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PERSPECTIVA GENERAL.............................................................1
CONTENIDOS.................................................................................1
El Tablero .......................................................................................2
Las Piezas del Juego.....................................................................3
Asentamientos .................................................................................3
Unidades Militares ...........................................................................3
Colonos............................................................................................4
Diplomticos ....................................................................................5
Los Marcadores del Juego ...........................................................7
Recursos..........................................................................................7
Eventos............................................................................................8
Terrenos ........................................................................................ 10
Ningn Encuentro .......................................................................... 10
Monedas ....................................................................................... 11
Las Cartas del Juego................................................................... 11
1. Cartas de Tecnologa ................................................................ 11
2. Cartas de Maravilla.................................................................... 12
3. Cartas de Ciudad....................................................................... 12
4. Cartas de Mejora ....................................................................... 13
Cosas a Recordar ........................................................................ 13
PERSPECTIVA GENERAL DEL JUEGO ..................................... 13
Las Eras........................................................................................ 14
Cartas de Ciudad ......................................................................... 14
Felicidad ........................................................................................ 15
Productividad ................................................................................. 15
RESUMEN..................................................................................... 16
Avances Tecnolgicos................................................................ 17
Requisitos Previos ......................................................................... 18
Beneficios Para el Propietario ....................................................... 18
Descubrimientos Cruciales ............................................................ 19
INTRODUCCIN
Bienvenido, oh Gran Seor! Ests a punto de conducir a tu gente a
travs de los siglos y hacia el futuro. Diplomacia, guerra,
crecimiento econmico y desarrollo tecnolgico son las
herramientas a tu disposicin. Mantn un equilibrio entre los cuatro
y vers prosperar tus asuntos. Falla y tu civilizacin se ver cubierta
por el polvo de los siglos.
Sid Meier's Civilization: El Juego de Mesa est basado en los
conocidos juegos de PC. El Juego de Mesa te permitir jugar hasta
con cinco jugadores ms en de la mesa del comedor. Sid Meier's
Civilization: El Juego de Mesa es adems un juego mucho ms
corto - se puede terminar en una sola sesin. Pero como el clsico
en el que est basado, El Juego de Mesa te presenta muchas
opciones y debes elegir sabiamente. Las logradas reglas
equilibrarn expansin, crecimiento econmico, comercio,
investigacin, diplomacia y fuerza militar.
Un tablero de 90 x 115 cm
Seis matrices de plstico, en seis colores diferentes
Ocho matrices de plstico de color marrn claro
Una lmina de monedas (oro) y marcadores de exploracin
troquelados
9 78 cartas de tecnologa y de maravilla: 15 tecnologas
antiguas, 10 medievales. 10 industriales,18 modernas
9 7 maravillas del mundo antiguas, 5 medievales, 5 industriales,
8 modernas
9 2 cartas en blanco que se pueden usar como sustitutos
9
9
9
9
9
9
9
El Tablero:
El tablero est dividido en hexgonos. Sobre ellos se sitan los
asentamientos y unidades militares con las siguientes reglas:
- Las Unidades Terrestres y los asentamientos deben situarse
sobre hexgonos terrestres (los marcados con una cruz),
como por ejemplo:
Asentamientos:
Los asentamientos son la base de toda civilizacin. La gente vive en
asentamientos y, a medida que las culturas crecen, sus
asentamientos tambin. Hay cuatro tamaos diferentes de
asentamiento:
Pueblo (asentamientos de tamao 1)
Unidades Militares:
Las unidades militares son ejrcitos, especficos para cada era. Los
ejrcitos se dividen en infantera, caballera, artillera, flotas y
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Vino
Carbn
Caballos
Hierro
Gemas
Especias
Petrleo
Metales Raros
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Monedas:
Como en los juegos de PC, la moneda del juego es el "oro" (incluso
si algunas de las monedas son de cobre o de plata). Las monedas
se usan para llevar la cuenta de la produccin de cada civilizacin.
Cuando calculas la produccin de tu civilizacin recibes las
monedas de oro correspondientes. Durante la fase de compra del
turno de juego puedes usar tus monedas para comprar unidades
militares, colonos, asentamientos, mejoras de ciudad y nuevas
tecnologas.
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2. Cartas de maravilla:
Las cartas de maravilla representan algunos de los diferentes logros
que puede conseguir tu civilizacin. Hay 25 tipos diferentes de
cartas de maravilla en el juego.
3. Cartas de ciudad:
Las cartas de ciudad tienen dos usos en el juego. Las cartas de
ciudad representan cada uno de los asentamientos de tu
civilizacin. Cada vez que construyes un nuevo asentamiento
recibes una carta de ciudad para representar ese asentamiento.
Coloca esta carta delante tuya con el borde "tamao uno" mirando
hacia arriba y por la cara INFELIZ.
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4. Cartas de mejora:
Las cartas de mejora describen las diferentes construcciones que
pueden tener tus asentamientos. Las cartas de mejora son de dos
tipos: mejoras de felicidad o mejoras de productividad.
Cosas a Recordar:
9 El nmero de piezas ES un factor restrictivo, cuando se
agoten las de un determinado tipo, no podrs usar ms de ese
tipo hasta que vuelvan a estar disponibles.
9 Las piezas de juego eliminadas estn disponibles para volver
a ser construidas.
9 Puedes cambiar tus monedas de oro por valores mayores o
menores sin coste alguno y en cualquier momento durante el
transcurso del juego.
9 Las negociaciones mediante el uso de diplomticos en la
mesa estn permitidas y fomentadas. Sin embargo, no ests
obligado a cumplir con tu palabra. Consulta las reglas de los
diplomticos para conocer tus opciones de negociacin con
otras civilizaciones.
9 Es posible el movimiento desde el borde izquierdo hasta el
borde derecho del tablero y viceversa. Es decir, el mapa se
une a travs de los bordes izquierdo y derecho. (La Tierra
NO ES PLANA!!!). Para facilitar el movimiento, los hexgonos
de los bordes llevan impresos nmeros de correspondencia.
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Las Eras:
El juego empieza en la era antigua. Una era termina al final del
turno en el que un jugador compra la primera tecnologa de la
siguiente era. La nueva era empieza al principio del siguiente turno.
Cuando empieza una nueva era, suceden varias cosas:
1. Todas las tecnologas de la vieja era que no son propiedad de
ningn jugador estn a la mitad del coste usual de compra.
2. Las maravillas de la vieja era ya no se pueden adquirir, y las
adquiridas no tienen efecto. (Pero gurdalas, porque son puntos
de victoria al final del juego.)
3. Las mejoras de ciudad de la vieja era ya no tienen efecto.
Devuelve las cartas para que puedan ser reutilizadas. (Cada carta
tiene impresa una mejora de cada era por lo que se puede usar en
todas las eras.)
Cartas de Ciudad:
Cada uno de tus asentamientos est representado por una carta de
ciudad. Cuando construyes un nuevo pueblo en una regin terrestre
con un marcador de recurso, recibes una carta de ciudad con dicho
recurso impreso. Si construyes un pueblo en una regin terrestre sin
recursos, tu carta de ciudad no tendr ningn recurso impreso.
Cada carta de ciudad es cuadrada y tiene cuatro bordes. Cada
borde se corresponde con un tamao de asentamiento. Cuando
construyes un pueblo (tamao 1), recibes una nueva carta de
ciudad. Coloca la carta delante de ti con el borde "tamao uno"
mirando hacia arriba.
Cuando aumentes el asentamiento a tamao 2 (ciudad), gira la
carta de manera que el borde "tamao dos" est mirando hacia
arriba. Las reglas de construccin y aumento de tamao de los
asentamientos se encuentran en la Fase de Produccin.
Cada carta de ciudad tiene adems dos lados. Un lado indica que el
asentamiento es "feliz" (cara amarilla sonriente) y el otro indica que
el asentamiento es "infeliz" (cara roja triste). Puedes hacer felices a
tus asentamientos asignndoles determinadas mejoras de ciudad
de felicidad (tales como Templos y Cuerpos legislativos) o
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Productividad:
Los valores en cada borde de las cartas de ciudad indican cuntas
monedas de oro puede producir tu ciudad cuando alcance ese
tamao.
Los nmeros en rojo son los que se usan normalmente. Los
nmeros en negro, entre parntesis con el pequeo smbolo de
engranaje, se usan cuando el asentamiento posee una mejora de
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RESUMEN:
Las mejoras de ciudad pueden afectar a la felicidad o a la
productividad de un asentamiento. Las mejoras de felicidad tienen
impresa una cara sonriente y las mejoras de productividad tienen
impreso un engranaje. Como las cartas de ciudad, cada borde de
una carta de mejora de ciudad tiene el nombre de una mejora.
Cuando compres una mejora de ciudad, coge una carta con el
correspondiente nombre de mejora de ciudad impreso y colcala
bajo la carta de ciudad en la que se va a construir, con la mejora de
ciudad que acabas de comprar en el borde superior de la carta. Los
otros tres bordes no tienen efecto: slo la mejora del borde superior
(de la era en curso) est en juego.
Puedes tener la misma mejora de ciudad en diferentes
asentamientos: puedes tener dos castillos o dos catedrales, en dos
asentamientos diferentes, pero NO una misma mejora de ciudad
duplicada en el mismo asentamiento (no puedes tener dos templos
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Avances Tecnolgicos:
Las tecnologas tienen varios costes y beneficios diversos. El coste
de comprar cada tecnologa se muestra en el borde derecho de la
carta de tecnologa en el interior de la moneda de bronce.
Cuando compras una tecnologa a la banca recibes la carta de
tecnologa y cualquier beneficio especial especificado junto a
"PROPIETARIO".
Importante: el beneficio solo lo recibe el jugador que compra la
tecnologa A LA BANCA, y no si es adquirida como
consecuencia del uso de los diplomticos.
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Requisitos Previos:
La mayor parte de las tecnologas tienen requisitos previos y no se
pueden comprar hasta que se hayan comprado las tecnologas
necesarias que van antes. Estos requisitos previos se especifican
en cada carta de tecnologa despus de "PREQ".
El orden de adquisicin de tecnologas y requisitos previos se
pueden ver tambin en la tabla de tecnologas ("rbol de
tecnologas").
Beneficios para el Propietario:
La mayor parte de las tecnologas dan un beneficio extra al jugador
que las compra, generalmente unidades militares o una mejora de
ciudad gratis. Este beneficio se especifica en la parte inferior de la
carta de tecnologa junto a la palabra "PROPIETARIO". El beneficio
se recibe inmediatamente despus de comprar la tecnologa.
Si el beneficio consiste en:
a) Una Maravilla del Mundo: el Propietario podr adquirirla a
del coste normal de adquisicin.
b) Una mejora de ciudad gratis: el Propietario la adjunta a
cualquiera de sus asentamientos.
c) Unidad/es Militar/es gratis: el Propietario las sita sobre un
hexgono adyacente a uno de sus asentamientos.
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Descubrimientos Cruciales:
Hay cuatro tecnologas marcadas como "descubrimiento crucial."
Estas tecnologas, adems de cualquier beneficio que puedan
aportar, valen puntos de victoria al final del juego.
FASE DE PREPARACION
Duracin y Terminacin del Juego:
El juego termina cuando ocurre uno de los siguientes tres eventos:
1. Supremaca militar.
2. Conquista espacial.
3. Fin del tiempo acordado de duracin de la partida.
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20
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Nota: Recuerda que el mapa del mundo se une por los bordes
izquierdo y derecho. Por tanto, es posible el movimiento desde
hexgonos de mar del borde izquierdo a hexgonos de mar del
borde derecho y viceversa. (Para facilitar este movimiento, los
hexgonos de los bordes izquierdo y derecho estn numerados).
Ejemplo: Una Fragata en el hexgono 5 del borde oeste puede
desplazarse en su turno al hexgono 5 del borde este.
Exploraciones:
Cualquier Unidad Terrestre puede, tras haber entrado a un
hexgono que est todava inexplorado, optar por explorarlo.
Para ello, saca al azar un marcador de la bolsa de marcadores y lo
coloca en el hexgono que est explorando, aplicando sus efectos
inmediatamente.
Cuando se hayan terminado los marcadores, ya no se podrn
explorar ms hexgonos.
Batallas:
Una batalla tiene lugar cuando una unidad (o varias agrupadas en
un mismo hexgono) decide atacar a una unidad (o varias
agrupadas en un mismo hexgono) adyacente.
Ten en cuenta que:
- Las Unidades Terrestres (incluyendo Infantera, Caballera,
Artillera) solo pueden atacar a otras Unidades Terrestres
(salvo los Misiles Crucero). Y, excepcionalmente, a Unidades
Areas en el interior de un asentamiento.
- Las Unidades Navales solo pueden atacar a otras Unidades
Navales (salvo los Acorazados/Portaaviones).
- Las Unidades Areas pueden atacar a TODAS las dems
Unidades, sin restriccin.
- Los Colonos y Diplomticos SIEMPRE PIERDEN
automticamente los combates en los que participan.
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Paso 0
Todas las Unidades de Artillera del juego (salvo los Misiles
Crucero), poseen la Capacidad 1x Disparo previo al ser atacado,
que significa que pueden efectuar UN UNICO disparo antes de
pasar al paso 1, pero solo cuando son atacadas.
El trmino 1x significa que solo se realizar UN disparo, aunque
haya dos unidades de artillera en el mismo hexgono.
La nica Unidad inmune a esta regla son los aviones Stealth, y los
Misiles Crucero/Nucleares.
Paso 1
El atacante inflige tantas heridas como su valor de combate total, es
decir, suma el valor de ataque de todas las unidades del hexgono.
Ejemplos: 2 Milicias causan 2x1= 2 Heridas.
3 Espadachines causan 3x2= 6 Heridas.
2 Tanques causan 2x12= 24 Heridas.
4 Infanteras Mecanizadas causan 4x10= 40 Heridas.
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Paso 2
Seguidamente el defensor retira Unidades con un valor de defensa
equivalentes a las Heridas que acaba de sufrir.
Ejemplos: Si el atacante causa 20 Heridas y el defensor posee:
a. 3 Milicias (valor total de defensa 3x1=3): Mueren todas las
Unidades.
b. 2 Caballeros (valor total de defensa 2x3=6): Mueren todas las
Unidades.
c. 4 Artilleros (valor total de defensa 4x8=32): Mueren 2
Unidades, y las otras 2 podrn devolver el fuego.
d. 2 Artilleros y 1 Tanque (valor total de defensa 2x8+1x12=28):
Mueren 2 Artilleros O 1 Tanque y 1 Artillero, a eleccin del
defensor.
Recuerda aplicar las bonificaciones por terreno antes de retirar las
bajas.
Paso 3
Las Unidades defensoras supervivientes al ataque devuelven el
fuego, de un modo igual al paso 1: suman sus valores de ataque e
infligen un nmero de Heridas igual al valor obtenido.
Paso 4
Del mismo modo que hizo el defensor, en el paso 2, ahora es el
atacante el que retira Unidades con un valor de defensa
equivalentes a las Heridas que acaba de sufrir.
Paso 5
Tras la conclusin de la batalla:
- Si el atacante elimina todas las Unidades del defensor, debe
mover sus Unidades supervivientes al hexgono que ocupaba
el defensor.
- Si el defensor elimina todas las Unidades del atacante,
mantendr la posicin en la que se encuentra.
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- Si quedan supervivientes
mantienen sus posiciones.
en
ambos
bandos,
ambos
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2. Fase de Produccin:
Durante la fase de produccin calculas cuntas monedas de oro
produce tu civilizacin. Hay cuatro componentes que intervienen en
los ingresos de tu civilizacin. Son:
1. Produccin de las ciudades
2. Recursos
3. Ganancias por Tratados con otras Civilizaciones.
1. Produccin de las Ciudades: Cada ciudad produce tantas
monedas de oro como su carta de ciudad indica.
stas describen cuntas monedas de oro produce cada
asentamiento. Cada asentamiento produce diferentes cantidades de
oro, dependiendo del tamao del asentamiento, la felicidad y la
productividad. Para llevar un control de la produccin de tu ciudad,
mantn tus cartas de ciudad con el lado correcto (feliz I infeliz) hacia
arriba y el tamao de asentamiento correcto en la parte superior de
la carta. Adems, asegrate de que las mejoras de ciudad que
tienes asignadas a tus asentamientos estn bajo las cartas de
ciudades correspondientes. Asegrate tambin de usar el valor rojo
para los asentamientos normales y el valor negro para los
asentamientos con mejoras de productividad.
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3. Fase de Compra
Durante la fase de compra, cada jugador usa las monedas de oro
que haya acumulado para comprar nuevas unidades,
asentamientos, tecnologas, mejoras de ciudad o maravillas.
Se aplican las siguientes reglas especiales:
Compra de Unidades:
La adquisicin de nuevas Unidades se rige por las siguientes
reglas:
- Un jugador solo puede comprar Unidades si posee/ha posedo
la tecnologa apropiada que habilita para la construccin de
dichas Unidades. Los colonos/diplomticos no requieren
ninguna tecnologa, es decir, pueden comprarse desde el
inicio de la partida.
Por ejemplo: para construir tanques necesitas poseer/haber posedo
la tecnologa Produccin en Serie.
- Las unidades terrestres adquiridas se colocarn en el
hexgono de un asentamiento del jugador que las compra. Si
no fuera posible debido a la regla del lmite de agrupamiento,
se colocarn en un hexgono adyacente al asentamiento.
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Aumento de Asentamientos:
Cuando un jugador compra una tecnologa que permite aumentar
los asentamientos al siguiente tamao, los podr aumentar.
Los jugadores pueden aumentar cualquier nmero de
asentamientos en cada fase de compra, pero slo puedes aumentar
cada asentamiento en un tamao por turno. Los pueblos no se
pueden aumentar de tamao en el mismo turno en el que han sido
construidos.
El coste de aumentar un asentamiento al siguiente tamao es de
VEINTE (20) monedas de oro.
otros tres bordes no tienen efecto: slo la mejora del borde superior
(de la era en curso) est en juego.
Puedes tener la misma mejora de ciudad en diferentes
asentamientos: puedes tener dos castillos o dos catedrales, en dos
asentamientos diferentes, pero NO una misma mejora de ciudad
duplicada en el mismo asentamiento.
Compra de Tecnologas:
- Para comprar una tecnologa, debe pagarse el coste especificado
en la carta, y todos los requisitos previos especificados en la parte
inferior de la carta deben estar en juego. En otras palabras, t no
tienes que poseer esos requisitos previos, pero algn otro jugador
s.
- Puedes comprar tecnologas de eras anteriores, a del precio
especificado en la carta, si todas las tecnologas requeridas estn
ya en juego. Aunque no se consigue el beneficio mximo de la
tecnologa, por ser antigua, se obtienen puntos por ella al final del
juego y se consiguen los beneficios extras para el "propietario".
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Puntos de Victoria:
Consigues puntos de victoria por:
1. El nmero y tamao de tus asentamientos
2. Maravillas del mundo
3. Descubrimientos
1. Tamao de los Asentamientos:
Consigues puntos de victoria por cada asentamiento que controles:
9 Cada pueblo vale (1) punto de victoria.
9 Cada ciudad vale (2) puntos de victoria.
9 Cada gran ciudad vale (3) puntos de victoria.
9 Cada metrpoli vale (4) puntos de victoria.
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ERA
LMITE
AGRUP.
TIPO UNIDAD
INFANTERIA
CABALLERIA
REGLAS
ESPECIALES
PM
A/D
COSTE
Milicia
Espadachines
Jinetes
Cuadriga
1/1
2/1
1/1
2/1
5
7
10
13
ARTILLERIA
Catapulta
2/1
10
FLOTA
Galera
1/1
10
M
E
D
I
E
V
A
L
INFANTERIA
Hombre de
Armas
2/2
10
CABALLERIA
Caballero
3/3
20
4/1
20
- 1x Disparo Previo
cuando es atacada.
- No puede entrar
en terreno especial
I
N
D
U
S
T
R
I
A
L
2/2
4/4
4/4
5/4
6/6
20
25
15
20
35
8/1
30
9/1
40
8/8
40
10/10
50
8/8
10/8
12/12
14/12
25
30
40
50
16/1
50
A
N
T
I
G
U
A
ARTILLERIA
FLOTA
INFANTERIA
CABALLERIA
ARTILLERIA
Trebuchet
Carabela
Galen
Mosquetero
Fusilero
Dragn
Can
1
2
1
2
1
Artillera
Fragata
1
FLOTA
2
Barco a Vapor
INFANTERIA
CABALLERIA
Artillero
Infantera Mec.
Tanque
Blindados
Cohetes de
Artillera
M
O
D
E
R
N
A
1
2
1
ARTILLERIA
Misiles Crucero
16/1
60
16/16
60
Portaaviones
16/16
70
Biplano
Monoplano
Reactor
8/1
10/1
12/1
50
60
70
16/1
80
Acorazado
1
FLOTA
AVIONES
Stealth
- 1x Disparo Previo
cuando es atacada.
- No puede entrar
en terreno especial
- Solo puede mover
se por hexgonos
de litoral.
- Capacidad de
Carga: 1.
- Capacidad de
Carga: 2.
- 1x Disparo Previo
cuando es atacada.
- No puede entrar
en terreno especial
- Capacidad de
Carga: 2.
- 1x Disparo Previo
cuando es atacada.
- No puede entrar
en terreno especial
- No son ninguna
pieza: el jugador que
lo compre pue- de
efectuar un ata-que
de fuerza 16 desde
cualquiera de sus
ciudades a 3
hexgonos de
distancia.
- Capacidad de
Carga: 4
- Pueden atacar a
unidades terrestres
adyacentes.
- (Portaaviones):
Puede cargar
Aviones.
- Si empiezan su turno
fuera de 1 ciudad sin
aeropuerto o
portaaviones, debern
regresar al final del
mismo o morirn.
- (Stealth): Anula la
capacidad de disparo
previo de la Artillera.
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