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Material de Apoyo:

1.- Juego de reconocimiento: dividir a la manada en 2 equipos. Cada uno de los


cuales se le designar dos puntos cardinales (norte y este/ sur y oeste). La idea es
que desde el cubil se tome punto de partida para comenzar a trazar un mapa
propio de la manada. En primera instancia la manada deber conocer bien en el
lugar para finalizar con la creacin del mapa que debe incluir entre otras cosas:
zonas de peligro (rboles cados), salida a los senderos del lugar, puntos de
referencias, etc.
2.- Consejo de Dhak Qu es el Dhak?... Cuento los hermanos de Mowgli
(Hathi)
3.- Juego de las esponjas: Al lado del ro a cada equipo se le dispondr de dos
esponjas y dos botellas, las segundas se ubicaran a una distancia considerable
del ro. Los lobatos debern estar en el ro y al toque del silbato deber salir uno
tomar la esponja sumergirla en el agua para luego salir correr hasta donde est la
botella pero antes tienen que hacer dos metros de escalopa intentando hacer que
la esponja escurra lo menos posible de agua.
4.- El bingo humano: Cada participante recibe un trozo de papel donde anotar su
nombre y por ejemplo su comida y color favoritos. Cuando todos han llenado
sus papeles los colocan en el bolillero y recibirn un trozo de cartulina (con la
forma parecida a una ficha del Tetris) con 4 o 5 cuadrados para rellenar. En dichos
cuadrados, cada uno debe poner el nombre, la comida y el color favoritos de otros
compaeros (en cada casillero pone los datos de UN solo compaero). Para ello
se acercar a ellos y les preguntar que pusieron. Al final, debe tener en cada
casillero el nombre, la comida y el color de 4 o 5 compaeros.Luego, cuando todos
han llenado sus fichas, habr que juntarse para armar los cartones del bingo.
Para esto, los Educadores debemos haber hecho las fichas del Tetris de modo
que esta tarea pueda llevarse a cabo. Una vez que todos los cartones estn
armados, se juega al bingo (las fichas son los papeles que cada uno llen al
principio).
5.- Cuento el Ankus del rey (Chil)

6.- Juego de la Lucirnaga:

7.- Las moradas fras 2: En algn lugar de las Moradas Fras viva
una gran cobra blanca llamada Thuu. Ella cuidaba un gran tesoro que por muchos
aos nadie rob. Entre estas joyas estaba un hermoso Ankus, en este caso es
un bandern de la rama lobatos oculto minuciosamente por los dirigentes.
Kaa, la serpiente amiga de Mowgli, debe permanecer en los alrededores
del punto de partida cargando los materiales para el kim de gusto. Los lobatos
trataran de encontrar el ankus tratando de evitar a la cobra blanca,
representada por un(os) dirigente(s). Estos deben envenenar a los
lobatos, indicando un sabor que an no hayan descubierto. Si son atrapados
debern encontrar a Kaa y descubrir el sabor indicado por los que lo
capturaron.
8.- Cuentos las moradas fras (Hathi, Baloo o Chil)
9.-Introduccin a la flor roja (Ver manual)
10.- Manada go: el juego consiste en que a campo traviesa habrn personajes del
libro de la selva difcilmente escondidos. Se proporcionarn distintas pistas y
mapas con el fin de orientar donde se encuentran los personajes escondidos. El
equipo que vuelva con los personajes que le corresponda, ganarn puntajes.
11.-

Ro

Waingunga:

La
actividad
comienza
con
una
pequea
excursin que llevar a los lobatos a un curso de agua cercano que
representar
al legendario ro Waigunga. Como en el cuento, la zona
cercana a las orillas debe ser terreno neutral. Cada dirigente estar ubicado a una

distancia
equivalente
del
curso
en
tres
direcciones
distintas,
por ejemplo: noroeste, norte y noreste. Un equipo debe representar a los gamos
y el otro a los lobos. Estos deben tratarn de impedir que el agua que
transporten los primeros en sus vasos llegue donde uno de los dirigentes. Para
ello bastar con tocarlos, con lo que debern derramar el preciado contenido.
Tras cambiarse los papeles ganar el equipo que haya acumulado ms
agua.
12.-

La

aldea:

Previo
al
inicio
de
la
actividad,
se
trazarn
tres recorridos con pistas preferentemente de elementos naturales. La aldea
corresponde al lugar donde viven los padres de Mowgli. que en este caso ser al fin de

pista comn. Cada equipo, que representa a Mang, Bagheera y Mowgli


respectivamente, tratar de llegar primero hasta l. En caso de empate,
cada equipo deber elegir un representante que deber enfrentarse a
Buldeo el cazador, representado por un dirigente, en una pelea de paoletas.
Aqu el que obtenga la victoria o haya tardado ms en ser derrotado ser el
equipo ganador.
13.- Descubriendo a Dios en la naturaleza: Se separa la manada en pequeos
grupos. Cada grupo estar a cargo de un viejo lobo y harn una caminata por
el lugar. En el transcurso del recorrido el jefe a cargo deber dirigir la
atencin de los nios a lo hermoso y atractivo del entorno en que estn,
adems de tratar de mostrarle la presencia de Dios Para cumplir esta tarea se
les har preguntas a los nios en el trayecto mismo.
Preguntas:
Nombra
las
cosas
que
viste
en
la
caminata y que no ves en tu vida diaria, Qu es lo que ms te llama la
atencin de lo que viste?, Qu funcin cumplen esas cosas?, Qu podra
hacer el hombre con esto?
14.- Cuento los perros Jarros (Chil)
15.- Teatro como expresin: Vamos a empezar haciendo ejercicios de vocalizacin
ya que es de las primeras cosas que deben aprender los nios, para que luego se
les entienda bien en la actuacin. El ejercicio consistir en pronunciar palabras
alargando las slabas. Por ejemplo la palabra manzana debern pronunciarla:
maaaanzaaaanaaaa. Para que los nios pierdan la vergenza, vamos a trabajar
por parejas. Vamos a realizar una actividad de mmica. El animador dir a un nio
de cada grupo que imite a un animal por medio de la mmica. Al no poder emitir
sonidos, lo que identificara al animal rpidamente, el nio va a tener que
improvisar y esforzarse por expresar mediante gestos y movimientos el animal que
est representando para los de su grupo. Ahora que los nios se sienten ms
cmodos al haber trabajado entre iguales y sienten ms confianza, van a realizar

una actividad en grupo, donde tienen que usar su imaginacin. El animador sacar
un objeto que puede ser una pelota, un lpiz, una caja, una cinta del pelo, etc. Los
nios tendrn que inventar para qu podra servir ese objeto adems de para lo
que se usa habitualmente. Se pueden ir pasando el objeto de uno en uno y cada
uno aportar una utilidad diferente para ese objeto. Este ejercicio conseguir
adems, sacar ms de una sonrisa por las cosas que se les pueden ocurrir a los
pequeos. Vamos a seguir con las risas haciendo una actividad que es muy
divertida, juegos de repeticin. Varios nios voluntarios van a salir del aula y uno
se quedar junto al animador. Los dems pueden ser espectadores y luego
pueden participar en la misma actividad. El animador le contar al nio que se ha
quedado con l una historia con muchos detalles. Le contar la historia con
rapidez y el nio tiene que estar muy atento para quedarse con el mayor nmero
de detalles. Despus entrar otro nio y el que ha escuchado la historia deber
contrsela al que acaba de entrar. Ah se ver cmo aunque ha estado pendiente
de lo que el monitor deca, l contar la historia a su manera, olvidar detalles y
algunos incluso se los inventar. Luego el nio que acaba de escuchar la historia,
se la contar al siguiente nio que entre y as hasta que entre el ltimo de los
nios. Ya veris como la historia que cont el monitor y la que cuenta el ltimo
nio tienen pocas cosas en comn. Esto provocar la risa de los que estn
presencindolo todo y tambin har divertirse a los que estn participando. Ya se
han redo y se sienten relajados, entonces vamos a crear una historia entre todos.
El animador comenzar una historia: rase una vez un nio que iba caminando
por el bosque Ahora los nios irn levantando la mano para seguir con la
historia. Cada uno tendr que decir una o dos frases hasta que todos los nios
hayan participado. Y ser el monitor quien de la historia por finalizada. Juguemos
con los gestos. Los nios tienen que expresar lo que les diga el monitor pero slo
con gestos. Los nios tendrn la cara tapada con las manos y el animador dir por
ejemplo: alegra, tristeza, etc., y el nio deber destapar su cara expresando lo
que el monitor ha dicho.
16.- Cuento de como vino el miedo (Hathi)
17.- Cuento los correteos primaverales (Hathi)
18.- Buscando las matrculas/ juego de los chanchitos y granjeros:
Cada equipo tiene una base. Cada jugador tiene una bincha con un nmero en su
frente. El objetivo de un equipo es adivinar los nmeros del resto de los
jugadores y anotarlos en una ficha que estar en su base. Los jugadores deben
jugar con las manos en la espalda (de modo que no puedan tapar su nmero). Es
conveniente jugar en un lugar con abundante vegetacin.

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos


equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros
tratan de agarrar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco
segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Despus que queden
eliminados
todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a
ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demor menos en
eliminar a los chanchitos cuando les toc ser granjeros.

MATERIALES IMPORTANTE S: WIPPE PARA HACER ANTORCHAS, PELOTA,


PARAFINA, LPICES Y CUADERNO POR LOBATO, BOTELLAS PLSTICAS,
VELAS PARA CEREMONIAS, GUITARRA, MS HOJAS PARA HACER UNA
CARTA, SCOTCH.

JUEGOS PARA LA MANADA:


COMO SARDINA EN LATA: Se escoge uno de los participantes quien debe
esconderse mientras el resto del
grupo cuenta hasta cien o hace una danza o espera un tiempo. Terminada la
cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo
encuentra se esconde con l y se quedan callados y quietos esperando que
lleguen ms. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as
sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn
como sardinas apretados en el escondite. El ltimo en llegar es quien deber
esconderse en el siguiente juego.
CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS: Se divide la unidad en dos grupos de
los
cuales
uno
de
ellos
sern
los
venados
y
el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo
para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados:
la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que
los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn
al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
EL PITADOR: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos
vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier
punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los
jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que el pitador se
convierta en una veleta, tendr el doble de disparos que de los enemigos que se
acercan. Este juego exige silencio absoluto por parte de los que no estn
participando.
AGARRARLA COLA: Se divide a los jugadores en equipos. Cada equipo o grupo
se coloca en fila detrs
de su piloto. Cada persona sujeta la cintura de la persona de delante. El ltimo
tiene una cola puesta en sus pantalones (o varias). El piloto debe moverse para
tratar de
conseguir alguna cola del resto de los equipos. Los grupos no pueden separarse.
El equipo ganador ser el que haya conseguido un mayor nmero de colas.
LETRAS HUMANAS: Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que
en cada subgrupo exista el mismo nmero de miembros. La palabra que el/a
monitor/a asigne, se dividir en letras y cada subgrupo tendr que representar esa
letra. Cuando stos se organicen, en cuanto a la formacin de las letras se

pondrn manos a la obra y tendrn que representar dichas letras tumbados en el


suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada.
EMBOCANDO LA LAPICERA: Se atan a un extremo de una lapicera tantos hilos
(finos y todos del mismo largo) como participantes haya. Cada participante debe
tomar un hilo por el extremo que no est atado a la lapicera y sostenerlo tenso,
formando un crculo de hilos con la lapicera como centro. El objetivo del grupo es
embocar la lapicera en una botella de cuello fino sin tocarla, jugando con la
tensin de los hilos.
ORDENACIONES COMPLICADAS: Todo el grupo se para en fila sobre un banco
suizo, un arbol cado o cualquier superficie angosta que sea lo suficientemente
larga. El objetivo es que el grupo ordene a sus participantes de acuerdo a alguna
consigna (alfabticamente, cronolgicamente, etc.) sin que los participantes se
caigan de la superficie.

El Cubil
Lugar: zona boscosa, de da
Duracin: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar
Objetivos de la actividad:

Lograr que los lobatos desarrollen un


trabajo en equipo.

Poner en prctica las habilidades de los


lobatos.

Conseguir que los lobatos aprendan a


improvisar

Descripcin:
El cubil corresponde al primer refugio donde
Mowgli se escondi de la persecucin de Shere-Khan. Cada equipo debe
construir su cubil utilizando los materiales que pueda encontrar en el
lugar. Cuando hayan terminado, uno de los equipos representar a Shere-Khan y
tratar de lograr que la mayor cantidad de lobatos no consiga llegar al

cubil de su equipo, para ello bastar con tocarlo (2 equipos tratan de


llegar a su cubil y el tercero trata de evitarlo).
Ganar el equipo que haya conseguido llegar con mas integrantes a su
cubil, luego de las 3 vueltas (los 3 equipos tendrn la oportunidad de ser
Shere-Khan)
Las
moradas fras 1
Lugar: zona
boscosa, de noche
Duracin: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: una linterna por dirigente
Objetivos de la actividad:

Lograr que los lobatos comprendan el valor


del silencio.

Promover una sana competencia por equipos

Descripcin:
Las moradas fras corresponden al lugar fsico
donde Mowgli fue llevado por los Bandarlog cuando stos lo raptaron, en
este caso es un claro del bosque que se encuentre bastante alejado de los
puntos de partida. Los tres equipos, que representan a Bagheera, Kaa y Baloo,
se ubican en puntos diferentes a la misma distancia de las moradas fras.
Cada dirigente procura hacer salir a cada lobato cada 1 minuto, el que en
silencio tratar de llegar a rescatar a Mowgli, sin que el tigre Shere-Khan
(1 o 2 dirigentes ) los descubra. Cada lobato que alcance las moradas fras
deber permanecer en silencio hasta que toda la manada se haya reunido.
Pantano
Lugar: zona
boscosa, de noche
Duracin: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos
Materiales: 1 paquete de dulces, un paoln por cada nio.
Objetivos de la actividad:

Lograr que los lobatos superen en parte su


natural temor a la oscuridad.

Incentivar la participacin
individual de cada lobato

Descripcin:
La actividad comienza recordando aquella
historia en que el primer tigre era marcado por las ramas de los rboles
del pantano para que fuera reconocido por Tha, el primer elefante. Esta es la
noche del tigre, pero muchos aos despus, pues ahora es Shere-Khan quien
debe ser marcado por los lobatos. Para ello, debern encontrar a Mugger el
gavial que est oculto en algn rincn pronunciando su caracterstico
llamado. Los dirigentes representarn a Mugger, y si algn lobato los
encuentra debe recibir un dulce que representa el poder para dejar una
marca sobre Shere-Khan.
Shere-Khan estar rondando por el lugar tratando de dar caza a los lobatos
para que estos no obtengan ms dulces, tratando de quitar los paolines de
los lobatos (deben llevarlos a la cintura).
Gana el lobato (o equipo) que recolecta la mayor cantidad de dulces.
Pea del
consejo
Lugar: al aire libre, despus del
atardecer
Duracin: 40-60 min
Participantes: todos los lobatos
Materiales: el ttem de manada y una linterna por dirigente
Objetivos de la actividad:

Desarrollar la capacidad de moverse y


observar con escasa luz.

Refrescar los recuerdos acerca del


libro de la selva

Descripcin:
El Consejo de la Roca corresponde al lugar fsico
donde se reuna la manada del cuento, que en este caso corresponder a
un crculo de 2 metros alrededor del ttem. Shere-Khan quiere impedir que
mowgli llegue a ser presentado, as los haces de luz representarn sus

zarpazos o los de tabaqui y otros chacales. Los que sean alcanzados debern
encontrar a Kaa, stos podrn intentarlo de nuevo tan pronto hayan
respondido a una pregunta sobre el libro de la selva. Al final sern
ganadores todos aquellos que consigan alcanzar el ttem.
Conociendo
a Bagheera
Area de desarrollo: Corporalidad
Participantes: Toda la manada
Materiales: Ropa o cosas extraas para que se pongan los Viejos Lobos (
presas ), Elementos para poner por el bosque: banderas, ollas, etc y Cinco
Viejos Lobos
Objetivos de la actividad:

Conocer los valores y caractersticas


que estn asociados con el personaje Bagheera.

Conocer en forma bsica la tcnica


del acecho.

Descripcin de la actividad:
Antes de comenzar el juego debe
prepararse el ambiente en que se desarrollara. Este debe ser de preferencia un
bosque frondoso, para que se parezca a la selva donde viva Mowli. En
esta selva
se buscara un punto que sea visible de varios lugares, que ser el centro del
lugar del juego, en el cual estarn 2 viejos lobos que sern las presas,
estarn parados, con ropas extraas, pintados, haciendo gestos o con
cualquier cosa que sea fcil de recordar por los nios. Adems en todo el
lugar alrededor de las presas habr algunos objetos
raros o inusuales colgados de los rboles (ollas, papeles, lmparas,
etc). Tambin participaran dos viejos lobos mas que sern los depredadores
de los lobatos (pueden ser tigres, hombres, etc).
Para la motivacin del juego alguno de los Viejos Lobos o el mismo Bagheera
le contara alguna de las caceras de mowli y las cosas que deba saber para
sobrevivir en la selva. Este relato es para explicar a groso modo los dos
objetivos que tiene la actividad, destacando la importancia de estos aspectos
en el pueblo de la selva, en la vida de mowli y en la vida diaria de cada uno
de ellos, asociando el acecho con la paciencia, la observacin y el control
sobre los sentidos.

El juego en si consta de lo siguiente: Los nios sern lobos


que estn buscando a sus 2 presas que estn por la selva.
Su misin ser l acecharlas para observar como estn vestidas, que hacen,
etc. Al igual que los lobos verdaderos deben tener cuidado de que sus
presas no los vean, ya que arrancaran, los nios no pueden ser
vistos por las 2 presas ya que quedaran eliminados o deberan volver al
lugar de partida del juego (lo que el dirigente crea ms conveniente). Tambin,
como buenos cazadores, deben observar cualquier objeto raro
que encuentren en su camino y lo ms peligroso, deben cuidarse de
2 depredadores
que gustan de cazar lobos y que estn rondando por el lugar ya que de ser
pillados por ellos moriran. El juego puede hacerse en forma individual o por
equipos, por lo que se les puede preguntar en forma individual lo que
observaron o hacer que cada equipo anote sus observaciones.
Mi
Familia
Area de desarrollo: Afectividad y Sociabilidad.
Objetivos intermedios:

Mantiene una relacin


fraterna y afectiva con sus hermanos

Identifica y comprende la
autoridad en su casa, en la escuela y en la unidad

Demuestra que comunica a su


familia las experiencias vividas en la unidad

Respeta la autoridad de sus


padres y profesores.

Motivacin:
Se contar la historia de Los
perros jaros, para destacar la importancia de que la familia este unida frente
a un problema, destacando a la familia feliz para poder compararla con sus
propias familias.
Descripcin de la actividad:
Se separar a los nios segn
su edad despus de hacer la motivacin se comenzar una pequea

conversacin
en la cul los viejos lobos orientarn la conversacin con las siguientes
preguntas: Quienes componen mi familia?, Quin manda en mi casa y por
qu?,
Cules son mis funciones en mi casa?, Cmo puedo ayudar a que mi familia
sea ms feliz? y Soy un lobato en mi casa ?
Despus de esta introduccin se harn representaciones, formando grupos con
nios de la misma infancia. Se les dar una situacin que ocurre en una
casa cualquiera y se les pedir que representen lo que ellos creen que
ocurrira en esta familia.
Temas:
La mam se enfermo, qu hace
la familia? y Naci mi hermano, qu debo hacer?
Para terminar es muy importante que, en una corta conversacin final, se
destaque que cada uno de ellos pertenece a una familia, quizs todas
distintas pero que deben aceptar su realidad, adems de fomentar la
comunicacin y el respeto hacia sus padres ( Misin de Akela).

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