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Juegos grupales divertidos para estudiantes universitarios

Escrito por Miranda Morley

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| Traducido por Paulina Illanes Amenbar

Los juegos grupales pueden involucrar a los estudiantes universitarios


rpidamente en la sala de clases. (watching his students image by Luisafer from
Fotolia.com)
Los juegos de grupo son una buena forma de incentivar la participacin de los de
otra manera desmotivados estudiantes universitarios en un evento de clase o
social. Sin embargo, es difcil encontrar juegos de grupo que tengan en cuenta
que los alumnos universitarios son adultos y al mismo tiempo ofrezcan una
manera divertida y emocionante para que estos se relajen y trabajen juntos. Las

siguientes son solo algunas ideas de juegos que logran caminar por esta lnea fina
y que la mayora de los estudiantes universitarios encontrarn agradable.
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Sartn
La sartn es un juego atractivo que fcilmente puede empezar una discusin en
clase. Tambin puede ser una manera maravillosa de que los estudiantes
universitarios aprendan ms unos de otros en el primer da de clase o durante un
evento social. Comienza el juego con una pregunta, que no debera ser
demasiado sencilla, ni debe requerir una respuesta de "S" o "No". Por ejemplo,
puedes preguntar: "Te consideras una persona introvertida o extrovertida?". Este
es un ejemplo de una pregunta para una actividad de introduccin. Tambin
puedes optar por una pregunta que se relacione con tu material de clase. Haz que
los estudiantes escriban una respuesta de una palabra en un pedazo de papel con
su nombre en l. Despus, haz que todos depositen sus respuestas en una
sartn. Ahora, diles que tomars un nombre de la sartn y ese estudiante estar
"a la parrilla". Elige un nombre y pide al estudiante elegido presentar y leer su
respuesta. El resto del grupo ahora puede hacer preguntas al alumno acerca de la
misma. Para poner el juego en marcha, modela una serie de preguntas
interesantes.
Jeopardy
Jeopardy grupal es un juego que incluso los estudiantes universitarios ms
callados deberan disfrutar. El programa de juegos Jeopardy ofrece una versin
del galardonado juego llamada "Jeopardy de aula", que puede ser utilizada por los
profesores. Adems, se pueden descargar presentaciones prehechas en Power
Point gratis ofrecidas en los sitios web de profesores de apoyo o puedes crear una
propia. Personaliza la presentacin insertando tus propias pistas y respuestas
para los niveles de cantidad en dlares que se consideran apropiados. Divide el
grupo de estudiantes universitarios en pequeos grupos de tres o cuatro. A
continuacin, pdele a los alumnos que escriban nmeros para determinar qu
grupo ir primero. El grupo ganador debe elegir una categora y cantidad de
dlares. Cuando se lea la pista, los estudiantes que piensan que saben la
respuesta levantan la mano. El primer estudiante en levantar la mano gana la
oportunidad de responder. Permite que los miembros del grupo conversen durante

30 segundos antes de pedir una respuesta. La puntuacin se marca de la misma


manera que en el Jeopardy tradicional.
Mafia
Segn el Grup-Games.com, Mafia fue inventado por un estudiante de psicologa
de Rusia en 1986 y es un gran juego para ensear a utilizar conceptos como el
engao y el bien contra el mal. El juego comienza con una baraja de cartas en la
que hay dos ases, dos reyes, una reina y varias cartas sin rostro. (El nmero de
cartas debe ser igual al nmero de personas en el grupo). Los jugadores se
sientan en un crculo, las cartas se pasan boca abajo y al azar, indicando el papel
que cada participante jugar. Los ases indican miembros de la mafia, los reyes
indican la polica, la reina indica el mdico y las tarjetas de nmeros indican gente
del pueblo. Hay dos secciones en cada ronda: da y noche. Por la noche, todos
los participantes reciben instrucciones de ir a dormir. Un narrador, que no juega el
juego, le pide a la mafia despertar. Al apuntar, los miembros de la mafia se ponen
de acuerdo sobre una persona del pueblo para matarla. A continuacin, el
narrador da instrucciones a la polica de despertar. Al sealar, estn de acuerdo
en acusar a una persona de estar en la mafia. El narrador asiente con la cabeza
para indicar si la polica ha elegido correctamente. Por ltimo, la mafia le pide al
mdico que despierte y elija a una persona para salvar. Durante la parte del da de
la ronda, el narrador revela quin fue asesinado (si no fue salvado por el mdico)
y esta persona deja el juego para pasar a observar con el narrador. A
continuacin, la gente del pueblo discute quines creen que son los miembros de
la mafia. Para cumplir bien con sus funciones y tener una oportunidad de ganar,
los miembros de la mafia deben participar en este debate hacindose pasar por
gente del pueblo. En este punto, los acusados pueden defenderse. Al final del
"da", el grupo vota sobre quines son los miembros de la mafia y, si una persona
tiene ms de un 50% de los votos, se elimina. El juego se repite hasta que la
mafia gana mediante la eliminacin de todos los habitantes del pueblo o ganan los
ciudadanos mediante la eliminacin de la mafia.

1. Telelecture. Por lo general, un solo sentido, de ventanilla nica no


presentacin por el profesor durante un perodo clase entera con una
mnima interaccin. Telelectures destacar informacin y capacidad de
comprensin y sobre todo debe ir acompaada de los folletos detallados.
2 A. Charla corta. Minuto presentaciones (seguida por otras actividades de
aprendizaje de 15 a 10 minutos) la presentacin, o una serie de tres a cinco
aos.

3. Entrevista huspedes. El maestro (o un estudiante) entrevista a un


invitado experto en un tema elegido previamente en resultados de campo de
la especialidad. La entrevista tiene lugar en el sitio de origen y los
estudiantes a distancia hacer preguntas al final de la entrevista. En algunos
casos, el orador se enva a las preguntas de antemano.
4. Entrevistas Estudiantes. Par de estudiantes y la entrevista entre s sobre
un tema preseleccionado. Esta es una buena tcnica para explorar los
valores y actitudes. Preguntas para la entrevista puede ser dada a los
alumnos por el profesor, o todos los alumnos pueden elaborar sus propias
preguntas en el sitio. Los resultados pueden ser reportados como un
porcentaje de la respuesta del grupo.
5. Sesiones Buzz. Un pequeo grupo de tres a cinco estudiantes que
trabajan dentro de un plazo determinado, sin un lder para responder a una
pregunta o resolver un problema y llegar a algn tipo de conclusin. Los
resultados y conclusiones de la breve discusin se informa a todos los
sitios. Los estudiantes pueden pedir que escriba un breve documento de su
discusin.
6. Tormenta de ideas. El pensamiento creativo de las ideas. Trabajo sobre un
problema determinado en un perodo de tiempo determinado (5 15
minutos) con una persona al registro pblico todas las ideas, los
estudiantes llaman a encontrar soluciones en una sola palabra o frases
cortas sin ningn tipo de comentario o debate. Todos los juicios estn
suspendidos hasta que todas las ideas estn fuera. En la sesin avanza, una
idea creativa estimula otro. Al trmino de la llamada de salida, cada lista de
ideas se ha editado y evaluados. Esto es seguido por las preguntas de los
otros sitios y se ve facilitado por el profesor.
7. Mesa redonda). Limitada Una presentacin (3-5 minutos por un grupo
expertos (generalmente 4-7). El panel se ve facilitada por el profesor o
estudiante en el sitio de origen. Una variedad de puntos de vista sobre
tema determinado se explican. Q & A se desprende de los estudiantes
todos los sitios.

de
un
un
en

8. Pequeo grupo de proyecto. Cada centro trabaja en una actividad de


proyecto propuesta antes de la clase. Todos los materiales folleto se envan
directamente a todos los sitios.Cada sitio presenta su proyecto para una
determinada cantidad de tiempo. Se les pide a suministrar datos a todos los
sitios a travs de la maestra. Esto es seguido por las preguntas de los otros
sitios y se ve facilitado por el profesor.
9. Intercambio Docente. Un estudiante es seleccionado para realizar una
clase corta, ya sea en el sitio de origen o en el sitio remoto. Teniendo en

cuenta el tema, el estudiante saca de / su experiencia personal. Esto


requiere una cuidadosa planificacin y seguimiento. Esta presentacin
estudiante podra utilizar una gua de estudio interactiva (# 70) e imgenes
palabra (# 71).
10. Orador invitado. Una presentacin por un experto conocido seguida de Q
& A desde sitios remotos. El maestro debe proporcionar a los alumnos una
semblanza del altavoz junto con temas especficos y subtemas que deben
cubrirse y los puntos que deben prestar especial atencin.
11. Guin escrito. Un breve (un prrafo) la descripcin de una situacin real
o fabricado, que es analizada por los estudiantes en las etapas del sitio que
funciona como el maestro. Cada sitio presenta su proyecto para una
determinada cantidad de tiempo a todos los sitios a travs de la maestra. La
misma tcnica se podra utilizar con un escenario visual.
12. Completar estudios de caso. Descripciones del mundo real de los
problemas con todos los datos de acompaamiento. Sitio para estudiantes
ar pidi a resolver el problema dentro de un perodo de tiempo
determinado. Cada sitio tiene recomendaciones para todos los sitios. El
maestro facilita.
13. Home Grown Minicase estudio. Los estudiantes se les pide que
construyan sus propios casos dado algunas pautas que estn relacionadas
con el objetivo de aprendizaje (s). El maestro selecciona uno o ms
minicasos y pide a los estudiantes para hacer recomendaciones.
14. Ejercicios individuales. Proporcionar una oportunidad para que los
estudiantes practiquen habilidades. Estas podran incluir el etiquetado, la
clasificacin de pedidos, de opcin mltiple, V / F, y la terminacin. Los
ejercicios deben ser completados en un perodo de tiempo
definido. Despus de los ejercicios se corrigen en el lugar por el
coordinador local, una discusin con el profesor sigue facilitar comentarios
y hacer preguntas.
15. Progreso Quizzes. Breve auto-test que no se clasifican. Las respuestas
son proporcionadas a los estudiantes. El propsito es proporcionar un
mecanismo de retroalimentacin rpida a los estudiantes para que l / ella
puede comprobar su progreso hacia el dominio de los objetivos de
aprendizaje.
16. Lecturas breves. Lea un (una o dos pginas) una breve explicacin o
descripcin y se rompen en pequeos grupos de discusin para discutir el
tema y completar una hoja de clculo.Maestro les hace preguntas de cada
sitio.

17. Juego de rol. Los estudiantes reciben una situacin y un papel que
desempear de un personaje de la situacin. Sin la prctica, ellos
representan los acontecimientos de la situacin. La situacin podra dar una
idea general o un evento de confrontacin detallada en la que los
estudiantes son de empuje. Llevado a cabo en el sitio de origen o en los
sitios, esta tcnica proporciona informacin a los estudiantes sobre su
propio comportamiento. Es excelente para el desarrollo de habilidades de
comunicacin. Por supuesto, juegos de rol se puede hacer en cualquier
nivel de cualquier tema.
18. Simulacin. Presentes asuntos, problemas, situaciones, etc en los que
los miembros deben papel que desempean. Una situacin crtica se discute
y analiza y las decisiones del grupo hizo acerca de cmo resolver
situaciones. Buen desarrollo de habilidades del equipo.
19. Juegos. Similar a una simulacin, salvo que los individuos son
competitivos y hay ganadores, que son recompensados.
20. Disparo de vdeo. Muy corto (un minuto) escenarios visuales. Los
estudiantes, trabajando en pequeos grupos, se les pide que vista la
situacin, identificar el problema, identificar los diferentes cursos de accin,
y luego hacer una recomendacin. El video de disparo se apaga despus de
la situacin se presenta. Despus de que el grupo hace una recomendacin,
el vdeo se vuelve a encender y ver el curso de las medidas adoptadas por
un profesional.
21. Prctica de actividad. Prctica de habilidades en el hotel Los
estudiantes, bajo la direccin del coordinador del centro. Esto incluye las
habilidades motoras finas (foco de un microscopio, soldadura), las
interacciones para la entrevista, presentaciones para hablar en pblico, o
incluso aprender los ejercicios.
22. Clarificacin de valores. Los estudiantes explorar y expresar sus valores
sobre determinados temas a travs del uso de los ejercicios de valores. Los
valores son luego examinados entre los sitios con el profesor facilitador.
23. Manifestaciones. Correcto cmo las tcnicas y habilidades que se
ensean desde el sitio de origen.
24. Modelado. El estudiante se muestra un producto ideal situacin, o
persona. A travs de preguntas y debate, que son capaces de explicar por
qu esto es un modelo de lo que es, debera o podra ser.
25. Exampling. Dado un concepto, problema, situacin o un principio, el
estudiante se les pide que describan ejemplos y no ejemplos.

26. Mnemnicos. Teniendo en cuenta los datos a tener en cuenta, los


estudiantes trabajan en grupos pequeos se les pide que combinen letras o
palabras en la memoria o dispositivos mnemotcnicos como MADD y ROY
G. BIV.
27. Incidentes Crticos. Esta es una variacin del mtodo del caso. Los
estudiantes reciben una descripcin de un incidente que ocurri, pero con
poca informacin demasiado para tomar una decisin. Informacin adicional
se pone de manifiesto por el profesor slo si los estudiantes hacer las
preguntas correctas. El incidente crtico est impreso en un folleto y leda
por el profesor. Cada sitio funcionara como un pequeo grupo y hacer
preguntas para obtener datos adicionales, segn sea necesario. Otra tcnica
del incidente crtico es dar una explicacin de una situacin o un concepto a
los alumnos y pedirles que generan los incidentes crticos. Por ejemplo,
Qu
es
un
buen
supervisor?
Los estudiantes que piensan en el mejor supervisor que han conocido, y
escribir a continuacin, de dos a tres descripcin de la frase de un incidente
que les llev a pensar en ese organismo como ejemplar. A continuacin, se
piensa en el peor de supervisor que han conocido, y escribir una de dos a
tres descripcin frase que describe un incidente en el que participaron lo
que explica por qu eligieron a esta persona como un supervisor de
ejemplares-no.
28. Las declaraciones incompletas. El profesor proporciona declaraciones
incompletas, tales como Mis sentimientos sobre el aborto son Los
estudiantes deben completar esta declaracin en un folleto (o la pantalla en
una Gua de Estudio Interactivo (ISG) (# 70) y compartir sus pensamientos
con todos los sitios.
29. Instruccin programada. Ya sea en texto o en forma mediada, se trata de
una tcnica muy buena para construir habilidades de memoria. Puede ser
utilizado como una actividad previa a la clase para desarrollar habilidades
tales como vocabulario mdico, la gramtica o la ortografa.
30. Teatralidad. El uso de dispositivos de teatro, trucos de magia, disfraces,
u otras tcnicas para captar la atencin y reforzar un punto. La tcnica que
se relacionan y refuerzan los objetivos de aprendizaje. Los estudiantes son
guiados a hacer preguntas sobre el teatral.
31. Dilogo de caracteres. El profesor asume el papel de dos o ms
caracteres y crea un dilogo consigo mismo. Otra tcnica sera que el
maestro juega un carcter hablar a un estudiante determinado que asume el
papel de otro personaje. Ambos hablan de un guin.

32. Excursiones. Estos se toman antes de la clase y discutido durante la


clase. El profesor puede utilizar diapositivas tomadas durante el viaje para
reforzar algunos puntos.
33. Ver una obra de teatro. Los estudiantes ver un segmento de una obra
grabada que refuerza un punto. Su atencin se centra en ciertas
caractersticas crticas circunstancias o resultados antes de ver. Estos se
discuten en el sitio despus de ver.
34. Cuestionar las estrategias generadas y Estudiantes. El profesor explica
el intelectual distintos niveles de preguntas (recuerdo, comprensin,
aplicacin y resolucin de problemas) y pide a los estudiantes en cada sitio
para escribir una serie de preguntas sobre el tema en discusin que se
preguntan unos a otros.
35. Debate. Se trata de un argumento y la sociedad civil organizada, que
requiere de un buen facilitador. Tras el debate, que emanan del sitio de
origen, los estudiantes a distancia se hacen preguntas.
36. con la escucha del equipo. Charla El maestro o profesor invitado da un
corto 20 (minutos) y charla 10. Cada sitio se da una asignacin de
msica. Durante la charla, cada sitio genera preguntas sobre un aspecto de
la presentacin, despus de lo cual se les da cinco minutos para organizar y
priorizar sus preguntas que se le de el presentador.
37. Paneles de reaccin. Cualquier mtodo de presentacin seguida por la
reaccin de un pequeo grupo de expertos o estudiantes en el sitio de
origen. Q & A de todos los sitios despus de que el panel de reaccin. O
bien el profesor o un estudiante que facilitara.
38. Demostracin de la Prctica. El profesor lleva a cabo una demostracin
en el sitio de origen. Los estudiantes practican en sitios remotos con
retroalimentacin correctiva del facilitador sitio.
39. Puzzles. Los estudiantes reciben un rompecabezas para resolver con el
fin de aprender un oficio.
40. Obra de Teatro. Una obra breve o imagen para hacer un punto
especfico. Podra ser usado como un dispositivo de teatro para comenzar
una leccin Ver ao. Esto sera presentado en el sitio de origen.
41. Pantomima. Un no-verbal, mayor participacin de parodia. La pantomima
actuara desde el sitio de origen con la llamada de espera de todos los
sitios.
42. En la canasta. Una forma de simulacin. memorandos reales, cartas e
informes se proporcionan. Los estudiantes que escriban las respuestas a

cada nota o carta. Se utiliza para la toma de decisiones y resolucin de


problemas. Los estudiantes trabajan a travs de paquetes de estos
materiales, identificar problemas, buscar soluciones alternativas y las
consecuencias de la solucin propuesta, y luego hacer una
recomendacin. El profesor facilita la discusin de los ejercicios desde
sitios remotos.
43. Simposio. Dos o ms 5 a 10 minutos de presentaciones en diferentes
aspectos del mismo tema que provienen de los diferentes sitios. Estos son
luego
examinados
brevemente
seguido
de
un
Q & A.
44. Vignette personal. Teniendo en cuenta un tema o un objetivo de
aprendizaje por parte del profesor, los estudiantes se les pide que se
relaciona con sus experiencias personales reales por contar una breve
historia sobre l. En la narracin de historias, teniendo en cuenta un
objetivo, una historia se compone de hacer un punto o una historia se
cuenta de otra persona, basado en el conocimiento personal.
45. Flip-Flop Charla (enseanza en equipo). Dos profesores dan la
presentacin mientras alterna. Se presenta el tema mientras que los otros se
dan ejemplos y no ejemplos. Una presentacin puede recordar a otro de los
puntos significativos. Esto mejora la conferencia de vdeo, pero necesita
prctica y la transicin declaraciones buena. Esto es seguido por Q & A de
todos los sitios.
46. Quizzicals. Despus de una presentacin, los estudiantes trabajan en
parejas en los sitios de preguntas de cada uno que se centran en las
presentaciones. Las preguntas se basan en los objetivos de aprendizaje que
se dan a los estudiantes al comienzo de la sesin.
47. Videoclip Preview videoclip Focus. Atencin sobre los puntos clave en
un futuro a corto (2 15 minutos). La atencin se centra en los nuevos y los
principales puntos de vocabulario.Estos puntos tambin figuran en una gua
de estudio.
48. Vista previa de la pelcula. Igual que una vista previa de videoclip, con
excepcin de una versin ms grande. Por lo general, estas pelculas se
detuvo a 15 a intervalos de 20 minutos.
49. Ejercicio de exploracin. Una forma tcnica o artefacto se explora y se
presenta como un regalo y no una parte integral de una gua de estudio.
Grupo de Trabajo Ejercicio 50.. Los estudiantes tienen un problema o una
situacin a resolver en un 10 a 20 minutos en periodo de tiempo. Todas las
direcciones y las reglas estn impresas en una pantalla y explicados por el

profesor en el sitio de origen. El coordinador local de hace todas las


correcciones necesarias.
51. Rank / Informe. Teniendo en cuenta una serie de temas de actualidad y
cuestiones, los estudiantes de grado de su importancia y reportar los
resultados con una justificacin de cada sitio.
52. Te diste cuenta? Se trata de un seguimiento de la tcnica para llamar la
atencin a los puntos significativos de un videoclip acaba de ver.
53. Cuasi-dramatizacin. El profesor habla con autoridad, la empata, la
intensidad y el entusiasmo de alta y se involucra a los estudiantes en la
conversacin.
54. Telelecture Acusatorio. Dos oradores que presenten sus puntos de vista
diferentes sobre un tema caliente. El maestro da una charla con los
comentarios de cada lado. Las preguntas son realizados en cada punto por
un altavoz.
55. Recitacin individual del estudiante. Estas se dan sobre un tema
preseleccionado por un estudiante. Esto es seguido por un Q & A de todos
los sitios.
56. Encuestas de la web. Este es un sitio de votacin a las opiniones de los
estudiantes o los valores que se transmiten posteriormente al sitio de
origen. El profesor concuerda todas las respuestas, que luego son
discutidas.
57. Parfrasis. Dime con tus propias palabras lo que acabo de decir.
58. Consecuencias. Dime lo que piensas sern las consecuencias si no se
hace esto o dominado.
59. Opciones. Teniendo en cuenta los datos en una y varias opciones de
eventos, los estudiantes se le pide para discutir todas las opciones,
seleccione una opcin, dar a las consecuencias de la opcin seleccionada, y
justificarlo.
60. Salidas a almuerzo. Dos almuerzo a la gente en el sitio de origen
mientras se discuten los puntos clave. Esto es seguido por Q & A desde
sitios remotos.
61. En la Pecera. Uno de los estudiantes voluntarios (o se ha seleccionado)
para estudiar un tema como una actividad preclass debido a sus
antecedentes, experiencia o inters especial.El estudiante seleccionado se
encuentra en medio de un crculo de 6 a 8 estudiantes de otros / su sitio. La
parrilla de otros estudiantes del experto de 15 a 20 minutos. Otros sitios

se les pide entonces a hacer preguntas a los expertos. El profesor u otro


estudiante seleccionado resume.
62. Estrategias sucesivos. Diferentes estrategias de instruccin seguida de
forma secuencial, como las discusiones sobre una incluso seguido de un
cortometraje o videoclip (s), seguido de un juego de rol, juego, o de prueba.
63. Debriefing. El facilitador sitio describe las impresiones y los
acontecimientos clave despus de un viaje de campo. El facilitador sitio (o
un estudiante) se generaliza y los informes a todos los otros sitios a travs
de la maestra en el sitio de origen. Fotos o diapositivas son enviados al
instructor en el orden de presentacin que se muestran a todos los
estudiantes del sitio.
64. Equipo de Demostracin. Desmontar y volver a montar el equipo. Los
estudiantes deben tener boceto del equipo con las piezas clave y segmentos
de la izquierda en blanco para llenar-ins. vocabulario nuevo debe ser
definido.
65. Documentos. Se trata de documentos especiales, informes, fotos, etc
que se envan a cada sitio para el debate. Cada artculo est precedido por
las preguntas clave para dirigir los estudiantes la atencin. Estas preguntas
son contestadas por los estudiantes antes de la clase y luego discutidos en
clase.
66. Lista de verificacin. folleto especial en el cual se analiza cada artculo
fuera discutido por los estudiantes.
67. Refuerzo de Fill-ins. El alumno rellena una palabra o frase a una
pregunta. El entonces escribe el correcto relleno. El estudiante modifica su
respuesta si es necesario.
68. Contrato de Aprendizaje. Un acuerdo formal por escrito entre el profesor
y el estudiante para completar un acuerdo para la tarea o habilidad. Incluye
el objetivo de aprendizaje (s) especificacin. Se usa para las habilidades
cognitivas de nivel de entrada hasta antes de una tele-clase.
69. Notas Estructuradas. Un verbales descripcin detallada de una
presentacin con las palabras clave y frases al margen. Estos ltimos son
llenados por el estudiante en la lectura avanza.
70. Gua de Estudio Interactivo (ISG). Muy organizados grupos de notas del
estudiante, grficos, imgenes, grficos, cuadros y otras actividades
utilizadas en relacin con un telelecture.Notas clave, que requieren llenarins, frases u otros materiales visuales se imprimen en lgica, contados
segmentos llamados muestra.

71. Palabra Pictures. Utilizado durante una telelecture expresar grficamente


las ideas y conceptos. Imgenes de la Palabra de requerir que el estudiante
complete palabras o frases.
72. Etiquetado de un diagrama. Cada estudiante se le da un diagrama o
imagen sin etiquetar.Las copias de los estudiantes de las etiquetas, ya que
son llenados por el profesor.
73. Esquema Telelecture. Un esquema general de un telelecture. Las ideas
principales y sub-ideas aparecen en un formato muy generales. Requiere
una gran cantidad de informacin detallada para tomar notas.
74. Ice Breakers. Juegos u otras tcnicas utilizadas en el comienzo de una
clase o reunin para reducir el estrs, introducir a la gente, la atencin se
centrar en los objetivos de aprendizaje, o hacer un punto
importante. Pueden ser en forma de una broma, historia, etc
75. Problemas. Que trabajan solos o en pequeos grupos, los estudiantes
trabajan a cabo debido a los problemas en un plazo determinado. El
profesor explica a continuacin, las respuestas correctas con los
estudiantes.
76. Grupo de Estudio del contrato. Los estudiantes en un sitio de acuerdo en
un contrato escrito para reunirse en los tiempos del sistema despus de la
clase y se ayudan mutuamente a dominar reas especficas de competencia.
77. Esquema de preguntas. Una serie de preguntas que se formulen por
escrito a los estudiantes a distancia son formuladas y contestadas por el
profesor durante una sesin en la misma secuencia que se presenta por
escrito.
78. Estrategias de cuestionamiento. Las preguntas que se le pedir de los
estudiantes son planificados por el profesor antes de la sesin. Cada
pregunta se escribe relacionado con un objetivo de aprendizaje y
clasificados como recuerdo, comprensin, aplicacin, o la resolucin de
problemas. En caso de no respuesta o respuestas incorrectas, el profesor
ha preparado tambin otras cuestiones en un nivel inferior que el
aprendizaje se dirige a los estudiantes para responder a la pregunta original.
79. Generado preguntas y Estudiantes. El profesor explica la forma de hacer
preguntas en diferentes niveles de aprendizaje. Recordemos, comprensin,
aplicacin y resolucin de problemas se explican y ejemplos que son.
80. Crculos de Calidad. Consta de 8 a 12 estudiantes con el profesor como
facilitador. Las reuniones peridicas se realizan con los estudiantes para
discutir los puntos necesarios para ser objeto de nuevo. Problemas con los
aumentos en contacto por supuesto con los estudiantes e identifica los

puntos que deben aclararse. Los crculos de calidad proporcionan


retroalimentacin continua para la mejora del curso. El profesor utiliza las
tcnicas de intercambio de ideas y los intentos para llegar a algn tipo de
consenso con el grupo. Los estudiantes aprecian la oportunidad de
participar en las decisiones de la clase que les afectan. Los crculos de
calidad se llevara a cabo antes de una sesin con los estudiantes la
formulacin de recomendaciones a un profesor durante el inicio de una
sesin.
81. Psicodrama. Un juego de roles estructurado en el que los estudiantes
asumen el papel de una persona en un evento o incidente. Teniendo en
cuenta objetivos claros y direcciones, los estudiantes a prepararse con las
lecturas de fondo y entonces se le asigna un papel. Los estudiantes cuentan
con un guin de un escenario general.
82. Juguetes Tinker. Pequeos grupos de estudiantes se dan conjuntos de
juguetes pequeos ajustes y le dijo a desarrollar un producto con dos partes
mviles, ttulo que, describa sus funciones, y escribir y montar un manual
del usuario. Despus de construir las mquinas, el pequeo grupo debe
hacer una presentacin oral que explica por qu el producto debe ser
construido. Varios proyectos (o todos si un nmero limitado de sitios) se
presentara.
83. Aprendizaje de paquetes (mdulos). Independiente y auto-dirigido
paquetes de materiales didcticos que contengan todas las de impresin e
impresin de materiales no en una variedad de formatos. Los estudiantes,
trabajando solos o en pequeos grupos, el trabajo a travs de una serie de
actividades de aprendizaje que conducen al logro de los objetivos de
aprendizaje.
84. Alter Ego. Los estudiantes toman una posicin sobre un asunto
relacionado con la clase.Dos estudiantes con diferentes puntos de vista
estn emparejados. Uno se encuentra detrs del otro que est sentado y se
aboga por los puntos de vista opuestos de la persona sentada.Las
preguntas son tomadas de todos los sitios.
85. El O / P del Grupo Especial (optimista / pesimista). todo el panel sostiene
durante 15 minutos en el lado optimista de un tema y luego argumenta a
favor de 15 minutos en el, en el peor de los escenarios pesimistas de la
misma emisin. Los estudiantes de todos los sitios de discutir el tema en el
lugar durante 10 minutos, formarse una opinin y son consultados por el
profesor.
86. Crossfire. Una estrecha facilitado, se calienta, y el debate argumentativo
en un determinado tema controvertido-pre. El tema se da a cuatro o cinco

panelistas antes de la clase para que puedan preparar el material de


fondo. Los estudiantes de todos los sitios pueden hacer preguntas. Al final
del ejercicio son consultados y los resultados se dan en el panel de
resumen de sus comentarios.
87. Conferencia de retardo y Resumen. Los estudiantes no se les permite
tomar notas durante las primeras 10 a 15 minutos de una conferencia. El
maestro requiere toda su atencin y permitir a preguntas de los
estudiantes despus de 10 15 minutos. Los estudiantes se les pide resumir
los puntos clave, dibujar diagramas y escribir con tanto detalle como sea
apropiado. Los estudiantes se dan 5 a 10 minutos, tras lo cual se les pide
que canje de notas y comprobar la precisin y exhaustividad.
88. Examen de Active. Despus de que el instructor se resumen de la
conferencia, los estudiantes se les pide que revisen sus notas durante 2 3
minutos e identificar los puntos de confusin. Que aclaran los puntos
haciendo preguntas el uno del otro y el profesor.
89. Piramidal (Grupos de Bola de Nieve). Dado un problema, los estudiantes
de primer trabajar solo, a continuacin, en parejas, y finalmente en
foursomes (mximo), tiempo durante el cual se comparan, refinar y revisar
sus conclusiones y recomendaciones.
90. Cuestionario instantnea. Un cuestionario no est diseado para medir
el aprendizaje directamente, sino ms bien a solicitar los valores y
opiniones. Cinco o seis preguntas cortas se presentan en la cmara de
documentos. Los estudiantes seleccionan uno a cinco posibles
respuestas. Grupo es la respuesta solicitada. Un dispositivo es muy buena.
91. Tres Puntos. Los estudiantes resumen los tres puntos ms importantes
de la sesin. El maestro escribe lo que l / ella piensa que fueron los tres
ms importantes. Comparar.
92. Aprendizaje de la clula. Los estudiantes se dividen en parejas y se les
da una asignacin especfica de lectura, o elegir uno de una variedad de
trabajos disponibles. La asignacin (no ms de 15 min.) Es ledo durante el
perodo de clase. Cada estudiante prepara una serie de preguntas derivadas
de la lectura. Ellos se turnan para preguntar a cada otras cuestiones que son
recogidos y revisados despus de la clase.
93. La cuestin silencioso. Durante los ltimos 5 minutos. de la clase del
maestro de las manos una media hoja de papel que dice:
Una pregunta que todava tienen sobre (tema de la sesin), pero han tenido
miedo
de
preguntar
es

Las respuestas a estas se abordan durante los primeros 5-15 minutos de la


sesin siguiente o responde por correo electrnico.

94. Crculos concntricos. Se usa con grupos grandes. Un pequeo grupo


de 5 o 6 formas dentro de un grupo ms grande y lleva a cabo una
discusin. El crculo exterior escucha y toma notas. en un momento dado,
los dos crculos de invertir los papeles. Esto tambin se puede hacer con la
alternancia de los debates sitio.
95. Discusin controlada. Se utiliza despus de una conferencia, por lo
general con grupos grandes. Los estudiantes hacen preguntas y
comentarios, pero bajo el control directo del maestro por un perodo de
tiempo determinado.
96. Paso a Paso de discusin. Un preparado cuidadosamente conjunto de
notas folleto con una serie de preguntas establecidas.
97. Grupo de Discusin Libre. El tema y la direccin de la discusin estn
bajo la direccin del grupo de alumnos. El instructor observa y comentarios.
98. Grupos de bola de nieve. Dado un problema, los estudiantes de primer
trabajar solo, a continuacin, en parejas, y finalmente en foursomes
(mximo), tiempo durante el cual se comparan, refinar y revisar sus
conclusiones y recomendaciones.
99. Participacin del Pblico. El pblico se dedica ya sea fsica (levantar las
manos) o verbalmente (cuntos de ustedes pon tu mano derecha si
ponen tanto hacia arriba si )