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Por Matthew J.

Finch

Autores do Sistema e das Regras Originais: Dave Arneson e Gary Gygax

Autores do Sistema de Referência: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David
Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, and James Wyatt

Dedicado à Dave Arneson (1947-2009), E. Gary Gygax (1938-2008) e à Jerry Mapes (1965-2009)

Terceira Edição —Julho 2009

MYTHMERE GAMES™
www.swordsandwizardry.com

Copyright © 2008 Mathew J. Finch


Swords & Wizardry, S&W e Mythmere Games são marcas registradas de Matthew J. Finch
Um livro da Mythmere GamesTM

Copyright © 2008 Matthew J. Finch


Swords & Wizardry, S&W e Mythmere Games são marcas registradas de Matthew J. Finch
Ilustração da Capa Copyright © 2008: Pete Mullen
Ilustrações Internas Copyright © 2008: Matthew J. Finch, Edward M. Kann, Pete Mullen, Jeff Preston, Michael
Shorten e Chad Thorson
Design e Tipografia: Jesse Rothacher (com James D. Kramer)
Editores: Marv Breig, Jason Cone, Allan T. Grohe Jr., Jerry Mapes e Jesse Rothacher
Layout: Rob Ragas (primeira impressão) e Jesse Rothacher (segunda impressão)
Revisão e Sugestões Adicionais: Jim Bobb, Eric Norred e o forum de Swords & Wizardry

Dados da Versão Nacional


Tradução e Editoração: Gilvan Gouvêa

Agradecimentos Especiais a: The Knights and Knaves Alehouse

www.swordsandwizardry.com

Terceira Impressão (Versão da Internet): 9 de março de 2009 com errata atualizada


ÍNDICE

Introdução Combate com CA Crescente 28


Capítulo 1: Primeiros Passos Conselhos para Jogos Avançados 29
Os Dados 7 Contratar Assistentes 29
Criação do Personagem 7 Aventuras de Nível Alto 31
Montagem da Ficha de Personagem 7 Pesquisa Mágica 33
Jogue os Valores de Habilidade 7 Exemplo de Jogo 34

Capítulo 2: Classes de Personagem Capítulo 5: Magia


Escolha Classe de Personagem 9 Lista de Magias de Clérigo 35
Clérigo 9 Lista de Magias de Mago 36
Guerreiro 10
Mago 11 Capítulo 6: Conduzir o Jogo
Escolha Raça de Personagem 13 Informações para o Mestre 62
Anões 13 Preparação de Aventura 62
Elfos 14 Criação de Campanhas 66
Halflings 15 Pontos de Experiência 67
Escolha uma Tendência 15
Capítulo 7: Monstros
Capítulo 3: Itens e Equipamento Monstros 68
Compre Equipamento 17 Criação de Monstros 95
Dinheiro Inicial 17 Níveis de Desafio 96
Calcule a Classe de Armadura 19 Preparação de Aventuras 96
Quanto é Possível Carregar 20 Como Níveis de Desafio Funcionam 97
Movimento 20 Lista de Monstros 98

Capítulo 4: Regras do Jogo Capítulo 8: Tesouros


Como Jogar 21 Tesouro 101
Adquirir Experiência 21 “Troca” de Valores Monetários por Tesouros 101
Tempo 21 Descrições de Poções Mágicas 102
Testes de Resistência 21 Descrições de Armaduras Incomuns 104
Combate 22 Descrições de Armas Incomuns 105
Surpresa 22 Varinhas 105
Declare as Magias 22 Anéis 106
Declare a Iniciativa 22 Cajados 107
Primeira Fase de Iniciativa 22 Descrições dos Itens Mágicos Variados 108
A Jogada de Ataque 22 Itens Amaldiçoados 112
Situações Específicas 25
Expulsar Mortos-vivos 27 Capítulo 9: Publicação e Informações de Licença
Dano e Morte 28 Publicação dos seus Próprios Materiais 113
Cura 28 Open Game Content 114
Moral 28
INTRODUÇÃO
Em 1974, Gary Gygax (1938-2008) e Dave Arneson escreveram o primeiro jogo de interpretação de
fantasia do mundo, um conjunto simples e muito flexível de regras que lançou um novo gênero de
jogos. Em 1976, foi publicado o primeiro suplemento dessas regras, com Rob Kuntz como coautor
do Sr. Gigax. Muitos anos depois, em 2000, a Wizards of the Coast permitiu o uso da maioria do
material de tal jogo sob uma licença chamada Licença Aberta (Open Game Licence). O que você
está lendo é uma recriação aproximada do jogo original de fantasia de Gary-Arneson, criado através
da Licença Aberta. Esta recriação não é exata – ela não pode ser, e tratamos os direitos originais
com o maior respeito. Mas, apesar da linguagem desse livro poder ser um pouco menos mágica do
que a original, acreditamos que as regras e o sistema são suficientemente parecidos para reproduzir
o “efeito único” da edição original (geralmente chamada de 0e). De fato, achamos que o SWORDS
& WIZARDRY é, na verdade, um pouco mais organizado e mais fácil de aprender do que o original.
Uma vez que as regras originais foram complementadas por vários outros livros, é impossível definir
claramente qualquer conjunto “cânone” das regras da 0e. Esta é a nossa interpretação do jogo,
usando apenas as regras e sistemas do conjunto original de livros e alguns materiais escolhidos de
suplementos posteriores.

SWORDS & WIZARDRY é um jogo de interpretação (RPG) de fantasia. As regras são extremamente
curtas, comparadas as gigantescas bibliotecas de regras necessárias para jogar os RPGs modernos.
Todavia, o jogo contém em si todas as sementes e a alma da fantasia mítica, as pedras fundamentais
de vasta complexidade, a faísca da imaginação. O jogo é tão poderoso porque está condensado em
uma pequena fórmula, como um gênio guardado dentro de uma lâmpada comum. Falando nisso,
ele também é a ferramenta suprema para Mestres experientes que personalizam seus mundos com
variantes de regras e visões não-Tolkenianas do gênero Espada & Magia. A personalização de um
sistema pequeno é muito poderosa.

Uma vez que as regras e o sistema da 0e foram a base para muitos RPGs de fantasia posteriores,
você irá descobrir que o SWORDS & WIZARDRY é mais do que apenas uma representação da
0e. Ele também foi feito para ser compatível com vários outros jogos de fantasia, tanto na sua
forma original quanto através da Licença Aberta. Você descobrirá que este jogo é compatível com
a Primeira Edição (Gary Gygax), a Segunda Edição, Edição Básica (Moldvay), Edição Básica
(Holmes), OSRIC, Labyrinth Lord e outros. Os módulos criados para esses jogos são utilizáveis
(em maior ou menor grau) com o SWORDS & WIZARDRY, e os módulos para o SWORDS &
WIZARDRY são jogáveis pelas regras de qualquer um desses jogos.

Além disso, você pode publicar suas próprias aventuras, regras caseiras e outros materiais para este
jogo. As orientações e exigências estão no final do livro, logo antes da Licença Aberta.

Divirtam-se!

— Matt Finch
CAPÍTULO 1: PRIMEIROS PASSOS
OS DADOS
SWORDS & WIZARDRY usa vários tipos diferentes de
dados. Nós os abreviamos de acordo com a quantidade de
lados que eles possuem. Assim, um dado de quatro lados
é um d4 e, se for para você jogar três deles, diremos para
jogar 3d4. O dado de seis lados é o d6, o de oito lados é
o d8, o de dez lados é o d10, o de doze lados é o d12 e
o dado de vinte lados é o d20. Não existe um dado com
100 lados – para jogar o d100, jogue dois dados de dez
lados, tratando o primeiro como a “dezena” e o segundo
como a “unidade”. Então, se você tirar um 7 e depois
um 3, o resultado é 73. Tirar um 0 e um 0 significa que o
resultado é “100”.
Montagem da Ficha de Personagem
As informações sobre seu personagem ficam na ficha
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM de personagem, que pode ser simplesmente uma ficha
A menos que você seja o Mestre, você começará pela de registro. Tal ficha pode ter esta aparência, com seu
criação de personagem. Você jogará alguns dados para equipamento (e talvez as magias) anotado na parte de
determinar a força e outros atributos básicos, escolherá trás.
uma classe de personagem, usará os recursos do jogo
para comprar equipamentos e começará a jogar. Se você
for o Mestre, terá um pouco mais de preparação a fazer – Nome:
isto é detalhado em uma seção especial. Força: Raça:
Destreza: Classe:
Constituição: Nível/XP Atual:
Inteligência: Bônus de XP:
Sabedoria: Teste de Resistência:
Carisma: Pontos de Vida:
Arma:
Peças de Ouro: Classe de Armadura

Jogue os Valores de Habilidade


Os atributos básicos de um personagem são números que
representam Força, Destreza (rapidez e coordenação),
Constituição (saúde geral e robustez), Inteligência
(educação e QI), Sabedoria (bom senso) e Carisma
(liderança). O primeiro passo necessário para criar um
personagem é jogar os dados para os seis valores de
habilidade,

Força
Jogue 3d6 para o valor de Força e escreva-o na ficha de
personagem. Uma Força alta fornece ao personagem
bônus ao atacar com uma espada ou outra arma empunhada
(chamada de “arma corporal”). A tabela abaixo mostra os
efeitos dos valores de Força. Para maior conveniência,
você pode escrever tais bônus na ficha do personagem,
ao lado do valor de Força. A Força é o atributo primário
dos guerreiros.
7
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Tabela 1: Força Tabela 4: Inteligência

Valor Modificador de Ataque Bônus de Dano Máx. De Idiomas


3–8 -1 -1 Valor Adicionais Nível Máximo de Magias
9–12 +0 +0 3–7 0 –
13–18 +1 +1 8 1 –
9 1 5
Destreza 10 2 5
Jogue 3d6 para o valor de Destreza. Uma Destreza alta 11 2 6
fornece bônus nos ataques com um arco ou outra arma 12 3 6
de projétil (geralmente chamada de “arma à distância”) 13 3 7
e melhora a “classe de armadura” do personagem, o 14 4 7
tornando mais difícil de atingir. 15 4 8
16 5 8
Nota Importante: O Mestre vai decidir se seu jogo 17 5 9
usará o sistema de classe de armadura “Decrescente”, 18 6 9
onde uma CA menor é mais difícil de ser atingida, ou o
sistema de “CA Crescente”, onde uma CA maior é mais
difícil. Os valores para o sistema “CA Crescente” estão Sabedoria
colocados entre colchetes. Jogue 3d6 para o valor de Sabedoria. Sabedoria é o
atributo primário para personagens clérigos e qualquer
Tabela 2: Destreza personagem com Sabedoria 13 ou mais recebe 5% de
bônus em todas as premiações de experiência. Se o
Valor Modificador de Ataque Ajuste na CA clérigo tiver Sabedoria 15 ou mais, ele recebe uma magia
3–8 –1 +1 [-1] adicional de primeiro nível.
9–12 +0 +0
13–18 +1 -1 [+1]
Carisma
Constituição Jogue 3d6 para o valor de Carisma. Um personagem
Jogue 3d6 para o valor de Constituição. Uma Constituição altamente carismático possui mais chance de superar
alta fornece pontos de vida adicionais. seus problemas através da conversa e pode liderar mais
seguidores do que personagens com baixo Carisma.
Tabela 3: Constituição Qualquer personagem com valor de Carisma 13 ou
mais recebe 5% de bônus em todas as premiações de
Valor Modificador de Pontos de Vida experiência.
3–8 -1
9–12 +0 Tabela 5: Carisma
13–18 +1
Valor Quantidade Máx. de Empregados
3–4 1
Inteligência 5–6 2
Jogue 3d6 para o valor de Inteligência. Um alto valor 7–8 3
de Inteligência é o atributo primário dos personagens 9–12 4
magos, e apenas magos com Inteligência alta são capazes 13–15 5
de aprender as magias de maior nível. Tais magos com 16–17 6
Inteligência 15 ou mais recebem uma magia adicional de 18 7
primeiro nível.

8
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PERSONAGEM

ESCOLHA CLASSE DO PERSONAGEM escolhendo qualquer magia da lista padrão. Os clérigos


Uma vez que você tenha jogado todos os valores de de deuses específicos podem ter conjuntos totalmente
habilidade, o próximo passo é escolher uma “classe” diferentes de magias, como determinado pelo Mestre,
de personagem. Existem três classes de personagem: mas o clérigo padrão escolhe da lista padrão. Uma vez
guerreiro, clérigo e mago. O Mestre pode ter inventado que a magia é conjurada, ela não pode ser conjurada
outras classes, ou pode permitir classes opcionais de novamente até o próximo dia, a menos que o clérigo
outros jogos de fantasia. Depois de escolher a classe possa preparar a magia mais de uma vez.
de personagem, assegure-se de escrever o bônus de
experiência (XP). Ele é baseado na Sabedoria (possíveis Expulsar Mortos-vivos: Clérigos podem “expulsar” os
+5%), Carisma (possíveis +5%) e o Atributo Primário da mortos-vivos (veja Expulsar Mortos-vivos, pág. 27.),
classe escolhida (possíveis +5%), com um total possível os fazendo fugir da santidade do Clérigo (ou, no caso de
de +15%. um Clérigo maligno, trazendo-os para trabalharem como
servos e lacaios)
Clérigo
Clérigos são os sacerdotes de armadura que servem a Lei/ Fortaleza Religiosa (9º nível): No nono nível, o
Bem ou Caos/Mal. A maioria dos clérigos possui uma Clérigo pode construir uma fortaleza e atrair um corpo
divindade patrona ou servem a uma religião específica. de infantaria leal (ou até mesmo fanático) que irão jurar
Sinta-se livre para criar os detalhes, se o Mestre não fidelidade a ele.
usar uma mitologia específica para a campanha. Não
importa os detalhes, o personagem é um campeão da fé Bônus no Teste de Resistência: Clérigos recebem +2
e da tendência moral. Ele pode ser um caçador de bruxas nos testes de resistência contra paralisia e venenos.
sinistro, um exorcista de demônios, um cavaleiro

Atributo Primário: Sabedoria 13+ (5% bônus de XP)


Dado de Vida: 1d6+1/nível (Recebe 2 PV/nível depois do 9º)
Armadura/Escudo Permitido: Qualquer um
Armas Permitidas: Apenas de esmagamento (bordão,
clava, maça, mangual, martelo, etc). Nenhuma arma à
distância, exceto o óleo ou a funda (se o Mestre permitir)

brilhante da fé ou um agente secreto da hierarquia do


Templo. Uma vez que a maioria das habilidades
do clérigo é voltada para a cura e proteção, os
clérigos costumam ter um papel de suporte
durante o combate, ajudando a linha de frente,
mas sendo capaz de ficar lado a lado com os
guerreiros do grupo se for necessário – pelo
menos por um tempo. À medida que o clérigo
ganha poder e reputação, ele pode construir uma
fortaleza para sua fé: um monastério fortificado,
uma catedral altiva em uma área selvagem ou o
que o atraia como a melhor maneira de proteger e
servir seu grupo de acólitos e seguidores camponeses.

Habilidades de Classe do Clérigo


Conjuração: Clérigos conjuram magias divinas de uma
lista específica, conforme a tabela abaixo. A cada dia, o
clérigo reza por um conjunto específico de magias,
9
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Tabela 6: Progressão do Clérigo

Magias
Nível Experiência Dado de Vida Teste de Resistência 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 14 – – – – – – –
2 1.500 2 13 1 – – – – – –
3 3.500 3 12 2 – – – – – –
4 6.500 4 11 2 1 – – – – –
5 14.000 5 10 2 2 1 – – – –
6 30.000 6 9 2 2 1 1 – – –
7 60.000 7 8 2 2 2 1 1 – –
8 110.000 8 7 2 2 2 2 2 – –
9 165.000 9 6 3 3 3 2 2 – –
10 225.000 +2 PV 5 3 3 3 3 3 – –
11 290.000 +4 PV 4 4 4 4 3 3 – –
12 360.000 +6 PV 4 4 4 4 4 4 1 –
13 430.000 +8 PV 4 5 5 5 4 4 1 –
14 500.000 +10 PV 4 5 5 5 5 5 2 –
15 570.000 +12 PV 4 6 6 6 5 5 2 –
16 640.000 +14 PV 4 6 6 6 6 6 3 –
17 710.000 +16 PV 4 7 7 7 6 6 3 1
18 780.000 +18 PV 4 7 7 7 7 7 4 1
19 850.000 +20 PV 4 8 8 8 7 7 4 2
20 920.000 +22 PV 4 8 8 8 8 8 5 2
21+ +70.000 +2 PV/nível 4 8 8 8 8 8 5 2

Guerreiro
O personagem é o guerreiro, treinado na batalha e no uso
de armas e armaduras. Talvez ele seja um invasor viking,
um samurai andarilho ou um cavaleiro medieval. Seja
qual for o tipo de guerreiro que ele for, provavelmente
ele estará na linha de frente do grupo de aventureiros,

Atributo Primário: Força 13+ (5% bônus de XP)


Dado de Vida: 1d6+2/nível (Recebe 3 PV/nível depois do 9º)
Armadura/Escudo Permitido: Qualquer um
Armas Permitidas: Qualquer uma

ficando cara a cara com dragões, goblins e cultistas


malignos, abrindo caminho através deles e recebendo
a maior parte dos ataques. O personagem guerreiro é a
classe melhor equipada para receber e absorver dano.
Clérigos curam, magos usam magias, mas o trabalho
sujo de pilhar e destruir é do guerreiro. Ele vai agir como
a espada e o escudo do grupo, protegendo os membros
mais fracos e derrubando os inimigos a sua frente. Talvez,

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CAPÍTULO 2: CLASSES DE PERSONAGEM
um dia, pessoas contem lendas sobre seu poderio de Mago
batalha e os seguidores aparecerão em seu castelo, onde O mago é uma figura misteriosa, um estudante dos
o guerreiro se deleita com sua fama, riqueza e recém- poderes arcanos e da conjuração. Geralmente envolto
adquirida nobreza. Falha significa morte, é claro: apenas em robes cobertos de símbolos místicos, magos podem
ser oponentes devastadores. Contudo, eles geralmente
outro guerreiro esquecido em um mundo perigoso.
são fisicamente mais fracos do que outras classes de
aventureiros e não possuem treinamento no uso de
Habilidades de Classe do Guerreiro armas e armaduras. À medida que magos evoluem, eles
Edificar Fortaleza (9º): No 9º nível, o guerreiro pode geralmente se tornam os personagens mais poderosos,
edificar uma fortaleza e atrair um corpo de infantaria mas em níveis menores, eles são muito vulneráveis
leal que irá jurar fidelidade a ele. Existe uma grande
possibilidade que a proteção da fortaleza atraia aldeões
Atributo Primário: Inteligência 13+ (5% bônus de XP)
e o guerreiro se torne um Senhor Feudal ou até mesmo Dado de Vida: 1d6-1* /nível (Recebe 1 PV/nível depois do 9º)
um Barão. Armadura/Escudo Permitido: Nenhum
Armas Permitidas: Adaga, bordão, dardos
* Magos recebem um mínimo de um ponto de vida por nível
Ataques Múltiplos: Contra criaturas com menos de um
dado de vida completo, o Guerreiro faz um ataque por e precisam ser protegidos por outros membros do
nível a cada rodada. grupo. Talvez um dia, entretanto, ele atinja tais níveis
de poder que ele poderá construir uma torre protegida
misticamente para suas pesquisas, criará itens mágicos
Tabela 7: Progressão do Guerreiro
fabulosos e escreverá novas fórmulas de magias até
Nível Experiência Dado de Vida Teste de Resistência
então desconhecidas. Tais arquimagos podem influenciar
1 0 1 16
a política e impor respeito e temor através dos reinos.
2 2.000 2 15
3 4.000 3 14
Habilidades de Classe do Mago
4 8.000 4 13
Bônus no Teste de Resistência: Magos recebem +2 nos
5 16.000 5 12
testes de resistência contra magias (incluindo magias
6 32.000 6 11 conjuradas a partir de cajados ou varinhas).
7 64.000 7 10
8 128.000 8 9
9 256.000 9 8
10 350.000 +3 PV 7
11 450.000 +6 PV 6
12 550.000 +9 PV 6
13 650.000 +12 PV 6
14 750.000 +15 PV 6
15 850.000 +18 PV 6
16 950.000 +21 PV 6
17 1.050.000 +24 PV 6
18 1.150.000 +27 PV 6
19 1.250.000 +30 PV 6
20 1.350.000 +33 PV 6
21+ +100.000 +3 PV/nível 6

11
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Conjuração: Diferente do Clérigo, o Mago possui Torre do Mago (11º): No 11º nível, o Mago recebe o
um livro de magias que não possui necessariamente título de “arcanista” e pode construir uma fortaleza para
todas as magias da lista padrão. Ao ler o livro, o Mago abrigar suas bibliotecas e laboratórios. Ele atrairá um
marca as fórmulas das magias escolhidas em sua grupo misto de mercenários, servos estranhos (alguns
mente, “preparando” tais magias. Uma vez que a magia com habilidades e deformidades estranhas) e, talvez,
preparada é conjurada, ela desaparece da capacidade de até mesmo alguns monstros. Tal grupo variado irá jurar
conjuração do Mago (até ser preparada novamente). É fidelidade a ele e irá servi-lo com a lealdade que o mago
possível preparar uma magia mais de uma vez, usando os inspirar.
“lugares” disponíveis na memória/capacidade do Mago.
Se o Mago encontrar pergaminhos de magias durante a
aventura, ele pode copiá-los para seu grimório.

Tabela 8: Progressão do Mago

Magias
Nível Expêriencia Dado de Vida Teste de Resistência 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 1 15 1 – – – – – – – –
2 2.500 2 14 2 – – – – – – – –
3 5.000 3 13 2 1 – – – – – – –
4 10.000 4 12 3 2 – – – – – – –
5 20.000 5 11 4 2 1 – – – – – –
6 40.000 6 10 4 2 2 – – – – – –
7 65.000 7 9 4 3 2 1 – – – – –
8 95.000 8 8 4 3 3 2 – – – – –
9 135.000 9 7 4 3 3 2 1 – – – –
10 190.000 +1 PV 6 4 4 3 2 2 – – – –
11 285.000 +2 PV 5 4 4 4 3 3 – – – –
12 385.000 +3 PV 5 4 4 4 4 4 1 – – –
13 515.000 +4 PV 5 5 5 5 4 4 2 – – –
14 645.000 +5 PV 5 5 5 5 4 4 3 1 – –
15 775.000 +6 PV 5 5 5 5 5 4 4 2 – –
16 905.000 +7 PV 5 5 5 5 5 5 5 2 1 –
17 1.035.000 +8 PV 5 6 6 6 5 5 5 2 2 –
18 1.165.000 +9 PV 5 6 6 6 6 6 5 2 2 1
19 1.295.000 +10 PV 5 7 7 7 6 6 6 3 2 2
20 1.425.000 +11 PV 5 7 7 7 7 7 7 3 3 2
21+ +130.000 +1 PV/nível 5 7 7 7 7 7 7 3 3 2

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CAPÍTULO 2: CLASSES DE PERSONAGEM

ESCOLHA RAÇA DE PERSONAGEM


Atributo Primário: Força 13+ (5% bônus de XP)
Em um mundo de fantasia, os humanos normalmente Dado de Vida: 1d6+2/nível (Recebe 3 PV/nível depois do 9º)
não estão sozinhos. Elfos podem habitar as grandes Armadura/Escudo Permitido: Qualquer um
florestas, Anões podem escavar seus salões e minas Armas Permitidas: Qualquer uma
nas profundezas da terra e Halflings podem morar
em confortáveis casas nas colinas em seus bucólicos
condados. Em contrapartida, alguns mundos de fantasia
apresentam uma raça humana isolada em competição com
antigas maldades, mais velhas que a humanidade, e as
áreas selvagens e sinistras na alvorada (ou crepúsculo) da
própria civilização humana. Alguns mundos de fantasia,
como terceiro exemplo, acentuam o bizarro, com uma
ampla variedade de raças de fantasia disponíveis para
os jogadores – tais mundos estão cheios de conflitos e
contradições, sempre com alguma nova maravilha a ser
descoberta além da próxima curva. O Mestre determina
quais raças não-humanas, se houver, podem ser escolhidas
para o personagem. De fato, o Mestre pode permitir até
mesmo raças que não aparecem aqui.

Anões
O personagem anão recebe +4 nos testes de resistência
contra qualquer magia e percebe facilmente características
especificas de trabalhos em pedra: corredores inclinados,
armadilhas feitas de pedra (em particular: blocos em
queda, tetos falsos e pequenas fendas feitas para soltar
gás venenoso ou dardos) e paredes deslizantes. Não
existe uma jogada de dado ou regra definida para usar
essas habilidades; o que o anão percebe ou não fica a
cargo do Mestre. Tabela 9: Progressão do Anão Combatente

O Anão Combatente Nível Experiência Dado de Vida Teste de Resistência


Anões combatentes adquirem níveis além do sexto, 1 0 1 16
mas progressão diminui drasticamente depois do sexto 2 2.000 2 15
nível. Se o Mestre permitir a classe Anão Combatente, 3 4.000 3 14
4 8.000 4 13
não há benefícios em jogo para escolher a classe Anão
5 16.000 5 12
Guerreiro, a menos que o Mestre tenha criado algum.
6 32.000 6 11
7 110.000 7 10
Habilidades de Classe do Anão Combatente 8 220.000 8 9
Edificar Fortaleza (9º): No 9º nível, o anão combatente 9 330.000 9 8
pode edificar uma fortaleza e atrair um corpo de infantaria 10 440.000 +3 PV 7
anã leal que irá jurar fidelidade a ele. 11+ +110.000 +3 PV/nível 6

13
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

Elfos experiência adquirida nas aventuras daquele dia se


Mestres interpretam Elfos de várias maneiras. Eles são os aplicam àquela classe, Guerreiro ou Mago, e o jogador
sinistros povos-fada da lenda irlandesa, os Vanir da lenda precisa anotar os pontos de experiência do Elfo nas
nórdica, os Elfos da floresta parecidos com humanos de duas classes separadas. Quando o persoangem subir de
Tolkien, os poderosos e estranhos Elfos cinzentos de nível, os pontos de vida são jogados normalmente para
Tolkien, ou algo definido pela imaginação do Mestre? tal nível. Os pontos de vida do personagem não mudam
Como um parâmetro, a maioria dos Elfos do folclore é dependendo da classe que ele escolher; seus pontos
associada com a magia assim como com a habilidade de vida são sempre o total de todos os dados que ele
com a espada e o arco. Como uma possível interpretação ganhou. Contudo, uma vez que o Elfo Aventureiro tenha
de jogo, os Elfos apresentados aqui com uma única classe 9 dados de vida em qualquer combinação de classes,
possível são chamados, na falta de um termo melhor, de ele não recebe mais dados de vida e adquire apenas +1
“Elfo Aventureiro”. ponto de vida (para níveis de Mago) ou +3 (para níveis
de Guerreiro) para cada nível posterior. Além disso, os
níveis adicionais em cada classe exigem 130.000 pontos
de experiência, não importando o “custo normal” para a
Atributo Primário: Força ou Inteligência 15+ (5% bônus de progressão da classe. Para as magias e outros cálculos
XP)
Dado de Vida: 1d6+2 para níveis de Guerreiro (Recebe 3 PV/
que necessitem do nível do personagem, todos os dados
nível depois do 9º) e 1d6-1* para níveis de Mago (Recebe 1 PV/ de vida do Elfo Aventureiro são levados em consideração
nível depois do 9º) e, quando ele conjura magia, considera-se que ele possui
Armadura/Escudo Permitido: Apenas armaduras mágicas ao apenas seus níveis de Mago.
agir como Mago, e qualquer um ao agir como Guerreiro.
Armas Permitidas: Adaga, bordão ou dardos ao agir como
Mago. Qualquer um ao agir como Guerreiro.
Elfos Aventureiros precisam usar um grimório para
preparar suas magias, assim como um Mago, e as magias
desaparecem de sua capacidade de conjuração depois de
Como ocorre com os Anões, Elfos personagens do Mestre serem executadas, da mesma forma que ocorre com o
podem ter habilidades e limitações completamente Mago.
diferentes das de um Elfo aventureiro. A natureza da raça
élfica como um todo está sob total domínio do Mestre e
pode incluir personagens do Mestre de qualquer classe.

O Elfo “padrão” de SWORDS & WIZARDRY pode


ver no escuro (visão no escuro) com alcance de 18 m.
e geralmente possui 4 chances em 6 de encontrar portas
secretas enquanto estão procurando (diferente das outras
raças, que possuem 2 chances em 6). Elfos “padrões”
também são imunes às magias Enfeitiçar Pessoa e Sono.

Em campanhas de Espada & Magia, onde existem raças


pré-humanas antigas como os Atlantes, Estígios e outros,
tais raças podem ser substituídas por Elfos, usando os
parâmetros fornecidos para a raça élfica.

Habilidades de Classe do Elfo Aventureiro


Versatilidade de Classe: O Elfo Aventueiro pode, em
qualquer dia (talvez quando a lua surgir) agir como um
Mago ou um Guerreiro. Como resultado, o Aventureiro
possui dois bônus de ataque e testes de resistência
alternativos, dependendo de ele ter colocado a armadura
ou invocado o poder de conjurar magia. Qualquer

14
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PERSONAGEM
Tabela 10: Progressão do Elfo Aventureiro1

Nível Experiência Experiência Dado de Vida Teste de Resistência Magias


(Guerreiro) (Mago) (Guerreiro/Mago) (Guerreiro/Mago) 1 2 3 4 5
1 0 0 1 16/15 1 – – – –
2 2.000 2.500 2 15/14 2 – – – –
3 4.000 5.000 3 14/13 2 1 – – –
4 8.000 10.000 4 13/12 3 2 – – –
5 32.000 20.000 5 12/11 4 2 1 – –
6 64.000 40.000 6 11/10 4 2 2 – –
7 128.000 65.000 7 10/9 4 3 2 1 –
8 256.000 95.000 8 9/8 4 3 3 2 –
9 350.000 190.000 9 8/7 4 3 3 2 1
10+ +130.000 +130.000 +3 PV/nível / +1 PV/nível
1
A progressão além do 9º nível é possível. A experiência exigida para avançar de nível em qualquer uma das classes depois do 9º dado de vida é
130.000 por nível. O Teste de Resistência e as Magias além do 9º nível progridem como mostrado nas tabelas de Progressão de Guerreiro e Mago,
então tal informação foi omitida aqui em nome da praticidade.

Halflings ESCOLHA UMA TENDÊNCIA


Existem muitos tipos de Halflings que aparecem na Não existe sistema “oficial” de tendência em SWORDS
literature, e este grupo pode incluir gnomos, pixies e & WIZARDRY. Em algumas campanhas, a luta entre a
fadas, os pequeninos do condado, ou qualquer outro Ordem e o Caos é o único conflito sobrenatural, e o Bem
“povo pequeno” que o Mestre permita na campanha. e o Mal não são mais do que preferências pessoais tidas
Personagens Halflings (se os jogadores quiserem e o por mortais (o modelo Espada & Magia). Em outras
Mestre deixar) podem ter as capacidades de um Guerreiro campanhas, é a luta entre o Bem e o Mal que define onde
de até quarto nível. Se o Mestre está usando um sistema deuses e mortais ficam no grande plano dos eventos (o
caseiro que inclua a classe de personagem “Ladrão”, e modelo alta fantasia).
fizer sentido na campanha do Mestre, ele também pode
permitir personagens Halflings Ladrões. Algumas campanhas podem conter facções sobrenaturais
que suportam o conjunto completo de Ordem, Caos, Bem,
Mal, Neutralidade ou a mistura de varias tendências.
Essas regras básicas não tentam dizer ao Mestre como
lidar com tendência; o Mestre fica livre para usar qualquer
sistema que ele conheça. Se você estiver jogando o jogo
e quiser um padrão “não oficial”, então os jogadores
podem escolher uma dessas três tendências: Ordem,
Caos ou Neutralidade. A maioria dos personagens é
neutra. Esse é o tipo básico de neutralidade no sistema
espada e magia. Os mocinhos são Leais, os vilões são
Caóticos, e qualquer um que tente alcançar a fama e a
fortuna é Neutro.

15
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

16
CAPÍTULO 3: ITENS E EQUIPAMENTO

COMPRE EQUIPAMENTO Item Custo


Cada personagem começa com algumas peças de ouro, Rede de pescaria 4 P.O.
usadas para comprar equipamento. Uma peça de ouro Saco (7,5 kg. de capacidade) 1 P.O.
(P.O.) vale 10 peças de prata (P.P.) ou 100 peças de cobre Saco (15 kg. de capacidade) 2 P.O.
(P.C.). O valor dos equipamentos está listado nas tabelas Saco de dormir 2 P.P.
abaixo. Sela 10 P.O.
Símbolo sagrado de madeira 1 P.O.
Dinheiro Inicial Símbolo sagrado de prata 25 P.O.
Jogue 3d6 e multiplique por 10. Isso representa Sino 1 P.O.
a quantidade de peças de ouro (P.O.) que o Talha 5 P.O.
personagem possui no início da campanha.
Tinta (30 ml) 1 P.O.
Tocha (10) 1 P.P.
Tabela 11: Equipamento Geral
Vara, 3 m. 2 P.P.

Item Custo
Descrição dos Itens
Acônito (1 maço) 1 P.P.
Tochas queimam por uma hora e criam luz em um raio
Algemas 15 P.O.
de 9 metros. Meio litro de óleo em uma lanterna queima
Alho (0,5 kg.) 1 P.P.
por 4 horas. Lanternas normais criam luz em um raio de
Apito de advertência 5 P.P.
9 metros; lanternas furta-fogo criam um raio de luz de
Barraca 10 P.O.
18 metros de comprimento, mas com apenas 3 metros de
Baú 2 P.O.
largura.
Cadeado 20+ P.O.
Cantil 1 P.O.
Corda de cânhamo (15 m.) 1 P.O.
Corrente (3 m.) 30 P.O.
Escada (3 m.) 5 P.C.
Espelho pequeno de metal 20 P.O.
Estaca de ferro (10) 5 P.P.
Estojo (mapa ou pergaminho) 1 P.O.
Frasco de couro 3 P.C.
Gancho de escalada 1 P.O.
Garrafa de vidro (vinho) 2 P.O.
Giz, 1 pedaço 5 P.C.
Grimório (em branco) 25 P.O.
Instrumento musical 5 P.O.
Lanterna de bronze 1 P.P. Tabela 12: Transporte
Lanterna coberta 7 P.O.
Lanterna furta-fogo 12 P.O. Tipo Custo
Martelo 5 P.P. Barco a Remo 20 P.O.
Mochila (capacidade de 15 5 P.O. Carrinho de Mão 10 P.O.
quilos) Carroça 50 P.O.
Óleo (querosene, 0,5 l.) 1 P.O. Cavalo de Guerra 200 P.O.
Pá 2 P.O. Cavalo de Montaria 40 P.O.
Pé de cabra 2 P.P. Galé, Pequena (50 remadores) 2.000 P.O.
Pederneira & isqueiro 1 P.O. Galé, Grande (100 remadores) 4.000 P.O.
Pergaminho 2 P.P. Mula 20P.O.
Ração seca (dia) 1 P.O.
Ração de viagem (dia) 5 P.P.

17
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Tabela 13: Arma Corporal

Tipo de Arma Dano Peso Custo


Adaga 1d4 1 2 P.O.
Bordão 1d6 5 0
Clava 1d4+1 5 0
Espada bastarda 1, 2
1d8 5 20 P.O.
Espada curta 1d6 2,5 8 P.O.
Espada de duas mãos 1d10 7,5 30 P.O.
Espada longa 1d8 5 15 P.O.
Lança 1, 2, 3
1d6 5 1 P.O.
Lança montada 2d4+1 7,5 6 P.O.
Maça leve 1d4+1 5 4 P.O.
Maça pesada 1d6+1 5 10 P.O.
Machado de batalha1, 2 1d8 7,5 5 P.O.
Machadinha 3
1d6 5 1 P.O.
Martelo de guerra 1d4+1 5 1 P.O.
1
A arma pode ser usada com uma ou duas mãos.
2
Quando usada com duas mãos, recebe +1 de bônus de dano.
3
Pode ser usada como arma corporal ou à distância.
Tabela 15: Cadência de Disparo e Alcance de Armas à Distância
Tabela 14: Armas à Distância
Tipo de Arma Cadência Alcance1
Tipo de Arma Dano Peso Custo Arco curto 2 15 m.
Arco curto - 2,5 15 P.O. Arco longo 2 21 m.
Arco longo - 2,5 60 P.O. Azagaia 1 6 m.
Azagaia 1d6 5 5 P.P. Besta leve 1 18 m.
Besta leve - 2,5 12 P.O. Besta pesada 1/2 24 m.
Besta pesada - 2,5 20 P.O. Dardo 3 4,5 m.
Dardo 1d3 1 2 P.P. Funda 1 12 m.
Flechas (20) 1d6 0,5 2 P.O. Lança 1 6 m.
Funda - 2,5 2 P.P. Machadinha 1 3 m.
Lança 1d6 5 1 P.O. 1
-2 no ataque por incremento
Machadinha 1d6 2,5 1 P.O.
Pedras de funda (20) 1d4 5 0
Seta de besta leve (20) 1d4+1 0,5 4 P.O.
Seta de besta pesada (20) 1d6+1 0,5 2 P.O.

18
CAPÍTULO 3: ITENS E EQUIPAMENTO
Tabela 16: Armadura

Tipo de Armadura Efeito na CA Peso1 Custo


Brigandine -3 [+3] 20 30 P.O.
Completa -6 [+6] 35 100 P.O.
Cota de malha -4 [+4] 25 75 P.O.
Couro -2 [+2] 12,5 5 P.O.
Escudo -1 [+1] 5 15 P.O.
1
Armaduras mágicas possuem metade do peso

CALCULE A CLASSE DE ARMADURA


Nota Importante: O Mestre vai decidir se seu jogo
usará o sistema de classe de armadura “Decrescente”,
onde uma CA menor é mais difícil de ser atingida, ou o
sistema de “CA Crescente”, onde uma CA maior é mais
difícil. Os valores para o sistema “CA Crescente” estão
colocados entre colchetes.

Sistema de CA Decrescente: No Sistema de CA Sistema de CA Crescente: No sistema de CA Crescente,


Decrescente, um humano sem armadura tem classe de uma pessoa sem armadura tem Classe de Armadura [10].
armadura 9. A armadura comprada diminui a classe de A armadura é somada na CA, então quanto maior a CA,
armadura e quanto menor a classe de armadura, mais mais difícil é para os inimigos atingir o personagem.
difícil será atingir o personagem. Para calcular a classe Para calcular a Classe de Armadura, olhe a Tabela de
de armadura, olhe a Tabela de Armadura acima, na Armadura acima, na coluna “Efeito na CA”. Seja qual for
coluna “Efeito na CA”. Seja qual for o tipo de armadura o tipo de armadura comprada, adicione o valor mostrado
comprada, subtraia o valor mostrado do valor base de nos colchetes no valor base de classe de armadura 10.
classe de armadura 9. Essa é a nova classe de armadura. Essa é a nova classe de armadura.

Cota de Malha c/Escudo Armadura de Couro Armadura Completa Brigandine Sem Armadura
CA 4 [15] CA 7 [12] CA 3 [16] CA 6 [13] CA 9 [10]

19
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

QUANTO É POSSÍVEL CARREGAR MOVIMENTO


O peso está listado em quilos. Presumimos que um Todos os personagens, dependendo do tipo de armadura
nível “normal” de equipamentos variados (sem incluir que estão usando e o que estão carregando, possuem a
armadura e armas) tenha 5 quilos. O tesouro é adicionado seguinte taxa de movimento:
a isso, com cada moeda e gema pesando 0,05 kg. São
moedas e gemas grandes e pesadas, mas é assim que as Tabela 17: Movimento Base
coisas funcionam em um mundo de fantasia. Moedas
podem tinir e gemas devem ter o tamanho de um dado. Peso Carregado Movimento Base
Até 32,5 quilos 12
32–50 quilos 9
50,5–75 quilos 6
75,5–150 quilos (máximo de 150 quilos) 3

Tabela 18: Movimento em Locais Fechados/Subterrâneos/Cidades

Descrição Deslocamento Resultados


Cuidadoso Movimento base × 3 m./turno Pode mapear. Chances normais de surpresa.
Caminhada Movimento base × 6 m./turno Não pode mapear ou observar cuidadosamente.
(× 0,6 m./rodada)
Corrida Movimento base × 12 m./turno Não pode mapear, automaticamente surpreso, sem chance de
(× 1,2 m./rodada) surpreender, som pode atrair inimigos. O som da corrida pode
atrair inimigos.
Combate Movimento base × 0,3 m./rodada Também pode ser interpretado como a distância que o
(e.g., 3,6 m./rodada para um humano sem carga) personagem pode mover em combate sem sofrer ataques livres
dos inimigos ou outras conseqüências que um personagem “em
fuga” pode ter.

Tabela 19: Movimento em Locais Abertos

Descrição Deslocamento Resultados


Caminhada Movimento base × 1,5 km./dia Teste de marcha forçada não é necessário.
Marcha Forçada Movimento base × 3 km./dia Teste de marcha forçada (4d6 vs. Força).
Combate Movimento base × 1 m./rodada Pode ser interpretado como a distância que o personagem pode
(e.g., 12 m./rodada para um humano sem carga) mover em combate sem sofrer ataques livres dos inimigos ou
outras conseqüências que um personagem “em fuga” pode ter.

20
CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO

COMO JOGAR bônus de 5%. É possível que o personagem receba até


Uma vez que você tenha um personagem, o Mestre irá três bônus de 5% nas premiações de experiência.
descrever onde o personagem está e o que ele vê. O jogo
pode começar em uma vila rural de camponeses, em uma Quando o personagem tiver acumulado pontos de
vasta e fervilhante cidade cheia de torres e minaretes, experiência suficientes para atingir um novo nível, você
em um castelo, uma taverna, ou nos portões de uma joga outro dado de vida e ele adquire novas magias se
tumba antiga – isso cabe ao Mestre. Mas desse ponto em o personagem for Mago ou Clérigo. As habilidades
diante, você descreve o que o personagem faz. Descer de combate também aumentam. Em outras palavras,
escadas, atacar um dragão, falar com as pessoas que o personagem se torna mais poderoso e pode procurar
encontrar: todos esses tipos de coisas são suas decisões. desafios maiores!
O Mestre diz o que acontece como resultado: talvez
aquelas escadas levem a uma tumba enorme, ou o dragão TEMPO
ataque seu personagem. Isso cabe ao Mestre decidir. As Às vezes, o Mestre determinará que “passou uma hora”,
regras abaixo são orientações de como lidar com eventos ou até mesmo “passou um mês” na vida dos nossos
específicos: combate, movimentação, cura, morte e intrépidos aventureiros, mas duas medidas importantes
outras partes importantes do jogo. precisam de uma explicação rápida. Existe o “turno” e a
“rodada de combate”. Um turno representa dez minutos
Basicamente, você e o Mestre trabalham juntos, com o e a rodada de combate é 1 minuto.
Mestre lidando com os detalhes de um mundo de fantasia
perigoso, e você lidando com o que o personagem faz Turnos são usados para medir o movimento normal
nele. Cabe ao jogador criar a história épica do surgimento quando os personagens estão em um lugar perigoso;
do seu personagem até a grandeza (ou até sua morte rodadas de combate são usados para medir o tempo
lastimável) no mundo do Mestre. quando o grupo está em combate.

ADQUIRIR EXPERIÊNCIA
Os personagens são premiados com pontos de experiência
(XP) por matar monstros e acumular tesouro. Monstros
possuem um valor determinado de pontos de experiência
(na descrição do monstro) e uma peça de ouro é igual
a um ponto de experiência. Pode parecer estranho dar
experiência por tesouro, mas tenha em mente que cada
peça de ouro adquirida pelo personagem é um índice
da habilidade do jogador. Premiar experiência apenas
por matar monstros não recompensa um grupo de
TESTES DE RESISTÊNCIA
aventureiros que afasta um dragão do seu tesouro com
De tempos em tempos, uma magia ou outro tipo de
sucesso para que ele possa ser roubado sem luta. Dar
perigo exige que você faça um “teste de resistência”
pontos de experiência apenas por matar monstros não
para o personagem. Um sucesso no teste de resistência
recompensa personagens que trabalham com inteligência,
significa que o personagem (ou monstro) evita a ameaça
furtividade, enganação e confusão.
ou diminui o efeito. Cada classe de personagem possui
um número alvo de “Teste de Resistência”, que fica
Cada classe de personagem possui um Atributo Primário
menor e menor a medida que o personagem adquire
na descrição da classe. Se esse Atributo Primário for
níveis. Para fazer um teste de resistência, jogue um d20.
13 ou maior, todas as premiações de experiência que o
Se o resultado for igual ou maior do que o valor do teste
personagem recebe são aumentadas em 5%. Além disso,
de resistência do personagem, o teste foi um sucesso.
se o personagem possuir Carisma 13+, as premiações de
Monstros também podem fazer testes de resistência (o
experiência são aumentadas em 5%. Finalmente, se o
valor de teste de resistência do monstro está listado na
personagem tiver Sabedoria 13+, ele recebe um terceiro
descrição dele).

21
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

COMBATE As jogadas de iniciativa podem resultar em empate.


Quando o grupo de aventureiros entram em contato com Quando isso acontecer, considera-se que os dois lados
inimigos, a ordem de eventos é a seguinte: estão agindo ao mesmo tempo, a menos que o Mestre
decida permitir outra jogada de dado para desempatar.
1. O Mestre determina se um lado ou outro pode fazer Quando os dois lados atacarem simultaneamente, é
um ataque ou movimento livre como resultado da possível que dois combatentes se matem na mesma
surpresa – isso é uma questão de julgamento ou uma rodada!
jogada de dados, dependendo da circunstância.
Primeira Fase da Iniciativa
2. Declare as Magias. Os vencedores da iniciativa realizam suas ações,
incluindo movimente, ataque e qualquer outra coisa,
3. Determine a Iniciativa (d6, o maior resultado é o como subir em mesas, balançar em cordas, empurrar
vencedor). Uma jogada é feita para cada lado, não pedras de colinas, etc. Os personagens podem se mover
para cada indivíduo. e atacar na mesma rodada.

4. O grupo com a iniciativa age primeiro (executar


magias, atacar, etc.), e os resultados acontecem.

5. O grupo que perdeu a iniciativa age, e os resultados


acontecem..

6. Qualquer um que tenha “segurado” a iniciativa age,


e os resultados acontecem (para ambos os lados, ao
mesmo tempo).
A Jogada de Ataque
A regra mais importante a ser entendida sobre combate é
7. A rodada está completa; jogue a iniciativa para a
a jogada de ataque.
próxima rodada se a batalha ainda não foi decidida.
Para atacar com uma arma, o jogador joga d20 e soma
Surpresa quaisquer bônus ao resultado. Esses bônus “de ataque”
O Mestre determina se um lado recebe uma fase livre podem incluir o bônus de Força (para ataques com armas
de iniciativa antes da primeira jogada de iniciativa. Pode corporais), bônus de Destreza (para ataques com armas
ser através do bom senso (aventureiros ou monstros à distância) e bônus de armas mágicas. O jogador então
não estão alertas) ou de uma probabilidade (e.g., uma subtrai quaisquer penalidades “de ataque” que eles
emboscada específica tem 50% de chance de sucesso possam ter em sua jogada.
quando as vitimas estão alertas e vigilantes)
A jogada de ataque então é comparada a em uma tabela
Declare as Magias para saber se o ataque acertou. Se a jogada de ataque for
Qualquer jogador cujo personagem vá conjurar uma maior ou igual ao valor na tabela, o ataque é um sucesso.
magia precisa dizer isso antes da iniciativa. A conjuração Se vocês estiverem usando o sistema de CA Crescente,
da magia começa no início da rodada. Então, se os existe uma fórmula simples no fim deste capítulo que
inimigos vencerem a jogada de iniciativa e causarem pode ser utilizada (Veja Combate com CA Crescente,
dano ao conjurador, a conjuração pode ser atrapalhada.. Página 22). O Mestre determinará se seu jogo usará ou
não a CA Crescente ou a CA Decrescente.
Declare a Iniciativa
No inicio de uma rodada de combate, cada lado joga Se o ataque for um sucesso, ele causa dano (uma
iniciativa em um d6. O lado vencedor age primeiro: quantidade em pontos). O dano é subtraído do total de
mover, atacar, e conjurar magias. O outro lado sofre o pontos de vida do defensor (Veja Dano e Morte, Página
dano ou baixas, e então realiza seu turno. 22).

22
CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO

23
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Tabela 18: Jogadas de Ataque do Clérigo

Classe de Armadura do Alvo [Classe de Armadura Crescente]


9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]
Nível Jogada de Ataque (d20) Necessária para Atingir a Classe de Armadura do Oponente
1–2 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
3–4 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
5–6 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
7–8 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
9 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
10–11 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
12 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
13–14 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
15–16 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
17 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
18–19 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
20 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

Tabela 19: Jogadas de Ataque do Guerreiro1

Classe de Armadura do Alvo [Classe de Armadura Crescente]


9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]
Nível Jogada de Ataque (d20) Necessária para Atingir a Classe de Armadura do Oponente
1–2 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
3 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
4–5 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
7 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
8 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
9 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
10–11 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
12 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
13–14 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
15 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
16 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
17–18 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
19–20 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1
Esta tabela também é usada para Anões Combatentes e Elfos agindo como Guerreiros

24
CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO
Tabela 20 Jogadas de Ataque do Mago1

Classe de Armadura do Alvo [Classe de Armadura Crescente]


9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]
Nível Jogada de Ataque (d20) Necessária para Atingir a Classe de Armadura do Oponente
1–3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
4–5 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
6–7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
8–9 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
10 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
11–13 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
14–15 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
16–19 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
20–23 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1
Esta tabela também é usada para Elfos agindo como Magos

Situações Específicas Características do Terreno


À seguir, temos uma compilação de orientações e Os personagens e monstros podem se esconder atrás
instruções para lidar com situações específicas que de objetos, subir em objetos, se jogar no chão, lutar de
podem ocorrer durante o combate. um terreno mais alto, atirar flechas de névoas ou galhos
de árvore que os camuflem, e tirar qualquer vantagem
Apunhalar e Flanquear possível do terreno de combate. O Mestre pode dar
O Mestre provavelmente dará um bônus no ataque bônus e penalidades pelas características do terreno.
para qualquer ataque feito pelas costas (talvez +2) ou A maioria dos bônus será +/-1 ou 2, dependendo do
determinar um bônus menor (talvez +1) para todos os grau de cobertura ou do beneficio do terreno mais alto.
atacantes que consigam se colocar nos lados opostos Tentar atingir alguém através de uma fenda para flechas
de um único defensor. Não é uma regra oficial, mas é em uma muralha de castelo pode ter -3 de penalidade...
comum encontrar grupos que usem um método ou outro. Mas lembre-se, a penalidade para atingir um oponente
invisível é -4, então +/-4 deve ser o limite para terrenos
Ataques Corpo a Corpo de ajuste na jogada de ataque.
Um ataque corpo a corpo é um ataque feito com uma arma
corporal como a espada, lança ou adaga. Os ataques em Combate Desarmado
geral são descritos acima (“A Jogada de Ataque”). Além Golpes de briga, como aqueles feitos com os punhos, pés
dos outros bônus, o bônus de Força do personagem para ou com o cabo da adaga, normalmente causam 1d2 pontos
atacar e dano (veja “Força”) é somado ao ataque corpo a de dano mais o bônus de Força do atacante (se tiver). Se
corpo. É possível apenas fazer um ataque corpo a corpo o dano do ataque infligir mais do que metade dos pontos
quando os dois combatentes estiverem a até 3 metros um de vida restantes do defensor, o defensor fica atordoado.
do outro. Dois combatentes a até 3 metros um do outro Qualquer um que esteja atordoado será nocauteado pelo
são considerados “em combate”. próximo ataque bem sucedido por 1d4 rodadas.

Ataques de Projétil Exemplo: Um soco causa 3 pontos de dano e o defensor


Ataques de projétil são ataques feitos com armas à possui 4 pontos de vida. O defensor fica atordoado
distância, como a besta, a funda ou a machadinha de e sofre as penalidades por estar atordoado. Se o soco
arremesso. O bônus de Destreza do personagem para tivesse causado apenas 2 pontos de dano (exatamente
ataques de projétil é adicionado a jogada de ataque a metade), o defensor não ficaria atordoado. Se o
quando o personagem usar armas de projétil. Ao usar personagem atordoado for atingido pela segunda vez,
projeteis para atacar em um combate corpo a corpo, ele ficará inconsciente.
geralmente não é possível escolher qual oponente (ou
amigo) receberá o ataque.

25
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Se o combate desarmado é uma parte importante do jogo Magias
do Mestre, ele pode criar regras mais complicadas para A conjuração se inicia no começo da rodada. É possível
refletir o combate desarmado. conjurar uma magia enquanto se esta em alcance corpo a
corpo (3 m.), mas se o conjurador sofrer dano enquanto
Tentativas de agarrar o oponente e prendê-lo no chão, executa a magia, ela é perdida. A menos que a descrição
ou tentativas de dar um encontrão no oponente e jogá-lo da magia diga o contrário, a magia acontece no inicio da
para trás, serão determinadas pelo bom senso do Mestre fase de iniciativa do conjurador.
(dragões não são tão fáceis de agarrar, diferente de
goblins). Uma boa regra prática é exigir um sucesso na Movimentação Dentro do Combate Corpo a Corpo
jogada de ataque. Um defensor bloqueia efetivamente uma área de 90 cm.
de cada lado, e os inimigos não podem passar dentro
Combater com Duas Armas dessa área. Por outro lado, o Mestre pode permitir
Usar duas armas, uma em cada mão, não fornece um tal movimento mas fornecer um ataque livre ao(s)
ataque adicional; mas o personagem recebe +1 na sua defensor(es) que cobre(m) essas áreas.
jogada de ataque. A arma da mão inábil precisa ser uma
adaga. O dano é a média das duas armas usadas. Negociação e Diplomacia
Alguns combates podem ser evitados com algumas
Dano de Contusão palavras bem escolhidas (incluindo mentiras). Se o grupo
Uma arma pode ser usada para nocautear, ao invés de for superado, ou se os monstros não parecerem muito
matar, um oponente. Quando o jogador quiser, o dano dispostos a bloquearem o caminho até o tesouro, o grupo
infligido pode ser composto de metade do dano “real” pode escolher abrir caminho pela fala, numa tentativa
e metade do dano “de contusão” que não mata, e tais de evitar o combate – ou pelo menos adiá-lo até que
pontos são recuperados no ritmo de 1 PV por hora. Se as condições sejam mais favoráveis. Fazer barganhas,
os pontos de vida do oponente, incluindo o dano de persuadir monstros ou personagens do Mestre a fazerem
contusão, chegarem a zero, o oponente fica inconsciente coisas e sair do problema usando o raciocínio são partes
ao invés de morto (a menos que o dano real de fato importantes do jogo. Não as substitua por jogadas de
reduza os pontos de vida reais a zero, sendo que nesse dados. Usar o dado para determinar a reação inicial do
caso o oponente é acidentalmente morto). monstro está certo, mas use a habilidade do jogador (ou
a falta dela) para decidir o quanto os jogadores podem
Nem todos os monstros sofrem dano de contusão. melhorar a reação inicial do monstro. Não é uma questão
Geralmente, apenas humanóides e criaturas especiais, de “meu personagem deve ser realmente persuasivo” – é
como dragões, são sujeitas a tais ataques. um dos lugares onde a habilidade dos jogadores, e não
dos personagens, é testada.
Espaço
Uma vez que a maioria dos incrementos de movimento e Oponentes Invisíveis
de combate é divisível por 0,9 m., é melhor presumir que Os ataques feitos contra um inimigo invisível recebem -4
um personagem “ocupa” uma área de 0,9 m. de lado para de penalidade. Monstros mágicos poderosos, ou aqueles
definir marcha e luta. que possuem 11 Dados de Vida ou mais, geralmente
serão capazes de ver criaturas invisíveis normalmente.
Fuga
Cabe ao Mestre decidir se existirá alguma regra especial Regras Caseiras
para fugir do combate corpo a corpo. A maioria dos Muitos grupos decidem (e às vezes anotam como
Mestres permite que o inimigo faça um ataque livre referência) uma “regra caseira” específica. Isso às vezes
se o personagem (ou monstro) se afaste além do seu acontece para garantir regras consistentes nos resultados
movimento de “combate”, a taxa base de movimento em de táticas empregadas normalmente, mas não deveria
metros. sobrepor a habilidade do Mestre em decidir que uma
situação específica é incomum o suficiente para exigir
Lanças e Armas de Haste um bônus, penalidade ou regra diferente. Um exemplo de
Lanças e armas de haste na segunda fileira de uma regra caseira é a decisão sobre como lidar com apunhalar/
formação de combate pode atacar os oponentes através flanquear ou sobre oponentes em fuga.
da primeira fileira de Guerreiros.

26
CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO

Sucessos Decisivos e Falhas Críticas


Não existe um sistema oficial para lidar com sucessos • Se o número no dado for igual ou maior do que o valor
decisivos e falhas críticas, mas muitos Mestres mostrado na tabela, todas as criaturas mortas-vivas
determinam que um resultado “natural” de 20 é um acerto do tipo alvo são expulsas e fugirão por 3d6 rodadas,
automático e que 1 é uma falha automática e pode resultar ou irão se encolher indefesas se não puderem fugir.
na queda da arma ou em algum outro tipo de problema.
Um músculo distendido pode fornecer -1 de penalidade • Se a tabela indicar “E”, todas as criaturas mortas-
nas jogadas de dano pelo resto do combate, ou um elmo vivas do tipo alvo são automaticamente expulsas e
que fique torto pode cobrir os olhos do personagem até fugirão por 3d6 rodadas, ou irão se encolher indefesas
que ele utilize uma rodada para consertá-lo. Isso cabe ao se não puderem fugir.
Mestre decidir.
• Para clérigos Leais ou Bondosos, se a tabela indicar
Expulsar Mortos-vivos um “D”, a criatura morta-viva é automaticamente
Clérigos possuem a habilidade de expulsar mortos- destruída e cairá em pó. Para clérigos Caóticos ou
vivos, os fazendo fugir ou até mesmo os destruindo. Malignos, o resultado “D” indica que os mortos-
Quando uma tentativa de expulsão é feita, um d20 deve vivos são forçados a seguir o comando do clérigo por
ser jogado e a Tabela de Expulsão deve ser consultada um período de 24 horas.
para o resultado.

Tabela 21: Expulsar Mortos-vivos

DV do Nível do Clérigo
Morto-Vivo Exemplos 1 2 3 4 5 6 7 8 9–13 14–18 19+
1 Esqueleto 10 7 4 E E D D D D D D
2 Zumbi 13 10 7 E E D D D D D D
3 Carniçal 16 13 10 4 E E D D D D D
4 Sombra 19 16 13 7 4 E E D D D D
5 Inumano 20 19 16 10 7 4 E E D D D
6 Lívido – 20 19 13 10 7 4 E E D D
7 Aparição – – 20 16 13 10 7 4 E D D
8 Múmia – – – 19 16 13 10 7 4 E D
9 Espectro – – – 20 19 16 13 10 7 E E
10 Vampiro 1
– – – – 20 19 16 13 10 4 4
11 Fantasma – – – – – 20 19 16 13 7 4
12 Lich – – – – – – 20 19 16 10 7
13 Demônio – – – – – – – 20 19 13 10
1
Vampiros não podem ser expulsos automaticamente

27
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

Dano e Morte Cura


Quando um personagem (ou criatura) é atingido, a Além dos vários métodos mágicos de restaurar pontos de
quantidade de dano é deduzida dos seus pontos de vida. vida, o personagem recupera 1 ponto de vida para cada
Quando os pontos de vida chegam a 0, o personagem dia de descanso ininterrupto. Quatro semanas de descanso
fica inconsciente. O personagem realmente morre se ele irão devolver todos os pontos de vida ao personagem,
chegar a uma quantidade de pontos de vida negativos não importa quantos pontos ele perdeu.
igual ao seu nível. Em outras palavras, um personagem
de 5º nível só morre realmente aos -5 pontos de vida. Moral
Certos monstros, como criaturas sem mente ou mortas-
vivas, não têm medo e sempre lutam até a morte.
Entretanto, a maioria não continuará lutando em uma
batalha sem sentido, tentando recuar, se render ou fugir.
O Mestre decide quando os monstros abandonam a
combate e fogem, baseado na situação e na inteligência
do monstro. Tenha em mente que os próprios aliados
PdMs do grupo podem decidir fugir se suas perspectivas
de vida parecerem baixas.

COMBATE COM CA CRESCENTE


Se você estiver usando o Sistema de CA Crescente, pode
ser mais fácil calcular as jogadas de ataque de acordo
com uma simples fórmula. Os valores são os mesmos das
tabelas – esta é apenas uma forma diferente de calcular os
resultados. Funciona assim: cada personagem recebe um
bônus de ataque à medida que seu nível aumenta. Some
esse bônus nas jogadas de ataque e, se o resultado for
maior ou igual à CA do oponente, o ataque é um sucesso.

Nota: Os mesmos “bônus” se aplicam ao sistema


decrescente, mas eles não combinam com as classes de
armadura decrescentes, então este sistema rápido só
funciona com o sistema de CA crescente).

Para poder usar esse sistema, você precisará escrever seu


“bônus de ataque” e ajustá-lo à medida que o personagem
adquire níveis, mas depois de fazer isso, não será preciso
consultar a tabela para ver se o ataque foi um sucesso.

Tabela 22: Combate com CA Crescente


Nível
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Classe Bônus de Ataque
Clérigo +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +5 +5 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +10 +10 +11
Guerreiro1 +0 +0 +1 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +7 +8 +9 +9 +10 +11 +12 +12 +13 +13
Mago2 +0 +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +7 +7 +8
1
Esta tabela também é usada para Anões Combatentes e Elfos agindo como Guerreiros
2
Esta tabela também é usada para Elfos agindo como Magos

28
CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO

CONSELHOS PARA JOGOS Alquimista


AVANÇADOS Custo de Manutenção: 1.000 P.O./mês
Pagamento: 500 P.O./mês se o alquimista mantiver seu
Contratar Assistentes próprio laboratório. Metade do custo se o personagem
Quando os personagens estão começando, eles
descobrirão ser muito benéfico trazer alguns empregados fornecer um.
– se encontrarem alguém disposto a arriscar sua vida e Equipamento Inicial: Um laboratório totalmente
integridade física no tipo de lugares que os aventureiros equipado custa 1.000 P.O.
vão. À medida que os personagens adquirem níveis,
pode não ser mais importante levar homens de armas Armeiro
ou carregadores de tochas (que provavelmente não Custo de Manutenção: 100 P.O./mês
sobreviveriam nos níveis mais profundos das masmorras)
Pagamento: Nenhum se ele fizer parte dos seguidores da
e eles podem começar a empregar espiões, servos e
guardas enquanto estiverem fora das masmorras. Em fortaleza do personagem; 100 P.O./mês caso contrário,
níveis maiores, eles podem precisar dos serviços de além do custo de manutenção.
pequenos exércitos de marinheiros, soldados e servos Equipamento Inicial: Uma forja totalmente equipada
para seus navios, caravanas ou castelos. custa cerca de 100 P.O.

Assassino
Custo de Manutenção: N/A
Pagamento: 2.000 por missão
Equipamento Inicial: Nenhum.

Capitão de Navio
Custo de Manutenção: 50 P.O./mês
Pagamento: 250 P.O./mês
Equipamento Inicial: Um navio.

Carregador de Tocha/Outros Não Combatentes


Custo de Manutenção: Custo das rações.
Pagamento: 1 P.O./dia
Como regra geral, a manutenção de uma única pessoa Equipamento Inicial: Determinado a partir da lista de
em uma comunidade rural, como um castelo ou vila, é equipamentos.
cerca de 1 P.O. por mês e talvez o dobro disso em uma
cidade. Esta “manutenção” cobre alimentação e custos Engenheiro de Cerco ou Construção
incidentais, não incluindo alojamento, pagamentos ou Custo de Manutenção: 750 P.O./mês
compra de equipamento. Perceba que, para algumas
profissões, o custo “incidental” pode ser bem alto: Pagamento: 250 P.O./mês
ferreiros usam uma quantidade de suprimento apenas Equipamento Inicial: Nenhum.
para manter a forja funcionando. O custo do alojamento
(presumindo que o personagem não possua uma fortaleza Espião
onde possa abrigar seus servos e seguidores sem custo) Custo de Manutenção: 10 P.O./mês
fica a cargo do Mestre, mas ficar em uma taverna, ou até Pagamento: 500 P.O. por missão
em uma cocheira, custará pelo menos 1 P.P. por noite.
Equipamento Inicial: Nenhum.
A compra do equipamento deve ser calculada usando as
tabelas de equipamento e, se o empregado exigir uma
quantidade maior de equipamentos iniciais, como uma Ferreiro
forja ou biblioteca, o Mestre ajustará os custos à medida Custo de Manutenção: 25 P.O./mês
do necessário. Os pagamentos dependem do tipo de Pagamento: 10 P.O./mês
serviço procurado. Equipamento Inicial: Uma forja totalmente equipada
custa cerca de 100 P.O.

29
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Homem de Armas (Aventureiro/Masmorras) Marinheiro
Custo de Manutenção: Custo das rações. Custo de Manutenção: 10 P.O./mês
Pagamento: 2 P.O./dia ou até 5 P.O./dia Pagamento: 2 P.O./mês
Equipamento: Determinado a partir da lista de Equipamento Inicial: Nenhum
equipamentos.
Sábio
Homem de Armas (Batalhas/Guerra) Custo de Manutenção: 2.000 P.O./mês
Custo de Manutenção: 1 P.O./mês em acampamento ou Pagamento: N/A
castelo. Custos básicos para rações se estiverem em Equipamento Inicial: Uma pequena biblioteca custa
campo (reduzido para 10 P.O/mês se o personagem está 2.000 P.O.
abastecendo o exército com as carroças necessárias
para a compra em grande escala). Servo (Doméstico)
Pagamento: Se o homem de armas fizer parte dos Custo de Manutenção: 1 P.O./mês
seguidores da fortaleza do personagem, ele não custa Pagamento: 5 P.O./mês
nada. Infantaria mercenária custa cerca de 2 P.O./mês, Equipamento Inicial: Nenhum.
arqueiros custam 4 P.O./mês, e a cavalaria custa 8 P.O./
mês. Sargentos (um para cada 10 homens de armas) Treinador de Animais
custam o dobro do normal. Tenentes (necessários Custo de Manutenção: 500 P.O./mês
para cada 20) custam o triplo do normal. Capitães Pagamento: Nenhum se ele fizer parte dos seguidores da
(necessários para cada 60) custam o quádruplo do fortaleza do personagem; 20 P.O./mês caso contrário.
normal. Equipamento Inicial: Depende do animal.
Equipamento Inicial: Determinado a partir da lista de
equipamentos.

30
CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO

Aventuras de Nível Alto “nome” – presumindo que os personagens não aposentem


Geralmente, SWORDS & WIZARDRY não é jogado uma seus personagens nesse momento, o que a maioria faz.
vez para uma aventura única – ele é uma série semanal ou É claro que os aventureiros podem começar a construir
mensal de seções nas quais os personagens continuam a fortalezas antes de chegarem nesse nível, mas eles não
aventura, recebendo experiência e poder. Eventualmente, recebem seguidores (ou o reconhecimento necessário
os personagens mais poderosos começarão a deixar sua de outros nobres da área) até atingir o nível no qual seu
marca no mund ode jogo; eles podem assumir o controle renome é suficiente para atrair camponeses e tropas para
de um castelo, construir um exército e até mesmo, se o proteção deles. Uma vez que o jogo atinja esse nível, o
jogo durar o suficiente e o grupo decidir não aposentar personagem terá de livrar a área ao redor da fortaleza
os personagens, dar seus nomes a reinos ou se aventurar de quaisquer monstros e eles podem começar a construir
em outros mundos, reinos ou dimensões. Talvez eles as fortificações com segurança, cobrando impostos dos
combatam os príncipes demoníacos, talvez eles forjem camponeses à medida que eles sigam a bandeira do
artefatos de grande poder – até mesmo unindo grandes personagem. É possível que, neste ponto, as verdadeiras
impérios sob suas bandeiras na guerra ou através da batalhas sejam realizadas em terra ou no mar, enquanto
diplomacia em grandes cortes. “Gerações” futuras de o personagem defende seu feudo ou tenta expandi-lo.
personagens podem até mesmo agir como empregados Existem muitos conjuntos de regras sobre este lado
dos antigos, os grandes aposentados do jogo! “jogos de guerra” disponíveis para jogadores e Mestres
escolherem. Uma regra básica simples é fornecida
Os primeiros níveis de jogo são principalmente devotados abaixo, caso seu grupo queira evitar muitos detalhes.
a deixar os personagens mais poderosos, recuperar
tesouros para comprar equipamentos melhores, encontrar Combate em Massa
itens mágicos, aprender magias e receber mais pontos de Unidades de Tropa: Para combates em massa, os
vida à medida que adquirem níveis. Frequentemente, tais soldados são agrupados em unidades de cinco ou dez
aventuras são expedições a um complexo subterrâneo de (dependendo da escala do combate). Todas as tropas da
masmorras, mas também pode ser uma série de viagens unidade devem ter o mesmo tipo de armadura. Para a
em um navio ou qualquer outra aventura – o que os unidade, some os pontos de vida de todos os soldados
jogadores decidirem embarcar. Quando o jogo atinge e trate a unidade como uma única criatura. Criaturas
níveis maiores, os jogadores provavelmente iniciarão mais fortes, como gigantes ou dragões, não precisam
projetos que não são especificamente descritos pela ser agrupadas em unidades (apesar de que elas são
regra. Talvez o Mago queira construir um exército de tratadas como unidades separadas para o combate), e
combatentes de ferro misticamente animados, mas precisa os personagens jogadores também não precisam ser
descobrir como fazê-lo. Talvez o Guerreiro queira fundar agrupados.
uma pequena mansão fortificada nas colinas selvagens,
mas precisa contratar tropas para limpar a área. Este lado Iniciativa e Rodadas de Combate: As rodadas de
do jogo só é limitado por suas imaginações coletivas. combate possuem cinco minutos se as tropas forem
É claro que, à medida que os personagens ficam mais organizadas em unidades de cinco homens, ou dez
conhecidos (ou mais notórios), eles serão requisitados minutos se elas estiverem com unidades de dez homens.
de todas as formas, desde reis até camponeses pedindo No começo da batalha, jogue a iniciativa. O lado que
ajuda, e ouvirão falar de lugares misteriosos e rumores vencer a iniciativa pode escolher mover antes ou depois.
muito além das capacidades de aventureiros menos Por exemplo, no começo da Batalha da Floresta Celeste,
conhecidos. na qual as forças de Garfinkel, o Mago, estão resistindo
a um exército goblin invasor, se Garfinkel vencer a
Fortalezas iniciativa, ele pode escolher mover primeiro e atacar
As fortalezas e (às vezes) a política começam a dominar primeiro, mover primeiro e atacar depois, mover e atacar
o jogo depois que os personagens atinjam o nível de depois, ou atacar e depois mover.
31
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Ordem da Batalha (Combate em Massa): afetado por armas não-mágicas não será machucado por
todas as flechas normais de uma unidade de arqueiros.
1. Ataques à distância e magias são resolvidos antes de Existe uma regra especial: se um monstro, personagem
tudo acontecer. Se os arqueiros tiverem cadência de ou unidade não puder ser atingida por causa de uma
tiro 2, apenas o primeiro disparo é resolvido neste boa Classe de Armadura ou modificadores de terreno
momento; o segundo é resolvido no final da rodada. (explicado adiante), ainda existe uma chance de uma
Ambos os lados resolvem seus ataques à distância unidade causar dano. Se a unidade tirar um 20 natural
e magias, na ordem escolhida pelo lado com a no ataque, ela causará dano, mas apenas um quarto do
iniciativa. dano que normalmente seria feito. O dano causado a
uma unidade não mata realmente ninguém na unidade
2. O movimento é resolvido na ordem escolhida pelo até ela fazer um teste de moral (veja abaixo). Quando
lado com a iniciativa. Se os soldados estiverem uma unidade chega a metade dos seus pontos de vida
fazendo uma investida e terão seu primeiro impacto, originais, e a qualquer momento que for atingida depois
os resultados da investida são determinados de perder metade dos seus pontos de vida, ela precisa
imediatamente durante a fase de movimento (os fazer um teste de moral. O teste de moral é feito com um
defensores com armas longas atacam primeiro, d6:
depois é a vez dos soldados).
1: Quatro dos cinco soldados da unidade estão mortos.
3. O combate corpo a corpo é resolvido (veja abaixo) na A unidade é removida do campo e 1 ou 2 sobreviventes
ordem determinada pelo lado com a iniciativa. estão fugindo.
4. Unidades quebradas podem tentar se recompor (veja 2: A unidade não possui baixas, mas é forçada a recuar
abaixo). metade do seu movimento (os atacantes também pode
mover suas tropas na mesma quantidade, se assim
5. Qualquer disparo final à distância dos arqueiros com quiserem). A unidade está “quebrada”.
cadência de tiro 2 é resolvida, na ordem determinada 3: A unidade permanece em seu lugar, mas está
pelo lado com a iniciativa. “quebrada.”
4–6: Teste de moral bem sucedido, e a unidade
6. A iniciativa é jogada para a próxima rodada, e uma
permanece no combate normalmente.
nova rodada se inicia.

Se uma unidade perder todos os seus pontos de vida,


Combate à Distância e Corpo a Corpo: Quando uma todos os soldados dela são considerados como mortos.
unidade ataca, ela faz uma única jogada de ataque contra
a Classe de Armadura da unidade inimiga; no combate Unidades Quebradas: Se uma unidade está “quebrada”,
corpo a corpo, o ataque só pode ser feito contra uma significa que tal unidade está em confusão ou com medo,
unidade diretamente na frente da unidade atacante. Uma ou que os soldados foram tão castigados que não podem
unidade de cinco soldados com 1 DV cada faz sua jogada agir até se reagruparem. Uma unidade quebrada não pode
de ataque como uma criatura de 1 DV, não como uma atacar, mas, depois da fase de combate corpo a corpo,
criatura de 5 DV. O primeiro sucesso obtido pela unidade eles podem tentar se reagrupar. Uma unidade quebrada
não causa dano. Depois que uma unidade foi atingida, pode se mover para trás, saindo do combate, mas não
os sucessos seguintes são resolvidos da seguinte forma: pode avançar em direção ao inimigo. Uma unidade bem
o dano é causado através da jogada do dado (do tipo treinada de soldados normais (não mercenários) possui
apropriado para a arma que a unidade está usando) e 75% de chance de reagrupar. Mercenários bem treinados
multiplica-se o resultado pela quantidade de pessoas possuem 50% de chance de reagrupar. Barreiras e
na unidade atacante. Se uma unidade está atacando um milicianos possuem 25% de chance de reagrupar. Se a
único personagem (como um gigante ou um PdJ), o unidade reagrupar, ela não é mais considerada “quebrada”
dano é reduzido pela metade. Tenha em mente que os e pode atacar normalmente quando chegar sua vez.
monstros retêm suas habilidades; um monstro que não é
32
CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO
Modificadores: O combate em larga escala depende uma forma de jogar esses tipos de batalhas nas quais
muito do terreno, e adquirir um terreno superior é uma os personagens são os comandantes ou participantes.
parte importante de tais combates. Lutar colina a baixo Os jogadores e o Mestre são completamente livres para
ou de um solo mais alto é um fator importante, talvez o usar outro conjunto de regras que seja adequada às suas
mais importante. Contudo, não se esqueça: mesmo se a necessidades.
unidade não puder ser atingida, quando o atacante tira um
20 natural, ele ainda causa um quarto do dano normal. Pesquisa Mágica
A pesquisa mágica é outra área na qual os personagens
1. Uma unidade que lute de um terreno mais alto tem de nível alto começarão a desenvolver além do escopo
uma escolha a cada rodada: ela pode receber +4 na das regras. Até mesmo Magos de nível baixo podem
sua jogada de ataque ou forçar todos os atacantes a querer desenvolver novas magias, e Magos de nível
receberem -4 nas jogadas de ataque contra a unidade alto podem se envolver em todos os tipos de pesquisas,
durante aquela rodada. desde fórmulas de poções até a criação de itens mágicos,
da elaboração de golens até a criação de monstros. De
2. Unidades que estejam lutando dentro de florestas modo geral, os detalhes de tais projetos ficam a cargo
são imunes a disparos, a menos que elas estejam do Mestre; eles certamente serão caros e provavelmente
alinhadas no limite da floresta, usando as árvores irão envolver a busca por livros de conhecimentos
como cobertura; nesse caso, os ataques dos inimigos perdidos (sim, em masmorras, apesar de que talvez o
são feitos com -4 de redutor (incluindo ataques corpo Arcano tenha empregados para enviar nessa busca) e
a corpo – manter o limite da floresta é uma vantagem componentes estranhos, variando de olho de salamandra
até mesmo no combate corporal). até olho de dragão. Laboratórios especiais podem ser
necessários, assim como os serviços de um alquimista
3. Defender-se atrás de uma muralha dá -4 aos ataques ou sábio contratado. Lembre-se que novas magias devem
do inimigo. Entretanto, existe um ponto sobre esse ser cuidadosamente analisadas para assegurar que elas
assunto: uma muralha no limite da floresta não não são muito poderosas – o nível da magia deve refletir
recebe os dois modifcadores; apenas um modificador o poder dela. Se uma magia ficar inesperadamente
-4 será aplicado aos ataques inimigos. Assim, se poderosa, a ponto de ameaçar o jogo, o Mestre sempre
uma unidade está na muralha de um castelo, se possui a prerrogativa de proteger o jogo ajustando o
defendendo contra arqueiros que disparam debaixo, nível dessa nova magia.
o ataque contra eles será feito com -8 (-4 do terreno
mais alto, -4 da muralha).

4. Se uma unidade estiver flanqueando outra undiade


(atacando pelo lado), ela receber +4 no ataque.

5. Se a unidade está atacando outra por trás, ela ataca


com +4 e também causa dano dobrado.

Regra de Movimento: Uma unidade não pode se virar e


mover na mesma rodada, a menos que seja uma unidade
de cavalaria (ou montada).

Essas regras devem ser o suficiente para lidar com a


maioria das situações, apesar de não existirem detalhes
para combates navais, armas de cerco, ou muitas outras
circunstâncias que podem ser encontradas em combates
em grande escala. Tenha em mente que essas regras
não são “oficiais”, apenas uma orientação rápida de
33
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

EXEMPLO DE JOGO
LEMBRE-SE
Um guerreiro, Arnold o Leão, está lutando contra três SWORDS & WIZARDRY é um jogo de interpretação de
goblins em um beco escudo na Cidade Brilhante de forma livre, o que significa que não existem muitas regras.
O Mestre é responsável por lidar com situações que não
Semoulia. Começamos a observar logo depois do
são cobertas pelas regras, fazendo avaliações justas do que
encontro começar. os personagens fazem e decidindo o que acontece como
resultado. Esse não é um jogo em que os jogadores estão
Jogador de Arnold: “Eu me levanto por completo “contra” o Mestre, mesmo que o Mestre seja responsável
e informo a eles que sou um capitão da guarda. Meus por criar armadilhas engenhosas, situações perigosas e
soldados estão logo atrás de mim, e é melhor esses vermes por controlar os monstros e outros inimigos que os PdJs
correrem ou serão mortos ou presos para interrogatório.” encontrarão durante o jogo. De fato os jogadores e Mestre
cooperam uns com os outros para criar uma fantasia
épica, com o Mestre criando o cenário e os jogadores
desenvolvendo a história dos heróis. Se eles não forem
habilidosos e espertos, o épico pode ser curto. Mas não
é função do Mestre derrotar os jogadores – sua função é
fornecer desafios interessantes (e perigosos), orientando a
história com justiça.

Jogador de Arnold: “Então eles não podem atacar


porque eles se aproximaram. Minha vez de atacar, certo?”

Mestre: “Sim.”

Jogador de Arnold: (joga um d20) “16. Rá! Mais meu


bônus de ataque, fica igual a 17, mais meu bônus de
Força, para um total de 18.”

Mestre: (Anota que os goblins possuem CA 14, usando


o sistema Crescente de CA). “Você enfia sua espada no
Mestre: “Hm, não. Eles não estão acreditando. Você esta goblin líder. Jogue o dano.”
coberto de sujeira daquele lixão, lembra?”
Jogador de Arnold: (joga um d8) “1 ponto, mas eu
Jogador de Arnold: “Ah é, me esqueci disso.” tenho +2 de bônus de dano, então dá 3.”

Mestre: “Jogue a iniciativa.” (Secretamente joga um d6 Mestre: (Era o suficiente para matá-lo. O goblin só tinha
e tira 6). 2 pontos de vida.) “OK, então enquanto ele se movia pra
frente, ele escorrega em um punhado de pedras do beco
Jogador de Arnold: Eu tirei um 2. apertado onde estão lutando e cai direto na sua espada.
Você tira a lâmina e ele cai morto no chão. Os outros dois
Mestre: Os goblins atacam primeiro. Eles estão a mais ainda estão atacando, mas parecem nervosos agora. Eles
de 3 metros de você, e eles andam para frente com as obviamente começaram a reconsiderar tudo isso.”
clavas preparadas.

Jogador de Arnold: “Eles não fazem uma investida?”

Mestre: “Não.”

34
CAPÍTULO 5: MAGIAS
LISTA DE MAGIAS DE CLÉRIGO

Nível 1 Nível 5
1. Curar Ferimentos Leves 1. Comunhão
2. Detectar Magia 2. Criar Comida
3. Detectar o Mal 3. Dedo da Morte
4. Luz 4. Dissipar o Mal
5. Proteção contra o Mal 5. Missão
6. Purificar Alimentos 6. Praga de Insetos
7. Reviver os Mortos
Nível 2
1. Benção Nível 6
2. Encontrar Armadilhas 1. Animar Objetos
3. Enfeitiçar Cobras 2. Barreira de Lâminas
4. Falar com Animais 3. Conjurar Animais
5. Imobilizar Pessoa 4. Encontrar o Caminho
6. Silêncio, 4,5 m. raio 5. Falar com Monstros
6. Palavra da Recordação
Nível 3
1. Curar Doenças Nível 7
2. Falar com Mortos 1. Controlar o Clima
3. Localizar Objeto 2. Dividir Água
4. Luz Contínua 3. Forma de Ar
5. Oração 4. Magia Astral
6. Remover Maldição 5. Palavra Sagrada
6. Ressurreição
Nível 4 7. Restauração
1. Criar Água 8. Servo Aéreo
2. Curar Ferimentos Graves 9. Símbolo
3. Falar com Plantas 10. Terremoto
4. Madeira em Cobra
5. Neutralizar Venenos
6. Proteção contra o Mal, 3 m.
Nível 1
35
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

LISTA DE MAGIAS DE MAGO


Nível 1 6. Invisibilidade, 3 m. 4. Contato Extraplanar 5. Invisibilidade em
1. Cerrar Portas 7. Invocar Monstros I 5. Criar Passagens Massa
2. Detectar Magia 8. Lentidão 6. Enfraquecer o 6. Invocar Demônio
3. Enfeitiçar Pessoa 9. Proteção contra o Mal, Intelecto 7. Invocar Monstros V
4. Escudo Arcano 3 m. 7. Extensão II 8. Palavra de Poder,
10. Proteção contra 8. Imobilizar Monstro Atordoar
5. Ler Idiomas
Projéteis Normais 9. Invocar Monstros III 9. Passagem Invisível
6. Ler Magia
11. Relâmpago 10. Muralha de Ferro 10. Reverter Gravidade
7. Luz
12. Respirar na Água 11. Muralha de Pedra 11. Simulacro
8. Mísseis Mágicos
13. Runas Explosivas 12. Névoa Mortal
9. Proteção contra o Mal
14. Sugestão 13. Pedra em Lama Nível 8
10. Sono
15. Truque de Corda 14. Recipiente Arcano 1. Clone
16. Velocidade 15. Telecinésia 2. Enfeitiçar em Massa
Nível 2
17. Visão no Escuro 16. Teletransporte 3. Invocar Monstros VI
1. Arrombar
18. Vôo 4. Mente em Branco
2. Boca Encantada
Nível 6 5. Metamorfosear
3. Detectar Objetos
Invisibilidade Nível 4 1. Abaixar Água
1. Ampliar Plantas 6. Palavra de Poder,
4. Detectar o Mal 2. Caçador Invisível Cegar
5. Escuridão, 4,5 m. 2. Confusão 3. Controlar o Clima 7. Permanência
6. Força Arcana 3. Enfeitiçar Monstro 4. Cúpula Antimagia 8. Símbolo
7. Força Fantasmagórica 4. Extensão I 5. Desintegrar
8. Invisibilidade 5. Invocar Monstros II 6. Dividir Água Nível 9
9. Levitação 6. Medo 7. Encantar Item 1. Alterar Forma
10. Localizar Objetos 7. Metamorfose em 8. Invocar Monstros IV
Massa 2. Chuva de Meteoros
11. Luz Contínua 9. Lendas e Histórias 3. Desejo
8. Metamorfosear-se
12. Névoa Fétida 10. Magia de Morte 4. Esfera Prismática
9. Metamorfosear
13. Percepção Extra Outros 11. Mover Terra 5. Invocar Monstros VII
Sensorial 12. Pedra em Carne
10. Muralha de Fogo 6. Labirinto
14. Pirotecnia 13. Projetar Imagem
11. Muralha de Gelo 7. Magia Astral
15. Reflexos 14. Reencarnação
12. Olho Arcano 8. Palavra de Poder,
16. Teia 15. Repulsão Matar
13. Porta Dimensional
17. Tranca Arcana 16. Tarefa 9. Parar o Tempo
14. Remover Maldição
15. Tempestade Glacial 10. Portal
Nível 3 Nível 7
16. Terreno Ilusório
1. Bola de Fogo 1. Bola de Fogo
2. Clariaudiência Programada
Nível 5
3. Clarividência 2. Desejo Limitado
1. Ampliar Animais
4. Dissipar Magia 3. Enfeitiçar Plantas
2. Animar Mortos-vivos
5. Imobilizar Pessoa 4. Extensão III
3. Conjurar Elemental
36
CAPÍTULO 5: MAGIAS

DESCRIÇÕES DAS MAGIAS em uma floresta impenetrável de espinhos e vinhas. O


Aqui estão todas as magias de Mago e Clérigo, conjurador pode decidir a forma da área a ser encantada.
apresentadas em ordem alfabética. Uma versão alternativa da magia (à critério do Mestre)
poderia permitir que a magia afetasse uma área de 90 x
Abaixar Água 90 m., para um total de 8.100 m2).
Magia de Mago de 6º Nível
Alcance: 72 m. Animar Mortos-vivos
Duração: 2 horas Magia de Mago 5º Nível
Alcance: Critério do Mestre
Esta magia abaixa o nível da água e a profundidade de Duração: Permanente
lagos, rios, poços e outros corpos d’água até a metade do
normal. Esta magia anima esqueletos ou zumbis a partir de
cadáveres. 1d6 mortos-vivos são animados por nível
Alterar Forma de conjurador acima do 8º. Os corpos permanecem
Magia de Mago de 9º Nível animados até serem mortos.
Alcance: O conjurador
Duração: 1d6+10 turnos, mais 1 turno/nível Animar Objeto
Magia de Clérigo de 6º Nível
Quando o conjurador executa esta magia em si, ele é Alcance: 18 m.
capaz de se transformar à vontade em várias criaturas. Duração: 1 hora
Em cada forma, ele recebe a característica da criatura
(assim como na magia Metamorfosear Outros). Assim, se O clérigo “dá vida” a objetos inanimados como
transformar em um dragão permite que o conjurador use estátuas, cadeiras, tapetes e mesas. Os objetos seguem
a arma de sopro do dragão. O conjurador então escolhe os comandos do clérigo, atacando seus inimigos ou
se transformar em um corvo, então em um sapo, e em realizando outras ações em seu nome. O Mestre precisa
qualquer outra criatura que ele escolher. Claro que não é determinar os atributos de combate dos objetos, como
obrigatório que o conjurador use mais de uma forma – se classe de armadura, deslocamento, dados de vida e bônus
ele quiser permanecer como um dragão pela duração da de ataque no momento. Uma estátua de pedra, como um
magia, está tudo bem. exemplo básico, pode ter CA 1 [18], atacar como uma
criatura de 7-9 DV e causar 2d8 pontos de dano. Móveis
Ampliar Animais de madeira seriam considerados menos perigosos.
Magia de Mago de 5º Nível
Alcance: 36 m. Arrombar
Duração: 2 horas Magia de Mago de 2º Nível
Alcance: 12 m.
Esta magia faz 1d6 criaturas crescerem imediatamente Duração: Imediata
para o tamanho gigante. Enquanto a magia durar, as
criaturas afetadas podem atacar como a versão gigante Esta magia destranca ou desbloqueia todas as portas,
do animal normal. portais e passagens dentro do seu alcance, incluindo
aqueles que estejam cerrados ou trancados por magia.
Ampliar Plantas
Magia de Mago de 4º Nível
Alcance: 72 m.
Duração: Permanente até ser dissipada

Até 27 metros quadrados de solo podem ser afetados por


esta magia; a vegetação da área cresce repentinamente

37
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

Barreira de Lâminas Bola de Fogo Programada


Magia de Clérigo de 6º Nível Magia de Mago de 7º Nível
Alcance: 18 m. Alcance: 72 m.
Duração: 12 turnos Duração: Escolhida pelo conjurador, até 10 minutos

Lâminas místicas, girando e perfurando, formam um Esta magia cria uma bola de fogo normal, mas a explosão
círculo letal ao redor do recipiente da magia, com 4,5 pode ser adiada por um período de tempo de até 10
metros de raio. A barreira causa 7d10 pontos de dano em minutos. A explosão do raio, assim como na bola de fogo
qualquer um que tente passar por dentro dela. normal, é de 6 m., e o dano é 1d6 por nível do conjurador.
A explosão se adapta ao volume disponível (935.000 m3),
Benção preenchendo 33 cubos de 3 por 3 por 3 metros.
Magia de Clérigo de 2º Nível
Alcance: Apenas sobre um personagem que não está em Caçador Invisível
combate Magia de Mago de 6º Nível
Duração: 1 hora (6 turnos) Alcance: Invocado perto do conjurador
Duração: Até a missão ser completada
Esta magia fornece ao recipiente +1 nas jogadas de ataque
(e aumenta a moral, se o alvo não for um personagem Esta magia invoca (ou talvez crie) um caçador invisível,
jogador). O recipiente não pode já estar em combate um ser invisível com 8 DV. O caçador realizará uma
quando a magia é conjurada. tarefa determinada pelo conjurador, não importa quanto
tempo ela possa levar com quanto o caçador tenha que
Boca Encantada viajar. O caçador não pode ser banido com Dissipar
Magia de Mago de 2º Nível Magia; ele precisa ser morto para que ele seja impedido
Alcance: Toque de realizar sua missão.
Duração: Permanente até ser ativada ou dissipada
Cerrar Portas
Este encantamento é colocado em um objeto e a mágica é Magia de Mago de 1º Nível
ativada quando condições específicas estabelecidas pelo Alcance: Critério do Mestre
conjurador forem cumpridas. Quando isso acontece, Duração: 2d6 turnos
uma boca aparece no objeto e fala a mensagem que foi
programada. A mensagem pode ter até 30 palavras. Esta magia mantém uma porta fechada pela duração da
magia (ou até ser dissipada). Criaturas com resistência à
Bola de Fogo magia podem quebrar a porta sem problemas.
Magia de Mago de 3º Nível
Alcance: 72 m. Chuva de Meteoros
Duração: Imediata Magia de Mago de 9º Nível
Alcance: 72 m.
Um projétil parecido com uma conta é disparado do dedo Duração: Imediata
do conjurador, para explodir, no lugar alvo, em uma
explosão flamejante. O raio da explosão é de 6 metros Pequenos meteoros saem das mãos do conjurador e
e o dano é 1d6 por nível do conjurador. A explosão se explodem em bolas de fogo onde ele quiser. O conjurador
adapta ao volume disponível (935.000 m3), preenchendo pode jogar 4 bolas de fogo normais que causam 10d6
33 cubos de 3 por 3 por 3 metros. Um sucesso no teste pontos de dano ou 8 bolas de fogo de 3 m. de diâmetro
de resistência resulta em apenas metade do dano ao alvo. que causam 5d6 pontos de dano. É possível fazer um
teste de resistência para reduzir o dano à metade.

38
CAPÍTULO 5: MAGIAS

Clariaudiência de ser interrogados constantemente por simples mortais,


Magia de Mago de 3º Nível então a magia deve ser limitada a uma vez por semana ou
Alcance: 18 m. mais pelo Mestre.
Duração: 2 horas
Confusão
Clariaudiência permite que o conjurador escute através de Magia de Mago de 4º Nível
pedras solidas (limitando o alcance em aproximadamente Alcance: 36 m.
60 cm.) e outros obstáculos, qualquer som dentro do Duração: 2 horas
alcance de 18 m. Contudo, efeito da magia não consegue
passar nem mesmo por uma fina folha de chumbo, já Esta magia confunde pessoas e monstros, os fazendo agir
que o metal o bloqueia totalmente. Esta magia pode ser de forma aleatória. No resultado de 2d6, as criaturas irão:
conjurada através de uma bola de cristal
Tabela 23: Confusão
Clarividência
Magia de Mago de 3º Nível Resultado Reação (2d6)
Alcance: 18 m. 2-5 Atacar o conjurador e seus aliados
Duração: 2 horas 6-8 Ficar confusas e inativas
9-12 Atacar umas às outras
Clarividência permite que o conjurador veja através de
pedras solidas (limitando o alcance em aproximadamente Os efeitos da confusão podem mudar a cada dez minutos
60 cm.) e outros obstáculos, qualquer imagem dentro do e os dados são jogados novamente para determinar
alcance de 18 m. Contudo, efeito da magia não consegue qualquer mudança.
passar nem mesmo por uma fina folha de chumbo, já que
o metal o bloqueia totalmente. A magia afeta 2d6 criaturas, mais uma criatura adicional
para cada nível de conjurador acima do 8º. Criaturas
Clone com 3 DV ou menos são afetadas automaticamente e
Magia de Mago de 8º Nível ela começa a agir imediatamente. Criaturas com 4 DV
Alcance: Curto ou mais superam automaticamente o efeito de confusão
Duração: Permanente enquanto ele chega ao seu poder total (1d12 minutos,
menos o nível do conjurador) e podem fazer um teste de
Através dessa magia estranha e perturbadora, um pedaço resistência uma vez que a magia atinja seu poder total.
de carne, tirado de uma pessoa viva, cresce em uma Eventualmente, tais criaturas provavelmente sucumbirão
duplicata exata da pessoa no momento em que a carne à confusão, já que elas precisam continuar fazendo testes
foi removida (a necessidade de um laboratório e o tempo de resistência a cada 10 minutos até a duração da magia
para desenvolver o clone dependem da fórmula da magia terminar.
e do critério do Mestre). Se o clone for criado enquanto a
criatura original ainda estiver viva, ele tentará matar seu Conjurar Animais
original. Se o clone não conseguir cumprir seu objetivo, Magia de Clérigo de 6º Nível
tanto ele quanto o original ficam insanos. Alcance: 9 m.
Duração: 1 hora
Comunhão
Magia de Clérigo de 5º Nível O clérigo conjura animais normais para servirem como
Alcance: O conjurador seus aliados: 1 criatura maior do que um homem (como
Duração: 3 perguntas um elefante), 3 animais do tamanho de um homem ou
um cavalo (como um leão) ou 6 animais menores do que
Poderes superiores podem responder três perguntas que um homem (como um lobo). Os animais obedecem aos
o conjurador fizer. Tais poderes superiores não gostam comandos do conjurador.

39
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

Conjurar Elemental quanto a “quantidade” de planos onde a sanidade do


Magia de Mago de 5º Nível conjurador falhou (ou foi deliberadamente removida).
Alcance: 72 m.
Duração: Até ser dissipada Controlar o Clima
Magia de Mago de 6º Nível e de Clérigo de 7º Nível.
O conjurador invoca um elemental de 16 DV (qualquer Alcance: Critério do Mestre
tipo) dos planos elementais de existência e o obriga a Duração: Critério do Mestre
seguir seus comandos. O elemental só obedece ao
conjurador enquanto este se concentrar na magia; O conjurador pode invocar ou parar a chuva, criar
quando o conjurador para de se concentrar, mesmo por temperaturas extraordinariamente altas ou baixas,
um momento, o elemental é liberado é irá atacá-lo. invocar ou dispersar um tornado, limpar o céu de nuvens
ou invocar nuvens do nada.
Contato Extraplanar
Magia de Mago de 5º Nível Criar Água
Alcance: Nenhum. Magia de Clérigo de 4º Nível
Duração: Uma quantidade de perguntas de sim ou não Alcance: Curto
Duração: Imediata
O conjurador cria um contato mental com planos, forças,
poderes e geometrias do além, para poder adquirir Esta magia cria um dia de suprimento de água potável
respostas afirmativas ou negativas às perguntas que ele para 24 homens (ou cavalos, que bebem a mesma
contempla. Os efeitos da magia dependem do quanto quantidade que um homem para fins do jogo). No
o conjurador procura em vários planos de existência. 9º nível, a quantidade de água é dobrada, e é dobrada
O conjurador precisa decidir até “onde” nos planos de novamente a cada nível posterior.
existência ele deseja fazer contato. A “profundidade” do
plano que ele escolher afetará a quantidade de perguntas
de sim ou não que ele poderá perguntar,
a chance de que o conhecimento esteja
disponível naquele nível, a chance de receber
uma resposta errada e a chance do conjurador
ficar temporariamente insano da experiência. A
insanidade temporária dura por quantas semanas

Tabela 24: Contato Extraplanar

Plano de Existência Quantidade Máxima Disponibilidade do Resposta ou Insanidade


(escolhido pelo conjurador) de Perguntas Conhecimento interpretação errada Temporária1
3º 3 25% 70% 1%
4º 4 30% 60% 10%
5º 5 40% 50% 20%
6º 6 50% 40% 30%
7º 7 60% 30% 40%
8º 8 70% 25% 45%
9º 9 80% 20% 55%
10º 10 85% 15% 65%
11º 11 90% 10% 75%
12º 12 95% 1% 85%
1
Esta chance é reduzida em 5% por nível depois do 11º

40
CAPÍTULO 5: MAGIAS

Criar Comida Curar Ferimentos Graves


Magia de Clérigo de 5º Nível Magia de Clérigo de 4º Nível
Alcance: Curto Alcance: Toque
Duração: Imediata Duração: Imediata

Esta magia cria um dia de suprimento de comida para 24 Cura 2d6+2 pontos de vida. A forma reversa maligna
homens (ou similares). No 9º nível, a quantidade de água dessa magia permite que um Clérigo maligno cause
é dobrada, e é dobrada novamente a cada nível posterior. ferimentos graves.

Criar Passagens Dedo da Morte


Magia de Mago de 5º Nível Magia de Clérigo de 5º Nível
Alcance: 9 m. Alcance: 36 m.
Duração: 30 minutos (3 turnos) Duração: Imediata

Esta magia cria um buraco através de rocha sólida, Esta magia mata uma única criatura (pode fazer teste
com cerca de 2,1 m. de altura, 3 m. de largura e 3 m. de de resistência). O uso indevido dessa magia é um ato
profundidade (possivelmente mais fundo, à critério do maligno que provavelmente invocará uma retaliação
Mestre). O buraco se fecha no final da duração da magia. divina de algum tipo.

Cúpula Antimagia Desejo


Magia de Mago de 6º Nível Magia de Mago de 9º Nível
Alcance: Conjurador Alcance: Ilimitado
Duração: 2 horas Duração: Veja abaixo

Uma bolha invisível de energia, impenetrável por magias, Esta magia não é toda poderosa: ela fornece desejos de
cerca o conjurador. Magias e outros efeitos mágicos não extensão limitada (apesar de ser mais poderosa do que
podem entrar ou sair da cúpula. Desejo Limitado). A avaliação do Mestre determinará
que tipo de desejos são possíveis dentro do poder da
Curar Doenças magia (uma orientação possível – e não oficial – pode
Magia de Clérigo de 3º Nível ser a que o Desejo crie efeitos que sejam similares em
Alcance: Toque poder a uma magia de 8º nível ou menos, com efeito
Duração: Imediata permanente em muitos casos). Depois de conjurar a
magia Desejo, o mago fica tão mentalmente cansado que
Esta magia cura qualquer doença que o recipiente tenha, não pode conjurar magias por 1d4 dias.
incluindo as que foram causadas por magia. A forma
reversa maligna dessa magia permite que um Clérigo Desejo Limitado
maligno cause doença. Magia de Mago de 7º Nível
Alcance: Critério do Mestre
Curar Ferimentos Leves Duração: Altera a realidade
Magia de Clérigo de 1º Nível
Alcance: Toque Esta magia é uma versão extremamente fraca da magia
Duração: Imediata Desejo. Desejo limitado não é poderoso o bastante
para criar ou trazer tesouros ao conjurador e, sob
Cura 1d6+1 pontos de vida. A forma reversa maligna algumas circunstâncias, apenas uma parte do desejo
dessa magia permite que um Clérigo maligno cause pode realmente ser atendido. A magia possui o poder de
ferimentos leves. alcançar um período limitado de tempo no passado ou no
futuro, assim como no presente.

41
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

Desintegrar O conjurador detecta qualquer encantamento maligno,


Magia de Mago de 6º Nível intenções malignas, pensamentos malignos ou
Alcance: 18 m. auras malignas no alcance da magia. Veneno não é
Duração: Permanente - não pode ser dissipada essencialmente mal e não pode ser detectado com essa
magia.
O conjurador define um alvo, como uma porta, um
camponês ou uma estátua, e o desintegra, o transformando Detectar o Mal
em poeira. Materiais mágicos não são desintegrados e Magia de Clérigo de 1º Nível
criaturas vivas (como o camponês mencionado acima) Alcance: 36 m. do conjurador
podem fazer um teste de resistência. Duração: 1 hora

Esta magia possui alcance e duração maiores do que a


versão arcana conjurada por magos. O conjurador detecta
qualquer encantamento maligno, intenções malignas,
pensamentos malignos ou auras malignas no alcance da
magia. Veneno não é essencialmente mal e não pode ser
detectado com essa magia.

Dissipar Magia
Magia de Mago de 3º Nível
Alcance: 36 m.
Duração: 10 minutos contra um item
Detectar Invisibilidade Dissipar Magia, apesar de não ser poderosa o bastante
Magia de Mago de 2º Nível para desencantar permanentemente um item mágico
Alcance: 3 m. por nível de conjurador (o anula por 10 minutos), pode ser usada para
Duração: 1 hora dissipar completamente a maioria das outras magias e
encantamentos.
O conjurador pode perceber objetos e criaturas invisíveis,
até mesmo aquelas que estejam se esgueirando em outro A chance de sucesso de dissipar é uma porcentagem
plano de existência. baseada na proporção do nível do mago tentando dissipar
com o nível do mago (ou DV do monstro) que conjurou
Detectar Magia a magia originalmente. Então, um mago de 6º nível
Magia de Clérigo de 1º Nível e de Mago de 1º Nível tentando dissipar um feitiço de um mago de 12º nível
Alcance: 18 m. teria 50% de chance de sucesso (6/12 = 1/2, ou 50%). Se
Duração: 20 minutos um mago de 12º nível estivesse dissipando o feitiço de
um mago de 6º nível, a chance seria de 200% (12/6 = 2,
O conjurador pode perceber em lugares, pessoas ou ou 200%).
coisas, a presença de uma magia ou encantamento
mágico. Como exemplos: itens mágicos podem ser Dissipar o Mal
descobertos dessa forma, assim como a presença de um Magia de Clérigo de 5º Nível
feitiço secretamente colocado em uma pessoa. Alcance: 9 m.
Duração: 10 minutos contra um item, magia ou agente
Detectar o Mal do mal
Magia de Mago de 2º Nível
Alcance: 18 m. do conjurador Esta magia é similar à magia arcana Dissipar Magia,
Duração: 20 minutos mas ela afeta apenas magias malignas. Outra diferença
é que Dissipar o Mal funciona (temporariamente)
contra “emissões” malignas, possivelmente incluindo
42
CAPÍTULO 5: MAGIAS
sonhos ou feras caçadoras sobrenaturais. O poder de O conjurador pode perceber armadilhas
um item mágico é anulado por 10 minutos ao invés de normais e mágicas a uma distância de 9
ser completamente dissipado. Magias malignas são metros.
completamente destruídas.
Encontrar o Caminho
Assim como na magia arcana, a chance de dissipar o mal Magia de Clérigo de 6º Nível
com sucesso é uma porcentagem baseada na proporção Alcance: O conjurador
entre o nível do conjurador que dissipa com o nível do Duração: 1 hora (+ 10 minutos/nível), 1
conjurador original (ou DV do monstro). Então, um dia ao ar livre
clérigo de 6º nível que tente dissipar um feitiço maligno
conjurado por um clérigo de 12º nível tem 50% de O conjurador percebe o caminho mais rápido para sair
sucesso (6/12 = 1/2, ou 50%). Se o clérigo de 12º nível de uma área, mesmo que a área tenha sido feita para ser
estivesse dissipando o feitiço maligno de um clérigo de difícil de localizar (como um labirinto). Ao ar livre, a
6º nível, a chance seria de 200% (12/6 = 2, ou 200%). magia tem um poder maior, durando um dia inteiro.

Dividir Água Enfeitiçar Cobras


Magia de Mago de 6º Nível Magia de Clérigo de 2º Nível
Alcance: 36 m. Alcance: 18 m.
Duração: 1 hora Duração: 1d4+2 turnos

Esta magia cria uma abertura através da água, mas apenas 1 Dado de Vida (1 DV) de cobras podem ser enfeitiçadas
até uma profundidade de 3 m. por nível de conjurador. As cobras obedecem aos
Dividir Água comandos do conjurador.
Magia de Clérigo de 7º Nível
Alcance: 72 m. Enfeitiçar em Massa
Duração: 2 horas Magia de Mago de 8º Nível
Alcance: 36 m.
Esta magia cria uma abertura através da água até uma Duração: Até ser dissipada
profundidade de 6 m. No 18º e a cada nível posterior, o
clérigo adiciona 3 m. à profundidade da água dividida e Esta magia funciona da mesma forma e com as mesmas
1 hora adicional à duração da magia. restrições de Enfeitiçar Pessoa. Contudo, ela afeta um
total de 30 DV de criaturas, em qualquer combinação.
Encantar Item Todos os testes de resistência possuem -2 de penalidade.
Magia de Mago de 6º Nível
Alcance: Toque Enfeitiçar Monstro
Duração: Permanente Magia de Mago de 4º Nível
Alcance: 18 m.
Esta magia é usada na criação de um item mágico, além Duração: Veja abaixo
de qualquer pesquisa, ingredientes especiais e outros
esforços que o Mestre possa determinar como necessários Esta magia funciona igual a enfeitiçar pessoa, mas
para a tarefa. pode afetar qualquer criatura viva, incluindo monstros
poderosos. Para monstros com menos de 3 Dados de
Encontrar Armadilhas Vida, até 3d6 podem ser afetados. Monstros podem se
Magia de Clérigo de 2º Nível libertar do feitiço (uma chance por semana), baseados
Alcance: 9 m. ao redor do conjurador em seus Dados de Vida.
Duração: 20 minutos (2 turnos)

43
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Tabela 25: Enfeitiçar Monstro O conjurador invoca um escudo invisível que se coloca
na frente dos ataques. O escudo melhora a classe de
Dado de Vida Chance de Quebrar o Feitiço1 armadura do conjurador para 2 [17] contra ataques à
Menos de 2 5% distância e 4 [15] contra outros ataques (corpo a corpo).
2-4 10% Se a classe de armadura do conjurador já for melhor do
5-7 20% que a fornecida por essa magia, a magia não causa efeito.
8-10 40%
11+ 80% Escuridão, 4,5 m.
1
Por semana Magia de Mago de 2º Nível
Alcance: 36 m.
Enfeitiçar Pessoa Duração: 1 hora
Magia de Mago de 1º Nível
Alcance: 36 m. A escuridão ocupa o raio da magia, impenetrável até
Duração: Até ser dissipada mesmo para a visão no escuro. As magias Luz ou Dissipar
Magia podem ser usadas para cancelar a escuridão.
Esta magia afeta bípedes vivos de tamanho humano ou
menor, como goblins ou dríades. Se a magia tiver sucesso Esfera Prismática
(teste de resistência permitido), a infeliz criatura cai sob Magia de Mago de 9º Nível
a influência do conjurador. Alcance: Esfera de 3 m.
Duração: 1 hora
Enfeitiçar Plantas Uma esfera com sete cores gira ao redor do usuário,
Magia de Mago de 7º Nível com um raio de 3 metros. As cores brilhantes formam
Alcance: 36 m. um espectro em camadas; para destruir a esfera, cada
Duração: Até ser dissipada camada precisa ser destruída, de Vermelha para Laranja,
para Amarela, para Verde, para Azul, para Anil e então
Se a planta falhar no seu teste de resistência (e não para a camada mais interior, Violeta. Qualquer criatura
precisa ser inteligente), ela obedecerá ao conjurador com com 7 DV ou menos que olhar para a esfera fica cega por
o melhor da sua habilidade. A magia afeta uma árvore 1d6 turnos.
grande, seis plantas de tamanho humano, doze plantas
com até 1 metro de altura ou vinte e quatro plantas do
tamanho de flores.

Enfraquecer o Intelecto
Magia de Mago de 5º Nível
Alcance: 72 m.
Duração: Permanente até ser dissipada

Enfraquecer o Intelecto é uma magia que afeta apenas


magos. O teste de resistência contra a magia é feito com
-4 de penalidade e, se falhar, o mago alvo vira um débil-
mental até a magia ser dissipada.

Escudo Arcano
Magia de Mago de 1º Nível
Alcance: O conjurador
Duração: 2 turnos

44
CAPÍTULO 5: MAGIAS
Tabela 26: Esfera Prismática

Camada Efeito da Cor Camada Anulada por:


Vermelha Causa 12 pontos de dano ao toque. Bloqueia flechas ou projéteis mágicos Tempestade Glacial ou outro ataque baseado
(incluindo mísseis mágicos) em frio
Laranja Causa 24 pontos de dano ao toque. Bloqueia flechas e projéteis normais. Relâmpago ou outro ataque elétrico
Amarela Causa 48 pontos de dano ao toque. Bloqueia todas as armas de sopro. Mísseis Mágicos ou uma flecha mágica
Verde Causa morte (teste de resistência permitido) ao toque. Evita que magias Criar Passagens ou outra magia que mova a
de observação e detecção vejam o interior. terra
Azul Transforma carne em pedra ao toque (teste de resistência permitido). Desintegrar (a magia ou da varinha)
Bloqueia todas as magias divinas (clericais).
Anil Causa morte e destrói a alma totalmente ao toque (teste de resistência Dissipar Magia
permitido)
Violeta Causa insanidade permanente ao toque. Bloqueia todas as magias arcanas. Luz Contínua

Extensão I O conjurador pode falar com animais normais. Existe uma


Magia de Mago de 4º Nível chance de que os animais o ajudem e eles não irão atacá-
Alcance: Mesmo da magia sendo estendida. lo ou ao seu grupo (a menos que algo particularmente
Duração: Veja abaixo ofensivo seja dito).

Extensão I aumenta a duração de outras magias em 50%. Falar com Monstros


Apenas magias de 1º-3º níveis podem ser afetadas por Magia de Clérigo de 6º Nível
Extensão I. Alcance: Alcance da fala
Duração: 3d4 perguntas
Extensão II
Magia de Mago de 5º Nível O conjurador pode falar com qualquer tipo de monstro,
Alcance: Mesmo da magia sendo estendida. pela duração de uma quantidade específica de perguntas.
Duração: Veja abaixo O monstro não é forçado a responder.

Extensão II aumenta a duração de outras magias em


50%. Apenas magias de 1º-4º níveis podem ser afetadas Falar com Mortos
por Extensão II. Magia de Clérigo de 3º Nível
Alcance: Curto ou toque (critério do Mestre)
Extensão III Duração: 3 perguntas
Magia de Mago de 6º Nível
Alcance: Mesmo da magia sendo estendida. O conjurador pode fazer três perguntas a um cadáver
Duração: Veja abaixo e ele irá responder, apesar de que as respostas podem
ser enigmáticas. Apenas clérigos de alto nível possuem
Extensão III aumenta a duração de outras magias em poder espiritual suficiente para tirar respostas de corpos
50%. Apenas magias de 1º-5º níveis podem ser afetadas mortos há muito tempo. Clérigos abaixo do 8º nível só
por Extensão III. podem tirar respostas de corpos que morreram a 1d4 dias.
Clérigos de 8º-14º níveis podem falar com corpos que
Falar com Animais morreram a 1d4 meses. Clérigos de 15º+ nível podem
Magia de Mago de 2º Nível tirar respostas de corpos de qualquer idade, incluindo
Alcance: O conjurador resíduos com milhares de anos (enquanto o corpo ainda
Duração: 6 turnos estiver relativamente intacto). Perceba que existe uma
jogada de dado envolvida nessa magia: por exemplo,
um clérigo de 7º nível que tente falar com um corpo que

45
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
morreu há 2 dias ainda pode falhar – a jogada de d4 pode Esta magia cria uma ilusão realista na visão de todos
indicar que ele só pode falar com um corpo com 1 dia de que a enxergam. A ilusão desaparece quando é tocada,
morte através dessa tentativa. mas se o observador acredita que a ilusão é real, pode
sofrer dano dela. A menos que o Mestre determine algo
Falar com Plantas diferente, as vitimas da magia podem fazer um teste de
Magia de Clérigo de 4º Nível resistência e a ilusão não pode causar mais do que 2d6
Alcance: 9 m. do alcance da fala pontos de dano por vítima.
Duração: 6 turnos
Forma de Ar
O conjurador pode falar e compreender o idioma das Magia de Clérigo de 7º Nível
plantas. Plantas menores do que arvores obedecerão aos Alcance: Toque
comandos do conjurador, saindo do caminho quando Duração: 1 dia ou até ser dissipada
forem pedidas, etc.
O conjurador e uma outra pessoa em contato com ele
se tornam incorpóreos e similares a névoa, capazes de
viajar através de muralhas e outros obstáculos. O clérigo
pode trazer o companheiro consigo, viajando a 15 m. por
minuto em ambientes fechados (ou em subterrâneos) e
bem mais rápido ao ar livre.

Imobilizar Monstro
Magia de Mago de 5º Nível
Alcance: 36 m.
Duração: 1 hora (+ 10 minutos/nível)

O conjurador escolhe 1d4 criaturas que ficam


completamente imobilizadas (podem fazer teste de
resistência). O conjurador também pode escolher uma
única criatura, e nesse caso o teste de resistência é feito
com -2 de penalidade.
Força Arcana
2º Nível
Alcance: Toque
Duração: 8 horas (80 turnos)

Esta magia pode ser conjurada em um guerreiro ou


clérigo. Pela duração da magia, um guerreiro ganha
2d4 pontos de Força e um clérigo recebe 1d6 pontos
de Força. A Força não pode exceder 18 a menos que o
Mestre decida permitir bônus adicionais resultantes da
Força adicional.

Força Fantasmagórica
Magia de Mago de 2º Nível
Alcance: 72 m.
Duração: Até a concentração terminar

46
CAPÍTULO 5: MAGIAS

Imobilizar Pessoa normal quanto no escuro. Contudo, ela também espalha


Magia de Mago de 3º Nível um raio de invisibilidade ao redor do alvo, que se
Alcance: 36 m. move com ele. Se o Mestre estiver usando as regras de
Duração: 1 hora (+ 10 minutos/nível) invisibilidade sem modificações, o resultado é que uma
criatura invisível não pode ser atacada a menos que
O conjurador escolhe 1d4 pessoas (com os mesmos sua localização aproximada seja conhecida, e todos os
parâmetros de Enfeitiçar Pessoa) que ficam ataques feitos contra ela possuem -4 de penalidade. Se a
completamente imobilizadas (podem fazer teste de criatura invisível fizer um ataque, a magia é quebrada. De
resistência). O conjurador também pode escolher uma outra forma, a magia dura até ser dissipada ou removida
única pessoa, e nesse caso o teste de resistência é feito pelo conjurador.
com -2 de penalidade.
Invisibilidade em Massa
Imobilizar Pessoa Magia de Mago de 7º Nível
Magia de Clérigo de 2º Nível Alcance: 72 m.
Alcance: 42 m. Duração: Veja abaixo
Duração: 9 turnos
Esta magia deixa 1d3 centenas de homens ou criaturas
O conjurador escolhe 1d4 pessoas (com os mesmos (ou objetos) do tamanho de cavalos invisíveis, como
parâmetros de Enfeitiçar Pessoa) que ficam se tivessem sido afetados por uma única magia
completamente imobilizadas (podem fazer teste de Invisibilidade. A magia pode afetar também até 6 criaturas
resistência). O conjurador também pode escolher uma do tamanho de dragões. Como na magia Invisibilidade,
única pessoa, e nesse caso o teste de resistência é feito o encantamento dura até ser dissipado ou até a criatura
com -2 de penalidade. fazer um ataque.

Invisibilidade Invocar Demônio


Magia de Mago de 2º Nível Magia de Mago de 7º Nível
Alcance: 72 m. Alcance: 3 m.
Duração: Até ser dissipada ou um ataque ser feito Duração: Critério do Mestre

O alvo desta magia, seja ele uma pessoa ou objeto, fica Esta magia invoca um demônio ou outro ser maligno
invisível (tanto para visão normal quanto no escuro). Se (como um diabo) dos planos inferiores. A magia não
o Mestre estiver usando as regras de invisibilidade sem fornece nenhuma proteção contra a fúria da criatura
modificações, o resultado é que uma criatura invisível invocada e o conjurador deve ser versado no conhecimento
não pode ser atacada a menos que sua localização dos pentagramas e outros métodos mágicos de prender
aproximada seja conhecida, e todos os ataques feitos demônios. Adquirir a assistência do demônio está além
contra ela possuem -4 de penalidade. Se a criatura do poder da magia, sendo uma questão de negociações e
invisível fizer um ataque, a magia é quebrada. De outra ameaças entre o conjurador e a criatura.
forma, a magia dura até ser dissipada ou removida pelo
conjurador. Invocar Monstros I
Magia de Mago de 3º Nível
Invisibilidade, 3 m. Alcance: Não se aplica
Magia de Mago de 3º Nível Duração: 6 rodadas (minutos)
Alcance: 72 m.
Duração: Até ser dissipada ou um ataque ser feito O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem
mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados
Assim como a magia Invisibilidade, esta magia deixa não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno
uma criatura ou um objeto invisível, tanto para visão (10 minutos) antes deles aparecerem.

47
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Tabela 27: Invocar Monstros I Tabela 29: Invocar Monstros III

Resultado Monstro Invocado1 Resultado Monstro Invocado


1 1d6 Ratos gigantes 1 1d4 Bugbear
2 1d3 Anões (goblins) 2 1d2 Harpias
3 1d3 Elfos (robgoblins) 3 1d2 Geléias ocres
4 1d6 Kobolds 4 1d2 Homens-rato
5 1d3 Orcs 5 1d2 Inumanos
6 1d3 Esqueletos 6 1d6 Javalis selvagens
1
Conjuradores malignos podem invocar os monstros nos parênteses, se
o Mestre quiser Invocar Monstros IV
Magia de Mago de 6º Nível
Invocar Monstros II Alcance: Não se aplica
Magia de Mago de 4º Nível Duração: 6 rodadas (minutos)
Alcance: Não se aplica
O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem
Duração: 6 rodadas (minutos) mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados
não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno
O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem (10 minutos) antes deles aparecerem.
mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados
não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno Tabela 30: Invocar Monstros IV
(10 minutos) antes deles aparecerem.
Resultado Monstro Invocado
1 1 Gárgula
Tabela 28: Invocar Monstros II
2 1 Ogro
3 1 Urso coruja
Resultado Monstro Invocado
4 1 Sombra
1 1d2 Robgoblins
5 1 Lobisomem
2 1d2 Zumbis
6 1 Aparição
3 1d2 Gnolls
4 1d2 Bugbears
Invocar Monstros V
5 1d6 Orcs
Magia de Mago de 7º Nível
6 1d6 Esqueletos
Alcance: Não se aplica
Duração: 6 rodadas (minutos)
Invocar Monstros III
Magia de Mago de 5º Nível O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem
Alcance: Não se aplica mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados
Duração: 6 rodadas (minutos) não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno
(10 minutos) antes deles aparecerem.
O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem Tabela 31: Invocar Monstros V
mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados
não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno Resultado Monstro Invocado
(10 minutos) antes deles aparecerem. 1 1 Cocatriz
2 1 Mantícora
3 1 Minotauro
4 1 Ogro Mago
5 1 Salamandra
6 1 Troll

48
CAPÍTULO 5: MAGIAS

Invocar Monstros VI Labirinto


Magia de Mago de 8º Nível Magia de Mago de 9º Nível
Alcance: Não se aplica Alcance: 18 m.
Duração: 6 rodadas (minutos) Duração: Depende da Inteligência

O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem A criatura alvo desaparece em uma lacuna da realidade,
mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados onde estranhas passagens curvadas e ramificadas
não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno escondem a saída. Criaturas com Inteligência abaixo de
(10 minutos) antes deles aparecerem. 6 precisam de 2d4x3 rodadas (minutos) para escapar da
prisão interdimensional. Criaturas com Inteligência 7-11
Tabela 32: Invocar Monstros VI precisam de 2d4 rodadas e criaturas com Inteligência 12+
precisam de apenas 1d4 rodadas para achar o caminho
Resultado Monstro Invocado de volta para a realidade normal. Apesar dos monstros
1 1 Dragão negro não terem valores de Inteligência descritos, não deve ser
2 1 Quimera difícil determinar em qual categoria qualquer monstro
3 1 Efreeti específico se encaixa. A menos que seja determinado pelo
4 1 Golem de Carne Mestre, não há teste de resistência para evitar a magia.
5 1 Gigante do gelo
6 1 Gigante da colina Lendas e Histórias
7 1 Hidra (7 cabeças) Magia de Mago de 6º Nível
8 1 Múmia Alcance: O conjurador
9 1d2 Ogros Magos Duração: Veja abaixo
10 1 Dragão Branco
Através do curso de um longo e árduo esforço mágico
Invocar Monstros VII (1d100 dias), o conjurador adquire conhecimento sobre
Magia de Mago de 9º Nível alguma pessoa, lugar ou objeto lendário. O resultado
Alcance: Não se aplica final da magia pode não ser nada além de uma frase
Duração: 6 rodadas (minutos) enigmática ou charada, ou pode ser bastante específica.

O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem Lentidão


mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados Magia de Mago de 3º Nível
não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno Alcance: 72 m.
(10 minutos) antes deles aparecerem. Duração: 3 turnos (30 minutos)

Tabela 33: Invocar Monstros VII Em uma área de 18 m. ao redor do ponto onde a magia
foi mirada, até 24 criaturas que fracassem no teste de
Resultado Monstro Invocado resistência só podem se mover e atacar com a metade da
1 1d2 Quimeras velocidade.
2 1 Gigante do fogo
3 1 Hidra (9 cabeças) Ler Idiomas
4 1 Golem de ferro Magia de Mago de 1º Nível
5 1 Lich Alcance: Distância normal de leitura.
6 1 Verme púrpura Duração: Uma ou duas leituras
7 1 Dragão vermelho
8 1 Golem de pedra Esta magia permite que o conjurador decifre direções, instruções
9 1 Gigante da tempestade e fórmulas em idiomas desconhecidos a ele. Ela é particularmente
10 1 Titã útil para mapas de tesouro; não soluciona códigos.
Ler Magia
49
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Magia de Mago de 1º Nível Luz Contínua
Alcance: O conjurador Magia de Mago de 2º Nível e de Clérigo de 3º nível
Duração: 2 pergaminhos ou outras escrituras mágicas Alcance: 36 m.
Duração: Permanente até ser dissipada
Esta magia permite que o conjurador leia escrituras
magias em pergaminhos e (ocasionalmente) paredes de O indivíduo ou objeto alvo produz uma luz tão brilhante
masmorras. Sem o uso dessa magia, a escritura mágica quanto a luz do dia (e com os mesmos efeitos da luz do
não pode ser lida nem mesmo pelo mago. dia) em um raio de 36 m.

Localizar Objeto Madeira em Cobra


Magia de Mago de 2º Nível Magia de Clérigo de 4º Nível
Alcance: 18 m. + 3 m./nível Alcance: 36 m.
Duração: 1 rodada/nível Duração: 1 hora
Esta magia dá ao conjurador a direção correta (como
o vôo de um corvo) até um objeto que o conjurador O conjurador pode transformar até 2d8 varas normais em
especificar na descrição. O objeto não pode ser algo cobras, cada uma tendo 50% de chance de ser venenosa.
que o conjurador nunca viu, apesar de que a magia As cobras seguem os comandos do conjurador, mas
pode detectar um objeto em uma classe geral de itens voltam a ser varas no final da magia (ou quando forem
conhecidos do conjurador: cadeiras, ouro, etc. mortas).

Localizar Objeto Magia Astral


Magia de Mago de 3º Nível Magia de Mago de 9º Nível e de Clérigo de 7º Nível
Alcance: 27 m. Alcance: 150 km. (acima do solo), 100 m. (abaixo do
Duração: 1 rodada/nível solo)
Esta magia dá ao conjurador a direção correta (como Duração: 2 horas
o vôo de um corvo) até um objeto que o conjurador
especificar na descrição. O objeto não pode ser algo O conjurador projeta sua forma astral em outros lugares;
que o conjurador nunca viu, apesar de que a magia a forma astral é invisível a todas as criaturas, exceto
pode detectar um objeto em uma classe geral de itens aquelas que também estejam viajando no plano astral
conhecidos do conjurador: cadeiras, ouro, etc. de existência. A magia possui duração de duas horas.
Se o corpo físico do conjurador for movido a mais de
Luz 150 quilômetros da sua localização original enquanto
Magia de Mago de 1º Nível ele estiver na forma astral, a ligação é partida e a alma
Alcance: 18 m. do conjurador fica perdida no além; e se o corpo do
Duração: 1 hora + 10 minutos/nível conjurador estiver no subterrâneo, só é necessário movê-
lo 100 metros antes da ligação ser quebrada.
A pessoa ou objeto alvo (no alcance de até 36 m.) produz
luz tão brilhante quanto a de uma tocha em um raio de A forma astral é capaz de conjurar magias, mas há 5%
6 m. de chance de falha por nível da magia. Além disso, há
2% de chance por nível da magia a ser realizada que a
Luz forma astral falhe durante a conjuração e que ela retorne
Magia de Clérigo de 1º Nível ao corpo físico. Ao viajar na forma astral sobre a terra, a
Alcance: 18 m. forma astral pode viajar a até 150 km/h por nível acima
Duração: 2 horas do 18º. Se a forma astral estiver no subterrâneo, sua
velocidade máxima é bem menor: 36 metros por turno
A pessoa ou objeto alvo (no alcance de até 36 m.) produz de 10 minutos. Ao viajar para regiões mais profundas da
luz tão brilhante quanto uma tocha em um raio de 6 m. terra, o deslocamento e a distância obviamente não são
calculados em quilômetros.

50
CAPÍTULO 5: MAGIAS

Magia de Morte Metamorfosear Outro


Magia de Mago de 6º Nível Magia de Mago de 4º Nível
Alcance: 72 m. Alcance: 72 m.
Duração: Imediata Duração: Permanente até ser dissipada

Em um raio de 18 m., até 2d8 criaturas com 7 Dados de Esta magia permite que o conjurador transforme um
Vida ou menos morrem. ser em um tipo diferente de criatura (como um dragão,
uma lesma de jardim e, é claro, um sapo ou lagarto). A
Medo criatura metamorfoseada recebe todas as habilidades da
Magia de Mago de 4º Nível sua nova forma, mas permanece com sua própria mente
Alcance: 72 m. e pontos de vida.
Duração: 1 hora de medo
Metamorfosear-se
Esta magia faz as criaturas em seu caminho em forma Magia de Mago de 4º Nível
de cone fugirem em horror (se falharem no teste de Alcance: O conjurador
resistência). Existe 60% de chance de que eles soltem Duração: 1 hora ou critério do Mestre
qualquer coisa que estejam segurando. O cone se estende
por 72 m. até 36 m. de largura. O conjurador assume a forma de qualquer objeto ou
criatura, recebendo os atributos da nova forma (uso de
Metamorfose em Massa asas, por exemplo), mas não pontos de vida ou habilidades
Magia de Mago de 4º Nível de combate. O Mestre pode permitir o beneficio da classe
Alcance: 72 m. de armadura da nova forma, se for graças a uma pele
Duração: Até ser anulada pelo conjurador ou dissipada muito resistente. Grande parte do efeito da magia fica a
cargo do Mestre decidir.
Cem ou menos homens ou criaturas do tamanho de
cavalos são alteradas para parecerem árvores inocentes. Missão
A ilusão é tão perfeita que as criaturas que andarem no Magia de Clérigo de 5º Nível
meio da “floresta” não irão detectar a enganação. Alcance: Alcance da fala.
Duração: Até a missão ser realizada
Metamorfosear Objeto
Magia de Mago de 8º Nível Se a magia for um sucesso (alvo falhar no teste de
Alcance: 72 m. resistência), o conjurador pode determinar uma missão
Duração: Critério do Mestre para a vítima da magia. Se a vítima não colaborar na
realização da missão, ela sofrerá uma fraqueza (50%
Um objeto pode ser transformado em outro objeto, de redução na Força) e tentar abandonar totalmente a
animal, vegetal ou mineral. O nível da mudança missão leva a uma maldição determinada pelo conjurador
afetará a duração da magia. Mudanças de animal para (detalhes devem ser aprovados pelo Mestre).
animal, vegetal para vegetal e mineral para mineral são
permanentes até serem dissipadas. Então, transformar Mísseis Mágicos
um homem em um orc, ou uma parede em uma pilha de Magia de Mago de 1º Nível
areia, resultaria em mudança permanente. Por outro lado, Alcance: 45 m.
transformar um arbusto em um ser humano pensante Duração: Imediata
duraria apenas alguns turnos. Determinar quanto tempo
um uso proposto da magia irá durar é função do Mestre. Um míssil mágico voa para onde o conjurador direcionar,
É importante lembrar que é uma magia de oitavo nível com alcance de 45 m. Existem duas versões desta magia
com um poder considerável – mas não tão poderosa e o Mestre irá especificar qual versão (uma ou ambas)
quanto um Desejo de nono nível. está disponível na campanha: Na primeira versão,
o mago precisa jogar para atingir o alvo, com +1 de
51
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
bônus na jogada. O míssil causa 1d6+1 pontos de dano. O conjurador conjura uma muralha de gelo, com 1,8 m. de
Na segunda versão, o míssil atinge automaticamente, espessura e opaca. O conjurador pode escolher criar uma
causando 1d4+1 de dano. muralha reta de 18 m. de comprimento e 6 m. de altura
ou uma muralha circular com 15 m. de raio, também com
Em ambos os casos, o mago conjura dois mísseis 6 m. de altura. Criaturas com 3 DV ou menos não podem
adicionais para cada cinco níveis de experiência. Assim, afetar a muralha, mas criaturas com 4+ DV são capazes
no 5º nível, o conjurador é capaz de jogar 3 mísseis de abrir um buraco nela, sofrendo 1d6 pontos de dano no
mágicos e pode jogar 5 mísseis no 10º nível. processo. Criaturas com metabolismo baseado em fogo
sofrem 2d6 ao invés do 1d6 normal. Magias e efeitos
Mover Terra mágicos de fogo são anulados nos arredores da muralha.
Magia de Mago de 6º Nível
Alcance: 72 m. Muralha de Pedra
Duração: 1 hora, efeitos permanentes Magia de Mago de 5º Nível
Alcance: 18 m.
Esta magia só pode ser conjurada acima do solo. Ela Duração: Permanente até ser dissipada
permite que o conjurador mova colinas e outras terras ou
pedras acima do solo no ritmo de 1,8 m. por minuto (18 A muralha de pedra conjurada por esta magia tem 60
m. por turno). cm. de espessura, com área de superfície de 90 m2.
O conjurador pode escolher fazer a muralha ter 15 m.
Muralha de Ferro de comprimento (e nesse caso ela teria apenas 6 m. de
Magia de Mago de 5º Nível altura) ou 30 m. de comprimento (e nesse caso ela teria
Alcance: 18 m. apenas 3 m. de altura).
Duração: 2 horas
Neutralizar Venenos
O conjurador conjura uma muralha de ferro a partir do Magia de Clérigo de 4º Nível
nada. A muralha possui 90 cm. de espessura, 15 m. de Alcance: Toque
altura e 15 m. de comprimento. Duração: Imediata

Muralha de Fogo Esta magia anula venenos se usada prontamente, mas


Magia de Mago de 4º Nível não pode ser usada para reviver pessoas depois disso.
Alcance: 18 m.
Duração: Concentração Névoa Mortal
Magia de Mago de 5º Nível
Uma muralha de chamas surge do nada e queima Alcance: Desloca 1,8 m. por minuto
enquanto o conjurador se concentrar nela. Criaturas Duração: 1 hora
com 3 DV ou menos não podem passar através dela e
nenhuma criatura consegue ver o outro lado. Passar pelo Vapores asquerosos e venenosos surgem no ar, formando
fogo causa 1d6 pontos de dano (sem teste de resistência) uma nuvem de 4,5 m. de raio. A nuvem se move
e criaturas mortas-vivas sofrem o dobro do dano normal. diretamente para frente no ritmo de 1,8 m. por minuto, a
O conjurador pode escolher criar uma muralha reta de menos que sua direção e velocidade sejam afetadas pelos
18 m. de comprimento e 6 m. de altura ou uma muralha ventos. Rajadas excepcionalmente fortes podem dissipá-
circular com 15 m. de raio, também com 6 m. de altura. la e a destruir. Carregada de veneno, a névoa horrível é
mais pesada que o ar e, por isso, desce por qualquer fosso
Muralha de Gelo ou escada que estiver no caminho. Até mesmo o contato
Magia de Mago de 4º Nível com a nuvem (muito menos respirá-la) exige um teste de
Alcance: 18 m. resistência para evitar a morte imediata.
Duração: Concentração

52
CAPÍTULO 5: MAGIAS

Olho Arcano Palavra de Poder, Matar


Magia de Mago de 4º Nível Magia de Mago de 9º Nível
Alcance: 72 m. de movimento do criador. Alcance: 36 m.
Duração: 1 hora Duração: Imediata

O conjurador invoca um “olho” mágico invisível que O conjurador profere uma palavra de poder para uma
pode se mover até 72 m. do seu criador. Ele flutua da criatura específica. Se tal criatura tiver menos de 50
forma direcionada pelo conjurador, em um ritmo de 36 pontos de vida, ela é morta pela palavra que escuta. Se
m. por turno (3,6 m. por minuto). tiver mais de 51 pontos de vida, ela não é afetada pela
magia. Não há teste de resistência.
Oração
Magia de Clérigo de 3º Nível Palavra da Recordação
Alcance: 9 m. Magia de Clérigo de 6º Nível
Duração: A próxima rodada de combate corporal Alcance: Indefinido
Duração: Indefinida
A magia Oração busca um auxilio em curto prazo dos
deuses para ajudar alguma outra magia ou ataque. Oração O Clérigo se teletransporta, sem erro, de volta para seu
afeta uma área de 6 x 6 m., causando uma penalidade santuário pré-determinado.
no teste de resistência de todas as criaturas na área. A
penalidade é -1, com -1 adicional a cada dez níveis de Palavra Sagrada
conjurador. Assim, um clérigo de 10º nível causa -2 de Magia de Clérigo de 7º Nível
penalidade no teste de resistência. A penalidade acontece Alcance: 12 m. de raio.
na rodada de combate depois que a magia foi conjurada. Duração: Imediata

Palavra de Poder, Atordoar A pronúncia de uma palavra sagrada afeta dramaticamente


Magia de Mago de 7º Nível todos aqueles dentro do alcance do poder divino.
Alcance: 36 m. Criaturas com menos de 5 DV são mortas, criaturas com
Duração: 1d6 ou 2d6 turnos (veja abaixo) 5 a 8 DV são atordoadas por 2d10 turnos e criaturas com
9-12 DV ficam atordoadas por 1d6 turnos. Criaturas
O conjurador profere uma palavra de poder para uma com 13+ DV não são afetadas, mas possivelmente ficam
criatura específica. Se tal criatura tiver menos de 35 impressionadas.
pontos de vida, ela fica atordoada instantaneamente por
2d6 turnos; se ela tiver de 36 a 70 pontos de vida, ela Parar o Tempo
fica atordoada por 1d6 turnos. Se tiver mais de 70 pontos Magia de Mago de 9º Nível
de vida, ela não é afetada pela magia. Não há teste de Alcance: Ao redor do conjurador
resistência. Duração: 1d4+1 rodadas

Palavra de Poder, Cegar O conjurador para a passagem de tempo em um raio


Magia de Mago de 8º Nível de 4,5 m. ao seu redor (a área com o tempo parado não
Alcance: 36 m. se move com o conjurador). Qualquer criatura dentro
Duração: 1d4 ou 2d4 dias (veja abaixo) dessa área fica suspensa no tempo, incapaz de agir. O
conjurador fica parado no tempo enquanto estiver na área
O conjurador profere uma palavra de poder para uma ou além.
criatura específica. Se tal criatura tiver menos de 40
pontos de vida, ela fica cega instantaneamente por 2d4 Pedra em Carne
dias; se ela tiver de 41 a 80 pontos de vida, ela fica cega Magia de Mago de 6º Nível
por 1d4 dias. Se tiver mais de 80 pontos de vida, ela não Alcance: 36 m.
é afetada pela magia. Não há teste de resistência. Duração: Permanente até ser revertida

Esta magia transforma pedra em carne ou carne em pedra,


como desejado pelo conjurador. Um teste de resistência é
53
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
permitido para evitar a transformação em pedra mas, se a Porta Dimensional
magia for um sucesso, a vítima é transformada em pedra Magia de Mago de 4º Nível
(até a versão de pedra para carne seja conjurada). Alcance: 3 m. (108 m. de distância de teletransporte)
Duração: Imediata
Pedra em Lama
Magia de Mago de 5º Nível
A porta dimensional é uma forma fraca de teletransporte,
Alcance: 36 m.
uma magia que pode ser usada por feiticeiros menores
Duração: 3d6 dias, a menos que a magia seja revertida
que ainda não conseguem lidar com Teletransporte. O
Esta magia transforma pedra (e qualquer outra forma conjurador pode se teletransportar, a um objeto ou outra
de terra, incluindo areia) em lama. Uma área de quase pessoa, com precisão perfeita até o local determinado,
90 x 90 m. se torna um lamaçal profundo, reduzindo o desde que esteja dentro do alcance da magia.
movimento a 10% do normal.
Portal
Percepção Extra Sensorial (Detectar Pensamentos) Magia de Mago de 9º Nível
Magia de Mago de 2º Nível Alcance: Perto do conjurador
Alcance: 18 m. Duração: Veja abaixo
Duração: 2 horas
A magia Portal cria uma abertura para outro plano de
O conjurador pode detectar os pensamentos de outros existência e invoca um ser específico extremamente
seres a uma distância de 18 m. A magia não pode penetrar
poderoso do outro plano, incluindo deuses e semideuses.
mais de 60 cm. de pedra e é bloqueada até mesmo pela
O conjurador precisa saber o nome da criatura que está
mais fina folha de chumbo.
tentando invocar ou a magia falhará. Existe 5% de chance
Permanência que um ser errado seja invocado e (não importa se o
Magia de Mago de 8º Nível ser invocado seja o certo ou não) existe 5% de chance
Alcance: Veja abaixo de que ele não terá interesse pela situação e voltará ao
Duração: Permanente até ser dissipada por um oponente portal. O ser invocado não é necessariamente amistoso
com o dobro do nível de conjurador com o conjurador e pode até mesmo estar extremamente
aborrecido.
Esta magia torna o efeito de outra magia permanente – a
menos que o mago com o dobro de nível de conjurador Praga de Insetos
o dissipe. Não é possível ter mais de uma permanência Magia de Clérigo de 5º Nível
em um único objeto e não é possível mais de duas Alcance: 144 m.
permanências em uma criatura. O Mestre deve avaliar Duração: 1 dia
cuidadosamente o uso dessa magia: muitas magias não
devem se tornar permanentes.
Esta magia só funciona ao ar livre. Uma tempestade de
Pirotecnia insetos se reúne e vai onde o conjurador determinar. A
Magia de Mago de 2º Nível nuvem tem aproximadamente 36 m2 (6 m. por 6 m.,
Alcance: 72 m. com altura aproximadamente correspondente). Qualquer
Duração: 1 hora criatura com 2 DV ou menos que seja exposta à nuvem
de insetos foge aterrorizada (sem teste de resistência).
O conjurador cria fogos de artifício ou fumaça cegante a
partir de uma fonte normal de fogo, como uma tocha ou Projetar Imagem
fogueira de acampamento. O Mestre decidirá exatamente Magia de Mago de 6º Nível
quanta fumaça é produzida, que efeito ela tem e o que Alcance: Esfera de 72 m.
acontece com ela enquanto é produzida, mas a quantidade Duração: 1 hora
de fumaça definitivamente terá mais de 60 cm3.

54
CAPÍTULO 5: MAGIAS
O conjurador projeta uma imagem de si, até uma distância
máxima de 72 m. Não apenas a imagem projetada imita
os gestos e sons do conjurador, mas também qualquer
magia que ele conjurar parecerá se originar da imagem.
Purificar Alimentos
Proteção contra o Mal Magia de Mago de 1º Nível
Magia de Clérigo e de Mago de 1º nível Alcance: Curto/toque (critério do Mestre)
Alcance: O conjurador Duração: Imediata
Duração: 2 horas
A magia purifica comida e bebida suficiente para doze
Esta magia cria um campo mágico de proteção ao redor pessoas, removendo deteriorações e venenos.
do conjurador, bloqueando monstros encantados (e.g.,
elementais e demônios). Monstros malignos sofrem -1 Recipiente Arcano
de penalidade para atingir o conjurador e o conjurador Magia de Mago de 5º Nível
recebe +1 nos testes de resistência contra tais ataques. Alcance: Veja abaixo
Se o conjurador já tiver algum bônus mágico nos testes Duração: Veja abaixo
de resistência ou classe de armadura, o bônus do círculo
não tem efeito (apesar de que o círculo protetor ainda Esta magia coloca a essência vital, inteligência e alma
funcionar contra criaturas encantadas). do conjurador em um objeto (virtualmente de qualquer
tipo). O recipiente precisa estar a 9 m. do corpo do
A versão desta magia para Magos é idêntica, exceto que alvo para que a transição seja um sucesso. Uma vez
possui o metade da duração. dentro do recipiente arcano, o conjurador pode possuir
os corpos de outras criaturas e pessoas, desde que eles
Proteção contra o Mal, 3 m. estejam a até 36 m. do recipiente e falhem em um teste
Magia de Mago de 3º Nível e de Clérigo de 4º nível de resistência. O conjurador pode retornar sua alma ao
Alcance: 3 m. ao redor do conjurador recipiente arcano a qualquer momento e, se um corpo
Duração: 1 hora que ele controlar for morto, sua essência vital volta
imediatamente ao recipiente. Se o corpo do conjurador
A magia cria um campo mágico de proteção ao redor for destruído enquanto sua alma estiver no recipiente
do conjurador, com 3 metros de raio, bloqueando arcano, a alma não tem mais nenhum outro lar a não ser o
monstros encantados (e.g., elementais e demônios). recipiente (apesar de que um mago sem corpo ainda pode
Monstros malignos sofrem -1 de penalidade para atingir possuir outros corpos normalmente). Se o recipiente for
o conjurador e o conjurador recebe +1 nos testes de destruído enquanto a alma do mago estiver dentro dele,
resistência contra tais ataques. Se o conjurador já tiver a alma é perdida. O mago pode voltar do recipiente
algum bônus mágico nos testes de resistência ou classe para seu próprio corpo sempre que quiser, terminando
de armadura, o bônus do círculo não tem efeito (apesar a magia.
de que o círculo protetor ainda funcionar contra criaturas
encantadas). Reencarnação
Magia de Mago de 6º Nível
Proteção contra Projéteis Normais Alcance: Toque.
Magia de Mago de 3º Nível Duração: Imediata
Alcance: O conjurador
Duração: 2 horas Esta magia traz a alma de um personagem morto de
volta à vida, mas a alma reaparece em um corpo recém
O conjurador fica invulnerável a projéteis normais, apesar formado. Se a criatura resultante for de uma raça normal
de que projéteis maiores, como rochas, irão superar o de personagem, jogue 1d6 para determinar o novo nível
efeito da magia. do personagem.

55
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Tabela 34: Reencarnação Relâmpago
Magia de Mago de 3º Nível
Resultado Reencarna como... Alcance: 72 m (distância máxima)
1 Anão Duração: Imediata
2 Bugbear
3 Cachorro, gato ou lobo Um raio elétrico se estende por 18 m. do ponto alvo, com
4 Centauro quase 3 metros de largura. Qualquer um no caminho sofre
5 Elfo 1d6 pontos de dano por nível de conjurador (metade se
6 Gnoll passar no teste de resistência). O raio sempre se estende
7 Goblin por 18 m., mesmo que ele rebata para trás em algo que
8 Harpia bloqueie seu caminho.
9 Homem-lagarto
10 Humano Remover Maldição
11 Kobold Magia Magia de Clérigo de 3º Nível e de Mago de 4º
12 Licantropo (lobisomem ou outro) Nível
13 Meio-orc Alcance: Muito curto
14 Minotauro Duração: Imediata
15 Ogro
16 Ogro Mago Esta magia remove uma maldição de uma pessoa ou
17 Orc objeto.
18 Robgoblin
19 Troll Repulsão
20 Wyvern Magia de Mago de 6º Nível
Alcance: 36 m.
Duração: 1 hora

Qualquer criatura que tente se mover em direção ao


conjurador será afastada, ao invés de se aproximar.

Respirar na Água
Magia de Mago de 3º Nível
Alcance: 9 m.
Duração: 2 horas

Reflexos O recipiente da magia é capaz de respirar debaixo d’água


Magia de Mago de 2º Nível até a duração da magia terminar.
Alcance: Ao redor do conjurador
Duração: 1 hora ou até ser destruída Ressurreição
Magia de Clérigo de 7º Nível
A magia cria 1d4 reflexos do conjurador, agindo em Alcance: Critério do Mestre
perfeita sincronia com ele, como espelhos. Os atacantes Duração: Imediata
não podem distinguir os reflexos do conjurador e
podem atacar uma das imagens ao invés do conjurador Esta magia (também chamada de “Reviver Completamente
(determinado aleatoriamente). Quando um reflexo é os Mortos”) traz uma criatura de volta a vida, da mesma
atingido, ele desaparece. forma que a magia Reviver os Mortos. Contudo, ela é
bem mais poderosa: a pessoa ressuscitada não precisa de
tempo para se recuperar da experiência da morte e não

56
CAPÍTULO 5: MAGIAS
sofre outras penalidades. Uma forma “reversa” maligna
da magia também pode ser conjurada, causando a morte
do alvo sem teste de resistência.

Restauração
Magia de Clérigo de 7º Nível
Alcance: Critério do Mestre
Duração: Imediata

Esta magia restaura níveis perdidos para criaturas


horríveis como aparições e sombras. Uma forma revertida
maligna da magia permite que um clérigo maligno drene
um nível de seu alvo. A versão “bondosa” da magia é
cansativa para o conjurador, o deixando incapacitado
por 2d10 dias. Fica a cargo do Mestre permitir que essa
magia restaure pontos de valores de habilidade perdidos,
assim como níveis perdidos.

Reverter Gravidade
Magia de Mago de 7º Nível
Alcance: 18 m.
Duração: 1 rodada (minuto)

A magia inverte a gravidade em uma área cúbica, 9 x


9 x 9 m. Qualquer coisa dentro da área cai para cima e,
quando a magia terminar, cai para baixo novamente.

Reviver os Mortos
Magia de Clérigo de 5º Nível
Alcance: Toque
Duração: N/A

Reviver os Mortos permite que o clérigo reviva o corpo


de um morto, desde que ele não esteja morto há muito
tempo. O limite normal é de 5 dias, mas para cada nível
de conjurador acima do 8º, o tempo limite aumenta
em outros 5 dias. Personagens com Constituição baixa
podem não sobreviver à provação e mesmo aqueles com
Constituição forte precisam de pelo menos uma semana
antes de voltarem a agir normalmente. Essa magia
funciona apenas em raças que podem ser usadas por
jogadores (i.e., “humanóides”).

Servo Aéreo
Magia de Clérigo de 7º Nível
Alcance: Não aplicável
Duração: Até tarefa ser completada ou insanidade

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Esta magia invoca uma poderosa criatura do plano Símbolo
elemental do ar para pegar e trazer uma coisa (ou criatura) Magia de Clérigo de 7º Nível
até o conjurador. Apenas uma criatura com Força 18 Alcance: Critério do Mestre, de acordo com o símbolo
pode tentar se livrar do apresamento do servo e mesmo Duração: Varia de acordo com o símbolo usado
assim, a chance não é maior do que 50%. O servo pode
carregar até 250 quilos de peso. Um servo aéreo possui os A magia Símbolo cria uma armadilha mágica mortal,
seguintes atributos: DV 16, CA 3 [16], Bônus de Ataque escrita na forma de uma runa divina. A magia da runa
+17, Atq 1 (4d4), Desl. 72 m. Se o servo falhar nos seus é ativada quando qualquer pessoa ou criatura hostil ao
esforços de trazer o objeto desejado até o conjurador, ele conjurador a ler, ou passar por cima, por baixo ou ao lado
ficará insano, retornando e atacando o personagem. dela. Vários símbolos diferentes são conhecidos e outros
podem ser possíveis:
Silêncio, 4,5 m.
Magia de Clérigo de 2º Nível Símbolo do Atordoamento: 150 DV de criaturas são
Alcance: 54 m. afetadas como se fosse pela magia Palavra de Poder,
Duração: 12 turnos Atordoar.
Símbolo da Discórdia: Faz todas as criaturas no grupo
Um silêncio mágico cai sobre uma área de 4,5 m. de hostil começarem a discutir, possivelmente brigando
raio ao redor da criatura ou objeto alvo e se move com entre si de modo letal.
ele. Nada da área pode ser ouvido do lado de fora, não Símbolo do Medo: Conjura a magia Medo.
importa o quanto seja alto. Símbolo do Sono: Conjura a magia Sono, que afeta
o dobro da quantidade normal de criaturas e com o
Símbolo dobro da duração normal.
Magia de Mago de 8º Nível
Alcance: Critério do Mestre, de acordo com o símbolo Símbolos divinos que causem efeitos permanentes nos
Duração: Varia de acordo com o símbolo usado afetados (como da Insanidade) não podem ser feitos.

A magia Símbolo cria uma armadilha mágica mortal, Simulacro


escrita na forma de uma runa arcana. A magia da runa Magia de Mago de 7º Nível
é ativada quando qualquer pessoa ou criatura hostil ao Alcance: Toque
conjurador a ler, ou passar por cima, por baixo ou ao lado Duração: Permanente
dela. Vários símbolos diferentes são conhecidos e outros
podem ser possíveis: O conjurador cria uma duplicata de si ou de alguma outra
pessoa. Uma forma básica é criada de neve e gelo e então
Símbolo do Atordoamento: 150 DV de criaturas são precisa ser animada (Animar Mortos-vivos é um método
afetadas como se fosse pela magia Palavra de Poder, aceitável). Um Desejo Limitado (além da própria magia
Atordoar. Simulacro) é usado para imbuir à forma animada com
Símbolo da Discórdia: Faz todas as criaturas no grupo um pouco de Inteligência e conhecimentos específicos da
hostil começarem a discutir, possivelmente brigando pessoa que esta sendo simulada. O simulacro recebe 30-
entre si de modo letal. 60% (use a d3) do conhecimento e experiência da criatura
Símbolo da Insanidade: Até 100 DV de criaturas são simulada. O simulacro segue as ordens do seu criador.
amaldiçoadas com insanidade. Vale notar que o simulacro não é uma representação
Símbolo do Medo: Conjura a magia Medo. perfeita do original. Lado a lado, as diferenças são obvias
Símbolo da Morte: Causa 80 pontos de dano. e o simulacro é uma criatura mágica, detectável por
Símbolo do Sono: Conjura a magia Sono, que afeta Detectar Magia. Se o original do simulacro morrer, um
o dobro da quantidade normal de criaturas e com o efeito estranho começa: o simulacro começa a adquirir
dobro da duração normal. o conhecimento e a experiência do individuo morto, em
um ritmo de 1% por semana (até um máximo de 90%).

58
CAPÍTULO 5: MAGIAS

Sono
Magia de Mago de 1º Nível
Alcance: 72 m.
Duração: 1 hora

Esta magia coloca inimigos em um sono encantado (sem


teste de resistência). Ela afeta criaturas baseada em seus
pontos de vida.

Tabela 35: Sono

Dados de Vida de Vítimas Quantidade Afetada


Menos do que 1 até 1+ 4d4
1+ até 2 2d6
3+ até 4+1 1d6

Sugestão
Magia de Mago de 3º Nível
Alcance: Até a distância de grito
Duração: 1 semana

O conjurador profere uma sugestão hipnótica em sua


vítima pretendida. Se a vítima fracassar no teste de
resistência, ela cumprirá a sugestão (desde que ela possa
ser feita em uma semana). A sugestão não pode exigir
que a ação seja realizada imediatamente. Uma sugestão
de que a vítima deva se matar tem apenas 1% de chance
de ser obedecida.

Tarefa
Magia de Mago de 6º Nível
Alcance: 9 m.
Duração: Até a tarefa ser realizada

Se a magia for um sucesso (alvo falhar no teste de


resistência), o conjurador pode determinar uma tarefa
para a vítima da magia. Se a vítima não colaborar na
realização da tarefa, ela sofrerá uma fraqueza (50% de
redução na Força) e tentar ignorar a tarefa causa a morte.

Teia
Magia de Mago de 2º Nível
Alcance: 9 m.
Duração: 8 horas

Teias fibrosas e grudentas preenchem uma área de até


3 x 3 x 6 m. É extremamente difícil atravessar a massa

59
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
de fios – leva um turno se uma tocha ou espada (ou Tempestade Glacial
espada flamejante) for usada, e criaturas maiores do que Magia de Mago de 4º Nível
um cavalo podem atravessá-la em 2 turnos. Humanos Alcance: 36 m.
demoram mais para atravessar – talvez 3-4 turnos ou Duração: 1 rodada
mais, à critério do Mestre.
Um vórtice giratório de gelo, neve e granizo se forma
Telecinésia em um cubo com aproximadamente 9 metros de largura.
Magia de Mago de 5º Nível Granizos massivos causam 3d10 pontos de dano (sem
Alcance: 36 m. teste de resistência) em todos dentro da área.
Duração: 6 turnos (1 hora)
Terremoto
O conjurador pode mover objetos usando apenas seu Magia de Mago de 7º Nível
poder mental. A quantidade de peso que ele pode Alcance: Critério do Mestre.
levantar e mover é de 10 quilos por nível. Cabe ao Mestre Duração: Imediata
interpretar se os objetos podem ser arremessados com a
magia e a qual velocidade. Em uma área de 18x18 m., mais 3 metros adicionais (na
largura e comprimento) para cada 3 níveis acima do 17º,
Teletransporte o clérigo causa um poderoso terremoto. O tremor derruba
Magia de Mago de 5º Nível paredes, causa deslizamentos e abre fissuras no solo.
Alcance: Toque Qualquer criatura pega pelo tremor tem 1 chance em 6
Duração: Imediata de cair nas profundezas da terra e morrer. Os tremores do
terremoto não se estendem de nenhuma forma para além
Esta magia transporta o conjurador ou outro personagem da área de efeito da magia.
até um destino que o conjurador conheça (pelo menos
sabendo como ele se pareça em um mapa). O sucesso Terreno Ilusório
depende de quão bem o conjurador conhece a localização Magia de Mago de 4º Nível
alvo. Alcance: 36 m.
Duração: Até ser tocada (por uma criatura não aliada)
1. Se o conjurador só tiver visto o lugar em uma figura ou dissipada
ou através de um mapa (i.e., seu conhecimento não
é baseado na experiência direta), existe apenas 25% Esta magia muda a aparência do terreno para parecer o
de chance de sucesso e a falha significa morte, já que que o conjurador desejar. Uma colina pode desaparecer
a alma do viajante fica perdida nos espaços entre as ou poderia ser substituída por uma floresta, por exemplo.
realidades.
2. Se o conjurador tiver visto mas não tiver estudado a Tranca Arcana
localização, existe 20% de chance de erro. Se houver Magia de Mago de 2º Nível
erro, existe 50% de chance de que o viajante chegue Alcance: Perto da porta
abaixo, 1d10 x 3 m. abaixo da localização desejada Duração: Permanente até ser dissipada
(com a morte como resultado da chegada em uma
substância sólida). Se o erro for maior (acima de Assim como a magia Cerrar Portas, Tranca Arcana
50% de uma chegada “baixa”), o viajante chega a mantém uma porta trancada, mas é permanente até ser
1d10x3 m. da localização desejada – provavelmente dissipada. Criaturas com resistência à magia podem
resultado em uma queda mortal. destruir a magia sem esforço. Qualquer mago com três
3. Se o conjurador for bem familiar com o local, ou níveis acima do conjurador pode abrir o portal, e a magia
tiver o estudado cuidadosamente, existe apenas 5% Arrombar também irá abri-la (apesar de que a magia não
de chance de erro – 1 chance em 6 de teletransportar é permanentemente destruída nesses casos).
baixo ou alto. Em cada caso, a chegada é a 1d4x3 m.
abaixo ou acima do solo.
60
CAPÍTULO 5: MAGIAS

Truque de Corda
Magia de Mago de 3º Nível
Alcance: A distância na qual a corda é arremessada
Duração: 1 hora (+ 1 turno/nível)

O conjurador joga uma corda no ar e ela se pendura no


nada, esperando ser escalada. O conjurador e até três
outros personagens podem escalar a corda e desaparecer
em uma outra dimensão pequena. A própria corda pode
ser puxada para a dimensão de bolso, ou deixada de fora. CONVERSÃO DE S&W PARA OSRIC
Se for deixada de fora, contudo, alguém pode roubá-la. A classe de armadura do personagem em OSRIC será
a mesma em S&W (apesar do fato de que alguns tipos
Velocidade de armadura, tal como a loriga, não existirem em S&W)
Magia de Mago de 3º Nível com uma exceção: Um personagem sem armadura
Alcance: 36 m. no sistema de CA decrescente em S&W (CA9) terá
Duração: 30 minutos CA 10 em OSRIC. Fora isso, as classes de armadura
resultantes serão as mesmas. A progressão dos pontos
de experiência são bem diferentes, portanto, ao
Em uma área de 12 m. de raio ao redor do ponto onde a
converter um personagem de um sistema ao outro,
magia foi conjurada, até 24 criaturas são capazes de se
simplesmente mantenha o nível do personagem e
mover e atacar com o dobro da velocidade normal.
ajuste o XP de acordo com o novo sistema.
Visão no Escuro
FIM DA SEÇÃO PARA JOGADORES
Magia de Mago de 3º Nível
Isto conclui o livro do jogador para SWORDS &
Alcance: 12 m. WIZARDRY e os jogadores não precisam ler mais para
Duração: 1 dia serem capazes de jogar.

O recipiente da magia pode ver na escuridão total pela O resto do livro possui informações sobre os seguintes
duração da magia. aspectos de SWORDS & WIZARDRY:

Vôo • Preparação de Aventuras


Magia de Mago de 3º Nível • Criação de Campanhas
Alcance: Toque • Monstros (incluindo valores “de ataque”)
Duração: 1d6 turnos (+1 turno/nível) • Tesouros

Esta magia imbui o mago com o poder de voar, Estas seções importantes do livro contem informações
com deslocamento de 36 m. por rodada. O Mestre que o futuro Mestre deve estar familiarizado, já que elas
secretamente joga os 1d6 turnos adicionais; o jogador fornecem sugestões e conselhos sobre como “mestrar”
não sabe exatamente por quanto tempo seu poder de vôo SWORDS & WIZARDRY para jogadores interessados.
irá durar.

61
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
INFORMAÇÕES PARA O MESTRE
Fazer um jogo de SWORDS & WIZARDRY é bem mais
fácil do que a maioria dos outros jogos simplesmente
porque não há muitas regras – e a avaliação do Mestre
supera todas de qualquer forma. A maioria das situações
é tratada com decisões de bom senso sobre o que deveria
acontecer a seguir. Se você sabe que um bando de
zumbis está logo depois da curva, cabe a você decidir
se faz sentido os zumbis saírem e atacarem ou se suas
ordens são simplesmente ficarem onde eles estão. Se
um jogador decidir que seu personagem pula através de
uma muralha de fogo, e que existem várias garrafas de
óleo inflamável na mochila dele, cabe ao você decidir se
as garrafas explodem ou se elas estavam bem lacradas certo que os jogadores farão algo inesperado
o suficiente para sobreviverem alguns segundos no durante a aventura e você terá de lidar com isso,
fogo. Isso significa que você tem que improvisar muito. pensando por conta própria e inventando novas coisas a
Se você não for um bom narrador e não for bom em medida que o jogo continua. Assim como você desafia os
utilizar um pensamento criativo de improviso, você jogadores com a aventura, eles irão desafiá-lo a manter a
pode querer procurar um jogo que forneça mais regras criatividade coletiva.
e mais orientações para cada situaçãozinha que possa Para uma Aventura básica em masmorras, desenhe o mapa
surgir. Mas se você é um bom narrador, criativo e justo, da masmorra em papel quadriculado, numere as salas
SWORDS & WIZARDRY é um pequeno conjunto de (ou outros locais importantes) e escreva uma “legenda”
regras simples que liberta sua criatividade para inventar para lembrá-lo dos monstros, tesouros, armadilhas e
uma experiência de fantasia completamente diferente do truques encontrados nos locais numerados. A masmorra
tipo de jogo que depende de uma grande quantidade de tradicional, que muitas pessoas na Internet chamam
regras. de “megamasmorra”, é um vasto labirinto de túneis,
salas, corredores e câmaras subterrâneas que se extende
SWORDS & WIZARDRY também liberta sua por vários niveis abaixo da superfície. Ela pode conter
criatividade em termos de personalização do jogo. Você lagos, rios, abismos e desmoronamentos subterrâneos
pode adicionar regras caseiras onde quiser sem bagunçar e certamente terá armadilhas para os descuidados, uma
acidentalmente algo que estivesse escondido nas regras variedade de monstros e, acima de tudo: tesouros além
de um sistema mais complexo. Se sua campanha precisa dos sonhos mais insanos de qualquer jogador – se eles
de um conjunto especial de regras para magias Asiáticas, conseguirem trazê-los de volta em segurança.
coloque-as substituindo a classe mago. Se você quer usar
sucessos decisivos e falhas críticas no jogo, adicione-as. Ao criar uma megamasmorra, geralmente é util começar
Você não vai quebrar nada por que não há muito a ser com um corte transversal da aparência da masmorra. Mas
quebrado. a parte principal da construção de masmorras acontece
quando você começa a fazer o mapa de cada nível. Um
PREPARAÇÃO DE AVENTURA exemplo de mapa é mostrado aqui, junto da legenda para
Basicamente, a “aventura” é apenas o ambiente do jogo, as primeiras salas nas páginas seguintes. Isso deve dar
geralmente um mapa e suas anotações sobre certos lugares uma idéia básica sobre como iniciar a construção de suas
no mapa. À medida que os jogadores dizem aonde seus próprias masmorras.
personagem vão e o que eles fazem, você consulta o mapa
e suas anotações para descrever o que acontece como
resultado. Não tente planejar todas as contingências – é As seis salas acima fornecem uma idéia geral de como

62
CAPÍTULO 6: CONDUZIR O JOGO

Exemplo de um Corte Transversal em uma Masmorra de 10 Níveis

63
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

Legenda da Masmorra Exemplo

1. Sala de Entrada: A coluna dupla de pilares vai do norte ao sul desta sala e existe uma estátua massiva
na parte sul, uma criatura gorda com chifres, segurando um grande vaso no qual o fogo queima
misteriosamente sem nenhuma fonte visível de combustível. Um corredor leva ao norte, e existe uma
porta nas paredes leste e oeste. Não há monstros. O vaso com fogo pode ser usado para acender tochas.

2. Sala da Formiga Gigante: Esta sala possui um formigueiro de formigas gigantes, e o chão de pedra está
quebrado e irregular, graças a escavação delas. A qualquer momento, haverá 1d4 formigas gigantes na
sala e existe 10% de chance que uma delas seja uma formiga guerreira. Verificar o solo revelará algum
tipo de tesouro que as formigas levaram para seu lar (provavelmente de vítimas anteriores). Jogue 1d6:
1-3 = nenhum tesouro; 4-5 = 1d10 P.O.; 6 = 3d6 P.O.

3. Sala Vazia: A única coisa nesta sala é um elmo quebrado (inútil e sem valor). O teto da sala está úmido
e gotejante.

64
CAPÍTULO 6: CONDUZIR O JOGO

4. Sala Vazia: Perceba que existe uma porta secreta na parede sul. Jogue 1d6 para cada personagem perceber
a porta caso haja uma inspeção superficial das paredes; humanos, Elfos e Halflings possuem 1 chance em
6, enquanto Anões possuem 2 chances em 6. Se os personagens gastarem um tempo procurando, usando
até um minuto para cada 3 m. de parede, eles podem jogar novamente com as mesmas chances.

5. Sala dos Goblins: 8 goblins fizeram dessa sala o seu lar. Eles possuem um tesouro de 200 P.O.

6. Escadas para Baixo: Esta sala está vazia, mas as correntes de vento criam um estranho som de assobio.

criar a legenda para seu mapa. O mapa também fornece uma porta, com chance normal de sucesso, mas eles irão
alguns simbolos básicos: uma armadilha de fosso no tombar para dentro da sala de devem automaticamente
número 7; camas, lareira, uma pia e cortinas no 17; uma perder a iniciativa se houver monstros dentro dela.
fonte ou poço no 19; uma armadilha de grades de ferro Armadilhas e Fossos: Qualquer um que passe sobre
na entrada da sala 14; e as passagens arqueadas na 15. o gatilho de uma armadilha possui 2 chances em 6
de dispará-la. É sugerido (mas não obrigatório) para
Aqui temos mais algumas idéias sobre coisas que podem armadilhas que possuam um gatilho de pedra (como uma
ser encontradas na masmorra: armadilhas de fosso, placa de pressão) ou um buraco ou lacuna em trabalhos
teletransportadores, estátuas (que podem ficar animadas em pedra (como uma pedra cadente ou um buraco para
e atacar, ou recompensar ações específicas), altares, flecha) que o Anão tenha 1 chance em 6 de perceber as
armadilhas de flechas, poços (possivelmente com águas características da armadilha antes de passar por/através
mágicas), pentagramas místicos, cavernas naturais, tetos dela enquanto ele estiver se movendo com deslocamento
instáveis, rampas para níveis inferiores, escadas para cuidadoso; e que ele possua 3 chances em 6 de perceber
cima e para baixo, abismos (possivelmente com uma as características da armadilha se estiver procurando
ponte, ou não), poços de lava, portas secretas (muito por elas ativamente (um turno para cada 3 m² de parede
importante), paredes deslizantes e o que mais você ou piso). Identificar as características da armadilha não
conseguir imaginar. significa que o Anão saiba desarmá-la (apesar de que,
em alguns casos, o mecanismo de desativação seja óbvio
Se você imaginar que não terá tempo ou idéias, você uma vez que as características visíveis da armadilha
pode querer comprar ou baixar um dos vários “módulos” sejam identificadas).
de aventura que foram feitos para o jogo de fantasia. Por
exemplo, a Tumba do Deus de Ferro (Tomb of the Iron Ouvir Portas: Humanos possuem 1 chance em 6 de
God), disponível na página de SWORDS & WIZARDRY ouvir atrás de uma porta com sucesso; personagens não-
(www.swordsandwizardry.com), foi feita como uma humanos possuem melhor audição e possuem 2 chances
aventura de masmorras introdutória. em 6 de ouvir sons com sucesso.

Fazer uma Aventura em Masmorras Portas Secretas: Portas secretas não são percebidas
À seguir, temos alguns princípios básicos para fazer por acaso por quem passe perto delas; elas precisam ser
uma aventura em masmorras; elas são orientações para procuradas. Procurar portas secretas leva 1 turno (10
situações comuns ou normais e podem (e geralmente minutos de tempo de jogo) para uma seção de 3 metros da
devem) ser alterados para se adequar às circunstâncias. parede. Humanos, Halflings e Anões possuem 2 chances
em 6 de encontrar uma porta secreta enquanto procuram.
Abrir Portas: Existem apenas 2 chances em 6 de que Elfos possuem 4 chances em 6.
portas emperradas (e muitas portas em uma masmorra
antiga podem estar emperradas) abram na primeira
tentativa. Até 3 personagens podem tentar arrombar

65
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

CRIAÇÃO DE CAMPANHAS existe um arquivo com monstros adicionais que pode ser
Uma campanha é o mundo além da aventura, as cidades, baixado na página do jogo (www.swordsandwizardry.
florestas, costas e reinos do mundo de fantasia. com) se você quiser expandir as possibilidades.

Os jogadores quase certamente irão querer que seus Uma tabela pequena para encontros em uma flroesta
personagens explorem áreas selvagens, visitem cidades sombria (que, francamente, poderia ser reutilizada para
e façam todos os tipos de coisas no mundo de fantasia. cada floresta sombria que os personagens entrem, a
No início do jogo, você pode querer rabiscar um mapa de menos que você deseje personalizá-la um pouco) pode
uma única vila (como ponto inicial) e um pouco da área ter a seguinte aparência:
ao redor. (O local da primeira aventura – uma floresta
sombria – talvez?) À medida que os jogadores levem
seus personagens de aventura em aventura, você pode Tabela 36: Encontros na Floresta Sombria (Monstros)
expandir o pequeno mapa em um mundo de fantasia
completo – com continentes, reinos e grandes impérios à
sua disposição. Jogada (1d10) Monstros Encontrados
1 Humanos ou Semi-humanos
2 Dragão
Se quiser pegar um atalho, você pode colocar sua
3 Animal Gigante
campanha inteira em um mundo ficcional criado pelo 4 Licantropo
autor de um dos seus livros favoritos de fantasia. A 5 Mantícora
maioria deles possui mapas e o autor já criou os detalhes 6 Animal Gigante
e o ambiente do mundo para você. A Hyboria de Conan 7 Gnolls (3d8)
(Robert E. Howard), o mundo de Elric e os campeões 8 Goblins (3d10)
9 Lobos (1d20)
eternos (Michael Moorcock) e a Terra Agonizante (Jack
10 Ursos-Coruja (1d3)
Vance) são cenários populares já prontos para o jogo. De
fato, editoras já criaram materiais de campanha para os
três exemplos acima.
Tabela 37: Encontros na Floresta Sombria (Humanóides)
Uma vez que os jogadores decidam se aventurar além da
masmorra, você terá que expandir seu mapa um pouco,
Jogada (1d10) Humanóides Encontrados
talvez fazendo planos para os tipos de monstros que o 1 Caravana Mercante (4d10)
grupo de aventureiros irá encontrar. Tais encontros podem 2 Bandidos (4d10)
incluir a viagem até outra masmorra, baseada nos rumores 3 Furiosos (4d10)
de que um grande tesouro estaria lá; pirataria em alto 4 Patrulha de Bandidos (1d6)
mar; exploração da costa em um navio mercante; correr 5 Patrulha de Furiosos (1d6)
ao resgate de uma vila, cercada por uma tribo de orcs; 6 Patrulha de Soldados (2d6)
7 Patrulha Élfica (1d6)
ou caçar bandidos por recompensa. As possibilidades
8 Nômades da Floresta (2d8)
são infinitas e, já que cabe ao grupo decidir para onde
9 Viajante Solitário (tipo de personagem)
ir, você nunca saberá exatamente o que eles vão fazer. 10 Grupo de Aventureiros
(Por isso, é uma boa idéia não planejar a expensão da (1d6 + 1d6 homens de arma)
campanha até ela começar a acontecer.) A maioria dos
Mestres criam tabelas de encontro para viagens em áreas
selvagens, usando os monstros deste livro. Além disso,

66
CAPÍTULO 6: CONDUZIR O JOGO
Tabela 36: Encontros na Floresta Sombria (Animais sem a expectativa de recompensa, o Mestre fornecerá
Gigantes) uma fonte alternativa de XP. Isso pode ser feito ao dar
bônus por evitar armadilhas, solucionar charadas e por
Jogada (1d10) Animais Encontrados
transformar inimigos potenciais em aliados através de
1 Carrapato Gigante (1d3)
2 Aranha Gigante (2d6)
decisões corretas ou tagarelice. O sucesso geral de uma
3 Leão (1d2) missão é outro método de dar XP quando a aventura
4 Urso (1d2) tem pouco ouro. A decisões corretas e inteligentes dos
5 Texugo Gigante (1d3) jogadores são sempre o melhor método para fornecer
6 Javali Selvagem (1d6) XP adequadamente; evite dar recompensas em XP para
7 Ente (1d2) situações que foram apenas determinadas pelos dados.
8 Worgs (1d6)
9 Troll (1) ou Ogros (1d4)
10 Verme Púrpura (1)
Se você notar que qualquer sistema que estiver usando
leve os jogadores a tomarem decisões ruins – procurando
Tabela 36: Encontros na Floresta Sombria (Licantropos) combates desnecessários ou procurando por armadilhas
para desarmar, por exemplo – considerar alguns ajustes
Jogada (1d10) Licantropo Encontrado no sistema. Isso também vale para o sistema “oficial”
1–3 Homem-Urso
de conferir experiência. Lembre-se, o Mestre é o juiz
4–6 Homem-Javali
supremo sobre o que funciona melhor para o jogo e
7 Homem-Rato
8 Homem-Tigre
qualquer regra pode ser mudada para se ajustar ao grupo.
9–10 Lobisomem

Obviamente, terrenos diferentes podem ter tabelas


e subtabelas de encontros diferentes (a subtabela de
licantropos, por exemplo, possui mais homens-javali para
a floresta, mas você pode querer enfatizar lobisomens em
áreas menos florestais, ou inventar seus próprios tipos de
licantropo – talvez as colinas tenham um tipo de homem-
bode, por exemplo).

PONTOS DE EXPERIÊNCIA
A seção do jogador sobre essas regras fornece informações
sobre adquirir XP, que são premiados por ganhar tesouro
e matar monstros. Pode parecer um contrassenso que
o tesouro deixe os personagens mais experientes de
alguma forma, mas essa não é a intenção de conferir
experiência para cada peça de ouro. Elas não são a
fonte da experiência, elas são o resultado mensurável
dela. Resolver enigmas e encontrar armadilhas já são
recompensadas por esse “ouro padrão”, e não devem ser
uma fonte comum de XP bônus. Contudo, se o tesouro de
uma aventura não for a melhor forma de medir o esforço,
como em missões nas quais os jogadores participam

67
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
MONSTROS Ataques é a quantidade de ataques que o monstro faz e
À seguir, temos um guia rápido sobre como ler as o dano que eles causam. Monstros recebem uma jogada
descrições dos monstros: de ataque separada para cada ataque. O bônus de ataque
do monstro é igual ao seu Dado de Vida, até um máximo
de +15.

Teste de Resistência é o número alvo (em um d20) que


o monstro precisa alcançar para ter um sucesso em um
teste de resistência.

Especial é geralmente apenas uma “indicação” para o


Mestre, para lembrá-lo de que o monstro possui uma
habilidade especial.

Deslocamento é a taxa de movimentação do monstro


e é tratada da mesma forma que o deslocamento dos
personagens.

Nível de Desafio é usado para separar os monstros em


“níveis de dificuldade”, para que no momento de criar
uma aventura, você tenha alguma orientação sobre o
que os personagens conseguem agüentar e o que não
A Classe de Armadura é explicada nas regras de conseguem. XP diz quantos pontos de experiência o grupo
combate. Se você estiver usando o sistema decrescente de de aventureiros recebe ao matar a criatura. Em alguns
CA (onde a CA menor é melhor), desconsidere os valores casos, você pode escolher dar os pontos de experiência
em colchetes. Se estiver usando o sistema crescente de por derrotar uma criatura sem matá-la (evitá-la de forma
CA (onde a CA maior é melhor), use os valores em criativa ou capturá-la e trazê-la para casa são exemplos
colchetes. de quando tal prêmio pode ser dado).

Dado de Vida é a quantidade de dados de vida (d8) Resistência à Magia: Não é um dos itens, mas algumas
jogados para determinar os pontos de vida individuais criaturas podem ter “resistência à magia”. A porcentagem
da criatura. Se houver um mais ou um menos ao lado indicada é a chance de que qualquer magia usada contra
do número, some ou subtraia tal valor do total, apenas a criatura (exceto bônus das armas) falhe ao ter efeito.
uma vez. Por exemplo: para uma criatura com 4+1 Jogue um d100, se o resultado for menor do que a
Dados de Vida, jogue 4d8 e adicione 1 ponto de vida. porcentagem indicada, a magia irá falhar.
Nota: Em SWORDS & WIZARDRY, o bônus normal
de ataque do monstro (iguais ao bônus de ataque que Não existem muitos detalhes sobre os monstros uma vez
os personagens adicionam assim que sobem de nível) é que, quanto mais detalhes forem fornecidos, menos sua
igual a sua quantidade de dados de vida (máximo +15). imaginação pode fluir. Não vamos dizer que as formigas
Um monstro com 3 DV ataca com +3 de bônus em sua gigantes são vermelhas, noturnas, com exatamente 90
tabela de ataque. Ao usar o sistema crescente de CA, o centímetros de comprimento e gostam de comer elfos.
monstro atacaria jogando um d20, somando 3 por seu Porque, na sua mente, elas podem ser azuis, caçar durante
dado de vida e comparando o resultado com a CA do o dia, ter um metro e meio de comprimento e comer
oponente – se o resultado for igual ou maior do que a CA, apenas plantas a menos que sejam atacadas. Detalhes
o ataque atinge. Ao usar o sistema decrescente de CA, o sobre monstros jogam barreiras para nossa imaginação,
monstro com 3 DV jogaria o d20, somaria 3 por seus mas vamos presumir que você esteja interessado no
dados de vida e compararia o resultado com o número jogo de fantasia em primeiro lugar e que você tem uma
alvo na tabela. imaginação boa, que não precise de detalhes sobre o
tamanho de uma formiga gigante.

68
CAPÍTULO 7: MONSTROS
Tabela 40: Jogada de Ataque dos Monstros

Classe de Armadura do Alvo [Classe de Armadura Crescente]


9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]
DV Jogada de Ataque (d20) Necessária para Atingir a Classe de Armadura do Oponente1
< 1 DV 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
1 DV 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
2 DV 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
3 DV 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
4 DV 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
5 DV 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
6 DV 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
7 DV 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
8 DV 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
9 DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
10 DV 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
11 DV 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
12 DV 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
13 DV 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
14 DV 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
15+ DV 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
1
O bonus base de ataque do monstro é igual ao seu Dado de Vida (DV), até um máximo de +15.
Anões
Classe de Armadura: 4 [15]
Dado de Vida: 1
Ataques: Martelo de Guerra (1d4+1)
Teste de Resistência: 17
Especial: Detecta características de trabalhos em pedra
Deslocamento: 6
Nível de Desafio/XP: 1/15 XP

As estatísticas acima são para anões comuns sem


características extraordinárias. Um anão de infantaria
geralmente tem 8 pontos de vida, refletindo sua habilidade e
vitalidade geral. Anões mais fortes (sargentos, por exemplo)
podem ter mais dados de vida ou bônus incomuns de
ataque, até mesmo habilidades mágicas se os anões forem
mágicos em seu universo de fantasia (o mito nórdico é Aparições
um bom exemplo disso). Não se preocupe de tratar anões
Classe de Armadura: 3 [16]
PdMs poderosos como guerreiros ou tipos de personagem:
apenas determine a quantidade correta de dados de vida e as Dado de Vida: 4
habilidades (se tiver) e continue com a fantasia. Ataques: Toque (1d6 + dreno de nível)
Teste de Resistência: 13
Especial: Drena 1 nível por sucesso
Deslocamento: 9
Nível de Desafio/XP: 6/400 XP

Aparições são poderosos inumanos, imunes a todas as


armas não-mágicas, exceto as de prata (que só causam
69
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
metade do dano). Flechas são particularmente ineficazes Aranhas Interplanares
contra eles, e mesmo as flechas mágicas ou as de prata Classe de Armadura: 0 [19]
só infligem um ponto de dano por acerto. Aparições Dado de Vida: 4
podem ser encontradas montando cavalos de batalha Ataques: Mordida (3d8) + veneno
bem treinados ou montarias mais incomuns que tolerem Teste de Resistência: 13
sua presença. Especial: Veneno (+1 resistência ou morte), mudança de
plano
Aranhas Gigantes (Menores) Deslocamento: 18
Classe de Armadura: 8 [11] Nível de Desafio/XP 6/400 XP
Dado de Vida: 1+1
Ataques: Mordida (1 de dano) + veneno Aranhas gigantes são caçadoras agressivas. Aranhas
Teste de Resistência: 17 interplanares podem sair do plano em suas redondezas
Especial: Veneno (+2 resistência ou morte) (só podem ser atacadas por criaturas etéreas), voltando
Deslocamento: 9 apenas para atacar.
Nível de Desafio/XP: 3/60 XP
Banshees
Aranhas gigantes são caçadoras agressivas. Classe de Armadura: 0 [19]
Dado de Vida: 7
Aranhas Gigantes (Tamanho humano,1,2 m.diâmetro) Ataques: Garra (1d8)
Classe de Armadura: 6 [13] Teste de Resistência: 9
Dado de Vida: 2+2 Especial: Veja abaixo
Ataques: Mordida (1 de dano) + veneno Deslocamento: 12
Teste de Resistência: 16 Nível de Desafio/XP: 11/1.700 XP
Especial: Veneno (+1 resistência ou morte), surpresa
Deslocamento: 18 Banshees são criaturas fadas (ou mortas-vivas) horríveis
Nível de Desafio/XP: 5/240 XP que moram em pântanos ou outros locais abandonados.
Elas só podem ser afetadas por magia, armas mágicas ou
Aranhas gigantes são caçadoras agressivas. Aranhas de prata, possuem resistência à magia 49% e são imunes
gigantes de tamanho humano atacam de surpresa com a encantamentos; grito da morte; imune a encantamentos.
um resultado 1-5 em d6, sendo capazes de se esconder Seu grito (uma vez por dia) exige um teste de resistência
muito bem nas sombras. contra a morte, ou o alvo morrerá em 2d6 rodadas.

Aranhas Gigantes (Maiores, 1,8 m. de diâmetro) Elas podem se mover sobre a água e outros terrenos como
Classe de Armadura: 4 [15] se estivesse em terra firme, mas correr sobre a água anula
Dado de Vida: 4+2 sua resistência à magia por 3d6 horas. Elas parecem
Ataques: Mordida (1d6+2) + veneno humanos magros (masculinos ou femininos) com
Teste de Resistência: 13 cabelos longos e fibrosos e olhos amarelos brilhantes.
Especial: Veneno (resistência ou morte), teias Elas geralmente vestem mantos com capuz. À critério do
Deslocamento: 6 Mestre, tais criaturas podem ser mortas-vivas ao invés
Nível de Desafio/XP: 7/600 XP de fadas, sendo consideradas Tipo 9 para tentativas de
expulsão.
Apenas as aranhas gigantes maiores fazem teias. Qualquer
um nas teias de aranha gigante precisa fazer um teste de
resistência para não ficar preso. Aqueles que têm sucesso
no teste de resistência podem lutar e se mover (1,5 m. por
rodada) através da teia.

70
CAPÍTULO 7: MONSTROS

Basiliscos Cães do Inferno


Classe de Armadura: 4 [15] Classe de Armadura: 4 [15]
Dado de Vida: 6 Dado de Vida: 4-7
Ataques: Mordida (2d6) Ataques: Mordida (1d6)
Teste de Resistência: 11 Teste de Resistência: 13, 12, 11 ou 9
Especial: Olhar petrificador Especial: Sopro de fogo
Deslocamento: 12 Deslocamento: 12
Nível de Desafio/XP: 8/800 XP Nível de Desafio/XP: 4 DV (5/240 XP), 5 DV (6/400
XP), 6 DV (7/600 XP), 7 DV (8/800 XP)
Basiliscos são grandes lagartos cujo olhar transforma em
pedra qualquer um que os olhe nos olhos (uma forma de Cães do inferno são cachorros do submundo ou dos planos
resolver isso: lutar sem olhar resulta em -4 de penalidade inferiores que sopram fogo. Além de morder, eles podem
soprar fogo a cada rodada, causando 2 pontos de dano
no ataque). Se o olhar do basilisco for refletido para ele
por dado de vida (3 m. de alcance, teste de resistência
próprio, ele tem 10% de chance de forçar o basilisco a
reduz dano à metade).
fazer um teste de resistência para evitar se transformar
em pedra.
Cães Teleportadores
Classe de Armadura: 5 [14]
Bugbears Dado de Vida: 4
Classe de Armadura: 5 [14] Ataques: Mordida (1d6)
Dado de Vida: 3+1 Teste de Resistência: 13
Ataques: Mordida (2d4) ou por wrma Especial: Teletransporte
Teste de Resistência: 14 Deslocamento: 12
Especial: Surpreender oponentes em 1-3 Nível de Desafio/XP: 4/240 XP
Deslocamento: 9
Nível de Desafio/XP: 3/120 XP Cães teleportadores são caçadores de matilha, inteligentes
e extraordinariamente amistosos com aqueles que não
Esses humanóides grandes, peludos e parecidos com são malignos. Eles podem se teletransportar por curtas
goblins são mais furtivos do que seu tamanho sugere, distâncias (sem erro) e atacar na mesma rodada – na
quase sempre tendo a chance de surpreender os oponentes maioria dos casos (75%), o cão teleportador será capaz
mais alertas com um resultado de 1-3 no d6 (50%). de se teletransportar para trás de um oponente e atacá-lo
pelas costas (com bônus).
Caçadores Invisíveis
Classe de Armadura: 3 [16] Carniçais
Dado de Vida: 8 Classe de Armadura: 6 [13]
Ataques: “Mordida” (4d4) Dado de Vida: 2
Teste de Resistência: 8 Ataques: 2 garras (1d3), mordida (1d4)
Especial: Invisível, vôo Teste de Resistência: 16
Deslocamento: 12 Especial: Imunidades, paralisia
Nível de Desafio/XP: 9/1.100 XP Deslocamento: 9
Nível de Desafio/XP: 3/60 XP
Caçadores invisíveis são geralmente encontrados
Carniçais são caçadores mortos-vivos, devoradores de
como resultado da magia “Caçador Invisível”. Eles são
cadáveres. Eles são imunes, como a maioria dos mortos-
seres voadores invisíveis criados para seguir um único
vivos, a magias de Enfeitiçar e Sono. A característica
comando feito pelo conjurador.
mais perigosa dessas criaturas horríveis e perspicazes é
seu toque paralisante: qualquer um que seja atingido por
um carniçal precisa ter sucesso em um teste de resistência
ou a vítima fica paralisada por 3d6 turnos.

71
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

Centauros
Classe de Armadura: 5 [14] ou 4 [15] c/escudo
Dado de Vida: 4
Ataques: 2 coices (1d6) e arma
Teste de Resistência: 13
Especial: Nenhum
Deslocamento: 18
Nível de Desafio/XP: 5/240 XP

Meio homens, meio cavalos, centauros são combatentes


ferozes e criaturas bem conhecidas da mitologia. O
Mestre pode escolher qualquer “versão” do centauro
do mito ou do folclore para sua campanha: alguns são
malignos, outros são distantes, e alguns são profetas.

Centopéias Gigantes (Pequenas, Letais)


Classe de Armadura: 9 [10]
Dado de Vida: 1d2
Ataques: Mordida (0 de dano)
Teste de Resistência: 18
Especial: Veneno, +4 resistência
Deslocamento: 13
Nível de Desafio/XP: 2/30 XP

Centopéias letais gigantes de tamanho pequeno inoculam


um veneno letal com +4 no teste de resistência, mas não
causam dano se o alvo passar no teste de resistência.
Carrapatos Gigantes
Centopéias Gigantes (Pequenas, Não-letais)
Classe de Armadura: 4 [15]
Classe de Armadura: 9 [10]
Dado de Vida: 3
Dado de Vida: 1d2
Ataques: Mordida (1d4)
Ataques: Mordida (1 de dano)
Teste de Resistência: 14
Teste de Resistência: 14
Especial: Drenar sangue
Especial: Veneno não letal, +4 resistência
Deslocamento: 3
Deslocamento: 13
Nível de Desafio/XP: 3/60 XP
Nível de Desafio/XP: 1/15 XP
Carrapatos gigantes drenam sangue em um ritmo de 4
A variedade não letal possui pinças maiores, mas seu
pontos de vida por rodada depois de um ataque bem
veneno não é letal (apesar de ser mortífero). Fracasso no
sucedido. Sua mordida causa uma doença, que mata a
teste de resistência (com +4) contra o veneno da variedade
vítima em 2d4 dias (Curar Doenças removerá a infecção).
não letal causa 1d4 rodadas de dor incapacitante (a vítima
Um carrapato gigante pode ser tirado da vítima com
fica indefesa, como se estivesse dormindo). Além disso,
fogo, assim como com sua própria morte.
um membro (jogue 1d4) fica temporariamente inválido
(trate como uma doença) por 2d4 dias. Uma perna
Cavalos
inválida reduz o movimento em 50%; um braço do escudo
Cavalos possuem CA 7 [12], sendo que os cavalos de
inválido não pode usar uma arma ou escudo; um braço
montaria possuem 2 DV e os cavalos de guerra possuem
da arma inválido só pode atacar com -4 de penalidade.
3 DV. Cavalos se movem com deslocamento 18.

72
CAPÍTULO 7: MONSTROS
Uma segunda mordida reduz o movimento a um quarto Cubos Gelatinosos
do normal e uma terceira mordida reduz o deslocamento Classe de Armadura: 8 [11]
para 0,3 m. por minuto (caído, se arrastando com os Dado de Vida: 4
braços). Ataques: Golpe (2d4)
Teste de Resistência: 13
Centopéias Gigantes (Tamanho humano) Especial: Paralisia, imune a eletricidade e frio
Classe de Armadura: 5 [14] Deslocamento: 6
Dado de Vida: 2 Nível de Desafio/XP: 5/240 XP
Ataques: Mordida (1d8)
Teste de Resistência: 16 Cubos gelatinosos são cubos semitransparentes que se
Especial: Veneno letal, +6 resistência escorregam pelas passagens subterrâneas, engolfando
Deslocamento: 15 detritos e cadáveres para digerir. Toda sua substância é
Nível de Desafio/XP: 4/240 XP ácida: se o cubo tiver sucesso no ataque, a vítima precisa
fazer um teste de resistência ou ficar paralisada (6
A centopéia gigante de tamanho humano é uma predadora turnos), sendo que o cubo a devora. A maioria dos cubos
mortal com partes protegidas, uma mordida mortal e um gelatinosos possui vários tesouros metálicos ou gemas
veneno letal (apesar de relativamente fraco). que eles engolfaram mas não puderam digerir.

Centopéias Gigantes (Grande,6 m.comprimento) Demônios


Classe de Armadura: 0 [19] Demônios são criaturas dos planos inferiores de
Dado de Vida: 4 existência, mas são ocasionalmente encontrados em
Ataques: Mordida (3d8) lugares onde foram escravizados para servirem como
Teste de Resistência: 13 guardiões por poderosos magos ou clérigos malignos.
Especial: Veneno letal, +4 resistência As variedades mais inteligentes também podem ser
Deslocamento: 18 interrompidas enquanto tramam seus próprios planos.
Nível de Desafio/XP: 6/400 XP Não existe distinção significativa no jogo entre demônios
e diabos; todas as criaturas são dos planos inferiores.
Um horror com seis metros de comprimento de quitinas,
múltiplas pernas e pinças afiadas que pingam veneno. Demônios, Baalrochs
Classe de Armadura: 2 [17]
Cocatrizes Dado de Vida: 9
Classe de Armadura: 6 [13] Ataques: Espada (1d12+2) e chicote (veja abaixo)
Dado de Vida: 5 Teste de Resistência: 6
Ataques: Bicada (1d3 + petrificar) Especial: Resistência à magia 75%; cercado por fogo
Teste de Resistência: 12 (3d6 de dano)
Especial: Bicada transforma em pedra Deslocamento: 6/15 (voando)
Deslocamento: 6/18 (voando) Nível de Desafio/XP: 10/1.400 XP
Nível de Desafio/XP: 7/600 XP
O nome Baalroch significa, à grosso modo, o Bisão de
Um cocatriz lembra um galo com asas de morcego e uma Baal: os Baal-aurochs (aurochs eram bisões que mediam
longa cauda serpentina. Sua bicada transforma inimigos 3,6 metros na altura dos ombros, e Baal é uma antiga
em pedra, a menos que eles tenham sucesso em um teste divindade maligna pagã). Esses demônios poderosos se
de resistência. parecem um pouco com grandes minotauros com grandes
asas de morcego; eles queimam com o fogo do inferno
e são envoltos em chamas. As magias de conjuradores
abaixo do 6º nível não os afetam e, contra conjuradores
de alto nível, eles possuem 75% de resistência a todas

73
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
as magias. Em combate, o baalroch usa o chicote e a à vontade. Finalmente, um djinni pode se transformar
espada; o chicote pode ser usado para atingir grandes em um furacão, da mesma forma que um elemental do
distâncias – um ataque bem sucedido puxa a vítima ar, varrendo qualquer criatura com 1 DV ou menos (o
para perto do baalroch para que ela seja queimada pelo diâmetro do furacão é de 3 m). Tipos mais poderosos de
corpo do demônio (3d6 pontos de dano). Baalrochs são djinn podem ser capazes de fornecer Desejos Limitados
chamados em textos antigos de Balor ou Baalor, que e até mesmo Desejos verdadeiros.
pode ser o nome de um único demônio do que um termo
para todos eles. Um baalroch poderia ser forçado ou Doppelgangers
iludido a trabalhar para um poderoso mago, mas o risco Classe de Armadura: 5 [14]
seria imenso. Dado de Vida: 4
Ataques: Garra (1d12)
Demônio, Lêmures Teste de Resistência: 13 (5 contra qualquer magia)
Classe de Armadura: 7 [12] Especial: Imita formas, imune a sono e feitiços
Dado de Vida: 3 Deslocamento: 9
Ataques: Garra (1d3) Nível de Desafio/XP: 5/240 XP
Teste de Resistência: 14
Especial: Regeneração (1 PV/rodada) Um doppelganger pode mudar sua forma para lembrar
Deslocamento: 3 a aparência física (incluindo equipamento e roupas)
Nível de Desafio/XP: 4/120 XP de qualquer pessoa. Tais criaturas são imunes a sono e
feitiços e são consideradas resistentes à magia quando se
Lêmures são vagamente humanóides, mas sua carne trata de anular Trancas Arcanas e magias similares. Eles
parece feita de lama, deslocada e macia em seus corpos possuem um teste de resistência muito bom (5) contra
horríveis. Eles são formas mais inferiores de demônios, todos os tipos de magia.
manifestações carnais das almas condenadas. Esses
demônios só podem ser permanentemente destruídos se Dragões
seus corpos forem borrifados com água benta. Todos os dragões possuem uma arma de sopro de algum
tipo, que pode ser usada três vezes ao dia. O Mestre
Djinn escolhe quando um dragão usará sua arma de sopro ou
Classe de Armadura: 4 [15] pode jogar 60% de chance em cada rodada.
Dado de Vida: 7+3
Ataques: Punho ou Arma (1d10+1) Não determine os pontos de vida do dragão normalmente.
Teste de Resistência: 9 Ao invés disso, determine a categoria de idade do dragão
Especial: Vôo, poderes mágicos, furacão e isso irá dizer tanto os pontos de vida por dado quanto a
Deslocamento: 9 (24 vôo) quantidade de dano por dado de vida o sopro do dragão
Nível de Desafio/XP: 9/1.100 XP causa:

Os djinn são um dos gênios do folclore, criaturas do ar • Dragão muito jovem: 1 ponto de vida por dado, 1
(e possivelmente dos planos elementais). Eles podem pontos de dano por dado na arma de sopro.
carregar até 350 quilos de peso e possuem vários poderes
mágicos. Um djinni pode criar água e comida de boa • Dragão jovem: 2 pontos de vida por dado, 2 pontos
qualidade, assim como objetos de madeira e pano. Eles de dano por dado na arma de sopro.
também podem criar objetos de metal (incluindo moedas),
mas tais metais criados por magia desaparecem com o • Dragão imaturo: 3 pontos de vida por dado, 3 pontos
tempo. Os djinn podem invocar ilusões que, apesar delas de dano por dado na arma de sopro.
serem excelentes, desaparecem quando são tocadas.
Djinn podem assumir uma forma gasosa (não podem • Dragão adulto: 4 pontos de vida por dado, 4 pontos
atacar ou serem atacados, podem entrar em qualquer de dano por dado na arma de sopro.
lugar que não seja impermeável) e podem ficar invisíveis
74
CAPÍTULO 7: MONSTROS
• Dragão antigo: 5 pontos de vida por dado, 5 pontos livre para criar um conceito mais “mítico” dos dragões.
de dano por dado na arma de sopro. Uma vez que o dado não é jogado para os pontos de vida
dos dragões, é possível que um dragão realmente mítico
• Dragão muito antigo (100 anos de idade): 6 pontos tenha “valores” por dado de vida do que realmente é
de vida por dado, 6 pontos de dano por dado na arma possível conseguir em um dado.
de sopro.
Armas de sopro: Todos os dragões possuem uma arma
• Dragão ancião (100-400 anos de idade): 7 pontos de sopro que pode ser usada três vezes por dia. O Mestre
de vida por dado, 7 pontos de dano por dado na arma decide quando o dragão usará a arma de sopro ou pode
de sopro. dar 60% de chance em qualquer rodada. O dano do sopro
é indicado na categoria de idade. Existem três tipos
• Dragão venerável (400+ anos de idade): 8 pontos diferentes:
de vida por dado, 8 pontos de dano por dado na arma
de sopro. 1. Exalações gasosas na forma de nuvem.

Perceba que dragões, apesar de serem oponentes 2. Um sopro flamejante na forma de cone
perigosos, não são totalmente invencíveis. Em um mundo
de fantasia medieval, dragões são um problema comum 3. Uma linha para os que expelem líquidos ou
ao invés de uma criatura divina das lendas – então as eletricidade.
estatísticas dos dragões refletem que eles são inimigos
mortíferos, mas não míticos. É claro que o Mestre está

75
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
As dimensões do sopro do dragão diferem de acordo Dragões Negros
com o tipo do dragão. Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 6 a 8
Se um dragão for derrotado através de dano de contusão Ataques: 2 garras (1d4), mordida (3d6)
(veja as regras de combate), ele se renderá e servirá Teste de Resistência: 11, 9 ou 8
seus mestre, até o ponto de permitir sua própria venda. Especial: Sopro ácido
Contudo, dragões subjugados só são leais enquanto Deslocamento: 12/24 (voando)
estiverem impressionados e com medo de seus mestres Nível de Desafio/XP: 6 DV (8/800 XP), 7 DV (9/1.100
– sinais de fraqueza podem fazer o dragão escapar ou até XP), 8 DV (10/1.400 XP)
mesmo atacar seu mestre.
Dragões negros sopram um ácido corrosivo mortal ao
Dragões Azuis invés de soprar fogo. O ácido cobre tudo em uma linha
Classe de Armadura: 2 [17] de 1,5 m. de largura e 18 m. de comprimento.
Dado de Vida: 8 a 10
Ataques: 2 garras (1d6), mordida (3d8) Dragões Verdes
Teste de Resistência: 8, 6 ou 5 Classe de Armadura: 2 [17]
Especial: Sopro elétrico Dado de Vida: 7 a 9
Deslocamento: 9/24 (voando) Ataques: 2 garras (1d6), mordida (2d10)
Nível de Desafio/XP: 8 DV (10/1.400 XP), 9 DV Teste de Resistência: 9, 8 ou 6
(11/1.700 XP), 10 DV (12/2.000 XP) Especial: Sopro de gás venenoso
Deslocamento: 9/24 (voando)
Dragões azuis sopram uma rajada elétrica em uma linha Nível de Desafio/XP: 7 DV (9/1.100 XP), 8 DV (10/1.400
de 1,5 m. de largura por 30 m. de comprimento, afetando XP), 9 DV: 11/1.700 XP
tudo em seu caminho. Um teste de resistência reduz o
dano à metade. Dragões negros sopram uma nuvem de gás venenoso.
Um sucesso no teste de resistência indica metade do
Dragões Brancos dano.
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 5 a 7 Dragões Vermelhos
Ataques: 2 garras (1d4), mordida (2d8) Classe de Armadura: 2 [17]
Teste de Resistência: 12, 11 ou 9 Dado de Vida: 9 a 11
Especial: Sopro de frio Ataques: 2 garras (1d8), mordida (3d10)
Deslocamento: 9/24 (voando) Teste de Resistência: 6, 5 ou 4
Nível de Desafio/XP: 5 DV (7/600 XP), 6 DV (8/800 Especial: Sopro de fogo
XP), 7 DV (9/1.100 XP) Deslocamento: 9/24 (voando)
Nível de Desafio/XP: 9 DV (11/1.700 XP), 10
Dragões brancos são geralmente encontrados em regiões DV(12/2.000 XP), 11 DV (10/2.300 XP)
frias, onde eles podem se camuflar na neve e no gelo,
deitados à espera da presa. Ele sopram um cone de gelo e Dragões vermelhos são as feras cuspidoras de fogo das
frio intenso, com 21 m. de comprimento e 9 m. de base. lendas. Eles sopram fogo em formato de cone com 27 m.
de comprimento e quase 9 m. de largura na base.

76
CAPÍTULO 7: MONSTROS

Dríades Elementais da Água


Classe de Armadura: 9 [10] Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 2 Dado de Vida: 8, 12 ou 16
Ataques: Adaga de madeira (1d4) Ataques: Golpe (3d6)
Teste de Resistência: 16 Teste de Resistência: 8, 3 ou 3
Especial: Enfeitiçar pessoa (-2 na resistência) Especial: Virar barcos
Deslocamento: 12 Deslocamento: 6/18 (nadando)
Nível de Desafio/XP: 3/60 XP Nível de Desafio/XP: 8 DV (9/1.100 XP), 12 DV
(13/2.300 XP), 16 DV (17/3.400 XP)
Dríades são belos espíritos femininos das árvores, e elas
não se aventuram para longe de seus lares. Elas podem Elementais da água não podem se afastar mais de 18 m.
conjurar (como um poder mágico nativo) um forte feitiço de um grande corpo de água e seu dano é reduzido em
que funciona como a magia Enfeitiçar Pessoa, com -2 1d6 se o oponente não estiver em pé dentro da água (ou
no teste de resistência. Aqueles que são enfeitiçados nadando, etc.). Esses seres poderosos podem virar barcos
raramente retornam ou podem ser mantidos por cem pequenos e podem virar um navio se tiverem 1d4+4
anos e um dia dentro da árvore da dríade. rodadas para trabalharem nisso. Na água, eles podem
atacar navios, esmagando-os em pedaços em 1 hora se
Efreet não forem impedidos ou distraídos.
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 10 Elementais do Ar
Ataques: Punho ou Espada (1d8+5) Classe de Armadura: 2 [17]
Teste de Resistência: 5 Dado de Vida: 8, 12 ou 16
Especial: Muralha de fogo Ataques: Golpe (2d8)
Deslocamento: 9/24 (voando) Teste de Resistência: 8, 3 ou 3
Nível de Desafio/XP: 12/2.000 XP Especial: Furacão
Deslocamento: 36
Os efreet são um tipo de gênio, ligados ao fogo (diferente Nível de Desafio/XP: 8 DV (9/1.100 XP), 12 DV
dos djinn, que possuem poderes sobre o ar). Um efreeti (13/2.300 XP), 16 DV (17/3.400 XP)
pode carregar até 500 quilos e, sob as circunstancias
corretas, eles podem ser forçados a trabalharem como Elementais do ar podem se transformar em um
escravos (até eles descobrirem como se libertar). Um furacão de ar com diâmetro de 9 m., arremessando
efreeti pode conjurar Muralha de Fogo (como a magia). criaturas com 1 DV ou menos em grandes distâncias
Eles parecem humanos gigantes com traços cruéis, com (e possivelmente matando-as). Elementais furacões
a pele tremeluzindo com chamas. possuem aproximadamente 30 m. de altura.

Elementais Elementais do Fogo


Elementais são manifestações vivas das formas básicas Classe de Armadura: 2 [17]
da matéria: terra, ar, fogo e água. Eles geralmente são Dado de Vida: 8, 12 ou 16
invocados de seus planos nativos de existência para servir Ataques: Golpe (2d6)
algum arcano poderoso. Esses seres também podem Teste de Resistência: 8, 3 ou 3
ser “presos” em objetos ou estruturas para fornecer Especial: Incendiar materiais
propriedades mágicas aos objetos. Elementais são muito Deslocamento: 12
pouco inteligentes, mas são poderosos como as forças da Nível de Desafio/XP: 8 DV (9/1.100 XP), 12 DV
natureza que de fato são. (13/2.300 XP), 16 DV (17/3.400 XP)

Elementais do fogo são massas disformes de chamas,


talvez com uma aparência vagamente humanóide. Seus
ataques fazem materiais inflamáveis (incluindo madeira)
77
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
se incendiarem se o material fracassar no teste de Entes
resistência (determinado pelo Mestre). Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 1d6 DV + 6 DV
Elementais da Terra Ataques: 2 golpes (2d6, 3d6 ou 4d6)
Classe de Armadura: 2 [17] Teste de Resistência: 9, 8, 6, 5, 4 ou 3
Dado de Vida: 8, 12 ou 16 Especial: Controlar árvores
Ataques: Punho (3d6) Deslocamento: 12
Teste de Resistência: 8, 3 ou 3 Nível de Desafio/XP: 7 DV (7/600 XP), 8 DV (8/800
Especial: Destruir pedra XP), 9 DV (9/1.100 XP), 10 DV (10/1.400 XP), 11 DV
Deslocamento: 6 (11/1.700 XP), 12 DV (12/2.000 XP)
Nível de Desafio/XP: 8 DV (9/1.100 XP), 12 DV
(13/2.300 XP), 16 DV (17/3.400 XP) Entes são protetores e “pastores” das florestas, possuindo
aparência de árvores. Dependendo do seu tamanho, entes
Elementais da terra são formas humanóides brutais de podem ter diferentes Dados de Vida e dano; entes com 7
rocha e terra. Eles esmagam os oponentes com seus a 8 DV causam 2d6 de dano por golpe de seus galhos-
grandes punhos, apesar de que o dano é reduzido em mãos, entes com 9-10 DV causam 3d6 de dano e entes
1d6 se o oponente não estiver parado sobre a terra. com 11-12 DV causam 4d6 de dano. Todos os entes
Elementais da terra podem destruir estruturas de pedra, podem “despertar” as árvores a até 18 m., permitindo
capazes de derrubar até mesmo a muralha de um castelo que elas andem com deslocamento 3 e possivelmente
numa questão de 1d4+4 rodadas (minutos). ataquem (não mais do que duas árvores por vês podem
ser acordadas com o comando de um único ente).
Elfos
Classe de Armadura: 5 [14] Espectros
Dado de Vida: 1+1 Classe de Armadura: 2 [17]
Ataques: Espada (1d8) ou 2 flechas (1d6) Dado de Vida: 7
Teste de Resistência: 17 Ataques: Arma espectral ou toque (1d8 + dreno de nível)
Especial: Nenhum Teste de Resistência: 9
Deslocamento: 12 Especial: Dreno de 2 níveis por ataque
Nível de Desafio/XP: 1/15 XP Deslocamento: 15/30 (voando)
Nível de Desafio/XP: 9/1.100 XP
O exemplo acima é um elfo típico: combatentes treinados
teriam o máximo de 9 pontos de vida. Obviamente, os Espectros são criaturas parecidas com aparições sem
elfos encontrados por um grupo de aventureiros terão corpos físicos. Quando um espectro atinge um oponente,
poderes e atributos variados. O Mestre pode determinar seja com a mão ou com a arma, o toque drena dois níveis
tais poderes como ele quiser. Eles podem ser habitantes da vítima. Apenas armas mágicas podem causar dano
das florestas como n’O Hobbit, de Tolkien, ou os altos a um espectro. Em alguns casos, tais criaturas terríveis
elfos d’O Senhor dos Anéis, ou podem ser o povo fada da podem estar montadas em feras vivas se as feras forem
lenda irlandesa. Em qualquer caso, como com os anões, treinadas para tolerar a presença de mortos vivos.
não se preocupe em ajustar seus elfos “avançados” aos Qualquer ser morto (ou drenado além do nível 0) por um
limites das classes de personagem – apenas invente espectro se torna um espectro, um servo miserável de seu
os atributos para se ajustarem à sua necessidade. criador.
Personagens do Mestre não estão sujeitos às regras
que controlam a criação de personagens jogadores; os
PdMs são ferramentas para uma boa fantasia, e não um
exercício de aplicar fórmulas.

78
CAPÍTULO 7: MONSTROS

Esqueletos é maior, mais resistente e mais lenta do que a formiga


Classe de Armadura: 8 [11], 7 [12] com escudo gigante comum.
Dado de Vida: 1
Ataques: Arma ou golpe (1d6) Formigas Gigantes (Soldado)
Teste de Resistência: 17 Classe de Armadura: 3 [16]
Especial: Nenhum Dado de Vida: 3
Deslocamento: 12 Ataques: Mordida (1d6 + veneno)
Nível de Desafio/XP: 1/15 XP Teste de Resistência: 14
Especial: Nenhum
Esqueletos são os ossos animados de um morto, Deslocamento: 18
geralmente sob o controle de algum mestre maligno. Nível de Desafio/XP: 4/120 XP

Fogos Fátuos Formigas gigantes vivem em grandes formigueiros


Classe de Armadura: -8 [27] subterrâneos escavados através do solo e até mesmo da
Dado de Vida: 9 pedra. Um formigueiro pode ter até 100 formigas, com
Ataques: Choque (2d6) uma proporção de soldado-trabalhador de 1:5. O veneno
Teste de Resistência: 6 de uma formiga soldado causa 2d6 pontos de dano se
Especial: Nenhum o alvo fracassar no teste de resistência e 1d4 pontos de
Deslocamento: 18 dano se for um sucesso.
Nível de Desafio/XP: 10/1.400 XP
Formigas Gigantes (Trabalhadoras)
Fogos fátuos são formas fantasmagóricas com uma Classe de Armadura: 3 [16]
luz estranha, criaturas que vivem em locais perigosos Dado de Vida: 2
e tentam atrair viajantes para areias movediças, beiras Ataques: Mordida (1d6)
de penhascos, etc. Eles geralmente habitam pântanos Teste de Resistência: 16
ou charnecas. Eles podem ficar aumentar ou diminuir Especial: Nenhum
a própria luminescência, e mudar suas formas para Deslocamento: 18
parecer um grupo de luzes, um fio de luz ou uma forma Nível de Desafio/XP: 2/30 XP
fantasmagórica de um humano (normalmente feminino).
Eles geralmente fogem se estão tentando atrair vítimas Formigas gigantes vivem em grandes formigueiros
para quedas perigosas, mas se eles forem atacados, podem subterrâneos escavados através do solo e até mesmo da
se defender com poderosos choques de poder similar pedra. Um formigueiro pode ter até 100 formigas, com
ao elétrico. Tais criaturas são inteligentes e podem ser uma proporção de soldado-trabalhador de 1:5.
forçadas a mostrar a localização do seu tesouro.
Fungo Amarelo
Formigas Gigantes (Rainhas) Ataques: 1d6 de dano se for tocado
Classe de Armadura: 3 [16] Especial: Esporos venenosos
Dado de Vida: 10 Nível de Desafio/XP: 3/60 XP
Ataques: Mordida (1d6)
Teste de Resistência: 5 O fungo amarelo é subterrâneo; ele não se move nem
Especial: Nenhum ataca. Contudo, se for encostado ou atingido, ele
Deslocamento: 3 pode (50% de chance) liberar uma nuvem de esporos
Nível de Desafio/XP: 8/800 XP venenosos, com quase 3 m. de diâmetro. Um fracasso
no teste de resistência indica que o personagem morre de
Formigas gigantes vivem em grandes formigueiros uma forma bem horrível. Tocar o fungo amarelo causa
subterrâneos escavados através do solo e até mesmo da 1d6 de dano de ácido. Essa vegetação pode ser destruída
pedra. A rainha de uma colônia de formigas gigantes com fogo.

79
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

Gárgulas Gigantes do Fogo


Classe de Armadura: 5 [14] Classe de Armadura: 3 [16]
Dado de Vida: 4+4 Dado de Vida: 11 + 1d6 PV
Ataques: 2 garras (1d3), mordida (1d4), chifrada (1d6) Ataques: Arma (5d6)
Teste de Resistência: 13 Teste de Resistência: 4
Especial: Vôo Especial: Arremessar pedras, imune ao fogo
Deslocamento: 9/15 (voando) Deslocamento: 12
Nível de Desafio/XP: 6/400 XP Nível de Desafio/XP: 12/2.000 XP

Gárgulas são seres alados que se parecem com as Gigantes do fogo são geralmente encontrados perto de
monstruosidades esculpidas para adornar as paredes montanhas vulcânicas, em grandes castelos de basalto e
das catedrais e muitas masmorras. Eles são predadores até mesmo de ferro. Eles arremessam pedras que causam
cruéis. 5d6 pontos de dano.

Geléias Ocres Gigantes do Gelo


Classe de Armadura: 8 [11] Classe de Armadura: 4 [15]
Dado de Vida: 6 Dado de Vida: 10 + 1d6 PV
Ataques: Golpe de ácido (3d4) Ataques: Arma (4d6)
Teste de Resistência: 11 Teste de Resistência: 5
Especial: Relâmpago divide a criatura Especial: Arremessar pedras, imune ao frio
Deslocamento: 3 Deslocamento: 12
Nível de Desafio/XP: 6/400 XP Nível de Desafio/XP: 11/1.700 XP

Geléias ocres são limos amorfos que causam dano com Gigantes do gelo habitam regiões frias, onde eles podem
sua superfície ácida. Elas dissolvem os aventureiros que construir (ou conquistar) castelos em lugares remotos de
matam, impossibilitando o uso de Reviver os Mortos. neve e gelo. Eles arremessam pedras ou grandes pedaços
de gelo que causam 4d6 pontos de dano.
Gigantes
Gigantes são um dos pontos principais no jogo de fantasia, Gigantes das Nuvens
criaturas imensas e perigosas que geralmente saboreiam Classe de Armadura: 2 [17]
a carne humana. A maioria não é particularmente Dado de Vida: 12 + 1d6 PV
inteligente. Ataques: Arma (6d6)
Teste de Resistência: 3
Gigantes da Colina Especial: Arremessar pedras
Classe de Armadura: 4 [15] Deslocamento: 15
Dado de Vida: 8+2 Nível de Desafio/XP: 13/2.300 XP
Ataques: Arma (2d8)
Teste de Resistência: 8 Gigantes das nuvens são feras sagazes, geralmente
Especial: Arremessar pedras vivendo em castelos nas nuvens (daí seu nome). Eles
Deslocamento: 12 arremessam pedras que causam 6d6 pontos de dano.
Nível de Desafio/XP: 9/1.100 XP Gigantes das nuvens são famosos por sua habilidade de
farejar comida, inimigos e ingleses.
Gigantes da colina são os menores entre as raças
gigantes; a maioria consiste de brutais habitantes de
cavernas que se vestem em peles e couros não curtidos.
Eles arremessam pedras que causam 2d8 pontos de dano.

80
CAPÍTULO 7: MONSTROS

Gigantes da Pedra
Classe de Armadura: 0 [19]
Dado de Vida: 9+3
Ataques: Clava (3d6)
Teste de Resistência: 6
Especial: Arremessar pedras
Deslocamento: 12
Nível de Desafio/XP: 10/1.400 XP

Gigantes da pedra moram em cavernas, isoladas na


solidez das montanhas. Eles arremessam pedras que
causam 3d6 pontos de dano e podem ser bem engenhosos
na preparação de emboscadas em suas montanhas
nativas. Viajantes que passem pelo território dos gigantes
da pedra raramente voltam.

Gigantes da Tempestade
Classe de Armadura: 1 [18]
Dado de Vida: 15 + 5
Ataques: Arma (7d6)
Teste de Resistência: 3 Goblins
Especial: Arremessar pedras, controlar o clima Classe de Armadura: 7 [12]
Deslocamento: 15 Dado de Vida: 1d6
Nível de Desafio/XP: 16/3.200 XP Ataques: Arma (1d6)
Teste de Resistência: 18
Gigantes da tempestade são os maiores dos gigantes, Especial: -1 no ataque sob luz do sol
os mais inteligentes, mágicos e com maior chance de Deslocamento: 9
falar com humanos ao invés de simplesmente devorá- Nível de Desafio/XP: B/10 XP
los. Gigantes da tempestade podem viver em castelos
subaquáticos assim como nas alturas das montanhas. Goblins são criaturas pequenas (cerca de 1,2 m.) que
Eles arremessam pedras que causam 7d6 pontos de habitam florestas sombrias, cavernas subterrâneas e
dano e possuem o poder de Controlar o Clima (como na (possivelmente) os mundos sobrenaturais das fadas. Eles
magia). atacam com -1 de penalidade quando estão sob a luz do
sol.
Gnolls
Classe de Armadura: 5 [14] Golens
Dado de Vida: 2 Golens são criaturas de formato humanóide construídas
Ataques: Mordida (2d4) ou arma (1d10) para servir seus mestres, geralmente arcanos ou
Teste de Resistência: 16 sacerdotes poderosos. Eles geralmente são usados como
Especial: Nenhum guardiões. Golens não podem ser atingidos com armas
Deslocamento: 9 não-mágicas e são imunes a todos os tipos de magias
Nível de Desafio/XP: 2/30 XP usadas para criá-los (golens de ferro são imunes a fogo,
por exemplo). Você pode encontrar os detalhes nas
Gnolls são humanóides altos com cabeças de hiena. Eles descrições dos monstros.
podem ser encontrados tanto acima do solo quanto em
cavernas subterrâneas. Eles se reúnem em clãs vagamente
organizados, geralmente viajando longe para roubar e
matar com uma ferocidade de predador.
81
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

Golens de Carne Golens de pedra são massivas estátuas de pedra animadas


Classe de Armadura: 9 [10] por poderosas magias (bem mais fortes do que Animar
Dado de Vida: 45 PV. Objetos, em outras palavras). Eles ficam mais lentos
Ataques: 2 punhos (2d8) se forem atingidos por magias de fogo e sofrem dano/
Teste de Resistência: 4 são curados por magias como Pedra em Lama e a forma
Especial: Cura com eletricidade, só é atingido por armas revertida. Nenhum outro tipo de magia além de fogo ou
mágicas, lentidão com fogo e frio, imune a maioria das Pedra em Lama afeta o golem de pedra. Eles só podem
magias ser atingidos por armas mágicas +2.
Deslocamento: 9
Nível de Desafio/XP: 12/2.000 XP Górgons
Classe de Armadura: 2 [17]
Uma criação costurada de membros humanos e outras Dado de Vida: 8
partes, como o monstro de Frankenstein. O dano causado Ataques: Chifrada (2d6)
por eletricidade cura o golem (como no filme) e ele fica Teste de Resistência: 8
mais lento se for atingido por magias de fogo e frio. Especial: Sopro transforma em pedra
Nenhum outro tipo de magia além de eletricidade, fogo Deslocamento: 12
ou frio afeta o golem de carne. Apenas armas mágicas +1 Nível de Desafio/XP: 10/1.400 XP
ou melhores podem ferir um golem de carne.
Górgons são criaturas parecidas com touros com escamas
Golens de Ferro de dragão. Seu sopro transforma pessoas em pedra (18
Classe de Armadura: 3 [16] m. de alcance, permite teste de resistência).
Dado de Vida: 80 PV.
Ataques: Arma ou punho (4d10) Grifos
Teste de Resistência: 3 Classe de Armadura: 3 [16]
Especial: Gás venenoso, cura com fogo, imune a armas Dado de Vida: 7
mágicas +2 ou menores, lentidão com eletricidade, Ataques: 2 garras (1d4), bicada (2d8)
imune a maioria das magias Teste de Resistência: 9
Deslocamento: 6 Especial: Vôo
Nível de Desafio/XP: 17/3.500 XP Deslocamento: 12/27 (voando)
Nível de Desafio/XP: 8/800 XP
Golens de ferro são imensas estátuas móveis de ferro.
Eles podem soprar uma nuvem de gás venenoso de 3
m. de raio, assim como atacar com grande força. Armas
mágicas +2 ou menores não os afetam. Essas estátuas
gigantes ficam mais lentas se forem atingidas por magias
de eletricidade, mas magias de fogo restauram seus
pontos de vida. Nenhum outro tipo de magia os afetam.

Golens de Pedra
Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 60 PV.
Ataques: Punho (3d8)
Teste de Resistência: 3
Especial: Imune a armas mágicas +1 ou menores, imune
a maioria das magias
Deslocamento: 9
Nível de Desafio/XP: 16/3.200 XP

82
CAPÍTULO 7: MONSTROS
Grifos possuem o corpo de um leão, com asas, cabeça e
patas dianteiras de uma águia. Tais criaturas podem ser
adestradas e usadas como montarias. Eles geralmente
fazem ninhos em altas montanhas, onde colocam seus
ovos e caçam. Uma vez os grifos que começam a voar
podem ser domesticados, jovens grifos e ovos de grifos
possuem um valor muito alto em mercados de grandes
cidades ou para barões e arcanos.

Harpias
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 3
Ataques: 2 garras (1d3) e arma (1d6)
Teste de Resistência: 14
Especial: Vôo, canção da sereia
Deslocamento: 6/18 (voando)
Nível de Desafio/XP: 4/120 XP

Harpias possuem a parte superior do corpo de uma


mulher e a parte inferior e as asas de um falcão. Sua
canção é um feitiço que atrai as vítimas até a harpia (teste
de resistência permitido) e o toque da harpia conjura um
efeito equivalente à magia Enfeitiçar Pessoa (novamente, Homens-Lagarto
o teste de resistência é permitido). Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 2+1
Hidras Ataques: 2 garras (1d3), mordida (1d8)
Classe de Armadura: 5 [14] Teste de Resistência: 16
Dado de Vida: 5-12 Especial: Subaquático
Ataques: 5-12 mordidas (1d6) Deslocamento: 6/12 (nadando)
Teste de Resistência: 12, 11, 9, 8, 6, 5, 4 e 3 Nível de Desafio/XP: 2/30 XP
Especial: Nenhum
Deslocamento: 9 Homens-lagarto são humanóides reptilianos, geralmente
Nível de Desafio/XP: 5 DV (7/600 XP), 6 DV (8/800 vivendo em vilas tribais nas profundezas de pântanos
XP), 7 DV (9/1.100 XP), 8 DV (10/1.400 XP), 9 DV fétidos. Alguns podem prender sua respiração por longas
(11/1.700 XP), 10 DV (12/2.000 XP), 11 DV (13/2.300 durações (uma hora ou mais), enquanto outros realmente
XP), 12 DV: 14/2.600 XP conseguem respirar debaixo d’água.

Hidras são grandes criaturas similares a cobras ou Humanos


lagartos com várias cabeças. Cada cabeça possui um Os humanos são uma raça tão versátil que qualquer
Dado de Vida próprio e, quando a cabeça é morta, ela quantidade de “monstros” ou PdMs pode ser feita a partir
para de lutar. O corpo possui Dados de Vida iguais a deles. Guerreiros furiosos, membros de tribo, homens
quantidade de cabeças, então é uma questão de boa das cavernas, princesas, sumos sacerdotes malignos,
capitães da guarda, soldados rasos e taverneiros são
estratégia para aventureiros se concentrarem em matar
“monstros” humanos diferentes. Não tente construir seus
as cabeças (quando todas as cabeças forem mortas, o
personagens do Mestre de acordo com as regras para
corpo morre) ou em matar a criatura atacando seu corpo
personagens jogadores. Apenas defina suas estatísticas e
(nesse caso, as cabeças morrem também). Também são
habilidades da maneira que parecer mais adequada.
conhecidas hidras que sopram fogo ou regeneram suas
cabeças.
83
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

Humanos Sargentos
Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 3
Ataques: Arma (1d8)
Teste de Resistência: 14
Especial: Nenhum
Deslocamento: 12
Nível de Desafio/XP: 3/60 XP

Sargentos são normalmente encontrados no comando


de 1d6+5 soldados. Eles são os lideres das unidades da
guarda e de outros pequenos grupos militares em castelos
e exércitos.

Humanos Soldados
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 1
Ataques: Arma (1d8)
Teste de Resistência: 17
Especial: Nenhum
Deslocamento: 12
Nível de Desafio/XP: 1/15 XP
Humanos Bandidos
Classe de Armadura: 7 [12] Soldados servem como guardas da cidade, mercenários
Dado de Vida: 1 e infantaria. Eles geralmente estão equipados com uma
Ataques: Arma (1d8) armadura de couro e uma maça, espada ou lança (não
Teste de Resistência: 17 se preocupe em usar o dano específico de cada arma –
Especial: Nenhum apenas use um d8). Para cada cinco soldados, geralmente
Deslocamento: 12 há um sargento.
Nível de Desafio/XP: 1/15 XP
Inumanos
Bandidos são grupos itinerantes de ladrões, às vezes Classe de Armadura: 5 [14]
organizados em pequenos exércitos liderados por um Dado de Vida: 3
chefe mais poderoso e com capitães com mais Dados de Ataques: Garra (1 PV + dreno de nível)
Vida. Teste de Resistência: 14
Especial: Drenar nível (1 nível), só é atingido por armas
Humanos Bárbaros mágicas ou de prata
Classe de Armadura: 7 [12] Deslocamento: 9
Dado de Vida: 1 Nível de Desafio/XP: 5/240 XP
Ataques: Arma (1d8)
Teste de Resistência: 17 Inumanos vivem em tumbas, cemitérios e túmulos. Eles
Especial: Fúria são mortos-vivos e, por isso, não são afetados por magias
Deslocamento: 12 de enfeitiçar ou de sono. Inumanos são imunes a todas
Nível de Desafio/XP: 2/30 XP armas não mágicas, com a exceção de armas de prata.
Qualquer humano morto ou completamente drenado por
Bárbaros são humanos normais, mas que lutam com uma um inumano se torna um inumano.
ferocidade surpreendente. Um bônus de +2 é adicionado
em suas jogadas de ataque. Eles não usam armaduras
mais pesadas do que a armadura de couro.

84
CAPÍTULO 7: MONSTROS

Javalis Selvagens Essas massas tremendamente enormes de carne


Classe de Armadura: 7 [12] viscosa e flexível são completamente imunes a golpes
Dado de Vida: 3+3 de concussão. Além da sua poderosa mordida, lesmas
Ataques: Escornear (3d4) gigantes podem expelir sua saliva ácida (um alvo por
Teste de Resistência: 14 vez). O alcance básico da saliva é de 18 m. e, dentro desse
Especial: Continua atacando por 2 rodadas depois de alcance, a saliva tem 50% de chance de atingir seu alvo
morto (não é necessária uma jogada de ataque). Para cada 3 m.
Deslocamento: 15
adicionais de alcance, a chance é reduzida em 10%. Em
Nível de Desafio/XP: 4/120 XP
seu primeiro ataque com o ácido, a lesma só possui 10%
Javalis continuam atacando por duas rodadas depois de de chance de atingir dentro de 18 m. e nenhuma chance
serem mortos antes de realmente caírem. Essas estatísticas de atingir além desse alcance. Algumas lesmas gigantes
também podem ser usadas para “porcos de presas azuis possuem acidez mais ou menos fatal (modificando o
das Planícies de Ymar” ou o que for adequado para sua dano dessa forma).
campanha.
Licantropos
Kobolds Licantropos são homens-fera, particularmente aqueles
Classe de Armadura: 13 [6] cuja doença permite o uso de uma forma híbrida de
Dado de Vida: 1d4 PV homem e animal. Eles podem ser atingidos por armas
Ataques: Arma (1d6) normais, mas armas de prata podem causar dano
Teste de Resistência: 18 adicional. Se qualquer personagem tiver seus pontos de
Especial: -1 no ataque acima do solo
vida reduzidos à metade por um licantropo, ele próprio
Deslocamento: 6
se torna um licantropo.
Nível de Desafio/XP: A/5 XP

Kobolds são humanóides subterrâneos que vagamente


lembram goblins. Eles possuem -1 de penalidade ao lutar acima
do solo. Muitos usam fundas ou arcos curtos e eles lutam com
espadas curtas ou clavas com cravos em combate corporal. Licantropos, Homens-Javali
Classe de Armadura: 4 [15]
Leões Dado de Vida: 5+2
Classe de Armadura: 6 [13] Ataques: Mordida (2d6)
Dado de Vida: 5+2 Teste de Resistência: 12
Ataques: 2 garras (1d4), mordida (1d8) Especial: Licantropia
Teste de Resistência: 12 Deslocamento: 12
Especial: Nenhum Nível de Desafio/XP: 6/400 XP
Deslocamento: 12
Nível de Desafio/XP: 5/240 XP Homens-javali são normalmente encontrados em áreas
selvagens remotas.
Uma leoa possui CA 7 [12], sendo similar ao leão nos
outros aspectos.
Licantropos, Homens-Rato
Classe de Armadura: 6 [13]
Lesmas Gigantes
Dado de Vida: 3
Classe de Armadura: 8 [11]
Dado de Vida: 12 Ataques: Mordida (1d3), arma (1d6)
Ataques: Mordida (1d12) ou ácido Teste de Resistência: 14
Teste de Resistência: 3 Especial: Controlar ratos, licantropia
Especial: Expelir ácido (6d6 de dano) Deslocamento: 12
Deslocamento: 6 Nível de Desafio/XP: 4/120 XP
Nível de Desafio/XP: 13/2.300 XP
Homens-rato são normalmente encontrados nas cidades,

85
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
vagando em becos sombrios. Eles controlam ratos e são Homens-tigre são normalmente encontrados em florestas
extremamente furtivos (surpreendendo oponentes com temperadas.
1-4 em 1d6).
Licantropos, Lobisomens
Licantropos, Homens-Tigre Classe de Armadura: 5 [14]
Classe de Armadura: 3 [16]
Dado de Vida: 4+4
Dado de Vida: 6
Ataques: 2 garras (1d4), mordida (1d10) Ataques: Mordida (2d4)
Teste de Resistência: 11 Teste de Resistência: 13
Especial: Licantropia Especial: Licantropia
Deslocamento: 12 Deslocamento: 12
Nível de Desafio/XP: 7/600 XP Nível de Desafio/XP: 5/240 XP

Homens-tigre são normalmente encontrados em cidades Lobisomens são os licantropos tradicionais vistos nos
tropicais e antigas ruínas na selva. filmes de terror. Geralmente, só são afetados por armas
de prata ou mágicas e frequentemente estão na forma
Licantropos, Homens-Urso
humanóide, exceto durante a lua cheia, etc.
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 7+3
Ataques: 2 garras (1d3), mordida (2d4) Liches
Teste de Resistência: 9 Classe de Armadura: 0 [19]
Especial: Licantropia Dado de Vida: 12+
Deslocamento: 9 Ataques: Mão (1d10 + paralisia automática)
Nível de Desafio/XP: 8/800 XP Teste de Resistência: 3
Especial: Aparência causa medo paralisante, toque causa
paralisia automática, magias
Deslocamento: 6
Nível de Desafio/XP: 12 DV (15/2.900 XP), 13 DV
(16/3.200 XP), 14 DV (17/3.500 XP), 15 DV ( 18/3.800
XP), 16 DV (19/4.100 XP), 17 DV (20/4.400 XP), 18
DV (21/4.700 XP)

Liches são restos mortos-vivos de arcanos, que se


tornaram mortos-vivos pelos próprios atos deliberados
durante a vida ou como resultado de outras energias
mágicas (possivelmente envolvendo algum erro em
suas magias). Um lich possui a mesma capacidade
de conjuração do mago original (o mesmo nível que
os Dados de Vida do lich). O toque de um lich causa
paralisia sem teste de resistência e a simples visão de
uma dessas criaturas temíveis causa paralisia em um ser
com 4 DV ou menos. Liches são altamente malignos e
inteligentes.

86
CAPÍTULO 7: MONSTROS

Limos Cinzas Mantícoras


Classe de Armadura: 7 [12] Classe de Armadura: 4 [15]
Dado de Vida: 3+3 Dado de Vida: 6+4
Ataques: 2 golpes (2d6) Ataques: 2 garras (1d3), 1 mordida (1d8), 6 espinhos de
Teste de Resistência: 14 cauda (1d6)
Especial: Ácido, imunidades Teste de Resistência: 11
Deslocamento: 1 Especial: Vôo
Nível de Desafio/XP: 5/240 XP Deslocamento: 12/18 (voando)
Nível de Desafio/XP: 8/800 XP
O limo cinza é quase idêntico a uma pedra úmida, mas
é uma substância amorfa e pegajosa que devora suas Um monstro horrível com asas de morcego, a face de
presas e cadáveres com suas secreções acidas, batendo um humano selvagem, o corpo de um leão e uma cauda
para frente para atingir os inimigos. Limos cinzas são inclinada com 24 espinhos de ferro. A mantícora pode
imunes a magias, dano por calor e frio. Metal (mas não arremessar até 6 dos seus espinhos de ferro da sua cauda
pedra ou madeira) precisa fazer um teste de resistência por rodada, até uma distância máxima de 54 m.
contra o ácido quando for exposto ao limo cinza (mesmo
que o contato seja tão breve quanto o de uma espadada) Medusas
ou ficará estragada. Quando o limo cinza atinge um Classe de Armadura: 5 [14]
personagem com armadura de metal, a armadura precisa Dado de Vida: 6
fazer um teste de resistência de item. Apenas corte e Ataques: Arma (1d4)
perfuração causam dano ao limo cinza – ele é imune a Teste de Resistência: 11
concussão e esmagamento. Especial: Olhar transforma em pedra
Deslocamento: 9
Lobos Nível de Desafio/XP: 8/800 XP
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 2+2 Medusas são criaturas horríveis com a face de uma
Ataques: Mordida (1d4+1) mulher, mas cabelos retorcidos de cobras; elas não
Teste de Resistência: 16 possuem pernas, mas o corpo de uma serpente. O olhar
Especial: Nenhum de uma medusa transforma qualquer um que olhe para ela
Deslocamento: 18 em pedra. Além do ataque corporal relativamente fraco
Nível de Desafio/XP: 2/30 XP da medusa, o cabelo de cobra faz um ataque por rodada,
sem causar dano, mas inoculando um veneno letal com
Lobos caçam em matilhas e podem ser encontrados em um golpe bem sucedido (teste de resistência permitido).
grandes quantidades. Lobos podem ter de 40 a 50 quilos.
Minotauros
Lodo Verde Classe de Armadura: 6 [13]
O lodo verde não é tecnicamente um monstro, mas um Dado de Vida: 6+4
risco extremamente perigoso em tumbas subterrâneas e Ataques: Cabeçada (2d4), mordida (1d3) e arma (1d8)
outros lugares. Qualquer substância metálica ou orgânica Teste de Resistência: 11
que ela toque começa a se transformar em lodo verde Especial: Nunca se perde em labirintos
(teste de resistência permitido). Ele pode ser morto Deslocamento: 12
com o fogo ou frio extremo e a transformação pode ser Nível de Desafio/XP: 6/400 XP
revertida através do uso da magia Curar Doenças.
O minotauro é um predador devorador de pessoas, com
a cabeça de um touro e o corpo de um homem massivo,
coberto com pelos desgrenhados. A maioria não é
particularmente inteligente.

87
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

Morcegos Gigantes (Maiores) Múmias não podem ser atingidas por armas normais e
Classe de Armadura: 7 [12] até mesmo armas mágicas só causam metade do dano
Dado de Vida: 4 ao serem usadas contra eles. Seu toque também causa
Ataques: Mordida (1d10) uma doença de podridão que impede a cura mágica e faz
Teste de Resistência: 13 os ferimentos se curarem a um décimo do ritmo normal.
Especial: Nenhum A magia Curar Doenças pode aumentar o ritmo de cura
Deslocamento: 4/18 (voando) até a metade do normal, mas uma Remover Maldição é
Nível de Desafio/XP: 5/240 XP necessária para eliminar a maldição da múmia.

Esses primos grandes, do tamanho de homens, dos Nixies


morcegos não sugam sangue, mas sua mordida é mortal Classe de Armadura: 7 [12]
apesar disso. Dado de Vida: 1d4 PV
Ataques: Arma (1d6)
Morcegos Gigantes (Monstruosos) Teste de Resistência: 18
Classe de Armadura: 6 [13] Especial: Enfeitiçar
Dado de Vida: 8
Deslocamento: 6/12 (nadando)
Ataques: Mordida (2d8), 2 garras (1d6)
Nível de Desafio/XP: B/10 XP
Teste de Resistência: 8
Especial: Nenhum
Nixies são fadas da água fracas. Uma em dez delas possui
Deslocamento: 4/18 (voando)
o poder de conjurar um poderoso Enfeitiçar Pessoa (-2
Nível de Desafio/XP: 9/1.100 XP
no teste de resistência) que faz a vítima caminhar em
Tais criaturas atacam com garras assim como com direção à água e se unir as nixies como seu escravo (1
mordida. Possuem o dobro do tamanho de um homem, ano). Dissipar Magia contra a maldição possui 75% de
com uma tremenda extensão das asas. Camponeses chance de sucesso e, uma vez que a vítima esteja na
aterrorizados podem até confundi-los com pequenos água, a chance cai para 25%. Nixies são normalmente
dragões quando eles voam à noite. amigáveis, mas são caprichosas.

Morcegos Gigantes (Vampiros) Ogros


Classe de Armadura: 8 [11] Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 1 Dado de Vida: 4+1
Ataques: Mordida (1d6) Ataques: Arma (1d10+1)
Teste de Resistência: 17 Teste de Resistência: 13
Especial: Sugar sangue Especial: Nenhum
Deslocamento: 4/18 (voando) Deslocamento: 9
Nível de Desafio/XP: 3/60 XP Nível de Desafio/XP: 4/120 XP

Estes morcegos sugam sangue, causando dano automático Ogros são normalmente bem estúpidos, mas versões
de 1d6 depois de uma mordida bem sucedida. Eles mais inteligentes podem ser encontradas aqui e ali.
possuem o tamanho de um falcão.
Ogros Magos
Múmias Classe de Armadura: 4 [15]
Classe de Armadura: 3 [16] Dado de Vida: 5+4
Dado de Vida: 6+4 Ataques: 1 Arma (1d12)
Ataques: Punho (1d12) Teste de Resistência: 12
Teste de Resistência: 11
Especial: Usar magia (veja abaixo)
Especial: Podridão, atingido apenas por armas mágicas
Deslocamento: 12 (18 vôo)
Deslocamento: 6
Nível de Desafio/XP: 7/600 XP
Nível de Desafio/XP: 7/600 XP

88
CAPÍTULO 7: MONSTROS
O ogro mago é um ogro com poderes mágicos, baseados por isso ovos e filhotes de pássaro roca seriam grandes
na lenda japonesa. Um ogro mago pode voar, ficar tesouros, valendo grandes somas de ouro. Pássaros roca
invisível (como a magia), criar um círculo de escuridão podem crescer até 18 DV, com estatísticas maiores de
mágica com 3 m. de raio, mudar para uma forma acordo.
humana, conjurar Sono e Enfeitiçar Pessoa uma vez por
dia e conjurar Cone Glacial com alcance de 18 m. e uma Pégasos
base de 9 m., causando 8d6 pontos de dano a qualquer Classe de Armadura: 6 [13]
um que for pego (teste de resistência permitido). O Dado de Vida: 4
folclore ocidental também possui muitos exemplos de Ataques: 2 cascos (1d8)
ogros mágicos que mudam de forma (o exemplo mais Teste de Resistência: 13
famoso está no Gato de Botas), então devem haver várias Especial: Vôo
interpretações diferentes dos ogros mágicos, sejam eles Deslocamento: 24/48 (voando)
chamados “ogros magos” ou não. Nível de Desafio/XP: 4/120 XP

Orcs Pégasos são cavalos alados. Alguns possuem asas de


Classe de Armadura: 6 [13] morcego, alguns podem ser malignos; tais escolhas
Dado de Vida: 1 cabem ao Mestre.
Ataques: Arma, geralmente lança (1d6) ou cimitarra
(1d8) Pudins Negros
Teste de Resistência: 17 Classe de Armadura: 6 [13]
Especial: Nenhum Dado de Vida: 10
Deslocamento: 12 Ataques: Golpe (3d8)
Nível de Desafio/XP: 1/15 XP Teste de Resistência: 5
Especial: Superfície ácida, imune ao frio, divide se for
Orcs são humanóides estúpidos e brutais que se unem atingido com eletricidade
em tribos de centenas. A maioria habita os subterrâneos e Deslocamento: 6
lutam com -1 de penalidade na luz do sol. Ocasionalmente, Nível de Desafio/XP: 11/1.700 XP
bandos de guerra ou até mesmo tribos inteiras saem de
suas cavernas para atacar e pilhar à noite. Lideres orcs Pudins negros são globos amorfos com superfície ácida.
são grandes brutos, com Dados de Vida adicionais, e São predadores subterrâneos e saprófagos. Qualquer
xamãs magos podem ser encontrados nas tribos maiores. arma ou armadura em contato com um pudim negro será
Tribos de orcs odeiam umas as outras e lutarão com dissolvida pelos ácidos da seguinte forma: arma (1 ataque
selvageria, a menos que sejam contidas por um líder da arma), cota de malha ou armadura menor (1 ataque do
poderoso e temido, como um alto sacerdote maligno ou pudim), armadura completa (2 ataques do pudim). Se a
um feiticeiro. arma ou armadura for mágica, ela pode sofrer ou fazer
um ataque adicional por +1 antes de ser dissolvida.
Pássaros Roca
Classe de Armadura: 4 [15] Quimeras
Dado de Vida: 12 Classe de Armadura: Cabeça de bode 6 [13], cabeça de
Ataques: Mordida (3d12), 2 garras (3d6) leão 5 [14], cabeça de dragão 2 [17]
Teste de Resistência: 3 Dado de Vida: 9
Especial: Nenhum Ataques: 2 garras (1d3), 2 chifres (1d4), 1 mordida de
Deslocamento: 3/30 (voando) leão (2d4), 1 mordida de dragão (3d4)
Nível de Desafio/XP: 12/2.000 XP Teste de Resistência: 6
Especial: Sopro de fogo, vôo
Pássaros roca são grandes aves mitológicas das lendas, Deslocamento: 9/18 (voando)
grandes o suficiente para caçar elefantes. Elas podem ser Nível de Desafio/XP: 11/1.700 XP
treinadas desde pequenas para servir como montarias,
89
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
A quimera possui três cabeças; uma de bode, uma de em 20) causa doença. Um teste de resistência é permitido
leão e uma de dragão. Grandes asas surgem de seu corpo (contra veneno). Os efeitos da doença são decididos pelo
leonino. A cabeça de dragão pode soprar fogo (3 vezes Mestre.
por dia) com alcance de 15 m., causando 3d8 de dano
em qualquer um dentro da explosão flamejante (teste de Robgoblins
resistência reduz à metade). Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 1+1
Ratos Gigantes Ataques: Arma (1d8)
Classe de Armadura: 7 [12] Teste de Resistência: 17
Dado de Vida: 1d4 PV Especial: Nenhum
Ataques: Mordida (1d3) Deslocamento: 9
Teste de Resistência: 18 Nível de Desafio/XP: 1/15 XP
Especial: 5% possuem doença
Deslocamento: 12 Robgoblins parecem simplesmente goblins grandes,
Nível de Desafio/XP: A/5 XP possivelmente uma espécie separada que viveu longe
dos seus primos menores, ou talvez não, como o Mestre
Ratos gigantes são geralmente encontrados em decidir. Como uma questão de clima do cenário, o
masmorras e possuem o tamanho de um gato, talvez Mestre pode escolher transformar os robgoblins nos
um lince. A mordida de alguns ratos gigantes (1 em 20) goblins “fada” da lenda irlandesa, enquanto os goblins
causa doença. Um teste de resistência é permitido (contra normais são os habitantes do subterrâneos mais ao estilo
veneno). Os efeitos da doença são decididos pelo Mestre. de Tolkien.

Salamandras
Classe de Armadura: 5 [14] (torso); 3 [16] (corpo
serpentino)
Dado de Vida: 7
Ataques: Toque e constrição (2d8 + 1d6 de calor), arma
(1d6)
Teste de Resistência: 9
Especial: Calor, constrição
Deslocamento: 9
Nível de Desafio/XP: 8/800 XP

Salamandras são criaturas inteligentes dos planos


elementais do fogo. Eles possuem a parte superior do
corpo de um humano e a parte inferior de uma cobra,
liberando calor extremamente intenso. O simples toque
Ratos Gigantes (Monstruosos Enormes) de uma salamandra causa 1d6 pontos de dano de fogo e
Classe de Armadura: 6 [13]
elas enrolam suas caudas ao redor dos inimigos causando
Dado de Vida: 3
2d8 pontos de dano por esmagamento por rodada
Ataques: 2 garras (1d3), mordida (1d6)
(enquanto a vítima também se contorce pelo calor mortal
Teste de Resistência: 14
da espiral serpentina). O torso humano da salamandra
Especial: 5% possuem doença
possui CA 5 [14] e a cauda blindada de serpente possui
Deslocamento: 12
CA 3 [16]. Salamandras não podem ser escravizadas da
Nível de Desafio/XP: 4/240 XP
mesma forma que um djinni ou efreeti podem ser.
Ratos monstruosos enormes são predadores cruéis do
tamanho de lobos. A mordida de alguns ratos gigantes (1

90
CAPÍTULO 7: MONSTROS

Serpentes Marinhas Com uma aparência que lembra pequenos tamanduás


Classe de Armadura: 2 [17] emplumados, stirges possuem uma tromba que eles
Dado de Vida: 30 enfiam em sua presa para drenar sangue. Depois do
Ataques: Mordida (4d10) primeiro ataque bem sucedido, stirges drenam sangue
Teste de Resistência: 3 automaticamente em um ritmo de 1d4 por rodada.
Especial: Engolir inteiro
Deslocamento: 0/18 (nadando) Texugos Gigantes
Nível de Desafio/XP: 30/8.400 XP Classe de Armadura: 4 [15]
Dado de Vida: 3
Cabe ao Mestre determinar o tamanho e a natureza das Ataques: 2 garras (1d3), mordida (1d6)
serpentes marinhas. A serpente apresentada aqui seria de Teste de Resistência: 14
tamanho médio, com cerca de 18 metros de comprimento, Especial: Nenhum
com as menores tendo a metade do tamanho (com Deslocamento: 6
estatísticas ajustadas, claro) e as grandes sendo 50% Nível de Desafio/XP: 3/120 XP
maiores do que a descrita aqui. Uma serpente marinha
é indubitavelmente capaz de engolir um humano inteiro, Esses predadores subterrâneos são do tamanho de um
provavelmente com um resultado natural de 14 ou mais humano adulto e bem agressivos quando defendem seu
na jogada de ataque. Um personagem engolido por território.
inteiro seria digerido em, talvez, três horas.
Titãs
Sombras Classe de Armadura: 2 [17] até -3 [22]
Classe de Armadura: 7 [12] Dado de Vida: 1d6 DV + 16 DV
Dado de Vida: 3+3 Ataques: Arma (2d8)
Ataques: Toque (1d4 + dreno de For) Teste de Resistência: 3
Teste de Resistência: 14 Especial: Magias
Especial: Drena 1 For por toque, só é atingido por armas Deslocamento: 21
mágicas Nível de Desafio/XP: 17 DV (19/4.100 XP), 18+ DV
Deslocamento: 12 (Adicione 1 Nível de Desafio e 300 XP por DV adicional
Nível de Desafio/XP: 4/120 XP acima de 17)

Sombras podem ou não serem mortas-vivas: elas são Titãs são criaturas mitológicas, quase tão poderosas
imunes a feitiços e ao sono, mas o Mestre pode decidir quanto os deuses. Um titã possui 2 magias de Mago de
se elas são criaturas mortas-vivas sujeitas ao efeito de cada nível, do 1º ao 7º níveis, e 2 magias de Clérigo de
expulsão ou se são alguma “outra” coisa horrível, talvez cada nível, do 1º ao 7º. O Mestre pode escolher substituir
uma manifestação, ou uma criatura de outra dimensão outras habilidades mágicas por magias – tais criaturas
(ou das fendas entre as dimensões). Sombras são escuras tinham poder e personalidades consideravelmente
e lembram sombras de verdade, apesar de serem mais variáveis de uma para outra. Uma lista possível de
escuras. Elas não são corpóreas e só podem ser feridas magias para um titã pode incluir o seguinte:
com armas mágicas ou magias. Seu toque macabro drena
um ponto de Força por ataque bem sucedido e, se a vítima Mago: Enfeitiçar Pessoa (1), Sono (1), Invisibilidade
chegar a Força 0, ela se torna uma sombra. Os pontos de (2), Reflexos (2), Bola de Fogo (3), Vôo (3), Confusão
Força voltam depois de 90 minutos (9 turnos). (4), Metamorfosear Outro (4), Conjurar Elemental (5),
Enfraquecer o Intelecto (5), Cúpula Antimagia (6),
Pedra em Carne (6), Desejo Limitado (7), Palavra de
Stirges Poder, Atordoar (7).
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 1+1 Clérigo: Luz (1), Proteção contra o Mal (1), Falar com
Ataques: “Ferrão” (1d3 + dreno de sangue) Animais (2), Imobilizar Pessoa (2), Curar Doenças
Teste de Resistência: 17 (3), Dissipar Magia (3), Curar Ferimentos Graves (4),
Especial: Drenar sangue (1d4/rodada) Neutralizar Venenos (4), Dedo da Morte (5), Missão
Deslocamento: 3/18 (voando) (5), Barreira de Lâminas (6), Palavra da Recordação
Nível de Desafio/XP: 1/15 XP (6), Ressurreição (7), Terremoto (7).
91
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

Tritões Ursos-Coruja
Classe de Armadura: 7 [12] Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 1+3 Dado de Vida: 5+1
Ataques: Arma (1d6) Ataques: 2 garras (1d6), bicada (2d6)
Teste de Resistência: 17 Teste de Resistência: 12
Especial: Respirar água Especial: Abraço para mais 2d8 se jogada de ataque for
Deslocamento: 3/18 (nadando) 18+
Nível de Desafio/XP: 1/15 XP Deslocamento: 12
Nível de Desafio/XP: 5/240 XP
Tritões possuem o torso de um homem e a parte inferior
de um peixe. Ursos-coruja possuem o corpo de um urso, mas o bico de
uma coruja (com algumas penas na cabeça e em outros
Trolls lugares do corpo). Com uma jogada de ataque de 18 ou
Classe de Armadura: 2 [17]
mais (resultado natural), o urso-coruja agarra sua vítima
Dado de Vida: 6+3
e a abraça, causando 2d8 pontos de dano adicionais.
Ataques: 2 garras (1d4), mordida (1d8)
Teste de Resistência: 11
Especial: Regeneração
Vagalumes Gigantes
Classe de Armadura: 4 [15]
Deslocamento: 12
Nível de Desafio/XP: 8/800 XP Dado de Vida: 1+3
Ataques: Mordida (1d4+2)
Trolls são tão altos quanto ogros, com a mesma força. Teste de Resistência: 18
Diferente dos ogros, contudo, eles atacam com garras Especial: Nenhum
e dentes ao invés de armas. Trolls se regeneram, o que Deslocamento: 12
significa que o dano causando neles é curado em minutos Nível de Desafio/XP: 1/15 XP
(3 PV por rodada). A única forma de matar totalmente
um troll é ao afundá-lo em ácido ou queimá-lo. Trolls As glândulas de luz oleosas de um vaga-lume gigante
podem fazer crescer novamente até mesmo cabeças e brilham com um tom avermelhado e continuam a emitir
membros cortados. luz por até 1d6 dias depois de serem removidas (emitindo
luz em um raio de 3 metros).
Unicórnios
Classe de Armadura: 4 [15] Vampiros
Dado de Vida: 4+5 Classe de Armadura: 2 [17]
Ataques: 2 cascos (1d8), chifre (1d8) Dado de Vida: 7-9
Teste de Resistência: 13 Ataques: Mordida (1d10 + dreno de nível)
Especial: Dano dobrado na investida, resistência à magia Teste de Resistência: 9, 8 ou 6
25%, teletransporte Especial: Veja abaixo
Deslocamento: 24 Deslocamento: 12/18 (voando)
Nível de Desafio/XP: 5/240 XP Nível de Desafio/XP: 7 DV (9/1.100 XP), 8 DV (10/1.400
XP), 9 DV (11/1.700 XP)
Unicórnios são geralmente criaturas tímidas e
benevolentes que permitirão apenas que donzelas castas Vampiros são uns dos mortos vivos mais poderosos. Eles
se aproximem deles. Eles podem teletransportar uma só podem ser atingidos por armas mágicas e quando são
vez por dia a uma distância de 72 m. com um cavaleiro.
“mortos” dessa forma, eles assumem uma Forma Gasosa
O chifre do unicórnio possui propriedades de cura, de
(como a magia), voltando para seus caixões.
acordo com a lenda (os detalhes disso, se houver, ficam
a cargo do Mestre). Existe um espaço considerável para
Eles regeneram em um ritmo de 3 PV por rodada, e
criar tipos variantes de unicórnios: malignos, voadores,
podem assumir a Forma Gasosa ou a forma de um
etc.

92
CAPÍTULO 7: MONSTROS
morcego gigante à vontade, e podem invocar uma horda Vermes Púrpuras
de morcegos ou 3d6 lobos vindos da noite. Olhar para os Classe de Armadura: 6 [13]
olhos do vampiro exige um teste de resistência com -2 de Dado de Vida: 15
penalidade, ou o personagem fica enfeitiçado (como na Ataques: Mordida (2d12), ferrão (1d8)
magia Enfeitiçar Pessoa). Ainda mais terrível, a mordida Teste de Resistência: 3
do vampiro drena dois níveis da vítima. Especial: Ferrão venenoso, engolir inteiro
Deslocamento: 9
Felizmente, vampiros possuem algumas fraquezas. Nível de Desafio/XP: 17/3.500 XP
Eles podem ser mortos (e esses são os únicos métodos
conhecidos) ao serem imersos em água corrente, se Vermes púrpuras são anelídeos massivos que crescem até
forem expostos a luz do sol ou se tiverem uma estaca de 12 m. de comprimento e às vezes possuem mais de três
madeira enfiada em seus corações. Eles fogem ao sentir metros de largura. Eles são subterrâneos, escavando túneis
cheiro de alho, ver um espelho ou símbolos sagrados nas rochas (ou areia, nos desertos, onde eles possuem
“bondosos”. Qualquer humano morto por um vampiro se uma tonalidade mais amarelada). Tais feras engolem suas
torna um vampiro sob controle do seu criador. A descrição presas por inteiro se o resultado do ataque for 4 acima
será reconhecida facilmente como o tipo de vampiro do valor necessário. Eles podem engolir qualquer coisa
“Drácula”. Muitas outras possibilidades de vampiros no do tamanho de um cavalo ou menor. Além da temível
folclore: Vampiros chineses, por exemplo, são sugadores mordida do verme, ele possui um ferrão venenoso em
de sangue mais selvagens do que inteligentes. Além disso, sua cauda, do tamanho de uma espada e tão mortal nos
outros modelos culturais com atributos diferentes podem cortes que causa. O veneno injetado pelo ferrão é letal se
ser criados – que tal um vampiro egípcio mumificado ou a vítima fracassar no seu teste de resistência. O que os
um vampiro asteca? vermes púrpuras caçavam no passado (ou talvez ainda
cacem, eu lugares profundos) com tais armas naturais
devem ter sido terríveis, de fato. Versões aquáticas dos
vermes púrpuras também podem existir...

Worgs
Classe de Armadura: 6 [13]
Dado de Vida: 4
Ataques: Mordida (1d6+1)
Teste de Resistência: 13
Especial: Nenhum
Deslocamento: 18
Nível de Desafio/XP: 4/120 XP

Worgs são grandes lobos, malignos e inteligentes. Eles


podem ter origem sobrenatural.

Wyverns
Classe de Armadura: 3 [16]
Dado de Vida: 8
Ataques: Mordida (2d8) ou ferrão (1d6)
Teste de Resistência: 8
Especial: Ferrão venenoso, vôo
Deslocamento: 6/24 (voando)
Nível de Desafio/XP: 9/1.100 XP

93
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Um wyvern é uma forma de dragão com duas pernas.
Tais criaturas são menores e menos inteligentes do que
as formas verdadeiras de dragão com quatro pernas, sem
mencionar que eles não possuem uma arma de sopro.
Wyverns possuem um ferrão venenoso no final de suas
caudas, mas eles não possuem coordenação suficiente
para atacar com a mordida e o ferrão na mesma rodada.
Em qualquer rodada, o wyvern tem 60% de chance de
usar sua cauda, que pode atingir a criatura da frente na
mesma distância que sua cabeça pode alcançar.

Zumbis
Classe de Armadura: 8 [11], ou 7 [12] com escudo
Dado de Vida: 2
Ataques: Arma ou golpe (1d8)
Teste de Resistência: 16
Especial: Imune a feitiços e sono
Deslocamento: 6
Nível de Desafio/XP: 2/300 XP

Zumbis são criaturas sem mente, mortos que andam.


São meramente corpos animados que não levam nenhum
tipo de contágio morto-vivo, como os carniçais. Se sua
morte-vida for contagiosa, eles deveriam valer um pouco
mais de experiência do que o descrito aqui e, se um único
golpe de um zumbi causar contágio ou qualquer outro
tipo de doença, eles devem valer consideravelmente
mais. Contudo, o zumbi padrão é simplesmente um
cadáver animado que cumpre as ordens de seu mestre.

94
CAPÍTULO 7: MONSTROS

CRIAÇÃO DE MONSTROS Tabela 41: Ataque e Resistência dos Monstros


Monstros não são personagens jogadores e suas
habilidades não são determinadas pelas regras para Dado de Vida Bônus de Ataque Teste de Resistência1
personagens jogadores – nem mesmo as estatísticas < 1 DV +0 18
das raças que podem ser usadas por jogadores, como 1 DV +1 17
os anões. O Mestre decide as habilidades do monstro e 2 DV +2 16
ele não precisa seguir nenhuma regra pra isso! Sinta-se 3 DV +3 14
livre para adicionar asas, armas de sopro, dados de vida 4 DV +4 13
adicionais, versões feridas ou o que for adequado para 5 DV +5 12
sua aventura e sua campanha. Estique e puxe, imagine e 6 DV +6 11
invente! As regras não são responsáveis pela qualidade 7 DV +7 9
de espada e magia em seu jogo; você é! Por isso, não 8 DV +8 8
tente criar monstros de acordo com alguma fórmula de 9 DV +9 6
poder. Crie monstros baseado na atmosfera do jogo e em 10 DV +10 5
como eles agem na mesa. Crie desafios para os jogadores, 11 DV +11 4
e não dores de cabeça para si. Seu trabalho é imaginar e 12+ DV +12, etc. 3
criar, não ser escravo dos livros, tentando descobrir o que 1
O valor não melhora acima dos 12 DV
você tem “permissão” de fazer.

95
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

NÍVEIS DE DESAFIO Modificações .


Para ajudá-lo a determinar o Nível de Desafio e o valor Vôo ou respirar debaixo d’água +1 DV
em pontos de experiência dos monstros, a tabela abaixo Inteligência maior do que a humana +1 DV
pode ser útil. “Nível de Desafio” determina o valor em Imune a concussão/perfuração +1 DV
pontos de experiência de um monstro. Para determinar (incluindo metade do dano)
o Nível de Desafio de um monstro, pegue seus Dados Imune a tipo de energia (ácido, fogo, etc.) +1 DV
de Vida e então some qualquer habilidade especial que Imune a armas não-mágicas +1 DV
o monstro tenha e que o torne mais difícil de matar ou Resistência à magia 50% ou menos +1 DV
mais perigoso para os personagens. A primeira tabela Resistência à magia 51% ou mais +2 DV
mostra os valores de XP para Níveis de Desafio. A Ataque massivo, 20+ de dano +1 DV
segunda tabela contem orientações sobre quantos Níveis Paralisia, engolir inteiro, imobilizar inimigo (teia, etc.) +1 DV
de Desafio adicionar aos Dados de Vida de um monstro, Petrificação, veneno ou morte por magia +2 DV
baseado nas habilidades especiais. Regeneração +1 DV
Morto-vivo +0 DV
Tabela 42: Níveis de Desafio (sujeito à expulsão, imune a sono, feitiço, imobilizar)
Usa poder similar à magia de 3º nível ou maior +2 DV
Nível de Desafio Valor em XP
Usa várias magias de 2º nível ou menor +1 DV
A (1d4 PV ou menos) 5
Usa várias magias de 3º nível ou maior +2 DV
B (1d6 PV) 10
Usa várias magias de 5º nível ou maior +3 DV
1 15
Veneno +1 DV
2 30
Outros +1 DV
3 60
4 120
5 240
Preparação de Aventuras
6 400
A maioria das aventuras é feita para que os jogadores
7 600
8 800
possam escolher quanto risco eles podem assumir.
9 1,100 A clássica aventura de masmorra dá aos jogadores a
10 1,400 escolha de “ir direto ao ponto” em um nível inferior e
11 1,700 mais perigoso ou de ser cuidadoso e se aventurar em
12 2,000 áreas que não são tão arriscadas (mas possuem menos
13 2,300 tesouro). Eu sugiro que qualquer aventura deva dar
14 2,600 algum tipo de escolha aos jogadores sobre a rapidez
15 2,900 que eles chegam até as áreas arriscadas. Não importa se
16+ +300/ DV nível você estiver fazendo uma aventura em áreas selvagens
ou na clássica masmorra – dar decisões aos jogadores é
Tabela 43: Modificações no Nível de Desafio parte da diversão deles. Ao criar áreas selvagens, tente
fazer algumas áreas mais perigosas e outras menos – e
Modificações .
pense em uma forma de fazer os jogadores saberem que
4+ ataques por rodada +1 DV
(mínimo d6 ou teste de resistência cada)
elas são assim. É óbvio em uma masmorra que os níveis
CA -1 [20] ou melhor +1 DV mais inferiores são mais arriscados e valiosos; em uma
Dano automático depois de atingir +1 DV aventura na área selvagem, é preciso trabalhar um pouco
Arma de Sopro 25 de dano máximo ou menos +1 DV mais para passar os níveis de risco para os jogadores,
Arma de Sopro 26 de dano máximo ou mais +1 DV mas vale a pena.
Doença +1 DV
Dreno de nível sem resistência +3 DV
Dreno de nível com resistência +2 DV

96
CAPÍTULO 7: MONSTROS

Como os Níveis de Desafio Funcionam?


Em cada “nível”, seja a profundidade de uma masmorra
ou a distância percorrida em uma floresta, os jogadores
devem saber que estão andando em uma área onde existe
algum tipo de risco e recompensa previsível. A primeira
coisa a se ter em mente é que o Nível de Desafio do
monstro não é o mesmo do que o “nível” no qual ele é
encontrado: o Nível de Desafio trata sobre o cálculo de
pontos de experiência. A tabela abaixo fornece uma idéia
do que pode ser usado em um “nível” particular de uma
masmorra ou floresta. A tabela não é uma regra, é uma
orientação. Use seu julgamento.

O Nível Um é o nível mais baixo de risco e o nível mais


baixo de tesouro. Jogadores nunca têm certeza que cada
encontro é “vencível” em um nível específico, entretanto.
A sobrevivência depende em saber quando correr e
quando ser esperto; presumir que cada encontra seja feito
para “se adaptar” às capacidades de combate do grupo é
uma maneira fácil de causar a morte.

Tabela 44: Geração de Níveis (Níveis 1–5)

Jogada Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5


1 3d8 criaturas ND A 6d8 criaturas ND A 12d8 criaturas ND A 2d100 criaturas ND A 3d100 criaturas ND A
2 3d6 criaturas ND B 6d6 criaturas ND B 12d6 criaturas ND B 1d100 criaturas ND B 2d100 criaturas ND B
3 2d6 criaturas ND 1 4d6 criaturas ND 1 8d6 criaturas ND 1 16d6 criaturas ND 1 32d6 criaturas ND 1
4 1d6 criaturas ND 2 2d6 criaturas ND 2 4d6 criaturas ND 2 8d6 criaturas ND 2 16d6 criaturas ND 2
5 1 criatura ND 3 1d6 criaturas ND 3 2d6 criaturas ND 3 4d6 criaturas ND 3 8d6 criaturas ND 3
6 1 criatura ND 4 1 criatura ND 4 1d6 criaturas ND 4 2d6 criaturas ND 4 4d6 criaturas ND 4
7 – 1 criatura ND 5 1 criatura ND 5 1d6 criaturas ND 5 2d6 criaturas ND 5
8 – Jogue novamente 1 criatura ND 6 1 criatura ND 6 1 criatura ND 6
9 – – – 1 criatura ND 7 1 criatura ND 7
10 – – – Jogue novamente Jogue novamente

Tabela 45: Geração de Níveis (Níveis 6–10)

Jogada Nível 6 Nível 7 Nível 8 Nível 9 Nível 10


1 16d6 criaturas ND 3 16d6 criaturas ND 4 16d6 criaturas ND 5 16d6 criaturas ND 6 16d6 criaturas ND 7
2 8d6 criaturas ND 4 8d6 criaturas ND 5 8d6 criaturas ND 6 8d6 criaturas ND 7 8d6 criaturas ND 8
3 4d6 criaturas ND 5 4d6 criaturas ND 6 4d6 criaturas ND 7 4d6 criaturas ND 8 4d6 criaturas ND 9
4 2d6 criaturas ND 6 2d6 criaturas ND 7 2d6 criaturas ND 8 2d6 criaturas ND 9 2d6 criaturas ND 10
5 1d6 criaturas ND 7 1d6 criaturas ND 8 1d6 criaturas ND 9 1d6 criaturas ND 10 1d6 criaturas ND 11
6 1 criatura ND 8 1 criatura ND 9 1 criatura ND 10 1 criatura ND 11 1 criatura ND 12+

97
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

LISTA DE MONSTROS 6. Hipogrifos


7. Javalis Selvagens
Nível de Desafio (ND) A–1 8. Licantropos, Homens-rato
1. Anões 9. Ogros
2. Centopéias Gigantes (Pequenas, Não-letais) 10. Pégasos
3. Elfos 11. Ratos Gigantes (Monstruosos Enormes)
4. Esqueletos 12. Sombras
5. Goblins (B)
6. Humanos Bandidos Nível de Desafio (ND) 5
7. Humanos Soldados 1. Aranhas Gigantes (Tamanho humano)
8. Kobolds 2. Cães do Inferno
9. Orcs 3. Centauros
10. Nixies (B) 4. Cubos Gelatinosos
11. Ratos Gigantes (A) 5. Dopplegangers
12. Robgoblins 6. Leões
13. Stirges 7. Limos Cinzas
14. Tritões 8. Licantropos, Lobisomens
15. Vagalumes Gigantes 9. Inumanos
10. Morcegos Gigantes (Maiores)
Nível de Desafio (ND) 2 11. Unicórnios
1. Centopéias Gigantes (Pequenas, letais) 12. Ursos-coruja
2. Formigas Gigantes (Trabalhadoras)
3. Gnolls Nível de Desafio (ND) 6
4. Homens Lagarto 1. Aparições
5. Humanos Furiosos 2. Aranhas Interplanares
6. Lobos 3. Cães do Inferno
7. Zumbis 4. Centopéias Gigantes (Grandes)
5. Geléia Ocre
Nível de Desafio (ND) 3 6. Licantropos, Homens-javali
1. Aranhas Gigantes (Menores) 7. Minotauros
2. Bugbears
3. Carniçais Nível de Desafio (ND) 7
4. Carrapatos Gigantes 1. Aranhas Gigantes (Maiores)
5. Dríades 2. Cães do Inferno
6. Fungo Amarelo 3. Cocatrizes
7. Humanos Sargentos 4. Dragões Brancos
8. Morcegos Gigantes (Vampiros) 5. Entes
9. Texugos Gigantes 6. Hidras
7. Licantropos, Homens-tigre
Nível de Desafio (ND) 4 8. Múmias
1. Centopéias Gigantes (Tamanho humano) 9. Ogros Magos
2. Cães Teleportadores
3. Demônios, Lêmures Nível de Desafio (ND) 8
4. Formigas Gigantes (Guerreiras) 1. Basiliscos
5. Harpias 2. Cães do Inferno
98
CAPÍTULO 7: MONSTROS
3. Formigas Gigantes (Rainhas) 3. Dragões Verdes
4. Dragões Brancos 4. Dragões Vermelhos
5. Dragões Negros 5. Entes
6. Entes 6. Gigantes do Gelo
7. Grifos 7. Hidras
8. Hidras 8. Pudins Negros
9. Licantropos, Homens-urso 9. Quimeras
10. Mantícoras 10. Vampiros
11. Medusas
12. Salamandras Nível de Desafio (ND) 12
13. Trolls 1. Dragões Azuis
2. Dragões Vermelhos
Nível de Desafio (ND) 9 3. Efreet
1. Caçadores Invisíveis 4. Entes
2. Djinn 5. Gigantes do Fogo
3. Dragões Brancos 6. Golens de Carne
4. Dragões Negros 7. Hidras
5. Dragões Verdes 8. Pássaros Roca
6. Elementais da Água
7. Elementais do Ar Nível de Desafio (ND) 13
8. Elementais do Fogo 1. Dragões Vermelhos
9. Elementais da Terra 2. Elementais da Água
10. Entes 3. Elementais do Ar
11. Espectros 4. Elementais do Fogo
12. Gigantes da Colina 5. Elementais da Terra
13. Hidras 6. Gigante das Nuvens
14. Morcegos Gigantes (Monstruosos) 7. Lesmas Gigantes
15. Vampiros
16. Wyverns Nível de Desafio (ND) 14-16
1. Gigante das Tempestades
Nível de Desafio (ND) 10 2. Golens de Pedra
1. Demônios, Baalrochs 3. Hidras
2. Dragões Azuis 4. Liches
3. Dragões Negros
4. Dragões Verdes Nível de Desafio (ND) 17+
5. Entes 1. Elementais da Água
6. Fogos Fátuos 2. Elementais d Ar
7. Gigantes da Pedra 3. Elementais do Fogo
8. Górgons 4. Elementais da Terra
9. Hidras 5. Golens de Ferro
10. Vampiros 6. Liches
7. Serpentes Marinhas
Nível de Desafio (ND) 11 8. Titãs
1. Banshees 9. Vermes Púrpuras
2. Dragões Azuis
99
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

100
CAPÍTULO 8: TESOUROS

TESOURO Sugerimos que o Mestre comece com os valores maiores


A quantidade de tesouro que um monstro possui ou guarda de P.O. primeiro e desça até o valor menor. “Jóias” se
geralmente está relacionada com o Nível de Desafio do refere a um único item de joalheria.
monstro. Não é necessariamente realista, mas tenha
em mente que o tesouro é uma das formas que o jogo Troca de 100 P.O.
reflete o que o personagem fez: é usado na premiação
Um resultado 1-19 no d20 significa uma jogada na tabela
de pontos de experiência. Com muitos tesouros grandes,
de Gemas/Jóias Menores. Um resultado 20 significa
os personagens se tornam poderosos sem ter feito muito.
Com muitos monstros e pouco tesouro, os personagens uma jogada na tabela de Itens Mágicos Menores.
não ganharão níveis para refletir seus feitos.
Troca de 1.000 P.O.
Como uma orientação geral, o valor monetário do tesouro Um resultado 1-19 no d20 significa uma jogada na tabela
deve ser cerca de 2 a 3 vezes o valor do monstro em de Gemas/Jóias Médias. Um resultado 20 significa uma
pontos de experiência, e tenha em mente que monstros jogada na tabela de Itens Mágicos Médios.
caçando ou em patrulha não estarão levando seu tesouro
com eles. Se os personagens não puderem encontrar o lar
Troca de 5.000 P.O.
do monstro, eles podem ficar sem tesouro. Além disso,
Um resultado 1-19 no d20 significa uma jogada na tabela
obviamente não faz sentido que cada javali selvagem
e lobo tenham uma reserva de tesouro escondida em de Gemas/Jóias Maiores. Um resultado 20 significa
algum lugar. Fazer a média dos tesouros da aventura uma jogada na tabela de Itens Mágicos Maiores.
entre vários monstros é uma boa forma de ter certeza
que os personagens receberão a quantidade correta de Tabela 46: Gemas/Jóias Menores
pontos de experiência dos tesouros. Talvez o tesouro dos
goblins tenha algo “adicional” para compensar os lobos Jogada (1d4) Resultado
da área. Se os personagens evitaram os lobos e mataram 1 Gema ou jóia no valor de 1d6 P.O.
os goblins, melhor ainda. Se eles tiveram que enfrentar 2 Gema ou jóia no valor de 1d100 + 25 P.O.
os lobos e nunca encontraram os goblins, é um problema. 3 Gema ou jóia no valor de 1d100 + 75 P.O.
Não é possível fazer o jogo totalmente justo, tentar muito 4 Gema ou jóia no valor de 1d1000 P.O.
não vale a pena e muita justiça passa uma atmosfera
artificial para os jogadores. Tabela 47: Gemas/Jóias Médias

“Troca” de Valores Monetários por Tesouros Jogada (1d4) Resultado


Além das moedas, os tesouros podem ter gemas, jóias 1 Gema ou jóia no valor de 1d100 P.O.
e itens mágicos. Tesouros precisam ser interessantes; 2 Gema ou jóia no valor de 1d1000 P.O. + 250 gp
seqüências infinitas de “outra quantidade de tesouro no 3 Gema ou jóia no valor de 1d1000 P.O. + 750 gp
valor de 100 P.O. no total” é uma receita certeira para 4 Gema ou jóia no valor de 1d10000 P.O. gp
entediar os jogadores.
Tabela 48: Gemas/Jóias Maiores
• Para cada 100 P.O. de valor, existe 10% de chance de
uma troca de 100 P.O. Jogada (1d4) Resultado
1 Gema ou jóia no valor de 1d1000 P.O.
• Para cada 1.000 P.O. de valor, existe 10% de chance 2 Gema ou jóia no valor de 1d1000 x 8 P.O
de uma troca de 1.000 P.O. 3 Gema ou jóia no valor de 1d1000 x 12 P.O
4 Gema ou jóia no valor de 1d1000 x 20 P.O
• Para cada 5.000 P.O. de valor, existe 10% de chance
de uma troca de 5.000 P.O.

101
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Table 49: Itens Mágicos Menores Jogada (1d100) Poção (Duração de 1d6+1 turnos)
65–75 Cura Extra
Jogada (1d4) Resultado
76–00 Cura
1 Jogue 1d12 na tabela de Poções
2 Jogue 1d6 na tabela de Pergaminhos
Descrições das Poções Mágicas
3 Jogue 1d6 na tabela de Armas e Armadura
Controlar Animais: como a magia.
4 Jogue 1d20 na tabela de Itens Mágicos Variados
Clariaudiência: como a magia.
Tabela 50: Itens Mágicos Médios Clarividência: como a magia.
Diminuição: encolhe a até 15 cm. de altura por 2d6
Jogada (1d4) Resultado horas.
1 Jogue três vezes na tabela de Poções Controlar Dragões: 1d3 dragões de um tipo específico
2 Jogue 1d6+6 na tabela de Pergaminhos (determinado aleatoriamente pelo Mestre) são afetados
3 Jogue 1d6+6 na tabela de Armas e Armadura pela magia Enfeitiçar Monstro.
4 Jogue 1d20+20 na tabela de Itens Mágicos Forma Etérea: Usuário pode se mover através de
Variados
objetos sólidos, mas não pode atacar. Equipamento
também fica etéreo.
Tabela 51: Itens Mágicos Maiores
Resistência ao Fogo: Imune ao fogo normal, +2 nos
Jogada (1d4) Resultado testes de resistência contra ataques de fogo, metade
1 Jogue seis vezes na tabela de Poções de dano de ataques de fogo mágico que não permitam
2 Jogue 1d6+12 na tabela de Pergaminhos teste de resistência.
3 Jogue 1d6+12 na tabela de Armas e Armadura Vôo: como a magia.
4 Jogue 1d20+40 na tabela de Itens Mágicos Forma Gasosa: Corpo do usuário se transforma uma
Variados névoa controlável, permitindo que ele acesse qualquer
lugar que não esteja hermeticamente fechado.
Tabela 52: Poções Equipamento fica para trás; apenas o corpo fica gasoso.
Jogada (1d100) Poção (Duração de 1d6+1 turnos)
Força Gigante: Personagem adquire força acima e além
1–3 Controlar Animais
de 18. Recebe 1d8 adicional nas jogadas de dano e +4
4–6 Clariaudiência nas jogadas de ataque.
7–9 Clarividência Crescimento: Personagem fica com 9 metros de altura.
10–12 Diminuição Heroísmo: +2 nos ataques e nos danos.
13–15 Controlar Dragões Invisibilidade: como a magia.
16–18 Forma Etérea Invulnerabilidade: +2 nos testes de resistência, -2 nos
19–21 Resistência ao Fogo ataques dos oponentes.
22–24 Vôo Levitação: como a magia.
25–27 Forma Gasosa Controlar Plantas: como a magia.
28–30 Força Gigante Veneno: teste de resistência ou morte.
31–33 Crescimento Escorregadia: Exceto pelas solas dos pés e pelas palmas
34–36 Heroísmo das mãos, o personagem possui superfície virtualmente
37–39 Invisibilidade sem atrito.
40–42 Invulnerabilidade Encontrar Tesouros: Personagem pode detectar
43–45 Levitação tesouros em um alcance de 120 m.
46–48 Controlar Plantas Controlar Mortos-vivos: 2d4 mortos vivos com 4 DV
49–55 Veneno ou menos e 1d4 mortos vivos com 4+ DV caem sob o
56–58 Escorregadia controle do usuário como na magia Controlar Animais.
59–61 Encontrar Tesouros
Cura Extra: Cura 3d8+3 pontos de vida.
62–64 Controlar Mortos-vivos
Cura: Cura 1d8+1 pontos de vida.

102
CAPÍTULO 8: TESOUROS
Tabela 53: Pergaminhos Veneno: Veneno não pode ferir o usuário por um período
de 6 horas e qualquer veneno no usuário é removido.
Jogada Pergaminho (50% de Clérigo, 50% de Mago)1
Mortos-vivos: Todos a até 3 m. do usuário ficam
1 1 magia, 1º nível
protegidos contra mortos-vivos, mas apenas até um
2 1 magia, 1d3º nível
certo ponto. Em uma rodada específica, 2d12 mortos-
3 2 magias, 1d2º nível cada
vivos com menos de 4 DV, 2d6 mortos-vivos com 4-5
4 3 magias, 1º nível cada
5 Pergaminho Amaldiçoado
DV, e 1d6 mortos-vivos com 6+ DV são impedidos
6 Pergaminho de Proteção (duração normal) pela proteção do pergaminho. Assim, o pergaminho é
7 2 magias, 1d4º nível cada eficaz contra tudo, exceto um verdadeiro exército de
8 2 magias, 1d8+1º nível cada mortos-vivos.
9 1 magia, 1d6+3º nível Licantropos: Todos a até 3 m. do usuário ficam
10 5 magias, 1d3º nível cada protegidos contra licantropos por 1 hora.
11 Pergaminho Amaldiçoado
12 Pergaminho de Proteção (duração dobrada) Tabela 55: Armas e Armadura
13 5 magias, 1d8º nível cada
14 6 magias, 1d8º nível cada Jogada Arma ou Armadura
15 7 magias, 1d8º nível cada 1 Armadura ou escudo amaldiçoado
16 8 magias, 1d8º nível cada 2 Arma à distância +1
17 Pergaminho Amaldiçoado 3 Escudo +1
18 Pergaminho de Proteção 4 Arma corporal +1
(duração tripla e efeito dobrado, se possível) 5 Armadura +1
1
Jogue novamente qualquer resultado de magia de Clérigo de 8º ou 9º 6 Arma amaldiçoada
nível 7 Arma à distância +2
8 Escudo +2
Tabela 54: Pergaminhos de Proteção
9 Arma corporal +2
Jogada (1d8) Pergaminho de Proteção 10 Armadura +1
1 Demônios 11 Arma corporal +2
2 Afogamento 12 Arma corporal +1 com habilidade menor
3 Elementais 13 Arma à distância +3
4 Magia 14 Arma corporal +3
5 Metais 15 Escudo +3
6 Veneno 16 Armadura +3
7 Mortos-vivos 17 Arma incomum
8 Licantropos 18 Armadura incomum

Tabela 56: Armaduras e Escudos Amaldiçoados


Descrição dos Pergaminhos de Proteção
Demônios: Todos a até 3 m. do usuário ficam protegidos Jogada (1d8) Maldição1
dos ataques de 1 demônio por rodada por 40 minutos. 1–2 Arma ou armadura -1
Afogamento: Todos a até 3 m. do usuário recebem a 3–4 Arma ou armadura -2
habilidade de respirar debaixo d’água por 1 dia inteiro. 5 Arma ou armadura -3
Elementais: Este pergaminho protege contra um único 6 Atrai projéteis (até mesmo aqueles atirados em
outros por perto) e fornece +1 no ataque de
elemental e dura por 40 minutos.
tais projéteis
Magia: Uma cúpula antimagia cerca e se move com o 7 Faz usuário fugir do combate
usuário, com um raio de 3 m. Magias não podem sair 8 Faz usuário realizar investida em combate
ou entrar na cúpula. Duração: 1 hora. 1
não pode ser tirada sem Remover Maldição
Metal: Metal não pode ferir o usuário por 1 hora.

103
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Tabela 57: Armas Corporais Mágicas Descrições das Armaduras Incomuns
Armadura de Deflexão de Flechas: +2 contra disparos.
Jogada (1d12) Arma Corporal Mágica Armadura Demoníaca: possuída por um espírito ou
1 Machado de batalha demônio, com efeitos determinados pelo Mestre.
2 Machadinha Armadura Etérea: Armadura completa +3 que também
3 Adaga permite que o usuário fico insubstancial por 50 vezes,
4 Martelo de guerra momento em que ela se torna uma simples armadura
5 Lança montada completa +3. Na forma etérea, o usuário não pode ser
6 Maça pesada atingido ou atacar (a menos que o oponente também
7 Maça leve seja etéreo).
8 Lança Armadura Flamejante: Armadura +1 cerdada por
9 Bordão chamas. Essas chamas causam 1d3 de dano a atacantes
10 Espada longa no combate combate corpo a corpo.
11 Espada curta
12 Espada de duas mãos Tabela 61: Armas Incomuns

Jogada (1d12) Arma Incomum


Tabela 58: Armas à Distância Mágicas
1 Arma de esmagamento +1 que destrói
mortos-vivos
Jogada (1d20) Arma à Distância Mágica
2 Arma de arremesso +1 que retorna à mão do
1–8 2d6 flechas
usuário
9–10 1d10 pedras de funda
3 Arma +1, ataque adicional
11 1 azagaia
4 +1, +2 contra um tipo específico de inimigo
12–15 2d4 dardos
5 +1, +4 contra um tipo específico de inimigo
16–20 2d6 setas de besta
6 +2, +3 contra um tipo específico de inimigo
7 Arma +4
Tabela 59: Habilidades Menores de Armas Corporais
8 Arma +5
Jogada (1d8) Habilidade 9 Arma Flamejante
1–5 +1 de dano adicional 10 Arma Congelante
6 Emite luz, 4,5 m. de raio 11 Arma Dançarina
7 Emite luz, 9 m. de raio 12 Arma Inteligente
8 Inflige +4 de dano adicional contra um
tipo específico de oponente (mortos-vivos,
dragões, demônios, gigantes)

Tabela 60: Armaduras Incomuns

Jogada (1d8) Armadura Incomum


1 Armadura +4 (determine tipo aleatoriamente)
2 Escudo +4
3 Armadura +5 (determine tipo aleatoriamente)
4 Escudo +5
5 Armadura de Deflexão de Flechas
6 Armadura Demoníaca
7 Armadura Etérea
8 Armadura Flamejante

104
CAPÍTULO 8: TESOUROS

Descrições das Armas Incomuns Jogada (d20 + modificador) Item


Arma de esmagamento +1 que destrói mortos- 26 Anel Maior
vivos: Pode ser um bordão, funda, maça ou martelo 27–40 Item Mágico Variado Médio
(determine o tipo aleatoriamente). Tipos menores de 41 Varinha Maior
mortos-vivos não fazem testes de resistência, mas os 42 Varinha Maior
mais poderosos fazem. 43 Anel Maior
Arma de arremesso +1 que retorna à mão do usuário: 44 Anel Maior
Esta azagaia, machado ou martelo (determine o tipo 45 Cajado
aleatoriamente) eventualmente volta para a mão do 46–60 Item Mágico Variado Maior
arremessador.
Arma +1, ataque adicional: Esta arma fornece ao
usuário 1 ataque adicional por dia. Varinhas
+1, +2 contra um tipo específico de inimigo: Esta arma Varinhas se tornam inúteis quando ficam sem carga,
fornece +1, +2 contra um tipo específico de inimigo mas podem recarregadas, conjurando a magia dentro
(licantropos, mortos-vivos, gigantes, orcs, dragões, da varinha. Em cada recarga, onde a magia é conjurada
etc.) a ser determinado aleatoriamente. na varinha, existe 5% de chance de destruir a varinha
+1, +4 contra um tipo específico de inimigo: Esta arma de forma definitiva. Em alguns casos, uma varinha
fornece +1, +4 contra um tipo específico de inimigo não-recarregável pode ser encontrada com uma grande
(licantropos, mortos-vivos, gigantes, orcs, dragões, quantidade de cargas (100, por exemplo).
etc.) a ser determinado aleatoriamente.
+2, +3 contra um tipo específico de inimigo: Esta arma Tabela 63:Varinhas Menores
fornece +2, +3 contra um tipo específico de inimigo
Jogada (1d6) Varinha Menor
(licantropos, mortos-vivos, gigantes, orcs, dragões,
1–2 Magia, 1º nível, possui 10 cargas
etc.) a ser determinado aleatoriamente.
3–4 Magia, 2º nível, possui 5 cargas
Arma Flamejante: Esta arma se inflama, causando 1d6
5–6 Magia, 3º nível, possui 2 cargas
pontos de dano adicionais. Jogue 1d4-1 para o bônus
de ataque.
Tabela 64:Varinhas Maiores
Arma Congelante: Esta arma é extremamente fria,
causando 1d6 pontos de dano adicionais. Jogue 1d4-1 Jogada (1d10) Varinha Maior
para o bônus de ataque. 1 Magia, 3º nível, possui 10 cargas
Arma Dançarina: Esta arma dançarina luta ao lado do 2 Magia, 4º nível, possui 10 cargas
seu dono no ar depois de 3 rodadas, como arma +1d3.
3 Varinha da Detecção de Inimigos
Arma Inteligente: jogue 1d3 para bônus de ataque.
4 Varinha da Detecção de Metal
Existe 10% de chance que tal arma possa conjurar
5 Varinha da Detecção de Magia
uma magia por dia. Tais espadas geralmente podem se
6 Varinha da Detecção de Armadilhas e Portas
comunicar com seus usuários e ocasionalmente (25% Secretas:
de chance) pode falar em voz alta. 7 Varinha da Metamorfose
8 Varinha do Medo
Tabela 62: Itens Mágicos Variados
9 Varinha de Gelo
10 Varinha da Paralisia
Jogada (d20 + modificador) Item
1 Varinha Menor
2 Anel Menor Descrições das Varinhas Maiores
3–20 Item Mágico Variado Menor
Varinha da Detecção de Inimigos: detecta inimigos
21 Varinha Menor
em um raio de 18 m., desde que tais inimigos estejam
realmente tendo pensamentos hostis. Sempre ativa
22 Varinha Menor
enquanto é usada, não possui cargas
23 Varinha Maior
Varinha da Detecção de Metal: detecta grandes
24 Anel Menor
quantidades de metal, com alcance de 6 m. O usuário
25 Anel Menor
da varinha também sente vagamente qual é o tipo do
105
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
metal. Sempre ativa enquanto é usada, não possui Resistência a Venenos: O usuário recebe +5 nos testes
cargas. de resistência contra venenos.
Varinha da Detecção de Magia: funciona como
Detectar Magia com um alcance de 6 m. O usuário Tabela 66: Anéis Maiores
da varinha também sente vagamente qual é o tipo
de magia sendo detectada. Sempre ativa enquanto é Jogada (1d10) Anel Maior
usada, não possui cargas. 1 Invocar Djinni
Varinha da Detecção de Armadilhas e Portas Secretas: 2 Controlar Humanos
detecta armadilhas e portas secretas com um alcance 3 Regeneração
de 6 m. Sempre ativa enquanto é usada, não possui 4 Estrelas Cadentes
cargas. 5 Armazenar Magias de Mago
Varinha da Metamorfose: conjura Metamorfosear-se 6 Armazenar Magias de Clérigo
ou Metamorfosear Outro, possui 10 cargas.
7 Reverter Magias
Varinha do Medo: faz as criaturas dentro de um caminho
8 Telecinésia
com formato de cone fugirem (teste de resistência
9 Três Desejos
permitido). Existe 60% de chance de que eles soltem
o que estiverem segurando. O cone possui 18 m. de 10 Visão Raio-X
comprimento e 9 m. de largura. Possui 25 cargas (não
pode ser recarregada). Descrições dos Anéis Maiores
Varinha de Gelo: conjura Cone Glacial com 18 m. de Invocar Djinni: O usuário do anel pode invocar um
comprimento e 9 m. de largura. Criaturas no cone djinni, que fará o que ele pedir.
sofrem 6d6 de dano (teste de resistência reduz à Controlar Humanos: Permite que o usuário conjure
metade). Possui 25 cargas (não pode ser recarregada). Enfeitiçar Pessoa uma vez por dia e manter até 3
Varinha da Paralisia: Conjura um cone de paralisia com indivíduos enfeitiçados ao mesmo tempo.
18 m. de comprimento e 9 m. de largura. Criaturas Regeneração: O usuário regenera um ponto de vida
no cone ficam paralisadas por 3d6 turnos. Possui 25 por rodada de combate. Assim, ele não pode morrer,
cargas (não pode ser recarregada). a menos que o anel seja removido ou seu corpo seja
queimado.
Anéis Estrelas Cadentes: Uma vez por dia, o anel pode lançar
Não é possível utilizar mais do que dois anéis mágicos 1d6 relâmpagos 3d6 de dano cada.
de cada vez (um em cada mão) sem consequências Armazenar Magias de Mago: O anel contém 1d6 magias
imprevisíveis e potencialmente desastrosas. de Mago. Jogue 1d6 para cada magia para determinar
o nível. O usuário (se for Mago) pode conjurar tais
Tabela 65: Aneis Menores magias como se tivesse as memorizado e preparado.
Uma vez que a magia seja conjurada, ela não pode
Jogada (1d6) Anel Menor ser conjurada novamente até o usuário descansar por
1 Proteção +1 8 horas.
2 Proteção +2 Armazenar Magias de Clérigo: O anel contém 1d6
3 Invisibilidade magias de Clérigo. Jogue 1d4 para cada magia para
4 Controlar Mamíferos determinar o nível. O usuário (se for Clérigo) pode
5 Resistência ao Fogo conjurar tais magias como se tivesse as memorizado
6 Resistência a Venenos e preparado. Uma vez que a magia seja conjurada,
ela não pode ser conjurada novamente até o usuário
Descrições dos Anéis Menores descansar por 8 horas.
Controle de Mamíferos: O usuário controla 1d8 Reverter Magia: Qualquer magia (que não seja de
mamíferos em um alcance máximo de 18 metros. O uma varinha ou outro item) diretamente voltada para
controle não se estende a pessoas ou animais gigantes. o usuário da magia é parcialmente refletida de volta
Resistência ao Fogo: O usuário recebe +5 nos testes de para o conjurador. Jogue um dado de porcentagem
resistência contra fogos mágicos e é imune ao fogo para ver quanto do poder é revertido: cabe ao Mestre
normal. determinar o que acontece exatamente.

106
CAPÍTULO 8: TESOUROS
Telecinésia: O usuário pode levantar e mover (4d6 de dano), frio como uma Varinha de Gelo,
mentalmente até 100 quilos com alcance de 36 m. Relâmpago (4d6 de dano), funciona como um Anel
Três Desejos: Fornece três desejos ao usuário. Cuidado da Telecinésia (custa uma carga) e pode ser usado para
com os desejos exorbitantes: eles produzem efeitos ataque, causando 2d6 de dano (não usa cargas).
negativos. Ressurreição: Esses cajados possuem apenas 10 cargas,
Visão de Raio-X: O usuário possui visão de raio-X com mas uma carga pode ser usada para Reviver os Mortos.
alcance de 12 m. O alcance é de 3 m. para ver através Serpente: +1 no ataque e +1 no dano. Sob comando (ao
de rocha sólida é de apenas 3 m., 30 cm. através de usar uma carga), o cajado se enrola ao redor do alvo
metais (que não seja chumbo) e 2,5 cm. através do com um ataque bem sucedido e prende a vítima por
chumbo. 1d4 x 10 minutos. A vítima precisa ser de tamanho
humano ou menor para este poder funcionar. O cajado
Cajados rastejará de volta para seu dono com deslocamento 24.
Como as varinhas, a maioria dos cajados funciona através Apenas Clérigos podem usar o Cajado da Serpente.
do uso de cargas. Contudo, cajados não são recarregados Ataque: Causa 2d6 pontos de dano com um sucesso no
com tanta facilidade. Os Magos tem que descobrir como ataque (não usa cargas).
isto é feito, ou contratar um arcano para fazê-lo (se ele Envelhecimento: Adiciona dez anos de idade física com
souber). A maioria dos cajados tem 200 cargas. um ataque bem sucedido.
Grande Poder: O mais poderoso dos cajados. É um
Tabela 67: Cajados Cajado do Poder com habilidades adicionais. Com uma
carga, ele conjura Invisibilidade, invocar elementais
Jogada (1d10) Cajado (convocando 1d4 de cada vez), Imobilizar Pessoa,
1 Absorção Muralha de Fogo, Criar Passagens, Teia ou Vôo.
2 Sedução
3 Comando Tabela 68: Itens Mágicos Variados Menores
4 Cura
5 Poder Jogada (1d20) Item Mágico Variado Menor
6 Ressurreição 1 Botas Élficas
7 Serpente 2 Botas da Velocidade ou Botas do Salto (50%)
8 Ataque 3 Braçadeiras da Defesa CA 6 [13]
9 Envelhecimento 4 Carrilhão da Abertura
10 Grande Poder 5 Corda da Constrição
6 Corda de Escalada
7 Ferraduras da Velocidade
Descrições dos Cajados
8 Flautas do Esgoto
Absorção: Absorve até 100 níveis de magias que tenham
seu usuário como alvo antes que suas propriedades de 9 Flecha da Direção
absorção sumam para sempre. O usuário pode conjurar 10 Garrafa da Água Infinita
as magias do cajado em resposta à magias hostis, 11 Item Amaldiçoado
usando os níveis armazenados pelo cajado, usando 12 Luvas de Nadar e Escalar
o mesmo nível da magia hostil direcionada contra o 13 Manto Élfico
usuário, mas escolhidas entre toda a lista de magias 14 Manto da Proteção
que o conjurador preparou. 15 Manual do Exercício Benéfico
Sedução: Os inimigos a até 6 m. de distância precisam 16 Mochila de Carga
fazer um teste de resistência ou irão considerar o 17 Pá da Escavação
usuário como um amigo leal por 4d4 rodadas. 18 Pedra da Sorte)
Comando: Uma carga pode ser usada para controlar 19 Pó do Aparecimento ou Desaparecimento (50%)
humanos (como na magia Enfeitiçar Pessoa), plantas 20 Pó de Espirrar e Tossir
ou animais.
Cura: Cura 1d6+1 pontos de vida por carga.
Poder: Conjura Luz (não usa cargas), Bola de Fogo

107
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Tabela 69: Itens Mágicos Váriados Médios Descrição dos Itens Mágicos Variados
Amuleto contra Observação: Protege o usuário de
Jogada (1d20) Item Mágico Váriado Médio todo o tipo de observação, como Percepção Extra
1 Amuleto contra Observação Sensorial ou ser observado por uma bola de cristal.
2 Baralho das Surpresas Utilizável por: qualquer classe.
3 Botas Voadoras Amuleto de Controlar Demônios: Funciona como
4
Braçadeiras da Armadura CA 4 [15] a magia Proteção contra o Mal e permite que o
ou CA 2 [17] (50%) usuário tente conjurar “Enfeitiçar Monstro” contra
5 Buraco Portátil o demônio. O sucesso significa que o demônio fica
6 Elmo de Ler Magias e Idiomas escravizado por 1d6 semanas, sendo que depois ele
7 Espelho da Observação Mental fica livre. Utilizável por: Magos e Clérigos.
8 Estatueta do Cão de ônix Baralho das Surpresas: Um maço comum de cartas
9 Jarro da Alquimia pintadas à mão, este item possui encantamentos
10 Manoplas da Força de Ogro poderosos e variados, um por carta do baralho. O
11 Manto do Deslocamento baralho contém todos os ases e cartas com figuras,
12 Manto da Proteção +2 ou +3 (50%) além de um coringa (o Tolo). O personagem pode
13 Manual da Rapidez tirar quantas cartas quiser (com as cartas sendo re-
14 Medalhão da Percepção Extra Sensorial embaralhadas a cada vez), mas uma vez que ele pare
15 Robe do Arcano de tirar cartas, o baralho desaparece com o som de
16 Robe da Camuflagem uma leve risada maldosa. Os resultados das cartas são
17 Robe dos Olhos os seguintes:
18 Tapete Voador
19 Trombeta de Bronze do Valhalla Copas (♥)
20 Trombeta de Prata do Valhalla Ás: receba 50.000 XP
Rei: receba um item mágico da Tabela 3
Tabela 69: Itens Mágicos Variados Maiores Rainha: receba 1d3 desejos
Valete: receba a habilidade de invocar um guerreiro
Jogada (1d20) Item Mágico Variado Maior de 8 DV com uma arma +3, escudo e espada, para
1 Amuleto de Controlar Demônios servi-lo por um total de 1 hora
2 Bola de Cristal
3 Cinturão da Força de Gigante Paus (♣)
4 Colar das Contas de Fogo Ás: a tendência do personagem muda. Se o jogo não
5 Copo das Poções usar tendência, o personagem recebe uma Missão
6 Elmo do Brilho Flamejante perigosa (como a magia)
7 Elmo do Teletransporte Rei: o item mágico mais poderoso do personagem é
8 Escaravelho-Símbolo da Insanidade sugado por um vácuo e desaparece
9 Estatueta dos Leões Dourados
Rainha: o personagem é instantaneamente
10 Garrafa do Efreeti
transformado em pedra, com um grande olhar de
surpresa na face
11 Gema da Visão
Valete: o personagem perde um ponto do seu Atributo
Incensário, Taça, Braseiro ou
12
Pedra de Controlar Elementais Primário.
13 Lentes da Sedução
14 Libram, Mágico (ganhar nível) Espadas (♠)
15 Manoplas da Destreza Ás: perca um nível de experiência
16 Manual dos Golens
Rei: um guerreiro com 9 DV, arma +4, escudo +4 e
17 Manual da Inteligência
armadura +4 aparece e ataca. Quando ele for morto,
seu corpo e seu equipamento desaparecem
18 Manual da Sabedoria
Rainha: o personagem morre instantaneamente
19 Trombeta da Destruição
Valete: um monstro aleatório, com 1d4+6 DV, ataca
20 Trombeta de Ferro do Valhalla

108
CAPÍTULO 8: TESOUROS
os aventureiros. O monstro recebe uma rodada de mesmo grau ou melhor. A classe de armadura fornecida
surpresa, já que aparece do nada pelas braçadeiras podem ser aumentadas por anéis
mágicos ou outras magias de proteção. Utilizável por:
Ouros (♦) qualquer classe.
Ás: receba um mapa para um tesouro muito substancial Buraco Portátil: Um pedaço de pano preto com cerca de
Rei: receba 5d6 itens de joalheria 1,5 m. de diâmetro, ele é, de fato, a boca de um buraco
Rainha: receba um pergaminho com sete magias, todas interdimensional com 3 metros de profundidade –
de 2º nível ou mais itens e pessoas podem cair dentro dele ou escalar uma
Valete: adicione um ponto a um atributo, à escolha do vez que ele seja colocado no chão. O pedaço de pano
jogador pode realmente ser puxado de dentro para fechar o
buraco totalmente, apesar de que não existe fonte de
Coringa: receba 25.000 XP OU escolha tirar mais duas ar no interior, e permanecer dentro do buraco mata seu
cartas ocupante por asfixia em pouco tempo. O pedaço de
pano pode ser pego e carregado para qualquer lugar –
Bola de Cristal: Permite que o usuário veja o que ele daí o nome “portátil”. Utilizável por: qualquer classe.
deseja ver, em uma distância considerável. Uma Carrilhão da Abertura: Tocar este pequeno carrilhão
bola de cristal não pode ser usada mais de três vezes faz qualquer porta abrir, mesmo que a porta esteja
por dia ou o usuário ficará louco. Algumas magias e barrada ou com uma Tranca Arcana. Utilizável por:
outras precauções podem ser tomadas para evitar a qualquer classe.
observação da bola de cristal. Algumas bolas de cristal Cinturão da Força de Gigante: Este cinto largo fornece
emitem o som ou até mesmo os pensamentos da área ao usuário a força de um gigante da colina (+8 no
sendo observada, apesar delas serem raras. Utilizável dano de Força, não cumulativo com qualquer bônus
por: Magos. existente de Força). O cinturão não aumenta a jogada
Botas Élficas: O usuário se move em completo silêncio. de ataque. Utilizável por: qualquer classe.
Utilizável por: qualquer classe. Colar das Contas de Fogo: Este colar possui 3d4
Botas da Velocidade ou Botas do Salto (50%): As pequenas contas. Quando são arremessadas, as contas
botas da velocidade dobram a taxa de movimentação explodem em 6d6 Bolas de Fogo (como na magia).
do usuário, mas exigem um descanso completo por Utilizável por: qualquer classe.
um período de tempo equivalente ao uso da bota. Copo das Poções: Este pequeno copo se enche com a
As botas do salto permitem que o usuário faça saltos poção desejada, uma dos 1d4+1 de poções que ele
prodigiosos de 3 m. de altura e até 9 m. de distância. é capaz de produzir. O copo pode ser usado quantas
Essas botas também dobram a movimentação, mas vezes por semana quanto a quantidade diferente de
apenas em locais abertos. Elas não exigem que o poções que ele pode produzir. Utilizável por: qualquer
usuário descanse depois de usá-las. Utilizável por: classe.
qualquer classe. Corda da Constrição: Esta corda, sob comando, se
Botas Voadoras: Estas botas permitem que o usuário enrosca ao redor de até 2d4+1 inimigos de tamanho
use Levitação, como a magia, com duração ilimitada. humano. A corda não pode ser atingida, exceto por
Utilizável por: qualquer classe. um 20 natural, e pode agüentar até 20 pontos de dano
Braçadeiras da Armadura, CA 4 [15] ou CA 2 [17] antes de desfiar e ficar inútil. Utilizável por: qualquer
(50%): Estas braçadeiras melhoram a classe de classe.
armadura do usuário (seja qual for a sua armadura Corda de Escalada: Uma corda de 15 m. que se estende
atual) até o nível descrito – não há efeito se o usuário já para cima magicamente e pode se amarrar ou soltar
estiver usando armadura de mesmo grau ou melhor. A sob comando. Utilizável por: qualquer classe.
classe de armadura fornecida pelas braçadeiras podem Elmo do Brilho Flamejante: Este elmo prodigiosamente
ser aumentadas por anéis mágicos ou outras magias de poderoso fornece muitos benefícios ao usuário. Ele
proteção. Utilizável por: qualquer classe. recebe +10 nos testes de resistência contra dano de
Braçadeiras da Armadura, CA 6 [13]: Estas braçadeiras fogo e pode criar uma Muralha de Fogo. Guerreiros
melhoram a classe de armadura do usuário (seja qual que usem o elmo podem comandar que a arma em
for a sua armadura atual) até o nível descrito – não suas mãos acenda em chamas (+1d6 de dano). Magos
há efeito se o usuário já estiver usando armadura de que utilizem o elmo podem adicionar +1 em cada dado
109
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
de dano infligido por uma Bola de Fogo ou Bola de Estatueta dos Leões Dourados: Uma pequena estatueta
Fogo Programável. Clérigos que usem o elmo pode de pedra que se transforma em um leão quando a palavra
inflamar objetos a até 9 m. à vontade e podem conjurar de comando é dita, lutando de acordo com seu dono.
duas magias de Luz ou Luz Contínua para cada magia Se eles forem mortos, eles se transformam novamente
preparada. O usuário desse elmo provavelmente será em estatuetas, mas podem ser usadas novamente. A
atacado por qualquer criatura elemental do ar, mas tipos estatueta é utilizável uma vez por semana, não mais
elementais do fogo (como os efreet ou salamandras) do que isso. Utilizável por: qualquer classe.
estarão dispostos a ajudar o usuário. Utilizável por: Ferraduras da Velocidade: Tais ferraduras dobram a
qualquer classe. taxa de movimentação de um cavalo. Utilizável por:
Elmo de Ler Magias e Idiomas: O usuário pode ler todas cavalos.
os idiomas, incluindo escrituras mágicas. Utilizável Flautas dos Esgotos: Estas flautas invocam 10d6 ratos
por: qualquer classe. gigantes. O flautista não precisa se concentrar uma vez
Elmo do Teletransporte: Quando o usuário conjurar que os ratos cheguem (o que leva 1d4x10 minutos),
uma magia de Teletransporte em si, o elmo pode mas recomenda-se que isso seja feito. Quando os
teletransportá-lo sem erro, para onde ele desejar. O ratos chegam, existe 5% de que eles não o obedeçam
elmo não permite que o Teletransporte seja conjurado e, se ele parar de se concentrar na música, existe
em qualquer outra pessoa que não seja o usuário. 10% de chance que ele perca o controle sobre eles.
Utilizável por: Magos. Cada rodada subseqüente na qual ele não consiga se
Escaravelho-símbolo da Insanidade: Isto é um concentrar, existe outra chance de perder o controle e
escaravelho entalhado, ou talvez os restos petrificados a chance aumenta em 10% cada vez que isso acontece
de um verdadeiro. Quando o escaravelho é mostrado, (10% na primeira rodada, 20% na segunda rodada,
todas as criaturas com 9 DV ou menos, em um raio etc.). Utilizável por: qualquer classe.
de 9 m., sofrem uma loucura temporária que dura 2 Flecha da Direção: Aponta a direção do que o dono
horas. Criaturas com 10+ DV ainda não fazem teste pedir. Não pode ser usada mais de sete vezes por
de resistência, mas possuem 1 chance em 4 de superar semana. Utilizável por: qualquer classe.
a influência insidiosa do escaravelho. O escaravelho Garrafa da Água Infinita: Esta garrafa despeja quatro
pode ser usado por 12 vezes, depois disso ele se desfaz litros de água por minuto quando sua tampa está
em pó. À critério do Mestre, o escaravelho pode ser retirada. Utilizável por: qualquer classe.
recarregado com a magia Símbolo (da insanidade), Garrafa do Efreeti: O efreeti da garrafa servirá o dono
mas existe 5% de chance por recarga que o item seja da garrafa por um ano e um dia, a menos que ele seja
destruído. Utilizável por: qualquer classe. acidentalmente liberado da sua servidão. Utilizável
Espelho da Observação Mental: Este espelho de por: qualquer classe.
mão (que também pode ser encontrado como um Gema da Visão: Uma gema da visão é usada como
espelho menor em um colar) permite que o usuário uma lente, e ela mostra a verdade daquilo que vê,
conjure Clariaudiência, Clarividência e Percepção atravessando ilusões de todos os tipos, mesmo as mais
Extra Sensorial com alcance normal, mas por poderosas. Utilizável por: qualquer classe.
tempo ilimitado. O espelho também irá responder Incensário, Taça, Braseiro ou Pedra de Controlar
uma pergunta sobre o que ele mostra (a resposta Elementais: Incensários controlam elementais do ar,
possivelmente será enigmática), mas apenas uma taças (quando cheias) controlam elementais da água,
pergunta por semana é possível. Utilizável por: braseiros controlam elementais do fogo e pedras
qualquer classe. controlam elementais da terra. Tais itens podem ser
Estatueta do Cão de Ônix: Esta estatueta de pedra se usados para invocar um elemental com 12 DV do tipo
transforma em um cão vivo de pedra quando a palavra apropriado. Geralmente, leva 10 minutos para preparar
de comando é dita. Ele irá buscar o que o dono pedir o objeto para utilização. Utilizável por: Magos.
que ele encontre, sem parar até ter sucesso ou morrer. Jarro da Alquimia: Este jarro produz qualquer liquido
Ele tem 75% de chance de detectar objetos invisíveis ou desejado e normalmente é utilizado para grandes
ocultos (e, é claro, seu faro detecta criaturas invisíveis quantidades (e.g., 40 litros de água, mas apenas 20
ou ocultas com sucesso quase perfeito). Para efeitos litros de vinho). Ele não pode ser usado mais do que
de defesa e ataque, o cão de pedra é tratado como um sete vezes por dia e irá apenas produzir o líquido que
lobo. Ele pode ser usado doze vezes antes da estatueta foi pedido primeiramente naquele dia. Ele não produz
se tornar não-mágica. Utilizável por: qualquer classe. líquidos mágicos. Utilizável por: qualquer classe.

110
CAPÍTULO 8: TESOUROS
Lentes do Feitiço: Estas lentes, quando colocadas sobre Manual da Rapidez: Ler este tomo aumenta a Destreza
os olhos, dão ao usuário a capacidade de enfeitiçar do alvo em 1 ponto (até um máximo de 18). Utilizável
aqueles que olharem em seus olhos (como na magia por: qualquer classe.
Enfeitiçar Pessoa). O teste de resistência contra o Manual da Sabedoria: Ler este tomo aumenta a
poder das lentes recebe -2 de penalidade. Utilizável Sabedoria do alvo em 1 ponto (até um máximo de 18).
por: qualquer classe. Utilizável por: qualquer classe.
Libram Mágico (ganhar nível): Librams mágicos Medalhão de Percepção Extra Sensorial: Funciona
fornecem um nível de experiência ao leitor se ele for da como a magia Percepção Extra Sensorial com 9
classe correta. Determine aleatoriamente a classe para m. (75%) ou 27 m. (25%) de alcance. Utilizável por:
a qual o libram foi escrito. Utilizável por: variável. qualquer classe.
Luvas de Nadar e Escalar: Estas luvas permitem que Mochila de Carga: O interior dessa mochila é maior
o usuário nade com deslocamento 18 e escale paredes do que o exterior. As dimensões interiores são
com 95% de sucesso para cada 3 m. de escalada. aproximadamente 3 x 1,5 x 0,9 m., mas a mochila não
Utilizável por: todos, exceto o Mago. pode carregar mais do que 500 quilos de peso. Se ela
Manoplas da Força de Ogro: Estas manoplas aumentam não estiver fazia, a mochila sempre pesa 25 kg, não
a Força do usuário até igualar a de um ogro. O ataque importa quanto peso ela realmente tenha. Utilizável
não é aumentado além do normal, mas o bônus de por: qualquer classe.
dano da Força é aumentado para +6 (não é cumulativo Pá da Escavação: Esta pá de aparência comum começa
com o bônus de Força do usuário, se tiver). Utilizável a cavar sozinha quando recebe o comando, cavando
por: todos, exceto o Mago. 0,75 m3 para cada 10 minutos (1 turno). Utilizável
Manto do Deslocamento: O usuário aparece em uma por: apenas Guerreiros.
localização ligeiramente diferente da que ele está. Pedra da Sorte: Esta pedra fornece +1 nos testes de
Sua classe de armadura melhora em 2 e ele recebe +2 resistência e jogadas de ataque. Utilizável por: todas
nos testes de resistência contra qualquer ataque que o as classes.
tenha como alvo. Utilizável por: qualquer classe. Pó do Aparecimento ou do Desaparecimento (50%):
Manto Élfico: O usuário fica quase, mas não totalmente, O Pó do Aparecimento é jogado em uma área de 3 m.
invisível. Utilizável por: qualquer classe. ao redor do usuário e deixa qualquer coisa invisível,
Manto da Proteção +1: Este manto melhora a classe astral, deslocada, dimensional ou interdimensional
de armadura do alvo em 1 e fornece +1 de bônus nos completamente visível. O pó geralmente vem em
testes de resistência. Utilizável por: todos, exceto o uma bolsa, com o suficiente para 20-30 utilizações.
Guerreiro. O Pó do Desaparecimento funciona da forma inversa:
Manto da Proteção +2 ou +3 (50%): Este manto quando ele é jogado em um raio de 3 m., tudo em
melhora a classe de armadura do alvo em 2 (ou 3) e seu interior fica invisível por 5d6 turnos. Métodos
fornece +2 (ou +3) de bônus nos testes de resistência. normais de detectar invisibilidade (como a magia
Utilizável por: todos, exceto o Guerreiro. Detectar Invisibilidade) não são fortes o suficiente
Manual do Exercício Benéfico: Ler este tomo aumenta para funcionar contra o poderoso encantamento do pó.
a Força do alvo em 1 ponto (até um máximo de 18). Utilizável por: qualquer classe.
Utilizável por: qualquer classe. Pó de Espirrar e Tossir: A bolsa que contém este
Manual dos Golens: Este livro contém as instruções e pó normalmente possui o suficiente para apenas
fórmulas básicas para criar um único tipo de golem. uma “dose”. Quando é espalhado em uma área de
O processo é caro e o criador precisa ter atingido 3 m., o pó exige que todos na área passem em um
um nível mínimo de especialização mágica para teste de resistência ou morram. Se a natureza do
poder usar o livro, mas tais obras são repositórios pó for identificada com antecedência antes de ser
inestimáveis de conhecimentos esquecidos. Tais livros experimentada, ela pode ser uma arma arremessada
geralmente são protegidos, pelo dono original, para devastadora. Utilizável por: qualquer classe.
evitar que qualquer um que não seja mago toque neles, Robe do Arcano: Este robe fornece ao usuário a
encantados para causar dano ou até mesmo a perda de habilidade de conjurar Enfeitiçar, Metamorfose
um nível. Utilizável por: apenas Magos. e Imobilizar com 95% de chance de sucesso. Os
Manual da Inteligência: Ler este tomo aumenta a robes podem estar ligados a tendências específicas.
Inteligência do alvo em 1 ponto (até um máximo de Utilizável por: apenas Magos.
18). Utilizável por: qualquer classe. Robe da Camuflagem: Tais robes fazem o usuário

111
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
parecer parte das redondezas, incluindo a habilidade Tabela 70: Itens Amaldiçoados
de parecer como um indivíduo do grupo de criaturas
próximas. Ele parecerá ser uma árvore pequena perto Jogada (1d10) Item Amaldiçoado
de uma floresta, uma formação arenosa em um deserto, 1 Bola de Cristal da Sugestão
etc. Criaturas com 10+ DV (ou níveis de experiência) 2 Botas Dançarinas
possuem 10% de chance por nível (ou DV) acima do 3 Espelho da Oposição
9º de perceber o usuário como uma figura em um robe
4 Frasco das Maldições Presas
ao invés de uma parte dos arredores. Utilizável por:
5 Incensário dos Elementais Hostis
qualquer classe.
Robe dos Olhos: Centenas de olhos estão entrelaçados 6 Manto do Veneno
e bordados no tecido deste robe mágico, fornecendo 7 Medalhão de Projetar Pensamentos
grandes poderes de percepção sobrenatural ao 8 Mochila Devoradora
usuário. Em um raio de 72 m., qualquer coisa que 9 Robe do Intelecto Fraco
ele veja aparece como é de verdade: ele vê criaturas 10 Trombeta do Colapso
invisíveis, percebe ilusões e sua visão se estende até
o plano astral. Ele não pode ser emboscado ou pego Descrições dos Itens Amaldiçoados
de surpresa de outra forma e ele pode seguir o rastro Bola de Cristal da Sugestão: não funciona como uma
de qualquer coisa que tenha passado por perto no dia bola de cristal, mas implanta uma Sugestão (como
anterior. Utilizável por: apenas Magos. a magia) na mente do observador. Versões mais
Tapete Voador: O tapete pode carregar até três pessoas poderosas podem até mesmo implantar uma Missão.
e viaja com deslocamento 18 quando tem mais de um Botas Dançarinas: essas botas funcionam como botas
passageiro. Com um passageiro, o tapete se move com élficas ou botas da velocidade até o usuário entrar
deslocamento 30. Utilizável por: qualquer classe. em um combate ou fugir. De repente, ele começara a
Trombeta de Bronze do Valhalla: Invoca 2d4 bárbaros dançar uma ginga, ou talvez um majestoso pavan.
(3 DV) para ajudar aquele que soprou a trombeta. Espelho da Oposição: Todas as pessoas que olhem
Utilizável por: Guerreiros e Clérigos. neste espelho são atacadas por versões malignas de si
Trombeta da Destruição: Esta trombeta, quando mesmas, duplicatas exatas, incluindo magias e itens
soprada, possui o mesmo efeito nas estruturas de uma mágicos. Quando as duplicatas forem vencidas, seus
catapulta, e causa 2d6 de dano em criaturas, deixando- corpos e equipamentos desaparecem em uma névoa
as surdas por 10 minutos. O cone de som possui 30 que volta para o espelho.
m. de comprimento e alarga até uma base de 6 m. (o Frasco das Maldições Presas: Este frasco libera uma
“ponto” do cone, a boca da trombeta, tem 3 m. de maldição de algum tipo quando seu selo é quebrado.
largura). Utilizável por: qualquer classe. Incensário dos Elementais Hostis: um incensário (ou
Trombeta de Ferro do Valhalla: Invoca 2d4 bárbaros braseiro, taça ou pedra) que invoca elementais – mas
(4 DV) para ajudar aquele que soprou a trombeta. os elementais são hostis ao invés de estarem sob
Utilizável por: Guerreiros. controle do usuário.
Trombeta de Prata do Valhalla: Invoca 2d4 bárbaros Manto do Veneno: ao colocar este manto, o corpo
(2 DV) para ajudar aquele que soprou a trombeta. do usuário recebe vários tipos de venenos mágicos
Utilizável por: qualquer classe. diferentes e morre instantaneamente, sem chance de
teste de resistência.
Itens Amaldiçoados Medalhão de Projetar Pensamentos: os pensamentos
Itens amaldiçoados possuem varias formas e modelos do usuário podem ser “ouvidos” por todos ao seu
– com mais freqüência, eles são itens mágicos antigos redor.
cuja magia se deteriorou ou mudou com o tempo, apesar Mochila Devoradora: funciona como uma mochila de
de que alguns deles foram claramente feitos para serem carga, mas devora qualquer item colocado dentro dela
armadilhas para os descuidados (ou para os inimigos em 1d4+1 horas.
do criador, talvez). Perceba que os itens amaldiçoados Robe do Intelecto Fraco: qualquer um que use este
não podem ser normalmente soltos ou removidos sem robe terá sua Inteligência reduzida a de uma lesma de
a assistência da magia Remover Maldição. Apesar jardim.
do Mestre ser encorajado a criar seus próprios itens Trombeta do Colapso: ao ser tocada, a trombeta causa
amaldiçoados, os exemplos abaixo devem ser uma uma onda de destruição para cima, destruindo qualquer
orientação útil. teto e causando desmoronamento.

112
PUBLICAÇÃO DOS SEUS PRÓPRIOS MATERIAIS
SWORDS & WIZARDRY é um jogo de Conteúdo Aberto, sob os termos da Licença Aberta da Wizards of
the Coast, versão 1.0a, com a exceção das artes e das marcas registradas “Mythmere Games,” “Swords &
Wizardry,” e “S&W.”

O que significa este jogo ter o Conteúdo Aberto?

Significa que você pode (basicamente) copiar as partes que você quiser, adicionar seu próprio conteudo,
mudar o conteúdo e publicar o resultado. Você tem que obedecer os termos da Licença Aberta, reproduzida
abaixo. Se você não se interessar em mencionar nenhuma das marcas registradas do jogo, isso é tudo que
precisa fazer.

Além disso, sob certas condições, você pode até mesmo usar as marcas de Swords & Wizardry (S&W e
Swords & Wizardry) para indicar que o seu trabalho é compatível com o jogo. Enquanto você seguir os pré-
requisitos, você pode definir que seu material “é compatível com as regras de Swords & Wizardry”, “com as
regras de Swords & Wizardry” ou “com o jogo Swords & Wizardry”. Aqui estão os pré-requisitos:

A Licença da Declaração de Compatibilidade (Compatibility-Statement License) (CSL) de Swords &


Wizardry

1. Você precisa declarar, na primeira página onde mencionar S&W que “Swords & Wizardry, S&W e
Mythmere Games são marcas registradas de Matthew J. Finch” e que você não está associado com
Matthew J. Finch ou com a Mythmere Games™.
2. Você precisa, ao falar sobre a classe de armadura de qualquer criatura ou personagem, incluir os sistemas
crescentes e decrescentes de CA, com o sistema crescente entre colchetes.
3. Se você estiver usando a licença para cometer fraude, você perde o direito de continuar usando a licença:
especificamente, se você alega compatibilidade com as regras de S&W, a alegação não pode constituir
uma fraude, ou fraude por indução, sob as leis do estado do Texas. Perceba que esta exigência é quase
impossível de ser violada sem intenção – a maior intenção dela é me livrar de problemas, não para
restringir declarações legitmas de compatibilidade.
4. Você precisa obedecer os termos da Licença Aberta, se tais termos forem aplicáveis.
5. Sua capa precisa incluir as palavras “Regras Caseiras (House Rules)” ou “Variante de Regras (Variant
Rules)” perto do título se o documento for um jogo completo e independente que inclua modificações.
Sinta-se a vontade para entrar em contato com o autor se você deseja usar uma forma diferente de
ressalva.
6. Vender uma versão completa deste jogo com suas regras caseiras incorporadas é perfeitamente permitido,
mas você não pode comercializar uma cópia efetivamente inalterada das regras por dinheiro.
7. Se seu documento for de regras caseiras particulares, sem serem vendidas por lucro ou para uso geral, você
pode escanear e usar as artes (incluindo a capa) da versão impressa, desde que a capa contenha as palavras
“Regras Caseiras (House Rules)” perto do título, e que os artistas sejam creditados apropriadamente.
8. Seus direitos sob esta CSL não podem ser revogados e são perpétuos, a menos que você quebre os termos
da licença; neste caso, seus direitos acabam.
9. Se você obedecer o que foi descrito anteriormente, você pode declarar que seu material “é compatível
com as regras de Swords & Wizardry”, “com as regras de Swords & Wizardry”.

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COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David
Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

END OF LICENSE

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