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1.- BUSCAR:
Es el elemento bsico de la operacin empleada para localizar un objeto. Es la parte del
ciclo durante la cual, los ojos o las manos andan a tientas, en busca del objeto.
Buscar es un therblig que el analista debe siempre tratar de eliminar. Las estaciones de
trabajo bien planeadas permiten que el trabajo se lleve a cabo continuamente, de manera
que no es preciso que el operador efecte este elemento. Proporcionar el sitio exacto
para cada herramienta y cada parte, es el modo prctico de eliminar la bsqueda de la
estacin de trabajo.
Un empleado nuevo, o alguien a quien el trabajo no es familiar, tiene que usar bsquedas
peridicamente, hasta desarrollar suficiente habilidad y destreza.
2.- SELECCIONAR:
Es el therblig que se efecta cuando el operario escoge una parte de entre dos o ms
anlogas. Este therblig sigue, generalmente, al de bsqueda y es difcil determinar aun
por medio de losprocedimientos del estudio de micromovimientos cuando termina la
bsqueda y cuando empieza la seleccin. Algunas veces, la seleccin puede existir sin ir
precedida de la bsqueda, sobre todo cuando se trata de ensamblaje selectivo tambin la
seleccin puede clasificarse entre los therbligs inefectivos y debe ser eliminada cuanto
sea posible, del ciclo de trabajo por medio de una mejor distribucin de la estacin de
trabajo y por el control de partes.
Para eliminar este therblig el analista debe preguntarse:
Puede emplearse un estante o una charola para colocar previamente las partes?
3.- SUJETAR:
Sujetar es el movimiento elemental que hace la mano, al cerrar los dedos contra una
parte, en una operacin. Sujetar es un therblig efectivo y, generalmente, no puede ser
eliminado, aunque en muchos casos puede mejorarse. Comienza cuando los dedos de
cualquiera de las manos empiezan a cerrarse alrededor del objeto, para controlarlo, y
termina en el instante en que se ha logrado el control. Estudios detallados han
demostrado que existen varios tipos de sujetar, algunos de los cuales requieren tres veces
ms tiempo que los otros. Debe tratarse de reducir a un mnimo el nmero de operaciones
de sujetar, durante el ciclo de trabajo y las partes que deben sujetarse deben estar
colocadas de manera que pueda emplearse el tipo ms simple de sujetar.
Las preguntas de confrontacin que podran ayudar a mejor los therbligs sujetar
efectuando durante un ciclo, son:
4.- ALCANZAR:
Representa el movimiento de una mano vaca, sin resistencia, hacia, o desde un objeto.
La divisin bsica de alcanzar se conoca como "transporte en vaco", en el sumario
original de Gilbreth. Sin embargo, la mayor parte de los especialistas en mtodos aceptan,
en la actualidad el trmino ms corto. Alcanzar comienza en el instante en que la mano se
mueve hacia el objeto o sitio, y termina en cuanto acaba el movimiento, al llegar al objeto
o al sitio. Alcanzar va casi siempre precedido de soltar y seguido de sujetar. Es natural
que el tiempo requerido para ejecutar un alcanzar, dependa de la distancia recorrida por la
mano. Como sujetar, alcanzar puede clasificarse como un therblig objetivo y no puede
generalmente, ser eliminado del ciclo de trabajo. Sin embargo, si puede ser reducido,
acortando las distancias requeridas para alcanzar.
5.- MOVER:
Es la divisin bsica para significar el movimiento de una mano con un peso. El peso
puede tomar la forma de presin. Mover fue llamado en un principio "transporte con
carga". Este therblig comienza en cuanto la mano, baja el peso se mueve hacia un sitio y
termina, en el instante en que el movimiento se detiene, al llegar a su destino. El tiempo
requerido para ejecutar el mover depende de la distancia, peso que se mueva y tipo de
movimiento. Mover es un therblig objetivo y es difcil de eliminarlo del ciclo de trabajo. Con
todo, puede reducirse el tiempo para ejecutar el mover, acordando las distancias,
aligerando el peso, o mejorando el tipo de movimiento por medio de cadas por gravedad
o de transportadores en el punto terminal del movimiento, de manera que no sea
necesario llevar, el objeto que debe transportarse, a un sitio especfico.
Tanto el therblig mover, como el de alcanzar, pueden mejorarse preguntando y
respondiendo a las siguientes preguntas.
6.- SOSTENER:
Sostener es la divisin bsica que tiene lugar, cuando cualquiera de las dos manos
soporta o mantiene bajo control un objeto, mientras la otra mano ejecuta trabajo til.
Sostener es un therblig inefectivo y puede eliminarse, generalmente, del ciclo de trabajo,
diseando un dispositivo que sostenga la pieza que se trabaja en lugar de tener que
emplear la mano. Adems, rara vez es la mano un dispositivo eficiente para sostener, por
lo que el analista de mtodos procurar siempre, eliminar el sostener de todo ciclo.
Sostener comienza en el instante en que la mano comienza a controlar el objeto y termina
cuando la otra mano completa el trabajo sobre el mismo. Un ejemplo tpico de sostener es
cuando una mano sostiene un tornillo, mientras la otra pone en l la tuerca. Durante el
ensamblaje de tornillo y tuerca, la mano izquierda estar utilizando el therblig sostener.
Sostener puede casi siempre eliminarse respondiendo a estas preguntas.
Podra usarse una plantilla mecnica, tal como un tornillo, pasador, gancho,
grapa o vaco?
7.- SOLTAR:
Soltar tiene lugar cuando el operador abandona el control del objeto. Soltar es el Therblig
que se ejecuta en ms corto tiempo y es muy poco lo que puede hacerse para mejorar el
tiempo en que se ejecuta este therblig objetivo.
Soltar comienza, en el momento en que los dedos empiezan a separarse de la parte
controlada y termina, en el instante en que los mimos dedos quedan libres de ella. Este
Therblig es casi siempre precedido por Mover o Colocar y seguido por Alcanzar.
Para mejorar el Soltar, el analista debe preguntarse:
Estn bien diseadas y son de tamao adecuado las cajas que deben contener
la parte, despus de soltar?
8.- COLOCAR:
Colocar es un elemento de trabajo que consiste en colocar un objeto, de modo que quede
orientado en un sitio especfico.
El therblig colocar tiene lugar en forma de duda, mientras la mano o manos tratan de
colocar la parte, de modo que el siguiente trabajo pueda ejecutarse con ms facilidad. En
Podra usarse como gua dispositivos tales como: embudos, boquillas, topes,
soportes oscilante, pasador de colocacin, agujeros, biseles, llaves o pilotos?
10.- INSPECCIONAR:
Inspeccionar es un elemento de la operacin, que efecta el operador para asegurarse de
que ha producido un objeto de aceptable calidad.
Se efecta una inspeccin con el fin principal de comparar un objeto con un estndar.
Generalmente no es difcil distinguirla, ya que los ojos se fijan en el objeto y se nota una
dilacin, mientras la mente decide entre aceptar o rechazar la pieza producida. El tiempo
que se lleva en la inspeccin, depende de la severidad del estndar y lo que la parte en
cuestin, se separe del mismo. Si un operario estuviera sacando todas las canicas azules
de una caja, perdera muy poco tiempo en decidir, lo que tendra que hacer con una roja.
Sin embargo, si escogiera una canica prpura, dudara un poco ms en dejarla o
rechazarla.
El analista podra mejorar el therblig Inspeccionar, examinando los siguientes problemas:
Los objetos que se inspeccionan estn a una distancia conveniente de los ojos
del operador?
11.- ENSAMBLAR:
Ensamblar es la divisin bsica que tiene lugar, cuando se unen dos partes
correspondientes. Este es otro therblig objetivo y puede ser ms fcilmente mejorado, que
eliminado. Ensamblar va, casi siempre, precedido de colocar o de mover, y seguido de
soltar. Comienza, en el instante en que las dos partes se ponen en contacto y termina, al
completarse el elemento unitivo.
12.- DESENSAMBLAR:
Es lo contrario de ensamblar y tiene lugar, cuando dos partes correspondientes se
separan.
13.- USAR:
Usar es un Therblig completamente objetivo y tiene lugar cuando, una o las dos manos
controlan un objeto, durante el tiempo en que se ejecuta el trabajo productivo. Cuando las
dos manos apoyan unfuncin contra una esmeriladora, "Usar", ser el therblig que indique
correctamente la accin de ambas manos. Despus de que un desatornillador ha sido
colocado en la cabeza del tornillo, comenzar un usar en el momento en que el tornillo
comience a penetrar. La duracin de este therblig, depende de la clase de operacin y de
la destreza del operario; es de fcil estudio, ya que este therblig "hace avanzar la
operacin hacia su objetivo".
Al estudiar los tres therbligs objetivos de Ensamblar, Desensamblar y Usar, deben
pensarse en las siguientes preguntas:
Ejemplo:
Aqu se tiene un ejemplo de cmo therbligs se puede utilizar para analizar el movimiento:
Supongamos que un hombre entra en un cuarto de bao para afeitarse.
Vamos a suponer que en su cara est toda la espuma y que est dispuesto a recoger su
maquinilla de afeitar.
l sabe dnde est la maquinilla de afeitar, pero primero hay que localizar con el ojo. Esa
es la "Bsqueda", el primer therblig.
Su ojo la encuentra y trata de descansar un rato que es "Descansar", el dcimo sptimo
therblig.
En tercer lugar viene "Seleccionar".
Luego se debe tomar la navaja que corresponde al therblig cuarto, "Tomar".
El quinto es el "Mover", la navaja a la cara.
El sexto es "Colocar en posicin", obteniendo la navaja puesta en su rostro.
Por lo tanto, se puede decir que este anlisis corresponde a un therbligs inefectivo.
Principios de economa de movimiento
Principios de Economa de Movimientos, son un conjunto de reglas que sirven para
mejorar la eficiencia de las operaciones y disminuir la fatiga en el trabajo manual,
aplicados sistemticamente en los procesos productivos, se pueden lograr reducciones
significativas en los tiempos de las operaciones, aumentando la productividad.
No todos los principios pueden aplicarse a todas las operaciones, debido a eso cada uno
debera de comenzar con la frase: "Siempre que se pueda".
Clasificacin
3. Los movimientos de la mano y el cuerpo deben ser hechos con la parte del cuerpo
que involucre el mnimo esfuerzo. Por su orden (de menor a mayor esfuerzo)
a) Dedos
b) Mano
c) Antebrazo
d) Todo el brazo
e) Todo el tronco
4. Los movimientos de las manos deben ser suaves, continuos y curvos en lugar de
movimientos en lnea recta que incluyan cambios de direccin bruscos.
5. Se debe acomodar bien el trabajo, de tal manera que permita un ritmo fcil y natural.
6. Se deben acomodar el trabajo y las herramientas, de tal forma que las fijaciones de
los ojos sean tan cercanas unas de otras como sea posible.
Principios de economa de movimientos relacionados con el lugar de trabajo
1. Debe existir un lugar definido y fijo para todas y cada una de las herramientas y
materiales
2. Las herramientas, los materiales y controles deben localizarse cerca del lugar de su
uso.
3. Los materiales y herramientas deben ubicarse de tal forma que permitan una mejor
secuencia de los movimientos.
4.
5. La altura del lugar de trabajo y la silla deben arreglarse, de tal manera que permita
trabajar sentado o de pie alternamente, en los trabajos que lo permitan
6. Se deber proporcionar una silla del tipo y altura que permita una buena postura,
para cada trabajador.
Principios de economa de movimientos relacionados con el diseo de
herramientas y equipo
1. Se debe evitar que las manos realicen un trabajo que podra ser hecho
ventajosamente por una gua, un soporte o un dispositivo operado con el pie.
2.
3.
Los materiales y herramientas deben situarse de forma que permitan hacer los
movimientos en el orden previsto como ms eficaz.
Deben tomarse las medidas oportunas para facilitar unas condiciones de visin
adecuada. Vigilar la iluminacin y el color del puesto de trabajo.
Se agacha mucho para tomar el trabajo? podramos subir las patas del depsito.
2.
Los materiales est muy lejos y tiene que inclinarse? podemos acercarlos.
3. Est tomando una herramienta ubicada al lado derecho con la mano izquierda?
podramos reubicar la herramienta.
4.
Est sentado y la mesa le queda muy alta? podramos subir al silla o bajar la mesa.
Importancia
Estos podrn aplicarse tanto a los trabajos de taller como a los de oficina; aunque no
todos sean aplicables a todas las operaciones, se encontrar en ellos una base o
un cdigo para mejorar el rendimiento y reducir la fatiga de los trabajos manuales.
Ejemplos
1. Se agacha mucho para tomar el trabajo? podramos subir las patas del
depsito.
2. Los materiales est muy lejos y tiene que inclinarse? podemos acercarlos.
4. Est sentado y la mesa le queda muy alta? podramos subir al silla o bajar la
mesa.
6. Marca la pieza y luego la corta, pero muy lento? podramos usar una gua que
elimine el marcado y acelere el corte.
Diagrama bimanual
El diagrama bimanual es un cursograma en que se consigna la actividad de las manos (o
extremidades) del operario indicando la relacin entre ellas. Este diagrama registra la
sucesin de hechos mostrando las manos, y a veces los pies, del operario en movimiento
o en reposo y su relacin entre s, por lo general con referencia a una escala de tiempos.
Esta es importante en el diagrama porque permite colocar ms fcilmente, uno enfrente
del otro, los smbolos de los movimientos que las dos manos ejecutan al mismo tiempo.