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Efectos
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Conceptos tericos claves para potenciar tu magia
A pesar de que algunos magos perciban la teora mgica como una entelequia,
quimera o paja mental carente de valor prctico, en realidad dicha disciplina est
profundamente enraizada con la prctica mgica real.
De hecho, muchos magos experimentados, que no se plantean la necesidad de
estudiar teora, ya la utilizan en sus rutinas sin ser conscientes de ello. Y lo hacen
de forma intuitiva, como consecuencia de aos de experiencia, de descubrir lo que
funciona o no con el pblico.
La teora que a m me interesa no trata de grandes conceptos de filosofa mgica,
sino de pequeos principios o trucos que, en muchos casos, podremos aplicar de
inmediato a nuestras rutinas para potenciar su impacto mgico en el espectador.
En otros, se requerir ms reflexin, ms ensayo y el feedback del pblico.
Pero de verdad sirve para algo la teora?
Amigo mago, si has adquirido este ebook, es que ya ests convencido de la
conveniencia de estudiar teora. Pero si an tuvieras ciertas reservas, he aqu
algunas razones de peso.
La teora es til
1. Aprender a reconocer y seleccionar juegos buenos para nuestro repertorio.
2. Mejorar la estructura de un juego, potencindola hasta su el mximo impacto
mgico.
3. Poder discutir y mejorar juegos en sesiones con otros magos, usando una
terminologa precisa.
4. Crear juegos bien estructurados.
5. Tratar de fundirle los plomos al 100 % de nuestros espectadores.
6. Conseguir el mximo impacto mgico en el espectador.
7. Evitarse aos de ensayo y error en la bsqueda de la eficacia mgica.
8. Adecuar la presentacin de nuestros juegos de modo que se potencien los
puntos fuertes de su estructura.
9. Por el puro placer intelectual de saber por qu algo funciona o no.
10. Para Intentar prever de antemano el impacto de un determinado juego,
elucubrando si la aplicacin o no de una tcnica psicolgica lo potenciar y en qu
medida.
11. Porque estoy convencido de que es el quid de la magia, su cdigo mquina y
uno de sus aspectos claves por desarrollar en los aos venideros.
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12. Porque, en ltima instancia, como dice Joaqun Mata, al creer en la teora y ser
coherente con ella, vamos a transmitir ms confianza y seguridad en nuestras
actuaciones, lo que ya de por s redundar en un mayor impacto mgico.
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Autoconvencimiento
CONCEPTO DE AUTOCONVENCIMIENTO
El trmino autoconvencimiento fue acuado por Manu Montes para designar un
concepto que todo mago utiliza en ocasiones, sin ser necesariamente consciente
de ello.
Tomar consciencia de su funcionamiento cambiar por completo tu magia, pues se
trata de un concepto capital que potencia enormemente el engao en nuestro arte.
Otros autores han enunciado este principio de alguna otra manera. Entre ellos, el
gran Kenton Knepper, quien lo ha acuado con el trmino de indirection.
QU ES EL AUTOCONVENCIMIENTO?
El principio consiste en que mago ha de decir la verdad, toda la verdad y nada
ms que la verdad.
Tambin se puede enunciar de esto modo:
Tiene derecho a permanecer en silencio, todo lo que diga puede ser utilizado
contra usted.
Bromas aparte y en sntesis, la idea fundamental es la siguiente:
Todo lo que un mago afirma, por el hecho de afirmarlo, puede ser cuestionado (es
ms, suelo serlo) por los espectadores.
Al ser el engao es una necesidad ineludible de nuestro arte, todo lo que digamos
crea automticamente duda en cuanto a su una veracidad, a no ser que lo que
hayamos dicho sea algo absolutamente evidente y patente.
Por ello, podemos afirmar claramente lo que es cierto y adems es palpable o
comprobable por los espectadores.
Sin embargo, las falsas verdades no las podemos afirmar, tenemos que dejar que
se asuman, sin verbalizarlas, de modo que el espectador se autoconvenza de
ellas.
Te pongo un ejemplo de Manu Montes.
Supn que quieres hacer asumir a los espectadores que partes de una baraja azul,
cuando en realidad es roja.
Para lograr esta treta, colocas en la mesa una baraja roja dorso arriba, pero CON
UNA CARTA EXTRA AZUL EN POSICIN SUPERIOR. Adems, para ms inri,
has sacado esta baraja de un estuche azul.
En este preciso momento, en el que adems anuncias que vas a hacer un efecto
de magia, los espectadores asumirn dos cosas:
1. Que vas a realizar un juego con la baraja que hay en la mesa.
2. Que esta baraja es azul.
Toda la vida, la carta superior de una baraja nos ha revelado de qu color eran sus
dems dorsos. No es natural que la carta superior sea de distinto color que las
otras. Por tanto, los espectadores asumen por su experiencia (o se autoconvencen,
en trminos de Manu) de que la baraja es azul.
Sin embargo, si afirmas que la baraja es azul, automticamente esta afirmacin va
a verse cuestionada. Algunos espectadores van a albergar dudas y sentir el deseo
de extender la baraja para comprobar que es realmente azul.
Otro ejemplo, supongamos que, tras dar a elegir una carta y devolverla el
espectador a la baraja, mezclas y cortas, controlndola arriba.
En este momento, si tu manejo ha sido convincente, es posible que la mayora de
los espectadores hayan asumido que la carta est realmente perdida.
Sin embargo, basta con decir tu carta est ahora totalmente perdida en la baraja
para que surjan dudas en algunos espectadores. Al afirmarlo, has permitido que se
cuestione.
Otra cosa es que FUERCES eficazmente una carta, que el espectador la devuelva
donde quiera y que mezcle l mismo.
Ahora s que puedes decir CONTUNDENTEMENTE tu carta est perdida, sin que
tal afirmacin pueda cuestionarse. La carta est realmente perdida, de hecho. Lo
nico en este caso es que t ya conoces su identidad al haberla forzado.
Para que el espectador asuma las falsas verdades relativas a las condiciones o al
efecto del juego, no podemos, pues, afirmrselas. Lo nico que podemos hacer es
sugerrselas, usando el lenguaje de forma sutil e indirecta para que el espectador
se autoconvenza l mismo de ellas.
Una vez que supuestamente he aadido tres cartas indiferentes (en realidad los
tres ases) sobre el as lder, al aadir tres cartas indiferentes sobre el siguiente as
digo: Y aado otras tres cartas indiferentes sobre este as.
El pronombre indefinido otras presupone sutilmente que las tres cartas que ech
sobre el as lder son tambin cartas indiferentes.
Gracias a la estratagema que uso en este juego (y que te explicar ms adelante
en el blog), dichas cartas se vieron indiferentes pero es que, adems, ahora lo
corroboro con el uso sutil de esa palabra.
Adems, al echar tres cartas sobre cada as, le pido al espectador que me vaya
sealando el as que quiere, en el orden que quiere, para echarle encima las cartas
indiferentes.
Pero no digo selame uno de los ases, porque automticamente alguno de los
espectadores podra cuestionarse esta afirmacin y pedirme que girase las cartas,
para ver si siguen siendo ases.
No. Lo que hago es simplemente decir selame una carta. Con esta afirmacin,
el espectador no se cuestiona nada porque, efectivamente, se trata de cartas y eso
es incuestionable. De este modo, al no cuestionarse nada, el espectador sigue
asumiendo tranquilamente que son los ases.
No lo sacamos de su asuncin bsica.
Para que suceda esta asuncin, al no tratarse de una carta firmada, necesitamos
que se cumplan tres condiciones:
a. Debemos establecer lo que se denomina en teora falsa proximidad. Este
principio consiste en poner en contacto (o acercar) dos elementos, de modo que los
espectadores sientan que algo puede ocurrir durante ese acercamiento o contacto,
al tiempo que, durante dicha proximidad, es virtualmente imposible que se haya
dado trampa alguna, dada la inocuidad del contacto.
En nuestro caso sera colocar la baraja perpendicularmente sobre el estuche un
instante y luego retirarla. Ese contacto har que los espectadores sospechen que
fue EN ESE MOMENTO cuando la carta viaj al estuche. Por otro lado, el hecho
de colocar el mazo perpendicularmente sobre el estuche convencer a los
espectadores de que no pudimos en modo alguno introducir la carta en ese
momento.
b. El espectador debe buscar primero en el mazo y ver que la carta no est, y luego
mirar en el estuche. Y no al revs.
Si primero viera la carta en el estuche, enseguida le vendra a la mente la
posibilidad de carta duplicada, aunque luego la desmintiera al buscar en la baraja.
Ya le habramos sugerido la idea.
En cambio, si primero busca en la baraja, la pregunta que surge es: Dnde est
la carta?. Si a continuacin busca en el estuche, puede que la respuesta sea:
Mira, est aqu. Es mucho menos probable que el concepto de carta duplicada
pase por su mente.
c. Un ltimo detalle de Kenton Knepper. Una vez que el espectador saca la carta
del estuche, extendemos la baraja en la mesa dicindole por favor, DEVUELVE, la
carta a la baraja. El verbo devolver en este caso presupone, sin decirlo
explcitamente, que se trata de la misma carta elegida anteriormente, alejando
sutilmente la idea de carta duplicada en la mente del espectador. Este es otro
ejemplo claro de aplicacin del principio de autoconvencimiento.
4. El espectador escribe una palabra en una tarjeta que introduce en una carterita.
Resulta que la cartera es de vistazo y has averiguamos cul era la palabra de
forma secreta.
Con dificultad, finges averiguar la palabra y el espectador te confirma el acierto.
A continuacin te precipitas hacia la carterita en busca de la tarjeta, como si no te
lo terminases de creer y sonres aliviado al ver que efectivamente sa era la
palabra y la has averiguado.
Esta sutileza presupone que no has visto en ningn momento lo que pona
realmente en la tarjeta.
Si no, por qu ibas a tener la necesidad de corroborarlo al acudir a ella al final?
De esto, en el mejor de los casos se podra deducirse que has averiguado su
contenido con algn tipo de proceso psquico o psicolgico legtimo.
Eso s, cuando vayas en busca de la tarjeta, no sobreactes, ni digas nada,
simplemente reptete mentalmente como para ti mismo: No me digas que he
acertado de verdad.
Recuerda que todo lo que digas puede ser cuestionado.
EFECTO
Dos espectadores que guardan una relacin (amistad, pareja, compaeros)
participan en un experimento.
Uno de ellos elige una carta y la devuelve en la baraja.
Tras mezclar el mago extiende la baraja en cinta sobre el tapete y comienza a
mover el dedo ndice derecho a lo largo de ella.
En el momento en el que el otro espectador lo para, se detiene y toca con el ndice
la carta que tiene debajo. Resulta ser la elegida.
PREPARACIN
Necesitas una baraja svengali a la que le aades 8 9 cartas extras indiferentes en
posicin inferior. Dos comodines separarn estas cartas del resto de la baraja.
Pongamos que la carta repetida de la svengali es el 3 de picas.
REALIZACIN
1. Sacas a los dos espectadores relacionados y extiendes la baraja sobre la mesa
cara arriba, mientras comentas el experimento que vas a realizar. Supongamos que
has sacado una chica y un chico, y que son pareja.
Aunque las cartas repetidas estn a la vista, no te preocupes. Ningn espectador
las notar. Y ello por varias razones.
a. Las repetidas estn alternadas con cartas indiferentes.
b. Las 8 9 cartas del final de la extensin son realmente indiferentes. Adems, las
extiendes un poco ms para que se aprecien mejor.
c. Por el concepto de autovencimiento, los espectadores van a asumir que son
distintas. Quin iba a extender una baraja cara arriba sobre la mesa teniendo
cartas repetidas?
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3. Recoges la cinta y empiezas a extender entre tus manos para extraer los
comodines. La gente ver el grupo de 8 9 cartas indiferentes hasta llegar a ellos.
Puedes incluso comentar algo de los palos de la baraja francesa refirindote a
estas cartas indiferentes, sobre todo si sospechas que algunos espectadores no
estn familiarizados con ella. Al final recordarn esas cartas que nombraste, lo cual
alejar an las sospechas de cartas repetidas.
4. Le dices a la chica que vas a dejar caer cartas de una mano a otra y que puede
pararte cuando quiera. Al decir esto, hojeas las cartas con el pulgar derecho y las
dejas caer sobre la mano izquierda. Por la naturaleza de la baraja svengali se
vern todas distintas.
5. Repites el hojeo hasta que te para la espectadora. Cuando lo hace, le dices que
s quiere, puedes echar alguna ms. Cuando est satisfecha, le pides que coja la
ltima carta que acaba de caer sobre tu mano izquierda: ser uno de los 3 de picas
repetidos.
Le pidas que devuelva la carta en su lugar, dejas caer el paquete de la mano
derecha sobre el de la izquierda y procedes con alguna falsa mezcla y/o falso corte
totales.
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Falsa continuidad
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y la
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3. El efecto Wow.
El efecto comercializado de la carterita Wow permite realizar una falsa continuidad
perfecta.
Puedes, por ejemplo, dar a elegir una carta y hacer que la firmen. A continuacin
finges perderla en la baraja pero en realidad la controlas arriba encima de una carta
indiferente (que ocupa lgicamente la segunda posicin desde arriba). Dicha carta
indiferente resulta ser precisamente la que se muestra falsamente en la carterita.
Ahora haces un doble lift mostrando la carta indiferente, por ejemplo un 6 de
rombos. Entonces volteas de nuevo el doble, colocando la carta superior -que es
en realidad la elegida firmada- dentro de la carterita, que ahora se puede girar,
mostrando aparentemente que el 6 de rombos sigue ah (Falsa Continuidad
Sensorial Visual). La ilusin es perfecta.
Finalmente se acciona el wow, lo que consigue como ya sabes, si conoces el
efecto- que el 6 se transforme en la carta firmada de una forma muy visual, casi
como un efecto de cmara.
4. Para establecer una accin de continuidad aparente visual, podemos tambin
usar algn Janus. Un Janus es un objeto que presenta dos aspectos diferentes o
colores. Ejemplos de Janus son las navajas con colores distintos en cada cacha,
las fichas, cartas, monedas de doble cara, etc
Podemos, por ejemplo, mostrar claramente -dndola a examinar- una navaja
blanca por sus dos cachas para, a continuacin, introducirla y sacarla del bolsillo
con algn pretexto (la descripcin de un supuesto viaje al bolsillo, una cobertura de
tipo explicativa).
En esta accin la hemos cambiado secretamente por otra blanca-negra que hemos
sacado por el lado blanco (fcsv).
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Para los espectadores sigue siendo una navaja de color blanco. Sin embargo, la
cacha oculta negra nos servir ms tarde en la rutina para alguna transposicin o
cambio de color imposible.
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Presentas una cerilla y un pauelo que oculta otra cerilla dentro de su dobladillo.
Envuelves la cerilla en el pauelo y se lo das al espectador para que sostenga la
cerilla bajo el mismo (en realidad, lo has doblado de modo que la cerilla que el
espectador siente es la duplicada del dobladillo).
Ahora le pides que rompa la cerilla. El espectador as lo hace. Cuando se abre el
pauelo, se ve la cerilla original intacta (quedando la rota oculta en el dobladillo).
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Prubalo ante el espejo hasta pillarle el punto. Vers cmo es engaoso hasta para
ti mismo.
repites para ti mismo algo coherente con la situacin: Cuidado, no se vaya a correr
la tinta.
Recuerdo haberle visto a Miguel Puga una versin de colgando monedas en la que
realmente cre ver la ltima moneda en su mano, un instante antes de ser colgada.
Cuando lo interrogu sobre cmo lograba trasmitir esa sensacin tan real, su
respuesta fue que se mentalizaba para sentir y creer realmente que tena esa
moneda.
A este respecto me habl de un procedimiento preconizado por Vernon (y citado
muchas veces por mi maestro Arza): realizar el manejo de verdad tomando
conciencia de todos los gestos y las sensaciones y luego realizar el falso tratando
de emular todos los factores vividos, tanto externa como internamente.
En el caso de esta recolocacin imaginaria de Joaqun Navajas, habra que
recolocar y manejar una moneda de verdad y luego imitar estas mismas
sensaciones sin ella.
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EFECTO
Cuatro monedas pasan, una a una, de una mano a otra.
PREPARACIN
Cuatro monedas de medio dlar o de dos euros, el caso es que sean bien visibles.
REALIZACIN
1. Partes de las cuatro monedas en la mano derecha. Cierras este puo de modo
que una de ella se coloque en el empalme clsico. Ahora echas las monedas a la
mano izquierda, reteniendo secretamente una de ellas en la mano derecha, la que
se ha quedado en el empalme clsico.
2. Mueves las monedas de la mano izquierda pero sin cerrar la mano. Comentas
que las cuatro monedas van a viajar una a una a la mano derecha. El hecho de que
las monedas estn en movimiento y el autoconvencimiento creado por tener la
mano abierta llevarn a los espectadores a asumir que realmente tenemos las
cuatro monedas en esa mano.
3. Cierra los dos puos y haz un pase mgico. Abres las manos mostrando que una
moneda ha viajado. Para corroborarlo, echa las monedas de cada mano en la
mesa.
4. Ahora tu mano derecha recoge la moneda que ha viajado y la coloca
secretamente en el empalme clsico. A continuacin, la mano izquierda coge una a
una las tres monedas, pero al coger la ltima de ellas la coloca en posicin de
realizar el gallow pinch.
5. Para recordar lo que ha sucedido, la mano derecha finge lanzar su moneda
sobre la mesa, pero en realidad la retiene en el empalme clsico, al tiempo en que
la izquierda suelta la ltima moneda cogida. Las dos acciones se coordinan para
dar la sensacin de que realmente has soltado la moneda de la mano derecha.
Esto es en esencia el gallow pinch.
6. Coges la moneda con la mano derecha (que guarda secretamente ahora una
moneda extra en el empalme clsico) y la sueltas sobre la mesa, como
jugueteando con ella.
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En realidad has cambiado una moneda por otra del siguiente modo. Al coger la
moneda de la mesa y al dejarla caer, la retienes secretamente entre los dedos
ndice y mayor, al tiempo que sueltas la que tienes en el empalme clsico.
Ahora dejas caer la mano en relajacin detrs de la moneda soltada. En ese
preciso instante sueltas la moneda que tenas entre los dedos (el tapete
amortiguar el ruido de esta moneda al caer). Ahora la situacin es que los
espectadores ven una moneda delante de tu mano apoyada en el tapete (tapando
secretamente la segunda), pero ni por asomo se imaginan lo que se avecina a
continuacin.
7. Levantas el puo izquierdo y lo sigues con la mirada. A continuacin haces con
l el gesto de lanzar otra moneda al aire. Para cogerla imaginariamente, la mano
derecha abandona el tapete, se alza y hace el amago de atraparla.
(La misdirection creada por tu mirada, la cual sigue este lanzamiento imaginario en
todo momento, impedir que los espectadores vean la segunda moneda que queda
en el tapete al levantar la mano derecha.)
Ahora la mano derecha finge arrojar su moneda al tapete. Tu mirada sigue este
lanzamiento imaginario. De repente los espectadores vern aparecer la segunda
moneda junto a la primera, un momento muy fuerte para ellos.
8. Coges dos monedas en cada mano, al tiempo que colocas las dos monedas de
la mano derecha en el empalme clsico. A continuacin, aproximas
sospechosamente las dos manos pero sin exagerar demasiado.
9. Para corroborar la situacin de ese momento (y deshacer la posible sospecha
creada) vas a mostrar que sigues teniendo dos monedas en cada mano.
Para ello la mano izquierda suelta sus dos monedas sobre el tapete y las recoge,
colocando ambas en posicin de realizar el gallow pinch. Inmediatamente, la mano
derecha finge lanzar sus dos monedas pero en realidad las retiene en el empalme
clsico, al tiempo que la mano izquierda suelta las suyas. (De nueva esta accin
constituye el gallow pinch.)
A continuacin la derecha (cargada secretamente con dos monedas en el clsico)
recoge las dos monedas del tapete (supuestamente las que acaba de lanzar). Al
corroborar la situacin inicial, has aprovechado para realizar la trampa y ahora vas
dos por delante, ya que tienes todas las monedas en la mano derecha.
Para los espectadores, en cambio, sigues teniendo dos monedas en cada mano.
11. Ahora vas a realizar una falsa continuidad auditiva muy engaosa.
Para ello levantas el puo derecho hacia arriba y le das una sacudida como para
hacer sonar sus monedas. Casi a la vez, das una sacudida a la mueca derecha
que se ha quedado abajo, con lo que sonarn sus monedas. Sin embargo, como la
mueca izquierda se ha movido y pones el odo en ella, parecer que las monedas
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14. Realizas un ltimo pase mgico, donde de nuevo simulas lanzar invisiblemente
una moneda de la mano izquierda a la derecha. Dejas caer la ltima moneda del
empalme clsico de la mano derecha, que sonar de nuevo al caer sobre las otras
tres.
Acto seguido abres la mano izquierda, mostrndola vaca. A continuacin la mano
derecha arroja su cuatro monedas sobre el tapete.
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Parntesis de olvido
(acuado por Ascanio)
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Qu es el parntesis de olvido?
El parntesis de olvido es un trmino acuado por Ascanio, que consiste en
establecer una distancia temporal (y a veces espacial) entre el momento de la
trampa y el de la revelacin del efecto.
Es pues una manera de evitar que el espectador establezca la conexin entre el
manejo donde sucedi la accin tramposa (o no del todo limpia) y el resultado de la
misma: el efecto final.
Quieres un ejemplo para ponerte en situacin?
Supongamos que partes de una baraja donde la primera carta es el as de
corazones y la segunda el diez de picas.
Empiezas volteando la carta superior de la baraja (en realidad haces un doble lift)
mostrando el diez. A continuacin, volteas dicha carta (en realidad las dos cartas)
sobre la baraja y colocas la carta superior (el as de corazones) de dorso sobre la
mesa.
Tras un pase mgico, volteas de nuevo la carta y se ve que se ha transformado en
un as de corazones.
En este ejemplo, no sera en absoluto conveniente que volvieras la carta
inmediatamente sobre la propia baraja para mostrar su transformacin, ya que, en
tal caso, el espectador podra buscar la trampa en este reciente volteo sobre el
mazo.
Por el contrario, si, tras el volteo, colocas la carta en la mesa primero y luego -tras
un gesto mgico- la giras para revelarla, entonces ya ha pasado un cierto tiempo
desde que realizaste el volteo sobre la baraja hasta que muestras la carta
transformada sobre el tapete. Esto hace que sea bastante ms difcil que un
espectador rebobine y analice que la trampa radic en el manejo del volteo.
A este tiempo que ha trascurrido desde que hicimos el doble volteo hasta que
revelamos la carta cambiada sobre la mesa es a lo que llamaramos
aqu parntesis de olvido.
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En el parntesis de olvido no slo cuenta el tiempo que pasa, sino que en realidad
influyen hay 3 factores en su eficacia:
a. El tiempo que pasa entre manejo tramposo y revelacin.
b. La distancia que hay entre el lugar del manejo tramposo y el de la revelacin (en
nuestro ejemplo la distancia que hay desde la baraja hasta la zona del tapete
donde se revela la carta.
c. Los nudos que se suceden dentro del parntesis de olvido.
llame menos la atencin (una idea que siempre sostiene el entraable Paco
Rodas).
Un ltimo detalle, tambin es muy efectivo a la hora de controlar es lo que yo llamo
control splash, una idea que viene en el libro Cartomagia fundamental de Vicente
Canuto.
Te lo describo.
En vez de depositar cuidadosamente el paquete sobre la carta elegida (al tiempo
que realizas el break con el meique), lo que haces ms bien es dejar caer este
paquete desde una posicin oblicua (levantndolo unos 10 o 15 cms con un ngulo
de 45 grados -como para ver t la carta inferior- y desde esa altura lo sueltas en
perfecta vertical).
Al caer el paquete, su impacto sobre el resto de la baraja provoca la salida injog de
sus cartas inferiores (las del paquete), con lo que al cuadrar es fcil, ahora s, coger
un break con el meique izquierdo.
Si se hace despreocupadamente, esta dejada del paquete sobre la carta elegida
desarma por completo a los espectadores, eliminando de su mente toda posibilidad
de control o acceso a la carta elegida.
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NOTA FINAL
En YouTube est colgado un vdeo que grab con mi compaero de sesiones
Daniel Nebreda, donde se ilustran los cuatro primeros puntos de este apartado del
ebook. Teclea 7 parentsis de olvido que olvidas (a veces) en el buscador y mi
nombre.
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EFECTO
El espectador mira y recuerda una carta de un grupito de cartas. El mago le pide
que la asocie en su mente con una persona querida. Luego, el espectador pierde la
carta en ese grupo y corta libremente siguiendo un determinado ritual.
A continuacin el mago le pide que imagine que extrae la carta asociada a la
persona querida del paquete de cartas y que se la guarde en el corazn. El mago
coge entonces las cartas y las vas enseando una a una. El espectador no ve su
carta, parece haber desaparecido.
Entonces el mago le pide al espectador que coja la carta del corazn y la lance
imaginariamente cara arriba hacia el paquete. Una vez que lo ha hecho, el mago le
pide que diga el nombre de la persona apreciada. Al deletrear ese nombre de las
cartas de la mesa, la carta avistada reaparece cara arriba entre todas las dems.
PREPARACIN
Una baraja normal.
REALIZACIN
1. Das a mezclar la baraja. Cuando te la entregan, sacas de dorso tres grupos de
cuatro cartas y los pones de izquierda a derecha sobre el tapete. No especificas el
nmero de cartas de cada grupo, simplemente dices algo as como: Voy a sacar
tres grupitos de 4 5 cartas para realizar un juego muy personal.
2. Le pides al espectador que coja uno de los tres paquetitos de cartas, que lo
mezcle, que levante (cortando con la mano derecha del paquete sostenido por la
izquierda) unas pocas cartas (como mucho cortar 1, 2 3 cartas, ya que el
paquete es de cuatro cartas) y que se fije en la carta que ha cortado (la inferior del
paquete cortado). Le pides adems que asocie esa carta a un ser querido, una
persona que sea muy importante para l.
3. A continuacin, le pides que coloque ese paquetillo cortado con la mano derecha
sobre cualquiera de los dos paquetes que han quedado en la mesa. Una vez que lo
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coloca en uno de los dos paquetes, le pides que coloque encima el otro paquete
que queda en el tapete. Finalmente t colocas encima del todo las cartas que
tienes en la mano izquierda.
Si realizas la operacin cartas en mano vers que la carta avistada queda en
posicin octava desde arriba en el paquete completo de 12 cartas que reposa
sobre el tapete. Si lo piensas un poco, te resultar evidente desde el punto de vista
matemtico.
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Restriccin liberada
(Rafael Benatar, Tamariz)
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2. En una versin que realizo a veces del juego Phil de Max Maven y que llamo
irnicamente El mejor mago del mundo, muestro al principio del juego que las
cartas tienen en sus dorsos diferentes nombres de magos.
Luego, de un sobrecito en el que pone El mejor mago del mundo, saco una carta
en cuyo dorso est escrito mi nombre, lo que provoca la sonrisa de los
espectadores.
A continuacin, introduzco dicha carta dentro de la baraja con los dems nombres.
Ahora el espectador nombra una carta cualquiera de la baraja francesa. Giro la
baraja de cara y busco la carta nombrada. La extraigo y la giro.
Resulta que es precisamente la que lleva mi nombre en el dorso!
Termino el efecto volviendo a introducir la carta en el sobre, haciendo un
comentario sutil que te revelar al final de la explicacin.
Si conoces el efecto que est comercializado-, vas a entender plenamente la
rutina. Lo que me interesa en este punto es comentar un par de detalles que uso y
que creo potencian su fuerza.
Si no conoces el efecto, vas a entender igualmente la aplicacin del principio de
restriccin liberada al juego. De todos modos, te recomiendo sinceramente que lo
adquieras. No es nada caro y tiene muchas aplicaciones.
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3. Supn que vas a usar tres monedas y una cascarilla para un efecto determinado.
Partes de cuatro supuestas monedas sobre la mesa. En realidad slo hay tres, la
cascarilla pasa por ser la cuarta moneda.
Si ahora das a examinar las tres monedas y no la cascarilla, podras despertar
ciertas sospechas acerca de la cuarta moneda no entregada.
En cambio, si slo das a examinar una de las monedas afirmando que todas las
monedas son normales y slidas y luego, de repente, en un gesto espontneo,
invitas a dos espectadores ms a que examinen otras dos (Tocad tambin
vosotros si queris), entonces es mucho menos probable que la cascarilla no
entregada suscite sospecha alguna.
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EFECTO
Se muestra una baraja en cuyos dorsos hay nombres de emociones y sentimientos.
Se le pide al espectador que elija mentalmente un sentimiento de entre los 24 25
primeros dorsos que se le muestran para ese propsito.
A continuacin el mago nombra una carta. El espectador, a su vez, dice el
sentimiento en que ha pensado. Al volver la carta anunciada por el mago, se
comprueba que en su dorso est escrito precisamente el sentimiento pensado por
el espectador.
Finalmente, el mago invita al espectador a encontrar el estado mental ideal: la
felicidad. El espectador nombra libremente una carta. Como clmax final, resulta
que la carta nombrada tiene escrito en su dorso la palabra felicidad.
PREPARACIN
Una baraja tipo trilogy con sus 52 cartas distintas, ms 25 cartas extras repetidas,
por ejemplo el 6 de corazones.
Los 6 de corazones repetidos tienen en sus dorsos distintas palabras relacionadas
con emociones y sentimientos. El resto de las cartas son una baraja completa
ordenada en cuyo dorso (de todas las cartas) est escrita la palabra felicidad.
La baraja se compone, pues, de 79 u 80 cartas pero dada las caractersticas de la
baraja trilogy, el grosor del paquete es normal o incluso inferior al normal.
Las 25 cartas extra van encima de la baraja normal. Toma nota de la ltima palabra
de sentimientos y emociones que aparece en estos dorsos antes de empiecen los
dorsos con la palabra felicidad repetida 52 veces. Pongamos que esta palabra
lmite es alegra.
REALIZACIN
1. Introduce la baraja, comentando que es especial, pues tiene en sus dorsos
nombres de diferentes sentimientos y emociones.
A continuacin, enseas unos 6 7 dorsos para que se vean algunas de estas
palabras (miedo, duda, sosiego...). No enseas demasiadas para crear cierta duda
y poder aplicar luego el concepto de restriccin liberada explicado anteriormente.
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2. Le dices al espectador que le vas a ensear los dorsos de unas 20 cartas para
que piense en uno de los sentimientos escritos en ellos. Le dices que no tenga
prisa, que vas a ensear tres tandas de cartas y que elija mentalmente una
emocin de la tanda que quiera.
3. A continuacin le enseas tres tandas de 5 6 cartas cada una, en total unas 18
cartas, ms o menos. Al ensear ahora ms dorsos, has disuelto cierta duda que
pudieran tener los espectadores de que todos los dorsos sean distintos, aunque
ms tarde aplicars de nuevo el concepto de restriccin liberada en toda su
extensin.
4. Tras confirmar el espectador que est pensando en una emocin, lo miras a los
ojos y le dices que te ha venido a la mente el 6 de corazones. A continuacin le
preguntas en qu sentimiento est pensado. Supongamos que dice tristeza.
Entonces, extendiendo unas pocas cartas de dorso, extraes la carta
correspondiente a la palabra tristeza.
Al girar la carta, se comprueba que es el 6 de corazones. Primer clmax.
5. Ahora dices que tiene que encontrar la felicidad. Tras invitarlo a visualizar un
momento feliz de su vida, lo invitas a nombrar una carta.
Pongamos que nombra el tres de trbol. Vuelves la baraja de cara y extraes dicha
carta (Es fcil, pues la baraja est totalmente ordenada). Dejas el tres de trbol en
la mesa de cara.
A continuacin vas a aplicar plenamente el concepto de restriccin liberada junto
con el de restriccin justificada.
Le dices que haba muchas emociones, sentimientos y estados en los dorsos de la
baraja. Confiesas entonces que tu emocin favorita es la alegra (o la carta que
hayas colocado como lmite antes de que lleguen los dorsos de la felicidad).
Entonces, tras volver a girar la baraja de dorso, comienzas a pasar dorsos como
buscando tu emocin favorita. Nombras de paso todos los sentimientos que van
apareciendo en los dorsos que van desfilando. De este modo muestras los 25
dorsos distintos y te detienes justo en el de la palabra alegra, con la justificacin
perfecta de ser la emocin que andabas buscando. sta es una aplicacin del
concepto de restriccin justificada.
Te aseguro que en este momento para los espectadores la conviccin de que las
cartas son distintas es total.
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La cobertura y sus tipos
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COBERTURAS
Una cobertura consiste en que el espectador asimile un movimiento tramposo
como normal o natural, independientemente de que dicho espectador llegue a
percibirlo de forma consciente o no. En una cobertura, no importa que el
espectador le preste atencin al movimiento tramposo, o incluso lo recuerde.
Un primer ejemplo sencillo sera guardarnos un rotulador recin utilizado al bolsillo
externo de la chaqueta, al tiempo que empalmamos una moneda situada en su
interior para producirla posteriormente.
Lo mismo da que el espectador le preste atencin o no a la accin de guardarse el
rotulador, ya que sta es perfectamente natural y no va a ser cuestionada. Es ms,
probablemente se olvide para cuando llegue el final de la rutina. Y aunque no se
olvidase, tanto da, ya que la accin tiene toda la lgica del mundo.
COBERTURA VERSUS MISDIRECTION
La cobertura se diferencia de la misdirection en que en esta ltima -en el mejor de
los casos- la accin tramposa no se percibe, ya que la atencin del espectador se
dirige a otro punto o foco. Adems, dicha accin no debe percibirse porque
normalmente no est justificada, ya que resulta incoherente dentro de su contexto.
Un ejemplo sencillo de misdirection sera la carga de una fruta dentro de un
cubilete. Supongamos que para cargar la fruta, el mago vuelca el cubilete en
direccin a los espectadores y la bolita sale despedida hacia ellos, amenazando
con salirse de la mesa. En ese momento, aprovechando que todos estn
pendientes de la bolita, el mago retrae el cubilete hasta el borde de la mesa,
permitiendo que la mano libre saque la fruta del bolsillo y la coloque en su interior.
En este caso, la accin de retraer el cubilete hasta el borde de la mesa no es, en
modo alguno, coherente ni justificable desde el punto de vista de los espectadores,
y mucho menos el movimiento furtivo de la otra mano cogiendo la fruta e
introducindola dentro del cubilete. Ambas acciones son incoherentes dada la
situacin, por lo que conviene que permanezcan ocultas y no sean percibidas por el
espectador. Y esa es la funcin de la misdirection creada por el lanzamiento de la
bolita, el permitir que dichas acciones -en el mejor de los casos- pasen
inadvertidas.
Resumiendo, en la cobertura la accin tramposa puede percibirse, ya que queda
justificada con la construccin. En cambio, en la misdirection evitamos que se
perciba dicha accin, ya que no hay forma fcil de justificarla ni de darle lgica.
MOVIMIENTO FALSO VERSUS MOVIMIENTO OCULTO
La distincin que hace Ascanio de las acciones tramposas encaja perfectamente
con lo que acabamos de ver en el punto anterior.
El maestro distingue entre acciones falsas y acciones ocultas. Las acciones falsas
son las que se realizan de forma abierta y sin embargo no son lo que parecen. Un
ejemplo de accin falsa sera la cuenta elmsley, que supuestamente consiste en
pasar cuatro cartas de forma visible de una mano a otra, cuando, en realidad, slo
se muestran tres de la caras de las cartas, ocultndose la cuarta.
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3. La explicativa (Vernon)
Distingo dos variantes de cobertura explicativa.
a. La primera sera una cobertura explicativa procedimental. Se da cuando, al
indicarle al espectador lo que tiene que hacer, hacemos algn gesto explicativo que
aprovechamos para realizar la accin tramposa o secreta. Por ejemplo le decimos
al espectador que se guarde una carta en el bolsillo y, para ejemplificarlo, metemos
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iii. Podemos encontrar un tercer ejemplo dentro de la rutina de Homing card, efecto
clsico donde una carta firmada viaja al bolsillo una y otra vez.
Si no conoces este efecto, te recomiendo que lo estudies en el libro Estrellas de la
magia. Es, en s, una leccin magistral sobre teora mgica y construccin.
Tras la primera fase de la rutina, se comenta cmo la carta firmada ha viajado al
bolsillo. Para ilustrar la afirmacin, se introduce brevemente la carta firmada en el
bolsillo, momento que se aprovecha para cambiarla por otra carta indiferente que
tenemos all desde el comienzo de la rutina. Una vez cambiada la carta, se puede
realizar la segunda fase de la rutina, volviendo a introducir la supuesta carta
firmada (en realidad la carta indiferente) y mostrando acto seguido que, de nuevo,
ha viajado al bolsillo.
iiii. Algo similar sucede con un matrix con cascarilla de Ricardo Vizcarra.
Tras el viaje de la primera moneda, tenemos dos monedas bajo la carta de reunin,
una normal y otra con cascarilla. Comentamos que la primera moneda ha viajado
junto a la primera.
Para ilustrar esta afirmacin, levantamos la carta de reunin con la mano izquierda
(pinzando la moneda normal), al tiempo que extraemos la cascarilla de su moneda
con la mano derecho y realizamos con sta el recorrido que supuestamente acaba
de realizar, desde la carta superior derecha hasta la carta de reunin (la superior
izquierda).
Al final del gesto, dejamos la cascarilla sobresaliente junto a la otra moneda. Al
volver a colocar la carta de reunin sobre las dos monedas, la mano izquierda
suelta la moneda pinzada, con lo que quedamos listos para que se inicie el
segundo viaje, ya que cuando se vuelva a destapar la carta se vern tres monedas
bajo la misma.
Una vez ms, el gesto que ilustra es el que permite realizar la trampa.
(consiguiendo previamente un break con el meique bajo las tres cartas negras
superiores). De este modo, las tres cartas negras pasan ahora a la posicin inferior
del paquete de rojas.
En ese momento necesito invertir los dos paquetes, montando el paquete inferior
(el de las negras) sobre el superior. La separacin del meique facilita la tarea.
Para justificar el movimiento, simplemente doy a entender que me he equivocado.
Colocamos el paquete de las rojas encima No, mejor el de las negras.
Otras veces uso una cobertura explicativa ilustrativa diciendo:
Como en poltica, a veces mandan las rojas y otras, las negras.
Segn Daortiz, maestro en este tipo de cobertura, las correcciones de fallo tanto
del mago como del espectador (ambas provocadas intencionadamente) no suelen
registrarse en la memoria y complican sobremanera el intento de anlisis posterior
del juego por parte de los espectadores analticos.
Y es que la mente se centra en lo hace intencionadamente, en su propsito inicial.
Los fallos, errores y otros prolegmenos necesarios para alcanzar un fin
momentneo no son ms que ruido de fondo para el cerebro, que slo se centra en
el propsito principal.
Pongamos que llegamos a nuestro coche y no encontramos la llave para abrirlo.
Empezamos entonces a recorrer todos los bolsillos hasta que aparece. Finalmente
la encontramos y abrimos.
Abrimos y ya est. No recordamos el trasiego de haber buscado hasta tres veces
en un mismo bolsillo, ni el orden de bsqueda, ni que hemos hecho el amago de
volver al apartamento para buscarla all. Es ms, en cuanto abrimos ya hemos
olvido ese titubeo inicial de no encontrarla.
Es como si nunca hubiese existido.
d. A veces el error consiste en que el efecto no sale en un primer intento pero
resulta que hemos aprovechado el manejo previo a ese intento para cubrir la accin
tramposa.
Cuando realizo el efecto ya citado de Jim Swain Capitulating Queens, antes de
mostrar la ltima transformacin, me tengo que deshacer de una carta extra azul
con vistas a quedar limpio en la revelacin. Para hacerlo, saco la ltima dama por
transformar, mostrando su dorso azul, frente a la que se acaba de mostrar como
distinta en la mesa de dorso rojo.
Introduzco, pues, la dama de dorso azul en mi bolsillo, doy un paso mgico y
extraigo de nuevo la carta. Al girarla se ve que he fallado, ya que sigue teniendo el
dorso azul. Para ms inri, al girar la de la mesa, se ve que sigue siendo roja.
Entonces, acto seguido, le doy un giro a la situacin y muestro que la carta azul
que tengo en mano es ahora realmente la distinta, ya que todas las dems son
ahora rojas. Para corroborarlo giro las otras dos cartas que hay en la mesa.
Durante todo el juego se han visto continuamente tres cartas azules, ahora se ven
tres rojas.
A lo que voy, durante ese intento de cambiar la carta azul en mi bolsillo, lo que ha
sucedido es que me he llevado dos cartas como una y he aprovechado la
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coyuntura para dejar la carta extra (que es la que posibilita el efecto durante toda la
rutina) en el propio bolsillo. Como ambas cartas son de dorso azul, al sacar la carta
individual parece que nada sospechoso ha sucedido.
e. Finalmente, en ocasiones el error consiste en una simple rectificacin, un cierto
titubeo o un repentino cambio repentino de idea que permite que el manejo previo
quede perfectamente cubierto, y en ocasiones hasta olvidado.
Supongamos que partes de una baraja ordenada (en Si Stebbins o en mnemnica)
y que le pides espectador que la corte una y otra vez cuantas veces quiera. Una
vez que lo hace, le pides que coja la carta superior, la mire y la inserte en cualquier
lugar de la baraja.
Ahora le dices que vas a encontrar la carta. Para ello coges el mazo, pero de
repente cambias de idea y se lo entregas de nuevo al espectador para que mezcle
primero. Acto seguido, sin que te devuelva la baraja siquiera, lo miras a los ojos y,
para su estupefaccin, nombras directamente la carta elegida.
Lo que ha sucedido es que, en el momento de coger la baraja con la intencin de
buscar la carta, te has fijado en la carta de abajo, con lo que ya sabes la carta
siguiente segn la ordenacin que utilices, que es precisamente la carta superior
que cogi el espectador. Entonces finges cambiar de idea y le entregas el mazo
para que lo mezcle (y proceder luego t a la revelacin sin ni siquiera volver a tocar
la baraja).
Lo interesante es que, en la mayora de los casos, el espectador habr olvidado
que has cogido la baraja un momento, ya que, como hemos visto, la mente no
percibe ni recuerda fcilmente los procesos errneos previos a una accin
determinada. Adems, un cambio de idea repentino expresado con vehemencia
causa amnesia de lo que ha sucedido inmediatamente antes, una estrategia que
aprend de Tamariz y que volveremos a ver ms adelante.
5. La idiosincrtica
La cobertura idiosincrtica es la propia cobertura natural de nuestra postura y
gestos personales. Requiere conocerse a s mismo para aprovechar estos gestos
que a uno le son propios, y usarlos, en lo posible, para cubrir todo tipo de tcnicas
(empalmes, cargas, descargas, enfiles, etc.).
En el apartado de la naturalidad de la tcnica, ya te habl de la conveniencia de
grabarte en vdeo en contextos ordinarios donde no ests haciendo ni ensayando
magia para as descubrir cules son estos gestos propios, de los que en muchos
casos, adems, no eres ni siquiera consciente.
Supongamos, por ejemplo, que llevas gafas y que has observado que te las subes
con cierta frecuencia, de un modo rpido e impaciente. Pues a lo mejor puedes
aprovechar ese gesto para llevarte una carta empalmada. Quiz incluso te permita
enfilar una carta, o a lo mejor descargar una moneda empalmada al regazo cuando
la mano, tras subirse las gafas, regresa a descansar al borde de la mesa.
En resumen, concete y saca partido a tus gestos.
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El cambio es tan efectivo, que, cuando Ricardo realiz la rutina en el congreso de magia de cerca
de Alicante, a la mayora de magos que estbamos all nos pas por completo inadvertido. De
hecho, slo cuando Ricardo nos cont la estratagema de la broma fue cundo camos en la cuenta
de la misma.
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Efecto de Doc Eason donde dos cartas firmadas por la cara se fusionan en una sola, dando lugar a
una carta de doble cara firmada por ambas caras.
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Este tipo de cobertura consiste en fingir hacer algo cuando en realidad se est
haciendo otra cosa. Ah van unos ejemplos.
1. Un espectador ha mezclado la baraja a conciencia, hecho que le hago notar para
que lo recuerde posteriormente. A continuacin anuncio a los espectadores que
para el juego que voy a hacer no necesito los comodines. Los busco, pues, en la
baraja y los saco. En realidad he aprovechado dicha accin para colocar los ases
encima del mazo.
Llegados a este punto, puedo hacer una produccin de ases realmente matadora.
El efecto ser difcilmente analizable por el espectador, ya que recordar
claramente haber mezclado al principio.
2. Pit Harling realiza alguna preparacin por todo el morro mientras mira las cartas,
con la actitud de estar indeciso acerca de qu juego va a realizar. Aprovecha dicha
accin para preparar alguna ordenacin pertinente. Lo bueno de esta cobertura es
que es especialmente efectiva por realizarse en un momento de baja de atencin
de los espectadores debido a que el juego an no ha empezado. Ya trataremos
este punto ms adelante.
A menudo uso este recurso con amigos. Me dan una baraja prestada y mezclada.
Entonces, mientras hago alguna preparacin (como colocar los ases en posicin
superior), voy hablando, comentando el estado de la baraja, preguntando si est
completa, todo ello con la actitud dudosa de si voy a poder realizar algn juego o
no.
3. Supongamos que forzamos un rey de picas a un espectador. ste coge la carta y
la devuelve al mazo y mezcla. A continuacin, mientras fingimos buscarla en la
baraja, sacamos todas las cartas de su mismo palo (todas las de picas, incluida la
propia carta forzada) y las vamos colocando de dorso sobre la mesa. La idea es
que hemos encontrado una serie de cartas sospechosas.
Ahora cogemos el paquetito, lo abrimos en abanico para nosotros y extraemos las
cartas de una en una y en orden, colocndolas de dorso del as a la dama sobre la
mesa, salvo el rey que guardamos y mostramos al final como la elegida. La idea
ahora ha sido que hemos ido descartando cartas sospechosas hasta llegar a la
elegida.
Ahora podemos guardar esa ordenacin y usarla en el juego siguiente como
produccin o mtodo del juego. Esta idea se la escuch al mago Jovi, quien la
usaba para preparar el triunfo de Bannon (excelente efecto de John Bannon,
tambin conocido con el nombre de Play it straight, que te recomiendo estudiar si
es que an no lo conoces).
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EFECTO
Un grupo de 10 cartas rojas y otro de 10 cartas negras siguen una y otra vez a dos
carta lderes en concordancia con el color de stas.
PREPARACIN
Una baraja normal.
REALIZACIN
1. Le pides a un espectador que extraiga de la baraja 10 cartas rojas de puntos y
10 cartas negras.
2. Colocas cara arriba las negras en tu mano izquierda en posicin de dar y encima
de ellas colocas las rojas. Como recalcando la situacin, extiendes las cartas
aprovechando para coger un break con el meique izquierdo bajo la tercera carta
negra (debajo del break tienes 7 cartas negras y encima del break tienes 3 negras
y 10 rojas).
3. Como cambiando de idea, dices que las que van arriba son las negras, y
acompaando el gesto con la palabra, subes arriba el paquete inferior (el que
estaba bajo el break).
4. Ahora vuelves de dorso todo el paquete de las 20 cartas en tu mano izquierda y
lo colocas en la posicin de dar. A continuacin cuentas 10 cartas de dorso y sin
invertirlas a la mano derecha. Las 10 cartas que te quedan en la mano izquierda las
dejas de dorso sobre el tapete.
5. Ahora vas a hacer una cuenta hamman con el paquete de la mano derecha,
supuestamente el paquete de cartas rojas (en realidad, gracias al ardid del break y
del corte, consta de 7 rojas y 3 negras).
Al hacer la hamman se vern todas las cartas rojas. Puedes optar por hacer el
cambio de paquetes propios de esta cuenta en la quinta o en la sexta carta.
Lo interesante es que no haces la hamman para mostrar que todas las cartas son
rojas (eso ya se supone), sino que la haces para buscar una carta lder de entre las
rojas (misdirection temtica). De este modo no muestras las cartas rojas, sino
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que las dejas ver de paso. Por otro lado este manejo es una accin de continuidad
aparente (falsa continuidad visual), ya que se confirma lo que se vio al principio:
que son todas rojas. Finalmente el propio cambio de paquetes de la cuenta pasar
inadvertido al estar cubierto por la misdirection temtica de esa necesidad de
encontrar una carta lder.
6. Tras la cuenta, extiendes las cartas de cara (sin llegar a mostrar las tres ltimas
que son negras) y colocas una de las cartas rojas la que te indican o la que le
eliges t- como carta lder. Colocas esta carta lder de cara en la parte derecha
superior del tapete.
A continuacin pasas tres cartas de la extensin a la mano derecha, como dudando
s elegir otra carta lder distinta pero al final te reafirmas en tu decisin y, con la
excusa de comentar algo sobre la carta lder, sealas dicha carta con las tres
cartas que sostienes en tu mano derecha. Tras este gesto, y en relajacin, colocas
estas tres cartas debajo de las de tu mano izquierda.
Colocas todo este paquete de la mano izquierda de dorso sobre el tapete en la
parte derecha inferior derecha, en lnea con su carta lder, como es propio en el
efecto de Siguiendo al lder. Si has hecho bien las cosas, en este paquete, de
arriba abajo, tendrs las siguientes cartas: tres cartas rojas, tres negras y otras
tres rojas.
7. Repites toda la operacin con el otro paquete, el de las supuestas cartas negras
(en realidad 7 negras y tres rojas). Como en el punto previo, haces unas cuenta
hamman (mostrando todas las cartas negras), extraes una carta lder (que colocas
en la parte superior izquierda del paquete) y pasas tres cartas debajo del paquete
con la excusa de sealar y comentar algo acerca de la carta lder. Giras este
paquete de dorso y lo colocas en la parte inferior izquierda, en lnea con su carta
lder. Si has hecho las cosas bien, en este paquete tendrs (de arriba abajo), tres
cartas negras, tres cartas rojas y tres cartas negras.
8. Ahora vas a proceder como es propio en este tipo de juegos. Coges la primera
carta de cada paquete con ambas manos y tocas con ella de dorso su carta lder.
Giras las cartas y se ve lgicamente que los colores coinciden. Repites el
procedimiento con las dos cartas siguientes de cada paquete.
Algn espectador comentar que es una tontera, pero t insistes en que las cartas
no coinciden porque estn colocadas correctamente, sino porque, al tocar sus
lderes, los siguen.
9. Para corroborar esta afirmacin, intercambias la posicin de ambos paquetes.
Entonces coges la siguiente carta de cada paquete con ambas manos y tocas con
ellas las cartas lderes. Sorprendentemente, para sorpresa de los espectadores,
siguen coincidiendo. Aprovecha y vende este momento, ya que es muy fuerte para
los espectadores.
Coge las dos cartas siguientes, toca con ellas las cartas lderes y de nuevo gralas,
mostrando que los colores coinciden.
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Coge las dos cartas siguientes y repites el proceso diciendo algo as: Y as puedo
seguir hasta el final
Esta afirmacin es un reto provocado y en muchas ocasiones provocar que
algn espectador de rete y te pida que vuelvas a intercambiar los paquetes.
Si es as, aceptas su desafo, los vuelves a intercambiar y, al coger las dos cartas
siguientes y tocar los lderes con ellas, muestras que de nuevo siguen sus lderes.
Este momento es fortsimo para los espectadores, sobre todo si alguno te ha
entrado en el reto provocado.
(Si nadie comenta nada, t igualmente inviertes por tu cuenta ambos paquetes
diciendo algo as como, pero si intercambio los paquetes de nuevo las cartas
continan siguiendo a sus lderes).
10. A continuacin, la carta roja que acaba de coincidir recoge como pala -y cara
arriba- la ltima carta de las negras que han coincidido, tambin cara arriba. Ambas
cartas se voltean y se colocan de dorso encima del grupito de dos cartas en lnea
con la carta lder roja. En este paquete tienes ahora, de arriba abajo, roja, negra,
roja, roja. (Al realizar esta accin, recalca el contraste entre la carta lder roja y la
carta negra que recoges como pala.)
Ahora haces lo propio con la carta de color contrario. Una de las cartas negras de
cara recoge alguna de las rojas (tambin de cara) y entonces volteas ambas de
encima del grupo de dos cartas en lnea con la carta lder negra. En este paquete
tienes ahora, de arriba abajo, negra, roja, negra, negra.
11. Coges el grupito que est frente a la carta lder roja, tocas con l la carta lder y
a continuacin volteas ese grupo y realizas una cuenta elmsley: se vern cuatro
cartas rojas. De nuevo las cartas siguen su lder. Volteas de nuevo las cuatro
cartas de dorso y las dejas en lnea con su lder.
12. Repites la accin anterior con las otras cartas. Coges el grupito que est frente
a la carta lder negra, tocas con l la carta lder y a continuacin volteas ese grupo
y realizas otra cuenta elmsley: se vern cuatro cartas negras. Volteas de nuevo
esas cuatro cartas de dorso y las dejas en lnea con su lder.
13. Vuelves a intercambiar la posicin de los paquetes, coges con ambas manos
las siguientes cartas superiores, tocas sus lderes correspondientes y coinciden.
14. Vuelves a intercambiar los paquetes una vez ms y repites el paso anterior. De
nuevo las cartas siguen sus lderes!
15. Para terminar, coges las dos cartas que quedan de dorso en cada paquetito.
Colocas, estando las cartas de dorso, las negras debajo de las rojas. Con este
grupito de cuatro cartas vas a rematar la rutina de una forma muy visual.
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16. Realizas una cuenta elmsley aprovechando para guardar un break vamos las
dos cartas superiores al terminar la cuenta. Realizas un doble lift con estas dos
cartas. Se ver una carta negra. Vuelves a voltearlas sobre las otras dos y coges la
carta superior de dorso, colocndola sobre la carta lder roja.
Ahora el pulgar izquierdo ladea ligeramente la carta superior de las tres que te
quedan, de modo que la mano derecha puede extraer el grupo de dos cartas de
abajo. Realizas con ellas otro doble lift sobre la carta que te queda: se ve otra carta
negra. Volteas esas cartas cara abajo y coges la carta superior del grupo,
colocndola tambin sobre la carta lder roja.
Dejas las dos cartas que te quedan en la mano izquierda de dorso sobre la carta
lder negra. Se supone que son negras pero no comentas nada
(autoconvencimiento y polaridad monocolor).
Finalmente, haces amago de volver cara arriba las dos cartas que acabas de
colocar sobre la carta lder roja, pero al mirarlas te detienes un instante, pones cara
de frustracin y las giras, mostrando que coinciden una vez ms (clmax final).
Haces lo propio con las dos cartas sobre la carta lder negra, pero sin darle
importancia al hecho de que sean negras, evitando as un posible anticlmax, ya
que el clmax final ocurri en la accin previa de mostrar las cartas negras
transformadas en rojas.
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Falsa proximidad
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2. Por otro lado, la falsa proximidad limita muchsimo las posibilidades de anlisis
del espectador, ya que al final puede llegar a centrar todo su razonamiento
deductivo en ese preciso momento del contacto, desatendiendo por completo la
posibilidad de que la trampa haya podido suceder antes. Es, en ese sentido, un
nudo mgico muy poderoso.
Vamos a ver un par de ejemplos para concretar el concepto.
2. Otro ejemplo de falsa proximidad sera realizar, por ejemplo, una carta al nmero
a dos barajas con la analoga de un ascensor.
Para ello, al principio del juego le has dejado una baraja en ordenacin mnemnica
a algn espectador. Sacas la otra baraja y, tras pedirle a otro espectador que nos
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3. Un ltimo ejemplo de aplicacin del concepto: el juego del anillo que se inserta
mgicamente en la varita mgica. El efecto viene descrito en el clsico libro Gran
manual de trucos y magia de Patrick Page.
Brevemente, partimos de una varita que sujetamos por ejemplo con la mano
derecha. En realidad, ocultamos en dicha mano un anillo insertado en la propia
varita.
Pedimos ahora prestado un anillo similar al que ocultamos y lo dejamos caer por la
varita, ensartndolo en ella, hasta que cae dentro de la mano, momento en que,
tras retenerlo en ella, dejamos caer el otro anillo, el dummy (duplicado o falso). Es
una especie de shuttle pass dentro de la propia mano derecha.
A continuacin le pedimos a dos espectadores que sujeten la varita, cada uno por
un extremo. Entonces, mientras seguimos sujetando la varita con la mano derecha
para ocultar el anillo autntico ensartado, con la mano izquierda (la que sostiene el
anillo falso), sacamos un pauelo de algn bolsillo con el que inmediatamente
cubrimos la varita. Una vez cubierta, retiramos ahora s- la mano derecha que
deja el anillo secretamente insertado en ella.
Ahora, mientras con los dos espectadores sujetan ambos extremos de la varita,
vamos a pretender insertar el anillo (falso) introducindolo bajo el pauelo.
Es en este momento donde se establece la falsa proximidad.
Podramos haberlo hecho desaparecer el anillo de la mano izquierda y haberlo
hecho viajar hasta la varita. Pero esta opcin hubiera suscitado inmediatamente la
sospecha de anillo duplicado en algunos espectadores. En cambio, al introducir la
mano cerca de la varita, sugerimos la idea de que es EN ESE PRECISO
MOMENTO cuando se produce la insercin.
Para qu bamos a meter el anillo bajo el pauelo y tirarnos un rato intentando
insertarlo, si ya estuviera all?
Para deshacernos del anillo dummy
tenemos varias opciones. Podemos
descargarlo al regazo o enmangarlo aprovechando la cobertura del pauelo.
Podemos incluso descargarlo al bolsillo cuando sacamos el pauelo de l,
fingiendo tenerlo en la mano cerrada hasta que lo introducimos bajo el pauelo
para insertarlo.
Finalmente, tiramos del pauelo con energa, lo que hace girar el anillo ensartado
en la varita, dndole un plus de golpe de efecto al clmax y asegurndonos el
aplauso de los espectadores.
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Como ocurre con todos los conceptos tericos, una vez que los entiendes y
asimilas varios ejemplos de su aplicacin, luego es ms fcil que los reconozcas en
otros magos, adems de sentir cuando puedes (o deberas) aplicarlos en tus
propias rutinas para potenciarlas.
Hay muchos ms efectos donde la falsa proximidad es relevante (asambleas,
determinadas rutinas de monedas.) pero te dejo a ti la tarea de descubrirlos.
Y ojo, no confundas falsa proximidad con proximidad sospechosa.
La proximidad sospechosa es la cercana de dos elementos (o del mago con un
elemento) no planificada, que suele suceder por descuido y que, al no ser
estudiada e inocua, ensucia el efecto por despertar sospechas en los
espectadores.
Seguro que a estas alturas ya distingues perfectamente la diferencia.
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EFECTO: EL ATRAPA-PROBLEMAS
EFECTO
Una carta elegida o vista viaja al interior de un estuche.
PREPARACIN
Una carta de doble cara, una baraja y un estuche. Supongamos que la carta doble
tiene por un lado un 2 de corazones y por otro un siete de picas. Coloca esa carta
doble debajo de la baraja de modo que el siete de picas quede tocando el tapete
cuando se deja la baraja sobre l.
Dentro del estuche tienes el autntico el siete de picas.
REALIZACIN
1. Vas a realizar el forzaje hind del siete de picas. Para ello coges la baraja y vas
pasando cartas del paquete sujetado en Biddle por la mano derecha a la mano
izquierda, segn el procedimiento que sin duda ya conoces. Pides que te paren
cuando quieran. As lo hacen y en ese momento giras el paquete que tienes en la
mano derecha hacia el espectador. Ver el siete de picas. Le pides que asocie
dicha carta con un problema personal.
2. Dejas caer el paquete de la mano derecha sobre el de la izquierda pero
guardando un break con el meique izquierdo. A continuacin le pides al
espectador que piense en ese problema que quiere eliminar de su vida. Tras este
parntesis de olvido, realizas un doble corte a partir del break. De este modo llevas
de nuevo la carta de doble cara a la posicin inferior del mazo.
3. Ahora vas a darle la vuelta secretamente a la carta de doble cara de modo que
se vea su otra cara: el dos de corazones. Para ello usa cualquier procedimiento
que conozcas para girar secretamente la carta inferior. Yo uso el que sigue.
Establezco una ligera separacin de la carta inferior la de doble cara- con el
meique izquierdo que mantengo con el pulgar derecho cuando cojo la baraja
desde la posicin de dar de la mano izquierda hasta la posicin Biddle de la mano
derecho.
En ese momento realizo un corte deslizante con el dedo ndice de mi mano
derecha hasta mi mano izquierda. Entonces giro la mueca izquierda, volteando
estas cartas de cara con la ayuda del pulgar y extendindolas un poco mientras
comento: Tu carta est entre estas cartas... Entonces me quedo pensativo y
aprovechando cierta misdirection de mi expresin facial- coloco un momento el
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COMENTARIOS FINALES
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1. Cuando la carta desaparece, observa que no eres t quien dice que la carta ya
no est, sino que es el propio espectador quien lo asume al buscarla y no
encontrarla.
Cuando a continuacin abre el estuche y descubre la carta duplicada, puede
asumir que es su propia carta la que ha viajado en su interior.
Para que suceda esta asuncin, al no tratarse de una carta firmada, necesitamos
que se cumplan tres condiciones:
a. Debemos establecer la falsa proximidad de colocar la baraja
perpendicularmente sobre el estuche. Ese contacto har que los espectadores
sospechen que fue EN ESE MOMENTO cuando la carta viaj al estuche. Por otro
lado, el hecho de colocar el mazo perpendicularmente sobre el estuche convencer
a los espectadores de que no pudimos en modo alguno introducir la carta en ese
momento.
b. El espectador debe buscar primero en el mazo y ver que la carta no est, y luego
mirar en el estuche. Y no al revs.
Si primero viera la carta en el estuche, enseguida le vendra a la mente la
posibilidad de carta duplicada, aunque luego la desmintiera al buscar en la baraja.
Ya le habramos sugerido la idea de duplicado y ello ensuciara la limpieza del
efecto.
En cambio, si primero busca en la baraja, la pregunta que surge es: Dnde est
la carta?. Si a continuacin busca en el estuche, puede que la respuesta sea:
Mira, est aqu. De este modo, es mucho menos probable que el concepto de
carta duplicada pase por su mente.
c. Un ltimo detalle de Kenton Knepper. Una vez que el espectador saca la carta
del estuche, extendemos la baraja en la mesa diciendo Vamos a devolver la carta
a la baraja. Fjate que el verbo devolver presupone, sin decirlo explcitamente, que
se trata de la misma carta elegida anteriormente, alejando sutilmente la idea de
carta duplicada en la mente del espectador. Este es otro ejemplo claro de
aplicacin del principio de autoconvencimiento.
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7
La teora de los mltiples velos
(Darwin Ortiz)
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La carta ambiciosa
Un ejemplo inmediato es la carta ambiciosa. A lo largo de sus distintas fases se
usan ardides y trampas diferentes como pueden ser doble lifts, enfiles o saltos,
entre muchas otras posibilidades.
El espectador asiste asombrado a la subida reiterada de una carta firmada al lomo
de la baraja. Y tiene bastante difcil la tarea de analizar el efecto, pues en cada fase
el mtodo es diferente, cosa que est muy lejos de imaginar. Bastante difcil ya es
pensar en un mtodo para que una carta suba del centro al lomo de la baraja,
como para imaginar que existen varios para alcanzar tal descabellado propsito.
Y esa dificultad de anlisis no slo es debida a que el mtodo va variando cada
vez, sino al hecho de que en cada fase se puede establecer STOPS alternativos
para cada solucin.
Te recuerdo que un STOP es un concepto tamariciano que consiste en probar o
sugerir a los espectadores que NO SE USA UN DETERMINADO MTODO PARA
UN EFECTO.
Por ejemplo, si hago desaparecer una moneda, el ir remangado es un STOP para
la sospecha de que podra haberla enmangado.
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Lo interesante del caso es que, en rutinas de este tipo, cada fase permite
establecer un STOP para soluciones que S se adoptarn en otras.
Me explico, si, en una fase de la ambiciosa, no llego a introducir realmente la carta
en el centro (mediante doble lift o enfile, por ejemplo), el espectador puede por un
momento sospechar de que realmente no introduzco la carta en el centro, ya que
no la muestro. Pero como a continuacin realizar una fase con un mtodo en que
S la muestro (y la enseo) insertada en el centro, entonces desvanecer est
sospecha.
Y viceversa, el mtodo usado para hacerla subir cuando realmente la introduzco en
el centro, quedar cancelado cuando el espectador recuerde el manejo
correspondiente a la fase previa, donde us, por ejemplo, un doble lift.
Al final de la rutina, el espectador recordar varios STOPS que acabarn por
frustrar por completo su intento de anlisis global de la rutina.
Synonymental
Otro ejemplo relevante de la aplicacin de este principio es el juego Synonymental
de Ed Mellon y Jay Leslie.
El espectador coloca al azar tres objetos por ejemplo un lpiz, una llave y una
moneda- sobre tres cartas entre varias de dorso. Al girar cada carta se ve que tiene
escrita la palabra correspondiente al objeto que se deposit sobre ella (por ejemplo,
aqulla en la que se puso la moneda tiene escrito la palabra moneda).
Obviamente, al principio y al final se ve que el resto de las cartas tienen nombres
de objetos diferentes (o al menos eso es lo que se quiere sugerir).
La clave del efecto es que a la hora de colocar cada objeto se aplica un principio
distinto. Con el primer objeto se recurre al forzaje, con el segundo a cartas
repetidas, etc.
El caso es que, al final, el espectador queda hecho un nudo, sin tener ni idea de
cmo va el juego, ya que cada posible mtodo sospechado se ve cancelado en otra
fase.
Triple intuicin
Finalmente te invit a estudiar este efecto de Dani Daortiz que tambin aplica de
forma soberbia el principio de cancelacin recproca.
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En primer lugar, el mago fuerza sin problemas una de las cartas repetidas de la
baraja svengali y luego la devuelve al mazo. A continuacin saca el bloque,
anunciando que ste va a encontrar su carta.
Ahora el mago le pide al espectador que empiece a echar cartas de dorso una a
una en mesa. En un momento determinado el bloque cae. Por el principio de la
svengali compuesta por cartas repetidas alternadas con indiferentes- el mago
girara bien la carta que acaba de dejar en la mesa, bien la que tiene encima del
mazo esto es fcil de decidir, pues las repetidas son ligeramente ms cortas que
las indiferentes-, el resultado es sorprendente: la carta vuelta resulta ser la elegida.
El mazo ha cado en el momento preciso.
Opcionalmente, el mago puede mostrar la carta anterior y la siguiente (ambas
indiferentes) para mostrar como hubiera cambiado la cosa si el bloque hubiese
cado un instante antes o un instante despus.
Lo interesante de este caso es que ambos principios, el de bloque y el de la baraja
svengali, se combinan para crean un mtodo impenetrable.
Si el espectador razona a partir bloque, independientemente del mecanismo pueda
hacerlo caer, no puede dejar de preguntarse cmo es que cay precisamente en el
momento en que estaba dando o a punto de dar- la carta elegida.
Y si razona a partir de la baraja, es difcil que llegue a sospechar la posibilidad de
cartas repetidas, ya que se mente se ver distrada por el factor bloque, adems
de haber visto las dos cartas indiferentes (la previa y la posterior) en las que podra
haber coincidido la cada del bloque.
Por otro lado, al principio del juego podramos haber recurrido a algn tipo de
accin sedal de autoconvencimiento para el espectador asumiera que las cartas
son distintas. Podramos por ejemplo tener un grupo de cartas indiferentes en la
parte inferior de la baraja, junto con un par de comodines, de modo que, nada ms
comenzar el efecto, bajo el pretexto de que los comodines no son necesarios para
el juego, los extraeramos abiertamente de la baraja, vindose de paso todas esas
cartas indiferentes.
Una ltima idea. Si te atrae el juego, en vez del bloque, puedes usar tambin un
bolgrafo o rotulador de los que usan los mentalistas para efectos de telequinesia,
colocndolo sobre un vaso, por ejemplo, y detener el reparto de las cartas en el
momento en que ste cae por su propio mecanismo.
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EFECTO: TERMINATOR
Te voy a describir ahora un efecto personal que aplica a fondo el principio de los
mltiples velos, y con el que me aseguro de noquear a los espectadores ms
analticos cuando la situacin lo requiere.
1. Doy a elegir una carta de modo que pueda localizarla posteriormente mediante
una carta gua, un control o un forzaje. De estas tres opciones prefiero la ltima,
porque permite que el espectador mezcle tras devolver la carta a la baraja, lo cual
descoloca por completo a los espectadores profanos.
2. Entonces cojo la baraja mezclada y voy sacando cartas -sin que los
espectadores las vean- diciendo que me voy a dar cuatro oportunidades. Lo que
hago es sacar tres cartas del mismo valor y la elegida, por ejemplo, tres reyes y el
dos de picas, suponiendo que sta ha sido la carta elegida.
Al ir colocando las cuatro cartas de dorso sobre la mesa, coloco el dos de picas en
segundo lugar, de modo que luego quede la tercera por las caras.
3. Una vez hecho esto, giro las cartas y realizo una cuenta elmsley que muestra
cuatro reyes, mientras digo:
No s exactamente cul es tu carta pero s que es un rey.
Ignorando las caras de sorpresa o regocijo de ciertos espectadores (que piensan
que el juego ha fallado nada ms empezar), prosigo del siguiente modo.
4. Coloco las cuatro cartas de dorso y en fila, de modo que la carta elegida quede
la segunda o tercera desde la derecha (en otras palabras, que sea una de las dos
centrales). A continuacin, le fuerzo al espectador la carta elegida con el pretexto
de que va a ser l quien va a determinar cul de los reyes ha elegido (sigo con
enfoque sucker del efecto, dando a entender a los espectadores sin decirlo que voy
a fallar estrepitosamente al empearme en que la carta elegida ha sido un rey).
El forzaje que utilizo consiste en pedirle que empuje dos cartas hacia adelante y
luego que aparte una de ellas.
Si la carta elegida est entre las empujadas, le pido que aparte una de ellas. Si no,
le pido que aparte una de las dos no empujadas (como si las empujadas fuesen
cartas descartadas.
Finalmente, en la fase de apartar una de las dos cartas, si el espectador aparta la
que no es, trato esa carta como descartada y le pido que ponga su mano en la otra.
Si resulta que aparta la que es, entonces sin ms comentarios le pido que ponga su
mano sobre ella para que nadie la cambie.
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Ensaya la secuencia y prubala. Hazla con fluidez, sin darle importancia y como si
cada paso estuviese previsto naturalmente. Vers lo bien que funciona.
No obstante, si no te sientes a gusto con este forzaje, tambin puedes recurrir al
conocido forzaje de dime un nmero entre 1 y 4, aunque para m esta opcin es
inferior a la anterior.
El caso es que el espectador acaba con la mano sobre la carta sin saberlo,
creyendo que est tapando uno de los reyes.
A partir de este momento, yo ya podra acabar el efecto y hacer que girase su carta
para ver sorprendentemente que no se trata de un rey, sino de su propia carta, la
que eligi!
Pero no. Voy un poco ms lejos an. Aado otro velo ms.
Fjate cuntos velos se acumulan en esta rutina (forzaje inicial, cuenta elmsley,
forzaje del mago, falso error, rub out vanish, falsa proximidad).
Todos estos velos propician que la rutina sea bastante difcil de desmenuzar,
incluso para un espectador especialmente analtico.
Es ms, las condiciones son tales que, en ocasiones, me han acusado de cambiar
la carta al acariciar la mano del espectador con el dedo, por lo que en ocasiones
posteriores he acercado la mano pero no he llegado a tocar la del espectador,
potenciando an ms la inocuidad de la falsa proximidad.
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De esta forma he evitado que se aferren a esta descabellada solucin del cambio
por caricia (solucin por otro lado maravillosa, ya que supone que no ven otra
opcin posible).
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EFECTO
Se muestran 18 cartas o tarjetas con nombres de objetos.
Un boli, un anillo y una moneda de 20 cms se colocan, segn el capricho de un
espectador, sobre tres cartas.
Al final resulta que cada objeto se ha colocado sobre la carta que lleva su nombre.
PREPARACIN
Necesitas 18 cartas blancas o tarjetas sobre las cuales escribirs lo siguiente:
Seis llevarn escrito el texto moneda de 20 cms, tres llevarn escrita la palabra
anillo, una llevar escrita la palabra boli y el resto las otras ocho- llevarn
nombres de objetos indiferentes.
Las cartas de los objetos citados, los que vamos a forzar, estarn marcadas por
detrs para localizarlas fcilmente y evitar errores.
La ordenacin de arriba abajo ser:
Primero, las cinco cartas indiferentes y la del boli. Despus las tres del anillo
alternadas con otras tres indiferentes. Y finalmente todas las de 20 cms.
REALIZACIN
1. Comentas algo sobre las cartas y muestras las siete u ocho primeras palabras
de objetos indiferentes (hasta llegar a la de la palabra anillo). Las vuelves a poner
encima del paquete.
2. Coges de nuevo las seis superiores (cinco indiferentes y la del boli) y las das a
mezclar a un espectador. Una vez que lo hace, le pides que coloque las seis cartas
sobre la mesa de dorso y en fila. Como la del boli est marcada, rpidamente la
localizas.
Ahora dices que vas a colocar el boli en una de esas cartas, pero que el espectador
te indicar dnde.
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a. Para ello, en primer lugar le pides al espectador que empuje tres cartas hacia
adelante. Si entre ellas est la marcada, seguirs centrndote en ellas. Si no, te
centrars en las que ha dejado cerca de l, las no empujadas.
b. De las tres cartas en cuestin, le pides que aparte una hacia un lado. Si es la
marcada (la del boli), colocas el boli sobre ella. Si no, te centras en las dos que
quedan (al fin y al cabo la carta apartada se puede interpretar fcilmente como
descartada).
c. Con las dos que quedan, le pides que las coja y que las mezcle sin mirarlas, tras
lo cual le pides que ponga una de ellas sobre la mesa.
Si es la marcada, colocas el boli sobre ella.
Si no, le dices que coloque sobre la mesa la carta que se ha quedado (ser la
marcada) y que la coloque en algn lugar apartado del tapete. Colocas el boli sobre
ella.
Al final, el boli descansa sobre la carta que lleva su nombre.
4. Coges las seis cartas siguientes y las extiendes en fila de dorso. Sern las que
tengan el nombre de anillo tres veces alternadas con cartas de objetos indiferentes
(indiferente, anillo, indiferente, anillo, indiferente, anillo).
Dices que en una de esas cartas est escrita la palabra anillo.
Le pides al espectador que te diga un nmero del 1 al 6. Sea el que sea el nmero
que te digan, cuentas empezando por el lado adecuado para llegar justamente a
una de las forzadas.
Una pequea sutileza es que, cuando te digan el nmero, finges no escucharlo y
pidas que te lo repitan, acercan a tu odo la mano correspondiente al lado por
donde debes empezar a contar. Cuando te lo corroboran, es ms natural empezar
a contar con esa mano.
Coloca el anillo en la carta elegida.
5. Coges las seis ltimas cartas (todas con la expresin moneda de 20 cms en
ella).
Dices que una de las cartas lleva escrita la expresin moneda de 20 cms.
Le pides al espectador que de nuevo de diga un nmero del 1 al 6. Cuando te lo
dice y haces amago de contar, te detienes y le pides que te aclare a partir de qu
lado quiere que empieces a contar. En suma, que te diga nmero y lado por el que
contar.
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Mariano Vlchez
www.potenciatumagia.com
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