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Richard Baker
RICHARD SAKER
CREOITOS DA EDIO ORIGINAL
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Capitulo 2: Classes dC" Pttt-taglo
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Captulo 4: Magias e Lnvoc"ocs
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2 - 1~0 Punho Jlum1n11do
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z 21 <J 52bio dt Pr:irn
2--22; OT:1u111:11urgo
7
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1- -1 T:alencos
( - 1 Cninonos
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"',,,
Introduo
Prmcamentt ioda <ess>o de D&D depender do poder da magia
an::an.a em a11um momento. Mesmo qt1t nenhum ,apdor t-<teJa
1n1errtt1anJo um conjur:1dor arcano (embora ISSO stJa incomum
na maioria dos JOSOS). os heris encon1raro inev1tavtlmen1c
mau poderoso que s.tJa. conhtte toclas as magias. todos os talentos e todos os mtodos de COnJUDo. Em ~ tr.uando de magia,
nem mesmo o matS podtroso dos enantos e 1nfalivel, e exct't:S
e complicaes cnesper1das acompanham c.><11 r<g.. e cad lei
2rc:a.n2.
A NATUREZA DA MAG IA
I;mbor.a a magia permita que os personagens ttaham diversas
:tanha, fantJsttcas. tambm importante incerptttar ua; hmi~
ta~'
"''""'
fONT(S
Este livro 1ncl1.1i matenal de outras fontes, 1nch.11ndo a rtYlSta
Dtogort, artigos publicados no websitc da Wizards of the Coast
e obras antenores como A~nturos Oritrtro1s e L1rthogtns e
de
FORGOTI"EN REAL'1' -
VCnlUNS.
BRUXO
"'"'do de uma linhagem sobrenatural, um bruxo busa
de-minar a magia perigosa que permeia 'ua propri alin. Ao
contrano de t1ticeiros ou mago~ que 1ntcngem com o arta*
no :atra\c de magias, um bruxo lnvoc:i ttltO!<. poderosos por
uma <implc< ques1o de fora de voncadc. Dom<>ti~ando seu
dom inato para a 1nagia graas a uma grJnde determinao, o
bruxo consegue realizar proezas sobrenatur:iis de furtividade,
eneltiar as mentes fr.icas ou ferir seu$ lnimigos com rajadas
d< poJer arcano.
Raas: Ambiciosos. e
princi~
"'
C3SOS
raros.
Outras Classes: O bruxo encara os feiriceiros e os mogo~ como rivais encarniados.
Elr volofll.:I fora e a esperteza dos
guerreiros e ladinos invcntivos,
mas r;<1rnmcnrc consegue se dar
bt'"' com os clerigos ou
pldmos. N3luralmente, a
m;liOril dos bruxos
compreende que
;1nragoni~r
seus com-
panheiros no uma
mesmo que
desconfortvel,
com os personagens que
poderiam
ostraciti-los.
Funo: Um bruxo Jrstmpenho baslcomenre o mesmo srtl que um feiticeiro ou
seus conlpanhelros.
INFORMAES DE JOGO
Os bruxos po)suem .is seguintes esra1isti
cas de iogo:
Habilidodes: Uin volor <levado de
diabos ou demnios.
Qualqu<r que 5eJ3
sua origem1os bru
xoi. .)o muco cerni-.
<loc; P '"""'"T'r"""""
didos. Muiio~ so
n1n:tdl'1i que nunca
~rmanecenl nluito tempo no mesmo lugar.
vete> Jc~prov1dos de
'
se reprC"sen1:1n1es pod<>rosos
e l('1nive111 de~~a cl:1sse), A
n1arc:1 qul' os poderes sobren:.uurai\ deix:1m sobre seus
~ervos mu1':1s vezes na
:alma, n.1o no corpo. De fato.
muuos bru'<os so cnados
por pode,... que no siio
mlagnos - for~"' d naru
"'"" ou fod>< que podem
mu11;1~
Pencia\ de Classe
A< perac1os de classe de um bruxo (e a hab1hdade chave para
cada pericia) so: Blefar (Car), Concentrao (Con), Ofcios
( lni), Olsforces (Car), lntimidor (Cor), S:ihar (For), Conhecimcn10 (arcano) (Inr), Conhecimen10 (os planos) (lnl),
Conhecunen10 (religio) (ln1), Profisso (Sab), Sen1ir
Mo1wao (Sb), ldenrifcar Magia (ln1) e Us>r Jnstrumen10
~fagco <Carl.
Pon1os de Percia no l 0 nn (2 mod1flcador de Jn1 x 4.
Ponros de Pericia a cada nvel subsequente: 2 -+ modifi
cador dr ln1chgcnc1a.
Caracter1sticas da Classe
Usar Arnios e Arm aduras: Os bruxo:> sabe1n usar rodas as
c hance de ~Jl~;i de
1\
(caso exisia) 10 + nvel da magia equivalente+ o modificador de Carsm do bruxo. Corno as habildodes similares a
magia nao so magias verdadeiras, o bruxo no se beneficia
do ulcnio Foco cm Magia. No en1an10, podt uulizor o talento Foco em Habilidade (consuhe o Ln'fl! dOl Monstros), assim
como ou1ros que emulam efei1os mt1amig1cos para habilid..
des similares a magia, como Acelt ...r Habilidade Simibr a
~!agia r Po1tnc1aliur Habilidode Sm1lor Magio (consuhe o
Livro do< Momtros).
Os quatro graus de invocaes, na ordem de seu poder rela
civo, s:'io 1ninhnas1 menores, m:liores e son1brias. Um bruxo
comea conhecendo uma invocado, necessari:nnenre do
grau mais baixo (mlnima). Conforme adquire nveis na classe,
vez por dia, como uma ao livre. ele pode 1ngrti~:1r num
e>1ado que dura dois minuros, duranre o qual aJqU1re cura
aceltrada 1.
No 13 n1vel, essa resistncia demon1.aca C~)(t Ao entnr
nesse tsrado. ele passa a adquirir cura acelerada 2. No 1b"'
nivel, ele ob1em cura acelerada 5.
Resistncia ii Energia (Sob): No 1O" novel e uperiol"t'S, o
bruxo adquire res1stncia 5 contra dois dos segu1n1e~t1pos de
enc.rga:I' :icido, frio, e letricidade, fogo e snica. Apos tscolhtr
o 1ipo d<' energia, e impossivel mud-lo. No 2ou n1vel,o ptrso
nogcn1 ob1enl resistncia 10 contra os dois 1ipos de en<'rgia
Invocaes e Rajada Mastica: A rn111d11 tnislua uma invocao; alguJnas invocaes pern11te111 que o bruxo modinque
essa habilidade ou acresccntl' novos n1aques sobrenaturais.
escolhidos.
INVOCAES OE BRUXO
Os bruxos escolhem as invocaes que aprendem conforme
adqurem n1veis, assim corno os bardos e feuicciro> escolhem
qu:ais m:ag1:is aprender. No enr:an10. o repenlio arc:1no de um
bruxo e:unda mais li mirado que o do fcuice1ro. t suas 1nvoc3...
es so hb1lidades simiLues magi2. no magias
Alem do gnu (minima, menor, maior ou sombru\ caJa
tvoca.o 1em uma mgi2 cquivalenie. utihuda pora c.lcular a
CD para os 1<s1es de rtsisrencia e ou1ros propo>llC:S. Um
TABELA 1 - 1: 0 BRUXO
B6nus
~se
NvI de Ataque
1
2
3
,.
..
6
Invocaes
Fort
Refl
Vont
+O
tl
+2
+O
+O
+1
+O
+2
+3
+3
+)
+1
+1
+l
4
+S
+6/+1
+1
+2
+1
+2
2
+2
2
+2
+)
+3
+l
+4
+4
+5
+S
+S
+6
+6
+6
10'
+6/+1
+1/+2
11
!/+3
+3
+l
12
+9/+'o
+9/+'o
+ 10/+S
+ 11/+6/+1
+12/+7/+2
12/+7/+2
13/+8/+l
+14/+9/+4
+15/+10/+S
+4
+4
+4
+S
+S
+S
6
+6
+6
13
14
15
16
17
18
19
20"
+O
+1
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Especial
Conhecidas
Dtttcror Mottio
Reduo de Dono 1/erro frio. rojodo mlSli> 2d6
Bu11.. , 1h~t11
+4
+5
+S
.ti
.ti
RH1s1fnc1a dmion,aca 1
+7
+1
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+1 1
+11
+12
RttrSt~nc1J i Energia S
Reduo dt Oino l/wo no. m,ado m1sfKo 6d6. no,,. onvocoJo
(mln1m1. mel"Of ou maior)
Infundir 1ttm
Rts1s1~t1c1a
demonaca 2
dcmonlaca S
1
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11
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de 2 n1vrl.
lnvoca~e~
INVOCAES DA
_
FORMA DA EMISSAO
n1J"''
4fl
~l stico: A
OUTRAS INVOCAES
Alem das pode-rosas invoc:aMs da e'\tnc-ia mstica e da forma
d.t tma,\lO. os bruxos aprtndem outns que lhes: permilem
Mnimas
alm1ro do
ho1n6n11na.
Proteo Entrpica: Deflete :u3ques :i distncia, no deixa
Menores
copacldode de manobra.
Fug ir d a Cena: Uuhza uma porta dnnr1u1011nl, co1no :a
n1ag1;1, de curto a1c~nce. deixando :Ur.J!. de s1 uma uttat:rtn
tH'11Pr
hrkia
Cradf.'aOes
Bfefa r
Concentrao
4
ldt'ntific.a r Magia
Usa, Instrumento M~g1co
Oisfarce-s
Sttltn Motivao
Obso<var (oc)
2
Habilidade
Car
Arm~d ura
Con
ln1
e ..
e..
S.b
S.b
sub11po enx.imr.
Sexto Sentido So mbrio: Utiliza stxto St11hJo como a
m:1g1a, e >e comunica telepa1icamente com um alvo prximo.
Trilha de Sombras: Usa andar nas sombms como a mog1a, e
Talento: Vi1alidode.
Talento Adicional: Tiro Cer1e1ro.
MAGO DA GUERRA
Alguns conjuf3dotts (() st importam com uma coisa; a gue-r
ra. Eles sonham com ao e cxplosts po1en1es de magia devas1.idora, tropas marchando e Jes1n11.o 1ncontrol:ivel. o quepode ser enconrrado em quolquer campo de bo1alh:i. fornadas em colgios miluares aranos espec1a1s. os indivduos
conhecidos como m3gos da guerr:a so treLnados ntca e
exclusivamente n:i conjura3o das magias mais tireis p..ar.i provocar destruilo, confundir o 1nim1go ou dar cobertura para .a
ao de um :iliado. As magias u1ilitor:is usadas por feiticeiros
e n1agos r 1n pouca hnpo rt~ ncin parn a fo rn1:i de pensar de tm1
1nago da guerra. Afi nal de con1as, paro que serve1n conJuradcr
rcs de apoio? Um mago da guerra s se preocupa com o suce5so no campo de batalha ou, em alguns casos, n:a srie de
pequenas campanh.s preferidos pelos grupos de a\-enrurtimL
Avcntur3.S: Os magos da guerra unem-se a grupos de 2\'ntcureiros que necessiDm de magia ofensiva., sem compl.ic:aa.
e ao estilo milicar. Eles :1:primoram t de~n\'olvem suas~
ma.is atravs da ao que do tStud~ e por isso nec~
U't"1namen10 de magos normais, ou com as exprncncias au10d1datas dos ftooceiros. Os colgios de magos da guerro assemelham4se a acampamenros m1l11ares pauocinadas por
grandes noooestodos. Ouronte todo seu treinamento. os magos da gue= s.lo forado:. vemr
rouJXIS volumosas (para famaltantar seus
corpos com as lim11;i~~ de movunento
das armaduras> enquanto praticam
magias ininterruptamente. a maioria
das quab de novel alto demah para
serem conjuradas pelo e&1t1d;1nte. Esse
rrelnamento vigoroso grava as 1nagias
no 1nconsc1en1<! do rn:igo da guer
ra, de forma qu(', ntai~ tarde,
quando \fU poder aumenca,
ela~ ficam d1,pon1ve1s para
~erem usad:t) ~m :a nec
sodadt de um gnmrio.
Apos seu
1rt1namtnto. O) ma--
:.;::i,~il~~lt::i
ndrn1n i\trad:i.
lt.nas: A 1naioria
dos 1nagos da guerra
co1npos1n por hun1anos
ou me1oelfos. Ma\ :i fir1ne1.a de
esp1ri10 necessria para obrevlver ao 1re1namento
num co1cgio mililar arcano pode ft-t man1fesrar em
qualquer uma das raas comun. E raro que human1des
sel\'<lgens sejam aceitos num coltg10 m1l11ar. embora as
sociedades moos av.mada. pos5'1m t<tbdecer
suas prprias 1nsuru1e~ de rrcanamenro
~r.a con1uradort> arcanos
"
no campo de barnlha.
Rel igio: Alguns mngos da guerra cultuom
Boccob (o deus do m~gica), enquanto outros seguem Wee )as (divindade da morte e da magio).
}\{unos delrs njo reverenciam nenhuma deidade.
Histria: Os magos da guerro so escolhidos (ou se
in~revem par.a r~uentar colgios arcanos militares
e3>peci:ns. Tais ins1uu1es no so para os fracos
de esp1n10. Os r1go~s a que so submendos o
corpo e a :ilma 1em pouc:i semelhana com o
TAB ELA 1- 2 :
MAGO DA GUERRA
Bnus Base
Nlvel de At, que
1
+O
I- - - - - - --
Fort
+O
Refl
+O
Vont
+2
+O
+l
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Mago de armadura (leve),
o
s
1'
3
2'
J'
4
s
6
9'
10"
11
12
13
14
15
16
17'
1&
19'
20"
+1
+1
+2
+2
+l
+l
.....
+S
+S
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2
+8/+l
+8/+3
+9/;4
+9/+4
+10/+S
+O
+1
+1
+1
2
+2
2
+J
+)
+)
+4
+4
+S
S
+S
6
+6
+6
+4
.....
S
+l
S
6
6
.7
.7
.....
.g
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+)
....
Aprendizado av an~do
Aprendizado avanado
Potencializar s bito
M.ago de armadura (mlc:ha)
Aumentar sbito
Aprend tZado avanado
Ampliar sbito
Aprendizado avanado
Maximizar sbito
6
6
6
6
6
6
6
6
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6
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6
5
6
6
6
6
s
6
6
INFORMAES OE JOGO
Os mago\ Ja guerr.a possl.em as segu1n1es est0111s11ca) Je Jogo:
Habilidades: O Cansma decermina a magia mal\ poderosa que o mago da guem poder con1urar, quantJ\ m1g1as
poder.I con1urar por dia e a dificuldade para romctr a elo
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armadura!: O. mag0> d guerra sabem
uur todas as armas slmples e as armaduras e escudos leves.
No 8 nvel, o mago da gue-mi aprende a usar armaduras
mdias (veja Mago de Armaduro, d1on1l.
i\fagias: Um mago da guerra conJU3 magias arcanas (o
mesmo ripo das magias d1~JX>1uve1s parn os fei riceiros e
magos) da lisca de magias do mago da guerra, adiance. Ele
capaz de conjurar suas magias se1n prcpar:i-las com antecedncia, difere1ue de un\ 1nago ou un\ clrigo. Ao adquirir
.-acesso a um novo nvel de magh1, o personngem conhece
auromaticamente toda> Q.) rn:igias desse nvel indicadas na
listo. Essencialmente, a ltsca de magias da classe idntica il
do LIVTO do Jogador).
Diferente dos clengos. m~ o mgo d. guerra mo precisa prepanr suas m2gias com ancrcedtncia Ele capaz de
conjurar qualquer magia que mnh~a a qualquer momento.
assumindo que no 1enha e).aurido seu hmue dirio de
Inteligncia.
lARTH MOORDA
Nas colinas ridas de A>bor-Alz fica a antiga ortaleza de
Tarth Moorda, outrora udizada pelos exrcitos de Urnst. que
protegiam a regio contra as incurses de gnolls nmades
oriundos do Deserto Luminoso. O local caiu em virtual abandono e rufna quando aventureiros expulsaram as trtbos de
rigidamente ordenada, e patrulham vigorosamente as colinas e plancies prximas sua ortaleza. Os iniciados que
ainda no aprenderam a con1urar suas pnme1ras magias ser-
os sons de exerclcios maciais e poderosas magias de guerra. A ordem considera o clima desconfortvel da cidadela
uma grande vantagem: o calor e o terreno lngreme servem
Com suas muralhas pardas erguendose ameaadoramente acima das colinas rochosas e da ampla vast1dJo do
. ..
,.
.. ,. f .
"' .
j. }
.
...
..
TAllTHMOORDA .
r
"'
, .J
,.
-.
....
.
que pode fazer co1n que .suas 1nagias falhem (c:1so possuanl
S<'
'
conjurador do ptrsonage111, m0> 12mbem ~aplicam beneficio< da "an12gem do mago da guerra. quando possvel.
Aprendizado Avanado (.Ext): No 3, 6, 11 e 16 n1veis,
o n1ago daguerr~ pode ac~escenrar uma nova magia sua lista,
representando o resultado dt esrudos e txpenenctas pe\).(Xl:i.S.
/\ magia deve penencer lts1J do mago ta tscol.a l:.\ocajo. e
de um n1ve1 aguai ou 1hfenor magia de mais aho n1vrl
conhecida pelo pcrso11agcrn. Assim que umn nova rnng la
e<eolhida, torna-se pme da hs1a de magia< doquele individuo
pode S<!r con1urada como qualquer outra
Potenciahuar Sbito (J:.xt): No 7" mvd, o mago d2 guer., adquire Po1enc1alizar Subi10 (descrito no Capulo 3)como
rnlenro adicional. Se j posuir esse talcn10, poder escolher
outro calenro met.lmg1cC1.
Aumentar Sbito (E>.t): No 10" ruvel, o mago da guerra
adqmre Aum<nt>r Sbuo (descn10 no Cop1rulo 3) como talento adicional. Se j po,,suir esse 1alenro, poder escolher
outro calento mer;;'l:mgicc.
Ampliar Sbito (.Extr. ~o IS mvel. o mago d2 guerra
dqu1r< Ampliar Subito (descnio no C..puulo 3) como 1alen-
10 ndicional.
funn1e 1.
Besta lev ( tds, dec. 19-20, 24 m. 2 kg. Pcrfuran1c1.
Seleo de Pericias: E-;colh:'I uma qu:an11dade de p.ncias
iguol a 3 + mod1fkador de lnteligenc-
Perica
G.adua6es
Atmacl...
tdenhfic.ar Mag11
Contentrii:o
4
Conhec.1mtnto (arcano) -4
lnt1m1dair
:.Obr..,vtno (oc)
Diplomacia (oc)
Esconder-se (ot)
2
2
Hl>lcbcle
lnl Con lnt
Cr
S1b
Car
Dcs -1
WUJEN
O. Wu Jen so conJuradore> dotdos de poder<s mistonosos.
Elci; comand:un os elemen10.,, as fo ras esp1ri1uais e os pode
rc1i ela narurel:a. Raramenc: so encontrados coabitando com
o resr:in1e da sociedade humana. Em ve1 disso. vivem no
campo como trtmuas, punflcando seus corpos e mentes para
entrar em cont:uo com os diversos poderes naturais e ljObre-11:11 um is do mundo. ~ dessas e ntidades que eles aprendem
suas m:ig:ias
fcmimen1-.s mctricas para conrrolar as foras
1nvii;1veis do mundo.
Aventuras: ()). \\'U jen norm1lmen1~ st 3Venruram para
rxpandir seu conhecimento sobre o mundo, canro magico
quan10 mundano. Assim cc1no os magos. tlcs 1e ndem a planeJ:tr cu1d.adosamen1e suas aventur.is, uma vez que sua escolha
diana de magias t de vual 1mport3ncia.
Caracrer.sr icas: Os \VU 1en sJo os conJuradores arca nos do
Ex1reino Oricn1e. Assi1n cerno os magos, 011nagi{'I sua princi
p:tl c.aractens1ica de classe. e porranto assume um papel pri
mordial em suas vidas. ~tuna\ das magias dO> \VU Jen dtptn
dcm do poder dos cinco eltmn1os (1em, fogo, meral, aguo
1n11dcir3), Por flm, OS \Vll Jl.'11 SaO ex1re1nanlen1e habiJidOSOS
INFORMAES DE JOGO
Os wu Jtn possuem :as seguintes estoarisuc:a\ de
)Ogo:
Percias de Classe
As periciac; de classe de um \YU
icn (e hab1hdadt chave P3"'
cada percii) so: Concentr.ao
(Con), Ofcios ( lnt), Conhecimento
(todos, escolhidos indi,oidualmentt1
(lnt), Prols<3o (Sab) e Identikar
Magi (lnt).
Pontos de Percia no 1 nvel: (2
+ modilcador de lnt) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel
s ubseqente: 2 + modificador de
lnrelignci:1.
Caractens11c-a~
da Classe
Idio1nas
Adicionais:
Owujen pode
subs1iruir uma
das linguogens
d1cionais dispon1veis par:a ;ua
raa por Dracnico
ou Gigante, pois
muitos tomos de
1nagia est3o escritos
nessn~ lnguas e os aprcn
d11.ts muitas vezes as estudam
Jur;Jnte seu rreinamenro.
adicionnl.
Magia Sccrera: No 3 nlvcl, e a cada
tr t, n1veis subseqentes, o \YU jen pode escolher uma de
suas magias conhecidas e m0<hflcii-b permanen1emen1e como se ~uvcs~ sob o efeito de um dos
stguin1es talentos mttam:agteos: Aumentar ~ta
gia, Estender ~tag1a. Magia Sem Cestos ou ~iag1a
S1lenc1osa. O nivcl da magia no se aheTJ, e uma vez seleci-"
nadt'I s 3 magia e a modificao, e~sa escolha no poder:i ser
alter.ada. Conforme o \Vu jen progride cm nlveis, pode escolher a 1nesma 1nagia par:i ser 1nod,ncada de diversas for1nas
oirovcs de mltiplas aplicacl<'s desso hobilidade. No e necessar10 possuir os talentos pam aplic;1-los ia 1nagia.
TABE LA
1- 3: 0 Wu
8nus Base
Nlvel de Ataque
1
2
s
6
7
8'
9
10'
li'
12'
'
Fon
ReR
Vont
+O
+O
+2
+1
+1
+2
+2
+l
+l
+O
+I
+1
+I
+2
+2
+O
+I
+I
+I
+2
+2
+l
+l
t4
+4
+2
+2
+l
+l
+l
+4
+4
+4
,5
.5
.5
+6
+6
+6
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+S
+S
+6
+5
+5
6/ I
6/+I
+l/+2
+7/+2
+8/+l
+8/+l
14
15
16
17
)EN
ta
9/4
19"
20'
+9/<4
10/+S
+6
Especial
Espnto v1g1lante
2"
1
2
2
3
3
l
4
4
2
2
3
3
l
.,.
\
9"
u len10 ad<t0nal
..
Magra sec~a
+4
+S
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+1 0
+li
+li
+12
Maestria elemental
Magia Secreta
Magia Secret1
MagiaSKrm
Maga SKreta
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
2
2
l
l
3
4
4
4
4
4
4
4
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
2
2
3
l
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
dr conJunlo) aumenta em 2.
'''U
2
2
l
1
2
2
l
3
l
2
2
\\."U
jen devem
magi as.
No beber :i.kool
No vesnr dete rminada cor.
No acender fogo.
No se sentar voh ado paro C<'rla d ire..io.
ptrulo apresenta d~nove classes de p=ugio opropriadas para conii.ndotts orconos e personagens de ou1ns ela~ que desejem adquirir
habilidades arcanas. Eml:o"' muilas delas sejam
<se
ress:in1es.
ESCOLHENDO UMA
,
CLASSE DE PRESTIGIO
A magia an:ana naturalmente leva M prrsonagens a esrudos
esrranhos e cso1ricos. CLisses de prenig10 o<.-.cendo babil
dades e carnc1ersticas que os person:igtn~ ~1mplesmen1e no
ConJuraJo ahemahva
Transformac1onal
Oescrilo
Molho< para.
Mago 1ndestrutfvel
Cap,Kidade exclusiva
Con1urao completa,
M1n1pula probabilidades
~~-
capacidade exclusiva
Exob1logo
Cemetta
Con1urao complieta
Conjurao completa
Capscidade exclusiva
Conjurao completa
Conjurao completa
Mso Slvgm
Con1urilo completa
M..tr. dH Efig>tt
Conru~ complet.
Mest1e Transmogr1r.caor
~rf'lr'no da nJo
Con1uraJo comptet1
Punho Iluminado
Nl0<.on1urador
Con1ura.lo comple1a
Conjura:io completi,
transformacional
Capacidade exclusiva
u~ctdade
Stb10 d Put
Stb10 Elemntal
Taumaturgo
Conjurador insano
Feiticeiro, mago
Mago, wu1en
eiclusva
Nlo<on1ur~
Especaal1sta em meu1moefose
Troca as magias do bardo por
m11s habdtdades musieiiis
inrerts Jm cm
OS BRUXOS E
AS CLASSES DE PRESTIGIO
Os bruxo. se beneficiam de fonna especifica das class<s de
pres11g1oque concedem "+I nvel de classe de c:onJur:idor ore..
no .an1crior ou ..+ t nvel de classe de conjurador 11rc11no an1erior" corno beneficio de progresso. Um bruxo que dquir:i
ruveis em urnn dessas classes de pres11gio nao r.ccebe nenhuma
de suas habilidades de clasre, mas ganho um l\vel de conjura
dor mais elevado ao usar suas invocaes e aurne n1a o dano de
su:a ro1crda n1isht'1. Os nveis de classe que concedem +l n1vel de
ACOLJTO DA PELE
A sede de poder condu1 alguma_s ~s~s a tomar decises
extremas, a despetto das conStquncias. Substiruir a prp ria
pele pela de um ser ab1ss2l vivo t um obJenvo sequer imagina
do - e muiro menos considerndo - pela maioria dos conju
radores. Mas essa sina tenebrosa Ca meta fln2l de alguns arca
nisras em sua busca desesperada.
O Rituol de Vinculo 111110 blasfmia que foi eliminada de
quase todas as biblotcc:is arca nas h:i muito tempo, mas algu
mas cpias qu.ase ileg.1vc1s
ou referncias ao seu paradeiro
demon1JCil consome a pele do Uuctado. um processo agonizan1e que mltge td4 ponios de dano a cada rocfada do nrual - os
candidato) 1n1cligentes man1em algum:ris poes de cura
mo. No final, a pde do acli10 tt\'ela um bnlho oleoso. quase
impcrcepuvel Contudo, conforme adquire 1na1" n1ve1s na elas
!!-C de pre1.,1 1g10, sua pele escurece, bro1:nn e~por&s. e su3 apa
rncia eorna-se gr:iclu:tlrnenre demon1ac11. A esscncia do de me).
nio 1011nbcn1 co1nea :i sussurrar segredos 1nncnbros p3ra seu
usurio1 insistindo que pratique aros 1nalignos (conselhos que
ele accu:tl"J ou n:io, de :acordo com ~eu temperamento).
< acluos d:1. pele so excelentes detcntorti de poder mun
dano. mil) J>C'"4ilmos em ourns funts Embor.i esses P~is
possam strv1r como c.apit.ies de adv("NriO'io malignos mais
poderO>C. em ger:ll eles aruar.io como ltJe1"< Um acolt10 prefere a S<"gur>n ocuha de fonaleus maltgnas bem proieg1das,
mas e c2pa1 de liderar uma expedio p:a~ recuperar um tomo
arcano lcnd:irio ou qualquer artefato de inlenso poder maligno.
ln1tligenc1a.
Car.icte11st1cas da Classe
Usor Armas e Armaduras: Os acoluos da pele no sabem
u~ar nenhurn:i arm:l
ou armadura adicional.
2- 2: 0 ACLITO DA PELE
B6nus Bast
de Ataque Fortitude Reftexos
Nvel
1
+O
+2
modificador de
d>quela clas<e (chance apnmorada de fa-puls>r Fascinar morIOS\"l\'O(. 1altn1os adicionalS. ele.\. C:a50 o person:agcm lenha
mais de uma clns:se capaz de conJurar m:'lg:ias :i:rcanas an1es de
"'
T ABELA
'
z-
+2
+3
+)
)
4
Especial
3
+3
Adaptao da pel.
Vonc;ide
+2
3
+3
+1
+4
+4
+l
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+2
+2
12
+3
+3
+5
+5
+6
+6
Resistenc1a ao frto
Olhar das Profundezas
+]
Simbiose demonaca
.,.
6
8
9"
10'
;4
+5
;6
+6
+7
fnvocar obiswl
51 a 100
lOlalSO
151 ou mais
10 rodadas
3 rodadas
2 rodadas
1 rodada
mishca).
ltJ
Idioma. Com'-'m
ACORDE SUBLIME
A 1nus1ca no 'lpcnas um so1n agrad:iveh 1amb n\ a expresso de relaes motemticas repletas de sig1uflcados. Um mem
bro da cl:is\(' de presrgio aC'ordr sublune ,.e 2 msica, mesmo
2 ... poJe~2~ mtlodias de um bardo. como nada mais qut um
c2manho par.a chtgar comprttns.io \cnladttr.amenfe univers:al J3 lend.Jn.2 cano da cri;ilo na aurora dos ctmpos.. A msi
ca e a magia na rcalidadt so uma~- tum c-scudantt arguto que
decafr.ir os enigmas da mrrica e do rito simult:Jneamente revebr.i <egredos ocultos de grande potncia.
l'odos o~ acordes sublimes deven\ ter nlgu1n dornlnio da ::ine
dos bardo<, jd que a sua msica o primeiro posso para obter
concrole sobre o poder da Primeira Cano. Contudo, a msica
e. apena\ utna ferrament3 p:ar.i compreender o inflniro; um
:aconlt sublime rambm precisa escudar m:atemtica e os movi
rntnlO\ prt."CISOS d.Js esrttlas e dos pbnt1i~ nos quais a msiCI
da~ t,ftn\ ~ e\1dencia. Em fT'O(:a de abnr mo dt seu esrudo
conunuo da musica de lnrdo. um acordt sublime apttnde
magias bem mais poderosas que a~ uuhuda) pela maioria dos
membros Jessa classe. Embora recebam a maior pane de seu
frein:.ln1enro como bardos, :Jlguns feiricclros nlagos sentem
se atrados por essa classe, fascin:1clos pela idia de unia verda
dt> suprema unindo o poder das canes e d:a magia.
Os acordes )ublimes cosrumam '-<" Oliar ;i colcgios, univeT$i
dadt" t> ouuo~ instituies cuhura1s. Em :alguns lugares, como
no licou Emelado na cidde d Os1fl'haven, eles se reunem
tm pt"quenos circulos de estudi())()\ dt musica. O liceu
Es1~l:aJo dedicase; aquisi.io e prt>enJ3o de conhecimtn
ro. t stU'> membros s3o f3mosos por 'tU\ eo;foros para dtscobnr segredos perdidos e impedir o des.iparectn1enro de can
es :anrigJs e sabedoria ascronmic.-a. ~lancendo uma postura
os1ensiv;11ne:nte neutra em relao aos assuncos do nlundo, os
acorde) sublnes do Liceu disponibili1:un aprendizado e cul
cura p;1ra rodos os que procuram por eles
un1;i polrica que
n1u11os Vtlt'S desaba aqueles que v1san1 dominar ou governar
ourn.s ptSSOa! man1cndo-as na ignor.incia.
Os acordes subl11nes do Mestr s>o ncont11dos nos mtsupos de avcntu11s e popis que 0> brd0> PdM. Eles con
undtm os hmnes enrre os bordos e os mago~. e muitas vezes
slo confundidos com arcanisc:1s que ucili1..am luna misreri053
m~g1c3 b-ase:1<la cm canes.. Por sere1n rscud1osos inigual3-..
veis, 0) acordes sublin1es do Mcsrrc intcressan1-se especial
rncnre pela rcdescoberca de conhccirn...-ncos antigos e pela
explorao de 1ni.srerios arcanos, e muhas vezes se unem a gru
pos de :aventureiros com interesses si1nil:irc~.
'"'
Pr Reqmsitos
Para ~e 1ornar unl acorde subhn1e, o personagem deve preen
cher 1odos os seguintes cruenos.
Pericias: 13 graduaes e1n Conhecitnenro(arcano), 13 gr.1
duaors en1 Ouvir, 10 gracluae~ cm Aru~o (qualquer), 6
graduaes em Profisso famologo), 6 graduaes m
ldnuflcar Mag1a.
~. tagias: Capacidade de conJunr magia' arca nas de 3 nivel
Espial: Habilidado ms1e2 d, bordo
Pericias de Classe
A' perims de classe de um oconl sublime (e a habilidde
chove para coda percia) so: Conrntr:io (Con), Ofcios
( lnt), Decifrar Escrira (lnr), Oiplomaci" (Car), Conhecimen10
(todos, escolhidos individualmente) Ont), Ouvir (Sab),
Atuooo (Car), Profisso (Sob), Procum Clnt), Falor Idioma,
ldeni 1licu Magia (lnt) e Observar (~b
Ponros de Pericia a Cada N1\'el 4 + modtficador d
lntthgcncu.
Caracteri~ttcas
da Classe
2- 3:
Ntvel
Magias Conhe<idu
5"
2
3
2
2
40
.,.
g
g+
100
.,.
g+
2
2
3
3
2
2
Resultado do
Nvel de
Teste d e Atualo Conjurador
9 ou menos
10a 19
20a 29
30 ou mais
TABELA
2-4 0
,.
N fvel
9'
+4
' O"
+S
.,.
6'
+4
ACORDE SUBLIME
+1
+2
86n4.'J Ba$t
de Ataque Fortitvde
+O
+l
+1
+2
+2
+3
+3
+4
2"
+O
.o
.o
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
,-:- M agias
Reflexos
+O
.o
+1
+I
+1
+2
+2
+2
+3
+l
Vontade
2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
t6
+6
+1
Especial
Conhecimento de bardo. ms.c.a M Nrdo
Can.Jio do poder araino
2
2
3
3
Cano da atemporalidade
P Q;a --.:\
s "' .,. ao ,1
2
2
)
'2
4
4
4
4
4
4
4
2
2
J"''
ARCANAMACA DE SUEL
O anugo Imprio de Suei ero famoso pelo enorme e rernvel
podor dt ""us poderosos arqurmagos. O. fo111ce1ros sueLtas""
aprofundivam em conhecament~ arcan0> que outras pe-ssoa.s
evuanam, descobrindo muitos ~grtJos sombrios e perigosos
no procosso. O Imprio dt Suei <ra govemdo por famrlras
nobres chef'idas por mgos Je poder insuperavel, e as oncontve1s rixas e vinganas cn1re ...~s~a'i fanllli:;is deranl origem a
uma escola de treinamento de co1nh:ll<" de elite: os arcananlac:as. Condicionados para dc1nons1 rar l<"aldade. de1erminao e
obedlCncia absoluta, os arcan:am:acas ernm guerreiros habilidosos que esrudavam as :anes arcan:as com o propsito especifico
de :aprender como assass1n:ar mag~ podt>RhOS.
Na cpoc:a do Imprio de Suei.()) arcan:amxas constitui3m a
guarda de 'OCUS mesrres., servindo~ maiores arquimagos sueluas com suas espadas e magias Eram rambm assassrnos e
espa~s rreinados pra ma1ar mgos poderosos de famrlros
riv111s1 bem como defender aqueles a quem se subordinavam.
Em ccn1enas de duelos secretos dt :arm:as e encantamentos, os
urcan:;i1nacas pr.uicavam suas ar1es uns conrr:a os outros, apren
Jendo as hnbilid:ides necessarias e1n academias secretas.
tomos mag.1cos: os Cnn1our Arranantatlta. N.IO rtstar.1m acade-m13\ Jt)~.s m~goguerrenos, ma.s um e~J>41JJch1m hab1l1doso
que estud;ir os Cnnw1rr Arrathltniul1a -
Pericias de Classe
n:,1)1,:1u.1.1 11u:111.1l e
ln1elignc.ia.
Caractersticas da
Pr('
TABELA
qo
2-5:
Nvel
1
3
4
2
2
2
2
J
J
3
3
g
9
100
, - Maslos Conhecidas
,.
2
l
4
.,.
Acrob:1c1:1
Idioma: Sueh a :antigo.
MAGIAS DE
ARCANAMACA DE SUEL CONHECIDAS
Requi~ito~
P:ara
Cl,1~w
1
2
2
2
2
2
2
1*
J
J
TABELA
2-6: 0
Nfvel
1
2"
s
.,.6
8
9
10
ARCANAMACA DE SUEL
86nus Base
de Ataque
+l
+I
+2
+l
+l
+4
+5
+6
+6
+1
Reflexos
Vontade
+2
+2
+O
+3
+)
+1
+1
+I
+2
+)
+)
+2
+2
+3
+S
+6
+6
+S
+l
+1
+1
+4
+4
+S
+S
Espial
l&Mrir dl.ance de fafha de m.a11a S%.
ma11as tenaz.~
Acaque d1ss1~dor l/d1a
Magias prolongadas
Ignorar chance de falha de magia 10%
+6
6
1 ?9 1
1
1
2
l
l
2
2
3
l
3
o
1
2
2
2
3
J
l
4
4
4
modificador de
-+-
EXEMPLO DE
ARCANAMACA DE SUEL
Cahlo Sheebrehl: Humano guerreiro 7/arc
lo n1vel veSlln
do um camiso de milr.1l 1em 5'\ de
chance de faliu. em vez de 10'\.
EsS3 habilidade s funciona quando o
personagem conJUl'3 uma magt:a de arc.anamac:a
Magias Tenazes (Ext): As mg de cbsse de um arcan>
maca so panicubrmen1e d1fict"1"i de ..ertm d1~s1pgdas1 adiciont" 6 CD nece~ria para canto.
Ataque Dissipador (Sob): Um ve1 por J1, um oranama
ca de Suei de 2 ni,el ou suptnor pode 1en1ar rtahz.ar um ar;aque dissipador ao desfenr um ataque corpo a corpo normJI.
Caso ninJa ooponente, 1nflign~ o dano normal, e a \111ma "Cri
al\'o de um efeno de duHrar nragra '"d1or tm al\'o. O ctsct de
dassal"'r do arcnmacoe 1d20 novel de cios~ 6. C.<0 o!"'-
Ptrcras t Taltntos: EquUibrio +S, .E!t<al:ir +10, Concenrra3o +12 (+16 para cOnJur.ir n;a dtfen>iv:t).
Sahar +10, ldenlilkor Mag1> S. Observar +7,
Acrob3cia +IS~ ~tagias em Comb.ate, E~u1v2D,
US3r Arm Ex1ica (espada de duas Ummas , Vono><le <l
ferro, Mobilldade, Arque em Mo"menroB,Combaoer com
Duas Armas. Foco em Arma espada de dua~ J.;mm1n:1.. B,
E51"'Cializafo em Arma (esp>da de duas Ummos)B.
,"'"''.
,....
dr 1fua~ l11~nrna\ +J
H1t'tll0~ jtlTil'l'5. 23
~ t.
PO.
DJSCJPULO DA
ESTRELA VERDE
Uma vt1 em e.ada gerao, o comela Alhazardc. - a Jendaria
Es1rcl:1 VerdC' - visi1a os cl'us norurnos, urn pressgio de
eventos 11nponantes e cerr1vl'1.s. Sob sua lu1 {'\111eralda, reis
ergucm 'e e c<lem. mon ..1r()<o. f'Stnnhos e pragas m3gicas sur..
gem ~r.a deva., taro mundo. t -.egrtdos e-scranh()) t antigos so
revt1ado Auroras glono!.as e s1nisrras bnlham ao crepsculo
por semana~ a fio, e de \'t."1 tnl qu:1ndo es1 rela\ c:identes de
colora-o verde brilh:"1n1e \t~ precipiram do ccu. Elas so a
unicn fon te conhecida do n1e1al estelar, u1n mine rio raro e precioso 1nfund1do com podtrous energias mJg1cas
Um J1'(1pulo da Es1rel.t \'erde o mestre da estranha e
poJero- mgia denv.d do meul es1clar esverdeado de
Alha1~nlt Ele percorre o n1undo procura de rnais pedaos
ca1dos do comera e Jorninando seus poderes nrca nos.
\foltando :1s cost:is aos e'itudos tradicionais dos fei ticeiros e
m:ag~. ele lentamente )C 11"3nsforma numa csr:i1ua viV41 de
metal e .. celar. aJqu1nndo 1mor1;alid:ide e anvulntnbilidade ao
custo dt 'llUJ prpria carne A cada 3partt1mcnto do corneia,
apenas um punhado de d1).(1pulos consegue completar os ri tu
ais ntcess:ir1os para con!legu1r essa transformao.
Os feiticeiros e os n1agos s3o os m3is capaci1ados a compreender os estranho) m1s11:rios do comec:a m1stico. Desses
doa~. os magos rCm ma1.s chances de dominar os calculos ast~
nom1c0tt e as observ~es meuculosas necessarias P.Jn ad1V1nhar O> <eg,.dos da Emela Vtrde. Alguns d1>e1pulos, conrudo,
possuem ongens comple1an1en1e diferentes, e for.11n 3dqu irin-
TABELA 2- 7:
B&nus Base
Nlvel
de Ataque
Fonitude
Reflexos
+O
+O
+O
Vontade
+2
:z-
Et1>ial
Redulo de Dano, n(vel de conju1ador
aprimorado, depend~ncia do metal
estelar. rigor metalrgico 1
Magias Conhecidas
.3
are.ano anteoor
+ 1 nlvel de classe de conjurador
atcano anterior
3
4
+2
+3
+1
+1
+1
+1
+3
sobtenatut11 ...2
Fon1ro<1Jo (+25%)
+4
+3
+4
+1
+2
+1
+2
+4
+S
Metabolismo sobrenatural +4
FonoficoJo (50%)
+S
+6
2
2
+2
+2
9
100
+6
+7
+l
+3
+l
arcoino antenor
+6
_.
+6
+7
Fortlfic1lo (7S%)
Perfe1~o esmeralda. conserto r;ipido.
ogor meu1ltltgico 6
arcano antcuor
As penci.1,Jc.cl:1\'-t'de um disc1pulod:1 c. .trla \'crde (ea hab1lJdade chave paro cada pcrc1) ,;o: Avaliao (lnaJ,
Conccnm:io (Con), Ofcios ( lnr), Oecir>r ~<cri (lnr), Conhecimento (arcano) ( lnt), Conhecimento {arquiccrura e enge
Pericias de Classe
hgCnci.t
C.. acterast
1s
da Classe
s:abrm ut.:ar coJ:i:, 3!. armas snples. Lle) n.10 aprendem a usar
nenhum;i ann:1<.lur.i ou escudo :tdici('lnal.
Mogias Dirios/Mag ias
Conhecidas: A cada nvel p>r, o d1sd
pulo da l,;c;1rela Verde adquire Jnai~
mag1:i~ J1jriJ\ (e magias conhe-c1da~
se aphcavelJ como se estivesse av:an
\1
'
No tn1 nu.11
detcrmin:tr :t quancid3de de m:agi;is por d1:t 'cmpre que alcanar um no-.o nl\el na cl~ de prt~11g10. Por exemplo. um
mago de s mvel 'd1scipulo da .E>rnla VtrJe de 4 n\'el pertene<ria ao 'I" mvel de conJul':ldor, graa< a a hab1hdade.
mas so tt'n.l acesso a magia de nl\~I ( mogo de S n1veJ mai~
duas cl:as~es de conjurador arcano provenientes do 4 nvel de
discpulo da E>trclo Verde).
Depend n cia do Me ta l .Est elar (Ext): Um discpulo da
Estrel:a Verde precisa consumir m'li"i 1ne1:il C>ttel:1r para prosse-
v:ilnr dP Fora do
"'I
E111'(/#J~,.,fe
penumbra.
Metabolismo Nulo ( Ext): Quondo um disc1pulo da
Estrela Verde alcan.. o "l n1vel. ua tnnsformao se 3pl'O';i
ma do fim. Ele J no prect~ re)panr. comer ou dormir. Elt
adquire ima.nidade a \'tntno~ inoculados :t1ra,s cb inala.ao.
afogamento. asf'ooa t tfeucx de
(<mbor.t ainda pr se
dc~ansar 8 horas para recupcnr )Uas magias ).
'"
- Ele adquire imunidade a venenos, p:ar.tlisia, a1ordo:1men10. doenas, dano ad1c1onal pJ'O\tn1entt" de au1ques fun1~
efeuos de mone e de necromancia.
- Ele n:> se cura mais dos danos recebidos, e no recebe
beneficios das magias ou hab1hJadts similares a maga que
curam as criaturas vivas, No enta1llo, ele ser capaz de se restJ
bclecer atravs das 1nagins de tonscrln r da11os (consulte a pgi
no 120) o u do capacidade de realil:ir conserros rpidos (veja
adiante).
- Ele se romo imune a sucessos decisivos, dano porconru
s.lo. dno temporario ou permnnte de hhilidade ou drcnu
tntrgia.
FIP :1dqui.tt imunid:iid contra 1odos os efeitos que e""l
EXEMPLO DE
DISCPULO DA ESTRELA VERDE
T hcogrin Raablck: l lumano brbaro~/feiticeiro l/ d iscpu lo
da Estrel Verde 3; NO 8; humanidc 1M<lio); 4d12+ 12 mai<
ld4+3 mais 3d8+9 OV; 7 1 PV; !me. H; Oesl. 12 m; CA 17,
toque 11, surpres3 17; A1q &st' 6; Agr +tO; Arq corpo a corpo
tspoda larga +I li (dno: 2d6+7,Jec. 19-20) ou corpo a corpo
P"ncada IO (dano: ld66); A1qTtl corpo a corpo:
larga
l +11/+6 (dano: 2d6+7. dec. 19 20)0 corpo a corpo: panca
da +10 (dano ld6+6J, AL funa 2/dia; QE Reduo de Dano
3/adomante, fonillcoo (2S'b). nvel de conjurador apnmor.i
do, dependncia do 1ne1al cs:relar, rigor metalrgico 1, sen1ir
annadilhas +t, esquiva sobrcnntural, n:etabolismo sobrcn:uu
rol +2; Tend. LN: TR For1 +8, Ref +3, \'on +5; For 18, Oes 12,
Con 16, lm 10, Sab 8, Car 12.
"I"''
necromanci.3.
Magias <k ttahmrv Conlamdos (6/S pot dia; nvel d COn)Ur.t
dor 2"\: O - marra arcatta, dttrttar n1ag11, lu:, miios '"K"" ler
magras; r0 - aunrtnlar ptSSOll, tstudo arrn 110.
Cqu1parnento: Can11siio tlt n1iln1I +l, ts-p!lda larin -+1. rnnno11fns
do poder do ogrv, 90 PL.
DOMINADOR
Os dominadore~ buscam contrclar os pensamenros e sonhos
de oucras cria1uras. Desde :.'I juvcnn1de, os :iprendi1es descina
dos a t dlhar <'''e canlinho aprenden1 eruqucs su1 is de 1nanipulao para ob1e r o que descjant Depois,~((') estudn m a arce
arcana para aprimorar suas capacidades (jt1 i1nensas)de intimidao, blee, 1nani pul:i::ioe ourros meios de usara:. pessoosem
Pr Requ isitos
Para se rornar u1n do1ninador, o personagem deve preencher
ccxlo~ os s<'guintes critrios.
$tn11r \IOll\'>O.
~iagias: Ca1>3cidade de conjurar rnfe111ar pesso:is, urilizar
enfcuiar pessoas como habilidade similar a magia, ou usar a
invoc:i3o enfei1 iar.
Penci<l'> de Classe
/Is p<nci< de classe de um dommd>r ( hb1lidde chave
fX'tl\..tol sjo. Blf.,1 tC.u o, Co1t\.C'11llJ~ Coo.),
V " . . _.J_.
ln1cligcnci:a.
Cara<1Pri'>1ic<1s da Classl'
TABELA 2~:
Nf\>tl
DOMINADOR
86nus Base
do Ataque F<><tiwde
+2
+O
Roflexos
Vontade
Especial
+O
+2
Te~pata
+1
+3
+O
+3
3'
+1
+3
+1
+3
.2
+2
+4
+4
+I
+I
+4
+4
+S
+2
+S
Encantamento poderoso
+S
+2
+S
arcano antenor
+6
+2
+6
...
...
+6
+l
+6
10'
+S
+7
+l
+7
arcano anterior
Encantamento podefoso +-4,
feitio eterno (4), escravizao
ma1 .. de uma elas~ Cilp.31 Jc. conJUr2r magias arcan;a., ante' de.
~e tomar um dominador, dc.\tr.a t"scolher qual dela, 1cr.J \CU
n1vel elevado para de1enn1nar J quan11dade de magia' por di
\t'mpn. que alcanar u1n novo n1vt.I na classe de prc~ug,10.
Telepatia (Sob): A porcir do 1 111vel, o dominador 1bco
brr o elemento n1a1s ba,1ro de \Uas c::ipacid::ides mcn1a1\. Llc.
ac.l<1u1re a habilidade sobrcna1ur:il de se comunicar por tt.lc.
p:aua com qualquer cr1Jtura que h.nh:1 um 1diomJ num rJ10
Je 30m
Bnus em Penci:a (Jixr): l) dominador e um e..tuJ.lntr
Jl'<11cado da man1pulaao. "l"JI arcana ou comum_ A r.arur Jo
2' n1vel. ele pode acrt.'-(rn12r me1:1de de <eu n1vel d~ cla''l'
como bnus de com~1t.nc1:i nos: h!S:lCS de Blefar, D1plomJt1a,
ln11m1d01!io e Sentir ~louvao.
Controlar Mtntts rmcas (SM): A p:inirdo 2 nivel, odo1n1n;1
tlor ec:ipa1 de inlucnc1.1r :JC4i de u1na enatura viva c:rande
ou 1nenor um01 vez por dtJ L!it..a habilidade fu1'lcion3 como a
n1:1g1a sugesto, com a f.'.l(CC.'\'.JO de que o alcance e Je 10 m t J
dur:alo e de 5 hon .. m,u, t hora por n1vel de con,ur.iJor (l
dom1n3Jor pode comunit:ar o curso de ao sugerido 1cl('p:111
c:amenre coe dese,ar, o que lht prnnue u1ili1.ar o eeuo qualquc.r
que <eJ o 1diom Jo ah<> O <fo<to poJe ser anulado oht<ndo
'uce ..'iO num leS-le de ft.'"l'Ct.nc1:1 de \'ontade (CD t} m0<l1firador pr1mario do con1ur:tdor 1n1eligcncia para 1nago\,
C.:arism:i para ei1ice1ros e brux<l,, Sabt"doria para clCrigo,, c1c.J.
Sonda Mental (SM): J\ pJrur do l n1vel. o do1n1natlor ('
<"Jpa1 de analisar os pt>n ..an\tnlO!it c;uperficiais de qualqut~r e ri:1
cura vivm num r.1io d~ 10 n1. l"r.lla\e d~ uma h.abilidadc J1. a.10
mental que exige umJ J..10 p:adr;io. O dominador prec1':1
f'nxergar o al\o; ob1cr .. uce ..-.o num 1es1e de resisct"nc1:a Jr
\'on1ade CD 12 + mod1f1'a<l<>r Ja hb1lidade primam Je con
'
Domf (SM.): A partir do 7" mvd o dominador tornase capaz de dominar qualquer cna1ura v1\'J Grande ou
menor, que esreJa num raio de 30 m (como a magia dominar
mons1ro) uma vez por dia. Para evuar o efcuo, :a v111ma de\e
obter sucesso num 1es1e de resis1ncia de Vontade (C D 19 +
modiOcodor da habilidade primria de conjurao). A d urao de 24 horas.
Escravizailo (Sob): No 10 n1vel. o controle menral do
dominador sobre outros criatur:as atinge leu :ap1ct. Ele pode
optar por tornar dura:io de su hab1hdde domin:io
veja ac1m:i: permanente, mas apenas tm um" alvo por''
Se o dominador decidir dominar ourra criatura e 1ornar esse
efeuo ~rmanente, o anrigo escravo r libfnado do efeito da
hab1l1dade.
"'"
,,, -
ESPIRAL DO DESTINO
Algum:as pt"~S<Xl.S rem sorte; outra' no. Algun~ controlam sua
propri <arte Uma espiral do dN1no ( mbc'm cham>do de
mago d~s sinas .. ) superou os hmues da chance, das c1rcunsrn..
eia~ e do caos ~ra dominar uma \.en:lade ma1\ profunda: a probab1hdade. Quando ocorre um evento. d1ver<as pombilidades
so el11ninnd:as1 conforme o universo bu~c:a inlparcialmente o
equil1brlo. Por 1neio de sua co1npreens:lo rcc1ndesenvolvida,
a esp1rnl do destino manipula essa tendlncia inexorvel conforme dese;~1. Ela consegue aun1ent-:ir :a probabilidade de
que os evencos cranscorram :a seu favor
Qualquer coniurador arono que J t<nha maldioado sua
fah2 de sone <um candidato cm poten<t>I para e<sa classe de
pre11g10. E qual deles nunca d1s~rou uma magia, esperando
com fen-or t um senrimento dt 1mpo1rnc1a por um determi
nado rt~uhado. ou percebeu com cn!t1r1.:a a '-Ont esp3nros:a de
um :idversario que resisre a um:i 1,,ara1v:ida de efeicos? Um:a
espir:al e.lo des1ino procur3 CX{'fCr algunl con1role sobre os
aparenrcs caprichos da probab1'id:ade
e1n essncia, sorte
para si C' azar parn seus inimigos.
Com frequncia, as espirais do de~ono <lo ~tes1re ocupam
postos de autoridade e influncia, uma snuJ~o previs1vel p:.1ra
ind1viduos cap.lUS de afetar d1rer;1mfnlt ~eu fururo. Alguns
conunuam a vagar pelo mundo. aperfetoando suas habilidades bu<cando <eu desafio final.
Pre-R<'qur\itos
Para se tornar uma espir.:il do des1ino, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios'.
Percias: 10 graduaes em Conhecimento (arc:ino), 5 gn
duacs em ProOssiio (jogador).
~iagias: C:a1>3-cidade de conJurar magias :arcanas de 4 n1vel.
anclu1ndo pelo menos um.a magia de ad1v1nh:a3o de 1 nl\.tl
ousupenor.
Controle da Roda (Ext): A panord> 3 n""' esporai compreende a m.arriz da real1J2dl' ""m m21<: el2N"n,. pv1,. 1uili7~r
&t"OCl3
Car
.. ~da Classe
te
''
do1 o succsJO e .aucom.uicc. Ourros cc-slc-s que vierem a ser neces)oano~ no mesmo periodo de 24
magias);"fond. N;TR fon +2, Rcf ;S, Von +10; for 8, Oes t6,
Con 10, ln1 13, Sob 12, Car 19.
Inclui +4 de bnus de atmadur;i da armadura arcana.
TA8ELA
2- 9: 0
Nlvcl
ESPIRAL 00 DESTINO
86nus Base
de Ataque
.o
.o
.o
1
2
l
+1
+1
40
Fort~ude
+3
+4
Especial
Roda do destino
Toque i:nst~vel do destino
Controle da toda
Negar o destino,
+4
Selar o destino
Reflexos Vontade
.o
+1
+l
+O
+l
+l
+2
+1
+l
+2
+J
resistir ao destino
eo.
""""
rlam1di11na/rlana11drrrm,
lt1
111umllro dr rncrg1a.
EXOBJOLOGO
{.)s l'xobilogos lid:un com podere.. e rn1 uladt"s dos limites inin1aginavc-i~ do espao e do 1e1npo. P:1ra rles, o poder arcano
engloba o triunfo da mente sobrt ~H fron1eir:is grosseiras das
dimen\t.'"i, da distncia e. quase sempre-. da S3nid3de. Atraves
de conhecimento e determ1najo. eles per'i.Cru13m a barreira
no fin3) Jo proprio 1empo. No Reino Ch~tan1e, :ilm do concea
ro J3, tn"'- \":lgam mences extraordtnJri;a'h :ibsonas na contempl~o d loucura. Seres 1ndtsenll\'<1S pamlhom segredos
;a1erron1.:in1es com aqueles ou~~dos o b:is-rante par.a ou\11r.
E!!!t.3~ 1nform:1es no se desunam aos 1non:iis, mas o exobilogo rnergulha nos abismos de caos e enrropi:i c-ap3zes de descru1r .,, ps:1qt1cs: despreparadas. Mui1n' ve7.fS, o convico des'C'' per..onagcns suficien1e para fo r:tr eus :Jlildos 3 ricreditJr nJ .. ua futurn rr:anscendncia.
t"'
11/i~nit.rnn
{Jfltit 1n-~1/n
ll'nh:tm
:1
m:.I. p<>-;av~L
hief3rqu1~
Jo
Prf' Reqursi1os
Pan "'' tornar um exobilogo, o persona
gr1n devt prtenc:her rodos os segulnres
C'Mll'lOS.
Te ndncia: Qualquer u ma, cxce10 Leal.
ralentos: Po1enciali1,ar Invocao.
Pe rcias: 8 gr:iduaes e m Conheci
n1cn10 (arcano).
M ngini;; C":ar:tricl:tcle ele conJ11rar pPl
men~ uma magia de invocao de .l
n1vel ou DlltOrEspec: al: O personagem deve rer reahaJo um conraro anterior pac.1fico com
um t>;ob logo ou um3 cri3rura pseudonarural
Carncieris1icas da Classe
Usar Armas e Armaduras:
\ t%obtolog0':> nio sabem u~r
~u:;i
nivel na
c:losse de conjurador arcano ancerior. l.:n1re1:1n101 c1c ro
...
dvr.\ scolh<rqual delas reri seu mvl lvado paro dtrminar a quanudade de magias dirias ~mptt que alcanar um
TABELA
2- 10: 0
N fvel
EXOBILOCO
Bbnus 8 as
de Araque Fortitude
Reflexos
+O
+O
+O
+l
+l
+2
+2
+l
+l
+O
+l
+l
+l
+2
+O
+l
+l
+l
,.
s
.,.6
8
9
10"
..
+S
Vontade
+2
+l
+l
..
+2
+)
+2
+2
+3
+4
+S
+S
+6
+6
+)
+)
+7
+2
+2
Especial
Hab1hdades do familiar,
1nvoar ahenfa;ena
SfnJo ahenlgena
Segredo meum.1aoco
Certeza insana
Fam1l11r 1>5cudonatural
lnvocalo ad1c1onal
Segredo metam'g~o
Conviclo insana
Corpo atemporal
Transcende:nc1a aliengena
+ 1 nlvtol
+ 1 n1m
"'
EXEMPLO OE EXOBIOlOGO
Trillia Lillcir. Mumanaconjur:idora S/exob1ologJ S, NO 10;
humano1de(Md10); tod4+20 mois 6 DV; S2 PV; lnic. l ; Desl
9 m. CA 17". 1oque 13, surpreso 1;;; Atq Base +4, Agr +4; Atq
ou Atq Ttl corpo a corpo: bordo (obrapnma) +S (dmo: td6)
ou coque i distancia +5 (dano conforme a magia/, A.E. invocar
ah<ntgena; Qii beno aliengena, .m1lm (S.po P"'udonatu
ra1), beneficios do familiar (Pron1ido, v1nc-ulo emp.;uico, p:arulhar 1nag1as), certeza insana, segredo me1am:igico: Trnd. CNi
l R 1-on +7, Re +4, Von + lO; for 10, Des 12, Con t. lnt 18, Sb
12, Car8.
Inclui +4 de bnus de armadura da cirn1tul1~m 11rcana.
Ptrnas ~ lltnlos: Blefar - 1 (-S contrn cria1ur:is que nao
sejam pseudonaturais), Concentrao +l .S, Decifrar Escrita
17, 01plomacia 1 (-5 contra criaturas que naosejam pseudc>n:uur.us), Adesrr.'lr Animais -1 (-5 concra criaturas que n3o
~J:tm pseudona1urais), Conhecimento (arcano) t 7, Conheci...
mento (os pLtnos) +17, Ouvir +7, ldenuficar Mag12 +19,
O~rvar tb, Sobrcv1vencia +I (+3 quando e ... uver em outros
plan0>); Pron11do Ido f.miliar), De[.,. Arcma (coniurao)
IU Potencializar lnvocapo, Criar VannhaB, Fonuud< Maior,
l:.\Crt-ver ~rgammhoB, Magia Silenc1osaB, Foco em Magia
(coniurao).
ltJ Novo t.l<nto demto no Capftulo 3.
rd1otnas: Abissal, Comum, Jnfernal, Temn e rnais urn
escolha.
lnvocnr Alien gena: Quando 1rillia conjurur qualquer
1nngia p;ira invocar crian1ras celesLiais ou abis~ais, ob1er u1na
vers3o "pseudon:uural" da criatura selecionada. Ela no cons~
guc invoc<'l:r criaruras que no sejam pseudonatumis con1 a
magia u11JO<ar <riatums.
Familir. O familiar de Trillia um spo pseudontural
chomdo Snek. O familiar utiliza os bnus b:tse de testes de
tt)1Sttncia de .;eu mestre ou os seus, o que for m:uor As h:abi
l1dadts e ca~reriStieas dessa cri;1tur.1 so descnta.s abaixo.
sn~k: Sapo pseudonatur.il familiar; No -; CXlr:tpl2n2r
M1udor, 10 DV; 26 PV; lnic. +t; Desl l,S m;CA 24 , toque IS,
surpresa 23'; Atq Base +4; Agr -13; Atq ou Atq Ttl ; Espao/Alcance 0,75 m/O m; AE ataque cene1ro; QE aherar forma,
anfibao, reduo de dano 5/mgico01 1ransn11or magias de I"'
que, evaso aprimorada, viso na penunibra, resi.!ttnci:t a cido
tO, c.'lc1ricidade 10, falar com an6bios, falar com o mestre,
RcsistnciA Magia 20i i -R For1 +2, Ref 3, Von tOj For 1, Oes
12, Con t 11 ln1 101 Sab 14, Car 15.
Inclui 4 dt bc!11'1u~ d~ ~rrt'iadura da ormotluro ortono.
fYrinas t
Pronudo.
Alaq"' Cnittru (Sob): Uma <7 por dia. Snek captt de desferir um ataque normal com t20 de bnus de in1uio num1
nica jogada. Esse ataque no o etado pela chance de falb
que se aplica a ataques ttal11..ados contra alvos camuflados.
Alltnir li>nna (Sob): Sempre que desCJ3r, Snek pode assumu
a forma de uma massa de 1en1aculos como uma ao padro
embora suas habilidades perrnaneam inalteradas. As denlall
criaruras sofrem 1 de pcn:ilid:ade de 1noral nas jogadas de ara
que contra Snek enquanto ele es1 iver nessa forma.
Anfbio (Ext): Snek pode sobrevivcrconfonavelmenre tnto
em rerra quanto na gua.
1i'ansnuhr MagtdS dt fOrJUt (Sob): Snek pode 1ransmirir ma-gias de toque pra Trill1 (consulte Fomiliares no lll'O do
Jogador).
fauso Apnmomda (Dei); Se Snek for exposto qualquer efe110 que permit2 um 1c.s1r de reistt'ncia de Rencxos para reduzir o dano metade, ele no <c>rera dano algum caso obtenha
sucesso e mec~e do dano caso fracas5'! no teste.
falar com Anfbios (txl): Sntk o capaz de se comunicar com
animais que 5eJam aprox1mad:nnen1e da mesma espcie (in
cluindo variedades alrozes).
Falar com o Mrslrr (!:xi): Snck pode "" comunicar verbalmente com Trillia. As outras cri:uuras no entendem a co1nu..
nica-o sem auxlio nl:igico.
Benefci os do Famil iar:rnllia recebe benefcios espcci:iis
por possuir u1n f:unili:ir. A cri:uur:a lhe concede 3 Pontos de
Vida adicionais (inclu1dos nas es1:itisricas acim3).
Pn>nhdo ( Ext): Snck concede Pro nu do ii sua mestra
enquanto estiver :a menos de 1,5 m
Vnculo EmjXihco (Sob). Tnlha pode se comunicar relepattcamcnte com seu familiar a uma d1st:lncia de at l.S km. O mes
~ possui a mesma conex:ao com um atem ou lugar que seu
f2miliar.
lbrt1lhar Magias (Sob): 1 nlha pod (.,_,,, com que qualquer
magia que conjure .sobre si me-s-ma afete 1ambm seu familiar
se esce estiver a menos de t ,S m no 1ns1an1e da conjurao. Ela
tambm capaz de conJurar u1n:t magia com o :alvo "Voei:"'
sobre o familiar.
Magias d Mago PrerHlmdas (nvel de conjurador. l O"; escolas
proibidas: cnc:.ntan1cn10 e evocao): O n:uo de cufo (1oq1.1e
3 disrancia +5)1 (ftfcc1<1r ''"'8'"' nunsngttH, frr n1ngias, toq1u: da
fadiga (toque 3 distncia 14: CD 14); L - rmmfomrarao
n1omtntnca, n.-cuo atcltmdo, t1nnculurn arri:u1a (j:i conjurada),
nfuoa.obscurecentt, nuo do cnfn1qu1c1n11nfo (loque :i distncia +S),
Ntudo arrano~ Zo - vigor do urso, dtlt<lar prnsan1tnfos (CD 16),
vdali.dade 1lu.sna, fruns/onna.rdo n1otntr1tiinta silenciosa, pglasdt
an1nl1a, lcta (CD
)
du11,,..r mag1<1 (2), tksloeamtnlo,
nvoa Jaula (CD 18), 111110Car <nalum 111; 4 - ncom d1mmS1<>nal (toque distnCla S), lrnlMulos nrgros dt El'<lnl, mtdo (CD
18). i11110,armalurus JJI s1lencioso(2,, S- on.warmahuus JV
silencioso, rnvocar malums V, lclrtmnspor1t.
Cnmno: 1bdas :as n1:igi:as 3cin1a mais O 1od:is ex(CIO gf'"
bos dt llli, pannar, bnlho, l1u 1 mio dr grlo; 1
rea cscom:gadra,
1t1vocar cnalums J; 2 - u1vorar <riatum.s 11; 3 - rdro ~na$; 4 assass1110 fnntasu1agnto, ptlt YO(hosa, u1VO<ar cnatums IV; 5 nivoa tnorfal, txpulso.
1n
"
GEOMETRA
(arc~no), 4 gr..du3CS em
Pericias de Classe
A< percias de classe de um gemeiro (e habilidade chave
poro cd pericia) so: Conctn1roio (Conl Oflcios On1), O.Ci
frar L\Cnta , lnt,, Openr ~ittanismo (lnt Conhtt:imento
(iodas as pcnc,.s. escolhidos ind.,.1Jualmen1e (lnl), Profis<o
(Sb), Procunr ( lnt) e Idenriflnr Mg1 ( ln1
Procurnr
d"''
de pre~1 igio.
Smbo lo d e Proteo: Um gemem acrescenia smbolo
de proteo ao seu grirnrio como uma magia de 3 nvel Elt
~capaz de prtparar e conjurar a magia como qualquer oum
que conhea.
Magig.-am a (Sob): Um mog1gnma e um digram r<no
que subsutui os componentes ver~1\ e materiais de uma
determin::ida magia (se houver). Quando conjura uma de suas
magias prcp-:aradas com um magigr:una el'lpecico, o gemetra
consegue conjunila como se estivesse sob o efeito do ralen10
Magia Silenciosa. O magigr:lma subs1itui quaisquer compo+
nerues m:ateriais (mas no os (ocos) que a magia exige.
O gtmetra escolhe se de-seja uuli~r um magigrama no
momen10 da conjurao, e ao ~r u11l1uJo. o d1agrama desa--
Pr-Requisitos
TABELA
2- 11: o GEMETRA
Fort~ u de
86nus: Base
de Ataque
+O
Nlv.t
Reflexos
+O
Vontode
+2
+O
'
+3
Livro de geometria
+1
+1
+1
+)
Identificar sfmbolo
40
+2
+1
+l
+4
Ignorar smbolo
+2
+1
+1
+4
Magigrima poderoso,
smbolo dr pmlr(do maior
+O
EspeciI
EXEMPLO DE GEMETRA
Filas Lamean: Meaoelfo >Jurador 6/gemerro 5; NO 11;
humanide (Mdio - elfo); l ld4+1 I mos 3 DV; 43 PV; lnic.
+t; Oesl. 9 m;CA 1t,1oque 11, surpres:'I tO; Atq Base+5;1\gr
+4; A1q ou A1q Tal corpo a corpo: bordo +4 (dono: 1d6-1) ou
1oque 3 disr.inci:i -t-6 (d:'lno confor1nc :'l 1nagia); AE nlagigrama
poderoso; QE livro de geonu.'t ria, caractersticas de meio-elfo,
viso na penumbra, ignomr sin1bolo, identificar smbolo,
mgigrma; Tend. LN; TR fora +6, Ref +4, Von +l I (+13 con1ra encanramentoS)i for 8, Ots t2, Con l3, lnt 2l, Sab 14,
Car 10.
IYriaa.s t Takntos: Concentra.io ... 11, Decifrar Escrita
+H, Diplomacia 2. Op!rar Mecanismo +9, Obrer Informao ._2, Conhectrnenco {arcano) +14, Ouvir +3, Procurar +20 (31 quando esttver procunndo armadilhas
mgicas), ldenulkar Ma&ias 17, Observar +3; Magis
em Combate, Po1enc1alu.:1r }\fagi:1B, Fortitudc Maior,
Escrever Pergaminho, Foco em Mgi (abjurao),
Viralidade.
Idromas: Auran, Aq1J:in, Con1um, Or:icnico, lfico,
Ciganrc, Coblin.
Contingncia: Fihs possui un1a magia de contin
gncia. Se ele for aancado em combare corpo a
corpo. a ntlgi:a Yl!/ltKos e ariv:ida, criando
td4+3 ungens.
Magigramo Poderoso (Ext):
O navel de conjurador de
qulquer mga que Filos
con1urar <mpregando um
mag1grama aument3 em 1.
LiVTO de Geometria
(Ext): Cad magia que filas
prende requer penas 1 pgina
de seu grimro. Ele ainda necessitar de 24 horas para escrever :a magia em seu grimrio e
n1arcriais no valor de lOO PO
por pgin>.
Alm disso, o CO para o resre
dt ldcnrlflc3r Magi para decifrar
ou preinrar :as magias do grimrio de
Ftl.as aument; em S p:ara conjuradores
que no perttnam a ess.t classe (consulre o
11n> do Jogodori
Caract ersticas de Meio-EIIo: Os melo-elfos so imunes
"'""''"''utta
!"""'"""''
""'"''" '"'
TABELA
2- 12: 0
:SCU t crrit~
4
Pre Requisitos
Percias: 10 graduaes em onhec1mento(arc;ano), 10 grad ua<>s c m Conhecm enio (geografla).
Magins: Capacidade de conjurar t1lhr11uportt.
.Es pecial: Um candidato cm po1encial deve se afiliar ao
S1nd1co10 dos Viajantes (embor.a
JewmcularS<! da orga
n11.J.jo postcriormenre. sem perder
n1ve1s e habilid3des
adquindas
"'"'
Percias de Classe
A peno de classe de um guia do> v1aian1fS (e habilidade
ch ave pora cada pericia) so: Concenir.a>o (Con), Oic1os
( 1111), Conhecime nto (lodos, escolh idos individualmente)
(J n1), Proflsso (Sab), Falar Idioma e ldcnciflcnr Magia (ln1).
Pon1os de Percia a Cada Nvel: 2 modificodor de
lntehgencia
GUI A D OS V I A JANTES
86nus Base
Nvel
de Ataque
+O
2
3
.1
+1
Fortitude
+O
ReAtxos
+O
+O
+1
+1
'
Vontade
+2
+3
Especial
Capactdadt ampl11da,
alcance ampliado
Teletransporte adicional
PrecisJo ampliada
arcano anterior
Caract!'rist1cas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os gu12~ do-. \'U1J~n1c"' nao
sabem U)Jr nenhuma anna, armadun ou e~uJo aJ1c1on2l
~tagia.s Di:i.rias .. fagias Conhecidas: r-.:o 1' t no 3~
n1ve1>. o guiJ: d<h viaj:1nres adquire m;n.s m:ag1l\ d1JrlJ\ le
mag1ci<s conhecidas, se aplic.ivel) como "e esuve,,e avJn\Jndo
um n1vel na sua chsse de conjurador :arcano nncenor
llncrC't.1n10, ele n3o ttcebe qualquer outro beneficio dJt1uela
rl:ts~c. (ch:ancc aprilno~da de expulsar ou destruir n1or10-.
vtvO!ii, tJlenros :adicionais, etc.}. Caso o personagen11enha 1nat">
d(' u1n:1 classe c:ip:at de conjurar magias arcnn::i~ an1e" de 'it.' 1ornar un1 guia dos viajantes, dever escolh~r qu::il dtla\ 1erJ \L'U
n1\'el elevado par.1 de1ern11nar a qu:antid:ade d<" n1:1AiJ\ por J1a
'ir1npre que alcanar um nvel mpar na cla:...e de pre,11g10.
Capacidade Ampliada (Ext): Um guia do, Yl3J>n1c' e
cap.a1 dr transportar mercadori:1s com maa\ eic1enc1a.
Quando con1urar qualquer magia que u~nha o Je,cn1or
[Telecnn>pont) e pe:nnir.a mnspon:1r ourn~ cn21un' J1spo~
ta~. o guaa Jos vi.ajanres consegue lt".ar ma1~ uma cmtun
Mt."<112 tocada (carreg;ando equi1>3mento ou ohJCl<h iltC' )Ua
carg:i m.1x1mJ) por n1vel de cl-asse. sujeuo .s mesm:11r> re;tr1oes
da magia 1ele1ranspor1e
Por exenlplo, um mago de 9 nlvel/guia dos vi:tJanre-. de 2
n1v(') consegue crnnsportar at cinco ou1ras cri:1tur:a1t ~lec.li:as
ou rnenore) consigo (em vez do li1nire 1,onnal de tr.._.., rri:uur:as
para ttlll conJurador de 1l nvel).
Alcance Ampliado (Ext): Um guia dos "iJntc> 1 <apat de
percorrer grandes discncias quando ;;e 1ele1r.1n\por1a.
Quando o personagem conjura qualquer magia co1n o
decri1or [lele1r.1nspone], a disr3ncia mxuna
cobena pela nlagia aumenta em 5<>'.
Por "emplo, um mago de 9 m,el.
guia dos v1a1an1t-s de t n1\el consegue 1ele1ranspor1ar :1t
2.250 km com uma unica ma
g1.> dr ttletnnsporte (em vez
do l1m11c normI de 1.500 km
p;ara um conjurador de 100
nl\'cll.
relcrrnnsportc Adicio
na l: A p:ar1 ir do 2 n1vel o
guia do11 vinjan1es adquire
1n:ais tuna 1nagia dC' S nvel,
que s pode fier usado para
:1nnai'en:ar teletr:insponc.
Preciso Amplioda Ext):
Ao :111ngir o 3 n1\'el. o guia
do) vi.aJ.an1t\ 4:t toma mais
capac1rado.a .a11ng1ro desuno
pmnd1Jo. QuwJo conJU
n:r qualquer magia que tenha
o d<'>Cnior [Tdetmupone] e
1nclu:a uma chance aleatria
de de1ernunar o local exato
de desuno (co1no teletransporte), o guia dos viajantes
pode rcalizor duas jogadas e
escolher o resuhado que preferir.
1
"'
A-ric1as t li1rrntoS; Conccnrno .. 1S, Orc-1fr.iir Escnra +8. Conhecimento (arcno) 19. Conh<'Cm<nto (.geografia) +19,
lden1iiC3r ~t:1gia + 15. Sobrt'Vl\"tncta ... S (7 para no se- perder
ou t\1tar pengos, Pronud;o 'do fam1har). Ouro de Matar,
Tolerncia. lnicialiva AprimoraJ;i. L~re\'tr PergammboB.
Magia Silenciosas, M0>1na Ja 1'bg1a (bola de fogo. refgio
seguro de Leomund, co fiel de ~lonlcnk;i1nen e relerranspor
te). Ras1rear.
J1l1ou1as: Comu1n, An~ Cnorno, Cobl111. Teman. Subterrneo.
""'''''""d s ':.'Ut/1111/N
cunndo lti\l'amentt.
Q.u:'lndo esto e1n pe sobre 1erra firme, os anes so excepcionahncnte estveis e recebem +4 de bnus nos 1cs1cs de
habilidlde re3li1..1dos para resisrir a unl cnconrro ou inlob1li
L~io. Eles possuem 1 de bnus t3Ci31 no~ at.iques contr.a ore~
e goblindes. Os anot) tm +4 de bnu) r.aci:1I n3 CA con1n
g1gan1es.
Os anes rttebrm 2 de bnus racal r'IOS testes de resistfnca
contra magias e efeitos s1m1lafes a magia.
l'rcc iso Ampliada (Ext): Q uando conj urar qualquer
mag;i que tenh;i o Jecritor (Telctl"3n.sporte] e inclua uma
chanct' aleatria dr determinar o local exato de dest ino (como
telcrr:mspone 1, Erber> pode reahur du )Olldas e escolher o
resuhado que preferir.
Capac idade Amplindn (Ext): Quando conjurar qualquer
Jog;idori
["1!<io Apmnorado txt): Se Oeriko for <xposto quolqu<r
eftito que perm11a um tes1e de resistenci.a de Relexos par.a
reduz.ir o d ano rnetadc, e le no sofrem d=ino =ilgum caso ob1e-
'"
mf'Stra
"""'"""te;
"
INICIADO DOS
,
SETE VEUS
As cores possuem suas propried:ades m 3gic:as inatas. Assim
como substjnci:is ex1ic.as ' palavr:is mjsticas 1em o poder de
repelir cena; criaturas. as cott\ 1ambm dett:m propnedades
na rurais qut podem ser a11vada\ por magos hab1hdoscx, culm1nando na perti.o da 1nLo\1lha pnnnhca ou da r5/rm pnnntrca. Pouc3' mogias podem igualar a belezo e o poder dessas
fabulosas 2bj uraes. So defesas perfeitas, rcpresenrando
unio encre o conhecimento m:igico e uma compreens:io agu2d.a d:a' lt1s qut governam a natureza.
Um mestre da magia defensiva, o lnici.2do dos Seu~ Vus
aborda a barre1r.t prismtica dominando um por um os vus ou
camada~ que a constituen\, Su:as pro1ees engenhosas conse
guern delccir os ataques rn ais poderosos que os conjuradores
inimigos ou os monstros ~s~m invoc3r, abng~ndo a si
mesmo e a <cus companht1ros concn o pengo. Stu profundo
eu1ce1ro
o~
r.11ei.
10 ou ofensa
p:iro 1lcsfH.
los cm duc
los 111isucos
leiais
Pr-Requisitos
Para se tornar um Iniciado dos Seu~ VCus, o personagem deve
preencher codos os seguinte) criterios.
Percias de Classt>
As pericias de cle de um Iniciado dos Seet Veus (e hbihdade chave pan cad p<ncia) .Oo: Avaha.io Clnc), Concenm.io (Con), Ofcios ( lnl ), Decifr:ir Escnt> ( lnt 1, Conhecimento
(lodos, escolhidos individualmente), Profisso(Sab) e idenrifi
cor Mgia (Jnc).
Pontos d e Pericia a Cada Nvel: 2 + modifica-
dor de
1nrelg~nci:t
Caractensticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os ln1clodosdosSere Vus n:io
aprendem :a US3r nenhuma arma ou armadura adie ion:aJ.
Mngios Dirias/Magias Conhecidas: A cada nvel, o
Iniciado dos Se1e Vus adquire n1ais 1nagi11s dirias (e magias
conhecidas, se aplicvel) como se e>civcsse avanando um
nlvel n:a sua cla.sse de conjurador arcano anterior. .Entreranco,
ele nfo recebe qualquer ou1ro beneficio doquela classe (como
o r:alenro adicional que os magos 1dqu1rtm regulannencet
Caso o personagem renha mais de uma elas~ capaz de conju
nr magias arcanas :1n1es de se rom:ar um Jn1c1ado dos Sete
Vus, dever. escolher quol debs iern seu nivel elevodo porn
de1erm1nar a qu3n1idade de magias por d1:a sempre que alcan
ar um novo nivcl na classe de prcsrigio.
'
Proltao (SM): Um lniciado dos Sc1c Vus cP"Z de crior
prolrr<les. Ele deve escolher um vu que domine (veja adiante)
parn ser hnbu1do na prol<fO. Ela dura pelo perodo de 1empo
indicado em sua descrio1 a menos que sej2 dissipada (da
mesma fonna que uma magiai consuhe o Lu 1ro do Jogador~ Ao
crior um protrro. o personagem podt escolhtr cn1re ttes tipos:
l'rnoal: Essa proltfo um esfera CUJO d1ome1ro equivale ao
e~o do Ln1ci:ado ( l.S m 1>3r:a cria1ur.1s Pequen:as ou ~idias.
3 m para Cn:ndes, e assim por diante) e envolve iodo o personagem. Ela se move consigo, m::is impossvel forfar ouna
cri:nura a aitr.ivessla (por exemplo, corn tuna tencariva de
Agarmr). Caso obrigue uma criatura a fazer isso, a prole-pio n:io
cer efeico sobre el2. Qualquer cri:nura que ataque o conjura
dor co1n uina arma corpo a corpo ou at;ique narural esrar.i
sujeira ao efeiro do vu (embora isso nio se escenda a criaruras
usando armas de baste). A prolt(o fomect camuO.gem oo iniciado, m>S tle no tem qualqutr d1flculdde poro enxergar do
ldo de fora EI dun 1 minu10 por n1vtl ou .,; ..,r desfeirn.
Arta; Uma prortfo em rea afeta o espgo do mic.iado e
1odos os quadrados djcentcs (uma esfern com 4..S m de di
n\etro para criaturas Pequenas ou Mdias, 6 1n para Crandes,
eic.). Qualquer Indivduo que esteja ao lado do inii3do ;idq11i
re os 1nes1nos benefcios, mesmo se parte do seu corpo estiver
forn da esfera. Afas1arse da proltdo to1almen1e seguro, mas
qualquer um que tenre ingressar na rea - mesmo que o personagem ts11vesse em seu interior e tenha se deslocado posteriormtnie - afetado pelo vu escolhido. A proltf se move
com o conjurador, mas impossvel forar outra criatun a
TABELA
2- 13:
Fortitude
Reflexos
Vontade
+O
+O
+O
+2
+1
+O
+O
+3
+1
+1
+1
+3
+2
+1
+1
+2
+1
+1
+J
+2
+2
+S
+J
+2
+2
+S
.,.
A CD para o leste de restStenc13 c:ontn a prolt'fO de um 1ni-C1Jdo e IS + "'u modificador do hob1hdade pnmri3 dt conjur:a:ao (lncelJgncia para mlgos, Can:;ma para feiticeiros e bardos, eic.). O n1vel de magia equ1valtn1e uma proltfdO depende de qu3I vu foi integrado o elo.
Vus: Q\1ando um inick1do crio urna prolcplo, pode opiar
por irnbuila com qualquer veu que do1nine. Esses vus duplicam as camadas de uma u1umlhn pr1srnahca r so descritos
ad1an1e. O n1veJ de conjundor do 1n1ciado e tgual ao seu nvel
como conjurador arca.no.
Vru \'trmtlho: O primeiro vu que- os 1n1c1ados aprendem ~
o vormelho. Umo protrro tmbu1d com es vu bloque1
todos os projteis e ataques 3 d1s1nc1a mundanos.. Ao cruzarum vcu vermelho, a criatura sofrt 20 ponros de dano por fogo
(Rclexos par.i reduzir merade). A magia cout glacial ou um
efeiro :.irnUar destri uma proft(clo co111 es1e vu, mas anulada no processo. Uma prolt(iiO conl esre vu equivale a un\3
1nagla de 4 nvel.
W11 Lam111a: No :ZO nvel, o iniciado prende o segredo do
vtu laranJa. Uma prott.o com ts1e veu de1m ataques distncia magicas. incluindo os que conJunm proJetelS (como a~
tha
dt Mdflou raios(como dt1rnltgn1rou os mos pticos
"''
Bnus Base
d e Ataque
Nvel
1
...
..
Especial
indissi,nvel, v~ vermelho
Ataque 1nev11vef +2,
~u larJnJI
~ 2/d. ~amarelo
Prote~o
are.ano anterior
+ 1 nvel de dasse de conJUtidor
are.ano anteuor
+ 1 nMJ de cluse de con1untdo<
arcano antenot
+ 1 ntvel de classe de COllJUrador
arcano anterior
+1 nvel dt classe de COOJurad or
arcano anterior
+1 nvel de classe de conjurador
arcano anterior
+ l ntvel de classe de conjuridor
arcano anlerior
1nagia de S nvel
V(u Auunrlo: U1n i nici:1do de l n1vel ou superior e cap:1z de
cr1:lr 1.nu vu :im~rclo. l!~se vcu ln1pede que gases ou nc.vo:1\
penetrem n:J are~ afe1ada. e previne :ttaques de plrific;i.10.
Alem disso, um personagt>m no 1n1erior de um3 prul'(O pes
<o;<I ou em rea 1mbu1d;a com e>lt vcu fie.a imune a veneno'
inoculados de fon da r'"'''f"" (Como por exemplo. uma ena tu
n com uma arma envenen.iJi :atacando atravs da barreira).
Ao cruur o veu amarelo. :a cn;icura ~fre 80 poncos de dano por
eletricidade (Ref1exoo, ndu1 ;a me1ade1. A magia cfrsrr1lff:nlr
c.lestri o vu, rnas anulada no processo. Uma prolt'(tio corn
este vu equivale a urna 1nag1a dr 6 nivel.
V(u Vt?nft.': Os iniciados Je 4 n1vel donlina1n o vu vcrdl',
que impede a pass:agc..1n de sopros. Ao cruzares1e veu, a crl:uu
r.1 <leve n.:ali~r u111 te)fC Jc res1s1encia de Fonitudc ou morre
ni ~tesmo que ob1enha )\ICCSSO.. sofrer:i td6 pon10) dr Jano
'''mporario J<' Ccn:;uru1ao. c~t v<-u e um efeito dt' vcncn~
que pode ser desr-uido com a mag13 <n11r piJSS&lg<n~ Uma prolt-f.iO com este veu tqu1vale a um;i magia de 6 nivel
Vtu Azul: No S n1vel, o 1n1c1ado aprende o vu azul, que bloque1a rodas as mag13!J <l<' ad1v1nhao e de ao 1nen1al.
Qualqu('r criatura que atr:avessar o vu deve obter sucesM> ern
urn rcsre de res1srncia de fonicude ou ser:i petrificada. A 1naglu
n1isSt1s 1tugicos desrrt o veu :11:ul, n1as anulada no processo.
Uma proteo com esre veu cqutv.ile a uma magia de 6" n1vel.
\'tu t\n1l; Um 1n1c1ado de 6 n1vel C3paz de cri:tr um veu
mi, que impede l""gem de tods a> mg1as e babtl.idades
EXEMPLO DE
INICIADO DOS SETE VUS
laryo Felunnda: llumn obiuradora 9 Iniciada d"' ~ete
\leus 2; ~O 11 ; human1de 1 Med10); 11d-1+11 O\'; .O P\I lnic.
+2; Oesl 9 m: CA 1;>'. toque 12, surpresa 15; Atq Ba"' +S; /\gr
4; Atq ou A1qT1I corpo a corpo: bordo +4 (dano: !d 11; AE
ataque inevitvel; QE fomiliar (doninh3), beneficio> do fom1-
mustehd<o>, Tend. N:TR Fon +3, Ref +S, Von +10; For 3. D<>
15,Con IO. ln110,Sab 12.C.rS.
Inclua ... de bnus de armadura da czn11l1Jun~ ~orancz.
Ari<r1n t JOlcnloi: Equilbrio.., 10, Escalar +to, Esconderse
1'1 1, Fur11vid:.cle +8, Observar +3; Acu1dodc co1n Arma.
J\d1~cio ( [\'~): Caso atinja o oponente co1n sua mordida,
fuund:11k poder crnvar sua poderosa n1:Jnd1bulo na vtima,
causndo o dono do mordida cado rodada em que pennanccer adenda. Nessa situao, Fuundark perde seu bnus de
Desttt1.a na CA, que passa a ser CA 21 . P.ara ttmover fuundark
a1nve\ Ja ma.nobn Agarrar, o oponen1e- dt,t conse-guir im~
bil11,.ir a cn:nur.a
Tnunn11hr .Aolag"u dt Toqut (Sob): Fuundark pode tr.ansmilir
mag1:1s de toque para laryo (consuhc Famil:Jres no lJvro do
Jogarlor).
Cvt1<cio Ar1n n1onrdo (Exl}: Se fuunclark for exposto a qualquer
efei1o qu( J't" l'rnic:a u1n resrc de resis1ncin de Rclexos para
redui"ir o dono :i n1erade, ele no sofrer.'I dano algu1n caso obrenh3 s-uce~~ e 1nerade do dano caso frac:asi;r no teste.
Iam (L'~f Pode detecrar a aproxama.o dr tn1m1gos, locali
1.ar aJ,erurio-. ocultos, e rastttar JM"lo faro.
falar com M1oltl1dcos ( Exl): Fuundark c.p>1 d se comuni
carcom an1m:a1s que sejam aproximadamcn1e da mesm:a esp-cie (incluindo v;anedades arrozes).
fedor COHt ct A1t:tfrr (Ext): fuundark pode ~e comunicar ver
bal111en1c com lnryo. As outros cria1ura"i no cnrcndem a
cornunico'lo scrn auxilio m:igico.
.Ben efcios do Fa1niliar: laryo recebe bcnef1cios especiais
por pos~u1r um fan1iliar. A cri:uur::i lhe concede +2 de bnus
nos 1e~1e\ de 1e-s1s1ncia de Relexos (1nclu1do~ nas es1atisticas
acima.
Pn>11hJo , l:,f;. Fuundarlc conc:c<le Pronudo a sua mesrra
enquan10 c:suver a menos de lS m_
V111rnlo lmP"l1to (Sob): hryo pode se comunicar ielepoti
c~men1e com seu familiar a uma disrancia de :uc 1,5 km. O
n1es1re pos\ui a mes1na conex:io com um hen1 ou lug:ir que
seu fiun11iar.
fllr11fhar Magias (Sob}: laryo pode fo1.cr com que quolquer
magia quc conJure sobre si mesma afe1e rambcrn seu familiar
se esrt estiver a rncnosde t,5 m no ins1an1e d~ conJurao. E1a
rambem e capaz de conjurar uma magia com o alvo "'\'oc"
sob"' o fam1.r.
Abjur:io lndissipvel (Ext}: As mag..s de abiurao de
laryo s3o p<e1almcn1c dificeis de """'m ds1ru1das pelas
m:ig1:as ou efenos que as anuh1m, Ela deve acrescenrar seu
nvel <le clas~e ;i CD para dissipar qualquer cfc1to ou magia de
abjurao que criar.
Vus: laryo cons;,gue criar uma proiolo Jl"SSoal (que ofeto
Jl"na< '"u 'Po), cm rca (afeiando seu espao e 1odos os
quadrado adjace1ues) ou uma 1nur:ilha (corn 9 m de compri
men1oe 4,S m de altura) uma vezpordia, 1mbu1ndoa com um
dos doa\ veu'> que domina. As prorets pessoais e em rea
duram 3 m1nu1()), e 2 munlba, 30 minutos.
Afag1,1s tlt Aiago Prrpamdas (n1~YI dt> tOllJUm,for: J J~ tSlolas
pro1b1rla1: 1111~0 e 11tcromanc1a): O globos dt lui. de falar magia,
,ltltclarwnt11$, ""ios n1g1tas, rrstdtit1a: 1 ol41nne, tnftrliar
ptsson (CD 14), 1\'tUO acelerado, n1s.st1s nu1gicos (3); 2- agilida
dr do g(1lo, nnnnclum
cstc11tl1dn (ja co11jurad;i)1 wr o 1nvrs
vel, rscutlo nrcano esttndulo, tera (2) (CD t S); 3 so110 profinrdo
(CD 16), d1Ji11m magia (2), vo, relmJ"'l:O (CD 16), nrvoa fllda
"""
n-pulso t CD
t11rrR1a.1rw111r da conta: 3 -11rol'(rto ro111m r11crg1a: 40 - lm1'1culc>s u1-gro( ,fr J.tard, rr1no1..rrr rnnf,ftdo, ruumfl111 dr gelo; 50 rnlo rntrrro'' dt B1gbr. 'nfmqutctr o 1ntrlrctl'\ ~nhurto parluu
far 1lt ,\f1Jr1ftt1ka1ntn. ftltfmn.srortr. 6 - Jos1par magta n1ator,
IHl'O<dr cnatun1s 1 \".
27 l'L.
MAGO DA
ORDEM ARCANA
Tmbm chamdos de "mogos do gu1IJ,. os membros dessa
clJ~'c de presug10 s:io conJuf3dore' pertencentes a uma academia e gu1IJa conhecid:i como~ ()nlem Arcana_ A insriruio
"
Pr-Requisitos
P.ara <e romar um mago da Ordem Afana, o prroonagtm dtve
preencher todos os segwntes mtrios.
ralcntos: Magia Cooperativa e um ou1ro 1alen10 me1;imag1
co qualquer.
Percias: 8 graduaes em Conhecimento (orcano)
Magia.s: Capaz de preparar e conjurar m:igias arcana\ do 2
n1vel.
Esp~ial: Os membros potenciais devem pogar u1n:a caxa Je
odmisso de 750 PO.
Pericias de Classe
li> pericia. de closse de um mago da Ordem i\rcona C. o hoblli
dadc chave p;ara cada pericia) so: Concenrrao (Con1, Oficlos
(lm ), Ott1rar Escni. (Jnt), Conhecimento hodo, e<colh1dos
1nd1v1dualmcntt) (lnr ). Profisso (Sob), Fabr Idioma e
ld<nuficar Magia (lm L
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 modificador de
ln1el1genc1a
Car.ineri~1icas
da Classe
detalhes.
Talento Metamgco Adicio11al: No 2 nvel e novamente no 9, o mago da Ordem Arcana recebe uma sbita ilu1ninao ao estudar os textos reconstruidos de antigos grimrios
n1gicos. Ele recebe um calento metamgico sua escolha
EXEMPLO DE
MAGO DA ORDEM ARCANA
Turial Edemont: Htunano n1ago S/nlago da Ordem Arca na 4;
NO 9; humanide (Mdio); 9d4+18 mis 3 OV; 45 PV; Inic. +1,
Oesl. 9 m; CA t6_,, toque 12 1 surpresa l$'1'; Acq Base +4; Agr +3;
O RESERVATRIO MGICO
Um reservatrio mgico de energia arcana fica armazenado
numa matriz especial em um cofre protegido num andar sub
o conjurador tenha disponvel uma magia de nvel apropriado. Ao preparar suas magias dirias, os magos podem decidir se deixaro alguns efeitos disponveis.Um conjurador s
consegue invocar magias de um nvel que seja capaz de con
jurar. Ele pode invocar um nme ro de magias dirias cujo
total em nveis seja igual ou inferior metade do seu nvel de
Rescrvarrio M3gico (Sob): CasoTuna! dcix< mg propn:iJ:i d1"lpon1v!I, poder.i invocar um numero dr nl:ig1:i11 d1:1ri3.S
do R<'serva1onC1 ~i:igico da Ordern cujos nive1!i. 101J1\ 'lt'J:tln
1gu~is ou inferiores a quatro (isso ~. uma
1n:1g1n d< 4 n1vt'I, dua.s de 2 ou lnna de
2 < duO\ de 1 111vel). Ele prccis.1 saldar
lh dtbuos inccrridos :uraves do u~
dom hob1lidode num perodo de qu
iro <l1J)..
Familiar: Oam1Uarde Turial
t" um corvo c~:1m:tdo Zakar. O
fam1l1:1r uuli1.3 os bnus base dt
ce,te' dt" rf',1~ttnc1a de seu mesttt ou
~us. o que for maior. A<.
'
h.11bilid~Je
f'
.11roctf'riStic.as di1::;~
lnchu
~4 de
Arma
fnunn11hr ,\f.:gJas dt Toqut (Sob) Zak.ar pode tr.ansm1ur m2'd 1oqur pora Turial (consuhr Fam1l1>1b no l.n'l'O do
l!'"'
Joi:lMrt
Nlvel
1
Bn1s Base
de Ataque Fortitude
+O
+O
Reflexos
+O
Vontade
+2
Especi11I
+1
+O
+O
+)
Membro da guilda,
Reservatrio M'1igic;o 1
Talento metam~gico adicional
3'
+1
+1
+1
+3
Idioma adki<>tll
+2
+1
+1
Aeservat6'10 M~gico li
+2
+1
+1
Nova magia
6'
+2
+S
Idioma adicional
.,.
+3
+2
+2
+S
+2
+2
+6
Nova Magia
+3
+3
+6
Talento
+S
+3
+3
Regente
8'
9"
10'
metam~gic;o
adicional
ttuftldr. /lttli.1 iac&Ja dt .\_ fel/( 2) (toque 3 d1~1.incla +S). l.'tr o Ult"l(i
JIHl"nl<lllO: Anrl
MAGO SELVAGEM
A m31ta::a e um::a d::as mais caprichosas e impre\'1s1ve1s de tod3S
2s fora' n::a1ur.u~ ou sobrenarur.3is
do unl\'t'l'O. 1\, ttntauvas de codifi
ar
\U3
uuh1J.io
median1e
fnnu
2- 15: 0
Cprichosos e po<lerosos, os
nlagos \clvagcns do Mestre ::ige1n
da 1nc~1na forrno que os feiticci~
ros (' 1nagos c~or icos. Alguns so
MACO SELVACE M
86nu.s Sue
,.
deAqque
:z-
N fvel
Fortitude
+O
Refteos
2
Vontade
+)
+O
+1
+1
+)
+l
+2
+1
+2
+1
..
+I
+)
+2
+)
.()
+O
EspecI
Miga se-lvagtm
are.ano antenor
+ 1 nfvef de classe de conJurador
+1
irc:ano anterior
+1 nfvel de classe de conJ1,.1rador
arcano anterior
+ 1 nfvel de classe de con1urador
.1.rc:ano an1euor
+1 nlvel de classe de- conjurador
+2
Mente Cahc:a
arcano an1enor
l n~ de- c:lasst de con,urador
+S
+2
+2
+6
+2
9"
+4
+3
+6
+)
10"
+S
+)
17
;J
+4
Estudante do caos
arcano interior
+1 niW'I de cl1s~ <h con1urMto<
ire.ano ant~''
+1 nivel de classe dt cOnJUridor
arcano ante11or
Enc:.antamen10 1nqule10
are.ano an1tr1or
+ l nvel de classe dt conJurador
are.ano anter1or
Pr t' Rt>qu1sito~
Pnr;i
~f"
magias arei nas an1es de\<' rornJr urn mago selvagem, dever
escolher quaJ delas cera seu 1uvel elt.vado par.i determinar a
quanridade de magias dirias sempre que alcanar u1n novo
ln,1n1mento ~t~gico.
Mgis ou fubilidodes Similares Mgia: 1 nivel dt
coniurador
j
O
~
..i
....!
1ntelgcncia.
C.u,1ctl'11s1icas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os magos selvagens n;io \ibem
U'iJr ntnhuma arma ou armadura adicionJI.
ltl
''"""ha
'
TABELA
2- 16: 0
Nlvol
1
2
3
Dado de Vida: d.
86nus Base:
de Ataque Fortitude
+O
+O
+l
+O
+l
+l
+2
+1
+2
+1
Reflexos
+O
+O
+l
+l
+1
vontade
t2
+3
+4
Especial
Cnar eigie
Eflg1e aprimorada
Vnculo com cfrgie
Pr-Requi\i1os
Pua )C 1ornar um mesrre das efigie), o p:rsonagem deve
preencher todos os >eguinres crenos..
Talento: Criar h e m Maravilh oso.
Pericias: 1O graduaes em Ofcios (curci~o. Jn.e1alurgia
0\1 carpintaria), S grad u:ies e1n Cor1hccinlen10 (arcano}, 5
gnduc' .-m Identificar Mgio, 2 graduo6"s em Us>r
lnstrumen10 ~l~gico.
Pericias de Cl,1sse
As pcricfos de clossc de um m estre ds cf1gi<> (e o hobilidade
chave para cada pericia) s~o: Conccn1rn!io (Con), Ofcios
(1111), Conhecimento (1odos, escolhidos ind ividu~lmc111c)
(lnt), ProO"' (Sob) e Identificor Magia (lnt).
Pontos d e Pe rci Cada Nvel: 2 + mod(kodor de
Jn1eligenc1a
'"'
'""'SI
TABELA
2- 17: 0
MESTRE
TRAN SM OG RJ FJ CAOO R
lalvez nenhum dos grandes podel'~ oi disposio de um con
jurador arcano se1a 150 vers;11 il, \llil ou espetacular quanro a
capacidade de tornarse algo totnlrnenrc diferente. O mestre
1ransmogrifiador un\ e11 iccro ou 1nago que oprou por se
especiali23r em magias qu~ :aher:un sua forma. A magia mera
morfose e ourras 1rnnsmu101e\ \11nilares fome<:em ao perso-nagem os meios de se torn3r um tem1vtl ut no combatt fisi
co., um viajanre exrrtmamtntt r:1p1do ou o espio perfeiro.
Como o person2gem precisa adquirir um nvel de competncia s:ignificari\'O como con1urador an:2no pan ~qualificar
Pr-Requisilos
P:tra tornar-se uin mestre t rQns1nogr1lcador, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios.
Tendncia: Qu;t1quer l11na, 1ncnos Leal.
MESTRE TRANSMOCRIFICADOR
86n11s Base
Nfvtl
de Ataque
Fortilude
.o
ReflexM
.o
.o
2"
+I
+1
2
+2
+)
+)
+4
+4
+S
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+l
+)
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
Vontade Especial
+2
Mud~na esrendi<b,
fom~
S
.,.
8
9
10'
+)
+)
+S
+l
+S
6
+6
+)
+7
pltdi'et.i
Man1fesur sentidos
Maest1ia do combate +2
Mudan~a f;icil
Metamorfo
Maestria do combate +-4
Mudana refleJCiva
Manifestar qualidades
Maestria do combate +6
Variedade infinita
gradues em
D1s;arcts
Magias: Capaz de conjur.1r altrmr-w r nttliHnor{ost.
Per1ci.1; de Classe
As p('ncin' de cJasse de u1n m<-s1re rrans1nogriflc~dor (e a habi
lidde chave""' cada percia) so: Blefar (Carl. Concenrrapo
<Con ), Oficio; (1 nr ), Disfarces <Carl. Conhcrmenro (arcano)
<ln1 1, Profi,'30 (Sab e Jdenriflcar >\bg1a Jni
Pontos d e Pcncia a C2da Nvel; l
cador dt ln1elig~nc1a.
mod1f1
Ca rarte11;tcJ> da Classe
Us ar Arrnas e Armaduras:
Os 1nes1re) 1ransmogrLf.cadores
no apr'n<le1n a usar nenhuma
arma ou armadura adicional.
Magias Di rias/1'fagias
C onhecid as: A cada nnrel indi
cado na Tabela 2-14, o mes1rr
rr.ansmognf1cador adquire m3i\
magias d1:1na' (e magias conhe
cidas, llie <1pl1c;avel) como se estives
se avanando u1n n1vel n:a sun classe
de conju rador arcano anre
rior. L!n1re1:1n10, ele norece
be qulquer outro benef.cio
daquc.l:a cla~~c (corno o ta
len10 ad1c1onal que os magos
2dqu1ttm rcgularmente1, Ca
~ o per.onagem tenha mais de
uma claqo ca~z Je C0Dfur.1r m:i
gi:is :ircanas antes de $e tomar um
mestre transmogrificador, dever.i
escolher qual delas ter seu n
vel elevado para deterrriinar a
quan11dade de magias por
dia scmprt quC' alcanar Jm
novo n1vtl na classe de
pres1ig10.
Mudana Es1e ndida
(Err): 1Jm m.. ~trf" rr.i.nsmogriflc:ador adquire os benefcios Jo
,\fcd:c1n-Sa.adr
talento Estender Magia em qualquer mag1:1 de tnnsmura:o
que conJurnr p;irn assumir uma de suas form::is pred ile1as(veja
adia:nre). Esse beneficio no aumenta o nivcl da magia ou o
ten\po de c"'ecuo, ncn: exige qualquer prep3nio especial.
As maglos que podem er be neOciados por essa habilidade
incluem allrmr--st, n1eta11orfost, 1ntta1noefoitar obJtlos e alten1r
fonna.
Forma Pt~Ueta (Sob): Um mes1rt 1ransmognficador
escolhe rr<s formas prrdderas no 1 nvel Uma forma predilt1a um tapo tspecficodecriarun cuja forma tle pos~ assumir
a1ravs d3 magia mtlamorfose. Ele no pode escolher uma cria..
rura do seu prprio tipo (provavelmenie humanide) como
fvrm11 pre<lllcrt1. Por exemplo, um hum:tno fe111ce1ro de S
nvel/ n1cs1re 1ransrnogrillcador de 1 nvel poderia selecionar
pgaso, 1rbulo bru1al e drago de brome como s uas formas
pri,Jilc13'. mbora devido a resmes de O.dos de Vida, pocl.na~ tomar apenas um dr:Jg.io de bronze muno 1overr. O ptr
'iOnJgem recebe uma serie de v;intagens para suas fonnas pre-d 1lerns, como indicado nas descrie> das <lcm31s halilidades
de classe. A cnda n1vel mpar apos o 10, ele adquire nuis uma
forma predileta. AssiJn, ten 4 no 3 n1vel1 S no 5, 6 no 7 e 7
no 'P n1vel. Alcrn disso. un101 vez para cad"' n1vel de classe
:ttln-o do 1. o personagem pode op1:ar por abnr mo de uma
fornu escolhida anterionnente e escolher outra.
Manifestar Sentidos(Sob): No 2" nivel e acima, o mes1<e
u2n)mogrifiador adquire ex .;cnudo"" co~pondrnres 30
adot~r sua fonna prtJ1le1a. Por '-enudos e-,tende
se qualidade' f''ptt1J~ exrraordin.:triJS
do ~s1nico.
Mcs tria do Combate
(Err): No 3 nl\'d, o mesrre
1r.rnsmognf1cador recebe +2 dt
bnus de compttcncia em rodas as
JOg2d;1:, de a1aque re21lizadas
enqu;:1n10 esuver em uma de
sua forma\ prediletas. Esse ~
nus aumenta para +4 no 6
ruvel e para +6 no 9.
Mudn Fcil (Ext): No
4 n1vel,o n1es1 re 1r1nsmognfic;idor aprendi! como
ahcrar sua (orm:a por uma
~1mple~ que-,1.io dt \onra
de. li pode opiar por apli
benefici~ dos rIJen1os
car
'
m predile1's. Esse
lx-nC'c10 no at.ment3
o n1ve) da rr.agia, o
tempo de execuo e
nem exige qi.zlquer
"'"',,, .r, 111111 "' ,. ,11b.r
prep3r:ao ~peci.31
A mag"' que podem ser aferad:is por ess~ habiJidade incluem Jlttnirst, n1ttd111oefos., n1eta
EXEMPLO OE
MESTRE TRANSMOGRIFICADOR
~{c lc.khi.cr Soodrcn: 1lunl:ino feiticci.ro S/nlC$trc 1r.1n~n1v
gr1fkador 3; NO 11 ; humanide (Medio); 11d4+22 DV; SI PV;
lnic. +4; Oesl. 9 m; CA t6. loque 12.surprcsa 16; A1q BJSC' +S;
Agr +4; Arq ou Acq Til corpo a corpo: adaga +4 (dano: ld4 t,
"'"'
"""""
PEREGRI NO DA CANO
Alem d nrngi. alem do som, alm do bem e do mI, cxis1e
msica tjo profunda e poderosa que a1e me\mo as divindades
tremem ao ouvila. Essa harmonia pr1morJk1I - de origem
desconhecida t poder ilimitado - e 1ncompreens1vel p:1ra os
Ou\ide mon:11s. P:Jra alguns que escuram um fr:agmento dessa
melodia. tb "' 10ma a prpria ptrsomfica.io da bele23, e eles
de\'Olam sua\ '1d:1s sua descober1a. l\\t.'\ per~gnnos empu
nham o podrr da mUsica em fonnas que caus~m espanto at
aos bmlo> mois habilidosos.
Unido> apenas por sua busca, os peregrinos do cno 1m
nh1r1ivn1; 1 nlOlivae~ incri.velmcn1e divcr11iflcados. Alguns
indlviduO.!t de corao negrosaben1 que essa 1nelodia primor
diI e poder, e dcsejm com a espcnna de vohala contra
seus muitos inimigos. Ourros procur:1m pel:i cano para tra
zer alegna e p2z. A maioria possui :a)pines mais modestas
e procura ptla musica porque ela a comove. Qu;usquer que
seJam seu\ ob,euvos, os peregnnos da cano dificilmente
trabalham uns conrra os ou1ros, po1.!t todos esperam que os
dem31\ encon1 rem nov.is panes da cano e as compartilhem
consigo.
A 1neloc:lia nunca deixa o peregrino, e seu poder pode ter
efeicos C.!tlr:1nhos sobre suas almas. Alguns se isolam da sociedade, procurando o silncio de n1onas1erios distantes ou o alto
das moncanh:is, onde conseguiro se concentr:ir melhor no
tem;a que ouviram. Outros permanectm :ap~rentemente
igu:U..!t, no en1anto a msica es1:i sempre no fundo de su3S mtn
1es. Alguns discutem com quem se 1mpon-ar em ouvir sobre a
1mponnc1a beleza da cano pnmord13l, e oull'OS ainda
TABELA
'"
Pr- Requisitos
P3n \C 1ornar um peregrino d3 canJo, o penonagem deve
preencher codo.!t os s.egumtes cnteflO'
Tlen10: Foco em Perici> Amao (qualquer
Per cias: tl gnduaes em Conhec1mento arcano). 13 gr.tduaes em Aruao (qulqucrl.
Especial: Hab1Udade musico de b;rdo.
Especial: O personagem dtvl' 1cr sido cxpos10 :i msica pri
1nord ial ao ouvir ouno peregrino <h1 cnn:io urilizando uma
hobilidade de musica de peregrino.
Peric1.is de Classe
M ptnc1as de classe de um peregnno d can;io (e a habilida
de chave p:in cda ptricia s00: Escalar 1For), Concenrr>o
Coni, Ofic1os (lnr , Oiplomoc1a <CarJ. Sal11r For), Conheci
2- 18: 0
Nvel
1
2
)
PEREGRINO DA CANO
Bnus Base
de Ataque Fortitudc
Reflexos
+O
.o
+1
+2
+1
+)
+3
+4
+1
.,.
+S
8
9
10"
+6
+6
+7
+O
+2
+2
+2
+)
+l
+O
+O
+1
+1
+1
2
+2
+2
+)
+l
Vonlade Especial
+2
Enlevo d canJ o {+2 na CA).
+)
msica de peregr.no
Combinar canes
+)
~
...
+S
+S
+6
+6
+7
Eni..o da can~
(-+-2 nos testes de res1st,nc1a)
Subvocahz.ar
Enlevo da canJo (RD 2/ -)
Msica de Peregrino
Melodia ardenre
Canc;;lo de desfaier
Nlm d perd &~lod
Canlo d vod1
Marcha do 1rovJo e da dor
Hino da mone d1 magia
C.ii.1nu1~tte.is
da Classe
odqu1r< +2 do bnus de compr<enso nos 1esct-~ dt- ~1u:ncia sempre que usar su2 hab1li
d2de musica de bordo. mUsica de peregnno
ous1m1lar.
No '7 n1vel e superiores. o peregrino
13m~m dqmre reduo de dno
2/-
s1mil2r.
Musica de Peregrino: Um
pe~gnno da cano conse-gue usar msica ou poesia
P"" produzir efcuos mg1c~. A musica de pere--
ou consrruros.
Marcha do Trov o e da Oor (Sob): Um peregrino da C3n o de 5 nvel ou superior com 18 graduaes em A1uao
cha do 1rovo e dn dor, o peregrino disp:ira u1n raio de elecricidode das pon1as de seus dedos. O rolo 1cm alcance de 6 me
preciso rcaliur um ataque de roque it di)l:ncia. Ele inflige
tod6 ponto~ de dano porelerricidade ao a11ngir uma criatura..
Em sogu1da. o porsonagem pode fazor com que o arco vohai
"""
'
EX~PEREGRI N OS DA CANO
Como um membro de qualquer oucn elas~ de prestg.o, um
P'"'&nnO da cano pod adquinr nlVOIS em OUrrtS WSSOS
depois de mgrcssa.r na carreira, m2s enfren1a uma restrio
Spoc1al Um poregrino da cano qu adqu1nr n1veis em qual
quer outra classe aps obter seu pnme1ro nvel jamais poder
:Jvanar nessa classe novament e, tmbora mantenha 3$ habili
dodes que j conquistou. /\ rrilha do peregrino exige teno e
devotioco1'ls1an1es. Caso um personagem ado1c essa classe de
pres1gio, deve porseguiI excluso de todas as demais. llps
abandonar a busca, nunca mais poderi rtrornar.
EXEMPLO DE
_
PEREGRINO DA CANAO
pode realizar un1 reste de J\1 uaao para inligir 2d8 poruos de
d:ir10 a todos os consrruco~ nurna exploso de 9 m (sem cesre
de resistncia).
Combinar Canes (Ext ): Mrale e capaz de ariv3r du.s
hab1liddes de musica d' bordo ou de peregnno usndo
me) ma ao padrio. Se un2 ou ambas exigirem concentrao.
~fara1ea consegue m:tntt-J:a usando uma a3o padrio por
rodada.
Msica de Proteo (Sob): Usa MlliSicaou poesia p:ira anular efehos 1n:igicos depenclcn1es ele sol'n.
fascinar (SM): Usa mt'.sica ou poesia para deixar urna ou
m:u~ crinuras fascinad:is pelo personagem.
Caractersticas de MtioElfo: Os meoelfos so imunes
Magias ele Bar.lo Co11lirMas 0/S/4/3/1 por d1a; ,,;,,,., 1lr ton
1urador: J(1'); O - s:fohos .lt 1111, dtttctar 11111g1a sorn fantau11a
(CD 15), 1nos u1n~r<ah rnr11<t1gl'n, ler magJaS; t 0 - 1rlns/onna(O 1nornrntnt,1, rttttOl'fr 11r,fo, nso fns1inco de Tash" <CD 16),
"-tnro 1n1:1sit't'I; 2
ag.1l1JaJr do galo, rtflt'XOS. t"xplo~o ""ra
(CO 17). 1d1omas; J'- <O 1f111<io <CD IS). curor fmmr11t01 ~m
rrs. tttlotldadt, vt-r o 1nt'UH'tl; '4 - ntOL!untntaro ln'?Y, 1nvo1b1
lult1dt nuuor.
1
Equ1pan1ento: rtut11S41o tlttOlfl cfe rn<1U1a +2, tHh.f tlr prol1(dO t'l,
n1ru1lo do Cansn1n +2, sabrl' tl1 f1rro frio+ f, var111l1t1 dr mio artltn~
tr (20 cargas), varu1ht1 ti(' rc110 do '1t/mquecunr11to (25 c:1rgas),
van11ha d1.. Ju: tt."gt111lt ( 1Ocargas), pt11:au1111ho dr rumr frruttrnto~
gnnft's, pofO dr vigor illl 11r541, 'li PL
PUNHO JLUMJNADO
Nem todos os monge-\ per<eguem :a perfeiio me1af1s1c~ J
e~cluso de qualquer outro obJetlvo. Alguns comb1n:am uma
disciplina rigoros::i de c)rudo~ :icademicos com anes marciais e:
desenvolvimento fsico. ~ra ~s:i.cs 1nonges, esse estudo lnclui a
prtica da 1n:1gia e a in1roduo de certos truques arcanos c1n
)Cu esrilo de comb:11e de,~rruado. Esses punhos ilun11nndos
dominam o uso de m:ag1a!I de roque, criando novas form2s de
combate nas qu2is .eu.s punhos a1acam com uma velocidade
esronreante, um poder fenomenal e energias m:igia'
A maioria dos punhos 1 um1nados e composta por monges
/e1uce1ros ou monges mJgos.. i\lguns se concen1ram pnnc1
p.:ilmente em um::i cJ;a)'>e ou n:a outra, enqu:anto outros procuram manter o equilbrio entre o treinamento fsico e arcano.
Os punhos iluminados so mais comuns en1 :11nbien1cs
1nc1ropolitQ.no:;, onde o t rcin1uncn10 mgico f.cil e se h,11 11.t
20, 40,
Pr-Requisitos
Para se tornar um punho ilun1inado, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Talentos: Magias ein Conlhate, 1\ caque Desarmado
Aprin1orado, Punho Acordoa1ue.
Pericias: 8 gmdu::tes e 1n Concen1 ri:aiio, S gr\lduncs
Cn"I
Percias de Classe
As pericias de classe de um punho i'uminado (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Equilibrio (Des), J;scalar (For),
Concenrrao (Con), Ofcios (lnt), Arte da Fuga (Des),
Esconderse ( Des), Sahor (for), Conhecimento (arcano) (lnt),
Conhecimento (religio) (lnt), Ouvir (Sab), Furtividade (Des),
Prof'isso (Sab), Identificar Magia (lnt), O bserva r (Sab),
Nat<io (for) e Acrobacia (Des).
Pontos de Percia a Cad a Nhel: 4 + modif'icador de
Inte ligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Annadtrras: Os punhos iluminados no
aprendem a usar nenhuma arma ou :.rn1adura adicional.
TAB ELA
2-19: 0
Nvel
1
2
3
4
5
6
.,.
8
!I'
10'
PU N H O I LU MINADO
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
Reflexos
..o
+O
+2
+1
+2
+3
+3
..o
+3
+3
+4
+-4
+5
+
+6
+7
+l
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+-4
+5
+5
+6
+6
+7
Vontade Especial
+2
Ataque chi (magia),
habilidades de monge
+3
Punho enetgtico
+3
Punho arcano
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
EXEMPLO DE
PUNHO ILUMINADO
Shcrls Liaday: Humana monja t /ei
ucetra 4/punho iluminado 3; ND 8;
humano1de (Medio); tdS+t mais
4d4+4 mais 1d8+3 DV; 39 PV; lnic.
+8; Dcsl. 12 m; CA 2t, toque 17.
surpreso t ;>+; Acq Bnsc +4; Agr
t4i Atq corpo a corpo; ataque
dc<armdo +8 (dano: td8+ t). ou
1oque ia d1s-t:inc1a +8 (danoconfor
me mga); Arq Trl corpo
corpo rapd de golpes +6/+6
(dano: 1d8+1! ou coque distn
eia
~s
SABIO
ELEMENTAL
Os sabios elemenrais estudam os
Prfi- RPqu1s11os
P:ar.1 ~ 1ornar um sabio elcmen13I, o ptNOnagem deve preencher toJ~ os se-gui.n1es critriosTlcnros: Subsmuir Energia (acido, fno, tletncidde ou
fogo).
Per icias: 8 graduaes e1n Conhecimento (arcano), 4 gra
duacs cm Conhecimento (os planos).
Magias: Capacid'ldc de conjur.ir pelo rnrnos ires n1agias
com um dos seguintes descritores e1n comu1n: Icido], [Frio],
f Elemcid3d) ou !Fogo]. Urna dessos mago deve pertencer ao
3 n1vel ou \Upcrior.
Especial:() personagem deve ter feiro con1a10 com um
elemen1al ou txtnplanar com subupo tlf'mencal (Ar.
Tem. Fogo ou Aguo).
Pf'rico,1~ dP
Classf'
CaranProstiras da ClassP
Usar Arm as e Armaduras: Os s:ab1cx
elemen1:us no sabem usar nenhuma arma
ou annadura adicional
Mogios Dirias/Magias Con hecidos: A cada nivel de
cl0>~. com txceo do 5" e do 10". <.1b10 demental adquire
m:11s mag13.s d1anas (e magias conhecida~. ) t aphcavel) como
se esnves~e avanando um n1vel na -;u:1 cl:t\)l" de conjurador
arcano anterior. En1re1anro, ele no recebe qualquer outro
benefcio daquela classe (chance aprimorod;i de Expulsar/Fascinar 1nor1osvivos. 1alenros adicionais, e1c.). C:aso o persona
gem tenha m:us de uma classe capaz de C'OnJurnr rnagitts arca
nas ante~ de se 1omar um sbio elernental, drver. escolher
qual dtlas t<r seu n1vel elevado pora de1<rmmar a quantidade
de magias dianas sempre que alcanar um novo n1,el na elas~
se de p'sug10.
Esl""'iali:uo Elemcnl1li (Ext}: O pnmeiro passo paro
tr.:inscender 3 forma mort31 exige que o i;ab10 elemental defina
S\13 espec1ah1..aiao. Ao ingressar nn classe, ele deve selecionar
um elemento e a energia associada a ele (:ir clctricidnde, cerra
; cido, fogo. fogo, gua "frio). Esso escolho deve corresporlder :io 1alcn10 Subs1i1uir Energia que o per\011agein utilizou
p3rn :uender :aos PrCRequisifos dtt classe. Quando o sbio con
z-i
...."
"
perr~ne12
2n1enormerue.
"""'
TABELA 2 - 20:
Nvel
1
+O
Fortitude
+O
ReRexos
.o
8"
9
+O
+I
+1
+I
+2
+2
+2
+3
+I
+I
.1
+2
2
+2
+3
10'
+3
,.
,.
'"'
""''"
"""'
ltl
o SBIO ELEMENTAl
86nus Bale
de Ataque
.1
+1
+2
+2
+3
3
2"
3
""
'
Vontade Especial
+2
Espec1all1a.lo elemental.
Resisl&ncla Energia S
Imunidade a sono
+3
+3
Energia Penetrante +2
Rt--s1stfnc11 Energia 10
~
Foco em energia + 1
.s V1sJo no Escuro
~s
Res1stf:nc11 i Energia 20
+6
Energia penetrante +4
Imunidade a paralisia e
+6
ve11enos
Pe,-fe1.10 elemental.
+7
....
+21
SBIO OE PRATA
De iodo~ O'i ele1nentos invocados ou rnolJad~ pela magia, a
energia magico ralvez sej:'I o m:ais puro. N.io ex1sre um anlogo
~1'3 este podtr no mundo fsico: ele so ~S\.J a exstir atr.aves
de m,ag12\., e poninto represen1:1 uma perf'c1Jo de inreno
que con1r<2d11 a deficincia do mundo e dt seus elementos
mu12vr1\. A\ vezes chamado de n\ago da energul, o s:ibio de
Pr-Requ1\itos
Par<2 ~tornar um s.ibio de prata. o prrsonagem deve preencher 1<><1os ~guintts critrios.
Pericias: 6 gr:idu3CS em Conhec11nen10 (:arc:ano), 12 gnduaes <'111
ldentiflcar Magi:'1.
"
TABELA
2- 21: 0
Nvel
2
l
Penetas de Classe
As ptncoa de cbsse de um s.boo Je P"'' (e a habilidade
chave pr.1 cad pericia) so: Conccn1r.13o (Con), Ofcios
(Jnt), Conhimento (todos, escolhidos ind1vi.du:almen1e)
(!111), Prolsslo (Sab) e ldcn1if'ic.r Mgla (lnt).
SBIO O E PRATA
86nus B;i.s e
de Ataque Fortitude
+O
;l
+l
.2
+2
+O
+O
+1
+l
+l
Reflexos
+O
'
.,
+l
+l
Vontade Especial
+2
+)
+)
+4
+4
Espec:1aliza-10 em energ11
Armadura energtica
Ene1g1a persistente
Restt1ng1r energia
Oesat<1r energia
EXEMPLO DE
SRIO OE PRATA
Silvc1h Agreimal: Elfa feiticeira !O/sabia
de prm 2; N D 12; humanide (Mdio); l 2d4
OVi 3t PV; lnic. +3) Dest 9 m; CA 22, toque t61
surpresa 19; Acq Base +6; Agr +6; Acq corpo a corpo:
espada longa (obraprima) +7 (dano: td8, dcc. 19 20) ou
coque a discncia +9 (dano conforme a magia); AE cspe-
em 2.
Magias dt ft1hcm0Conh1Ja1(6/7/7/7/7/4 por dia; nvel de
conjurador.11): o - m1odti1c1tfo(roque ia disrincia +9), marra
artana, gfobos de luz, dt"lettar r1ag1a, dtftrlar L!tnrnos. som fantas.nia, lu..:::, n1ensagtm. kr '"8'".s 1
armadum arrana (j conjlf*
rada), mi.sstu mgacos. nno d1t11fm4utt1mtnfo~1oque disrn
eia +9). ncudo orrano, wrvo mv1<111tl; Zo
og1lidodt do gola,
r'!Jltndor da agu1a, fltcho cula ok
\irlf (ux~ue .i d1slincia +9), raio
11rdtntt (toque distncia +9), 1ttr
< 1nvu1vtf~ 3 - d1ss1pAr magra,
,,londadr, prorrriio contm entrgra,
wuo da txausto (roque disrncia
+9): 4o - porta duntns1onal, orbt
dt t11erg1a ltl (toque
disrncia +9), sf<m
rwl1t11fe dr Ohlukt
(CD 18); 5- mo mtcrposta dt Bgby, cont glacial
(CD 19).
(ti Nova m.agia descrita no
Cplculo
lljw1pomr11lo:Espada longa (obro-pnma,, manto da
rrsu-tinc1a 2, anti dt qutda
SU41...'t, 'Hltl dt proltfdO +3,
poro dt cumr ftnmenlos gm
,.,,, pergaminho de pele dt
ar'llOn' (nvel de conjurador:
TAUMATURGO
A mone o risco supremo que os conjuradores, como rodos os
aventureiros, devem enfrentar. Alguns so ehminados an1es
de terem a chance de aungu a glna1 outros s encontram a
verdadeira pai na p$vida; t outros so rr:azidos de volta vida
por companheiros que d1sptm dos poderosos recursos mgicos paro realiza.r tal milagre. Paro 1lguns raros individuos, essa
viagem de ida e volta ao alem rnz um novo esclarec.imentouma compreenso do corpo e suas panes individuais que
transcende o entendimento daquele' que nio experimenta-
(tJ
Cai
Pr Requ1\1tO\
P~l'3 \t
'
TABELA
2- 22: 0
ir E'
~tcas
da Classe
TAUMATURGO
86nus Base
Nvel
1
de Ataque
2"
.,.
s
9"
10'
Reflexos
.o
+2
.o
.o
+1
.1
.o
2
+2
l
+l
t4
+4
+O
.1
I
+1
+2
.2
+2
tS
+7
3
+4
S
S
+6
+6
,3
t)
Vontade Especial
Fortitude
.1
2
+2
2
,3
+l
Componente sangulnto,
conJUrlJ:o duradoura.
estancar
C.catnzes
Drrnor"'f" lhlOI
Infuso~
s.artgut
HomUnculo
Magia sangu1n.1n1
B~ls.amo
Travessia sanguinta
Por ~kcmplo, um taumarurgo de t 0 n1vel con,rgue ..ignorar 1 pon10 de dano de cada 3taque que o a11ng1r enquan10
f'S-tl\.'tr con1urando magias. m3s aprnas para derrmunar a CD
...,r...
n;im
n1vel, o 1aum11urgo
capai d J1rnor forro votai,
uma v~1 por du1, como uma
hb1l1ddc sim1br a magia.
Infuso de Sangue (Ext): A parair
do 4" n1vtl, o 1aumaturgo capu de
hora.
O vinculo cn1re uni 1aun1aturgo e seu homnculo mais forie que o normal. O personagem ~
capaz de rr:ans-ferir ~CU\ fenmenco~ para a criatura,
cocando-a a1e 1 P\( por ni\'el
a cada 1oque Esra uma
ao p.1dr3o que pro\'OCO
.a2que de oponunid2de.
CaJa ve1 que o tauma~
turgo avana um n1vel
n('~s:i classe. o bomunculo ><lqu1rc 1 OV,como
de~crito
no Livro ,jos
A-iouslt't>\, recebendo os
bcneficios normais (3u
1ncn10 no bnus base de
:i1aqut>, nos cesres de
rcs1~1encia, etc.). O ho-
rdqoi.Js111' 1111,,..
c.~-uc
Despertar o San gu e
(Sob): A pamr Jo S" mvel. o IR
ma1urgo adquire a habilidade ;obren31uml de mfundir
urnn conscinc1:1 1enlporria
fluido vital do al\'O rentar st hh<-nar 1odo de uma vel. A presso hiJrc~r:iuca rasga
r os tecidos da v11i1n2 e caus;ar--J 1od 10 pontos de dano.
EXEMPLO DE TAUMATURGO
Coner Maggin: humano e111ce1ro 6 taumarurgo ~ N D 8~
humano1de {Medio); 6<1 .. 12 malS :d6+4 mais 3 O\'; 42 HP;
lnic. +l; O.si. 9 m; CA 16, 1oque 12,surpreso 15"; A1q base 4;
Agr +5; A1q ou Atq T rl corpo o corpo: adoga (obro-primo) 6
(dno: td4+1, dec. 19-20); AE ; QE componen1e sangumeo.
conju~io durodoura. am1har (-.bor:i M1uda~ bene6c10> do
f;imiliar Pronudio. vinculo emprico. panalhar magias). cica
1ri1.es, esrancar. Tend. N; TR 1:or1 +9, Ref +3. \fon +5; For 12,
Des 13, Con 14, lm 8, Sob l O, Cor 19.
tituio.
Travessia Sangunea (Sob): No 10" nivel, o taumaturgo
aprimorada,
de bnus
reduzir o dano 3 metade. el<l n:io sofrera dano algum caso obte-nh.a sucesso e merade do dano e.a)() r:K3S~r no teste.
Benefcios do Familiar: Co11.r rec<be ben<ficios especiais por possuir um fam1h2r A cn21un lhe concde +3 dt
bnus nos tesres de Slefar11nc1u1do~ ni!I- r!l-1a1isucas acima,.
Pnmhdo (.Exf\ Agnppa cone<de Pronndo a seu m<S1Te
enquanto es1ivrr a meno~ de 1.S m
\'incido ftnphco (Sob): Couer pode se comunicar relepatica
n'lenre com seu famH1ar a u1na d1s1;1nci3 de :ue 1.s km. O mes
ire possui a inesnla conexo COlll u111 item ou lugar que seu
familiar.
l'<lrhll1nr Mngrns (Sob):
Correr pode fazer corn
que qu:1lquer magia que
conj ure sobre si mesmo
afere tambem seu familiar
'<' este esnver a menos de
t .5 m no 1ns1ante da con
iurao. EI tambm e
c:ap:11 de conjurar uma
magia com o al\'O "'Voc
...obre o familiar.
.Esiancar (Ext): Coner
estabil11.a seus ferimenros
:n11om:uicamen1e quando
seus ponros de vida so re
<luzidos a O. Ele ainda mor
de nrn1t'ldur11 da
ClrPU(l(lur,1 tlr(4'HUI.
de vida ou menos.
Cicatrizes (Ext): Co-
F\!ric141s t 'Tial,ntos:
Equ1hbno 11, Esc3f3r
t t. Esconder-).t + t s,
Ouvir 6, Obstrvar +6,
:-;uao S; Acuidad
com Arma.
"''"
'""'""""
iis que o poder da .. ~rus magias. a me1odologia da c:onJUf2~O <" a pane mais import.mte
do arsenal de podtr 1n1~tico dt um conjurador.
Empre,p.ndo talentos pan aprimorar alguns
elcmencos da conJurao, um personagem habi
lidoso pode conseguir ttsultados n1uito maion:~ que o n1vel dC" poder das magias que cmpreg~
INVOCAES E
HABILIDADES
SIMILARES A MAGIA
}..1u110!- 1;ilrn1os luei~ p.3l"3 conjuradon:S' tambm s.io proveitosos
pJril per.o.ono1gens 0 11 criaturas que e1npregam invoc:tes e habi
b"""' e btloca
Talentos ~tetamgicos Sbitos: E..t-> 1altn1(h
mC'lam ..gicos no requettm modiflc.tt'). nos nivtis
da\ magias, e pomn10 funcionam 1gualmence bem com
habilidades similares a magia ou 1nvoc.:iots ;embora
co1no as habilidades similares a m1gl1 n;10 pos">uem componenu~~ verbais ou gesru11.b, Magua Silencio...1 Sllbita no
poJot ~t'r aplicada, e Magia Sem Cesto:; Subic.1 opt~n:is a
invOC3esl.
'm
NVEL DE CONJURADOR
No con1exro de utn pr--requisito parn um 1.1lcn10 ou cl.:as)e Je
pres11gio, o n1vel de conjurador (como "S n1vc.'I de conjurador")
mtd<' :a h;abiliJ;ide do personagem par:t canalizJr uma quJn11d:idem1n1ma tlt- poder ar..:ano. Para os talentos ou cla.s,e11 <l pre,ugio
que t'>tabelecem es~ nivel mnimo. as criatUl'3\ que uuhzam
hab1hdadts ~1m1l:1re. :a m:i:gia ou invocac>b em \"tl Je magias
dt"tm aJor;ir -.eu n"el dt conJu:rador fixo ou seu nl\tl Je
class.t para dtrerminar sua qualiflcao. Por t.xem
pio. Cri.ar hem ~taavilhoso 1em como prtttqu1>110 39 n1\"tl de conjurador, logo
ranto um bruxo de 3 nivt":l quanto
um n1'Cit (-4 n1\tl de conjur'3dor
p.11'<1 :11 habilidadt sinilar a magia
l'llf!'.1hfar rttfSllil) ateniein
exignc11.
PR-REQUISITOS DE
.
MAGIAS ESPECIFICAS
Um pr--requ1silo bastado numa maa.1i ttpttiica med~ se o per
son2gem ou a criatUD C'm que"\t.IO t" capaz de produz.ir o efetro
nec~srio. e como tal.1n\"ocaoeii. t' hab1hdaJt's s1mJ.ares a magia
que geT3m o eftito relevante a1enJem . t"Xigencia de conheci
mentoda magia. Porexemplo1 u1n:a cla'<'-t de pres11giocom oprrequisito ..deve conhecer (ou ser cap:a1 de COl\JUrar) .a magia tS<u
ndio nrendido por un1 :>ruxo que c-;colh:i tst11nlltio cosno tuna de
suas invocaes, ou por e;1u:alqucr cria1ura que pOSSua rsn1ndo
co1no habilidade siinil:u a 1nagia.
4
TALENTOS E MAGIAS
SIM ILARES A ARMAS
Qualquer magia que nttc-\.Slle de uma ,og:aJa de araque e inlli:ja
dano func1on:i: como uma ann:a tm ctnos aspectos.. Dessa
forma. dhersos 1altn1~ qut aprimor:1m o desem~
pcn ..o com armas podem -..er usados par.t
n1uJ1.fic..;11 e'~" mag1as.
NVEL DE
CONJURAO
Alm do; hmlf<> do poder
mo1.g1co, um pre-requsuo
MAGIAS
de n1vt!l dt COnJUr.IIO
SIMILARES A
mt'dt o ram:i:nho e a
ARMAS
complexidade das nu
P<iD a escolhl de ralenros
g1as qu podm ''"
nglobadas p<'la merwe
dt comba1t, as magias si
do um p<'r><>nagem. A
milart-s a anna se divi
dem em duas aregorias
mNlda qut aumen
magias i distncia e
tam em n1ve1s., as
magias
de toque.
magias 1orn:11msr ex
ponnci:ilmentc mai.;
M agi:is :i Di st.n
cl:t: As magias ~ discin
co1nplic:adas, exigin<b
\una disciplin:i mental e
eia incluen1 as que necessi
iom de jogadas de mque de roque
un1a compreenso dt prin
--....,t:!~~!!:~E:;/ 1;btbn Jrrasso
dssranci:i, como efe11os de raios ou misseis
c1pios que person:igens de
111ili.zn11dn uma
(as exemple incluem /lha ritrda dt Mtlf e
nh-e1s iniciais nio conseguem
o,W it t.1<llf1> u1n1or, descruo na p.igina
aprender. Os magos dominam esses pnnc1
t 20). Essa caltgoria ta:nbm 1nclu1 m:i:gias que geram efeitos
pios ::&\'-anados :itr:1vt-s de estudos cwdadosos. os fe1uce1
qut funcion:;1m como a.rma.s dt araqut a d1stjncia t exigem joga-ros t OUll'O) conJuratbres arlnos espontineos uuutm o que prt-das de ara:que i disrnci;i e n.10 de :i:taqut dt toque . distnciaJ,
c1>:tm ubtr confonn.t su:a expe:rii:nc;~ :i:u.mtntil.
como
cacltf'Coi da daptt~do ou d1unfu11 1;:nto fdescri1as nespecri
Oi> ptrsonagens OJ criatuT3:S que uulium hab1lid~Je-. "'m1la
vamenre
nas p:iginas 10'4r126 .
rt'S a magia ou invoaes jamais aprendem os c1n:unloqu10> de
~{agias de Toque: As mag1a de roque incluem quaisquer
log.1c1eo1rtinamtnto mental nec.es~no para COnJuraots a\'an
magias que inflijam dane com alcanct dt toque.
:adas. Por 1"-SO. prf-rtquisitos par:t talenr~ e elas.sr> Je pres11gio
baseados em n1vci:; ei"pec...ficos de mgi.s conjur.ivc> Cpo1 exc1n
TALENTOS VLIDOS
Os 1alcntos abaL'CO poden1 ;,:er escoll11dos para apri1nornr o
desempenho de 1nagias sin1ilarcs :1 ;1rn1as e1n co1nb:ue (para mais
detalhes sobre cada talen10. consuhe o Capi1ulo s do .Livro do
Jogador).
TALENTOS DRACNICOS
~ talent~ Jr;acn1cos pod~m lier (''colh1Jo, pt"IO) fe1t1ce1ros, e
lht\ concedem hab1.hd:1des s1m1lares ;t\ de :.eu) ancesmis dr.iges. Alguns aumentam :as c:apacidaJc, f1)1ca~ do personagem~
dandol'ht garras ou 1ornando-o 1n;i" rc\hlt'nh: :1~ a1:1qucs1
cnquanco OUH'O!t permitem que ele can:ihzc sua.s habilidades
nurn liOpro poderoso ou lhe do afin1daJt JO 11po <le energia <lo
\Opro de"'''" ancestr:al.
DESCRIO DOS
TALENTOS
Os t:1len1os descritos nesta seo cornple1nt1llam os enconcr.ados
JlO Livro ,jo Jogatlor. A 1'abela 3- 1 resu1nc os prrequisi1os e os
beneficio~ de 1oJo) <' indica qu:iis podcm ..cr escolhidos como
talentos adicionai) de um guerreiro.
ALMA DO NORTE
O Pfr~on:igt'm possui uma comprecn,.10 mJg1ca d:t n:iru
reJ....1 do (rio.
Benc ficio: U1n talenro inato para 3 1nag1a lhe concede as
Seguinh.' \ habilidades Similares :t magia COlllO um' conjurador de
1 nivtI: 1/d1.-i - loq1u 1nar11bro, n110 dt ,i:do, l'f"Jtft1t1<1. CD panJ o
1es1e de rrsh1ncia lO -+ nvel da in3g.11 modlcador de Car.
TABELA
3- 1:
TALE N TOS
Talitntos c.n1s
AltN do Norte
Pr-Requisitos
toqut.......,,
gradu~t-m
Con1urii1dO' E11pe11en1e-2
Defesa Arcana 2
Elevar H;ib1l1dade
Similar a Mag1a 2
de conjurador ou supenor
Espe<1 l11a~o
Espt<11l11~0 em
em
Magias 01stlncla2
M~11as
dt Toq1.1e
Es pu 1tO GuJrd1)o
ln~lo Adieional)
M1la Ad1c1onal)
Magia lnatal
M.impulador Alrjado
de V.iunhas
I~~
1,1;t1ltz:otr
nmmo
Adquire um lugar de magia ad<.ional ..1f um n1vt4 mtnOf
queombimo
O personagem pode escolhei 10 nos tes1es de <Ot11ura.Jo
N1K1do n1 NKrpole
Mg1c.al
4 g~~ei tm Conhecimento
(ara~). 3 nr~I de conju1ador 1rano
Con 13. lvt.ar s Cegas. Matdor de
Magos
Con 13, MatJdor de Magos
Criar Varinha, Comba1er com Duas
Atm;is
4 nfvef de mago da guttfa
V1s1on~t10
Pr-Requisitos
1 nytt 6e tltfO
lqado Oracnico
Pele Or1c6n1cJ
Poder Of1c6n1Co
P1esena Drac6n1ca
Re5istfnct1 D1acnka
Ancestral
Ancestral
Ancestral
Ancestral
Sopro Ornc6nico
V6o Drc6n1co
4 n1vd de con1uradof
tm ldetltJ~r Magia
Penet11, Camuflagem
1nvoc.an menorn
M.IM M11ihcas
MlrTllZlr Hal>ilid*
S1m1br a Ma11a2
Benolio
Us
"""'d< ll'.lo. ,.,.,u,,.., <amo h.lbolod.ct.
s1mlir a mag.a l /d11t
Uu (/ok>s d<~ ,,,.,W~. """ " .<tlwl <omo hiblodade
s.1m1lar a mag13 l /d1a
Fu u:m ataque de toque com vaonh1 1nlrJ1ndo 1d6 6e daM
e conJura magia
Utiliza morta on:ono, >t'l1Pfttrtdtr 1d.10mm e mtmo~m como
habilidades similares ai magia 1/dia
Ignota a chance dt falha de magia arcn de armaduras mais
pesadas
Aumenta o nvel de con1u1ador em .il
+3 de bnus nos testes de resis1enc11 contra a escola especificada
Usa habilidade similar a magia cm nfvcl m:us elt\!ado a t~ 3/dia
Oracn1co
Oracnico
Orac6nico
Oracnko
,_.,.,u
Talentos Meumjgkos
Prf.Requisitos
11 nvtt dt con1ur1dof
BeMficio
Ane.ii m1gt.1s sem1~rmanent .a uma u1ah.1ra e tstabiettte
<ondte'f. de ltrva.Jo
Aumenla
pre pa ra~o
fort,r-c:.ar Mag..1
Magia ExploslvA
Magia Gem1n.ada
Magia Pffs1stetite
esptctal 1/dia
AcreS<ent1 dano ad1cionaJ por energia negattva a magias de
nt<:rom1nca
Rtduec~na .as magias para a~tar alvos seunc:Ur1os
Masi.as t raio afetam um l'lvo ad<.IC)f"l.111
Alttta a 'rea da magia
Ouptica 1 dura.loda magq sem prepar-..ioespe<al l/d a
Con11.ir.1 m111as com n1vel de c.on1ur~r m.a.s alto para 1g~r
Resstfnc11 l Magia
Bnus ,... CD do teste de res1stfnc1a e nos testes de con1ura.lo
das ma11as con1uradas com outros arcan1stas
N(vel eehvo dii m;ig1a maior tm um lug.ar especlko. menor"
em qualquer outro
C1i .. 1uras sao empurradas para o limite da 4rei de efeito
ConJUfl uma mesma magia duas ve:es s1mult.ineamente
Maa1.1S com alca.nce fixo ou pessoal duram 24 hofas
Con1ura maaias sem os compoMntes aesh.1.i > sem pftpa1aJo
espt0al l /d1a
Ma&is afetam cratura'S em pbnos cOOJsttf\tts t espaos
t'klrachmtt1stON11S
Mescl.11r Energ:1as2
Nascido dos Trfs Trovt-s
4 graduaes em Conhecimento
Poten11llzt1r Stlbho
(eletr1c1dade)
Qualquft' 1alento metamgico
Subs111u1r EMr&11s
Rturd.1, M.1&11
Stnhor do Svpqno
E~ tos
Silenc11r Subtto
Subst1tuu Enc1glas2
1/dia
2 l poal\f'I "'"lhotr ~ct taknt0d1\f'tu1 \rtn.. INI\ wu.. t-teuos nJo se xum.uL.m CaJ, '~' qut" wl:IO.U.~ ek sen Jpfte.:No 1.1nu non e$Cola de nug.u. tb~w
dot conJUrl(io. uro M rnngia ou sekjo ck ~~
Azul
Eletncicbdc
Br.anco
Froo
8ronz:e
Ektnacbdc
cdo
Cobre
Perkia
Ouvor
Equ1Mbt-io
Sob...~~
Esconder.se
Obter lnormalo
utlo
Fogo
NeRrO
Ouro
Pr1ta
cido
Eseonderse
Fogo
Cura
Frio
Oi $ ~rces
Verde
Vermelho
cido
Furt1v1dade
lni1midar
Fogo
ASSOMBRAO NOTURNA
(l IX'ro;Onagem possui uma co1npn.'t'll'iO n1gica da .. co1~J., inv1
'11\IC:t\
CONJURADOR EXPERIENTE
E'-Colha uma cJas,e dt conJundor que o personagem J po-;i.;ua
J\.., mJgias dessa cla.s~l" qul elt' COllJUl'3r st cornarao mal\ podtru-
,:1...
.s""
COMUNICADOR
<...) pcrsonJgem possui uma compreensJ:o mgic3 d;l f'\~nc1,) J;a
linguagem
Beneficio: Um talt"nlo tn;uo P1ra :a magia lhe concede
"t"gu1n1ts ha.bilidadt-s \1m1latt- a m.agi.a como con1urador Je 1
n1\et 1 1d ia - marr" arn11111, tt'ln1prtn1,ftr tdio,nas, ntrn~1,s<u1
S(:
VU 111Jh
--~~.._,~.\s::
_ Ct
Resis1t~nc1a ;1 \1;ig1.1
t aumf'n1a a Juno t
rrz-
4ffflli',,--
~
y
'
[METAMAGICO)
CONJURADOR BLICO
u1n peque-
CORRENTE OE MAGIA
[MUAMAGICO]
OEFE.SA ARCANA
Escol h:t un1a e~cola de n1ag1a, por t'X<'111J">lo ilu,:10. O person:1gem
e C;)p:J1 Je re,l'llr ;)e.; magias de~s.a .,,cola mtlhor que o normal
Pre-Rl-quisito: Foco em \f3gia na e'>Cola wlecaonada.
8e nefic:io: O ptr.oJUgtm receht- .. 1 Jr: bnw. no le"1.e de re"IS
hnc12 conrr.a ~magias da escob ~olh1da
Es pcctal: tl person.tgem pode :a.Jqu1nr t'... caltnro div~n.as
\'t1e..., m~' ~eus et110" n:io sjo cumul;auv"'' Sempre que escolher
t''t' rJlrnto. ele 'e apli'3rn a un1a '-''c;ob J1ft>rente.
''
OIVIOIR RAIO
[METAMAC,ILO]
ELEVAR HABILIDADE
SIMILAR A MAGIA
O Jl<'r<oMgem e CJ!>il de u<.ir um h2h1hd2dt '1m1br m2g11
como "'" fo-.,e- equ1\.lente a um.i m.Jg1.1 Jt n11,el superior ao
norm.il
Pr-Rcquisi10: t-labilid:ade s.1m1br a mJgtJ com 6 n1vel J~
con1t.1ndor ou superior.
llcneiclo: Escolha tunn de 'Ilia., h:ibil1J;iJec.; s1n11lares a n1:ig1.-i
(dt- acordo co1n as restries ab:iixo) para 'cr U'ada nun1 l''lvel elt>
vaJo act.' 1rcii vezes por di:a (ou seu limut> natut:1I de uso. o que for
n1encir1 () 1t1vel de m.agi:i equ1v;ilt-n1t da h:tb1hdade elev:1da ~
doa.; acima do normal (9 n1vel no m.1'<1mo e todos os efe11os
dtprnJentt\ Jo n1\el da magia inl"lu1ndo ' CO.. para os cestt"S
dt re'l'tf'rk'.t.a \.o calcubd~ de xorJo com''~ \.-alor.
A h2h1hJ..tJt ''mi);lr a m:1gu que o p.:-N>n.;l.{tem de<iCJ.3: elevar
~ podt 'tr t'<olhad:a. enrre as que- Jupl1,;1m uma mag1.a de n1vel
igual ou inferior a metade de seu n1vel c.lc conJur.tdor ';irredond.a
do p:irJ b.11'1\:o) nlenos 2. Para un1 re~u1no, con.,ultc a coluna Ntvel
dC' Cc>nJur:itlor para Potencialitar na 1.1bela J:i po1g1n:1 304 do L'vro
1fos A-fc111\h(K
[MUAMAGICOJ
,1,. ) '"' ""' (Ofte de 12 "' quono cubo< de J m. 11m3 boi. (di<-
ESPECIALIZAO EM
MAGIAS A DISTANCIA
l) personage1n 1nlligc m:ns cl:1no com 1n:igia"I ele toqt1c d 1~ 1-.inci:i,
Pr-Requjsito: Foco e1n Arin;l ( n1ag1a a d isr~ncia ). 4u n1vcl de
con)urador.
Beneficio:~ m.ag1.a;, que pr'ocam dano e exigem JOJJ.JJ, J('
ar3que a d1st3nc-ia rttt"bt-m 2 Je bnu' no dano 1nl1g1do I:'-"('
J;ano :1Jte1ona.I ~aplica apena~~ pnmtrro 3t:tq~ bem suct"d1do
J,., ug1') 1.4~ f..r-i;11n 1nt'l!>t:'I' \l\I n1os mulrtplos. ou a pr1me1n
rodada de dano JMra "que a1u2m duranre '\'a rias rodada"! C'Om u1n
una(O ;uaque (como flrrl1.1 "'"',ir ,\frff). Como e necc,\ano um
11.1qth' de prec1!>.10. o dano aJ1c1onal apliC3SC apenas a alvos a
n1<-nos d1.. 9 m. Apenas 111ag11)s <1 u~ 1nf11gcm pontos de d:ino
poden1 ser aferadas por esH 1alcn10.
E.SPECIAUZAAO EM
MAGIAS DE TOQUE
(.) ~r'()nagem 1nf11gt" m.11' Jano com magias de toque.
Pre-Requ isito: foco em Arma magia de toque). 4u n1'\'~I dt
con1undor
ne neficio: A~ m:ig1:i.. qut pro\oc:im dano e exigem 10,gad:is de
t(')qut r("cebem +2 dl bonus 110 J;ino infligido. Esse dano 01dicion.1l ..e .ipl1c3 :tpenas ao pn11H1ro ::11;1<10<> bem sucedido das 1nag1:1~
tlUl' permitenl nluhiplO\. at:aque\ (como toque n11ual1ro).
Apen::is magias que 1ntl1gem ronto'i de dano podem ser afcc:t
JJ., por este talen10.
ESPIRITO GUARDIO
(l <'pinto ..-1gdan1e do ptn.ona,gtm ' mais podt>roso qut> o
normal.
INVOCAO ADICIONAL
O person:igem :1prend(' u1n;J lnvoc;1o a m:iis.
Bronze
Cobre
Latao
Negto
Ouro
Prau
Verde
Vermelho
LUGAR ADICIONAL
O ptrsonagem pode con1ur.ar uma magia ad1c1onal.
Pr-Requisito: <t ni\el de conjurador
MAESTRIA ARCANA
O personagem~ r:ap1do e seguro em ~eu~ e-sor
os para ehm1n:1r a~ defe~s ar<:ana~ e mag1:h
de ~us oponent~
Ptt-Rcquisiro: Capacocbde de
conjurar mag1a arcanas ou usar
h:ibilidadt\ \1nlllares :a
m;1g1:t (1nclu1ndo
invocaes).
llcncf(cio: O )Ogodor pode
escolher 10 nos lestes de con
JUrador (con\O (C oem tesres Je ptr1c1a)
""'
MAGIA
EXPLOSIVA
lMH MAGICO]
MAGIA
ADICIONAL
~)
Uencficlo: O persona
gem :tprende um::i magi:t
adicional de qualquer nvel ale um aba1
xo c.b magia mais podeT0$3: que po<su1r
A$5U'Tl, um fe111cetro de
n1vel 'n1vel
muamo dt> magia: 2) adquire uma nova mag1J
conhtc1da dr- n1vel O ou de t 0 n1vel. com a qu:1I
MAGIA COOPERATIVA
[MH AMAGICO]
l"'"""'gem pode
MAGIA GEMINADA
MAGIA DO SANTURIO
[MEIAMAGKOl
'
MAGIA INATA
(.'"\ perw1lagem dorrinou um11 magia to comple1:11nen1e que
p;issa a us.ala corno t ln:t hab1liJade sunilar a m3gia.
Pr~Requis i.ro: A.:.cll'tJr f\itagia 1 ~lagia Silencio.s.;i, Magia Sem
(,esros
Benefcio: Escolha qualquer magia que o person:agem J>0"3:
COOJUl'Jr. Ele st'r.t C:lpJI' J(' COOJUD-13 como um.:1 h:1bWd.ade 5lml
l:tr ;a m;agia uma \'tT ror rodaJ.a_ <.)lugar de uma magza oito nt\:tl\
...u~rior e utilizado pcrmanenlt-menlt ~r.11 sustentar a hab1hda
Jt", t qua1squerCU\IO\em XP~ ~pad3 vez que ela foruuda
Da mesm:1 forma. e prl'-0 J1<rr;por de qualquer foco exigido ~la
m3g1a para utilila como hab1lid:ade similar a magia, e ~e :1
magia inala po.ssu1r componcnl\!'~ m:ueriais caros, r1ecess.ar10
u...ar um il('m no v01lcr de 50 vel'e' t.S.st custo con10 foco.
Co1no umoi'I magi,1 nJt.i e u11i.1 l1~liilitl<.tdi: ~i111il:1r a 1n;1gl<1 e n:'lo
1.1111:1 verdadeira magg, un1 clerigo no pode coovertla e.spont.1
ne:tmt.nte em unia magL:t t.le rUl\I ou Je 1nfhg1r. Alem d14'SO. ex
1n,lavtduos que perdtrem a capac1daJe de conjuroar mag1a- do
n1\el n~no par.ti smren1ar a h:1b1hdade no con~gu1r.JO
auvala
1:.special: O perscnagf'm rodf' adqutrir ~ talento dtvtr<a~
\e1M, escolhendo ll~ mag1a e pagando os cus1os df' 111\:el Je
magia, foco e compont'nrt' 1n:11er1:11s cada vez que o fizer
MAGIA PERSISTENTE
[METAMAGICOJ
(l pcr"On3gem e Caplz Jt. fllttr COln que lll'l'l3 magia dure O dfa
1ntetro.
PrRequisiro: Es1tndtr ~1ag1J
Beneficio: E p'i'ttVt'l :ampl1ar a JuDO de m:agaa.. com alcan
ce ftxo ou pessoal para 24 hora.. A-. m.agils de du~.ao 1ns1an1<1
nea no podem s.tr a'"ecaJ.a .. por t<"IC ralcnto. nem aquf'l.J.} cuto'
efeuos devem ~r dei11:2rtt1tado.. 1'.k> e necessino man1er a con
cencrao em um:a mag1.a dt' J'rlrt{J" per"i1s1en1e como tfrlctf11r
,,111g1a ou ,lttttlar J:lfrnan1rnf1)\ p:tra ..aber d:r mer;i presena ou
:tu"enc1:1 do alvo d:t deteco. n1:1' ob1er informaes :1dicion1u ...
exige concentrao norn1al.
Uma m:tgi:r persist.:ntc ocupa o lugar df uma n1agia seis niv,i'
>Upenor
~lo
[METAMAGICO)
espec1almcn1e poderosa.. em
rno especial.
Benefcio: Uma vez por di11, o personagem consegue 11plic.\1r o
eeito do rolento ~tagia Scn1 Cc'>tOS JY.lr.l qualquer ntagi:a conjum
da. sem aumen1ar seu ravel ou prepar.i~l3 com :rntecedl'ncia [lc
atnd:t poder:.i empregar M:tg_ta Sem Ces1os norm;almenre. \C." pos
'u1r esse r.ilenro.
MAGIA TRANSDIMENSIONAL
[METAMAGICO)
() personagem e capai Jr ronJurar magias que afcta1n alvot: a
t.>sprei1a em planoi;; corxl..-1tn1es: e espaos extradimen~iona1'
cujas cnt~das cs1e1am 1111 are;i d< eeito.
Benefcio: Um:1 1n~gia 1rnn~di1nensional te1n seus ceito'
in1egr.:s sobre criat\U'':IS ancorporeas, no Plano E1ereo ou no
MANIPULADOR
ARROJADO DE VARINHAS
O personJgtm t C3J>31 de Jumentar a elc1nci3 d2s magias con
Juradas atnvcs de varinhas.
Ptt-Requi.sho: 1 graduao t>m U~r lnsrnsmen10 ~lgico.
Cn~rVannha
lkne:ficlo: ~stando um3 c:arg~ ad1c-1on~1l. o ~rsonagem consegue usar uma varinha como se possu1s.st" 2 n1vtis de conjur..idor
" 1n:a1s, 1nodif'icando 1odos os efcicos dcprndf'ntes de nvel Por
exen1plo, u1iliz.1ndo 2 cargas silnuhancan1en1e1 u1na vnrrnha de
t,.ls.scH n1dglco1 (criada no J nivel de conjurador) pode ser usada
com o 5 n1vcl, disparando trs mtSseis e1n ve1. de dois. S poss:
vel empregar 1 carga adicional par vez ao a1ivar es-te r3len10.
MOS MSTICAS
O ptrson.agem possui uma comprttnsiO miglca d.a manipulao
da en~rg1a.
Benefcio: Um t:ilenco 1na10 para :i magia lhe concede as
scguin1es habilidades similares a n1agi11 COJllO um conjurador de
l n1vel: t/dia 111iios 11ug1r1u, ,1bnr/f.d11r, duto Jluhuntlt di
rc11wr. CD para o 1es1e de resistCncia tO + n1vel da magia+ modi
OcdorJeCor.
MATADOR OE MAGOS
O prnonagem ffludou os proctd1men1os ta> fnquezas dos con
1undorts e treinou para ntmar seus acaquH t def~ babihdosamtntt qu.1ndo os enfrenta.
Pr~Rcc1uisito: Bnus ba~ dt :11aque 3. 2 gr..iduaS em
ldenrif'icar Magia.
Ucncfcio: O personage1n recebe +l de bnus nos tesles de
re~i;;tfncia de Von1ade. Os conjurldort's que ele t.-stiver amcaan..
do nJo poden\ conjurar na defensivia (frac:1ss.:1m au1om:1ricamen
1e no 1es1e de Concentra;o necessario p;in isso), mas Slbem que
e<1.)o tncapacuaJos desta m.ant1!2
Especial: Escolher esse talen10 reJuz seu na\.-el de conjur.ador
pan 1od2s 2$ magias e habilid.adH s1m1b1res a m2gi2 em 4.
MAXIMIZAR HABILIDADE
SIMILAR A MAGIA
O pt>rsonage1n capaz de usar unl:a habilidade similar a magia
f
.....
t-
MAXIMIZAR SBITO
[METAMGICO)
MESCLAR ENERGIAS
[METAMAGICO]
NASCIDO NA NECRPOLE
O personagem possui uma compreenso m3gica do rerror mona!.
Benefcio: Um 1alt'lltO 1n:110 para a magia lhe concede as
OBTER FAMILIAR
O person:agem adquire ..im arn illrir.
POTENCIALIZAR SBITO
[MEI AMAGICO)
O personagem pode lanar magaas com efeuos ma'res sem pn!pa...o especul
Pr--Rcqulsi10: Qualquer r:alenro met.am.ag1co.
Be nefcio: Uma vez por dia, o personagem confegue aplicar o
cfcuo do calen10 Potencializar Magia para qualquer magia conju
roda, sem atunentar seu nvel ou preparala com anrecednci:t
Ele ainda poder e1npreg:ir PotenciaHzar Magia nonnalmen1e, se
possuir es~e 1Jlen10.
PREPARAO ARCANA
O personagem e capaz de prepan_r magias an:anas com anttte-
RESISTNCIA DRACNICA
[ORACNICOJ
Pr-l~cquisito:
d.ade sobren2rurnl
VANTAGEM ADICION AL
Sua habilidade de inligu dano com magias pan1cularmnte
aguada
Pr-Requisho: 4 nivel de mago da guem.
Beneficio: O personagem >dquire + I de bnus no habilidade
vanl'agcm do n1:ago do guerni, aln1 de +1 de bnus a c:ada qu:atro
nivei.s nessa classe Por exemplo, um mago da guerr.;i de 8 ntvel
com lnteligencia 18 recebe +7 de bnus no dano de qualquer
magia que pl'O\-'OqUe perda de pontos de vida.
Norm.a.L A van1agem do mago da guem de um personagem
equivalente ao seu modiflCC1dor de J ntehgncia.
VO DRACNICO [DRACNICO]
O
Dracn1co.
Ben efcio: Apos conjurar uma n1:1g1a orcana com cempo de
execuo de 1 ao padro, o persor1agem adquire u1n desloca
menco de vo Igual a 3 m por nlvcl da magia conjura.da pelo res
1an1e de seu turno.
VISIONRIO
O personagem possui uma c.ompreensio mgica do funciona
menro da dercc:lo arc:ana.
Uen c6cio: Um 1:ilen10 inato para n magia lhe concede as
seguintes habilidades- similares a m:ag1a como conjurador de t 0
nv<k l/ di2 - ckktlar magca, cklttlar J""'lI 1tttt1.,, kr magt<
A magia t arma. armadur: e 1nstrumenro de mbalho pgra um conjundor 1rca~ e sua escolha de
mag1.1s a babilicbdt con a qual "' marupuLi po-
.,.J.
SUCE.SSOS DECISIVOS
A meno.. que sua de.scn.o afirmt" o co1tl'llr10. as magias
simila~, a armas ameaam um ruce's.o dtt1<1\'0 com um
rt>Uhado 20 nos dados e inligem o dobro do dano confirmado. /lptrw o dano a~o na pnrieu rodad:i do
auquo t dupUado. Por exemplo. caso o .i>gador obrtnha
um ucc'' decisivo com uma Jltth oi<1J~ dt Md/, apenas
o da no lnOigido na primeU. rodada d dura;iO da mag>a
dobrado.
Algumas magias similares a arma) dl'Pl'nJem de um
tes1e de resistncia para determinur a duplica-lo do
dano l'm caso Je um sucesso decisivo. Por exemplo,
dtunlt~mr provoca 2d6 pontM dt dano por n1vtl de
conJundor SC! o aJ\'O fracassar no tt.)te dt> te"'\1,tC-nc1a de
fon1rude, ma> aptnas Sd6 st ele obtiver tuces.o. Ca.so
ocom um ~ucesso decisivo e o adveC'SalO obtenha
-;ucts.so no l~tt de resiscenci1. ele sorra toJt. pon''de dtnO\ ~ r.cassu, ttccDcn -tdc. po rrt~ de dno
por n1vel Je conjurador, e em ambos
casos )era
"
mas no o dano adicional (como ocorre normalmente em qualquer sucesso decisivo obtid:> com um ataque furtivo).
Acertos Mtrltiplos
Algumas magias similares a armas so capazes de atingir seu(s)
llvo(s) vrias vezes na mesma rodada. Quando o conjurador recebe tnn bnus no dano com essas magias {inclusive no caso de um
a1aque fur1ivo), o dano adidonal s se aplica ao prin1eiro ;naque,
quer arinja o alvo ou niio.
Por exemplo, um fei1iceiro de '7 nlvcVladino de 3 com Tiro
Cerrciro desfere um a1aque uriliz.1ndo mro tirdente a uma discncia
inferior a 9 m (dois raios, cada um quais exige um ataque de toque
dis1:incia e inflige 4d6 por;ros de dano por fogo). Caso o primei
ro mio arinja o alvo, inJligiri 6<l6t pontos de dano por fogo (4d6
nonnal + 2d6 peJo ataque ft.rrivo + 1 pelo Tiro Cerceiro}, enquan
to cada raio subscqenre causani apenas 4<16 pontos de dano por
fogo, quer o primeiro tenha atingido o alvo ou no.
ATAQUES FURTIVOS
Qualquer magia smilara arma pode ser us:ida para realizar um
ataque furtivo, inclui., do magias distncia empregadas con
era alvos a at 9 1n (a&Sim como qualquer oucro ataque fur1ivo
diSrnCia).
Um acaque furtivo com uma magia silnilar a arma infljge dano
adicional do znesmo tipo que ela causaria normalmen1c. Por
exemplo, um ladino de tOO nvcVmago de 3 que conseguirdes
ferir um a1aque furrivo com uma flrcha c1da de AeJf inflige 2d4
ponros de dano por cido, e znais 5d6 pontos de dano adicional
pOr cido devido habJidnde (sendo que a magia concinua a infli
gir dano por cido normalmente nas rodadas subseqentes). A
exceo so as magias 1ue drenam energia ou causam dano 1cm
p0r:rio de habilidade, que inligem dano pOr energia negarlva no
caso de um ataque furtivo. em vez de impor nveis negarivos adi
cionais ou causar mais dano de habilidade. Por exemplo, um Jadi
no de 5 nvel/ feiticeiio de 8 que obtm sucesso com um ataque
furtivo uriliz.ando dnnur ttrnporr10 impe td4 nveis negativos e
iJ1lige 3d6 pontos de dano por energia nega1iva.
Caso um ataque furtivo com uma mag.ia similar a lnna obtenha um sucesso decisivo, o dano normal da magia duplicado,
LISTAS DE MAGIAS
A seo a seguir apresenra novas magias para assassinos, bardos,
clrtgos, druidas, rangers, fe1r1ce1ros e magos. rambm oferece
listas de magia completas pira o inago da guerra e o wu jen.
Qualquer magia 11as listas do mago da guerra e do \vu jen assi
naladas con1 um ascerisco representa uma nova magia, descrita
neste captulo. Para iodas as demais magias dessas classe:s, consulte o Capitulo t t do Livro do Jogador.
Um ~i ou F ao final de um nome nas lis1as indjca que se tr.na
de tuna inagia co1n um comp0ncnte material ou um foco que
nonnalmente no pode ser encontrado numa bolsa de componenres. Um X denota uma magia com um componenre en1 XP
que deve ser p3gO pelo conjurador.
Muda_n a de Nomes: O nome de algumas magias foi ligeira
mente alterado para facilitar sua localizao. Os magias de orbt
n1cnor anteriorn1ente enccntradas en1 Linhagens t Ton1os e no
Muualures Handbook (orbe ::ida menor, orbe eltrica menor, etc.)
agor.l so denominadas '"orbe dr [ripo de energia] mtnor'\ enquan
to as magias de orbe, anteriormente descri~s em linhagens e
1
menos de 4 0\'s.
rmJtS"
ld6/ nl\d J.
NOVAS MAGJAS DE
FErTrCErRO/ MAGO
Ad1v
Conj
Evoe
Cas tial Espectral: ~Io e vela fa r11asma.gricas e manam luz e :ifer~n\ cri111ums incorporeas.
Faixas d e Ao: F:iixlS 1ncc:ilic:1.s i1nobiliz.:11n ou cons-tringem o alvo por 1 rod:id11/ navel.
Raio Resson ante: [nrrg1a snlc:t inlige 1d4 pontos de
Trans
annadur:i
MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE
1 NVEL
Conj
"''" altm do t
Trans
Vlra ~Ca .saca: Anna com cabo de 1nadeira :ar:&C'a seu por
Trani
r:ador.
Conscnar Danos Leves: Conser1a tdS l/ nt\'tl de
dano Cmax.+s) em qualquerconsrruro.
Un1v
+10no1esre de COnJUtillo.
Adl\'
Evoc
Jlus
Conj
U niv
Us:A
o pior
rodada n1\eL
Test':lr Re$istt!ncio:
Trans
~i
resulrado dur.'lnlt
MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE
2 NIVEL
Conj
pancada.
Vislo na Penumbra: Enxergo o dobro de um humano
em condies de luminosidade prceana
Evoe
Nccro
Tnns
Univ
MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE
U111v
MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE
7 NVEL
5 NVEL
Abjur
ConJ
Necro
Trans
MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE
6 NVEL
Abjur
Encan
llus
Necro
J:.VOC'
Necro
Tnns
MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE
8" NVEL
Necro
Tr;an~
ConJ
EnCln
1rans
ros cris1ahnas.
Esfera Flamejante: Esfera de fogo mvel que causa 2d6 de dano,
dura 1 rodnda/nivel.
J!xplosdo gnea: Alvos adjacentes sofrem !dS/nvel de dono
por fogo.
por rog
SO'- tftiros.
Grito da Danshee: Mata uma crian1ra/nivel.
Grupo de .B1ementais: Jnvoca vrios elementais.
MAGIAS DE WU JEN
aleatrio
MAGIAS DE WU JEN. OE
NIVELO (TRUQUES)
Raio de Ceio: Raio causo 1d3 de dano por fno.
Brilho: Ofusca uma cnotu,. (- 1 nas Jogadas de ataque).
Globos de Lu z: Cria tochas ou ou1rns luzes ilusr1as.
Agu
fogo
raio secund
bombas.
Transformaio de Tenser-": O personogcm rccch< bnus de
comb:ue.
Mod
Metal
u:Konsc1~nci.a.
Todos
efeitos variados.
S uportar Elementos: Mantm uma criatura conor
vel dentro de ambientes ridos.
(Ornando
Ataque Ceneiro: Concede +20 de bnus a sua proc1ma ,t0gld2
Todos
na nrn1adura 1'\:aural.
6 e1jo do
:l
suas
Fogo
Mad
Mc1ol
cria1ura.
De:teaar Pe::nsam e:.nt os: Ptrmut carcir ptnsamentos superfi
ciais.
servirem.
l 'orcer Madeira: Retorce madeira (p1aca~, cabos. pona.s).
Cach eco l Constritor: Aia.que de roque ~ dis1ncia
cons1rige os ini1nigos.
C h uva de Agulhas : Acaquei. dii.t:1nci.1 lnlige1n
12men1e.
\U.ocan1e
Shuriken lgneo: Shuriken magico 1nl1ge W6 dt
dno por fogo.
Moldar M adeira: Molda obJeiOS de madoan para lhe
atacar.
ordens
Agu
S~po:
""S:''"
Mad
Tem
Tod\
an n:;i,
Terr.1
Todos
Md
Mml
"""
Mod
rodod/nivcl.
~1etal
Tem
Espada da Trapaa: m1n:t de energia ataca indeptndentemente. 1nl1ge td4 de dano e penaliza o teste dt l'Ml\ttncia
~ubsequenre
MAGIAS OE WU JE N OE 6 NIVEL
Agua
Fogo
J\.lad
Metal
Ttm
nveis.
Clobo de Jnvulnerabilid2de: Como globo dt mvulntmbrlodadt
mtnor, ma.S para nivel.
Imagem Permanente: Inclui v1sio, som C' cheiro.
Jn1agem Programada~1 : Corno unagcn1 n1aror, mas disparada
por um evento.
Invocar Criaruras VI: ln\loca um ser cxrn planar pan auxiliar
o conjurador
Repulso: Cn:1n1ras no podem se aprox1Jnar do conjurador.
Simbolo da Persuaso~t ; Runa ativada enfeilia :1$ crl:uuras
prximas.
Smbolo do ~ied~\t : Run11 arivada causa m~ s cnaruras
prximas.
Sugesto e1n Massa: Co1no sugesJo, n1as 1 alvo/nvel.
Tarefa/Misso: Como musao "''"' ma.s afera qualquer cnatura.
Transfi:no: Humanide permanece congelado at' que uma
condio e~pecilca seJa sa11sfe1ta.
Vu: Muda 11 aparncia de um grupo de cri:11uras.
Vi.so da Vcrd3dc1-t: ~1os 1 n todas as co1-SJ.S em sua forma vcrda
dei D.
bnmb2S".
Mtial
Fogo
2od4).
Mad
Terra
dc<ejor.
Todos
ae~
de uma ou ma1s
Mml
de pedr.1.
l 'errem oto: Tremor inrenso abala 24 m de nio.
Tern
coisa
Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa uma cnatun com 150 PV
ou menos
Sn1bolo d a lnsanidadeJ.: Runa a11\';id:;i enlouquece as criaru
ras prxin1as.
Smbo lo da M o rte~: Run:i ativ3d:a ma111 :a~ cri:icuras prximas.
Simpat i:alrll: Objeto ou local atf31 cen~s cn:nur.l'i.
ao locI design>do.
Desejo!<: Como dNqO mtnto. com lam1tt\ mcnore....
Dom inar '-lonscro: Como do1nuu1r JVi<N. mas pan qualquer
c:natura.
Forma Et rea: ViaJe para o Plano Eurto c:om companheiros.
Invocar Criaturas IX: lnvoc;i um ser rx1r:1p!:in:t:r par:t: auxiliar o
con,urador.
.Invocar Mo nlito ElementaJ11ot: Invoca urn:i poderosa cri:uu
n elemenral para lutar pelo person:age1n.
t ibenao: Liben;1 uma cri;11ura :apn~1on;1J:1
Palavn de Poder, ~lata.r: M:a1;a uma cnJn.n com 100 PV ou
m<nos.
Parar o Tempo: O conjurador age ltvttmmte durante 1d..._1
rodds.
Po rralX: ConKta dotS planos para vu1gens ou tn\'ocaes..
Projeo As trnl1'f: Projeta o personagem e companheiros no
Plano Astral.
.Roch:1 ent Lava: Transforma u1n cubo dt 3 m de lado. ocasionando efeitos subseqences e dano por fo9=1.
MAGIAS
A ... m:11g1:.... a "SHit e-:r:\o <'lpttse-n~
1em.
Con1pcn1rntr ~ fntrnlJ: Uma mo e m
1ni niatu ra esculp ida e m argila.
l\o COnJUr.lr est-a magia, o personagem encolhe ate o camanho M u.ido, Diminu10 ou
Minu<culo, de cordo com
seu nivel de conjurador.
Seus valores de Fora, Des
1re1.a, Constituio, modifi
c:idor ele ta1nanho na Classe
de Armodum e nas jogndas de
ntaque e seu espao e alcance
se :ilcer:1m conforme a tabe la em
onexo (no e preciso dotar o
menor tamanho possvel; o
l"'"ngem pode encolher
>t< o l>m>nho que d-jr).
Nenhum volor de hbilidade pode ser reduzido
~ ~ menos que O por
esta magia. Todo o
equipame nto do
personagem mu~
da de tunanho com e le,
pe rmit i nd o
ABRAO DA TERRA
rronsm uiao [Terra)
Nvel: fc u 1ceiro / 1nago 2
Componentes: \', C. M
Tempo de Execuo: 1 o padro
f'
ver
ABREVIAR FOR M A
Nf\o'.. d
Conjurador
Tamanho
For
lS-16
17- 18
19 ou superior
CA/M od.
'-' pao/
-2
de Atq
+2
-2
2
+8
Alcance
0,75 m{O m
O,JOm/ Om
0.15 m{O m
Con
-8
Dcs
+4
- 10
- 10
.a
+4
ABSORO
AC1CANTAR
Niv<l de
ConjuradOf
1-15
CA
16- 18
Abjurao
R>r
Enorme (6 m) +16
Imenso (12 m) +24
Colossal (24 m) +32
Tamanho
19 ot1 superior
Des
Componentes: V, C
Tempo de Execupo: 1 oo padriio
Alcance: Pesso:il
Alvo: O conjurador
Ourapio: A1e ser deSC>rregada ou 10
m1nu1os / ruv~I
A':t 1nagias, habilidades e efei1os 'i1mil:t
res a rnagias que visern o pcrsonage1n
s:ao absorvidos t sua energia :arm:a1en:ad:a :u ser liber:td:a como m:ag1:1-; do
proprio coniurador. Essa abiura3o
afe101 somente :as magias e efe11os que
v1sen\ o conjurador; as magias e cfei1os
de rea e de t0<1ue :J disl'ncia n.io s3o
obsorv1dos.
Entr< 7 e 10 niveis de magia ( ld4 6)
ser:io neutralizados pela
O
Mrs1re de1er1n1na c1n segredo o valor
exaio. Cada nivel de magia ou cel10
obsorvido dedu11Jo do rotai rcmnre.
t possvel neu1r.ahzar um:a m:1ga
apenas parcialmentr. Subtraia o 1Tsultodo de 1d4+6 do n1vel da mag lan>d:1 contra o pcrsonage1n. Olvida os
n1v('11i rcs1an1es d;1 niagia ofensiv;1 pelo
$CU n1vel orig1n01I p:ar.1 dererm1n:ar o
pt"rt't'ntual efell\'O que a1ing.ini o ptrsonagcm. As magt3S que causam J3no
inlige1ri essa porcentagem do dano 101al. As niagias que geram efeitos distin
1~ ceriio uma ch:ance proporcion:al de
afrrJr o mago ou e111ceiro. Por excm
pio. M131ee lanou afnorc'<io e lhr rtsi>m
3 n1veis de maga:i. do valor original,
qu:tndo ela a1ingida por tlon111u11 Jl('S
"m efeito de s nvel: (5-3) . scq111volem a 40'\.. Esse e o percentual de
chnce de af'etor a mga lfia. Jogue
td0 ....; se o resulcado for igual ou inferior
nporcentagen1 obud:1 a magia aferara o
personagen1, que dever realizar os 1es
ces de resistncia permitidos ou connderar sua RM (se houvtr). Da me>m
fonn>. se eb for aungida por dN11tlfl?'llr
(conjurnda con10 uma magia de 6u n1
vel) enquanto ainda lhe res1aren1 qua~
iro n1veis de ab(()rr,io, resraro dois
n1vt'1s da magia a1nd:1 :U\'os. e ela sofrtra 3pens 33'1. (2 '6 do dano que <ena
anl1g1do nonn:1lmrn1e
Os n1veis de energia absorvido~
poc.le1n ser reu11h1:ados para conJurar
a) magias prep;ar.1d:t'i ou conht-c1d:1\ do
absorr
so"
AGIGANTAR
rransmurao
Nvd:Wujen7
Componentes: V. C, M
-2
-2
2
Con
+4
CA/Mod.
Natural deA1q
+3
,,
-2
+8
+12
+12
-"
-4
E<f>"'i"I
Alcance
4,S m/4,S m
6 m/6m
9m/9m
dc Tamanho, no Lwn> J,, Mtslre, 1>3ra de1cmunar o dano 1nflig1do pelas armas
qut o ptr>Onagcm cstfrcr cmcgando
ao COnJU1'2r og1gdnlar.
GUA EM VENENO
J'ran)mu1ao
prtso no mcsmo lugar (ptrdendo qualquer bnus dt O.srrtza na CA e coocedtnJo O> atacant<> +4 de bnus nas
Jogadas dt que). Embora o espinto
no poss.> " deslocar pela dura2o da
m:ag1:a, ele ainda e capaz de realizar
es padro e de rodada completa
(incluindo aroqucs). O esprito imobili1.ado no consegue utilizar qualquer
habilidade sobrenotural ou similor a
1nagia que o iransporrc de sua arual
localiz..1o (con10 poria d1n1ensional ou
lrlrlmll!pnrlt) ou que altere suo substiincia ou sru es1ado (como forma gasosa ou
pa1st10 tlrrro), O espirito incapaz de
remover a :agulha que o manrm imobi
li1ado. mas qualquer outra criarura
pode f21c-10 como uma ao padro.
fo. Um agulha comprida de metal
ti
~
~
Encantamento (Compulso)
.lA:io Mtntal)
Nivd: Fc111c<1ro / mago 9
Componentes: V. C. M
Tcmpo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Cuno (7.5 metros 1.5
metro/ 2 n1veis)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: Permanenre
Teste de Resistncia: Vonta
de anula
ocorrencias do dano.
eeuo.
Componcnft
Molmal: t\ preso de
uma strpenle venencr
AGULHA ESPIRITUAL
Trnnsmurao
Nivd: Wu jen 6 (metal)
Componentes: V. C, F
Tempo de Execuo: 1 ao padrio
Alcance: Cuno (7.5 men'Os + 1.5 mcrro
2 n1\.'e1s)
Duraio: 1 rodd nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia:Sim
Uma ogulha arrtmessada pelo conjurador penetra magiamenre na auro de
um esprico. Caso o personagem obtenho sucesso numa jogado de atoque n
dls1;incio nor1nal, o esprito perde os
AMmSIA
PROGRAMADA
de resis1ncia
bas
AGULHAS
ENVENENADAS
l'ransmuta~o
s1a prognunacfn norm3lmen1e e perm:a-nen1e. ameno-. que o conJur.1dor se djsponha a decerm1nir t\tnc~ especifi
CM fQD t'nt't"rrar n rt"un.
'1" r:1mhPm
ANEL OE LMIN AS
Conj urao (Criao)
Nvel: Clngo 3, mogo do guerrn 3
Componentes: V, C, ~f
Tempo de Execuo: 1 alo podro
Alcance: Pessool
Duno: 1 m1n / n1vtl
.Esta magia COnJUr.t um anti horirontal
de bm1na. rodopiando ao redor do
--
ANIMAR AGUA
Transmuta>o (Agua]
Nvel: Onnda 1, wu in 1 !aiual
Alcance: Cuno (7.5 mtros 1 .s meno
/ 2 nrvtrs)
Alvo: Um cul:o dt ogua de 3tr t.5 m de
lado
Como anunar u1a,ft1m 1 ma!I o personagem s consegue anilnar uma quanrida
de de gua ate o volu1ne 1nxin10. A gua animada por cs1:i 1nagi:i possui dureza O, mas cem o dobro de pontos de vi
da que outro obieto animado do mesmo
ramanho 1eri:a
Con1potttt1tt ~falt'nc1I Um fr:asco deigua pur.r da fonte m1>1urad com leo
de geng1btt.
ANIMAR FOGO
Tr:a.nsmur.:..o ( klgo)
Nvel: Druida 2, wu )tn 2 (fogo)
Alcance: Curto (7.S mtros + t.5
metro/ 2 n1ve1.s)
Alvo: Um cubo d fogo d ot l ,S
m de lado
f",.
Conlo t1111111nr n1ndt'1r11 nlaS o
"'-
pcrson.1g'1n s consegue anip ~-.,:
mar chama' a l t' o volurne m:ixi
- _ _mo. fogo :an1m:ado possui o su~
tipo [fogo] e o ataque tspecial
incendur de um elemental do
pgo, e uilligt dano de pancada
mais dano de fogo cso atmia o
oponerle, com pos1bolidade
de que sto f"'guo fogo (CD 12
p:an o tesce de resisctnci:ai
1
ANIMAR MADEIRA
Transmut01:io
Nvel: Druida 1, wu J<n 1 (madeira)
Componentes: V. C. M
Tempo de Execuo: 1 rodad
Alcance: Toquo
Alvo: Um obieto de madeira Pequeno
ou menor
Durao: Concentr:i>o. atr 1 rodado/
novel (D)
Teste de Resistncia: Ncnhu1n
Resistncia il Mogfa: Nlo
Es-1a 1nagia imbu i urn obje10 dt 1nadci
ra Pequeno ou menor com mobilidade
ANTECIPAR
TELETRANSPORTE
Abiurno
Nvel: Feiciceiro / mago 4
Componentes: V C, f
Tempo de Execuco: l rodda
bm funciona con1rn criaturas que surgirem na area de eello. mesmo que sua
inteno n.io fosse essa. No caso de
uma criatur:a qut pretenda se teletr.rruponar P"" a arca de efeuo. mas que
inadven1d.amtnte 2par~a fora dela, a
magia permue qut o rKeptor saiba que
uma crlatura tentou se 1ele1ransponar
e retard:a !tll3 chegadn como de costu
me, n1as no fornece nenhuma nO{'o
ANTECIPAR
TELETRANSPORTE
MAIOR
Abiurao
Nivcl: Feiticeiro/ mago S
TcnlpO d e .E xecu o: 1O mlnu10)
Durao: 24 horas
Como .inltcrpar ft'fttmnsporrt. com 2
e.ceo de que anlrpor tdctnrn1porlt
tthN>r 1denriflca o ripo da criatur:a pres~
te> a chegar e de quai.squer compa
nheirosl e provoca um acrasodt 3 rodd::ts, fornecendo ao receptor :unda m:11~
touda
rea: Emanao mm
1,5
APARIO
m / nvel org
Iluso ( fantJ\1n:a1
nada na e:riaru~
[Medo, Ao
Men1al)
Nvel: \l'lu ien 2
Componentes:
cocada
Dur ao: t hora /
nvel
Teste de
Resistncia:
v. e. }.f
Nenhum
~sistencia
Magia:
No
O alvo da magia
envolvido por uma
Durao: l ro<loda
/nvel
Teste de
Resisrn cia:
Vontade :anula
Resist ncia a ~tagi:1:
Sim
criatura chegar (de acordo com as res1ries adiante), seu tam;anho e quan
ias outras criaturas ( e seus r:amanhos)
vir:o com ela. A m1g1a rambtm :urasa ;a
chegada da criatura que estl\-.r s 1eletl'3nsponando em 1 rodada (de forma
mente.
APODRECER MADEIRA
Tr.1n.smu1~ao
\'Olume de 90 cm de d1:ime1ro de um
objeto maior des~ mattn;al (como uma
porta de madeira) e demu1do 1mediaia
men1e
Em combate, e pomvel empreg>r
esra magia p3~ 1en1ar quebrar o cabo
de rnadeira de qualquer :irma~ essa pea
destruda co1n urn ataque de roque
corpo a corpo. renrar destruir u1n:1 arn'la gera hnen1e provoca al:'lques de
oportunidade, e npodrtttr n1adl.'1m no
rcm efeito em 11rma1t de m:1deira ou
com cabo de m:1deir:1 que es1ej:im 31a
e1ndo o person01gem, mesmo se ele
adi:1r sua a.lo. Con1r:1 :armaduras ou
escud()) de l'n3dt1t:1, tambm necess
rio um ataque de toque corpo :a corpo.
Os alvos grandes dtm31s para serem
desrru1dos sofrem td6 de penalidade
no bnus de Classe de Armadura caso
seJam anngidos. e ficam inurilizados se
a penalidade exceder o modificador.
Qualquer 01.1que conrra objc1os de
madeira descarrega n magia. e os ilens
m:igicos so ilnuncs nos seus efeiros.
APRISIONAR ESPRITO
Conjurao (Convocoo) [vrja 1txro
de t1pru1011<1r l'SJ11rrlo 111ruorl
Nvel; Wu 1en 6
APRISIONAR ESPRITO
MENOR
Coniurao (ConvocoJo) [vep 1.x1ol
Nvel: Wu 1en 4
Componentes: V. e
Tem po de Execuo: 10 m1nu1cs
Alcance: Curro 7.S me1ros l.~ metro 2 n1ve1s); \'<'J 1c.x10
Alvo: Um esp1n10 dt are 8 OV
Durao: instantnea
Teste de R~istnch1: Vontade anula
Resistncia ~{agia: Sim
Esta magia funciona como 11ntom pia
nar n1tnor (consuhe o LtL'f"O Jo Jogador),
1'(1f"l"-
be o descri1or apropriodo.
APRISIONAR ESPRITO
MAIOR
Coniurao (Convocooo) [veia rexto
de apnno11ar c1p1nto "''""')
Nvel: \'('u ien 8
Alvos: Aie 24 OV de O\pm!O<,
menos de 9 m dt d1s1~ncia ao surgar
Como arnsrouar t'p1nfo nrtnor, com a
exceo de que o per<anagom pode ren
tar convocar e apni.1onar um ou mais
cspri1os do mesmo upo CUJO roral de
Oodos de Vida no exceda 24. Csocon
voque diversos c.sprltos, cada urn 1em
direiro ao seu prprio tesce d<' resiscn~
eia, tenca esc.ipar por conta prpria e
deve ser convencido individualmente a
ajud3-lo.
APRIMORAR FAMILIAR
UniveMI
Nvel: Feuice1ro mago 3
Componentes: V. e
Tempo de Execuo: 1 ao p>dro
Alcance: Toque
Alvo: Familiar rocado
Durao: 1 roJad / mvel
l'csre de Rcsisrncia: Nenhum
Rcsisrncia Magia: Sim (inofensiva)
ARCO VOLTAICO
Coniuroo (Crioo) (Eletricidade)
Nivel: Druida 4, feiuceiro /mago S,ma
goda guern 5, wu jen 5
Componentes:\( C, M / FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alca nce: Curto (7,5 metros+ 1,5 metro
/ 2 mveis)
kca: U1na linha en1re duas criaturns
Durao: 1nsrant3nea
l'estc de Resistncia: Reflexos reduz
me13de
Resistncia Magia: No
O coniurador esrabelece condu1ividde
nnur:al enne duas cnaturas, fazendo
ARMADURA ARCANA
MAIOR
Coniurao (Cnao) [Energia]
Nvel: Feiuceiro / mago 3
Componentes: V. C. M
~i::agia :
No
ARRANCAR O CORAO
Nccro1nancia
Nvel: A.>'i:1o,i:~ino 4, \VU jen 4
Componentes: V. C
Tempo de Execuo: 1 ao p>dro
Alcance: Cuno(7.S metros+ 1,5 metro
2 n1ve1s)
Alvo: Uma ou mais criatuns. toda.> a
mrn<)) dt 9 m de disr3ncia; veja rexto
Dura:1o: l nstanrnea
1n.suicien1rs
~n
ASAS OE FOGO
Transmutao [fogo!
Nvel: Wu ien)
Compontntes: V. C, M, f
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcnce: Possoal
Alvo: O coniur.idor
Durao: tO m1n n1\el
Ess mg1 transforma os braos do
conJurador em as.as lamejan1es (simila
resas de um fc'nix). Aschmas noafe
tam o personagem ou os itens que ele
carrega. Corno seus braos est~o metn
n1orfoseaclos, inlpossvel segurar i
1cns ou conjurar magias que exjam
ATACANTES
FANTASMAGRICOS
llu5'o (Fnsm (Medo, Ao Mental)
Nvel: Fe1ttce1ro mago 2
Compontntcs: \~ C
lempo de Execuo: 1 ao p>dro
Alcance: Curto(7,5merros+1,5 metro
/ 2 mve1s)
Alvo: Uma criarura viva
D urao: lnsr:anrnea
leste de Resis tncia: Vontade desa
credita (se Interagir) e for1irude
reduz. il merade; veja rexro
Resistncia Magia: Sim
O conJurador cria imagens fantasmagricas de cr1a1ul'3s de pesadelo na mente
do al\'o, vis1ve1s apenas como ortruls
sombrias p3::1'2 o personagem e invisi
ve1~ PJn toda5 :as demais criatuns.. Se o
alvo obuver sucesso num primeiro
1es1e de rtsistenci:a de Vontade, reco-
BEIJO DO SAPO
Necromancia
Nivcl: Wu jen 2
Componentes: V, C, F
Tempo d e Execuo: l :1o padro
Alcance: 10que
Alvo: Crinrura viva tocada
Dura-o: l ns101n1ntai veja texto
Teste de Resistncia: For111udt anuJa;
vcJa texto
Resist ncia ~iagia: S1m
O roque do personagem~ torna txico.
envenenando as cnaruras que anng:tr
com um at:aque de toque corpo a corpo.
Mog 2
Componentes: V. C, M
Tempo de Execui o: 1 a;io podrio
Alcance: Toque
Alvo: Um recipiente ou vesrimenr3
com bolsos 1ocado
Durao: l hora/ nvel (O)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resist ncin Mngin: No
O recipiente ou ves1lmenta encanra
do p.lJ 0t>1t"l.~1 uni 1cfgio seguro JO
CABANA OCULTA
DE LEOMUND
Coniurao (Cna;io,
Nivel: Bordo S / fei11co1ro / mgo S
Compone ntes: V. e. F; VtJ:I rexto
Tempo de Execuilo: 1O minuios
Alcan ce: Curto(7,5 merro~ + t,; metro
/ 2 nveis)
.Efeito: fsiru1urn qundrndo com 6 m de
lado.
Durao: 24 horas
Teste de Resistncia: Nenhum
Res is t n c ia Magia: No
Como refgio itg11ro dr 1.Lom1111J (consul
1e o Livro do Jogodor\, com exceo de
que o refgio ocuho fico perfe11amen1t
camuflado para se mescbr <m "1'lqutr
terreno ou ambitnie apropnado. .Elt
pode parecer um grande rochi no encosta de um2 mon101nha, uma dun:a de
areia no deserro. um 2rbus10 denso e
emaranh3dO. uma 1ouceir3 de capim,
ou mesmo uma lirvore in1ponente. A
cabana ocuha 1nmbem obscurece todos
os indcios de ocupao, incluindo fum3a, luz ou sons proveniente! de seu
interior.
rural Qualquer cnotura qu <t oproxime a uma d1stnc1a menor 1tm dlltllO a
um ltsttdt Sobrtvwencio(CO 30) pora
perceber que a cob:an ocuho e uma
habitao an1fic1al t nJo uma p;ar1e
narur:il d pisogem.
foco: O foco da magi:i 41f11rnu. (um sino pequeno e um fio de praia) se es1e
benefcio for inchudo na cabana oculta
(consulte a descrio da mogia n:fg10
>.:'guio ,Ji; L:o11u11i.J p.1r.1 obtc1 n1Ji$
informaes).
CACHECOL
CONSTRITOR
Transmutao
Nvel: \l'u ien 2 (m<1l
Componentes: V. C. F
Tempo de Execuo: t ao padro
Alcance: Curto (7,S meiro, + l ,S metro
/ 2 niveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: l rodada/ mvd
Teste de Resis tncia: Rclcxos anula
Resistncia Mngia: N;tO
Ao conjurar esta magia, o personagem
arira un1 cachecol de seda e1n direo a
uma criatura no raio de alcance, impul
sion:andoo por magia tm sua direo.
No caminho, o c.achecol as)ume .a dureza do ferro, e en1lo '1-t enrosca no pescoo d.1 vtima. E pl't'C1SO qut o con1undor 1enho hnho d< v1<.io pora o alvo <
obtenh01 suce...so num ataque de toque
distncia. Cao aunJ3 o oponente, e5te
deve reahzar um te\lt dt re)1s1cnc1a de
Reflexos ou llcr:i enredodo.
Foco: O cachecol de sed.
CACHECOL DA
DECAPITAO
Transmut~o
lhe
+10
de bnus de carcunstincia em
l"~nhum
Resistncia Magfa: No
Ao con1ur.1r est~ m:agi!.
un1
col de seda
direo
a uma
,u1r.i
[Agua)
Nvel: Wu Jl'n 8 (agu01
Componentes: V. C. M
Tempo de Execuo: t ao padr.io
Alcance: Pc.)soal e loque
Alvo: O con1urador outras criatuf3s
vclunruras tocadas
Durnilo: 10 mln111os (D)
Tran~murajo
P<'rsonagem
ConjUrJolO !Cnoo
sonqgen1 e
CACHECOL DE FERRO
CARRO DE NUVENS
{am>dt
- - - -
\:~chc
nlH!tllS
em
criatur:t no
rno de
;'l)cance.
i n\ pu 1s i o
nandoo por n1ag1a
em sua
d1re-!io. No caminho. o cachecol assu
mt a dure,. do ferro. E preciso que o
con1undor tenha linha de viso pat"3 o
:al\'O t ob1rnha sucesso num ataque
d1s1~nc1a normal. Caso ainja o opontn
I<, t>1 sofre td8 +l porio de dano por
n1vtl Jr con1ur.ador (nom.'rimo -rS ).
o: O cachecol de seda.
CAMALEO
ilulo (Scnsa;io)
Nvel: Druida 2, \VU Jen 2
Conlponcntcs: \~ C M
lempo de Execuo: l rodada
Alcance: Toque
1
aind3
estiver flu
ruando, 3
m3gia se rsvai
len1an1en1e, e a
nuvc1n e seus passageiros descem 18 1n por
rodado duron1c ld6 rodadas.
Se 3 nuvem :ilcar1ar o solo nesse in
rer\'2101 pous.ar:i e1n egura.na. Caso
conrrar101 ca1r.i o res1an1e da dis1ncia,
e 10<bs os cna1uras a bordo sofrero dano de qued. O '""" dt nuv<ns desc
ln1;1n><nie ~ a magia for dissipada,
m:1~ no se for anulada por um canrpo
dnt1,1ag1a
Ccnpontntr 1\ftrli:rral; Uma bola de
olgoJiio pc<1ucno.
CASTIAL ESPECTRAL
Conjurao (Crlao)
Nvel: Feilicct10 /mago 3, \VU jen 3
Componentes: C, M
CHICOTE DE ENERGIA
fa'OC3o [Some, A;o Mental]
Nvel: Bardo 2. wu jen 2
Componentes: V. C, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 'lbc1u~
.Efeito: Um chicore de energia
CHUVA DE AGULHAS
rransmu1ao
Nvel: Wu Jcn 2 (mera!)
Componentes: V, C, M
Tempo de .Execuo: l ao padr.io
Alcance: Curro (7,S me1ros-.+ l,S merro
/ 2 mve1s)
Alvos: A1e um2 cn;arur.;a n1vel
Durao: 1ns1an1anea
Teste de Resis1nci:1: Nenhum
Resislacia ~iagia: Sim
Uma agulha arreme)S.3d:1 pelo conJurador se muluphca numa chuva de farpas
que cai sobre todos O'i alvos seleciona
dos. O personagen1 e.leve rc:1liz.1r u1n
ataque distncia norin:il individual
men1e para cada :alvo, e as agulhas inli
gem 1d4 ponro> de dano por nvel de
conjurador (no maximo Sd4) divididos
entre as vu1mas. As~1m, um \Yu jen de
4 nlvel pode vis.;ar uma s c:r1a1ur:i cau-.
sando 4<14 ponr0> de dano. duas criaruras infligindo 2J4 pontos de dano a cada uma, e assim por d1anrt.
C.A1HP"urnlr \f,11,.rinf
l lmt agulh:ii
compnda de mera!.
COMUNH.~O
COMUNHO
COM ESPRITO MENOR
/\davmhao
Nvel: Wuin 3
Componentes: V. C, M
Tempo de .hxec,uo: 10 minutos
Alcance: 3 m
Alvo: Un1 esp1ruo menor
Durao: 1 min / nvel
Teste de Res ist ncia: Vontade anulai
veja 1exco
Resistncia Magia: No
fuSt
CONSERTAR
DANOS LEVES
Tran)muta.o
Nvel: Femcearo /mago 1
Componentes: V. C
Tempo de Execuo: 1 ao padro
d.ano '"tlri-
do. /\maga =upera rds pontos de dano I ponto por navel de conjurador
(no mxamo +S).
CO NSERTAR
DANOS MENORES
1rans1nutao
Nvel: Feilicelro /mago o
Como Conscrlar Danos Leves, co1n a ex
cto de que o conjurador recupera 1
pon10 de dano sofrido por um cons
truto.
CONSERTAR
DANOS MODERADOS
Transmutao
Nvel: Ft111c<1ro / mago 2
Como Ccnstrtar Ocanos leves, com a exceo de que o coniurador recupera 2dS
pon1os de dano + 1 pon10 por nvel de
conjurador (no m<imo +10).
CONSERTAR
DANOS GRAVES
Transmutao
Nvel: Ftiucttro / mago 3
Como ConU'rlar Danos .Ln-vs, com a excrJo de que oconiurador recupera 3d8
pontos dt dano I ponto por ni"el de
coniurador no m:mmo +IS).
CONSERTAR
DANOS CRTICOS
Tr.:insmurao
Nvel: Fe111ceiro / mago 4
Como Constrlar Danos Ltves. com a ex
ce5o de que o conjurdor recupera 4d8
pontos de dno +I pon10 por nvel de
conjurdor (no mximo +20).
CONVOCAO
DO VENTO
Transmutao
Nvel: Wu Jtn S
Componentes: V. e
Tempo de .Execuo: 10 minutos
Alcance: 1S km / n1vel
Alvos: /\1 10 criaturas/ nvel
Duta\-Qu. 111~11111t.t11c<1
CORAO DE PEDRA
Necrom:anc1a
Nvel: Fcuicciro / mago 8
Componentes: V, C, f, XP
Tempo de Execuo: L hora
Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
Du rao: 1 ano
O personagem substitui seu corao
pulsan1e por ou1ro esculpido em uma
pedra ptrtna e imaculada, alterando
' prpria natureza de seu corpo. Em
!tguada o corao pode ser guardado
ou escondido em qualquer lugar onde
o personagem deseie. onde continua
1 a pulsar enquanro a magia permanecer auva
Enquanto tsttver sob o efeito de com
fiio dt ptdra, o personagem adquire Reduo de Dano S / - e r'5lslm1a ener' S contra frio, fogo e eletricdode,
mas Aca sujeito s seguinces desvan1a
gens. Primeiro, suo taxa de cura narural
se redul a 1 pomo de vida por dia (qual
quer que scj o nvel do personagem ou
personage1n
morre instanta-
neamente.
DARDOS OE COBRA
Transmuta.io
Nvel: Wu i<n 4
Componentes: V, C. F
Tempo de Execuio: t oo padro
Alcance: Md10 (30 metros 3 menos
/ nl\'el)
Alvos: Uma ou dua~ cri:uur:as
Durao: ln~tant~nea; veJ:i 1exto
Teste de Resistncia: l'ortitude parcial; veja 1cx10
Resistncln Magia: Shn
Ao conjurar !tla n1:1aia, a) cobras tatuadas na pele do conjurador (que sfo o foco da magia) se transformam em cobras
peonhentas re:u.s que arreme1em na
direo do(s) alvoCsi selec1onadols),
parnndo como dardos As cobras "'mptt anngem o ol'" 1nl1g1ndo 3<16 pontos de dano ada. O ven<no de cada
uma inltg< td6 ponto> de dano temporrio de Con~ntui.io 1mrd1atamente e
mais td6 ponros de dono cemporno de
Cons1i1uio um n11nu10 mais tarde.
Cada ocorrncio de dano tempor.irio de
habilidade pode ;er anulada com um
teste de resisrncia de fortitude.
Aps atingir os alvos, as cobm volta.m para o conjurador e precis.am ser
absorvidas antes que ele possa conjurar
a magia novamente. Absorver as cobras
uma ao padro que nlo causa dano
ao personagem e no provoca ataques
de oponumdade. Aps "'"'m absorvtdas, elas reaparecem 1mtdiaramence
DESCARNAR
Transmuto[Mal]
Nvel: Feiticeiro/ mogo 8
Componentes: V, C, M
Tempo de E""cuo: 1 oo padro
Alcance: Cuno (7.S metros l.S merro
/ 2 nivelS
DERRETER
Evocao
Nvel: Wu jen 1 (fogo)
Componentes: V, C, M
DISPARO DE TERRA
DISCERNIR
METAMORFO
Ad1vanh"{:iO
N1vcl: fc111ce1ro m01go 3, \VU JCn 3
Componentes: V.C. M
Tempo de Ex<euflo: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Alvo: O coniur.ado
Ouraiio: 1 rododa /nave!
U1llJ1ando uma a:io padro para se
concen1r:1r,o personagem pode distin
gu1r a forn1a verdadeira das cria1uras a
aH 18 1n. Em cad:i rodada possvel
1
Lvoco ( lcrra]
N1vcl: Wu in } terra)
Componentes: V, C
Tempo d< Ex<euo: 1 :io padro
Alcance: Cuno 17.5 metros ... 1,5 merro
2 nl\oe1.s
t\rea: linha de curro alc3nce (7,5
metl'<h -+ l .S me1ro / 2 n1veis)
Durao: Lns1Jn1jne;1
Teste de Resistncia: Reflexos reduz 3
n1e1:1dc
Rcsisrncia Magia: Sin1
Con1 un1 griro, o persor1agcm atinge o
cho 305 \cus ps e provoca um disparo
Jc i11c1~i.1 )i.)1nit.J 4uc 01rrcmessa terra,
DISSIPAR E ABSORVER
AbJU1'11:iO
Nvel: Fc111ct."uo mago 9
Componentes: V. C
Tempo de Execu:io: 1 a:io padro
Alcance: Mcdio (30 mc1ros + 3 n1erros
/ n1vel)
Alvo ou 1\rea: Un1 conjurador, crituura
ou objcro; ou un1l exploso de 6 m
de r.110
Durao: ln~r:anranea
Tcsrc de Rcsis1ncia: Vtja rexto
Resistncia :l l\tagia: N3o
Oiss1~rt :1bsorvtr unc1onacomodus
~r n111g1d, m:1.s o n1vel maxuno de conJUr:aJor em <cu re~tt de diss-1par +2S
tm ve1 de .. to, t (a~~llll como dissipar
'"!:'" nttuor) o person;igcm tem a chance de Ja;sapar qualquer efeiro que posso
:c.>r reurado com rtn1over n1ald1o,
me:,;1no se c.lc nJo for afetado por dus11iar uu1g111. Ao conjurar dissipar em alvo
ou \una concroun:lgico, o personage1n
pode opror por absorver cada magia que
DOR
Necronlancia
l'-' vet: \'<1u jen 4
Componenies: \~ C. M
Tempo de E.xecuo: t aao p>Joo
1\lcance: .Mdio 30 metros,+ l met~
ni\'el
EGO ESPIRITUAL
N~cromancla
Nvel: Wu jen 5
Componen1es: V. C. M
Tempo de Execuo: 1 ajo p>dr:io
Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
Durao: 1 minu10 (D)
O personagem consegue enviar seu
esprito para fora de si nu1n:a for1na
incorprea, enquanto seu corpo fisico
mant~m uma aparncia de vualtdade.
O tsp1rito tntado como uma cri;uura
incorprea para detemuna.10 dt mO\'i
men10, qualidades
e raque1.as. e iem 27 m de deslocamtn10, pesar de no poder se afasiar mm de 60 m
de seu corpo. Enquanto o personagem
estiver na forma espiri1u01I, um conjura
dor u1iJi1.ando con1u11hiio tQnt 1s11r1lo tnrnor ou rotnunho
cs11ir1lo 1t1n1or c:t
paz de contar-lo. e ele consegue conJU
r.ar as magias que s possuam componentes verlnis. No pcss1vcl atacar fisicamente nem afecar o mundo fisico
de qualquer ou1r.1 forma. e o e>ptri10
pode retornar ao corpo no rurno do
personagem como uma ao r:adro.
Enquanto estiver na formo de t'Sp1rito, o corpo do personngenl e1uTtl num
csrado de semiconscincia, capaz de
reali1.:1r apenas uma rao de movirncn
10 por rodada, perdendo seu bnus de
"'JX'C'""
'"'
ENCONTRAR O CENTRO
Ab1uraio
Nivcl~ \'fu en 8
Durao: 10 m1nu10< CD)
Como numncfo 110 aho (consuhe 3 pgi
na 1t 8,), "'~ o prrsonngem j no precisa 1n:antcr a conccn1r3~o de for1na
consciente na nlagin conjurada 01nt<:-o
riormcnte. Sua nu~nlc inconsciente
man1m a conctn1r:io necess:ir1a,
perm1t1ndo qut ele execute ou1r:as
aes hnclcmdo Jeslocamen10, a1aque
e ate mesmo :a con1uralo de oums ma
gias) normilmtnlr Alem da morte,
apenas mag 3\ de a:io mental e que impem condit..'.., (como r11fmq11ectr o
intelecto e ron/iH,I<>) conseguem afetar
sua conccr11m:io nn ou1rn magi3, cn1bora ele pos,a ~rr convencido a dissipar
r-nconlmr o t(utro volun1:iri::imentc (e :a
magia antcnor t;imbm) sob os efeitos
de {tih(O OU 'U~<fl~i\).
ESCADA DE UMAA
Transmutao
Nvel: Wu J'n 1 <fogo)
Componentes: V, C, M
Tempo de .llxccuilo: 1 rodada
Alcance: 1oque
.Efeito: Umt escda de umao
Durao: 1 mm / nivel
Tc~-rc
de Rcst.st~nct:Ji : Nenhum
Resistncia ~1:agia : ~:io
ESCAMAS DO LAGARTO
Tmn .. rnulaGo
Nvel: Wu JCn
Componentes: V, C1 F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 1\-"oal
Alvo: O coniurador
Ouno: t m1nuro
Ao COOJUrar esta magia. a pele do ptr-
no 6 nvel, +4 no
<)O
n1vcl e t S no
12 n1vtl ou supe--
rior O bnus de
melhona forneci
do por tllamas do
la~ar1o cumula-
de armadur:o
de O.
JOlO' A Hltuagtnl dr u1n
ESCUDO DE FOGO
ESCURIDO
EM MASSA
SORRATEIRA
Evocao 1fogo ou FrioJ
Nvel: Fe111ct1ro /mago 5, mago da
guerra S
Componentes: V. C, M
Tempo de Execuo: 1 ao padr:io
Alconcc: Curto (7.S metros + t,5 merro
/ 2 nove1s)
Alvos: Um ou mais aliados, todos a
n1rno) de 9 m de dis1ncia enrre si
Ou rao: l rodada/ nvel (D)
Teste d e Resistncia: \ 1ontade anula
(inofen)1va)
1,,...,,
Evoca;io 1Escundao]
Nvel: Wu Jen ~
Componentes: V. C, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Medio (30 merros + 3 merros
/ novel)
Efei ro: Nuvem <JUC se espalha por um
raio de 6 "' e com 6 1n de altura.
Ourailo: ) rododns / nvel
ESFERA DA
DEFEN ESTRAO
Evocao {Arl
Nvd: Feiriceiro f mago 4
Cuinpuncntcs:
v, e, M
Tempo de Execuo: l ao
padro
Alcance: Mdio (30 metros
+ J merros /novel)
Efeito: Esfera com 60cm de
raio
Ouno: Uma rod2da por
mvtl(Ol
Teste de Resistncia:
Fort11ude
parcral
Resistncia Magia: Sim
Urna esfera c1nzen1a e nebu
losa dr ar rodopia e assovia em
ESFERA DA
DESTRUIO SUPREMA
Conjura;io (Cm;io i
Nvel: rcilicciro m.ago 9
Componcnces: V. C. M
Tempo de .Execuo: 1 o;o pa~ro
Alcance: Mdio ()O me1ros + J metros
/nvel)
.Efeito: Esfera corn 60 crn de raio
Durao: 1 rodad / nivel (D)
Tesce de Resistncia: Fortiiude par
ciali veja texto
Resistncia : Magia: Sim
O personagem coniura uma esfera
negn e pereuamente uniforme de
vcuo que desintegra v1nualmenre
qualquer co153 que tocar. A ts~n \."<XI
a1 9 m por rodd, e e premo realuar
um :uaque de roqut :. d1.sranc1a contra
uma nica cri:tnar:J ou objeto qut ocon
ESFERA DE VITROLO
Conjurao (Criao) (cido]
Nvel: Fei1icciro /mago S.
\Vu
jcn S
Componentes: V, C, M
Tempo de .Exccuio: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 metros 12
mttroS nvel >
rea.: faploslo com 3 m de raro
Durao: lnstantneat veja texto
Teste de Resis tncia: Rt:lexos anul:1
e Reflexos redu1 me1<1deo veja
texto
_Resis tncia Magia: No
O personagem conjura uma esfera es
dano mtrade; se uma das criaturas afetadas obtiver sucesso em seu segundo
teste de resistncia, nosorera dano na
terceira rodda.
queno de aguo-rgio.
ESPADA DA TRAPAA
Evoca;io
Nvd: Feiticaro mago 5, wu ien 5
Componentes: V, C. M
Tempo de .E>ecuio: 1 aao padrao
Alcance: Mdio ()O me1ros + 3 me1ros
/nvel)
Efeito: Lmin de energia verde-dara
Du.ra:io: 1 rodado/ 1\lvel (0)
Teste de Rcsiscncla: Nenhum
Res ist ncia i Magia: Sim
O conjurador evoca uma lmana de
energia \'erde-cl:ara qut> ataca os oponentes que ele dctcnn1nar. comtando
com um ataqi..e na rodada em que a magia con,urada e conunuando nas ro-
'
nduherados.
EXPLOSO ELEMENTAL
Evocao
Nvel: Wu jen t (rodos)
Compone ntes: V, C
N> con1unr esta ma~a. o \VU jen designa um alvo composto de um dos cinco
elemenr~
tem, fogo, metali gua e
madeira. O alvo enl seguid:1 libcr.3: ener
gia mgica nurna exploso repentina,
f i:t111,
O ;,1lvv li\..1:ta
EXPLOSO GNEA
Evoca:io 1Fogo J
Nvcl: Fti1tce1ro / mago 2, m>go
do guerra 2
Com ponentes: V, C, M
mecade
Rcsi5t nc ia ~iagia: Sim
l<plO!<io 1g11r faz com que um podero"<xplos3o de chamas emane do persorugtm, infligindo dano a qualqutr cria
cura a t .S m de distncia. Todos os 1nd1
viduos t obje1os nessa are:a, exceto o
con,urador e quaisquer criaturas e ObJr
tos <1ue ocuparem o mes1no <'Spao que
ele, sofrem ld8 pontos de clono por <>
go por nvel de conjurador(m.1ximo de
sdsJ.
Cornronc11tr i\fatmaf; Um pouco de
cn);ofre.
EXPLOSO GNEA
MAIOR
Evocao ( l'ogo)
Nvel: Feiticeiro/ mago S, mogo do
guerra S
llfeito: Exploso de fogo cstcndenJo' " :i 3 m do penonagem
Es":a m:agia funciona como e1pJof.jjo
1gr1ta:, mas afer:.1 as cnaruras a 3 m Jo
FACA OE GELO
Conjurao (Crfao) (Frio]
Nvel: Ass.1ssino 2, \ VU jcn 2 (gua),
1nago da guerra 2
Componentes: C, M
Tempo de Execuo: 1 a;io
podr.io
"'
FAIXAS OE AO
Conjurao (Criao)
Nvel: FciricCITO/ mago l
Componenres: V, C. M
Tempo de Execuo: Uma a;io padro
Alcance: Med10 (30 merros + 3 mc1ros
/ nivel)
Alvo: Uma cri3tUr'3
Durao: 1 rodada/ nwel
Teste de Resistncia: No
O personagen1 conjur:i v;1rias Caixas bri
lhnres d< mera! do propno ar, envol
vendo uma criatura Jt-iedu1 ou menor. A
FLECHA OE OSSOS
Necromoncia IMorte]
Nvel: fe111ctiro /mago 6
Componentes: V, C, M
Tempo de Execuo: 10 nlinuros
Alcance: 1aque
Alvo: Uma um de pro1e11l ou de arr..messo 1ocada
Durao: g l1oras ou :11 ;;;c:r descane
gada
FOGO INTERIOR
Evocao !Fogo)
Nvel : Wu jen 9 (fogo)
Componenres: V, G, M
Tcmp<> de Execuo: 1 rodado
Alca11cc: Mcdio (30 nletros + 3 metros
/ n[vel)
Alvo: Ar 1 D\I / mvel dr cmruros, todas a menos de 6 m de dis1ncia
entre si.
Durao: lnStilntnea
Teste de Resistncia: Fonuude
parcial
Resistncia Magia: Si1n
Esti magia cr1:t um calor leral
orgos miemos dos al\'OS, far.endo com
que elcs cxplodnm em chamns de den
tro p:ira fora_ Os alvos qut. fracassarem
num tt"ste de rts1s1ncia dr Fortitudr
morr("m instan1aneamen1r. Os qut>
ob11verem sucesso sofrem <d6 pon1oit
de dano por fogo+ 1 ponro por nivcl de
"'
carvo em brasa.
FOGO NEGRO
Nl'Cromancia ( Mol]
Nvel' fei uceiro / mago S
Componentes: V, C. M
Tempo de Execuo: 1 a3o padro
FORMA DEMONACA
Tron;muroo !Mali
Nvel: Feiricciro / rnago 6
Componentes: V. C, M
Tempo de Execuo: 1 aao pdr3o
Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
Durao: 1 mm n1vel
Esta mngia funciona como alttmrSf",
<on1 a exceo de que o conjur:Jdor pode 3s,umir J forma de quolquercmmr:i
abissal, demnio ou dibo qu< possa ser
FORMA
FANTASMAGRICA
Transmulao
NiveJ: Fe1riceiro mago 8
Componenres: \\ C
Tempo de Execuo: 1 ao padr:io
Alcance: Pessoal
d11 respeuo. Ele rem um senso de d1reOo moro e pode urili:tor sru d.sloca
Alvo: O conjurndor
personagem n:io rem bnus dr nmodura narural, mos sim um bnu de delexjo igual ao seu modificador de
Carisma (sempre no minamo + t
mesmo que o seu valor de C:ar no seja
suficiente para conceder unl bnus).
O personagem pode pcne1r<'lr ou
:.travessar objetos slidos enquanto
1
FORTIFICAR FAMILIAR
Universal
Nvel: Feiticeiro/ mago 4
Componentes: V. e
Tempo de Execuo: t oo padro
Alcance; Toque
Alvo: familiar rocado
Durao: 1 hor.r / nvel
Tes1c de Resistncia: Nenhum
Resiscncia Magia: No
Es13 magia torna o familiar do persona
genl 1n:1is resis-renre, concedendo~lhe
FOSSO ILUSRIO
Iluso ( Idia)
Nvel: Feu1ceiro / mogo 6
Componentes: V. C
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30 merr05 + 3 merro>
/ nrvel)
rea: Um cubo de 3 m / nvtl
Durao: Conccnrroo + 1 rodada/
n1vel
GUERREIRO DE
TERRACOTA
Transmu1ao
Nvel: Wu jen 3
Componentes: V. C, M
Tempo de .Execuo: 1 ao pdro
Alcance: Toque
Alvo: Uma estatu:i toc:ida
Durao: l rodada/ n1vtl
Teste de Resistncia: Ntnhum
Resistncia la Magia: No
Esta mag.a rn.nsfonna um.1 estnuera
deconnva incua num guerreiro em
tamanho natural. pronto ~ra cor.tbater
os irum1gos do coniur.idor. A tst:nuia
tomase um obJCIO animado Mdio
(consrru10 (Mdio], 35 PV, CA 14 dureza 6, deslocamenro t 2 1n 1 a1aque c:>rpo a
HLITO DA SERPENTE
Tr:ansrour:a.o
Nvel: Wu in 1 (agua)
Componentes: C. M
Tempo de E>rec:uiio: 1 ao padro
Alcance: 3 m
Alvo: Explosao m fonn de con<
Durao: l nstanune
Teste de Resistncia: Fonuudt inul:a
Rcsistnc.id d M:.tgia. N.iv
te, c1c.)
espirrado.
Co,npourntt falrnnf A presa dt uma
serpente.
HORDA DE SERVOS
Conjurao (Crroo)
Nvel: Feiticeiro / mugo 5, ,..,u JCn s
Componentes: V. C, M
Tempo de Execuao: 1 ao padro
Alcance: Curro (7.S merros t,5 metro
/ 2 n1veas)
Efeito: SerVO)c 1n\.'1)1\e1s. amorfos e
despro,odos dr mrntt
Durao: l hor.i nwtl
Teste de Resistncia: 1'cnhum
Resistncia 3 l\iagia: No
Es1a magia cria um numero de srrws
u1vist1tr~ (consulte o Lurro tio }0jtr1dor),
<U o rnaxin10 de 2d6 +1 servo por nivel
(no 1nxin10 +1 S}.
Cott1j'onr11lt' Nfnlcru1r: Un1a pequena
forquilha de mode1ra no quI devem ser
am3rT3dos v;ar1os ~doos ,le borbante.
IMBUIR FAMILIAR
IMUNIDADE ENERGIA
COM HABILIDADE
Abjurao
SIMILAR A MAGIA Nvel: Clengo 6 dru1do 6, ft111cr1ro /
Universal
Nvel: tt1uceuo mago 6
Compoocntes: \( C
Tempo de l:.xecuo: 1ao padl':IO
Alcance: Toque
Alvo: Fam1lrnr 1ocado
Durao: l hora / n1vcl
Teste de Resistncin: Vonrade anula
(inofensivo)
Resistncia:\ Magia: Si111 (1nocnsiv3}
Esta magia prm11t. que. o per~nagem
rrans6ra alguma> de
magias e a
habilidade de con1ur.1la, p:lrJ \eu fam1
liar. Os conJur.1dorl'\ l''f"llOl.tnt"OS. e~
'.,'
mago 7, wu Jtn 7
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: l ao p>drio
Alcance: Toqu<
Alvo: Criatu~ 1ocad:a
Durao: 24 horas
Teste de Resistncia: Nenhu1n
Resistncia Magin: Shn (inofensiva}
Esca abjurao concede a u1na criatura e
ao seu equlp;unen10 pror'jo completa
conrra o dano proven1en1e Je um dos
oc1do. frio,
cinco tipos de energia
elemc1dade, fogo ou '"'ca lmunrdak
a tnng1a absorve aptn:as o dano. por1:1n10 o recep1or ar1Ja \Obrt etllO'i -.un
dnos como ~t Jogar no :ac1d~ ficar
mrdo devido a um a1aqut ~nico, ou
unob1liudo no gelo.
Nota: rmunuf,,f, 11 <t1r1')?111 e sobrepe
a prolr(o contn (llft)tUI l' rtusfcnna 11
rnrrg1a. Enqu:an10 1011111ulatlt 11 r11t~1a
esuver a11vada1 " du:i\ outra .. magias
no absorven1 dano.
INVISIBILIOAOE
SUPERIOR
llu"' (&nsoo)
N1vcl: f.,toCCm> / mgo 9
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: tO minutos
Alcncc: i'\!ssoal ou toque
Alvo: O conjurador ou uma criatura ou
objeto !X'S.ndo no mais que 50 kg/
n1vel
Durao: 1 horo / nvel (D)
Tran,mu1t'If10
ouvir normalnlente).
""'
INVOCAR
MONLITO ELEMENTAL
Tr.ansmur~~
LMINA BRILHANTE
LMINA DANARINA
LMINAS OE FOGO
Coniurao (Cnao) [Fogo]
Nvel: Rang<r 2, fc111ce1ro / mago 2,
mogo d gutrr.i 2
Componentes: V
Tempo de Execuo: lao rpida
Alcance: Toque
Alvos: Ate duas armas de a1oque corpo
a corpo en1punh.idas pelo conjurador
Durnilo: t rododa
1"estc de ltcsistncia: Nenhum
Resist n cia M agia: No
LMINA GIRATRIA
1rans1nu1:i3o
Nvel: Bardo 2, feiriceiro / 1nap,o 2, n1a
go J guom 2
Componentes: V, G, M
Tempo d Execuo: 1 o pdr:io
Alcance: t S m
Efeito: Linha de 18 m
Duraao: lr11anr:inea
Teste de Resistncia: Nenhurn
Resistnc ia Magia: Noio
LMINA DO
_
RELAM PAGO
Evocalo 1Elerricidade]
Nvel: Wu jen 2
Cornponentes: V. C
Tempo de .Execuo: 1 o p.1ddo
gado
T~cc de Resisrncia: Nenhum
''
LEO DE TERRACOTA
Transmuc:aiio
LUZ FANTASMA
Necromancta [Medo, Acio Menul)
Nvel: Wu Jn 1
Componentes: V, C, J\.1
Tempo de .Execuo: 1ao padrio
Alcance: Medio (30 metros + 3 metros
/ mvel)
ICXIO
Durao: Concentrao
l"cscc de Resistncia: Nenhun\
Resiscncia Maga: Sim
O personagem cria uma luminos1d::1:Je
espectrnl e>verde><I em qualquer pon
10 da rea de aknce, que brilha como
uma tocha e e 1mbu1da de poder sobrtn3rural, que f:r1.com que as criaturas no
raio de 9 m fiquem abaladas se noobti
verem GUC<."~ num teste de rcsi!nnci11
M SORTE
Adivinhao
Nvel: Bardo 4, fe111ceiro /mago 4
Componentes: V. C, M
Tempo de Ex.tt11iio: 1 ao padr.io
Alcance: Curto (7.S merros + l.S metro
/2 mvcis)
Alvo: Un1a criocura
Durao: t rodada / nvel
Teste de Resistncia: Vont;ade anula
Resistncia Magia: Sim
Ao con1ur:ar
magia, o personagem
influencia ntgJllvamente nos ef,u~
alea1rios da sort' sobre a v1ima. Sem
pre que a criarura afctad:t exccu13r lllna
ao envolvendo chn nce {cspccif'icn
mente, toda VCl que os ddos forem '3n
ados para a crt;trura, incluindo jog.ada"i
de ataque, de d.ano e testes de res1scen
eia), devm ""' feus duas JOgad.s 5"parads. adoundo"' o pior resultado.
Uma cri:uur:a carregando uma pcJrt1
da sorlc ica i1nune aos efeilos de ttll'I
sorte, 1nns os beneicios da pedra no
funciona1n enquanto a magia estiver
ariva se a criatura fracassar no teste de
res:istncaa.
C.Omponrnlt 1\foftnal: Um caco dr
espelho.
,.,,;a
MAG NETISMO
1ransmu1;io
Componentes: V. C, M
Tempo de Execulo: 1 ao p;idr.io
Alcance: Cuno(7,S me1ros + 1,5 melro
/ L niveis)
.Efeito: Raio
Durao: 1 rodada / nwd
Teste de Resistnc ia: \'ej:a
Resistncia Magia: No
tex10
seus dedos. mundo os o~ros de metal ou ao para suas mlos. Uma vez por
rodada. com urr a1aque de toque a d1s
tancia, o raio m:.g:nencopode tr.izer um
obJelo at o per.nnagem com Fora efe
tiva 30 (e portanto poss1vel utilizlo
ern hem que pese are 4 1on). Qualquer
p.31'2
<fr f'mpunhado J.
~gurando [Como
uma arma)
MIRANDO NO ALVO
Abjurao
Nvcl: feiticeiro/ mago S, \VU jen S
Componentes: G
Tempo de Execuo: t alo rpida
Alcance: Pes;o;ol
Alvo: O coniurador
MURALHA OE
ESCURIDO
llus>o (Sombra 1scundo, .Medo.
A3o Monr.l)
Nvel: feu1cetro / mago 2,
\YU
jen 2
Componentes: V. G, M
Tempo de Execuo: l ao padro
MURALHA OE ESPRITOS
Ne<:romancia [Medo, Ao Menral]
Nvel: fdticeiro / mago S
Componenres: V. C, M
Tempo de Execuo: t ~o p;idDc>
Efeito: Parede animada com :irta atum cubo de 3 m de aresra /novel, ou
uma esfera ou hemisfrio com raio
ore 30 cm/ nivel
Durao: 1 min / nivel (D)
'reste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
[~ta magia cria uma massl i.mOvcl e an1m:1rf~ rf,. fnnnas: brancO-Hvf'rdf':td~ qof'
St" ~melham
a espritos tonurados.
Um lado da mwalha, escolhido pelo
/ nvel)
Efeito: P3rede "C'm1-opaca de escurido
com art 12 m de comprimento. ou
um anel de escundo com r3iO dt art
4.S m t ambas as fonnas possuem 6 m
de hura
Dumilo: Concenrra3o + 1 rododa /
nvel
MURALHA OE OSSOS
Coniurao (Crio)
Nvel: Wu jen 4
Con1ponentes: Vi C, M
NADAR
Transmutao [Aguo]
Nvel; Druida 2, feiiicero /mago 2, wu
jen 2 (gua)
Componentes: V, C, M
Tempo de Execuio: l rodada
Alcance: Mdio (30 metros+ 3 meu'OS
/nvel)
""'
NVOA CONGELANTE
Conjurao (Criaiio) [Frio)
Nvel: Feiticeiro / mgo 5
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: 1 ao l"'dr.io
Alcance: Mdio (30 metros+ 3 moiros
/nvel)
Efeito: Nvoa que se
espalha por um rio
de6m,com6 mde
altura
Durafo: l minuto
Uma cn3tura 011ng1da P"lo orbe soh Jno e fie deb1lmda !"'los vapores
1oxicos que elt emana dur.a.nte l roda-
sonagtm bnlhem com um fogo sobren:uur:al CUJJ cor tle de1ennina (de \lermelho bao a omorelo brilh1nie), proje
1an<lo r:uo~ dt> luz brilhance que ilunun:11n clurarnenrc um quadrado de
l ,S n1 de Indo coJn 3lcance de L,5
rn. Conccntrnndo sua viso e1n
urn s lugar a :u 1S m como
uma a:io de rodad3 complera, o
pt"rsonagem consegue fazer
com que mareri.1iS com-
fl"<te de
fortilU
busttve1~
1rromp;am em c ham3s, e
em~
,.,,"Oll
A
congtLsntt rambm recobre
rodas a~ i,.uptrflcitS slidas em sua area
OLHOS FLAMEJANTES
Evocao [Fogo]
Nvel: Wu Jen 1 (fogo)
Componen1es: \1 C
Tempo de Ex.ecuo: 1 a.io padr:io
Alconce: Pessoal
Alvo: O conjurador
ORBE DE ELETRICIDADE
ConJUr.l{lO rCmlo >!Eletricidade]
Nvel: Ft111ce1ro mago 4 mago da
gutrr:i4
1
Cumpuncn1c~:
ORBE DE ACIDO
\'1 C
Du rao: lnscanc:inea
Teste de Rcsiscncia: Fortitud
Durao: ln.s1Jntnea
Ttsrc de Resistncia: Fortirude
porcial
Resistncia i Magia: No
Um orbe de acido com cerca de 7.S cm
de d1me1ro e arirado da palma da mo
ld6
/ 2 niveis)
Efei to: Um orbe de elctricdade
parcial
Resistncia ~iagia: N:io
Componentes: V.
Efeito: Um orbe dt no
ORBE DE ENERGIA
Coniur.o(Cnlo) [Energia)
Nvel: Fei1icc1ro / mago 4, mogo da
guerr;a 4
Componentes: V. C
Tempo de Execu o: 1 oo padro
AJc;anc.e. Cu1 lu (1,S 111c110~ +
/ 2 nlvtas
1.s mc1 ro
/ 2 111vcis)
ORBE DE FOGO
Conjurao (Criao) 1Fogo]
Nvel: Fehicetro / rnago 4, mago da
guemt 4
Componentes; V, C
Nvel: Ftiuccu'O
mago 1, mago da
guerra 1
ORBE DE SOM
Conjurao (Criao) ISnicI
Nvel: Feiciceiro / mngo 4, mago da
guerra4
porciol
ORBE DE FRIO
Conj uroiio (Crioiio) 11' rio J
Nvel: Fci1icciro / 1nago 4, 1nago da
guerra 4
e....,
PELE METLICA
Transmur:.l.io
Dun: o: lnsr~n1.Jne2
Tesre de Resistncia: fonuude
PELE DE ESPINHOS
Necrom.3ncia
Durao: lnsr:anroint:J
Teste de Resistncia:: Foruu.1dc
p:ircial
Resis tncia M:gi:1: N~1 0
PALMA ATROFIANTE
5,
Transmurao
Nvel: Wu ien S (mtiI
Componentes: V. C M
Tempo de Execuo: 1 o padr;io
Alcance: Toque
vel ou superior.
PISCAR MAIOR
lransmu1:15o
Nvel: llordo S, fei1ceiro /mago S
Componentes: Vi C
'1'1.nnpo de Execuo: 1 o.io padro
Alcance: Pessoal
Alvo: O coniurador
Ouro3o: 1 rododa /nvel (O)
PRENDER COM
SOMBRAS
llusao 1Sombra1
Nvel: Fcl1iceiro /mago 3
C<>1nponcnrcs: V,C, M
PROTEO
CONTRA ELEMENTAIS
Abjuraoo
Nvel: Wu jen 4 (1odos)
Cornpon enccs: V. C, M
le1npo de J.:.xccu~o: t aao padro
Alcance: 18 rn
rea: Eman:ilo com l 8 m de raio, cenrralil::ida no personagem
Oura3o: 1 minuto
Ttstt de Resistncia: Vontade
anula
Rcsi.5tncia ~iagia : Sim
Esta magia
Con1pont11tt !.ratmal:
Um pequen qUJntidade do
elemento oposto ao lipo contra o quJI ser:i estab<lecida a
proteo - fogo para element:ns d:a :igua, terra para elementais
do ar, ar par:i elementais da terra e
gua poro elementois do fogo.
PRECISO
PROTEO CONTRA
FEITIOS
Transrnuraiio
Nvel: Mago da guerra 1, wu jen t
Abjurao
Componentes: V. C, M
obje10)
Ao con1urar essa magia, o personagem
aprin1ora uma ou mais armas de arren\esso ou uma arma de projril am
Nvel: Wu jen 2
Alcance: Cur10 (7,; menos+ t,5 metro
/ 2 nveis)
rea: Exploslo de l m de raio
Duraio: 1 rodada/ nvel
Teste de Resistncia: Vonradc anula
Resistncia Magia: Sim
Componentes: V. C, M
PUNHO DA
CHAMA ESM FRALDA
Evocao fogo)
Nvel: feuaceiro / m:ago 7
Componentes: V. C
Tempo de Execuo: t ao padr3o
Alcunce: roque
Alvos: Cri31u1'3S ou objetos tocafos
Durao: J rodada mvel;
PUNHO DE PEDRA
Transmutaao (Terra]
Nvel: leiuceiro / mago t, 1nago da
gucrr.i 1
Componentes: V. C, M
Tempo J~ li.xec:uio: t ao ~Jrio
Alcance: Pr......oal
Alvo: O coniurador
Durao: 1 m1nu10
O conJur:idor transforma urna dt c;uas
m3os en1 urn poderoso punho JC' pedra
VtJil ltXIO
Teste de Resistncia:
VeJ:I ICX-10
Resistncia Magia:
Slin
superior).
RADIAO
ESCALDANTE
Evoca>o
~'vel: Feu1ce1ro
mago S, m3go da
gu<rn S
Componentes: V. C
Tempo de Execuo: l ao padr:io
Alcance: Me<l10 (30 metros+ 3 merros
/ n1vel)
Efeito: Raio
Durao: lns1an1.1nca
'"""~ ,1,~ R1c;;isr~nci~ \f('j3 texto
RAIO RESSONANTE
~ocaJo [Sonaca]
Nvel: O;ardo 4, feiticeiro/ mago 3
Compo nentes: Vi C
Alcance: 18 1n
rea: Lanha de
18
Durao: lnstant<inea
RAJADA DE CHAMAS
Coniur:io !Criao) (Fogo]
Nvd: tatacearo / mago 4, mago d
gu<rn 4
Componentes: V. C, M
Alcance: 18 m
rea: faploso em forma de con<
Durao: lnstJntnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz 3
mc1ade
Rcsis1i'ncia il Mngia: Niio
A drc:1 preenchida por chamas que
infligem t d6 pontos de dano por fogo
RAIO PRISMTICO
1d6
1
2
Cordo lbo
Vermelho
la1;an1il
Amarelo
'
Vtrdt
5
6
Az"I
Anil
Eferto
RAJADA DE GELO
Evoco FnoJ
Nvel: Wu ien 2 Cgu>l
Componentes: C, M
Tem po de E>eccu:io: 1 ao padr:io
Alcance: 9 m
rea: Exploso e:n forma de cone
Durao: ln~1an 1 .inea; veja cexro
Teste de llcs is rncin: fortitude anula
Res is tn cia ~lagia: Sim
Ao conJur:ar es-13 magia, voc sopra uma
nuvem ele cri!.cais de gelo que se espa..
lha para frente em fonn3 de cone. As
criatur2\ na arta Gcam coberus com
umo fina camoda dt gelo que inllig<
1d6 ponto de dano par.1 cad dois
n1ve1~ Jt conjurador (no mximo
tod6 Alem disso. as cri:uuras enrram
numa condio e.e hiporermia rempor.iria que- a.s de1)(:t fiuigad:is por t minu
to. Ob1er sucesso num reste de resiscnCi:J de Forutudc anula ranro o d.ano
qu:1n10 o efeito d3 hipoccrmia.
Con1po11c11lr M11icnal: Um gole d'agua.
REANIMAO
Conjur.iio (Cura)
Nvel: Wu jen 7
Componentes:\', C, M, F
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcnce: Toque
Alvo: Cna1ura locad
Durao: 1 da ,.vel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia : ~i;gia: Sim (inofensiva)
O conJurador resraur:a uma criatura
,.,J.
RECUSA
Abjur:alo
Nvel: Feiticeiro / mago S
Con\ponentcs: V, C, M
Tempo de Execuo: l alo padro
usor qulquer mog1a ou ofo110 dt relerransporte para 1ngre..~r na Jtta protegida devem realiar o 1cs:1e de re"i1~1t~n
eia nonna.lrncn1c. Sl' r:tc:JS\:trl"rn. e las
sero deslocadas e aparrce1n inc3c1;is no
espao seguro n\n1.s proxlnlO do cxte
rior da rea protegida.
Co1npo11r11lc 4'.i1drr111I: U1n:1 pilada de
RESISTNCIA A ENERGIA
EM MASSA
Abiuno
Nvel: Clerigo }. Jru1da }, fo111ct1ro /
mago 4, \\'\l Jen
Componente5: \( G. fD
Tempo de .Execuo: t aoo podro
Alcance: Curto (7,S metro~ t,S meu'O
/ 2 nveis)
Alvos: Um criat um / mvel, todos
menos de 9 rn de di)H1ncia cn1re s:i
Durao: 1O mi n / nivcl
Teste de flcsis tnc ia: Forti
tude anul;i (lnoensiva)
Resis r n cin ~fngia: Sim
(1nocns1vJ 1
Como rr11dc1te11.t i.t tnrrg111.
ma.!i aet~ iodas: 3\ cr1atur.as
alvo.
ROCHA EM LA VA
Tr.1nsmu1ao [Ttrra. fogo)
Nvel: Oru1d 9, fe111c.1ro /
mago9,
\Vll JCn 9
Cornponcntcs: V, C
Tempo de Jlxccu:lo:
l ao podr.lo
Alcance: Med10 (30
nletro't .. 3
metros /
n1veh
Ar..: Um
cubo de 3 m
Our:ao:
lnstanrnt>a
''"
Caso
rtn lava seja co11jurado so
bre o teto de um:i caverna ou rlincl, o
nlagma c:u :10 cho e se espalha numa
poa de
4,S
m com aproximadamente
4S cm dr profund1dode. A cbuvo de la
vo mlligr 2J6 pont0> de dano por fogo
~ 1d6 ponto., dt dano por concusso a
qulquer mJ1v1duo apanhado duera
mtnte 1Reflexo:. reduz. metade '- Alem
d1'"' cnaturas na areada poa de la
va <ofrem 2d6 pontos de dano por fogo.
r m21< 1d6 pontos de dano por fogo du
ran1e t J l rodds aps escapar.
Embora ed1fic1os de pedra talhada
nao possa1n ser o alvo dessa magia, se
elo for conjlirda em pedra narural loca
li1~1do abaixo ou ao lado dessas estrutu
,.,, cou<ora tod6 pontos de dno por fo.
'
"'"'
SALVAGUARDA
AbJUraoK>
N1vel: Fe111ct1ro mago S
Componentes: \ : C, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pcso3(
Alvo: t) COnJUrador
Ouraio: 1 rododa / nivd Cu ol des
camgad.1 (1))
O conjurador t. recoberto pot um podero)() c:unpo rnagneoco que fucilita sua
Jefc!i~I conrra n1:igas ini1niga. Enquan
to a \41h'-1J.!u11rtta e"uver ativada, executar
um.i con1ramJg1c:1 e um:a aio imedia
1a. o que permue que o Pfrson3gem
con1urc a ma,g1J mes-mo qut Mo 5eJil
o.;eu 1urno. \C'm prtt1'i.3r rer preJ>3rado
uma aao com anrttrdencia. .Ele t~
b,,m r<eebe 4 dr bonu> nos 1es10> de
lden11f1car ~i:ag1a para det(nninar o
que o opone-nte est conjur.1ndo.
Na pnmear.'I vez em que o persona
gen\ obuver sucesso numa ccntramg1
ca cnqu:1n10 a safvaguanfn esriver ativa
(quer fua is\O con10 uma ao imediara
ou nUo), a 1nagia clescarregOOa.
CorUJIQHi'lllt.' Matrr1nl: Um1 luva de
seda cm m1n1;uura.
SANGUE ARDENTE
Necrom:ancal
N1vcl: ftutce1ro mago 4
Componentes: V. C. M
Tempo de Execuo: 1 oopadro
Alcance: Mrd10 (30 metros' 3 metros
I n1\'el
Al vo: Um:i cr1:1:tur.1 viva; veja texto
l)uroao: 1 rododa /nvel (D)
Teste de Resistncia: Forrirude par
Ci3h VCJa ICXIO
ltcsistCncin . Magia: Sim
SHURIKEN IGNEO
Evoc:io 1~ogo]
N1vcl: Av...ass1no 2, \VU Jen 2 (fogo)
Componen tes: V, C, M
Tempo de Jlxecuo: 1 oo padro
Alca11ce: O 1n
Efeit o: U111 shuriken rn;gico / 3 nveis
1Cst e d e Resist n cia: Nenhum
Resist n cia l M agia: Sim
E~1a n1ag1;1
SINAL DO LACRE
Abjurao
Nvel: Fei1icero/mago 3
Componentes: V. C, M
Tem po de Execuo: 1 rododa
Ale.tine.e: Curto (7,S metros+ l,.S metro
/ 2 h1Vt1S)
Alvo: Um porto, bou ou ponal com
tamanho :;uc 3 m1 / n1vel
Our.io: Ptrmanentt
Teste de Resistncia: Rtltxos reduz.
me1adt; VtJ:t ltXIO
Resistncia Magia: No
O conJur.idor lacn um3 porta, um bau
ou um e-.pao l'Ch:ido s-1mtlar com um
sonbolo mgico evidente que irnpede
~ua
Componentes: V. C, ~t
Tempo de Execuo: tO mnucos
SI NAIS SECRETOS
SOPRO DE VAPOR
Evocao 1fogo)
Nvel: Wu jen 3 (gua1
Componenres: V. G, M
Tempo de Execuo: t rodada
Alcance: 9 m
SOPRO GNEO
E"ocao (Fogo)
Nvel: Wu jcn S (fogo)
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: lao padrao
Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
Durao: t rodada/ nvel
Como um ao padl'lio, o personagem
e cnpaz.de sopror un1n labareda u1na vez
por rodada e nquonro a magia permanecer
Ele desfere um araque de
roque distincia com as chamas que
1m alcance mximo de 4.5 mJ. lnli
gindo l d8 pon1os de dano por fogo poro
cada dois nveis de conjurador (1naxi
mo 1ods) caso a1inja o oponenrc. Sopro
tRllto ateia fogo em materiais combusuveis e danifica os objetos na area. e pode
derreter metais com baixo ponto de
fuso (como chumbo, ouro, cobre, prara
e bronze).
A magia no funciona sob a agua.
li,
rea: Cone
Durao: lnsranrrea
Teste de Resisrncia: Reflexo> reduz
meraJ
Resisrncia :1 Magia: Sim
TELA DISSIPADORA
DE OTILUKE
AbjuraJo
Nvel: fciliceiro / mago 4
Componentes: V. G. M
Tempo de ExecufiO: t o paJr.io
Alcance: Cuno (7.5 metros+ t,S metro
/ 2 mveis)
.Efeito: U1na parede de e nergia com
rea de ate 3 m x 3 m / nlvel. ou uma
esfera ou hemisftrio com r.110 de at
30cm n1vel
Durao: l mm nl\el <01
Teste de Resistncia: Nenhu1n
Resistncia:\ Magia: N:io
TELA DISSIPADORA
DE OTILUKE MAIOR
Abjltr3OO
TEMPORAL OE PEDRAS
Coniur.io !Cnio) [Terra)
N1vd: Wu ien 1 ( rerr.il. mago da
guerra 1
Com ponentes: V. C, M
Tem po de Execuo: 1 rodad2
A l cnn cc: lvtcdio (30 1nc1ros + 3 rn~tros
/ 111wl)
TESTAR RESISTNCIA
Adlvnhoo
Nvel: CJ('rigo 4, feirceiro / mago 4
Cornponcntes: V, C
Tempo dt Execuo: t o~o rpida
Alcance: lhsoal
Alvo: O coniurodor
Ouroo: t rod2da / n'"el
Esta m~g1a permue que o person:1gem
ad1v1nhc J n.3tureza exata e as vulner:a-b1hd>de\ J., deftss mogcas de um
cnaruro. concedendo-lhe +10 de bnus
para superar a Resis1ncia 3 M:Jgia do
alvo. fi.-Slllr rt'S1St11cr11 s funciona conrra
TRANSFIXAO
Enc2n12men10 <Compulso) (A3o
Menr2l)
Nvel: Feu1ce1ro I m.igo 6, \VU jen 6
Com ponentes: V. C, M
/ n1vel)
re::: Um ou 111ais humanides numa
e111:1n:1o de 3 m de raio
OurafO: 1 hora / nvel
Teste de Resistncia: Vontade anuln
Resist ncia Magia: Sim
Esta m3g1a az com que quaisquer hu
manidt> ~ied1os ou menores na rea
,.ep rei.;co
Ress1ncia Magia: Sim (objero}
Esca mag1:1 pode ser con1urada sobre
qu:1lqucr arm::a com cabo de madeira de
duas 1nlo~ (como um machado grande
ou um m:angual J"'Sodo} ou de has1c
(COl'no un1a lana long:1 ou uma glaive).
Da prxirna v~i e1n que esra arma for
u1iliznd:1 para desferir u1n ataque corpo
a corpo, seu cabo S(' contorce de forma
VISO NO ESCURO
EM MASSA
Tr3nsmu1.-io
Nvel: Fei11ce1ro / mago 4
Compone nccs: V, C, M
Alc.'lncc: 3 rn
Alvos: O conjurador e rodos os aliados
nu 1na exploso de 3 tn de raio, cen
t rnli1.1da no pcr:.onogem
Ourniio: 1 hora / nrvel
1Cscc de Resistncia: \'ontade anula
(mofons1v2)
VIRA CASACA
Nttromanc1a
Nvel: re111ce1ro / mago 1 I wu jen 1
(madeira)
Componentes: \~ C. F
Tempo de Execuo: 1 aiio padro
Alcance: Curto (7.5 n1er-ros + LS n1ecro
/ 2 niwis)
Alvo: Urna :irn1a
1
VISO NA PENUMBRA
Transmut;i~o
VO EM MASSA
TransmutJlo
JNVOCAOESOEBRUXO
As invocaes d1spon1ve1s p.ir:a os brux~ esr:io dcscnr~s abai
erniss3o e as invocaes da
e~sncia
INVOCAES MNIMAS
Abrao da Terra: Ulih,. abrufo da lrm1 como a magia
homnim:a.
Adulafo: Rectbe bnus nos 1es1e de Blefar, Dplom><t e
lnnmidao.
Enxergar o Invisvel: Adquire Lttro 1uvis1wl como a n1;igia
homnima e v1~0 no escuro.
Escurido: Utiliza t1t1'ndo como a m:1g1:1 homn ima
Golpe Horrendo: Um 313que corpo corpo canolu.:i o m1n
11'1 HIJ.ffl(fl,
NOME
A primeit2 lmha de cad descrio de invocao fornece o
nome pelo qu;al t"la m:.'ltS conhecid3.
GRAU
Aps o nome vtm o grau d m\'OCao. Os bruxos podem escolher mvocac de qU31TO grJus de acordo com seu nivrl de
cl:ii;se; mnuno, 1nenor, m:11or e sombri3. Consulte a deM:rio
de classe do bnixo paro mais dcialhes sobre como esses personagens recebem acesso :a 1nvoc:1:es de dt1erminado grau.
NIVEL EQUIVALENTE
Na 1nesma Hnh;1 do grau, cada u1na das descries :a seguir
contm um n1vel de magi:a equivalente, que afeta
:1
CD do
ESSNCIA MSTICA OU
FORMA DA EMISSO
Algurnas invocaes podern rnodi(icar a rnj~Hla ms1ic:1d<.> um
bruxo. Elas so as invocaoes da essnc1J n11s1ica ou d:1 forma
da emi.ss.io. El.1s no pos.suem um efe110 prprio como 2s
""''
INVOCAES MENORES
Abrao das Rochas: Usa abnifo dai .,,..,.,, como mg1>
homon1ma.
sttundarios.
Dissipar Voraz: U1iliza drss1p;1r n1ag1a, inlig1ndo d:ino :is
maior
Maldio do ~pero: Amld1oa uma cnatura como o
eftuo da magia fOt)lr moLhfo, ou impede )eu~ araqut~
Mo n os Ambulantes: Cria mor1os-vavos como a magia
mor tnorlosvn.'Oi mmortS.
Muralha da Escurido: Usa murulha da ts<undao como a
magia homnima.
Rajada de Enxofre: A rajd inlige dano de fogo e o alvo
deve ob1cr ucessc num reste de resLs1enc1~ de Reflexo~ para
no pegar fogo.
Rajado de Ceio Lnfernal: A rajada inlige dano de frio e o
Oc~areza.
INVOCAES MAIORES
C hamado do Bruxo: Usa mviar mmsagnn
como a magia, rrras arrisca que o rtteptor
1nl1ia dano oo P"nagem.
C-onc Mstico: A rajada assume a
forma d<: 111n cone
Devorar Magia: Usa d1ssrpar n1ag1a
,,u11orcon1ra um alvo tocado e adqui-
INVOCAES SOMBRIAS
Desincorporao Sornbria: rornase u1n enxame de som
bras em forma de morcego, :1clquirindo vrios benefcios do
sub1ipo enxame.
Destrui.o Mstic.a A rajada ofc1ri todos os inimigos a
at6 m.
nveis nega.uvos.
Sexto Sentido Sombrio: Utiliza st.x1o sc-nh
do como a magia, e se comunica celepatica
menu.~ com um alvo prximo.
TrUhn de Sombros: Usa andar "'
urnbrru con10 a mngia, e acelera a cura
natural.
ABRAO DA TERRA
Mnima; 2
O personagem pode usar a.raa da
term como Q m2gia homnima lconsulte a pgina 96).
ADULAO
Miruma. 2"
O personagem pode ln\'OC3resra habilidade para baiular e enganar seus ini
periodo de 24 horns
CAMINHAR
DESPERCESIDO
Menor: 2
O personagem adquire o copocidode
CHAMADO DO BRUXO
Maior. 5
O personagtm pode usar es1a invoca..
o para 1ransmiur uma comunicao
~ntnsngtn1.
No en
rcs
CONE MSTICO
Maior, S"; forma da Emisso
Esta uwoca.io da forma da <misso
pennuc que o personagem 1nvcque sua
rajada mishca como um cone de 9 m. O
corn11t1~ n1sflcn
pode sahar par11 urn ou mais alvos se
cundrios a at 9 m do alvo inicial, pos..
sibilitando que o personagem re31ize
afaques de roque dist:lncia :adicionais
DESINCORPORAO
NEGRA
Sombri3i 8
Uno co1n os poderc~ da escurido, o
um deslocamen10 de vo de 12 m
com capacidade de m:inobro perfe
ta. Ele copaz de passar por qualquer
abertul'2 que possa ser '11ravessada
por uma criacuna Min1ma
Camcttr.stKcJ dt Enx-n~nt. O persona
gem fie-a unune a sucessos dtc1stvos
ou Oanqueamento e ao dano de lf"
corporao negra.
DESTRUIO MSTICA
Sombna; S: Forma da Emisso
Esta m~ da fonna da emisso
penn11e que o ptrsonagem invoque sua
mJ11do '"IShta como a terrvel destnnfo
'"""'" Ela dispara feixes de poder que
a1acam os alvos prximos. A tlts-fnurdo
mslorn inflige o dano da mjodo a qual
quer quontidadc de alvos designados
pelo personagem e localizados a
menos de 6 m. No se rrata de
um r.iio, portanto no preciso
um ataque de toque :J dis
t3ncia.
DISSIPAR VORAZ
t..tenor; 4
ENFEITIAR
~lenor;
C:ida alvo
tem direito a um teste
de reSlstncia de Reflexos
para reduzir o dano merade.
DEVORAR MAGIA
?i.'1.aiori 6
Esta invocao pennite que
o personagem lance dissipar
1nag111n1t11or1\um alvo rocado.
Ubcmdo.
ESCURIDO
Mnirna; 2
ESCURIDO FAMINTA
~lenor. 3
~a
FUGIR DA CENA
Menor; -4
INVOCAR ENXAME
Mininlli 2
centrao. em
de concen1ra3o mm 2 rodadas.
ve1
GOLPE
HORRENDO
~hnima l 0 ,
Forma da
Emiss2o
Como uma ao padrio, o ptrsonogem podt desftnr um nico
a1aque corpo a corpo. Caso annJ3
o oponence, este ser.i ~Jetado como se tivc~sc sido aringido por
sua mJndn tnstua (incluindo qual
quer essncia m1S1ico aplicada) .
.Es1e dano adicional
ao de qulquer
arma que o
perso
Ccmmft mshcd
HLITO DA NOITE
Mnimaj
t0
LANA MSTICA
INVISl61LIDADE
2; Fom1a da Em1is.10
RETRIBUTIVA Mn1mai
Esu in"ocao da formo do emisso
Sombria; 6
O pcrson3ge1n capaz de usir 1nv1sr
b1l1d11dc n1111or con10 a nlagia homni
ma, mas apenas co11sigo mes1uo como
alvo. Caso sua 111vu1b1lufncft nfnbuhvn
MALDIO 00
DESESPERO
Menor; 4
E p<sivel tmpregr esta invocao
p>l'2 rogor uma maldi.o sobre um oponen1e 1ocado (como rogar maldiro).
Mesmo se ob1iver sucesso no leste de
resistCncia contra esta habilidade, a
cnoiuro sofre -l de penalidade nas jog:idas dr atnque durnnte l minuto.
MORTOS AMBULANTES
Mcnor; 4
O personogem e>p~ de tnnsfor
mar O) cadaverts ou os ossos de criatun monas em esqueletos ou zumbis
mone-vivos (como a magia mar mortosvn'O) rntnortSJ. A menos que ele
inclua o componente m;ucrial da magia
(uma ped1'2 de mx no valor de 25 PO
por Ddo de Vida de criarlll'2s) como
pane do processo, os morros-vivos criados por em invocao se desfazem em
p depois de 1 minuto pornvel de con
jurodor.
MURALHA OE
CHAMAS PERIGOSAS
\.(:uor. S
fogo da magia pl"O\m de poder sobrenatunl, e ponanto no pode ser diminuldo pela resis1ncia a fogo. Se uma
PALAVRA DA
DESTRUIO
M1n1ma; 2
=-
PALAVRA OA
METAMORFOSE
Sombna; s
O persongem profere uma palavr.i
d poder que tr.insform uma criorul'2
numa fonna tnoftnsiva. .Este efeito funciona como a magia mtfamorfost tmJa.
mas. 24 hol'2S ps ~r mnsformado, o
alvo ltm d1rtito a um segundo teste de
rcsistencia (com o mesmo bnus do pri
me1ro) para retomar espon1aneamente
sua forma normal. Caso fracasse no
MURALHA OE
PASSO OE ARANHA
ESCURIDO
Min1ma;2
Menor; 2
O personagem pode usar mumlho dt
tlCun.lo(consuhe a p:gina 118) como a
magia homnima.
NUVEM OE MIASMA
M1n1mo; t 0
Ao usar esra invocao, uma nvoa se
PRAGA PERSISTENTE
M:iior; 6
PROTEO ENTRPICA
M1nilnn; 2
RAJADA ATERRADORA
M1nima; 2i .Essncia Msrica
RAJADA CUSTICA
Maior; 60; Essncia Mstica
Esta invoca~o da essnci3 misric.a
pennire que o personagem transforme
sua m1ada n1shca numa m1ada cushca.
Uma m111dn cdustrca inflige dano por
RAJADA
ENFEITIADORA
~1aior,
40; Es~ncia
~t,stu:a
RAJADA NAUSEANTE
Ma1or; 6'; Essi!'nc1a M1suca
Esta invocao da H"sncia misrica
rantc
RAJADA DE ENXOFRE
~icnor.
RAJADA NOCIVA
)0; Essencia
~11stic:1
da cssencia mstica
Es1.a
1n\'0C1J0
RAJADA DE
GELO INFERNAL
Menor; ~ Essncia M.stica
.Esta invocao da essncia mstica
permite que o personagem tnnsforme
sua ru1ada mi.site" numa m1ada dt gtjo 1nftn1al, que 1nlige dano por frio. Qual
RAJADA REPELENTE
Maior; 6; Essncio Mstica
RAJADA SOMBRIA
Menor, 4i Esscncia MlSl1ca
Esta invocao da csst:ncia mstica
pennire que o pcrsonage1n modifique
su::i rajada 1nistica, 1rnnsformnndo:1 nu..
ma mjada so,11bnt1. Qu::ilquer criatura vi
va atingida por uma m1t1da son1br1a deve
obter sucesso num teste de resistncia
de Fonitude ou ficara cega por 1 rodd.
SALTOS E PIRUETAS
Minima, 2
O personagem mvoca eSta habilida-
de para adqu1nr uma agilidade fenomenL Ele recebe +6 de bnus nos 1eStes
de Equilbrio, Sahor e A<robaeta por
um dia inteiro.
SENTIDO NULO
Mcnori 4
O personogem e cap de agu.ir sua
viso e sua audio ao empregar esta in
vocao, recebendo '-Cntido cego at 9 m
duran1e um dta 1nte1ro.
SEXTO SENTIDO
SOMBRIO
Sombna;9"
SOMBRAS DO
DRENAR TEMPORRIO
RAJADA DA
SUPRA-ESCURIDO
Maior; 5
Os poderes da escundoo disfaram e
-4
SORTE DO CAPETA
M1nima; 2
t) person3gcm que possui es13 invocaJo t favorecido pelos poderes sombnos. Ele recebe um bnus de sone
equ1vltnre oo stu modiflador de C.nsma ( Sf' hou,er nos restes de resi.s-
TRILHA DE SOMBRAS
VISO DIABLICA
r
Sombno;6
Esr. '""ocJo p<rmire que o perso-
~i1n1ma.
nagrm
U!-e
VO TENEBROSO
o dia 1nt('iro.
VER O INVISVEL
?i.t1n11na; 2
Ao uuh1..ar esl:J invocao, o persona
gem podl" attv;ar gr:1ndes poderes viSU31S, que lhe permuem enxergar cri.a-
Menor. 3u
24
24 horas
n1vel de classe.
fl
TENTACULOS
Maior;S
GLIDOS
........,
......_,
~
~
busca
a~a da invocao~
horas
ITENS ALTERNATIVOS
Todo. sabtm qut poes so nfuses mgicas peculioros
guard.das em ptqueno' frascos, que os pergaminhos s5o lon
gos rolos de papuo ~obtrios por n:1nhos simbolos de podor
e que vannhas >lo b:i<re> delgados que podem caUS3r gran
des efeuos com um~ p.ilJ\'n de com:ando. ~o encanto. na ena
o e no uso do~ lftns magco., a forma segue 3 funo. e no
hn motivo pelo quol Q~ poc:. ou pergaminhos no po!u;am
..er feitos em forma:t men~ convencionais desde que ainda
ao longo de seculos de e.~nencia,O> coniuradore< dtscobnnm que ingerir um pequeno golt dt uma tnfuYo
tncant.xla a manema melhor e llUJS f1cil de poil>1luar
um eft>1to de uso ruco para qualcuer tnd1v1duo,, sem a
nectsS1dade de qwlquer mname1110 ou h1b1lidad< al'(ltn:a. ~rt41nlo. gerar um uem numa forma ahe naru..a
rx1ge que o conjurador pos'iua santo o talento de cnJ.-.o
padroo P""' a forma onginal quanro o ralenm Crfar Irem
Mat3vllhoso, ambos empregados em conjunto p~ra per
1n1ur ~ inveno de poes ou pergaminhos variantes,
111anrendo os benefcios do cusro de crloo de poes
r perga1ninhos.
POE.S
A poo ~Jro, naturalrnen1e, um frasco cheio de uma
t#lm"""""
m:1n1pu
lad fisic..
mente de olgu
ma forma <des1am
pada ou quebro
da, e cm segui
do ingerida).
Oeve estar
11as mos do
usu~no
par:i ser
consu
m1Ja
Seu
uso
pro\'OCa
a1:1
ques
deoporrunidade.
PERGAMINHOS
Ao conrrrio das pot~ os ~rgamanhos ex1gem treinamento mgico (ou a capacid:1de dt 1m1t;11r esse trt1namento atravs
da percia US3r Instrumento ?l.1.jg1co) para Strem anvadoscorretamente. As carac1ens1icas ts:senc13:is dos pergaminhos so
35 seguintes.
preparada, e a magi:1
armazen:adn em seu interior
liberod quando as palavras finais so
proferidas. Assim como o
MAGIAS CONTINGENTES
Uma m01g1:1 contingenre um rfeuo m:ig1co de uso nicc>i
baseado numa s magia e insulado em uma criarura volunt
n~ especifica. Ela no ocupa espao no corpo nem possui
forma fisica, e permanece dormcn1c :u ser r11ivadn (de form3
s1nlilar ao efci10 da magia conllng~nna). Uma vez acionada, 11
inagia conringen1e surre efeito sobre o portador imediara
men1e (ou e ccnrralizada em seu espao :,e for uma magia de
arca1 O personagem precis do talento Criar Magia
Connngentc para produzir est< npo dt eftno.
\ garJhos cbs m:Jgias conungentts costumam ser eventos
qur ocorrem com o porr:ador, t podem anclwr morrer, con
rr.:ur doena.s. ser exposto :ao sopro Jt um drngo ou a dano
por energia, cair, ser exposto a veneno~. a ambientes per1gC>6
~os (rodeado por fogo. imerso em :igua, e1c.) sucumbir a efei
ros de sono ou 1nedo, sofrer nveis negativos ou ficar indefe~
so, surdo ou cego.
O preo de n1ercado de uma magia con11ngen1e e seu nvel
x n1vel de conJurador x too PO. Uma magia conringen1e
d<ve <er preparada na presena de U pndor. e este fica
SUJl'HO \ mesmas resrries que o conJUra:dor (incaP3Z de
conJunr oulras magias enquanto ela e,uvtr sendo pre1>3rada.
presente 8 horas prdia, e amm pr d12n1<) Aps ser desig
nada a um porl3dor, uma magin conungcntc n:io pode ser
rransfcrid:a para outra cri31ura1 embora possa ser dcs1rt11d3
(vejo adian1e). Umo mogia con1ingente e ligada ao corpo do
portador, vivo ou morto,~ h~ lii)t1 li.:io \lllC \..\.ulun1 ei11re os
aventureiros sobre magias con1ingcn1es que permaneceram
dormentes por centenas de anos nos res1os mortais de seus
ponadorts, p:Jra se ativarem subitamente quando surge o
gaolho apropriado.
Se o prtador de uma mg connng<nte for ah-o de drml"'r
n1i.1g1a. ela pode ser diss1JX1da (mas njo ativada como se fossr
um ecuo auvo sobre o alvo. No c:a\O de um ci.1tt1po anhmagH~1
al.i magias contlngentts so temporariamenre suprimidas
con10 qualquer outro item mgco.
A qualquer momen10, um indivduo pode porrar um nmerode 1nagias co1l1ingentes igual sua quan1idode de Dados de
Vida. As 1en1a1ivas de aplicar magi:as conringen1es acima
desse hm11e simp1esmenre fracassam.
1
GRIMORJOS
Embor.a :a maioria das pessoas pense neles como romos gros
e pesados de pergaminho ou velo encadernadas com
cap:is decoradas e trancas pesadas, o grimrio de um mago
pode assu 1nir praticamente qualquer onna. Um grimrio
pdc ser compsto por placas met~licas ligadas que servem
con\O pginas, gravado em lminas finas de marfim ou disfar
.ado por magia para parecer um escudo, um 1abuleiro de
jogo), um alade ou qualquer outr0 utm mundano de e.a ma
nho equavalenle.
Qualquor que seja sua parncia, os gnmrios g<rnlm<nte
slo class1flcados em dois grupos - arcanabulos e grimonT<
Os arcan3bulos, ou livros de rrab.lho, slo os que o mago urih
za no diaadia . .Eles cosiumom con1er mgios rabiscadas fora
de ordem, eniremcadas pr anomcs e notas de conheci
mcno mgico, e muitas vezes sujos e manchndos pelo uso em
viagens e no campo.
SOS
'
USANDO UM GRIMRIO
0
CONSTRUINDO UM GRIMRIO
Alom do ornamenros e anores falsas pora despasr.ir, rodos
os gnmon()) exigem uma pgina por n1vel (no m1n1mo uma
p.tg1na) plra registr.ar uma determin:id:a magia. As p;1g1n:as da
maior pane dos grimrios so tr:u:idas e proteg1d;is contra
fogo. fungos, agua, parasitas, manchos e ourros problemas.
ruJo isso 1orna um grimrio, mesmo em branco, um artigo
rela1av:imentc caro.
O cusro base de lS PO suficience para adquirir un1 volume bc1n encadernado em couro concendo 100 pliginas de per
gaminho, urn estilo normalmente usodo para ou1ros livros de
Capa
Couro
Madei(a fina
Metal m acio
Metal duro
Couro de draa:lo
Estojo
Dum
Pontos de V.ta
O,S kg
0,S kR
2,S kg
2,S kR
1 ka
+1 kg
2
l
+O
+l
+4
+S
+2
+1
~ginas (100)
Pergaminho
Papel de linho
Velo
Osso ou marfim
1 kg
2 kg
10 kg
Um1na mefic.a
1 kg
lkR
1
4
+1
Ourou
+O
O
+O
+O
Pontos de Vida
1
2
3
Custo
S PO
20PO
100 PO
200 PO
200PO
+20 PO
Custo
lO PO
20PO
SOPO
lOOPO
SOOPO
PROTEGENDO O GRIMRIO
Qualquer mago que d1sponh dos mooos nocossrios proteg~
r.i seu grimrio cuidadosamtnte conrn aciden1es. danos em
combare ou roubo. A maiona dos arcanabulos possuem prore-
ITENS MAGICO
forma semelh:inre 3 um b..islo nrll)t'tl rembora ele s conSg2 sus1en12r o prprio peso .
NOVO
MATERIAL
ESPECIAl
Os membros da
c lasse de pres1i
gioDompulo
da Estr<la
Verde con
suhe a p:ag1n2
26 ) dcp<'n
dem d<.> um::i
subsr:incin prt
ciosn ch:11n:u.k1
me1al e"it~l:i r
para adqu1nr \UJs
habilodadr< car.1c1eriSticas. O mcr:al
es1elar 1ambem
pode ser empr<gado
1'\:l criao de orrnas
parricularmence poderosas contra cr1a1ur:'I'
Transmu1:1o
(moder.ida); ~C 6";
Criar Item Maravilhoso, ln1lr<io;
Preo +2.000 ro.
A Provn d'gua: O livro e Impermevel ao
dano caus:ido por imerso ou expos15o gua.
Ab1uroio (1nue); NC )"; Crrnr liem Maravilhoso, suportar
elen1tntos:; Preo+ l.000 PO.
Armodilho Mgica: Uma armadilha m3gica foi incorpora
da ao livro (por exemplo. 11ulos ~amqanltS que a1acom quI
quer md1v1duo que manopul o ObJetO. com exceo do propne1ano). A rmadilha pode ser aius1ada paro ser n11vada
quando o livro for tocado, aberto, ou quando uma pgana especfica consultada. possvel ernpregar qualquer 1nagia apropriado o uma armadilha (consuhe Exemplos de Armadilhas
no Capitulo) do Livro cio Mr<I...- poro sugestes e preos).
Crimrios
Custo/Modifiodot
do Preo a...
Pungente
Ltv1tantt
Resistente a Energia (Maior)
V1njvel
IOOOPO
+1.000 PO
+2.000 PO
+2.000 PO
+2.000 PO
+3.000 PO
Matcrial Espedal
Metal Estelar
Custo
+S.000 PO
Atmdlh Mg.u
A Prov dAguo
Rtsstentt a Energia (Menor)
Enc1ntado
Oevortdora de Magias
APrO'la de Transmuti.Jo
Custo
+1 de b6nus
+J de bnus
+S de b6nus
e-
An<s
Conhecimento
COt'\trole Mtgico
Pode<Aruno
Tturgia
23.250PO
67.600 PO
20.000PO
20.000PO
Basto
Custo
26.&00PO
38.&00 PO
58.&00 PO
77.600 PO
95.600 PO
72.000 PO
28.000 PO
Bo<1<JodoF~rio+1
Bostao do Fri<J +2
Bosiao do Fria +3
Bostbo d<J Fn'o +4
&stao da Fria +S
Bostbo do lnttiftrlntio
ca,., do """
Bastbes Mte:amgkos
Mttamdgi<o. Oiop<ror
Custo
10.500 PO
24.300PO
2.700 PO
108.000 PO
243.000PO
27.200PO
21.600 PO
48.600PO
S.400PO
10.500 PO
24.300 PO
2.700 PO
Atmodum EJpedficas
d< M"'l dtn Ntvoos
Co"'-
""""' v.,..-
Repelente
Custo
21.lOOPO
28 300 PO
46 245 PO
Custo
, 1 de 1>6nus
+2 de bnus
+3 de b6nus
""'''
M<1Dm6glicc. ~
Mttamclgocq. ~ ,,.._
M<1Dm6g/<4. Elwlp
""'''
Merom6g/<4. E=lp,
M<IDm6gi<o. Elwlp, menor
Mtsom6gico, Sul:mitu1r
Mek1m6gico. Svbstit"ir, mo
Mttomdgjco, Substituir, menor
nc:gnova, co1no O'i causados pelas magias de n1fl1g1r ou foque111t1<t1bro), pode ignora-lo.
Necromancia (moderada}; NC 7; Cri:lr Arm::iduras e
Mgicas. proleo <onlm a tnort~'i Preo+ l de bnus.
Oevoradora de Magias: Este tipo de arm:a<lurn normal
mente e decorado com espirais e boc:as com presas. Ele fun
c1on:a como um:a arn1ad1n-a da Resuttnt11J 11 1\f 11~1a com
Rt,1~1enc1;1 :a ~fag1a 13. mas qualquer magia que \'I\(' o U\U3
no e n:io con~1g2 super:ir sw ttSis:tnc-ia t consumida. forne-ctndo ao porudor td8 pontos de Vlda t<mponno<. ate o
m;ax1mo de 8 pontos 'independente da quancidade de magias:
consumdos pela ormadun~ Os pontos dt vida 1<mpor:inos
odqumdos desta forma duram ate uma hora.
lr>n,mut~o (Ort<); NC 16": Cnar Armaduras e Armas
M.1g1cas, tlts..10 rrslrrlo, Rfs-rstincra Magra; Preo +3 dr bnus.
A Prova d e Trans mutao: Um personagern vcsundo esta
arrnadura e 1n\une a qualquer efeito de 1ransn1u1aao qtu :1ltel'l' sua fornu1, incluindo efeitos de me1a1norfose e pc1riic:1do,
bem como dcsmregr.io (ele ainda pode ser redu1ido a - 10
Ar1na~
PrtO +S de bnus.
DESCRIO DAS
.
NOVAS ARMADURAS ESPECIFICAS
As armaduras a seguir gcralincn1e so fabricadas exa1amen1e
enquan10 elas dur:arem. Qu:1lquer cn:atur:a que ataque o ponador com uma :1rm2 n:11unl ou de a1:1qut> corpo :a corpo (exc~
10 mnas de haste <O~ td4 pontos de dano por fogo a cada
ataque. Um cawo rqarfdlt podt :arder duran1e 1 minuto cada
vez que alivado.
Abjurao (moder.rdo); NC 12<>; Criar Armaduras e Armas
lvtgic.as, escudo dt /"f;O, rrsukntta a rnrrg1n, rstudo arrano; Preo
TABELA
5-2: Novos
ITENS
Mc;ocos
(CO NTINUAO)
Cajado$
Ah<twro
Custo
Elitr<I
Apmionam<JrtQ
Cid"''
Et<urid&> Abn<#I
Moe.sino
No"
Olhos
Trampor1<
Visclo
Itens Maravilhosos
Atade dos.s
Atomo do mOIU coogutada
""'"'
Atomo dos
Bandolim c.onarth
Bondum> fodtl"""'no
C6sula do pod<r molr mo
'"'"" -
GIMo do pod<r
"'do - - 6 mog.o
42.200 PO
S7.l00 PO
36. 7SO PO
39 200 PO
98.200 PO
223.000 PO
30.000PO
3000PO
67.SOO PO
42.800 PO
Custo
9.BOOPO
4.SOO PO
1.SOO PO
23.400 PO
1.900 PO
18.000PO
8.000PO
90.000 PO
.-ll!lilii;:;;
Consrirui5o e
mais l d 10 ponoos de dano tempor:
rio de Cons111uio 1 m1nu10 mais
l~s
Manvi1hosos
C..sto
11.000 PO
2.900 PO
1000 PO
4000 PO
9.000 PO
16.000 PO
25.000 PO
1 400 PO
Sl.000 PO
20.000 PO
60.000 PO
83.600 PO
7.700 PO
37 600 PO
21.300 PO
lSOOOPO
2.100 PO
'""" do
"'"""" +5
Corllraio de Ntphtas
Etma do fl"ix
Ltnrts do esc.urid6o
Ltro de'''
Uwo '"B""
Ptdros mtnSOgtrros (pof}
AI do d"Ptfldo
Aldo.tun<gro
l/oupo .,,.,,.,.,....,..., tk f>trr
Top<U d<
7SOPO
12l 000 PO
30000PO
,_,_...dos
""''"'"'"e
armadilhas magicas cnad por simbolos, runos e selos obiendo sucesso num teste de Procurar, da mema forma que um
ladino.
Adivinhao (fone 1; NC 12"; fof)ar Anel, rnconhur annadrlhas, kndas t lustnas. conto 1los rNha<; Pr~o 23.250 PO.
Controle Mgico: ts1e anel poderoso cos1uma ser fabncado em ouro e Cl'2\'eJado con\ ptquenas esferas de prata. O
usurio fie.a ciente de qualquer conJur.io que ocorra a
menos de 18 m, e conscguC' 1denuf'ic:ir a 1nagia (mesmo que
no possa ver n conJurado ou :.CU) ecuos} con1 un1 teste de
ldcn1ificar Magio (C D IS + nivcl d11 magia). Se obriver suces
so nesse teste, umn vez por dia o poriador pode comandnr o
:inel a realizar uma con1r:;unag1ca (senl preparar uma a:'io e
sem necessidade de um teSle de d1ssipor) ou modificar o Ivo
ou o ponto de efeuo da n1ag1a para qualquer ;ilvo ou pon10 no
raio de 18 m (Incluindo a s1 mrsmo. c;aso deseje redirecionar
uma magia potencialmente btneflc:a). Se o usu.irio escolher
um alvo mvlido (por exemplo. um :animal para um magia que
afeta apenas humano1des, ou um ponto de eei10 fo,.. do
alcance da magia em rel:a,jo ao conJur.:tdor ongmaJ1. a magta
funcionara normalmen1e e :a tenl:tll\'"J de red.1rec1on-la ser
desperdiada. Se o uuano e~11ver na are:a de efeuo de uma
magia redirecion3da, sofrel'\'I seus efe11os normalmenre.
Adivinhao (forte)i NC 14; For,ar Anel, delrcfar nragra, du
sr par ntagra, rrflrhr tnagrcu, o criador deve possuir t Ogradua~
es em Identificar Magia; Preo 67.600 1'0.
1
,j,.
'"("
-.ua
n1111~f,J
nus-fita.
O.no Adicional
+td6
._zd6
Catps
2 CJtjtlS
+3d6
+"4d6
S c1r11s
1 cara
J
""
BASTES METAMGICOS
Esses bastoes arma.zenam a essncia de um 1alen10 meram:agico m nao modificam o ni_.eJ da mogio oherada O. b:istes
metamog1cos aqui apreseniados( modebdos de acordo com os
nove>\ 1Jlen1os meramgicos apresentados no Capuulo) des1c
hvro) funcionam em todos os aspectos como aq\1eles desc-ra
1os no C.p11ulo 7 do Livro do Mrilre.
quan10 o caja(lo
Abertura: Es1e cajado de madeira t tsculp1do com imagens dt ponas, muuas das quais 1m dobradias dt ferro em
rele"o e fechadur:1s falsas em min1aiura. lle Jl<'rmile o uso das
seguintes magaas:
Abnr/fttlwr( 1 corga)
Arromlnr ( l cnrgn)
Crurr pc1sst1g1ns ( 1 carga)
D<<pttfof"' ( 1 corgo)
Tr:1nsmu1afo (moderada); NC 9"; Cnar Capdo, anombar,
abnr/(t<lt,ar, cnar J'IS.,gtn~ dtiptd"far. Pr.o 42.200 PO.
Crnios: Es1e caiado pode ser ftuo de bano com um crin10 esculpido em marfun na ponta, ou esculpido do osso da
coxa de um gigante com um cr.imo polido no pon<a. Ele Jl<'l'mile o uso das seguintes magias:
Cnnr u1ortosv1vos n1tuorts ( 1 carga)
'
DESCRIO DOS
venienc1a e confono. a maioria deles pode >er usada por qualquer personagem.
Aroma da Morte Coagulada: Esre Ou1do e<euro e viscoso
geralmente e armazenado num frasco pequeno e aplic.ado
como um prrume. Um;1 rodada apo1i :ter cxpos10 ao ar, ele
cria tuna nuvem invisivel de gs venenoso nu1n mio de 3 m,
co1n durao de 1 1ninulo. A criatura usando o aroJtta da tnortt
cCMg11fa,ltr fica protegida contra os efe110:. da nuvem, mas iodas
por qualquer pessoa para produzir lia uma vez por dia.
Qualquer personagem com 2 graduaes cm Atuao (insrru
de ambas as P"rtes.
de corda) e
+3 de bnus
de competenc1a
nos restes de mus1c2
de bardo para os efeiros de
os efeuos de msica de prote:io, fa"inar e 1ugr<tao. Um penonagem com 10 graduaes em /\tua:io (1nscrumen1os de
conb) pode usar o insrrumento para conJunr ca11ttlar tncan
la1nrnl<>, porta duntn11onI e gnl<> uma vez por dta. Ao ser
empunhad' o inStrumento impe um nivel negattvo a qualquer criacura que no possua do menos 10 gnduaes
em Atuoio (inStrumcntoG de eorclo).
suaw. /lttlia cit cha,nas, vo, vi.so na pt"nun1bru w1ul(tl(hl 1.1 clt
n1tnfos,/.1r11rtorn a111111a1.s.; Preo 53.000 PO; Ptso 1,s kg.
Nov;a magia descrna na pgina 129.
P6 d o Vu Negro: Uma pirada desse p escuro, semelhan
ce a uligem, ao ser polvilhado numa rea, cri3 unla nuvem de
3 m de :ilturn nu1na disperso de 3 m centr3lizada no conjura
dor. /\ nuvenl pern1anece no mesn10 lugar por 2d4 rodadas, e
qualquer criatura apanhada em sua :irea (ou que ingressar
nrla) fica cega enquanro permanecer ali e 1d4 rodadas aps
s.air, a 1nenos que obtenha sucesso num teste de rts1stenc1a de
Vonrade<CO 13).
Nttromancia (cCnue)j NC 3'; Criar htm ~ianv1lhoso1
ctg11ma unl<r. Preo 750 PO.
TP"te de Boas-Vindas: Este carpere de qualidade parece
um obieto normal de decora.io. com 1.5 m por l m Quando
com:anJ;1do a proteger uma rea. ele se an1m:1 e 1en13 segurar,
e depois agarr.1r, qualquer criarura Grande ou menor que p1s.ar
<obre ele. O propnetano pode derermmr um senh que per
mit:a que a.s criaturas passem sem serem ;11:1c:td'1s1 e pode
comandar o rapere de at 9 m de disrncia (embora ele no
precise estar presen1e para que o rapete at.,que). O carpece
pode at.1car un1a criarura por vezi a me1'\0S que S(lja destrudo,
ele ron1inua a tentar segurar ou agarrar seu alvo :u ser orde
nado libcrr-lo.
Transmurao (moderado), evocao (mod ..ada); NC 11;
Cnar Irem Maravilhoso, animar obidos, moo podtro1<1 dt 61gby.
Preo 30.000 PO; ~so 7.5 kg.
Tal"' te de Boas-Vindas Animado: NO 5; consrruto
'Crande 1.}d1O OV; 71 P\'; lnic. .o; Desl 9 m CA 20, toque
9, surpresa 20. Atq Base +9; Agr +23; Atq roque corpo a corpo:
segurar 22 (sem dano); Atq Ttl toque corpo a corpo: segurar
22 (sem d>no}, Espao/ Alcance 3 m / 1,5 m. AE agmr apn
mor.1do; Q caracterisricas de consrnuo~ Tend. N;1R Fort +ot.
Ref +4, Von +4; For 31, Des tO, Con - . ln1 -, Sb 11, Cr 1.
Agarmr Apn111om1lo (E.d}: Para uriliiar esso habil1dadr, o
taptli dt boa.svuufas precisa atingir um oponente da su;1 caie
goria de 1amanho ou menor com seu araquc (de possui +4 de
bnus racial nos :uaqucs para segurar, j: considcrndos nas
es1atls1icas 3Cima). Caso prenda a criatura, poder iniciar o
manobra Agarrar como ao livre sem provocar 01aqucs de
oponunidade. Se vencer o reste de Agarrar, o adversrio fica
r 1mob1loz.ado.
"'"''
unica garrafa e capaz de conter cinco pensamentos ou memrias por \ez. ou a expericncaa a1ual de uma cri.atura, ou as
magias prepor.idas de um coniurador. Qualquer indi-"duo
que 1ocar o recipiente e profenr a pil3\.T.l de comando adqui
re ins1an1aneamen1e o conhecimtnto do seu conreud~ mas
n3o acessa os pens:ament~. a.> memon:a.s ou as m2g.i:as em seu
interior ac decidir f;1ze-lo consc1en1emen1e. 1\rm;a:ienar ou
recupcr.ar qualquer coisa de uma g11m1/11 dos p..-nsorntntos exige
uma rodado complera que provoco a1.iqucs de oportunidade.
Pt:nsau1e11tos: A garrnfu pode :arma1enJr idias, comunica
es ou concluses especificas. U1na ve1. depositada, a mem
ria desaparece da nunte do usurio, n1:i; esrc se recorda de sua
nuurcza geral. Por exe1nplo, se tiver inserido o nome de um
assassino, essa inform:i:io se e;v:iirio d~ suo memria e no
poderi ser recuperada por qulquer procedimento, mas o
personagem saberi que a gamfa conrem esse dado. D
mesma forma, mensagtns sttreta\ e informaes confiden
ciais podem ser t-scond1d:as n:t garru(a dOi pc-rasan1tntos para
serem mnsmitidas a ou1ra ~ssoa.
~\ftmna:s: As lembranas do usu:ano a respeito dos evenros
de um nico diJ: podem (tr armazenadas na gamfa. Uma \."CZ
depositados, o usuario rtcorda-se da na1ureu geral da mem~
ria (..o di.a em que executamos o Ritual de Vinculo"), mas
perde rodos os derlhes do even10 em si.
Exprnnc1a: Uma garm/a tfoJ J'(t1Stunr11tos pode ser usad:a parn
recupentr perdos de nvel da mesmo formo que a mgia mtaumrao, mas funciona enl situaes que a prpria m:igia no
consegue reverter (inclui rido nveis perdidos devido a morre,
nlas no os nveis neganvos Impostos por itens mgicos como
um2 arm2 sagrad). Quondo a experiencia do usurio for
armaienada no item. ele ser. capai de acess.~lo posteriormen
te para restaurar seu torai de XP c-xacamenre ao nvel anterior1
anulando qualquer ~rda ocomda de<de ento. Annazenar
experincia na garrafa e um proc~amento 1ra~lhoso1 e o
usurio deve pagr 500 XP (dedui1dos anrt$ do processo,.
Apenas a criatun que armalenou a txpen~ncia ser capaz. dr
recuper-la, mas caso o item se1a dcsrruidoou perdido. ele no
sofre qualquer consequncia ncg;uva.
Afagras: Um usurio qut prep.ara suas m3gias consegue
.armazenar ;aJgumas ou rodas as suas m01g13s memorizadas na
garrafa dos pt.?ns1une11tos. Qua lquer magia depositada no irem
gasta como se tivesse sido conjurndn, 1nas pode ser recupe
r:ada a qualquer mo me nto e ser preparada normalmente. Os
magos cosrumam utilizar estn funo p3ra cri3r uma espcie
de grimrio de reserva, escondendo garrafas dos pensan1e-nfos
em locais segur:os para a even1u:al1dade de seus grimrios
serem perdidos ou desrru1dos. Apenas o personagem que
armazenou as m;agias e capaz de r~uperlas, e se a garrafa
for destruda, t-las se perdem sc-m causar consequncias.
Encantamento (fone 1, NC t )0; Criar Item ~faravilhoso.
o.Um, modificar mtmna; Preo 20.000 PO; Pe:;o 0.5 kg.
Colete da Resistnc:a: Ems roupas oferecem proteo
m:igica na forma de + 1 a +5 de bnus de re5istencia em rodos
os cesles de resistncia.
onsrro~
CRIATURA
PSEUOONATURAL
Alem Jai. lncontQveis dis-tnC13s que stp.1r:un :1s e51relas, as criarura' r'eutlon:uurais residem alem dos plano' <onhttidos, abri
g.idJ .. em rtinos disr;anres de ins.3.ntd.tdt Quando sJo invocadas
ao Plano \1aten:.I. gtralmenle ""'umem a forma e as habilidade-s
de c-narura.~ fam1hart5, embora J>O'~~m um.i aparnciJ bem
mJ1' gro1t"SC1 qut a ele sua> contrapanei. lertt""tftl. Como alter
na.uva, ele~ podtm surgir com um 1 .. pecto ma1~ con~istente com
"'~ ongen\, manifestando-se como m:i ..,.i~ Jc: tcn1culo.!> re1orc1do'i ou forma'I: :ainda ma.is horre-ndJ"-.
o~ P56 DONATURAL
Euc horror osulonte tem um (iOl'J10 qut Jcmlxo lo'Ogomenu o de um
eovofo, mos &0m os pol4s dianteiros e os CJU>S dt
e11omie 01o1e
"'"
Classe de Armadura: IS
! l tminho,
2 Des. +4
.Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: A1aque cer1e1ro
~tag1:1 t 3
Qualidades Espias: Uma cna1ura pudoniur.tl coll5'0rrodas as quahdad~ np1-a1~ da cnarura-bast' e rambem adqui-
\'2
Habilidades: For 18, O.S 15. Con t6, ln1 3,Sab 13. Cu 8
re as seguintes.
Rtsrdincta (.Ext: Uma criatura ~udonatural rem rtSisl:ocia a
:icldo e eletricidade de acordo con1 Ch Dados de Vida da cria1ur.ll
base (consuhe a 1abela abuxo~
Rtduo tlt Dano ( (.\t): Um:i cria1ura pseudon:irural recebe
Reduo de Dano de aconlo co1n os Dados de Vida da criarura
base {consulte a rabeia <lbaixo).
Res1slncra it .i\.fag1t1 (fxf): Un1a crhnurn pseudon:uurnl adquire
Resistncia ~tagla igual a 10 +os Dados de Vid:i dn cri:uurabase
(no maximo 25).
Dados
Resistfncia a
Redulo
de Vida
cido e Etetricidade
de Dano
Comb.ne
1-3
4-7
8-11
12 ou mats
5
5
10
15
5/ mgico
5/mg.co
10/mgoco
raba><"1.
Uma criarura pseudonarural
conserva codas ns esttuisricas e
hbilidodes d crio1uro base,
CRIATU RA EFG IE
As crl:uur:is efgies so autmatos an11nac.I~ por m;igi:1 e constnudos na form:t de ou1r.1s criatura' v1v.a' SJO sere-s de engrenagens e alqu1m1.i, animados por um esp1n10 element3I aprisiona-do tm \U.l-s case.is mecnicas. Antcese ane).io!t mag-.cos capaus
dr cnar IJt) compltx1cbdes so ~ros.. por 1~ t"SS2:S crururas no
socomun~
Clbs.!rvu(CD 20 poro
J>('Kt:~r que a efig1e
um automato, t nio
(dano: 1ds+~)
Tesouro: ~enhum
Tend n cia: Sempre ~e-utm
Progresso: l"enhuma
Aj us te d e Nvel: -
Cornbdte
Como um leo arroz na1ural. unla e1g1e af;iea sah:ando sobre seu
opontntc com garr.Js e den1e-s.
Agornar Ap rim o rado (.Ext}: Paro"'"'"" hb1lidade.o leio
atrol tfigue preciS3 a1ing1r um opont"nte com sua monlida. Caso
prenda a cn:uun, poderi usar \C'U ac~ut dt ra~g_Jr
Bot e (Ex-i): Ao realizar uma 1nve~11Ja, o leo arroz efigie pode
reah1..1r um a1~que 101a1. incluindo Jo1) ;ic::1que~ de r2sgar.
Rasgar (Ext ): Bnus de mque corpo corpo+ l 5, dano
ld6+9.
M~oo
10
20
Crond
)0
Enorme
Imenso
Colossal
60
80
Tamanho
Minsculo a Mnimo
Mido
Pequeno
Grande
Enorme
lm~nso
Col-ossal
For)
Atques Especiais: Uma efigi perd tod' 0< .,;iques <p<-\Obr'nacur.ns. habilidades s.unilares a magia, e ataques ttpe-c1a11o ex1raord1nirios para os quais os te~tes de tts1s1enc1a do tl\'O
~Jam balf>ta<IOS na Constituio (ji qu~ a cnatura~ba~ ~rde ~u
valor de Con~ EI.. conser"a todos os ataques e-SpKia1s ex-1raord1
narlos qut' no pennuem 1este de resistncla (como rasg.ar. dila
cer:;ar ou constrio) ou cujo ctste de res1stcncia SJI bast"ado em
ror:i (como atropelar) ou Destreza (como os espinhos de u1n
u1v:an1e).
Q unlidndcs .Especiais: Uma efiJ>ie perde toda> a; qullclacles
especiais dn crinturabn.se. mas recebe as qualidades c~pccl3i~
ab:uxo.
c~a\
7-10
11-15
16-20
21 ou mais
Red~de Dano
1/admnt
3/adamante
S/adamante
7/adamante
10/adamante
1S/idJmante
Ambiente: Q~lqutr.
Organii.ao: Nenhum..
Nvel de Desa.6.o: ldennco a cnatunbl-.e ..-t
Tesouro: Nenhum.
Tcndncia: Sempre Neu1ro.
M<l10
M1ns.cuto J Mido
Pequeno
Dados de Vida
1-)
Progresso: NtJ'lhu1na.
Ajuste de Nvel: -
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Coloss2I
500PO
1.000 PO
2.000 PO
5.000PO
10.000 PO
25.000 PO
50.000 PO
MAGESCULPJDAS
As criaturas magesculpad.as s.io monoS-\'1\'0S profundamente apn
EXEMPLO OE
CRIATURA MAGESCULPIOA
Esce h"'mondie emociodo e desprovido de pelM um M olhos
wmttl#tos on:ltnus e os dtffUS ofiodos
C.OtnllfGS motios
~-. mos oo .., """'
tk peno, t ,,.,...,.i pttUbu 4"'
W4' come puuefor.o' tobtff.Q por Gic.cJlnzes 011 marcos.
"'"
"'
L1v1do Ma9esculp1do
Dados de Vida: 4d 12 3 (29 PV)
Iniciativa: +3
Desloc.amenro: 9 m (6 qudradosi
Classe de Armadura: 17(+3 O.S
naturali. roqu
U.surp~
<a 14
Combate
Febre do Carnial
(Sob): Ooen
1ransm1>$00
aln\es da mordida, teste de r'l!'\l\fC"ncia de lon11ude CD 15,_
periodo de incubao 1 dia, dano: 1d3 pontos dr Jano cmporano
de Constitui<10 e td3 pon1os de dano 1empor-.1no de Destreza. A
e o para o ICSll' de resis1ncia t' base.-.da em Cansn1:a
Paralisia (.Ext): Qu.Jquer olvo mng1do pt'b mordida ou
ptl:1s garras dr um carnial ptte1sa obrer suce"-s.<> rm um t~e dr
f<>m1ude CD l l1ou ficara porah<adodurant< ldht rodados. ()o.
rlfos podem serofeiodos pores1.1 hob1hdade. ACI) pm o ies1e de
resistncia e baseada em Carls1no
Fedor (Ext): O odor de n1or1e e com1p:10 que cerca esl.l\
cnaturas ~ n:auit.nnte. Todl) af> rnaruns vivas num r.110 de 3 met
ros dt\'tm rtah1.ar um tese dt m1..tencia de fon11ude CD t S
ou ficaro deb1ln;idas durante td64 minuto~ Uma criatura que
obtiver sucesso no 1es1e de rc-.h1encla no podera ser afetada
pelo fedor do mesmo lvido por um dia inteiro. A~ m2gias rtlr1r1.lar tnt.tnt11a,,1tt1fo ou neutn1f1;cor L'tfltnos removem os efeitos de
um:1 CTU1ura debiluada. As crai1um com U:nun1J1Je :1 ,encno
no so aetada,. e as rnis1en1r11 a veneno reccbtm ~bnus nor
mais em seus cc~tes de res1s1cncia. A CD par:i o ce-.1<' de res1s1en
Ci:l e baseada e1n Carisn1a.
Habilidades Similares a ~1agia: 3/d:a - tw-undiio. tnisstu
tt1.ig1tos; 1 'd1:1
flnha dt ch1.1uun. fltcha cic1&l,1 1it .\ftlf toque :1
d1qnci:a S ,, t1twa obscurrcmtt, toqut \.'t'.1'11J'1"'" (roque di<;ran
eia +S). Nvel J~ conjundor 4
con"it'~
13 . 14
lS-16
17-11
Exemplo
Esqueleto, zumbi
Bo<lak
C.arn1.al. lvido
Devo~dor
Alguns lich..
19 ou mais Vulto noturno
MEDONHO ELEMENTAL
COMBATE
Dcb 11po de medonho poMtUI )UiS propri2s h2btlid3dcs e 1-iricas
de combate, mas todos compan1lham cenas qualidades. Os ata~
ques narurais de um medonho elr-mtncal, 2ss1m como qualquer
anna que ele uoliu, 5o considerados como dotados de cendn
c1a maligna para o proposuo de ignorar a Reduo de Dano.
Romper Magia (Sob): A mer.1 presena de um medonho
elemcntal interfere con1 :tl!o 1nagi:1:t que afc1:in1 o elemento associado 3 ele. Qualquer conjurador a 1ncno~ de 12 m de um n1edonho que conjur3:r um:i m:ig1a tio mesmo elemen10 que a cria1urn
(tcrr:1, fogo, ar ou agua) deve obter ~ucesso num teste de conjur.11
o (CD lS) ou a magia fi1lhar.J Se ei,over na mesma rea que o
efeito de uma mag1:1 de >eu eltmento. o medonho tem a chance
de dissip:ilo como uma ajo livre, como i;:e conjur.isse dissipar
n1agui nivel de conjurador. t C1 ,.
CHAGGRIN
O. medonhos sio cnaruras borTiveis geradas em lu&:ires .sombneh de Pllnos Element:1is. o resuhado da macula da magia
maligna Ansiosos por deixar seus planos natais .t pnme1r:a opor
1unul:ade, ~<sas cnatu.ns so cobiadas por mu.uos rmgos. pou no
amago da c.ad.a uma existe u.m obJeto magico. ~rtt1do com uma
p<"rol> <do iamanho de um punho fhado, todos tnscnros com
~ )tmbole ara nos de uma magia dementai que pode ser copaa
da para um grimrio. A origem desst ObJCIO magico esti na prpna m2g1a do me-donh~ e ele a nica coisa que sobra ~e a ena
cura for n1ona. Consulre a descrio de cada n1edonho elt1nen1al
p.1ra ob1er mais de1alhes.
Todos os qut11ro tipos de medonhos podem ser invocados ~ura
V(:\ da 1nagia u1vornr tnntura IV (que adquire o descritor 1Mal J ao
ser e1nprcg:1d:1 para isso). Note que as criaturas i1lvoc11:das re1or
n:1m ao seu p);lnO nntal se forem monas no Plano M:11erlal1por
"""""'
"""'
Para decerminar o tipo de objc10 magico con1do tm um medonho da 1erra, jog\1e 1dl\: OI -70, rrs1stiut1a " rlrtntnfos; 71-100,
1l1f1Cultar d<leco.
Combate
Os ch2ggnns gostam de ficar tnternd~ no cho. 1en13Jo tur
preender os ini.migos que pusam acima
Ataque funivo (Ext): St um chag,gnn puder 2hng1r um
oponente mcapa7 de se defender adt"quadamen1t de ~u :llltlque,
ele seri capaz de golpear um pon10 \"1tal t cauqr mal\ dano.
Basicamente, esse ataque causa um dano ac.ltc1orul <emptt
que 2 vit1ma nio puder sr btneftc1ar de ~u bnu> dt
Desrreza na CA CeXIS1en1e ou nao) ou tSll\'er ~ndo fbn
quead. pelo chaggnn
HARGINN
(MEDONHO 00 FOGO)
Especiais:
Nublar. viso no
escuro 18 m,
caracteriscas de
elemenral, imu..
rudade a fogo.
romper magia,
vulner:abihdade a
fno.
Testes de
Resistncia:
Fon +2, Ref +;;,
Von+t
Habilidades: For
11 1 Dcs16,Con
12, lnt 9, Sab
11 1 Car8
1,
Combate
Os haTg&lnS cos1umam se prt'C1p11ar ao
ILDRISS
(M
ON
(
Elcmental (Mdio
Ar. Mal, Planar)
Oados de Vida: 3<18 U PV
Iniciativa: +3
Deslocamento: Vo 12 m ! perfeuo) (8 qu.adrad"')
Classe de Armadura: 16 (+3 Oes, +3 n3lun11l, 1oque l),>urpre
~3 13
Ataque Base/ Agarrar: +2/+3
J\taql1e: Corpo a corpo: pancada +5 (dano: td6+ 1)
Atque Total: Corpo a corpo: pancada +S (dano: ld6+1 )
Espao/ Alcance: l,S m/1.S m
Ataques Especiais: Qualldades Especiais: Viso no escuro 18 m, caracrcn<i1ira ... de
e1e1nen1al, invisibilidade, imunid:1de a eletricidade, ro1npcr
mng1a.
Co111b.11"
\,.'I 1IJn,., ;Jpro\eua bastante sua veloc:1d:rdt. \ua c;apJciJaJe Je
mJnobra ~ 'ua 1nv1~1b1ldade f'm combatt' Elt~ g't.am de corrt"r
.ltrJ\t"' J 1.. f1lt"1D' 1n1m1gas. 1tacando os inimigo... alea1onamt'nh" p.3ra cauur o nuximo dt' confusio t' 1nctntu
Invisibilidade {Sob): Os m.donhos do" s.lo naiur>lmnte
1n\1,1\'t''' ?O"'U1ndo camuflagem 1012L
"""'
Combate
Os vardiggs cosrum:1m St"
esconder sob a suptrfictt
de um volume dagu~.
esper3ndo plr:r :atacar
qu:1lquer criatura que
se aproxime.
}alo d'gua (SM):
limJ
COMSATE
Cada upo dt' monolito 1em suas propMa!t 1aucas: e habilidades de
comba1~ d1\'er1flcadas.. m:as 1odos part1lha1n Ja.s mesm3S qual ida..
des elemcnt;us.
MONLITO DA GUA
Elemcntal (lmenso - gua, Planar)
Dados de Vida: J6d82SS (H7 PV)
Iniciativa: 6
Des lcxament<Y. 9 m 6 qwdraclos nmao 36 m
Clas~ de Armadura: 27 -4 1anunho. 6 Ots .-IS tutur.al ,,
1oqu~ 12, ~urpresa 21
Atoque Base/ Agarrar: +27/ +B
Ataque: Corpo a corpo: pancada +38 (dno 6d8+14, dec. 19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancaJ,. +38 (dono: 6dS+l4,
dcc. 19 20)
.Espao/ Alcance: 6 m/ 6 m
Ataques Especiais: Enxurrnda, vruce, mae~tr1a :iqu:arica
Qualidades .Especiais: Vis:io no escuro 18 m Rtduo de
nino t S.. ancteristias de elemen1il
Tescc.s de Res is tncia: Fon +27. Ref .. 20. \'on 16
Habilidades: For 38, O.S 22. Con 25 ln1 12. Sab 1 s. Car 17
Pericias: Diplomacia S. Intimidao t6, Sahar 27, Ouvir+43,
Sentir Mo11vao +15, Observar +-4 ) , N:11:.o +22
Talentos: 1Jronrid3o, Colpe Avas.s;il1:1dor, Tre"pa~sar, Esqt1iva,
l're~p:1ssar Aprinlorado, Encontrdo Aprhnorado, Sucesso De
c1s1vo Aprllnor:ido (pancada). A1aque Natural Apr1morado.
Sep:arar Aprimorado, Vontade de Ferro, Rel1.xos R:ipidos.
A1.ique Poderoso, foco em Arm:t (pancada)
A.m bicnte: Pl;1no Element:rl da Agu.i
Organizao: Solimio
Nvel de Desafio: 17
Tesou.ro: ~tnhum
Tendncia: C1.ralmen1e Neurro
Progress ao: 37 14 DV (Imenso)
Ajuste de Nvel:
Como os dtm;ns monli1os clcmcn1ai~, 01. d' :igua so os go\'ernan1es e lideres de sua espcie. Embora n:ao gostem de se afastar
do Plano Elemen1al d:a gua, eles pcxlen1 ser invocados por
magias extrem111ncn1e poderosas. e ainda que sejam capazes de
falar Ac1uan, n'ln'lmenre se dignam a falar com ourras criaturas
exce10 elementa1s da gua. Suas voze!t so:tm como ondas quebr.ln
do numa violenta: 1empes1ade, e s;io perttp11velmen1e mais in1eligentes e volunra.nosos que a m;non2 dt ,u,i t~ve-
CombatP
Os monolnos dJ gua so quaSC' 1~ font\ qw.nto os: da tem, mas
muno m21s np1dos e :igeis. EI~ ptt-e~m lut01r na 3gua, onde so
cap.11r~ de desa~recer sob as on.da.!t e )Urprccnder seus inLmigos,
ma'r. 1.m nenhum3 hiptese podem se .1;l1il3f n1ais de 90 m do volunl' de ligua a partir do qual foi conjurado.
.Enxtarrndn (Ext): O 1oque de um 1nonli10 da gua apagar:i
tochas.. fogueiras, lampies e outr.15 rh:imas exposras de origem
comum (mas nio mgica) de categon<J dt 1Jm2nho Enorme ou
menor E~tJs rrururas podem d1ss1p:ar qualquer fogo m:igico que
toquem. como i magia dissipar ntJj!hJ {n1\tl dt con1ur.1dor: :ZOO).
Vnice (Sob): Caso
<ubmtno. o monoluo da agua
capai dt ~t 1nnsformar num redemoinho uma \'tZ a cada 10
m1nu1<>!1, tle consegue permanecer ne\!J forma pelo tempo que
dtlr>tJ:lr. Na form3 de vrlice, o 1nonol110 :ainda pode se mover
con1 \tu de(!IOC3men10 de natao.
O vorrice 1er.\ 3 1n de con1primen10 n;a b31i<' e a1e 1S m de con1
pr1nHnto no 10~ co1n at 24 m de altura, conforme o tamanho
do eleinenral. O elemental controla a :ihur.a tXllJ cm rel:tiio 3
superfic1e. m3~ o vnjce floan no m1ntmo .t 6 m de profundidade.
Enquan10 esn\er em formil de voruce. o Je,locame:n10 do
monoliro d.a gua no pro~.:oca at;1que .. Je oponun1dade. mesmo
que clt 1ngt~se no ~o ocupa,Jo por ou.ln cn:arura. Esta pode
<.("r apanh:11Ja pC"lo vnice caso 1oqur ou ~nen~ nele, ou se o
mono1110 1ngrt<S3r ou atr.a\'essar o e"ip:llO ocupado por ela.
lodas :as cri:atural Enormes ou n1enore(I podem sofrer dano
quando \:O apanhttd'1s pelo vnice e talvt1. ~f'J31l'I arras(adas pela
corrence1..1. Uma criarura a1ing1da pelo vruce deve obter succs
so nunl teo:u de resistncia de Rclcxo' (CD 42) ou sofrer:i d6
pontos Je J3no. neces~rio ob1cr )U(t''-' enl un1 'egundo ces1e
de resis1cncia de Reflexos (CD 42 1p.1r.1 qur :11 trarura n~o seja
arrastad;i e suspens:a pelas violtntato correnttl.3\ do redemoinho;
(a)() frac:11s~. soff(ci autom.a11c;imen1e o J;ino indicado a cada
rodad:11 Uma cnatun afetada podtra re:11h.ur um 1es-1e de resmen
Cla dt Rrltx~ par rodada para et,,('ap.21r do vonlce-: ela ainda
~ttra o d:1no pen1nente, mas. podtr:11 -.e l1ben;1r. A CD pan es.~s
lt>'r.lt'~ dr f(''lili:tencia e baseada em f<or:11
U1na cri:i1ura aprisionada no 1n1eriordo vornce no consegue se
n1over cxcc10 para onde o 1nonlito a carrC'gar ou parn ~ca pttr. Nos
de1nai1l aspec1os, capaz de :.1gir no1n1a11nen1c, mas deve ob1er
suces<;a nu1n reste de resistCncia ele Conccn1n:io (CD 20 + nivel
J;1 n1ag1a) par.i con1urnr qualquer magia A' cnJlurn.;; aprisionadas
Jl<'IO vonico sofrem -4 de pcn>lodade de O.\lrel3 2 de ptiuhdade n2.'r. JOP<h.S de at"3que. Um monolno wcon~gue apnsioaar um
numero de cna1uru conesponden1e ao wu \'Olume
O monoh10 e capaz de hben.ar qualqutr cnatun suspens.a
quando dt-.e1ar, demibaadoa no local ondt o vtnda\'~I CS1t\.tr.
Um monOliro 1n\'ocado sempre hber1ara 1od:11s as suas v111mas
an1es de \'Ohar ao seu plano natal
Qu<'lntlo :a base do vrtice tocar o wlo ;iba1xo d'lgu3, criara u1n;1
nuvcrn espiral01da com os de1rllos. fi1.H1 11\IV"''" es:1-:ini celltr:ida no
cle1ncn1al e seu dii me1ro equiv:il"~ :i nlcratle d:a ahura do vnice.
A nuve1n ob:.curece todo 1ipo <le vl~a<>i. 1nclulloive a: viso no escu-
e.J
dec.
19-20)
Espo/Alcanu: 6 m/ 6 m
Ataques Especiais: Mae~1 n:i ~trc:i, ciclone
Qualidades Especiais: Rrduoo de Dano tS/- , viso no
escuro 18 1n c:ar:ac1t~l'1~1 lc:11; dC' elr1nrnr:il
l"esres de Resistncia: For1 ... 18, Ref .. 1 1, Von+ t 6
Habilidades: For32, De'1l,Con22, lnr 12,Sab IS, Cor 17
Pericias: Equihbrio + I }, Dplom:ac1a +S. lnlin'lidao +16,
Saltar +41~ Ouvir +431 Stn11r Mottv~:io +mS. Observar +43,
Acrob3c13 +24
Talentos: Pron11d<io. Lu1'1r ;i; Ceg:t), Trespassar, Reflexos de
Solnno
Nvel de Desafio: 17
Tesouro: Ncnhurn
Tendncia: Ceralmen1e Neu1ro
Progresso: 37- S DV ( lmrn<o)
Ajuste de Nvel: t/ 11rltto1l1
.,,"'
MONLITO 00 AR
lllcmcntal (Imenso -Ar, Planar)
Dados de Vida: J6d8+2 t6 (378 PV)
lniclntivn: +IS
Senhores do Plano .Elemrnt~I do Ar, os monluos do ar nramenct deixam seu plano natal. a mt>nos qt1e se1:1m rnvocados.
El~ falar Auran. e embor:t tJam bf.m mtnos acifumos que os
outros element.a1s. no deixam dt HColher sms palavras cuicbJo.
samcn1e. A \"07 de um monoluo do ar soa como o rugir de um
vento muno fone.
Combate
0$ monlitos do ar lutam de forrna suni1ar :t ourros e lcmentais,
m3S s.io bem mais fortes.
Um monoltto \ confiegue
apn$1onar um numero de cnlruras COITt"spondtnte ao \CU
,vlume.
O monolito ~ capi1 dt litH-nar
qualquer cnacura ~usptnsa quando
T~sres
Habilidades: For 32, Oes 29, Con 22, ln1 12, Sab 1s,Cor17
s,
Tesouro: Nenhum
MONOLITO DO FOGO
Elemenul (Imenso -
Planar, Fogo)
Iniciativa: 1l
por con1uradores
Comb.1te
'
ba5"a~
MONLITO DA TERRA
E lc m e ntal (Ime n so - Terra, Planar)
Dad os de Vid a: 36d8+255 (417 PV)
Iniciativa: - 2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classo de Armad ura: 25 (-4 iamanho. - 2 De<, 21 narural ~
toque 4, ~urprn2 25
Araqu< Base/Agarrar: +27/+55
Ataque: Corpo acorpo: pancada +40 (dano 6<18116, dtt. 19 20!
Araqu< Torai: Corpo a corpo: 2 1>3ne>d +40 Cdno: 6ds.15,
dtc 19 20)
Espao/Alcance: 6 m/6 m
Tesouro: Nenhum
.~/u,,r)/i/o
''""'~
Combate
Os monli1Qi1 cb tem s.io pnuamence uwftt3\'fi:S. e usam sua
gnnde fora pan e<imapr e de-s1nur ~u.!I 1n1m1gos. Como O!I
demais elemenllt:S. ele-s viaJlM :Uta\ICS do solo ou de roch2 sli<b
com a mesm3 fuc:1lid:adt com que um hum:ano1de caminh:a pela
superficie da cem. No ent;in10. elt."~ \.tO 1ncapate~ de nadar, e precisam desviar de massas d':igua ou p:ass:ar pelo solo sob elas.
Maes tria Terr esrre (Ext): Um monoluo <la 1erra recebe +2
de bnus nas suas jogadas de at:a<1ut e d:ano quando estiver
enfrenrando un\ t1dvers::.r10 sobre o !iolo. Caso o oponenre seja
alado ou aqu:itico, o 1nonlho \OI'~ <t d<" per13(idade nas jogadas
de araquc e dano.
.Empurrar (Ext): Um n1onol110 da terr.1 pode iniciar a m2nobra .Encontro sem provoc.ir ataquei, de oportunidade. Os modificadores de combare ind1~dos ~b "iaestna Terrestre t;imbm
se .iplicam nos restes de Fora da cria1ura.
Deslizar (Ext): Um monoluo da rtm <On,.,gue dcsliur m
\'is da temi. pedras ou de prau~mt'nte qualquer ourro npo d<"
rerra, excctO m<12L com ~ma f:ic:1'1Jade que um!'<"" nadaria
na :igua. AIJ penetr.tr no solo. rlt nlo dt1x.i um 1unel ou bur:aco
atr.1s de si, nem crU ondula~ ou qw1squt"r s1n.ns de sua prnen::a.. A m;igi.3 ntot:n tnm COnJur.ad.i numa <1rea que contenh:a um
monlito da cem faz com <JU<" a cnaruD 4iJa empurrada 9 m, .3101"
doando:t por t rodada a menos
que el.i ob1enha sucesso
num teste de
resisr nc:i
de Forrirudc
(CD 15~
1'f
!"'''
lmpon~n1e-s ~mente
BARDOS
A mtnos que stJa sua inteno. um bardo nunca stria confun
dodo com ourro ttpo de coniurador arcno, <' embora as pes~" comuns possam temer o aparecimtn10 s-Ubno de um
mago de.conhecido, a chegada de um novo banlo cidade
costumo ser um motivo de con1enlora:io. A'> habilidades do
bardo promettm novas canes, novas t"\tr;a" e novas msic.10 poderosas t encantadoras que 3 ::1ud1ncia consegue
'
BRUXOS
Os bruxos tendem a ser visros com ainda n1::ii) )11Spcirn e
rnedo qu<. os feiliceiros, e apenas os necromante-. tnais infa
mcs se ;1proximam da desconfiana e da an11pa1ia que os bru
xo~
FEITICEIROS
Como O> bardos, os feiticeiros 1endrm a ;11rair 31eno1 mas
favt.onu;1riu Jc:,scs), raramente postltva. Lnquan10 um mago
MAGOS
As flletro\ Jos mogos percorrem 1odc o ~~iro tnrre humildes conJuraJort~ t mnttes exticos do arcano. Embor.11 muitos
img< dt na\'el tl~'3Clo possam ser r>o 1mponen1ts qwnto o
ma1\ 1tm1vel bruxo ou feirice1ro, Oll~ podem no parecer
noda alem Je velhos mendigos ou vagobundos ote mesmo sob
um rxanlt' dr1alhado. A maioria dos magos constguc esconder
sua na1ure1...1 corn m:1is facilidade do que os bruxos ou feiricei
ros. e n1uhos faiem o possvel para n;lo revelar seus poderes ar
o momen10 que lhes seja mais convcnien1e.
mago\ que no se imporr:im em e\conder sua verdadeira nature1J gernlmente so tratados com um grau de cuidado
con.s1deraV"el, e mesmo sua reputa;;ao como <eres mais raciono1s t connolodos que os membro. dt ourr.as cbsses =nos
no lhts garan1e uma recepo calor'O'ta em terns n-rranhas.
Para os drsconflados, um mago maligno per<0nific~ o poren
cial de 1ncendiar uma cidade, de e!!(:rav11,ir o enhor e sua
guardai ou de conjur:tr hordas de dr1nonios :ass:issinos com
u1n :ice1'lo de n'lo (quer tais aios csaejam r1n seu poder ou
no). At 1nes1no 1nagos que so no1rios :igenccs do bem ou
serv1ai\ d;i lei e da ordem podem ~er oc:ision:1lmcntc confrontodos com um saudvel dcs.:onfna, pois bem conhe
cido que rodos os tipos de problema' - monstros. intrigas e
magias l;JO polentes quanto s1n1sn2s .. ~io atraidos aos
mag~ como m::ar1posas para as chamJ)
Seu 1reinomtn10 formal e o re>pet10 qut ~u poder desper'" fu."luc111.:1nenu: permite: que os magos conslgam coloca
es como conselheiros e mentores de nobres e reis; a maioria do; grandes nobres precisa de um mago habilidoso para
proteger a si 1nes1nos e suas familias contra n vidncia ou os
ataques 1ngicos direros de seus rlvab e inilnigos. Da mesma
form:i. o conhecimenro do m:igo 3 respeuo de fenmenos
'
MAGOS DA GUERRA
Embora~ magos da guerra comp:1n1lhcm dt munas das me-s-mas foras e limi11es dos fe1uce1ro., 1Jnto os senhores quanto O'I plebeui. costumam telo!i. nn 1n:a1i. alta estima, pois c~tu
mam ocupar posies de poder. [m qual~lH'r 1erra onde sejam
encont rodos, a nlaioria das pessoas ~lo n'lenos ouviu falar nas
suvios a qualquer autondade ou senhor que o renh contratado. possvel comb,nar d1\tnos lermos para alividade.s d1)cnc1onrias e independen1ts, mas em tpocas de cnse o m:ago
da guerra estar s ordens de seu senhor, e ser respons:1bih1.a
do caso ignore uma convocao ao servio.
MAGOS ESPECJALJSTAS
Embora os conjur:.1dores especi:1lis1:1s costumem ser encaro
dos (t cracodos) como meros mgos pelo mundo de modo
ger.al. exisce uma diferen2 qut> costuma ser arribulda aos 1lu
s1on1ms (apreciados pela sua ca1>3cid2de de di~rttr), aos adi
v1nhadores (procurados pelas 1nfonnaes confidenciais qut
ABJURADORES
[nrbom niio se possa diur q1u stJa afgo s-itnplts tnat11pufar a n111g1<1
<npaz dt produzir 1nna mJtida dt fogo ou dt n1atar um g1gat1lit con1
ADIVINHADORES
Alustna t repfttti d1 oporfu111dad,s dtsptnl1radas, fmgJ1hcis ptsioais
r d.:rrolas auassaladoms 'jllt rio<lcnan1 ser fac1ln1enle rt11lt1dtu por
11111a s1n1plts 1n/onna,10 cc1i1az cte n1udar o turso de vidas' dt 01un-..
,tos 111li'iros. O couJ1tC11Pt(ufo t poJtr, t aqutlts q1tt co11l11.""<tn1 tudo
dttin1 o poder supn-rno.
Os adivinhadores raJ,-e1 sepm os mais s:ib1os dos mgos.
Como os 2bJuradores, cc><rumam sercuid2dosos e dtliberados,
e faum queSto de uuhzar todos os prepuauvos e precauts
ENCANTADORES
A mtnlt i o poder 111pnm10. Q11nlqutr idiota con1<g11< en{rt111ar 1<111
1nun1gos fu1Camn1tt, tnas dtt-los ptf.a mera ferra t wntadL - ou
fmnsformar um 1nun1go odwso ""m ali.ado ~1- ta 1na1i pum t
mau rnhlmmlt <ficu momfNl"fdO dt poli11oa arrana.
narura1.s
destemidos, insp1radort'S t iutoritrios. Enttt os
mgos, su coragem no campo de boralha inigualovel.
Os evocadores preferem residncias tranqilas e simples, e
rara1nen1c vivem e1n grandes concentraes de pesso11s.
Vrios deles s3o eremitas, e preferem vi\Cr em lugares sflvagens, nisucos e inspicos. As pesso.1s normais cosrum3m dei
(X rnt':)nl~lnrl"<
malignos acttdi1am qu os mdl\1duos JospfO\'idos da capacidade de superar ou resisur a fora d:a mente mcre<em se- com:ar
servos desse poder, e s ex1s1em ~r:a s~rem com3ndados por
aquele' capazes de faz-lo. 0> encnrndores bondosos ndornm
o pon10 de visrn de que rarn1ncn1e correto in1por i,,ua vonca
de aos demais, mas ben1 prcfer1vel :t mar~los. Um l'OC3nt:t
dor bom s privo seus irumrgo:. do livre-arbtrio enquanto for
necesli.rio. e quando cheg3:. hon, mui::as vezes fa1 o p'SStvel
para devolver o alvo ao seu esmlo normal evitwdo
que ele ~J punido como um 1r:udor por seus
com~nhearos ou comparnocas.
Os encantadores cos1u1na1n ser n voz da ra7.o
em um grupo de avcn1ure-irost eles en:.aram o
con1bn1t isico como lun10 recurso e st esfor
am sxar:a encontl'3r op:cs e solu~s aos
problema' que podenam """"" Jesperceb1J:as par:a seus companheiros.
Excelenrcs no tnbolho de tqu1pe,
negoca:tdores :asruros e excepcionais
pech1nchndores, os encantadores
aprccian1 frequenrar, ou viver, e1n
cid"des grandes onde podem cncon
trar faciln1ente muiras mences para
cr.1udar ou manipular) com 1mpun1
dade
impona em encoraj1r.
ILUSIONISTAS
O 1u11vtrso rffli u1tr1mn1tnlt 1u1 u1rult q11r o ptrttbt, t" sruso{dO t.
pn,,1tt1re1 t
"""'
ros sjo
hab1bdosos. Embora su
aprid3o ptl< osrudos seja r>o grandt
quanto a de qualquer ourro espec1al1\1a,
os ilusion1~t:t! dedicam menos 1empo :1
pesquisa que os demais, abdicando do
isolamenro do lnbomrrio pela compn
nhia de pessoas e pela consranre emoo
de
eltnitulau,
EVOCADORES
p<>"i\2
;,~r
\lm
1an1a> cn:a1ur.1s t:\lnplanares poderosas. a m:ator1a do\ invocadores encan as demais escolas de magia com de'd<"m
1lus.10 e ad1v1nhao s.io triviais, 1nansmuta~o e evocao
inconsequentes, :abjurao e encan1amento rac:a~ dtm:u~. e
NECROMANTES
A v1d11 t'11 n1orle siio 101111 s, pois ludo o que vnlf 1011 dica tUOm'l'd. A
n1ortt ntlo ' ton /u111f, n1ns sun uni conu.fo. Co1nota vrdn 11tio pa.ut1 dr
uu1e1 /n1r1io ''" r~1stt11cia elerna da n1orle, ela no paua dr 1011n 1l1s
tn1,10 111ut1f do rsludo e dn co111prtc11so dn lo11gt1 ~.s<untl1io qur vira
to e poder.
Embora os necromantes geralmente n:lo sejam muito adequados :l papis de Liderana, ele\ podc1n consnru1r um acrs
cin10 valioso a um grupo de aventureiros, 1:in10 pelo fonnid3
TRANSMUTADORES
Cotno utn refle~o dos pro<tHOS nuuorts tnflf111ntt os qunu n1undos
so rnndos e novan1c11lc drstruufos. Ioda n vtda f tnudnnra.
Qualquer coisa que cesse de 1nudt11', d1 (r'C5'1'r, 111 111ofu11 de seu esta
do nntenor deixa (lt ser 1N1rli.' n111111fo, 'o poif,r suprcrno f. aqucl1
q11' 1nan1pula essas forrns ,fc rr,u1siuul11rtlo.
''
WUJEN
Nem nobre nem plebeu, o \VU JCn normalmente no se enqu::i~
dr:a na h1er.1rquia opia de sua 1em n:ual - sua cultur.a e
poder pe,'>Oal exigem respeito. mas por nao serem oriundos
d.. f:1m11.,, 1nlurnll""- nl"m dorado< d,. zr:tn<tf" hl1hilidad,soc-1al, mu11a!t \'ezes rm dtficuldadt tm a1er com que os
nC()) e poderosos :tceuem seus 1alen1os e babihd:ades.
Quando se aventuranl nas terras ociden1:11s, os \\'U jen freqtiencrne1l1e se vem forados a Hdar com :l desconfiana
geral que a~ pessoas nurrenl pelos arcanis1as e :l desconfiana
especific:a contra estrangeiros. Em sua moioria, as pessoas
comuns fazem o possvel par:1 tcar longe deles (assim como
no c:a<so do:, feuiceiros e dos bruxos1. Ao mesmo tempo, sua
singulanJadt as \'tzts f3ciH1a que con.s1g:tm ap:adrinh:amen10
e post0> como con<elheiros de nobre> e rc1>.1i que as noes
preconc.b1d de~s nobres sobre a magia arcana fazem com
que eles encarem os \\'U jcn como 1nd1v1duos. cerc.ados por
um2 aura de mis1c.>rio cxrico e prcsugio.
.E1n ~ua terra natal. embora poucos chl"i nobres se rebaixem
a consorciar conl os \VU jen e seus rnodos grosseiros, \V\I jen
cxcepcionn1s iJ;; vezes provam ter v.i_1or suficiente p:ira serem
nomc:a<lo:. vi-zires ou strapas de imperadores e senhores
loco" Alguns deles, de fato, adqumr:1m imenso poder poltico ficando ao lado do rrono de um monarc::i dt"cor.nivo que
decide (ou que etnftdrado) a n.o contr.td1itr seus d1t3mes.
O MESTRE E A
CAMPANHA ARCANA
Os melhore~ Mestres conhecem :-is copacid:ides dos persona
gens. cm seu jogo, e procuram rnaneir;a.) de que todos tenha.m
oportun1d2de de conduzir a aiio e a d1re.io de cada aventura
e de cada c;ampanha como um todo. Contudo, lid>r com personagens ot<:onos pode ser desaft:klor n<>' aspecto, pois conJur:adotts de n1veis intermedianos e tltvJd<h costumam ter
capacidades que podem facilmente deS<"qu1hbr.1r um Jogo se
no forem c:uid:ido!i=:imen1e consader:ad:i,. J>or.a :amplior o de~
"
nlUllOS
rente~ de oucros personagens do jogo, dado que nlui1os precisan\ de intervalos regulares signific;11ivos para aprovei1ar
se
no h
l nvisi bi !idade
Poucas rnagias so c:io cobiadas (ou to passveis de abuso)
quanto u1visib1lidadc. Ela pode ser usada co1n dois propsitos
no jogo- pri.tneiramente para evitar encontros e obter jnformaes, e tanlbm conlo uma nlagia defensiva que aurnenra a
di.6.culdade para atingir o personagem.
A forma nlais simples de combater a invisibilidade com
um inin:ligo que possa ignorla - uma criatura que possua
percepo s cegas ou sob o efeito de vtr o invisvel. Da mesma
Enfeitiar
Os feitios so a primeira categoria d e magias potencalmen
te problemticas adquiridas pela maioria dos personagens
arcanos. Cada vilo capturado rotineiramente submetido a
um interrogatrio aps ser enfell1ado por um bardo ou mago.
Embora muitos jogadores esperenl que qualquer PdM escravi
1...ado por sua inagia enfe1har ptssoa fique nacuralmence saris
feito enl explicar todos os aspectos do seu Plano Mescre a seu
novo amigo, existem diversas formas racionais de combater
essa ttica.
Primeir3mente, nem todo oponente precisa ser um PdM
~ipos
por
sidade de informaes.
No rorne seus PdMs mais imporranres imunes a feitios,
Teletransporte
M31S qu os dtmais tipos de magi.a. o tdtnnsporte pennite
que um grupo de heris transforme suas aven1uras mais desa
fiador:as em mera apelao. O u:lc1ran)por1c (multa)
Vt!tx~
usado c1n conjun10 com magias de vidCncia ou interroga1rios co1n 't1f11har) geralmente udli1ado para passar por
lac:tios e deiensores e chegar direta111en1c ao l1der dos adver
sjrios, inu11li1..1ndo seus encontros preHn1inares 1-30 bem pi.a
ntJ3<los. A1nd;1 m;i:is signifiativo, e muno dificll colocar um
grupo rmodo com magias de telttnn5port m qualquer npo
de perigo letal; uma rpida coniur:ioo coloca todo mundo
fora de pengo assim que as coisas comf'arem a 1r mal
Stm maglas poderosas ou restries rela11vamen1e arbi1ri
rias, Pjs capazes de telerranspor1e so e\trcmamenre difice1s
de deter, a menos que o Mes1re con~1ga ocasionalmen1e siru
ara avcn1um en1 locais onde essa fonno de deslocamenro no
conf'iavel, como em semiplanos espccif'icos ou em cercos
locai~ do subterrneo profundo. Por exe1nplo, o Mundo
Escuro de faern. no cenrio de campanha FORCOTTE.'
REAJ..\I\
0> RE1sos ESQUECllX'" e cancterizado pela preSt"n:a Je f~tr:ms. uma radiao m1s11ca que- acr:apalha magias
de ad1v1nha3o e telemmsponc. TodJ.s a~ criatur:1s numa rea
afeuda por fmrr<s recebem H de bnus no ttstt dt resistn
cio dt Vontade contro rodas zs mag1os de adivinhao. O uso
de qualquer magia de teletransporte no Mundo Escuro requer
um tesre de Identificar Magio (CO 35, ou CO 25 para mtodos
norinalmente inf.11veis co1no tclcln11uportt tna1or), ou o resul~
tado ser u1n fiasco.
Certas magi:is, como pro1b1(O e snnhf1<ar, podem tornar o
tele1r;anspor1e impossvel em pequenas arcas. As magias anttttpl.r ttlthunsportt e anfec1pat ukrnuuportt nHuor (consulte a
pgana 100) oferecem cri:utra proreg1Ja um cuno aviso previo anres que um personagem ou um grupo se teletnnspone.
No en1anto, assim como nos outros casos de m:agias problemaucai., ~ personagens dos Jogadore~ conquistam o dire110
de utalJ:tar 1ele1ranspone qua1\do aungem o nvel apropriado.
e o Mescre no deveria 1entar tornar as for1ale1.as de 1odos os
viles imunes a essa magia uma camc1eristica constante de
suas aventuras.
Os viles inreligenres que no possuem ocesso a defesas eficientes contr:l reletranspone podem 1om:1r outros providn
cias ~n hmil3r 3 efic3cia de heris telc1nnsporradores. Um
clengo maligno com um mgia dt d1vmh:>lo poderia facilmentt antec1por chegada cios personogens e preporu uma
embo<ada. Outro vilo podena chegar a construir falsas salas
do trono ou covis na ttpel"3na de confundir ~cus inimigos, de
modo que os :uacances se teletransponassem p.ira uma annadi
lha 1nor1nl. Assim como no caso das magias de videncia e de
<11fei1trnr, na folra de precaues elaboradas, o simples controle
de inonnaes u1na boa fonna de in1pcdir visitantes indese
jados localizar e se telettarspor1ar parn o covil do arquivilo
seri bem m:ais desafiador par;i os perM>nagcns se seus lacaios
no soubtrtm a locahzao ou planra do local.
Vidncia
A cattgoria dt magias de vtdioc1a tm grol mclu1 no apenos
m.iga.t l'1din<t1t mas 1-ambm um gnnJc nmero de adivinha
Vo
A capxidide de viajar ~lo "r tf'm dt\i_ ,.(,.une;: 1mpnr1.an1e:s no
iogo. Ela resolve facilmente o probltma dt superar obstculos
corno abismos, rios e muralha.s ahas. e 1orna os monstros sem
ataques :t distncia bem menos perigosos, j que um grupo
hnpicdoso pode simples1nentc 1en1ar clin\lnar esses inimigos
do or sem remer qualquer rcrnlia1o.
'
'
dcs dlOculdades.
COM MAGIA
O ~lesrre capaz de moldar a conform2olo arcana de sua
componh da mesm fonno que e<eulpt a topografia
de classes. classes de
prest1g10. talentos e
magias di.sponi...-eis no
Jogo.
todo> OS ob,1Jcul0>
dessa formo (d> mesm
CONSTRUINDO MUNDOS
prudentt e pellgoso. Se
o reino for basicamente
bom. os fe1ticelros podem ser vistos como
gentes do mol e do
cao> independente de
su:i verdadeira 1endn
dos Sete Vous (consulte a poguu 41) poderiam ser umo ordem de elue de guardacosras re:us mjgicos 3 servio de um gran
de reino. Da mc:sma forma, o ~le.srre tem a
opo de criar os Cros-~testres da Sabedoria de Zeirr como um conselho especi;il selecionado entre os mais capazes
nlCStres do conhecimento. Con10 alrernotiva, h a possibilida-
As Divindades da Maq1.i
A magoo~ poder. Num mundo onde o poder arcano for
mf leiI que pode ser manipulda por mjo> humonas, as
lxirba-
humanos, os clrigos
de igreja< que celebram
a fora e :1 coragem (on10,
por exemplo, as de Kord e
EVENTOS
ARCANOS
Quer suas avenrun.s ~ 1t'vem a se envolver com ln
1r1gas pa1acian:a:s, saquear
cripras ances1rais ou com
bater inimigos monsrruo505 em runas subtemi
n'as. todos os arcanis121s
vnrualrnent\Olampoa
e. longe das masmoms.
cavernas e plano~ discan
DUELOS MAGICOS
Poucos eventos slo t3o espetaculares ou :uerrorizances quanto
um duelo fonnal enrre dois conjuradores rcanos poderosos
Embora o~ arc.:'lnistas muitas vezes se enfrentem.durante suas
aventur:i:s, o caos das masmorras ou os perigos do campo de
b~u:alha niuic:as vci.cs tornam impossvel n1cdir prcclsan1ente
habilidade de cada um. Nesse tesre supremo de comperen
eia arcana. um s mago encontra-se com outro num duelo
ritu.ihscco que observa procedimentos :in11gos e respeitveis..
Em ~u n1vel m3is b3sico. um duelo m:ig1co ~ um acordo
entre dois con1uradores que sabem que es1iio 3 c:1minho de
um confluo 1nevic-;ivel, e que dtSCJilm proJttJr cena dose de
formahdadt no que de ourn fonna poderia se romr uma
p;ancadaria e vandalismo. Nenhuma magia obriga que as for
malidades do duelo scjm seguidas, execro aquelas pennitidas
por a1nbos os duelisras, e os que possuem 1ndole rraioeira
podc1n e rnuitas vezes optam por qucbros "regras. Contudo,
depois de 3dquirir a foma de no respeiror as regms de um
duelo magico, geralmen1e ele no podern e:<igir que seus oponentes s1nt:tmse obrig3dos 3 segu113s.
Os duelos de m:1gi:1 cosrum:1m ser uma canctenstiC:J de
culturas sofisncadas e com 1D2gia abundante, e representam
um esforo par controlar manifestaes altJIOnas de violnc1a. Culturas seh-'3gens ou malignas d1llc1lmente e importam
cm observar os requinces da tradio dos duelos mgicos, e os
feiticeiros rivais numa rribo de ores normalmente ficaro
demnsindamente ansiosos para comear a disparar un\ contra
o outro para se preocuparem com os de1tlhcs de desafios formais e protocolos rurno a turno.
O Duelo Formal
Um duelo mgtco apropriado segue um stquenc1 precisa de
eventos. comrando com o desafio reahudo r actito. No caso
de um coniurador pouco poderoso dtsafido por lgum bem
m:n.s fone, uma recusa no considerada dt"nrosa; magos
cxpenenres que fatem questo de des3f'i3r meros aprendizes
muiras vezes ac01bam por descobrir que o ec;c:irnio com que
sero tra1ados no compensa a sa1isfa:io ele unla vi1ria fcil.
Contudo, qualquer conjurador poderoso rcm liberdade para
defender sua honra contra o desafio de qualquer ourro indivduo, mesmo um conjurador bem men~ poderoso. Por isso,
duehs1as arcoanos profissionais mui1as vetes a1nem vtimas a
proenr um desafio. deixando-as sem sa1da para escapar do
montou da desonn sem violar a rrad1(>0 dos duelos.
Apos um dtsoflo ser realii.>do t act110. mbos os dutlis"s
devem combinar um local e um horario, bem como se as
rcgns 3phcadas sero letais ou n:io. Em muuas sociedades
mgicas, cssns negociaes so conduzidas por padrinhos aliados ou ogenres dos duelisras que proviclenciom os det.ilhes
ncccs.s:irios e posteriormente testemunha1n o duelo. As leis
ou cosrumes locais podem exigir que os duelims guardem
"
ptnJer o :at3<1ue,
Cl'nlmtnlt. todo t qualquer nem mag1co e act110 num
duelo dt m:agia 1dentro das resrrie"' pr~3corJada'-. consulte
Duelo<
l<'iai<
1c>t,lis e Comuns
vale 111do.
TORNEIOS ARCANOS
Os magos s vezes se reunem p:ar:a te~tar suas habilidades de
form3 semelhanre ao:> tnc:ontt'()) de c3v;ale1ros e guerreiros
que buscam se provar em concurs~ de arquei rismo. jusras ou
comb:a:te indi";dual Um 1ome10 arcano e uma gr.mde feira,
feslival e bazar, que munas vezts f:1z com que a cidade onde
ele promovido pare comple1amente por uma semana ou
mais. enquanto tanto nobrts qu;an10 plebeus acorrem para
assisr1r aos de52flos de poder mg1co.
O Pinculo do Perigo
A origem dessa compc1io e os h1s1rias de seu surgimento
nos 1orneios arca nos se pcrdenun no 1e1npo, n1as o pinculo
do perigo continua un'la eterna predile1n do pl1blico. Uma
A Iluso Grandiosa
Outro dos desafios arcanos mais populares o concurso de
1lus<s grondiosas. Manipulando poderosas magias dessa
escola, os magos criam as imagens mais espe1acul:ares ou
tX1ravagan1es que puderem imaginar, variando desde o mun
A TRUPE DO MAGO
ConJur.idores are.anos muitas vezes so associ:1dos a fer:as
csrranhas maravilhosas de todos os conros do mundo (e s
vezes alem dele), e a exibio de uma trupe numero..:a e extica t outro evenro popular duranre um rome10 arcano. Um
roda a plaria.
ACONTECEU ...
Sabendo que qualquer magia de ataque corpo a corpo intencionalmente reduzida ou por conruso rem uma chance
alearria de infligir o dano letal completo. con1uradores Irai
oeiros s vezes tentam enganar seus oponentes e as teste
1ntd11Cb
e Vlsualmente interessan-
A Lia Encantada
O evento mais sunbhco de um 1ome10 ara no a lia encan
rada, um resre de pcncia m1s11ca e capacidade de combate
entre magos. Uma lia arcana e uma competio abena em
que 1odos os panlcipan1es tnrentam adverdrios escolhidos
ORGANIZAES ARCANAS
Num mundo onde relauvamtnlt poucos possuem a cJpx1d:tdt dt m:at.ar com uma p;alavn, de submerer as m;is<as ~ sua
von1adt ou de conseguir as informaes secre1as que podem
des1n11r tronos, na1ural que alguns ren1en1 n1onopoliz..ir
esse poder ou impedir sua divulgao. Co1no resposta, os
magos e outros conjura<lorc.s muiras vezes encon1 r:im vanta
gem cm cri:ar associaes de<l1cJd:Js a promover s11as artes e
ralent~
Guildas Msticas
En1 1ermos gerais, uma guHda ~ uma associao proission:il
cuja principal preocu~o e ins1ituiro melhoramb1en1e pos
slvel para :aqueles que :1tuam em um de1ennirudo r.imo de
nrgcu><. ArieWe$ bab1.bdosos r rspecialtstas dr coclos os
lipos C'onsntuem guildas cm vrios pases; embora o numero
de magos seja menor, suas necc.-ssidades profissionais s.;io bas1
camenre 3~ mesmas. Apesar das pesso3s geralnlente ch3nl:t
re1n essas organi1.aes de "guildas 1nisricas", o 1enno se refere :a conjumdores de diferentes cl:i.sses. Como al1ernativa,
algumas gu1ldas s3o cons1iruid:as exclusivamente por um s
upo de con1urador, e so ded1cad:is ils necessidade$ especifl
cas da closse. As guldas geralmente cobram uma mrnsaltdade d1sprnd10S3 (geralmente entro t Oe t 00 PO por ms) olem
Mentores
Assim como qualquer arte CUJO domnio exige um treinamen
to complexo e 1empo cons1derave), o conhecin1en10 da
magia muilas vezc~ passado de uma gerao a outra
.!
....
arcano.
"'-ll
~
Escolas e Colgios
Tornarse- um arcarusca raramence um proc~ io simples
quan10 decidir-se um dia a conjurar magias. A ma1ona dos pcl"
sonagens arcanos inicia seu tte.J.n.amento ainda cnana ou ad6
lcscen1c, e dedica vrios anos a esrudos 1ed1osos e complicdos
an1es de c,onseguir conjurar mesmo os 1ruques m:us ~imples.
Nunca cil conseguir o rreinamen10 nt'Cess~rio nas ar1es
arcanas, e muhas pessoos que poderiam se tornar rnagos habi
lidosos nunca seguem essa irilha por falia de oporrnnidade
paro aprender os habilidades bsicas. Algun; feiticeiros e
magos tornamse aprendizes de conjuradores mn1s velhos e
em troca.
Mesmo aps embelecer um relac1onamen10, a qualidade
do ensino pode variar bastan1e de mestrt para mesrre e, como
mui1os magos esperonosos J descobriram, os mais poderosos no so necessariamen1e os inclhores professores. Muitas
vezes, um conjurador de nvel baixo com pacincia e disposi~
o de dedicar seu 1empo e atcnao se revela um professor
melhor do que urn arquirnago arrogan1e e desarcnto, mais
rpido a punir que a ensinar.
A ORDEM ARCANA
Um colgio bem consolidado de magia, a Ordem Arca na sediada na
an1iga forrnlez.o de Mathghamhna, um aglomerado de torres e abbadas esculpidas nos flancos de um vu1coexrinco. Tan1oos esrudantes
quanto os mestres se dedicam a profundos estudos arcanos. panl
lhando uns com os outros mulras de suas idias pan1cubres sobre
fngmentos raros de conhecimentos.
Como se Unir Ordem: Qualquer feiticeiro ou mago bem
recebido pela Ordem Arcano. Um membro potencial geralmente
deve concordar em conjumr vrias magias enquanto observado
por dois ou mais regentes do Ordem que avaliam seus talentos. Os
O TREINAMENTO DE UM MAGO
Os magos que treinaram em uma academia ou colgio espe
clficos aprendem diversas abordagens de conjurao (e recebem vantagens diferentes aps completar seu treinamento)
nncia ou treinamento.
PEREGRINOS DA CANO
O mundo foi feito d-1 ml1Gica, e ulili7,.ando-a os Peregrino~ d.l
Caniio contribuem para 1nol<L1-lo. En1bora n1uicos 1ncrnbros
rdMs de
'Perrgnnl)J
'
rc''
s.r.;o
Custo
900 PO
1.080 PO
1.260 PO
1.440 PO
1.620 PO
l 820 PO
3.060 PO
l.12S PO
2.27S PO
:.:iproximadamente uma pesso;i por mc't il procura desse servio em cid3des-pequen:i .., e Ju:;ii;. por \emana num:a metrpole.
As cidades que servem como centro Jo governo de grandes
reinos muitas \'e1.e, recebem ~m m;a1-. tr:ifego. graas a diplomatas e agentes reais indo Jc- um lugar p;tr.1 ourro. bem como
2< cid:ides esp<cilmenie
ou ab.-noadas com qualidades magicas.
Sugestes de ln1erpretao: t)., mag0> que no gostam
das outn.s pessoas e no verm a necessid3de de se en\'olver
com meros interesse' comerciai' gtrJlmen1e n:io fazem par1e
do Sindicato dos Viajantes. Unl 1n<l1viduo se une 3 essa organi1..1o porque gos1a de ganhar dinheiro, e no tem medo de
afinnar isso. Muitos dos :,cus colcg:is s5o 1nagos que normal1nen1e o e ncarari3m corn o u1n rv:il ou :nt n1esmo con10 ini
migo, e dessa forma o parildpao no sindicato permite que
ele tenh3 a oponunid3de Jc desenvolver um relacionamento
curro\ e C\parso~
P""I'<'''"
'
ESPECIALISTAS MULTICLASSE
E ESCOLAS PROIBIDAS
Conorn1e discutido no Livro do )Oj.ttulor, u1n mago especialisca
paga pel afl nidade mior com as magias da escola de su preferncia stlcc1ona.ndo duas escolas proibidas (ou apena~ uma,
no caso do ad1v1nhadorJ cujas magias t uens mgicos de g211
lho ou complemen10 de magia ele.o Jamaas poder ut1li1..ar Uma
forma do mago especialista evuar e\sa re~tno parci.ilmence
adqutrtr n1ve1s de eiliceiro, US'1ndo a habilidade de con,ur.1~
o d:t nova classe para donlinar ns magi:is e uens rngicos que
no pod<' u1ili1.ar conlo mago.
N:uur.ilnlente, essa abordagem rem custo- primeirnmen
e mm lema, o feiticeiro
CONHECIMENTO ARCANO
Todo) os arcanisras sonham com o dominio de segredos m:g1
cos conhecidos por nenhum outro conjurador, e pr..uc~men
1e- sem exceo. iniciar a pruca da magia Co comeo de uma
d1f1c1l e <oli1ui explo ....o de segredos e msr<nO> podtror<confados por poucos. O, 131entos e inclina<s p>n1cu
lrcs de um estudioso do rcano logo o levam lug"' oonde
ninguenl mais vai~ emborn um grupo de magos da guerra
poSljl ncu1nular baseante conhccll'nento e 1nagias e1n cornu1n
SO>
GRIMRIOS ALTERNATIVOS
O capuulo S descreve vrias opc!i. para criar, pro1eger e ocul
1ar o gnmorio de- um mago. Embora a escrita arca na ainda "-t'Ja
o meio padro com o qwl :a maioria dos mago~ registra o~
'"
;1
Estrutu1 .is
Mais inlpressionanres que o 1nais extravagante dos grhn6rios1
as es1ru1ura:. permanentes (c1rculos de dlmens, pir:im1des,
labirin1Ch. tortts e similares) podtm ser usadas p:.ira reg1i1nr
os proct'd1men1os de magi3S arcanas No n\el mats iamples.
as p>rwcs podem ser ialhd ou pmtads com nol><S
mgic:.1S (servindo essenci3lmen1e como um grimrio g1gan~
1e de 1ijolos e pedra), enquan10 em outros casos, t po>s1vel
us;ir n prpria forma e disposi~o da estrutura p:;'lr;t registrnr
infor1naes :arcanas. Um an<'l de dlmens. cada um conl u1n
Unico smbolo entalhado, poderia fornecer a informao que
um arcan~t<l precisaria pan determinar como conJunr a
maga:a a partir de sua orient~.o f1s1ca.
Alm da nn13gem de su fon; e durab1lid.de, um estru
rur:a e c;ip:t1. de regisrrar mag1:1llo que podero set'" aprend1d:1s
ou prepamd:as por qualquer nmero de conjuradores enquon
10 dum. Ao mesmo 1empo, es;a focilidode sig11iflco que qualquer pessoa que visire o lugar (seJa amigo ou inimigo) seria
capaz de co1nprcender e unliur a magia ali inserira.
~111rios '),,,~de C!lpao par:i .iervir como um<1 p.igin.1 (d e fo1 n1J
s~ra
pr~isara
m~g1;a
penalidade nos 1es1es de ldenuficar Mog1a para decifrar, preparar ou copi3r magras es1ru1un1s
Geometria Arcana
Um nmero redut1do de mag< t\:tuda a magia inerente a
padres perfe11amen1e reprodu11do, e angulos reios, abando-
Objetos
~tuiros magos mscrevem magras como encalhes em pedras,
ossos., varetas de madeira, marfim, dente ou cs-tatueras. Em
vez de preparar e carregar gnmono\ t"nquanco se aventuram,
eles s1mplesmenre levam uma coleo des~es itens. que mui
ras vezes carregam numa shnple\ Jlgibe1ra.
Um objeto como esse consegue arma1enar um.-i quanrida
de surpreendente de 1norn1aes nun1 espao rela1iva1nen
te pequeno. A escolha de 1na1erial, din1cn~cs e forJna e os
entalhes transmilen1 as infor1n:ie11 t'1n vdrios nveis simul
1aneamente.
Registrar magias em obJeios rtquer ' mesmas despesas
em materiais que um grimr10. Um objeto c;ipaz de conter
de 1a 9 paginas e<JU1valen1es de mforma3o, dependendo do
tamanho.
Uma nica magia complexa podt \er reg1srrada num con
iumode objeros sim1la1ts, de forma que um necromnie pode
rcgistr.i:r drrnar lttnporano '4 n1vtl) em 4 falanges. ada uma
com a capacidade de 1 p;gma (embora, nem ca<O, sc uma das
falanges estiver faltando. as demais S.t" tornam 1nreis).
Tamanho do Objeto
Pginas EquivalentH
t'ICTt'v~r n~ ~guu1s
de
1empo de preparao.
rc1orno d personagem.
Tatuagens
desejam.
l'.lra criaturas de forma
huinan1de, <lifcrcn1cs drcas
do corpo podem regi~trnr
o equivalen1e a vrios
p:iginas de um grlmrio, de acon:lo com \CU
1amnho (vep rabeia
abaixo).
Como as touuagens
precisam economizar
<spoo poro cobertm
numa irea comp:arauVJ
men1c rtduLada, dtvem
ser executadas com mui
10 cu1dodo e os melhorrs
reagentes e t1n1~s1 ex1g1ndo 200
PO por pagina equ1vlcn1e, 24
horas mais 8 horas :1dicionais
por nvel de nH1gln e um 1cs1c
de Ofcios (tar uogcm) (CO 20 +
nvel ela magia se o conurndor
fizer as prprias 1:11uagcns~ CO lO +
Area do Corpo
M~o
Antebrao
Brao
~rto
6 pJg1nas
6 f>'&nas
S Jitt1nas e.ada
Perna
5 Jg1nas e.ada
1 pgina cada
Rosto*
2 1Mg1nas
Costas, rtg1So da omoplata*
DIVINDADES PADROEIRAS
'
prias divindades.
Contudo, p:1ra a maioria
dos mogos, o poder orca
no 1mpl1ca em ambies
mcramenre mon31s. e eles
encaram :!') d1v1nd:ades da
mesmo formo que qual
quer cn:a1ura confian1e.
mas sensr"el e do1ada dt
significauvo poder pesso2!
- como scrts fonnidve1s
dignos de culto, ou pelo
menos dt respe110.
Divi ndildes
Padroeira~ U~uais
Pgna.s Equivalentes
1 p'g1na uda
l pginas ada
) ~g1nas e.ada
Abdbmen
Coxa
1O p-~ginas
\'tntr.im a divindade.
Oi111ndades
Padroeira~
lnc-omuns
bem com sua prcdileao por fugas corajosas, frases cspiruuosas e canes. At n'lesn10 os b:1rdos malignos o consider.11n
l3S
;'I
PERSONAGENS
ARCANOS PICOS
COMO SE TORNAR
.
UM PERSONAGEM EPICO
A passagem de heri normal paro pico marcanie em qual
quer campanha. Enquanto os guerreiros e c lrigos Cpicos slo
conheeidos por suas arm:as ou su:t. devoo, os arcanis1as epi
cos normalmente se torn:tm famosos pelas magias que cnam
e pelo poder arcano que dom1n:aram atnvs de muuos anos
de estudos e mb.lho. Ot>s<a forma, os conjur.idores podem
de Conhecimen10 especificas.
Bruxo pico
Um sc.>r de magia maligna, o bruxo pico a encarnao de
um:1 fora sobrena1ural, conservando apenas os menores frag
men1os de su humanidade.
Dado de Vida: d6.
Pontos de Percia a Cndn Nvel Subseqente: 2 + modl
fie.dor de lnt.
lnvocafeS: O mvel de coniurador do bruxo ep1co equ1va
le o seu nvel de classe. Ele n3o aprendt invocat> adicionais.
'"'
Jf!I
WuJen pico
O \VU 1en p1co continua a st d1st2nc1ar da sociedade, e seus
poderes mgicos e compor1amento bizarro 1ornamsc aind;i
mais a1nedron1adorrs para os individuos que n:lo so inicia~
do~ n;i magia arc:1na
Dado de Vida: d.
Ponros de Percia a Cada Nvcl Subseqenrc: 2 + modi
f'icodor de lnr.
Magias: O n1vel Jc conjurador de um \VU Jen e<1uivale ao
seu nvel de classe. Seu nmero de rnagias di:rias no aumen
ta aps o 200 n1vel, mas cada \'C7 que adqujre um novo nivel,
el apr<nde duas magi.as de qulqu<r nivel que SCJ capaz de
COnJUl"3r.
Magia Secre1a: Acada trs nveis aps o t8 (21, 241 27 e
asshn por diante), o \VU jen pico pode selecionar 1nais uma
magia conhecida para ser modilcada permanen1emen1e, C""
cim
nivta< do prrsonagem
do 10". Dosso form>. o que
monal de um mago de 19" nvel/ssossmo de 14 ren CD
22 modificador de lnc (base 10 + 10 n1ve" de dam +
me1ade dos n1ve1s de classe acima do 100). Se1n es1e :lJUSte,
e[) paro os habilidndes de classe de pres1igio cios personogens epicos aumenraria a uma ttiX;'I mui10 rnnior que as
hobi hclocles cios classes normais.
J>orn os con1ur:1dores, o nvel de conjurador continua :a
numen1.1r :ips o 10 nvel mesma razo que dur:inte os
dei n1ve1s d:a cl:asse de prestigio. Assim, um mcs1rc do
conhecimento de t 3 nvel ;acrescenr:a 13 30 n1w l de conJU
nidor d3 su:a cl2sse original para de1erm1nar o n1vel de conJUrador rotai Contudo, as magias d13nas no aumen1:am
apoo; o 20" n"tl de conjur>dor.
0> poderos dos familiares, das mon1nas eopeciar< do.
~rv1a1 demon13cos continuam a: crescer confonnt ~eus
me,cres progndem em nveis caso seJam b:a\ead~ numa
formul:a que inclua o nivel do personagem.
Qua1~quer c:aracteristicas de classe que crescem ou :aumen
1orn num padro regular {como o dano do mquc furuvo do
:1ss:iss1no) e1n geral tambm connnuaro a progredir nor1nahncn1e aps o 10 nvel. Por exemplo, u m ladino de 100
nrvel/a<sassino de 15 inOigiria 13d6 pon1os ele dano :idi
clon:il ao a1ing1r o oponence com um uaque furrivo (Scl6
dos n1ve1s como ladino e 8d6 dos nives como assas"iino).
Uma exceo a essa regra so as progresses de 1alen1os :a<li
c1on:11s concedidos como carac1erisdca da cl.is.se. Os 1;ilen~
1~ :adicionais fornecidos por uma classe Je pr<:sugio n.io
:aumtn1:am nos nlve1s picos. Em vez disso. :a cl:asw de pres
11g10 rece~ uma nova progresso de talencos ad1c1ona1s
que vana conforme a classe veja o proximo uem
Alem d< car.cttnsucas dt ela~ que dasSt de prosugro
con~erva dos nveis normais, cada uma adqu1rt talentos
:1d1cion:us a uma certa razo (_geralmente a cada dois. trfs,
qua1ro ou cinco nveis aps o tO). Esses 1alen1os :id1c1on:1is
{:i1em p:ir1e da progresso de carac1ers11cas de cad3 classe,
c1nbora nern 1od:1s aumenrcm aps o 10 n1vel, e s~o inde
pcnJcnies do 1alenco adicional que o personagem adquire
:a cad:a ires n1v<"is.
As classes de prcsugio pi~s no recebem nov:as caracrcris
cica) <lc classe, e as que possuem u ma progresso que des:a
celer;> ou termLna antes do 100 nivelou que possuenl uma
lr>1a l1m11da de opes (como a lis1a de segredos do mesire
do conht."C1mento} normalmenre no se apnmonm qu:an
Jo o personagem adquire niveis ep1cos n clam dt pros11
g10. 1)2 mt~ma forma~ as caracrersricas <b classe qu~ so
rtb1d:1s :apenas uma vez e no aumentam conforme o per
'nagem adquire n1veis (como o movimen10 rap1do do blr
lnro) 1:ambt"m no se alteram nos nveis eptcos.
TALENTOS PICOS
Os 1:ilentos abaixo es1o di)pon1veis somcn1e parn os pcrsona
gens de 21 nvel ou superior. roda~ ns descries aqui :apre
sentadas invalidam verses anteriores apresentadas em outros
suplementos.
magias de um bordo.
Magia Sem
Ge~tO\
Automatica
(Metamgico]
Foco rm Magia pi co
Escolha unla escola de magia, como lluc:ao. A magias dessa
personagem sero mu110 m:11s poderos;is que o
nornlal.
Pr-Requisitos: foco em M:1gin Maior n:i escola
selecionada, capacidade de conJurnr pelo menos
lnna nl:lg1a de 9 n1vel da
t\cola 'rlec1onada.
Beneficio:
Acre\ctnrt l a
CD de 1odos os
e~cola do
1ts1es de ~s1s1n~
c1acon1nas
mag1>< da <scol>
e<eolh1da.
mod1fc:adore~ do~
talen
metamgicos).
Esse t~1Jcn10 n:lo :ifeta as magias que no infligcrn dano
MP ire em Cajado
O pt.rsonagrm conseaue atlv;ar cajados '~m fi,.._render um:.
carga
Pr-Requisitos: Criar Ca1ado, 30 gr.iduaes e m Ide nti
lcar Mgi
Benefcio: 1\o a11\3r um CIJJdo. o pe~nagem e capaz dt'
gas13r uma de )ll3S magias em vez de um2 carga. Ela deve pl<'
1encer a unla magia que ainda no tenha sido utili:1.ada, mas
nao pre<1\0 mante-la disponivel (con1udo. o ptrwnogem
n3o pode 2bnr mo dt uma m:agia que ptn ena a escoJa e m
que espcciol11.ado). A magia deve pcrcencer 30 mesn\Onvel
Me\tre em Varinh;1
O personagem conttegue 3tt\iar v..'lrinhas sem de~ptnder u m:i
carga.
rr- Rcllui>iros: Crtar Vannha, 1S graduaOO em
ldn1ificar Magia.
APENDICE
Abo1xo es1io hsrodo>
N1wl de Oe<afio.
NO
2
2
2
2
2
' personagens que exempl'icam as classes de presug10 e os monstro> orcan< desse lwro, organizados por
Personagem ou Criatul'a
Pgina
156
15 7
157
151
H1pognfo pseudonatural
lfv1do magesculpido
6
8
8
9
9
158
155
153
NO
10
11
11
11
38
44
69
53
11
SI
62
12
28
12
23
3 20
12
60
12
17
17
17
17
56
mestre transmogrilcadol' 3
pet~
48
31
64
5Jb1a tlemental 4
8/esp1ral do destino 2
da Ordem Arcana 4
36
25
11
10
Pgina
arcanamaca de Suei 4
pu"ho 1lum1nado 3
10
10
Personagem ou Criatura
32
Monlito do ar
Monlito dl terra
Monloto do fogo
Monlito da .igua
f~t.ce-ira
10(sib.a de PJ.lia 2
66
159
162
161
160
DOMINE SEGREDOS
ARCANOS E PODERES
FORMIDVEIS
Poqer e mlstrio envolvem aqueles capazes
de ri:ianipular o poder respeitvel da magia
arcana. Seja graas a conhecimentos arcaicos,
talento inato ou dons sobrenaturais, esses conjuradores formidveis e versteis comandam
foras imensurveis.
Esse suplemento para o jdgo O&;O contm o
necessrio para expandir o poder da magia
arcana para personagens de qualquer classe.
Alm de novas classes bsicas, de prestgio,
talentos, magias, monstros e itens mgicos, o
Livro Completo do Arcano fornece diretrizes
para duelos de magia, organizaes arcanas e
outros aspectos de um mundo de campanha
imbudo de magia.
Para utilizar este suplemento, o Mestre tambm necessitar do Livro do Mesrre, do Livro
do Jogadot' e do Livro dos Monstros-.
Os jogadores precisaro apenas
do Livro do Jogador4.