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Computer Games
Brasov, SS16

Prof. Dr. R. Drner


HS RheinMain

Computer Games
SS 2016
Prof. Dr. R. Drner, HS RheinMain

Lernziele

Grundlegende Begriffe kennen

Typische Produktionsprozesse und Aufgaben eines


Informatikers darin kennen

Hintergrundwissen (z.B. ber Game Design)


erwerben

Eigene Erfahrungen mit Tools, Game Engines und


Spieleentwicklung sammeln

NICHT: ein Tool oder eine Game Engine im Detail


beherrschen

Kenntnisse in Software-Design, SoftwareEngineering, Programmierung und Computergrafik


vertiefen

Softskills erweitern (eigenstndige Recherche,


Teamfhigkeit, Prsentation, schriftliche
Dokumentation, SELBSTNDIGES ARBEITEN
UND EINARBEITEN)
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Akademische Ehrlichkeit
Alles, was zur Benotung abgegeben wird, muss
selbst erstellt worden sein
alle Hilfen von anderen mssen angegeben
werden
alle Texte, Bilder, Code-Teile, die man
bernommen hat, mssen als solche
gekennzeichnet und mit Quellenangabe versehen
sein

Copyrights beachten

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R. Drner

Eigenbeitrge zur Gruppenarbeit ehrlich


darstellen, z.B. niemals sollte fr andere
programmiert werden.

Empfohlene Literatur
Carsten Seifert:
Spiele entwickeln mit Unity 5;
3D-Games mit Unity und C#
fr Desktop, Web & Mobile
Hanser Verlag
2015
Sehr grundlegende Einfhrung
in die Spieleentwicklungsumgebung Unity3D. Enthlt
ein Spiel als Vorlage und
Videotutorials.

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Empfohlene Literatur
Mike McShaffry:
Game Coding Complete, 3rd
Edition,
Charles River Media, 2009
Einfhrung in wesentliche
Aspekte der Game
Programmierung, die vom
Umgang mit Game Daten,
Lua-Skripting bis hin zur Game
AI und dem Debugging von
Game Software reicht.

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Empfohlene Literatur
Jason Gregory, Jeff Landner,
Matt Whiting:
Game Engine Architecture,
AK Peters, 2009

Buch, das sowohl theoretische


Grundlagen als auch
praktische Aspekte der
Realisierung von Game
Engines behandelt.

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Weitere Literatur
Mark DeLoura et.al.:
Game Programming Gems,
Charles River Media, 2001
Sammlung von ntzlichen
Aufstzen ber die Lsung
verschiedenster Probleme bei
der Erstellung von Computer
Games. Es gibt eine ganze
Reihe von diesen Bchern.

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Weitere Literatur
Steve Rabins:
AI Game Programming
Wisdom 2, Charles River
Media, 2003
Sammlung von praktisch
anwendbaren Aufstzen zum
Thema Artificial Intelligence in
Computer Games. hnlich wie
bei den Game Programming
Gems gibt es hier eine Reihe
von Bchern.

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Weitere Literatur
Jesse Schell:
The Art of Game Design: A
Book of Lenses,
Morgan Kaufmann, 2008

Praxisorientierter Text, der sich


mit dem Game Design
beschftigt und eine spezielle
Methode dazu vorstellt.

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Weitere Literatur
Katie Salen, Eric
Zimmerman:
Rules of Play: Game
Design Fundamentals,
MIT Press, 2003
Allgemeine Abhandlung ber
das Thema Spielen und
Design von Spielen.
Bercksichtigung
verschiedener Disziplinen.
Versuch ein theoretisches
Framework aufzubauen.
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Weitere Literatur
Chris Crawford:
Chris Crawford on Game
Design, New Riders,
2003

Ein Guru der Szene


reflektiert ber seine
Erfahrungen mit dem
Design von Computer
Games
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Weitere Literatur
David Freeman:
Creating Emotion in
Games, New Riders,
2003

Das Buch behandelt


speziell das emotionale
Ansprechen des Users
mittels Emotioneering.
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Weitere Literatur
Isaac Kerlow:
The Art of 3D Computer
Animation and Effects,
4.te Auflage
John Wiley & Sons, 2009

Visuell sehr attraktives Buch,


das eine interessante
Einfhrung in die 3D
Produktion und einen Blick
hinter die Kulissen gibt. Sehr
ansprechend und verstndlich.
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Weitere ntzliche Bcher

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Weitere ntzliche Bcher


Edward Angel, Dave Shreiner:
Interactive Computer Graphics,
7th Edition, Addison Wesley,
2014

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R. Drner

Buch, das detailliert und


schrittweise vorgeht.
Programmierung mit OpenGL
wird gleichzeitig mit den
Konzepten und mit Shader
Programmierung eingefhrt.
Hier kann man Grundlagen
nachschlagen.

Weitere ntzliche Bcher


Tomas Akenine-Mller, Eric
Haines: Real-Time Rendering
(3rd Ed.), Peters, Wellesley,
2008
Alfred Nischwitz, Max Fischer,
und Peter Habercker:
Computergrafik und
Bildverarbeitung, Vieweg, 2007

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Numerical Recipies in C / C++


Sammlung von Rezepten zur
Implementierung
mathematischer Operationen

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Relevante Quellen

Konferenzen
Game Developers Conference (www.gdconf.com)
Games Convention (www.gamesconvention.com)
SIGGRAPH Konferenz und Workshops (www.siggraph.org)

Zeitschriften
Game Developer Magazine (www.gdmag.com)
Digital Production (www.digitalproduction.com)

Online Ressourcen

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R. Drner

www.gamedev.net, www.gamasutra.com
www.biu-online.de, http://www.game-bundesverband.de/

ACM Portal
portal.acm.org
Zugriff auf vielfltige
wissenschaftliche
Verffentlichungen im
Bereich Informatik direkt
als pdf

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R. Drner

Zugriff von beliebigen


Rechnern der HS
RheinMain aus kostenlos

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IEEE Explore
http://ieeexplore.ieee.org/
Xplore/dynhome.jsp
Zugriff auf vielfltige
wissenschaftliche
Verffentlichungen und
Normen direkt als pdf

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R. Drner

Zugriff von beliebigen


Rechnern der HS
RheinMain aus kostenlos

Google Scholar
Spezielle Version
von Google fr
wissenschaftliche
Literatur
scholar.google.de
Anzeige von
Zitaten und
direkter Link auf
Digital Libraries
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Danksagung
Jan-Christoph Sievers fr die Erstellung von
Illustrationen

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V1 [21]

bersicht
A.
B.
C.
D.
E.
F.
G.
H.
I.
J.

Einfhrung
Computer Animation
Echtzeit und Realismus
Hardware Shading
Game Design
Design Dokumente
Game Development
Game Engines und Tools
Game AI
Zusammenfassung
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Teil A:
Einfhrung

Pong
1972
Andy Capps eine Bar in Sunnyvale, California
Ein Gert (Seriennummer ZZ-001) wird aufgestellt, das
25 Cent Mnzen akzeptiert
Hersteller: eine benachbarte Firma
Einziger Text: Avoid Missing Ball for High Score
Schon am nchsten Tag bilden sich lange Schlangen vor
der Bar
um ein Spiel zu spielen, das von Ralph Baer
entwickelt und von Nolan Bushnell als Video Game
umgesetzt wurde
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Pong

Quelle:
www.pong-story.com

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V1 [25]

Geschichte
Spiele
seit Tausenden von Jahren
(Schach, Go)

Video-Spiele
1951: Erster Prototyp (fr
Fernseher)
1958: Tennis for Two erstes
Spiel

Computer Games
1962: Space War!
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Genre
Actionspiele
Ego-Shooter
Half Life, Far Cry

Taktik-Shooter
Splinter Cell, Thief

Multiplayer-Shooter
Unreal Tournament, CounterStrike

Strategiespiele
Echtzeit-Strategie
Warcraft, Spellforce, Empire
Earth
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Genre
Aufbau-Strategie
Sims, Anno 1503

Runden-Strategie
Civilization, Battle-Isle

Taktik-Spiele
Codename Panzers,
Desperados

Adventures
Riddle-Adventures
Monkey Island, Moment of
Silence

Action-Adventures
GTA, Max Payne, Aquanox
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Genre
Rollenspiele
Computer-Rollenspiele
Gothic, Morrowind, Baldurs
Gate

Action-Rollenspiele
Dungeon Siege, Diablo

Online-Rollenspiele
(MMORPG)
Everquest, World of Warcraft

Sport
Fuball / American Sports
FIFA Football, NBA, NHL
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V1 [29]

Genre
Motorsport
DTM Race Driver, Colin Mc Ralley

Funsport & Rennspiel


Need for Speed, Tony Haws
Underground

Simulationen
Militrsimulationen
Eurofighter, Comanche

Wirtschaftssimulationen
Fuballmanager, Die Gilde,
SimCity

Sportsimulationen
Tiger Woods PGA, Virtual Tennis
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V1 [30]

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Genre
Edutainment
Physicus, Flipps
galaktische Abenteuer,
Lwenzahn

Geschicklichkeit /
Arcade / Kartenspiele
Schach, Dame,
Mahjonngg
Tetris, Minesweeper
Space Invaders
Lemmings
Solitaire
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V1 [31]

Genres (nach Rollings und Morris)


Action:

Lots of frantic button pushing

Adventure:

The story matters.

Strategy:

Nontrivial choices.

Simulation:

Optimization exercises.

Puzzle:

Hard analytical thinking.

Toys:

Software you just have fun with.

Educational:

Learning by doing.

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V1 [32]

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Serious Game
Begriff ursprnglich fr
BoardGames geprgt [Abt,
1970]
kein Genre, sondern
besondere Untergruppe von
Computer Games
Neuer Trend: Anwendung
von Computer Games ber
die Unterhaltung hinaus

A serious game is a digital game


that was created with the intention
to entertain and to achieve at
least one additional goal (e.g.,
learning or health). These
additional goals are named
characterizing goals.

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V1 [33]

Characterizing Goal
Kognitive Kompetenzen

Wahrnehmung
Aufmerksamkeit
Verstehen
Problemlsen

Emotionale Kompetenzen
Stressbewltigung
Durchhaltevermgen

Personale Kompetenzen
Selbstbewutsein
Selbstkritik

Sensor-motorische
Kompetenzen
Reaktionszeit
Hand-Auge-Koordination

Soziale Kompetenzen
Empathie
Moral
Teamfhigkeit

Mediale Kompetenzen
Medieneinsatz
Informationelle
Selbstbestimmung

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V1 [34]

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Serious Games - Beispiele


INNOV8

Quellen: re-mission.net, HITLab

IBM
Lernspiel ber Business Process
Management

Re-Mission
Kindern Infos ber Krebserkrankung
vermitteln
Bessere Disziplin bei
Chemotherapie

SnowWorld
VR-Spiel fr Opfer von
Verbrennungen zur Ablenkung bei
schmerzhaften Prodzeduren
Wirkung mit Morphium vergleichbar

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V1 [35]

Serious Games - Beispiele


EnerCities

Quellen: Softpedia, inhabitat.com

Aufklrung von Schlern zum Thema


Energie
Simulation von virtuellen Stdten

Global Conflict Palastine


Rolle eines Journalisten in Jerusalem
bernehmen
Meinungen und Vorurteile zu dem
Konflikt hinterfragen

Exergames
Spiele zur Gesundheitsfrderung
Bsp. Wii Balance Board

Advergames
Spiele fr Werbezwecke
Bsp. Sm & Mel der DB AG
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V1 [36]

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Quellen: galaxyzoo.org, fold.it

Games with a Purpose


Ausnutzung von
Crowdsourcing
Interesse und Motivation
fr Teilnahme an der
Aktion wecken
Beispiele:
Galaxy zoo (Galaxien
klassifizieren)
Foldit (Tertirstruktur von
Proteinen als Puzzle)
Phylo (DNA Puzzle)
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V1 [37]

Gamification
Transfer von Game
Methodologien
Es entsteht kein Spiel
Beispiele:

Badges
Ranglisten
Fortschrittsanzeigen
Quests
Direkte Bewertung
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Quelle: NIKE

V1 [38]

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geekwire.com (2013)

Wirtschaftliche Bedeutung

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V1 [39]

Wirtschaftliche Bedeutung

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V1 [40]

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Wirtschaftliche Bedeutung

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V1 [41]

Wirtschaftliche Bedeutung

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V1 [42]

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Weihnachtsgeschft

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V1 [43]

Anteil am Entertainment

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V1 [44]

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geekwire.com (2013)

Wirtschaftliche Aspekte

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V1 [45]

Wirtschaftliche Aspekte

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V1 [46]

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Wirtschaftliche Trends

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V1 [47]

Wirtschaftliche Trends

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V1 [48]

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Wirtschaftliche Trends

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V1 [49]

Wirtschaftliche Trends

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V1 [50]

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Wirtschaftliche Trends

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V1 [51]

Wirtschaftliche Trends

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V1 [52]

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Wirtschaftliche Trends

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V1 [53]

Typischer Verlauf bei Vollpreisspielen


(Beispiel: mit Vorfinanzierung)

Developer
(Mittelstndisch)

Idee

Finanzierung

Prototyp
(<300)

Pitch

Produkt
Publisher
(Grounternehmen)
Royalties

Konsolenhersteller
(Grounternehmen)
Lizenzen

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V1 [54]

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Womit wird Geld verdient?


Verwertungskaskade
Erstkufermarkt (ca. 50%
Gesamtumsatz)
Addons, Sondereditionen
Bundling, Neuauflage als Budget Titel
=> mehrjhrige Vermarktungsstrategie

Lizensierung
Cross-Platform (z.B. PC -> Konsole,
Handy)
Merchandising, Verfilmung der Story,
Verwendung von Characters (z.B. in
Musikvideos)
Game Engine
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V1 [55]

Wer bekommt das Geld?


40% gehen an den Handel
Von den brigen 60% zieht der
Publisher die Kosten fr
Marketing, Vertriebskosten,
Gewinnspanne ab
Verbleibende 15% gehen an
den Entwickler (abzglich
Vorfinanzierung), also etwa 8
bei typischen 50 Kaufpreis
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V1 [56]

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Aufwand, Kosten, Risiko


Spieleproduktionen werden immer teurer
Trend zu groen Publishern und
Entwicklerstudios
Destiny (2014): 500 Mio US$,
Grand Theft Auto V (2013): 268 Mio US$
[Vergleich: Hobbit Desolation of Smaug
(2013): 225 US$]

Trotzdem: Chance fr kleinere Firmen


Exzellente Spielidee, exzellentes Game
Design, Besetzung von Nischen
Innovative User Interfaces
Exzellente Dialoge (evtl. mit berhmten
Sprechern: Vorteil in Deutschland:
Synchronsprecher billiger als echte Starts)
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V1 [57]

Lizenzproduktionen
Pro

Kontra

Vorgaben verkrzen die


Designzeit
Fangemeinde ist vorhanden
Risiko ist besser einschtzbar
Finanzielle Vorteile durch
Wiederverwendung (z.B.
Game Engine) und
Werbevorteilen

Lizenzkosten
Evtl. schlechte Vorgaben
Man ist Diener zweier
Herren: Lizenzgeber und
Publisher
Schlechte Lizenz kann
Mitarbeiter frustrieren
Arbitrary Deadline (z.B.
Kinostart), die nicht durch die
Entwicklung begrndet ist

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V1 [58]

Seite 29

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Demografie

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Demografie

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V1 [60]

Seite 30

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Entertainment Software Association of Canada (2012)

Demografie

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V1 [61]

Spieldauer pro Woche


Quelle: Video Gamers in Europe -2008
ISFE, Nielsen Interactive Entertainment

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V1 [62]

Seite 31

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Arbeiten in der Spiele-Industrie


Charakteristika
Stammcrew plus freie Mitarbeiter fr
bestimmte Projektphasen
Crush-Zeiten vor Deadlines
flache Hierarchien
hoch motivierte, flexible Mitarbeiter, die
viel Spa an der Arbeit haben
Ausleben kreativer Ideen,
Individualismus

Trend
Hin zum typischen Software-Haus
Hin zur strkeren Spezialisierung
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V1 [63]

Arbeiten in der Spiele-Industrie


Adressen von Spielefirmen
(Praktika, Diplomarbeiten, Jobs)
Siehe biu-online.de
(Industriekompass Games)
Siehe www.game-bundesverband.de
Siehe http://www.siggraph.org/jobs/

Weitere Interessante Adressen:


www.spieleentwickler.org
www.spielen-verbindet.de
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V1 [64]

Seite 32

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Warum Beschftigung
mit Computer Games?

Spieleindustrie ist zunehmend wichtiger


werdender Arbeitgeber fr Informatiker

Viel Lernen ber komplexe


Softwaresysteme (Echtzeit, High-End,
Simulation + Grafik + AI) und deren
Entwicklung

Viel Lernen ber Visualisierung, User


Interfaces und Usability

Arbeiten in Teams Erfahrungen sammeln

Etwas Vorzeigbares erarbeiten


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V1 [65]

Teil B:
Computer Animation

Seite 33

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Computer Animation
B.1

Begriffe

B.2

Keyframing

B.3

Weitere Animationstechniken

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Animation
griech. animos: Wind
lat. anima: Luft,
Hauch, Atem, Seele
lat. animos: beleben
Belebung
(Bewegung,
Vernderung) von
Bildern bzw.
Bildinhalten
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Seite 34

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Phi-Phnomen
Experiment von Wertheimer (1912):

Ab einer bestimmten Anzahl


Einzelbilder pro Sekunde entsteht
Bewegungseindruck (Scheinbewegung)
Visuelle Wahrnehmung
Sakkaden
Wahrnehmung von Einzelbildern
Ortsvernderung in Einzelbildern wird im
Gehirn als Bewegung interpretiert
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Wundertrommel

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Seite 35

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Animation - Eine Definition


1. Gesamtheit der Methoden
zur Erzeugung
synthetischer Bewegtbilder
2. Methoden der
Computergraphik, die der
Belebung von Bildern
dienen
3. Ein durch 1. und 2.
erzeugtes Produkt (auf
Bewegtbildmedien, z.B.
Film, Video)
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Terminologie
Scene
Kontinuitt in Ort, Figuren und Aktionen

Shot
Zusammenhngende Serie von Einzelbildern
(durchlaufende Kamera)

Frame
an animator is a craftsman whose bricks are
frames (J. Rosbush)

Cue
Besonderer Frame, an dem ein Ereignis
stattfindet
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Seite 36

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Terminologie
Ease in / Ease Out: Animation
startet und endet nicht abrupt
Stretch and Squeeze:
Verformungen durch Bewegung
Secondary Animation:
Bewegung des Hintergrundes,
induzierte Bewegungen
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Terminologie
Anticipation: Vorbereiten des
Betrachters auf eine Bewegung,
dadurch Erzeugung einer
Erwartungshaltung
Overshoot: berziehen einer
Bewegung
Moving Holds: etwas bewegt sich
immer, sonst wirkt Szene tot
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Seite 37

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Computer Animation
B.1

Begriffe

B.2

Keyframing

B.3

Weitere Animationstechniken

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Traditionelle Animation

Zeichentrick
Cut-out Animation
Puppen Animation
Knet Animation
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Seite 38

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Traditioneller Zeichentrick
Idee: Zeichnen einer
Reihe von Einzelbildern
(Frames)
Prsentation der
Einzelbilder in einer
geeigneten
Geschwindigkeit (z.B. 30
fps)
Muybridge:
Animals in Motion ,
1899

Tom and Jerry, MGM

Bei Computerspielen:
60 Hz, 30 hurts

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Animationstisch
Aufnahme der Frames
auf speziellen Tischen
nacheinander auf Film
Abspielen des Films in
richtiger Geschwindigkeit
erzeugt Illusion der
Animation

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Cel-Animation

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Keyframing
Frames wurden von Hand
gezeichnet
Arbeitsteilung:
Hauptanimatoren zeichneten nur
ausgewhlte Frames, sogenannte
Schlsselbilder (oder Keyframes)
Animatoren zeichneten
Zwischenbilder (Inbetween-Frames)
zwischen je zwei Keyframes
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Seite 40

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Keyframing
bertragung dieser Arbeitsweise auf
Computer:
User erstellt Keyframes (Spezifikation des
Bildes zu festen Zeitpunkten), Computer
erstellt Inbetween-Frames durch
Interpolation
Parametrisches Keyframing: nicht ganzes
Bild, sondern einzelne Parameter werden
zur Bilderzeugung werden in Keyframes
spezifiziert
Computer bietet das Erstellen eines Bildes
auf verschiedenen Ebenen an und
verwaltet diese Ebenen
Computer bernimmt Generierung und
Prsentation der Animation
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Keyframing

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V1 [82]

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Beispiel: Keyframing in Flash

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Beispiel: Morphing in Flash

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Beispiel: Animationen mit Flash


Zwiebelschalen
Anfang - Ende

Einstellungen fr Zwiebelschalen:
(Anzahl und Kontur vs. Ausgefllt)

Resultat in Zwiebelschalendarstellung:

Tweening

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3D Parametrisches Keyframing
Parametrisierte Form der
Szenenbeschreibung
Vielfltige Parameter

Translationsvektoren
Rotationswinkel
Farbe
Semantische Parameter

Angabe von Parametern zu


verschiedenen festen Zeitpunkten
Ermittlung der Parameter zu
Zwischenzeitpunkten mittels
Interpolation
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Kinegraph

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Beispiel: Ease-In und Ease-Out

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Beispiel: Kinegraph in Java3D

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Parametrisches Keyframing
Pro und Contra
universell

Interpolation kann
schwierig sein

einfache Abbildung von


Simulationen
Benutzereingaben
Sensoren

auf Parameter
hoher Grad an Kontrolle
durch den Autoren

Viele Parameter, hoher


Spezifikationsaufwand
Abhngigkeit zwischen
Parametern ist schwierig
auszudrcken

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Computer Animation
B.1

Begriffe

B.2

Keyframing

B.3

Weitere Animationstechniken

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Motion Path
Spezielle Form des
Keyframings
Beschreibung einer
Bewegung mittels einer
parametrisierten Kurve
Parameter Zeit muss auf
Kurvenlnge abgebildet
werden (Kurvenlnge
evtl. schwierig zu
bestimmen)
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Ausrichtung der Orientierung am Pfad

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Unterschiedliche Parametrisierung
des Pfades

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Scripting
Spezielle
Animationssprachen
Prozedurale Beschreibung
Prozeduren stehen hufig
fr Canned Animations

Angabe von Constraints


Problem: Constraints
knnen widersprchlich sein

Sonderform: Objektorientierte Animation

p = new Pferd();
p.springe(3);
p.gallopiere(15, 5);
doInParallel
{
p.trabe(3);
p.wiehern(2);
}
p.warteAufUser(RUHIG);

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Beispiel: ALICE

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V1 [96]

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Kinematische Ketten

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Organisation von kinematischen Ketten

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Animation mit kinematischen Ketten

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V1 [99]

Kinematik / Inverse Kinematik


Animation auf Grundlage von
kinematischen Ketten
normal: Gelenkstellungen
vorgegeben, Endpunkt gesucht
invers: Endpunkt vorgegeben,
Gelenkstellungen gesucht

Hufig verwendet fr Skelett von


Figuren, Notwendigkeit eine Haut
mit zu animieren (Skinning)
Zusatzwissen ber richtige
Gelenkstellungen ist wichtig
Constraint: z.B. beim Knie < 180

Quelle: Katsu Yamane

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Typische Schritte

Rigging

Skinning

Posing

Kinematische Elemente (Knochen) in ein Objekt einfgen


Kinematische Elemente mit Gelenken zu Ketten verbinden
(Skelett)

Anpassung der Auenflchen (Haut) bei Bewegungen des


Skeletts
Verbindung von Haut und Knochen

Durch Modifikation der Stellung des Skeletts die Figur


animieren

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Beispiel: Rigging

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Beispiel: Skinning

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Beispiel: Posing
Skelett selektieren, Pose
Mode whlen

Einzelne Knochen
knnen selektiert werden,
dann transliert und rotiert
werden
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Beispiel: Walking Cycle

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Rotoscoping / Motion Capturing

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Motion Capturing

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V1 [107]

Motion Capturing

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Quelle: duden.de

Canned Animation
Fixe Animationszyklen (mit
Anschlussframes)
Beispiel:

Gehen
Rennen
Knien
Winken

Kann als Baustein einer


greren Animation dienen
und dabei interaktiv
ausgewhlt werden
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Character Animation

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Facial Animation

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Simulation
Basiert auf einem Modell
Vorteil: Modell muss sich nicht
primr mit Graphik und Animation
beschftigen, sondern kann
Anwendungs- abhngig sein

Verschiedene
Simulationstechniken sind
bekannt
Sonderflle:
Physikalisch-basierte Animation
Partikelsysteme
Quelle: bulletphysics.org

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Physikalisch-basierte Animation

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Viele kleine Partikel (mit


einfacher Geometrie,
z.B. Kugel oder Wrfel)

Quelle: visual-logic.com

Partikelsysteme

Jedes Partikel hat eine


Lebenszeit
Jedes Partikel verhlt
sich nach bestimmten
Regeln, Simulation
bestimmt dessen
Verhalten
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Partikelsysteme

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V1 [115]

Animation von Gasen

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Animation von Nebel und Rauch

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Animation von Feuer

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Animation von Flssigkeiten

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Animation von Stoff

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Deformation / Soft-Object Animation


Animation der Form
Enger Zusammenhang mit
Modellierungsverfahren
Spezielle Form: Morphing

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Behavioral Animation
Anwendung von KIMethoden
Regelbasierte Systeme
Agenten

Sonderformen
Flock Animation
Crowd Animation

Modellierung kognitiver
Funktionen
Goal-oriented Animation
Quellen: shutterstock.com, area.autodesk.com

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Teil C:
Echtzeit und Realismus

Echtzeit und Realismus


C.1

Echtzeitanforderungen

C.2

Methoden fr Performanz

C.3

Methoden fr Realismus

C.4

Interaktivitt

C.5

Kollisionserkennung
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Echtzeitanforderungen
Echtzeit: mit dem
Benutzer schritthalten
Systemreaktion auf
Benutzerinteraktion (<
100 ms)
Bildrate

Wieviel Frames pro


Sekunde?

60 Hertz, 30 hurts

Situationsabhngig
Individual verschieden
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Strategien zur Einsparung


von Rechenzeit im Rendering
Vorberechnung

Simplifikation

Mglichst viel statt zur Laufzeit


vorher berechnen. Rechenzeit
gegen Speicherplatz tauschen.

Alles so einfach wie mglich


halten, z.B. Level of Detail bei
Objektmodellen verwenden.

Culling

Ausnutzung Frame Kohernz

All das vor dem Rendern entfernen, was nicht auf dem Bild
sichtbar sein kann

Der Unterschied zweier aufeinander folgender Bilder ist


gering, nur Differenzen ermitteln.

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Strategien zur Einsparung


von Rechenzeit im Rendering
Vorberechnung

Simplifikation

Mglichst viel statt zur Laufzeit


vorher berechnen. Rechenzeit
gegen Speicherplatz tauschen.

Alles so einfach wie mglich


halten, z.B. Level of Detail bei
Objektmodellen verwenden.

Effiziente Algorithmen bringen mehr


als schnellere Hardware
Culling

Ausnutzung Frame Kohernz

All das vor dem Rendern entfernen, was nicht auf dem Bild
sichtbar sein kann

Der Unterschied zweier aufeinander folgender Bilder ist


gering, nur Differenzen ermitteln.

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1

Echtzeit und Realismus


C.1

Echtzeitanforderungen

C.2

Methoden fr Performanz

C.3

Methoden fr Realismus

C.4

Interaktivitt

C.5

Kollisionserkennung
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Reprsentation von 3D Modellen

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V1 [129]

Reprsentation von 3D Modellen

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V1 [130]

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Verwendung von
Parameter-Kurven (NURBS) und -Flchen
u-v-Linien

32-Patches

Kontrollpunkte
fr die Patches

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Parameter- vs. Mesh- Darstellung


Parameter-Flche:

Polyogon-Mesh:

32 Patches
16 Kontrollpunkte pro
Patch
288 Eckpunkte (Zwei
Patches haben bis zu 12
gleiche Kontrollpunkte)
Speicheraufwand: 288 x 3
Real-Zahlen (4 Byte)

2048 Vierecke

3456 Byte

24576 Byte

2048 Eckpunkte (bei


Verwendung eines QuadStrips)
Speicheraufwand: 2048 x 3
Real Zahlen (4 Byte)

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Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

Subdivision Faces

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LODs: Beispiel Quake


Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

niedrige LOD

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LODs: Beispiel Quake


Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

hoher LOD

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LODs: Beispiel Quake


Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

niedrige LOD

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LODs: Beispiel Quake


Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

hohe LOD

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Nutzung effizienter Datenstrukturen


Daten der Szene nicht
irgendwie speichern
Nutzung von
Datenstrukturen und
effizienten Algorithmen
Beispiele:
Quadtree
k-d-Tree
BSP-Tree
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Quelle: flylib.com

V1 [138]

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k-d-Tree und Quadtree

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V1 [139]

BSP-Tree

Der Unterschied zwischen


Doom und Quake

Abkrzung fr Binary Space


Partitioning

Grundlage fr das
Szenenmanagement
Aufteilung der Szene in Teilrume
Strukturierung der Teilrume als
Baum (vorberechnet)
Finden eines Blattes oder
Traversierung des Baumes mit
effizienten Algorithmen

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BSP-Tree
Teilung des Raumes durch Gerade (in 2D)
bzw. Ebene (in 3D)

Szene

Normalenvektor

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BSP-Tree
Szene

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BSP-Tree

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V1 [143]

BSP-Algorithmen

Idee: BSP Baum berechnen,


bevor Game gestartet wird

Beschleunigung whrend der


Laufzeit

Problem: Bewegliche Objekte


Verschiedene Anstze, z.B. Merging
von BSP-Bumen

Problem: Balancierung des BSPBaums


Je nach Anwendung von
unterschiedlicher Bedeutung
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Anwendungen von BSP-Trees:


Beschleunigung des Renderings
Verdeckungsrechnung

Culling

Zeichne Objekte in dem Halbraum,


in dem der Blickpunkt nicht liegt
Zeichne Objekte, die von der TrennEbene geschnitten werden
Zeichne Objekte in dem Halbraum,
in dem der Blickpunkt liegt

Entferne Objekte in Regionen, die


nicht im View-Frustrum liegen

Kollisionserkennung

Schattenberechnung

Objekte in disjunkten Regionen


knnen nicht kollidieren

Schattenwurf kann auf Regionen


begrenzt werden

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BSP-Trees und View-Culling

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BSP-Trees und View-Culling

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V1 [147]

Hierarchical View Volume Culling

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V1 [148]

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BSP, PVS und Portale


Potentielly Visible Sets (PVS)
Portale

Strategie:
Level vom Layout so
gestalten, dass PSV
mglichst klein werden.

Betrachter

Strategie:
Keinen BSP-Baum fr
gesamte Szene, sondern
fr jedes PVS
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Portal Culling

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V1 [150]

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2D Texturen und Billboards

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MipMaps und Filterung von Texturen


Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

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Seite 76

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MipMaps

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MipMaps
Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

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Seite 77

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Bump Mapping
Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

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Bump Mapping

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V1 [156]

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Texture Baking

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V1 [157]

Lightmaps
Vorberechnung der
Beleuchtung
Shading whrend der
Laufzeit: einfach in der
Lightmap nachschauen
Sonderlsungen fr
bewegliche Objekte und
bewegliche Lichtquellen

1.

2.
3.
4.

Finde Mengen von in etwa


koplanaren und verbundenen
Polygonen
Fr jede Menge: finde Axis Aligned
Bounding Box (AABB)
Berechne Lightmap fr grte
Flche der AABB
Markiere jedes Polygon der Menge
mit einem Index fr diese Lightmap

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Seite 79

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Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

Update von Lightmaps


am Beispiel Quake

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Fog Map und Light Map


Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

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Seite 80

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Fog Sphere
Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

Blick von innen

Blick von auen

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Echtzeit und Realismus


C.1

Echtzeitanforderungen

C.2

Methoden fr Performanz

C.3

Methoden fr Realismus

C.4

Interaktivitt

C.5

Kollisionserkennung
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Raytracing

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Reflektion und Refraktion

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Multi-pass Rendering

StencilMaske

Resultat

Szene gerendert fr den Spiegel

Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

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Environment-Map

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Seite 83

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Environment Mapping vs. Raytracing


Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

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Prozedurale Vegetation

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V1 [168]

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Prozedurales Terrain

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V1 [169]

Schatten und Halbschatten

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Schattenvolumen

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Schattenvolumen als BSP-Baum

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Shadow Maps

Schattenberechnung durch Visibilittsalgorithmen

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Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

Schatten als Teil der LightMap

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Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

Schatten mit Textur ohne Filterung

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Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

Schatten mit Textur mit Filterung

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Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

Soft Shadows ohne Filterung

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Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

Soft Shadows mit Filterung

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Vergleich:
Textur-Schatten vs. Soft Shadows
Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

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Fake Shadows

Beobachtung: Menschen strt, wenn kein


Schatten vorhanden ist. Die Form des
Schattens ist aber nicht so wichtig.

Idee 1: Einfach ungefhr dunkle


Polygone in der Modellierung mit
einfgen

Idee 2: Projektion verwenden


Objekt auf Grundflche (Boden, Wand)
projizieren, Projektionszentrum ist Lichtquelle
Resultat in einer Schattenfarbe zeichnen
Einschrnkung: Objekte knnen nicht
gegenseitig Schatten auf sich werfen
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Schatten und Environment Mapping


Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

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Filterung von Texturen


Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

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Filterung von Texturen


Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

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Nutzung von Light-Maps und Fog-Maps


Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

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Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

Multi-Texturing
Beispiel: Hinzufgen von Struktur

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Multi-Texturing
Beispiel: Hinzufgen von Struktur

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Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

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Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

Atmosphere durch unterschiedliche


Beleuchtung dynamischer Objekte

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Lens Flare Effekt (Halos)

Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

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Echtzeit und Realismus


C.1

Echtzeitanforderungen

C.2

Methoden fr Performanz

C.3

Methoden fr Realismus

C.4

Interaktivitt

C.5

Kollisionserkennung
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Echtzeit-Reaktion auf Interaktivitt


Ziele:
Selektion
Navigation

Reaktion in Echtzeit:
Visuelles Feedback: Highlighting
Verarbeitung des Events durch
Spielelogik
Quelle:
Rick Komerska et.al.
Vislab CCOM UNH

Problem:

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R. Drner

Zuordnung 3D Objekt auf


Grundlage von 2D Auswahl
Punkt, Teil eines Objekts oder
ganzes Objekt gewhlt?

Seite 95

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Selektion und Picking


Verwendung eines
Auswahlvolumens
achsenparalleles Rechteck
achsenparalleler Quader

Verwendung eines
Selektionsstrahls
Anklicken mit der Maus
(Picking)
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3D-Picking
Strahl von Projektionszentrum durch
angeklicktes Pixel
Erstes Objekt, das der
Strahl trifft
Um den ersten Schnittpunkt
zu finden, mssen die
Schnittpunkte mit allen
Objekten berechnet werden.
Bei n Objekten Komplexitt
O(n)
Lsst sich reduzieren auf
O(log n) durch Verwendung
geeigneter Datenstrukturen
Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [192]

Seite 96

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Picking von kleinen Objekten


Kleine oder dnne
Objekte (Punkte,
Strecken) sind schwer mit
der Maus zu treffen.
Dazu pickt man nicht nur
ein Pixel, sondern ein
Pickfenster, z.B. 5x5 Pixel
Eventuell Verwendung
von Verzerrungstechniken
oder Lupenfunktion
Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [193]

Alternative Realisierung des 3D-Picking


3D Eingabegert /
3D Cursor verwenden
Projektion rckgngig
machen
Bildkoordinaten der Maus in
Weltkoordinaten umrechnen
(z-Wert aus dem z-Buffer
holen)
Bestimmen, welches Objekt
an den Weltkoordinaten

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [194]

R. Drner

Color-Picking

Seite 97

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Color-Picking
Idee: Unterschiedliche Objekte
verschieden-farbig markieren,
kein Shading (Objekte haben je
berall dieselbe Farbe)
Bild in den Backbuffer zeichnen
Farbwert an der geklickten
Stelle ermitteln und auf Objekt
schliessen

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [195]

R. Drner

Backbuffer lschen und


eigentliches Bild zeichnen

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [196]

R. Drner

Beispiel fr Color-Picking

Seite 98

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Echtzeit und Realismus


C.1

Echtzeitanforderungen

C.2

Methoden fr Performanz

C.3

Methoden fr Realismus

C.4

Interaktivitt

C.5

Kollisionserkennung
Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1

Kollisionsbehandlung
Kollision
Kamera Objekt
Objekt Objekt

Glaubwrdiges Verhalten
von Objekten
Teil der Physik-Simulation
einer Spielewelt

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [198]

R. Drner

Constraints in der
Navigation

Seite 99

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Quelle: sglab.kaist.ac.kr

Kollisionsbehandlung
Collision Detection:
feststellen, ob Kollision
Collission Determination:
Geometrie der Kollision
berechnen (Schnitte von
Dreiecken etc.)
Collision Response:
Reaktion auf Kollision, z.B.
Aufprall auf elastische
oder auf weich
nachgebende Wand

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [199]

Prinzipielle Vorgehensweise

Kollisionen behandeln
(z.B. Weiterbewegung
verhindern, Impuls
und Krfte
bestimmen)

Objekte und Kamera


bewegen

- Schritt

Auf Kollisionen
berprfen
(Kollisionserkennung)

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [200]

R. Drner

berhaupt kollidiert?
Wo kollidiert?

Seite 100

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Kollisionsbehandlung
Viele bewegliche Objekte (mehrere
Tausend)
Schnelle Durchfhrung (100.000
Polygone in weniger als 1 ms)
Wenig Speicherverbrauch
Aufbau der Datenstrukturen fr
Kollisionserkennung whrend des
Ladens der Szene in annehmbarer
Zeit mglich

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [201]

R. Drner

Je nach Anwendung verschiedene


Objektklassen verarbeiten (konvex,
konkav, )

Collision-Interest Matrix
Dreiecksmatrix, die angibt, ob
zwei Objektpaare prinzipiell
kollidieren knnen
Statische Eintrge (einmal
anfangs eintragen)
Dynamische Eintrge (ggf.
Update)

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [202]

R. Drner

Ziel: Anzahl von Kollisionstests


zwischen Objektpaaren
minimieren

Seite 101

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Hllkrper

Objekte in einen Hllkrper (Box oder


Kugel) einbetten

Testen ob die Hllkrper sich schneiden

Falls nein, knnen auch Objekte sich nicht


schneiden
Falls ja, genauere Untersuchungen ntig

Testen der Hllkrper auf Kollision ist


schneller als Objekt-Objekt-Test

Im worst case O(n2) Tests

Beschrnken der Tests auf benachbarte


Objekte
Methoden ntig, um Nachbarschaft zu
ermitteln
Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [203]

R. Drner

OOBs, AABBs und k-DOPs

Bounding-Box, Bounding Sphere


Oriented Bounding Boxes (OOB)
Axis-Aligned Bounding Boxes (AABB)
k-DOPs: k-Discrete Oriented Polytopes

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V1 [204]

Seite 102

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Kollisionstests mit AABB

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V1 [205]

Hierarchie von Hllkrpern

Idee:
Erst auf oberer Ebene
auf Schnittpunkte testen,
nur falls notwendig, untere
Ebenen betrachten

Bounding Box obere Ebene

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [206]

R. Drner

Bounding Box untere Ebene

Seite 103

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Sphere Tree

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V1 [207]

Separierende Achsen

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V1 [208]

Seite 104

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Idee zur Feststellung der


Nachbarschafts-beziehung: Welt in
Gitter zerlegen

Anhand Axis Aligned Bounding Box


(AABB) ermitteln, in welchen
Gitterzellen ein Objekt liegt (nur
Vergleiche der x- und yKoordinaten notwendig)

Trade-Off: kleine Zellen viele


Zellen viel Zeit

Trade-Off: wenig Zellen groe


Zellen auch entferntere Objekte
sind benachbart
Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [209]

R. Drner

Raumgitter

Gitterzerlegung

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V1 [210]

Seite 105

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Plane-Sweep

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [211]

R. Drner

Idee: Ebene senkrecht zur xAchse bewegt sich durch den


Raum (sweep)
AABB nach x-Koordinate
sortieren
Links beginnen, Liste aktiver
Boxen (d.h. Boxen, die sich
gerade in der Sweep-Ebene
befinden, anlegen
Aktive Boxen auf Kollision
testen
Beim Sweep vom linken Rand
der Box zum rechten Rand
springen

Sweep & Prune

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V1 [212]

Seite 106

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Beobachtung: Zwei
aufeinanderfolgende Frames in
einer Bildsequenz unterscheiden
sich vielfach nur wenig.

Beispiel: weit von einander


entfernte Objekte werden im
nchsten Delta-Schritt nicht
benachbart sein knnen (und
damit nicht kollidieren)

Algorithmen, die Frame-toFrame Coherence ausnutzen,


werden inkrementelle,
dynamische oder on-line
Algorithmen genannt
Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [213]

R. Drner

Quelle: sparkasse.it

Frame-to-Frame Coherence

Beispiel fr Frame-to-Frame-Coherence
Bei konvexen Objekten (=
Objekt entsteht durch Schnitt
von Halbrumen) gilt:
Zwei Objekte schneiden sich
nicht, wenn es eine
separierende Ebene gibt (= die
Schnittmenge der an beiden
Objekten beteiligten
Halbrume ist leer)

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [214]

R. Drner

Idee: kennt man eine


separierende Ebene E, so
kann man einfach prfen, ob
im nchsten Frame E immer
noch separierend ist (anstelle
neue separierende Ebene zu
finden)

Seite 107

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Dynamische Kollisionserkennung
Statischer Test auf Kollision in jedem Frame ?
Reicht nicht fr schnell bewegte Objekte:
p

Frame n

Frame n+1

Punkt wird von p nach q bewegt


Schneidet die Strecke von p nach q die
Geometrie ?
Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [215]

Was tun bei Zeitproblemen?


keine exakte Prfung (z.B. nur Hllkrper testen)
Spezialflle herstellen (z.B. konkave Polygone in
konvexe Zerlegen)
Dynamische Balancierung zwischen Exaktheit
und Laufzeit (d.h. Schauen, wieviel Zeit fr die
Kollisionserkennung bleibt)
Wahrscheinlichkeiten fr Kollisionen schtzen (im
Pre-Processing), nur die wahrscheinlichsten
Kollsionen testen, Priority-Queue einrichten

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [216]

R. Drner

Kollision in einem etwaig zugrunde liegenden


Simulationsmodell prfen

Seite 108

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Teil D:
Hardware Shading

Hardware Shading
D.1

Grundlagen

D.2

Shader-Programmierung

D.3

Anwendungsgebiete

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Seite 109

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Geometrie-Pipeline und Textur-Pipeline


1.

2.
Per-Vertex
Operation

3.
Primitive
Assembly

4.
Clip, Cull,
Project,
Viewport

6.
Fragment
Processing

7.
Per
Fragment
Ops

8.
Frame
Buffer
Ops

Rasterize
Pixel
Pack /
Unpack

Pixel
Transfer

TEXTURE
MEMORY

FRAME
BUFFER

Vertex
Fragment
Textur / Pixel
Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [219]

R. Drner

Application

5.

Geometrie-Pipeline und Textur-Pipeline


1.

VERTEX-/
GEOM. - /
TESS.SHADER

3.
Primitive
Assembly

4.
Clip, Cull,
Project,
Viewport

FRAGMENT
SHADER

7.
Per
Fragment
Ops

8.
Frame
Buffer
Ops

Rasterize
Pixel
Pack /
Unpack

Pixel
Transfer

TEXTURE
MEMORY

FRAME
BUFFER

Vertex
Fragment
Textur / Pixel
Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [220]

R. Drner

Application

5.

Seite 110

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Hardware Shading
D.1

Grundlagen

D.2

Shader-Programmierung

D.3

Anwendungsgebiete

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Datenflsse

VERTEX
SHADER

uniform Variable,

Java,

in / out Variable
Texturen
uniform Variablen,
in Variable, Texturen

FRAGMENT
SHADER

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [222]

R. Drner

C / C++,

OPEN GL

APPLICATION

in Variable, Texturen

Seite 111

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Interpolation bei Rasterisierung

Im Vertex Shader:
Dieser Vertex setzt f = 0.0;

Im Fragment Shader:
Fr das mittlere Fragment wird f auf 0.5
automatisch vorinitialisiert

Im Vertex Shader:
Dieser Vertex setzt f = 1.0;

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [223]

R. Drner

Vertex Shader: out float f;


Fragment Shader: in float f;

Uniform, In und Out Variable


Variablen knnen mit den Schlsselwrtern uniform, in und out
deklariert werden
Bsp.: uniform int a; in float f;
out bool b;

Uniform Variablen werden nur einmal pro Frame bergeben, ihr


Wert ist im Shader konstant in Variablen knnen ihren Wert
jedesmal ndern
Matching von in und out Variablen zwischen aufeinanderfolgenden
Shaderaufrufen entweder durch Namensgleichheit der Variable oder
deren Angabe deren Location
Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [224]

R. Drner

Bsp.: layout (location=2) in float f;

Seite 112

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GLSL Beispiel
Data Layout,
wie Buffer
Object
bergeben wird

Werte kommen
aus der
Applikation

layout (std140) uniform


Matrices{
mat4 pmvMat; };

Buffer Object:
Daten werden im
Block bergeben

in vec3 position;
in vec2 aTexCoord;
out vec2 texCoord;

Deklaration von
Variablen, position
enthlt 3D Koordinate
des Vertex

void main(){
texCoord = aTexCoord;
gl_Position =
pmvMat *
vec4(position, 1);
}

Ergebnis des Vertex


Shaders wird in
vordefinierte Variable
geschrieben

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in der Applikation
berechnete Matrix
fr Transformation
Texturkoordinaten werden
in der Pipeline
weiter gegeben

Konstruktor fr
4D-Vektor, da
4x4 Matrix

V1 [225]

Hardware Shading
D.1

Grundlagen

D.2

Shader-Programmierung

D.3

Anwendungsgebiete

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Seite 113

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Wozu Shader einsetzen?


Realistische Oberflchen

Realistische Beleuchtungseffekte

Adaptive Analytic Prefiltering


Analytic Integration

Tesselierung dynamisch anpassen

Sampling bei Parameterkurven dynamisch


anpassen

Schrfen, Weichzeichnen
Focus & Blur

Animation

LOD-Erzeugung

Berechnung von Texturen (z.B.


Ziegelsteine, Gras)
Weniger Speicherbedarf und
Speicherzugriff

Bildverarbeitung

Feuer und Rauch


Wasser und Wolken

Prozedurale Texturen

Anti-Aliasing

Flchige Lichtquellen, Soft Shadows


Glow, hohe Dynamik in der Helligkeit
Bleistift-Zeichnungen
Illustrationen

Natrliche Phnomene

Non-photorealistic Rendering

Metallic-Lack bei Autos


Holz

Partikelsysteme
Prozedurale Animation

Bildeffekte

Motion Blur
Tiefenschrfe
R. Drner

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [227]

Um ein Bild zu
erzeugen, kann
Renderpipeline
mehrmals durchlaufen
werden

Quelle: software.intel.com

Multipass-Rendering

Beispiel: Motion Blur

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [228]

R. Drner

Pass 0 bis Pass n:


Erzeugen von n Bildern,
die zeitlich dicht
nacheinander liegen
Pass n+1: Komposition
der n Bilder in ein Bild

Seite 114

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Multipass-Rendering und Stencil Test

StencilMaske

Resultat

Interaktive 3D CG M.Sc. Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [229]

R. Drner

Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

Non-Photorealistic Rendering
Vernderte
Beleuchtungsrechnung
Vielzahl von Effekten ist
mglich
Aquarell
Blaupause
Skizze
Bleistiftzeichnung
Cartoon

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R. Drner

Seite 115

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Non Photorealistic Rendering


- Realisierung eines Cartoon Shaders
Standard Shading: gradueller
bergang
Licht
0.0

1.0

Stattdessen: Abrupter bergang

1.0

Cartoon-Shader

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [231]

R. Drner

0.0

Realisierbar durch 1D-Textur


(LookUp-Table) oder ifStatements

Wireframe Darstellungen knnen


erreicht werden, indem einige
Fragmente nicht gezeichnet
werden

Durch Verwendung des


Schlsselworts discard im
Fragment Shader ergeben sich so
Lcher

Bsp.: eine Kugel ist mit zwei


Parametern spezifiziert (liegen als
Texturkoordinaten vor)
Entscheidung, ob Fragment
gezeichnet wird, abhngig von den
Parametern
Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [232]

R. Drner

Wireframe-Darstellungen

Seite 116

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Multitexturing
Verwendung von mehreren
Texturen, z.B.:

Erde bei Tag


Erde bei Nacht
Wolken
Gloss Map (binre Karte, die
angibt, wo sich Wasser
befindet)

Farben aus Tag- und NachtTextur mittels der mixFunktion kombinieren

Anhand Gloss Map


bestimmen, ob spekularer
Anteil bercksichtigt wird
Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [233]

R. Drner

Ziel: Umgebung spiegelt sich in


einem Gegenstand wider

Idee: Bild (Textur) der Umgebung auf


die Oberflche bringen

Verwendung von Polarkoordinaten,


um zu bestimmen, wohin der
Reflektionsvektor (aus der
Beleuchtungsrechnung) an einem
Punkt des Gegenstandes zeigt

Polarkoordinaten umrechnen in
Texturkoordinaten

Mischen der Environment-Farbe mit


der Farbe des Gegenstandes

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [234]

R. Drner

Environment Mapping

Seite 117

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R. Drner

Environment Mapping

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R. Drner

Realistische Materialien
- Beispiel Glas

Seite 118

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R. Drner

Realistische Materialien
- Beispiel Ziegelstein

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R. Drner

Realistische Materialien
- Beispiel: Granit

Seite 119

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R. Drner

Realistische Materialien
- Beispiel: Holz

Realistische Materialien
- Beispiel: Autolack
Verwendung einer bidirectional
reflectance distribution (BRDF)
Idee BRDF: genauer Modellieren,
wie Licht reflektiert wird, als im
Phong Modell
Vorgehensweise
Aufstellen der BRDF, z.B. durch
Messungen
Speichern der Werte in einer Textur
Im Shader diese Werte aus Textur
rekonstruieren und anwenden
R. Drner

Quellen: hotcashew.com, Duck Bon Kim et al. doi:10.1117/1.3223247

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Seite 120

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Quelle: Ken Perlin

Realistische Materialien
- Realisierung
Verwendung von Texturen
Liegen im Speicher vor (z.B. als
Bilddatei)
Werden on-the-fly berechnet
(prozedurale Textur)

Wichtig sind die noise Funktionen,


die dafr sorgen, dass das
Material nicht zu regelmig und
damit natrlicher aussieht

ohne Noise

mit Noise

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [241]

R. Drner

Prozedurale Texturen werden


unter Verwendung der
eingebauten Funktionen realisiert

Noise Funktionen

Kein Zufallsgenerator, da sonst ein


Gegenstand von Bild zu Bild anders
aussehen wrde

Anforderungen
Stetige Funktion, Werte im Intervall
[0,1] bzw. [-1,1]
Fr gleiche Eingangswerte werden
immer dieselben Ausgangswerte
erzeugt
Ausgangswerte sollen trotzdem
zufllig wirken, keine Muster
erzeugen, selbst Teilbereiche sollen
zufllig wirken
Verfgbar fr 1D, 2D, 3D, 4D etc.

Perlin Noise erfllt Anforderungen


Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [242]

R. Drner

Seite 121

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R. Drner

Turbulenzen und Flieeffekte mit Noise


- ein Beispiel

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [244]

R. Drner

Animation: Erosion
- ein Beispiel

Seite 122

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Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [245]

R. Drner

Animation: Morphing
- ein Beispiel

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [246]

R. Drner

Animation: Morphing
- ein Beispiel

Seite 123

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Nicht starre Objekte (z.B. Wasserstrahl)


kann durch ein System von Partikeln
(kleinen Teilchen) modelliert werden

Partikel bewegen sich unabhngig


voneinander Parallelberechnung

Applikation: Startpunkt festlegen,


Animationszeit bergeben (als uniform
Variable)

Vertex Shader: Bewegungsgleichungen


(evtl. variiert mit Noise), welche die
Positionen eines Partikels zu einem
bestimmten Zeitpunkt berechnen
Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [247]

R. Drner

Partikelsysteme

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [248]

R. Drner

Partikelsysteme
- Beispiele

Seite 124

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R. Drner

Partikelsysteme
- Beispiele

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [249]

High Dynamic Range (HDR)


Lichtstrke in groem Bereich
9 (!) Grenordnungen
Adaptionsmechanismen des
Auges

Bildwiedergabe kann diese


Dynamik nicht erreichen
von Monitor ausgestrahltes
Licht nicht annhernd so stark
wie Sonnenlicht
Quelle: geeks3d.com

Shader-Berechnungen sorgen
fr berstrahlung
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V1 [250]

Seite 125

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Bildvearbeitung mit Shadern


Quelle: http://www.mit.edu/~sysun

Shader knnen Bilder


manipulieren, die als
Texturen vorliegen
Textur kann als Datei
vorliegen, kann aber auch in
einem vorherigen RenderPass erzeugt worden sein
Mgliche Effekte:
Weichzeichnen, Blur
Schrfe hervorheben
Rauschen entfernen
Kantenerkennung

R. Drner

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [251]

Faltung mit Shadern


Idee: neuen Farbwert aus den Farbwerten der
Nachbarpixel ermitteln (diese Farbwerte mit
unterschiedlichem Gewicht einfliessen lassen)

Die Gewichte der Nachbarpixel werden als


Matrix geschrieben und als Filterkern
bezeichnet

Die gesamte Operation heit Faltung (engl.


Convolution)

Je nach Filterkern gibt es unterschiedliche


Effekte
Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [252]

Quelle: wikipedia.org
R. Drner

Seite 126

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Faltung ein Beispiel


Filterkern

100 100 100

1/9

1/9 1/9

100 100 100

1/9

1/9 1/9

100 100 100

1/9

1/9 1/9

250 250 250

250 250 250

Resultatbild

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [253]

R. Drner

Ausgangsbild

Faltung ein Beispiel


Filterkern

100 100 100

1/9

1/9 1/9

100 100 100

1/9

1/9 1/9

100 100 100

1/9

1/9 1/9

250 250 250

250 250 250

Resultatbild

133
?

1
1
1
1
1
1
1
1
1
? 0 100 100 0 250 250 0 250 250 133
9
9
9
9
9
9
9
9
9
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R. Drner

Ausgangsbild

Seite 127

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HS RheinMain

Faltung ein Beispiel


Ausgangsbild

Resultatbild

Filterkern

100 100 100

1/9

1/9 1/9

100 100 100

1/9

1/9 1/9

100 100 100

1/9

1/9 1/9

250 250 250

250 250 250

100
?

133

R. Drner

1
1
1
1
1
1
1
1
1
? 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
9
9
9
9
9
9
9
9
9
Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [255]

Faltung ein Beispiel


Ausgangsbild

Resultatbild

Filterkern

100 100 100

1/9

1/9 1/9

33

67 100 100

100 100 100

1/9

1/9 1/9

33

67 100 100

100 100 100

1/9

1/9 1/9

50 100 150 150

250 250 250

67 133 200 200

250 250 250

83 167 250 250

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [256]

R. Drner

Das Resultbild hat weniger abrupte bergnge (tiefere Frequenzen),


der Filter im Beispiel ist ein Tiefpa-Filter

Seite 128

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Auswirkung eines Tiefpa-Filters


- ein Beispiel

Mit Filter

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R. Drner

Ohne Filter

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [258]

R. Drner

Realisierung der Faltung


im Fragment Shader

Seite 129

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Quelle: Crytek

Shader und Game Engines

Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1 [259]

Hardware Shading
D.1

Grundlagen

D.2

Shader-Programmierung

D.3

Anwendungsgebiete

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Seite 130

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Teil E:
Game Design

Game Design
E.1

Grundbegriffe

E.2

Regeln und Emergenz

E.3

Stories

E.4

Designfaktoren

E.5

Spielertypen und Motivation


Computer Games Prof. Dr. R. Drner SS 16 V1

Seite 131

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Play
playing vs. gaming (im
Deutschen das gleiche
Wort: spielen)
Aktivitt in der
menschlichen Entwicklung
Kind ahmt die Rollen
anderer nach
Zweckfreie, intrinsisch
motivierte Aktivitt ohne
explizite Regeln
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V1 [263]

Klassifikation von Spielen


(nach Roger Caillois)
Wettrennen

Abzhl-Reim

Competitive Play
Chance-based Play
Simulation or Make-believe Play

Verkleiden
Im Kreis drehen

Vertigo or Physically-based Play

Fuball

Roulette
Theater
Ski-Fahren
Ludus
(Regelgebunden)

Paida
(FreiformSpiel)
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Seite 132

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Spiele und Spielen


Games sind eine spezielle
Form von spielerischer
Aktivitt
Ein Game ist ein System,
bei dem sich Spieler in einem
knstlichen Konflikt
engagieren, der durch Regeln
definiert ist und der in einem
quantifizierbaren Ergebnis
resultiert.

Feedback, klares
Ergebnis, Vergleichbarkeit
der Ergebnisse
Games beinhalten die
Aspekte
Regeln
Spielerfahrung
Kultureller Kontext

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Spiele als Systeme


Kultureller Rahmen
Rahmen der Erfahrung
Formaler Rahmen
Game System

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Seite 133

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Kulturelle Dimension
Kultur stellt implizite Regeln
bereit (Etikette, Ethos,
Konventionen)
Games reflektieren und
beeinflussen Kultur
Kulturelle Prferenzen fr SpielGenres
Games als Mittel der Tradierung

Kultur stellt Kontext fr Spiel,


insbesondere fr die
Bedeutungsbestimmung
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Soziale Dimension
Play communities
Spiele sind emergent social
systems
Komplexitt des Spieles selbst
wird durch komplexe soziale
Erfahrungen verstrkt
(Wechselwirkung), Beispiel:
Siedler von Catan
Gruppendynamische Prozesse

Abwandlung der Regeln in


sozialer Gruppe mglich
Verbotenes Spiel, Agieren
auerhalb von sozialen
Zwngen und Tabus

Quelle: journaldugamer.com

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Seite 134

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Ziel des Game Design


Bedeutungsvolles Spiel
(Meaningful Play)

Deskriptive Definition:
Entstehung durch Beziehung:
Aktion Spieler Systemreaktion
Beziehung trgt Bedeutung

Evaluative Definition:
Beziehung zwischen Aktionen u.
Resultat ist wahrnehmbar und
eingebettet in den Spielkontext
Wahrnehmbar:
Spieler bemerkt
die unmittelbare
Folge einer
Aktion

Eingebettet:
Resultat einer
Aktion ist eingewoben in das
Gesamtsystem

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Interaktion

Bedeutungsvolles Spiel entsteht durch


Interaktion des Spielers mit dem Game
System

Interaktiver Kontext bietet Wahlmglichkeiten


Micro-Choices
Macro-Choices

Wahlmglichkeiten drfen nicht trivial sein


(Trade-offs, Kosten)

Es darf keine unsinnigen Wahlmglichkeiten


geben (Analyse durch Logging)

A game is a series of
interesting choices.
(Sid Meier)

Eine bestimmte Wahl zu treffen sollte


manchmal sinnvoll sein und manchmal nicht
(Kontext-abhngig)
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Seite 135

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Interaktion und Wahl


5 Stadien einer Wahl:

Beispiel: Schach

Was geschah vor der Wahl ?

Position der Figuren auf dem Brett

Wie wird die Wahlmglichkeit


bemerkt?

Leere Felder, Figurzge

Wie wird Wahl gettigt?

Bewegung einer Figur

Resultat? Zuknftige Wahlen?

Neue Strategien denkbar etc.

Wie wird das Resultat bemerkt?

Neue Position Figuren auf dem Brett

Bei Nichtbeachtung droht: Gefhl der Beliebigkeit, Unklarheit


was zu tun ist, Unklarheit ob Aktion etwas bewirkt hat
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Game Play

Wahlmglichkeiten auf verschiedenen


Ebenen
Erst Nachschub sicherstellen (sekundres
Ziel), dann Armeen angreifen und besiegen
(primres Ziel)

Alle No-Brainer Interaktionen an Game


AI delegieren (z.B. Karte zeichnen)

Positive und negative Entscheidungen


sollten zeitlich befristete Auswirkungen
haben

Wahlmglichkeiten sollen erkennbar sein


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Seite 136

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Game Mechanic

Essentielle Aktivitt beim Spiel

Donkey Kong: Joystick + Jump Button


Quake: Bewegen, Zielen, Feuern,
Ressourcen managen
FIFA Game: Schieen, Kpfen, Dribbeln

methods invoked by agents for


interacting with the game world (Sicart
2008)

Schlechtes Design der Core Mechanic ist


hufiger Grund fr fehlenden Spielspa

Zu hohe Konzentration auf Content oder


Story
Core Mechanic am Beginn des Design
Prozesses fr Interaktivitt

Quelle: retrogamesnow.co.uk

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Game Experience (GX)


Gefhl von true
gaming

Spa haben
gefordert werden
involviert sein
versunken sein
Emotionen haben

GX ist komplexer
Begriff, mehrere
Dimensionen
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Quelle: emotiv.com

V1 [274]

Seite 137

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Methoden zur berprfung des Design


(Heuristische
Evalutation)

Ist es originell?
Ist es kohernt?

Beobachtung
Thinking Aloud Test
Fragebgen / Interview
Logging von Daten im
Spiel
Physiologische Sensoren

Ist es interaktiv?
Ist es interessant?
Macht es Spa?

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R. Drner

Spieletester

Kreativitt und Ideenfindung


Inspiration
Andere Spiele, eigene
Erfahrungen, Brainstorming mit
Kollegen

Synthese
Kombination von Ideen,
sinnvolles Zusammenpassen

Resonanz
Synergie nutzen, Resonanz mit
Realitt und Vorerfahrungen

Konvergenz
Erst jetzt Konzept und Ideen
analytisch kritisieren
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Seite 138

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Game Design
E.1

Grundbegriffe

E.2

Regeln und Emergenz

E.3

Stories

E.4

Designfaktoren

E.5

Spielertypen und Motivation


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Regeln
Regeln legen die innere,
formale Struktur des
Spiels fest
Spielregeln
unterscheiden sich von
sozialen Regeln, Gesetzen,
etc. (knstlicher Kontext)
strategischen Regeln
Spielerfahrung und
kulturellem Kontext (Bsp.
ndern der Spielfigurnamen im Schach)

Spielregeln
limitieren die Aktionen der
Spieler
sind explizit und eindeutig
werden von allen Spielern
akzeptiert
sind festgelegt und bindend
sind wiederholbar

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Seite 139

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Regeltypen
Konstituierende Regeln
Abstrakte, mathematisch
beschreibbare Regeln
Beschreiben Spielelogik

Operationale Regeln
Beschreiben das Verhalten der
Spieler
Spiele-Anleitung

Implizite Regeln
Etiquette
Ungeschriebene Gesetze
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Regeltypen am Beispiel von Tic-tac-toe


Konstituirend:

Operational: Der erste Spieler hat das Zeichen X


Implizit: Zeitlimit zwischen Zgen
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Seite 140

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Emergence

A modest number of rules applied again and again to a


limited collection of objects leads to variety, novelty and
surprise. One can describe all the rules, but not
necessarily all the products of the rules not the set of
all whole numbers, not every sentence in a language,
not all the organisms which may arise from evolution.
Jeremy Campbell, Grammatical Man

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Emergence

Emergence is above all a product of coupled, contextdependent interactions. Technically these interactions,
and the resulting system, are nonlinear: The overall
system cannot be obtained by summing the behaviors
of its constituent parts.
John Holland

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Seite 141

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Emergence - Beispiele

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Emergence - Beispiele

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Seite 142

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Emergence - Beispiele
Langtons Ant
Go vs. Schach (Ebene:
Game intern)
Bluffen beim Poker
(Ebene: SpielerVerhalten)
Populous: Prediger und
Krieger
Quelle: wikipedia.org

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Ziel des Regeldesigns

Periodisch

Komplex

Fixed (statisch)

Game System

Chaotisch

Emergence

Spielregeln
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Seite 143

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Regeldesign
Design der Regeln ist wichtiger Teil des Game Designs
Konstituirend: fair, ausgewogen, interessanter Konflikt
Operational: einfach, schnell, zu angemessener Reprsentation
fhrend
Implizit: an allgemein akzeptierten impliziten Regeln orientiert

Regeln fhren zu Emergent Behaviors, das Spiel ist viel


komplexer als die Regeln. Konsequenz: Hufiges Testen und
iteratives Vorgehen (Tuning der Regeln)
Elegante Regeln erlauben Konzentration auf Spielerfahrung
statt auf Spiellogik (z.B. wenig Kopfrechnen bei Tic-tac-toe)
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Game Design
als indirektes Design Problem
Game Designer gestaltet
Regeln direkt
Game Designer gestaltet
Spielerfahrung indirekt
Kunst beim Game Design:
Vorhersage wie
nderungen in den
Regeln die Spielerfahrung
ndern (verbessern) wird
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Seite 144

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Kybernetik fr Regel Design

Spiele als kybernetischen Regelkreis


mit Sensor, Comparator und
Activator auffassen

Kybernetische Feedback Systeme:

negativ: stabilisierend, Tendenz zum


statischen Zustand (hufiges Ziel: Spiel
offen halten)
positiv: instabil, kumulativ (hufiges
Ziel: Dramatik, Spiel beenden)

Dynamic Difficulty Adjustment (DDA)

Im Design Feedback Systeme


identifizieren

knnen ungewollt entstehen


knnen den Spielern die Kontrolle
nehmen

Quelle: wikipedia.org

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Balance

Player / Player Balance: Spieler soll nie in eine hoffnungslose Lage


ohne eigenes Verschulden geraten

Player / Gameplay Balance: Das Spiel zu lernen und zu spielen soll


Spa machen, je mehr man es beherrscht, desto mehr Spa hat man.

Gameplay / Gameplay Balance: Alle Optionen eines Spiels mssen


irgendwann sinnvoll sein. Kosten und Pay-Off mssen passen.

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Seite 145

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Intransivitt und Balance


Beispiel: Knobeln (Papier, Schere, Stein)
Payoff-Matrix

Evolution von Strategien (Bsp. ich denke, das der


Gegenspieler denkt, dass ich denke )
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Balancieren des Spiels


Herausforderungen
beim Spiel
berforderung
Angst

Langweile

Fhigkeit des
Spielers

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Seite 146

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Game Flow

Flow Theorie in der Psychologie


(Cskszentmihlyi), die einen
Geisteszustand beschreibt und zu
erklren versucht

klare Ziele

Gefhl von Glck / Euphorie


hohe Konzentration
restloses Aufgehen in eine Ttigkeit
Zeit verfliegt

Gefhl der
Mhelosigkeit

Einklang
Anforderung /
Fhigkeit

Flow entsteht bei unmittelbarer


Steuerung eines komplexen, schnellen
Geschehens zwischen berforderung
(Angst) und Unterforderung
(Langeweile)
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Konzentration

Gefhl der
Kontrolle

V1 [293]

Game Design
E.1

Grundbegriffe

E.2

Regeln und Emergenz

E.3

Stories

E.4

Designfaktoren

E.5

Spielertypen und Motivation


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Seite 147

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Quelle: Pia Kleine Wieskamp

Story und Storytelling


Stories

kommunizieren Fakten
beantworten Fragen
erzeugen Emotionen
provozieren Aktionen
bauen Spannung auf

Lineare vs. nicht-lineare


Stories
Dramaturgie, Erzhltheorie
(Narratologie)
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Beispiel: Storyverlauf
Exposition / SetUp - Establish
Characters and
Situations:

Gott, Garten
Eden, Adam
und Eva,
Apfel

Introduce
Problem / Agent
of Conflict

Schlange,
berredung
Schlange
Eva
Adam: Apfel

Development Develop Conflict

Apfel: Notwendigkeit
von Kleidung,
Nichtbeachtung von
Gott

Climax

Gott befragt
Adam und
Eva

Resolution

Vertreibung
aus dem
Paradies

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Seite 148

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Game Design
E.1

Grundbegriffe

E.2

Regeln und Emergenz

E.3

Stories

E.4

Designfaktoren

E.5

Spielertypen und Motivation


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Design-Faktor: Unsicherheit
Wre alles vorherbestimmt, gbe es keine
bedeutungstragenden Aktionen, also kein Game
Beziehung Entscheidung / Aktion und Resultat kann
sicher sein
risikoreich (Wahrscheinlichkeiten sind bekannt) sein
unsicher (Wahrscheinlichkeiten sind unbekannt) sein

Gefhl der Zuflligkeit


zu wenig: Spiel wird trocken, wenig emotional
zu viel: Spiel wird chaotisch, Spieler fhlt sich machtlos
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Seite 149

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Design-Faktor: Information
Arten von Games
Game mit perfect information (Bsp. Schach)
Game mit imperfect information (Bsp. Skat)

Kategorien

Information, die allen Spielern bekannt ist


Information, die nur einem Spieler bekannt ist
Information, die nur dem Spiel bekannt ist
Information, die zufllig generiert wird

Information Economy muss gestaltet werden, z.B. wie


wird Information im Laufe des Spiels erworben
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Design Faktor: Konflikt


Konflikt ist wichtig, weil sonst Fortschritt nicht
eingeschtzt werden kann (wichtig fr die Bedeutung)
Arten
individuell vs. Team-basiert
kooperativ vs. nicht kooperativ
direkt oder indirekt

Spielziel, Bedingungen fr Sieg und Niederlage mssen


gestaltet werden
Kein unfaires Spiel, aber vllige Gleichheit schwer zu
erreichen (positiv: erzeugt eine Spannung)
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Seite 150

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Design Faktor: Atmosphere


Atmosphere is just as important as technology. [] It is not the
number of effects your game contains that dictates the atmosphere.
Atmosphere plays directly on the emotions of the player. In
many ways it is an extension of the emotions of the creators.

Atmosphere can be defined visually through sound, content,


and game play. The best will include all of these.

Sam Kerbeck

Strive for consistency.[] The best games are created


by the perfect marriage of technology and concept.

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Weitere Design Faktoren


Rhythmus
Runden, Jahreszeitenzyklus,

Erzhlung

Elemente aus dem Drama, Spannungsbogen,


Situation, Setting, Stimmung
Emotion
Characters

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Seite 151

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Game Design
E.1

Grundbegriffe

E.2

Regeln und Emergenz

E.3

Stories

E.4

Designfaktoren

E.5

Spielertypen und Motivation


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Motivation von Spielern

Erfolgstyp
Investierte Zeit

(Erfolg: intrinsische Motivation / Anreize)

Belohnungstyp
(intrinisische Motivation: belohnt werden)

Antrieb:
Gesellschaft
finden,
Erfolge,
Belohnung,
positive
Emotionen

Genieer
(schneller Spa, Vergngen)

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V1 [304]

Seite 152

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Spieler Typen
Typen:

Standard Spieler
Engagierter Spieler (starkes Interesse am Gewinn)
Unsportlicher Spieler (verletzen implizite Regeln)
Schummler (verletzen operationale Regeln)
Spielverderber (verletzen Autoritt des Spiels)

Engagierte und unsportliche Spieler nutzen degenerierte


Strategien (fhren stets zum Sieg)
Charakteristika:
Einhalten der Regeln (Brechen der Regeln im Design
bercksichtigen)
Interesse am Gewinnen
Spielerische Einstellung
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Game Motive und Soziale Rollen


berholen

Fangen

Barriere
berwinden,
Verletzen,
Verteidigung
brechen

Symbol oder
Personen
nehmen

Rennen

Jagd

Angriff

Eroberung

Vorn bleiben

Wegbleiben,
Ducken

Verteidigen,
Bewachen

Vermeidung
der
Eroberung

rgern,
Kdern

Belstigung

Durchschauen,
Bestrafen,
Abwarten

Chance oder
Hinweis
finden

Entkommen,
Retten

Zu etwas
Verbotenem
verleiten

Suche

Befreiung

Verfhrung

Verstecken,
In die Irre
fhren,
Heucheln

Gefangen
nehmen,
bewachen

Wiederstehen,
Selbstkontrolle
zeigen

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Seite 153

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Personalisierung
Spiel kann an die
individuellen
Charakteristika des
Spielers angepasst
werden
Umsetzung durch
externe Person (z.B.
Trainer): Adaptability
Spielsystem basierend auf
In-Game Assessment:
Adaptivity
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Quelle: blog.motionfitness.com

V1 [307]

Teil F:
Design Dokumente

Seite 154

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Spiel auf Papier berlegen


Spiel nicht gleich programmieren,
sondern Kernideen vorher berlegen
Usecases
Typische Beispielablufe des Spiels
durchgehen
Der Spieler startet das Spiel und dann
passiert folgendes:

Storyboards
Kleine Comics zeichnen, die darstellen,
wie sich das Spiel dem User prsentiert

Fokus liegt auf der Spielidee, nicht


technische Umsetzung oder
Feintuning der Regeln
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Dokumente im Game Design


Explizite Formulierung in
Dokumenten erlaubt oftmals
erst die Entdeckung von

Problemen
Fehlern
Lcken
Inkonsistenzen

Schriftliche Beschreibung und


Spezifikation unabdingbar
Dokumente dienen der
Kommunikation im Team und
mit Dritten
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V1 [310]

Seite 155

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Living Documents
Allen Teammitgliedern verfgbar
machen
Problem: Dokumente werden
nicht gelesen
Lsung:
Intranet
Living Document, Hyperlinked
Document
Herunterbrechen in Mini-Specs
(goals, philosophy, expected
results, alternatives)
Verbindung mit Work in Progress
Projektstatus fr das ganze Team
reflektieren
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Game Overview

Titel des Spiels bzw. Projekts


Genre
Technische Spezifikation
Minimale Systemvoraussetzungen
Internet- / MultiplayerMglichkeiten
Derzeitiges Entwicklungsstadium

Concept Stage
Work in Progress
Alpha (Feature Complete)
Interim oder Second Alpha
Final Beta (Asset Complete)
Gold Master
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Seite 156

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Game Spec

Dokument, das Computer Game im Detail


spezifiziert

Designers Notes
Auch Begrndungen, Gedankengnge
festhalten (nicht nur was, sondern auch
warum)

Prototyp sollte Game Spec ergnzen


Papier-Prototyp, Zeichenprogramme, Kollagen

Addressiert

Features
Gameplay
Interface
Regeln
Level Design
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Features

Integrale Features
Entscheidend, damit das Spiel funktioniert
Bsp. Formationen in einem Strategie-Spiel

Chrome
Features, die das Spiel selbst nicht
grundlegend betreffen, aber das
Spielerlebnis verbessern knnen
Bsp. Interface an Alien Rasse anpassen in
StarCraft

Gameplay Ersatz
Scheinbare Auswahl
Bsp. Verschiedene Essen in einem
Rollenspiel, die identisch behandelt werden

Quelle: Wikipedia

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Seite 157

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Interfaces
Sorgfltiges Interface Design
mit Usability Bercksichtigung
Interface muss Funktionalitt
fr den Spieler erreichbar
machen
Spieler darf nicht den Eindruck
haben, gegen das System zu
arbeiten
Noch besser: Spieler vergisst
seine eingeschrnkten Kontrollund Interaktionsmglichkeiten
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Level Design

Keine Aufgabe, die am Ende


gemacht wird

Level Design ist integral fr

Game Play (verstrken oder ablenken)


Stil
Hintergrund
Story Line

Non-Linearitt, nicht triviale


Wahlmglichkeiten, Taktik
(kurzzeitige Entscheidungen) und
Strategie (langfristige
Entscheidungen) frdern

Quelle: petermcglory.com

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Seite 158

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Game Spec
Overview
Genre, typische Zeit fr ein Spiel, Spielidee

Players
solo, multiplay, max. Anzahl Spieler, Zielgruppe

Look and Feel


3D Sicht?, Stimmung, passende Filme, Musik, Bcher

Interface
Icons, Tastenkrzel, Mens, hnliche Spiele

Start Up
Wie fngt das Spiel an, was hat jeder Spieler

Objectives
Ziele des Spiels (Sieg ber Feinde, viel Geld, )

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Game Spec
Entities
Strukturen, Charaktere, Gegenstnde

Features
(besondere) Eigenschaften des Spiels

Rules
Spielregeln

Gameplay
Wie stellt sich das Spiel aus Sicht des Spielers dar?

Level Design
enge Rume, weite Flchen, Anforderungen an Levels

Technical Requirements
PC, Spielkonsole, High-End oder Low-End Voraussetzungen

Marketing
Unique Selling Points, Marktanalyse, hnliche Spiele

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Seite 159

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Treatment

Idee des Treatment: Alleinstellung und


Elevator Pitch herausdestillieren und an
den Anfang stellen

Besonderheiten von Idee und Konzept


kurz, prgnant, przise auf den Punkt
gebracht schriftlich niederlegen

Nicht auf technische Details / Umsetzung


eingehen wichtig ist die Idee.
Begrndungen fr Idee und Konzept
geben. Vision darstellen. Markt darstellen.

Wird als erstes gelesen, aber als letztes


geschrieben
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Competitive Analysis

Analyse
Welche hnlichen Spiele gibt es?
Welche Features bietet das Spiel auch? Welche
zustzlich?
Welche Zielgruppe?

Evaluation
Sind alle Features ntig? Bringen die Features
Spielspa?
Warum wurden die Alleinstellungen bislang noch nicht
von anderen aufgegriffen?
Ist das Game realistisch umsetzbar? Ist es spielbar?

Rechtfertigung (gegenber Entwicklern und


Publisher)
Kommerzielle und technologische Machbarkeit
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Seite 160

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Budget und Zeitplan


Arbeitspakete und Abschtzung des
Aufwands
Woher wei man, wie lange eine Arbeit
dauert?
Projekttagebuch fhren und es spter
auswerten
Erfahrene Leute fragen
Puffer einplanen, Risk Analysis und
Contingency Plans

Verifizierbare Milestones (nicht: zu 95%


fertig)
Muss nicht sklavisch eingehalten werden,
hilft aber den Fortschritt zu beurteilen und
realistische Ziele zu setzen
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Game Proposal
Bewerbung an einen Publisher
Anschreiben (1 Seite, mit
Aufforderung endend)
Game Overview
Treatment
Competitive Analysis
Game Spec
Vorstellung des Teams,
Bios
Budget und Zeitplan
Demo

Quelle: einstieg.com

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Quellen: wikipedia.org,
kroening-online.de

Modellierung des Spiels


Wie Game przise
beschreiben, ohne auf
Code-Ebene zu gehen?
Ein Ansatz: Verwendung
von

Token
Properties
Events
Endliche Automaten (FSM)
Interaktionsmatrizen
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Tokenization
Zerlegung des Gameplay
in konzeptionelle Objekte
(auch hierarchisch)
Beispiel Pong:
Game World

Ball
Netz
Seitenlinie
Player Avatar
Schlger
Spielstand
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Events und Token


Interaktionen zwischen
Token betrachten
Beschreibung durch
Events
Beispiel Pong
Kollision zwischen Ball
und Schlger lst
Collision-Event aus

Token Interaction Matrix


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Token Interaction Matrix


am Beispiel Pac-Man

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Nutzung der Token Interaction Matrix


berprfung der Interaktionen
Wurde etwas vergessen?
Kettenreaktion?
Abbildung in Architektur
Reprsentation der Token als
Klassen
Kommunikation zwischen Token
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Beschreibung der Spielelogik


als Automat (FSM)

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Beschreibung der Spielelogik


als Automat (FSM)

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Teil G:
Game Development

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Game Development
G.1 Development Team
G.2 Architekturen und Pattern
G.3 Aufgaben der Entwicklung
G.4 Software Engineering fr Games
G.5 Agile Entwicklung
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Rollen im Produktionsprozess
Management & Design
Software Planner
Project Manger

Programming
Lead Programmer

Game Designer

Art
Lead Artist

Support & Quality Assurance


Support Technician
QA Lead

Programmer

Lead Architect

Playtester

QA Technician

Artist

Music & Misc.


Sound Effect Technician
Musician

Assorted Technicians

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Informatiker und Computer Games


Entwicklung neuer Algorithmen
(Forschung)
Design und Realisierung von Game
Engines
Design und Realisierung von
Spielesoftware
Design und Realisierung von Tools
Skripting und Plug-In Erstellung fr
Tools
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Kommunikation im Team

Protokolle schreiben
Commitment explizit machen
Missverstndnisse erkennen
Mechanismen der Akzeptanz des Protokolls

Kommunikation

Architektur

Prozesse etablieren
Explizite Ansprechpartner fr Kunden / Publisher
Problem der Skalierung (kombinatorische
Explosion)

Herausforderungen interdisziplinrer
Kommunikation

Kommunikationskultur etablieren, z.B.


anonymer Back-Channel
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Design

Baum

V1 [334]

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Game Development
G.1 Development Team
G.2 Architekturen und Pattern
G.3 Aufgaben der Entwicklung
G.4 Software Engineering fr Games
G.5 Agile Entwicklung
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Architektur eines Computer Games


Quelle:
A. Rollings, D. Morris
Game Architecture and Design

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Component-Based Entity System


Entity: irgendein Ding im Spiel
Motivation: Probleme bei MehrfachVererbung, da Entities oft mehreren
Objektklassen angehren
Idee: Aggregation verwenden ein
Entity ist aus Komponenten
aufgebaut (z.B.
MovementComponent,
HealthComponent,
AttackComponent)
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V1 [337]

Component-Based Entity System


EntityComponent:
gemeinsames Interface aller
Komponenten
Entity ist dann eine Liste von
EntityComponents
Vorteile:
flexibel Komponenten
hinzufgen, lschen, ersetzen
Unabhngigkeit der
Komponenten (vereinfacht z.B.
Debugging)
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V1 [338]

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Component-Based Entity System


Beobachtung: Entity-Klasse selbst ist
leer
Idee: Entity-Klasse weglassen
Einfhrung eindeutiger IDs
Nutzung eines EntityManagers (ordnet IDs
und Komponenten zu)
Verschiebung der Attribute in die
Komponenten, z.B. in Relationale
Datenbank (Schlssel sind die IDs)
Methoden der Entity-Klassen werden
gesammelt, z.B. HealthSystem
Durchfhrung von globalen Aktionen in
Entities, die eine dem System
zugeordnete Komponente beinhalten
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Entity Manager:
Tabelle: Entity ID
List<Component ID>
Component:
Component ID, Entity ID,
Attribute und Methoden

Datenbank:
Entity ID
List<AttributeValues>

System:
Zugehrige Entities
List<EntityID>
Methodensammlung
V1 [339]

Component-Based Entity System


Kommunikation nicht ber
Methodenaufrufe, sondern
Events (mit Eventmanager)
erleichtert Multiplayer
erleichtert NPCs
erleichtert Replay /
Regressionstests
EntityInitialized Event zeigt an,
wenn Entity fertig

Event Producer:
addListener
deleteListener
fireEvent
Event Listener
(Observer):
addHandler
deleteHandler
Event :
Event Data

Blueprint einer Entity


Liste von Komponenten
Default-werte fr alle Attribute
Persistenz (z.B. via XML)
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Event Handler:
handleEvent(Event)

V1 [340]

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Wiederverwendung von Design


Nicht nur Wiederverwendung von
Code (Game Engines, Libraries),
sondern auch von Design
Design Patterns
Beschreibung der Situation (wann
anwendbar?)
Beschreibung des Problems /
Zielsetzung
Beschreibung der Lsung (und
Umsetzung, auch graphisch
veranschaulicht durch UMLDiagramme)
Beschreibung der Vorteile
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Beispiel: Game Object Factory Pattern


Quelle:
A. Rollings, D. Morris
Game Architecture and Design

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Beispiel: Strategy Pattern


Quelle:
A. Rollings, D. Morris
Game Architecture and Design

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Game Development
G.1 Development Team
G.2 Architekturen und Pattern
G.3 Aufgaben der Entwicklung
G.4 Software Engineering fr Games
G.5 Agile Entwicklung
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Aufgaben

mehr als nur Implementierung von


Software

Asset Erzeugung

3D Modellierung
Animation
Sound & Musik

Game Balancing

Playtesting

Projektmanagement

Marketing

Internationalisierung

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V1 [345]

Marketing
Marketing Strategie
Press Releases
Werbung (z.B.
Spielemessen, Werbespots)

Verhandlung mit
Distributoren / Handel
Nicht alles wird vom
Publisher bernommen
Texte ber das Spiel
Stills, Videos
Demoversionen (nicht nur
das eigentliche Spiel ist zu
implementieren)
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V1 [346]

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Prozess der 3D Modellierung

Sammeln von Bildern, Videos,


Plnen

Festlegung von Randbedingungen


(Polygonbudget, Texturgre,
Objektproportionen)

Nutzung Modellierungswerkzeug
Import eines Referenzobjektes (zur
Grenabschtzung)
Erstellen eines geometrisch einfachen
Whitebox-Modells aus Primitiven
Mit Subdivision gewnschte
Komplexitt des Modells herstellen
Export in 3D Spielewelt und
Begutachtung der Proportionen
Verfeinerung und Aufteilung des
Modells (z.B. fr Animationen), Nutzung
von Symmetrien und Wiederholungen
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Quellen: wired.com, autodesk.de/products/3ds-max

V1 [347]

Prozess der 3D Modellierung


Nutzung Sculptingwerkzeug
z.B. Virtual Clay, ZBrush
Idee mit Pinseln oder
Werkzeugen das 3D Modell
wie Ton bearbeiten
Oberflchen realittsnher
machen (z.B. kleine Dellen)
Erhhung der Anzahl der
Polygone durch Subdivision
Ausgabe als DisplacementMap oder Bump-Map, die
auf ursprngliches Modell
angewendet werden kann
oder Durchfhrung einer
anschlieenden
Polygonreduktion
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Quellen: cadalyst.com, litdevblog.wordpres.com

V1 [348]

Seite 174

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Prozess der 3D Modellierung

Quelle:
Watt / Policarpo
3D Games

Materialerstellung
Abwicklung der Oberflche in eine
UV-Map (mglichst gleichfrmig)
Nutzung einer Materialbibliothek
Texturierung: Diffuse Map, Specular
Map / Gloss Map, Normal Map /
Bump Map
Texturierung auf verschiedenen
Ebenen durchfhren
Feinschliff der Texturen (z.B. mit
Photoshop), z.B. abgedunkelte
Kratzer einfgen
Texture Baking (Maps mit einander
verrechnen, Vorberechnungen fr
die Beleuchtung durchfhren und
speichern, d.h. in eine Textur
rendern)

Test des exportierten Modells in


der Spielewelt
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V1 [349]

Prototypen und Stand-Ins

Prototypen zum frhen Test und


Ausprobieren
Architektur, Zusammenspiel der
Teilsysteme
Algorithmen
User Interface
Game Play (speziell Balance)

Stand-Ins ersetzen komplexere


Komponenten

Prototyp wegwerfen
Trick: andere Programmiersprache
verwenden (z.B. Visual Basic, Java
oder Flash / Actionscript)
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Playtesting
Frhes Testen (durch
Implementierung verkrustet
das Computer Game)
Spiel sollte auch ohne Chrome
Spa machen
Auswahl an Testpersonen:
professionelle Tester
Personen aus der Zielgruppe
(Focus-Group)
ffentlicher Beta-Test (Incentives
fr Feedback)

Quelle: morae.com

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Debugging

Jeder macht Fehler

Testen ist wesentlich, obwohl es unbeliebt ist

Testprozeduren (z.B. fr Unit-Tests,


Regressionstests; Pair-Programming)

Fehler sofort beheben (und zwar durch den


Programmierer, der sie verursacht hat) und
reflektieren, keine Schuldzuweisungen

Fehler kategorisieren

Klasse I: Fhren zu Programmabsturz /


Datenverlust/ Unbenutzbarkeit
Klasse II: Eingeschrnkte Benutzbarkeit (z.B.
Spielpunkte werden inkorrekt gezhlt)
Klasse III: Kosmetische Fehler (z.B.
Rechtschreibfehler)

Quelle: blogs.msdn.com

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Seite 176

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Lokalisierung
bersetzung von Texten in
andere Sprachen: Texte haben
unterschiedliche Lnge,
Datumsformate, Leserichtung
Kulturelle Anspielungen knnen
bei der bersetzung verloren
gehen (z.B. monkey fr
Schraubenschlssel)
Native Speaker fr Sprache
einsetzen
Lokale Lizenzen und
Rechtsprechung beachten
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Game Demos
Einplanen nicht vergessen
Game Demo
soll Eindruck vermitteln (selbst
spielbar sein)
Lust auf das komplette Spiel
wecken

Besonders einfacher Einstieg


(kein langes Tutorial zur
Bedienung, Vereinfachung,
spezielles Balancing)
Nicht versehentlich komplettes
Spiel herausgeben
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Abschlu eines Computer Game Projekts


Synchronisation mit Marketing
Anzeigen, Spiele-Magazine
buchen

Vorsicht vor Last-Minute-Rush


Recovery Plan erstellen,
bersichtliche und machbare
Arbeitspakete erstellen

Abschlieende Evaluation
Ziel erreicht? Marktchancen?
Canceln?

Patches und Customer Support


einplanen
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Game Development
G.1 Development Team
G.2 Architekturen und Pattern
G.3 Aufgaben der Entwicklung
G.4 Software Engineering fr Games
G.5 Agile Entwicklung
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Seite 178

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User-Centered Software Development


Traditionell
Technologie getrieben
Fokus auf interner
Architektur
Qualittskriterien:
Systemfehler und
System-Performanz
Lsungen folgen
funktionalen
Anforderungen

User-Centered
User getrieben
Fokus auf externe
Attribute (z.B. Look and
Feel)
Qualtittskriterien:
Usability und
User-Performanz
Lsungen folgen einem
Verstndnis des Kontexts
der Nutzung (User, Task,
Arbeitsumgebung)

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User-Centered Design
iteratives Vorgehen:
Design

Refine

Test
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User-Centered Design
Anforderungenim
Nutzungskontext

Planungdes
Gestaltungsprozesses

Erfllungder
Anforderungen

Evaluation
positiv

Analysedes
Nutzungskontextes

Evaluation
(insb.Nutzertests)

Evaluation
negativ:
Iteration

Spezifikationder
Anforderungen

Konzeption,Entwurfu.
Implementierung

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Game Development
G.1 Development Team
G.2 Architekturen und Pattern
G.3 Aufgaben der Entwicklung
G.4 Software Engineering fr Games
G.5 Agile Entwicklung
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Seite 180

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Agile Methoden am Beispiel von SCRUM


Organisation
komplexer Projekte
Methoden /
Vorgehensweisen
Neuer Ansatz:
Agile Entwicklung
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V1 [361]

Motivation
Schwer vorhersagbar:
Wo liegen Probleme?
Wie lange dauert
Entwicklung?

Schwer alles zu
bedenken
Emerging Requirements
Kunden wissen nicht was
sie wollen
Anforderungen ndern sich
im Projekt
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V1 [362]

Seite 181

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Motivation
Schwer vorhersagbar:
Wo liegen Probleme?
Wie lange dauert
Entwicklung?

Schwer alles zu
bedenken
Emerging Requirements
Kunden wissen nicht was
sie wollen
Anforderungen ndern sich
im Projekt
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V1 [363]

Motivation
Schwer vorhersagbar:
Wo liegen Probleme?
Wie lange dauert
Entwicklung?

Schwer alles zu
bedenken
Emerging Requirements
Kunden wissen nicht was
sie wollen
Anforderungen ndern sich
im Projekt
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V1 [364]

Seite 182

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Verbesserungspotential
Hhere Produktivitt
Bessere Qualitt
Hhere Zufriedenheit in
Teams
Eingriff vom
Management
Fremdbestimmung

Hhere Flexibilitt
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V1 [365]

Idee
Arbeit in berschaubare
Stcke teilen
In jedem Arbeitsschritt
Team in Ruhe lassen
Fortschritt
nachvollziehbar,
hufigere
Erfolgserlebnisse
Selbstorganisation
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V1 [366]

Seite 183

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SCRUM
SCRUM Begriff aus
dem Rugby
(dt. Gedrnge)
Name der SWEntwicklungsmethode
von Ken Schwaber
et.al. (1991)
Zentraler Begriff: Sprint
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V1 [367]

Sprint
Sprint Planning
Meeting

Sprint

Sprint

Sprint Review
Meeting

Sprint

Sprint

Sprint

1 bis 4 Wochen

Sprint: berschaubarer Arbeitsschritt


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V1 [368]

Seite 184

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Sprint
Sprint Planning
Meeting

Sprint

Sprint Review
Meeting

voll

Sprint Backlog:
Sprint
Anforderungen,
die im Sprint
behandelt werden sollen

funktionierendes,Sprint
Sprint

Sprint

getestetes, auslieferungsfhiges
Produkt

1 bis 4 Wochen
!

Keine nderungen der Anforderungen


(d.h. Sprint Backlog) im Sprint

Sprint: berschaubarer Arbeitsschritt


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V1 [369]

Backlogs
A1

A2

A4

A3
A5

Auswahl im
Sprint Planning
Meeting

A2
A5

A6

A6

Product Backlog:
Sammlung aller
Anforderungen
Kundenwnsche
to dos

Sprint Backlog:
Auswahl fr den Sprint aus
dem Product Backlog

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V1 [370]

Seite 185

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Meetings
beginnen absolut
pnktlich (typisch:
selber Ort, selbe Zeit)
sind time-boxed,
damit keine endlosen
Diskussionen
haben fest definierte
Themen
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V1 [371]

Meetings
Am Beginn des Sprints

Sprint Planning
Meeting

Betrachtung Product
Backlog, Aufstellen
Sprint Backlog (4h)
Identifikation
notwendiger Tasks,
Verteilung der Tasks
(4h)
Commitment

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V1 [372]

Seite 186

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Meetings
Tglich zu fester Zeit
whrend des Sprints (15 min)
Themen:
Daily Scrum

Was seit gestern gemacht?


Was heute geplant?
Probleme bzgl.
Zielerreichung?

Jeder whlt Tasks aus dem


Sprint Backlog
Ist Task beendet (done)
wird Report erstellt
(Sashimi)
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V1 [373]

Meetings
Am Ende des Sprints
(4h)

Sprint Review
Meeting

Demo der Ergebnisse


(gegenber
Management oder
Kunden)
Anschauen, was erreicht
wurde und was nicht

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V1 [374]

Seite 187

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Meetings
Am Ende des Sprints
(3h)
Jedes Teammitglied
reflektiert ber Sprint

Sprint Retrospective

Was lief gut?


Was beim nchsten Mal
besser machen?

Kontinuirliche
Verbesserung
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V1 [375]

Beteiligte
Pigs

committed

involved
Scrum-Master

Chicken
Kunde

Product Owner

Team

Manager

(7 10 Personen)
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Technical
Support
V1 [376]

Seite 188

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Beteiligte
Kein Chef, kein
Projektmanager
Moderator
Kenntnisse von SCRUM
Einhaltung Regeln
Scrum-Master

Hindernisse frhzeitig
erkennen und Abhilfe
schaffen

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V1 [377]

Beteiligte
Reprsentiert Kunden im
Team
Kundenkontakt
Ermittlung von
Anforderungen fr das
Product Backlog
Product Owner

Priorisierung der
Anforderungen, bewertet
Business Value

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V1 [378]

Seite 189

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Dokumente
Product Backlog
Erste Einschtzung ber die
Dauer der Tasks durch Team

Sprint Backlog
Herunterbrechen auf Tasks (4
16 h)
Team teilt Tasks selbst auf
Einzelne auf (Fertigkeiten,
Wichtigkeit)

Task Board
Liste der Tasks, geschtzte
Zeit, Zuordnung
Status: to do, in progress, done

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V1 [379]

Burn-Down-Chart
ffentlich verfgbar
(Aushang, Web)
Zeigt an, was gem
Sprint Backlog noch zu
tun ist
Tgliches Update
Simpler berblick des
Fortschritts
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V1 [380]

Seite 190

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Burn-Down-Chart

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V1 [381]

Werkzeuge
Unterstzung von
SCRUM durch
Software Werkzeuge
Beispiel:
Agilo
http://www.agile42.com/
cms/pages/agilo/
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V1 [382]

Seite 191

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Mehr Infos
Bjrn Jensen: Agilo for Scrum:
schlankes Werkzeug zur
Umsetzung von Scrum, online
verfgbar auf Heise Developer
Ken Schwaber: Scrum im
Unternehmen. Microsoft Press
Deutschland, 2008
Mike Cohn: Succeeding with
Agile: Software Development
Using Scrum, Addison-Wesley,
2009
http://www.implementingscrum
.com/
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V1 [383]

Teil H:
Game Engines und Tools

Seite 192

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Game Engines and Tools


H.1

Werkzeuge

H.2

Game Engines

H.3

Beispiele

H.4

Entwicklungsumgebung

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Werkzeuge fr Computer Games


Warum beschftigen wir uns mit Werkzeugen
(Tools)?
Informatiker muss typische Werkzeuge und
deren spezielle Charakteristika kennen
Implementierung ist wesentliche Aufgabe von
Informatikern
Viele Werkzeuge stellen typische Funktionen zur
Verfgung, die genau so gut in
Softwarebibliotheken angeboten werden knnen
Viele Werkzeuge sind durch Plug-Ins erweiterbar
Programmierung dieser Plug-Ins
Viele Werkzeuge bieten Skriptsprachen an
Programmierung in diesen Skriptsprachen
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Seite 193

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Vorteile von Werkzeugen


Erhebliche Kosteneinsparungen
typische Aufgaben knnen in Werkzeugen
vereinfacht realisiert knnen (z.B. Eingabe von
Punkt und Flchenlisten)
weniger fehleranfllig, semantische Prfung

Einbindung von Nicht-Technikern


Visualisierung / grafische Darstellung
untersttzen
Nicht-Techniker in die Lage versetzen, an der
Software Produktion teilzunehmen

Produktionsprozess vorgeben
Werkzeuge spiegeln Produktionsprozess wider
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Prinzipielle Kategorien
Turn-Key / COTS (Commercial of the
Shelf) Systeme
Idealvorstellung: Installieren und
loslegen

In-house Tools
Selbstentwickelte Werkzeuge
z.B. Level-Editor genau zu dem Spiel
passend

Hybride Tools
Individuelle Erweiterung / Ergnzung
von Turn-Key Systemen

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Seite 194

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Quelle: autodesk.com

Wichtige Turn-Key Systeme


3ds Max
Maya
Flash
ZBrush
SoftImage
LightWave
Cinema 4D
Photoshop
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Beispiel: 3ds Max


Hersteller: Autodesk
(www.autodesk.com)
Werkzeug fr 3D Modellierung
und Animation
Polygonmodellierung, Freeform
Sculpting
Lighting und Shading,
Raytracing
Texturierung
Rigging und Skinning von
Charakteren
Quelle: autodesk.com

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Seite 195

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Beispiel: 3ds Max

Von vielen Spieleherstellern eingesetzt


Produzierte Spiele z.B. Unreal, Max
Payne, Grand Theft Auto

MAXScript
Skriptsprache
UI-Scripting, Animation-Scripting,
Controller-Implementierung

Deep 3ds max SDK


Selbsterstellte Werkzeuge einbinden
Exporter schreiben

Plug-ins von Drittanbietern

Quelle: autodesk.com

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Beispiel: 3ds Max

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Seite 196

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Beispiel: Maya
Hersteller: Autodesk
(www.autodesk.com)
Nebenlufig mit 3ds Max
(historische Grnde:
Diskreet und Alias|Wavefront
von Autodesk aufgekauft)
Lizenzkosten 5000$
mental ray als leistungsstarker externer Renderer
mudbox fr Modellierung und
Sculpting
Quelle: autodesk.com

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Beispiel: Maya

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Beispiel: Maya

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Beispiel: Maya
Maya API / SDK
Export und Import zu proprietren
Dateiformaten
Neue Funktionen zu Maya hinzufgen

MEL (Maya Embedded Language)


WebScripting
Schreiben von Macros zum Aufzeichnen
von Kommando-Folgen
Maya User Interface umfangreich anpassen

Plugins und Standalone-Anwendungen


auch mit Python oder C++

Quelle: autodesk.com

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Beispiel: Adobe Flash


Hersteller: Adobe
(www.adobe.com/flashplatform)
Werkzeuge zur Erstellung
multimedialer 2D
Anwendungen wie z.B. Spiele
Stage3D-API fr 3D Inhalte
Migration in Richtung HTML 5

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Beispiel: Adobe Flash

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Quelle: adobe.com

Beispiel: Adobe Flash

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Beispiel: Adobe Flash


Proprietres Format, kostenloser
Player
Flash Professional
Autorenumgebung

Flex
Open Source Framework
MXML als deskriptive Sprache fr UI
Layout
Actionscript: OOProgrammiersprache basierend auf
ECMAScript
Klassenbibliothek und Komponenten
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Beispiel: Adobe Flash


Flash Builder
basiert auf Eclipse
Verwendung von
Actionscript und Flex

Adobe AIR
Plattform-bergreifend
(z.B. Android, iOS,
Blackberry)
Standalone Anwendungen
(unabhngig von WebBrowser)
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Beispiel: Flash und Actionscript


C-hnliche
Programmiersprache
Viele vordefinierte
Operatoren und
Ereignisse
Programmiert werden
knnen Objekte, Bilder,
Filme, Sounds
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ZBrush
Sculpting Programm
Bearbeitung von 3D
Modellen mit Pinseln
Nicht nur Farbe, sondern
auch Tiefe

Bearbeitung von Modellen


mit hohen Polygonzahlen (>
1 Million) in Echtzeit
Speicherung in
Displacement-Maps oder
Texturen
Hersteller: pixologic.com
Quelle: pixologic.com

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Game Engines and Tools


H.1

Werkzeuge

H.2

Game Engines

H.3

Beispiele

H.4

Entwicklungsumgebung

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Begriff Game Engine


Kein einheitlicher
Sprachgebrauch
Klassenbibliothek geeignet
fr Spiele-Entwicklung
Skelett eines Spiels, das
durch entsprechende Daten
komplettiert wird
Toolkit fr Spiele-Entwicklung
(incl. graphisch-interaktivem
Front-End)
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Verwendung von Game Engines


Vorteile

Nachteile

Geringerer Entwicklungsaufwand (Einsparungen)

Einarbeitung
Lizenzkosten

Auf Know-How anderer


zurckgreifen

hheres Risiko

Robustheit (mehrfacher
Einsatz, besser
ausgetestet)

Alleinstellungsmerkmal?
Alle Spiele sehen gleich
aus?

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Beispiel: Quake und Half-Life


Half Life (Valve) lizensiert Quake Game Engine (idSoft)
Fortschritt gegenber Quake: Storyline (statt
Technologie Demo)
I take a good deal of pride in seeing games like Valves
Hafe-Life. Theyve built on our foundation and theyve done
a spectacular job. Im not sitting here kicking myself and
thinking, We could have done that. Instead, were thinking
Hey, we get royalties off this:
John Carmack, idSoft

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Game Engine Overview


Main Loop

Devices /
Treiber /
Netzwerk

Audio
Engine

Timer

2D / 3D
Engine

Eventhandler

Game AI

User
Interface

Ressource
Manager

Physics
Engine

Client
Control

Data
Update

Simulation

GAME ENGINE

Game Data
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V1 [408]

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Features am Beispiel der CryEngine


Game Engine der Firma Crytek
Entwicklung der Version 1.0
fr den Ego-Shooter Far Cry
(2004)
Fokus auf High-End Spiele
Bereitstellung einer kompletten
Autorenumgebung
Untersttzung mehrerer
Plattformen (z.B. Playstation,
XBox, Wii, Windows, Linux,
iOS, Android, )
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CryEngine Tools und Funktionalitten

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Visueller Realismus

Hohe Performanz im Rendering


durch Verwendung von effizienten
Datenstrukturen (z.B. BSP)

Physically-Based Shading
(modelliert Beleuchtung genauer
als Phong-Shading)

Generation und Animation von


Vegetation (Wind, Interaktion mit
Player)

Darstellung und Simulation von


Wasser (z.B. Wellen, Caustics)

Lokale Reflektionen durch


Approximation von Raytracing
Quelle: crytek.com

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V1 [411]

Visueller Realismus

Hoher Detailierungsgrad trotz


geringer Polygonzahl durch
Tesselierung und Displacement
Mapping

HDR

Lens Flares

Auswahl an Anti-Aliasing
Techniken (Trade-Off zwischen
Bildschrfe und Performanz)

Color Grading (globale Effekte der


Bildverarbeitung, um Atmosphre
zu ndern)
Quelle: crytek.com

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V1 [412]

Seite 206

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Visueller Realismus

Blend Layer / Multi-Texturing

Dynamic Shadows, Volumetric


Soft Shadows

Tiled Deferred Shading (Bild in


Tiles zerlegen, Beleuchtung fr
Pixelgruppen zusammenfassen,
Beleuchtung erst fr Fragmente
berechnen, dazu im Pixelshader
G-Buffer anlegen, der
Beleuchtungsdaten enthlt)

Motion Blur und Depth of Field

Image-based Lighting / BRDF /


Tone Mapping
Quelle: crytek.com

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V1 [413]

Visueller Realismus

Real-time Dynamic Global


Illumination (z.B. Color Bleeding,
d.h. Beleuchtung durch farbige
Lichtreflektion durch benachbarete
Flchen)

Screen Space Directional


Occlusion fr Schatten durch
Ambientes Licht

Volumetrischer Nebel

Particle Shadows

Sub-Surface Scattering fr
realistische Hautdarstellung
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Quelle: crytek.com

V1 [414]

Seite 207

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Animation und Characters

Iris Parallax Mapping fr realistische


Augendarstellung

Shader fr Haare, Haut

Character Animation System mit


Canned Animations und
Transitionen

Character Individualization System

Parametric Skeletal Animation (z.B.


Laufen an Steigung des Bodens
anpassen)

Inverse Kinematik, auch prozedural


Quelle: crytek.com

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V1 [415]

Editoren
Engine wird begleitet von
Toolset
Aufgaben:
Import von Assets aus
Photoshop, Maya, 3DSMax
Resource Compiler (passt
Assets fr Plattform an)
Erzeugung der Szene inkl.
Verhaltensbeschreibung

Haupttool: Sandbox Editor


What you see is what you
play
Quelle: crytek.com

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Sandbox Editor

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Editoren

Material-Editor (z.B. Texturierung)

Terrain Editor, Procedural


Placement

Visuelles Editieren eines FlowGraph (fr Game Logic), LUA-Script

Track View Editor fr Erstellung von


Movies, z.B. fr Cut Scenes

Special Effects Editor (z.B. Feuer)

Road & River Toolset, Vehicle


Creator (z.B. Motorbeschreibung)

Time of Day System


Quelle: crytek.com

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V1 [418]

Seite 209

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Physics
Simulation von Schwerkraft,
Reibung, Kollisionen etc.
Simulation der interaktiven
Deformation / Zerstrung von
Objekten
Rope Physics
Fahrphysik
Simulation von Pflanzen und
Wasser
Cloth Simulation
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Quelle: crytek.com

V1 [419]

Performanz

Diagnose Werkzeuge

Rendering in hohen Auflsungen


(z.B. 4k Movies)

Multi-Core Untersttzung

Uber Shader Technologie


untersttzt Shader (auch CrossPlatform)

Untersttzung von Streaming (z.B.


Priorisierung von Datenpaketen,
Kompression)

Echtzeit Networked Games


Quelle: crytek.com

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V1 [420]

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Game Engines and Tools


H.1

Werkzeuge

H.2

Game Engines

H.3

Beispiele

H.4

Entwicklungsumgebung

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Inhouse Engine
Alleinstellung (z.B.
eigenes Look-And-Feel)
keine Abhngigkeit von
externen Entwicklern
Source-Code
bestehender Game
Engines als Grundlage
Nutzung von Game
Engine SDKs oder Teile
einer Game Engine als
Library
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V1 [422]

Seite 211

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CryEngine
crytek.com
Bsp.: Farcry, Ryse
C++, LUA
Android, iOS, Linux, PS3, PS4,
Wii, Windows, Xbox One
kostenlos bis V. 3.5.8
exzellente Grafik und
Echtzeitfhigkeit
Quelle: crytek.com

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V1 [423]

C4
terathon.com
Bsp.: Wind of Luck, The 31st
C++
Linux, Mac, PS3, PS4,
Windows
Nutzung im akademischen
Umfeld
Quelle: terathon.com

Sehr gute Softwarearchitektur

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V1 [424]

Seite 212

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OGRE
ogre3d.org
Bsp.: Ankh, Torchlight
C++, C#, .NET, Java, Python
Android, iOS, Linux, Mac,
Windows, WinRT
Open Source
Objekt-Orientierte Architektur

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V1 [425]

jMonkey
hub.jmonkeyengine.org
Bsp.: PirateHell
Groovy, Java
Android, Linux, Mac, Windows,
Web
Open Source komplett in Java
geschrieben
Modulares Framework mit
NetBeans
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V1 [426]

Seite 213

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Unreal
epicgames.com
Bsp.: Unreal Tournament
C++, Blueprint
Android, iOS, Linux, Mac,
Windows, PS4, Web, Xbox
One
kostenlos, aber 5% Royalties
beliebt fr AAA-Titel, auch fr
Serious Games / Training
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V1 [427]

Havok Vision
havok.com
Bsp.: Stronghold 3, Settlers 7
C++, Lua
Android, iOS, Windows, PS3,
PS Vita, Xbox 360
fr mobile Gerte kostenlos
fr Spiele mit viel Simulation
(Anbindung an Havok Physik
und Havok AI)
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V1 [428]

Seite 214

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Unity
unity3d.com
Bsp.: WolfQuest, Tiger Woods
Boo, C#, Javascript
Android, Blackberry, iOS,
Linux, Mac, Windows, PS3,
PS4, PS Mobile, PS Vita, Web,
Wii, Xbox
Mchtige Werkzeuge und
Editoren

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V1 [429]

Unity Game Engine


Kosten:
Unity Basic: kostenlos
Unity Pro: 1500$ (keine
Royalties)
iOS Pro oder Android Pro:
1500$ zustzlich
Asset Server client license:
370
Unity Pro fr Studenten:
ca. 75

Content Pipeline Tool


Beast fr Texture Baking
ist inklusive
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Unity Game Engine


Unity (Basisversion)
Editor (auch fr
Animationen)
Scripting mit .NET
(JavaScript, C#,
Boo/Python), Nutzung
von Visual Studio
Physik Engine
Multiplayer Networking
Hardware Shading
Support
Lightmapping

Unity Pro
Einbindung nativer
Bibliotheken (z.B. C++
Physik Engine)
Profiling
Audio und Video Support
Global Illumination
Echtzeit Schatten
Deferred Lighting
Post Processing Effects

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Unity Game Engine

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Seite 216

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Unity - Konzepte
Project
eine Unity Applikation
eigene Verzeichnisstruktur

SceneGraph
Jede Szene hat einen Szenengraph
Ordnet GameObjects hierarchisch
an
Transformationen wirken sich
entsprechend der Baumstruktur aus

GameObject
Container
Basisklasse aller Entities, d.h. aller
fr das Spiel relevanter Objekte

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V1 [433]

Unity - Konzepte

Components
Bausteine fr GameObjects
Beispiele: Transform, Animation, Audio

Prefabs
Vorlage fr das Klonen eines
GameObjects
Solange Verbindung zur Vorlage erhalten
bleibt, wirken sich nachtrgliche
nderungen der Vorlage aus

Scripting
Beschreibung des Verhaltens von
GameObjects, die ber die
Basisfunktionen der Components
hinausgehen
Reaktion auf Events (z.B. Usereingaben)
C# (hnlich Java), JavaScript /
UnityScript, Boo (hnlich Python)
Basisklasse MonoBehaviour mit den
Methoden Start und Update
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V1 [434]

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Unity - Konzepte
Koroutinen
Fhigkeit eines Skripts zu pausieren
und fortzusetzen (z.B. auch ber
mehrere Frames hinweg) und hlt
aufrufende Funktion nicht auf
Methoden StartCoroutine,
StopCoroutine
Schlsselwort yield zum Pausieren,
z.B. yield WaitForSeconds(10) oder
yield WaitForEndOfFrame

Assets
Importer fr verschiedene
Datenformate / Werkzeuge verfgbar
AssetStore (z.B. Texturen, aber auch
Prefabs, GUI-Toolkits oder GameAIVerfahren)
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V1 [435]

Unity Typische Probleme


Problem: Skriptfetzen hngen an
verschiedenen Stellen
Wie zugreifen?
anderes Skript im selben
GameObject: ber gameObject
Variable und GetComponent
anderes GameObject: public Variable
anlegen und mit Drag&Drop
GameObject darauf ziehen
Zur Laufzeit: jedem GameObject Tag
geben und Methode FindWithTag
verwenden (kann auch Array liefern,
falls mehrere GameObjects gleiches
Tag haben) oder Methode Find mit
Namen des Objekts / Pfad im
Szenengraph

Wie Skripts zuordnen?

Problem: mehrere Autoren


arbeiten an einer Szene
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V1 [436]

Seite 218

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Ressourcen zu Unity
www.unity3d.com
forum.unity3d.com
www.unifycommunity.com/w
iki
answers.unity3d.com
Aktive Community, Tutorials
erhltlich, z.B.
http://www.digitaltutors.com/
11/training.php?pid=572
Tutorials auch direkt auf der
Homepage von Unity

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Game Engines and Tools


H.1

Werkzeuge

H.2

Game Engines

H.3

Beispiele

H.4

Entwicklungsumgebung

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Seite 219

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Softwareliste

Entwicklungsumgebung
(z.B. Visual C++)

Error-Checker (z.B.
BoundsChecker, Purify)

Profiler (z.B. TrueTime,


Quantify)

Version-ControlSoftware (z.B.
SourceSafe, CVS)

Office-Tools

3D Modeler (z.B.
3DSMax, Blender)

2D Zeichensoftware
(z.B. Photoshop,
CorelDraw)

Konverter (z.B. Okino


Polytrans)

Software fr
Projektmanagement
(z.B. MS Project)

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Arten von Werkzeugen


Compiler / Code-Editoren / IDEs
Microsoft Visual C++
Eclipse

Management- und Kommunikation Tools


Kommunikation (z.B. BSCW)
Versionskontrolle (z.B.
CVS/Subversion)
Projektplanung (z.B. Microsoft Project,
A-Plan)
Asset-Management (z.B. relationale
Datenbank)
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Seite 220

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Arten von Werkzeugen


Medienerstellung
Bildbearbeitung
Text- und Layoutwerkzeuge
Audio-Capture und
Audioschnitt-Werkzeuge
Video-Capture und
Videoschnitt-Werkzeuge
Grafikwerkzeuge, High-EndRenderer

Konvertierungstools
Unzahl von Formaten
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Arten von Werkzeugen


Tools fr Modellierung und
Animation
Erstellung von 2D und 3D
Modellen
Erstellung von Animationen

Autorenumgebung fr Games

Modellierung
Animation
Verhaltensbeschreibung
Game-Engine Front-End
Level-Editor
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Seite 221

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Beispiel: Virtools

Hersteller: www.3dvia.com

Paradigma: Objekte getrennt von Verhalten

Komponentenidee (z.B. mehrere Hundert


Behaviors in der Behavior Engine)

Produktionsprozessmodell mit
Projektmanagement

Grafische Programmierung

Subtools:

Hierarchy Manager

Shader Editor

Path Manager

Profiler

Action Manager

Attribute Manager

...
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Beispiel: Virtools

Virtools GUI

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Seite 222

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Beispiel: Virtools

Visuelles
Programmieren
in Virtools

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Beispiel: Virtools

Skripting in
Virtools z.B.
fr ShaderProgrammierung

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Seite 223

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Beispiel: Virtools

Schreiben eigener
Plug-Ins in C++

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Beispiel: Virtools

Untersttzung von
Management und
Testen

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Seite 224

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Beispiel: Virtools

Untersttzung von
Management und
Testen

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Beispiel: Virtools

Vorsicht:
Wer hat hier die Rechte?
Sind Royalties fr die
Produkte fllig?

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Seite 225

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Beispiel: Blender

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Beispiel: Blender
Geschichte
Niederlndische Firma NaN
ging pleite
Blender Foundation kaufte
Source Code auf, seitdem
offenes Entwicklungsprojekt

Zusatzinfos unter:
www.blender3d.org
(Homepage)
www.blender.org
(Developer-Site)
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Beispiel: Blender
Features:
sehr viele, u.a. fr
3D Modellierung
Animation
Rendering (incl. Raytracing u.
Radiosity)
Post-Production
Erstellung interaktiver 3D Welten
Playback

Plattformen:
Windows, Linux, Irix, Solaris,
FreeBSD, Mac OS
Programmiersprachen: C, C++,
Python

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Beispiel: Blender-Toolbox

Aktivieren mit
Space - Taste
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Seite 227

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Game-Engine in Blender

Sensor:
Keyboard,
Mouse, Touch,
Collision,
Message,

Controller:
AND, OR,
Expression,
Python,

Action
Motion, Visibility,
Camera, Random,
Message, Scene,

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Quest3D
Hersteller: Act-3D,
www.quest3d.com
VR Edition mit Anbindung
verschiedener VR Devices
Integration einer Physik
Engine
Graphischer Editor, direkte
Ausfhrung

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R. Drner

Neben Visual Programming:


LUA-Skripting und C++
SDK

Seite 228

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Quest3D

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R. Drner

Quest3D

Seite 229

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Teil J:
Zusammenfassung

Zusammenfassung
A. Einfhrung
B. Computer Animation
C. Echtzeit und Realismus
D. Hardware Shading
E. Game Design
F. Design Dokumente
G. Game Development
H. Game Engines und Tools
I.

Zusammenfassung und Ausblick


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V1 [460]

Seite 230

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