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DER VERRAT VON DAKAAN

Iron Kingdoms Entfesselt: Der Verrat von Dakaan nimmt dich mit auf eine actionreiche Reise in ein ungezhmtes Land voller Gefahren und
Abenteuer. Die Lnder Immorens stehen dir offen, wenn du es wagst, dich den tdlichen, feindlich gesinnten Stmmen und geifernden Monstern zu stellen.
Der Verrat vom Dakaan bietet dir ein komplettes, eigenstndiges Abenteuer, das neue Spieler direkt ins Geschehen wirft und aufregende
Herausforderungen bietet.

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Geoff Konkel

Deutsche Ausgabe
Michael Mingers

bersetzung

Katrin Osieja, Anke Steinbacher

Lektorat

Lukas Baudach, Kai Grokordt

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Deutsche Ausgabe 2016 Ulisses Spiele GmbH, Waldems.

Iron Kingdoms Entfesselt: Der verrat von Dakaan

DER VERRAT VON DAKAAN


Dieses freie Abenteuer wurde fr vier Charaktere der Heldenstufe
im Skorne-Imperium konzipiert. Es versetzt die Spieler in die Rolle
einer kleinen Kampfgruppe aus Skorne-Kriegern, die in der Stadt
Verskone leben, einer der Hauptstdte des Imperiums. Die Spielercharaktere (SCs) stehen im Dienste der Domina Ramaja von Haus
Kralest und werden ausgeschickt, um sich um eine Angelegenheit
zu kmmern, die Kralest in den Augen der anderen Huser schwach
erscheinen lassen knnte.
Obwohl Der Verrat von Dakaan fr eine spezielle Gruppe aus vorgefertigten SCs konzipiert wurde, kann das Abenteuer auch fr den
Einsatz der meisten Skorne-Abenteurergruppen verwendet werden.
Dieses Szenario beinhaltet Material, das aus Eiserne Knigreiche Entfesselt: Skorne-Imperium entnommen wurde.

Opferbsartige untote Skorne, die nach dem Fleisch der Lebenden


gieren (siehe Genzoul, S. 36 ). Dakaan, der von demselben Hunger
geplagt wurde und dazu verdammt war, sich in eine dieser abscheulichen Kreaturen zu verwandeln, suchte verzweifelt nach einem Heilmittel fr seinen Zustand. Da auch die Chymiker und Chyrurgen von
Haus Kralest keine Lsung anbieten konnten, wandte sich Dakaan an
die erhabenen Ahnen seines Hauses, mchtige Geister der ltesten,
deren Wissen ber das der Sterblichen hinausgeht. Mit der Hilfe eines
Ahnenorakels, Aptimus Tormak, kommunizierte der Primus mit dem
Geist seines Ahnen Ixdavar, der ihm sagte, er kenne einen Weg, seinen Fluch zu brechen. Dakaan nahm den heiligen Stein des Ahnen an
sich, entfhrte das Ahnenorakel und floh. Mithilfe von Tormak fhrte
Ixdavar den Primus zu einer verfallenen Festung, die in den Bergen
der Klauengipfel versteckt liegt.

SZENE 1: ZU DEN WAFFEN


SPIELER AUFGEPASST!
Die folgenden Ausfhrungen sind nur fr jene gedacht, die
der Kaste des Spielleiters angehren. Andere Personen, die
an dieser Stelle weiterlesen, riskieren es, den Schrecken der
Groen Leere schneller gegenberzutreten als sie glauben.

FR DEN SPIELLEITER

Der Verrat von Dakaan ist im trostlosen Ost-Immoren angesiedelt, wo


das Skorne-Imperium die herrschende Zivilisation ist. Die SCs sind
entweder Angehrige von Haus Kralest oder eines der zahlreichen
Huser, die ihm Gefolgschaft geschworen haben. Das Abenteuer
beginnt auf dem Anwesen von Haus Kralest und fhrt bald in die
erbarmungslose Wildnis, die jenseits der Randgebiete des Imperiums liegt. Ost-Immoren war lange Zeit ein raues Land, das von
Wstenstrmen heimgesucht wurde und in dem es von wilden und
mchtigen Bestien nur so wimmelt.
Das Ziel der SCs einfach: einen heiligen Stein von unschtzbarem
Wert zurckzubringen, der gestohlen wurde. Primus Dakaander
Bruder von Domina Ramaja, der Anfhrerin von Haus Kralesthat
sich erst krzlich gewaltsam Zugang zum Hausschrein verschafft
und den heiligen Stein gestohlen, in dem der Geist von Ixdavar,
einem der grten erhabenen Ahnen des Hauses, konserviert liegt.
Dakaan ist zusammen mit einer Kohorte seiner Krieger in Richtung
Westen in die Mokkar-Wste geflohen. Domina Ramaja hat die
sichere Rckkehr ihres Ahnen befohlen; was ihren Bruder angeht,
ist es fr sie kaum von Bedeutung, ob er nach Hause zurckgebracht
wird, um dort bestraft zu werden, oder sofort gettet und der Groen Leere anheimgegeben wird.
Was die Domina nicht wei, ist, dass Dakaan den heiligen Stein in
dem Bestreben gestohlen hat, einen entsetzlichen Fluch zu brechen,
der auf ihm selbst liegt. Auf seinem Heimweg aus einer weit entfernten Stadt fielen er und seine Kriegereskorte einem Rudel Genzoul zum

Haus Kralest zhlt zu den bedeutenderen Husern in der Skorne-Stadt Verskone, die nahe der sdlichen Kste des Skorne-Imperiums liegt. Das Hauptanwesen des Hauses ist ein Steinbau mit
gerumigen Zimmern, die durch breite, luftige Korridore miteinander verbunden sind und von denen aus man das Meer und die Inseln
berblicken kann, die sich im Sden abzeichnen.
Wenn das Abenteuer beginnt, kannst du den folgenden Abschnitt
vorlesen oder umformulieren:

Domina Ramajas Soldaten suchen jeden von euch mitten in


der Nacht auf und berbringen ihren Befehl, dass ihr euch
unverzglich bei ihr einfinden mget. Ihr werdet aus euren
Gemchern geleitet und durch die im Schlaf liegenden Hallen ihres groen Hauses gefhrt, das nun seltsam leer von Arbeitern und Sklaven der unteren Kasten erscheint. Selbst die
Hestatianer, die blicherweise auf dem Anwesen patrouillieren,
sind mit Ausnahme eurer Eskorte jetzt nicht anwesend. Welche
Angelegenheit die Domina auch immer mit euch zu besprechen
hat, sie hat die Absicht, sie vertraulich zu behandeln.
Einer nach dem Anderen betretet ihr die Hauptkammer im
Haus der Domina, ein aus Stein gefgter Raum, der von flackernden llampen erleuchtet wird. Domina Ramaja erhebt
sich von ihrem Platz. Sie ist eine beeindruckende Frau, deren
Augenbrauen und Lippen von Knochen durchstochen sind. Die
polierte Rstung ihrer Ahnen schimmert im Feuerschein. Sie
nhert sich in der Haltung eines Generals, der voranschreitet,
um die Kapitulation eines Feindes entgegenzunehmen, und
nickt kurz, um euren Gehorsam zur Kenntnis zu nehmen. Ihre
Worte erfllen den stillen Raum.
Eine Angelegenheit von groer Wichtigkeit hat sich aufgetan, eine, die mit der grten Vorsicht und Diskretion behandelt werden muss.
Domina Ramaja sollte den Charakteren erffnen, dass ihr Bruder in
den Hausschrein von Haus Kralest eingebrochen ist und den heiligen Stein von Ixdavar gestohlen hat, einem der grten Ahnen ihres
Hauses. Die Domina wei nicht, was ihr Bruder mit dem altehrwrdigen Erhabenen zu tun beabsichtigt, der in dem Stein enthalten ist,
aber der Diebstahl darf nicht ungeshnt bleiben.

IRON KINGDOMS ENTFESSELT: DER VERRAT VON DAKAAN

Ramaja spricht Mitglieder der Kriegerkaste direkt an und erklrt,


dass die SCs mit der Aufgabe betraut wurden, Ixdavars heiligen
Stein zu beschaffen und sicher in den Ahnenschrein von Haus Kralest zurckzubringen. Auerdem sollen sie ihren Bruder zurckbringen, damit er seiner Strafe zugefhrt werden kann, oder ihn der
Groen Leere anheimgeben.
Ramaja beantwortet jede Frage der SCs nach bestem Wissen und lsst
ihnen jede notwendige Information ber die bevorstehende Aufgabe
zukommen, aber sie lsst sich nicht dazu herab, direkt mit einem
Angehrigen einer niederen Kaste zu sprechen. Sollte ein Angehriger der Arbeiter- oder Sklavenkaste das Wort an die Domina richten,
weist einer der Hestatianer ihn zurecht. Die Fragen eines solchen
Charakters mssen durch einen Krieger bermittelt werden.
Die Domina kann den SCs die folgenden Informationen liefern:
Vor einigen Wochen kehrte ihr Bruder Dakaan von einer Reise
in die Stadt Konesaan nach Verskone zurck. Auf der Rckreise
mussten er und seine Eskorte einen berfall durch Plnderer
zurckschlagen. Dakaan und seine Krieger trugen zwar den
Sieg davon, erlitten aber alle leichte Verletzungen und jeder von
ihnen verbrachte eine Menge Zeit in der Obhut der Chyrurgen
von Haus Kralestmehr Zeit, als Ramaja erwartet htte.
Schon bald nach seiner Rckkehr suchte Dakaan das Gesprch
mit den Ahnen des Hauses. Er nahm eines der Ahnenorakel,
Aptimus Tormak, in seinen Dienst, damit dieser in seinem Auftrag beinahe tglich mit den Erhabenen sprach.
Dakaan hat bei seinem Einbruch in den Schrein niemanden gettet, allerdings hat er Aptimus Tormak gefangen genommen. Die
anderen Ahnenorakel von Haus Kralest sind sich sicher, dass
Dakaan den Aptimus braucht, damit dieser mit Ixdavar spricht,
aber sie haben keine Ahnung, was seine Grnde dafr sind.
Eine Gruppe von Hestatianern hat Dakaans Eskorte aufgegriffen, als sie versuchte, ber die westlichen Seite des Anwesens zu
fliehen. Ein paar von Dakaans Kriegern sind im Kampf gefallen,
einige andere wurden verwundet und einer konnte in Gewahrsam genommen werden.
Sobald die SCs instruiert und alle ihre Fragen beantwortet wurden,
schickt Domina Ramaja sie mit ein paar hilfreichen Worten auf ihren
Weg. Du kannst den folgenden Abschnitt vorlesen oder umformulieren:

Es ist mglich, dass Ihr hier bereits Informationen finden


knnt, die Euch helfen, besser zu verstehen, was Dakaan zu einem solchen Verrat getrieben hat. Aber ich wrde nicht zu lange
zgern. Mein Bruder hat sich wenig Mhe gegeben, seine Spuren zu verwischen, aber sie werden bei diesen Winden trotzdem
nicht lange erhalten bleiben. Falls Ihr glaubt, dass der Verrter
euch irgendetwas von Bedeutung erzhlen kann, werden meine
Soldaten euch dorthin geleiten, wo er festgehalten wird.

INFORMATIONEN SAMMELN
Falls die SCs vor Ort Informationen sammeln mchten, bevor sie sich
auf den Weg machen, geleitet ihre Eskorte sie zu allen Schaupltzen,
die mit Dakaans Taten in Zusammenhang stehen. Dazu zhlen auch
Dakaans Gemcher, der Hausschrein der erhabenen Ahnen und die
Sttte des Kampfes zwischen Dakaans Kohorte und den Hestatianer-Wachen. Falls dies gewnscht ist, geleiten die Hestatianer die
SCs auch zu dem Gefangenen. Falls die SCs sich zu lange aufhalten,
fordern die Hestatianer sie auf, aufzubrechen, bevor der Wind die
Spuren ihrer Beute verwischt.

BEREICH 1: DAKAANS GEMCHER

Dakaans Gemcher befinden sich auf der sdlichen Seite des Anwesens in einem viereckigen Gebude, das ein wenig abseits vom

Hauptanwesen liegt, abgeschieden und privat. Wenn die SCs Dakaans Gemcher betreten, kannst du den folgenden Abschnitt vorlesen
oder umformulieren:

In diesem schlichten Zimmer waren Dakaan und seine Kriegerkohorte untergebracht. Ein paar verngstigte Sklaven
verbeugen sich vor euch und machen den Weg frei, um euch
Zugang zum Raum zu gewhren. Er ist kaum mbliert mit
Pritschen fr ein Dutzend Krieger und einem Waffenstnder
und einem Rstungsgestell fr jeden. Die Gestelle und Stnder
sind alle leer. Der Raum ist mit Essgeschirr berst, was fr
Skorne-Krieger sehr untypisch ist. Stapel von Bronzeschsseln
und verschiedene Utensilien bedecken den Fuboden.
Die Vielzahl an Schsseln und Utensilien ist ungewhnlich. Skorne
geben sich normalerweise nicht der Vllerei hin und fr die Kriegerkaste ist dies besonders unwahrscheinlich. Falls sich ein SC
nach dem Durcheinander erkundigt, gibt einer der Sklaven an, dass
Dakaan und seine Krieger mehrere Mahlzeiten am Tag verspeist
haben, als seien sie monatelang ohne Nahrung gewesen. Dieses
Verhalten begann, nachdem sie vor einigen Tagen aus der Stadt
Konesaan zurckgekehrt waren.
Ein Charakter, der Dakaans Gemcher mindestens fnf Minuten
lang durchsucht, kann eine Probe auf WAH + Entdecken gegen
Schwierigkeit 12 ablegen. Misslingt der Wurf, kann der Charakter
nach weiteren fnf Minuten des Durchsuchens eine weitere Probe
ablegen. Gelingt der Wurf, stellt der Charakter fest, dass weder
Dakaan noch seine Krieger irgendetwas von ihren persnlichen Dingen mitgenommen haben, nur ihre Waffen und Rstungen.
Dakaans persnliche Besitztmer beinhalten auch eine Karte der
Klauengipfel, auf der die ruhmreichen Siege Ixdavars gegen ein konkurrierendes Haus verzeichnet sind. Auf der Karte ist die Sttte jedes
Kampfes genauestens eingezeichnet. Ein Charakter, der die Karte
studiert und ber die Fertigkeit Wissen (Haus) verfgt, erkennt ihren
Inhalt und dessen Bedeutung fr das Haus Kralest ohne eine Wrfelprobe. Besonders bemerkenswert ist die Askara-Festung in den
Klauengipfeln, wo Ixdavar seine Feinde endgltig zerstrte und die
berlebenden zu seinen Sklaven erklrte. Ein Charakter, der diese
Karte an sich nimmt, erhlt einen Bonus von +2 auf Spurenlesen- oder
Navigationsproben, die mit der Suche nach Dakaans Versteck in den
Klauengipfeln in Zusammenhang stehen. Charaktere, die nicht ber
die Fertigkeit Wissen (Haus) verfgen, knnen die rtlichkeiten auf
der Karte identifizieren, erkennen aber ihre Bedeutung nicht.

ASKARA-FESTUNG
Vor einigen Jahrhunderten war die Askara-Festung eine
militrische Schanze, von der aus Truppen von Schmerzbringern,
Bestienmeistern und Monsterjgern in die Mokkar-Wste
ausgesandt wurden, um Kriegsbestien gefangen zu nehmen
und abzurichten. Als Dominar Ixdavar die Verteidiger Askaras
zerschlug, zerstrte er dabei einen Groteil der unteren
Gemcher der Festung, um sie fr jeden, der seinem Haus in
zuknftigen Generationen die Stirn bieten sollte, unbrauchbar
zu machen. Heute ist sie beinahe in Vergessenheit geraten, einer
von hunderten solcher Orte im gesamten Skorne-Imperium, die
Zeugen der Zerstrung eines einst groen Hauses wurden.

Kralest gewesen ist und ein betrchtliches Gebiet in den Klauengipfeln eingenommen hat. Bei einer weiteren Befragung erwrmt sich
Sarrod fr das Thema und berichtet davon, wie Ixdavar einst einem
Rudel Genzoulentwrdigte, untote Kannibalengegenbertrat
und sie zerstrte und sich anschlieend eingehenderen Studien der
Martertheurgie verschrieb, wodurch er noch vor seinem Tode zu
einem Meister dieser Kunst wurde. Sarrod bringt zum Ausdruck,
wie wichtig es ihm ist, dass der heilige Stein wieder seiner sicheren
Verwahrung zugefhrt und sein Untergebener Tormak gerettet und
zurckgebracht wird, was ihm allerdings weniger wichtig ist, als die
Sicherstellung des Steines.

BEREICH 2: DER AHNENSCHREIN

Der Ahnenschrein von Haus Kralest liegt geschtzt im Herzen des


Anwesens und enthlt die heiligen Steine der vielen Aufgestiegenen
des Hauses. Wenn die SCs den Schrein betreten, kannst du den folgenden Abschnitt vorlesen oder umformulieren:

Ihr betretet eine dunkle Kammer, die nur von Kohlepfannen


erhellt wird, die den Raum mit Rauchschwaden erfllen. Tiefe
steinerne Nischen reihen sich an allen vier Wnden aneinander.
Bis auf eine enthalten alle einen schimmernden heiligen Stein,
der einen der aufgestiegenen Ahnen von Haus Kralest birgt.
Zwei hoch aufragende schwarze Statuen im Zentrum dieser
heiligen Sttte beobachten euch aus ausdruckslosen Gesichtern und in der Nhe steht ein hochrangiges Ahnenorakel.
Die Statuen sind Ahnenwchter. Sie werden von den Geistern der
aufgestiegenen Ahnen belebt und beschtzen ihre Brder in den
Schreinen. Die SCs knnen nicht direkt mit den Ahnen sprechen,
aber sie knnen mit dem Hohen Aptimus Sarrod sprechen, dem
Oberhaupt der Ahnenorakel von Haus Kralest. Als Hoher Aptimus
ist Sarrod verantwortlich fr die Auswahl der wrdigen Skorne, die
sich nach ihrem Tod den aufgestiegenen Ahnen anschlieen drfen, und fr die Aufsicht ber die Gesprche zwischen den Ahnen
und den lebenden Angehrigen des Hauses. Dieses Privileg wird
nicht leichtfertig gewhrt und erfordert einen ausreichend triftigen
Grund. Falls ein Charakter versucht, die heiligen Steine zu stren
oder die Ahnenwchter oder das Ahnenorakel anzugreifen, schlagen die Wchter erbarmungslos zu.
Falls sich ein SC nach dem fehlenden heiligen Stein erkundigt, teilt
Sarrod ihm mit, dass er den Geist von Ixdavar enthielt. Der Hohe
Aptimus ist sichtlich beunruhigt ber seine Abwesenheit und nimmt
eventuell eine leichte Verteidigungshaltung ein, wenn es um die Frage
geht, wie der Stein abhandengekommen ist. Er erklrt, dass er Dakaan
die Erlaubnis erteilte, mit den Ahnen zu sprechen, da er keinen Grund
sah, dem Bruder des Oberhauptes des Hauses eine solche Bitte abzuschlagen. Er bertrug die Aufgabe, sich Dakaans Wnschen anzunehmen, an Aptimus Tormak, einen seiner fhigsten Untergebenen.
Es scheint, als habe Dakaan Tage damit zugebracht, mit verschiedenen Ahnen zu sprechen. Nachdem er allerdings einmal mit Ixdavar
gesprochen hatte, wandte er sich an keinen anderen mehr.
Sarrod rumt ein, dass diese ausgiebige Form der Zwiesprache ungewhnlich ist. Normalerweise fhrt ein wiederholtes Gesprch mit
einem Ahnen dazu, dass der Geist sich belstigt fhlt und nur noch
widerstrebend antwortet. Es war merkwrdig, dass Ixdavar sich
darauf einlie, gleich mehrmals mit Dakaan zu sprechen und Sarrod
sagt, dass er Tormak zur Vorsicht gemahnte.
Falls er nach Ixdavar befragt wird, gibt das hohe Ahnenorakel an,
dass er vor mehr als drei Generationen ein groer Tyrann des Hauses

IRON KINGDOMS ENTFESSELT: DER VERRAT VON DAKAAN

BEREICH 3: DER SCHAUPLATZ DES KAMPFES

An der westlichen Grenze des Anwesens kmpften sich Dakaan und


seine Krieger ihren Weg durch eine Gruppe von Hestatianern, die sie
aufhalten und den heiligen Stein zurckerlangen wollten. Die Leichen
der Gefallenen wurden in den Schutz der Westwand des Anwesens
geschafft, damit die Chyrurgen von Haus Kralest sie untersuchen
konnten. Wenn sich die SCs dem Schauplatz des Kampfes nhern,
kannst du den folgenden Abschnitt vorlesen oder umformulieren:

Ihr betretet den Schauplatz eines entsetzlichen Kampfes. Groe


Lachen getrockneten Blutes zeigen, wo Dakaans Praetorianer
auf die trafen. Die Leichen von ber einem Dutzend Hestatianern und drei Prtorianern wurden nahe an eine der Wnde des
Anwesens geschafft, wo das Licht von llampen ihre wachsartigen Zge beleuchtet. Drei Chyrurgen bewegen sich von Leiche
zu Leiche wie hungrige Fliegen und untersuchen diese.
Die Leichen der Hestatianer und der Prtorianer von Dakaan sind in
einer Reihe aufgebahrt. Ihre Wunden deuten auf einen pltzlichen
und erbitterten Kampf hin. Nachdem die Chyrurgen ihre Untersuchungen abgeschlossen haben, trennen die Hestatianer jedem der
Prtorianer den Kopf ab. Ein Charakter kann eine Probe auf INT +
Wissen (Untote) gegen Schwierigkeit 10 ablegen, um in diesem Vorgehen ein Schutzritual gegen den karovoul zu erkennen, einen alles
verschlingenden Hunger, der die Skorne unter bestimmten Umstnden befallen kann.
Die Leichen einiger Hestatianer tragen Bisswunden und groe Verletzungen, so als ob ein hungriges Tier ganze Fetzen ihres Fleisches
herausgerissen htte. Die Leichen der Prtorianer tragen hnliche
Male, auch wenn diese schon lter aussehen und zu heilen begonnen haben. Ein Charakter kann eine Probe auf INT + Ermittlung
gegen Schwierigkeit 10 ablegen, um herauszufinden, dass Skorne
diese Bisswunden an den Hestatianern verursacht haben. Falls kein
Charakter diese Probe ablegen mchte, bringt einer der Chyrurgen
diese Tatsache nach einer Weile von selbst vor oder nachdem ein Mitglied einer hheren Kaste ihn dazu auffordert, Angaben ber seine
Erkenntnisse zu machen.
Bei einer berprfung des Mundes der toten Prtorianer fllt auf,
dass sie Blut auf den Zhnen und Fleischfetzen in den Zahnzwischenrumen haben. Die Wunden auf ihrem Rcken zeigen an, dass
sie gettet wurden, als sie innehielten, um sich am Fleisch der gefallenen Hestatianer zu laben.

BEREICH 4: DER GEFANGENE

Der Prtorianer, der nach dem Angriff in der westlichen Grenze des
Anwesens gefangen genommen werden konnte, wurde zum Viehpferch der Kophar gebracht und dort in Ketten gelegt. Die Hestatianer
lieen ihn dort zurck, um Domina Ramaja ber die Geschehnisse
in Kenntnis zu setzen. Wenn sich die SCs dem Pferch nhern, kannst
du den folgenden Abschnitt vorlesen oder umformulieren.

Als ihr euch dem Viehpferch nhert, trgt der Wind den unverkennbaren Geruch von Blut zu euch herber und das nasse Gerusch zerreienden Gewebes ertnt aus dem dunklen
Steingebude. Die Kophar blken aufgeregt, stampfen mit
ihren groen Hufen und rtteln an den mit Stacheln versehenen Ketten, die sie festhalten.
Charaktere, die den Viehpferch betreten, finden eines der langhrnigen und dickhutigen Kophar-Rinder auf der Seite liegend vor, seine
Kehle wurde herausgerissen. Der gefangene Prtorianer reit an seinen Ketten, vergrbt sein Gesicht in die Kehle des toten Tieres und
schlingt groe Fleischbrocken herunter.

Die Hestatianer sind entsetzt und wollen den Prtorianer auf der
Stelle tten. Ein SC kann einen Fertigkeitswurf auf Einschchtern
ablegen, um sie zurckzuhalten, oder ein Mitglied der Kriegerkaste
kann ihnen einfach befehlen, von ihm abzulassen. Anderenfalls
greifen die Hestatianer den Prtorianer mit ihren Speeren an und
es sind Dutzende von Speersten erforderlich, um ihn endgltig
zu tten. Obwohl der Gefangene deutlich verwirrt und verrckt
vor Hunger ister hat bereits einen Groteil seiner eigenen Lippen abgenagtkann er den SCs trotzdem ntzliche Informationen
liefern, sofern die Hestatianer ihn nicht vorher tten. Es kostet ihn
groe Mhe, zusammenhngend zu sprechen und sich an die Dinge
zu erinnern, die er erlebt hat.
Sein Name ist Rakath und er war sein ganzes Leben lang ein
loyaler Krieger im Dienste von Haus Kralest.
Er und seine Waffenbrder wurden von Tag zu Tag hungriger,
ganz egal, wie viel sie aen.
Ein paar von ihnen waren bereit, alle Hoffnung fallen zu lassen
und in die Wste zu fliehen, um sich dort ihrem Schicksal zu
ergeben, aber Dakaan sagte, dass die Ahnen ihm einen anderen
Weg aufgezeigt htten.
Es erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Verhren gegen Schwierigkeit 13, um noch weitere Informationen von Rakath zu bekommen.
Fr jeden erfolgreichen Wurf gibt er einen der folgenden Informationsfetzen preis:
Bei ihrer Rckkehr aus Konesaan wurden Rakath und die Anderen bei Nacht aus dem Hinterhalt von einer Gruppe verrckt
gewordener Sklaven in zerlumpten Kleidern angegriffen. Die
Sklaven erwiesen sich als berraschend stark und schwer zu
tten und sie kmpften mit ihren bloen Hnden und Zhnen
wie wilde Tiere. In den Tagen nach dem Angriff wurde jeder,
der verletzt worden war, immer hungriger, was es schwieriger
machte, klar zu denken und erst recht, sich auf die Grundstze
des hoksune zu konzentrieren.
Dakaan bedauert jegliche Gewalt, die ihr Plan verursacht hat,
aber er und seine Prtorianer knnen nicht zulassen, dass
diese Krankheit sie besiegt. Falls es doch dazu kommen sollte,
befrchtet Dakaan, dass sie zu etwas weitaus Schlimmerem werden knnten.
Dakaan und seine berlebenden Krieger hatten geplant, sich
nach den Anweisungen der Geister der Ahnen in die Wste zu
der verlassenen Askara-Festung aufzumachen.
Bevor die SCs gehen, reit Rakath heftig an seinen Fesseln, blickt
einem von ihnen in die Augen und sagt:

stlich der Stadt. Mitten in der Nacht. Die Verrckten griffen uns an. Wir tteten sie, aber sie infizierten uns. Dakaan
sagte, er knne uns helfen. Die Martertheurgen knnten es.
Dakaan hat sich geirrt..
Das Letzte, was Rakath tut, bevor die SCs gehen, ist, sie flehentlich darum zu bitten, ihm den Kopf abzuschneiden und ihn in die
Groe Leere zu schicken. Er sagt, was immer dort auf ihn wartet,
hat keine Macht mehr ber ihn; er hat bereits in der Welt der Lebenden seine eigenen schlimmsten Qualen erlitten. Falls die SCs seinem
Wunsch nicht nachkommen, hren sie kurz nach ihrem Aufbruch
das Gerusch, mit dem eine der Hestatianer-Wachen den tdlichen
Schlag ausfhrt.

AUFBRUCH
Sobald die SCs so viele Informationen gesammelt haben, wie sie fr
ntig erachten, mssen sie Dakaan und seine berlebende Kohorte zur
Strecke bringen. Falls die SCs die Karte aus Dakaans Gemchern mitgenommen haben, wissen sie wahrscheinlich, wohin sich der abtrnnige Tyrann aufgemacht hat: eine Festung in den Klauengipfeln,
westlich von Verskone. Falls die SCs die Karte nicht gefunden haben,
mssen sie den Spuren folgen, die Dakaans Truppe hinterlassen hat.
Die Hestatianer haben den Befehl erhalten, den SCs jegliche sinnvolle
Hilfe zuteilwerden zu lassen. Sie knnen den SCs keine Kriegsbestien
geben (und werden sie fr die Behauptung, dass sie solche wertvollen
Ressourcen bentigen, um mit einer kleinen Gruppe von Verrtern
fertigzuwerden, mit Verachtung strafen), aber sie versorgen sie mit
ausreichend Nahrung, Wasser, Munition und hnlichen Vorrten.

Falls ein Charakter aus der Kriegerkaste Reittiere fr ihre Reise fordert, stellen die Hestatianer ihnen Ferox zur Verfgung: schuppige,
katzenartige Kreaturen, die die Skorne als Schlachtrsser nutzen. Ihr
Meister warnt davor, dass sie gefhrliche Kreaturen sind und nicht
fr ungebte Reiter geeignet; trotzdem ist die Notlage, in der sich
das Haus befindet, gro genug, um fr den Moment darber hinwegzusehen.
Um auf einem Ferox zu reiten, muss ein Charakter einen erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Mit Tieren Umgehen gegen Schwierigkeit
11 ablegen. Ein Charakter kann entweder STK oder INT fr diesen
Wurf einsetzen, je nachdem, ob der Charakter versucht, das Ferox
krperlich zu dominieren oder raffiniertere Methoden einzusetzen,
um es zu beherrschen. Misslingt der Wurf, fhrt das Ferox einen einfachen Angriff mit NKA 7, KFT 12 gegen den Charakter durch, nach
dem der Charakter es noch einmal versuchen kann. Ein Charakter,
der STK fr diesen Wurf einsetzt, muss jedes
Mal, wenn er das Ferox zum ersten Mal an
einem Tag besteigt, einen zustzlichen Wurf
auf Mit Tieren Umgehen ablegen.
Es sollte bercksichtigt werden, dass keiner
der vorgefertigten Charaktere gebt darin ist,
Ferox im Kampf zu reiten, weshalb die Reittiere eher eine Behinderung als ein Vorteil
sind, wenn sie es trotzdem versuchen. Die SCs
werden absteigen und sie zurcklassen mssen, bevor sie an einem Kampf teilnehmen.
Falls dies nicht gelingt, wird ein aufgesessener SC vom Rcken seines Ferox geworfen,
sobald ein Kampf beginnt. Ein Charakter, der
von einem Ferox abgeworfen wird, erleidet
einen Schadenswurf mit KFT 12 und ist niedergeschmettert.

IRON KINGDOMS ENTFESSELT: DER VERRAT VON DAKAAN

SZENE 2: REISE IN DEN


WESTEN

Mit dem Befehl der Domina ausgestattet, Dakaans Kohorte ausfindig zu machen und den heiligen Stein zurckzuholen, brechen
die SCs durch die Graslandschaften in den Westen auf. Ihre Reise
wird zu Fu fnf Tage dauern oder zwei Tage, falls die SCs Reittiere
von Haus Kralest erhalten haben. Im Verlauf der Reise wechselt das
Gelnde von der geschtzten Khle Verskones und der Kste zum
heien, trockenen Sand der Mokkar-Wste. Die grauen Steinauslufer der Klauengipfel zeichnen sich am westlichen Horizont ab.
Whrend der Reise begegnen die SCs kleinen Nomadenfamilien
der Skorne, die behaupten, Dakaans Prtorianer einige Tage zuvor
vorbeiziehen gesehen zu haben. Die SCs erblicken auch wilde Wstenraptoren, die ber ihren Kpfen kreisen und dann schnell auf
kleine Beutetiere im unter ihnen liegenden Sand herabstoen. Die
SCs hren bei Nacht vielleicht sogar gequltes Heulen, die Schreie
der glcklicherweise weit entfernten Geister der Groen Leere. Diese
bsartigen Schreckgestalten sind die Seelen untoter Skorne, die die
Groe Leere wieder nach Caen ausgespuckt hat. Voller Hass gegenber allem Lebenden sind die Geister der Groen Leere eine Erinnerung an die Qualen, die die Skorne nach ihrem Tod erwarten
Wenn die SCs die Hlfte des Weges bis zu ihrem Zielort zurckgelegt
haben, erblicken sie in einiger Entfernung, in der Nhe der stlichen
Auslufer der Klauengipfel, eine Gruppe von vier wilden Zyklopen.

DIE ZYKLOPEN
Die Leichen von vier gefallenen Prtorianer-Karax aus Dakaans
Truppe liegen in der Nhe der Zyklopen und die Spur des Verrters fhrt direkt auf sie zu. Zunchst bemerken die Zyklopen die SCs

nicht. Wenn die SCs nher herankommen, bemerken sie, dass die
Zyklopen in einem krzlich ausgetragenen Kampf verletzt wurden.
Obwohl die Zyklopen auer zerrissenen Fellen nur wenig tragen
und nur primitive Waffen besitzen, sind sie offenkundig trotzdem
noch uerst gefhrlich.
Die SCs wissen, dass diese Kreaturen eine hervorragende Verstrkung
der Streitkrfte von Haus Kralest abgeben wrden, und es wrde sie in
der Gunst der Domina immens steigen lassen, wenn es ihnen gelnge,
sie zu berwltigen, ohne ihnen viel Schaden zuzufgen. Zyklopen
sind im Vergleich zu den meisten anderen Kreaturen, die die Skorne
als Kriegsbestien versklaven, sehr intelligent und man kann ihnen
beibringen, Rstungen zu tragen und Waffen zu fhren, was sie zu
einer echten Bereicherung fr eine Hausarmee macht.
Die SCs knnen die Zyklopen auch einfach umgehen, falls sie einen
Kampf wie den vermeiden mchten, der vier Prtorianer das Leben
gekostet hat. Dies wrde sie zwingen, ihren Weg zu verlassen und
einen erfolgreichen Fertigkeitswurf auf WAH+ Spurenlesen gegen
Schwierigkeit 14 erfordern, um die Fhrte wieder aufzunehmen,
sobald die Zyklopen hinter ihnen liegen. Ein solcher Umweg fhrt
die SCs auerdem in den Weg eines Schneidenden Sturmes, eine
gefhrliche Form eines heftigen Sandsturmes, der aus den Sturmlanden nach Westen hineinfegt (siehe Fertigkeitsbegegnung: Der
Schneidende Sturm, S. 25 ).
Falls die SCs keine extremen Vorsichtsmanahmen ergreifen, um
ihr Herannahen zu verbergen, machen sich die Zyklopen fr einen
Kampf bereit, sobald sich die SCs auf ungefhr 120 Fu (20) genhert haben. Kommen die SCs auch nur ein wenig nher heran oder

vollziehen irgendeine feindselige Handlung, greifen die Zyklopen


an; andernfalls bleiben sie auf der Hut und versuchen, die SCs mithilfe einer Kombination aus kmpferischem Gebaren und unverstndlichem Gebrll zu vertreiben.

KAMPFBEGEGNUNG:
AUGENFFNER

Kampfbegegnung der Heldenstufe


Begegnungspunkte: 48
Gegner: 4 Zyklopen (siehe Zyklopen, S. 34 )

GEGNERISCHE TAKTIK

Alle vier Zyklopen wurden von Dakaans Truppe verwundet, was sie
Skorne-Charakteren gegenber besonders feindselig macht. Sobald
sie die SCs bemerken, kmpfen die Zyklopen, um sie zu vernichten
oder zu verjagen. Die Zyklopen kmpfen als Einheit, bewegen sich,
um die Gefallen zu verteidigen und kmpfen gemeinsam gegen den
gefhrlichsten SC. Sobald drei von ihnen kampfunfhig sind, flieht
der Vierte in die Wste.

GELNDE

Der Kampf findet auf offenem Grasland statt. Ein paar Felsbrocken
liegen hier und da ber das Gebiet verstreut und die vier Leichen
von Dakaans Kriegern liegen im Zentrum, von den Knppeln der
Zyklopen zerschmettert. Die SCs beginnen in einem Abstand von 3
vom rechten Rand der Karte.

Felsbrocken: Ein Charakter, der sich innerhalb von sechs Fu (1)


um einen Felsbrocken herum befindet, kann eine Schnelle Aktion
einsetzen, um dahinter in harte Deckung zu gehen. Harte Deckung
gewhrt einen Bonus von +4 ABW gegen Fernkampfangriffe und
+2 ABW gegen Nahkampfangriffe, die von der anderen Seite der
Deckung kommen.
Karax-Leichen: Jede der vier Leichen trgt die Rstung eines Prtorianer-Karax. Ihre Speere und Schilde liegen in der Nhe. Der erste
Charakter, der eine Schnelle Aktion aufwendet, um die Leichen zu
durchsuchen, findet ein paar mit Stacheln bewehrte Tierfesseln,
die von einem ihrer Grtel herabhngen. Jeder Krper trgt das
Symbol von Haus Kralest. Mitglieder er Kriegerkaste, vor allem
Prtorianer, erkennen in diesen gefallen Skorne loyale Mitglieder
des Hauses. Ein Charakter, er die Krper untersucht, kann einen
Fertigkeitswurf auf INT + Medizin gegen Schwierigkeit 12 ablegen.
Gelingt der Wurf, stellt der Charakter fest, dass die Prtorianer
abgemagert und unterernhrt sind; auerdem bersteigt der Grad
ihrer Auszehrung bei weitem die Zeit, die sie unterwegs gewesen
sind; es scheint, als seien sie seit Wochen oder Monaten dahingesiecht, nicht erst seit einigen Tagen.
Falls die SCs zuvor dem gefangengenommenen Prtorianer begegnet
sind, stellen sie fest, dass es sich um denselben Grad der Ausgezehrtheit handelt, an dem auch er litt; falls nicht, kann ein Charakter einen
Fertigkeitswurf auf INT + Wissen (Untote) ablegen, um zu bestimmen, was er ber Genzoul wei (siehe Wissen, S. 37 ).

NACHSPIEL

Jeder kampfunfhige Zyklop ist schwer verletzt und stirbt innerhalb


von acht Runden, sofern er nicht stabilisiert wird. Ein Charakter
kann einen verletzten Zyklopen stabilisieren, indem er einen erfolg-

NACH ASKARA-FESTUNG

KAMPFBEGEGNUNG: AUGENFFNER

Z
X

Z: VERWUNDETE ZYKLOPEN X: KARAX-LEICHEN

IRON KINGDOMS ENTFESSELT: DER VERRAT VON DAKAAN

reichen Fertigkeitswurf auf INT + Medizin gegen Schwierigkeit 14


ablegt. Nach Ermessen des Spielleiters kann ein Zyklop stattdessen
auch andere Verletzungen davontragen, wie zum Beispiel ein gebrochenes oder fehlendes Krperglied. Ein stabilisierter Zyklop kann
gefesselt oder auf andere Weise fixiert werden, um ihn spter einzusammeln und an Domina Ramaja auszuliefern.
Falls ein SC die Tierfesseln entdeckt, kann er sie fr einen Zyklopen
verwenden. Whrend er die Fesseln trgt, kann der Zyklop weder
laufen noch angreifen und ein Charakter, der mit ihm interagiert,
erhlt einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswrfe auf Mit Tieren Umgehen, weil die Stacheln in das Fleisch des Tieres schneiden. Ein fixierter Zyklop kann nicht gemeinsam mit den SCs kmpfen, aber er
kann herumgefhrt werden, sobald er stabilisiert ist.
Die SCs entscheiden sich mglicherweise dafr, einen fixierten Zyklopen zurckzulassen, um ihn spter wieder einzusammeln. Ein
Charakter kann einen Fertigkeitswurf auf WAH + berlebenskunst
gegen Schwierigkeit 10 ablegen, um fnfzig Yards weiter sdlich ein
paar verfallene Baumstmpfe auszumachen, die genug Schatten und
Schutz bieten, um einen Zyklopen sicher ber Nacht dort zu lassen.

FERTIGKEITSBEGEGNUNG:
DER SCHNEIDENDE STURM
Falls die SCs sich dafr entscheiden, den Zyklopen aus dem Weg zu
gehen, mssen sie sich nrdlich in die riesige Mokkar-Wste wenden. Die Mokkar ist ausgedrrt und menschenfeindlich und wird
auerdem von starken Winden aus den Sturmlanden im Westen
heimgesucht. Diese Winde knnen Schneidende Strme verursachenSandstrme, die so stark sind, dass sie scharfe Steinsplitter
mittragen, die ungeschtztes Fleisch durchdringen knnen.
Wenn die SCs in nrdlicher Richtung reisen, kannst du den folgenden Abschnitt vorlesen oder umformulieren:

Ihr marschiert in die Wste, um die Zyklopen zu umgehen.


Ihr lauft ber den wabernden, von der Sonne versengten
Sand. Whrend Ihr weiter zieht, zerrt ein scharfer Wind an
Eurer Kleidung, der schnell an Strke gewinnt. Bald wogen
dunkle Sandwolken aus dem Norden heran und ein riesiger
Sandsturm peitscht auf Euch zu.
Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf auf WAH + berlebenskunst gegen Schwierigkeit 10 ablegen, um den Sturm als einen
Schneidenden Sturm zu identifizieren und die Gefahr zu erkennen, die er darstellt. Den SCs bleibt eine Runde, bevor der Sturm
sie erreicht hat. Zwischen den Dnen gibt es verstreute Steine und
Vertiefungen, die den SCs Schutz vor dem Sturm gewhren knnen.
Sobald der Sturm die SCs verschlungen hat, ist ihre Sicht drastisch
eingeschrnkt. Um irgendetwas auszumachen, das mehr als 12 Fu
(2) entfernt ist, muss ein Charakter einen erfolgreichen Fertigkeitswurf auf WAH + Entdecken gegen Schwierigkeit 12 ablegen. Charaktere, die einen Fertigkeitswurf auf Spurenlesen oder Navigation
ablegen mchten, werfen einen Wrfel weniger, solange sie sich
innerhalb des Sturmes befinden, der alle Spuren und Markierungen
verwischt und alle sichtbaren Orientierungspunkte auslscht.

REGELN ZUM SCHNEIDENDEN STURM

Ein Schneidender Sturm hlt W3 + 3 Stunden an. Charaktere, die


sich dazu entschlieen, das Ende des Sturmes an einem sicheren Ort
abzuwarten, werden teilweise unter Sand begraben und zerbrechliche Ausrstung, Waffen und Vorrte knnen gefhrdet werden.
Wirf einen W6. Bei einem Ergebnis von 1 oder 2 wird ein zufllig
bestimmter chymischer Gegenstand, eine Nahrungsration oder
ein Ausrstungsgegenstand von Sand verschmutzt und entweder
beschdigt oder unbrauchbar.

10

Ein Charakter, der sich durch einen Schneidenden Sturm bewegt, ist
aufgrund des Windes und des unebenen, sandigen Untergrundes
nur noch halb so schnell. Ein Charakter, der seinen Zug in einem
Schneidenden Sturm beendet und an irgendeiner Stelle ungeschtzte
Haut aufweist, erleidet W3 Schadenspunkte.
Um sich seinen Weg aus einem Schneidenden Sturm herauszubahnen, muss ein Charakter drei erfolgreiche Fertigkeitswrfe auf WAH
+ Navigation gegen Schwierigkeit 14 ablegen und dafr jedesmal
eine Volle Aktion aufwenden. Die Erfolge mssen nicht aufeinanderfolgend gewrfelt werden. Falls ein Wurf misslingt, darf der Charakter erneut wrfeln, wenn er wieder an der Reihe ist. Jeder Charakter,
der von einem anderen Charakter innerhalb von 6 Fu (1) gefhrt
wird, muss keinen Fertigkeitswurf auf Navigation ablegen, um sich
aus dem Sturm zu befreien.

NACHSPIEL

Nachdem die SCs mit den Zyklopen oder dem Schneidenden Sturm
fertig geworden sind, verluft der Rest ihrer Reise zu den Klauengipfeln ohne Zwischenflle. Wenn sie Dakaans Spur folgen, fhrt
diese sie zur Askara-Festung, die in den Fels der stlichen Gipfel
gehauen wurde.
Wenn die SCs an der Festung ankommen, kannst Du den folgenden
Abschnitt vorlesen oder umformulieren:

Dakaans Spur fhrt zwischen den ausgestreckten Fingern


des Gebirges hindurch in eine tiefe Schlucht aus trockenem
Wstengras und ausgedrrten Steinen. Im Sden flimmert
das dunkle Gestein des Berges in Hitzeschwaden. Ein steinernes Bauwerk ist zwischen zwei hoch aufragenden Gipfeln
eingebettet. Grob aus dem Stein gehauene Stufen fhren vom
Grund der Schlucht bis zum Haupteingang des Gebudes.
Zwei zerbrckelnde Wachtrme, bersht mit chymischen
Narben der Geschosse, die whrend eines vor Jahrhunderten
hier ausgefochtenen Krieges abgefeuert wurden, ragen auf
den Spitzen zweier Steinsulen im Osten und Westen empor.

SZENE 3: ASKARAFESTUNG

Nachdem die SCs Dakaan und seine Kohorte bis zu einer uralten Festung verfolgt haben, die tief in den stlichen Klauengipfeln verborgen liegt, sind sie bereit, den verrterischen Bruder ihrer Domina zu
stellen und den Ahnen zurckzuerlangen, den er gestohlen hat. Die
Hauptfassade von Askara ist kastenfrmig, aus dem Stein des Berges
gehauen, mit Brstungen, die sich um ihr oberes Ende winden. Aus
dem schroffen Felsen im Osten und Westen ragen zwei Wachtrme
empor, deren oberstes Stockwerk zerfllt. Die SCs knnen die Festung durch den Haupteingang betreten oder durch einen der zerbrckelnden Wachtrme. Die Trme sind schwerer zu erreichen, aber
sie ermglichen es den SCs, eine Gruppe von Kriegern zu umgehen,
die Dakaan postiert hat, um Eindringlinge abzufangen.

ROLLENSPIEL/KAMPFBEGEGNUNG:
HAUPTEINGANG
Kampfbegegnung der Heldenstufe (optional)
Begegnungspunkte: 25
Gegner: 4 Prtorianer-Karax, 1 Prtorianer-Schwertkmpfer
Der Haupteingang der Askara-Festung ist ein quadratischer Durchgang, der in den Stein der Bergflanke gehauen wurde. Eine Treppenflucht fhrt direkt im Raum weiter nach unten in die Festung. Eine

Gruppe von fnf Prtorianer-Karax hlt in dem Durchgang Wache.


Dakaan hat diesen Skorne den Befehl gegeben, die SCs abzuwehren
(siehe Prtorianer-Karax, S. 31 ), aber der unbndige Hunger, den
ihr Zustand verursacht, macht sie unaufmerksam, wenn die SCs sich
ihnen nhern. Wenn sie angegriffen werden, versuchen die Prtorianer, zusammenzurcken und die SCs zurckzuschlagen.
Es liegt im Ermessen des Spielleiters, den SCs die Mglichkeit zu
geben, sich durch berzeugungsarbeit einen Weg an den Wachen
vorbeizubahnen. Obwohl sie aufgrund ihrer Infektion von stndigem Hunger geplagt werden, sind die Prtorianer noch immer Skorne-Krieger und Haus Kralest loyal ergeben, und die meisten von
ihnen bedauern den Tod der Hestatianer, die versucht haben, sie von
ihrer Flucht von dem Anwesen abzuhalten. Diese Taktik sollte sich
aber als schwierig erweisen, da es die Prtorianer dazu verdammen
wrde, Genzoul-Kannibalen zu werden, wenn sie die SCs zu Dakaan
vordringen lassen, aber ein SC, der ein starkes Argument vorbringen
kann oder an die Wachen als ehrenhafte Krieger appelliert, knnte
in der Lage sein, sie umzustimmen.

zelne berreste deuten darauf hin, dass diese Sttte einst eine groe
Skorne-Streitmacht beherbergte.

ZERFALLENDE TRME
Zwei zerfallende Wachtrme stehen auf jeder Seite der Festung,
ungefhr 100 Fu stlich und westlich des Haupteinganges. Die oberen Stockwerke sind eingestrzt und haben neben dem Fu jedes
Turmes Trmmerhaufen hinterlassen. Ein Charakter kann versuchen, an einem der Trme emporzuklettern, indem er einen Fertigkeitswurf auf GES + Klettern gegen Schwierigkeit 13 ablegt. Gelingt
der Wurf, erreicht der Charakter die Spitze des Turmes. Misslingt
der Wurf, darf der Charakter es erneut versuchen, wenn er wieder
an der Reihe ist.

Die Schwierigkeit fr jeden Wurf auf eine Sozialfertigkeit, um die Prtorianer davon zu berzeugen, den Weg freizugeben, hngt von der
Vorgehensweise des SCs ab. Versuche, die Fertigkeiten wie Einschchtern oder Tuschen einsetzen, haben eine Schwierigkeit von 15, whren
direkte und ehrliche Versuche, die Befehlen, Verhandeln oder Redekunst einsetzen, eine Schwierigkeit von 13 haben. Gelingt der Wurf,
geben die Prtorianer den Weg frei und lassen die SCs passieren. Misslingt der Wurf, fhlen sich die Wachen ihrer Aufgabe verpflichtet und
mssen im Kampf besiegt werden, bevor die SCs passieren knnen.

Jeder der Trme birgt eine steinerne Treppenflucht, die in das Innere
der Festung hinunterfhrt. Lange, enge Durchgnge winden sich
von den Trmen ausgehend durch Seitenkammern in Richtung
Haupthalle der Festung. Wenn die SCs durch die Seitenkammern
gehen, finden sie darin die Leichen dreier bestatteter Prtorianer.
Ihre ausgezehrten Krper sind von Bisswunden bedeckt, die sie sich
anscheinend selbst zugefgt haben. Diese Skorne gehrten zu Dakaans Eskorte und haben sich ihrem unstillbaren Hunger ergeben. Es
liegt im Ermessen des Spielleiters zu entscheiden, ob diese Leichen
spter als Genzoul wieder auferstehen und sich der finalen Begegnung anschlieen (siehe Kampfbegegnung: Die Genzoul Erheben
Sich, S. 28 )sofern die SCs die Leichen nicht enthaupten. Andernfalls haben Dakaan und seine Eskorte die Leichen bereits enthauptet,
um zu verhindern, dass sie wieder auferstehen.

Der Haupteingang fhrt an alten Barracken und Pferchen fr Kriegsbestien vorbei und weiter nach oben auf die Haupthalle der Festung
zu. Die Gnge sind voll von Staub und Trmmern. Nur noch ein-

SCs, die in die Festung eindringen, indem sie die Trme ersteigen,
umgehen die Patrouille am Haupteingang und treten ber einen der
Seitengnge in die finale Begegnung ein.

KAMPFBEGEGNUNG: HAUPTEINGANG

S
K

ZUR WSTE

K: PRTORIANER-KARAX

S: PRTORIANER-SCHWERTKMPFER

11

IRON KINGDOMS ENTFESSELT: DER VERRAT VON DAKAAN

DIE HAUPTHALLE
Als die SCs in das Herz der Askara-Festung vordringen, knnen sie
zwei Stimmen vernehmeneine klingt schwach und verzweifelt,
die andere volltnend und gebieterischdie in ein Gesprch verwickelt sind. Der Klang hallt in den Steinkorridoren wider, die von der
Haupthalle wegfhren.
Ob die SCs sich der Haupthalle ber den nrdlichen, stlichen
oder westlichen Durchgang nhern, hngt davon ab, welchen Weg
sie gewhlt haben, um in die Festung zu gelangen. Charaktere, die
durch den Haupteingang hereingekommen sind, kommen durch
den nrdlichen Korridor, whrend jene, die aus einem der Trme
herabgestiegen sind, ber den jeweiligen Korridor hereinkommen.
Wenn die SCs sich der Haupthalle nhern, kannst Du den folgenden
Abschnitt vorlesen oder umformulieren:

Der Gang ffnet sich zu einem groen Raum aus dunklem


Gestein mit einer hohen, gewlbten Decke. Im Inneren halten
sich mehrere Skorne auf. Vier von ihnen liegen tot auf dem
Boden; die anderen sehen Primus Dakaan und einem Ahnenorakel zu, die in einen hitzigen Streit verwickelt sind. Das
Ahnenorakel trgt den heiligen Stein eines Ahnen. Sowohl
der Stein als auch das Kristallauge des Ahnenorakels leuchten hell, ein Zeichen dafr, dass das Ahnenorakel mit der
Stimme des lngst verstorbenen erhabenen Geistes spricht,
nicht mit seiner eigenen.
Falls die SCs einen Moment innehalten, um der Unterhaltung zu lauschen, erfahren sie, dass der Ahn Dakaan gesagt hat, dieser Ort sei er
Schlssel zur Heilung der schrecklichen Krankheit, die ihn und seine
Kohorte befallen hat. Ixdavar, der durch Aptimus Tormak spricht,
lsst verlauten, dass sein einziges Bestreben darin lag, Dakaan weit
weg von Verskone zu locken, damit er den Namen Kralest nicht
beschmutzen knne, wenn er ein Genzoul wird. In den Ruinen der
alten Festung wrden die untoten Abscheulichkeiten keine direkte
Bedrohung fr die Stadt Verskone oder das Haus Kralest darstellen.
Whrend die beiden miteinander sprechen, haben die SCs Zeit festzustellen, wie schwer die anderen Mitglieder der Kohorte von ihrem
Zustand gezeichnet sind. Manche von ihnen beien ganze Fetzen
ihres eigenen Fleisches heraus und schlingen sie hinunter; andere,
die vor Hunger und Erschpfung zittern, knirschen so laut mit den
Zhnen, dass es durch den ganzen Raum zu hren ist. Ein Charakter
kann einen Fertigkeitswurf auf INT + Medizin gegen Schwierigkeit
13 ablegen, um festzustellen, dass diesen Skorne weniger als eine
Stunde bleibt, bevor die Krankheit sie vllig auffrisst.
Wenn die SCs von Ixdavars Tuschung erfahren haben, kannst Du
den folgenden Abschnitt vorlesen oder umformulieren:

Das Ahnenorakel, das mit der drhnenden Stimme des erhabenen Ahnen Ixdavar spricht, wendet seinen Kopf in eure
Richtung, sein leuchtendes Okulus erleuchtet den Raum. Ich
bin nicht der Einzige, der Euch davon abhalten will, die Ehre
Eures Hauses zu besudeln. Domina Ramaja hat ihre eigenen
Waffen ausgesandt, um Euch wie Tiere abzuschlachten. Ein
Ausdruck der Verwirrung huscht ber Dakaans Gesicht, dann
greifen seine Hnde nach seinen Schwertern. Sie sollen es
nur versuchen.
Fr die SCs gibt es keine Mglichkeit, sich vor dem bohrenden Blick
aus dem Okulus des Ahnenorakels zu verstecken, das nicht die materielle Welt sieht, sondern vielmehr das Leuchten der spirituellen
Essenz selbst. Durch Tormaks Auge bleibt Ixdavar nichts verborgen.

12

ROLLENSPIEL/KAMPFBEGEGNUNG:
GRAUSAME WAHRHEIT
Rollenspiel/Kampfbegegnung der Heldenstufe
Begegnungspunkte: 45
Gegner: Primus Dakaan, 2 Prtorianer-Schwertkmpfer, 3 Prtorianer-Karax, 2 Venatoren-Schleuderkmpfer
SCs, die ber den Haupteingang kommen, beginnen in einem
Abstand von 3 zum rechten Rand der Karte. SCs, die ber einen der
Trme kommen, beginnen im markierten Bereich.
Die Drohung seitens Ixdavar hat jede Chance der SCs zunichte gemacht,
einen berraschungsangriff starten zu knnen. Wenn die SCs die
Haupthalle betreten, ziehen Dakaan und seine Kohorte ihre Waffen
und treten ihnen gegenber. Dakaan, der die SCs als Angehrige von
Haus Kralest erkennt, begreift, dass seine Schwester sie geschickt hat,
um den heiligen Stein zurckzubringen und ihn vielleicht zu vernichten. Der Primus erklrt, dass seine Schwester nicht versteht, womit sie
es zu tun hat und befiehlt den SCs, zurckzubleiben oder sich darauf
vorzubereiten, der Groen Leere gegenberzutreten.

VERHANDLUNGEN MIT DAKAAN

Obwohl er wegen Ixdavars Betrug aufgebracht und durch die Krankheit, die in ihm wtet, geistig instabil ist, ist Dakaan nicht vllig geistesgestrt oder unvernnftig. Ein Mitglied der Kriegerkaste kann
an sein Ehrgefhl und seine Treue gegenber dem hoksune-Kodex
appellieren. Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf auf Verhandeln gegen Schwierigkeit 16 oder einen Fertigkeitswurf auf Disziplin
gegen Schwierigkeit 14 ablegen, um Dakaan davon zu berzeugen,
nicht anzugreifen. Wenn der Charakter darauf verweist, dass es
gegen den Kriegerkodex verstt, vor seinem eigenen Schicksal zu
fliehen, erhlt er einen Bonus von +2 auf den Wurf.
Gelingt der Wurf, befiehlt Dakaan seinen Kriegern, die Waffen sinken zu lassen. Misslingt der Wurf, knnen die SCs ihre Vorgehensweise anpassen und es noch einmal versuchen. Ein zweites Misslingen fhrt dazu, dass Dakaan wtend wird, weil er den Verdacht
hegt, dass die SCs nur versuchen, Zeit zu gewinnen, um einen greren Angriff zu starten (siehe Gegen Dakaan kmpfen, unten).
Falls die Verhandlungen der SCs mit Dakaan erfolgreich verlaufen,
kmpft er auf ihrer Seite, wenn sich die Genzoul erheben (siehe
Kampfbegegnung: Die Genzoul erheben sich, S. 28 ).

KAMPF GEGEN DAKAAN

Falls es den SCs nicht gelingt, mit Dakaan zu verhandeln, oder sie
sich dazu entschlieen, gegen ihn zu kmpfen, greift jeder der Prtorianer an und wendet sich dabei gegen den ihm am nhesten stehenden Krieger. Dakaan, der nun wei, dass es keine Heilung fr
seinen Zustand gibt, strzt sich mit Leib und Seele in den Kampf,
in der Hoffnung, zu sterben, bevor die Krankheit ihn in einen Genzoul verwandelt. Er und seine Kohorte kmpfen bis zum Tod. Die
Kohorte besteht aus erfahrenen Kriegern, die sich mit effizienter
Gruppenkampftaktik auskennen. Die Karax verteidigen die Flanken
der Gruppe und die Schwertkmpfer greifen von der Mitte aus an.

GELNDE

Die Begegnung beinhaltet das folgende Gelnde.


Sulen: Die vier Steinsulen in der Mitte des Raumes sind Hindernisse, die Deckung bieten.
Podien: Charaktere auf den Podien, auf denen Dakaan und Tormak
stehen, werden in Relation zu Charakteren, die sich auf der Hauptebene der Halle befinden, wie erhhte Angreifer behandelt.

KAMPFBEGEGNUNG:
GRAUSAME WAHRHEIT

K
V

H
T

S
K

D
S
V

D: DAKAAN

S: PRTORIANER-SCHWERTKMPFER K:PRTORIANER-KARAX G: LEICHEN/GENZOUL


T: APTIMUS TORMAK V: VENATOREN-SCHLEUDERKMPFER

Trbes Licht: Abgesehen von den wenigen flackernden Fackeln ist


der Raum nur schwach beleuchtet. Jede Fackel spendet ein trbes
Licht bis zu 36 Fu (6).

allein und kmmert sich nicht darum, wie es den anderen ergeht.
Wenn ein Genzoul sein Ziel zerstrt, muss er die Fertigkeit Kleiner
Imbiss einsetzen, wenn er kann.

NACHSPIEL

GELNDE

Wenn die infizierten Skorne den Kampf erffnen, spricht Ixdavar


erneut durch Aptimus Tormak, um den SCs die Anweisung zu
geben, den Gefallenen den Kopf abzuschneiden, auch denen, die
bereits tot waren, bevor die SCs den Raum betreten haben.
Unglcklicherweise kommt die Warnung des Ahnen zu spt. Bevor
die SCs Ixdavars Anweisung befolgen knnen, beginnen die vier
Skorne, die der Krankheit bereits vor dem Beginn des Kampfes
anheimgefallen waren, sich zu erheben. Mglicherweise mchte der
Spielleiter weitere Genzoul hinzukommen lassen. Sie kommen aus
den seitlich angrenzenden Rumen, die zur Haupthalle fhren.

KAMPFBEGEGNUNG:
DIE GENZOUL ERHEBEN SICH
Kampfbegegnung der Heldenstufe
Begegnungspunkte: 40
Gegner: 4 Genzoul
Wenn sich die Genzoul erheben, kannst du den folgenden Abschnitt
vorlesen oder umformulieren:

Mit einem ekelerregenden Gerusch beginnen vier der toten


Prtorianer, sich zu winden und zu krmmen und erheben
sich schlielich vom Boden auf die Fe. Aus ihren Augen
scheint ein hungriger Wahnsinn, als sie langsam ihre Klauen
bewegen und ihre Zhne wie Fnge entblen. Als sie das lebende Fleisch im Raum erblicken, stoen die ausgemergelten
Kreaturen einen schrillen Schrei aus und greifen an.
Die vier toten Prtorianer sind dem Hunger erlegen und erheben sich
als Genzoul. Jede dieser Kreaturen greift das ihr am nhesten stehenden Ziel an und gibt dabei wenig darauf, ob das Ziel einer ihrer
frheren Kameraden ist oder ein SC. Jeder Genzoul kmpft fr sich

Diese Begegnung nutzt dasselbe Gelnde, das bereits weiter oben im


Abschnitt Grausame Wahrheit beschrieben wurde.

NACHSPIEL

Sobald die Genzoul zerstrt wurden, lobt Ixdavar die SCs fr ihre
Tapferkeit im Kampf und ihr Geschick bei der Zerstrung der
Abscheulichkeiten, die das Wappen seines edlen Hauses tragen.
Der Ahn lsst das Mitglied der Kriegerkaste, das sich im Kampf als
besonders tapfer hervorgetan hat, wissen, dass seine Taten nicht
unbemerkt geblieben sind und dass der Hohe Aptimus davon in
Kenntnis gesetzt werden wird. Bei seiner sicheren Rckkehr in den
Ahnenschrein in Haus Kralest wird Ixdavar die Ahnenorakel anweisen, diesen Krieger im Auge zu behalten und ihm damit eine grere
Chance gewhren, zu einem Erhabenen zu werden, sollte er einmal
im Kampf fallen. Danach bricht Ixdavar die Kommunikation mit
Aptimus Tormak ab und lsst das Ahnenorakel als einen dankbaren
berlebenden des Kampfes zurck.
Falls es den SCs gelungen ist, mit Dakaan zu verhandelnund falls
er den Kampf berlebt hattritt der Primus an einen von ihnen
heran. Wahrscheinlich ist es ein Mitglied der Kriegerkaste, aber es
sollte der SC sein, der den grten Anteil daran hatte, Dakaan whrend der Verhandlungen zu berzeugen.
Wenn Dakaan an den SC herantritt, kannst du den folgenden
Abschnitt vorlesen oder umformulieren:

Obwohl er von seiner Krankheit gezeichnet ist, wirkt Dakaan erhaben und ruhig, als er an dich herantritt. Er legt seine
Waffen nieder und sagt: Ihr habt gut gekmpft und ihr verdient jede Belohnung, die meine Schwester Euch zuteilwerden
lsst. Jene waren einst tapfere Kriegerwahre Anhnger des
hoksuneaber diese Krankheit hat ihr Ansehen geschwcht.
Ich werde nicht zulassen, dass auch nur noch ein einziger Krieger aus dem Haus Kralest zu einem solchen Ding wird.

13

IRON KINGDOMS ENTFESSELT: DER VERRAT VON DAKAAN

Dakaan bittet die SCs, ihn zu zerstren, bevor er dem Hunger


anheimfllt. Falls sie dies ablehnen oder versuchen, ihn lebendig in
das Haus Kralest zurckzubringen, lsst die Krankheit den Primus
whrend der Rckreise versterben und er wird zu einem Genzoul,
sofern seiner Leiche nicht der Kopf abgetrennt wird (siehe Eigenschaft Die Toten Erheben, S. 37 ). Ein wiederauferstandener Dakaan
entflieht seinen Geiselnehmern, falls es notwendig ist, und flchtet
in die Wste, wo er die Gegend heimsucht und andere Skorne infiziert. So beginnt der Kreislauf von neuem.
Falls die SCs sich entschlieen, Dakaans Bitte nachzukommen und
ihm den Kopf abschlagen, stirbt er stoisch und scheinbar in Frieden.
Dakaans Opfer bewegt Aptimus Tormak dazu, die Essenz des gefallenen Primus zu erhalten und seinen Geist in einem provisorischen
heiligen Stein einzufangen.
Falls es den SCs nicht gelungen ist, mit Dakaan zu verhandeln oder
falls sie ihn stattdessen direkt angegriffen haben, erheben der Primus und seine Kohorte sich innerhalb weniger Tage als Genzoul, es
sei denn, die SCs enthaupten die Leichen. Falls die SCs diese Manahme nicht treffen, kann der Spielleiter dafr sorgen, dass die Genzoul die SCs auf ihrem Rckweg nach Verskone angreifen oder sie in
einem Folgeabenteuer einsetzen.

FAZIT

Nachdem sie Dakaan gestellt haben und den gefrigen Genzoul


entgegengetreten sind, knnen alle berlebenden Charaktere die
Rckreise zu Haus Kralest antreten. Die Tatsache, dass sie Ixdavars
heiligen Stein und Aptimus Tormak zurckgebracht haben, lsst
im Ansehen von Domina Ramaja und des Hohen Aptimus Sarrod
erheblich steigen. Sie knnen die SCs mit einer besseren Unterkunft,
neuen Waffen und Rstungen oder jeder anderen Art von Untersttzung belohnen, die der Spielleiter fr angemessen hlt.
Falls Aptimus Tormak mit dem unversehrten Geist von Dakaan
zurckkehrt, ersucht das Ahnenorakel darum, dass er dauerhaft in
einen heiligen Stein transferiert wird. Er bittet die SCs darum, bei
dem Hohen Aptimus fr Dakaan zu sprechen. Falls sie dies tun,
wird dem Ersuchen stattgegeben und jeder Charakter erhlt Verbindungen (Erhabener Ahn).
Falls es den SCs gelungen ist, einen oder mehrere der Zyklopen
gefangenzunehmen, nimmt die Domina dies ganz besonders zur
Kenntnis. Die Bestienmeister von Haus Kralest werden diese Kreaturen abrichten und sie zu Kriegsbestien ausbilden, die der Militrstreitmacht von Haus Kralest hervorragende Dienste leisten werden
und auerdem das Ansehen der SCs innerhalb des Hauses strken.
Optional: Um den SCs einen Vorgeschmack darauf zu geben, was es
bedeutet, Erfahrung im Rahmen einer lngeren Kampagne zu sammeln, kann der Spielleiter die EP, die sie fr diese Sitzung erhalten
wrden (1 EP fr jeden als Spielbelohnung und 1 EP fr jeden als
Belohnung fr das Zusammenspiel), zusammenrechnen. Nach Gutdnken des Spielleiters kann das Erreichen eines groen Zieles, wie
zum Beispiel die Wiederbeschaffung von Ixdavars heiligem Stein,
einen zustzlichen EP als Belohnung fr einen Meilenstein einbringen, oder 1 bis 3 zustzliche EP, falls damit das Ende einer greren
Handlung markiert wird.
Mglicherweise hat Domina Ramaja erkannt, dass die SCs wertvolle Erfahrungen gesammelt haben, und beschliet deshalb, dass
ihre Fhigkeiten irgendwo anders im Imperium besser zum Einsatz
kommen. Vielleicht schickt sie sie in den Westen, um sich dort den
Invasionsstreitmchten der Erzdomina anzuschlieen. Alternativ
kann sie sie zuknftig mit hnlichen Aufgaben betrauen und sie als
Spezialeinsatztruppe nutzen, um die Interessen von Haus Kralest im
Osten voranzutreiben.

14

GEGNER

Im Verlauf des Abenteuers begegnen den SCs mehrere gegnerische NSCs. Manche davon sind fehlgeleitete andere Skorne, whrend es sich bei
anderen um wilde, fehlgeleitete Monster handelt, die es danach verlangt, sich an ihrem Fleisch zu laben.

PRIMUS DAKAAN
KRPER

KRP 7

GESCHWINDIGKEIT GSW 7
STRKE

STK 7

GESCHICK

GES 4

GEWANDHEIT

GEW 5

KONZENTRATION KON 5
INTELLIGENZ

INT 4

MAGIE

WAHRNEHMUNG WAH 4

PRAETORIANERSCHWERT
KFT
3

K+S
10

Kombinierter Schlag: Anstatt mit jeder


Waffe einzeln anzugreifen, whrend er an
der Reihe ist, kann dieser Charakter mit
beiden Klingen gleichzeitig zuschlagen.
Fhre einen Angriffswurf durch. Trifft der
Angriff, wird der KFT-Wert der Waffe verdoppelt, wenn der Schaden ausgewrfelt
wird.

INITIATIVE

FERTIGKEITEN:

Talentpunkt Dieser Charakter


beginnt jede Begegnung mit 1
Talentpunkt. Er bekommt beim
Beginn jeder seiner Runden 1
Talentpunkt zugewiesen. Er kann
maximal 1 Talentpunkt gleichzeitig haben.

NAME
ATTRIBUT
Befehlen
SOZ
Entdecken
WAH
Handwaffen
GEW
Einschchtern
SOZ
Wissen (hoksune)
INT

Erster im Kampf Dieser


Charakter erhlt einen zustzlichen Wrfel fr seine Initiative-Proben. Der niedrigste Wrfel darf bei jedem Wurf ignoriert
werden.

MAG 2

NKA
7

EIGENSCHAFTEN:

INIT 16

Nachsetzen Wenn dieser


Charakter einen oder mehrere
Feinde whrend seiner Runde mit
einem Nahkampfangriff besiegt,
kann er sofort bis zu sechs Fu
(1) vorrcken, nachdem der
Angriff abgehandelt ist.

AUSRSTUNG:
Prtorianer Plattenpanzer,
Prtorianerschwert (x2)

GRAD
2
2
2
2
2

GESAMT
*
6
7
*
6

Als Primus ist Dakaan ein herausragender Krieger, der fr seine


Hingabe gegenber seinem Haus und dem Kriegerkodex von
hoksune bekannt ist. Er fhrt eine kleine, erfahrene Einheit von Prtorianern an, die ihn als seine persnliche Leibgarde in Kriegszeiten
und gegen die Gefahr rivalisierender Attentter beschtzen. Seine
Fhigkeit als Anfhrer ist im Haus Kralest wohl bekannt, ebenso wie
sein Talent als Schwertkmpfer.
Dakaan fungiert als Verbindungsmann zwischen Domina Ramaja
und ihren Verbndeten in anderen Stdten und er bereist smtliche Stdte im stlichen Skorne-Imperium. Auf seiner letzten Reise
wurden Dakaan und seine Krieger von einem Rudel Genzoul angegriffen. Die Skorne konnten die Oberhand gewinnen, allerdings erst
nachdem jeder von ihnen infiziert wurde. Jetzt ist Dakaan auf der
Suche nach einem Heilmittel fr die Krankheit, die sie alle ereilt hat,
bevor sie vollends Besitz von ihnen ergreift.

ABWEHR
DEF 13
(PRTORIANER
PLATTENPANZERUNG 2)
PANZERUNG
ARM 15
(PRTORIANER
PLATTENPANZERUNG +8)
WILLENSKRAFT

GI

LI

WIL 10

TY

INTELL

EC

PH

YSIQUE

BEFEHLSREICHWEITE: 6
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE: 10

15

IRON KINGDOMS ENTFESSELT: DER VERRAT VON DAKAAN

PRTORIANER KARAX
KRPER

KRP 5

GESCHWINDIGKEIT GSW 6
STRKE

STK 5

GESCHICK

GES 3

GEWANDTHEIT

GEW 5

KONZENTRATION KON 4
INTELLIGENZ

INT 3

MAGIE

MAG 1

WAHRNEHMUNG WAH 3

KARAX-SCHILD
NKA
6

KFT K+S
0
5

Eigenschaften: Der Charakter erhlt einen


Bonus von +1 auf PNZ gegen Angriffe, die
aus seinem Sichtbereich kommen.

PIKE
NKA
6

KFT K+S
4
9

Eigenschaften: Der Charakter erhlt einen


Bonus von +2 auf Sturmangriffswrfe, die
mit dieser Waffe ausgefhrt werden.

INITIATIVE

INI 14

ABWEHR
ABW 10
(PRTORIANER
PLATTENPANZER -2)
PNZ 13
PANZERUNG
(PRTORIANER
PLATTENPANZER +8)
WILLENSKRAFT
VITALITT: 7

WIL 8

BEFEHLSREICHWEITE: 3
BASISGRSSE: KLEIN
BEGEGNUNGSPUNKTE: 5

16

EIGENSCHAFTEN:
Verteidigungslinie Wenn sich
dieser Charakter in BZB mit
einem oder mehreren ver-bndeten
Charakteren befindet, erhlt er +1
PNZ. Whrend sich der Charakter
in BZB mit einem oder mehreren
verbndeten Cha-rakteren befindet,
die ebenfalls ber diese Eigenschaft
verfgen, steigt der Bonus auf +2.
Belastbar Der Charakter ist
gebt darin, in schwerer Rstung zu
kmpfen. Reduziere die GSW- und
ABW-Abzge der Rstung, die der
Cha-rakter trgt, um 1.

AUSRSTUNG
Karax-Schild, Pike, Prtorianer
Plattenpanzer

FERTIGKEITEN:
NAME
ATTRIBUT
Entdecken
WAH
Growaffen
GEW
Wissen (hoksune)
INT
Schilde
GEW

GRAD =
1
1
1
1

GESAMT
4
6
4
6

Prtorianer Karax tragen lange Piken und schwere Schilde und bilden damit das Rckgrat vieler Militrkohorten der Skorne. Karax
sind dafr ausgebildet, Seite an Seite zu kmpfen, und schirmen ihre
Kameraden vor herankommenden Angriffen ab. Mit einem wahren
Dickicht aus Piken schlagen sie jeden feindlichen Angriff zurck.

PRTORIANER SCHWERTKMPFER
KRPER

KRP 5

GESCHWINDIGKEIT GSW 6
STRKE

STK 5

GESCHICK

GES 3

GEWANDTHEIT

GEW 5

KONZENTRATION KON 4
INTELLIGENZ
MAGIE

INT 3
MAG 1

WAHRNEHMUNG WAH 3

PRTORIANERSCHWERT
NKA
KFT
K+S

7 3 9
Kombinierter Schlag: Anstatt mit jeder
Waffe einzeln anzugreifen, whrend er an
der Reihe ist, kann dieser Charakter mit
beiden Klingen gleichzeitig zuschlagen.
Fhre einen Angriffswurf durch. Trifft der
Angriff, wird der KFT-Wert der Waffe verdoppelt, wenn der Schaden ausgewrfelt
wird.

INITIATIVE

EIGENSCHAFTEN:
Erster im Kampf Dieser Charakter erhlt einen zustzlichen Wrfel
fr seine Initiative-Proben. Der niedrigste Wrfel darf bei jedem Wurf
ignoriert werden.
Zusammenrotten Wenn dieser
Charakter einen Nahkampfangriff
fhrt, der einen Feind ins Ziel nimmt,
der sich in der Nahkampfreichweite
eines anderen verbndeten Charakters befindet, erhlt er einen Bonus
von +1 auf Nahkampf-Angriffswrfe
und
Nahkampf-Schadenswrfe.
Wenn dieser Charakter einen Nahkampfangriff fhrt, der einen Feind
ins Ziel nimmt, der sich in der Nahkampfreichweite eines anderen verbndeten Charakters befindet, der
ebenfalls ber diese Eigenschaft verfgt, erhht sich der Bonus auf +2.

FERTIGKEITEN:
NAME
ATTRIBUT
Entdecken
WAH
Handwaffen
GEW
Wissen (hoksune)
INT

GRAD =
1
2
1

GESAMT
4
7
4

Prtorianer Schwertkmpfer sind Krieger, die sich der Schwertkunst verschrieben haben. Sie sind ein schneller und aggressiver
Flgel der Kampfkunst. Diese Skorne fhren zwei Schwerter mit
gebter Leichtigkeit und tragen leichtere Rstungen als die schwereren Kataphrakte, was es ihnen erlaubt, auf dem Schlachtfeld
Gelnde zu gewinnen und Durchgnge zu schaffen, die ihre Tyrannen nutzen knnen.

AUSRSTUNG
Prtorianer Plattenpanzer, Prtorianer-Schwert (x2)

INI 12

ABWEHR
ABW 10
(PRTORIANER
PLATTENPANZER -2)
PANZERUNG
PNZ 13
(PRTORIANER
PLATTENPANZER +8)
WILLENSKRAFT

WIL 8

VITALITT 7
BEFEHLSREICHWEITE 3
BASISGRSSE KLEIN
BEGEGNUNGSPUNKTE 5

17

IRON KINGDOMS ENTFESSELT: DER VERRAT VON DAKAAN

VENATOREN-SCHLEUDERKMPFER
KRPER

KRP 5

GESCHWINDIGKEIT GSW 6
STRKE

STK 5

GESCHICK

GES 4

GEWANDTHEIT

GEW 5

KONZENTRATION KON 3
INTELLIGENZ

INT 3

MAGIE

MAG 1

WAHRNEHMUNG WAH 4

SCHLEUDER
FKA RW WIRK KFT
7 8 * 8
Eigenschaften: Bei einem direkten Treffer
wird ein 3 WIRK auf dem getroffenen
Charakter platziert. Charaktere im WIRK
erleiden den anhaltenden Effekt: Korrosion.

DOLCH
NKA
7

KFT K+S
1
6

INITIATIVE

INI 14

ABWEHR

ABW 12

PANZERUNG

PNZ 13

WILLENSKRAFT

WIL 8

(SKORNE-INFANTERIERSTUNG -1)
(SKORNE-INFANTERIERSTUNG +7)

VITALITT 7
BEFEHLSREICHWEITE 3
BASISGRSSE KLEIN
BEGEGNUNGSPUNKTE 5

18

EIGENSCHAFTEN:
Schnelles Nachladen Der
Charaktere erhlt in jeder Runde
eine zustzliche schnelle Aktion,
die nur zum Nachladen einer Fernkampfwaffe genutzt werden kann.
Feuer Erwidern Einmal pro
Runde kann der Charakter, wenn
er von einem feind-lichen Fernkampfangriff verfehlt wurde, sofort
nachdem der Angriff abgehandelt
wurde, einen normalen Angriff
gegen den angreifenden Feind
durchfhren. Um einen Fernkampfangriff durchzufhren, muss die
Fernkampfwaffe des Charakters
gela-den sein.

AUSRSTUNG
Munitionsgurt,
Skorne-Infanterierstung, Schleuder, chymische
Surepatronen (x10)

FERTIGKEITEN:
NAME
Entdecken
Handwaffen
Wurfwaffen

ATTRIBUT
WAH
GEW
GEW

GRAD =
1
1
2

GESAMT
5
6
7

Diese Venatoren tragen einfache Schleudern und werfen dem Feind


tzende chymische Patronen entgegen. Selbst ein besonders schwer
gersteter und geachteter Held knnte sein Leben mit einem gequlten und schmachvollen Kreischen verwirken, wenn seine Rstung
zerfllt und sein Fleisch von den Knochen getzt wird. Durch den
Einsatz dieser Waffen kann manchmal das geringste Mitglied der
Kriegerkaste die grten mit nur wenigen gut gezielten Schssen zu
Fall bringen.

ZYKLOP
KRPER

KRP 8

GESCHWINDIGKEIT GSW 6
STRKE

STK 8

GEWANDHEIT

GEW 3

GESCHICK

GES 4

KONZENTRATION KON 3
INTELLIGENZ
MAGIE

INT 2
MAG *

WAHRNEHMUNG WAH 4

KEULE
NKA

KFT
4

K+S
12

Eigenschaften: Bei einem kritischen Treffer


mit dieser Waffe besteht bei einem lebenden
Ziel die Chance, dass es durch den Angriff
K.O. geschlagen wird. Falls das Ziel durch
den Angriff Schaden erleidet, muss es einen
Willenskraft-Wurf gegen eine Schwierigkeit
bestehen, die der STK des Angreifers +9
entspricht. Bei Erfolg bleibt es bei Bewusstsein, andernfalls wird es K.O. geschlagen.

Zyklopen sind brutale Barbaren aus der stlichen Wildnis. Sie stehen zwischen der Welt der Tiere und der der
vernunftbegabten Kreaturen. Vielleicht hat ihre Fhigkeit, einen flchtigen Blick auf die Zukunft zu erhaschen,
sie daran gehindert, sich weiterzuentwickeln, da sie den Vorteil der Voraussicht genieen konnten, ohne wirklich
reflektieren zu mssen. Fr sie verschmilzt das Jetzt und das Bevorstehende zu einem einzigen Augenblick.
Professor Viktor Pendrake, Monsternomicon
Die im Osten sehr bekannten
Zyklopen sind eine brutale
Rasse wilder Primitiver, die
bis zu neun Fu gro werden. Darber hinaus hnelt
ihre Gestalt aber stark der
zivilisierterer Rassen wie
Menschen, Elfen oder sogar
Skorne. Zyklopen haben ein
einzelnes Auge, das sich in
der Mitte ihres Kopfes befindet. Dieses Organ ist das
Zentrum ihrer einzigartigen
Fhigkeiten, denn es erlaubt
ihnen, einen kurzen Blick
auf die unmittelbar bevorstehende Zukunft zu erhaschen.

In der Wildnis bilden Zyklopen lose umherziehende


Stmme miteinander verPANZERUNG
PNZ 12
wandter Individuen, die
(NATRLICHE RSTUNG +4)
sich zusammenschlieen,
WILLENSKRAFT
WIL 10
um
grere
Beutetiere
jagen zu knnen und sich
gegenseitig Schutz gegen
EIT
DH
2
die Bestien zu bieten, die
AN
die Ebenen im Osten durch3
1
streifen. Diese Stmme entwickeln nur wenig Kultur,
Handwerk oder gar Spra4
che und der technologisch
komplexeste
Gegenstand
im Besitz eines Zyklopen ist
K
RPER
wahrscheinlich ein besonders gut ausgewogener
6
5
Ast eines Baumes, der als
bevorzugte Keule in der
BEFEHLSREICHWEITE: 2
Hand gehalten wird. Ihr
barbarisches ErscheinungsBASISGRSSE: MITTEL
bild wird durch das nahezu
BEGEGNUNGSPUNKTE: 12
vollkommene Fehlen jeglicher Kleidung nur verstrkt. Im besten Falle wickeln sie sich zum Schutz vor der Klte
in ungegerbte Felle.
INIT 14

ABWEHR

ABW 13

GE

INITIATIVE

INTELLI

GE

Zyklopen hausen in Hhlen in den stlichen Gebirgen. Grere Vorkommen findet man in den stlichen Auslufern der Leichentuchwallberge. Ihre Hhlen sind hufig mit den abgenagten Knochen
von Vieh, Skorne und anderen Zyklopen bedeckt. Die zyklopische
Gesellschaft, oder was man dafr halten mag, ist gnadenlos; diese
Barbaren weiden sich am Leid Anderer und genieen es, den Schutzlosen Schmerzen zuzufgen. Schwache oder anderweitig unzulngliche Mitglieder eines Stammes werden von ihren blutdurstigen

Stammesgenossen gettet, um sicherzustellen, dass nur die strksten und grausamstem berleben, um die Gemeinschaft fortbestehen
zu lassen. Zyklopen sind gelegentlich Kannibalen und die strksten
Mitglieder eines Stammes essen die krzlich Verstorbenen.
Sowohl auf der Jagd als auch im Kampf verlassen sich Zyklopen auf
die Kraft ihres vorausschauenden Auges und setzen seine Gabe ein,
um selbst so gefhrliche Beutetiere wie Titanen oder Wstenhydren
zur Strecke zu bringen, obwohl ihre Bewaffnung aus wenig mehr als
schweren Steinen und Knochenkeulen besteht. Da sie einen Einblick
erhalten, wann und wo sie zuschlagen mssen und wann sie sich
besser vor drohenden Schlgen zurckziehen, gelingen Zyklopen
regelmig Taten, die zivilisierten Streitkrften mit fortschrittlichen
Waffen und Rstungen verwehrt bleiben. Diese Kraft entwickelt sich
nicht in allen Zyklopen gleich: Manche von ihnen haben Fhigkeiten, die sie zu bernatrlich begabten Jgern, Kriegern oder sogar
Schamanen machen, die in der Lage sind, eine primitive aber sehr
effektive Form der Magie zu wirken.
Die Skorne haben Zyklopen seit Jahrhunderten versklavt und sie zu
fein geschliffenen Kriegswaffen gemacht. Wurden sie erst einmal
fachmnnisch ausgebildet und mit Waffen und Rstungen ausgestattet, geben Zyklopen vorbildliche Kriegsbestien ab. Sie knnen
berraschend komplexe Befehle ausfhren und gleichzeitig auf ihre
blutrnstigen Instinkte und den Vorteil ihrer Voraussicht zurckgreifen. Tatschlich sind Viele im Skorne-Imperium der Ansicht,
dass sie das Leben dieser Barbaren verbessert haben, indem sie
ihnen das Geschenk eines hheren Schicksals unterbreitet haben: als
Werkzeug ihrer Skorne-Herren.

KAMPF
Wilde Zyklopen greifen alles an, von dem sie annehmen, dass sie es
verstmmeln, tten oder essen knnen, unabhngig davon, ob sie
an Nahrung gelangen oder einen Eindringling vernichten wollen.
Ihre Taktiken gehen in ihrer Komplexitt nur selten darber hinaus,
voranzustrmen und ein Ziel tot zu prgeln, aber durch ihre vorausschauenden Fhigkeiten wird diese plumpe Strategie berraschend
wirkungsvoll.
Von Skorne versklavte Zyklopen befolgen Befehle mit berraschender Disziplin und verwenden jede Art von Bewaffnung, die
ihnen zugeteilt wurde, mit einem Geschick, das nur schwer mit
der wilden Hemmungslosigkeit ihrer ungezhmten Artgenossen
in Einklang zu bringen ist. Schwer gerstete Zyklopen mit Hellebarden und Schilden bewachen wichtige Persnlichkeiten oder
verstrken die Linien der Skorne-Truppen. Jene, die aufgrund ihres
berdurchschnittlichen Blutdurstes ausgewhlt wurden, werden
eingesetzt, um die feindlichen Linien zu durchbrechen. Sie sind
mit Falchions ausgerstet, die so gro und so schwer sind wie ein
Mensch. Wieder andere werden ausgebildet, um berdimensionale
Nadelwerfer zu fhren, die ihre Gegner zerschmettern, egal wo
sich diese verstecken.

19

IRON KINGDOMS ENTFESSELT: DER VERRAT VON DAKAAN

EIGENSCHAFTEN:
bernatrliche Aufmerksamkeit Diese Kreatur erhlt verstrkte Initiative-Wrfe
und Feinde erhalten niemals Boni fr Hinterhltige Angriffe gegen diese Kreatur.
Voraussicht Diese Kreatur erhlt einen zustzlichen Wrfel auf Angriffswrfe.
Lege bei jedem Wurf den niedrigsten Wrfel ab.
Kreaturschablonen:
Aufmerksam, Ausgehungert, Halbwchsig, Jger, Rudeljger

FERTIGKEITEN:
NAME
ATTRIBUT
Entdecken
WAH
Growaffen
GEW
Spurenlesen
WAH
berlebenskunst
WAH

GRAD
2
1
2
2

GESAMT
6
5
6
6

WISSEN
Ein Charakter kann einen Wurf auf INT + Wissen (Auergewhnliche Zoologie) durchfhren, um zu bestimmen, was er ber diese
Kreatur wei. Er erhlt alle Informationen bis zum Ergebnis des
Wrfelwurfes. Je hher das Wrfelergebnis, desto mehr Kenntnisse
erhlt er.
10: Zyklopen sind hoch gewachsene, einugige Wilde, die vornehmlich im Osten anzutreffen sind. Sie verfgen nur ber
sehr geringe handwerkliche Grundfhigkeiten und sind
hufig mit sten, Knochen oder Steinen bewaffnet. Sie
tragen kaum mehr als Fetzen von Tierhaut.
12: Die Skorne haben Zyklopen seit unzhligen Generationen versklavt, um sie als Kriegsbestien einzusetzen.
Zyklopen, die im Dienst des Skorne-Imperiums stehen,
werden mit fein gearbeiteten Waffen und Rstungen ausgestattet
und geben berraschend fhige und disziplinierte Krieger ab.
14: Zyklopen verfgen ber die Fhigkeit, kurze Einblicke in die
unmittelbar bevorstehende Zukunft zu erhaschen, was es ihnen
ermglicht, einen Schlag zu korrigieren, der anderenfalls verfehlt
htte, oder eine Klinge abzuwehren, bevor sie von dieser getroffen
werden.
16: Die bernatrlichen Sinne eines Zyklopen haben ihren Ursprung
in seinem einzelnen Auge. Verliert ein Zyklop sein Auge oder wird
er auf andere Weise geblendet, kann er nicht mehr in die Zukunft
sehen. An Zyklopen, die fr den Kriegsdienst als untauglich befunden werden, wird manchmal eine Lobotomie durchgefhrt und sie
werden anschlieend als starke aber einfache Arbeiter eingesetzt,
denen hufig Aufgaben zugeteilt werden wie das Tragen schwerer
oder unhandlicher Lasten.

20

GENZOUL
Whrend der Zeit, die ich bei den Skorne verbracht habe, ist mir nur wenig begegnet, das diesem kriegerischen Volk Angst einjagen konnte - was den Schrecken, den sie im Angesicht des Genzoul empfinden, besonders bemerkenswert macht. Diese entarteten untoten Kannibalen reprsentieren das schlimmste
Schicksal, das sich die Skorne im Geiste ausmalen knnen - Unsterblichkeit ohne Sinn oder Ehre.
Professor Viktor Pendrake, Monsternomicon

KRPER

KRP 7

GESCHWINDIGKEIT GSW 6
STRKE

STK 6

GEWANDHEIT

GEW 3

GESCHICK

GES 5

KONZENTRATION KON 4
INTELLIGENZ
MAGIE

INT 3
MAG

WAHRNEHMUNG WAH 4

BISS
NKA
KFT
K+S

7 3 9
Fressen Falls diese Waffe einen lebenden
Charakter beschdigt, erhlt diese Kreatur
sofort 1 Vitalittspunkt zurck.

KLAUE
NKA
KFT
K+S

7 2 8

Die Art und Weise, in der


Skorne das Leben und den
Tod betrachten, ist dster
und fatalistisch. Ihre Welt ist
so voller Schmerz und Leid,
ihr Leben nach dem Tod so
bar jeder Hoffnung, dass sie
bei Schrecken, die selbst den
abgebrhtesten
Streitern
West-Immorens den Magen
herumdrehen wrden, nicht
blass werden. Doch es gibt
ein Schicksal, das selbst
Todesmagiern und Schmerzensbringern zu denken gibt:
Karovoul, der alles verschlingende Heihunger, der dazu
fhrt, dass sich nahezu alle
Skorne, die davon betroffen
sind, in die Abscheulichkeiten verwandeln, die Genzoul
genannt werden.

Karovoul
scheint
eine
Krankheit zu sein, die nur
ABWEHR
ABW 13
innerhalb des Volkes der
PANZERUNG
PNZ 14
Skorne auftritt. Sie befllt
(NATRLICHE RSTUNG +7)
den Verstand und kann sich
innerhalb
abgeschiedener
WILLENSKRAFT
WIL 10
S ko r n e - G e m e i n s c h a f t e n
VITALITT: 14
rasend schnell ausbreiten.
BEFEHLSREICHWEITE: 3
Die Krankheit lst in den
Skorne einen Heihunger
BASISGRSSE: KLEIN
nach dem Fleisch ihrer eigeBEGEGNUNGSPUNKTE: 10
nen Art aus. Die Einsiedler
der Skorne sind besonders
anfllig dafr, insbesondere jene von ihnen, die die Kunst der
Todesmagie oder extreme Formen der Askese und der Selbstgeielung praktizieren. Die genaue Ursache ist unbekannt, wenngleich
die Gelehrten der Skorne glauben, dass meditative Zustnde der
Entbehrung in Zusammenhang mit dem Studium der Groen Leere
zum Ausbruch des Karovoul fhren. Auch bei kleinen, abgelegenen
Patrouillen und Auenposten der Prtorianer sind Ausbrche der
Krankheit dokumentiert, insbesondere bei solchen, die in den entlegensten Auslufern des dlandes stationiert sind.
INITIATIVE

INIT 15

Der Heihunger kann bei einem einzelnen Skorne oder in kleinen


Gruppen spontan auftreten und der Biss jener, die der Krankheit
anheimgefallen sind, bertrgt die Infektion auf Andere. In seltenen
Fllen wurden ganz Dekurien von Skorne-Kriegern gleichzeitig infiziert, die sich in Genzoul verwandelt und ganze Gebiete verheert
haben, bevor sie zur Strecke gebracht wurden.
Diese Krankheit durchluft zwei Phasen. Whrend der ersten ist das
Opfer noch am Leben, die zweite durchluft der Betroffene, nachdem
sein Krper bereits verstorben ist. Innerhalb weniger Tage nach der
Infektion beginnt ein betroffener Skorne, einen unstillbaren Hunger
nach Fleisch zu verspren, wobei er rohes Fleisch gekochtem vorzieht. In diesem Stadium ist es noch mglich, die Krankheit durch

Fasten und eisernen Willen abzuwenden, aber nur Wenigen gelingt


dies. Der Verzehr von Fleisch gewhnlicher Tiere kann den Hunger
des Karovoul kaum lindern und schon bald verspren die Betroffenen den Drang, Skorne-Fleisch zu essen, je frischer, desto besser.
Sollte ein Skorne diesem Verlangen nachgeben und lebendes Fleisch
essen, schreitet die Krankheit voran. Der Appetit des Skorne wchst
im gleichen Mae, in dem sein Krper zerfllt und stirbt; seine
Lebenskraft wird aufgezehrt, whrend sein Leichnam in ein untotes
Stadium bergeht und dabei noch immer von Hunger verzehrt wird.
Dieser Prozess erfordert einige Zeit, whrend der der Krper inaktiv erscheint. Wenn der Leichnam nicht zerteilt und verbrannt wird,
steht er innerhalb weniger Tage als Genzoul wieder auf.
Anders als schlurfende Knechte oder andere Untote West-Immorens,
ist der Genzoul ein kluger Jger, der hufig in der Nhe von Wasserlchern in der Wste lauert und auf die Ankunft von Karawanen
oder Nachschubkolonnen wartet. Sie erinnern sich an vieles, was
sie zu ihren Lebzeiten gewusst haben, und sie sind uerst erfahren darin, einzelne Reisende oder jene, die sich zu weit aus einem
bewachten Lager hinauswagen, aus dem Hinterhalt heraus anzugreifen. Genzoul, die auf einem abgelegenen Auenposten mit der
Krankheit infiziert wurden, lauern mglicherweise in ihren Festungen und warten auf die Ankunft des nchsten Verstrkungstrupps.
Ein Genzoul springt blicherweise aus seinem Versteck hervor,
wenn seine Beute unaufmerksam und verletzlich ist. Im Augenblick
des Angriffs ist jedes hhere Bewusstsein verloren, denn die Kreatur
strzt sich mit Leib und Seele auf ihr Opfer. Es ist besonders bengstigend, dass alle Verletzungen, die ein Genzoul erlitten hat, rasch verheilen, wenn er Brocken rohen Fleisches verschlingt, und mit jedem
blutigen Bissen werden die Kreaturen strker.
Fr die Skorne ist der Zustand entsetzlich, in dem die Genzoul zwischen Leben und Tod verweilen. Manche von ihnen mutmaen, dass
ein Genzoul der Hunger der Groen Leere sei, dem eine materielle
Form verliehen wurde - eine grauenvolle Verhhnung der erhhten
Daseinsform, die alle Skorne-Krieger zu erreichen hoffen.

KAMPF
Genzoul nhern sich einem Kampf mit List und vorsichtiger berlegung und sie knnen mit anderen ihrer Art kommunizieren und
zusammenarbeiten. Wenn er sich an eine grere Gruppe heranmacht, versteckt sich ein Genzoul entweder, bis sie vorbeigezogen
ist, oder greift Nachzgler an, um ihre Krper anschlieend an
einen sicheren Ort zu schleppen und dort zu verspeisen. Gruppen
von Genzoul fallen manchmal ber abgelegene Drfer oder kleine
Karawanen her, wobei sie zunchst die am schwersten Bewaffneten
angreifen und sich anschlieend den Verletzlicheren zuwenden.

WISSEN
Ein Charakter kann einen Wurf auf INT + Wissen (Untote) ablegen,
um zu bestimmen, was er ber diese Kreatur wei. Er erhlt alle
Informationen bis zum Ergebnis des Wrfelwurfes. Je hher das
Wrfelergebnis, desto mehr Kenntnisse erhlt er.
12: Genzoul sind eine Art raubtierhafter, untoter Skorne, die in einsamen Gebieten der Wildnis anzutreffen sind.

21

IRON KINGDOMS ENTFESSELT: DER VERRAT VON DAKAAN

14: Genzoul gewinnen Lebenskraft aus dem Genuss von Fleisch


fhlender Kreaturen. Ein paar Bissen dieses Fleisches knnen kleinere Wunden heilen, der Genuss einer kompletten Leiche erlaubt es
ihnen, schwerwiegendere Verletzungen zu heilen.

EIGENSCHAFTEN:
Erhebung der Toten Ein Skorne-Charakter, der durch Heihunger stirbt, erhebt sich
innerhalb von W3 Tagen selbst als Genzoul, es sei denn, der Leichnam wird enthauptet.
Ein neu auferstandener Genzoul erhlt Erhebung der Toten, Heihunger, Kleiner Imbiss,
Schrecken, Untot, +2 KRP und +1 STK. Er besitzt eine Anzahl Vitalittspunkte, die dem
Doppelten seines neuen KRP-Werts entsprechen, und erhlt einen einzelnen Biss-Angriff
mit KFT 3 und der Eigenschaft Fressen und zwei Klauen-Angriffe mit KFT 2.
Heihunger Fr einen Charakter, der durch einen Biss-Angriff dieser Kreatur Schaden
erleidet, besteht die Mglichkeit, sich mit dem Heihunger anzustecken. Sofort nachdem der Angriff abgehandelt wurde, muss der beschdigte Charakter einen KRP-Wurf
gegen Schwierigkeit 14 durchfhren. Ist der Wurf erfolgreich, widersteht der Charakter der Krankheit. Misslingt er, steckt sich der Charakter mit dem Heihunger an. Die
ersten Symptome zeigen sich nach W3 Tagen und zu diesem Zeitpunkt entwickelt der
Charakter einen unersttlichen Appetit auf Fleisch. Whrend er infiziert ist, muss der
Charakter einmal pro Tag einen Willenskraft-Wurf gegen Schwierigkeit 20 durchfhren.
Misslingt der Wurf, versucht der Charakter seinen Hunger zu stillen, indem er sich jedwedes Fleisch einverleibt, dessen er habhaft werden kann, ganz gleich aus welcher Quelle.
Alle sechs Stunden muss ein infizierter Charakter einen zustzlichen KRP-Wurf gegen
Schwierigkeit 16 durchfhren (reduziere diese Schwierigkeit auf 14, falls der Charakter
in den letzten sechs Stunden ein Pfund Fleisch oder mehr von einer lebenden, empfindsamen Kreatur verschlungen hat). Gelingen dem Charakter drei solcher Wrfe, wehrt er
die Krankheit ab. Misslingen dem Charakter drei solcher Wrfe, geht die Krankheit in
das fortgeschrittene Stadium ber.
Whrend des fortgeschrittenen Stadiums des Heihungers kann der Charakter auf keine
Weise Vitalitt zurckerlangen. Danach muss der Charakter alle 3 Stunden einen KRPWurf gegen Schwierigkeit 16 durchfhren (reduziere diese Schwierigkeit auf 14, falls

22

16: Genzoul beginnen ihr Dasein nicht als Untote; sie verwandeln
sich erst, nachdem sie das Fleisch ihrer eigenen Art gegessen haben.
Sie werden vom Karovoul befallen, einem gierigen Hunger, der den
Zwang zum Kannibalismus auslst. Wer von einem Genzoul gebissen wird, erliegt blicherweise diesem Impuls und wird mit der Zeit
selbst zum Genzoul.

der Charakter in den letzten drei Stunden ein Pfund Fleisch oder mehr von einer
lebenden, empfindsamen Kreatur verschlungen hat). Fr jeden misslungenen Wurf
erleidet der Charakter W3 Schaden. Wird der Charakter dadurch kampfunfhig,
stirbt er und erhebt sich als ein Genzoul. Gelingen dem Charakter drei solcher Wrfe,
wehrt er die Krankheit ab.
Kleiner Imbiss Diese Kreatur kann eine Schnelle Aktion aufwenden, um einen beliebigen zerstrten lebenden Charakter innerhalb ihrer Nahkampfreichweite zu verschlingen, um sofort W3 Vitalittspunkte zurckzuerhalten.
Schrecken Diese Kreatur besitzt Schrecken [Willenskraft + 4].
Untot Diese Kreatur ist kein lebender Charakter und flieht niemals.

KREATURSCHABLONEN:
Keine.

FERTIGKEITEN:
NAME
ATTRIBUT
Entdecken
WAH
Schleichen
GES
Spurenlesen
WAH
berlebenskunst
WAH

GRAD
2
2
1
2

GESAMT
6
5
6
6

Anmerkung: Der Genzoul behlt die Fertigkeiten, die er zu Lebzeiten besessen hat.
Die oben aufgefhrten Fertigkeiten stellen eine durchschnittliche Auswahl an Fertigkeiten dar.

VORGEFERTIGTE SPIELERCHARAKTERE
ASHUUR
DER GELEHRTE
MNNLICHER SKORNE CHYRURG/MARTERTHEURGE
Beschreibung: Ein hoch gewachsener, hagerer Skorne in den Roben
eines Gelehrten. Dein Gesichtsausdruck ist immer neutral, auch
wenn deine Augen in steter Bewegung sind, um jedes Detail zu
erfassen. Blasse, selbst zugefgte Operationsnarben berziehen deinen Krper an den Stellen, an denen du dich selbst aufgeschlitzt hast,
um besser zu verstehen, wie deine inneren Organe arbeiten und
wie sich die arkane Macht am besten durch die Geielung des Fleisches gewinnen lsst.
Hintergrund: Du bist einer der besten rzte von Haus Kralest. Du
wurdest in die Arbeiterkaste eines geringeren Hauses hineingeboren, konntest dich durch deine scharfen Verstand aber auszeichnen. Nachdem du dich viele Jahre lang dem Studium der Anatomie gewidmet und dich grndlich mit dem alten Wissen vertraut
gemacht hast, das in den Hausarchiven gelagert wird, hast du dich
durch deine schnelle Beherrschung der Skorne-Magie beweisen knnen. Als Domina Ramaja von Haus Kralest von deinen Fhigkeiten
in den Knsten der Martertheurgie erfuhr, verlangte sie, dass dein
frherer Herr dich an ihr hher gestelltes Haus bergibt.

Warki, Der Efaarit Die Anwesenheit des Efaarit ist ungewhnlich. Von Sklaven erwartest du, dass sie Ketten und Schmerzhaken
tragen, aber der Anschein von Freiheit, die er geniet, zeigt seine
Ntzlichkeit. Du hltst ihn fr einen interessanten Gefhrten, der dir
Einblick in eine neue Art gewhren kann, die Welt zu betrachten.

DIENER DES HAUSES


Du bist ein Arbeiter und deshalb ist deine Position innerhalb der
sozialen Ordnung von Haus Kralest niedriger angesiedelt als die
aller Krieger. Von deinen derzeitigen Gefhrten haben nur die Sklaven einen niedrigeren Rang. Trotzdem bringt dir deine Fhigkeit
im Bereich der Martertheurgie ein gewisses Ma an widerwilligem
Respekt von jenen ein, die eine hhere Stellung haben. Das Wissen
und die Krfte, ber die du verfgst, sind nur schwer zu erlangen,
was dir innerhalb deiner Gruppe einen hohen Stellenwert einbringt.

Du verbindest das erlernte Wissen des uralten Weisen Kexorus mit


der Skorne-Kunst der Martertheurgie. Du bist uerst versiert darin,
Gefangene lange genug am Leben zu halten, damit die Schmerzbringer ntzliche Informationen aus ihnen herausbringen knnen, und
du bist ebenso versiert darin, die Macht deiner arkanen Krfte einzusetzen, um die Wunden zu heilen, die sich die Soldaten des Hauses
in der Schlacht zuziehen.
Gesinnung: Berechnend und wissbegierig. Deine Arbeit macht es
erforderlich, dass du Probleme analysierst und umgehst, selbst wenn
du oftmals nur ber begrenzte Informationen verfgst. Die Erfahrung hat dir gezeigt, dass Taten, die ohne eine sorgfltige berlegung ausgefhrt werden, hufig zu grerem Leid fhren.
Persnliches Ziel: Du suchst stetig nach Erkenntnis und Wissen und
du gehst jeder Gelegenheit nach, um mehr ber die Vergangenheit,
die Leiden, die die Skorne heimsuchen, und deine eigenen krperlichen und geistigen Grenzen zu lernen.

VERHLTNIS ZU DEN ANDEREN:

Eberu, Die Schmerzbringerin Das Verstndnis der Schmerzbringerin bezglich der Qualen, die ein Krper ertragen kann, ist
vorbildlich. Obwohl ihr euch unterschiedlicher Methoden bedient,
siehst du in ihr so etwas wie eine verwandte Seele.
Tyrann Lexaar, Der Katpharakt Die Position eines Tyrannen
verlangt Respekt, ganz egal, wer seinen Umhang trgt, aber Tyrann
Lexaar scheint seines Ranges wahrhaft wrdig zu sein. Seine Aggressivitt und seine Bereitschaft, Krieg zu fhren, sind ein Beweis fr
seine Ergebenheit gegenber dem Kriegerkodex. Die Augen der
Ahnenorakel ruhen mit Sicherheit auf ihm und sind bereit, ihn zu
erheben, wenn die Zeit gekommen ist.
Sakad, Der Venator Der Venator ist ein Krieger, aber er befindet sich ganz am unteren Ende seiner Kaste und du befindest dich
beinahe an der Spitze deiner eigenen. Du rgerst dich darber, dass
seine Stellung innerhalb des Hauses hher ist als deine, obwohl du
ber ein hheres Ma an Wissen und Verstand verfgst. Du hasst es,
dass er dir Befehle erteilt, und fhlst dich lediglich verpflichtet, sie
uerst frei zu interpretieren.

23

IRON KINGDOMS ENTFESSELT: DER VERRAT VON DAKAAN

ASHUUR
ARCHETYP: BEGABT
Charaktere mit diesem Archetyp werden mit der Fhigkeit geboren, Magie wirken zu knnen. Dieses Potential kann ruhen und erst
spter im Leben entdeckt werden oder bereits frh zu Tage treten.
Darber hinaus beginnt ein Begabter Charakter das Spiel mit einem
zustzlichen Vorteil. Charaktere erhalten weitere Vorteile, wenn
sie Erfahrungspunkte gewinnen. Ashuur verfgt ber den Vorteil
Kampfzauberer.

KAMPFZAUBERER

Wenn dieser Charakter einen Magieangriffswurf durchfhrt, erhlt


er einen zustzlichen Wrfel. Lege bei jedem Wurf den niedrigsten
Wrfel ab.

REVITALISIEREN

Der Charakter kann 1 Talentpunkt whrend seines Zuges ausgeben, um sofort Vitalittspunkte in Hhe seines KRP-Werts zurck
zu erlangen. Erleidet ein Charakter whrend seines Zuges Schaden,
muss der Scha-den abgehandelt werden, bevor er dieses Talent einsetzen darf. Ein kampfunfhiger Charakter kann diesen Vorteil nicht
nutzen.

EISERNER WILLE

Der Charakter kann misslungene Willenskraft-Wrfe wiederho-len.


Mittels Eiserner Wille kann ein Wurf nur einmal wiederholt werden.

ZAUBERWEBER UND
ERMDUNGSPUNKTE
Die meisten Zauberer und Arkanisten sind Zauberweber, die sich
ihrer eigenen krperlichen Ausdauer und der Kraft ihres geistigen
Willens bedienen, um arkane Energie heraufzubeschwren und zu
lenken. Dieser Vorgang kann fr den Krper und den Geist des Zaubernden unglaublich anstrengend sein, erlaubt es aber gleichzeitig,
fast unmerklich komplizierte Formeln zu weben.

ERSCHPFUNGSPUNKTE ERHALTEN
Ein Zauberweber kann Ermdungspunkte erhalten, um:

einen Zauber aufrechtzuerhalten Ein Zauberweber erhlt whrend


jeder Kontrollphase 1 Ermdungspunkt pro Zauber, den er aufrechterhlt.
einen Zauber zu wirken Wenn ein Zauberweber einen Zauber
wirkt, erhlt er Ermdungspunkte in Hhe der KOSTEN des Zaubers.
einen Magieangriffs- oder -schadenswurf zu verstrken Jedes Mal,
wenn ein Zauberweber einen Magieangriffs- oder -schadenswurf
verstrkt, erhlt er 1 Ermdungspunkt. Dass ein Wurf verstrkt
wird, muss angesagt werden, bevor irgendwelche Wrfel geworfen
weren. Bedenke, dass ein einzelner Wurf nur nur ein Mal verstrkt
werden, doch ein Zauberweber kann aber so viele verschiedene
Wrfe verstrken, wie er sich leisten kann.

Wenn dieser Charakter Schaden erleidet, bestimmt er, welcher Zweig


seiner Lebensspirale betroffen wird.

die Reichweite eines Zaubers erhht Ein Zauberweber kann 1


Ermdungspunkt erhalten, um die RW eines Zaubers, der keinen
Streueffekt besitzt, um 30 Fu (5 Zoll) zu erhhen. Die RW eines Zaubers kann auf diese Weise jeweils nur einmal erhht werden.

ARZNEI

ERSCHPFUNGSPUNKTE ABBAUEN

SCHMERZFLUSS

Wenn dieser Charakter sich in BZB mit einem nicht-kampfunfhigen


lebenden Charakter befindet, kann er eine Schnelle Aktion aufwenden und 1 Talentpunkt ausgeben, um alle anhaltenden Effekte auf
diesem Charakter enden zu lassen. Alternativ kann der Charakter,
whrend er sich in BZB befindet, 1 Talentpunkt ausgeben, um einem
verbndeten, nicht-kampfunfhigen, lebenden Charakter einen
zustzlichen Wrfel auf seinen nchsten Wurf zu verleihen, um Giften, Toxinen oder Krankheiten zu widerstehen.

ARBEITERKASTE

Die Wrfelproben auf Handwerksfertigkeiten sind fr diesen Charakter verstrkt.

Zauberweber bauen jede Statusphase Ermdungspunkte in Hhe


ihres MAG-Werts ab.

ERMDUNGSWRFE UND
ERSCHPFUNG

Wenn seine Ermdungspunkte seinen MAG-Wert berschreiten,


muss ein Zauberweber jedes Mal sofort einen Ermdungswurf
durchfhren, nachdem er einen Zauber abgehandelt hat, den er
gewirkt hat. Um einen Ermdungswurf durchzufhren, wirf 2W6.
Ist das Ergebnis gleich oder hher der Anzahl der aktuellen Ermdungspunkte des Zauberwebers, passiert nichts. Ist das Ergebnis
niedriger als die Anzahl der Ermdungspunkte des Charakters,
wird er erschpft.
Wenn sich ein Charakter erschpft, endet sein Zug sofort und er
kann in der nchsten Runde keine Zauber wirken.

24

(KRP + INT)

WILLENSKRAFT

10

MAX

MAX

MAX

MAX

MAX

KRP +

INT +

BEFEHLSREICHWEITE

GSW + GEW + WAH +

SCHILDMODIFIKATOR

GES + WAH +

INITIATIVE

PNZ

GSW +

ABW

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

ZUSTZLICHE WAFFE

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

Dolch

NAHKAMPFWAFFEN

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

FERNKAMPFWAFFEN

KARRIEREN

Chyrurg/Martertheurge

BEFEHLENFERTIGKEIT

AUSRSTUNGSMODIFIKATOR

RSTUNGSMODIFIKATOR

VOLKSMODIFIKATOR

EIGENSCHAFTSMODIFIKATOREN

WEITERE
MODIFIKATOREN

WEITERE
MODIFIKATOREN

AUSRSTUNGSMODIFIKATOR

-1

MUNITION

RW

MUNITION

RW

GLAUBE

Keiner

NKA

K+S

NKA

GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE

GESAMTINITIAIVE

14

GESAMT-PNZ

10

GESAMT-ABW

12

K+S

KFT

KFT

FKA

FKA

=
=
=
=

+
+
+
+

IN

KRAFTFELD

Angeschlagene
Intelligenz:
2 ABW und
kann keine
Zauber
aufrechterhalten

Angeschlagenes Geschick:
2 auf Angriffswrfe

Angeschlagener Krper:
2 STK

GESCHICK

SCHADENSKAPAZITT

WISSEN (VOSKUNE) (INT)

WISSEN (MORKAASH) (INT)

WISSEN (KEXORUS) (INT)

REVITALISIEREN (INT)

MEDIZIN (INT)

HANDWAFFEN (GEW)

GRSSE

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

siehe Charakterbogen
Wirf einen zustzlichen Wrfel fr Magieangriffswrfe,
lege den niedrigsten Wrfel ab
Verwende 1 Talentpunkt,
um Vialitt in Hhe von KRP zurckzuerhalten
Wenn du Schaden erleidest, suche dir den Zweig der
Lebensspirale aus, der betroffen wird

ERMDUNG
KAMPFZAUBERER

AKTUELLE
TALENTPUNKTE

Anhaltenden Effekt abschtteln


Doppelfaust
Heldenhaftes Ausweichen
Laufen und Feuern
Misslungenen Wurf wiederholen
Nicht-Kampffertigkeitswurf verstrken

Nur eine Fleischwunde


Parade
Schnelle Aktion durchfhren
Sprinten
Unnachgiebigen Sturmangriff
durchfhren

Talentpunkte knnen folgendermaen ausgegeben werden:

Talentpunkte knnen folgendermaen erlangt werden:


Kritischer Erfolg bei Fertigkeitswurf
Geschenk vom Spielleiter
Einen Feind ausschalten

TALENTPUNKTE

SCHMERZFLUSS

REVITALISIEREN

Wiederhole misslungene Willenskraft-Wrfe

Kann Magie wirken

EISERNER WILLE

BEGABT

BEZEICHNUNG

VORTEILE & FHIGKEITEN

GESAMT-EP

STUFE

GEWICHT

62

Held

180 Pfd.

ZUGEHRIGES FERTIGKEITSGESAMT
RANG
ATTRIBUT

ARZNEI (INT)

FERTIGKEITEN

SPIELERNAME

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WAH

INT

MAG

MAX

KON

GES

MAX

GEW

STK

KRP

MAX

GSW

ATTRIBUTE

MAX

VOLK

ARCHETYP

CHARAKTERPORTRAIT

Skorne

CHARAKTERNAME

Begabt

Mnnlich
GESCHLECHT BESONDERE MERKMALE

Ashuur

IRON KINGDOMS ROLLENSPIEL CHARAKTERBOGEN

ENZ
LIG

PE

TE
L

K R

BEZEICHNUNG

NAME

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

VERBINDUNGEN

LEDERRSTUNG

GSW

ABW

SEITE

PNZ

+1 auf Medizin-Fertigkeitswrfe

CHYRURGIESATZ

GETRAGENE RSTUNG

+2 auf WAH-Wrfe auf groe Entfernung

VORTEIL

FERNROHR

LEDERRSTUNG

BEZEICHNUNG

AUSRSTUNG

KOSTEN

10

RW

WIRK

KFT

ANH

NEIN

JA

OFF

WRGEGRIFF

JA

NEIN

10

11

JA

NEIN

Der verbndete Zielcharakter erhlt +2 PNZ


und er besteht Willenskraft-Wrfe, um Schrecken zu widerstehen, automatisch.

GOLD

GLAUBE

BEKANNTE SPRACHEN

PERMANENTE VERLETZUNGEN

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Deutsche bersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persnlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfltigt werden.

Ein Charakter, der durch Wrgegriff Schaden erleidet,


muss whrend seines nchsten Zuges entweder auf seine Bewegung oder seine Aktion verzichten.

EISERNE ENTSCHLOSSENHEIT

Der Zauberwirker fhrt einen vergleichenden Willenskraftwurf gegen einen lebenden Zielfeind durch.
Verliert der Zauberwirker, geschieht nichts. Gewinnt der Zauberwirker, bernimmt er die Kontrolle ber den getroffenen Charakter.
Der Charakter fhrt sofort einen normalen Nahkampfangriff durch, danach endet Beeinflussen.

BEEINFLUSSEN

NAME

ZAUBERWEBER
ARKANE TRADITION _________________________________________________________________

ZAUBER

ANMERKUNGEN

EBERU
DIE SCHMERZBRINGERIN
WEIBLICHER SKORNE-BLUTLUFER/TORMENTORIN
Beschreibung: Eine schlanke, grazile Gestalt, die die lackierte Rstung und wallenden Gewnder eines Blutlufers trgt. Dein Gesicht
ist hinter der Maske eines Schmerzbringers verborgen. Du fhrst
die tdliche Stachelpeitsche, ein entsetzliches und schwer zu beherrschendes Werkzeug, das fr seinen Trger ebenso gefhrlich sein
kann wie fr sein Ziel.

Sakad, Der Venator Sakad ist vor allem aus der Entfernung heraus gefhrlich. Solltest du jemals den Auftrag bekommen, ihn zu
vernichten, solltest du dich ihm unbemerkt bis auf Nahkampfreichweite nhern, wo seine Waffe weniger effektiv ist. Ein Schnitt entlang
der Sehnen an seinem Unterarm wird ihn davon abhalten, zu schieen und du knntest ihn lebendig gefangen nehmen.

Hintergrund: Du stammst aus einer kleinen, buerlichen Wstengemeinschaft im Osten. Da du in die Arbeiterkaste hineingeboren wurdest, hast du deine Kindheit damit verbracht, Vieh fr die
Huser aus der Stadt Konesaan zu weiden und zu schlachten. Einer
der Schmerzbringer hat dein angeborenes Talent fr das Schlachterhandwerk erkannt und hat deine Eltern berzeugt, deine Fhigkeiten als Schmerzbringer testen zu lassen. Die Blutlufer haben dir
beigebracht, deine angeborenen Fhigkeiten gegen andere Skorne
einzusetzen, und dein anatomisches Fachwissen sorgte bald dafr,
dass du selbst den berheblichsten Kriegern gewachsen warst.

Warki, Der Efarit Die berlebenskunst des Efaarits ist an die


Umgebung der Wste gebunden. Am besten ist es, ihn mit einer blutenden Wunde zurckzulassen und ihn dann zu verfolgen, wenn er
nach Hause zurckkehrt, um Hilfe zu holen. Dann kann sein Volk
gefangen genommen und versklavt werden.

In den darauffolgenden Jahren hast du bei den Schmerzbringern


deine wahre Berufung gefunden und dich von den unteren Rngen
einer Novizin in die angesehene Position einer Tormentorin emporgearbeitet. Als Tormentorin hast du vielen Herren in vielen Husern
gedient und bist krzlich in den Dienst von Domina Ramaja von
Haus Kralest eingetreten. Gelegentlich wurdest du auf Missionen
ausgeschickt, um rebellierende Vasallen zu ermorden oder wichtige
Personen gefangen zu nehmen, um ihnen unter der Folter wichtige
Informationen abzuringen.
Gesinnung: Geduldig und bedacht. Du hast oft genug mitangehrt,
wie Skorne ihr eigenes Schicksal besiegelt haben, weil sie unvorsichtige
Reden schwangen. Deshalb wgst du deine Worte - und Taten - jederzeit
sorgfltig ab. Die Maske der Schmerzbringer, die du trgst, sagt ohnehin oft mehr als eine noch so schne Ansprache. Im Herzen bist du ein
Problemlser und du bist sehr gut darin, originelle und kreative Wege
zu finden, um Hindernisse zu berwinden. Dein Instrumentarium in
Sachen Befragungstechniken beruht zwar zugegebenermaen auf Folter, aber warum nicht? Hufig erweist sich das ffnen einer oder zweier
Adern als zielfhrendste Lsung eines Problems.

DIENER DES HAUSES


Als Schmerzbringer gehrst zu theoretisch zur Arbeiterkaste, aber
Angehrige deiner Disziplin nehmen eine besondere Stellung ein,
die ber dem Rest dieser Kaste steht. Schmerzbringern werden mehr
Begnstigungen und Respektoder Angstentgegengebracht, als
Arbeiter normalerweise erwarten knnen, und sie folgen ihrem eigenen Verhaltenskodex und ihren eigenen Regeln.
Du gehrst zum Haus Kralest, bist aber nicht dauerhaft daran gebunden. Die rtlichen Anfhrer deiner Kaste haben dich an das Haus
verschachert, damit du deine Dienste als Spion und Befrager zur
Verfgung stellst, und man hlt dich fr jene Gelegenheiten bereit,
in denen deine besonderen Dienste erforderlich sind. Du gehorchst
der Domina und jenen, denen sie die Befugnis erteilt hat, dich zu
befehligen, aber das ist nur eine Erweiterung der Loyalitt gegenber deiner Kaste und ihrer Funktion.

Persnliches Ziel: Du weit, dass du niemals eine Erhabene werden


wirst und damit niemals die Rettung vor der Groen Leere erfahren
wirst. Deshalb widmest du dein Leben der Perfektionierung deiner
Folterknste. Eines Tages gelingt dir vielleicht das Unmgliche
den Toten die Wahrheit ber die Groe Leere abzuringen. Wenn du
weit, welche Qualen dich erwarten, siehst du deinem endgltigen
Schicksal bei deinem Tod vielleicht bereitwilliger entgegen.

VERHLTNIS ZU DEN ANDEREN:

Ashuur, Der Gelehrte Der Chyrurg ist clever und kennt


sich mit Anatomie aus, aber er redet zu viel. Sein Talent als Martertheurge wrde ihn zu einem gefhrlichen Gegner machen, sollte
einmal der Zeitpunkt kommen, ihn auszulschen. Die beste Taktik
wre es, ihn im Schlaf anzugreifen und Drogen einzusetzen, um
ihn zu schwchen.
Tyrann Lexaar, Der Kataphrakt Der Tyrann ist ein fhiger Krieger und selbstsicher im Kampf, aber er ist ein Dummkopf. Solltest
du ihn einmal zur Strecke bringen mssen, knntest du sein Selbstvertrauen zu deinem Vorteil nutzen seine schwere Rstung macht
ihn fr viele Angriffe unempfindlich, aber du knntest einen Dolch
unter seine Brustplatte schieben, sein Zwerchfell durchstechen und
ihn langsam ersticken lassen.

27

EBERU
ARCHETYP: LISTIG
Ein Listiger Charakter besitzt ein geniales Taktikverstndnis und eine
Anpassungsfhigkeit, die ihm im Kampf +1 auf Angriffs- und Schadenswrfe verleiht. Whrend er sich in der Befehlsreichweite eines
Listigen Charakters befindet, erhlt ein verbndeter Charakter, der
seine Befehle entgegennimmt, +1 auf Angriffs- und Schadenswrfe.
Dieser Bonus ist nicht kumulativ, weshalb ein Charakter diesen Bonus
nur von einem Listigen Charakter gleichzeitig erhalten kann.
Darber hinaus beginnt ein Listiger Charakter das Spiel mit einem
zustzlichen Vorteil. Charaktere erhalten weitere Vorteile, wenn
sie Erfahrungspunkte gewinnen. Eberu verfgt ber Unglaubliche
Wahrnehmung.

UNGLAUBLICHE WAHRNEHMUNG

Den scharfen Sinnen des Charakters entgehen nur wenige Details.


Die WAH-Wrfe des Charakters sind verstrkt.

ANATOMISCHE PRZISION

Wenn dieser Charakter ein lebendes Ziel mit einem Nahkampfangriff


trifft, der Schadenswurf jedoch nicht dessen PNZ bersteigt, erleidet
das Ziel W3 Schadenspunkte statt des ausgewrfelten Schadens.

HERUMSTREIFEN

Dieser Charakter ist in den Schatten oder in Gelnde, welches ein


gewisses Ma an Schutz bietet, praktisch unsichtbar. Der Charakter erhlt Heimlichkeit, whrend er sich innerhalb von Gelnde, das
Verbergen verleiht, innerhalb des WIRK von Zaubern, die Verbergen
verleihen, oder innerhalb des WIRK von Wolkeneffekten befindet.

SPEZIALISIERUNG
(ASSASSINENKLINGE)

Der Charakter erleidet keine Angriffsmodifikator-Abzge, wenn er mit


einer Assassinenklinge angreift.

28

ZUR STRECKE BRINGEN

Der Charakter kann Zur Strecke Bringen jedes Mal einsetzen,


wenn er einen anderen Charakter mit einem Angriff kampfunfhig macht und whrend sich der kampfunfhige Charakter in der
Nahkampfreichweite dieses Charakters befindet. Der kampfunfhige Charakter erhlt 1 Vitalittspunkt zurck und ist nicht lnger
kampfunfhig, aber ihm wurden Handschellen angelegt, er wurde
gefesselt, ist bewusstlos oder fr den Rest der Begegnung anderweitig auer Gefecht gesetzt. Wenn der Kampfteil einer Begegnung
abgehandelt wurde, ist das Ziel von Zur Strecke Bringen nun der
Gnade der Sieger ausgeliefert und es erwarten ihn Verhre oder
schlimmeres.

FOLTER

Der Charakter kann ein hilfloses Opfer foltern, das sich in seiner
Gewalt befindet. Fr je zwei Stunden, die er damit zubringt, sein
Opfer zu foltern, verliert das Opfer 1 KRP. Falls das Opfer auf 0 KRP
reduziert wird, stirbt es. Das Opfer erhlt +1KRP pro ganzem Tag, an
dem es nicht gefoltert wird. Opfer, die auf 1 KRP sinken, sagen, was
auch immer sie glauben, dass ihr Peiniger von ihnen hren will, nur
um ihre Qualen zu beenden. Folter ist besonders effektiv darin, ein
Gestndnis zu erzwingen, unabhngig davon, ob jemand tatschlich
schuldig ist. Fhige Verhrspezialisten kombinieren eine Vielzahl
von Methoden miteinander, um die Wahrheit herauszufinden.

(KRP + INT)

WILLENSKRAFT

MAX

MAX

MAX

MAX

MAX

Weiblich

ANMERKUNGEN

KRP +

INT +

BEFEHLSREICHWEITE

GSW + GEW + WAH +

SCHILDMODIFIKATOR

GES + WAH +

INITIATIVE

PNZ

GSW +

ABW

ANMERKUNGEN

BEFEHLENFERTIGKEIT

AUSRSTUNGSMODIFIKATOR

RSTUNGSMODIFIKATOR

VOLKSMODIFIKATOR

Verlngerte Nahkampfreichweite

BEZEICHNUNG

Stachelpeitsche

ANMERKUNGEN

ZUSTZLICHE WAFFE

BEZEICHNUNG

MUNITION

RW

MUNITION

RW

GLAUBE

Keiner

EIGENSCHAFTSMODIFIKATOREN

WEITERE
MODIFIKATOREN

WEITERE
MODIFIKATOREN

AUSRSTUNGSMODIFIKATOR

+2 auf Schadenswrfe bei Hinterhltigen Angriffen

BEZEICHNUNG

Assassinenklinge

NAHKAMPFWAFFEN

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

FERNKAMPFWAFFEN

KARRIEREN

Blutluferin/Tormentorin

NKA

=
=
=
=

+
+
+
+

IN

KRAFTFELD

Angeschlagene
Intelligenz:
2 ABW und
kann keine
Zauber
aufrechterhalten

Angeschlagenes Geschick:
2 auf Angriffswrfe

Angeschlagener Krper:
2 STK

GESCHICK

SCHADENSKAPAZITT

WISSEN (MORKAASH) (INT)

VERHREN (INT)

SCHLEICHEN (GES)

MEDIZIN (INT)

HANDWAFFEN (GEW)

ERMITTLUNG (INT)

GRSSE

AKTUELLE
TALENTPUNKTE

siehe Charakterbogen

Anhaltenden Effekt abschtteln


Doppelfaust
Heldenhaftes Ausweichen
Laufen und Feuern
Misslungenen Wurf wiederholen
Nicht-Kampffertigkeitswurf verstrken

Nur eine Fleischwunde


Parade
Schnelle Aktion durchfhren
Sprinten
Unnachgiebigen Sturmangriff
durchfhren

Talentpunkte knnen folgendermaen ausgegeben werden:

Talentpunkte knnen folgendermaen erlangt werden:


Kritischer Erfolg bei Fertigkeitswurf
Geschenk vom Spielleiter
Einen Feind ausschalten

TALENTPUNKTE

ZUR STRECKE BRINGEN

SPEZIALISIERUNG
(ASSASSINENKLINGE)
UNGLAUBLICHE
WAHRNEHMUNG

Charakter erhlt bei Verbergen Heimlichkeit


(Angriffe > 5 entfernt verfehlen automatisch)
+1 auf eigene Angriffs- und Schadenswrfe und
fr befreundete Einheiten in Befehlsreichweite
Ignoriere den Angriffsmodifikator der
Assassinenklinge
Verstrkte WAH-Wrfe

siehe Charakterbogen

FOLTER
HERUMSTREIFEN

LISTIG

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

Nach einem Treffer, der keinen Schaden verursacht hat,


erleidet das Ziel W3 Schadenspunkte

BEZEICHNUNG

ANATOMISCHE PRZISION

VORTEILE & FHIGKEITEN

GESAMT-EP

STUFE

GEWICHT

511

Held

170 lbs.

ZUGEHRIGES FERTIGKEITSGESAMT
RANG
ATTRIBUT

ENTDECKEN (WAH)

FERTIGKEITEN

SPIELERNAME

GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE

GESAMTINITIAIVE

15

GESAMT-PNZ

10

GESAMT-ABW

15

K+S

K+S

NKA

KFT

KFT

FKA

FKA

GESCHLECHT BESONDERE MERKMALE

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WAH

INT

MAG

MAX

KON

GES

MAX

GEW

STK

KRP

MAX

GSW

ATTRIBUTE

MAX

VOLK

ARCHETYP

CHARAKTERPORTRAIT

Skorne

Listig

CHARAKTERNAME

Eberu

IRON KINGDOMS ROLLENSPIEL CHARAKTERBOGEN

ENZ
LIG

PE

TE
L

K R

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

NAME

VERBINDUNGEN

GSW

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

SCHMERZBRINGER-RSTUNG

BEZEICHNUNG

GETRAGENE RSTUNG

SCHMERZBRINGER-RSTUNG

ABW

SEITE

PNZ

VORTEIL

Whrend er ein hilfloses Ziel mit


Folterwerkzeugen bearbeitet, erhlt ein Charakter
+2 auf seine Verhren-Wrfe und reduziert einen
zustzlichen Punkt KRP pro Stunde, wenn er die
Eigenschaft Folter einsetzt. Diese Werkzeuge
verursachen W3 Schaden pro Verhren-Wurf
oder Stunde Folter.
Improvisierte Nahkampfwaffe, Talent Handwaffen,
-2 auf Angriffswurf, KFT 3

BEZEICHNUNG

FOLTERWERKZEUGE

AUSRSTUNG

NAME

KOSTEN

RW

WIRK

KFT

OFF

GOLD

GLAUBE

BEKANNTE SPRACHEN

PERMANENTE VERLETZUNGEN

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ANH

ARKANE TRADITION _________________________________________________________________

ZAUBER

ANMERKUNGEN

TYRANN LEXAAR
DER KATAPHRAKT
MNNLICHER SKORNE KATAPHRAKT/TYRANN
Beschreibung: Ein hoch gewachsener und krftig gebauter Skorne,
der den schweren Panzer der Kataphrakte trgt und eine strenge
und unbeugsame Haltung an den Tag legt. Dein Gesicht ist meistens
zu einer dsteren Miene verzerrt, insbesondere dann, wenn du dazu
gezwungen bist, mit Angehrigen niederer Kasten zu verkehren.

kenntnisse der dir Untergeordneten zu bedienen, die ber Fertigkeiten verfgen mgen, die du nicht hast. Du wirst dich bemhen, sie
gut zu fhren. Aber du wurdest geboren, um als ein Kataphrakt zu
kmpfen, und nur im Kampf fhlst du dich wirklich lebendig. Er ist
der einzig wahre Pfad zu Ehre, Ruhm und vielleicht der Erhebung.

Hintergrund: Du bist nicht nur ein Mitglied der Kataphrakteder


fhrenden, schwer gersteten Krieger der Skornesondern auch
ein Tyrann, Anfhrer deines eigenen Hauses und ein Truchsess seiner Dynastie. Als ein Kataphrakt hltst du dich streng an hoksune,
bekmpfst einen Feind ohne Angst oder Zgern und begrt deinen mglichen Tod in der Schlacht mit offenen Armen. Die anderen
Kriegerdisziplinen, die Prtorianer und Venatoren, behaupten beide,
ebenfalls Anhnger des Kodexes zu sein, aber in deinem Herzen
weit du, dass nur die Kataphrakte wirklich dem Weg von Vuxoris
folgen, dem Ersten Erhaben.

VERHLTNIS ZU DEN ANDEREN:

Dein Haus ist klein aber herausragend unter denen, die Kralest die
Treue geschworen haben. Eure beiden Huser sind seit Generationen
miteinander verbunden und Mitglieder deiner engeren Familie wurden
durch Heirat in das ruhmreiche Haus Kralest hervorgehoben. Du reist
hufig zum Anwesen von Kralest, um mit Ramaja, seiner Domina, ber
Angelegenheiten von groer Bedeutung zu beratschlagen.
Gesinnung: Direkt und unbeugsam. Deine Vorfahren haben ber
Generationen hinweg unzhlige Feldzge gefhrt, um Haus Kralest
und dein eigenes Haus aufzubauen. Jeder Skorne, der eure Taten in
Frage stellt, verleugnet den Kern des Kriegerkodexes. Deine strenge
Ausbildung und Erziehung haben dich nicht auf merkwrdige Missionen vorbereitet wie die, auf der du dich gerade befindest,
und du hast niemals erwartet, Ruhm fr dein Haus in der
Begleitung solch einer absonderlichen Zusammenstellung
aus Gefhrten niederer Kasten zu ernten. Aber du wirst
dich anpassen. Ein Tyrann muss die Waffen, die ihm zur
Verfgung stehen, bestmglich nutzen, so drftig sie
auch sein mgen.
Persnliches Ziel: Du strebst nur danach, die
Wnsche deiner Domina zu erfllen und Ehre
fr dein Haus zu gewinnen. Du versuchst zu
akzeptieren, dass das Erreichen ihrer Ziele es
erforderlich machen knnte, sich der Fach-

Ashuur, Der Gelehrte Chyrurgen sind deiner Beachtung grundstzlich nicht wert. Nur Ashuurs Hingabe an das Verstndnis der
tieferen Geheimnisse der Martertheurgie macht ihn in deinen Augen
wertvoll, wobei sein Wert in erster Linie dem einer Waffe entspricht,
die du gegen Feinde deines Hauses einsetzen kannst. Du rumst ein,
dass er intelligent ist, aber sein Intellekt macht ihn ebenso enervierend, wie er ntzlich ist.
Eberu, Die Schmerzbringerin Die Schmerzbringer spucken auf
den Kodex des hoksune, denn sie kmpfen aus den Schatten heraus
ohne jegliche Ehre oder Disziplin, aber sie sind ein notwendiges
bel fr jeden Tyrannen oder Dominar, der den Einfluss seines Hauses vergrern mchte. Ihre Unabhngigkeit vom hoksune lsst sie
notwendige Dinge tun, die kein Krieger jemals tun wrde. Wenn du
ehrlich bist, fhlst du dich unwohl, wann immer Eberu hinter dir
auftaucht, aber du wrdest ihr niemals die Genugtuung geben und
sie das merken lassen.
Sakad, Der Venator Sakad ist theoretisch gesehen ein Krieger,
aber du wurdest gelehrt, dass jene, die aus der Entfernung angreifen,
Feiglinge sind. Deiner Meinung nach sind Fernkampfwaffen nur fr
die Jagd geeignet. Betrachtet man die merkwrdige Zusammenstellung an Individuen, die unter deinem Befehl stehen, ist er das, was
einem Soldaten am nchsten kommt, und damit besser als die anderen, aber dir wre es lieber, eine Taberna von Kataphrakten an deiner
Seite kmpfen zu sehen.
Warki, Der Efaarit Es ist nicht deine Aufgabe, die Weisheit deiner Domina in dieser Angelegenheit in Frage zu stellen, aber du wrdest dieses Ding lieber in einem Steinbruch schuften sehen, als wie
ein nach Beute schnffelnder Reptilienhund einem Tyrannen der
Skorne als Fhrer zu dienen. Du ziehst es vor, diese Kreatur nicht
direkt anzusprechen, deshalb erteilst du ihr Befehle durch Sakad,
falls erforderlich.

DIENER DES
HAUSES
Als Tyrann zhlst du nicht nur zu den
oberen Rngen der Kriegerkaste, du
bist auch der Anfhrer deines eigenen kleinen Hauses. Du und deine
Dynastie seid ber die Blutlinie mit
Haus Kralest verbunden und du
brennst darauf, in Domina Ramajas Namen Ruhm zu erlangen. Dass
sie sich dazu entschlossen hat, dich
mit einer Gruppe geringerer Skorne
aus den unterschiedlichsten Kasten
zusammenzuketten, ist verwirrend,
aber es steht einem Tyrann nicht zu,
die Entscheidungen seiner Domina
in Frage zu stellen. Jeder, der sich ihr
entgegenstellt, muss durch die Spitze
deines Speeres sterben.

31

IRON KINGDOMS ENTFESSELT: DER VERRAT VON DAKAAN

TYRANN LEXAAR
ARCHETYP: MCHTIG
Der Charakter ist krperlich in Bestform. Er ist unglaublich stark
und unmenschlich widerstandsfhig. Der Charakter ist zu Kraftakten in der Lage, die man sich kaum vorstellen kann.Mchtige Charaktere erhalten einen zustzlichen Wrfel fr Nahkampfschadenswrfe.Darber hinaus beginnt ein Mchtiger Charakter das Spiel
mit einem zustzlichen Vorteil. Charaktere erhalten weitere Vorteile,
wenn sie Erfahrungspunkte gewinnen Tyrann Lexaar verfgt ber
Rechtschaffener Zorn.

RECHTSCHAFFENER ZORN

Wenn verbndete Charaktere durch einen feindlichen Angriff Schaden erleiden, whrend sie sich innerhalb der Befehlsreichweite dieses Charakters befinden, erhlt dieser Charakter fr eine Runde +2
STK und PNZ.

SCHLACHTPLAN: ZU DEN WAFEN!

Der Charakter kann 1 Talentpunkt ausgeben, um diesen Schlachtplan zu nutzen. Einen Schlachtplan zu nutzen, ist eine Schnelle
Aktion. Wenn ein Charakter diesen Schlachtplan nutzt, steht je-der
verbndete Charakter innerhalb seiner Befehlsreichweite, der sich
unter seinem Kommando befindet und niedergeschmettert ist, sofort
auf oder geht zu Boden.

KATAPHRAKT

Dieser Charakter kann Kataphrakt-Panzer tragen.

VERTEIDIGUNGSLINIE

Wenn sich dieser Charakter in BZB mit einem oder mehreren verbndeten Charakteren befindet, erhlt er +1 PNZ. Whrend sich der
Charakter in BZB mit einem oder mehreren verbndeten Charakteren befindet, die ebenfalls ber diese Eigenschaft verfgen, steigt der
Bonus auf +2.

GEBORENER ANFHRER

Ein Charakter mit dieser Eigenschaft erhht seine Befehlsreichweite


um 2 Zoll.

32

(KRP + INT)

WILLENSKRAFT

10

MAX

MAX

MAX

MAX

MAX

Mnnlich

Kataphrakt/Tyrann

KRP +

INT +

BEFEHLSREICHWEITE

GSW + GEW + WAH +

SCHILDMODIFIKATOR

GES + WAH +

INITIATIVE

PNZ

GSW +

ABW

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

ZUSTZLICHE WAFFE

ANMERKUNGEN

+1 PNZ

BEZEICHNUNG

Schild

ANMERKUNGEN

BEFEHLENFERTIGKEIT

AUSRSTUNGSMODIFIKATOR

RSTUNGSMODIFIKATOR

VOLKSMODIFIKATOR

Verlngerte Nahkampfreichweite,
+2 auf Schadenswrfe bei Sturmangriffen

BEZEICHNUNG

Kriegsspeer

NAHKAMPFWAFFEN

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

FERNKAMPFWAFFEN

KARRIEREN

Krieger-Kaste

EIGENSCHAFTSMODIFIKATOREN

WEITERE
MODIFIKATOREN

WEITERE
MODIFIKATOREN

AUSRSTUNGSMODIFIKATOR

MUNITION

RW

MUNITION

RW

GLAUBE

Keiner

IN

=
=
=

+
+
+

Angeschlagene
Intelligenz:
2 ABW und
kann keine
Zauber
aufrechterhalten

KRAFTFELD

Angeschlagenes Geschick:
2 auf Angriffswrfe

Angeschlagener Krper:
2 STK

GESCHIC

SCHADENSKAPAZITT

WISSEN (HOKSUNE) (INT)

WISSEN (HAUSGEMEINSCHAFT) (INT)

BERLEBENSKUNST (WAH)

SCHILD (GEW)

HANDWAFFEN (GEW)

GROSSWAFFEN (GEW)

EINSCHCHTERN (SOZ)

GRSSE

Kann Kataphrakt-Rstung tragen

KATAPHRAKT

AKTUELLE
TALENTPUNKTE

Wenn in BZB mit befreundeter Einheit, erhalte +1 PNZ

Anhaltenden Effekt abschtteln


Doppelfaust
Heldenhaftes Ausweichen
Laufen und Feuern
Misslungenen Wurf wiederholen
Nicht-Kampffertigkeitswurf verstrken

Nur eine Fleischwunde


Parade
Schnelle Aktion durchfhren
Sprinten
Unnachgiebigen Sturmangriff
durchfhren

Talentpunkte knnen folgendermaen ausgegeben werden:

Talentpunkte knnen folgendermaen erlangt werden:


Kritischer Erfolg bei Fertigkeitswurf
Geschenk vom Spielleiter
Einen Feind ausschalten

TALENTPUNKTE

VERTEIDIGUNGSLINIE

RECHTSCHAFFENER ZORN Erhalte +2 STR und PNZ fr eine Runde, wenn ein
befreundetes Modell Schaden erleidet
SCHLACHTPLAN: ZU DEN WAFFEN!
Siehe Charakterbogen

+2 Befehlsreichweite (eingerechnet)

GEBORENER ANFHRER

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

Reduziere die GSW- und ABW-Abzge der Rstung


(eingerechnet)

BELASTBAR

BEZEICHNUNG

VORTEILE & FHIGKEITEN

GESAMT-EP

STUFE

GEWICHT

67

Held

250 lbs.

ZUGEHRIGES FERTIGKEITSGESAMT
RANG
ATTRIBUT

BEFEHLEN (SOZ)

FERTIGKEITEN

SPIELERNAME

GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE

GESAMTINITIAIVE

13

GESAMT-PNZ

17

GESAMT-ABW

K+S

NKA

K+S

NKA

11

KFT

KFT

FKA

FKA

GESCHLECHT BESONDERE MERKMALE

Copyright 2002-2012 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Iron Kingdoms und das Iron Kingdoms Logo sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung Copyright 2013, Ulisses Spiele GmbH. Diese Seite darf zum persnlichen, nicht-kommerziellen Gebrauch vervielfltigt werden.

WAH

INT

MAX

MAG

KON

GES

MAX

GEW

STK

KRP

MAX

GSW

ATTRIBUTE

MAX

VOLK

ARCHETYP

CHARAKTERPORTRAIT

Skorne

Mchtig

CHARAKTERNAME

Tyrann Lexaar

IRON KINGDOMS ROLLENSPIEL CHARAKTERBOGEN

ENZ
LIG

PE

TE
L

K R

VERBINDUNGEN

NAME

VORTEIL

ABW

GSW

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

KATAPHRAKT-RSTUNG

BEZEICHNUNG

GETRAGENE RSTUNG

KATAPHRAKT -RSTUNG

BEZEICHNUNG

AUSRSTUNG

SEITE

PNZ

NAME

KOSTEN

RW

WIRK

KFT

OFF

GOLD

GLAUBE

BEKANNTE SPRACHEN

PERMANENTE VERLETZUNGEN

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ANH

ARKANE TRADITION _________________________________________________________________

ZAUBER

ANMERKUNGEN

SAKAD
DER VENATOR
MNNLICHER SKORNE HECKENSCHTZE/VENATOR
Beschreibung: Ein bleicher Skorne von durchschnittlicher Gre
und Statur, gekleidet in eine abgetragene Venator-Rstung. Du
hast die durchdringenden Augen eines Raubvogels, der nach seiner
nchsten Beute Ausschau hlt. Deinen Nadelwerfer hltst du jederzeit schussbereit.
Hintergrund: Du warst ein Amiger von niederem Rang in einer Einheit von Venatoren, die vor einigen Monaten dabei geholfen hat, eine
Sklavenrevolte in Verskone niederzuschlagen. Die Sklaven hatten
Sprengstoff gestohlen und planten, viele wichtige Gebude in der
Stadt zu zerstren. Die Nadeln deines Nadelwerfers brachten den
Anfhrer der Revolte zur Strecke und brachen damit den Kampfgeist der brigen Sklaven, was dir den Respekt deiner Kameraden
einbrachte. Als Domina Ramaja von deiner Tat erfuhr, erhob sie dich
sofort in den Rang eines Dakar , damit du deine Brder im Kampf
anfhren solltest. Als sie dir diese Ehre erwies, teilte die Domina dir
mit, dass sie auf deine Fhigkeiten zurckgreifen wrde, sollte sich
noch einmal die Notwendigkeit ergeben. Seitdem hast du dich, deinen Fhigkeiten als Krieger spottend, auf dem Anwesen von Haus
Kralest aufgehalten.

Warki, Der Efaarit Der kleine Efaarit riecht ein bisschen merkwrdig. Seine Waffe ist nicht so zweckmig wie ein Nadeln spuckender Nadelwerfer, aber du musst zugeben, dass du von seiner
Fhigkeit, damit umzugehen, beeindruckt bist. Wre er als Skorne
geboren worden, htte er einen ausgezeichneten Venator abgegeben.

DIENER DES HAUSES


Als Venator stehst du innerhalb der Skorne-Gesellschaft ber der
Arbeiter- und Sklavenkaste, aber die Tatsache, dass Venatoren Fernkampfwaffen fhren, sorgt dafr, dass du innerhalb der Kriegerkaste nur ber unerfahrenen Hestatianern und Mitgliedern lndlicher Milizen stehst. Manche Venatoren geben sich besondere Mhe,
Personen von niedrigerem Rang zu beleidigen, aber du tust das
nicht. In den meisten Fllen bemerkst du sie einfach nicht.

Gesinnung: Ungeduldig und aggressiv. Obwohl Kataphrakte und


Prtorianer auf Venatoren hinabsehen, weil sie einen der niedrigsten
Rnge der Kriegerkaste einnehmen, leugnet kein wahrer Stratege
ihre Bedeutung im Krieg. Du ergreifst die Gelegenheit, deinen Waffenbrdern zu zeigen, dass ein Venator dem Kodex hoksune ebenso
verpflichtet sein kann wie jeder andere Krieger. Du frchtest nicht
den Tod, sondern nur die Ehrlosigkeit.
Persnliches Ziel: Du strebst danach, deinen traditionalistischen
Kameraden den Wert des Venatorenstandes zu beweisen. Der Nadelwerfer eines einzigen Kriegers kann den Verlauf einer Schlacht
ebenso leicht verndern wie die Klinge eines Kataphraktes. Du
hoffst, durch den Eroberungskrieg, der gerade im Westen im Gange
ist, Domina Ramaja beweisen zu knnen, dass du es wert bist, dich
der Armee der Westlichen Reiche anzuschlieen und Ruhm fr das
Haus zu ernten.

VERHLTNIS ZU DEN ANDEREN:

Ashuur, Der Gelehrte Da Ashuur ein Angehriger der Arbeiterkaste ist, solltest du dich eigentlich wohl dabei fhlen, im zu sagen,
was er zu tun hat, aber sein Ruf als talentierter Martertheurge lsst
dich zgern. Du solltest ihn dir lieber nicht zum Feind machen, falls
du einmal seine Fhigkeiten bentigst.
Eberu, Die Schmerzbringerin Du findest Schmerzbringer verstrend und Eberu sogar noch mehr als die meisten von ihnen. Mit
ihr zu sprechen, ist, als wrde man sich mit einer Staubschlange
unterhalten: du fragst dich jeden Moment, wann sie wohl zuschlagen wird. Ihre Fhigkeit in ihrem Handwerk ist allerdings unbestreitbar. Wre sie ein Angehriger der Kriegerkaste, knntest du sie
sogar respektieren.
Tyrann Lexaar, Der Kataphrakt - Du respektierst Tyrann Lexaar,
neidest ihm insgeheim aber auch den Respekt, ber den er gebietet.
Er schuldet dir nichts, und doch geht es dir auf die Nerven, wenn er
deine Leistungen ignoriert. Obwohl du dies niemals
laut sagen wrdest, glaubst du, dass er mglicherweise ein bisschen dumm ist und es ihm an Vorstellungskraft fehlt. Trotzdem gehorchst du ihm,
wie es deine Pflicht ist.

35

IRON KINGDOMS ENTFESSELT: DER VERRAT VON DAKAAN

SAKAD
ARCHETYP: FHIG
Der Charakter ist extrem schnell, behnde und geschickt. Er nutzt in
gleichem Mae seine Schlue, sein Knnen und sein Glck.

MEISTERSCHTZE

Der Charakter kann sein Ziel genau verfolgen, auch wenn es in


Deckung zu gehen versucht. Wenn er einen Fernkampf- oder Magieangriff gegen ein Ziel durchfhrt, das von Verbergen, Deckung oder
erhhter Position profitiert, erhlt dieser Charakter +2 auf seinen
Angriffswurf.

Ein Fhiger Charakter erhlt einen zustzlichen Angriff whrend


seiner Handlungsphase, wenn er sich in diesem Zug dazu entscheidet anzugreifen.

SCHNELLES NACHLADEN

Darber hinaus beginnt ein Fhiger Charakter das Spiel mit einem
zustzlichen Vorteil. Charaktere erhalten weitere Vorteile, wenn sie
Erfahrungspunkte gewinnen. Sakad verfgt ber bernatrliche
Aufmerksamkeit.

WACHPOSTEN

BERNATRLICHE AUFMERKSAMKEIT

Die hohe Aufmerksamkeit des Charakters lsst ihn stndig auf seine
Umgebung achten. Der Charakter erhlt verstrkte Initiativewrfe.
Darber hinaus erhalten Feinde niemals Boni fr Hinterhltigen
Angriff gegen ihn.

Der Charakter erhlt jeden Zug eine zustzliche Schnelle Aktion, die
nur zum Nachladen einer Fernkampfwaffe genutzt werden kann.

Einmal pro Runde kann dieser Charakter sofort einen Angriff ge-gen
einen Feind durchfhren, der innerhalb der SL dieses Charak-ters
platziert wird oder sich in diese hineinbewegt.

SPEZIALISIERUNG (NADELWERFER)

Der Charakter erleidet keine Angriffsmodifikator-Abzge, wenn er


mit einem Nadelwerfer angreift.
Beschreibung: Eine kleine, schlanke Gestalt, eingehllt in die leichte
Kleidung deiner Wstenheimat. Deine Haut hat die Farbe ausgeb-

36

(KRP + INT)

WILLENSKRAFT

MAX

MAX

MAX

MAX

MAX

Mnnlich Kriegerkaste

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

Schleuder

ANMERKUNGEN

KRP +
SCHILDMODIFIKATOR

INT +

BEFEHLSREICHWEITE

GSW + GEW + WAH +

INITIATIVE

PNZ

GSW +

ABW

ANMERKUNGEN

GES + WAH +

ZUSTZLICHE WAFFE

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

Schwert

NAHKAMPFWAFFEN

BEZEICHNUNG

6
FKA

12
RW

GLAUBE

Keiner

KFT

10

BEFEHLENFERTIGKEIT

AUSRSTUNGSMODIFIKATOR

RSTUNGSMODIFIKATOR

VOLKSMODIFIKATOR

8
KFT

EIGENSCHAFTSMODIFIKATOREN

WEITERE
MODIFIKATOREN

WEITERE
MODIFIKATOREN

AUSRSTUNGSMODIFIKATOR

-1

MUNITION

NKA

NKA

K+S

GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE

GESAMTINITIAIVE

14

GESAMT-PNZ

12

GESAMT-ABW

14

K+S

40 Geschosse, 5 Suregeschosse

5
FKA

10
RW

MUNITION

=
=
=

+
+
+

IN

KRAFTFELD

Angeschlagene
Intelligenz:
2 ABW und
kann keine
Zauber
aufrechterhalten

Angeschlagenes Geschick:
2 auf Angriffswrfe

Angeschlagener Krper:
2 STK

GESCHICK

SCHADENSKAPAZITT

WURFWAFFEN (GEW)

WISSEN (HOKSUNE) (INT)

BERLEBENSKUNST (WAH)

SCHLEICHEN (GES)

NADELWERFER (KON)

KLETTERN (GES)

HANDWAFFEN (GEW)

GESAMT-EP

GRSSE

+2 auf FKA gegen Ziele mit Verbergen, Deckung oder in


erhhter Position
Zustzliche Schnelle Aktion zum Nachladen

SCHNELLES NACHLADEN

AKTUELLE
TALENTPUNKTE

Siehe Charakterbogen

Anhaltenden Effekt abschtteln


Doppelfaust
Heldenhaftes Ausweichen
Laufen und Feuern
Misslungenen Wurf wiederholen
Nicht-Kampffertigkeitswurf verstrken

Nur eine Fleischwunde


Parade
Schnelle Aktion durchfhren
Sprinten
Unnachgiebigen Sturmangriff
durchfhren

Talentpunkte knnen folgendermaen ausgegeben werden:

Talentpunkte knnen folgendermaen erlangt werden:


Kritischer Erfolg bei Fertigkeitswurf
Geschenk vom Spielleiter
Einen Feind ausschalten

TALENTPUNKTE

WACHPOSTEN

SPEZIALSIERUNG NADELGEWEHR
Ignoriere Abzge auf den FKA mit dem Nadelgewehr
BERNATRLICHE AUFMERKSAMKEIT
Verstrkte Initativewrfe

Zustzlicher Angriff

MEISTERSCHTZE

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

FHIG

BEZEICHNUNG

VORTEILE & FHIGKEITEN

STUFE

GEWICHT

61

Hero

190 lbs.

ZUGEHRIGES FERTIGKEITSGESAMT
RANG
ATTRIBUT

ENTDECKEN (WAH)

FERTIGKEITEN

SPIELERNAME

+1 Schaden vs mittel, +2 vs gro/riesig 4 Munitionskegel, 2 Gasflaschen

BEZEICHNUNG

Nadelwerfer

FERNKAMPFWAFFEN

KARRIEREN

Heckenschtze/Venator

GESCHLECHT BESONDERE MERKMALE

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WAH

INT

MAG

MAX

KON

GES

MAX

GEW

STK

KRP

MAX

GSW

ATTRIBUTE

MAX

VOLK

ARCHETYP

CHARAKTERPORTRAIT

Skorne

Fhig

CHARAKTERNAME

Sakad

IRON KINGDOMS ROLLENSPIEL CHARAKTERBOGEN

ENZ
LIG

PE

TE
L

K R

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

NAME

VERBINDUNGEN

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

SKORNE-INFANTERIERSTUNG

BEZEICHNUNG

GETRAGENE RSTUNG

GSW

ABW

SEITE

PNZ

mit einer Schnellen Aktion Ziehen und Nachladen

SKORNE-INFANTERIERSTUNG

mit einer Schnellen Aktion Ziehen und Nachladen

SCHLEUDERGESCHOSSBEUTEL

VORTEIL

NADELWERFER-MUNITIONSGURT

2 NADELGEWEHR-GASFLASCHEN

4 NADELGEWEHR-MUNITIONSKEGEL

BEZEICHNUNG

AUSRSTUNG

KOST

WIRK

KFT

ANH

OFF

Bei einem direkten Treffer, wird ein 3-Wirk auf dem Ziel platziert.
Getroffene Charaktere erleiden den anhaltenden Effekt Korrosion.

10

RW

NAME

KOSTEN

RW

WIRK

KFT

OFF

GOLD

GLAUBE

BEKANNTE SPRACHEN

PERMANENTE VERLETZUNGEN

ANMERKUNGEN

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ANH

ARKANE TRADITION _________________________________________________________________

ZAUBER

SUREGESCHOSS

NAME

CHYMISCHE MUNITION ______________________________________________________________

CHYMISCHE MUNITION

WARKI
DER EFAARIT
MNNLICHER EFAARIT-BRIGANT/SPHER
lichener Erde und deine Gesichtszge sind breit und eben. Dein
Gesichtsausdruck verndert sich kaum, so als knne dich kein pltzlich auftauchender Feind und keine unerwartete Entdeckung besonders berraschen.
Hintergrund: Dein Stamm lebt seit Generationen in den Dnen der
Wste, die die Skorne die Mokkar nennen. Sie haben zu den wenigen
Patrouillen, die mutig genug waren, in ihre trockenen Weiten einzudringen, groen Abstand gehalten. Du bist immer auf der Suche
nach gnstigen Gelegenheiten und hast dich deshalb einer Gruppe
genhert, die sich verlaufen hatte. Du hast ihnen angeboten, sie
gegen eine Belohnung nach Hause zu fhren. Zuerst haben sie versucht, dich als Sklaven gefangen zu nehmen, deshalb bist du ihnen
entwischt. Am nchsten Tag bist du zurckgekehrt und hast dein
Angebot wiederholt. Sie haben dein Angebot abgelehnt, aber du hast
ihr Vorankommen aus der Ferne beobachtet, wohl wissend, dass es
keine Hoffnung fr sie gab. Als nur noch zwei von den ursprnglich
zwlf brig waren, akzeptierten sie deine Bedingungen. Seitdem
hast du in einer lockeren Verbindung mit einem der Skorne-Huser
gestanden und als ihr bester Wstenfhrer fungiert.
Andere Efaarit mgen der Idee, mit den Sklaventreibern zusammenzuarbeiten, mit Argwohn begegnen, insbesondere in einer so engen
Form, aber du bist nicht andere Efaarit. Der Anfhrer dieser Skorne
entlohnt dich ansehnlich dafr, dass du ihre Soldaten durch die
schlimmsten Teile der Wste geleitest. Sie wissen, dass sie ohne dich
blindlings umherirren wrden, bis Vater Sonne ihr Wasser austrinken und Mutter Dne ihre Leichen zudecken wrde, deshalb behandeln sie dich beinahe mit so etwas wie Respekt.

Eberu, Die Schmerzbringerin Die schleichende Frau ist


gefhrlich und alle anderen scheinen das zu bemerken. Jeder hat
Angst vor ihr, selbst die Grten und Tapfersten. Es ist besser, sie
jederzeit im Auge zu behalten und nichts zu tun, was ihr Missfallen erregen knnte.
Tyrann Lexaar, Der Kataphrakt Der groe Krieger ist laut
und sagt dem Rest, was er tun soll. Auch wenn er so eine Art
Huptling ist, hrt er auf den hher gestellten weiblichen Huptling, der dir Geld und Nahrung gibt. Du findest das mehr als nur
ein wenig verwirrend.
Sakad, Der Venator Der kleinere Kmpfer ist der klgste dieser Skorne. Er scheint zumindest klug genug zu sein, um Waffen
zu tragen, die seine Beute aus der Entfernung tten knnen, anstatt
einen Nahkampf zu riskieren. Es scheint das Klgste zu sein, sich bei
einem Kampf an seiner Seite zu halten.

DIENER DES HAUSES


Weil du kein Skorne bist, wollen die anderen dich zu einem Mitglied
der Sklavenkaste machen. Falls sie sich dann besser fhlen, wen
interessiert es? Du bist nicht an das Haus gebunden, so wie andere
Sklaven. Du kannst gehen, wann immer du mchtest. Natrlich
bedeutet das, dass sich jeder andere ber dir whnt und glaubt, dass
er besser ist als du und dir sagen kann, was du tun sollst. Lass sie
glauben, was immer sie mchten. Wenn sie auerhalb der Mauern
ihrer Stadt nicht auf dich hren, sterben sie innerhalb weniger Tage
an Dehydrierung.

Gesinnung: Pragmatisch und gleichgltig. Sollten sich die Sklaven


gegen dich wenden, kannst du in die Wste verschwinden,
wo sie dir nicht folgen knnen. Bisher hast du jede Gefahr
berstanden, die dir begegnet ist, und um jedes neue
Problem, das sich stellt, kannst du dich der Reihe nach
kmmern.
Persnliches Ziel: Auf kurze Sicht versuchst du,
Reichtmer von diesen Skorne anzusammeln,
die du deinem Stamm bringen kannst. Auf
lange Sicht, wer wei? Vielleicht reist du in
den Westen, wie es einige andere Stmme
getan haben, um zu sehen, welche neuen
Mglichkeiten dort auf dich warten.

VERHLTNIS ZU DEN
ANDEREN:

Ashuur, Der Gelehrte Die Anderen


behandeln den Gelehrten genauso, wie sie
dich behandeln. Sie schenken ihm wenig
Beachtung und das auch nur, wenn es
notwendig ist. Bedenkt man seine Fhigkeit, Magie zu weben, Fleisch zu heilen und
Knochen zu flicken, wrdest du erwarten,
dass sie ihm mehr Respekt entgegenbringen.
Nun, nur weil die Anderen nicht erkennen, wie
wichtig er ist, bedeutet das nicht, dass du denselben Fehler machen musst.

39

IRON KINGDOMS ENTFESSELT: DER VERRAT VON DAKAAN

WARKI
ARCHETYP: FHIG
Der Charakter ist extrem schnell, behnde und geschickt. Er nutzt in
gleichem Mae seine Schlue, sein Knnen und sein Glck.

DECKUNG SUCHEN

Ein Fhiger Charakter erhlt einen zustzlichen Angriff whrend


seiner Handlungsphase, wenn er sich in diesem Zug dazu entscheidet anzugreifen.

Zu Beginn eines Kampfes, bevor die Initiative ausgewrfelt wird,


kann dieser Charakter sofort bis zu zwlf Fu (2) vorrcken und
eine Schnelle Aktion ausfhren, um Deckung zu suchen oder zu
Boden zu gehen.

Darber hinaus beginnt ein Fhiger Charakter das Spiel mit einem
zustzlichen Vorteil. Charaktere erhalten weitere Vorteile, wenn sie
Erfahrungspunkte gewinnen. Sakad verfgt ber Flink.

ANSTURM

FLINK

Der Charakter besitzt geschickte und ruhige Hnde. Er erhlt verstrkte GES-Wrfe.

ANGEPASST (WSTE)

Ein Efaarit erhlt die Eigenschaft Waldlufer, whrend er sich in


einer Wstenumgebung befindet. Darber hinaus kann ein Efaarit
gescheiterte Spurenlesen- und berlebenskunst-Fertigkeitswrfe
wiederholen, whrend er sich in einer Wstenumgebung befindet.

TARNUNG

Der Charakter erhlt zustzlich +2 ABW, wenn er von Verbergen oder


Deckung profitiert.

SCHNELLES NACHLADEN

Der Charakter erhlt jeden Zug eine zustzliche Schnelle Aktion, die
nur zum Nachladen einer Fernkampfwaffe genutzt werden kann.

Zu Beginn seines Zuges, bevor er sich bewegt oder irgendwelche Aktionen durchfhrt, kann dieser Charakter einen Fernkampfan-griff durchfhren. Nachdem der Angriff abgehandelt
wurde, muss der Charakter einen Sturmangriff durchfhren oder
rennen. Der Fernkampfangriff wird durchgefhrt, bevor ein Sturman-griffsziel angesagt wird.

WALDLUFER

Der Charakter kann sich ohne Abzge durch schwieriges Gelnde


bewegen.

FLACHE ATMUNG

Ein Efaarit erhlt einen Bonus von +2 auf KRP-Wrfe, um eingeatmeten Giften zu widerstehen, und er ist immun gegen
Gaseffekte.

VOLK

ARCHETYP

(KRP + INT)

WILLENSKRAFT

MAX

MAX

MAX

MAX

MAX

MAX

Brigant/Spher

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

ANMERKUNGEN

KRP +
SCHILDMODIFIKATOR

INT +

BEFEHLSREICHWEITE

GSW + GEW + WAH +

INITIATIVE

PNZ

GSW +

ABW

ANMERKUNGEN

GES + WAH +

ZUSTZLICHE WAFFE

BEZEICHNUNG

MUNITION

RW

MUNITION

BEFEHLENFERTIGKEIT

AUSRSTUNGSMODIFIKATOR

RSTUNGSMODIFIKATOR

VOLKSMODIFIKATOR

EIGENSCHAFTSMODIFIKATOREN

WEITERE
MODIFIKATOREN

WEITERE
MODIFIKATOREN

AUSRSTUNGSMODIFIKATOR

NKA

NKA

FKA

FKA

RW

10 Schuss

14

GLAUBE

Khaluna

+2 auf NKA beim Sturmangriff, Reichweite

BEZEICHNUNG

Speer

NAHKAMPFWAFFEN

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

ANMERKUNGEN

BEZEICHNUNG

Gewehr

FERNKAMPFWAFFEN

KARRIEREN

Mnnlich
GESCHLECHT BESONDERE MERKMALE

GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE

GESAMTINITIAIVE

14

GESAMT-PNZ

12

GESAMT-ABW

15

K+S

K+S

KFT

KFT

10

=
=
=
=

+
+
+
+

IN

KRAFTFELD

Angeschlagene
Intelligenz:
2 ABW und
kann keine
Zauber
aufrechterhalten

Angeschlagenes Geschick:
2 auf Angriffswrfe

Angeschlagener Krper:
2 STK

GESCHICK

SCHADENSKAPAZITT

BERLEBENSKUNST (WAH)

SPURENLESEN (WAH)

SCHLEICHEN (GES)

GROSSWAFFEN (GEW)

GEWEHR (KON)

ENTDECKEN (WAH)

GRSSE

Zustzlicher Angriff
+2 auf KRP-Wrfe, um Giften zu widerstehen,
immun gegen Gaseffekte.
Verstrkte GES-Wrfe
Zustzliche Schnelle Aktion zum Nachladen
+2 ABW wenn verborgen oder in Deckung
Ignoriere Schwieriges Gelnde

FLACHE ATMUNG
FLINK
SCHNELLES NACHLADEN
TARNUNG
WALDLUFER

AKTUELLE
TALENTPUNKTE

Anhaltenden Effekt abschtteln


Doppelfaust
Heldenhaftes Ausweichen
Laufen und Feuern
Misslungenen Wurf wiederholen
Nicht-Kampffertigkeitswurf verstrken

Nur eine Fleischwunde


Parade
Schnelle Aktion durchfhren
Sprinten
Unnachgiebigen Sturmangriff
durchfhren

Talentpunkte knnen folgendermaen ausgegeben werden:

Talentpunkte knnen folgendermaen erlangt werden:


Kritischer Erfolg bei Fertigkeitswurf
Geschenk vom Spielleiter
Einen Feind ausschalten

TALENTPUNKTE

DECKUNG SUCHEN

ANSTURM

FHIG

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

Erhalte Waldlufer und wiederhole berlebenskunst- und


Spurenlesen-Wrfe in der Wste
Zu Beginn des Zuges einen Fernkampfangriff durchfhren.
Nach dem Angriff muss einen Sturmangriff durchgefhrt
oder gerannt werden. Fernkampfangriff wird durchgefhrt,
bevor Sturmangriffsziel angesagt wird.
Bei Kampfbeginn bis zu 2 vorrcken, in Deckung gehen
oder zu Boden gehen

ANGEPASST (WSTE)

BEZEICHNUNG

VORTEILE & FHIGKEITEN

GESAMT-EP

STUFE

GEWICHT

410

Held

95 lbs.

ZUGEHRIGES FERTIGKEITSGESAMT
RANG
ATTRIBUT

EINSCHCHTERN (SOZ)

FERTIGKEITEN

SPIELERNAME

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WAH

INT

MAG

MAX

KON

GES

MAX

GEW

STK

KRP

MAX

GSW

ATTRIBUTE

CHARAKTERPORTRAIT

Efaarit

Fhig

CHARAKTERNAME

Warki

IRON KINGDOMS ROLLENSPIEL CHARAKTERBOGEN

ENZ
LIG

PE

TE
L

K R

VERBINDUNGEN

NAME

VORTEIL

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

GSW

ABW

SEITE

PNZ

mit einer Schnellen Aktion Ziehen und Nachladen

BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN

MASSGESCHNEIDERTE RSTUNG

BEZEICHNUNG

GETRAGENE RSTUNG

MASSGESCHNEIDERTE RSTUNG

MUNITIONSGURT

BEZEICHNUNG

AUSRSTUNG

NAME

KOSTEN

RW

WIRK

KFT

OFF

GOLD

GLAUBE

BEKANNTE SPRACHEN

PERMANENTE VERLETZUNGEN

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ANH

ARKANE TRADITION _________________________________________________________________

ZAUBER

ANMERKUNGEN