
Por exemplo, 'f' um esqueleto magesculpido pos~u1r ct111~1r ~nrdo
un1a ve1. por daa t toqut chotantt trCs vezes por dia, ambos 1mbu1
Jo;, coJno ~u11s habilid:ides similares a magia de 1n1vel,11oeu cnit
dor no poder 1nais ahe1"3r as magias ne1n 11 rcql1cncia de cad2
un111 (por exc1nplo1 para duas vezel!o por dia cada un1:a).
Q ua lidad es Especiais: Uma cria1ura n1agesculpid:1 con11ocrv;1 10<la'i :t'i qual1d;"1des especiais da criaturab:.sc e tambcn1 11dqui
re a~ !iegu1nte).
Rt,iUfdO tlt Dento (Lxf); As criaruras mage~culp1da<t com 1-3
OV nJO pos:"iuem reduo de dan~ as que possuem 4-1 l OV tem
ReJu.10 de OJno S, mag1co ou pr.ua, e as que poutm 12 ou
m~""' 0\1 ct"m RNulo de Dano S magico e praia.
Rtnstc11t1tt " Afagua ( Erl): Uma cnatun magc-\Culp1da tem
Rt>1~tenc1a a ~tJg1a igual a tO +o mod1cador de Can~ma da cria
1ura-bi\C
Rtsu-trntu1 a frpulso (.ExfJ: Uma enatun magt-\Culp1da rttf'
bt" 2 de rt,1\tenc111 ex'Pulso Cadicionad1 a res1stenc11 expul
).10 da cn~cura, se houverJ.
Testes d e Resist n cia: As cria curas rnagcsculpidas rece~1n
+2 de bnus profano em todos os seus testes de resistcncia.
Nivel d e Desafio: ldn1ico criatura -base + I.

MEDONHO ELEMENTAL

1an10 matar um meJonho elemcnt31 no Plano ~l:11eri:tl no dew


um objeto magico.

COMBATE
Dcb 11po de medonho poMtUI )UiS propri2s h2btlid3dcs e 1-iricas
de combate, mas todos compan1lham cenas qualidades. Os ata~
ques narurais de um medonho elr-mtncal, 2ss1m como qualquer
anna que ele uoliu, 5o considerados como dotados de cendn
c1a maligna para o proposuo de ignorar a Reduo de Dano.
Romper Magia (Sob): A mer.1 presena de um medonho
elemcntal interfere con1 :tl!o 1nagi:1:t que afc1:in1 o elemento associado 3 ele. Qualquer conjurador a 1ncno~ de 12 m de um n1edonho que conjur3:r um:i m:ig1a tio mesmo elemen10 que a cria1urn
(tcrr:1, fogo, ar ou agua) deve obter ~ucesso num teste de conjur.11
o (CD lS) ou a magia fi1lhar.J Se ei,over na mesma rea que o
efeito de uma mag1:1 de >eu eltmento. o medonho tem a chance
de dissip:ilo como uma ajo livre, como i;:e conjur.isse dissipar
n1agui nivel de conjurador. t C1 ,.

CHAGGRIN

(MEDONHO IJA TERRA)

E lemental (M dio - T~rn. Mal, Plon:or)


Dados de Vida: 3d8+12 25 PV
Iniciativa: +o
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 6 m
C lasse de Armadura: 16 (<t6 na1ur:il}, 1oque 10, surpresa t6
Ataque Base/Agarrar: +2/+S
Ataque: Corpo a corpo: garro +S (dono: td6+ 3)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 gmas +S (dono: 1d6+3)
Espao/ Alcance: l,S m/ t.S m
Ataques Especiais: Ataque urt1vo IJ6
Qualidades .Es~ciais: V1!t.iO no escuro 18 m, caGctersricas
de element31. 1mun1d.ade \ acrd~ romper magia, sentido ssmico 9 m.
Testes d e Resistncia: fon +6, Ref I, Von+ t
Habilidades: for 17, O..s 10, Con 16, lnt S, S..b li, Car S
Pe ricias: .Escondersc 2, Ouvir +4, Obo-en-ar ~
Talenros: Pronudo1 V11ahdade
Ambiente: Plano Elemento! da Terr.1
Organizao: Solitario
Nvel de Desafio: 2
Tesouro: Objeto mgico ou nenhum
Tendncia: Sempre Neutro e tvt au
Prog,-esso: +-6 OV (Medio); 7--9 OV (Cr:mde)
Ajuste de Nvel: -

O. medonhos sio cnaruras borTiveis geradas em lu&:ires .sombneh de Pllnos Element:1is. o resuhado da macula da magia
maligna Ansiosos por deixar seus planos natais .t pnme1r:a opor
1unul:ade, ~<sas cnatu.ns so cobiadas por mu.uos rmgos. pou no
amago da c.ad.a uma existe u.m obJeto magico. ~rtt1do com uma
p<"rol> <do iamanho de um punho fhado, todos tnscnros com
~ )tmbole ara nos de uma magia dementai que pode ser copaa
da para um grimrio. A origem desst ObJCIO magico esti na prpna m2g1a do me-donh~ e ele a nica coisa que sobra ~e a ena
cura for n1ona. Consulre a descrio de cada n1edonho elt1nen1al
p.1ra ob1er mais de1alhes.
Todos os qut11ro tipos de medonhos podem ser invocados ~ura
V(:\ da 1nagia u1vornr tnntura IV (que adquire o descritor 1Mal J ao
ser e1nprcg:1d:1 para isso). Note que as criaturas i1lvoc11:das re1or
n:1m ao seu p);lnO nntal se forem monas no Plano M:11erlal1por

Esta 'rioiura ntronho se assemelho o uma toupeira do &amanho de um


por,o, com gam>S compndot t
t olhos (Kq<'<-. brilhando dt 6d10.
Ponu composui dt urro
!diodos.

"""""'

"""'

Os cbaggrins. ou m<donhos da ttm, s.lo corruptelas mgicas de


tem e rochas. So criaturas \1olen1as e ochos2s que escavam e
perfuram pelo simples mOlt\'O dt dan1flc.ar o elemento que os
gerou, mas o que mais gostam e de matar )'Ua sede pelo sangue
das criaturas do Plano ~ia1en1l.
Um medonho da 1erra 1em cerca de t ,S m de comprimento e
pesa cerca de 250 kg. Ele e capaz di: escavar :11r.1ves de terra, areia1
brita ou outros materiais gr:1rn1lndosl 1n:1s niio :urnvs de rocha
slida. Sua voz .se parece ccnn pedrns msp:1ndo umas contrn as
outr:1s. .Embora sejam c~p11..es de nl:1r Ttrrnn, os chaggrins no
so muiro e1oqen1es.

Para decerminar o tipo de objc10 magico con1do tm um medonho da 1erra, jog\1e 1dl\: OI -70, rrs1stiut1a " rlrtntnfos; 71-100,
1l1f1Cultar d<leco.

Combate
Os ch2ggnns gostam de ficar tnternd~ no cho. 1en13Jo tur
preender os ini.migos que pusam acima
Ataque funivo (Ext): St um chag,gnn puder 2hng1r um
oponente mcapa7 de se defender adt"quadamen1t de ~u :llltlque,
ele seri capaz de golpear um pon10 \"1tal t cauqr mal\ dano.
Basicamente, esse ataque causa um dano ac.ltc1orul <emptt
que 2 vit1ma nio puder sr btneftc1ar de ~u bnu> dt
Desrreza na CA CeXIS1en1e ou nao) ou tSll\'er ~ndo fbn
quead. pelo chaggnn

HARGINN

(MEDONHO 00 FOGO)

Elemental (Mdio - Mal, Planar, Fogo)


Dados de Vida: 3<18+3 ( 16 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 12 m (8 quadr>dO\)
Classe de Armadura: 16 (+) Des. +) na1ur>I),
toque 13, surpres.1 13
Ataque Base/ Agarrar: +2/+2
Ataque: Corpo a corpo: pancada +S (J;mo: ld4
mais ld6 por fogo)
Ataque Total: Corpo a corpo:
panc~da +S (d:ino: td4 1nals
Chrtf.(ttllr
td6 por fogo)
Espao/ Alcance: 1,S
m/t,5 m
Ataques Especiais: )alo
dt fogo
Qualidades

Especiais:
Nublar. viso no
escuro 18 m,
caracteriscas de
elemenral, imu..
rudade a fogo.
romper magia,
vulner:abihdade a

fno.
Testes de

Resistncia:
Fon +2, Ref +;;,
Von+t
Habilidades: For
11 1 Dcs16,Con
12, lnt 9, Sab
11 1 Car8

Pericias: Saltar +6,


Ouvir +4, Observar +4
Talentos: Pron1ido, Acuidade conl Anna
Ambiente: Plano Eleinental do Fogo
Organizao: Soli1ario
Nvel de Desafio: 2
Tesouro: Obje10 m:gico ou 1'\el\hum
Tendncia: Sernpre Neu1ro e Mau
Progresso: 4-6 DV (Mdio); 7-9 OV (Grande)
Ajuste de Nvel:

1,

Uma cnot"' opoW>ranu de labandas dorckjar'Uts saira e do"fQ obKeno


mtnie. Seu iomof'lho t woformo Wo groswromenie humon6"1. mos wo
silhueta mudo e ittmulo tomo 0$ chomo$ de uma fogut1trJ

Os hargtnns, ou medonhos do fogo, s:io cn,atur.as de ch:am:t~ viv<Js


com>mpidas pela m.agi.a negra. Como os dem:n-. medonho-., 'ot0
seres maliciosos e dt"Srrutivos que .;e deliciam em 1nfl1g:1r dor
Os medonhos do fogo falam lgneo. com voze~ que estalam t
crepitam como chamas quando eles pW\'OCam "'eus 1n1m1gos
com piadas crutS e nsad3S odiosas.. Um hargmn 1em cerca de
1.80 m de alrura e pesa 2perus S kg ' a ma1ona Je sua
<ubstncia no passa de fogo
&n determ1n3r o tipo de obJtlO magico conudo
em um medonho do fogo. /ogu< ld'l.: 01 - 70, nfcm

dt rhama<: 71- 100, i'flondadr.

Combate
Os haTg&lnS cos1umam se prt'C1p11ar ao

combate cont~ndo com su.i \'tlocadade '


agilidade para prot,ge-1o<t rnquan10 hu:am
ferozmtn1e.
Jato d e Fogo (SM ): Como um

ao padro, um 1nedonho do fogo con


~egue criar u1n cone de fogo de 9 m,
inligindo 2d6 ponros de dal'\O por
fogo (Relexo> [CD 11] redu1 a
meiade). ES13 habilidode e
equiv3Jen1e a urna magia de 2
nvel.
Nublar (SM ): Os medo-

nhcn: e.lo fogo p1sc:11n


e ondul:un C'Oll\
1an1ementc co
mo ~i." C!!otl VC\
sem 'iOb o efeuo
da mag1J nublttr
(nivel <le conJU
mioe 1O"J. Elh
tem c~mul;ag~m
con1ra 1oJO\ o:, a
taqut'"' da'i cna1u

r.as que de~ndtm


da vlSo.

ILDRISS
(M

ON
(

Elcmental (Mdio
Ar. Mal, Planar)
Oados de Vida: 3<18 U PV
Iniciativa: +3
Deslocamento: Vo 12 m ! perfeuo) (8 qu.adrad"')
Classe de Armadura: 16 (+3 Oes, +3 n3lun11l, 1oque l),>urpre
~3 13
Ataque Base/ Agarrar: +2/+3
J\taql1e: Corpo a corpo: pancada +5 (dano: td6+ 1)
Atque Total: Corpo a corpo: pancada +S (dano: ld6+1 )
Espao/ Alcance: l,S m/1.S m
Ataques Especiais: Qualldades Especiais: Viso no escuro 18 m, caracrcn<i1ira ... de
e1e1nen1al, invisibilidade, imunid:1de a eletricidade, ro1npcr
mng1a.

Testes de Resistncia: Fon -+t. Ref 6, \'on ti


Hobilidades: For 13. 0 16.Con 10, lni 9, s,b 11 C.rM
Pt"r1cia:s (,'\\.i\1r .f, Fun1vld.ade S, ~n-.ar
Talentos: Prontuo. Acu1d:1de com Arm;a
Amb1en1c: Plno Elmmal do Ar
Org:ani.zao: Soln:1rio
Nvel de Desafio: 2
1Csouro: Objeto magico ou nenhum
Tendncia: Sempre Neutro e ~tau
l'rogrcssilo: ~ 6 DV (Mdio); 7- 9 DV (Cr.mtle)
Ajus1c de Nvel:
Urno forfD ;nwsl~I pottu po1tOf no Of oo seu rtdor. Vtnlos 1.11'olt-rn.os pos.

som tofftgo11do pot1ro. dttnk!S e lixo.

Um aldn ...... ou medonho do ar. o re~uh:ido de uma magia malig


na que corrompeu a substncia elemrntil do .1r. l:: uma crlatura
Qpncho...a e violenta q~ se revolta consr.an1emen1e (Onlra tudo
a .,,u.a \Oha. 1,..1.ando sua fora conn':I os obi.t.JCU~ em ..tu ~m1
nho ou arremc~~nJo obJeios ~lo ar por mero dtspeico. ~~ o
quf' ria ml1"> go-.ta 'de descarregar sua ira conrn .JS cnatur:a.) do
P)Jno ~1.uenal que encontr:a.
Um mednho do :1r norm:ilmcnte t' 1nvis1vel, ma'i CJ\O fique
\'l'"tvel. apatt"C<' como uma nuvem rodopt:inre de vapor escuro.
'm o ro:ico c.ar<1ctenzado por 1r.:1os raivoso., e t.'m con~c:ante
1nu<l<1n-J. Ele l' c:ip:i1 de f;ilar Auran, 1nas e m:u~ prov11v<'I que
t1n1ca gn10~ 1ncoeren1es de raiv:i ao il'lvs dt 1en1:ir .,e cornunicar.
(l rnc:donho do ar tem cerca de 12 m de d~1nt1 roe~ P<'\:I S kg.
P:ir;i Jt1c.>rnHn:iro 1ipo de objeto m:igico conlido cn1 un1 n1cdonho Ju Jr, Jogue td~ 01- 70, 1nvu1l11hdadt; 71 100. tlQo

Co111b.11"
\,.'I 1IJn,., ;Jpro\eua bastante sua veloc:1d:rdt. \ua c;apJciJaJe Je
mJnobra ~ 'ua 1nv1~1b1ldade f'm combatt' Elt~ g't.am de corrt"r
.ltrJ\t"' J 1.. f1lt"1D' 1n1m1gas. 1tacando os inimigo... alea1onamt'nh" p.3ra cauur o nuximo dt' confusio t' 1nctntu
Invisibilidade {Sob): Os m.donhos do" s.lo naiur>lmnte
1n\1,1\'t''' ?O"'U1ndo camuflagem 1012L

VAROIGG ( MEDO NHO DA AGUA)


Elemcntal {Mdio - Mal, Planar, gua)
Dndos de Vida: 3d8+6 ( L9 PV)
l niciativa: ~ 1
Ocslocarnenro: 9 m (6quadrados), n:i1ao 181n
Clnsse de Armadura: 14 r+1 Oes, -+3natur:il},1oquc 11,
""Urpl't'\:t 1"\

Ataque Base/ Agarrar. 2, 4


Ataque: Corpo acorpo ronnJ> J>no: td6+ 3
Araque Total: Corpo' corpo: ponc><l -4 dano: ld6+31
Espafo/Alcance: 1.5 m l .S m
Ataques Especiais: }ala JAgu
Qualidades Especiais: V1,Jo no escuro li:> m, caractersticas
de element.:11, imun1d:adl' a fno. romper magi<l.
Testes de Resistncia: h>rr s, R.:f +4, Von +1
Habilidades: For 14, De> 12, Con 14, lnr 7, Sob 11, Car 8
Percias: Esconder)e -tJ, Ouvir +4, Observ.ir +.4, Natao +10
Talent os: Pronrido, Reflexos Ropidos
Ambiente: Plano Elemen1al d:i gua
OrganizafO: Solu3rio
Nvel de Desafio: 2
Tesouro: Obje(O migico ou nenhum
Tendncia: Semptt ~eu1ro t ~iau
Progresso: 4- OV \l.dio~ 7 9DV 1Cnnd
Ajusre de Nvel: -

"""'

fs!o UIOWIO hoffl,d p<Uta """'


doform< <~de dgw co.nam.
nodo, <""1pwfodo """"' mtmbtono Col<JC'U. joun < ps<udpod<$ //quidos 1monom de seu COlpO amoefo, ttiq1J011to mo"'hos oc:utom ft"'2UOm em
fUO superf/<i<.

Os vardiggs (ou medonho' d:a agui) sao cn:uuras grosseiras e


c ruis criadas pela corTupo do ele1nento agua, e eles procuram
e atacam sis1eJna1icamenrc qualquer outro ser <1uc entre no volu
me de gua que 1onHlra1n p:1ra i>i.
Os vardiggs mede1n cerca de 12 n1 de dimetro e pCS3m cero
de 200 kg. Quondo se do o trobolho. <>o cop3les de falar Aquan
com vo1.es gra\'tS t borbulh:1n1ts Para determinar o 1ipo de obje-to mgico contido em um mtdonho do ar. Jogue 1dcio: 01-70.
rrs1stnc1a a tJmatntor. 71 100, ttM\11la

Combate
Os vardiggs cosrum:1m St"
esconder sob a suptrfictt
de um volume dagu~.
esper3ndo plr:r :atacar
qu:1lquer criatura que
se aproxime.
}alo d'gua (SM):

Como uma ao padro,


um medonho da gu:a
C:t)Xl-Z de criar uma linha de
:gu<l extren1amen1e poderosa
com 9 m. Qualquer criatura
nessa r3 sofre 2d6 poncos de
d..no (Reflexos (CD 11] >nub
Um individuo qu r>ea<S>r
no 1es1c de res1s1tncta dnf'

limJ

obu~r suce''IO num IMle de fora ou de .Equahbno CD S dano


ml1g1do ran no ..-r dtrrubodo p<la fora elo J>IO. Essa habilichde e tqu1\'iltn1t a uma magia de 2 nl\el.
Percias: Um medonho da agua recebe .. sJe bnus racial em
qualquer ll'.,H.' de Na1a3o para execu1:1r tun~ a.io especial ou evi
1ar u1n ob,1.1culo. Ele se1npre pode escolher 10 e1n u1n teste de
N:11aJo, 1ne1l1no que es1eja dis1raido ou e 1n perigo. e cor1segue
us.ir a manobra Corrida usando seu dco1,locan1en10 de N:u a3o,
mas deve fa1.C-lo em linha reta.

M ONOLJTO ELEM ENTAL


ComoM"u paren1ts menores. os monoh1os elemen1a1s so encar
naoe"' Vl\'3~ d:is for:ts elemen1a1s que compem o muhiverso.
Eles ~ao 1.10 poderosos que apenas as m:agla'i de 1nvoca30 mais
co1n plex'1.S sJo capazes de arrallos para o Pl:H\O Ma1crial e obrig~
los a obedecer, e me1!1no assim o conjurador n:\o 11e a1reveria a
desviar sua :11enjo do controle da cri:llUN ne1n por \11n inst:.inre.
Os monolucx s.io grandes pr1nc1pes e governan1es entre su:a
e~~c1e. t :t1e mC"smo ~ elemen1:.i1s anc1c.'~ os obedecem. Ape.n.iis
os el~mcn1.a1~ pnm:ns so mm poderows.

COMSATE
Cada upo dt' monolito 1em suas propMa!t 1aucas: e habilidades de
comba1~ d1\'er1flcadas.. m:as 1odos part1lha1n Ja.s mesm3S qual ida..
des elemcnt;us.

MONLITO DA GUA
Elemcntal (lmenso - gua, Planar)
Dados de Vida: J6d82SS (H7 PV)
Iniciativa: 6
Des lcxament<Y. 9 m 6 qwdraclos nmao 36 m
Clas~ de Armadura: 27 -4 1anunho. 6 Ots .-IS tutur.al ,,
1oqu~ 12, ~urpresa 21
Atoque Base/ Agarrar: +27/ +B
Ataque: Corpo a corpo: pancada +38 (dno 6d8+14, dec. 19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancaJ,. +38 (dono: 6dS+l4,
dcc. 19 20)
.Espao/ Alcance: 6 m/ 6 m
Ataques Especiais: Enxurrnda, vruce, mae~tr1a :iqu:arica
Qualidades .Especiais: Vis:io no escuro 18 m Rtduo de
nino t S.. ancteristias de elemen1il
Tescc.s de Res is tncia: Fon +27. Ref .. 20. \'on 16
Habilidades: For 38, O.S 22. Con 25 ln1 12. Sab 1 s. Car 17
Pericias: Diplomacia S. Intimidao t6, Sahar 27, Ouvir+43,
Sentir Mo11vao +15, Observar +-4 ) , N:11:.o +22
Talentos: 1Jronrid3o, Colpe Avas.s;il1:1dor, Tre"pa~sar, Esqt1iva,
l're~p:1ssar Aprinlorado, Encontrdo Aprhnorado, Sucesso De
c1s1vo Aprllnor:ido (pancada). A1aque Natural Apr1morado.
Sep:arar Aprimorado, Vontade de Ferro, Rel1.xos R:ipidos.
A1.ique Poderoso, foco em Arm:t (pancada)
A.m bicnte: Pl;1no Element:rl da Agu.i
Organizao: Solimio
Nvel de Desafio: 17
Tesou.ro: ~tnhum
Tendncia: C1.ralmen1e Neurro
Progress ao: 37 14 DV (Imenso)
Ajuste de Nvel:

Um volume "1mado de dguo do tomo11ho de urn tdijkio l'lt.itSt rtvmo


formo if0Sst11Pmenle humondidt.. Stu.s mtmbl'OS sdo ir'OS.SO.S JtnUkvlos dt

~ 4"' kmbtom " ' - ..., <Slontcni<nu ,. ohuo polf> jlw


p<lo solo stm ,. d"P""'r ou p<tda o fomio

Como os dtm;ns monli1os clcmcn1ai~, 01. d' :igua so os go\'ernan1es e lideres de sua espcie. Embora n:ao gostem de se afastar
do Plano Elemen1al d:a gua, eles pcxlen1 ser invocados por
magias extrem111ncn1e poderosas. e ainda que sejam capazes de
falar Ac1uan, n'ln'lmenre se dignam a falar com ourras criaturas
exce10 elementa1s da gua. Suas voze!t so:tm como ondas quebr.ln
do numa violenta: 1empes1ade, e s;io perttp11velmen1e mais in1eligentes e volunra.nosos que a m;non2 dt ,u,i t~ve-

CombatP
Os monolnos dJ gua so quaSC' 1~ font\ qw.nto os: da tem, mas
muno m21s np1dos e :igeis. EI~ ptt-e~m lut01r na 3gua, onde so
cap.11r~ de desa~recer sob as on.da.!t e )Urprccnder seus inLmigos,
ma'r. 1.m nenhum3 hiptese podem se .1;l1il3f n1ais de 90 m do volunl' de ligua a partir do qual foi conjurado.
.Enxtarrndn (Ext): O 1oque de um 1nonli10 da gua apagar:i
tochas.. fogueiras, lampies e outr.15 rh:imas exposras de origem
comum (mas nio mgica) de categon<J dt 1Jm2nho Enorme ou
menor E~tJs rrururas podem d1ss1p:ar qualquer fogo m:igico que
toquem. como i magia dissipar ntJj!hJ {n1\tl dt con1ur.1dor: :ZOO).
Vnice (Sob): Caso
<ubmtno. o monoluo da agua
capai dt ~t 1nnsformar num redemoinho uma \'tZ a cada 10
m1nu1<>!1, tle consegue permanecer ne\!J forma pelo tempo que
dtlr>tJ:lr. Na form3 de vrlice, o 1nonol110 :ainda pode se mover
con1 \tu de(!IOC3men10 de natao.
O vorrice 1er.\ 3 1n de con1primen10 n;a b31i<' e a1e 1S m de con1
pr1nHnto no 10~ co1n at 24 m de altura, conforme o tamanho
do eleinenral. O elemental controla a :ihur.a tXllJ cm rel:tiio 3
superfic1e. m3~ o vnjce floan no m1ntmo .t 6 m de profundidade.
Enquan10 esn\er em formil de voruce. o Je,locame:n10 do
monoliro d.a gua no pro~.:oca at;1que .. Je oponun1dade. mesmo
que clt 1ngt~se no ~o ocupa,Jo por ou.ln cn:arura. Esta pode
<.("r apanh:11Ja pC"lo vnice caso 1oqur ou ~nen~ nele, ou se o
mono1110 1ngrt<S3r ou atr.a\'essar o e"ip:llO ocupado por ela.
lodas :as cri:atural Enormes ou n1enore(I podem sofrer dano
quando \:O apanhttd'1s pelo vnice e talvt1. ~f'J31l'I arras(adas pela
corrence1..1. Uma criarura a1ing1da pelo vruce deve obter succs
so nunl teo:u de resistncia de Rclcxo' (CD 42) ou sofrer:i d6
pontos Je J3no. neces~rio ob1cr )U(t''-' enl un1 'egundo ces1e
de resis1cncia de Reflexos (CD 42 1p.1r.1 qur :11 trarura n~o seja
arrastad;i e suspens:a pelas violtntato correnttl.3\ do redemoinho;
(a)() frac:11s~. soff(ci autom.a11c;imen1e o J;ino indicado a cada
rodad:11 Uma cnatun afetada podtra re:11h.ur um 1es-1e de resmen
Cla dt Rrltx~ par rodada para et,,('ap.21r do vonlce-: ela ainda
~ttra o d:1no pen1nente, mas. podtr:11 -.e l1ben;1r. A CD pan es.~s
lt>'r.lt'~ dr f(''lili:tencia e baseada em f<or:11
U1na cri:i1ura aprisionada no 1n1eriordo vornce no consegue se
n1over cxcc10 para onde o 1nonlito a carrC'gar ou parn ~ca pttr. Nos
de1nai1l aspec1os, capaz de :.1gir no1n1a11nen1c, mas deve ob1er
suces<;a nu1n reste de resistCncia ele Conccn1n:io (CD 20 + nivel
J;1 n1ag1a) par.i con1urnr qualquer magia A' cnJlurn.;; aprisionadas
Jl<'IO vonico sofrem -4 de pcn>lodade de O.\lrel3 2 de ptiuhdade n2.'r. JOP<h.S de at"3que. Um monolno wcon~gue apnsioaar um
numero de cna1uru conesponden1e ao wu \'Olume
O monoh10 e capaz de hben.ar qualqutr cnatun suspens.a
quando dt-.e1ar, demibaadoa no local ondt o vtnda\'~I CS1t\.tr.
Um monOliro 1n\'ocado sempre hber1ara 1od:11s as suas v111mas
an1es de \'Ohar ao seu plano natal
Qu<'lntlo :a base do vrtice tocar o wlo ;iba1xo d'lgu3, criara u1n;1
nuvcrn espiral01da com os de1rllos. fi1.H1 11\IV"''" es:1-:ini celltr:ida no
cle1ncn1al e seu dii me1ro equiv:il"~ :i nlcratle d:a ahura do vnice.
A nuve1n ob:.curece todo 1ipo <le vl~a<>i. 1nclulloive a: viso no escu-

e.J

Classe de Armadura: Jt (- umnho, + li Des, +H ""'".


r:al;, toque 17, surprc~ 20
Ataque Base/ Agarrar: +27 ,10
/\taque: Corpo HOrpo: panc>CJ. + ~ fclarw 6d6+11, clec. 19-20
Ataque Total: Corpo a corpo 2 pancadas + 34 (dano: 6d6+11.

dec.

19-20)

Espo/Alcanu: 6 m/ 6 m
Ataques Especiais: Mae~1 n:i ~trc:i, ciclone
Qualidades Especiais: Rrduoo de Dano tS/- , viso no
escuro 18 1n c:ar:ac1t~l'1~1 lc:11; dC' elr1nrnr:il
l"esres de Resistncia: For1 ... 18, Ref .. 1 1, Von+ t 6
Habilidades: For32, De'1l,Con22, lnr 12,Sab IS, Cor 17
Pericias: Equihbrio + I }, Dplom:ac1a +S. lnlin'lidao +16,
Saltar +41~ Ouvir +431 Stn11r Mottv~:io +mS. Observar +43,

Acrob3c13 +24
Talentos: Pron11d<io. Lu1'1r ;i; Ceg:t), Trespassar, Reflexos de

Comb:ut. Esqurv:i. lnvemdl Atm. Tres~r Apnmor.tdo.


Sucesso Ottis1vo Apnmor:tdo IJ>Jnc:aJa). Jniciariva Aprimorada. Ar>que Nrur.il ApnmoraJo. Vonrde de ft?rro. Mobilid>
de, Amque Pode~ Acaquc tm Movimento
Ambiente: Plano Elmnul do Ar
Organiu~o:

Solnno

Nvel de Desafio: 17

Tesouro: Ncnhurn
Tendncia: Ceralmen1e Neu1ro
Progresso: 37- S DV ( lmrn<o)
Ajuste de Nvel: t/ 11rltto1l1

.,,"'

ro. alem Je t,S m As criaturas num r:uo dt- 1. S m ter.10 cJmula

gem fnqu1nro qwlquer uma mais afast~a ten camuflagem


total Um con1urador apanh.ado pela nuvem d""'C' rtal1~r um
tt \lt dt Conc:tntDio !CD 15 n1,cl da magia) pan lanar qual~
qutr mag11
Um monol1to di igua em forma dt \'Qrt1Ct n.JO con~gut dt~
trar :uaquts de pancada t" no ameaa a arei ao '-<'U rtdor
~iaestria Aqutica (Ext): Um monhroda agu:i rtt4."~ +1
de bnu~ n:ts s-uas JOg:tdas de ataque e da1-.o quando rlt. r \i'U
oponenrt" e;;tiverem roc:indo a gua. C;iso ele ou ~eu oponen1e
C\tCJain e1n 1erra firme, o monlito sofrer;;i -'4 de pcnalidadr na~
jogad:1~ de :ua<1ue ('dano.
Urn rnonolito da :gu:i pode se torllar u1n;1 ~ri:t ;une;ia par:i
quak1uer e1nb.1rc:i:io que cnric seu c:irninho. Ele pode naufragar
COM lc1l1tljc.fe qu:ilqur b:irtO com :at 54 m Je conlpnmen10 e
1mped1ra p;a~~gem de embarcaes com :uc 108 m ~t c.;monavaos
ml1ore~ podem ser :t0'352dos. rendo seu dc~locamcnro ttdu11do 3
metade rnquanto pemunecett.m :11me:11ad()oi. pela C'nanar.1
P~ricias.: Um monlico da gua tteiebt 8 dt' bonu' nc1al tm
qu2lqutr ct~tt de Natao pan executar unu aao cc.,ptttal ou tVI
tar um olx-1aculo. Ele sempre pode escolher 10 tm um l~ft> de
~ara( ao. m~mo que t"SteJa disrn1do ou cm ptngo, t' con-..egue
U':lr a manobra Corrida usando 5"U deslocamen10 de Nataio.
mas deve -:17-C-lo em linha n?f3.

MONLITO 00 AR
lllcmcntal (Imenso -Ar, Planar)
Dados de Vida: J6d8+2 t6 (378 PV)
lniclntivn: +IS

Deslocamento: Vo 30 m (perfeiro) (20 qu:odrodos)

Est.o cnoluro g'gortleso parece i'mO rtUW-m ornoifo erwol~o por


podtrosos 'm11tei dt or Disto~ do ll(lpor e dos wrtrcs portam
Sl.lgtrir doi$ olho$ t uma boto com dt,.ets afiados.

Senhores do Plano .Elemrnt~I do Ar, os monluos do ar nramenct deixam seu plano natal. a mt>nos qt1e se1:1m rnvocados.
El~ falar Auran. e embor:t tJam bf.m mtnos acifumos que os
outros element.a1s. no deixam dt HColher sms palavras cuicbJo.
samcn1e. A \"07 de um monoluo do ar soa como o rugir de um
vento muno fone.

Combate
0$ monlitos do ar lutam de forrna suni1ar :t ourros e lcmentais,
m3S s.io bem mais fortes.

Maestria Area (E.xt): 1'odall a;; cri:uuras aereas sofrem - 2 de


pen:1lidade n:a.s jogad:1s d :uaque ed:1no contra um inonlitodoar.
Vendaval (Sob): U1n 1nonli10 do ar cap;JZ de se transfor
n\ar num vendaval co1no l11na a.10 padr;io, sem limite di:irio, e
permanecer nessa forma lndeflnid:11nen1e. Na forma de venda
V21, o robnolito :tind2 pode ~e 1110\er com seu deslocu:nento de
vo. no 3t ou sobtt uma superfic1t'
O vendaval tera l m df' compnmenro na base e at lS rn de
comprimen10 no topo. com art- 2<f m dt- altura. O monlito con
rrola a altura exara em ttl,a~ ao ~lo. mas o v~ndaval ficara no
min1mo a 6 m de altun no ar
Enquanto tst1\er em forma de vtnda,.,I, o deslocamento do
monlito do ar no provoca ataqut~ dt oponuntdade, mtsmo qul"
ele ingresse no espao ocupado por ou1ra cn:nun. Es13 pode ser
apanhada pelo vendaval c:iso coque ou ingresse nele, ou se o
inon1i10 entr:ir ou :urnv(o;'-::lt o l'\pao ocupado por e la.
Toda:s :as crinturas Enorn1ci: 011 tnrnorcs podem sofrer d:1no
<1uando so apanhada!I pelo vendaval e 1:alve1. scf:11n arremess.1das
pelo rurbilho. Un1a criatura :uingida pelo vc.11daval deve obter
sucesso num 1esre de res1srcncia de Relexos (CD 39) ou sofret'3

4d6 pontos de Jano. E nece~~no obt!r sucesso em um st"gundo


te:ste de rt"c;:a~t<"ncia dt Rtfle\:os 'CD 39, pan que a CTUtur.a nJo
~J.a erguida t <ui.pcnq pel;as vlOlenrzs correntes de ar. e.aso ra~
casse .SOl't'ra automaucamenre o dano indirMln :a cada rodacb.
Uma: cnarura qut" <a1N \'02r podtri realizar um teste de ttil'tencia de Reflexo\ por rodada pira escap:ar do vendaval: ela ainda
sofre ri o dano pen1nen1e. mas poderst libenar. A CD para'"~''
tesces dt tt~1'itt:nc1a e b:t~eada em Fora.
Uma cri:uuna .ipnMonada no interior do ciclone n~o consegue
se movt~r exce10 p.1D onde o nlonlho a carregar ou p3ra escapar.
Nos drma1i aS(>('CIOS, capaz de :agir namalmenre, 1nas deve obter
sucesso nu1n teMe dt' resis1nci:1 de Concenrraiio (CD 20 + nvtI
da m:'lgia) p<1r:t co111urnr qu:ilquer magfa. As criaturas aprisionada~
pelo vendoval sofr<m-4 de penolidodede Desrre"" e-2 de penali
d.ade n;is Jog:iJa\ c.le ataque.

Um monoltto \ confiegue
apn$1onar um numero de cnlruras COITt"spondtnte ao \CU
,vlume.
O monolito ~ capi1 dt litH-nar
qualquer cnacura ~usptnsa quando

Arqu e Toro!: Corpo corpo: 2 pancoda, +JS (dan<Y 6d6+tt,


d:. 19-20 ma1s-kl6 por fogo)
Esp ao/ Alcan ce: 6 m/6 m
Ataq ues ...tspeciai.s: Incendiar
Qulid des Especiais: Reduo d< Dano t S/-, vr<io no escuro 18 m caracteristicas de elemental, 1mun1dade a fogo. vulne-rob1l1dode a frio
1

T~sres

d e Resistncia: Fon +20, Ref 29, Von+ t 6

Habilidades: For 32, Oes 29, Con 22, ln1 12, Sab 1s,Cor17

s,

Pe rc ias: Equilibro + t3, Oiplo1n:1cia .. Jn1irnida:io 16, Sah.ir


+2S. Ouvir +43, Sentir Motivao+ 1S, Obscrvor 4 J, Acrobacia
24

Talentos: Prontido1 lutar :is Cegas, ttspas~ar, Rtl4.'xos de


Comboue, Esquiva, Fortuude ~l:t1or. Suce,i;o Decisivo
Aprimorado (pancada), ln1c1at1va Aprimorada, Ataque
N01urol Aprimorado, Vont>Je d F<no. Mob1hdd<,

Ataque Poderoso. Ataqut em ~lovamento, Foco em


Armo (pancad>)
Ambienre: Plano Elrmtn1al do Fogo
Organizao: Solumo
Nvel d e D esafio: 17

deseiar, drrrubando no local ond


o vendava:! t'S:Uver. Um monlito

Tesouro: Nenhum

1n\'0Cado -.empre hbeinar:i todas as


suas \11tim:14l anlt) de voltar ao
seu plano n:iral
Quando a base e.lo venda
vai roc:ir o solo1 crlar:i uma
nuvem ei!iip1ralada corn os
sedimentos do ch:io. Est:1
nuvem estar:t cenrr:ada no
elemen1al t \l'U d1amerro
equ1 ...ale a mecaJe da 3hur.1
do vendaval A nuvem obs
curece todo ttpo de v1~
mclus1ve a v1~ no e~u~
alem dt t,t; m A' cn:uuras
num r.uo J, l.S m cerio camu
llagem, rnquanto qualqutr uma
mais af31ada tera camulagem
total. Um COnJurac.lor :ip3nha
do pela nuvem deve realizar
um teste de Concen1rao
(CD IS novel do mogio)
para lan:ar qualqut."r 1n11gi:1.
U1n monolito e.lo ar em
forma Je vendaval nlo con~gue
desenr 3t:aque.s de ~ncada e n3o
ame:ta a :area ao ~u rf'<lor.

MONOLITO DO FOGO
Elemenul (Imenso -

Planar, Fogo)

Oodos d e Vida: 36dS 216 378 PV)

Iniciativa: 1l

Deslocamento: 18 m <t2 quadndo4l)


Classe d e Armadura: 29 (-1 tamanho, -9 Oes, +14 natural),
toque 1 S, ~Uf'l>l't.''1.:1 20
Ataque Base/Agarrar: 27/+50

At:l(jue: Corpo :1 corpo: pilncada +35 ((bno: 6d6+t 11 dc.~c. 19 20


moi> 4d6 por fogo)

Tendn c ia: Ceralnentr Nrutro


Progresso : 37-SI OV (Imenso)
Ajus te d e N vtl:

Um 11iolt11r.o inft1no se oproxi1no, trem11


londo e serpe111eondo como um rio
revolto ck me~I demtuJo. De quando
em quortdG. obetturos a<:t.Jlores
pOreum w1ir e dts0poruer rtas
chamas 01dtntts. t bnlhonits
lobortdos 'SU.nitlhomK a mtm-

' - """"' < tltJpdot.


Lider..,; do. .Jomrni.i< do fogo,~
monli1os nomalmtnte s podem
ser encon1nJos for.a do Plano
.tlemtntal do l-ogo quando sjo
1n,oc~do~

por con1uradores

poderosos Silo crituur.i~ de

cha1nas v1v1s1 hosti~ it maiori:J


das de1n:us fonnas dt vida. Os
monliros do fogo folam lgneo, e
suas vozes ~o:un C'Olno o crepitar
de um 1n('end10. rn:h enlbor:i

sejam mais intcligenre' t volunta


nosos que a ma1ona de su;i t:',-prclt, raramcn
ce fem muiro a duer a<K residente... do Pl.ino
~iarerial

Comb.1te

'

monolnos do fogo combmam um g.ran~ podtr f1~1co com


un\a 1"3(>1dtz 1nacttdi1a....el e a apactd.adc dt attar ogo aos 1n1mi
go' Como os demais elemen1ais do fogo, eles n~ \.o caraze<i de
1ngrt1'..;:1r na gua ou em qualquer outro l1qu1do no1nlam\'el, t
por13n10 no conseguem cruz.ar a agua a men<J\ qul \tJ:lln <'ap:l
~t' de p:illiisar ou s.ahar sobre ela.
Incendiar (Ext): O 3taque de panc11<la e.Ir un1 monlito do
fogo inflige <lano de concusso 1nais d:ano por '.ogo devido ao ~eu
corpo la1neJlnte. AS criaruras :.ulngidas pelo gt.1<1Ut~ fsico do
monluo <levem obter sucesso nun1 te'lh' dt n''ll~1encaa de

~l<xos CCO 34) ou p<gario fogo. A mtnos que ainda e"<Ja em

con1aco com o monlilo. uma criarura queimando podt uur uma


ao dt movamcn10 para extinguir as eh.amas. As bbared~ que1
mam dunnrt ld4 rodadas. A CD do t"5tt de tt-:iol.>tenc1a t
d.a em Coruuru1o.

ba5"a~

A\ cnaluni.s que attngittm um monltto do fogo com armas


naturais ou ataques desarmados sofrem dano por fogo. como se

uvessem )1Jo 1oc:adas pelo monh10 e rambcm peg'1rao fogo


caso nao obtenham sucesso num reste de re~i)tcncia de Relexos
(CD )4).

MONLITO DA TERRA
E lc m e ntal (Ime n so - Terra, Planar)
Dad os de Vid a: 36d8+255 (417 PV)
Iniciativa: - 2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classo de Armad ura: 25 (-4 iamanho. - 2 De<, 21 narural ~
toque 4, ~urprn2 25
Araqu< Base/Agarrar: +27/+55
Ataque: Corpo acorpo: pancada +40 (dano 6<18116, dtt. 19 20!
Araqu< Torai: Corpo a corpo: 2 1>3ne>d +40 Cdno: 6ds.15,
dtc 19 20)
Espao/Alcance: 6 m/6 m

Atoques Especiais: Maestria 1erres1re. empurnr


Q ua lidad es Especiais: Reduo de Dano 15/- , visjo no cscu
ro 18 rn, de!ili1..ar, caracrcristic.as de elemen1~ 1
l "cst cs d e Resis t n cia: Fort +27, Rcf +10, Von +16
ll" bi lid ad es: For 43, Dos 6, Con 24, lnr 12, Sob 1S, Car 17
Pericias: Diplomacia +S, lnrimidaio +16, Sakar+29. Ouvir -t-4),
Stnur ~1olivao +lS, Observar +43

Talentos: Prontid0t Golpt AV2ssalador, Tres~iar, 1"n-spassar


Apnmorado, Encontro Apnmorado. Suct~).() Dfcl!l\'O
Apnmorado C1>3ncad>1. Araque l"atu'111 Apnmo'11do, Arrorclar
Apnmo'11do, S..panr Aprimorado. Vonrade de Feno. Aroque
Podtro>o. Vrrabd>de. foco em Arma 1>3nc.Ja)
Ambiente: Plano Elemenr.al da Tem
Organiuiio: Solrrario
Nvel de Desafio: 17

Tesouro: Nenhum

.~/u,,r)/i/o

''""'~

Tendncia: Cenlmen1t Nt>utro


Progresso: 37-H DV Omtn<0)
Ajuste de Nvel:
Unia 1n1tn:SO pilha mm.vi dt ftnu t rochds do fllmnfro dt uma tom
41.tanf ltntmtntt> sobw ptnuu grosk1ms t ,11anucadas. Don bmros
nuJt(O$ cmwJados dt rocl1i.1s pontu~las pro1ttdmst Jos ombros, ta
cobf41 i unra nrassa dn/orn1tt tfr ttnu

Mestres do Pl.ino .Element11l da 1~rN, ~ rnon6h1os da rerr.1 rara


me1He deixan\ seu plano nat:il, a 1ncnO!i que sejam invocados.
Eles so compos1os da 1crr111 das pedra!! <" das rochas do local
onde forem conjur:idos, e sabem :ilor l"erran com vozes que se
p.-.recem com pedrno;; ras-p.1ndo urnas contr.i as outras. Como os
lderes de sua espteie, eles so 1ne1'\o~ 1ac11urnos e silen.ciosos
que os outros elemen1:ii<1:, m:t4i n;io e 1n1ereii.sam em .Jlar com
cria1u1.1s que no penenam J sua especie elemen1al

Combate
Os monli1Qi1 cb tem s.io pnuamence uwftt3\'fi:S. e usam sua
gnnde fora pan e<imapr e de-s1nur ~u.!I 1n1m1gos. Como O!I
demais elemenllt:S. ele-s viaJlM :Uta\ICS do solo ou de roch2 sli<b
com a mesm3 fuc:1lid:adt com que um hum:ano1de caminh:a pela
superficie da cem. No ent;in10. elt."~ \.tO 1ncapate~ de nadar, e precisam desviar de massas d':igua ou p:ass:ar pelo solo sob elas.
Maes tria Terr esrre (Ext): Um monoluo <la 1erra recebe +2
de bnus nas suas jogadas de at:a<1ut e d:ano quando estiver
enfrenrando un\ t1dvers::.r10 sobre o !iolo. Caso o oponenre seja
alado ou aqu:itico, o 1nonlho \OI'~ <t d<" per13(idade nas jogadas
de araquc e dano.
.Empurrar (Ext): Um n1onol110 da terr.1 pode iniciar a m2nobra .Encontro sem provoc.ir ataquei, de oportunidade. Os modificadores de combare ind1~dos ~b "iaestna Terrestre t;imbm
se .iplicam nos restes de Fora da cria1ura.
Deslizar (Ext): Um monoluo da rtm <On,.,gue dcsliur m
\'is da temi. pedras ou de prau~mt'nte qualquer ourro npo d<"
rerra, excctO m<12L com ~ma f:ic:1'1Jade que um!'<"" nadaria
na :igua. AIJ penetr.tr no solo. rlt nlo dt1x.i um 1unel ou bur:aco
atr.1s de si, nem crU ondula~ ou qw1squt"r s1n.ns de sua prnen::a.. A m;igi.3 ntot:n tnm COnJur.ad.i numa <1rea que contenh:a um
monlito da cem faz com <JU<" a cnaruD 4iJa empurrada 9 m, .3101"
doando:t por t rodada a menos
que el.i ob1enha sucesso
num teste de
resisr nc:i

de Forrirudc
(CD 15~

r"fJ. AO' 11 ,;,"'! 4


,,,. .,,... t .... ..

1'f

k" .IM< l .... .. k" .IM<


'S. . "iC>,\I

a maioria d3'; aldeias e odadh humanas, a popula.o


em gentl e exrremament< 1gnonm1< das diferenas
de rremamemo, habilidades pendores que separam
os coniuradores afC"110S. As dlforenas enrre um fei
tic:eiro e um encantador, um bruxo e um necroman
te ou um evocador e mn mago da guerrJ pamm ao longe dessa>
e qualquer coniurador arcano (com exce<;:o do
banlo. que po<le ser identi6cado com focilodaJe) rema mesma
ch:anct de ~r cham3do de mago. arcan1caJ, fenicei.ro, encanta-c!Or oo bruxo pelos indivduos ..,m qulqurr compreenso real
das vtnl.detra. babi~d:ides do peooiugem l\ant a m:oiori:l das
pessoas. a. di<nn<'les entre os llpo!o de eoniuntdores arcanos so

!"'''

1>3ra os propn()) arcan1,1as.


No cntan10. ate mesmo nos cenatios ondt a magia mais

lmpon~n1e-s ~mente

comum, os conjuradores arcanos mantrm um aho nvel social.


Pouca .. pr..,\Oas numa cidndc comercial n1ov1mentada perceber1an1 ;i chcRada ou a panida de uin velho incrcenrio ou de um
almof;u;linha convencido, mas o surg11nen10 de um arcanista
dt qualquer descrio seria basranre i"!l'CCbodo e ob.ei:vado.

BARDOS
A mtnos que stJa sua inteno. um bardo nunca stria confun

dodo com ourro ttpo de coniurador arcno, <' embora as pes~" comuns possam temer o aparecimtn10 s-Ubno de um
mago de.conhecido, a chegada de um novo banlo cidade
costumo ser um motivo de con1enlora:io. A'> habilidades do
bardo promettm novas canes, novas t"\tr;a" e novas msic.10 poderosas t encantadoras que 3 ::1ud1ncia consegue

'

c,quecr SUO> p~paes problem condianos por


algum t<mpo. Quando um bardo de grand penei canta
suas msicas no salo de reft1('e da t'~ltlagem municipal, 'cus ouvmres desfruram, por algum rempo, da diver
so dcquado a um rei - uma hora ou duas de sonhos e
esplendor das quais ar mesmo o rrobalhador mais
humilde pode desfrutar.
Naruntlmente, alguns banlos ramb<m 37.em fama
como ladr<s e mentirosos. raptdamtnte abandonando
a cod.dr < dei.xindo uma tnlha Je prome""" falsas e
coraO.s potnidos. Embora as m0<1~s dc....-..s personagtn' qmpre sejam questionada.,,~ a~ ~s s:abem
que ore mesmo o bardo de cor>o moo< negro no pos
sm o poder de desencadear prag3S magoe ou outra<
fonna' Je deva;iao arcana. Embora as ptssoas cos
cum('l'n temer o poder da magia, ele' sabern que a
magica Jo bardo bem menos perigosa do que a dos
demais arcanistas.
O, b.nlos se movem facilmentt enrre os corculos
Jo poder e da nobreza. e at me<mo um mu>1co de
hbtltdade medtocre pode se apre..,nrar 1 pona do
~lO de um reL contando em trocar lgumas canoes J>l'' um lugar na mesa d< bo.nqucr<> uma
cama para p.i<:~ar a noite. Em alguma' cuhun .., os
nobre1 conrratam bardos como conselheiros, anistas,
mestres de tspies e rucores para i.eus fHhos, esses bardo' donlt"s1icos, ou canrores. muic.as VC/l'S tornam
"l' rnc-mbros permanentes di cor1c Jo nobrt'. Em
troca de residncia, refeies e um s:al:rio mensal,

um cancor prtsta servios como um braod1rrno dr confaan


, 1nbolhndo S>1duamen1e em prol dos 1n1t1tS'> de seu
pa1rio t pro1egendo familia a quem de<l1cou sua laldadt.
Assim como um nobre adquire renome pela qualidade do
bordo a <eu sel'VlO. C>tes 1omamse famosos pela p1"1ao d
seus p:uron~ t rornarse canror na corte Je um gr:anJe rea e
dt fo10 uma grande honra.
Os b.1rd0> a servio da nobreZ3 ainda conseguem dedicar
mu110 do )eu tempo :is aventuras, mas espcrase que dcdi
qurm pelo menos par1c de seus esforos a promover O) i n1cresses de 'iCU pa1rono e rela1ar a in1ervalos regulnre~ o que
ouvirarn e observarnm em suas viagens. E1n geral, um bardo a
servio deve passar pelo menos uma semana por mcs n:i re)i
dCnc1a do nobre a quem serve. mas a intervalos r<.gulares de
algun> ano;, esperase que ele abandone as viagen< por algum
ttn1po pa.).Yndo vanos meses consecull\'OS frequrnr:ando a
cone de 'u senhor.
Alem de rts1dencia e alimentao. um cantor pode conlar
com um "11pend10 de cerca de tO PO por m<> por mvd de
ptrwrugem ' em lugar do dinheiro que um bardo u1nerante
podena ganhar a1raves da utiliz.ao da pericia A1uaoo). Em
ocas1e) c.sp:1a1.s. por exemplo quando esuver 'ie :ap~sentan~
do p.1n um nobre cm visita, a 3tu3o Jo per;onagc.-m poc.lr
Pfrm1t1r que ele receba mais.
1

BRUXOS
Os bruxos tendem a ser visros com ainda n1::ii) )11Spcirn e
rnedo qu<. os feiliceiros, e apenas os necromante-. tnais infa
mcs se ;1proximam da desconfiana e da an11pa1ia que os bru
xo~

c--osrumam desper1ar. At mesmo as pessoa~ menos .su

persiiciosas sabem qut o poder de um bruxo provm de


patronos perigosos e maligno;, e um bruxo CUJO valor tenha
sido comprov3dO inumrras \'t"tt"s a ~rvao do bem ainda
pode ser vis10 como alguem com o potencial para mies
sombrias.
Poucas cidades e aldeia~ 1olcr.:1riam um fe1uce1ro por muito
tempo-os de nivcl mais baixo am..,camse:a ser atacados por
turbas armadas com 1ocha~ e ancinhos Os de poder in1erme-dirio dificilmente precisam cemer um 3ca<1uc direto, mas
podem receber um gr:indc nu1ncro de indiretas (sutis ou no)
sobre como sua presena 1' ndc>ejodo. Os bruxos de nvel elevado geralmente so considerados perigosos: cle1nais para se
ofender, mas muitas ve7e) s5o alvo de t11n 1ipo diferente de
assdio, ondas sucessivas de cru1.J1dos :aventureiros surgindo
soleira de suas ponas, toclos com a inteno de eliminar uma
ameaa ro claramente maligna
Os bruxos se saem um pouco mdhor quando contam com
a proteo de um senhor local. mas poucos nobres de corao
bondoso ofe1teeriam emprego a um bruxo por liVlt e espon
tinea vontade. A reputao descs :arc-ana.stas desumanos
simplesmente sombria demais.te preciso um senhor de sabedoria e a.r.iiter excepcionais ~r.:t 1gnonr ;a fama temvel de
um bru."l(o e olhar alm do ct1certot1po e para o cor:ao do
indivduo.
Assim como o feiuceiro, o bruxo no~ to valorizado por
seus conselhos e seu conheciml'nto <1uanto por sua capacida
de de destruio em massa co111ni seus ininligos. e os poucos
que conseguem obter urn patrono 1xxleroso provavelmente
serviro como guardaco~1as ou guerreiros arcanos altamencc
capacidos. Con1udo, moorrn dos bruxos jamais chega a
jurar lealdade a ourrem, preferindo aplacar seus poderes ini
gualveis a seu prprio servio.

FEITICEIROS
Como O> bardos, os feiticeiros 1endrm a ;11rair 31eno1 mas
favt.onu;1riu Jc:,scs), raramente postltva. Lnquan10 um mago

poderia chegar cidade e parecer mda alm de um viaante


cx:austo, rev<'lnndo sua verdadeira iaturC':t apenas quando
desejt1r um fei1 iceiro no costu1na prrmaneccr no anonimaro
1

por muito tempo, pois sua intensdad( e carisma pessoal

atr.aem o; olhos e deixam lembr.an:s. Um difereno indefi


nivel ma\ canglvel costuma separar :>\ cu1ce1ros do ~stante
do mundo
e quando se semeia J1fcrcna, munas ve1.es
colhe-o,e dsconfiono.
.Enquanto um nobre impor1an1c podena procur:ar o mago
da sua coru. cm busca de conselho.)< J;i per;:pectiva acadmi
e.a sobre 3!. aes de seus rivais, os fc111ce1ros no possue1n
1an10 1rc1n:tnlen10 e educao forn10.I. En1bor:i a mniorla dos
cicicciros rara1nen1e sin1a a necc~~id:tdl" d encontrar u1n
emprcg:1dor ou Je se colocar dispo,1.io de um nobre, :1que
les que o fa1.~m costumam ser vis10~ m:1c,: como uma arma
arcana do que uma fon1e de conhec1menco, menos 3dequados
ocupar o popel de rutor ou conselheiro do que o de guanfa
cosl ou agcnrt e~peci:tl de de~c ..qut
~o fim. quer StJam bons ou mau .... 2 ma1ona dos feuceiros
s1mple~mtn1t op13 por vi"er for.a do< circulo~ normais da
soc1ed:1dr humana. Como foras el(1nentJ1s da natureza, os
fei1ice1ros n.;us poderosos jamais ~erao con1rolados, seja pel3s
prcocup.1oes dos plebeus ou pelos ordens de um rei.

MAGOS
As flletro\ Jos mogos percorrem 1odc o ~~iro tnrre humildes conJuraJort~ t mnttes exticos do arcano. Embor.11 muitos
img< dt na\'el tl~'3Clo possam ser r>o 1mponen1ts qwnto o
ma1\ 1tm1vel bruxo ou feirice1ro, Oll~ podem no parecer
noda alem Je velhos mendigos ou vagobundos ote mesmo sob
um rxanlt' dr1alhado. A maioria dos magos constguc esconder
sua na1ure1...1 corn m:1is facilidade do que os bruxos ou feiricei
ros. e n1uhos faiem o possvel para n;lo revelar seus poderes ar
o momen10 que lhes seja mais convcnien1e.
mago\ que no se imporr:im em e\conder sua verdadeira nature1J gernlmente so tratados com um grau de cuidado
con.s1deraV"el, e mesmo sua reputa;;ao como <eres mais raciono1s t connolodos que os membro. dt ourr.as cbsses =nos
no lhts garan1e uma recepo calor'O'ta em terns n-rranhas.
Para os drsconflados, um mago maligno per<0nific~ o poren
cial de 1ncendiar uma cidade, de e!!(:rav11,ir o enhor e sua
guardai ou de conjur:tr hordas de dr1nonios :ass:issinos com
u1n :ice1'lo de n'lo (quer tais aios csaejam r1n seu poder ou
no). At 1nes1no 1nagos que so no1rios :igenccs do bem ou
serv1ai\ d;i lei e da ordem podem ~er oc:ision:1lmcntc confrontodos com um saudvel dcs.:onfna, pois bem conhe
cido que rodos os tipos de problema' - monstros. intrigas e
magias l;JO polentes quanto s1n1sn2s .. ~io atraidos aos
mag~ como m::ar1posas para as chamJ)
Seu 1reinomtn10 formal e o re>pet10 qut ~u poder desper'" fu."luc111.:1nenu: permite: que os magos conslgam coloca
es como conselheiros e mentores de nobres e reis; a maioria do; grandes nobres precisa de um mago habilidoso para
proteger a si 1nes1nos e suas familias contra n vidncia ou os
ataques 1ngicos direros de seus rlvab e inilnigos. Da mesma
form:i. o conhecimenro do m:igo 3 respeuo de fenmenos

'

arcano> t d ~gredos anttgos podt <tr cruciol p>ro combater


uma anftst33o de mons-1~. uma praga magica ou o poder
:irc:.no por 1ris das rramas secrr1a\ do 1n1migo. Em troca
<lie;e;o,, um mago que encontra um p:i1rcnO d~ nobrcu concgue um lugar seguro onde pode desc:ins:ir, esrudar e realizar
expcrincins sob a proteo de seu 1.;enhor (e norn'laln1en1e
1a1nbc1n :1~ su:is custas).
Mogo> com potronos nobres <levem dcdicor pelo menos
alguns de seus esforos ao servio d:1\ c:ru-;as de "-t"US patronos.
Cer:1lmence. um m.:1go a ~rv1o J(vt pi,"'ilr pelo menos um:a
semana por ms m residncia dt "eu pa1rao. m3s a menos que
tenha a:.,untos es-pccifi.cos qu<" C"1'1Jam ,u2 pre~n3, esperase
qur pt'rmne em alguma ponr J.,.. domm1o; dt seu senhor,
em \'('7 de \'tajar p:lra outros pal~c .... (~e~ m3gos cos1umam
urar longas frias ocasionalmenu, 1n3!! C"3\0 no estejam por
perco quando seus senhor~s prec1!t:arem, pode1n voltar para
co'):a e descobrir que o patro es1<1 : procurJ Je (ou j cncon
trou) u1n s-ubs1uro.
Ale1n <ll' casa. comida e 1ns1alaO" :idequa<las para um
lobor.atorto ou bibliotec (ondr 1alve1 lhe peom que pesquise
ou cne 11em especficos a ped1Jo J~ "'fU o;enhor 1, um mago
domesuco pode 05per.ar um eS1tP<nd1odt pelo menos 10 l'O
por me\ por nivel de personagem. m:11 ... o cu:ic~io de despesas
dt pe<qu1u de ate 75 PO por mo' por itvrl de personagem.
Por tstmplo, um mago de 8" mvtl poderia esperar receber
pelo meno SO PO oo ms poro seu"' rc<Sool, e mais 600 PO
:ao 1n~s para a manuteno do seu l:abor:atrio, n obteno de
)ubsrncias t'Speciais e co1npone1'lll'\ de 1nagia, a coniposio
de gl'i1nrios. :i re;ili1.ao de pesqu1s;a) mgicns, a criao de
irens e outros interesses profi.;sionai'

MAGOS DA GUERRA
Embora~ magos da guerra comp:1n1lhcm dt munas das me-s-mas foras e limi11es dos fe1uce1ro., 1Jnto os senhores quanto O'I plebeui. costumam telo!i. nn 1n:a1i. alta estima, pois c~tu
mam ocupar posies de poder. [m qual~lH'r 1erra onde sejam
encont rodos, a nlaioria das pessoas ~lo n'lenos ouviu falar nas

fiunosa<1 acadn'lias onde os ;1rcar1i11.11 1.io cttinados par.i o

combate, e as pessoas comun~ reconhectm um mago da guC'r


ra como um defensor dedic:ado e COn1JO'iiJ de sua cerra natal ou
como um ;1gence extremamente pnv1leg1ado do govem.3:nte E
claro que es53s expec1ari\."1IS podem "'tt frusm.Jas. mas ate
demonsrr.ar qut no e uma pessoa dt confuna, o mago da
guem pode conrar com a ami~de e :a CO>Pf'r.to de seu po\-o.
Aps anos de 1reinamen10 a.s cu!la; da coroa, espera~sc que
o mago da guerra rerribua o 1nve\111nrnto realizado em sua
educ:io :11r;lv-s do servio m1l1tar. Os 1n:1gos da guerra que
!te" 1orn:11n :aventureiros nonnaln1enu Jn co1nplt"larnm o servi
o, e geralmencc es1o na reserva ou pag.ir:im u1na raxa par:i se
b.enlar do servio milirar para rvirar e~'\~ obrigao. Contudo,
de formo ger>l, um mago da guern que Jc<frut de au1or1Jo.
de c;1gniflc.inte graas sua elas.se e crttn.imento sempre estara subonl1nodo :iqueles que. por sua "" rem autoridade dt
comand:i-lo.
Um mago do guerra qu>t >tmpre consegue emprego
comooj1cial na guarda de um nobre, corno agente da coroa ou
membro de um guornio local .Esse !mprego lhe proporciona c:a'\a e comida, assiln como u1n i.;alario modesto (gera.I
1ncnu 10 PO por nvel de pcrsonag~1n por n1s). No entanto,
u1n 1nago da guerra que aceite u1n:t posilo como essa deve
dedicar pelo menos me1ode de seu tempo ao dever, presrando

suvios a qualquer autondade ou senhor que o renh contratado. possvel comb,nar d1\tnos lermos para alividade.s d1)cnc1onrias e independen1ts, mas em tpocas de cnse o m:ago
da guerra estar s ordens de seu senhor, e ser respons:1bih1.a
do caso ignore uma convocao ao servio.

MAGOS ESPECJALJSTAS
Embora os conjur:.1dores especi:1lis1:1s costumem ser encaro
dos (t cracodos) como meros mgos pelo mundo de modo
ger.al. exisce uma diferen2 qut> costuma ser arribulda aos 1lu
s1on1ms (apreciados pela sua ca1>3cid2de de di~rttr), aos adi
v1nhadores (procurados pelas 1nfonnaes confidenciais qut

slo seu insrrumenco de crab>lho) e os necromances (1<m1dos


por seus poderes s1nisU'OS). Embor.i os diversos magos especialistas: lt!nham a pr1nc1pioa mesnl!I chance de conseguir u1n
pai rono, o foco de un1 especialista geralmente faz com que ele
busque oporruniddcs adequadas asuo especialidade.
A s.eguir discuriremos os diversos especialisras. Cada seo
pnncipi3 com um par;agr:afo de ponro de vis13" em ir.tlico que
rtsume como um membro d:aque13 elas-se po<lena caractenzar
a s mesmo e sw espec1aliJaJe

ABJURADORES
[nrbom niio se possa diur q1u stJa afgo s-itnplts tnat11pufar a n111g1<1
<npaz dt produzir 1nna mJtida dt fogo ou dt n1atar um g1gat1lit con1

1ona .s pnlavra, a fonna SHJ't'l'ror do 11rtr do t1111go est ondr 11 "'"gu1


ltllrmge COOHI a prpr111 1t1t1gu1. [Sfudar l tscofa da abjllMfdO ( lufctr
<On1 tnag1as q1u: tt1a111pular11 o prprio l~'Culo do poder arnu10.

Os ab,ur.idores so prudcn1es, cuidadosos e pensativos, e


po~uem uma determ1na:io e um:a resoluo inigualve1s que

lhts pennue considerar codos os ospecros de um probltm


cuidadosamente antes de de~obrir uma resposta eficiente e
eficaz. Eles normalmente consideram os esrudan1es de ou1n>
escobs de magia como descu1dodos e perdulrios, e continua
men1e desenvolvem es1r.11egias para derrorar ourros magos
cm duelos de magia (qutr esses confroncos cornemse necessrios ou no). No imporra se suns vidas so dedicadas s
nvel'11uras ou cxperiJncn1aJo. os abjuradores scn1pre es1.lo
bem preparados.
O esrudo da bjur.ao exigt uma pcrsonalidde deliberod e
meticulosa que geralmen1e a\.'Ortte indivduos com renden
c1:1 WL Como essa e:scola munas vezes se concentra em lrnu
rara capacidade alhela de c.ausar mal, muitos de seus pr.aucan
te rcvel2m 2 inclinao de percomr 2 1rilha da moralidade
pelo caminho do bem. Ao mesmo iempo. a eficincia 1mplaci
vel da abjurao empregada como uma arma contra ou1ros
conjuradores signi.Aca que n1uitos m:igos so atraldos para esS3
escola por sonhos de poder pessoal que rapidmen1e ofuscam
as filosofias leis e benevolentes de seus colegas.
En\bora os abjuradores costumem ser avenrureiros relurrin
ies, os de tendncia bondo53 3s vezes ador.un em vida p>ra
desfazer o mal que a magia provoca com cena frequC:nc1a. Os
abJur.idorcs bons e os neutros tendem ocu1>3r posioo ond<
possam impedir os demais de v111mar as pessoas incapazes de
se defender. Os abjuradores malignos cosrumam ser encon
irados comocapam.es ou constlhe1ros de elite de senhorts do
mal, vendendo suas valiosas hobilidades a quem oferecer o
melhor preo.
Os 11bjuradorcs viven1 en1 qualquer lugar, mas a maioria pre
fere as cidades pequenas lis 1naiores. Eles geralmenre con1an\

com a confiana e o resptHO Je seus vizinhos. e li veu:i. mos


cr.imse dispos1os a uuhzar seus poderes em prol dos demais
sem se preocupar com recompen~s ou reconhecLmen10.

ADIVINHADORES
Alustna t repfttti d1 oporfu111dad,s dtsptnl1radas, fmgJ1hcis ptsioais
r d.:rrolas auassaladoms 'jllt rio<lcnan1 ser fac1ln1enle rt11lt1dtu por
11111a s1n1plts 1n/onna,10 cc1i1az cte n1udar o turso de vidas' dt 01un-..
,tos 111li'iros. O couJ1tC11Pt(ufo t poJtr, t aqutlts q1tt co11l11.""<tn1 tudo
dttin1 o poder supn-rno.
Os adivinhadores raJ,-e1 sepm os mais s:ib1os dos mgos.
Como os 2bJuradores, cc><rumam sercuid2dosos e dtliberados,
e faum queSto de uuhzar todos os prepuauvos e precauts

passiveis antes de (!tnb:ircar num curso de io mscado. P:m


o adivinhador, conrudo, o inelhor prepararivo possvel escO"lher o curso de a~o que eviln comple1amen1e o conflito e o
perigo. Apesar de niio scre1n covardes (ou pelo menos ncrn
todos), poucos arremeteri:Jnl ao combate antes de exaurir todas
as demais opes. Os od1vinhadores so esrudiosos no openas
dos princpios arcanos das magtas e do conhecimen10 m1s1ic0i
mas tambm dos me<:an1smos d:a natureza, das anes e das c1en
cias. e a1 mesmo do compor101men10 humano. Poucas pt'"so:as
so melhores Juzes de c.aractr do que os adivinhadorc>
Alm de serem racionais e cuidadosos em seus procedimrn
1os, os adivinhador<> aproc1am a qualidade da obicuvidade.
Uma mente fechada a quolquer possibilidade (independente
de quo remoca ou desagrndnvel) poderio revelar-se igualmen
te hnpern\evel vcrd:.ldc, pois ne1n sempre el~ simples ou
agradvel Portanto, os odlvinhadores se inclinam fortemente
s tendncias neucr:is., e geralmente preferem a ordem :.10 caos.
Os odivinhadores bando.os uuluam seus poderes paro 3n1oc1
par e impedir que os OUll'O> sepm prejudicados; os m.us uS3m
o conhecimenro que Kumubm em proveiro prpno.
Os adivinhadores no >o prcdisposros vicia de aven1urt1
ros, e muitos s ace1101m essa carreira com relu1ancia
Conrudo, graas sua capacidade de julgamenco, sua astucia e
sensatez, torna1nsc adies vahosas a qualquer grupo. No
comba1e, contudo, les costuma1n hesi1ar, pois conhece1n crn
demasia as conseqincias de urna escolha incorre1ri quando o
risco de vida ou mor1e.
No fundo, os adivinhadores so solitrios, e n-o fazem ami
gos nrimos com facilidade. Mesmo os que rtsidem nas gran
des cidades tendem a se manrer altivos e afastad0$ de RUS
vizinhos, evitando as uueraes do presente P3"' ~studar
melhor o passado e o futuro. Embora demonstrem pouco inte
resse em bens ma1eri:us, os adivinhador~ costumam susttn
tar suas despes.as de pesquisa e subsisrncia cobr.1ndo por seus
servios coino vidC"n1es, orculos e para encontrar pessoas e
objetos perdidos.

ENCANTADORES
A mtnlt i o poder 111pnm10. Q11nlqutr idiota con1<g11< en{rt111ar 1<111
1nun1gos fu1Camn1tt, tnas dtt-los ptf.a mera ferra t wntadL - ou
fmnsformar um 1nun1go odwso ""m ali.ado ~1- ta 1na1i pum t
mau rnhlmmlt <ficu momfNl"fdO dt poli11oa arrana.

Carismrjcos, sensivt1s e passionais, os encantadores cosru


mam ser bem apessoados e arraenres, e gosram das belas artes
e de boas convers3s. AtC n1csn\o o mais maligno dos encanta
dores pode ser u1n indivduo fuscinante- confian1e, seguro.
e capoz de desluinbnir os demais com sua boa educo e belas
p;i.l:avras antes mesmo de proferir as primeiras silabas de um:i

magia de rnftlftfar. Outr0s encantadores so distantes e anah


11cos, e ~e cons1dera1n es1 ud1osos frios e racionais do un1co
assun10 digno de in1eressc
a mcn1e.
Os encantadores t1n pouca predileo por tendncias cspe
c1lca., embora sua crena de que a fora de vontade ind1viduI
se1a o maior poder do un1ver'i0 fu1. com que renham uma hge1

narura1.s
destemidos, insp1radort'S t iutoritrios. Enttt os
mgos, su coragem no campo de boralha inigualovel.
Os evocadores preferem residncias tranqilas e simples, e
rara1nen1c vivem e1n grandes concentraes de pesso11s.
Vrios deles s3o eremitas, e preferem vi\Cr em lugares sflvagens, nisucos e inspicos. As pesso.1s normais cosrum3m dei

(X rnt':)nl~lnrl"<

x.ar os evocadortt m pu.. pou temem ~u poder e o pcngo

malignos acttdi1am qu os mdl\1duos JospfO\'idos da capacidade de superar ou resisur a fora d:a mente mcre<em se- com:ar
servos desse poder, e s ex1s1em ~r:a s~rem com3ndados por
aquele' capazes de faz-lo. 0> encnrndores bondosos ndornm
o pon10 de visrn de que rarn1ncn1e correto in1por i,,ua vonca
de aos demais, mas ben1 prcfer1vel :t mar~los. Um l'OC3nt:t
dor bom s privo seus irumrgo:. do livre-arbtrio enquanto for
necesli.rio. e quando cheg3:. hon, mui::as vezes fa1 o p'SStvel
para devolver o alvo ao seu esmlo normal evitwdo
que ele ~J punido como um 1r:udor por seus
com~nhearos ou comparnocas.
Os encantadores cos1u1na1n ser n voz da ra7.o
em um grupo de avcn1ure-irost eles en:.aram o
con1bn1t isico como lun10 recurso e st esfor
am sxar:a encontl'3r op:cs e solu~s aos
problema' que podenam """"" Jesperceb1J:as par:a seus companheiros.
Excelenrcs no tnbolho de tqu1pe,
negoca:tdores :asruros e excepcionais
pech1nchndores, os encantadores
aprccian1 frequenrar, ou viver, e1n
cid"des grandes onde podem cncon
trar faciln1ente muiras mences para
cr.1udar ou manipular) com 1mpun1
dade

que sua rrputao sugere - co1SJ que a maioria deles no ~e

ra propcn.$30 para O C30S tm Vt7 d2 or:lem.

impona em encoraj1r.

ILUSIONISTAS
O 1u11vtrso rffli u1tr1mn1tnlt 1u1 u1rult q11r o ptrttbt, t" sruso{dO t.

pn,,1tt1re1 t

a li111(a real1dadt'. Se 101111 arwre cai 1141 Ports" st111


ncnf1un1a matura p1ru ouvr~fc, no exule rvorl'.
Os ilus1on1-.1a' cendem a ser v1s1osos,

e.x'lTOven1do\ t \t"guns. e muttos ex1btm


uma ve1:a hedonista que pode levar :a
prticas crue1s e sombrias em busc:i de
percepc) raros e inusiradas. Noravel~
n1en1e cri:ulvo\, os ilus1onis1as apreciam a
arle,a luer:uurn.:a poe~t e a mllsca.e mui

"""'

ros sjo
hab1bdosos. Embora su
aprid3o ptl< osrudos seja r>o grandt
quanto a de qualquer ourro espec1al1\1a,
os ilusion1~t:t! dedicam menos 1empo :1
pesquisa que os demais, abdicando do
isolamenro do lnbomrrio pela compn
nhia de pessoas e pela consranre emoo
de

manipul~r n~ ~Pr~ da sens2io

Os 1lus1ont~t:11s possuem nc1ocan10

O u1tn'frso r fn1to da rnlcm(iiO 1lt forras


u111~ssoa1< - algun1as tsp1rrlut11s, alg11
n1as 1JOlhca.s, outms n1on11s, oulms a111d11

r.ipido, ms n>o cosrumom ttflcur profundamen1e. De n:nureza pragm:iuca, tles


aceitam a 1ransiloried1de de rudo, e ~
enxergam furilidade nos atos daqueles que
dedicam suas vidas n desenvolver lllosoflas
gerais sobre a exist('ncia e o significado das coi

eltnitulau,

s:as. Os ilusionis1as no tm propenses pro-

EVOCADORES

a naturtza dt alg1onas dtlas

111<l111<t por stT mitlad.i Sob 1111"'fit1t do q1U


i nnrln1nt11t1 {iS1co. h ttttrguu /undartmtau
qut ctinsfllutm a wnladtntt noturr:a das ccua:s.

nunciadas a tendencias esptc.ifi.cas. Embora os


1lus1onmas bondo<O\ pamlhem seus 1mpuhos
cnouvos p>ra o btnefic10 dos demois, os malign<
3 vezes levam su:. v1sjo do mundo a ex1rem0\
A escola da evocao acr:u os magos de
sin1s1ros os seres 30 seu redor parecem brinquedos e fer~
men1alidade mais sria, in1ensa e de1ermi
ramenras insubs1a nciais que podem ser n1oni
nado, devocados n1aestria de su:i arte
pulados ou dcsm11dos como quo !quer
excluso de pracicamen1e 1udo o mais.
outra
idia ou sombra.
Notavelmente :ascticos em seus hbito;
person:tlidade
v1goros e menre aguad
A
pesso:.ls, os evocadores prtferem ambientes
de um ilusionista o tomam um.a escolha :.dequada tanco ~ra
espananos, vesres simples alimtntaio simples, igno
lidtr quanro p3ra esrrartm brao-cireiro dt um grupo
rando superfluos e luxo como d1srrae)!$ que amone-- ",.lflf 1.1U s. lf/.Sla
O"
.
de aventureiros. Assim como os encantadores. os 1Jus1on1~
etm as p<rcepes do mundo rtal. Quardo personoh
tas sabem que sua ar1e requer urna audincia e eles apreciam
dade, os evocadores so decididos direros e muitas ve1es 1e1
o n1ovi1nento e :i agitao da vida urbana, gcrnlmente n1nn1en
mosos. Os bons percebem o mol como uma fora desequilido residncias elegantemente mobiliacl:is em cidades grandes
bradora que deve ser enren1:1d:;i 1 enquaoro os neutros e m:1us
e
soflsticad:is.
costumam ser implacveis, e enc:1n1m as provaes e d1flcul
d:ades dos monais como resuh;ados suptrficiais do funciona
mento de um mundo maior e inv1svtl.
INVOCADORES
O l'tano .~fatmaf no r nrula alem dr 111110 tnau:rlhada ptq,,t
Os evocadores bondosos tornamse a\."!nrureiros em ttspos
na r .scn1 1u1rortn<1a no c.osn1os. flufo o qut t~1S1t ntsst niundo fiu
< s comnres e foras que ptrctbtm pelo mundo, procuran
co t utt1 nitro rrflrxo das vrrdadts 1tt1Uc"IS. prrs.111/1cadas pelos tn101
do co1nb:iter o mal onde e quando ele surgir. Os malignos no
dos n1visvtu ao sr11 redor.
se con1entam em reagir s foras universais ao seu redor, e 1en
tanl 111anipul:las, alrernnclo seu fluxo atravs de suas aes.
Seguros, decididos e dogm3cicos, os invocadores 1nuhas
Qulquer que seja sua iendcncia, os evOC>dores ..10 lideres
vcus podem parecer indolenre> e despreocupados com as
1

d<flculdodts dos demois, e r.inmente est:lo da>postos pen


sar numa 131da para qualquer obs1culo que

p<>"i\2

;,~r

\lm

plesmen1t mossocr>do pela aplicao correio do poder d


Lnvocao. Devido ao grande con1role que exercem )Obrt

1an1a> cn:a1ur.1s t:\lnplanares poderosas. a m:ator1a do\ invocadores encan as demais escolas de magia com de'd<"m
1lus.10 e ad1v1nhao s.io triviais, 1nansmuta~o e evocao
inconsequentes, :abjurao e encan1amento rac:a~ dtm:u~. e

necro1n:1ncia l' repulsiva (possivelmente porque, Je rodas as


escola1i, ta unica capaz de desafiar a percepo que o 1nvo-

codor possui de seu prprio poder).


Os 1nvocodorcs deve1n ser resoluros, decid1doi. e u1n pouco
tnlpruden1es par:1 ob1er sucesso cm sua CSJX'Ciali1.a~lo, que
mais f:avor-jvt"I:11en<lnci:1s caticas e preferindo .solues rJpi
J:" e decisivas em vez de mtodos mis lentos e dd1bcrJo, de
resoluo Jc problemas. Assim como os necromantcs, ~ 1nvocadores n:io hesuam per.lnte foras sombriJ) e podero...;i,, e :a
maiona r:ar:1mtntt :1credit.1 poder se dar ao luxo de manrer
podrws moro tle.'3<1os (ou em ourros palavros. bon Por
1s~ tlts genlmtntt preferem as tendenci.as ~~l ou Neuno.
Os 1nvocadortt panictpam de avenruras quando ~ p~
pt'CIO) de tncon1nr poder e riqueza ce1~ parecem superar os
n~os e o esforo necessrio. Eles podem ~r companheiro!.
comphcados, que do Livre vazo as suas op1n1oes t cem pouc:a
p:ac1cnc1:i com as idias dos que cons1der:un inferiores. E
neces\.1rio um lider de competncia comprovada e foro
1nlex1vel p:ira conqu1s1ar o respeito de u1n invocador. Nu1n
grupo de aventureiros, os invocadores prcfcrc1n :i n:io d1s
c:usso1 e 1endc1n a encarar os ataques rpidos e avassaladores
corno o pnrnciro passo em qualquer e ncontro bem sucedido.
A n1a1oria dos invocadores prefere res1dlr em reas isolad:1s.
de fronteira ou Jes;i;bcadas, tanto por causa Je ~eu desin1eres
~e cm se associ:ir com aqueles que consider:1m ~eu.s 1nfer1ores

(ou ><J m1orio ds pessoos) quonto como um formo de


pr:aucar os aspec1os mais perigosos de sua arre sem )e prtOCu

por com n21nhos reclomondo (ou sendo dtvor>do.. Alem de


pesqu1u) magicas. os O\.'OC.adores evuam todas a~ a11v1d;ides
que nonnalmenre constiluiriam uma can-e1r:a ou cxup.3o, e
quando suas finanas es1o em mau estado. co.s1umam sim
plesmentc invocar criaruras: 1>3r3 buscarem 1esouro~

NECROMANTES
A v1d11 t'11 n1orle siio 101111 s, pois ludo o que vnlf 1011 dica tUOm'l'd. A
n1ortt ntlo ' ton /u111f, n1ns sun uni conu.fo. Co1nota vrdn 11tio pa.ut1 dr
uu1e1 /n1r1io ''" r~1stt11cia elerna da n1orle, ela no paua dr 1011n 1l1s
tn1,10 111ut1f do rsludo e dn co111prtc11so dn lo11gt1 ~.s<untl1io qur vira

Melonchcos. desprovidos de senso de humor e introverti


Jos, o~ necromantes exibem um 35Cn10 pela vida e pela
morte que beiro a obsesso. Embora os conhec1J0> possom
con>1derol0> como frios e hostis, 0> que OIJam om1udes com
os ntt:romantes podem vir a encar-los como companheiros
attnclOS<h.. tst1cos e leais. Contudo. a ma1ona dos nttroman
1ts prefert a soltdlo companhia, e ate mesmo o mais conii
vtl t valoroso en1re eles ter. propenso a aces!i()) de mrlancoUa sombn:i duran1e os quais questiona o v21or da v1d:a t de
cod()) os seres vivos.
/\ expos1lo contnua s foras da mor1e e da ps morte

pode 1er um efeito prejudiciI sobre os mago> que possuam


ate mesrno a menor das inclinnes ao mal. Em conseqtiCn
ci:1, os nccro1nan1es malignos so mui1o 1nai!t 11u1ncrosos do
que os bondosos. Os neu1ros so r:iros. j: que ou eles pos

suem fora de vontade suf1c1en1e p:ar3 re)1s1ir il seduo das


cre\.'3S ou eventu:ilmente se rendem a sua corrupo. Os
necrom3ntes cm pouca tendrnc1a ao caos ou ordem;
embora 3 sens3o dt orJtm atraia \Ua\ nacurezas clinicas e
menculos3s, muuos n:io se 1mpor12m em volca.r suas costas
s nonn3s 3Cei1as pela sociedade tm busca de conhecimen

to e poder.
Embora os necromantes geralmente n:lo sejam muito adequados :l papis de Liderana, ele\ podc1n consnru1r um acrs
cin10 valioso a um grupo de aventureiros, 1:in10 pelo fonnid3

vcl poder de que dispem quanro pelo fomiliaridade com as


foras son1brias do inundo c1u~ os 101T1:l vir1ualincn1e iJnuncs
ao 1nedo. Por outro lado, o nC"cromon1e no gosc:i de seguir

ordens por uma sim pie> quc>to de codeia de comando, e coso


discordem d:i es1r:ngia de seu) companhe1rosl podem partir
por conta prpn3 3 qualquer momenco.
Os necromances que n..io s..io aven1ure1ros dedicam a maior
pane do cempo pesquiu t 2 luer.uura arcanas. t como possuem pouca nece.ssidadt da com~nh1a dt outros ~res VIVOS.

costumam res1dJC longe das r.gicles cmh1.>dos, estbelectndo


SU3S residncias em anligO!t c2!.celo1.,., ca\"trnas profundas ou
mesmo criptas abandonada~

TRANSMUTADORES
Cotno utn refle~o dos pro<tHOS nuuorts tnflf111ntt os qunu n1undos
so rnndos e novan1c11lc drstruufos. Ioda n vtda f tnudnnra.
Qualquer coisa que cesse de 1nudt11', d1 (r'C5'1'r, 111 111ofu11 de seu esta
do nntenor deixa (lt ser 1N1rli.' n111111fo, 'o poif,r suprcrno f. aqucl1
q11' 1nan1pula essas forrns ,fc rr,u1siuul11rtlo.

''

Os magos :urados pela e~peciah13:io em 1ransmu1ao


normalmente so curiosos. de r:tcioc1n10 ::igu;i;do e profun
damente :analticos. fasc1n::ados pelo exerccio de montar e
desmontar as coisas, os tran~mucaJort's slo naturalmente
inclinados engenharia. t muuas vezes moscram-se mais
tnteressados nos obJet~ do que nas ena.curas que os fabricam
e manipulam. Com suas men1e~ ma1\ d1rec1onadas a descobnr como as coisas funcionam do que a se indagar sobre por
que so como so, os 1ransmu1adores podem se tomar colecionadores obcecados, excelen1es ("Studiosos e pensadores
objerivos, mas no so cspecialmtn1e propensos a descober
tas filosficas.
Como resuhado de seu e nfoque na n1udana e nas foras
que a provocam1 os tra11~1nu1 ado res 1cnde 1n :l ver as ques1es
morais em cermos dessa variat\o. Os ncu1ros e 1nalignos acre4

ditm que bem e mal so conceilos relativos, dependendo das


condies exis1enccs e niramenrc perm:1nen1es, e portanto
:ilem poucas distines encrc eles. Os 1rnnsmu13dores bons
olh3m 3(m l.a cons13n1e un1ver~al da propria mudana para
stus efeitos sobre a vid.i, procunndo assegunr que el3 acon-

teo sempre poro o melhor. Independente de seu ponto de


\;st:a moral. os transmutadores preferem as tendncias cari
cas, pois o caos a es~nc1a da mudana
Ansiosos por explorar o mundo ao eu redor1muitas vezes
os 1nnsmu1adores so membros animados de grupos de aven-

tureiros. mas no papel de 1..1s seguidores em vez de lideres


relurantes, pois lhes f3ha de1erm1nao e eles rara.mente
enxergam o valor de aderLr i11flex1vclmen1e a um propsito.
Os transmutadores sen1e1n-se m:i1s conforciveis nas cida
des grandes. onde t1n acesso aos supn1nen1os, consultores e
recursos necessrios ao~ seus estudos. Ern geral, os plebeus
sentem menos desconfiana dos 1ransmuu1dores do que da

ma1ona dos outros magos; a 1nexistenc1a dt magias de des


truio ou de controle de n1\el elevado no repenrio desses
conJuradores (e'\'.ceto por uma n1rh1ttrorfosr tmda ocasional )
faz co1n que 3 m:iioria os considere exccn1r1cos inspirados.
pore1n inofensivos.

WUJEN
Nem nobre nem plebeu, o \VU JCn normalmente no se enqu::i~
dr:a na h1er.1rquia opia de sua 1em n:ual - sua cultur.a e
poder pe,'>Oal exigem respeito. mas por nao serem oriundos
d.. f:1m11.,, 1nlurnll""- nl"m dorado< d,. zr:tn<tf" hl1hilidad,soc-1al, mu11a!t \'ezes rm dtficuldadt tm a1er com que os
nC()) e poderosos :tceuem seus 1alen1os e babihd:ades.
Quando se aventuranl nas terras ociden1:11s, os \\'U jen freqtiencrne1l1e se vem forados a Hdar com :l desconfiana
geral que a~ pessoas nurrenl pelos arcanis1as e :l desconfiana
especific:a contra estrangeiros. Em sua moioria, as pessoas
comuns fazem o possvel par:1 tcar longe deles (assim como
no c:a<so do:, feuiceiros e dos bruxos1. Ao mesmo tempo, sua
singulanJadt as \'tzts f3ciH1a que con.s1g:tm ap:adrinh:amen10
e post0> como con<elheiros de nobre> e rc1>.1i que as noes
preconc.b1d de~s nobres sobre a magia arcana fazem com
que eles encarem os \\'U jcn como 1nd1v1duos. cerc.ados por
um2 aura de mis1c.>rio cxrico e prcsugio.
.E1n ~ua terra natal. embora poucos chl"i nobres se rebaixem
a consorciar conl os \VU jen e seus rnodos grosseiros, \V\I jen
cxcepcionn1s iJ;; vezes provam ter v.i_1or suficiente p:ira serem
nomc:a<lo:. vi-zires ou strapas de imperadores e senhores
loco" Alguns deles, de fato, adqumr:1m imenso poder poltico ficando ao lado do rrono de um monarc::i dt"cor.nivo que
decide (ou que etnftdrado) a n.o contr.td1itr seus d1t3mes.

O MESTRE E A
CAMPANHA ARCANA
Os melhore~ Mestres conhecem :-is copacid:ides dos persona
gens. cm seu jogo, e procuram rnaneir;a.) de que todos tenha.m
oportun1d2de de conduzir a aiio e a d1re.io de cada aventura

e de cada c;ampanha como um todo. Contudo, lid>r com personagens ot<:onos pode ser desaft:klor n<>' aspecto, pois conJur:adotts de n1veis intermedianos e tltvJd<h costumam ter
capacidades que podem facilmente deS<"qu1hbr.1r um Jogo se
no forem c:uid:ido!i=:imen1e consader:ad:i,. J>or.a :amplior o de~

fio ex1~te o :uo de que os personagens arcanos ls vezes so


muito lentados se defmir no por suas personalidades, obje
1ivos e me1as1 rnas apenas por seu arsenal cadn vez mais poderoso de magias.
Em s~Jo do caprulo, voltada direromente ao Mesrre, ofe
rece es1nueg1:1!> e abordagens que na suuJ:io desc.ri1a. acima,
podem fac1l11aro 1ogo, tanto poJ::1 iogdores de personogens
arcanos quanto para o ~lestre encarttg:ado de definir seus
lug>r<S no mundo da campanha.

"

O RITMO DE UM JOGO ARCANO

melhor suas c:a:rac1erisncas de cbsst t ~us talentos. Na Vida


de um guerreiro ou de um ladmo, cada d1 for.i de uma masmorra cosruma ser a mesma co1.s.a. e tlts tem pouco a fazer
exce10 ~ :t\enrurar (ou pelo menos pouco que tenha uma
conx:.io slid:t coJn a procura por poder, dinheiro e expenncia). Por ou1 ro lado, 1nuitos conjuradores precis:i1n de 1e1npo
parn utili1ar seus ralcnros de criao d(' 11ens, realizar pesquisas. arcnnas ou copiar novns 1nngi:is. em seus: grimrios.
Quando o:-, per:.ona.gens se enconcram sorerra.dos por uma
:iv:a:lanche Je cnses. invases. pe\teo, e 1nfonlinios que os
impeam de t1nr ferias oasioru1s. nega-'t ao JOg3dor de um
mago ou fe1uct1ro algumas dt su.J\ car.1cttn)t1c.as de cla5se
mais s1gn1f1c:at1vas.
lim genl, uma boa regn prauca e concc.dc.-r dois dias livres
p:ar.1 cada 24 horas de avencura!t na c:ampanha. Se o grupo prc
cisar de se1i> daas para explorar uma cena ru1na, o ~lestre deve
ebperar 12 dias de jogo antes de iniciar a prxinla nventura.
Sintasc I vontade para surpreender Ol> Jogadores ocasional
mente (como por exemplo lanar a prxima aventura uma
hol"2 apOs eles deixarem uma masmorra d:a qual esperariam se
recupt"nr por algumas semanas , ma) ao mesmo tempo asse-gure;t de que eles tenham 3)gum tempo h\'re. e que comp~enJam que seus personagens podem ~ apro\'eitar disso
pan 1ntc1arem os proJetos qut> melhor lhes convierem. O
1ogador d um mago de n1vel elevdo que precisa de dois
mese., par;i criar um irem magico rio valor de 60.000 PO deve
1er certa confi:in;'I de que ncnhun\ dc.,;is1 r(' ocorr('r em meio
ao in1ervalo entre aventuras que poss3 arru inar seu esforo.
No cntnnto, tome cuidado com es'e 1c1npo Livre para evi1ar
re:.)cn11menros dos personagens arcanos r- no irri1"3r todos os
demous O ~1.estre no deseJJ que O) outllh Jogadores sintam
que seus personagens esto sendo for:ados J permantcer
parados dunnte semanas. apena~ para que o mago possa ficar
na b1blio1eca ou em seu labontono. Embon munas campa
nhas nilo se imponem muito com is~. a 1de1a e que todos os
personagens (e no apenas os conJur:tdores) devem gastar
algum 1empo treinando - apereioa 1ldo seus talen1os e
nprcndcndo novas habilidades conor1nc aprinlora1n sua
expcricnci3. Se os demais no 11veren1 suas prprias tarefas
para )e ocup;1r, o ~lestre pode pernHtir que 1reinem antecipa
damen1e os talentos e pericias que 1r30 adquirir ou aperfei
oar em seu prximo nvel enquan10 os arc3n1St3S cuidam de
S<U> propnos interesses .consuht Como OI PJ Progrum no
Capuulo 6 do Lwn> do .\lt<lrt por.i ob1<r m31S informaes

.LABORANOO AVENTURAS PARA


CONJURADORES
Os magos de nivel signiica1ivo s:io dc~afios m:liores para os
Mesires do que qualquer outro personagem. Aventul':IS de
inves1igao dificilmente sobrevivem ao primeiro uso Je
,tctl'tfdr ptnsatntntos ou vr.so. Abismo~ sem fundo podem ser
acravessados facilmente com uma s1mplt-s magu1 vo de 3
n1\.el, e o telerranspone faz com que se 1nfihnr na fortalea
mais s1n1sm se1a mera bnncade1n de cnana
Encontrar n0\"3S maneiras de desaf'iar seus jogadores sem
rttorrer a limitaes \olve1s e arb11rarias. dos poderes magi
coi. pode ser umo tarefa des.anhnadora, e uma hora ou outra
Mestres ocabam rratando as c:apacidades crescentes

Os feicice1ros, magos e demais conjurndorcs orcanos so dife

nlUllOS

rente~ de oucros personagens do jogo, dado que nlui1os precisan\ de intervalos regulares signific;11ivos para aprovei1ar

dos conjuradores :l..rC.'UlOS crn seu JOgo como um teste a ser


super.ido uma magia por vez: mons1 t'O!! com lutar s cegas e

faro para limitar a utilidade de 111visib1/1drule; viles usando


an1s do e5'udo n1e11tal para assegurar que os Pjs no consigam
utilizar vidncia com facilidade; drss1par 1trag1a ~l'1a1or subira
mente se tornando a nica magia que os vUes magos PdMs
conseguem conjurarj e assim por diante.
Essa abordage1n pode facil1nenre rransformar a campanha
numa corrida arnlamenrisra arcana entre as capacidades do

mago e a criatividade do prprio Mesrre. Ainda pior, pode ror


nar as conquisras dos personagens triviais -

se

no h

nenhuma vantagem ou benefcio em rrabalhar ra nto rempo e


com r:into afinco para adicionar trlcim11sportr sua lis1a de
magias, porque se esforar? preciso permitir que os conjura
dores utilizem suas novas habilidades e deixar que o jogo evolua de acordo com o crescimento de seus poderes.
A1gumas das capacidades mais comumente adquiridas
pelos personagens arcanos e que atrapalham.. o jogo so as
magias de enfeitiar, vo, vidncia e teletranspone, cada uma
das quais traz seus prprios perigos mesa, exigindo uma res
posta adequadamente criativa.

l nvisi bi !idade
Poucas rnagias so c:io cobiadas (ou to passveis de abuso)
quanto u1visib1lidadc. Ela pode ser usada co1n dois propsitos
no jogo- pri.tneiramente para evitar encontros e obter jnformaes, e tanlbm conlo uma nlagia defensiva que aurnenra a
di.6.culdade para atingir o personagem.
A forma nlais simples de combater a invisibilidade com
um inin:ligo que possa ignorla - uma criatura que possua
percepo s cegas ou sob o efeito de vtr o invisvel. Da mesma

forma, algumas habilidades especiais (como sentido cego,

Enfeitiar
Os feitios so a primeira categoria d e magias potencalmen
te problemticas adquiridas pela maioria dos personagens
arcanos. Cada vilo capturado rotineiramente submetido a
um interrogatrio aps ser enfell1ado por um bardo ou mago.
Embora muitos jogadores esperenl que qualquer PdM escravi
1...ado por sua inagia enfe1har ptssoa fique nacuralmence saris
feito enl explicar todos os aspectos do seu Plano Mescre a seu
novo amigo, existem diversas formas racionais de combater
essa ttica.
Primeir3mente, nem todo oponente precisa ser um PdM

humanide. O vilo pode ter servos de outros

sam ser descobertas enfeitiando o personage1n cerro no


momento aprop1iado. Em vez disso, prepare avenruras que
ofereanl atalhos e vantagens ceis (mas no necessariamente
vitais) que possani se.r obridos arravs do conhecimento
adquirido dessa fornla. Se um PdM i1nporrante no for cnfc1h
ado, os personagens precisam ser c.1pazes de continuar a
aventura - mas caso consigam enfeitilo, talvez. evitem um
enconrro difcil adiante, ou consigam a oportunidade de ata
caro inimigo com a vantagem da surpresa.

~ipos

por

exemplo, mortosvivos, gigantes ou humanides monsm10.


sos - que so imunes a ta.is argies at que o personagem
adquirn enfr1linr 1110111/ro, fazendo com que o Mestre ganhe
tempo durante alguns nveis. Um vilo inteligente com
hurnanides a seu dispor poderia antecipar a captura e inter
rogatrio de seus lacaios (seja atravs de enfeitrarou de meios
mais mundanos), e portanto controlar cuidado.s.amence o
fluxo de informaes em sua organizao. lnimigos parricu
larmente diablicos contam com a cap[ura de um servial ou
dois e o uso dessas magias, e por isso planrariam informaes
incorretas entre seus seguidores de forma que pretensos
heris caiam em emboscadas, armadilhas morrais ou mal

entendidos terrivelmente embaraosos com bas:e em infor


maes "privilegiadas" fornecidas pelas criaturas e11feillfadas.
O objetivo no impedir completamente a quisio de
informaes importantes atravs de magias de enfeitiar, mas
sim ensinar os jogadores a tratar as informaes: adquiridas

dessa forma com uma dose saudvel de deliberao e reflexo.


Dessa forma, mesmo no caso do grupo se tornar dependente
das informaes obtidas de uma criatura capturada, esse
conhecimento ter menos chance de prejudicar o jogo. Esse
tipo de magia deve ser uma ttica til a ser considerada pelos
personagens, em vez da soluo perfeita para qualquer neces

sidade de informaes.
No rorne seus PdMs mais imporranres imunes a feitios,

pois isso far com que os jogadores se sintam frusu:ados. Da


mesma forma, no faa com que as informaes-chave s pos

sentido ssmico e faro) limitam a eficci;i da invisibilidade


rnesmo que no a anulem diretamente. Os conjuradores do
lvles1re podem ter pergaminhos ou magias preparadas, con10
J10fln1 ofuStantr, purgar i11v1sib1lidadr ou vtr o u1visivel. Por falar
nisso, quaJquer arcanista com acesso a uma magia de n1va<ar
trinturas encontrar vrias criaturas dotadas da habilidade furo
em suas listas, o que lhe propiciaria uma forma de ataque adequada a adversrios invisveis.
Nem toda aventura deve ser criada para frusrrar os persona
gens invisveis, mas qualquer PdM que viva esperando ser ata
cado por um conjurador hostil (o que, nunla ca1npanha de
D&D, significa virtualmente qualquer criatura racional) pr<r
vavelmente deve ter relerido sobre unla fornla de lidar com
inimigos invisveis. Duas sentillelas hu1nanas colocadas para

vigiar um corredor podem ser u1n obs1nculo significativo,


mas se elas es1iverem acompanhadas de un1 co bem treinado
sero uma ameaa bem maior contra infiltradores invisveis.
As criaturas com ao nlenos unl mnimo de asrcia podcri3m
inscalar ..armadilhas" simples, como tuna pilha de potes vazios
atrs de uma porra - caso a port.t sejn aberta, eles caem no

cho, fazendo bastante barnlho. As pegadas de um persona


gem invisvel podem ser vistas f.1ciln1ente quando ele sedes
loca por um piso coberto de areia ou lama (e lembre-se de que,
no tpico a1nbienre de fan1asia de D&D, pisos imaculadamen

re limpos no so encontrados com muita facilidade}.


Em geral, inimigos sofisticados com acesso s suas prprias
magias prottavelmente con1preendero as capacidades e as

limitaes da invisibilidade e providenciaro os obstculos


adequados. Comercian1es em cidades de certo pone cerra
mente sabero que suas mercadorias so tentadoras para
magos de nveis baixos que conheanl magias de u1visibif1da
de, e conlaro precaues (que talvez sejam simplesmente
manter rodas as mercadorias de valor trancadas) para impedir
esse ripo de roubo. Inimigos pouco inteligentes ou primitivos
tm mais chance de serem apanhados de surpresa por infiltra
dores invislveis - mas no vrias vezes seguidas. At mesmo
um bando de ogros, aps perceber que seus inimigos est:io
usando invisibilidade parn se aproxin1ar deles, tomaro provi
dncias para combater essa ttica.

Teletransporte
M31S qu os dtmais tipos de magi.a. o tdtnnsporte pennite
que um grupo de heris transforme suas aven1uras mais desa
fiador:as em mera apelao. O u:lc1ran)por1c (multa)

Vt!tx~

usado c1n conjun10 com magias de vidCncia ou interroga1rios co1n 't1f11har) geralmente udli1ado para passar por
lac:tios e deiensores e chegar direta111en1c ao l1der dos adver
sjrios, inu11li1..1ndo seus encontros preHn1inares 1-30 bem pi.a
ntJ3<los. A1nd;1 m;i:is signifiativo, e muno dificll colocar um
grupo rmodo com magias de telttnn5port m qualquer npo
de perigo letal; uma rpida coniur:ioo coloca todo mundo
fora de pengo assim que as coisas comf'arem a 1r mal
Stm maglas poderosas ou restries rela11vamen1e arbi1ri
rias, Pjs capazes de telerranspor1e so e\trcmamenre difice1s
de deter, a menos que o Mes1re con~1ga ocasionalmen1e siru
ara avcn1um en1 locais onde essa fonno de deslocamenro no
conf'iavel, como em semiplanos espccif'icos ou em cercos
locai~ do subterrneo profundo. Por exe1nplo, o Mundo
Escuro de faern. no cenrio de campanha FORCOTTE.'
REAJ..\I\
0> RE1sos ESQUECllX'" e cancterizado pela preSt"n:a Je f~tr:ms. uma radiao m1s11ca que- acr:apalha magias
de ad1v1nha3o e telemmsponc. TodJ.s a~ criatur:1s numa rea
afeuda por fmrr<s recebem H de bnus no ttstt dt resistn
cio dt Vontade contro rodas zs mag1os de adivinhao. O uso
de qualquer magia de teletransporte no Mundo Escuro requer
um tesre de Identificar Magio (CO 35, ou CO 25 para mtodos
norinalmente inf.11veis co1no tclcln11uportt tna1or), ou o resul~
tado ser u1n fiasco.
Certas magi:is, como pro1b1(O e snnhf1<ar, podem tornar o
tele1r;anspor1e impossvel em pequenas arcas. As magias anttttpl.r ttlthunsportt e anfec1pat ukrnuuportt nHuor (consulte a
pgana 100) oferecem cri:utra proreg1Ja um cuno aviso previo anres que um personagem ou um grupo se teletnnspone.
No en1anto, assim como nos outros casos de m:agias problemaucai., ~ personagens dos Jogadore~ conquistam o dire110
de utalJ:tar 1ele1ranspone qua1\do aungem o nvel apropriado.
e o Mescre no deveria 1entar tornar as for1ale1.as de 1odos os
viles imunes a essa magia uma camc1eristica constante de
suas aventuras.
Os viles inreligenres que no possuem ocesso a defesas eficientes contr:l reletranspone podem 1om:1r outros providn
cias ~n hmil3r 3 efic3cia de heris telc1nnsporradores. Um
clengo maligno com um mgia dt d1vmh:>lo poderia facilmentt antec1por chegada cios personogens e preporu uma
embo<ada. Outro vilo podena chegar a construir falsas salas
do trono ou covis na ttpel"3na de confundir ~cus inimigos, de
modo que os :uacances se teletransponassem p.ira uma annadi
lha 1nor1nl. Assim como no caso das magias de videncia e de
<11fei1trnr, na folra de precaues elaboradas, o simples controle
de inonnaes u1na boa fonna de in1pcdir visitantes indese
jados localizar e se telettarspor1ar parn o covil do arquivilo
seri bem m:ais desafiador par;i os perM>nagcns se seus lacaios
no soubtrtm a locahzao ou planra do local.

Vidncia
A cattgoria dt magias de vtdioc1a tm grol mclu1 no apenos
m.iga.t l'1din<t1t mas 1-ambm um gnnJc nmero de adivinha

es relacionadas, como rf11nvufnt1a/tlan111uf1c'ntta. contato


1.'~tm-r1lnnar e d1Sltnnr rocahU1fiiO. No nJvel mais fundamental. a
qualquer 1non\enco em que opcrsonage1n possa conjurar uma
magia c:1paz de responder a tuna pergunt:a que no poderia ser
esclarecida com base nas informaes disponveis, surge uma

oponun1dadt de que a aventun sna do cur' apropriado. A


v1dcncaa tJlvez no ajude o personagem a invadir um castelo
ou a explorar 1s profundezas de uma masmorra, mas provavel~
mente ser: capaz de localizar e idenuf'icar os principais viles
d(' qualquer trama* e pode resolvei mistcr1os qu~ poderiam se
1no'>tr:ir desafiadores com uma mera conjurao.
De todos as capacidades mgica; de que um conjurador de
navel elevado pode dispor, a vidncia provavelmente 3 que
1ra1 mais dificuldades paro o Me;u.,. A unic defesa a provo de
f:alha\ contra a vidncia combater magia com magia1 confian
Jo em magi0> como d1(1Cultr dtl"{ dtllr l'tdintta numa
tenuuva de afastar berolS b1sllho1t100>. Precaues munda
n:I\ como i;enunelas. ces e ponb tnncadas no protegero a
onale1.a do vilo conm a:s magias de v1dencia, mas nada 1mpe-dr que ele urilize magias para 3n1tc1p;ir o surgimento de problema\, da mesma fonna que os personagens podem emr ten
tando evi1-los. Por exemplo, um clerlgo maligno poderia usar
tuna rn:igia de adivinhao paro perguntar se ser alvo de
vidcncia na semana seguinte
e, caso afirma1iv~ quem o
fan Supondo que obtenha sucesso na conjurao, ele poderia
tomar providncias para se defender contr.a isso.
AS')lm como nas defesas con1n 1nttrrogat!t com tnft1h
fQr, um vilo 1n1eligente e meucu!oso <.em acesso a magias de
combate a \'1dncia rambtm podena se esor:Jr para controlar
a!t 1normats 3cessiveis para c1da laca1~ po1encialmente
limitando os danos da vidnc1a. Afinal,,. o brao-dirtito qu
os person3gens conhecem n:io 11ver 1de1a da localizao da
for1;alcz.1 secreta e jamais tiver encon1rado seu der face a
face, por mais que eles ten1en1 uci ilnr vidncia sobre ele, no
consogulro descobrir nenhum do> segredos do vilo. Um
1n1migo inteligente 1omar precaues para mostrar aos seus
oponentes o que ele deseja que el.s enxerguem, plant1lndo
1nform~es f2lsas onde as tentauvas de Vldtnc.ia dos personagens cenamente as revel:ar:io.
Assim como no caso das magias de enfeitiar. a melhor
forma dr impedir que a \'1dnc1a Je"<!u1hbre a campanha e
prepanr as aventuras concando com el3. Construa cenarios
nos qu;us se espere que os per;onagens usem magias de
v1dencia p:ira avanar na tramt'I e de1erminar seu prximo
r11r~n flf' :lo. An1~cipe o f:uo de que o mago PJ talvez tente
conjurar vrdtnc1a sobre o mis1erioso monge ruivo vis10 pr6xi
mo .1< aposentos do rei pouco an1es dele ser assassinado, e
formule os enconttos :apropriadamente. Uliliur vidncia
bastando-se apenas nessa deS<:no vago pode ser a ruca
pista da\ponivel para os person~'ens resolverem o m1sttno.
ou pode ser uma pista r.1.. o mong mlsttnoso talvez no
renha nada a ver com oc:nmt.ou mesmo que seJa oassassmo,
nao saber pan quem estavo trabalhando. Quem sabe ele tenha
recebido instrues para incriminar um nobre leal ao 1rono,
fugindo par:a a residncia do desav1sndo aristocra1a aps
co1neter o deliro. Da mesma for111a que as 1nagias de et1fell1p1r,
as de vrdinna devem ser uma ferran1enta tcil que s vezes for
nece rcsuhados inteis, ensinando os personagens a trat las
como um passo pra encontnr as >0lues de problemas espe
ciflcos, nfo como a prpria soluo.
4

Vo
A capxidide de viajar ~lo "r tf'm dt\i_ ,.(,.une;: 1mpnr1.an1e:s no
iogo. Ela resolve facilmente o probltma dt superar obstculos
corno abismos, rios e muralha.s ahas. e 1orna os monstros sem
ataques :t distncia bem menos perigosos, j que um grupo
hnpicdoso pode simples1nentc 1en1ar clin\lnar esses inimigos
do or sem remer qualquer rcrnlia1o.

'

No ha muno a fa1..er para resrringir o actS!IO m:agias dt


vo dtpo1\ dos personagens atingirem o S ou 6 n1vtl Se o
~lt\ltt dt'C'Ja que um obslculo penn3nea sufic1en1tmtn1t
d1fic1I ou 1n1nnspon1vel mesmo ap< esse ponto. sw melhor

opoo e preporar os enconrros e des;ifios de Orrn qu


pel")Onagens njo desejem gast::1.r as m:ag1as ou

'

11en\ mJg1co) nece:s.sar1os para mnspor esse

ob>1culo. E fac1l parJ os PJs


voar sobre o pnme1ro abismo
que cnc:on1 r.iren\
m:is se hou
ver ou1ro 1S nunuto:s depois,

quando o feitio utilizado para o


pnnlciro J civer perdido o efeiro?
o~ pcrM>nagens ainda podem 1er 3
1nc!inl:t cap:acidade de ;ur:avessar o
prec1p1c10, mas agora possivelmen1e

perdendo uma lx>Jn 1lt fogo que o feill


ctiro pode proc...,r
mais tarde. !: claro
qut o ~te)tre no
vai penqrem

forma que nJo )ena adequado


1mped1r que os personagens urili
1.c1n t'l>t> f:itendo com que rodos
os abi:s1no:s que e les encontn'I
reJn e:stej:1m dentro de un1
re1tnt1.:> '1t1l1n111g1a)1 nlas 1enre
f:11er corn que a magia seja
tuna opao que eles cen
h,11n que considerar com

cuidado. e n:io algo que


\

pora qulquer problema


de locomo>o.
P.tra o ca;o de PJs ,-oodore) que de-e-idem atacar
Cb 1n1m1g< em 1ern. a soluo
m;u'i ~1mple\ e se assegunr de
que~ advers.arlOs possam

responder O fogo. Motr


ores guerreiros do ar e

bem fcil, 1nas arqueiros


ou conjurudores so un1
desafio cornple1a1nen1e
difrrence, e o /\iesrre tam
bcrn pode incluir encon
cros oca~iona1s com lrnmi

go> voadores poro neumliur :t vantagem dos pe-rsona


gens. Ao mesmo tem~
tamb.:m e uma boa ideia cnar
encontros eventualS com
:idvtf').anos com fraqueus que
o:s Jogadores 1ntehgentes possam
C"!"plor:ar Insetos gig3:ntes como
escorpies Enormes podem ser
um~ ameaa letal se forem atacados direta
mente, con1udo e possvel inrroduzir uma colnia
in1eira dessa:. crhuuras numa aventur:> esperr111do que os pr
sonagens utilizem a magia de vo para derrotrllos senl gr;in

dcs dlOculdades.

COM MAGIA
O ~lesrre capaz de moldar a conform2olo arcana de sua
componh da mesm fonno que e<eulpt a topografia

fsico e a geografia cuhurJI de seu mundo


p:ira criar oportunu.lades de aventura. A
narurez.a txat-:i da m;igia (' os detalhes do
seu funcionamrn10 ~.10 elementos crticos
de qualquer mundo de fantasia. Embora o sis
cerna de mogi:o do jogo OuNCLONs & ORAC.ONs
resolva v:rias de:s:s:1s <1uestcs (Qual o proces
so parn conjur.ir u1na rnngia? O que ela pode
fazer? Quanco t<.'1npo leva para os persona
gen) recupemrem ~ua mgica?), res-1;i1n inuic:as oporcunidades p3r.i
construir carac1ens1icas de
campanha exclusivas com
ha.)e no grande numero

de classes. classes de
prest1g10. talentos e
magias di.sponi...-eis no
Jogo.

todo> OS ob,1Jcul0>
dessa formo (d> mesm

u11l11tm como a soluo

CONSTRUINDO MUNDOS

Por exemplo. dod"5


as diferenas na for
ma como cada classe
abord:> a m3gi:a arcana,
ilnagine como os feiticeu'Os e os magos po
de1n iruertigir nunla
campanha. fcil imagi
nar um ctn:ario onde a
magia dos magos seja

"legal", sonc1onada e aprovoda pelo> poderes "igen1ts, rnquinco a feniaria


s.tr1a considerada im

prudentt e pellgoso. Se
o reino for basicamente
bom. os fe1ticelros podem ser vistos como

gentes do mol e do
cao> independente de
su:i verdadeira 1endn

cio ou fidelidade. Por


outro lado, se o reil'IO em
questo for un1a tirania
i1nplncavel, os feiticeiros p<>deriaJn ser ferozes 1nembros da
resis1cncia que representam a

unica forma de acesso O poder


arcano Jispomv<I prJ os plebtus
opnm1dos.
Tambtm e poss1\'el des1gnu popis
ou rtsponsab1lidaJo. e>pocificas para
cenas classes de pre .. ugio. Os Iniciados

dos Sete Vous (consulte a poguu 41) poderiam ser umo ordem de elue de guardacosras re:us mjgicos 3 servio de um gran
de reino. Da mc:sma forma, o ~le.srre tem a

opo de criar os Cros-~testres da Sabedoria de Zeirr como um conselho especi;il selecionado entre os mais capazes
nlCStres do conhecimento. Con10 alrernotiva, h a possibilida-

de de criar suas prprios classes de prcsugio para se adaptar ao


nicho de campanha que o Mestre deseja.

As Divindades da Maq1.i
A magoo~ poder. Num mundo onde o poder arcano for
mf leiI que pode ser manipulda por mjo> humonas, as

divindade) cenamenlt nu1r1r.io um grande anu..~rt.,)e por esse

poder. Mu11os pantees tem prlo menos um J1vmdadt cujo>


aspectos 1nclutm a mag1a, e em muitos dele'-. o poder e odes
nno da magia arcana es1o 101;1lmen1e sob con1role t inlun
eia dessa deidade.
Apesar da fora de grande pane ds divindade< da mgia.
poucas :arrtbanham um numero significatl\.'O Je egu1dores
cleng< ~ comparadas a oucros deuses. Como muna:S divindade~ da magia veneram a conjurao arcana acima de tudo.
os conJuradores divinos Jam;us se 1ornam 1~10 importantes
par:i a 1n11nu1en.30 e o crcsc1men10 de suas agrCJOS. Soccob, a

divindade da conjurao arcn (e no da magia cm geral) iem


poucos \egu1dores clerigos que no estudem tambm a magia
arcana. Naturalmence. a~ d1v1ndades da magia CUJOS a.)pectos
incluem outrJS funts 1mpor1an1es como W'tt Jas, divindade da mone e da ordem, altm da magia1 co\1umam ter um
clero poderoso, que se preocupa principalmente com os
aspecto~ niioarcanos de suo deidade. Em
amba'., igrejas. boa parte do' 'occrdotes d"
posto' elevados so capaLS de manipular a
magia 1an10 ar(.3na quanco d1v1na. e muitas
veze, tomam~ 1eurg1a-o m1H1cos por
persegu11'\"m amlns as 1nlha' s1multaneamen1e.
Os clerigos ds divindades que

despre1am a magia como uma


ferramenl3. empregada por
ind1,1Ju0\ ~m a fora ou a
coragem de enfrent:ar O\
1n1m1go\ em confrontos
fls1cos. 1cnde1n a adocar umn
viso an1:ignic:i aos COnJU
radore; arcanos, e muna~
~as ,elvagens ou

lxirba-

ras de~merttem os an::a

nista\., po1i.. ...uas diVlnda


de) O!i cncoraJam a tralhar
oca1ninl'o do valor fsico
em ve1. do e~tudo e da
astucia. Embon um ore
medi.ano ~Ja c;ufic1ente-men1e 1n1eligente pan
rtconhecer o potencial
miluar Jo 1nag1a arc.ina, O\
sacerdo1c\ de Cruumsh
tem pouca 1oler:incia com
O"i con1undores~ numa
sociedade lx>St>ada na bruia
lidadt um ftit1ceiro ou

mago ore precisa demon~I r.ir

ainda 1n;1is fora e selva


genn que \eus irmos
guerrea~ simples

mtnlt par:a sobreVJ.


ver !'a~ ctrras dos

humanos, os clrigos
de igreja< que celebram
a fora e :1 coragem (on10,
por exemplo, as de Kord e

l lr1roneous) muna\ vezes atuam para impedir a dissemina


:io do conheci1ncn10 arcano e a influincia de seus pratlcan
te~, possivelmente at servindo como o brno inquisitorial
de um governo an11magocra1a.

A Campanha Totalmente Ar('anista


Uma varjao interessante e dcs:alodor:i das campanhas arca
um cenrio onde
nas e a campanha 101almente arcanisca
cada person:age1n dos jogadores un1 feiticeiro, 111ago ou
outro conjurador arcano. Um grupo composto inteiramente
dt" arcanistas pode se tom.ar extr.10nhnariamen1e poderoso
nos n1veis ma1c; tlev:tdM. mas obter sucesso em aventuns stm

acesso s habilidades e prricias prpnas dos guerreiros, cleri


gos e ladinos (ou po~~u1ndo essas iwncios em nveis manirnos
graas opo por muhiclasse) pode ser um desafio significa
uvo p;'lr3 esses personagens. Obstculos comon:unpos cn1hn1ag1a e monstros com ampla imunidade :i magia so be:m m:us

d1ficeis de derro1ar quando o podtr arcano nica arma do


arsenal do grupo.
Uma campanh:1 1otalmen1e arc:an1s1a funciona mt"lhor
quando cada unl dos personagens envolvidos se espcciali1...1
em papis ou funes especficas 1ornse difcil para cada
personagem conquistar seu prprio Jug;ir no mundo se 1odos
rentarem cobrir codo o territrio possivel. Por exemplo, um
grupo constuu1do por um ilus1on11it-a. um fe1tice1ro com
vria.s evocaes c.apazts de 1nl1gir d.ano. um con
JUrador e um clrigo/mago mulriclasse Jirecion:ldo classe de prestigio reurgista rnis1 ico
permite que cada individuo tenha a chan
cede se destacar numa rea difert'nle
:as criaruns conJUf'3das pelo fe1uce1ro e
pelo cOnJurador substituem os guerreiros, o clcngo mulriclasse garante
35

curas necessrias, e o ilusionista

possui capacidades de furiivldacle


e engodo 'imilares s de um ladi
no hab1l1doso. Escolher o
1alen10 Liderana e outn
forma da< membro< de um
gn1po como este expandirem
sua ga1na de percias scguido-rcl> gu<.rreiros ou clrigos
podem oferecer o 3poio 1ndis
prn,avel a um grupo de
magos.

EVENTOS
ARCANOS
Quer suas avenrun.s ~ 1t'vem a se envolver com ln
1r1gas pa1acian:a:s, saquear
cripras ances1rais ou com
bater inimigos monsrruo505 em runas subtemi
n'as. todos os arcanis121s

vnrualrnent\Olampoa
e. longe das masmoms.
cavernas e plano~ discan

1cs do cosmos, o conjurador


pode descansar, confabulando com

seus coleg2s enqu:anto absorve as lits obud2s em suas aven


runs e comt""a :a planejar a prxima tKcurslo. Mas mesmo
dencro do) hm11es razoavelmente seguf'O) de uma cidade
poderos> ou das fones muralhas de uma oldeia, h sempre
uma nov.i aventura 3rcana em cad:a esquina. f:ices rivais ou
guildas e conJur:idores tramam ou conspirnn1 un\as contra as
ou1rgs, e inin1igos jurados procuram unl::i oporn1nidade de
frustrar os planos dos3venrureiros ou de roubar seus 1esouros
e conhec:jmento, e grandes torneios e felrus oferecem a opor
iunadode de prtmios e glria peranre o pubhco.

DUELOS MAGICOS
Poucos eventos slo t3o espetaculares ou :uerrorizances quanto
um duelo fonnal enrre dois conjuradores rcanos poderosos
Embora o~ arc.:'lnistas muitas vezes se enfrentem.durante suas
aventur:i:s, o caos das masmorras ou os perigos do campo de
b~u:alha niuic:as vci.cs tornam impossvel n1cdir prcclsan1ente
habilidade de cada um. Nesse tesre supremo de comperen
eia arcana. um s mago encontra-se com outro num duelo
ritu.ihscco que observa procedimentos :in11gos e respeitveis..
Em ~u n1vel m3is b3sico. um duelo m:ig1co ~ um acordo
entre dois con1uradores que sabem que es1iio 3 c:1minho de
um confluo 1nevic-;ivel, e que dtSCJilm proJttJr cena dose de
formahdadt no que de ourn fonna poderia se romr uma
p;ancadaria e vandalismo. Nenhuma magia obriga que as for
malidades do duelo scjm seguidas, execro aquelas pennitidas
por a1nbos os duelisras, e os que possuem 1ndole rraioeira
podc1n e rnuitas vezes optam por qucbros "regras. Contudo,
depois de 3dquirir a foma de no respeiror as regms de um
duelo magico, geralmen1e ele no podern e:<igir que seus oponentes s1nt:tmse obrig3dos 3 segu113s.
Os duelos de m:1gi:1 cosrum:1m ser uma canctenstiC:J de
culturas sofisncadas e com 1D2gia abundante, e representam
um esforo par controlar manifestaes altJIOnas de violnc1a. Culturas seh-'3gens ou malignas d1llc1lmente e importam
cm observar os requinces da tradio dos duelos mgicos, e os
feiticeiros rivais numa rribo de ores normalmente ficaro
demnsindamente ansiosos para comear a disparar un\ contra
o outro para se preocuparem com os de1tlhcs de desafios formais e protocolos rurno a turno.

O Duelo Formal
Um duelo mgtco apropriado segue um stquenc1 precisa de
eventos. comrando com o desafio reahudo r actito. No caso
de um coniurador pouco poderoso dtsafido por lgum bem
m:n.s fone, uma recusa no considerada dt"nrosa; magos
cxpenenres que fatem questo de des3f'i3r meros aprendizes
muiras vezes ac01bam por descobrir que o ec;c:irnio com que
sero tra1ados no compensa a sa1isfa:io ele unla vi1ria fcil.
Contudo, qualquer conjurador poderoso rcm liberdade para
defender sua honra contra o desafio de qualquer ourro indivduo, mesmo um conjurador bem men~ poderoso. Por isso,
duehs1as arcoanos profissionais mui1as vetes a1nem vtimas a
proenr um desafio. deixando-as sem sa1da para escapar do
montou da desonn sem violar a rrad1(>0 dos duelos.
Apos um dtsoflo ser realii.>do t act110. mbos os dutlis"s
devem combinar um local e um horario, bem como se as
rcgns 3phcadas sero letais ou n:io. Em muuas sociedades
mgicas, cssns negociaes so conduzidas por padrinhos aliados ou ogenres dos duelisras que proviclenciom os det.ilhes
ncccs.s:irios e posteriormente testemunha1n o duelo. As leis
ou cosrumes locais podem exigir que os duelims guardem

ceno penodo dt tempo anres da resolulo. pnmeiramenre


submt1endo suas divergncias a um mediador com a esperana de chegar a uma soluo pacifica, ou espt>nr enquan10 um
juit nculTO e designado para presidir dispura.
A opo do rcrreno tradicionolmenre prerrogotiv do
desolndo. embora se espere que o loco! escolhido seja razoa
velmence neutro e acessvel a ambas as partes e juzes designa
dos. Devido ameaa de danos colater:1is, munas cidades pos
suem regr:as conlr3 duelos em suas ruas, obrigando as dispu..
e-as :a ocorrerem em locais especificos parques abenos com
poucas ~tfic.ats nas imediats, campos ex-cemos :is muralhas merropolnanas ou nas masmorras da gurlda de magos
local. Magos poderosos as vtus opiam por rerrenos que so
potenci:almente to perigosos quanto qualquer coisa que o
prprio duelo posso carrerar. como por exemplo Avemus
(prncira camada dos Nove Infernos) ou entre as chamas
inconrrolveis do Plano Elemerml do Fogo.
No dia do duelo, ambos os combtucn1e'l seguem procedi
mentos especficos:
Ambos os hdos devem chegr ao locI com 1 hora de an1ecedtnc1:1 Nenhum deles tem perm1~c.t.io JXlf':I conjurar qual
quer mag1:1 ou utilizar qualquer uem mig1co :at o momen
10 da disputa.
2 Num duelo no lera! (veia ad1an1e 1, cad duelisra inspecionado visual e misric.amentr pelo JUlZ e seus assistenrcs
ou pelo ourro participante para :issegurar que nenhum
ite1n ou efeico m:igico ilegal esreJanl presentes.
3 No hora designada, o juiz da algum <inal (geralmenre um
efeito m:igico) de partida. Oeterminai;e a iniciativa.
4 Primeir;a rodada: Conjur:ar qualquer magia que afere apenas
o coniurador.
5 Segund rodad: Preparar uma ao para conmmg1c.
6 Ttrcan rodado: Incio do duelo.

O duelo rermm qundo um d0< comb31tnt<s se rende, fica


inconsciente ou impedido de conunuar a duelar (como por
ex-e1np1o sucumbindo m3g1a lfOtt111111r pt'H<ta). Tradicional
1ncn1e, os duelistas no podenl reali1.;1r nenhunl preparativo
mgico num perodo de t hom onres do inicio do duelo, mas
m:agi3s com durao maior que esse periodo podem ser coniur.id3s nnres da chegad3 ao locI escolhido.) conreceu de
magos que trapacearam chegando :ao local apenas mnutos
anres do duelo (e ps coniunr tod os mgs defensav;is
poss1ve1s O oponente tem d1rt110 Je 1nsasnr que o duelo no
sc1a 1n1c1ado a1e t hora apos a cheg~d:a de i;.eu adversrio. mas
1nd1v1duos apressados ou excess1vamcn1t confiantes s vezes
n:io o Q1em, parn no parecerem temerosos dos preparnnvos
do oponenre.
Qunndo o duelo proprian1ente duo se inicia, a1nbos os oponentes utili1-:1m a primeira rodad:a para se prepamr, geralmcn
te cOnJurando um magia defensiva_A :tegund:i rodada costu
m:a ser um:1 p:1usa em que os dois se prep:1r.1m (Xlr3 o prximo
movimento do oponente. Na terceira rod:1d:1, as magias comem a ser d1spondas. Como rodos possuem aes de conrra
mag1Ca preparada, quem quer que obtenha a 1n1dativ.1 no
pode ri adquinr uma vantagem sem qut \eu oponente tenha a
chnc de neurraJiz.Ja. Os duelasra seguem esre procedi
mento volunt01riamente apenas por rei;;pci10 a 3ntigos costu
tn'S, e trapaceiros j princ1p1arnm com n~l1hnpngos ou maldi
es ferozes an1es que seus oponencc:t es1ivessem prontos.
Qualquer dos duelisras que seja aracado dcsso forma nas pri
mems duas rodadas pode responder d3 mesma fonna sem

amscar sua honra (assim como seus pdnnho>. >e de for


morro por 1r.uo

Em algumas rradies de duelo. o oficial declara pau"'1<


obngaron2' na ao (geralmente um intervalo dr: t rodada a
cada 3 rodado< completas 1, fornecendo a ambo< combaren
"' a oponumdade de reforar suas defesas ou de proparar
ourra ao de conrramgica. Efeu0< de magia que podem ser
dl\ptnsado; (scJa amando no duehs1a ou cm seu oponente)
drv~m ~er su11pcnsos pelos dois p:ar1icip:an1c-s, e os dem:us
eh.uo\ auv<X (seja sobre o duelista ou seu oponen1e) devtn\
ser dissipados pelo JUiz, que rem a responsabilidade de ter
nc1.'"' ia u-,os sulcicntes de d1u1par r11ag10 para lhe per1nilr
101:11 controle sobre :as n\agias dos duclisr\'ls. Muiros nprest'n
1;11n-\t'" nlunidos d<-" varinhas de dissipar 111ag1n ou. de 1f1Hrpnr
u1111:u1 11u11or (no caso dos duelos de n1vcl m:us cl~vado), cujo
Cll'IO e pago pelos prprios duelistas. Os mon>1ros m\'OCodos
com' qu:us for poss1vel se comunic.:ar devem rect."ber ordens
p.ln rt\~ltJr ;1 tregua. mas juizes pi ta\er.im qu(' tmpregJr
poder de dls~11>3:o s1gnificari\'O p:ara lidar com 3\ cn:uur.1~
qut , ... rt<u'i.Jm a obtdtter os comandos do conJundor t ~us

"

ptnJer o :at3<1ue,
Cl'nlmtnlt. todo t qualquer nem mag1co e act110 num
duelo dt m:agia 1dentro das resrrie"' pr~3corJada'-. consulte

Duelo<

l<'iai<

e Comuns. adianttl. Pugilismo, csgnm e

outr'O\ uros de con1urao rambm so :ace110\, mas poucos


1n:1go4' que ~('deem ao respeiro recorrem a m;ig1as d1vina4' ou
a 1rocar '>opaposcomoorcs bbados enquanto ainda lhe) reste
<1unlqu<'r magi:1 em seu arsenal arcano.
Dut>lo~

1c>t,lis e Comuns

Um duelo letol <cxoromente o que o nome indica

vale 111do.

loJ3, 3., mattias conjuradas funcionam norm:almt.>nlt-, e qual


quer um do> pm1cipn1ts que no possua meios de se dcfen
der concr.t ,ftnntt'grnr de\eria cer pen.Sldo duas ve1~\ :antt.1'\ de
xt1101r o Jt,:afio dt um rransmu~dor de n1vel elt\'.ado.

Um duelo comum de magia geralmnte e pre.,.r.ido par.i


que mbch os portic1pontes demonstttm sua habilidade. ou
pan \Jll\a1er uma questo de honn que no tn\'olva uma
\llua.10 de v1d:. ou mone. 1"urn duelo comum, os envolvidos
co,1um3m concord3rcom o segu1n1e ttguh11nrn10:
Efe110< d mori< so proibidos. mdumdo oqud~s que ocorre1am utn serio risco de matar ou incapacic:ar pcrrnanen1e
menie o oponente de um s golpe, como dwnr~gmr e fogo
111trnnr(consuhe a pgina t t 3).
A' magrn> com dcscri1ores como [Terra), 1Fogo!. [guoj,
!Ar!, [EnergiI ou !Sombra] s3o volun10riamen1c "mhuiJo,, ml1g1dos openos metade do dano normol.
A' m:ag1:1s que exigem jogad3s de :naque corpo a corpo
podrm <er programadas para causar dono por con1uso de
acordo com con\'enes especificos do duelo, sofrendo -1
d< penhdodt nas 1og;icbs de ataque mas ml1gmdo dono
por conruso em \'ez do dano norm.:11.
''"' cna1ura) in\'OCadas de"em .st-r ordenadas a :atacar pan
conter o oponente, sofrendo -1 de penalidade na< Jogd
dt at:aqut mas infligindo dano por contu~o contr:a o :1d\'tr"-Jno (embora elas fiquem livres para :a1acaroult""J<; cr1:11ur.1s
uwocodo< com rodo seu poder). Dessa formo, um conJura
Jor envolvido num duelo comu1n no pode 1nvoc:1r cr1a1ur:111; co1n as quais no possa se comunicar ou con1rolar.
A\ n'lagi:1s que provocam condies 1ncapaci1t1ruc., (co1no
\OUO, por cxen1plo) so dispersas ou <li'5tpadn'i volun1ari:t..
1nentC' pelo JUIZ depois que um dos combatentes fic3 unpos

sibilirdo de conunur o duelo. e este declarado o perdedor.


~lagias que tnapacnwi mas ptmu1cm um ttste de resistencia por rodada (como 1mob1l1!ar J"'<Oll! so permmdos, o que
potencialmen1e pennue que um con,urador 1enha: :a vantagem de subme1er <.eu ad\'trs;Jno a m:ag1a apos magia
~3turalmcnte. os personagenli: que conhecem o talento
Subsiiruir por Contuso recebem um van1>gem <ignific;itiva
nos duelos comuns, pois eles no precisam roduzir o dano por
energia 3 metade ou sofrer pcna l1dodcs em suas jogadas de
ataque corpo a corpo.
Mesmo sob essas regro:,. r1g1do:i., nein senlpre os d uelos
comuns so seguros - mai:> de lln'I inago j morreu por eri
mencos infligidos por um inimigo descuidado (ou muiro sor
tudo). Reduzir o dano de uma magia ou atacar par3 infligir
d:1no por contuso e especialmente dificil; par:1 c:1da magia
conjurada dessa formo num Juclo comum, o Mestre jog;i !d".
em segredo. e um resuh01.do igual :1 1 indica que :algum movimento inesper.rdo ou a.lo do :11"0 fe1 com que :a m:agia causasse o dano tot>I ou dano letal.~ aphcovel
As restries de um duelo mgico devem ser obedecidas
\'Oluntariamente por cada um dos p;articapan1cs; nada pode
impedir que um duehsra desonrado ou de<esperado abandone os regns qulquer momento do comb>te. Conjur.ir
magi3s com efeico maxuno 1n1C"nc1on3lmen1e durante um
duelo co1num e considerado uma f.1h3 de C3valheirismo na
melhor das hip1eses1 e quando u1n dos adversrios abandona
esse procedi1nenro. o oturo 101nbm pode faz-lo (sen'I comprometer sua prpria honra).

TORNEIOS ARCANOS
Os magos s vezes se reunem p:ar:a te~tar suas habilidades de
form3 semelhanre ao:> tnc:ontt'()) de c3v;ale1ros e guerreiros
que buscam se provar em concurs~ de arquei rismo. jusras ou
comb:a:te indi";dual Um 1ome10 arcano e uma gr.mde feira,
feslival e bazar, que munas vezts f:1z com que a cidade onde
ele promovido pare comple1amente por uma semana ou
mais. enquanto tanto nobrts qu;an10 plebeus acorrem para
assisr1r aos de52flos de poder mg1co.

O Pinculo do Perigo
A origem dessa compc1io e os h1s1rias de seu surgimento
nos 1orneios arca nos se pcrdenun no 1e1npo, n1as o pinculo
do perigo continua un'la eterna predile1n do pl1blico. Uma

bandeir> de cores brilhantes /: fixado em um grande mastro


no 3Jro de uma rorre bem alta (gernlmente um torreo docas
1clo prximo ou a rorre do comp>n3rio do igrejo locol), e rodos
os magos p3rricip3n1es se cnlle1r:am no cho prximo 3 sua
base com um ob1e11vo simple\ \Cm colocar os ps no interior da torre, ser o pnme1ro a rraier a b:andeira de \'Olr:a ao solo
por qualquer meio conceb1vel As r:aucas Vlri:1m das m.:1is
bvias (l'o, kv11afo ou"''"' Jun111ho por.i escalar as poredes)
s m3is potentes (simplesmente agarrar o prCmio com ttlmnisra) ou grandiosas (in\.'OCar um e~quadrio de elemenrais do ar
para recuperar a bandeira e lutar contn qu:.isquer outros con
1uradores que ameacem u11h1.3r o mesmo procedimento). E
especificamente proibido trlr1ranspor1Jrse para o alro da
rorre em muitas verses desse dei;afio, e todos os competidores devem iniciar sc1n qutlqucr ei..110 1n~gico ativo (embora
cm alguns casos, 1nagias pcrsb1en1es con10 quttltt suttvc con
ringente poss.im ser aprovado) pelo juiz cio prov:i).

Na maioria dos romeios, conquistar o pinculo do perigo


d1lkultado por algum obsticulo formulvel (um guard1:io da
bandetnl uma armadilha no-letal ou uma barreira espe13Cu
lar, como muralho d<fogo). A venbde1n emoo. conrudo. vem
do faro de que os compedores logo volram suas magias uns
con1ra os outros numa 1entativa de 1mpeodir que os demais
cheguem abandein. Magias espe<;iScamcnrc lc1a1s so desen
cora1adas ou totalmente proibidas de acordo com as regras da
compen:o1 mas rogar maldies ou dissipar magias que cole>quem um oponen1e em perigo (como anular a n1agi3 vo
quando seu usurio estiver a 30 m de alrura) so permilidas.

A Iluso Grandiosa
Outro dos desafios arcanos mais populares o concurso de
1lus<s grondiosas. Manipulando poderosas magias dessa
escola, os magos criam as imagens mais espe1acul:ares ou
tX1ravagan1es que puderem imaginar, variando desde o mun

dano (rernros lisonieiros de dam2s da nobreu) ao pico


(recna<s animadas de gnndes baralhas) e ao impossvel
(grandes rvores douradas cujas Ooradas de borboleras dei
xam um rastro de 1nues luzes encantadas ao bater asas).
Compenes de iluses grandiosas so avaliadas pelo ta ma
nho, solsricao, fidelidade e imaginao da apresenrao de
cada competidor. Mestres ilusionistas podem se 1ornar
conhecidos por iodo wn reino por uma nica exibio espe1a..
cular, e a promessa de executar os mais simples efeitos f.11.cm
com que o vencedor receba convites para qualquer banquete
ou baile no pas por anos a fio.

A TRUPE DO MAGO
ConJur.idores are.anos muitas vezes so associ:1dos a fer:as
csrranhas maravilhosas de todos os conros do mundo (e s
vezes alem dele), e a exibio de uma trupe numero..:a e extica t outro evenro popular duranre um rome10 arcano. Um

conjurador pode odquirir um grande pres11g>0 apresentando a


coloo d criaturas mais raras e unprovaveis. As rrupes
podem ser comparadas umas contra as outns numa avaliao

formal ou simplesmente expostas a aclamao popular.


Na1uralmen1e1 esperase que o mesrre da trupe tome precau~s para assegurar a segurana de

roda a plaria.

ACONTECEU ...
Sabendo que qualquer magia de ataque corpo a corpo intencionalmente reduzida ou por conruso rem uma chance
alearria de infligir o dano letal completo. con1uradores Irai
oeiros s vezes tentam enganar seus oponentes e as teste

munhas com relao a seus esforos para obede<:er s


regras de um duelo comum. O duel1Sta pode reahzar um
teste de Blef.lr 1mechatamente antes de con1urar uma magia
que 1nfl11a o dano letal total, e seu advers~rio e os demais
expectadores tm direito a um teste de Sentir Motrva1o
(com b6nus equivalente ao nlvel da magoa que o duelista
pretende conjurar) para perceber o embuste. Caso obrenha
sucesso no teste de Blefar (e consiga causar dano no 1nimi
go), parece que ele tentou reduzir ou provocar dano por
contuso, mas no conseguiu devid o a u m movimento
imprevisto do inimigo.

Quando so avaliadas formalmenre, as colees so julga


das no apenas pelo numero de cn:nuras, mas tambm de
acordo com sua randade, aparcnC10 e habilidades. Espcimes
panicularmente gnndes..

1ntd11Cb

e Vlsualmente interessan-

res so as mais valonudas Afinal de conras. qualquer um


pode apanhar uma aranha monstruosa e coloc-la em exibio. mas apenas os magos m;us hab1hdosos e :urevidos tcnlariam aprisionar um bule1e ou u1n dt'3g3o adulto.
Numa sociedade maligna ou p:irticul:trmentc sangrenta, a
1Tupe de um mago pode ser um::i equipe da qual o proprietrio
seleciona feras e escravos p:ira cnfrencarern os representan1es
de outros mgos em coml"'ric; gladiaroriis. As apostas
nesses eventos ocorrem en1 rirmo febril, e o mago cujos animais de esrimao 1riunfu1n nos confronros sangrentos geralmente recebe uma boa quantia em ouro como recompensa.

A Lia Encantada
O evento mais sunbhco de um 1ome10 ara no a lia encan
rada, um resre de pcncia m1s11ca e capacidade de combate
entre magos. Uma lia arcana e uma competio abena em
que 1odos os panlcipan1es tnrentam adverdrios escolhidos

aleatoriamente numa disputa de duelos comuns. pora espanto


e deleite da audi~ncia. As ltas encantadas so especialmente
comuns em magocracias fruda1s, reinos: onde o poder de um
mago um emblema de seu d1re11ode governar e de sua pron
tidfio em servir ao seu senhor.
Uma lia encanrada cos1un1a ser estruturada em vrios
niveis de competio, de for1na que arquimagos e aprcndi1..cs
no se e nfrentem. O forrn a10 da d isputa geralmente o de um
rorneio de dupla elimi nao com mltiplo< rodadas. Embora
a maioria das lia.s encantadas res1r1njam ou proibam magias
leiais, as morces e ferimencos no so incomuns. De fino,
alguns magos adquirem um:a reputao notria por sua selvageria desproporcional nesse upo de confronro.
As lias encantadas mu1101s veas Qo vistas tanto pelos
competidores quanro ptla aud1tncia como uma oponunida
de de fama e apnrnoramento, e magos ambiciosos i procura
de parronos nobres ou ricos f~quentemenre se inscre\~em
como forma de demonstrar seu taltnco 1 potenciais emprega
dores. Em alguns reinos, uma grande lia encantada ocorre
em intervalos de alguns anos para decidir quem ser indico
do como Arquimgo. Mgo Real, Chefe dn Guarda Mgica,
No caso de duelos que envolvam dois P)s, o Mestre pode
pedir que os jogadores comunquem a inteno de burlar as
r egras sigilosamente. Em seguida, ele realiza os testes de
Blefa r e Sentir Motivao secretamente, de forma que um
personagem que subitamcnre seja allngido pelo poder total
de uma magia no saiba automaticamente se o dano oi
intencional ou se a magia do outro personagem simples
mente tornou-se letal por ac1den1e.
Tambm possvel resolver esse blefe ao contrrio quando um arcanista tenta ocultar o fato de que no es~ tentando matar seu oponente (o que pode ser hl em duelos onde
um conjurador de nvel elevado quer ensinar uma lio a um
iniciante talentoso mas nilo dese1a correr o risco de mat-lo).
Esta ttica somente fu nciona para reduzir o dano de magias
de energia (j que sofrer dano por contuso num duelo que
supostamente seria letal constituiria um indfcio bvio para o
adversrio).

ou outro posto similar. Em ou1ros pases. esses ~venlO!t s3o


cons1dtrados como simulaes obsolet:as e 1ed 1os:1s, sem
qu3lquer s1gnifiado seno dcccrminar quem o conjurador
1nais 1ruculcnto.

ORGANIZAES ARCANAS
Num mundo onde relauvamtnlt poucos possuem a cJpx1d:tdt dt m:at.ar com uma p;alavn, de submerer as m;is<as ~ sua
von1adt ou de conseguir as informaes secre1as que podem
des1n11r tronos, na1ural que alguns ren1en1 n1onopoliz..ir
esse poder ou impedir sua divulgao. Co1no resposta, os
magos e outros conjura<lorc.s muiras vezes encon1 r:im vanta
gem cm cri:ar associaes de<l1cJd:Js a promover s11as artes e
ralent~

Uma organizao arcana oferttt muitas vantagens par.a o


coniurador tpico, incluindo os recursos de pesquisa om1do
que disponibiliza, penn1t1ndo que magos e outros arca nistas
que 1nan11n grimrios adquir:tn\ n\agias de gr:ia (ou a custo
rcdu1iclo). l~rn os conjuradores que operam no rruno dos
negcios, um:i orgarli1...1o oferece uma rede potencial de
compr:adores e vendedores dt": arm:is. itens mar3v1lhosos e
v:1lt<>S&.t conhecimen1os arc-.1ncx ~tais imponanu~. uma orga
muo pode fornecer proteo p;>r.i o arcams1a. Cu1ldas de
magos poderosos servem p:an: proreg-los c:on1ra :a percgui
o de indivduos que invejam ou 1cmem seu podrr.

Guildas Msticas
En1 1ermos gerais, uma guHda ~ uma associao proission:il
cuja principal preocu~o e ins1ituiro melhoramb1en1e pos
slvel para :aqueles que :1tuam em um de1ennirudo r.imo de
nrgcu><. ArieWe$ bab1.bdosos r rspecialtstas dr coclos os
lipos C'onsntuem guildas cm vrios pases; embora o numero
de magos seja menor, suas necc.-ssidades profissionais s.;io bas1
camenre 3~ mesmas. Apesar das pesso3s geralnlente ch3nl:t
re1n essas organi1.aes de "guildas 1nisricas", o 1enno se refere :a conjumdores de diferentes cl:i.sses. Como al1ernativa,
algumas gu1ldas s3o cons1iruid:as exclusivamente por um s
upo de con1urador, e so ded1cad:is ils necessidade$ especifl
cas da closse. As guldas geralmente cobram uma mrnsaltdade d1sprnd10S3 (geralmente entro t Oe t 00 PO por ms) olem

da taxa de mscrio. Em troca, os membros recebem a sano


da organ11.ao ao conjurar m:1g1:is por dinheiro, ao cri:tr irens
mgicos para a venda e ao se envolverem em oucras empreito
das co1nerciais arcanas. A guilda ger:ilmen1e possui u1n sala o.
torre ou retiro ond~ seus rnen1bros podem residir (pe lo
menos temporariamente), armazenar equipamentos de l:a~
r.urio valiosos mas de dific1I rnnspone ou uriliur uma
bibliotec> comunitria. Qualquer mago que penen2 um
gmlda pode usar suas instab~ (geralmente a um p.-.o sim
blico) rara a criao de itens m:ig1cos e pesquisa arcana.
Alguns dos tipos mais comuns de guildas mlsticas s.io ;is
seguintes.
Cuiltlas dr l'rolto: Guildas institudas parn protegerconju
radores arc;:anos contn a suspeita t :a desconfiana de ou1rns
classes; 5.IO d..!1cadas > ptt..,rva:io do conhccimen10 e 30
esrudo da ano m:igica. Es1e upo de guilda existe para .., opor
ao poder pr.uic;:amentt: irrestStivtl qur uma igreja militanlt ou
um ur.ano desconfiado poderiam volrar conm os :arc:an1s-1as
de um reino.
Gwl1lru R<gulatloms;; Essas guUdas slo institudas para proporcionar u1n foro legal e reconhecido p:ar2 esrudos arcanocs,
mais requen1emente em reinos com leis severas que probem
a pr::i11ca de magias arca.nas p.an os magos que no ~ntnctm
a uma orgJniza.o sancionada. Sob 1ais sistemas, os arcan1s1:1.s
slo Conemente encorajados a vigiar suas prprias Alt1rJs,
decndendo as prerrogativas e posies de sua guilda medi
da que desr1npenham obrigaes p.1rn :is autori1..ad:is que g<>
vernom o pas e que Ll>es concedem o privilgio de estudar 3
n1agia.
Cabolos S<c,..tas: Operando oln1xo do nvel de munas guil
ds que emiem paro ttguhmtntare proregeros coniuradoros

arcanos. um numero reduzido de nbabs smsms ded1c2m~


ao esr~belte1menro da pnm.iz.i.a dos conjundorcs arcanos
sobre rodos os demais (ou, numa annmagocracia, :a m:anter
viv;i a anr to perseguida da conJurao). Con\o outros lipos
de guildas 1nsrict1s, :i.s cabalas secretas oerecern aos seus
me1nbros un\:i proteo colc1iv:a con1ra seus inimigos, o ace.;..
so a itens e conheci:menlo magico e potenciais alaados e
emprc~dos. Contudo, oo contrano ds guildas obenas, poucas consp1Dlx-s como ess;as proclamam aben.3mentt stus
OhJetl\.'OS <ombrios ou ilcitos.

QUAL ILUSO FOI MELHOR?


Para determinar o vencedor numa disputa de iluses gran
diosas, designe a cada aprescnta:o um valor artstico igual
ao seu nvel de con1urador + o nvel da magia de olus3o
(1d~1a) u11l1zada + o resultado de um teste de Identificar
Maga +o resultado de um teste da percia artstica apropria
da 1 para Foco em Magia (Iluso) ou +2 para Foco em
Magia Maior (Iluso). As pericias artsticas apropriadas
incluem Olcios (pintura). Olcios (escultura). Atua3o para
composies com componentes sonoros ou outras pericias
decerminadas pelo Mescre.
Por exemplo, Seras. um 1lus1onista de 10" nvel com o
talento Foco em Magia (llus.io) est parti<tpando de uma
compet1lo de iluses grandiosas. Ele utiliza 1mi:< ptntSlcnlt (S nvel) para recriar a morte de um drago famoso. Ele
obtm o resultado 29 em seu teste de Identificar Magia e 13
em seu teste de Oflcios (pi neura). portanto o valor da iluso
ser 10 S + 29 +13 + 1, ou 58.

Sua rival Therea uma feiticeira de 13 nvel que tambm


possui Foco em Magia (lluslo). Ela ultliza unagtm maior (3
nivtl) para criar uma cena inslita de ratos alados danando
com fadas. acompanhados por uma cano alegre. Ela
obtm 24 em seu teste de Identificar Magia e 19 no teste de
Atuao (instrumentos de corda). Portanto, o valor de sua
iluso ser 13 + 3 + 24 + 19 + 1, ou 60, e ela declarada a
vencedora.
O valor numrico apenas uma medida abstrata de como
a Iluso foi impressionante e de seu valor artstico. da ~rs
pect1va de um observador neutro. Porm, como os 1urzes de
iluses grandiosas raramente sJo imparciais. os magos
locais costumam ter uma vantagem significativa sobre seus
nva&S. O Mestre pode simular essa vantagem dando ao heri
da cidade um bnus adicional entre+ 1 e +5.

As gu1lcbs so assoc:illes de magos unidos pel. proflmo,


milS muuas veus grupos de arcanisras se reunem com outros
props110<, cnndo uma socied.de ou ordem difcrencillda
dtd1cada a uma caUS2 especfica. O componamenco e as ali vi
dades de cenas ordens ou sociedades vanam sign1f'iCill1Ya'"
menre de acordo com seus
props11os, mas como eles

experientes, com o tempo e ;a p;ic1nc1:i necessrios para ins


rrulos, enqu.anco ou1ros se anscrtvtm em escolas ou colgios
de mgia par.o ob1er um educao OrmI ntsse campo.
Os colgios de magos vo desde academias reais que fI<'i
nam magos da guerra para os exercuos do reino at escolas

paniculares onde os fllhos dos nobres aprendem a manipular


o poder arcano; de lies espon1.ine:is pan: os jovens mais
talenrosos numa comunidade cllca a corres remoras onde
crianas promissoras so :ivaliad:is como membros potenciais
de uma ordem arcana secreta, Algumas escolas cobram men--

saUdades dignas do resgo1e de um rei, cnquanlo outros


ensinam todos os que puderen\ demonstrar at
mesmo o mais rudimentar 1:1lcn10.

Outras ainda ofettecm 1re1namen10 na esperana


de que os jovens magos pagar.lo por sua cduc~o arrovs de
anos de servios leais.

Mentores
Assim como qualquer arte CUJO domnio exige um treinamen
to complexo e 1empo cons1derave), o conhecin1en10 da
magia muilas vezc~ passado de uma gerao a outra

arrnvs de um longo aprendi1.1do. A relao meme

gerolmen1e vo alm da simples promoo do conhec1men10


arcan~ muu;as vezes elas so menos ute1s que as verdadeiras

.!
....

aprendiz uma 1radio venervel entre os conjuradores.


Assim como vocaes mais mundanas, o des:ifio de um apren
diZ3do arcano comea com a busc:a por um m::igo experiente e
interessado em ensinar. Embora poucos arcanistas se sintam
na obrigao de ;assumir a carcfoi de 1nstnur um novato sobre
a magia, a maioria deles (a1t mesmo os maus) senre pelo
menos um vago senso de devtr ~r.t com as prprias anes

gu1ld3s m1S11c:as em termo de 2qms1o e ~mlh2 dt poder

:ircanas, e compreende a $.lbedori de passar pane de seu pr-

arcano.

prio treinamento a seus seguidores.

"'-ll
~

.~f,,flJ t '"""" 111pir111rtes 1rru111m c111n N tt 1111/rutar-

As orde-ns arcanas normalmente no possuem tteursos

esptt:ia1s como laboratrios ou bibliotecas, mas em geral tam


bem no cobnm nenhum rjpo de raxa. Como opiaram por
adotar uma C;'IUSil comum com seus co1egas, os membros de
uma ordem costumam estar mais que dispos1os a se aliar ou

auxiliar seus confrades (mui1as vezes prnilhando conheci


1nento e recursos individualme nce).

Em alguns casos, os conjuradores arca nos podem pertencer


a uma socled::ide maior que incorpora diversas classes, nluitas
ve1..cs com :uuao poltica ou cultural. Por exempl' um reino
lflco pode ser o lr dos Cavaleiros da Flecha Bronca, uma
ordem de :arqueiros e rangers ;arcanos que servem como gu.il""
d dt tlut e gentes do sober.mo.

Escolas e Colgios
Tornarse- um arcarusca raramence um proc~ io simples
quan10 decidir-se um dia a conjurar magias. A ma1ona dos pcl"
sonagens arcanos inicia seu tte.J.n.amento ainda cnana ou ad6
lcscen1c, e dedica vrios anos a esrudos 1ed1osos e complicdos
an1es de c,onseguir conjurar mesmo os 1ruques m:us ~imples.
Nunca cil conseguir o rreinamen10 nt'Cess~rio nas ar1es
arcanas, e muhas pessoos que poderiam se tornar rnagos habi
lidosos nunca seguem essa irilha por falia de oporrnnidade
paro aprender os habilidades bsicas. Algun; feiticeiros e
magos tornamse aprendizes de conjuradores mn1s velhos e

Ao mesmo tempo. os mestres mais bem dispos1os acredi


ram merecer alguma compensao por adorar um aprendiz,
desde as mais mundanas (pagamento em ouro para ensinar a
filha de um mercador rico) a inluncias (indicaes para pos1os ou propriedades por ser o menror do filho de um nobre
local) ou coisas sinistras (a servido comple1a e abjeta do
aprendiz provcnicn1e de uma famlia pobre demais parn pagar
pelo servio). Os rnagos rnalignos c1n especial 11\uitas vezes

exigem lealdade de seus aprendi<es mesmo anos aps o 6m


de seu rreinamen10 formal. .Enqu:anro os m:igos neutros geral
mente imponham condies menos oner~s para transmitir

seus conhecimentos, muiros pelo menos se asseguram que


seus custos e tempo SCJam compensados adequ3damence
enquanto o aprendiz em questo tnb:alha duro para merecer

seu rreinamenro. Apenas os mou.s caridosos entre os magos


bons sequer coguaria em tomar um :aprtndiz sem exigir algo

em troca.
Mesmo aps embelecer um relac1onamen10, a qualidade
do ensino pode variar bastan1e de mestrt para mesrre e, como
mui1os magos esperonosos J descobriram, os mais poderosos no so necessariamen1e os inclhores professores. Muitas
vezes, um conjurador de nvel baixo com pacincia e disposi~
o de dedicar seu 1empo e atcnao se revela um professor
melhor do que urn arquirnago arrogan1e e desarcnto, mais
rpido a punir que a ensinar.

A ORDEM ARCANA
Um colgio bem consolidado de magia, a Ordem Arca na sediada na
an1iga forrnlez.o de Mathghamhna, um aglomerado de torres e abbadas esculpidas nos flancos de um vu1coexrinco. Tan1oos esrudantes
quanto os mestres se dedicam a profundos estudos arcanos. panl
lhando uns com os outros mulras de suas idias pan1cubres sobre
fngmentos raros de conhecimentos.
Como se Unir Ordem: Qualquer feiticeiro ou mago bem
recebido pela Ordem Arcano. Um membro potencial geralmente
deve concordar em conjumr vrias magias enquanto observado
por dois ou mais regentes do Ordem que avaliam seus talentos. Os

nov:itos ( l 0 ou 2 nvel} so convidados a se


mudar para Marhghamhna pora iniciar su educ~o formal
nas :anes mgicas. Conjuradores mais experientes (genlmente
dos nave! ou superior) podem receber a proposta de sel'Vlrem
como instrutores dos m1cian1es ou como pesquasadotts ou
biblaorecnos arcanos em Morhghamhna. Os arcanims
que oando no possuem as quolilcaes necessrios como insmuores1 e os quaHficados
que optam por obrir mo dessa rea, podem
ingressar na Ordem da mesma forma. Eles rero
poucs obrigaes com a lnstuuio, mas rtcebem
poucos btne6cios. como o d1re110 de utilizar os postn

O TREINAMENTO DE UM MAGO
Os magos que treinaram em uma academia ou colgio espe
clficos aprendem diversas abordagens de conjurao (e recebem vantagens diferentes aps completar seu treinamento)

Aprendiz Precoce [Geral]


Seu aprendiz lhe mostrou os procedimentos bsicos para
coniurar uma magia alm dos limites normais de sua expe-

e.aso se tornem aprendizes de um arcanista experiente. Se o

nncia ou treinamento.

Mestre dese1ar que as habilidades de um mago de 1 nfvel


ren1tam seu treinamento (ou quiser ~rmitir que outras classes arcanas possuam especializaes advindas do treina

Pr~Requisitos: Habilidade de con1urajo (lnt ou Car) 15,


1 nvel de con1urador arcano.
Beneficio: Escolha uma magia de 2 nvel de uma das

mento junto a um mestre), pode disponibilizar os seguintes

escolas de magia a que o personagem tem acesso. Ele rece

talentos em sua campanha.

Mago Colegiado [Geral]


O personagem passou por um treinamento prolongado
numa escola formal de magia.
Pr~Requisitos: fnt 13. 1 nfvel de mago.
Beneficio: O personagem inicia o jogo conhecendo seis
magias de 1 nfvel + 1 por ponto de modificador de lnteligencia. Cada vez que adquire um nfvel como mago, ele pode
acrescentar quatro magias ao seu grimrio sem pesquisas

adicionais. Alm disso, ele recebe +2 de bnus em todos os


testes de Conhecimento (arcano).
Normal: Os magos de 1 nvel iniciam o jogo sabendo trk
magias de 1 nvel, e podem acrescentar 2 magias por nvel
em seus grimrios.

Especial: Este talento s pode ser escolhido por personagens de 1 nvel.

be uma magia de 2 nvel adicional, que inicialmente deve


ser usada para conjurar apenas a magia selecionada. At que
seu nrvel Seja suficientemente elevado para conjurar magias

de 2 nvel, ele deve obter sucesso num teste de con1urallo


(CD 8) para conseguir executar a magia apropriadamente; se
fracassar, a magia nio sunir~ efeito. O nfvel de conjurador

para a magia escolhida o mesmo que o normal, mesmo


que esse valor seja insuficiente para conjurAla sob circuns
t.1ncias normais.

Quando puder conjurar magias de 2 nvel, o personagem


perde o beneflcio descrito acima mas conserva a magia adicional de 2 nlvel, que pode ser usada para preparar ou con
jurar espontaneamente uma magia de 2 nvel ov inferror

Finalmente, o personagem adquire +2 de bnus em todos


os testes de Identificar Magia.
Especial: Este talento s pode ser escolhido por persona
gens de 1 nlvel.

1os de hosp<"des de Maihghamhm e consultar a> b1bl101ecas


d2 Ordem sempre que deS<j3!'em.
A menS>lidade e de apenas 30 PO Alem disso. os t>ludn
its dr M11hghamhm pagam 200 PO por mes p<I tduc>o
qur recebtm.
Benefcos para o Jogador: A classe dr prts11g10 Mago d
Ordem Arc:1n3 $ fica disponvel J)<'t'3 os feu1ct'1ros f." n1ago)
qut (37,e1n pane da Ordem Arcana. A classe oferece v.-1rios
benef1c1os, 1odos descritos a partir da pgina 46.
Sugestes de Interpretao: Os membros Ja Ordem
Arc~1na sno estudiosos acima de rudo. O asas 3 sun curiosidade, e quando encarar um problema difcil, irn:1gine se :i rei;pom pode ser encontrada com um pouco de dedicao~ pes
quisa ou real z.mdo cx~rincias, em vez do comb~1c abcno e
da for bn113. Mais que suos magios, seu ccrcbro e sua orma
m:us podc!'O$l - no hesile em urlliz:i-1.a.
Membros Tpicos: Quase 1odos os membros d Ordfm
Att:Jn2 slo m:1gos irinenntes. s vnes conhecidos como assocudos. Eles n>o r<Sidem em Matbghamhna, e pasS>m a m>1or
pane do 1empo prt0eupados com os prprios rs1udos e pe
quisas Os assocudos geralmen1e vis1um a sede d2 orgniz.>
,;o dus vrws por ano para pagar su2S mensalidades, consul
1ar colrgos que p<rmonecem :ili durante o ano iodo ou para
usar excde n1e biblio1eca.
Os membros que opram por permanecer em Ma1hgham
hna cos1t1mam ser conhecidos como colegi;1nos ou estudiosos. Os colcgianos so os magos cuos responsabilidades pri
1n;1rias envolvem o ensino dos novatos. Eles cosuun:am 1irar
longas frias para cuidar de suas prprias pesquisas, 1nas em
geral espera-se que permaneam em Mathghomhno por
VJriOS meses seguidos para que possam lecionar adequada
mente Em 1roc2 do tempo e da dedicao em en4ilnar os

mag()) menos c2pacir:ados, eles recebem menS31menre um


es11pend10 de 30 PO por nvel de coniurador.
eh tslud1osos so os pesquisadores e b1bliotecan0'.t re;1Jen
irs de M01hgh2mhna. Ao contr.irio dos coleg1an0>, elrs no
possuem deveres form3is, mas tambem no rccebtm c-supcn
d1()) O m:uor beneficio que eles adquirem e um l:ar 'eguro n:a
com~nhia de ourros magos brilhantes que mu11:a~ ''e1c:.
podern auxaliar em seu trabalho.

Os lideres da Ordem so conhecidos como rcgcn1es. Um


regente e SC'mprc um arcanisra de pelo menos 100 n1vel.
Acualmenrc, os regentes inclueJn o Mcsrrc Colcgiano (chec
do colcgio e supervisor dos esrudan1es), o Mesire Uiblio1ec
rio, o M('Stre do Reservatrio M:gico, o Mestre Adivinhador
e o Mes1re Pro1c1or (responsvel pela seguran de Ma1h
ghamhna e das condies dos ins1aloes). O l1der da ordem e
o Chanctltr. uma mago chamado lapero CUJlS pesqu1.sJ~ tl"3
cam dt uma :1ntiga gr.unric.a mgica un1ver)al conhecida
como Altph ou Idioma Primith-o.
Classes de Prestigio: A nuiona d0> mag0 da Ordrm
Arcan:1 tvenru:almen1e adquire nveis d2 clas(" Jr pt'f'sug.o
mago di Ordtm Aram, pelo menos par.a :1dqu1nr ice~so ao
poderoso Resen..1orio Migico. Alm dt>SO. muJtos membros
perseguem iniba do mestre do conhec1111'n10. releundo
inclana:io ins1iruclonal da organizao. Os mC'mbnx sufic1en
1emen1c pod~rosos podem aspirar a se 1ornarem arqu1magos.
N:lo incomum que membros de pos10 elevodo no Ordem
Arcnna possuam alguns nveis em duas ou trCs dessas citasses
de prestigio, ~dquirindo vrias habilidades de cada umn.
Torn d1t Ortltnr .An.111111

PEREGRINOS DA CANO
O mundo foi feito d-1 ml1Gica, e ulili7,.ando-a os Peregrino~ d.l
Caniio contribuem para 1nol<L1-lo. En1bora n1uicos 1ncrnbros

desse colgio brdico evcn1u:1bncnre adorem nveis na cl:issc


de presttgio Peregrino da Canfo (consuhe a pgina S7), a
mo1ona e composta apenas por bordos e anistas de menrahd.de s1mil:ar que se reUnem rtgul:annenre para 1roc3r e)tn:as.
fngmenros de conhecimen10 e n0\'2S obr.as mus1ca1s. Sob
e~).a aparenre camaradagem, c.:>ntudo. rodos os membros da
orde1n :icrediram na m3gia poderos3 da msica prLmord1:al 1 e
mu11os adot:lm comoobjeti\IO de vida explorar essa 1nelodi3 e

do1ninar seu poder. Embora a n1aioria das pessoas conhea a


magia da c;in5o de um bardo, 1t mlsica dos peregrinos vai muito alm do podtr costumeiro

monto de bardo se passarem pelo mrnos um dia estudando<


pesquisando na bibboceca.
Os personagens da ordem po<lem ter uma grande vanedn
de de ;in1ecedentes; suas filcirnj incluen\ muiros

am1gaveLS: com os outros memb~ e embora njo stJam


necessariamenre r:ipidos a protefrr cus colegas contra amt2*
as fisicas, um membro geralmente." consegue enconn~r um

conjurador peregrino disposro a conjurar magias com 2 a S'il>


de dcsconro cm relao no preos de mercado (consulce o
Lwro do M<Sll'I').
Sugestes de Interpretao: A busca incessan

re dos peregnn.>> por 1nformts sobre a

de>>O orre, mesdandosonondo.lt t poder

msica pnmord1al significa que muuos

em uma ..n viPnl2tf,.. inPg:*vel

deles J'O'>Uem mo1ivacs alem das


amb1oo do r<sto do grupo de aven
tureiro> Em gerol, um Jl('regrlno

Embora alguns peregrinos


1enh3m 1omado aes extrenl:tS em
busca do poder da cano (e oca
bando por volt-lo a i nccrcsses

jamais pcrtnite que essa necessidnde

defino ioda a sua personalidode, mas


ao rne!l.mo tempo, sua procura ~l:a
msica pumordial representa uma

malignos), a ordem como um to-

do mai" focad:a em rcnrar com-.


prttnder fonte desse podtr onmordial. aprendtndo o que rir ltm
:a re\'elar "bre a criao do mundo e
a nacun.1.;i da prpria magi:i. Em nu me
ro reduzido se comparodo 3s guildas con
vcncional~. os membros dos Ptrcgrinos da
Can:io costumam ser poderosos. Como
seus obJeUvos geralmente s.;io vistos como

pouco omeaadorcs para a lt1 e. ordem, eles


con<eguem operar fora do cenrro social e
cuhural; :Jptn.-.s raramente u1n drle~ uliliz.a
r:i o poder da cano para assumir uma posi-

o dt lidc..-rana enl sua comunid:ade, grupo


de aventureiros ou fora milll:11. Nessas ocasies, a ordem como um todo rmdt se distanciar dos ObJCrivos e aes dc..s.e individuo.
e de~pfO\.-a quaisquer cone)(fs com comporr:amenros quesnon\e1s ou suspeuos (mas no

dispensa a oponunidadt dr obr:r auxilio e recur


sos dos membros que adquirem foma e glria).
Con' o $C U u..U: au:-. Pcrcgrh1os: Os Peregrinos
da Cano possuem poucas regra~. e uma esrru1u
ra organiLocional exrrcmamenc! lex1vel. Aderir a
ordem e essenci2lmenrt uma qt1es1.io de tncontr.ar

ourros peregrinos e comun1cr stu interesse de


<x'Plorar adotar a msica pn111ord1al Os peregrinos
man1m gnndes biblio1cc.as d: mogia e conhecimento
brdico nos grandes cidades. e embor:i a dmisso scjn
exclusivamenre para os mcmbr)s, pode ser concedido se
um peregrino estiver disposto ocertificar o interesse do pretendente pela msica primordial.

Benefcios para o Jogador: Ao unirsc aos puegnnos. o


per>0nagem acuna dt mdo odqu1re um foro ondt pode
explorar melhor 3 mUs1ca pnmordi:11 e adqumr acc~~ a
recursos t treinamento. As b1blio1Kas da ordem ficam :abenas

paro codos os peregrinos d1sposros a observu suas e<igencins


de utili1no pacfica, e os personagens receben1 +4 de bnus
cm rodos os rcsres da pericia Conhecimcnro e de conheci

rdMs de

nvel elevndo disposros a fornecer conselhos e infonnaors


JXIT3 outros seguidores. Embom os conflitos de lidernna n3o
sejam dtsconhecidos, os peregrrnos do Mestre tendem a str

base sobre qual as outras atmdade> se


estabelecem O peregrino pode buscar
anistaS famo;cs duranrt o periodo de drscanso do grupo, ou explorar mais profunda

mente os rumorc~ relacionados com a mi.ss3o


de numentar o conhC"chncn10 da ordem.

Membros Tpicos: Embora cad peregrino


da cano saiba que a ms1c2 primordi3l sera eter
n3men1e pane de sua vida. cada um a abra.1 a sua
mane1n. Para algun~. tia e a promessa de pa7 dundoura, um presen1c a sercompar1ilhado e divulgado
con\ ftrvor quase religioso. Para outros, a music:1 pra
mordia! a nilha paro o p:>dcr absoluro, que pcrmrc
aos que wubcrem us-la con1rolar o que mais quere1n e
des1ru1r o que desprez:am. Conrudo, p;'lm a maioria d~
peregrinos, a mUsica pnmorJbl r Jpen01s o alicerce em quf"
as p~up:aes mor:liS e mundanas de suas vid01s st assen
tam. Embora a btleza e 01 nKt)s1daJe da msica esltJam
sempre consigo. seu compro1u<o com ela pcrmantte
sempre e pnncipalmenre como algo pessoal
Classes de Prestgio: Praucamcnre rodos os percgn
nos drt cano rn) corno objt1 ivo adquirir nveis na elas
se de prestigio peregrino da cano. embora nem
todos :uinjam essa meta Os m;is apaixonados pela
procura do msica pnmord1al geralmente conctnuam-se no trilha do b1rdo conforme seu poder
aumenra, mas ur1 numero equivalen1e ~e
mantem livre par:i pt"rsegu1r outros des1gni0\
enquan1odesenvolve1n sua capacidade de pro
duzir e manipuhr 11 n\usica primordial.
Sm/,r,/()J111

E1nbora incomuns, mu1os dos peregrinos m:ais


poderosos e desrac:ados possuem nveis em ou~
J.C.Nf41
eras cbsses de prest,10 s1mllares. como o c<Jntor
da tempestade (d fmlbum e o Chonlrt J, Ciur,. (do Ln'"' Q>mrlrlo do Cutm1ro
A ma1or1a dos membros d clas<e d prestigio peregnno da
cano per1ence it ordem, 1nas rnuatos bardos malignos com
nveis ncSS:'I clossc ignoram seus precei1os para perseguir a
msica pri1nordi:1l exclusivamen1c paro seus prprios n.ns

'Perrgnnl)J

Conhecimento dos Peregrinos: O.. peregnno' divulgam


e crl'l'm ('m muu '' hi1ri.as diferen1e' a re,reuo c.lJ ongt"m
da mu,1ca pnmord1al. A que possui os adep1' nu1' t:n1u,u:-.
1.1,, (t" tnfrtnra
discusses ma1~ ardoro-.l' ahrmJ qut hJ
crrca dt l mil anos. um ser angelical chamado l\.iron1n\\211hl"
crouxr ' ..on' da musica primordill p:ar:i tflt"IJn,, lt'\', um
bardo df1co Je grande habilidade que dedicou o
d<'",.

'

rc''

vid:a .1 t,palh:ir a cano e a rentar compreC"1'ltftr nu.lhor 'il'U


podtr. Outros e'11ud1osos (e are mesmo algun' pt.=regrinO\)
alt~am (IUC' Karo1'\111\v:1irhe ria verdade era un'l tl4..'l1lon10 d1'
f:ir:uJo, e qut a rnsica que os peregrinos tocarn no v1.rJadt e
unl.:i orn1~ Je ~lt>r inern::al. Os: qu(' ~doc:a n\ .,-toj;J 11..1.>nJ .1crl'

d11am na na1ureza cali\ante da cano, e de1nonstrJ1n corno a41:


cnatur:i-, tlUC' Jj ca1ram sob o controle de um JX'l'gnno rnu1t.1\
Vtll''\ acab.1m procurJndo expor-se novamente J mu,1c3 pri
mord1JI.
Um Cmpanha de Peregrinos: Uma c.mpanha que
1nclu., 2 mu,1ca pnmordi31 como um 1em2 ou foco 1mpor1an
tt oftrt m1111Js possibilidades. A m11>1c pnmordul pode
\.tr v1,12 como um poder (i:Ubjxtn1e ao qwJ 1oJ~ "" J'('r.ona
gt'n' loroJm expostos e deseJaro mais a medida que o JCtgo
progndt, ou pod~ er um3 de muil3s rrilha, J ... roJtr, r<>'''"
velmcn1e ahando-se ou conrrapondo-'e a ordens arcan.as e
d1v1nJ\ txi,tl'l'lh''' \'ariaes d3 ideia da rnu~ic:i pr1nlorJ1al
como on1c de poder 1ng1co incluem estabelecer que ela "-'
fru to d0< maquina;,s de umn po<lcrosa divindade ou cn1ida
Jc n1oligno (provavelmen1e unlizandoou elabor.1ndosobrC' os
pont<h Jl v11.,1;i divergentes em torno J;1 lcnJ01 J1,. Koron1
O\VJ1the).

O SINDICATO DOS VIAJANTES


'.':O\ reino., <iaondc os conjuradores arcano"- 'JIO comun.., f' a
magia pttv:alece, as pessoas apressadas podem ut1lt1;ir um 1n1
qut ~r11cul:irmenre 1il: conrrat:ir um m.a~o p.11'2 con1ur.1r
rdclNUJ"rl< le\'21as para onde Jeseim. O Smd1c210 d0>
V12Jancts n210Ceu de um esforo de p2dron11..a\JO Jt> prt"{O"- e.
proctJ1menl0!1 dt"SSe servl' fornecendo um mc10 r:.r.a que
os cOnJuradores com esta inclinao possam rt"Ce~r a rc.mu
ner:to elevada por este tipo de servio, e para pt_'rm11 1r que
os chcn1e~ encon1 rem rapidamen1e os conjuradores d1,poscos
;i 1ran\port01los.
Lxi,1C'1n e~crltrios do Sindica10 dos Viajantl'' tn1 v;1ria\
c.la<le,. A rnaiori:i e pequena, servindo con10 b.1sc par:i 1' operaoe~ de n:lo m:us que dois ou crs conjurndorc'
qut. difi

SERVIOS E PR EOS 00 SINDICATO DOS VIAJANTES

s.r.;o

Custo

TdeUonspotu., 1d.a. kxal muito conhido


Ttktn:msporu, .da, loul .s1ucbdo
Tdtr:~.

ida, local visto casualmt-nlt


Ttletmnspon.e, 1dt1, loal observ1do uma vt"t
Ttlttm~. ada. local apenas des.cnto
Teerronspo~ maior

900 PO

1.080 PO
1.260 PO

1.440 PO
1.620 PO
l 820 PO
3.060 PO
l.12S PO
2.27S PO

Orwlo do ttlcuansporit. loul muno conhtc1do


Pergaminho de uleuonsporit
Pergaminho de ttlttronspork moior
lnelu1 a v1aJ.tC'n1 dt vohJ tlu conjuro1,!,1r ,10 \lll\lt(:110 01.los os ( USIO"
ntebt.m 25".. de dc-<,c,:01110 p.ir;1 (\lllll'llh" Jl ,lt1 ou m;il~ \1;1g('l\S, Todos
us CU!llOS s:o duplicaJ~ p.tr.t lo.:.u~ plf1jt1"'4-"'I'

Como se Unir ao Sindicaco: Qualquer ind1v1duo cap:iz de


conjurar ttletnuuportc ou l'mpregar :algumJ habHiJ;ide equivalente ( :1ce110 pelo S1nJ1c.;110 Jo, \ 11:1J3n1e, Embol"3 os conjundores sej3m preferido.., a gualJ;a lambem con1;r com membros que no s.3o arcan1.)la,, r u11h13m um tlrno tio ttlttmnspor
tt ou ourro ins1rum<"n10 '1mtlar ~n fornf'r os serviOSc
requeridos. A ta..\.a de 1n1c1.aoio e Je 200 PO. ~cada membro
~ga ao sindicaro um~ con1r1bu1;ao c."quavalente a 20"\ de
codos os lucros obuJos com 1n3g1as Je \ 1agem, que geralmenre so remetidos 1r1me\lralrnente. Algun membros -se esquecem de manter rcgL\tros do!-. v:ilore' t.xaros devidos, mas apen:is as ofensas 1nais :icinto'ia~ \JO cen,uradn,,
Benefcios para o )ogndor: Os membros doSindicaro dos
Vi3jantes tnl 3cesso classe d<." prestigio gui3 dos viaj3ntes,
cmbor2 ado1~-la n~o :,cj;1 uma obrig:i:io. Os gui3s firmam inmeros conrratos p3ra ornecerteletran'iporte:., e tambm aceitam misses especialmente per1go\-a'i
0 grnnde benefcio dt' ptrtt.nctr .10 '\lndicJtO e a oportunidade de ganhar muuo dinheiro oferecendo 5<>rvio> de coniu
rao. Sempre que um membro t''\U\'c.r numa c1d;ade onde exista um escn1no do Smd1c210, .i.. podt nouficJr o Balcio de
Vi2gens local e comunicar 'u J1>pomb1hdad. ~ surgir um
clirnte com ne<C'!!Stcbdc d<" rr.an,pone, o membro ser notificado e ter a oponun1dade de ,a,eu.ir ou dr recusar a misso.
Em escritrios mov1men1aJo,, O!i nu~mbros do sindicato cos
rumam respeitar uma "ordem" d di<pomb1hdode, para qu
todos te nh.-im a mes1na chance de con,eguir clientes.
Os guias que recusam 1nhses co1n reql'ncia vo para o
flm da fila, ja que O> agentes mio gosiam de pe rder rempo;
procura de conjuradorc;; que prov:1vel1nen1c no acei1aro.
1\ freqnci3 de oportunidades para n1ise~ de te1crrans-

cil1n1.n1-.. i;,rno encontr:idos sentados a l!spera de clienh'' ~n\

porte ico crlcrio Jo ~lc~.111.. Corno un11t rcgrQ prtico, chega

poten4.:1ol l:m vez disso. eles con1ra13m umJ pequt.na equipe


Je Jgcn1es que n:io sjo :arcanista!i para cu1d;rr JJ "p;.1pel.1J:t
Qu3nJo um cltenre chega procura dt' tr.3n,porte r01p1Jo. o
.lgtnte contara um membro do srnd1cato que t''SICJ.1 J1,pon1vel l"m:a guia genlmen1e pode 11;e pre1>3r.ar ~r;a 2\1.tgtm t"m
um hora, moo nlo e dfic que tod' el.- t'lJm longe Jo
t"-<nrono ao me...mo tempo. ou com horano .. n.-'tn.,Jv, pin
outro .. cht"nle). de orm.a que s tero vaga .. .apo' algun"' J1a..
Os cscnconos nas cidades prsperas ou de grandt pone co...
tum:am J1sponib1Lar mais guias. t pcnodo, <le lo1.1ao 1na1s

:.:iproximadamente uma pesso;i por mc't il procura desse servio em cid3des-pequen:i .., e Ju:;ii;. por \emana num:a metrpole.
As cidades que servem como centro Jo governo de grandes
reinos muitas \'e1.e, recebem ~m m;a1-. tr:ifego. graas a diplomatas e agentes reais indo Jc- um lugar p;tr.1 ourro. bem como
2< cid:ides esp<cilmenie
ou ab.-noadas com qualidades magicas.
Sugestes de ln1erpretao: t)., mag0> que no gostam
das outn.s pessoas e no verm a necessid3de de se en\'olver
com meros interesse' comerciai' gtrJlmen1e n:io fazem par1e
do Sindicato dos Viajantes. Unl 1n<l1viduo se une 3 essa organi1..1o porque gos1a de ganhar dinheiro, e no tem medo de
afinnar isso. Muitos dos :,cus colcg:is s5o 1nagos que normal1nen1e o e ncarari3m corn o u1n rv:il ou :nt n1esmo con10 ini
migo, e dessa forma o parildpao no sindicato permite que
ele tenh3 a oponunid3de Jc desenvolver um relacionamento

curro\ e C\parso~

O Sind1caco Jos Viajantes se orgulha de ll'V'lr sru ... chcnu~s


~1r:a qunlquer lug3r que possa ser idencilcado l" dtscrllo o
sulc1cnre, e n1born qu:ilquer um de :;cus nlcn1bro\ :.i1e rc\crvr
o Jirei10 de recus3r o servio para locats espcc1ahncn1e peri
goso~ ou 1m precisos.

P""I'<'''"

profi<s1onal com alguem com que, de oum forma, njo 1ena


nenhum contato.
Estabelecer :i naturez:i dn relao do pcrson:igenl cozn re
gueses regulares ou clicn1es Incomuns umn fonnn excelen
te de oferecer idias para aventuras po1enciais ao .Nlestre. O
pcnonagtm no deve demonstrar muita curiosidade wbre
quem t>,. ll"-.ado p>ra onde, mas e unpossivel no r<p>rar
quando se teletransporl~ alguem pan uma suwW perigosa
ou \)t tem a impresso de es1ar 3Judando ou sendo con1ven1e
co1n alguem envolvido cm :tllv1dades nefas1as.
Mc1nbros Tpicos: ?vluilo~ nlagos une1nse ao sindico10
para nsolver um problc1na Onancciro de cur10 pra1..01 e dei
"m \Ua a\c;;oc_iao e~-par.ir ap,. 1cr ganhado algumas cen1enas
dt> pe-a\ de ouro. Por i5SO, na pra11ca n3o exis1r um guia 11p1
co . Um ntt:romante de cor::to negro com pendor ~1'2 hor

rendo 1os mlignos pode ~ componr d melhor mnei1'11


pomvel e es1r dispon1vel pQrn misses coso preme do dinheiro e o Blcao de Viogens locI decida que ele no causro problcl'nas numa. atividade conlcrcial 1n:gica legtima.
Os 1nrmbros acivos do si ndica10 devem pre:,t3r dois n1eses
de <erv1o por ano no Blclo de Viagens, que fica na sede local
e rncammha os clienies a procura de rranspone mag1cQ. O
B;iilc;io Je \'ugens se tnc;mrrega das aU\idades burocr:ancas. de
cobr.ir :I!> contribuies dos membros e de :1dm1n1str.ar :a lista
doli conJuradores 3 espera de clientes. Um personagem que
es1tja cunlprirldo seu penodo de servio no Oalcao de
Viag'ns deve t!stimar que suo presena no escrhrio ~cr
nt:.cess;1ria um ou dois dias por sernana. No h impedimento
para qur os membros no Balc3o de Viagens no possam man
1er
posio na lista e conunuar a aceilar mt,ses:, ma.) nos
escnton0:, muito mQ\-'"imentados considera-se de bom tom
abd1c:ar dessas :11ividades enquanto estiver ::a servio do
Sindicato.

'

ESPECIALISTAS MULTICLASSE
E ESCOLAS PROIBIDAS
Conorn1e discutido no Livro do )Oj.ttulor, u1n mago especialisca

paga pel afl nidade mior com as magias da escola de su preferncia stlcc1ona.ndo duas escolas proibidas (ou apena~ uma,
no caso do ad1v1nhadorJ cujas magias t uens mgicos de g211
lho ou complemen10 de magia ele.o Jamaas poder ut1li1..ar Uma
forma do mago especialista evuar e\sa re~tno parci.ilmence
adqutrtr n1ve1s de eiliceiro, US'1ndo a habilidade de con,ur.1~
o d:t nova classe para donlinar ns magi:is e uens rngicos que
no pod<' u1ili1.ar conlo mago.
N:uur.ilnlente, essa abordagem rem custo- primeirnmen

ie, o C.10 de que as babilidadr< de coniuroo dasdu< classes


Um nttromante de 1 nu:el fe1

arcana~ no s.o cumul31ivas.

nce1ro de.o s0 conjur:i as magias de cada classe no n tvel respte


tivo. enquanto um necrom:antl~ puro de 12 nvel de conJUr.1
dor tem acesso a magias de nLvel mais elevado. {' melhores

modi'icodores para o iesie de peneirao e nas variveis


dependcn1es de nvel. Oa mesma forma que u1n feil icciro
puro te1n sobre o mago a vantagem do numero de map;ia;; d1Q
rias que pode conJurar. mas sua progre\s.o de niveis de magia

e mm lema, o feiticeiro

mago muludasse aumenta drasuca

men1e sua quanudade de m:ag1.is por di:a, mas ao CU!JIO de


d1m1nu1r seu n1vel mximo e poder
A forma mais eficiente de cnar um feiriceiro/mago multt
classe e escolher relativamente poucos nveis co1no feiticeiro

(no m3is de dois ou irs) e o remnte como mgo especialis


ta. Essa bordgem permue que o persongem 1enha aceso
s escola,. proibidas arravs dJ c)a,se feauceiro, e embon ele
no stJ;ii capaz de aprender ou conJunr magias de nt\'tl mais

elevado dessas escolas, podera us.r hvremen1e quaisquer


iiens de gulho de mg com mag1 da:si escob's) anie>
proib1d(s)

Classes de Prestgio: embora muitos membros do


Sindlc:uo dos \ 1 iajantes adquira1n nveis na classe de prcs1 gio
guia dollo viaJantes. a maion~ no o faz. Qualquer feilic<'aro ou
mago que conhea a magia ltlttmnspor1t perfeitamt'n1t capaz

de de-empenhar pelo mn< lgumas das misses que o


S1nd1ca10 oferece.

CONHECIMENTO ARCANO
Todo) os arcanisras sonham com o dominio de segredos m:g1
cos conhecidos por nenhum outro conjurador, e pr..uc~men
1e- sem exceo. iniciar a pruca da magia Co comeo de uma

d1f1c1l e <oli1ui explo ....o de segredos e msr<nO> podtror<confados por poucos. O, 131entos e inclina<s p>n1cu
lrcs de um estudioso do rcano logo o levam lug"' oonde
ninguenl mais vai~ emborn um grupo de magos da guerra
poSljl ncu1nular baseante conhccll'nento e 1nagias e1n cornu1n

SO>

:ao 1rr1ninar seu treinamento, no n1omenro em que e1nbarc:11n


em \CU\ prprios estudos e viagens, suas habilidades e conhe~

c1men10 comeam a se diferenmr. Um deles pode desenvol


ver o tnteresse pelas anes d.i crtao de irens, escolhendo
1alc.ont()).. pericias e magi:1s que ~flerem essa propens.io. Ourro
podt 1roper nos segredos ocuhos de um annga seua e 1ornar~se u1n

Nnscido dos Trs Trovoes. um mesrre de 1nag1as el


1ricas e sonicas. No in1por1a o quanto as origens <le qualquer
grupo Je conjur::tdores arcanos sejam similares, e.ada u1n aca

bar por 1nlhar seu prpno caminho.

GRIMRIOS ALTERNATIVOS
O capuulo S descreve vrias opc!i. para criar, pro1eger e ocul
1ar o gnmorio de- um mago. Embora a escrita arca na ainda "-t'Ja
o meio padro com o qwl :a maioria dos mago~ registra o~

deialhe. das magias que prep>ra. ex gnmrios usims no


ntea fonna disponvel par:i reg1srr:ir magis.

'"

;1

Estrutu1 .is
Mais inlpressionanres que o 1nais extravagante dos grhn6rios1
as es1ru1ura:. permanentes (c1rculos de dlmens, pir:im1des,
labirin1Ch. tortts e similares) podtm ser usadas p:.ira reg1i1nr
os proct'd1men1os de magi3S arcanas No n\el mats iamples.
as p>rwcs podem ser ialhd ou pmtads com nol><S
mgic:.1S (servindo essenci3lmen1e como um grimrio g1gan~
1e de 1ijolos e pedra), enquan10 em outros casos, t po>s1vel
us;ir n prpria forma e disposi~o da estrutura p:;'lr;t registrnr
infor1naes :arcanas. Um an<'l de dlmens. cada um conl u1n
Unico smbolo entalhado, poderia fornecer a informao que
um arcan~t<l precisaria pan determinar como conJunr a
maga:a a partir de sua orient~.o f1s1ca.
Alm da nn13gem de su fon; e durab1lid.de, um estru
rur:a e c;ip:t1. de regisrrar mag1:1llo que podero set'" aprend1d:1s
ou prepamd:as por qualquer nmero de conjuradores enquon
10 dum. Ao mesmo 1empo, es;a focilidode sig11iflco que qualquer pessoa que visire o lugar (seJa amigo ou inimigo) seria
capaz de co1nprcender e unliur a magia ali inserira.

Prtptrar um:a magia a p3nir dt uma estrutura funciona da


me,ma forma que utilizar um gnmrio de ou1ro mago (con
'uli< o Ln'TD Jo Jagadm'l. Oconiur.>dordc"e pnmeiramen1c decifrar os 1mbolos af'C3nos :alra\ts de ler rndg11u ou de um teste

de ldrn11f1nr Magia ,CD 20 m\'el da magia), em '<'gu1da


ob1er )Uce~so num teste de ldentific:ar ~tag1a <CD t ,_ n1ve)

da mgia l par> prcporaI. Se deseiar, o arcam>la lambem t'


capat. de l'\Crever a magia da esrrurura em seu gr11nr10 (como
tie a C'-llve\~e copiando de outro grimrio).
ltt(lg111s 11t1~ Parcdrs.; En1alhar ou p1n1ar u1na forrn u1a arcana
na;., parede~ de lnna estrutura se1nelha rue a copiar tuna
m::ig1::i par:l t11n g ri1nrio1 porrn em escalo maio r. Silo neccs

~111rios '),,,~de C!lpao par:i .iervir como um<1 p.igin.1 (d e fo1 n1J

que um:1 n1:1gia de 9 nvel exigiria 8 1 m ',ou un1 qu:1drodo de


9

m de l2Jo,, e devido ao grande 1amanbo, o arcamm preci

s~ra

utilr1ar um volume maior de materi:ns espec1a1!ii para

reg1mar magia (ao cus10 de 300 PO por nivel Ja mg1a)


Escr~vtr uma magia numa parede exigt 2'4 hor;a> t mais 12
hor.a> ad1c1ona1> para c;rd;a 9 m! de espao nece>'-JrlO. to con
JUr.1Jor dt>ve obter sucesso num 1es1e de Of1c10\ (p1n1ura1
\CD 1n Enialhar ou esculpir a magia numa parede de madt1
ra ou de pedra exige 24 horas e mais 48 horas ad1c1onais para
c;ad;a 9 m t de e:, pao necessrio. e o conJundor deve obter
t>uct\\O num tes1e de Ofcios (carpinl'lna) ou de Of'icios
>cuhur:i) <CO 20).
Un1 mago e capaz de mapear os s1mbolo~ cx:uos que

devem ser pinrndos, en1alhados ou esculpidos sem a necessi


d::ide de execu1ar esses trabalhos pessoaln1en1e. Preparar a

supcrficie com desenhos, de forma que 1mbalhadores que


n;lo 'iejam f:11ni1iares com a magio consigam pintar ou cscul
pir seun1mbolos exige um iesre de ldenlificar Magia (C D l S
; n1vcl da mgl e leva 24 horas mais 1 hom ad1cion2I paro
cada 9 m , ap< o que ou1ros 1rabalhadores podem realizor
le>le. dr Ofic1os no lugar do mago e complem o processo
de'i.Crlto :1clm:1
\fi.1s:11.1i r~tnd1ou1s: Projetar todo um edLic10 ~r.a prc)en-ar
conhrc1men10 arano t um desafio. e a estrutun tt>uh1n1e

pr~isara

de uma area de pelo menos dois cubo. de 3 m de

arcs1a por n1\'el :a ~er regismdo- ~s.sagen~ com mttragtns

precisa;, tnlhas em mosaico sobre piso de paralelep1pedo,


obelisco\, paredes., arcos, ameias ou prauc:unen1e qualquer

ou1ro upo de elemen10 cujo desenbo e orienlaO possam


indicar inormaes. }.,iateriais especiais deve1n i.er ulih1ados
n.1 preparao da estrurura) custando pelo meno~ l.000 J>O

paro cnda ren cbicn de 3 m de ares1a, alm do c11s10 do cons


1ruo propriamente dita. Para aqueles que Jesejaren1, ex1sce

uma explicao deialhada sobre como proje1ar e consiruir


numa campnha de O&D no livro Slnmgholders 8Mildrng
CM1del>ook
A t)trutura deve ser projetada por um mago qut conhea :i
a er reg1str.a<b. O mago de"e obter sucesso num ltste

m~g1;a

de Conhec1men10 (arqui1erura e engenharia CD 20 + nl\'el


da magia a ser registrada .. e supervisonar pessoalmente a
cons1ruo duranie pelo menos horas diana~ A consrru.lo
fica parada 1empon.riamence se o mago no puder su~rvis10-

nala por qualquer moti\'O, e embora no haia ltmue para o


iempo necessario pra comple1Ha, os mbalhadorcs con1ra1a

penalidade nos 1es1es de ldenuficar Mog1a para decifrar, preparar ou copi3r magras es1ru1un1s

Geometria Arcana
Um nmero redut1do de mag< t\:tuda a magia inerente a
padres perfe11amen1e reprodu11do, e angulos reios, abando-

nando a 1ipica simbologia rcana de pol."ras e equaes. O


grimrio de um gen1e1ra (consulte :i paglna 37), com su3s

pginas reple1as de d1agr.unas de1olhdainenie precisos de


c1rculos, arcos e ngulos, n:io se pnrece cn1 nada com os de
ou1ros magos. Enquan10 u1n grinlrio cornum exige vrias
p~ginas de frases e frn1ulns para registrar tuna nica n1agi:i
de 2 nvel ou supcrto1, o gC'n1e1rn pode anot:ir qualquer
m3gia, de qualquer n1vel, nu1na s pagina de seu livro.
1\prender a regisrrar e preparar m:igas oi craves da geometria
arcana quase to dific1l qu:an10 .-iprender a preparar as magias
de mago1 e por isso1 1>3n us;ar esa n()V;l simbologia em seus
grimrios. necessoino ~su1r n1ve1s na classe de presrgio.

Objetos
~tuiros magos mscrevem magras como encalhes em pedras,
ossos., varetas de madeira, marfim, dente ou cs-tatueras. Em
vez de preparar e carregar gnmono\ t"nquanco se aventuram,
eles s1mplesmenre levam uma coleo des~es itens. que mui
ras vezes carregam numa shnple\ Jlgibe1ra.
Um objeto como esse consegue arma1enar um.-i quanrida
de surpreendente de 1norn1aes nun1 espao rela1iva1nen
te pequeno. A escolha de 1na1erial, din1cn~cs e forJna e os
entalhes transmilen1 as infor1n:ie11 t'1n vdrios nveis simul
1aneamente.
Registrar magias em obJeios rtquer ' mesmas despesas
em materiais que um grimr10. Um objeto c;ipaz de conter
de 1a 9 paginas e<JU1valen1es de mforma3o, dependendo do
tamanho.
Uma nica magia complexa podt \er reg1srrada num con
iumode objeros sim1la1ts, de forma que um necromnie pode
rcgistr.i:r drrnar lttnporano '4 n1vtl) em 4 falanges. ada uma
com a capacidade de 1 p;gma (embora, nem ca<O, sc uma das
falanges estiver faltando. as demais S.t" tornam 1nreis).

Tamanho do Objeto

Pginas EquivalentH

Sala de funda, falange, virote de besta de mio


1 pgina
Paralelepf~do. osso do brao, vaunha
4 pginis
Cranio , clava, osso da perna*
6 pginas
Cajado
9 pginas
~ um:i criatura ?Yledia. P:lrn cada ca1cgona d~ 1an,anho superior,
au1ncnu: o 1'1.lor equJvalcntc em )U'\rt. dr forma que o cran10 de uma
crta1ur:t .Crinde

poderi.a str u.udo SMnt

t'ICTt'v~r n~ ~guu1s

de

m.agla. Para cad;a categon;a df' tam:.nho 1nfrnor a ?-.ltd10. diminu2 a


quanrid2de dt ~gina.) f'm s~

Registrar uma magia em um obiero le,a 24 horas mais 8 horas


adicionais por nvel da magia, e o COnJurador deve obter
sucesso num 1es1e de Ofici~ apropnado {carpin1aria, lapida

io ou simibr)(CD 10 mvel da mag1


Os obje1os podem ser proieiados par> ~rcm lidos" apenas

As escru 1ums projetadas para regis1rar magias arca nas geral


n1ence sio bcnl 1nenos bvias do que paredes pinradas con1
si1nbolos arcanos, e geralmcnre so neccss3r1as instrues

pelo tato, permitindo prepar.ar as magias n~ escurido ou num


estado de cegueira, mas para isso o 1n:.go precisa gasear mais 5
mi nu tos por magia, alm do ceinpo necessrio para a prepara
o normal, e ob1er sucesso nun1 1es1e de Procur;ir (CD 15 +
nivel da magia). Novos testes so pcriniticlos, e portanco seria
possvel escolher 20 no ces1e, rnas isso au1ne1u:i :iinda mais o

especiais para preparl>S. Sem elas, um mago sofre 5 de

1empo de preparao.

dos precisam ser pagos integralmente enquanro aguardam o

rc1orno d personagem.

Tatuagens

nrvel da mag10 se o rrabalho for rrolwdo por ou1rtm). Para

Utiliz:ando muogen>, olguns mogos rransformom o prpno


gnmori~. ' magos taru3dos de nvel elevado
podem rer o corpo rodo coberto de smbolos orc:anos. Algu
mas t41tuagen~ podtm serdasposras de fonna que oconJundor
possa IC-las penas olhondo para baixo, enquanto outros
necessitam da JJUd:t de espelhos ou mesmo de um familiar
para esrudala;.
Tatuarse e unla forrna de criar um grimrio virtualmen1e
impossvel de perder.
Tem a desvan1:age1n da
quaniidadc limitada de cs
pao disponvel nunl corpo
humanide normnl, bem
como a possibilidade de que
seja necec;s.r10 desp1rse p.a~
cio! ou toralmenre paro poder
consuhar iodas as magias do seu
repenno. As lluogens tambm
so uma eV1drnc1a inegvel d:1
na1urtza arc:ana do ptrsonage-m,
impossibilttando prrmanecer no
corpo em

anonimato como 1an1os arcanistas

desejam.
l'.lra criaturas de forma
huinan1de, <lifcrcn1cs drcas
do corpo podem regi~trnr
o equivalen1e a vrios
p:iginas de um grlmrio, de acon:lo com \CU
1amnho (vep rabeia
abaixo).
Como as touuagens
precisam economizar
<spoo poro cobertm
numa irea comp:arauVJ
men1c rtduLada, dtvem
ser executadas com mui
10 cu1dodo e os melhorrs
reagentes e t1n1~s1 ex1g1ndo 200
PO por pagina equ1vlcn1e, 24
horas mais 8 horas :1dicionais
por nvel de nH1gln e um 1cs1c
de Ofcios (tar uogcm) (CO 20 +
nvel ela magia se o conurndor
fizer as prprias 1:11uagcns~ CO lO +
Area do Corpo
M~o

Antebrao
Brao
~rto

6 pJg1nas
6 f>'&nas
S Jitt1nas e.ada

Perna

5 Jg1nas e.ada

1 pgina cada
Rosto*
2 1Mg1nas
Costas, rtg1So da omoplata*

d mogJJ) pora preparar um desenho ou dtogrom cu1dodoso


do tatuagem a ser reproduzida. As 1atuogen< que nO podem
\er lidas sem auxilio (3quelas colocada\ em p:1nes do corpo
que ele n:io enxerga normalmente) devem tr executadas por
oucr.a pessoa.

Os magos que empregam ou1 rns formas de magico com


1:1tuagens (como as descritas no cennrio de canlpanha
...<.>R(:t.1r1ENS REAL\tS-Os RLINOS ESQUlCllXlS) 1:11nbern con

seguc1n us-las corno grimrios, mas preci.s:11TI 1nonilor.1r cui


dadosomcn1e quanto espao de seu corpo sem alocado para
c:1da tipo de raruagem.

DIVINDADES PADROEIRAS

'

Os magos costumam dar menos 1mpor1anc-101


a~un1os das
divindades do que os dema1> personogens,
pois sua viso da>t c~px1dade~ miraculosas dos deuses no mundo f1s1co e moderada pelo poder arcano ao ~eu comando.
Embora pouco:i arcanastas le"em suas
vises a extremos, algun\ mag~ t feiti
ceros de nvel ekvodo com inclinaes
megalomania se cons1der.un deidit
dcs cm formao, passando do desrespeilo no des:iflo as pn).

prias divindades.
Contudo, p:1ra a maioria
dos mogos, o poder orca
no 1mpl1ca em ambies
mcramenre mon31s. e eles
encaram :!') d1v1nd:ades da
mesmo formo que qual
quer cn:a1ura confian1e.
mas sensr"el e do1ada dt
significauvo poder pesso2!
- como scrts fonnidve1s
dignos de culto, ou pelo
menos dt respe110.

Divi ndildes
Padroeira~ U~uais

Pgna.s Equivalentes
1 p'g1na uda
l pginas ada
) ~g1nas e.ada

Abdbmen
Coxa

que- sejam executadas por outro tatuador, o mago precisa


obter SuctN> num leste de ldenuflcor Mog10 ICO 1S mvtl

1O p-~ginas

Costas, reg1lo lombar '4 p'-glnas


Pernas, reg1Jo posterior*
4 p~ginas cada
Brao, regilo postt rior*2 pAglnas cada
0
Um 1nago nlo consegue ler"' magias nesses lug:ares sem usar um 4!SJX"
lho, um.a magia de vidcncb ou o aux:iJlo dt um &miliar.

A n1aioria cios m:igos huma


nos que opia por reverenciar
urna nica divindade acima de iodas as outras cultu:i Bocco~
Senhor de Tods as Magias, ou Wee Jas, a Fei1icc1ru de Rubi.
Boccob e uma divindade dist2-rlle e :1l11v:a que r:aromente
demonstr.i seu f:avor a seus fiis ou age conuu seu) inimigos,
m:1) os magos admir:am o Arquimago dos Deu~s por 5tu 1n1t-lec10 e su:a natureza meticulosa, e adoram com fxaladade sua
fllosoflo do objetividade, esrudo cuidadoso e cunos1dade <Obre
1od:as as coiS3S.. Os feiticeiros e os bardos nutrem mtrw: 1n1erts nos ensinamentos desopaxonod< de Boccob. e geral
mcn1c adoram como padroeiro uma d1v1ndadr cuja~ 1radies
rel11am algum aspecto de suas vids menos es1rururndas.
Wee Jas representa uma abordagem ma, ~ombra da magia;
enquanto os seguidores de lloccob bu.cam o poder arcono
por si mesmo. os fiis de Wee Jas encaram a 1nagia como umo
forma de adquirir algum controle sobre o <les1i no. A Deusa
Bruxa favorece aqueles que possuem a fora para forjar seus
prprios destinos, e os arcansras poderosos esto bem repre

stnt:1dos enrre os raros mona1s capazes dtsso. Como a ma1on:a

:alguns tpicos especilc2men1e relevantes par.a personagen~

dos <lnceuos e bardos de.Jenha no3o do desuno con1ro-

are.nos picos. mdurndo a progress.io dos classes de preS11g10


e novos talentos.

lando suas aes1 poucos >e tornam devoros de Wee Jas.

Os elfos magos cosiumam cuhur Corcllon Larc1hoan, li der


do panreo lfico e pa1rono da magia, que para eles e a orn1a
mais elevada de arie. A culiura e sociedade dos elfos per
be u1n n'lenor dis1ancia1ncn10 entre as magias arcana e divino
que a maior parte das outr:Js ra'15, e seus magos costumom
ocupar cargos importanu!) nos templos de Corellon. Devido
ao Jesejo de forr:alecer su2 conexjo com a hisrri:a a_rc3n2 de
~u lado lfic' muuos conJur:adores meio-elfos tambem

\'tntr.im a divindade.

Oi111ndades

Padroeira~

lnc-omuns

Ohd;'lmmar.i uma das d1v1ndldes mais cultuadas enc('(' os


b:1rdos de muiras raas, p<>1!i. o L:idino Sorridence con'lb1na

bem com sua prcdileao por fugas corajosas, frases cspiruuosas e canes. At n'lesn10 os b:1rdos malignos o consider.11n

um p:idrociro digno, e fc11iceiros com espriros par-1icular


mente independen1es tambem o veneram.
lmbora poucos admuam t>SO :tberramen1e, muitos fe111ce1
ros e magos malignos adoram \'ecna. o Nome Sussurrado
pos:t1\elmen1e o maior mago v1\'0 e cen:tmente o maior
morto-vivo} de 1odos ~ tempo-... As terrveis conquistas de
Vecna ainda so mencionad:i) sttulos aps sua ascenso div1
na, e os 1ndividuos apa1xonado!it pelo poder secreto costumam
ser a1raidos ao culto Jo Lorde Ale1pdo.

Divindades Padroeira5 Raras


Alguns conjuradores opiam por reverenciar divinddes cujos
a\pec1os no incluem '1 mag:t, simplesmente porque seu;
m:uores desejos e crtn.1~ eco:tm os ensinamenros e manda~
mentos desses deuses. P.ar:a alguns. a sociedade em que foram
criados responsavel por pane dessa aruude, e ponanto um

fo111c<no podena cultuar S1 Cu1h""n aps ier sido doumn..


do nos mandamenros dts~ fc quando jovem. Em outros
c:isos, um devotado seguidor de uma divindade sem aspectos
arc;'lnos pode encarar seu> 1;ilenros de conjurador simplcs1nentc como mais u1na nr1na no arsenal de sua f, e virtu:'ll
mente todas as igrejas contam com conjuradores arcanos
poderosos entre seus devotos.
Dos deuses sem aspectos 2rc11nos, Pelor e Hextor so os dois

mais comumenle veneradO> pelos conjur.idores. A fede Ptlor

t lxlstante disseminada, e ~us sc.>rvos promovem uma cruud:a


1ncan~\'e) contra o

mal. uma crena que atni muitos arcan1s-

bondosos. Os magos malignos que creem que seu poder


lhts d um direito inato ao pod~r acham a crena em Hex1or,

l3S

divindade da rif'3nia, mu110 acraente.


?\.'t uitos necromantes ~ncar;un o mrbido tr;'lbalho de
Nerull com u n1a adrnirnlo so1nbria. Embora nen\ 1odos os

;'I

nccroman1es cuhuem o Dilacerador da Carne, so de foto


muilo raros os que ao menos n:lo respeitam seu poder.

PERSONAGENS
ARCANOS PICOS

COMO SE TORNAR
.
UM PERSONAGEM EPICO
A passagem de heri normal paro pico marcanie em qual
quer campanha. Enquanto os guerreiros e c lrigos Cpicos slo
conheeidos por suas arm:as ou su:t. devoo, os arcanis1as epi
cos normalmente se torn:tm famosos pelas magias que cnam
e pelo poder arcano que dom1n:aram atnvs de muuos anos
de estudos e mb.lho. Ot>s<a forma, os conjur.idores podem

escolher duos 1nlhas par.i o poder arcano pico - cnaoo de


magias e conhecimenro ep1co.
A criao de magias por persongens are.nos pode ;er um
ques1o de obter sucesso pesquisando uma nova 1nagia de
cada nvel, ou 150 difcil quanto pesquisar uma m:1:g,io ou ritual
especifico que concede o poder pico ao ser comple1ado. Oc
qualquer forma, pode ser necess:rio que um :arc:anis1:a cplco
divu1gue a{s) magia's) como mentor ou tutor de outro.,
magos, ou que :as escrtv:a num grimrio uni\'er')al manudo

pela divindade da magia Como ah<rnaliva, um deus c1umcn


to pode ter que ser a.placaJo med1a.n1e a ofena de uma magia
que ningum mais conhea. e o arc:anista que a cnou deve
destruir rudo o que se sabe 3 esse.> respeuo (incluindo sua~ pro-

prios lembranas) ao 1crm1n3r.


O conhecimento ep1co significa uma co1npreenso ou
revelao n ica que deve ser ob1idn pelo pretenso rnerecedor

do poder pico - a descobcria de um livro poderoso e 1cm


vel pro1egido por guardies iemveis, ou decifrar uma chora
da csmica ocuha no movimento das estrelas a1ravs dt

observaes demorados e meuculosas. A simples ob1enoo d


hab1hdade de compleiaress.> 1arefa pode exigir 1alen1os eso1~
ricos (como os encon1rad0> no l.J1'TO da Escwndo Prrw"" ou
no Lfvro dos Cmnd11 ferio~). ou mu1~s graduaes em pericias

de Conhecimen10 especificas.

BRUXOS, MAGOS DA GUERRA .


E WU J EN EPICOS
As novas c lasses de personagem apresentadas no Capitulo 1

desie livro u1ilizam o mesmo esrilo de progresso de dsses


picas que o Lnnv do Mrslrr sugere para as classes b.Slcas do
L11111> do Jogador.

Bruxo pico
Um sc.>r de magia maligna, o bruxo pico a encarnao de
um:1 fora sobrena1ural, conservando apenas os menores frag

men1os de su humanidade.
Dado de Vida: d6.
Pontos de Percia a Cndn Nvel Subseqente: 2 + modl
fie.dor de lnt.
lnvocafeS: O mvel de coniurador do bruxo ep1co equ1va
le o seu nvel de classe. Ele n3o aprendt invocat> adicionais.

do que os personagens avancrrn para o 21 n\lel e alen1.

Rajada Mstica: O dano da miada msllta do bruxo cp1co


aumenra em td6 a cada nivel par cima do 20" (l2d6 no 22
nvel, t 3d6 no 24 e as;im por d1nie).
Reduo de Oano: A Rcduo de Dano do bruxo pico
at11nenta e1n 1 pon10 (para 6/ferro frio) no 23 nivel e e1n 1

Embora 1odos os personagens picos usem essas regras para


direcionar sua progresso e capacidades, essa seo aborda

frio no 27, S/ferro frio no 31 e assim por dianle).

O l.wro do Mestre fornece regra< para progresso alem do 20"


n1\lel, esrabelecido como lim11e no L'vro do Jogador, pcrmi11n

ponto adicional a cada qua1 ro nveis subseqentes (7/ferro

Talentos Ad icio nais : O bruxo pico adquire u1n talento


adicional para cada trs nveis acima do 200 (23, 26, 29 e
assim pordianre).

Mago da Guerra pico


Um mago da gucrm pico aperfeioou a ane da des1rnio e da
devastao arroves dt sua magia. e se torna capaz de dcsrruir
cidades e exrcitos arteiros com uma facilidade arRpiante.
Dado de Vida: d6.
Pontos de Percia a Cada Nvcl Subsequenrc: 2 + modi
icadorde lnr.
Magias: O nivcl de conjurador de um mago da guerra
tp1co equivale ao sea nvel de cl:isS. Seu nmero de magias
d1arias no aumenca aps o 200 n1vel1 mas ele pode aprender
novas mag<1s atnves da carac1cnsuca de classe aprendi7.3do
:1v:1nado (vj:t odiancc-).

Aprendi:Lndo Avan ado (Exr): No 21 nivcl e a cada qua


iro nveis subsequentes (25, 29 e assim por dian1e), o mago
da guerra pico corutgue adicionar novas magias sua lista.
Essas magias devem ser mag101s dt feuiceiro/ mago da escol.3
evocao. Aps serem acrescentadas, elas se fOrnanl parte da
lbra de magias do mago da guerra e podem ser conjuradas
co1no qualquer oucra.
Talenros Adicionais: O mago d guerra pico adquire um
talen10 adiciOna:l no 23 nvel e a e.ada trs ni\e1s subseqcn
tes (26, 29" e assim por diante). Os talentos adicon~us devem
ser escolhidos da
abaixo, e podem ser selecionados
rncsmo se o personagem no :ucnder aos pr-requisitos.
laltnlos Ad1nona11 ~.\lago da Currm puo: Magia Silenciosa
Au1om:i.rica ~ Magia Sem Ces1os Aurom0111ca Criar
Armadura e Armas M:igi~s Ep1ca~. Criar Bas1o Ep1co1 Criar
Cajado pico, Criar Item Maravilhoso pico, Criao Efi
ciente de ltenl, Resistncia :i Energia, Aprin1orar Magia,
Foco pico em Magia, Magia Ptnctrante pica , Conjurao
Epaca. Despreur Ccmponentes \i:ueriais, ~i:1gaas em Com
l>;11e Aprimorado . Elevar Mogta Aprimorado, Meramagia
Aprimorada, Capacidade Mgica Aprimorada, 1ntcnsificar
Magia, Mestre c1n Cajado, Mes1rc cm Varinha, Escrever
Pergaminho pico, Magia de Oportunidade. Mi1ne1izor
Magia, Bloquear Cooiurao, Magia Tenaz.

'"'

lls. t;i_kntos ass1nJ1I~ com um a~1~n'Ko sio df'S<'.n(OC ~m Takntos


~piCO$,::idi:1ncr. Coruuheo Lavro do .\ft~lrrCbem como o lu1rodo~ Nit'tlf.
t111tlf)

Jf!I

ul(.rm~'\lf e d-"r\'( d.,.~ ,f,.nH1h: 1<tl11.,1n;: pkno;

WuJen pico
O \VU 1en p1co continua a st d1st2nc1ar da sociedade, e seus
poderes mgicos e compor1amento bizarro 1ornamsc aind;i
mais a1nedron1adorrs para os individuos que n:lo so inicia~
do~ n;i magia arc:1na
Dado de Vida: d.
Ponros de Percia a Cada Nvcl Subseqenrc: 2 + modi
f'icodor de lnr.
Magias: O n1vel Jc conjurador de um \VU Jen e<1uivale ao
seu nvel de classe. Seu nmero de rnagias di:rias no aumen
ta aps o 200 n1vel, mas cada \'C7 que adqujre um novo nivel,
el apr<nde duas magi.as de qulqu<r nivel que SCJ capaz de
COnJUl"3r.
Magia Secre1a: Acada trs nveis aps o t8 (21, 241 27 e
asshn por diante), o \VU jen pico pode selecionar 1nais uma
magia conhecida para ser modilcada permanen1emen1e, C""

rno se cs1ivcssc sob o efeiro de unl dos seguin1cs talentos: Au


nlenrar Magia, Estender ~-tagia, Magia Sem Cestos ou ?i.1::igia
SiJenc:iosa. O n1vel da magia no se aJrera, t uma vez que a
magia e stu nivel renham <ido escolhidos, n:K> poderio ser
modificodos. Conforme o wu Jtn progride cm n1ve1s, ele pode
M!lecionar a n\esma magia pam ser modificada dt diver.kls for-mos arravs de mlllriplos empregos dessa hobil1Jadc. Ele no
precisa 1er o talenro par.a aplacar seus efeuo amagia. Cada Vt'l
que aprende uma "" magia S>Rta, o \\'U Jtn u:mbem pttei
!a escolher um 13bu dic1onal (consulre a p:tgina 16).
Talentos Ad icionais: O \vu jen pico adquire um novo
miemo adicionol a cod rr<:s n1vcis aps o 20" (23, 26, 29 e
:ssim por diante). Os ralemos adicionais devem ser escolhi
dos da lista abaaxo, e podem 4'er selecionado~ mt)mO se o ptr
40rugem no :atender aos prt"-ft'quisi1os.
Tnle11to> Atlu1011t11s do Wu Jcn [puo: Alqu1m1a Ampli;ida,
Acelerar Magia Automtico, Magia Silencios:1 Automtica,
.\tagia Sem Ces1os 1\utomi11c:1, Aprimorar Mag1atp,, foco pi
coem Magia . Magia Penetrante pica , Conpraio pica,
Desprezar Componenrcs l\ialeriai.s, Magias rm Comba1t>
Aprimorado , Elevar Magfa Apr1mor.1do, Meromag1a Apnmorada, C;ipacidade Mgica Apnmorada. ln1ens1ficar ~agia,
Magia M1hipl:1, Em:an::i:lo Pcrmancnre, Conhecin1ento
M3gico. Magi:t de Opominidade, /\me11z:tr Magia, Mgia
Esp::>n1nca, Iniciativa Superior, l\tagia Tena1
Os 1altnt0& <1\~1rubd~ com um ;t\ltruco s3o dC'\CntOS tm Taltnr~
Epicos, :td13n1t Consult..- o l1vn>1l.oAfNtrt(btm como\) l1vro1l.os N1i.v1t
l:-p1<os} p.1rJ 1nonn:1e$ e de-scrics dos dema1~ 1alen1os cp1cos.

PERSONAGENS PICOS COM


CLASSES DE PRESTiGIO
O ln110 tlo Atr~trr apresenta inol'maes sobrc- como efe1uar a
progresso cios cl:tsses b.isicas alem do 20" n1vcl (consulte
>ersonagens picos). Tambem e; possvel ir olem do 10" nvel
numa das~ de prestgio com dez n\'eis. ma~ aprnas se o ptrsonagem pentncer ao 2C'P n1vel ou su~nor. So e poss1vt-I
progredir numa classe de pres11g10 com menos de dei n1ve1~
ale1n do 1n:ixhno indicado, n:lo importa o n1vel do personage1n,
Quando utn personagem <lf mvel pico progride alem do
10" ni"el numa classe de premg10. ele segue todas as regra<
presenradas no L.wro do MNlrt. Alem disso, o Mestr< preci~
cr1:ar uma progresso pica par:i: a classe de pre~ng1~ nos me~
,los moldes apresencados no Livro do Mestn parJ :as classes do
L'vro do Jogtulor. Muh<.l~, n1a:i 11v 1uJot!) a~ l.it1,1,,.t~1is1icas \l,1
classe conunuam a evoluir ap> o tOO nvel A\ oricn1aes a
~guir indicam como criar uma progttsso dt elas~ de pres;igao pica, e ~cgurse um exemplo para o m;:igo da Ordtm
o\rcana (apresentado na p;g1n:t 46).
Os bnu~ base de ataque e dr resistncia l''llo aumtntan1
aps o 200 n1vel de personagem, e como no t passivei ador3r uma progresso pica dt cla)se de pre~11gt0 -em perren~
cer pelo menos ao 21 n1vtl de personagem no exiscem
colunas de bnus base de atJque ou de resi~1cncia aps o
lO nivel. E1n vc7. disso, u1;e nl bela 6- l8: Onus picos de
A1aque e dr Resistncia, no capitulo 6 do l.J11ro do .\.frslrt,
para determinar esses VJlore ..
Aps o 200 n1vel, <> ~n;on:mgm continu2 :11 :aJqwnr O:aJo..

de Vida e poncos de pericia normalmentt


Ccralmen1e, qualquer caracu.:ns1ica de cl:l\\l' que urilizc o
nivel de classe como parte Jl' uma fnnuL1 ma1emrica

(como o ttsre de conbecimento do mestre do conhecimen


tol contanua a aument3r nonn:tlmen1e. Con1udo. qu3lquer
nl'2<:1enmc cb cbsse de presngio que ukul2 CD p:ir> o
1e..,1e de tts1scenc1.a usando o ni\el de classe (como o ataqut
mortal do :1ssass1noJ deve acrescentar apenas mtrade dos

cim

nivta< do prrsonagem
do 10". Dosso form>. o que
monal de um mago de 19" nvel/ssossmo de 14 ren CD
22 modificador de lnc (base 10 + 10 n1ve" de dam +
me1ade dos n1ve1s de classe acima do 100). Se1n es1e :lJUSte,
e[) paro os habilidndes de classe de pres1igio cios personogens epicos aumenraria a uma ttiX;'I mui10 rnnior que as
hobi hclocles cios classes normais.
J>orn os con1ur:1dores, o nvel de conjurador continua :a
numen1.1r :ips o 10 nvel mesma razo que dur:inte os
dei n1ve1s d:a cl:asse de prestigio. Assim, um mcs1rc do
conhecimento de t 3 nvel ;acrescenr:a 13 30 n1w l de conJU
nidor d3 su:a cl2sse original para de1erm1nar o n1vel de conJUrador rotai Contudo, as magias d13nas no aumen1:am
apoo; o 20" n"tl de conjur>dor.
0> poderos dos familiares, das mon1nas eopeciar< do.
~rv1a1 demon13cos continuam a: crescer confonnt ~eus
me,cres progndem em nveis caso seJam b:a\ead~ numa
formul:a que inclua o nivel do personagem.
Qua1~quer c:aracteristicas de classe que crescem ou :aumen
1orn num padro regular {como o dano do mquc furuvo do
:1ss:iss1no) e1n geral tambm connnuaro a progredir nor1nahncn1e aps o 10 nvel. Por exemplo, u m ladino de 100
nrvel/a<sassino de 15 inOigiria 13d6 pon1os ele dano :idi
clon:il ao a1ing1r o oponence com um uaque furrivo (Scl6
dos n1ve1s como ladino e 8d6 dos nives como assas"iino).
Uma exceo a essa regra so as progresses de 1alen1os :a<li
c1on:11s concedidos como carac1erisdca da cl.is.se. Os 1;ilen~
1~ :adicionais fornecidos por uma classe Je pr<:sugio n.io
:aumtn1:am nos nlve1s picos. Em vez disso. :a cl:asw de pres
11g10 rece~ uma nova progresso de talencos ad1c1ona1s
que vana conforme a classe veja o proximo uem
Alem d< car.cttnsucas dt ela~ que dasSt de prosugro
con~erva dos nveis normais, cada uma adqu1rt talentos
:1d1cion:us a uma certa razo (_geralmente a cada dois. trfs,
qua1ro ou cinco nveis aps o tO). Esses 1alen1os :id1c1on:1is
{:i1em p:ir1e da progresso de carac1ers11cas de cad3 classe,
c1nbora nern 1od:1s aumenrcm aps o 10 n1vel, e s~o inde
pcnJcnies do 1alenco adicional que o personagem adquire
:a cad:a ires n1v<"is.
As classes de prcsugio pi~s no recebem nov:as caracrcris
cica) <lc classe, e as que possuem u ma progresso que des:a
celer;> ou termLna antes do 100 nivelou que possuenl uma
lr>1a l1m11da de opes (como a lis1a de segredos do mesire
do conht."C1mento} normalmenre no se apnmonm qu:an
Jo o personagem adquire niveis ep1cos n clam dt pros11
g10. 1)2 mt~ma forma~ as caracrersricas <b classe qu~ so
rtb1d:1s :apenas uma vez e no aumentam conforme o per
'nagem adquire n1veis (como o movimen10 rap1do do blr
lnro) 1:ambt"m no se alteram nos nveis eptcos.

EXEMPLO OE PROGRESSO PICA.


PARA CLASSE OE PRESTIGIO
O M.iqo d.i Ordem Arcana pico
U1n 1n11go pico da O rdem Arcan:i de1nons1ra urna gral"1dc
.s<!dc Jl' conhechnen10 arcano. Suas associaes com ~u:i guil

da e com o Rescrva1rio l\.1Jg1co aungcm novos pa1amares.

Dado de Vida: d4.


Pontos de Pericia a Cada Nvel Subseqente: 2 + modificador de ln1.
Magias: O nvel deconiur>dorde um mago ep1co da Ordem
Arcana aumenta em um ponto par.11 cada n1vel adquirido nessa
classe. O nmero de magrs d1anas do mago da Ordem Arcana
no aumenca aps o tO" n1vel. St> o personagem memoriza suas
magias de um livro (corno no caso de um mago), cada vez que
adquirir u m novo r1vcl de magi:i ele aprende duas novas
1n:1gias de qualquer nvel que possn conjumr.
Idioma Adicional: Para cada qucuro nveis ;'! Cimn do 10
(14, IS e :assim por dia1'l1c) o rn:igo da Ordem Arcana adqui
re u m novo idioma adicional.
Reservatrio Mgico: Coso 1enho acesso ao Livro dos
Ntv1s- pi<os-, o m:ago epico d:a Onlem Arc:an:a tambm pode
invocar magias picas do Re:.se:rv:un~ deqie qut possua o
1alen10 Conjuroo Ep1ca. Tr>ie as m2g1s tprus como per
tencenres ao 100 n1vel par.1 calcular :as dividas com o
Resrrv1rio MgJCo. O MeSlr< pode dec1d1r que deiennnadas magias pius s so d1spon1b1hz:ad p:ir.i o personagem
mediante aprovao da gurlda
1

TALENTOS PICOS
Os 1:ilentos abaixo es1o di)pon1veis somcn1e parn os pcrsona
gens de 21 nvel ou superior. roda~ ns descries aqui :apre
sentadas invalidam verses anteriores apresentadas em outros
suplementos.

Acelerar Magia Automtico [Metamgico]


O personagem capaz de cOnJur.lr qualquer magia menor
com apenas um pensamenco.
Pr-Requisitos: Acelerar M:ag1a. 30 graduaes em
Identificar Magia, capacidade dt cOnJlU'ilr magias arcanas ou
divims de 9" nvel.
Benefcio: O person:agem conRgue con1ur:ar todas as
magias de nhel O ou dr 1 n1vrl como se esnvessem acelera~
das, sem ocupar o lug;ar dr magias de nt\el superior. O Jimite

normal de magias aceleradas que podem ser conjuradas por


rodada ainda se aplica. As magras com 1empo de execuo de
1 rodada compleia no podem ser ocelerados.
.Especial: O personagem pode adquirir esse 1olen10 diversas vezes. Sempre que escolher esse 1nlcn10, ;'IS mag1s do prximo nvel podero ser acelcr:1dns senl qu:ilquer ajuste no
lugar que ocupam. Assim, u m m:igo que escolha este talento
duas vezes poderia acelerar suas 1nagias de nivel O a 2 nvel
sem ocupar o li.agar de mag1:as de nvel superior.
Esse ralenro no aumenta o tempo de e>Cecuo de magias
que normalmente exigem uma ajo de rodada compleca para
serem conjur:ad.as com meramag12 (incluindo magias de
b.irdo e de feiriceiro e magias conJuradas espontaneamence,
como as de cum de um dengo bondoso~

Magia Silenciosa Automat1ca


[ Meta mgico]
O personagem capaz de conjurar qualquer magia menor em
silncio.
Pr Req uis itos: M3gi:1 Silencios:i . 24 graduaes e1n
Identifica r ?vtagia, capacidade ele conjurnr rnagias arcanas ou
divinas de 9" nvel

Beneficio: O person3gem consegue con1urar silenciosa


mente tod2S as m3g1as de nivel O ou de 1, Zoe 3 n1ve1s. ~em

1nd1cados pelo n1\'et Ponanto, no sune tfc110 ~bre nusseu:


n1llg1tos (embof3 o n1vel do personagem deu~nn1ne a qu:anfi

ocupar o lugar de mag10s de mvd superior.


Especial: O penonagem pode adquirir esse ialento diversas vezes. Sempre que escolher esse talenro, as magias dos pr-

dade de misseis disparados 1. Rrtha onda Jc Mel( to~r do


n1vel do personagem indic>r por quant rodad2s o 0C1do

xunos ires navtas poderio ser silenciosas sem qualquer 3JUSte


no lugar que ocupam. Assim, um mago que escolha este ralen
to duas vezes poderia acelerar suas magias de nl\'el Oa 6 n1vel
sem ocupar o lug;ir de magias de nvel s uperior.
Esse 1alen10 r1;io au1ncnra o 1e mpo de execu5o de magias
que nor1nal1nen1c cxigen\ u1na n?io de rod3da completa parJ
scrc1n conjuradas corn met::unagia (incluindo magias de
bardo e de feil Ice iro e m:lgi\'1s conjur.i.das es-pontaneamerHe,
como ~s de cur.1 de um clerigo bondoso), ma;, assim como o
1alen10 mct:am.agco M"gia Silenciosa, incapaz de ;:iferar as

magias de um bordo.

Magia Sem

Ge~tO\

Automatica
(Metamgico]

1nl1g1ra dano}ou tnar tha,nas mesmo que o nl\tl do pers->


nagem ?J adicionado ao dono basteo de 1d4 ).

Foco rm Magia pi co
Escolha unla escola de magia, como lluc:ao. A magias dessa
personagem sero mu110 m:11s poderos;is que o
nornlal.
Pr-Requisitos: foco em M:1gin Maior n:i escola
selecionada, capacidade de conJurnr pelo menos
lnna nl:lg1a de 9 n1vel da
t\cola 'rlec1onada.
Beneficio:
Acre\ctnrt l a
CD de 1odos os

e~cola do

1ts1es de ~s1s1n~
c1acon1nas

O personogem e capai de coniurar qualquer magia


menor ~m ge~ucular

mag1>< da <scol>
e<eolh1da.

Pr-Requisitos: Mog10 Sem Cestos, 27 gradua


es em ldenofit:ar Magia, capacidade de conju
rar magias arca nas ou divinas de 9 nvel.
Benefcio: O personage1n consegue conju
rar iodas as 1nagias de n1vel O ou de 1, 2 e 3

nveis se1n gcscos e seJn ocup.nr o lugar de


m:lgias de n1vel superior.
Espcciol: O personagem pode adquirir
esse 13(cnio diversas ve>es. Sempre que
escolher esse ialcnio. as magios dos prximos tres n1ve1s pode~o ser conjuradas
sem gt!it()) e 'em qu<Jlquer :IJUSte no lugar
que ocupam Ms1m. um mago que esc4>lha este talen10 dua.s veus poderia conJunr
suas mag&as dt Ol\'tl O a 6 nivel ~m gestos e
sem ocupar o lugar dt magia~ de nvel superior.
Esse taltnto nao :aumenca o 1empo de execu
o de magias qu~ normalmence exigem uma
ao de rodada completa para serem conjuradas
com mecamag1a (i nclui ndo magias de bardo e de fei.
ticeiro e magias conjurndas csponraneamen1e, como as
de cura de um clrigo bondoso).

Aprimornr Magi.i (MPtamgico]


O personagem e C:lJXll de aumentar o limire de poder d.-is
magias que 1nligem <l"no.
Pr-Requisitos: t.fax1mi~r M3gi3.

Esse bnus cumulativo com os


tO'i

mod1fc:adore~ do~

talen

Foco em Magia ~foco em ~lag1a ~i::uor

Benefcio: O J3no maxamo d3s m3gi3S do pcrson.:1gem

Especial: O personagem pode adqu1nr '""talento d1..,ersas


ve7rs. m3s ~us efeitos no so cumula11\.'0" Semprt- que e-sc-"

aumnt3 cm 10 dados p:i12 as mgtas que inligem dono com

lher f<\e i21enro. ele se 2plia 2 um2 escol2 de m2g12 diferente.

um nmoro de d2dos eqmvalenre ao m"el de coniurador do


personagem (como noca<o de rola dt fogo)ou cm 5 dados para
as magaas qur 1nfl1gem d:ano com um nmero de dados equ1
valente a mel3de do mvel de coniurador (como luz gm1lr).
Uma magia apramorad;i ocupa o lugar de uma magia qual ro
nveis superior (modificado por quaisquer outros taleruos

metamgicos).
Esse t~1Jcn10 n:lo :ifeta as magias que no infligcrn dano

especificamente equivalente ao nvel do personagc1n ou a


merade desse valor, rnesmo se os seus efeiros tambm forem

M.1qia Penetrante prca


As magias do conjurador so 1n1ensam~ntt concrntnda!i.,

:UrJvrso;ando 3 Rtsistncia a Magia com ln:l:I\ f;1r1lid3dt


Pr-Requisitos: ~1.agia Penetrante Mator
Beneficio: O personagem recebe +2 d(' bnus ern todos os
t<i,ce~ de conjurao para superar a Res1s1cnc1a ~ Mngia das
criaturas. Esse bnus cu1nuhuivo com o~ 1nodificador('s dos
1alen1os ~lagia Penerranre e Magia Pcne1mn1e ~taior.

Magias em Combate Aprimorado


O personagem aprilnora sun capacidaclc de con1uror niagias

cnquanro (')IJ ame01ado sem mtdo de ~r atacado.


Pr-Requisitos: Mog1as om Comba10. 25 gnduoes em
Concentrao.
Benefcio: O penonagem rcce~ mt1ade do 'tU nivel de
conJundor como bnu" nos testt~ dt> Concentnio para con

Jurar magias ou usar hnbilidacles sin1i1are~ n magia na defensi


va ou enquanto esuver agarrildo ou imob1hudo.

MP ire em Cajado
O pt.rsonagrm conseaue atlv;ar cajados '~m fi,.._render um:.
carga
Pr-Requisitos: Criar Ca1ado, 30 gr.iduaes e m Ide nti
lcar Mgi
Benefcio: 1\o a11\3r um CIJJdo. o pe~nagem e capaz dt'
gas13r uma de )ll3S magias em vez de um2 carga. Ela deve pl<'
1encer a unla magia que ainda no tenha sido utili:1.ada, mas
nao pre<1\0 mante-la disponivel (con1udo. o ptrwnogem
n3o pode 2bnr mo dt uma m:agia que ptn ena a escoJa e m
que espcciol11.ado). A magia deve pcrcencer 30 mesn\Onvel

ou supenor arma1rnada no ca1ado (ancluindo os n1vt1"


aurnenrado) devido a aprimora me ruos 1ne1;1m:igicos).
No pomvel emular a carga de um poder ou hlb1lidade
do cajado que no corresponda a uma magii e)prc1fsca. Por
exemplo, e.!.Se talen to pode ser us.ado para abrir 1n;io de um:.i
1nagia de 30 nvel e :atiV;Jr rtl111~~go de um rajado,io J\\tr, ma~
nO para duplicar o dano de taque corpo corpo do caiado.

pois essa C3JX1Cidade njo corresponde a uma m.ag1a ti;pecific.a.

Me\tre em Varinh;1
O personagem conttegue 3tt\iar v..'lrinhas sem de~ptnder u m:i
carga.
rr- Rcllui>iros: Crtar Vannha, 1S graduaOO em

ldn1ificar Magia.

Uenefcio: Ao ativ;ir uma vnrinba, o personage1n cap.iz


de gastar um;i. de sua\ magias em vez de uma arg:a Ela deve
ptr1encer a uma magia que ainda no ttnha sido urili.zada,
ma~ no e preciso mant-la d1)ponve1 (conn1do, o persona
gem no pode brir moo de uma magia que pertena oescola

em que e""1ptt-iali1..aJoJ A m3gaa devr pencnctr :ao mesmo


n1vcl ou superior armazenada no cajado (incluindo os n1vei
aumentados devido a "prin\o r:unentos mctamgicosJ.

APENDICE
Abo1xo es1io hsrodo>
N1wl de Oe<afio.

NO
2
2
2
2
2

' personagens que exempl'icam as classes de presug10 e os monstro> orcan< desse lwro, organizados por

Personagem ou Criatul'a

Pgina

Chacgnn (medonho d te<ra)


Hugmn (medonho do fogo)
lldr1ss (medonho do ar)

156
15 7
157
151

H1pognfo pseudonatural

Vord1gg (medonho da sua)

lfv1do magesculpido

6
8
8

leio Atroz EA11e


Cotter Magg1n, humano feiticei ro 6/ taumaturgo 2
f t t'llun Herlendal. gnomo 1lu-sion1sta 7/

~stre das efle.M 1


Sheris Liaday, humana monji 1/ eiticeira 4/

Thtognn Raabtek, humano brbaro /

9
9

Vorta Nehaiem, hl.'maf\O btvro 6/.lthto da

158
155
153

NO
10
11
11
11

38
44

lnte1ada dos Se1e V'us 2

69
53

11

Revena Callord1n, me~a f'ert1ceua S/


maga selvagem b

SI

62

12

Erbera Cerne da Bigorna. an conJuradori 9/

28

12

Faer1an Cana:oeliz Skoras, gnoma bardo 1O/


acorde sublime- 2

23

3 20

12

Maralea Bosquepoente, me1o~(a bardo 10/


peregrina da ca no 2

60

12
17
17
17
17

S1lveth Agre1mal. elfa

56

mestre transmogrilcadol' 3

guia dos "'Jlnte-s 3

pet~

Tunal Edemont, humano m11go S/mago

48

Kal 8randnc. halfl1ng fe1t1ceiro 6/dom1n41dor 4

31

Kyevera Luerten, elfa maga da guerra 6/

64

5Jb1a tlemental 4
8/esp1ral do destino 2

Filas Umean, me.~lfo abfurador 6/gemetta S


laryo Felunnda. humana abjuradora 9/
Mekic:h.er S.aadren, humano feiticeiro 8/

da Ordem Arcana 4

Raad1 Wesk1I. humano e111ceiro

Cahlo Sheebrehl. humt1no guerreiro 7/

36
25

11

e1t1tt1ro 1/ disclpvlo da Estrel.a Verde 3

10

Pgina

arcanamaca de Suei 4

pu"ho 1lum1nado 3

10
10

Personagem ou Criatura

TnH1a Lil&eu, humana con1uradora S/exobtloga S

32

Monlito do ar
Monlito dl terra

Monloto do fogo
Monlito da .igua

f~t.ce-ira

10(sib.a de PJ.lia 2

66

159
162
161
160

DOMINE SEGREDOS
ARCANOS E PODERES
FORMIDVEIS
Poqer e mlstrio envolvem aqueles capazes
de ri:ianipular o poder respeitvel da magia
arcana. Seja graas a conhecimentos arcaicos,
talento inato ou dons sobrenaturais, esses conjuradores formidveis e versteis comandam
foras imensurveis.
Esse suplemento para o jdgo O&;O contm o
necessrio para expandir o poder da magia
arcana para personagens de qualquer classe.
Alm de novas classes bsicas, de prestgio,
talentos, magias, monstros e itens mgicos, o
Livro Completo do Arcano fornece diretrizes
para duelos de magia, organizaes arcanas e
outros aspectos de um mundo de campanha
imbudo de magia.
Para utilizar este suplemento, o Mestre tambm necessitar do Livro do Mesrre, do Livro
do Jogadot' e do Livro dos Monstros-.
Os jogadores precisaro apenas
do Livro do Jogador4.

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