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Computacin e Informtica

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HERRAMIENTAS MULTIMEDIA
1. QUE ES MULTIMEDIA?
Multimedia es un trmino que se aplica a cualquier objeto que usa
simultneamente de diferentes formas de contenido informativo como
texto, sonido, imgenes, animacin y video para informar o entretener al
usuario. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios
electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar
contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de
medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio.
2. COMO SE CLASIFICA LA MULTIMEDIA DE ACUERDO CON LA INTERACCIN
DEL USUARIO?
Multimedia lineal: Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la
aplicacin.
Multimedia interactiva: Se habla de esta cuando el usuario tiene cierto
control sobre la presentacin del contenido, como qu
desea ver y cundo desea verlo.
Hipermedia: Esta podra considerarse como una forma
especial de multimedia interactiva que emplea estructuras
de navegacin ms complejas que aumentan el control del
usuario sobre el flujo de la informacin.
3. ALGUNAS VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON RESPECTO A OTROS MEDIOS INFORMATIVOS
Mejora las interfaces basadas solo en texto.
Mantienen la atencin y el inters.
Mejora la retencin de la informacin presentada.
Es enormemente divertida.
La informacin se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo
de los diversos medios de comunicacin, en soporte digital.
La informacin est disponible las 24 horas del da.
Reduccin de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen
considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del
mismo.
Informacin fcilmente actualizable.
La informacin se personaliza en funcin de las caractersticas y necesidades del
usuario final.

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Gracias a la interactividad, le receptor


participa activamente en el proceso
Multimedia, teniendo en todo momento el
control del mismo.
Posibilidad de diversos idiomas en un mismo
soporte.
Gran capacidad de almacenamiento.
Calidad digital de imagen y sonido.
La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al
mayor nmero de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma
utilizada.

4. DONDE SE PUEDE USAR LA MULTIMEDIA?


Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas
necesitan tener acceso a informacin electrnica de
cualquier tipo. La Multimedia mejora las interfaces
tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios
importantes que atraen y mantienes la atencin y el inters. La Multimedia mejora la retencin
de la informacin presentada, cuando est bien diseada puede ser enormemente divertida.
Tambin proporciona una va para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta
la informacin en diferentes formas a la que estn acostumbrados.

EJEMPLOS:
A. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: Las aplicaciones de multimedia en los negocios
incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostracin de
productos, bases de datos, catlogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vdeo
conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de rea local (LAN) u de rea
amplia (WAN).
B. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS: Las escuelas sin quizs los lugares donde ms se
necesita multimedia. Multimedia causar cambios radicales en el proceso de enseanza en las
prximas dcadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir
ms all de los lmites de los mtodos de enseanza tradicionales.
C. MULTIMEDIA
EN EL HOGAR: La mayora de los proyectos de multimedia llegarn a los hogares a travs de
los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores de nueva
tecnologa o en los nuevos televisores de alta definicin, la multimedia en estos televisores
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probablemente llegar sobre una base pago por uso a travs de la autopista de datos.

D. MULTIMEDIA EN LOS LUGARES PUBLICOS: En hoteles, estaciones de trenes,


centros comerciales, museos y tiendas multimedia estar disponible en terminales
independientes o quioscos para proporcionar informacin y ayuda. Estas instalaciones reducen
la demanda tradicional de personal y puestos de informacin, agregan valor y pueden trabajar
las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana est fuera de servicio.

E. REALIDAD VIRTUAL: En multimedia, donde la tecnologa y la invencin creativa


convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Reality). Los lentes cascos, guantes
especiales y extraas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia
parecida a la vida misma.
La realidad virtual requiere de grandes recursos de computacin para ser realista. En ella, su
ciberespacio est hecho de miles de objetos geomtricos dibujados en un espacio
tridimensional: entre ms objetos y ms puntos describan los objetos, mayor ser la resolucin
y su visin ser ms realista. A medida que se mueve, cada movimiento o accin requiere que
la computadora recalcule su posicin, ngulo, tamao y forma de todos los objetos que
conforman su visin, y muchos cientos de clculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces
por segundo para que parezca fluida.

5. QUE TIPOS DE INFORMACIN CONFORMAN LA MULTIMEDIA?


a. TEXTO: Un texto es una composicin de signos codificado en un sistema de escritura
(como un alfabeto) que forma una unidad de sentido.
Pueden ser:
-

Sin formatear.

Formateado.

Lineal e hipertexto.

FORMATOS DE TEXTO:

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TXT texto sin formato


RTF texto enriquecido
DOC documento Word
DOCX documento Word 2007
HTML documento web
ODT documento openoffice

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b. GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que no sean


texto. Con el tiempo, el trmino se ha generalizado, aplicndose a cualquier tipo de imagen de
computador.
FORMATOS GRAFICOS:
Bidimensionales: tanto rasterizados (PNG, GIF, JPEG, etc.), como vectoriales
(SVG, SWF, etc.).
-

Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.).

c. IMGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del
entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
FORMATOS DE IMGENES:
BMP: Mapa de bits.
JPEG: Joint Photographics Expert Groups.
GIF: Graphics Interchange Format.
PNG: Portable Network Graphics.
CDR: Corel Draw.
PSD: Photo Shop.
TIFF: Tagged Image File Format.

d. ANIMACIN: Presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el


observador la sensacin de movimiento.
FORMATOS DE ANIMACIN:

GIG GIF animados.


SWF: Archivo Flash.
DCR: Archivo Shockware.
PPT/PPS: PowerPoint.

e. VIDEO: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el


observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
FORMATOS DE VIDEO:

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AVI: Audio Video Interleave.


MPEG: Moving Picture Experts Group.
MOV: Video Quick Time.
FLV: Video Flash.
WMV: Windows Media Video.
ASF: Advanced Streaming Format.
VOV: Video DVD.

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f. SONIDO: Es cualquier fenmeno que involucre la propagacin en forma de ondas


elsticas audibles o casi inaudibles, generalmente a travs de un fluido (u otro medio elstico)
que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo.
FORMATOS DE SONIDO:

WAV: Archivo de onda.


MIDI: Musical Instrument Digital Interface.
MP3.
MPEG-1: Audio Player 3.
WMA: Windows Media Audio.
KAR: Karaoke.
RA/RAM/RM: Real Audio Networks.

6. CUALES SON LOS PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA?


Definir el mensaje clave: Saber qu se quiere decir. Para eso es necesario conocer
al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer
agente de esta fase comunicacional.
Conocer al pblico: Buscar qu le puede gustar al pblico para que interacte con
el mensaje. Aqu hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el
cliente, pero es la agencia de comunicacin la que tiene el protagonismo. En esta fase
se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan ficha
tcnica, concepto o ficha de producto. Este documento se basa en 5 tems:
necesidad, objetivo de la comunicacin, pblico, concepto y tratamiento.
Desarrollo o guin: Es el momento de la definicin de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa slo
interviene el especialista o el grupo especialista.
Creacin de un prototipo: En multimedia es muy importante la creacin de un
prototipo que no es sino una pequea parte o una seleccin para testear la aplicacin.
De esta manera el cliente ve, ojea, interacta Tiene que contener las principales
opciones de navegacin.
Ahora ya se est trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es
en este momento cuando el cliente, si est conforme, da a la empresa el dinero para
continuar con el proyecto. En relacin al funcionamiento de la propia empresa, est
puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar
en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El
prototipo es un elemento muy importante en la creacin y siempre va a ser testeado
(pblico objetivo y encargados de comprobar que todo funciona).

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Creacin del producto: En funcin de los resultados del testeo del prototipo, se
hace una redefinicin y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia.

7. QUE SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA?


1. HARDWARE:
Corresponde a todas las partes fsicas y tangibles de una computadora: sus
componentes elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos, sus cables,
gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado;
contrariamente al soporte lgico e intangible que es llamado software.
2. SOFTWARE:
Al equipamiento lgico o soporte lgico de un computador digital, y comprende el
conjunto de los componentes lgicos necesarios para hacer posible la realizacin de una
tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema (Hardware).
3. CREATIVIDAD:
La creatividad, denominada tambin inventiva, pensamiento original, imaginacin
constructiva, pensamiento divergente pensamiento creativo, es la generacin de
nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos,
que habitualmente producen soluciones originales.
4. ORGANIZACIN:
Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o ms
personas; la cooperacin entre ellas es esencial para la existencia de la organizacin.
Una organizacin solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que estn
dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un objetivo comn.

8. HARDWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE ADUERDO A SU FUNCIN.


1. Equipo:
- Procesador Intel o AMD 3.0 Ghz.
- Memoria RAM 2 GB.
- Tarjeta de sonido (MIC/In/Out), Tarjeta de Video
- Unidades de lecto-escritura CD/DVD.
2. Almacenamiento:
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- Discos duro, Discos ZIP.


- Memoria Flash.
- CD ROM/RW, DVD ROM/RW.
3. Entrada:
-

Teclado, Mouse.
Scanner (OCR).
Micrfono.
Cmara digital.

4. Salida:
-

Pantalla.
Impresora.
Parlantes.
Video Beam.

5. Comunicaciones:
-

Modem.
Tarjeta de red.
Infrarrojos.
Bluetooth.
Puertos USB.

9. SOFTWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIN.


Herramientas de produccin: Para trabajar contexto, imgenes, sonidos y video;
capturar pantallas, convertir formatos.
-

Herramientas de autor.

1. Sistema Operativo (Software necesario):

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Interfaz grfica de usuario (GUI).

Multitarea.

Multimedia.

Conectividad.
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Seguridad.

Compatibilidad (Plug & Play).

Fcil manejo.

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2. Software para texto:


-

Bloc de notas.

Word.

OpenOffice Texto.

Adobe Acrobat.

3. Software para imgenes:


-

Saint.

Corel Draw.

PhotoShop.

Ilustrador.

IrfanView.

Office Picture Manager.

4. Software para video:


-

Windows Movie Maker.

Power DVD.

Adobe Premier.

AVI Edit.

10. CUALES SON LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA?


1. DISEO DE INFORMACIN: Se convierte la informacin lineal a hipertexto, se le da
formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:
Anlisis: Donde se desarma, disgrega, la informacin obtenida

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Sntesis: Aqu se vuelve a unir la informacin con una estructura hipertextual, con
un concepto de eje temtico, es decir, se organiza en grupos jerrquicos, y se va
de lo ms general, a lo particular.
2. DISEO DE LA INTERFAZ: Aqu se trata y se definen las convenciones grficas que
va a tener el producto, se definen los componentes, la distribucin de los elementos, y
se realiza la pantallizacin.
Elementos de pantalla:
a. Contenido: Es la sustancia del producto: (imgenes, sonido, texto, video,
animaciones), tiene que ser de primera lectura, fcil de encontrar y apropiar.
b. Herramientas de navegacin: Son los mecanismos para desplazarse por el
hipertexto, se realiza el diseo del funcionamiento.
1. Barra de navegacin: Se agrupan los botones con funcionamiento similar:
- Primaria: Son las ms visibles, fcil de encontrar (acceso a ejes temticos).
- Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de
imgenes, etc).
- Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash
player, mail to).
2. Metforas de navegacin: A travs de una metfora, la navegacin es ms
simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el
museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galeras, y ver sus
cuadros y esculturas, ser mejor que tener una botonera que diga: pintura,
escultura, etc.
Existen metforas de lugar, actividades y objetos:
En ciertos contenidos la metfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer
trmites del gobierno.
c. Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni
indispensables para el contenido y navegacin, pero si llamar la atencin,
ejemplos: recreacin de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners
(tambin es una herramienta de navegacin).
Distractores sonoros: Audio y efectos, dan resignificacin al contenido (y es por
eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay
que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.

3. DISEO DE LA INTERACTIVIDAD:
La interactividad es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de
modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las
competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.
Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una
escala cualitativa de interactividad:
1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrs
delante (Presentacin de diapositivas).
2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar
o achicar texto, YouTube).
4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalizacin de un
producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).
5. Control de transaccin: Alta complejidad, anlogo a transacciones del
mundo fsico (mercado libre, tramites de gobierno).
6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar
contenido (videojuegos).
7. Control de simulacin: Engloba fenmenos de simuladores, realidad virtual
(nintendo wii).

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Implica tambin relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un
listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.
Hacer un perfil del usuario tpico, se apunta a cuatro perfiles:
Demogrfico: Datos estadsticos bsicos de un grupo determinado:
Edad.
Sexo.
Lugar en que habita.
Nivel de estudio.
Ingreso promedio.
etc.
Psicogrfico: Este es ms difcil de determinar, tiene que ver con:
Ideologas.
Estereotipos y prejuicios.
Mitos.
Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el
diseo), saber si es de uso pblico o privado:
Pblico: Fcil y rpido.
Privado: Confiable.
Tiempos de contacto: Tiempo mximo que el usuario destina a la exploracin,
estimar el tiempo para ver la profundidad del rbol de navegacin, ejemplo: un
producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos
mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia.
Funcionalidad tcnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso
de pginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que pueda que no todos tienen
lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.
11. CONCEPTO DE TIPOLOGIAS MULTIMEDIA.
Las tipologas de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la intencionalidad de
la informacin y de la plataforma informtica, es decir, los medios de difusin, en que estarn
funcionando las aplicaciones multimediales.

A. PROYECTOS: CLASIFICACIN SEGN


1. MULTIMEDIA EDUCATIVA.
2. MULTIMEDIA COMERCIAL.
3. MULTIMEDIA INFORMATIVA.
4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA.

B. DEFINICIN Y CARACTERISTICAS DE CADA UNA DE ELLAS:


1. MULTIMEDIA EDUCATIVA:
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El desarrollo de la tecnologa, a lo largo de la historia, ha sido punta de lanza para


romper paradigmas, y nuestra poca no es la excepcin. Se estn rompiendo con
paradigmas en distintos sectores y actividades de la sociedad a causa del desarrollo
tecnolgico, y en especial de la computacin e Internet. El rea educativa, ya est
involucrada.
El desarrollo de las tecnologas de la informacin y en especial el avance de la tecnologa
educativa nos ha puesto en un parte aguas en el cual debemos hacer conciencia sobre
los nuevos rol de los actores que participan en un ambiente de enseanza y aprendizaje.
La computadora, el profesor y el alumno interactan dentro de una nueva propuesta de
formacin que permitir que la educacin se convierta en un proceso permanente y de
mayor complejidad.
CARACTERISTICAS:
- Facilidad de uso e instalacin.
- Versatilidad.
- Calidad del entorno audiovisual.
- Calidad de contenidos.
- Navegacin e interaccin.
- Originalidad y uso de tecnologa avanzada.
- Capacidad de motivacin.
- Esfuerzo cognitivo.
- Enfoque pedaggico actual.
- Potencialidad de los recursos didcticos.
- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje.
- Adecuacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
2. MULTIMEDIA COMERCIAL:
Es la que nos brinda informacin a travs de diferentes medios, se encarga de dar
informacin sobre las caractersticas de un producto, su costo y los presenta en el
mercado a travs de imgenes, texto, grafico, video, etc.
CARACTERISTICAS:
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- Transmite informacin.
- Atrae a las personas.
- Es muy creativa y llamativa.
- Utiliza imgenes, video, etc.
3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:
Nos permite adquirir cualquier tipo de conocimiento a travs de distintos medios, puede
estar representada en medios visuales y audiovisuales.
Hoy en da las pginas web, especialmente de noticias y sitios web (por ejemplo, CNN,
Yahoo, Myspace, Facebook, YouTube, etc.), suelen ser ricos en los medios de
comunicacin, que contienen ambas imgenes y video. Se espera que esta tendencia
contine como los medios de comunicacin ricos en las pginas web cada vez ms
populares.
4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:
Consiste en el uso integrado de mltiples medios en una nica campaa publicitaria. Las
compaas de medios, incluyendo los peridicos, estn optando por un enfoque
publicitario multimedia para mejorar la atencin a sus anunciantes, generar mayores
ingresos, apalancar el poder de mltiples activos mediticos, y lograr una ventaja
respecto de la competencia. La estrategia publicitaria multimedia es considerada, hoy,
como una de las oportunidades ms promisorias para las compaas editoras una
novedad marginal que algunos consideran que pasar a convertirse en aplicaciones
centrales en los prximos aos.
Adems la multimedia publicitaria es un cortometraje animado compuesto de imgenes,
video clip, video editado, fotografa, texto, locucin y sonido, basado en la informacin e
imagen corporativa de una empresa recopilando informacin digital para que se d a
conocer el producto.

C. MEDIOS USADOS Y PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE:


PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE:

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ONLINE: En general, se dice que algo est en lnea, on-line u online si esta conectado
a una red o sistema mayor.

OFFLINE: En telecomunicaciones, el trmino fuera de lnea (off-line en ingles). Offline


es la condicin de estar desconectado o fuera de una red.

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1. MULTIMEDIA EDUCATIVA:
MEDIOS USADOS:
1. VISUALES:
Dentro de los medios visuales encontramos:
o

Medios impresos.

Computadoras.

Diapositivas.

Carteles murales.

2. AUDIOVISUALES:
o

Video.

Televisin.

Cine.

Presentaciones didcticas de proyecciones fijas o series.

Tele conferencias.

Video conferencias.

Informticos: Presentaciones didcticas en computador, Hipertexto, Multimedia,


Video Interactivo.

Telemticos: Medios informticos, Internet, correo electrnico.

2. MULTIMEDIA COMERCIAL:
MEDIOS USADOS:

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Revistas.

Video.

Televisin, cine.

Tele conferencias.
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Video conferencias.

Informticos: Presentaciones didcticas en computador, Hipertexto, Multimedia,


Video Interactivo.

Telemticos: Medios informticos, Internet, correo electrnico, Va virtual de


aprendizaje, video tutoriales.

3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:
MEDIOS USADOS:
o

Los productos de software, audio y video permiten incluir demostraciones para


que el posible cliente los pueda probar antes de adquirirlos.

Algunos productos de software pueden estar grabados enteramente en el CDROM, y el cliente solo accede a ellos mediante una clave secreta que se le
facilitara en el momento de la compra.

Otro medio de promocin puede ser la denominada publicidad indirecta, que


mezcla el producto con su entorno. Un ejemplo seria un CD-ROM dedicado a cavas
y vinos que presentarse otros productos de nuestra marca relacionados con el
entorno.

4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:
MEDIOS USADOS:

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Computadores.

Sistema MX.

PSTN.

Internet.

Fax.

POTS.

Audfonos con micrfono.

Telfono IP.

Video.

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D. TIPOS DE SOFTWARE Y HARDWARE UTILIZADO PARA CADA UNA DE ELLAS:


1. HARDWARE:
o

UN MONITOR.

UNA CPU.

UN MOUSE OPTICO.

QUEMADOR DE CD Y DVD.

IMPRESORAS, ESCANER.

Pentium 4 de 2.5 Ghz a 3.06 Ghz (aprox.).

1024 Mb Memoria RAM.

DD de 160 GB de 7200 rpm.

Tarjeta Madre Intel 850.

Tarjeta de Sonido Sound Blaster Audigy 2 Platinum.

Tarjeta de Video Geforce 4 Ti 4800 de 512 MB.

2. SOFTWARE:

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Photoshop: Probablemente el mejor programa para trabajar con grficos, para


retoque fotogrfico.

Corel Ventura 10: Despus de 4 aos se publica una nueva versin de este
programa de publicacin de contenidos digitales para impresin.

Sothink DHTML Men: Un programa para crear mens DHTML fcilmente a golpe
de ratn y sin tener que escribir ni una sola lnea de cdigo.

Adobe Photoshop CS: Esta versin se centra especialmente en los mbitos de


video, fotografa, web y produccin grfica.

Xara: Xara es un software de dibujo e ilustracin rpido y con interesantes


funcionalidades. Puede sustituir a Corel o Ilustrator.

Photo Impact: Programa de retoque fotogrfico y de creacin de imgenes e


interfaces para la web de bajo coste y alta calidad.

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Deep Paint 3D: Proporciona a los artistas y creativos, que trabajan en 3D, una
herramienta intuitiva y fcil de usar para pintar y texturizar modelos en 3
dimensiones.

Flax: Un programa muy til para crea animaciones de texto en Flash muy buenas
y rpidamente.

Adobe GoLive: Editor de HTML profesional WYSIWYG. Con grandes capacidades.

TopStyle Lite: Editor CSS. El programa permite crear nuestras hojas de estilo de
forma sencilla.

GIMP Shop: El programa de diseo grfico Gimp Shop, en realidad es un plugin


para GIMP, que hace que su interfaz se parezca ms a la del GIMP como tal.

Flash: Un programa para el diseo de animaciones vectoriales en pginas web.


Image Resizer VSO: Redimensionado fcil e instantneo de imgenes. Cambia el
tamao de fotos con un programa de uso sencillo y rpido.

CamStudio: CamStudio es un programa gratuito para grabar la pantalla del


ordenador y capturar todo lo que ocurra. Lo que se conoce tambin como screen
recorder.

Any Video Converter: Programa conversor de vdeos entre distintos formatos. Any
Video Converter tambin permite optimizar el tamao de los vdeos finales y sus
caractersticas.

Cortona, cliente VRML: Programa para visualizar mundos VRML que se instala
como Plug-in, compatible con los navegadores ms habituales.

E. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE CADA UNA DE ELLAS:


1. VENTAJAS:
o

Puede lograrse una mayor consistencia pedaggica, ya que la informacin


contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos.

La metodologa de trabajo, dentro de su variedad, es homognea.

Puede darse la evaluacin de procesos y no slo de resultados.

Puede convertirse en forma creciente y en funcin de la evolucin de las


tecnologas que lo sustentan en uno de los medios de instruccin de ms calidad.

2. DESVENTAJAS:
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Alto costo del material de los equipos y de la produccin del material.

Falta de estandarizacin: hay una multiplicidad de marcas y estndares que


tiende a reducirse a dos: Multimedia PC para compatibles y, por otro lado,
Macintosh de Apple.

Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque existan


muchos en lengua inglesa.

Problemas de capacitacin docente: el personal docente no se siente preparado


para el uso de esta tecnologa y, adems, con frecuencia tiene cierto miedo que
revierte en tecnofobia.

F. CAMPOS DE APLICACIN SEGN EL TIPO:


La multimedia debe ser considerada como una tecnologa que posibilita la creatividad,
mediante los sistemas de computacin; que la produccin y creacin por computadora
reduce el derroche de recursos tcnicos y econmicos, utilizando los recursos
tecnolgicos, sus avances y las herramientas multimedia, se puede desarrollar muchos
productos interactivos, sencillos, y en los cuales utilizando diversas tcnicas de diseo y
mucha creatividad se puede incluir mucho contenido informativo. Multimedia es una
suma de hardware y software en busca del mismo objetivo, humanizar la mquina. La
interaccin, que multimedia exige del usuario, facilita la atencin, la comprensin, y la
retencin de informacin de una forma intuitiva, espontnea y divertida, muy diferente a
las metodologas tradicionales de enseanza y aprendizaje.

G. COMO INFLUYE LA MULTIMEDIA EN NUESTRA VIDA COTIDIANA Y PROFESIONAL?


Toda tecnologa nueva lleva consigo una transformacin del sistema productivo, de las
relaciones sociales e incluso de la divisin del trabajo.
Esto origina un cambio de mentalidad en toda la estructura, desde los creativos y
publicistas, hasta los tcnicos y comerciales, tanto a nivel de concienciacin y de
aceptacin del necesario cambio tecnolgico como de adaptacin a la nueva tecnologa.

H. DONDE SE APLICA LA MULTIMEDIA?


1. ENSEANZA: Libros interactivos, enciclopedias, enseanzas asistidas por ordenador.
2. TRABAJO: Presentaciones de empresas, base de datos de empresas, catlogos de
productos, kioskos interactivos, puntos de informacin, aparadores interactivos.
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3. OCIO: Juegos, peridico (como es el caso de ABC, El Peridico, Frankfurt Heralde


Maine, etc.), CD-ROM musicales.

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