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Qu es CEDEPO?
El CEDEPO (Centro Ecumnico de Educacin Popular) es una Asociacin Civil Sin Fines de
Lucro (Pers. Jur. I. G. J. N.a 000043 6/02/86). Un centro de apoyo al desarrollo con ms de una
dcada de trabajo educativo.
Es miembro activo del CEAAL (Consejo de Educacin de Adultos de Amrica Latina), donde
comparte y reflexiona sus actividades de educacin popular junto a otros cientos de experiencias
latinoamericanas.
Tambin es miembro de CELADEC (Comisin Evanglica Latino Americana de Educacin
Cristiana) donde, a la luz de la fe, comparte, analiza y se alimenta con nuevas prcticas educati
vas.
En estos aos, ha desarrollado actividades relacionadas con: alfabetizacin de adultos, comu
nicacin popular, formacin metodolgica, formacin de animadores socioculturales, investiga
cin, educacin y produccin agroecolgica, educacin para la salud, capacitacin y asesoras.
Nuestros objetivos
Impulsamos, en todas nuestras actividades, una concepcin integral del trabajo educativo. Re
lacionando los distintos aspectos (culturales, sociales, histricos, etc.) de la realidad. Poniendo el
eje en la obtencin de soluciones que ayuden a la poblacin a mejorar sus condiciones de vida y
a elaborar estrategias de autodesarrollo.
Ponemos especial nfasis en los procesos de creacin, recreacin y apropiacin de conoci
mientos. Este objetivo va acompaado de una metodologa que pone como sujeto protagonista a
los propios participantes de los procesos educativos, de una manera participativa y dinmica.
Desde la educacin popular, buscamos el desarrollo de una conciencia solidaria y de rescate
de nuestra cultura latinoamericana.
En los ms de 12 aos de vida del CEDEPO, han cooperado con nosotros, entre otros:
-
En Florencio Varela:
Calle Malal-Hue s/n
La Carolina Rural
Florencio Varela
Provincia de Buenos Aires
Tel./fax: (0229) 92130
A LFO R JA
P u b lic a c io n e s E d u ca ci n Popular
tcnicas
participativas
para la educacin
popular
7a- Edicin
LUM EBS
HYI1NITS
1 1 3
EDITORIAL LUMEN-HVMANITAS
Buenos Aires
ALFORJA
Publicaciones de Educacin Popular
1996 by LUMEN-HVMANSTAS-CEDEP
Hecho el depsito que previene a Itey 11.723
Todos los derechos reservaste
LIBRO DE EDICIN ARGENTINA
PRINTED IN ARGENTINA
ISBN 950-724-568-5
3 .a reim presin
PRESENTACION
A LA EDICHON A R G E N T IN A
PRESENTACION
b.
Tcnicas de anlisis general: Un conjunto de tcnicas que pueden ser utilizadas para
el tratam iento de cualquier tema.
c.
d.
e.
Queda sin embargo en proceso de elaboracin la tercera edicin de las "Tcnicas Participativas para la Educacin Popular", que ser editado prximamente con el siguiente
contenido:
Tcnicas de anlisis estructural, las cuales permiten entrar al estudio de la estructura
social, y ubicar problemticas particulares en su dimensin estructural.
Tcnicas de anlisis econmico: cuyo objetivo especfico es perm itir profundizar en el
anlisis econmico de la realidad que vivimos, tanto presente, como pasada.
Tcnicas de anlisis p o ltic o : cuyo objetivo es analizar la estructura Jurdico-poltica
de la sociedad, donde se presentan tcnicas que nos permiten dar elementos para el an
lisis de coyuntura y el anlisis histrico.
Tcnicas de anlisis ideolgico: el objetivo central es introducim os al anlisis de la su
perestructura ideolgica, a la vez que analizar los aspectos particulares de la misma.
Tcnicas que nos permiten entrar a analizar la problemtica cultural y sus manifestacio
nes en los distintos campos.
Esperamos que ese material sea realmente til para el trabajo que realizamos y que en
l estas tcnicas se vayan recreando permanentemente.
El Equipo A lforja
INTRODUCCION
Desde hace mucho tiem po se aplican tcnicas participativas, tanto en el trabajo de Edu
ca: n Popular como en una serie de actividades de promocin.
El uso que se les ha dado a las tcnicas participativas sin embargo ha sido m uy diverso:
1.
Han sido muy utilizadas en lo que podemos llamar una lnea "psicoSogista", siendo
ste uno de los primeros usos que tuvieron las tcnicas participativas, orientadas a
cohesionar grupos en s y para s, nada ms. Surgen aqu una serie de tcnicas"grupales , con las que se trabaja por lo general en pequeos grupos y lo central es con
seguir la desinhibicin de los individuos y su identificacin con el grupo.
2.
3.
Como primera afirm acin, creemos que las tcnicas son slo instrumentos en un pro
ceso de form acin.
Afirmamos esto, porque hablar de un proceso educativo es hablar de una forma espe
cfica de adquirir conocimientos; y el crear y recrear el conocimiento, es un proceso que
implica una concepcin metodolgica a travs de la cual ste proceso se desarrolla.
En los procesos de formacin en la Educacin Popular, creemos que lo fundamental no
est en el "u so "de tcnicas participativas en s, sino en la concepcin metodolgica que
gua el proceso educativo.
Frecuentemente se habla de "m etodologas participativas "haciendo referencia por lo
general a la utilizacin de las tcnicas participativas, pero con una concepcin metodol
gica tradicional, en la que interesa sobre todo el aprendizaje de conceptos y no el hacer un
proceso educativo basado en una permanente recreacin del conocimiento.
Nuestra experiencia nos ha hecho precisar nuestra concepcin metodolgica basndo
nos en la teora dialctica del conocimiento y partiendo de esto afirmamos que la Educa
cin Popular debe fundamentarse en una concepcin metodolgica dialctica.
Esto qu significa?
a.
Significa partir siempre de la prctica, o sea de lo que la gente sabe, vive y siente;
las diferentes situaciones y problemas que enfrentan en su vida, y que en un pro
grama educativo se plantean como temas a desarrollar.
b.
c.
Este proceso de teorizacin debe p erm itir siempre regresar a la prctica para trans
formarla, mejorarla y resolverla; es decir, regresar con nuevos elementos que permi
tan que el conocim iento inicial, la situacin, el sentir del cual partimos, ahora nos
lo podemos explicar y entender, integral y cientficamente.
Por lo tanto, podemos fundamentar y asumir concientemente compromisos o ta
reas. A q u es cuando decimos que la teora se convierte en gua para una prctica
transformadora.
Creemos que las tcnicas deben ser participativas para realmente generar un proceso de
aprendizaje como el que se plantea, porque permiten:
a.
b.
c.
d.
Permiten realmente una creacin colectiva del conocim iento donde todos somos
partcipes en su elaboracin y por lo tanto, tambin de sus implicancias prcticas.
Como djj irnos, las tcnicas son slo herramientas que estn en funcin de un proceso
de formacin u organizacin.
Una tcnica en s misma no es form ativa ni tiene un carcter pedaggico. Para que una
tcnica sirva como herramienta educativa, debe ser utilizada en funcin de un tema espec
fico, con un objetivo concreto e implementada de acuerdo a los participantes con los que
se est trabajando.
Como toda herramienta, hay que saber para qu sirve una tcnica, y cmo y cundo
debe utilizarse.
Las tcnicas deberlos dirigirlas siempre hacia el logro de un objetivo preciso.
a. Como mencionamos anteriormente el uso de las tcnicas debe estar siempre en fu n
cin de los objetivos concretos que tenemos en un programa de form acin.
Por ejemplo, si estamos trabajando el tema "C ooperativism o ", nos planteamos o b je ti
vos especficos para cada uno de los puntos del tema:
Tema
Objetivo
La cooperacin
La organizacin cooperativa
etc.
Debemos elegir, entonces, tcnicas que permitan lograr cada uno de los objetivos que
ios hemos planteado. Elegimos, por ejemplo, el " Rompecabezas de la Organizacin
(p
gina 5.5) para ver el tema de la Cooperacin; esta tcnica nos da elementos simblicos para
discutir y llegar al objetivo propuesto. Teniendo el objetivo claro podemos guiar la discu
sin hacia el tema de inters y evitar que ella se disperse en otros aspectos que no son im
portantes para el tema en estos momentos. El aspecto de la comunicacin que est presente
en esta tcnica se discute pero no se centra la discusin en l, ya que no se trata de analizar
b.
el nmero de participantes
el tiem po disponible
Retomando nuestro ejemplo del cooperativismo, tenemos l tcnica; ahora precisamos
el procedimiento:
Tema
La Cooperacin
O bjetivo
V e r la im portan
cia del trabajo
colectivo y el aporte individual.
Tcnica
Rompecabezas
Procedimiento
-
4 grupos de 5 perso
nas al azar.
Discusin en grupos
de lo que sucedi en
la dinmica y los pro
blemas de coopera
cin que se dieron.
Plenario: cules de
esos problemas son
Sos ms sentidos en su
trabajo.
Conclusiones de la
discusin. (Anotar en
la pizarra)
Siempre se debe detallar el procedim iento, eso nos permite conducir correctamente la
tcnica hacia el objetivo planteado, nos perm ite precisar el manejo de la tcnica.
c.
Es frecuente que con una tcnica muy sencilla, nos entusiasmamos y queramos llegar
a causas y respuestas al problema o tema que se est trabajando, ms all del objetivo
que nos habamos propuesto.
Cuando utilizam os cualquier tcnica sta nos da elementos que m otivan la discusin;
siempre tenemos que tener claro Hasta dnde queremos y podemos llegar en una dis
cusin con esa tcnica?
La respuesta a esta pregunta vara y depende casi exclusivamente del coordinador. Este
debe tener en cuenta prim ero que nada, el objetivo que se ha propuesto, ste le sirve
como orientacin; tambin debe tener presente las inquietudes y entusiasmo por la dis
cusin que se genere en los participantes y ser lo suficientemente flexible:
a.
para no cortar una discusin que puede ayudar en ese momento a aclarar ms el te
ma, o
b.
Tambin es usual abusar de los elementos simblicos de una dinmica y hacer con
ellos comparaciones muy forzadas sobre la realidad. Por ejemplo, u tiliza r una dinmica
de animacin como "L a s lanchas
(pginal.12 para reflexionar sobre la importancia del
trabajo en equipo. El quitarle el carcter de animacin pura que tiene la dinmica, es no
reconocer su particularidad y seguramente crear confusin.
d.
TIPOS DE TECNICAS
Hacemos esta breve clasificacin de las tcnicas, basndonos en los sentidos bsicos que
tenemos para comunicarnos, tomando en cuenta cules de ellos son los que intervienen de
form a ms activa en cada una de las tcnicas que utilizamos. Con esto pretendemos dar al^
gunas recomendaciones prcticas que debemos tom ar en cuenta para la utilizacin y crea
cin de tcnicas participativas.
No pretendemos hacer una clasificacin esttica, ya que muchas tcnicas combinan el
conjunto de las aptitudes del ser humano para expresar y comunicar sus ideas.
A. Tcnicas o Dinmicas Vivenciales:
Las tcnicas vivenciales se caracterizan por crear una situacin ficticia , donde nos in
volucramos, reacionamos y adoptamos actitudes espontneas; nos hacen vivir una situa
cin.
Podemos diferenciar las tcnicas vivenciales en:
Las de animacin (toda la primera parte de este lib ro ). Cuyo objetivo central es
animar, cohesionar, crear un ambiente fraterno y participativo.
Estas tcnicas deben ser activas, deben tener elementos que permitan relajara los par
ticipantes, involucrar al conjunto y deben tener presente el humor.
Las de anlisis (Por ejemplo: " El muro ", " E l pueblo necesita ", "L a s botellas
etc.). El objetivo central de estas dinmicas es dar elementos simblicos que permi
tan reflexionar sobre situaciones de la vida real.
Aparte del elemento simblico, el tiempo juega un papel im portante en la mayora de
las tcnicas vivenciales: les da dinamismo en la medida que es un elemento de presin.
El que est coordinando una dinmica vivencial debe hacer un uso flexible del tiem po,
36 acuerdo a como se est desarrollando a dinmica; sea para presionar, sea para perm itir
; je elementos propios del grupo de participantes se desarrollen. O tro aspecto a tom ar en
r^snta son las "reglas "en ias dinmicas. Estas siempre deben ser aplicadas con fle xib ilid a d;
-o son estrictas ni intransigibles, y son elementos tambin de reflexin, por lo que debe
mos analizar el significado que tienen en la realidad.
3
La utilizacin del sonido o de su combinacin con imgenes es lo que le da la particula- -sd a estas tcnicas. Debemos tom ar en cuenta los siguientes elementos:
-
discusin para analizar el contenido o mensaje presentado con una tcnica auditiva
o audiovisual. Es muy til el tener preparadas algunas preguntas para esta etapa que
permitan relacionar el contenido con la realidad del grupo.
Tambin es bueno u tiliza r otras tcnicas para analizar en grupos el contenido de
una charla o proyeccin, luego de stas.
d.
Tcnicas Visuales
Podemos diferenciar dos tipos:
1.
1. Tcnicas escritas:
2.
Tcnicas grficas:
Las que son elaboradas por un grupo en el proceso de capacitacin (como por ejem
plo papelgrafo, lluvia de ideas por tarjetas, etc.) se caracterizan por ser el resultado
directo de lo que el grupo conoce, sabe o piensa sobre un determinado tema; es el
producto del trabajo colectivo en el momento mismo de su aplicacin.
que la letra sea clara, y segn la tcnica, lo suficientemente grande para poder ser
leda por todos.
que la redaccin sea concreta; se trata de dejar por escrito deas centrales sntesis
de una discusin.
Este tip o de tcnicas ayudan a centrar y concretizar las deas y reflexiones del grupo
de participantes.
-
2.
Los materiales elaborados previamente (como por ejemplo lectura de textos, " le
vntense y sintense") que son el resultado de una reflexin o interpretacin de
personas externas al grupo o una elaboracin individual. Se utilizan para aportar
elementos nuevos a la reflexin del grupo.
En la utilizacin de estas tcnicas es im portante ver si la redaccin y el contenido
corresponde al nivel de los participantes Que su utilizacin siempre est acompa
ada de procedimentos que permitan la participacin y discusin colectiva del
contenido de lo que se ha dado a leer.
S ecr~ que ut zamos este tip o de tcnicas es recomendable empezar por describir
= e~:os zue estn presentes en el grfico; luego, que los participantes que NO
BSCC'-5-on e trabajo hagan una interpretacin y que finalm ente sean las personas
~_5 o elaboraron las que expongan cules son las ideas que trataron de expresar. Es
to permite una participacin de todos en la medida que exige un esfuerzo de interpre
tacin por parte de unos y de comunicacin por parte de los otros.
ALOEQUECOORDINAN:
Para que la aplicacin de una tcnica sea efectiva en su sentido pedaggico, es impres
cindible que el coordinador:
1.
2.
3.
Un tercer paso que todo coordinador debe precisar una vez resueltos los otros dos,
es cmo va a implementar la tcnica: detallar el procedim iento que va a seguir en su
aplicacin. Una vez precisado esto, calcular y ajustar el procedim iento de acuerdo
al tiem po disponible.
4.
Cuando aplicamos cualquier tcnica podemos tener las siguientes preguntas y pasos b
sicos que nos ayudan a desarrollar ordenadamente el proceso de discusin:
1.
2.
Una vez realizada la tcnica, y de acuerdo al tip o de tcnica que utilizamos empe
zamos por preguntar:
Qu escuchamos?
(tcnicas auditivas)
Qu sentimos?
Qu pas?
(tcnicas vivenciales)
Qu vimos?
(audiovisuales)
Qu leimos o presenta
mos?
(tcnicas escritas o
grficas)
Una vez realizada la etapa anterior, pasamos a analizar ms a fondo los elemen
tos presentes en la tcnica: su sentido, lo que nos hace pensar:
Qu pensamos sobre los elementps vistos, dichos o vividos?
4.
En este momento la tcnica, que sirvi para motivar, se deja de lado para entrar de
lleno a analizar los aspectos de la realidad que interesan.
5.
Estas sugerencias de discusin sobre las tcnicas debemos asumirlas con, creatividad y
de forma flexible. Estos dos elementos importantes nos van a p erm itir llevar a cabo un
proceso educativo que sea participativo, democrtico y sobre todo, profundo y siste
mtico.
i dinmicos
de presentacin
y animacin
1 Animacin
II.
O BJETIVO :
PRESENTACION, A N IM A C IO N
DESARRO LLO :
Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y que estas
deben intercambiar determinado tip o de inform acin que es de inters para todos, por
ejemplo: el nombre, el inters que tiene por el curso, sus expectativas, inform acin sobre
su trabajo, su procedencia y algn dato personal.
Animacin 1.1
III.
RECOMENDACIONES:
flieSEHTACtON
SUJETIVA:
2.
Cuando se est trabajando con un grupo en que se conocen bastante, las parejas se
-'orman entre las personas que ms se conocen entre s; se da un m in u to para que cada
auin piense con qu va a comparar a su pareja, sin decrselo a ella.
Se empieza la representacin en plenario dando los datos bsicos y luego ia comparacin
en forma de m m ica o solo con palabras procediendo de la misma manera que las anterio
res segn la form a que se haya elegido.
V !.
-
RECQSVSEMDAClOWeS:
Se recomienda dar instrucciones claras sobre: cmo form ar las parejas, qu datos
personales intercam biar, y dar ejemplos de comparaciones posibles.
,
caso
t^ejcAl P6d&, Q
HCHA
rtlf^KA 1
<?e SE- V&
A iM'cAr , la fgeseM'CMod
el amigo secreto
1.
O BJETIVO :
(^ J S L
SI.
M A T E R IA L :
Papeles pequeos.
DESAR R O LLO :
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiem po que vamos
a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que ste no nos
identifique. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el nimo de una manera
simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicara n in
guna persona), reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas, etc.
'A (U
t iC f
iHU'/.' A H6 Sienro
ert la AMAetuityD pe
Mi AMto gecRpro,
i z\ -Tt '
El ltim o da del taller se descubren los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compa
ero y dice quin cree l que es su amigo secreto, y por qu; luego se descubre^si acert o
no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo
secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.
m imaM o <?ae Mi
AMi^o ecJftsTO
Rail
sus MerweS
B
4r
Animacin 1 .4
1-"^
l^ )
baile d e p r e s e n t a c i n
I. OBJETIVOS
Conocerse a partir de actividades afines,
objetivos comunes o intereses especfi
cos.
I!.
M A T E R IA L :
pante.
Lpices.
Alfileres o Maskin tape.
Algo para hacer ruido:
radio,
cassette, tam bor o un par de cucha
ras.
III.
DESAR RO LLO
tivo", etc.
Animacin 1 .5
Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han form ado; si hay muchas personas
solas, se da una segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.
IV
RECOMENDACIONES:
La pregunta que se form ule debe estar m uy de acuerdo al tip o de participantes, puede
aplicarse por ejemplo, para conocer la opinin que tienen sobre algn aspecto en particular
sobre .el cual se va a trabajar, durante el curso o taller.
Anim acin 1.6
canasta revuelta
S.
II.
DESAR RO LLO :
izquierda, "naransas'' (o o t
Aierrufe,
lodos lernas
di ncwbffi,
<Ae los dos com^aeroS rae
e&Vn sentados
' j o \
t * .
Anim acin 1 .7
y
SSfw
'i / m
'S-
RECOMENDACIONES:
Animacin 1 .8
II.MATERIALES:
III.DESARRO LLO :
_os participantes se colocan de pie formando un crculo y se le entrega a uno de ellos la
sola de cordel; el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tip o de trabajo que desemDea, inters de su participacin, etc. Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola
a otro compaero, quien a su vez debe presentarse de la misma manera. La accin se repite
"asta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraa.
Jna vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se
a envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Este a su vez, hace lo mismo de
:al forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que
regresa al compaero que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la imDortancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quien va a lan
zarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador.
Animacin 1.9
19$' ReJraHES
I O BJETIVO :
Presentacin y Animacin
II,M A TE R IA LE S :
Tarjetas en las que previamente se han es
crito fragmentos de refranes populares; es
decir que cada refrn se escribe en dos ta r
jetas, el comienzo en una de ellas y su com
plemento en otra.
III.D ESAR RO LLO :
Esta dinmica se usa en combinacin con
la presentacin por parejas. Se reparten las
tarjetas entre los asistentes y se les pide
que busquen a la persdna que tiene la
otra parte del refrn; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la
inform acin a u tiliza r en la presentacin.
IV .RECOMENDACIONES:
Se puede tratar de buscar refranes poco comunes para darlos a conocer.
Animacin 1.1 0
vi$
'^o'XXAMA
I.-O B JE T IV O .
Presentacin, ambientacin
II.M A TE R IA LE S :
Tarjetas
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y
entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, d pren
da.
El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus com
paeros.
Animacin 1.11
las lanchas
I.
O BJETIVO : A N IM A C IO N ,
SI.
DESARRO LLO:
"Estamos navegando en un
enorme buque, pero vino una
torm enta que est hundiendo
el barco. Para salvarse, hay
que subirse en unas lanchas
salvavidas.
Pero @n cada
lancha solo pueden entrar
(se dice un nmero)...perso
nas.'
(El nmero
de participantes
es indefinido;
se recomienda
un m nim o de 15)
i
ijm e n e , se cambia el nmero de
pasaras que pueden entrar en cada lania se a- eliminando a los "ahogados"
rosigue hasta que quede un pegrupo que sern los sobrevivientes
. "TSO/O
RECOiViEMDACSONES:
Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declarar
los hundidos.
Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes rpidamente para
hacerla gil y sorpresiva.
A n im a c i n 1.1 3
I.
OBJETIVO: ANIMACION
II.
MATE R SAL:
Sillas.
DESARROLLO:
Se forma un crculo con todas las sillas, una para cada participante; se saca una silla y el
compaero que se queda de pie inicia el juego, parado en medio del crculo.
Esta dinmica tambin puede ser utilizada para ubicar diferentes caractersticas como:
tip o de trabajo, procedencia, etc.
Ejemplo:
cola le vaca!
I.
O BJETIVO : A W IL A C IO N
II.
D ESAR RO LLO :
Sentados en crculo, el coordinador se
queda en el centro y empieza a hacer
pregunta a cualquiera de los participan
tes, la respuesta debe ser siempre "L a
ola de Vasa", tod o el grupo puede
rerse, menos el que est respondiendo,
si se re pasa al centro y d una prenda.
Si el compaero que est al centro se
RECOV1ENDACIOWES:
El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier
cosa que sea ms identificada con el grupo o el lugar.
Anim acin 1 .1 5
la doble rueda
I.
O BJETIV O : A N IM A C IO N
II.
M A T E R IA LE S :
III.
D ESAR RO LLO :
Un lugar amplio.
Nmero lim itado de participantes.
Un radio potente o algn material que haga ruido.
Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres
y otro de hombres, mejor).
Se coloca a un gru
po form ando
un
crculo tomados de
los brazos, mirando
hacia
afuera
del
crculo.
Se coloca al o tro
grupo a su alrede
dor, form ando un
crculo, tomados de
las manos, mirando
hacia adentro.
Se les pide que cada
m iembro de la rueda
exterior se coloque
delante de uno de la
rueda in terior, que
ser su pareja y que
se fijen bien, en
quin es pareja de
cada quien.
Se indica que se va a
hacer sonar una m
sica (o el ruido de
algn instrumento)
y que mientras sue
na debern moyerse
los crculos hacia su
izquierda. (As cada
rueda girar en sen
tid o contrario a la
otra), y que cuando
pare la msica (o el
ruido) debern bus
car su pareja, tom ar
se de las manos y
sentarse en el suelo;
la ltima pareja en
hacerlo, pierde y
sale de la rueda. (El
coordinador puede
interrum pir la msi
ca en cualquier m o
mento).
h W
kM
Wr
H !
h BUSCAR
w
m
n
Las parejas que salen van form ando luego el jurado que determinar qu pareja pier
de cada vez.
La dinmica contina sucesivamente hasta que queda una pareja sola al centro, que
es la ganadora.
IV.
RECOMENDACSOWES:
un hombre de principios
!
O BJETIVO : A N IM A C IO N
II.
DESARRO LLO :
Todos los participantes se sientan en crculo. El coordinador
en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde
todo debe empezar con una letra determinada.
_ ')
un \(o ye es ur\
e rmcipvos muv sWos, fam il.
todo oQ. empezar cea la. letra P. As*, 6u
e^osa.
llama
m udio coaxc.
e & lr\
Animacin 1.18
cuerpos expresivos
I.
O BJETIVO : A N IM A C IO N
II.
M A T E R IA L :
Papeles pequeos.
III.
DESAR RO LLO :
Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben
actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encon
trado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no se puede decir
a su pareja qu animal es.
s imiara
CJinch
II.
D ESAR RO LLO :
T
1/ r
Ou..
ESTS Sesllo ?
Animacin 1.20
i Se NVJ&d cHk&o,
MU8.L00,
Animacin 1.21
I.
OBJETIVO: ANIMACION
il.
DESAR R O LLO :
Aquellos a quienes un asesino les guie el ojo, deben contar mentalmente hasta cinco
jara dar tiempo a que el asesino no est enfrente) y luego pegar un grito y caer muerto,
odos debemos caminar rpido, conversar con todos sin hacer grupos ni pararse y estar
- jy atentos.
III.
RECOMENDACIONES:
Los compaeros que hacen de ambulancia y el Juez, deben ser bulliciosos, son un
elemento para darle animacin al juego.
El coordinador debe estar permanentemente presionando a la gente para que descu
bra a ios asesinos, va informando de las bajas y nmero de presos, animando la di
nmica.
A n im a c i n 1.23
caos<
I.
O B JETIV O : A N IM A C IO N
II.
M A TE R IA LE S : Lpiz y papel
III.
DE S AR R O LLO :
V A R IA C IO N E S :
Animacin 1.24
Se pueden preparar una serie de papelitos donde la accin que indica necesite
encontrar a otro u otros compaeros que
la complementen.
Ejemplo: Vaca, ordeando, etc.
Para esta variacin se debe dar un tiem po
ms largo para que se encuentren los
diferentes participantes que conforman
la accin.
qutame la cola
I.
OBJETIVO: A N IM A C IO N
II.
MATERIALES:
III.
DESARROLLO:
Cuerdas.
Pauelos o papeles con maskin tape.
Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y todos deben tratar de
quitar ios pauelos de los dems participantes. Aquel que logre quitar la m ayor cantidad
de pauelos sin perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el brazo izquierdo para
atrapar un pauelo, queda fuera del juego.
Anim acin 1.25
lis. DESARROLLO:
Se forman dos equipos con el mismo n
mero de participantes cada uno. Las
sillas o cartones se ubican en dos lneas
paralelas.
Animacin 1.26
Se marca una meta donde el equipo que ^egue primero es e\ que gana, Iporque \ogrb cons
truir el puente). Cuando se estn utilizando sillas, si un jugador se cae, queda descalifica
do; el equipo sigue pero debe movilizar dos sillas cada vez,
pSsBecit gaio
SI.
DESARROLLO:
calles y avenidas
I.
O BJETIVO : A N IM A C IO N
II.
DESARRO LLO :
El grupo debe ser de un m nim o de 20 participantes. Se les pide que se formen en tres o
cuatro filas, cada una con el mismo nmero de personas, una al lado de otra. Cada fila se
da la mano entre s, quedando formadas las avenidas. A una seal del coordinador, todos
se vuelven para la derecha y se dan la mano form ando las calles, cada vez que el coordina
dor d una seal se girar a la derecha form ando las calles o avenidas.
Se piden dos voluntarios; uno va a ser el gato y o tro el ratn, el gato perseguir al ratn
a travs de las calles y avenidas tratando de atraparlo.
Animacin 1.28
Los dems deben tratar de im pedir que el gato se coma al ratn, por lo que el coordina
dor debe estar muy atento para dar la seal en el momento preciso y los que conforman
las calles y avenidas para cambiar rpidamente.
El gato y el ratn no pueden pasar por donde estn las manos cogidas. En el momento en
que el ratn sea atrapado, acaba el juego y pueden pasar otros a hacer los papeles de coor
dinador, gato y ratn.
OBJETIVO : A N IM A C IO N
II.
DESARRO LLO :
Animacin 1.29
OBJETIVO: A N IM A CIO N
DESARROLLO:
-e l
alambre pelad-*
I.
1!.
O BJETIVO : A N IM A C IO N
DESARRO LLO :
ALTO
I.
OBJETIVO: ANIMACION
II.
DESARROLLO:
Animacin 1.32
RECOMENDACIONES:
El polica debe estar atento para dar la
voz de alto en los momentos precisos
perm itiendo a los jugadores correr y
llegar a la meta. Se recomienda hacer
un pequeo ensayo para ver si se han
comprendido bien las instrucciones.
Animacin 1.33
guiando el ojo
I.
O BJETIVO : A N IM A C IO N
II.
M A TE R IA LE S :
III.
DESAR RO LLO :
Se dividen los participantes en dos grupos. (El segundo grupo con un participante ms).
El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales estn sentados en las sillas.
Hay una silla que queda vaca.
El segundo grupo representa a los "guardianes" que debern estar de pie, atrs de cada
silla.
La silla vaca tiene un "guardin".
Animacin 1.35
Q uin em p ez el m o vim ie n to !
I.
O BJETIVO : A N IM A C IO N , CONCENTRACION
II.
DESARRO LLO :
III.
RECOMENDACIONES:
IV. V AR IA C IO N E S :
convienen anfern^no
toda, a n a 6 e n e de
m ov/im in fos (^yoe ejemplo*
nmtfo k cabez-cK ,
ae^ o la. boca., esfS
lo s KombroS, te, te..).
Animacin 1.37
levntese y sintese!
I.
A N IM A C IO N , CONCENTRACION
II.
DESARRO LLO :
9.C/L LA C A llZ
y
Ps
^t!6s4
e'TA' IU V / S ?
]>& A iW o ?
~
<AUV^
40,
HQ
POJA M
O W O ...
?odp
~
M>eoRi-!
I.
II.
DESARROLLO:
_ :'dos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta
;ae todos a los que les toque un m ltiplo de tres ( 3 - 6 - 9 - 1 2 , etc.) o un nmero que
Tsnnina en tres (13 - 23 - 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue
reoe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le
corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
- erde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden
van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero se tarda mucho tambin
queda descalificado, (5 segundos mximo).
Los dos ltim os jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse ms complejo utilizando m ltiplos de nmeros mayores, o com bi
nando m ltiplos de tres con m ltiplos de cinco por ejemplo.
o me recuerda
O
I.
O BJETIVO : A N IM A C IO N ,
II.
D ESAR RO LLO :
CONCENTRACION
Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. E! resto
de los participantes manifestan lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espont
neamente.
Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, d una prenda o sale del
juego.
Animacin 1.40
el m undo
DESARROLLO:
:
5
nmero de participantes
imitado; se forma un
: J o y el coordinador explis ; ue se va a lanzar la pelota,
: sendo uno de los siguientes
- f- n to s : A IR E , T IE R R A O
P A R ; la persona que reciba la
as ota debe decir el nombre de
i 3n animal que pertenezca al
7 -e n to indicado, dentro del
T- po d 5 segundos. En el
- : -ento en que cualquiera de
>: oarticipantesal tira r la pelo-2 z ce: "M U N D O ", todos dere- cambiar de sitio.
: e-de el que se pasa del tiem , o no dice el animal que co-asoonde al elemento indica-
II.
DESARROLLO:
El coordinador explica que va a dar diferentes rdenes; que para que sean cumplidas debe
l haber dicho antes la siguiente consigna: "EL PUEBLO M A N D A ", por ejemplo: "E 1
pueblo manda que se pongan de pie". Slo cuando se diga la consigna, la orden que se
dice debe realizarse. Se pierde si no se cumple la orden o cuando NO se diga la consigna
exactamente. Por ejemplo: "E l pueblo dice que se sienten", los que obedecen pierden,
ya que la consigna es: "el pueblo manda . Las rdenes deben darse lo ms rpidamente
posible para que el juego sea gil.
E juego acaba cuando queda poca gente y se siguen sin problema ias rdenes correctas y
as falsas.
III.
RECOMENDACIONES:
: a-a hacer perder a los participantes es bueno repetir varias rdenes correctas rpido y
luego decir una falsa:
-
Es conveniente poner a dirigir esta dinmica a personas que la conocen bien, para que no
cnerda agilidad.
ios nmeros
S.
OBJETIVO: ANIMACON.
CONCENTRACION
II. MATERIALES:
20 cartones del tamao de una hoja de papel.
Se hacen dos juegos de 10 cada uno.
Cada cartn deber llevar un nmero de! 0 al 9.
Nmero de personas: 20. f D equipos de 10}.
III.
DESARROLLO:
Animacin 1.43
corriente elctrica
I.
OBJETIVO: A N IM A C IO N , CONCENTRACION
II.
DESARROLLO:
cuento vivo
S.
II.
DESARRO LLO :
foc ejemplo-.
?oR>
(ftftaue V A
UN (46LAPO (seala a
. .
Ufsl Mi it O
alguien)
S'
... e s ta b a i o u M o p e ueiADc?,
c(4dfA^A LAS IZANOS, VINO SU MAMA (se
ala a otra persona), y 56 - eNojcJ MucUo-
rrf
..e-, Miiro s e p u so a l u j r a r
y s e cA y o -ci. h g l a p o ,. .
III.
So"
UeLApc,:, e r e
RECOMENDACIONES:
Una vez iniciado el cuento el coordinador puede hacer que el relato se vaya construyendo
colectivamente de manera espontnea, dndole la palabra a otro compaero para que lo
contine.
Animacin 1.46
la viejita
I.
O BJETIVO : A N IM A C IO N , CONCENTRACION
II.
DESARRO LLO :
/ una
/ PeePtDA
\
UMA ClOAD
88a KWMertieO
CAS caucs pe \
WoCAHOO SO J
y eMeor+TRo 0M VARtMo.
&MP&ZO A
eoR
poipe ?AA6. V PlTO;
y'OR /V5Ui (vio,
y
.JtoR. AQJi Ko... -7%
. . . LU=MO D e
o c o p e iL O J,
A3<J S( / V
la v\ern"A
?ASo7 /
III.
1.
MO PAS/
lA'/teT'TA NO
^
\\\ZO lA CLAVE
RECOMENDACIONES
Animacin 1.48
Kwsieg
I.
OBJETIVOS: A N IM A C IO N , COIMCENTRACIOW
II.
M A TE R IA LE S :
S.5
?OUV
la cacera
,5 ^
I.
O BJETIVO : A N IM A C IO N , CONCENTRACION
II.
DESARRO LLO :
Al igual que las dos anteriores, esta dinmica se aplica a lo largo de un taller o un curso de
capacitacin y se basa en descubrir una clave que slo el coordinador y otro participante
conoce.
El coordinador explica: "vamos a ir de cacera y cada uno debe llevar algo . La clave
secreta est en que slo se va a poder llevar aquello que empiece con la primera letra del
nombre de cada uno. Por ejemplo: Luis puede llevar una linterna, una lmpara, una luna,
etc. Sandra puede llevar una silla, un susto, etc.
El compaero debe ju stifica r para qu lleva ese objeto a la cacera (sea lo que sea) y los
dems que conocen la clave lo apoyan.
Ejemplo: Oscar lleva una ola para refrescarse cuando hace mucho calor.
ES que lleve algo que no empiece con la primera letra de su nombre se le dice que eso no
lo puede llevar de ninguna manera.
Ejemplo:
LAURA VA
A LLSVAR,,,
oW Uiffo... tm,
5E&UR tAS HtiCLLAS
Yo Uvio
yu w a t
fio 3o U , HO fljeoes
LVA& OM tFOML,
No SSA
M6TOR N
jo e& o pe cAKift
?AM No /ffle'
J 70 MCI} I /
'b U&HR N . eso TAU vez
u k Ko$aotroS
Animacin 1 5 0
III.
RECOMENDACIONES:
Es importante que por lo menos hayan dos personas que conozcan la clave, para ncenti*=r a los dems a descubrirla. Es im portante re p etir de vez en cuando las cosas que los
i - 9 se saben la clave han llevado a la cacera. Por ejemplo: Luis ha llevado una linterna,
ana lmpara, una luna, etc.
Deben mezclarse cosas que son posibles de llevar a una cacera para hacerlo ms d ifc il y
: vez en cuando in tro d u cir elementos que no tienen nada que ver, para dar pistas a la
aente.
I I . - M A T E R IA LE S :
Sitio amplio.
I I I . - D ESAR R O LLO :
1. Se divide en dos equipos al conjunto de participantes.
Debe quedar igual nmero de compaeros en cada equipo.
Se colocan dos sillas en cada extremo del saln, que sern los arcos; encima de cada
una estar el palo y en el centro del "cam po el objeto que ser la "b o la .
timsu*
3. Ei que coordina dice un nmero. Los compaeros a los que les correspondi ese n
mero (uno en cada equipo), salen corriendo a su arco o portera, cojen el palo, y em
pujando el objeto deben llegar al arco del otro equipo e introducirla entre las patas de
la silla, anotando un gol.
Animacin 1.53
Una vez anotado el gol los jugadores regresan a su sitio en cada fila y se comienza otra
vez con un nuevo nmero. (Tambin se puede repetir el mismo nmero).
Cuando "la b ola" sale de la lnea que marcan las sillas, los compaeros regresan a su res
pectivo sitio en el e q u ip o .; No hay puntos. Lo mismo cuando sale de la I nea que marcan
los 2 equipos.
IV.
RECOMENDACIONES:
Se aplican castigos, igual que en los partidos de f tb o l. Cuando o tro compaero que no ha
sido llamado interviene se cobra penal.
Por lo tanto los compaeros uno del equipo uno empiezan a circular el objeto hacia la
IZQ U IE R D A , y los compaeros del grupo dos hacia la DERECHA.
COAlADO
06je fo
,R.<SA A l#>
GA?iTAifeS .
Animacin 1.56
11.DESARRO LLO :
En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del crculo en sentidos contrarios,
tratando de llegar primero al lugar que queda vaco. Los que lleguen al ltim o pierden y
repiten el ejercicio.
Animacin 1.58
X o e j is r t v o :
A nirvutobh. concentracin
II.DESARROLLO:
carrero de Ida
Y vuelto
I!.
M A TER IA L:
DESARROLLO:
. tcnicas
dte anlisis
2
eneraI
2 - Anlisis General
N o s fe R K lT E K0STi?AR
<SitoACIo Mc$
O Rectos D E (A VIDA R A L.
II DESARRO LLO :
^ , El sociodrama es una actuacin, en la que utilizamos
l gestos, acciones y palabras.
En el sociodrama representamos al
gn hecho o situacin de nuestra vi
da real, quedespusvamosaanalizar.
\\Q
se
n e c e s ita :
^ok e)emj>lo:
% ei femL fu era
'C o tv lid o tie s d e salud ea
nuestra co m u M da d '
arfe o comPae&j
H cfAPAKefio
t)lce 3<j. f AU"4K
' Dice
Co n
A416H NGXStfo' !?
(JK pocfoR y NO LO
G0rt<5\(Ul0'
qu
my
elu p u A
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e<oo mo no . A u w eM tfW S
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h a e ^ fe w A D o a
\}HZiQ% N\o$
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jryA v
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c o im e r o s
VACIOS waeNOO
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A R ia U N t N fO
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Z '^ M v t^ S A fV O W
3 .' A ^ u r f t M T o
$(,
&
'Ss*& A W6K. AU
Q-O^t.pocco.
y D$-
C U T tO . L
-T & A A q u e
6?UERj6KV3&
I I I . - UTILIZACION:
Lo podemos utilizar:
Para empezar a estudiar un tema,, como diagnstico, o para ver qu conocemos ya de
un tema.
a Para ver una parte de un tema. En el caso que estemos estudiando un tema y queramos
profundizar en uno de sus aspectos.
Al finalizar el estudio de un tema (comu conclusin o sntesis). En este caso, lo
haramos para ver qu hemos comprendido de lo estudiado, o a qu conclusiones
hemos llegado.
a sea k
W
("S\)6o PE ?A?ELS)
A g u z a r u\S 'D ifeR er^ v
A c titu d e s
ReAccioi\le<6 \
T)e U G,eM re ^R & N lT e
I
A S iT U A C io o ^ o -Hecrtos /
CoNiCRe.ToS.
v '
I I . - DESARROLLO:
Papeles de actitudes:
El individualista
El autoritario
El oportunista
Papeles de ocupaciones o
profesiones:
El maestro
El ama de casa
El obrero
El socialdemcrata
El marxista
El demcratacristiano
i & 0
HACEMOS Ori
Je6 o m
fe tfS ? )
t>IRAfl US6P6S
/*%
Escogemos el tema.
?U6S S66IKO&
L09 MISMOS ?ASoe>
$U6 fARA HAC6.R O i
aOCIOpRAMA, COM UA
WFE8fiMQA De Q06
HA. J660 pe R5
lo s mas iKtoarA^m
s o * ) lo$ fleR s o H A ies ,
1DBAS Y
a>M9RT^Mieioro
eiempos:
- ACTlTUt>S -
ooj?Acioues o ?[gQfesioMes- \
i 5 t i COLMO D LOS C O lf \ o !
p e f O ^ S R IOS. PRECIOS
C oM o t s DA <uR-6AlAt>A
ADELAS
e A t APARO7
<?6 fA^tA^
SMOA Mfl.
JAK1A. OSABJA
I ; Qo FAsA!
M
AQO e&r<q'
la Le y ve
C06R,?0
pResette
Mie.-jove-S, e.so
' fy,
- U <3<J wvocam
'-/ OttoS focos
feXAUADoS
&SPR6SWN. AQOtsrko
LOS rtOM&RS^ e U?S
cmPAteOos
pretil pos.,
t e & f e j b A , r PcINfO:
l'i K IR A ' * & VOCA016 nCcaciM
oeKiocRA'noA y ue>ew ARiA,
OBJADA Crl e u f R M o R P
irtiu<M A W b aicuA S, n o s
IfAffeLE , e ri tS-TAS WofiAS, D
Pe&GOfla, Y AP6&AP0S
Coi'* eS-YRlC-TA feOUDcZ A LOS
SAGRADOS ?R.vMOpio
<RA
A'To^AARi
C IO N 'E S
AAQi
irOrnUZAC<0>\;
Al ig a al qu el
>oao4ram\ jodemos
d tiU 'z A r e\ j
cW roles ^ x ra :
E m p e z a r a l s t oDlAR.
Uii T e M A ,
^A a e r4 ])o uk)
T)[A^Kio'stico
ejA
. . . A l lMAUzAR
EL tSTD\0 DE
te K A
esta-
UrtTEh\A VARA
aja n
RjEpRe-SE^TAR LA
'P fto T u ^ iz A R
QOE
K oc, m
do,
o...
COflOOSlOhi.
1. Es una excelente tcnica para los debates sobre diferentes formas de pensar (c sea
ideolgicos) porque exige defender posiciones a partir de los roles o papeles que
representamos, y no slo de nuestras propias ideas. Por eso, en este caso, es necesario
contar con material de estudio para prepararlos (peridicos, documentos, com uni
cados).
2. Tambin es muy til para evaluar el papel o rol que tuvo alguna persona ante un
hecho pasado y que permita ver claramente cmo actu ante esta-situacin.
3. Tambin es til, cuando un grupo quiere preparar una actividad y quiere saber cmo
va a realizarla, cmo nos vamos a com portar, con cuales actitudes nos vamos a encon
trar.
4. Tambin, si deseamos aclarar problemas c situaciones que ocurren al interior del
grupo o colectivo. En este caso, los miembros del grupo "juegan" el papel de o tro
compaero, tal como lo ve en la realidad. As el grupo se ve representado a s mismo.
I V . - RECOMENDACIONES:
La discusin debe centrarse en el com portam iento de los personajes y en los argumen
tos que utilizaron en su distinto papel.
Es im portante la preparacin anterior, para conocer bien que papeles vamos a repre
sentar.
L
I-
P t A R R o L L o :
Que es ?
OBJ ET I VO
H x A C T o , kAPA KAS Ql> &L M,t^'TRAfiSKi'TE cotO eL MOMmiEtAlD T)L C0 6 R.FO V LOS GfcS'
TOS T)E LA C A ^ A .
En este paso debemos poner mucho cuidado en escoger las actitudes o reacciones
que puedan trasm itir mejor el mensaje. Luego, debemos ensayar un poco y utilizar
expresiones conocidas por todos para hacer ms claro lo que queremos decir. Es bue
no exagerar algunos gestos o movimientos.
Anlisis General 2 10
(Sier\do
tcnica
sia palabras
Al igual que el sociodrama o el juego de
roles la podemos usar:
1
Para empezar a estudiar un tema (diag
nstico)
2. Para ver una parte de un tema.
3. A l terminar de estudiar un tema (co
mo conclusin o sntesis).
tiene U limfaci)
de no ex^re^ir
\a&
de. los
^6rsoi tajes
( 0 e-t> muy
u r n fAKA VZ&eXNK
HECHOS, SiTUACtorteS
O ACTl-TUP-S.
RECOMENDACIONES:
Es conveniente usar la pantomima cuando hay mucho ruido y es d ifc il que las voces
sean escuchadas por todos. La pantomima, por ser muda, va a exigir que el pblico se
concentre ms en la actuacin.
Es muy til para personas que nunca han hecho pantomima, hacer como ejercicio
algunos juegos antes, como la tcnica "cuerpos expresivos" (Ver pg. 1-19)
OBJETIVO
Permite expresar la
idea colectiva que un
grupo tiene sobre un
tema.
ES
LA eU0ORACldM
Se trata de
poner a un
g r u p o de
com paeros
en determ i
nadas posi
ciones, para
que nos tras
m ita n
un
mensaje. Es
ta tcnica se
c a ra c te riz a
p o rq u e to
dos los asis
tentes parti
cipan en su
elaboracin.
v r^opA y
sin
MoviMieKTo,
La religin
La democracia
La justicia
El sindicalismo
vemos un Ej&mPL
2 r 1 CooRJNMpo^
&&Q(q
feSTATUAfc 5 tpe^
LA
B U R O C R A C IA
e u l^ \A
p & lA
b & p c xp a ii
El compaero llama a algunos del grupo (los que necesita) y los coloca en las posicio
nes que l crea representan mejor su idea de la Burocracia, y explica por qu los puso
as.
V is te o 6)06 OrtA >
p e L M ODiAS a t
CARAcremZAM A
LA & R O A IA
0>Td(\uM cST
6M O T K A 4
se tvTRAert'
AWCAMieH'T&&
LA% f i u \ *
persona que
coordina pide a
los otros partici
pantes que
o p i
nen, y si hay al
guien que quisiera
aadir o cambiar
algo a la figura.
La
5rSale otro compaero que agrega otras estatuas y explica por qu las aadi.
<?(Jt6Ro R.eMARcAR
U> <3Wepecift
eu coNtfAfteRo
Ai4Te.iop. iotifM
LAlMpiFRNCIA
qu ,e esta rapratenfaricte).
* a m o s pe
fo & a o ti
Ve LAS
fcSTA'TUAfc
# C M fr io i loe
A AT>eM
NUEVAS
tsTAfA^
* C W 3S
uA'a.
S-SfATUA?*
aiaafe m m e
I. O BJETIVO:
II - DESARROLLO:
4 .-
Siguiendo los mismos pasos que las otras tcnicas con actuacin, se realiza la discu
sin.
I V . - RECOMENDACIONES:
Los temas ms generales como,por ejemplo, "L a pobreza , "E l machismo", "L a re li
gin". "L a organizacin de la sociedad", etc. se prestan para realizar una historia que
permita profundizar en el desarrollo histrico.
R ecoger
. .. lo d o s
Coman c ie lo q u e la
j.
\ ...y t a f a t e rara que llego les
; X?Lr / J d a b a cosas cjoe no conoc/ari
y O i ^ a- cambio de metales que osaban
V g) ellos de ad orn o,,, Poco a. poco
estos extranjeros fueron carris3P ^ biando la vida de todos los
h o m b re s,..
P r im e r o , S a d u e a r o n
C c n tin u a m ...
A nlisis G eneral 2.17
llu v ia pa
I.-O B J E T IV O :
Poner en comn el conjunto de deas o cono
cimientos que cada uno de los participantes
tiene sobre un tema y colectivamente llegar a
una sntesis, conclusiones o acuerdos comu
nes.
DESARRO LLO:
El coordinador debe hacer una pregunta clara, donde exprese el objetivo que se
persigue. La pregunta debe p erm itir que los participantes puedan responder a partir de
su realidad, de su experiencia.
A Ver, porque
enfertriAn de
\\a d a r
^ue. \ia.(\os
v a a r ia
Compaeros tos
v a n d o la s en (4
fiz a r r a a r
^ un papel
UN MKbNtiTo
MO $ <?d
AKO-R A6
mo tAds! y
o m \o r w ( y
y el caordl -
v\ms a f u f a n d o
un cuaderno, ,
papel, c . y
FALTADE
medico*
MUMCiftA,
/ wk T O ^
' yoede ^ r U
fM ta e on
9 ^ \ o e A
'
Was
(flochos
>
CARA/7
enferme aA
cercanos.
'V 'p A lo d / /
Al final se obtendrn varias columnas o conjuntos de ideas que nos indicarn por
donde se concentra la mayora de las opiniones del grupo, lo que permitir ir profun
dizando cada aspecto del tema a lo largo de la discusin o proceso de formacin.
?Bq0l[v\a epaa-fWos
-Q-"
fWcSTRo Barrio
-C:
Anlisis Genera! 2 .2 0
ePOCAfisOS
iMSTAlA-
En esta etapa el pa
pel del coordinador
es el de llevar al gru
po a sintetizar el
conjunto de tarjetas
de tal forma que se
obtenga una visin
ordenada y unifica
da de los diversos as
pectos que se des
prenden de un tema.
Nes
ca
n
_et<se-
M/WZA
&
Lh
un 'fmo.:
rO
-----b '
ecofioMIC04
TA
LOAROS
--------------------------- 0 -1
S>\f\cUTAD&^
6 S & S T A 8 l6 C g .
Cl&R.TA> CoLUMMAS
3> AKTetAArAo
L fl-
-tW
Anlisis General 2.21
Una vez hechas las columnas y analizadas, puede realizarse una votacin por colum
na para establecer el orden de importancia que el grupo le da a cada uno de los
aspectos del tema que se est tratando.
^ F R o ^ L e rA A
\JOTACt(M
! <toUco5>
ecaio
1 ^rupo coincide
8 a q u e lo$ p r o
b le m a s d e
T&Ct'MCoV.
o r-
q a .ftiZ A c i ri S o n
o s m s im p o rtan te ;
v le tesolv'er.
E li
"TCNICA
se
?0CDe
UTILIZAR:
b. Para e la bo ra r las
conclusiones sobre
un tema que se haya
discutido.
c. Para planificar ac
ciones concretas.
NOTA:
RECOMENDACIONES:
^MOTARSE E N W
?A?E LOSATO
1 .-
H s Q*T>CMAt>0
A 's iu .
2 .-
MPI
.o S je t W o :
R e n ta r en
simblica
\a opinion de un
i3f\syo Sobre, un
exterm inado
te m a .
I I I . - DESARROLLO:
1. Por lo general esta tcnica se u ti
liza cuando se trabaja en pequeos
grupos.
Se les pide a los participantes que. so
bre el tema que se ha discutido o que
deben discutir en los grupos, presen
ten sus opiniones en forma de " a fi
che .
3. Una vez elaborado el afiche, cada grupo lo presenta al plenario, para realizar su
descod if icacin.
a. Se le pide a alguno de los participantes que hagan una descripcin de los elementos
que estn en el afiche.
iescribe la.5
vj figuras
crecen en el
i che 7
s
/S
&eno,
\\
/
aK( hay ona
\
/ m o)fir con copa ele - \ j
Jante, \oa benita elk, \ (y
un. hombre fumando,
N
una bofe Ha. de Co<a
'J
a\ lado de una mochacha,r|f
tr\oy contena, un no / J '
V mirando un aviso de A i (
\za^Cx)oS que
b. Se pide que el resto de los participantes hagan una interpretacin de lo que les prese
que da a entender el afiche.
C cA . el d i o A s i m o s
representar k utilizacin
de. l Hace la. p rop agan d a h a
c i n d o te c r e e r , en e>te c a s o ] que
\o% 2a.<>c(\d$ lo \iaran Volar.
=3
I V . - RECOMENDACIONES:
Esta tcnica tambin se puede utilizar como un ejercicio de comunicacin, los smbo
los no son interpretados por todos de la misma form a, van a depender del contexto y
el grupo que los elabora o los interpreta para que tengan un determinado contenido.
Anlisis Genera! 2.2 6
vio:
term ita tener a. la. ,
v\sto.
d e jw efiorifos
\d e a s , ofin\ce o
acuer<io$ ele on
frupo, Je forma
M A TE R IA LE S :
Papeles grandes, marcadores (si es posi
ble de diferentes colores).
resjrta. y
' wdlftAAd..,
I I ! . - DESAR RO LLO :
].- Se escribe en los papeles ordenadamente y con letra grande los acuerdos a que ha
llegado un grupo en la discusin de cualquier tema.
Ejemf
L\C z iO / v f l * ?
p S ^ s re tF R ^ ^ *
CAeA6TAClOK
, mio. mXiOPMri
2.' Ayuda a coKSoLidaR
LA O^AiZACIciM
J\- UTILIZACION:
El papelgrafo es un instrumento muy til porque perm ite que todo lo que se ha do
discutiendo a lo largo de una jornada de capacitacin quede por escrito y los p a rtici
pantes puedan retornar a los elementos o sntesis que se han ido haciendo.
El papelgrafo puede utilizarse en cualquier fase del taller, es solamente un instru
mento, elaborado colectivamente que permite recoger por escrito lo central de las
reflexiones del grupo.
Anlisis General 2 .2 7
a .-
't r a b a ja n d o e n ro p o s :
^ ------"s.
! N. / Por tro lado,
A
io d r . a \ / Si ,eso hace\/.noS'fa.lta. tr^P orfeX
'que un w o - V ^
Kcm mo-)l '&* buses pasan
blema, serio chas m o ^ / V do5 M n w 'v fr
as I de.1
c^uo,
A y e n (c rw e O iv jA ^ ^cvrerem
des.
/T/tyu 10 \ r
, Tenertios ninww
ovgaaizacin m
fwierrys de
. acuerdo
1-
Um l
Rl
2 ."
& * p o $ \ r i e n p le n a r io
fcn el grufo
>
Hemos veVo los
Siguientes protfemas
'AiXtx g
3
A tf|w
te
K -j-oiomonTaje
n
/ (foe vimos / discutimos
tt06 da mas elementas
fA ra saca r condosiones
Sobre el \eirv\ d e los pro
v en a s econmicos c{<jg
E l problema, centr
est en la b a ja de l a .
^roddccidn y la ^rodoctividaa
Sn nuestra economa
j
enfrentamos actual- y 7
m ente...
J/
^ dCPae
>
exclusiones
podemos
Saca.r 9obte
este fema?
k yroduc-
'
(krm, este ^
<9, pero tenemos <fue vJcr como
la crisis internacio
tambin hay problemas qoe son
nal enferviida como
propios de noestro -sistema
un elemento que a.|cy econo'mtco y ace hacen mas dora
ta
conjunfo de / l la crisis, orno el desempleo,
.1. economa
Vbaios salarios, el &neaA^y
\m undial
miento, etc...
. leXAcTb, V
c. Su
utilizacin
Anlisis General 2 .3 0
i f
i r
'OnI T ieK fo
DESARROL L O:
1
T e 0 & R ?0 6 R A ^P ve. W R -
TlClflAVfeS , S oeR un
pe-reR-MiMADo T e n A , &oscAKip
l a PARTICIPACIN D t -TP<?S.
c lM o i
H<?Y PA Nlo e
-TRATA p e Solo
WAQLAK, Mue&TR
?A?eu &$fA' ^
LA
. Y Que"
t^ o ir^puicA
NA mCTICA
coiecTiVA y
Mo NpivAQUAL
ni ida P iara d.
LA de-MTe
I . - V A R IA N TE S :
Puede modificarse el nmero de personas por grupo y el tiempo, pero teniendo como
mximo grupos de a 8, y un tiem po de 10 minutos.
Puede tambin entregarse una hoja a cada grupo para que escriba su conclusin, lo
que permite irlas agrupando y ordenando en el plenario.
I V . - RECOMENDACIONES:
Esta tcnica es muy til cuando se va a hacer una exposicin ante un grupo grande y
se quiere saber las inquietudes que ste tiene sobre el tema en cuestin o para sondear
el conocimiento que se tiene sobre el tema.
Puede utilizarse tambin para que el grupo form ule preguntas despus de una exposi
cin.
diseasidn de gabinete
O BJETIVO :
Llegar a conclusiones concretas e inmediatas de un problema determina
do. Ejercita en la toma de decisiones a partir de hechos concretos.
PARTICIPANTES:
El ma'ximo de participantes es de 20 personas.
DESARRO LLO :
Esta tcnica se basa en representar una reunin al estilo de un grupo
directivo o de ministros (gabinete).
1 Se prepara de antemano un documento, donde se plantea el problema:
EJEMPLO:
"Tenemos muchos nios y adolescentes que no
tienen libros para estudiar ni consultar en sus es
cuelas y colegios. Muchos dejan la escuela por esta
razn.
Tambin hay padres de fam ilia que por sus bajos
ingresos no pueden conseguir ningn material de
lectura ni para sus hijos y menos para ellos. Eso
hace que muchos padres se olviden de leer y escri
b ir".
4 Para iniciar la sesin, el que est conduciendo la reunin, plantea el problema, expone
los distintos aspectos que cree conveniente discutir y da ai opinin sobre las posibles
soluciones que l ve para el problema.
LO:
... vbR. lo iM t b
tPtovtoMqo q o s
^AG4HoS
e-S ^C ie p e
" U 5 U o re C A
p eL BARRIO-
y o oPiivSo
e s
?APA
Q u e lo
a ?&>$Lt4
R e s o e u /A e t ,
M iN lisreR io p e e p u o A C id fi..,
N o stra e & cuecA e s jtogRe,
fie QeOiCArA
LO Suficiente....
7_
y
/
I
Voy A L e R .A
p ara a s u m s .
)
U3
QOfe -e BA
P9CT^O
U T IL IZ A C IO N :
Anlisis General 2 .3 6
RECOMENDACIONES:
El coordinador debe tener presente, para determinar
hasta dnde se puede profundizar el tema o a qu t i
po de soluciones se puede proponer alcanzar, los si
guientes aspectos:
El nivel de informacin
que tiene el grupo sobre
el tema.
. - O & je rcislo:
u-eQAR A
CoNiCUJSioMes o A foRMuiAR.
ALTeRMATiv/A <308R UMA
eiTOACloM O 9R)^t(v\A
P e r& ft.M i^ D Q
j- MAtSKAL:
- lA P ic e s
-
^ A R .O a Oo E '5 o
?UiMOMeS
- tfA fe u o
? i -m r o a
V
T iZ A
Va
IIIDESARRO LLO
1 Los que coordinan preparan un resumen sobre una situacin o problema que tenga
que ver con el tema que se trabaja, bajo la forma de un "caso" particular. Ya sea por
escrito u oralmente se expone y se trabaja con el plenario (o en grupos si el nmero de
participantes es muy am plio).
E JE M P LO : T E M A L A V IV IE N D A
Caso:
Una fam ilia del barrio, le suben la luz, el agua, el alquiler. No puede pagar to do , no le alcanza.
Decide pedir un prstamo para construir su vivienda, no se lo dan porque tiene un salario muy
bajo. Se atrasa con el pago del alquiler, porque prefiere pagar el agua y la luz. La duea des
pus de tres meses de atraso les exige dejar la casa. El padre de fam ilia recurre a su patrn por
un aum ento de sueldo y no se lo dan porque la empresa, dice el patrn, no est en condicio
nes econmicas para ello.
/ y '
i
f
La mujer conversa con algunos vecinos para ver si tam bin tienen problemas, varios estn en la
misma situacin, tratan de organizarse, pero no tienen posibilidad de fo rm ar una cooperativa
de vivienda, slo ver si alguna institucin benfica les da una casita. Como es por sorteo, nadie
se vuelve a reunir, todos esperan salir favorecidos. La m ayora no resuelve su problema.
Qu podran haeer?
Anlisis General 2 .3 8
Los que coordinan, irn anotando aportes significativos y posibles soluciones que va
yan saliendo en la discusin en la pizarra o en el papelgrafo. En base a e t^ s a nota
ciones se har una conclusin final.
4 Una vez agotada la discusin, se realiza una sntesis ordenando los problemas y las so
luciones sugeridas y se analiza su viabilidad.
5 Se llega con el grupo a elegir las soluciones o conclusiones que crean correctas. Luego
se reflexiona sobre la relacin de este "caso" y esta "so lu c i n " con la vida real de los
participantes.
RECOMENDACIONES:
La situacin o caso que se presente debe ser trabajado de antemano y con la inform a
cin necesaria para poder desarrollar la discusin.
U T IL IZ A C IO N :
Anlisis General 2 .3 9
M A TE R IA LE S :
Cartones o papeles
DESAR RO LLO :
El "Jurado 1 3 " utiliza los mismos roles que
un jurado tradicional: el juez, el jurado, testi
gos, fiscal, defensor, y el acusado; y tiene la
misma mecnica que un ju icio .
Un juez
9
El resto de los participantes se divide en dos grupos, uno que de
fender al acusado y el o tro que estar en su contra.
El nmero de jurados, testigos, de fiscales o defensa puede variar
segn el nmero de participantes.
Anlisis General 2 .4 0
Anlimlm Ganara I 9 O
5 Se inicia el ju ic io :
a.-
Acta d acusacin
Considerando que el hombre es el que impide un d e s rro llo com pleto
de la mujer en nuestra sociedad, l es el culpable del Machismo. Funda
mentos esta acusacin en los siguientes hechos:
1 En la mayora de los hogares el hombre es el que manda, la mujer tiene
un papel secundario.
2 El hombre tiene derecho de llegar o no a su casa cuando quiere; a la m u
jer se le castiga si lo hace.
3 A la mujer se le tiene para atender a los hijos y la casa, y se considera
que eso no es trabajo.
4 No tiene derechos porque no es la que lleva el dinero al hogar;elhom
bre dispone de todo porque l es el que da el dinero.
5 El hombre incurre en una serie de actos como el beber, andar con muje
res, irse con los amigos, etc., sin ser acusado de irresponsable, la mujer
si incurre en uno de esos actos es castigada y acusada por todos.
Por lo tanto, pedimos se juzgue al acusado en base a lo expuesto y se
de un veredicto final.
TOlArtete
Tanto el Fiscal como la Defensa tendrn 10 m inutos para la prime
ra exposicin, y 5 m inutos para la segunda, puede usar menos
tiem po pero no ms.
Primero hablar el Fiscal, despus la Defensa.
El interrogatorio a los testigos se har alternadamente. Dispondrn
de 3 m inutos para interrogar a cada uno de sus propios testigos y
tres m inutos para interrogara los testigos de la otra parte.
Luego que todos los testigos hayan sido interrogados se darn 5
m inutos de receso, para que cada una de las partes preparen su
argumentacin final y 5 m inutos para que la expongan.
Una vez expuestas las argumentaciones finales, el jurado dispondr
de 10 m inutos para deliberar y llegar a un veredicto (a encontrar
culpable o inocente al acusado y en base a qu sustentan su posi
cin).
El juez decidir si acepta o no las protestas que ocasionalmente
presenten el Fiscal o el Defensor.
Cualquier otra variacin, en el tiem po, en los recesos, en tiem po
adicionales sern decididos por el juez,
El verdicto ser ledo por uno del jurado.
El juez har un resumen del ju icio , de los elementos centrales, re
tomar la decisin del jurado y en base a ella dictar sentencia.
I ec--.s de dado "e l veredicto" se pasa a una discun plenaria sobre lo debatido para relacionarlo
dohi a realidad y precisar conclusiones.
:>QN:
Es rc -.e n ie n te utilizar esta tcnica para profundia r r .T tema que se ha venido tratando, permite
car los conceptos que se han venido traba-
dc-
RECOMENDACIONES:
Debe prepararse de antemano todo lo necesario to
mando en cuenta el grupo, su nivel y el tiem po dis
ponible.
Es conveniente u tiliza r los diferentes materiales
que sobre el tema se han trabajado en sesiones an
teriores.
Se pueden realizar varias sesiones, donde sedan in
termedios o das de receso, que se dedican para
buscar ms inform acin y preparar con ms cuida
do las respuestas y las pruebas a partir de cmo se
va dando la discusin.
Las personas que coordinan pueden tener previstos,
folletos, libros, audiovisuales, testim onios o visitas
a barrios o comunidades que permitan un proceso
de investigacin y estudio sobre el tema.
El coordinador debe estar muy atento, para anotar
aspectos importantes de la discusin, para retom ar
los en la reflexin final, o para apoyar al juez si las
discusiones se salen del tema.
A n 'i* General 2.4 5
MATERIALES:
DESARROLLO
Lpiz
Papeles pequeos
Anlisis General 2 .4 6
A<3 ?ASAKoS
Al
Tw-
mviu
*US
cari e u
C uarto te fo fc re
en el trayecto de su centro de
trabajo
su
casa ya
que el
La apretaron, la em pu
Anlisis General 2 .4 7
3Cada grupo anota si hay inform acin que ellos no conocan. Si hay alguna informacin
que el plenario juzga que no es correcta, la discute y decide si se acepta o no.
V A R IA C IO N E S :
Esta tcnica se puede elaborar por partes a lo largo de la jornada de capacitacin, segn el
objetivo con el que se le aplique. Por ejemplo: Primero, se elaboran todos los cables y se
realiza un ordenamiento inicial de l inform acin.
Luego se pasa a una fase de profundizacin o de bsqueda de ms inform acin y despus
a la redaccin de los ''editoriales .
Los "e d itoria les" pueden intercambiarse entre los grupos para su anlisis.
Sobre un tema se puede d iv id ir el tip o de inform acin que se quiere entre los grupos,
como otra forma de realizar el diagnstico de una situacin o hecho.
RECOMENDACIONES:
Debe quedar claro que la redaccin de "cables" noticiosos deben ser sobre hechos con
cretos y redactados como tales.
Se debe crear el ambiente de un "ce n tro n oticioso " (el plenario) con sus sucursales in
formativas (que son los grupos). Sin embargo tener cuidado que la form a no supere al
contenido que es lo central.
Es bueno despus de la lectura de unos cuantos cables, pedir a cualquiera de los otros
grupos que haga un "resumen noticioso " rpido de los elementos centrales. Esto per
m ite mantener la concentracin del grupo.
Anlisis General 2 .4 8
E D MO REVUELTO
s m
II - M A TE R IA LE S :
Papel
Palos.
I I I . - DESAR RO LLO :
1. Los que coordinan preparan con anticipacin "pecesitos" de papel, en los cuales se
escriben diferentes frases sobre el tema que se est tratando. El nmero de peces debe
estar de acuerdo al tiem po que se tenga. En cada uno hay que poner solamente una
idea.
[f
TALTA
V&
AOA
Anlisis General 2 .4 9
e jp r ffl o :
AjR3tAR * * e 6-TC..
I V . - U T IL IZ A C IO N :
V . - RECOMENDACION:
I OBJETIVO:
Analizar las causas internas y externas, y las consecuencias de un problema determ i
nado.
I I . - DESARRO LLO :
1 ._
2. Una vez hecho el listado se anota en los peces de la siguiente manera: se recortan
peces de 3 tamaos; en los grandes se anotan las causas externas (internacional o
nacional); en los medianos se anotan las causas internas (nacional o local), y en los
pequeos las consecuencias.
Cada p a rtic ip a n te
colocar cada uno
de los pescados en el
c rcu lo que consi
dere el correcto, d i
ciendo el por qu lo
ha colocado en de
te rm in a d o crculo;
el resto de los p a rti
cipantes deben de
estar de acuerdo en
la ubicacin de cada
pescado.
6 .~
I I I . - RECOMENDACIONES:
t.A
Q ^Q & re rw o
DESARRO LLO :
1. Se enumeran los participantes
por orden, del 1 al 3 para form ar tres gru
pos. Pueden ser 2 grupos si el nmero de
participantes es menor de veinte.
I I I . - VAR IA N TE S :
' Luego de una primera rueda de opiniones, pasa al centro el grupo 2 y es rodeado por
el grupo 3 y el 1, repitindose la mecnica. Asimism o, pasa luego al centro el grupo 3
haciendo lo mismo, rodeado por los grupos 1 y 2 .
2 -
Se le puede asignar a cada crculo un papel especfico. Ejm.: al grupo 1 discutir sobre
un tema y llegar a una conclusin; al grupo 2 dar una respuesta sobre la opinin del
grupo 1; y al grupo 3 opinar sobre la form a como llegaron a sus conclusiones los
grupos 1 y 2.
-----------------------------------IV .- U T IL IZ A C IO N :
--
a.
b.
c.
d.
Ej e m
plo
GRufb DesGODtficA
y ANALIZA (CotfTeUlDO)
PESPSS
z i trn c m
<e....
y
<RP
D19CT
60RCoMO
66 DESARROLLO
L-TEMA
CfORNV)
Lfl piata
. - OBJETIVO:
t lu e el grupo togre
ordenar o sintetizar
elementos distintos
de un tema, rela
c io n de o enti -
de juegos infantiles:
cor
una
v
^ 0/lAK\EHTt
c 9 C R )^
ca rtu lin a
i S lS
:
. |;||
lli
I M 1 M J & T A S 105 D ^ T i i A ^
I I I . - DESARRO LLO :
Un cordal grueso o
Un palo
y ju a u s i^
Se
anadie W lM
ios ojos.
pel ?.<a,da
e cuelga U
^ vryxfa d e un
\ugar lo s u f i
cientem ente &lfo
'faro. <joe
' --
e n ^ k Co\o en e|
j u e g o y se v e r ^ n
|o g oy>s del
l e \ o a x golpear
<RlO,?<d
fe-U
a6i>
a oe'
IP
i b Lb Dio,
amora He
< O C a I'll
5.- Luego se realiza un plenario en el que se colectivizan las tarjetas que cada uno recogi,
ordenndolas de acuerdo al tema especfico. El coordinador dirige este proceso. (To
mar en cuenta las formas de clasificacin de tarjetas sealada en la tcnica "L lu via de
ideas".).
I V . - RECOMENDACIONES:
SliUE:
\/A R lA f(to S
V . - VARIANTES:
Los juguetes pueden simbolizar tambin elementos de la realidad y ser utilizados
tambin en el ordenamiento posterior. Ejem. una casa: problema de vivienda; un
tanque: armamentismo; un rbol: recursos naturales, etc.
Cuando se quiere utilizar esta tcnica para realizar una evaluacin (ya sea del dom inio
de un tema o de una jornada de capacitacin), se reparten a los participantes una serie
de tarjetas donde escriben su o pini n y luego las ponen en la piata que ya est
preparada.
I . - OBJETIVO:
Obtener una interpre
ta c i n sobre determ i
nado problema a partir
de los diferentes aspec
tos que lo componen.
Interrelacionar y ubicar
los diferentes aspectos
de un problema. Evaluar
la comprensin de un
tema.
I-
MAfeiLiALtS:
- Lpices de color
o plumones
Se realiza un proceso de
descodificacin e inter
pretacin de los diferen
tes aspectos de un tema
determinado.
(marca
dores)
1. Se preparan cartas (u
objetos) que contengan
elementos relacionados
con el tema, utilizando
en lo posible dibujos
ms que palabras.
5. Cuando hayan salido unas cuantas cartas que permitan realizar pequeas interpreta
ciones o relaciones el "a d ivin o debe estar atento para preguntar a los compaeros qu
relaciones encuentran y cmo interpretan esas relaciones en su vida real.
6 . Luego los participantes hacen una
llegar a una interpretacin final.
discusin
IV - U T IL IZ A C IO N :
6 e s fe
La p e rso n a que
coordina va repar
tie n d o las cartas,
puede sacar una pa
ra cada participante,
o ponerlas todas so
bre la mesa. En la
primera form a, con
fo r m e entrega las
cartas le pide a los
participantes que las
interpreten. En la
segunda form a, el
coordinador le va p i
diendo a los p a rti
cipantes que vayan
haciendo su inter
pretacin e interrelacin del conjunto
de cartas que se en
cu e n tra n sobre' la
mesa.
O lh r o o
p r o c e d im ie n to :
SlL6to0...C0MCe^r(?A-
^6 WA6A 06R2AD6
U)Cll>E-ZJ
P & tU A rfRP R u e D A S ?
IlllifTfri
-?-VS;
3
Lwv
&
Bderto, y creo
<&te 6 ib t o et.
?SoSlMA Pst- fSAM'J9rMsP$, ?ARA f^eSTRoS
?Ro1XicroS.
VA v/fN\oS,
Way muy iaaloS y fecos caMi4q& / 'TAM&ier4. ?xoS
ttdOas
te. 6U 0 S *3*i
irJ.r&RrAEDiARicS ,
COPAffeAf>J MUcTRA
CSgcttA A CiJAUJUIR
'Tobo
OoU-1
X
7'
ES?fc*T
C U A ftN ip e rtfe
f4oS &fA'S
U3S s e c a r o s
P & u ?R 6& K 1B
| a * \c e * tf& A c io i4 !
P A R A C b f 0 5 i R M lle S T fcA S ,
M SlTdActoM es
CURAS Lirios SOfOOs ? to -
Y r4oSoTRa6 u b ?Ropucro'
RS TAKtoS Jot)o5
'Pfc CiS^iSRClALIZACOW *0
5
Y o <3 C .L
?SoBlNW Oe LA CO-
/ MeftciAutACioN '/A
j AUA' pe lo s poelos pe
| COMO TA*Po> ia <b*0iUOA!>j l l o CA^>oM66> o ll'ifeR.HePe -nu*leRLO CAPA Ort<?
\ 0lAE\O6 , AD6KAS VE^,
r tTM EN MOeSTfeAS NUl'loS
So lADo
E T C ...
Una vez puestas todas las cartas que se tenan preparadas, el grupo debe hacer una
interpretacin general que sintetice el anlisis que han tenido que ir haciendo. Es
conveniente que esta sntesis se anote en un papelgrafo para que una vez que hayan
pasado todos los grupos poder hacer la reflexin con todos los participantes.
.........................................
Se pueden poner cartas u objetos que no tengan nada que ver con el tema para
que los participantestengan que fundamentar si tienen relacin o no con el tema y les
permite precisar ms lo elementos centrales que determinan dicho problema.
La conduccin de esta tcnica es central, quien coordina debe de manejar bien el tema
y debe estar muy atento para que en base a preguntas claras y cortas apoye al grupo a
relacionar e iriterpretar las cartas de form a coherente y ordenada.
variado:
- M A TE R IA LE S :
Los mismos que la anterior, ms una caja de
cartn.
. - DESARRO LLO :
1
2.
3.
4.
5.
Anl is is G e n e r a l
2.66
i t DOMINO
I.-
M A TE RIA LE S :
I . - OBJETIVO :
Que el grupo en forma amena discuta y analice la
relacin entre dos tipos distintos de elementos
(efectos causas, positivos-negativos, principalessecundarios, etc.)
Puede ser utilizada para el tratam iento de cualquier
tema, segn el contenido que se le quiera dar.
T a rje ta s
de unos
20 x 10
cm.
M a s k in
tape o
cinta ad
hesiva.
I I I . - DESARRO LLO :
Se basa en los mismos principios y
mecnica del juego de dom in, con
la variante que las fichas se reparten
en grupos y no individualmente.
1
R eactor
M3d?
Y LAS
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LS EFEcT^
CAUSAS
SeArt de
D O tP O
Nl X l
2 s
1oPq
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ii
H3-
$ sr v*'
IMPLA- ftosri
ToqoA
IOM cuy>go
f
^
~ A 5
b u c e
-
v a tAer^TTe
I II I M --------- l
I V . - RECOMENDACIONES:
El tema debe ser del dom inio del coor
dinador.
El coordinador de esta tcnica deber
animarla permanentemente, dndole el
dinamismo y amenidad caracterstico
de un juego. A la vez debe hacer sntesis
parciales, para ir afirm ando en el grupo
los conocimientos, exigiendo que todas
las opiniones se expliquen y analicen.
L L2 4 fME.- \
RAU2APA qu 6STA- A
HOS v/iv/ieMDo TieMe.
I
CCM0 CAUSA JMfrtelA 'T f l- /
\r 7 T A e
\ \ l /MeDiATA,,, i
r
e l
!r4fLA5iSAR(0,i
ilA IdFlAOoN//
?2oSTi-
Taoti
Anlisis General 2 .6 9
i . - OBJETIVO:
I I . - MATERIALES:
Lminas depapel o carto
nes grandes Plumones de
colores o lpices.
11!.- DESARROLLO:
1 .-
2.-
W & * t i ) 0 g
LA& <$oe
LA foCA De LA C0
U ?M LA
PaMC\?AU De -TRA
BAJO e * LA AR-teAtffA.
_
Sitio t>otfT>e
Se fRo'&occ
L Ke-joft KAl'z.
y f RvyoU.
5. La persona que coordina o cualquier o tro compaero es e! que "c a n ta " (o lee) fas
tarjetas.
6. -En el grupo todos deben estar de acuerdo si creen que tienen la respuesta, para eso el
que "ca n ta " debe dar un poco de tiem po para que cada equipo decda si tiene la
respuesta o no.
P iiE D t A H J cAR LA
7.-
aJiPAKpo
seAfi ctAWs
I V . - RECOMENDACIONES:
El contenido debe ser cuidadosamente elaborado de an
temano. En la medida en que esta tcnica es ms conve
niente aplicarla cuando ya se ha iniciado el estudio de
un tema, es im portante que el que coordina revise cmo
se ha ido desarrollando el tema para poner nfasis en
elementos que han quedado dudosos o necesitan p rofun
dizarse.
K
A nlisis G eneral 2.71
I . - OBJETIVO:
Evaluar el conocimiento
y manejo de cualquier tema trabajado.
$ .:D e s a r r utos,
, ^ W T W H IC A
'$ BASA ^
SiHULAR
Cot*
CURSo> TRASMITIDO
'{m, m \ o
?cR %\J.
roete?
foH^A u MANbft.
Heto pe
CoRtecTAHf+ce
e u a m aM a.
i micia s u coo^tiJAposs.
CO?4 O4A "DE LAS PRg-
E lA ^ R ^ m s .
dos puntos,
cuando es contestada por el compaero que le
corresponda en el equipo, y de un punto cuan
do es respondida en la segunda oportunidad por
el equipo.
Es ms conveniente
utilizarla cuando ya
se ha estudiado un
tema para reafirmar
el conocim iento y
para evaluar la com
prensin que ha ha
bido.
Anlisis General 2 .7 3
I.-O B J E T IV O :
CHINAS
Representar situaciones
para ser analizadas y dis
cutidas en grupo, utilizan
do el lenguaje simblico
de las sombras. Pueden
ser utilizadas para el tra
tam iento de cualquier te
ma, segn el contenido
que se le quiera dar.
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t on Ambiente oscuro
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I I . - M A TE R IA LE S :
Una sbana
Una lm para con luz
fuerte o un proyector de
diapositivas.
Anlisis General 2 .7 5
P e . acuerdo al
re^esentr, se. w W
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I I I . - RECOMENDACIONES:
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IV -
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DESARRO LLO:
1 Se form an 6 equipos de dos o tres personas cada una.
5 Al equipo que le toca el turno de primero inicia el juego tirando el dado, y si por
ejemplo le sale la cantidad de cinco, avanza cinco casillas y si esa casilla es de signo
de interrogacin, sacar la primera tarjeta de ese grupo y leer en voz alta la tarjeta
y la responder en voz alta ante el resto de jugadores y pblico.
Si un jugador cae en la casilla de "pocas palabras" deber coger una tarjeta de este
grupo, la lee en voz alta y le pide al resto de ls jugadores que en pocas palabras cada
uno le de respuesta en voz alta.
Las respuestas deben contestarse de inmediato para que la tcnica no resulte pesada.
G-
Un jugador puede caer en una casilla que diga que pierda un tiro o en una casilla en
que dice que retroceda tres casillas o que saque una tarjeta de pocas palabras. Cada
jugador debe acatar esa orden y si al retroceder le toca una casilla de signo de inte
rrogacin debe leer y contestar la pregunta correspondiente.
1.-O BJETIVOS:
Conocer los pasos de un proceso de investigacin y ejercitarse en su aplicacin.
Iniciar una reflexin sobre qu es una investigacin participativa.
.-M A T E R IA L E S :
Un espacio bastante amplio (jardn, parque, local grande)
Un m nim o de 24 participantes
20 sobres
56 hojas de papel tamao carta
56 tarjetas
Una bolsa de caramelos u otros objetos que sirvan como tesoro escondido (que se
pueda com partir entre todos).
ili.'D E S A R R O L L O :
Se trata de una competencia entre dos equipos, con el objeto de encontrar un "tesoro".
Para ello, cada equipo deber seguir una ruta establecida de antemano que conduce a l.
Esta ruta tiene 10 paradas (que son los pasos de un proceso de investigacin).
En cada parada, los equipos se encontrarn con tareas a realizar y pistas para llegar al si
guiente paso. Pero tendrn que escoger cul de las tareas es la correcta entre tres alterna
tivas. Si lo hacen, encontrarn la pista para avanzar. Si se equivocan, tendrn que regresar
a realizar la correcta y perdern tiem po, dndole ventaja al otro equipo.
A lo largo dei recorrido, que puede durar de 4 a 8 horas, los equipos tendrn que hacer
realmente un proceso de investigacin, aunque de manera sencilla, descubriendo en la
prctica cules son los pasos correctos en una investigacin.
Anlisis General 2 .8 2
g. PREPARACION:
Debe hacerse con bastante detalle y requiere de varias horas de trabajo . Consiste en lo si
guiente:
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Anlisis General 2 .8 3
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Anlisis General 2.85
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IM PLEM ENTACIO N:
Se form an, entre los participantes, dos equipos de 12 personas cada uno.
En cada equipo habra':
5 "investigadores"
5 miembros de la comunidad en que se investiga"
2 evaluadores de la investigacin
A
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o^jenv/oS
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De Diez MiMu-foS...
(6e e^iuocAron
fia n <|o'ine$ *JtA a
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tftes HoJaS
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mismos aspectos.
el
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I I . - M A T E R IA LE S :
ten*V
fr&cisar
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Papel y lpiz
l ye*
I I I . - D ESAR RO LLO :
Es ms conveniente
aplicarla hacia el f i
nal de la jornada de
capacitacin, donde
ya los participantes
d o m in a n el tema.
Tambin como una
forma para m otivar la
profundizacifi en la
discusin det tema
que se ha tratado.
D ES A
RR que
0 LL 0coordinan preparan una serie de "a firm a
Los
ciones", unas falsas y otras verdaderas.
Estas afirmaciones pueden ser elaboradas a partir de
lo que los participantes han dicho en el transcurso
de la jornada de capacitacion.
V . - RECOMENDACIONES:
Colorn, c o lo ra d o . . .
Anlisis General 2 .9 3
LA CARTA
I.O BJETIVO :
Obtener inform acin del sector al que pertenecen
los participantes, para efectos de presentacin,
diagnstico o evaluacin.
II.M A TE R IA LE S :
Hojas impresas de carta simulada, con espacios para
llenar.
I I I. D E S AR R O LLO :
En la fase de diagnstico de un ta lle ro curso, resulta muy til y ameno recolectar la in fo r
macin en forma de una carta ficticia ; en la que se describen en forma de relato, los
elementos y datos a utilizarse en una posterior discusin plenaria.
Puede dejarse que rada quin escriba su carta libremente, pero a menudo la dispersin de
ideas resultante, hace que los objetivos planteados no se cumplan a cabalidad. Por esa ra
zn, es ms conveniente mimeografiar una carta tip o , redactada en tal forma que los par
ticipantes vayan llenando determinados espacios en blanco, ubicados dentro del cuerpo de
la carta, de acuerdo a los objetivos de la actividad.
IV .RECOMENDACIONES:
Esta dinmica tambin es muy til para evaluacin y presentacin. En tales casos, la carta
tipo deber redactarse en la form a que corresponde a cada tema
, J
3. e j e r c i o s
de
absWcidh
Para el proceso de aprendizaje, la capacidad de abstraccin, sn
tesis, concrecin y anlisis objetivo o subjetivo de una situacin, son
elementos centrales en el proceso de teorizacin. Pero stas son habili
dades que se desarrollan en la medida que se practican.
Por esta razn, consideramos de gran importancia la utilizacin de
este conjunto de ejercicios, que en s mismos aparecen como algo senci
llo, sin embargo nos permiten pasar de la simple memorizacin a la ca
pacidad real de anlisis.
Su utilizacin debe tener muy presente el tip o de participantes
con los cuales se va a trabajar.
3 Abstraccin
.-O B J E T IV O :
&
i s
I I . - M A TE R IA LE S :
A Z\
O
V
2. Se le pide a cada p artici
pante que la observe y que
dibuje lo que la figura "le
hizo imaginarse". Se trata
de dibujar lo que la figura
les pareci a cada uno a p ri
mera vista.
3. Cada compaero muestra su
d ibujo mientras el coordi
nador anote la opinin de
cada uno.
Abstraccin 3.1
4. Luego de ver los dibujos de los participantes y la relacin con diferentes objetos que
hicieron a partir de un mismo dibujo, se pasa a la reflexin del ejercicio.
I V . - DISCUSION:
U a x M jO iJ n z :
I,-
O BJETIVO :
Igual al anterior.
I I . - M A T E R IA L :
Dibujo creado para esta tcnica
Abstraccin 3.2
V&&, ex?uc/\
Como 6cta
i-A
'To4sA qs.
sta SS 6 SotfgRfcto,
VTX A>t.
'W*
fe & e u
Abstraccin 3.3
ta historia
OBJETIVO :
I I.- M A T E R IA L :
I I I . - DESARRO LLO :
Puede trabajarse d efo rm a individual o por grupos.
1. Se lee la historia detenidamente; los participantes escuchan.
CAT>&tje g e w
SA&E) A CADA PRE60N TA.
c o n te s ta r
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5.
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8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
... ^
Tfp w
Abstraccin 3.6
Clave de respuestas
1.
2.
Est usted seguro de que el "hom bre de negocios" y el dueo son la misma perso
na?
Puede hablarse de un "ro b o " necesariamente: Tal vez el hombre que demand d i
nero era el rentero, o el hijo del dueo. Ellos a veces demandan dinero.
3.
4.
V El a rtculo " e l" que antecede al sustantivo "d u e o " no deja lugar a duda.
5.
8.
9.
10.
Un robo, de nuevo?
No es probable que el hombre haya aparecido frente a una ventana, o se haya que
dado en la puerta, sin haber realmente entrado a la tienda?
11.
12.
13.
14.
Son el dueo y el hombre de negocios la misma persona? O son dos personas dife
rentes? Lo mismo puede preguntarse del dueo de la tienda y el hombre que apareci.
15.
Abstraccin 3.7
I V . - DISCUSION:
Abstraccin 3 .8
DESCRlfcKMO&JtTlVAYJETlVA
M A TE R IA LE S :
I . - OBJETIVO :
Un objeto cualquie
ra (una moneda, una
pluma etc.)
I I I . - D ESAR RO LLO :
1. Se escoge cualquier objeto y se pide a un voluntario que lo describa sin decir qu es.
0 b Io , es...
>9]Vo
6/S
/ \ A
OBJCTiVfe De. e s te
o0Je.tb ?ot>RiA SeR;
e s uNA 0(4fA e
De
/ la t s a u t f
eM )
OJAJRApOS 9AVtt 6UAV, /
D= cotoa. 01anIco, e t c . . /
/ . f t f g p t # , S&RjA:
/ glRve (JAf<A. UM ?\Afise varias
x c&HTi'KE.'nsos
Artok?
Muy MecesAtuo,
K e G.6TA ?<*. UJ
u<\\/eci-r0...es
I V . - UTILIZACIO N :
Es muy til en un proceso de capacitacin, para precisar en el anlisis de la realidad,
los hechos y las interpretaciones.
En un proceso de investigacin es un ejercicio bsico para obtener una inform acin
p re c ia y real.
Su aplicacin es ms conveniente al inicio de un proceso de investigacin o anlisis de
un problema determinado.
Abstraccin 3 .1 0
(palabras claves
.-OKJfeTtVo:
9 -je R c ia o QLie
tos Aspectos
2 -
Luego se realiza una breve reflexin en torno a lo que cada palabra significa para los
compaeros.
Abstraccin 3.11
I I I . - UTILIZACION:
Bsicamente es una tcnica para ejercitarnos en re
sumir nuestro pensamiento, escogiendo los aspec
tos que consideramos ms importantes.
Puede utilizarse en el desarrollo de un tema parti
cular para sintetizar los aspectos centrales de una
discusin o al inicio del tratam iento de un tema
para hacer un diagnstico de lo que los participan
tes piensan sobre el mismo.
IV .- RECOMENDACIONES:
Abstraccin 3.1 2
uH e je r c ic io
n.
Pe AeSTRACci(\|.
AVPA A CoMPR^MOeR
EL CoNCEPTo De fe5TATa3iA,
Oe ftoyECciM AL fUTJRc.
V
irtA H M i
C B je T iv /o
I I . - M A T E R IA LE S :
u T K ja b e r in to .
Lapiceros.
I I I . - D ESAR RO LLO :
1.
Se reparten las hojas mmeografiadas con un laberinto
cualquiera.
iL M
rT T ? ,
jii
2.-
3 .-
I V . - U T IL IZ A C IO N :
Este ejercicio puede ser utilizado con
compaeros que no tienen el hbito del
estudio. En este caso se deja como ejer
cicio, sin mayor discusin. Es conve
niente hacer varios, cada vez ms com
plejos y con menos tiem po; este ejer
cicio, les va ayudando a desarrollar la ca
pacidad de abstraccin.
Se puede u tilizar como un m otivador pa
ra ver el concepto de estrategia, de pro
yeccin al fu tu ro .
V . - DISCUSION:
Se puede discutir sobre la necesidad de
preveer en base a las alternativas con
cretas que existen, cmo hay que tom ar
en cuenta las distintas posibilidades para
ver cul es la ms correcta.
Abstraccin 3 .1 3
CADENA DE
ASOCIACIONES
OBJETIVO :
Permite analizar las diferentes interpretaciones que hay sobre un trm ino a partir.de
las experiencias concretas de la gente.
I I . - DESAR RO LLO :
1 . - Se escogen unas cuantas palabras claves de inters para el grupo. Es aconsejable usar
conceptos como Ley, o Democracia por ejemplo.
2. En plenario se le pide a los compaeros que la asocien con otras palabras que para
ellos tiene algn tip o de relacin, en orden uno por uno va diciendo con qu la
relaciona.
\ De.Rec 4o ! K a0og/o !
TSftCiA!
3. El que coordina va anotando las diferentes relaciones que los participantes han dado y
luego a partir de ella se discute por qu hemos relacionado esa palabra con la otra.
Al final se hace una sntesis de lo que el grupo entiende por esa palabra.
---------------------------------- ------ III.- U T IL IZ A C IO N :
-------
LA ULTIMA LETRA
I I . - DESARRO LLO :
1. En plenario, un compaero dice el nombre
de una persona, ciudad, fru ta , etc. y el com
paero que le sigue tiene que empezar o tro
nombre con la ltim a letra del nombre que
d ijo el compaero y sobre el mismo asunto.
S il.- UTILIZACION:
Abstraccin 3 .1 5
i . - OBJETIVO:
Realizar un ejercicio de
concentracin, y rapidez
mental.
I I . - M A T E R IA L :
/ Us
?amms
SoM;
Lpiz y papel
1 & IA - USA
I I I . - DESARRO LLO:
1. De form a individual o en
equipos se le pide a los
participantes elaborar el
mayor nmero de pala
bras a partir de una o dos
que el coordinador esco
ge.
2. Se efe un tiem po lm ite.
El grupo o compaero
que elabora mayor canti
dad de palabras en el
tiem po indicado, gana.
IV - U T IL IZ A C IO N :
Abstraccin 3 .1 6
telegrama corto
stof-
.-O B J E T IV O :
Ejercicio de concentrador? y rapidez
m e n ta l
I I . - M A T E R IA L :
Papel y lpiz
III.-D E S A R R O L L O :
1. Se divide a los participantes en dos o
ms grupos segn el nmero de p arti
cipantes.
2. El que coordina dice una palabra; cada
3. Se da un tiem po im ite. El grupo que prim ero term ine y haya elaborado un telegrama
con sentido, gana.
- I V . - U T IL iZ A C IO N : ------------------------------------------------------ ------
Abstraccin 3 .1 7
I I . - M A T E R IA L :
I I I . - DESAR RO LLO :
1
Abstraccin 3.18
I V . - RECOMENDACION:
cam
. " o stfe T ivb :
gJfeRCiao vasa Asim(-
&J.RC\CtO pg
I I . - M A T E R IA L :
u t o . . . pos,., i
Abstraccin 3 .2 0
4.-
5. Una vez p s a d o el tiem po, quien coordina empieza a hacer una serie de preguntas que
tr@ preparadas en bas a las noticias que se leyeron:
IV.U T IL IZ A C IO N :
Es un ejercicio m uy til para d e a rro a r la capacidad de comprensin a p a rtir de los docu
mentos escritos.
V . - R E C O M E N D A C IO N E S .
En lugar que los grupos escriban las respue^tes, se puede hacer de form a oral, responde el
grupo que p rim e ro evan^ la mano; si es correcta gana un punto, si no, pierde un punto y
otro grupo puede responder.
Es im p o rta n te que las preguntas que se han elaborado sean sencillas y claras, tom ando en
cuenta I nivel del grupo.
S Tb fteSMllte DeSARRoUAR
LA CO^OBNiTRAClrt Y LA
V I.V A R I A C IO N E S :
C ^? A C 'W p I2eref4s.fc
Cort-psrtipos, -mAMsrtmDoS
ORAuMer^T^-
4. ejercicios
comunicacin
La mayora de ejercicios aqu presentes pretenden ubicar el pspei
que juega te eosmsneacirs tanto en las relaciones directas entre perso
nas, como en la sociedad.
Nos dan elementos bsicos para entrar a discutir y reflexionar so
bre la importancia y utilizacin que se hace de la comunicacin.
4 Comunicacin
OBJETIVO:
Analizar el elemento sub
jetivo en la comunica
cin.
Ejercitar la descripcin.
Analizar las consecuen
cias de la comunicacin
parcelada.
II -
M A T E R IA L :
Comunicacin 4.1
3. Luego uno por uno pasa al plenario a describir !a parte que le toc del objeto.
Comunicacin 4 .2
IV .DISCUSION
idioma - lenguaje-@xpre$ti
OBJETIVO :
Ver cmo nos comunicamos a travs de las
expresiones y cmo muchas de stas tienen
sentido de acuerdo a la situacin y experien
cia particular de las personas .
I I . - M A TE R IA LE S :
Lpiz, papel, papeles grandes, o pizarra y tiza.
I I I . - D ESAR RO LLO :
1. En la pizarra o en un papel grande se dibujan
las siguientes series de expresiones:
(No se escribe cual es la expresin de la figura en la
muestra).
a /
b .'
d '
Comunicacin 4 .4
64- DE
S\ ?A*BC. Oc YA
V/A A ItORAft,
2. Se pone una serie por
vez y se le pide a los
participantes que va
yan escribiendo o d i
ciendo las caracters
tic a s de las expre
siones.
4 . - Sobre cada ex
presin se dis
cute la in ter
pretacin que
cada uno le da.
I V . - DISCUSION:
expresin.
Las expresiones pueden ser interpretadas de diferentes maneras, y esa interpretacin
que cada uno tiene se relaciona con su vida personal, con el medio donde vive.
V .-V A R IA C IO N :
Se le pide a varios participantes que im iten diferentes expresiones (cansancio, resig
nacin, enojo, etc.)
El resto de los participantes opina siguiendo el mismo procedim iento anterior.
Comunicacin 4 .5
A-
Qu\en co
ordina
unm e
prepara
>\0 *
^ escnt '
y ? IC O TE.
Q ue s e (SoeDARoN A tk a fa d a s
^ oto TteRRUMee, las
YUPAN Do.
i fefcScOAS p e
TLATA, ?ARsce a o e
uxi
seco esm o
I V . - DISCUSION:
COMUNiCAaoN
I.-
O BJETIVO :
Comunicacin 4 .8
U1QO,$ObS ^ \
$ COADR4O ^
\
ftwas J
2. Los participantes no pueden hablar ni hacer preguntas a quien esta' haciendo la expli
cacin. El que coordina debe medir el tiem po que dura esta fase.
3.-
Comunicacin 4 .9
Ver cmo la expresin del rostro y los gestos son una parte im portante de la com uni
cacin, lo que hubiera hecho la comunicacin directa mucho ms completa. En este
ejercicio slo se utiliza la comunicacin oral.
Aplicar las conclusiones del ejercicio para discutir cmo se dan las diferentes formas
de comunicacin en nuestra vida cotidiana. (Medios de comunicacin, escuela, or
ganizacin, fam ilia, etc.).
Comunicacin 4 .1 0
,0 6 T e .T t\/o : \) /-Pili'
V
J
3fifcciTARSE
T>e|>cqo^G y
-L Cavlcep-fQ
ReAUEAa
coMpgEMPeR.
P6Puayd(sl
I I . - D ESAR RO LLO :
1.Se piden dos voluntarios, quese les hace salir del saln o sitio donde se est reunido.
2. El resto de participantes escoge dos nombres de compaeros conocidos para que ios
que han salido averigen quines son.
Comunicacin 4.11
Comunicacin 4 .1 2
III. DISCUSION:
Comunicacin 4.1 3
Es as?
A&4AUZAH LOS
LMetAr>S 43UgT>lStR.S IO|4Ai4 LA
CoM0rt(CAQ0HL
ftm a
Se pide 2 voluntarios, uno estar frente al pizarrn y el
otro dndole la espalda al primero y al grupo, ste des
cribir la figura que est en la hoja (o el objeto), sin vol
tearse hacia la pizarra.
Comunicacin 4 .1 4
El que est frente a la pizarra debe tratar de dibujar lo que le estn describiendo. NO
PUEDE HACER PREGUNTAS.
S%da
Colocados de la misma forma, se repite la descripcin y el d i
bujo, slo que SI se puede hacer preguntas.
IV.
DISCUSION:
Se pide a los voluntarios que cuenten cmo se sintieron durante el ejercicio, en sus
distintas etapas.
Se comparan los dos dibujos realizados entre ellos y con el dibujo u objeto original.
Se discute qu elementos influyeron para que la comunicacin se distorsionara o d ific u l
tara: la falta de visin, de dilogo, etc.
Posteriormente se discute qu elementos en nuestra vida cotidiana d ificultan o distorsio
nan una comunicacin.
Comunicacin 4 .1 5
g- oefteTi'Jo e.6 \
V&R LA iM&RTAMOA
0
LA CbKOMiCAaN
I I . - M A T E R IA LE S
Vaga r e a liz a r ud
i
G A & a j
c a iB c r w lo .
I I . - DESARRO LLO
C o m u n ic a c i n 4.16
Pizarra y tiza
2 papeles grandes y plumones
(marcadores)
1 papel para tapar (hoja de peri
dico).
5 .-
IV - DISCUSION:
La discusin parte de ver que no hubo comunicacin para realizar el d ib lijo colectivo.
Luego ver la importancia de conocer qu es lo que se quiere para poder llevar a cabo
un trabajo conjunto, tener un acuerdo previo para alcanzar objetivos comunes.
Comunicacin 4.1 7
Lo p@si perdida
TRCIClO
i e n ro pasa
.<
?ASA tv
T)cSARROUAil
LA HABILIDAD pe ?Rc6tTAR,
KV&O&SAWO
LA CAPACITACION
?.RlOl)t'STiCA Y ^
El resto de parti
cipantes eligen a
un compaero del
grupo que es la
"p e rs o n a perdi
da .
Comunicacin 4 .1 8
LA COMUMlCAClO^
Comunicacin 4 .1 9
5. dinmicas
de organizacin
y planificacin
Las tcnicas de- organizacin y planificacin aqu presentes estn
dirigidas especialmente a grupos de personas que trabajan colectivamen
te, de form a organizada.
Pretenden ser herramientas muy concretas que permitan: (a) ana
lizar y mejorar la organizacin a la cual pertenecen, ubicando la d ivi
sin de trabajo, el papel de cada uno de los miembros, los elementos
centrales para realizar un trabajo colectivo, (b) realizar una planifica
cin seria del trabajo de form a participativa y democrtica.
5 Organizacin y planificaci
OBJETIVO :
Analizar la im p o rta rla de la organizacin.
Analizar lo que e^una accin espontnea y una accin planificada.
I I . - M A T E R IA L :
6 botellas vacas
1 cubeta o balde con arena (que alcance justo para llenar las 6 botellas) u
otro material conveniente y -disponible (agua, polvo, semillas, etc.).
III.DESARRO LLO :
. Se piden 6 voluntarios que se colocan en fila, y a los pies de cada uno,
las botellas vacas.
Enfrente de los participantes, a unos 6 metros se coloca el balde o cube
ta con la arena. Cada persona debe llenar las botellas con la arena.
2 -
El coordinador cuenta tres y los participantes deben salir corriendo a llenar las bote
llas.
Organizacin y Planificacin 5 .2
4.-
Se piden 6 nuevos
voluntarios y se re
pite la accin.
El
que coordina, antes
de dar la orden de
salida pregunta:
5 .- Se da una tercera vuelta con otros 6 participantes, antes de dar la voz de sal ida, se ha
ce otra breve evaluacin de cmo lo han hecho los otros equipos.
IV .DISCUSION :
La reflexin se inicia retomando las evaluaciones que en cada una de las tres etapas se hicie
ron. Se puede anotar en la pizarra lo que se d ijo en cada una de las vueltas. Ejemplo: en
la primera vuelta:
r t ir
Sa
\eo\o muebla a r e n a .
T o d o s
se- e m - p j a b a a .
botellas ao ^edaroa
lle n a s .
ir -
Quien coordina pregunta por qu creen que se dio de esa manera. Se empiezan a analizar
elementos de lo que es una accin espontnea.
O rganizacin y P la n ifica ci n 5 .3
Luego de esta etapa quien coordina debe d irig ir la reflexin ya no a lo que ha sucedido en
la dinmica, sino a lo que sucede en la vida real de los participantes.
V . - RECOMENDACIONES:
Durante el desarrollo de la dinmica quien coordina debe hacer que las evaluaciones s@
centren en los elementos de la dinmica, no entrar en ese momento a la reflexin. Y en la
discusin fira I, dejar de lado lo que ocurri en la dinmica para analizar la realidad.
CU&?, V MOS
v & M tt Qu N
COSAS SuceDB
m *U6%,TR0 VM ,'
Jo
O
A
Ui
Sucedi
ia t>
O rganizacin y P la n ifica ci n 5 .4
I.
II.
OBJETIVO :
M A T E R IA LE S :
III.
DESAR RO LLO :
ujt cuadrado.
E-T-E-taPL o
T>e -
M O DELO M
>
2.
Organizacin y Planificacin 5. 5
Organizacin y Planificacin 5 .6
IV. DISCUSION:
La discusin se inicia preguntndole a los compaeros que la realizaron: cmo se sintieron,
qu dificultades tuvieron, etc. Es a partir de c m o se desarrollo la dinmica, que se hace la
reflexin sobre: el papel de la comunicacin; el aport'personal y el apoyo mutuo; las acti
tudes dentro de un campo de trabajo, etc.
/
Esta reflexin se realiza partiendo de las inquietudesW el contexto particular de cada grupo.
Como S t sea/ti^a
c a M l)o f io
ZtiTBGABA uMA
VlB2A 2
M& A
ojaba ,
ty lQ e B L TSfJlA
Les
V. RECOMENDACION
Si se quiere hacer participar a una mayor cantidad de compa
eros, se preparan varios juegos de rompecabezas, segn el
nmero de grupos que se quieran formar.
Organizacin y Planificacin 5. 7
a Z
n r ~ ~ ic ^ r if ~ ir ^
3 D
la
-oftSeTWo i
NJea u imPR-ta^cvA
"Pe
AcaM co^juAtk
O t ATIZADA Y ? L M l f \ -
"]f~ ^
II.-M A T E R IA L E S :
LA AcaA tMPiViPAt-
LA A c a i CoLBcrt^
I I I . - D ESAR RO LLO :
1. Se divide a los participantes en dos grupos iguales; uno va a form ar
el muro; por esto, se selecciona a los compaeros ms grandes y
fuertes para que integren este grupo; se les pide que se tom en de
los brazos, form ando el muro. Estos^om paeros sf pueden hablar
entre ellos, y se les dice qu^s+radie logrk romper el muro, entre
ellos se repartir el regalo que est a suespaldas. No pueden
soltarse los brazos, slo pueden avanzar tres pa^os para adelante o
hacia atrs, (se marca con tiza su campo de m ovim iento).
Organizacin y Planificacin 5 .8
2. Al otro grupo se les dice que el que logre pasar el muro se gana el premio, que
pueden hablar, ni pasar por los extremos del muro.
no
Organizacin y Planificacin 5 .9
y
\
\
Organizacin y Planificacin 5. 10
I V . - REFLEXION:
Una vez que se ha conversado sobre cmo se
desarroll Ja dinmica lo vivencial es im
portante analizar los smbolos de la dinmica
misma, como: qu representa el m u ro ? ,
cules fueron las instrucciones que se impar
tieron? ; el hecho de que a un grupo se le dijo
que actuaran para conseguir un objetivo indi
vidual y que en un inicio no podan hablar,
cmo in flu y en la accin que se tuvo?
Reflexionar sobre la relacin entre intereses
particulares con el inters colectivo; cmo es
to puede o no bloquear el conseguir un obje
tivo o superar un problema. Ver la im portan
cia de la planificacin y la accin organizada.
A plicarlo a la vida del grupo.
El muro significa un obstculo o problemas.
El premio significa los objetivos que perse
guimos.
V . - RECOMENDACIONES:
REcot&rftmai
!.-
O BJETIVO :
1 1 M A T E R IA L E S :
2- El que coordina da la
siguiente explicacin:
Organizacin y Planificacin 5. 12
3.
- CoHo Se oft&44t2ARoM
?AA
- PlTMCuLTAXcS ^ARA
U-&SA2. A 'C MAR LAS
peasioits
5 ^ <U 56
WRA LieAR. A DelcR MlOA'WsS CoKiaUSloi'itS
Organizacin y Planificacin 5. 13
Organizacin y Planificacin 5 .1 4
(L e
Es conveniente que el coordinador vaya anotando
en la pizarra o papelgrafo, lo que los grupos van
diciendo. Esto facilitar llegar a conclusiones y a
orientar la discusin colectiva.
cws ripiM
$ J OA9e
De- u veUUkO
t4C0CYRAMQS EN
UA CoMUaIDAS 2
e s ?a*ioo a
UJ esos sdcetno'
LA Dl^A'MtCA
IV .-R E C O M E N D A C IO N E S :
Puede introducirse un compaero
que haga de " o jo " observador en
los grupos, al cual se le dice de an
temano que observe la forma de
trabajo del grupo en los aspectos
que interesa discutir; el resto del
grupo no debe enterarse de su pa
pel para que trabajen espontnea
mente.
Organizacin y Planificacin 5 .1 5
I .
0 W S T IV O
Analizar la importancia de la colaboracin dentro
de un grupo u organizacin.
El papel del dirigente o lder de una organizacin.
I I . - D ESAR R O LLO :
1 Se form an dos o ms grupos. Cada grupo nombra a su d iri
gente.
2. El que coordina va a pedir una serie de objetos que tengan
los participantes o se encuentren en el local donde estn reu
nidos.
Organizacin y Planificacin 5. 16
Quien coordina debe sealar un lugar fijo donde se coloquen los objetos de cada
grupo.
111. DISCUSION:
Se hace una reflexin sobre la colaboracin
y la coordinacin en el trabajo colectivo.
Permite analizar el papel del dirigente, su
funcin e importancia.
Organizacin y Planificacin 5. 17
ZAPATOS PERDIDOS
I.-
O BJETIVO :
Analizar la importancia de la organizacin.
I I . - M A T E R IA LE S :
Un saco o costal fuerte, preferiblemente de tela.
4. Se suspende la
dinmica y se
evala lo que
cada equipo ha
logrado.
i CAaIts -pe
6^6 eqotfo
'T iG M e is l
IX >s
.z a p a t o s
?e$Xo6? y
Organizacin y Planificacin 5, 19
5. Se pasa a una reflexin en el plenario, partiendo de que cada grupo cuente cmo se
sinti, y qu sucedi.
i yo ]>tSo
<P0e rio Uo&o
' / A Mi
Me OuiTAfod
oOUDAU'MD
&M-TR.&
fs!o.aft2oS !
f*\i$ 2A?arfb S
YA f je s to s !
S i^p o S tA ^fs
j
tecoN iSTfiuiR .
G M o S jeSARRotLo
U\ D i ^
m ic a
Organizacin y Planificacin 5. 20
fe\v\&.o, fio$
-fiftANtoS <ol?os;
x<5o, uMoS
^>fJife(Jpo4oS Tfe
ACeRT)o
la
$3oiM>\ ta?a
rk>$ oh^izak1o
IV .DISCUSION:
En la discusin lo central es ver los resultados que se lo
graron. Las actitudes que favorecen o no la organiza
cin y el trabajo colectivo. La accin esponta'nea en
reiaein a la accin organizada. Relacionar estos ele
mentos con la realidad de los participantes.
cosas
Organizacin y Planificacin 5 .2 1
l o
it a
I.-O B J E T IV O :
Analizar los principios de organizacin.
El papel del dirigente, la accin espontnea y la accin planificada.
II.M A TE R IA LE S :
Los que hayan en el lugar donde se est trabajando.
2 . Se divide a los participantes en grupos (de 5 personas como m nim o cada uno).
Cada grupo se organiza como le parezca para realizar las tareas.
Se da un tiem po preciso para ejecutar la tarea
(Por ejemplo 10 minutos)
depen
diendo del grupo y las-tareas pedidas.
3L Las tareas son ledas al conjunto del grupo, finalizada la lectura cada grupo se dedica
a cum plir las tareas. El primero que term ine en realizarlas es el que ganar.
Organizacin y Planificacin 5 .2 2
Cuando el equipo tenga todas las tareas, se las presenta a los compaeros que estn
coordinando para que sean revisadas y se constate que estn correctas.
IV .DISCUSION:
La discusin se inicia cuando los grupos cuentan cmo se
organizan para realizar las tareas, los problemas que t u
vieron, cmo se sintieron, lo vivencial.
Organizacin y Planificacin 5 .2 3
-Topos salimos
a
6 os c a r
P os
las
H oS cA S,
c o sas
Cooinos
k o
UA T je r - iiJ ia o V i v e o z jA N iz A c io 'r i
?0U-Q06,..
MV,
f e .
m i
L u e ^ o ...
Referir esa discusin a
cmo esos aspectos se
dan en la vida cotidiana
de los participantes, o de
una organizacin deter
minada.
c a i tt s & o w o
UA D iR ecci^
DISTINTA. CfAO
es SA Ijrssckjm
eM b l
HM EL SlNitMGATo ES
COKo
BL
TRES:
Ge.
f e t o Slo
l a T)\R\&4a
e s o ...
RECOMENDACIONES:
Se puede pedir que cada grupo nombre a su responsable de antemano, para analizar
luego por qu lo eligieron y como realiz la conduccin del grupo.
Organizacin y Planificacin 5 .2 4
UMo ?m ToDo5...
I.OBJETIVO :
Hacer sentir la necesidad y conveniencia del trabajo colectivo y organizado.
I I . - M A T E R IA L :
Un rompecabezas de cartn con una figura, distribuido en tres paquetes cerrados de la si
guiente manera:
111.DESARROLLO:
1.- Se form an tres equipos de cinco personas cada uno y se nombrandos observadores
que harn de jueces, stos debern conocer en qu consiste la dinmica.
2.- A cada equipo se le entrega un paquete y se les indica que van a armar un rom pe
cabezas (esta indicacin debe hacerse con mucho nfasis, ya que cada equipo debe
creer que su paquete contiene el rompecabezas com pleto).
3.- Todos los equipos debern abrir su paquete y comenzar a armar el rompecabezas al
mismo tiem po. Se les da cinco minutos para realizar la tarea. Durante el desarrollo
de la dinmica, el coordinador estar presionando permanentemente con el tiem po.
4.- Cuando un equipo termina de armar su paquete, se pide la opinin a los jueces o b
servadores; puesto que ser solamente una parte del rompecabezas, stos dirn que
no est com pleto.
Organizacin y Planificacin 5 .2 6
5.-
Colectivamente se otorga una prrroga de tiem po para concluir la tarea y se les pide
a los equipos que analicen el trabajo realizado hasta el m om ento, para tener una v i
sin general de la dinmica y de ser necesario se contina. Al terminarse el tiem po se
sigue e lm ism o procedim iento para dar otra prrroga.
IV.- DISCUSION:
Es im portante iniciar la discusin con los comentarios de los compaeros sobre cmo se
sintieron, qu pas en el transcurso de la dinmica, lo vivencial.
Organizacin y Planificacin 5. 27
FrezAS
BAUSAS,
AH?
El papel de los jueces y observadores, es fundam entalmente para tener una visin desde
fuera, del desarrollo de la dinmica.
RECOMENDACIONES:
------------------------------------------------------------------------------------------------
Es conveniente que la figura del rompecabezas est relacionada con el objetivo del trabajo
del grupo con el que se est trabajando.
Organizacin y Planificacin 5. 28
La oroanizacioi
: oe>jg.iWo ? .
lA lM?oTAACfA
VGL fRA &A$o CoLCTu/O.'
LA TLMficAClort
LA DtReccio'M
T^L- TRA6A3D
II. M A TE R IA LE S :
Tijeras, pegamento 0 goma,
papel, cartulina (1 juego de ma
terial para cada equipo que se
forme).
III.
DESARRO LLO :
5. Empezando por el grupo ganador, cuentan cmo realizaron el trabajo, los problemas que
tuvieron, etc. Quien coordina va anotando en la pizarra o papelgrafo.
Organizacin y Planificacin 5. 30
6. Una vez que el grupo dice cmo trabaj, el observador cuenta cmo vio trabajar al grupo.
Yo V/ ?UE
AL ?Rtr4CtplO
e/stAfcAM Moy
e^f^eDAOos,
7. Posteriormente se pasa a una discusin
en plenario, partiendo de lo que se
anot en el papelgrafo.
ooe siqi^tRCA
CUANDO estados
"V ?LANllMCArtrto?
Vo cu&o
QZ Ifj $0
flANlftCAClM
fot^Qe,,,
mala
IV. DISCUSION:
Organizacin y Planificacin 5 .3 1
Como en toda dinmica los elementos simblicos los relacionamos luego con la vida real.
La misma mecnica, slo que se hacen dos etapas de produccin: Primera: igual que la
anterior, pero en el plenario se muestra la "p ro d u cci n " y las anotaciones del compaero
que est observando, sin discusin.
\
Se inicia la segunda fase: volviendo al trabajo de grupos bajo las mismas condiciones con la
indicacin de corregir lo que los observadores han dicho.
Se regresa al plenario a comparar los resultados de las dos fases y a la discusin.
Esta variante ayuda a profundizar en la importancia de evaluar crticam ente el trabajo co
lectivo de manera permanente, para ir aprendiendo de los errores.
Organizacin y Planificacin 5. 32
I.-O B J E T IV O :
Ubicar los problemas al in
terio r de un grupo o un tra
bajo.
I I . - DESARRO LLO :
Permite hacer una rnejor
planificacin del trabajo al
ver con qu elementos se
cuenta y qu dificultades
hay que enfrentar.
V
1. -
>
i'tos UABtVt, feOJeSTo.
UeAmsiA '/yeAMps <?o
y e ito s LOiRACo ReAL|2A /
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rio HeMos
LOGRADO
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'tm p id & ti J L
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los DeecTos
es
Organizacin y Planificacin 5 .3 4
\A
iR R & S F o ^ A f t iu D A T ) /
\
)
I I I . - U T IL IZ A C IO N :
I V . - RECOMENDACION:
Es muy til para evaluar y corre
gir errores en un grupo de per
sonas que trabajan colectiva
mente.
Permite iniciar un proceso de pla
nificacin.
Organizacin y Planificacin 5, 35
O
- W |/|^ r
jW
I I I . - DESAR R O LLO :
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Organizacin y Planificacin 5. 36
2 _
LA K]<Me&AClo'tf
es UA imPor.taMcia
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OR.zAS". Bie^Ts^s
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del
Hoy
MAS OR&ettce e
\
lN\foRTANT.
I V . - U T IL IZ A C IO N :
I I . - M A T E R IA LE S :
III.DESAR R O LLO :
:
Organizacin y Planificacin 5. 38
Cada grupo debe organizarse para trabajar en esta etapa: nombrar su coordinador, anotar
las participaciones y controlar el tiem po que ha sido acordado.
4. En
Y base a la discusin de
pada modelo, se puede
legir uno por ser el que
rena la mayor cantidad
de cualidades o por ser
factible de llevar a cabo.
Organizacin y Planificacin 5. 39
...y
co
U K V LA H O t '
H e ilT A L , S e
e ttC R A A
S A R LAS ACCIO M e S \N\KeDiATAS
ia r Luego se
dkbra
Se ?6PE
u n p U n d e co'm?
USAR
LASlGUtE^TE
&UA:
Controles
Evaluaciones
R espon sabts
Q(S S VA A
Organizacin y Planificacin 5 . 40
Mr
lK
fARAAFUCARiACCMG,RU?OS
Q U & R E C E S IT M O R D EK A&
l i X T R A 9 /Q 0 ?
P IA N IF IC A R
m
.- gswfflPaoi1
O O
A C C 10M e % c o n c r e t a s .
U W A T C M 1C A a & P E fE
AfLieAfcSf:
tohHPO a i ceKta
^U E . EQuiRE. &ASTAKTB i W
o .
7UQ N
+ IA O R S E
VAWAS
S lO lte S ? A S A L L E V A R IA A C A & O .
S Que C o o R p i^|\j
$ ta r. Muy
ATMs as^a DeciDiR
QOe K o rte ^ T o o
3 ? 0< 3 ^L V
MS f a L t A 0 f\T A R
V ue^A R io
e r t Q R jjfb
Organizacin y Planificacin 5. 41
I.-
O BJETIVO :
Lpices
I I I . - DESARROLLO:
9 Taller
5. Se da tiem po suficiente se
gn el grupo (20 m inutos es
tiem po adecuado).
Segn el nmero de parti
cipantes se pueden compa
rar las respuestas form ando
grupos, o se hace en plena
rio. Hasta sacar entre todos
las respuesta correcta.
IV . D ISCUSIO N: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------Se analiza la lgica de las respuestas, cmo debemos tom ar en cuenta los hechos concretos
para planificar las acciones. La importancia de planificar; analizar cmo planificamos en
la realidad nuestras acciones.
V . - U T IL IZ A C IO N :
-------------------------------------------------------------------------
II.M A T E R IA LE S :
Cartuiim-o-papel grande (50 cm x 50 cm)
rjetas o papeles pequeos
III.DESAR RO LLO :
1.-
Previamente, quien coordina prepara unos "blancos" en las cartulinas, debajo de los
cuales se escriben los objetivos (o acciones, o tareas) que el grupo se propuso cum plir.
2.-
Organizacin y Planificacin 5. 45
3.-
Luego, se colectivizan las tarjetas para anotar los que sean comunes (ver procedi
m iento de la Lluvia de ideas por tarjetas , pgina 2.18)
Organizacin y Planificacin 5 . 4 6
5.-
hi VIH *
MU <*W ** **
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feo
IV .U T IL IZ A C IO N :
Esta tcnica es m uy til para hacer evaluaciones parciales de un plan de trabajo elaborado.
SUG ERENCIA:
M odificar el contenido de la tcnica de manera creativa, puede ser til para evaluar la co
rrespondencia entre muchos otros aspectos (Area de trabajo/logros; Actividades/recursos,
etc.).
Organizacin y Planificacin 5 .4 7
0?
o m & rm :
Cocm y oR'&ewAK,
LoS fASoS Qos V&2
S6irs6 eio ei f&aecs
De- ?LAM1FlCACiort
II.M A T E R IA LE S :
Tiza o marcadores
Una piedra, una bola de papel mojado
I II.DESAR R O LLO :
1.-
V/ALUAaof4
fARTlClfpMTfeS
E i e o u c .\ m
2.-
OBJ&Tivf
AMALIAS
pe REcoRsoS
Y o ^ r c iM
ACTiv/lDADES
Organizacin y Planificacin 5. 48
Una vez que el jugador ha regresado al origen, el coordinadorpreguntaal grupo si el paso que se ha sealado
es el correcto. Colectivamente se discute la respuesta,
si el jugador ha acertado, contina de la misma mane
ra con el paso que l considere que sigue en el proceso
de planificacin, si se equivoc cede el tu rn o a o tro
jugador. Quien complete primero todos los pasos del
proceso, se declara vencedor.
IV .RECOMENDACIONES:
----------- --------
Hay que explotar todas las posibilidades que el juego presenta como tal (si el objeto lanza
do cae fuera del cuadro, el jugador pierde, tambin si se cae el jugador y se sostiene con la
mano, etc.)
Es preferible jugarlo por equipos, en este caso, ser un representante del equipo quien haga
la jugada en turno.
El coordinador debe orientar y en itim o caso decidir, cuando un m ovim iento es correcto,
pues puede darse el caso que todos los participantes estn de acuerdo que una jugada fue
correcta, cuando en realidad no lo es.
Organizacin y Planificacin 5. 49
I - OBJETIVO:
Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en un
proceso de planificacin.
I I . - M A TE R IA LE S :
Tarjetas grandes (15 x 25 cm) en las que se escriben los pasos de un proceso de pla nifi
cacin, (como si fueran naipes de una baraja).
Organizacin y Planificacin 5. 50
III.DESARROLLO:
1
Si el grupo de la izquierda ne
cesita esa carta que est hacia
arriba la tom a, si n saca la
que sigue del grupo y se des
carta de una repetida. Y as
se sigue.
5. Una vez que un grupo tenga
las nueve cartas diferentes,
deber ordenarlas de acuerdo
a lo que creen deben ser los
pasos ordenados del proceso
de planificacin.
X>iAGtfiCO Pa&soe
Attt Vt40S LO$
y
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BL GSotJOO >
Me ?AKC <3oe
SeRA PUMTAR
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S6R.AM U>S
ACTWlOAPeS y
TwtoS.,
f A u Cu a l
6; Cuando cualquiera
de los equipos con
sidera que su esca
lera est bien orde
nada dice: Escalera
efecriv/A^
7 MEAJre, &L
El coordinador ac
tuar como juez
haciendo que el
resto del grupo
descubra si hay o
no errores.
Organizacran v Planificacin 5. 52
'
v V c o a rto paso
i MoKSNtb!
&s
8. El primero de los equipos que establece el orden correcto es el que gana. Se discute
en plenario el por qu del orden de cada paso de la planificacin.
IV .DISCUSION:
Organizacin y Planificacin 5. 53
INDICE
D IN A M IC A S DE A N IM A C I O N ...............................................................................................
1.1
Am igo secreto..................................................................................................................................
1.3
Baile de presentacin.....................................................................................
1.5
1.7
La telaraa........................................................................................................................................
1.9
Los refranes....................................................................................................................................
1.10
1.12
1.14
Cola de v a ca....................................................................................................................................
1.15
1.16
1.18
Cuerpos e x p re s iv o s................................................................................................................
1.19
1.20
El asesino..........................................................................................................................................
1.22
C a o s . ........................................................................................................................... ....................
1.24
Q utam e la cola..............................................................................................................................
1.25
El puente..........................................................................................................................................
1.26
Pobrecito g a t i t o .....................
1.27
Calles y avenidas
.................................................................................................
....................................................................................................... ..
1.28
1.29
1.30
El alambre p e la d o ........................................................................................
A lto y sig a.......................................................................................................................................
1.32
Guiando el o j o ...........................................................................................................................
1.34
1.36
Levntense y sintense...............................................................................................................
1.38
El b u m ............................................................................................................................................
1.39
Esto me recuerda...........................................................................................................................
1.40
El m undo.............................................................................................................................................
1.41
El pueblo m a n d a...........................................................................................................................
1.42
Los nmeros....................................................................................................................................
1.43
Corriente elctrica.................................................................................................................... .
1.44
1.46
La v ie jita ..........................................................................................................................................
1.47
Nmeros c h in o s ...........................................................................................................................
1.49
La c a c e r a ..........................................................................................................................................
1.50
El f t b o l .............................................................................................................................................
1.52
C h o co lateado....................................................................................................................................
1.57
1.59
1.60
T E C N IC A S D E A N A L IS IS G E N E R A L ................................... . ........................................
El sociodram a................................
2.1
Juego de roles..................................................................................................................................
2.5
La p a n to m im a ...............................................................................................................................
2.9
2.1 2
2 .1 6
Lluvia de id e a s ...........................................................................................
2 .1 8
A fic h e .....................................................
2 .2 4
P a p e l g ra fo .........................................................................
2.27
Philips 6 6 ...................................................................................................................
2.31
Discusin de gabinete
2 .3 3
..................................................................................................
2 .3 8
Estudio de ca so s...................................
Jurado 1 3 ........................................................................................................................................
2 .4 0
N oticiero p o p u la r .........................................................................................................................
2 .4 6
2 .4 9
2.5 2
La Pecera.......................
2 .5 5
La p i a ta ...........................................................................................................................................
2 .5 8
Lectura de cartas............................................................................................................................
2.61
Pozo de l realidad.........................................................................................................................
2 .6 6
El d o m in ........................................................................................................................................
2.6 7
L o t e r a ...............................................
2 .7 0
2 .7 2
Sombras chinas...........................................................
2 .7 4
Qu sabemos?.................................................................
2.7 7
..............................................................................................
Puro c u e n to ...........................
La c a rta .............................
E JE R C IC IO S D i A B S T R A C C IO N
2;82
2.91
2^4
....................................................................
3.1
La h is to ria ...........................................................................................
3.5
....................................................................
3.9
3.11
L a b e rin to s ........................................................................................................................................
3 .1 3
Cadena de asociaciones................................................................................................................
3 .1 4
La ltim a l e t r a ...............................................................................................................................
3 .1 5
C o n e x io n e s ...............................................
3 .1 6
Telegrama c o r t o ............................................
3.17
3 .1 8
3 .2 0
E JE R C IC IO S DE C O M U N IC A C IO N ......................................................................................
Y o lo m iro as...................................................................................................................................
4.1
Idiom a-lenguaje-expresin...........................................................................................................
4 .4
El r u m o r ...........................................................................................................................................
4.6
4.8
4.11
Es as?..............................................................................................................................................
4 .1 4
4 .1 6
La persona p e r d id a .....................................................
4 .1 8
D IN A M IC A S DE O R G A N IZ A C IO N Y P L A N IF IC A C IO N
Las botellas
.................................................................................................................................
Rompecabezas
El muro
.........................................
...........................................................................................................................
..........................................................................................................................................
Reconstruccin
La gente pide
.................
...................................................................
El pueblo necesita
Uno para todos
5.1
5.5
5.8
5.1 2
..............................................................................................................................
Zapatos perdidos
5.1 6
5.18
......................................................................................................................
..............
5.2 2
5.2 5
La o rg a n iz a c i n ......................................................................................................
5.2 9
Remover o b s t c u lo s ...................................................................................................................
5.3 3
Campos de fuerza
5.3 6
Miremos ms all
Tareas
......................................................................................................................
.............................................................
..................................... . .. ...................................................
5.3 8
5.42
El tiro al b la n c o .............................................................
5 .4 5
5.4 8
La baraja de la planificacin
5.5 0
.................................................................................................