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APRENDIZAJE VIRTUAL

http://aprendizajevirtualmanco.blogspot.com/
De: Luis Angel Manco Vilcherres
Tema:______________________.

ALGORITMO
CONCEPTO:
Es un conjunto de pasos, procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un
resultado o resolver un problema.
CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO:
Las caractersticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
a. Preciso: Indicar el orden de realizacin de cada paso.
b. Definido: Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo
resultado cada vez.
c. Finito: Debe tener un nmero finito de pasos, debe tener un Inicio y un
Final.
ETAPAS PARA LA SOLUCION DE UN PROBLEMA.

ETAPAS PARA LA
SOLUCION DE UN
PROBLEMA
Analisis Profundo
del Problema

Construccin del
Algortimo

Verificacin de
un Algortimo
CONSTRUCCION

DE

UN ALGORITMO.

CONSTRUCCIN DE
UN ALGORITMO
Entrada de
Datos

Procedimiento
s de Datos

Impresion
de
Resultados
1

1. Entrada
de
Datos:
Representa la accin de
ingreso de datos del
problema.
2. Procedimiento de los
Datos:
Representa
la
operacin o conjunto de
operaciones cuyo objetivo
es
la
solucin
del
problema.

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3. Impresin de Resultados: Representa la operacin de comunicar al


exterior los resultados alcanzados.

REPRESENTACION GRFICA DE UN ALGORITMO

Para representar un algoritmo se debe utilizar algn mtodo que permita codificar
indistintamente en cualquier lenguaje de programacin.
Los mtodos usuales para representar un algoritmo son:
- Diagrama de Flujo
- Diagrama N S
- Pseudocdigo

1.PSEUDOCDIGO

El principal objetivo del pseudocdigo es el de representar la solucin de un


algoritmo de la forma ms detallada posible y a su vez lo ms parecido al
lenguaje que posteriormente se utilizar para la codificacin del mismo.
El algoritmo comienza con la palabra INICIO y finaliza con la palabra FIN, entre
estas palabras, solo se escribe una instruccin o accin por lnea.
-

Trminos que se utilizan en Pseudocdigo:

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2.DIAGRAMA DE FLUJO

Un diagrama de flujo representa la esquematizacin grafica de un algoritmo, este


mtodo muestra grficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la
solucin de un problema.
SIMBOLOS DEL DIAGRAMA DE FLUJO.

REGLAS DE DIAGRAMA DE FLUJO


1. Todo diagrama de flujo debe tener un INICIO y un
FIN.
2. Las lneas utilizadas para indicar la direccin del
diagrama de flujo deben ser rectas, verticales y
horizontales
No deben ser inclinadas.
Tampoco debemos cruzarlas.
3. Todas las lneas utilizadas para indicar la direccin
del diagrama de flujo deben estar conectadas.
4. Es conveniente cuando realizamos una tarea
compleja poner comentarios que expresen o ayuden a entender lo que
hicimos.
5. Si el Diagrama de flujo requiera ms de una hoja para su construccin,
debemos utilizar los conectores adecuados y enumerar las pginas
convenientemente.
3

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6. No puede llegar ms de una lnea a un smbolo.

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CONCEPTOS FUNDAMENTALES
1. Datos Numricos. El tipo
numrico es el conjunto de los valores
numricos.
Estos
pueden
representarse en dos formas distintas.
a) Tipo Numrico entero(Integer)
b) Tipo Numrico Real (Real)
a) Nmero Entero: Son nmeros
que pueden estar precedidos del
signo + o y que no tienen parte
decimal.
Por Ejemplo.
835
-714
93
b) Nmero Real: Son nmeros que
pueden estar precedidos del signo +
o y que tienen una parte decimal.
Por Ejemplo.
10.5
-36.85
1385.10
2. Datos Alfanumricos: Dentro de
este tipo de datos encontramos los de
tipo carcter (simple) y cadena de
caracteres (estructurado). Son datos
cuyo contenido pueden ser letras del
abecedario(a, b, c,, z), dgitos (0, 1,
2,, 9) o smbolos especiales ($, #,
%, /, +, -, etc) Un dato tipo carcter
contiene un solo carcter, y se
escribe
entre
apostrofes.
Por
Ejemplo.
a
B
23
$
Un dato tipo cadena de caracteres
contiene un conjunto de caracteres, y
se escribe entre comillas, La longitud
de una cadena depende de los
lenguajes de programacin, aunque
normalmente se acepta una longitud
mxima de 255. Por Ejemplo.

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Chimbote
Juan
2015

3. Datos Lgicos (Booleanos).


El tipo lgico (Tambin denominado
booleano) es aquel dato que solo
puede tomar uno de dos valores.
Verdadero (True)
Falso (False)
4. Constantes y Variables.
a) Constantes: Las constantes
son datos que no cambian
durante la ejecucin de un
programa. Es muy importante
que los nombres de las
constantes
sean
representativas de la funcin
que tiene las mismas en el
programa
b) Variables: Las variables son
objetos que pueden cambiar su
valor durante la ejecucin de un
programa.
OPERACIONES ARITMETICAS
Para poder realizar operaciones
aritmticas
necesitamos
de
operadores
aritmticos.
Estos
operadores nos permitirn realizar
operaciones
aritmticas
entre
operando: nmeros, constantes o
variables. El resultado de una
operacin aritmtica ser un
nmero.
Operador
Aritmtic
o
+

Operacin

Ejemplo

Suma

Resta

Multiplicacin

/
^

Divisin
Potencia

8+5=
13
23 18 =
5
8*6=
48
81/27 = 3
7^2 = 49

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div
residuo
Ejemplo:

9 x8

Divisin
Entera
Residuo

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25/2= 12
45 / 4 = 1

Se Representa por: 9

alta en cualquier
programacin.

25
5

a)

8 + 9 14
17 - 14

Se Representa por:

3 < -- Rpta
20 3 * 4 + 25 / 5

b)

25/5

de

Ejemplos:

*8

lenguaje

20 - 12 + 25 / 5
Se Representa por: 2^7

20 12 + 5
20 - 7

Operadores DIV, MOD (%)


Ejemplo.

13 < -- Rpta
OPERADORES RELACIONALES
Permiten realizar comparaciones de
dos operandos, que pueden ser

43 div 5 = 8
43 (residuo) 5 = 3

JERARQUIA DE LOS OPERADORES


ARITMETICOS
Al evaluar expresiones que contienen
ms de un operador aritmtico
debemos tomar en cuenta su

jerarqua.
Nota: Es Importante indicar que el
operador ( ) es un operador
asociativo que tiene la prioridad ms

valores de tipo numrico o carcter.


El resultado de una expresin con
operadores
relacionales
es
verdadero o falso.
Ejemplos:
a)

5=6
(Falso)

b)

10 < 13
(Verdadero)

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