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Vamos a intentar explicar a continuación, de forma


sencilla en qué consiste esto del rol. Quizá resulte un poco
extenso, pero merece la pena que lo leáis hasta el final ya que
hay muchos mitos y malentendidos sobre el rol que aquí vamos
a tratar de desterrar.
Para empezar vamos a ver que dice la Real Academia
Española de la Lengua sobre lo que es un juego de rol:

               • 1. m. Aquel en que los participantes actúan como


personajes de una aventura de carácter misterioso o fantástico.

Sobre esta corta definición habría que hacer varias objeciones:

            1. Los participantes normalmente no actúan (aunque


podrían), más bien interpretan.
          2. Las aventuras son de carácter misterioso o fantástico.
No es cierto, las aventuras pueden ser de carácter misterioso,
fantástico, ciencia-ficción, terror, policíacas, oeste americano,
históricas..., es decir, las aventuras pueden ser de lo que uno
quiera.

Una definición breve pero más precisa sería esta:

               • 2. Un juego de rol es una actividad en grupo (que


como “utensilio” imprescindible usa la imaginación),
normalmente en torno a una mesa, en el que no es necesario 
ningún tablero o figuras (aunque se pueden usar como ayuda) y
que consiste en que cada jugador interpreta cada uno a un
personaje jugador, creado por ellos con la ayuda del Director
de Juego o Máster (ver más adelante) según unas reglas 
establecidas (que se recogen en los libros de reglas que el
Director de Juego compra). Estas reglas determinan la
apariencia del personaje inventado, sus habilidades, su
inteligencia, su fuerza, constitución, etc. Que quedarán
plasmadas en una ficha de personaje y que después los
jugadores van a emplear en el juego para desarrollar la
aventura que previamente habrá hecho, leído, comprado,
bajada de Internet, etc, el Director de Juego.
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Hay algunos conceptos de esta definición que hay que explicar


con más detenimiento si queremos tener un conocimiento más
exacto del juego de rol (puedes, si quieres, dejear de seguir
leyendo...).

1. El Personaje Jugador (P.J.):


Cuando uno decide jugar al rol (o simplemente probarlo),
lo primero que tiene que hacer es hacerse un Personaje Jugador
(P.J. a partir de ahora). Este P.J. lo tiene que hacer ayudado por
el Director de Juego ya que este sabe las reglas (pues antes se
las habrá leído del libro de reglas) y así hacerle la ficha al
jugador (ver explicación extendida).

Una vez tienes creado a tu P.J. con todo el transfondo que


hayáis sido (El Director de Juego y tu) capaces de darle para
que sea lo más realista posible, es hora de que te metas en el
papel de tu personaje. A partir de ahora, cada vez que vayáis a
jugar en una aventura y utilices este personaje recién creado, tú
serás el P.J. y deberás saberlo interpretar lo mejor posible,
comprendiendo su personalidad, sus objetivos e ilusiones y
tratando de lograrlos para satisfacción personal y por el bien del
grupo de jugadores que tendrás a tu alrededor, porque debes
recordar, que un Juego de Rol es un juego cooperativo, si no
conseguís los objetivos comunes de la misión todos perderéis y
vuestros personajes se resentirán, pero si los lográis ganaréis
todos, por eso es tan importante la unión en un Juego de Rol.

Conforme van pasando las sesiones de rol (días que quedáis


para jugar a una aventura), tu personaje irá adquiriendo una
experiencia en aquellas habilidades que más utilice, todo esto
se traduce a unas reglas establecidas en los libros de rol (en
cada juego es diferente) por el que se suele dar al final de una
sesión o al finalizar una aventura unos Puntos de Experiencia
que el jugador repartirá entre sus habilidades que más haya
utilizado o para aprender nuevas, de esta forma el P.J. va
mejorando. Algo parecido a cuando un jugador de fútbol se
entrena en tirar penaltis y va, con el tiempo, mejorando en esta
habilidad.
2. El Director de Juego (D.J.):
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La figura principal de cualquier Juego de Rol es el
Director de Juego (D.J. en adelante), Master, Dungeon Master,
etc.

Es la persona que se encarga del trabajo "duro", es decir, de


comprar un juego de rol (el libro de reglas básico, aventuras o
ampliaciones varias; a no ser que se lo regalen, je, je). Es el que
se lee todas esas reglas y descripciones de mundos imaginarios
(como en el juego de rol del Señor de los Anillos, por ejemplo,
en donde se describen los países, las razas, las profesiones, las
armas, etc.). Es el que explica a los demás esas reglas y es el
juez que las aplica y las interpreta. Es el que crea las aventuras
que después desarrollarán los jugadores (aunque también hay
libros que se pueden comprar con ideas para aventuras o incluso
aventuras enteras ya hechas listas para jugar).

Es como el director de una obra de teatro, salvo que los actores


no saben qué va a pasar o cómo deben actuar en algunas
situaciones, pero lo mejor de todo es que algunas veces el D.J.
tampoco sabe como va a acabar la aventura, ya que a veces se
dan situaciones totalmente imprevisibles que hace que la
aventura de un giro inesperado y tome un camino diferente al
que el D.J. había planeado, son en esos momentos dónde el D.J.
debe saber improvisar la trama para avanzar por ese camino o
decisión que han tomado los jugadores y que se aleja de la
trama normal de la aventura.
Aquí el D.J. tiene dos opciones: una es seguir desarrollando ese
nuevo camino argumental abierto en la aventura y ver en que
acaba o puede hacer que ese camino o decisión nueva les lleve
al final al mismo sitio que si hubieran hecho lo que en principio
tenía pensado el D.J.

A veces una aventura no llega a terminarse, porque todos los


personajes (o la mayoría) no la acaban por pequeños incidentes
en el juego (ya sabéis, je, je, los enemigos no son tan tontos
como en las películas y también luchan por unos objetivos
como los P.J.).

El D.J. maneja, pues, todos los personajes con los que se van a
encontrar los jugadores. Estos personajes que maneja el D.J. se
llaman Personajes No Jugadores, o PNJ.
El D.J. actúa de acuerdo a cómo actuaría ese PNJ: Si se trata de
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un mercader, pues les podrá ofrecer sus mercancías, o incluso
puede que el D.J. haya decidido que sepa alguna pista que los
personajes jugadores puedan sonsacarle (con más o menos
esfuerzo, je je); si es un noble, pues actuará con elegancia, con
buenas maneras y hasta de forma autoritaria. Y así con cualquier
clase de PNJ que se pueda imaginar (si es un alienígena, pues a
lo mejor no habla un idioma conocido, o tienen costumbres
extrañas, etc.).

Por lo tanto está claro que sin el D.J. no hay aventura, es


imprescindible que alguien se compre el juego, se lo lea, se
“aprenda” las reglas para después explicárselas a los Jugadores
y cree (o compre) la aventura para empezar a jugar y divertirse.

3. Reglas o Sistema de Juego:


Esta es la parte complicada de un Juego de Rol. Hay
muchos Juegos de Rol en el mercado de temáticas muy
diferentes y la mayoría de ellos tienen unas reglas particulares
que a veces no se parecen en casi nada a las de otro Juego de
Rol (otras muchas comparten conceptos y reglas muy parecidas,
sobre todo si se basan en los mismos sistemas de juego). A este
conjunto de reglas se le suele llamar Sistema de Juego y
muchas veces según el dado en el que esté basado el Juego se le
llama por el tipo de dado, así tenemos el sistema de Juego de
D6 (dado de 6 caras), el de D20 (dado de 20 caras) o el de D100
ó 2D10 (Dado de 100 caras o dos dados de 10 caras), aparte de
otros muchos sistemas de juegos que tienen nombres diferentes,
según su creador, la compañía que los publica, etc.

El Sistema de Juego viene siempre explicado detalladamente y


con multitud de ejemplos en el libro básico del Juego de Rol,
por ejemplo, el Sistema de Juego de El Señor de los Anillos,
viene en el libro básico de El Señor de los Anillos (se le llama
básico porque es lo mínimo imprescindible que debes tener para
poder empezar a jugar a ese juego) o el de Star Wars, en el libro
básico de Star Wars...

Estos libros suelen contener bastantes páginas explicativas, con


dibujos, tablas que deberás aplicar en el juego, reglas de
combate, de ataque, de paradas, de pilotaje de vehículos, naves
espaciales, de magia, reglas de movimiento, de subterfugio, de
utilización de objetos, de cómo utilizar las habilidades,
de creación de personajes, de experiencia, de subida de niveles,
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de creación de encuentros aleatorios, de tesoros, de asedios, etc,
etc, etc. Dependiendo lo detallado que sea el juego así habrá
más o menos reglas.
Si estas reglas te saben a poco, no te preocupes, todos los juegos
van sacando ampliaciones con nuevas reglas o con reglas
mejoradas sobre el libro básico que irán perfeccionando el
juego. Pero para empezar a jugar te recomendamos que estés
una buena temporadita utilizando sólo el libro básico y cuando
veas que se te queda corto, entonces cómprate las ampliaciones
que quieras.
A pesar de todas estas reglas, hay algo fundamental, tan
importante o más que las reglas en las que se basa el Sistema de
Juego, esto es: La interpretación de los jugadores. Si los
jugadores no saben meterse en sus papeles, difícilmente podrán
acabar una aventura y además no se lo pasarán tan bien como si
hubieran asumido el papel. Hay situaciones en las aventuras que
si un jugador interpreta perfectamente a su personaje, no hará
falta hacer ninguna tirada de dados porque parecerá muy
coherente y lógico lo que hace, por lo que te ahorrarás (como
D.J.) el estar mirando tablas, reglas y resultados de dados. Otras
veces son imprescindibles estas tiradas porque por muy bien
que interprete un jugador a su personaje hay acciones que hay
que tirar para ver si lo haces o no. Por ejemplo:

Si un personaje quisiera saltar un precipicio, podrían ocurrir


varias cosas:

Que el D.J. le diga que su personaje no puede, por lo que la


acción no es posible (a no ser que el jugador quiera suicidar
a su personaje); que sea posible saltarlo, por lo que el
jugador hará una tirada de dados (dados de 10 caras, de 20,
de 6 o del tipo que sea, dependiendo otra vez del sistema que
se emplee), y a esta tirada le sumará los puntos que tenga en
la habilidad de saltar. El D.J. calcula la dificultad (si el salto
es muy difícil, o si es casi imposible, o si es fácil, o de
dificultad media) y pone un número de dificultad que el
considere o el número que le salga al mirar las tablas que
vengan en el libro básico de reglas. Si la tirada más el
bonificador de la habilidad superan esa dificultad, el
personaje consigue pasar el peligro de un salto. Si no, puede
morir o recibir heridas, o lo que el D.J. le tenga deparado.
Verás que en esta situación por muy bien que interprete un
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jugador a su personaje, no podrás saber nunca si puede o no
saltar ese precipicio hasta que no lo intente y aquí es dónde
entran en juego las reglas.
Esta reglas se suelen aplicar también a las situaciones de
combate (ataque/defensa), de maniobras de movimiento (saltar
el precipicio), de conocimiento (pilotar un caza estelar y tratar
de esquivar con el unos misiles que te han tirado, por ejemplo)
y otras situaciones de la aventua.

Como ves el Juego de Rol es más complicado de lo que parece


o lo que la gente piensa de él pero es enormemente divertido y
sobre todo es probablemente el juego que más desarrolla tu
imaginación y la de los jugadores.

4. Ficha del Personaje:


Otro aspecto fundamental tanto para los Jugadores como
para el D.J. es la Ficha del Personaje (mirar ejemplo).
Esta ficha es una o varias hojas de papel, normalmente Din A4
(vale, vale, dejo de vacilar al personal), que reflejan todas esas
habilidades y características que definen a un personaje creado
por los jugadores y el D.J. Por lo tanto, la ficha tiene siempre
una sección que son las características principales (de las que ya
hemos hablado): Fuerza, constitución, inteligencia, aspecto, etc.
que definen al P.J. Así se sabe si es muy fuerte, o más
inteligente, o más guapo, etc.

Otra parte de la ficha son las Habilidades (de las que también
hemos hablado antes), que dependen directamente de lo que el
personaje tenga en las características principales antes dichas.
En la ficha también se suele incluir un apartado para la
descripción física, la personalidad, la profesión, el historial del
personaje (su vida pasada), los puntos de experiencia que va
consiguiendo (y que después podrá aplicar para mejorar sus
habilidades), la magia que posee (esto en los juegos de fantasía
normalmente), los objetos que lleva (armas, medicinas, comida,
bebida, transporte, venenos, material diverso...), otro para el
dinero que tiene, etc.

La ficha de un personaje va evolucionando conforme va


participando en más aventuras; se añaden nuevas habilidades
que ha aprendido, mejora o empeora otras que ya sabía, obtiene
nuevos objetos, adquiere nuevos objetivos y otras muchas
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cosas. Prácticamente casi todo lo que hay en la ficha de un
personaje puede variar conforme pasa el tiempo.

Es otra de las muchas cosas divertidas que tiene el rol, que vas
viendo como tu personaje crece, evoluciona, se hace más
poderoso o mejor en su profesión según jueges más o menos al
rol.

5. Aventuras:


Las aventuras son lo fundamental del rol. Todas las
reglas, la creación de personajes, de mundos enteros,
civilizaciones, culturas, profesiones y demás, sólo sirven para
después poder aplicarlas y así hacer que las aventuras sean lo
más realistas posibles.

Esas aventuras deben tener una estructura coherente, con una


misión que los jugadores deben cumplir o una situación que
deben resolver para salvar el mundo, encontrar un objeto
perdido y codiciado por ciertas organizaciones, rescatar a un
grupo de físicos de las garras de una siniestra corporación que
trata de encontrar las fórmula para crear un arma de inmenso
poder y destrucción, localizar un tesoro, colonizar un planeta,
asaltar una nave estelar, parar una guerra, provocar otras, espiar
a un rey en su corte haciéndote pasar por un caballero con un
oscuro pasado, investigar una extraña desaparición de un grupo
de personas aficionadas al fenómeno O.V.N.I. en una colina
situada en una de las islas del triángulo de las Bermudas o lo
que sea; y debe contener encuentros con otros personajes que
maneja siempre el D.J., ya sean aliados, seres neutrales o
enemigos que intentan acabar con los personajes o frustrar sus
misiones. Así mismo, deben contener situaciones emocionantes,
combates épicos, intrigas o situaciones interesantes, que
enganchen a los jugadores y les ayuden a interpretar mejor a sus
personajes. El D.J. controla todo lo imprescindible para poner
esto en marcha: Conoce el argumento de la aventura, sabe
cuándo van a aparecer los enemigos (aunque a veces hay tablas
en los juegos para encuentros aleatorios, según una tirada de
dados) o como contestará cualquier personaje al que se dirijan
los jugadores, porque él lo ha escrito o lo ha leído de un módulo
(aventura) ya hecho.
Las aventuras se van desarrollando por asaltos. Un asalto en el
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rol es la medida de tiempo mínima en la que los personajes
pueden realizar una o varias acciones, y que suele durar, en
tiempo de juego, unos pocos segundos. Pero en tiempo real
puede durar varios minutos. El asalto tiene varios momentos,
normalmente, que establece el Director de juego:

- Así, en primer lugar, el D.J. suele presentar la situación,


describiendo lo que ocurre, lo que ven los personajes,
describiendo el lugar donde se encuentran, etc. Esto se suele
hacer en el primer asalto de una escena, cuando los personajes
entran en un lugar, se encuentran con alguien o sucede algo, por
lo que el D.J. debe describirles la escena con los elementos que
sean más importantes, y así los jugadores tienen una idea clara
de lo que les rodea y lo que está sucediendo, para que puedan
tomar sus decisiones y actuar según les convenga o puedan.

- Después sigue un turno en que los jugadores, según un orden


(que puede ser de mayor a menor destreza, o una tirada de
iniciativa, etc) van declarando lo que van a hacer según la
situación que les ha presentado el D.J. Este momento puede
hacerse de dos maneras: O bien los jugadores van declarando
las acciones que van a hacer, desde el primero al último, y una
vez hecho esto se pasa a realizar esas mismas en el mismo
orden que se declararon; o bien las acciones se van realizando
en el mismo momento en que se van declarando. Esta fase se
puede hacer en orden descendente (del que tenga mayor
destreza al que tenga menor) o ascendente (del de menor al de
mayor destreza).

- Lo siguiente es realizar las acciones. Se pueden hacer depués


de declarar lo que se va a hacer, o en el mismo momento, y se
trata de llevar a cabo lo que cada personaje declaró: Se realizan
mediante tiradas de dados o mediante la interpretación (según
sea realizar un acto físico como luchar, huir, buscar, o ya sea
hablar con alguien, etc.).
Y termina el asalto con la nueva situación que ha quedado tras
resolverse las acciones.

El asalto se emplea cuando los personajes van a realizar


acciones determinadas, y normalmente las hacen a la vez, tales
como luchar con unos enemigos, buscar algo, etc., cosas que se
hacen en unos pocos segundos o minutos. Para realizar acciones
más largas como viajar de un sitio a otro, inspeccionar unas
pistas, reparar algo, construir un puente, etc., ya no se emplea el
asalto, sino que se utiliza otra medida temporal más indefinida,
que pueden ser minutos, horas o días (estamos hablando en
tiempo imaginario o juego no real; un viaje a la china no se va
relatando minuto a minuto, simplemente se dice: viajáis a la
china, y ya está).


Como ves todo parece muy lógico dentro del Juego de
9 Rol. Lo que pasa es que dependiendo en qué mundo esté
ambientado el juego puede que sólo sean lógicas en ese mundo
pero no en el que vivimos realmente. Todos estos factores debe
tenerlos en cuenta el D.J. y a veces también los jugadores para
poder hacer más ágil el juego.

Las aventuras en el rol se suelen llamar módulos. Estos


módulos se pueden comprar, los puedes bajar de Internet de
gente que los ha hecho o te los puedes inventar tu.

                 En un módulo encontrarás además del argumento, la


descripción y fichas de todos los PNJ, de los lugares posibles
que puedan visitar los jugadores, mapas de esos mismos
lugares, clima, acontecimientos secundarios que puedan surgir
en la aventura (como pequeñas aventuras dentro de la aventura
principal) y otros muchos factores y descripciones que puedan
ser de utilidad a la hora de hacer el módulo. Una aventura o
módulo puede durar más de una tarde (o mañana, según cuando
quedéis para jugar), más de dos y más de tres. Cuando un
módulo empieza a durar varias sesiones (cada sesión sería cada
día que quedéis más o menos), se le denomina campaña y estas
campañas suelen tener una trama mucho más compleja que un
módulo normal. En una campaña puede haber varios módulos
conectados dentro de ella. Hay campañas que pueden durar
meses, e incluso años, todo depende en cierta medida de lo
lento que sea en dirigir el D.J. las sesiones de juego, las veces
por semana que quedéis para jugar o lo torpes que sean a veces
los jugadores en encontrar el camino correcto para la
realización de la aventura.
Las aventuras son el
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verdadero motor de
diversión de un juego de
rol, las horas pasan que ni
te das cuentas y cuando el
D.J. determina que por
hoy es suficiente y que
cada uno a su casa, te vas
pensando en el siguiente
día que quedaréis para continuar con la emocionante aventura,
sobre todo si se queda en un momento crucial para tu personaje.


Esto es el rol. Un juego en el que además de utilizar
unos dados, unos papeles, goma y lápices utilizas al máximo
tu imaginación y esto la hace desarrollarse y crecer, además
de proporcionarte mucha diversión y entretenimiento.

• El Rol en la Sociedad:


Los juegos de Rol son tan inofensivos como jugar a los
dados, ni más ni menos. Desde hace tiempo estos juegos no
gozan de buena fama, pero no porque tengan la culpa de alguna
atrocidad, no. Lo que pasa es que se ha dado algún caso aislado
de que personas perturbadas, locas, psicópatas, totalmente fuera
de la realidad que los ha utilizado como mera excusa para
cometer sus crímenes. Pero seguro que si esas personas se
sientan a jugar al parchís, mañana lo utilizarán como excusa
para cometer sus atrocidades. La sociedad y sobre todo los
medios de comunicación han sido muy injustos con los Juegos
de Rol y eso ha creado un cierto rechazo en la sociedad con la
gente que juega y se divierte con estos juegos. También se
podría decir que el fútbol por ejemplo es un juego peligroso,
porque además de producir lesiones a los jugadores (e incluso
muertes) provoca que algunos “aficionados” incendien sillas,
rompan cristales de autobuses, provoquen avalanchas, disparen
bengalas, insulten a jugadores, árbitros, policías, aficionados,
peguen palizas a otros aficionados e incluso lleguen a cometer
crímenes. Sin embargo esto no es así, y el fútbol es el deporte
rey aquí en España y nadie te mira mal por jugar al fútbol. Sería
muy injusto que así fuera, ya que por culpa de un grupo
minoritario de “aficionados” no tenemos porqué pagar las
consecuencias el resto de la gran mayoría de aficionados a este
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saludable deporte (de este y de otros muchos, es sólo un
ejemplo).

Cuando éramos pequeños, jugábamos a superhéroes, a médicos,


a policías y ladrones a inventarnos e imaginarnos que éramos
otras personas, que éramos mayores, pero cuando nuestra madre
nos llamaba para comer o para acompañarla a la compra o algún
recado, volvíamos a la realidad y ni nos acordábamos del juego
anterior. Si de pequeños sabíamos distinguir perfectamente lo
que era un juego de lo que era la realidad, ahora, más mayores
(bastante más), está claro que no hay lugar a duda de lo que es
un rato de ocio y diversión de lo que es el día a día, la vida real.

Si un actor / actriz de teatro o de cine interpreta durante meses


un papel totalmente ficticio a la realidad y se mete en él para ser
totalmente creíble, nadie duda que ese actor / actriz fuera de su
trabajo no sigue actuando como el papel que interpreta durante
varias horas al día, porque sencillamente sabe que es ficticio.
Así también es el Rol, no hay ninguna diferencia en ello.

Estos simples razonamientos son muy coherentes y aquellas


personas que hablan mal de esta afición sencillamente no saben
lo que dicen y no tienen idea de que va esto del rol. Antes de
hablar lo mejor es informarse y si no se hace, es que no se es un
buen periodista o informador o es que se prefiere influenciar a la
gente en contra de estos juegos por algún oscuro motivo
personal o de otro nivel que se no se llega a comprender.

• Los especialistas hablan:


A continuación dejo unos links muy interesantes a varios
artículos oficiales que seguro os hará replantearos seriamente
vuestra equivocada (si es que la tenéis equivocada, claro está)
idea del Rol:
- Ministerio de Educación y Ciencia: Si vais al apartado de
“Aportaciones de estos juegos”, encontraréis que hablan de los
muchos beneficios que aportan a los jóvenes y no tan jóvenes.
- Artículo sobre los efectos spicológicos en el desarrollo social
y cognitivo de los menores.
- Simular para aprender: Artículo de la UNESCO.
- Los Juegos de Rol: Hacia una propuesta pedagógica: Artículo
de Pablo Giménez (Maestro de Primaria).
- Los mitos sobre los Juegos de Rol: Artículo de William J.
12livepage.apple.com
Walton.
- Asociación Ayudar Jugando: Asociación para la celebración
de eventos lúdicos benéficos. Ayudan a los más desfavorecidos
a través del rol y los juegos de estrategia.

Creación del Personaje


(Explicación extendida)


En todo libro de reglas de un Juego de Rol, la primera
sección o una de las primeras es el capítulo dedicado a la
creación de P.J. Normalmente se empieza por el principio, es
decir, el nombre, los años, la raza o nacionalidad, la altura, el
peso, el color de ojos, de pelo... que quieres que tenga tu
personaje.

Algunos aspectos de estos, según la raza o nacionalidad que


escojas para tu personaje, pueden venir condicionados en el
libro de reglas.

Después se suele pasar a definir las características que tiene tu


personaje, esto es, tu inteligencia, constitución, fuerza, agilidad,
empatía, intuición, presencia, poder (en algunos juegos
fantásticos), etc. Estas características se suelen determinar con
una tirada de dados (dados de 6 caras, de 10, de 20, de 100,
según el juego). El resultado de esa tirada suele ser la
puntuación que tengas en esa característica, cuanto mayor
puntuación tengas en Agilidad, por ejemplo, más rápido serás,
antes reaccionarás a las situaciones tensas de la partida, más
altura saltarás, mejor nadarás o escalarás... es decir, todo aquello
que hagas e influya la agilidad.
Dependiendo de la complejidad del sistema de juego estas
mismas características estarán condicionadas y modificadas
según la raza, nacionalidad, profesión que escojas (no es lo
mismo la agilidad de un karateka que la de un jardinero o la de
un Elfo, en juegos de fantasía que la de un Troll), por lo tanto
no siempre la tirada que te salga en el dado (que al fin y al cabo
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es aleatoria e interviene la suerte que tengas) será el resultado
de tus características, de esta forma la suerte intervendrá lo
justo.

Las características de un P.J. son lo más importante de él pues


estas determinarán por medio de unas reglas, tablas o normas
escritas en el libro de reglas las habilidades que este P.J.
después tendrá. Las habilidades irán regidas por las
características (a veces una habilidad puede estar regida por la
combinación de dos o más habilidades), por ejemplo,
habilidades que irían dentro de la característica de Fuerza
serían: levantar, lanzar, cargar, escalar, puñetazo, patada, etc...
Según lo que tengas en tu fuerza así modificará el valor de estas
habilidades.

La mayoría de las veces la profesión que tenga tu personaje


también influirá en las habilidades, por ejemplo, si eres un
guerrero (al estilo medieval) usarás mucho mejor la espada
larga y el escudo que lo que podría hacerlo un herrero, pero
probablemente no tendrás ni idea o no sabrás utilizar tan bien el
yunque como el herrero para herrar a tu caballo.

De esta forma y por medio de reglas, tablas, opciones a elegir,


virtudes, defectos y otros muchos factores que influirán en tu
P.J. se creará tu personaje. Nunca hay dos personajes iguales, es
imposible.

Pero aquí no acaba la cosa, después tendrás que determinar


(siempre con la ayuda del Director de Juego y del manual de
reglas) el historial de tu personaje, es decir, cual es su vida
pasada, sus aficiones, su familia, amigos, motivaciones, carácter
y demás. Todo esto te será muy útil a la hora de interpretar a tu
P.J.

Después tendrás que determinar también el dinero con el que


empieza el P.J. las cosas que se quiere comprar para empezar la
aventura (ya sabes, el típico espadón de combate, la armadura
esa tan bonita que viste en excálibur y siempre quisiste tener, o
el Ferrari que nunca podrás tener en la vida real... je, je, je).

La sesión de creación del P.J. suele ser muy divertida, ya que


vas viendo como “nace” tu P.J. y le vas dando forma hasta
convertirse en todo un guerrero, mago, piloto de caza, Jedi,
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espía, detective, mercader, cazarrecompensas, explorador,
arqueólogo, abogado, soldado, etc, etc, etc... y a la vez vas
viendo como se van creando los P.J. de los compañeros que
tendrás en el juego. Siempre surgen anécdotas, tiradas que
nunca quisieras tener, otras que nunca soñaste con conseguir,
algún defecto que le viene al pelo al jugador que tienes al lado,
ya sabes, ese tipo de cosas que no haces más que reír y pasártelo
bien.

En la sección de descargas de la web, encontrarás las fichas de


diferentes juegos que se utilizan para la creación y control del
personaje. De esta forma podrás hacerte la idea de las
diferencias que existen entre unas y otras, según a que juego
pertenezca. Algunas son muy detalladas y por lo tanto más
complejas de hacer y otras lo son menos.

El Equipo de Vidas Paralelas

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