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Mezcla el mazo de
encuentros. Coloca la referencia de turno sobre la carta de mazmorra dejando ver slo el nivel
1. En partidas de 2 jugadores cada uno elige un hroe. Asegrate de tener el lado correcto
dependiendo del nmero de jugadores.
Las partidas de 2 jugadores son cooperativas. Trabajad unidos para superar al Jefe.
Atributos y Dados: Tu hroe tiene tres atributos: fuerza, agilidad y magia. Tambin tienen
un nmero de vida. Durante cada encuentro, lanzars un dado del color apropiado por cada
icono de atributo en tu carta de hroe, incluyendo las cartas de equipo adquiridas. Esos dados
te ayudarn a vencer en el combate, trampas y obstculos que encuentres, y en ocasiones al
jefe de la mazmorra. Necesitars 8 dados de cada uno de los 3 atributos. Procura que tengan
un color parecido al de los iconos.
Tiempo y salud: A veces no vencers completamente en un encuentro. Cada cuadrado de la
carta de encuentro que no golpees, mostrar algn nmero de salud o de tiempo. Cada
tiempo implica que una carta del mazo sea descartada. Cada salud implica coger la carta
superior del mazo y colocarla boca abajo al lado de tu hroe, representando el dao. Si tienes
tanto dao como vida, la termina se termina.
Descendiendo: Cada vez que el mazo se agote, descenders un nivel en la mazmorra para
tener as desafos con ms dificultad. El tiempo es importante.
T HROE: Tu carta de hroe muestra tus estadsticas y capacidades iniciales, y adems es
dnde esconders nuevas cartas de habilidades y equipo. Cada carta de hroe tiene un lado
para partidas de 1 jugador y otro para partidas de 2.
Equipo: Incrementan tus estadsticas permitindote lanzar ms dados. Pero cada carta
aade una moneda al coste de la siguiente carta de equipo que adquieras.
Habilidades: Permite usar tus dados de maneras interesantes. Cada carta incrementa el
coste de XP de futuras habilidades.
CARTAS DE MAZMORRA: Cada carta en la mazmorra tiene 4 partes. El centro es el
encuentro al que te enfrentas. La parte izquierda es el equipo, la derecha de tesoro, y la de
abajo una habilidad que puedes ganar.
Cuando completas un encuentro, eliges una de las 3 partes y la adquieres.
La carta de mazmorra fija las reglas para el juego, y por el otro lado encontrars al jefe. La
carta de referencia de turno revela las reglas de la mazmorra al descender en ella.
Tesoro: se apila debajo de la carta de mazmorra. Los tesoros es la manera de pagar por
nuevos equipos o habilidades.
EL TURNO:
1. El tiempo pasa. Gasta 1 tiempo o gasta 4 tiempos para quitarte 1 dao (coloca la carta
encima del mazo). Con dos jugadores, slo uno se quita un dao, el otro permanece de
guardia.
2. Mazmorra: Tienes 3 posibilidades:
a. Producir un encuentro con una carta de la mazmorra, es decir, elige una de las
cartas boca arriba en juego.
b. Explorar: Roba una carta del mazo y colcala boca arriba cerca de la carta de
mazmorra. Si es una trampa, se produce un encuentro. Si es un combate; o
tienes el encuentro, o gastas 2 tiempos para escapar, terminando el turno y
dejando la carta en la mazmorra. Si es un obstculo; o tienes el encuentro, o
finalizas el turno.
c. Pasar: terminas el turno.
3. Encuentro. Si decides o te ves obligado a tener un encuentro, tendrs que luchar.
I.
Pociones: Puedes consumir las pociones que quieras antes del encuentro. Es la
nica manera de usarlas.
II.
III.
IV.
V.
VI.
4. Botn.
Si sobrevives al encuentro, coges la carta como botn. Eliges entre las zonas para que
sea un tesoro, equipo o habilidad y la apilas en el sitio que corresponda.
TESORO: Se apila debajo y a la derecha de la carta de mazmorra. Cada tesoro podr
ser usado como oro, XP o pocin.
EQUIPO: Paga tanto oro como el nmero de monedas que tengas en tu carta de hroe
y en el equipo. Luego aade la carta al equipo.
HABILIDAD: Paga XP igual al nmero de iconos XP que tengas en tu carta de hroe y
en las habilidades. Luego aade la carta a las habilidades.
POCIN: Apila la nueva pocin debajo de la carta de referencia. A partir de esto podrs
usar pociones como un nuevo tipo de efecto.
Cuando gastes tesoros, colcalos en la caja, no en la pila de descartes. Esas cartas
contarn para la puntuacin final del juego.
DESCENDIENDO.
Si el mazo se agota en el paso 1 del turno, desciendes al prximo nivel de la mazmorra.
Mezcla todas las cartas y forma un nuevo mazo. Mueve la carta de referencia hacia
abajo para revelar las nuevas caractersticas del nivel de la mazmorra. Las
consecuencias de los niveles de la mazmorra son acumulativas.
Gastando tiempo extra: Si necesitas gastar tiempo debido a una habilidad y no hay
suficiente en el mazo, cada hroe recibe un dao. Cuando el mazo est vaco y hay que
coger carta para marcar el dao, se coge de la pila de descartes.
Luchando contra el jefe: Despus del nivel 3, se voltea la carta de mazmorra para
revelar el jefe. El encuentro transcurre normalmente pero es posible que lleve varias
rondas. Las pociones pueden usarse antes de cada ronda, y una habilidad de inicio
puede ser usada (sin coste) antes de la primera ronda. Despus del paso de las
consecuencias de la ronda, si todos los cuadrados estn cubiertos, el jefe ha sido
vencido. En caso contrario el jefe podra curarse ayudado de su habilidad. Los dados
curados se quitan y los dems permanecen como golpes. Durante cada ronda, lanzas
tantos dados como tengas derecho en base a tus atributos.
Puntuando: El juego termina cuando tus daos son los mismos que tu vida, o cuando
vences al jefe. Tu puntuacin es el nmero total de cartas reclamadas como botn,
habilidades y tesoros (incluyendo los gastados); multiplicado por el nivel de la
mazmorra que alcanzaste (4 para el jefe, 5 si lo venciste).