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Finch
Autores do Sistema de Referência: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David
Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, and James Wyatt
Dedicado à Dave Arneson (1947-2009), E. Gary Gygax (1938-2008) e à Jerry Mapes (1965-2009)
MYTHMERE GAMES™
www.swordsandwizardry.com
www.swordsandwizardry.com
SWORDS & WIZARDRY é um jogo de interpretação (RPG) de fantasia. As regras são extremamente
curtas, comparadas as gigantescas bibliotecas de regras necessárias para jogar os RPGs modernos.
Todavia, o jogo contém em si todas as sementes e a alma da fantasia mítica, as pedras fundamentais
de vasta complexidade, a faísca da imaginação. O jogo é tão poderoso porque está condensado em
uma pequena fórmula, como um gênio guardado dentro de uma lâmpada comum. Falando nisso,
ele também é a ferramenta suprema para Mestres experientes que personalizam seus mundos com
variantes de regras e visões não-Tolkenianas do gênero Espada & Magia. A personalização de um
sistema pequeno é muito poderosa.
Uma vez que as regras e o sistema da 0e foram a base para muitos RPGs de fantasia posteriores,
você irá descobrir que o SWORDS & WIZARDRY é mais do que apenas uma representação da
0e. Ele também foi feito para ser compatível com vários outros jogos de fantasia, tanto na sua
forma original quanto através da Licença Aberta. Você descobrirá que este jogo é compatível com
a Primeira Edição (Gary Gygax), a Segunda Edição, Edição Básica (Moldvay), Edição Básica
(Holmes), OSRIC, Labyrinth Lord e outros. Os módulos criados para esses jogos são utilizáveis
(em maior ou menor grau) com o SWORDS & WIZARDRY, e os módulos para o SWORDS &
WIZARDRY são jogáveis pelas regras de qualquer um desses jogos.
Além disso, você pode publicar suas próprias aventuras, regras caseiras e outros materiais para este
jogo. As orientações e exigências estão no final do livro, logo antes da Licença Aberta.
Divirtam-se!
— Matt Finch
CAPÍTULO 1: PRIMEIROS PASSOS
OS DADOS
SWORDS & WIZARDRY usa vários tipos diferentes de
dados. Nós os abreviamos de acordo com a quantidade de
lados que eles possuem. Assim, um dado de quatro lados
é um d4 e, se for para você jogar três deles, diremos para
jogar 3d4. O dado de seis lados é o d6, o de oito lados é
o d8, o de dez lados é o d10, o de doze lados é o d12 e
o dado de vinte lados é o d20. Não existe um dado com
100 lados – para jogar o d100, jogue dois dados de dez
lados, tratando o primeiro como a “dezena” e o segundo
como a “unidade”. Então, se você tirar um 7 e depois
um 3, o resultado é 73. Tirar um 0 e um 0 significa que o
resultado é “100”.
Montagem da Ficha de Personagem
As informações sobre seu personagem ficam na ficha
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM de personagem, que pode ser simplesmente uma ficha
A menos que você seja o Mestre, você começará pela de registro. Tal ficha pode ter esta aparência, com seu
criação de personagem. Você jogará alguns dados para equipamento (e talvez as magias) anotado na parte de
determinar a força e outros atributos básicos, escolherá trás.
uma classe de personagem, usará os recursos do jogo
para comprar equipamentos e começará a jogar. Se você
for o Mestre, terá um pouco mais de preparação a fazer – Nome:
isto é detalhado em uma seção especial. Força: Raça:
Destreza: Classe:
Constituição: Nível/XP Atual:
Inteligência: Bônus de XP:
Sabedoria: Teste de Resistência:
Carisma: Pontos de Vida:
Arma:
Peças de Ouro: Classe de Armadura
Força
Jogue 3d6 para o valor de Força e escreva-o na ficha de
personagem. Uma Força alta fornece ao personagem
bônus ao atacar com uma espada ou outra arma empunhada
(chamada de “arma corporal”). A tabela abaixo mostra os
efeitos dos valores de Força. Para maior conveniência,
você pode escrever tais bônus na ficha do personagem,
ao lado do valor de Força. A Força é o atributo primário
dos guerreiros.
7
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Tabela 1: Força Tabela 4: Inteligência
8
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PERSONAGEM
Magias
Nível Experiência Dado de Vida Teste de Resistência 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 14 – – – – – – –
2 1.500 2 13 1 – – – – – –
3 3.500 3 12 2 – – – – – –
4 6.500 4 11 2 1 – – – – –
5 14.000 5 10 2 2 1 – – – –
6 30.000 6 9 2 2 1 1 – – –
7 60.000 7 8 2 2 2 1 1 – –
8 110.000 8 7 2 2 2 2 2 – –
9 165.000 9 6 3 3 3 2 2 – –
10 225.000 +2 PV 5 3 3 3 3 3 – –
11 290.000 +4 PV 4 4 4 4 3 3 – –
12 360.000 +6 PV 4 4 4 4 4 4 1 –
13 430.000 +8 PV 4 5 5 5 4 4 1 –
14 500.000 +10 PV 4 5 5 5 5 5 2 –
15 570.000 +12 PV 4 6 6 6 5 5 2 –
16 640.000 +14 PV 4 6 6 6 6 6 3 –
17 710.000 +16 PV 4 7 7 7 6 6 3 1
18 780.000 +18 PV 4 7 7 7 7 7 4 1
19 850.000 +20 PV 4 8 8 8 7 7 4 2
20 920.000 +22 PV 4 8 8 8 8 8 5 2
21+ +70.000 +2 PV/nível 4 8 8 8 8 8 5 2
Guerreiro
O personagem é o guerreiro, treinado na batalha e no uso
de armas e armaduras. Talvez ele seja um invasor viking,
um samurai andarilho ou um cavaleiro medieval. Seja
qual for o tipo de guerreiro que ele for, provavelmente
ele estará na linha de frente do grupo de aventureiros,
10
CAPÍTULO 2: CLASSES DE PERSONAGEM
um dia, pessoas contem lendas sobre seu poderio de Mago
batalha e os seguidores aparecerão em seu castelo, onde O mago é uma figura misteriosa, um estudante dos
o guerreiro se deleita com sua fama, riqueza e recém- poderes arcanos e da conjuração. Geralmente envolto
adquirida nobreza. Falha significa morte, é claro: apenas em robes cobertos de símbolos místicos, magos podem
ser oponentes devastadores. Contudo, eles geralmente
outro guerreiro esquecido em um mundo perigoso.
são fisicamente mais fracos do que outras classes de
aventureiros e não possuem treinamento no uso de
Habilidades de Classe do Guerreiro armas e armaduras. À medida que magos evoluem, eles
Edificar Fortaleza (9º): No 9º nível, o guerreiro pode geralmente se tornam os personagens mais poderosos,
edificar uma fortaleza e atrair um corpo de infantaria mas em níveis menores, eles são muito vulneráveis
leal que irá jurar fidelidade a ele. Existe uma grande
possibilidade que a proteção da fortaleza atraia aldeões
Atributo Primário: Inteligência 13+ (5% bônus de XP)
e o guerreiro se torne um Senhor Feudal ou até mesmo Dado de Vida: 1d6-1* /nível (Recebe 1 PV/nível depois do 9º)
um Barão. Armadura/Escudo Permitido: Nenhum
Armas Permitidas: Adaga, bordão, dardos
* Magos recebem um mínimo de um ponto de vida por nível
Ataques Múltiplos: Contra criaturas com menos de um
dado de vida completo, o Guerreiro faz um ataque por e precisam ser protegidos por outros membros do
nível a cada rodada. grupo. Talvez um dia, entretanto, ele atinja tais níveis
de poder que ele poderá construir uma torre protegida
misticamente para suas pesquisas, criará itens mágicos
Tabela 7: Progressão do Guerreiro
fabulosos e escreverá novas fórmulas de magias até
Nível Experiência Dado de Vida Teste de Resistência
então desconhecidas. Tais arquimagos podem influenciar
1 0 1 16
a política e impor respeito e temor através dos reinos.
2 2.000 2 15
3 4.000 3 14
Habilidades de Classe do Mago
4 8.000 4 13
Bônus no Teste de Resistência: Magos recebem +2 nos
5 16.000 5 12
testes de resistência contra magias (incluindo magias
6 32.000 6 11 conjuradas a partir de cajados ou varinhas).
7 64.000 7 10
8 128.000 8 9
9 256.000 9 8
10 350.000 +3 PV 7
11 450.000 +6 PV 6
12 550.000 +9 PV 6
13 650.000 +12 PV 6
14 750.000 +15 PV 6
15 850.000 +18 PV 6
16 950.000 +21 PV 6
17 1.050.000 +24 PV 6
18 1.150.000 +27 PV 6
19 1.250.000 +30 PV 6
20 1.350.000 +33 PV 6
21+ +100.000 +3 PV/nível 6
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Conjuração: Diferente do Clérigo, o Mago possui Torre do Mago (11º): No 11º nível, o Mago recebe o
um livro de magias que não possui necessariamente título de “arcanista” e pode construir uma fortaleza para
todas as magias da lista padrão. Ao ler o livro, o Mago abrigar suas bibliotecas e laboratórios. Ele atrairá um
marca as fórmulas das magias escolhidas em sua grupo misto de mercenários, servos estranhos (alguns
mente, “preparando” tais magias. Uma vez que a magia com habilidades e deformidades estranhas) e, talvez,
preparada é conjurada, ela desaparece da capacidade de até mesmo alguns monstros. Tal grupo variado irá jurar
conjuração do Mago (até ser preparada novamente). É fidelidade a ele e irá servi-lo com a lealdade que o mago
possível preparar uma magia mais de uma vez, usando os inspirar.
“lugares” disponíveis na memória/capacidade do Mago.
Se o Mago encontrar pergaminhos de magias durante a
aventura, ele pode copiá-los para seu grimório.
Magias
Nível Expêriencia Dado de Vida Teste de Resistência 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 1 15 1 – – – – – – – –
2 2.500 2 14 2 – – – – – – – –
3 5.000 3 13 2 1 – – – – – – –
4 10.000 4 12 3 2 – – – – – – –
5 20.000 5 11 4 2 1 – – – – – –
6 40.000 6 10 4 2 2 – – – – – –
7 65.000 7 9 4 3 2 1 – – – – –
8 95.000 8 8 4 3 3 2 – – – – –
9 135.000 9 7 4 3 3 2 1 – – – –
10 190.000 +1 PV 6 4 4 3 2 2 – – – –
11 285.000 +2 PV 5 4 4 4 3 3 – – – –
12 385.000 +3 PV 5 4 4 4 4 4 1 – – –
13 515.000 +4 PV 5 5 5 5 4 4 2 – – –
14 645.000 +5 PV 5 5 5 5 4 4 3 1 – –
15 775.000 +6 PV 5 5 5 5 5 4 4 2 – –
16 905.000 +7 PV 5 5 5 5 5 5 5 2 1 –
17 1.035.000 +8 PV 5 6 6 6 5 5 5 2 2 –
18 1.165.000 +9 PV 5 6 6 6 6 6 5 2 2 1
19 1.295.000 +10 PV 5 7 7 7 6 6 6 3 2 2
20 1.425.000 +11 PV 5 7 7 7 7 7 7 3 3 2
21+ +130.000 +1 PV/nível 5 7 7 7 7 7 7 3 3 2
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CAPÍTULO 2: CLASSES DE PERSONAGEM
Anões
O personagem anão recebe +4 nos testes de resistência
contra qualquer magia e percebe facilmente características
especificas de trabalhos em pedra: corredores inclinados,
armadilhas feitas de pedra (em particular: blocos em
queda, tetos falsos e pequenas fendas feitas para soltar
gás venenoso ou dardos) e paredes deslizantes. Não
existe uma jogada de dado ou regra definida para usar
essas habilidades; o que o anão percebe ou não fica a
cargo do Mestre. Tabela 9: Progressão do Anão Combatente
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
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CAPÍTULO 2: CLASSES DE PERSONAGEM
Tabela 10: Progressão do Elfo Aventureiro1
15
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
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CAPÍTULO 3: ITENS E EQUIPAMENTO
Item Custo
Descrição dos Itens
Acônito (1 maço) 1 P.P.
Tochas queimam por uma hora e criam luz em um raio
Algemas 15 P.O.
de 9 metros. Meio litro de óleo em uma lanterna queima
Alho (0,5 kg.) 1 P.P.
por 4 horas. Lanternas normais criam luz em um raio de
Apito de advertência 5 P.P.
9 metros; lanternas furta-fogo criam um raio de luz de
Barraca 10 P.O.
18 metros de comprimento, mas com apenas 3 metros de
Baú 2 P.O.
largura.
Cadeado 20+ P.O.
Cantil 1 P.O.
Corda de cânhamo (15 m.) 1 P.O.
Corrente (3 m.) 30 P.O.
Escada (3 m.) 5 P.C.
Espelho pequeno de metal 20 P.O.
Estaca de ferro (10) 5 P.P.
Estojo (mapa ou pergaminho) 1 P.O.
Frasco de couro 3 P.C.
Gancho de escalada 1 P.O.
Garrafa de vidro (vinho) 2 P.O.
Giz, 1 pedaço 5 P.C.
Grimório (em branco) 25 P.O.
Instrumento musical 5 P.O.
Lanterna de bronze 1 P.P. Tabela 12: Transporte
Lanterna coberta 7 P.O.
Lanterna furta-fogo 12 P.O. Tipo Custo
Martelo 5 P.P. Barco a Remo 20 P.O.
Mochila (capacidade de 15 5 P.O. Carrinho de Mão 10 P.O.
quilos) Carroça 50 P.O.
Óleo (querosene, 0,5 l.) 1 P.O. Cavalo de Guerra 200 P.O.
Pá 2 P.O. Cavalo de Montaria 40 P.O.
Pé de cabra 2 P.P. Galé, Pequena (50 remadores) 2.000 P.O.
Pederneira & isqueiro 1 P.O. Galé, Grande (100 remadores) 4.000 P.O.
Pergaminho 2 P.P. Mula 20P.O.
Ração seca (dia) 1 P.O.
Ração de viagem (dia) 5 P.P.
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Tabela 13: Arma Corporal
18
CAPÍTULO 3: ITENS E EQUIPAMENTO
Tabela 16: Armadura
Cota de Malha c/Escudo Armadura de Couro Armadura Completa Brigandine Sem Armadura
CA 4 [15] CA 7 [12] CA 3 [16] CA 6 [13] CA 9 [10]
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
20
CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO
ADQUIRIR EXPERIÊNCIA
Os personagens são premiados com pontos de experiência
(XP) por matar monstros e acumular tesouro. Monstros
possuem um valor determinado de pontos de experiência
(na descrição do monstro) e uma peça de ouro é igual
a um ponto de experiência. Pode parecer estranho dar
experiência por tesouro, mas tenha em mente que cada
peça de ouro adquirida pelo personagem é um índice
da habilidade do jogador. Premiar experiência apenas
por matar monstros não recompensa um grupo de
TESTES DE RESISTÊNCIA
aventureiros que afasta um dragão do seu tesouro com
De tempos em tempos, uma magia ou outro tipo de
sucesso para que ele possa ser roubado sem luta. Dar
perigo exige que você faça um “teste de resistência”
pontos de experiência apenas por matar monstros não
para o personagem. Um sucesso no teste de resistência
recompensa personagens que trabalham com inteligência,
significa que o personagem (ou monstro) evita a ameaça
furtividade, enganação e confusão.
ou diminui o efeito. Cada classe de personagem possui
um número alvo de “Teste de Resistência”, que fica
Cada classe de personagem possui um Atributo Primário
menor e menor a medida que o personagem adquire
na descrição da classe. Se esse Atributo Primário for
níveis. Para fazer um teste de resistência, jogue um d20.
13 ou maior, todas as premiações de experiência que o
Se o resultado for igual ou maior do que o valor do teste
personagem recebe são aumentadas em 5%. Além disso,
de resistência do personagem, o teste foi um sucesso.
se o personagem possuir Carisma 13+, as premiações de
Monstros também podem fazer testes de resistência (o
experiência são aumentadas em 5%. Finalmente, se o
valor de teste de resistência do monstro está listado na
personagem tiver Sabedoria 13+, ele recebe um terceiro
descrição dele).
21
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
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CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Tabela 18: Jogadas de Ataque do Clérigo
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CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO
Tabela 20 Jogadas de Ataque do Mago1
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Se o combate desarmado é uma parte importante do jogo Magias
do Mestre, ele pode criar regras mais complicadas para A conjuração se inicia no começo da rodada. É possível
refletir o combate desarmado. conjurar uma magia enquanto se esta em alcance corpo a
corpo (3 m.), mas se o conjurador sofrer dano enquanto
Tentativas de agarrar o oponente e prendê-lo no chão, executa a magia, ela é perdida. A menos que a descrição
ou tentativas de dar um encontrão no oponente e jogá-lo da magia diga o contrário, a magia acontece no inicio da
para trás, serão determinadas pelo bom senso do Mestre fase de iniciativa do conjurador.
(dragões não são tão fáceis de agarrar, diferente de
goblins). Uma boa regra prática é exigir um sucesso na Movimentação Dentro do Combate Corpo a Corpo
jogada de ataque. Um defensor bloqueia efetivamente uma área de 90 cm.
de cada lado, e os inimigos não podem passar dentro
Combater com Duas Armas dessa área. Por outro lado, o Mestre pode permitir
Usar duas armas, uma em cada mão, não fornece um tal movimento mas fornecer um ataque livre ao(s)
ataque adicional; mas o personagem recebe +1 na sua defensor(es) que cobre(m) essas áreas.
jogada de ataque. A arma da mão inábil precisa ser uma
adaga. O dano é a média das duas armas usadas. Negociação e Diplomacia
Alguns combates podem ser evitados com algumas
Dano de Contusão palavras bem escolhidas (incluindo mentiras). Se o grupo
Uma arma pode ser usada para nocautear, ao invés de for superado, ou se os monstros não parecerem muito
matar, um oponente. Quando o jogador quiser, o dano dispostos a bloquearem o caminho até o tesouro, o grupo
infligido pode ser composto de metade do dano “real” pode escolher abrir caminho pela fala, numa tentativa
e metade do dano “de contusão” que não mata, e tais de evitar o combate – ou pelo menos adiá-lo até que
pontos são recuperados no ritmo de 1 PV por hora. Se as condições sejam mais favoráveis. Fazer barganhas,
os pontos de vida do oponente, incluindo o dano de persuadir monstros ou personagens do Mestre a fazerem
contusão, chegarem a zero, o oponente fica inconsciente coisas e sair do problema usando o raciocínio são partes
ao invés de morto (a menos que o dano real de fato importantes do jogo. Não as substitua por jogadas de
reduza os pontos de vida reais a zero, sendo que nesse dados. Usar o dado para determinar a reação inicial do
caso o oponente é acidentalmente morto). monstro está certo, mas use a habilidade do jogador (ou
a falta dela) para decidir o quanto os jogadores podem
Nem todos os monstros sofrem dano de contusão. melhorar a reação inicial do monstro. Não é uma questão
Geralmente, apenas humanóides e criaturas especiais, de “meu personagem deve ser realmente persuasivo” – é
como dragões, são sujeitas a tais ataques. um dos lugares onde a habilidade dos jogadores, e não
dos personagens, é testada.
Espaço
Uma vez que a maioria dos incrementos de movimento e Oponentes Invisíveis
de combate é divisível por 0,9 m., é melhor presumir que Os ataques feitos contra um inimigo invisível recebem -4
um personagem “ocupa” uma área de 0,9 m. de lado para de penalidade. Monstros mágicos poderosos, ou aqueles
definir marcha e luta. que possuem 11 Dados de Vida ou mais, geralmente
serão capazes de ver criaturas invisíveis normalmente.
Fuga
Cabe ao Mestre decidir se existirá alguma regra especial Regras Caseiras
para fugir do combate corpo a corpo. A maioria dos Muitos grupos decidem (e às vezes anotam como
Mestres permite que o inimigo faça um ataque livre referência) uma “regra caseira” específica. Isso às vezes
se o personagem (ou monstro) se afaste além do seu acontece para garantir regras consistentes nos resultados
movimento de “combate”, a taxa base de movimento em de táticas empregadas normalmente, mas não deveria
metros. sobrepor a habilidade do Mestre em decidir que uma
situação específica é incomum o suficiente para exigir
Lanças e Armas de Haste um bônus, penalidade ou regra diferente. Um exemplo de
Lanças e armas de haste na segunda fileira de uma regra caseira é a decisão sobre como lidar com apunhalar/
formação de combate pode atacar os oponentes através flanquear ou sobre oponentes em fuga.
da primeira fileira de Guerreiros.
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CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO
DV do Nível do Clérigo
Morto-Vivo Exemplos 1 2 3 4 5 6 7 8 9–13 14–18 19+
1 Esqueleto 10 7 4 E E D D D D D D
2 Zumbi 13 10 7 E E D D D D D D
3 Carniçal 16 13 10 4 E E D D D D D
4 Sombra 19 16 13 7 4 E E D D D D
5 Inumano 20 19 16 10 7 4 E E D D D
6 Lívido – 20 19 13 10 7 4 E E D D
7 Aparição – – 20 16 13 10 7 4 E D D
8 Múmia – – – 19 16 13 10 7 4 E D
9 Espectro – – – 20 19 16 13 10 7 E E
10 Vampiro 1
– – – – 20 19 16 13 10 4 4
11 Fantasma – – – – – 20 19 16 13 7 4
12 Lich – – – – – – 20 19 16 10 7
13 Demônio – – – – – – – 20 19 13 10
1
Vampiros não podem ser expulsos automaticamente
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
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CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO
Assassino
Custo de Manutenção: N/A
Pagamento: 2.000 por missão
Equipamento Inicial: Nenhum.
Capitão de Navio
Custo de Manutenção: 50 P.O./mês
Pagamento: 250 P.O./mês
Equipamento Inicial: Um navio.
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Homem de Armas (Aventureiro/Masmorras) Marinheiro
Custo de Manutenção: Custo das rações. Custo de Manutenção: 10 P.O./mês
Pagamento: 2 P.O./dia ou até 5 P.O./dia Pagamento: 2 P.O./mês
Equipamento: Determinado a partir da lista de Equipamento Inicial: Nenhum
equipamentos.
Sábio
Homem de Armas (Batalhas/Guerra) Custo de Manutenção: 2.000 P.O./mês
Custo de Manutenção: 1 P.O./mês em acampamento ou Pagamento: N/A
castelo. Custos básicos para rações se estiverem em Equipamento Inicial: Uma pequena biblioteca custa
campo (reduzido para 10 P.O/mês se o personagem está 2.000 P.O.
abastecendo o exército com as carroças necessárias
para a compra em grande escala). Servo (Doméstico)
Pagamento: Se o homem de armas fizer parte dos Custo de Manutenção: 1 P.O./mês
seguidores da fortaleza do personagem, ele não custa Pagamento: 5 P.O./mês
nada. Infantaria mercenária custa cerca de 2 P.O./mês, Equipamento Inicial: Nenhum.
arqueiros custam 4 P.O./mês, e a cavalaria custa 8 P.O./
mês. Sargentos (um para cada 10 homens de armas) Treinador de Animais
custam o dobro do normal. Tenentes (necessários Custo de Manutenção: 500 P.O./mês
para cada 20) custam o triplo do normal. Capitães Pagamento: Nenhum se ele fizer parte dos seguidores da
(necessários para cada 60) custam o quádruplo do fortaleza do personagem; 20 P.O./mês caso contrário.
normal. Equipamento Inicial: Depende do animal.
Equipamento Inicial: Determinado a partir da lista de
equipamentos.
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CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO
EXEMPLO DE JOGO
LEMBRE-SE
Um guerreiro, Arnold o Leão, está lutando contra três SWORDS & WIZARDRY é um jogo de interpretação de
goblins em um beco escudo na Cidade Brilhante de forma livre, o que significa que não existem muitas regras.
O Mestre é responsável por lidar com situações que não
Semoulia. Começamos a observar logo depois do
são cobertas pelas regras, fazendo avaliações justas do que
encontro começar. os personagens fazem e decidindo o que acontece como
resultado. Esse não é um jogo em que os jogadores estão
Jogador de Arnold: “Eu me levanto por completo “contra” o Mestre, mesmo que o Mestre seja responsável
e informo a eles que sou um capitão da guarda. Meus por criar armadilhas engenhosas, situações perigosas e
soldados estão logo atrás de mim, e é melhor esses vermes por controlar os monstros e outros inimigos que os PdJs
correrem ou serão mortos ou presos para interrogatório.” encontrarão durante o jogo. De fato os jogadores e Mestre
cooperam uns com os outros para criar uma fantasia
épica, com o Mestre criando o cenário e os jogadores
desenvolvendo a história dos heróis. Se eles não forem
habilidosos e espertos, o épico pode ser curto. Mas não
é função do Mestre derrotar os jogadores – sua função é
fornecer desafios interessantes (e perigosos), orientando a
história com justiça.
Mestre: “Sim.”
Mestre: “Jogue a iniciativa.” (Secretamente joga um d6 Mestre: (Era o suficiente para matá-lo. O goblin só tinha
e tira 6). 2 pontos de vida.) “OK, então enquanto ele se movia pra
frente, ele escorrega em um punhado de pedras do beco
Jogador de Arnold: Eu tirei um 2. apertado onde estão lutando e cai direto na sua espada.
Você tira a lâmina e ele cai morto no chão. Os outros dois
Mestre: Os goblins atacam primeiro. Eles estão a mais ainda estão atacando, mas parecem nervosos agora. Eles
de 3 metros de você, e eles andam para frente com as obviamente começaram a reconsiderar tudo isso.”
clavas preparadas.
Mestre: “Não.”
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CAPÍTULO 5: MAGIAS
LISTA DE MAGIAS DE CLÉRIGO
Nível 1 Nível 5
1. Curar Ferimentos Leves 1. Comunhão
2. Detectar Magia 2. Criar Comida
3. Detectar o Mal 3. Dedo da Morte
4. Luz 4. Dissipar o Mal
5. Proteção contra o Mal 5. Missão
6. Purificar Alimentos 6. Praga de Insetos
7. Reviver os Mortos
Nível 2
1. Benção Nível 6
2. Encontrar Armadilhas 1. Animar Objetos
3. Enfeitiçar Cobras 2. Barreira de Lâminas
4. Falar com Animais 3. Conjurar Animais
5. Imobilizar Pessoa 4. Encontrar o Caminho
6. Silêncio, 4,5 m. raio 5. Falar com Monstros
6. Palavra da Recordação
Nível 3
1. Curar Doenças Nível 7
2. Falar com Mortos 1. Controlar o Clima
3. Localizar Objeto 2. Dividir Água
4. Luz Contínua 3. Forma de Ar
5. Oração 4. Magia Astral
6. Remover Maldição 5. Palavra Sagrada
6. Ressurreição
Nível 4 7. Restauração
1. Criar Água 8. Servo Aéreo
2. Curar Ferimentos Graves 9. Símbolo
3. Falar com Plantas 10. Terremoto
4. Madeira em Cobra
5. Neutralizar Venenos
6. Proteção contra o Mal, 3 m.
Nível 1
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Lâminas místicas, girando e perfurando, formam um Esta magia cria uma bola de fogo normal, mas a explosão
círculo letal ao redor do recipiente da magia, com 4,5 pode ser adiada por um período de tempo de até 10
metros de raio. A barreira causa 7d10 pontos de dano em minutos. A explosão do raio, assim como na bola de fogo
qualquer um que tente passar por dentro dela. normal, é de 6 m., e o dano é 1d6 por nível do conjurador.
A explosão se adapta ao volume disponível (935.000 m3),
Benção preenchendo 33 cubos de 3 por 3 por 3 metros.
Magia de Clérigo de 2º Nível
Alcance: Apenas sobre um personagem que não está em Caçador Invisível
combate Magia de Mago de 6º Nível
Duração: 1 hora (6 turnos) Alcance: Invocado perto do conjurador
Duração: Até a missão ser completada
Esta magia fornece ao recipiente +1 nas jogadas de ataque
(e aumenta a moral, se o alvo não for um personagem Esta magia invoca (ou talvez crie) um caçador invisível,
jogador). O recipiente não pode já estar em combate um ser invisível com 8 DV. O caçador realizará uma
quando a magia é conjurada. tarefa determinada pelo conjurador, não importa quanto
tempo ela possa levar com quanto o caçador tenha que
Boca Encantada viajar. O caçador não pode ser banido com Dissipar
Magia de Mago de 2º Nível Magia; ele precisa ser morto para que ele seja impedido
Alcance: Toque de realizar sua missão.
Duração: Permanente até ser ativada ou dissipada
Cerrar Portas
Este encantamento é colocado em um objeto e a mágica é Magia de Mago de 1º Nível
ativada quando condições específicas estabelecidas pelo Alcance: Critério do Mestre
conjurador forem cumpridas. Quando isso acontece, Duração: 2d6 turnos
uma boca aparece no objeto e fala a mensagem que foi
programada. A mensagem pode ter até 30 palavras. Esta magia mantém uma porta fechada pela duração da
magia (ou até ser dissipada). Criaturas com resistência à
Bola de Fogo magia podem quebrar a porta sem problemas.
Magia de Mago de 3º Nível
Alcance: 72 m. Chuva de Meteoros
Duração: Imediata Magia de Mago de 9º Nível
Alcance: 72 m.
Um projétil parecido com uma conta é disparado do dedo Duração: Imediata
do conjurador, para explodir, no lugar alvo, em uma
explosão flamejante. O raio da explosão é de 6 metros Pequenos meteoros saem das mãos do conjurador e
e o dano é 1d6 por nível do conjurador. A explosão se explodem em bolas de fogo onde ele quiser. O conjurador
adapta ao volume disponível (935.000 m3), preenchendo pode jogar 4 bolas de fogo normais que causam 10d6
33 cubos de 3 por 3 por 3 metros. Um sucesso no teste pontos de dano ou 8 bolas de fogo de 3 m. de diâmetro
de resistência resulta em apenas metade do dano ao alvo. que causam 5d6 pontos de dano. É possível fazer um
teste de resistência para reduzir o dano à metade.
38
CAPÍTULO 5: MAGIAS
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
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CAPÍTULO 5: MAGIAS
Esta magia cria um dia de suprimento de comida para 24 Cura 2d6+2 pontos de vida. A forma reversa maligna
homens (ou similares). No 9º nível, a quantidade de água dessa magia permite que um Clérigo maligno cause
é dobrada, e é dobrada novamente a cada nível posterior. ferimentos graves.
Esta magia cria um buraco através de rocha sólida, Esta magia mata uma única criatura (pode fazer teste
com cerca de 2,1 m. de altura, 3 m. de largura e 3 m. de de resistência). O uso indevido dessa magia é um ato
profundidade (possivelmente mais fundo, à critério do maligno que provavelmente invocará uma retaliação
Mestre). O buraco se fecha no final da duração da magia. divina de algum tipo.
Uma bolha invisível de energia, impenetrável por magias, Esta magia não é toda poderosa: ela fornece desejos de
cerca o conjurador. Magias e outros efeitos mágicos não extensão limitada (apesar de ser mais poderosa do que
podem entrar ou sair da cúpula. Desejo Limitado). A avaliação do Mestre determinará
que tipo de desejos são possíveis dentro do poder da
Curar Doenças magia (uma orientação possível – e não oficial – pode
Magia de Clérigo de 3º Nível ser a que o Desejo crie efeitos que sejam similares em
Alcance: Toque poder a uma magia de 8º nível ou menos, com efeito
Duração: Imediata permanente em muitos casos). Depois de conjurar a
magia Desejo, o mago fica tão mentalmente cansado que
Esta magia cura qualquer doença que o recipiente tenha, não pode conjurar magias por 1d4 dias.
incluindo as que foram causadas por magia. A forma
reversa maligna dessa magia permite que um Clérigo Desejo Limitado
maligno cause doença. Magia de Mago de 7º Nível
Alcance: Critério do Mestre
Curar Ferimentos Leves Duração: Altera a realidade
Magia de Clérigo de 1º Nível
Alcance: Toque Esta magia é uma versão extremamente fraca da magia
Duração: Imediata Desejo. Desejo limitado não é poderoso o bastante
para criar ou trazer tesouros ao conjurador e, sob
Cura 1d6+1 pontos de vida. A forma reversa maligna algumas circunstâncias, apenas uma parte do desejo
dessa magia permite que um Clérigo maligno cause pode realmente ser atendido. A magia possui o poder de
ferimentos leves. alcançar um período limitado de tempo no passado ou no
futuro, assim como no presente.
41
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Dissipar Magia
Magia de Mago de 3º Nível
Alcance: 36 m.
Duração: 10 minutos contra um item
Detectar Invisibilidade Dissipar Magia, apesar de não ser poderosa o bastante
Magia de Mago de 2º Nível para desencantar permanentemente um item mágico
Alcance: 3 m. por nível de conjurador (o anula por 10 minutos), pode ser usada para
Duração: 1 hora dissipar completamente a maioria das outras magias e
encantamentos.
O conjurador pode perceber objetos e criaturas invisíveis,
até mesmo aquelas que estejam se esgueirando em outro A chance de sucesso de dissipar é uma porcentagem
plano de existência. baseada na proporção do nível do mago tentando dissipar
com o nível do mago (ou DV do monstro) que conjurou
Detectar Magia a magia originalmente. Então, um mago de 6º nível
Magia de Clérigo de 1º Nível e de Mago de 1º Nível tentando dissipar um feitiço de um mago de 12º nível
Alcance: 18 m. teria 50% de chance de sucesso (6/12 = 1/2, ou 50%). Se
Duração: 20 minutos um mago de 12º nível estivesse dissipando o feitiço de
um mago de 6º nível, a chance seria de 200% (12/6 = 2,
O conjurador pode perceber em lugares, pessoas ou ou 200%).
coisas, a presença de uma magia ou encantamento
mágico. Como exemplos: itens mágicos podem ser Dissipar o Mal
descobertos dessa forma, assim como a presença de um Magia de Clérigo de 5º Nível
feitiço secretamente colocado em uma pessoa. Alcance: 9 m.
Duração: 10 minutos contra um item, magia ou agente
Detectar o Mal do mal
Magia de Mago de 2º Nível
Alcance: 18 m. do conjurador Esta magia é similar à magia arcana Dissipar Magia,
Duração: 20 minutos mas ela afeta apenas magias malignas. Outra diferença
é que Dissipar o Mal funciona (temporariamente)
contra “emissões” malignas, possivelmente incluindo
42
CAPÍTULO 5: MAGIAS
sonhos ou feras caçadoras sobrenaturais. O poder de O conjurador pode perceber armadilhas
um item mágico é anulado por 10 minutos ao invés de normais e mágicas a uma distância de 9
ser completamente dissipado. Magias malignas são metros.
completamente destruídas.
Encontrar o Caminho
Assim como na magia arcana, a chance de dissipar o mal Magia de Clérigo de 6º Nível
com sucesso é uma porcentagem baseada na proporção Alcance: O conjurador
entre o nível do conjurador que dissipa com o nível do Duração: 1 hora (+ 10 minutos/nível), 1
conjurador original (ou DV do monstro). Então, um dia ao ar livre
clérigo de 6º nível que tente dissipar um feitiço maligno
conjurado por um clérigo de 12º nível tem 50% de O conjurador percebe o caminho mais rápido para sair
sucesso (6/12 = 1/2, ou 50%). Se o clérigo de 12º nível de uma área, mesmo que a área tenha sido feita para ser
estivesse dissipando o feitiço maligno de um clérigo de difícil de localizar (como um labirinto). Ao ar livre, a
6º nível, a chance seria de 200% (12/6 = 2, ou 200%). magia tem um poder maior, durando um dia inteiro.
Esta magia cria uma abertura através da água, mas apenas 1 Dado de Vida (1 DV) de cobras podem ser enfeitiçadas
até uma profundidade de 3 m. por nível de conjurador. As cobras obedecem aos
Dividir Água comandos do conjurador.
Magia de Clérigo de 7º Nível
Alcance: 72 m. Enfeitiçar em Massa
Duração: 2 horas Magia de Mago de 8º Nível
Alcance: 36 m.
Esta magia cria uma abertura através da água até uma Duração: Até ser dissipada
profundidade de 6 m. No 18º e a cada nível posterior, o
clérigo adiciona 3 m. à profundidade da água dividida e Esta magia funciona da mesma forma e com as mesmas
1 hora adicional à duração da magia. restrições de Enfeitiçar Pessoa. Contudo, ela afeta um
total de 30 DV de criaturas, em qualquer combinação.
Encantar Item Todos os testes de resistência possuem -2 de penalidade.
Magia de Mago de 6º Nível
Alcance: Toque Enfeitiçar Monstro
Duração: Permanente Magia de Mago de 4º Nível
Alcance: 18 m.
Esta magia é usada na criação de um item mágico, além Duração: Veja abaixo
de qualquer pesquisa, ingredientes especiais e outros
esforços que o Mestre possa determinar como necessários Esta magia funciona igual a enfeitiçar pessoa, mas
para a tarefa. pode afetar qualquer criatura viva, incluindo monstros
poderosos. Para monstros com menos de 3 Dados de
Encontrar Armadilhas Vida, até 3d6 podem ser afetados. Monstros podem se
Magia de Clérigo de 2º Nível libertar do feitiço (uma chance por semana), baseados
Alcance: 9 m. ao redor do conjurador em seus Dados de Vida.
Duração: 20 minutos (2 turnos)
43
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Tabela 25: Enfeitiçar Monstro O conjurador invoca um escudo invisível que se coloca
na frente dos ataques. O escudo melhora a classe de
Dado de Vida Chance de Quebrar o Feitiço1 armadura do conjurador para 2 [17] contra ataques à
Menos de 2 5% distância e 4 [15] contra outros ataques (corpo a corpo).
2-4 10% Se a classe de armadura do conjurador já for melhor do
5-7 20% que a fornecida por essa magia, a magia não causa efeito.
8-10 40%
11+ 80% Escuridão, 4,5 m.
1
Por semana Magia de Mago de 2º Nível
Alcance: 36 m.
Enfeitiçar Pessoa Duração: 1 hora
Magia de Mago de 1º Nível
Alcance: 36 m. A escuridão ocupa o raio da magia, impenetrável até
Duração: Até ser dissipada mesmo para a visão no escuro. As magias Luz ou Dissipar
Magia podem ser usadas para cancelar a escuridão.
Esta magia afeta bípedes vivos de tamanho humano ou
menor, como goblins ou dríades. Se a magia tiver sucesso Esfera Prismática
(teste de resistência permitido), a infeliz criatura cai sob Magia de Mago de 9º Nível
a influência do conjurador. Alcance: Esfera de 3 m.
Duração: 1 hora
Enfeitiçar Plantas Uma esfera com sete cores gira ao redor do usuário,
Magia de Mago de 7º Nível com um raio de 3 metros. As cores brilhantes formam
Alcance: 36 m. um espectro em camadas; para destruir a esfera, cada
Duração: Até ser dissipada camada precisa ser destruída, de Vermelha para Laranja,
para Amarela, para Verde, para Azul, para Anil e então
Se a planta falhar no seu teste de resistência (e não para a camada mais interior, Violeta. Qualquer criatura
precisa ser inteligente), ela obedecerá ao conjurador com com 7 DV ou menos que olhar para a esfera fica cega por
o melhor da sua habilidade. A magia afeta uma árvore 1d6 turnos.
grande, seis plantas de tamanho humano, doze plantas
com até 1 metro de altura ou vinte e quatro plantas do
tamanho de flores.
Enfraquecer o Intelecto
Magia de Mago de 5º Nível
Alcance: 72 m.
Duração: Permanente até ser dissipada
Escudo Arcano
Magia de Mago de 1º Nível
Alcance: O conjurador
Duração: 2 turnos
44
CAPÍTULO 5: MAGIAS
Tabela 26: Esfera Prismática
45
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
morreu há 2 dias ainda pode falhar – a jogada de d4 pode Esta magia cria uma ilusão realista na visão de todos
indicar que ele só pode falar com um corpo com 1 dia de que a enxergam. A ilusão desaparece quando é tocada,
morte através dessa tentativa. mas se o observador acredita que a ilusão é real, pode
sofrer dano dela. A menos que o Mestre determine algo
Falar com Plantas diferente, as vitimas da magia podem fazer um teste de
Magia de Clérigo de 4º Nível resistência e a ilusão não pode causar mais do que 2d6
Alcance: 9 m. do alcance da fala pontos de dano por vítima.
Duração: 6 turnos
Forma de Ar
O conjurador pode falar e compreender o idioma das Magia de Clérigo de 7º Nível
plantas. Plantas menores do que arvores obedecerão aos Alcance: Toque
comandos do conjurador, saindo do caminho quando Duração: 1 dia ou até ser dissipada
forem pedidas, etc.
O conjurador e uma outra pessoa em contato com ele
se tornam incorpóreos e similares a névoa, capazes de
viajar através de muralhas e outros obstáculos. O clérigo
pode trazer o companheiro consigo, viajando a 15 m. por
minuto em ambientes fechados (ou em subterrâneos) e
bem mais rápido ao ar livre.
Imobilizar Monstro
Magia de Mago de 5º Nível
Alcance: 36 m.
Duração: 1 hora (+ 10 minutos/nível)
Força Fantasmagórica
Magia de Mago de 2º Nível
Alcance: 72 m.
Duração: Até a concentração terminar
46
CAPÍTULO 5: MAGIAS
O alvo desta magia, seja ele uma pessoa ou objeto, fica Esta magia invoca um demônio ou outro ser maligno
invisível (tanto para visão normal quanto no escuro). Se (como um diabo) dos planos inferiores. A magia não
o Mestre estiver usando as regras de invisibilidade sem fornece nenhuma proteção contra a fúria da criatura
modificações, o resultado é que uma criatura invisível invocada e o conjurador deve ser versado no conhecimento
não pode ser atacada a menos que sua localização dos pentagramas e outros métodos mágicos de prender
aproximada seja conhecida, e todos os ataques feitos demônios. Adquirir a assistência do demônio está além
contra ela possuem -4 de penalidade. Se a criatura do poder da magia, sendo uma questão de negociações e
invisível fizer um ataque, a magia é quebrada. De outra ameaças entre o conjurador e a criatura.
forma, a magia dura até ser dissipada ou removida pelo
conjurador. Invocar Monstros I
Magia de Mago de 3º Nível
Invisibilidade, 3 m. Alcance: Não se aplica
Magia de Mago de 3º Nível Duração: 6 rodadas (minutos)
Alcance: 72 m.
Duração: Até ser dissipada ou um ataque ser feito O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem
mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados
Assim como a magia Invisibilidade, esta magia deixa não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno
uma criatura ou um objeto invisível, tanto para visão (10 minutos) antes deles aparecerem.
47
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Tabela 27: Invocar Monstros I Tabela 29: Invocar Monstros III
48
CAPÍTULO 5: MAGIAS
O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem A criatura alvo desaparece em uma lacuna da realidade,
mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados onde estranhas passagens curvadas e ramificadas
não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno escondem a saída. Criaturas com Inteligência abaixo de
(10 minutos) antes deles aparecerem. 6 precisam de 2d4x3 rodadas (minutos) para escapar da
prisão interdimensional. Criaturas com Inteligência 7-11
Tabela 32: Invocar Monstros VI precisam de 2d4 rodadas e criaturas com Inteligência 12+
precisam de apenas 1d4 rodadas para achar o caminho
Resultado Monstro Invocado de volta para a realidade normal. Apesar dos monstros
1 1 Dragão negro não terem valores de Inteligência descritos, não deve ser
2 1 Quimera difícil determinar em qual categoria qualquer monstro
3 1 Efreeti específico se encaixa. A menos que seja determinado pelo
4 1 Golem de Carne Mestre, não há teste de resistência para evitar a magia.
5 1 Gigante do gelo
6 1 Gigante da colina Lendas e Histórias
7 1 Hidra (7 cabeças) Magia de Mago de 6º Nível
8 1 Múmia Alcance: O conjurador
9 1d2 Ogros Magos Duração: Veja abaixo
10 1 Dragão Branco
Através do curso de um longo e árduo esforço mágico
Invocar Monstros VII (1d100 dias), o conjurador adquire conhecimento sobre
Magia de Mago de 9º Nível alguma pessoa, lugar ou objeto lendário. O resultado
Alcance: Não se aplica final da magia pode não ser nada além de uma frase
Duração: 6 rodadas (minutos) enigmática ou charada, ou pode ser bastante específica.
Tabela 33: Invocar Monstros VII Em uma área de 18 m. ao redor do ponto onde a magia
foi mirada, até 24 criaturas que fracassem no teste de
Resultado Monstro Invocado resistência só podem se mover e atacar com a metade da
1 1d2 Quimeras velocidade.
2 1 Gigante do fogo
3 1 Hidra (9 cabeças) Ler Idiomas
4 1 Golem de ferro Magia de Mago de 1º Nível
5 1 Lich Alcance: Distância normal de leitura.
6 1 Verme púrpura Duração: Uma ou duas leituras
7 1 Dragão vermelho
8 1 Golem de pedra Esta magia permite que o conjurador decifre direções, instruções
9 1 Gigante da tempestade e fórmulas em idiomas desconhecidos a ele. Ela é particularmente
10 1 Titã útil para mapas de tesouro; não soluciona códigos.
Ler Magia
49
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Magia de Mago de 1º Nível Luz Contínua
Alcance: O conjurador Magia de Mago de 2º Nível e de Clérigo de 3º nível
Duração: 2 pergaminhos ou outras escrituras mágicas Alcance: 36 m.
Duração: Permanente até ser dissipada
Esta magia permite que o conjurador leia escrituras
magias em pergaminhos e (ocasionalmente) paredes de O indivíduo ou objeto alvo produz uma luz tão brilhante
masmorras. Sem o uso dessa magia, a escritura mágica quanto a luz do dia (e com os mesmos efeitos da luz do
não pode ser lida nem mesmo pelo mago. dia) em um raio de 36 m.
50
CAPÍTULO 5: MAGIAS
Em um raio de 18 m., até 2d8 criaturas com 7 Dados de Esta magia permite que o conjurador transforme um
Vida ou menos morrem. ser em um tipo diferente de criatura (como um dragão,
uma lesma de jardim e, é claro, um sapo ou lagarto). A
Medo criatura metamorfoseada recebe todas as habilidades da
Magia de Mago de 4º Nível sua nova forma, mas permanece com sua própria mente
Alcance: 72 m. e pontos de vida.
Duração: 1 hora de medo
Metamorfosear-se
Esta magia faz as criaturas em seu caminho em forma Magia de Mago de 4º Nível
de cone fugirem em horror (se falharem no teste de Alcance: O conjurador
resistência). Existe 60% de chance de que eles soltem Duração: 1 hora ou critério do Mestre
qualquer coisa que estejam segurando. O cone se estende
por 72 m. até 36 m. de largura. O conjurador assume a forma de qualquer objeto ou
criatura, recebendo os atributos da nova forma (uso de
Metamorfose em Massa asas, por exemplo), mas não pontos de vida ou habilidades
Magia de Mago de 4º Nível de combate. O Mestre pode permitir o beneficio da classe
Alcance: 72 m. de armadura da nova forma, se for graças a uma pele
Duração: Até ser anulada pelo conjurador ou dissipada muito resistente. Grande parte do efeito da magia fica a
cargo do Mestre decidir.
Cem ou menos homens ou criaturas do tamanho de
cavalos são alteradas para parecerem árvores inocentes. Missão
A ilusão é tão perfeita que as criaturas que andarem no Magia de Clérigo de 5º Nível
meio da “floresta” não irão detectar a enganação. Alcance: Alcance da fala.
Duração: Até a missão ser realizada
Metamorfosear Objeto
Magia de Mago de 8º Nível Se a magia for um sucesso (alvo falhar no teste de
Alcance: 72 m. resistência), o conjurador pode determinar uma missão
Duração: Critério do Mestre para a vítima da magia. Se a vítima não colaborar na
realização da missão, ela sofrerá uma fraqueza (50%
Um objeto pode ser transformado em outro objeto, de redução na Força) e tentar abandonar totalmente a
animal, vegetal ou mineral. O nível da mudança missão leva a uma maldição determinada pelo conjurador
afetará a duração da magia. Mudanças de animal para (detalhes devem ser aprovados pelo Mestre).
animal, vegetal para vegetal e mineral para mineral são
permanentes até serem dissipadas. Então, transformar Mísseis Mágicos
um homem em um orc, ou uma parede em uma pilha de Magia de Mago de 1º Nível
areia, resultaria em mudança permanente. Por outro lado, Alcance: 45 m.
transformar um arbusto em um ser humano pensante Duração: Imediata
duraria apenas alguns turnos. Determinar quanto tempo
um uso proposto da magia irá durar é função do Mestre. Um míssil mágico voa para onde o conjurador direcionar,
É importante lembrar que é uma magia de oitavo nível com alcance de 45 m. Existem duas versões desta magia
com um poder considerável – mas não tão poderosa e o Mestre irá especificar qual versão (uma ou ambas)
quanto um Desejo de nono nível. está disponível na campanha: Na primeira versão,
o mago precisa jogar para atingir o alvo, com +1 de
51
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
bônus na jogada. O míssil causa 1d6+1 pontos de dano. O conjurador conjura uma muralha de gelo, com 1,8 m. de
Na segunda versão, o míssil atinge automaticamente, espessura e opaca. O conjurador pode escolher criar uma
causando 1d4+1 de dano. muralha reta de 18 m. de comprimento e 6 m. de altura
ou uma muralha circular com 15 m. de raio, também com
Em ambos os casos, o mago conjura dois mísseis 6 m. de altura. Criaturas com 3 DV ou menos não podem
adicionais para cada cinco níveis de experiência. Assim, afetar a muralha, mas criaturas com 4+ DV são capazes
no 5º nível, o conjurador é capaz de jogar 3 mísseis de abrir um buraco nela, sofrendo 1d6 pontos de dano no
mágicos e pode jogar 5 mísseis no 10º nível. processo. Criaturas com metabolismo baseado em fogo
sofrem 2d6 ao invés do 1d6 normal. Magias e efeitos
Mover Terra mágicos de fogo são anulados nos arredores da muralha.
Magia de Mago de 6º Nível
Alcance: 72 m. Muralha de Pedra
Duração: 1 hora, efeitos permanentes Magia de Mago de 5º Nível
Alcance: 18 m.
Esta magia só pode ser conjurada acima do solo. Ela Duração: Permanente até ser dissipada
permite que o conjurador mova colinas e outras terras ou
pedras acima do solo no ritmo de 1,8 m. por minuto (18 A muralha de pedra conjurada por esta magia tem 60
m. por turno). cm. de espessura, com área de superfície de 90 m2.
O conjurador pode escolher fazer a muralha ter 15 m.
Muralha de Ferro de comprimento (e nesse caso ela teria apenas 6 m. de
Magia de Mago de 5º Nível altura) ou 30 m. de comprimento (e nesse caso ela teria
Alcance: 18 m. apenas 3 m. de altura).
Duração: 2 horas
Neutralizar Venenos
O conjurador conjura uma muralha de ferro a partir do Magia de Clérigo de 4º Nível
nada. A muralha possui 90 cm. de espessura, 15 m. de Alcance: Toque
altura e 15 m. de comprimento. Duração: Imediata
52
CAPÍTULO 5: MAGIAS
O conjurador invoca um “olho” mágico invisível que O conjurador profere uma palavra de poder para uma
pode se mover até 72 m. do seu criador. Ele flutua da criatura específica. Se tal criatura tiver menos de 50
forma direcionada pelo conjurador, em um ritmo de 36 pontos de vida, ela é morta pela palavra que escuta. Se
m. por turno (3,6 m. por minuto). tiver mais de 51 pontos de vida, ela não é afetada pela
magia. Não há teste de resistência.
Oração
Magia de Clérigo de 3º Nível Palavra da Recordação
Alcance: 9 m. Magia de Clérigo de 6º Nível
Duração: A próxima rodada de combate corporal Alcance: Indefinido
Duração: Indefinida
A magia Oração busca um auxilio em curto prazo dos
deuses para ajudar alguma outra magia ou ataque. Oração O Clérigo se teletransporta, sem erro, de volta para seu
afeta uma área de 6 x 6 m., causando uma penalidade santuário pré-determinado.
no teste de resistência de todas as criaturas na área. A
penalidade é -1, com -1 adicional a cada dez níveis de Palavra Sagrada
conjurador. Assim, um clérigo de 10º nível causa -2 de Magia de Clérigo de 7º Nível
penalidade no teste de resistência. A penalidade acontece Alcance: 12 m. de raio.
na rodada de combate depois que a magia foi conjurada. Duração: Imediata
54
CAPÍTULO 5: MAGIAS
O conjurador projeta uma imagem de si, até uma distância
máxima de 72 m. Não apenas a imagem projetada imita
os gestos e sons do conjurador, mas também qualquer
magia que ele conjurar parecerá se originar da imagem.
Purificar Alimentos
Proteção contra o Mal Magia de Mago de 1º Nível
Magia de Clérigo e de Mago de 1º nível Alcance: Curto/toque (critério do Mestre)
Alcance: O conjurador Duração: Imediata
Duração: 2 horas
A magia purifica comida e bebida suficiente para doze
Esta magia cria um campo mágico de proteção ao redor pessoas, removendo deteriorações e venenos.
do conjurador, bloqueando monstros encantados (e.g.,
elementais e demônios). Monstros malignos sofrem -1 Recipiente Arcano
de penalidade para atingir o conjurador e o conjurador Magia de Mago de 5º Nível
recebe +1 nos testes de resistência contra tais ataques. Alcance: Veja abaixo
Se o conjurador já tiver algum bônus mágico nos testes Duração: Veja abaixo
de resistência ou classe de armadura, o bônus do círculo
não tem efeito (apesar de que o círculo protetor ainda Esta magia coloca a essência vital, inteligência e alma
funcionar contra criaturas encantadas). do conjurador em um objeto (virtualmente de qualquer
tipo). O recipiente precisa estar a 9 m. do corpo do
A versão desta magia para Magos é idêntica, exceto que alvo para que a transição seja um sucesso. Uma vez
possui o metade da duração. dentro do recipiente arcano, o conjurador pode possuir
os corpos de outras criaturas e pessoas, desde que eles
Proteção contra o Mal, 3 m. estejam a até 36 m. do recipiente e falhem em um teste
Magia de Mago de 3º Nível e de Clérigo de 4º nível de resistência. O conjurador pode retornar sua alma ao
Alcance: 3 m. ao redor do conjurador recipiente arcano a qualquer momento e, se um corpo
Duração: 1 hora que ele controlar for morto, sua essência vital volta
imediatamente ao recipiente. Se o corpo do conjurador
A magia cria um campo mágico de proteção ao redor for destruído enquanto sua alma estiver no recipiente
do conjurador, com 3 metros de raio, bloqueando arcano, a alma não tem mais nenhum outro lar a não ser o
monstros encantados (e.g., elementais e demônios). recipiente (apesar de que um mago sem corpo ainda pode
Monstros malignos sofrem -1 de penalidade para atingir possuir outros corpos normalmente). Se o recipiente for
o conjurador e o conjurador recebe +1 nos testes de destruído enquanto a alma do mago estiver dentro dele,
resistência contra tais ataques. Se o conjurador já tiver a alma é perdida. O mago pode voltar do recipiente
algum bônus mágico nos testes de resistência ou classe para seu próprio corpo sempre que quiser, terminando
de armadura, o bônus do círculo não tem efeito (apesar a magia.
de que o círculo protetor ainda funcionar contra criaturas
encantadas). Reencarnação
Magia de Mago de 6º Nível
Proteção contra Projéteis Normais Alcance: Toque.
Magia de Mago de 3º Nível Duração: Imediata
Alcance: O conjurador
Duração: 2 horas Esta magia traz a alma de um personagem morto de
volta à vida, mas a alma reaparece em um corpo recém
O conjurador fica invulnerável a projéteis normais, apesar formado. Se a criatura resultante for de uma raça normal
de que projéteis maiores, como rochas, irão superar o de personagem, jogue 1d6 para determinar o novo nível
efeito da magia. do personagem.
55
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Tabela 34: Reencarnação Relâmpago
Magia de Mago de 3º Nível
Resultado Reencarna como... Alcance: 72 m (distância máxima)
1 Anão Duração: Imediata
2 Bugbear
3 Cachorro, gato ou lobo Um raio elétrico se estende por 18 m. do ponto alvo, com
4 Centauro quase 3 metros de largura. Qualquer um no caminho sofre
5 Elfo 1d6 pontos de dano por nível de conjurador (metade se
6 Gnoll passar no teste de resistência). O raio sempre se estende
7 Goblin por 18 m., mesmo que ele rebata para trás em algo que
8 Harpia bloqueie seu caminho.
9 Homem-lagarto
10 Humano Remover Maldição
11 Kobold Magia Magia de Clérigo de 3º Nível e de Mago de 4º
12 Licantropo (lobisomem ou outro) Nível
13 Meio-orc Alcance: Muito curto
14 Minotauro Duração: Imediata
15 Ogro
16 Ogro Mago Esta magia remove uma maldição de uma pessoa ou
17 Orc objeto.
18 Robgoblin
19 Troll Repulsão
20 Wyvern Magia de Mago de 6º Nível
Alcance: 36 m.
Duração: 1 hora
Respirar na Água
Magia de Mago de 3º Nível
Alcance: 9 m.
Duração: 2 horas
56
CAPÍTULO 5: MAGIAS
sofre outras penalidades. Uma forma “reversa” maligna
da magia também pode ser conjurada, causando a morte
do alvo sem teste de resistência.
Restauração
Magia de Clérigo de 7º Nível
Alcance: Critério do Mestre
Duração: Imediata
Reverter Gravidade
Magia de Mago de 7º Nível
Alcance: 18 m.
Duração: 1 rodada (minuto)
Reviver os Mortos
Magia de Clérigo de 5º Nível
Alcance: Toque
Duração: N/A
Servo Aéreo
Magia de Clérigo de 7º Nível
Alcance: Não aplicável
Duração: Até tarefa ser completada ou insanidade
57
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Esta magia invoca uma poderosa criatura do plano Símbolo
elemental do ar para pegar e trazer uma coisa (ou criatura) Magia de Clérigo de 7º Nível
até o conjurador. Apenas uma criatura com Força 18 Alcance: Critério do Mestre, de acordo com o símbolo
pode tentar se livrar do apresamento do servo e mesmo Duração: Varia de acordo com o símbolo usado
assim, a chance não é maior do que 50%. O servo pode
carregar até 250 quilos de peso. Um servo aéreo possui os A magia Símbolo cria uma armadilha mágica mortal,
seguintes atributos: DV 16, CA 3 [16], Bônus de Ataque escrita na forma de uma runa divina. A magia da runa
+17, Atq 1 (4d4), Desl. 72 m. Se o servo falhar nos seus é ativada quando qualquer pessoa ou criatura hostil ao
esforços de trazer o objeto desejado até o conjurador, ele conjurador a ler, ou passar por cima, por baixo ou ao lado
ficará insano, retornando e atacando o personagem. dela. Vários símbolos diferentes são conhecidos e outros
podem ser possíveis:
Silêncio, 4,5 m.
Magia de Clérigo de 2º Nível Símbolo do Atordoamento: 150 DV de criaturas são
Alcance: 54 m. afetadas como se fosse pela magia Palavra de Poder,
Duração: 12 turnos Atordoar.
Símbolo da Discórdia: Faz todas as criaturas no grupo
Um silêncio mágico cai sobre uma área de 4,5 m. de hostil começarem a discutir, possivelmente brigando
raio ao redor da criatura ou objeto alvo e se move com entre si de modo letal.
ele. Nada da área pode ser ouvido do lado de fora, não Símbolo do Medo: Conjura a magia Medo.
importa o quanto seja alto. Símbolo do Sono: Conjura a magia Sono, que afeta
o dobro da quantidade normal de criaturas e com o
Símbolo dobro da duração normal.
Magia de Mago de 8º Nível
Alcance: Critério do Mestre, de acordo com o símbolo Símbolos divinos que causem efeitos permanentes nos
Duração: Varia de acordo com o símbolo usado afetados (como da Insanidade) não podem ser feitos.
58
CAPÍTULO 5: MAGIAS
Sono
Magia de Mago de 1º Nível
Alcance: 72 m.
Duração: 1 hora
Sugestão
Magia de Mago de 3º Nível
Alcance: Até a distância de grito
Duração: 1 semana
Tarefa
Magia de Mago de 6º Nível
Alcance: 9 m.
Duração: Até a tarefa ser realizada
Teia
Magia de Mago de 2º Nível
Alcance: 9 m.
Duração: 8 horas
59
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
de fios – leva um turno se uma tocha ou espada (ou Tempestade Glacial
espada flamejante) for usada, e criaturas maiores do que Magia de Mago de 4º Nível
um cavalo podem atravessá-la em 2 turnos. Humanos Alcance: 36 m.
demoram mais para atravessar – talvez 3-4 turnos ou Duração: 1 rodada
mais, à critério do Mestre.
Um vórtice giratório de gelo, neve e granizo se forma
Telecinésia em um cubo com aproximadamente 9 metros de largura.
Magia de Mago de 5º Nível Granizos massivos causam 3d10 pontos de dano (sem
Alcance: 36 m. teste de resistência) em todos dentro da área.
Duração: 6 turnos (1 hora)
Terremoto
O conjurador pode mover objetos usando apenas seu Magia de Mago de 7º Nível
poder mental. A quantidade de peso que ele pode Alcance: Critério do Mestre.
levantar e mover é de 10 quilos por nível. Cabe ao Mestre Duração: Imediata
interpretar se os objetos podem ser arremessados com a
magia e a qual velocidade. Em uma área de 18x18 m., mais 3 metros adicionais (na
largura e comprimento) para cada 3 níveis acima do 17º,
Teletransporte o clérigo causa um poderoso terremoto. O tremor derruba
Magia de Mago de 5º Nível paredes, causa deslizamentos e abre fissuras no solo.
Alcance: Toque Qualquer criatura pega pelo tremor tem 1 chance em 6
Duração: Imediata de cair nas profundezas da terra e morrer. Os tremores do
terremoto não se estendem de nenhuma forma para além
Esta magia transporta o conjurador ou outro personagem da área de efeito da magia.
até um destino que o conjurador conheça (pelo menos
sabendo como ele se pareça em um mapa). O sucesso Terreno Ilusório
depende de quão bem o conjurador conhece a localização Magia de Mago de 4º Nível
alvo. Alcance: 36 m.
Duração: Até ser tocada (por uma criatura não aliada)
1. Se o conjurador só tiver visto o lugar em uma figura ou dissipada
ou através de um mapa (i.e., seu conhecimento não
é baseado na experiência direta), existe apenas 25% Esta magia muda a aparência do terreno para parecer o
de chance de sucesso e a falha significa morte, já que que o conjurador desejar. Uma colina pode desaparecer
a alma do viajante fica perdida nos espaços entre as ou poderia ser substituída por uma floresta, por exemplo.
realidades.
2. Se o conjurador tiver visto mas não tiver estudado a Tranca Arcana
localização, existe 20% de chance de erro. Se houver Magia de Mago de 2º Nível
erro, existe 50% de chance de que o viajante chegue Alcance: Perto da porta
abaixo, 1d10 x 3 m. abaixo da localização desejada Duração: Permanente até ser dissipada
(com a morte como resultado da chegada em uma
substância sólida). Se o erro for maior (acima de Assim como a magia Cerrar Portas, Tranca Arcana
50% de uma chegada “baixa”), o viajante chega a mantém uma porta trancada, mas é permanente até ser
1d10x3 m. da localização desejada – provavelmente dissipada. Criaturas com resistência à magia podem
resultado em uma queda mortal. destruir a magia sem esforço. Qualquer mago com três
3. Se o conjurador for bem familiar com o local, ou níveis acima do conjurador pode abrir o portal, e a magia
tiver o estudado cuidadosamente, existe apenas 5% Arrombar também irá abri-la (apesar de que a magia não
de chance de erro – 1 chance em 6 de teletransportar é permanentemente destruída nesses casos).
baixo ou alto. Em cada caso, a chegada é a 1d4x3 m.
abaixo ou acima do solo.
60
CAPÍTULO 5: MAGIAS
Truque de Corda
Magia de Mago de 3º Nível
Alcance: A distância na qual a corda é arremessada
Duração: 1 hora (+ 1 turno/nível)
O recipiente da magia pode ver na escuridão total pela O resto do livro possui informações sobre os seguintes
duração da magia. aspectos de SWORDS & WIZARDRY:
Esta magia imbui o mago com o poder de voar, Estas seções importantes do livro contem informações
com deslocamento de 36 m. por rodada. O Mestre que o futuro Mestre deve estar familiarizado, já que elas
secretamente joga os 1d6 turnos adicionais; o jogador fornecem sugestões e conselhos sobre como “mestrar”
não sabe exatamente por quanto tempo seu poder de vôo SWORDS & WIZARDRY para jogadores interessados.
irá durar.
61
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
INFORMAÇÕES PARA O MESTRE
Fazer um jogo de SWORDS & WIZARDRY é bem mais
fácil do que a maioria dos outros jogos simplesmente
porque não há muitas regras – e a avaliação do Mestre
supera todas de qualquer forma. A maioria das situações
é tratada com decisões de bom senso sobre o que deveria
acontecer a seguir. Se você sabe que um bando de
zumbis está logo depois da curva, cabe a você decidir
se faz sentido os zumbis saírem e atacarem ou se suas
ordens são simplesmente ficarem onde eles estão. Se
um jogador decidir que seu personagem pula através de
uma muralha de fogo, e que existem várias garrafas de
óleo inflamável na mochila dele, cabe ao você decidir se
as garrafas explodem ou se elas estavam bem lacradas certo que os jogadores farão algo inesperado
o suficiente para sobreviverem alguns segundos no durante a aventura e você terá de lidar com isso,
fogo. Isso significa que você tem que improvisar muito. pensando por conta própria e inventando novas coisas a
Se você não for um bom narrador e não for bom em medida que o jogo continua. Assim como você desafia os
utilizar um pensamento criativo de improviso, você jogadores com a aventura, eles irão desafiá-lo a manter a
pode querer procurar um jogo que forneça mais regras criatividade coletiva.
e mais orientações para cada situaçãozinha que possa Para uma Aventura básica em masmorras, desenhe o mapa
surgir. Mas se você é um bom narrador, criativo e justo, da masmorra em papel quadriculado, numere as salas
SWORDS & WIZARDRY é um pequeno conjunto de (ou outros locais importantes) e escreva uma “legenda”
regras simples que liberta sua criatividade para inventar para lembrá-lo dos monstros, tesouros, armadilhas e
uma experiência de fantasia completamente diferente do truques encontrados nos locais numerados. A masmorra
tipo de jogo que depende de uma grande quantidade de tradicional, que muitas pessoas na Internet chamam
regras. de “megamasmorra”, é um vasto labirinto de túneis,
salas, corredores e câmaras subterrâneas que se extende
SWORDS & WIZARDRY também liberta sua por vários niveis abaixo da superfície. Ela pode conter
criatividade em termos de personalização do jogo. Você lagos, rios, abismos e desmoronamentos subterrâneos
pode adicionar regras caseiras onde quiser sem bagunçar e certamente terá armadilhas para os descuidados, uma
acidentalmente algo que estivesse escondido nas regras variedade de monstros e, acima de tudo: tesouros além
de um sistema mais complexo. Se sua campanha precisa dos sonhos mais insanos de qualquer jogador – se eles
de um conjunto especial de regras para magias Asiáticas, conseguirem trazê-los de volta em segurança.
coloque-as substituindo a classe mago. Se você quer usar
sucessos decisivos e falhas críticas no jogo, adicione-as. Ao criar uma megamasmorra, geralmente é util começar
Você não vai quebrar nada por que não há muito a ser com um corte transversal da aparência da masmorra. Mas
quebrado. a parte principal da construção de masmorras acontece
quando você começa a fazer o mapa de cada nível. Um
PREPARAÇÃO DE AVENTURA exemplo de mapa é mostrado aqui, junto da legenda para
Basicamente, a “aventura” é apenas o ambiente do jogo, as primeiras salas nas páginas seguintes. Isso deve dar
geralmente um mapa e suas anotações sobre certos lugares uma idéia básica sobre como iniciar a construção de suas
no mapa. À medida que os jogadores dizem aonde seus próprias masmorras.
personagem vão e o que eles fazem, você consulta o mapa
e suas anotações para descrever o que acontece como
resultado. Não tente planejar todas as contingências – é As seis salas acima fornecem uma idéia geral de como
62
CAPÍTULO 6: CONDUZIR O JOGO
63
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
1. Sala de Entrada: A coluna dupla de pilares vai do norte ao sul desta sala e existe uma estátua massiva
na parte sul, uma criatura gorda com chifres, segurando um grande vaso no qual o fogo queima
misteriosamente sem nenhuma fonte visível de combustível. Um corredor leva ao norte, e existe uma
porta nas paredes leste e oeste. Não há monstros. O vaso com fogo pode ser usado para acender tochas.
2. Sala da Formiga Gigante: Esta sala possui um formigueiro de formigas gigantes, e o chão de pedra está
quebrado e irregular, graças a escavação delas. A qualquer momento, haverá 1d4 formigas gigantes na
sala e existe 10% de chance que uma delas seja uma formiga guerreira. Verificar o solo revelará algum
tipo de tesouro que as formigas levaram para seu lar (provavelmente de vítimas anteriores). Jogue 1d6:
1-3 = nenhum tesouro; 4-5 = 1d10 P.O.; 6 = 3d6 P.O.
3. Sala Vazia: A única coisa nesta sala é um elmo quebrado (inútil e sem valor). O teto da sala está úmido
e gotejante.
64
CAPÍTULO 6: CONDUZIR O JOGO
4. Sala Vazia: Perceba que existe uma porta secreta na parede sul. Jogue 1d6 para cada personagem perceber
a porta caso haja uma inspeção superficial das paredes; humanos, Elfos e Halflings possuem 1 chance em
6, enquanto Anões possuem 2 chances em 6. Se os personagens gastarem um tempo procurando, usando
até um minuto para cada 3 m. de parede, eles podem jogar novamente com as mesmas chances.
5. Sala dos Goblins: 8 goblins fizeram dessa sala o seu lar. Eles possuem um tesouro de 200 P.O.
6. Escadas para Baixo: Esta sala está vazia, mas as correntes de vento criam um estranho som de assobio.
criar a legenda para seu mapa. O mapa também fornece uma porta, com chance normal de sucesso, mas eles irão
alguns simbolos básicos: uma armadilha de fosso no tombar para dentro da sala de devem automaticamente
número 7; camas, lareira, uma pia e cortinas no 17; uma perder a iniciativa se houver monstros dentro dela.
fonte ou poço no 19; uma armadilha de grades de ferro Armadilhas e Fossos: Qualquer um que passe sobre
na entrada da sala 14; e as passagens arqueadas na 15. o gatilho de uma armadilha possui 2 chances em 6
de dispará-la. É sugerido (mas não obrigatório) para
Aqui temos mais algumas idéias sobre coisas que podem armadilhas que possuam um gatilho de pedra (como uma
ser encontradas na masmorra: armadilhas de fosso, placa de pressão) ou um buraco ou lacuna em trabalhos
teletransportadores, estátuas (que podem ficar animadas em pedra (como uma pedra cadente ou um buraco para
e atacar, ou recompensar ações específicas), altares, flecha) que o Anão tenha 1 chance em 6 de perceber as
armadilhas de flechas, poços (possivelmente com águas características da armadilha antes de passar por/através
mágicas), pentagramas místicos, cavernas naturais, tetos dela enquanto ele estiver se movendo com deslocamento
instáveis, rampas para níveis inferiores, escadas para cuidadoso; e que ele possua 3 chances em 6 de perceber
cima e para baixo, abismos (possivelmente com uma as características da armadilha se estiver procurando
ponte, ou não), poços de lava, portas secretas (muito por elas ativamente (um turno para cada 3 m² de parede
importante), paredes deslizantes e o que mais você ou piso). Identificar as características da armadilha não
conseguir imaginar. significa que o Anão saiba desarmá-la (apesar de que,
em alguns casos, o mecanismo de desativação seja óbvio
Se você imaginar que não terá tempo ou idéias, você uma vez que as características visíveis da armadilha
pode querer comprar ou baixar um dos vários “módulos” sejam identificadas).
de aventura que foram feitos para o jogo de fantasia. Por
exemplo, a Tumba do Deus de Ferro (Tomb of the Iron Ouvir Portas: Humanos possuem 1 chance em 6 de
God), disponível na página de SWORDS & WIZARDRY ouvir atrás de uma porta com sucesso; personagens não-
(www.swordsandwizardry.com), foi feita como uma humanos possuem melhor audição e possuem 2 chances
aventura de masmorras introdutória. em 6 de ouvir sons com sucesso.
Fazer uma Aventura em Masmorras Portas Secretas: Portas secretas não são percebidas
À seguir, temos alguns princípios básicos para fazer por acaso por quem passe perto delas; elas precisam ser
uma aventura em masmorras; elas são orientações para procuradas. Procurar portas secretas leva 1 turno (10
situações comuns ou normais e podem (e geralmente minutos de tempo de jogo) para uma seção de 3 metros da
devem) ser alterados para se adequar às circunstâncias. parede. Humanos, Halflings e Anões possuem 2 chances
em 6 de encontrar uma porta secreta enquanto procuram.
Abrir Portas: Existem apenas 2 chances em 6 de que Elfos possuem 4 chances em 6.
portas emperradas (e muitas portas em uma masmorra
antiga podem estar emperradas) abram na primeira
tentativa. Até 3 personagens podem tentar arrombar
65
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
CRIAÇÃO DE CAMPANHAS existe um arquivo com monstros adicionais que pode ser
Uma campanha é o mundo além da aventura, as cidades, baixado na página do jogo (www.swordsandwizardry.
florestas, costas e reinos do mundo de fantasia. com) se você quiser expandir as possibilidades.
Os jogadores quase certamente irão querer que seus Uma tabela pequena para encontros em uma flroesta
personagens explorem áreas selvagens, visitem cidades sombria (que, francamente, poderia ser reutilizada para
e façam todos os tipos de coisas no mundo de fantasia. cada floresta sombria que os personagens entrem, a
No início do jogo, você pode querer rabiscar um mapa de menos que você deseje personalizá-la um pouco) pode
uma única vila (como ponto inicial) e um pouco da área ter a seguinte aparência:
ao redor. (O local da primeira aventura – uma floresta
sombria – talvez?) À medida que os jogadores levem
seus personagens de aventura em aventura, você pode Tabela 36: Encontros na Floresta Sombria (Monstros)
expandir o pequeno mapa em um mundo de fantasia
completo – com continentes, reinos e grandes impérios à
sua disposição. Jogada (1d10) Monstros Encontrados
1 Humanos ou Semi-humanos
2 Dragão
Se quiser pegar um atalho, você pode colocar sua
3 Animal Gigante
campanha inteira em um mundo ficcional criado pelo 4 Licantropo
autor de um dos seus livros favoritos de fantasia. A 5 Mantícora
maioria deles possui mapas e o autor já criou os detalhes 6 Animal Gigante
e o ambiente do mundo para você. A Hyboria de Conan 7 Gnolls (3d8)
(Robert E. Howard), o mundo de Elric e os campeões 8 Goblins (3d10)
9 Lobos (1d20)
eternos (Michael Moorcock) e a Terra Agonizante (Jack
10 Ursos-Coruja (1d3)
Vance) são cenários populares já prontos para o jogo. De
fato, editoras já criaram materiais de campanha para os
três exemplos acima.
Tabela 37: Encontros na Floresta Sombria (Humanóides)
Uma vez que os jogadores decidam se aventurar além da
masmorra, você terá que expandir seu mapa um pouco,
Jogada (1d10) Humanóides Encontrados
talvez fazendo planos para os tipos de monstros que o 1 Caravana Mercante (4d10)
grupo de aventureiros irá encontrar. Tais encontros podem 2 Bandidos (4d10)
incluir a viagem até outra masmorra, baseada nos rumores 3 Furiosos (4d10)
de que um grande tesouro estaria lá; pirataria em alto 4 Patrulha de Bandidos (1d6)
mar; exploração da costa em um navio mercante; correr 5 Patrulha de Furiosos (1d6)
ao resgate de uma vila, cercada por uma tribo de orcs; 6 Patrulha de Soldados (2d6)
7 Patrulha Élfica (1d6)
ou caçar bandidos por recompensa. As possibilidades
8 Nômades da Floresta (2d8)
são infinitas e, já que cabe ao grupo decidir para onde
9 Viajante Solitário (tipo de personagem)
ir, você nunca saberá exatamente o que eles vão fazer. 10 Grupo de Aventureiros
(Por isso, é uma boa idéia não planejar a expensão da (1d6 + 1d6 homens de arma)
campanha até ela começar a acontecer.) A maioria dos
Mestres criam tabelas de encontro para viagens em áreas
selvagens, usando os monstros deste livro. Além disso,
66
CAPÍTULO 6: CONDUZIR O JOGO
Tabela 36: Encontros na Floresta Sombria (Animais sem a expectativa de recompensa, o Mestre fornecerá
Gigantes) uma fonte alternativa de XP. Isso pode ser feito ao dar
bônus por evitar armadilhas, solucionar charadas e por
Jogada (1d10) Animais Encontrados
transformar inimigos potenciais em aliados através de
1 Carrapato Gigante (1d3)
2 Aranha Gigante (2d6)
decisões corretas ou tagarelice. O sucesso geral de uma
3 Leão (1d2) missão é outro método de dar XP quando a aventura
4 Urso (1d2) tem pouco ouro. A decisões corretas e inteligentes dos
5 Texugo Gigante (1d3) jogadores são sempre o melhor método para fornecer
6 Javali Selvagem (1d6) XP adequadamente; evite dar recompensas em XP para
7 Ente (1d2) situações que foram apenas determinadas pelos dados.
8 Worgs (1d6)
9 Troll (1) ou Ogros (1d4)
10 Verme Púrpura (1)
Se você notar que qualquer sistema que estiver usando
leve os jogadores a tomarem decisões ruins – procurando
Tabela 36: Encontros na Floresta Sombria (Licantropos) combates desnecessários ou procurando por armadilhas
para desarmar, por exemplo – considerar alguns ajustes
Jogada (1d10) Licantropo Encontrado no sistema. Isso também vale para o sistema “oficial”
1–3 Homem-Urso
de conferir experiência. Lembre-se, o Mestre é o juiz
4–6 Homem-Javali
supremo sobre o que funciona melhor para o jogo e
7 Homem-Rato
8 Homem-Tigre
qualquer regra pode ser mudada para se ajustar ao grupo.
9–10 Lobisomem
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
A seção do jogador sobre essas regras fornece informações
sobre adquirir XP, que são premiados por ganhar tesouro
e matar monstros. Pode parecer um contrassenso que
o tesouro deixe os personagens mais experientes de
alguma forma, mas essa não é a intenção de conferir
experiência para cada peça de ouro. Elas não são a
fonte da experiência, elas são o resultado mensurável
dela. Resolver enigmas e encontrar armadilhas já são
recompensadas por esse “ouro padrão”, e não devem ser
uma fonte comum de XP bônus. Contudo, se o tesouro de
uma aventura não for a melhor forma de medir o esforço,
como em missões nas quais os jogadores participam
67
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
MONSTROS Ataques é a quantidade de ataques que o monstro faz e
À seguir, temos um guia rápido sobre como ler as o dano que eles causam. Monstros recebem uma jogada
descrições dos monstros: de ataque separada para cada ataque. O bônus de ataque
do monstro é igual ao seu Dado de Vida, até um máximo
de +15.
Dado de Vida é a quantidade de dados de vida (d8) Resistência à Magia: Não é um dos itens, mas algumas
jogados para determinar os pontos de vida individuais criaturas podem ter “resistência à magia”. A porcentagem
da criatura. Se houver um mais ou um menos ao lado indicada é a chance de que qualquer magia usada contra
do número, some ou subtraia tal valor do total, apenas a criatura (exceto bônus das armas) falhe ao ter efeito.
uma vez. Por exemplo: para uma criatura com 4+1 Jogue um d100, se o resultado for menor do que a
Dados de Vida, jogue 4d8 e adicione 1 ponto de vida. porcentagem indicada, a magia irá falhar.
Nota: Em SWORDS & WIZARDRY, o bônus normal
de ataque do monstro (iguais ao bônus de ataque que Não existem muitos detalhes sobre os monstros uma vez
os personagens adicionam assim que sobem de nível) é que, quanto mais detalhes forem fornecidos, menos sua
igual a sua quantidade de dados de vida (máximo +15). imaginação pode fluir. Não vamos dizer que as formigas
Um monstro com 3 DV ataca com +3 de bônus em sua gigantes são vermelhas, noturnas, com exatamente 90
tabela de ataque. Ao usar o sistema crescente de CA, o centímetros de comprimento e gostam de comer elfos.
monstro atacaria jogando um d20, somando 3 por seu Porque, na sua mente, elas podem ser azuis, caçar durante
dado de vida e comparando o resultado com a CA do o dia, ter um metro e meio de comprimento e comer
oponente – se o resultado for igual ou maior do que a CA, apenas plantas a menos que sejam atacadas. Detalhes
o ataque atinge. Ao usar o sistema decrescente de CA, o sobre monstros jogam barreiras para nossa imaginação,
monstro com 3 DV jogaria o d20, somaria 3 por seus mas vamos presumir que você esteja interessado no
dados de vida e compararia o resultado com o número jogo de fantasia em primeiro lugar e que você tem uma
alvo na tabela. imaginação boa, que não precise de detalhes sobre o
tamanho de uma formiga gigante.
68
CAPÍTULO 7: MONSTROS
Tabela 40: Jogada de Ataque dos Monstros
Aranhas Gigantes (Maiores, 1,8 m. de diâmetro) Elas podem se mover sobre a água e outros terrenos como
Classe de Armadura: 4 [15] se estivesse em terra firme, mas correr sobre a água anula
Dado de Vida: 4+2 sua resistência à magia por 3d6 horas. Elas parecem
Ataques: Mordida (1d6+2) + veneno humanos magros (masculinos ou femininos) com
Teste de Resistência: 13 cabelos longos e fibrosos e olhos amarelos brilhantes.
Especial: Veneno (resistência ou morte), teias Elas geralmente vestem mantos com capuz. À critério do
Deslocamento: 6 Mestre, tais criaturas podem ser mortas-vivas ao invés
Nível de Desafio/XP: 7/600 XP de fadas, sendo consideradas Tipo 9 para tentativas de
expulsão.
Apenas as aranhas gigantes maiores fazem teias. Qualquer
um nas teias de aranha gigante precisa fazer um teste de
resistência para não ficar preso. Aqueles que têm sucesso
no teste de resistência podem lutar e se mover (1,5 m. por
rodada) através da teia.
70
CAPÍTULO 7: MONSTROS
71
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Centauros
Classe de Armadura: 5 [14] ou 4 [15] c/escudo
Dado de Vida: 4
Ataques: 2 coices (1d6) e arma
Teste de Resistência: 13
Especial: Nenhum
Deslocamento: 18
Nível de Desafio/XP: 5/240 XP
72
CAPÍTULO 7: MONSTROS
Uma segunda mordida reduz o movimento a um quarto Cubos Gelatinosos
do normal e uma terceira mordida reduz o deslocamento Classe de Armadura: 8 [11]
para 0,3 m. por minuto (caído, se arrastando com os Dado de Vida: 4
braços). Ataques: Golpe (2d4)
Teste de Resistência: 13
Centopéias Gigantes (Tamanho humano) Especial: Paralisia, imune a eletricidade e frio
Classe de Armadura: 5 [14] Deslocamento: 6
Dado de Vida: 2 Nível de Desafio/XP: 5/240 XP
Ataques: Mordida (1d8)
Teste de Resistência: 16 Cubos gelatinosos são cubos semitransparentes que se
Especial: Veneno letal, +6 resistência escorregam pelas passagens subterrâneas, engolfando
Deslocamento: 15 detritos e cadáveres para digerir. Toda sua substância é
Nível de Desafio/XP: 4/240 XP ácida: se o cubo tiver sucesso no ataque, a vítima precisa
fazer um teste de resistência ou ficar paralisada (6
A centopéia gigante de tamanho humano é uma predadora turnos), sendo que o cubo a devora. A maioria dos cubos
mortal com partes protegidas, uma mordida mortal e um gelatinosos possui vários tesouros metálicos ou gemas
veneno letal (apesar de relativamente fraco). que eles engolfaram mas não puderam digerir.
73
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
as magias. Em combate, o baalroch usa o chicote e a à vontade. Finalmente, um djinni pode se transformar
espada; o chicote pode ser usado para atingir grandes em um furacão, da mesma forma que um elemental do
distâncias – um ataque bem sucedido puxa a vítima ar, varrendo qualquer criatura com 1 DV ou menos (o
para perto do baalroch para que ela seja queimada pelo diâmetro do furacão é de 3 m). Tipos mais poderosos de
corpo do demônio (3d6 pontos de dano). Baalrochs são djinn podem ser capazes de fornecer Desejos Limitados
chamados em textos antigos de Balor ou Baalor, que e até mesmo Desejos verdadeiros.
pode ser o nome de um único demônio do que um termo
para todos eles. Um baalroch poderia ser forçado ou Doppelgangers
iludido a trabalhar para um poderoso mago, mas o risco Classe de Armadura: 5 [14]
seria imenso. Dado de Vida: 4
Ataques: Garra (1d12)
Demônio, Lêmures Teste de Resistência: 13 (5 contra qualquer magia)
Classe de Armadura: 7 [12] Especial: Imita formas, imune a sono e feitiços
Dado de Vida: 3 Deslocamento: 9
Ataques: Garra (1d3) Nível de Desafio/XP: 5/240 XP
Teste de Resistência: 14
Especial: Regeneração (1 PV/rodada) Um doppelganger pode mudar sua forma para lembrar
Deslocamento: 3 a aparência física (incluindo equipamento e roupas)
Nível de Desafio/XP: 4/120 XP de qualquer pessoa. Tais criaturas são imunes a sono e
feitiços e são consideradas resistentes à magia quando se
Lêmures são vagamente humanóides, mas sua carne trata de anular Trancas Arcanas e magias similares. Eles
parece feita de lama, deslocada e macia em seus corpos possuem um teste de resistência muito bom (5) contra
horríveis. Eles são formas mais inferiores de demônios, todos os tipos de magia.
manifestações carnais das almas condenadas. Esses
demônios só podem ser permanentemente destruídos se Dragões
seus corpos forem borrifados com água benta. Todos os dragões possuem uma arma de sopro de algum
tipo, que pode ser usada três vezes ao dia. O Mestre
Djinn escolhe quando um dragão usará sua arma de sopro ou
Classe de Armadura: 4 [15] pode jogar 60% de chance em cada rodada.
Dado de Vida: 7+3
Ataques: Punho ou Arma (1d10+1) Não determine os pontos de vida do dragão normalmente.
Teste de Resistência: 9 Ao invés disso, determine a categoria de idade do dragão
Especial: Vôo, poderes mágicos, furacão e isso irá dizer tanto os pontos de vida por dado quanto a
Deslocamento: 9 (24 vôo) quantidade de dano por dado de vida o sopro do dragão
Nível de Desafio/XP: 9/1.100 XP causa:
Os djinn são um dos gênios do folclore, criaturas do ar • Dragão muito jovem: 1 ponto de vida por dado, 1
(e possivelmente dos planos elementais). Eles podem pontos de dano por dado na arma de sopro.
carregar até 350 quilos de peso e possuem vários poderes
mágicos. Um djinni pode criar água e comida de boa • Dragão jovem: 2 pontos de vida por dado, 2 pontos
qualidade, assim como objetos de madeira e pano. Eles de dano por dado na arma de sopro.
também podem criar objetos de metal (incluindo moedas),
mas tais metais criados por magia desaparecem com o • Dragão imaturo: 3 pontos de vida por dado, 3 pontos
tempo. Os djinn podem invocar ilusões que, apesar delas de dano por dado na arma de sopro.
serem excelentes, desaparecem quando são tocadas.
Djinn podem assumir uma forma gasosa (não podem • Dragão adulto: 4 pontos de vida por dado, 4 pontos
atacar ou serem atacados, podem entrar em qualquer de dano por dado na arma de sopro.
lugar que não seja impermeável) e podem ficar invisíveis
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CAPÍTULO 7: MONSTROS
• Dragão antigo: 5 pontos de vida por dado, 5 pontos livre para criar um conceito mais “mítico” dos dragões.
de dano por dado na arma de sopro. Uma vez que o dado não é jogado para os pontos de vida
dos dragões, é possível que um dragão realmente mítico
• Dragão muito antigo (100 anos de idade): 6 pontos tenha “valores” por dado de vida do que realmente é
de vida por dado, 6 pontos de dano por dado na arma possível conseguir em um dado.
de sopro.
Armas de sopro: Todos os dragões possuem uma arma
• Dragão ancião (100-400 anos de idade): 7 pontos de sopro que pode ser usada três vezes por dia. O Mestre
de vida por dado, 7 pontos de dano por dado na arma decide quando o dragão usará a arma de sopro ou pode
de sopro. dar 60% de chance em qualquer rodada. O dano do sopro
é indicado na categoria de idade. Existem três tipos
• Dragão venerável (400+ anos de idade): 8 pontos diferentes:
de vida por dado, 8 pontos de dano por dado na arma
de sopro. 1. Exalações gasosas na forma de nuvem.
Perceba que dragões, apesar de serem oponentes 2. Um sopro flamejante na forma de cone
perigosos, não são totalmente invencíveis. Em um mundo
de fantasia medieval, dragões são um problema comum 3. Uma linha para os que expelem líquidos ou
ao invés de uma criatura divina das lendas – então as eletricidade.
estatísticas dos dragões refletem que eles são inimigos
mortíferos, mas não míticos. É claro que o Mestre está
75
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
As dimensões do sopro do dragão diferem de acordo Dragões Negros
com o tipo do dragão. Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 6 a 8
Se um dragão for derrotado através de dano de contusão Ataques: 2 garras (1d4), mordida (3d6)
(veja as regras de combate), ele se renderá e servirá Teste de Resistência: 11, 9 ou 8
seus mestre, até o ponto de permitir sua própria venda. Especial: Sopro ácido
Contudo, dragões subjugados só são leais enquanto Deslocamento: 12/24 (voando)
estiverem impressionados e com medo de seus mestres Nível de Desafio/XP: 6 DV (8/800 XP), 7 DV (9/1.100
– sinais de fraqueza podem fazer o dragão escapar ou até XP), 8 DV (10/1.400 XP)
mesmo atacar seu mestre.
Dragões negros sopram um ácido corrosivo mortal ao
Dragões Azuis invés de soprar fogo. O ácido cobre tudo em uma linha
Classe de Armadura: 2 [17] de 1,5 m. de largura e 18 m. de comprimento.
Dado de Vida: 8 a 10
Ataques: 2 garras (1d6), mordida (3d8) Dragões Verdes
Teste de Resistência: 8, 6 ou 5 Classe de Armadura: 2 [17]
Especial: Sopro elétrico Dado de Vida: 7 a 9
Deslocamento: 9/24 (voando) Ataques: 2 garras (1d6), mordida (2d10)
Nível de Desafio/XP: 8 DV (10/1.400 XP), 9 DV Teste de Resistência: 9, 8 ou 6
(11/1.700 XP), 10 DV (12/2.000 XP) Especial: Sopro de gás venenoso
Deslocamento: 9/24 (voando)
Dragões azuis sopram uma rajada elétrica em uma linha Nível de Desafio/XP: 7 DV (9/1.100 XP), 8 DV (10/1.400
de 1,5 m. de largura por 30 m. de comprimento, afetando XP), 9 DV: 11/1.700 XP
tudo em seu caminho. Um teste de resistência reduz o
dano à metade. Dragões negros sopram uma nuvem de gás venenoso.
Um sucesso no teste de resistência indica metade do
Dragões Brancos dano.
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 5 a 7 Dragões Vermelhos
Ataques: 2 garras (1d4), mordida (2d8) Classe de Armadura: 2 [17]
Teste de Resistência: 12, 11 ou 9 Dado de Vida: 9 a 11
Especial: Sopro de frio Ataques: 2 garras (1d8), mordida (3d10)
Deslocamento: 9/24 (voando) Teste de Resistência: 6, 5 ou 4
Nível de Desafio/XP: 5 DV (7/600 XP), 6 DV (8/800 Especial: Sopro de fogo
XP), 7 DV (9/1.100 XP) Deslocamento: 9/24 (voando)
Nível de Desafio/XP: 9 DV (11/1.700 XP), 10
Dragões brancos são geralmente encontrados em regiões DV(12/2.000 XP), 11 DV (10/2.300 XP)
frias, onde eles podem se camuflar na neve e no gelo,
deitados à espera da presa. Ele sopram um cone de gelo e Dragões vermelhos são as feras cuspidoras de fogo das
frio intenso, com 21 m. de comprimento e 9 m. de base. lendas. Eles sopram fogo em formato de cone com 27 m.
de comprimento e quase 9 m. de largura na base.
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CAPÍTULO 7: MONSTROS
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CAPÍTULO 7: MONSTROS
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Gárgulas são seres alados que se parecem com as Gigantes do fogo são geralmente encontrados perto de
monstruosidades esculpidas para adornar as paredes montanhas vulcânicas, em grandes castelos de basalto e
das catedrais e muitas masmorras. Eles são predadores até mesmo de ferro. Eles arremessam pedras que causam
cruéis. 5d6 pontos de dano.
Geléias ocres são limos amorfos que causam dano com Gigantes do gelo habitam regiões frias, onde eles podem
sua superfície ácida. Elas dissolvem os aventureiros que construir (ou conquistar) castelos em lugares remotos de
matam, impossibilitando o uso de Reviver os Mortos. neve e gelo. Eles arremessam pedras ou grandes pedaços
de gelo que causam 4d6 pontos de dano.
Gigantes
Gigantes são um dos pontos principais no jogo de fantasia, Gigantes das Nuvens
criaturas imensas e perigosas que geralmente saboreiam Classe de Armadura: 2 [17]
a carne humana. A maioria não é particularmente Dado de Vida: 12 + 1d6 PV
inteligente. Ataques: Arma (6d6)
Teste de Resistência: 3
Gigantes da Colina Especial: Arremessar pedras
Classe de Armadura: 4 [15] Deslocamento: 15
Dado de Vida: 8+2 Nível de Desafio/XP: 13/2.300 XP
Ataques: Arma (2d8)
Teste de Resistência: 8 Gigantes das nuvens são feras sagazes, geralmente
Especial: Arremessar pedras vivendo em castelos nas nuvens (daí seu nome). Eles
Deslocamento: 12 arremessam pedras que causam 6d6 pontos de dano.
Nível de Desafio/XP: 9/1.100 XP Gigantes das nuvens são famosos por sua habilidade de
farejar comida, inimigos e ingleses.
Gigantes da colina são os menores entre as raças
gigantes; a maioria consiste de brutais habitantes de
cavernas que se vestem em peles e couros não curtidos.
Eles arremessam pedras que causam 2d8 pontos de dano.
80
CAPÍTULO 7: MONSTROS
Gigantes da Pedra
Classe de Armadura: 0 [19]
Dado de Vida: 9+3
Ataques: Clava (3d6)
Teste de Resistência: 6
Especial: Arremessar pedras
Deslocamento: 12
Nível de Desafio/XP: 10/1.400 XP
Gigantes da Tempestade
Classe de Armadura: 1 [18]
Dado de Vida: 15 + 5
Ataques: Arma (7d6)
Teste de Resistência: 3 Goblins
Especial: Arremessar pedras, controlar o clima Classe de Armadura: 7 [12]
Deslocamento: 15 Dado de Vida: 1d6
Nível de Desafio/XP: 16/3.200 XP Ataques: Arma (1d6)
Teste de Resistência: 18
Gigantes da tempestade são os maiores dos gigantes, Especial: -1 no ataque sob luz do sol
os mais inteligentes, mágicos e com maior chance de Deslocamento: 9
falar com humanos ao invés de simplesmente devorá- Nível de Desafio/XP: B/10 XP
los. Gigantes da tempestade podem viver em castelos
subaquáticos assim como nas alturas das montanhas. Goblins são criaturas pequenas (cerca de 1,2 m.) que
Eles arremessam pedras que causam 7d6 pontos de habitam florestas sombrias, cavernas subterrâneas e
dano e possuem o poder de Controlar o Clima (como na (possivelmente) os mundos sobrenaturais das fadas. Eles
magia). atacam com -1 de penalidade quando estão sob a luz do
sol.
Gnolls
Classe de Armadura: 5 [14] Golens
Dado de Vida: 2 Golens são criaturas de formato humanóide construídas
Ataques: Mordida (2d4) ou arma (1d10) para servir seus mestres, geralmente arcanos ou
Teste de Resistência: 16 sacerdotes poderosos. Eles geralmente são usados como
Especial: Nenhum guardiões. Golens não podem ser atingidos com armas
Deslocamento: 9 não-mágicas e são imunes a todos os tipos de magias
Nível de Desafio/XP: 2/30 XP usadas para criá-los (golens de ferro são imunes a fogo,
por exemplo). Você pode encontrar os detalhes nas
Gnolls são humanóides altos com cabeças de hiena. Eles descrições dos monstros.
podem ser encontrados tanto acima do solo quanto em
cavernas subterrâneas. Eles se reúnem em clãs vagamente
organizados, geralmente viajando longe para roubar e
matar com uma ferocidade de predador.
81
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Golens de Pedra
Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 60 PV.
Ataques: Punho (3d8)
Teste de Resistência: 3
Especial: Imune a armas mágicas +1 ou menores, imune
a maioria das magias
Deslocamento: 9
Nível de Desafio/XP: 16/3.200 XP
82
CAPÍTULO 7: MONSTROS
Grifos possuem o corpo de um leão, com asas, cabeça e
patas dianteiras de uma águia. Tais criaturas podem ser
adestradas e usadas como montarias. Eles geralmente
fazem ninhos em altas montanhas, onde colocam seus
ovos e caçam. Uma vez os grifos que começam a voar
podem ser domesticados, jovens grifos e ovos de grifos
possuem um valor muito alto em mercados de grandes
cidades ou para barões e arcanos.
Harpias
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 3
Ataques: 2 garras (1d3) e arma (1d6)
Teste de Resistência: 14
Especial: Vôo, canção da sereia
Deslocamento: 6/18 (voando)
Nível de Desafio/XP: 4/120 XP
Humanos Sargentos
Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 3
Ataques: Arma (1d8)
Teste de Resistência: 14
Especial: Nenhum
Deslocamento: 12
Nível de Desafio/XP: 3/60 XP
Humanos Soldados
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 1
Ataques: Arma (1d8)
Teste de Resistência: 17
Especial: Nenhum
Deslocamento: 12
Nível de Desafio/XP: 1/15 XP
Humanos Bandidos
Classe de Armadura: 7 [12] Soldados servem como guardas da cidade, mercenários
Dado de Vida: 1 e infantaria. Eles geralmente estão equipados com uma
Ataques: Arma (1d8) armadura de couro e uma maça, espada ou lança (não
Teste de Resistência: 17 se preocupe em usar o dano específico de cada arma –
Especial: Nenhum apenas use um d8). Para cada cinco soldados, geralmente
Deslocamento: 12 há um sargento.
Nível de Desafio/XP: 1/15 XP
Inumanos
Bandidos são grupos itinerantes de ladrões, às vezes Classe de Armadura: 5 [14]
organizados em pequenos exércitos liderados por um Dado de Vida: 3
chefe mais poderoso e com capitães com mais Dados de Ataques: Garra (1 PV + dreno de nível)
Vida. Teste de Resistência: 14
Especial: Drenar nível (1 nível), só é atingido por armas
Humanos Bárbaros mágicas ou de prata
Classe de Armadura: 7 [12] Deslocamento: 9
Dado de Vida: 1 Nível de Desafio/XP: 5/240 XP
Ataques: Arma (1d8)
Teste de Resistência: 17 Inumanos vivem em tumbas, cemitérios e túmulos. Eles
Especial: Fúria são mortos-vivos e, por isso, não são afetados por magias
Deslocamento: 12 de enfeitiçar ou de sono. Inumanos são imunes a todas
Nível de Desafio/XP: 2/30 XP armas não mágicas, com a exceção de armas de prata.
Qualquer humano morto ou completamente drenado por
Bárbaros são humanos normais, mas que lutam com uma um inumano se torna um inumano.
ferocidade surpreendente. Um bônus de +2 é adicionado
em suas jogadas de ataque. Eles não usam armaduras
mais pesadas do que a armadura de couro.
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CAPÍTULO 7: MONSTROS
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
vagando em becos sombrios. Eles controlam ratos e são Homens-tigre são normalmente encontrados em florestas
extremamente furtivos (surpreendendo oponentes com temperadas.
1-4 em 1d6).
Licantropos, Lobisomens
Licantropos, Homens-Tigre Classe de Armadura: 5 [14]
Classe de Armadura: 3 [16]
Dado de Vida: 4+4
Dado de Vida: 6
Ataques: 2 garras (1d4), mordida (1d10) Ataques: Mordida (2d4)
Teste de Resistência: 11 Teste de Resistência: 13
Especial: Licantropia Especial: Licantropia
Deslocamento: 12 Deslocamento: 12
Nível de Desafio/XP: 7/600 XP Nível de Desafio/XP: 5/240 XP
Homens-tigre são normalmente encontrados em cidades Lobisomens são os licantropos tradicionais vistos nos
tropicais e antigas ruínas na selva. filmes de terror. Geralmente, só são afetados por armas
de prata ou mágicas e frequentemente estão na forma
Licantropos, Homens-Urso
humanóide, exceto durante a lua cheia, etc.
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 7+3
Ataques: 2 garras (1d3), mordida (2d4) Liches
Teste de Resistência: 9 Classe de Armadura: 0 [19]
Especial: Licantropia Dado de Vida: 12+
Deslocamento: 9 Ataques: Mão (1d10 + paralisia automática)
Nível de Desafio/XP: 8/800 XP Teste de Resistência: 3
Especial: Aparência causa medo paralisante, toque causa
paralisia automática, magias
Deslocamento: 6
Nível de Desafio/XP: 12 DV (15/2.900 XP), 13 DV
(16/3.200 XP), 14 DV (17/3.500 XP), 15 DV ( 18/3.800
XP), 16 DV (19/4.100 XP), 17 DV (20/4.400 XP), 18
DV (21/4.700 XP)
86
CAPÍTULO 7: MONSTROS
87
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Morcegos Gigantes (Maiores) Múmias não podem ser atingidas por armas normais e
Classe de Armadura: 7 [12] até mesmo armas mágicas só causam metade do dano
Dado de Vida: 4 ao serem usadas contra eles. Seu toque também causa
Ataques: Mordida (1d10) uma doença de podridão que impede a cura mágica e faz
Teste de Resistência: 13 os ferimentos se curarem a um décimo do ritmo normal.
Especial: Nenhum A magia Curar Doenças pode aumentar o ritmo de cura
Deslocamento: 4/18 (voando) até a metade do normal, mas uma Remover Maldição é
Nível de Desafio/XP: 5/240 XP necessária para eliminar a maldição da múmia.
Estes morcegos sugam sangue, causando dano automático Ogros são normalmente bem estúpidos, mas versões
de 1d6 depois de uma mordida bem sucedida. Eles mais inteligentes podem ser encontradas aqui e ali.
possuem o tamanho de um falcão.
Ogros Magos
Múmias Classe de Armadura: 4 [15]
Classe de Armadura: 3 [16] Dado de Vida: 5+4
Dado de Vida: 6+4 Ataques: 1 Arma (1d12)
Ataques: Punho (1d12) Teste de Resistência: 12
Teste de Resistência: 11
Especial: Usar magia (veja abaixo)
Especial: Podridão, atingido apenas por armas mágicas
Deslocamento: 12 (18 vôo)
Deslocamento: 6
Nível de Desafio/XP: 7/600 XP
Nível de Desafio/XP: 7/600 XP
88
CAPÍTULO 7: MONSTROS
O ogro mago é um ogro com poderes mágicos, baseados por isso ovos e filhotes de pássaro roca seriam grandes
na lenda japonesa. Um ogro mago pode voar, ficar tesouros, valendo grandes somas de ouro. Pássaros roca
invisível (como a magia), criar um círculo de escuridão podem crescer até 18 DV, com estatísticas maiores de
mágica com 3 m. de raio, mudar para uma forma acordo.
humana, conjurar Sono e Enfeitiçar Pessoa uma vez por
dia e conjurar Cone Glacial com alcance de 18 m. e uma Pégasos
base de 9 m., causando 8d6 pontos de dano a qualquer Classe de Armadura: 6 [13]
um que for pego (teste de resistência permitido). O Dado de Vida: 4
folclore ocidental também possui muitos exemplos de Ataques: 2 cascos (1d8)
ogros mágicos que mudam de forma (o exemplo mais Teste de Resistência: 13
famoso está no Gato de Botas), então devem haver várias Especial: Vôo
interpretações diferentes dos ogros mágicos, sejam eles Deslocamento: 24/48 (voando)
chamados “ogros magos” ou não. Nível de Desafio/XP: 4/120 XP
Salamandras
Classe de Armadura: 5 [14] (torso); 3 [16] (corpo
serpentino)
Dado de Vida: 7
Ataques: Toque e constrição (2d8 + 1d6 de calor), arma
(1d6)
Teste de Resistência: 9
Especial: Calor, constrição
Deslocamento: 9
Nível de Desafio/XP: 8/800 XP
90
CAPÍTULO 7: MONSTROS
Sombras podem ou não serem mortas-vivas: elas são Titãs são criaturas mitológicas, quase tão poderosas
imunes a feitiços e ao sono, mas o Mestre pode decidir quanto os deuses. Um titã possui 2 magias de Mago de
se elas são criaturas mortas-vivas sujeitas ao efeito de cada nível, do 1º ao 7º níveis, e 2 magias de Clérigo de
expulsão ou se são alguma “outra” coisa horrível, talvez cada nível, do 1º ao 7º. O Mestre pode escolher substituir
uma manifestação, ou uma criatura de outra dimensão outras habilidades mágicas por magias – tais criaturas
(ou das fendas entre as dimensões). Sombras são escuras tinham poder e personalidades consideravelmente
e lembram sombras de verdade, apesar de serem mais variáveis de uma para outra. Uma lista possível de
escuras. Elas não são corpóreas e só podem ser feridas magias para um titã pode incluir o seguinte:
com armas mágicas ou magias. Seu toque macabro drena
um ponto de Força por ataque bem sucedido e, se a vítima Mago: Enfeitiçar Pessoa (1), Sono (1), Invisibilidade
chegar a Força 0, ela se torna uma sombra. Os pontos de (2), Reflexos (2), Bola de Fogo (3), Vôo (3), Confusão
Força voltam depois de 90 minutos (9 turnos). (4), Metamorfosear Outro (4), Conjurar Elemental (5),
Enfraquecer o Intelecto (5), Cúpula Antimagia (6),
Pedra em Carne (6), Desejo Limitado (7), Palavra de
Stirges Poder, Atordoar (7).
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 1+1 Clérigo: Luz (1), Proteção contra o Mal (1), Falar com
Ataques: “Ferrão” (1d3 + dreno de sangue) Animais (2), Imobilizar Pessoa (2), Curar Doenças
Teste de Resistência: 17 (3), Dissipar Magia (3), Curar Ferimentos Graves (4),
Especial: Drenar sangue (1d4/rodada) Neutralizar Venenos (4), Dedo da Morte (5), Missão
Deslocamento: 3/18 (voando) (5), Barreira de Lâminas (6), Palavra da Recordação
Nível de Desafio/XP: 1/15 XP (6), Ressurreição (7), Terremoto (7).
91
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Tritões Ursos-Coruja
Classe de Armadura: 7 [12] Classe de Armadura: 5 [14]
Dado de Vida: 1+3 Dado de Vida: 5+1
Ataques: Arma (1d6) Ataques: 2 garras (1d6), bicada (2d6)
Teste de Resistência: 17 Teste de Resistência: 12
Especial: Respirar água Especial: Abraço para mais 2d8 se jogada de ataque for
Deslocamento: 3/18 (nadando) 18+
Nível de Desafio/XP: 1/15 XP Deslocamento: 12
Nível de Desafio/XP: 5/240 XP
Tritões possuem o torso de um homem e a parte inferior
de um peixe. Ursos-coruja possuem o corpo de um urso, mas o bico de
uma coruja (com algumas penas na cabeça e em outros
Trolls lugares do corpo). Com uma jogada de ataque de 18 ou
Classe de Armadura: 2 [17]
mais (resultado natural), o urso-coruja agarra sua vítima
Dado de Vida: 6+3
e a abraça, causando 2d8 pontos de dano adicionais.
Ataques: 2 garras (1d4), mordida (1d8)
Teste de Resistência: 11
Especial: Regeneração
Vagalumes Gigantes
Classe de Armadura: 4 [15]
Deslocamento: 12
Nível de Desafio/XP: 8/800 XP Dado de Vida: 1+3
Ataques: Mordida (1d4+2)
Trolls são tão altos quanto ogros, com a mesma força. Teste de Resistência: 18
Diferente dos ogros, contudo, eles atacam com garras Especial: Nenhum
e dentes ao invés de armas. Trolls se regeneram, o que Deslocamento: 12
significa que o dano causando neles é curado em minutos Nível de Desafio/XP: 1/15 XP
(3 PV por rodada). A única forma de matar totalmente
um troll é ao afundá-lo em ácido ou queimá-lo. Trolls As glândulas de luz oleosas de um vaga-lume gigante
podem fazer crescer novamente até mesmo cabeças e brilham com um tom avermelhado e continuam a emitir
membros cortados. luz por até 1d6 dias depois de serem removidas (emitindo
luz em um raio de 3 metros).
Unicórnios
Classe de Armadura: 4 [15] Vampiros
Dado de Vida: 4+5 Classe de Armadura: 2 [17]
Ataques: 2 cascos (1d8), chifre (1d8) Dado de Vida: 7-9
Teste de Resistência: 13 Ataques: Mordida (1d10 + dreno de nível)
Especial: Dano dobrado na investida, resistência à magia Teste de Resistência: 9, 8 ou 6
25%, teletransporte Especial: Veja abaixo
Deslocamento: 24 Deslocamento: 12/18 (voando)
Nível de Desafio/XP: 5/240 XP Nível de Desafio/XP: 7 DV (9/1.100 XP), 8 DV (10/1.400
XP), 9 DV (11/1.700 XP)
Unicórnios são geralmente criaturas tímidas e
benevolentes que permitirão apenas que donzelas castas Vampiros são uns dos mortos vivos mais poderosos. Eles
se aproximem deles. Eles podem teletransportar uma só podem ser atingidos por armas mágicas e quando são
vez por dia a uma distância de 72 m. com um cavaleiro.
“mortos” dessa forma, eles assumem uma Forma Gasosa
O chifre do unicórnio possui propriedades de cura, de
(como a magia), voltando para seus caixões.
acordo com a lenda (os detalhes disso, se houver, ficam
a cargo do Mestre). Existe um espaço considerável para
Eles regeneram em um ritmo de 3 PV por rodada, e
criar tipos variantes de unicórnios: malignos, voadores,
podem assumir a Forma Gasosa ou a forma de um
etc.
92
CAPÍTULO 7: MONSTROS
morcego gigante à vontade, e podem invocar uma horda Vermes Púrpuras
de morcegos ou 3d6 lobos vindos da noite. Olhar para os Classe de Armadura: 6 [13]
olhos do vampiro exige um teste de resistência com -2 de Dado de Vida: 15
penalidade, ou o personagem fica enfeitiçado (como na Ataques: Mordida (2d12), ferrão (1d8)
magia Enfeitiçar Pessoa). Ainda mais terrível, a mordida Teste de Resistência: 3
do vampiro drena dois níveis da vítima. Especial: Ferrão venenoso, engolir inteiro
Deslocamento: 9
Felizmente, vampiros possuem algumas fraquezas. Nível de Desafio/XP: 17/3.500 XP
Eles podem ser mortos (e esses são os únicos métodos
conhecidos) ao serem imersos em água corrente, se Vermes púrpuras são anelídeos massivos que crescem até
forem expostos a luz do sol ou se tiverem uma estaca de 12 m. de comprimento e às vezes possuem mais de três
madeira enfiada em seus corações. Eles fogem ao sentir metros de largura. Eles são subterrâneos, escavando túneis
cheiro de alho, ver um espelho ou símbolos sagrados nas rochas (ou areia, nos desertos, onde eles possuem
“bondosos”. Qualquer humano morto por um vampiro se uma tonalidade mais amarelada). Tais feras engolem suas
torna um vampiro sob controle do seu criador. A descrição presas por inteiro se o resultado do ataque for 4 acima
será reconhecida facilmente como o tipo de vampiro do valor necessário. Eles podem engolir qualquer coisa
“Drácula”. Muitas outras possibilidades de vampiros no do tamanho de um cavalo ou menor. Além da temível
folclore: Vampiros chineses, por exemplo, são sugadores mordida do verme, ele possui um ferrão venenoso em
de sangue mais selvagens do que inteligentes. Além disso, sua cauda, do tamanho de uma espada e tão mortal nos
outros modelos culturais com atributos diferentes podem cortes que causa. O veneno injetado pelo ferrão é letal se
ser criados – que tal um vampiro egípcio mumificado ou a vítima fracassar no seu teste de resistência. O que os
um vampiro asteca? vermes púrpuras caçavam no passado (ou talvez ainda
cacem, eu lugares profundos) com tais armas naturais
devem ter sido terríveis, de fato. Versões aquáticas dos
vermes púrpuras também podem existir...
Worgs
Classe de Armadura: 6 [13]
Dado de Vida: 4
Ataques: Mordida (1d6+1)
Teste de Resistência: 13
Especial: Nenhum
Deslocamento: 18
Nível de Desafio/XP: 4/120 XP
Wyverns
Classe de Armadura: 3 [16]
Dado de Vida: 8
Ataques: Mordida (2d8) ou ferrão (1d6)
Teste de Resistência: 8
Especial: Ferrão venenoso, vôo
Deslocamento: 6/24 (voando)
Nível de Desafio/XP: 9/1.100 XP
93
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Um wyvern é uma forma de dragão com duas pernas.
Tais criaturas são menores e menos inteligentes do que
as formas verdadeiras de dragão com quatro pernas, sem
mencionar que eles não possuem uma arma de sopro.
Wyverns possuem um ferrão venenoso no final de suas
caudas, mas eles não possuem coordenação suficiente
para atacar com a mordida e o ferrão na mesma rodada.
Em qualquer rodada, o wyvern tem 60% de chance de
usar sua cauda, que pode atingir a criatura da frente na
mesma distância que sua cabeça pode alcançar.
Zumbis
Classe de Armadura: 8 [11], ou 7 [12] com escudo
Dado de Vida: 2
Ataques: Arma ou golpe (1d8)
Teste de Resistência: 16
Especial: Imune a feitiços e sono
Deslocamento: 6
Nível de Desafio/XP: 2/300 XP
94
CAPÍTULO 7: MONSTROS
95
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
96
CAPÍTULO 7: MONSTROS
97
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
100
CAPÍTULO 8: TESOUROS
101
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Table 49: Itens Mágicos Menores Jogada (1d100) Poção (Duração de 1d6+1 turnos)
65–75 Cura Extra
Jogada (1d4) Resultado
76–00 Cura
1 Jogue 1d12 na tabela de Poções
2 Jogue 1d6 na tabela de Pergaminhos
Descrições das Poções Mágicas
3 Jogue 1d6 na tabela de Armas e Armadura
Controlar Animais: como a magia.
4 Jogue 1d20 na tabela de Itens Mágicos Variados
Clariaudiência: como a magia.
Tabela 50: Itens Mágicos Médios Clarividência: como a magia.
Diminuição: encolhe a até 15 cm. de altura por 2d6
Jogada (1d4) Resultado horas.
1 Jogue três vezes na tabela de Poções Controlar Dragões: 1d3 dragões de um tipo específico
2 Jogue 1d6+6 na tabela de Pergaminhos (determinado aleatoriamente pelo Mestre) são afetados
3 Jogue 1d6+6 na tabela de Armas e Armadura pela magia Enfeitiçar Monstro.
4 Jogue 1d20+20 na tabela de Itens Mágicos Forma Etérea: Usuário pode se mover através de
Variados
objetos sólidos, mas não pode atacar. Equipamento
também fica etéreo.
Tabela 51: Itens Mágicos Maiores
Resistência ao Fogo: Imune ao fogo normal, +2 nos
Jogada (1d4) Resultado testes de resistência contra ataques de fogo, metade
1 Jogue seis vezes na tabela de Poções de dano de ataques de fogo mágico que não permitam
2 Jogue 1d6+12 na tabela de Pergaminhos teste de resistência.
3 Jogue 1d6+12 na tabela de Armas e Armadura Vôo: como a magia.
4 Jogue 1d20+40 na tabela de Itens Mágicos Forma Gasosa: Corpo do usuário se transforma uma
Variados névoa controlável, permitindo que ele acesse qualquer
lugar que não esteja hermeticamente fechado.
Tabela 52: Poções Equipamento fica para trás; apenas o corpo fica gasoso.
Jogada (1d100) Poção (Duração de 1d6+1 turnos)
Força Gigante: Personagem adquire força acima e além
1–3 Controlar Animais
de 18. Recebe 1d8 adicional nas jogadas de dano e +4
4–6 Clariaudiência nas jogadas de ataque.
7–9 Clarividência Crescimento: Personagem fica com 9 metros de altura.
10–12 Diminuição Heroísmo: +2 nos ataques e nos danos.
13–15 Controlar Dragões Invisibilidade: como a magia.
16–18 Forma Etérea Invulnerabilidade: +2 nos testes de resistência, -2 nos
19–21 Resistência ao Fogo ataques dos oponentes.
22–24 Vôo Levitação: como a magia.
25–27 Forma Gasosa Controlar Plantas: como a magia.
28–30 Força Gigante Veneno: teste de resistência ou morte.
31–33 Crescimento Escorregadia: Exceto pelas solas dos pés e pelas palmas
34–36 Heroísmo das mãos, o personagem possui superfície virtualmente
37–39 Invisibilidade sem atrito.
40–42 Invulnerabilidade Encontrar Tesouros: Personagem pode detectar
43–45 Levitação tesouros em um alcance de 120 m.
46–48 Controlar Plantas Controlar Mortos-vivos: 2d4 mortos vivos com 4 DV
49–55 Veneno ou menos e 1d4 mortos vivos com 4+ DV caem sob o
56–58 Escorregadia controle do usuário como na magia Controlar Animais.
59–61 Encontrar Tesouros
Cura Extra: Cura 3d8+3 pontos de vida.
62–64 Controlar Mortos-vivos
Cura: Cura 1d8+1 pontos de vida.
102
CAPÍTULO 8: TESOUROS
Tabela 53: Pergaminhos Veneno: Veneno não pode ferir o usuário por um período
de 6 horas e qualquer veneno no usuário é removido.
Jogada Pergaminho (50% de Clérigo, 50% de Mago)1
Mortos-vivos: Todos a até 3 m. do usuário ficam
1 1 magia, 1º nível
protegidos contra mortos-vivos, mas apenas até um
2 1 magia, 1d3º nível
certo ponto. Em uma rodada específica, 2d12 mortos-
3 2 magias, 1d2º nível cada
vivos com menos de 4 DV, 2d6 mortos-vivos com 4-5
4 3 magias, 1º nível cada
5 Pergaminho Amaldiçoado
DV, e 1d6 mortos-vivos com 6+ DV são impedidos
6 Pergaminho de Proteção (duração normal) pela proteção do pergaminho. Assim, o pergaminho é
7 2 magias, 1d4º nível cada eficaz contra tudo, exceto um verdadeiro exército de
8 2 magias, 1d8+1º nível cada mortos-vivos.
9 1 magia, 1d6+3º nível Licantropos: Todos a até 3 m. do usuário ficam
10 5 magias, 1d3º nível cada protegidos contra licantropos por 1 hora.
11 Pergaminho Amaldiçoado
12 Pergaminho de Proteção (duração dobrada) Tabela 55: Armas e Armadura
13 5 magias, 1d8º nível cada
14 6 magias, 1d8º nível cada Jogada Arma ou Armadura
15 7 magias, 1d8º nível cada 1 Armadura ou escudo amaldiçoado
16 8 magias, 1d8º nível cada 2 Arma à distância +1
17 Pergaminho Amaldiçoado 3 Escudo +1
18 Pergaminho de Proteção 4 Arma corporal +1
(duração tripla e efeito dobrado, se possível) 5 Armadura +1
1
Jogue novamente qualquer resultado de magia de Clérigo de 8º ou 9º 6 Arma amaldiçoada
nível 7 Arma à distância +2
8 Escudo +2
Tabela 54: Pergaminhos de Proteção
9 Arma corporal +2
Jogada (1d8) Pergaminho de Proteção 10 Armadura +1
1 Demônios 11 Arma corporal +2
2 Afogamento 12 Arma corporal +1 com habilidade menor
3 Elementais 13 Arma à distância +3
4 Magia 14 Arma corporal +3
5 Metais 15 Escudo +3
6 Veneno 16 Armadura +3
7 Mortos-vivos 17 Arma incomum
8 Licantropos 18 Armadura incomum
103
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Tabela 57: Armas Corporais Mágicas Descrições das Armaduras Incomuns
Armadura de Deflexão de Flechas: +2 contra disparos.
Jogada (1d12) Arma Corporal Mágica Armadura Demoníaca: possuída por um espírito ou
1 Machado de batalha demônio, com efeitos determinados pelo Mestre.
2 Machadinha Armadura Etérea: Armadura completa +3 que também
3 Adaga permite que o usuário fico insubstancial por 50 vezes,
4 Martelo de guerra momento em que ela se torna uma simples armadura
5 Lança montada completa +3. Na forma etérea, o usuário não pode ser
6 Maça pesada atingido ou atacar (a menos que o oponente também
7 Maça leve seja etéreo).
8 Lança Armadura Flamejante: Armadura +1 cerdada por
9 Bordão chamas. Essas chamas causam 1d3 de dano a atacantes
10 Espada longa no combate combate corpo a corpo.
11 Espada curta
12 Espada de duas mãos Tabela 61: Armas Incomuns
104
CAPÍTULO 8: TESOUROS
106
CAPÍTULO 8: TESOUROS
Telecinésia: O usuário pode levantar e mover (4d6 de dano), frio como uma Varinha de Gelo,
mentalmente até 100 quilos com alcance de 36 m. Relâmpago (4d6 de dano), funciona como um Anel
Três Desejos: Fornece três desejos ao usuário. Cuidado da Telecinésia (custa uma carga) e pode ser usado para
com os desejos exorbitantes: eles produzem efeitos ataque, causando 2d6 de dano (não usa cargas).
negativos. Ressurreição: Esses cajados possuem apenas 10 cargas,
Visão de Raio-X: O usuário possui visão de raio-X com mas uma carga pode ser usada para Reviver os Mortos.
alcance de 12 m. O alcance é de 3 m. para ver através Serpente: +1 no ataque e +1 no dano. Sob comando (ao
de rocha sólida é de apenas 3 m., 30 cm. através de usar uma carga), o cajado se enrola ao redor do alvo
metais (que não seja chumbo) e 2,5 cm. através do com um ataque bem sucedido e prende a vítima por
chumbo. 1d4 x 10 minutos. A vítima precisa ser de tamanho
humano ou menor para este poder funcionar. O cajado
Cajados rastejará de volta para seu dono com deslocamento 24.
Como as varinhas, a maioria dos cajados funciona através Apenas Clérigos podem usar o Cajado da Serpente.
do uso de cargas. Contudo, cajados não são recarregados Ataque: Causa 2d6 pontos de dano com um sucesso no
com tanta facilidade. Os Magos tem que descobrir como ataque (não usa cargas).
isto é feito, ou contratar um arcano para fazê-lo (se ele Envelhecimento: Adiciona dez anos de idade física com
souber). A maioria dos cajados tem 200 cargas. um ataque bem sucedido.
Grande Poder: O mais poderoso dos cajados. É um
Tabela 67: Cajados Cajado do Poder com habilidades adicionais. Com uma
carga, ele conjura Invisibilidade, invocar elementais
Jogada (1d10) Cajado (convocando 1d4 de cada vez), Imobilizar Pessoa,
1 Absorção Muralha de Fogo, Criar Passagens, Teia ou Vôo.
2 Sedução
3 Comando Tabela 68: Itens Mágicos Variados Menores
4 Cura
5 Poder Jogada (1d20) Item Mágico Variado Menor
6 Ressurreição 1 Botas Élficas
7 Serpente 2 Botas da Velocidade ou Botas do Salto (50%)
8 Ataque 3 Braçadeiras da Defesa CA 6 [13]
9 Envelhecimento 4 Carrilhão da Abertura
10 Grande Poder 5 Corda da Constrição
6 Corda de Escalada
7 Ferraduras da Velocidade
Descrições dos Cajados
8 Flautas do Esgoto
Absorção: Absorve até 100 níveis de magias que tenham
seu usuário como alvo antes que suas propriedades de 9 Flecha da Direção
absorção sumam para sempre. O usuário pode conjurar 10 Garrafa da Água Infinita
as magias do cajado em resposta à magias hostis, 11 Item Amaldiçoado
usando os níveis armazenados pelo cajado, usando 12 Luvas de Nadar e Escalar
o mesmo nível da magia hostil direcionada contra o 13 Manto Élfico
usuário, mas escolhidas entre toda a lista de magias 14 Manto da Proteção
que o conjurador preparou. 15 Manual do Exercício Benéfico
Sedução: Os inimigos a até 6 m. de distância precisam 16 Mochila de Carga
fazer um teste de resistência ou irão considerar o 17 Pá da Escavação
usuário como um amigo leal por 4d4 rodadas. 18 Pedra da Sorte)
Comando: Uma carga pode ser usada para controlar 19 Pó do Aparecimento ou Desaparecimento (50%)
humanos (como na magia Enfeitiçar Pessoa), plantas 20 Pó de Espirrar e Tossir
ou animais.
Cura: Cura 1d6+1 pontos de vida por carga.
Poder: Conjura Luz (não usa cargas), Bola de Fogo
107
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
Tabela 69: Itens Mágicos Váriados Médios Descrição dos Itens Mágicos Variados
Amuleto contra Observação: Protege o usuário de
Jogada (1d20) Item Mágico Váriado Médio todo o tipo de observação, como Percepção Extra
1 Amuleto contra Observação Sensorial ou ser observado por uma bola de cristal.
2 Baralho das Surpresas Utilizável por: qualquer classe.
3 Botas Voadoras Amuleto de Controlar Demônios: Funciona como
4
Braçadeiras da Armadura CA 4 [15] a magia Proteção contra o Mal e permite que o
ou CA 2 [17] (50%) usuário tente conjurar “Enfeitiçar Monstro” contra
5 Buraco Portátil o demônio. O sucesso significa que o demônio fica
6 Elmo de Ler Magias e Idiomas escravizado por 1d6 semanas, sendo que depois ele
7 Espelho da Observação Mental fica livre. Utilizável por: Magos e Clérigos.
8 Estatueta do Cão de ônix Baralho das Surpresas: Um maço comum de cartas
9 Jarro da Alquimia pintadas à mão, este item possui encantamentos
10 Manoplas da Força de Ogro poderosos e variados, um por carta do baralho. O
11 Manto do Deslocamento baralho contém todos os ases e cartas com figuras,
12 Manto da Proteção +2 ou +3 (50%) além de um coringa (o Tolo). O personagem pode
13 Manual da Rapidez tirar quantas cartas quiser (com as cartas sendo re-
14 Medalhão da Percepção Extra Sensorial embaralhadas a cada vez), mas uma vez que ele pare
15 Robe do Arcano de tirar cartas, o baralho desaparece com o som de
16 Robe da Camuflagem uma leve risada maldosa. Os resultados das cartas são
17 Robe dos Olhos os seguintes:
18 Tapete Voador
19 Trombeta de Bronze do Valhalla Copas (♥)
20 Trombeta de Prata do Valhalla Ás: receba 50.000 XP
Rei: receba um item mágico da Tabela 3
Tabela 69: Itens Mágicos Variados Maiores Rainha: receba 1d3 desejos
Valete: receba a habilidade de invocar um guerreiro
Jogada (1d20) Item Mágico Variado Maior de 8 DV com uma arma +3, escudo e espada, para
1 Amuleto de Controlar Demônios servi-lo por um total de 1 hora
2 Bola de Cristal
3 Cinturão da Força de Gigante Paus (♣)
4 Colar das Contas de Fogo Ás: a tendência do personagem muda. Se o jogo não
5 Copo das Poções usar tendência, o personagem recebe uma Missão
6 Elmo do Brilho Flamejante perigosa (como a magia)
7 Elmo do Teletransporte Rei: o item mágico mais poderoso do personagem é
8 Escaravelho-Símbolo da Insanidade sugado por um vácuo e desaparece
9 Estatueta dos Leões Dourados
Rainha: o personagem é instantaneamente
10 Garrafa do Efreeti
transformado em pedra, com um grande olhar de
surpresa na face
11 Gema da Visão
Valete: o personagem perde um ponto do seu Atributo
Incensário, Taça, Braseiro ou
12
Pedra de Controlar Elementais Primário.
13 Lentes da Sedução
14 Libram, Mágico (ganhar nível) Espadas (♠)
15 Manoplas da Destreza Ás: perca um nível de experiência
16 Manual dos Golens
Rei: um guerreiro com 9 DV, arma +4, escudo +4 e
17 Manual da Inteligência
armadura +4 aparece e ataca. Quando ele for morto,
seu corpo e seu equipamento desaparecem
18 Manual da Sabedoria
Rainha: o personagem morre instantaneamente
19 Trombeta da Destruição
Valete: um monstro aleatório, com 1d4+6 DV, ataca
20 Trombeta de Ferro do Valhalla
108
CAPÍTULO 8: TESOUROS
os aventureiros. O monstro recebe uma rodada de mesmo grau ou melhor. A classe de armadura fornecida
surpresa, já que aparece do nada pelas braçadeiras podem ser aumentadas por anéis
mágicos ou outras magias de proteção. Utilizável por:
Ouros (♦) qualquer classe.
Ás: receba um mapa para um tesouro muito substancial Buraco Portátil: Um pedaço de pano preto com cerca de
Rei: receba 5d6 itens de joalheria 1,5 m. de diâmetro, ele é, de fato, a boca de um buraco
Rainha: receba um pergaminho com sete magias, todas interdimensional com 3 metros de profundidade –
de 2º nível ou mais itens e pessoas podem cair dentro dele ou escalar uma
Valete: adicione um ponto a um atributo, à escolha do vez que ele seja colocado no chão. O pedaço de pano
jogador pode realmente ser puxado de dentro para fechar o
buraco totalmente, apesar de que não existe fonte de
Coringa: receba 25.000 XP OU escolha tirar mais duas ar no interior, e permanecer dentro do buraco mata seu
cartas ocupante por asfixia em pouco tempo. O pedaço de
pano pode ser pego e carregado para qualquer lugar –
Bola de Cristal: Permite que o usuário veja o que ele daí o nome “portátil”. Utilizável por: qualquer classe.
deseja ver, em uma distância considerável. Uma Carrilhão da Abertura: Tocar este pequeno carrilhão
bola de cristal não pode ser usada mais de três vezes faz qualquer porta abrir, mesmo que a porta esteja
por dia ou o usuário ficará louco. Algumas magias e barrada ou com uma Tranca Arcana. Utilizável por:
outras precauções podem ser tomadas para evitar a qualquer classe.
observação da bola de cristal. Algumas bolas de cristal Cinturão da Força de Gigante: Este cinto largo fornece
emitem o som ou até mesmo os pensamentos da área ao usuário a força de um gigante da colina (+8 no
sendo observada, apesar delas serem raras. Utilizável dano de Força, não cumulativo com qualquer bônus
por: Magos. existente de Força). O cinturão não aumenta a jogada
Botas Élficas: O usuário se move em completo silêncio. de ataque. Utilizável por: qualquer classe.
Utilizável por: qualquer classe. Colar das Contas de Fogo: Este colar possui 3d4
Botas da Velocidade ou Botas do Salto (50%): As pequenas contas. Quando são arremessadas, as contas
botas da velocidade dobram a taxa de movimentação explodem em 6d6 Bolas de Fogo (como na magia).
do usuário, mas exigem um descanso completo por Utilizável por: qualquer classe.
um período de tempo equivalente ao uso da bota. Copo das Poções: Este pequeno copo se enche com a
As botas do salto permitem que o usuário faça saltos poção desejada, uma dos 1d4+1 de poções que ele
prodigiosos de 3 m. de altura e até 9 m. de distância. é capaz de produzir. O copo pode ser usado quantas
Essas botas também dobram a movimentação, mas vezes por semana quanto a quantidade diferente de
apenas em locais abertos. Elas não exigem que o poções que ele pode produzir. Utilizável por: qualquer
usuário descanse depois de usá-las. Utilizável por: classe.
qualquer classe. Corda da Constrição: Esta corda, sob comando, se
Botas Voadoras: Estas botas permitem que o usuário enrosca ao redor de até 2d4+1 inimigos de tamanho
use Levitação, como a magia, com duração ilimitada. humano. A corda não pode ser atingida, exceto por
Utilizável por: qualquer classe. um 20 natural, e pode agüentar até 20 pontos de dano
Braçadeiras da Armadura, CA 4 [15] ou CA 2 [17] antes de desfiar e ficar inútil. Utilizável por: qualquer
(50%): Estas braçadeiras melhoram a classe de classe.
armadura do usuário (seja qual for a sua armadura Corda de Escalada: Uma corda de 15 m. que se estende
atual) até o nível descrito – não há efeito se o usuário já para cima magicamente e pode se amarrar ou soltar
estiver usando armadura de mesmo grau ou melhor. A sob comando. Utilizável por: qualquer classe.
classe de armadura fornecida pelas braçadeiras podem Elmo do Brilho Flamejante: Este elmo prodigiosamente
ser aumentadas por anéis mágicos ou outras magias de poderoso fornece muitos benefícios ao usuário. Ele
proteção. Utilizável por: qualquer classe. recebe +10 nos testes de resistência contra dano de
Braçadeiras da Armadura, CA 6 [13]: Estas braçadeiras fogo e pode criar uma Muralha de Fogo. Guerreiros
melhoram a classe de armadura do usuário (seja qual que usem o elmo podem comandar que a arma em
for a sua armadura atual) até o nível descrito – não suas mãos acenda em chamas (+1d6 de dano). Magos
há efeito se o usuário já estiver usando armadura de que utilizem o elmo podem adicionar +1 em cada dado
109
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
de dano infligido por uma Bola de Fogo ou Bola de Estatueta dos Leões Dourados: Uma pequena estatueta
Fogo Programável. Clérigos que usem o elmo pode de pedra que se transforma em um leão quando a palavra
inflamar objetos a até 9 m. à vontade e podem conjurar de comando é dita, lutando de acordo com seu dono.
duas magias de Luz ou Luz Contínua para cada magia Se eles forem mortos, eles se transformam novamente
preparada. O usuário desse elmo provavelmente será em estatuetas, mas podem ser usadas novamente. A
atacado por qualquer criatura elemental do ar, mas tipos estatueta é utilizável uma vez por semana, não mais
elementais do fogo (como os efreet ou salamandras) do que isso. Utilizável por: qualquer classe.
estarão dispostos a ajudar o usuário. Utilizável por: Ferraduras da Velocidade: Tais ferraduras dobram a
qualquer classe. taxa de movimentação de um cavalo. Utilizável por:
Elmo de Ler Magias e Idiomas: O usuário pode ler todas cavalos.
os idiomas, incluindo escrituras mágicas. Utilizável Flautas dos Esgotos: Estas flautas invocam 10d6 ratos
por: qualquer classe. gigantes. O flautista não precisa se concentrar uma vez
Elmo do Teletransporte: Quando o usuário conjurar que os ratos cheguem (o que leva 1d4x10 minutos),
uma magia de Teletransporte em si, o elmo pode mas recomenda-se que isso seja feito. Quando os
teletransportá-lo sem erro, para onde ele desejar. O ratos chegam, existe 5% de que eles não o obedeçam
elmo não permite que o Teletransporte seja conjurado e, se ele parar de se concentrar na música, existe
em qualquer outra pessoa que não seja o usuário. 10% de chance que ele perca o controle sobre eles.
Utilizável por: Magos. Cada rodada subseqüente na qual ele não consiga se
Escaravelho-símbolo da Insanidade: Isto é um concentrar, existe outra chance de perder o controle e
escaravelho entalhado, ou talvez os restos petrificados a chance aumenta em 10% cada vez que isso acontece
de um verdadeiro. Quando o escaravelho é mostrado, (10% na primeira rodada, 20% na segunda rodada,
todas as criaturas com 9 DV ou menos, em um raio etc.). Utilizável por: qualquer classe.
de 9 m., sofrem uma loucura temporária que dura 2 Flecha da Direção: Aponta a direção do que o dono
horas. Criaturas com 10+ DV ainda não fazem teste pedir. Não pode ser usada mais de sete vezes por
de resistência, mas possuem 1 chance em 4 de superar semana. Utilizável por: qualquer classe.
a influência insidiosa do escaravelho. O escaravelho Garrafa da Água Infinita: Esta garrafa despeja quatro
pode ser usado por 12 vezes, depois disso ele se desfaz litros de água por minuto quando sua tampa está
em pó. À critério do Mestre, o escaravelho pode ser retirada. Utilizável por: qualquer classe.
recarregado com a magia Símbolo (da insanidade), Garrafa do Efreeti: O efreeti da garrafa servirá o dono
mas existe 5% de chance por recarga que o item seja da garrafa por um ano e um dia, a menos que ele seja
destruído. Utilizável por: qualquer classe. acidentalmente liberado da sua servidão. Utilizável
Espelho da Observação Mental: Este espelho de por: qualquer classe.
mão (que também pode ser encontrado como um Gema da Visão: Uma gema da visão é usada como
espelho menor em um colar) permite que o usuário uma lente, e ela mostra a verdade daquilo que vê,
conjure Clariaudiência, Clarividência e Percepção atravessando ilusões de todos os tipos, mesmo as mais
Extra Sensorial com alcance normal, mas por poderosas. Utilizável por: qualquer classe.
tempo ilimitado. O espelho também irá responder Incensário, Taça, Braseiro ou Pedra de Controlar
uma pergunta sobre o que ele mostra (a resposta Elementais: Incensários controlam elementais do ar,
possivelmente será enigmática), mas apenas uma taças (quando cheias) controlam elementais da água,
pergunta por semana é possível. Utilizável por: braseiros controlam elementais do fogo e pedras
qualquer classe. controlam elementais da terra. Tais itens podem ser
Estatueta do Cão de Ônix: Esta estatueta de pedra se usados para invocar um elemental com 12 DV do tipo
transforma em um cão vivo de pedra quando a palavra apropriado. Geralmente, leva 10 minutos para preparar
de comando é dita. Ele irá buscar o que o dono pedir o objeto para utilização. Utilizável por: Magos.
que ele encontre, sem parar até ter sucesso ou morrer. Jarro da Alquimia: Este jarro produz qualquer liquido
Ele tem 75% de chance de detectar objetos invisíveis ou desejado e normalmente é utilizado para grandes
ocultos (e, é claro, seu faro detecta criaturas invisíveis quantidades (e.g., 40 litros de água, mas apenas 20
ou ocultas com sucesso quase perfeito). Para efeitos litros de vinho). Ele não pode ser usado mais do que
de defesa e ataque, o cão de pedra é tratado como um sete vezes por dia e irá apenas produzir o líquido que
lobo. Ele pode ser usado doze vezes antes da estatueta foi pedido primeiramente naquele dia. Ele não produz
se tornar não-mágica. Utilizável por: qualquer classe. líquidos mágicos. Utilizável por: qualquer classe.
110
CAPÍTULO 8: TESOUROS
Lentes do Feitiço: Estas lentes, quando colocadas sobre Manual da Rapidez: Ler este tomo aumenta a Destreza
os olhos, dão ao usuário a capacidade de enfeitiçar do alvo em 1 ponto (até um máximo de 18). Utilizável
aqueles que olharem em seus olhos (como na magia por: qualquer classe.
Enfeitiçar Pessoa). O teste de resistência contra o Manual da Sabedoria: Ler este tomo aumenta a
poder das lentes recebe -2 de penalidade. Utilizável Sabedoria do alvo em 1 ponto (até um máximo de 18).
por: qualquer classe. Utilizável por: qualquer classe.
Libram Mágico (ganhar nível): Librams mágicos Medalhão de Percepção Extra Sensorial: Funciona
fornecem um nível de experiência ao leitor se ele for da como a magia Percepção Extra Sensorial com 9
classe correta. Determine aleatoriamente a classe para m. (75%) ou 27 m. (25%) de alcance. Utilizável por:
a qual o libram foi escrito. Utilizável por: variável. qualquer classe.
Luvas de Nadar e Escalar: Estas luvas permitem que Mochila de Carga: O interior dessa mochila é maior
o usuário nade com deslocamento 18 e escale paredes do que o exterior. As dimensões interiores são
com 95% de sucesso para cada 3 m. de escalada. aproximadamente 3 x 1,5 x 0,9 m., mas a mochila não
Utilizável por: todos, exceto o Mago. pode carregar mais do que 500 quilos de peso. Se ela
Manoplas da Força de Ogro: Estas manoplas aumentam não estiver fazia, a mochila sempre pesa 25 kg, não
a Força do usuário até igualar a de um ogro. O ataque importa quanto peso ela realmente tenha. Utilizável
não é aumentado além do normal, mas o bônus de por: qualquer classe.
dano da Força é aumentado para +6 (não é cumulativo Pá da Escavação: Esta pá de aparência comum começa
com o bônus de Força do usuário, se tiver). Utilizável a cavar sozinha quando recebe o comando, cavando
por: todos, exceto o Mago. 0,75 m3 para cada 10 minutos (1 turno). Utilizável
Manto do Deslocamento: O usuário aparece em uma por: apenas Guerreiros.
localização ligeiramente diferente da que ele está. Pedra da Sorte: Esta pedra fornece +1 nos testes de
Sua classe de armadura melhora em 2 e ele recebe +2 resistência e jogadas de ataque. Utilizável por: todas
nos testes de resistência contra qualquer ataque que o as classes.
tenha como alvo. Utilizável por: qualquer classe. Pó do Aparecimento ou do Desaparecimento (50%):
Manto Élfico: O usuário fica quase, mas não totalmente, O Pó do Aparecimento é jogado em uma área de 3 m.
invisível. Utilizável por: qualquer classe. ao redor do usuário e deixa qualquer coisa invisível,
Manto da Proteção +1: Este manto melhora a classe astral, deslocada, dimensional ou interdimensional
de armadura do alvo em 1 e fornece +1 de bônus nos completamente visível. O pó geralmente vem em
testes de resistência. Utilizável por: todos, exceto o uma bolsa, com o suficiente para 20-30 utilizações.
Guerreiro. O Pó do Desaparecimento funciona da forma inversa:
Manto da Proteção +2 ou +3 (50%): Este manto quando ele é jogado em um raio de 3 m., tudo em
melhora a classe de armadura do alvo em 2 (ou 3) e seu interior fica invisível por 5d6 turnos. Métodos
fornece +2 (ou +3) de bônus nos testes de resistência. normais de detectar invisibilidade (como a magia
Utilizável por: todos, exceto o Guerreiro. Detectar Invisibilidade) não são fortes o suficiente
Manual do Exercício Benéfico: Ler este tomo aumenta para funcionar contra o poderoso encantamento do pó.
a Força do alvo em 1 ponto (até um máximo de 18). Utilizável por: qualquer classe.
Utilizável por: qualquer classe. Pó de Espirrar e Tossir: A bolsa que contém este
Manual dos Golens: Este livro contém as instruções e pó normalmente possui o suficiente para apenas
fórmulas básicas para criar um único tipo de golem. uma “dose”. Quando é espalhado em uma área de
O processo é caro e o criador precisa ter atingido 3 m., o pó exige que todos na área passem em um
um nível mínimo de especialização mágica para teste de resistência ou morram. Se a natureza do
poder usar o livro, mas tais obras são repositórios pó for identificada com antecedência antes de ser
inestimáveis de conhecimentos esquecidos. Tais livros experimentada, ela pode ser uma arma arremessada
geralmente são protegidos, pelo dono original, para devastadora. Utilizável por: qualquer classe.
evitar que qualquer um que não seja mago toque neles, Robe do Arcano: Este robe fornece ao usuário a
encantados para causar dano ou até mesmo a perda de habilidade de conjurar Enfeitiçar, Metamorfose
um nível. Utilizável por: apenas Magos. e Imobilizar com 95% de chance de sucesso. Os
Manual da Inteligência: Ler este tomo aumenta a robes podem estar ligados a tendências específicas.
Inteligência do alvo em 1 ponto (até um máximo de Utilizável por: apenas Magos.
18). Utilizável por: qualquer classe. Robe da Camuflagem: Tais robes fazem o usuário
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS
parecer parte das redondezas, incluindo a habilidade Tabela 70: Itens Amaldiçoados
de parecer como um indivíduo do grupo de criaturas
próximas. Ele parecerá ser uma árvore pequena perto Jogada (1d10) Item Amaldiçoado
de uma floresta, uma formação arenosa em um deserto, 1 Bola de Cristal da Sugestão
etc. Criaturas com 10+ DV (ou níveis de experiência) 2 Botas Dançarinas
possuem 10% de chance por nível (ou DV) acima do 3 Espelho da Oposição
9º de perceber o usuário como uma figura em um robe
4 Frasco das Maldições Presas
ao invés de uma parte dos arredores. Utilizável por:
5 Incensário dos Elementais Hostis
qualquer classe.
Robe dos Olhos: Centenas de olhos estão entrelaçados 6 Manto do Veneno
e bordados no tecido deste robe mágico, fornecendo 7 Medalhão de Projetar Pensamentos
grandes poderes de percepção sobrenatural ao 8 Mochila Devoradora
usuário. Em um raio de 72 m., qualquer coisa que 9 Robe do Intelecto Fraco
ele veja aparece como é de verdade: ele vê criaturas 10 Trombeta do Colapso
invisíveis, percebe ilusões e sua visão se estende até
o plano astral. Ele não pode ser emboscado ou pego Descrições dos Itens Amaldiçoados
de surpresa de outra forma e ele pode seguir o rastro Bola de Cristal da Sugestão: não funciona como uma
de qualquer coisa que tenha passado por perto no dia bola de cristal, mas implanta uma Sugestão (como
anterior. Utilizável por: apenas Magos. a magia) na mente do observador. Versões mais
Tapete Voador: O tapete pode carregar até três pessoas poderosas podem até mesmo implantar uma Missão.
e viaja com deslocamento 18 quando tem mais de um Botas Dançarinas: essas botas funcionam como botas
passageiro. Com um passageiro, o tapete se move com élficas ou botas da velocidade até o usuário entrar
deslocamento 30. Utilizável por: qualquer classe. em um combate ou fugir. De repente, ele começara a
Trombeta de Bronze do Valhalla: Invoca 2d4 bárbaros dançar uma ginga, ou talvez um majestoso pavan.
(3 DV) para ajudar aquele que soprou a trombeta. Espelho da Oposição: Todas as pessoas que olhem
Utilizável por: Guerreiros e Clérigos. neste espelho são atacadas por versões malignas de si
Trombeta da Destruição: Esta trombeta, quando mesmas, duplicatas exatas, incluindo magias e itens
soprada, possui o mesmo efeito nas estruturas de uma mágicos. Quando as duplicatas forem vencidas, seus
catapulta, e causa 2d6 de dano em criaturas, deixando- corpos e equipamentos desaparecem em uma névoa
as surdas por 10 minutos. O cone de som possui 30 que volta para o espelho.
m. de comprimento e alarga até uma base de 6 m. (o Frasco das Maldições Presas: Este frasco libera uma
“ponto” do cone, a boca da trombeta, tem 3 m. de maldição de algum tipo quando seu selo é quebrado.
largura). Utilizável por: qualquer classe. Incensário dos Elementais Hostis: um incensário (ou
Trombeta de Ferro do Valhalla: Invoca 2d4 bárbaros braseiro, taça ou pedra) que invoca elementais – mas
(4 DV) para ajudar aquele que soprou a trombeta. os elementais são hostis ao invés de estarem sob
Utilizável por: Guerreiros. controle do usuário.
Trombeta de Prata do Valhalla: Invoca 2d4 bárbaros Manto do Veneno: ao colocar este manto, o corpo
(2 DV) para ajudar aquele que soprou a trombeta. do usuário recebe vários tipos de venenos mágicos
Utilizável por: qualquer classe. diferentes e morre instantaneamente, sem chance de
teste de resistência.
Itens Amaldiçoados Medalhão de Projetar Pensamentos: os pensamentos
Itens amaldiçoados possuem varias formas e modelos do usuário podem ser “ouvidos” por todos ao seu
– com mais freqüência, eles são itens mágicos antigos redor.
cuja magia se deteriorou ou mudou com o tempo, apesar Mochila Devoradora: funciona como uma mochila de
de que alguns deles foram claramente feitos para serem carga, mas devora qualquer item colocado dentro dela
armadilhas para os descuidados (ou para os inimigos em 1d4+1 horas.
do criador, talvez). Perceba que os itens amaldiçoados Robe do Intelecto Fraco: qualquer um que use este
não podem ser normalmente soltos ou removidos sem robe terá sua Inteligência reduzida a de uma lesma de
a assistência da magia Remover Maldição. Apesar jardim.
do Mestre ser encorajado a criar seus próprios itens Trombeta do Colapso: ao ser tocada, a trombeta causa
amaldiçoados, os exemplos abaixo devem ser uma uma onda de destruição para cima, destruindo qualquer
orientação útil. teto e causando desmoronamento.
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PUBLICAÇÃO DOS SEUS PRÓPRIOS MATERIAIS
SWORDS & WIZARDRY é um jogo de Conteúdo Aberto, sob os termos da Licença Aberta da Wizards of
the Coast, versão 1.0a, com a exceção das artes e das marcas registradas “Mythmere Games,” “Swords &
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Significa que você pode (basicamente) copiar as partes que você quiser, adicionar seu próprio conteudo,
mudar o conteúdo e publicar o resultado. Você tem que obedecer os termos da Licença Aberta, reproduzida
abaixo. Se você não se interessar em mencionar nenhuma das marcas registradas do jogo, isso é tudo que
precisa fazer.
Além disso, sob certas condições, você pode até mesmo usar as marcas de Swords & Wizardry (S&W e
Swords & Wizardry) para indicar que o seu trabalho é compatível com o jogo. Enquanto você seguir os pré-
requisitos, você pode definir que seu material “é compatível com as regras de Swords & Wizardry”, “com as
regras de Swords & Wizardry” ou “com o jogo Swords & Wizardry”. Aqui estão os pré-requisitos:
1. Você precisa declarar, na primeira página onde mencionar S&W que “Swords & Wizardry, S&W e
Mythmere Games são marcas registradas de Matthew J. Finch” e que você não está associado com
Matthew J. Finch ou com a Mythmere Games™.
2. Você precisa, ao falar sobre a classe de armadura de qualquer criatura ou personagem, incluir os sistemas
crescentes e decrescentes de CA, com o sistema crescente entre colchetes.
3. Se você estiver usando a licença para cometer fraude, você perde o direito de continuar usando a licença:
especificamente, se você alega compatibilidade com as regras de S&W, a alegação não pode constituir
uma fraude, ou fraude por indução, sob as leis do estado do Texas. Perceba que esta exigência é quase
impossível de ser violada sem intenção – a maior intenção dela é me livrar de problemas, não para
restringir declarações legitmas de compatibilidade.
4. Você precisa obedecer os termos da Licença Aberta, se tais termos forem aplicáveis.
5. Sua capa precisa incluir as palavras “Regras Caseiras (House Rules)” ou “Variante de Regras (Variant
Rules)” perto do título se o documento for um jogo completo e independente que inclua modificações.
Sinta-se a vontade para entrar em contato com o autor se você deseja usar uma forma diferente de
ressalva.
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mas você não pode comercializar uma cópia efetivamente inalterada das regras por dinheiro.
7. Se seu documento for de regras caseiras particulares, sem serem vendidas por lucro ou para uso geral, você
pode escanear e usar as artes (incluindo a capa) da versão impressa, desde que a capa contenha as palavras
“Regras Caseiras (House Rules)” perto do título, e que os artistas sejam creditados apropriadamente.
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com as regras de Swords & Wizardry”, “com as regras de Swords & Wizardry”.
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