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Energizer Spiele

Ja-Nein-Fangen als Bewegungsspiel


Dieses Spiel ist wunderbar als kurzer Energizer einsetzbar und eignet sich besonders
zum berprfen bereits behandelter Inhalte. Man kann es in allen Fchern einsetzen
und entsprechend abwandeln.
Klassenstufen: 1 bis 9
Hilfsmittel: keine
Dauer: ca. 5-10 Minuten
Am besten geht man fr dieses Spiel nach drauen und bespricht mit den Kindern
einen abgegrenzten Bereich, in dem gespielt werden soll. Hierfr eignet sich zum
Beispiel ein Kleinfuballfeld.
Die Schler werden beliebig in 2 Gruppen eingeteilt. Eine Gruppe ist die JA-Gruppe,
die andere die Nein-Gruppe. Der Lehrer stellt dann eine Behauptung auf, wie zum
Beispiel in Mathe: 5 mal 6 = 35 oder in Englisch The English word for
Wettbewerb ist competition.
Stimmt diese Behauptung wie im Fall Englisch, dann muss die Ja-Gruppe die andere
Gruppe fangen. Stimmt die Behauptung nicht wie im Fall Mathe, so muss die NeinGruppe die anderen fangen. Diejenigen, die gefangen werden, mssen zur FngerGruppe bersiedeln. Anschlieend kann, falls eine falsche Behauptung aufgestellt
wurde, diese korrigiert werden (also: Wieviel ergibt denn 5 mal 6
wirklich?).
Somit kann es gut sein, dass ein Schler zwischen den beiden Gruppen hin und her
wechselt, je nach Spielverlauf. Auerdem variiert die Gruppengre stndig.
Ende des Spiels ist, wenn eine Gruppe immer kleiner wurde und schlielich alle
gefangen wurden, sodass alle eine Gruppe sind.

Spiel fr zwischendurch: Menschenmemory


Dieses Spiel bringt Bewegung und Freude und ist ohne Hilfsmittel durchzufhren.
Absolut perfekt fr eine Auflockerung zwischendurch.

Klassenstufe: alle
Hilfsmittel: keine
Dauer: eine Runde ca. 10-15 Minuten
Zwei Kinder gehen vor die Tr. Alle anderen suchen sich erst dann einen Partner.
Mit diesem machen sie eine bestimmte Bewegung und/oder einen Laut aus, den sie
nachher bei Aufforderung vormachen. Dann verteilen sich alle durcheinander im Raum.
Die beiden von drauen werden reingerufen und spielen nun gegeneinander. Sie
mssen die zusammengehrenden Paare finden. Dazu drfen sie wie im echten
Memory-Spiel auch zweimal raten, das heit: einen Schler aufrufen, der dann seine
Bewegung vormacht; dann einen zweiten Schler aufrufen, der seine Bewegung
vormacht und kucken, ob die Bewegungen identisch sind. Wenn ja, ist ein Paar
gefunden, wenn nein, ist der zweite Spieler dran. Ist ein Paar gefunden, ist derjenige
nochmal dran. Am besten zhlt die Lehrperson whrenddessen mit Strichen an der
Tafel mit, wieviele Paare jeweils gefunden wurden, damit am Ende der Gewinner
feststeht.
Update: wie Karin im Kommentar schreibt, kann man das Spiel auch wunderbar
fachgebunden einsetzen, zum Beispiel in Englisch als Vokabelspiel. Wenn sich die Kids
die Wrter noch nicht soo gut merken knnen, kann man dazu auch Bildkrtchen
einsetzen, die man (je 2) verteilt.

piel: Der stille Dirigent

Dieses Spiel ist hnlich wie der Zungenmrder und ebenfalls ein Kreisspiel. Es kann
bereits ab der 1. Klasse und bis hoch in die 7. oder 8. Klasse gespielt werden.
Klassenstufen: 1-8
Hilfsmittel: keine
Dauer: ca. 10 Minuten
Wieder sitzen alle im Stuhlkreis und ein Kind wird als Detektiv rausgeschickt. Im Kreis
wird dann ein Kind bestimmt, das den Dirigenten spielt. Dieser soll von allen anderen
Kindern kopiert werden. Das heit, alles was der Dirigent macht alle Gesten sollen
von den anderen nachgemacht werden. Sobald das Kind von drauen reingerufen wird,
gehts los. Der Dirigent darf alle mglichen Dinge machen, die ihm einfallen, solange er
an seinem Platz bleibt. Sprechen ist nicht erlaubt. Die anderen versuchen ihn mglichst
unauffllig nachzumachen. Wurde der stille Dirigent entdeckt, beginnt eine neue Runde.

Spiel: Zungenmrder

Es ist hei und heier und noch heier und die Kids brauchen immer mal wieder ein
bisschen Auflockerung zwischen Arbeitsphasen. Daher hier ein wirklich lustiges
Gruppenspiel fr zwischendurch.
Klassenstufe: 1 bis 5/6
Hilfsmittel: keine
Dauer: ca. 10 Minuten max.

Alle sitzen im Kreis, ein Kind wird als Detektiv rausgeschickt. Nun wird in der Klasse der
Zungenmrder bestimmt. Er soll so unauffllig wie mglich Schler ermorden, indem
er ihnen kurz und schnell die Zunge rausstreckt. Der Detektiv hat dann die Aufgabe,
den Zungenmrder zu entlarven. Das Kind von drauen wird also reingerufen und das
Spiel beginnt. Der Detektiv stellt sich in die Kreismitte und schaut alle Kinder an, bis er
rausgefunden hat, wer der Zungenmrder ist. Der Zungenmrder streckt Kindern die
Zunge raus diese fallen dann tot vom Stuhl ;-)
Das Spiel kann beliebig oft wiederholt werden.

Das Spiel habe ich oft mit meinen Turngruppen zum Abschluss gespielt,
die Kinder lieben es! Ich habe immer alle die Augen schlieen lassen
und den Mrder einmal angetippt und den Dedektiv zweimal. So muss
niemand rausgehen und die Kinder mssen auch genau schauen, ob
ihnen von jemanden zugeblinzelt wird.