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CONOCIMIENTOS CONCEPTUALES
CONOCIMIENTOS PROCEDIMENTALES
CONOCIMIENTOS ACTITUDINALES
Actividades de aprendizaje
autnomo de los alumnos
4. Transportadores
Descripcin: se coloca a los alumnos por
parejas. El propsito de la actividad es
que las parejas lleven una pelota o un
globo con alguna parte del cuerpo a
otra rea. Por ejemplo espalda con
espalda, cadera con cadera, hombro
con hombro, etctera. Tambin podra
formularse a modo de situacin
problema: teniendo en cuenta que las
dos personas hemos de estar en
contacto con el globo, de qu formas
podemos transportarlo? Qu podemos
variar? (partes del cuerpo en contacto
con el globo, posicin corporal, forma de
desplazamiento).
Opciones de aplicacin: utilizar distintos
objetos.
Los
alumnos
sugieren
diferentes
modos
de
transportar
3. Escultura humana.
Descripcin: se forman parejas. Uno de
los alumnos es arcilla y el otro el
escultor.
El escultor debe modelar posturas de su
compaero de juego durante cierto
tiempo. Despus intercambian los
papeles.
Opciones
de
aplicacin:
pedir
sugerencias de cmo modificar la
actividad.
Las modificaciones pueden hacerse en
relacin con los compaeros (dos
alumnos esculpiendo a un solo alumno o
Evidencias de
trabajo
Instrumento y
evaluacin
objetos,
incluyendo
equipos
transporten a otros nios.
que
un
grupo
esculpiendo
a
otro),
implemento (utilizar un paliacate y darle
diferentes
significados:
vestuario,
objetos,
animales,
etctera),
con
msica, sin tocar al compaero,
solamente diciendo que parte del
cuerpo puede mover o la forma de
colocarla;
tambin darle vida a esa estatua y
hacer que se mueva para diferentes
lugares.
5. Pesca submarina: se divide al grupo
en dos equipos. Un equipo son los
submarinos y el otro el de los peces.
Cada uno se encuentra en una mitad
del campo, los submarinistas en la playa
y los peces en el mar. Se puede enviar a
pescar (al campo contrario) hasta tres
submarinistas a la vez, que intentan
atrapar a los peces mientras tengan aire
en los pulmones, es decir, mientras
mantenga el sonido aaaaaa sin
parar. Los peces atrapados (tocados)
pasan a la playa siempre y cuando el
submarinista vuelva a ella antes de
perder el oxgeno.
Si, por el contrario, no lleg a tiempo, se
ahoga y pasa a ser un pez ms. Los
peces atrapados son contados en cada
turno y despus vuelven a su lugar.
Opciones de aplicacin: Los peces
pueden hacer rer al submarinista para
que no llegue a la playa.
Se atrapa a los peces tocando alguna
parte del cuerpo y se van cambiando en
cada oportunidad.