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Cthulhu Das Rollenspiel

Jenseits von Kalkamal


Ein klassisches Abenteuer fr
Cthulhu Das Rollenspiel
von

Doug Lyons, Michael Szymanski und Scott Aniolowski


neu aufgelegt von

Lara LoveCroft

Jenseits von Kalkamal

Impressum

"Jenseits von Kalkamal" erscheint ohne Lizenz


von Chaosium Inc. (Albany, CA/USA) oder
LAURIN Verlag, Hamburg. Das Copyright des
Originaltextes 1986, 1989, 1991 liegt bei Chaosium
Inc., USA. Das Copyright der deutschen
bersetzung 1991 liegt bei LAURIN Verlags und
Vertriebs GmbH, Hamburg.
Originaltitel: The Pits of BendalDolum

Autoren: Doug Lyons, Michael Szymanski &


Scott Aniolowski
Author der Mythosbcher im Anhang:
Wolfgang Schiemichen

Illustrationen und Karten: Frank Gerwin, Kevin

Ramos, Carolyn Schultz

Photographien: Wir danken Hiram Bingham,

E.C. Erdis, Johann Hamann, T. Maler, A.P.


Maudsley, August Sander, Heinrich Ubbleohde
Doering, Erich Wustmann und dem Archiv der
HapagLloyd AG.
bersetzung
aus
Heinrich Glumpler

dem

Amerikanischen:

Lektorat der deutschen Originalausgabe: Rainer


Gladys
Graphische
Konzeption
Originalausgabe: Jrgen Pirner
Lektorat & Graphische
Ausgabe: Lara LoveCroft

der

deutschen

Konzeption

dieser

Diese Ausgabe von "Jenseits von Kalkamal" wurde ohne Untersttzung, ohne Wissen und ohne
Genemigung von Chaosium Inc., USA, PEGASUS SPIELE Verlags und Medienvertriebs GmbH, Friedberg
angefertigt!

2012, Lara LoveCroft

Cthulhu Das Rollenspiel

Jenseits von Kalkamal


Worin eine Expedition in den Urwldern von Britisch Honduras zu einem
vergessenen Tempel fhrt und weiter
Die Charaktere werden zu Beginn dieses Aben
teuers von Dr. Henry Armitage, einem Professor
der Miskatonic Universitt, angesprochen (es kann
sich allerdings um einen beliebigen Professor han
deln, dem die Charaktere vertrauen und den sie
respektieren). Der Professor erlutert ihnen, dass
einer seiner jngeren Kollegen, ein gewisser Jere
my Morgan, gerade dabei ist, eine private Expedi
tion in ein Dschungelgebiet Zentralamerikas zu
organisieren und derzeit noch nach kompetenten,
abenteuerlustigen Begleitern sucht, um sein Team
zu vervollstndigen. Der Zweck dieser Expedition
besteht darin, herauszufinden, was mit Dr. Erik
Williamson geschah, einem frheren Lehrer und
guten Freund von Jeremy Morgan.
Dr. Williamson leitete eine Expedition in das
bewusste Dschungelgebiet, um dort Ruinen der
Maya zu kartographieren. Zwei Wochen nach sei
nem Aufbruch verlor man jeden Kontakt zu der
Gruppe, alle Teilnehmer der Expedition blieben
spurlos verschwunden. Morgan beabsichtigt, die
Spur dieser Expedition wieder aufzunehmen und
gegebenenfalls Williamsons Arbeit fortzufhren.
Dr. Armitage ist der Meinung, dass die Erfahrun
gen der Abenteurer hierbei durchaus von Vorteil
sein knnten.

Informationen des
Spielleiters

Dr. Morgan ist insgeheim ein Anhnger Shub


Nigguraths. Er hofft, im Laufe der Expedition
einen alten Tempel dieser grsslichen Gottheit zu
finden und beabsichtigt, dort ShubNiggurath mit
tels eines Rituales zu beschwren, in dessen Ver
lauf er die anderen Teilnehmer der Expedition

opfern wird. Dieser Tempel, in alten Schriften


BendalDolum genannt, war auch das Ziel der ers
ten Expedition, allerdings waren Williamson und
seine Begleiter aus rein archologischem Grnden
an dem Bauwerk interessiert sie wurden von ei
nem Komplizen Morgans im Dschungel ermordet.
Morgans Rnkespiel ist jedoch nur ein kleiner
Bestandteil eines weit diabolischeren Planes.
HaonDor, ein nichtmenschlicher Zauberer von
abgrundtiefer Bsartigkeit, der zudem ber eine
geradezu unglaubliche Macht verfgt, bereitet die
Erschaffung eines speziellen Tores vor, das die
materielle Welt mit seiner Zitadelle in den Traum
landen des Mondes verbinden soll. Einmal akti
viert, wrde dieses Tor ihm erlauben, seinen
Einfluss ber die ganze Erde auszubreiten, doch
bevor dies gelingen kann, mssen Jeremy Morgan
und seine Begleiter das Geheimnis von Bendal
Dolum ergrnden. Obwohl Morgan davon ber
zeugt ist, nur seinen eigenen Zielen zu folgen, ist er
doch nicht viel mehr als ein Bauer in HaonDors
groem Spiel.
Der einzige Umstand, den HaonDor bei sei
nem diabolischen Plan nicht bedacht hat, ist die
Teilnahme der Charaktere an dieser Expedition.
Ihre Aufgabe besteht in diesem Szenario darin, aus
einer Reihe von Informationen die richtigen
Schlussfolgerungen zu ziehen, um so die wahren
Hintergrnde aufzudecken und HaonDors teufli
schen Plan letztendlich scheitern zu lassen. Das
Ausma dieser Aufgabe wird den Abenteurern al
lerdings zu Beginn des Abenteuers nicht bewusst
sein, fr sie wird es zunchst nur darum gehen,
nicht von Morgan geopfert zu werden.

Jenseits von Kalkamal

Nachforschungen und
Hinweise

Sofern die Charaktere sich darum bemhen,

vor ihrer langen Reise nach Zentralamerika einige


Nachforschungen anzustellen, erfahren sie folgen
de Einzelheiten:
Professor Armitage Seine Kollegen bezeu
gen Armitages absolute Integritt und haben volls
tes Vertrauen in sein Urteilsvermgen. Armitage
ahnt nichts von Morgans Geheimnis, er ist vllig
arglos und hegt keinerlei Hintergedanken, wenn er
die Charaktere dazu ermuntert, diese Gelegenheit
fr ein Abenteuer nicht ungenutzt vorbergehen
zu lassen.
AssistenzProfessor Morgan wird in akademi
schen Kreisen sehr respektiert und ist vorwiegend
auf dem Gebiet der Archologie ttig. Beschftigt
man sich in der Universittsbibliothek mit seinen
Artikeln, so findet man mit einem erfolgreichen
Fertigkeitswurf auf Bibliotheksnutzung heraus,
dass Morgan in den letzten Jahren nur wenig ver
ffentlicht hat er war eine Zeitlang krank gewesen
und hatte sich aus diesem Grund einen lngeren
Urlaub gegnnt.
Professor Williamson Dr. Williamson galt
allgemein als ein wenig exzentrisch, einige seiner
Theorien ber die Kultur der Maya wurden von
akademischen Kreisen auerordentlich skeptisch
aufgenommen. Williamsons gesammelte Theorien
wurden in einem Buch verffentlicht, das im Kata
log der Universittsbibliothek aufgefhrt ist. Sucht
man nach dem Buch selbst, stellt sich allerdings
heraus, dass es verschwunden ist.
Die WilliamsonExpedition Die Expediti
on startete Ende Juni des Jahres 192 und bestand
aus Williamson selbst, dem auerordentlichen
Professor Anthony Baldwin und vier promovieren
den Studenten Baldwins. Allgemein wird davon
ausgegangen, dass die gesamte Expedition Ma
chenschaften von Schwarzmarkthndlern zum
Opfer gefallen ist, die illegal Artefakte der Maya
und Azteken aus dem Land schmuggeln.

Vorbereitungen

Es ist vorgesehen, dass sich die Abenteurer und


Morgan in Belize treffen, der grten Stadt im
winzigen Britisch Honduras. Die Universitt ber
nimmt alle Kosten der Reise an Bord der Augusto
Leguia. Es handelt sich um ein Schiff unter perua
nischer Flagge, das nach Zwischenhalt in Belize
weiter durch den Panamakanal nach Callao fhrt,
einen Hafen in Peru.

Nach ihrer Ankunft treffen die Charaktere auf


Morgan und die anderen Mitglieder des Teams
(die ebenfalls nichts von dessen eigentlichen Pl
nen ahnen), erst dann erhlt jeder einzelne der
Charaktere $750 als Entlohnung fr seine Teil
nahme an der Reise. Nachdem die Expedition in
Belize mit der notwendigen Ausrstung

Professor Dr. Jeremy Morgan

Morgan war einstmals ein vllig integerer Ar


chologe, doch bei seinen umfangreichen Studien
fand er immer wieder Hinweise auf eine bsartige
Fruchtbarkeitsgottheit, die in vielen Kulturen ver
ehrt wurde. Mit geradezu fanatischem Eifer
forschte er nach immer weiteren Informationen
ber diese Gottheit und bereiste hierzu die ganze
Welt. Sein Enthusiasmus fhrte schlielich dazu,
dass er sich auch mit arkanen Ritualen beschftig
te, und noch bevor ihm die Gefahr seines Han
delns bewusst wurde, verwandelte er sich in einen
Anhnger ShubNigguraths.
Im Verlauf eines solchen Rituals nahm einer
von HaonDors Vertrauten Kontakt mit dem un
glckseligen Professor auf. HaonDor wacht nun
stndig ber Morgan und verleiht ihm durch seine
magischen Krfte ein geradezu unglaubliches
Glck. Solange Morgan nicht gerade direkt
physisch angegriffen wird, schtzt ihn dieses
Glck vor praktisch jeder Art von Verletzung.
Selbst direkte Angriffe auf seine Person glcken
nur mit der halbierten normalen Chance, wenn sie
von sterblichen Kreaturen unternommen werden
und richten zudem nur die Hlfte des gewrfelten
Schadens an.

Cthulhu Das Rollenspiel


Morgan ist sich inzwischen bewusst geworden,
dass er praktisch unverwundbar ist, und glaubt,
dass es sich hierbei um ein gttliches Geschenk
ShubNigguraths handelt. Trotzdem und gerade
deswegen wird er sich darum bemhen, nicht in

Kampfsituationen verwickelt zu werden, um


dies nicht offensichtlich werden zu lassen. Gege
benenfalls wird er von Zeit zu Zeit auch einmal
Verletzungen und Schmerzen vortuschen, um
seine Begleiter in dieser Hinsicht zu tuschen.
Der Spielleiter sollte sich darum bemhen,
Morgan bis zur endgltigen
Konfrontation in BendalDo
lum am Leben zu halten.

9
16
15
17
16
12
21
21
0
16

Waffe
Messer
38er Revolver

Attacke
35%
25%

Strke
Konstitution
Gre
Geschicklichkeit
Intelligenz
Erscheinung
Bildung
Mana
geistige Stabilitt
Trefferpunkte

12
11
16
15
17
15
20
9
45
14

Waffe
Messer

Attacke
30%

Schaden
W6

Stuart Devlin
Schaden
W6
W10

Fertigkeiten: Englisch sprechen &


verstehen 75%, Englisch schreiben & lesen
70%, Maya lesen 30%, Spanisch sprechen &
verstehen 70%, Spanisch lesen 50%,
Anthropologie 40%, Archologie 70%,
CthulhuMythos 59%, Geschichtskenntnisse
50%, Karten zeichnen 60%, Verborgenes
erkennen 50%
Zauber: Rufe ShubNiggurath

Dr. med. Denis Franklin

Dr. Denis Franklin

Fertigkeiten: Fertigkeiten: Englisch


sprechen & verstehen 45%, Latein lesen 40%,
Erste Hilfe 80%, Krankheiten behandeln
40%, Krankheiten erkennen 50%,
Kreditwrdigkeit 35%, Pharmazie 45%,
Psychologie 25%, Vergiftungen behandeln
40%

Dr. Jeremy Morgan


Strke
Konstitution
Gre
Geschicklichkeit
Intelligenz
Erscheinung
Bildung
Mana
geistige Stabilitt
Trefferpunkte

gen Insektenstiche, Karbolsure zum


Desinfizieren und diverse medizinische
Instrumente.

Dr. Franklin ist ein ruhiger und kompetenter


Mediziner. Auerhalb seines Fachgebietes wirkt er
allerdings recht hilflos, und wird sich deshalb eher
passiv verhalten, wenn es um wesentliche Ent
scheidungen geht. In seinem Arztkoffer finden sich
neben Chinin gegen Malaria und Medikamenten
gegen andere Tropenkrankheiten auch Mittel ge

Stuart wurde erst in Belize angeworben. Er


steuert das Flussboot und ist das "Mdchen fr al
les" der Expedition. Er ist hart, hitzkpfig und
hasst es geradezu, sich aus einem Kampf zurck
ziehen zu mssen. Dieser Mann ist grundstzlich
in Ordnung und wrde einen guten Verbndeten
fr die Abenteurer abgeben.

Miguel

Miguel ist ein indianischer Arbeiter, dessen


Aufgabe darin besteht, die Ausrstung zu tragen.
Er ist geistig leicht zurckgeblieben und spricht
kein Englisch (er versteht nicht einmal "Ja" oder
"Nein") geschweige denn Deutsch. Gewhnlich
kmmert sich Devlin um ihn.

Gordon Lockly

Lockly, ein skrupelloser Schmuggler, ist mit


Morgan verbndet, der ihm einen Anteil an den
Schtzen versprochen hat, die vermutlich in Ben

Jenseits von Kalkamal

Britisch Honduras

te Zentralamerikas. Es handelt sich um


Britisch Honduras, eine britische Kronkolonie, liegt an der Ostks
20.000 Einwohnern, von denen 1.500
ein winziges Land mit einer Flche von knapp 23.000 km' und etwa
il der hier lebenden Briten stammt von je
bis 2.000 wiederum europischer Abstammung sind (ein Grote
. Im Norden grenzt Britisch Honduras
nen Piraten ab, die einst in der Karibik ihr Unwesen getrieben haben)
kt sich die karibische See.
an Mexiko, im Westen und Sden an Guatemala und im Osten erstrec
Sitten und Gebruchen der karibischen
Die Kultur des kleinen Landes orientiert sich weit mehr an den
anischen Staaten. Der grte Teil der Be
Inseln als an den Gepflogenheiten der benachbarten zentralamerik
leben hier vorwiegend Eingeborene und
vlkerung stammt von afrikanischen Sklaven ab, abgesehen davon
in den Dschungeln im Nordwesten oder
einige wenige Inder. Die Einheimischen leben fast ausschlielich
Siedlern an der Kste. In den meisten Tei
den Bergen im Sdwesten, sie haben nur wenig Kontakt mit den
ch als Englisch gesprochen.
len des Landes, mit Ausnahme der Kstengebiete, wird eher Spanis
sich in diesen Gewssern das zweitgr
Die Annherung an die Kste des Landes ist recht gefhrlich, da
der Wasserflche aufragt, bildet es kleine
te Barriereriff der Welt erstreckt. An den Stellen, wo das Riff ber
tadt Belize anluft, ankert zunchst vor
Inseln, die auch "Cays" genannt werden. Jedes Schiff, das die Haupts
in den Hafen bringt. Belizes Hafen ist
diesem Riff, um einen Lotsen an Bord zu nehmen, der es dann sicher
en Schiffen das Anlegen zu ermglichen.
nicht mit den notwendigen Einrichtungen ausgestattet, um grer
fen, in der offenen Bucht ankern die
So wird z.B. auch der Dampfer, mit dem die Abenteurer hier eintref
Passagiere werden mit Hilfe einer kleinen Fhre an Land gebracht.
hen Dschungels. Der Sden wird von
Britisch Honduras ist ein Land der Berge, Smpfe und des tropisc
um weite, dichte Regenwlder erstrecken.
den hohen MayaMountains dominiert, hinter denen sich wieder
Tief verborgen in diesen Wldern liegt das Ziel der Abenteurer.

ber Meereshhe an und besteht gr


Der Norden von Britisch Honduras steigt maximal auf 200 Meter
herrschen vor allem Savannen und Laub
tenteils aus Smpfen. Im Westen ist das Land weit trockener, hier
ovensmpfen bedeckt ist. Der Belize, der
wlder vor, wohingegen die Kste in vielen Gebieten mit Mangr
h Honduras die Abenteurer werden Gele
Hondo und der New River sind die drei grten Flsse von Britisc
Teil ihrer Reise auf diesem Fluss zurck
genheit haben, zumindest den Belize kennenzulernen, da sie einen
legen werden.

Klima eher subtropischen Charakter.


Obwohl Britisch Honduras eigentlich in den Tropen liegt, hat das
und der Wind kommt vorwiegend aus Os
Die Temperaturen schwanken zwischen 10 und 35 Grad Celsius,
eher trocken, whrend es im restlichen Teil
ten, direkt aus der Karibik. Von Februar bis Mrz ist das Wetter
hen von den Monaten Oktober bis De
des Jahres immer wieder zu sporadischen Regenfllen kommt, abgese
iche Gesamtniederschlagsmenge betrgt
zember, in denen es praktisch pausenlos regnet. Die durchschnittl
400 cm.
etwa 130 cm, bersteigt in manchen Gebieten jedoch zum Teil auch

anderer, grerer Stdte, wie z.B.


Neben Belize, der Hauptstadt des Landes, gibt es noch eine Reihe
River und Mullins River.
Stann Creek, Corosal, Orange Walk, Punta Gorda, Cayo, Monkey
Punta Gorda verbunden. Es gibt hier
Belize ist ber Telegraph im Norden mit Corozal und im Sden mit
mit Dampfern abgewickelt, die an der
weder Eisenbahnlinien noch Straen, die meisten Transporte werden
mpfer aus New Orleans, Liverpool, Colon
Kste auf und ab fahren. In Belize treffen zudem regelmig Postda
(Honduras) und Porto Cortez (Honduras) ein.
Die Standardwhrung in Britisch Honduras ist der amerikanische

GoldDollar, doch wird auch der briti

Cthulhu Das Rollenspiel

sche Sovereign und HalbSovereign als Zahlungsmittel akzeptiert.


Der Dollar wird in Stckelungen zu 1, 2, 5,
10, 50 und 100 DollarNoten ausgegeben, abgesehen davon gibt
es noch eine Bronzemnze im Wert von 1
Cent sowie Silbermnzen in den Stckelungen 5, 10, 25 und 50 Cent.
In Britisch Honduras gilt das britische
Recht.

Britisch Honduras ist geradezu berst mit Ruinen der alten Maya,
und viele glauben fest daran, dass es
mit diesen Ruinen seine eigene, sinistere Bewandtnis auf sich habe
es bleibt ganz den Abenteurern berlas
sen, ob sie derlei Gerchten nachgehen mchten. Der Westen des
Landes ist praktisch kaum erforscht, dort
leben praktisch keine europische Siedler und es ist nicht unwah
rscheinlich, dass es in diesem Teil des Lan
des verbreitet zu cthulhuiden Aktivitten kommt.

Flora und Fauna

In Britisch Honduras wachsen vorwiegend Laubbume, nur in


den Smpfen an der Kste herrschen
Mangroven vor, whrend die bergigen Gebieten des Landes von
weiten Koniferenwldern bedeckt sind. Je
weiter man nach Sden gelangt, desto strker werden diese Bauma
rten durch tropische Regenwlder ver
drngt. Dies gilt insbesondere auch fr das Gebiet, durch das die
Charaktere reisen werden hier findet man
die typische Regenwaldvegetation aus Lianen und Farnen, die
sich inmitten des Dschungeldickichts im
Kampf um das Sonnenlicht endlos nach oben recken.

Britisch Honduras liegt an der Grenze zwischen Sd und Nordam


erika, und so findet sich hier eine Viel
zahl von Tierarten, die aus beiden Teilen des Kontinentes stamm
en, unter anderem Jaguare, Pumas, Tapire,
Hirsche, Krokodile und Seekhe, ebenso wie diverse Arten von Seeun
d Landschildkrten, Reptilien, Vgeln
und Fischen.

Belize

Belize, die Hauptstadt von Britisch Honduras mit einer geschtzten


Einwohnerzahl von 10.000. liegt an
der Karibikkste und erstreckt sich zu beiden Seiten des gleichnamigen
Flusses, der an dieser Stelle ins Meer
mndet.

Die Huser der Stadt bestehen aus Holz und zeichnen sich vor allem
durch ihre hohen Dcher und weit
lufigen Veranden aus, die von Kokosnusspalmen beschattet werden
. Die wichtigsten Gebude sind zum
einen das Gerichtsgebude im Zentrum der Stadt, das Regierungsge
bude im Sden, Fort George im Nor
den, die British Bank of Honduras, ein Krankenhaus, ein rmisc
hkatholisches Kloster und eine wesleyani
sche Kirche, das grte Gebude und ganzer Stolz der meisten Brger
Belizes.

Obwohl Belize von Mangrovensmpfen umgeben ist, die den Ausbru


ch von Gelbem Fieber, der Cholera
und anderen tropischen Krankheiten begnstigen, ist die Stadt nicht
ganz so ungesund wie viele andere Nie
derlassungen in den Tropen. Es kommt zwar regelmig zu Sturmf
luten, bei denen die Smpfe vollstndig
berflutet werden, doch die meiste Zeit streicht eine warme, wenn
auch sehr steife Brise von der See ins
Landesinnere.

Wie bereits erwhnt, gibt es auch von Belize aus keine Bahn
oder Straenverbindungen zu anderen
Stdten des Landes, der gesamte Verkehr wird ber Dampfer abgewi
ckelt.

ausgestattet ist, geht es weiter mit einem gecharterten Boot den


gleichnamigen Fluss hinauf. Die Fahrt
flussaufwrts kann bis zu sieben Tage dauern, da die Umstnde der
Reise alles andere als ideal sind und man
stndig die Ufer im Auge behalten muss, um eventuell vorhandene
Spuren der vermissten Expedition nicht
zu bersehen. Die Gruppe tut gut daran, so lange wie nur mglic
h mit dem Flussboot zu reisen, da es auer
ordentlich schwierig ist, sich zu Fu durch den Regenwald und die
Mangrovensmpfe zu schlagen.

Jenseits von Kalkamal


Er wird sich an alle mit Morgan getroffenen
Vereinbarungen halten, allerdings liegt ihm we
sentlich mehr daran, dass die britische Regierung
ihn nicht mit den Morden in Verbindung bringt,
denn er ist in diesem Teil des Landes nur allzu be
kannt.

Stuart Devlin
Strke
Konstitution
Gre
Geschicklichkeit
Intelligenz
Erscheinung
Bildung
Mana
geistige Stabilitt
Trefferpunkte

15
16
16
17
13
16
10
12
60
16

Waffe
38er Revolver
Faust

Attacke
25%
60%

Gordon Lockly
Schaden
W10+2
W3+W4

Fertigkeiten: Lokale indianische Dialekte


sprechen 30% (z.B. YukatanDialekt),
Ausweichen 85%, Elektrische Reparaturen
30%, Erste Hilfe 50%, Flugzeug steuern 85%,
Horchen 60%, Mechanische Reparaturen 35%,
Schleichen 50%, Schwimmen 40%,
Spurensuche 35%, Verbergen 30%,
Verborgenes erkennen 40%

Waffe
Messer

17
13
16
11
8
9
1
10
50
15

Attacke
60%

Schaden
W6+W6

Parade
40%

ekt sprechen
Fertigkeiten: YukatanDial
he 20%,
suc
40%, Schleichen 65%, Spuren
Verbergen 60%

dalDolum zu finden sein werden. Er besitzt kein


okkultes Wissen und ist fr Morgan nichts anderes
als ein weiteres Opfer fr ShubNiggurath.

Lockly ttete auf dem Weg nach oder in Ben


dalDolum Dr. Williamson und dessen Begleiter
und floh dann aus den Ruinen.

15
16
16
16
14
11
12
12
45
16

Waffe
3006 Repetier
9 mm Automatik

Attacke
60%
45%

Schaden
W6+3
W10

Fertigkeiten: Maya lesen 55%, Elektrische


Reparaturen 30%,
Erste Hilfe 70%,
Horchen 75%,
Mechanische
Reparaturen 40%,
Schleichen 90%,
Tarnen 80%,
Verbergen 90%,
Verborgenes
erkennen 65%,
Vergiftungen
behandeln 50%

Miguel
Strke
Konstitution
Gre
Geschicklichkeit
Intelligenz
Erscheinung
Bildung
Mana
geistige Stabilitt
Trefferpunkte

Strke
Konstitution
Gre
Geschicklichkeit
Intelligenz
Erscheinung
Bildung
Mana
geistige Stabilitt
Trefferpunkte

D I E E X PE D I T I O N

Die Aufgabe der Abenteurer besteht im wesent


lichen darin, zunchst einmal der Reiseroute der
verschollenen Expedition zu folgen. Diese Route
ist, soweit sie bekannt ist, auf einer Karte eingetra
gen, die sie vor ihrer Abfahrt aus Belize ausgehn
digt bekommen. Wenn die Charaktere Wert darauf
legen, knnen sie englischsprachige Ansssige
ber die WilliamsonExpedition befragen, aller
dings hat niemand mehr etwas von der Gruppe ge
hrt, nachdem sie Belize einmal verlassen hatte.
Die Karte zeigt die Route der Expedition nur bis zu
dem Punkt, an dem Williamson den Fluss verlas
sen hat ("letzte bekannte Position" auf der Spiel

Cthulhu Das Rollenspiel


leiterkarte unten). Von dort aus bleibt es
den Abenteurern berlassen, welchen
Weg sie einschlagen.

Befragen die Charaktere einen der


ortsansssigen Indianer, entweder mit Hilfe
eines bersetzers oder im gebrochenem Englisch
der Indianer, so erfahren sie, dass diese nur u
erst ungern ber die Ruinen flussaufwrts oder
im Norden sprechen. Bei einem weiteren Gesprch
mit einem ansssigen Englnder stellt sich dann
heraus, dass ein Brite namens Thomas Gann um
die Jahrhundertwende nahe Corozal eine Reihe
von Hgeln entdeckte, in denen er fremdartige
StuckWandmalereien vorfand. Gann konnte je
doch nur einen kleinen Teil dieser Malereien si
cherstellen, da die in der Nhe lebenden Indianer
seinen Fund weitgehend zerstrten.

Auf der Spur

Auf der Karte mit der Route der Expedition


sind auch jene Punkte eingetragen, welche die
Abenteurer am Abend eines jeden Tages erreichen
werden. Abgesehen davon sind auch alle wichtigen
Orte auf der Karte eingezeichnet, die im folgenden
eingehend beschrieben werden.

Letzte bekannte Position

Bis zu dieser Stelle ist die WilliamsonExpediti


on nachweislich gekommen. Hier, unter dem dicht
wachsenden Pflanzenteppich in der Nhe des
Flusses, kann man noch die letzten berreste ei
nes Lagers entdecken. Unter pilzverklebtem, totem
Laub finden sich rostige Laternen, leere Lebens
mittelbchsen und weiteres Gert, das nicht na
trlich verrottet. Mit Hilfe eines erfolgreichen
Rettungswurfes auf Wissen lassen sich einige Me
tallringe als Teile eines Zeltes identifizieren es
sind weder Waffen, Waffenteile noch Munition zu
entdecken.
Etwa 8 Meter sdlich des Lagers steht ein klei
nes Bauwerk der Maya, eine ungefhr 3 Meter ho
he Pyramide mit einer Seitenlnge von ca. 4
Metern. Die Pyramide ist ausschlielich von jun
gen, grnen Pflanzen berwuchert, offensichtlich

Jenseits von Kalkamal


wurde sie von der WilliamsonExpedition vllig
freigelegt, als diese hier lagerte. In die Spitze der
Pyramide ist ein 30 x 15 cm groer, gravierter
Stein eingelassen. Die Gravur ist allerdings so
stark zerstrt, dass man kaum noch etwas erken
nen kann. Bei einer genaueren Untersuchung (und
einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Verbor
genes erkennen) finden sich in der Oberflche
Spuren von Geschoeinschlgen sowie mehrere
Hlsen aus einer Waffe vom Kaliber 38.
In der Nhe dieser Ruine gibt es eine Stelle, an
der das Unterholz eigenartig verwachsen
wirkt. Die Abenteurer werden auf diese
Stelle aufmerksam, wenn ihnen ein Fertig
keitswurf auf Verborgenes erkennen oder
Botanik gelingt. In diesem Fall machen sie ei
ne grausige Entdeckung: Unter dem Bewuchs
verborgen liegen zwei menschliche Skelette.
Bei einem der Toten ist der Halswirbel gebro
chen, der andere wurde offensichtlich durch
einen Schuss in den Kopf gettet. Von der Klei
dung selbst sind nur noch die Grtelschnallen und
ein paar Ringe brig geblieben, doch unter einem
der beiden Skelette liegt eine metallene Kassette,

21. Mai - Sind mit


W
elmsen
und den anderen nach Ost
en
unt
erwegs; fr mich und Pet
er
gibtes wenig zu t
un, wir sit
zen
herum oder halt
en W
ache am
Basislager. Dieses kleine Tagebuch
wird mir helfen, die Langeweile zu
vert
reiben.
22. Mai - Ich frcht
e die
anderen werden nicht mehr
recht
zeit
ig zurckkehre. Seit
Pet
er dieses grpliche Relief
zerst
rt
hat
, habe ich

Got
t
st
ehe ihnen bei!
10

in der sich ein zerknitterter Fetzen Papier und ein


kleines Notizbuch befinden. Auf dem Stck Papier
hat Williamson offensichtlich seine geplante Route
aufgezeichnet (siehe Skizze), eine Route, der die
Abenteurer vorerst folgen knnen, um auf seiner
Spur zu bleiben. Auf der ersten Seite des Notizbu
ches finden sich zwei Eintrge, ansonsten ist es
leer.

Ein Steinhaufen

Bei diesem Steinhaufen scheint es sich


um ein Grabmal zu handeln. Ein einzel
ner Steinblock an einem Ende trgt den
Namen eines der Doktoranden, Jona
than Darris. Darunter ist ein eigenarti
ges Symbol in den Stein gekratzt, das
man mit einem erfolgreichen Fertig
keitswurf auf CthulhuMythos als
ein lteres Zeichen identifizieren
kann. Jeder, der die Nhe des Grabmals ab
sucht und dem hierbei ein Fertigkeitswurf auf
Verborgenes erkennen gelingt, findet zudem ein
kleines Goldmedaillon der Maya, auf dem eine sti
lisierte Masse aus Hufen und Tentakeln eingear
beitet ist. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf
auf CthulhuMythos lsst sich dieses Relief als
Darstellung eines Dunklen Jungen von ShubNig
gurath identifizieren (Anmerkung fr den Spiellei
ter: Williamson fand das Medaillon und verlor es
unbemerkt, als er seinen Begleiter begrub).

Cthulhu Das Rollenspiel

Das verlorene Kalkamal

Nachdem die Gruppe den Steinhaufen hinter


sich gelassen hat, ist sie auf sich selbst angewie
sen hier endet die Karte, die sie an der kleinen
Pyramide gefunden haben. In der Hoffnung, Wil
liamsons Spur wieder aufnehmen zu knnen, fhrt
Morgan die Expedition schlielich weiter nach
Sdwesten und hat dabei anscheinend Glck, denn
schon kurze Zeit spter stoen die Abenteurer er
neut auf eines von Williamsons Lagern (Morgans
Erfolg bei der Verfolgung hat weniger mit Glck,
als vielmehr mit Lockly zu tun, der Williamson bei
der ersten Expedition gefolgt ist und Morgan ber
die genaue Route informiert hat. Morgan wird sich
natrlich nicht anmerken lassen, dass er den Weg
kennt, den Williamson genommen hat).
Mehrere metallene Ringe zeigen noch die Stel
len, an denen zwei Zelte gestanden haben. Auer
dem sind noch mehrere MayaKeramiken zu
sehen, die anscheinend in einem der Zelte unter
gebracht waren. Unter den Tpfen und Lehms
kulpturen findet sich auch ein lteres Zeichen, das
in einem sternfrmigen Klumpen gebrannten Tons
eingearbeitet ist, offensichtlich sollten diese Arte
fakte klassifiziert werden.
In der Nhe der Relikte liegt eine kleine, ver
schlossene Kiste mit den Initialen "E.W.", die sich
ohne grere Probleme aufbrechen lsst. Sie ent
hlt die Jade und Silberskulptur eines kunstvoll
verzierten Kopfes, sowie ein Bndel von losen
Blttern und ein in Sackleinwand eingewickeltes
Buch. Bei dem Buch handelt es sich um eine Kopie
der BridewellAusgabe von Von Junzts Nameless
Cults mit einigen handschriftlichen deutschen An
merkungen (siehe auch Anhang). Bei den Blttern
handelt es sich um eine Reihe von Notizen zu den
Artefakten, die bis zu diesem Zeitpunkt von der
Expedition gefunden worden sind. Offensichtlich
wurde das Lager berhastet abgebrochen, sonst
htte Williamson diese Unterlagen wohl kaum hier
zurckgelassen.
Bei den Keramiken handelt sich um vllig nor
male Gegenstnde. Der Jadekopf wird in den

Aufzeichnungen nicht aufgefhrt, wahr


scheinlich wurde er erst kurz nach dem
Aufschlagen des Lagers gefunden. Das
goldene Medaillon dagegen wird in den
Notizen erwhnt (wahrscheinlich wurde
es in der Nhe des letzten Lagers gefunden) Wil
liamson zieht keinerlei okkulte Schlsse aus dem
Artefakt, es scheint zudem, als wenn er dessen
Verlust bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht be
merkt hatte.
Ein relativ umfangreicher Eintrag beschftigt

sich mit dem tnernen lteren Zeichen. William


son wusste um die entscheidende okkulte Bedeu
tung dieses Zeichens und hatte hierzu auch
Nachforschungen in seiner Kopie der Nameless
Cults angestellt. Er bemerkte in seinen Notizen,
dass die wesentliche Wirkung des Zeichens in sei
ner Fhigkeit liege, bestimmte bsartige, berna
trliche Krfte daran zu hindern, eine Schwelle zu
berschreiten. Bei den restlichen Notizen handelt
es sich um eher langweilige Bemerkungen zu den
restlichen Keramiken.
Ungefhr 30 Meter vom Lager entfernt ver
deckt durch einen Streifen dichter Dschungels, lie
gen die verlorenen Ruinen von Kalkamal. Kurz
nachdem die Abenteurer Williamsons Lager ge
funden haben wird ein Mitglied ihres Teams zufl
lig auf diese Ruinen stoen.
Kalkamal ist keine Ruine im eigentlichen Sin
ne, es wurde erst vor weniger Jahrhunderten mit
tels einer immenser magischen Anstrengung
HaonDors er schaffen. Kalkamals einziger Zweck
besteht darin, sterblichen Menschen den Weg
nach BendalDolum zu weisen.

Tieferliegender Bereich

Dieser gesamte Bereich des Komplexe: liegt et


wa 3 Meter tiefer als der umgebende Boden und ist
von schweren Steinblcken gesumt. Im Zentrum
befindet sich ein runder, steinerner Brunnen, des
sen ffnung von einem weiteren Steinblock abge
deckt ist. Nimmt jemand diesen Block von der
ffnung, so ergiet sich unvermittelt ein ominser
grner Nebel aus den Brunnen heraus und fliet

11

Jenseits von Kalkamal


ber den Bo den des tieferliegenden Bereiches.
Wann immer dieser Nebel mit jemanden in Be
rhrung kommt, ringeln sich einzelne Fden um
den Krper des Opfers und verbrennen sein
Fleisch. Der Nebel richte pro Runde, die das Opfer
mit ihm in Kontakt bleibt, W4 Punkte Schaden an,
verringern dessen ER um einen Punkt und fhrt
zustzlich zu einem Stabilittsverlust von 0/W3
Punkten. Eigenartigerweise zieht sich der Nebel in
den Brunnen zurck, wenn es ihm gelungen ist,
ein Wesen vollstndig aufzulsen, worauf es keine
Mhe bereitet, den Steinblock wieder auf den
Brunnen zu, legen. Von einem Opfer bleibt jedoch
rein gar nichts zurck, abgesehen von Brillengl
sern und goldenen Zahnfllungen (mit Ausnahme
von Glas und Gold lst der Nebel alle anderen
Substanzen auf).
Der Nebel bewegt sich relativ langsam, so dass
es nicht allzu schwierig ist, ihm zu entkommen.
Die Abenteurer verfgen ber keinerlei Mittel, mit
dem sie diesen ominsen Dunst bekmpfen knn
ten.

12

Die Steinblcke

Zur Rechten und Linken der Ruine ragt jeweils


ein 6 Meter hoher Steinblock empor. Beide Blcke
sind mit Reliefs der Maya bedeckt und fhlen sich
schlpfrig und kalt an. Bringt man einen von ih
nen mit einem lteren Zeichen in Kontakt, so ver
schwindet das glitschige Gefhl, allerdings nur
solange das ltere Zeichen den Block berhrt.
HaonDor hat diese Steinblcke mit enormen
magischen Krften ausgestattet. Zum einen halten
sie die Ruinen von Kalkamal intakt, zum anderen
berwacht der nichtmenschliche Zauberer mit ih
rer Hilfe Morgans Expedition. Keiner der beiden
Blcke hat einen direkten Einfluss auf seine Um
gebung, ihre Funktion ist rein 1 passiv.
Berhrt man beide Blcke zugleich mit lteren
Zeichen, so beginnen die Ruinen von Kalkamal
langsam zu zerfallen und strzen schlielich in
sich zusammen. Unaufhaltsam lsen sich die ein
zelnen Steine voneinander, so dass die Wnde
auseinanderbrechen. Doch noch bevor die Ruinen

Cthulhu Das Rollenspiel


endgltig einstrzen, zerbrckeln die Steine selbst
und verwandeln sich zu Staub, der vom Wind fort
geweht wird. Einzig und allein die beiden Stein
blcke selbst werden hierdurch nicht zerstrt.
Der Spielleiter sollte nicht zulassen, dass Kal
kamal zerstrt wird, solange die Mitglieder des
Teams das Basrelief innerhalb der Pyramide nicht
gesehen haben (D).

Die Pyramide

Es handelt sich um eine zweistufige MayaPy

ramide, die mit Wurzeln und Pflanzen berwach


sen ist. An zwei Stellen (A) fhrt jeweils ein Loch
von knapp einem Meter Durchmesser in die Tiefe.
Beide Lcher fhren zu demselben dunklen, stin
kenden Teich, der von Schlangen, Eidechsen und
Moskitos wimmelt.
In der Kammer, in der einst die Priester lebten
(B), sind vorwiegend religise Darstellungen zu
sehen, insbesondere auch Abbildungen von
Schlangen.

Der Zugang zum Raum (C) ist mit Schutt und


Abfall zugeschttet. Ein groes, 6 Meter tiefes
Loch im Boden des Raumes fhrt senkrecht hinab
in den bereits beschriebenen stinkenden Teich
(A). Die Wnde des Loches sind so schlpfrig, dass
sie hchstens von Eidechsen oder Fliegen erklet
tert werden knnen.
An der Rckwand der Kammer (D) befindet
sich ein Basrelief, das eine riesige steinerne Stadt
darstellt. Bei einer sorgfltigen Untersuchung fin
det man heraus, dass diese Stadt im Sdwesten
liegt und der Weg dorthin offensichtlich in regel
migen Abstnden mit kleinen Pyramiden mar
kiert ist.
In jeder Ecke der letzten Kammer (E) ist eine
Vielzahl von menschlichen Schdeln aufgetrmt.
Auf einem Altar liegt ein Taschenmesser und eine
kleine Armbanduhr, auf deren Rckseite die In
itialen "E.W." eingraviert sind. Beschftigt sich je
mand intensiver mit den Schdelhaufen, so findet
er einen Schdel mit goldenen Zahnfllungen (es
handelt sich nicht um Williamsons Schdel, son

dern um die berreste des letzten der


bedauernswerten Doktoranden, die den
Professor auf seiner Expedition begleitet
haben).

Durch die Nebel des


Dschungels

An diesem Punkt ist den Abenteurern wahr

scheinlich schon klar geworden, dass die erste Ex


pedition sich aufgemacht hat, um die unbekannte
Stadt zu suchen, die auf dem Basrelief Kalkamals
dargestellt ist. Obwohl Morgan nicht wei, wo
BendalDolum genau liegt, wird er das Team dazu
drngen, sich auf den Weg zu der steinernen Stadt
zu machen, da er (durchaus zu Recht) davon aus
geht, dass es sich hierbei um BendalDolum selbst
handelt.

In der Folge stoen die Charaktere in regelm


igen Abstnden immer wieder auf kleine, etwa
einen Meter hohe MayaPyramiden, die auf einer
ihrer Seitenflchen das Abbild einer Stadt tragen.
Jede dieser Pyramiden ist so angeordnet, dass
man die jeweils nchste Pyramide innerhalb von
acht Kilometern erreicht, wenn man sich in Rich
tung der Flche bewegt, auf der das Bild der Stadt
eingraviert ist. Dies setzt allerdings voraus, dass
das Team die Kompassweisungen exakt abliest
und des fteren anhlt, um die eingeschlagene
Richtung zu berprfen. Selbst wenn man eine
solche sorgfltige Vorgehensweise bercksichtigt,
erscheint es allerdings erstaunlich, dass es der Ex
pedition immer wieder ohne grere Probleme ge
lingt, die jeweils nchste Pyramide aufzufinden.
Die Pyramiden sind nie von Gestrpp berwach
sen, sind immer korrekt angeordnet und lassen
sich jedes Mal relativ einfach finden. Jeder Cha
rakter, der auch nur ein wenig von Karten zeich
nen oder Archologie versteht, wird ein ungutes
Gefhl verspren, wenn er bemerkt, wie einfach es
fllt, den Pyramiden ber viele Kilometer hinweg
zu folgen, ohne sich auch nur ein einziges Mal zu
verirren.
Diese Pyramiden wurden von HaonDor selbst

13

Jenseits von Kalkamal


erschaffen. Sollten die Charaktere zu einer Pyra
mide zurckkehren, an der sie schon vorberge
gangen sind, so stellen sie fest, dass diese
verschwunden ist. Wann immer Morgans Gruppe
eine Pyramide passiert hat, lsst HaonDor die
magische Aura zusammenfallen, welche die Exis
tenz der Pyramide aufrecht erhlt.

PY R A M I D E D E R
A L PT R U M E

Als das Team durch einen Bereich aueror


dentlich dichter Vegetation in der Nhe der Grenze
zu Guatemala vorstt, kommt unvermittelt eine
dicht berwachsene Pyramide im Stil der Maya in
Sicht. In der Nhe des Bauwerkes liegen eine ver
rostete Machete und mehrere metallene Schnallen
und sen, ganz offensichtlich ist auch Williamson
bis hierher vorgedrungen.
Gelingt bei einer sorgfltigen Untersuchung des
Lagers ein Fertigkeitswurf auf Verborgenes er
kennen, so finden sich einige pilzberwachsene, in
Leder gebundene Bcher. Der Groteil der Texte
ist vllig unleserlich, doch durch einen Eintrag,
der sich noch entziffern lsst, erfahren die Aben
teurer, dass Williamson und Baldwin auf einen
Amerikaner namens Gordon Lockly getroffen sind.
Laut den Aufzeichnungen fand Williamson den
Mann sympathisch und vertraute ihm vollkom
men, whrend Baldwin weniger enthusiastisch
ber den Neuankmmling dachte. Die Textstelle,
die sich noch am besten lesen lsst, ist unten abge
druckt.
Dieses Tagebuch wird Lockly unweigerlich in
Schwierigkeiten bringen. Zunchst streitet er ab,
dass es sich bei dem erwhnten Amerikaner um
ihn selbst handelt, und vermutet schlicht, dass
dieser nur zufllig den gleichen Namen trug. u
ern die Charaktere offene Zweifel an dieser Ver
sion, so gibt Lockly zu, Williamson einen Teil des
Weges begleitet zu haben, behauptet jedoch
auch, nichts ber dessen endgltiges Schicksal zu
wissen. Nach seiner Aussage hat er die Expediti

14

on kurz nach dem Treffen an dieser Pyramide wie


der verlassen. Lockly bestreitet entschieden, etwas
von dem Tod der Doktoranden zu wissen, schlie
lich habe er sich Williamson ja erst nach den To
desfllen angeschlossen, und dieser habe kein
Wort ber die Tragdien verloren.
Fragt jemand Lockly danach, warum William
son einen Teil seiner Ausrstung hier zurckgelas
sen hat, murmelt dieser nur, dass er die
Expedition bereits in der Nacht vor ihrem Auf
bruch verlassen habe, noch bevor Williamson und
sein Begleiter wach waren danach gibt Lockly kei
nen weiteren Kommentar mehr zu der Angelegen
heit ab. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf
auf Psychologie erkennt man, dass er sich frch
tet, allerdings nicht wegen des Verhrs, dem er
unterzogen wird. Es scheint fast so, als wenn es die
Pyramide selbst wre, die ihm Angst einzujagen
scheint.
Lockly wird sich zunchst weigern, die Nacht in
der Nhe der Pyramide zu verbringen. Nur wenn

Ich bin nun davon berz


eugt, dass ich in
der L
age sein werde, meine Theorien ber
den wahren Ursprung der MayaR
eligionen z
u beweis en. Nach den
Inschriften in K
alkamal z
u urtei
ich mich nun in unmittelbarer Nlenhe, demus
antiken Bendal- Dolum befinden, dem
verlorenen Tempel der Verbotenen
Gtter. Die Inschriften aufdies er
Pyramide knnen nichts anderes bedeuten!
Wenn von Junz
t recht hat, mu der
Tempel von hier aus in sdwestlicher
R
ichtung liegen, maximal 30 K
ilo
entfernt. Anton, Gordon und ich wemerdteren bei
S onnenaufgang aufbrechen.

Cthulhu Das Rollenspiel


teuert, dass er die
sen Ort nicht mehr
ertragen knne und
verschwindet
im
Dschungel. Sollten
die Abenteurer versuchen,
ihm zu folgen, so willigt er
ein, sich der Expedition auch
weiterhin anzuschlieen. Er
besteht jedoch auf jeden Fall
darauf, diesen Ort sofort zu
verlassen.

sich alle anderen gegen seinen Rat entscheiden,


wird er sich fgen und ebenfalls bleiben.

bernachten die Abenteurer tatschlich an die


sem Ort, so steht ihnen eine unruhige Nacht bevor.
Ihre Trume sind durchdrungen von nicht enden
wollendem Geflster und leisem Geschnatter. Alp
traumhafte, dunstige Landschaften voller Ruinen
und MayaPyramiden ziehen vorber. Obszn wir
kende, missgestaltete Wesen kriechen langsam
ber die Steine und winden sich auf geradezu gro
teske Weise durch die Nebel. Ein namenloser
Schrecken erfasst die Schlfer (jeder Charakter
verliert 0/W4 Punkte gS), und aufsthnend wer
den sie alle gleichzeitig aus dem Schlaf gerissen.
Diejenigen, deren Rettungswurf auf geistige
Stabilitt misslungen ist, erwachen mit einem
Schrei auf den Lippen. Lockly springt sofort auf,
beginnt, seine Ausrstung zusammenzusuchen
und macht sich zum Aufbruch bereit er hasst die
se Pyramide und behauptet steif und fest, auch sie
hasse ihn. Gehetzt fgt er hinzu, der ersten Expe
dition wre es hier nicht viel besser ergangen, ge
nau dies htte dazu gefhrt, dass Williamson von
diesem Ort geflohen sei und dabei einen Teil sei
ner Ausrstung zurckgelassen htte. Lockly be

Unerklrlicherweise hren
die Abenteurer nun immer
wieder Stimmen, je nher sie
BendalDolum kommen. Das
fremdartige Wispern scheint
aus groer Entfernung zu
kommen und ist nur sehr
schwach wahrnehmbar, und immer nur dann,
wenn die Charaktere gerade abgelenkt sind oder
selbst sprechen sobald sie versuchen, sich auf die
Stimmen zu konzentrieren, verklingen sie und sind
nicht mehr zu hren.

B E N D A L D O L U M

Sobald sich die Expedition diesem Ort nhert,


verschlechtert sich die Sicht zusehends. Der
Dschungel ist unvermittelt von einem dichten,
feuchten Dunst erfllt, der einen unheimlichen
Gestank nach Verrottetem mit sich trgt und voller
schnatternder Stimmen zu sein scheint. Diese
Stimmen sind jedoch so leise, dass man sie nur mit

Mhe wahrnehmen kann. Nachdem die Charak


tere mehrere Tage unterwegs sind, teilen sich die
Nebel pltzlich vor ihnen und sie stehen vor den
Toren des uralten BendalDolum.
BendalDolum besitzt einen sehr eigenen ar
chitektonischen Stil und jedermann, dem ein Fer
tigkeitswurf auf Archologie oder Anthropologie
gelingt, kann besttigen, dass die Gebude nicht
von den Maya errichtet worden sind, allerdings
kann niemand mit Sicherheit bestimmten, wer

15

Jenseits von Kalkamal

sonst diese Gebude erbaut haben knnte. Even


tuell gehren die Erbauer ja einer vllig neuen, bis
heute unbekannten prkolumbianischen Kultur
an.

Der gesamte Komplex liegt in einem stinken


dem Teich mit abgestandenem, faulendem Was
ser. Sollten die Charaktere jemals versuchen,
herauszufinden, wie tief dieser Teich ist, so stellen
sie fest, dass er anscheinend keinen Grund hat. Die
einzelnen Gebude dieser Tempelstadt sind durch
Rampen verbunden, die ber der Wasseroberfl
che liegen.

Das Tor

Der Eingang besteht aus einer schmierig wir


kenden Steinrampe, die von zwei 18 Meter hohen
steinernen Mauern flankiert wird. Auf beiden Sei
ten der Steinrampe stehen hohe Piedestale, auf
denen sich verdreht wirkende, baumartige Statuen
erheben. Entlang der Seiten dieser Rampe sind in
Abstnden von jeweils 15 cm Lcher eingelassen,

16

aus denen stinkende, krnklich wirkende Pflanzen


herauswachsen, die ihre Ranken in das ekelerre
gende Wasser herabhngen lassen, das den ge
samten Komplex umgibt.

Das Haus der Fresken

Dieses Gebude besteht aus nur einem Raum,


dessen Wnde grauenhafte Fresken tragen. Immer
wieder werden wehrlose Menschen gezeigt, die auf

unaussprechlich brutale Weise von baumartigen


Wesen geqult und verstmmelt werden, wie sie
auch am Tor dargestellt sind. Eines dieser Wesen,
aus dessen lippenlosen Mulern steingewordener
Schleim lautlos herabrinnt, erhebt sich als Statue
aus dem Brunnen dieses Raumes und sttzt des
sen Decke mit seinen weitgefcherten Zweigen. In
der Nhe einer Wand liegt Zeichenpapier und
Kohlestifte, offensichtlich gelangte Williamson
mindestens bis zu diesem Ort. Auf einigen Blttern
sind noch Abreibungen der Reliefdarstellungen zu
erkennen.

Cthulhu Das Rollenspiel

Die Rume der Erinnerung

Dieses Gebude enthlt eine ganze Reihe von


bemalten, fantastischen Reliefs, welche die Ge
schichte BendalDolums zeigen. In der Haupt
kammer sind Menschen und andere, weniger
genau zu bestimmende Wesen abgebildet, die zu
einer Zeremonie zusammengekommen sind der
gesamte Komplex scheint von hektischer Betrieb
samkeit erfllt zu sein.
In der nchstgreren Kammer scheint die Er
richtung BendalDolums selbst dargestellt zu sein.
Fantastische, mit Tentakeln versehene Kreaturen
schichten gigantische Steinblcke aufeinander, die
anschlieend von menschlichen aber auch halb
menschlichen Handwerkern weiter bearbeitet
werden und so ihre endgltige Form erhalten.
ber dem Ort schweben zwei riesige, rote Augen,
die ber den Bau der Stadt zu wachen scheinen.
Die kleinste Kammer ist von doppeltem Inter
esse. Zum einen zeigen die Reliefs offensichtlich
die Zukunft BendalDolums (oder wie sie zumin
dest nach Ansicht des Knstlers aussehen
wird). In diesen Darstellungen erscheinen die
Gebude alt und ungenutzt, etwa so, wie sie
sich den Charakteren auch in diesem Augen
blick darbieten. An der Vorderseite der Pyra
mide ist auf dieser Darstellung eine runde
ffnung zu sehen, aus dem ein tentakelbe
wehrtes, sich windendes, grausiges Wesen
hervorbricht der Mond am Himmel ber der
Stadt gleicht hier eher einem Totenkopf.

mehrere Projektile auf dem Boden, ein


Indiz dafr, dass mehrere Male auf Bald
win geschossen wurde (Professor Baldwin
wurde natrlich von Lockly ermordet).

Das Altargebude

An den Wnden im Innern des Gebudes ste


hen mehrere niedrige Altre, jeweils ein Altar zu
Fen einer Skulptur, die offensichtlich ein indivi
duelles BaumMonster darstellen soll. Direkt hin
ter dem Eingang befindet sich eine kleine Kiste,
auf der eine Laterne steht. In dieser Kiste liegt ein
altes MayaRelief, eingebettet in pilzverseuchtem
Verpackungsmaterial, ebenso wie ein Stck Papier
mit der Aufschrift "Artefakt Nr. 205, D. Belize".
Als Lockly zum ersten Mal hier war, stellte er
diese Kiste dort ab, um sie spter zusammen mit
den anderen Artefakten mitzunehmen, die er Wil
liamson gestohlen hatte. Er hat dieses Artefakt
dann allerdings versehentlich zurckgelassen, als
er die Ruinen schlielich berhastet verlies.

Zum zweiten finden die Abenteurer in die

ser Kammer ein in Fetzen gekleidetes Skelett.


Laut einem Ausweis in einer der Taschen han
delt es sich um die sterblichen berreste von
Anthony Baldwin. In unmittelbarer Nhe lie
gen neben einer Laterne mehrere Seiten eines
verschimmelten Notizbuches am Boden Bald
win war anscheinend gerade dabei, sich Notizen
zu den Reliefs zu machen, als er den Tod fand.
Bei einer Untersuchung des Krpers stellt sich
heraus, dass eine Rippe von einer Kugel zer
schmettert wurde. Unter der Leiche liegen

17

Jenseits von Kalkamal

Das Haus des Schleims

Dieses Bauwerk trieft geradezu vor Schleim


und wssrigem Schimmel. An einem Ende des Ge
budes senkt sich der Boden hinab zu einem
schleimigen Loch direkt ber dieser ffnung ist in
der Rckwand die Darstellung eines Dunklen Jun
gen zu sehen.
Sucht jemand in der Nhe dieses Loches, so be
merkt er einen Gegenstand, der am Fu einer
Wand liegt und entfernt an eine schleimige Liane
erinnert. Betrachtet man sie genauer (Fertigkeits
wurf auf Verborgenes erkennen), so stellt sich
heraus, dass es sich um eine rostige Kette handelt.
Diese Kette ist an einem Ende mittels einer Schlei
fe an einem Vorsprung festgemacht und ver
schwindet am anderen Ende im Loch selbst. Zieht
jemand an der Kette, so stellt sich heraus, dass am
anderen Ende etwas zu hngen scheint. Zieht man
sie vollstndig aus dem Loch heraus, kommt eine

Gordon Lockly

Sobald die Abenteurer die berreste von


Professor Welmsen und Anton Burger
gefunden haben, drfte Lockly mit einiger
Wahrscheinlichkeit Probleme bekommen. Es
sollte seinen Begleitern nicht allzu schwer
fallen, darauf zu kommen, dass er die
Teilnehmer der ersten Expedition ermordet
hat. Sofern er nicht bereits bei der Pyramide
der Alptrume die Flucht ergriffen hat,
werden sie ihn wohl sptestens jetzt gefangen
nehmen. Obwohl auch Professor Mohrmann
unter diesen Umstnden vllig auer sich ist,
wird er die Charaktere aber gegebenenfalls
daran hindern, Lockly einfach zu tten.

Lockly
hatte
Professor
Mohrmann
ursprnglich erzhlt, dass die erste
Expedition die Ruinen nie gefunden habe.
Aus diesem Grund wird Mohrmann ihm ab
diesem Zeitpunkt nicht mehr vertrauen und
ihn entsprechend behandeln.

18

groe, wasserdichte Metallkiste zum Vorschein,


die in verrotteter Sackleinwand eingewickelt ist.

Die Kiste ist durch einen einfach zu ffnenden


Riegel verschlossen und enthlt mehrere Schach
teln mit insgesamt 100 30.06Gewehrpatronen
und 35 9mmGeschossen sowie einige Decken, ei
ne kleine Ledertasche mit Williamsons Briefta
sche, eine Flasche mit schlechtem Rum, eine
Signalpistole, fnf Signalpatronen, ein Bndel mit
einer Metallsge, Hammer, Meiel und eine kleine
Tasche aus Leinwand. In der Tasche befindet sich
ein steinerner Hundekopf, der offensichtlich von
einer Statue abgesgt worden ist (siehe "Haus der
Statuen").

Jemand, der den notwendigen Mut dazu auf


bringt, kann in das Loch hinab steigen, bentigt
hierfr allerdings ein Seil, da die Wnde des
Schachtes wie auch die schleimige Kette zu wenig
Halt bietet, um daran hinabzuklettern.
In etwa 15 Meter Tiefe verluft ein Sims rund
um die Innenseite des Schachtes. Auf diesem Sims
liegt das Skelett von Prof. Williamson. Er ist noch
immer in den letzten Fetzen seines Safarianzuges
gekleidet und lsst sich durch einen Ausweis in ei
ner seiner Taschen identifizieren. Genau in der
Mitte seiner Stirn klafft ein Einschussloch.
Darunter fhrt der Schacht offensichtlich end
los in die Tiefe. Sollte jemand so hartnckig sein,
sich mittels eines Seiles weiter hinab zu lassen, so
vernimmt er in etwa 60 Meter Tiefe ein Gerusch,
das irgendwie an ein Kichern erinnert und stndig
lauter wird, je tiefer er hinuntergelangt. Lsst sich
der Betreffende bis in eine Tiefe von 90 Meter hin
ab, so endet der Schacht schlielich und er
schwingt frei in der Luft, offensichtlich direkt ber
einer immens groen, unterirdischen Kammer.
Wird der Abenteurer nicht in den nchsten paar
Minuten wieder hochgezogen, schwebt eine gigan
tische, fliegende Kreatur heran und verschluckt
den wagemutigen Kletterer. In diesem Fall be
kommen seine Kameraden danach nur noch das
schleimige, glatt abgeschnittene Ende des Seiles zu
Gesicht.

Cthulhu Das Rollenspiel

Hof der Verehrung

Der groe, weite Platz war allem Anschein nach


als Versammlungsort vorgesehen.

Huser der Stimmen

An diesen Stellen steht jeweils ein quadrati


sches Gebude mit einer Seitenlnge von etwa 7
Meter, die jeweils einen einzigen, etwa 10 Meter
hohen Raum beherbergen. In diesen Rumen sind
deutlich, wenn auch kaum wahrnehmbar, hastige
und entstellt wirkende Stimmfetzen zu hren.

Das Haus der Alptrume

In diesem Gebude stoen die Abenteurer auf


mehrere steinerne Altre, ebenso wie auf Relief
darstellungen einer Stadt, die von alptraumhaften
Bestien bevlkert ist. Jeder Charakter, dessen Ret
tungswurf auf geistige Stabilitt in der Nhe der
Pyramide der Alptrume misslungen ist, verliert
nun noch einmal 0/1W3 Punkte geistige Stabilitt,
da er (oder sie) die Stadt ohne Probleme als dieje
nige' identifizieren kann, die er bereits in seinem
Alptraum gesehen hat.
In diesem Raum hat Williamson offensichtlich
damit begonnen, seine Notizen zu ordnen. berall
liegen halbfertige, grtenteils bereits verschim
melte Abreibungen der Reliefs herum. Eine noch
einigermaen intakte Abreibung zeigt einen Pries
ter, der vor dem Eingang zum Pyramidenkomplex
steht und ein glnzendes Objekt in seinen Hnden
emporhlt (dies ist ein Hinweis darauf, wie man
das in der Nhe von Kalkamal gefundene Medail
lon benutzen kann, um den Zugang zur Pyramide
zu ffnen). Zustzlich stoen die Abenteurer auf
eine Reihe von Notizen, in denen Williamson seine
vergeblichen Versuche schildert, einen Weg in den
Pyramidenkomplex zu finden.
Allem Anschein nach glaubte Williamson fest
daran, dass sich innerhalb der Pyramide die fabel
haften "Kavernen des Lebens" befinden. Er er
whnt unter anderem, dass er mehrere Rubine
gefunden habe, die angeblich aus diesen Kavernen
stammen sollen. Von diesen Rubinen findet sich
keine Spur Lockly nahm sie an sich, nachdem er

Williamson ermordet hatte.

Das Haus der Skelette

Die Basreliefs im einzigen Raum dieses Gebu


des zeigen tentakelbewehrte, baumartige Mons
tren mit einer Vielzahl schleimtriefender Muler.
In der Mitte der Kammer befindet sich ein kleiner,
etwa einen halben Meter durchmessender Brun
nen, der mit einer steinernen Platte abgedeckt ist.
Hebt man diese Steinplatte ab (sie hat eine GR
von 25), so breitet sich im ganzen Raum ein grau
enhafter Gestank aus. Die innere Wand des Brun
nens ist mit Griffmulden versehen, die in eine
weitere, grsslich stinkende Kammer hinab fh
ren. Leuchtet jemand von oben in den Schacht
hinein, oder ist jemand gar so mutig, in den Brun
nen hinunterzusteigen, sind pltzlich Gerusche
aus der Tiefe zu hren, irgendwo dort unten
scheint sich etwas zu bewegen! Wenige Augenbli
cke spter klettern mehrere belebte Skelette leise
die Innenseite des Brunnens zu der Gruppe em
por. Jedes dieser insgesamt fnf Skelette ist ber
und ber mit silbernem und goldenem Schmuck

Angreifende Skelette
f
Eins Zwei Drei Vier Fn
9
5
9
16
13
Strke
11
10
13
17
13
Gre
10
11
14
14
14
Geschicklichkeit
6
6
16
9
11
Mana
70% 70% 70% 70% 70%
Ringen
te wird versuchen,
Angriff: Jedes der Skelet
seinen Gegner zu wrgen
lick der Skelette
Stabilittsverlust: Der Anb
Stabilitt.
ge
kostet 0/1W6 Punkte geisti
te aus dem
Anmerkungen: Da die Skelet
hmuck tragen, die
Brunnen Silber und Goldsc
gten Schadens
ef
einen Teil des ihnen zug
zerschmettert,
nur
sie
den
absorbieren, wer
tungswurf gegen
wenn dem Angreifer ein Ret
n x3 gelingt. Fr
den Angerichteten Schade
ffer anrichten
Waffen, die kritische Tre
urf gegen den
gsw
knnen, mu ein Rettun
gelingen, um ein
x1
n
ade
Angerichteten Sch
Skelett zu zerschmettern.

19

Jenseits von Kalkamal


bedeckt. Wird die Steinplatte wieder rechtzeitig
auf die ffnung zurckgelegt, so haben die Skelet
te keine Mglichkeit, aus dem Brunnen herauszu
steigen, ansonsten kommen sie heraus und gehen
zum Angriff ber.

Das zweite Haus der Fresken

In der Kammer dieses Gebudes stoen die


Abenteurer auf weitere schreckliche Fresken, die
mit geradezu pornographischer Genauigkeit ver
stmmelte und gefolterte Menschen darstellen.
Das Gebude scheint keine rituelle Funktion zu er
fllen, doch mglicherweise wurden die Opfer hier
bis zur Erfllung ihres Schicksals festgehalten.
Vielleicht diente es dem Knstler auch nur dazu,
um seiner perversen Phantasie Ausdruck zu verlei
hen.

Das Haus der Statuen

In diesem Gebude stoen die Charaktere auf


eine Unmenge von Statuen. Sie alle stellen Men
schen, Hirsche, Jaguare und andere natrliche
Wesen dar und scheinen nicht der MayaKultur zu
entstammen. Der Kopf einer Hundestatue wurde
anscheinend abgesgt.

Statuen von ShubNiggurath

Jede dieser massiven Statuen besteht aus Mau


erwerk und ist sagenhafte 40 Meter hoch. Beide
Statuen stellen eine zweibeinige Kreatur mit riesi
gen Klauen an den Fen dar. Die Hfte jeder
Kreatur explodiert geradezu in Tausende von Ten
takeln, und anstelle des Kopfes winden sich zwei
Schlangen aus dem Torso empor. Abenteurer, de
nen ein Fertigkeitswurf auf CthulhuMythos ge
lingt, erkennen unschwer, dass es sich um
symbolische Darstellungen von ShubNiggurath
handelt. Gelingt jemandem ein Fertigkeitswurf
auf Archologie, so fllt ihm auf, dass die Statuen
in ihrem Aussehen auch an die aztekische Frucht
barkeitsgttin Coatlique erinnern.

Der Pyramidenkomplex

Es scheint keinen Zugang zu diesem Teil der


Stadt zu geben, die Charakter finden nur ein einfa

20

ches Tor, in das ein verzerrtes, vage menschen


hnliches Gesicht eingelassen ist. Hlt jemand das
bei Kalkamal gefundene goldene Medaillon der
Schwarzen Ziege (ShubNiggurath) vor diesem
Gesicht in die Hhe, so leuchten dessen Augen auf,
und der Mund ffnet sich. Kurz darauf zerfllt es
in viele kleine Stcke und lst sich schlielich in
Staub auf.
Finden die Abenteurer nicht selbst heraus, wie
man in den Komplex hineingelangt, so lst Mor
gan das Geheimnis, inspiriert von HaonDor, der
in seinen Trumen zu ihm spricht. Hat die Gruppe
das Medaillon nicht gefunden oder einfach im
Dschungel zurckgelassen, so hat Morgan es
heimlich mitgenommen und setzt es nun dazu ein,
den Zugang zu dem Pyramidenkomplex zu ffnen.

Hinter der Umfassungsmauer lsen sich die


Nebel endlich auf und geben die wahre Ausdeh
nung des Komplexes preis. In dem mit schwarzen
Steinen gepflasterten Hof stehen zwei Darstellun
gen von Dunklen Jungen. Der Zugang zur Rampe,
die auf die eigentliche Pyramide hinauffhrt, be
steht aus einem klaffendem, schwarzem Maul vol
ler giftig erscheinender Fnge, das von Tentakeln
umrahmt wird, die kunstvoll aus dem Stein her
ausgearbeitet sind.
Die Luft ist stndig von einem unablssigen
Chor brabbelnder Stimmen erfllt. Grausige, bos
haft grinsende Brunnenspeier kauern auf jeder der
vier Ecken des zweiten Stockwerkes der Pyramide.
Unmittelbar hinter dem Zugang auf die Rampe ist
eine Vertiefung in die Vorderseite der Pyramide
eingelassen, in die das Medaillon der Schwarzen
Ziege exakt hineinpasst. Presst jemand das Me
daillon in die Vertiefung, so ffnet sich in dieser
Seite der Pyramide ein Zugang in deren Inneres.
Kurz nach der Entdeckung dieser Vertiefung,
direkt nachdem der Zugang geffnet worden ist,
schlgt Morgan zu. Unvermittelt greift er nach ei
nem beliebigen Abenteurer, legt ihm den Arm um
den Hals und hlt ihm seinen Revolver an den
Kopf. Mit der Drohung, seine Geisel zu erschieen,
fordert er die anderen Abenteurer dann auf, ihre
Waffen abzulegen. Sofern Gordon Lockly bis zu

Cthulhu Das Rollenspiel


diesem Zeitpunkt noch nicht geflohen ist oder ent
waffnet wurde, holt nun auch er sein Gewehr her
aus und unterstreicht damit Morgans Forderung.
Nun, da seine Plne so kurz vor ihrer Verwirk
lichung stehen, konzentriert sich HaonDor mit all
seine Macht auf Morgan und verleiht ihm gerade
zu bermenschliche Strke. Jeder Versuch der
Geisel, Morgans Griff zu brechen, ihn zu Boden zu
werfen oder hnliches mehr, ist zum Scheitern
verurteilt, Morgan wird sich nicht einen Zentime
ter vom Fleck rhren.
Legen die Abenteurer tatschlich ihre Waffen
ab, so bringt Morgan sie alle die Rampe hinauf,
wobei Lockly die Nachhut bernimmt. Sobald die
Gruppe die Spitze der Pyramide erreicht, fordert
Morgan die Abenteurer auf, sich buchlings auf
den Boden zu legen, danach kniet er sich nachein
ander auf den Rcken eines jeden Abenteurers
und schneidet ihm die Kehle durch. Die Charak
tere sollten zumindest einen Versuch unterneh
men, Morgan und Lockly zu berrumpeln, bevor
es diesem gelingt, sie alle umzubringen.
Weigern sich die Charaktere, ihre Waffen abzu
legen, so erschiet Morgan seinen Gefangenen
(dies gelingt automatisch, sofern beim Attackewurf
keine 96 100 fllt in diesem Fall richtet er nur
den normalen Schaden mit der Waffe an) und er
ffnet dann, gegebenenfalls untersttzt von Lock
ly, das Feuer auf die Gruppe.
Sollte Morgan im folgenden Kampf schwer ver
letzt oder gettet werden, so fllt er mit vor
Schmerz und extremster Seelenqual verzerrtem
Gesicht auf die Knie und blickt mitleiderregend zu
den Abenteurern auf. Trnen laufen ber sein

Gesicht, als er seine letzten Worte hervorstt:


"Oh mein Gott! Ich konnte doch nichts dagegen
tun". Danach bricht er zusammen, und wenige Se
kunden spter geht HaonDors Saat auf, Morgans
Rcken platzt auseinander, und eine sich winden
de, schleimberzogene Masse bricht ihren Weg
aus dem Krper frei. In Windeseile entwickelt sich
eine riesige Pflanze mit hervorquellenden Augen
und lippenlosen, mit Fngen bewehrten Mndern,

Die Pflanze aus der Hlle


Strke
Konstitution
Gre
Geschicklichkeit
Intelligenz
Mana
Trefferpunkte
Bewegungsweite

20
60
speziell
13
8
18
30 + 2W6/Runde
keine

Attacke Schaden
Waffe
1W6 + spez.
80%
Ranken
Jede Person, die sich in Reichweite der
Pflanze aufhlt, wird pro Runde von 1W4
Ranken attackiert.
Gre: die Pflanze wchst stndig weiter.
Schaden: jeder, von einer Ranke gefesselte
Charakter, verliert pro Runde 1 Punkt
geistige Stabilitt.
Panzerung: Die Pflanze besitzt keine
Rstung, doch richten Waffen, die kritische
Treffer verursachen knnen, bei diesem
pflanzlichen Wesen nur minimalen Schaden
an. Die Pflanze nimmt durch Feuer normalen
Schaden ist jedoch selbst weder brennbar
noch kann sie in Brand gesetzt werden.
Stabilittsverlust: Der Anblick der Pflanze
kostet den Betrachter 1/1W10 Punkte
geistige Stabilitt.
Anmerkungen: Die Pflanze erhlt in jeder
Runde 2W6 Trefferpunkte hinzu, so dass die
Charaktere ihr jede Runde mehr
Trefferpunkte abnehmen mssen, um sie
daran zu hindern, sich weiter auszubreiten.
Verliert die Pflanze zu irgendeinem
Zeitpunkt alle Trefferpunkte, so stirbt sie.
Hat sie einmal 100 Trefferpunkte erreicht
(GR 140), so wchst sie nicht mehr weiter.
Sollte sie dann jedoch wieder unter 100
Trefferpunkte gebracht werden, beginnt sie
sofort wieder zu wachsen, bis sie ihre
Maximalzahl von 100 Trefferpunkte wieder
erreicht hat.

die sich mit ihren Ranken und Zweigen schon bald


im ganzen Tempelkomplex ausbreitet. Jeder Cha
rakter, der Zeuge dieser schrecklichen Szene wird,
verliert 1/1W10 Punkte geistige Stabilitt. Ver
sucht jemand, zum Haupttor zu entkommen, so
zischen die Mnder der Pflanze unisono einen
Zauber, und das Tor ist aufs Neue versiegelt.
Das Tor weist auf der Innenseite kein Siegel

21

Jenseits von Kalkamal


Gesicht auf, wie es oben fr die Auenseite be
schrieben wurde, so dass es keine Mglichkeit gibt,
das Tor von dieser
Seite aus zu ffnen. Die Pflanze wird mit gera
dezu bernatrlicher Geschwindigkeit grer und
grer, und ihre Mnder und Ranken beginnen
schon bald, hungrig nach den Abenteurern zu tas
ten.
Der geheime Zugang in die Pyramide ist der
einzige Fluchtweg, der den Abenteurern nun noch
offensteht. Hinter dem Zugang neigt sich ein
Schacht hinab zu einem auergewhnlich steilen
Tunnel, der sich unter dem Komplex stetig weiter
hinab in die Tiefe windet. Die Ranken der Pflanze
werden den Charakteren zwar in den Zugang fol
gen, bewegen sich jedoch aufgrund der hier herr
schenden Dunkelheit langsamer als ein normal
gehender Mensch. Die Wnde des Tunnels selbst
sind glatt und unbearbeitet.
Nach einiger Zeit mndet der Tunnel in eine
Kammer, die ungefhr 10 x 10 Meter durchmisst.
An den Wnden des Raumes verluft eine steiner
ne Bank, die etwa einen halben Meter hoch ist und
etwa 2 Meter in den Raum hineinreicht. In der
Mitte des Bodens befindet sich ein Brunnen, der
von einer weiteren bankartigen Mauer umgeben
ist. Blickt man in den Brunnen hinunter, so be
merkt man, dass Griffmulden in die Schachtwand
eingelassen sind, allerdings lsst sich die Tiefe des
Brunnens selbst nicht bestimmen. Der Brunnen
hat einen Durchmesser von vielleicht eineinhalb
Metern. Auf der steinernen Bank wie auch der
Rckwand der Kammer sind eigenartige Zeichen
in einer unbekannten Sprache eingemeielt.
Aufgrund der zahlreichen Griffmulde ist es zu
Beginn verhltnismig einfach den Brunnen hin
abzusteigen (der praktisch die einzige Alternative
fr die Abenteurer darstellt, wenn sie es nicht mit
der Hllenpflanze aufnehmen wollen). Nach einer
Runde mssen alle Abenteurer einen Rettungs
wurf auf Strke x5 bestehen, oder sie fallen den
Tunnel hinab. Nach zwei Runden muss ihnen ein
Rettungswurf auf Strke x4 gelingen, dann ein
Rettungswurf auf Strke x3 und so weiter, bis die

22

Griffmulden in der sechsten Runde schlielich


vollstndig verschwinden und selbst die letzten
Abenteurer, die sich noch verzweifelt an der Wand
festkrallen, unweigerlich in die Tiefe strzen.

Der Sturz scheint sich bis ins Unendliche fort


zusetzen, und die Kraft der Beschleunigung, der
Gestank nach Tod und Verwesung wie auch der
Schrecken, den diese Situation verursacht, fhrt
schlielich dazu, dass jeder einzelne Abenteurer
das Bewusstsein verliert.

R E G I O NE N

JE N S E I T S V O N

R A U M U ND Z E I T

An diesem Punkt werden die Spielerwahr


scheinlich davon ausgehen, dass ihre Charaktere
ihr Ende gefunden haben. Tatschlich fhrt dieser
Brunnen jedoch schlielich nur in die sagenhaften
Kavernen des Lebens, eine Region zwischen den
Existenzebenen, von der aus Sterbliche bis in die
Traumlande der Erde gelangen knnen. Der Zau
berer HaonDor hat die Abenteurer hierherge
bracht, damit sie hier eine sehr spezielle Aufgabe
fr ihn erfllen. Der Zauberer hat ein spezielles
Tor konstruiert, um seine Mondzitadelle mit sei
ner irdischen Festung BendalDolum zu verbin
den, so dass seine Gnstlinge und Helfershelfer
leicht und binnen krzester Zeit in die materielle
Welt hinbergelangen knnen. Um HaonDors
Tor zu aktivieren vieren, mssen jedoch zunchst
einmal 1 Wesen aus der materiellen Welt durch
das Tor auf seine Seite herberkommen.

Nachdem die Abenteurer das Bewusstsein wie


dererlangt haben, stellen sie fest, dass es um sie
herum absolut dunkel ist und sie auf einem kalten
Steinboden liegen offensichtlich hat der Sturz in
den Brunnen ihnen keinerlei Schaden zugefgt!
Die Luft wirkt auerordentlich feucht, in unmittel
barer Nhe der Abenteurer ist weder eine Wand
noch eine Decke zu ertasten, geschweige denn zu

Cthulhu Das Rollenspiel


sehen.

Der Spielleiter sollte an diesem Punkt beach


ten, dass die Abenteurer nackt und waffenlos sind,
und dafr sorgen, dass die Spieler sich dessen
auch bewusst werden. Die einzigen Gegenstnde,
die sie nun eventuell noch bei sich haben, sind
Dinge, die eine besonders intime Bedeutung fr
einen Abenteurer besitzen, wie z.B. Eheringe und
dergleichen, die praktisch Teil des Charakters ge
worden sind. Abgesehen davon besitzen jetzt nur
noch das Medaillon der Schwarzen Ziege.

Durch den Abgrund

In welcher Richtung die Abenteurer auch im


mer aufbrechen, es dauert Stunden, bis sie irgend
eine Art von Landmarke erreichen. Schlielich
nehmen sie voraus ein rtliches Schimmern wahr,
das sich immer mehr verstrkt, je nher die Aben
teurer kommen. Bald darauf stehen sie vor einer
gigantischen Wand, die sich auf beiden Seiten ins
Unendliche erstreckt. In etwa 15 Meter Hhe ist
eine einzelne, rote Kugel in die Wandung eingelas
sen, welche die Szene vor den Abenteurern be
leuchtet. Direkt unter dem Licht befindet sich ein
6 Meter hoher, schmuckloser Durchgang in der
Wand.
Jeder Abenteurer, der versucht, durch dieses
Portal zu treten, luft direkt in eine unsichtbare
Wand und nimmt W3 Punkte Schaden, wenn er
nicht auerordentlich vorsichtig war.

Die Barriere fhlt sich glatt, fast schlpfrig an,


fhrt aber jemand mit dem Medaillon der Schwar
zen Ziege ber die Oberflche, so hinterlsst dieses
einen tiefen, bleibenden Kratzer. Auf diese Weise
gelingt es den Abenteurern sich tiefer und tiefer
durch die Barriere zu schaben, bis diese sich
schlielich nach mehreren Stunden pltzlich mit
einem lauten "Plopp" auflst und den Weg frei
gibt.
Alternativ kann man auch ein lteres Zeichen
in die Barriere einritzen, um sie zu zerstren (ge
gebenenfalls kann der Spielleiter auch andere Me
thoden
zulassen,
wenn
diese
vernnftig

erscheinen).

Diese Barriere war einst eine natrli


che Grenze zwischen den Kavernen des
Lebens und dem magischen Zugang, der
von BendalDolum hierher fhrt. Sie verhin
derte, dass Wesen physisch in die Kavernen des
Lebens gelangen konnten, ein Hindernis, das die
Abenteurer nun beseitigt haben. Diese Barriere
war ehemals auerordentlich stark, doch Haon
Dors strkste Zauber nagten auf der Traumland
Seite an ihr, und zwischen seinen Krften auf der
einen Seite und den Anstrengungen der Abenteu
rer auf der anderen Seite lste sie sich schlielich
auf. Doch selbst jetzt bleibt noch ein letzter Schritt
zu tun. Nun, da BendalDolum vollstndig funkti
onstchtig ist, muss noch immer das Tor in Haon
Dors Mondzitadelle aktiviert werden.

Die Kavernen des Lebens

Hinter dem Portal befindet sich eine ann


hernd runde Hhle, in deren Zentrum sich eine
glnzende, schwarze Sule aus einer offenbar bo
denlosen Grube erhebt. Die Oberflche der Sule
fhlt sich kalt und ekelhaft an, auch das grn
schimmernde Licht aus der Grube selbst wirkt ei
genartig krnklich.
Neben einem Durchgang, der auf der anderen
Seite wieder aus der Hhle herausfhrt, sind
wahllos mehrere Stze in verschiedenen Sprachen
eingeritzt. Ein Schriftzug in Latein lautet "Speci
Animae", was ins Deutsche bersetzt nichts ande
res heit als "Kavernen des Lebens". Abenteurer,
die Latein lesen knnen, sind automatisch in der
Lage, diese Bezeichnung zu bersetzen. Jemand,
der ein Gymnasium/ Lyzeum besucht hat, findet
das gleiche heraus, wenn ihm ein Rettungswurf
gegen sein halbiertes Wissen gelingt. Die anderen
Inschriften sind nicht zu entziffern, es sei denn ein
Abenteurer beherrscht Arabisch oder antike gyp
tische Hieroglyphen, die einzigen anderen be
kannten Sprachen, in denen die Inschriften
verfasst sind (alle Texte lauten bersetzt "Kaver
nen des Lebens").

23

Jenseits von Kalkamal

Der Eingang

Der Durchgang ffnet sich unvermittelt in eine


groe, mit Reliefdarstellungen verzierte Hhle, die
in einem weiteren berwlbten Torweg endet. Die
Grotte hinter dem Torweg ist ungleichmig ge
formt und zerklftet, ihr Boden fllt stark ab und
mndet auf der gegenberliegenden Seite in einen

24

Gang in den restlichen Teil dieses kleinen, aber


wichtigen Hhlensystems.

Die schimmernde Kammer

An dieser Stelle erweitert sich der Gang zu ei


ner unregelmig geformten Kammer, die offen
sichtlich vollstndig aus einem rauchigem Quarz
gearbeitet wurde. Der Raum wird von einem Licht

Cthulhu Das Rollenspiel


erhellt, das tief aus dem Material selbst zu leuch
ten scheint. Fantastische Sulen, Stalaktiten und
Stalagmiten, zieren den Raum. Man erkennt
schnell, dass jemand in manchen Teilen der Hhle
seltsam geformte Stcke aus dem Material heraus
geschlagen hat, doch liegen nirgendwo Teile her
um.
Abgesehen von der extremen Hrte der Sub
stanz besitzt diese auch die interessante Eigen
schaft, dass ihre Oberflche vllig reibungslos ist.
Dies macht es praktisch unmglich, durch den
Raum zu kriechen, geschweige denn zu gehen. Es
bleibt den Abenteurern berlassen, wie sie ihn am
besten durchqueren, doch die einfachste Methode
besteht darin, im Durchgang Anlauf zu nehmen
und dann ber den Boden auf die andere Seite zu
schliddern.

Abenteurer, denen ein Fertigkeitswurf auf


CthulhuMythos gelingt, erinnern sich vage an
Hinweise auf eine schlpfrige, leuchtende, steinar
tige Substanz, die angeblich von auerirdischen
Magiern benutzt wird. Es ist nicht unwahrschein
lich, dass es sich hierbei um diese Substanz han
delt. Tatschlich gibt es eine ganze Reihe von
Anwendungsgebieten fr diesen Quarz, der sich
allerdings nur mit speziellen Zaubern abbauen
lsst. Das Material ist derart widerstandsfhig,
dass es den Abenteurern nicht gelingen wird, et
was davon abzubrechen.

Die Kammer der Kristallsulen

Wie der Name andeutet, befinden sich in dieser


Kammer eine Vielzahl von Sulen, die aus einem
glasartigen Material bestehen. Das Material ver
hlt sich eigentmlich, denn jedes Licht, das auf
die Sulen fllt, wird in fremdartige, kadaleidosko
phnliche Muster gebrochen und reflektiert. Die
Sulen schimmern in einem unnatrlichen Licht
und jeder Abenteurer, dem ein Rettungswurf auf
Mana x3 gelingt, sieht pltzlich, wie sich das Licht
zu einer Vision verdichtet. Unvermittelt ist eine si
nistere schwarze Galeere zu sehen, die ber einen
glasig wirkenden Ozean fhrt, ber dem ein selt
sam entstellter Mond hngt. Dieser Anblick flt

dem Betrachter das Gefhl ein, etwas


unaussprechlich Bsem gegenberzuste
hen und kostet ihn 0/W3 Punkte geistige
Stabilitt. Jene, die in der Lage sind, die
sen Raum zu nutzen, knnen damit ge
waltige Visionen beschwren, insbesondere
Visionen der Zukunft. Die relativ unerfahrenen
Abenteurer dagegen sind hchstens dazu in der
Lage, einen Teil ihrer nheren Zukunft zu sehen.

Der Schrein

Dies ist ein kleiner Schrein zu Ehren ShubNig


gurath, vollstndig mit Altar und einer Statue auf
einem Zeremonialpodest. Jeder Zauber, der in
diesem Raum durchgefhrt wird, kostet nur ein
Zehntel der normalerweise erforderlichen Magie
punkte (aufgerundet), die Anzahl eventuell auszu
gebender
ManaPunkte
bleibt
allerdings
unverndert. Es gibt kein Licht in dieser Kammer,
so dass sich die Abenteurer blind durch die Dun
kelheit tasten mssen.

Die Kammer der Prophezeiung

An den Seitenwnden dieser Grotte sind viele


Glyphen und Piktogramme zu sehen, in der Mitte
erhebt sich eine einzelne Sule aus glhendem, ro
sigem Quarz. Jeder Abenteurer, dem ein Fertig
keitswurf auf CthulhuMythos gelingt, entdeckt,
dass es sich bei den Glyphen um die Worte einer
Beschwrung handelt, und ist zudem in der Lage,
diese Worte auch auszusprechen. Spricht er die
Worte laut aus, was aufgrund der hohen Anzahl
von Glyphen etwa 15 Minuten dauert, so hat der
Abenteurer eine Vision, sobald das letzte Wort
verklungen ist (siehe weiter unten).
Kurz darauf kommt er wieder zu sich. Seine
Kameraden haben von all dem nichts bemerkt, sie
konnten nur beobachten, wie er leeren Blickes in
den Raum starrte.

Der unterirdische Ozean

Der Tunnel aus der Kammer der Prophezeiung


fhrt direkt in eine geradezu unglaublich groe
Hhle (oder befinden sich die Abenteurer nun
vielleicht auf der Oberflche eines sternenlosen

25

Jenseits von Kalkamal

DER RAUM SCHEINT ZU


VERSCHWINDEN UND NUN
ROTIERT DIE ERDE DIREKT
NEBEN EINER EIGENTMLICHEN,
SCHEIBENARTIGEN
TRAUMERDE. UNVERMITTELT
SPRINGT EIN FUNKE VON DER
TRAUMERDE AUF DIE ERDE
BER, UND DORT, WO ER
EINSCHLGT, ERSCHEINT EIN
SCHWARZER, FAULIG
ERSCHEINENDER FLECK.
LANGSAM BREITET ER SICH
BER DIE ERDE AUS UND
VERWANDELT SIE SO
SCHLIESSLICH IN EINE STUMPFE,
SCHWARZE KUGEL.
Planeten?). Unzhlige zyklopische ObsidianSu
len erheben sich hoch in den dunklen Himmel und
sttzen dort oben wahrscheinlich die Decke dieser
gigantischen Kaverne.

Das Gewlbe wird von einem phosphoreszie


renden blauen Ozean beherrscht, dessen Kstenli
nie etwa 150 Meter vom Tunnel entfernt verluft
und sich so weit erstreckt, wie das Auge reicht. Am
Ufer stt ein etwa 12 Meter breiter und 120 Meter
langer Kai aus Obsidian in das schimmernde Was
ser hinaus. Nicht weit davon entfernt liegt eine
Ansammlung von steinernen Ruinen, offensicht
lich eine ehemalige Hafenstadt. Es handelt sich
um 1 bis 3 Meter hohe, domartig ausgebildete
Htten mit kreisfrmigen, etwa einen halben Me
ter durchmessenden Eingngen, die jeweils in der
Mitte der Seitenwnde klaffen. Es gibt in diesen
Htten keine lebenden Wesen mehr, und wenn je
mals etwas hier gelebt hat, so hat es sich mit Si
cherheit
nicht
um
Menschen
gehandelt.
Abgesehen von mehreren steinernen Falltren, die
direkt im Sand eingelassen sind (sich allerdings
nicht ffnen lassen), gibt es hier ansonsten nichts
Interessantes zu entdecken.

26

Whrend die Abenteurer noch in den Ruinen


herumstbern, rudert lautlos eine schwarze Galee
re aus der Dunkelheit heran und legt am Kai an
(man bentigt einen erfolgreichen Fertigkeitswurf
auf Verborgenes erkennen, um auf das Schiff auf
merksam zu werden). Mehrere Mnner springen
vom Deck der Galeere herunter und machen sie
mit Seilen an Vorsprngen fest, die an diversen
Stellen aus dem Kai herausragen. Sie scheinen die
nackten Abenteurer, die sich wahrscheinlich ver
stecken werden, nicht einmal zu bemerken. Jeder
dieser Mnner besitzt einen extrem breiten Mund,
bemerkenswert kleine Fe und trgt einen Tur
ban, der zwei eigenartige Hcker ber seiner Stirn
bildet. Die Kleidung der Seeleute scheint im we
sentlichen aus Samt und Seide zu bestehen und
erinnert im Stil an die Mode des mittelalterlichen
Persiens.
Tatschlich handelt es sich bei diesen Kreatu
ren natrlich um die grsslichen Bewohner von
Leng, die sich sorgfltig verkleidet haben, um ihre
behuften Fe und teuflischen Hrner zu verber
gen. HaonDor hat sie angewiesen, die Abenteurer
zu ihm zu bringen.
Nachdem sie ihr Schiff festgemacht haben,
richten die Mnner von Leng in der Nhe des Kais
ein kleines Lager ein. Nachdem sie mit mehreren
weien, pilzartig wirkenden Kltzen ein Feuer ent
facht haben, versammeln sie sich um die prasseln
den Flammen um zu essen und zu trinken. Etwa zu
diesem Zeitpunkt sollte den Abenteurern langsam
bewusst werden, dass sie schon seit einiger Zeit
nichts mehr Nahrhaftes zu sich genommen haben.
Nhern sich die Charaktere den Matrosen auf
freundliche Weise, so reagieren diese entspre
chend und laden sie (in einem seltsam akzentuier
ten Deutsch) ein, ihr Mahl zu teilen, offensichtlich
empfinden die Matrosen es nicht als auerge
whnlich, dass ihre Gste vllig nackt unterwegs
sind.
Jeder Abenteurer, der mehr als einen Schluck
vom Wein der Matrosen zu sich nimmt (sie schen
ken ihn aus einer fantastischen Flasche aus, die
anscheinend vollstndig aus einem einzigen, riesi

Cthulhu Das Rollenspiel


gen Rubin gearbeitet ist) erfreut sich der anregen
den Wirkung dieses Getrnkes fr etwa 10 Minu
ten, danach fhlt er sich unvermittelt mde und
benommen und verliert schlielich das Bewusst
sein. Fllt die gesamte Gruppe diesem Wein zum
Opfer, so finden sie sich nach dem Erwachen als
Gefangene an Bord der Galeere wieder, unterwegs
in Richtung offene See.
Sind die Abenteurer durch die Vision in der
Kammer der Kristallsulen vorgewarnt, trinken sie
nicht alle von dem Wein und treffen sie entspre
chende Vorkehrungen fr die Nacht, oder greifen
sie die fremdartigen Seeleute gar einfach an, so
ziehen diese lange, scharfe Messer und unterneh
men einen Versuch, die Abenteurer gefangen zu
nehmen. Sie werden sie hierbei wenn notwendig
bis in die Kavernen des Lebens oder sogar noch
weiter verfolgen. Die Mnner von Leng tragen
pilzartige Laternen, so dass sie keine Probleme mit
dem Licht haben. Sie werden sich darum bem
hen, keinen der Charaktere zu tten, werden sie
jedoch hmisch grinsend immer wieder verwun
den. Sollten die Abenteurer sich tatschlich ernst
haft zur Wehr setzen, tten sie auch ein er zwei
von ihnen, die ihnen entbehrlich erscheinen.

Die Mnner von Leng

Auf dem Schiff reisen insgesamt sechs Mnner


von Leng. Gelingt es den Abenteurern, drei oder
mehr von ihnen zu tten, werden die berleben
den ihre Messer wegwerfen und sich ergeben
wenn irgend mglich, sollte der Spielleiter sich in
solch einem Fall darum bemhen, mindestens

Mnner von Leng


Geschicklichkeit
Trefferpunkte

810
814

Waffe
Messer

Attacke
40%

Schaden
1W4+2

Stabilittsverlust: Der Anb


lick der
Mnner von Leng kostet 0/1
W6 Punkte
geistige Stabilitt, wenn
ihre wahre Natur
enthllt wird.

einen der Matrosen berleben zu lassen.


Entfernen die Abenteurer einen Turban
oder andere Kleidungsstcke eines Ma
trosen, knnen sie deutlich sehen, dass
sie es keineswegs mit Menschen zu tun
haben, was sie dann allerdings auch 0/1W6 Punkte
geistige Stabilitt kostet.

Wurden die Abenteurer gefangen


genommen, ...

... was nicht unwahrscheinlich ist, da sie ja


nicht bewaffnet sind, werden sie auf das Schiff ge
bracht, das unmittelbar darauf ablegt. Die Aben
teurer werden auf dem Oberdeck untergebracht,
da ihnen, wie die Matrosen grinsend mitteilen
werden, der Anblick der Ruderer kaum behagen
wrde.

Haben die Abenteurer den


Kampf gewonnen, ...

... bieten die berlebenden Matrosen ihnen an,


sie mit dem Schiff berall hin zu bringen, wohin
sie nur mchten. Solange die Abenteurer sie nicht
verletzen, werden sie alles tun, was diese ihnen
befehlen. Keiner der Matrosen hat jemals etwas
von der "Erde" gehrt, und jeder behauptet steif
und fest, weder die Kavernen des Lebens zu ken
nen, noch etwas ber die riesige Hhle zu wissen,
in der sie sich gerade befinden sie sind einzig und
alleine an dieser Kste gelandet, um ein einfaches
Mahl zu sich zu nehmen. Ihr einziger Grund, die
Abenteurer anzugreifen, bestand darin, sie zu ver
sklaven, "allerdings nicht als Galeerensklaven,
denn solche bentigen wir nicht". Die Matrosen
geben keinerlei Informationen ber die Welt au
erhalb der Hhle heraus und reagieren zuneh
mend verwirrt, wenn die Abenteurer sie weiterhin
intensiv befragen.
Entschlieen sich die Charaktere, nicht mit
dem Schiff weiterzureisen, werden sie zusammen
mit den Matrosen an dieser den Kste zurck
bleiben mssen. Nach wenigen Stunden ist aus
den Kavernen des Lebens ein Rauschen zu hren,
kurze Zeit spter vernehmen die Abenteurer ein

27

Jenseits von Kalkamal


lautes Stampfen, irgendetwas scheint stetig nher
und nher zu kommen. Die berlebenden Matro
sen geraten sofort in Panik und versuchen zu flie
hen, selbst dann, wenn die Abenteurer drohen, sie
umzubringen. Wurden sie gefesselt, so beginnen
sie zu schreien und rollen voller Angst mit den Au
gen. Innerhalb krzester Zeit steht den Mnnern
von Leng Schaum vor dem Mund, sie befinden sich
ganz offensichtlich in hchster Panik.
Wahrscheinlich werden die Abenteurer sich
nun entschlieen, das Schiff von dieser Kste weg
zubringen, bevor wasauchimmeresseinmag
hier eintrifft. Bleiben sie trotzdem an Ort und Stel
le, so erscheint ShubNiggurath selbst, ruiniert die
geistige Stabilitt aller Anwesenden und ttet je
den, der zu dumm war, nicht sofort zum Schiff zu
rennen und abzulegen.
Entschlieen sich die Abenteurer dazu, mit
dem Schiff weiterzufahren, werden sie von den
berlebenden Matrosen davor gewarnt, unter
Deck zu gehen: "... der Anblick der Ruderer wrde
euch nicht gefallen". ffnet jemand einfltiger
weise trotz dieser Warnung die groe, schwarze
Luke zum Kielraum, so drngt eine ganze Horde
von schlpfrigen, hpfenden Mondbestien heraus,
welche die Abenteurer binnen krzester Zeit ber
wltigen. Zustzlich kostet der Anblick der Bestien
0/8 Punkte geistige Stabilitt (da es so viele
Mondbestien sind, verliert man das Maximum an
geistiger Stabilitt, wenn der Rettungswurf miss
lingt). Das Schiff wird von mehr als hundert
Mondbestien "bemannt", so dass die Abenteurer
unmglich als Sieger aus einer solchen Auseinan
dersetzung hervorgehen knnen. Jeder Abenteu
rer, der gegen die Bestien ankmpft, nimmt allein
durch harte Knuffe und die Rempelei mit den
massigen Wesen pro Runde W6 Punkte Schaden,
bis er den Widerstand einstellt.
Sind die Abenteurer intelligent genug, nicht
unter Deck zu gehen, heit es ...

28

B ON V OY A G E !

Zunchst einmal bentigen die Abenteurer


Kleidung. Die Matrosen knnen sie gegebenenfalls
mit Roben aus rauem, weiem Leinen versorgen.
Ansonsten steht den Abenteurern kaum etwas an
deres zu Verfgung, es sei denn sie sind in einem
Kampf siegreich geblieben und wren so hartge
sotten, die auslndisch wirkenden Kostme der
Matrosen anzuziehen.
Sobald die Abenteurer an Bord des Schiffes
sind, ob nun als Gefangene oder als die neuen
Herren der Galeere, sticht diese in See, um zum
anderen Ende der gigantischen Hhle zu fahren.
Beobachtet jemand die Kste, so bemerkt er im
mer wieder dunkle, irgendwie unangenehm wir
kende Grotten in den steinernen Wandungen der
Hhle, denen meist noch gefhrliche Riffe vorge
lagert sind.
Schlielich kommt voraus ein Licht in Sicht,
und die Hhle verengt sich zu einem Tunnel, der
auf eine offene See hinausfhrt. Als das Schiff die
Tunnelffnung erreicht, nimmt es Fahrt auf und
wird von einer mysterisen Kraft durch die ff
nung hindurch gezogen. Die Matrosen murmeln
nervs vor sich hin, denn auf der Herfahrt war ih
nen kein derartiges Phnomen aufgefallen.

Andrew Trellaine

Sind die Abenteurer als Gefangene an Bord der


Galeere gelangt, so werden sie unmittelbar nach
der Abfahrt zu einer kleinen, dunklen Kabine ach
teraus gebracht und dort angekettet. Noch wh
rend sie an die Kette angeschlossen werden, fllt
ihnen eine schmutzige, abgezehrt wirkende
menschliche Gestalt auf, die sich in einer Ecke zu
sammengekauert hat.
Haben die Abenteurer die Herrschaft ber das
Schiff an sich gebracht, so finden sie den offen
sichtlich schlafenden Mann ebenfalls in dieser
schmutzigen Zelle. Nach einer Weile erwacht er
schlielich, und man erkennt ohne Probleme, dass
er zwar krank ist, es sich jedoch ohne Zweifel um

Cthulhu Das Rollenspiel


einen vllig normalen Menschen handelt. Er be
grt die Abenteurer freundlich in kultiviertem
britischen Englisch und stellt sich als Andrew
Trellaine vor.
Mr. Trellaine ist Ende Dreiig und trgt eine
verschlissene Robe, die aus einem lig wirkenden
Stoff gewebt ist und ein Dreiecksmuster aufweist.
Fragt man ihn, woher er komme, so lchelt er
grimmig und meint, dass er dumm genug war, in
DylathLeen eine Passage auf einem schwarzen
Schiff zu buchen. Er hatte gehofft, dass ihn dieses
Schiff sicher nach Celephais im Tal von OothNar
gai bringen wrde. Die Abenteurer werden auf
grund dieser exotischen Namen zweifellos etwas
verwirrt reagieren.
Befragen sie Trellaine intensiver, so reagiert er
zunchst verwirrt und nimmt sie dann genauer in
Augenschein. Fragt man ihn, wo man sich hier be
finde, so erklrt er, dass dies die Sdliche See sei,
zeigt dabei auf ein verschlossenes Bullauge und
meint, dass in dieser Richtung zweifellos Thalarion
lge.
Reagieren die Abenteurer immer noch verwirrt,
so erkundigt sich Trellaine, woher sie denn eigent
lich kmen. Nachdem die Abenteurer ihre Ge
schichte erzhlt haben, murmelt er noch eine
Weile fasziniert vor sich hin und gibt dann zu, dass
auch er selbst aus der Wachen Welt kommt, und
dass man die Traumlande normalerweise nur ber
eine Reise des Geistes erreichen kann. Er erlutert,
dass sein physischer Krper zum Beispiel derzeit
schlafend in London weilt. Es erscheint ihm recht
ungewhnlich, dass jemand physisch in die
Traumlande gelangen kann. An diesem Punkt ver
klingt seine Stimme langsam, und einige Minuten
versinkt er in tiefes Nachdenken. Dann erzhlt er,
er habe davon gehrt, dass der vormenschliche
Zauberer HaonDor einen grausigen Plan vorbe
reite, dessen Gelingen fr die Erde mit Sicherheit
verheerende Folgen haben wird. Trellaine hat lan
ge darber gertselt, doch nun vermutet er, dass
die Anwesenheit der Abenteurer etwas mit Haon
Dor und seinem Plan zu tun haben knnte.
Nach Haon Dor befragt, versinkt er in tiefes

Schweigen und berlegt. Dann weiten


sich seine Augen, und er schreit: "Ich
wei es, jetzt wei ich es! HaonDor wird
die Erde vernichten! Und ihr seid sein
Werkzeug! Nein! Neeiiinn, das darf nicht
geschehen". Trellaine verfllt in Wahnsinn und
wird nur noch endlos diese Worte wiederholen. Je
nach Belieben des Spielleiters wird er eventuell
auch versuchen, die Abenteurer anzugreifen, oder
gibt ihnen weitere Informationen, wenn einem von
ihnen ein Fertigkeitswurf auf Psychoanalyse ge
lingt.
Sind die Abenteurer Herren des Schiffes, so er
zhlt Trellaine ihnen dieselbe Geschichte, doch so
bald sie ihn nach HaonDor fragen, stt einer der
Matrosen einen Schrei aus, zieht ein kleines, ver
borgenes Messer heraus und springt auf Trellaine
zu. Noch bevor die Abenteurer etwas dagegen un
ternehmen knnen, stt der Mann von Leng das
Messer in Trellaines Schdel und ttet ihn so auf
der Stelle. Es steht ihnen frei, den Attentter da
nach zu tten, doch wenn sie es nicht tun, springt
er selbst ber Bord und versinkt sofort in der Tie
fe. Die brigen Matrosen behaupten steif und fest,
sie htten nicht die geringste Ahnung, warum ihr
Kamerad verrckt geworden sei.
Natrlich hat HaonDor den Matrosen befoh
len, dafr zu sorgen, dass die Fremden aus der
Wachen Welt unter keinen Umstnden etwas ber
ihn selbst erfahren.

Die Basaltsulen des


Westens

Das Schiff folgt seinem eigenen Kurs, getrieben


von dmonischen Winden und Strmungen. Un
abhngig davon, was die Abenteurer mit dem Ru
der des Schiffes anstellen (wenn sie berhaupt
etwas von der Steuerung eines Schiffes verstehen),
das Schiff wird kein Jota von seinem vorbestimm
ten Kurs abweichen.
Whrend der gesamten Reise kommt nicht ein
mal Land in Sicht. Mehrere ereignislose Tage lang
wird das Schiff unablssig nach Westen gezogen.

29

Jenseits von Kalkamal


Immer wieder werfen die Matrosen Netze aus, um
essbare Fische zu fangen oder sammeln den Regen
in riesigen Fssern, um sich mit Trinkwasser zu
versorgen. Regelmig werfen sie Lebensmittel
unter Deck, um die mysterisen Ruderer bei Krf
ten zu halten. Selbst wenn die Abenteurer die Ma
trosen daran hindern sollten, die Ruderer zu
fttern, werden diese ihren Takt nicht verlangsa
men, das Schiff setzt seine Reise unaufhaltsam mit
immer gleichen Geschwindigkeit fort.
Schlielich kommen am westlichen Horizont
zwei dunkle Punkte in Sicht, die, als das Schiff n
her herankommt, zu zwei kolossalen Sulen em
porwachsen, die sich direkt aus der See erheben
und hoch oben in den Wolken verschwinden nie
mand kann sagen, welche Hhe sie tat schlich
noch erreichen mgen.
Je weiter sich das Schiff den Sulen nhert, de
sto schneller bewegt es sich, gerade so, als wenn
eine Kraft es zu ihnen heranziehen wrde. Ein zu
nchst kaum wahrnehmbares Gerusch schwillt
schon bald zu einem rhrenden Donnern an und
der Raum zwischen den beiden Sulen fllt sich
mit einem weien Nebel.
Die Matrosen (sofern berhaupt noch ein Mit
glied der Besatzung berlebt hat) sichern das
Schiff fr die Fahrt durch das raue Gewsser und
ziehen sich dann unter Deck zurck. Als die Galee
re die Sulen erreicht, wird das Oberdeck vom Ne
bel geradezu durchnsst, und die Sichtweite sinkt
praktisch auf null. Noch whrend der Donner oh
renbetubend anschwillt wird das Schiff unver
mittelt von einer starken Strmung gepackt und
zwischen den Sulen nach vorne geschleudert. Ur
pltzlich verschwindet die See unter dem Kiel des
Schiffes, als es ber den Rand eines gigantischen
Kataraktes hinausschiet, einem Katarakt, in dem
sich die Wasser der Traumlande in die Weiten des
interplanetarischen Raumes ergieen. In diesem
Augenblick, in dem die Welt aufhrt zu existieren
und das Schiff kometenartig in die Leere hinaus
fliegt, verlieren alle Abenteurer 1/1W4 Punkte
geistige Stabilitt.
Nachdem das Schiff ber den Rand des Welt

30

gefallen ist, wechselt es langsam den Kurs und


richtet seinen Bug auf die Mondsichel, die in wei
ter Entfernung aufblinkt Noch whrend es durch
den leeren ther gerudert wird, taucht voraus eine
grssliche Monsterlarve auf, die sich blindlings auf
das Schiff zuwindet. Sie ist so gro wie ein Lastwa
gen und mit beweglichen Klauen und Stacheln be
wehrt. Der Anblick dieses Wesens kostet die
Abenteurer 1/1W10 Punkte geistige Stabilitt. Just
in dem Augenblick, in dem die Kreatur das Schiff
erreicht, blitzt direkt vor ihr ein Licht auf, und sie
wendet sich von Schmerzen gepeinigt ab. Von die
sem Augenblick an wird das Schiff nicht weiter be
helligt, obwohl von Zeit zu Zeit am Rande des
Sichtbereiches immer wieder dunkle, unheilver
kndende Gestalten zu sehen sind, die dann aller
dings ebenfalls durch weitere Lichtblitze
vertrieben werden.
Bei diesen Monstren handelt es sich um geist
lose Larven der ueren Gtter. Es ist HaonDor,
der die magischen Lichtblitze sendet, um diese
Wesen zu vertreiben und so das Leben und die
geistige Gesundheit der Reisenden zu schtzen.
Schlielich umsegelt das Schiff den Horizont
des Mondes und nimmt Kurs auf dessen dunkle
Seite. Als sich die Galeere schlielich der Oberfl
che nhert, knnen die Abenteurer ganze Wlder
von weien Pilzen und zerbrckelnde Ruinen se
hen. Bald darauf kommt ein groes, lig trbes
Meer in Sicht, und der Bug taucht mit einem ei
genartig saugenden Gerusch in die ominse Fls
sigkeit ein. Mehrere Stunden lang gleitet die
Galeere durch diese grausige See, bis sie schlie
lich neben einer ganzen Reihe von weiteren
schwarzen Schiffen am dsteren, schleimigen Kai
eines Hafens anlegt, der direkt einem Alptraum zu
entstammen scheint.

Das Land der


Mondbestien

Die Stadt auf dem Mond ist ein grausiges Kon


glomerat von verdrehten, grauen Trmen, bizar
ren Tempeln und ganzen Wldern obszner Pilze.

Cthulhu Das Rollenspiel


Myriaden von Kreaturen schwrmen durch die
verwinkelten Gassen, Mondbestien, fantastische,
unbeschreibliche Haustiere und ganze Horden
nackter Mnner von Leng, deren Anblick nun
nichts Menschliches mehr an sich hat. Alle Aben
teurer, die diesen Ort zum ersten Mal erblicken,
verlieren nun 1/1W20 Punkte geistige Stabilitt.
Noch whrend die Abenteurer schreckens
bleich auf diese Szene starren, entern Mondbesti
en ber die Seiten des Schiffes auf und nehmen
sie gefangen. Binnen krzester Zeit werden sie in
eines der greren Gebude gezerrt (das, wie alle
anderen Gebude, keinerlei Fenster besitzt) und
dort getrennt voneinander in kugelrunden, voll
stndig abgedunkelten Zellen untergebracht.
Nach vielen langen, hungrigen Stunden keh
ren die Mondbestien schlielich zurck und brin
gen die Abenteurer ber die weiten Ebenen des
Mondes zum Rand eines groen Kraters. In einer
geradezu zeremoniell wirkenden Prozession win
den die Bestien ihre schleimigen Krper zu dem
entnervenden Gepfeife dnnstieliger Flten vor
an. Keiner der Mnner von Leng nimmt an dieser
Prozession teil, einzig die Mondbestien und zwei
ihrer grsslichen Packtiere sind zusammen mit
den Abenteurern unterwegs. Letztere haben keine
Chance, den Bestien zu entkommen sollte einer
der Abenteurer ernsthaften Widerstand leisten,
wird er auf den Rcken eines Packtieres gefesselt.
Jedes einzelne dieser Wesen ist etwa 12 Meter
lang und erinnert an eine ins Gigantische vergr
erte, leprse Kreuzung zwischen einem Tau
sendfler und einem Pantoffeltierchen.
Der Rand des Kraters liegt mindestens eine
Meile ber dem Niveau der Ebene, auf der die
Abenteurer nun stehen, und ist eindeutig zu steil,
um von hier aus erklettert werden zu knnen.
Trotzdem gelangt die Prozession ohne groe Pro
bleme in das Innere des Kraters, indem die Besti
en zunchst in eine kleine Hhle hinabsteigen
und dann weiter durch eine Reihe von lichtlosen,
miteinander verbundenen Kavernen durch den
Rand des Kraters vorstoen. Es bereitet den
Mondbestien keinerlei Probleme, sich in der

Dunkelheit fortzubewegen, im Gegensatz


zu den Gefangenen, die von Zeit zu Zeit
stolpern und fallen werden. Doch wie oft
auch immer ein Abenteurer zu Boden
geht, immer wieder greifen beraus
krftige Tatzen nach ihm und helfen ihm wieder
auf die Fe.

Schlielich kommt die Prozession wieder ans


Licht, nun jedoch im Innern des Kraters. Noch
whrend die Abenteurer im hellen Licht blinzeln
und sich umsehen, ziehen die Mondbestien sich
mit ihren Packtieren wieder in die Hhlen zurck
und lassen riesige Steinblcke aus der Decke
strzen, um den Zugang zu verschlieen.

Sobald die Abenteurer wieder einigermaen


bei Sinnen sind, erkennen sie, dass sie sich auf
einer gigantischen, kreisrunden Ebene befinden,
die von hochaufragenden, vllig unwegsamen
Steilwnden umgeben ist. Doch dies ist nicht al
les, zweifellos werden sie im hchsten Mae er
staunt reagieren, wenn ihr Blick auf das Gebude
fllt, das sich vor ihnen erhebt, es ist nichts ande
res als eine perfekte, grngederte Marmorkopie
des antiken BendalDolum.

Alternativen

Es besteht durchaus die Mglichkeit, dass die


Abenteurer hierher gelangten, nachdem sie von
der Galeere entkommen sind und lange Zeit auf
den Kontinenten der irdischen Traumlande un
terwegs waren, oder nachdem sie sich vielleicht
sogar aus den Klauen der Mondbestien in der
Mondstadt befreien konnten. Der Spielleiter soll
te in diesem Fall dafr sorgen, dass sie zu guter
Letzt bis zu diesem Krater gelangen, in dem das
zweite BendalDolum liegt. Fr die Erfllung von
HaonDors Plnen ist es absolut notwendig, dass
die Abenteurer hierher gelangen, und er wird
dementsprechend keine Mhe scheuen, sie hier
her zu lotsen. HaonDor wird seine Helfershelfer
und Vertrauten notfalls bis in die entferntesten
Orte des Universums schicken, um die Abenteu
rer an diesen Ort bringen zu lassen.
Auf der anderen Seite sollte es nicht unbelohnt

31

Jenseits von Kalkamal


bleiben, wenn es den Charakteren gelingt, dieser
Situation auch nur zeitweise zu entkommen. Viel
leicht finden sie magische Bcher oder auch welt
lichen Reichtum in der Mondstadt oder an einem
anderen Ort, den sie auf ihrer Reise besuchen. Die
Einzelheiten hierzu mssen dann allerdings dem
jeweiligen Spielleiter berlassen bleiben.

Seine Eminenz HaonDor

Wie auch immer die Abenteurer hierher gelan


gen, sie stehen nun vor einer exakten, in grnge
dertem
Marmor
erbauten
Kopie
von
BendalDolum. Das Gebude befindet sich in aus
gezeichnetem Zustand, allerdings ist kein Anzei
chen dafr zu erkennen, dass es auch bewohnt
wird. Da den Abenteurern kaum eine andere Mg
lichkeit bleibt, werden sie frher oder spter damit
beginnen, dieses Duplikat des irdischen Bendal
Dolum zu erforschen. Whrend ihres Streifzuges
durch den Komplex stellen sie fest, dass diese Ko
pie exakt so aufgebaut ist wie das Gegenstck auf
der Erde, natrlich mit der einen Ausnahme, dass
hier keine Leichen herumliegen. Die enthauptete
Hundestatue ist auch hier auf dem Mond kopflos,

32

doch lsst sich der fehlende Kopf nirgendwo fin


den.
Im Gegensatz zu dem BendalDolum der Erde,
das sich aus dem abgestandenen Wasser eines bo
denlos tiefen Sees erhebt, ragt das grngederte
Duplikat direkt aus dem Staub des Mondes empor.
Das Tor zum Pyramidenkomplex ist auch hier zu
nchst verschlossen, das Gesicht grinst den Aben
teurern hmisch entgegen.
Sobald die Abenteurer sich auf den Pyramiden
komplex zubewegen, erscheint ein hochaufge
schossene Gestalt zwischen ihnen und dem Tor.
Diese Gestalt ist ber zweieinhalb Meter gro, da
bei allerdings weit schmaler gebaut als ein
menschliches Wesen.
Die Gesichtszge des Wesens sind nicht zu er
kennen, da es fast vollstndig in eine stumpfe,
braune Robe gehllt ist. Das Gesicht verschwindet
vollstndig unter einer Kapuze whrend die Hnde
unter langen rmeln verborgen bleiben.
Das Wesen verneigt sich leicht vor den Aben
teurern und spricht sie in einer zischenden und
doch tief vibrierenden Stimme an. Es begrt je

Cthulhu Das Rollenspiel


den Abenteurer mit seinem Namen und gestiku
liert mit einem seiner rmel in Richtung der um
gebenden Landschaft.

"Meine Damen, meine Herren, sseid ffillkom


men auf dem Mond. Ich hoffe, Ihre Reisse war in
teresssant und erfreulich. Ich war ess, der ber
Ssie ffachte, sseit Ssie in ZentralAmerika ange
kommen ssind sseien Ssie verssichert, Ssie befin
den ssich nicht zufllig hier, Ssie sind hier, um mir
ssu helfen.
Mein Name isst HaonDor, ich bin ein Ffilossof
einer nun leider schon lange aussgestorbenen
Rassse. Vor vielen taussend Jahren wurde mein
irdischer Krper sserstrt, und ich wechsselte in
das Universsum dess Traumess hinber. Doch
nun habe ich mich dassu entschlossen, meine
Macht aufss Neue auch ber die irdischen Lande
ausssubreiten. Bedauerlicherweise isst ess nie
manden mglich, die Lande dess Traumes zu ver
lasssen, wenn ssein irdischer Krper aufgehrt
hat ssu exisstieren, sso fferde ich meine magi
schen Krfte selbst ber die Erde ssenden und da
mit den Gesetssen trotssen, die dass Land der
Trume und Alptrume von der Realitt trennen.

Ich fhre nun meinen grossen Plan auss, der


mein Heim hier auf dem Mond mit dem Tempel in
der Ffachen Ffelt fferbinden wird, ich verssichere
Euch, er steht kurss vor sseiner Ffollendung.
Ssterbliche musssten hierssu ffon BendalDolum
ssu diessem Ort gelangen, eine Aufgabe, die Ssie
erfllt haben, woffr ich Ihnen ssu tiefsstem Dank
fferpflichtet bin. Doch nun mssen Ssie ein letsstes
tun und von hier auss ffieder ssum Tempel auff
der Erde ssurckkehren. Dann ffird der Kreis
ffollendet ssein, dann fferden meine Ssegnungen
ssich ber dass Angessicht der Erde verbreiten.
Ihr sseht, Euer ssiel isst auch dass meine. Ihr
wnscht, in Eure Ffelt ssurckssukehren, und ich
mchte Euch dorthin entssenden. Nun alsso,
geht!"

Unabhngig davon, ob die Charaktere nun z


gern, zu fliehen versuchen, HaonDor angreifen
oder versuchen, sich weiter mit ihm zu unterhal

ten, wird dieser schlicht verschwinden.


Wenige Augenblicke spter jedoch ertnt
seine Stimme aufs Neue, seine zischen
den Worte sind noch ber Kilometer hin
weg zu hren:

"Ihr habt keine Ffahl! Bleibt ihr auf diessem


Traummond sso mssst ihr dem Sschrecken der
Mondbesstien inss Auge blicken. Geht, geht und
kehrt ssurck in das euch ffertraute Land. Ssgert
nicht lnger mit eurer Entsscheidung!"

Bei diesen Worten erscheint ein Hetzender


Schrecken drohend hoch ber den Abenteurern.
Er soll sicherstellen, dass sie nicht allzu viel Zeit
bentigen, um zu einer Entscheidung zu kommen.
Abgesehen davon wird bereits seine Anwesenheit
HaonDors Forderung etwas mehr Nachdruck ver
leihen.
Dort, wo eben noch HaonDor gestanden hat,
liegt nun ein groer Haufen von goldenen Medail
lons der Schwarzen Ziege, ein deutlicher Hinweis
darauf, auf welche Weise die Abenteurer auf die
Erde zurckkommen knnen.
Der Hetzende Schrecken sinkt langsam immer
tiefer herab und peitscht erwartungsvoll mit dem
Schwanz hin und her.

Hetzender Schrecken
Strke
Konstitution
Gre
Intelligenz
Mana
Geschicklichkeit
Trefferpunkte
Bewegungsweite

28
14
35
15
21
20
25
7/11 fliegend

Waffe
Biss
Schwanztentakel

Attacke
65%
90%

Schaden
1W6+3W6
Ringen

Panzerung: 9 Punkte Haut;


Projektile
richten nur normalen Schade
n an, wenn sie
kritisch treffen.
Stabilittsverlust: Der Anb
lick des
Hetzenden Schrecken kostet
0/1W10 Punkte
geistige Stabilitt.

33

Jenseits von Kalkamal

D I E R C K K E HR

Entschlieen sich die Abenteurer dazu, durch


das Tor auf die Erde zurckzukehren, so mssen
sie es zunchst einmal mit Hilfe eines der Medail
lons ffnen. Der Einsatz des Medaillons wirkt sich
im Gegensatz zum Tor auf der Erde hier vllig an
ders aus. Sobald jemand das Medaillon in der Ab
sicht, das Tor zu ffnen, in die Hand nimmt,
schieen rubinrote Lichtstrahlen aus den Augen
des eingemeielten Kopfes und hllen den Aben
teurer zusammen mit dem Medaillon in einer sanft
glhenden, roten Sphre ein. Die betreffende Per
son ist vllig paralysiert whrend der Kopf gerade
zu vor Energie aufstrahlt. Wiederum ist die
zischende Stimme zu hren.
"Meinen Dank! Bitte behaltet dass Medaillon
als Sseichen meiner Anerkennung."

Praktisch ohne bergang finden sich die Aben


teurer im realen BendalDolum wieder, mitten im
Dschungel der Wachen Welt. Das Tor zum Pyra
midenkomplex steht offen, von der Hllenpflanze
ist weit und breit nichts zu sehen. Der unglckseli
ge Abenteurer, der das Tor geffnet hat, liegt auf
den Steinen, die Hand immer noch um das Me
daillon gekrallt. Alle Attribute dieses Abenteurers
sind auf 3 reduziert, erhhen sich allerdings mit
einer Rate von einem Punkt pro Tag, bis wieder
die alten Werte erreicht sind.
Pltzlich erbebt der gesamte Komplex, als un
vermittelt massige Tentakel aus der Hauptpyrami
de herausschieen. Aus allen Teilen des
Komplexes sprieen pltzlich kleine, sich winden
de Anhngsel heraus, whrend der stinkende
Teich, der den ganzen Komplex umgab, mit atem
beraubender Geschwindigkeit nach unten weg
sackt und einen bodenlos tiefen, leeren Schacht
zurcklsst.
Noch whrend Myriaden von Tentakeln aus der
Pyramide heraus tasten und greifen, erstrahlt das
Tor zum Komplex in einem wildem Leuchten. Ein
dumpfes Rumpeln erfllt die Luft, whrend sich
das verwirrende, pulsierende Strahlen immer

34

mehr verstrkt Gleichzeitig zerrt eine furchtbare


Be von Orkanstrke an den Abenteurern und
zwingt sie auf die Knie. Als der Wind und das Licht
langsam verebben, knnen sie beobachten, dass
sich der Eingang zur Pyramide in ein rundes Portal
verwandelt hat, das aus einem eigenartig nebel
haften, dumpfen Material zu bestehen scheint. Of
fensichtlich handelt es sich hierbei um nichts
anderes als HaonDors neues Tor zwischen den
beiden Tempeln. Das Portal ist von Unmengen
steinerner Tentakel umgeben, die sich aus der Py
ramide selbst hervor arbeiten.
Noch whrend die Abenteurer das Geschehen
beobachten, werden pltzlich geisterhafte Licht
kugeln aus dem Tor in den Nachthimmel ber dem
Dschungel hinausgeschleudert. Erst nach fnf
oder zehn Minuten endet der Strom der Kugeln,
und langsam kehrt wieder Ruhe ein. Es sollte of
fensichtlich sein, dass es sich bei den Kugeln um
HaonDors "Segnungen" handelt, die er der realen
Welt zugutekommen lassen wollte. Wer kann ah
nen, was sie nun bewirken werden?

Sieg ber HaonDor

Der nichtmenschliche Zauberer kann auf meh


rere Arten besiegt werden. So knnen sich die
Abenteurer z.B. schlicht weigern, das Tor zu ff
nen, eine sehr direkte Vorgehensweise, die aller
dings dazu fhren wird, dass HaonDor den
Hetzenden Schrecken auf sie hinabstoen lsst.
Zum einen droht er ihnen so mit ihrer direkten
Vernichtung, zum anderen kann er das Monster
dann im letzten Augenblick noch zurckrufen, um
eventuell berlebenden die Gelegenheit zu geben,
sich eines Besseren zu besinnen.
Knnen die Abenteurer fliehen oder gelingt es
ihnen gar, den Hetzenden Schrecken zu tten, so
haben sie es noch immer mit den anderen Schre
cken zu tun, die der Mond fr sie bereit hlt. Ent
kommen sie vom Mond, z.B. mit Hilfe eines Tores
oder einer herbei beschworenen Kreatur, so be
steht die Mglichkeit, dass sie zu den irdischen
Traumlanden zurckkehren knnen. In diesem
Fall mssen sie allerdings noch immer einen Weg

Cthulhu Das Rollenspiel


in die materielle Welt finden und dabei den Nach
stellungen HaonDors entgehen, was an sich be
reits ein eigenstndiges kleines Abenteuer
ausmachen wird. Mit Hilfe der umfangreichen In
formationen aus dem AbenteuerFolio Die Traum
lande sollte es dem Spielleiter nicht allzu schwer
fallen, diese Alternative zu bewltigen.
Denn Abenteurern steht noch ein zweiter Weg
offen, HaonDors Plne zu vereiteln. Hierzu ge
ngt es, auf den Steinen unmittelbar vor dem Tor
in BendalDolum ein lteres Zeichen anzubringen.
Auf diese Weise wird das Tor solange versiegelt,
bis es HaonDor gelingt, jemanden dazu zu brin
gen, das ltere Zeichen zu zerstren, ein Unter
fangen, das durchaus Jahre in Anspruch nehmen
kann. Gelingt es den Abenteurern, das Tor auf
derart zu schlieen, so wird die Luft binnen kr
zester Zeit von einem Geheul grenzenloser Frus
tration erfllt sein, das nur langsam verklingt, bis
endlich wieder Frieden und Ruhe ber den stei
nernen Ruinen einkehrt.
Natrlich sind HaonDors Segnungen, die
durch das Tor gelangt sind, bevor es geschlossen
werden kann, nicht mehr aufzuhalten, doch vergli
chen mit dem, was HaonDor htte erreichen kn
nen, kann man sie leicht vernachlssigen. Fr
diesen Fall erhlt jeder Abenteurer W20 Punkte
geistige Stabilitt fr die erfolgreiche Schlieung
des Tores.

Folgen einer Niederlage

Es besteht durchaus die Mglichkeit, dass die


Abenteurer bei dem Versuch, HaonDor direkt zu
besiegen, scheitern und dass sich das Tor schlie
lich doch ffnet. In diesem Fall sollte ihr Ziel sein,
es so bald wie mglich wieder zu schlieen (sofern
es ihnen berhaupt gelingt, dem Dschungel wieder
lebend zu entkommen).

gend der Welt befindet. Dieses Tor wird


keine Serie weltweiter Katastrophen aus
lsen, obwohl nichts dagegen spricht,
wenn es einen gewissen Einfluss ausbt,
einen Einfluss, den der Spielleiter durch
aus bercksichtigen sollte, wenn er zuknftige
Abenteuer entwirft.

HaonDors Segnungen schlielich zeigen auch


ihre Wirkung, denn sie fhren dazu, dass die Alp
trume der Menschen wahr werden und Gestalt
annehmen. In der Zeit, in der das Tor offen bleibt,
kommt es in Britisch Honduras und Guatemala zu
einer wahren Flut von grauenhaften Selbstmorden
und Morden. Bleibt das Tor ber mehrere Jahre
geffnet, so wird es auch in Honduras, Mexiko und
darber hinaus zu derlei Selbstmorden kommen.
Unabhngig davon, wie das Abenteuer letzt
endlich ausgeht, ist es nicht unwahrscheinlich,
dass die Abenteurer schlielich eines oder mehrere
der Medaillons der Schwarzen Ziege zu ihrem Be
sitz zhlen drfen. Jedes Medaillon wiegt etwa
200 Gramm und hat einen Goldwert von etwa
$130. Die Medaillons haben zudem die Fhigkeit,
Kratzer auf magischen Barrieren zu hinterlassen,
und unter Umstnden, nach Belieben des Spiellei
ters, eine solche Barriere vollstndig zu beseitigen.
Der Besitz eines Medaillons erhht die Er
folgschance bei allen Zaubern, die mit ShubNig
gurath oder ihren Dunklen Jungen zu tun haben,
um 10%, insbesondere jedoch auch bei Zaubern,
um diese Wesen z.B. zu vertreiben. Dieser Bonus
von 10% kommt dem Besitzer auch dann zugute,
wenn er gezwungen ist, mit seinen Magiepunkten
in einer Kraftprobe gegen die Magiepunkte Shub
Nigguraths oder eines Dunklen Jungen zu wider
stehen. Der Bonus erhht sich allerdings nicht
durch den Besitz mehrerer Medaillons.

Die Existenz eines solchen bernatrlichen To


res in Zentralamerika knnte einige interessante
Szenarios zur Folge haben, allerdings sollten die
sich daraus ergebenden Konsequenzen nicht allzu
extrem ausfallen letztendlich ist es doch nur ein
Tor, das sich zudem in einer relativ isolierten Ge

35

Jenseits von Kalkamal

A N HA N G
Handouts

Auf den folgenden Seiten sind alle Handouts


fr die Spieler noch einmal zum kopieren abge
druckt.

Auszge aus
Mythosbchern

Mythosbcher sind fr Eingeweihte geschrie


ben, vage, fehlerhaft und sehr verschwommen in
den Aussagen, zudem ohne Kapitelgliederung und
oftmals nur handschriftlich angefertigt. Dies be
grndet die langen Lesezeiten. Doch auch wenn
jemand ein Buch insgesamt noch nicht versteht,
bleibt meist der Blick, selbst bei einem kurzen
Durchblttern, auf kleineren Textpassagen hn
gen, wenn die jeweilige Person Glck hat. So kn
nen fiktive Buchpassagen ins Spiel eingebracht
werden. Diese drfen jedoch nicht dazu dienen,
Erklrungen zu liefern. Vielmehr sollen sie das
Geheimnisvolle entstehender Rtsel atmosph
risch vertiefen. Obwohl es dem Spielleiter letzten
Endes vllig freigestellt ist, ob und wie er entspre
chende Texte ins Spiel bringt, sollte er sich hten,
seinem Spiel den Reiz des Geheimnisses zu neh
men, indem er mit diesen Texten zu viel ber die
Hintergrnde verrt. Auch sollte der Spielleiter auf
keinen Fall die Spieler ber die Spielwerte von B
chern und gefundenen Sprchen informieren, so
wie er es allein der Intelligenz der Spieler berlas
sen sollte, ob sie etwas mit den gefundenen Passa
gen anfangen knnen. Nur so bleibt der Reiz des
Ungewissen einer mglicherweise gefhrlichen
Magie erhalten.

36

Handout #1: Das goldene Medaillon

Got
t
st
ehe ihnen bei!

21. Mai - Sind mit


W
elmsen und den anderen
nach Ost
en unt
erwegs;
fr mich und Pet
er gibt
es wenig zu t
un, wir sit
zen
herum oder halt
en
W
ache am Basislager.
Dieses kleine Tagebuch
wird mir helfen, die
Langeweile zu vert
reiben.
22. Mai - Ich
frcht
e die anderen
werden nicht
mehr
recht
zeit
ig zurckkehre.
Seit
Pet
er dieses
grpliche Relief zerst
rt
hat
, habe ich

Handout #2: Notizbuch

Handout #3: Williamsons Skizze

Cthulhu Das Rollenspiel

37

38

Ichbin nun davon berz


eugt, dass ichin
der L
age sein werde, meine Theorien ber
den wahren Ursprung der MayaR
eligionen z
u beweisen. Nachden
Inschriften in K
alkamalz
u urteilen,
mu ichmichnun in unmittelbarer
Nhe des antiken Bendal-Dolum
befinden, dem verlorenen Tempelder
Verbotenen Gtter. Die Inschriften
aufdieser Pyramide knnen nichts
anderes bedeuten! Wenn von Junz
t recht
hat, mu der Tempelvon hier aus in
sdwestlicher R
ichtung liegen, maximal30
K
ilometer entfernt. Anton, Gordon und
ichwerden bei Sonnenaufgang aufbrechen.

Handout #5: Williamsons Tagebucheintrag

DER RAUM SCHEINT ZU


VERSCHWINDEN UND NUN ROTIERT DIE
ERDE DIREKT NEBEN EINER
EIGENTMLICHEN, SCHEIBENARTIGEN
TRAUMERDE. UNVERMITTELT SPRINGT
EIN FUNKE VON DER TRAUMERDE AUF
DIE ERDE BER, UND DORT, WO ER
EINSCHLGT, ERSCHEINT EIN
SCHWARZER, FAULIG ERSCHEINENDER
FLECK. LANGSAM BREITET ER SICH
BER DIE ERDE AUS UND VERWANDELT
SIE SO SCHLIESSLICH IN EINE STUMPFE,
SCHWARZE KUGEL.

Handout #6: Die Vision

Jenseits von Kalkamal

Handout #7: Auszug aus "Die Herkunft der Gtter", Frank Wohlsen, Heidelberg, 1903
Cthulhu Das Rollenspiel

... unbeantwortet blieb bisher die Frage, wie eigentlich die Kultur der Maya entstand und wo die Ursprnge dieses
Volkes liegen.
Die Wissenschaft sieht sich vor die Tatsache gestellt, dass auf der Halbinsel Yukatan Ende des 12. Jahrhunderts
eine hochentwickelte stdtische Kultur existierte, deren gesellschaftliches System kompliziert und vielschichtig
angelegt war und Errungenschaften aufwies, wie sie in Europa erst Jahrhunderte spter entwickelt wurden. Zu
erwhnen ist da nicht nur die Baukunst, zu nennen ist da die fast schon industriell zu nennende Produktionsweiseim
handwerklichen Bereich, vor allem aber ein Verstndnis von der Natur und der Welt, welches weit ber den
Wissensstand Europas zur damaligen Zeit hinausging. Die Astronomen der Maya befassten sich mit der Umlaufbahn
der Planeten, mit dem Phnomen der Zeit, mit dem Sonnenzyklus, und sie waren in der Lage, die Eklipsen oder ein
Venusjahr zu berechnen. Archologische Beweise dafr gibt es in Copan, Quiriggua und in Tikal, aber auch in den
Inschriften von Palenque, in den Codices und nicht zuletzt im runden Observatoriumsturm in Chichen Iza. Ist dies nun
tatschlich, wie man zuweilen glaubt, alles innerhalb weniger Jahrhunderte erschaffen und erdacht worden?
Solchen Meinungen gegenber sollte Skepsis angebracht sein. Manche meiner Kollegen meinen, Yukatan sei die
letzte einer Reihe von Zivilisationswellen, die sich von der Gegend des heutigen Honduras aus ber die Jahrhunderte
ausbreiteten, wobei in den jeweiligen Zentren der Kultur immer auf das zurckgegriffen wurde, was an den vorherigen
Stellen schon lngst im Niedergang begriffen war.
Ich mchte nun noch den Schritt weiter gehen und die Behauptung wagen, dass die Ruinen Yukatans, die, wie noch
zu zeigen sein wird, schon lngst nur noch ein Schattendasein fristeten, als die Spanier in das Land eindrangen, nur der
letzte berrest einer ehemals kulturell und wissenschaftlich hochstehenden Zivilisation sind, deren Ursprung nicht nur
zwei- oder dreitausend, sondern mehr als zwanzigtausend Jahre in die Vergangenheit zurckreicht. Wir treffen daher
hier nur die krglichen berreste einer noch weithin verschollenen Kultur an, die mit ihrer radikalen Negation
jeglicher hheren Technologie entweder auf schlechten Erfahrungen mit eben diesem technischen Gert fut oder einen
Ursprung haben muss, der sich grundlegend von blichen menschlichen Denkschemata unterscheidet.
Fr meine These spricht meines Erachtens auch der religise Glaube der Maya. Wir wissen doch, dass Religion
auch eine Form von Geschichtsschreibung ist. Ich erinnere da nur an das Testament der Juden. Die Maya glaubten
nun, dass sich das Universum in einem regelmigen Rhythmus erneuere, und zwar nach jeder Vollendung einer Epoche
im Weltuntergang. Das Chileam Bayam von Chumayel, ein in der Muttersprache der Maya verfasstes und spter
recht unvollstndig ins Spanische bertragenes Sptwerk, fhrt uns eine Folge apokrypher Prophezeiungen vor, die
Unglck und Leid vorhersagen. Dieses Leid ist nicht namenlos, denn es heit dort, dass jegliches Unglck nur von einer
schwarzen Dmonengttin im sagenhaften Tempel Bendal-Dolum ausgehe und sich von dort aus in ewiger Wiederkehr
wiederhole.
Auch die Gtterwelt der Maya gibt Hinweise auf Zusammenhnge, die ber diese Kultur hinausgehen. So nimmt
der elephantenrsselige Gott Chac in den dsteren Apokalypsen der Maya eine bedeutende Stellung ein. Dieser
Regengott knnte aber bei genauerer Betrachtung ebenso ein extrem stilisierter Mensch mit Tintenfischtentakeln
sein und hnelt damit jenem Meeresgott, der in den Wstenstdten an der chilenischen Kste verehrt wurde und
ebenso dem apokalyptischer Wasserdmon, Thu-Thu genannt, der in der Sdsee auch heute noch hin und wieder
verehrt wird.
Ich mchte damit nicht eine geheimnisvolle weltumspannenden Zivilisation unterstellen, dies schiene mir doch ein
wenig zu spekulativ und zu wenig belegbar. Wohl aber mchte ich einen anderen Aspekt in die wissenschaftliche
Diskussion einbringen. Ich mchte dazu auf eine noch junge Wissenschaft zurckgreifen, wie sie unter dem Wiener
Sigmund Freud entwickelt und praktiziert wird. Er, und mehr noch seine Schler, haben immer wieder behauptet, dass es
in den Trumen und im Unterbewusstsein des Menschen eine gemeinsame Erinnerung gibt, die in die Zeit vor
hunderttausenden von Jahren und sogar noch weiter zurck reichen knnte.

39

Jenseits von Kalkamal

Ich wage nun zwei sicher nicht unwidersprochen bleibende Thesen, deren Richtigkeit sicherlich noch durch meine
Forschungen belegt oder widerlegt werden mssen.
Zum einen also: Religion ist nichts weiter als die ritualisierte Verehrung von Trumen und Erinnerungen, die im
Rassegedchtnis der Menschheit schlummern.
Zum zweiten dann: Je lter eine Zivilisation ist und je weiter sie in die Vergangenheit zurckreicht, desto
deutlicher schlagen sich diese Erinnerungen in ihrer Religion nieder.
Bewusst will ich damit provozieren. Doch erinnere ich immer wieder an die berall in der Welt verbreiteten
mythologischen Bilder von einer Erde, die auf dem Rcken eines Tieres ruht. Man denke nur an die Midgardschlange,
man denke aber auch an den Kayman der Maya, auf dessen Rcken sich ein quadratischer Erdwrfel befindet. Immer
wieder sind auerdem in frhen Kulturen die Gtter auch nichtmenschlichen Ursprungs. Gleichzeitig zeigen sie sich von
eigenartiger hnlichkeit. So hnelt der sumerische Gott der Unterwelt in vielen Dingen dem zaubermchtigen Dmon
Haon-Dor der Maya, der seine dunkle Welt weit auerhalb der Mauern der Erde beherrscht und der schwarzen
Dmonenmutter ihren Tempel Bendal-Dolum in einem Tag erbaute ...

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Handout #8: Auszug aus dem "Book of Dzyan"


Cthulhu Das Rollenspiel

... wisset aber, dass ich euch aus jener Z


eit berichten werde, in der sich der Z
yk
lus schloss und die
Dmonen zum ersten Male wieder zur Erde k
amen. Es war in jenen Tagen, in denen das Weltvolkdie dunk
len
Gefngnisse und die Gruben der Dunk
elheit auf jenem schwarzen Gestirn verga, aus denen es geflohen
war, und so vernachlssigten sie die Tore Bendal-Dolums, durch die Bolon Tik
u sie geschick
t hatte, der Herr
der neun Hllen und Blutsbruder jener schwarzen Dmonenmutter, die in den Wldern haust.
L
ange schon hatten die Balam nicht mehr die Siegel erneuert, die den gefiederten Echsenk
pfigen davon
abhielten, seine dmonischen R
cher durch die Trume zu schick
en, und sie hatten auch ihre Pflicht
vernachlssigt, die Macht Ox-L
ahuh-tik
us durch das Blut derer zu strk
en, die sich ihm in L
iebe hingaben.
Stattdessen schwelgten sie im R
eichtum der Milpas, die Mais, Paprik
a, Bohnen und Krbisse dreimal im Jahr
trugen, und vergngten sich an den Dingen, die nur den Gttern zustanden. Auch das einfache Volkverehrte
mehr die Gensse des L
eibes als die R
einheit gttlicher Seele, und die Knstler spotteten in wohlk
lingenden
Versen der Macht Haon-Dors.
"Wer ist schon Bolon Tik
u", sagten sie. "Ist er nicht vielmehr nur noch ein jmmerlicher Schatten hinter
verschlossenen Mauern, der vergeblich nur seine R
achelieder noch singt?"
L
eichtfertig vergaen sie die Macht der Alten, die nicht tot sind, sondern nur schlafen im Gesang der Winde
und im Schatten der verbotenen Steine oder dahindmmernd dem Schlag der Wellen in versunk
enen Stdten
lauschen. Doch dennoch leben sie, und sei es auch nur noch in der Welt der Trume.
Und so geschah es, dass Haon-Dor, der in der weltlichen Gestalt Bolan Tik
u genannt wird, Gewalt bek
am
ber einen unbedarften Jngling, Caleminan geheien. Schn sei er gewesen, so wird erzhlt, und die
unverheirateten Frauen in den hlzernen Htten trumten seufzend von seinen Umarmungen. Er jedoch stellte
sich ber sie, denn er wusste k
eine, die so sein k
nnte wie er.
Morgens, wenn die Sonne ihn k
sste, bewunderte er sich im L
ichte und sagte zu seinem Bild im Wasser: "Sieh
doch das Ebenma deiner Glieder, die Brune deiner Haut, deine vor Feuer brennenden Augen und die
Strk
e deiner Mannesk
raft. Soll es dein Schick
sal sein, fr immer allein zu bleiben, da die bldartigen Gtter
deiner Schnheit nicht ins Auge sehen wollen?" Dann ging er hin auf seine Milpas, um sich an dem Schweie
jener zu ergtzen, die nicht so waren wie er und die zum Dienen geboren waren.
Doch Haon-Dor schuf aus seinem Samen ein Wesen, welches dem Spiegelbild glich und dessen Wesen war
wie er. So k
am es, dass der Jngling sich selbst sah und sofort erfllt war von glhender Verehrung. Er
umarmte sein Selbst und k
sste es, und so wie er es tat, verdarb der Samen Haon-Dors ihn.
Als Caleminan dann zum Opfer gewhlt wurde an dem Tage, an dem sich die Sonne wendete, zerbrach sein
Krper auf dem entweihten Altar, und aus seinem Blut formte sich eine vielgestaltige Blume, deren R
ank
en
sich um die entsetzten Gottlosen wick
elten und sie so ins Verderben zogen. Die Balam aber, schreiend in

41

Jenseits von Kalkamal

namenloser Angst, strzten sich in die Tiefen jenes Brunnens, der bis zu den Kavernen des L
ebens reicht und
der wie der Weltenbaum sein Anfang und sein Ende nicht in dieser Welt findet. Z
ugleich aber zerbrck
elte die
Mauer, die Haon-Dor gefangen hielt, und seine Heerscharen k
amen ber die Welt ...
... einmal bewegte sich der Kayman mit seiner irdischen L
ast um die flammende Mutter des Tages, ohne dass
ihre Wrme die Herzen der Menschen berhrte, denn in dieser Z
eit glhten die dunk
len Geister Haon-Dors in
den Seelen und lieen das einstmals so glck
liche Volkin den stolzen Stdten verzweifeln. Tag fr Tag
brannten die Klostersttten der Balam, von ihnen in dunk
ler R
aserei selbst den Flammen ausgesetzt, und HaonDor sa auf seinem irdischen Thron, vom Blut seiner Sk
laven k
ostend. Doch da entsann sich in dieser Not
Sec-tik
an, der der neue Knig sein wrde in den Z
eiten danach, des vergessenen Wissens, das seine Vorvter aus
den dunk
len Gruben den Hnden der Wesen jenseits des Mondes entrissen hatten. Von denen, die ihm in L
iebe
zugeneigt waren, lie er sich einen Becher Blutes schenk
en, der ihnen entnommen
wurde in einer mondlosen Nacht. In der Stadt fand er auch einen in den alten Knsten bewanderten Mann,
der ihm einen tnernen Kessel brannte.
Verzieret war dieser aber mit den Z
eichen, welche die Vorvter in der BibliothekKalk
amals bewahrt hatten:

Drei Tage k
ochte das Blut der L
iebenden in dem tnernen Kessel, mit dem Wasser heiliger Brunnen
verflssigt und angedick
t mit der Asche der Ceiba-Bume und weiem Sand. So blieb in dem Kessel nicht
mehr als ein erhrteter Klumpen, den Sec-tik
an nahm und einem seiner Vorfahren als schwarzes Herz einsetzte.
Als dann der Mond erneut die dunk
len Sttten Bendal-Dolums berhrte, nahm er erneut die Asche der CeibaBume, streute sie dem Toten auf Augen, Ohren und Mund und sang dazu: "Verflucht seiest du, Haon-Dor, der
du dich Gott nennst. Mgest du verdorren in deinem finsteren Hause auf dem dunk
len Mond, mgest du verlieren
deine Hnde, deine Augen und deine Ohren, die nicht von dieser Welt sind. Tausend Umlufe sollst du weinen
in deinem finsteren Kerk
er, tausend Umlufe sollst du verloren bleiben in deinen Trumen, du finsterer Herr
der Dmonen, du, der du besudelt hast den Namen Ox-L
ahu Tik
us."
So schlossen sich die Pforten des Tores, doch die, die ihr Blut gegeben hatten, verloren fr immer an Kraft,
und manche von ihnen wandelten fr immerdar in finsteren Gestaden ...

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Handout #9: Auszug aus "Nameless Cults" von Friedrich Wilhelm von Junzt, Golden Goblin Press, 1909
Cthulhu Das Rollenspiel

... eigentlich mssten sie es besser wissen, diese rmischen und byzantinischen Narren,
die sich ngstlich zwischen ihren Bchern einschlieen und hinter Doktrinen verschanzen,
bis es zu spt ist fr sie und ihren lcherlichen Glauben, der sich christlich nennt.

Mag auch noch viel Zeit vergehen, mag auch noch so mancher ppstliche Geck und
byzantinische Patriarch die ihm wohlbekannte Wahrheit durch Lgen bedecken, es wird
ihnen nichts helfen. Der Tag wird kommen, an dem die lteren schwarzen Gtter und selbst
der, der in dem unendlichen Strom von N'Kay sich zu den Klngen hllischer Musik wiegt,
herniederkommen und die Lgenvorhnge zerreien werden, welche die Wahrheit
bedecken. Bis dahin aber wird noch so manch tapferer Mann, der sich einzig der Wahrheit
verpflichtet sieht, hochnotpeinliche Befragungen erleiden mssen und dem Tod ins
schmerzliche Angesicht blicken mssen. Auch dem Chronisten steht ein derartiges
Schicksal bevor, ist er der Wahrheit doch nher als ehemals sein Zeitgenosse Galilei, ja
selbst nher noch als Theophilus Wenn und Olaus Wormius.
Dennoch wird es ihn nicht davon abhalten, zu verknden: Der Mensch ist nicht das
Geschpf Gottes, er ist das Geschpf jener uralten Gtter die nun zwischen den berresten
ihrer versunkenen Stdte im Eise ruhen, und er wurde einzig zu dem Zweck erschaffen, zu
dienen. Auch gibt es die Menschheit an vielen Orten, und nicht alle von ihnen sind von
dieser Welt.
So gilt es dann, auch jenes unglckliche Volk zu erwhnen, das in jenen unruhigen
Zeiten seinem dunklen Gefngnis auf der Rckseite des Mondes entkommen konnte, als
sich der Spalt auftat zwischen den alten Landen und jener Welt, die nunmehr von den
spanischen und portugiesischen Abenteurern geplndert wird.
Die lteren Dinge sahen zu jener Zeit ihre zerstrten Stdte im Eis versinken und
verloren ihre Macht. Der kleine Kontinent sah sich erfllt vom Krieg der lteren fliegenden
Dinge und den Wissenssuchern, die in der Vergangenheit starben und doch noch in der
Zukunft leben werden. Der trumende Herrscher in der ertrunkenen Stadt gab sich ebenso
noch nicht geschlagen. So war die Welt wirr und ungeordnet, und die Barriere zwischen
dieser Welt und jener, die aus ertrumten Wnschen besteht, zerbrochen.
Derart entkamen die Sklaven den Minen HaonDors, der ein Stiefbruder
Nigguraths ist und Herr ber das dmonische Volk der Mondbiester. Doch obwohl
Tore BendalDolums versperrten und in den paradiesischen Landen der neuen Welt
von ungeheurer Pracht und Gre errichteten, blieben sie ihrem ehemaligen

Shub
sie die
Stdte
Herrn

verbunden durch die dunklen Wnsche und Sehnschte, die jedem Menschen eigen sind.

So kam es, dass der echsenkpfige Magier nicht ganz seine Macht verlor und immer
wieder in den Zeiten, in denen seine Macht vergessen schien, durch die Tore brechen
konnte, um sich der Trume der Menschen zu bemchtigen. So blhten die Stdte immer
nur fr die Jahre, in denen die Siegel bewahrt wurden, und vergingen dann in dem
Ansturm der Dmonen, nur um an anderer Stelle erneut errichtet zu werden. Dieser Zyklus
prgte sich dergestalt in die Religion und die Kultur dieses Volkes ein ...
ShubNiggurath trumt und liegt verbannt, doch keiner der anderen Gtter ist so
mchtig wie sie. Denn ihre Kinder sind es, die auch heute noch in den verfaulenden,
uralten Wldern der alten und der neuen Welt ihren Namen preisen. Ihre Diener sind es,
die an den verborgenen Pltzen wieder und wieder ihren Namen rufen, auf dass sie erwache
und vorbereite die Rckkehr der alten Gtter.
43

Jenseits von Kalkamal

Ihre Diener sind stark und in ihrem Namen mchtig. Ich selbst habe ihr Wirken oft
durch ihre Augen gesehen, und das, was ich erblickte, erschtterte mich bis in den letzten
Winkel meines Geistes. Dennoch mag es ntzlich sein, ihre Wege beizeiten zu erkennen.
Will der Wissenssuchende also den Blick wagen, bentigt er vor allem eines jener
Medaillons, die ihren Namen tragen und ihr geweiht sind. Zum zweiten sollte er ber
ausreichende Mengen jenes Pulvers verfgen, das aus schwarzem, zermahlenem' Stein
hergestellt wird. Inmitten einer wolkenklaren Nacht hat er sich dann entblt in einer
Waldlichtung niederzulassen und dann mit jenem Staube einen Kreis folgender Art um sich
herum zu zeichnen:

Dann versenke er sich in seinen Geiste, wobei er flstern mge: Ih, Ih, Shub
Niggurath! Ackme slatraa a kra melon! Ih, Ih Shub Niggurath! Gar gewaltig wird die
Erkenntnis sein, die ihm dann zugetragen wird...
... obwohl ihn der Chronist selbst rufen knnte, und obwohl das Wissen, das er in sich
trgt, weit ber alles hinausginge, nach dem es den Suchenden verlangt, mchte ihn der
Chronist davor warnen, sich in dieser Anrufung zu versuchen, denn das Ergebnis mag
schrecklich sein und nichts hinterlassen, als zerbrochene Steine, verbrannte Wlder und
Meere, von Sure gefllt, und es mag auch sein, dass der dunkle Herrscher, der tanzt zu
der Musik seiner Diener und sich windet im Strome des schwarzen Golfes, sich wendet
gegen seinen Diener.

Doch die Wahrheit verlangt es, auch davon zu knden: So gibt es ein himmelstrmendes
Plateau, das verborgen zwischen eisigen Gletschern zwei Welten zugleich gehrt. Leng wird
es genannt, und seine Geschichte ist so alt wie die der groen alten Gtter. Dort leben aber
Wesen, die nicht ganz Mensch sind, und die aus dem Holz der AlbariBsche mit dem
Mund zu blasende Instrumente bauen knnen. Gelangt man in den Besitz eines derartigen
Instruments, gengt es, in einer Nacht ohne Wind und Licht laut darauf zu blasen, und er
wird dich erhren. Auch aus dem hohlen Holz, wie es auf den Inseln der neuen Welt
gefunden wird. kannst du ein derartiges Instrument fertigen, wenn du die ffnungen der
Tne solcherart formst:

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Cthulhu Das Rollenspiel

Zaubersprche in den
Buchauszgen
Book of Dzyan

Schliee Traumtor: Beliebig viele Spieler


knnen durch rituelle Opferung ihres Blutes ihre
Manawerte kurzfristig addieren, um so hhere
Chancen zu haben, den Wert ihres Gegners in einer

Kraftprobe zu berwinden. Diesen legt der Spiellei


ter nach Ermessen fest. Misslingt die Probe, haben
die Abenteurer beliebig viele weitere Versuche,
doch erhht sich die Gefhrdung der Charaktere je
des Mal, da sie bei jedem Fehlversuch einen Mana
punkt verlieren zudem kann ein misslungener
Rettungswurf auf geistige Stabilitt dazu fhren,
dass die Seele der entsprechenden Person ihrem
Krper entrissen und in die Traumlande verbannt
wird. Auch hierbei liegt die letzte Entscheidung
beim Spielleiter.

Nameless Cults

Erblicke Niggurath: Der Spruch kostet den


Anwender 4 Magiepunkte und 1W4 Punkte geistige
Stabilitt.

Fr einen kurzen Augenblick teilt er das Be

wusstsein ShubNigguraths und kann erahnen, wo


sie sich befindet und was ihre Anbeter tun. Der
Spruch ist recht schdlich fr den Geisteszustand
des Anwenders, da er den blichen Stabilittsver
lust fr den Anblick ShubNigguraths erleidet
(1W10/1W100).
Rufe Azathoth: Der Spruch hnelt dem in
Cthulhu Das Rollenspiel beschriebenen. Man be
ntigt jedoch eine mit dem Namen des Gottes ver
sehene Flte, die mit 10%iger Erfolgschance wirkt.
Jede Minute, in der die Flte geblasen wird, stei
gert diese Chance um 1%. Gleichzeitig kostet dies
den Anwender 1 Magiepunkt. Kostet die Anwen
dung dieses Zaubers auch keine Stabilittspunkte,
so muss doch jedem nicht direkt beteiligten Zuh
rer ein Rettungswurf auf geistige Stabilitt gelin
gen, oder er verliert 1W6 Punkte geistige Stabilitt.

Neues Mythosbuch
Die Herkunft der Gtter

von Frank Wohlsen, 1903 in Heidelberg er


schienen.
+2% CthulhuMythos, +10% Okkultismus, 1W4
Stabilittsverlust. Keine Sprche.

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Jenseits von Kalkamal

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