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Forma y Objeto
Captulo VIII
Artes y Reglas
1. Reglas
Una regla es por lo tanto la concepcin colectiva e individual (que puede transmitir reglas,
tales como reglas morales) de la posibilidad didica de posibilidades e imposibilidades.
Algunas posibilidades son redoblada possibilia posibles mientras que otras
posibilidades son contradictorias possibilia imposibles
Un juego es una actividad que consiste en hacer uso de reglas. En el juego de ajedrez,
como en juegos de mesa, juegos de ftbol, el juego del amor, el juego entre cachorros de
len y sus madres, o el juego de la ruleta rusa, uno categoriza e identifica todo lo que uno
puede hacer de acuerdo con dos atributos: (1) lo que uno puede hacer y puede hacer; (2) lo
que uno puede hacer y no puede hacer. En el ajedrez, es posible tomar el alfil y moverlo al
otro lado de la diagonal de donde se encuentra. Yo puedo hacer esta movida. Tambin es
enteramente posible tomar la torre y moverla al otro lado de su diagonal. Pero no puedo
hacer esta movida. Puedo incluso aadir dos piezas al tablero. Pero no puedo hacerlo.
Puedo comerme las piezas o matar a mi oponente, pero no puedo hacerlo porque
intervienen, en sentido estricto, reglas ajenas al juego de ajedrez: reglas sociales o reglas de
supervivencia.
La habilidad de hacer trampa es una parte integral de la idea de un juego. Ms aun, si fuera
formalmente o lgicamente imposible hacer trampa, un juego no sera un juego. Pero un
juego es precisamente esta relacin entre la posibilidad de hacer trampa y la imposibilidad
de hacerla (y no meramente una prohibicin). A fin de que exista un juego, es necesario
poder hacer trampa. Sin embargo, para que un juego funcione es necesario no ser capaz de
hacer trampa. Cualquier tramposo con experiencia lo sabe. Al hacer trampa
intencionalmente somos conscientes de que realmente no estamos jugando ms al juego, o,
ms precisamente, somos conscientes de que hemos reemplazado un juego con otro. Ya no
jugamos el juego que estbamos jugando; en lugar de eso, jugamos a evitar ser pillados, lo
cual es un placer completamente distinto.
Por lo tanto, cada juego se mueve entre estos dos lmites: la posibilidad de hacer trampa y la
imposibilidad de hacerla. Ningn juego existe sin estos lmites.
Qu sera un juego si no pudiramos hacer trampa? Tenemos una idea de eso, por ejemplo,
cuando pensamos en la actividad artstica.
Si comienzo a pintar, comenzar aprendiendo ciertas reglas con el fin de representar
cuerpos proporcionadamente, para hacer buen uso de las mezclas de color, etc. Pero
rpidamente me doy cuenta que estas instrucciones no me ensearn a pintar. Me ensean a
pintar en este o en aquel estilo, en estilo clsico, barroco, flamenco, chino, impresionista o
expresionista. Al aprender reglas, tales como las reglas del dibujo, uno no aprende a dibujar,
sino a dominar algn lenguaje de dibujo.
Puedo cometer un error dentro del marco de uno de estos lenguajes. Puedo fracasar al
dibujar en perspectiva. Sin embargo, si lo pienso, no he cometido un error de dibujo, he
cometido un error de dibujo de perspectiva clsica. Entonces me pregunto qu significar
cometer un error de dibujo puro. Dibujo una forma abstracta y vaga. Reflexiono y veo ah
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2. El Arte es una Forma de Representacin Sujeta a Reglas
Si hemos definido un juego como el uso de reglas, entonces definiremos un lenguaje como
un conjunto de reglas de representacin. En cada lenguaje, la representacin slo es posible
a travs de la observancia de reglas. Pero uno puede tomar un lenguaje, como un cuerpo de
reglas de representacin, y usar estas reglas como una forma. Le llamamos a esto ars poetica.
La poesa es el arte de considerar las reglas del lenguaje como una forma, de tal manera que
la imposibilidad no duplica la posibilidad. Entonces el lenguaje se vuelve forma de
representacin la apertura de un contenedor para no-importa-qu: Rrummpff tilff toooo,
ptyx, un crculo cuadrado, un verbo en tercera persona acoplado con un sujeto en primera
persona (Yo es otro), todos tienen el derecho a existencia potica.
Si un lenguaje (reglas que representan) existe, la poesa es el arte de hacer una forma de
estas reglas (que limitan y cierran las posibilidades con el fin de poder representar cosas).
Por lo tanto, los lenguajes y los juegos no son artes. Un juego es una actividad que hace uso
de reglas. En contraste, un arte es una actividad humana completamente diferente,
consistente en hacer uso de formas de representacin. Formalmente, un arte es la apertura
de la posibilidad de representar no-importa-qu, es decir, de hacer presente una cosa
cualquier cosa ausentando otra cosa. Cada arte es primariamente una forma y no un
conjunto de reglas.
Pero porqu dan muestra las artes humanas de estar tan sujetadas a reglas? Cmo
consideramos la versificacin potica, las reglas de la armona musical o una ejecucin
teatral? Cmo describimos canciones de faux rock? Porqu existen los manuales de
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arquitectura? Cmo nos aproximamos a la declaracin de John Dickson Clark sobre las
cuatro leyes fundamentales de la novela policiaca?
Si la representacin sujetada a reglas es una propiedad del lenguaje, y si el arte es una forma
sin reglas, una posibilidad sin imposibilidades, cmo damos cuenta de la apabullante
mayora de objetos de arte humanos que aparentemente satisfacen, implcita o
explcitamente, reglas genricas?
Es el arte una forma de representacin capaz de convertirse en un juego o un lenguaje?
Esta es la tarea de cada gnero de representacin que regula el potencial artstico de acceso
al no-importa-qu.
En las artes el gnero es la cosa ms comn que hay. Cada arte, en su evolucin temporal y
su diversidad cultural y espacial, tiene una diferenciacin genrica: gneros poticos, gneros
narrativos, gneros musicales, gneros arquitectnicos, gneros de las artes escnicas,
gneros de las novelas grficas, gneros policiacos (hard boiled, suspenso, de procedimiento,
histricos), de ciencia ficcin (dura, fantasa, oscura o clara, ciberpunk, distpica), gneros
de msica popular grabada (jazz: bop, hard bop, cool, free; folk, country, blues, surf, girl
groups, psicodlico, glam, progresivo, metal, hard rock, hardcore, punk, new wave), y
gneros cinematogrficos (comedia musical, western, guerra, bipica, comedia romntica).
El gnero existe en cada arte y cultura: los cihu de la novela clsica china, o el Kathakali, un
drama-danza del sur de la India.
Un gnero no es ms que una categora taxonmica, una herramienta de clasificacin, una
divisin mnima. Es un principio activo en el uso de las representaciones en cada arte. No
se limita a recolectar a posteriori la diversidad de lo que existe a fin de dividir esta diversidad
en conjuntos y subconjuntos. Pero es una principio activo que cierra la posibilidad abierta
por una forma y ofrece de esta manera muchas combinaciones de representacin.
Una forma de representacin es infinitamente extensiva y abierta. Cada arte prepara el
terreno de posibilidades que abre a travs de territorios ms pequeos, limitados por reglas,
cdigos y figuras. Estos territorios o regiones de posibilidad son precisamente lo que
llamamos gneros. Transforman el pramo de la posibilidad en geografa. A travs de reglas
tcnicas de combinacin (la versificacin o las reglas de la armona, por ejemplo), o a travs
de figuras (para un western: vaqueros, indios, una frontera, ganado, caballos, salones, etc.),
un gnero impone las posibilidades e imposibilidades de representacin objetivas en la
posibilidad formal de un arte. Consecuentemente, se vuelve posible cometer errores o hacer
trampa. Uno puede hacer trampa con la forma del western (lo que brillantemente hicieron
los spaghetti westerns en los 60s y 70s), o uno puede hacer un soneto falso (con versos de
quince lneas).
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4. La Regulacin y Desregulacin de las Artes
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5. La formacin de Nuevas Artes y la Desregulacin Sistemtica
de las Artes Antiguas: Clasicistas, Modernos y Contemporneos
nuestra vista, la msica con el material sonoro de nuestra escucha, la narracin con el
tiempo, la voz, el sujeto).
La formalizacin moderna de las artes antiguas (el movimiento hacia la abstraccin y la
plasticidad de los materiales; la revelacin del escenario, los cuerpos y voces como
presencias; el retorno a las condiciones de la recepcin de la obra) corresponden por lo
tanto al rechazo y descompartimentacin de los gneros, de las posibilidades e
imposibilidades de ciertas posibilidades de representacin. Por lo tanto, la modernidad
marca la bsqueda por una posibilidad de representacin sin imposibilidad. Este
movimiento moderno de las artes antiguas, que transit a travs del problema entre tabes
de representacin y tabes sagrados (aquello que no es representable), el desafo de
subdivisiones cannicas (burguesas, convencionales), y el debilitamiento de las figuras,
expuso la forma de una arte privado de su gnero.
Por lo tanto diremos que las artes humanas siempre fueron formas sujetas-a-reglas, pero
que su desregulacin nos permiti aprehenderlas como formas. Esta es la leccin positiva
de la modernidad que debemos recordar. Pero tambin est la parte negativa, tcita, de la
modernidad. La emancipacin moderna de las formas desreguladas del arte fue de hecho la
respuesta de las artes antiguas a la aparicin de artes nuevas, populares y masivas. La
desregulacin y formalizacin de las artes antiguas esencialmente deriva de esta formacin
de nuevas artes. Los ejemplos abundan. La decisiva invencin de Nicphore Nipce y de
Louis Daguerre de la fotografa, un nuevo tipo de imagen que mecnicamente uni lo
tomado y lo dado, desafi las formas pictricas que organizaban material en una
superficie. Thomas Edison, William Friese-Greene, los hermanos Lumire y Max
Skladanowsky inventaron la cinematografa, el arte de las imgenes-acontecimiento. Robert
F. Outcault y Winsor McCay, creador de Pequeo Nemo, inventaron la novela grfica, el arte
entre imgenes, combinando panel y papel, conectado a la niez moderna y la aparicin de la
prensa popular. Edgar Allan Poe, Jules Verne, H. G. Wells y Hugo Gernsback inventaron la
ciencia ficcin no slo como un gnero narrativo, sino como un arte nuevo de hacer cosas
reales posibles y colocndolas en el tiempo, en el futuro o en el pasado (en el caso de la
fantasa). La novela policiaca tampoco es simplemente un gnero, sino el arte de reducir
cosas reales a posibilidades, uniendo cosas factuales y cdigos legales, la composicin
heterognea del firasah oriental, lo picaresco, la fantasa gtica, el surgimiento de las fuerzas
policiacas urbanas y las teoras del estado de la ley. La msica popular grabada transform la
ontologa del sonido musical, ya no definida por la obra escrita sino por la grabacin
mecnica, analgica o digital, permitindonos desterritorializar el folclor. La televisin, la
imagen compuesta y descompuesta, la transmisin remota, no es algo a donde los videntes
vayan, sino algo que viene a ellos. Los juegos de video, representaciones orgnicamente
conectadas a acciones el mundo percibido como inseparable de la percepcin que
tenemos de l y de nuestra posibilidad de accin dentro de l transforman los juegos en
formas de representacin o en una exploracin de mundos, gracias a sus pioneros Ralph H.
Baer, Nolan Bushnell, el diseador de Pong, y los diseadores de Spacewar.
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El surgimiento de las nuevas artes fue incomprendido por los clasicistas (que les negaban a
las nuevas formas un estatus igual al de las formas antiguas), por los modernos (quienes
transformaron las formas antiguas en formas introspectivas) y por los contemporneos
(quienes describen como artstico todos los objetos singulares que aspiran a este nombre,
sin distinguir ms all entre las artes humanas). Los movimientos artsticos a travs del siglo
veinte fueron impulsados por estos malentendidos y polmicas. Ciertamente no eran
autnomos sino reactivos. La modernidad no es ms que una reaccin. Es la reaccin
introspectiva en contra del desplazamiento de nuestras antiguas formas de representacin
hacia el surgimiento de nuevas formas que representan el mundo a travs de las artes
innecesariamente descritas como artes populares o de masas.
El estudio del movimiento introspectivo moderno en contra de nuestras formas de
representacin antiguas debe permitirnos entender, por ejemplo, cmo, al romper el
monopolio de lo pictrico sobre la imagen, la fotografa condujo el arte pictrico hacia una
nueva reaccin introspectiva plstica a travs de una serie de vueltas de tuerca. Todo lo que
era un procedimiento de representacin pictrica se volvi en contra de s mismo como un
objeto de representacin. De esta manera, un proceso de movimientos artsticos se desdobl.
Esto incluy exploraciones en la impresin visual (Impresionismo), luz (entre les Nablis,
por ejemplo), color y forma, la geometra de las lneas (Abstraccin Geomtrica), el acto y la
materia pictrica (Expresionismo Abstracto) y la representacin en su totalidad. Las varias
condiciones de representacin pictrica, en lugar de ser tiles para una representacin del
mundo, se volvieron ellas mismas los objetos representados. Este proceso, guiado por el
mito de los avances en la historia moderna de la pintura por medio de la exploracin de su
material, llevaron a los contemporneos a un sentimiento del empobrecimiento de lo
representable, que no es otra cosa que la sensacin de que no hay nada ms que pintar
excepto aquello a travs de lo cual pintamos. Las declaraciones de la muerte de la
posibilidad pictrica ocurrieron frecuentemente, abarcadas dentro de la idea ms amplia que
tenamos de las artes plsticas. Estas declaraciones llevaron a la ruptura contempornea, el
deseo de reemplazar una forma de representacin declarada anticuada [old-fashioned] por las
modas [fashions] de la presentacin de objetos y acontecimientos (instalaciones, proposiciones,
happenings).
Podramos describir movimientos similares dentro del marco de las formas antiguas de la
narrativa, la msica escrita, poesa, artes performticas (danza y otras artes escnicas) o la
arquitectura.
Los clasicistas creen de alguna u otra manera en la representacin mimtica, aspirando
hacia la presentacin de la representacin del mundo, la realidad o ideas. A diferencia de los
clasicistas, los modernos no creen en la representacin del mundo, sino slo en la
representacin introspectiva. Los contemporneos no creen en la representacin del todo,
sino slo en la presentacin y presencia de las cosas. Los modernos estn ocupados en una
espiral introspectiva, en el proceso del paso adelante en la representacin que debera de
representar aun ms sus propias condiciones de representacin, exhibirlas y deshacerlas. La
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6. Objetos de Arte Singular (la Posicin Analtica y los
Contemporneos)
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8. Las Artes Particulares
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