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So Paulo
2015
A584c
FOLHA DE APROVAO
Nome: ANGELO, Alex Garcia Smith.
Ttulo: Consideraes sobre um campo conceitual comum entre a formao bsica
escolar, projeto e as tecnologias digitais de modelagem e fabricao.
Aprovado em
COMISSO EXAMINADORA
DEDICATRIA
AGRADECIMENTOS
Esta dissertao no teria sido possvel sem a confiana do Prof. Dr. Paulo
Fonseca de Campos e de sua disposio em acompanhar este processo de
aprendizado e de descobertas.
Aos membros da banca de qualificao, Prof. Dr. Artur Rozestraten e Prof. Dra.
Roseli de Deus Lopes pelos comentrios que permitiram a continuidade deste
trabalho.
Prof. Dra. Gabriela Celani pelo primeiro contato com a fabricao digital e ao
prof. Affonso Orciuoli pelo pioneirismo na rea e auxlio nas visitas aos laboratrios
internacionais de fabricao digital.
Aos companheiros da rede internacional Fab Lab, prof. Milton Villegas-Lemus
(Fab Lab Costa Rica), Tomas Diez (Fab Lab Barcelona), Beno Juarez ( Fab Lab
Lima) e Henrique Monnerat (Designoteca) pelo suporte e entusiasmo na aplicao
prtica do tema da pesquisa.
amigas do curso de ps-graduao da USP Juliana Henno, Elisabeth Romani
pelas sugestes, conversas e discusses sobre o tema deste trabalho.
Ao Prof. Tomas Guner Sniker e Arqta. Barbara Villanova pelas sugestes
para os trabalhos de campo.
s amigas Maria Iracema Ferreira, Rejane Alves, Dina Uliana, Isa, Cilda,
Cristina e Maria Jos em nome de todos os funcionrios da FAUUSP graduao e
ps-graduao, pela ateno e pacincia.
Ao Emlio Leocdio Jr. em nome da equipe e dos laboratrios Fab Lab SP e
Laboratrio de Modelos e Ensaios (LAME), pelo suporte pesquisa emprica.
Ao Fbio Roberto de Moraes Vieira (Babi), Roberto Marcondes, Luiz Jacometti,
Leandro Gramulha e Prof. Dra. Marinilzes Moradillo Mello representando todos os
departamentos da Prefeitura de Guarulhos que apoiaram a realizao das oficinas.
Ao meu pai Helio Smith e me Genny Garcia, pelo apoio incondicional e aos
meus irmos Andrea e Adam pelo suporte em todo esse perodo de pesquisa.
RESUMO
Produto de uma pesquisa terica e emprica, esta dissertao aborda um
campo conceitual comum entre a rea de projeto pertencente arquitetura e ao
design, a formao escolar bsica e as tecnologias digitais de modelagem e
fabricao. Tal temtica pauta-se na contemporaneidade, na medida em que se
inserem novos meios de apoio ao ensino e aprendizado na formao escolar
bsica. Desse modo, o computador at ento utilizado como processador de texto e
imagens, alia-se modelagem, fabricao digital e comunicao em rede.
Como abordado nessa dissertao, o termo "design" empregado com distintos
enfoques no campo da formao escolar bsica, o primeiro deles de carter mais
vinculado ao campo das artes, enquanto o segundo insere-se no campo das
tecnologias de fabricao e no estudo da cultura material da sociedade
contempornea. Tendo em vista o campo comum dessas aes permeando as
reas de projeto, formao bsica escolar e tecnologias digitais, esta investigao
considera a partir uma base terica, um grupo de dezoito pontos de convergncia
que subsidiou os trabalhos de campo. Esses trabalhos foram estruturados a partir
de quatro tipos de oficinas realizadas na periferia da cidade de Guarulhos, regio
metropolitana de So Paulo, organizadas em um ambiente de livre acesso e que
foram detalhadas nesse trabalho.
Essa formulao terico-prtica visa traar consideraes acerca do campo
comum estudado em que, tecnologias digitais de modelagem e fabricao tm
auxiliado no desenvolvimento de linguagens e habilidades mentais em um pblico
inserido na formao escolar bsica. Pretende-se assim avanar no debate sobre a
formao do indivduo na atualidade.
Palavras-chave: 1.Design 2.Crianas em idade escolar 3.CAD/CAM
4.Processos cognitivos 5.Eletrnica digital (Modelagem; Fabricao) 6.Linguagem
7.Formao bsica escolar 8.Habilidades mentais
ABSTRACT
The product of a theoretical and empiric research, this paper discusses a
common conceptual ground among the project area which includes the architecture
and the design, basic education, and digital modelling and manufacturing
technologies. Its subject is based on the contemporaneity, to the extent that it
introduces new means of support for learning and teaching in basic education. In
this way, the computer to that moment used exclusively for text and image
processing
allies
with
modelling,
digital
manufacturing,
and
network
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1 - O SEGUNDO DOM: AS TRS FORMAS SUSPENSAS, O CUBO A ESFERA E O
CILINDRO .................................................................................................................... 33
FIGURA 2 - EXEMPLOS DE PROGRAMAS DE EDIFCIOS E OS MANUAIS DE JARDIM-DEINFNCIA .................................................................................................................... 34
FIGURA 3 - O DCIMO DOM: O PONTO E AS ESTRUTURAS ESPACIAIS ...................................35
FIGURA 4 - SALA DE EXIBIO PERMANENTE EDUCATIVA ....................................................38
FIGURA 5 - CAIXA PEDAGGICA DE UTENSLIOS DE COZINHA ...............................................39
FIGURA 6 - CAIXA PEDAGGICA DE UTENSLIOS DA DEUTSCHER WERKBUND.....................40
FIGURA 7 - CAIXA PEDAGGICA DE UTENSLIOS DA DEUTSCHER WERKBUND UTILIZADA
POR JOVENS BERLINENSES ....................................................................................40
FIGURA 8 - MUNARI ENSINANDO OS ALUNOS UTILIZANDO FOTOCOPIADORA ......................52
FIGURA 9 - MUNARI ENSINANDO OS ALUNOS UTILIZANDO PROJETORES ............................53
FIGURA 10 - PROJETO DE MQUINA DE TESTES DE INTELIGNCIA DE PRESSEY (1924) . .69
FIGURA 11 - MQUINA DE TESTES E SYDNEY PRESSEY .........................................................69
FIGURA 12 - EXPERIMENTO DE SKINNER BABY IN A BOX.......................................................72
FIGURA 13 - ESCALA CUISENAIRE ............................................................................................... 77
FIGURA 14 - ALUNOS / FAB LAB COSTA RICA LUTEC; MDULO DE ROBTICA KROTIC ....81
FIGURA 15 - LABORATRIOS FABLAB@SCHOOL........................................................................81
FIGURA 16 - AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM A DISTNCIA POR VDEO
CONFERNCIA ........................................................................................................... 88
FIGURA 17 - PARTICIPANTES SOLDANDO E MONTANDO OS MDULOS ELETRNICOS E O
PROF. DO FAB LAB LIMA, BENO JUAREZ, AUXILIANDO OS
PARTICIPANTES ..........................................................................................................89
FIGURA 18 - PERSONALIZAO DA LIXEIRA/BRINQUEDO ECOLGICA...................................89
FIGURA 19 - PROJETO FINALIZADO COM A ELETRNICA E A LIXEIRA.....................................90
FIGURA 20 - PARTICIPANTES DESENVOLVENDO AS PROPOSTAS COM LPIS E PAPEL COM
OS TUTORES............................................................................................................... 91
FIGURA 21- EXEMPLOS DE EXPRESSO ANLISE/SNTESE DE UM PROBLEMA E SUA
SOLUO COM SUPORTE DE DESENHO GRFICO A MO...................................92
FIGURA 22 - ENTREGA DE PARTES DAS PROPOSTAS FABRICADAS EM PLSTICO POR UMA
IMPRESSORA 3D......................................................................................................... 92
FIGURA 23 - TRABALHO COM AS PARTES DAS PROPOSTAS FABRICADAS EM PLSTICO POR
UMA IMPRESSORA 3D. ............................................................................................. 93
FIGURA 24 - GRUPOS TRABALHANDO MODELO FSICO REFERINDO AO SUPORTE NO
PROCESSO DE TRABALHO (ANLISE/SNTESE/SOLUO)..................................93
FIGURA 25 - DESENHO COM OS MODELOS IMPRESSOS............................................................94
FIGURA 26 - PRANCHA DE APRESENTAO EM A2 COM VISTAS DO OBJETO E CORTE
DESENHADOS A MO PELO ALUNO ........................................................................94
LISTA DE TABELAS
TABELA 1 - QUADRO DE HABILIDADES MENTAIS SEGUNDO MUNARI (2007) ..........................51
TABELA 2 - QUADRO DE HABILIDADES MENTAIS SEGUNDO LAWSON (2011) ........................56
TABELA 3 - QUADRO SINTICO PROJETO (DESIGN) INSERIDO NA GRADE CURRICULAR
SEGUNDO ARCHER (1978) .......................................................................................65
TABELA 4 - QUADRO SINTICO PROJETO (DESIGN) INSERIDO NA GRADE CURRICULAR
SEGUNDO CROSS (2004) .......................................................................................... 65
TABELA 5 - QUADRO SINTICO PRIMEIRO TRABALHO DE CAMPO (2011) ..............................90
TABELA 6 - QUADRO SINTICO PRIMEIRO TRABALHO DE CAMPO (2012) ..............................95
TABELA 7 - QUADRO SINTICO PRIMEIRO TRABALHO DE CAMPO (2013) ..............................99
TABELA 8 - QUADRO SINTICO PRIMEIRO TRABALHO DE CAMPO (2014) ............................104
SUMRIO
1. INTRODUO.......................................................................................................13
1.1 Colocao do problema .....................................................................................15
1.2 Antecedentes e Justificativas .............................................................................15
1.3 Objeto e objetivos principais e secundrios .......................................................18
1.4 Metodologia ........................................................................................................19
6. CONSIDERAES RESULTANTES.................................................................105
6.1 Rebatimentos dos pontos de convergncia abordados na parte terica sobre os
trabalhos de campo ..........................................................................107
6.2 Rebatimentos dos pontos de convergncia abordados na parte terica sobre as
aes que utilizam os campos estudados ...........................................124
6.3 Consideraes finais .......................................................................................129
7. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS....................................................................130
ANEXO
A.1 Trabalhos de campo ...........................................................................................2
A.2 Visitas tcnicas aos laboratrios e a rede Fab Lab .........................................93
A.3 Levantamento de aes educacionais que utilizam os campos estudados.......94
A.4 Os dez presentes/dons do jardim da infncia de Friedrich Froebel ..............104
1. INTRODUO
13
fabricao
digital,
promoveu
oficinas,
organizou
participou
de
eventos
Prefeitura ampliar o programa de incluso digital com a implementao de "Fab Labs" pela cidade.
Disponvel em <http://www.capital.sp.gov.br/portal/noticia/5304>. Acessado em fev/2015.
14
construo,
escultura,
instalao,
fotografia,
cinema,
vdeo,
meios
EDUCATION, 2013, p. 3). Nesse ambiente, por meio de uma disciplina chamada Design
e Tecnologia, o aluno deveria desenvolver habilidades de crtica e avaliao sobre suas
prprias ideias e produtos, assim como, sobre as ideias e produtos dos outros colegas de
classe. (Idem, p. 180). Em meio a essas aes pertencentes ao currculo escolar, o tema
tem sido explorado tambm por vrias instituies no vinculadas diretamente a algum
departamento pedaggico escolar, como por exemplo, o programa Fab Lab Kids.
O projeto Fab Lab Kids faz parte de um dos projetos da rede de laboratrios Fab
Lab. Fab Lab uma abreviao para laboratrio de fabricao em ingls, e esses
laboratrios esto presentes em muitos pases organizados como uma rede de
laboratrios.
Nessa rede, encontram-se alguns projetos colaborativos e uma srie de
iniciativas de troca de projetos e experincias entre os laboratrios. Esses laboratrios
utilizam videoconferncias para suas reunies e treinamentos, e esto regularmente em
contato uns com os outros para compartilhar experincias. Cada Fab Lab possui uma
nfase definida de acordo com problemas locais. Na ndia, por exemplo, existem projetos
de desenvolvimento de placas eletrnicas que facilitam a gerao de energia, j na Costa
Rica existem projetos para resoluo de problemas de tecnologia de internet sem fio para
a agricultura, educao e produo mdica 2. Alguns Fab Labs so abertos ao pblico
para que produzam seus objetos, assim como para profissionais que queiram
desenvolver produtos (ANGELO, et al, 2012).
O Fab Lab Barcelona3, vinculado ao Institute for Advanced Architecture of
Catalonia IaaC, hoje um dos principais laboratrios de fabricao digital que tomam
parte na rede mundial Fab Lab. Nesse laboratrio foi criado o Fab Lab Kids, que
originalmente uma atividade aberta a crianas e jovens de 10 a 16 anos. Nesse
laboratrio, em um perodo de duas horas e meia por semana, grupos de crianas e
jovens, separados por idade, desenvolvem, com o apoio de monitores, atividades
voltadas para despertar a criatividade e conceber produtos inovadores.
Nessas atividades prope-se a necessidade de inventar, de criar algo e a
expanso de seus talentos. Segundo seus criadores, o Fab Lab Kids, um laboratrio
criativo que promove o desenvolvimento da inteligncia, criatividade e imaginao das
crianas e jovens. um lugar onde se estimula o pensamento e a inovao ocorre, um
espao onde se realizam atividades educativas e recreativas destinadas s crianas e
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Poder haver mais de um ponto comum elencado em cada captulo. A seguir, uma
apresentao dos dezoito pontos comuns que foram elaborados na parte terica nos
captulos dois, trs e quatro, e posteriormente rebatidos na parte emprica no captulo
seis.
Captulo dois: pontos convergentes referentes ao campo de projeto e a pedagogia
escolar de Froebel
Primeiro ponto: os presentes/dons como um encadeamento lgico de uma linguagem
de formas
Segundo ponto: o corpo no ambiente construdo
Terceiro ponto: a atividade de modelar o ambiente construdo
Quarto ponto: o sensrio e a manipulao da materialidade
Quinto ponto: os programas dos edifcios e os mobilirios
21
Captulo quarto: pontos referentes ao campo comum entre a formao bsica escolar e
as tecnologias digitais
Dcimo quarto ponto: mquinas como interface entre ensino e o educando
Base emprica
A base emprica da pesquisa teve como objetivo a coleta dos dados primrios
que so descritos resumidamente no captulo cinco, analisados no captulo seis e
detalhados no Anexo.
Como direo metodolgica escolheu-se a pesquisa-ao na medida em que o
pesquisador um participante observador dos trabalhos de campo. Segundo Thiollent
(2012, p. 49) uma pesquisa-ao tem os seguintes objetivos de conhecimento
potencialmente alcanveis:
- A coleta de informaes originais acerca de situaes ou de atores em
movimento;
- A concretizao de conhecimentos tericos, obtida de modo dialogado na
relao entre pesquisadores e membros representativos das situaes ou
dos problemas investigados;
- A comparao das representaes prprias aos vrios interlocutores,
com aspecto de cotejo entre saber formal e saber informal acerca da
resoluo de diversas categorias de problemas;
- A produo de guias ou de regras prticas para resolver os problemas e
planejar as correspondentes aes;
- Os ensinamentos positivos ou negativos quanto conduta da ao e
suas condies de xito;
- Possveis generalizaes estabelecidas a partir de vrias pesquisas
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Dessa forma, enfatiza-se que esta dissertao est restrita aos presentes/dons
e aos seus pontos comuns relativos atividade de projeto. Foge aos objetivos deste
estudo a anlise da pedagogia de Froebel, assim como seus estgios, suas aplicaes,
seus cnticos, suas abordagens na linguagem dos nmeros, o desenvolvimento da fala,
a postura das jardineiras, os trabalhos em grupos de crianas, os ditados etc. A ttulo de
exemplo, um dia no jardim-de-infncia segundo Brosterman (1997, p. 39, traduo
nossa) seria do seguinte modo:
Um dia no jardim de infncia (geralmente de trs horas) normalmente
comeava com um bom dia e um cantar musical relacionado ao clima ou
estao do ano ou algum outro foco particular. Depois de um bate-papo
com as crianas sentadas em um grande crculo, os alunos dirigiam-se s
mesas de trabalho com seu presente do dia. Cada criana tinha o seu
prprio presente e se tivesse mais um outro, esses deveriam ser
utilizado com o auxlio de mais professores. Desde a distribuio e a
guarda dos presentes realizados pelas crianas, a atividade tinha
durao de trinta a quarenta minutos. Logo aps as atividades sentadas
com os presentes iniciam-se quarenta e cinco minutos de jogos ativos e
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Nesse excerto, Froebel cita diretamente o tema da arquitetura como parte de sua
pedagogia, ponderando sobre uma formao da percepo humana tanto para a
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de edifcios propostos pelos manuais de jardim de infncia (ver figura 2). Nesses
manuais orientadores das atividades escolares, os presentes/dons eram oferecidos s
crianas com o objetivo de promover um encadeamento lgico de relaes construtivas
sob conceitos de harmonia (cores e dimenses), proporo (dimenses), geometria e
tambm de programas como igrejas, galpes e casas (FROEBEL apud WIGGIN; SMITH,
1895, p. 8).
CAIXAS PEDAGGICAS DA
DEUTSCHER WERKBUND
XX
35
Portanto, esse debate protagonizado tanto pela indstria alem como por uma
poltica nacionalista pangermnica promoveu uma ao educacional tomando o projeto
(design) como um agente de transformao social, cultural e econmica. (FRAMPTON,
1997). Dentre essas aes, escolas de carter reformista e educacional que seriam
cones do movimento moderno do sculo XX, como a Deutscher Werkbund (1907) e a
Bauhaus (1919), foram fundadas. Encontra-se nos objetivos da Deutscher Werkbund, no
seu estatuto de 1908:
O objetivo da Associao o enobrecimento do trabalho artesanal em
conjugao com a arte, a indstria e os ofcios, atravs da educao, da
propaganda e de uma slida posio frente aos problemas mais cruciais
(SELLE, 1973, p. 104, traduo nossa).
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Segundo Duarte (2014) toda cultura material de uma sociedade seria o produto
da atividade da conscincia humana sob a matria e, devido a essa caracterstica, o ser
humano se diferenciaria das outras espcies de animais.
Por esse vis terico, o processo de atividade da conscincia humana sobre a
matria estaria protagonizado por uma operao de antecipao da ao pela mente
humana, pelas palavras de Saviani (2013):
Ora, antecipar mentalmente idear, formular em ideia aquilo que se vai
fazer na prtica. A capacidade de ideao indica que o homem representa
em pensamento os fenmenos do mundo em que vive (MARTINS, 2013,
pg. XV).
Stimo ponto: a atividade de projeto como uma especializao de uma atividade psquica
humana: a imaginao
marxiano
bielorrusso
Lev
S.
Vygotsky
(1896
1934),
analisa
Nesse excerto, verifica-se uma relao direta entre a imaginao como funo
psquica superior e a relao entre o homem e a natureza no atendimento s suas
44
necessidades.
A primeira e mais ampla expresso da imaginao, na forma de
antecipao mental, aponta na direo de algo novo para o indivduo,
baseando-se em informaes, esquemas, figuras e descries verbais que
apoiam as operaes mentais imaginativas, possibilitando a representao
do dado ainda no vivido. Trata-se de uma imaginao representativa, que
permite ao indivduo superar os limites da experincia particular e, ao fazlo, participar nos processos de aprendizagem e na compreenso de
experincias alheias (Idem, 2013, p. 229).
45
Ainda sob esse vis, poder-se-ia tomar como base as perspectivas traadas pelo
psiclogo bielorrusso Lev Vigotski (2013, apud MARTINS, p. 233, grifo nosso) e por
Martins (2013, p. 233, grifo nosso):
[] se a atividade do homem se reduzisse a repetir o passado, o homem
seria orientado exclusivamente ao ontem e incapaz de adaptar-se a um
amanh diferente. precisamente a atividade criadora do homem que faz
dele um ser projetado para o futuro.
O designer italiano Bruno Munari (1907-1998) foi um aclamado terico das reas
das artes, design e tambm de metodologias de processos de projeto. Como autor de
livros, foi ganhador de diversos prmios relacionados educao, entre os quais
destacamos o Prmio Lego de Criatividade (1986) pela sua dedicao formao bsica
do pblico infantil9. Em seu livro Fantasia (2007), Munari sustenta que existiria um vnculo
9
46
Portanto, para o autor, aquilo que foi aprendido na infncia como, por exemplo,
uma averso leitura por livros chatos, seria internalizado e repetido na vida adulta
sem muitas modificaes (MUNARI, 2002). Munari responsabiliza os educadores pela
formao de habilidades mentais menos flexveis e mais condicionados nos educandos
que, consequentemente, seriam refletidos posteriormente na vida adulta:
Depender dos educadores se essa pessoa mais tarde ser criativa ou
no ou apenas uma repetidora de cdigos. Depende destes primeiros
anos, da experincia e da memorizao de dados, se o indivduo vai ser
livre ou condicionado. Os adultos deveriam tomar consciente dessa
grandssima responsabilidade da qual depende o futuro da sociedade
humana (MUNARI, 2007, p. 37).
Nesse esteio, Munari argumenta que, caso se interviesse de outra maneira nessa
fase especfica da formao bsica, quando adultas, essas pessoas poderiam ter uma
mentalidade elstica e menos repetitiva. (MUNARI, 2002, p. 221, 222).
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10
Esses livros seriam uma contribuio para sua argumentao embasada pelo
conceito de mentalidade elstica que basicamente, um processo de modificar um
pensamento fixo ou rgido segundo a experincia e o conhecimento de reas
relacionadas ao projeto. (MUNARI, 2002).
Desse modo, o processo promovido pelo projetista estaria na direo de um
desenvolvimento da criatividade em oposio ao pensamento fossilizado e esttico
anotado pelo autor na fase adulta das pessoas. Nas suas palavras:
A soluo desse problema, de aumentar o conhecimento e formar pessoas
com mentalidade mais elstica e menos repetitiva, est em nos ocuparmos
os indivduos no perodo em que se forma sua inteligncia ou seja,
segundo Piaget, nos primeiros anos de vida (MUNARI, 2002, p. 223).
10
Para mais detalhes sobre livros objetos ver: ROMANI, Elizabeth. Design do livro-objeto infantil. 2011.
So Paulo. 144f. Dissertao (Mestrado em Design e Arquitetura). Universidade de So Paulo (FAUUSP),
So Paulo, 2011.
11
SMART, E.L.; GOW, A.J. DEARY, J.I. Occupational complexity and lifetime cognitive abilities. Journal
of the American Academy of Neurology, 2285-2291. November 19, 2014. Disponvel em
<http://www.neurology.org/content/83/24/2285.full.pdf+html> . Acessado em jan/2015.
48
49
PROCESSO
SIGNIFICADO CONCEITUAL
Criatividade
Fantasia
Inveno
Memorizao
FONTE: Autor.
pelos olhos dos adultos, ou seja, pelo olhar artificial dos negcios, mas pelo contrrio, o
desenvolvimento passaria por uma compreenso das formas de linguagens verbais e
no verbais (visuais) preparando o indivduo para um comportamento social equilibrado
(MUNARI, 2002, p. 245).
Um indivduo capaz de compreender todas as formas de arte e de
comunicar-se verbal e visualmente, tem um comportamento social
equilibrado tudo isso possvel se a criana tiver, logo aos trs anos,
jogos e brinquedos adequados (MUNARI, 2002, p. 237).
Em outra atividade documentada em vdeo (ver figura 8), Munari (1990) ensina a
explorao da linguagem visual a uma turma de crianas utilizando suportes materiais
comuns como tintas, pincis, desenhos, dobraduras e tambm uma fotocopiadora e o
prprio computador (ver figura 9). Nessa aula, os alunos tiveram liberdade para explorar
os instrumentos, fazer seus trabalhos de acordo com a conduo de Munari. O professor
explica conceitos simplificados e pertinentes ao processo de projeto grfico, como por
exemplo o desenho, a cor, a forma, a textura, a fotocpia e a colagem, sempre aliando
atividade prtica.
52
53
com
alunos
de
cincias,
projetistas
alunos
de
escolas
no
Diante dessas pesquisas, o autor conclui que, ao invs do cientista que estuda o
mundo como ele , o projetista o v como ele poderia ser, e que o modo de pensar como
projetista no um estilo cognitivo inerente e, portanto, poderia ser ensinado. Dessa
abordagem de distino de habilidades, pondera-se o nono ponto comum.
54
PROCESSO
SIGNIFICADO CONCEITUAL
Raciocnio
Imaginao
Pensamento produtivo
Convergente
Pensamento dedutivo (chegar resposta
correta)
Divergente
Pensamento divergente ou de abordagem
aberta (que no tem respostas certas)
FONTE: Autor.
56
3.4 O
PROJETO
(DESIGN)
A Royal College of Art uma tradicional escola britnica de arte e design: Mais informaes em
:<http://www.rca.ac.uk/>. Acessado em jan/2015.
57
Dcimo ponto: a rea de projeto (design) como uma rea especfica na formao escolar
bsica
Uma das justificativas para a existncia de tal rea estaria no fato de que,
quando se estuda uma sociedade, a antropologia e a arqueologia analisam suas artes e
cincias e tambm o legado de sua cultura material, ou seja, de suas construes e
artefatos (ARCHER, 1978).
Dessa forma, Archer (1978) aponta por uma ausncia de palavras para significar
uma rea pertencente a essa cultura material na formao bsica. Nas palavras do autor:
Ns no temos nenhuma palavra equivalente a Cincia e as Humanidades
que signifique a experincia colhida da cultura material (ARCHER, 1978, p.
5).
Esse autor observa que os profissionais de projeto (design) como por exemplo os
arquitetos, surpreendentemente pouco tm produzido para a compreenso da
sensibilidade e compreenso de sua disciplina, ou seja, sobre sua ao inventiva, sobre
a teoria da modelagem e de suas habilidades.
Eles dependem da Cincia para os seus fatos e das Humanidades pela
sua histria e filosofia e progressivamente cada vez menos rigorosos e
profundos na aprendizagem de suas habilidades (ARCHER, 1978, p. 7).
Nesse excerto o autor aponta que as bases epistemolgicas das Cincias e das
Humanidades no abarcariam os aspectos intrnsecos rea do projeto (design), a
saber, de seus modos de conhecer. Seria necessrio, portanto, uma linguagem, uma
terminologia prpria (ARCHER, 1978, p. 7). Por essa necessidade de uma linguagem
prpria, anota-se para o dcimo primeiro ponto em comum entre as reas de projeto e da
formao bsica.
58
Dcimo primeiro ponto: o projeto (design) como uma rea que utiliza linguagens para
desenvolver modelos (modelagem)
prpria rea de projeto (design), porm essa condio no invalidaria a rea como
intrnseca formao escolar bsica:
Em face disso, a expresso de ideias por meio do criar e executar
representa uma face distinta de uma cultura, assim a transmisso da
experincia recolhida do criar e executar deve representar uma rea
distinta na educao (ARCHER, 1978, p. 5).
59
trabalhos com madeira e metal). Esses seriam elementos inerentes rea da cultura
material e que necessitaria de um campo referencial prprio, Archer (1978, p. 6, traduo
nossa, grifo nosso) justificou como:
[...] a nomeao de uma terceira rea da educao no est nos indivduos
que no se encaixam facilmente nas Cincias ou nas Humanidades, mas
sim, pela existncia de um enfoque do conhecimento e de um modo de
conhecer que so distintos das Cincias e Humanidades. A Cincia o
corpo recolhido do conhecimento terico com base na observao,
medio, testes de hiptese, as Humanidades o corpo de conhecimento
interpretativo baseado na avaliao, na contemplao crtica j a terceira
rea o corpo recolhido de conhecimento prtico com base na
sensibilidade, inveno, validao e implementao.
Essa terminologia ser utilizada tambm por Nigel Cross (2004) e, considerando
o contexto estrito desta dissertao, adotou-se o termo Design traduzido como Projeto
com P maisculo.
Desse modo, enquanto as outras reas clssicas da formao escolar (Cincias
e Humanidades) utilizariam predominantemente a numeracia e a literacia aos seus
modos de conhecer, o Projeto (Design) como uma rea distinta, utilizaria a modelagem
ou a ao de criar e fazer modelos. Dessa forma, o Projeto (Design) auxiliaria na
utilizao de modelos nas artes, artes aplicadas, tecnologia, para capturar, explorar e
transmitir alguma ideia que pertenceria a rea.
Sobre como seria uma ao nessa rea, a ttulo de exemplo, quando um pintor
pinta um quadro ele cria um modelo para representar suas ideias, portanto, o Projeto
(Design) abarcaria uma rea de linguagens como desenhos, diagramas, maquetes,
algoritmos e tambm de smbolos (numeracia) e das palavras (literacia). (ARCHER,
1978). Portanto, nesse vis o dcimo ponto aponta para a rea de projeto (design) como
uma rea especfica na formao escolar bsica e o dcimo primeiro ponto como o
61
projeto (design) como uma rea que utiliza linguagens para desenvolver modelos
(modelagem). O prximo ponto analisado ser sobre a diferena conceitual entre Projeto
e Tecnologia.
62
63
um
processo
de
caractersticas
predominantemente
analticas
Desenho
predominantemente de sntese.
Em suma, no campo do modo de conhecer pelo Projeto (Design), a Tecnologia
seria apenas um dos seus elementos qualitativos a serem considerados no processo e
sua importncia avaliada e ajuizada pelo projetista.
Nesse ponto tambm chega-se reflexo de tericos da rea de projeto como
Tomas Maldonado (1922), e Gui Bonsiepe (1934). Ambos os autores propuseram que
uma das tarefas do projetista seria a de mediao entre a Tecnologia e a sociedade.
Em um artigo publicado, Maldonado (2012, p. 191) analisa a atividade de projeto
na atualidade sem desvincul-la dos avanos da tecnologia.
Peguemos a ttulo de exemplo, o caso dos mais recentes avanos da
tecnologia da informtica. Ela est de beira de mudar radicalmente os
pressupostos que, durante milnios, foram a base das nossas prticas nas
vidas econmicas e social. Tais avanos certamente resultam de uma
criatividade tecnocientfica e tambm de uma operosidade projetual sem
precedentes. O mesmo se pode dizer de outros importantes avanos da
tecnologia moderna, pois uma coisa bvia: em um mundo como o nosso,
cada vez mais dominado por objetos e processos tcnicos, a
projetualidade est onipresente.
A postura acrtica perante a atividade de projeto, segundo esse autor, poderia ser
representada pelo personagem do romancista o escritor Daniel Defoe (1660-1731):
Robinson Cruzo. Esse personagem, perdido em uma ilha deserta, inicia uma luta pela
adaptao a um ambiente hostil e sem uma sociedade estabelecida, tanto
tecnologicamente como institucionalmente. A adaptao do personagem ao ambiente
utilizando recursos bsicos ou tecnologias pobres com solues individualistas para a
prpria sobrevivncia, metaforicamente, no seria um modelo para a atividade projetual
moderna. Em outras palavras, esse modelo no representaria os saberes tecnocientficos
sofisticados e nem se proporia a criar objetos de alta complexidade estrutural e funcional
para o benefcio de uma coletividade, qualidades pertencentes a uma atividade de
projeto (Maldonado, 2012).
Portanto, sob esse vis terico, desvincula-se as reas de Projeto (Design) da
rea da Tecnologia, porm salientando uma simbiose entre as reas pelo vis da soluo
de problemas na coletividade.
64
Dcimo terceiro ponto: quadros sinticos da rea de Projeto (Design) na formao bsica
escolar segundo Bruce Archer e Nigel Cross
Linguagem
Mtodo
Modo de conhecer
Cincia
Smbolos,
especialmente os
nmeros
Observao;
Medio;
Hiptese;
Teste
Humanidades
Escrita,
especialmente a
lngua me.
Interpretao;
Contemplao;
Crtica;
Julgamento avaliao;
Discurso.
Projeto (Design)
Modelao, ao de Sensibilidade;
modelar, criar
Inveno;
modelos
Validao;
Implementao.
FONTE: Autor.
TABELA 4 QUADRO SINTICO PROJETO (DESIGN) INSERIDO NA GRADE CURRICULAR SEGUNDO
CROSS (2004)
rea
Fenmenos de
estudo
Habilidades mentais
Valores
Cincias
O mundo natural
Experimentao,
classificao e anlise.
Objetividade, racionalidade,
neutralidade, e preocupao com
a verdade.
Humanidades
A experincia
humana
Crtica, analogia e
avaliao.
Subjetividade, a imaginao, o
comprometimento, preocupao
com a justia.
Projeto (Design)
O mundo artificial,
construdo pelo
homem.
Modelagem, formao de
padres e sntese.
Viabilidade, engenhosidade,
empatia, e uma preocupao com
a adequao.
FONTE: Autor.
66
67
68
69
retomado.
Burrhus Frederic Skinner (1904-1990) foi um psiclogo norte-americano que
prosseguiu nos trabalhos sobre interface homem, mquina e ensino. Diferentemente de
Pressey, Skinner se aprofundou no estudo dos condicionamentos comportamentais, ou
nos termos da rea da psicologia, o behaviorismo13. Sua teoria foi batizada de instruo
programada:
O conceito de instruo programada lanado por Skinner em 1950 era
baseado em princpios de condicionamento que desenvolvera no espao
de duas dcadas. O aluno seria ativo todo o tempo ao lidar com o material
de aprendizagem por ter de responder perguntas e por ser confrontado
com a qualidade dessas respostas porque a mquina avaliava
automaticamente as reaes. O programa pode fazer o aprendiz dirigir-se
para diferentes rotas atravs do material, dependendo da resposta que ele
der. Desse modo, a pessoa que der a resposta errada pode ter de voltar
para um nvel mais elementar, ao passo que uma pessoa que tende a
consistentemente a dar respostas certas levada a excluir algum material.
O programa tal que cada elemento do material de aprendizagem deve
ser repetido at avanar para o seguinte (PALMER, 2006, p. 82).
13
Teoria psicolgica sobre o comportamento humano. Skinner, ao propor o behaviorismo radical, ope-se a
esta viso, responsabilizando o meio ambiente pela conduta humana, trilhando assim caminho
semelhante ao da Ciberntica. Behaviorismo, disponvel em
<http://www.infoescola.com/psicologia/behaviorismo/> Acessado em jan/2015.
71
Preocupado com sua filha ainda beb que vivia embrulhada em muitas roupas
sem controle trmico e de umidade, Skinner concebeu um projeto (design) que permitia a
criana estar em um ambiente controlado de acordo com os movimentos da criana,
mantendo-a em um nvel agradvel de temperatura e umidade.
Pode-se avaliar a proposta de Skinner como um projeto (design) na medida em
que a baby in a box seria um mobilirio com uma determinada utilidade, resolvendo um
problema especfico de um usurio, sintetizando tecnologia e conhecimentos cientficos
da poca para solucionar um problema prtico em um s produto. Por esse vis, apontase para o dcimo quinto ponto referente disciplina de projeto como aporte s outras
reas de conhecimento.
72
Dcimo quinto ponto: o projeto (design) como aporte para outras reas de conhecimento
14
73
Nesse ambiente, encontra-se o design tal como proposto por esses pesquisadores,
como um produto da tecnologia e que por consequncia, deveria ser ensinada. Como por
exemplo, Balestri, et al (1992) definiu o termo design como uma ao transversal ao
currculo, ou seja, uma atividade que perpassaria por muitas disciplinas da grade
curricular escolar. Aps elencar vrias possibilidades de ao de projetar na arte,
matemtica, msica e assim por diante, Balestri et al (1992, p. 2, traduo nossa, grifo
nosso) define em suas palavras:
Ao construir esta lista, temos propositadamente agregadas atividades que
normalmente tm outros ttulos como construo, modelagem,
composio, investigao, escrita, chamamos os todos de ao de
projetar. Em nossa opinio ao de projetar tanto uma habilidade como
um processo de aprendizagem no se limitando s poucas disciplinas
tradicionais de projeto como a arquitetura, engenharia, etc.., mas, sim,
potencialmente comuns a todos.
75
76
Esse excerto, indica que a virtualizao dos modelos seria um substituto das
ferramentas mais concretas e pedaggicas de ensino (ver figura 13), como , por
exemplo, as barras criadas pelo professor belga Georges Cuisenaire Hottelet (18911980) .
77
industriais desde a dcada de 1950 (GROOVER, 1984; ZEID, 1991). Somente a partir
dos anos 2000, essas tecnologias vm se popularizando e, assim como os
computadores, vm se inserindo como suportes para a aprendizagem. Como exemplo
dessa popularizao tm-se os laboratrios de fabricao digital ou os Fab Labs.
Nos anos de 1998, no laboratrio CBA (Center for Bits and Atoms) do MIT, o
pesquisador e fsico Neil Gershenfeld se surpreendeu ao se deparar com quase cem
alunos inscritos de vrias reas e formaes acadmicas para o seu curso chamado:
Como fazer (quase) qualquer coisa (How to make (almost) anything) (GERSHENFELD,
2005). Aps verificar o sucesso desse curso at ento restrito aos estudantes do MIT, o
professor ampliou-o em uma escala maior, estruturando-o como uma espcie de ensino
a distncia com atividades por videoconferncia e presenciais nos laboratrios locais.
Este pensamento levou ao lanamento de um projeto para criar um campo
chamado de Fab Lab, para explorar as implicaes e aplicaes da
fabricao personalizada em partes do mundo que no conseguiriam vir ao
MIT (GERSHENFELD, 2005, p. 12).
78
Uma das primeiras experincias entre a formao escolar bsica e os Fab Labs
foi a associao entre dois projetos do MIT: o Fab Lab conduzido por Neil Gershenfeld e
o Grassroots Invention Groups conduzido pelo professor Bakhtiar Mikhak. Nesse
ambiente, o dcimo stimo ponto de convergncia refere-se ao Fab Lab e formao
bsica escolar.
79
80
FIGURA 14 ALUNOS / FAB LAB COSTA RICA LUTEC; MDULO DE ROBTICA KROTIC
FONTE: FAB LAB COSTA RICA
NOTA: Disponvel em < http://cba.mit.edu/events/05.01.fab/milton.ppt> Acessado em jan/2015.
em
2008
na
Universidade
norte-americana
Stanford,
projeto
81
Dewey (1859 1952), Seymour Papert (1928-) e Paulo Freire (1921-1997), tais
laboratrios utilizam a fabricao digital e dispositivos eletrnicos como plataformas para
se repensar e reestruturar o currculo e a formao bsica escolar. Nas palavras de Paulo
Blikstein (2013, p. 2);
Fabricao digital e o making poderia ser um novo e importante captulo
desse processo em trazer ideias poderosas, letramentos e ferramentas
expressivas para as crianas. Hoje, a gama de conhecimentos aceitos nas
disciplinas se expandiu para incluir no s a programao, mas tambm a
engenharia e o design.
Dcimo oitavo ponto: o projeto (design) como interface entre a engenharia e a formao
escolar bsica
Iniciou-se assim o projeto desses trs garotos com vrios desafios, tais como:
qual o desenho dos trilhos: como seriam as curvas? Desenhariam a mo livre?
Utilizariam as Curvas Bezier? Arcos perfeitos? Aps um dia de debates, escolheram os
83
arcos perfeitos para o primeiro teste e ,em seguida, o descartaram, pois esse tipo de
curva diminua a velocidade do carro. Recomearam o projeto escolhendo as curvas
mais amplas que pareciam funcionar melhor. O prximo problema foi o projeto do carro,
seria com ou sem rodas? Ao lado ou em cima da pista? Depois de vrias tentativas como
cabos a reboque, ms, baterias, hlices e diversos problemas ao anexarem esses
dispositivos no carro, desistiram da ideia e se perguntaram: por que a pista no ficaria
presa ao carro? Assim, finalizaram o projeto construindo uma estrutura em acrlico em
que a pista se movimentaria em um carro fixo em sua parte superior. A seguir,
transcrevemos enxertos dos comentrios de Blikstein (2013) sobre o projeto:
Este episdio ilustra a dinmica de trabalho em um laboratrio de
fabricao digital ou 'maker space' ao longo de suas muitas dimenses.
Primeiro, promoveu-se um encontro contextualizado com o conhecimento
cientfico e lexical. Durante as duas semanas do projeto, os alunos foram
desafiados com vrios problemas de fsica, alguns dos quais eles
conheciam, mas que nunca tinham visto na vida real [...] Fsica, engenharia
e soluo de problemas foram organicamente interligados em um processo
contnuo, que o que acontece quando engenheiros profissionais
trabalham em projetos [...]
Esses alunos foram capazes de experimentar, na prtica, um projeto de
engenharia em um espao em que puderam experimentar, testar
mantendo uma forte motivao para alcanar a prpria ideia [...]
Em ltima anlise, o seu profundo sentimento de conquista foi uma
consequncia do seu envolvimento visceral na construo da montanharussa, e a originalidade de seu projeto s foi possvel por causa do apoio
tcnico e emocional que eles tinham, a fim de suportar a frustrao
prolongada, levantar-se e voltar para a prancheta (BLIKSTEIN, 2013, p. 13.
traduo nossa, grifo nosso).
85
86
87
88
89
OBJETIVOS DA OFICINA
METODOLOGIA
TECNOLOGIAS
Computadores, internet e
projetores;
Conceitos bsicos de
eletrnica aplicados ao
ensino;
Dispositivos de eletrnica;
bsica (baterias, leds,
resistores, solda);
Ensino distncia;
Placa microcontroladora de
ensino de robtica (Fab Lab
Costa Rica)
FONTE: Autor.
16
90
17
91
92
FIGURA 23 TRABALHO COM AS PARTES DAS PROPOSTAS FABRICADAS EM PLSTICO POR UMA
IMPRESSORA 3D.
FONTE: Autor.
93
94
OBJETIVOS DA OFICINA
METODOLOGIA
TECNOLOGIAS
Computadores, internet,
projetores;
Impressora de trs dimenses;
Material escolar para o
desenvolvimento dos projetos.
95
96
97
98
OBJETIVOS DA OFICINA
METODOLOGIA
TECNOLOGIAS
Abordagem
dos
conceitos
relacionados rea de projeto
de
mobilirios
como
modelagem e fabricao do
modelo.
Aulas
expositivas
sobre Computadores,
internet
e
projeto, desenho e fabricao Projetores;
digital de forma simplificada e
por meio de exemplos;
Software de desenho de cdigo
aberto Scketchchair;
Aulas de manipulao do
software Scketchchair.
Mquina CNC de corte de
MDF.
FONTE: Autor.
5.4 Quarto trabalho de campo: Fab Social Tecnologias criativas nas prticas
sociais (2014)
O objetivo desse ltimo trabalho de campo foi a coleta de dados relativos ao
aprofundamento do estudo de aspectos relativos linguagem de projeto ou modelagem
(virtual e no desenho a mo livre) e fabricao digital. Os trabalhos de campo foram
executados no forma de oficinas de livre acesso durante o primeiro semestre de 2014 em
quatro CEUs (Centros de educao unificada) de Guarulhos.
Nesse trabalho de campo associou-se a modelagem virtual explorao do
99
ATIVIDADE 03 FECHAMENTO DO
ARQUIVO PARA FABRICAO DIGITAL
100
101
102
MODELO FABRICADO
FIGURA 36 TRABALHOS DE ALUNOS CEU DUTRA (2014)
FONTE: Autor.
Entre o primeiro desenho e o desenho aps o modelo fabricado, presenciouse, em um curto espao de tempo de uma oficina, uma ampliao do repertrio grfico
do aluno na direo de uma expressividade projetual, ou seja, no pensar sobre a cultura
material de seu entorno pela linguagem grfica objetivando o projeto.
103
MODELAGEM VIRTUAL
MODELO FABRICADO
DESENHO APS O MODELO FABRICADO
FIGURA 37 TRABALHOS DE ALUNOS CEU ROSA DE FRANA (2014)
FONTE: Autor.
OBJETIVOS
PROCESSOS
TECNOLOGIAS
Abordagem
de
conceitos
relativos atividade de projeto
por meio da modelagem,
desenho mo e fabricao
digital.
Aulas
expositivas
sobre Mquina de corte de papel;
projeto, desenho e fabricao
digital de forma simplificada;
Impressora;
Aulas de modelagem com o Material escolar de desenho.
software Scketchchair.
FONTE: Autor
104
6. CONSIDERAES RESULTANTES
105
Neste captulo, apresenta-se uma anlise dos dados empricos coletados luz
dos pontos comuns entre as reas estudadas e desenvolvidas na investigao terica.
Para isso, segue-se a lista dos pontos elencados pertencentes ao campo comum entre a
rea de projeto, formao bsica e tecnologias digitais, desenvolvidos nos captulos dois,
trs e quatro.
Pontos comuns referentes ao campo de projeto e a pedagogia escolar de Froebel
Primeiro ponto: os presentes/dons como um encadeamento lgico de uma linguagem de
formas;
Segundo ponto: o corpo no ambiente construdo;
Terceiro ponto: a atividade de modelar o ambiente construdo;
Quarto ponto: o sensrio e a manipulao da materialidade;
Quinto ponto: os programas dos edifcios e os mobilirios.
106
6.1 REBATIMENTOS
OS TRABALHOS DE CAMPO
Dcimo stimo ponto: o Fab Lab (laboratrio de fabricao digital) e a formao bsica
escolar
Desse modo, neste trabalho de campo teve paralelos com o stimo e dcimo
oitavo pontos elencados da parte terica. A seguir, suas justificativas.
108
Stimo ponto: a atividade de projeto como uma especializao de uma atividade psquica
humana: a imaginao
Nesta atividade, os alunos pintaram, montaram, deram nomes aos seus projetos e
colocaram os dispositivos eletrnicos na lixeira-brinquedo. Como no havia uma soluo
fixa para a customizao e colocao dos dispositivos eletrnicos, cada grupo
desenvolveu suas prprias solues. Portanto, considerou-se a utilizao da imaginao
para finalizar o projeto.
Dcimo oitavo ponto: o projeto (design) como interface entre a engenharia e a formao
escolar bsica
109
110
As propostas dos alunos foram fabricadas em plstico (PLA) por uma impressora
de trs dimenses. Desse modo, os participantes tiveram contato sensrio com suas
propostas, facilitando a compreenso daquilo que estavam projetando mo livre.
Considera-se importante para essa fase escolar o aspecto sensrio e ttil das coisas
para a aprendizagem nessa fase escolar (ver figura 41).
111
112
Stimo ponto: a atividade de projeto como uma especializao de uma atividade psquica
humana, a imaginao
medida em que a habilidade mental est sendo utilizada para um fim prtico e especfico,
a de projetar na cultura material da sociedade.
113
Dcimo primeiro ponto: o projeto (design) como uma rea que utiliza linguagens para
desenvolver modelos (modelagem)
Esse ponto ser mencionado mais adiante tambm no quarto trabalho de campo.
Considera-se uma conquista dessa pesquisa em mencionar a possibilidade no ensino de
linguagens pertencentes ao projeto para o desenvolvimento de habilidades mentais como
a imaginao, pensamento convergente, divergente, inveno e outras conforme
114
Dcimo quinto ponto: o projeto (design) como aporte para outras reas de conhecimento
Terceiro trabalho de campo (2013): Fab Social Tecnologias criativas nas prticas
sociais
Neste trabalho, objetivou-se uma vivncia com a modelagem, linguagem
pertencente rea de projeto, assim como exploraes das habilidades pertencentes ao
modo de pensar do projetista por meio da fabricao digital. Portanto, encontrou-se nesta
atividade o quarto, quinto, stimo e dcimo sexto pontos. A seguir, suas justificativas.
116
Stimo ponto: a atividade de projeto como uma especializao de uma atividade psquica
humana: a imaginao
117
Dcimo primeiro ponto: o projeto (design) como uma rea que utiliza linguagens para
desenvolver modelos (modelagem)
118
Quarto trabalho de campo (2014): Fab Social Tecnologias criativas nas prticas
sociais
Este ltimo trabalho de campo teve as mesmas caractersticas do trabalho
anterior, porm, com maior nfase no desenvolvimento da atividade de modelar como
uma linguagem pertencente rea de projeto. Para isso, a atividade foi dividida em seis
partes, iniciando pelo desenho livre de uma cadeira qualquer, passando pela atividade de
modelagem virtual, fabricao digital e depois, o desenho mo livre de uma nova
cadeira.
Os resultados foram surpreendentes na medida em que, nos desenhos finais dos
alunos, encontram-se indicativos de internalizaes dos conceitos pertinentes rea de
projeto (design), como por exemplo: vistas ortogrficas, partes estruturais proporcionais,
forma e funo, desenvoltura no traado, ergonomia, antes no encontradas na bagagem
da linguagem grfica do primeiro desenho desenvolvidos por eles.
Portanto, compreendeu-se nesta atividade as mesmas justificativas do trabalho
de campo anterior, no entanto, com nfase maior no dcimo primeiro ponto relativo ao
projeto (design) como uma rea que utiliza linguagens para desenvolver modelos
(modelagem).
119
ATIVIDADE 03 FECHAMENTO DO
ARQUIVO PARA FABRICAO DIGITAL
120
121
MODELO FABRICADO
FIGURA 53 TRABALHOS DE ALUNO CEU DUTRA (2014)
FONTE: Autor.
122
MODELAGEM VIRTUAL
MODELO FABRICADO
DESENHO APS O MODELO FABRICADO
FIGURA 54 TRABALHOS DE ALUNO CEU PARASO ALVORADA (2014)
FONTE: Autor.
123
6.2 REBATIMENTOS
124
questionar a realidade formulando-se problemas e tratando de resolvlos, utilizando para isso o pensamento lgico, a criatividade, a intuio, a
capacidade de anlise crtica, selecionando procedimentos e verificando
sua adequao (Brasil, 1998, p. 7, grifo nosso).
Nesse esteio, mesmo que apontando por conceitos pertinentes rea de projeto
por meio da cultura material, habilidades mentais e linguagens, as diretrizes do
documento tendem a uma generalidade de aes que minam o desenvolvimento da
125
126
Para isso, nas diretrizes dessa instituio, h um quadro (ver Anexo) onde se
sugerem paralelos entre temticas pertencentes rea profissional da arquitetura e um
currculo escolar.
Pelo ponto de vista desta dissertao, a proposta dessa ao se torna restrita a
uma divulgao da arquitetura e de suas reas, ou seja, pela vocao da instituio em
representar a arquitetura como um tema, por si s relevante na formao escolar bsica.
Por outro lado, outras instituies como museus tambm promovem programas
de divulgao da cultura arquitetnica e de design com o pblico em formao escolar.
Essas instituies, como o MoMA de Nova York e o Aalto Museum na Finlndia,
promovem atividades com o pblico tendo acesso ao acervo dessas instituies
paralelamente com oficinas temticas.
H tambm aes que privilegiam uma vivncia nas tecnologias digitais de
fabricao e eletrnica, como as promovidas pela rede Fab Lab com o programa Fab Lab
Kids, j expostas em alguns de seus exemplos nesta dissertao.
Diante desse horizonte de aes e pela perspectiva traada por essa
dissertao, percebe-se que todas as atividades que permeiam esses campos
128
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Education. Disponvel em <http://tinyurl.com/l56ovev /> Acessado em nov/ 2013.
134
135
ANEXO
A. CONSIDERAES PRELIMINARES
Os trabalhos de campo com o pblico-alvo esto publicados nesse anexo,
assim como, as visitas tcnicas aos laboratrios, levantamento de aes na rea,
participaes na rede Fab Lab e estudos aprofundados sobre os presentes/dons
de Friedrich Froebel.
A.1 Trabalhos de campo com o pblico-alvo
A.1.1 Sobre a Metodologia de coleta dos dados primrios
Os objetivos dos dados primrios coletados nos trabalhos de campo foram
adaptados seguindo as sugestes propostas por Boutin et al. (1992, p. 207):
Coleta de informaes de forma livre para se familiarizar com o domnio, a
situao e as pessoas;
Registro de um material comportamental;
Escolha de indicadores para a pesquisa.
Desse modo, os trabalhos de campo executados tiveram como objetivos:
Familiarizar o pesquisador no campo da investigao;
Coleta e registro do mximo de material de cada trabalho de campo;
Apontar possveis indicadores que contribuam com os objetivos da pesquisa.
Posto isso, optou-se por um formato bsico de sistematizao dos relatrios
dos trabalhos de campo que ser relatado a seguir.
A.1.2 Sobre o formato geral dos relatrios dos trabalhos de campo
Os trabalhos de campo foram sistematizados a partir de um modelo
chamado publicao de um relatrio de experincia proposto por Deshaies (1992,
p. 407). Por esse modelo, os trabalhos foram formatados em uma estrutura comum,
evidenciando-se os indicadores descobertos em cada atividade. O modelo base de
apresentao dos trabalhos ter o seguinte formato:
Ttulo do trabalho de campo;
Objetivos do trabalho de campo;
2
ATIVIDADE
08h45min
09h00min
09h15min
09h30min
09h45min
10h00min
10h15min
Oficina
12h00min
Almoo
13h00min
Oficina
15h00min
Lanche
15h30min
Oficina
18h00min
18h20min
Encerramento
FONTE: Autor.
O material para a fabricao das lixeiras foi doado pela serraria ecolgica
da Prefeitura de Guarulhos, esse material foi proveniente de rvores doentes e
tombadas da cidade.
6
Victor Freundt atualmente um dos diretores do Fab Lab Lima. Informaes em <http://fab.pe/en>.
Acessado em nov/ 2013.
7
CAMPOS, P. E. F.; NEVES, H. M. D.; ANGELO, A. G. S. Fab Lab Kids: oficina experimental de
fabricao digital de brinquedos educativos. V!RUS, So Carlos, n. 7, julho 2012. Disponvel em:
<http://www.nomads.usp.br/virus/virus07/?sec=4&item=4&lang=pt>. Acesso em: 17 Nov/2013.
Na fabricao das lixeiras foi utilizada uma fresadora CNC cedida pela
empresa apoiadora Tecnoflexo routers de Guarulhos 8.
Sobre a empresa parceira da oficina mais informaes em < www.tecnoflexo.com.br >>, acessado
em 20 de nov/2013.
foi
organizado
um
ambiente
em
que
os
participantes
permaneceram durante toda atividade em contato com os tutores do Fab Lab Costa
Rica 12.
11
A rede Fab Lab uma rede de laboratrios de fabricao digital. O site oficial dessa rede <
http://fab.cba.mit.edu/>, acessado em nov/2013.
12
A traduo simultnea foi feita pela professora prof. Juliana Melo da escola apoiadora Valentine's
Cultural Center mais informaes < http://www.valentines.com.br/> acessado em nov/2013.
13
A empresa apoiadora Tecnoflexo routers gentilmente fez a apresentao para os participantes.
Informaes < http://www.tecnoflexo.com.br> acessado em nov/2013.
Prosseguindo com as atividades e por sugesto do prof. Milton VillegasLemus de Costa Rica, os alunos
10
pblico especfico.
12
eletrnica.
A oficina no teve a inteno de medir a habilidade dos participantes, pois
no foi estruturada previamente para tal finalidade. No entanto, podemos enquadrla como uma atividade em que os participantes tiveram contatos com os seguintes
tpicos:
Aprendizagem distncia com professores de outras culturas;
Trabalhos bsicos com eletrnica (soldagem, mdulos, funcionamento de
sensores, e de um contador eletrnico);
Atividade ldica de montagem e personalizao de um brinquedo;
Informaes sobre uma mquina controlada por computador (fresadora CNC);
Informaes sobre o projeto ecolgico do municpio a respeito do reuso da
madeira tombada da cidade.
Anlise prvia do material documental da oficina ( fotogrfico e vdeo)
Analisando os documentos fotogrficos, podemos sugerir alguns aspectos
comportamentais durante as atividades.
O desafio proposto aos participantes foi o de montar uma lixeira/brinquedo
com um sensor e tambm apresentar seus progressos para os tutores de Costa
Rica.
Durante a apresentao das equipes para os tutores estrangeiros observouse um sentimento de responsabilidade entre os participantes, na medida em que a
fala dos mesmos ser traduzidos e apresentados para pessoas de fora do pas.
13
Esse fato ganha importncia na medida em que, tal prtica pode ser
utilizado em atividades com grupos que se necessita de estmulos externos
prpria atividade de aprendizagem.
Outro comportamento percebido foi o entusiasmo dos participantes ao
animar os dispositivos com o auxlio da placa microcontroladora enviada pelos
tutores de Costa Rica. Os participantes ficaram entusiasmados quando tais
dispositivos causaram entusiasmo entre os participantes quando esses iniciaram
seus funcionamentos como acender o LED. Como se fosse uma brincadeira com os
dispositivos os participantes iniciaram uma breve investigao das possibilidades de
interao com os mdulos de eletrnica.
Os registros em vdeo foram feitos durante a oficina e tambm pela
Secretaria de Comunicao da Prefeitura. Diante disso, o material coletado tem
caractersticas diferentes, um com o propsito de documentao da oficina e outras
direcionadas por para um canal institucional. Tais entrevistas foram sistematizadas
seguindo as sugestes de autores como Boutin et al. (1992, p. 162), em que, um
mtodo de investigao em uma entrevista pode ser classificado em dois grandes
grupos:
Na anlise dos vdeos coletados durante a oficina foi possvel notar os dois
tipos de entrevistas, que sero relatados a seguir:
14
15
16
como suporte de
aprendizagem;
Utilizao de princpios de eletrnica (servos e Arduino)
17
aplicados em
projetos;
Atividades
em
grupo
de
aprendizagem
utilizando
como
suporte
videoconferncia.
Colaboradores principais envolvidos
Secretaria de Educao da Prefeitura de Guarulhos, Secretaria do Meio
Ambiente da Prefeitura de Guarulhos, DIGIFAB (Grupo de Pesquisa Tecnologias
digitais
de
fabricao
aplicadas
produo
do
Design
Arquitetura
16
Local e data
Local: Escola Municipal Chico Mendes: End. Rua Dom Silvrio. Guarulhos.
CEU Paraso Alvorada: End. R. Iati, 55 Jardim Oliveira. Guarulhos.
Participantes
Os alunos foram previamente selecionados da Escola Municipal Chico
Mendes pelos professores e pelos coordenadores da oficina.
O cronograma de atividades
Atividades prvias oficina:
Fabricao de um quebra-cabea de madeira para distribuio aos alunos;
Atividade com os professores para a apresentao da oficina e escolha dos
projetos/grupos de alunos;
Reunio com os tutores da oficina para acompanhamento dos grupos de
alunos.
A oficina e as atividades aps a oficina que foram:
18
17
18
19
19
19
20
21
22
, e a escola de
23
Mais informaes sobre o Fab Lab Kids Barcelona < http://fablabkids.org/> acessado em nov/2013.
Mais informaes sobre os trabalhos do Fab Lab Costa Rica:
<http://cba.mit.edu/events/05.01.fab/milton.ppt> acessado em nov/2013.
22
O projeto A cidade que a gente quer foi realizado em parceria com a Secretaria Municipal de
Educao de So Paulo e laboratrio MediaLab do MIT e ocorreu entre 2001 a 2004 mais
informaes: <http://www.blikstein.com/smesp/ > acessado em nov/2013.
23
O projeto da Associao Santos Dumont de apoio pesquisa se localiza em Natal-RN. Mais
informaes sobre o projeto: http://www.natalneuro.org.br/associacao/index.asp Acessado em
nov/2013.
21
20
21
trazendo
maquetes dos alunos de edifcios da cidade ou de robs em latas de refrigerante e tambm houve uma docente que prejulgou as propostas dos alunos no trazendo
nenhuma proposta, justificando que todas as propostas no eram executveis.
ALUNOS
Jailson
Nicolas
Amanda
Giovanna
Gabriel
Simara
Luiz
Maria
Rafael
Juliana
Eriadny
Alef
Caic
Lixeira mecnica
Maquina de reciclagem
Avio sustentvel
nibus com energia solar
Rosngela
Vitria
Pedro
Gean
Felipe
22
Silvana
Felipe
Rob reciclador
Juliana
Larissa
Thiago
Marcos
Marcos
Evelin
Gabriel
Gabriel Silva
Sara
Qusia
Beatriz
Beatriz Gonalvez
Rob reciclador
Triturador de compostos
Bengalas com sensor
Meire
Igor
Kathelen
Julia
Zuleica
Tali
Jaqueline
Lujan
Thiery
Renan
FONTE: Autor.
23
Autor: Gabriel
Descrio: Chuveiro para economia de gua.
Projeto 06: Recicla Natura
Autora: Beatriz A. Figueredo.
Descrio: Sistema de compostagem de lixo.
Reunio com os tutores da oficina
Datas: 30 de julho e 13 de agosto de 2012.
Local: CEA Centro de educao ambiental Chico Mendes.
Carga horria: aproximadamente 120 min em dois dias de uma hora de
durao. Para a organizao das atividades na oficina foram realizadas reunies
com os interessados em atuarem como tutores no acompanhamento direto dos
alunos nas atividades. Os convidados no pertenciam rede municipal de
educao, mas sim, Secretaria do Meio Ambiente. Os professores foram
convidados a participar como tutores, porm no houve interessados.
A atribuio dos tutores, durante a oficina, foi a de dar suporte aos alunos
sem interferir diretamente individuais nos processos de trabalho.
Descrio das atividades desenvolvidas na oficina
Primeiro dia de atividade (08 de setembro de 2012):
Os alunos foram organizados em duplas e unidos por propostas
semelhantes. Aps isso, a primeira atividade foi o de nomear o projeto e em seguida
desenvolv-lo atravs do ferramental grfico manual disponvel (lpis de cor e giz).
24
FONTE: Autor.
Cada grupo foi orientado a organizar e expressar suas ideias, pelo suporte
do desenho a mo livre (anlise/sntese/soluo).
25
A traduo simultnea para o espanhol foi feita pela professora Edna Andrade Santos, do Centro
Cultural Valentines apoiadora da oficina, mais informaes< http://www.valentines.com.br/ >
acessado em nov/2013.
26
27
28
29
Tendo em mos partes incompletas das propostas, cada grupo com a ajuda
dos tutores, continuaram suas investigaes finalizando um modelo final com o
auxlio de materiais escolares de papel, lpis, eva e cola.
30
31
32
33
Servilla
30
. Em
34
31
Para a gerao do Gcode foi utilizado o pacote de softwares livre Printun, mais informaes:<
http://reprap.org/wiki/Printrun> acessado em nov/2013.
35
36
37
38
39
40
41
Semana
Municipal
de
Cincia,
Tecnologia,
Inovao
42
44
32
das
ferramentas
manuais
virtuais
no
estmulo
no
processo
de
32
A interao entre desenho a mo livre, desenho por computador e modelos fabricados um dado
que se repetiu no terceiro trabalho programado a ser detalhado a seguir.
45
46
47
48
(Scratch e Alice)
33
na gerao de
49
34
34
50
51
9:30h-12:00h
14:00h-16:00h
SBADOS
Acesso livre, escaneamento 3D
com o Kinect e fabricao
digital com uma impresso de
trs
dimenses
uma
fresadora porttil.
FONTE: Autor.
52
FONTE: PMG
53
36
36
54
55
56
57
38
38
58
66)
59
60
portanto,
evidenciou-se
uma
cooperao
maior
entre
os
61
Essa interao entre vrias faixas etrias foi um dado importante na medida
em que o compartilhamento de conhecimentos e ajuda ocorreu de forma bem
natural. Outros destaques de participantes na explorao do desenho pelo
64
65
40
ANGELO,A; CAMPOS,E,F,P; HENNO, H,J. Projeto Fab Social: uma introduo programao em
um curso livre aplicado na periferia de Guarulhos. So Paulo: Alice Brasil, 2013.
41
CATIA um software paramtrico de engenharia. Mais informaes< http://www.3ds.com/products-
66
67
68
69
No
entanto,
verificou-se
que
ferramenta
manual
poderia
ser,
70
71
72
73
FONTE: Autor
Participantes
Os participantes foram os frequentadores dos CEUs (Centro de educao
unificada) selecionados por uma inscrio no local e sem pr-requisitos.
Cronograma das atividades:
CEU Centro de Educao Unificado Presidente Dutra realizado 13 a 17 de janeiro
de 2014. Endereo: Rua Maria Paula Motta, S/N. Bairro Presidente Dutra.
Guarulhos SP. Janeiro/2014 CEU Presidente Dutra.
CEU Centro de Educao Unificada Jardim Rosa de Frana realizado nos dias 3 a
7 de fevereiro de 2014. Endereo: Rua Sergipe, s/n Jd. Rosa de Frana
Guarulhos SP. Fevereiro/2014 CEU Rosa de Frana
CEU Centro de Educao Unificada Paraso Alvorada realizado na primeira
quinzena de abril de 2014. Endereo: Rua Dom Silvrio S/N. Vila Paraso.
Guarulhos - SP
CEU Centro de Educao Unificada Otawa realizado na primeira quinzena de junho
de 2014 Endereo: Av. Morada Nova, 208 Jardim Ottawa Guarulhos SP.
Descrio geral das atividades
O trabalho de campo se integrou com parte das atividades do projeto de
incluso digital da Prefeitura de Guarulhos. As oficinas foram realizadas nos CEUs
(Centro de Educao Unificada) utilizando-se da infraestrutura bsica dos
Telecidadanias. A estrutura das oficinas foi adaptada para cada local da atividade.
TERA
QUARTA
QUINTA
SEXTA
SBADO
9:00h -12:00h
Pedaggico
Pedaggico
Pedaggico
Pedaggico
Pedaggico
Apresentao
dos trabalhos
14:00h-16:00h
Animao em
3D e
programao
com SCRATCH
Animao em 3D
e programao
com SCRATCH
Animao
em 3D e
programa
o com
SCRATCH
Animao
em 3D e
programa
o com
SCRATCH
Animao
em 3D e
programa
o com
SCRATCH
Animao em 3D
e programao
com SCRATC
Desenho e
Fabricao com
computador
Desenho e
Fabricao com
computador
Desenho e
Fabricao
com
computador
Desenho e
Fabricao
com
computador
Desenho e
Fabricao
com
computador
Desenho e
Fabricao com
computador
16:00h-18:00h
Fonte: Autor.
76
77
43
largura). O material para fabricao dos modelos de cadeiras foram o papel triplex.
As oficinas foram itinerantes, portanto as mquinas foram transportadas
para cada local que ocorreriam as oficinas.
Apresentao dos resultados
CEU Centro de Educao Unificado Presidente Dutra realizado 13 a 17 de
janeiro de 2014.
42
78
FIGURA 101 ESTRUTURA DAS ATIVIDADES DO TRABALHO DE CAMPO CEU DUTRA (2014)
FONTE: Autor.
79
80
81
CEU Centro de Educao Unificada Jardim Rosa de Frana realizado nos dias 3 a 7
de fevereiro de 2014.
A seguir trabalhos selecionados de alunos.
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
A.2
44
46
45
ambos
, verificou-se
47
mdicas48.
Tambm se visitou os laboratrios de fabricao digital como o VitruviusLab
da Universidade ISCTE-UTL de Lisboa 49, o Opolab do Porto 50, Fab Lab Barcelona
51
e o laboratrio LAPAC
52
44
93
54
55
e desde o
mesmo ano cooperamos no desenvolvimento de atividades com a rede latinoamericana Fab Lab Kids com a participao de pases como Mxico, Equador,
Argentina, Peru e Bolvia.
A.3
acessado em nov/2013.
53
A Associao Alberto Santos Dumont para Apoio Pesquisa (AASDAP)
<http://natalneuro.org.br/associacao/index.asp> acessado em jan/2015. .
54
O CTI Centro Tecnolgico Renato Archer localiza-se em Campinas. Disponvel em
<http://www.cti.gov.br/>
55
O Fab10 ocorreu em Barcelona em julho de 2014. Disponvel em
<https://www.fab10.org/en/awards>.
94
Projeto e Tecnologia no currculo do Departamento de Educao do Reino Unido (Estgios 01 e 02, idades entre 5 e 11 anos)
TABELA 5 QUADRO SINTICO PROJETO (DESIGN) INSERIDO NA GRADE CURRICULAR SEGUNDO DEPARTAMENTO DE EDUCAO INGLATERRA
(2013)
Estgio 01
Estgio 02
Idade
57
8-11
Perodo (anos)
12
3-4
Projetar (Design)
Fazer (Make)
Avaliar (Evaluate)
Conhecimento Tcnico
(Technical knowledge)
FONTE: Autor.
56
58
, o elemento central de
ensino das leis e valores sociais. Portanto, essa instituio seria o melhor caminho
para envolver as futuras geraes nos valores de um meio ambiente bem construdo
e sustentvel. Essas futuras geraes, a longo prazo, seriam responsveis por
construir um ambiente sustentvel para se viver.
Posto isso, o programa referido prope aos profissionais de arquitetura em
conjunto com os professores das escolas, a promoo de temticas de arquitetura
utilizando as disciplinas do currculo escolar.
Trata-se de atividades interdisciplinares de forma imaginativa, integrada e
educativa em direo a uma perspectiva sobre o que a arquitetura (UIA, 2008, p.
4). Em uma parte dedicada a esse processo interdisciplinar, o documento elabora a
seguinte estratgia de ao para se implantar o projeto:
Ao conjunta entre professores e arquitetos para a escolha dos
recursos da aula (materiais impressos, filmes, sites, jogos etc..);
Considerar o contexto local da escola como, por exemplo: a poltica
pblica, estrutura administrativa, currculo escolar, condio social,
econmica e financeira dos alunos, presses e demandas do sistema
de ensino;
56
Tal instituio internacional fundada em 1947 rene vinte e sete delegaes em diversos pases e
representa de forma global os interesses dos arquitetos. Mais informaes sobre o programa em
http://tinyurl.com/mowarzv acessado em nov/ de 2013.
57
Mais informaes sobre o programa em <http://tinyurl.com/meaduet> acessado em nov/ de 2013.
58
UIA BEE Guidelines: The International Union of Architects (UIA) Guidelines for Built Environment
Education. Mais informaes em< http://tinyurl.com/l56ovev /> Acessado em nov/ 2013.
97
propondo
recursos
pedaggicos
(verbal-lingusticas,
que
envolvam
lgico-matemticas,
as
corporal-
sinestsica, etc. );
Relacionar com as prprias experincias do aluno;
Boas representaes dos trabalhos;
Respeito ao direito autoral dos colegas de grupo; (UIA, 2008)
Em relao ao contedo das atividades propostas, o documento da UIA
sugere, (quadro resumido a seguir) uma estrutura conceitual passvel de temas para
serem desenvolvidos nas atividades conjuntas com as disciplinas escolares:
98
Tema
Arquitetura e
ambiente
Arquitetura e
histria
desenvolvimento de diferentes tipos de construo.
Arquitetura e
sociedade
Arquitetura e
funo
Arquitetura e
habitao
Arquitetura e
estrutura
Arquitetura e
tecnologia
Arquitetura e
esttica
Arquitetura e
A tarefa de projeto arquitetnico, o objetivo dos planos, desenhos e
processo
de modelos, os atores do processo de design
design
FONTE: UIA BEE Guidelines: The International Union of Architects (UIA) Guidelines for Built
Environment Education. Traduo nossa.
NOTA: Mais informaes em< http://tinyurl.com/l56ovev /> Acessado em nov/ 2013.
99
FICHA RESUMO
Aes educativas
Australian Institute of Architects
PAS
TIPO DE INSTITUIO
NOME DA ATIVIDADE
PBLICO
OBJETIVOS GERAIS
SITUAO ATUAL DO PROJETO
MATERIAL DISPONIBILIZADO
SITE
Austrlia
Associao de arquitetos
Sustainability at School
Crianas e adolescentes
Vinculado ao UIA Architecture & Children Work Programme
em andamento
Plano pedaggico
http:// http://tinyurl.com/kp4qasj
FONTE: Autor
FICHA RESUMO
Aes educativas
Royal Institute of British Architects
PAS
TIPO DE INSTITUIO
NOME DA ATIVIDADE
PBLICO
OBJETIVOS GERAIS
SITUAO ATUAL DO PROJETO
MATERIAL DISPONIBILIZADO
SITE
Inglaterra
Associao de arquitetos
Workshop variados temas relacionados Arquitetura
Crianas e adolescentes
Vrias temticas Children Summer Sessions
em andamento
Programa e fotos de atividades
http://www.architecture.com/Home.aspx
FONTE: Autor
100
FICHA RESUMO
Aes educativas
Royal Institute of the Ireland Architects
PAS
TIPO DE INSTITUIO
NOME DA ATIVIDADE
PBLICO
OBJETIVOS GERAIS
SITUAO
ATUAL
Irlanda
Associao de arquitetos
Architecture & Young People
Crianas e adolescentes
Vrias temticas
DO
no informado
PROJETO
MATERIAL DISPONIBILIZADO Plano pedaggico
SITE
http://www.riai.ie/education/architecture_young_people/
FONTE: Autor
FICHA RESUMO
Aes educativas
Honk Kong Institute of Architects
PAS
TIPO DE INSTITUIO
NOME DA ATIVIDADE
PBLICO
OBJETIVOS GERAIS
SITUAO ATUAL DO PROJETO
MATERIAL DISPONIBILIZADO
SITE
FONTE: Autor
China
Associao de arquitetos
UIA Architecture & Children Work Programme
Crianas e adolescentes
Workshops de arquitetura
em andamento
Fotos das atividades
http://tinyurl.com/kcx72o3
101
59
FICHA RESUMO
Aes de aprendizagem
MoMA The Museum of Modern Art
PAS
TIPO DE INSTITUIO
NOME DA ATIVIDADE
PBLICO
Estados Unidos
Museu
Department of Education at The Museum of Modern Art
Crianas e adolescentes
OBJETIVOS GERAIS
59
102
AALTO MUSEUM
Aes de aprendizagem
Aalto Museum
PAS
TIPO DE INSTITUIO
Finlndia Helsinki
Aalto Museum
NOME DA ATIVIDADE
Museu
PBLICO
6 a 16 anos
OBJETIVOS GERAIS
Temas de arquitetura
http://www.alvaraalto.fi
FONTE: Autor.
ARQKIDS
TABELA 13 QUADRO REPRESENTATIVO DAS AES DE APRENDIZAGEM EM DESIGN
ARQKIDS ESPANHA
FICHA RESUMO
Aes de aprendizagem
Arqkids: Observa, cria, imagina e aprende algo novo.
PAS
TIPO DE INSTITUIO
Espanha
Privado
NOME DA ATIVIDADE
Arquitectura educativa
PBLICO
Crianas
OBJETIVOS GERAIS
http://arquikids.com/ e http://www.cdl.cat/formacio-permanent
FONTE: Autor.
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WIGGIN,D. K; SMITH A. N. Froebels Gifts. Boston and New York: Houghton Mifflin Co. 1895.
STEIGER, E. Manual Steiger. Introduccin la enseanza prctica del sistema de kindergarten
jardines de nios segn el fundador Federico Frbel y su discpula Mme. Mara Kraus-Blte. Nueva
York: E. Steiger & co. 1900.
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Froebel gifts. Disponvel em: http://www.froebelgifts.com/gift1.htm. Acessado em Jan/2015
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Antes que a criana complete o seu jardim-de-infncia ela deve ter uma
percepo da inter-relao de todos os presentes anteriores. O objetivo a
compreenso lgica dos objetos em um processo contnuo de abstrao para a
ordem do mundo na vida madura (WIGGIN; SMITH, 1895, p. 178).
Portanto, ao percorrer os presentes desde o primeiro ao nono, ou seja,
passando por slidos divididos por planos e linhas, agora chegamos ao ponto.
Nessa jornada ao abstrato, o ponto se corporifica por objetos naturais como feijes,
ervilhas, seixos, cascas, folhas e brotos de flores, sementes, bem como por
pequenas esferas de barro e pedaos de madeira e cortia. (WIGGIN; SMITH,
1895, p. 175)
O dom desse presente a manipulao do ponto como um ente construtivo
inter-relacionando os presentes anteriormente aprendidos. Por exemplo, com a
materializao do ponto e associada s linhas retas j conhecidas pelo presente
anterior, as crianas poderiam construir estruturas espaciais com barras
estruturadas com ervilhas ou pedaos de barros.
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