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Enseando a crear tecnologa

Silvia Rivadeneira1,2, Diana Cruz1, Fabin Altamirano1, Juan Fontana1


{grivadeneira, dcruz}@uart.unpa.edu.ar, {fonort, jefontana30}@yahoo.com.ar
1
Instituto de Tecnologa Aplicada (ITA), 2Instituto de Educacin y Ciudadana
Departamento de Ciencias Naturales y Exactas, Unidad Acadmica Ro Turbio
Avda. de los Mineros 1.260 (Z9407) Ro Turbio, Prov. Santa Cruz, +54-2902-421990
Universidad Nacional de la Patagonia Austral

Resumen
Actualmente las escuelas slo ensean manejo de software y herramientas tecnolgicas concretas.
La enseanza de la computacin resulta muy poco realista para la vida actual, y podramos decir
muy poco atractiva para los alumnos. Coincidimos con la Fundacin Sadosky en que hoy tenemos
la oportunidad de ensear otra computacin, la verdadera computacin.
Las ciencias de la computacin deben incorporarse a las instituciones educativas ya que proveen
herramientas conceptuales bsicas para el razonamiento acerca de los sistemas computacionales,
exploran principios e ideas y no la utilizacin de algunas herramientas o dispositivos particulares
que son resultado de las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC).
Se plantea la necesidad de brindar una propuesta metodolgica para que los docentes puedan
despertar en sus alumnos el pensamiento computacional logrando guiarlos en la construccin de
conocimiento. Ante este contexto, un equipo de docentes investigadores en innovacin de
enseanza de las ciencias de computacin expone esta problemtica en la forma de un ateneo que se
dictar para los Profesorados para la Educacin Primaria y para la Educacin Inicial de la Unidad
Acadmica Ro Turbio (UART).
El plan consiste, entre otros temas, en trabajar una plataforma de creacin, como lo es Scratch,
desarrollado por un grupo de investigadores del Massachusetts Institute of Technology (MIT) que
ayudar a los nios y a sus docentes manifestar sus ideas de forma creativa, al tiempo que
desarrollarn habilidades de pensamiento lgico y aprendizaje.

Palabras claves: computacin, TIC, pensamiento computacional, programacin de computadoras


Introduccin
Las escuelas hoy, imparten Informtica, brindando a los alumnos los conceptos bsicos para utilizar
la computadora desde el punto de vista del usuario, algo que la mayora conoce desde su hogar,
alguna aplicacin de ofimtica, navegadores web si existe conexin a Internet o, algunos

programas que permitan reforzar lo trabajado en clase, siempre y cuando el docente de informtica
tenga contacto con los docentes de las respectivas reas didcticas [21].
Gran parte de la sociedad desconoce que la informtica (o la computacin) es una disciplina que
forma parte de las ciencias de la computacin, y que estas no solo incluyen las habilidades
ofimticas, sino el desarrollo de habilidades y competencias intelectuales que se ganan para toda la
vida y que son aplicables a todos los dems campos de estudio, tales como: modelizacin,
formalizacin, descomposicin en sub problemas, generalizacin y abstraccin de casos
particulares, proceso de diseo, implementacin y prueba [8].
Existen informes de otros pases (Reino Unido y Estados Unidos) que reflejan el estado de la
enseanza de la computacin en sus escuelas y resultan preocupantes, porque en Argentina
compartimos muchos puntos en comn, tales como [8]:

La enseanza de la computacin en las escuelas es poco satisfactoria.


o

No existen estndares.

Los temas cubiertos se limitan a la enseanza de utilitarios bsicos de


computadoras personales.

Hay falta de profesores capacitados ms all de los lmites de la alfabetizacin


digital.

No hay polticas de educacin continua.

La infraestructura escolar es deficiente.

Se debe reconocer a las ciencias de la computacin como una disciplina acadmica


rigurosa.

Todos los nios deben tener la posibilidad de acceder a la enseanza de computacin en su


vida escolar.

Las habilidades que desarrollan los alumnos al ser educados en ciencias de la computacin
van mucho ms all de lo referido estrictamente a este tema.

A estos puntos hay que sumarle el efecto cultural, al cual nos referimos a la visin que tienen los
estudiantes, de la obtencin de los resultados en forma inmediata, sin el consiguiente desarrollo

previo, que en diferentes bibliografa se refieren a l como efecto google, acceso a la informacin
en forma rpida, pero sin procesar la misma.
Esta circunstancia hace que la enseanza de las asignaturas referidas, a la utilizacin de equipos de
computacin, se deban recurrir a estrategias pedaggicas no ortodoxas, con el fin de mantener la
atencin del estudiante, durante todo el desarrollo.
Obviamente dichas estrategias, estn fundadas en la iniciativa propias de los docentes que estn
enfrente de los estudiantes, ya que se carece de una estructura de apoyo pedaggico, para este tema,
que no es solo la funcin de ensear informtica, es la necesidad de que los estudiantes, se adentren
en la el pensamiento abstracto.
El nivel de dificultad en cuanto a la introduccin de los estudiantes en la prctica del pensamiento
abstracto, es una de las situaciones ms difciles de poder resolver dentro de la enseanza. Esta
situacin no es propia de la enseanza en el campo de la informtica sino que es compartida por el
resto de las materias de carcter tcnico.
La experiencia ulica nos muestra, con el mix de estrategias correctas, un grupo de estudiantes, que
no solo asimilan la informtica, sino que solicitan mayor cantidad de capacitacin, por ejemplo
casos de alumnos, que se inician en el desarrollo de pequeas aplicaciones, muchas veces generadas
fuera del espacio curricular.
La experiencia ulica, nos provee, con el mix, de estrategias correctas, nos devuelve como resultado
a un grupo de estudiantes, que no solo asimilan la informtica, si no que solicitan mayor cantidad
de capacitacin, por ejemplo casos de alumnos, que se inician en el desarrollo de pequeas
aplicaciones, muchas veces desarrolladas fuera del espacio curricular.
En el caso de estos alumnos, se ha observado una mejora en el desempeo en reas, como
matemtica o ciencias naturales. Debido a haber desarrollado capacidades de pensamiento abstracto
producto de la utilizacin de la programacin.

Ante esta problemtica, generalizada en todas las escuelas de las localidades de la zona de
influencia de la UART, surge la pregunta de cmo introducir a nuestros futuros docentes en
temas de pensamiento computacional como estrategia de enseanza para ayudar al
desarrollo de los nios en resolucin de problemas, abstraccin y modelizacin del mundo
real. A partir de ese primer interrogante y ante el contexto a nivel nacional que se ha
desarrollado sobre esta problemtica, surge la necesidad de evaluar herramientas orientadas

al nivel primario que permitan la enseanza de programacin y armar una estrategia de


enseanza dirigido a fortalecer su desempeo profesional.
Antecedentes
El primer acercamiento de la programacin en la educacin fue en 1967, cuando nace Logo, aunque
recin muchos aos despus comenz a popularizarse en el mundo. Fue creado por Seymour Papert,
un matemtico quien trabaj en Gnova con Jean Piaget, trabaj con el equipo de Bolt, Beranek y
Newman, liderado por Wallace Feurzeig. Logo permita usar una serie de instrucciones sencillas
para hacer mover una tortuga que dejaba un rastro para realizar dibujos [12] [15] [16].
En los 90 la popularizacin de sistemas operativos grficos fortaleci las suites de oficina y muchas
otras aplicaciones que se instalaban en las computadoras. All, la programacin pas a segundo
plano y debi competir con recursos ya creados con interfaces grficas muy atractivas. Luego con el
auge de Internet, y el advenimiento en 2007 de la web 2.0, permiti utilizar todo tipo de
aplicaciones desde la red, y hacerla ms social al dejar compartir las producciones de los usuarios
[13].
Estonia, desde 2013, est introduciendo la programacin en el currculo formativo de los nios de
primaria. Tambin Reino Unido, Francia y Espaa, en Madrid incluyen la programacin en sus
clases de secundaria desde este ao. Israel comenz a incluir la programacin en la escuela primaria
a mediados de los 90.
En Estados Unidos, Code.org, ofrece cursos de iniciacin de 20 horas adaptados a distintas edades.
Su proyecto Hour of Code brinda tutoriales de una hora para organizar un evento en cualquier lugar
en el mundo donde pueden participar nios a partir de los cuatro aos [4]. CodeAcademy que es un
entorno interactivo que ofrece clases gratuitas de programacin en distintos lenguajes [5]. Desde el
lado empresarial, Lego Mindstorms ensea a construir un robot, y en esa lnea RoboMind. Google
lanz su proyecto Made with Code para crear msica o disear un avatar [10] [11] [20]. Desde el
lado acadmico, investigadores del MIT invitan a los ms pequeos a adentrarse en el mundo de la
computacin con Scratch [14].
En Argentina, la Fundacin Sadosky ha estado trabajando con la iniciativa Program.AR sumada a
Desafo Dale Aceptar intentando incorporar el estudio de programacin en las escuelas argentinas
[8]. En consecuencia, el Consejo Federal de Educacin, durante el mes de agosto, acaba de
establecer que la enseanza y el aprendizaje de la programacin son de importancia estratgica en el
Sistema Educativo Nacional durante la escolaridad obligatoria, aprueba la creacin de la red de

escuelas que programan, crear el Premio Anual Clementina para las producciones informticas ms
destacadas de las instituciones de la red y el repositorio nacional de producciones informticas en el
marco del Plan Nacional de Inclusin Educativa [6].

Marco terico
Desde la psicologa, la teora de la cognicin distribuida, nos ofrece un marco para describir la
forma de trabajo de las personas y nos resulta de utilidad para el diseo de la tecnologa como
mediadora de la actividad colaborativa. La cognicin distribuida indica la idea de compartir
informacin y construir conocimiento, subyaciendo en ella, el sentido de la colaboracin. Las
personas parecen pensar en conjuncin o en asociacin con otros, y con la ayuda de herramientas y
medios que la cultura les proporciona. Resumiendo, la teora busca comprender cmo las personas
resuelven los problemas que se les presentan [17] [22].
La creacin de conocimiento es una actividad social. Los procesos de gestin de conocimiento en
una organizacin, cualquiera sea, requieren al menos dos personas que utilizaran ciertos
mecanismos para poder colaborar en la tarea de trabajar con conocimiento [17].
El trmino pensamiento computacional, empez a utilizarse en 2006, Wing [25] en su artculo lo
describe as el pensamiento computacional implica resolver problemas, disear sistemas y
comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la
informtica. Nosotros adherimos a la definicin generada por ISTE y CSTA como un proceso de
solucin de problemas que incluye, entre otros: analizar problemas, organizar y representar datos de
manera lgica, automatizar soluciones mediante pensamiento algortmico, usar abstracciones y
modelos, comunicar procesos y resultados, reconocer patrones, y, generalizar y transferir [23].
Podemos sealar dos campos de aplicacin para el pensamiento computacional, el modelado de
sistemas y la solucin algortmica de problemas.
Construimos modelos para
comprender mejor el sistema
que estamos creando, y con
sistema

nos

referimos

cualquier tipo de sistemas.


El modelado es una tcnica
de ingeniera probada y bien
aceptada.

Los

arquitectos

Figura 1. Objetivos del ateneo.

construyen modelos para ayudar a sus usuarios a visualizar el producto final, incluso pueden
construir modelos matemticos para analizar los efectos de vientos o terremotos sobre sus edificios.
El modelo es una simplificacin de la realidad [1].
Un algoritmo es cualquier procedimiento de clculo bien definido que tiene algn valor, o conjunto
de valores, como entrada y produce un cierto valor, o conjunto de valores, como salida. Un
algoritmo es por lo tanto una secuencia de pasos de clculo que transforman una entrada en una
salida. En definitiva, son una herramienta para resolver cualquier problema computacional [7].

Objetivos y metodologa
Los docentes de la carrera Analista de Sistemas, hemos venido implementando varias estrategias
para lograr impulsar las ciencias de la computacin en la comunidad, entre ellas, hemos participado
de las Ferias de Ciencias Locales y de la Semana Nacional de la Ciencia y la Tecnologa que se

Figura 2. Metodologa de trabajo.


realiza anualmente, nos capacitamos con la Fundacin Sadosky para ser tutores, y as logramos
generar talleres de programacin y animacin 3D con Alice/Rebeca dirigidos a alumnos
secundarios. Es en este marco que surge nuestro ateneo, con la clara intencin de formar futuros
docentes que conozcan y apliquen las herramientas que les ofrecen las ciencias de la computacin a
su profesin.
La figura 1 y la figura 2 muestran los objetivos y la metodologa
de dictado del ateneo.
La herramienta que los futuros profesionales de educacin
utilizarn se denomina Scratch. Scratch (Figura 3) est diseado
especialmente para edades de 8 a 16 aos, pero lo utilizan
personas de todas las edades. Es un proyecto del grupo Lifelong
Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT y se ofrece de
forma gratuita. Con Scratch es posible programar historias

Figura 3. Logo de
Scratch.

interactivas, juegos y animaciones, y compartirlas con otros usuarios en la comunidad en lnea.

Scratch ayuda a los nios a pensar creativamente, razonar sistemticamente y trabajar


colaborativamente, habilidades esenciales de la vida en el siglo XXI [14] [19].

Resultados
El ateneo Crear o consumir tecnologa? se est implementando por primera vez durante el
corriente ciclo acadmico, y en particular durante este segundo cuatrimestre, su carga horaria es de
45 horas. Los alumnos inscriptos pertenecen al Profesorado para la Educacin Primaria (23,01%) y
al Profesorado para la Educacin Inicial (76,99%).
En los planes de estudios de ambas carreras, los ateneos pertenecen al 4 ao, en el caso de
Primaria, los alumnos ya cursaron el espacio curricular Cultura y Tecnologa Educativa y en el
caso de Inicial, los alumnos se encuentran cursando el espacio curricular Informtica Educativa en
el Nivel Inicial. Los mencionados espacios curriculares, cuya responsabilidad recae en algunos de
los autores de este trabajo, se orientan a que los futuros docentes creen sus propios recursos,
experimenten con nuevas herramientas, re-signifiquen los usos habituales de aplicaciones
conocidas.
Hasta el momento, observamos que la cursada del ateneo
les ha resultado movilizadora, los alumnos estn
intentando modificar su forma de pensar, muchos nos han
expresado: Profe, ese ejercicio me quema la cabeza; o
Nos cuesta pensar de ese modo.
An las estudiantes, no han comenzado a utilizar Scratch,
pero han tenido ejercicios simples que se enfocan en
organizar los pasos que deben realizar para solucionar
algo, y posteriormente como lo trabajaran en su futura
profesin (figura 4).
Figura 4. Las alumnas
pensando un algoritmo.

Los resultados que esperamos sean exitosos, seran lograr


que los futuros egresados no solo usen adecuadamente el
pensamiento

profesionalmente.

Conclusiones

computacional

sino

que

lo

ejecuten

Siguiendo a Resnick [18] nos preguntamos por qu todos debemos aprender a escribir? Y creemos
que algunas de las razones bsicas son: porque usamos la escritura en muchas facetas de nuestra
vida, pero escribir tambin nos obliga a pensar diferente, organizar, refinar y reflexionar sobre
nuestras ideas. La programacin de computadoras tambin nos permite escribir cosas diferentes,
cosas nuevas.
Es preciso aclarar, que ensear a programar en las escuelas no tiene como fin reclutar
programadores para el mundo tecnolgico y globalizado, sino que se lo observa como estrategia de
enseanza del pensamiento computacional, y as poder desarrollar desde edades tempranas la
capacidad de resolucin de problemas, despertar la curiosidad y la creatividad, identificar diversas
soluciones para problemas comunes, comprender el proceso de desarrollo, no solo adquirir y
discernir sobre cules son las mejores soluciones. Lo que se plantea es un cambio de paradigma de
estudio, puesto que los alumnos deben crear a partir de los conocimientos, adquiridos, no solo en la
programacin, deben incluir los conocimientos desde la matemtica y la lgica. En este aspecto se
puede plantear una organizacin de los contenidos en forma horizontal, apuntando a la inclusin de
temas curriculares en comn. De esta forma, se intenta motivar a los nios a la proactividad, trabajo
en equipo, a su participacin activa en clubes de ciencia de las escuelas y muchos beneficios ms
para el desarrollo de su futuro en un mundo cada vez ms competitivo.

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