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Repensando la Mercadotecnia
De Roland T. Rust y otros autores
Como nunca antes las empresas tienen a su disposicin tecnologa para interactuar con sus clientes y consumidores, recolectar
informacin de ellos y adaptar sus propuestas y ofertas con dicha informacin. Al mismo tiempo y como nunca, tambin los
consumidores esperan una amplia interaccin con las empresas, entre ellos mismos y entre los productos y servicios que utilizan.
Pero de nada sirve tanta tecnologa si las empresas todava quieren vender productos en vez de cultivar clientes,
si siguen pensando transaccionalmente en vez de considerar el valor total del cliente (customer lifetime value).
La gran diferencia es que las empresa tradicionales todava estn organizadas va gerentes de producto o de marcas que utilizan
los medios tradicionales para empujar sus productos a los consumidores. Mientras tanto, las empresas que cultivan clientes
estn diseadas para servir a sus clientes. Lo que se necesita son gerentes de consumidores que interacten con clientes
individuales o segmentos muy especficos de mercado en una comunicacin abierta y de dos vas para construir una relacin
a largo plazo con ellos.
En la mercadotecnia por dcadas se utiliz la metfora del embudo para describir el proceso de toma de decisin de los clientes. Los consumidores empezaban en la parte alta y ancha del embudo con muchas alternativas en mente, reduciendo su abanico hasta llegar a un candidato final. La mayora de las empresas destinaban sus recursos a los medios masivos tradicionales
para estimular las mtricas intangibles desde la consideracin de marca hasta la intencin de compra. Despus de esa compra,
la relacin con el consumidor se limitaba al uso del producto y a aspectos de posventa.
Obviamente esta metfora del embudo ya no refleja el proceso de toma de decisin de los clientes, denominada por los
autores como el Consumer Decision Journey o CDJ. Nuevas investigaciones muestran que en vez de sistemticamente eliminar
opciones, el consumidor elimina y aade marcas a su grupo bajo consideracin dentro de la fase de evaluacin. Este proceso o viaje
se divide en ciertas etapas:
Consideracin: comenzando con el top of mind del consumidor generado por ser expuesto a campaas publicitarias,
recomendaciones de amigos / familiares, a cualquier otro estimulo.
Evaluacin: la consideracin inicial frecuentemente se expande, debido a que el consumidor investiga con amigos,
en puntos de ventas, con las marcas y sus competidores sobre ms informacin. Tpicamente se aaden marcas que no
estaban contempladas y se eliminan algunas del top of mind inicial.
Compra: donde se logra concretar el inters a una transaccin financiera. En algunas decisiones de compra de B2C los
consumidores en realidad no toman la decisin hasta que han llegado al punto de venta. Esto hace a los materiales y
promociones POP muy relevantes, al igual que a las decisiones de imagen y empaque.
Posventa: donde se trata de disfrutar el producto, crear lazos con los clientes y, de ser posible, convertir a los consumidores a apstoles. Aqu comienza un relacin mucho ms profunda con la marca, hasta hay estudios que demuestran que el
60% de los consumidores sigue investigando sobre el producto despus de haberlo comprado.
Una de las implicaciones para la mercadotecnia es que el enfoque ya no debera de estar en la determinacin del mix de
medios, en identificar cunto del presupuesto le ser asignado a cada medio de comunicacin, sino que el enfoque tiene
que ser en determinar cunto del presupuesto asignar a que etapa del proceso o CDJ. Analizando varios presupuestos
de mercadotecnia se identific que entre un 70 a 90% est destinado a publicidad y en promociones en los puntos de venta,
durante las etapas de consideracin y de compra. Pero para muchas categoras, la intervencin de un apstol en la etapa
de evaluacin es ms valiosa y de ms impacto que cualquier publicidad o promocin. Este entonces debera de ser el
enfoque del presupuesto mayoritario.
La otra implicacin es que la mercadotecnia ya no solamente puede estar considerando a los medios tradicionales pagados, sino
que debe incluir en su estrategia a los medios propios, tales como la pgina web, funciones de venta o de servicio al cliente,
adems de medios que el autor denomina ganados, y que representan los comunidades de fans de la marca que establecen
centros y puntos de dilogos por su cuenta. Desarrollar una estrategia centrada en este viaje del consumidor requiere obviamente
de algunos cambios dentro de la empresa. Muchos de los puntos de contacto estn dentro de canales propios de la empresa,
pero normalmente son administradas por otros departamentos de la misma, en vez de ser unificadas o por lo menos orquestadas
por mercadotecnia.
Marketing Miopa
De Theodore Levitt
Miopa: una condicin visual que dificulta la vista de objetos distantes. Tener una visin muy reducida sobre de un tema.
El autor postula algo de forma muy tajante: las industrias no dejaron de crecer o redujeron su ritmo de crecimiento por
problemas de saturacin, sino por culpa de las empresas y su administracin. Cada gran industria fue considerada alguna
vez como una industria en crecimiento o en apogeo. El autor en realidad no cree en industrias en crecimiento. Solo en empresas que
se organizan y se administran para capitalizar cualquier oportunidad de crecimiento dentro y hasta afuera de su industria.
Considere la industria ferroviaria, industria que dejo de crecer. Irnicamente la necesidad de transportar personas o carga creci y
ha seguido creciendo. Esa necesidad creciente no le fue arrebatada a la industria ferroviaria por competidores substitutos. En vez,
simplemente no fueron atendidos por la industria, dejando que los clientes fueran a otro lado. El problema es que la industria consider que estaba en el negocio de los ferrocarriles en vez del negocio de transporte. Por eso el autor recomienda tener muy
bien definido en qu negocio se encuentra su empresa. Una excelente pregunta que hacerse antes de que la demanda por
sus productos o servicios comience a caer.
Cualquier negocio se pone en riesgo de convertirse en obsoleto cuando acepta uno de los siguientes mitos:
1. Una poblacin creciente y cada vez ms afluente va a garantizar crecimiento.
Cuando los mercados estn en expansin, muchos dejan de pensar creativamente sobre su propuesta de valor. Ms bien se
enfocan a ganarle a la competencia, a mejorar lo que ya se sabe hacer. La consecuencia: un incremento en la eficiencia de
hacer el producto o entregar el servicio, en vez de una mejora en el valor (real o percibido) del producto para el cliente.
2. No hay un substituto competitivo para el producto ms importante de la industria.
Esta visin de que no existe rival alguno hace a la empresa vulnerable a una dramtica innovacin desde afuera de la
industria. Estas innovaciones normalmente surgen de empresas pequeas que se enfocan en las necesidades del cliente y
no se limitan al producto.
3. Nos podemos proteger mediante nuestra capacidad de produccin masiva (o economas de escala).
Pocos pueden resistir la lgica de mejores ganancias al reducir el costo unitario de produccin. Pero nuevamente este enfoque de produccin en masa se centra en la necesidad de la empresa, y no toma en consideracin al cliente. Es cuando
las empresas se enfocan ms que nada en empujar la mayor cantidad de producto, derivado a las bodegas llenas por la
produccin en masa.
4. El gasto destinado en investigacin y desarrollo va a asegurar el crecimiento futuro.
Cuando el departamento de investigacin crea un producto innovador, las empresas estn tentadas a organizarse alrededor de dicha innovacin en vez de alrededor del cliente.
Construir y administrar correctamente el valor de una marca se ha vuelto prioridad para las empresas, especialmente si se considera que marcas fuertes automticamente se traducen a lealtad y ganancias. Como los gerentes de marca cuentan con pocas
herramientas unificadas y homologadas para evaluar sus marcas el autor analiza diez caractersticas que tienen en comn
las marcas ms fuertes del mundo y propone una puntuacin de una marca, dando una forma sistemtica de evaluar
e identificar las estrategias pertinentes para cada marca.