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INTRODUCCIN.............................................................................

1
PERSPECTIVA GENERAL.............................................................1
CONTENIDOS.................................................................................1
El Tablero .......................................................................................2
Las Piezas del Juego.....................................................................3
Asentamientos .................................................................................3
Unidades Militares ...........................................................................3
Colonos............................................................................................4
Diplomticos ....................................................................................5
Los Marcadores del Juego ...........................................................7
Recursos..........................................................................................7
Eventos............................................................................................8
Terrenos ........................................................................................ 10
Ningn Encuentro .......................................................................... 10
Monedas ....................................................................................... 11
Las Cartas del Juego................................................................... 11
1. Cartas de Tecnologa ................................................................ 11
2. Cartas de Maravilla.................................................................... 12
3. Cartas de Ciudad....................................................................... 12
4. Cartas de Mejora ....................................................................... 13
Cosas a Recordar ........................................................................ 13
PERSPECTIVA GENERAL DEL JUEGO ..................................... 13
Las Eras........................................................................................ 14
Cartas de Ciudad ......................................................................... 14
Felicidad ........................................................................................ 15
Productividad ................................................................................. 15
RESUMEN..................................................................................... 16
Avances Tecnolgicos................................................................ 17
Requisitos Previos ......................................................................... 18
Beneficios Para el Propietario ....................................................... 18
Descubrimientos Cruciales ............................................................ 19

Maravillas del Mundo .................................................................. 19


FASE DE PREPARACIN............................................................ 19
Duracin y Terminacin del Juego ................................................ 19
Preparacin del Juego................................................................... 20
SECUENCIA DEL TURNO DE JUEGO ........................................ 20
FASES DEL TURNO..................................................................... 21
1. Fase de Movimiento y Exploraciones/Batallas ..................... 21
Movimiento................................................................................... 21
Embarco/Desembarco................................................................. 22
Exploraciones .............................................................................. 23
Batallas ......................................................................................... 23
Paso 0............................................................................................ 24
Paso 1............................................................................................ 24
Paso 2............................................................................................ 25
Paso 3............................................................................................ 25
Paso 4............................................................................................ 25
Paso 5............................................................................................ 25
Reglas Especiales del Ataque a Asentamientos ........................... 26
2. Fase de Produccin................................................................. 27
1. Produccin de las Ciudades ...................................................... 27
2. Produccin de Recursos............................................................ 27
3. Ganancias por Tratados con otras Civilizaciones...................... 28
3. Fase de Compra....................................................................... 28
Compra de Unidades..................................................................... 28
Mejora de Unidades Militares ........................................................ 29
Venta de Unidades Militares.......................................................... 29
Compra de Nuevos Asentamientos ............................................... 30
Aumento de Asentamientos........................................................... 30
Compra de Mejoras de Ciudad...................................................... 30
Compra de Tecnologas ................................................................ 31
GANADOR DEL JUEGO .............................................................. 32
Puntos de Victoria.......................................................................... 32
TABLA DE REFERENCIA DE UNIDADES MILITARES .............. 34

INTRODUCCIN
Bienvenido, oh Gran Seor! Ests a punto de conducir a tu gente a
travs de los siglos y hacia el futuro. Diplomacia, guerra,
crecimiento econmico y desarrollo tecnolgico son las
herramientas a tu disposicin. Mantn un equilibrio entre los cuatro
y vers prosperar tus asuntos. Falla y tu civilizacin se ver cubierta
por el polvo de los siglos.
Sid Meier's Civilization: El Juego de Mesa est basado en los
conocidos juegos de PC. El Juego de Mesa te permitir jugar hasta
con cinco jugadores ms en de la mesa del comedor. Sid Meier's
Civilization: El Juego de Mesa es adems un juego mucho ms
corto - se puede terminar en una sola sesin. Pero como el clsico
en el que est basado, El Juego de Mesa te presenta muchas
opciones y debes elegir sabiamente. Las logradas reglas
equilibrarn expansin, crecimiento econmico, comercio,
investigacin, diplomacia y fuerza militar.

Empecemos. La fama y la prosperidad esperan!


PERSPECTIVA GENERAL
Sid Meier's Civilization: El Juego de Mesa tiene lugar en cuatro
"eras". La primera es la era antigua, seguida de la era medieval, la
era industrial, de la plvora y, finalmente, la era moderna.
Cada era tiene sus propias fuerzas militares, mejoras de ciudad,
tecnologas y maravillas del mundo, y cada una es superior a las de
la era anterior.
CONTENIDOS
9
9
9
9

Un tablero de 90 x 115 cm
Seis matrices de plstico, en seis colores diferentes
Ocho matrices de plstico de color marrn claro
Una lmina de monedas (oro) y marcadores de exploracin
troquelados
9 78 cartas de tecnologa y de maravilla: 15 tecnologas
antiguas, 10 medievales. 10 industriales,18 modernas
9 7 maravillas del mundo antiguas, 5 medievales, 5 industriales,
8 modernas
9 2 cartas en blanco que se pueden usar como sustitutos

9
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9

61 cartas cuadradas de ciudad


64 cartas cuadradas de mejoras de ciudad
3 cartas cuadradas frtiles
Una tabla de tecnologas
Una tabla de referencia
Cuatro dados (dos rojos y dos blancos)
Este manual de reglas

El Tablero:
El tablero est dividido en hexgonos. Sobre ellos se sitan los
asentamientos y unidades militares con las siguientes reglas:
- Las Unidades Terrestres y los asentamientos deben situarse
sobre hexgonos terrestres (los marcados con una cruz),
como por ejemplo:

- Las Unidades Navales deben situarse sobre hexgonos de


litoral (que contienen una parte azul claro)

o de mar profundo (de un azul ms oscuro).

- Las Unidades Areas pueden sobrevolar cualquier tipo de


hexgonos.

Las Piezas del Juego:


Hay cuatro tipos de piezas en el juego:
Asentamientos (4 tamaos)
Unidades militares (16 tipos)
Colonos
Diplomticos

Asentamientos:
Los asentamientos son la base de toda civilizacin. La gente vive en
asentamientos y, a medida que las culturas crecen, sus
asentamientos tambin. Hay cuatro tamaos diferentes de
asentamiento:
Pueblo (asentamientos de tamao 1)

Ciudad (asentamientos de tamao 2)

Gran ciudad (asentamientos de tamao 3)

Metrpoli (asentamientos de tamao 4)

Importante! Una vez que se construye un asentamiento, no lo


puedes mover ni destruir (salvo los casos de conquista de
asentamientos).

Unidades Militares:
Las unidades militares son ejrcitos, especficos para cada era. Los
ejrcitos se dividen en infantera, caballera, artillera, flotas y
3

aviones. La siguiente tabla muestra cada unidad clasificada por su


tipo y era:

Durante tu turno, puedes mover tus unidades militares sobre el


tablero, un nmero de hexgonos igual a su capacidad de
movimiento (PM) y respetando las reglas de los terrenos.
Slo las unidades militares pueden librar batallas. Vase la seccin
Librando Batallas para saber cmo se libran las batallas.

Colonos: los colonos son similares a los ejrcitos. La


principal diferencia es que no poseen valores de
combate, por lo que siempre son derrotados. Sin
embargo, los colonos son muy importantes. Son las
nicas piezas del juego que puedes usar para construir
asentamientos.
Puedes construir asentamientos durante la fase de produccin de
un turno de juego. Para hacerlo, cambia el colono por un pueblo y

paga al banco el coste correspondiente (10 oro). Hay ms


informacin en la seccin Produccin.
Recuerda que slo puede haber un nico asentamiento en cada
hexgono de tierra!

Diplomticos: los diplomticos son los embajadores


de tu civilizacin ante el resto de civilizaciones. Sus
principales funciones son mantener el contacto con
otras civilizaciones e informar sobre cualquier tema de
inters.
Los diplomticos son tambin capaces de participar en actividades
de peor reputacin, como el robo de adelantos de civilizacin y la
subversin de tropas y ciudades enemigas.
Aunque no tienen valor en combate alguno, los diplomticos son, no
obstante, un arma potente si se les utiliza adecuadamente.
Los Diplomticos poseen las siguientes habilidades especiales:
a) Sobornos: Los Diplomticos pueden sobornar a unidades y
asentamientos adyacentes para que se unan a tu causa. El
precio de sobornar una Unidad es un 50% adicional al coste
normal de la Unidad. El precio de sobornar un asentamiento
es:
- 30 monedas para un pueblo.
- 70 monedas para una ciudad.
- 120 monedas para una gran ciudad.
- 180 monedas para una metrpoli.
b) Robos: Los Diplomticos pueden intentar robar avances
tecnolgicos de las dems civilizaciones. Para ello, deben
estar adyacentes a un asentamiento rival. El propietario del
Diplomtico tira un dado de seis caras. Si obtiene 3 o ms,
habr tenido xito. No obstante, la dificultad aumenta con
cada unidad militar que defienda el asentamiento: cada
Unidad aumenta en 1 la posibilidad de fallo.
Ejemplo: si hubiera dos unidades, solo tendra xito si
obtiene 5 o 6; si hubiera tres, solo tendra xito con un 6; y si
hubiera cuatro unidades, el diplomtico no puede robar

avances tecnolgicos, (pues el asentamiento est muy bien


protegido).
Ten en cuenta que si el Diplomtico falla, ser capturado y
encarcelado para dar ejemplo a tu civilizacin.
c) Apertura de Embajadas: Los Diplomticos adyacentes a un
asentamiento rival pueden establecer una Embajada en l.
Para representarlo, los jugadores implicados intercambian
una pieza de Diplomtico y la sitan sobre una carta de
ciudad. El establecimiento de Embajadas posibilita la
adopcin de Tratados de Colaboracin entre las
Civilizaciones, de entre las siguientes posibilidades:
a. Tratados de Intercambio (Comercial/Militar/Cientfico):
las civilizaciones en contacto pueden acordar
intercambiar, gratuitamente o por dinero, recursos,
unidades o avances tecnolgicos. En el caso de
intercambio de unidades, sustituye las piezas
correspondientes en el tablero (deben quedarse en el
mismo hexgono que estaban, es decir, solo puede
intercambiarse unidades YA ADQUIRIDAS).
Ejemplo 1: Las civilizaciones A y B poseen dos
asentamientos cada una (con recursos de carbn y
petrleo), para explotarlos mejor, se intercambian
gratuitamente los recursos, de modo que la civilizacin A
se queda con todo el carbn y la B con todo el petrleo.
Ejemplo 2: La civilizacin A necesita una Galera, pero no
puede construirla. La civilizacin B acuerda intercambiarle
una Galera de su propiedad por dos cudrigas.
b. Tratados de Paz/Guerra: las civilizaciones en contacto
pueden acordar, gratuitamente o por dinero, periodos de
paz/guerra.
Ejemplo 1: Las civilizaciones A y B acuerdan un pacto de
no agresin durante media hora de juego (o durante X
turnos).

Ejemplo 2: La civilizacin A est en guerra con B, y sta


propone un Tratado de Paz a cambio de 200 monedas de
oro.
c. Tratados
de
Colaboracin
Constructiva:
las
civilizaciones
en
contacto
pueden
acordar,
gratuitamente o por dinero, la venta de unidades
militares o mejoras de ciudad an sin tener los avances
tecnolgicos necesarios. (La diferencia con los Tratados
del punto a. es que aqu se estn comprando nuevas
unidades y no simplemente intercambiando las que ya
estn en juego sobre el tablero.
Ejemplo 1: La civilizacin A no posee avances tecnolgicos
que le permiten construir mejoras de ciudad de
productividad. Propone a B la posibilidad de adquisicin de
Graneros pagndole 15 monedas por cada uno.

Los Marcadores del Juego:


Marcadores de exploracin:
Los marcadores de exploracin son cosas que las unidades
militares pueden descubrir en un hexgono terrestre. Hay cuatro
tipos de marcadores de exploracin: Recursos, Eventos, Terrenos y
Ningn encuentro.
Recursos: Son ocho los diferentes tipos de recursos que puedes
encontrar en los marcadores de exploracin: vino, caballos, hierro,
gemas, especias, petrleo, carbn y metales raros. Cuando
encuentres un recurso, coloca BOCA ARRIBA el marcador de
exploracin en el hexgono terrestre donde tu Unidad ha estado
explorando. El marcador permanece en ese hexgono siempre
(aunque es posible intercambiarlo por medio de los diplomticos
con otra civilizacin). Si algn jugador construye un asentamiento
en dicho hexgono, recibir una carta de ciudad con el smbolo del
recurso correspondiente impreso. Observa que las cartas de ciudad
con smbolos de recurso impresos producen ms monedas de oro
durante la fase de produccin.

Los smbolos de los recursos son:

Vino

Carbn

Caballos

Hierro

Gemas

Especias

Petrleo

Metales Raros

Los recursos poseen las siguientes reglas especiales:


- Vino/Gemas: Los asentamientos con vino/gemas son siempre
felices.
- Caballos: Los asentamientos con caballos producen unidades
de caballera (excepto las de la era moderna) a un precio
reducido. (-5 en la era antigua, -10 en la medieval, -15 en la
industrial).
- Metales Raros: El coste de TODAS las tecnologas se reduce
en 5 monedas de oro.
- Hierro: Los asentamientos con hierro producen cualquier
Unidad Militar a un precio reducido (-2 en la era antigua, -5 en
la medieval, -10 en la industrial, y -15 en la moderna).
- Especias: cada recurso de Especias que se posea otorga al
jugador 2 monedas de oro adicionales por cada carta de
especias en su poder (es el nico efecto apilable). En la
explicacin de la Fase de Produccin hay ms detalles.
- Petrleo: Los asentamientos con petrleo producen Unidades
Militares Modernas a un precio reducido (-10).
- Carbn: Permiten construir las mejoras de ciudad de Fbrica y
Ferrocarril a de su coste normal (aunque sigues debiendo
poseer/haber posedo el correspondiente avance tecnolgico).
Eventos: Son cuatro los diferentes tipos de eventos que puedes
encontrar en los marcadores de exploracin: tecnologa gratis,
tesoro, civilizacin menor y plaga. Cuando encuentres un evento,
anuncia de qu tipo es y aplica sus efectos inmediatamente.

Los efectos de los eventos son:


1. Tecnologa Gratis: Has descubierto pergaminos con
inscripciones de una ciencia antigua! Inmediatamente
recibes una tecnologa gratis, de entre las tecnologas
que tienen requisitos previos que ya se poseen en la
partida.

2. Tesoro: Has descubierto valiosos depsitos de metal!


Inmediatamente recibes 30 monedas de oro.

3. Civilizacin menor: Has descubierto una civilizacin


menor que se une a tu causa! Coloca un asentamiento
de nivel 1 en ese hexgono.

4. Plaga: Tus unidades mueren a causa de una


enfermedad desconocida hasta ahora! Las unidades que
se encuentran en el mismo hexgono que la plaga
mueren de inmediato, y las que estn en los hexgonos
adyacentes son reducidas a la mitad, redondeando hacia abajo
(4>2, 3>1, 2>1, 1>0).

En el ejemplo de arriba, los 3 espadachines que descubren la plaga


mueren, y las dems unidades en los hexgonos adyacentes se

reducen a la mitad (desaparecen 1 catapulta, 1 jinete, y 2


espadachines).
Importante!!!: El evento de plaga nunca produce efectos si se
encuentra en el hexgono inicial. Simplemente vuelve a ponerlo en
la bolsa y roba otro.

Terrenos: Hay cuatro tipos de terrenos: desierto, montaas, jungla y


productivo. Anuncia el tipo de terreno y coloca el marcador en el
hexgono terrestre, donde permanecern durante toda la partida,
BOCA ARRIBA.
Los efectos de los terrenos son:
1. Desierto: Esta regin no resistir ningn asentamiento.
Por tanto, no puedes colocar pueblos en este hexgono.
Coste de Movimiento: 2.

2. Montaas: Puedes construir asentamientos en una


montaa pero no podrn superar el tamao 1. Las
unidades Terrestres defensoras en una montaa reciben
una bonificacin del 100% a su valor de defensa. Las
unidades de artillera no pueden entrar a o salir de un hexgono de montaa. Coste de Movimiento: 2.
3. Jungla: Puedes construir asentamientos en una jungla
pero no podrn superar el tamao 2. Las unidades
Terrestres defensoras en una jungla reciben una
bonificacin del 50% a su valor de defensa. Coste de movimiento: 2.
Ningn encuentro:
Los marcadores de exploracin con un punto impreso no
deparan descubrimientos. Coloca el marcador en el
hexgono correspondiente para saber que ya ha sido
explorado previamente.

10

Monedas:
Como en los juegos de PC, la moneda del juego es el "oro" (incluso
si algunas de las monedas son de cobre o de plata). Las monedas
se usan para llevar la cuenta de la produccin de cada civilizacin.
Cuando calculas la produccin de tu civilizacin recibes las
monedas de oro correspondientes. Durante la fase de compra del
turno de juego puedes usar tus monedas para comprar unidades
militares, colonos, asentamientos, mejoras de ciudad y nuevas
tecnologas.

Las Cartas del Juego:


Hay cuatro tipos de cartas en Sid Meier's Civilization: El Juego de
Mesa.
1. Cartas de tecnologa:
Las cartas de tecnologa representan diferentes avances de la
civilizacin.
Hay 53 cartas diferentes de tecnologa en el juego.

11

2. Cartas de maravilla:
Las cartas de maravilla representan algunos de los diferentes logros
que puede conseguir tu civilizacin. Hay 25 tipos diferentes de
cartas de maravilla en el juego.

3. Cartas de ciudad:
Las cartas de ciudad tienen dos usos en el juego. Las cartas de
ciudad representan cada uno de los asentamientos de tu
civilizacin. Cada vez que construyes un nuevo asentamiento
recibes una carta de ciudad para representar ese asentamiento.
Coloca esta carta delante tuya con el borde "tamao uno" mirando
hacia arriba y por la cara INFELIZ.

12

4. Cartas de mejora:
Las cartas de mejora describen las diferentes construcciones que
pueden tener tus asentamientos. Las cartas de mejora son de dos
tipos: mejoras de felicidad o mejoras de productividad.

Cosas a Recordar:
9 El nmero de piezas ES un factor restrictivo, cuando se
agoten las de un determinado tipo, no podrs usar ms de ese
tipo hasta que vuelvan a estar disponibles.
9 Las piezas de juego eliminadas estn disponibles para volver
a ser construidas.
9 Puedes cambiar tus monedas de oro por valores mayores o
menores sin coste alguno y en cualquier momento durante el
transcurso del juego.
9 Las negociaciones mediante el uso de diplomticos en la
mesa estn permitidas y fomentadas. Sin embargo, no ests
obligado a cumplir con tu palabra. Consulta las reglas de los
diplomticos para conocer tus opciones de negociacin con
otras civilizaciones.
9 Es posible el movimiento desde el borde izquierdo hasta el
borde derecho del tablero y viceversa. Es decir, el mapa se
une a travs de los bordes izquierdo y derecho. (La Tierra
NO ES PLANA!!!). Para facilitar el movimiento, los hexgonos
de los bordes llevan impresos nmeros de correspondencia.

PERSPECTIVA GENERAL DEL JUEGO


El objetivo de Sid Meier's Civilization: El Juego de Mesa es crear la
civilizacin ms grande, ms avanzada y ms poderosa. Durante tu
turno de juego tendrs la oportunidad de mover tus piezas de juego,
librar batallas, comerciar, descubrir nuevas tecnologas y construir
nuevas unidades militares, colonos y asentamientos.

13

Las Eras:
El juego empieza en la era antigua. Una era termina al final del
turno en el que un jugador compra la primera tecnologa de la
siguiente era. La nueva era empieza al principio del siguiente turno.
Cuando empieza una nueva era, suceden varias cosas:
1. Todas las tecnologas de la vieja era que no son propiedad de
ningn jugador estn a la mitad del coste usual de compra.
2. Las maravillas de la vieja era ya no se pueden adquirir, y las
adquiridas no tienen efecto. (Pero gurdalas, porque son puntos
de victoria al final del juego.)
3. Las mejoras de ciudad de la vieja era ya no tienen efecto.
Devuelve las cartas para que puedan ser reutilizadas. (Cada carta
tiene impresa una mejora de cada era por lo que se puede usar en
todas las eras.)

Cartas de Ciudad:
Cada uno de tus asentamientos est representado por una carta de
ciudad. Cuando construyes un nuevo pueblo en una regin terrestre
con un marcador de recurso, recibes una carta de ciudad con dicho
recurso impreso. Si construyes un pueblo en una regin terrestre sin
recursos, tu carta de ciudad no tendr ningn recurso impreso.
Cada carta de ciudad es cuadrada y tiene cuatro bordes. Cada
borde se corresponde con un tamao de asentamiento. Cuando
construyes un pueblo (tamao 1), recibes una nueva carta de
ciudad. Coloca la carta delante de ti con el borde "tamao uno"
mirando hacia arriba.
Cuando aumentes el asentamiento a tamao 2 (ciudad), gira la
carta de manera que el borde "tamao dos" est mirando hacia
arriba. Las reglas de construccin y aumento de tamao de los
asentamientos se encuentran en la Fase de Produccin.
Cada carta de ciudad tiene adems dos lados. Un lado indica que el
asentamiento es "feliz" (cara amarilla sonriente) y el otro indica que
el asentamiento es "infeliz" (cara roja triste). Puedes hacer felices a
tus asentamientos asignndoles determinadas mejoras de ciudad
de felicidad (tales como Templos y Cuerpos legislativos) o
14

maravillas del mundo (tales como la Capilla Sixtina y El Sufragio


Universal).
Felicidad:
Todos los asentamientos empiezan siendo "infelices" y se deben
hacer "felices" para obtener un mayor rendimiento de los mismos.
Se exceptan los asentamientos que tienen el recurso de vino o las
gemas, que son siempre y automticamente felices (debido a la
bonificacin inherente al recurso).
Puedes hacer felices a tus asentamientos infelices asignando
mejoras de ciudad de felicidad o maravillas de felicidad a varios
asentamientos infelices: simplemente coloca la carta de mejora o de
maravilla bajo la correspondiente carta de ciudad y dale la vuelta a
la carta de ciudad cambiando del lado infeliz al feliz.
Estas asignaciones son permanentes, hasta el final de la era a la
que pertenecen, en que se devuelven las cartas al mazo original
para volver a ser reutilizadas.
Si una mejora o maravilla tiene impresas dos caras sonrientes, se
puede usar para hacer felices a dos asentamientos.
Nota: Las cartas de tecnologa no se pueden usar para hacer
felices a los asentamientos. Las caras felices en las cartas de
tecnologa indican que se puede construir una nueva mejora de
ciudad de felicidad una vez que se haya comprado dicha tecnologa.

Productividad:
Los valores en cada borde de las cartas de ciudad indican cuntas
monedas de oro puede producir tu ciudad cuando alcance ese
tamao.
Los nmeros en rojo son los que se usan normalmente. Los
nmeros en negro, entre parntesis con el pequeo smbolo de
engranaje, se usan cuando el asentamiento posee una mejora de
15

ciudad de productividad o una maravilla del mundo de


productividad. (Las Mejoras y las Maravillas de Productividad tienen
impresos smbolos de engranaje.)
Asignacin de mejoras de ciudad de productividad y maravillas de
productividad a UN asentamiento: simplemente coloca la carta de
mejora de productividad o maravilla bajo la carta de ciudad
correspondiente. Ese asentamiento es ahora productivo y se debe
usar el nmero entre parntesis para calcular la produccin de
monedas del mismo.

Asignacin de mejoras de ciudad de productividad y maravillas de


productividad a DOS asentamientos: si una mejora o maravilla tiene
impresos dos engranajes, se puede usar para hacer productivos
dos asentamientos. Simplemente coloca la carta de mejora de
productividad o maravilla bajo las cartas de ciudad
correspondientes. Esos asentamientos son ahora productivos y se
debe usar el nmero entre parntesis para calcular la produccin de
monedas de los mismos.
Estas asignaciones SON permanentes.

RESUMEN:
Las mejoras de ciudad pueden afectar a la felicidad o a la
productividad de un asentamiento. Las mejoras de felicidad tienen
impresa una cara sonriente y las mejoras de productividad tienen
impreso un engranaje. Como las cartas de ciudad, cada borde de
una carta de mejora de ciudad tiene el nombre de una mejora.
Cuando compres una mejora de ciudad, coge una carta con el
correspondiente nombre de mejora de ciudad impreso y colcala
bajo la carta de ciudad en la que se va a construir, con la mejora de
ciudad que acabas de comprar en el borde superior de la carta. Los
otros tres bordes no tienen efecto: slo la mejora del borde superior
(de la era en curso) est en juego.
Puedes tener la misma mejora de ciudad en diferentes
asentamientos: puedes tener dos castillos o dos catedrales, en dos
asentamientos diferentes, pero NO una misma mejora de ciudad
duplicada en el mismo asentamiento (no puedes tener dos templos

16

en el mismo asentamiento: no tiene sentido, porque con el primero


el asentamiento ya sera feliz)

Para asignar una mejora de ciudad a un asentamiento, simplemente


pon la carta de mejora de ciudad correspondiente bajo la carta de
ciudad correspondiente al asentamiento al que se la quieres
asignar.
Una mejora de felicidad te permite dar la vuelta a la carta a la que
est asignada y ponerla con el lado feliz hacia arriba.
Una mejora de productividad te permitir el valor de produccin ms
alto de la carta de ciudad a la que ha sido asignada (los nmeros en
negro entre parntesis).
Las mejoras de ciudad con dos caras sonrientes o dos engranajes
pueden influir sobre dos asentamientos separados.
Las mejoras de ciudad no se pueden intercambiar mediante el uso
de diplomticos, aunque s puedes establecer Tratados de
Colaboracin para construir mejoras de ciudad sin que tengas el
Avance Tecnolgico necesario.
Si uno de tus asentamientos es capturado, una de las mejoras
resulta destruida (la ms antigua)

Avances Tecnolgicos:
Las tecnologas tienen varios costes y beneficios diversos. El coste
de comprar cada tecnologa se muestra en el borde derecho de la
carta de tecnologa en el interior de la moneda de bronce.
Cuando compras una tecnologa a la banca recibes la carta de
tecnologa y cualquier beneficio especial especificado junto a
"PROPIETARIO".
Importante: el beneficio solo lo recibe el jugador que compra la
tecnologa A LA BANCA, y no si es adquirida como
consecuencia del uso de los diplomticos.

17

Cada unidad militar y cada mejora de ciudad en el juego tienen una


tecnologa asociada. Cuando un jugador compra la tecnologa
asociada, NINGUNO de los dems jugadores podr comprar las
unidades militares o las mejoras de ciudad asociadas con esa
tecnologa.
Para poder construir esas unidades militares o mejoras de ciudad,
las dems civilizaciones debern negociar con la que ha
descubierto la tecnologa un intercambio (o un robo) de la misma
mediante el uso de sus diplomticos.
Importante: Una vez tu civilizacin ha posedo la tecnologa
necesaria para construir una determinada unidad militar o una
determinada mejora de ciudad, SIEMPRE ser capaz de seguir
produciendo esas unidades militares o mejoras de ciudad.

Requisitos Previos:
La mayor parte de las tecnologas tienen requisitos previos y no se
pueden comprar hasta que se hayan comprado las tecnologas
necesarias que van antes. Estos requisitos previos se especifican
en cada carta de tecnologa despus de "PREQ".
El orden de adquisicin de tecnologas y requisitos previos se
pueden ver tambin en la tabla de tecnologas ("rbol de
tecnologas").
Beneficios para el Propietario:
La mayor parte de las tecnologas dan un beneficio extra al jugador
que las compra, generalmente unidades militares o una mejora de
ciudad gratis. Este beneficio se especifica en la parte inferior de la
carta de tecnologa junto a la palabra "PROPIETARIO". El beneficio
se recibe inmediatamente despus de comprar la tecnologa.
Si el beneficio consiste en:
a) Una Maravilla del Mundo: el Propietario podr adquirirla a
del coste normal de adquisicin.
b) Una mejora de ciudad gratis: el Propietario la adjunta a
cualquiera de sus asentamientos.
c) Unidad/es Militar/es gratis: el Propietario las sita sobre un
hexgono adyacente a uno de sus asentamientos.

18

Descubrimientos Cruciales:
Hay cuatro tecnologas marcadas como "descubrimiento crucial."
Estas tecnologas, adems de cualquier beneficio que puedan
aportar, valen puntos de victoria al final del juego.

Maravillas del Mundo:


Hay 25 maravillas del mundo en Sid Meier's Civilization: El Juego
de Mesa. La posibilidad de construir maravillas del mundo aparece
cuando se adquieren determinadas tecnologas durante la fase de
compra del turno de juego.
Si compras una tecnologa que permite construir una maravilla,
coge la carta correspondiente de maravilla del mundo y colcala a
la vista de todos los jugadores.
Cualquier jugador puede, a partir de ese momento, adquirir la
maravilla pagando el coste correspondiente. Recuerda que el
PROPIETARIO del Avance Tecnolgico que da acceso a la
maravilla puede adquirirla pagando slo de su coste normal.
Si un jugador compra una maravilla del mundo y esa maravilla le
recompensa con nuevas piezas de juego, recibe esas nuevas
piezas tan pronto como recibe la carta de maravilla.
Si en cambio la maravilla le recompensa con una ventaja de juego,
podr usar esa ventaja hasta que la era de la carta de maravilla
haya finalizado.
Las maravillas adquiridas otorgan puntos de victoria (3) al final de
la partida.

FASE DE PREPARACION
Duracin y Terminacin del Juego:
El juego termina cuando ocurre uno de los siguientes tres eventos:
1. Supremaca militar.
2. Conquista espacial.
3. Fin del tiempo acordado de duracin de la partida.
19

Supremaca militar: Si en cualquier momento hay slo un


jugador con asentamientos en el tablero, ese jugador es
declarado ganador.
Conquista espacial: Cuando un jugador compra la maravilla
del mundo de la Nave Colonial de Alfa Centauri, el juego
termina inmediatamente al final de ese turno. Se cuentan los
puntos de cada uno de los jugadores y se declara el ganador.
Fin del tiempo acordado de duracin de la partida: Los
jugadores, al inicio de la partida, durante la Fase de
Preparacin, pactan una duracin mxima de la partida. Al
final de la misma, se cuentan los puntos de cada jugador y se
declara el ganador.
Preparacin del Juego:
Reparte a cada jugador un total de cincuenta (50) monedas de oro y
2 colonos del color que haya elegido.
Ahora cada jugador tira dos dados. Quien obtenga la puntuacin
ms alta ir primero. En caso de empate, se vuelven a tirar los
dados.
El primer jugador selecciona un hexgono inicial y coloca sobre l a
los dos colonos. El resto de jugadores, en el orden de las agujas del
reloj harn lo mismo.
Cuando todos hayan colocado sus piezas iniciales en el tablero ya
ests preparado para empezar el juego!

SECUENCIA DEL TURNO DE JUEGO


Un turno de juego se divide en distintas fases. Durante cada fase
todos los jugadores, empezando por el jugador inicial y continuando
en el sentido de las agujas del reloj, pueden llevar a cabo las
acciones para esa fase. El turno termina cuando se hayan
completado todas las fases. El jugador a la izquierda del jugador

20

inicial de este turno se convierte en el nuevo jugador inicial y se


repite la secuencia del turno.
En el primer turno de juego, el jugador inicial es aqul que obtuvo la
tirada ms alta en la Fase de Preparacin.
Nota: Ya que el jugador inicial cambiar durante el transcurso del
juego, puede que quieras dar al jugador inicial en curso algn tipo
de marcador para recordar a todos quin es. Una corona o un cetro
seria lo mejor, pero en un apuro una copa ser suficiente.
Nota bis: Una corona o un cetro? El to Sid se cree que nadamos
en la abundancia

FASES DEL TURNO


Hay cuatro fases de turno en un turno de juego:
1. Fase de movimiento y batallas
2. Fase de produccin
3. Fase de compra
Cada fase se detalla a continuacin.
1. Fase de Movimiento y Exploraciones/Batallas:
Movimiento:
Durante la fase de movimiento y batallas puedes mover ninguna,
algunas o todas tus unidades. Pueden moverse tantas zonas como
puntos de movimiento tengan (PM), respetando las siguientes
reglas de movimiento:
- Las Unidades Terrestres (todas exceptuando flotas y
aviones) nicamente pueden desplazarse a travs de
hexgonos terrestres (los marcados con una cruz).
- Las Unidades Navales (flotas) nicamente pueden
desplazarse a travs de hexgonos de litoral o mar. Como
regla adicional, las Galeras nicamente pueden desplazarse a
travs de hexgonos de litoral.
- Las Unidades Areas (aviones) pueden desplazarse con
libertad por todo el tablero, pero, SI EMPIEZAN SU TURNO
fuera de un asentamiento o portaaviones, debern regresar, al
21

finalizar el mismo, a un asentamiento o a un portaaviones de


la civilizacin del propietario.
Como regla general, las Unidades Terrestres de Infantera,
Artillera, Colonos y Diplomticos poseen 1 PM, y las de
Caballera 2 PM; las Unidades Navales poseen 2 PM, y los
Aviones 3 PM.
Recuerda que entrar a un desierto, jungla o montaa le costar
TODO su movimiento a la Unidad Terrestre (ya que acceder a uno
de estos hexgonos cuesta 2 PM), y que las Unidades de Artillera
no pueden entrar a o salir de hexgonos de montaa.
Embarco/Desembarco: Para mover Unidades Terrestres a travs
de hexgonos de litoral o mar necesitas transportarlos en el interior
de Unidades Navales. Todas las Unidades Terrestres deben gastar
todos sus PM para entrar/salir de una Unidad Naval.
lmportante! Cada unidad naval puede transportar un nmero
diferente de Unidades Terrestres. Coloca juntas la flota y las piezas
de juego que este transportando para identificar qu flotas estn
transportando qu piezas de juego.

En este ejemplo, en la Fragata


(capacidad de Carga 3) embarcan 2
caones y 1 Mosquetero. La
Fragata se desplaza un espacio a la
derecha y, en el siguiente turno, las
Unidades desembarcan (respetando
el lmite al Agrupamiento).

22

Nota: Recuerda que el mapa del mundo se une por los bordes
izquierdo y derecho. Por tanto, es posible el movimiento desde
hexgonos de mar del borde izquierdo a hexgonos de mar del
borde derecho y viceversa. (Para facilitar este movimiento, los
hexgonos de los bordes izquierdo y derecho estn numerados).
Ejemplo: Una Fragata en el hexgono 5 del borde oeste puede
desplazarse en su turno al hexgono 5 del borde este.

Exploraciones:
Cualquier Unidad Terrestre puede, tras haber entrado a un
hexgono que est todava inexplorado, optar por explorarlo.
Para ello, saca al azar un marcador de la bolsa de marcadores y lo
coloca en el hexgono que est explorando, aplicando sus efectos
inmediatamente.
Cuando se hayan terminado los marcadores, ya no se podrn
explorar ms hexgonos.

Batallas:
Una batalla tiene lugar cuando una unidad (o varias agrupadas en
un mismo hexgono) decide atacar a una unidad (o varias
agrupadas en un mismo hexgono) adyacente.
Ten en cuenta que:
- Las Unidades Terrestres (incluyendo Infantera, Caballera,
Artillera) solo pueden atacar a otras Unidades Terrestres
(salvo los Misiles Crucero). Y, excepcionalmente, a Unidades
Areas en el interior de un asentamiento.
- Las Unidades Navales solo pueden atacar a otras Unidades
Navales (salvo los Acorazados/Portaaviones).
- Las Unidades Areas pueden atacar a TODAS las dems
Unidades, sin restriccin.
- Los Colonos y Diplomticos SIEMPRE PIERDEN
automticamente los combates en los que participan.
23

- Empezar una batalla cuesta 1 PM, por lo que las Unidades de


Caballera podrn atacar hasta 2 veces a un enemigo
adyacente.

Las batallas se resuelven de un modo muy sencillo en 5 pasos:


0. Disparo previo de Artillera cuando es atacada.
1. El atacante inflige tantas heridas como su valor de combate
total.
2. Se retiran las bajas.
3. Los defensores supervivientes infligen tantas heridas como su
valor de combate total.
4. Se retiran las bajas.
5. Movimientos posteriores a la batalla.
Importante! Los pasos 3 y 4 no se ejecutan cuando el atacante
es Unidad Area o Naval y el defensor es Unidad Terrestre.

Paso 0
Todas las Unidades de Artillera del juego (salvo los Misiles
Crucero), poseen la Capacidad 1x Disparo previo al ser atacado,
que significa que pueden efectuar UN UNICO disparo antes de
pasar al paso 1, pero solo cuando son atacadas.
El trmino 1x significa que solo se realizar UN disparo, aunque
haya dos unidades de artillera en el mismo hexgono.
La nica Unidad inmune a esta regla son los aviones Stealth, y los
Misiles Crucero/Nucleares.

Paso 1
El atacante inflige tantas heridas como su valor de combate total, es
decir, suma el valor de ataque de todas las unidades del hexgono.
Ejemplos: 2 Milicias causan 2x1= 2 Heridas.
3 Espadachines causan 3x2= 6 Heridas.
2 Tanques causan 2x12= 24 Heridas.
4 Infanteras Mecanizadas causan 4x10= 40 Heridas.
24

2 Mosqueteros y 1 Dragn causan 2x4+1x6= 14 Heridas.

Paso 2
Seguidamente el defensor retira Unidades con un valor de defensa
equivalentes a las Heridas que acaba de sufrir.
Ejemplos: Si el atacante causa 20 Heridas y el defensor posee:
a. 3 Milicias (valor total de defensa 3x1=3): Mueren todas las
Unidades.
b. 2 Caballeros (valor total de defensa 2x3=6): Mueren todas las
Unidades.
c. 4 Artilleros (valor total de defensa 4x8=32): Mueren 2
Unidades, y las otras 2 podrn devolver el fuego.
d. 2 Artilleros y 1 Tanque (valor total de defensa 2x8+1x12=28):
Mueren 2 Artilleros O 1 Tanque y 1 Artillero, a eleccin del
defensor.
Recuerda aplicar las bonificaciones por terreno antes de retirar las
bajas.

Paso 3
Las Unidades defensoras supervivientes al ataque devuelven el
fuego, de un modo igual al paso 1: suman sus valores de ataque e
infligen un nmero de Heridas igual al valor obtenido.

Paso 4
Del mismo modo que hizo el defensor, en el paso 2, ahora es el
atacante el que retira Unidades con un valor de defensa
equivalentes a las Heridas que acaba de sufrir.

Paso 5
Tras la conclusin de la batalla:
- Si el atacante elimina todas las Unidades del defensor, debe
mover sus Unidades supervivientes al hexgono que ocupaba
el defensor.
- Si el defensor elimina todas las Unidades del atacante,
mantendr la posicin en la que se encuentra.

25

- Si quedan supervivientes
mantienen sus posiciones.

en

ambos

bandos,

ambos

Reglas Especiales del Ataque a Asentamientos


Si el ataque se realiza sobre un hexgono que contiene un
asentamiento y, tras la resolucin del mismo, resulta una victoria del
atacante dado que ha destruido a la totalidad de Unidades
Terrestres defensoras, el atacante conquistar el asentamiento con
los siguientes efectos:
1. El atacante vencedor debe decidir si arrasa el
asentamiento (eliminndolo del tablero de juego) o si lo
conquista.
2. El asentamiento se reduce en un tamao, pierde una
mejora (la ms antigua) y pasa a ser del color del nuevo
propietario. Si el asentamiento era de tamao 1, resultar
destruido.
3. Cuando un jugador pierde un asentamiento a favor de otro
jugador como consecuencia de una invasin militar, ese
jugador recibe la carta de ciudad correspondiente con
las mejoras de ciudad (menos la que result destruida en la
invasin) y maravillas (las maravillas nunca son destruidas
ni se retiran de la ciudad a la que pertenecen) asignadas a
ese asentamiento.
4. Asimismo, el jugador conquistado debe pagar al
conquistador una parte de su oro igual al total que posee
en el momento de la conquista dividido entre el nmero de
ciudades que posea (contando la ciudad perdida), Y le
puede robar una de sus cartas de tecnologa.
Si un jugador pierde su ltimo asentamiento, su civilizacin ha
cado y es eliminado del juego. Si esto ocurre, el jugador
conquistador recibe todas las monedas de oro del conquistado y
sus tecnologas.

26

2. Fase de Produccin:
Durante la fase de produccin calculas cuntas monedas de oro
produce tu civilizacin. Hay cuatro componentes que intervienen en
los ingresos de tu civilizacin. Son:
1. Produccin de las ciudades
2. Recursos
3. Ganancias por Tratados con otras Civilizaciones.
1. Produccin de las Ciudades: Cada ciudad produce tantas
monedas de oro como su carta de ciudad indica.
stas describen cuntas monedas de oro produce cada
asentamiento. Cada asentamiento produce diferentes cantidades de
oro, dependiendo del tamao del asentamiento, la felicidad y la
productividad. Para llevar un control de la produccin de tu ciudad,
mantn tus cartas de ciudad con el lado correcto (feliz I infeliz) hacia
arriba y el tamao de asentamiento correcto en la parte superior de
la carta. Adems, asegrate de que las mejoras de ciudad que
tienes asignadas a tus asentamientos estn bajo las cartas de
ciudades correspondientes. Asegrate tambin de usar el valor rojo
para los asentamientos normales y el valor negro para los
asentamientos con mejoras de productividad.

2. Produccin de Recursos: A continuacin cada jugador obtiene


oro por los recursos que posee. El oro recibido se incrementa
exponencialmente cuantos ms recursos de un mismo tipo posee el
jugador, de acuerdo con la siguiente tabla:
1 Recurso = 1 Oro
2 Recursos iguales = 3 Oros
3 Recursos iguales = 6 Oros
4 Recursos iguales = 10 Oros
5 Recursos iguales = 15 Oros
Adems, cada recurso de Especias que se posea otorga al jugador
2 monedas de oro adicionales por cada carta de especias en su
poder.

27

Por ejemplo, si un jugador posee 5 cartas de especias obtendr 15


(por recursos iguales) ms 2 oros x 5 cartas de especias (10),
haciendo un total de 25 oro.
Si adems posee recursos de otros tipos, aplica asimismo la tabla
anterior.
Por ejemplo, si adems de lo anterior tuviera en su poder 3 recursos
de carbn, obtendra 25+6= 31 oro en total.

3. Ganancias por Tratados con otras Civilizaciones.


Si la civilizacin posee Tratados con otras civilizaciones que le
repercuten alguna ganancia econmica, dicha ganancia se percibe
en este paso de la Fase de Produccin.

3. Fase de Compra
Durante la fase de compra, cada jugador usa las monedas de oro
que haya acumulado para comprar nuevas unidades,
asentamientos, tecnologas, mejoras de ciudad o maravillas.
Se aplican las siguientes reglas especiales:
Compra de Unidades:
La adquisicin de nuevas Unidades se rige por las siguientes
reglas:
- Un jugador solo puede comprar Unidades si posee/ha posedo
la tecnologa apropiada que habilita para la construccin de
dichas Unidades. Los colonos/diplomticos no requieren
ninguna tecnologa, es decir, pueden comprarse desde el
inicio de la partida.
Por ejemplo: para construir tanques necesitas poseer/haber posedo
la tecnologa Produccin en Serie.
- Las unidades terrestres adquiridas se colocarn en el
hexgono de un asentamiento del jugador que las compra. Si
no fuera posible debido a la regla del lmite de agrupamiento,
se colocarn en un hexgono adyacente al asentamiento.
28

- Las Unidades Navales se colocarn en hexgonos de litoral


adyacentes al asentamiento en donde son adquiridas.

- El coste de cada unidad lo encontrars en la Tabla de


Referencia de Unidades Militares. Los colonos y
diplomticos cuestan siempre 10 monedas de oro.

Mejora de Unidades Militares:


Hay dos posibilidades de mejora de las Unidades Militares:
a) Mejora consecuencia de Avances Tecnolgicos de la MISMA
ERA que la unidad que se quiere mejorar (por ejemplo,
mejora de milicia a espadachines, que usan la misma pieza),o
b) Mejora consecuencia de Avances Tecnolgicos de
DIFERENTE ERA que la unidad que se quiere mejorar (por
ejemplo, mejora de milicia a hombres de armas).
En ambos casos se requiere como requisito previo poseer/haber
posedo la tecnologa apropiada que habilita para la construccin de
la Unidad Militar.
En el supuesto a), la mejora se lleva a cabo automticamente con
la adquisicin de la tecnologa apropiada.
En el supuesto b), el jugador debe pagar por del coste de
adquisicin de una nueva Unidad y sustituir la pieza que se mejora
por la nueva pieza.

Venta de Unidades Militares:


Cualquier jugador en cualquier momento puede vender sus
Unidades Militares por del precio original.

29

Compra de Nuevos Asentamientos:


Para construir un nuevo asentamiento, debes tener un colono en el
hexgono terrestre en el que quieras colocar tu nuevo pueblo.
Cambia el colono por un pueblo y paga DIEZ (10) monedas de oro
al banco. Tras ello, recibe la correspondiente carta de ciudad, y
colcala frente a ti con el lado tamao uno hacia arriba.

Aumento de Asentamientos:
Cuando un jugador compra una tecnologa que permite aumentar
los asentamientos al siguiente tamao, los podr aumentar.
Los jugadores pueden aumentar cualquier nmero de
asentamientos en cada fase de compra, pero slo puedes aumentar
cada asentamiento en un tamao por turno. Los pueblos no se
pueden aumentar de tamao en el mismo turno en el que han sido
construidos.
El coste de aumentar un asentamiento al siguiente tamao es de
VEINTE (20) monedas de oro.

Compra de Mejoras de Ciudad:


Se rigen por las siguientes reglas especiales:
- Slo se pueden comprar mejoras de ciudad de la era en curso
(puesto que las de eras anteriores ya no tendrn efecto).
- Para adquirir mejoras de ciudad es requisito necesario adquirir
previamente la tecnologa que permite construirlas.
Las mejoras de ciudad dejan de tener efecto cuando empieza una
nueva era. Todos los jugadores devuelven a la caja sus cartas de
mejoras de ciudad, para ser usadas otra vez en la nueva era.
Las mejoras de ciudad pueden afectar a la felicidad o a la
productividad de un asentamiento. Las mejoras de felicidad tienen
impresa una cara sonriente y las mejoras de productividad tienen
impreso un engranaje. Como las cartas de ciudad, cada borde de
una carta de mejora de ciudad tiene el nombre de una mejora.
Cuando compres una mejora de ciudad, coge una carta con el
correspondiente nombre de mejora de ciudad impreso y colcala
bajo la carta de ciudad en la que se va a construir, con la mejora de
ciudad que acabas de comprar en el borde superior de la carta. Los
30

otros tres bordes no tienen efecto: slo la mejora del borde superior
(de la era en curso) est en juego.
Puedes tener la misma mejora de ciudad en diferentes
asentamientos: puedes tener dos castillos o dos catedrales, en dos
asentamientos diferentes, pero NO una misma mejora de ciudad
duplicada en el mismo asentamiento.

Para asignar una mejora de ciudad a un asentamiento, simplemente


pon la carta de mejora de ciudad correspondiente bajo la carta de
ciudad correspondiente al asentamiento al que se la quieres
asignar.
Una mejora de felicidad te permite dar la vuelta a la carta a la que
est signada y ponerla con el lado feliz hacia arriba.
Una mejora de productividad te permitir el valor de produccin
ms alto de la carta de ciudad a la que ha sido asignada (los
nmeros en negro entre parntesis).
Las mejoras de ciudad con dos caras sonrientes o dos
engranajes pueden influir sobre dos asentamientos separados.
Las mejoras de ciudad no se pueden intercambiar mediante el uso
de diplomticos, pero s se puede concertar Tratados de
Colaboracin Constructiva para adquirirlas de otras Civilizaciones.
Si uno de tus asentamientos es capturado, una de las mejoras
resulta destruida (la ms antigua).

Compra de Tecnologas:
- Para comprar una tecnologa, debe pagarse el coste especificado
en la carta, y todos los requisitos previos especificados en la parte
inferior de la carta deben estar en juego. En otras palabras, t no
tienes que poseer esos requisitos previos, pero algn otro jugador
s.
- Puedes comprar tecnologas de eras anteriores, a del precio
especificado en la carta, si todas las tecnologas requeridas estn
ya en juego. Aunque no se consigue el beneficio mximo de la
tecnologa, por ser antigua, se obtienen puntos por ella al final del
juego y se consiguen los beneficios extras para el "propietario".
31

GANADOR DEL JUEGO


El juego termina cuando ocurre uno de los siguientes tres eventos:
1. Supremaca militar.
2. Conquista espacial.
3. Fin del tiempo acordado de duracin de la partida.
1. Supremaca militar: Si en cualquier momento hay slo un
jugador con asentamientos en el tablero, ese jugador es
declarado ganador.
2. Conquista espacial: Cuando un jugador compra la maravilla
del mundo de la Nave Colonial de Alfa Centauri, el juego
termina inmediatamente al final de ese turno. Se cuentan los
puntos de cada uno de los jugadores y se declara el ganador.
3. Fin del tiempo acordado de duracin de la partida: Los
jugadores, al inicio de la partida, durante la Fase de
Preparacin, pactan una duracin mxima de la partida. Al
final de la misma, se cuentan los puntos de cada jugador y se
declara el ganador.
A menos que el juego termine por supremaca militar, todos los
jugadores suman los puntos de victoria que han acumulado. El
jugador con ms puntos de victoria gana el juego.

Puntos de Victoria:
Consigues puntos de victoria por:
1. El nmero y tamao de tus asentamientos
2. Maravillas del mundo
3. Descubrimientos
1. Tamao de los Asentamientos:
Consigues puntos de victoria por cada asentamiento que controles:
9 Cada pueblo vale (1) punto de victoria.
9 Cada ciudad vale (2) puntos de victoria.
9 Cada gran ciudad vale (3) puntos de victoria.
9 Cada metrpoli vale (4) puntos de victoria.

32

2. Maravillas del Mundo:


Consigues tres (3) puntos de victoria por cada maravilla del mundo
que poseas.
Si el juego termina con Conquista Espacial, el que haya construido
antes la Nave Colonial recibe (15) puntos de victoria adicionales.
3. Descubrimientos:
Consigues (1) punto de victoria por cada descubrimiento que
controles. Por cada descubrimiento crucial, adems recibes (4)
puntos de victoria adicionales.

33

ERA

LMITE
AGRUP.

TIPO UNIDAD

INFANTERIA

CABALLERIA

REGLAS
ESPECIALES

PM

A/D

COSTE

Milicia
Espadachines
Jinetes
Cuadriga

1/1
2/1
1/1
2/1

5
7
10
13

ARTILLERIA

Catapulta

2/1

10

FLOTA

Galera

1/1

10

M
E
D
I
E
V
A
L

INFANTERIA

Hombre de
Armas

2/2

10

CABALLERIA

Caballero

3/3

20

4/1

20

- 1x Disparo Previo
cuando es atacada.
- No puede entrar
en terreno especial

I
N
D
U
S
T
R
I
A
L

2/2
4/4
4/4
5/4
6/6

20
25
15
20
35

8/1

30

9/1

40

8/8

40

10/10

50

8/8
10/8
12/12
14/12

25
30
40
50

16/1

50

A
N
T
I
G
U
A

ARTILLERIA

FLOTA

INFANTERIA

CABALLERIA

ARTILLERIA

Trebuchet
Carabela
Galen
Mosquetero
Fusilero
Dragn
Can

1
2
1
2
1

Artillera
Fragata
1

FLOTA

2
Barco a Vapor

INFANTERIA

CABALLERIA

Artillero
Infantera Mec.
Tanque
Blindados
Cohetes de
Artillera

M
O
D
E
R
N
A

1
2
1

ARTILLERIA
Misiles Crucero

16/1

60

16/16

60

Portaaviones

16/16

70

Biplano
Monoplano
Reactor

8/1
10/1
12/1

50
60
70

16/1

80

Acorazado
1

FLOTA

AVIONES

Stealth

- 1x Disparo Previo
cuando es atacada.
- No puede entrar
en terreno especial
- Solo puede mover
se por hexgonos
de litoral.
- Capacidad de
Carga: 1.

- Capacidad de
Carga: 2.
- 1x Disparo Previo
cuando es atacada.
- No puede entrar
en terreno especial
- Capacidad de
Carga: 2.
- 1x Disparo Previo
cuando es atacada.
- No puede entrar
en terreno especial
- No son ninguna
pieza: el jugador que
lo compre pue- de
efectuar un ata-que
de fuerza 16 desde
cualquiera de sus
ciudades a 3
hexgonos de
distancia.

- Capacidad de
Carga: 4
- Pueden atacar a
unidades terrestres
adyacentes.
- (Portaaviones):
Puede cargar
Aviones.
- Si empiezan su turno
fuera de 1 ciudad sin
aeropuerto o
portaaviones, debern
regresar al final del
mismo o morirn.
- (Stealth): Anula la
capacidad de disparo
previo de la Artillera.

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