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Tristan Garcia

Forma y Objeto
Captulo VIII

Artes y Reglas

1. Reglas

Qu es exactamente una regla?


Pareciera que una regla es una paradoja, una contradiccin aparentemente descarada. Para
que exista una regla, uno debe afirmar que es imposible hacer ciertas cosas que pueden
hacerse. Por ejemplo, es imposible en francs combinar un verbo conjugado en segunda
persona con un sujeto en primera persona; es imposible en ingls, escribir la palabra bird
como burd. Por supuesto, estas reglas, por definicin, varan con el uso, contexto, registro,
y a travs de todas las articulaciones regulares e irregulares que una teora lingstica es
capaz de esclarecer.
Modalizar las previas proposiciones a travs de operadores alticos (es necesario que, es
imposible que) u operadores denticos (es permitido que, est prohibido que) enmascara el
problema en lugar de resolverlo. Este mtodo meramente evita confrontar la contradiccin,
inmediatamente determinada en distintos sentidos de la modalidad. No es suficiente decir
que uno no debe hacer ciertas cosas que uno puede hacer; las reglas simplemente no
descartan, por medio de la necesidad, ciertas combinaciones que caen dentro del campo de
la posibilidad. De hecho, no es simplemente condenable, en el registro de lo que es
imprevisible, decir skrmmneugh estmago negro. Es imposible decir esto en el marco de
proposiciones como tengo dolor de estmago. Si fuera siempre posible decir no-importa-qu,
sera imposible decir algo. La irregularidad absoluta vaciara el lenguaje de cualquier
posibilidad de representar cosas, ya que el lenguaje significa slo a travs de su uso regular.
Muchos poetas experimentan con esta absoluta irregularidad, desde Stphane Mallarm
hasta Bernard Heidsieck, desde la glossolalia de Antonin Artaud hasta Vladimir Khlebnikov.
Un lenguaje representa de manera fiable slo a travs de su uso regular, es decir, a travs del
uso de reglas (que uno siempre puede romper) que definen la posibilidad y la imposibilidad
de ciertas posibilidades. En cada momento, un lenguaje ajustado por el contexto o
registro est constituido por una suma infinita de posibles combinaciones de elementos
representativos (ideogramas) y no-representativos (signos arbitrarios), de los cuales algunos
son posibles y otros imposibles, sin lo cual este lenguaje dejara de funcionar.
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Una regla es por lo tanto la concepcin colectiva e individual (que puede transmitir reglas,
tales como reglas morales) de la posibilidad didica de posibilidades e imposibilidades.
Algunas posibilidades son redoblada possibilia posibles mientras que otras
posibilidades son contradictorias possibilia imposibles
Un juego es una actividad que consiste en hacer uso de reglas. En el juego de ajedrez,
como en juegos de mesa, juegos de ftbol, el juego del amor, el juego entre cachorros de
len y sus madres, o el juego de la ruleta rusa, uno categoriza e identifica todo lo que uno
puede hacer de acuerdo con dos atributos: (1) lo que uno puede hacer y puede hacer; (2) lo
que uno puede hacer y no puede hacer. En el ajedrez, es posible tomar el alfil y moverlo al
otro lado de la diagonal de donde se encuentra. Yo puedo hacer esta movida. Tambin es
enteramente posible tomar la torre y moverla al otro lado de su diagonal. Pero no puedo
hacer esta movida. Puedo incluso aadir dos piezas al tablero. Pero no puedo hacerlo.
Puedo comerme las piezas o matar a mi oponente, pero no puedo hacerlo porque
intervienen, en sentido estricto, reglas ajenas al juego de ajedrez: reglas sociales o reglas de
supervivencia.
La habilidad de hacer trampa es una parte integral de la idea de un juego. Ms aun, si fuera
formalmente o lgicamente imposible hacer trampa, un juego no sera un juego. Pero un
juego es precisamente esta relacin entre la posibilidad de hacer trampa y la imposibilidad
de hacerla (y no meramente una prohibicin). A fin de que exista un juego, es necesario
poder hacer trampa. Sin embargo, para que un juego funcione es necesario no ser capaz de
hacer trampa. Cualquier tramposo con experiencia lo sabe. Al hacer trampa
intencionalmente somos conscientes de que realmente no estamos jugando ms al juego, o,
ms precisamente, somos conscientes de que hemos reemplazado un juego con otro. Ya no
jugamos el juego que estbamos jugando; en lugar de eso, jugamos a evitar ser pillados, lo
cual es un placer completamente distinto.
Por lo tanto, cada juego se mueve entre estos dos lmites: la posibilidad de hacer trampa y la
imposibilidad de hacerla. Ningn juego existe sin estos lmites.
Qu sera un juego si no pudiramos hacer trampa? Tenemos una idea de eso, por ejemplo,
cuando pensamos en la actividad artstica.
Si comienzo a pintar, comenzar aprendiendo ciertas reglas con el fin de representar
cuerpos proporcionadamente, para hacer buen uso de las mezclas de color, etc. Pero
rpidamente me doy cuenta que estas instrucciones no me ensearn a pintar. Me ensean a
pintar en este o en aquel estilo, en estilo clsico, barroco, flamenco, chino, impresionista o
expresionista. Al aprender reglas, tales como las reglas del dibujo, uno no aprende a dibujar,
sino a dominar algn lenguaje de dibujo.
Puedo cometer un error dentro del marco de uno de estos lenguajes. Puedo fracasar al
dibujar en perspectiva. Sin embargo, si lo pienso, no he cometido un error de dibujo, he
cometido un error de dibujo de perspectiva clsica. Entonces me pregunto qu significar
cometer un error de dibujo puro. Dibujo una forma abstracta y vaga. Reflexiono y veo ah
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un dibujo de un tipo completamente diferente, ya sea bello o no. Garabateo furiosamente.


Pero lo que he dibujado en el papel no deja por ello de ser un dibujo.
De hecho entiendo que al dibujar nunca puedo estar equivocado ni hacer trampa. Si dibujo,
es claro que dibujo, y eso es todo.
A diferencia del ajedrez, que es un juego en el cual es necesario que sea posible hacer
trampa, y a diferencia de cada lenguaje, en el cual es necesario poder estar equivocado, es
formalmente imposible hacer trampa o estar equivocado cuando uno se dedica a un arte, lo
cual prueba de que es una forma de actividad humana especfica. Puedo fallar al cantar de
acuerdo con las reglas de tal o cual tipo de cancin, pero no puedo absolutamente cantar
equivocadamente o cometer un error de cancin. Puedo cantar o no cantar.
No puedo ni hacer trampa ni estar equivocado al usar este u otro arte. Slo puedo estar
equivocado o hacer trampa dentro de este y otro tipo de arte.

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2. El Arte es una Forma de Representacin Sujeta a Reglas

Si hemos definido un juego como el uso de reglas, entonces definiremos un lenguaje como
un conjunto de reglas de representacin. En cada lenguaje, la representacin slo es posible
a travs de la observancia de reglas. Pero uno puede tomar un lenguaje, como un cuerpo de
reglas de representacin, y usar estas reglas como una forma. Le llamamos a esto ars poetica.
La poesa es el arte de considerar las reglas del lenguaje como una forma, de tal manera que
la imposibilidad no duplica la posibilidad. Entonces el lenguaje se vuelve forma de
representacin la apertura de un contenedor para no-importa-qu: Rrummpff tilff toooo,
ptyx, un crculo cuadrado, un verbo en tercera persona acoplado con un sujeto en primera
persona (Yo es otro), todos tienen el derecho a existencia potica.
Si un lenguaje (reglas que representan) existe, la poesa es el arte de hacer una forma de
estas reglas (que limitan y cierran las posibilidades con el fin de poder representar cosas).
Por lo tanto, los lenguajes y los juegos no son artes. Un juego es una actividad que hace uso
de reglas. En contraste, un arte es una actividad humana completamente diferente,
consistente en hacer uso de formas de representacin. Formalmente, un arte es la apertura
de la posibilidad de representar no-importa-qu, es decir, de hacer presente una cosa
cualquier cosa ausentando otra cosa. Cada arte es primariamente una forma y no un
conjunto de reglas.
Pero porqu dan muestra las artes humanas de estar tan sujetadas a reglas? Cmo
consideramos la versificacin potica, las reglas de la armona musical o una ejecucin
teatral? Cmo describimos canciones de faux rock? Porqu existen los manuales de
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arquitectura? Cmo nos aproximamos a la declaracin de John Dickson Clark sobre las
cuatro leyes fundamentales de la novela policiaca?
Si la representacin sujetada a reglas es una propiedad del lenguaje, y si el arte es una forma
sin reglas, una posibilidad sin imposibilidades, cmo damos cuenta de la apabullante
mayora de objetos de arte humanos que aparentemente satisfacen, implcita o
explcitamente, reglas genricas?
Es el arte una forma de representacin capaz de convertirse en un juego o un lenguaje?
Esta es la tarea de cada gnero de representacin que regula el potencial artstico de acceso
al no-importa-qu.

3. Gneros de Representacin Sujetos a Reglas

En las artes el gnero es la cosa ms comn que hay. Cada arte, en su evolucin temporal y
su diversidad cultural y espacial, tiene una diferenciacin genrica: gneros poticos, gneros
narrativos, gneros musicales, gneros arquitectnicos, gneros de las artes escnicas,
gneros de las novelas grficas, gneros policiacos (hard boiled, suspenso, de procedimiento,
histricos), de ciencia ficcin (dura, fantasa, oscura o clara, ciberpunk, distpica), gneros
de msica popular grabada (jazz: bop, hard bop, cool, free; folk, country, blues, surf, girl
groups, psicodlico, glam, progresivo, metal, hard rock, hardcore, punk, new wave), y
gneros cinematogrficos (comedia musical, western, guerra, bipica, comedia romntica).
El gnero existe en cada arte y cultura: los cihu de la novela clsica china, o el Kathakali, un
drama-danza del sur de la India.
Un gnero no es ms que una categora taxonmica, una herramienta de clasificacin, una
divisin mnima. Es un principio activo en el uso de las representaciones en cada arte. No
se limita a recolectar a posteriori la diversidad de lo que existe a fin de dividir esta diversidad
en conjuntos y subconjuntos. Pero es una principio activo que cierra la posibilidad abierta
por una forma y ofrece de esta manera muchas combinaciones de representacin.
Una forma de representacin es infinitamente extensiva y abierta. Cada arte prepara el
terreno de posibilidades que abre a travs de territorios ms pequeos, limitados por reglas,
cdigos y figuras. Estos territorios o regiones de posibilidad son precisamente lo que
llamamos gneros. Transforman el pramo de la posibilidad en geografa. A travs de reglas
tcnicas de combinacin (la versificacin o las reglas de la armona, por ejemplo), o a travs
de figuras (para un western: vaqueros, indios, una frontera, ganado, caballos, salones, etc.),
un gnero impone las posibilidades e imposibilidades de representacin objetivas en la
posibilidad formal de un arte. Consecuentemente, se vuelve posible cometer errores o hacer
trampa. Uno puede hacer trampa con la forma del western (lo que brillantemente hicieron
los spaghetti westerns en los 60s y 70s), o uno puede hacer un soneto falso (con versos de
quince lneas).
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Por lo tanto, un gnero no clasifica; divide posibilidades en regiones y define


imposibilidades. Porqu? A fin de permitir representaciones combinatorias y acumuladas.
Cada western presupone la existencia de otros westerns, y por lo tanto permite que las
figuras del gnero se combinen en una manera novedosa que juega con los cdigos. Un
juego, como lo definimos, es un cierto uso de reglas. Cada gnero permite un juego y
constituye su arte como un lenguaje genuino al representar ciertas cosas a travs del uso de
reglas. Uno pudiera decir que la oda es una lengua idiomtica del ars poetica, as como un
western es una lengua idiomtica del arte cinematogrfico (y de otras artes).
Pareca que toda la produccin artstica humana (africana, amerindia, oriental, ocenica, u
occidental; antigua, medieval o paleoltica), por lo menos hasta el siglo diecinueve,
perteneca a gneros artsticos. La escultura observaba, jugaba y se expresaba usando ciertas
reglas de representacin. La arquitectura, el dibujo y la msica observaban un conjunto de
normas o figuras (definidas por la comunidad o el grupo humano que las produca) que las
incluan en un gnero y en un arte.
Uno por lo tanto debe ser capaz de decir que, hasta que apareci para nosotros la
modernidad, los gneros y las artes parecan indiscernibles. Una obra de arte pictrica,
escultural, musical o narrativa era slo una obra de ste u otro gnero.
Lo que no queremos decir es que, hasta la modernidad, las obras de arte humanas
pertenecan slo a gneros o a un conjunto de reglas y no a formas o posibilidades de
representacin. Al contrario, queremos decir que la modernidad no es otra cosa que la
revelacin gradual de que las artes son primariamente formas y no conjuntos de reglas. La
modernidad nos mostr que podemos privar a las artes de sus reglas y figuras. Aparecieron
para nosotros despojadas, en la apariencia de una forma, de una mera posibilidad sin
imposibilidades. Este movimiento constituye el ncleo de lo que se llam el trabajo de la
vanguardia, es decir, ni ms ni menos que la formalizacin de las artes que previamente
estaban organizadas en gneros.

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4. La Regulacin y Desregulacin de las Artes

A menudo, en la historia de cada arte, un cuestionamiento de las reglas y figuras de algn


gnero de pronto emerge, donde las reglas aparecen anticuadas y convencionales, resultando
a veces en una caricatura.
Emergen obras singulares y no-genricas. Pertenecen a su forma ms que a un gnero. Por
supuesto, siempre es posible lanzar un ataque sorpresa sobre un lenguaje convencional y
mortificado, y presentar la posibilidad de lo que este lenguaje vuelve imposible. Debido a
que cada gnero marca una regionalizacin de la posibilidad, una obra puede invocar la
apertura y aventura de posibilidades ms all de los lmites del gnero, a fin de mostrar la
estrechez, el provincialismo, la artificialidad o el convencionalismo del gnero. Con el fin de
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representar a travs de algn tipo de juego o combinacin, un gnero se limita a ciertas


figuras pero estas figuras pueden en cualquier momento ser reducidas a su mera
posibilidad. Porqu uno siempre representa a los vaqueros en caballos ensillados? En la
pintura cristiana, porqu uno representa sistemticamente descensos de la cruz, el entierro
de Cristo, y Vrgenes? Porqu debe uno respetar la forma sonata? Porqu debe uno
representar a un hroe asexual y aniado en las novelas grficas? Estas son slo algunas
posibilidades entre otras posibilidades, y repentinamente pueden ser presentadas como
contingentes y no como necesarias.
En el cine, el arte europeo moderno de Michelangelo Antonioni, Robert Bresson, Ingmar
Bergman y Jean-Luc Goddard, a travs de la hiprbole o rompiendo los cdigos de la
representacin genrica, revelaron la crisis de identidad del cine post-clsico de Hollywood.
De repente figuras de gnero como vaqueros, detectives y bailarines musicales aparecieron
enteramente contingentes. En cada arte, la tensin entre lo genrico y lo singular
ocasionalmente surge. Lo genrico limita las posibilidades de representacin a travs de
reglas y figuras, permitiendo ciertas combinaciones y juegos. El arte singular entonces
reabre el dominio formal de representacin sin reglas ni figuras. Para que pueda funcionar,
un arte entremezcla ntimamente lo genrico y lo singular, perteneciendo al gnero y
perteneciendo a la forma.
El gnero es de hecho vital para la representacin artstica tal como lo es la forma del arte:
representar genricamente y no formalmente es acordar usar figuras y reglas que ya no
representan nada por s mismas, con el nico propsito de que su combinacin sea
representativa.
En un western, un vaquero ya no representa nada. l ya no es ms, como en las pelculas de
Raoul Walsh o de Budd Boetticher, el granjero locatario histrico de los territorios
norteamericanos del tardo siglo diecinueve; aqu l es slo una figura simblica de ley y
orden, marginalidad y respeto de la comunidad. Entonces l se vuelve un cdigo heredado
y, al final, la simple suma simblica de lo que era hasta ese punto en la historia del cine. El
inters en el western clsico ya no proviene de esta figura estereotpica: transformar a
Robert Mitchum en un Edipo afligido por una escena primitiva de espuelas en Pursued fue
asumir que la figura ordinaria del hroe del western fue asimilada y deformada al darle una
interioridad de anti hroe.
Mientras que una obra genrica juega con las figuras y los cdigos para representar al mundo
regionalmente, una obra singular rechaza cada prerrequisito con el fin de representar al
mundo entero slo a travs de su forma (potica, cinematogrfica, de ciencia-ficcin). Los
gneros anticuados y atacados entonces se desvanecen. Son gneros de representacin que
pasan con el tiempo, mientras que las formas permanecen: formas que slo son
posibilidades de representacin. A pesar de eslganes de aos pasados tales como la
muerte de la pintura (o de la msica tonal), no es ni ms ni menos posible producir una
representacin pictrica hoy que antes. La historia esttica no cambia nada. Una posibilidad
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permanece abierta y siempre infinita. Las reglas de representacin, cdigos y figuras


cambian y ya no son ms siempre posibles; emergen y se desvanecen.
Por supuesto, las obras de arte ms importantes simultneamente tienen una parte genrica
y una parte singular. Representan tanto formal como genricamente. Pero en cualquier caso
es imposible entender la historia de cualquier arte sin comprender esta relacin entre gnero
y forma. Un arte es una forma de representacin que, a travs de su historia y su
funcionamiento presente, usa reglas y figuras con el fin de cerrar las posibilidades de
representacin abiertas por el arte. Cuando un arte se vuelve muy cerrado, sus obras
singulares lo reabren y lo retornan a su forma y a su posibilidad, permitiendo que no-importaqu aparezca.
La modernidad artstica es original en haber sistematizado, en poco ms de un siglo, el
problema de los gneros de arte, al revelar la forma y la posibilidad que yace debajo de las
divisiones sujetas a reglas.

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5. La formacin de Nuevas Artes y la Desregulacin Sistemtica
de las Artes Antiguas: Clasicistas, Modernos y Contemporneos

Debido a que cada arte en una forma de representacin, dos orientaciones de


representacin se presentan ante una obra de arte: ya sea la representacin del mundo o la
representacin de la forma misma de representacin. Representar es hacer uso de de
procedimientos de representacin y tomar como objeto de la representacin ya sea los
procedimientos en cuestin o cualquier otra cosa.
Pintar es pintar algo objetivo (un objeto, cualquier objeto) o algo formal (aquello a travs de
lo cual uno pinta).
Aqu definimos el uso de formas de representacin que se toman a s mismas como objetos
como reflexivas. Y notamos que las formas de representacin antiguas constituidas desde
la era paleoltica, como lo hemos delineado ms arriba, se volvieron reflexivas cuando su
principal objeto se volvi su forma (sus condiciones de posibilidad) en lugar de cualquier
otra cosa.
Lo que definimos como la formalizacin de las artes antiguas corresponde al siguiente
fenmeno. Las artes antiguas, es decir, las formas de representacin antiguas, se tomaron a
s mismas como objetos cuando la problematizacin sistemtica de los gneros y el gradual
descubrimiento de que el principio de la representacin no era genrico sino formal fue
posible. La problematizacin de las reglas y figuras de la representacin en las artes
escnicas, la narrativa, poesa, pintura, escultura y arquitectura iba de la mano con las
afirmaciones de la obra singular, dejada a solas con su arte, y las afirmaciones sobre la
representacin formal de nuestras propias condiciones de representacin (la pintura con
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nuestra vista, la msica con el material sonoro de nuestra escucha, la narracin con el
tiempo, la voz, el sujeto).
La formalizacin moderna de las artes antiguas (el movimiento hacia la abstraccin y la
plasticidad de los materiales; la revelacin del escenario, los cuerpos y voces como
presencias; el retorno a las condiciones de la recepcin de la obra) corresponden por lo
tanto al rechazo y descompartimentacin de los gneros, de las posibilidades e
imposibilidades de ciertas posibilidades de representacin. Por lo tanto, la modernidad
marca la bsqueda por una posibilidad de representacin sin imposibilidad. Este
movimiento moderno de las artes antiguas, que transit a travs del problema entre tabes
de representacin y tabes sagrados (aquello que no es representable), el desafo de
subdivisiones cannicas (burguesas, convencionales), y el debilitamiento de las figuras,
expuso la forma de una arte privado de su gnero.
Por lo tanto diremos que las artes humanas siempre fueron formas sujetas-a-reglas, pero
que su desregulacin nos permiti aprehenderlas como formas. Esta es la leccin positiva
de la modernidad que debemos recordar. Pero tambin est la parte negativa, tcita, de la
modernidad. La emancipacin moderna de las formas desreguladas del arte fue de hecho la
respuesta de las artes antiguas a la aparicin de artes nuevas, populares y masivas. La
desregulacin y formalizacin de las artes antiguas esencialmente deriva de esta formacin
de nuevas artes. Los ejemplos abundan. La decisiva invencin de Nicphore Nipce y de
Louis Daguerre de la fotografa, un nuevo tipo de imagen que mecnicamente uni lo
tomado y lo dado, desafi las formas pictricas que organizaban material en una
superficie. Thomas Edison, William Friese-Greene, los hermanos Lumire y Max
Skladanowsky inventaron la cinematografa, el arte de las imgenes-acontecimiento. Robert
F. Outcault y Winsor McCay, creador de Pequeo Nemo, inventaron la novela grfica, el arte
entre imgenes, combinando panel y papel, conectado a la niez moderna y la aparicin de la
prensa popular. Edgar Allan Poe, Jules Verne, H. G. Wells y Hugo Gernsback inventaron la
ciencia ficcin no slo como un gnero narrativo, sino como un arte nuevo de hacer cosas
reales posibles y colocndolas en el tiempo, en el futuro o en el pasado (en el caso de la
fantasa). La novela policiaca tampoco es simplemente un gnero, sino el arte de reducir
cosas reales a posibilidades, uniendo cosas factuales y cdigos legales, la composicin
heterognea del firasah oriental, lo picaresco, la fantasa gtica, el surgimiento de las fuerzas
policiacas urbanas y las teoras del estado de la ley. La msica popular grabada transform la
ontologa del sonido musical, ya no definida por la obra escrita sino por la grabacin
mecnica, analgica o digital, permitindonos desterritorializar el folclor. La televisin, la
imagen compuesta y descompuesta, la transmisin remota, no es algo a donde los videntes
vayan, sino algo que viene a ellos. Los juegos de video, representaciones orgnicamente
conectadas a acciones el mundo percibido como inseparable de la percepcin que
tenemos de l y de nuestra posibilidad de accin dentro de l transforman los juegos en
formas de representacin o en una exploracin de mundos, gracias a sus pioneros Ralph H.
Baer, Nolan Bushnell, el diseador de Pong, y los diseadores de Spacewar.
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El surgimiento de las nuevas artes fue incomprendido por los clasicistas (que les negaban a
las nuevas formas un estatus igual al de las formas antiguas), por los modernos (quienes
transformaron las formas antiguas en formas introspectivas) y por los contemporneos
(quienes describen como artstico todos los objetos singulares que aspiran a este nombre,
sin distinguir ms all entre las artes humanas). Los movimientos artsticos a travs del siglo
veinte fueron impulsados por estos malentendidos y polmicas. Ciertamente no eran
autnomos sino reactivos. La modernidad no es ms que una reaccin. Es la reaccin
introspectiva en contra del desplazamiento de nuestras antiguas formas de representacin
hacia el surgimiento de nuevas formas que representan el mundo a travs de las artes
innecesariamente descritas como artes populares o de masas.
El estudio del movimiento introspectivo moderno en contra de nuestras formas de
representacin antiguas debe permitirnos entender, por ejemplo, cmo, al romper el
monopolio de lo pictrico sobre la imagen, la fotografa condujo el arte pictrico hacia una
nueva reaccin introspectiva plstica a travs de una serie de vueltas de tuerca. Todo lo que
era un procedimiento de representacin pictrica se volvi en contra de s mismo como un
objeto de representacin. De esta manera, un proceso de movimientos artsticos se desdobl.
Esto incluy exploraciones en la impresin visual (Impresionismo), luz (entre les Nablis,
por ejemplo), color y forma, la geometra de las lneas (Abstraccin Geomtrica), el acto y la
materia pictrica (Expresionismo Abstracto) y la representacin en su totalidad. Las varias
condiciones de representacin pictrica, en lugar de ser tiles para una representacin del
mundo, se volvieron ellas mismas los objetos representados. Este proceso, guiado por el
mito de los avances en la historia moderna de la pintura por medio de la exploracin de su
material, llevaron a los contemporneos a un sentimiento del empobrecimiento de lo
representable, que no es otra cosa que la sensacin de que no hay nada ms que pintar
excepto aquello a travs de lo cual pintamos. Las declaraciones de la muerte de la
posibilidad pictrica ocurrieron frecuentemente, abarcadas dentro de la idea ms amplia que
tenamos de las artes plsticas. Estas declaraciones llevaron a la ruptura contempornea, el
deseo de reemplazar una forma de representacin declarada anticuada [old-fashioned] por las
modas [fashions] de la presentacin de objetos y acontecimientos (instalaciones, proposiciones,
happenings).
Podramos describir movimientos similares dentro del marco de las formas antiguas de la
narrativa, la msica escrita, poesa, artes performticas (danza y otras artes escnicas) o la
arquitectura.
Los clasicistas creen de alguna u otra manera en la representacin mimtica, aspirando
hacia la presentacin de la representacin del mundo, la realidad o ideas. A diferencia de los
clasicistas, los modernos no creen en la representacin del mundo, sino slo en la
representacin introspectiva. Los contemporneos no creen en la representacin del todo,
sino slo en la presentacin y presencia de las cosas. Los modernos estn ocupados en una
espiral introspectiva, en el proceso del paso adelante en la representacin que debera de
representar aun ms sus propias condiciones de representacin, exhibirlas y deshacerlas. La
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conciencia de una representacin cada vez ms avanzada es su nico criterio. Los


modernos slo pueden disminuir sus posibilidades de representacin en tanto que
muestran sus condiciones de posibilidad y cada vez se olvidan ms del mundo. Al final,
deben forzarse a s mismos hacia la melancola; la novedad, la obra del avant-garde y de la
vanguardia estn a partir de ahora atrs de ellos. Los modernos aparentan estar
preocupados y solemnes, mezclando lucidez con lamentacin. Los contemporneos
reducen la representacin a un efecto de la presentacin entre otros efectos. Creen slo en
la singularidad y la pluralidad. No tienen un mundo sino nada ms cosas siempre nuevas
cosas. Los contemporneos deben, en ltima instancia, siempre forzarse a s mismos a
disfrutar. Todo lo que ocurre, todo lo que llega, todo lo que es nuevo debe satisfacerlos.

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6. Objetos de Arte Singular (la Posicin Analtica y los
Contemporneos)

7. Las Artes Universales (la Posicin Crtica-Dialctica y los


Modernos)

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8. Las Artes Particulares

Concluimos el captulo con una interpretacin de lo moderno y lo contemporneo, yendo


ms all del potencial debate entre la naturaleza y la cultura del arte humano al articular
entre formas de representacin (resultantes de la estetizacin de las funciones humanas
naturales) y reglas de representacin (sistemas y estructuras de imposibilidades de
representacin particulares al funcionamiento interno de cada cultura humana). Lo que es
ms importante para nosotros es hacer de cada una de las artes algo igualmente posible, y
desatarlas del las preocupaciones sobre su propia posibilidad o imposibilidad actual.
El precio de tal operacin es abandonar la identificacin del Arte como tal, como en la
tradicin post-Romntica continental, para considerar las artes humanas, sean viejas o
nuevas, como equivalentes, y establecer como evidente que lo que es de un arte humano en
particular, lo es del arte en general.
Debemos por lo tanto admitir que cada objeto que es de un arte lo es del arte en general,
incluso si est sujeto a reglas de modo que su forma esttica se neutraliza. Cada narrativa
oral o escrita; cada pieza de msica; toda la arquitectura de madera, concreto, durable o
efmera; cada fotografa, en un museo, un peridico o en una cabina de fotos; cada pelcula,
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en el cine o en televisin, experimental o promocional; cada dibujo, boceto, borrador


geomtrico, perfil, garabato o Georg Baselitz firmado son igualmente de un arte y por lo
tanto del arte en general. Pero algunos son sujetos a reglas de manera tal que su
representacin es neutralizada y usada como un signo (periodstico, cientfico, publicitario).
Otros son sujetos a reglas a manera de gneros artsticos (como retratos figurativos,
naturalezas muertas), o son desregulados y por lo tanto singulares. No importa si sabemos
si son del arte en general o no, como si fuera necesario determinarles algn valor superior
para atribuirles. Lo que importa es hasta qu grado su representacin es neutralizada y hasta
qu grado es valorada.
Debemos intentar articular un inters para todas nuestras representaciones al examinar la
formacin moderna o la formalizacin de sus formas y condiciones de posibilidad (pictrica,
musical, etc.), y un inters por las nuevas representaciones que llegaron a desafiarlas. Las
obras interesantes en todas sus formas, viejas y nuevas son aquellas que logran producir
orgnicamente su propio criterio de evaluacin. No creemos en la posibilidad de determinar
a priori criterios estticos que distingan obras interesantes de obras no interesantes. Las
obras interesantes pueden a veces, aunque raramente, ensearnos lo que las hace
interesantes y distingue de otras obras. Una obra bella o buena no es una obra de arte
respaldada por un criterio predefinido de evaluacin, sino una que nos hace reconocer estos
criterios y los establece por su cuenta. Al afectar la forma de nuestras representaciones a
travs de alguna nueva representacin del mundo, una obra interesante crea su propio
inters. Nos ensea a apreciarla y nos da un nuevo mtodo para explicar su inters. Desde
esta perspectiva, una obra maestra no es otra cosa que un objeto de arte que, al representar
siempre el mismo mundo, transforma la forma en la cual aparece ante nosotros.
Al dejar el periodo moderno y contemporneo no hemos, sin embargo, retornado al
periodo clsico. No hemos sonado el toque de difuntos de obras u obras maestras, objetos
que producimos con arte que afectan las maneras en que nos representarnos el mundo.
Pero debemos abandonar la bsqueda del Arte en la auto-consciencia, la reflexividad, o en
el progreso histrico de la representacin y la exploracin de sus condiciones, materiales y
la descomposicin (como los modernos han hecho). Debemos abandonar la bsqueda del
Arte en la presentacin del mundo real o ideal (como los clasicistas han hecho). Debemos,
una vez ms, aprender a buscar las artes humanas sin Arte, obras que, a favor o en contra
de las reglas, dan cuenta de las formas de representacin del mundo.
Una obra maestra claramente no es una isla, un imperio o un mundo. Afectando su propia
forma, es decir, sus condiciones de representacin, su arte, una obra maestra siempre sigue
o rompe con reglas genricas, algo que se ve claramente en los procesos modernos de la
desregulacin de la representacin. Si una obra de arte interesante es una representacin
que crea sus propias condiciones de evaluacin, por lo menos de manera parcial, cada obra
de arte es tanto artstica como cultural: artstica, ya que tiene la forma del arte (su forma de
representacin), y cultural, ya que tiene reglas, cualquier tipo de reglas (su gnero de
representacin). Un arte humano combina el potencial formal del no-importa-qu y el poder
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normativo de las reglas culturales genricas que limitan objetivamente y determinan el


campo de representacin. Cada obra usa la astucia en uno tanto como en el otro aspecto. Al
representar formalmente el no-importa-qu, pierde su determinacin y su intensidad objetiva.
Representando genricamente, de acuerdo a cdigos, figuras y convenciones, pierde su
singularidad formal. Navega cerca de las orillas entre estos dos lmites.
Lo artstico es, por lo tanto, la expresin de la capacidad humana para formar
representaciones. Lo cultural es la expresin de la capacidad humana para determinarlas.

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