Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Computacin e Informtica
V - Semestre
HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
1. QUE ES MULTIMEDIA?
Multimedia es un trmino que se aplica a cualquier objeto que usa
simultneamente de diferentes formas de contenido informativo como
texto, sonido, imgenes, animacin y video para informar o entretener al
usuario. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios
electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar
contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de
medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio.
2. COMO SE CLASIFICA LA MULTIMEDIA DE ACUERDO CON LA INTERACCIN
DEL USUARIO?
Multimedia lineal: Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la
aplicacin.
Multimedia interactiva: Se habla de esta cuando el usuario tiene cierto
control sobre la presentacin del contenido, como qu
desea ver y cundo desea verlo.
Hipermedia: Esta podra considerarse como una forma
especial de multimedia interactiva que emplea estructuras
de navegacin ms complejas que aumentan el control del
usuario sobre el flujo de la informacin.
3. ALGUNAS VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON RESPECTO A OTROS MEDIOS INFORMATIVOS
Mejora las interfaces basadas solo en texto.
Mantienen la atencin y el inters.
Mejora la retencin de la informacin presentada.
Es enormemente divertida.
La informacin se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo
de los diversos medios de comunicacin, en soporte digital.
La informacin est disponible las 24 horas del da.
Reduccin de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen
considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del
mismo.
Informacin fcilmente actualizable.
La informacin se personaliza en funcin de las caractersticas y necesidades del
usuario final.
I.YRTC
1|Pgina
ISEPA
Computacin e Informtica
V - Semestre
EJEMPLOS:
A. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: Las aplicaciones de multimedia en los negocios
incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostracin de
productos, bases de datos, catlogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vdeo
conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de rea local (LAN) u de rea
amplia (WAN).
B. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS: Las escuelas sin quizs los lugares donde ms se
necesita multimedia. Multimedia causar cambios radicales en el proceso de enseanza en las
prximas dcadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir
ms all de los lmites de los mtodos de enseanza tradicionales.
C. MULTIMEDIA
EN EL HOGAR: La mayora de los proyectos de multimedia llegarn a los hogares a travs de
los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores de nueva
tecnologa o en los nuevos televisores de alta definicin, la multimedia en estos televisores
I.YRTC
2|Pgina
ISEPA
Computacin e Informtica
V - Semestre
probablemente llegar sobre una base pago por uso a travs de la autopista de datos.
Sin formatear.
Formateado.
Lineal e hipertexto.
FORMATOS DE TEXTO:
I.YRTC
3|Pgina
ISEPA
Computacin e Informtica
V - Semestre
c. IMGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del
entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
FORMATOS DE IMGENES:
BMP: Mapa de bits.
JPEG: Joint Photographics Expert Groups.
GIF: Graphics Interchange Format.
PNG: Portable Network Graphics.
CDR: Corel Draw.
PSD: Photo Shop.
TIFF: Tagged Image File Format.
I.YRTC
4|Pgina
ISEPA
Computacin e Informtica
V - Semestre
I.YRTC
5|Pgina
ISEPA
Computacin e Informtica
V - Semestre
Creacin del producto: En funcin de los resultados del testeo del prototipo, se
hace una redefinicin y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia.
6|Pgina
ISEPA
Computacin e Informtica
V - Semestre
Teclado, Mouse.
Scanner (OCR).
Micrfono.
Cmara digital.
4. Salida:
-
Pantalla.
Impresora.
Parlantes.
Video Beam.
5. Comunicaciones:
-
Modem.
Tarjeta de red.
Infrarrojos.
Bluetooth.
Puertos USB.
Herramientas de autor.
I.YRTC
Multitarea.
Multimedia.
Conectividad.
7|Pgina
ISEPA
Computacin e Informtica
Seguridad.
Fcil manejo.
V - Semestre
Bloc de notas.
Word.
OpenOffice Texto.
Adobe Acrobat.
Saint.
Corel Draw.
PhotoShop.
Ilustrador.
IrfanView.
Power DVD.
Adobe Premier.
AVI Edit.
I.YRTC
8|Pgina
ISEPA
Computacin e Informtica
V - Semestre
Sntesis: Aqu se vuelve a unir la informacin con una estructura hipertextual, con
un concepto de eje temtico, es decir, se organiza en grupos jerrquicos, y se va
de lo ms general, a lo particular.
2. DISEO DE LA INTERFAZ: Aqu se trata y se definen las convenciones grficas que
va a tener el producto, se definen los componentes, la distribucin de los elementos, y
se realiza la pantallizacin.
Elementos de pantalla:
a. Contenido: Es la sustancia del producto: (imgenes, sonido, texto, video,
animaciones), tiene que ser de primera lectura, fcil de encontrar y apropiar.
b. Herramientas de navegacin: Son los mecanismos para desplazarse por el
hipertexto, se realiza el diseo del funcionamiento.
1. Barra de navegacin: Se agrupan los botones con funcionamiento similar:
- Primaria: Son las ms visibles, fcil de encontrar (acceso a ejes temticos).
- Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de
imgenes, etc).
- Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash
player, mail to).
2. Metforas de navegacin: A travs de una metfora, la navegacin es ms
simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el
museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galeras, y ver sus
cuadros y esculturas, ser mejor que tener una botonera que diga: pintura,
escultura, etc.
Existen metforas de lugar, actividades y objetos:
En ciertos contenidos la metfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer
trmites del gobierno.
c. Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni
indispensables para el contenido y navegacin, pero si llamar la atencin,
ejemplos: recreacin de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners
(tambin es una herramienta de navegacin).
Distractores sonoros: Audio y efectos, dan resignificacin al contenido (y es por
eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay
que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.
3. DISEO DE LA INTERACTIVIDAD:
La interactividad es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de
modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las
competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.
Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una
escala cualitativa de interactividad:
1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrs
delante (Presentacin de diapositivas).
2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar
o achicar texto, YouTube).
4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalizacin de un
producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).
5. Control de transaccin: Alta complejidad, anlogo a transacciones del
mundo fsico (mercado libre, tramites de gobierno).
6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar
contenido (videojuegos).
7. Control de simulacin: Engloba fenmenos de simuladores, realidad virtual
(nintendo wii).
I.YRTC
9|Pgina
ISEPA
Computacin e Informtica
V - Semestre
Implica tambin relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un
listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.
Hacer un perfil del usuario tpico, se apunta a cuatro perfiles:
Demogrfico: Datos estadsticos bsicos de un grupo determinado:
Edad.
Sexo.
Lugar en que habita.
Nivel de estudio.
Ingreso promedio.
etc.
Psicogrfico: Este es ms difcil de determinar, tiene que ver con:
Ideologas.
Estereotipos y prejuicios.
Mitos.
Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el
diseo), saber si es de uso pblico o privado:
Pblico: Fcil y rpido.
Privado: Confiable.
Tiempos de contacto: Tiempo mximo que el usuario destina a la exploracin,
estimar el tiempo para ver la profundidad del rbol de navegacin, ejemplo: un
producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos
mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia.
Funcionalidad tcnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso
de pginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que pueda que no todos tienen
lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.
11. CONCEPTO DE TIPOLOGIAS MULTIMEDIA.
Las tipologas de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la intencionalidad de
la informacin y de la plataforma informtica, es decir, los medios de difusin, en que estarn
funcionando las aplicaciones multimediales.
10 | P g i n a
ISEPA
Computacin e Informtica
V - Semestre
11 | P g i n a
ISEPA
Computacin e Informtica
V - Semestre
- Transmite informacin.
- Atrae a las personas.
- Es muy creativa y llamativa.
- Utiliza imgenes, video, etc.
3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:
Nos permite adquirir cualquier tipo de conocimiento a travs de distintos medios, puede
estar representada en medios visuales y audiovisuales.
Hoy en da las pginas web, especialmente de noticias y sitios web (por ejemplo, CNN,
Yahoo, Myspace, Facebook, YouTube, etc.), suelen ser ricos en los medios de
comunicacin, que contienen ambas imgenes y video. Se espera que esta tendencia
contine como los medios de comunicacin ricos en las pginas web cada vez ms
populares.
4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:
Consiste en el uso integrado de mltiples medios en una nica campaa publicitaria. Las
compaas de medios, incluyendo los peridicos, estn optando por un enfoque
publicitario multimedia para mejorar la atencin a sus anunciantes, generar mayores
ingresos, apalancar el poder de mltiples activos mediticos, y lograr una ventaja
respecto de la competencia. La estrategia publicitaria multimedia es considerada, hoy,
como una de las oportunidades ms promisorias para las compaas editoras una
novedad marginal que algunos consideran que pasar a convertirse en aplicaciones
centrales en los prximos aos.
Adems la multimedia publicitaria es un cortometraje animado compuesto de imgenes,
video clip, video editado, fotografa, texto, locucin y sonido, basado en la informacin e
imagen corporativa de una empresa recopilando informacin digital para que se d a
conocer el producto.
I.YRTC
ONLINE: En general, se dice que algo est en lnea, on-line u online si esta conectado
a una red o sistema mayor.
12 | P g i n a
ISEPA
Computacin e Informtica
V - Semestre
1. MULTIMEDIA EDUCATIVA:
MEDIOS USADOS:
1. VISUALES:
Dentro de los medios visuales encontramos:
o
Medios impresos.
Computadoras.
Diapositivas.
Carteles murales.
2. AUDIOVISUALES:
o
Video.
Televisin.
Cine.
Tele conferencias.
Video conferencias.
2. MULTIMEDIA COMERCIAL:
MEDIOS USADOS:
I.YRTC
Revistas.
Video.
Televisin, cine.
Tele conferencias.
13 | P g i n a
ISEPA
Computacin e Informtica
V - Semestre
Video conferencias.
3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:
MEDIOS USADOS:
o
Algunos productos de software pueden estar grabados enteramente en el CDROM, y el cliente solo accede a ellos mediante una clave secreta que se le
facilitara en el momento de la compra.
4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:
MEDIOS USADOS:
I.YRTC
Computadores.
Sistema MX.
PSTN.
Internet.
Fax.
POTS.
Telfono IP.
Video.
14 | P g i n a
ISEPA
Computacin e Informtica
V - Semestre
UN MONITOR.
UNA CPU.
UN MOUSE OPTICO.
QUEMADOR DE CD Y DVD.
IMPRESORAS, ESCANER.
2. SOFTWARE:
I.YRTC
Corel Ventura 10: Despus de 4 aos se publica una nueva versin de este
programa de publicacin de contenidos digitales para impresin.
Sothink DHTML Men: Un programa para crear mens DHTML fcilmente a golpe
de ratn y sin tener que escribir ni una sola lnea de cdigo.
15 | P g i n a
ISEPA
Computacin e Informtica
V - Semestre
Deep Paint 3D: Proporciona a los artistas y creativos, que trabajan en 3D, una
herramienta intuitiva y fcil de usar para pintar y texturizar modelos en 3
dimensiones.
Flax: Un programa muy til para crea animaciones de texto en Flash muy buenas
y rpidamente.
TopStyle Lite: Editor CSS. El programa permite crear nuestras hojas de estilo de
forma sencilla.
Any Video Converter: Programa conversor de vdeos entre distintos formatos. Any
Video Converter tambin permite optimizar el tamao de los vdeos finales y sus
caractersticas.
Cortona, cliente VRML: Programa para visualizar mundos VRML que se instala
como Plug-in, compatible con los navegadores ms habituales.
2. DESVENTAJAS:
I.YRTC
16 | P g i n a
ISEPA
Computacin e Informtica
V - Semestre
17 | P g i n a
ISEPA
Computacin e Informtica
V - Semestre
I.YRTC
18 | P g i n a