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7.- Las moradas fras 2: En algn lugar de las Moradas Fras viva
una gran cobra blanca llamada Thuu. Ella cuidaba un gran tesoro que por muchos
aos nadie rob. Entre estas joyas estaba un hermoso Ankus, en este caso es
un bandern de la rama lobatos oculto minuciosamente por los dirigentes.
Kaa, la serpiente amiga de Mowgli, debe permanecer en los alrededores
del punto de partida cargando los materiales para el kim de gusto. Los lobatos
trataran de encontrar el ankus tratando de evitar a la cobra blanca,
representada por un(os) dirigente(s). Estos deben envenenar a los
lobatos, indicando un sabor que an no hayan descubierto. Si son atrapados
debern encontrar a Kaa y descubrir el sabor indicado por los que lo
capturaron.
8.- Cuentos las moradas fras (Hathi, Baloo o Chil)
9.-Introduccin a la flor roja (Ver manual)
10.- Manada go: el juego consiste en que a campo traviesa habrn personajes del
libro de la selva difcilmente escondidos. Se proporcionarn distintas pistas y
mapas con el fin de orientar donde se encuentran los personajes escondidos. El
equipo que vuelva con los personajes que le corresponda, ganarn puntajes.
11.-
Ro
Waingunga:
La
actividad
comienza
con
una
pequea
excursin que llevar a los lobatos a un curso de agua cercano que
representar
al legendario ro Waigunga. Como en el cuento, la zona
cercana a las orillas debe ser terreno neutral. Cada dirigente estar ubicado a una
distancia
equivalente
del
curso
en
tres
direcciones
distintas,
por ejemplo: noroeste, norte y noreste. Un equipo debe representar a los gamos
y el otro a los lobos. Estos deben tratarn de impedir que el agua que
transporten los primeros en sus vasos llegue donde uno de los dirigentes. Para
ello bastar con tocarlos, con lo que debern derramar el preciado contenido.
Tras cambiarse los papeles ganar el equipo que haya acumulado ms
agua.
12.-
La
aldea:
Previo
al
inicio
de
la
actividad,
se
trazarn
tres recorridos con pistas preferentemente de elementos naturales. La aldea
corresponde al lugar donde viven los padres de Mowgli. que en este caso ser al fin de
una actividad en grupo, donde tienen que usar su imaginacin. El animador sacar
un objeto que puede ser una pelota, un lpiz, una caja, una cinta del pelo, etc. Los
nios tendrn que inventar para qu podra servir ese objeto adems de para lo
que se usa habitualmente. Se pueden ir pasando el objeto de uno en uno y cada
uno aportar una utilidad diferente para ese objeto. Este ejercicio conseguir
adems, sacar ms de una sonrisa por las cosas que se les pueden ocurrir a los
pequeos. Vamos a seguir con las risas haciendo una actividad que es muy
divertida, juegos de repeticin. Varios nios voluntarios van a salir del aula y uno
se quedar junto al animador. Los dems pueden ser espectadores y luego
pueden participar en la misma actividad. El animador le contar al nio que se ha
quedado con l una historia con muchos detalles. Le contar la historia con
rapidez y el nio tiene que estar muy atento para quedarse con el mayor nmero
de detalles. Despus entrar otro nio y el que ha escuchado la historia deber
contrsela al que acaba de entrar. Ah se ver cmo aunque ha estado pendiente
de lo que el monitor deca, l contar la historia a su manera, olvidar detalles y
algunos incluso se los inventar. Luego el nio que acaba de escuchar la historia,
se la contar al siguiente nio que entre y as hasta que entre el ltimo de los
nios. Ya veris como la historia que cont el monitor y la que cuenta el ltimo
nio tienen pocas cosas en comn. Esto provocar la risa de los que estn
presencindolo todo y tambin har divertirse a los que estn participando. Ya se
han redo y se sienten relajados, entonces vamos a crear una historia entre todos.
El animador comenzar una historia: rase una vez un nio que iba caminando
por el bosque Ahora los nios irn levantando la mano para seguir con la
historia. Cada uno tendr que decir una o dos frases hasta que todos los nios
hayan participado. Y ser el monitor quien de la historia por finalizada. Juguemos
con los gestos. Los nios tienen que expresar lo que les diga el monitor pero slo
con gestos. Los nios tendrn la cara tapada con las manos y el animador dir por
ejemplo: alegra, tristeza, etc., y el nio deber destapar su cara expresando lo
que el monitor ha dicho.
16.- Cuento de como vino el miedo (Hathi)
17.- Cuento los correteos primaverales (Hathi)
18.- Buscando las matrculas/ juego de los chanchitos y granjeros:
Cada equipo tiene una base. Cada jugador tiene una bincha con un nmero en su
frente. El objetivo de un equipo es adivinar los nmeros del resto de los
jugadores y anotarlos en una ficha que estar en su base. Los jugadores deben
jugar con las manos en la espalda (de modo que no puedan tapar su nmero). Es
conveniente jugar en un lugar con abundante vegetacin.
El Cubil
Lugar: zona boscosa, de da
Duracin: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar
Objetivos de la actividad:
Descripcin:
El cubil corresponde al primer refugio donde
Mowgli se escondi de la persecucin de Shere-Khan. Cada equipo debe
construir su cubil utilizando los materiales que pueda encontrar en el
lugar. Cuando hayan terminado, uno de los equipos representar a Shere-Khan y
tratar de lograr que la mayor cantidad de lobatos no consiga llegar al
Descripcin:
Las moradas fras corresponden al lugar fsico
donde Mowgli fue llevado por los Bandarlog cuando stos lo raptaron, en
este caso es un claro del bosque que se encuentre bastante alejado de los
puntos de partida. Los tres equipos, que representan a Bagheera, Kaa y Baloo,
se ubican en puntos diferentes a la misma distancia de las moradas fras.
Cada dirigente procura hacer salir a cada lobato cada 1 minuto, el que en
silencio tratar de llegar a rescatar a Mowgli, sin que el tigre Shere-Khan
(1 o 2 dirigentes ) los descubra. Cada lobato que alcance las moradas fras
deber permanecer en silencio hasta que toda la manada se haya reunido.
Pantano
Lugar: zona
boscosa, de noche
Duracin: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos
Materiales: 1 paquete de dulces, un paoln por cada nio.
Objetivos de la actividad:
Incentivar la participacin
individual de cada lobato
Descripcin:
La actividad comienza recordando aquella
historia en que el primer tigre era marcado por las ramas de los rboles
del pantano para que fuera reconocido por Tha, el primer elefante. Esta es la
noche del tigre, pero muchos aos despus, pues ahora es Shere-Khan quien
debe ser marcado por los lobatos. Para ello, debern encontrar a Mugger el
gavial que est oculto en algn rincn pronunciando su caracterstico
llamado. Los dirigentes representarn a Mugger, y si algn lobato los
encuentra debe recibir un dulce que representa el poder para dejar una
marca sobre Shere-Khan.
Shere-Khan estar rondando por el lugar tratando de dar caza a los lobatos
para que estos no obtengan ms dulces, tratando de quitar los paolines de
los lobatos (deben llevarlos a la cintura).
Gana el lobato (o equipo) que recolecta la mayor cantidad de dulces.
Pea del
consejo
Lugar: al aire libre, despus del
atardecer
Duracin: 40-60 min
Participantes: todos los lobatos
Materiales: el ttem de manada y una linterna por dirigente
Objetivos de la actividad:
Descripcin:
El Consejo de la Roca corresponde al lugar fsico
donde se reuna la manada del cuento, que en este caso corresponder a
un crculo de 2 metros alrededor del ttem. Shere-Khan quiere impedir que
mowgli llegue a ser presentado, as los haces de luz representarn sus
zarpazos o los de tabaqui y otros chacales. Los que sean alcanzados debern
encontrar a Kaa, stos podrn intentarlo de nuevo tan pronto hayan
respondido a una pregunta sobre el libro de la selva. Al final sern
ganadores todos aquellos que consigan alcanzar el ttem.
Conociendo
a Bagheera
Area de desarrollo: Corporalidad
Participantes: Toda la manada
Materiales: Ropa o cosas extraas para que se pongan los Viejos Lobos (
presas ), Elementos para poner por el bosque: banderas, ollas, etc y Cinco
Viejos Lobos
Objetivos de la actividad:
Descripcin de la actividad:
Antes de comenzar el juego debe
prepararse el ambiente en que se desarrollara. Este debe ser de preferencia un
bosque frondoso, para que se parezca a la selva donde viva Mowli. En
esta selva
se buscara un punto que sea visible de varios lugares, que ser el centro del
lugar del juego, en el cual estarn 2 viejos lobos que sern las presas,
estarn parados, con ropas extraas, pintados, haciendo gestos o con
cualquier cosa que sea fcil de recordar por los nios. Adems en todo el
lugar alrededor de las presas habr algunos objetos
raros o inusuales colgados de los rboles (ollas, papeles, lmparas,
etc). Tambin participaran dos viejos lobos mas que sern los depredadores
de los lobatos (pueden ser tigres, hombres, etc).
Para la motivacin del juego alguno de los Viejos Lobos o el mismo Bagheera
le contara alguna de las caceras de mowli y las cosas que deba saber para
sobrevivir en la selva. Este relato es para explicar a groso modo los dos
objetivos que tiene la actividad, destacando la importancia de estos aspectos
en el pueblo de la selva, en la vida de mowli y en la vida diaria de cada uno
de ellos, asociando el acecho con la paciencia, la observacin y el control
sobre los sentidos.
Identifica y comprende la
autoridad en su casa, en la escuela y en la unidad
Motivacin:
Se contar la historia de Los
perros jaros, para destacar la importancia de que la familia este unida frente
a un problema, destacando a la familia feliz para poder compararla con sus
propias familias.
Descripcin de la actividad:
Se separar a los nios segn
su edad despus de hacer la motivacin se comenzar una pequea
conversacin
en la cul los viejos lobos orientarn la conversacin con las siguientes
preguntas: Quienes componen mi familia?, Quin manda en mi casa y por
qu?,
Cules son mis funciones en mi casa?, Cmo puedo ayudar a que mi familia
sea ms feliz? y Soy un lobato en mi casa ?
Despus de esta introduccin se harn representaciones, formando grupos con
nios de la misma infancia. Se les dar una situacin que ocurre en una
casa cualquiera y se les pedir que representen lo que ellos creen que
ocurrira en esta familia.
Temas:
La mam se enfermo, qu hace
la familia? y Naci mi hermano, qu debo hacer?
Para terminar es muy importante que, en una corta conversacin final, se
destaque que cada uno de ellos pertenece a una familia, quizs todas
distintas pero que deben aceptar su realidad, adems de fomentar la
comunicacin y el respeto hacia sus padres ( Misin de Akela).