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JUEGO: CUADRO DEL SABER:

I- OBJETIVO: Desarrollar habilidades en la solucin de problemas


econmicos a partir de alternativas.
II- MATERIALES: Cartulina, tarjetas, plumones.
III- DESARROLLO:
Para la aplicacin de este juego, es preciso confeccionar un cuadro de
cartulina que tenga 5 filas y 5 columnas, formando as 25 casillas,
cada una de las cuales debe estar numerada y representar una
pregunta o situacin econmica que tendr un valor de 1 a 10 puntos,
en dependencia de la complejidad de la misma. El valor de cada
pregunta debe consignarse en la esquina inferior derecha de la casilla
que corresponda.
El aula se divide en dos equipos y se coloca la cartulina en la pizarra.
En la mesa del profesor se colocan las 25 tarjetas que contienen las
preguntas; por supuesto, cada tarjeta tiene en el dorso el nmero de
la casilla a que pertenece, para facilitar su localizacin. El primer
equipo que intentar responder la pregunta dir el nmero de la
casilla que desee y deber responder la pregunta que corresponda a
esa casilla.
Si el equipo responde la pregunta correctamente, esa casilla se cubre
con un cartn de color que identifique al equipo (rojo, por ejemplo), y
se le anotan al equipo los puntos que vale la pregunta. Si no la
responde correctamente, entonces se le concede la oportunidad de
responder al otro equipo; si ste no responde, la casilla se tapa con
un cartn blanco, lo cual significa que esa casilla queda "bloqueada",
y la pregunta es respondida por el profesor.
En el juego gana el equipo que logre colocar 5 cartones en forma
horizontal, vertical o diagonal, es decir, el equipo que sea capaz de
responder 5 preguntas en alguna de las posiciones antes
mencionadas. Si ningn equipo logra esto, entonces gana el que ms
puntos acumule.
IV- RECOMENDACIONES:

Si el profesor no posee la cartulina para la confeccin del cuadro,


puede dibujar ste en la pizarra y trabajar en ella.

CUADRO DEL SABER


1
6
6
1
11
2
16
1
21
8

CONSIDERACIONES GENERALES:
Estas actividades ldicas contribuyen a potenciar el desarrollo de la
formacin de la personalidad de nios y adolescentes,
fundamentalmente en sus relaciones interpersonales y de amistad a
travs de los sistemas educativos.
Promueven el estudio de la historia de los pases en cuestin,
elemento esencial para la formacin social de cada nacin, el
desarrollo ideolgico, la identidad, pertenencia y el conocimiento
poltico en la misma.
Promueven el desarrollo cultural, moral, tico y potencia los valores
educativos y socioculturales que permiten el acerbo cientfico de la
nueva generacin.

Se logra incrementar una estrategia ldica que incide en la formacin


acadmica y la relacin enseanza - aprendizaje de los nios y
adolescentes del pas.
Impulsan el trabajo en equipo, el respeto a la opinin de los otros, la
apertura al otro, la crtica la autocrtica, la autodeterminacin y el
crecimiento personal de los nios y adolescentes del pas.
Son aplicables a otras reas del conocimiento.

El ciempis
Objetivo: coordinacin.
Procedimiento: en ronda, o en fila, se toma con la mano izquierda por
entre las piernas. La mano derecha del compaero; y por debajo de
las piernas del que tengo adelante llevo mi mano derecha y tomo la
izquierda de l. El juego consiste en avanzar todos a la vez al ritmo
de la msica.
Cancin: El ciempis es un bicho muy raro/parece que fueran muchos
bichos atados/
Yo lo miro y me acuerdo de un tren/le cuento las patas y llegan a
cien.

La pulga
Objetivos: coordinar voz con ademanes, memoria.
Subiendo la montaa una pulga me pic/la agarr de las orejas/ y un
mordisco me peg/ le di un garrotazo/pero igual se me escap/me
dan ganas de llorar!/Glori, glori, aleluya, me dan ganas de llorar!
(SE LE VAN SACANDO PALABRAS, PERO SE SIGUEN HACIENDO LOS
ADEMANES)
Los elementos a tener en cuenta para seleccionar un juego se
registran en las FICHAS DE JUEGO:
Nombre del juego: Reloj de citas.
todas

Edad:

Objetivos: presentacin, rompehielos, etc.


Preparacin: lpices, hojas, espacio para interactuar.
Desarrollo: cada jugador/a dibuja un gran reloj representando las
doce horas. Se citar con otros, asentando cada uno la cita en su

reloj, colocando al lado de la hora el nombre de su cita. Al estar lleno


el reloj, el maestro nombrar una hora y lanzar una consigna a
cumplir por los que estn citados a esa hora.
Variaciones: a partir de temas trabajados en clase.
Observaciones: las que sirvan para tener en cuenta situaciones varias
(jugadores con capacidades diferentes, saln limitado por vidrios,
etc.)
Personas muy bien ordenadas: ubicados los jugadores sobre un
banco largo, en cualquier orden, se dan consignas, por ejemplo:
ahora se van a intentar ordenar por fecha de nacimiento
indicndose donde va el mes de enero y donde va diciembre. O: se
ordenarn por altura, indicando donde se ubica el jugador ms
bajito y donde el ms alto. No puede caerse nadie del banco: todos
cooperarn ayudando a quienes deben desplazarse, porque puede
haber fieras que muerden piernas al que se caiga.
Creacin grupal de un juego cooperativo a partir de material no
tradicional: cada persona se ubica separada de las dems, con una
hoja de papel de diario. Inventa cualquier juguete con su hoja. Lo
prueba. En una segunda instancia se rene con otro jugador y
ensamblan ambos juegos en uno slo que posea caractersticas de
cooperativo. Lo juegan. Se renen con otra pareja y entre los cuatro
jugadores articularn en uno slo los dos juegos logrados
anteriormente a partir de aquella hoja de diario. Registran por escrito
en forma de ficha de juego y presentan esa produccin a todos los
participantes del taller.

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