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Kultur Dokumente
e
du 41 millnaire
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Crdits
CRDITS
Conception et rdaction
Responsable des droits et des licences
C
R
contributions de
Directeur du service lgal et des licences
C
D
Fantasy
FliGht
Games
F
F
G
inestimable
aide
de
I
Responsable du dveloppement
R
Remerciements ternels
R
Assistant dveloppement
A
graphismes additionnels
G
Directeur de publication
D
C
Couverture
edGe
E
Directeur de publication
D
IIllustrations intrieures et graphismes
BiBliothque I
interdite
B
Omnimessie
O
C
Cartographie
Graphisme Additionnel
G
G
Graphisme et maquette originale
Techmarine
T
Responsable du projet
R
Traduction et relecture
T
G
Games W
Workshop
Responsable des licences
R
Owen Barnes, Kate Flack & Mike Mason
Erik Mogensen
Dan Abnett, Gary Astleford, Alan Bligh, Ben Counter, John French,
Guy Haley, Andy Hall, Tim Huckelberry, Andrew Kenrick,
Mark Latham, TS Luikart, Chris Pramas & Rick Priestley
Andy Jones
Michael Hurley
Jeff Tidball
Kevin Childress
Christian T. Petersen
Clint Langley
Gilles Garnier
Mathieu Saintout
Stphanie Lairet
Mark Raynor
Jrme Gloton
Zo Wedderburn
Owen Rees
TM
FANTASY
FLIGHT
GAMES
Copyright Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, Warhammer 40,000, le jeu de rle Warhammer 40,000, Dark Heresy, les logos de ces marques
respectives, Rogue Trader, Dark Heresy et toutes les marques associes, ainsi que les logos, lieux, noms, cratures, races, ainsi que les insignes, logos et symboles de ces
races, vhicules, armes, units ainsi que les symboles de ces units, personnages, produits et les illustrations des univers de Warhammer 40,000 et de Dark Heresy sont
soient , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2008, enregistrs en Angleterre et dans dautres pays du monde. Cette dition est publie sous licence Fantasy Flight
Publishing Inc et Edge Entertainment. Fantasy Flight Games et le logo FFG sont des marques dposes de Fantasy Flight Publishing, Inc. Edge Entertainment et le
logo Edge Entertainment sont des marques dposes de Edge Entertainment. Bibliothque Interdite et les logos Bibliothque Interdite sont des marques dposes de
Bibliothque Interdite. Tous droits rservs par leurs propritaires respectifs. Cette traduction Bibliothque Interdite 2008.
Cette dition de Dark Heresy a t imprime en incluant les errata de la version anglaise 1.0.
ISBN 978-2-9-1598992-2
Code Produit DH01
Imprim en Italie par Eurografica S.p.A
Pour plus de dtails sur la gamme de produits Dark Heresy, dcouvrir notre slection daides de jeu, dinterviews et de questions-rponses, rendez-vous en ligne sur :
www.dark-heresy.fr
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INTRODUCTION
Le 41e millnaire .................................................................... 6
Un combat pour lme de lhumanit .................................. 7
Quest-ce quun jeu de rle ?................................................. 7
Quy a-t-il dans ce livre ? ...................................................... 8
Droulement dune partie ...................................................10
ChapITRe I : CRaTION De peRSONNage
Cration dacolyte ................................................................12
tape 1 : choix dun monde natal.......................................13
tape 2 : tirage des caractristiques ....................................23
tape 3 : choix du plan de carrire ....................................24
tape 4 : points dexprience et achat ...............................28
tape 5 : naissance de votre personnage............................31
tape 6 : commencer jouer ! .............................................39
Exemple de fiche de personnage .......................................... 0
ChapITRe II : plaNS De CaRRIRe
Dmarrage .............................................................................42
Amliorations de personnage .............................................43
Adepte ...................................................................................46
Arbitrator ...............................................................................52
Assassin..................................................................................58
Ecclsiaste .............................................................................64
Garde imprial ......................................................................70
Psyker imprial .....................................................................76
Racaille ..................................................................................84
Technoprtre .........................................................................90
ChapITRe III : COmpTeNCeS
Acquisition des comptences ..............................................98
Comptences de base et avances ......................................98
Description des comptences........................................... 100
ChapITRe IV : TaleNTS
Acquisition des talents ...................................................... 112
Groupes de talents............................................................. 112
Description des talents ..................................................... 112
ChapITRe V : aRSeNal
Argent ................................................................................. 126
Disponibilit ...................................................................... 127
Qualit ................................................................................ 128
Armes .................................................................................. 129
Attributs des armes ........................................................ 130
Armes bolts ................................................................. 132
Armes fusion ............................................................... 133
Armes munitions solides............................................ 134
Armes plasma .............................................................. 135
Armes exotiques............................................................. 135
Armes lance-flammes .................................................... 135
Armes laser ..................................................................... 136
Armes primitives ............................................................ 137
Lanceurs et grenades ..................................................... 137
Armes de corps corps ................................................. 138
Armes dcharge .......................................................... 141
Armes nergtiques ....................................................... 141
Armes trononneuses .................................................... 141
Amliorations darme.................................................... 141
Munitions ....................................................................... 143
Armures .............................................................................. 144
Armures primitives ........................................................ 144
Armures pare-balles....................................................... 144
Armures composites ...................................................... 145
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eNCaDRS
Le 41e millnaire....................................................................................... 6
Que faut-il pour jouer Dark Heresy ? .................................. 7
Comprendre les jets de ds ......................................................... 9
Remarque importante sur le concept de ralit .................10
Plans de carrire des Hors-monde .........................................14
Plans de carrire des mondes impriaux..............................17
Plans de carrire des mondes-ruches ....................................19
Plans de carrire des mondes sauvages .................................22
Pouvoirs psychiques de dpart ................................................26
Trait : Psyker asserment ...........................................................26
Trait : Implants Mechanicus .....................................................29
Une rude existence ......................................................................30
Droitier ou gaucher ? ..................................................................31
Divers noms pour divers usages ..............................................38
Promotions dAdepte .................................................................46
Promotions dArbitrator ...........................................................52
Promotions dAssassin ...............................................................58
Promotions dEcclsiaste ..........................................................64
Promotions de Garde imprial ................................................70
Promotions de Psyker imprial ..............................................76
Promotions de Racaille .............................................................84
Promotions de Technoprtre ...................................................90
Les pouvoirs de Technoprtre en termes de jeu.................91
Vhicules de lImperium..........................................................102
Communiquer sans langage ...................................................107
Une re de technologie ? .........................................................126
Devises calixiennes ....................................................................127
Disponibilit et niveau technologique................................128
Une galaxie en armes ................................................................129
Caler une arme ...........................................................................129
Degr de qualit des armes .....................................................130
Utiliser une arme sans son talent ..........................................131
Recharger les cellules nergtiques ......................................136
Lancer une grenade...................................................................137
Aveuglement ................................................................................138
Mauvaise manipulation ...........................................................139
Degr de qualit des armures .................................................144
Les vtements dans lImperium.............................................146
Usage abusif de stimulants ......................................................148
Mise en place des bioniques et des implants ....................153
Sorciers et psykers .....................................................................159
Les psykers dans Dark Heresy ...............................................160
Suis-je un psyker ? .....................................................................160
Psyconduits .................................................................................162
Comme une seconde nature ...................................................179
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Le 41e millnaire
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jeu
rle
cet instant prcis, vous vous demandez peut-tre comment fonctionne un jeu de rle et de quoi vous pourriez avoir besoin pour
vous lancer dans laction. Excellent ! Une saine curiosit est la marque
des meilleurs acolytes (videmment, le fait de survivre ce que votre
curiosit vous a permis de dcouvrir en est une autre). Eh bien, soyez
assur que le jeu de rle est non seulement une activit amusante et
excitante mais quil est galement trs facile dapprendre jouer. Dans
ce livre, vous trouverez toutes les rgles et les informations dont vous
avez besoin pour dmarrer ; vous avez donc dj fait la moiti du
chemin. Naturellement, si vous tes simplement en train de compulser
ce volume dans votre boutique de jeu ou votre librairie favorite, vous
devriez lacheter sur-le-champ. Pour commencer, cela tmoignera de
votre bon got et, en plus de cela, vous pourrez faire entrer tous vos
amis dans un monde nouveau, ludique et passionnant.
Vous avez peut-tre dj eu loccasion de jouer des jeux de
rle sur votre ordinateur ou votre console de jeu, peut-tre mme
Warhammer, le Jeu de Rle, le cousin de celui-ci. Si ce nest pas le
cas, sachez tout dabord quun jeu de rle vous permet, vous et
vos amis, dendosser le rle des hros autour desquels sarticule une
histoire dramatique. Cest vous de dcider comment vos hros,
ou personnages joueurs (PJ), agiront dans cette histoire. Depuis
les paroles quils prononcent jusqu leur manire de combattre en
passant par leur apparence, cest vous et vos amis de prendre leur
destin en main.
Si vous tes le MJ, vous devez bien connatre les rgles expliques dans ce livre. Vous en apprendrez plus sur votre rle dans
le Chapitre VIII : Le meneur de jeu et vous pouvez dailleurs
commencer votre lecture par l si vous le dsirez. Si vous avez dj
jou Warhammer, le Jeu de Rle, vous retrouverez beaucoup dl-
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ments familiers dans Dark Heresy, mais sachez quil existe quelques diffrences importantes entre les rgles de ces deux jeux.
Si vous tes lun des joueurs, continuez lire. Le chapitre suivant
vous guidera travers les tapes qui vous permettront de crer votre
alter ego du 41e millnaire. Il vous faudra peine une demi-heure
pour tre prt jouer, mais si vous dsirez en savoir un peu plus sur
lunivers de Dark Heresy, lisez le Chapitre IX : La vie de lImperium et le Chapitre X : LInquisition.
Si vous vous interrogez encore sur ce que cest que le jeu de rle,
ne manquez pas de lire notre exemple : Droulement dune partie,
en page 10, qui vous donnera une ide assez claire de ce quoi peut
ressembler une partie.
Qu
y a-t-il
Quy
a-t-il
ddans
a n s ce
c e Livr
livree??
Dark Heresy est divis en treize chapitres. En voici le contenu :
introDuction
Les carrires sont la pierre angulaire de votre personnage. Elles dterminent ce que vous tiez avant de devenir un acolyte et dfinissent
votre rle au sein de votre groupe daventuriers. Dans ce chapitre,
vous trouverez une description dtaille de tous les plans de carrire
et toutes les explications sur la manire damliorer et de dvelopper
votre personnage dans le jeu.
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cHapitre iV : talents
cHapitre V : arsenal
Vous y trouverez la description dun certain nombre doutils, dquipements, darmes et darmures que votre acolyte pourrait utiliser ou
dcouvrir au fil de ses aventures.
Depuis la capacit de projeter des projectiles de flammes pyrokintiques celle de contraindre autrui obir un commandement tlpathique, les pouvoirs psychiques accords par lEmpereur quelques lus sont aussi rares que dangereux. Ce chapitre vous explique
comment ils fonctionnent et ce qui se passe en cas dchec.
Ce chapitre vous offre la description de lImperium du 41e millnaire, dans toute sa glorieuse dcrpitude ravage par la guerre.
cHapitre X : linQuisition
cHapitre Xii :
Xenos, HrtiQues et antagonistes
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Droulement
droUlement
duUne
n e Partie
d
partie
S
S
i vous dcouvrez le jeu de rle, la manire dont les vnements se droulent nest peut-tre pas trs claire dans votre
esprit. Voici un exemple de partie. Vous ny trouverez pas
dexplications sur les rgles (cela viendra plus tard), mais plutt une
illustration des principes de base du jeu de rle ainsi que du travail
du MJ, lorsquil prsente une scne en fonction de ce que les joueurs
dcouvrent mesure quils explorent leur environnement, mais aussi
en matire dinterprtation des rgles.
Mathieu (MJ) : Vous navez pas trouv la moindre me qui vive sur
cette station. Personne nest venu vous accueillir au hangar datterrissage. Personne ne gardait le sas dentre. Vous navez mme pas
vu une ombre dans les couloirs et les salles obscurs de la station.
prsent, vous vous approchez de ce qui vous semble tre le poste
de commandement central. Que voulez-vous faire ?
Julien (Vilmos) : Jinspecte le couloir, prt faire feu.
Jrme (Amosis) : Ds que Vilmos me fait signe que cest bon, je
mapproche de la porte pour voir si je peux louvrir.
Nathalie (Lazaria) : Sylus, nous devrions reculer pour couvrir
leurs arrires.
Michal (Sylus) : Daccord.
Mathieu (MJ) : Parfait. Vilmos, tu examines le couloir et tu ne
dtectes aucun danger. Amosis, tu avances jusqu la porte et tu
dcouvres que le verrouillage de scurit est engag.
Jrme (Amosis) : a ne mtonne pas. Je vais essayer de louvrir en
utilisant ma comptence Intrusion.
Jrme effectue un test de comptence Intrusion.
Jrme (Amosis) : a y est.
Mathieu (MJ) : Cest suffisant, le verrouillage ntait pas trs difficile
dsactiver. La porte aux panneaux lgrement rouills coulisse
pour rvler le poste de commandement. La premire chose que
vous remarquez, cest quil y a du sang partout. Ensuite, la puanteur vous saute la figure. Vous trouvez rapidement lorigine de
cette boucherie. Il y a trois cadavres dans la pice.
Jrme (Amosis) : Par le saint nom de lEmpereur
Julien (Vilmos) : Des ennemis dans le coin ?
Mathieu (MJ) : Rien de visible.
Michal (Sylus) : Jexamine les corps et jessaie de trouver des
survivants.
Nathalie (Lazaria) : Je vais voir si je peux accder au journal
de bord de la station. Vilmos, tu nous couvres ?
Julien (Vilmos) : Plutt deux fois quune. De toute faon, tu nas
srement pas envie que je tripote la machinerie.
Jrme (Amosis) : En effet. Tout le monde sait que les armes et les
cogitateurs ne font pas bon mnage.
Mathieu (MJ) : Amosis a bien raison ; a parat vident voir ltat
des cogitateurs. On na pas tir dessus, mais ils ont t fracasss
par quelque chose. Quant lquipage, il ny a aucun survivant.
Michal (Sylus) : Whitlocke a dit quil pouvait y avoir des eldars
rengats dans le secteur. Jai dj vu des blessures causes par leurs
armes immondes. Est-ce que je suis capable de dire si lquipage a
pu tre tu de cette manire ?
Mathieu (MJ) : Bonne question. Fais-nous un test de comptence
Medicae.
remarQue importante
sur le concept De ralit
Lorsque vous participez un jeu de rle, vous mettez de ct
le monde de la ralit et de la pure vrit pour entrer dans
un univers dimagination et daventures. Le MJ est l pour
crer un monde lintention des joueurs. Toutes les ides
exprimes dans ce livre et les rgles quil contient sont des
outils destins au MJ, qui peut les utiliser comme bon lui
semble. Pour tout ce qui concerne les rgles, le MJ reste larbitre ultime. Il peut choisir de les modifier, de les rectifier ou
mme den ignorer certaines afin de mieux coller au style de
jeu qui convient votre groupe. Respectez les dcisions du
MJ car, aprs tout, il se donne beaucoup de mal pour vous
distraire, vous et vos amis !
Pour finir, il nest pas inutile de souligner que Dark Heresy
aborde des thmes et des concepts dun genre plutt rserv
un public adulte. Les dmons, la folie, la corruption et le
dsespoir font partie intgrante de lunivers de Warhammer
40,000, mais ce nest pas parce que Dark Heresy intgre ce
genre de principes que chaque partie doit obligatoirement
constituer une exprience prouvante. Dark Heresy est
avant tout un jeu, conu pour tre amusant et agrable ! Bien
videmment, les choses dcrites dans ce livre nexistent pas.
Ne vous prenez pas la tte. Vous tes l pour vous amuser !
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Cration daColyte
Choix dun
monde natal
tirage des
CaraCtristiques
Choix du plan
de Carrire
utilisation des
points dexprienCe
et aChat de
lquipement
naissanCe de
votre personnage
CommenCer jouer !
exemple de fiChe
de personnage
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Chapit
reI
Chapitre
i::
Crat
ionde
de
ration
C
ersonnage
pPersonnage
Quel est votre devoir ? Regarder lunivers droit dans les yeux et lui
faire face avec insolence. Mourir un juron aux lvres et le doigt sur la
dtente. Savoir que vous tes condamn, mais essayer malgr tout.
Inquisiteur Soldevan, Ordo Hereticus
D
D
a ti o nddA
o ly t e
CCrration
acColyte
On ne vous demande pas de rflchir, mais dagir !
Jourian Eutar, commissaire cadet
P
P
our commencer, vous devez crer votre alter ego, que nous
appellerons personnage joueur (ou PJ). La cration dun PJ
est un processus assez simple que beaucoup de gens trouvent amusant en lui-mme. En avanant dans ce chapitre, vous allez
dcouvrir les outils qui vous permettront dlaborer un personnage
intressant, dot dune histoire personnelle, de motivations et dune
ide assez claire sur ce que le futur lui rserve. Sachez que vous
rencontrerez peut-tre des termes, localisations et concepts qui vous
sont peu familiers au fil de votre lecture, mais ne vous inquitez pas ;
vous trouverez toutes les explications ncessaires mesure que vous
explorerez le reste de ce livre de rgles et que vous en apprendrez un
peu plus sur Dark Heresy.
Avant de commencer, il vous faut un peu de matriel. Vous avez
besoin de deux ds dix faces (ou 2d10, comme nous les appellerons dans ces rgles), une fiche de personnage, un crayon papier
et une gomme. Il vaut mieux tout crire au crayon papier au dbut
car vous pourriez vouloir modifier ou ajouter des lments au fur et
mesure. Vous aurez peut-tre besoin de quelques feuilles de papier
supplmentaires pour prendre des notes. Il peut galement tre utile
de runir le groupe de personnes avec lesquelles vous allez jouer,
pour crer vos personnages ensemble. Pour commencer, il sera plus
amusant de collaborer et de comparer vos personnages, dautant
que cela vous permettra galement dtre certains quils sont
complmentaires.
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tap
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:
Choix
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M
Mon
de Natal
La cration dun nouvel acolyte se fait en six tapes que vous aborderez les unes aprs les autres. Chacune est relativement simple ; il
sagit deffectuer quelques choix et de les inscrire sur votre fiche de
personnage. Voici les diffrentes tapes de la cration de personnage :
En tout premier lieu, vous devez tablir les origines de votre personnage. LImperium est immense et ses mondes sont innombrables,
tout comme ses cultures et ses civilisations. Pour le monde natal de
votre acolyte, Dark Heresy prsente quatre grands archtypes que
vous pouvez communment rencontrer dans le secteur Calixis. Votre
personnage peut tre natif dun monde sauvage, dun monde-ruche,
dun monde imprial ou galement tre n hors-monde. Lorigine
dun acolyte en dit long sur sa personnalit : elle dtermine do il
vient, quoi il peut ressembler, quel genre de traits particuliers ou de
manies il peut avoir et comment il envisage ses relations avec autrui.
Votre demeure nest plus un lieu, mais un peuple. LImperium est vtre,
tout comme vous appartenez lImperium.
Catchisme de la fondation, 104e Gunmetallicus
S
S
Cest ce stade que vous pouvez individualiser votre acolyte. Tous les
personnages dmarrent avec un capital de points dexprience (xp)
qui reflte ce quils ont vcu avant dentrer au service de leur inquisiteur. Vous pouvez dpenser ces points pour acheter de nouvelles
comptences, de nouveaux talents ou amliorer vos caractristiques
de dpart. Reportez-vous au Chapitre II : Plans de carrire pour
plus de dtails.
Les acolytes reoivent galement un pcule de dpart que vous
pouvez utiliser votre convenance pour acheter des armes supplmentaires, des lments darmure et de lquipement. Consultez pour
cela le Chapitre V : Arsenal. Cest galement ce stade que vous
ajouterez vos points de Destin et vos points de Blessures votre fiche
de personnage.
Aprs en avoir termin avec les chiffres, le moment sera venu dtoffer
un peu votre acolyte. Cette tape vous aidera dfinir son apparence,
son pass, son temprament, ses croyances et plus encore. Elle est
importante car elle vous permet de mieux incarner votre personnage
et den faire un individu unique, bien diffrent de tous ceux qui pourraient lui ressembler parce quils occupent des fonctions similaires.
Hors-monde : trangement, ceux qui sont ns horsmonde ont souvent plus de chance que les autres et
sont dots dune forte volont. Ils sont parfaits si
vous dsirez incarner un psyker ou un rudit.
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Hors-Monde
HoRs-mondE
Vous navez pas vu le jour sur lune des plantes des royaumes de
lEmpereur, mais sur un norme vaisseau, dans limmensit de lespace ou
peut-tre mme dans les profondeurs du Warp. Personne ne sait en quoi
cela vous rend si diffrent de vos frres humains, mais votre allure et vos
manires de penser ont quelque chose de trs singulier. Vous avez t lev
en compagnie de psykers ; ce qui pourrait inspirer de la crainte ou de la
rpugnance aux autres humains fait partie du quotidien pour vous.
Ns dans les immensits tnbreuses qui stendent entre les toiles,
les hors-monde forment une trange communaut de marginaux,
dtrangers et dindividus de mauvaise rputation. Quils soient
venus au monde dans les entrailles dun vaisseau parti pour un long
plerinage ou bord dune ancienne station orbitale, la plupart des
Les PJ qui sont des enfants de lespace peuvent entreprendre les plans de carrire suivants :
Adepte
Les Adeptes natifs des hors-monde font souvent partie des quipes dadministration du vaisseau au service des officiers. Ils analysent les
donnes, assistent les navigators, inventorient les soutes, etc. Parfois, on leur confie des missions plus insolites : tablir une cartographie
prcise du vaisseau, prserver lintgrit des lignes de ceux qui lhabitent ou graver les patronymes de chacun des membres de lquipage
sur les parois de la coque.
Arbitrator
Les hors-monde qui choisissent ce plan de carrire arpentent les couloirs de leur vaisseau, toujours lafft de signes de perturbation
ou dinsurrection. Certains travaillent sous les ordres du capitaine et surveillent les membres dquipage de manire prvenir la sorcellerie ou les mutineries. Dautres sont troitement lis lAdeptus Arbites et observent plutt les officiers, attentifs au moindre indice de
corruption.
Assassin
Les Assassins prennent souvent leurs ordres auprs des officiers suprieurs du vaisseau. Ils liminent les fauteurs de trouble et les chefs
de culte avant que les graines de la corruption ou de la rvolte ne puissent se propager tout le vaisseau. Certains font partie dtranges
cultes de la mort et sont aux ordres des technaugures ; ils choisissent leurs victimes apparemment au hasard pour les offrir en sacrifice
lEmpereur.
Ecclsiaste
Les Ecclsiastes occupent souvent la fonction daumniers auprs des personnels subalternes du vaisseau. Ils visitent les soutes-dortoirs
afin doffrir le secours de la confession ceux qui ne peuvent trouver le sommeil et viennent clamer leurs bndictions sous le tonnerre
des canonnades du pont dartillerie. Quelques-uns dirigent des chorales de nettoyeurs de soute auxquelles ils font rpter les litanies
contre le Warp tandis que dautres veillent ce que les icnes de lEmpereur soient adores comme il convient. Certains agissent en tant
que conseillers spirituels du capitaine et dautres font partie du cadre des officiers.
Psyker imprial
Dans un vaisseau, les Psykers ns dans lespace sont des membres dquipage aussi craints quapprcis. Alors que certains dentre eux
ont pour mission de reprer les psykers latents qui pourraient faire partie de lquipage avant que ceux-ci ne puissent tomber entre les
griffes de quelque horreur malfique issue du Warp, dautres soccupent dlever des dfenses contre ce genre dintrusion. Quelques-uns se
dpouillent dune partie de leur me afin de soutenir les navigators du vaisseau, tandis que dautres sont entrans recevoir les communications astropathiques. Cependant, quelle que soit leur fonction, ils font toujours lobjet dune troite surveillance.
Racaille
Les Racailles sont les rejetons btards des membres de lquipage et les exclus de la population du vaisseau. Ils sont parfois ns dune
liaison interdite entre deux individus de castes trop diffrentes ou font partie de lune des classes de parias habituelles, mais quoi quil en
soit, ils sont gnralement la tte du march noir bord du vaisseau. Ils excellent dans lart de se procurer toutes sortes de friandises
illicites (de lalcool la viande frache en passant par toutes sortes de choses beaucoup moins innocentes) quils obtiennent par lescroquerie ou le vol pur et simple, quand ils ne les fabriquent pas eux-mmes.
Technoprtre
Les Technoprtres hors-monde se consacrent prendre soin de lenveloppe matrielle et de lme de leur vaisseau. Quils y aient t
prdestins ds leur naissance ou quils aient t recruts pour leurs aptitudes naturelles, ils prsentent toujours une trange affinit avec
leur vaisseau. Certains se spcialisent dans la connaissance des usages et des rites propres quelques systmes particuliers tandis que
dautres ne se proccupent que des rparations. Quelques-uns dentre eux sont l pour chuchoter dune voix bourdonnante les dsirs du
vaisseau lui-mme loreille du capitaine.
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les pj ns hors-monde
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ComptenCes innes
traits inns
Bonne fortune
Les hors-monde canalisent inconsciemment les nergies capricieuses
du Warp, ce qui leur donne une chance surnaturelle.
Avantage : chaque fois que vous utilisez un point de Destin (mais
pas si vous le dpensez ; cf. page 185), lancez 1d10. Si vous
obtenez un 9 naturel, vous ne le perdez pas.
Bourlingueur de lespace
tant n dans les entrailles dun grand vaisseau spatial, vous avez des
affinits naturelles avec ce genre de vhicules.
Avantage : les comptences Orientation (stellaire) (Int) et Pilotage
(vaisseaux spatiaux) (Ag) sont considres comme des comptences de base.
Habitant de lespace
cause de leur enfance trange et contre nature, les hors-monde
sont accoutums aux variations dune gravit capricieuse.
Avantage : vous tes immunis contre le mal de lespace. En outre,
les environnements ayant une gravit nulle ou faible ne sont pas
considrs comme un terrain difficile en ce qui vous concerne.
mauvaise rputation
Que ce soit cause de leur allure trange, de leurs coutumes claniques ou de leur aspect maladif, la plupart des gens vitent les horsmonde ou ont du mal leur accorder leur confiance. Ce sont eux qui
ont le plus de chances dattirer sur leur personne toutes les ractions
ngatives que peut susciter un groupe dacolytes : on les accuse de
faire tourner le lait, les marchands se renfrognent leur vue, les
enfants les suivent avec des poignes de bouse de grox, etc.
Inconvnient : vous subissez un malus de 5 aux tests de Sociabilit lors de vos interactions avec des humains qui ne sont pas
natifs hors-monde.
Mo n d e Imp
rial
mondE
imPRiAl
Vous tes originaire dun monde imprial, une plante parmi les
millions qui se sont unies dans la croyance en notre immortel Empereur. Vous pouvez tre un soldat, un fanatique, un voleur, un mercenaire, un aristocrate, pour ne nommer que quelques possibilits parmi les
nombreux choix qui soffrent vous. Quel quait pu tre votre prcdent
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Adepte
Les Adeptes impriaux sont les fonctionnaires de lAdministratum, lensemble des services administratifs de lImperium de lHumanit. Ils
travaillent sans relche enregistrer et archiver tout ce qui relve du fonctionnement des domaines de lEmpereur et conservent pratiquement toutes les informations qui passent entre leurs doigts tachs dencre. Que leur mission soit dinterprter danciens grimoires savants,
de tamponner les arrts de la dme impriale ou denvoyer la guerre les units de la Marine Impriale, ils grent lempire le plus vaste
quait jamais connu lHumanit.
Arbitrator
Les Arbitrators sont chargs de faire appliquer la loi dans lImperium. Tandis que certains font partie de lun des dpartements de
lAdeptus Arbites dans une capitale technocratique ou reprsentent la loi sur un monde-colonie en dveloppement, dautres sont en
poste sur un monde-chapelle et surveillent lEcclsiarchie afin de dtecter dventuels signes annonciateurs dun schisme. Quelques-uns,
assigns la surveillance de paisibles mondes paradisiaques, vivent dans lennui et ne rvent que daction.
Assassin
Les Assassins des mondes impriaux sont souvent membres dun culte de la mort mineur ou des tueurs professionnels. Alors que certains
sont des chasseurs de primes, dautres sont la solde de puissants aristocrates ou mme de gouvernements. En fait, certains dentre eux
sont mme forms dans les coles de lAssassinorum contrles par lImperium, alors que les autres se sont simplement dcouvert des
talents dexcuteur chevronn la faveur de guerres, de perscutions ou dans dautres circonstances similaires.
Ecclsiaste
Les Ecclsiastes natifs des mondes impriaux sont de respectables membres de lEcclsiarchie. Ils peuvent tre originaires dun mondechapelle ou animer une paroisse sur un agri-monde. Certains sont les rejetons de grands hros, des orphelins de guerre levs pour servir
lEmpereur avec une loyaut fanatique. Certains choisissent de travailler dans le sang, sous la mitraille des champs de bataille, tandis que
dautres sefforcent de soutenir les pionniers de mondes rcemment coloniss dans les terribles difficults quils rencontrent et dans leur
rsistance contre les cruels xenos.
Garde imprial
Les Gardes issus des mondes impriaux ont gnralement t enrls dans la Garde Impriale en tant que membres du contingent d
lEmpereur par leur plante natale. Ces acolytes ont reu le meilleur entranement possible et ont t quips du meilleur matriel que leur
monde ait offrir. Dans certains cas, ils sont dtachs de troupes mercenaires ou darmes prives contrles par de riches privilgis.
Psyker imprial
Les Psykers des mondes impriaux ont t officiellement asserments par le Trne dOr de Terra, ce qui leur donne une certaine respectabilit et leur permet dtre relativement bien tolrs. La plupart servent lune des institutions impriales et dissimulent leur vritable nature
derrire un titre consonance acadmique et damples robes lallure presque ecclsiastique. Ils ressemblent normment aux adeptes
et font de leur mieux pour servir lImperium par leurs enqutes et leurs conseils. Pourtant, cela nempche pas leurs suprieurs de les
surveiller attentivement, lafft du moindre signe de corruption ou de tratrise.
Racaille
Ce sont les contrebandiers, les bandits, les dserteurs et les hors-la-loi de lImperium. Certains dentre eux viennent de mondes en marge
de la lgalit, o le gouvernement et les autorits nont pas voix au chapitre, tandis que dautres ont t slectionns dans les lgions
pnales pour leurs talents douteux. Nombre dentre eux sont des parasites qui exploitent la socit de leur plante, par le trafic de
marchandises illgales, par exemple, ou en dtournant les rserves alimentaires.
Technoprtre
Les Technoprtres impriaux sont souvent originaires dun monde-forge. Beaucoup dentre eux sont levs ds leur prime jeunesse pour
entrer dans lAdeptus Mechanicus, mais certains y viennent plus tard, grce leurs talents naturels. Ce sont eux qui pratiquent les rituels
technologiques pour leur monde, quil sagisse dentretenir de grandes moissonneuses industrielles, les cogitateurs dun astroport, les
rseaux vox gouvernementaux ou les quipements miniers dun monde-colonie. Quelques-uns ont pour seule mission dtudier les antiques schmas de construction standardiss (SCS) tandis que dautres partent la recherche de ces artefacts.
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traits inns
Les natifs des mondes impriaux gagnent les traits suivants. Ajoutezles votre fiche de personnage :
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Bienheureuse ignorance
Les citoyens des mondes impriaux savent que le meilleur des modes
de vie est celui qui a dj fait ses preuves auprs des gnrations
qui les ont prcds. Lhorreur, la souffrance et la mort sont les
justes rcompenses de la curiosit et ceux qui fouillent du regard les
mystres de lunivers ont toutes les chances de tomber nez nez avec
des tres malfiques.
Inconvnient : votre sage aveuglement vous impose un malus de
5 aux tests de Connaissances interdites (Int).
Croyant et pratiquant
Environns comme ils le sont par les hommes de religion, les citoyens
impriaux sont accoutums aux sermons de lEcclsiarchie.
Avantage : les comptences Alphabtisation (Int) et Langue (haut
gothique) (Int) sont considres comme des comptences de base.
Hagiographie
Leurs mditations sur la vie (et, plus important encore, la mort) des
bienheureux saints de lImperium confrent aux natifs des mondes
impriaux une grande connaissance de tout ce qui touche lImperium de lHumanit.
Avantage : les comptences Connaissances gnrales (Credo
imprial) (Int), Connaissances gnrales (guerre) (Int) et Connaissances gnrales (Imperium) (Int) sont considres comme des
comptences de base.
origines suprieures
Chaque citoyen imprial sait que, de tous les mondes de lImperium,
le sien est en ralit celui que lEmpereur aime le plus.
Avantage : augmentez votre Force Mentale de +3.
Mo
n d e-Ru c he
mondE-RuCHE
Les grands mondes-ruches ne ressemblent aucun des autres mondes
de lImperium et vous navez rien dun individu ordinaire. Durant toute
votre existence, vous avez t environn par la technologie et les lieux
do elle est absente vous plongent toujours dans la perplexit. Vous
tes un aventurier, un opportuniste beaucoup plus curieux que vos
compagnons et certainement plus rapide dgainer !
Les mondes-ruches sont peupls de foules grouillantes composes de millions et de millions dindividus. Leur population est si
dense que la surface de ces plantes est totalement recouverte de
gigantesques cits stendant dun horizon lautre. La majorit des
habitants des ruches, ou ruchards comme ils sappellent eux-mmes,
travaillent durement dans une pnible obscurit ; ils sont employs
par les immenses usines qui dbitent la chane un flot ininterrompu
darmes, de produits chimiques et autres productions vitales pour
lImperium. Certains dentre eux se joignent des gangs aux rites
brutaux qui saffrontent dans les tnbres de la sous-ruche o ils
survivent grce leur prsence desprit, leur bravoure et la puissance
de feu de leurs armes.
Les mondes-ruches sont essentiels au bon fonctionnement de lImperium. Ce sont des mondes industriels, o de vastes usines produisent les munitions destines aux armes de lEmpereur, exploitent
les minerais prcieux ou utiles et raffinent le carburant destin la
Marine Impriale.
Lenvironnement de ces plantes est gnralement strile aprs les
sicles de pollution qui lui ont t infligs et la quasi-totalit de leur
surface est inhospitalire, voire mortelle pour les humains. Les ruches
elles-mmes sont dun gigantisme tonnant. Ce sont des mgalo-
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poles verticales dmesures, des spires dadamantium et de lithobton si vastes quelles peuvent recouvrir un continent tout entier
et quelles slvent vers le ciel des kilomtres de hauteur. Chaque
ruche abrite des millions, et mme des milliards, de citoyens impriaux. Chacune est une nation en elle-mme, dont les maisons aristocratiques dirigent leurs propres empires ; les ruches commercent
entre elles et entrent parfois en guerre les unes contre les autres.
Les niveaux les plus bas des ruches sont perptuellement recouverts de lourds voiles de fume cre qui stagnent en dessous des
niveaux suprieurs, ces tours scintillantes qui se dressent si haut
au-dessus de la couverture nuageuse. Seuls les plus fortuns peuvent
se permettre de vivre dans les plus hauts quartiers dune ruche, tandis
que les classes laborieuses ne voient jamais la lumire du soleil. Cest
dans les hauteurs que sont installes les nobles maisons des grandes
familles impriales, richissimes et dcadentes, ou les plus riches des
grands princes marchands. Dans les spires, la vie scoule dans de
grands espaces lumineux et ars, o lon peut voir des merveilles
que ceux qui sagitent dans les tnbres, loin au-dessous, sont incapables dimaginer.
Les PJ natifs dun monde-ruche peuvent entreprendre les plans de carrire suivants :
Arbitrator
Les Arbitrators des mondes-ruches sont gnralement des officiers spcialiss dans le contrle des meutes, forms rprimer les soulvements et la sdition dans les voies troites de la ruche. Ils peuvent tre issus dune famille dont les membres sorientent traditionnellement
vers le maintien de lordre ou tre entrs dans la carrire par sens de leur devoir civique. Dans tous les cas, ils ont appris comment traiter
ceux qui reprsentent une menace pour la loi et lordre dans lImperium.
Assassin
Sur les mondes-ruches, les Assassins sont le plus souvent des chasseurs de primes toujours en maraude, habiles retrouver et liminer leur
homme. Ils peuvent tre engags par des chefs de gang rivaux dsireux de mettre un terme une situation pineuse ou encore pour mettre
fin aux activits dune maison commerciale un peu trop entreprenante. Certains se faufilent au cur mme de ltincelante noblesse des
spires, semant le poison et la mort dans leur sillage. Ils sont de mortels instruments dans le monde impitoyable de la politique.
Ecclsiaste
En gnral, les Ecclsiastes des mondes-ruches administrent les paroisses des masses laborieuses de la moyenne-ruche, les exhortant
travailler toujours plus au nom de lEmpereur. Certains prfrent pourvoir aux besoins spirituels de la classe suprieure et il en est mme
qui sefforcent de sauver les mes des voyous de la pgre, au plus profond des entrailles de la ruche.
Garde imprial
Les Gardes impriaux originaires des mondes-ruches sont souvent issus dune milice ou de la masse des conscrits des Forces de Dfense
Plantaire. Ce sont des soldats entrans dfendre la ruche contre les attaques des cits rivales, les embuscades des barbares hors-murs ou
rprimer les soulvements intrieurs. Certains sont des privs ayant appartenu larme personnelle dun noble ou la garde dune
maison marchande, dautres ont connu la vie brutale des gangs et sont habiles dispenser la mort et dfendre leur territoire.
Psyker imprial
Sur les mondes-ruches, les Psykers sont souvent arrachs leur classe sociale dorigine pour tre placs au service de la noblesse. Beaucoup vivent dans la servitude, exerant la divination dans le domaine des affaires commerciales ou disant la bonne aventure aux riches
matrones de la bonne socit. Quelques-uns sont recruts afin de temprer la rsonance psychique des millions dmes qui se pressent les
unes contre les autres lintrieur de la coque de mtal de la ruche. Certains sont l pour apaiser les ouvriers et les maintenir dans un tat
dhbtude, tandis que dautres sont employs traquer les rebelles, les mutants ou ceux qui dissimulent leurs pouvoirs psychiques.
Racaille
Ce genre de racaille fleurit gnralement dans les classes les plus pauvres et les plus opprimes de la ruche. Dans cette catgorie, on
trouve des brutes vicieuses prtes tuer nimporte qui sans sommation, de petits voleurs sans envergure ou des barbouilleurs de rue qui
gagnent leur vie en dessinant la craie sur le bton des trottoirs. Dans leurs rangs, il arrive que lon rencontre des membres de la classe
moyenne qui mnent une double vie et mme quelques rares rejetons dvoys de grandes familles, tombs dans cette vie dshonorante
la suite un scandale, par simple ennui ou aprs avoir t dshrits. Quelle que soit leur situation, ils vivent de rapines, de mensonges et
de chicaneries continuelles et nont pas le moindre respect pour la loi ou lautorit.
Technoprtre
Les Technoprtres des mondes-ruches sont habituellement recruts au sein de castes hrditaires entirement dvoues lentretien de
la structure de la ruche elle-mme. Un bon nombre dentre eux ont tendance considrer la population de la ruche comme une simple
composante organique du glorieux esprit de la machine de leur cit. Quelques-uns partent explorer les profondeurs la recherche de sites
oublis et des secrets perdus des origines de leur ruche.
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Les sous-ruches sont considres plus dun titre comme des territoires en marge de la civilisation et sont souvent vues comme un
mal ncessaire. Elles sparent la cit-ruche des abysses : un gouffre
dsol, submerg par la pollution, abandonn depuis longtemps
et partiellement inond par des sicles deffluences putrides et de
dchets industriels. Dans les abysses, les seuls tres vivants sont des
mutants monstrueux. Il arrive que ces cratures infmes parviennent
remonter jusqu la sous-ruche. Dans la cit-ruche, certains parents
font peur leurs enfants indisciplins avec des histoires effrayantes
qui parlent des monstres des puits et des zombies de la peste. Les
mutations mineures sont courantes dans la population de la sousruche, mais les dsesprs qui vivent dans cette zone ny prtent
pas vraiment attention. De temps en temps, les membres de certains
cultes fanatiques, comme les Rdemptionistes, lancent une croisade
afin dradiquer les mutants de la sous-ruche. Beaucoup nen reviennent jamais.
ComptenCes innes
traits inns
Casanier
Les habitants des ruches sont rarement obligs de subir la vision
dhorreur des cieux sans fin ou les indignits imposes par la nature
ltat brut.
Inconvnient : les PJ originaires des ruches subissent un malus
de 10 aux tests de Survie (Int), ainsi quun malus de 5 aux tests
dIntelligence lorsquils ne se trouvent pas dans une hab convenable (par exemple, un endroit dpourvu de meubles manufacturs, de plafond solide et dalimentation lectrique).
Cavernes dacier
Pour un ruchard, qui vit depuis sa tendre enfance environn de mtal,
de machines et dindustries, les arcanes sotriques de la technologie
nont rien de bien trange.
Avantage : la comptence Technomatrise (Int) est considre
comme une comptence de base.
Habitu la foule
Pour avoir grandi au sein dinnombrables multitudes, les habitants
des ruches sont habitus se faufiler avec aisance dans la foule,
mme la plus dense.
Avantage : la foule nest pas considre comme un terrain difficile
pour les natifs des ruches. En cas de charge ou de course travers
une foule dense, ils ne subissent aucun malus aux tests dAgilit
effectus pour garder lquilibre.
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mfiant
Les natifs des ruches sont constamment en alerte pour dtecter
le moindre signe de troubles, quil sagisse dun rglement de
comptes entre gangs, des prmices dune hab-meute ou dun sisme
de ruche.
Avantage : les ruchards bnficient dun bonus de +1 aux jets
dInitiative.
Mo
n d e Sa
uvag e
mondE
sAuvAGE
Vous avez pass la plus grande partie de votre vie au sein de votre
peuple, dans le rude environnement dun monde sauvage o un homme
est avant tout apprci pour sa force, son courage et ses capacits guerrires. Vous tes grand, puissamment bti et trs brave, mais galement
superstitieux. Vous tes presque certainement issu dun clan guerrier dans
lequel votre habilet au combat tait apprcie.
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Les PJ natifs dun monde sauvage peuvent entreprendre les plans de carrire suivants :
Assassin
Les Assassins originaires des mondes sauvages sont gnralement enlevs leur monde natal dans leur prime jeunesse par un culte de
la mort ou une cole de lAssassinorum. Ils sont aussitt soumis un entranement barbare qui permet dliminer rapidement tous ceux
qui ne sont pas la hauteur. Aprs avoir appris lart et la manire de tuer, ils deviennent de froces assassins, des tueurs impitoyables
dont les services sont trs recherchs sur de nombreux mondes. Endurcis contre la douleur, accoutums la mort, ce sont des individus
redoutables.
Garde imprial
Les Gardes impriaux natifs des mondes sauvages sont le plus souvent des guerriers tribaux asservis la Garde au titre de la dme par les
anciens de leur clan. Ils bnficient parfois dun entranement aux manuvres sur de vastes champs dexercice ou dans les soutes dimmenses vaisseaux, mais on peut tout aussi bien se borner leur montrer le fonctionnement dun fusil laser en esprant quils parviendront
se dbrouiller pour sen servir. Il y a galement ceux qui ont t forms par des membres de leur tribu au moyen de routines apprises par
cur et de rituels religieux. Ce sont des guerriers rsistants et dvous, parfaits pour assurer la protection dune quipe dacolytes.
Psyker imprial
Les Psykers impriaux issus dun monde sauvage taient autrefois les chamans, les sorciers ou les sages de leur clan. Leurs talents taient
tels quils furent reprs par les agents des Vaisseaux Noirs de lInquisition et emmens pour tre officiellement incorpors. Ils manient
dtranges pouvoirs et peuvent aussi bien lancer des charmes de gurison que des maldictions mortelles auxquelles il est quasiment
impossible dchapper. Certains peroivent le futur en scrutant des entrailles danimaux, dautres savent fabriquer des poupes denvotement pour abattre leurs ennemis. Ils sont naturellement rsistants et difficiles liminer, ce qui peut tre considr comme une bndiction
ou une maldiction.
Racaille
Les Racailles des mondes sauvages sont les charognards et les survivants de leurs peuplades. force de rder au voisinage des avantpostes et des colonies, certains dentre eux ont fini par devenir plus ou moins civiliss, tandis que dautres se sont chapps de mondes
post-apocalyptiques o le vol et les gurillas des gangs sont monnaie courante. Habiles au vol et lescroquerie, ils russissent survivre
grce leur intelligence, leur talent pour le chapardage et leur incroyable effronterie.
Les habitants des mondes sauvages sont des individus intrpides,
athltiques, qui mprisent la faiblesse et se regroupent souvent
en tribus guerrires. Du fait de la mentalit de survivants et des
prouesses physiques de leurs habitants, ces plantes sont considres
comme de bons viviers de recrutement par les autorits de la Garde
Impriale et mme par les Space Marines. Cependant, le fait dtre
arrach leur environnement familier se rvle parfois trop traumatisant pour certains de ces hommes dont lesprit simple ne peut
apprhender des concepts de base tels que ceux du voyage spatial.
Le malheureux sombre alors dans la folie et il faut lemprisonner
ou mettre un terme ses souffrances. Mme ceux qui parviennent
sadapter la vie du grand Imperium conservent une bonne partie
de leurs particularits et de leurs traditions tribales. Dans certains
cas, ces coutumes savrent dune efficacit redoutable (les Gardes
de la jungle de Catachan ou les Space Wolves de Fenris en sont
dexcellents exemples), mais elles peuvent galement tre perues
comme des comportements anormaux ou une entrave leurs relations sociales lorsque certains insistent pour porter sur eux les ossements de leurs compagnons morts au combat, se mettent cracher
chaque fois quun psyker utilise ses pouvoirs ou refusent de partir en
mission sans avoir appliqu leurs peintures de guerre.
les pj originaires
dun monde sauvage
Ils font partie de ceux qui ont russi quitter leur plante natale
en conservant leur sant mentale peu de chose prs. Ce sont
des personnages robustes, directs, qui entreprennent gnralement la
carrire de Garde imprial et excellent au combat rapproch grce
leur force et leur gabarit. Cependant, ils se sentent gnralement
mal laise dans les situations inhabituelles et ne ragissent pas trs
bien lorsquils sont confronts aux phnomnes psychiques, une
grande sophistication technologique ou lorsquils doivent ctoyer la
ComptenCes innes
traits inns
Les natifs des mondes sauvages gagnent les traits suivants. Ajoutezles votre fiche de personnage :
Braconnier
Tous les natifs des mondes sauvages sont habitus chasser pour se
procurer leur nourriture.
Avantage : Orientation (surface) (Int), Pistage (Int) et Survie (Int)
sont considres comme des comptences de base.
Primitif
Les habitants des mondes sauvages nont gure de got pour les
mystres de la technologie ou les ridicules contraintes imposes par
ltiquette et les convenances sociales.
Inconvnient : vous subissez un malus de 10 aux tests de
Technomatrise (Int), de mme quaux tests de Sociabilit effectus dans un environnement civilis ou dans des circonstances
officielles.
Rite de passage
La vie est rude sur les mondes sauvages et le sang y coule trs
frquemment. Que ce soit pour avoir survcu un rite dinitiation
barbare ou grce aux enseignements des sages de sa tribu, un natif
dun monde sauvage est expert dans lart de panser les plaies.
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Tripes dacier
La nourriture est difficile se procurer sur les mondes sauvages. Leurs
habitants apprennent ignorer leur dgot pour manger ce qui est
ncessaire leur survie.
Avantage : vous bnficiez dun bonus de +10 aux tests de Rsistance aux intoxications effectus pour combattre les effets des
alcools, intoxicants lgers ou nourritures contamines que vous
pourriez ingrer. Ce bonus sapplique galement aux tests effectus
pour rsister la nause ou encore lorsque vous devez consommer
une nourriture inhabituelle ou peu apptissante : viande avarie,
testicules de grox, rations protidiques recycles, pour nnumrer
que quelques possibilits.
exemple
Nathalie se prpare crer son personnage. Comme elle joue
Dark Heresy pour la premire fois et quelle nest pas tout
fait sre de ce quelle aimerait faire, elle sen remet au destin.
Elle lance un d de pourcentage (d100) et obtient un rsultat de
50. En se rfrant la Table 11 : choix dun monde natal
natal,
elle voit que son acolyte est originaire dun monde imprial. Elle
lit la description de son monde natal et prend quelques notes sur
sa vie avant dentrer au service dun inquisiteur. Elle inscrit les
informations ncessaires sur sa fiche de personnage et applique les
effets de ses traits ses comptences (Alphabtisation, diffrentes
Connaissances gnrales, Connaissances interdites et Langue
[haut gothique]). Enfin, elle note son bonus de +3 en Force
Mentale. Cette tape est termine ; elle peut maintenant dterminer
ses caractristiques.
L
L
Force (F)
Cest la force physique de votre personnage.
Endurance (E)
Cest votre Endurance qui reflte la facilit que vous avez ou non
rcuprer de vos blessures, rsister aux poisons, aux environnements toxiques, aux maladies et toutes les affections physiques.
Agilit (Ag)
Elle reprsente la rapidit de votre personnage, ses rflexes et son
sens de lquilibre.
intelligence (int)
Elle donne la mesure de la perspicacit de votre personnage, de ses
capacits de raisonnement et de son savoir.
Perception (Per)
Elle reprsente la manire dont votre personnage peroit son environnement. Elle reflte lacuit de ses sens.
sociabilit (soc)
tap
e 2 :
:
tape2
Tirag
des
tiragesesdes
CaraCtristiques
Caractristiq
u es
Le caractre dun homme se forge sur lenclume de la guerre, martel
par les circonstances et model par la force de sa volont.
Matre de guerre Slaydo
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Bonus de CaraCtristique
23
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Exemple
1015
1620
2125
Trs faible
Limite
Infrieure
2635
3640
Moyenne
Suprieure
4145
4650
51 +
Excellente
Splendide
Hroque
Tir
ag e ddEs
es
TiRAGE
cCARACTRisTiquEs
a r a ctristiq u es
Toutes les caractristiques se calculent en lanant 2d10 et en additionnant les deux chiffres obtenus puis en ajoutant au rsultat le
modificateur dtermin par votre monde natal que vous trouverez
dans la Table 13 : tirage des caractristiques. Effectuez ce tirage
pour chacune de vos neuf caractristiques et notez-les bien sur votre
fiche de personnage, en noubliant pas dcrire le premier chiffre de
chaque nombre dans le cercle. Ainsi, vous retrouverez vos bonus de
caractristiques dun coup dil.
exemple
Reprenons notre exemple prcdent. Le personnage de
Nathalie vient dun monde imprial. Elle se rfre donc
la colonne correspondante pour calculer ses caractristi
caractristiques de dpart. neuf reprises, elle lance 2d10 et ajoute le
modificateur au nombre obtenu. Elle note ses valeurs sur
sa fiche de personnage. Elle obtient les rsultats suivants :
Caractristique
Base de calcul
Capacit de Combat (CC) 2d10 +20
Capacit de Tir (CT) 2d10+20
Force (F)
2d10+20
Endurance (E)
2d10+20
Agilit (Ag)
2d10+20
Intelligence (Int)
2d10+20
Perception (Per)
2d10+20
Force Mentale (FM) 2d10+20
Sociabilit (Soc)
2d10+20
Jets
10
6
9
7
12
15
12
13
7
Total
30 (moyenne)
26 (moyenne)
29 (moyenne)
27 (moyenne)
32 (moyenne)
35 (moyenne)
32 (moyenne)
33 (moyenne)
27 (moyenne)
tap
e 3 :C
: Choix
du
tape3
hoixdu
Pla
e Carrir
Carriree
planndde
Efforcez-vous de devenir ce que lEmpereur a voulu que vous soyez,
car cest ainsi que vous accomplirez votre destine.
Psaume de labolition, Les consolations
A
A
prs avoir dtermin votre monde natal et vos caractristiques, voici venu le moment de vous engager dans une
carrire. Votre plan de carrire dfinit plus ou moins votre
personnalit, vos moyens daction et votre place dans lImperium.
Il vous guide dans le dveloppement de votre personnage et dtermine votre quipement, vos comptences et vos talents de dpart, de
mme quun certain nombre dautres facteurs, sans oublier quil vous
aide vous faire une place dans votre groupe dacolytes.
Vous pouvez choisir celui qui vous convient parmi ceux qui
correspondent votre monde natal ou laisser faire le hasard si vous
prfrez vous abandonner en toute confiance aux mains de lEmpereur. Dans ce dernier cas, lancez un d100 et consultez la colonne
relative votre monde natal dans la Table 14 : plans de carrire.
Aprs avoir pris votre dcision, notez toutes les informations utiles
sur votre fiche de personnage : vos comptences, vos talents et votre
quipement de dpart. Dans certains cas, vous aurez le choix entre
plusieurs possibilits. Si vous avez un doute, demandez conseil
votre MJ. Lacquisition de certains talents est parfois soumise des
conditions pralables, par exemple une valeur minimum dans une
caractristique donne. Dans le cas des talents de dpart, les personnages peuvent ne pas tenir compte de ces conditions.
Avant le dbut du jeu, vous aurez la possibilit dapporter des
amliorations supplmentaires votre personnage (pour plus de
dtails, reportez-vous ltape 4 : utilisation des points dexprience et achat de lquipement, pages 28 et suivantes).
Ad
ep te
AdEPTE
Le savoir, cest le pouvoir. Ne le gaspillez pas inutilement sur les
masses.
Marius Hax, gouverneur de secteur
Les Adeptes sont des rudits, des savants pleins de sagesse ou du
moins ils aspirent le devenir un jour. Ils ont un don pour les langues,
lacquisition du savoir et sont souvent considrs comme le cerveau
dans un groupe. Ils ne valent pas grand-chose au combat et certains
sont mme trs frustes dans les rapports humains. Toutefois, dans le
domaine de lintelligence, ils coiffent tout le monde au poteau.
24
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Base
Hors-monde
Imprial
Ruche
Sauvage
2d10 +
2d10 +
2d10 +
2d10 +
2d10 +
2d10 +
2d10 +
2d10 +
2d10 +
20
20
15
20
20
20
20
25
20
20
20
20
20
20
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20
20
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20
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15
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20
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20
20
25
25
20
20
20
15
15
Ar
bitr ator
ARBiTRAToR
Aucun bouclier ne saurait arrter la lame de la justice.
Les mditations de lAdeptus Arbites
Les Arbitrators sont de svres dfenseurs de la loi et des juges intransigeants. Ils sont l pour faire respecter les lois de lImperium et sont
galement chargs dexcuter les rebelles, les sditieux et les fauteurs
de troubles. Ils ne font pas partie dune force de police plantaire,
mais sont membres dune organisation plus vaste, lAdeptus Arbites.
Ils ne sont gnralement pas dune grande force physique et leurs
manires en socit laissent plutt dsirer, mais quand il sagit
dencaisser les dgts ou de traquer une proie, ce sont vraiment des
individus quil vaut mieux avoir dans son camp.
Comptences de dpart : Alphabtisation (Int), Connaissances
gnrales (Adeptus Arbites) (Int), Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Enqute (Soc), Langue (bas gothique) (Int).
Talents de dpart : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de corps corps (primitives), Rechargement rapide
ou Sur ses gardes.
quipement de dpart : fusil avec 12 cartouches, gourdin, coupde-poing, couteau, gilet composite ou gilet pare-balles ou manteau
de mailles, uniforme (de bonne qualit), 3 stim-doses, injecteur,
badge didentification, horologium, paquet de cigalhos ou flasque
damasec.
011-040-Chapitre 1.indd 25
Assassi
AssAssinn
Tout se fait par la volont de lEmpereur, mme notre mort. Et il est
certaines morts quIl dsire voir venir plus rapidement que dautres
Asthrid, prtresse de lAssassinorum
Les Assassins sont des tueurs chevronns, passs matres dans lart
de se rapprocher de leur proie et de mettre fin ses jours. Certains
sont des excuteurs au cur froid qui se dlectent de leurs tueries
tandis que dautres sont des professionnels accomplis qui tirent une
immense fiert de leur art. Quelles que soient leurs motivations,
ils font partie du cercle ferm des hommes et des femmes les plus
dangereux de lInquisition et chacun deux est un instrument de
mort parfaitement afft.
Comptences de dpart : Esquive (Ag), Langue (bas gothique)
(Int), Vigilance (Per).
Talents de dpart : Ambidextre ou Quelconque, Formation aux
armes de base (MS), Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de jet ou Formation aux armes de poing
(laser), Formation aux armes de poing (MS).
quipement de dpart : fusil avec 12 cartouches ou fusil de
chasse avec 16 balles ou fusil dassaut avec 1 chargeur, pe, couteau,
pistolet laser compact avec 1 cellule nergtique ou 10 dagues
de lancer, 3 stim-doses, porte-bonheur (cheveux prlevs sur un
cadavre), combinaison moulante noire (de qualit moyenne).
Promotion de dpart : Spadassin ; reportez-vous la page 58
pour plus de dtails sur ce plan de carrire.
Ec
c lsi aste
ECClsiAsTE
Un homme sans foi est un homme sans me. Dans lexercice de ton
ministre, tu devras exterminer ces infidles car ils sont la porte par
laquelle sintroduisent les forces du mal.
Commandements pour lEcclsiarchie
Les Ecclsiastes, membres du clerg de lEmpereur, font partie dune
immense organisation connue sous le nom dEcclsiarchie. Ce sont
des figures dautorit trs respectes ainsi que des chefs aussi charismatiques que capables. Ils sont forms de nombreuses disciplines et
peuvent exercer leurs comptences dans presque tous les domaines.
Ce sont des guides capables dinspirer leurs camarades et de charger
en premire ligne, en plein cur dune bataille, en clamant leur
credo pleine voix.
25
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Ga
rd e Imp
r ri a l
GARdE
imPRiAl
La vie, cest la guerre. Et chuis l pour la gagner !
Jones La Tranche
Les Gardes impriaux sont les combattants, les soudards, les guerriers
du 41e millnaire. Tandis que certains font partie des armes rgulires ou mme de la Garde Impriale, dautres ne sont rien de plus
que des mercenaires et des brutes. Dans certains cas, ce sont mme
des repris de justice, quips de colliers explosifs et condamns
payer pour leurs terribles crimes en servant dans les lgions pnales.
Il va sans dire que les Gardes impriaux ne sont en gnral ni spcialement intelligents ni particulirement sociables. Nanmoins, ils
compensent largement ces petits dfauts en ayant le chic pour faire
mourir toutes sortes de choses de la manire la plus bruyante et la
plus dplaisante qui soit.
Comptences de dpart : Conduite (vhicules terrestres) (Ag) ou
Natation (F), Langue (bas gothique) (Int).
Talents de dpart : Formation aux armes de base (laser), Formation aux armes de base (MS) ou Formation aux armes de base (primitives), Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (laser) ou Formation aux armes de poing
(primitives).
quipement de dpart : pe ou hache ou marteau, pistolet
poudre noire avec 12 balles ou pistolet laser avec 1 cellule nergtique, fusil laser avec 1 cellule nergtique, arc avec 10 flches ou
mousquet avec 12 balles ou fusil avec 12 cartouches, couteau, armure
pare-balles de la Garde, uniforme ou combinaison de camouflage ou
vtements de ville (de qualit moyenne), rations protidiques recycles
pour 1 semaine, licence de mercenaire ou collier explosif (toujours en
place) ou Manuel dincorporation du fantassin imprial.
Grade de dpart : Conscrit ; reportez-vous la page 70 pour
plus de dtails sur ce plan de carrire.
Ga
rd e Imp
ri a l
PsykER
imPRiAl
Je me suis tenu dans le palais du Trne, sur notre Sainte Terra ellemme. L, mon me a t disloque et reconstruite pour devenir une arme
vivante, forge par la volont de lEmpereur.
Thassail Kain, psyker naturel
26
Les Psykers sont des individus tranges, qui semblent venus dun autre
monde et qui possdent des pouvoirs surnaturels. Leurs capacits sont
aussi nombreuses que varies, depuis le don de lire dans les penses
celui de lancer des projectiles dnergie biolectrique. videmment,
ces tranges pouvoirs ont un prix et celui-ci est terrible car chaque
psyker constitue potentiellement un conduit daccs vers la dimension
011-040-Chapitre 1.indd 26
R
a c a i lle
RACAillE
Ouais, bien sr qule crime paie. Pourquoi que jfrais a sinon ?
Boze Le Jacasseur , truand des ruches de Fenk
Les Racailles sont les criminels, les dchets, les escrocs, les malfaiteurs,
les voleurs et les hors-la-loi de lImperium. Ce sont des paves de la
socit. Nanmoins, malgr leurs origines contestables, leurs multiples
talents peuvent se rvler trs utiles dans laccomplissement de toutes
sortes de missions secrtes et plus ou moins lgales. Du crochetage de
serrures aux attaques au couteau, des contrefaons en tous genres au
recel de marchandises illgales, ce sont les personnes quil vous faut
pour russir un projet douteux. Ordinairement, ils ne sont ni particulirement forts ni particulirement rsistants ; en revanche, ils savent se
faufiler dans les mandres de la socit et sont souvent trs agiles. Ils
ont lart de susciter toutes sortes de conflits et de se tirer daffaire.
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Hors-monde
Monde natal
Imprial
Ruche
Sauvage
0110
1120
2125
2635
3675
7685
86100
0112
1325
2638
3952
5365
6679
8090
91100
0117
1820
2152
2635
3640
4189
90100
0130
3180
8190
91100
0914
1525
2635
3642
4349
5057
5863
6470
7175
7688
8994
9500
Effet
Reconstruction crnienne : au cours des rituels, vous avez eu le crne bris. Peut-tre cela sest-il produit la suite dune
intervention de psychochirurgie, dun passage tabac pdagogique ou cause dune libration de pouvoir incontrle qui vous
a fendu le crne comme une baie de vignepus malfienne trop mre. Votre bote crnienne a t rpare grce des plaques de
mtal dont certaines sont clairement visibles. Votre valeur dIntelligence diminue de 3 points, mais vous recevez 5d10 trnes
en compensation.
Traqu : les visions que vous avez eues durant les rituels ont provoqu une paranoa. Vous tes convaincu que certaines parties
de votre psych, celles dont vous avez t amput par les assermenteurs, ont acquis une conscience et sont votre recherche.
Vous avez beau savoir au fond de vous-mme quil sagit dune sottise, vous refusez toujours de vous asseoir dos la porte, au
cas o. Vous gagnez 1d10 points de Folie.
Souvenirs abominables : votre assermentation a t si prouvante que vous sursautez et grimacez la moindre mention de
Terra. Vous gagnez 1d5 points de Folie.
Lhorreur ! Lhorreur ! : vos cheveux sont dun blanc immacul, il vous arrive de chuchoter des paroles indistinctes pour
vous-mme et vous faites dpouvantables cauchemars toutes les nuits. Vous gagnez 1d5 points de Folie.
Douloureuse induction nerveuse : le dos de votre main droite est coutur dhorribles cicatrices. Vous tes trs mal laise
en prsence de femmes au crne ras et vtues de longues robes.
Implants dentaires : vous navez plus une seule dent. Peut-tre ont-elles t brises ou arraches, peut-tre ont-elles tout
simplement dsert votre bouche en signe de protestation contre les tourments psychiques qui ont envahi votre crne. Vous
portez un dentier sculpt, garni de dents provenant de plerins dfunts. Il est de bonne qualit et vous lui accordez une valeur
inestimable bien que sa valeur relle soit approximativement de 50 trnes.
Rupture du nerf optique : vos yeux ont subi de telles violences lors des rituels dassermentation que lon a d vous les
retirer et les remplacer par des yeux cyberntiques de qualit moyenne. Reportez-vous au Chapitre V : Arsenal pour plus
de prcisions sur ces quipements.
Dvotion hurlante : vos cordes vocales dtruites ont t remplaces par un vox-metteur. Cet implant de la taille de longle
du pouce est discernable au reflet du mtal dans la chair de votre cou. Il ne produit aucun effet en termes de jeu, part le fait
de vous donner une voix au timbre plutt mtallique.
Irradience : vous avez vu la vritable puissance du Trne dOr. Vous navez plus un seul poil sur le corps, le visage ou la tte.
Langue lie : vos lvres, vos gencives et votre palais sont tatous de runes de protection hexagrammiques. Pour prononcer le
nom de lune des Puissances de la Corruption (Khorne, Tzeentch, Slaanesh ou Nurgle), vous devez russir un test de Force
Mentale Difficile (20). En outre, vous bgayez terriblement ds que vous voquez les dmons.
Mari au Trne : lEmpereur est lunique objet de votre adoration. Vous gagnez le talent Chimiocastration (cf. page 116),
ainsi quune chevalire de chattallium dune valeur de 100 trnes.
Urticaire des sorciers : vous avez le corps couvert de milliers de minuscules cicatrices. Vous avez galement une sainte
horreur des aiguilles. Augmentez votre valeur dEndurance de 3 points.
Hypno-endoctrinement : sous linfluence dun puissant conditionnement, vous psalmodiez la litanie de protection voix
basse ds que vous tes endormi ou inconscient. Augmentez votre valeur de Force Mentale de 3 points.
27
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exemple
prsent, Nathalie est prte choisir son plan de carrire. Elle lance un d100 et se rfre la Table 14 : plans de carrire. Elle a obtenu 44. Comme
elle vient dun monde imprial, cela signifie que son personnage est une Ecclsiaste. Elle note ses comptences, ses talents et son quipement de dpart, mais il
lui reste tout de mme quelques lments dterminer. Elle doit choisir entre Expression artistique (chanteur) ou Mtier (copiste), entre Mtier (cuisinier) ou
Mtier (valet) et entre Formation aux armes de base (primitives) ou Formation aux armes de jet (primitives). Pour ses comptences, Nathalie choisit Mtier
(copiste) et Mtier (valet), et pour ses talents elle slectionne Formation aux armes de base (primitives), ce dernier choix tant bas sur le fait quelle possde
une bonne Capacit de Tir.
Voici les comptences et talents de Nathalie :
Comptences : Alphabtisation, Connaissances gnrales (Credo imprial), Langue (bas gothique), Mtier (copiste, valet).
Talents : Formation aux armes de base (primitives), Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS).
Nathalie doit galement effectuer quelques choix matriels. Elle squipe dobjets en rapport avec ses talents et commence le jeu avec le matriel suivant :
quipement : marteau, revolver avec 6 balles, arbalte avec 10 carreaux, gilet pare-balles, pendentif de laquila, robes de lEcclsiarchie (de bonne
qualit), 4 chandelles, porte-bonheur (crne), sac dos.
Te
c hn op r tr e
TECHnoPRTRE
Je suis un enfant de lOmnimessie, adepte du Dieu-Machine. Les rites
des innombrables applications, les liturgies de lallumage et les cantiques
de la Mcadivination sont miens, afin que je les possde la perfection et que je communique avec les esprits des anciennes technomachines,
depuis le cur vaillant des chars dassaut jusqu la secrte sagesse des
cogitateurs.
Serviteur vox Th3ta,
exprimant le contenu du Manuel des adeptes du culte Mechanicus
Les Technoprtres sont les gardiens des esprits de toutes les
machines ; ils sont chargs de prserver les traditions de la technologie. Ils prennent soin de machineries sotriques dune complexit
inoue et apprennent de nombreux secrets, tels que les rites mystiques qui prsident lallumage des machines et les secrets de leur
maintenance. mesure quils approfondissent leurs connaissances
des sciences anciennes, ils partent en qute de secrets technologiques perdus et, ce faisant, remplacent leur chair fragile par de lacier
luisant et des circuits bourdonnants.
Comptences de dpart : Alphabtisation (Int), Langage secret
(technologique) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Mtier (copiste)
(Int) ou Mtier (graveur) (Ag), Technomatrise (Int).
Talents de dpart : Formation aux armes de base (laser), Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de
poing (laser), Utilisation dlectro-implant.
Trait de dpart : Implants Mechanicus.
quipement de dpart : canne mtallique, pistolet laser avec
1 cellule nergtique, carabine laser avec 1 cellule nergtique,
couteau, gilet pare-balles, lumiglobe, tablette de donnes, robes et
ornements sacerdotaux de lAdeptus Mechanicus (de bonne qualit),
1d10 pices dtaches (cellules nergtiques, cbles, chronomtres,
etc.), fiole dhuile consacre.
Promotion de dpart :
Technographe ; reportezvous la page 90 pour plus
de dtails sur ce plan de
carrire.
t
ape4
4 :
:
tape
Ut
ilisationdes
des
utilisation
Point
s dExprience
dexprienCe
points
et
Achat
de
eta
Chatde
lEquipement
lquipeMent
Si vous aviez su autrefois ce que vous savez prsent, vous nauriez
pas demand Pourquoi, monseigneur ? mais Comment ?
Extrait de La complainte du vieil acolyte
M
M
PoinTs
BlEssuREs
Poi
n ts ddE
e Blessu
r es
Les points de Blessures sont un paramtre vital pour tout personnage.
Ils indiquent la quantit de dommages que celui-ci peut encaisser avant
dtre gravement bless. Lancez un d en vous rfrant la Table
16 : points de Blessures pour dterminer votre capital de dpart.
Base
Modificateur
d5
d5
d5
d5
+6
+8
+8
+9
28
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Aprs avoir t purifi et consacr par une succession de rituels complexes, vous avez t jug digne de recevoir les implants suivants :
lectro-implant
Il sagit dune petite connexion directement greffe votre systme nerveux. Aprs avoir t convenablement form, vous pourrez lutiliser
comme interface pour vous connecter sur les ports de transmission de donnes des machines et sur certains types de rseaux. Un lectroimplant peut prendre diffrentes formes : lectrotatouage, connexion crnienne, sonde digitale ou cblage spinal, par exemple.
Circuits lectrotatous
Ce sont des greffes de peau mtallise, approximativement de la taille de la paume dune main, qui ressemblent beaucoup des tatouages
aux yeux des non-initis. Ces circuits sont relis au systme nerveux et salimentent par conversion des manations biolectriques de
la chair. Vous pouvez les utiliser pour mettre ou siphonner de lnergie de diffrentes manires. Ces circuits peuvent tre de toutes les
couleurs imaginables et situs nimporte o sur le corps, mais vous les verrez plus souvent sur les mains ou sous forme de mcadendrites.
Respirateur
Cet implant constitu dun assemblage de grilles et de tuyaux recouvre la moiti infrieure de votre visage. Son rle est de purifier lair
que vous inhalez, ce qui vous confre un bonus de rsistance de +20 contre toutes les toxines prsentes dans latmosphre et les gaz de
combat. Ce respirateur comprend galement un synthtiseur vox capable de transmettre vos paroles de diffrentes manires. Un respirateur peut se prsenter comme une simple grille ou ressembler un masque aux sculptures labores.
Cyberchape
Il sagit dune ossature de mtal, de cblages lectriques et de transmetteurs impulsions, solidement rivete votre colonne vertbrale et
la partie infrieure de votre cage thoracique. Dans le futur, lorsque vous obtiendrez de nouveaux implants, cet endosquelette constituera
la base dimplantation subdermale de ces nouveaux appareillages. Les serviteurs de lOmnimessie font souvent rfrence cet appareillage
sous le nom de chair vritable . Il faudrait soulever les robes rouges dun Technoprtre pour dcouvrir quoi ressemble rellement une
cyberchape, cest la raison pour laquelle personne ne vous avouera jamais avoir vu une telle chose.
Transformateur de puissance
La cellule nergtique niche au cur de la cyberchape est appele transformateur de puissance. Cet accumulateur, conu pour stocker
lnergie, peut galement gnrer un certain nombre de champs de diffrentes natures. Ces transformateurs peuvent se prsenter sous
diffrents aspects, depuis les petites batteries cristallines jusquaux normes galvinators lectriques rcuprs sur des moteurs de vhicules.
Un bon nombre des bossus que lon croise dans les rangs de lAdeptus Mechanicus peuvent attribuer leur dformation au poids du transformateur primitif quils utilisent.
Circuit cphalique
Il sagit dun rseau de processeurs, dimplants et de circuits corticaux conus pour augmenter vos capacits mentales. Il est habituellement
enferm dans un botier viss sur le crne, mais peut galement tre implant dans le cerveau lui-mme. mesure que vous deviendrez
plus assidu dans vos dvotions, de plus en plus de portions du cerveau impliques dans la gestion de paramtres inutiles, comme les
motions et lintuition, pourront tre retires afin de librer de lespace pour linstallation damliorations supplmentaires. Les circuits
cphaliques prsentent frquemment un aspect assez rudimentaire et sont souvent assez anciens.
Dp la c em e n t
dPlACEmEnT
Poi
n ts ddE
e Desti
PoinTs
dEsTinn
Les acolytes sont des individus hors normes, vous accomplir
les volonts de lEmpereur. Les points de Destin reprsentent cette
destine exceptionnelle qui leur donne une place part au sein des
masses grouillantes de lhumanit. Lancez un d en vous rfrant la
Table 17 : points de Destin pour connatre le nombre de points
de Destin de dpart de votre personnage.
Hors-monde
Monde imprial
Monde-ruche
Monde sauvage
Les personnages ont quatre options de dplacement : demidplacement, dplacement complet, charge et course. Le nombre de
mtres que parcourt un personnage son tour de jeu dpend de
son bonus dAgilit. Certains traits ont un effet sur tout ou partie
des vitesses de dplacement. Vous trouverez plus dexplications au
Chapitre VII : Rgles du jeu.
Table 18 : dplacements
en mtres par round
14
1d10
58
910
2
2
1
1
3
2
2
2
3
3
3
2
Bonus
dAg
1
2
3
4
5
DemiDplacement
dplacement
complet
1
2
2
4
3
6
4
8
5
10
Charge
Course
3
6
9
12
15
6
12
18
24
30
29
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29/08/08 14:16:10
P
c u le d edE
Dp
a rt,
PCulE
dPART,
R
eve n u Me
n su e l e tET
REvEnu
mEnsuEl
Ac
hat dquiPEmEnT
d
q
q u ip em e n t
ACHAT
Tous les acolytes dbutent avec une petite somme dargent. Dans
Dark Heresy, lunit montaire porte le nom de trne gelt, ou plus
simplement trne. Vous pouvez conomiser ce pcule de dpart en
vue de futurs achats ou le dpenser immdiatement pour acheter de
lquipement supplmentaire. Les joueurs dtermineront la somme
dont ils disposent grce la Table 19 : pcule de dpart, base
sur le plan de carrire du personnage.
Trnes
Adepte
100 + 1d10
Arbitrator
50 + 2d10
Assassin
120 + 3d10
Ecclsiaste
300 + 5d10
Garde imprial
70 + 1d10
Psyker imprial
50 + 1d5
Racaille
10 + 1d5
Technoprtre
150 + 1d10
revenu mensuel
Tant quils sont au service dun inquisiteur, les acolytes sont pays
tous les mois. Consultez la Table 51 : revenus et classes sociales,
page 126, pour dterminer votre revenu mensuel.
quipement
ExPRiEnCE
dPART
Exp
ri e n c e ddE
e Dp
a rt
Une fois toutes ces informations de dpart enregistres lendroit
adquat sur la fiche de personnage, il est temps pour les joueurs de
dpenser leurs points dexprience. Tous les PJ commencent le jeu
avec 400 xp quils peuvent utiliser pour augmenter leurs caractristiques, acqurir de nouvelles comptences ou amliorer celles quils
possdent dj, acqurir de nouveaux talents, etc. Au Chapitre II :
Plans de carrire, vous trouverez le cot de ces amliorations ainsi
que celles qui sont disponibles en fonction de votre promotion dans
le plan de carrire. Noubliez pas de noter le nombre de xp dpenss,
car cest ainsi que vous dterminerez la progression de votre personnage lintrieur de son plan de carrire.
Pe
rso n n ag es Pr
ts
PERsonnAGEs
PRTs
Jo
uer
jouER
30
Si vous voulez vous lancer dans laction sans attendre, voici quelques
formules tailles sur mesure avec leurs amliorations, comptences et
talents, chacune pour un total de 400 xp :
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adepte
arBitrator
assassin
eCClsiaste
garde imprial
psyker imprial
raCaille
teChnoprtre
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
29/08/08 14:16:16
Grsillement strident
Technoharmonisation
100
100
droitier ou gauCher ?
tap
e 5 ::
tape5
Naissa
n ceddee
aissanCe
n
votr ep
Perso
n n ag e
ersonnage
votre
Votr
e App
aren ce
voTRE
APPAREnCE
LL
es nombres et les mots que vous avez reports sur votre fiche
de personnage ne sont que des outils pratiques qui vous
permettent de dfinir les capacits de votre PJ. Ils ne rvlent
rien de son apparence, de son ge ou de tous les dtails personnels
qui permettent de se reprsenter votre acolyte. Les tables suivantes
vous permettent de dfinir ces lments au hasard, mais vous ntes
pas oblig de les utiliser toutes. Si vous le prfrez, vous pouvez y
piocher votre guise les lments qui vous plaisent.
Homm
e oou
u Femm
HommE
FEmmEe ??
Votr
e Pass
voTRE
PAss
Le pass a une grande influence sur votre personnage ( moins que
son esprit malade nait dcid de refouler tous ses souvenirs, videmment). Vous avez peut-tre dj une ide prcise de ses origines et
des vnements qui ont marqu son existence. Dans ce cas, lancezvous et crivez son histoire. En revanche, si vous avez besoin dun
peu dinspiration, utilisez les tables afin de dterminer ce qui a bien
pu lui arriver avant que le destin dcide de donner un but plus grandiose son insignifiante petite vie.
On ne peut pas dire que ce 41e millnaire ravag par la guerre est un
univers trs gratifiant pour les femmes. Rares sont celles qui peuvent
Monde imprial
1d100
Description
Homme
Femme
Description
Homme
Femme
0120
Squelettique
1,75 m/55 kg
1,70 m/50 kg
Mince
1,75 m/65 kg
1,65 m/60 kg
2150
Rachitique
1,65 m/55 kg
1,55 m/45 kg
Svelte
1,85 m/70 kg
1,75 m/65 kg
5180
maci
1,80 m/60 kg
1,75 m/60 kg
En pleine forme
1,75 m/70 kg
1,65 m/60 kg
8190
Osseux
2,00 m/80 kg
1,85 m/70 kg
Bien bti
1,90 m/90 kg
1,80 m/80 kg
91100
Dcharn
2,10 m/75 kg
1,95 m/70 kg
Corpulent
1,80 m/100 kg
1,70 m/90 kg
1d100
Description
Homme
Femme
Description
Homme
Femme
0120
Freluquet
1,60 m/45 kg
1,55 m/45 kg
Longiligne
1,90 m/65 kg
1,80 m/60 kg
2150
Efflanqu
1,70 m/55 kg
1,60 m/50 kg
Svelte
1,75 m/60 kg
1,65 m/55 kg
Monde-ruche
Monde sauvage
5180
Maigre
1,75 m/65 kg
1,65 m/55 kg
Muscl
1,85 m/85 kg
1,70 m/70 kg
8190
Dgingand
1,80 m/65 kg
1,70 m/60 kg
Trapu
1,65 m/80 kg
1,55 m/70 kg
91100
Musculeux
1,75 m/80 kg
1,65 m/75 kg
Charpent
2,10 m/120 kg
2,00 m/100 kg
31
011-040-Chapitre 1.indd 31
29/08/08 14:16:21
Table 111 : ge
1d100
Hors-monde
Monde imprial
Monde-ruche
Monde sauvage
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100
1d100
0130
3150
5170
7190
91100
Peau
Nacre
Claire
Bleute
Gristre
Laiteuse
Hors-monde
Cheveux
Roux carotte
Blonds
Roux cuivr
Noirs
Auburn
Yeux
Bleu clair
Gris
Noirs
Verts
Violets
Monde-ruche
Peau
Cheveux
Yeux
Noire
Chtains
Bleus
Hle
Blond filasse
Gris
Claire
Teints (au choix)
Bruns
Cuivre
Gris
Verts
Tache (au choix)
Noirs
Lentilles (au choix)
Peau
Noire
Hle
Claire
Cuivre
Teinte (au choix)
Peau
Noire
Hle
Claire
Cuivre
Bronze
Monde imprial
Cheveux
Yeux
Teints (au choix)
Bleus
Blonds
Gris
Chtains
Bruns
Noirs
Verts
Gris
Lentilles (au choix)
Monde sauvage
Cheveux
Roux
Blonds
Chtains
Noirs
Gris
Yeux
Bleus
Gris
Bruns
Verts
Jaunes
Hors-monde
Blafard
Chauve
Doigts trs longs
Oreilles minuscules
Membres grles
Ongles jauntres
Chicots
Yeux trs espacs
Grosse tte
Scoliose
Entirement glabre
Mains lgantes
Longue chevelure
Albinos
Claudication
Vot
Monde imprial
Doigt manquant
Nez aquilin
Verrues
Cicatrices de duels
Piercing dans le nez
Tic nerveux
Tatouage de laquila
Odeur de peinture
Cicatrices de petite vrole
Cicatrice religieuse
lectrotatouage
Mains tremblotantes
Oreilles perces
Horrible furoncle
Maquillage
Dmarche tranante
Monde-ruche
Pleur maladive
Peau crasseuse
Chevelure exubrante
Dents gtes
lectrotatouage
Piercing
Nombreux piercings
Toux sche
Tatouages
Cicatrice de blessure par balle
Tic nerveux
Gros grain de beaut
Cicatrices dues la pollution
Bossu
Petites mains
Odeur chimique
Monde sauvage
Jointures poilues
Sourcils relis
Peintures de guerre
Mains normes
Dents limes
Sourcils prominents
Odeur musque
Velu
Oreilles lacres
Ongles longs
Tatouages tribaux
Cicatrices diverses
Piercing
Yeux de chat
Petite tte
Grosse mchoire
32
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Rsultat
0120
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Rsultat
33
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34
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divination
De nombreuses personnes considrent le Tarot imprial comme linstrument de la divine volont de lEmpereur. En entrant au service de
lInquisition, la plupart des acolytes doivent se soumettre des rituels
de divination aussi terrifiants qutranges afin de lever en partie le
voile sur ce que devra tre leur rle dans les grandes stratgies du
Trne. Dans des salles envahies de fume, des augures aveugles,
vtus de longues robes, se penchent sur leurs platines horologiques
et proclament leurs sages dits pour tous ceux qui dsirent servir
et devenir les instruments de la main gauche de lEmpereur. Dans
certains cas, ces divinations indiquent la mort et la ruine dune me
et dautres fois ce sont de fortes paroles qui permettront celui qui
les entend de mieux conduire sa vie. Parfois, elles reclent une amre
ironie qui pourra seulement tre comprise rtrospectivement. Pour
dcouvrir quelles sages paroles seront prononces sur le destin de
votre personnage, lancez les ds et reportez-vous la Table 118 :
divinations impriales, de la page prcdente. Toutes ces divinations ont des rpercussions matrielles sur votre acolyte.
35
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Pe
rso n n a lit
PERsonnAliT
Le processus de cration de personnage vous a fourni lossature de
votre alter ego ; cependant, tous ces paramtres ne suffisent pas le
dfinir dans sa totalit. Pour cela, il a besoin dun dernier lment
indispensable : vous ! Les dtails de son histoire et les vnements qui
ont marqu sa vie dpendent avant tout de vous, tout comme son
temprament, videmment.
Certains joueurs prfrent dvelopper leur personnage en jeu et
cest une approche tout fait acceptable. Au dbut, il vous suffira
peut-tre de savoir que votre acolyte est une Racaille des mondesruches qui a quitt Scintilla pour entrer au service de lInquisition.
Cependant, de nombreux joueurs prfrent travailler lhistorique et
la personnalit de leur avatar avant de commencer jouer. Si vous
tes en qute dun peu dinspiration pour toffer votre PJ, essayez de
rpondre aux six questions qui suivent. Elles devraient vous permettre
dordonner vos penses et de mieux dfinir votre alter ego naissant.
La premire question se poser est sans doute celle de votre caractre. Quel genre de personne tes-vous ? Passionne et fougueuse ou
plutt terre terre et pragmatique ? Dun naturel pessimiste ou plutt
du genre penser que tout peut toujours samliorer ? Ultra sociable
ou plutt misanthrope ? Comment supportez-vous les contraintes
extrmes ? Quest-ce qui vous distingue des autres acolytes du
groupe ? Voici quelques traits de caractre pour vous mettre sur
la piste :
Catgorique : solide, inflexible et affirmatif en tout.
Changeant : imprvisible, indisciplin et rebelle.
Colreux : actif, capable dassumer le commandement mais soupe
au lait.
36
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29/08/08 14:16:44
LInquisition est une forteresse dans un univers hostile lhumanit. La menace est partout et certains prils sont bien plus proches
que ne limagine le commun des mortels. Les forces du Chaos, de
lhrsie, des xenos et de la sdition sont toujours prtes faire
basculer lImperium dans les tnbres de loubli et elles y parviendraient si ce ntait grce des personnes telles que vous cest du
moins ce que lon vous a dit. Croyez-vous ce que lon vous raconte
au sujet des horreurs de lunivers et de votre rle de fantassin dans
cette grande partie dchecs secrte ? Considrez-vous votre rle
dacolyte comme une mission sacre, bnie par lEmpereur, ou le
voyez-vous plutt comme une bonne occasion dacqurir pouvoir et
possessions ou encore de vous venger ? tes-vous l pour dfendre
lImperium ou seulement pour sauver votre peau ?
Archaque
Alaric
Attilas
Barbosa
Cortez
Constantine
Cromwell
Dorn
Drake
Eisen
Ferrus
Grendel
Guilliman
Havelock
Iacton
Jaghata
Khan
Leman
Lionus
Magnus
Mercutio
Nixios
Ramirez
Serghar
Sigismund
Tybalt
Vern
Wolfe
Wollsey
Zane
Zarkov
Bas gothique
Barak
Can
Dariel
Eli
Enoch
Frastus
Gaus
Garvel
Hastus
Ignace
Ishmal
Jericus
Klightus
Lazerus
Mordeci
Mithras
Nicodemus
Pontius
Quint
Rabalias
Reestheus
Silvanus
Solomon
Thaddius
Titus
Uriah
Varnias
Xerxes
Zaddion
Zuriel
Familier
Carcasse
Coupe-Boulons
Dakka
Doigts de fe
Fouille Latrines
Frag
Grandes Esgourdes
Grosse Ptoire
Krak
LArnaque
LEscarre
LImposteur
La Crise
La Truffe
Le Corniaud
Le Jacasseur
Le Mgot
Le Mollard
Le Pilon
Le Rat
Le Rouquin
Le Surin
Na-quun-il
Plex
Rabat-joie
Taille en Biais
Tire-au-Flanc
Touffe de poils
Tranchelard
Tristegueule
Haut gothique
Atellus
Brutis
Callidon
Castus
Drustos
Flavion
Gallus
Haxtes
Intios
Jastilus
Kaltos
Litilus
Lupus
Mallar
Metalus
Nihilius
Novus
Octus
Praetus
Quintos
Raltus
Ravion
Rgis
Severus
Silon
Tauron
Trantor
Venris
Victus
Xanthis
Primitif
Arl
Bruul
Dar
Frak
Fral
Garm
Grish
Grak
Hak
Jarr
Kar
Kaarl
Krell
Lek
Mar
Mir
Narl
Orl
Phrenz
Quarl
Roth
Ragaa
Stig
Strang
Thak
Ulth
Varn
Wrax
Yarn
Zek
37
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29/08/08 14:16:50
Lhomme est superstitieux et il a bien souvent raison de ltre car lunivers fourmille de cratures qui semblent fermement dcides
lanantir. On retrouve dans une foule de cultures la mme croyance populaire selon laquelle une personne doit possder un certain
nombre de noms distincts destins diffrents usages. La majorit des gens utilisent un nom usuel, ou nom dusage , rserv aux
activits de tous les jours. Il sagit souvent de termes abtardis, raccourcis au fil de longues annes dutilisation pour donner des dnominations courtes la consonance gnralement forte. Par contraste, un nom plus personnel, aux connotations plaisantes et adoucies,
peut tre utilis en famille et avec les amis. Dans certaines socits, les individus possdent galement un nom secret, aussi appel nom
vritable , cens dtenir un pouvoir considrable sur leur propritaire. La croyance veut que ce nom vritable puisse tre dvor si
une personne a la folie de conclure un pacte, quelle que soit sa forme, avec une entit dmoniaque. Si vous dsirez donner plusieurs
noms votre personnage, nhsitez pas effectuer tous les jets de ds qui vous paratront ncessaires sur les tables.
Bas gothique
Akadia
Chaldia
Cyrine
Diona
Deatrix
Ethina
Ephralle
Fenria
Gaa
Galatia
Hazalle
Isha
Ishta
Jedia
Judicca
Lyra
Magdela
Narcia
Ophilia
Phebia
Qualia
Rhia
Salomis
Solaria
Thyratia
Thebe
Uriel
Veyda
Xantippe
Ziapatra
Familier
Alpha
Azur
Baonnette
Boucles dor
Calamity
Chat
Destine
toile
Fine Gchette
Flambeuse
Halo
La Braqueuse
La Faucheuse
La Rouquine
La Ruse
La Souris
La Vertu
Lady
Lame Blanche
Maman
Mistigri
Plex
Princesse
Prisme
Rubis
Scarlett
Trauma
Trix
Voltigeuse
Zix
Un
Nom
un nom
Quy a-t-il dans un nom ? Nous ne serons jamais que de la viande aux
yeux de ce que nous appelons un ork, quand bien mme nous lappellerions autrement.
Catuldynas, La vertueuse ruche de jadis
38
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Haut gothique
Atella
Brutilla
Callidia
Castella
Drustilla
Flavia
Gallia
Haxta
Intias
Jestilla
Kalta
Litila
Lupa
Mallia
Meta
Nihila
Novia
Octia
Praetia
Quintilla
Raltia
Ravia
Regia
Scythia
Sila
Taura
Trantia
Venria
Xanthia
Zethina
Primitif
Arla
Brulla
Darl
Fraka
Fraal
Garma
Grisha
Graki
Haka
Jarra
Karna
Kaarli
Krella
Lekka
Marlla
Mira
Narla
Orla
Phrix
Quali
Rotha
Ragaana
Stigga
Stranga
Thakka
Ultha
Varna
Wraxa
Yarni
Zekka
mais si, comme la majorit dentre nous, vous avez du mal trouver, ce
qui suit vous aidera imaginer un beau nom pour votre PJ.
Au 41e millnaire, les noms peuvent tre aussi divers que les
milliers de mondes qui composent lImperium. Lhomme tant par
nature une crature inventive et contrariante, il nexiste aucun standard ou convention universelle fixant les noms que les gens aiment
se donner. Dans certains endroits, le fait de porter un patronyme
compos dun seul nom sera considr comme un symbole de basse
extraction ou dignominie, tandis quailleurs une telle dnomination sera au contraire un signe dextrme pouvoir, de clbrit ou
29/08/08 14:16:54
Les
f f r e n ts
lEsDi
diFFREnTs
TyPEs
Typ
esdE
d e noms
Noms
Nous vous prsentons cinq types de noms :
Archaque : des noms remontant la plus haute antiquit. Ce
sont parfois des noms de grands saints, de hros du pass ou dautres
figures des lgendes du Ministorum. Certains sont si anciens que
toutes les traces de leurs origines ont t perdues.
Bas gothique : ces noms viennent du haut gothique mais ont
t dnaturs au fil des sicles, force dtre employs de manire
impropre.
Familier : comme leur dnomination lindique, ce sont des sobriquets, des termes du langage quotidien ou des mots dargot, souvent
attribus un individu la suite de ses bonnes (ou mauvaises)
actions.
Haut gothique : des noms issus de lancien langage haut gothique.
Ils vhiculent une impression dautorit, de srieux et pouvoir.
Primitif : des noms courts, aux consonances brutales, trs semblables la vie de ceux qui les portent.
Si vous estimez quun type de nom convient particulirement
votre personnage, lancez les ds ou choisissez dans la colonne
tap
e 6:
:
tape6
Comm
e n c er
CoMMenCer
Jouere r! !
Jou
39
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Exem
plede
deFiche
dep
Per
sonnage
exeMple
FiChede
ersonnage
E
E
Faites-en une copie : toutes les deux ou trois parties, faites une
photocopie de votre fiche ou recopiez-la sur une nouvelle fiche. Sans
cela, un soda renvers ou une part de pizza rebelle pourrait bien
mettre fin aux exploits de votre personnage !
Faites-en profiter votre MJ : laissez-le jeter un coup dil
votre fiche de temps autre. Il apprciera davoir un suivi rgulier
des volutions de votre personnage. Certains MJ prfrent photocopier les fiches de leurs joueurs de temps autre, pour pouvoir les
consulter plus facilement.
40
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29/08/08 14:17:02
Dmarrage
amliorations
De personnage
aDepte
arbitrator
assassin
ecclsiaste
garDe imprial
psyker imprial
racaille
technoprtre
41
041-096-Chapitre 2.indd 41
29/08/08 14:07:51
Chapitre
ii::
Chap
itreII
lansde
pPlans
de
Carrire
Carrire
E
E
Dm
a r r ag e
dmarrage
V
V
Table 21 : carrires
Carrire
Description
Page de
rfrence
Adepte
rudits, savants et logiciens
46
Arbitrator
Enquteurs
52
et forces de lordre
Assassin
Tueurs professionnels
58
Ecclsiaste
Prtres, diplomates,
64
et meneurs dhommes
Garde imprial Guerriers, soldats et bagarreurs 70
Psyker imprial Praticiens de disciplines
76
psychiques
Racaille
Voleurs, parias et canailles
84
Technoprtre
Gardiens dune technologie
90
mystrieuse
42
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29/08/08 14:07:55
Pr
s e n ta tio n ddes
es
Prsentation
Plans
carrire
Pla
n s de
d e Ca
rrire
Chaque plan de carrire est dcrit selon le format suivant :
Description
table De promotions
amliorations De caractristique
Am
lio r a tio nde
de
amlioration
Ca
r a ct r istiq u e
caractristique
Comme son nom lindique, une amlioration de caractristique
augmente lune des caractristiques de votre personnage. Lorsque
vous achetez une telle amlioration, ajoutez sur votre fiche de
personnage 5 points la caractristique en question.
Les amliorations de caractristique sont divises en quatre
niveaux de progression, comme suit :
Simple : modeste ralisation de votre potentiel.
Intermdiaire : progression significative de vos capacits.
Qualifi : grand pas en avant.
Expert : limite de vos facults innes.
Pour amliorer une caractristique, vous devez passer par chacune
de ces tapes, de simple experte.
Le cot pour chacune des carrires apparat sur la table correspondante, prsente comme suit :
profil Damliorations
De caractristique Darbitrator
promotions
amliorations
Am
lio r a tio n s
d ePe
rso n n ag e
de
personnage
A
A
u fil de vos aventures dans le 41e millnaire, votre personnage aura de nombreuses occasions de samliorer. En effet,
votre meneur de jeu vous rcompensera au moyen de points
dexprience que vous pourrez dpenser pour le faire progresser,
dautant que chaque carrire vous offre toute latitude pour le personnaliser et en faire un individu part.
Un acolyte peut progresser de trois faons diffrentes :
exemple
Pr
om otio n s
Promotions
Globalement, votre promotion mesure votre exprience et vos capacits. Elle simule la progression de vos aptitudes dans votre qute de
vous montrer digne de votre statut inquisitorial. Pour la dterminer,
rien de plus simple ! Il suffit de faire la somme des points dexprience que votre personnage a dpenss. Le profil damliorations
de chaque promotion propose un assortiment de comptences et de
talents que vous pouvez acheter avec des xp.
43
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29/08/08 14:07:59
promotions
De garDe
imprial
Conscrit
Total de xp : 0499
Garde
exemple
Am
lio r a tio n s
amliorations
dde
e Ta
le n tset
e tde
de
talents
Comp
te n c es
comPtences
Une amlioration de comptence vous enseigne une nouvelle
comptence ou bonifie une comptence existante pour la rendre plus
efficace encore. Une amlioration de talent vous octroie une nouvelle
aptitude.
Selon le choix de votre carrire, certains talents et comptences
sont plus faciles apprendre que dautres. Par exemple, un Adepte
dpensera moins de points dexprience quun Garde imprial pour
apprendre la comptence Logique. Le large ventail de talents et
de comptences disponibles vous permet de personnaliser votre
acolyte.
Total de xp : 500999
Fantassin
Sergent
Vtran
conDitions
Commando
Commando de choc
Total de xp : 8 0009 999
Commando dlite
Total de xp : 10 00014 999
Lieutenant
claireur
Capitaine
Tireur de prcision
Commandant
gain De promotions
Tireur dlite
En observant les amliorations de chaque promotion, vous remarquerez que certaines ncessitent une comptence ou un talent prcis.
Vous devez satisfaire toutes les conditions requises pour acheter
lamlioration. Si vous avez le moindre doute au sujet dune condition, posez la question au MJ, qui prendra une dcision ou modifiera
les rgles selon son envie.
Ac
ha tdune
d u n e
achat
Am
lio r a tio n
amlioration
Acheter une amlioration est une opration simple. Aprs avoir
regard de prs le profil de vos amliorations et choisi ce que vous
voulez acheter, procdez comme suit :
1) Vrifiez la disponibilit de lamlioration auprs de votre MJ
(qui pourra restreindre laccs certains talents et comptences selon
les besoins de la campagne ou, au contraire, largir votre choix).
2) Dduisez le cot de lamlioration de votre rserve de points
dexprience.
3) crivez le nom de lamlioration dans le cadre rserv cet effet
sur votre fiche de personnage.
4) Appliquez les changements offerts par lamlioration aux caractristiques, comptences, talents ou traits.
5) Enfin, ajoutez les xp dpenss votre total de xp.
Au fil de vos aventures, vous gagnerez des points dexprience
en rcompense de votre interprtation, des missions russies et de
vos ides de gnie. Ce sont ces rcompenses qui vous permettront
dacheter vos amliorations.
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amliorations Dlite
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Ad
ep te
adepte
Cest vraiment simple. Si nous plaons le signifiant ici, dans cette position, le reste du message cod se dvoile enfin nous.
rudit Gabel Troken, Librarium Centris sur Scintilla
L
L
Administratum est une imposante organisation monolithique. Il sagit sans doute de la plus puissante de toutes les
divisions qui composent lAdeptus Terra. On dit de ce dernier
que cest le rouage qui anime lensemble de lImperium, et que lAdministratum est en quelque sorte le lubrifiant qui assure le bon fonctionnement de la machine. Sans lAdministratum, les engrenages de
lAdeptus Terra se gripperaient et lImperium seffondrerait.
Des milliards dhommes travaillent pour lAdministratum, la
plupart tant des Adeptes de diffrents grades et spcialits. Beaucoup
dtiennent une place hrditaire, les titres tant transmis de gnration en gnration. La taille de lAdministratum est telle que des
dpartements entiers disparaissent dans un vritable ocan bureaucratique pour ne rapparatre que des sicles plus tard. Dailleurs, des
divisions entires ont t cres et continuent de fonctionner dune
manire dogmatique, alors mme que leur dessein originel est depuis
longtemps obsolte.
La plupart des Adeptes qui travaillent dans les gigantesques
complexes et salles darchives oublies ou auprs de vieux lecteurs
de parchemins sont des rudits selon les normes impriales. On
trouve parmi eux des bibliothcaires studieux, qui passent leur
vie entire dans les confins poussireux darchives remplies
de manuscrits, mais aussi dambitieux rudits assoiffs de
connaissances et avides de gravir les nombreux chelons
de lAdministratum.
Les inquisiteurs et leurs agents ont bien souvent
besoin de tels universitaires, archivistes, conservateurs,
scribes, logiciens, traducteurs et autres spcialistes. Les
Adeptes ctoient les inquisiteurs de bien des manires :
certains servent dj lInquisition et dautres croisent
leur chemin lors de leurs enqutes, mais la majorit
des Adeptes viennent de lAdministratum. Pour un
rudit g, habitu une routine rigide et dogmatique, entrer au service dun inquisiteur est une
exprience intimidante. Certains hsitent, mais y voient
tout de mme un devoir quil leur faut remplir. Dautres
lacceptent mal, faisant bien comprendre quils servent par
peur ou crainte de perdre leur statut plutt que par idalisme
ou dans le but de sauver lImperium. Mais tous ne ragissent
pas ngativement ; certains Adeptes, souvent jeunes, y voient
l une opportunit, une chance qui leur est faite de quitter la
structure touffante de lAdministratum, dtancher leur soif de
curiosit et dtudier des connaissances interdites.
Sur le terrain, les Adeptes se contentent gnralement dun
pistolet-mitrailleur, la puissance de feu ntant pas de leur
ressort. Leur travail consiste prodiguer des conseils tactiques,
casser les codes, confirmer lexistence de donnes SCS ou briefer
leurs camarades au sujet des us et rituels locaux. Leur place nest
pas en premire ligne des combats, mais elle nen est pas moins
essentielle. L o dautres acolytes devront prendre une crypte de
donnes solidement dfendue au moyen de plomb et de puissance
psychique, quelquun doit tlcharger et dcrypter les infos depuis
le terminal au plus fort des combats.
Les Adeptes passent parfois pour des agneaux en comparaison
dautres acolytes, mais ils ont pourtant accs la plus puissante
des armes du 41e millnaire : la connaissance.
Compilateur
promotions
DaDepte
Total de xp : 0499
Copiste
Total de xp : 500999
Scribe
Historiographe
Praticien
rudit
Lexographe
Scientiste
Magister
Analyste
Logicien
Sage
46
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29/08/08 14:08:21
compilateur
Les trnes taveuglent, mon
garon ; rapporte ces livres avant
que je fasse une reliure de la peau
de ton dos !
Les Compilateurs gardent les
manuscrits et pourvoient aux
besoins des Sages, filant entre
les tagres chancelantes et les
cryptes de donnes, dans lespoir dchapper un jour leur
servitude.
copiste
Dharkins, tes enluminures sont
des plus rabilennes. Tu feras du
trs bon travail ; et pas simplement
en ces murs.
Les Copistes parviennent
atteindre une place de
confiance, o ils ont effectivement affaire des parchemins,
livres et tablettes de donnes.
Bien videmment, ce sont les
principaux oppresseurs des
Compilateurs, et ce nest que
justice !
Simple
500
250
500
500
250
100
100
100
250
Intermdiaire
750
500
750
750
500
250
250
250
500
Qualifi
1 000
750
1 000
1 000
750
500
500
500
750
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
T
T
T
T
T
Amlioration
Cot
Type
Alphabtisation +10
Conduite (vhicules antigrav) +10
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (Administratum)
Conn. gnrales (Imperium) +10
Conn. interdites (cultes)
Conn. scholastiques (lgendes) +10
Enqute
Langue (haut gothique)
Logique
Mtier (artiste)
Mtier (cartographe)
Mtier (copiste)
Pilotage (vaisseaux civils) +10
Vigilance
Formation aux armes de base (primitives)
Pair (universitaire)
Baratin
Pair (Administratum)
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
C
T
Expert
2 500
1 000
2 500
2 500
1 000
500
750
750
1 000
Conditions
Conditions
Alphabtisation
Conduite (vhicules antigrav)
Conduite (vhicules terrestres)
Soc 30
Soc 30
47
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scribe
Un scribe est toujours utile
La connaissance fait parfois la
diffrence entre la vie et la mort,
notamment lorsquon lenvoie en
premire ligne
Les Scribes sont des rceptacles de connaissance, dous en
cet art byzantin qui consiste
extraire des renseignements
de toutes sortes de sources.
Beaucoup craignent secrtement de ne jamais slever
dans la hirarchie de lAdministratum, ce qui explique
certainement pourquoi ils
sont prts prendre de si gros
risques.
historiographe
Si vous devez creuser un sujet,
un historiographe est loutil indispensable. Sil ne connat pas ce
que vous cherchez, il ira vous le
dnicher. Et sil narrive pas le
trouver, cest sans doute que vous
ntiez pas destin lapprendre.
Les Historiographes sont des
membres de confiance de
lAdministratum, initis
certains de ses plus grands
secrets. Mme les connaissances dautres Adepta ne
sont pas labri de leur regard
scrutateur.
Amlioration
Cot
Type
Alphabtisation +20
Conduite (vhicules antigrav) +20
Conduite (vhicules terrestres) +20
Conn. gnrales (Administratum) +10
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. gnrales (Imperium) +20
Conn. gnrales (technologie)
Conn. interdites (cultes) +10
Conn. interdites (hrsie)
Conn. scholastiques (bureaucratie)
Conn. scholastiques (lgendes) +20
Conn. scholastiques (occulte)
Langage secret (Administratum)
Pilotage (vaisseaux civils) +20
Vigilance +10
Flagellant
Formation aux armes de base (laser)
Formation aux armes de base (MS)
Rsistance (poisons)
Baratin +10
Constitution solide
Utilisation dlectro-implant
Ambidextre
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
300
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
T
T
T
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
C
C
C
T
T
Bon tireur
300
Conditions
Alphabtisation +10
Conduite (vhicules antigrav) +10
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (Administratum)
Baratin
Ag 30
Conditions
Vigilance +10
FM 35
Int 30
Baratin +10
48
041-096-Chapitre 2.indd 48
29/08/08 14:08:29
praticien
Ces praticiens, y sont bizarres.
Gare sils veulent touvrir gratos.
Cest la faon quy tregardent
quand tas les tripes lair. Tu sais
plus si tes quune exprience ou
une ctelette de grox
Les Praticiens tudient les
secrets de lanatomie, examinant les chambres secrtes du
cur, les nigmes de la chair
et des os, les mystres gristres
du cerveau.
ruDit
Lrudit Dharkins arrive,
inclinez-vous ! Il a soign la toux
liquide et la vrole terrorisante. Les
rumeurs prtendent quil a loreille
du conseil de la ruche. Sans lui, seul
le Trne sait o nous serions !
Lrudit est au fate de sa
puissance ; cest un sage expriment capable de tirer le
meilleur parti de cette formidable machine quest lAdministratum. Lorsquils ne
sombrent pas dans les dbats
et querelles thoriques, les
rudits sont respects et bien
souvent influents.
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
C
T
Conditions
Enqute
Medicae
Vigilance +10
Medicae +10
Soc 30
Baratin
Medicae
200
200
200
200
300
300
T
T
T
T
C
C
Amlioration
Cot
Type
Conduite (marcheurs)
Conn. gnrales (Adeptus Arbites)
Conn. gnrales (Administratum) +20
100
100
100
C
C
C
100
100
C
C
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
C
T
T
T
T
T
Conditions
Conn. gnrales
(Administratum) +10
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. gnrales
(technologie) +10
Conn. interdites (hrsie)
Conn. interdites (Inquisition)
Conn. interdites (mutants)
FM 40
Orientation (stellaire)
Ag 40, Esquive
FM 40
49
041-096-Chapitre 2.indd 49
29/08/08 14:08:33
lexographe
Les lexographes sont si malins
quils inventent des mots et que nul
nose dire que ce sont des illettrs.
Toutes les connaissances
de lImperium sont dissimules dans les textes en
haut gothique des temples,
oratoires et archives. Le Lexographe est le gardien de ces
critures sacres.
analyste
Arrte de le regarder comme a,
mon vieux. Les simples compilateurs tels que toi ne doivent
pas dvisager ainsi les analystes.
Certes, il a deux cerveaux, mais ce
serait galement ton cas si tu avais
autant de boulot que lui.
Les Analystes grent le flot
dinformations passant par
lAdministratum, tirant des
faits apparemment sans liens
de cette mer de connaissances
pour trouver des solutions de
matre et concevoir dhabiles
plans dattaque.
scientiste
Lorsque vous aurez compris
les secrets de lunivers, vous vous
comprendrez galement vousmme.
Les Scientistes atteignent un
tel niveau de connaissance de
la galaxie quils finissent par
se tourner vers les mystres de
lme humaine.
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
300
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
C
Amlioration
Cot
Type
Commandement
Conn. gnrales (culte de la Machine)
Conn. gnrales (culte de la Machine) +10
Conn. scholastiques (astromancie) +10
Conn. scholastiques (bureaucratie) +20
100
100
100
100
100
C
C
C
C
C
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
300
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
C
C
C
T
T
T
Cot
Type
Amlioration
C
C
T
T
T
T
C
T
T
T
T
Conditions
Conn. interdites (cultes) +10
Conn. interdites (hrsie) +10
Conn. interdites (Inquisition) +10
Conn. interdites (mutants) +10
Langue (haut gothique) +10
Per 30
Conditions
Duperie
Enqute +10
valuation
Technomatrise
Per 30
CT 30
FM 30
Conditions
Conn. scholastiques (occulte)
Lecture sur les lvres
Soc 30
Niveau Psy 1
50
041-096-Chapitre 2.indd 50
29/08/08 14:08:37
logicien
Selon les cogitations du logicien
Veritas, la cit doit tre rase, ce
qui rsoudra les problmes criminels et industriels en toute lgance.
Comment ? Dsol, mais je crois
que la purge a dj dbut. Vous
aviez pourtant dit vouloir trouver
une solution rapide
Les Logiciens appliquent leurs
pouvoirs de raisonnement et
de logique phnomnaux aux
problmes les plus pineux,
rsolvant tous les dilemmes
qui se prsentent eux grce
leur grande intelligence.
magister
Sil y a bien une chose pire
quun psyker, cest un psyker qui
sait tout.
Les Magisters saisissent parfaitement la nature de la galaxie
et la place que lhomme y
occupe. Grce ltude de
ces connaissances interdites,
ils dcouvrent des pouvoirs
insouponns.
sage
On dit que mme les mystres de
lastre Tyran ne sont pas hors de
porte dun sage.
Il est peu de secrets pour
les Sages.
041-096-Chapitre 2.indd 51
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
300
300
300
300
300
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
C
C
C
C
T
T
T
T
Amlioration
Cot
Type
Agilit fline
100
Interrogatoire
200
Psyniscience +10
200
Technomatrise +10
200
Constitution solide
200
Formation aux armes exotiques (fusil aiguilles)
200
Pouvoir psychique mineur
200
Niveau Psy 2
300
Formation aux armes de corps corps (nergtiques) 400
Formation aux armes de poing (fusion)
400
Niveau Psy 3
500
T
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
100
100
100
C
C
C
C
C
Forteresse mentale
100
Pair (noblesse)
100
Commandement +20
200
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile) 200
Sur ses gardes
200
Rechargement rapide
200
Talentueux (Commandement)
200
Dissimulation
300
Conn. interdites (archotechnologie) +10
300
T
T
C
T
T
T
T
C
C
T
T
300
300
500
Conditions
Conn. gnrales (Adeptus Arbites)
Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +10
Conn. scholastiques (Credo imprial) +10
Conn. scholastiques (cryptologie)
Conn. scholastiques (jugements)
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Fouille
Logique
Logique +10
Soc 30
Soc 30
Logique
Commandement
Interrogatoire
Technomatrise +10
Soc 30
Soc 30
Conditions
Ag 30
Psyniscience
Technomatrise
Niveau Psy 1
Niveau Psy 2
Conditions
Conn. gnrales
(Adeptus Arbites) +10
Conn. interdites (cultes) +10
Conn. interdites (hrsie) +10
Conn. interdites (Inquisition) +10
Conn. interdites (mutants) +10
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis) +10
FM 50, Forte tte
Soc 30
Commandement +10
Commandement
Conn. interdites
(archotechnologie)
Soc 30
51
29/08/08 14:08:42
Ar
bitr a to r
arbitrator
Il exige, dites-vous ? Les exigences de la loi sont prioritaires, mme
dans la ruche Tarsus.
Rgulateur Hanz Rikennan,
4e circonscription de la ruche Tarsus
D
D
52
041-096-Chapitre 2.indd 52
promotions
Darbitrator
Recrue
Total de xp : 0499
Licteur
Total de xp : 500999
Rgulateur
Investigateur
Arbitrator
Prtorien
Marshal
Haut Marshal
Prtor
Consul
Justicar
29/08/08 14:08:50
recrue
Et a se prend pour un arbitrator ?
Tu nes mme pas digne de porter
luniforme.
La Recrue est forme au combat
et sert lImperium. Elle fait
preuve de vaillance et il lui
tarde de faire respecter le droit
imprial.
licteur
Rveillez-vous, les gars, nous
allons crabouiller ces crapules
coups de matraque et de
bouclier.
Le Licteur apprend maintenir
lordre dans les pires circonstances, en se serrant les coudes
avec ses camarades.
Simple
Intermdiaire
Qualifi
Expert
250
100
500
100
500
100
250
250
250
500
250
750
250
750
250
500
500
500
750
500
1 000
500
1 000
500
750
750
750
1 000
750
2 500
500
2 500
750
1 000
1 000
1 000
Amlioration
Cot
Type
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
C
Conditions
Conditions
Conn. gnrales
(Adeptus Arbites) +10
Ag 30
Soc 30
Per 30
Ag 30
53
041-096-Chapitre 2.indd 53
29/08/08 14:08:55
rgulateur
Je veux les traquer tels les chiens
quils sont.
Les Rgulateurs mnent leur
combat jusquau sein de la
pgre, se dressant en travers
du chemin de tous ceux
qui enfreignent les lois de
lEmpereur.
investigateur
Cest un coriace. Ratissez le bloc
dhabitation et dcouvrez ce que
les gens savent.
Les Investigateurs apprennent lart de lenqute, usant
de contacts, de charmes et de
vilains tours pour dcouvrir la
vrit.
arbitrator
La pris seize pruneaux dans le
buffet, mais il a fini par le descendre.
a, cest de larbitrator
Les Arbitrators sont les
gardiens de lordre et de la
loi au sein de lImperium.
Implacables, inflexibles et
quasi invincibles, ils sont la
reprsentation physique de la
justice de lEmpereur.
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
300
300
C
C
C
C
C
C
T
T
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
C
T
Amlioration
Cot
Type
Charisme
Conn. gnrales (Administratum)
Duperie
Enqute +20
Fouille +10
Intrusion +10
Pistage +10
Cible rapide
Dcadence
Formations aux armes de base (bolts)
Formations aux armes de poing (bolts)
Pair (pgre)
Raction rapide
Sens aiguiss (oue)
Sens aiguiss (vue)
Vigoureux
Baratin
valuation
Rsistance aux intoxications
Constitution solide
Technomatrise +10
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
300
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
C
T
C
Amlioration
Cot
Type
Charisme +10
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Dissimulation
Escalade +10
Esquive +10
Interrogatoire +10
Intimidation +10
Langage secret (rue)
Psychologie +10
Ambidextre
Coup infaillible
Endurci
Nerfs dacier
Pair (gouvernement)
Pas de ct
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
Conditions
FM 40
CC 35, Ag 35
CT 35, Ag 35
F 40
Conditions
Enqute +10
Fouille
Intrusion
Pistage
Ag 40
E 30
Soc 30
Ag 40
E 40
Technomatrise
Conditions
Charisme
Escalade
Esquive
Interrogatoire
Intimidation
Psychologie
Ag 30
CC 30
E 40
Soc 30
Ag 40, Esquive
54
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29/08/08 14:09:01
prtorien
Ouvrez le feu !
Les Prtoriens prennent la
tte des forces de rpression et units antimeutes
de lAdeptus Arbites pour
affronter les pires criminels.
prtor
Il y a les petits malins et les
Prtor. Que tous les saints aident
nos gars si ces types sont sur leur
piste
Les Prtor sont des espions,
des tacticiens et des experts en
mdecine lgale. Leur intelligence leve est la hauteur de
leur loyaut envers lImperium.
Rsistance physique
100
T
Conn. interdites (cultes)
200
C
Conn. interdites (mutants)
200
C
Conn. scholastiques (occulte)
200
C
Dplacement silencieux +10
200
C
Escamotage
200
C
Filature
200
C
Logique
200
C
Constitution solide
200
T
Formation aux armes de base (plasma)
200
T
Formation aux armes de corps corps (trononneuses)
200
Formation aux armes de poing (plasma)
200
T
Formation aux armes lourdes (lance-flammes)
200
T
Matre du combat
200
T
Tireur hors pair
200
T
Attaque rapide
300
T
Formation aux armes exotiques (lance-toile)
300
T
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile) 300
T
E 40
Dplacement silencieux
CC 30
CT 30
CC 35
Amlioration
Cot
Type
Conditions
Commandement
Escalade +20
Interrogatoire +20
Intimidation +20
Pistage +20
Survie +10
Tir en mouvement
Tireur mrite
100
100
100
100
100
100
100
100
C
C
C
C
C
C
T
T
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
100
100
100
100
C
C
C
C
C
C
T
Rsistance (folie)
100
Souvenirs prcis
100
Conn. scholastiques (bureaucratie)
200
Conn. scholastiques (cryptologie)
200
Dguisement
200
Lecture sur les lvres
200
Constitution solide
200
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)200
T
T
C
C
C
C
T
T
Escalade +10
Interrogatoire +10
Intimidation +10
Pistage +10
Survie
CT 40, Ag 40
CT 30, Formation aux armes de
base (deux au choix)
CT 35
Per 30
Attaque rapide
Conditions
Conn. gnrales (Administratum)
Fouille +10
Interrogatoire +10
Intrusion +10
Pistage +10
FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)
Int 30
55
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29/08/08 14:09:06
marshal
Quand un marshal se montre, le
sang et la poudre ne tardent gnralement pas.
Les Marshals se chargent de
purger les pires antres de la
dpravation, dispensant la
justice grand renfort de
plasma.
Matre darmes
200
Talentueux (Filature)
Talentueux (Logique)
Conn. scholastiques (chimie)
Langage secret (Administratum)
200
200
300
300
T
T
C
C
Contre-attaque
Coup handicapant
Rsistance (pouvoirs psychiques)
300
300
300
T
T
T
Amlioration
Cot
Type
Commandement +10
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10
100
100
C
C
Intrusion +20
Biceps saillants
Discipline de fer
Rsistance (poisons)
Tir double
Vise indpendante
Conn. gnrales (guerre)
Formation aux armes lourdes (plasma)
Pair (militaire)
Pistolero
Constitution solide
Tireur chevronn
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
300
300
C
T
T
T
T
T
C
T
T
T
T
T
consul
Tout crime a un cot, et cest au
consul de recouvrer les dettes.
Les Consuls tranchent dans les
affaires dhrsie et de sdition. En dispensant la mort,
ils assurent la survie de lme
de lImperium.
Conditions
Commandement
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis)
Intrusion +10
F 45
FM 30, Commandement
Soc 30
CT 40, Combat deux armes (tir)
CT 40
Amlioration
Cot
Type
Alphabtisation
Charisme +20
Conn. gnrales (Credo imprial)
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. scholastiques (bureaucratie) +10
Conn. scholastiques (cryptologie) +10
Conn. scholastiques (jugements) +10
Conn. scholastiques (occulte) +10
Conn. scholastiques (philosophie)
Langue (haut gothique) +10
Combat aveugle
Coup prcis
Rflexes clair
Rsistance (peur)
Commandement
Conn. interdites (hrsie)
Aura dautorit
Constitution solide
Tireur mrite
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
C
T
T
T
300
300
C
T
Conditions
Charisme +10
Soc 30
CC 35
56
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haut marshal
De tels hommes sont au-del de
la simple misricorde.
Si lImperium est puissant,
le Haut marshal ne lest pas
moins. Il ne se laisse jamais
distraire par les circonstances.
Le rgne de la loi est sa seule
proccupation et gare ceux
qui ne la respectent pas.
Amlioration
Cot
Type
Commandement +20
Conn. scholastiques (jugements) +10
Conn. scholastiques (jugements) +20
100
100
100
C
C
C
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
C
T
C
C
C
C
C
T
T
Constitution solide
Contre-attaque
Coup double
300
300
300
T
T
T
Coup handicapant
Tir en puissance
300
300
T
T
Justicar
L o le justicar passe, les nobles
tremblent.
Les Justicars dispensent la
justice de lEmpereur aux
nobles
dcadents,
officiels corrompus et mondes
entrans dans de sombres
cultes.
Commandement +10
Conn. scholastiques (jugements)
Conn. scholastiques
(jugements) +10
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis) +10
Discipline de fer
Alphabtisation
Conn. gnrales (Administratum)
Conn. gnrales (guerre)
CC 40
Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
CC 50
CT 40
Amlioration
Cot
Type
Alphabtisation +20
Conn. scholastiques (jugements) +20
100
100
C
C
100
200
200
200
200
200
200
C
C
C
C
C
T
Discipline de fer
Formation aux armes de base (fusion)
Formation aux armes de poing (fusion)
Formation aux armes lourdes (bolts)
Mur dacier
Pair (noblesse)
Talentueux (Commandement)
Tir double
200
200
200
200
200
200
200
200
T
T
T
T
T
T
T
T
Tir en mouvement
Vise indpendante
Conn. interdites (Inquisition)
Attaque clair
Constitution solide
Tireur chevronn
200
200
300
300
300
300
T
T
C
T
T
T
Conditions
Conditions
Alphabtisation +10
Conn. scholastiques
(jugements) +10
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis)
Conn. interdites (cultes)
Conn. interdites (hrsie)
Conn. interdites (mutants)
Conn. interdites (psykers)
Psychologie +10
Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
FM 30, Commandement
Ag 35
Soc 30
Commandement
Ag 40,
Combat deux armes (tir)
CT 40, Ag 40
CT 40
Attaque rapide
CT 40
57
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Assassi
assassinn
Quand je tue, je mets la touche finale un nouveau chef-duvre ;
mon art est bien plus ancien que la peinture et la sculpture.
Lyra Trix, assassin dune noble maison malfienne
A
A
Spadassin
promotions
Dassassin
Total de xp : 0499
Tueur de lombre
Total de xp : 500999
Excuteur
Infiltrator
Assassin
Disciple de la mort
Total de xp : 6 0007 999
Nihilator
Total de xp :
8 0009 999
Imperator-mortis
Sicaire
Assassin de
marque
Assassin palatin
Si lAssassin survit assez longtemps et que ses suprieurs len estiment digne, il sera mis lpreuve son insu. Lexercice est habituellement mortel, si bien que les lments inaptes ne survivent gnralement pas. Ceux qui sen sortent, et ils sont rares, rejoignent les
rangs des initis de lun des temples dAssassins, mme sils nen
sont alors pas conscients en raison du secret qui pse sur lOfficio
Assassinorum.
58
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Simple
Intermdiaire
Qualifi
Expert
100
100
500
250
100
250
250
250
500
250
250
750
500
250
500
500
500
750
500
500
1 000
750
500
750
750
750
1 000
750
750
2 500
1 000
500
1 000
1 000
1 000
2 500
Capacit de Combat
Capacit de Tir
Force
Endurance
Agilit
Intelligence
Perception
Force Mentale
Sociabilit
spaDassin
Deux balles dans la tte, et tes
sr quil est mort.
LImperium est plein de
tueurs, dhommes et de
femmes capables dliminer
leur prochain en change
dargent. Certains ont mme
les talents ncessaires pour ce
genre de travail.
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C
tueur De lombre
Jles ai flingus avec une seule
balle : pas de gchis, pas dhistoires ; et puis je suis retourn
dans les ombres comme si je ntais
jamais venu.
Les Tueurs de lombre sont
des meurtriers dont les talents
dpassent de loin ceux de
simples tueurs. Ils cherchent
faire de leurs massacres une
forme dart, affinant leurs
talents et se mettant en qute
passionne de la mort.
Conditions
Ag 30
Amlioration
Cot
Type
Acrobatie
Codes secrets (acolyte)
Conduite (vhicules antigrav)
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (pgre)
Filature
Intrusion
Natation +10
Orientation (surface)
Pilotage (vaisseaux civils) +10
Pistage
Assaut acharn
Charge de berserker
Constitution solide
Sens aiguiss (oue)
Dressage
Langue (bas gothique) +10
Coup infaillible
Sprint
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
C
T
T
Conditions
Natation
CC 35
59
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excuteur
Je nai jamais vu le soleil et je ne
connais pas la misricorde. Jimagine quun assassin na besoin
ni de lun ni de lautre de toute
faon.
De nombreuses cultures craignent la nuit, et ces tueurs
expliquent en partie ce
phnomne. Frappant depuis
les ombres, lExcuteur sme
la mort, mais galement leffroi.
infiltrator
Nous navions pas pris conscience
de sa prsence avant que ne dbutent les hurlements. Ds lors, il
tait dj trop tard
Habitu travailler seul, lInfiltrator est pass matre dans
lart de lespionnage et de la
discrtion. Il est capable de se
rendre l o nul autre ne pourrait aller et de faire ce dont
personne ne veut se charger.
Amlioration
Cot
Type
Chimiomatrise
Codes secrets (jargon militaire)
Conduite (vhicules terrestres) +20
Conn. gnrales (Credo imprial)
Conn. gnrales (guerre)
Conn. gnrales (pgre) +10
Dplacement silencieux +10
Dissimulation
Escalade +10
Esquive +10
Langage secret (acolyte)
Natation +20
Pilotage (vaisseaux civils) +20
Blas
Formation aux armes de poing (lance-flammes)
Rechargement rapide
Sens aiguiss (odorat)
Tireur chevronn
Escamotage
Survie
Attaque rapide
Combat deux armes (corps corps)
Combat deux armes (tir)
Constitution solide
Formations aux armes de base (lance-flammes)
Formations aux armes de base (lanceurs)
Formations aux armes de corps corps (dcharge)
Formations aux armes lourdes (MS)
Tir en puissance
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
Cot
Type
Amlioration
Acrobatie +10
100
Chimiomatrise +10
100
Codes secrets (jargon militaire) +10
100
Conduite (vhicules antigrav) +10
100
Conn. gnrales (pgre) +20
100
Conn. scholastiques (Credo imprial)
100
Enqute +10
100
Fouille
100
Intrusion +10
100
Pistage +10
100
Psychologie
100
Vigilance +10
100
Formation aux armes de base (bolts)
100
Formation aux armes de corps corps (trononneuses) 100
Formation aux armes de poing (bolts)
100
Rflexes clair
100
Sens aiguiss (got)
100
Sur ses gardes
100
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
200
Langue (haut gothique)
200
Lecture sur les lvres
200
Technomatrise
200
Constitution solide
200
Formation aux armes de jet (dcharge)
200
Formation aux armes exotiques (pistolet aiguilles) 200
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile)200
Formation aux armes lourdes (lance-flammes)
200
Tir double
200
Tir en mouvement
200
Tireur hors pair
200
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
Conditions
Escalade
Esquive
Natation +10
Pilotage (vaisseaux civils) +10
FM 30
CT 40
CC 35
CC 35, Ag 35
CT 35, Ag 35
CT 40
Conditions
Acrobatie
Chimiomatrise
Codes secrets (jargon militaire)
Conduite (vhicules antigrav)
Conn. gnrales (pgre) +10
Enqute
Intrusion
Pistage
Vigilance
60
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assassin
Jai limpression que lord Varcus
a besoin quon lui rappelle o est
sa place. Peut-tre est-il temps de le
prsenter notre ami commun.
Lassassinat est lune des
constantes de lImperium et
un outil politique rpandu sur
bien des mondes. Du reste, le
rgne de nombreux gouverneurs plantaires est impos du
bout de la lame dAssassins.
Disciple
De la mort
Vos cris voquent une mlodie et
votre sang a le got du vin.
Le Disciple de la mort voit
le meurtre comme une forme
dart ; il sentrane donc pour
atteindre la perfection dans les
domaines de la grce martiale
et de la mort. De nombreux
Disciples de la mort ne tuent
plus pour largent ou pour
satisfaire les dsirs de leur
matre, mais pour se complaire
dans la puret de la mort.
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
Amlioration
Cot
Type
100
Conduite (marcheurs)
Contorsionniste +10
Dplacement silencieux +20
Dissimulation +10
100
100
100
100
C
C
C
C
Escalade +20
Intimidation +10
Survie +10
Ambidextre
Coup assassin
Double quipier
Combat aveugle
Constitution solide
Contre-attaque
Coup double
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
200
200
200
200
200
200
T
T
T
T
T
T
Conditions
Codes secrets (acolyte)
Enqute +10
Esquive +10
Filature
Fouille
Intrusion +10
Pistage +10
Ag 40
Ag 30
Chimiomatrise +10
Dressage
Technomatrise
Attaque rapide
CT 35
Contorsionniste
Dplacement silencieux +10
Dissimulation
Escalade +10
Intimidation
Survie
Ag 30
Ag 40, Acrobatie
Per 30
CC 40
Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
Ag 40, Esquive
61
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sicaire
Jai cru que Ferstin venait
prendre la relve, jusqu ce
quil tire une balle dans la tte de
Jyanus. En fait, Ferstin tait mort
depuis plusieurs jours.
Le Sicaire est un espion particulirement dou en matire
de dguisements et de tromperie. Sa tactique consiste
semer le dsordre chez
lennemi avant de surgir de
lombre pour abattre sa proie.
nihilator
Il a tu, tu et tu encore,
et pendant tout ce temps, cette
ordure affichait un large sourire
ensanglant.
Le Nihilator pousse encore
plus loin la philosophie du
Disciple de la mort, en embrassant lacte qui consiste tuer
et le moment quasi religieux
o il te la vie. Seul linstant
o il tue donne un sens sa
vie et rveille son me.
assassin
De marque
Ne vous laissez pas tromper par
sa parure. Elle ressemble une
femme fragile de la haute, mais
contre une somme rondelette, elle
nhsitera pas vous plonger sa
fourchette dans le cur.
LAssassin de marque volue au
sommet de la socit impriale,
passant des contrats et rglant
des conflits entre les groupes
de pouvoir. Il travaille en plein
jour ou dans lombre, et est
laise dans les salles de bal des
plus hautes spires comme dans
les rues les plus mal fames des
blocs dhabitation.
Amlioration
Cot
Type
Dguisement +10
Quelconque
Rsistance (poisons)
Sommeil lger
Baratin
Charisme
Dmolition
Duperie
Langage secret (acolyte) +10
Psychologie +10
Talentueux (Charisme)
Talentueux (Enqute)
Talentueux (Filature)
Codes secrets (socit secrte)
Jeu
Constitution solide
Pair (pgre)
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
300
300
300
300
C
T
T
T
C
C
C
C
C
C
T
T
T
C
C
T
T
Amlioration
Cot
Type
Contorsionniste +20
Filature +20
Pilotage (vaisseaux militaires)
Survie +20
Vigilance +20
Dsarmement
Cible rapide
Constitution solide
Coup handicapant
Coup prcis
Formation aux armes de jet (nergtiques)
Formation aux armes lourdes (fusion)
Formation aux armes lourdes (plasma)
Matre du combat
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
Amlioration
Cot
Type
Fouille +20
Rsistance (peur)
Charisme +10
Dmolition +10
Duperie +10
Interrogatoire +10
Lecture sur les lvres +10
Pistolero
Talentueux (Chimiomatrise)
Talentueux (Duperie)
Talentueux (Interrogatoire)
Vise indpendante
Commandement
Conn. scholastiques (lgendes)
Constitution solide
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
300
300
300
C
T
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
C
C
T
Conditions
Dguisement
Per 30
Soc 30
Conditions
Contorsionniste +10
Filature +10
Pilotage (vaisseaux civils)
Survie +10
Vigilance +10
Ag 30
Ag 40
CC 50
CC 40, Coup infaillible
CC 30
Conditions
Fouille +10
Charisme
Dmolition
Duperie
Interrogatoire
Lecture sur les lvres
CT 40, Combat deux armes (tir)
Chimiomatrise
Duperie
Interrogatoire
CT 40
62
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imperatormortis
assassin palatin
Il est le matre, le seigneur, le
dieu mme des assassins. Quand il
te demande de tuer, tu as vraiment
intrt te dpasser.
L o lon trouve des Assassins, on trouve galement lAssassin palatin. Souvent plac
la tte de vastes guildes de
tueurs, lAssassin palatin est
un leader charismatique dot
dun grand sang-froid.
Amlioration
Cot
Type
Acrobatie +20
Dissimulation +20
Intimidation +20
Escamotage +10
Pilotage (vaisseaux militaires) +10
Constitution solide
Mur dacier
Parade de projectiles
Rage guerrire
Sans peur
Tireur mrite
100
100
100
200
200
200
200
200
200
300
300
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
Amlioration
Cot
Type
Dguisement +20
Baratin +10
Duperie +10
Langue (haut gothique) +10
Rsistance aux intoxications
Talentueux (Baratin)
Talentueux (Dguisement)
Talentueux (Intrusion)
Conn. interdites (cultes)
Conn. interdites (psykers)
Logique
Constitution solide
Formation aux armes de poing (fusion)
Rsistance (pouvoirs psychiques)
100
200
200
200
200
200
200
200
300
300
300
300
300
300
C
C
C
C
C
T
T
T
C
C
C
T
T
T
Conditions
Acrobatie +10
Dissimulation +10
Intimidation +10
Escamotage
Pilotage (vaisseaux militaires)
Ag 35
Ag 50
Frnsie
Conditions
Dguisement +10
Baratin
Duperie
Langue (haut gothique)
Baratin
Dguisement
Intrusion
63
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29/08/08 14:09:52
Ec
c lsi aste
eCClsiaste
Par les saints et le Sigillite en personne ! Si vous ne bougez pas, je vous
enfonce ce marteau dans le crne.
Prcheur Silon Constantine originaire de Fenk
L
L
64
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promotions
Decclsiaste
Novice
Total de xp : 0499
Initi
Total de xp : 500999
Prtre
Prcheur
Ecclsiaste
Confesseur
vque
Hirophante
Exorciste
Zlote
Rdemptoriste
29/08/08 14:10:00
Simple
Intermdiaire
Qualifi
Expert
250
100
250
250
250
250
250
100
100
500
250
500
500
500
500
500
250
250
750
500
750
750
750
750
750
500
500
1 000
750
1 000
1 000
1 000
1 000
1 000
750
750
Capacit de Combat
Capacit de Tir
Force
Endurance
Agilit
Intelligence
Perception
Force Mentale
Sociabilit
novice
Pensez-vous que saint Thrastus
se soit plaint lorsquil fut pendu
par son derrire ? Non ! Pas un
mot ! Cest cela la pit. Maintenant, reprenez votre travail, petit
ingrat.
Les Novices sont le corps et
lme de lEcclsiarchie, qui
se tournent vers les exemples
que constituent les saints de
lImperium pour y trouver
des actes de grandeur, mais
ils servent galement tous
ceux qui sont mieux placs
dans la hirarchie (cest-dire une bonne partie de
lEcclsiarchie).
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
C
T
initi
Mme un humble initi peut
devenir martyr sil en a la
volont.
Les Initis sont chargs de
dfendre le culte de lEmpereur en ne se contentant pas
de simples mots, afin que Sa
lumire frappe les ignorants et
les individus belliqueux.
Amlioration
Cot
Type
Alphabtisation +10
Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +10
Conn. gnrales (Imperium)
Duperie
Escalade
Expression artistique (chanteur) +10
Marchandage
Natation +10
Constitution solide
Flagellant
Formation aux armes de base (laser)
Formation aux armes de base (MS)
Haine (mutants)
Pair (Ecclsiarchie)
Trompe-la-mort
Codes secrets (acolyte)
Expression artistique (musicien)
Rechargement rapide
Sens aiguiss (oue)
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
C
C
T
T
Conditions
Conditions
Alphabtisation
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Natation
Soc 30
FM 40
65
041-096-Chapitre 2.indd 65
29/08/08 14:10:04
prtre
Par les dents de lEmpereur !
Vous ne feriez mme pas la diffrence entre un hrtique et un grox,
bande dimbciles !
Le Prtre en apprend davantage sur tout ce qui est susceptible de sattaquer luvre
de lEmpereur, sans oublier les
mthodes qui permettent de
vaincre ses ennemis.
prcheur
La vrit de lEmpereur est en
vous ! Noubliez jamais que nous
avons raison et quils ont tort !
Le Prcheur apprend mener
les hommes, les inspirer et
les guider, et bien faire
entrer la bonne parole de
lEcclsiarchie dans la tte de
chacun, laide dun eviscerator si ncessaire.
Amlioration
Cot
Type
Baratin
Charisme
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (Credo imprial) +10
Conn. gnrales (Imperium) +10
Conn. interdites (hrsie)
Conn. scholastiques (Credo imprial)
Conn. scholastiques (lgendes)
Enqute +10
Esquive
Expression artistique (chanteur) +20
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
300
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
C
T
T
T
T
Amlioration
Cot
Type
Baratin +10
Commandement
Conn. gnrales (Credo imprial) +20
100
100
100
C
C
C
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
100
200
200
200
300
300
T
T
T
T
C
C
Conditions
Enqute
Expression artistique
(chanteur) +10
Expression artistique (musicien)
Natation +10
Vigilance
Ag 30
Soc 30
Ag 40
Conditions
Baratin
Conn. gnrales
(Credo imprial) +10
Duperie
Marchandage
Pilotage (vaisseaux civils)
E 30
Soc 30
Jeu
66
041-096-Chapitre 2.indd 66
29/08/08 14:10:08
ecclsiaste
LEmpereur nous guide
laide de ses connaissances. Nous
sommes des aveugles ttonnant
vers Sa lumire dans les tnbres de
lunivers.
LEcclsiaste parcourt les
couloirs sinueux du pouvoir,
apprenant la sagesse de lEcclsiarchie de manire tre
un meilleur leader. Il est
source dinspiration au champ
de bataille, dans les lieux de
savoir et les proprits du
Ministorum.
confesseur
Nous avons d en livrer plus
de la moiti aux flammes, mais le
pre Kyrinov a fini par avoir sa
confession.
Le Confesseur surveille les
faiblesses, hrsies et doutes de
son prochain. Beaucoup prennent le Marteau de Doctrine
et la Lame de la Pit comme
le signe de leur dvouement
pour lhumanit et son matre,
lEmpereur.
041-096-Chapitre 2.indd 67
Amlioration
Cot
Type
Charisme +10
Commandement +10
Conduite (vhicules terrestres) +20
Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +20
Conn. interdites (hrsie) +10
Conn. interdites (psykers)
Conn. scolastiques (philosophie)
Enqute +20
Interrogatoire
Langage secret (Ecclsiarchie) +10
Aura dautorit
Discipline de fer
Haine (psykers)
Nerfs dacier
Rsistance physique
Vigoureux
Formation aux armes lourdes (lance-flammes)
Formation aux armes lourdes (MS)
Orientation (surface)
Psychologie +10
Technomatrise +10
Combat deux armes (corps corps)
Constitution solide
Coup crasant
Talentueux (Medicae)
Langage secret (rue)
Medicae
Attaque rapide
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
300
300
300
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
C
T
T
T
T
C
C
T
Amlioration
Cot
Type
Alphabtisation +20
Conn. gnrales (Imperium) +20
Conn. scholastiques (Credo imprial) +10
100
100
100
C
C
C
100
100
100
100
100
100
100
C
C
C
C
C
C
T
Pair (Administratum)
Raction rapide
Rsistance (folie)
Vivacit
Codes secrets (acolyte) +10
Conn. gnrales (Administratum)
Conn. scholastiques (bureaucratie)
Dplacement silencieux
Fouille
Lecture sur les lvres
Orientation (surface) +10
Technomatrise +20
Assommement
Combat deux armes (tir)
Constitution solide
Coup infaillible
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Souvenirs prcis
Talentueux (Fouille)
Rsistance (pouvoirs psychiques)
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
300
T
T
T
T
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
Conditions
Charisme
Commandement
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +10
Conn. interdites (hrsie)
Enqute +10
E 40
E 40
Psychologie
Technomatrise
CC 35, Ag 35
F 40
Medicae
CC 35
Conditions
Alphabtisation +10
Conn. gnrales (Imperium) +10
Conn. scholastiques
(Credo imprial)
Conn. scholastiques (lgendes) +10
Marchandage +10
Pilotage (vaisseaux civils) +10
Vigilance+10
FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)
Soc 30
Ag 40
Ag 30
Codes secrets (acolyte)
Orientation (surface)
Technomatrise +10
CT 35, Ag 35
CC 30
Int 30
Fouille
67
29/08/08 14:10:12
exorciste
Mieux vaut que le corps
meure pur plutt que lme soit
souille.
LExorciste apprend des
connaissances
interdites,
corrompues et dmoniaques pour anantir ce qui
est susceptible de nuire
lImperium.
vque
coutez les prceptes de
lEmpereur-Dieu, et votre mort ne
sera pas vaine.
Lvque est un sage et un
leader charismatique, un
conseilleur et un champion de
lEcclsiarchie. Les liens troits
quil entretient avec lAdministratum offrent connaissances
et pouvoir ce personnage, et
donc lEcclsiarchie.
Zlote
Le doute est une faiblesse qui
doit tre spare de la chair.
68
041-096-Chapitre 2.indd 68
Amlioration
Cot
Type
100
100
C
C
100
100
100
100
100
100
100
100
C
C
C
C
T
T
T
T
100
200
200
200
200
200
200
200
300
300
300
T
C
C
C
T
T
T
T
C
T
T
Amlioration
Cot
Type
Baratin +20
Charisme +20
Commandement +20
Conn. scholastiques (bureaucratie) +10
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10
100
100
100
100
100
C
C
C
C
C
Duperie +20
Interrogatoire +10
Langage secret (Ecclsiarchie) +20
Langue (haut gothique) +10
Logique +10
Rsistance aux intoxications +10
Pair (Adeptus Arbites)
Pair (noblesse)
Rsistance (poisons)
Sommeil lger
Intrusion
Fin tireur
Formation aux armes de poing (plasma)
Tireur hors pair
Conn. interdites (mutants)
Dissimulation
Escamotage
Langage secret (Administratum)
Ambidextre
Constitution solide
Mur dacier
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
300
300
300
300
300
300
300
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
T
T
T
C
C
C
C
T
T
T
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
100
C
C
C
T
100
Conditions
Conn. interdites (psykers)
Conn. scholastiques
(Credo imprial)
Conn. scholastiques (occulte)
Esquive
Interrogatoire
Langue (haut gothique)
Conditions
Baratin +10
Charisme +10
Commandement +10
Conn. scholastiques (bureaucratie)
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis)
Duperie +10
Interrogatoire
Langage secret (Ecclsiarchie) +10
Langue (haut gothique)
Logique
Rsistance aux intoxications
Soc 30
Soc 30
Per 30
CT 30
Ag 30
Ag 35
Conditions
Conn. scholastiques (lgendes) +10
Conn. scholastiques (occulte) +10
FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)
29/08/08 14:10:17
hirophante
Bien entendu quil sagit dune
affaire pour lEcclsiarchie. Pourquoi ? Parce que cela touche
lImperium, bien videmment
Le Hirophante murmure
loreille des rois et des
gouverneurs, les conseillant
sur les questions spirituelles,
politiques et malfiques. Sage
et mortel la fois, il tudie
les plus grands ennemis de
lhumanit pour dcouvrir
comment les craser au moyen
des armes des nations ainsi
conseilles.
rDemptoriste
Brlez cet hrtique !
Le Rdemptoriste mne la
charge au combat, vomissant
litanie et destruction sur tous
ceux qui cherchent nuire
lEmpereur, lImperium et
lhomme.
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Pair (militaire)
Sans peur
Conn. interdites (mutants) +10
Conn. interdites (Warp)
Intimidation +10
Constitution solide
Fidle alin
Formation aux armes de base (fusion)
Talentueux (Chimiomatrise)
Chimiomatrise
Codes secrets (jargon militaire)
Attaque clair
Biceps saillants
Frnsie
Rage guerrire
Tireur chevronn
100
100
200
200
200
200
200
200
200
300
300
300
300
300
300
300
T
T
C
C
C
T
T
T
T
C
C
T
T
T
T
T
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
C
C
C
Dressage
Interrogatoire +20
Langue (haut gothique) +20
Logique +20
Rsistance aux intoxications +20
Coup handicapant
Matre du combat
Pair (astropathes)
Pair (gouvernement)
Lecture sur les lvres +10
Formation aux armes de poing (fusion)
Pistolero
Tir double
Vise indpendante
Conn. interdites (dmonologie)
Conn. interdites (psykers) +10
Conn. interdites (Warp)
valuation
Constitution solide
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
300
300
300
300
300
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
T
T
T
T
C
C
C
C
T
Amlioration
Cot
Type
Charisme +20
Commandement +20
Conn. interdites (dmonologie) +10
Conn. interdites (hrsie) +20
Conn. interdites (psykers) +20
Interrogatoire +20
Langage secret (Ecclsiarchie) +20
Langue (haut gothique) +20
Vigilance +20
Aux portes de lenfer
Litanie de haine
Matre du combat
Vise indpendante
Conn. interdites (Warp) +10
Conn. interdites (Inquisition)
Conn. interdites (xenos)
Langage secret (militaire)
Constitution solide
Formation aux armes de poing (fusion)
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
300
300
300
300
300
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
C
C
C
T
T
Soc 30
Intimidation
Chimiomatrise
Attaque rapide
F 45
Frnsie
CT 40
Conditions
Interrogatoire +10
Langue (haut gothique) +10
Logique +10
Rsistance aux intoxications +10
CC 50
CC 30
Soc 30
Soc 30
Lecture sur les lvres
Conditions
Charisme +10
Commandement +10
Conn. interdites (dmonologie)
Conn. interdites (hrsie) +10
Conn. interdites (psykers) +10
Interrogatoire +10
Langage secret (Ecclsiarchie) +10
Langue (haut gothique) +10
Vigilance +10
Discipline de fer
Haine (une au choix)
CC 30
CT 40
Conn. interdites (Warp)
69
29/08/08 14:10:22
Ga
rd e Imp
rial
garde
imprial
On y va, on tue tout ce qui bouge et on fait sauter lendroit laide
dune charge explosive.
Eli Plex, commando du 21e secundus
Q
Q
promotions
De garDe
imprial
Conscrit
Total de xp : 0499
Garde
Total de xp : 500999
Fantassin
Sergent
Vtran
Commando
Commando de choc
Total de xp : 8 0009 999
Commando dlite
Total de xp : 10 00014 999
Lieutenant
claireur
Capitaine
Tireur de prcision
Commandant
Tireur dlite
70
041-096-Chapitre 2.indd 70
29/08/08 14:10:32
conscrit
Sils saignent et courent, ils sont
capables de tenir une arme.
Les Conscrits apprennent les
bases du combat : la charge,
lart du sabre et du tir. Il peut
sagir de nouvelles recrues,
dhommes enrls de force
ou de prisonniers excutant l
leur peine.
garDe
Ils ont quitt le module datterrissage comme de simples
conscrits en revenant, ils taient
devenus des hommes.
Le Garde a survcu assez longtemps pour apprendre que la
survie dpend souvent de la
rapidit dexcution et dun
avantage tactique certain.
fantassin
Sans la mort, il ny a pas de
hros.
Les Fantassins ont une excellente connaissance des armes
dont ils peuvent se servir
contre les ennemis de lEmpereur. Ce sont des hommes
vaillants dont le bras ne faiblit
jamais ; des hommes en qui on
peut avoir confiance lorsque
fusent les tirs de bolter.
Simple
Intermdiaire
Qualifi
Expert
100
100
100
250
250
500
250
500
500
250
250
250
500
500
750
500
750
750
500
500
500
750
750
1 000
750
1 000
1 000
750
750
500
1 000
1 000
2 500
1 000
2 500
2 500
Amlioration
Cot
Type
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
Amlioration
Cot
Type
100
100
C
C
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
C
C
C
C
T
T
T
C
C
T
T
Amlioration
Cot
Type
100
Intimidation
Natation +20
Orientation (surface)
Pilotage (vaisseaux militaires)
Constitution solide
Coup handicapant
Formation aux armes de base (lance-flammes)
Formation aux armes de poing (lance-flammes)
Rechargement rapide
Conn. gnrales (Imperium)
Enqute +10
Jeu
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
C
C
C
C
T
T
T
T
T
C
C
C
Conditions
Conditions
Conduite
(vhicules terrestres)
Natation
CC 35, Ag 35
Conditions
Conduite
(vhicules terrestres) +10
Natation +10
CC 50
Enqute
71
041-096-Chapitre 2.indd 71
29/08/08 14:10:37
sergent
Levez-vous et sortez de cette tranche fissa, ou il vous en cuira.
En tant que guerriers
confirms, les Sergents apprennent peaufiner leurs attaques et largissent le champ
de leurs comptences pour
faire face une multitude de
situations.
vtran
Tu penses que la situation est
grave, mon garon ? Attends donc
que lartillerie sy mette aussi
Les Vtrans se dbrouillent
parfaitement sur le champ
de bataille, galvanisant leurs
compagnons par leur courage,
leur audace et les vritables carnages auxquels ils se
livrent. Leur sagesse est indispensable sur le terrain et leur
survie semble parfois relever
du miracle.
Ambidextre
Attaque rapide
Formation aux armes de corps corps (dcharge)
Alphabtisation
200
200
200
300
T
T
T
C
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
300
T
T
T
C
C
C
T
T
T
T
T
T
C
Amlioration
Cot
Type
Commandement
Dmolition +10
Esquive +10
Langage secret (militaire) +10
Pilotage (vaisseaux militaires) +20
Survie +10
Biceps saillants
Cible rapide
Formation aux armes de base (fusion)
Formation aux armes de base (plasma)
Formation aux armes lourdes (bolts)
Formation aux armes lourdes (lanceurs)
Formation aux armes lourdes (laser)
Rsistance physique
Trompe-la-mort
Escalade
Fouille
Jeu +10
Medicae
Constitution solide
Haine (xenos ; une race au choix
choix)
Vigoureux
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
C
C
T
T
T
Ag 30
CC 35
Conditions
Codes secrets (jargon militaire)
Intimidation
Orientation (surface)
Pilotage (vaisseaux militaires)
CC 35, Ag 35
F 40
Conditions
Dmolition
Esquive
Langage secret (militaire)
Pilotage (vaisseaux militaires) +10
Survie
F 45
Ag 40
E 40
FM 40
Jeu
E 40
72
041-096-Chapitre 2.indd 72
29/08/08 14:10:40
commanDo
a se rapproche et a va bientt
sentir le roussi, les gars. Restez
prs de moi et nayez pas peur
davancer
La libert sachte la pointe
de lpe, les Commandos ne
le savent que trop bien. Au
corps corps, ils manient leur
pe trononneuse avec une
efficacit meurtrire.
lieutenant
Restez en formation et soyez
vigilants !
Les Lieutenants mnent leurs
hommes vers de glorieuses
batailles. Un officier accepte
le fardeau du commandement et assume ses victoires
et dfaites.
claireur
Jte jure quun cadavre fait plus
de bruit que ce salopard.
Les claireurs sont passs
matres dans lart de dtecter
lennemi, quel que soit le
relief. Ce sont de fins observateurs et des experts de la
discrtion.
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
100
100
100
100
C
C
C
T
T
T
T
Matre du combat
Vivacit
Chimiomatrise
Esquive +20
Constitution solide
Attaque clair
100
100
200
200
200
300
T
T
C
C
T
T
Amlioration
Cot
Type
Commandement +10
Conn. gnrales (Credo imprial) +10
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Interrogatoire
Mtier (copiste)
Orientation (surface) +20
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Haine (mutants)
Alphabtisation +10
Chimiomatrise
Medicae +10
Psychologie
Constitution solide
Formations aux armes de poing (plasma)
Baratin
Charisme
Duperie
valuation
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
300
300
300
300
C
C
C
C
C
C
C
T
T
C
C
C
C
T
T
C
C
C
C
Amlioration
Cot
Type
C
C
T
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
Conditions
Conn. gnrales (Credo imprial)
Dmolition +10
Survie +10
CC 35
Esquive +10
Attaque rapide
Conditions
Commandement
Conn. gnrales (Credo imprial)
Alphabtisation
Medicae
Conditions
Orientation (surface) +10
Vigilance
CT 30
Escalade
Ag 30
73
041-096-Chapitre 2.indd 73
29/08/08 14:10:44
commanDo
De choc
capitaine
Amlioration
200
200
200
200
200
200
200
200
200
C
C
C
T
T
T
T
T
T
Chimiomatrise
Amlioration
Cot Type
Conditions
100
100
Interrogatoire +10
Langage secret (militaire) +20
Aura dautorit
Formation aux armes de poing (fusion)
Forte tte
100
100
100
100
100
C
C
T
T
T
Haine (psykers)
100
Constitution solide
200
Discipline de fer
200
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile) 200
Nerfs dacier
200
Talentueux (Baratin)
200
Talentueux (Charisme)
200
Logique
300
Attaque clair
300
Rsistance (pouvoirs psychiques)
300
T
T
T
T
T
T
T
C
T
T
Conn. scholastiques
(Credo imprial) +10
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis)
Interrogatoire
Langage secret (militaire) +10
Soc 30
FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)
FM 30, Commandement
Baratin
Charisme
Attaque rapide
tireur De
prcision
Je nen ai peut-tre pas lair, mais
je suis capable denvoyer une balle
dans lil gauche de ce marmot
un clic de distance.
La plupart des forces impriales abritent un Tireur de
prcision charg de soutenir
le reste de son unit longue
distance. Ils sont capables de
se cacher et dabattre leurs
ennemis les uns aprs les
autres.
Amlioration
Cot
Type
Survie +20
Tir en puissance
Chimiomatrise
Dissimulation +10
Intrusion +10
Constitution solide
Fin tireur
Rflexes clair
Talentueux (Filature)
Dguisement
Filature
100
100
200
200
200
200
200
200
200
300
300
C
T
C
C
C
T
T
T
T
C
C
Conditions
Survie +10
CT 40
Dissimulation
Intrusion
Filature
74
041-096-Chapitre 2.indd 74
29/08/08 14:10:50
commanDo
Dlite
Les commandos dlite ? Ces
planqus sont les premiers entrer
dans la danse et reoivent tous les
honneurs. Ncoutez pas la propagande ; cest la Garde rgulire qui
fait tout le sale boulot.
Les Commandos dlite sont
des machines de destruction.
Souvent considrs par les
Gardes rguliers comme des
singes de foire vaniteux, ils ont
toutefois la rputation mrite
dtre la crme des crmes.
commanDant
Les hommes de lImperium se
tiennent bien droit ! Noubliez
pas que vous tes les lus de
lEmpereur !
Les Commandants matrisent
tous les fils dune bataille,
de sa prparation sa mise
en route. Les Commandants
impriaux disposent des plus
grandes armes de la galaxie,
et toute la dtermination
ncessaire pour sen servir.
Amlioration
Cot
Type
Intimidation +20
Charge de berserker
Fidle alin
Formation aux armes de poing (fusion)
Formation aux armes de poing (lanceurs)
Formation aux armes de poing (plasma)
Formation aux armes exotiques (lance-toile)
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile)
Sans peur
Constitution solide
100
100
200
200
200
200
200
200
200
300
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
tireur Dlite
Il y a quand mme quelque chose
de gratifiant faire exploser la tte
dun homme comme une pastque.
Tout cela au nom de lEmpereur,
bien sr.
Les Tireurs dlite sont les
matres de leur art puisquils
sont capables de tuer
distance avant de disparatre.
Ils sont silencieux, habiles et
ont gnralement un sens de
lhumour vous faire froid
dans le dos.
Cot
Type
Commandement +20
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +20
100
100
C
C
Foi inbranlable
Frnsie
Haine (culte ; un au choix
choix)
Souvenirs prcis
Talentueux (Duperie)
Dissimulation
Rsistance aux intoxications +10
Aux portes de lenfer
Grand orateur
Litanie de haine
Vivacit
Constitution solide
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
300
T
T
T
T
T
C
C
T
T
T
T
T
Conditions
Commandement +10
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis) +10
Int 30
Duperie
Amlioration
Cot
Type
Vigilance +20
Talentueux (Dguisement)
Talentueux (Pistage)
Chimiomatrise +10
Dplacement silencieux +10
Formation aux armes de poing (fusion)
Formation aux armes de poing (plasma)
Pistage
Tireur chevronn
Formation aux armes exotiques (fusil aiguilles)
Attaque clair
Constitution solide
100
100
100
200
200
200
200
300
300
300
300
300
C
T
T
C
C
T
T
C
T
T
T
T
Intimidation +10
Amlioration
Conditions
Conditions
Vigilance +10
Dguisement
Pistage
Chimiomatrise
Dplacement silencieux
CT 40
Attaque rapide
75
041-096-Chapitre 2.indd 75
29/08/08 14:10:55
Psy
ke r Imp
rial
psyker
imprial
Imaginez quil existe une porte ouvrant sur le royaume des dmons, et
que la plus petite inattention de votre part leur permettra de la dmolir
avant de vous rduire en pices. Maintenant, imaginez que cette porte est
dans votre tte. Voil ce quest la vie de psyker.
Castus Lupa, savant adjoint
N
N
Sanctionite
promotions
De psyker
Total de xp : 0499
Nophyte
imprial
Total de xp : 500999
Aspirant
Savant militant
Thoricien Materium
Savant dlgu
Thoricien Medicae
Lieutenant-savant
Thoricien Arcanum
Savant adjoint
Thoricien Obscurus
Prcepteur-savant
Thoricien Empyrean
76
041-096-Chapitre 2.indd 76
29/08/08 14:11:03
sanctionite
Seul le Trne sait ce qui leur
est fait quand ils arrivent sur
Terra, mais je nai encore jamais
rencontr de psyker normal.
Les Sanctionites sont lis la
volont de lEmpereur, mais il
nen faut pas moins veiller sur
les faiblesses de leur me. Ils
ont t mis lpreuve sur la
Sainte Terra et jugs dignes
pour linstant.
nophyte
Jai toujours cru quil tait
lassistant du premier magistrat ;
en fait, ctait un psyker !
Les Nophytes sont les
apprentis, les serviteurs et
les serfs de psykers plus gs
ou dorganisations comme
lAdeptus Astra Telepathica.
Ils apprennent lhumilit,
lobissance et le vritable
prix de leurs pouvoirs.
Simple
Intermdiaire
Qualifi
Expert
500
250
250
250
500
100
100
100
500
750
500
500
500
750
250
250
250
750
1 000
750
750
750
1 000
500
500
500
1 00
2 500
1 000
1 000
1 000
2 500
750
750
750
2 500
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
Amlioration
Cot
Type
Chimiomatrise
100
Conn. interdites (psykers)
100
Dressage
100
Duperie
100
Expression artistique (chanteur)
100
Expression artistique (conteur)
100
Expression artistique (musicien)
100
Pilotage (vaisseaux civils)
100
Formation aux armes de base (primitives)
100
Pair (Alins)
100
Paranoa
100
Pouvoir psychique mineur
100
Rechargement rapide
100
Sommeil lger
100
Vivacit
100
Escamotage
200
Niveau Psy 2
200
Conditions
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
C
T
Soc 30
Per 30
Ag 30
Niveau Psy 1
Conditions
aspirant
Amlioration
Cot
Type
Alphabtisation +10
Baratin
Codes secrets (acolyte)
Conn. scholastiques (hraldique)
100
100
100
100
C
C
C
C
041-096-Chapitre 2.indd 77
Conditions
Alphabtisation
77
29/08/08 14:11:07
savant militant
Ignorez les chants venant de leur
tente ; cest quand ils sont silencieux quil faut ouvrir lil.
La Garde Impriale a souvent
recours aux Savants militants,
qui mettent leurs pouvoirs
de destruction au service du
champ de bataille.
Amlioration
Cot
Type
Chimiomatrise +10
Conduite (marcheurs)
Conduite (vhicules antigrav)
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (guerre)
Escalade
Esquive +10
Logique
Marchandage
Mtier (cuisinier)
Orientation (surface)
Rsistance aux intoxications
Survie
Cible rapide
Combat de rue
Conversion du corpus
Coup handicapant
Coup crasant
Formation aux armes de base (lance-flammes)
Frnsie
Pouvoir psychique mineur
Purification
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
Rsistance (chaleur)
100
Rsistance (froid)
100
Vigoureux
100
Constitution solide
200
Niveau Psy 3
200
Pouvoir psychique
200
Puits de pouvoir
200
thoricien
materium
78
La parl de dplacement de
lunivers, monsieur. Ya rien qui
cloche, mais jy comprends pas
grand-chose, monsieur.
041-096-Chapitre 2.indd 78
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
Mtier (voyant)
Vigilance
Ag 30
Per 30
Soc 30
Ag 40
FM 40
Conditions
Chimiomatrise
Esquive
Ag 40
Niveau Psy 2
CC 50
F 40
E 40
Niveau Psy 2
Niveau Psy 2
Amlioration
Cot Type
Conditions
Chimiomatrise +10
Codes secrets (occulte)
Concentration +10
Conn. gnrales (technologie)
100
100
100
100
Chimiomatrise
Concentration
C
C
C
C
29/08/08 14:11:12
savant Dlgu
De mon temps, jai vu des choses
terrifiantes, mais rien qui ne donne
autant la chair de poule quun
psyker de combat terrassant ses
ennemis.
Le Savant dlgu a prouv sa
fiabilit face au danger et est
form pour jouer un rle de
premier plan.
Amlioration
Cot
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
C
T
T
T
Type
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
T
T
T
T
Psyniscience
Technomatrise
Ag 30
Soc 30
Int 30
CT 30
E 40
Niveau Psy 2
Niveau Psy 2
Conditions
Conduite (marcheurs)
Conduite (vhicules antigrav)
Enqute
Mtier (cuisinier)
Frnsie
Frnsie
Int 30
CT 40, Ag 40
CT 40
CT 30
CC 35
79
041-096-Chapitre 2.indd 79
29/08/08 14:11:18
thoricien
meDicae
Il prtend avoir rsolu lnigme
dacier, monseigneur, et il continue
maintenant perdre son temps
avec la foudre et des animaux
morts. Sans compter que tout a est
trs sanglant.
Le Thoricien Medicae a bien
appris les leons de la matire
de base et tourne dsormais
ses pouvoirs vers la comprhension des mystres de
la chair, des os et des tres
vivants.
lieutenantsavant
80
041-096-Chapitre 2.indd 80
Amlioration
Cot
Type
Alphabtisation +20
100
Chimiomatrise +20
100
Conn. interdites (mutants)
100
Conn. scholastiques (archaques)
100
Conn. scholastiques (chimie) +10
100
Conn. scholastiques (Credo imprial)
100
Duperie
100
Enqute +10
100
Marchandage
100
Medicae +10
100
Mtier (apothicaire)
100
Mtier (embaumeur)
100
Mtier (fermier)
100
Psychologie
100
Rsistance aux intoxications
100
Vigilance +20
100
Blas
100
Combat deux armes (corps corps)
100
Combat deux armes (tir)
100
Combat de rue
100
Coup handicapant
100
Coup crasant
100
Dcadence
100
Grand praticien
100
Pouvoir psychique
100
Pouvoir psychique mineur
100
Constitution solide
200
Conversion du corpus
200
Discipline
200
Formation aux armes de corps corps (dcharge) 200
Niveau Psy 4
200
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
Amlioration
Cot
Type
Baratin +10
Charisme
Chimiomatrise +20
Codes secrets (jargon militaire)
Commandement
Conn. gnrales (Administratum)
Conn. gnrales (Garde Impriale) +10
Conn. gnrales (guerre) +20
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Dmolition +10
Duperie +10
Langage secret (militaire) +10
Logique
Marchandage +10
Orientation (surface) +10
Pilotage (vaisseaux militaires) +10
Psychologie
Assaut acharn
Blas
Charge de berserker
Coup prcis
Coup infaillible
Dsarmement
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Matre darmes
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
100
Conditions
Alphabtisation +10
Chimiomatrise +10
Enqute
Medicae
Vigilance +10
FM 30
CC 50
F 40
E 30
Medicae +10
Niveau Psy 2
Niveau Psy 3
Niveau Psy 3
Conditions
Baratin
Chimiomatrise +10
Dmolition
Duperie
Langage secret (militaire)
Marchandage
Orientation (surface)
Pilotage (vaisseaux militaires)
CC 35
FM 30
29/08/08 14:11:22
Rsistance (peur)
100
Rsistance physique
100
Interrogatoire
200
Constitution solide
200
Discipline (une au choix)
200
Formation aux armes exotiques (pistolet aiguilles) 200
Niveau Psy 4
200
Pair (militaire)
200
thoricien
arcanum
Jamais vu autant de bouquins ;
quest-ce quil peut bien en faire ?
Tout ce papier, cest pas bon
pour la sant. En tout cas, il ne
dissque plus de cadavres de grox,
monsieur.
Vers dans les voies de la chair
et de la matire, le Thoricien
Arcanum tudie la sphre
de lesprit, le royaume de la
thorie, les connaissances
scholastiques et la conjecture
philosophique.
041-096-Chapitre 2.indd 81
E 40
Niveau Psy 3
Niveau Psy 3
Soc 30
Conditions
Amlioration
Cot
Type
Baratin +10
Codes secrets (occulte) +10
Concentration +20
Conn. interdites (psykers) +20
Conn. interdites (Warp) +10
Conn. interdites (xenos)
Conn. scholastiques (astromancie) +10
100
100
100
100
100
100
100
C
C
C
C
C
C
C
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
Imitation
100
Pair (hors-monde)
100
Pouvoir psychique mineur
100
Pouvoir psychique
100
Prmonition
100
Rsistance (pouvoirs psychiques)
100
Tireur chevronn
100
Discipline (une au choix)
200
lu du Warp
200
Puits de pouvoir
200
Conn. interdites (hrsie)
300
savant aDJoint
T
T
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
C
C
C
100
100
100
100
C
C
C
C
Dissimulation
Esquive +20
valuation
Intimidation
Langage secret (militaire) +20
100
100
100
100
100
C
C
C
C
C
Baratin
Codes secrets (occulte)
Concentration +10
Conn. interdites (psykers) +10
Conn. interdites (Warp)
Conn. scholastiques
(astromancie)
Conn. scholastiques (Credo imprial)
Mtier (copiste)
Technomatrise +10
Ag 40
FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)
Soc 30
Int 30
CT 40
Niveau Psy 3
FM 35
Niveau Psy 2
Conditions
Conn. gnrales
(Garde Impriale) +10
Conn. gnrales (technologie)
Esquive +10
81
29/08/08 14:11:26
thoricien
obscurus
Vous lui parlez, mais il ne
rpond pas. Par contre, vous le
sentez fouiner dans vos penses.
a men a coup lapptit.
Renonant au simple royaume
des connaissances humaines,
le Thoricien Obscurus tudie
la sagesse et la folie de lesprit de lhomme. Ancrs dans
des connaissances oublies et
marmottant sans cesse leurs
catchismes et charmes contre
les cratures du Warp, ces
psykers se montrent tranges
et distants.
prcepteursavant
82
Le Prcepteur-savant est un
psyker charg de nombreux
devoirs : mener les Savants
militants, protger les officiers cls et les informer du
meilleur dploiement possible
des forces psychiques.
041-096-Chapitre 2.indd 82
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
300
300
300
300
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
C
C
C
T
Amlioration
Cot
Type
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
C
T
T
T
T
T
T
T
C
C
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
100
100
100
100
C
C
C
C
C
C
C
Dmolition +20
Duperie +20
Lecture sur les lvres
Logique +20
Medicae +10
Orientation (stellaire)
Orientation (surface) +20
100
100
100
100
100
100
100
C
C
C
C
C
C
C
Logique
Vigilance +10
Charisme
Concentration
Conn. interdites (psykers)
Niveau Psy 2
Alphabtisation
Commandement
Psychologie
Conditions
Codes secrets (occulte) +10
Conn. gnrales (technologie)
Conn. interdites (mutants)
Conn. scholastiques (archaques)
Conn. scholastiques (hraldique)
Conn. scholastiques (lgendes) +10
Enqute +10
Niveau Psy 3
Niveau Psy 4
Soc 30
Conditions
Codes secrets (jargon militaire) +10
Commandement +10
Conn. interdites (psykers) +10
Conn. scholastiques (hraldique)
Conn. scholastiques (jugements)
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis) +10
Dmolition +10
Duperie +10
Logique +10
Medicae
29/08/08 14:11:31
thoricien
empyrean
Cest une russite, monsieur ! Il a
cr trois onces dor hier ! Drle de
numro tout de mme Il navait
pas lair spcialement content et
voulait juste quon le laisse ses
tudes ; mme si je ne sais pas trop
ce que cela voulait dire.
Lesprit
du
Thoricien
Empyrean erre librement,
alors mme que sa volont
est enchane la protection
infinie de lme de lEmpereur. tudiant les plus grands
mystres du psychisme, le
Thoricien Empyrean ne sintresse gure aux biens matriels et simples exigences du
corpus.
041-096-Chapitre 2.indd 83
Psychologie +10
Psyniscience
FM 40
Soc 30
Discipline de fer
Soc 50, Pair (Garde Impriale)
FM 30, Commandement
FM 30, Rsistance (pouvoirs psychiques)
FM 50, Forte tte
Haine (une au choix)
Soc 30
Int 30
Int 30
Niveau Psy 3
FM 35
Niveau Psy 4
Amlioration
Conditions
Cot
Baratin +20
100
Conn. gnrales (technologie) +20
100
Conn. interdites (archotechnologie)
100
Conn. interdites (mutants) +20
100
Conn. interdites (xenos) +10
100
Conn. scholastiques (astromancie) +20
100
Conn. scholastiques (chimie) +20
100
Conn. scholastiques (Credo imprial) +20
100
Conn. scholastiques (hraldique) +20
100
Conn. scholastiques (jugements)
100
Duperie +10
100
valuation +10
100
Logique +10
100
Medicae +20
100
Mtier (artiste)
100
Psychologie +20
100
Armure de mpris
100
Aura dautorit
100
Discipline (une au choix)
100
Grand orateur
100
Logis-implant
100
Nerfs dacier
100
Pair (gouvernement)
100
Pouvoir psychique
100
Pouvoir psychique mineur
100
Sans peur
100
Conn. interdites (cultes) +10
200
Conn. interdites (Inquisition) +10
200
Bonne rputation (Inquisition)
200
Constitution solide
200
Niveau Psy 6
200
Conn. interdites (dmonologie) +10
300
Type
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
T
T
T
C
Baratin +10
Conn. gnrales (technologie) +10
Duperie
valuation
Logique
Medicae +10
Psychologie +10
FM 40
Soc 30
Niveau Psy 3
Soc 30
Soc 30
Niveau Psy 5
Conn. interdites (dmonologie)
83
29/08/08 14:11:36
R
a c a i lle
raCaille
Tu vois, tas encore gagn. Je tavais pourtant dit que je ne savais pas
jouer aux cartes. Allez ! Une dernire partie, mais seulement parce que
tu insistes.
Reetheus Orl, prophte originaire de la ruche de Sibellus
Rebut
promotions
De racaille
C
C
Total de xp : 0499
Paria
Total de xp : 500999
Hors-la-loi
Rengat
Truand
Coupe-jarret
Porte-flingue
Cad
Receleur
Escroc
Charlatan
84
041-096-Chapitre 2.indd 84
29/08/08 14:11:45
rebut
Ne regarde pas ce rebut, Tarquis ;
tu ne ferais que lencourager.
Mendiants, voleurs et misrables : les rebuts de la socit
nen sont pas moins robustes
et peuvent se montrer trs
surprenants.
Intermdiaire
Qualifi
Expert
250
100
500
500
100
250
250
250
100
500
250
750
750
250
500
500
500
250
750
500
1 000
1 000
500
750
750
750
500
1 000
750
2 500
2 500
500
1 000
1 000
1 000
750
Amlioration
Cot
Type
Charisme
Conduite (vhicules terrestres)
Esquive
Marchandage
Natation
Orientation (surface)
Vigilance +10
Ambidextre
Constitution solide
Formation aux armes de base (primitives)
Formation aux armes de jet (primitives)
Formation aux armes de poing (laser)
Formation aux armes de poing (primitives)
Quelconque
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
paria
Simple
Conditions
Vigilance
Ag 30
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
300
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
C
C
C
T
C
Conditions
Natation
Soc 30
Soc 30
Per 30
Duperie
85
041-096-Chapitre 2.indd 85
29/08/08 14:11:51
hors-la-loi
La pendaison, cest trop bien
pour eux. Quon les balance aux
chiens et on verra sils arrivent
voler sans leurs doigts !
Crature prudente la morale
douteuse (quand il en a une), le
Hors-la-loi a appris se battre
et prendre ses jambes son
cou, quitte finir son travail
plus tard. Ce que la socit ne
lui donne pas, il est heureux
de le prendre pour survivre,
quoi quen dise la loi.
rengat
Tapproche pas des rengats,
mon garon. a peut te valoir que
des ennuis.
Habile, rapide et violent, le
Rengat connat les bases du
mtier de voleur et dautres
vocations tout aussi louches.
Quil soit seul ou accompagn
damis, cest une canaille des
plus dangereuses.
truanD
Certains ont un destin grandiose et dautres sombrent
dans linfamie. Dans tous les cas,
votre tronche est mise en avant et
de belles jeunes filles veulent faire
votre connaissance.
Endurci par toutes les
preuves de la vie, le Truand
est un adversaire malin, habile
et dangereux, quil ne faut
jamais sous-estimer et toujours
surveiller.
Amlioration
Cot
Type
Baratin
Codes secrets (acolyte) +10
Codes secrets (pgre)
Conn. gnrales (Adeptus Arbites)
valuation
Fouille
Jeu
Pilotage (vaisseaux civils)
Cible rapide
Combat aveugle
Constitution solide
Endurci
Rsistance (poisons)
Sens aiguiss (oue)
Sens aiguiss (vue)
Double quipier
Rechargement rapide
Sprint
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
300
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
C
T
T
T
T
T
T
T
T
Amlioration
Cot
Type
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
200
200
200
C
C
C
Conditions
Ag 40
Per 30
E 40
Conditions
Conduite (vhicules terrestres)
Esquive
Langage secret (rue)
Ag 30
CC 40
Ag 40
CT 30
Ag 30
CC 30
Ag 30
Conditions
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (Imperium)
Conn. gnrales (pgre)
valuation
Marchandage
Vigilance +10
CT 35
CT 40, Tireur hors pair
86
041-096-Chapitre 2.indd 86
29/08/08 14:11:56
coupe-Jarret
coute-moi attentivement : tu y
vas et tu demandes pardon. Si Lex
dcide de mettre un coupe-jarret
tes trousses, il ny aura plus un
endroit de cette ruche o tu seras
labri.
Mercenaire, homme de main
et chasseur de primes, le
Coupe-jarret est un individu
dangereux quil ne vaut mieux
pas avoir ses talons.
receleur
Je connais un type qui pourrait,
disons rgler vos problmes.
videmment, ses services ne sont
pas donns, mais vous ntes pas
vraiment en position de ngocier,
hein ?
Le Receleur a le chic pour
trouver biens et personnes,
quils soient illgaux, dissimuls ou dangereux. Fourgue
de premire et tireur redoutable, il arpente les rues des
ruches et des villes avec la
grce dun vritable prdateur.
Psychologie
Technomatrise
Assommement
Combat deux armes (tir)
Constitution solide
Formation aux armes de corps corps
(trononneuses)
200
200
200
200
200
C
C
T
T
T
CC 35, Ag 35
200
Amlioration
Cot
Type
Acrobatie
Codes secrets (pgre) +10
Conn. gnrales (pgre) +20
Dmolition
Escalade
Escamotage +10
Esquive +20
Natation +20
Combat deux armes (corps corps)
Rsistance (chaleur)
Rsistance (froid)
Rsistance (peur)
Trompe-la-mort
Interrogatoire
Intimidation +10
Medicae +10
Constitution solide
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Pas de ct
Vigoureux
Attaque rapide
Formation aux armes lourdes (bolts)
Formation aux armes lourdes (lanceurs)
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
300
300
300
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
Amlioration
Cot
Type
Charisme +10
100
Codes secrets (acolyte) +20
100
Conn. gnrales (Credo imprial)
100
Conn. gnrales (guerre)
100
Conn. gnrales (Imperium) +20
100
Dguisement
100
Enqute +10
100
Jeu +10
100
Langage secret (rue) +20
100
Rsistance aux intoxications +10
100
Dcadence
100
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile) 100
Souvenirs prcis
100
Tir en puissance
100
Dressage +10
200
Expression artistique (chanteur)
200
Expression artistique (danseur)
200
Expression artistique (musicien)
200
Constitution solide
200
Pair (militaire)
200
Pistolero
200
Tir en mouvement
200
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
C
C
C
T
T
T
T
Conditions
Escamotage
Esquive +10
Natation +10
CC 35, Ag 35
FM 40
Intimidation
Medicae
Ag 40, Esquive
E 40
CC 35
Conditions
Charisme
Codes secrets (acolyte) +10
Enqute
Jeu
Langage secret (rue) +10
Rsistance aux intoxications
E 30
Int 30
CT 40
Dressage
Soc 30
CT 40, Combat deux armes (tir)
CT 40, Ag 40
87
041-096-Chapitre 2.indd 87
29/08/08 14:12:02
porte-flingue
Ils mont tout pris, mme la
bague de ma mre, et ont attaqu
ma chaise porteurs antigrav
comme de vritables dmons ! Lun
de ces porte-flingues a aussi eu le
toupet de me faire un clin dil
en mappelant Lady ! Percivas,
jexige que tu fasses radiquer tout
ce bloc.
Futs et violents, les Porteflingues sont les spcialistes
de lembuscade, du vol et de la
guerre de territoire. Certains
sont la tte de gangs alors
que dautres agissent seuls,
mais tous usent de force, de
ruse et darmes trs intimidantes pour obtenir ce quils
veulent.
escroc
Pre, je vous cris pour vous
supplier de reconsidrer votre position. Si je pouvais investir la totalit de mon hritage, M. Curzon
me garantirait un bnfice de cent
pour cent, rien que sur la premire
anne ! Soyez sr quil ne sagit
pas dune escroquerie, jai inspect
moi-mme les mines !
Quils se spcialisent en arnaques, cartes ou codes, les
Escrocs sattaquent aux idiots,
aux orgueilleux, mais aussi
aux plus crdules. Matres du
mensonge et de la dsinformation, ils tondent leur proie
le sourire aux lvres.
Amlioration
Cot
Type
Acrobatie +10
Codes secrets (acolyte) +20
Conn. gnrales (Adeptus Arbites) +10
100
100
100
C
C
C
Dmolition +10
Dplacement silencieux +10
Dissimulation +10
Escalade +10
valuation +20
Filature
Fouille +10
Intrusion +10
Orientation (surface) +10
Assaut acharn
Rsistance physique
Codes secrets (jargon militaire)
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Pistage +10
Blas
Dcadence
Constitution solide
Formation aux armes lourdes (lance-flammes)
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
300
300
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
C
C
C
T
T
T
T
Amlioration
Baratin +10
Charisme +20
Conn. gnrales (Administratum)
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. scholastiques (hraldique)
Dguisement +10
Duperie +10
Enqute +10
Escamotage +10
Jeu +20
Lecture sur les lvres
Marchandage +20
Mtier (copiste)
Pilotage (vaisseaux civils) +10
Formation aux armes de poing (fusion)
Formation aux armes de poing (plasma)
Matre darmes
Cot
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
Type
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
Constitution solide
Pas de ct
Pair (Administratum)
Pair (classes moyennes)
Pair (Ecclsiarchie)
200
200
300
300
300
T
T
T
T
T
Conditions
Acrobatie
Codes secrets (acolyte) +10
Conn. gnrales
(Adeptus Arbites)
Dmolition
Dplacement silencieux
Dissimulation
Escalade
valuation +10
Fouille
Intrusion
Orientation (surface)
CC 35
E 40
Pistage
FM 30
E 30
Conditions
Baratin
Charisme +10
Dguisement
Duperie
Enqute
Escamotage
Jeu +10
Marchandage +10
Ag 40, Esquive
Soc 30
Soc30
Soc 30
88
041-096-Chapitre 2.indd 88
29/08/08 14:12:06
caD
Ils lappellent le moine-brigand,
et il est aussi fuyant que la pluie et
deux fois plus rapide. Disent mme
quil pourrait vous drober votre
ombre pendant que vous clignez
des paupires. Les aristos de la
spire tremblent comme des feuilles
rien qu lvocation de son nom.
Vous pouvez tre sr que plus dun
foyer sera visit cette nuit
Le Cad se livre de trs
grosses oprations, quil sagit
dassassinats, de cambriolages
ou de vols de donnes. Il est
capable de monter une quipe
ou simplement de faire rougir
la pgre locale en raison de
son habilet et de ses profits.
charlatan
Il a tout lair dun jeune homme
charmant
Le Charlatan est le matre
incontest de lentourloupe,
capable de prendre dans sa
toile des gouverneurs plantaires. Sappuyant sur de
trs complexes plans long
terme, ce sont les architectes
de subterfuges susceptibles
de surprendre les meilleurs
juristes.
Amlioration
Cot
Type
Acrobatie +20
Codes secrets (pgre) +20
Conn. scholastiques (cryptologie)
Contorsionniste
Dmolition +20
Dplacement silencieux +20
Dissimulation +20
Enqute +10
Escalade +20
Escamotage +20
Filature +10
Fouille +20
Intrusion +20
Orientation (surface) +20
Pilotage (vaisseaux civils) +10
Technomatrise +10
Coup double
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
Coup handicapant
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Formation aux armes exotiques (pistolet aiguilles)
Matre darmes
100
100
100
100
T
T
T
T
Matre du combat
Mur dacier
Logique
Rflexes clair
Conn. interdites (archotechnologie)
Constitution solide
100
100
200
200
300
300
T
T
C
T
C
T
Amlioration
Cot
Type
Baratin +20
Conn. gnrales (culte de la Machine)
Conn. scholastiques (cryptologie)
Conn. scholastiques (lgendes)
Dguisement +20
Duperie +20
Esquive +20
Fouille +10
Interrogatoire +10
Intimidation +10
Intrusion +10
Langue (haut gothique)
Lecture sur les lvres +10
Pilotage (vaisseaux civils) +20
Rsistance aux intoxications +20
Aura dautorit
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Conn. scholastiques (jugements) +10
Medicae +10
Technomatrise +10
Assaut acharn
Coup double
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
C
C
C
T
T
Grand orateur
Trompe-la-mort
Vise indpendante
Constitution solide
Pair (gouvernement)
Pair (noblesse)
200
200
200
300
300
300
T
T
T
T
T
T
Conditions
Acrobatie +10
Codes secrets (pgre) +10
Dmolition +10
Dplacement silencieux +10
Dissimulation +10
Enqute
Escalade +10
Escamotage +10
Filature
Fouille +10
Intrusion +10
Orientation (surface) +10
Pilotage (vaisseaux civils)
Technomatrise
Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
CC 50
Conditions
Baratin +10
Dguisement +10
Duperie +10
Esquive +10
Fouille
Interrogatoire
Intimidation
Intrusion
Soc 30
Soc 30
89
041-096-Chapitre 2.indd 89
29/08/08 14:12:11
Technop
rtre
teChnoprtre
Notre alliance doit prendre fin car vos objectifs ne sont plus compatibles avec les miens.
Quintass Delta III, mcamancien originaire des Laths
L
L
promotions
Technographe
Total de xp : 0499
De
techno-
Mcamancien
Total de xp : 500999
prtre
lectroprtre
Technaugure
Technoprtre
Technomancien
Cyber-oracle
Technodiacre
Omniprophte
Magos
Magos explorator
90
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29/08/08 14:12:21
technographe
Si tu dkouvres des proprits
mystiks, fais-en part aux teknographes qui te feront un diagnostik
rapide.
Les Technographes apprennent les nombreux schmas de
fabrication et de formation de
manire mieux comprendre
les multiples mystres de
lOmnimessie. Ils sont donc
capables didentifier et de
catgoriser la technologie sans
aucun problme.
Simple
Intermdiaire
Qualifi
Expert
250
250
500
100
500
100
250
100
n/a
500
500
750
250
750
250
500
250
n/a
750
750
1 000
500
1 000
500
750
500
n/a
1 000
1 000
2 500
750
2 500
750
1 000
750
n/a
Amlioration
Cot
Type
Alphabtisation +10
100
Conduite (vhicules terrestres)
100
Conn. gnrales (culte de la Machine)
100
Conn. gnrales (technologie)
100
valuation
100
Logique
100
Mtier (copiste)
100
Mtier (graveur)
100
Pilotage (vaisseaux civils)
100
Chimiocastration
100
Constitution solide
100
Formation aux armes de base (MS)
100
Formation aux armes de base (primitives)
100
Formation aux armes de poing (MS)
100
Formation aux armes de poing (primitives)
100
Grsillement strident
100
Rechargement rapide
100
Rsonance binaire
100
Sommeil lger
100
Technoharmonisation
100
Formation aux armes de jet (primitives)
300
C
C
C
C
C
C
C
C
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T
Conditions
Alphabtisation
Technoprtre
Per 30
Int 30
91
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29/08/08 14:12:26
mcamancien
Amlioration
Cot
Type
Conduite (marcheurs)
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (technologie) +10
Conn. scholastiques (chimie)
Dmolition
Intrusion
Medicae
Mtier (forgeron)
Mtier (mineur)
Mtier (technomcano)
Technomatrise +10
Charge luminen
Constitution solide
Imitation
Pair (Adeptus Mechanicus)
Sens aiguiss (vue)
Sur ses gardes
Tireur mrite
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Amlioration
Cot
Type
Alphabtisation +20
Conduite (marcheurs) +10
Conduite (vhicules antigrav)
Conduite (vhicules terrestres) +20
Conn. gnrales (Credo imprial)
Conn. gnrales (culte de la Machine) +10
Conn. gnrales (Imperium)
Conn. scholastiques (numrologie)
Langage secret (technologie) +10
Langue (haut gothique)
Logique +10
Mtier (ouvrier)
Aide lectrique
Constitution solide
Nerfs dacier
Sens aiguiss (oue)
Sens aiguiss (toucher)
Tireur chevronn
Utilisation de mcadendrites (utilitaires)
Vivacit
Codes secrets (acolyte)
Langage secret (acolyte)
Explosion luminen
Formation aux armes de base (bolts)
Formation aux armes de base (lanceurs)
Formation aux armes de corps corps (dcharge)
Formation aux armes de poing (bolts)
Utilisation de mcadendrites (Medicae)
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T
technaugure
Amlioration
Cot
Type
Chimiomatrise
Conduite (marcheurs) +20
Conduite (vhicules antigrav) +10
Conn. gnrales (culte de la Machine) +20
100
100
100
100
C
C
C
C
lectroprtre
Chais pas cquil a dit, mais cette
lumire rouge sest mise clignoter
sous le capuchon de llectroprtre,
et puis il la touch et, que le Trne
me foudroie si je mens, mais jai
t balanc de lautre ct de la
pice comme si on mavait donn
un grand coup ! Je savais bien
quils avaient une bonne raison de
surveiller ce temple-gnrateur !
Ayant appris la matrise de
la matire, les lectroprtres
sintressent ltude sacre
de lnergie. Pour cette raison,
ils apprennent les principes
danimation des esprits de la
machine et le moyen de les
manipuler.
92
041-096-Chapitre 2.indd 92
Conditions
Technomatrise
Technoprtre
Soc 30
Conditions
Alphabtisation +10
Conduite (marcheurs)
Logique
Technoprtre
CT 40
Technoprtre
Ag 30
Technoprtre
Technoprtre
Conditions
29/08/08 14:12:30
technoprtre
Il se tenait pieds nus devant les
ventilateurs, en toute humilit.
Sexprimant dans la langue des
technoprtres, il a pri les moteurs
de bien vouloir repartir, afin que
la ruche puisse enfin respirer.
Ensuite, il a touch la rune sacre,
a remis ses bottes, et hop ! Les
ventilateurs ont redmarr.
Les Technoprtres sont initis
aux plus grands mystres de
la technologie et connaissent
de nombreux rites de maintenance, de mise feu et de
redmarrage. Des simples
mcanismes de porte aux
technologies anciennes sorties
de ruines dsagrges, ils
cherchent les nombreuses
formes de lOmnimessie pour
ajouter de nouvelles connaissances aux cryptes de donnes
de lAdeptus Mechanicus.
041-096-Chapitre 2.indd 93
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100
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T
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T
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C
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C
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T
Amlioration
Cot
Type
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C
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C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
Matre du combat
Rite de crainte
Vise indpendante
Voix troublante
Pilotage (vaisseaux spatiaux)
Formation aux armes de base (fusion)
Formation aux armes de base (plasma)
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
100
100
100
100
200
200
200
200
T
T
T
T
C
T
T
T
Ag 30
CC 35, Ag 35
CT 35, Ag 35
CC 50
Int 30
Technoprtre
Technoprtre
Conditions
Conduite (vhicules antigrav) +10
Intrusion +10
Langage secret (technologie) +10
Langue (haut gothique)
Logique +10
Mtier (ouvrier) +10
Mtier (technomcano) +10
Technomatrise +10
CC 35
Technoprtre
93
29/08/08 14:12:35
technomancien
Ils ont lesprit aussi acr quun
poignard et ne sen laissent pas
compter par lAdministratum.
Ne vous dressez pas en travers
du chemin dun technomancien,
surtout si vous travaillez bord
dun vaisseau spatial, car vous
serez mut vers un pont crasseux
avant davoir pu faire le signe de
laquila.
Les Technomanciens appliquent leurs formidables
pouvoirs mentaux lextraction dinformations utiles
pour le culte de la Machine.
Quil sagisse de chercher
gagner les faveurs de lEcclsiarchie ou dinterroger des
prisonniers xenos, ils trouvent
des rponses avec une efficacit logique redoutable.
technoDiacre
Cest le technodiacre Abnightus
qui a chang les forges, les moteurs
moudre et la centrale de distillation. On est deux fois plus performants maintenant, et il sait tout,
a cest sr.
Les Technodiacres embrassent
plusieurs champs de savoir
et sont en mesure de traiter
avec ceux qui ne connaissent
pas lOmnimessie. De plus, ils
apprennent lautodfense afin
dtre capables de se protger
durant leurs prgrinations.
200
200
200
300
300
300
300
T
T
T
C
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C
C
Technoprtre
Technoprtre
Amlioration
Cot
Type
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C
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C
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Amlioration
Cot
Type
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C
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C
C
C
C
C
C
C
C
C
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T
T
T
Purification
100
Rite de larmurier
Tir double
Duperie
Enqute +10
Medicae +10
Psychologie
100
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200
200
200
200
T
T
C
C
C
C
Conn. gnrales
(Credo Imprial) +10
valuation +10
FM 30
Medicae +10
Technoprtre
Conditions
valuation +10
F 45
Ag 40
Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
Formation aux armes de base
(lance-flammes)
Technoprtre
Ag 40, Combat deux armes (tir)
Enqute
Medicae
94
041-096-Chapitre 2.indd 94
29/08/08 14:12:39
cyber-oracle
Ils ne sont mme plus humains.
Jveux dire, pas plus que le technoprtre moyen. Personne pourrait
garder toutes ces vous voyez
cque jveux dire toutes ces
informations dangereuses dans
lcrne et rester normal.
Les Cyber-oracles se plongent
dans des mystres occultes et
interdits avec un zle frisant
le fanatisme. Des gomtries
surnaturelles aux phnomnes warp, ils ne se drobent pas face lhrsie et la
damnation dans leur qute de
connaissance.
omniprophte
coutez lomniprophte !
genoux et remerciez les recycleurs
atmosphriques pour leurs bienfaits. Lair qui circule dans vos
poumons est sa bndiction ! Priez,
de peur quil ne vous accuse dhrsie et vous chasse des mines !
LOmniprophte sadresse
toutes sortes de sujets impriaux, des princes marchands
couverts de bijoux aux colons
vtus de haillons. Il rpand la
parole de lAdeptus Mechanicus et veille sur les questions
et sujets prsentant un intrt
aux yeux des Technoprtres
de Mars.
041-096-Chapitre 2.indd 95
Constitution solide
Discipline de fer
Formation aux armes lourdes (lanceurs)
Formation aux armes lourdes (laser)
Formation aux armes lourdes (primitives)
200
200
200
200
200
T
T
T
T
T
Amlioration
Cot
Type
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C
C
C
C
C
C
T
T
Forteresse mentale
Pas de ct
Prmonition
Raction rapide
Rflexes clair
Rsistance (pouvoirs psychiques)
Tir double
Conn. scholastiques (numrologie) +20
100
100
100
100
100
100
100
200
T
T
T
T
T
T
T
C
Duperie +10
Interrogatoire +10
me noire
Constitution solide
Convocation ferrique
Pair (Administratum)
Prosanguin
Transcendance levmag
Formation aux armes de jet (trononneuses)
200
200
200
200
200
200
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200
300
C
C
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T
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T
T
T
T
Amlioration
Cot
Type
100
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100
C
C
C
C
Escamotage +10
Langage secret (Administratum)
Langage secret (Ecclsiarchie)
Mtier (prospecteur)
Pistage
Armure de mpris
Assaut acharn
Blas
Bon tireur
Dcadence
Pas de ct
Duperie +10
Marchandage
Mtier (marchand)
Constitution solide
Convocation ferrique
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100
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C
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C
C
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T
T
C
C
C
T
T
FM 30, Commandement
Conditions
Conn. gnrales (Adeptus Arbites)
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. interdites
(archotechnologie)
Fouille
CT 35
FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)
FM 50, Forte tte
Ag 40, Esquive
Int 30
Ag 40
Conditions
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis)
Escamotage
FM 40
CC 35
FM 30
CT 35
E 30
Ag 40, Esquive
Duperie
95
29/08/08 14:12:42
magos
Un magos de lAdeptus Mechanicus est une crature au point de
vue obtus, mais qui voit trs loin.
Chacun choisit son domaine de
prdilection puis entreprend de
dcouvrir tout ce quil y a savoir
son sujet. Mfiez-vous deux, de
leur ruse et de leurs obsessions.
Le Magos a perfectionn et
affin son champ dexpertise
pour devenir un vritable
matre dans son domaine.
Du magos biologis amateur
de chair au magos xenologis
chasseur de xenos, ces sages
servent lAdeptus Mechanicus
en mettant sa disposition
leurs vastes connaissances.
magos
explorator
96
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Amlioration
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T
Discipline de fer
Fouille +20
Interrogatoire +20
Medicae +20
Constitution solide
Pair (Ecclsiarchie)
Pair (Inquisition)
Rite de pense pure
Formation aux armes de poing (fusion)
Formation aux armes de jet (nergtiques)
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Amlioration
Cot Type
Conditions
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300
300
Ag 50
FM 40
Discipline de fer
Soc 30
Technoprtre
Duperie +10
Marchandage
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
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T
C
T
T
T
T
T
C
C
C
Soc 30
Technoprtre, Grce levmag
Conditions
Conn. interdites
(archotechnologie) +10
Attaque rapide
Ag 40
Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
FM 30, Commandement
Fouille +10
Interrogatoire +10
Medicae +10
Soc 30
Soc 30
Technoprtre
29/08/08 14:12:44
Acquisition
des comptences
comptences
de bAse et
AvAnces
description
des comptences
97
097-110-Chapitre 3.indd 97
29/08/08 16:57:13
te n cesde
d e
Chap
itr eIII
ComptenCes
Chapitre
iii:
: Comp
aseet
a
vanCes
B
Base
et
Avan
ces
Comp
te
n
ces
ComptenCes
Il y a fort parier que jen ai oubli plus au sujet de lImperium que
tu nen apprendras jamais, acolyte.
Kyos Veeble, autosavant
U
U
Acq
uisitiondes
des
aCquisition
Comp
te n ces
ComptenCes
Ceux qui prtendent ne rien craindre et tout savoir sont des idiots.
Lexiconum Moralis
Mme le plus vil des commerces est bni sil se fait au nom de
lEmpereur.
Devise de lAdministratum
LL
Comptences
coMptencesde
deBase
base
Les comptences de base sont communment utilises dans lImperium et le simple fait davoir grandi sur un monde soumis aux lois
impriales permet la plupart des personnages den matriser les
rudiments. Ainsi, vous pouvez effectuer un test de comptence de
base, mme si vous navez pas celle-ci. On considre que vous vous
appuyez sur des facults innes et non sur une vritable formation.
Effectuez alors un test de comptence normal, mais divisez votre
caractristique par deux (arrondir lentier infrieur).
L
L
Comp
te n c es Ava
n c es
coMptences
avances
Ma
tr is e
Matrise
dde
e Co
mp te n c e
coMptence
R
eg istr es
registres
dde
e Co
mp te n c e
coMptence
exemple
Mordecha a la comptence Interrogatoire. Par la suite, son plan
de carrire dArbitrator lui offre loccasion dacqurir une nouvelle
fois cette comptence. Comme il la connat dj, il dveloppe une
matrise de comptence, ce qui lui confre un bonus de +10 aux
tests dInterrogatoire.
comptences dArtisAnAt
98
097-110-Chapitre 3.indd 98
29/08/08 16:57:21
comptences dinterAction
Gr
o up e de
de
groupes
Co
mp te n c e
coMptences
Certaines des comptences dont il est fait la liste ci-dessous se dclinent en ralit sous diverses formes. Les groupes de comptences sont
dcrits en un seul et mme paragraphe, mais chacune est une comptence distincte quon acquiert individuellement. Par exemple, Connaissances scholastiques (droit imprial) et Connaissances scholastiques
(histoire impriale) sont des comptences diffrentes. Ainsi, un personnage ayant Connaissances scholastiques (histoire impriale) ne pourra
pas effectuer de tests de Connaissances scholastiques (droit imprial) et
vice versa, sauf bien videmment sil a les deux comptences.
Table 31 : comptences
Comptence
Acrobatie
Alphabtisation
Baratin
Charisme
Chimiomatrise
Codes secrets
Commandement
Concentration
Conduite
Connaissances gnrales
Connaissances interdites
Connaissances scholastiques
Contorsionniste
Dguisement
Dmolition
Dplacement silencieux
Dissimulation
Dressage
Duperie
Enqute
Escalade
Escamotage
Esquive
valuation
Expression artistique
Filature
Fouille
Interrogatoire
Intimidation
Intrusion
Jeu
Langage secret
Langue
Lecture sur les lvres
Logique
Marchandage
Medicae
Mtier
Natation
Orientation
Pilotage
Pistage
Psychologie
Psyniscience
Rsistance aux intoxications
Survie
Technomatrise
Vigilance
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Type
Caractristique
Registre
Avance
Avance
Avance
Base
Avance
Avance
Base
Avance
Avance
Avance
Avance
Avance
Base
Base
Avance
Base
Base
Avance
Base
Base
Base
Avance
Base
Base
Avance
Avance
Base
Avance
Base
Avance
Base
Avance
Avance
Avance
Base
Base
Avance
Avance
Base
Avance
Avance
Avance
Base
Avance
Base
Avance
Avance
Base
Agilit
Intelligence
Sociabilit
Sociabilit
Intelligence
Intelligence
Sociabilit
Force Mentale
Agilit
Intelligence
Intelligence
Intelligence
Agilit
Sociabilit
Intelligence
Agilit
Agilit
Intelligence
Sociabilit
Sociabilit
Force
Agilit
Agilit
Intelligence
Sociabilit
Agilit
Perception
Force Mentale
Force
Agilit
Intelligence
Intelligence
Intelligence
Perception
Intelligence
Sociabilit
Intelligence
Divers
Force
Intelligence
Agilit
Intelligence
Perception
Perception
Endurance
Intelligence
Intelligence
Perception
Mouvement
Interaction
Interaction
Artisanat, investigation
Interaction
Oprateur
Investigation
Investigation
Investigation
Mouvement
Artisanat
Interaction
Investigation
Mouvement
Combat
Investigation
Investigation
Interaction
Investigation
Artisanat
Mouvement
Oprateur
99
29/08/08 16:57:29
Descript
iondes
desC
Comptences
desCription
omptenCes
duquez les hommes en dehors de la foi et vous nen ferez rien de plus que dhabiles dmons.
Kross Vorgt, abb-instructeur
Voici la description des comptences de base et des comptences avances, classes par ordre alphabtique.
AcrobAtie
AlphAbtisAtion
(AvAnce), intelligence
bArAtin
100
chArisme
chimiomAtrise
codes secrets
(AvAnce), intelligence
Groupes de comptences : acolyte, jargon
militaire, occulte, pgre et socit secrte.
Cette comptence permet de comprendre
les codes quutilisent certains groupes pour
communiquer des impressions, avertissements et informations au sujet dun domaine
prcis. Cela peut prendre la forme de signaux
excuts laide des mains ou de symboles
inscrits quelque part, la subtilit tant gnralement de mise. Les codes secrets ne sont pas
29/08/08 16:57:36
commAndement
concentrAtion
exemple
Doc Skul dcide dutiliser un pouvoir
psychique mineur, Infliction de la douleur,
contre son rival de toujours, Zim le Fuyant.
Il passe un tour complet secouer sa crcelle
en os et marmonner des mchancets dans
le cadre de son test de Concentration. Il
effectue son jet pour voir si ses manigances
vont laider dans le cadre de son jet de
Puissance. Il obtient un rsultat de 15 ; un
succs ! Au round suivant, il tente de manifester Infliction de la douleur. Il obtient
un 4 au jet de Puissance, auquel il ajoute
son bonus de Force Mentale de 3, comme
le veulent les rgles normales. Mais grce
Concentration, il ajoute 3 points de plus au
rsultat du jet. Doc Skul obtient un rsultat
total de 10 (4+3+3). Son action de concentration psychique est couronne de succs et
Zim se tord de douleur.
conduite
connAissAnces gnrAles
(AvAnce, investigAtion), intelligence
101
29/08/08 16:57:44
vhicules de limperium
LImperium abrite un trs large ventail de vhicules, des charrettes bras les plus primitives aux puissants cuirasss de classe Emperor. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de vhicules sur lesquels les acolytes risquent de tomber dans Dark Heresy.
Btes de monte
On trouve au travers de la galaxie un nombre incroyable de cratures que montent les
hommes. La plus courante est bien entendu le cheval, qui sest rpandu dans lunivers en
mme temps que lhomme. De nombreuses plantes dpendent de tels animaux, notamment les plantes sauvages et les agri-mondes.
Motos
Les motos sont trs rpandues dans lensemble de lImperium, quil sagisse de modles
rservs aux civils ou de vhicules lourdement arms et blinds. Une moto est conue
pour un conducteur et son quipement, mais un passager peut galement y prendre place
si la selle le permet.
Chasseurs
Les chasseurs sont des appareils lgers, souvent capables de passer en orbite basse. Ils
sont conus pour la guerre et quips darmes lourdes. De fait, ils affichent une apparence
trs intimidante, ce qui peut se rvler utile lors de ngociations dlicates. La plupart ne
peuvent cependant embarquer quun quipage rduit et une poigne de passagers.
Chimres
Le vaisseau blind de type Chimre est un transport de troupes, mais galement un appareil de soutien lger destin aux organisations militaires et paramilitaires de lImperium.
Il dispose dun bon blindage, de diverses armes lourdes et peut emporter une douzaine
de passagers en plus de ses trois membres dquipage.
Navettes Aquila
La navette Aquila est gnralement utilise par la Marine Impriale pour transporter
dignitaires, officiels et personnalits entre les plantes et les vaisseaux stationns en
orbite. Ce vhicule tire son nom de laquila de lImperium estampe sur les ailes et la
coque. Il na aucune facult de vol interplantaire, mais constitue une parfaite navette
lgre, confortable et dcore avec got, qui ravit les officiels et leurs escortes. Elle peut
accueillir sept passagers et un pilote.
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connAissAnces interdites
(AvAnce, investigAtion), intelligence
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Lutilisation de la comptence Connaissances interdites prend moins dune fraction de seconde. Soit vous tes au courant
de quelque chose, soit vous ne ltes pas,
mais les consquences de vos dcouvertes
risquent de peser sur votre me pour le
restant de vos jours
connAissAnces
scholAstiques
1
2
3+
contorsionniste
(bAse, mouvement), agilit
103
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dguisement
(bAse), sociabilit
dmolition
104
Pose
Les engins explosifs comme les charges
de dmolition, les bombes fusion et les
grenades antichars sont beaucoup plus efficaces une fois poss contre leur cible. La pose
de tels explosifs passe cependant par un test
de Dmolition. En cas de succs, vous posez
convenablement lexplosif, le mcanisme et
les conditions de dclenchement tant laisss
votre entire discrtion. Parmi les systmes
de mise feu possibles, on trouve minuteurs,
mches, dtecteurs de mouvements et tlcommandes. En cas dchec, vous croyez
avoir pos lengin normalement, mais il nex-
Dsamorage
Un personnage peut galement sappuyer
sur cette comptence pour dsamorcer une
bombe. Pour y parvenir avant quelle nexplose, vous devez russir un test de Dmolition oppos au test de Dmolition de celui
qui la pose. En cas de russite, vous la dsamorcez temps. En cas dchec, vous ny
arrivez pas. Ceci dit, moins de produire un
chec catastrophique, vous pouvez retenter
votre chance au cours du round suivant, du
moins si vous avez encore du temps devant
vous. Si vous chouez dau moins 5 degrs,
vous dclenchez une explosion accidentelle.
Un test de Dmolition visant poser ou
dsamorcer un engin explosif seffectue
au moyen dune action complte. Un test
visant fabriquer un explosif prend au
moins 1 minute (souvent plus) en fonction
de la complexit du mcanisme.
(AvAnce), intelligence
dplAcement silencieux
(bAse), agilit
dissimulAtion
(bAse), agilit
dressAge
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duperie
enqute
escAlAde
escAmotAge
(AvAnce), agilit
Cette comptence permet de faire disparatre des objets de vos mains, de faire les
poches de quelquun ou encore de raliser
des tours de passe-passe au moyen de pices
et de cartes. Plus lobjet en question est
petit, plus il est facile de lescamoter, ce
que reflte la difficult fixe par le MJ. Le
plus souvent, votre test dEscamotage sera
oppos la Vigilance de votre adversaire
(ou la moiti de sa Perception sil na pas
la comptence Vigilance).
Vous pouvez galement vous servir dEscamotage la place de Jeu pour cacher des
cartes dans vos manches ou subtiliser des
ds. Pour plus de prcisions, reportez-vous
la description de la comptence Jeu.
En rgle gnrale, on utilise Escamotage
au moyen dune demi-action. Vous pouvez
effectuer un test dEscamotage au moyen
dune action gratuite, mais vous aggravez
alors la difficult de 10.
esquive
vAluAtion
expression Artistique
(AvAnce), sociabilit
FilAture
(AvAnce), agilit
Cette comptence vous permet de suivre
un individu ou un vhicule sans vous faire
remarquer. Elle diffre de Dissimulation
dans le sens o vous vous dplacez tout en
tentant de rester cach, passant dun abri
un autre ou, quand cela nest pas possible,
en faisant mine de faire autre chose, comme
lire une tablette de donnes, examiner une
affiche, etc. Votre test de Filature est toujours
oppos au test de Vigilance de votre adversaire (ou la moiti de sa Perception sil na
pas la comptence Vigilance).
Un seul test de Filature suffit pour suivre
votre adversaire sans vous faire remarquer
pendant 1 minute.
Fouille
(bAse), perception
On utilise cette comptence lorsque lon
fouille une zone pour y trouver des objets,
des indices et tout ce qui pourrait y tre
cach. Fouille est diffrente de Vigilance ;
en effet, un test de Vigilance est effectu de
manire passive, lorsque survient un danger
ou lorsque vous remarquez un dtail par
inadvertance. Avec Fouille, on inspecte activement une zone.
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intrusion
(AvAnce), agilit
interrogAtoire
intimidAtion
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Jeu
(bAse), intelligence
Cette comptence permet de jouer aux
jeux de hasard, comme les jeux de cartes
et les grossiers (et souvent violents) jeux de
ds que pratiquent les classes populaires.
Chacun des participants mise la mme
somme et effectue un test de Jeu oppos.
Celui qui obtient le plus grand nombre de
degrs de russite (ou le plus petit nombre
de degrs dchec) remporte le pot. Vous
pouvez bien videmment faire exprs de
perdre (automatique).
Vous pouvez galement utiliser Escamotage la place de Jeu pour dissimuler des
cartes dans vos manches ou subtiliser les
ds. En cas de russite, vous bnficiez dun
bonus de +20 au test de Jeu. Mais si vous
ratez le test dau moins 5 degrs dchec,
votre supercherie est rvle et vous risquez
den subir les consquences
Un test de Jeu peut couvrir une simple
partie de cartes comme une journe entire
passe jouer.
lAngAge secret
(AvAnce), intelligence
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lAngue
(AvAnce), intelligence
Groupes de comptences : bas gothique,
dialecte des ruches, dialecte spatial, dialecte
tribal, et haut gothique. Dautres seront
envisageables la discrtion du MJ.
Cette comptence permet tout simplement deux individus de communiquer
par le biais dune langue commune. Bien
que les peuples de lImperium soient trs
disperss, une langue officielle les unit : le
bas gothique. Toutefois, chaque monde a
ses dialectes locaux et singularits, voire sa
propre langue. En temps normal, aucun test
de Langue nest requis si tous les interlocuteurs connaissent le mme langage.
Bas gothique : langage commun de
lImperium.
Dialecte des ruches : forme de bas
gothique propre chaque ruche.
Dialecte spatial : code, argot et idiome
propres chaque vaisseau.
Dialecte tribal : langue primitive que
parlent les autochtones dune plante.
Haut gothique : langage de la noblesse,
du droit imprial et de la liturgie de
lEcclsiarchie.
Un test de Langue seffectue gnralement au moyen dune action gratuite.
communiquer
sAns lAngAge
tant donn la taille de lImperium,
les PJ risquent fort de croiser la route
de xenos qui nont jamais bnfici
des gloires de lEmpereur et ignorent la langue des lus. Si beaucoup
dacolytes se limitent bien souvent
accueillir les xenos grand renfort
de tirs de bolter, il est parfois ncessaire de communiquer. Dans de telles
circonstances, un personnage va
devoir excuter un vritable travail de
pantomime pour se faire comprendre.
Il effectuera ainsi un test de Sociabilit alors que la cible ralisera un test
dIntelligence. De toute vidence, les
phrases telles que : Derrire vous !
seront facilement comprises, mais
toute autre prcision sera sans doute
difficile exprimer. Chaque degr de
russite obtenu au test de Sociabilit
confre la cible un bonus de +10 au
test dIntelligence auquel elle a droit
pour tenter de comprendre ce que
raconte lacolyte. Si ce dernier rate
son test, le message est incomprhensible. Si la cible rate son test dIntelligence, elle se mprend sur la teneur
du message, ce qui peut srieusement
compromettre lissue de la scne.
(AvAnce), perception
logique
mArchAndAge
(bAse), sociabilit
medicAe
(AvAnce), intelligence
Cette comptence permet de traiter les
blessures en refermant les plaies et en rtablissant lquilibre des humeurs du corps.
Il existe deux grandes formes dutilisation
de Medicae : les premiers secours (visant
soccuper de camarades blesss) et les soins
intensifs (visant acclrer le rythme de
gurison).
Premiers secours
Globalement, les premiers secours permettent de stabiliser les personnages blesss
ou mourants. Un test de Medicae couronn
de succs limine un nombre de points de
dgts gal votre bonus dIntelligence un
personnage Lgrement bless, 1 point de
dgts un personnage Gravement bless et
1 point de dgts critiques un personnage
Mortellement bless. En cas dchec, ltat
du patient ne saggrave pas et il rcupre
en se conformant au rythme de gurison
naturelle. Cependant, si vous obtenez au
moins 3 degrs dchec, un patient Lgrement bless ou Gravement bless subira un
nouveau point de dgts ; un personnage
nayant plus aucun point de Blessures devra
alors russir un test dEndurance sous peine
de mourir.
On ne peut faire appel aux premiers
secours quune fois par blessure. Il sagit
dune action complte, pour votre patient
et vous.
Soins intensifs
Les soins intensifs acclrent le processus
de gurison. Vous pouvez vous occuper
dun nombre de patients gal votre bonus
dIntelligence. Pour chaque patient en plus,
vous subissez un malus de 10 aux tests
de Medicae lis aux soins intensifs. Pour
les patients Lgrement blesss, effectuez
un test la fin de chaque journe ; pour les
patients Gravement blesss ou Mortellement
blesss, effectuez le test la fin de chaque
semaine. En cas de succs, le patient rcupre du double des dgts habituels (dgts
critiques, puis dgts normaux), auxquels on
ajoute 1 point par degr de russite. En cas
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mtier
pilotAge
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nAtAtion
orientAtion
(AvAnce), intelligence
Groupes de comptences : stellaire,
surface.
On utilise cette comptence lorsque lon
souhaite se servir de cartes, de donnes techniques, de points de repre et dune bonne
dose dorientation pour planifier un itinraire et viter de se perdre. Un test dOrientation permet aussi destimer le temps de
voyage ncessaire en fonction du relief, de
la cosmographie, de lpoque de lanne, du
climat, etc. En temps normal, un test quotidien suffit pour rester dans la bonne direction, mais le MJ pourra en exiger dautres
selon les circonstances (astres mouvants,
tourbillons plasmiques, orages violents, etc.).
pistAge
(AvAnce), intelligence
Cette comptence permet de suivre une
proie, animale ou autre. Suivre une piste
vidente ne ncessite aucun test et se fait sans
avoir ralentir le pas. Toutefois, en certaines
circonstances (dcoulant du climat, de la
luminosit ou du relief ), le MJ pourra exiger
un test de Pistage. La difficult dpend alors
de la qualit des traces et de divers paramtres. Par exemple, une chute de neige toute
frache rendra la tche Assez difficile (10),
voire Difficile (20). Lorsque les traces sont
indistinctes, vous devez rduire votre vitesse
de dplacement de moiti.
Parfois, vous serez amen suivre un
gibier qui tente de dissimuler ses traces. Dans
ce cas, effectuez un test de Pistage oppos
la Dissimulation de votre adversaire.
Enfin, vous pouvez effectuer un test pour
dterminer la distance qui vous spare de
votre cible, ses effectifs et son type racial.
Un test de Pistage seffectue au moyen
dune action gratuite dans le cadre dune
action de mouvement.
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psychologie
(bAse), perception
rsistAnce
Aux intoxicAtions
(bAse), endurance
psyniscience
(AvAnce), perception
On utilise la comptence Psyniscience pour
se mettre dans le rythme des flux et reflux
du Warp et de lImmaterium. Lapplication la plus courante de cette comptence
consiste dtecter la prsence ou labsence
de dmons et autres psykers. Dans ce cas,
effectuez un test de Psyniscience. En cas de
succs, vos sens stendent sur un nombre
de mtres gal votre bonus de Perception,
+1d10. Chaque degr de russite augmente
la porte de vos sens de 1d10+BP mtres.
Mais vous pouvez galement effectuer un
test pour dtecter les phnomnes psychiques
inhabituels, les zones o lespace rel a t
perturb, les zones o lImmaterium semble
bloqu, etc. Le MJ pourra effectuer le test en
secret selon ce que le psyker peut dtecter.
Les rsultats des tests de Psyniscience
sont rsums sur la table suivante :
Degrs Rsultat
de russite
0
Dcouvre que lImmaterium a t
perturb.
1
Emplacement approximatif do
mane le phnomne.
2+ Emplacement exact de lindividu canalisant ou bloquant
lImmaterium.
On utilise Psyniscience au moyen dune
action complte.
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survie
(AvAnce), intelligence
Cette comptence permet tout simplement
de survivre en pleine nature ou en terrain
hostile. Elle regroupe des activits comme
la pche, la chasse, la ralisation dun
feu de camp, la recherche de nourriture,
la construction dun abri improvis, la
localisation dun lieu sr, etc. La difficult
du test dpend de lenvironnement, sachant
quil est plus dur de survivre dans un monde
mortel perdu que dans un agri-monde
imprial.
Si vous ratez votre test de Survie, cela
signifie certainement que vous navez pas
trouv ce que vous cherchiez, parce que
vous en tes incapable ou parce quil ny a
tout simplement rien trouver. Si vous le
ratez dau moins 5 degrs dchec, vous
allez mme jusqu vous attirer des ennuis,
que ce soit en provoquant un boulement de
terrain, en mettant les pieds dans la tanire
dun ours furieux ou en avalant des baies
empoisonnes.
Un test de Survie demande 1 heure
environ, chaque degr de russite rduisant ce dlai de 10 minutes. En certaines
circonstances, par exemple lorsque vous
tentez de vous mettre labri au beau milieu
technomAtrise
(AvAnce), intelligence
vigilAnce
(bAse), perception
La comptence Vigilance permet de dceler
les dangers cachs et de remarquer de menus
dtails. Elle permet entre autres de reprer
les embuscades, de dtecter les piges et de
distinguer toute menace planant sur vous
et vos allis. Elle ne dcoule pas dun seul
sens, mais fait appel chacun dentre eux ;
on peut en quelque sorte la comparer au
sixime sens.
Quand on a recours Vigilance pour
reprer un ennemi planqu, le test est
toujours oppos. La chose que vous tentez
de dceler tient compte dune difficult
base sur lefficacit de son camouflage.
Un test de Vigilance seffectue gnralement au moyen dune action gratuite en
raction un vnement.
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Acquisition
des tAlents
Groupes
de tAlents
description
des tAlents
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Chap
itr eIV
Chapitre
iV::
Ta
le n ts
talents
Sers-toi du fruit de ton labeur, car quoi bon installer une cellule
solaire lombre ?
Catuldynas, La vertueuse ruche de jadis
V
V
Acq
u isitio n
Acquisition
ddes
es Ta
le n ts
tAlents
Durant la cration de personnage, vous recevrez automatiquement
certains talents, mais il vous sera demand de faire un choix parmi
dautres (cf. Chapitre I : Cration de personnage pour plus de
dtails). Ds lors que le jeu commence, vous pouvez utiliser des
points dexprience pour acheter de nouveaux talents via les diffrents profils damlioration de votre plan de carrire (cf. Chapitre II :
Plans de carrire pour plus de dtails).
Groupes
s
Groupes de
deTalent
tAlents
Certains des talents dont il est fait la liste ci-dessous se dclinent
en ralit sous diverses formes. Les groupes de talents sont dcrits
en un seul et mme paragraphe, mais chacun est un talent distinct
quon acquiert individuellement. Par exemple, Formation aux armes
de base (laser) et Formation aux armes de base (bolts) sont deux
talents diffrents. Ainsi, le personnage qui veut tirer le meilleur parti
des armes laser et des bolters devra prendre les deux talents.
Condit
ions prAlAbles
Pralables
conditions
Certains talents ne peuvent tre pris que si le personnage remplit des
conditions prcises. Cela se traduit gnralement par un niveau de
caractristique minimum, une comptence ou un autre talent, voire
des pouvoirs psychiques.
Descrip
tio nDes
d est
Ta
le n ts
DesCription
alents
Le choix est un poids dont nous navons pas souffrir.
Credo de la mine de Gorgonid
Table 41 : talents
Nom
Agilit fline
Aide lectrique
Ambidextre
me noire
Armure de mpris
Assaut acharn
Assommement
Attaque clair
Attaque rapide
Attraction ferrique
Aura dautorit
Autosanguin
Aux portes de lenfer
Biceps saillants
Blas
Bon tireur
Bonne rputation
Cache nergtique
Cavit cache
Charge de berserker
Conditions
Ag 30
Technoprtre
Ag 30
FM 40
CC 35
Attaque rapide
CC 35
Technoprtre
Soc 30
Discipline de fer
F 45
FM 30
CT 35
Soc 50, Pair
Technoprtre
Avantage
Rduit les dgts de chute.
A droit un test dEndurance +10 pour se dbarrasser de la Fatigue.
Se sert habilement de ses deux mains.
Subit la moiti du malus aux tests de malignit.
Rsiste la Corruption.
Gagne une seconde attaque gratuite sur un test de CC russi.
Vous effectuez une attaque spciale pour assommer votre adversaire.
Attaque trois fois au moyen dune action complte.
Attaque deux fois au moyen dune action complte.
Test de FM pour attirer 1 kg dobjets en mtal par point de bonus de FM.
Affecte plus de cibles.
Soigne 2 points de dgts/jour, toujours Lgrement bless.
Vos sbires sont immuniss contre leffroi et la Peur en votre prsence.
Ignore lobligation de se caler pour utiliser les armes lourdes.
Ne gagne jamais de points de Folie en raison dhorreurs ordinaires.
Pas de malus en cas de tir porte longue ou extrme.
Vous avez bonne rputation au sein dun certain cercle.
Charge, Choc et Explosion luminen ne provoquent pas de Fatigue.
Votre corps dissimule une cavit.
Gagne un bonus de +20 en cas de charge.
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Charge luminen
Technoprtre
Chimiocastration
Choc luminen
Technoprtre
Cible rapide
Ag 40
Combat deux armes CC 35 ou CT 35, Ag 35
Combat aveugle
Per 30
Combat de rue
Constitution solide
Contre-attaque
CC 40
Conversion du corpus
Niveau Psy 2
Convocation ferrique Technoprtre, Attraction ferrique
Coup assassin
Ag 40, Acrobatie
Coup double
Coup handicapant
Coup prcis
Coup crasant
Coup infaillible
Dcadence
Dsarmement
Discipline
Discipline de fer
Double quipier
lu du Warp
Endurci
Explosion luminen
FM 35
E 40
Technoprtre
Fidle alin
Fin tireur
CT 40, Tireur hors pair
Flagellant
Foi inbranlable
Forte tte
FM 30, Rsistance (pouvoirs psychiques)
Forteresse mentale
FM 50, Forte tte
Frnsie
Grce levmag
Technoprtre
Grand orateur
Soc 30
Grand praticien
Medicae +10
Grsillement strident
Technoprtre
Haine
Imitation
Litanie de haine
Haine
Logis-implant
Matre darmes
CC 30, Formation aux armes
de corps corps (au choix)
Matre du combat
CC 30
Mditation
Mur dacier
Ag 35
Nerfs dacier
Niveau Psy 1
Niveau Psy 2
Psy niveau 1
Niveau Psy 3
Psy niveau 2
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Niveau Psy 4
Niveau Psy 5
Niveau Psy 6
Orthoproxy
Pair
Psy niveau 3
Psy niveau 4
Psy niveau 5
Soc 30
114
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AGilit fline
AssAut AchArn
Aide lectrique
Condition : Technoprtre (circuit lectrotatou/transformateur de puissance).
Vous faites appel aux nergies sacres pour
rcuprer sur le plan physique. Lorsque
vous tes en contact avec une machine en
marche et alimente ou une batterie pleine,
vous avez droit un test dEndurance Assez
facile (+10). En cas de succs, dbarrassezvous de 1 niveau de Fatigue, +1 par degr
de russite. Cet effort demande 1 minute de
mditation et dincantations rituelles.
Ambidextre
Condition : Agilit 30.
Vous savez parfaitement vous servir de vos
deux mains et ne subissez donc pas le malus
habituel de 20 lorsque vous effectuez une
attaque laide de la main non directrice.
Spcial : si vous avez le talent Combat
deux armes, le malus accompagnant vos
attaques deux armes portes dans un
mme tour tombe 10.
me noire
Votre me est souille, si bien que vous
rsistez mieux la Corruption. chaque
fois que vous effectuez un test de malignit,
vous ne subissez que la moiti du malus
habituel. Pour plus de dtails sur la Corruption, reportez-vous au Chapitre VIII : Le
meneur de jeu, page 235.
Armure de mpris
Condition : Force Mentale 40.
Vous revtez une cuirasse de ddain et de
haine. chaque fois que vous gagnez des
points de Corruption, rduisez le montant
acquis de 1 point. De plus, vous avez le
droit deffectuer un test de Force Mentale au
moyen dune action gratuite pour ignorer
les effets de la Corruption que vous avez
accumule pendant 1 round.
Assommement
Vous avez le chic pour prendre vos adversaires vivants. Au moyen dune demi-action,
vous pouvez annoncer vouloir assommer
votre adversaire avant de frapper. Si vous
touchez et infligez au moins 1 point de
dgts, ces dgts sont ignors mais votre
adversaire doit russir un test dEndurance sous peine dtre assomm pendant
1 round.
AttAque clAir
Condition : Attaque rapide.
Au moyen dune action complte, vous
pouvez effectuer trois attaques au corps
corps votre tour de jeu. Ce talent remplace
Attaque rapide. Il vous est impossible dutiliser le talent Coup double lors dune action
complte dAttaque clair.
AttAque rApide
Condition : Capacit de Combat 35.
Au moyen dune action complte, vous
pouvez porter deux attaques au corps
corps votre tour de jeu.
AttrAction ferrique
Condition : Technoprtre (circuit lectrotatou/transformateur de puissance).
Vous pouvez attirer jusqu votre main un
objet en mtal situ dans votre champ de
vision et un maximum de 20 mtres,
la condition que celui-ci ne soit pas fix
quoi que ce soit et que son poids ne dpasse
pas 1 kg par point de votre bonus de Force
Mentale. Pour utiliser ce talent, vous devez
russir un test de Force Mentale au moyen
dune action complte.
AurA dAutorit
Condition : Sociabilit 30.
Vous dgagez une aura naturelle de
commandement inspirant lobissance
tous ceux qui vous entourent. En russissant
un test de Commandement, vous pouvez
affecter un nombre de cibles gal 1d10
plus votre bonus de Sociabilit. Votre voix
vous permet dexercer une autorit telle que
mme ceux qui ne vous servent pas directement prtent attention au moindre de
vos propos. Dailleurs, vous pouvez mme
donner des ordres ce type dindividus la
condition de russir un test de Commandement assorti dun malus de 10.
AutosAnGuin
Une sainte technologie ancienne filtre votre
sang. Transmis de gnration en gnration, vos implants viennent bout des blessures les plus modestes. Pour ce qui est de
la gurison uniquement, on considre que
vous tes toujours Lgrement bless. En
outre, votre rythme de gurison naturelle est
assez lev puisque vous vous dbarrassez
de 2 points de dgts par jour. Vos autosanguinators calment galement les douleurs et
irritations mineures provoques par le mtal
bni des implants enfoncs dans votre chair.
Cela na aucun effet en termes de jeu, mais
vous tes lgrement moins irritable que par
le pass.
biceps sAillAnts
Condition : Force 45.
L o un homme frle dcolle littralement
lorsquil se sert darmes puissantes, votre
physique imposant vous permet de ne pas
bouger dun centimtre. Vous pouvez vous
servir dune arme lourde en mode automatique ou semi-automatique sans vous caler
au pralable.
blAs
Condition : Force Mentale 30.
Vous avez vu le pire de ce que la galaxie
avait offrir, si bien que ses horreurs ne
vous meuvent plus vraiment. Vous ne
gagnez jamais de points de Folie la vue
du sang, de la mort ou dactes de violence,
ni mme dhorreurs ordinaires. Cependant,
les terreurs surnaturelles vous affectent
toujours.
bon tireur
Condition : Capacit de Tir 35.
La distance nest plus un obstacle lorsque
vous avez une arme feu en main, si bien
que les cibles loignes vous semblent aussi
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Bonne rputation
Conditions : Sociabilit 50, Pair.
Groupes de talents : Administratum,
Ecclsiarchie, Garde Impriale, Inquisition,
Marine Impriale et pgre.
Vous tes trs respect au sein de votre
cercle social ou organisation. Vous bnficiez dun bonus supplmentaire de +10 aux
tests de Sociabilit lorsque vous avez affaire
ce cercle. Ce talent se cumule avec Pair,
pour un bonus total de +20.
CaChe nergtique
Condition : Technoprtre (transformateur
de puissance).
Vous avez appris concentrer une partie
de lnergie que renferme votre transformateur de puissance. Vous naccumulez
plus de Fatigue lorsque vous faites appel
Charge luminen, Choc luminen et Explosion luminen.
Cavit CaChe
Votre corps dissimule une sorte de compartiment. Il peut sagir dune poche de tissu
ou dune cavit situe dans lun de vos
implants cyberntiques. Vous pouvez y
cacher un petit objet pas plus grand que la
paume de votre main. Ce compartiment sera
dcouvert sur un test de Fouille Assez difficile (10) couronn de succs. Si lauteur
de la fouille use de technologie, comme un
scanner medicae ou un renifleur chimique,
la difficult est Assez facile (+10).
Charge de Berserker
Vous vous jetez sur vos ennemis avec dsinvolture, usant de la puissance de votre charge
pour appuyer vos coups. chaque fois que
vous effectuez une action de charge, vous
bnficiez dun bonus de +20 en Capacit
de Combat (et non de +10).
Charge luminen
116
Difficult
Assez facile
(+10)
Moyenne
(+0)
Assez difficile
(10)
Difficile
(20)
Trs difficile
(30)
Exemple
Batterie chimique,
lumiglobe.
Cellule nergtique darme
laser, tablette de donnes,
chauffage personnel.
Cellule surcharge, unit
dair conditionn, servocrne.
Moteur de Land Speeder,
cellule nergtique de
canon laser, serviteur.
Presse industrielle, moteur
de cogitateur, technologie
xenos.
ChimioCastration
Divers traitements chimiques et chirurgicaux ont fini par vous immuniser contre les
tentations de la chair. Toutes les tentatives
de sduction vous visant chouent automatiquement. De plus, la difficult de tous
les tests de Charisme effectus contre vous
augmente dun cran (de Moyen Assez
difficile, etc.). En prenant ce talent, vous
gagnez 1 point de Folie.
ChoC luminen
Condition : Technoprtre (circuit lectrotatou/transformateur de puissance).
En faisant converger votre nergie biolectrique au travers de vos circuits
lectrotatous, vous tes capable de blesser
vos adversaires. Vous devez toucher votre
ennemi pour que ce pouvoir fonctionne.
Au combat, cela se traduit par un test de
Capacit de Tir ou une saisie. Chaque Choc
luminen inflige 1d10+3 points de dgts
dnergie. Chaque fois que vous utilisez ce
talent, vous encaissez 1 niveau de Fatigue.
CiBle rapide
Condition : Agilit 40.
La meilleure faon de rester en vie est
encore de ne jamais sarrter, quels que
soient les obstacles. Lorsque vous chargez
ou courez, tous vos adversaires subissent un
malus de 20 aux tests de Capacit de Tir
visant vous toucher au moyen dune arme
distance. Ce malus dure jusquau dbut de
votre tour suivant.
ComBat aveugle
Condition : Perception 30.
En raison de longues annes passes
affter vos sens et vous entraner, vous
navez plus besoin de voir vos adversaires
pour les toucher. Vous ne subissez que la
moiti des malus habituels lorsque vous
combattez dans un environnement qui gne
la vue, quil sagisse de brouillard, de fume
ou de lobscurit.
ComBat de rue
Vous tes pass matre dans lart des coups
vicieux, quil sagisse de coups de pied dans
les bijoux de famille de votre adversaire ou
dun bon coup de couteau dans les reins.
Lorsque vous infligez des dgts critiques
laide dun couteau ou dune attaque mains
nues, vous infligez +2 points de dgts.
Constitution solide
Vous tes capable dencaisser plus de dgts
que la normale. Vous gagnez ainsi 1 point
de Blessures supplmentaire. Si votre plan
de carrire le permet, vous pouvez acheter
ce talent plusieurs fois.
Contre-attaque
Condition : Capacit de Combat 40.
Vous avez le chic pour passer dune tactique
dfensive une vritable attaque en un clin
dil. Quand vous parvenez parer lattaque dun adversaire, vous avez le droit de
lui porter une attaque immdiate au moyen
de larme ayant servi parer. Cette attaque
subit nanmoins un malus de 20 au test.
Conversion du Corpus
Conditions : Niveau Psy 2.
Vous tes en mesure de puiser dans les forces
de votre corps pour alimenter vos pouvoirs.
Pour chaque tranche de 2 points de dgts
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convocAtion ferrique
Conditions : Technoprtre (circuit lectrotatou/transformateur de puissance),
Attraction ferrique.
Vous pouvez attirer jusqu votre main un
objet en mtal situ dans votre champ de
vision et un maximum de 40 mtres,
la condition que celui-ci ne soit pas fix
quoi que ce soit et que son poids ne dpasse
pas 2 kg par point de votre bonus de Force
Mentale. Pour excuter ce rite, vous devez
russir un test de Force Mentale au moyen
dune action complte.
coup crAsAnt
Condition : Force 40.
Les coups que vous portez au corps corps
sont dune violence telle quil vous arrive
rgulirement de briser les os de vos adversaires. Vous infligez 2 points de dgts
supplmentaires avec les armes de corps
corps.
coup infAillible
Condition : Capacit de Combat 30.
Vous frappez avec une grande prcision,
plaant vos coups l o vous souhaitez
toucher. Au moment de dterminer la localisation o vous avez touch votre adversaire,
vous pouvez conserver le rsultat de votre
jet de ds ou linverser, choisissant ainsi la
localisation que vous prfrez. Par exemple,
dcAdence
Condition : Endurance 30.
Que ce soit grce un conditionnement
mental et physique ou cause de longues
annes dabus, vous avez dvelopp une
tolrance aux substances chimiques. Lorsque
vous buvez de lalcool et autres breuvages,
vous ne perdez connaissance quaprs avoir
rat un nombre de tests dEndurance gal
au double de votre bonus dEndurance. De
plus, vous bnficiez dun bonus de +10
aux tests effectus pour continuer faire
usage de drogue pendant 24 heures.
coup AssAssin
Conditions : Agilit 40, Acrobatie.
Lorsque vous combattez, vous voluez
tel un danseur, bondissant et tournoyant
entre les corps dmembrs que vous laissez
dans votre sillage. Lorsque vous effectuez
une attaque au corps corps, vous avez
droit un test dAcrobatie pour raliser un
demi-dplacement au moyen dune action
gratuite. Votre adversaire na alors pas droit
lattaque gratuite habituelle.
coup double
Conditions : Agilit 40, Combat deux
armes.
Vous tes capable doptimiser la force de
frappe de deux attaques. Lorsque vous tes
arm de deux armes de corps corps, vous
pouvez frapper en mme temps au moyen
dune action complte. Neffectuez quun
seul test de Capacit de Combat. En cas de
succs, les deux armes touchent la cible.
coup hAndicApAnt
Condition : Capacit de Combat 50.
Vous tes capable de toucher l o a fait
le plus mal. Lorsque vous infligez des
dgts critiques laide dune arme de
corps corps, vous infligez 1d51 points
de dgts critiques supplmentaires.
coup prcis
Conditions : Capacit de Combat 40,
Coup infaillible.
Vous avez le chic pour russir les coups
les plus difficiles. Lorsque vous souhaitez
porter un coup cibl laide dune arme de
corps corps, vous ne subissez pas le malus
habituel de 20.
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dsArmement
discipline de fer
discipline
Conditions : Niveau Psy 3.
Groupes de talents : biomancie, divination, pyromancie, tlkinsie, tlpathie.
Vous consacrez normment de temps et de
gros efforts la matrise de votre discipline.
Choisissez lune de vos disciplines ; vous
bnficiez dsormais dun bonus de +2 aux
jets de Puissance effectus pour manifester
les pouvoirs de celle-ci.
double quipier
Vous tes particulirement efficace lorsque
vous combattez en compagnie dun alli
loyal. Ainsi, lorsque vous vous en prenez
un mme adversaire, vous bnficiez dun
bonus supplmentaire de +10 aux tests de
Capacit de Combat. Si vous avez tous deux
ce talent, vous bnficiez dun nouveau
bonus supplmentaire de +10, pour un total
de +20. Ce bonus vient en plus des bonus
habituels dcoulant du surnombre.
lu du WArp
Condition : Force Mentale 35.
Lorsquun jet de Puissance dclenche un
phnomne psychique (cf. page 162), vous
pouvez effectuer deux jets de ds sur la table
et conserver le rsultat le plus favorable.
endurci
Condition : Endurance 40.
Pour ce qui est de vous dbarrasser des
dgts subis, on considre toujours que vous
tes Lgrement bless.
explosion luminen
Condition : Technoprtre (circuit lectrotatou/transformateur de puissance).
Prononant une courte prire et projetant
votre volont, vous tes capable de frapper
les ennemis de lOmnimessie. En utilisant
vos circuits lectrotatous, vous crez une
boule crpitante dnergie biolectrique
que vous jetez en direction de vos adversaires. En russissant un test de Capacit de
Tir, vous pouvez canaliser cette nergie vers
une cible situe dans un rayon de 10 mtres.
Celle-ci subit alors une quantit de dgts
dnergie gale 1d10 plus votre bonus de
Force Mentale.
Chaque fois que vous utilisez ce talent,
vous encaissez 1 niveau de Fatigue.
fidle Alin
118
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fin tireur
Conditions : Capacit de Tir 40, Tireur
hors pair.
Vous avez le chic pour russir les tirs les plus
difficiles. Lorsque vous souhaitez porter un
coup cibl, vous ne subissez pas le malus
habituel de 20. Ce talent remplace Tireur
hors pair.
flAGellAnt
Vous tes fermement dcid souffrir pour
le compte de lEmpereur. Chaque jour, vous
devez passer 20 minutes prier durant
lesquelles vous vous infligez 1 point de
dgts. Vous ne pouvez soigner ces dgts
ni permettre quon vous en dbarrasse. Ds
lors que vous vous tes chti, vous bnficiez dun bonus de +10 aux tests de Force
Mentale visant rsister au contrle mental
et la malignit. En outre, si vous avez le
talent Frnsie, vous pouvez tre pris de rage
meurtrire au moyen dune action gratuite.
Si vous manquez de vous flageller, vous
subissez un malus de 5 pour la journe en
raison de la honte et de la culpabilit qui
vous rongent.
foi inbrAnlAble
Votre foi en lEmpereur est telle que vous
navez pas peur du danger. Vous pouvez
relancer tout test de Force Mentale rat
visant viter les effets de Peur.
formAtion
formAtion Aux
formAtion
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formAtion
formAtion
formAtion
Aux Armes lourdes
Groupes de talents : bolts, fusion, lanceflammes, lanceurs, laser, MS, plasma et
primitives.
Vous tes form au maniement dun groupe
darmes lourdes que vous pouvez utiliser
sans malus.
forte tte
Conditions : Force Mentale 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques).
Votre esprit est telle une forteresse contre les
attaques psychiques. Vous pouvez relancer un
test de Force Mentale rat dont le rle tait de
vous protger contre un pouvoir psychique
affectant lesprit. Les pouvoirs psychiques
ayant un effet physique, comme Tlkinsie,
ne sont pas affects par ce talent.
forteresse mentAle
Conditions : Force Mentale 50, Forte tte.
Vous tes entran pour rsister activement
aux attaques psychiques. Lorsque vous tes
la cible dune telle agression, le psyker vous
assaillant doit effectuer un test de Force
Mentale. En cas dchec, il subit 1d10 +
votre bonus de Force Mentale points de
dgts. Il sagit de dgts dimpact visant
la tte (et plus prcisment le visage). Le
psyker peut cependant rduire ces dgts
dun nombre gal son propre bonus de
Force Mentale. Ces dgts ignorent larmure
et le bonus dEndurance.
frnsie
Vous pouvez entrer dans une vritable rage
destructrice. Vous devez passer 1 round
vous prparer (en hurlant, en vous donnant
Grce levmAG
Condition : Technoprtre (transformateur
de puissance).
Grce de longues heures dapprentissage
par cur, vous matrisez maintenant lun
des miracles de lOmnimessie. En utilisant une demi-action, vous pouvez flotter
2030 cm au-dessus du sol pendant un
nombre de minutes gal 1d10 plus votre
bonus dEndurance. Vous vous dplacez
alors votre vitesse de marche normale
et devez consacrer une demi-action par
round vous concentrer pour maintenir
leffet. Vous pouvez galement lactiver en
cas de chute pour rduire votre vitesse. Les
dgts de chute prennent alors la forme de
1d10+3 points de dgts dimpact. Chaque
utilisation de Grce levmag puise lnergie
stocke dans votre transformateur de puissance, si bien que vous ne pouvez faire
appel ce rite quune fois par tranche de
12 heures.
GrAnd orAteur
Condition : Sociabilit 30.
Vous vous sentez parfaitement laise
devant un large public. Vos tests de Sociabilit et tests de comptence lis la Sociabilit vous permettent daffecter dix fois plus
de monde que dordinaire.
GrAnd prAticien
Condition : Medicae +10.
Vous connaissez les techniques mdicales de
pointe et bnficiez dun bonus de +10 aux
tests de Medicae. Si vous soignez un patient
Gravement bless ou Mortellement bless,
un test russi lui rend 2 points de Blessures
(contre 1 en temps normal). Si le patient
Grsillement strident
Condition : Technoprtre (respirateur).
En marmonnant des formules illogiques
dans votre barbe, vous tes capable de
provoquer une vritable rbellion au sein
de vos synthtiseurs vox. Vos circuits audio
protestent avec vhmence, produisant des
sons trs stridents capables deffrayer ou
de distraire tous ceux qui les entendent.
lexception des dmons et des machines,
toutes les cratures situes dans un rayon de
30 mtres doivent russir un test de Force
Mentale sous peine de perdre une demiaction au tour suivant, frissonnant alors,
jurant et se bouchant les oreilles. Lopration demande une action complte et ne
peut tre rpte avant 1d5 rounds, le temps
que les circuits audio se relancent.
hAine
Groupes de talents : criminels, culte (spcifique), dmons, hrtiques, mutants, psykers
et xenos (spcifiques).
Pour une raison qui est vtre, vous dtestez
une race ou organisation, votre malice
aiguisant vos attaques au corps corps.
Choisissez une race ou un groupe parmi
la liste ci-dessus. Lorsque vous affrontez
des membres du groupe en question, vous
bnficiez dun bonus de +10 aux tests de
Capacit de Combat les visant.
imitAtion
Vous avez un talent extraordinaire qui vous
permet de reproduire la voix dautrui. Ce
peut tre d des synthtiseurs vox, un
entranement pouss ou un talent inn.
Vous devez avoir cout la cible pendant au
moins 1 heure afin dtudier au mieux sa
voix. En outre, il vous faut comprendre sa
langue et tre de la mme race (par exemple,
un humain tentant dimiter un ork ne sera
assurment pas convaincant). Ceux qui vous
coutent doivent ensuite russir un test
de Psychologie Assez difficile (10) pour
raliser que vous ntes pas la personne pour
laquelle vous tentez de vous faire passer. Si
vous ne basez pas votre imitation sur des
conversations entendues dans la mme pice
que la cible (quil sagisse denregistrements
ou de conversations comm-links), la difficult du test de Psychologie est Moyenne
(+0). Notez que ce talent ne vous confre
pas lapparence de la cible, simplement sa
voix. Si vos protagonistes voient clairement
119
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litAnie de hAine
Condition : Haine (au choix).
Vous tes anim par une telle haine que
vos motions dteignent parfois sur votre
entourage. Au moyen dune action complte,
vous pouvez effectuer un test de Charisme
pour tendre les effets de votre talent Haine
ceux qui vous entourent. Un test couronn
de succs confre un bonus de +10 aux
tests de Capacit de Combat un nombre
de cibles gal votre bonus de Sociabilit
face aux ennemis has. Leffet dure jusqu la
fin de la rencontre.
mur dAcier
Condition : Agilit 35.
Vos lames sont si rapides quelles forment
un mur dacier impntrable. Vous avez
droit une parade supplmentaire par
round. En termes de jeu, cela vous confre
une seconde raction utilisable dans le
cadre dune parade uniquement, ce qui
vous permet de faire deux parades par tour.
Notez cependant que vous navez droit qu
une seule tentative de parade par attaque
vous visant.
loGis-implAnt
nerfs dAcier
mAtre dArmes
Conditions : Capacit de Combat 30,
Formation aux armes de corps corps.
Votre matrise du couteau et de lpe est
sans gale, si bien que votre lame trouve
toujours sa cible. Lorsque vous attaquez
laide dun couteau ou dune pe dun
type ou dun autre (ce qui inclut pes
trononneuses et pes nergtiques), vous
pouvez relancer une attaque rate, une fois
par round.
niveAu psy 1
Vous avez dbloqu vos pouvoirs psychiques. Choisissez un nombre de pouvoirs
psychiques mineurs gal la moiti de votre
bonus de Force Mentale (arrondir lentier
suprieur) parmi tous ceux qui sont dcrits
au Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.
Vous gagnez un Niveau Psy de 1, jetez
un d et ajoutez-y votre bonus de Force
Mentale lorsque vous manifestez un pouvoir
psychique.
Spcial : si votre bonus de Force Mentale
augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
pouvoirs supplmentaires rtroactivement.
niveAu psy 2
mditAtion
niveAu psy 3
mAtre du combAt
120
niveAu psy 4
Condition : Niveau Psy 3.
Vous vous distinguez maintenant par
ltendue de vos facults psychiques et de
vos connaissances en la matire. Vous gagnez
un nombre de pouvoirs issus de disciplines
qui vous sont connues gal la moiti de
votre bonus de Force Mentale et autant
de pouvoirs psychiques mineurs (arrondir
lentier suprieur). Si vous prfrez, une
autre alternative soffre vous : choisir une
nouvelle discipline et un pouvoir en dcoulant. Vous avez dsormais un Niveau Psy
de 4, jetez jusqu 4 ds et ajoutez-y votre
bonus de Force Mentale lorsque vous manifestez un pouvoir psychique.
Spcial : si votre bonus de Force Mentale
augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
pouvoirs supplmentaires rtroactivement.
niveAu psy 5
Condition : Niveau Psy 4.
Vous comptez maintenant parmi les plus
puissants psykers de lImperium. Vous
gagnez un nombre de pouvoirs issus de disciplines qui vous sont connues gal la moiti
de votre bonus de Force Mentale (arrondir
lentier suprieur). Si vous prfrez, une
autre alternative soffre vous : choisir une
nouvelle discipline et un pouvoir en dcoulant. Vous avez dsormais un Niveau Psy
de 5, jetez jusqu 5 ds et ajoutez-y votre
bonus de Force Mentale lorsque vous manifestez un pouvoir psychique.
Spcial : si votre bonus de Force Mentale
augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
pouvoirs supplmentaires rtroactivement.
niveAu psy 6
Condition : Niveau Psy 5.
Vous avez atteint le maximum du potentiel
psychique humain et avez peu de rivaux en
la matire dans lunivers. Vous gagnez un
nombre de pouvoirs issus de disciplines
qui vous sont connues gal la moiti de
votre bonus de Force Mentale et autant
de pouvoirs psychiques mineurs (arrondir
lentier suprieur). Si vous prfrez, une
autre alternative soffre vous : choisir une
29/08/08 13:59:56
orthoproxy
Vous avez appris tirer une certaine rsistance mentale dun circuit liturgique enfoui
au plus profond de votre crne. Vous pouvez
donc faire la sourde oreille face aux tentatives de contrle mental en vous concentrant
sur les prires de votre unit proxy. Cela
vous confre un bonus de +20 aux tests de
Force Mentale visant rsister au contrle
mental et aux interrogatoires.
pAir
Condition : Sociabilit 30.
Groupes de talents : Adeptus Arbites,
Adeptus
Mechanicus,
Administratum,
Alins, astropathes, classes moyennes, Ecclsiarchie, hors-monde, gouvernement, Inquisition, militaire, mondes sauvages, noblesse,
ouvriers, pgre, ruches et universitaire.
Vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social prcis. Vous
bnficiez ainsi dun bonus de +10 aux
tests de Sociabilit lors de vos interactions
avec ce groupe.
pArAde de projectiles
Condition : Agilit 50.
Vous tes capable de parer les armes de jet
et les projectiles darmes primitives. Vous
pouvez ainsi utiliser une raction pour parer
une attaque distance effectue laide
dune arme primitive ou dune arme de jet.
pArAnoA
Vous tes en permanence sur le qui-vive et
vous pensez que la galaxie tout entire vous
en veut. Vous bnficiez dun bonus de +2
aux jets dInitiative. De plus, votre MJ peut
effectuer un test de Perception secret pour
voir si vous remarquez des menaces caches.
Cependant, vos camarades seront assez vite
agacs par vos perptuels marmonnements
et regards agits.
pAs de ct
Conditions : Agilit 40, Esquive.
Vous tes prompt viter les coups et bnficiez dune esquive supplmentaire par
round. En termes de jeu, cela vous confre
une seconde raction utilisable dans le
121
29/08/08 14:00:00
pistolero
pouvoir psychique
Groupes de talents : tous les pouvoirs
psychiques.
Vous avez fait lacquisition dun pouvoir
psychique supplmentaire. Vous gagnez un
pouvoir psychique issu dune discipline qui
vous est connue.
pouvoir psychique
mineur
prmonition
Condition : Intelligence 30.
Vous tes pass matre dans lart dentrevoir
les consquences de tout acte. Si vous prenez
le temps de songer vos actions, vous avez
une chance de deviner la meilleure marche
suivre. Vous devez passer 10 minutes rflchir au problme pour bnficier dun bonus
de +10 au test dIntelligence associ.
prosAnGuin
122
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Conditions : Autosanguin.
Dun simple effort de volont, vous acclrez le fonctionnement de vos autosanguinators. Une fois toutes les 12 heures, vous
avez droit un test de Technomatrise. En
cas de succs, vous vous dbarrassez de
1d5 points de dgts. Cependant, si vous
obtenez un rsultat de 96100, non seulement vous chouez, mais vous surmenez
vos implants, qui cessent alors de fonctionner pendant 1 semaine. Durant ce laps
de temps, vous ne pouvez bien videmment
plus utiliser ce talent et ne tirez aucun avantage du talent Autosanguin. Une fois cette
semaine acheve, vous recouvrez lusage
puits de pouvoir
purificAtion
Condition : Formation aux armes de base
(lance-flammes).
Brle ! Brle en enfer ! Nul nchappera
vos flammes purificatrices ! Les cibles exposes vos attaques de lance-flammes subissent
un malus de 20 pour viter dtre touches.
quelconque
Vous avez un visage quelconque et vous
fondez parfaitement dans la foule. Les efforts
visant vous remarquer parmi dautres gens
ou se souvenir de dtails vous concernant
subissent un malus de 20.
rAGe Guerrire
Condition : Frnsie.
Malgr votre nature frntique, vous
parvenez vous contrler lorsque vous vous
battez au corps corps. Vous pouvez donc
user de ractions pour parer lorsque vous
sombrez dans la Frnsie.
rAGe mentAle
Condition : Frnsie.
Vous canalisez votre folie et votre haine
dans vos pouvoirs psychiques, que vous
pouvez maintenant utiliser conjointement
avec Frnsie.
rAction rApide
Condition : Agilit 40.
Vous tes sans cesse en alerte et pouvez
ragir en une fraction de seconde. Lorsque
vous tes surpris ou victime dun guet-apens,
vous avez droit un test dAgilit pour agir
normalement.
rechArGement rApide
Vous vous exercez au maniement des armes
depuis si longtemps que vous tes capable
de recharger en un clin dil. Vos temps de
rechargement sont rduits de moiti (arrondir
lentier infrieur). Ainsi, un rechargement
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rflexes clAir
Vous ragissez en une fraction de seconde.
Lorsque vous effectuez votre jet dInitiative,
ajoutez deux fois votre bonus dAgilit au
rsultat de votre d10.
rsistAnce
Groupes de talents : chaleur, froid, peur,
poisons et pouvoirs psychiques.
Que ce soit d une exposition prolonge,
un entranement rigoureux ou un hasard
gntique, vous avez dvelopp une rsistance dans un domaine prcis. Quand vous
prenez ce talent, choisissez le domaine
auquel il sapplique. Vous bnficiez dsormais dun bonus de +10 lorsque vous effectuez un test visant rsister ou viter les
effets dudit domaine.
rsistAnce physique
Condition : Endurance 40.
Vous tes capable dencaisser des blessures
qui viendraient bout de nimporte quel
homme. Lorsque vous subissez des dgts
critiques, rduisez le rsultat de moiti
(arrondir lentier suprieur).
exemple
Drake a le talent Rsistance physique et
reoit une balle lui infligeant 12 points de
dgts. Il a un BE de 3, 2 points dArmure
et il ne lui reste que 3 points de Blessures.
Cela signifie quaprs avoir t son BE, son
armure et ses points de Blessures, les dgts
critiques subis (cest--dire les dgts subis
une fois quil arrive 0 point de Blessures)
se montent 4 (12323=4). Grce au
talent Rsistance physique, Drake ne subit
donc que 2 points de dgts critiques.
rsonAnce binAire
Vous tes pass matre dans lart de contrler
les serviteurs. Vous bnficiez donc dun
bonus de +10 aux actions visant donner
des ordres des serviteurs, les programmer
ou les interroger.
rite de crAinte
Condition : Technoprtre (respirateur).
Vous tes en mesure de rciter une liturgie
infrasonore inspirant crainte et respect.
Tous les humains situs dans un rayon de
50 mtres prouvent un sentiment de terreur
rite de lArmurier
Condition : Technoprtre (circuit lectrotatou/transformateur de puissance).
Dune simple onde mentale, vous tes
capable de dsenrayer un nombre darmes
gal votre bonus dIntelligence dans un
rayon de 10 mtres. Vous devez cependant
effectuer un test dIntelligence. En cas de
russite, vous russissez rallier les esprits
des armes. Cette bndiction constitue une
action complte.
rite de peur
Condition : Technoprtre (respirateur).
Vous tes en mesure de dclamer un hymne
infrasonore inspirant la terreur aux plus
faibles. Tous les humains situs dans un
rayon de 50 mtres imaginent que vous
avez un degr de Peur de 1, quils soient
en mesure de vous entendre ou non. Durant
lincantation, il vous est impossible de
parler sur une autre frquence. Le rite dure
2 minutes et il est de trs mauvais got dinterrompre la liturgie. Notez que les humains
dpourvus dimplants auditifs nentendent
pas les infrasons et simagineront sans doute
que vous ne parlez pas.
sens AiGuiss
Groupes de talents : got, odorat, oue,
toucher et vue.
Lun de vos sens est particulirement dvelopp. En prenant ce talent, choisissez lun
de vos cinq sens. Vous bnficiez dsormais
dun bonus de +10 aux tests lis celui-ci.
sommeil lGer
Condition : Perception 30.
Vous avez le sommeil lger et restez sur le
qui-vive l o beaucoup sendormiraient.
Partez du principe que vous tes toujours
veill (mme lorsque vous dormez) pour ce
qui est des tests de Vigilance, quand vous
tes surpris ou que vous vous levez dans
la prcipitation. Linconvnient, cest que
vous vous sentez souvent fatigu pendant
la journe, si bien que vous vous montrez
parfois grognon ou distrait.
souvenirs prcis
Condition : Intelligence 30.
Grce de longues annes dentranement
et de conditionnement mental, votre esprit
archive des quantits phnomnales dinformations. Vous vous souvenez automatiquement de tout fait banal ou dtail dont vous
avez pu avoir connaissance dans le pass.
Lorsque vous tentez de vous souvenir dun
dtail obscur, comme lagencement prcis
dune scne de crime ou une page lue dans
un grimoire poussireux cinq ans plus tt,
le MJ pourra vous demander deffectuer un
test dIntelligence.
sprint
Vous tes capable de piquer des sprints
spectaculaires pour vous sortir de situations pineuses. Lorsque vous entreprenez
une action de dplacement complet, vous
pouvez vous dplacer dun nombre de
mtres supplmentaires gal votre bonus
dAgilit. Lorsque vous entreprenez une
action de course, vous pouvez doubler votre
vitesse de dplacement pendant 1 round.
Si vous recourez ce talent deux tours de
suite, vous encaissez 1 niveau de Fatigue.
sAns peur
123
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tir en puissAnce
utilisAtion
dlectro-implAnt
tireur chevronn
Condition : Capacit de Tir 40.
Vous tes capable de toucher l o a fait
le plus mal. Lorsque lune de vos attaques distance cause des dgts critiques,
vous infligez 2 points de dgts supplmentaires.
tireur mrite
Conditions : Capacit de Tir 30, Formation aux armes de base (deux groupes au
choix).
Vous disposez dune telle matrise des
armes feu que vous pouvez vous emparer
de toute arme inconnue et vous en servir
comme si vous en aviez appris le maniement. Vous pouvez donc utiliser les armes
distance auxquelles vous ntes pas form
avec un malus de 10 et non de 20.
technohArmonisAtion
tAlentueux
tir double
Conditions : Agilit 40, Combat deux
armes.
Vous tes capable doptimiser la puissance
de feu de deux armes. Lorsque vous tes
arm de deux armes de poing, vous pouvez
tirer en mme temps au moyen dune action
complte. Neffectuez quun seul test de
Capacit de Tir. En cas de succs, les deux
tirs touchent la cible.
tir en mouvement
124
trAnscendAnce levmAG
Conditions : Technoprtre (transformateur
de puissance), Grce levmag.
La dvotion dont vous faites preuve
lgard du Dieu-Machine vous confre des
connaissances pousses en matire de miracles. Au moyen dune demi-action, vous
pouvez flotter 2030 cm au-dessus du
sol pendant un nombre de minutes gal
2d10 plus votre bonus dEndurance. Vous
vous dplacez alors votre vitesse de course
normale et devez consacrer une demi-action
par round vous concentrer pour maintenir
leffet. Vous pouvez galement lactiver en
cas de chute pour contrler votre vitesse ;
si le rite est toujours actif au moment o
vous touchez le sol, vous ne subissez pas de
dgts. Vous ne pouvez faire appel ce rite
que deux fois par tranche de 12 heures.
trompe-lA-mort
Condition : Force Mentale 40.
Vous tes un sacr dur cuire. Lorsque vous
utilisAtion
de mcAdendrites
Condition : Technoprtre (cyberchape/
circuit cphalique).
Groupes de talents : manipulatrices,
medicae, optiques, tir et utilitaires.
Vous avez reu lentranement, linitiation
et lhypno-endoctrinement ncessaires pour
utiliser un type prcis de mcadendrite.
viGoureux
Conditions : Endurance 40.
Vous tes particulirement solide et rsistez
parfaitement aux coups les moins graves.
Lorsque vous tes cens tre assomm,
vous avez droit un test dEndurance pour
ignorer leffet.
vise indpendAnte
Condition : Capacit de Tir 40.
Vous tes suffisamment habile avec les armes
feu pour pouvoir tirer dans deux directions la fois. Lorsque vous utilisez deux
armes en mme temps, vous pouvez tirer sur
deux cibles spares de plus de 10 mtres.
vivAcit
Condition : Agilit 30.
Il est difficile de vous garder terre. Vous
pouvez vous relever au moyen dune action
gratuite.
voix troublAnte
Votre voix est sinistre et inquitante la fois.
Ce peut tre d la cadence infrasonore de
votre synthtiseur vox, vos facults dinterrogateur ou une malveillance naturelle. Vous bnficiez dun bonus de +10
aux tests dInterrogatoire et dIntimidation
sappuyant sur la voix. En revanche, vous
subissez un malus de 10 aux tests de Sociabilit lorsque vous avez affaire des individus que vos manires risquent de rebuter
(psykers, enfants, grox nerveux, etc.).
29/08/08 14:00:12
Argent
Disponibilit
QuAlit
Armes
Armures
Quipement
CyberntiQue
125
125-156-Chapitre 5.indd 125
29/08/08 13:52:17
Chap
itr eV
Chapitre
V:
:
Arse
n al
arsenal
Ayez foi en lEmpereur, et un gros pistolet.
Haut marshal Mordechai Voght
LL
Arg
ent
argent
L o vous voyez un ciel rempli dtoiles, je vois de largent aller
chercher.
Matresse Katrina Zaat, libre-marchande
C
C
une re De teChnologie ?
Au 41e millnaire, la technologie est essentiellement un
mystre pour lhomme : nombre de ses secrets sont enfouis
sous des sicles et des sicles dignorance et de superstition. Les acolytes peuvent vaguement apprhender le
fonctionnement dune arme ou dun objet, du moins dans
son principe, mais cela se rsume souvent savoir quen
marmonnant les bonnes paroles et en accomplissant les
bons gestes (huiler cet endroit-ci, tourner cette molettel), leur quipement fonctionnera. Il est toujours sage de
tmoigner ce respect pour lesprit qui rside dans une arme,
et seuls ceux qui voudraient voir leur pistolet senrayer au
milieu des combats manquent dobserver ces rituels.
le trne gelt
les revenus
Trnes/mois
20
Augmentation de promotion
Spcial
Classe laborieuse
30
Classe militaire
(Gardes impriaux)
Classe indolente
(Arbitrators, Psykers)
Classe rudite (Adeptes)
Classe commerante
(Assassins)
Mechanicus
(Technoprtres)
Ministorum
(Ecclsiastes)
Noblesse
Individus libres
50
70
100
120
10
12
150
15
200
20
500
50
< Information supprime >
Description
Ceux nayant pas leur place reconnue dans la structure de la
socit impriale, et vivant mme sous le niveau des classes les
plus basses.
Ceux travaillant dans les champs, les manufactoria et les
ruches de lImperium, et qui constituent de loin lessentiel de
lhumanit.
Ceux qui combattent.
Ceux qui servent des classes suprieures la leur et profitent
des largesses de leurs matres.
Ceux qui vivent de leur savoir.
Ceux qui achtent et revendent, ou exercent des activits
spcialises grce auxquelles ils prosprent.
Ceux qui vnrent le Dieu-Machine et forment une classe
part.
Ceux qui appartiennent au culte de lEmpereur, en bnficiant
grassement des innombrables richesses de Ses domaines.
Ceux qui doivent puissance et richesse leur seule naissance.
Ceux dont la situation leur permet de parcourir lImperium
leur guise, comme les inquisiteurs des diffrents ordos ou les
insaisissables libres-marchands.
126
125-156-Chapitre 5.indd 126
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exemple
Disp
o n ibilit
Disponibilit
coute mon gars, l do tu viens, peut-tre que chaque grox a son fusil
laser, mais ici, soit tu machtes une arbalte, soit tu te tires.
Greeb, armurier de Port Souffrance
A
A
Devises calixiennes
ien que tout le secteur emploie le terme de trnes, la plupart de ses citoyens continuent de donner un nom local leur monnaie, lequel peut grandement varier dun
monde
un autre et diffre parfois sur une seule et mme plante. Voici quelques-uns des autres termes les plus usits dans
le
secteur
Calixis
pour
dsigner
un
trne
gelt
Un scint, un brle, une gale : ces termes ont vu le jour dans les ruches de Scintilla et sont devenus synonymes des pices de plus haute valeur en trnes, ce qui est :
d pour une
large part au niveau de production outrancier de cette plante.
Une me : sur le monde en guerre dIocanthus, beaucoup croient leur monnaie tache jamais du sang des mercenaires, ce qui donna naissance la mtaphore de schanger
des
mes de guerriers dfunts.
Une balle : employ dans les profondeurs de Gunmetal City, o les balles de pistolet passent parfois de main en main comme une vritable monnaie.
Une ppite, un clat : dans les mines et les villages de Sepheris Secundus, la vie gravite autour dune exploitation incessante des gisements, au point que les ppites
et les clats
de minerai servent souvent de base aux changes.
Un seigneur, une dame : sur la plante mdivale et recule dAcreage, chaque noble est tenu de frapper sa propre monnaie, la valeur de chaque pice tant directement
lie la
fortune du seigneur ou de la dame dont elle arbore le profil.
Une caille, une nageoire : sur le monde aquatique de Spectoris, le poisson est prsent dans tous les domaines de lexistence, tel point quune personne particulir
ement riche
est souvent dite borde de sardines , ou accuse davoir le teint un peu cailleux.
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127
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Disponibilit et niveAu
exemple
teChnologiQue
Drake a besoin dun nouveau fusil laser, qui est une arme courante, et
il gagne donc un bonus de +10 son test dEnqute pour en trouver
un dans une colonie ordinaire de 7 000 habitants. Sil cherchait un
fusil laser dans un petit avant-poste fermier de 400 habitants, la
difficult deviendrait Moyenne (+0). En revanche, sil cherchait
dans une grande ville denviron 80 000 habitants, il obtiendrait un
bonus de +20 puisque la difficult tomberait Facile.
Table 53 : consquences de la
disponibilit
Disponibilit
Difficult
Modificateur
Banal
Trs courant
Courant
Assez courant
Inhabituel
Rare
Trs rare
Trs facile
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile
Difficile
Trs difficile
+30
+20
+10
0
10
20
30
Qua
lit
Qualit
Vous chrirez cette arme, vous la manierez sagement et vous honorerez
par la prire son esprit sacr, afin quelle continue de servir lEmpereur
longtemps aprs votre mort.
Ergar Keer, technaugure
D
D
Dla
is
Dlais
Le fait que tel objet puisse se trouver dans une grande communaut
ne veut pas ncessairement dire quil sera facile den dnicher un :
plus une cit est grande, plus il faut de temps pour y localiser ce que
lon cherche. La taille dune communaut dtermine le temps ncessaire pour trouver lobjet recherch. Chaque degr de russite rduit
ce dlai de plusieurs minutes, heures, jours, semaines ou mois selon
le dlai de base (cf. Table 55 : disponibilit et dlais). Dans le
cas dobjets particulirement chers ou dangereux, il est prfrable
que le MJ jette les ds en secret, pour mettre laccent sur les possibles
complications et les risques lis cette recherche.
Moins de 1 000
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile
Difficile
Trs difficile
Au choix du MJ
Moins de 10 000
Trs facile
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile
Difficile
Trs difficile
Trs rare
Moins de 1 000
1d10 heures
Moins de 10 000
1d10 jours
Moins de 100 000 1d10 semaines
100 000 ou plus
1d5 mois
Rare
Inhabituel
Assez courant
Courant
Trs courant
Banal
1 heure
1d10 heures
1d10 jours
1d10 semaines
30 minutes
1 heure
1d10 heures
1d10 jours
15 minutes
30 minutes
1 heure
1d10 heures
10 minutes
15 minutes
30 minutes
1 heure
5 minutes
10 minutes
15 minutes
30 minutes
1 minute
5 minutes
10 minutes
15 minutes
128
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Qualit mdiocre
x0,5
1 cran en plus
exemple
Drake ralise quil ne peut pas se payer de fusil laser tout neuf, il se
dcide donc pour un fusil de qualit mdiocre. Le prix de cette arme
est divis par deux, et puisquil sen trouve facilement, sa disponibilit
passe de Courant Trs courant.
Arm
es
armes
On ne discute pas avec le canon dune arme.
Proverbe ancien (pr-Hrsie)
L
L
vise. Lorsque vous utilisez une arme de jet, ajoutez votre BF aux
dgts que vous infligez ( lexception des explosifs tels que les
grenades).
Les armes de poing ne mobilisent quune main et peuvent sutiliser au corps corps, mais aucun modificateur relatif la porte
ou un quipement de vise ne sapplique alors.
Les armes lourdes ncessitent toujours les deux mains et, pour
tirer sans malus, elles doivent tre cales dune faon ou dune
autre, gnralement sur un bipied ou un trpied, mais ce peut tre
sur des sacs de sable ou un rebord de fentre (ou contre lpaule du
tireur dans le cas dun lance-roquettes). Tirer larme lourde sans
lavoir cale au pralable se traduit par un malus de 30 lattaque
et bannit tout tir en mode semi-automatique ou automatique.
Caler une arme ncessite une demi-action et, une fois larme
cale, le tireur ne peut plus bouger sans perdre les bnfices de
cette action. Il peut nanmoins dcaler sa vise latralement
selon le type dappui dont il dispose : un rebord de fentre
ou une pile de gravats donne un angle de tir de 45, tout
comme le simple fait dtre allong au sol ; un bipied accorde
un angle de tir de 90, et un trpied un angle de 180, tandis
quune arme monte sur pivot peut tre tourne dans nimporte quelle direction.
Porte : indique jusqu combien de mtres larme peut tirer en
restant prcise. La porte courte dune arme correspond la moiti
de cette distance, tandis que sa porte longue correspond au
double (pour connatre les modificateurs de porte, reportez-vous
au Chapitre VII : Rgles du jeu, pages 198 et 199). Aucune
arme ne peut atteindre une cible se trouvant plus de quatre fois
sa porte.
Modes : indique si larme peut tirer en mode semi-automatique
ou automatique, et combien de balles/dcharges cela lui fait tirer.
Cette caractristique est suivie de trois indications spares par une
barre oblique : la premire indique par un C si larme peut tirer
au coup par coup ; la deuxime prcise si larme peut tirer ou non
en mode semi-automatique ; enfin, la troisime spcifie si larme
peut tirer ou non en mode automatique. La valeur note pour les
modes semi-automatique et automatique prcise le nombre de
balles/dcharges tires. Si larme ne peut pas tirer dans tout ou
partie de ces trois modes, cela est indiqu par un .
Comme vous le verrez sur leur profil, certaines armes disposent de
plusieurs modes de tir. Les personnages doivent choisir un mode
de tir avant deffectuer leur attaque.
Dg (dgts) : indique les dgts et le type de dgts infligs par
larme pour la rsolution des dgts critiques : dgts dnergie
(E), explosifs (X), dimpact (I) ou pntrants (P).
Pn (pntration) : indique si larme est particulirement efficace pour percer les armures. Lorsque larme parvient toucher,
sa valeur de pntration est dduite des points dArmure de sa
cible. Un rsultat infrieur 0 compte alors comme 0 (et larmure ne procure aucune protection). Rsolvez ensuite les dgts
de faon normale. Si par exemple une arme avec une pntration
de 3 touche une cible avec 5 points dArmure, celle-ci ne dduira
que 2 points dArmure aux dgts de lattaque. Notez que la pntration na aucun effet sur les champs de force, mais quelle affecte
normalement les abris.
AT (autonomie de tir) : indique le nombre de balles/dcharges
que contient larme pleinement charge.
Rch (rechargement) : indique le type daction ncessaire pour
recharger larme : demi pour demi-action, ou complte
129
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enCombrAnte
Quilibre
Les armes dotes de cet attribut sont forges de sorte que le poids de
leur garde quilibre celui de la lame, ce qui facilite leur maniement.
Elles confrent un bonus de +10 aux tests de parade.
fiAble
Attr
i b u ts Des
d es Arm
es
attributs
armes
flexible
fumigne
Certaines armes disposent dattributs pour reprsenter les effets inhabituels ou les dgts spciaux quelles infligent.
Plutt que dinfliger des dgts, les armes dotes de cet attribut
crent dpais nuages de fume servant dabri. En cas de tir russi,
un cran de fume de 3d10 mtres de diamtre se propage autour du
point dimpact. Celui-ci dure pendant 2d10 rounds, voire moins en
cas de mauvaises conditions climatiques.
ChAmp nergtiQue
immobilisAnte
Les armes dotes de cet attribut sont entoures dun champ nergtique qui accrot leurs dgts et leur pntration. Ces modificateurs
sont dj inclus dans le profil de larme. Lorsque ces armes sont utilises avec succs pour parer lattaque dune arme ne possdant pas cet
attribut, celle-ci a 75 % de chances dtre dtruite.
DChArge
DChirAnte
Les armes dotes de cet attribut disposent gnralement dun tranchant dentel entran par moteur qui arrache chair et os. On dtermine les dgts quelles infligent en effectuant deux jets de ds et en
gardant le meilleur rsultat.
Dfensive
Les armes dotes de cet attribut sont conues pour la parade et non
pour lattaque. Elles confrent un bonus de +15 aux tests de parade,
mais inflige un malus de 10 aux tests dattaque.
Dispersion
Les armes dotes de cet attribut disposent de munitions qui sparpillent pour toucher davantage leur cible. En cas de tir effectu
bout portant, elles touchent une fois de plus par tranche de 2 degrs
de russite obtenus par le tireur (cf. Table 76 : coups multiples,
page 190). En revanche, cet attribut rend les armes moins efficaces
porte suprieure. porte longue ou extrme, les points dArmure
de leurs victimes sont doubls.
Les armes dotes de cet attribut ont pour but demptrer lennemi.
En cas dattaque russie, la cible doit russir un test dAgilit, faute
de quoi elle est immobilise. Au cours de son tour de jeu, une cible
130
125-156-Chapitre 5.indd 130
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primitive
nous luttons DAns Des tnbres o retentit le
vACArme Des CombAts. le temps De lA pAix est termin,
notre heure est venue De mourir. Cet ge est Celui
De lA guerre et nous vivrons nos Derniers jours Au
milieu Du bruit De notre AnAntissement.
imprCise
instAble
Les armes dotes de cet attribut tirent des munitions volatiles aux
effets imprvisibles. En cas de tir russi, jetez 1d10 : sur un 1, la
munition ninflige que la moiti de ses dgts ; entre 2 et 9, elle
inflige des dgts normaux ; sur un 10, elle inflige double dgts.
reChArge
surChAuffe
Table 56 : surchauffe
d10
15
68
lAnCe-flAmmes
mAl Quilibre
Les armes dotes de cet attribut, lourdes et difficiles rarmer, subissent un malus de 10 aux tests de parade.
peu fiAble
prCise
Les armes dotes de cet attribut ont t conues dans une optique
de prcision et rpondent parfaitement entre des mains expertes.
Elles confrent un bonus de +10 en Capacit de Tir lorsque le tireur
prend le temps de viser, ce bonus sajoutant celui procur par laction de viser.
910
Rsultat
Le tireur doit russir un test dEndurance pour ne pas
lcher son arme. Celle-ci ne peut plus tirer pendant
1d10 rounds.
Le tireur subit 1d10+2 points de dgts dnergie
et doit lcher son arme. Larme est si chaude quelle
ne peut pas tre ramasse pendant 1d10 rounds
(quiconque essaye subit 1d10+1 points de dgts
dnergie).
Larme explose. Le tireur et quiconque se trouvant
dans un rayon de 4 mtres subissent des dgts
comme sils avaient t touchs par un tir simple de
cette arme.
toxiQue
Les armes dotes de cet attribut provoquent une explosion en atteignant leur cible. Lorsquon rsout leur tir, quiconque se trouvant
dans leur zone deffet (dont le rayon en mtres est indiqu entre
parenthses) est galement affect par le tir. On dtermine la localisation et les dgts sparment pour chacune des victimes.
131
125-156-Chapitre 5.indd 131
29/08/08 13:52:50
Arm
es Bo
lts
armes
bolts
pistolet bolter
Sil est un objet qui dfinit lImperium lui seul, cest bien le bolter :
aucun autre ne combine un tel niveau de technologie et de brutalit
dlibre, et aucune autre race que lhumanit ne laurait cr. Les
projectiles des armes bolts se caractrisent par une propulsion autonome, et par une masse ractive rgle pour exploser juste aprs avoir
pntr la cible. Ces armes superbes, quoique parfois capricieuses,
rclament un entretien mticuleux faisant appel aux rituels appropris. Elles sont de plus extrmement rares, et seuls les individus
chanceux ou disposant de trs bonnes connexions parviennent sen
procurer une. Beaucoup sont vieilles de plusieurs sicles, se transmettent dun vtran son successeur, et une longue lgende de leurs
hauts faits leur est rattache. Mais il serait erron de confondre ces
exemplaires civils avec ceux de lAdeptus Astartes.
Le bolt standard est le calibre 75 noyau mtallique super dense
et pointe de diamantine, mais les munitions de bolter sont chres et
difficiles produire ; seules les lites de lImperium y ont accs. Pour
utiliser une arme bolts, il faut possder lun des talents suivants :
Formation aux armes de base (bolts), Formation aux armes de poing
(bolts) ou Formation aux armes lourdes (bolts).
bolter
Groupe
Base
Lourde
Poing
Porte
90 m
120 m
30 m
modes
C/2/
//10
C/2/
Dg
Pn
1d10+5 X 4
2d10 X
5
1d10+5 X 4
A
At
24
60
8
rch
1 AC
2 AC
1 AC
Attributs
Pds
7 kg
40 kg
3,5 kg
Prix
500
2 000
250
Disponibilit
Trs rare
Trs rare
Rare
Armes fusioN
Nom
Fuseur
Groupe
Base
Porte
20 m
modes
C//
Dg
Pn
2d10+4 E 12
A
At
5
rch
2 AC
Attributs
Pds
8 kg
Prix
4 000
Disponibilit
Rare
Poing
10 m
C//
2d10+4 E
12
1 AC
2,5 kg
7 500
Trs rare
Porte
30 m
35 m
30 m
modes
C/3/
C//
C//
Dg
1d10+3 I
1d10+4 I
1d10+4 I
Pn
0
2
0
A
At
9
5
2
rch
1 AC
2 AC
2 AC
Pds
1,5 kg
3 kg
5 kg
Prix
50
65
60
Disponibilit
Trs courant
Assez courant
Courant
Base
Base
30 m
30 m
C//
C/3/
1d10+4 I
1d10+4 I
0
0
8
18
1 AC
Attributs
Dispersion,
fiable
Dispersion
Dispersion
5 kg
6,5 kg
75
150
Assez courant
Inhabituel
Base
Base
Lourde
Poing
90 m
150 m
120 m
30 m
C/3/10
C//
//10
C//6
1d10+3 I
1d10+3 I
1d10+4 I
1d10+2 I
0
0
3
0
30
5
200
18
1 AC
Prcise
3,5 kg
5 kg
35 kg
2,5 kg
100
100
750
75
Assez courant
Inhabituel
Inhabituel
Courant
Poing
30 m
C//
1d10+3 I
2 AC
Fiable
1 kg
40
Trs courant
Groupe
Base
Porte
90 m
modes
C/2/
Dg
Pn
1d10+6 E 6
A
At
20
rch
8 AC
Pds
11 kg
Prix
3 000
Disponibilit
Trs rare
Poing
30 m
C//
1d10+6 E
10
4 AC
Attributs
Recharge,
surchauffe
Recharge,
surchauffe
4 kg
4 000
Trs rare
Groupe
Base
Porte
180 m
modes
C//
Dg
1d10 P
Pn
0
A
At
6
rch
2 AC
Pds
2 kg
Prix
1 000
Disponibilit
Trs rare
Lance-toile
Base
50 m
C//
1 AC
8 kg
1 800
Rare
Pistolet aiguilles
Poing
30 m
C//
1d10 P
1 AC
1,5 kg
1 250
Trs rare
Pistolet lance-toile
Poing
30 m
C//
1 AC
Attributs
Prcise,
toxique
Immobilisante,
zone deffet (5)
Prcise,
toxique
Immobilisante
3,5 kg
1 200
Rare
Pistolet Inferno
2 AC
1 AC
1 AC
2 AC
132
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bolter lourD
Version de soutien de
larme bolts, le bolter
lourd se rencontre rarement en dehors du cadre
militaire. Ses projectiles sont dun calibre
bien plus consquent
que celui du bolt ordinaire ; ils contiennent
davantage de propulseur
pour tre efficaces plus
grande distance et accrotre leur
puissance darrt, ce qui les rend plus
dangereux pour les vhicules blinds.
pistolet inferno
La technologie sur laquelle sappuie le pistolet Inferno est difficile reproduire, ce qui en fait
une arme exceptionnellement rare
et coteuse. La possession dun
pistolet Inferno suggre un haut
statut ; dordinaire, seuls les tres
puissants et influents ont lhonneur
de dtenir une de ces prcieuses reliques.
Arm
esFusio
armes
fusion n
Les armes fusion (appeles aussi fuseurs ou cuiseurs ) constituent une famille darmes spcialises ayant une porte efficace
Porte
20 m
10 m
modes
C//
C//
Dg
Pn
1d10+4 E 3
1d10+4 E 2
AT
3
2
rch
2 AC
2 AC
Attributs
Lance-flammes
Lance-flammes
Pds
6 kg
3,5 kg
Prix
300
200
Disponibilit
Inhabituel
Rare
Dg
Pn
5d10+10 E 10
1d10+2 E 0
1d10+3 E 0
1d10+3 E 1
1d10+2 E 0
AT
5
40
60
40
30
rch
2 AC
Attributs
Fiable
Fiable
Fiable, prcise
Fiable
Pds
55 kg
3 kg
4 kg
4,5 kg
1,5 kg
Prix
5 000
75
75
100
50
Disponibilit
Trs rare
Courant
Courant
Inhabituel
Courant
Attributs
Primitive
Primitive
Fiable, primitive
Immobilisante,
imprcise, primitive
Primitive
Imprcise,
peu fiable, primitive
Imprcise,
peu fiable, primitive
Pds
3 kg
1 kg
2 kg
1,5 kg
Prix
10
200
10
10
Disponibilit
Courant
Rare
Courant
Assez courant
0,5 kg
7 kg
10
30
Trs courant
Courant
4 kg
10
Courant
Pds
0,5 kg
0,5 kg
0,5 kg
0,5 kg
0,5 kg
0,5 kg
Prix
50
25
10
40
5
60
Disponibilit
Rare
Inhabituel
Courant
Rare
Trs courant
Inhabituel
Pds
9 kg
15 kg
Prix
500
1 200
Disponibilit
Inhabituel
Rare
Armes l
lAser
nom
Canon laser
Carabine laser
Fusil laser
Fusil laser long
Pistolet laser
Groupe
Lourde
Base
Base
Base
Poing
Porte
300 m
60 m
100 m
150 m
30 m
modes
C//
C/2/
C/3/
C//
C//
Armes PrimiTives
nom
Arbalte
Arbalte de poing
Arc
Bolas
Groupe
Base
Poing
Base
Jet
Porte
30 m
15 m
30 m
10 m
modes
C//
C//
C//
C//
Dg
1d10 P
1d10 P
1d10 P
Pn
0
0
0
0
AT
1
1
1
1
Fronde
Mousquet
Base
Base
15 m
30 m
C//
C//
1d102 I
1d10+2 I
0
0
1
1
5 AC
Pistolet
poudre noire
Poing
15 m
C//
1d10+2 I
3 AC
GrenADes
nom
Antichar
Aveuglante
Fragmentation
Hallucinogne
Incendiaire
Photonique
Groupe
Jet
Jet
Jet
Jet
Jet
Jet
Porte
BFx3
BFx3
BFx3
BFx3
BFx3
BFx3
Dg
2d10+4 X
2d10 X
Spcial
1d10+3 E
Spcial
lAnceurs
nom
Groupe
Porte
modes
Lance-grenades
Base
60 m
C//
Lance-roquettes
Lourde
120 m
C//
* Les dgts, la pntration et les attributs dpendent du projectile tir.
Dg
*
*
1 AC
1 AC
1 AC
1 AC
rch
2 AC
1 AC
/2 AC
1 AC
Pn
6
0
0
0
6
0
Pn
*
*
AT
6
1
Attributs
Fumigne
Zone deffet (4)
rch
1 AC
1 AC
Attributs
*
*
133
125-156-Chapitre 5.indd 133
29/08/08 13:53:02
fuseur
fusil De ChAsse
Ces armes sont plbiscites par les trappeurs frontaliers et les riches
chasseurs. Dune trs grande prcision entre des mains entranes,
un fusil de chasse atteint facilement sa cible, soit-elle humaine ou
animale.
Arm
es
Mu
n itio n s
armes
munitions
So
lid es
soliDes
Les armes munitions solides sont presque aussi abondantes dans
lImperium que les armes laser. Aussi populaires auprs des fidles
impriaux que des rengats, ces armes sont prises pour leur polyvalence et pour leur facilit de production, sans mme parler du bruit
jubilatoire quelles gnrent en tirant. Aucune autre famille darmes
ne comporte autant de varits, une pour chaque type doccasion.
Pour utiliser une arme munitions solides, il faut possder lun des
talents suivants : Formation aux armes de base (MS), Formation aux
armes de poing (MS) ou Formation aux armes lourdes (MS).
pistolet-mitrAilleur
mitrAilleuse lourDe
Arme de soutien trs rpandue sur les plantes faible niveau technologie et trs populaire dans les gangs des ruches, la mitrailleuse
lourde est idale pour tenir tte un grand nombre dennemis, ou
mme des vhicules au blindage lger. Une mitrailleuse lourde peut
tre alimente par un chargeur circulaire plutt que par une bande
de cartouches. Cela rduit son autonomie de tir 40, augmente son
prix de 100 trnes, mais permet de la recharger en une seule action
complte.
revolver
AutomAtiQue
fusil
CAnon De poing
fusil pompe
Trs pris par les agents de la loi, le fusil pompe possde toute la
puissance de son cousin canon double, laquelle sajoute le bnfice dune plus grande autonomie de tir. Qui plus est, peu de bruits
sont aussi facilement identifiables (et effrayants) que celui de la glissire darmement engageant une cartouche dans la chambre.
fusil DAssAut
134
29/08/08 13:53:07
Arm
es
Plasm
a
armes
plasma
Pour lImperium, les armes plasma reprsentent pratiquement un
savoir-faire perdu. Les secrets de leur fabrication ne sont plus connus
que dune poigne dindividus dans le cercle ferm des magos de
lAdeptus Mechanicus travaillant pour le Munitorum et de leurs
techno-adeptes. Ces armes fonctionnent grce des flasques dhydrogne suspendu ltat photonique, carburant ncessaire la
raction gnrant le plasma. Leur noyau photohydrogne gnre
une formidable chaleur, et le porteur de larme doit souvent attendre
quil refroidisse et se recharge entre deux tirs. Pour utiliser une arme
plasma, il faut possder lun des talents suivants : Formation aux
armes de base (plasma), Formation aux armes de poing (plasma) ou
Formation aux armes lourdes (plasma).
pistolet plAsmA
Peu darmes de poing sont aussi meurtrires que le pistolet plasma, et ceux qui
souhaitent courir le risque den utiliser
un possdent alors le moyen dabattre
pratiquement nimporte quel adversaire
courte porte.
lAnCe-plAsmA
Arm
es Ex
otiq u es
armes
exotiques
Beaucoup darmes sont si peu courantes dans lImperium que la
plupart des citoyens ne souponnent mme pas leur existence. Ces
armes sont toujours chres et hors datteinte, except des lites les
mieux nanties. Lemploi de ces armes est ce point particulier que
pour pouvoir les utiliser, il faut possder un talent spcifique pour
chaque arme exotique. Par exemple, pour se servir dun pistolet
aiguilles, il faut choisir le talent Formation aux armes exotiques
(pistolet aiguilles).
pistolet Aiguilles
fusil Aiguilles
pistolet lAnCe-toile
lAnCe-toile
Arm
eslance-flammes
La n c e-flamm es
armes
Ces armes oprent quasiment toutes de la mme faon en crachant
des flammes sur leur cible. Elles utilisent pour carburant une substance au nom gnrique de promthum, bien quil puisse aussi sagir
de concoctions artisanales ou dautres mlanges chimiques selon le
niveau technologique local. Une fois produit, le jet qui surgit de
lajutage cre une gerbe de feu liquide pouvant se rpandre et brler
mme sur leau, et les adversaires touchs parviendront rarement
ltouffer. Pour utiliser une arme lance-flammes, il faut possder lun
des talents suivants : Formation aux armes de base (lance-flammes),
135
29/08/08 13:53:11
pistolet lAnCe-flAmmes
Les pistolets lance-flammes sont
prvus pour le tir antipersonnel
rapproch, o leur porte trs courte
et leur faible prcision nont pas de
consquences.
lAnCe-flAmmes
Les lance-flammes, dont les tirs ne font pas de distinction entre leurs
cibles, sont tout indiqus pour attaquer des ennemis couvert ou
dans des espaces confins. Au lieu dtre aliments par un petit rservoir fix sur le dessous, certains lance-flammes sont branchs par une
canule sur une citerne dorsale, ce qui double leur autonomie de tir,
augmente leur poids de 6 kg et leur prix de 100 trnes.
Le fusil laser long, larme favorite des snipers, est une version spcialement modifie du fusil laser courant dont la porte et la prcision ont t accrues. Comme limplique son nom, le fusil laser long
dispose dun canon parfois deux fois plus long que celui du fusil
laser, le rendant peu adapt au combat rapproch.
CAnon lAser
Arm
es laser
Lase r
armes
Les armes laser sont les plus nombreuses circuler dans lImperium : bases sur une technologie prouve, elles sont peu coteuses
produire et faciles entretenir. Leur mode de fonctionnement
consiste mettre des impulsions courtes dnergie laser depuis des
condensateurs haute contenance et dcharge rapide, dans un rai
de lumire et un claquement distinctif ressemblant celui dun fouet.
Pour utiliser une arme laser, il faut possder lun des talents suivants :
Formation aux armes de base (laser), Formation aux armes de poing
(laser) ou Formation aux armes lourdes (laser).
pistolet lAser
CArAbine lAser
fusil lAser
136
reChArger les
Cellules nergtiQues
Lune des raisons de lomniprsence des armes laser dans
lImperium est la relative abondance de lnergie qui leur
sert de munition. Une cellule nergtique de fusil laser peut
tre recharge en la branchant sur la plupart des sources
dalimentation lectrique. Sil russit un test de Technomatrise, un personnage peut recharger nimporte quel type
de cellule nergtique, pour peu quil dispose dune source
dalimentation convenable. Le temps ncessaire dpend de
lintensit du courant en sortie et de la volont du MJ, mais
cela prend ordinairement plusieurs heures. Les cellules nergtiques peuvent galement tre recharges en les plaant
dans un feu. Toutefois, cela prend au moins une journe,
divise par deux de faon permanente la capacit de la cellule
(uniquement la premire fois quelle est recharge de cette
faon) et fait perdre cette arme laser lattribut fiable, ou
la rend peu fiable si elle ntait dj pas fiable. Chaque
fois quune cellule est recharge de cette manire, il y a
30 % de risques que cela labme dfinitivement et la rende
inutilisable.
29/08/08 13:53:15
Arm
es primitives
Primitives
armes
Les armes de basse technologie sont encore en usage au 41e millnaire, sur les plantes sauvages et peu dveloppes, dans les environnements apocalyptiques dont la technologie a disparu, et mme sur
les mondes-ruches, qui voient les combats prendre toutes sortes de
formes. Bien que ces armes distance soient outrageusement surclasses par larsenal imprial rcent, elles peuvent savrer tout aussi
mortelles entre les mains dune personne entrane. Pour utiliser une
arme primitive, il faut possder lun des talents suivants : Formation
aux armes de base (primitives), Formation aux armes de jet (primitives), Formation aux armes de poing (primitives) ou Formation aux
armes lourdes (primitives).
fronDe
La fronde est une arme difficile matriser, mais peut ensuite servir
projeter nimporte quoi, du simple caillou ramass sur le sol la
boule de mtal, et jusquaux grenades. Si une fronde vous sert
lancer une grenade, remplacez les dgts de la fronde par les effets
de la grenade, mais conservez sa porte.
ArbAlte
Les arbaltes sont moins rpandues que les arcs, car elles comportent
quelques parties mcaniques, mais sont tout aussi redoutables.
mousQuet
ArbAlte De poing
ArC
bolAs
La n c e u rs
lanceurs
et
grenaDes
et Gr
e n ad es
Dans une galaxie o rgnent la guerre et le dsordre, la demande en
quipements de dmolition est forte. Pour la satisfaire, les mondesforges de lImperium produisent un flot rgulier dexplosifs, de
grenades et objets similaires, dont certains peuvent atterrir entre les
mains des acolytes ou de leurs ennemis. Pour utiliser un lanceur,
il faut possder lun des talents suivants : Formation aux armes de
base (lanceurs), Formation aux armes de poing (lanceurs) ou Formation aux armes lourdes (lanceurs). Pour poser des explosifs, il faut
possder la comptence Dmolition (cf. Chapitre III : Comptences, page 104).
137
29/08/08 13:53:20
lAnCe-grenADes
fragmentation
Les grenades fragmentation, ou grenades
frag , combinent une charge explosive
un remplissage de fragments de mtal. Les
grenades fragmentation impriales font peu
prs la taille dun poing serr et leur enveloppe
est quadrille de stries, la fois pour favoriser
lparpillement des clats de shrapnel et pour
assurer au lanceur une meilleure prise en main.
Hallucinogne
lAnCe-roQuettes
grenADes
antichar
incendiaire
aveuglante
photonique
En explosant, les grenades photoniques librent une lumire qui aveugle toute personne
situe proximit, comparable celle dune
toile miniature, et suffisamment intense pour
surcharger les systmes rudimentaires de
protection de la vue. Quiconque se trouvant
dans un rayon de 15 mtres de son point dimpact doit russir un
test dEndurance pour viter dtre aveugl pendant 1d5 rounds.
Aveuglement
Arm
esDe
d ecorps
Co rp s
armes
corps
Co
rp s
Les armes de corps corps sont monnaie courante dans la galaxie,
et il serait inconcevable de saventurer en certains endroits sans en
emporter au moins une. Selon le niveau technologique de la plante
(et la richesse de chacun), elles peuvent aller de la simple lame de
mtal aux armes sophistiques combinant plastique et mtaux exotiques ; elles incluent les pes, haches, armes dhast, gourdins, matraques, mais aussi les outils contondants et autres objets du quotidien.
Pour utiliser une arme de corps corps, il faut possder le talent
Formation aux armes de corps corps (primitives) en mle, et le
talent Formation aux armes de jet (primitives) pour les lancer.
138
125-156-Chapitre 5.indd 138
29/08/08 13:53:24
mAuvAise mAnipulAtion
Rsultat
Dfectueuse. La grenade ou le projectile nexplose
pas. Dans le cas dun projectile de lanceur, larme doit
tre recharge avant de pouvoir tirer nouveau.
68
Il va peut-tre rien se passer Rien ne se
passe. Faites un nouveau jet sur cette table au prochain
round.
910 BOUM ! Le projectile du lanceur ou la grenade
explose immdiatement. Ses effets sont centrs sur le
PJ. Si ce rsultat sapplique un tir de lance-grenades,
la grenade explose lintrieur du canon en produisant
ses effets normaux et larme est dtruite.
La plupart des armes de corps corps (pes, haches, marteaux, gourdins, etc.) existent en version plus grande et plus lourde qui ncessite
lusage des deux mains. Elles infligent des dgts bien suprieurs
leurs homologues une main.
Arme improvise
bton
Les armes dhast sont montes sur une hampe faite de bois ou dun
autre matriau afin dallonger leur porte et de toucher lennemi avant
quil ne puisse frapper. Leur forme la plus lmentaire, le bton, se
rencontre frquemment entre les mains des plerins qui parcourent
la galaxie pour retracer litinraire des saints.
bouClier
Quils soient ports seuls ou en plus dune armure, les boucliers sont
des instruments de protection salutaires fabriqus partir dune
grande varit de matriaux : bois, plastique, alliage ou armaplast.
Leur taille varie de la rondache lgre jusquau pavois complet aussi
haut et large quun homme. Normalement prvus pour la dfense, les
boucliers subissent un malus de 20 aux tests dattaque.
Coup-De-poing
CouteAu
Effets
Y a des btes ! Le PJ se jette au sol et se dbat en hurlant pour tenter de se dbarrasser dinsectes imaginaires. Il compte
comme tant assomm.
1120 Mes mains ! Le PJ voit ses mains devenir des tentacules gluants, ou peut-tre se dcomposer lentement en tas de chairs
informes. Quelles que soient les spcificits de son dlire, il laisse immdiatement tomber tout ce quil tenait en mains, les fixe
en hurlant, et compte comme tant assomm.
2130 Il en sort de partout ! Le PJ voit soudainement daffreux xenos sortir des murs/du plafond/du sol/des buissons et ouvre le
feu. Il doit passer chacun de ses tours de jeu tirer sur un lment de dcor dans son champ de vision. Si quiconque est pris
dans la ligne de tir, rsolvez normalement les tirs contre lui. chaque tour, dterminez alatoirement dans quelle direction le
PJ tire. Cela seffectue en assignant un chiffre chaque direction avant de jeter 1d10 : 1 correspond au sol et 10 au ciel ou au
plafond.
3140 Personne peut mvoir ! Le PJ pense quil est invisible et erre de-ci de-l en faisant des grimaces ceux qui lentourent.
chaque tour, il se sert dune action complte pour se dplacer dans une direction alatoire. Le PJ peut toujours effectuer ses
ractions.
4150 Je vole ! Le ciel a lair si grand et si engageant que le PJ bat des bras en tentant dimiter un ptro-cureuil. Il ne fait rien
dautre que sauter sur place. Sil se trouve plus haut que le niveau du sol, il peut se jeter dans une direction alatoire et sa
chute aura les consquences habituelles (des fractures graves ou la mort trs probablement).
5160 Y sont tous aprs moi Le PJ succombe la paranoa et pense que mme ses camarades sont contre lui. son tour de jeu,
il cherche un endroit couvert o se cacher hors de vue de tous les autres personnages et reste l jusqu ce que leffet hallucinogne se dissipe.
6170 Ils mont eu Le PJ pense que le gaz est toxique et tombe au sol comme sil tait mort. Il compte comme tant sans dfense.
Tout autre personnage qui le voit mourir doit russir un test dIntelligence ; en cas dchec, il le croit rellement mort.
7180 Jvais tous me les faire ! Le PJ est empli dune rage intense et dun dsir de violence. Il entre en Frnsie (cf. page 119) et
attaque ladversaire le plus proche.
8190 Jsuis tout ptit ! Le PJ a limpression davoir t rduit la moiti de sa taille et tout ce qui lentoure lui semble bien plus
grand et dangereux. ses yeux, tous les autres personnages comptent comme ayant Peur 3.
91100 Des vers ! Le PJ essaie dsesprment de se dbarrasser dun norme ver qui semble senrouler lentement autour de sa jambe.
Sil tient une arme feu, il se tire dessus avec, ou se frappe la jambe avec nimporte quelle arme de corps corps quil tient la
main. Sil na actuellement aucune arme en main, il dgaine lune de celles quil porte, dtermine alatoirement, et la tourne
contre sa jambe. Dterminez alatoirement quelle jambe est emprisonne par le ver imaginaire. Lattaque touche automatiquement et inflige ses dgts normaux.
139
125-156-Chapitre 5.indd 139
29/08/08 13:53:28
Porte
dg
1d10+2 I
1d10 I
Pn
0
0
Attributs
Dcharge, flexible
Dcharge
Pds
4,5 kg
2,5 kg
Prix
375
150
disponibilit
Rare
Inhabituel
Armes Nergtiques
Nom
groupe
pe nergtique
Corps corps
Porte
dg
1d10+5 E
Pn
6
Pds
3,5 kg
Prix
2 500
disponibilit
Trs rare
Attributs
Champ nergtique,
quilibre
Champ nergtique
1,5 kg
1 750
Trs rare
Armes Primitives
Nom
groupe
Porte
dg
Arme deux mains Corps corps
2d10 P
Arme improvise
Corps corps
1d102 I
Bton
Corps corps
1d10 I
Bouclier
Corps corps
1d5 I
Coup-de-poing
Corps corps
1d51 I
Couteau
Corps corps, jet
3m
1d5 P
pe
Corps corps
1d10 P
toile/dague de lancer
Jet
5m
1d5 P
Flau
Corps corps
1d10+2 I
Gourdin
Corps corps
1d10 I
Hache
Corps corps
1d10+1 P
Lance
Corps corps, jet 10 m
1d10 P
Marteau
Corps corps
1d10+1 I
Pn
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Attributs
Encombrante, primitive
Mal quilibre, primitive
quilibre, primitive
Dfensive, primitive
Primitive
Primitive
quilibre, primitive
Primitive
Flexible, primitive
Primitive
Mal quilibre, primitive
Primitive
Mal quilibre, primitive
Pds
7 kg
3 kg
3 kg
0,5 kg
0,5 kg
3 kg
0,5 kg
4 kg
2 kg
4 kg
3 kg
4 kg
Prix
70
10
25
5
5
15
5
20
5
20
15
10
disponibilit
Inhabituel
Trs courant
Assez courant
Trs courant
Banal
Courant
Trs courant
Inhabituel
Banal
Assez courant
Courant
Courant
Armes troNoNNeuses
Nom
groupe
pe trononneuse
Corps corps
Hache trononneuse Corps corps
Pn
2
2
Attributs
Dchirante, quilibre
Dchirante
Pds
6 kg
13 kg
Prix
275
450
disponibilit
Rare
Trs rare
Lame nergtique
Corps corps
1d10+3 E
Porte
dg
1d10+2 P
1d10+4 P
pe
hAChe
Grce sa lourde tte, une hache peut tre utilise comme arme ou
comme outil. Bien quelle nait pas lallonge dune pe, ni la mme
facult parer les coups, une hache inflige gnralement des dgts
plus consquents, arrachant les chairs et fracassant les os.
toile/DAgue De lAnCer
flAu
lAnCe
mArteAu
Cette arme est plus volumineuse que loutil traditionnel, sa tte leste
occasionnant des coups bien plus meurtriers. De nombreux prtres
impriaux voient dans leur marteau un symbole
ternel de la justice de lEmpereur.
gourDin
140
Les gourdins, matraques et autres massues font partie des armes les
plus primaires. Elles comptent sur leur poids et la force brute de leur
porteur pour enfoncer le crne de lennemi.
29/08/08 13:53:32
Armes
armesDcharge
DcHarge
Les armes dcharge sont conues pour librer un choc lectrique
limpact qui neutralise leur cible. Nentranant que peu de squelles
sur la chair (une simple brlure), elles sont utiles pour contrler la
foule, ou pour encourager les hommes de peine des vaisseaux
spatiaux et les forats. Pour utiliser une arme dcharge, il faut
possder le talent Formation aux armes de corps corps (dcharge).
leCtroflAu
mAtrAQue DChArge
lAme nergtiQue
Ces armes qui ressemblent des dagues sont infiniment plus dangereuses que leur taille ne le laisse supposer. Faciles dissimuler, elles
sont trs apprcies de ceux qui veulent donner limpression dtre
dsarms.
Armes
Trononneuses
armes trononneuses
Les armes trononneuses se retrouvent chez la plupart des combattants du 41e millnaire, car la majorit des races et des plantes possdent la technologie permettant de les produire. Elles sont quipes
dune chane entranant des dents mtalliques acres en lieu et place
du tranchant de la lame. Les armes trononneuses sont bruyantes et
inspirent la peur mme chez les adversaires les plus valeureux. Ceci
sexplique certainement par le fait que le moindre contact suffit
ouvrir les chairs, et quun coup plus violent peut facilement traverser
une armure. Pour utiliser une arme trononneuse, il faut possder le
talent Formation aux armes de corps corps (trononneuses).
pe trononneuse
Armes
iques
armesEnergt
nergtiques
Les armes nergtiques oprent en projetant un champ dnergie
perturbateur autour dune lame ou de la tte dune arme, leur
permettant ainsi de trancher les armures aussi facilement que les
membres. Nombre dentre elles dissimulent leur vraie nature grce
des cellules gnratrices et des veinules de projection discrtes, et
ressemblent des armes classiques jusqu ce que des crpitations se
mettent courir leur surface. La plupart peuvent tre employes
comme une arme normale lorsquelles sont dsactives, si leur source
dnergie arrive court ou si celle-ci devient dangereuse utiliser.
Pour utiliser une arme nergtique, il faut possder le talent Formation aux armes de corps corps (nergtiques). Si larme nergtique
nest pas active, il faut possder le talent Formation aux armes de
corps corps (primitives) pour lutiliser, car elle compte comme une
arme normale.
pe nergtiQue
hAChe trononneuse
Am
lior a tio n s
amliorations
dDarme
A r m e
Les armes peuvent recevoir des amliorations pour accrotre leurs
performances. Le type darmes auquel une amlioration peut tre
applique est indiqu dans sa description. Un personnage possdant
la comptence Mtier (armurier) peut amliorer des armes en russissant un test.
Le prix en trnes et la disponibilit indiqus dans la Table
510 : amliorations darme correspondent aux pices ncessaires aux amliorations, pas la main-duvre qui devra tre paye
141
29/08/08 13:53:37
sparment. Pour connatre le prix dune arme dote damliorations, additionnez le prix des amliorations choisies celui de larme
(la disponibilit de larme reste inchange). Les amliorations modifient le poids de larme conformment ce qui est indiqu dans la
table ci-dessous.
Poids
+2 kg
+0,5 kg
x
x
+1 kg
+1 kg
0
+0,5 kg
+0,5 kg
+0,5 kg
Prix
25
15
50
25
35
35
40
25
10
50
Disponibilit
Trs courant
Courant
Assez courant
Trs courant
Courant
Assez courant
Inhabituel
Inhabituel
Trs courant
Inhabituel
ACCessoire De CombAt
Cellule surChArge
CompACte
Les armes compactes sont des versions rduites des armes de base
et de poing, apprcies de ceux qui prfrent la discrtion la puissance darrt. Elles infligent 1 point de dgts de moins ; leurs poids,
autonomie de tir et porte sont diviss par deux.
Armes concernes : toutes les armes de base (bolts, lanceflammes, laser, MS, plasma) et les armes de poing (bolts, lanceflammes, laser, MS, plasma).
Crosse De pistolet
Cette amlioration permet dutiliser une arme dune seule main sans
lhabituel malus de 20. Cela se traduit nanmoins par une baisse de
prcision qui divise par deux la porte de larme.
Armes concernes : toutes les armes de base distance.
exterminAtor
lunette tlesCopiQue
142
monomolCulAire
sleCteur De tir
Sur les armes pouvant utiliser plusieurs types de munitions, un slecteur de tir permet de passer plus facilement dun type un autre. Une
arme quipe de cette amlioration peut accueillir jusqu trois chargeurs diffrents. Au dbut de son tour de jeu, le tireur doit choisir les
munitions de quel chargeur il utilisera.
Armes concernes : toutes les armes de base (bolts, MS) et les
armes de poing (bolts, MS).
silenCieux
Mu
n itio n s
munitions
Sans munitions, une arme distance nest gure quun gourdin
sophistiqu. Cette section dcrit un large ventail de munitions et
prcise systmatiquement quelles armes elles sappliquent. La table
indique le prix en trnes pour une quantit donne de munitions,
mais pas le poids. Si cela devait avoir de limportance, considrez que
la charge totale dune arme reprsente 10 % du poids de larme.
bAlles
bAlles Dum-Dum
Bien quelles soient moins efficaces contre les armures, ces lourdes
balles creuses accroissent les dgts infligs aux tissus organiques en
clatant lintrieur. Elles infligent 2 points de dgts supplmentaires, mais les points dArmure de leurs victimes sont doubls.
Sutilisent avec : automatique, canon de poing et revolver.
29/08/08 13:53:41
CArtouChes inferno
Quantit
20
6
6
1
AT
AT
20
1
AT
Disponibilit
Trs courant
Inhabituel
Inhabituel
Rare
Inhabituel
Inhabituel
Courant
Rare
Courant
AT
Courant
AT
Rare
1
AT
Inhabituel
Rare
AT
Rare
20
1
20
AT
Courant
Trs rare
Courant
Rare
AT
Trs rare
bAlles tueuses
Ces balles pointe dense sont tudies pour passer au travers des
armures. Les armes quipes de ces munitions voient leur pntration
augmenter de 3.
Sutilisent avec : automatique, canon de poing, fusil dassaut,
pistolet-mitrailleur et revolver.
bolts
CArburAnt
CArtouChes
Ces munitions contiennent un gel phosphor qui sembrase limpact, ce qui se traduit par un test dAgilit que la victime doit russir
pour ne pas prendre feu (les dgts de feu sajoutent aux dgts de
larme le cas chant). la discrtion du MJ, les cartouches Inferno
peuvent galement servir mettre le feu autre chose que des tres
vivants.
Sutilisent avec : fusil, fusil pompe, fusil pompe de combat et
toutes les armes bolts.
Cellules nergtiQues
Ces munitions sont de puissantes batteries employes presque exclusivement par les armes laser. Elles fournissent suffisamment dnergie
pour tirer un nombre de fois gal lautonomie de tir de larme. Le
prix dune cellule est fonction du groupe darmes concern.
Sutilisent avec : canon laser portatif, carabine laser, fusil laser,
fusil laser long et pistolet laser.
Cellules pleine-bourre
flAsQue De plAsmA
flChes/CArreAux
plombs
Ces billes de plomb, mais aussi trs souvent de pierre, saccompagnent dune charge de poudre noire.
Sutilisent avec : pistolet poudre noire et mousquet.
rservoir De fuseur
143
29/08/08 13:53:45
Arm
u r es
armures
Bien sr que lEmpereur nous protge. Cest juste quIl me protge
mieux quand je porte mon armure carapace complte.
Elron Zaph, chasseur de primes asserment
Arm
u r es Primitives
armures
primitives
Souvent faites de matriaux lmentaires comme le cuir ou les
mtaux souples, les armures primitives parviennent mieux protger
du tranchant dune lame que des balles. Elles ne sont pleinement
efficaces que contre les attaques portes avec des armes dotes de
lattribut primitive. Contre toutes les autres, leurs points dArmure
sont diviss par 2 (arrondis au suprieur).
Arm
u r es Pa
r e-b a lles
armures
pare-balles
Constitues de plusieurs couches superposes de matriaux haute
capacit dabsorption, les armures pare-balles sont efficaces
contre les armes de petit calibre, le shrapnel et le souffle des
explosions. Elles confrent 5 points dArmure contre les
armes dotes de lattribut zone deffet, ds lors que
leurs porteurs ne se trouvent pas sur le point dorigine de cette zone deffet.
144
125-156-Chapitre 5.indd 144
29/08/08 13:53:54
Localisation(s) couvertes(s)
PA
Pds
Prix
Disponibilit
Armures cArAPAce
Casque carapace
Brassards carapace
Jambires carapace
Carapace lgre dagent de la loi
Plastron carapace
Armure carapace de la Garde
Tte
Bras
Jambes
Corps, bras, jambes
Corps
Toutes
4
5
5
5
6
6
2 kg
2 kg
3 kg
15 kg
7 kg
17 kg
250
300
375
575
600
3 750
Rare
Rare
Rare
Rare
Rare
Trs rare
Armures comPosiTes
Capuche composite
Gants composites
Gilet composite
Cape de combat composite
Armure composite xenos
Tte
Bras
Corps
Corps, bras
Corps, bras, jambes
3
3
4
4
4
0,5 kg
0,5 kg
1 kg
1,5 kg
2 kg
100
120
150
350
375
Rare
Rare
Rare
Trs rare
Rare
Toutes
Toutes
7
8
40 kg
65 kg
8 500
15 000
Trs rare
Trs rare
Armures PAre-bALLes
Casque pare-balles
Gantelets pare-balles
Manteau pare-balles lger
Cape pare-balles
Gilet pare-balles
Tenue pare-balles
Armure pare-balles de la Garde
Tte
Bras
Corps, bras, jambes
Corps
Corps
Corps, bras, jambes
Toutes
2
2
2
3
3
3
4
2 kg
1 kg
4 kg
8 kg
5 kg
6 kg
11 kg
25
50
80
80
50
100
300
Assez courant
Assez courant
Inhabituel
Inhabituel
Assez courant
Assez courant
Inhabituel
Armures PrimiTives
Cuir souple
Gilet matelass
Fourrures animales
Cuir pais
Peau de grox
Manteau de mailles
Armure de plates
Peau xenos
1
2
2
2
3
3
5
6
5 kg
2 kg
10 kg
7 kg
14 kg
18 kg
30 kg
22 kg
25
10
5
100
60
50
120
5 000
Assez courant
Courant
Assez courant
Courant
Courant
Assez courant
Inhabituel
Trs rare
Armures nergTiques
Armure nergtique lgre
Armure nergtique
u r es En
e rg tiq u es
Arm
u r es Comp
osites Arm
armures
composites
armures
nergtiques
De conception, et parfois de facture xenos, les armures composites
sont constitues de milliers de cellules de thermoplast tisses entre
elles. Trs lgres, elles rsistent la plupart des impacts et la
chaleur en se rigidifiant momentanment pour disperser lnergie de
lattaque.
Arm
u r es carapace
Ca r ap a c e
armures
Ralises partir darmaplast, de cramite ou dautres matriaux
hautement rsistants, les armures carapace sont lourdes, couvrent
mal les articulations, mais offre une protection bien suprieure aux
armures composites, pare-balles et primitives.
145
29/08/08 13:53:59
q
uip em e n t
Quipement
Prparez-vous au pire, cest a qui vous attend.
Proverbe de la Garde Impriale
L
L
Vte
m e n ts eet
t objets
Obj e ts
vtements
personnels
Pe
rso n n e ls
Table 513 : vtements et objets personnels
Nom
Cape de camloline
Collier explosif
Combinaison de survie
Filtre nasal
Gant anti-recul
Harnais de descente
Horologium
Lunettes infrarouges
Masque gaz/respirateur
Peau synthtique
Photoverres/photolentilles
Porte-bonheur
Recycleur
Sac dos
Vtements
15
Courant
0,5 kg
85
Courant
2 kg
25
Courant
40
Banal
0,5 kg 275
Rare
0,5 kg
25
Assez courant
2 kg 2 500
Trs rare
0,5 kg 100
Inhabituel
Variable Assez courant
1 kg
50
Inhabituel
1 kg
10
Trs courant
Variable
Banal
CApe De CAmloline
Collier explosif
Le plus souvent port par les recrues des lgions pnales, cet ornement les anime dune tonnante ferveur dans leur combat pour lEmpereur. La tlcommande fournie avec permet de le faire exploser
distance (habituellement jusqu 1 kilomtre et parfois plus), ce
qui tue immdiatement son porteur et inflige 1d10 points de dgts
explosifs quiconque se trouvant dans un rayon de 3 mtres. Elle
peut galement servir dsactiver le collier. Retirer un collier sans
cette tlcommande ncessite un test de Technomatrise Difficile
(20). En cas dchec srieux, le collier explose.
CombinAison De survie
filtre nAsAl
gAnt Anti-reCul
Les vtemenemtsplesdadunsgenrle deImtenpeueris veustimmentaires que lon peut trouver sur les mondes de lImperium :
146
donne frquemment
es
ill
en
gu
de
Voici quelques ex
e
nr
ge
Ce
.
nt
ve
ou
tr
e)
s
de matire quil
UALIt mDIoCr
HAILLonS (Vtemduens detS lIDempqerium nont dautre choix que de se vtir. des lambeaux
De nombreux indivi personne est habille dordures cousues entre elles
ard sur de nombreuxn
nd
sta
)
re
limpression que la
ai
ne
nt
en
me
oy
sti
m
ve
ue
t
ten
LI
la
UA
t
q
es
tementS De
al, la combinaiso
aison de travail
ComBInAISon DefatriteAdeVAlILtoff(Ve abondante et bon march dispositionnd,relaaucoxmbriingueurs parfois extrmes dun travail dagent impri
Souvent jetable et faon quune combinaison moulante est suppose rpo
mondes. De la mme nd aux besoins stricts du citoyen moyen.
tchouts ceux
ou
ca
ps
or
uc
sta
de travail correspo
ju
)
les
t
mp
LI
si
s
UA
de
q
e
ler
ces tenues, pouvant al
ert de mouvement.
tementS De Bonn
ComBInAISon moUs etLAlesntadeep(Vtes remplissant des fonctions physiques poenrtt encotmpsoletuvs.enttous sont cependant conus pour le confort et la lib
Les agents qualifi amliors et incluant des circuits de refroidissem
ctuer au gr des
flu
et
ler
)
nf
faits de matriaux
Le
go
eL
se
nn
t
Io
ra
pa
pt
i
Ce
qu
,
ex
tS De qUALIt
s ceux dont la
us lgre que lair
roBeS fLottAnteSdop(Vultenceem, lesen robes flottantes sont tailles dans esunsieontonaffntes pl regarder, de tels vtements sont gnralement rserv
Signe ostentatoire i ou celle qui la porte. trs peu commodes mais impr
mouvements de celu paratre.
tche se rsume au
29/08/08 13:54:06
larme fait feu. Un personnage muni dun gant anti-recul peut tirer
avec une arme de base une seule main sans subir le malus habituel
de 20. Il peut galement utiliser une seule main les armes de
poing qui en ncessitent normalement deux sans aucun malus.
hArnAis De DesCente
horologium
lunettes infrArouges
Cet quipement relativement simple permet son porteur de percevoir les sources de chaleur environnantes, ce qui peut trahir la position dun ennemi de nuit. Le porteur ne subit pas de malus dus
lobscurit et bnficie de nuit dun bonus de +20 aux tests de
Perception bass sur la vision. Les modles les plus aboutis peuvent
tre camoufls en simples paires de lunettes.
mAsQue gAZ/respirAteur
peAu synthtiQue
photoverres/photolentilles
porte-bonheur
reCyCleur
sAC Dos
vtements
147
125-156-Chapitre 5.indd 147
29/08/08 13:54:13
Stim
u la n ts
stimulants
eet
t Arti
c les
articles
Co
n so mm a b le s
consommables
Table 514 : stimulants et articles
consommables
Nom
Amasec
Cigalhos
D-tox
Frnzon
Huile consacre
Injecteur
Mdikit
Obscura
Rations
Reca
Slaught
Spook
Stimm
Tord-boyaux
Poids
2 kg
Prix
50
10
65
95
150
5
150
285
10
5
75
395
20
10
Disponibilit
Inhabituel
Courant
Rare
Trs rare
Trs rare
Banal
Courant
Rare
Trs courant
Banal
Inhabituel
Rare
Assez courant
Banal
AmAseC
CigAlhos
D-tox (stimulAnt)
Sil est administr assez vite, ce stimulant peut contrer les effets
des gaz et des toxines les plus redoutables. Une dose de d-tox met
immdiatement fins aux effets persistants, positifs et ngatifs, de
tout stimulant, toxine ou gaz qui affecte lacolyte ( moins que leur
description ne prcise que le d-tox est inoprant contre eux).
Nanmoins, lusage du d-tox est la fois pnible et incapacitant :
ses effets secondaires peuvent inclure des hmorragies nasales, des
vomissements et des diarrhes. Aprs avoir pris ou reu de ce stimulant, le personnage est assomm pour un nombre de rounds gal
1d10 moins son bonus dEndurance. Un rsultat de 0 ou moins
indique quil ne subit aucun effet dplaisant.
frnZon (stimulAnt)
huile ConsACre
injeCteur
mDikit
obsCurA (stimulAnt)
rAtions
reCA
148
125-156-Chapitre 5.indd 148
29/08/08 13:54:18
Une dose de stimm fait effet pendant 3d10 rounds, durant lesquels
le personnage ne peut pas tre assomm et ignore tous les effets
ngatifs que les dgts ou les dgts critiques devraient avoir sur ses
caractristiques. Une fois que laction de ce stimulant sest estompe,
le PJ subit un malus de 20 aux tests de Force, dEndurance et dAgilit pendant 1 heure.
torD-boyAux
slAught (stimulAnt)
spook (stimulAnt)
stimm (stimulAnt)
d100
0102
0305
0608
0911
1214
1519
2023
2426
2729
3032
3335
3638
3941
4244
4547
4850
5153
5456
5759
6063
6467
6870
7172
7374
7577
7880
8182
8384
8586
8788
8990
9192
9394
9596
Pouvoir mineur
Invocation de cratures
Invocation dobjet
Camlon
Dj-vu
Distorsion visuelle
Attnuation de la douleur
Aura effrayante
Flash bruyant
Flottement
Oubli
Gurison
Infliction de la douleur
Aura dinspiration
Tour de main
Chance
Prcognition
Puanteur psychique
Rsistance la possession
Dtection des prsences
Spasme
Mains spectrales
tanchement
Torche
Toucher dalination
Ruse
Vise surnaturelle
Marche aux murs
Hululement warp
Affaiblissement du voile
Maldiction darme
Bruit blanc
Fltrissement
Relancez deux fois les ds et bnficiez de deux
pouvoirs.
Choisissez un des pouvoirs de la table.
9700
149
29/08/08 13:54:23
Ou
ti ls
outils
Auto-plume
Pds
2 kg
0,5 kg
1 kg
4 kg
4 kg
2 kg
2 kg
0,5 kg
0,5 kg
1 kg
2 kg
1 kg
1 kg
0,5 kg
1 kg
Prix
25
145
55
250
300
65
30
140
55
15
35
20
150
20
200
100
100
25
375
Disponibilit
Assez courant
Inhabituel
Inhabituel
Inhabituel
Inhabituel
Assez courant
Courant
Inhabituel
Assez courant
Banal
Trs courant
Assez courant
Inhabituel
Courant
Rare
Assez courant
Rare
Courant
Trs rare
AssourDisseur
Auspex/sCAnner
Cet instrument sert dtecter les missions dnergie, les mouvements et les formes de vie. Il confre un bonus de +20 aux tests de
Perception du porteur. Ce dernier peut effectuer un test de Technomatrise pour dtecter avec son auspex des choses qui dpassent
les sens humains, comme la prsence de gaz invisibles, de formes
de vie ou de radiations. La porte standard dun auspex/scanner
est de 50 mtres, mais ses capteurs ne sont pas assez puissants pour
passer au travers de murs de plus de 50 centimtres dpaisseur et de
certains matriaux isolants.
Ces instruments dcriture lapparence trange permettent lutilisateur de recopier des textes grande vitesse et avec une impressionnante prcision. Ils confrent un bonus de +10 aux tests de Mtier
(copiste).
ChArge De Dmolition
Comm-vox
Un comm-vox est un appareil de communication pouvant transmettre un signal sur une grande distance, mme jusquaux vaisseaux
en orbite au-dessus dune plante. Utiliser un comm-vox pour recevoir ou transmettre un signal requiert un test de Technomatrise
Assez facile (+10).
DCoupeur lAser
Le dcoupeur laser entre en jeu lorsquune porte, ou plus communment une cloison, ne peut pas tre franchie normalement. Employs
lorigine dans les mines, ces outils mettent un rayon intense de
courte porte, capable de traverser avec une relative aisance les matriaux denses tels que la roche, lacier ou les plaques darmure. De
faon gnrale, un dcoupeur laser peut trancher ou souder 10 centimtres de mtal par tour (cette longueur peut varier selon lpaisseur
du matriau en question). Ces outils sont trop peu maniables pour
tre dune quelconque utilit au corps corps.
grAppin
hurleur
Les hurleurs sont des alarmes de proximit qui dtectent les mouvements ou les bruits selon le modle. lapproche dun danger, ils
alertent leurs utilisateurs par une puissante sirne. Lorsquun PJ
active un hurleur, le MJ effectue un test de Technomatrise en secret
pour savoir sil fonctionnera bel et bien. Une fois install, le hurleur
possde une Perception de 75 pour dtecter les bruits ou les mouvements. Sil dtecte un intrus, il dclenche son alarme quon peut
entendre jusqu 1 kilomtre (la porte peut tre rduite selon les
obstacles : portes, murs, etc.).
jumelles
lumiglobe/lAmpe
150
125-156-Chapitre 5.indd 150
29/08/08 13:54:29
menottes
miCrovox
multiCl
nCessAire DCriture
outil Combin
Le plus frquemment aux mains des membres de lAdeptus Mechanicus, les outils combins sont des instruments polyvalents
lallure assez particulire. Ils confrent un bonus de +10 aux tests de
Technomatrise.
pix-enregistreur
psyConDuit
tAblette De Donnes
trousse DexCruCiAteur
151
29/08/08 13:54:34
Se
rvi c es
services
So
i n mDicaux
s m d i c a ux
soins
Cette catgorie regroupe les prestations souvent essentielles lexistence des acolytes : trouver un endroit o dormir, de la nourriture, et un
vhicule conduit par un imbcile acceptant de leur faire traverser des
marais, des dserts de cendres ou tout autre dcor aussi dangereux.
En raison du nombre et de la varit presque infinie des services
offerts, le MJ est encourag fixer chaque fois le prix qui lui semble
le mieux adapt. Aprs tout, le tarif dune consommation dans les
bars des sous-blocs variant dj dune rue la suivante, il est tout
fait logique quil diffre dune ruche lautre. Vous pouvez cependant vous aider des catgories, des tarifs et des niveaux de disponibilit indiqus ci-dessous.
Hbergement : ceci couvre toutes sortes dabris et de couchages
de location, depuis la chambre de taverne infme sur un monde
mdival jusquaux suites de la haute-spire.
Provisions : ceci inclut toutes les nourritures consommables ainsi
que les breuvages.
Transport : toutes sortes de moyens de transport (bien quil faille
prciser que cela ne couvre que les transports dans les limites dun
monde ou dun dcor dfini, et non les dplacements interplantaires ou interstellaires).
Le prix dun service, exprim en trnes, ne vaut que pour une seule
nuit dhbergement, un seul repas ou un seul dplacement. Dans le
cas des transports, le MJ est libre de modifier ce tarif en fonction
de divers lments comme la traverse de rgions dangereuses ou
la distance.
Disponibilit
Trs courant
Courant
Disponibilit
Assez courant
Effets
Int 30,
Medicae
Inhabituel
Int 40,
Medicae
Int 50,
Medicae +10
Rare
Trs rare
Int 60,
Medicae +20
talent Grand praticien
Inhabituel
Trs courant
Courant
Inhabituel
Trs courant
Courant
Inhabituel
152
125-156-Chapitre 5.indd 152
29/08/08 13:54:38
Cy
b e r n tiq u e
CyberntiQue
Abandonnez votre chair lOmnimessie, afin quil puisse la
remodeler son image .
Extrait des Rites dunification du Mechanicus
D
D
Prix
Disponibilit
1 000
5 000
600
Rare
Trs rare
Rserv
lAdeptus Mechanicus
500
Rserv
lAdeptus Mechanicus
500
Rserv
lAdeptus Mechanicus
400
Rserv
lAdeptus Mechanicus
500
Rserv
lAdeptus Mechanicus
2 250
Rare
1 750
Rare
Prothses et
protHses
et
organes
bioniques
Organes Bioniques
On considre que les membres bioniques de remplacement possdent la mme force et la mme dextrit que lindividu auquel ils
sont rattachs (une diffrence trop importante risquerait de les faire
sarracher). Malgr tout, leur conception robuste ajoute +2 au bonus
dEndurance de leur porteur contre les attaques portes cette localisation. Les dgts infligs aux membres bioniques sont dcompts
normalement des points de Blessures du personnage tout comme les
dgts critiques. Si la table des effets critiques indique une Hmorragie ou tout autre effet inadapt, le membre bionique devient inoprant. Si elle indique la mort, il tue le porteur par combustion instantane, lectrocution ou explosion de shrapnels.
Les prothses bioniques et les systmes implants comme les mcadendrites, procurent toutes sortes de bonus aux actions coutumires
de leurs porteurs, condition que ces derniers disposent des capacits adquates. Ainsi, pour profiter pleinement dune mcadendrite
medicae, le Technoprtre devra possder la comptence Medicae.
Notez que les bonus et les malus ne sappliquent quaux tests
impliquant lusage du membre bionique. Par ailleurs, si le porteur
est quip de plusieurs membres identiques, les bonus et malus ne
se cumulent pas.
bioniQue De loComotion
(jAmbe, hAnChe, pelvis, etC.)
brAs bioniQue
153
29/08/08 13:54:43
mCaDenDriteDetir
mCaDenDritemanipulatriCe
Sys
tmesimplants
Implants
systmes
Les implants cyberntiques qui suivent font partie des plus rpandus
pour amliorer ou prserver les fonctions corporelles. Ils accordent
habituellement au corps humain une capacit quil ne possdait pas
ou dotent sa silhouette de diverses extensions.
DteCtAugures
mCaDenDritemeDiCae
implAnts CortiCAux
154
mCaDenDriteoptiQue
mCaDenDriteutilitaire
29/08/08 13:54:51
surnaturelle (x2) (cf. page 329) et peuvent remplir toutes les fonctions dun cogitateur. Toutefois, les personnages qui reoivent ce
type dimplant gagnent galement 1d10 points de Folie.
mCADenDrite De tir
mCADenDrite mAnipulAtriCe
mCADenDrite meDiCAe
mCADenDrite optiQue
mCADenDrite utilitAire
155
29/08/08 13:54:56
sens CyberntiQues
La vue, loue, et mme le got et le toucher peuvent tre reproduits artificiellement, ce quoi peuvent sajouter dautres sens plus
sotriques.
Les systmes sensoriels de qualit moyenne, bien que trs visiblement artificiels et souvent de taille dmesure, parviennent plus
ou moins rpliquer les sens trs approximatifs de ltre humain et
nont pas dautres effets en termes de jeu.
Les systmes sensoriels de qualit mdiocre ne sont que de ples
imitations des sens humains, et ont souvent des effets gnants : oue
brouille par des parasites, vision qui tressaute ou qui se borne
une image monochrome basse rsolution, etc. Un personnage quip
dun tel systme subit un malus de 20 aux tests impliquant le sens
cyberntique concern.
Les systmes sensoriels de bonne qualit confrent le talent Sens
aiguiss pour le sens cyberntique concern, et un bonus de +20
aux tests effectus pour rsister aux attaques qui le ciblent (bruits
assourdissants, lumires aveuglantes, etc.). Un systme de cybervision
peut galement incorporer un systme de vise (comptant comme
une lunette tlescopique, cf. page 142), des photolentilles et/ou
un rglage confrant le trait Nyctalope (cf. page 331). Une oue
cyberntique peut quant elle inclure un microvox interne. Chacune
de ces amliorations supplmentaires cote le prix dun implant
spar.
156
125-156-Chapitre 5.indd 156
29/08/08 13:54:59
Types de psykers
UTilisaTion des
capaciTs psychiqUes
poUvoirs psychiqUes
poUvoirs mineUrs
disciplines
psychiqUes
Biomancie
divinaTion
pyromancie
Tlkinsie
TlpaThie
157
157-180-Chapitre 6.indd 157
29/08/08 14:23:39
Chap
itreVI
Chapitre
Vi::
Pouvoirs
ouVoirs
p
Psy
c hiq ues Typ
psyChiques
esde
d e psykers
Psy ke rs
Types
C
C
158
157-180-Chapitre 6.indd 158
les asTropaThes
les inToUchaBles
les navigaTors
Ces psykers sont ceux jugs assez forts pour servir lImperium sans
reprsenter un danger significatif pour les autres. Nommment
en tant que sujets de lAdeptus Astra Telepathica, ils servent de
nombreux postes, auprs de lAdministratum ou du dispositif militaire imprial, au service des maisons marchandes ou parfois pour
les gouverneurs plantaires. Les psykers impriaux savent souvent se
fondre avec un talent surprenant dans leur rle dattribution. Vtus de
robes de moine, ou cachs derrire un titre ronflant, ils sont souvent
impossibles distinguer des nombreux scribes de lAdministratum,
jusqu ce quils soient amens, bien entendu, utiliser leurs talents
spciaux. Dautres remplissent des rles bien tablis, comme celui de
savant militant auprs de la Garde Impriale. Les psykers asserments
29/08/08 14:23:49
proviennent de diverses coles dentranement, connues collectivement sous le nom de Scholastica Psykana. Tout comme le Credo
imprial, les enseignements de la Scholastica Psykana peuvent varier
dun secteur lautre ou dune plante sa voisine, mais lintention
reste la mme : former des psykers dvous servir lImperium.
SorcierS &
PSykerS
tro
magiques supposs ou une simple impop p soudaine, des rumeurs de dviance, des pouvoirs
de sorcier et lynch, brl, voire pire ularit suffisent souvent ce quun individu soit qualifi
tout lliiimpmperium et beaucoup dmes encore. La paranoa quinspirent les sorciers est commune
ceueux accuss de sorcellerie sont parfo innocentes trpassent sur lautel de lhystrie collective.
ratatines, des exclus vivant en margis des psykers, mais tout aussi souvent des vieilles femmes
certaines cultures ajoutent la sorcellere, ou des idiots du village. Pour des raisons politiques,
un meneur sditieux et charismatique ie aux charges qui psent sur leurs inculps :
comme sorcier et rengat, et ses partisades mines de Sepheris Secundus pourrait ainsi tre jug
contre leur seigneur. Une telle peur demns considrs comme ayant t ensorcels pour les faire agir
Sur un monde-ruche, un nobliau disso eure enracine sur les plantes haut niveau technologique.
famille pour avoir eu commerce avec lolu peut subir un lavage de cerveau la demande de sa
tches les plus courantes de lliiinqnquuiisisittiocculte ou sous le motif de psychose hrtique. Lune des
Warp ou si ses crimes sont de natureionn est de dterminer si un sorcier est rellement connect au
plus domestique. Par scurit, la plupa
coupables.
rt sont dclars
Alors que les sorciers, et jusqu un
du bon peuple, les psykers impriaux certain point les psykers latents, sont craints et dtests
Lassermentation leur accorde une pa et les astropathes jouissent dun statut diffrent.
le grand plerinage jusqu la Saintert dorthodoxie et les dsigne comme faisant partie intgrante de lliiimpmp
respect et de crainte en sa prsence, ses Terra et contempl aux premires loges la lumire de lleeemmpperereeuurr.. Bienerium : aprs tout, le psyker imprial a accompli
lAdministratum. celelaa tant, les psyke sentiments ne sont gure diffrents de ceux quil pourrait prouver que le citoyen ordinaire puisse se sentir empli de
superstition ne sont jamais trs loin, rs impriaux se donnent gnralement du mal pour ne pas manifester en rencontrant un commissaire ou un collecteur de
labri des regards, mais mme eux sonparticulirement lorsque des phnomnes psychiques commencent se manifleur nature trop ouvertement : la loi de la rue et la
navigators, encore moins rencontr un t conscients que leur prsence est dstabilisante pour la masse. La plu ester. Les astropathes sont le plus souvent tenus
humaine, comme dautres psykers autorde ces tres rares, clotrs, et occups leur devoir lessentiel du tem part des citoyens nauront jamais entendu parler des
ps. eenn ces rares occasions o ils se ml
iss, les navigators choisissent de res
ter discrets.
ent la socit
157-180-Chapitre 6.indd 159
159
29/08/08 14:24:03
les sacrifis
Au fil de leur traverse de lImperium, les Vaisseaux Noirs de lInquisition procdent la rcupration de nombreux psykers. La vaste
majorit de ceux qui sont ainsi rafls sur leur monde sont jugs trop
faibles dans leur me pour rsister la corruption par le Warp. Ils
sont alors confis aux soins de lAdeptus Astronomica. Cette auguste
organisation aide lEmpereur entretenir lAstronomican, le phare
psychique de Terra. En sacrifiant la substance mme de leurs mes,
les martyrs de lAstronomican alimentent le Trne dOr, lequel
envoie sa lumire astrale briller au travers du Warp. En tablissant
un point de rfrence fixe, lAstronomican constitue un lment vital
des voyages par le Warp, car il permet aux navigators de trianguler
leur position. Chaque jour, environ un millier de ces martyrs sont
sacrifis de la sorte lEmpereur. Beaucoup considrent quil sagit l
dun faible prix payer en change de la protection et des lumires
spirituelles que leur offre le Matre de lHumanit.
les sorciers
Mesur
acits
Mesuree des
desCap
capaciTs
psychiques
Psy
c hiq u es
Le potentiel psychique se manifeste dordinaire entre dix et vingt
ans, bien que certains psykers aient merg durant leur enfance ou
plus tardivement au cours de leur vie. Le dclencheur qui veille les
capacits psychiques latentes est inconnu des rudits impriaux. Rares
sont les psykers pouvoir rsister seuls face aux terribles dangers
inhrents leurs capacits psychiques : la majorit des psykers les
plus forts ncessitent encore un long entranement pour pouvoir en
faire un usage efficace. Avant de recevoir lentranement appropri, un
psyker doit tre soumis une identification de ses pouvoirs.
Mesurer le potentiel dun psyker est un art difficile et imprcis.
La considration premire est sa rsistance aux prdations du Warp.
Les assermenteurs disposent de nombreux moyens de mesurer la
force de volont, en imposant au sujet des annes dun entranement dvotionnel trs exigeant, ou en jugeant sur leur seule intuition. Ceux jugs faibles reoivent la paix de lEmpereur, ou sont
envoys rejoindre les hordes de sacrifis sur la Sainte Terra. Ceux
sUis-je Un psyker ?
Pour tre formellement considr comme un psyker en termes
de jeu, un personnage doit possder lun des talents de type
Niveau Psy. Il existe nanmoins dautres faon dacqurir des
pouvoirs psychiques, et plus particulirement des pouvoirs
mineurs, grce des talents, des traits ou lemploi de certains
stimulants. Un personnage disposant dj de capacits psychiques peut galement accrotre sa puissance, ce qui dans les faits
amliore son Niveau Psy. Pour plus de dtails sur les effets
des diffrents Niveaux Psy et des autres talents accordant des
pouvoirs psychiques, reportez-vous au Chapitre IV : Talents.
Tlkinsiste
Devin/tlpathe
Biomancien
Pyromancien
1
2
3
4
5
6
Grammaticon
Rhtorite
Dilectate
Trigmestus
Quadrivite
Iptissimus
on carlate
on dor
on argent
on hermtique
on silencieux
on spectral
Novice carnate
Novice sanguis
Novice cognate
Novice tuitus
Novice spiritus
Novice tenebr
Ignis
Cautrite
Pyriste
Cinorator
Incandate
Crmatiste
160
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Utilisation
utilisation
des
acits
desCap
CapaCits
Psy
c hiq ues
psyChiques
Quand vous regardez dans le Warp, le Warp aussi regarde en vous.
Aphorisme de la Scholastica Psykana
P
P
exemple
phnomnes psychiqUes
exemple
161
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psycondUiTs
Lun des principaux moyens dont dispose un psyker pour contrler ou amliorer ses pouvoirs est de faire usage dun psyconduit. Il en
existe de nombreux types diffrents, allant du simple colifichet aidant focaliser ses penses lors de lemploi de certaines facults, jusqu
des objets extrmement rares et sophistiqus conus par lAdeptus Mechanicus afin damplifier un pouvoir. Le psyconduit le plus connu
travers lImperium est sans aucun doute le Tarot de lEmpereur, dont les cartes agissent comme un puissant outil divinatoire entre les
mains dun psyker entran. En termes de jeu, un psyconduit confre un bonus aux tests de Concentration du psyker. Pour plus de dtails
sur les psyconduits, reportez-vous au Chapitre V : Arsenal, page 151.
Sombre pressentiment : une brise trs lgre souffle sur le psyker et ceux qui lentourent, et tous ont lintuition troublante
que quelque chose de tragique vient de survenir quelque part dans la galaxie.
0305 cho du Warp : quels que soient les environs, des voix et dautres bruits provoquent comme un cho pendant quelques secondes.
0608 Odeur thre : lair autour du psyker semplit dune odeur tnue pouvant tre agrable ou nausabonde.
0911 Monte de paranoa : le psyker ressent un frisson entre les omoplates pendant quelques instants.
1214 Froid spulcral : la temprature chute brutalement pendant quelques secondes, et une fine couche de givre recouvre tout
dans un rayon de 3d10 mtres autour du psyker.
1517 Aura dtranget : tous les animaux prsents dans un rayon de 1d100 mtres sont affols et sagitent.
1820 Ver mmoriel : toutes les personnes ayant le psyker dans leur champ de vision oublient quelque chose sans importance.
2123 Rancissement : la nourriture se gte et les boissons sventent dans un rayon de 5d10 mtres.
2426 Brise inquitante : un vent modr souffle autour du psyker pendant quelques secondes, en emportant les objets trs lgers
dans un rayon de 3d10 mtres.
2729 Voile dobscurit : pendant un bref instant (en termes de jeu, le reste du round), toutes les personnes se trouvant dans un
rayon de 3d10 mtres du psyker ont limpression que la nuit est tombe et que la zone est plonge dans les tnbres.
3032 Distorsion : les miroirs se brisent, les autres surfaces rflchissantes se dformant et se ridant dans un rayon de 5d10 mtres
autour du psyker.
3335 Essoufflement : tous les personnages (y compris le psyker) ont le souffle coup pour 1 round et ne peuvent entreprendre
dactions de course ou de charge.
3638 Masque dmoniaque : pendant un instant fugace, le psyker adopte une apparence dmoniaque. Il gagne un degr de Peur
de 1 pour le restant du round, mais gagne galement 1 point de Corruption.
3941 Dprissement surnaturel : toutes les plantes fltrissent et meurent dans un rayon de 3d10 mtres autour du psyker.
4244 Bourrasque spectrale : des vents hurlants se lvent autour du psyker, le soulvent lgrement du sol, et le forcent, ainsi que tous
les individus prsents dans un rayon de 4d10 mtres, russir un test dAgilit Trs facile (+30) sous peine dtre jets terre.
4547 Larmes de sang : du sang se met suinter de la pierre et du bois dans un rayon de 3d10 mtres autour du psyker. Si des
statues ou des reprsentations de personnes se trouvent dans ce primtre, elles semblent pleurer des larmes de sang.
4850 Protestation tellurique : le sol se met soudain trembler, et tous dans un rayon de 5d10 mtres, y compris le psyker, doivent
russir un test dAgilit Assez facile (+10) sous peine dtre jets terre.
5153 Dcharge psy : de llectricit statique se propage sur 6d10 mtres, hrissant les cheveux de tous, tandis que le psyker slve
de 1d5 mtres en lair avant de retomber au bout dune seconde ou deux.
5456 Fantmes du Warp : pendant quelques instants, des apparitions se manifestent dans un rayon de 3d10 mtres autour du
psyker, flottent dans lair et hurlent de douleur. Tous les individus prsents dans ce rayon doivent russir un test de Force
Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie.
5759 Chute vers le haut : laction de la gravit sinverse brivement. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 2d10 mtres autour du
psyker (y compris le psyker lui-mme) slve de 1d10 mtres dans les airs avant de retomber au bout dune seconde ou deux.
6062 Hurlement de mort : un braillement assourdissant rsonne sur 1 kilomtre, fait voler le verre en clats et force tous les
individus prsents dans le primtre (y compris le psyker) russir un test dEndurance sous peine dtre assourdis pendant
1d10 rounds.
6365 Dchanement : le psyker est jet au sol par des mains invisibles et se dbat pendant quelques instants tandis que le vent
hurle dans un rayon de 6d10 mtres autour de lui. Les objets lgers sont soulevs et tous ceux qui se trouvent dans ce primtre doivent russir un test dAgilit sous peine dtre jets terre.
6668 Aperu du Warp : le temps dune fraction de seconde, le dcor change dapparence et tous les individus prsents dans un
rayon de 1d100 mtres ont une vision du Warp. Tout personnage prsent dans ce primtre (y compris le psyker) doit russir
un test de Force Mentale sous peine de gagner 1d5 points de Folie.
6971 Technodgot : cette dbauche psychique fait horreur aux esprits de la machine. Tous les objets technologiques situs dans
un rayon de 5d10 mtres connaissent une panne momentane et toutes les armes distance senrayent (cf. Chapitre VII :
Rgles du jeu).
7274 Dmence du Warp : une violente onde de discorde se propage. Toutes les cratures prsentes dans un rayon de 2d10 mtres
( lexception du psyker) sont prises de Frnsie pour 1 round et gagnent 1 point de Corruption.
75 et + Prils du Warp : lemploi du pouvoir psychique a engendr un maelstrm dnergies du Warp. Effectuez un jet sur la
Table 63 : prils du Warp de la page 163 et appliquez les rsultats au psyker.
0102
162
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prils dU Warp
1418
1924
2530
3138
3946
4755
5661
6267
6872
7378
7982
8386
8790
9199
100
Bgaiement incontrl : le psyker hurle de douleur alors que les nergies du Warp traversent son esprit sans rencontrer de
rsistance. Il doit russir un test de Force Mentale sous peine de gagner 1d5 points de Folie.
Brlure warp : une violente vague dnergie du Warp scrase contre lesprit du psyker et le fait vaciller. Il est assomm pendant
1d5 rounds.
Concussion psychique : dans un claquement dnergie, le psyker est plong dans linconscience pour 1d5 rounds et tous les
personnages situs dans un rayon de 3d10 mtres doivent russir un test de Force Mentale sous peine dtre assomms pendant
1 round.
Psydflagration : une explosion de puissance se produit et le psyker est projet de 1d10 mtres en lair avant de retomber au
sol (cf. page 210 pour les dgts dus aux chutes).
Brlure de lme : la puissance du Warp se rpand dans le corps du psyker et le brle jusque dans son me. Le psyker ne peut
plus utiliser aucun pouvoir pendant 1 heure et gagne 5 points de Corruption.
Claustration : lnergie emprisonne lesprit du psyker dans une cage immatrielle. Il tombe au sol dans un tat catatonique.
chaque round, il utilise une action complte pour effectuer un test de Force Mentale. En cas de russite, son esprit se libre et
regagne son corps.
Discontinuit temporelle : le cours du temps se dforme autour du psyker. Celui-ci disparat brusquement du plan de lexistence et rapparat 1d10 rounds plus tard (ou 1 minute plus tard en temps narratif ).
Rflexion psychique : les pouvoirs du psyker se retournent contre lui. Rsolvez les effets du pouvoir normalement comme si
le psyker en tait la cible. Si ce pouvoir devait lui tre bnfique, il lui inflige 1d10+5 points de dgts dnergie et les effets
bnfiques sont annuls. Les protections que porte le psyker ne lui sont daucun secours contre ces dgts.
Murmures du Warp : les voix trompeuses de dmons se propagent dans un rayon de 4d10 mtres autour du psyker. Tous les
individus prsents dans ce primtre (y compris le psyker) doivent russir un test de Force Mentale Difficile (20) sous peine de
gagner 1d10 points de Corruption.
Transfert : lessence du psyker est projete hors de son corps et lintrieur dune autre personne ou crature proche. Le psyker
et un tre dtermin au hasard dans un rayon de 50 mtres changent leurs esprits pendant 1d10 rounds : cela peut inclure
dautres acolytes, ou mme les combattants ennemis. Durant cet change, chacun conserve sa Capacit de Combat, sa Capacit
de Tir, son Intelligence, sa Perception, sa Force Mentale et sa Sociabilit, mais acquiert les autres caractristiques de son nouveau
corps daccueil. Si lun des deux corps est tu, les effets prennent fin immdiatement. Cet change saccompagne dune rvulsion
trange, et les deux tres sont incapables de se regarder dans les yeux pendant quelque temps aprs que linterversion a pris
fin. Chacun des deux gagne 1d5 points de Folie suite cette exprience. Si aucune autre crature nest porte, le psyker doit
russir un test de Force Mentale sous peine de tomber en catatonie pendant 1d5 rounds tandis que son esprit erre dans le Warp ;
il gagne galement 1d5 points de Folie.
Sombre invocation : un dmon mineur (cf. Chapitre XII : Xenos, hrtiques et antagonistes) rejoint ce plan dexistence
3d10 mtres du psyker, pour 1d10 rounds ou jusqu ce quil soit tu. Il excre le psyker et dirige ses attaques sur limbcile
ayant eu la mauvaise ide de le pousser se manifester.
Tempte thre : toutes les cratures conscientes (y compris le psyker) prsentes dans un rayon de 1d100 mtres subissent
1d10 points de dgts dnergie ignorant les armures.
Pluie de sang : un orage psychique clate, couvrant une zone de 5d10 mtres. Sans compter les vents violents et la pluie de
sang, tout pouvoir psychique utilis dans la zone pendant 1d5 rounds engendre automatiquement un pril du Warp.
Dflagration cataclysmique : la puissance qui investit le psyker entre en surcharge et se disperse en produisant de grands
arcs dnergie warp. Tout personnage situ dans un rayon de 2d10 mtres (y compris le psyker) subit 1d10+5 points de dgts
dnergie, et tous les vtements et lquipement du psyker sont dtruits, le laissant nu sur le sol, le corps fumant.
Possession de masse : des dmons ravagent les esprits de toute crature vivante prsente dans un rayon de 1d100 mtres
pendant 2d10 rounds. Chaque personnage situ dans ce primtre doit effectuer un test de Force Mentale au dbut de son tour.
Un chec indique quil doit passer tout son tour de jeu lutter contre lassaut mental ; il est alors sans dfense. Un personnage
ratant ce test gagne galement 1d5 points de Corruption.
Les liens fragiles de la matire : la ralit se dforme et la gravit sinverse pendant 1d10 rounds dans un rayon de 1d100
mtres. Toutes les cratures et les objets non fixs dcollent du sol une vitesse de 3 mtres par round. Pass ce laps de temps,
la gravit reprend ses droits et infligera sans doute des dgts tous ceux qui sont affects.
Possd : le psyker doit immdiatement russir un test de Force Mentale Trs difficile (30) sous peine de devenir lhte dun
dmon ! Gnrez un possd libre (cf. Chapitre XII : Xenos, hrtiques et antagonistes) qui se met attaquer sur-le-champ.
Seule la destruction du possd peut librer le psyker (bien quil puisse en mourir si son corps est bless dans lopration). Si
dune manire ou dune autre, le psyker parvient survivre, il gagne automatiquement 4d10 points de Corruption.
Festin du Warp : une faille souvre dans la ralit et le psyker est aspir par le Warp dans un lger bruit dructation. Son
existence prend fin.
163
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PoouVoirs
uvoirs
p
Surpuissance
surpuissance
Psy
c hiq u es
psyChiques
Le pouvoir corrompt ?
T
MainTiendes
des
effeTs
Maintien
Ef
fets L
Psychiques
psychiques
effeTs cUmUlaTifs
Dete
cti ngdes
dTecTion
pouvoirs
psychiques
Psy
c hic Powe
rs
pouvoirsPsy
psychiques
Pouvoirs
c hiq u es
Mineurs
Min
eurs
The
Psy c hic
Les discipLines
Discip
lin es
psychiques
Les psykers stant rendus matres dune discipline sont des tres
extraordinairement puissants, capables demployer un pouvoir de
faon rapide et efficace. Si un psyker a appris au moins dix pouvoirs
dune discipline, on considre quil en a acquis la matrise. Lorsquil
cherche utiliser lun des pouvoirs de cette famille, le seuil psychique
en est rduit de 5.
164
157-180-Chapitre 6.indd 164
29/08/08 14:24:26
Format
des
forMaT des
Pouvoirs
pouvoirs
Tous les pouvoirs sont dcrits de la faon
suivante :
nom dU poUvoir
Seuil psychique : ceci reprsente la quantit dnergie ncessaire pour que les effets
du pouvoir se manifestent.
Temps de focalisation : spcifie la dure
de laction de concentration psychique
ncessaire pour manifester le pouvoir.
Prolongeable : si un pouvoir est prolongeable, ses effets restent actifs jusqu
10 rounds. Au-del, dautres tests doivent
tre russis pour que le pouvoir reste oprationnel. Si un pouvoir nest pas prolongeable, les effets peuvent tre instantans
ou persister, mais dans un cas comme dans
lautre, le psyker na pas les maintenir.
Porte : cette indication prcise la porte
dun pouvoir, qui peut tre exprime de
quatre manires. Utilisateur signifie que
le pouvoir nest efficace que sur le psyker.
Contact oblige le psyker toucher la
cible (en russissant un test de Capacit de
Combat) pour que le pouvoir fasse effet ;
Contact (utilisateur) signale que le psyker
peut aussi se servir du pouvoir sur lui-mme.
Enfin, une porte exprime en mtres ou en
kilomtres signifie que le pouvoir fait effet
sur la distance donne. La porte est suivie
dune description des effets du pouvoir.
Surpuissance : si le pouvoir a des effets
supplmentaires lorsque le seuil psychique
est dpass, la liste en est donne ici.
Pouvoirs
pouvoirs
Mineurs
Min eurs
affaiBlissemenT
dU voile
Seuil psychique :
9
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
30 m
En attirant lImmaterium vous, vous
affaiblissez la matire de lunivers dans un
rayon de 30 mtres. Tout personnage situ
porte qui souhaite utiliser un pouvoir
psychique bnficie dun bonus de +2 au
jet de Puissance. Nanmoins, puisque la
limite entre les dimensions sest amincie,
Seuil
9
8
6
7
8
7
6
8
7
8
8
6
6
8
7
8
8
9
5
10
8
8
6
6
5
6
5
7
5
11
7
8
aTTnUaTion
de la doUleUr
Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Vous pouvez calmer la douleur de nimporte quelle crature situe porte, y
compris vous. La cible de ce pouvoir se
dbarrasse de 1 niveau de Fatigue.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous vous dbarrassez de
1 niveau de Fatigue supplmentaire.
aUra dinspiraTion
Seuil psychique :
6
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Temps de focalisation
Prolongeable
1 AC
/2 AC
1 AC
1 AC
1 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1 AG
1
/2 AC
1
/2 AC
1 AC
1
/2 AC
1 AC
1 AC
1
/2 AC
1 AC
1
/2 AC
1 AC
1 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
R
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
Oui
Non
Oui
Oui
Oui
Oui
Non
Non
Oui
Non
Non
Non
Non
Oui
Non
Non
Oui
Non
Non
Non
Non
Oui
Non
Oui
Non
Non
Oui
Non
Oui
Non
Non
Non
Vous semblez briller dune lumire intrieure et un regain de confiance gagne ceux
qui vous entourent. Tant que ce pouvoir est
actif, tous les allis qui sont en mesure de
vous voir bnficient dun bonus de +20
aux tests visant rsister la Peur et leffroi. Ils peuvent galement se sentir pousss
dire des choses gentilles votre sujet, et
a, cest toujours agrable.
aUra effrayanTe
Seuil psychique :
7
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous dformez la ralit de manire
vous faire paratre plus inquitant et dangereux, et vous devenez une source de crainte
pour tous ceux qui posent le regard sur
vous. Tant que ce pouvoir est actif, vous
disposez dun degr de Peur de 2. Pour plus
de dtails sur les degrs de Peur, reportezvous au Chapitre VIII : Le meneur de
jeu, page 230.
Surpuissance : pour chaque tranche de
10 points obtenus au-dessus du seuil psychique, votre degr de Peur augmente de 1.
165
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BrUiT Blanc
Seuil psychique :
8
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
10 m
Vous gnrez dans le Warp des parasites qui brouillent la dtection psychique
et rendent les appareils dtecteurs moins
fiables. Tant que ce pouvoir est actif, tout
test effectu pour dtecter votre prsence
ou celle des personnes situes porte du
pouvoir en utilisant des moyens psychiques
ou technologiques devient Difficile (20).
Au cas o le mode de dtection ne requiert
normalement pas de test, lutilisateur effectue
un test de Force Mentale Assez facile (+10)
sil sagit dun mode de dtection psychique,
ou un test dIntelligence Assez facile (+10)
sil sagit dun moyen technologique.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir stend de
10 mtres.
camlon
Seuil psychique :
7
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous brouillez la ralit autour de vous,
ce qui distord votre image et vous permet
de mieux vous fondre dans votre environnement. Vous bnficiez dun bonus de +30
aux tests de Dissimulation. De plus, tous les
adversaires qui se servent darmes distance
contre vous subissent un malus de 20 aux
tests de Capacit de Tir.
chance
Seuil psychique :
6
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Il est dit que la chance se comporte de
manire trange en prsence dun psyker ;
cela est certainement d en partie des
pouvoirs tels que celui-ci. Lorsque vous
lutilisez, il vous permet de relancer lun de
vos jets de ds (y compris pour dterminer
les dgts que vous infligez), nimporte
quand avant la fin de votre prochain tour
de jeu.
dj-vU
166
Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
30 m
Vous gnrez brivement une boucle
dans lesprit de la cible, ce qui oblige ses
penses reculer de quelques secondes
dans le temps. Pour tre affecte, la cible
doit se situer dans votre champ de vision
et porte du pouvoir. Elle a droit un test
Seuil psychique :
7
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
50 m
En dployant votre perception mentale,
vous obtenez un vague aperu des autres
formes de vie se trouvant porte de ce
pouvoir. Vous dtectez automatiquement
toutes les cratures vivantes prsentes dans
le primtre. Toutefois, les murs de plus de
1 mtre dpaisseur bloquent cette dtection.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir stend de
10 mtres.
disTorsion visUelle
flash BrUyanT
Seuil psychique :
6
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
20 m
Vous produisez un flash de lumire vive
et un bruit assourdissant. Tout personnage
situ porte doit russir un test de Force
Mentale Facile (+20) sous peine dtre
assomm pendant 1 round.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la difficult du test de Force
Mentale augmente dun cran, passant de
Facile (+20) Assez facile (+10), dAssez
facile (+10) Moyenne (+0), etc.
flTrissemenT
Seuil psychique :
6
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
3d10 m
Votre corps engendre une onde de pestilence invisible qui stend jusqu la porte
obtenue en jetant les ds. En quelques
instants, toute forme normale de vie vgtale se fltrit et se dcompose, laissant la
zone nue et strile.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir stend de
1d10 mtres.
Seuil psychique :
8
Temps de focalisation : action gratuite
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Ce pouvoir vous fait disparatre, et une
image de vous rapparat un autre endroit
ne pouvant pas tre loign de plus de
10 mtres. Jusquau dbut de votre prochain
tour de jeu, vous tes de fait invisible aux
yeux de tous, et le pouvoir fait mme illusion
sur les quipements de dtection optique. Si
votre position devait tre dcouverte grce
un test de Psyniscience, toutes les attaques
vous visant sont Trs difficiles (30). Les
cratures et les senseurs ne faisant pas appel
la vue ou la dtection visuelle ne sont
pas affects par ce pouvoir.
TanchemenT
Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Vous arrtez une Hmorragie dont vous
souffrez ou dont souffre une cible situe
porte. Pour plus de dtails sur les Hmorragies, reportez-vous aux Chapitre VII :
Rgles du jeu, page 211.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez affecter une cible
supplmentaire.
29/08/08 14:24:36
floTTemenT
Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
En canalisant votre concentration, vous
commencez lentement vous lever du sol.
Vous ne pouvez vous dplacer que verticalement grce aux effets de ce pouvoir, sans
monter plus haut que 5 mtres. Ce pouvoir
peut vous servir vous arrter dans votre
chute, mais vous devez alors russir un test
de Force Mentale Assez difficile (10) en
plus de dpasser le seuil psychique.
gUrison
Seuil psychique :
7
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Vous canalisez votre puissance vers une
cible (et une seule) pour raccommoder sa
chair et rparer ses os. Ce pouvoir ne peut
tre employ que sur une cible consentante, y compris vous. La cible du pouvoir
se dbarrasse de 1d5 points de dgts (en
commenant par les dgts critiques).
Un usage rpt de ce pouvoir peut nanmoins tre dangereux, et mme douloureux, la chair de la personne finissant par se
rebeller contre lintrusion de lnergie warp.
Si un personnage (y compris le psyker) est
la cible de ce pouvoir plus dune fois sur
une priode de 6 heures, il doit russir un
test dEndurance sous peine de subir 1d5
points de dgts au lieu dtre guri (sans
que larmure ou le bonus dEndurance ne
puissent les rduire).
hUlUlemenT Warp
Seuil psychique :
8
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
50 m
Vous poussez dans le Warp un long cri
perant, qui se manifeste brutalement dans
lunivers en une sorte de braillement cacophonique. Ce pouvoir noie tous les autres
sons porte pendant 1 round.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir stend de
10 mtres.
inflicTion de la doUleUr
Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
100 m
Vous provoquez chez une personne une
cuisante douleur et emplissez son esprit
dune souffrance indicible. La cible a droit
un test de Force Mentale pour rsister
aux effets de ce pouvoir. En cas dchec,
invocaTion de craTUres
Seuil psychique :
9
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
1 km
Vous invitez vous rejoindre des animaux
primaires se trouvant porte du pouvoir.
Les cratures ainsi appeles dpendent de la
nature de lenvironnement, mais peuvent tre
des rats, des limaces des cendres ou autres
varits de vermine. Sil est peu probable
que de telles cratures se trouvent dans les
environs, le pouvoir na pas deffet. Le plus
souvent, 1d10 de ces cratures apparaissent
aprs que 2d10 minutes se sont coules.
Ces animaux ne sont pas aux ordres du
psyker ; ils ne font quapparatre et agissent
ensuite selon le comportement habituel de
leur espce.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir augmente
de 1 kilomtre.
maldicTion darme
Seuil psychique :
8
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
50 m
Votre esprit se rpand lintrieur des
machines proches pour perturber leurs
circuits. Tous les objets mcaniques situs
porte cessent de fonctionner pendant
1 round. De plus, vous pouvez effectuer un
test de Force Mentale pour quune arme (et
une seule) situe porte senraye. Larme
enraye peut tre dsenraye normalement (cf. page 196). Notez que lAdeptus
Mechanicus excre tout particulirement ce
genre daptitude et a tendance trs mal
considrer les psykers qui en sont dots.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez tendre de 10 mtres
la porte de ce pouvoir ou affecter une arme
supplmentaire.
Seuil psychique :
5
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
illimite
Vous forcez un objet spcialement prpar
apparatre dans votre main. Pour prparer
cet objet, vous devez lavoir marqu de
glyphes et de runes, et y avoir insuffl votre
empreinte psychique, au moyen de 1 heure
de mditation intense. Lobjet doit tre suffisamment petit et lger pour tre tenu dune
main. Vous ne pouvez marquer ainsi quun
seul objet la fois.
Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous pliez la gravit votre bon vouloir.
Ce pouvoir annule tous les malus inhrents
aux mondes gravit faible ou leve. De
plus, tant quil reste actif, vous pouvez
marcher sur les murs ou au plafond, en
vous dplaant la moiti de votre vitesse
normale. Vous devez russir un test dAgilit afin de passer dun mur un plafond
et vice versa, moins dentreprendre une
action complte pour prendre pied sur
lautre surface.
mains specTrales
oUBli
invocaTion doBjeT
Seuil psychique :
10
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
30 m
Vous gnrez une nergie invisible qui
vous permet de manipuler nimporte quel
objet situ dans un rayon de 30 mtres. La
valeur de Force de cette nergie invisible
est gale votre Force Mentale. Ce pouvoir
dure jusqu votre prochain tour de jeu ;
vous pouvez vous en servir pour renverser
des objets, appuyer sur des boutons, tirer
des leviers ou accomplir toutes sortes
dautres choses ncessitant une intervention
physique. Vous ne pouvez pas accomplir
dactions requrant une certaine prcision,
Seuil psychique :
6
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Une cible (et une seule) situe porte
vous oublie instantanment. Elle ne semble
pas se rappeler avoir pu vous croiser avant
cet instant, car vous supprimez vritablement en elle tout souvenir de vos prcdentes rencontres. Elle a droit un test
de Force Mentale Assez facile (+10) pour
rsister au pouvoir. La mmoire lui revient
au bout de 1d10 minutes.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez tendre les effets
167
29/08/08 14:24:41
prcogniTion
Seuil psychique :
6
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous distinguez de faon imprcise ce qui
doit se produire quelques instants plus tard,
mais mesure que les vnements en question se rapprochent, leur image devient de
plus en plus nette. Aussi longtemps que ce
pouvoir est actif, vous bnficiez dun bonus
de +10 aux tests dEsquive et aux tests de
Capacit de Combat effectus pour parer.
pUanTeUr psychiqUe
Seuil psychique :
5
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
contact
En manipulant momentanment un
objet, vous lui insufflez une trange odeur
psychique que pourront sentir tous ceux qui
sen approchent dans un rayon de 5 mtres,
quimportent les obstacles et les autres
odeurs prsentes. Ce quune personne croit
sentir en sapprochant de lobjet dpend de
lodeur quelle trouve la plus rebutante, si
bien que les effluves psychiques peuvent
grandement varier. Puisque lodeur nexiste
que dans lesprit de la personne, elle affecte
galement les tres nayant pas dorganes
olfactifs, ou dont lodorat est dtrior. La
puanteur psychique se prolonge pendant
1d10 jours, aprs quoi elle se dissipe.
rsisTance la possession
Seuil psychique :
6
Temps de focalisation :
raction
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Vous rigez des barrires mentales pour
abriter votre esprit des entits malveillantes
du Warp. Pendant lheure qui suit, vous
pouvez relancer tout test rat visant
rsister la possession par un dmon.
rUse
168
Seuil psychique :
5
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous influencez de faon subtile le cours
des probabilits qui flottent autour de vous,
ce qui vous rend spcialement dou pour
tricher aux jeux de hasard. Si vous navez
pas la comptence Jeu, vous lobtenez avec
2 niveaux de matrise tant que le pouvoir
reste actif. Si vous possdez dj cette
spasme
Seuil psychique :
7
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
50 m
Les muscles de votre cible se ttanisent.
Celle-ci a droit un test de Force Mentale
Moyen (+0) pour rsister aux effets de ce
pouvoir ; en cas dchec, elle est prise de
spasmes incontrlables, pouvant paratre
vaguement amusants. Si elle portait une
arme de tir, son doigt sest crisp sur la
dtente : effectuez un test de Capacit de
Tir ordinaire pour voir si la crature la plus
proche nest pas touche. De plus, la cible
tombe immdiatement au sol et doit entreprendre laction se lever pour se remettre
debout.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez choisir daffecter
une cible supplmentaire ou daugmenter
dun cran la difficult du test de Force
Mentale.
ToUr de main
Seuil psychique :
7
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Vous puisez dans votre inconscient afin
dveiller en vous une meilleure comprhension de vos aptitudes. Jusqu la fin de
votre prochain tour de jeu, vous pouvez
appliquer un bonus de +10 lun de vos
tests, hormis les tests de combat. Pass ce
dlai, lillumination sestompe.
vise sUrnaTUrelle
Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Vous faites appel la puissance du Warp
qui guide votre vise. Jusqu la fin de votre
prochain tour de jeu, toutes vos attaques
distance comptent comme tant effectus
bout portant (+30 pour toucher).
Torche
Seuil psychique :
5
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
En faisant brler la matire mme de vos
penses, vous engendrez une boule lumineuse de flammes psychiques. La lumire
jete par la Torche quivaut celle dune
lampe radiante. Ces flammes peuvent tre
issues de nimporte quel point de votre
corps, font environ la taille de votre paume,
et palpitent lgrement, au rythme de votre
propre rythme cardiaque. Elles peuvent tre
colores selon votre envie du moment, mais
ne produisent pas de chaleur.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez multiplier ou diviser
par deux la taille de cette boule de flammes,
ou la faire flotter jusqu 1 mtre de votre
corps dans nimporte quelle direction.
ToUcher dalinaTion
Seuil psychique :
11
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
100 m
Vous plongez dans lesprit dune cible
situe porte pour la forcer croire
quelque chose qui nest pas vrai. Elle a droit
un test de Force Mentale pour rsister
ce pouvoir. En cas dchec, elle doit jeter
29/08/08 14:24:46
LL
Discip
lin espsyChiques
Psy c hiq ues
disCiplines
es disciplines psychiques refltent la meilleure comprhension quobtient un psyker de ses capacits, lesquelles lui permettent alors
demployer des pouvoirs parmi les plus destructeurs connus de lhumanit. Un psyker ayant atteint la matrise dune ou plusieurs disciplines est redoutable, car il devient capable de prodiges comme rduire ses ennemis en cendres, rparer les chairs arraches en lespace
dun battement de cils, ou dfier la marche du temps.
Biom
an cie
BioMancie
Les biomanciens se spcialisent dans la manipulation des nergies biolectriques par le biais de leur esprit. Ils sont les matres de la matire
charnelle, quils apprennent modeler et diriger selon leur volont. Les biomanciens sont souvent considrs comme des tres vnaux. La
plupart sont lorgns avec la plus grande jalousie, car ils peuvent se livrer aux excs de la chre en conservant une sant clatante.
accroissemenT
sensoriel
Seuil psychique :
10
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Dune simple pense, vous contraignez
vos sens russir ce que seuls des implants
de perception biomcaniques peuvent galer.
Lorsque vous utilisez ce pouvoir, choisissez
lun de vos cinq sens. Vous bnficiez dun
bonus de +30 tous les tests qui le font
intervenir. Les organes sensoriels impliqus sont malmens par leffort de devoir
dpasser les limites humaines : vos yeux
pleurent et se dilatent, votre peau rougit, du
mucus coule de votre nez, etc.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez affecter un autre de
vos sens.
Bioclair
Seuil psychique :
14
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Vous canalisez votre force vitale par
les mridiens de votre corps, et vous vous
mettez crpiter dune nergie que vous
pouvez diriger contre une cible (et une
seule) situe porte. La victime subit un
nombre de points de dgts dnergie gal
1d10 + votre bonus de Force Mentale.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir stend
de 10 mtres. Pour chaque tranche de
10 points, vous pouvez lancer un autre
projectile dnergie contre la mme cible ou
une cible diffrente.
aspiraTion
des ToxiqUes
Seuil psychique :
11
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
contact (utilisateur)
Vous parvenez aspirer les poisons de la
chair. Ce pouvoir a les mmes effets quune
dose de d-tox (cf. Chapitre V : Arsenal,
page 148), ceci prs que la cible perd une
cicaTrisaTion
action complte le temps que les toxines
sexpulsent naturellement de son corps.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
Seuil psychique :
10
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Vous focalisez votre puissance afin
de rparer votre chair endommage ou
Seuil
10
11
14
10
16
19
13
15
23
19
Focalisation
Prolongeable
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1 AC
1 AC
1 AC
Oui
Non
Non
Non
Oui
Oui
Non
Oui
Oui
Oui
169
157-180-Chapitre 6.indd 169
29/08/08 14:24:51
conTrle cellUlaire
Seuil psychique :
16
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous avez appris diverses faons de transcender les limites naturelles de votre corps ;
en rquilibrant vos fluides, en modifiant
votre structure cellulaire, ou en influant sur
les mridiens de votre corps par la mditation. Ce pouvoir vous permet de jouir de
lun des effets suivants :
Dvelopper une immunit contre tous
les poisons.
Ignorer les effets des tempratures
extrmes.
Accrotre une de vos caractristiques de
+10 ( lexception de Capacit de Combat
et de Capacit de Tir).
Dvelopper une immunit contre la
Fatigue.
Bnficier des effets dune combinaison
de survie (bien quil vous faille quand mme
de quoi respirer !)
Vous devez russir un test dEndurance
chaque round o vous maintenez ce pouvoir.
En cas dchec, votre corps commence
cder sous leffort et vous subissez 1d5
points de dgts qui ignorent votre bonus
dEndurance et votre armure.
la diffrence de la plupart des pouvoirs,
celui-ci peut tre utilis plusieurs fois simultanment, en choisissant chaque fois un
effet diffrent.
BUlliTion
170
Seuil psychique :
19
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
10 m
Par un geste dcrasement rythmique de
vos doigts, vous entrez en harmonie avec
le corps dun ennemi et acclrez la palpitation de ses muscles cardiaques, jusqu
ce que sa pression artrielle atteigne un
niveau critique. Alors que vous continuez
TranglemenT
Seuil psychique :
13
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Dun mot, dune pense ou dun geste,
vous pouvez ordonner la chair de votre
cible de se contracter violemment : sa trache
se resserre et lui coupe alors le souffle. Elle
commence suffoquer (cf. Asphyxie,
page 209). chaque round, la cible doit
dpenser une action complte pour effectuer un test dEndurance Moyen (+0). En
cas de russite, elle regagne le contrle de
son corps et sa trache se libre. Mais en
cas dchec, elle continue de suffoquer. On
considre que la cible sengage dans une
activit puisante.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la difficult du test dEndurance
augmente dun cran.
poing dacier
Seuil psychique :
15
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Les biomanciens ayant appris canaliser
lnergie du Warp vers leurs membres finissent par matriser lart de laisser cette puissance se rpandre sans entraves dans leur
corps, ce qui accrot de faon phnomnale
leur aptitude au combat. Votre corps devient
une machine de mort capable de dchirer la
chair et de broyer les os comme de simples
brindilles. Une telle force a nanmoins
son prix, car le Poing dacier ne permet
aucune subtilit. Tant que ce pouvoir fait
effet, votre bonus de Force est multipli
par 4 et vous gagnez le trait Armes naturelles (cf. page 329). Cependant, vous ne
rgnraTion
Seuil psychique :
23
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Ce pouvoir, lun des sommets de lart
de la biomancie, permet votre chair de
se rparer une vitesse phnomnale, et
ainsi de supporter aisment toute blessure
non ltale. Cette capacit est difficile
matriser, mais la rcompense en est grande :
la Rgnration peut mme permettre de
faire repousser des organes et des membres
perdus. chaque round o ce pouvoir est
actif, dbarrassez-vous de 1d5 points de
dgts (en commenant par les dgts critiques) et de tous vos niveaux de Fatigue. Une
fois tous les dgts annuls, vos organes
et membres perdus peuvent commencer
se reformer. Les membres et les organes
remplacs par des implants et des prothses
bioniques ne repoussent pas, moins que
ceux-ci ne vous soient dabord retirs.
remodelage charnel
Seuil psychique :
19
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Ce pouvoir reprsente le point o votre
chair et votre volont ne se distinguent plus
lun de lautre, le but ultime de nombreux
biomanciens. Il vous permet de modifier
votre apparence physique de toutes les
faons imaginables ou presque. Chaque
utilisation de ce pouvoir vous permet de
jouir de lun des effets suivants :
Gagner lun des traits suivants : Antigrav,
Armes naturelles, Armure naturelle 2,
Fouisseur 1, Nyctalope, Quadrupde,
Reptation ou Vol. Ces traits sont tous
dcrits au Chapitre XII : Xenos, hrtiques et antagonistes, page 329.
Prendre lapparence de nimporte quelle
crature. Vous pouvez effectuer des tests
de Dguisement comme si vous possdiez la comptence ponyme, avec un
bonus de +10. Si vous possdez dj
cette comptence, vous bnficiez dun
bonus supplmentaire de +20.
Vous faire pousser des Armes naturelles
(crocs, griffes, etc.) infligeant 1d10+BF
points de dgts.
la diffrence de la plupart des pouvoirs,
celui-ci peut tre utilis plusieurs fois simultanment, en choisissant chaque fois un
effet diffrent.
29/08/08 14:24:56
divinaTion
Divi
n atio n
Les devins explorent le pass et connaissent le cours des vnements venir. Leurs capacits leur permettent de sonder lImmaterium afin dy
trouver les rponses quils recherchent. Leur art est toutefois extrmement prouvant : le Warp pse lourdement sur les devins, dont beaucoup
sont moroses et renfrogns, et la folie est chose courante parmi leurs rangs. La divination est de loin la discipline psychique la plus connue,
principalement parce que le Tarot de lEmpereur est trs communment employ.
aperU
Seuil psychique :
18
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Vous piez le futur en parcourant la trame
des issues possibles et du cours potentiel des
vnements. Jusqu la fin de votre prochain
tour de jeu, vous pouvez appliquer un bonus
de +30 lun de vos tests de comptence.
frappe prmoniToire
Seuil psychique :
17
Temps de focalisation : action gratuite
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Telle une araigne sur sa toile, vous
percevez les perturbations de votre futur
immdiat. Cette capacit lire les issues
possibles des actions vous permet danticiper les mouvements de vos adversaires.
Jusqu la fin de votre prochain tour de
jeu, vous bnficiez dun bonus de +20
tous vos tests de Capacit de Combat et de
Capacit de Tir.
conscience
sUrnaTUrelle
Seuil psychique :
9
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
En saffranchissant des limites de vos
organes sensoriels, votre conscience acquiert
une perception extraordinaire de ce qui vous
entoure. Vos yeux se rvulsent lintrieur
de leurs orbites, et vos sens se mettent
tourbillonner autour de vous ; vous regardez
la fois en lair, derrire vous, devant vous
et de ct. Vous pressentez galement les
vnements futurs, ce qui vous permet de les
anticiper avec une prcision sidrante. Vous
bnficiez dun bonus de +20 aux tests de
Vigilance. De plus, votre bonus de Force
Mentale sajoute votre valeur dInitiative.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez ajouter une nouvelle
fois votre bonus de Force Mentale votre
Initiative.
esqUive prmoniToire
Seuil psychique :
Temps de focalisation :
11
action gratuite
prdicTion
personnelle
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Vous pouvez manipuler les probabilits
votre avantage, car les fils qui tissent votre
avenir immdiat vous apparaissent clairement. Vous avez la capacit desquiver
les projectiles avant mme quils ne soient
tirs. Lorsque vous employez ce pouvoir,
Seuil
18
9
11
17
14
16
11
15
17
23
Temps de focalisation
Prolongeable
/2 AC
/2 AC
1 AG
1 AG
1 AC
1 AC
1 AC
1 AG
1 AC
1 AC
Non
Oui
Non
Non
Non
Oui
Oui
Non
Oui
Oui
1
1
Seuil psychique :
14
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
contact
Prdiction personnelle vous permet de
sonder lavenir dune cible (et une seule)
consentante. Vous pouvez alors avertir le
solliciteur des dangers qui le guettent, des
opportunits qui se prsenteront, ou mme
lui fournir des conseils spcifiques. Pour
commencer la prdiction, vous saisissez
les mains de la personne, en lui demandant
de prciser ce quelle souhaite vous voir
deviner. Cela peut tre aussi dtaill que
Quelles horreurs mattendent au quartier gnral du Calice Barbel ? , ou assez
vague, comme Comment puis-je plaire
mon inquisiteur ? . Plus la question est
spcifique, plus la lecture sera prcise. Une
fois la question tablie, le client et vous
passez les 30 minutes suivantes utiliser
votre psyconduit : vous pouvez lire les
lames du Tarot imprial, la dispersion des
runes, les entrailles danimaux, ou procder
toute autre action qui vous est habituelle.
Au terme des 30 minutes, vous pouvez
effectuer un test de Psyniscience pour tablir
prcisment le cours que suivra lavenir du
demandeur. Chaque degr de russite vous
rvle davantage dinformations.
171
157-180-Chapitre 6.indd 171
29/08/08 14:25:01
Degrs Rsultat
de
russite
0
Fatalit : le devin reoit un
avertissement symbolique du
plus grand pril ou obstacle qui
attend le demandeur, concernant
la question que celui-ci a pose.
Ce nest quun vague indice de ce
qui lattend.
1
Influences malignes : le devin
acquiert lintuition du danger
qui guette le demandeur, et de
deux autres influences ngatives
auxquelles il devra faire face.
2
Facteurs bnfiques : le devin
obtient une intuition supplmentaire, concernant le plus grand
avantage ou la meilleure arme
dont le demandeur dispose.
3+
Destin : le devin a conscience de
tous les effets prcdents, et peut
galement offrir au demandeur
un conseil mystique tenant en
une seule phrase.
psychomTrie
Seuil psychique :
16
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte : utilisateur (cf. texte)
Les motions intenses laissent une trace
psychique rsiduelle sur les objets et les
lieux qui en ont t tmoins. De mme,
tout objet quun individu a transport
ou utilis activement pendant un certain
temps recueille le mme genre dempreinte.
Ce pouvoir vous permet de lire les traces
psychiques que dautres ont laisses, et
den obtenir des images directement lies
lendroit ou lobjet en question. Ces traces
prennent souvent la forme de donnes
sensorielles : un devin peut par exemple
sentir sur sa langue le got du sang tide
li un meurtre, ou humer la sueur dune
personne accule au dsespoir.
Ce pouvoir peut tre utilis de deux
faons : pour percevoir les sensations
recueillies par un objet ou par une zone
donne. Dans le premier cas, vous devez
tre en mesure de manipuler lobjet. Dans
le second, vous parvenez deviner tous les
dtails pertinents stant produits dans un
rayon dun nombre de mtres gal votre
bonus de Force Mentale.
La qualit et la nature des informations
dpendent du nombre de tours de jeu o
vous russissez maintenir le pouvoir. Vous
parvenez dduire une nouvelle information tous les 10 rounds passs manipuler
un objet ou vous concentrer sur une
zone.
172
157-180-Chapitre 6.indd 172
Rounds Rsultat
10
Vous ressentez les motions
fortes les plus rcentes associes
lobjet ou la zone : lamour,
la haine, lamusement, la peur et
autres.
20
Vous distinguez assez vaguement les traits de la personne
ayant ressenti lmotion.
30
Vous obtenez une image prcise
des traits de la personne ayant
ressenti lmotion.
40
Vous tes en mesure didentifier le statut de la personne (
savoir son plan de carrire et sa
promotion).
50
Vous parvenez discerner le
nom de la personne.
+10 Vous dcouvrez un fait supplmentaire sur cette personne,
laiss la discrtion du MJ.
Surpuissance : pour chaque tranche de
10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, le temps ncessaire est divis par
deux : en dpassant le SP de 10 points, vous
dduisez un nouveau fait tous les 5 rounds,
en le dpassant de 20 points, tous les
2 rounds, et chaque round en le dpassant
de 30 points.
radiesThsie
Seuil psychique :
11
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
En chassant toute distraction extrieure,
le devin focalise son esprit sur un objet ou
une personne se trouvant quelque part dans
ses environs immdiats, au point de pouvoir
ensuite le trouver coup sr. Le psyker doit
dabord choisir un objet ou une personne
qui sera la cible du pouvoir ; ce choix est
libre, mais il doit tre spcifique. Ainsi, le
psyker peut dire Je veux savoir o se trouve
la cl de ce cadenas , mais pas Je veux
trouver une cl . Dans le cas des personnes,
le psyker doit les avoir dj vues auparavant
(ft-ce de loin ou en image), ou connatre
leur nom. Essayer simplement de trouver la
personne ayant assassin le gouverneur ne
marchera pas, par exemple.
Une fois que le psyker a choisi son sujet, il
doit effectuer un test de Psyniscience. Le jet
peut tre modifi par les facteurs suivants :
Le sujet et lui entretiennent un lien troit
(un objet quil a longtemps port sur
lui, ou une personne quil connat bien) :
+10
Il dispose dune portion du sujet (une
mche de cheveux, un clat de pierre
provenant dune statuette) : +5
Le sujet se trouve moins de 100 mtres :
+5
Le sujet se trouve plus de 500 m : 10
Tir divin
Seuil psychique :
15
Temps de focalisation : action gratuite
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Lemploi de ce pouvoir vous permet de
russir des tirs pratiquement impossibles,
et pour ainsi dire, il vous suffit de voir une
cible pour la toucher. Vous devez pour cela
vous concentrer sur une arme feu ou arme
de tir (et une seule) en votre possession, et
sur les munitions dont elle est charge, avant
de projeter votre regard psychique dans
le Warp pour explorer lcheveau presque
infini de leurs trajectoires futures. Vous
tirez aprs avoir ainsi trouv la trajectoire
qui vous convenait, et bien que les dgts
infligs la cible soient incertains, le tir ne
peut tre vit daucune faon. En termes
de jeu, vous touchez automatiquement une
cible situe dans votre champ de vision,
quelle que soit la porte. Un seul tir touche,
mme si vous employez une arme automatique ou semi-automatique. Tous les autres
tirs ncessitent des tests normaux.
29/08/08 14:25:06
vision disTance
Seuil psychique :
17
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte : 1 km x bonus de Force Mentale
Certains devins sont capables douvrir leur
il intrieur pour observer des vnements
qui se droulent loin deux. Vision distance
peut tre employe pour vous permettre
de surveiller un endroit (et un seul), nimporte o dans la porte de ce pouvoir. Il ne
vous est pas ncessaire de connatre lendroit prcis, seulement de savoir sur quelle
distance projeter vos sens (en annonant
par exemple : Je regarde deux kilomtres
louest ). Si le point que vous dsignez
devait se trouver lintrieur dun lment
solide, comme un mur, un arbre, le flanc
dune falaise ou autre, le pouvoir choue.
Vision distance vous permet cependant de
projeter votre vue sans encombre lintrieur des btiments, des lments aquatiques
ou des poches de gaz.
Aprs avoir projet votre perception vers
un endroit particulier, vous pouvez voir
depuis ce point jusqu la porte normale
de votre vision, en tant capable de vous
tourner 90 au moyen dune demi-action.
Une fois ce point tabli, vous ne pouvez
pas vous en dplacer, et vous devez utiliser
le pouvoir une nouvelle fois pour pouvoir
dsigner un autre point. Vision distance
ne vous accorde aucun type de perception
spciale : si le point do vous observez se
trouve dans une salle obscure et que vous
ne pouvez normalement pas voir dans le
noir, vous napercevez rien. De plus, Vision
distance ne permet pas de capter les sons
(bien que la comptence Lecture sur les lvres
vous permette dessayer de comprendre ce
que des interlocuteurs se disent).
Les effets de ce pouvoir vous dsorientent
et vous ne pouvez effectuer quune demiaction chaque round ; de plus, tous vos
tests subissent un malus de 30.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez doubler la porte
de ce pouvoir.
vision de lme
Seuil psychique :
23
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Les devins sont censs tre capables
dinterprter laura changeante dun individu et le moi fantomatique quil projette
inconsciemment dans le Warp. En obser-
3+
173
157-180-Chapitre 6.indd 173
29/08/08 14:25:11
pyroMancie
Py
rom a n ci e
Juge par la majorit des rudits impriaux (du moins, par ceux ayant la libert de discuter de tels sujets) comme tant la fois la plus courante
et la plus limite des disciplines psychiques, la pyromancie est lart de gnrer et de contrler le feu. Ceux qui ltudient sont appels les pyromanciens ou pyrokinsistes ; certaines mes moins charitables, ainsi que certaines personnes ayant fait les frais de leurs aptitudes, prfrent les
qualifier de pyromanes. Nanmoins, rares sont ceux mettre en doute lefficacit dun matre pyrokinsiste sur un champ de bataille.
Note : un pouvoir de pyromancie qui inflige des dgts est galement en mesure dembraser la cible (cf. page 210 pour plus de dtails).
exTincTion
Seuil psychique :
16
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
5 m x bonus de Force Mentale
Il faut un esprit puissant pour dnier aux
flammes leur tendance naturelle chapper
tout contrle. Extinction vous permet
dtouffer immdiatement tous les feux
situs porte, ainsi que dinterfrer avec
toutes les armes faisant intervenir le feu,
comme les lance-flammes, qui ne peuvent
plus fonctionner tant quils sont porte de
ce pouvoir, bien que leur carburant puisse
tout de mme jaillir selon la conception
de larme. Notez que les substances chimiques inflammables qui sembrasent ds leur
exposition lair, comme le promthum,
reprennent feu ds que le pouvoir cesse de
faire effet ou quelles ne sont plus porte.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir stend de
5 mtres.
holocaUsTe
flash aveUglanT
Seuil psychique :
11
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
12 m
Vous concentrez votre nergie mentale
en un seul point de votre esprit avant de
la librer brutalement sous la forme dune
lumire cuisante, en aveuglant tous ceux
qui vous voient et se trouvent porte. Les
personnages dont le regard est protg de
manire approprie ou nayant pas dorganes visuels sont immuniss contre ce
pouvoir. Tous ceux qui sont affects doivent
russir un test dAgilit sous peine dtre
Seuil psychique :
23
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
6m
Peu de pyrokinsistes sont assez forts
pour matriser cette aptitude lgendaire, et
encore moins nombreux sont ceux avoir le
courage de lutiliser : Holocauste engendre
une tornade de flammes furibondes, attises
par lme mme du psyker. Les flammes de
ce pouvoir brlent au travers des dimensions,
affectant les entits du Warp autant que les
tres matriels, mais le prix en est lev, car
le psyker risque de perdre lesprit dans la
fureur de cet embrasement. Les flammes
dun Holocauste se propagent toujours
partir de vous, en infligeant 1d10 points
de dgts dnergie multiplis par votre
bonus de Force Mentale tous les tres et
les objets situs porte. Ces dgts ignorent le bonus dEndurance et les armures.
Lorsque vous maintenez ce pouvoir, vous
subissez 1d10+1 points de dgts dnergie
par round (ignorant galement votre bonus
dEndurance et votre armure). Nul nest
immunis contre les flammes dun Holocauste : les entits du Warp, ainsi que les
autres cratures immatrielles, sont brles
de la mme manire que les tres de chair, et
celles tues par un Holocauste disparaissent
jamais.
Seuil
16
11
23
19
8
17
10
11
13
16
Temps de focalisation
Prolongeable
/2 AC
/2 AC
1 AC
1 AC
1
/2 AC
1 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
Oui
Non
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Non
Oui
Non
1
1
174
157-180-Chapitre 6.indd 174
29/08/08 14:25:16
incinraTion
Seuil psychique :
19
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
10 m
Davantage que des flammes, ce pouvoir
vous permet de gnrer une chaleur intense.
En agitant psychiquement les molcules
sur une zone concentre, vous crez un
effet plus dvastateur encore que ceux dun
fuseur. Cependant, Incinration vous oblige
vous concentrer sur un point unique, ce
qui le rend difficile employer contre des
cibles mobiles. Ce pouvoir a une porte
de 10 mtres et inflige 1d10+1 points de
dgts dnergie. chaque round, au-del
du premier, o vous passez une action
complte vous concentrer sur la cible
(laquelle doit rester porte et dans votre
champ de vision), ce pouvoir lui inflige les
dgts du round prcdent, +1. Les dgts
infligs par une Incinration ignorent les
armures et le bonus dEndurance.
invocaTion de flammes
Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Lun des premiers pouvoirs communment enseigns dans cette discipline consiste
invoquer le feu par la pense. Ce pouvoir
vous permet dengendrer au creux de votre
paume une flamme ayant environ la taille
et lintensit de celle dune torche. Lutilit
premire de ce pouvoir nest pas offensive
(bien quil ajoute +2 points de dgts vos
attaques mains nues et en fasse des attaques dnergie) : il sert davantage allumer
des feux, ou de point de dpart pour dautres
pouvoirs pyrokintiques comme Sculpture
des flammes. Tant que ce pouvoir est actif,
votre main ne peut vous servir rien dautre
qu accueillir cette flamme.
mUr de feU
Seuil psychique :
17
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
60 m
Ce pouvoir de larsenal du pyrokinsiste,
relativement dnu de finesse, mais pas defficacit, vous permet de lever une barrire
immobile de flammes qui restera dresse
aussi longtemps que vous le souhaiterez.
Ce mur fait 3 mtres de haut et 1 mtre
de large, et peut mesurer jusqu 10 mtres
de long par point de votre bonus de Force
Mentale. Vous pouvez le gnrer nimporte o porte, mme l o se trouvent
des adversaires, bien quils aient droit un
test dAgilit Facile (+20) pour scarter
temps. Les ennemis ratant ce test ou traversant le mur subissent 1d10+5 points de
poing ardenT
Seuil psychique :
10
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Par une concentration intense, vous
baignez vos mains de flammes oscillantes.
Vos attaques mains nues infligent
1d10+BF points de dgts dnergie.
De plus, les coups que vous portez
mains nues ne comptent pas comme ayant
lattribut primitive.
projecTile de feU
Seuil psychique :
11
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
100 m
Ce pouvoir vous permet de crer par
lesprit des projectiles ardents avant de les
envoyer sur vos ennemis. Lapparence de ces
projectiles ne dpend que de vous : boules
de lumire incandescentes, ou sphres dun
vert sombre, la surface desquelles des
visages hurlent des obscnits, par exemple.
Ces projectiles peuvent tre dirigs contre
nimporte quelle cible en vue et porte :
pour la toucher, effectuez un test de Force
Mentale Moyen (+0). Ces projectiles infligent 1d10+5 points de dgts dnergie.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous gnrez un projectile
supplmentaire, pouvant tre dirig vers
nimporte quelle cible situe porte. Effectuez un test de Force Mentale distinct pour
chaque projectile.
Seuil psychique :
13
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
5 m x bonus de Force Mentale
Vous contrlez la forme des flammes qui
brlent autour de vous. Grce cela, vous
pouvez intensifier nimporte quelle flamme
ou la modeler selon lapparence que vous
dsirez lui donner. Un usage russi de ce
pouvoir vous permet dappliquer lun des
effets suivants un feu existant :
Doubler la zone que couvre un feu (
supposer quil dispose de combustible).
Diminuer de moiti la zone que couvre
un feu.
tendre un feu dans une direction, dun
nombre de mtres carrs gal votre
bonus de Force Mentale.
Donner naissance des formes rudimentaires ressemblant des cratures, des
TempTe de feU
Seuil psychique :
16
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
50 m
Tempte de feu cre instantanment
une conflagration intense autour de votre
cible : lair lui-mme senflamme et rduit en
cendres tous ceux qui se trouvent l. Vous
pouvez invoquer une Tempte de feu en
nimporte quel endroit situ porte et dans
votre champ de vision. La Tempte de feu a
un rayon de 6 mtres depuis le point ou lindividu vis. Elle inflige 1d10+5 points de
dgts dnergie tous les objets et toutes
les cratures situs dans la zone deffet.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous infligez 1d10 points de
dgts supplmentaires.
175
29/08/08 14:25:20
TLkinsie
Te
le ki n etics
Tout lart de la tlkinsie revient convertir lnergie mentale en une intervention tangible sur la matire solide. Ceux qui possdent ce don
sont appels les tlkinsistes, et leurs aptitudes brisent allgrement les lois de la physique. Les tlkinsistes sont notoirement connus pour
leurs personnalits prononces et difficilement supportables, bien que lexplication en soit toute simple. Limage communment rpandue est
celle dun individu blme, socialement inadapt et capricieux : en ralit, le tlkinsiste souffre frquemment de migraines intenses, de saignements de nez et dune pression artrielle leve, consquences de la concentration ncessaires ses pouvoirs.
crasemenT
psychiqUe
Seuil psychique :
16
Temps de focalisation :
raction
Prolongeable :
non
Porte :
1 m x bonus de Force Mentale
Vos capacits tlkintiques vous permettent de figer les projectiles en plein vol.
Ce pouvoir ne fonctionne que contre les
projectiles solides, si bien que les attaques
dnergie vous atteignent normalement.
Jusqu la fin de votre prochain tour de jeu,
vous vitez automatiquement dtre touch
par un nombre de projectiles solides gal
votre bonus de Force Mentale, qui sarrtent
et restent suspendus dans les airs. Lorsque le
pouvoir cesse dagir, ils tombent au sol sans
blesser qui que ce soit.
Seuil psychique :
17
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Vous pouvez diriger directement votre
puissance tlkintique contre vos adversaires, en les enveloppant de bandes
dnergie qui les crasent et les touffent.
Une fois ce pouvoir actif, vous pouvez
le diriger contre nimporte quelle cible
situe porte. Effectuez un test oppos,
en confrontant votre Force Mentale
lEndurance de votre adversaire. En cas
de russite, vous lui infligez 1d10 points
de dgts dimpact, +1 par point de votre
bonus de Force Mentale. Chaque degr
de russite lui inflige 2 points de dgts
supplmentaires.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir augmente
de 10 mtres.
BoUclier
TlkinTiqUe
Seuil psychique :
17
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous levez autour de vous un champ
dnergie tlkintique. Celui-ci fonctionne
comme un champ de force, qui vous accorde 1
point dArmure chaque localisation, lequel
sajoute ceux que vous confre dj votre
armure. En dpensant une action complte
pour utiliser ce pouvoir psychique, vous
pouvez dcider de faire vibrer le Bouclier
tlkintique sur la frquence dune couleur
de votre choix (jaune dor, blanc os, bleu
de glace, etc.). Notez que quelle que soit sa
teinte, le bouclier ne produit quune lgre
vibration dans lair : il nest pas opaque et ne
bloque pas la vue de vos adversaires.
jeT
176
157-180-Chapitre 6.indd 176
Seuil
Temps de focalisation
Prolongeable
16
17
17
14
19
13
13
21
11
23
R
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
Non
Oui
Non
Non
Oui
Non
Non
Non
Oui
Oui
Seuil psychique :
14
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Vous pouvez soulever psychiquement un
objet non tenu ou port et le lancer vers une
cible. Il vous est possible de soulever jusqu
5 kilos par point de votre bonus de Force
Mentale, et vous pouvez projeter lobjet
un nombre de mtres gal votre bonus
de Force Mentale x 3. Pour toucher votre
cible, effectuez un test de Force Mentale ; en
cas de russite, rsolvez le coup comme si
votre test tait une attaque. Lobjet inflige
1d10 points de dgts dimpact, +1 point
de dgts par tranche de 5 kilos projets.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez soulever 5 kilos
supplmentaires par point de votre bonus
de Force Mentale.
lame psychiqUe
Seuil psychique :
19
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Phnomnalement compliqu matriser,
ce pouvoir vous permet de projeter votre
29/08/08 14:25:24
poUsse
Seuil psychique :
13
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Vous amalgamez une boule dnergie
tlkintique, avant de la diriger contre une
cible (et une seule) situe porte. Effectuez
un test oppos, en confrontant votre Force
Mentale la Force de votre adversaire. En
cas de russite, votre adversaire est jet au
sol. Chaque degr de russite lui inflige
galement 1 niveau de Fatigue.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez tendre de
10 mtres la porte du pouvoir ou bnficier dun bonus de +10 au test de Force
Mentale oppos.
projecTile de force
Seuil psychique :
13
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte : 10 m x bonus de Force Mentale
Utilisez ce pouvoir pour tirer une
manifestation tangible de force mentale
sur un adversaire. Pour toucher votre cible,
effectuez un test de Force Mentale. En
cas de russite, votre attaque inflige
1d10 points de dgts dimpact, +1 point
de dgts par point de votre bonus de Force
Mentale.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous infligez 1 point de dgts
dimpact supplmentaire.
rafale de force
Seuil psychique :
21
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte : 10 m x bonus de Force Mentale
Ce pouvoir fonctionne comme un
Projectile de force, ceci prs que vous
engendrez un projectile pour chaque point
de votre bonus de Force Mentale. Lemploi
de ce pouvoir vous permet de tirer tous ces
projectiles en mme temps.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous gnrez un projectile
supplmentaire.
Tlkinsie
Seuil psychique :
11
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
10 m
La tlkinsie est la facult employer la
force de son esprit pour dplacer les objets
inanims. Vous pouvez soulever ou dplacer
tout objet situ porte dont le poids nexcde pas 5 kilos x votre bonus de Force
Mentale, et le dplacer lentement, nimporte
o porte. Ce pouvoir ne peut pas affecter
les cratures vivantes, et vous ne pouvez pas
porter dattaques avec les objets que vous
manipulez ainsi. Une fois que vous cessez
de vous concentrer sur lobjet, il redescend
lentement vers le sol.
Tlkinsie
de prcision
Seuil psychique :
23
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
10 m
Si Tlkinsie est un marteau-pilon,
Tlkinsie de prcision est un scalpel. Ce
pouvoir vous permet dobtenir des effets
bien plus subtils grce la force tlkintique. Employ son niveau le plus basique,
il permet de tirer la goupille dune grenade,
de presser un bouton, denclencher un interrupteur, de dfaire un verrou et de diriger de
manire fatale de petits projectiles ; en bref,
ce pouvoir permet dinteragir avec les objets
comme si vous pouviez les manipuler vritablement. Dans toute situation o une tche
appellerait un test de caractristique, substituez-y la valeur de votre Force Mentale.
177
29/08/08 14:25:28
Tlp
athie
TLpaThie
La discipline de la tlpathie permet qui la pratique de contacter ou de contrler autrui par lesprit. De lasservissement mental pur et
simple aux effets de persuasion plus subtils, les tlpathes peuvent modeler les penses dautrui leur convenance. Malgr leurs facults, ces
psykers dveloppent une tendance la dpression et la misanthropie : ils ne dclent que trop facilement les penses ftides et les motions
nausabondes que suppure lesprit, et ne se font plus aucune illusion quant la noblesse dme de quiconque. Tandis que leur potentiel saccrot, de nombreux tlpathes deviennent incapables de fermer leurs penses au murmure constant de celles des autres, en consquence de
quoi beaucoup dveloppent une agoraphobie prononce. Paralllement cette gne constante, les tlpathes font face un autre danger : en
simmergeant dans lesprit de quelquun, ils en conservent souvent certains traits de personnalit, certaines croyances folles, voire une part de
corruption psychique. Un tlpathe peut se perdre lui-mme et ne devenir gure plus quun reflet de ceux qui lentourent, une figure tragique
chez laquelle ne subsistent que des souvenirs effacs de lindividu quil fut. De tels tlpathes reoivent parfois leur demande un lavage de
cerveau et sont rassigns dune autre manire au service de lImperium.
dispariTion
Seuil psychique :
14
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
20 m
Vous effacez votre prsence de lesprit
des autres. Ce pouvoir constitue plus quune
simple invisibilit : les cibles ayant t
affectes avec succs ne peuvent plus vous
percevoir daucune manire. Bien quelles
puissent suspecter que quelquun dautre se
trouve avec elles, elles ne peuvent que ragir
aux effets de vos actes. Sous leffet de ce
pouvoir, vous pouvez par exemple dcocher
un coup de poing un garde ; ce dernier
saura que quelque chose la frapp, et
fera certainement de son mieux pour dterminer la source de lattaque dans lespoir
dviter un second coup, mais durant ses
recherches, il regardera droit travers vous.
Lorsque vous utilisez ce pouvoir, choisissez un nombre de cibles situes porte
gal votre bonus de Force Mentale.
Chacune doit russir un test de Force
Mentale ou ne peut plus vous percevoir tant
que ce pouvoir reste actif. Cette impossibilit de vous reprer signifie quelles ne
peuvent pas vous attaquer directement : elles
ne peuvent pas vous voir, vous entendre,
vous sentir ou percevoir votre prsence de
quelque faon que ce soit.
trangement, ce pouvoir na pas deffet
sur les cratures ayant une Intelligence
de 10 ou moins.
dominaTion
178
157-180-Chapitre 6.indd 178
Seuil
Temps de focalisation
Prolongeable
14
24
23
18
17
9
13
21
11
13
/2 AC
/2 AC
Action tendue
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1 AC
1 AG
1
/2 AC
Oui
Oui
Non
Non
Non
Oui
Oui
Oui
Oui
Non
Seuil psychique :
24
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
8m
Cette capacit tlpathique, lune des plus
renommes, vous permet de dployer votre
esprit pour prendre le contrle du corps
dautrui. Effectuez un test en confrontant
votre Force Mentale celle de votre adversaire. En cas de russite, vous contrlez
comme une marionnette le corps de la cible.
Tant que ce pouvoir reste actif, vous pouvez
diviser vos actions entre vous-mme et votre
cible : votre tour, vous pouvez par exemple
consacrer une demi-action tirer au pistolet
laser, et utiliser votre autre demi-action pour
ordonner votre pantin de tirer au bolter
sur lork. La cible sous contrle se sert de
ses propres caractristiques, mais subit un
malus de 10 tous ses tests. Toute action
qui pourrait savrer suicidaire accorde la
cible un nouveau test de Force Mentale pour
essayer de se dfaire de votre emprise.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous bnficiez dun bonus de
+10 au test de Force Mentale oppos.
examen menTal
Seuil psychique :
23
Temps de focalisation : action tendue
Prolongeable :
non
Porte :
contact
Vous parvenez lire lesprit de votre
cible et sonder tous les secrets quil recle.
Pour que ce pouvoir fonctionne, vous
devez toucher votre cible, ce qui, moins
demployer une mthode particulire, vous
oblige russir un test de Capacit de
Combat. Si vous parvenez la toucher, vous
pouvez dclencher un affrontement de vos
deux consciences, afin de faire tomber ses
barrires mentales et de dcouvrir toutes
sortes dinformations.
Un Examen mental complet est un
procd long, qui stend sur 5 rounds.
chacun de ces rounds, le psyker et sa cible
29/08/08 14:25:33
hUrlemenT psychiqUe
Seuil psychique :
18
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Le volume dune voix est limit par les
capacits vocales de lnonciateur et auditives de celui qui coute. Les esprits ne
connaissent pas de telles limites. Grce ce
impUlsion
Seuil psychique :
17
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
8m
Impulsion, lune des entourloupes
psychiques les plus directes des tlpathes,
permet de forcer dautres personnages agir
brivement contre leur volont. Ce pouvoir
est trs polyvalent et ses effets peuvent tre
subtils ou trs directs. Lorsque vous lutilisez, effectuez un test oppos en confrontant votre Force Mentale celle de votre
adversaire. En cas de russite, la cible doit
obir un ordre : lordre donn doit tre
simple, et doit pouvoir tre accompli en un
seul round. Des actions telles que fuis ,
attaque cette cible ou danse la gigue
constituent des ordres valides. Si lordre
implique des consquences suicidaires, la
cible bnficie dun bonus de +20 au test
de Force Mentale oppos.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous bnficiez dun bonus de
+10 au test de Force Mentale oppos.
179
29/08/08 14:25:38
inspiraTion
Seuil psychique :
9
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
6m
Vous stimulez vos compagnons en projetant dans leur esprit des images de bravoure,
et en attnuant divers stimuli motionnels
ngatifs, ce qui leur permet de se dfaire
rapidement de leurs craintes et de leurs
doutes. Un nombre de cibles gal votre
bonus de Force Mentale surmonte immdiatement les effets de Peur et deffroi : elles
demeurent immunises contre leurs effets
aussi longtemps quelles restent porte et
que le pouvoir est actif. Une telle propagande psychique est frquemment employe
dans la Garde Impriale.
180
Seuil psychique :
13
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
8m
Vous tendez vos penses vers les animaux,
en devenant capable de percevoir leurs
motions et dtablir une forme de communication rudimentaire ; la relative simplicit
de leur esprit vous permet de totalement les
dominer. Les animaux affects doivent obir
vos moindres injonctions. Lorsque vous
utilisez ce pouvoir, choisissez un animal
porte. chaque round o ce pouvoir reste
actif, vous pouvez recourir une raction
pour donner un ordre lanimal. Lordre
doit tre simple, comme viens , fuis ,
projecTion
Seuil psychique :
21
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous parvenez dsincarner votre esprit
afin de pouvoir en atteindre dautres depuis
une plus grande distance. Pour cela, vous
projetez une incarnation mentale de vousmme, laquelle peut prendre la forme que
vous dsirez. Cette projection peut voyager
grande vitesse (littralement la vitesse de
la pense), mais cela nest pas sans danger,
car les cratures nes de lImmaterium et les
autres psykers peuvent lattaquer directement. Lutilisation de ce pouvoir vous rend
parfaitement inconscient de ce qui arrive
votre corps, mais il vous permet de communiquer avec nimporte quel tre que vous
connaissez bien (comme un compagnon,
ou votre inquisiteur) se trouvant lintrieur
du mme systme solaire. Les cibles rcalcitrantes, ou celles qui naiment pas que
dautres personnes viennent envahir leur
esprit, peuvent effectuer un test de Force
Mentale oppos contre le psyker pour le
forcer regagner son corps. Lorsque vous
TlpaThie
Seuil psychique :
11
Temps de focalisation : action gratuite
Prolongeable :
oui
Porte : 1 km x bonus de Force Mentale
Vous communiquez en projetant vos
penses dans lesprit des autres. Vous
pouvez choisir dadresser un message une
ou plusieurs personnes parmi un groupe
donn, ce qui est qualifi denvoi plac ,
ou de transmettre vos penses tous ceux
qui se trouvent porte, ce qui est une
diffusion large .
TerreUr
Seuil psychique :
13
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
8m
Vous identifiez le pire cauchemar dune
personne pour le projeter directement dans
son esprit, ce qui pour effet de la faire fuir
en hurlant. Vous pouvez affecter un nombre
de cibles situes porte gal votre bonus
de Force Mentale. Chaque cible doit russir
un test de Force Mentale ou effectuer un jet
sur la table de choc (cf. page 231).
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, les cibles ajoutent +10 au jet
quelles effectuent sur la table de choc.
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TesTs
Le rLe du desTin
invesTigaTion
CombaT
bLessures
dgTs eT gurison
dpLaCemenTs
souLever eT
se dpLaCer
CLairage
voLer
181
181-216-Chapitre 7.indd 181
29/08/08 14:27:05
Chap
itreVII
Chapitre
Vii::
duJeu
jeu
rgles
R
g lesdu
LL
A
A
Tests
tests
Te
sts de
d e Co
mp te n c e
TesTs
compTence
Le type de test le plus rpandu est certainement le test de comptence.
Chaque comptence (cf. Chapitre III : Comptences) est associe
une caractristique prcise. Par exemple, la comptence Esquive est
lie la caractristique Agilit. Quand vous souhaitez utiliser une
comptence (une fois encore, dans le cadre dune action dont les
consquences risquent davoir un effet retentissant), effectuez un test
de comptence en lanant 1d100 comme dcrit ci-dessus.
exempLe
Drake, un Vtran dot dune valeur dAgilit de 34, combat un
dangereux ruchard. Ce dernier lattaque et le touche laide dune
barre mine. Drake dispose de la comptence Esquive et tente de
scarter. Le joueur qui linterprte effectue un test dEsquive et obtient
un rsultat de 42 sur le d100. Comme ce nombre est suprieur sa
caractristique dAgilit, le malheureux choue et larme du malfrat le
frappe de plein fouet.
182
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29/08/08 14:27:11
Bien des talents (cf. Chapitre IV : Talents) permettent daccrotre vos chances de succs, tout comme la matrise de comptence
(cf. page 98). Par exemple, Talentueux confre un bonus de +10
aux tests de comptence effectus avec une comptence prcise.
exempLe
Voulant soigner une vilaine bosse quil a sur le crne, Drake tente
de ngocier le prix dun mdikit vendu par un marchand local de
la ruche. Il na pas la comptence Marchandage, mais cette dernire
est une comptence de base, si bien quil peut tenter sa chance malgr
tout. Drake a une valeur de Sociabilit de 34, mais il la rduit de
moiti puisquil na pas la comptence. Il doit donc obtenir un rsultat
infrieur ou gal 17 (34/2=17) pour faire baisser le prix de la
marchandise. Drake obtient un 15 : il a russi ! Il arrive convaincre
le marchand de baisser son prix.
Tests
de
TesTs de
Ca
r a ct r istiq u e
caracTrisTique
Parfois, on veut entreprendre une action qui ne relve daucune
comptence, comme enfoncer une porte dun coup de pied ou
dpaule. Dans ce cas, on effectue un test de caractristique, qui
fonctionne sur le mme principe quun test de comptence. Le
MJ dtermine la caractristique qui convient la tche entreprise.
Ensuite, lancez 1d100 et comparez le rsultat la caractristique.
Comme dans le cas dun test de comptence, le test est un succs si
le rsultat est infrieur ou gal la caractristique, et un chec sil
est suprieur.
exempLe
Kiera, Assassin du culte de la mort, traverse au pas de course un
troit portique surplombant lastroport sous une pluie battante. Le
portique est vraiment troit et trs glissant, mais avec lAlliance carlate aux trousses, Kiera nenvisage pas de ralentir son allure. Le MJ
lui demande un test dAgilit. LAgilit de Kiera est de 37. Elle lance
les ds et obtient 26, ce qui lui suffit pour traverser le portique sans
accident, maintenant ses ennemis distance.
Pour toutes les actions qui ne sont pas couvertes par des comptences, ayez toujours recours des tests de caractristique. Reportezvous la Table 71 : tests de caractristique pour des exemples
de tests courants.
bonus de CaraCTrisTique
exempLe
Drake, qui a 45 en Endurance, a t empoisonn et subit un malus de
10 aux tests dEndurance. Cela signifie que lon considre que son
Endurance slve 35. Par consquent, tant quil subit ce malus, son
bonus dEndurance est de 3 seulement.
Modificateur au test
Utilis pour calculer les dgts des
attaques au corps corps.
Bonus dEndurance
Utilis pour rsister aux dgts subis
au combat.
Bonus dAgilit
Utilis pour dterminer lInitiative.
Bonus dIntelligence
Utilis avec certaines comptences,
comme Medicae.
Bonus de Perception
Utilis avec certaines comptences,
comme Psyniscience.
Bonus de Force Mentale Utilis avec concentration psychique
pour manifester des pouvoirs psychiques.
Bonus de Sociabilit
Utilis pour sentretenir avec autrui.
Parfois, on vous demandera dajouter ou de retrancher un nombre
dun bonus de caractristique avant de lappliquer au rsultat. Par
exemple, pour dterminer les dgts infligs par une attaque au
marteau, lancez 1d10 et ajoutez-y votre bonus de Force moins un
(1d10+BF1).
Exemples de tests
Effectuer une attaque laide dune arme de corps corps.
Effectuer une attaque laide dune arme distance.
Tordre des barreaux, enfoncer une porte, renverser un grox.
Rsister aux poisons et aux maladies, supporter des tempratures extrmes, ignorer la faim, rsister aux mutations.
Dterminer lInitiative, garder lquilibre sur une surface troite, se dplacer en terrain tratre.
Se souvenir dun dtail important, identifier un visage familier, rsoudre une nigme.
Remarquer un ennemi cach, localiser une porte secrte, apprcier lattitude dun individu.
Rsister un pouvoir psychique, la torture ou la Peur.
Faire bonne impression, sduire une cible, obtenir une faveur de quelquun.
183
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Deg
r sde
de R
ussite
degrs
russiTe
eTddchec
et
cc he c
exempLe
Le pre Horst se vante, en exagrant quelque peu, de ses prouesses
en matire de lutte contre les mutants impies. Il effectue un test de
Duperie. Comme il sagit dune comptence base sur la Sociabilit, le
pre Horst doit obtenir un rsultat infrieur cette caractristique pour
russir convaincre les abbs-instructeurs que ses exploits taient
dignes des hros impriaux dantan . Horst obtient un rsultat de 12
alors quil a 44 en Sociabilit. Il a non seulement russi, mais aussi
obtenu 3 degrs de russite (44-12=32). Les abbs-instructeurs gobent
son histoire et dcident quau titre de hros, il serait plus judicieux
denvoyer Horst sur le front dune guerre locale.
Tests
te
te n dus
TesTs
Tendus
Certaines tches sont compliques et prennent beaucoup de temps.
Dans ce cas, le MJ peut dcider que laccomplissement de laction
ncessite plus dun test de comptence russi. On parle alors de test
tendu. Gnralement, la description de la comptence en question
indique quel moment un test tendu est ncessaire, mais le MJ peut
ajuster le temps reprsent par chaque test selon la tche entreprise.
Tests
d e Comp
te n ce
TesTs de
compTence
Opp
oss
opposs
184
exempLe
Aprs avoir sem lAlliance carlate au portique, Kiera tente maintenant de sinfiltrer discrtement dans lastroport au nez et la barbe
des sentinelles. Le MJ lui impose un test de Dplacement silencieux,
quil oppose un test de Perception de la sentinelle. Le joueur et le MJ
lancent tous deux les ds. Kiera doit obtenir moins de 37 et la sentinelle moins de 30. Kiera obtient 24 et russit donc. Le MJ obtient 28 ;
la sentinelle a elle aussi russi son test. Kiera a obtenu 13 points de
moins que le nombre requis, tandis que la sentinelle na quune marge
de 2. Comme Kiera a le plus grand nombre de degrs de russite, elle
parvient passer en douce et disparat dans la nuit.
Les
co n sta n c es
Les Cir
circonsTances
Tous les tests de comptence ne sont pas identiques. Enjamber une
clture est facile, mais escalader une falaise est bien plus compliqu.
Le MJ affecte donc les tests de comptence ou de caractristique de
bonus ou de malus selon les circonstances. Si les aventures vendues
dans le commerce indiquent ces modificateurs au MJ, il existe bien
des cas o lintress devra improviser. Ce type de jugement fait
partie intgrante du rle du meneur de jeu.
Avant chaque test, le MJ doit dcider de la difficult et consulter
la Table 73 : difficult des tests pour trouver le modificateur
adquat. Le MJ peut choisir dassigner des bonus ou des malus plus
importants que ceux indiqus sur la table, mais il ne devrait le faire
que dans des situations exceptionnelles. Il est recommand dattribuer les modificateurs par tranche de 10 points pour faciliter les
calculs. Toutefois, dans un souci de prcision, il pourra attribuer des
modificateurs par tranche de 5 points.
exempLe
Vos, un guerrier sauvage, tente de retrouver la piste dun grox indisciplin quil traque. Il effectue un test de Pistage. Dans des circonstances
ordinaires, ses chances de succs seraient tout simplement gales sa
valeur dIntelligence. Toutefois, le MJ dcide que la pluie de la nuit
dernire a effac la plupart des traces. Il estime que la tche est Trs
difficile et impose un malus de 30 au test de comptence de Vos. Son
Intelligence tant de 41, avec ce malus, il lui faut obtenir un rsultat
infrieur ou gal 11 (4130=11) pour russir. Vos obtient 35 ; en
temps normal, cela aurait t un succs, mais dans ce cas prcis, la pluie
la tromp et le test a chou. Pire encore, comme Vos a rat son test de
plus de 20 points, le MJ dcide quil se perd pendant 1d5 heures.
29/08/08 14:27:23
En
tr a id e
enTraide
Dans certaines situations, plusieurs personnages qui travaillent de
concert ont plus de chances de mener bien leur tche quun individu isol. Avec la permission du MJ, un acolyte peut en aider un
autre qui effectue un test. Dans ce cas, le PJ qui a le plus de chances
de succs lance les ds. Chaque personnage qui laide rduit la difficult dun cran. Si le test est russi, lacolyte qui a lanc les ds gagne
1 degr de russite supplmentaire.
Modificateur au test
Trs facile
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile
Difficile
Trs difficile
+30
+20
+10
+0
10
20
30
LimiTes de LenTraide
exempLe
Hannah et Boris fouillent une pice. Le MJ dclare quun test de
Fouille Moyen (+0) est ncessaire et Boris dcide daider Hannah
plutt que de chercher dans son coin. Comme Boris laide, la difficult
devient Assez facile (+10). Si Hannah, qui a la plus haute valeur de
Perception, russit son test, elle obtient 1 degr de russite supplmentaire grce laide de son camarade.
Le
tin
leRle
rledu
duDes
destin
Il ny a pas de destin, simplement la main de lEmpereur.
Catchisme de la fondation, 104e Gunmetallicus
T
T
Uti
lisa tio ndes
d es
uTiLisaTion
ppoinTs
o i n ts dde
e Desti
desTinn
Les points de Destin vous permettent de faire tourner la roue de
la chance votre avantage, datteindre votre cible avec votre tir de
bolter alors que vous auriez d la manquer, ou de dcrypter le code
de scurit pour vous enfuir temps. Grce ces coups de pouce du
destin, vous pouvez prendre un peu plus de risques, ce qui acclre
le rythme du jeu et le rend bien plus excitant.
Ceci dit, votre rserve de points de Destin est limite et ds que
vous en utilisez un, il est perdu. Ne les employez donc pas la
lgre. Les points de Destin sont restaurs au dbut de la session
de jeu suivante. Utiliser un point de Destin permet un personnage
deffectuer lune des actions suivantes :
Relancer les ds pour un test qui a chou. On doit cependant
conserver le nouveau rsultat obtenu.
Agir comme sil avait obtenu un 10 lInitiative.
Ajouter 1 degr de russite supplmentaire un test.
Rcuprer instantanment 1d5 points de Blessures.
Rcuprer instantanment quand il est assomm.
Dpense
des Point
s
dpense des
poinTs
deDes
desTin
de
tin
Parfois, relancer les ds ou obtenir 1 degr de russite supplmentaire ne suffit pas sauver la vie dun personnage. Dans ce genre de
situation, le joueur peut choisir de dpenser (et non dutiliser) un
point de Destin, rduisant jamais sa rserve de points de Destin.
Ce faisant, au lieu de trpasser, le personnage survit, mais de justesse.
Par exemple, sil a t atteint par un tir de canon laser et a reu un
coup critique qui aurait d le tuer, il subira simplement une blessure atroce, sera affreusement brl et sombrera dans linconscience,
0 point de Blessures. Dans les circonstances les plus extrmes,
comme quand lacolyte est prisonnier dun vaisseau spatial durant
une implosion du racteur warp, cest au joueur et au MJ de dcider
ensemble comment le PJ parvient sen tirer.
Notez bien que vous pouvez dpenser un point de Destin mme
si vous avez dj utilis tous vos points de Destin pour la session de
jeu. Cela signifie juste quau dbut de la prochaine partie, quand vos
points seront restaurs, vous aurez 1 point de Destin de moins.
Gain
de poinTs
Points
gain de
dede
Des
tin
desTin
suppLmenTaires
Sup
plmentaires
Comme les points de Destin sont plutt rares, vous hsiterez peuttre les dpenser de peur de ne plus pouvoir en gagner. Toutefois,
mesure que votre personnage entreprend des aventures, il pourra
gagner des points de Destin supplmentaires pour remplacer ceux
quil aura dpenss. Votre MJ peut vous accorder des points de Destin
pour des actes dhrosme exceptionnels, les ruses les plus tonnantes
ou une trs bonne interprtation de votre personnage. Reportez-vous
au chapitre VIII : Le meneur de jeu pour plus de dtails.
185
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Investig
ation
inVestigation
La sagesse, cest le dbut de la peur.
Maxime de lOrdo Hereticus
L
L
Comb
at
Combat
Uti
lisa tio n
uTiLisaTion
compTences
ddes
es Comp
te n c es
ddinvesTigaTion
In vestig a ti o n
Tactica Imperialis
Dans bien des cas, cest en remplissant certains objectifs que lon
obtient des preuves. Vous pouvez voyager vers une autre plante
pour fouiller danciennes ruines xenos, avant de vous diriger vers
une cit-ruche dans le but dy trouver quelquun ayant des informations sur ce que vous en avez exhum, pour finalement revenir
un monde-chapelle et y dcouvrir un prtre corrompu dirigeant
une secte voue aux Sombres Puissances. Dans tous les cas, il sagit
de savoir o regarder, qui parler et o aller une fois que vous
avez linformation recherche. Toutefois, il vous arrivera davoir
retrousser vos manches et de devoir creuser pour dcouvrir la vrit.
Ces enqutes pourront consister dcouvrir lhistoire dune plante
interdite, en apprendre plus sur un xenos ou faire des recherches
sur un personnage particulirement clbre de lhistoire de lImperium. Heureusement, toutes les comptences dinvestigation fonctionnent de la mme faon.
Tous les tests dinvestigation ncessitent que le PJ ait accs
une comptence dinvestigation. La difficult du test dpend de la
complexit des recherches, qui dtermine galement la dure de base
ncessaire pour dcouvrir linformation voulue. En cas de succs au
test, vous pouvez lancer 1d10 et ajouter le bonus de caractristique
appropri (dcoulant de la caractristique utilise pour le test). Ce
total est le nombre dheures que vous pouvez dduire de la dure
requise pour dcouvrir linformation recherche. En cas dchec,
vous navez pas progress. 3 degrs dchec ou plus indiquent que
vous avez perdu du temps, ce qui ajoute 1d10 heures la dure
totale requise pour le test. Si vous chouez de 5 degrs ou plus, votre
enqute est compltement stoppe et la complexit de linformation
augmente de deux crans. Une fois que la dure est rduite 0 ou
moins, vous obtenez linformation disponible sur le sujet qui vous
proccupe.
N
M
e vous y trompez pas ; lImperium est un endroit dangereux. Au fil de leurs investigations, de leurs explorations et
de leurs voyages, les personnages rencontreront forcment
des individus qui en voudront leur vie. moins quils naient lintention de passer leur temps fuir leurs ennemis, il leur faudra donc
se battre. Par consquent, le combat peut devenir un lment primordial de vos parties de Dark Heresy. En vous familiarisant avec tous
les aspects du combat, vous ne ferez quaccrotre vos chances de
survie.
Le
s rounds,
r o u n ds, le
s to
u rs
Les
Les
Tours
dde
e j jeu
e u eeT
t le
e mp s
LetTemps
Pendant lessentiel dune partie de Dark Heresy, le MJ se contente
de dcrire la scne ou la situation et de demander aux joueurs
comment leurs personnages ragissent. Le temps reste flexible et
dpend des dcisions que prend le MJ en fonction des choix des PJ.
Sil est utile que le MJ ait une ide approximative du temps qui passe,
il nest pas indispensable de le dcompter la seconde prs, ni mme
la minute ou lheure. Il suffit de dire quil faut environ une heure
pour atteindre le vestibule spectral , ou quaprs un quart dheure
de marche, vous tombez sur une navette Aquila qui sest crase .
On parle alors de temps de jeu ou de temps narratif .
loppos des lois relativement souples du temps narratif, il existe
bien des situations o chaque seconde compte et o le MJ doit grer
prcisment tout ce qui se passe. Il peut sagir pour lui darbitrer
un violent combat lpe, ou de mesurer la vitesse des acolytes
lorsque ceux-ci poursuivent des cultistes en fuite dans les rues de
Gunmetal City.
Durant ces moments o le temps est dtaill, le MJ doit dcouper
laction en rounds et en tours de jeu. Un round reprsente environ
cinq secondes. Durant un round, chaque participant dune rencontre
Table 74 : investigation
Complexit
Simple
lmentaire
Complique
Corse
Pnible
pineuse
Hermtique
Difficult
Trs facile
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile
Difficile
Trs difficile
Modificateur
+30
+20
+10
+0
10
20
30
Exemple
Dcouvrir une rumeur connue de tous.
Dcouvrir les grandes victoires dun gnral.
Dcouvrir les tats de service dun gnral.
Identifier un poison obscur.
Remonter lorigine dun esprit de la machine.
Traduire un livre dans son intgralit.
tablir lindex dune crypte de donnes
Dure
1 heure
6 heures
24 heures
72 heures
14 jours
1 mois
1d5 ans
186
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dispose dun tour de jeu durant lequel il agit. Les tours de jeu de tous
les personnages se chevauchent plus ou moins, si bien que les actions
sont quasi simultanes durant le round. Le combat est la situation o
les joueurs ont le plus de chances dtre confronts au temps dtaill
ou temps de combat , mais cest loin dtre la seule occasion o
les rounds et les tours de jeu sont utiliss. Reportez-vous la section
Dplacements, page 212 pour plus de dtails.
Dta
l d ucombaT
com b a t
dTaiLi du
Chaque personnage, y compris les PNJ, agit son tour de jeu durant
le round. Il est donc ncessaire de dterminer dans quel ordre se
droulent les actions. Quand le combat commence, suivez une une
les tapes ci-dessous :
Tape 1 : La surprise
Au dbut du combat, le MJ dtermine si un ou plusieurs combattants sont surpris. Ceci ne concerne que le premier round, et ce
nest parfois mme pas ncessaire. Les combattants surpris passent
leur tour de jeu durant le premier round de combat. Ils sont pris au
dpourvu et les adversaires bnficient dun round entier davance
sur eux. Si personne nest surpris, passez directement ltape 2.
Une fois que chaque combattant a agi son tour de jeu, le round
est termin.
Su
rp ris e
surprise
Les rgles de surprise ne concernent que le premier round dun
combat. Cest au MJ de dcider si un ou plusieurs combattants sont
surpris. Cela revient dire que le MJ doit statuer objectivement,
selon les circonstances et les actions des differents protagonistes.
Avant de faire ce choix, le MJ doit cependant tenir compte des
lments suivants :
Est-ce que quelquun est cach ? En utilisant avec succs la comptence
Dissimulation avant le combat, certains personnages peuvent stre
cachs. Des adversaires extrmement vigilants auront droit un
test de Perception oppos.
exempLe
Aprs stre occups dun groupe de cultistes, Mordecha et Drake
continuent leur mission, mais cest pour tomber dans une embuscade
tendue par dautres membres du Calice Barbel. Le combat commence
quand les cultistes tentent de tirer sur les acolytes depuis leur cachette.
Le MJ dcide que Mordecha et Drake sont surpris. Les cultistes visent
et tirent sur les malheureux. Comme ils sont surpris, Mordecha et
Drake nont pas loccasion dagir. Une fois que les adorateurs ont
tir, le round de surprise se termine. Au deuxime round, le MJ laisse
agir le personnage ayant obtenu la plus haute Initiative et le combat
se droule normalement.
In
iti a tive
iniTiaTive
LInitiative dfinit lordre selon lequel les protagonistes agissent
chaque round. Pour dterminer son Initiative, chaque joueur lance
1d10 et ajoute le rsultat au bonus dAgilit de son personnage. Le
MJ dtermine de la mme faon lInitiative des PNJ et des monstres.
Le MJ peut se limiter un seul jet dInitiative pour chaque groupe
de personnages identiques. Ainsi, si trois membres dun gang sont
impliqus dans le combat et quils ont les mmes caractristiques, il
nest pas ncessaire deffectuer des jets dInitiative distincts pour les
trois. Un seul jet de d suffira et ils agiront au mme moment dans
lordre dInitiative.
Une fois que tout le monde a lanc son d, le MJ tablit une
liste des personnages et des cratures dans lordre dInitiative, de la
plus leve la plus faible. Cest lordre dans lequel les combattants
agiront chaque round jusqu ce que le combat sachve.
187
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exempLe
Mordecha, un Arbitrator dot dun BA de 3 (le chiffre des dizaines
de sa valeur dAgilit, qui slve 35) effectue un jet dInitiative
alors que son groupe est attaqu par trois cultistes du Calice Barbel.
Il obtient un rsultat de 6 sur le d10, ce qui porte son Initiative pour
ce combat 9 (6+3). Son compagnon, Drake, obtient un 8 et les
cultistes 7. Mordecha agit donc en premier, suivi par Drake (8) et
les cultistes (7).
raction (r)
Une raction (not R dans le tableau suivant) est une action entreprise en rponse un vnement prcis, comme une attaque. Tous les
combattants ont droit une (et une seule) raction par round, qui ne
peut tre utilise quen dehors de leur tour de jeu. Il peut sagir, par
exemple, deffectuer un test dEsquive ou de parer une attaque.
action tendue
Certaines actions prennent plus dun round. Une fois que vous avez
entrepris une action tendue, on considre que vous vous y consacrez jusqu ce quelle soit intgralement rsolue. Si vous tes interrompu ou que vous abandonnez, tous les efforts accomplis jusque-l
sont anantis.
Actio
ns
acTions
chaque round, chaque combattant agit son tour de jeu et peut
alors entreprendre une ou plusieurs actions. Dans Dark Heresy,
celles-ci sont de cinq types.
Les actions les plus rpandues consistent dgainer une arme, attaquer et se dplacer. Durant son tour, un combattant peut accomplir une action complte ou deux demi-actions. Il peut par exemple
raliser une charge (action complte) ou viser et tirer (deux demiactions). Il est important de se rappeler quun round ne dure quune
poigne de secondes et que le tour de jeu du combattant pendant ce
round est extrmement bref.
Durant toute action, le personnage peut parler, plaisanter, pousser
un cri de guerre, etc. ; ce sont l des actions gratuites. Au MJ de
dcider prcisment ce quun joueur a le droit de dire durant cette
courte priode de temps : il est vident quun avertissement succinct
ou narquois adress un camarade reste acceptable, tandis que la
rcitation intgrale des cent dix-sept rgles de la dnonciation et du
chtiment des tratres lImperium ne lest pas.
exempLe
Vos a obtenu une Initiative de 11 pour ce round. Quand vient son tour
dagir, il doit dcider quoi faire. Comme il a fini par trouver le grox
quil pistait, il dcide de se dplacer jusqu lanimal et de le frapper
laide de sa hache trononneuse. Se dplacer et attaquer constituent
des demi-actions, si bien que Vos ne pourra rien faire dautre durant ce
round. Une fois ses actions rsolues, le combattant suivant dans lordre
dInitiative (dans ce cas, le grox furibond dot dune Initiative de 10)
peut jouer son tour.
188
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assommement (1 ac)
exempLe
Hybris, un Technoprtre, a besoin de recharger sa mitrailleuse lourde,
ce qui demande deux actions compltes. Il commence son tour de
jeu, entreprenant pour ce faire une action complte. Au tour suivant,
il finit de recharger en entreprenant une seconde action complte. Sil
avait choisi dabandonner son action de rechargement aprs le premier
round, laction tendue aurait t interrompue et il aurait d reprendre
lopration depuis le dbut sil avait toujours voulu recharger.
aCTions
aCTions daTTaque
Les actions dattaque sont toutes celles qui vous permettent dattaquer des adversaires et de leur infliger des dgts.
type
1 AC
1 AC
1 AC
1
/2 AC
1 AC
1 AC
1
/2 AC
1 AC
Variable
1 AC
1 AC
1
/2 AC
1 AC
1 AC
description
Vise assommer un adversaire.
+20 en CC ; impossible desquiver ou de parer.
10 en CC ; +10 pour esquiver et parer.
Effectue une attaque au corps corps ou distance.
Utilisation des talents Attaque clair ou Attaque rapide pour porter plusieurs attaques.
Dplacement de 4 mtres obligatoire ; +10 en CC.
Test de CC oppos ; si le personnage lemporte, son attaque suivante ne peut tre ni
esquive ni pare.
20 en CC pour les ennemis ; impossible dattaquer.
Tir sur des cibles entrant dans une zone dfinie.
+20 en CT ; coup supplmentaire pour chaque degr de russite.
+10 en CT ; coup supplmentaire pour chaque tranche de 2 degrs de russite.
Vise faire tomber un adversaire au sol (cf. page 191).
Effectue une attaque de saisie (cf. page 197).
Force les adversaires se mettre labri ; 20 en CT.
type
1 AC
1
/2 AC
ou 1 AC
1 AC
1 AC
1
/2 AC
1 AC
1
/2 AC
description
Dplacement tripl ; les ennemis ont 20 en CT et +20 en CC.
Se dplacer jusqu sa vitesse de dplacement (demi-action) ou au double de celle-ci
(action complte)
Se dplacer dun abri un autre.
Permet de rompre le combat et de se dplacer.
Test de CC oppos ; si vous le remportez, vous dplacez ladversaire de 1 mtre.
Sauter (cf. page 213).
Se relever ou se mettre en selle.
type
Variable
R
R
1
/2 AC
Variable
1
/2 AC
Variable
1
/2 AC
ou 1 AC
description
Utiliser un pouvoir psychique.
Effectuer un test dEsquive pour annuler un coup.
Effectuer un test de CC pour annuler un coup.
Sortir une arme ou un objet.
Recharger une arme distance.
Mettre en rserve une demi-action utiliser avant votre prochain tour de jeu.
Utiliser une comptence.
Bonus de +10 (1/2 AC) ou de +20 (1 AC) pour toucher lors de votre
prochaine attaque.
189
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charge (1 ac)
Vous vous prcipitez sur un adversaire pour lui porter une attaque.
Ladversaire doit se situer 4 mtres au moins de vous, mais dans le
rayon de votre dplacement de charge (cf. Table 728 : dplacements en mtres par round, page 211). Vos 4 derniers mtres de
charge doivent tre parcourus en ligne droite afin que vous preniez
un maximum de vitesse et soyez dans laxe de sa cible. Vous bnficiez dun bonus de +10 au test de Capacit de Combat effectu au
terme de la charge.
qui-vive (variable)
190
Vous surveillez une zone prcise, prt lcher une tempte de feu
sur tout adversaire assez imprudent pour sen approcher. Vous devez
utiliser une arme capable de tirer des rafales automatiques pour
entreprendre cette action (cf. Modes, page 129). Le qui-vive est
une action tendue, qui peut se poursuivre sur plusieurs rounds de
combat.
Choisissez une zone surveiller. Cette zone, qualifie de champ
de tir, stend sur 45 degrs dans la direction dans laquelle vous
faites face jusqu la moiti de la porte de votre arme. Il est souvent
plus facile de dire que vous couvrez une zone trs prcise comme un
couloir, une entre ou un bosquet. Dans le doute, cest le MJ qui a
le dernier mot pour dterminer si une cible est entre dans le champ
de tir ou non.
tablir son champ de tir prend un tour de jeu complet.
Une fois votre champ de tir tabli, vous pouvez passer les tours de
jeu suivants attendre que des cibles y pntrent.
3e
4e
5e
Chaque coup
supplmentaire
Tte Bras Corps Bras
Corps
Bras Corps Tte Corps
Bras
Corps Bras Tte Bras
Corps
Jambe Corps Bras Tte
Corps
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saisie (1 ac)
Quand vous vous empoignez avec autrui (que vous soyez linitiateur
ou non), vous ne pouvez entreprendre que laction de saisie. Si cest
vous qui saisissez votre adversaire, vous avez droit un test de Force
oppos pour le blesser. En cas de succs, vous infligez des dgts de
combat mains nues ordinaires (1d53 plus BF, les points dArmure
comptant double) et 1 niveau de Fatigue. Si cest votre adversaire
qui lemporte, vous ninfligez pas de dgts, mais il ne se dgage pas
pour autant.
Si cest vous qui tes victime de la saisie, vous avez droit un
test de Force oppos pour vous dgager ou prendre le contrle de
la prise. En cas de succs, vous vous librez ou commencez saisir
votre adversaire, si bien que vous pourrez lui infliger des dgts lors
de votre prochaine action. Reportez-vous au paragraphe Saisie,
page 197, pour plus de dtails sur la faon dinitier une saisie.
aCTions de mouvemenT
course (1 ac)
Vous courez toute vitesse (cf. Table 728 : dplacements en
mtres par round, page 211, pour les distances). Cela vous rend
plus difficile toucher au tir, mais vous devenez une proie facile pour
les attaques au corps corps, car vous ne vous dfendez pas activement. Jusqu votre prochain tour de jeu, les tests de Capacit de Tir
qui vous prennent pour cible subissent un malus de 20, mais les tests
de Capacit de Combat bnficient quant eux dun bonus de +20.
dsengagement (1 ac)
Vous rompez le combat et pouvez vous loigner de la moiti de
votre vitesse de dplacement. Les adversaires que vous combattiez
ne bnficient pas de lattaque gratuite habituelle. Reportez-vous
lencadr Fuite pour plus de dtails.
191
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fuiTe
exempLe
Il semble que le barman se soit offusqu du traitement inflig par Drake
des clients qui sont de bons payeurs, et son Initiative, il engage le
combat en chargeant le Garde imprial laide dune matraque
dcharge. Le barman effectue un test de Capacit de Combat et le
russit. Drake peut effectuer un test dEsquive pour se mettre hors de
porte. Il lance les ds et compare le rsultat son Agilit. Il russit
et parvient se baisser tandis que la mailloche siffle au-dessus de sa
tte.
Esquiver les rafales et les attaques de zone
Certaines attaques sont plus difficiles esquiver, soit parce quelles
couvrent une zone entire, comme dans le cas dune grenade ou dun
lance-flammes, soit parce quelles reprsentent une norme quantit
de tirs, comme les armes tirant des rafales automatiques ou semiautomatiques.
Quand on esquive une arme affectant une zone deffet, un test
dEsquive russi vous permet de vous sortir de la zone en question
tant que vous navez pas besoin pour ce faire de vous carter dun
nombre de mtres suprieur votre bonus dAgilit. Si le dplacement requis est suprieur, le test dEsquive choue automatiquement.
Quand on esquive une rafale automatique ou semi-automatique,
chaque degr de russite annule un coup supplmentaire.
saut (1 ac)
Vous sautez dun toit ou de lautre ct dun gouffre, par exemple
(cf. Sauts, page 213).
aCTions diverses
Cette rubrique comprend toutes les autres actions possibles lors dun
combat.
esquive
Esquive est une comptence de base et tout le monde peut donc
tenter une esquive sans matrise particulire. Ds lors quune attaque
est couronne de succs, mais avant que le jet de dgts nait t
effectu, vous pouvez tenter desquiver si vous tes conscient de lattaque. Un simple test dEsquive suffit. En cas de succs, vous vous
cartez la dernire seconde et on considre que lattaque est rate
(pas de jet de dgts). Si vous ratez votre test dEsquive, lattaque
touche et votre assaillant peut lancer les dgts. On peut esquiver les
attaques au corps corps et distance.
192
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exempLe
exempLe
Le pre Horst est surpris par un soldat mutant dot dun fusil dassaut
et qui sest faufil de lautre ct de la trave de sa chapelle. Le mutant
a russi prendre le bon pre par surprise et bnficie dun tour de
jeu entier pour agir avant mme que sa victime nait le temps de faire
quoi que ce soit.
La crature abtardie profite donc de son tour de jeu pour lcher
une rafale automatique (action complte) sur le pre Horst. Le mutant
bnficie dun bonus de +20 sa Capacit de Tir de 30 en raison de
lnorme quantit de projectiles que peut cracher son fusil dassaut.
Le mutant obtient 39 au test ; touch ! Comme il a 1 degr de russite (5039=11), le soldat est galement parvenu infliger un coup
supplmentaire.
Soucieux de prserver son bien-tre, le pre Horst dcide dutiliser sa
raction pour tenter desquiver la rafale. Il effectue un test dEsquive,
utilisant son Agilit de 40, et obtient 17. Comme ce rsultat reprsente
2 degrs de russite (4017=23), le pre Horst peut chapper deux
des coups du mutant. Il a donc russi viter tous les dgts. Cest un
miracle, mes frres !
Vos est toujours aux prises avec son grox mal lch. Il a obtenu une
Initiative de 7 tandis que le grox dispose dune Initiative de 4, ce qui
signifie que Vos agit en premier. Durant son tour de jeu, il dpense
une demi-action pour viser avec sa hache trononneuse, puis sa demiaction restante pour attaquer. Malheureusement, il rate son attaque
malgr le bonus de vise.
Cest maintenant au tour du grox dagir. Courrouc par la grande
crature velue qui tente de le tuer, lanimal utilise une action complte
pour porter une attaque outrance, mais heureusement pour Vos, il
choue lui aussi. Au moyen dune action gratuite, le grox met un
braiment plaintif pour appeler sa meute laide. Comme tous les
combattants ont agi, le round se termine.
Tandis quun nouveau round commence, un grox-taureau surgit
de la fort, rpondant lappel au secours de son congnre. Le MJ
effectue un jet dInitiative pour le nouveau combattant et dtermine que
le grox-taureau agit avant Vos. Le monstre charge (action complte) et
touche le guerrier sauvage, lui infligeant une vilaine blessure. Maintenant, cest nouveau au tour de Vos dagir. Il comprend avec sagesse
que deux grox, cest un de trop, et il bat vivement en retraite grce
une action de dsengagement.
parade
Vous pouvez tenter de parer une attaque couronne de succs si
vous portez une arme de corps corps (cf. Chapitre V : Arsenal)
dgaine et si vous tes conscient de lattaque. Un test de Capacit
de Combat est ncessaire pour parer le coup. Si vous le russissez,
lattaque est repousse et elle est rate (pas de jet de dgts). En cas
dchec, lattaque touche au but et lassaillant dtermine les dgts.
La parade ne ncessite pas de comptence ou de talent spcial.
On ne peut utiliser la parade que pour annuler des attaques au corps
corps.
rechargement (variable)
Vous pouvez recharger une arme de tir. Reportez-vous au Chapitre V :
Arsenal afin de connatre le temps requis pour recharger les diffrentes armes. Le rechargement peut constituer une action tendue.
autres actions
Si un joueur souhaite entreprendre une action qui nest pas couverte
par celles qui sont prsentes ici, cest au MJ destimer le temps que
cela lui prend et de juger par quel type daction cette tche se traduit.
La plupart des actions sont rsolues par le biais dun test : test de
caractristique, test de comptence ou test oppos. Rappelez-vous
quun round ne dure que quelques secondes, ce qui ne laisse pas
beaucoup de temps pour accomplir une tche donne.
La
ttaq u e
LaTTaque
En combat, laction la plus courante est bien videmment lattaque.
Quon soit arm ou quon attaque mains nues, la mthode est la
mme. Suivez les tapes ci-dessous pour rsoudre les attaques.
tape 1 : le test
Pour effectuer une attaque avec une arme de corps corps, vous
devez tre engag contre la cible. Vous effectuez alors un test de
Capacit de Combat. Quand vous portez une attaque distance,
vous effectuez un test de Capacit de Tir. Tous deux sont rsolus
comme nimporte quel autre test. Si vous obtenez un rsultat infrieur ou gal votre Capacit de Combat ou Capacit de Tir, votre
adversaire est touch.
193
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La CarTe TaCTique
Les rgles de Dark Heresy sont conues pour que vous puissiez utiliser une carte tactique et des figurines de 28 millimtres
pour reprsenter les affrontements. Cette mthode ajoute une
dimension trs visuelle au jeu et vous permet de reprer instantanment la position de tous les combattants. Vous trouverez
facilement des tableaux blancs sur lesquels on peut dessiner
laide de feutres effaables. Ils vous permettent desquisser un
schma du terrain et des autres lments importants avant que
le combat commence. Ces tableaux facilitent galement le suivi
de la dure des pouvoirs psychiques, des temps de rechargement, etc., car vous pouvez y faire des annotations. Une carte
tactique est recouverte dune grille de cases de 2,5 centimtres de ct afin de mesurer plus facilement les distances.
Dans Dark Heresy, ces cases reprsentent des carrs de
1 mtre de ct.
Pour utiliser au mieux la carte tactique, vous aurez besoin de
figurines. Il en faudra une par PJ et le MJ devra rassembler
un certain nombre des ennemis les plus rpandus (membres de
gang, cultistes, mutants et autres). Si vous navez pas de figurines, vous pouvez les remplacer par toutes sortes de choses,
comme des jetons, des pices ou mme de petits cailloux. Les
humains, les mutants et autres cratures similaires noccupent
quune seule case sur la carte. Les cratures plus grandes peuvent
occuper deux ou quatre cases, voire plus.
Si vous naimez pas les cartes tactiques, mais que vous souhaitez
tout de mme utiliser des figurines, les rgles sont tout fait
adaptables. Prenez une rgle et considrez que chaque tranche
de 2,5 centimtres fait 1 mtre dans le jeu. Cette mthode
permet une gestion plus souple des dplacements et lutilisation
de terrains tridimensionnels.
Certains joueurs naiment pas du tout les figurines et prfrent imaginer laction. Cest une mthode tout fait viable ; elle
ncessite que le MJ ait lesprit une ide assez prcise de laction et des positions relatives des combattants, mais elle permet
plus de libert narrative dans la description de laction.
Localisation
Tte
Bras droit
Bras gauche
Corps
Jambe droite
Jambe gauche
exempLe
Pieter (CT 35) tire sur un ganger et obtient un 13 : touch ! En inversant ce nombre, il obtient 31 ; il touche le corps du ganger.
exempLe
Drake dispose dune Capacit de Tir de 42 et utilise son fusil laser
pour tirer sur un joueur assez inconscient pour le traiter de tricheur.
Il obtient 27. Comme ce rsultat est infrieur sa Capacit de Tir,
il russit son attaque. Ensuite, il inverse le rsultat pour localiser le
coup, ce qui donne 72 : la jambe droite. Il dtermine alors les dgts.
Il utilise un fusil laser qui inflige 1d10+3 points de dgts. Il lance
donc 1d10 et obtient un 8. Le total sera donc de 11 (8+3=11). Le
joueur dispose dun bonus dEndurance de 3 et porte un gilet matemate
lass. Comme cette armure ne lui protge pas les jambes, seul son bonus
dEndurance lui servira rduire les dgts. Le joueur perd donc
8 points de Blessures (113=8), ce qui devrait le dcourager dmettre
ce genre de commentaire dsobligeant lavenir.
194
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La fureur du jusTe !
aTTaques disTanCe
manquer la cible
Parfois, quand vous lancez une arme de jet, il est important de savoir
o elle atterrit si vous manquez votre test de Capacit de Tir. En cas
dchec au jet de ds, le MJ lance 1d10 et consulte le schma de
dispersion. Il lance 1d5 pour savoir de combien de mtres larme
sest loigne de sa cible initiale dans la direction dtermine.
Pour calculer les dgts infligs par une arme de corps corps,
comme une pe trononneuse, un marteau ou une lance, on calcule les
dgts normalement et on y ajoute le bonus de Force du personnage.
exempLe
Le pre Horst se trouve dans une tranche boueuse sur un champ de
bataille perdu au fin fond de lunivers. Un cultiste du Chaos dment
lattaque et rate son coup. Levant son marteau bni, Horst labat sur
lordure dgnre. Russite ! Son attaque atteint lennemi. Le marteau
de Horst inflige 1d10+1 points de dgts. Il obtient un 6 au d et
ajoute ensuite le modificateur de dgts : 1. Enfin, il ajoute au total
son bonus de Force de 2 (il a 29 en Force). Au total, Horst a inflig 9
points de dgts (6+1+2=9).
1
4
3
5
Cible
6-7
9-0
Schma de dispersion
195
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effroi
Dans le meilleur des cas, se faire tirer dessus reste une exprience
terrifiante et mme les acolytes les plus inexpriments savent baisser
la tte quand les balles et les projectiles commencent pleuvoir. Le
test deffroi reprsente linstinct de survie du personnage, qui lui
intime de rester couvert. Sil veut charger la tte la premire au
milieu dune tempte de plomb, il lui faut dabord recouvrer son
sang-froid. Quand un PJ est la cible dun tir de couverture (mme
si limpact atteint une localisation protge par son abri ou quil ne
subit aucun dgt), il doit effectuer un test deffroi Difficile (20).
Il sagit dun test de Force Mentale. En cas de succs, il peut agir
normalement. En cas dchec, il est effray .
Personnage effray
Un personnage effray ne peut entreprendre que des demi-actions.
De plus, il subit un malus de 20 aux tests de Capacit de Tir sil fait
feu, tirant plus ou moins au jug en se souciant essentiellement de sa
propre scurit. Si un PJ effray dispose dun abri par rapport lassaillant qui lui a tir dessus, il ne peut pas le quitter, si ce nest pour
battre en retraite (et condition quil reste labri en fuyant). Sil
ntait pas couvert au moment o il a t effray, il doit utiliser son
tour suivant pour se mettre labri. Sil ny a aucun abri proximit,
il doit sloigner de lassaillant qui la effray. Un personnage peut
effectuer un test de Force Mentale la fin de son tour pour ne plus
tre effray, auquel cas il peut agir normalement son tour suivant.
Ce test est Trs facile (+30) sil nest plus sous le feu ennemi (cest-dire si personne na tent de lui tirer dessus depuis son dernier
tour). Un personnage engag au corps corps chappe automatique-
exempLe
Vos est poursuivi par les grox. Heureusement pour lui, il a trouv
refuge dans les restes brls dun VAB de lArbites encore dot
dune mitrailleuse lourde monte sur pivot. Pointant la puissante
mitrailleuse en direction des grox, Vos dcide deffectuer un tir de
couverture plutt que de tirer une rafale automatique. Il choisit
comme champ de tir un ravin troit et proche, car cest de l qumergent les grox.
Chacun des trois grox du champ de tir doit effectuer un test
deffroi Difficile (20) pour ignorer les effets du tir de couverture
de Vos. Tous chouent, ce qui signifie que les grox seront forcs
dutiliser leur tour pour se mettre couvert. Vos effectue un test de
Capacit de Tir Difficile (20) pour savoir si sa vole de plomb a
touch lun des grox. Il obtient 55, ce qui signifie quaucune balle
na touch son but.
leur tour, les grox filent se mettre couvert dans le ravin.
Chacun dentre eux effectue un test de Force Mentale afin de dterminer sils se sentent assez courageux pour saventurer une fois
encore sous le dluge de balles. Deux dentre eux russissent, mais
le troisime choue.
Voyant que la mitrailleuse lourde na plus de munitions, Vos
utilise son tour pour fuir aussi vite que possible.
Les deux grox qui ont russi chapper leffroi sont libres dutiliser leur tour pour courir aprs Vos. Le grox qui a chou, pendant
ce temps, est forc de rester couvert, vidant ses entrailles et reniflant nerveusement. Comme il nest plus sous le feu de la mitrailleuse
lourde, la fin de son tour, le grox peureux effectue un test de Force
Mentale Trs facile (+30) pour se librer des effets de leffroi. Il
russit et, son prochain tour, pourra sortir de son abri et reprendre
la chasse.
196
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armes enrayes
La technologie du 41e millnaire est capricieuse. Bien des armes
distance utilises par les acolytes ont une fcheuse tendance se
dtraquer, que ce soit d leur ge canonique, aux mauvais traitements infligs leur esprit de la machine ou tout simplement une
conception hasardeuse. Pour simuler ces malheureux incidents, on
considre quun rsultat naturel de 96100 enraye larme en plus
de constituer un chec automatique. Une arme enraye ne peut plus
faire feu jusqu ce quon lait remise en tat de fonctionner. Dsenrayer une arme ncessite une action complte et un test de Capacit
de Tir. En cas de succs, larme nest plus enraye, mais il faut la
recharger et toutes les munitions quelle contenait sont perdues. En
cas dchec, larme est toujours enraye, mais le personnage peut
retenter de la remettre en tat au round suivant.
Note : certaines armes comme les lance-plasma, les grenades et les
missiles, sont dune utilisation particulirement prilleuse. Reportezvous leur description et aux attributs des armes (cf. Chapitre V :
Arsenal). Les rafales automatiques et semi-automatiques augmentent
galement la probabilit quune arme senraye, comme indiqu aux
paragraphes consacrs ces actions de combat.
29/08/08 14:28:21
saisie
Avec une attaque mains nues, au lieu dinfliger des dgts, vous
pouvez chercher vous saisir de votre adversaire. Il est possible de
tenter une saisie suite une charge ou une attaque standard. La
saisie est rsolue selon les tapes suivantes.
tape 3 : saisie !
Quand plusieurs personnages se saisissent, les effets suivants
sappliquent :
Les participants ne peuvent ni esquiver ni parer.
Les autres assaillants bnficient dun bonus de +20 aux tests
de Capacit de Combat pour toucher une cible saisie.
Les personnages saisies ne peuvent entreprendre que laction
de saisie (cf. Saisie, page 191).
Au moyen dune action gratuite, vous pouvez volontairement
mettre un terme la saisie que vous avez initie votre tour
de jeu.
parTiCuLariTs Lies
aux CirConsTanCes
Les chances de toucher peuvent tre modifies sur le mme principe que les tests de comptence. Les circonstances dun combat
peuvent tre utilises pour reflter les effets du terrain, du climat,
de la situation tactique et toutes sortes de facteurs. Les personnages
doivent donc apprendre tirer le meilleur parti des circonstances.
Un bon plan, un quipement appropri ou une tactique de choix
font souvent la diffrence entre la vie et la mort pour un acolyte.
Les conditions suivantes comptent parmi les plus courantes et vous
serviront de guide pour toutes celles qui ne sont pas abordes dans
ce chapitre. Rappelez-vous que le MJ a le dernier mot en ce qui
concerne la difficult des tests.
terre
Les cibles qui ont t renverses sont plus faciles toucher et ont
plus de mal attaquer. Les tests de Capacit de Combat destins
attaquer une cible terre sont Assez faciles (+10). linverse, les
tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir effectus par une
cible terre sont Assez difficiles (10) et ses tests dEsquive sont
Difficiles (20).
bout portant
Les tests destins tirer sur une cible situe dans un rayon de
3 mtres avec une arme distance sont Trs faciles (+30). Notez
que ce bonus ne sapplique pas quand les cibles en question sont en
combat rapproch avec le personnage.
cibles assommes
Les tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir effectus
contre une cible assomme sont Faciles (+20).
197
29/08/08 14:28:27
Modificateur
+30
Facile
+20
Assez facile
+10
Moyenne
Assez difficile
+0
10
Difficile
20
Trs difficile
30
Exemple
Attaquer un adversaire surpris.
Tirer sur une cible bout portant.
Tirer sur une cible Impressionnante.
Attaquer un adversaire assomm.
Combat rapproch au moins trois contre un.
Tirer sur une cible en mode automatique.
Tirer sur une cible Imposante.
Attaquer depuis une position surleve.
Attaquer un adversaire terre.
Combat rapproch deux contre un.
Tirer sur une cible porte courte.
Tirer sur une cible en mode semi-automatique.
Tirer sur une cible Grande.
Attaque standard.
Attaquer en tant terre.
Attaquer ou esquiver en tant dans la boue ou sous une forte averse.
Fatigu.
Tirer sur une cible porte longue.
Tirer sur une cible Petite.
Attaquer avec la main non directrice.
Attaquer avec une arme dans chaque main.
Attaque de combat rapproch dans lobscurit.
Coup cibl.
Effectuer une attaque mains nues contre un adversaire arm.
Esquiver en tant terre.
Tirer dans le tas.
Tirer sur une cible dans le brouillard, la brume ou lombre.
Tirer sur une cible Trs petite.
Utiliser une arme sans disposer du talent adquat.
Attaquer ou esquiver dans une paisse couche de neige.
Tirer sur une cible porte extrme.
Tirer sur une cible dans lobscurit.
Tirer sur une cible entirement cache.
Tirer sur une cible Minuscule.
obscurit
Les tests de Capacit de Combat effectus dans lobscurit sont Difficiles (20), les tests de Capacit de Tir sont Trs difficiles (30).
porte courte
coup cibl
porte extrme
Les cibles situes une distance dau moins trois fois la porte dune
arme sont dites porte extrme. Les jets de ds effectus pour les
toucher avec une arme distance sont Trs difficiles (30).
dsarm
Quand vous effectuez une attaque mains nues contre un adversaire
arm, votre test de Capacit de Combat est Difficile (20).
Fatigu
position surleve
Quand un personnage est fatigu, tous ses tests, y compris les tests
de Capacit de Combat et de Capacit de Tir, subissent un malus
de 10.
198
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porte longue
29/08/08 14:28:31
se liguer
Vous avez lavantage lorsque vos allis et vous engagez un mme
adversaire au corps corps. deux contre un, vos tests de Capacit
de Combat sont Assez faciles (+10). partir de trois contre un, vos
tests de Capacit de Combat sont Faciles (+20).
Taille
La taille est un facteur important quand on tire sur une cible : il est
bien plus facile datteindre un Land Raider quune moto antigrav,
par exemple. Utilisez la Table 79 : modificateurs de taille pour
dterminer les bonus et malus lis la taille de la cible.
Blessures
blessures
PA
4
8
16
32
D
D
Terrain difficile
Les tests de Capacit de Combat et dEsquive effectus en terrain
difficile, comme la boue, sont Assez difficiles (10). Les tests effectus en terrain trs difficile, comme une paisse couche de neige ou
de la glace, sont Trs difficiles (30).
abri
Sabriter est crucial lors dune fusillade et tout bon acolyte sait quon
se met dabord couvert avant de penser dgainer. Les tests de
Capacit de Tir effectus contre une cible partiellement abrite ne
subissent aucun malus. Toutefois, il y a une chance pour que le tir
atteigne labri plutt que la cible. Cest au joueur de dcider quelles
parties de son corps il expose quand il se met couvert. En rgle
gnrale, moins que lacolyte ne dcide de mener une vritable
guerre des nerfs, un personnage qui tire depuis un abri dissimulera
son corps et ses jambes. Si le tir touche une localisation dissimule
par labri, dduisez dabord les points dArmure de celui-ci avant
dappliquer les dgts restants la cible (cf. Table 710 : types
dabri pour plus de dtails sur les points dArmure associs diffrents types de couverture).
Endommager les abris
Les abris ne sont pas invulnrables ; des attaques peuvent donc
les endommager ou les dtruire. Chaque attaque qui atteint un abri
et inflige plus de points de dgts quil na de points dArmure rduit
ce nombre de points dArmure de 1. Par exemple, un tir de bolter
qui transperce une porte en bois lger rduit les PA de cette
porte 3.
Fa
tig u e
FaTigue
Dans Dark Heresy, tous les dgts ne sont pas mortels. Lpuisement, les traumatismes dus au combat ou les changes de coups de
poing peuvent venir bout dun personnage, en le laissant plus ou
moins intact. La Fatigue mesure la quantit de dgts non mortels
quun PJ peut subir au fil du jeu. Laccumulation de Fatigue dcoule
de certains types dattaque, dune saisie, de la marche force et
autres actions poussant lacolyte au-del de ses limites. Un personnage peut encaisser un nombre de niveaux de Fatigue gal son
bonus dEndurance. Un PJ dot dun bonus dEndurance de 4 peut
donc encaisser 4 niveaux de Fatigue. Quand un acolyte subit un
nombre de niveaux de Fatigue suprieur son bonus dEndurance, il
seffondre et sombre dans linconscience pendant un nombre de
minutes gal 10BE.
Les personnages fatigus subissent un malus de 10 tous les
tests.
exempLe
Drake effectue une marche force depuis plusieurs heures, ce qui lui
inflige 2 niveaux de Fatigue. Enfin, il arrive dans la communaut de
Lueur dEspoir et se rend au tripot du coin pour senfiler une crachemousse bien frache. Pendant quil dguste sa bire paisse comme de
la soupe, il a le malheur dnerver Zim le Gluant, un gangster local.
Zim lui abat une bouteille sur le crne et Drake est forc desquiver. Il
effectue un test dEsquive et obtient 30. LAgilit de Drake est de 34, et
en temps normal, il aurait russi. Cependant, Drake est fatigu et il lui
aurait fallu obtenir 24 ou moins pour esquiver (3410=24). Trop
puis pour scarter, Drake se fait fracasser la bouteille sur sa tte.
limination de la Fatigue
En restant tranquille, la Fatigue finit par disparatre delle-mme.
Chaque heure de repos nincluant pas de combat, pouvoir psychique
199
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Se
faire Assommer
se Faire
assommer
En plus de la perte de points de Blessures et des autres types de
dgts, les personnages peuvent galement tre assomms. Un PJ
peut tre assomm par un pouvoir psychique, un coup critique ou le
talent Assommement. Les tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir effectus contre les personnages assomms sont Faciles
(+20). De plus, un PJ assomm ne peut entreprendre aucune action,
pas mme une action gratuite comme lesquive.
Dg
tsded e
dgTs
Cara
ctristiq u e
caracTrisTique
Certains pouvoirs psychiques, poisons, maladies et autres dangers
ne sattaquent pas votre capital de points de Blessures, mais vos
caractristiques. Une telle perte ne peut jamais rduire une caractristique moins de 0. Sauf indication contraire, les dgts de caractristique ne sont jamais permanents et vous rcuprez raison dun
point par heure. Rappelez-vous que la perte de points de caractristique, tout comme les malus infligs aux caractristiques, affecte
aussi les bonus de caractristique. Si les dgts ou le malus rduisent
le chiffre des dizaines dune caractristique, le bonus associ est lui
aussi rduit de 1.
Consultez la liste ci-dessous pour savoir ce quil advient lorsquune
caractristique est rduite 0. Rappelez-vous que quand une caractristique comme la Force, lEndurance ou lAgilit est rduite, le
bonus correspondant (BF, BE ou BA) en souffre lui aussi.
Capacit de Combat : vous ne pouvez plus effectuer de tests bass
sur cette caractristique.
Capacit de Tir : vous ne pouvez plus effectuer de tests bass sur
cette caractristique.
Force : vous sombrez dans linconscience.
Endurance : vous mourez.
Agilit : vous tes paralys et sans dfense ; vous ne pouvez plus
entreprendre daction.
Intelligence : vous sombrez dans un coma sans rve ni cauchemar
et vous vous bavez probablement dessus, ce qui est trs embarrassant.
Perception : vous tes priv de vos sens. Vous subissez un malus de
30 tous les tests (except ceux dEndurance) jusqu ce vous
ayez rcupr.
Force Mentale : vous sombrez dans un sommeil hant de cauchemars. En vous rveillant, vous gagnez 1 point de Folie (cf. La
peur et la damnation, au Chapitre VIII : Le meneur de jeu).
Sociabilit : vous tes plong dans un tat catatonique. Vous ne pouvez
plus parler ni effectuer de tests bass sur cette caractristique.
Types de dgTs
Tous les dgts sont diviss en quatre types : dgts dnergie (laser,
feu, plasma), dgts explosifs (grenades, bolts, missiles), dgts dimpact (gourdins, balles, chutes) et dgts pntrants (pes, armes
trononneuses, griffes). Le type de dgts infligs par une arme ou
un effet est indiqu dans sa description. Les types de dgts ne sappliquent quaux coups critiques et servent dterminer la table des
effets critiques que lon doit utiliser.
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Dgt
s Crit
iques
dgTs
criTiques
Quand un personnage na plus de points de Blessures, les dgts subis
prennent la forme de dgts critiques. On se reporte alors la ligne
correspondante de la table lie la localisation touche (bras, corps,
etc.) et au type dattaque (nergie, explosifs, impact ou pntrants).
Le total de dgts critiques dtermine la gravit de la blessure subie
cet endroit. Si le personnage survit, les dgts critiques demeurent.
Si le mme personnage subit nouveau des dgts critiques, ceux-ci
sajoutent au total existant et on exploite le total cumul pour dterminer le nouvel effet critique.
exempLe
Mordecha a t grivement bless par la hache de son adversaire et
a subi 10 points de dgts. Il na que 10 points de Blessures et risque
donc davoir quelques ennuis. Au round suivant, le rpugnant malfrat le
touche nouveau, lui infligeant 4 nouveaux points de dgts (une fois le
BE et les points dArmure de Mordecha dduits) la tte. Ces 4 points
dpassent le nombre de points de Blessures de Mordecha et constituent
donc des dgts critiques. Le MJ se reporte la table des effets criti
critiques de dgts pntrants (tte), lit la quatrime ligne et annonce le
rsultat. Mordecha perd un il, il est assomm et encaisse 1d5 niveaux
de Fatigue. Le MJ lance le d et Mordecha prend 3 niveaux de Fatigue.
Heureusement, son bonus dEndurance est de 5 et il peut subir 2 niveaux
de Fatigue de plus avant de sombrer dans linconscience.
Au round suivant, Mordecha rcupre de lassommement en dpensant un point de Destin, mais attaque mollement tant donn quil subit
un malus de 10 d la Fatigue. Il rate son coup. Le membre du gang,
qui sent que la fin est proche, abat de nouveau sa hache et atteint son
adversaire, infligeant cette fois-ci 4 points de dgts (BE et PA dduits)
au corps. Mordecha ajoute 4 points de dgts critiques aux 4 points
quil a dj reus, pour un total de 8. En se reportant la table des
effets critiques (celle du corps, cette fois), le MJ lit le rsultat de la
huitime ligne : Produisant un bruit de dchirement ignoble,
la peau de la poitrine de la cible est arrache, rvlant un
amas carlate de muscles dchiquets. Elle doit russir un test
dEndurance sous peine de mourir. En cas de succs, sa valeur
dEndurance est jamais rduite de 1d10, elle encaisse 1d10
niveaux de Fatigue et souffre dsormais dune Hmorragie.
Ce pourrait bien tre la fin pour ce pauvre Mordecha.
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effeTs permanenTs
surdit
borgne ou aveugle
La perte dun il rduit jamais votre Capacit de Tir de 10. De
plus, vous subissez un malus de 20 aux tests de comptence et de
Effet
Le coup corche le crne de la cible et lui mousse les sens, lui imposant un malus de 10 tous les tests
(except ceux dEndurance) pendant 1 round.
Le rayon dnergie blouit la cible, laveuglant pendant 1 round.
Lattaque cuit littralement loreille de la cible, lassommant pendant 1 round et lui infligeant 1 niveau
de Fatigue.
Lnergie de lattaque brle tous les cheveux de la cible, qui titube sous la douleur. Lattaque lui inflige 2 niveaux
de Fatigue et elle est aveugle pendant 1d5 rounds.
Une rafale dnergie enveloppe la tte de la cible, lui brlant le visage et les cheveux, si bien quelle se met
brailler comme un grox quon gorge. En plus de perdre ses cheveux, elle est aveugle pendant 1d10 rounds
et encaisse 3 niveaux de Fatigue.
Lattaque cuit littralement le visage de la cible, faisant fondre ses traits et endommageant ses yeux. Elle est
aveugle pendant 1d10 heures, sa Sociabilit est jamais rduite de 1d10 points elle encaisse 1d5 niveaux de
Fatigue.
Offrant un abominable spectacle, la peau du crne de la cible est brle et se dtache en lambeaux, exposant les
muscles et les os grills. Elle est jamais aveugle et encaisse 1d10 niveaux de Fatigue. On lance aussi 1d10
pour dterminer sa nouvelle valeur de Sociabilit, moins quelle soit dj infrieure ou gale 10, auquel
cas personne ne verra vraiment la diffrence.
La tte de la cible est littralement calcine dans un brasier aveuglant. Elle ne survit pas.
Port une temprature extrme par lattaque, le cerveau de la cible explose, faisant clater son crne et
projetant des morceaux de viande embrase aux alentours. Paix son me.
Comme ci-dessus, sauf que le corps entier de la cible prend feu et court comme un poulet dcapit sur une
distance de 2d10 mtres dans une direction alatoire (utilisez le schma de dispersion, page 195). Tout corps
inflammable devant laquelle elle passe (y compris les personnages) doit russir un test dAgilit sous peine de
prendre feu (cf. Dgts spciaux, page 210).
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Le bras touch par le coup est engourdi et picote. Les tests impliquant lutilisation de ce membre subissent un
malus de 30 pendant 1 round.
Lnergie frappe le bras de plein fouet et des vagues crpitantes le parcourent du bout des doigts jusqu lpaule.
Le membre est inutilisable pendant 1d5 rounds et le personnage encaisse 1 niveau de Fatigue.
Lattaque brle le bras de la cible, lassommant pendant 1 round et lui infligeant 2 niveaux de Fatigue.
Le membre est inutilisable pendant 1d5 rounds.
Le traumatisme fait vomir la cible. Elle est assomme pendant 1 round et encaisse 3 niveaux de Fatigue. Le
membre est inutilisable pendant 1d10 rounds.
Le bras subit des brlures superficielles infligeant une douleur cuisante la cible. Ses valeurs de CC et de CT
sont rduites de moiti (arrondir lentier infrieur) pendant 1 round et elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue.
Le bras est envelopp de flammes qui brlent les vtements et larmure, les doigts se retrouvant temporairement
colls et fondus. Les valeurs de CC et de CT de la cible sont rduites de moiti (arrondir lentier infrieur)
pendant 1d10 rounds, elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et doit russir un test dEndurance sous peine de
perdre jamais lusage de cette main.
Avec un effroyable claquement, la chaleur de lattaque porte la moelle du bras de la cible bullition, faisant
clater los. Le membre est bris et moins quil ne soit rpar, on considre que la cible est manchote.
La victime est assomme pendant 1 round et encaisse galement 1d5 niveaux de Fatigue.
Lnergie traverse le bras et le dchire hauteur de lpaule, larrachant du corps. La cible doit russir un test
dEndurance sous peine dtre assomme pendant 1 round. De plus, elle encaisse 1d10 niveaux de Fatigue et
souffre dsormais dune Hmorragie. La cible na dsormais plus quun bras.
Le feu dvore le bras de la cible, brlant la chair jusqu los. La cible doit aussitt russir un test dEndurance
sous peine de mourir en raison du traumatisme subi. Si elle survit, elle encaisse 1d10 niveaux de Fatigue et est
assomme pendant 1 round. videmment, elle est dsormais manchote.
Lattaque rduit le bras en un nuage de cendres et la cible se tortille au sol, o elle meurt aussitt en raison du
choc en serrant son moignon encore fumant.
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Limpact coupe le souffle la cible. Elle ne peut entreprendre quune demi-action son prochain tour de jeu.
La rafale vide les poumons de la cible, qui encaisse 1 niveau de Fatigue.
Lattaque cuit littralement la peau de la poitrine et de labdomen de la cible, lui infligeant 2 niveaux de Fatigue
et lassommant pendant 1 round.
Lnergie se rpand en vagues successives dans tout le corps du personnage, le grillant entirement et lui infligeant
1d10 niveaux de Fatigue.
La puissance de lattaque projette la cible au sol o elle se protge dsesprment le visage et pousse un
gmissement dchirant. Elle est terre et doit russir un test dAgilit sous peine de prendre feu
(cf. Dgts spciaux, page 210). Elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et doit recourir laction se lever
pour se remettre sur pieds.
Atteinte de plein fouet par lattaque, la cible va bouler au sol tandis que des volutes de fume schappent de la
blessure. Elle est terre, assomme pendant 1d10 rounds, et encaisse 1d5 niveaux de Fatigue. De plus, elle doit
russir un test dAgilit sous peine de prendre feu (cf. Dgts spciaux, page 210).
Lnergie intense issue de lattaque cuit littralement les organes de la cible, lui brlant les poumons et le cur.
Elle est assomme pendant 2d10 rounds et son Endurance est rduite de moiti (arrondir lentier infrieur).
Tandis que lnergie dferle sur le personnage, sa peau noircit et se dtache pendant que sa graisse filtre de ses
vtements et de son armure. La cible est assomme pendant 2d10 rounds et lattaque rduit de moiti sa Force,
son Endurance et son Agilit. Les cicatrices rduisent jamais sa Sociabilit de moiti.
La cible est enveloppe dune vritable vague de feu, sa peau fond et ses yeux clatent comme des ufs trop
cuits. Son cadavre calcin seffondre au sol.
Comme ci-dessus. De plus, si la cible portait des munitions, elles ont 50 % de risques dexploser. moins quelles
ne russissent un test dEsquive, toutes les cratures situes dans un rayon de 1d5 mtres subissent alors 1d10+5
points de dgts explosifs. Si la cible portait des grenades ou des missiles, un round aprs que les dgts ont t
rsolus, les armes explosent lendroit o sest effondr le cadavre et produisent les effets habituels.
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La cible est dsoriente par lexplosion. Elle ne peut entreprendre quune demi-action son prochain tour de
jeu et encaisse 1 niveau de Fatigue.
Le bruit et lexplosion de lumire aveuglent et assourdissent la cible pendant 1 round. Elle encaisse 2 niveaux de
Fatigue.
La dtonation provoque lapparition de petites entailles sur le visage de la cible, maintenant ensanglante.
Elle encaisse 2 niveaux de Fatigue.
La force de lexplosion jette la cible terre et lassomme pendant 1 round. Elle encaisse 2 niveaux de Fatigue.
Lexplosion lacre le visage de la cible et lui perce les tympans. Elle est assomme pendant 1d10 rounds et
restera sourde jamais. Elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et ne peut effectuer que des demi-actions
pendant 1d5 heures. Enfin, sa Sociabilit est rduite de 1d10 points cause de ses horribles cicatrices.
La tte de la cible explose sous la force de lattaque et du sang jaillit pendant quelques minutes de son cadavre
dcapit. Cela va sans dire : la blessure lui est fatale.
La tte et le corps de la victime sont rduits en une bouillie immonde, et elle meurt aussitt. De plus, si la
cible portait des munitions, elles explosent, infligeant 1d10+5 points de dgts dnergie toutes les cratures
situes dans un rayon de 1d5 mtres. Si la cible portait des grenades ou des missiles, eux aussi explosent.
Au cours dune srie dexplosions, la tte et le torse du personnage sont arrachs, laissant une bouillie sanguinolente sur le sol. Durant le reste du combat, quiconque passe cet endroit doit russir un test dAgilit sous peine
de tomber.
La cible cesse immdiatement dexister, entirement transforme en une sorte de brume carlate. On ne peut pas
tre plus mort que a, part peut-tre
Comme ci-dessus, mais la cible a t tue dune manire si atroce que tous ses allis situs dans un rayon de
2 mtres doivent russir un test de Force Mentale sous peine de passer leur prochain tour fuir son meurtrier.
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La cible est projete en arrire de 1d5 mtres et encaisse 1 niveau de Fatigue par mtre parcouru. Quand elle
atterrit, elle est terre.
La cible est projete en arrire de 1d10 mtres et encaisse 1 niveau de Fatigue par mtre parcouru. Si elle heurte
un objet solide, elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue supplmentaires.
Lexplosion dtruit larmure qui protgeait le corps, quelle quelle soit. Si la cible nen portait pas, elle est
projete en arrire de 1d10 mtres, comme ci-dessus, mais elle encaisse 2 niveaux de Fatigue par mtre
parcouru.
Lexplosion jette la cible au sol. Elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue, est assomme pendant 1 round et doit
entreprendre une action complte pour se remettre sur pieds.
Limpact de lexplosion jette la cible au sol et lui broie les tripes. Elle est assomme pendant 1 round et encaisse
1d10 niveaux de Fatigue.
La force de lattaque arrache des pans de chair entiers de la cible qui se retrouve avec une norme plaie sanglante.
Elle est assomme pendant 1 round, encaisse 1d10 niveaux de Fatigue et souffre dune Hmorragie.
La force explosive de lattaque dchire les chairs de la cible et brouille son systme nerveux, la projetant au
sol. Elle tombe, est assomme pendant 1d10 rounds et encaisse 1d10 niveaux de Fatigue. De plus, elle souffre
dsormais dune Hmorragie et ne peut entreprendre que des demi-actions pendant les 1d10 heures suivantes,
tentant de reprendre peu peu le contrle de son corps.
La poitrine de la cible explose, vomissant un flot dorganes partiellement cuits, ce qui la tue instantanment.
Des morceaux du corps dchiquet de la cible volent en tous sens. De plus, si elle porte des munitions, celles-ci
explosent, infligeant 1d10+5 points de dgts dnergie aux cratures situes dans un rayon de 1d10 mtres.
Si elle porte des grenades ou des missiles, eux aussi explosent.
Comme ci-dessus, mais tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1d10 mtres de la cible sont couverts de
morceaux de chair sanguinolente et doivent russir un test dAgilit sous peine de subir un malus de 10 en CC
et en CT pendant 1 round, la vue obstrue par le sang.
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Limpact rsonne atrocement dans le crne de la cible, qui doit russir un test dEndurance sous peine
dencaisser 1 niveau de Fatigue.
Lattaque est si violente que la cible voit des toiles. Elle encaisse 1 niveau de Fatigue et subit un malus de 10
aux tests de CC et de CT pendant 1 round.
Le nez de la cible explose dans un torrent de sang, laveuglant pendant 1 round et lui infligeant 2 niveaux
de Fatigue.
La puissance du coup fait tituber la cible, qui encaisse 1d5 niveaux de Fatigue.
La force du coup fait tituber la cible de douleur. Elle est assomme pendant 1 round.
La tte de la cible est violemment rejete en arrire par lattaque, ce qui la fait vaciller pendant quelle tente de
matriser une douleur tourdissante. Elle est assomme pendant 1d5 rounds et encaisse 2 niveaux de Fatigue.
Lattaque frappe la tte de la cible de plein fouet, lui fracturant le crne et lui ouvrant une longue entaille dans
le cuir chevelu. Elle est assomme pendant 1d10 rounds et tous ses dplacements sont rduits de moiti
pendant 1d10 heures.
Du sang se met couler du nez, de la bouche, des oreilles et des yeux de la cible dont lattaque a pulvris le
cerveau. La victime ny survit pas.
La tte de la cible explose comme un fruit mr en projetant du sang, des esquilles et des morceaux de
cervelle dans toutes les directions. Toutes les cratures situes dans un rayon de 4 mtres doivent russir un
test dAgilit sous peine de subir un malus de 10 en CC et en CT leur tour de jeu suivant cause des
morceaux qui ont fini leur course sur leurs yeux ou leur viseur.
Comme ci-dessus, mais lattaque est si puissante quelle a travers la victime et risque datteindre une autre cible
proche. Sil sagissait de lattaque dune arme de corps corps, lassaillant a aussitt droit une nouvelle attaque
(avec la mme arme) contre toute autre cible quil peut atteindre sans se dplacer. Sil sagissait dune attaque
distance, lassaillant a aussitt droit une autre attaque (avec la mme arme) contre toute autre cible situe directement derrire la cible originelle et se trouvant toujours porte de son arme.
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Limpact coupe le souffle la cible. Elle ne peut entreprendre quune demi-action son prochain tour de jeu.
Limpact vide les poumons de la cible, qui encaisse 1 niveau de Fatigue.
Lattaque brise une cte la cible et lui inflige 2 niveaux de Fatigue. Elle est galement assomme pendant
1 round.
Le coup enfonce la poitrine de la cible et lui brise les ctes. Elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et est assomme
pendant 1 round.
Un coup puissant la poitrine coupe la respiration de la cible qui se recroqueville momentanment, prostre,
versant des larmes de douleur. Elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et est assomme pendant 2 rounds.
Lattaque envoie la cible bouler au sol. La victime vole de 1d5 mtres dans la direction oppose celle de son
assaillant et tombe terre (si elle heurte un mur ou un autre objet solide, elle sarrte avant). Elle encaisse 1d5
niveaux de Fatigue et est assomme pendant 2 rounds.
Produisant un craquement sonore, 1d5 ctes de la cible se brisent. La cible peut rester couche et attendre de
recevoir des soins (un test de Medicae russi permet de remettre les ctes en place) ou continuer dagir, mais
dans ce cas, elle a 20 % de risques par round de voir une cte brise perforer un organe vital, la tuant sur le
coup. Elle encaisse galement 1d5 niveaux de Fatigue.
La force de lattaque fait clater plusieurs des organes de la cible et la jette terre, haletante et souffrant le martyre.
Elle subit une Hmorragie et encaisse 1d10 niveaux de Fatigue.
La cible se cambre sous la force du coup, rejetant la tte arrire et vomissant un jet de sang avant de seffondrer,
raide morte.
Comme ci-dessus, mais la cible est projete 1d10 mtres de lattaque. Quiconque se trouve sur son chemin doit
russir un jet dAgilit sous peine dtre jet terre.
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Un coup lger la jambe coupe le souffle de la victime, qui encaisse 1 niveau de Fatigue.
Limpact corche la jambe de la cible, la ralentissant un instant. Tous ses dplacements sont rduits de moiti
pendant 1 round et elle encaisse 1 niveau de Fatigue.
Le choc brise la jambe de la cible, lassommant pendant 1 round et rduisant ses dplacements de moiti
pendant 1d5 rounds. Elle encaisse aussi 1 niveau de Fatigue.
Le rude coup inflig la jambe envoie dinsoutenables vagues de douleur dans le corps de la cible. Celle-ci
encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et rduit ses dplacements de moiti pendant 1d5 rounds.
Un puissant impact provoque des microfractures dans les os de la cible, lui infligeant de terribles douleurs.
LAgilit de la cible est rduite de 20 pendant 1d10 rounds et elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue.
Plusieurs des os minuscules des pieds de la cible cassent dans un craquement de brindilles. La victime doit immdiatement russir un test dEndurance sous peine de perdre jamais lusage de son pied. En cas de succs, ses
dplacements sont rduits de moiti jusqu ce quelle bnficie de soins. Elle encaisse 2 niveaux de Fatigue.
Avec un bruit de craquement effrayant, la jambe est brise et la cible tombe terre en gmissant de douleur.
Tant que le membre nest pas soign, on considre que la cible na quune jambe. Elle encaisse 2 niveaux
de Fatigue.
La force du coup emporte la partie infrieure de la jambe dans un claboussement de sang. La cible doit immdiatement russir un test dEndurance sous peine de mourir suite au choc. En cas de succs, elle est assomme
pendant 1d10 rounds, encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et subit une Hmorragie. Elle na plus quune jambe.
Le coup arrache les muscles de la jambe, faisant jaillir du sang dans toutes les directions. Tandis que la cible
tente en vain de stopper laffreuse hmorragie, elle tombe terre et meurt dans la mare de sang qui stend.
Comme ci-dessus, mais la cible meurt dans de telles souffrances que ses cris pitoyables couvrent toute conversation dans un rayon de 2d10 mtres pendant le reste du round.
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Lattaque arrache la peau du visage de la cible, qui encaisse 1 niveau de Fatigue. Si la victime porte un casque,
cet effet ne sapplique pas.
Lattaque fend le cuir chevelu de la cible, qui se met aussitt saigner abondamment. cause du sang qui lui coule
dans les yeux, elle subit un malus de 10 en CC et en CT pendant les 1d10 prochains tours de jeu. Elle encaisse
galement 1 niveau de Fatigue.
Lattaque arrache le casque de la cible. Si elle nen portait pas, elle perd une oreille et encaisse 2 niveaux
de Fatigue.
Lattaque crve lun des yeux de la cible, lui infligeant 1d5 niveaux de Fatigue et lassommant pendant 1 round.
Lattaque ouvre le visage de la cible, lassommant pendant 1d5 rounds et lui infligeant 1d5 niveaux de Fatigue.
Si elle portait un casque, celui-ci est arrach.
Le coup atteint violemment la cible au visage et lui en emporte une partie. Lancez 1d10 pour savoir ce que la cible
a perdu. 13 : il (cf. Effets permanents, page 201) ; 47 : nez (Sociabilit jamais rduite de moiti) ; 810 :
oreille (Sociabilit jamais rduite de 1d10, le personnage peut toujours cacher sa blessure avec ses cheveux). Par
ailleurs, la cible souffre dune Hmorragie et encaisse 1d5 niveaux de Fatigue.
Dans une explosion de chair et de dents, lattaque arrache la majeure partie du visage de la cible. Celle-ci est
tout jamais aveugle et sa Sociabilit est rduite de 1d10 points. Dsormais, la victime aura galement du mal
parler autrement quen marmonnant. De plus, elle subit une Hmorragie et encaisse 1d10 niveaux de Fatigue.
Le coup fend le ct du crne de la cible, faisant jaillir lil de lorbite et couler sa cervelle sur sa joue comme de
la confiture. Elle meurt avant davoir touch le sol.
Avec un son dponge mouille dchire en deux, la tte de la cible se dtache de son corps et est propulse
dans les airs. Elle atterrit, intacte, 2d10 mtres, en produisant un bruit sourd et humide. La cible est tue sur
le coup.
Comme ci-dessus, mais une fontaine de sang jaillit du cou de la victime, aspergeant tous les individus proches et
les forant effectuer un test dAgilit. Ceux qui chouent subissent un malus de 10 en CC et en CT leur tour
de jeu suivant cause du sang qui se dpose sur leurs yeux ou leur viseur.
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Le coup arrache tout objet non fix que la cible avait en main.
Une profonde entaille force la cible lcher ce quelle tenait et lui inflige 1 niveau de Fatigue.
Lattaque coupante fait hurler la cible de douleur. Elle encaisse 2 niveaux de Fatigue et lche ce quelle tenait
dans cette main.
Lattaque arrache la peau, remplissant lair dune claboussure de sang et des hurlements de la victime. Elle tombe
terre cause de la douleur atroce et encaisse 2 niveaux de Fatigue. Le membre est inutilisable pendant 1d10
rounds.
Le coup creuse un sillon sanglant laspect particulirement douloureux dans le bras de la cible. Celle-ci
encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et vomit cause de la souffrance. Elle lche ce quelle tenait et le membre
est inutilisable jusqu ce quelle bnficie de soins. Elle souffre galement dune Hmorragie.
Le coup dchire la chair et les muscles de la main de la cible, coupant 1d5 doigts au passage (un 5 signifie que
le pouce est lui aussi arrach). Elle encaisse 3 niveaux de Fatigue et doit aussitt russir un test dEndurance sous
peine de perdre lusage de sa main.
Lattaque arrache la peau, les muscles, les tendons et les os, transformant le bras de la cible en une masse
inutilisable et lui infligeant 1d5 niveaux de Fatigue. Le membre est bris et on considre que la cible na quun
bras tant que la fracture nest pas rsorbe. De plus, de nombreuses veines sont sectionnes et la cible souffre
dsormais dune Hmorragie.
Produisant toute une srie de bruits humides et curieux, le bras se dtache du corps, senvolant en traant dans les
airs un arc de cercle carlate. La cible doit aussitt russir un test dEndurance sous peine de mourir cause du
choc. En cas de succs, elle est assomme pendant 1d10 rounds et subit une Hmorragie. Elle encaisse galement
1d10 niveaux de Fatigue et na dsormais plus quun bras.
Lattaque entaille le bras, le transperce et atteint le torse, inondant le sol de sang et tuant la cible sur le coup.
Comme ci-dessus. Cependant, tandis que le bras tombe terre, les doigts de la cible sont agits de spasmes incontrlables, pressant la dtente de larme quelle tient (le cas chant). Si la victime tenait une arme distance, elle a
5 % de risques de toucher une cible choisie au hasard dans un rayon de 2d10 mtres. Si cest le cas, on rsout les
dgts comme pour une attaque normale.
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Effet
Si la cible ne porte pas darmure sur cette localisation, elle encaisse 1 niveau de Fatigue en raison de la
douloureuse entaille inflige. Si elle porte une armure, aucun effet ne sapplique. Ouf !
Lattaque endommage larmure de la cible, rduisant de 1 ses PA. De plus, la victime encaisse 1 niveau de Fatigue.
Si elle na pas darmure, elle est galement assomme pendant 1 round.
Lattaque arrache une bonne section de peau du torse de la cible et la douleur lui coupe le souffle.
Elle est assomme pendant 1 round et encaisse 2 niveaux de Fatigue.
Un torrent de sang coule des profondes entailles cres, rendant le sol glissant. Tous les personnages qui tentent
de traverser cette mare de sang doivent russir un test dAgilit sous peine de tomber terre. La cible encaisse 1d5
niveaux de Fatigue.
Le coup a ouvert une large plaie dans le torse de la cible, la pliant en deux de douleur. Elle encaisse 1d5
niveaux de Fatigue.
La puissance de lattaque arrache un bon morceau de chair la cible et la jette au sol, agrippe sa blessure
sanglante et hurlant de douleur. Elle est terre et encaisse 1d10 niveaux de Fatigue.
Lattaque ouvre labdomen de la cible, causant une Hmorragie considrable et exposant une partie de ses
entrailles. La victime peut utiliser un bras pour retenir ses tripes (jusqu ce quun mdecin les empche de sortir
en russissant un test de Medicae) ou combattre malgr tout, en ayant 20 % de risques par tour de jeu de voir
son ventre souvrir, rpandant ses intestins terre et infligeant 2d10 dgts supplmentaires. Dans tous les cas,
la cible encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et souffre dsormais dune Hmorragie.
Produisant un bruit de dchirement ignoble, la peau de la poitrine de la cible est arrache, rvlant un amas carlate de muscles dchiquets. Elle doit russir un test dEndurance sous peine de mourir. En cas de succs, sa valeur
dEndurance est jamais rduite de 1d10 points, elle encaisse 1d10 niveaux de Fatigue et souffre dsormais dune
Hmorragie.
Le coup puissant ouvre la cible de la gorge laine, rvlant ses organes internes et les rpandant terre devant
elle. La victime est morte.
Comme ci-dessus, mais la cible et les environs sont aspergs de sang. Pendant le reste du combat, quiconque se
trouve dans un rayon de 4 mtres du cadavre doit russir un test dAgilit sous peine de tomber.
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10+
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Effet
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Dgt
s Spciaux
dgTs
spciaux
Les horreurs du combat ne sont pas les seules causes de mortalit
dans lunivers de Dark Heresy. Les acolytes peuvent prendre feu,
souffrir dasphyxie, tomber dune falaise ou pire encore, tre exposs
au vide glacial de lespace. Ces dgts sont regroups sous le terme
de dgts spciaux et exposs dans cette partie.
asphyxie
exempLe
Shawnmaker, un Arbitrator dot dun BE de 3, se retrouve dans un
couloir dpourvu dair. Sachant que ses allis sont proches et dots
dun dcoupeur laser, il dcide de sasseoir et de retenir son souffle.
Shawnmaker peut retenir sa respiration pendant 3 minutes, si bien
que ses amis ont juste le temps de dcouper les murs du couloir. Au
bout de sa premire minute sans air, Shawnmaker encaisse 1 niveau de
Fatigue car il rate son test dEndurance. Aprs la deuxime minute,
il relance les ds, mais russit son test. Mme chose au bout de la
troisime minute. Si les secours narrivent pas la quatrime minute,
Shawnmaker sombrera cependant dans linconscience et commencera
suffoquer, alors mme quil naura encaiss quun seul niveau de
Fatigue.
exempLe
Shawnmaker a un BE de 3 et 9 points de Blessures. Il peut retenir sa
respiration dans les eaux troubles du puisard dune ruche pendant
6 rounds avant de commencer encaisser des niveaux de Fatigue et
perdre des points de Blessures. Aprs 4 autres rounds, il sombre dans
linconscience et commence subir 1d10 points de dgts par round.
ChuTes
Un personnage peut tomber pour diverses raisons, mais les rsultats sont gnralement les mmes. Pour calculer les dgts subis lors
dune chute, il suffit den dterminer la hauteur et de se reporter la
Table 727 : dgts de chute. Lancez les ds sur la Table 7-7 :
localisation des dgts pour savoir quelle partie du corps touche
le sol en premier. Notez que les armures noffrent aucune protection
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contre les chutes. Les dgts de chute sont considrs comme des
dgts dimpact dans le cadre des rgles de dgts critiques.
feu
Dgts
1d10+3
1d10+5
1d10+7
1d10+9
1d10+11
1d10+13
1d10+15
1d10+17
1d10+20
Dgt
s etetGurison
dgts
gurison
210
tre expos au vide nest pas une situation enviable. Ce genre daccident malheureux peut se produire de deux faons : le personnage se
retrouve soudain dans un environnement dpressuris et priv dair
(comme lorsque lon est balanc par le sas dun vaisseau), ou il est
affect de manire progressive (dans le cas, par exemple, o il est
prisonnier dun vaisseau qui perd peu peu son oxygne dans lespace).
Si vous tes brusquement expos au vide, vous pouvez survivre
sans subir de dgts pendant un nombre de rounds gal votre
bonus dEndurance. moins de disposer dune source doxygne,
vous commencerez galement subir les effets dune asphyxie.
Ensuite, la fin de chaque round, vous subirez 1d10+3 points de
dgts explosifs cause de la dpressurisation. Si vous tes dans le
vide spatial, la fin de chaque round, vous devez effectuer un test
dEndurance. En cas dchec, vous subissez 1d10 points de dgts
dnergie cause du froid extrme. Dans les deux cas, aucune armure
ne rduit les dgts subis.
Si vous mourez dans lespace, il faut 5 rounds votre dpouille
pour geler. Si votre cadavre subit alors le moindre dgt, il explose
en milliers dclats de glace rouge. part peut-tre conclure un
pacte dmoniaque, on ne peut pas faire grand-chose pour chapper
un tel sort.
A
A
Le vide
Lgrement bless
Vous tes Lgrement bless si vous avez subi un nombre de points
de dgts infrieur ou gal au double de votre bonus dEndurance
(sil est de 3, vous tes Lgrement bless entre 1 et 6 points de
dgts). Sans soins ni mdicaments, vous vous dbarrassez de
1 point de dgts par jour. Si vous passez ce temps vous reposer au
lit, vous liminez un nombre de points de dgts gal votre bonus
dEndurance.
gravement bless
Vous tes Gravement bless quand vous avez subi un nombre de
points de dgts suprieur au double de votre bonus dEndurance
(sil est de 3, vous tes Gravement bless aprs avoir subi plus de
6 points de dgts). Sans soins, la gurison naturelle vous permet de
vous dbarrasser de 1 point de dgts par semaine. Si vous passez
la semaine vous reposer, vous liminez un nombre de points de
dgts gal votre bonus dEndurance. Une fois que le nombre de
points de dgts redevient infrieur ou gal au double de votre bonus
dEndurance, vous tes Lgrement bless.
mortellement bless
On parle de blessure mortelle lorsque vous subissez des dgts critiques. Vous ne pouvez tout simplement pas vous remettre sans soins
mdicaux. Si vous en bnficiez, vous vous dbarrassez de 1 point
de dgts critiques par semaine de repos. Une fois tous les dgts
critiques retirs, vous tes Gravement bless.
soins
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hmorragie
Un personnage souffrant dune Hmorragie a 10 % de risques de
mourir chaque round, moins de bnficier de soins. Sil est
conscient, il a droit un test de Medicae par round pour tancher
le sang. Sil se tient tranquille, le test est Assez difficile (10). Sil se
livre une activit puisante, comme combattre ou se dplacer, le
test est Trs difficile (30). Si le personnage est inconscient ou ne
veut pas tenter sa chance, un autre personnage peut effectuer le test.
Fractures
Certains effets critiques indiquent un risque de perte permanente
dun membre. Pour viter ce triste sort, le personnage doit russir un
test dEndurance. Si un personnage dot de la comptence Medicae
est prsent et aide la victime, celle-ci bnficie dun bonus de +20 au
test requis pour conserver son membre. Celui-ci doit tre immobilis
laide dune charpe pendant 1d5+1 semaines et reste inutilisable
tout ce temps.
Si le test choue, le membre doit tre amput, ce qui ncessite un
test de Medicae Assez difficile (10). En cas dchec, lopration est
couronne de succs, mais inflige 1d10 points de dgts au membre
en question ; presque toujours des dgts critiques. Si lamput survit,
le membre est retir, mais le patient souffre dune Hmorragie et
doit tre soign. Une fois cette tape franchie, le chirurgien doit
soigner la blessure comme sil sagissait dun membre amput (cf.
ci-dessous).
amputations
Un personnage qui perd une partie de son corps ( lexception de la
tte, car la mort est invitable, moins que son cerveau ne se situe
ailleurs) est galement victime dune Hmorragie qui doit tre traite
en priorit. Si les soins sont couronns de succs et que le personnage survit, il faut trouver quelquun dot de la comptence Medicae
pour traiter le moignon afin de sassurer quil cicatrise correctement.
Si aucun mdecin nest disponible, il y a tout de mme 20 % de
chances pour que tout se passe bien. Si ce nest pas le cas, lamput
meurt dans datroces souffrances au bout de 1d10 jours cause de
linfection. Quil gurisse naturellement ou quun mdecin soccupe
de lui, le personnage ne pourra pas commencer se dbarrasser de
points de dgts avant 1d10+2 jours.
un ork et autres situations de ce genre, la vitesse peut faire la diffrence entre la vie et la mort.
Au cours dun round, un personnage peut se dplacer lune de
ces quatre vitesses : demi-dplacement, dplacement complet, charge
ou course. Le nombre de mtres quil parcourt durant son tour de
jeu est dtermin par son bonus dAgilit. Certains traits peuvent
modifier tout ou partie des vitesses de dplacement. Vous trouverez
plus de dtails concernant ces modes de dplacement dans la partie
Combat.
LL
Course
2
3
6
9
12
15
18
21
24
27
30
3
6
12
18
24
30
36
42
48
54
60
Charge
Dp
laceme nts
dplaCements
DemiDplacement
dplacement
complet
1/2
1
1
2
2
4
3
6
4
8
5
10
6
12
7
14
8
16
9
18
10
20
BA
Par minute
Par heure
Par jour
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
12 m
24 m
48 m
72 m
96 m
120 m
144 m
168 m
192 m
216 m
240 m
0,75 km
1,5 km
3 km
4 km
6 km
7 km
9 km
10 km
12 km
13 km
14 km
7 km
15 km
30 km
40 km
60 km
70 km
90 km
100 km
120 km
130 km
140 km
211
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se presser
exempLe
Lucrce se presse pour rejoindre un poste de chercheurs et couvre donc
12 kilomtres par heure. Son Endurance est de 41 et il peut forcer lallure pendant 4 heures avant davoir effectuer un test dEndurance.
exempLe
Kyba a un BE de 2 et court pour atteindre le village, situ quelques
30 kilomtres de l, avant les orks qui devraient y arriver en 4 heures.
Elle se dplace normalement 4 km/h. Cependant, comme elle court,
elle progresse 12 km/h, ce qui signifie quelle atteindra le village en
un peu plus de 2 heures si elle parvient garder le rythme. Aprs la
premire heure de course, elle effectue un test dEndurance et choue.
Elle encaisse 1 niveau de Fatigue. Au bout de la deuxime heure, elle
a parcouru 24 kilomtres, mais il lui faut nouveau effectuer un test
dEndurance, cette fois avec un malus de 20 (10 en raison de la
Fatigue et 10 pour la 2e heure). Elle choue nouveau ! Une demiheure plus tard, Kyba atteint le village, puise, aprs avoir encaiss
2 niveaux de Fatigue.
Dplacement
s et
dpLacemenTs
eT
En
vironnement
environnemenT
La vitesse de dplacement des personnages indique sur la Table
728 : dplacements en mtres par round suppose que le champ
de bataille est relativement dgag. Il peut y avoir quelques obstacles,
flaques deau ou bancs de brume, mais les PJ peuvent plus ou moins
se dplacer leur vitesse standard. Toutefois, certaines circonstances
peuvent rduire la vitesse dun personnage. Il peut sagir de couloirs
envahis de dcombres, dune paisse couche de neige, dun brouillard
pais, de broussailles denses et de toutes sortes de conditions diverses
qui contrarient les dplacements. Dans ce genre denvironnement,
les dplacements des acolytes sont rduits de moiti. Si un personnage charge ou court, il doit russir un test dAgilit sous peine de
tomber. La difficult de ce test dpend du relief. Reportez-vous la
Table 730 : environnements difficiles pour plus de dtails.
Difficult
Assez facile (+10)
Moyenne (+0)
Moyenne (+0)
Assez difficile (10)
Assez difficile (10)
Assez difficile (10)
Difficile (20)
Difficile (20)
Difficile (20)
Difficile (20)
Es
c a lad e
escaLade
Il y aura forcment un moment o vous voudrez escalader un mur
ou une falaise, ou bien grimper un arbre pour chapper aux griffes
dun xenos enrag. Tout personnage qui a les deux mains libres peut
escalader une surface relativement facile en effectuant un test de
Force (ou dEscalade). En cas de succs, il monte ou descend un
rythme gal la moiti de sa vitesse de dplacement habituelle (pour
un minimum de 50 cm). Pour chaque degr de russite, il se dplace
de 1 mtre de plus. En cas dchec, il tombe de son point de dpart.
La difficult dpend de la nature de la surface escalader, mais la
plupart des tests sont Moyens (+0).
surfaCes piC
marChe forCe
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effeTs de La graviT
Clim bi ng
Bien que les mondes habits de lImperium puissent lgrement varier en termes de gravit, les effets sur le jeu sont ngligeables. Ce
nest que lorsque les personnages explorent des mondes la gravit extrmement leve ou faible que les dplacements, poids et autres
facteurs sont affects.
Sur les mondes gravit faible, le bonus dAgilit des PJ augmente de 2 pour tous les calculs lis aux dplacements. De plus, leurs
bonus de Force et dEndurance augmentent de 4 quand il sagit de porter des charges ou de lquipement et de repousser leurs limites.
Ils ajoutent galement 2 leur bonus de Force pour calculer la distance laquelle ils peuvent jeter des objets. Toutes les distances de
saut sont doubles.
Sur les mondes gravit leve, le bonus dAgilit des PJ est rduit de 2 (pour un minimum de 1) pour tous les calculs lis aux dplacements. De plus, les personnages rduisent de 4 (pour un minimum de 0) leur bonus de Force et leur bonus dEndurance quand il sagit de
porter des charges ou de lquipement et de repousser leurs limites. Ils rduisent galement de 2 leur bonus de Force (pour un minimum
de 0) pour calculer la distance laquelle ils peuvent jeter des objets. Toutes les distances de saut sont rduites de moiti.
descente en rappel
Vous pouvez tenter une descente en rappel sur une corde ou une
chelle pour gagner du temps. Vous descendez une vitesse de
10 mtres par round si vous russissez un test dAgilit. En cas
dchec, cette vitesse est rduite 5 mtres par round. Toutefois,
si vous le ratez dau moins 2 degrs dchec, vous devez russir un
test de Force pour viter de lcher prise. Dans ce cas, vous tombez
moins davoir un harnais.
Sauts
sauTs
Un saut dsigne une chute verticale contrle, un personnage qui
saute atterrissant gnralement sur les pieds. Si vous tes pouss ou
tombez par accident, vous ne sautez pas, mais faites une chute (cf.
Chutes).
sauTs en hauTeur
Vous pouvez sauter vers le haut pour atteindre quelque chose qui
se trouve au-dessus de vous ou vous retrouver sur une position plus
leve, ce qui ncessite un test dAgilit. En cas de succs, vous
sautez dun nombre de centimtres gal 20 fois votre bonus de
Force. Pour chaque degr de russite, vous ajoutez un nombre de
centimtres gal 10 fois votre bonus de Force.
exempLe
Keira veut sauter pour attraper une saillie rocheuse situe 1 mtre
(100 cm) au-dessus de sa tte. Elle a une Force de 36 (et donc un BF
de 3). Elle lance les ds et obtient 22 : un succs accompagn de 1 degr
de russite. Elle saute donc de 90 centimtres ([BF20]+[BF10]),
pas assez pour atteindre le rebord.
se Laisser Tomber
Quand vous sautez vers le bas, vous devez russir un test dAgilit
pour chaque mtre de chute contrle. En cas dchec, vous cessez
aussitt les tests dAgilit et chutez sur la distance restante. Cela
signifie que si vous ratez le premier test, vous chutez sur toute la
distance et subissez les dgts dus la chute (cf. Chutes).
sauTs en Longueur
exempLe
Notre amie Keira se retrouve sur un toit. Pour atteindre le btiment o
se trouve sa cible, elle doit sauter de 4 mtres en longueur. Keira a 36
en Force (et donc un BF de 3) et il vaudrait mieux pour elle quelle
obtienne un bon rsultat aux ds si elle ne veut pas scraser dans la
rue en contrebas. Elle prend 8 mtres dlan et se met courir. Une
fois cette distance parcourue, elle effectue un test de Force. Comme elle
a pris 4 mtres dlan de plus, elle bnficie dun bonus de +10 au
test de Force. Elle lance les ds et obtient 26, soit 2 degrs de russite
(36+10=46). Si elle avait remport le test sans obtenir de degr de
russite, elle naurait saut que sur 3 mtres. Mais comme elle a obtenu
2 degrs de russite, elle parcourt 4 mtres (3 m + [250 cm]), juste
assez pour bondir de lautre ct.
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distance verticale
Si cela peut avoir de limportance, la hauteur maximale quatteint le
personnage en sautant en longueur est gale un quart de la distance
parcourue en mtres. Un rsultat de 0 ou moins indique quil a gagn
assez de hauteur pour sauter, mais pas assez pour passer par-dessus
dventuels obstacles.
Nag e
nage
En temps normal, un personnage na pas besoin deffectuer de test de
Natation, mais dans les situations dangereuses (fort courant, mains
attaches, combat, etc.), un test est ncessaire pour se dplacer. Pour
nager dans des conditions dangereuses, vous devez donc effectuer
un test de Natation au moyen dune action de mouvement. En cas
de succs, vous vous dplacez dans nimporte quelle direction dun
nombre de mtres gal la moiti de votre bonus de Force ou vous
vous laissez simplement entraner par le courant, au choix. En cas
dchec, vous ne progressez pas et ne pouvez pas bouger. Si vous
chouez dau moins 2 degrs, vous coulez de 1 mtre par tranche de
20 kg de votre poids.
Les personnages qui sont incapables de nager pour une raison ou
une autre (inconscience, paralysie, etc.) coulent automatiquement de
1 mtre par tranche de 20 kg de leur poids leur tour de jeu. Dun
point de vue purement thorique, un PJ peut couler jusquau fond
et marcher ensuite jusquau bord pour ressortir sil parvient retenir
son souffle assez longtemps.
Soulever
souleVer
et
etse
seDplacer
dplaCer
Porter le fardeau de la mortalit jusqu son terme est la meilleure
preuve des louanges de lEmpereur.
Lexiconum Moralis
E
E
Poids port
0,9 kg
2,25 kg
4,5 kg
9 kg
18 kg
27 kg
36 kg
45 kg
56 kg
67 kg
78 kg
90 kg
112 kg
225 kg
337 kg
450 kg
675 kg
900 kg
1 350 kg
1 800 kg
2 250 kg
Poids soulev
2,25 kg
4,5 kg
9 kg
18 kg
36 kg
54 kg
72 kg
90 kg
112 kg
135 kg
157 kg
180 kg
225 kg
450 kg
675 kg
900 kg
1 350 kg
1 800 kg
2 700 kg
3 600 kg
4 500 kg
Poids pouss
4,5 kg
9 kg
18 kg
36 kg
72 kg
108 kg
144 kg
180 kg
225 kg
270 kg
315 kg
360 kg
450 kg
900 kg
1 350 kg
1 800 kg
2 700 kg
3 600 kg
5 400 kg
7 200 kg
9 000 kg
Cette colonne indique ce que vous pouvez pousser sans le dcoller du sol.
Dp
asse r ses
dpasser
ses Limites
LimiTes
Quand vous dpassez votre limite de poids port sans aller au-del
de la limite de poids soulev, on dit que vous tes encombr. Vous
subissez un malus de 10 aux tests lis aux dplacements et votre
bonus dAgilit est rduit de 1 pour ce qui est de calculer votre vitesse
de dplacement. De plus, si vous passez un nombre dheures gal
votre bonus dEndurance porter cette charge, vous devez russir un
test dEndurance sous peine dencaisser 1 niveau de Fatigue.
Quand vous manipulez des charges dont le poids est situ entre
votre limite de poids soulev et votre limite de poids pouss, il vous
faut une action complte pour avancer votre vitesse de dplacement habituelle.
Vous pouvez tenter de soulever ou de pousser une charge dont
le poids est suprieur votre limite en effectuant un test de Force.
Chaque degr de russite obtenu ajoute un bonus de +1 au total
de vos bonus de Force et dEndurance quand on dtermine vos
limites. Si vous chouez ce test dau moins 2 degrs, vous encaissez
1 niveau de Fatigue.
Lancer
Lancerdes
desObjet
objeTss
Comme indiqu au Chapitre V : Arsenal, certaines armes sont
conues pour tre jetes. Plus la cible est loigne de vous, plus il est
difficile de latteindre. Si la porte de ces armes est dtermine par
votre bonus de Force modifi, ce systme ne couvre pas les objets
qui ne sont pas conus pour tre lancs, comme les sacs de sable, les
briques, etc.
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Vous pouvez lancer nimporte quel objet dont le poids est infrieur
ou gal la moiti de votre limite de poids soulev. Pour connatre la
distance parcourue par lobjet, effectuez un test de Force. En cas de
succs, lobjet vole sur un nombre de mtres gal votre bonus de
Force. Pour chaque degr de russite obtenu, cette distance augmente
dun facteur de 1, si bien que pour 1 degr, lobjet est lanc un
nombre de mtres gal au double de votre BF ; pour 2 degrs, au
triple de votre BF ; au quadruple pour 3 degrs, etc. En cas dchec,
lobjet parcourt un nombre de mtres gal la moiti de votre bonus
de Force (arrondir lentier infrieur, un rsultat de 0 indiquant quil
tombe vos pieds). Si lobjet heurte une surface dure, comme un
mur, il subit 1d10+BF points de dgts, plus 1 par degr de russite
obtenu au test.
Si vous utilisez un tel objet comme une arme improvise,
vous devez effectuer un test de Capacit de Tir et non un test de
Force. Lancer un objet dont le poids est compris entre la moiti et
la totalit de votre limite de poids soulev se fait au moyen dun test
Difficile (20).
Eclairag
Clairagee
B
B
aLTiTude
Lvitation
Vous restez juste au-dessus du niveau du sol, une altitude infrieure
ou gale 2 mtres. Vous pouvez franchir les obstacles et les fosses
sans difficult, mais les attaques vous affectent normalement : vous
pouvez donc attaquer et tre attaqu par les cratures au sol.
basse altitude
Vous ne volez pas plus de 15 mtres du sol. Vous ne pouvez pas
tre attaqu ni attaquer au corps corps, mais lemploi dattaques
distance et de pouvoirs psychiques est possible. Vous ne subissez
aucun malus quand vous tirez sur des cibles vers le bas, mais tous
ceux qui vous tirent dessus vous traitent comme si vous tiez loign
de 16 mtres de plus et subissent un malus de 10 en Capacit
de Tir.
exempLe
Hybris sest appropri un formidable harnais antigrav qui lui confre
une valeur de dplacement en vol de 6. Au premier round, il lvite
lgrement et se dplace de 12 mtres. Au deuxime round, il passe de
la lvitation la basse altitude et se dplace de 12 mtres de plus. Si un
rengat des FDP dsormais situ 24 mtres de lui tirait sur Hybris,
la porte serait quivalente 40 mtres, car voler basse altitude
augmente la porte de 16 mtres.
Vo
le r
Voler
LL
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haute altitude
Vous volez bien au-dessus du sol, hors de porte de toutes les attaques (mme celles dun personnage situ basse altitude). Vous
pouvez seulement attaquer ou tre attaqu par dautres cratures
situes haute altitude.
dpLaCemenT en voL
Les cratures et personnages volants sont diviss en deux catgories, chacune associe un trait (cf. Chapitre XII : Xenos, hrtiques et antagonistes) : Lvitation et Vol. Ceux qui disposent dun
mode de lvitation peuvent se dplacer dans les airs, mais pas plus
de 2 mtres daltitude. Les autres en revanche volent comme les
oiseaux.
Chaque trait se voit associer un chiffre, qui indique la vitesse de
dplacement en vol du personnage ou de la crature. Cette valeur
fonctionne sur le mme principe quune vitesse de dplacement
normale, mais ne sapplique que lorsque la crature vole. Dans le
cas de pouvoirs psychiques et autres effets surnaturels, la vitesse de
dplacement est indique dans la description de leffet.
Quand il vole, un personnage doit entreprendre au moins une
action de mouvement par round pour viter de chuter. Les PJ en
216
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LInquIsItIon
de Lempereur
Les thmes de
dark heresy
au servIce de
Lempereur-dIeu
La gLoIre ou
La fortune ?
InteractIon
La peur et
La damnatIon
devenIr fou
corruptIon
Les sombres
puIssances
217
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Chap
itr eVIII
Chapitre
Viii::
n e u r
meneur
LLeeMe
dde
e Je
jeuu
Chaque me est comme une flamme vacillant et hsitant entre le vide
et la sainte lumire de lEmpereur. La plupart steignent.
Inquisiteur Kaede, Ordo Hereticus
LL
Le Dur
Mtier dede
MJ
Le
dur mtier
mJ
218
connatre par cur, mais il faut que vous soyez capable de savoir
o chercher en cas de doute. Si vous avez lhabitude des rgles de
Warhammer, le Jeu de Rle, vous ne serez pas dpays, mais notez bien
quil existe quelques diffrences consquentes.
Rflchissez votre plan. Avant de diriger une partie, il faut
que vous ayez une petite ide de ce qui va se passer. Il peut sagir de
quelque chose daussi vague que Les acolytes rencontrent Ethern
lnumrateur dossements, et nous verrons bien ce qui se passe ,
ou dune aventure complte (comme celle qui est incluse la fin de
ce livre). Une aventure dj crite prsente lavantage dtre prte
jouer, mais le fait den concevoir une du dbut la fin, mme si le
processus prend du temps, prsente ses propres atouts. Quel que soit
votre choix, il faut bien connatre lhistoire que vous aurez choisie
avant de commencer la partie.
Prparez vos provisions. Vous aurez besoin dun certain nombre
de ds dix faces (deux pour chaque joueur, vous y compris) pour
jouer Dark Heresy. Il est galement bon de disposer dune fiche
de personnage par joueur, de crayons et de papier.
L
uisitio n
LiInq
nquisition
de
empereur
d e LlEmp
ereur
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Vous devez garder en tte cinq rgles dor. Bien quil soit possible (certains lont dailleurs fait) dcrire tout un livre sur lart de mener
une partie, vous ne risquez pas de vous tromper si vous les respectez.
Montrez-vous juste. Noubliez pas que vous tes larbitre. Les rgles sont l pour vous aider prendre les dcisions, mais elles
en appellent souvent votre sens de lquit. Dans la mesure o vous contrlez le jeu de manire trs directe, vous pourriez facilement
abuser de votre pouvoir. Ne cdez pas cette tentation et ne commencez pas agir arbitrairement. Les jeux de rle restent avant tout un
loisir collectif, et il est important que vos joueurs ne doutent pas de vous.
Donnez leur chance aux joueurs. Les joueurs auront souvent des ides farfelues. Gnralement, votre premire raction sera de leur
rpondre : Non, tu ne peux pas faire a. Rsistez cet instinct et prenez quelques secondes pour reconsidrer laction. Les joueurs sont
souvent assez inventifs, lan quil serait dommage de contrarier. Plutt que de refuser catgoriquement, donnez-leur une chance, aussi
petite soit-elle. Ils restent les hros de votre histoire, aprs tout, et ils le mritent.
Imposez votre loi. Cela tant, souvenez-vous que vous restez le seul matre bord. Certains joueurs prennent un malin plaisir
traiter par-dessus la jambe une aventure minutieusement prpare, et il est parfois bon de leur rappeler qui est aux commandes. Dautres
essaieront de vous harceler en polmiquant sur les rgles du jeu. Ne les laissez pas faire et rpondez simplement : La question est rgle,
passons la suite.
Pas de favoritisme. Cette rgle est lie celle de lquit. Tous les joueurs doivent recevoir un temps quivalent de passage
lcran . Si lun dentre eux monopolise un peu trop la scne, assurez-vous de bien demander aux autres ce quils font et tentez de les
impliquer un peu plus dans la partie. Faites galement en sorte que chacun reoive des occasions de sillustrer et dobtenir des objets
spciaux ou des biens en adquation avec son personnage et son histoire.
Maintenez un rythme soutenu. Vous tes le narrateur, il est donc de votre responsabilit de faire voluer lhistoire la bonne vitesse.
Il est facile de se laisser embarquer passer trop de temps sur les questions de rgles ou de tomber dans le hors sujet complet. Essayez
de limiter ce genre dgarements et maintenez le rythme. Sil y a une chose que vous navez pas envie de voir, cest bien lennui sur le
visage de vos joueurs.
C
estLuvre
l uvr e
Cest
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it lHomm
fait
Lhommee
Le type dinquisiteur pour lequel chaque groupe dacolytes travaille
affectera la majorit des aventures de Dark Heresy que vous leur
ferez jouer, et finira par imprgner la perception quils ont de lImperium. Si les joueurs sont plutt conciliants quant ce quils sont prts
supporter dans le cadre dune aventure unique, vous pouvez tre sr
que dans le cas dune suite de scnarios lis entre eux (aussi appele
campagne ), ils voudront avoir leur mot dire quant la nature
de leur patron. En fait, cela peut savrer prcieux pour vous en tant
que MJ, et vous devriez discuter des mrites de divers inquisiteurs
Jouer LInquIsIteur
Quel que soit votre choix final dinquisiteur, souvenez-vous
que ce sont les acolytes les vritables protagonistes de vos
aventures de Dark Heresy. Comme linquisiteur sera probablement un PNJ que vous jouerez, ne prenez pas lhabitude
dclipser les PJ. Assurez-vous que linquisiteur est souvent
occup par dautres affaires, qui le maintiendront dans lidal
des sous-secteurs de l. Dans lImperium, la communication
entre mondes est trs lente : les transmissions astropathiques
peuvent prendre beaucoup de temps et les demandes daide
urgentes sont gnralement vaines. Vos acolytes ne devraient
jamais avoir limpression que sils peuvent appeler leur matre
ds quils ont des ennuis, il sera capable (ou mme dsireux)
de se prcipiter leur secours. Votre meilleure ressource en
la matire, ce sont les joueurs eux-mmes : demandez-leur
simplement ce que leur matre est en train de faire et pourquoi il ne peut pas leur venir en aide. Leurs rponses pourront
mme servir btir de futures aventures.
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Beaucoup
pels
BeauCoupdAp
dappeLs
etpeu
peudlus
dLus
et
Beaucoup de jeux de rle font dbuter les personnages sans gure
argumenter sur leurs origines ni attendre autre chose en matire daction que de partir laventure . En rsum, vous tes un groupe
dindividus choisis au hasard, dots de talents varis, qui se sont
rencontrs accidentellement dans une taverne et ont dcid de partir
en qute de fortune et daventure. Dans Dark Heresy, on suppose
que les PJ sont tous des individus talentueux qui ont t engags par
linquisiteur qui les emploie un moment particulier du pass de
votre chronologie de jeu, dans le but spcifique de laider dbusquer lhrsie dans le secteur Calixis. En fait, un ou plusieurs des
personnages peuvent travailler pour lInquisition depuis des annes.
Toutefois, votre aventure initiale est probablement la premire occasion pour les PJ de se rencontrer ou de travailler en quipe. En effet,
bien des inquisiteurs aiment rassembler des cellules comprenant des
acolytes dorigines diverses et dont les talents se compltent, une
habitude trs pratique du point de vue du MJ. La dure des aventures
varie dune seule session une dizaine, voire plus. La plupart des
aventures de Dark Heresy sont susceptibles de se poursuivre jusqu
ce que lenqute de lInquisition sur un cas donn soit termine et
quun nombre variable dhrtiques ait t identifi afin que dautres
soccupent de leur cas, si les PJ ne lont pas fait eux-mmes.
Les
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LesThm
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Q
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Mo i n sune
une
minuit
LImperium est sur la corde raide, au bord de la ruine et du dsastre.
Lhumanit est entoure dennemis redoutables, rapaces et abominables qui cherchent lannihiler entirement. Dans tout lImperium,
lhomme se trouve perptuellement oblig de lutter pour sa survie.
Il y a comme un parfum dapocalypse dans lair, et la fin est proche.
Dans le secteur Calixis, leffroyable astre Tyran ne cesse de crotre,
de plus en plus obse et puissant, prt lcher lenfer sur le monde,
moins videmment que lInquisition ne parvienne faire reculer ce
dferlement impitoyable de terreur et de destruction.
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217-242-Chapitre 8.indd 220
La
Co r r up ti o n
La Corruption
est
rto u t
est Pa
partout
La corruption est partout, sous toutes ses formes. Lentropie est une
constante de lunivers. Toute chose cherche invitablement revenir
au chaos originel dont elle est issue. Les efforts de lhumanit pour
retenir la corruption savreront futiles au bout du compte, car tout
systme rig pour lutter contre la dcrpitude en est galement la
victime.
Les bibliothques bties pour rassembler les connaissances
dtailles du pass se corrodent, leurs codifieurs sont sujets des
pannes qui corrompent les donnes archives. Les parchemins sont
brls, perdus, subissent des erreurs de transcription ou sont dlibrment falsifis par ceux qui cherchent contrler le futur en
altrant le pass. Des institutions naissent, florissantes pendant un
temps, mais elles ne tiennent pas leurs promesses et oublient leur but
dorigine. Et par la suite, bien des organisations de ce type ne continuent exister que parce que la tradition lexige, car plus personne
ne sait dans quel but elles ont t cres, ni quel est le sens du travail
quelles accomplissent.
La plus vidente des corruptions est celle du corps, car les mutations sont devenues trs frquentes sur bien des mondes impriaux,
et les incidents lis aux psykers deviennent de plus en plus courants
au fil des sicles. Plus subtile est la menace reprsente par les
nombreux individus qui sadaptent peu peu physiquement leur
environnement, perdant la puret de la forme humaine, et par
ceux qui ont renonc la viande en faveur du mtal. Les mes et
les esprits pourrissent aussi srement que la chair. Linfluence dmoniaque est omniprsente. La dmence est monnaie courante. Ceux
qui cherchent faire ce qui est juste finissent par scarter du droit
chemin, et leurs motivations pures se corrompent peu peu jusqu
ce quils se retrouvent accomplir les actes les plus ignobles et les
plus vils au nom de la dcence.
Savo
Ca lci fi
savoirirCaLCifi
eet
t teChnoLogie
Te c hn o log i e
My
stiq u e
mystique
Au sein de lImperium, la plupart des citoyens nont pas la moindre
ide de la faon dont fonctionnent les nombreux exemples de technologie existante ou antique, ni mme quils existent. Un soldat de
la Garde Impriale peut dmonter son fusil laser en moins de trente
secondes, mais il na aucune ide du fonctionnement des diverses
pices mcaniques quil retire de son arme. Mme les technoprtres de bas niveau du Mechanicus de Mars ne comprennent pas ce
quils font : tous leurs actes sont appris par cur. Les machines fonctionnent parce que leurs oprateurs ont accompli les rituels appropris pour apaiser leur me mcanique, et non parce quils ont
pouss le bouton runique o est inscrit le mot de pouvoir sacr :
MARCHE/ARRT .
LImperium prne la stagnation de la pense. Les mthodes traditionnelles sont toujours les meilleures et lobissance au dogme, sans
aucune considration pour son sens profond, est chose courante. Par
consquent, la technologie et le savoir sont tombs dans le domaine
du sacr. Tous les appareils technologiques, lexception des plus
simples, sont considrs comme surnaturels et peuvent tre vus
comme des objets saints ou impies. Les superstitions sont rpandues, car la pnurie de savoir empche la majorit de la populace de
comprendre les raisons pour lesquelles une chose est telle quelle est.
Les citoyens de lImperium utilisent des charmes et des crmonies
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pour dissiper leurs craintes, car ils sont presque privs de pense
critique et de la capacit sexaminer eux-mmes avec discernement.
Ceux qui utilisent frquemment une forme de technologie ou une
autre connaissent toute une varit de rituels quils doivent observer
pour apaiser les esprits de leurs machines. Beaucoup pensent vraiment que lignorance est une force. La recherche scientifique active
est rare et souvent redoute. En dehors des disciples de lOmnimessie, elle est pratiquement absente de lImperium.
Il
iL ny
ny aa que
que la
LaGuerre
guerre
LImperium comprend un grand nombre de mondes qui nont pas
connu le moindre affrontement depuis plus de dix mille ans, mais
aucun monde imprial porte de lAstronomican nest labri de
ce quon appelle la mentalit de sige . Constamment harangus
au sujet de la menace xenos et des ennemis encore plus nbuleux
qui rdent dans les tnbres, les citoyens de lImperium se voient
constamment rappeler que la guerre pourrait rapidement atteindre
leur monde. La dme exige de chaque plante alimente la machine
de guerre impriale, laquelle est ternellement engage dans des
centaines, sinon des milliers de conflits travers la galaxie. Certains
sont indubitablement des guerres grande chelle : la lutte contre la
horde chitineuse darmes vivantes connue sous le nom de tyranides
qui sen prend actuellement de larges portions de la bordure orientale, ou le combat qui dure depuis dix mille ans contre les anciens
disciples des Puissances de la Ruine rdant dans le segmentum
Obscurus, lintrieur de la rgion connue sous le nom dil de la
Terreur. Presque toutes les industries de lhumanit participent dune
manire ou dune autre leffort de guerre et les autorits de bien
des plantes ont souvent normment de mal faire comprendre
leurs citoyens limportance de leur labeur pour la scurit future de
lImperium.
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rvicde
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auuSe
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empereur
-dieu
F
F
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ChaCun
s
saa pLaCe
LImperium est fermement attach une mentalit fodale. Les
nations qui ont grandi en suivant le Credo imprial ont un sens des
obligations bien dfini et une ide trs claire de leur place au
sein de la socit. Les voyages sont rares et la plupart des citoyens
ne quittent jamais leur monde dorigine. Se conformer aux attentes
de la socit est la norme. En fait, lune des nombreuses raisons pour
lesquelles mutants et psykers sont perscuts, cest parce quils vivent
gnralement en marge des limites imposes par la culture impriale. LImperium a trois rgles dor quil impose la majorit de ses
mondes :
Contrlez vos psykers et remettez-les aux Vaisseaux Noirs.
Fournissez les quantits requises en soldats et en biens matriels
quand on vous le demande.
Nentretenez aucune relation avec les ennemis de lImperium.
En change du respect de ces trois obligations, lImperium protge
ses mondes contre les nombreuses forces malveillantes qui se dressent contre eux. La majorit des habitants de lImperium ne voit
rien redire ce systme. La plupart dnonceront les sorciers
quils connaissent ( moins que leurs superstitions ne les rduisent
au silence) et les comportements dviants dont ils sont tmoins. Ils
entreront dans la Garde Impriale quand on le leur demandera, et
lide de voir un extraterrestre, et encore plus de parler avec lui, leur
est tout fait abominable. Ils servent firement leurs chefs et exultent lors des victoires de lImperium. Ils parlent voix basse, dun
ton plein de crainte et dadmiration, des glorieuses campagnes des
ort bien : vos joueurs ont prpar leurs acolytes pour dbusquer les hrtiques, traquer la corruption et purger la menace
xenos. Puisque le diable est dans les dtails , intressonsnous ces derniers. Il nous faut maintenant envisager les lments
dintrigue dont vous aurez besoin pour btir une aventure digne de
Dark Heresy.
des hros
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hrtiques,
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le reste
Reste
tout
Ce sont les PNJ que vous crez et interprtez qui donneront vie au
monde sinistre de Dark Heresy. Un jeu de rle est peupl de toutes
sortes de personnes qui nont gure dimportance dans la structure
globale de vos aventures. Inutile, par exemple, de faire la fiche de
personnage du moindre employ irascible. Ces masses anonymes
de PNJ font seulement partie du dcor. Les rares individus que vos
acolytes affronteront rellement devraient avoir des caractristiques
chiffres, mais ils nencaisseront pas beaucoup de dgts, car ils
servent essentiellement de chair canon.
Mais il existe dautres personnages tout fait spciaux. Ce sont
les PNJ plus dtaills, dont les interactions avec les acolytes servent
au bout du compte faire avancer lintrigue de vos aventures. Les
PNJ majeurs nont pas forcment besoin dtre entirement dtaills,
bien que ce soit souvent le cas. Leur but dans votre partie est dapprofondir latmosphre en en faisant ressortir certains aspects, et
souvent de crer des conflits. Toute bonne histoire est motive par
une opposition, bien que sa nature puisse varier. Dans bien des jeux
de rle, elle est souvent violente, mais les dsirs et les besoins des PNJ
peuvent galement provoquer dautres sortes daffrontements. Ds
que vous introduisez un PNJ majeur, rflchissez bien la manire
dont il interagira avec votre groupe dacolytes. Ses objectifs auront
une influence directe sur ce quil attendra des PJ. Les catgories qui
suivent couvrent la majorit des motivations des principaux PNJ.
aIde
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expLoItatIon
Le PNJ cherche utiliser les PJ son avantage, quel que soit leur
avis sur le sujet. Il peut monter une machination contre le groupe
(ou exposer leurs agissements rels aux bonnes personnes) afin de
gagner en statut ou de faire progresser ses propres plans. Certains
inquisiteurs poussent leurs acolytes jusqu leurs derniers retranchements et sen dbarrassent simplement quand ils nen ont plus
besoin. Remarquez toutefois que les PNJ qui exploitent les personnages ne leur veulent pas forcment du mal. Le noble qui cherche
carter son frre du pouvoir pour avoir les mains libres, peut offrir
librement son aide aux acolytes : il les utilise toujours ses propres
fins, mais il les aide galement faire leur travail.
rsIstance
Le PNJ soppose dune manire ou dune autre aux PJ, une attitude
qui va de la rivalit amicale tre prt dtruire une plante
entire du moment quun ou deux acolytes y restent . Gnralement,
tous les dangereux hrtiques que les PJ affronteront tomberont dans
cette catgorie, les plus malins dentre eux tentant peut-tre de les
exploiter en mme temps.
enseIgnement
Les instructeurs et les mentors, qui sont souvent les plus rares des
PNJ, mais aussi les plus importants, ont cette motivation. Ils veulent
amliorer les talents ou les connaissances dun ou plusieurs acolytes.
Certains ont un authentique dsir denseigner, tandis que dautres
transmettent leur savoir pour des raisons gostes, auquel cas ils
se serviront peut-tre de la confiance que les PJ auront place en
eux pour les manipuler. Les acolytes de vos joueurs peuvent tre
les disciples de leur employeur, en particulier sils dsirent devenir
eux-mmes inquisiteurs un jour.
Finalement, rflchissez la manire dont le PNJ envisage dobtenir ce quil veut des PJ. De quelle sorte dindividu sagit-il ? Demandera-t-il poliment, ou les fera-t-il chanter sans piti pour avoir ce
quil dsire ? Cherchera-t-il les tuer distance ou son honneur le
forcera-t-il les regarder droit dans les yeux avant de donner lordre
de les abattre ? De quelles ressources dispose-t-il pour atteindre
son but ? Jusquo est-il prt aller si les PJ le dfient ? Trouver les
rponses ces questions avant que les acolytes ne rencontrent votre
PNJ vous aidera linterprter correctement, en particulier parce
quaucun joueur ne fera exactement ce quoi vous vous attendez.
Il y a bien des faons dattirer les foudres de lInquisition. Un
bon nombre de transgressions ne dpendent pas de celui qui les
perptre. Par exemple, personne ne demande natre mutant. Ceux
qui violent dlibrment les lois de lEmpereur tendent cependant
tre des individus particulirement dangereux, car les peines quils
encourent sont toujours dures. Quand vous crez un mchant
pour vos acolytes, souvenez-vous que rares sont ceux qui se considrent comme tels. Quels que soient les crimes quils ont commis, ils
estiment leur comportement adapt aux circonstances, ou du moins
sagit-il de lillusion dont ils se bercent eux-mmes. Dans certains
cas, les PJ pourront mme tre daccord avec eux, ce qui ne rend pas
les hrtiques en question moins coupables.
Comme dit le vieux dicton, la varit est le sel de la vie, et cest
certainement la cl pour crer des adversaires attachants pour les
joueurs. Si chaque hrtique est un membre dune secte du Chaos
qui reprsente une menace pour toute la galaxie, vos aventures
deviendront vite rptitives. Choisissez des adversaires dots de
moyens et de capacits varis. Il vaut toujours la peine dinventer
des mchants particulirement vicieux. Quil sagisse dun individu,
dun groupe ou dune crature, ils pourront rapparatre une ou deux
fois dans une campagne et devenir les ennemis jurs des PJ. Quand
vos joueurs dcouvriront que leurs acolytes tentent darrter quelque
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Le
LeDcor
dCorAdquat
adquat
Le nombre denvironnements disponibles dans lImperium peut
sembler quelque peu intimidant. Quand vous fixez le cadre de votre
aventure, pensez en termes dchelle. Les acolytes sont-ils censs
traquer un fugitif, ou dcouvrir les ramifications dun immense culte
adorant dtranges matres extraterrestres ? En pensant lavance ce
que vos PJ feront, vous aurez moins de mal slectionner les dcors
o ils interviendront. Bien des campagnes se droulent du dbut la
fin sur la mme plante, et dans certaines, les joueurs ne quitteront
jamais les entrailles dune ruche spcifique, mais dautres peuvent
vous entraner dun monde lautre.
Le type daventures que vous dirigez sera srement influenc
par le cadre que vous aurez choisi. Une enqute de meurtre aura
une atmosphre bien diffrente dans un monde-colonie isol et
la cour dun noble. Le dcor en lui-mme peut constituer le principal lment de certaines aventures, en particulier si vous mettez en
lumire un ou plusieurs aspects caractristiques de Dark Heresy.
Prenez lexemple dun vaisseau traversant le Warp, et uniquement
protg par son champ de Geller qui permet dcarter les prdateurs
de lEmpyrean. Quiconque voyage sur ce genre de vaisseau en est
prisonnier jusqu ce quil fasse sa prochaine halte dans lespace rel.
Poursuivons sur notre lance : que peut-il arriver de pire quand on
se trouve prisonnier ? tre pourchass. Quest-ce qui pourrait traquer
les acolytes ? Un xenos ? Un assassin ? Les assassins Eversor ont
tendance tre quelque peu instables. Et si les PJ faisaient un bout
de chemin dans un vaisseau inquisitorial bord duquel un Eversor
serait lch. Et si ses derniers ordres taient de tuer sans distinction
jusqu ce quil entende les bons mots de code pour sarrter ? Et si
le mme accident qui lavait libr avait tu le seul homme bord
connaissant les mots de code ? Vous avez l le dcor et le but de
laventure (rester en vie !) pour le mme prix.
Tout comme il existe des dcors adapts pour chaque aventure, il
existe des lieux o les affrontements deviendront mmorables. Ds
quun combat risque dintervenir, rflchissez son environnement.
En effet, rares sont les combats de Dark Heresy qui se droulent en
terrain dgag. Penser au terrain lavance permet de trouver les
ides qui les rendront bien plus excitants. Le combat est mortel dans
Dark Heresy et les batailles doivent toujours tre rapides et leur
issue incertaine : on ne doit sengager sur cette voie que sil nexiste
aucune autre option.
Pet
ites etet
petites
grandesHrsies
hrsies
Grandes
Voici des exemples du genre daventures auxquelles les membres de
lInquisition sont confronts rgulirement. Quelques-unes de ces
situations ne reprsentent un dfi que pour les enquteurs inexpriments, car si vous tes encore vivant aprs avoir explor les ombres
de lImperium pendant un sicle ou deux, vous avez sans doute
appris plus que vous nen espriez sur lhrsie. Les autres mettront
rude preuve mme les inquisiteurs les plus aguerris.
Les pires problmes sont souvent signals par les dtails les plus
insignifiants. Comme dans le cas dun iceberg, la partie merge
nest pas reprsentative de ce qui vous attend sous la surface. Bien
des enqutes dans lhistoire de lImperium ont commenc trs
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LAdeptus Ministorum prche que la plus grande gloire de lEmpereur est de protger lhumanit des horreurs de lImmaterium.
LAstronomican, qui dirige les vaisseaux de lImperium travers les
tnbres du Warp, est lexemple le plus tangible de cette gnrosit.
LEcclsiarchie sefforce cependant dviter de discuter de la teneur
exacte de ces horreurs. Au sein de lImperium, le Navis Nobilite et
lInquisition sont ceux qui en savent le plus concernant les choses qui
rdent dans les tnbres de lEmpyrean. On pense que le Warp est
le reflet obscur de lunivers matriel, un ensemble dmotions brutes
qui auraient pris forme physique. Les psykers affirment que toutes les
mes (except celles des parias) sont comme des flammes vacillant
dans lImmaterium. Les lumires des psykers sont celles qui brillent
le plus et, sans la discipline et la formation mentales appropries,
elles peuvent servir invoquer des tres originaires du Warp quand
ils font appel leurs pouvoirs. Sil existe toute une varit dtranges
formes de vie dans lEmpyrean, celles qui inquitent le plus lInquisition sont connues sous le nom dentits du Warp.
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Ces entits sont des cratures que lOrdo Malleus croit tre formes
de lnergie pure dont lImmaterium lui-mme est constitu. La majorit de ces cratures semble tre hostile la vie terrestre, mais les plus
dangereuses sont de loin les dmons du Chaos. Les dmons naissent
gnralement des penses et motions extrmes qui se cristallisent en
un tre pensant unique. Les chasseurs de dmons ont pass des millnaires tenter de cataloguer toutes les formes quils peuvent prendre,
mais la tche est sans fin, car les hordes de dmons semblent infinies.
Tous les dmons hassent le monde de la chair tout en le dsirant
en mme temps avec une malice aussi effroyable quinpuisable. Ils
sont avides dobtenir une forme solide et les sensations quun corps
leur permet dprouver, mme sils mprisent la fragilit des tres
vivants. Les psykers mal protgs reprsentent le meilleur moyen
pour les dmons de se forcer un passage dans lespace rel, servant
contre leur gr de conduit dnergie pour leur permettre laccs. Les
dmons adoptent une myriade dapparences diffrentes dans lespace rel, mais tous sont composs dnergie faite chair, et mme les
dmons les plus faibles savrent mortellement dangereux. Heureusement, en tant que cratures de lImmaterium, ils ont besoin dun flux
continu dmotions ou de pouvoir psychique pour se sustenter, sinon
ils perdent rapidement leur forme physique et retombent ltat
dnergie brute, retournant au Warp do ils viennent. Malheureusement, les rgions o les dmons sont parvenus prendre chair sont
corrompues, car la barrire entre les dimensions samincit, rendant
le processus qui permet de faire irruption dans lespace rel de plus
en plus facile. Au bout dun temps, la barrire entre les dimensions
peut entirement disparatre, juxtaposant de manire permanente
une rgion de lImmaterium et la zone correspondante de lespace
relle, formant ainsi un infernal monde de Chaos o la chair devient
aussi mallable que lesprit. Les dmons qui dsirent demeurer dans
lespace rel pendant une priode de temps plus longue essaieront
de possder un psyker en prenant le contrle de son corps. Si un
dmon y parvient, la crature qui en rsulte est connue sous le nom
de possd et si elle nest souvent pas aussi puissante quun dmon
matrialis, il sagit dun des tres les plus dangereux de la galaxie.
Les dmons cooprent frquemment avec les adeptes des dieux du
Chaos pour bnficier des rituels blasphmatoires quaccomplissent
leurs adorateurs afin de les attirer depuis lEmpyrean dans la ralit
dans le but daccrotre leurs propres pouvoirs.
Les acolytes de lInquisition, et en particulier ceux qui sont dtachs
lOrdo Malleus, sont forms rechercher les signes de possession
dmoniaque. On ne peut laisser faire ce genre dadversaire pendant
trop longtemps, car leurs pouvoirs peuvent saccrotre un rythme
effrayant. Les acolytes qui dcouvrent linfluence du Warp doivent
souvent agir avec diligence pour larrter avant quelle chappe
tout contrle. Les chasseurs de dmons mnent une vie bien solitaire,
car peu ont la volont ou la force de caractre requises pour endurer
longtemps les terribles savoirs dmoniaques. Les acolytes qui entreprennent cette mission sacre entre toutes sont souvent trs pieux
lorigine, mais deviennent de plus en plus troubls par ce quoi ils
sont confronts. De nombreux agents finissent par succomber une
forme de corruption ou une autre quand ils survivent sentend.
Les rares qui conservent leur sant mentale demandent frquemment
pouvoir concentrer leurs efforts sur dautres adversaires ou tre
retirs du service actif de lInquisition. Malgr les nombreux dangers
propres au dmoniaque , il existe des inquisiteurs qui croient que
les pouvoirs du Chaos peuvent tre retourns contre lui. Les plus
audacieux, quils soient fort sages ou simplement inconscients, osent
lier des dmons dans des corps spcialement prpars et marqus de
runes sacres, emprisonns par des chanes graves de sceaux mystiques pour former des cratures connues sous le nom de possds. Les
possds sont lis pour se soumettre leurs crateurs et devraient en
thorie leur obir au doigt et lil, mais on peut mettre des doutes
quant cette perspective. Ds quon prouve quun inquisiteur a cr
Les psykers sont craints et has, et partout dnoncs comme hrtiques. Les plus puissants dentre eux peuvent commander des
populations tout entires, projeter leurs penses jusquaux confins
de la galaxie et craser un Titan par la seule force de leur volont.
Ce sont des conduits potentiels et dangereux pour les dmons de
lImmaterium.
Une des responsabilits des acolytes peut tre de rechercher les
nouveaux psykers. Ce genre de mission peut tre un vritable fardeau
motionnel, car les psykers viennent de toutes les couches de la socit
et presque aucun dentre eux na demand natre ainsi. Beaucoup
craignent et hassent ce quils sont devenus. Ils sont souvent pleins
de rage et de mpris deux-mmes, ce qui, combin leurs pouvoirs
frachement acquis, peut en faire des adversaires dangereux et imprvisibles. Les psykers qui accueillent leurs pouvoirs bras ouverts
sont encore pires. Le contrle quils ont sur leur talent psychique
est rarement prcis, mais ils nen restent pas moins mortellement
dangereux pour tous ceux qui les entourent. Ceux qui parviennent
viter la dtection impriale sont contraints de dissimuler leurs
pouvoirs en allant l o les agents ordinaires de lautorit hsiteront les suivre. Bien des mondes impriaux disposent de rgions
sans foi ni loi o mme les plus rudes arbitrators noseront pas se
rendre, et cest l que lon peut trouver les wyrds, qui vendent leurs
pouvoirs au plus offrant. Les wyrds sont des psykers mercenaires,
des individus autodidactes aux capacits tonnamment varies qui
se sont fait une place aussi loigne que possible des yeux de lImperium. LInquisition nest cependant pas le seul groupe rechercher les psykers. Un certain nombre de psykers frais moulus sont
entrans dans des cultes ou dautres groupes prts les dissimuler
aux Vaisseaux Noirs. Les psykers qui sacoquinent avec les forces du
Chaos sont lun des pires dangers que lImperium puisse affronter.
Les acolytes qui affrontent des psykers rengats allis aux Puissances
de la Ruine sont confronts un ennemi qui peut fort bien savoir
ce quils ont lintention de faire avant mme quils puissent agir. Ces
adversaires sont prts aller puiser dans les secrets du pass des
acolytes pour leur faire subir un vritable viol mental, rendant les
affrontements avec ces individus aussi motionnellement prouvants
que les combats contre les dmons. LInquisition est par consquent
lune des principales organisations de lImperium, dans la mesure o
elle utilise des parias qui servent la cause de lOrdo Hereticus pour
capturer et/ou excuter les psykers rengats.
225
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Les InsoumIs
226
29/08/08 14:32:59
paroLes IncendIaIres
L
L
La
ou
LaGloire
gLoireou
la
une?
LaFort
fortune
Point
s dExprience
points
dexprienCe
Les points dexprience (xp) restent la rcompense la plus courante
de Dark Heresy. Ils permettent dacqurir promotions, comptences, talents et changements de plan de carrire, tout ceci illustrant
la manire dont les personnages matrisent leur voie avec le temps.
En tant que MJ, vous tes responsable de lattribution des points
dexprience. Il faudra en donner suffisamment pour que les personnages progressent, mais pas trop pour quils ne survolent pas leurs
carrires. Vous trouverez ci-dessous plusieurs approches de distribution de points dexprience.
La mthode abrge
Cest la plus lmentaire et la plus recommande pour les dbutants. Lide est doctroyer chaque joueur 200 xp par tranche de
4 heures de jeu, ce qui reprsente la dure moyenne dune sance.
Cette mthode assure donc chaque joueur une promotion, une
comptence ou un talent lissue de chaque partie.
Si les autres approches dpendent de la russite des personnages,
la mthode abrge part du principe que toute exprience est profitable. On peut mme dire que lchec est plus instructif que le succs,
condition de survivre. Si les acolytes sont capables dendurer tout
ce que la galaxie leur oppose, ils mritent une rcompense.
Cette base de 4 heures reste videmment indicative. Si votre
groupe passe beaucoup de temps plaisanter autour de la table, ou
soctroie des pauses casse-crote rallonge, il faudra probablement
laugmenter 6 heures. linverse, si vos sances de jeu ne durent
que 3 heures, mais quelles sont particulirement intenses, il faudra
la rduire.
La mthode dtaILLe
Bien quelle demande plus de travail de la part du MJ, cette mthode lui
offre aussi un plus grand contrle. Son utilisation ncessite un dcoupage de laventure en pisodes et lattribution dun nombre de points
dexprience pour chacun dentre eux. Cette rcompense peut aller de
5 xp pour les vnements mineurs 50 xp pour les plus importants.
Vous pouvez aussi vous servir de la Table 81 : difficult de la
rencontre (cf. page suivante) pour la fixer de faon plus prcise.
Il est important que vous vous montriez juste dans la dtermination de la difficult des rencontres. Lobstacle a-t-il t surmont
aisment ou la victoire fut-elle durement acquise ? Les PJ taient-ils
dsavantags (par le nombre ou des pouvoirs psychiques) ? Combien
de points de Destin ont-ils d utiliser pour sen sortir ? Voil quelques questions utiles dans lvaluation de cette difficult.
Limportance de la rencontre devrait galement influer sur la
rcompense. Si les acolytes se mettent tuer arbitrairement des
innocents ou des coupables, ils nen mritent aucune, car ce qui
importe, cest de confronter les hrtiques la justice de lEmpereur.
227
29/08/08 14:33:05
Rcompense en xp
Trs Facile
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile
Difficile
Trs difficile
20
30
40
50
80
100
130
exempL
xempLe
Le
Au cours dune sance de jeu, une srie dindices mne les PJ un bar
louche dans la sous-ruche. Ils y rencontrent une informatrice qui est
prte les diriger vers un contrebandier tristement clbre, souponn
de faire du commerce darmes xenos. Toutefois, elle souhaite dabord
que les acolytes la dbarrassent dun de ses concurrents. Ce dernier
se trouvant tre un mutant, les PJ acceptent. Mais elle na pas jug
bon de leur mentionner quil tait accompagn dun gang bien arm.
Aprs stre occups de cette racaille, les acolytes finissent par
localiser le contrebandier. Pour cette sance de jeu, le MJ
dcide dattribuer les rcompenses suivantes : 30 xp pour
avoir retrouv linformatrice et gr cette rencontre,
50 xp pour le combat contre le mutant et son gang, et
40 xp pour avoir dtermin o se cachait le contrebancontreban
dier. la prochaine sance, ils rendront sans doute une
petite visite cette vermine damateur de xenos
rcompenses dInterprtatIon
En marge des points dexprience rcompensant lavance de lhistoire, vous pouvez galement en attribuer pour encourager une
bonne interprtation. Ce genre de prime doit osciller entre 20 et
50 xp, sans jamais devenir automatique. Lide est de rcompenser
les joueurs dont linterprtation a marqu la sance.
Juger une bonne interprtation est nanmoins subjectif. On
est vite tent de rcompenser les joueurs les plus loquents, mais
lvaluation de la personnalit du PJ doit primer. Un technaugure
maussade nest pas du genre simposer en socit, est-ce une raison
pour ne pas le rcompenser sil est interprt de faon convaincante ?
Au fur et mesure de la campagne, la personnalit des diffrents
acolytes deviendra de plus en plus familire pour tous les joueurs, ce
qui vous permettra de juger linterprtation plus facilement.
poInts de destIn
statut et prIvILges
228
29/08/08 14:33:10
de la hirarchie sociale de lImperium est une arme double tranchant : bien que a puisse savrer utile, cela complique srieusement
les choses quand lacolyte veut passer incognito. Dun autre ct, ce
genre de relations peut rendre les oprations clandestines tout fait
inutiles.
Intgrer des groupes trs ferms et avoir accs des secrets jalousement gards, voil dexcellentes rcompenses pour des acolytes.
LInquisition dispose de maints ouvrages interdits auxquels seuls des
agents de confiance ont accs. Les PJ peuvent aussi se voir allouer
des ressources plus importantes, qui leur permettront dobtenir plus
de renforts sans avoir passer par leur inquisiteur. Un acolyte dbutant ne peut compter que sur ses plus proches compagnons. Il doit
se dbrouiller seul et gagner les privilges que seuls dexcellents (et
longs) tats de service lui apporteront. Un acolyte qui sert loyalement depuis un sicle peut esprer le soutien de bataillons entiers de
la Garde Impriale sil estime que la situation lexige.
entranement et formatIons
Uti
lis e rLes
les
utiLiser
Co
mp te n c e s
ComptenCes
ddinteraCtion
In te r a cti o n
Gnralement, un joueur na pas besoin deffectuer de test de comptence pour sentretenir avec quelquun, il se contente dinterprter son
rle. Les interactions entre le joueur interprtant lacolyte et le meneur
interprtant les PNJ dterminent lissue de la conversation. Toutefois,
comme dans toute situation cruciale, un joueur peut effectuer le test
appropri si les consquences dun chec peuvent avoir de limportance : sil tente de convaincre un PNJ de faire quelque chose quil ne
ferait pas naturellement (dvoiler une information secrte, accepter un
pot-de-vin, etc.), ou si son succs risque davoir une influence considrable dans la progression de lintrigue. Au bout du compte, cest au
MJ de dcider si un test est indispensable ou non, et cest lui qui aura
le dernier mot sur les circonstances de la rencontre.
dIsposItIons
Quand on utilise une comptence dinteraction, certaines circonstances comme latmosphre ou la situation peuvent dterminer la
difficult du test. Toutefois, le facteur le plus important est la disposition du PNJ envers le PJ, la faon dont il le considre et les sentiments (ou labsence de sentiments) dont il fait preuve son gard.
Les dispositions du PNJ, qui sont toujours fixes par le MJ, dterminent la difficult de base. Dautres facteurs peuvent augmenter ou
rduire la difficult selon la situation. La Table 82 : dispositions
In
te r a ctio n
interaCtion
Un esprit suspicieux est un esprit sain.
Inscription lintrieur du bastion Serpentis
U
U
Comp
te n c es
ComptenCes
ddinteraCtion
In te r a c ti o n
Le Chapitre III : Comptences prsente un certain nombre de
comptences dinteraction comme Charisme, Commandement,
Duperie et Intimidation. Il sagit l de comptences de Sociabilit de
base, ce qui signifie que tout personnage peut les utiliser, mais avec
un malus sil na pas la comptence. Pour se faire un ami, le joueur
utilisera Charisme ; pour donner un ordre, Commandement ; pour
tromper ou donner le change, Duperie, et pour effrayer, Intimidation. Ensemble, ces comptences offrent les outils subtils permettant
de sentretenir avec les habitants de lImperium.
229
29/08/08 14:33:18
Table 82 : dispositions
Difficult
Modificateur
Charisme
Commandement
Duperie
Intimidation
Trs facile
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile
Difficile
Trs difficile
+30
+20
+10
+0
10
20
30
pris du personnage
Affectueux
Favorable
Indiffrent
Ddaigneux
Mprisant
Dgot
Fanatique
Dvou
Loyal
Indiffrent
Mcontent
Dloyal
Rebelle
Crdule
Confiant
Ouvert
Indiffrent
Suspicieux
Sceptique
Incrdule
Terrifi
Effray
Craintif
Indiffrent
Courageux
Intrpide
Tmraire
exempL
xempLe
Le
Drake et ses compagnons ont enrl un groupe de soldats locaux des
forces de dfense plantaires pour traquer un dangereux xenos dans les
profondeurs dune ruche trs ancienne. Tombant limproviste sur la
crature dans les tunnels dassainissement, Drake doit convaincre ses
soldats, soudain peu enthousiastes, dattaquer.
Le MJ dcide que ces derniers sont bien entrans mais pas trs
emballs lide dtre commands par les acolytes. Il juge donc que
leur disposition est de lordre de Mcontent. Drake devra donc russir
un test de Commandement Assez difficile (10) pour faire la passer
au stade Indiffrent. Mais les soldats risqueront alors de senfuir si le
combat tourne au vinaigre. Heureusement, Drake a 46 en Sociabilit.
Il lance 1d100 et obtient un 25 : il a russi ! Comme il a obtenu une
marge de 21, il obtient aussi 2 degrs de russite, ce qui signifie que la
disposition de ses soldats passe au stade Dvou. Le MJ estime que cest
amplement suffisant pour quils combattent jusquau bout.
LInteractIon de groupe
L
L
230
La
Peeur
u r eet
t
Lap
la
n atio n
LaDam
damnation
Po
i n ts dde
e Fo
li e
points
foLie
eet
t de
d e Co
r r up ti o n
Corruption
Les points de Folie (PF) et de Corruption (PC) sont des valeurs que
les PJ gagnent durant la partie. Elles commencent 0 et augmentent
au fil du temps, mesure que se dtriorent la sant mentale de lacolyte (PF) et la puret de son me (PC). Plus ces valeurs sont leves,
plus le personnage devient perverti, traumatis et handicap. Si lune
dentre elles atteignait 100, lacolyte serait irrmdiablement fou ou
corrompu, et sa carrire et son existence sarrteraient de manire
soudaine et abrupte, comme sil avait t tu.
Pe
ur
peur
La peur entre en jeu quand les acolytes sont confronts des scnes
atroces ou horribles, ou quand ils sont appels combattre des extraterrestres terrifiants, des perversions dmentes de la science et des
entits cauchemardesques du Warp. Quand un PJ est confront ce
genre dvnement ou dadversaire effrayant, il doit effectuer un test
de Peur. Il sagit dun test de Force Mentale modifi par le niveau
de terreur du stimulus en question. Si lacolyte russit son test, il
peut continuer agir normalement. En cas dchec, il succombe
la peur.
degrs de peur
29/08/08 14:33:23
Modificateur
de test
Exemples
dadversaires
Peur 1 Inquitant
Peur 2 Effrayant
10
Nuitaile, revenant,
ver foreur synofien
Carnosaure,
crpusculeux,
gholam meurtrier
Dmon incarn,
apparition astrale,
psychneuein
Le Roi dpenaill
Peur 3 Horrifiant
20
Peur 4 Terrifiant
30
son prochain tour. Sil russit, il reprend ses esprits, surmonte les
effets du choc et peut agir normalement partir de cet instant. Sil
choue ce test, les effets perdurent et il pourra essayer de nouveau
son prochain tour.
61 80
81 100
101 120
121 130
131 140
141 160
Le PJ est sous le coup de la surprise et de leffroi. Il ne peut entreprendre quune demi-action lors de son prochain tour,
mais ensuite, il pourra agir normalement.
La peur sempare du PJ qui se met trembler. Il subit un malus de 10 tous ses tests pour le reste de la rencontre moins
quil ne parvienne se reprendre (cf. Le choc et comment le surmonter, ci-dessus).
Titubant et vacillant deffroi, le PJ recule devant la source de sa terreur. Il ne peut pas lapprocher volontairement, mais
reste par ailleurs capable dagir normalement, avec un malus de 10 tous les tests jusqu la fin de la rencontre.
Lacolyte gagne 1 point de Folie.
Le PJ est paralys par la terreur. Il ne peut entreprendre aucune action jusqu ce quil ait surmont le choc. Une fois quil sest
repris, lacolyte effectue tous ses tests avec un malus de 10 jusqu la fin de la rencontre. Il gagne 1d5 points de Folie.
La panique sempare du PJ. Il doit fuir la source de sa peur sil le peut, aussi vite que possible, et si quelque chose len
empche, il ne peut entreprendre que des demi-actions et subit un malus de 20 tous les tests. Lacolyte gagne 1d5 points
de Folie. Une fois cart du danger, il doit surmonter le choc pour reprendre ses esprits.
Le PJ seffondre, vanoui, et demeure inconscient pendant 1d5 rounds. Une fois quil reprend conscience, il reste secou et
subit un malus de 10 tous ses tests jusqu la fin de la rencontre. Lacolyte gagne 1d5 points de Folie.
Compltement terrifi, le PJ se met hurler et vomir de manire incontrlable pendant 1d5 rounds. Durant tout ce temps,
il est sans dfense, ne peut rien faire et lche tout ce quil tenait en mains. Ensuite, jusqu la fin de la rencontre, lacolyte ne peut
entreprendre quune demi-action chaque tour jusqu ce quil puisse se reposer. Il gagne 1d5 points de Folie.
Le PJ clate dun rire hystrique et, dans un tat de frnsie dmente, attaque toute crature proche de lui, faisant feu au
hasard ou utilisant nimporte quelle arme quil a sous la main. Cet effet dure jusqu ce quil ait surmont le choc, ou jusqu
ce quil soit assomm. Il gagne 1d5 points de Folie.
Le PJ saffaisse au sol pendant 1d5+1 rounds en sanglotant, en bafouillant et en arrachant sa propre peau. Il ne peut rien
faire dautre. Mme quand il reprend ses esprits, il est compltement annihil et subit un malus de 20 tous ses tests
jusqu la fin de la rencontre. Il gagne 1d5+1 points de Folie.
231
217-242-Chapitre 8.indd 231
29/08/08 14:33:27
161 170 Lesprit du PJ cde et il tombe en catatonie pendant 1d5 heures, sans que lon puisse le rveiller. Il gagne 1d10 points de
Folie.
171+
Le PJ est tellement affect quil commence avoir dtranges et effroyables visions tandis quil perd le contact avec la
ralit. Il subit un trouble mental aigu de visions et voix (cf. Types de troubles mentaux, page 235)) pendant 2d10
rounds. Une fois les hallucinations dissipes, lacolyte subit un malus de 20 tous ses tests jusqu la fin de la rencontre.
Il gagne 2d10 points de Folie et subit une perte permanente de 1d10 points en Force Mentale.
L
L
Deve
n ir f
Fou
deVenir
ou
Degrs
degrsde
deFolie
foLie
On parle de degrs de folie selon le nombre de points de Folie qua
un personnage. Cette classification donne au joueur une petite ide
de ltat desprit de son personnage et lui permet de savoir sil est
sur le point de basculer ou non. Le degr de folie dun personnage
dtermine aussi le modificateur appliquer aux tests effectus pour
viter les traumatismes mentaux.
Tr
a um atism es
traumatismes
Me
n ta ux
mentaux
Subir
destrouBLes
Troubles
suBir des
Ment
aux
mentaux
Les troubles mentaux reprsentent les effets long terme que subit
lesprit dun personnage force dtre expos des choses horribles
ou surnaturelles. Un nouveau trouble (ou une version plus grave dun
trouble existant) apparat automatiquement chaque fois que le PJ a
assez de points de Folie pour passer au degr de folie suprieur,
comme indiqu sur la Table 85 : la route de la folie. Quand un
acolyte acquiert un trouble mental, la gravit de ce dernier dpend
de son nouveau degr de folie, comme indiqu.
Un personnage doit dj tre frapp par la version moins grave
dun trouble mental pour que celui-ci puisse empirer. Par consquent, pour quun trouble devienne grave , le personnage doit
dj tre affect par sa version mineure , lexception de La chair
est faible, qui na pas de version mineure.
exempL
xempLe
Le
Degr de folie
Modificateur de traumatisme
Trouble mental
0 9
10 19
2029
3039
4049
50 59
6069
70 79
8089
90 99
100+
Stable
Instable
Instable
Instable
Perturb
Perturb
Dsquilibr
Dsquilibr
Drang
Drang
Aucun
+10
+10
+10
+0
+0
10
10
20
20
Stade terminal Le personnage est retir du jeu.
Aucun
1er Mineur
2e Grave
3e Aigu
232
217-242-Chapitre 8.indd 232
29/08/08 14:33:33
71 100
101 120
121 130
131 140
141 150
151 160
161 170
171+
Le PJ se replie sur lui-mme et reste silencieux. Il subit un malus de 10 tous les tests bass sur la Sociabilit. Cet effet
dure 3d10 heures.
Le PJ se livre de faon compulsive une activit obsessionnelle, comme prier fbrilement, frntiquement nettoyer une
arme, rciter des vers ou des psaumes, etc. Il ne fait plus vraiment attention quoi que ce soit dautre. Tous les tests bass sur
lIntelligence, la Sociabilit ou la Perception subissent un malus de 10. Cet effet dure 3d10 heures.
Le PJ est constamment craintif ; il voit le danger partout et devient extrmement nerveux. Il gagne un bonus de +10 tous
les tests bass sur la Perception et subit un malus de 10 en Force Mentale pendant les 1d5 prochains jours.
Le PJ subit temporairement les effets dune Phobie grave (cf. Types de troubles mentaux, page 235). Cet effet dure 1d5
jours.
Le PJ ragit aux moindres stress et pression par une agitation extrme. Quand il doit accomplir nimporte quelle tche
ncessitant un test, lacolyte doit dabord russir un test de Force Mentale pour viter de subir un malus de 10 au dit test.
Sil doit combattre, il subit automatiquement un malus de 10 tous ses tests durant la bataille. Cet effet dure 1d5 jours.
Le PJ est victime de cauchemars pouvantables et ralistes ds quil tente de dormir. Le lendemain et pendant 1d10 jours, il
est puis par le manque de sommeil et encaisse 1 niveau de Fatigue.
Le choc fait perdre au PJ lusage de la parole. Cet effet dure 1d5 jours.
Extrmement dprim et perdant toute motivation, le PJ refuse de manger et de boire et a une mine pouvantable. Il subit un
malus de 10 toutes ses caractristiques (aucune ne peut cependant tre infrieure 1) pendant 1d10 jours.
Le choc rend le PJ aveugle ou sourd. Cet effet dure 1d10 jours.
Le PJ est compltement traumatis et ne rpond pratiquement aucun stimulus. Il ne peut entreprendre aucune action mais
se laisse guider doucement. Cet effet dure 1d10 jours.
Gravit
des
gravit des
Troubles
Ment
aux
trouBLes
mentaux
Tous les troubles mentaux sont gradus selon une chelle de gravit
croissante : mineur, grave et aigu.
Trouble mineur : les effets de ce trouble se manifestent rarement ou
de manire bnigne. Les tests destins surmonter les effets de ce
trouble bnficient dun bonus de +10.
Trouble grave : les effets de ce trouble sont plus prononcs et
peuvent apparatre rgulirement. Les tests destins surmonter
les effets de ce trouble ne sont affects daucun modificateur.
Trouble aigu : les effets de ce trouble sont trs graves et se produisent la moindre sollicitation. Les tests destins surmonter les
effets de ce trouble subissent un malus de 10.
fantasme
invulnrabilit
Le personnage croit quil ne sera jamais gravement bless, que ce
soit grce la chance ou la divine providence. Il doit effectuer un
test de Force Mentale sil veut viter dentrer dans le repaire dun
gang en distribuant les insultes et les coups plutt quen agissant
avec prudence et tact, par exemple.
Typ
d etrouBLes
Tr o u b les
typesesde
Me
n ta ux
mentaux
La gamme de troubles mentaux dsagrables et malsains que peuvent
subir les personnages est potentiellement illimite, et vous en trouverez ici quelques exemples. Le MJ peut galement en inventer de
nouveaux, qui seront plus adapts ses PJ et aux horreurs quils
auront subies.
cauchemars horrIbLes
Degrs de gravit : mineur, grave, aigu
233
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234
217-242-Chapitre 8.indd 234
29/08/08 14:33:43
vertu
Le personnage croit que ses choix sont justes et droits, quoi
quil en cote. Il peut affirmer tre puritain tout en se servant de
connaissances prohibes, ou refuser dagir avec subtilit et discrtion quand cest ce que dicte la prudence.
Bi
e n he u r e ux
Bienheureux
les
us
LesFo
fous
Plus un personnage devient fou, moins les choses lui semblent
horribles. Aprs tout, que sont les monstres de la ralit
face ceux quon voit en fermant les yeux ? Si le chiffre des
dizaines du total de points de Folie dun personnage est suprieur ou gal au double du degr de Peur de quelque chose
(cf. page 331), le personnage nest pas affect et na pas besoin de
russir de test de Peur.
obsessIon/compuLsIon
Kleptomanie
Le personnage vole de manire compulsive des petits objets ds
quil en a loccasion, alors quil ne leur accorde souvent pas la
moindre valeur.
mortifications
Le personnage doit se flageller rgulirement (ou dans des circonstances particulires, aprs avoir tu quelquun par exemple) afin
dexpier ses pchs par la douleur.
phobIe
exempL
xempLe
Le
Quinn Valentine a 21 points de Folie et ne sera donc pas affect par
quoi que ce soit ayant un degr de Peur de 1.
R
e tir e r ddes
es Po
i n ts
retirer
points
dde
e Fo
li e
votr
e
foLie
votre
personnage
Pe
rso n n ag e
Avec la permission du MJ, un joueur peut utiliser des xp pour retirer
des points de Folie son personnage. Il faut 100 xp pour retirer
un seul point. Le degr de folie dun personnage ne peut jamais
dcrotre, ce qui lempche de perdre ses troubles mentaux. Tout
rachat de points de Folie doit tre reprsent de manire approprie :
dans le jeu, lacolyte doit y consacrer du temps et des efforts. Voici
quelques faons de reprsenter la disparition de points de Folie :
Prier, jener et mortifier sa chair.
Passer beaucoup de temps en soins palliatifs.
Se reposer dans un environnement calme et agrable.
Se plonger dans les grands textes sacrs ou autres uvres saintes
(le Credo de lOmnimessie pour les personnages du Mechanicus, par exemple).
vIsIons et voIx
Camarade mort
Le personnage entend la voix dun ancien ami, mort depuis longtemps. Selon le degr de gravit, il peut avoir des visions de cet
ami (grave), voire converser avec lui (aigu).
flash-back
Le personnage revit des vnements traumatisants de son pass. La
dure et le ralisme de ces crises varient selon le degr de gravit
du trouble.
L
L
Corr
up tion
Corruption
235
29/08/08 14:33:47
d emaLignit
Ma lig n it
Po
i n ts de
d e Co
r r up tio n Le
points
Corruption
LeTest
test de
Tous les acolytes finissent tt ou tard par gagner des points de
Corruption. Ces derniers fonctionnent presque exactement comme
les points de Folie, except quils sont obtenus par exposition au
Warp, aux rituels malfiques, aux reliques maudites et linfluence
dmoniaque. Plus un personnage a de points de Corruption, plus il
est affect, ce que les rgles simulent par le risque de malignits et
de mutations comme indiqu dans la Table 87 : la route de la
corruption.
Le chaos et Le
L commun des morteLs
Me
n a c es Mo
r a les
menaCes
moraLes
Le nombre exact de points de Corruption inflig par un vnement
particulier, une rvlation ou une rencontre est dtermin par le MJ.
Voici cependant quelques conseils.
actes malveillants
Les actes malveillants effectus sous le coup dune malignit, pour
obtenir des connaissances prohibes ou pour apaiser un dmon infligent toujours des points de Corruption.
Choc d au Warp
Quand un personnage reoit des points de Folie cause dun test
de Peur rat li des entits du Warp, il gagne un nombre de points
de Corruption gal au degr de Peur de la crature (ex : Effrayant
confre 2 PC, cf. Table 83, page 231).
savoir blasphmatoire
Le savoir en lui-mme peut corrompre, et le fait dtudier certains
volumes, pix-journaux et mme uvres dart dcadentes peut infliger
des points de Corruption.
sorcellerie
La pratique de la sorcellerie, le fait dtre tmoin dignobles rituels et
dinvoquer des dmons sont des causes de corruption, quelle quen
soit la raison. Normalement, les rituels mineurs infligent 1d10 points
de Corruption, mais les crmonies importantes peuvent en faire
gagner bien plus.
Degr de
Test de
Mutation
corruption malignit
Tent
+0
Souill
10
Premier test
Avili
20
Deuxime test
Impie
30
Troisime test
Damn Le personnage est retir du jeu.
Mu
ta tio n s
mutations
Le total de points de Corruption dun PJ est aussi utilis pour dterminer les effets pervers du Chaos sur son corps. mesure quil accumule la corruption, sa chair peut se rvolter, rendue difforme par
les Sombres Puissances. Naturellement, telle est la nature insidieuse
du Chaos quil traque constamment les faiblesses du corps et de
lesprit, mettant les dfenses dun personnage lpreuve jusqu ce
quil trouve le moyen datteindre son me. Pour chaque tranche de
30 points de Corruption que gagne le PJ, il doit effectuer un test de
deux caractristiques de son choix pour viter de subir une mutation mineure alatoire (cf. Chapitre XII : Xenos, hrtiques et
antagonistes). La mme caractristique ne peut pas tre teste deux
fois pour rsister une mutation. Un joueur doit noter sur sa fiche
de personnage quelles caractristiques il a dj testes pour rsister
la mutation.
exempL
xempLe
Le
Havelock a 31 points de Corruption et doit faire un test pour
rsister la mutation. Il choisit de tester sa Force, puis sa Sociabilit, deux de ses meilleures valeurs. Sil choue nimporte lequel des
deux tests, il subira une mutation alatoire. Si Havelock atteint un
total de 61 points de Corruption ou plus, il devra de nouveau tester
deux caractristiques de son choix pour viter de muter. Toutefois,
comme sa Force et sa Sociabilit ont dj t mises lpreuve, il
devra choisir parmi ses autres caractristiques.
vile persuasion
236
Bien des dmons et chefs de secte sont passs matres dans lart
de la tentation insidieuse, capables de semer les graines du doute
dans le cur le plus dvot. Leurs paroles et leurs arguments peuvent
corrompre quand la force seule naurait aucun effet.
29/08/08 14:33:52
Table 88 : malignits
Rsultat Effet
0110 Tremblements. Le PJ souffre de plusieurs tics mineurs, de tremblements et de tressaillements nayant aucune cause
mdicale. Rduisez son Agilit de 1d10.
1115 Cur de pierre. Le PJ devient de plus en plus cruel, inhumain et vindicatif. Rduisez sa Sociabilit de 1d10.
1620 Malchance. Quand le PJ utilise un point de Destin, lancez 1d10. Sur un rsultat de 7, 8, 9 ou 10, le point na aucun effet
mais il est nanmoins perdu.
2122 Maladie de peau. Le PJ est victime de furoncles, de crotes, de plaies suppurantes et autres. Il subit un malus de
20 aux tests de Charisme.
2325 Sensibilit diurne. La lumire fait souffrir le PJ, et moins quil ne protge ses yeux, il subit un malus de 10 tous
les tests quand il est dans une zone vivement claire.
2630 Morbide. Le PJ a du mal se concentrer, car son esprit est empli de visions macabres et de penses tortures et
sinistres. Rduisez son Intelligence de 1d10.
3133 Marque de la sorcire. Le PJ dveloppe une difformit physique mineure ou une mutation facile dissimuler. Elle est
petite mais suffirait peut-tre lenvoyer au bcher si elle tait dcouverte par un chasseur de sorcires fanatique. Il lui
faudra bien la cacher !
3445 Sinistre obsession. Les effets sont les mmes que le trouble mental Obsession (cf. page 235). Toutefois, dans ce
cas, lobsession du PJ est plus sinistre ou malfique : il peut collectionner les phalanges de ses adversaires, pratiquer
des scarifications rituelles, accomplir des vivisections inutiles, etc.
4650 Haine. Le PJ dveloppe une haine implacable pour un groupe, un individu ou une classe sociale. Il ne fera quipe
avec les membres de ce groupe et ne les aidera quen cas de ncessit absolue ou sur un ordre explicite, et encore,
de mauvaise grce.
5155 Nause irrationnelle. Le PJ est victime de nauses provoques par la vue ou le son de quelque chose de tout
fait anodin comme les livres de prire et les objets sacrs, la peau nue, le rire humain, la nourriture frache, les
crustacs, etc. Quand il est confront la cause de son dgot, il doit effectuer un test dEndurance pour viter de
subir un malus de 10 tous les tests tant quil reste en sa prsence.
5660 Desschement. Le PJ devient dune pleur cadavrique et ses muscles satrophient. Rduisez sa Force de 1d10.
6163 Terreurs nocturnes. Le PJ est victime de visions dmoniaques pendant son sommeil (cf. Cauchemars horribles,
page 233 pour plus de dtails).
6470 Sant fragile. Le PJ est constamment victime dinsignifiantes maladies et de douleurs fantmes, et ses blessures semblent
ne jamais gurir entirement. Rduisez son Endurance de 1d10.
7175 Scepticisme. Le PJ ne peut pas dissimuler sa mfiance maladive et son antipathie pour autrui. Il subit un malus de
10 aux tests de Sociabilit quand il sentretient avec des trangers.
7680 Les yeux du malin. Le monde semble sassombrir, se ternir et pourrir littralement ds que le PJ sattarde trop observer
quoi que ce soit. Rduisez sa Perception de 1d10.
8183 Got de cendres. Toute nourriture et toute boisson a un got pouvantable et nourrit peu le personnage, qui peut
peine supporter de manger. Les effets ngatifs des niveaux de Fatigue sont doubls pour le PJ.
8490 Soif de sang. Le PJ est toujours au bord de la crise de rage meurtrire. Quand il est bless au combat, il doit russir
un test de Force Mentale sil veut simplement blesser ses ennemis ou les laisser fuir plutt que de les tuer sur-le-champ,
mme quand il voudrait les laisser en vie.
9193 Trous de mmoire. Le PJ souffre dinexplicables trous de mmoire. Ce qui se passe pendant ces priodes est
laiss au bon vouloir du MJ, ainsi que leur frquence.
9400 trange dpendance. Le PJ est dpendant dune substance curieuse et peu ordinaire : il mange des ptales de rose,
boit du sang ou des larmes de veuve, etc. Leffet est le mme quune compulsion mineure (cf. Troubles mentaux,
page 235), mais assez bizarre pour susciter de graves soupons si on le dcouvre.
237
217-242-Chapitre 8.indd 237
29/08/08 14:33:57
Les
es
LesSombr
sombres
Pu
issa n c es
puissanCes
Quant celui qui scrute le fond de labysse, labysse le scrute en
retour.
Dicton du Navis Nobilite
C
C
Kho
rne
Khorne
Le Dieu du Sang, le Seigneur des Crnes,
le Matre de la Guerre
Khorne est le dieu du Chaos du
meurtre, de la rage et de la guerre.
Son norme trne de cuivre est pos
sur une montagne de crnes, dress
au-dessus dune mer de sang. Cest le
Chasseur dmes et lAnnonciateur
de la Guerre, poussant devant lui les
innombrables serviteurs fanatiques
du Chaos. Aucun son ne lui est plus
doux que la dflagration meurtrire
de munitions de bolter ou la mlodie
dchirante dune pe trononneuse. Ses serviteurs nexistent que
pour rassembler les crnes pour leur sinistre seigneur.
Tz
e e n tc h
tzeentCh
238
Sla
a n es h
sLaanesh
Le Seigneur des Plaisirs, le Prince des Dlices, le Corrupteur
Slaanesh est le dieu du Chaos de lhdonisme, de la tentation et des excs. Il nest
pas de passe-temps trop pervers pour ses
adorateurs. Le Dieu aux Cheveux dor
contemple les contorsions extatiques des
rituels de ses esclaves au fond de leurs
fosses emplies de chairs frmissantes et il
les pousse aux plus extravagantes dpravations et aux plus terribles dbauches
en son nom. Sous le regard tincelant du
Prince de la Luxure, ses serviteurs tissent
des piges diaboliques pour faire tomber des mes pures dans un
atroce avilissement.
Nu
rg le
nurgLe
Le Seigneur de la Pestilence, le Grand Corrupteur, le Matre
de la Peste, le Seigneur des Mouches
Nurgle est le dieu du Chaos de la dcrpitude, de la maladie et de lentropie.
Vou rpandre la maladie, Grand-Pre
Nurgle, le Seigneur de la Dchance,
rassemble tout et tous dans son treinte
putride. Son baiser lpreux spanouit
au fil du temps en glorieuses fleurs de
pus, la marque de ses lus. Son rire
raill retentit sur les champs de bataille
de lImperium o seuls les corps boursoufls des morts peuvent lentendre.
29/08/08 14:34:03
Noms
Dieu oppos
motions
Dmons majeurs
Khorne
rouge, jaune cuivr
huit
chien
guerre
haches
crnes
sang
Dieu du Sang
Seigneur de Cuivre
Seigneur des Crnes
Slaanesh
haine, rage
Buveur de sang
Chien de Khorne
Sanguinaire
Tzeentch
bleu, jaune
neuf
oiseau
changement
calice
il
clair
Matre du Changement
Grand Conspirateur
Architecte du Destin
Nurgle
intrigue, duperie
Duc du changement
Horreur
Incendiaire
des dtails rvlateurs aux lieux et aux adorateurs, comme les huit
anneaux de cuivre que portent les serviteurs de Khorne ou la grande
sculpture de serpent dor qui domine les temples de Slaanesh.
Les
eurs
LesServit
serviteurs
des
Dieux
des
dieuxSombres
somBres
Les dieux du Chaos influent sur le materium par lintermdiaire dune
myriade dentits du Warp et de serviteurs dmoniaques. Prenant
des formes et des dguisements varis, ces cratures apparaissent aux
mortels, rpandant leur souillure dans tous les mondes de lImperium. Sentretenir avec les dmons est une prilleuse entreprise, car
leur nature est fourbe et ils sont tout fait capables de dissimuler leur
vrai matre ou mme leur identit dmoniaque si cela leur permet de
parvenir leurs fins.
La ruine et la folie attendent invitablement la plupart de ceux
qui cherchent obtenir les faveurs de ces tres terrifiants. Leur chair
est dforme et pervertie et leur me arrache, et ils deviennent de
simples pions sur lchiquier des dmons. Toutefois, certains prosprent dans lobscurit mphitique du Chaos, passant de Sombres
Pactes avec ces cratures du Warp.
Les
br es paCtes
Pa ctes
LesSom
somBres
Les acolytes peuvent conclure de Sombres Pactes de diverses faons.
Toutefois, il ne suffit pas de dsirer sacoquiner avec les Sombres
Puissances : encore faut-il avoir loccasion de conclure un tel pacte.
Celle-ci peut se prsenter de bien des manires, comme en accomplissant un rituel secret, en se rendant en un lieu particulirement impie
ou en obtenant un objet particulier (voire mme par une combinaison des trois mthodes !). Un PJ peut dcouvrir ces mthodes par
hasard pendant la partie (grce aux objets confisqus aux cultistes,
par exemple), moins quil ne cherche activement les obtenir de
son plein gr. Ce genre de qute nest jamais facile et un test de
Connaissances interdites (dmonologie) ou dune comptence dinvestigation approprie est requis. Cette qute doit tre mene en
collaboration avec le MJ et peut en fait former une mini-aventure
pour le personnage.
Slaanesh
violet, dor
six
serpent
excs
symboles de virilit
symboles de fertilit
hermaphrodites
Corrupteur
Serpent
Prince des Dlices
Khorne
dsir, avarice
Bte de Slaanesh
Dmonette
Gardien des secrets
Nurgle
vert, rouille
sept
mouche
pourriture
asticots
insectes
mtal rouill
Seigneur des Mouches
Grand Corrupteur
Seigneur de la Pestilence
Tzeentch
joyeux fatalisme
Grand immonde
Nurgling
Portepeste
pactes recherchs
Il sagit l des circonstances ordinaires dans lesquelles les
Sombres Pactes sont passs le plus souvent. Un personnage se sert
de savoir interdit ou dun sombre mythe pour invoquer un dmon
ou une autre entit et pour ngocier son aide ou les pouvoirs quil
confre. Plus lacolyte est corrompu et puissant, plus il a de chances
de russir.
pactes opportunistes
Pour ce genre de pacte, cest souvent un dmon qui vient contacter
le personnage. Cest peut-tre d au degr de corruption du personnage (cf. page 235) ou au choix du MJ qui estime quil sagit dun
vnement logique. Des visions au moment de la mort, durant les
songes ou la visite dun dmon quand lutilisation dun pouvoir
psychique tourne la catastrophe sont des mthodes possibles pour
faire ce genre doffre. Dans ce genre de cas, le dmon lui-mme
tente activement de prendre lacolyte au pige, et le pacte est presque
assur de russir si ce dernier est daccord.
Lieux impies
Dans certains lieux, le voile qui spare la ralit du Warp devient
de plus en plus mince. Cest l que les dmons attendent et que les
tnbres sont lcoute, en ces lieux propices aux rituels interdits
et aux mythes abominables. Quil sagisse dantiques ruines, de sites
o le Chaos a perptr des atrocits et des meurtres, des space hulks
oublis et des mondes morts, jadis perdus et saturs de Warp, un
acolyte peut facilement y perdre son me.
Co n c lu r e le
cte
ConCLure
LePa
paCte
Une fois que le personnage a trouv le moyen de passer le pacte, il
doit formuler ses dolances et tenter de le conclure. Les exigences
de lacolyte doivent tre bases sur les motivations qui lont pouss
tenter de conclure le Sombre Pacte en premier lieu. La meilleure chose
faire pour le PJ, cest de rdiger une liste de ses besoins. Ils doivent
tre dcrits en termes assez brefs et ne jamais impliquer de mcanismes de jeu. Les pactes sont affaire dinterprtation et doivent tre
lis aux objectifs du personnage, pas un dsir du joueur de gagner
en puissance. Vous pouvez donc dire : Accorde-moi les capacits et
le pouvoir ncessaire pour me venger de Vathek le Profanateur et de
239
29/08/08 14:34:07
Vo
tr e Ma
r c h
votre
marCh
ave
c le
s T
n br es
aveC
Les
tnBres
Une fois que la phase de ngociation est correctement initie, le
MJ peut soit accepter la liste des dsirs de lacolyte, soit offrir des
contre-propositions de la part du dmon. Celles-ci doivent tre
prsentes au joueur accompagnes du dtail du prix quen exigera
le dmon. Sil le juge utile, le MJ peut permettre au joueur dutiliser des comptences sociales, comme Charisme, pour obtenir des
termes plus favorables de la part du dmon, mais ce genre de test
doit toujours tre Trs difficile. Une fois quun accord est conclu,
le MJ doit dterminer les effets quil impose en termes de jeu et les
pouvoirs (appels faveurs) quils apportent. Plus le gain est important
en termes de puissance, plus le march sera coteux. Un pacte peut
confrer plus dune faveur, mais chacune des faveurs accordes doit
saccompagner dun cot (cf. Calculer le cot, page 242).
Afin de vous aider concevoir vos propres Sombres Pactes, la
section qui suit dtaille cinq types de Sombres Pactes standard et les
faveurs quils confrent (mais dont la liste nest pas exhaustive).
Pact
e de
Dsir
paCte
de
dsir
Offre-moi ce que mon cur convoite !
Pour obtenir ce qui semble hors de porte, certains sont prts sacoquiner avec de sinistres cratures et passer dabominables marchs
pour ce que dautres considreraient comme des objectifs vains et
creux. Mais attention ce que vous souhaitez
Biens et possessions : le personnage peut dsigner ce quil dsire,
comme un objet, la renomme, un titre, un exploit ou la richesse,
et il lobtient, le destin lui-mme semblant conspirer pour quil en
soit ainsi. Le mcanisme exact qui permet lobtention de lobjet
convoit est laiss au MJ, mais comme la faveur est le cadeau dun
dmon, quelquun, quelque part, en souffrira forcment.
Cration parfaite : le personnage peut spcifier une tche particulire quil souhaite entreprendre, comme sculpter une statue
ou crire un livre, et y parvenir tel point que le rsultat soit
parfait . tant donn la source de cette perfection, cependant,
luvre en question peut avoir des effets secondaires imprvus, et
peut savrer si troublante quelle en devient insupportable pour
les mortels, irrvocablement pervertie ou mortellement dangereuse
(uvres dart qui rendent leurs spectateurs fous et autres).
Matrise : le personnage peut choisir une comptence particulire
dont il obtient la matrise complte. partir de cet instant, il na
plus jamais de malus quand il utilise cette comptence. De plus,
sil dpense un point de Destin, il russit automatiquement un test
de ladite comptence.
paCte
deDominat
domination
Pact
e de
ion
Que ce soit par crainte ou par amour, peu mimporte, du moment
quils mobissent !
240
De tous les pactes passs avec le Warp, nul nest plus rpandu que
celui qui donne au solliciteur un pouvoir sur son prochain. Les
Pact
e dede
Savoir
paCte
savoir
Montre-moi tout !
Le dsir de connaissances peut attirer un personnage vers un savoir
interdit et des choses que lhomme ntait pas cens connatre .
partir de l, il nen faut pas beaucoup pour que lacolyte dsire en
savoir encore plus, inconscient du prix que lui et les autres devront
payer. Une fois ce pacte conclu, le PJ sait tout ce quil y a savoir sur
un sujet donn, du moment que celui-ci soit possible apprhender
(ce qui lui permet dobtenir un bonus de +20 la comptence associe). Sinon, le pacte de savoir peut se manifester de diverses autres
manires.
Familier rudit : le personnage se voit dot dun familier qui
rpond la vrit, ft-ce contrecur, toute question quon lui
pose. Le familier demande une rmunration pour chaque question avant dy rpondre. Le paiement varie, mais il peut sagir dun
il ou dune langue, dun morceau de la chair de celui qui pose la
question, ou dun objet de grande beaut quil puisse dtruire. Le
familier en lui-mme peut tre une crature conjure ou prendre
une forme innocente, comme celle dune statue de verre noir, un
trange portrait ou un artefact mcanique.
Incroyable mmoire : le personnage noublie jamais rien et se
souvient galement du moindre dtail de sa vie passe jusqu
cet instant.
Montre-moi : le personnage a des pouvoirs de voyant et devient
capable de visions clairvoyantes (dindividus, de lieux ou dvnements lointains ou cachs). Ces visions peuvent tre limites
au prsent, au pass ou au futur possible, et par dautres facteurs
occultes. Plus le don de vision est puissant, plus il en cotera
lacolyte. Les visions ont toujours lieu de la mme faon, spcifique au PJ, sous forme dimages apparaissant dans une surface
rflchissante ou dans une brusque et douloureuse crise de dlire
29/08/08 14:34:13
Pact
e dede
Survie
paCte
survie
Libre-moi des faiblesses de cette chair et laisse-moi vivre !
Ironiquement, certains sont prts vendre leur me pour prserver
leur vie mortelle, que ce soit par peur de mourir ou par haine des
vivants. Gnralement, ce genre de pacte restaure la sant et la
vigueur dun personnage mourant, estropi ou g, et il peut lui
confrer certaines faveurs contre nature.
Absorption de force vitale : le personnage peut voler la force vitale
des tres vivants. Quand il inflige des dgts laide de ses mains
nues (ou de ses dents), il vole lnergie de sa victime. Tout point
de dgt quil inflige gurit automatiquement un de ceux quil a
lui-mme subis. Les points excdentaires sont considrs comme
des points de Blessures temporaires qui permettent lacolyte
dencaisser plus de dgts quil ne le devrait en temps normal. Un
PJ bnficiant de cette faveur ne peut gagner plus du double de ses
points de Blessures initiaux. Les points de Blessures temporaires
disparaissent au bout de 1 heure. Pour favoriser ce processus de
rcupration, le personnage doit consommer une grande quantit
de sang. Dans tous les cas, labsorption de force vitale provoque
une dpendance immdiate et totale.
Gurison trange : si le personnage subit des dgts mais ny
succombe pas, il rcupre entirement en une seule journe. Tout
effet ou dgt critique qui ne provoque pas la perte dun membre
ni la mort savre finalement moins grave quil ny paraissait .
Tous les dgts (quils affectent les points de Blessures ou les
caractristiques) disparaissent une fois que lacolyte sest repos.
Une fois guri, pendant une journe environ, le PJ ressent une
faim dvorante et est particulirement attir par la viande frache.
Jeunesse ternelle : le personnage ne vieillit pas, et sil sagit dun
vieillard, son corps reprend peu peu laspect quil avait lpoque
o il tait au mieux de sa forme. En contrepartie, lacolyte a besoin
de 2 points de Destin pour viter une mort certaine, au lieu dun
seul.
Vitalit infernale : quand il sagit de rsister aux poisons et aux
maladies, on agit comme si le personnage disposait du trait Endurance surnaturelle (x2).
Pacte
de Vengeance
paCte de
vengeanCe
Je les dtruirai de mes mains, quel quen soit le prix !
Quand ceux que vous hassez sont si bien protgs quils semblent
intouchables, que vous reste-t-il faire ? Ce pacte aide un personnage
et lui donne le pouvoir de dtruire lobjet de sa haine. Par consquent,
un pacte de vengeance doit tre conclu contre un individu prcis ou
un groupe particulier (par exemple ceux qui ont dans les veines le
sang de la famille Sinderfell, le baron du crime Pater Telos ou le
culte des Artisans de la Douleur). Quand lacolyte effectue un jet de
ds pour infliger des dgts lobjet de sa vengeance, il a toujours la
possibilit de les relancer une fois, et il peut les augmenter raison
de 10 points de dgts supplmentaires par point de Destin utilis.
De plus, ce pacte permet dobtenir dautres faveurs.
Les
br espaCtes
Pa ctes
LesSom
somBres
LaCor
Corruption
eet
t la
r up tio n
Conclure un Sombre Pacte souille lme dun personnage de telle
manire quelle ne pourra plus jamais tre pure, et le simple fait de
tenter den passer un est un acte ignoble et impardonnable. Cependant, quand un pacte est conclu avec succs, lacolyte gagne un
certain contrle sur la souillure du Warp dont il est infect, et il est
moins sensible ses effets les plus modestes.
Un PJ qui a pass avec succs un Sombre Pacte gagne 20 points
de Corruption supplmentaires, pour un maximum de 90 points. Ce
gain peut tre major par le MJ selon la nature et les avantages du
pacte.
Un personnage ayant pass un Sombre Pacte est plus ou moins
protg contre les effets mineurs de la corruption et de la contamination du Warp une fois que le pacte prend effet. Chaque fois quil
obtient un nombre alatoire de points de Corruption, il rduit ce
gain de moiti (en arrondissant linfrieur).
Le
ue
Le Masq
masque
ddes
e s App
ar e n ces
apparenCes
Les dmons dissimulent linfluence quils exercent sur lme de leurs
victimes, cachant la corruption aux yeux de tous et aux sondes
psychiques. Toute tentative visant tablir les effets de la corruption,
de la souillure du Warp ou de la possession chez un personnage
ayant conclu un Sombre Pacte, que ce soit par divination, tlpathie
ou Psyniscience, est assortie dun malus de 30.
In
voquer le Le
Dmon
invoquer
dmon
En plus des faveurs confres par le pacte, un personnage peut tenter
dinvoquer directement son dmon tutlaire pour quil lui vienne en
aide. Il sagit l dun acte dsespr et incroyablement dangereux.
Invoquer le dmon ncessite de dpenser (et pas seulement dutiliser)
un point de Destin et de russir un test de Force Mentale Difficile
(20). En cas de succs, une incarnation ou un serviteur majeur du
dmon apparat (on le traite comme un possd non li) et lacolyte
gagne 1d10 points de Corruption. Lincarnation est plus ou moins
241
29/08/08 14:34:18
porte aider le PJ, bien que ce dernier nait aucun contrle direct
sur elle ; le dmon disparatra ds que la rencontre immdiate sera
termine.
Quant la raction que peuvent avoir les autres acolytes par
rapport ce coup de main , cest une tout autre histoire.
Ca
lc u le r Le
le Cot
Co t
CaLCuLer
Les Sombres Pactes sont toujours ruineux. Le MJ doit se montrer
cratif quant au prix payer par le personnage, en termes de handicap
impos et dexigences de son nouveau patron. En rgle gnrale,
chaque faveur confre par un pacte devrait tre accompagne dun
cot. Certains exemples de base sont prsents ici. En premier lieu,
le service d au patron est un trait courant de la plupart des pactes,
tandis que lallgeance est le lot de ceux qui reoivent des pouvoirs
majeurs de leur pacte.
service
Le personnage doit rpondre aux besoins et aux objectifs de son
patron du mieux quil peut, et la dure de ce service doit tre stipule
ds le pacte initial, faisant de lacolyte un agent double pour le dmon
avec lequel il sest li. Ce dernier peut communiquer volont ses
dsirs au PJ par toutes sortes de moyens occultes et sotriques, bien
que ses buts soient loin dtre transparents : en ralit, les dmons
sont des cratures inconstantes et ils mettent sur pied des complots
dune telle complexit que peu de mortels peuvent les apprhender.
Pire encore, ils complotent et guerroient en permanence contre leurs
propres congnres infernaux, et qui mieux quun acolyte qui a
retourn sa veste peut faire office de pion dans ce genre de conflits ?
allgeance
Lacolyte a vendu son me son sinistre patron, qui viendra la
prendre sa mort. Il sera priv de la lumire de lEmpereur. Ces
personnages ne tirent aucun profit des bndictions, des gurisons
dues la foi et autres effets caractre sacr, et ils ne peuvent pas
regagner leur sant mentale par la prire ou le jene.
sacrifice
Le dmon peut demander un sacrifice initial avant que le pacte
ne fasse effet. Il peut prendre la forme dune malignit inflige
au personnage, dune possession priodique, ou de la mort ou la
trahison dun compagnon ou dun tre cher. Le dmon peut galement exiger de lacolyte quil se livre un acte criminel lui permettant de raliser ses plans ou daccomplir avec succs une mission
dangereuse son service.
observance
Le dmon peut demander ce que des rituels rguliers, des oblations
ou dautres rites tranges soient accomplis en son nom. Ne pas sy
livrer susciterait son mcontentement.
Duper
le Dmon
duper Le
dmon
Si le personnage spolie le dmon de son d une fois que le pacte a
t conclu, ou sil trahit ses intrts, son patron lui retire violemment
ses dons, lui infligeant une malignit et faisant immdiatement disparatre les faveurs lies au pacte. Les dmons sont des tres rancuniers
et se contentent rarement de tuer ceux qui les ont trahis. Le MJ peut
donc sassurer quune vengeance complexe et terrible sensuivra.
242
217-242-Chapitre 8.indd 242
29/08/08 14:34:21
Lordre fodaL
Ladeptus terra
pLantes
de LImperIum
ImperIum
domInatus
parcourIr
LImperIum
Les menaces
pour LhumanIt
La guerre
foI et superstItIon
243
243-262-Chapitre 9.indd 243
29/08/08 14:35:06
Chap
itr eIX
Chapitre
iX::
aVi
vieede
LLa
d e
lLIimp
e ri um
mperium
La mort du martyr est la clef de vote de lImperium.
Liber Imperialis
M
M
is mal par les guerres quil livre, lImperium de lHumanit oscille dangereusement au bord du gouffre. sa
tte se dresse depuis dix mille ans lEmpereur immortel,
dune puissance phnomnale, qui des milliers dmes sont sacrifies chaque jour. Les populations de lImperium connaissent une
existence o les dmons sont bien rels, la mutation frquente, et la
mort une compagne constante. Vivre au 41e millnaire, cest savoir
que lunivers est terrifiant et hostile, cest accepter que vous ntes
quun tre parmi des milliards, et que vous ne serez gure regrett
mme si votre mort est hroque.
LImperium est vritablement trs vaste. Ses territoires, qui stalent parmi les astres de la galaxie, englobent des millions dtoiles,
ainsi quun nombre incalculable dexistences humaines. En son nom
sont livres des guerres terribles et consentis des sacrifices extrmes.
Mme cette cataracte de carnages et de sang nest quun faible prix
payer, car lImperium est le gardien de toute lhumanit, et sil devait
sombrer dans le nant, la race humaine serait bientt dtruite par ses
multiples ennemis sous lil amus des Dieux Sombres.
LL
O
rd r e
ordre
F
oda l
fodaL
LEmpereur nexige de vous que votre obissance.
Reine Coralia dAcreage
L
L
244
bouillie nutritive dun monde-ruche, en passant par les commandants de secteur supervisant le rassemblement de flottes de croisade
entires, cette chane de vassalit remonte jusquaux puissants individus tutlaires que sont les Hauts Seigneurs, lesquels agissent au
nom de lEmpereur depuis lancienne Terra.
Cest sur cette plante que se trouve lEmpereur muet aux extraordinaires pouvoirs. Sa dpouille racornie est assise au milieu dun
appareillage de conception obscure : ce Trne dOr, comme il est
appel, alimente lEmpereur en nergie vitale pour Lui permettre
de protger lhumanit des entits dmoniaques qui cherchent
lanantir. Il livre cette bataille psychique depuis une centaine de
sicles et, depuis une centaine de sicles, lhumanit dvoue lui voue
un culte fervent.
LAdeptus
LAdeptusTerra
terrA
Ladeptus arbItes
(Les juges, Les dIspenseurs de La LoI)
29/08/08 14:35:10
Ladeptus astronomIca
(Le phare, La LumIre de Lempereur,
La provIdence de LhumanIt)
Ladeptus custodes
(Les gardIens, Les sentIneLLes
du trne, Les mILLe compagnons)
Ladeptus mechanIcus
(Le cLerg de mars, Les technoprtres)
LadmInIstratum
(Les scrIpteurs, Les numrateurs)
LAdministratum dmesur veille au bon fonctionnement de lImperium, et il va sans dire que ses excutants sont lgion : la demande de lAdeptus Terra,
il collecte la dme impriale, gre les colonisations,
mobilise les forces militaires, catalogue les plantes et
remplit bien dautres tches. Il sy entasse un nombre
stupfiant dchelons bureaucratiques, et certains
esprits dviants considrent que lImperium survit
non pas grce, mais en dpit des efforts de lAdministratum. LAdministratum et lAdeptus Terra sont devenus presque synonymes et
leurs deux noms sont souvent considrs tort comme interchangeables. On retrouve en effet les agents anonymes de lAdministratum
dans tout lImperium, o ils sassurent que tout est accompli comme
il se doit, mme si cela doit parfois prendre mille ans.
L
Ad ep tusMinistoruM
Mi n istor um
LAdeptus
(
lE c c lsi a r c hi e,
(LeccLsiArchie,
le
lte Imp
e ri a lis,
LeCu
cuLte
iMperiALis,
LeMi
MinistoruM)
le
n isto r u m)
LAdeptus Ministorum ne fait pas officiellement
partie de lAdeptus Terra. Il sagit davantage dune
organisation parente, uvrant main dans la main
avec les serviteurs de Terra, et qui doit son autorit la croyance de tous en la divinit de lEmpereur. galement connu comme lEcclsiarchie (nom
driv de celui de son plus haut dignitaire, lEcclsiarque), lAdeptus Ministorum est vaste et influent.
Son devoir est de guider lhumanit sur les nombreux chemins que
celle-ci a trouvs pour vnrer lEmpereur, et de maintenir la myriade
des mondes habits derrire la barrire instable sparant lhrsie de
la dvotion vraie. Des plantes entires vivent sous son gide, et sur
bien dautres, lEcclsiarchie reprsente linstitution impriale la plus
puissante.
Tout comme lAdministratum, le Ministorum est dune complexit
byzantine. Toute sa hirarchie de prtres, de confesseurs, de cardinaux, de novices, decclsiastes, dvques et de missionnaires doit
fidlit lEcclsiarque, dont le palais se trouve sur Terra. Les rles au
sein du Ministorum varient tout autant, allant du proslyte itinrant
au prcheur charismatique en passant par lrudit en thologie. Deux
des institutions les plus connues dpendant de lAdeptus Ministorum sont les orphelinats de la Schola Progenium et les couvents
de lAdeptus Sororitas.
245
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L
Iinquisition
nq u isitio n
Linquisition
L
Li
nquisition
De lintrieur comme de lextrieur, lImperium est
assailli par dinnombrables ennemis. Les convoitises de xenos impurs, linfluence nfaste des Puissances de la Ruine et de leurs adorateurs dvoys,
les rvoltes plantaires, la mutation, les psykers non
contrls, les dignitaires impriaux sditieux, ainsi
que dautres menaces uvrent en permanence la
chute de lImperium, et par l mme lextinction
de lespce humaine. LImperium subsiste pourtant
dans cet univers hostile, et lhumanit avec lui.
LInquisition en est une des nombreuses raisons. Connue comme
la main gauche de lEmpereur , lInquisition opre dans tout
lImperium et au-del, pour contenir et radiquer les forces qui
voudraient contester lhumanit sa domination sur les toiles.
Les inquisiteurs ont toute licence de se dplacer et dagir comme
bon leur semble afin dassurer la survie de lImperium. Linsigne de
leur fonction leur ouvre toutes les portes, et mme les gouverneurs
plantaires doivent se plier leurs demandes sans dlai ni rsistance
pour ne pas risquer dtre immdiatement considrs eux-mmes
comme suspects. Peu leur importe la vilenie de certains actes si
ceux-ci peuvent prserver lintgrit de lImperium : cette fin, les
inquisiteurs peuvent mettre mort des plantes entires.
Les membres de lInquisition varient normment de par leur
apparence physique, leurs mthodes et leur mentalit. Certains agissent seuls et en secret, labri des regards du commun des mortels,
tandis que dautres oprent ouvertement, entours dune escorte de
dizaines dagents et dacolytes. Ils ont en commun de nen rpondre
qu leur ordo, chaque ordo nen rpondant qu lEmpereur. Leurs
actes ne peuvent tre vrifis par aucun Adeptus, et ils sont fanatiquement dvous la protection de lImperium. Mme le citoyen
imprial le plus honnte et consciencieux sera pris de sueurs froides
en apprenant que lInquisition rde dans les parages, un tat de fait
qui convient parfaitement aux inquisiteurs. Pour plus dinformations,
consultez le Chapitre X : LInquisition.
Lempereur-dieu
Adeptus
Administratum
Adeptus
Arbites
Adeptus Astra
telepathica
Gouverneurs
plantaires
Garde
impriale
Adeptus
Astronomica
Adeptus
custodes
Lgions
titaniques
Adeptus
Mechanicus
Adeptus
Ministorum
Adeptus
Astartes
Les hauts
seigneurs
de terra
Marine
impriale
Libresmarchands
officio
Assassinorum
Linquisition
Adeptus
sororitas
deathwatch
chevaliers
Gris
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Pla
n te sde
de
p
Lantes
lImp
e rium
Limperium
La vraie foi est aveugle et se suffit elle-mme.
Confesseur Faust
LL
Typ
esde
d e Pla
n tes
types
pLAntes
La galaxie dborde de gantes gazeuses, de globes de mthane gel,
dimmenses masses dhydrogne ntant pas devenues des toiles,
et de bien dautres plantes. Leurs ressources sont exploites dune
manire ou dune autre, certaines dentre elles abritent mme leur
forme propre de vie extraterrestre, mais cest principalement sur les
petites plantes telluriques que vivent lhumanit et ses ennemis.
Cependant, de nombreuses variations existent dans cette catgorie
de plantes, et lhumanit a d sadapter ces environnements dans
sa volont de survivre au milieu dun univers cruel et hostile.
Le parLer de LImperIum
Le bas gothique (galement appel gothique imprial , ou
simplement gothique ) est la langue officielle de lImperium, employe sur Terra et par ses Adepta. La plupart des
mondes de lImperium en font partie depuis suffisamment
longtemps pour avoir adopt le bas gothique comme langue
universelle, mais il existe encore de nombreux mondes sauvages
o le gothique imprial nest pas parl. Invitablement, les
dialectes drivs du gothique diffrent dun monde lautre et
peuvent se rvler mutuellement inintelligibles. Qui plus est,
les plantes les plus anciennes saccrochent frquemment leur
langue archaque, au point que les aristocraties dirigeantes ne
connaissent du bas gothique que ses jurons les plus courants.
Pour toutes les affaires formelles, lAdeptus Terra fait donc
usage du haut gothique, un langage prcurseur du gothique
imprial. Nombre de crmonies de lEcclsiarchie, ddits de
lAdministratum et de chartes impriales emploient cette langue
ancienne et rvre.
Typ
esde
d e cuLtures
Cu ltu r es
types
Les populations de lImperium et leurs cultures varient tout autant
que les environnements dans lesquels elles vivent.
mondes-ruches
agrI-mondes
mondes-forges
247
29/08/08 14:35:29
mondes en dveLoppement
mondes fodaux
mondes sauvages
mondes-chapeLLes
mondes en quarantaIne
Zones de guerre
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29/08/08 14:35:34
pillards. Aprs la fin des combats, lAdministratum envoie les habitants de mondes surpeupls recoloniser ceux ayant t ravags par la
guerre, mais les rouages de lImperium sont lents, et une plante peut
demeurer labandon pendant des sicles avant quun effort ne soit
fait pour la rhabiliter. Son corce crevasse offre alors un paysage
des plus sinistres, couvert denvironnements saccags, de villes calcines et de plaines o stalent les ossements des morts.
Le
uve r n e m e n t
LeGo
GouverneMent
Pla
n ta i r e
pLAntAire
De mme que les environnements et les cultures varient sur les
mondes impriaux, la faon dont ils sont gouverns varie elle aussi.
LImperium autorise la plupart de ses mondes sadministrer deuxmmes en usant de la mthode laquelle sa population est la plus
encline, que le pouvoir soit exerc par une monarchie hrditaire, une
oligarchie ou des seigneurs de guerre. Certains mondes sont rgis par
des parlements lus, tandis que sur dautres, le pouvoir revient qui
peut y mettre le prix, ce qui quivaut parfois la mme chose. Sur
dautres encore sont prsents la dmocratie, le libre choix et mme
les droits individuels, mme si ces plantes constituent lexception.
Certaines sont directement gouvernes par les diffrents Adepta, tels
les agri-mondes rgis par lAdministratum ou les mondes cardinaux
de lEcclsiarchie.
Bien que les pays, tats, tribus, corporations, hgmonies ou
collectivits de travailleurs puissent se doter individuellement dune
figure reprsentante, lAdeptus Terra doit pouvoir se tourner vers un
seul interlocuteur qui veillera ce que la plante sacquitte de sa dme
et de ses obligations. Les titres que portent ces gouverneurs peuvent
varier dune plante lautre. Dans certains cas, la personne juge
responsable de la dme na pas conscience que tel est son rle jusqu
ce quil soit trop tard. Plus dune figure dirigeante la dcouvert ses
dpens en retrouvant lImperium aprs une priode disolation due
une tempte warp, la guerre ou quelque autre calamit.
Il est attendu de chaque gouverneur quil reconnaisse lautorit de
lImperium et en dfende les lois. Ses responsabilits incluent laide
devant tre apporte aux agents de lAdeptus Arbites et de lInquisition, ainsi que la collecte de la dme rclame par lAdministratum.
Les gouverneurs doivent galement livrer les psykers de leur monde
aux Vaisseaux Noirs sur simple requte de lInquisition, et radiquer
parmi leur peuple les mutants, cultistes, radicaux et sorcires. Dans la
pratique, certaines plantes chappent assez facilement ces devoirs
tandis que dautres sont accables de contraintes en apparence arbitraires. Du seul fait de ltendue de lImperium et du caractre imprvisible des voyages par le Warp, lAdministratum ne parvient pas
toujours venir prlever son d, ou bien les Vaisseaux Noirs narrivent jamais pour emporter les psykers. Des plantes peuvent rester
isoles durant des gnrations et il nest pas exceptionnel que la dme
de certains mondes soit proprement oublie. Dans les vastes archives
compiles par les scribes du systme de Prol, plusieurs rcits font
tat de logiciens de lAdministratum arrivant sur des mondes isols
depuis des sicles, et dcouvrant que la dme annuelle tait brle sur
de vastes bchers pour monter en offrande vers le ciel.
Un groupe de plantes peut parfois tablir des contacts rciproques suffisants pour former des alliances politiques, voire des coalitions mineures. Dautres mondes proches peuvent avoir en commun
dimmenses corporations, des dynasties dune noblesse hrditaire,
des chefs religieux, ou dautres liens semblables. Les gouverneurs
plantaires doivent alors non seulement obir aux besoins de lImperium, mais aux caprices de ces sphres dinfluence.
Les psykers
Les individus dous dun potentiel psychique, pouvant aller de
la tlpathie la pyrokinsie, existent depuis laube de lhumanit, mais leur place au sein de lImperium est au mieux peu
enviable. Un psyker sans entranement est un portail ouvert sur
le Warp, depuis lequel des prdateurs psychiques peuvent pntrer le plan de la matire et y semer le dsordre. Il se prtend
que des mondes entiers ont t perdus face des monstres
surgis de lEmpyrean et que leurs pouvoirs permettent ces
psykers solitaires de perptrer dhorribles crimes ou de diriger
des cultes dangereux. Sur certains mondes, tous les psykers sont
jugs pour sorcellerie, soumis la torture et envoys au bcher
lorsque leur culpabilit a invitablement t prouve, bien que
la loi impriale impose chaque plante de mettre ses psykers
disposition de lAdeptus Astra Telepathica afin quils soient mis
lpreuve. Ceux assez forts pour rsister aux prils du Warp
sont ensuite entrans pour servir lImperium. Ceux jugs trop
faibles sont emports par les Vaisseaux Noirs et nul nentend
plus jamais parler deux.
Pop
u la tio n
popuLAtion
eet
t App
aren ce
AppArence
Tout autant que leurs mondes natals, les peuples de lImperium
varient par leur aspect. Bien quun patrimoine commun tous les
hommes (deux bras, deux jambes, une tte, dix doigts et ainsi de
suite) soit gnralement reconnu, les environnements locaux et les
souches gntiques ont amen toutes sortes danomalies intressantes et dadaptations volutionnaires. Ces diffrences se traduisent
gnralement dans lapparence physique. Cependant, les plus radicales de ces altrations franchissent parfois la limite entre la diversit accepte et la mutation pure et simple. Les caractristiques du
modle humain, et par consquent lacceptation dans lImperium,
font lobjet dun dbat intense entre certains inquisiteurs et au sein
mme de lEcclsiarchie.
Certaines plantes trahissent lorigine de leur colonisation par un
trait morphologique de leurs habitants, lorsque prdomine un certain
type de nez ou une couleur de peau. Dautres montrent des divisions ethniques videntes. Quelques populations possdent des traits
inhabituels, consquence dune adaptation leur environnement : sur
lagri-monde de Dreah, par exemple, les citoyens ont la peau, les
yeux, et les cheveux gris, correspondant exactement aux couleurs de
la faune, de la flore, du ciel et des mers de leur plante notoirement
terne. Les canons de beaut de certaines cultures peuvent imposer
laltration radicale de laspect physique, et de fait, de nombreux
membres des gangs de sous-ruche arborent avec fiert des protections la dernire mode, des lectrotatouages luminescents, des
rivets crniens et des formes dautomutilation.
Jusqu un certain point, une mme apparence physique et une
mme culture peuvent dfinir lappartenance une plante. Les
citoyens de lImperium prfrent dordinaire frquenter des natifs
de leur monde. Cela tant dit, lhomme ayant toujours t attir par
lexotisme, les amitis, les histoires de cur et les enfants conus
avec des arrivants doutremonde ne sont pas rares sur les plantes
culture daccueil.
249
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Medrengard
Ruines de Caliban
Port Maw
s
L
Dim
Cypra Mundi
Mordian
Nemesis Tessera
ocuLarIs
terrIbus
e g m e n t u m
Temp
d
b s c u r u s
Valhalla
Cadia
Fenris
Hydraphur
s e g m
p a c I
e n t u m
Armageddon
e g m e n t u m
f I c u s
o L a r
Chiros
sainte terra
Joura
Ma
Macharia
Archidmon
doctarius
Archimaniaque
de calvera
Tarsis Ultra
s e g m
t e m p
pLante :
secteur :
sous-secteur :
c 1.0.666
dIstance orbItaLe :
1,12 g/ temp :
cLasse de pLante :
nIveau de dme :
gographIe :
gouverneur :
t o I L e s I n f e r n a L e s d e
L a
n b u L e u s e
d e
g a r o n
e n t u m
e s t u s
scintiLLA
calixis
secteur
scarus
quadrant de Golgenna
2,49 ua
22 c
monde IndustrIeL
exactus extremIs
secteur
calixis
Eustis Majoris
niveau daccs
suprieur requis
mILIeu tempr
marIus hax
secteur
ixaniad
Scintilla
Ichabarr
Monde imprial
Forteresse de lInquisition
Monde cardinal
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Dimmamar
a n t m e
Tempte de la Colre
de lEmpereur
lla
p
d e
o r t e s
v a r L
Baal
Maelstrom
L t I m a
o m a I n e
d e s
e m p t e s
e g m e n t u m
Attila
e c t e u r
d e
m o r d a n t
Bakka
Archipyromane
de charadon
San Leor
Gryphonne IV
CarleWarpestunendroittrangeetterriblelafois.Envoyerquelquundansle
Warpsansprotectionrevientenvoyerunnageurdansunemerinfestederequins
etluidirequilnaqunagerpourrentrerchezlui.Ilvautmieuxnepaslaisserle
commundesmortelsvoyagerdanslespace.Ilvautmmemieuxquilnesachepas
quecelaestpossible.
fra safraNe, 5e
adjoiNt du Navigator
dael,
LesvnrablesmaisonsdelaNavisNobilitefontpartiedesbastions
sur lesquels repose lImperium. Cette institution prtend mme que
sonhistoireremontebienavantlanaissancedenotregrandempire.
Les familles de la Navis Nobilite sont constitues uniquement
dhumains particuliers appels navigators. Les techno-adeptes
ont beaucoup spcul sur le dveloppement et la nature des talents
inhabituelsdesnavigators,etnombreuxsontceuxquifontrfrence
dobscures manipulations gntiques ou la consanguinit
remontantlafondationdelaNavisNobilite.Quoiquilensoit,les
navigatorsappartiennentaujourdhuiuneorganisationglorieuseet
respecte,loyalelImperiumetdvouesamission.Lespouvoirs
particuliersdesnavigatorsnepeuventtreprservsqueparlesunions
consanguines.Ceciacontriburunirauseindunemmeentitles
famillestrsfermesdesnavigatorsetlaNavisNobilite.
Prface
de
Historia
et
Pride
of
aNgelus
Monde-forge
Monde-dmon
29/08/08 14:35:45
r c o u r ir
pPaarCourir
lImp e rium
Limperium
Les mystres de lunivers ne peuvent tre percs. Il faut sen remettre
la justesse des ordres de lEmpereur.
dits de la guilde des navigators de Calixis
V
V
oyager entre les mondes de lImperium est prilleux. Limmense majorit des civils ne connatra jamais linconfort bruyant dun vol en navette, la chute en piqu dun
module datterrissage, ni le silence troublant de lespace. tant donn
lchelle immense de lImperium, il serait impossible de le traverser
dans le temps dune courte vie dhomme ordinaire. Colons, plerins et rfugis peuvent passer plusieurs gnrations dans lespace, et
beaucoup de vaisseaux ne survivent pas aux caprices du trajet pour
rejoindre leur destination. Certains ont mis la thorie que lunivers
rsiste activement aux tentatives grossires faites par lhomme pour
explorer ses mystres. Lobscurit au-del des toiles a conserv tous
ses secrets et ne les dvoile que rarement lhumanit curieuse.
Les
ag es
LesVoy
voyAGes
Su
b lumi n iq u es
subLuMiniques
s
e
n
i
a
t
i
p
a
c
s
Le
chartistes
252
243-262-Chapitre 9.indd 252
ens, parcourent
ci
an
s
tr
t
en
uv
so
s,
nd
ha
rc
normes vaisseaux malImperium sous les ordres de capitaines
les voies spatiales de tors ni astropathes pour les guider, ces
chartistes. Nayant ni nas vianganes pour accomplir leurs circuits entre les
navires civils prennent nrdees l o elles font dfaut. Le vaisseau dun
toiles et amener des det le seul contact quont de nombreux mondes avec leent
capitaine chartiste es Sur les plus primitifs, sa venue devient un vnem
reste de la galaxie. de importance spirituelle. De la mme faon, les
prophtique dune gran chartistes constituent la seule preuve que certains
rapports des capitainesister. Litinraire de chaque vaisseau, inscrit
mondes continuent dexpar lAdeptus Terra, peut prendre des gnrations t
dans sa charte rdige et un vaisseau chartiste abrite toute une communau
pour tre parcouru, de lespace , des hors-monde pouvant vivre et
spatiale denfants r pos le pied sur une plante.
mourir sans jamais avoi
29/08/08 14:36:00
Voy
ag e r p
a r Le
le Wa
rp
voyAGer
pAr
WArp
Traverser une quelconque distance apprciable lintrieur de lImperium implique de recourir au voyage par le Warp. Cette mthode
est rare, chre et dangereuse, car elle ncessite de transiter dans le
royaume imprvisible quest le Warp, ou Immaterium. Les vaisseaux
quips dune propulsion warp peuvent se translater vers cette autre
dimension en gnrant une enveloppe baptise champ de Geller,
dont les ondes chimriques font traverser au vaisseau le voile sparant lespace rel de lImmaterium. Une fois parvenu dans cet endroit
trange, il peut emprunter les courants et les flux du Warp, en revenant frquemment dans lespace matriel afin de vrifier sa position.
LImmaterium, singulier et contradictoire, nest pas un milieu naturel
pour lhumanit. Contempler le Warp sans protection provoque la
dmence et la corruption, et presque tous le redoutent. Les notions
de dimensions, de couleurs, dnergies et dmotions y existent
dune manire tout fait diffrente, capable de rendre fou mme
lhomme dquipage le plus endurci. Les psykers, bien sr, trouvent
ces voyages encore plus perturbants, puisque leurs sens mystiques
leur permettent de beaucoup mieux apprhender lImmaterium et la
nature des cratures immondes qui y rsident.
Les navigators
29/08/08 14:36:14
La
u n i c a tio n
LA Comm
coMMunicAtion
De mme que les voyages, les changes de messages entre les plantes
de lImperium constituent une science complique et approximative. Les systmes de communication plantaire tels que lusage des
frquences radio, des lignes terrestres et des techniques comm-vox
plus avances suffisent aux rapports entre les nations dun monde,
mais nont pratiquement aucune utilit au-del de sa surface : le
signal produit par de tels appareils demanderait des annes pour
atteindre la plante la plus proche, sans la moindre certitude dtre
capt son arrive. Les dangers inhrents aux dplacements physiques font que des serviteurs-messagers seraient tout aussi peu fiables,
et potentiellement aussi lents que des transmissions par radio ou
autre forme dondes.
LImperium doit donc se fier ses moyens de communication
psychiques ou astropathiques. Les astropathes communiquent par
des symboles et des icnes quils projettent grce leurs pouvoirs
par-del de vastes distances spatiales. Ce procd, dordinaire puisant, requiert solennit et concentration afin que lesprit du psyker
demeure focalis. Les rituels denvoi peuvent prendre diverses formes,
comme le recours au Tarot de lEmpereur, la recherche de visions,
lcriture automatique, la transe ou les sances dordre mdiumnique.
Les astropathes geliers de Hredrin, pour ne citer queux, passent
plusieurs annes graver leurs messages sur des plaques de fer quils
enluminent avec soin avant de les broyer sous une meule massive.
La douleur que leur cause la destruction dun tel labeur est cense
produire des transmissions psychiques dune ingalable clart.
Ces transmissions sont reues par dautres astropathes, et de bien
des faons. Certaines leur apparaissent comme des rves vagues et
troublants, ou prennent une forme de prsages mystiques. Dautres
sont captes grce la mthode rituelle ou la technique de divination que pratique le psyker rcepteur. Lalerte dune invasion
ork peut alors se manifester par une imperfection luisante dans les
entrailles dun poisson, par le gonflement dun nuage de fume, par
des saignements ou par une combinaison inquitante de runes dans
une matrice holographique.
Ces messages ne doivent pas seulement tre envoys par lastropathe transmetteur, mais dcods une fois reus. Chaque astropathe
peut employer des allgories lgrement diffrentes et avoir un style
dexpression favori. Bien que les meilleurs astropathes puissent gnralement les restituer la vole, certains messages exigent que des
ouvrages de symbolisme soient tudis pendant des semaines avant
de pouvoir tre reconstitus. Dautres demeurent jamais impntrables. Dautres encore sont reus en un point de la galaxie diamtralement oppos leur destination, et doivent tre relays dautres
astropathes plus proches de lendroit en question.
Certains messages, enfin, narrivent jamais leur destinataire
ou sont mal interprts. Qui plus est, les astropathes sont trop peu
nombreux. La plupart des mondes, particulirement ceux faiblement
peupls ou en bordure de lImperium, ne disposent daucun astropathe et doivent compter sur les visites espaces des capitaines chartistes ou des collecteurs de lAdministratum pour entrer en contact
avec la galaxie. Pour cette raison, lAdeptus Terra ne peut pas ragir
vite tous les vnements qui surviennent dans lImperium, mme
lorsque ceux-ci seraient assez importants pour retenir lattention de
sa bureaucratie pesante. Sur la plupart des mondes, lImperium parat
bien distant.
254
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MeenaCes
n a c es
LLes
esm
ppour
ou r lHum
a n it
Lhumanit
Prenez garde lennemi du dedans !
Hassez lennemi du dehors !
Craignez lennemi dau-del !
Extrait du Serment de lacolyte
P
P
Les
cip lesdes
d es
LesDis
discipLes
Di
e ux soMbres
Sombr es
dieux
Les esprits des hommes se rvlent souvent un terreau fertile pour
les graines de la corruption. Certaines entits obscures habitant cet
univers attirent leur service les faibles et les fous. Ces puissances
sans ge, aux noms mprisables, jouent des besoins et des dsirs de
lhumanit : dispensant de douces promesses, des savoirs interdits,
des penses sanglantes et des secrets immondes, elles abusent les
hommes pour en faire leurs esclaves.
Des cultes choisissent de vnrer ces dieux tnbreux. Leurs
rituels varient. Certains adorateurs se regroupent pour pratiquer des
sacrifices clandestins, dautres se croient rudits et cherchent manipuler une puissance qui les dpasse. Des organisations se forment,
des socits secrtes ou des groupes politiques ivres dun pouvoir
acquis par des pactes avec les cratures innommables du Warp. Le
pire exemple de tous est peut-tre celui de plantes entires vnrant
les dieux du Chaos, par choix ou par ignorance. Tous ces cultistes
appellent la ruine sur eux-mmes, sur lImperium et sur lhumanit.
LAdeptus Terra, les gouverneurs plantaires et lInquisition
traquent ces disciples du Chaos, dont les manuvres sachvent
invitablement en dsastres et en bains de sang. Les citoyens ordinaires de lImperium craignent raison ces cultes et leurs chefs
malveillants. Ce climat de paranoa, de suspicion et de peur constitue
la norme sur bien des mondes.
La
ta tio n
LAMu
MutAtion
La dgnrescence du gnotype humain est lune des plus grandes
proccupations de lEcclsiarchie. La pollution, les manipulations
gntiques dlibres, les nourritures extraterrestres et la simple
adaptation au milieu ont engendr de nombreuses altrations dans
la physiologie de lhomme. Certains mutants prsentent un modle
morphologique stable tolr par les autorits, les cas les plus notables
tant celui des ogryns et celui, plus ancien, des navigators, mais il
nest pas rare de dcouvrir des mondes entiers o la population na
pas dyeux du fait dune obscurit constante, ou possde des jambes
anormalement longues suite des millnaires de vie nomade. Que
ces aberrations soient dclares acceptables ou non dpend alors de
lAdeptus Terra.
29/08/08 14:36:19
Mais la mutation peut aussi tre la marque des Dieux Sombres qui,
tout comme ils pervertissent lesprit et lme, aiment se jouer de la
chair, la tordre en silhouettes sacrilges dotes de facults tranges,
et crer des atrocits pour leur plaisir dissolu. Ces mutations sont
excres juste titre. Peu de populations tolrent de tels stigmates,
et la crainte du mutant prvaut sur de nombreuses plantes, mme
celles o il nen est apparu quun sur cent gnrations. Pire encore est
linquitude permanente de pouvoir muter soi-mme. De nombreux
hommes prient pour trouver la force de mettre un terme leur vie si
ce malheur devait leur arriver, avant que lInquisition ou une foule en
colre ne sen charge pour eux.
Certains aspirent pourtant la mutation, considrant la distorsion de leur chair comme un signe de faveur des Dieux Sombres.
Ces hrtiques cherchent obtenir un maximum de ces dons, en
suppliant les dieux de leur en accorder davantage ou en accomplissant
leur volont dans lespoir dtre ainsi rcompenss. Dautres mutants
se clament innocents, trangers tout agissement ou culte interdit.
Quoi quil en soit, un mutant est un mutant, et il doit tre craint, ha,
et supprim. Cest une des raisons qui poussent les citoyens de lImperium se montrer hautement intolrants, et des hommes innocents
frachement dbarqus sur une plante sont souvent assassins par
une foule hystrique au seul prtexte de leur apparence.
La
r b eLLion
lli
on
LA rbe
LA
rbeLLion
LL
ion
Lautorit de lImperium sur lhumanit est la seule lgitime. Ainsi
en a-t-il t dcrt par lEmpereur, et Sa volont, excute par les
adeptes de Terra, est absolue. Mais les hommes ont de tout temps
t sditieux, et tous nadhrent pas cet ordre ; La loi de Terra
doit donc par ncessit se montrer svre. Malgr cela, ltendue
de lImperium rend son emprise assez lche, et une rbellion nest
considre avre que lorsquune dme na pas t verse.
Au sujet de la sorcellerie
lhumanit
255
29/08/08 14:36:29
les
somb
de
ent
mur
mur
-ci
ceux
car
ns,
dmo
ains
nel. Le sorcier peut les invoquer par cert
ers
toutes les promesses de pouvoir tempseorelforcouentterparf
trav
au
ers
univ
e
notr
passage vers
procds occultes, mais les dmons eux lesprit duoisnunpsyker sans entranement.
du portail insouponn quest pour e, sil parvient ses fins, un seul dmon peut amener la
De quelque manire quil sincarn nullement besoin dvoquer ici la nuit du silence qui
t
ruine de tous ceux quil croise. Il nes
, demeure sous
III, ni le monde de Dsespoir qui, ceistejour
survint dans la capitale dAtraxiantous
r dignorer lex nce.
bonne garde de lInquisition et dont dmon,doivcesentt risqcontuerinuela damnation, mais courtiser un dmon,
Que cela soit dit : affronter un
cest lappeler de ses voeux.
256
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sret de lhumanit
Infiltration dmoniaque : un monde peut se tourner vers ladoration des Dieux Sombres en diverses circonstances. La rpression
dune telle sdition se doit dtre rflchie, car lextermination des
populations peut tre le but prcis des Puissances de la Ruine, afin
que le cri dagonie psychique des millions de victimes ouvre de
manire permanente une faille entre le Warp et lunivers rel. Le
dploiement de formations spcialises est alors conseill, immdiatement suivi dune purge ou dune destruction de la plante.
Du
Dsa c c o rd
du dsAccord
Org
a n isa ti o n n e l
orGAnisAtionneL
De faon regrettable, mme les organes de
notre administration galactique peuvent
entrer en dsaccord mutuel. La cration
mme de lImperium tel quil existe de
nos jours a tenu entirement aux actes
du matre de guerre <CENSURCODE
15/775/Sigma>, et au regard des atrocits
perptres par le Haut Seigneur Goge
Vandire, il parat peu prudent de laisser
trop de pouvoir entre les mains dun seul
serviteur de lEmpereur. Il ne parat que
juste que chaque adepte entretienne une
saine suspicion envers ses pairs.
La division fait la force. E Unis Pluribum.
Extrait de lomnibus inquisitorial des dstabilisations
gouvernementales avres, vol 987, chapitre II : Menaces et
consquences. Passages cits compils par lexpliciteur gnral
Diomedes Gann, du conclave dharmonisation trans-ordos,
M36.3679. Rviss par linquisiteur Eusebius Bhail, M39.4487.
257
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La
erre
LaGu
Guerre
Hassez-les, cest tout ce que lEmpereur demande.
Derniers mots du commissaire Roth
L
L
La
rd e iMpriALe
Imp ri a le
LAGa
GArde
La Garde Impriale constitue lossature de la puissance militaire de
lImperium, compose de millions et de millions dhommes et de
femmes entrans, organiss en milliers de rgiments. La baonnette
au fusil laser, ils foulent les champs de bataille lointains ou stationnent sur les plantes vitales. Ils sont la premire ligne de dfense de
lImperium et portent le premier coup lors de nombreuses croisades.
Ces rgiments sont forms par de grandes leves de troupes sur les
mondes impriaux. Chacun dentre eux possde son caractre unique
et ses traditions de combat, allant de la discipline rigide de la Lgion
dAcier la brutalit discrte du 23e stygien la peau ple, en passant
par la bravoure rsolue des Vostroyens. De vastes contingents de
conscrits, des forces spciales, des colonnes de tanks et une glorieuse
cavalerie chargeant sabre au clair combattent souvent les uns aux
cts des autres sur des mondes reculs dont ils nont jamais entendu
parler. Les rgiments ne demeurent pas sur leur monde dorigine,
mais sont expressment constitus pour aller combattre et mourir
des annes-lumire de chez eux. Et ils y meurent, car la Garde Impriale endure tout le poids des guerres de lImperium. On prtend que
La
r i n e Imp
r i a le
LA Ma
MArine
iMpriALe
Les gouverneurs locaux, matres de guerre et autres ayant linterdiction de se constituer leur propre armada, la Marine Impriale dtient
pratiquement tous les croiseurs de lImperium, ce qui inclut certains
des engins de destruction les plus puissants de toute la galaxie, parmi
lesquels des cuirasss multimillnaires. Les vaisseaux de la Marine
vont des petits escorteurs, accueillant quelques dizaines dhommes
dquipage, aux immenses cuirasss de classe Emperor pouvant transporter plus de vingt mille mes. La Marine comprend galement des
escadrons de chasseurs et de bombardiers, ainsi que des appareils de
soutien au sol pour la Garde Impriale.
Ses officiers sont en rgle gnrale trs traditionalistes et de
caractre distingu. Les familles nobles de lImperium en comptent
souvent dans leur arbre gnalogique, et de nombreuses flottilles de
Le Commissariat
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combat sont mme domines par des dynasties navales. Llitisme est
une vertu sur la plupart des vaisseaux, o la vie des officiers diffre
tant de celle des machinistes et des hommes de peine. Habit de
milliers dhommes qui vivent et meurent bord, et peuvent passer
des dcennies sans revoir un port dattache, un croiseur de la Marine
Impriale devient comme une socit de plein droit, une cit volante.
Les mutineries ne sont pas rares et les bataillons de scurit sont
une vue familire sur les ponts de tous les vaisseaux, leurs casques
visire noire et leurs fusils rappelant tous que leur devoir envers
lEmpereur est dobir.
La Marine est dpendante dautres organisations. En tout premier
lieu, ses vaisseaux anciens et complexes ne pourraient pas appareiller
sans leur effectif de technoprtres capables dapaiser les esprits de la
machine ou dentretenir une technologie trop vieille et mystrieuse
pour tre reproduite. La Marine dpend galement du clerg de Mars
pour ses rparations, ses amliorations et lobtention de nouveaux
vaisseaux.
Il est courant quun vaisseau dispose dun astropathe son bord,
les communications tant essentielles la dfense de lImperium. De
nombreux capitaines sont heureux de compter des aumniers du
Ministorum parmi leur quipage, rpondant aux besoins spirituels des
hommes quils galvanisent par leurs sermons. Des commissaires sont
nomms sur les plus grands croiseurs pour y surveiller la fibre morale
de lquipage en traquant la rvolte et limpit. Et chaque vaisseau
abrite bien sr un navigator, dont la famille peut occuper des flches
entires se dressant dans lespace depuis lchine du vaisseau.
LLAdeptus
Ad ep tus Astartes
AstArtes
Les frres de lAdeptus Astartes, connus comme les Space Marines,
sont llite des guerriers de lImperium. Le commun des mortels
les considre avec un respect presque mythique malgr leur faible
nombre, car ils sont les hritiers dune tradition que fonda lEmpereur Lui-mme. Les Space Marines sont diviss en chapitres, totalisant chacun un millier de frres, ainsi que son personnel auxiliaire et
lquipage de sa flotte propre, et lon prtend que lImperium compte
environ un millier de ces chapitres.
Un Space Marine est recrut ladolescence parmi les cultures
les plus violentes de lImperium. Son corps est ensuite largement
modifi par de nouveaux organes favorisant la croissance musculaire
et osseuse, pour lui confrer une force, une taille et une rsistance
dmesures. Son esprit est lui aussi modifi : lhypno-endoctrinement
dispens durant son sommeil lui prodigue une foi fervente en lImperium et une connaissance des armes et des tactiques afin dincarner
La
a thwa tc h
LADe
deAthWAtch
De mystrieux guerriers en armure nergtique noire se battent avec
un dvouement et un talent surnaturels contre les plus terribles des
xenos, apparaissent sans prvenir et disparaissent aussi vite quils
sont arrivs, en ne laissant aucune trace deux-mmes ou des cratures quils ont affrontes. Tels sont les chasseurs de xenos les mieux
entrans de lImperium, simplement connus comme la Deathwatch.
Constituant la chambre militante de lOrdo Xenos, la Deathwatch
recrute exclusivement ses membres auprs des diffrents chapitres
Space Marines, ayant tous prt le vu sacr dentraner spcialement
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Les
li e rs Gris
LesCheva
chevALiers
Gris
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Foi
tition
foietetSupers
superstition
Pense du jour : la foi aveugle est une juste cause.
Liber Imperialis
L
L
es armes de guerre peuvent beaucoup pour prserver lImperium des menaces qui lassaillent, mais la meilleure des
armures nest pas forge de cramite, sinon de foi.
Le
lte de
d e lLeMpereur
Emp e r e u r
LeCu
cuLte
Le culte imperialis est lun des quelques facteurs communs runissant tous les mondes disparates de lImperium : quelles que soient
les conditions de vie sur une plante donne, le culte imprial sy
trouvera.
Les faons dont lEmpereur est lou sont multiples. Certains Le
vnrent comme une figure humaine distante et patriarcale. Dautres
Lidentifient un aspect de la nature. Beaucoup, comme les pheisiens primitifs habitant sur Dwimlicht, Le considrent encore comme
une toile, car lors de leurs visites espaces, Ses agents descendent
des cieux. Mais toutes les croyances du culte saccordent sur un
point : il nexiste quun seul Empereur, et vnrer un panthon de
dieux ou en placer dautres Ses cts est une hrsie. Au fil des
millnaires, plthore dindividus ont tout de mme t considrs
comme saints, visiblement touchs par Sa grce, et eux aussi sont
clbrs dans tout lImperium. Il existe des saints pour pratiquement
chaque aspect de la vie, et leurs reliques ont donn lieu sur certains
mondes un commerce florissant.
Le culte rendu lEmpereur est pour lessentiel hautement organis.
On trouve des cathdrales dans les capitales de toutes les plantes
population significative. Sur les plus densment peuples, comme les
mondes-ruches, les complexes religieux peuvent occuper des spires
entires. La gracieuse structure de lEmpereur triomphant, difie par
la ruche Primus aprs la deuxime guerre pour Armageddon, se hisse
dlicatement vers le ciel, et sa flche principale atteint presque un
kilomtre de hauteur. La statue de lEmpereur qui la coiffe effleure la
troposphre, posant son regard bienveillant sur le monde grouillant
et pollu quelle domine. Presque toutes les villes ont leur glise ou
leur temple ddi lEmpereur, et mme le village le plus vtuste
de la tribu la plus primitive a sa caverne ou son bosquet qui Lui est
consacr.
Il existe bien sr des endroits o le culte de lEmpereur prend
le pas sur toute autre chose : ce sont les mondes-chapelles, o de
hauts faits furent accomplis par lun des saints de lImperium ou par
lEmpereur Lui-mme, dans un pass lointain. Ces plantes peuvent
former un immense et unique complexe religieux ou un vaste cimetire, comme Granithor, o les nantis viennent enterrer grands
frais les descendants de leur famille, gnralement ceux ayant pri
au service de lEmpereur. Et il existe aussi les mondes cardinaux,
les places fortes du culte attirant elles des millions de plerins :
ces plantes sont directement gouvernes par lEcclsiarchie, et les
minences qui y sigent sont responsables du bien-tre spirituel
dune vaste portion despace.
LEcclsiarchie dfend et promeut le culte lchelle galactique,
et partout o cela est possible, elle sefforce de valider ladoration
de lEmpereur sous quelque forme trange que ce soit. Trs peu de
pratiques sont proscrites ; mme des horreurs telles que des sacrifices humains offerts lEmpereur sont utiles lImperium, puisquil
est par exemple plus facile de convaincre une culture rcemment
rencontre et pratiquant de telles coutumes de cder ses psykers aux
Vaisseaux Noirs.
Lune des tches de lEcclsiarchie est de tenir le registre de cette
multiplicit de traditions honorant lEmpereur. De cette manire,
deux prcheurs se trouvant des deux cts opposs de la galaxie
sauront, quels que soient leur titre ou leur manire dexprimer leur
dvotion, quaucun deux nest un hrtique. LEcclsiarchie dpche
dans ce but prcis des flottes missionnaires dont les appareils bnis
ratissent lentement un pan spcifique de la galaxie pour enregistrer les
nouvelles variantes du culte, corriger les htrodoxies trop srieuses
et prcher aux populations humaines nouvellement dcouvertes.
LEmpereur est un dieu vivant aux yeux de tous. Peut-tre se
trouve-t-Il des milliers dannes-lumire, mais Il existe, les habitants de lImperium le savent, et croire en Lui est donc chose facile.
Pour quelques figures au sein de lEcclsiarchie et de lInquisition,
les hommes devraient se montrer plus ardents dans la dvotion quils
Lui rendent. Mais bien que certains puissent tre laxistes dans leur
Prcheurs et confesseurs
L
Ecclsiarchie, qui prside au salut des mes de lImperium, subdivise ses innombrabl
paroisses, dont certaines couvrent une plante entire, tandis que dautres ont la es diocses en
lieu saint particulier. Chaque paroisse est administre par un prcheur veillant charge dun temple ou dun
mes de ses ouailles. Il est de leur devoir de guetter la dviance et de sassurer quela sant et la puret des
partout, la pense hrtique
soit expurge.
Un prcheur vritablement pieux peut slever au rang de ex, dont lautorit
couvre plusieurs paroisses
et leurs prcheurs. Les responsabilits dun pontifex sont diverpontif
ses,
et
peuve
nt
englob
er
la
plerinage, lexamen des batitudes et les propositions de canonisation auprs des protection des routes de
Les confesseurs sont la voix tonitruante de lEcclsiarchie, exhortant les fidlessaints synodes.
ferveur et de droiture. Ils ne sont pas chargs de grer une paroisse, mais plutt des actes de pnitence, de
dcumer lImperium partout o
la main de lEmpereur les appelle. Sous linfluence dun confesseur, des citoyens incend
armes se prcipiteront le coeur lger sous les tirs de lennemi. Et les hrtiques se ieront leur propre ville, des
terreront, craignant leur juste
colre.
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pit, blasphmer, parfois mme maudire le Seigneur de lHumanit pour leur condition, il nen reste pas moins rare de rencontrer
quelquun qui oserait nier la divinit de lEmpereur.
L
Esp rit
la MAchine
Mac hin e
Lesprit
dedeLA
La technologie et ses mystres sont le domaine rserv des technoprtres, pour qui les mcanismes sont habits de leur propre nergie
vitale, dune volont et dune personnalit, dune me que leur a
insuffle le Dieu-Machine. Plus un lment technologique est ancien,
plus il sattire la rvrence de ces adorateurs encapuchonns, qui
passeront de nombreuses heures y appliquer les justes onguents
avant de presser ses symboles dactivation et de ramener son esprit
la vie.
Un appareil la fois compliqu et g reoit de la part des technoprtres le statut quaccorderait lEcclsiarchie un saint majeur, car
nombre de ses systmes sont irremplaables, le temps ayant emport
leurs secrets. Les normes cuirasss de la Marine Impriale comptent
parmi les plus importantes de ces reliques du pass, ainsi que les
engins de guerre superlourds que sont les Titans. Mais les techno-
prtres prteront la mme attention un fusil laser ou un prognosticateur antique, et consacreront du temps tenter den percer les
subtilits de fonctionnement. Toutes les machines, quimporte leur
ascendance, sont traites comme des choses vivantes par les technoprtres et considres avec dfrence, car toutes sont les dons reus
du pass, et la connaissance quelles incarnent est parvenue jusqu
eux par la bienveillance du Dieu-Machine. Malheur lhomme qui
manque au devoir dentretenir son arme avec respect ou dont les
insultes son logicateur portable sont surprises par loue bionique
dun technoprtre.
Paradoxalement, les vritables intelligences artificielles sont une
abomination aux yeux des technoprtres, qui les considrent comme
des automates sans me, lchs dans la galaxie contre la volont du
Dieu-Machine. Baignes de mythe et de lgende, ces crations ont
prtendument vu le jour durant le Moyen ge Technologique, et
bien que cela soit peu frquent, un inquisiteur peut en redcouvrir
dans lexercice de ses fonctions. Sils devaient apprendre lexhumation dun de ces ouvrages anims, les technoprtres le traqueraient
et lanalyseraient avant de le dtruire. Seuls les moteurs logiques
convenablement consacrs, ceux jugs dignes de recevoir un esprit
de lOmnimessie, peuvent tre autoriss exister.
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OrganisatiOn
Les OrdOs de
LinquisitiOn
Les mthOdes
Les traditiOns
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Chap
itreX
Chapitre
X:
:
L
Inq
uisition
nquisition
Li
Linnocence ne prouve rien.
Devise grave au fronton des grandes portes
de la spire du conclave Calixis
L
L
LEmpereur-Dieu
Y nous sont tombs dssus dans une tempte dacide, avec la pluie et les
clairs qui martelaient le tarmac de lastroport quand y ssont poss. Y
zont coup lcourant de tous les hab-niveaux des grands domaines. La
moiti dla ruche a t plonge dans lnoir et le temps quils remettent
tout en marche et quils aient fini drprimer les meutes et quon ait
ramass les morts, ctait trop tard. Y zont trouv personne l-haut.
Rien qudes palais vides, glacs, nettoys du sol au plafond. Cinq
maisons nobles qui se sont barres et y se sont mme pas fatigus
nous dire pourquoi. Mais si josais, je f rais bien une supposition ou
deux On en voit des trucs quand on nettoie les baies vitres
Phormbis, laveur de carreaux de la ruche Tranch
Les mutants sont une sale engeance, mais le pire cest ce qui vient dans
leur sillage. coutez-moi bien, tas de lavettes, si jamais vous voyez
un truc bizarre chez lun dvos camarades de section, zavez intrt
faire un rapport ! Sinon, si lInquisition nous tombe sur le poil, vous
aurez limpression de goter la pire dose de rince-dalles que vous
avez jamais avale et avec a, chacun de vous aura droit son petit
sermon du commissaire en version personnelle Ce sera probablement
la plus grosse explosion que vous aurez entendu de vot vie et aussi
la dernire !
Sergent-chef instructeur Heikon Thrass, 103e mortressen
Quouisiteurs ? Hol, tnez vot langue, on parle pas da. peine
quon prononce leur nom et a les fait vnir. Cest la dernire chose
quvous voulez voir. Vous auriez mm pas ltemps dcrier Qule
Trne maveugle ! quy vous auraient dj plant un excruciator dans
l fondement !
Jaspus Serpette, agri-journalier
Conclaves
Seigneurs inquisiteurs
Contacts et agents
extrieurs
Inquisiteurs
Acolytes
Populace
Espace
extra-imperialis
Lorganisation inquisitoriale
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Org
a n isa tio n
organisation
Lindulgence est un concept trs surfait.
Sergent Havlock, commando dlite
C
C
Pr
s e n ta ti o n
PrSEntAtIon
G
n r a le
gnrALE
En termes gnraux, lInquisition peut tre considre comme une
organisation fodale. Au point le plus bas de la pyramide, une multitude desclaves travaillent dur consolider les bases de cet chafaudage complexe dobligations et dinfluences. Au sommet de la pyramide trne le Matre de lHumanit tout entire, lEmpereur-Dieu, au
nom duquel tous les actes trouvent leur justification. Entre ces deux
extrmits se rpartissent toutes sortes de bureaux, de fiefs, de rangs
et de privilges auxquels certains des acolytes pourront peut-tre un
jour prtendre.
Au plus bas niveau, ceux qui sont au service de lInquisition nen
sont gnralement pas conscients. Ces agents extrieurs se doutent
parfois quils travaillent pour une socit secrte, mais ils supposent
le plus souvent quil sagit dune organisation trs banale : un syndicat
du crime par exemple, un ordre religieux ou une brigade criminelle
gouvernementale (videmment, sur certaines plantes, ces diffrents
organismes ne font quun). Ces individus ne sont pas considrs
comme des acolytes de lInquisition : ce ne sont que des pions, des
employs ou des agents destins tre mis en jeu sur lchiquier des
oprations, puis abandonns ou sacrifis volont. leur manire,
ils peuvent jouer un rle important mais ils ne connatront jamais la
vritable nature de leurs actes.
La situation dun acolyte est radicalement diffrente. Lacolyte sait
parfaitement quil sert lInquisition. Il a eu loccasion de rencontrer son matre au moins une fois au cours de sa carrire. On le
considre comme un espoir, un individu dont le potentiel lui permet
desprer accder un jour au statut dinquisiteur part entire. Bien
quil dmarre trs bas dans la carrire et, qu ce stade, il soit aussi
interchangeable que nimporte quel agent extrieur de lInquisition,
il possde ce petit quelque chose en plus qui le place part. Cela
peut tre une comptence trs particulire, un talent extraordinaire,
un destin marqu par une prophtie, la chance de stre trouv au
bon endroit au bon moment ou simplement un trait de caractre qui,
dune manire ou dune autre, a su plaire son inquisiteur.
En progressant au service de son matre, mesure quil acquerra
des comptences, de lexprience et que son nom sera de plus en
plus associ au succs, lacolyte prendra graduellement de la valeur
aux yeux de linquisiteur. Ceux qui ont fait leurs preuves reoivent des missions plus importantes et accroissent leur savoir. Ces
acolytes de confiance peuvent finir par diriger des groupes dacolytes ou dagents extrieurs et leur inquisiteur va parfois jusqu
leur demander dvaluer des recrues potentielles. Avec le temps, leur
matre finira peut-tre par considrer quils sont mrs pour entamer
la longue et difficile formation qui leur permettra daspirer devenir
inquisiteurs leur tour.
Les inquisiteurs sont beaucoup moins nombreux que leurs acolytes
ou leurs agents extrieurs, pourtant ils sont le cur et lme inbranlables de lInquisition. Ces individus farouchement indpendants,
tous extraordinairement diffrents les uns des autres, sont le moteur
qui fait avancer la grande organisation en traquant toutes les infamies de lunivers afin de les anantir. Il existe une immense varit
dinquisiteurs, qui disposent tous de pouvoirs quasi illimits. Chacun
contrle un rseau aussi subtil que complexe, compos de ses agents,
de ses acolytes, de ses ressources, de ses ressorts dinfluence et de
ses contacts. Chacun de ces rseaux est un microcosme au fonctionnement trs similaire celui dune Inquisition en miniature et
serait parfaitement capable de fonctionner en autarcie si le besoin
sen faisait sentir. Nanmoins, on ne peut que ressentir une certaine
inquitude lide du genre de circonstances qui pourraient rendre
une telle isolation ncessaire.
Dans lInquisition, les chanes de commandement sont nbuleuses, au mieux, mais le reprsentant inquisitorial auprs des Hauts
Seigneurs de Terra est peut-tre celui qui symbolise le mieux la
puissance considrable de cette organisation. Le rle du reprsentant
est dobserver les fonctionnements de lImperium et dinformer les
Hauts Seigneurs des plus terribles menaces identifies par lInquisition. Les circonstances qui prsident la nomination dun inquisiteur
en tant que reprsentant restent trs mystrieuses et ce reprsentant
change constamment. Un inquisiteur a rarement loccasion de servir
deux fois de suite au conseil des Hauts Seigneurs. Ce reprsentant ne
saurait tre considr comme le chef de lInquisition car nul ne peut
se prtendre le matre de tous les inquisiteurs, opinitres et disperss
Excommunication
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Les
LESOrdos
orDoS
dDE
e lInq
u isiti o n
LInquISItIon
Les principales units administratives de lInquisition sont ses trois
grands ordos. La plupart des inquisiteurs appartiennent lun dentre
eux. Chaque ordo est un groupe qui se voue lutter contre une
menace particulire. Aprs des millnaires de spcialisation, chacun
deux est devenu une arme parfaitement affte, entirement dvoue
llimination de tous ceux qui pourraient avoir le dsir de se dresser
contre lhumanit.
LOrdO hereticus
266
En termes de taille, cest le plus grand des trois ordos et ses inquisiteurs traquent lennemi au cur mme de la population de lImperium. Les membres de lOrdo Hereticus sont parfois appels chasseurs de sorciers ou rpurgateurs cause de la priorit quils
accordent larrestation des psykers. Les mutants, les rebelles et les
hrtiques font galement partie de leurs objectifs. Lordo nprouve
pas le moindre scrupule agir contre les membres des autres Adepta.
Bon nombre de technoprtres corrompus ou de cardinaux rengats
du Ministorum ont trouv la mort aux mains dun rpurgateur.
LOrdo Hereticus en appelle souvent des forces telles que la
Garde Impriale ou lAdeptus Arbites afin quelles lpaulent dans
laccomplissement de son devoir. Lorsque des forces armes sont
diriges par un rpurgateur, on trouve souvent des Surs de Bataille
dans leurs rangs. Voil bien des sicles, la suite de lge de lApostasie, lAdeptus Sororitas nouvellement reform et lOrdo Hereticus
conclurent un accord selon lequel ces deux organisations sengageaient se porter une assistance mutuelle dans leur combat contre
les ennemis de lEmpereur. Les termes de cet accord, qui fut sign
lors du synode de Nephilim, sont aujourdhui encore environns de
mystres. Certains inquisiteurs murmurent que les Surs de Bataille
et lOrdo Hereticus appliqueraient un plan secret, seulement compris
dans sa totalit par quelques seigneurs inquisiteurs et chanoinesses
de la Sororitas. Que cela soit vrai ou non, un chasseur de sorciers
trouvera toujours des allies chez les Surs de Bataille et ces deux
organisations collaborent troitement.
Les inquisiteurs de lOrdo Hereticus sont gnralement des personnages dots dune volont de fer. Certains dentre eux portent des
coiffes psychiques spcialement conues pour annuler les effets des
sorcelleries hostiles qui pourraient tre diriges contre leur esprit ou
leur personne. Dautres prfrent sen remettre au soutien de lEmpereur et psalmodient des litanies de protection et de haine lorsquils
montent lassaut contre des psykers rengats. Comme les membres
des autres ordos de lInquisition, les rpurgateurs nhsitent pas
sadjoindre les services dindividus dots de pouvoirs psychiques,
pourvu que ceux-ci aient t convenablement asserments. Aussi
surprenant que cela puisse paratre, de nombreux inquisiteurs de
lOrdo Hereticus sont capables dutiliser les disciplines psychiques.
Malheur au sorcier pourchass par lun de ces inquisiteurs car ceux-ci
sont particulirement connus pour le zle quils mettent accomplir leur mission. Peut-tre est-ce parce quils sont terriblement
conscients des redoutables dangers qui se tapissent dans les replis du
Warp ou peut-tre cela provient-il de leur formation. Quoi quil en
soit, ces psykers rpurgateurs ne connaissent aucune restriction dans
leur croisade contre les dgnrs et les corrompus.
Certains membres de lOrdo Hereticus se spcialisent dans
lidentification et lradication des mutants. Ils peuvent disposer
de nombreuses cellules dacolytes de natures extrmement varies,
depuis des escouades de soldats arms de lance-flammes, endurcis
par la vie dans les ruches et entrans au nettoyage de vastes zones
infectes, jusqu des cellules dassassins spcialiss dans les oprations de prcision, forms faire disparatre et remplacer les personnalits politiques importantes qui succombent aux artifices des Dieux
Sombres. Dans la plupart des cas, les inquisiteurs de lordo sont moins
proccups des mutants eux-mmes (qui reprsentent gnralement
un problme relativement simple traiter) que des causes de leurs
mutations car une soudaine vague de mutations peut tre le signe
avant-coureur dun terrible vnement, le symptme dune recrudescence dactivit au sein dun culte, ou simplement, la manifestation
des inexplicables caprices des Puissances de la Dchance. Quelle
que soit la raison de cette anomalie, lOrdo Hereticus exigera une
enqute et une purge et cela le conduira parfois simpliquer dans
des vnements de grande envergure, tels que lassassinat dun chef
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eL s Soeurs de Bataille
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LOrdO maLLeus
LOrdo Malleus est le moins nombreux et le plus soud des ordos. Ses
inquisiteurs font partie des femmes et des hommes les plus instruits,
les plus incorruptibles et les plus dangereux de la galaxie. Cela vient
sans doute du fait que lOrdo Malleus combat les adversaires les plus
meurtriers qui puissent se dresser contre lhumanit : les dmons. Les
dmons sont des cratures du Warp, des serviteurs des infmes puis-
268
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dengager le combat contre les horreurs qui leur font face. Pour
assumer leur charge, les chasseurs de dmons considrent quil est
de leur devoir dtre aussi fort par lesprit que par le corps. Ils se
doivent dtre des guerriers incomparables, quips du meilleur quipement possible et fortifis par une inbranlable volont. Certains
membres de lordo sont plutt des enquteurs que des combattants.
Ils se consacrent alors la recherche du savoir et la dtection des
signes dune possible prsence dmoniaque. Nanmoins, ds quil
est question danantir lun de ces ennemis hassables entre tous, ils
savancent aussitt, arms de leurs marteaux nergtiques sanctifis
et de leurs armures bnies.
Dans sa lutte contre les dmons, lOrdo Malleus doit pouvoir sappuyer sur des chambres militantes dlite la dvotion sans faille
et il peut compter sur lappui des Space Marines du chapitre des
Chevaliers Gris. Spcifiquement entrans pour affronter les dmons,
ce sont peut-tre les seuls soldats de lImperium qui soient de taille
le faire sans y perdre leur me. Chacun deux possde une capacit psychique quil sentrane utiliser et quil amliore jusqu
devenir capable de protger son esprit contre la corruption dmoniaque. Leurs armures nergtiques sont bardes de puissants sceaux
de protection contre les dmons et leurs armes de force Nmsis si
caractristiques sont conues pour leur permettre de concentrer leur
nergie psychique afin de la transformer en une formidable puissance destructrice. Les Chevaliers Gris ont leur base dans une forteresse-monastre installe sur Titan, une des lunes de Saturne, mais ils
sy trouvent rarement car la majorit dentre eux sont gnralement
en mission quelque part dans la galaxie : ils se joignent la suite dun
inquisiteur de lOrdo Malleus ou constituent le fer de lance dune
arme mene par un chasseur de dmons, par exemple. Comme la
plupart des chapitres, les Chevaliers Gris disposent de leur propre
flotte et de leur propre soutien logistique mais, la diffrence de la
plupart, ils ne sont pas compltement indpendants. Ils sont placs
sous le commandement de lOrdo Malleus, seule organisation rellement comptente pour exploiter au mieux le potentiel dune unit
aussi puissante que celle-ci. Aussi loin que remonte lhistoire de ce
chapitre, aucun Chevalier Gris na jamais t corrompu par les forces
du Warp. Les immenses catacombes des cryptes funraires de Titan
sont la dernire demeure de quelques-uns des plus grands hros que
lImperium ait connus.
Malgr leur comptence et leur dvouement, les inquisiteurs de
lOrdo Malleus ne sont que de simples mortels. Lun des plus terribles prils qui puisse les menacer est la possible corruption de lun
des leurs et sa mise en esclavage par les puissances quil stait engag
radiquer. Tout contact avec les dmons saccompagne dun risque
constant de corruption, particulirement du fait que lOrdo Malleus
sefforce de rassembler tout le savoir possible au sujet de ces entits
afin de mieux les dbusquer et les dtruire. La puissance de ces tres
est si grande que le simple fait davoir connaissance de leur existence
peut reprsenter un danger. LOrdo Malleus exerce une surveillance
vigilante sur ses propres membres, lafft du moindre signe qui
puisse laisser supposer que lun deux soit vulnrable la corruption ou mme dj li (sciemment ou non) aux Sombres Puissances.
En dpit de ces prcautions, lOrdo Malleus est souvent oblig de
traquer lun de ses propres agents avant que celui-ci ne puisse utiliser
ce quil sait au sujet des dmons pour invoquer les horreurs du Warp
au lieu de les anantir.
Lun des concepts du courant de pense radical est que le Warp
reprsente un immense rservoir de pouvoir qui, sil pouvait tre
exploit, permettrait ses utilisateurs douvrir un nouvel ge dor
pour la race humaine. Certains radicaux recherchent donc des
moyens de contrler les dmons en les liant laide de rituels interdits dune grande complexit ou en concluant avec ces entits des
pactes fonds sur la conviction que la volont de linquisiteur et son
savoir lui permettront dchapper la damnation qui doit fatalement
Normalement,lesdmonsnepeuvente
xisteren
dehorsduWarp.Ilsdoiventtreintrodu
itsdans
notremonde,soitpardescultistesacco
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269
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LOrdO XenOs
270
Les inquisiteurs de lOrdo Xenos protgent lhumanit contre les attaques prdatrices des xenos. Pour la plupart des citoyens de lImperium, les xenos sont des abominations, des cratures paennes avides
de dtruire lhumanit qui doivent tre extermines pour le bien des
humains. La plupart des inquisiteurs partagent ce point de vue et
traquent les xenos jusqu extinction complte sils le peuvent.
Certaines de ces races non humaines reprsentent une menace
militaire car elles envahissent de vastes rgions de lespace
imprial, mettant les plantes sac et massacrant ou asservissant leurs habitants. Les pillards orks peau verte et les
voraces tyranides sont les plus redoutables de ces menaces de
grande envergure. La Garde et la Marine Impriale sont nos deux
principales protections contre ces hordes xenos et les zones de
conflits de lImperium sont perptuellement illumines par les
feux des batailles que nous leur livrons. LOrdo Xenos joue un
rle cl dans ce combat, aussi bien la tte des forces impriales
contre les plus grandes invasions xenos que grce la rcupration dinformations et au dploiement de troupes. Lorsquil se
trouve dans une position semblable, un inquisiteur doit souvent
prendre des dcisions susceptibles de coter la vie des millions de
gens. Pour endiguer la mare xenos, il doit tre psychologiquement
prpar aller plus loin que ne loserait le plus insensible des gnraux de la Garde ou le plus impitoyable des amiraux de la Marine.
Certains des plus grands inquisiteurs de lOrdo Xenos, comme le
lgendaire Kryptmann, ont parfois d sacrifier des plantes entires
pour empcher les xenos de sen emparer.
Cependant, certains xenos sont bien plus subtils que cela. En un
sens, ce sont les plus dangereux car les armes de lImperium ne sont
daucun secours contre de tels ennemis. Il existe des xenos qui ont la
capacit de prendre le contrle dtres humains ou de dissimuler leur
prsence pour vivre au sein de communauts humaines quils corrompent. Certains cultes dirigs par des xenos sont parvenus tenir
durant des sicles, russissant parfois obtenir un immense pouvoir
et un grand prestige pour leurs membres, tirant parti des superstitions
et de la nature rpressive propres de nombreux mondes impriaux
pour asservir des centaines de milliers dindividus. Les inquisiteurs
de lOrdo Xenos sont lafft des signes rvlateurs dune infiltration
de ce type. Lorsquils dcouvrent une colonie de ce genre, il nest pas
rare quils rallient autour de leur personne un groupe dinquisiteurs
prsent dans le voisinage afin de la dtruire. Ce sont souvent dintraitables investigateurs, qui doivent se prparer moralement affronter
des ennemis inhumains et ne montrer aucune piti envers ceux qui
fraient avec les xenos.
Quelques-unes de ces menaces xenos sont dormantes et nattendent que le moment propice pour se manifester. Partout dans la
galaxie, sur des mondes morts et mis en quarantaine, subsistent les
vestiges de civilisations xenos disparues. Il arrive galement que quelques individus aient russi survivre. Il suffit de linstallation peu
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le risque dtre mis au ban de leur ordre, voire dtre traqus par leurs
frres. Il nen reste pas moins vrai que les contacts quun inquisiteur de lOrdo Xenos peut avoir avec les races non humaines peuvent
parfois lui laisser penser que lImperium pourrait utiliser certaines
dentre elles au lieu de les radiquer purement et simplement.
En plus de lautorit quils dtiennent et qui leur permet de prendre
le commandement de forces militaires impriales, les membres de
lOrdo Xenos peuvent galement recourir aux chambres militantes de
lordre : les Space Marines de la Deathwatch. Il sagit dun chapitre
assez particulier car il recrute ses membres dans les autres chapitres de lAdeptus Astartes dont les Marines viennent servir dans
la Deathwatch pour une priode limite avant de retourner leur
chapitre dorigine. La plupart des chapitres Space Marines participent cet accord ancien : les hommes prsentant les meilleures
capacits sont affects pour un temps la Deathwatch o ils sont
forms, quips et servent comme chasseurs de xenos spcialiss sous
la frule des inquisiteurs de lordo. Une escouade de Space Marines
de la Deathwatch reprsente un atout prcieux lorsquun inquisiteur
dcide dexterminer une colonie xenos, dexplorer un monde xenos
potentiellement mortel ou dliminer une crature non humaine
particulirement abjecte. Certaines units de la Deathwatch sont
rattaches un conclave, mais la plupart sont affectes la suite dun
inquisiteur particulier pour la dure de leur mission.
Les
n c laves
LESCo
ConCLAvES
En plus de leur appartenance un ordo, de nombreux inquisiteurs
servent galement dans des assembles rgionales gnralement
connues sous le nom de conclaves. Ces fdrations dinquisiteurs
sattachent surveiller une zone particulire de lespace imprial.
Nanmoins, il ne faudrait pas en conclure que lespace imprial est
entirement quadrill de conclaves car dimmenses rgions spatiales
sont totalement prives de toute prsence inquisitoriale permanente.
Les conclaves peuvent tre composs dinquisiteurs issus de tous les
ordos ainsi que dinquisiteurs nappartenant aucune autre organisation que le conclave. Les plus grands conclaves, ceux qui sont
en charge des rgions les plus peuples ou les plus dangereuses de
lImperium, disposent de ressources normes, telles que des flottes de
vaisseaux spatiaux ou des armes prives, qui sont mises la disposition des dizaines dinquisiteurs qui en font partie. Les conclaves les
plus petits se rsument parfois trois ou quatre inquisiteurs accompagns dune poigne dacolytes de confiance.
ns dvolues
lation des Vaisseaux Noirs font partie des principales missio
circu
bonne
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par
Terra.
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de toutes les rgions spatiales de lImperium pour les e erplant
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En
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lInquisition. Ces immenses btiments, dirigs et quip desen collab
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Ces psykers sont remis aux Vaisseaux par les autorits actifdiffr
re dont font preuve ses inquisiteurs pour dmler le vrai du faux
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remettre ses psykers aux autorits de lImpe
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Noirs
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dune plante et le pouvoir dintimidation de linsigne inqui
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aux psykers pendant le transport. Ils slectionnent ceux collecte sur
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Les autres disparaissent jamais. Pour ce quen sait la dumajorTelepa
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Les quipages des Vaisseaux Noirs sont issus la fois contre la possession par des entits du Warp et commencent les former. Le rle de lInquisition est dinspecter avec le plus grand
ce nest pas officiel, de
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slectionner les meilleurs pour les former au service de lInqureisitiofois.n
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lequel leurs talents sont reconnus et
gure que des prisons spatiales de haute scurit. Dans leur grand
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On peut certainement dire que les
fin du voyage.
transportent savent pertinemment quun sinistre destin les attend la
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Le cOncLave caLiXis
Les cabaLes
272
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29/08/08 17:59:37
Les
ctio n s
LESFa
fACtIonS
LInquisition est divise en un certain nombre de factions lies la
philosophie personnelle de chaque inquisiteur et, jusqu un certain
point, de leurs acolytes. Les femmes et les hommes qui composent
lInquisition sont des individus la forte personnalit, anims de
puissantes convictions, et chacun deux professe ses propres opinions
sur la meilleure faon de sauver lImperium des nombreuses menaces
qui lassigent de toutes parts (au nombre desquelles certains
placent lInquisition elle-mme). Il existe autant de croyances quil
y a dtoiles au ciel mais, au fil des sicles, les inquisiteurs ont fini
par trouver des causes communes et se sont regroups en factions.
Certaines de ces factions remontent la plus haute antiquit et
peuvent se targuer de compter de nombreux inquisiteurs trs puissants dans leurs rangs, tandis que dautres ne sont encore que de
minuscules cellules regroupant deux ou trois inquisiteurs qui partagent les mmes ides.
Aux yeux de beaucoup, le principal clivage est celui qui spare
les puritains des radicaux. Les puritains croient plus ou moins en la
Vrit impriale telle quelle est enseigne aux citoyens de lImperium : lEmpereur est un dieu, les sombres puissances du Warp sont
irrmdiablement malfiques et lexistence des mutants, des hrtiques et des sorciers ne peut tre tolre. En outre, ils pensent gnralement quil faut maintenir le statu quo dans lImperium, puisque
celui-ci est linstrument de la volont de lEmpereur. Les puritains
sont gnralement jeunes, pleins de fougue, impatients de faire leurs
preuves, tant leurs yeux qu ceux de leurs pairs et de lEmpereur, en
traquant les ennemis traditionnels de lhumanit et en prservant la
stabilit de lImperium. De nombreux acolytes partagent ces pieuses
ides, particulirement du fait quils se trouvent bien souvent au cur
des affrontements les plus brutaux contre les mutants et la vermine
de cette espce. Mme sil nadhre pas entirement ce genre dopinions, un inquisiteur encouragera souvent ce type didal puritain
chez ses serviteurs, sachant que cela les incite gnralement se
lancer avec encore plus dardeur dans lradication de la corruption.
Les radicaux, en revanche, se sont loigns de la Vrit impriale.
On rencontre une immense diversit de croyances dans le courant
radical, qui stend de ceux qui utilisent les forces du Warp pour
combattre ses cratures jusqu certains inquisiteurs qui aspirent
faire voler en clats lImperium quils ont jur de servir. Les radicaux
disent souvent que tous les inquisiteurs commencent en puritains
mais quau fil du temps et de leurs expositions aux ralits de lImperium et de la galaxie qui lenvironnent, ils sassouplissent invitablement et quils finissent tous radicaux. Face eux, les puritains considrent les plus extrmes des radicaux comme des tres corrompus par
la puissance quils manient et les terribles connaissances auxquelles
ils sont exposs. Lorsquils se trouvent en compagnie de nombreux
autres inquisiteurs, la plupart des radicaux essaient gnralement
de dissimuler leurs opinions divergentes. Ils prfrent mener leurs
oprations personnelles loin du regard des plus puritains. Toutefois,
certains dentre eux nhsitent pas sexprimer avec vhmence et
peuvent se faire des quantits dennemis en essayant de convertir les
puritains leur cause. Les inquisiteurs se mfient gnralement des
acolytes qui professent de telles opinions, du moins tant que ceux-ci
nont pas fait leurs preuves au fil de nombreuses missions russies.
Il est courant que ces questions de doctrine dbouchent sur un
conflit ouvert entre inquisiteurs. Certains vont jusqu se laisser
entraner dans des guerres intestines secrtes, allant mme jusqu
utiliser les prcieuses ressources de lInquisition (et galement leurs
acolytes) pour assainir les rangs de lennemi et rgler danciennes
disputes. Ces conflits restent soigneusement dissimuls au reste de
lImperium. Les adeptes des plus hautes sphres de la hirarchie euxmmes seraient profondment choqus sils dcouvraient que lorganisation des gardiens invincibles et tout-puissants de lhumanit peut
se laisser dchirer de la sorte par la dissension et le meurtre. Pourtant, bien que ces conflits soient invisibles au commun des mortels,
ils couvent en permanence sous la surface. Il nexiste probablement
aucun inquisiteur qui nait au moins un opposant idologique dans les
rangs de lInquisition et, tant donn que les inquisiteurs sont gnralement des hommes et des femmes daction, ce genre dantagonisme
finit toujours, tt ou tard, par atteindre son point culminant.
Cest pour ces diffrentes raisons que la plupart des inquisiteurs se
montrent rticents se dclarer ouvertement dune faction ou dune
autre. En gnral, les acolytes nont pas la moindre ide des vritables inclinations de leur matre. En outre, certains inquisiteurs estiment que ce genre de sujets nest pas destin aux acolytes ou leurs
semblables, tandis que dautres refusent daborder des questions aussi
complexes jusqu ce que leurs acolytes se soient montrs suffisamment clairvoyants pour tre capables de deviner les tendances de leur
matre. Les rumeurs et les demi-vrits circulent constamment entre
les cellules dacolytes, ce qui ne fait que brouiller encore un peu plus
les cartes. Lorsquun acolyte finit par deviner quelle faction appartient son matre, il dcouvre parfois que les opinions de celui-ci sont
trs diffrentes des siennes et cela peut donner lieu des dilemmes
moraux assez intressants.
Les puritains
La plus importante faction puritaine du secteur Calixis est probablement celle des amalathiens, ainsi dnomms daprs le conclave
du mont Amalath au cours duquel de nombreux inquisiteurs firent
serment de maintenir la stabilit de lImperium cote que cote.
Les amalathiens sont convaincus que lImperium est le rsultat des
travaux de lEmpereur et quil doit tre prserv dans son tat actuel.
Le but ultime des amalathiens est de maintenir le statu quo. La faction
puritaine la plus extrmiste est celle des monodominants. Pour ces
inquisiteurs ultra-puritains, lImperium ne peut esprer survivre que
si tout le reste est dtruit. Les monodominants sont intolrants
lextrme. Ils prnent lextermination en masse des hrtiques et des
rebelles et le lancement de campagnes xenocides contre les races non
humaines. Il existe une innombrable liste de crimes aux yeux des
monodominants, mais la seule sentence applicable est la mort.
Les radicauX
Les factions radicales sont trop abondantes pour quon puisse les
dnombrer, toutefois certaines dentre elles ont de trs nombreux
partisans. Lune des plus rpandues est celle des xanthites, daprs
linquisiteur Xanthus qui fut pourchass et excut par ses confrres
pour ses convictions. Il pensait que le Warp ainsi que les dmons qui
y rsident peuvent tre matriss et exploits pour le bien de lhumanit. Les xanthites tudient le Warp et les usages du Chaos, ils font
usage de sorcelleries interdites, manient des artefacts forgs par les
dmons et vont jusqu asservir ces mmes dmons pour en faire leurs
serviteurs. Larme favorite des xanthites est le savoir et leur tactique
prfre consiste retourner les armes de lennemi contre lui. De
leur ct les istvaaniens, baptiss ainsi daprs Istvaan III, la plante
o dbuta la grande trahison dHorus, pensent que lImperium se
renforce grce la guerre et aux catastrophes. Les istvaaniens sefforcent de favoriser la rbellion et les dsordres la moindre occasion.
La dsorganisation et les conflits sont leurs principaux objectifs. On
ne compte plus les inquisiteurs qui, lancs sur la piste dune redoutable menace pour lImperium, ont fini par dcouvrir que lauteur des
troubles ntait autre que lun de leurs confrres istvaaniens.
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Le
sMt
ho d e s
Les
mthodes
La fin justifie les moyens.
I
I
L
O rg a n isa tio n
LorgAnISAtIon
InquISItorIALE
Inq
u isito r i a le
En termes gnraux, chaque inquisiteur contrle un rseau dagents
qui lui sont redevables et qui ont jur de servir ses intrts et de
rpondre ses besoins. De son ct, linquisiteur doit sacquitter de
certaines obligations envers son ordo, son conclave ou sa conscience.
Un acolyte apprend vite quil nest que lun des rouages dune vaste
et subtile organisation base sur linfluence, le savoir et le pouvoir. Le
plus souvent, son matre ne lui accorde quasiment aucune attention
personnelle, du moins jusqu ce que lacolyte ait fait ses preuves et
se soit montr digne de son attention.
Un inquisiteur hrite parfois dun ensemble dquipes, de ressources
et dobligations, particulirement sil prend la succession de son
mentor ou dun collgue dcd. Cependant, il est plus frquent
quil btisse son propre rseau au fil des annes. leur arrive dans
une quipe, les nouveaux acolytes dcouvrent souvent que celle-ci a
dj une histoire complexe avec laquelle il faut compter et vis--vis
de laquelle ils doivent se montrer prudents sils ne veulent pas se
trouver mls de petites rivalits mesquines ou tre victimes daccs
de jalousie de la part dautres cellules dacolytes. Ils peuvent galement devoir saccommoder de certaines excentricits ou bizarreries
de comportement. Ils dcouvriront, par exemple, que leur matre
naccepte de leur parler que par lintermdiaire dun vox-link situ
dans une pice voisine ou quil leur est interdit de porter du bleu en
prsence de linquisiteur.
En termes de jeu, la progression dun acolyte travers les diffrents niveaux de confiance et de responsabilit auxquels il peut esprer
prtendre est reprsente par sa promotion lintrieur de son plan de carrire. mesure quun personnage joueur accde des promotions de plus en plus leves, son importance augmente de mme aux yeux de son matre.
1re 3e promotions : vous tes une nouvelle recrue. Prometteur, mais avez-vous les aptitudes requises ?
4e 6e promotions : vous tes un acolyte confirm. Vous avez montr des capacits, mais serez-vous capable de survivre ?
7e 8e promotions : vous tes un acolyte de confiance. Vous tes coriace et comptent mais ltes-vous suffisamment pour entrer
dans lInquisition ?
Plan de carrire termin : alors, tes-vous prt tre promu interrogateur ?
La manire daccder ces promotions a galement son importance. Les acolytes qui se montrent astucieux, brillants et dvous lEmpereur recevront de nombreuses rcompenses et se verront confier les tches les plus intressantes. Sils se contentent daccomplir leurs
missions en vitant de se faire tuer, leur matre aura tendance les considrer comme des individus chanceux plutt que comptents.
videmment, il existe aussi des situations dans lesquelles un imbcile heureux trouve son utilit
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Lorganisation inquisitoriale
relations et interactions
Conclave
ordo
Inquisiteur
Acolytes de confiance
Acolytes confirms
Allis et
amis
Contacts et
informateurs
Populace
placs en position stratgique. En vrit, les acolytes les plus intelligents comprennent rapidement que linfluence inquisitoriale est la
meilleure manire dobtenir les postes politiques les plus convoits
sur certains mondes. Les acolytes de confiance peuvent accder un
degr dindpendance et de savoir inimaginable pour leurs infrieurs
hirarchiques, tel point que les nouvelles recrues sont parfois incapables de les distinguer des vritables inquisiteurs.
275
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celui-ci continuera tout de mme dexercer une influence considrable sur le nouvel inquisiteur.
LExterminatus
Dans certains cas, les acolytes peuvent mme se trouver dans une
position trs inconfortable : tout en nayant aucune confiance dans
le mentor de leur matre, et en sachant quune action particulire est
suspecte, ils sont obligs dobir aux ordres et daccomplir la mission.
Plus gnant encore, on peut leur demander de faire des rapports sur
leur propre matre dans le cas o celui-ci serait souponn de corrup
tion. Lorsque cela se produit, les acolytes sont souvent pris entre le
marteau et lenclume : sils ne veulent pas se montrer dloyaux envers
leur inquisiteur, ils courent le risque dtre souponns de complicit
avec un suppos rengat.
Les
LESDevoirs
DEvoIrS
ACoLytE
dDun
u n Aco
ly te
En tant qulments de lorganisation dun inquisiteur, les acolytes
doivent accomplir un certain nombre de tches au nom de leur
matre. Ils reoivent leurs ordres directement de leur inquisiteur, sous
forme de demandes crites, dordres de mission transmis par des
intermdiaires ou peuvent mme tre sous lautorit dun acolyte
plus ancien qui bnficie de la confiance du matre.
Les enqutes
La mission la plus courante reste incontestablement la collecte dinformations. Celui qui dtient le savoir, dtient le pouvoir. Cest grce
aux informations rapportes par ses acolytes que linquisiteur peut
tendre son immense rseau. Ces missions se prsentent souvent sous
la forme doprations clandestines de grande envergure au cours
desquelles les acolytes doivent faire un abondant usage de haute
technologie et de basse fourberie, mais une mission peut aussi se
rsumer la simple capture dun individu pour linterroger. Dans
certains cas, la matrise de disciplines psychiques est requise. Parfois,
les acolytes doivent rassembler des preuves ou remonter les mandres de pistes enchevtres. En dautres occasions, particulirement
lorsquils cherchent dbusquer un culte, ils doivent matriser lart de
la filature et de linterrogatoire. Lintelligence, lhabilet et la rapidit
sont des qualits vitales pour la russite de ce genre de missions.
Les purges
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LLes
es
traditions
Tr
a d itio n s
Seuls les plus grands des sages et les plus
stupides des hommes varient.
Lady Olivia OlWynn de la ruche
Sibellus
L
L
La
m bo liq u e
LASy
SymboLIquE
Les traditions les plus universelles sont certainement celles qui sappuient sur une puissante symbolique. Par bien des aspects, lhomme
est une crature simpliste qui rpond admirablement certaines
images. LInquisition sait comment exploiter cette faiblesse, en
toute conscience et sans la moindre vergogne, pour satisfaire ses
propres vises.
277
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278
263-282-Chapitre 10.indd 278
29/08/08 18:00:41
Us
e tCoutumES
Co u tum es
uS Et
dDu
u Co
n c lave Ca
lix is
ConCLAvE
CALIxIS
Il existe de nombreuses traditions et rites particuliers au conclave
Calixis qui dirige le secteur Calixis depuis des centaines de sicles
au cours desquels ses usages ont volu. Aujourdhui, ils servent
lier les acolytes et les inquisiteurs par le biais de coutumes partages.
Certains se contentent de leur accorder un intrt de pure forme
mais pour dautres, en revanche, ces coutumes doivent tre considres avec autant de srieux que le Credo imprial.
Il est peu probable que les acolytes nouvellement engags dans
lInquisition soient invits partager les mystres et traditions du
conclave. Au dbut, ils trouveront vraisemblablement les conventions
tacites de leur groupe totalement incomprhensibles. Leur premier
contact avec ce genre de choses pourrait intervenir lors de leur participation la conscration dun temple en tant que gardes dhonneur
ou devant la porte dune salle de runion inquisitoriale laquelle ils
frapperaient trois reprises pour sen voir refuser laccs. Certains
pourraient recevoir lordre de collecter une redevance annuelle
Les requtes
279
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oici bien des sicles, le lgendaire inquisiteur Heraclion Theos crivit une
lettres qui sont
aujourdhui enseignes tous les acolytes du conclave Calixis. lorigine,sriecesdemessag
es taient
destins aux investigateurs stationns sur Scintilla, le monde-capitale du secteur, mais
des
gnrat
ions
drudits se sont penches sur ce qui tait au dpart une srie dinstructions relativement
simples
,
du
moins en
apparence, et y ont trouv de nombreux niveaux dinterprtation et de signification beauco
up plus profonds.
En substance, cela signifie que les acolytes ne doivent pas se laisser entraver par des
locales. Lorsquelles sont accomplies au service de lInquisition, les plus illgales et coutumes ou des lois
les plus noires des
actions sont parfois justifies.
Dune manire gnrale, les acolytes doivent bien connatre leur domaine de comptence
et suivre leurs
instructions la lettre. Ce prcepte est galement interprt comme une injonct
ion
faite
aux
jamais demeurer inactifs en laissant lhrsie et les transgressions impunies, mme si acolytes de ne
leur inquisiteur ne
semble pas conscient de leur existence.
Voici peut-tre le plus explicite de tous les prceptes. Il est presque universellement
interprt comme une mise
en garde contre le fait de puiser avec trop denthousiasme dans les normes ressour
ces
accs un inquisiteur. La plupart des rudits pensent quil sagit galement dune injonctauxquelles peut avoir
subtil dans ses interventions et ninvoquer les pouvoirs de lInquisition que lorsque ion se montrer
ncessaire. Certains acolytes poussent linterprtation de ce prcepte lextrme et viventcela savre absolument
dans lindigence,
sans jamais prononcer le nom de leur matre de crainte de susciter sa colre.
Gnralement compris comme une admonestation contre ceux qui pourraient tenter de tirer
leurs investigations, cest peut-tre le prcepte qui laisse le plus de place linterp profit de
inquisiteurs surveillent leurs acolytes de prs afin de sassurer quils ne vivent pas rtation. Certains
suspecte tandis que dautres naccordent quune attention trs limite aux affaires dans une opulence
de leurs serviteurs.
Toutefois, la plupart font le ncessaire pour que leurs acolytes ne fassent pas trop talage
car ils savent que la tentation de se faire valoir ou dimpressionner les autres, le dsir de leur statut
faire payer boire ou de se faire une rputation sont des chemins qui mnent trop facilemdtre reconnu, de se
ent au dsastre et
la corruption.
La grce de Lempereur
Saint u
uthur le cataplaste
galement appel Uthur linfortun ou le calamiteux , on dit
que saint Uthur est celui qui prend en charge les malheurs et les souffrances des autres. Beaucoup dacolytes soutiennent quil tait autrefois lun dentre eux, contre la version officielle qui veut quil ait t
un prtre inquisiteur. On linvoque gnralement pour se protger
des blessures. Selon la tradition, si un individu hurle son nom suffisamment fort avant dexaminer une blessure, le saint peut se laisser
convaincre de prendre sur lui une partie de la blessure. Ses adeptes
brlent des bandages en son honneur ou enduisent des statuettes
son effigie de baume medicae. On reprsente habituellement saint
Uthur sous laspect dun homme dge moyen, pleurant et tenant
dans une main une balance drgle et dans lautre un paratonnerre.
Selon la tradition, les images dUthur portent toujours quatre-vingtdix-neuf blessures, chacune cause par une calamit diffrente. Les
statuaires mettent un point dhonneur faire en sorte quil ny ait pas
deux effigies de saint Uthur identiques.
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que lon nait jamais vu. Toutefois, il semblerait que sa lgende ait
t oublie au cours des sicles qui ont spar le moment o sa batification a t demande et le moment o elle lui a finalement t
accorde. Lorsque les scribes du conclave Calixis fouillrent leurs
archives, ils dcouvrirent que le seul livre qui relatait ses exploits
avait t endommag ; son nom tait moiti effac et le rcit de
ses hauts faits avait t rong par la moisissure. Aprs bien des
discussions, on dcida que saint Aret serait le gardien de ce qui doit
disparatre des mmoires. Ses sanctuaires sont des cabinets darchives
envahis de poussire o sont abandonns les parchemins interdits et
o sont dposes les donnes pour y moisir et disparatre. Les statues
de saint Aret sont gnralement pourvues de grandes oreilles dans
lesquelles les acolytes peuvent murmurer leurs craintes, leurs forfaits
et leurs souvenirs pour que le saint emporte ces rminiscences et
quelles ne les troublent plus.
La mOrt
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malheureusem choses apprendre sur notre ssent autour de nous, dans lere. Soyez forts et vous triom a accomplir. Les
Il y a tant dDe es prils innombrables se tapiir votre esprit pour le confondlong voyage quil vous faudrsoldats comme
et votre me.cultures se prparent assaillmmenc vous prparer pour lebesoin de plus de soldats. Desservir dans ses rudes
millions de ces documents, vous avez co longue guerre a sans arrt un agent imprial afin de le Servez-le bien et vous
En lisant perium sont partout et la vous avez t choisi par versements de la galaxie. jour serez-vous
ennemis de lImune raison qui mest inconnue,er lordre au milieu des bouleveur. Survivez et peut-tre unbeau du devoir et de
vous. Pour dis quil tente de faire rgn e de lEmpereur et de Sa fa pour leur transmettre le flam rd ternellement vigilant
travaux tan our toujours la divine lumircomme vous avez t recrut, vre dans la paix sous le rega
connatrez p rutera des jeunes gens, tout rs plus nombreux puissent vi
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O.S.C.
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Prsentation
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le Misricorde
les Puissances
du secteur calixis
le conclave calixis
la cabale tyranienne
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autres Plantes
du secteur
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Chap
itreXI
Chapitre
Xi:
:
cteur
seCteur
LLeese
Calixis
CaLiXis
Cest un endroit de mauvais augure, monseigneur. Maudit, ce que lon
dit une ppinire de sorcires et la source de toutes sortes dinfamies.
Un calice de corruption, hant par un soleil mort. Selon certains, ce ne
serait quune question de temps avant que les toiles ne salignent et que
la rgion tout entire ne soit ravage par les dmons. videmment, on
raconte ce genre de fariboles au sujet de bien des endroits mais dans ce
cas, matre, le Tarot nous indique que la chose est vraie.
Harpious Mundis, adepte devin
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devenu lgendaire : on dit secteur, sa rputation est celle dun tre glacial et austre. Il est souvent considre
et fiscaux journaliers. Dans le ne et sa manie de ladministration, mais galement terriblement craint car on le e vrit
le peuple pour sa rigueur tatillonet implacable. Cette image largement rpandue passe pourtant totalement ct dundre. Ceux
comme un personnage autoritaire e, rigoureusement quitable et totalement dvou aux principes de la loi et de lor it, vtu
essentielle : Hax est un homme just vent face un homme de haute stature, aux traits comme sculpts dans le gran de plus
qui le rencontrent en personne se troulicit, dpourvues de tous les ornements habituels de laristocratie. Il est gnce dun
de robes sombres dune extrme simps, mais grce lusage modr de traitements rjuvnants, il a conserv lappare
de deux cents annes scintillienne t certainement pas un individu traiter la lgre ou sous-estimer.
robuste quinquagnaire. Hax nes motiv par lide du droit divin de lImperium mais plutt par la conviction que lorvndreeLe seigneur du secteur nest pas res pour assurer la survie de lespce humaine. Hax ne sinquite gure des uisent
et lobissance sont absolument nceunessaiplante ou une autre et montre mme un certain ddain pour ceux qui se prodraire de
ments qui peuvent se drouler sur thoriquement le gouverneur plantaire en titre). Il ne saurait se laisser distsituation
sur Scintilla elle-mme (dont il estques millions de citoyens dissmins et l. Il sintresse beaucoup plus la ules de
ses devoirs par le destin de quel prlvement des dmes appropries, la surveillance des psykers et des groupuscmaintien
du secteur dans son ensemble, aules rebelles que les autres rengats, y compris les sorciers et les cultistes) et au
rebelles (Hax dteste encore plus m.
de lclatante majest de lImperiu idrable compose de reprsentants et de conseillers issus dorganisations et dedpamondssenest
Hax est entour dune cour cons les conseillers aviss et il est toujours dispos les couter, tant quils ne stance
du secteur tout entier. Il sait apprphilcierosophie personnelle. Hax dispose des pouvoirs ncessaires pour rclamer une assioblig.
pas les bornes en contrariant sa du segmentum, install sur la lointaine Cypra Mundi, mais il a horreur dy tre per la
militaire auprs du gouverneur et il estime que sa prsence et les actions de ses adeptes doivent suffire frap
Le secteur Calixis est son domainetion et ainsi assurer sa soumission.
population de crainte et dadmira
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LHe
r e ti c ustenebr
Te n e b r
LHereticus
Le secteur Calixis est la proie de nombreuses menaces mais en rgle
gnrale aucune nest aussi apparente que le serait une invasion de
maraudeurs xenos ou une rbellion gnralise. La plus troublante
de toutes est peut-tre la prophtie qui voque lastre Tyran, une
pouvantable apparition annonciatrice de ruine et de dsolation, un
soleil spectral qui consume toute lumire, tout espoir et dclenche la
folie. Cette prophtie est connue sous le nom dHereticus Tenebr
( la noire doctrine ou lhrsie de lombre ) par les inquisiteurs
du secteur Calixis. Les nouvelles des conflits, de la destruction et des
cataclysmes psychiques qui accompagnent les apparitions du soleil
noir sont trs souvent touffes afin dviter que la peur et les dsordres ne semparent de plantes entires.
Lombre menaante de lastre Tyran stend sur tout le secteur
Calixis et aucun recoin de lespace ne semble tre labri de sa
sinistre influence. Les cultes et les groupuscules sditieux infestent
les sous-ruches et la corruption morale ronge les soubassements de la
noblesse, qui dtient lessentiel du pouvoir sur les plantes du secteur.
Les antagonismes fermentent entre Adepta et grandes familles aristocratiques dont le lignage remonte aux poques prcdant les
conqutes dAngevin. Le secteur Calixis foisonne de mystres, car
il est vident que cette rgion de lespace fut occupe dans le pass
et par plus dune civilisation depuis longtemps teinte. En effet, les
prcdents habitants de cette province de la galaxie lont marque
de manire indlbile. Assurment, de nombreux inquisiteurs du
conclave Calixis esprent du fond du cur que le soleil spectral
nest rien de plus quun simple vestige dune civilisation xenos
depuis longtemps retourne la poussire, car les implications des
autres rponses possibles au mystre de sa prsence sont peine
imaginables.
Pour en savoir plus au sujet de lHereticus Tenebr, reportez-vous
Komus, lastre Tyran, page 317.
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Monde-ruche
Monde-chapelle
Agri-monde
Monde fodal
Monde sauvage
Monde-paradis
Monde pnal
Monde minier
Monde-forge
Monde-spulture
en cours
de colonisation
Monde particulier
Monde interdit
Monde mort
Gante gazeuse
Monde mortel
Monde en guerre
en cours
de classification
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Sc
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Population : 25 milliards
Dme impriale : Exactus Extremis
Gographie : climat tempr avec
de vastes dserts quatoriaux. Trois
continents principaux : au sud, une
calotte polaire montagneuse et
volcanique ; au centre, une bande
quatoriale couverte de jungles
et de dserts (ruche Tarsus, ruche
Tenebra [ruche morte]) ; au nord, un bloc continental tempr (ruche
Sibellus, Ambulon, Gunmetal City). Le reste de la plante est recouvert docans (pollution extrme, ressources marines svrement
diminues). Deux lunes (Sothus et Lachesis). Docks en orbite gostationnaire au-dessus de la ruche Tarsus.
Gouvernement : Adeptus Terra
Gouverneur plantaire : gouverneur de secteur Marius Hax
Prsence des Adepta : Adeptus Terra, Administratum (dtachement consulaire de la Main dOr), Adeptus Ministorum, Adeptus
Astra Telepathica (chur astropathique la ruche Sibellus), Adeptus
Arbites, ordos de lOfficio du grand conseil du conclave Calixis
(palais du quartier gnral la ruche Sibellus).
Prsence militaire : arme du Protectorat scintillien (troupes de
premire et moyenne catgories, bases la ruche Tarsus).
Commerce : Scintilla est un acteur majeur dans le domaine de
lexportation de biens manufacturs, parmi lesquels les pices dtaches de racteurs spatiaux et larmement. La plante est galement
une source de main-duvre importante : ses nombreuses forces de
dfense plantaires (FDP) ainsi que la vaste population de ses sousruches constituent un excellent vivier de recrutement pour la Garde
Impriale. Incapable de subvenir seule ses propres besoins, Scintilla
dpend dimportations massives de nourriture en provenance des
agri-mondes du secteur Calixis.
PrsentAtion
Pr
s e n ta tio n
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la loi et lordre
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La
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Cest la plus ancienne cit de Scintilla et sa fondation est presque
certainement antrieure aux invasions dAngevin. Sa silhouette colossale, large de huit mille kilomtres, domine les plaines ctires et les
basses terres du bloc continental nord. L o son norme flanc tag
en une multitude de terrasses touche la cte elle-mme (formant
une ceinture de cinq cents kilomtres de long), il se dverse pardessus les falaises de granit noir comme une succession dnormes
corniches glaciaires. La population de Sibellus est deux fois plus
importante que celle de Tarsus, sa jumelle .
Comme la quasi-totalit des ruches impriales, Sibellus se
compose dun extraordinaire amoncellement dlments architecturaux htroclites. Dinnombrables gnrations y ont ajout leurs
propres embellissements en couvrant toutes les surfaces disponibles
de gargouilles, de fresques, de colonnades et de mosaques. La hautespire de la ruche est un tincelant assemblage de merveilles, tandis
que la moyenne-ruche et mme la sous-ruche sont parsemes dantiques statues tombes de leurs pidestaux et danciens temples, autrefois consacrs la richesse et au pouvoir, et aujourdhui en ruines.
Les habitants des niveaux intermdiaires vivent dans des logements
dlabrs btis lintrieur des carcasses vides de grandes demeures
ou de vastes basiliques. Tous les jours, ils sacheminent pniblement
vers leur dur labeur en longeant dimposantes avenues bordes de
statues abattues. Les rsidents de la sous-ruche, eux, habitent des
tanires creuses dans les yeux de gigantesques ttes de pierre ou des
masures agglutines autour des fts briss des colonnes de temples
en ruines.
Cest le long des reliefs dchiquets de la cte ocanique que le
panorama de la ruche est le plus spectaculaire. La ruche se dploie,
on peut mme dire quelle cascade, par-dessus dimmenses falaises de
granit noir frocement cingles par les temptes la mauvaise saison.
Le palais de la Lumire, qui constitue une cit lui seul, se dresse sur
une monumentale colonne rocheuse qui surgit de locan, quelques
encablures de la cte. Il est reli la cit-ruche par un unique pont
de pierre cyclopen employ lors des crmonies, ainsi que par une
multitude de ponts de cordes et une flottille de petites embarcations
qui transportent les visiteurs lestomac solide sur les eaux tourmentes et parsemes de dbris du bras de mer. Des centaines dascenseurs plus ou moins vtustes montent lassaut des falaises et de la
colonne de pierre qui supporte le palais, et lon peut apercevoir les
cahutes des passeurs et des pcheurs, accroches la faade rocheuse
comme des berniques. La masse de la ruche Sibellus surplombe les
falaises environnantes, slevant une altitude plusieurs fois suprieure celle des falaises et jetant une ombre permanente sur les eaux
et les promontoires environnants.
la socit sibellienne
sites reMarquables
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La
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rucHe
tArsus
La ruche Tarsus est le deuxime plus important foyer de population
de Scintilla et le sige des institutions commerciales de la plante.
Elle dfend farouchement son indpendance vis--vis de Sibellus,
bien que ses activits commerciales soient troitement lies aux
produits dexportation des manufactures sibelliennes.
Situe en plein centre du dsert le plus inhospitalier de Scintilla, Tarsus est en permanence brle par les impitoyables rayons
du soleil et fouette par les temptes de sable. La ruche a t btie
292
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la socit tarsienne
cause de son architecture singulire et du milieu hostile qui lenvironne, lobscurit et la fracheur y sont extrmement recherches.
Ainsi, dune manire extrmement inhabituelle, les niveaux o rsident les privilgis sont installs dans les profondeurs de la ruche
et non son sommet. Pour profiter de lombre que lui procurent les
vertigineux enchevtrements des btiments de la cit, la noblesse
de Tarsus sest installe suffisamment profond pour vivre dans un
confort rafrachissant, loin du soleil implacable. Les membres les
plus fortuns de llite vivent dans dimmenses domaines souterrains plongs dans une totale obscurit ; les rsidents et les visiteurs
doivent sy dplacer en sclairant laide de petites lanternes, dans
une atmosphre rfrigre dont les tempratures bien infrieures
zro obligent tous ceux qui les habitent revtir dpaisses fourrures. Les membres de la noblesse locale font ainsi talage de leur
supriorit en dpensant des sommes exorbitantes pour matriser
leur environnement, au point de rendre leurs magnifiques demeures
aussi dangereuses pour ceux qui ne sont pas prpars ce milieu
que pourrait ltre la pire scheresse estivale. Souvent, lorsque des
misreux sapprochent un peu trop de la base de la ruche, on retrouve
les cadavres congels de ceux qui se sont laiss surprendre par les
brutales chutes de temprature qui interviennent au voisinage des
secteurs les plus riches.
Plus on se rapproche de lenveloppe extrieure de Tarsus, plus
les quartiers de la ruche deviennent misrables et dangereux. Les
ruchards des niveaux intermdiaires suent sang et eau dans latmosphre touffante de leurs manufactoria, crass par la lourde chaleur
qui filtre depuis lextrieur, tourments par les rayons du soleil qui
traversent la ruche durant la journe, brlant la moindre parcelle
de peau expose. Les niveaux les plus proches de la surface de la
ruche (que les ruchards appellent la Coquille) sont infernaux ; la
chaleur y rend lair quasiment irrespirable et les rayons du soleil sont
si ardents quils peuvent carboniser et desscher en quelques minutes
les malheureux qui se font prendre sans protection Au sommet et aux
flancs de la ruche saccrochent des grappes de masures aux parois
trop minces pour protger compltement leurs habitants du soleil
implacable ou des mortelles temptes de sable qui se produisent si
frquemment. Mais le pire, cest la chaleur, terrible, si leve quelle
suffit tuer tous ceux qui ne parviennent pas sy adapter. Semblables des scarabes, les coquillards rampent le long de la surface
extrieure de la ruche pour se soustraire au plus fort du rayonnement solaire mesure que lastre accomplit son priple dans le ciel
au-dessus deux. Ce sont des individus la peau brle de coups de
soleil, corche par le sable, qui survivent en chassant les coriaces
cratures du dsert : les dangereuses chauves-souris brasillantes, par
exemple, ou les scarabes brle-doigts dont le venin nest pas trs
violent. La plupart des coquillards portent des armures de protection improvises faites de plaques iridescentes qui refltent les
rayons solaires et leur donnent lallure dnormes scarabes de taille
humaine.
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la cathdrale de lilluMination
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AMbuLon
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b u lo n
Ambulon offre une vision des plus tranges et bien des gens la considrent comme une vritable ruche. La cit tout entire est btie sur le
dos dune gigantesque machine qui arpente lentement les tendues
rocailleuses et gologiquement instables de la rgion centrale du principal continent de Scintilla. Cette machine extrmement ancienne
tait presque certainement dj sur la plante lpoque o le secteur
Calixis fut conquis par lImperium. Il est plus que probable quil
sagit dun artefact pr-imprial, cr par une civilisation disparue
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le contrle daMbulon
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classe moyenne est lie une raffinerie, un atelier ou une autre industrie et ses membres ont linterdiction de chercher du travail ailleurs.
Il est dimportance vitale pour chacun dtre dment enregistr dans
les registres de la justification tenus par tous les employeurs, car dans
le cas contraire, sils sont incapables de prouver aux autorits de la
Dorsale quils sont autoriss remplir la fonction dans laquelle ils
travaillent, ils courent le risque dtre bannis vers le Ventre.
La sous-ruche dAmbulon saccroche dsesprment au bouclier
ventral de la cit-machine. On lui donne tout un assortiment de
noms tous plus colors les uns que les autres : le Ventre, la Tripaille,
la Panse, lEntrejambe. Des grappes de masures saccrochent comme
des verrues la paroi ventrale de la cit-machine, relies entre elles
par des passerelles de fortune et des ponts de cordes. Des milliers
de gens vivent l, dans un quilibre prcaire, quelques centimtres
dune chute mortelle vers le sol rocailleux qui dfile constamment
des centaines de mtres au-dessous. Les communauts du Ventre sont
frquemment arraches de la plaque abdominale de la cit-machine
lorsque celle-ci enjambe une chane de montagnes ou un pic. Parfois
elles se dcrochent toutes seules sous les branlements des pas de
la cit. La vie est courte et trs rude dans cet endroit. Les gueux de
la Panse survivent en rattrapant les dtritus qui tombent de la carapace ; ils construisent des nasses et des citernes afin de rcuprer les
dchets liquides et solides dont la cit se dbarrasse en les rejetant
par-dessus bord ou forment des bandes de truands qui sattaquent
aux ouvriers des industries les plus proches du rebord de la carapace
suprieure. Lun des spectacles les plus frappants du Ventre est celui
quoffrent les cages suspendues sur le pourtour de la cit ; cest l que
sont enferms les prisonniers condamns la redoutable sentence de
la balanoire . Les dtenus sont enferms dans une cage fixe au
bout dune longue chane puis lancs par-dessus bord. On les laisse
se balancer l, au rythme du mouvement de la cit-machine, jusqu
ce quils meurent de faim, puis on remonte les cages. Quelle que soit
lpoque, il y a toujours des centaines de cages suspendues autour
de la cit. Les racailles locales les utilisent parfois comme cibles
dentranement au tir ou, en de trs rares occasions, sauvent les
condamns pour les enrler de force dans les gangs du Ventre, les
rduire en esclavage ou les faire combattre les uns contre les autres
lors de sanglants combats de gladiateurs. Certaines lgendes populaires dAmbulon racontent des cas de condamns la balanoire
qui survcurent pendant des mois dans leur cage, sous le ventre de
la cit, grce lintervention divine de lEmpereur, puis qui furent
relchs lorsque leur cage fut remonte pour terminer leurs jours
dans la saintet. Nanmoins, en termes plus pragmatiques, il faut
bien reconnatre que la balanoire est une cruelle condamnation
une mort lente.
Gu
nMet
metAL
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City
GunMetAL
GunM
Gun
et
ALl city
c
ity
Gunmetal City est un norme conglomrat industriel construit dans
le cratre dun immense volcan, le mont Thollos, qui slve au milieu
des champs de lave fumants de la cte nord. Cest une petite mgalopole compare aux deux ruches gantes de la plante, mais les
spires de Gunmetal City montent tout de mme trs haut au-dessus
du sommet du volcan, tandis que ses niveaux infrieurs senfoncent
profondment dans la crote de Scintilla.
la socit Mtallicaine
296
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Gunmetal City est un lieu o lacier est partout. Ses tours, semblables
dimmenses aiguilles dargent terni, montent tout droit et semblent
percer la vote du ciel. Lexpansion des bases de la cit tant limite
par les parois du cratre, les nobles ont bti des tours de plus en plus
leves et les domaines les plus prestigieux se trouvent perchs en
quilibre instable au sommet de minces colonnes dacier hautes de
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En vrit, Gunmetal City fait figure de nouveau riche sur lchiquier de Scintilla. Bien plus rcente et infiniment plus petite que
les grandes ruches dominantes, cest une communaut barbare qui a
russi grce ses industries. Sibellus et Tarsus ne la tolrent que pour
ses produits dexportation. Cest une ville champignon qui a pouss
dans les sauvages dserts intrieurs, une ville de parvenus sans ducation, une petite cit un peu trop outrecuidante pour son importance
relle. Un jour peut-tre, dans un millier dannes, elle sera suffisamment puissante pour dfier ses rivales pour le contrle de Scintilla,
mais pour lheure, ce nest quun poste avanc la lgislation relche, une grosse fonderie abritant seulement quatre milliards dmes,
dont les aristocrates stripent sans arrt, au sens littral du terme,
pour la possession des usines les plus lucratives. Parmi les grands
foyers de population de Scintilla, Gunmetal City est sans contexte la
cit la plus dangereuse et celle o lon respecte le moins les lois.
On voit des armes partout Gunmetal City, depuis celles qui sont
produites en permanence par les usines jusqu celles qui apparaissent sur les blasons des maisons aristocratiques en passant par celles
que portent quasiment tous les citoyens. Les fusillades sont considres comme un loisir part entire et lon trouve partout dans
la cit des zones rserves ce sport. Gunmetal City, les duels se
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Les
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LesDsert
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c a n t hus
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Population : 5 milliards (estims)
Dme impriale : Exactus Median
Gographie : quatre continents
principaux, avec des archipels importants. Seul le continent le plus vaste
est peupl (massifs montagneux et
plateaux rocheux, forts denses au
sud. Climat essentiellement aride avec
de frquentes temptes de poussire).
Trs rares sources deau douce.
Gouvernement : aucun/tribal
Gouverneur plantaire : le verva ( le roi ) Skull
Prsence des Adepta : trs faible. Adeptus Sororitas (commanderie
de labbaye de lAube), Administratum (Port Souffrance)
Prsence militaire : armes importantes au service de diffrents
seigneurs de guerre. Nombreux mercenaires.
Commerce : le seul produit dexportation significatif dIocanthus
est le pollen de feu follet. La rcolte de ce pollen est essentielle pour
les lgions pnales de la Garde Impriale du segmentum Obscurus.
Iocanthus est un monde sans gouvernement, domin par des
seigneurs de guerre qui saffrontent travers ses jungles, ses forts
et ses plaines la tte de leurs immenses armes. Dans le secteur
Calixis, cette plante tire son importance du fait quil sagit de lun
des rares endroits de lImperium o pousse la fleur de feu follet. Une
fois raffin, le pollen de feu follet permet de fabriquer certaines des
drogues de combat qui sont si largement utilises dans les lgions
pnales de la Garde Impriale.
Les seigneurs de guerre dIocanthus (qui se donnent gnralement le titre de va ou prince tribal) se disputent constamment
le contrle de la rcolte du feu follet. En effet, cette plante ne peut
tre cultive de manire traditionnelle, ainsi lorsquune parcelle a t
moissonne, il faut en trouver une autre. Les armes des seigneurs
de guerre sont donc constamment en mouvement, sillonnant le
principal continent dIocanthus en hordes immenses et saffrontant
violemment chaque fois quelles se rencontrent. Les vastes plaines
dIocanthus, ses forts sombres et denses et ses passes montagneuses
glaciales sont parsemes danciens champs de bataille hrisss de
carcasses de vhicules brls et dossements blanchis par le temps.
Tous les cinq ans, une force dintervention compose dofficiels
appartenant lAdministratum descend sur Iocanthus pour prlever
le feu follet qui constitue la dme de la plante. Les seigneurs de
guerre changent leur rcolte avec lAdministratum contre des armes,
des vhicules, du carburant, de leau potable et dautres produits de
premire ncessit. Le seigneur de guerre qui livre la plus grosse
quantit de feu follet est considr comme le gouverneur plantaire ;
il peut alors sattribuer la part du lion sur les marchandises apportes
par lImperium et reoit le titre de verva (littralement, prince des
princes ou roi ). Ce titre rapporte un immense prestige celui
qui le porte et confirme sa position de personnage le plus dange-
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Po
rt So
u f fr a n c e
Port
souffrAnce
Le plus grand tablissement permanent dIocanthus est une ville
aux robustes fortifications qui sert de base pour toutes les oprations impriales sur la plante. Llment le plus imposant et le plus
important de la ville est son spatioport : une vaste tendue de lithobton interrompue par des postes darrimage et de ravitaillement
en carburant, faite pour accueillir les navettes qui descendent sur
la plante pour y apporter les ravitaillements ncessaires et embarquer les cargaisons de feu follet. Pour la population de Port Souffrance, les gigantesques rservoirs deau potable enterrs sous la
ville sont dune importance tout aussi cruciale. Leau douce est un
bien prcieux sur Iocanthus. Port Souffrance dispose de sa propre
rserve, rapprovisionne par les vaisseaux impriaux, qui lui permet
galement de faire du troc en changeant ses surplus deau avec les
seigneurs de guerre (essentiellement contre la garantie quils nattaqueront pas la ville). Larchitecture de Port Souffrance se base sur
le modle des blocs dhabitation impriaux standard. La plupart de
ses btiments, de la chapelle aux logements, ont t apports par
navettes et dposs la surface, la fondation de ce qui devait au
dbut tre un comptoir de commerce imprial. Ses rues poussireuses
et dessches et ses habitations en prfabriqu rougetre abritent une
population qui se consacre principalement lentretien du spatioport
et toutes les activits permettant lautosuffisance de la ville.
La population vit gnralement dans la crainte de lEmpereur et
le respect de la loi. Chacun se rend la chapelle rgulirement et
envoie ses enfants au petit sminaire dirig par le pre Goudt. Le
plus grand btiment de Port Souffrance est le comptoir de lAdministratum, o la petite quipe des adeptes de la ville calcule le
rendement des prochaines rcoltes de feu follet et reoit les missaires des seigneurs de guerre. Ladepte Sabetha Kosloff, consul en
charge du comptoir, remplit galement les fonctions de maire de
Port Souffrance ; elle sacquitte de ses fonctions un peu contrecur
car elle nest pas trs laise dans ses relations avec les citoyens et
elle prfrerait souvent sen tenir la vrification et au classement des
formulaires de lEmpereur. Sur Xanthe est une autre figure importante de la ville ; cest une sur hospitalire pleine de compassion
malgr son esprit caustique. Cest elle qui dirige lhpital de Port
Souffrance avec laide dune petite quipe de lacs peu expriments.
Selon quelques commrages peu charitables, laffectation de sur
Xanthe ce poste ingrat serait une pnitence que lui aurait inflige
sa chanoinesse de labbaye de lAube.
Les remparts de Port Souffrance sont toujours gards par les
citoyens qui forment la Portus Militia. Cependant, la meilleure
protection de la ville rside sans doute dans le fait quelle est considre comme un territoire neutre par la plupart des seigneurs de
guerre dIocanthus. Si Port Souffrance tait attaqu, les plus puissants chefs de guerre perdraient du mme coup les approvisionnements en armes, en eau potable et en carburant qui leur viennent
de lImperium et le peu de structure administrative qui existe sur
cette plante disparatrait aussitt. Malheureusement, certains des
seigneurs de guerre mineurs considrent dun il envieux les avantages dont bnficient leurs homologues plus puissants et ils ne
cessent de comploter dans lintention de lancer des attaques dvastatrices sur Port Souffrance. Si cela devait se produire, les dfenses de
la ville et la loyaut de ses miliciens, bien arms mais inexpriments,
seraient mises rude preuve.
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En tant que verva, le roi Skull est lhomme le plus puissant dIocanthus et il aime se donner le genre des grands rois-guerriers
lgendaires de lhistoire de la plante. En vrit, la grande poque
de la royaut guerrire est termine depuis bien longtemps et les
anciennes traditions se sont abtardies pour se fondre finalement
dans les usages modernes qui rgissent limpitoyable contrle du
commerce du feu follet.
Malgr cela, larme du roi Skull est forte de millions et de millions
de soldats et elle lui assure en permanence le contrle dimmenses
tendues du principal continent dIocanthus. Skull lui-mme est un
individu tnbreux, de haute stature, toujours vtu dune armure
dacier noir trs labore et arm dune norme lance couronne
dune pointe taille dans un silex provenant de la plus haute montagne
dIocanthus. Skull est lvidence un surnom quil sest lui-mme
choisi (la bannire tribale du verva est un crne humain blanchi)
mais nul ne connat son vritable nom. Ses origines sont galement
trs obscures et font lobjet dune quantit de spculations. Daprs
certains, Skull serait un noble dchu qui se serait enfui vers Iocanthus
pour viter les consquences dun scandale ou dune tragdie, tandis
que dautres prtendent quil est en ralit un dangereux fugitif qui
aurait trouv sa vritable vocation dans les rangs des seigneurs de
guerre et des forcens de cette plante. La plupart de ces rumeurs
sont fondes sur ses supposes capacits de combattant. Skull est
indiscutablement un guerrier trs belliqueux, toutefois les histoires
qui circulent dans la population des rares villages dIocanthus laissent entendre bien autre chose : certaines suggrent que Skull boirait
le sang de ses ennemis afin de sapproprier leur force, dautres le
prsentent comme un puissant sorcier capable de faire sabattre de
terribles temptes dclairs noirs sur les armes de ses ennemis. La
domination de Skull se fonde sur limmense loyaut que lui portent
les soldats qui forment le cur de son arme. Avant de recevoir
des armes provenant des quipements obtenus par Skull en change
de sa rcolte de feu follet, ses guerriers doivent dabord faire leurs
preuves au combat. Grce leurs prouesses guerrires, ils reoivent
de meilleures armes et sont graduellement intgrs au noyau dur des
vtrans endurcis et trs bien quips de la Garde Impitoyable, sa
garde rapproche. Skull conduit ses guerriers au combat en personne
et la vision de sa silhouette en armure noire suffit gnralement
dmoraliser les malheureux qui ont la malchance daffronter sa
Garde Impitoyable sur le champ de bataille.
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larMe de la voix
La
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300
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ses ennemis vaincus se joignent elle. Son arme se dplace sur des
centaines de vhicules de toutes sortes ; la plupart sont des prises
de guerre, mais certains sont des prsents offerts par de nouvelles
recrues leur incorporation. cause de cela, elle doit en permanence
sefforcer dchapper aux consquences dramatiques dune panne de
carburant gnralise. La recherche et la capture de nouvelles sources
de carburant sont essentielles sa survie.
Les hommes et les femmes qui la composent sont aussi divers
que les pchs quils esprent expier, mais ils portent tous des robes
blanches, ou du moins en portaient-ils lors de leur incorporation,
mais leurs voyages et leurs combats incessants font quils sont surtout
vtus de gris sale. Certains possdent des fusils laser ou dautres
armes peu prs fiables, mais la plupart nont rien dautre que le
fusil de chasse ou le pistolet quils avaient leur arrive. Les combattants les plus chevronns, le plus souvent danciens mercenaires
ou des soldats issus de larme dun autre seigneur de guerre, sont
appels les saints de Seth ; ils sont trs couts et ce sont eux qui
forment les jeunes recrues, enthousiastes mais souvent terriblement
ignorantes, et qui leur apprennent les meilleures manires dviter
de mourir trop rapidement. En dpit de son manque dexprience,
cette arme reprsente une formidable force militaire. En plus de sa
dtermination et de lavantage que lui procure le nombre, la prsence
de Seth lui-mme semble dmoraliser les troupes ennemies et les
inciter senfuir ou se mutiner, tout particulirement les mercenaires qui sont souvent excessivement superstitieux ; mme un tueur
expriment peut se sentir offusqu lide dassassiner un individu
qui proclame de manire aussi convaincante quil est un saint homme
oint par la volont de lEmpereur.
LLAbbAye
A b b ay ede
d e LAube
lA u b e
Il sagit du principal centre dentranement de lAdeptus Sororitas
dans le secteur Calixis. Cest une spectaculaire forteresse douslithe jaune ple, btie entre les falaises en lame de couteau dune
montagne de silex noir, et cest sans doute lendroit le plus scuris
dIocanthus. Tout en tant proche du cur du secteur Calixis, sa
position isole dans cet environnement austre et sauvage permet de
protger les jeunes surs de labbaye des influences corruptrices du
monde extrieur.
Labbaye a pour mission de former les inities afin den faire des
surs part entire qui partiront ensuite accomplir leur uvre de
dvotion dans tout le secteur Calixis et au-del. Labbaye est dirige
par la chanoinesse Goneril qui est galement la tte de lordre
mineur Famulous de lil clairvoyant dont la vocation est doffrir
ses conseils aux puissantes familles aristocratiques du secteur Calixis.
La plupart des novices de labbaye font partie de lil clairvoyant
et elles y tudient une multitude de matires allant de lhistoire
impriale la thologie en passant par les sciences conomiques
appliques la gestion dun secteur. Plus important encore, on
leur apprend dvelopper une force spirituelle qui leur permettra
de rsister aux tentations sculires permanentes auxquelles elles
seront soumises lors de leurs missions. Une sur Famulous doit tre
aussi discipline quincorruptible car elle ne peut compter que sur
elle-mme au milieu des nobles la morale gnralement douteuse
des maisons o elle est affecte. La chanoinesse Goneril soumet ses
novices un rgime dentranement trs strict, base de jenes, de
prires, de sermons et dtudes thologiques. Elle ne pousse pas les
choses jusqu la vritable cruaut mais la vie est loin dtre facile
pour une novice de lil clairvoyant. Sa matresse des novices, la
redoutable sur Gert, est l, avec toute son intimidante prsence,
pour rappeler aux jeunes surs quil est de leur devoir dobir aux
ordres en toutes circonstances.
Les
laines Arides
Les P
PLAines
Arides
Ce sont les territoires accidents de lintrieur dIocanthus, limits
au sud par la fort dense et la mer, et au nord par une chane de
montagnes de silex abruptes. Ces terres arides stendent perte de
vue, en une succession de plaines, de friches broussailleuses et de
steppes. Cest l que pousse la plus grande partie du feu follet et cest
galement l que saffrontent les seigneurs de guerre. Ces plaines
sont parsemes de sites de bataille dont certains ne sont quun enchevtrement de cadavres frachement tus tandis que dautres sont de
gigantesques champs dossements blanchis et dpaves brles. Un
homme courageux et assez chanceux peut gagner confortablement
sa vie en pillant les champs de bataille pour en exhumer des objets
de valeur ou des armes vendre. Toutefois, le folklore dIocanthus
abonde en fables qui racontent la fin malheureuse de pillards de cette
espce succombant aux effets dpouvantables maldictions ou aux
suites dune rencontre avec quelques-uns de ces morts-vivants dont
fourmillent ces histoires ; ainsi la plupart des gens normaux vitent
habituellement ce genre de lieux.
Sep
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c u n d us
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seCundus
Population : 12 milliards
Dme impriale : Exactus Extremis
Gographie : un unique continent recouvrant quasiment toute la
plante, petits ocans polaires. Relief
montagneux, forts tendues, vastes
zones dexploitation minire ciel
ouvert. Climat arctique, atmosphre
charge dhumidit et blizzard
permanent. Trois lunes, toutes les
trois inhabites.
Gouvernement : monarchie fodale
Gouverneur plantaire : reine Lachryma III
Prsence des Adepta : trs faible. Quelques reprsentants du clerg
de lAdeptus Ministorum, forteresse de district de lAdeptus Arbites
tenant lieu de quartier gnral administratif.
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royAuMe
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LAMis
Misre
Misre
Bien que la totalit de lImperium soit fond sur un modle fodal,
la fodalit est pousse lextrme sur Sepheris Secundus. Tous les
individus qui voient le jour sur cette plante doivent avoir un matre
auquel ils versent les neuf diximes de tout ce quils produisent, ce
qui, pour la plupart des citoyens, signifie le minerai quils arrachent
aux parois rocheuses des mines. La reine Lachryma III, monarque
absolu de cette plante, trne au sommet de ce systme. Les milliards
de serfs de Sepheris appartiennent aux barons nomms par la reine
ou encore des familles aristocratiques du secteur ou des consortiums marchands qui achtent leurs patentes la reine. La reine a un
matre elle aussi : lImperium auquel elle livre des quantits absolument astronomiques de minerai, de mtaux et de ptrole brut afin de
rpondre aux exigences de la dme de Sepheris Secundus, laquelle
est la plus leve de tout le secteur Calixis. Sans cet inestimable
apport en matires premires, lconomie de la province impriale
tout entire serait gravement dsquilibre.
Le systme fodal de Sepheris Secundus se maintient grce
deux grandes forces. La premire est le poids de la tradition : chacun
des serfs qui peinent la tche dans les mines fait exactement la
mme chose que son pre et son grand-pre avant lui, souvent sur le
mme front de taille. Les mres racontent leurs enfants des contes
voquant lhorrible destin qui attend les serfs dsobissants lorsquils
refusent de satisfaire aux demandes de leurs matres, et les prdicateurs lacs du Credo imprial proclament inlassablement quil ny a
pas de plus grand pch que davoir des ides de grandeur.
La seconde de ces deux forces est la violence. Lune des raisons
pour lesquelles la culture de Sepheris Secundus est reste si primitive, par bien des aspects, est que larmement et tout ce qui touche
la technologie sont monopoliss par la couronne. Les Flaux de
la Reine sont quips de fusils laser, de grenades et darmes trononneuses qui contrastent avec leurs armures aux couleurs criardes
voquant un peu les personnages quon voit dans les vitraux des
glises. Bien que peu nombreuses, lavantage technologique dont
disposent ces troupes a toujours t suffisant pour craser tous les
soulvements qui ont pu prendre naissance dans les mines. Lhis-
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le Maintien de lordre
Ic
e n ho lm
icenHoLM
La capitale de Sepheris Secundus est une merveilleuse cit btie sur
le pic qui surplombe la vaste fosse fumante de la mine de Gorgonid.
Limmense spire de verre dIcenholm recouvre la montagne comme
une couronne nimbe de lumire surnaturelle. En ralit, cette lumire
est concentre sur la cit au moyen dune srie de miroirs dmesurs
placs autour des pics entourant la capitale. Par un processus coteux
et compliqu, ceux-ci projettent sur la cit une lumire qui donne
limpression dmaner dun lointain paradis.
La masse principale de la cit est suspendue entre trois normes
pics, sur des milliers dnormes cbles et chanes de soutnement,
comme un joyau scintillant sur un collier au dessin labor. Aucun
grimoire ne retrace les origines de cette structure inhabituelle, mais
une thorie trs rpandue veut que la cit ait t btie autour dun
cur constitu par un norme vaisseau de guerre qui serait venu
samarrer l durant la croisade dAngevin et qui nen serait jamais
reparti. La ruche se serait dveloppe autour de lui, comme une perle
grossit autour dun grain de sable. De nombreux btiments sont
suspendus au-dessous du corps principal de la cit et pendent sur des
centaines de mtres en direction du plancher de la valle qui stend
au-dessous, comme des rideaux de mousse.
Icenholm est une cit de vitraux colors qui scintillent au soleil
en un blouissant arc-en-ciel de couleurs. Ses spires abritent les
domiciles de quelques-uns des barons les plus minents ainsi que
les demeures des membres de la famille royale. La plus grande partie
de la population de la cit se compose de serviteurs issus de familles
qui remplissent des charges hrditaires et qui sont lis la reine ou
lun de ses barons. Ils constituent de vritables armes de clercs
La
n e dde
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rg o n id
LAMi
Mine
GorGonid
La Gorgonid fait partie des mines les plus vastes et les plus productives de Sepheris Secundus. Bien quelle se trouve en vue dIcenholm
et du palais royal, la structure et la socit de la mine elle-mme sont
typiques de bon nombre dautres mines dissmines la surface de
la plante. Sa population exacte est impossible valuer, mais elle
est immense et compose dinnombrables hordes de serfs dont la
plupart ne verront jamais le monde de lextrieur. La Gorgonid est
une gigantesque mine ciel ouvert, profonde de plusieurs centaines
de mtres. Des chafaudages branlants permettent daccder aux plus
profondes de ses fosses et une fort de palans et de grues est l pour
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cultistes et Mcontents
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Mine
LonGues
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n g u e s Br
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De toutes les mines de Sepheris Secundus, les Longues brasses est
la plus singulire. Lintrieur de son immense bassin est inond
par un lac souterrain sur lequel flottent des milliers de radeaux, de
barges et de constructions de bois lies ensemble pour constituer
les habitations des serfs des Longues brasses. cause des blizzards
cinglants qui fustigent sans cesse Sepheris Secundus, de nombreux
serfs meurent chaque tempte, noys dans les eaux glaciales et
dmontes du lac. Cette cit, que ses habitants appellent lpave, est
lun des pires lieux de misre et de dsespoir de toute la plante. Ses
habitants se cramponnent comme ils le peuvent leur pauvre existence, ils sont perptuellement affligs de toutes sortes de maladies
cause des eaux putrides qui les entourent et condamns passer
leur existence travailler dans les abominables mines qui stendent
sous la surface du lac.
Les barons des Longues brasses sont contraints, par la loi plantaire, vivre lintrieur de la mine dont les serfs leur appartiennent,
mais aucun deux nirait sinstaller de son plein gr dans le dange-
elles
entre serfs et barons. Certaines dentre
tion
rela
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a engendr de nombreuses tradit ionales mineures, mais lesprit des traditions est le mme partout. Elles nt
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des
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e systme du servage qui rgne dep s aux yeux dobservateurs extrieurs. Il existe quelques diffrences rg
voient leurs matres respectifs.
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peuvent paratre extrmement trange
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doi
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futurs mari et
notamment :
barons de chacun des deux conjoints. sLesdu mariage.
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entr
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Le mariage : un mariag
its sur tout enfant n hors des lien envers son baron, son corps devient la proprit du seigneur sa mort. La splu pardvorer leurs
dro
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Cette pratique symbolise le
ne pourra jamais se librer totalements, demais certains prfrent procder de manire plus ostentatoire et donnent les cad
serf
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rrer les corps sous une pile de dblai
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se dbarrassent de ce tribut en faisant ente
mon
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tenu
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serf
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dun enfant,
chiens de chasse.
ortantes pour le baron (comme la naitrsssanceau srieux et font fouetter les serfs qui se trouvent aux environs de leur personn
imp
s
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Les clbration
on. De nombreux barons prennent cette cou
ut de ladolescence). Le jeune serf marjouquer
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entendent la nouvelle et lapprocheerdusilbars taient au courant de la bonne nouvelle ou non.
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se mettent danser, sans leur demandle jour o ils atteignent lge requis pour pouvoir poser leur premire marquentpersdigne daccder aux trsors quelle recle. Par la suite, les anniversairesps dede slogans
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se laisser pein
bien montrer quil est
Le jour de la Paroi : les
aller dune simple rosse lobligation de
rnes de travail ininterrompu, pour dou
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pratique
es extrmement varies mais toujours
leurs morts et de porter leur deuil (unt une masque,
sont clbrs par toutes sortes de pratiqu
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cas
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insultants avant de courir nu t une fte annuelle clbre partout sur Sepheris Secundus. Elle donne arche goste, les participants dissimulent rituellement leur identit en por
Le jour daction de grces : ces oeil, voire carrment interdite). Le deuil tant considr comme une dm
autrement considre dun mauvais leurs runions dans la plus complte obscurit.
en se peignant le visage ou en tenant
L
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L
L
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ri cord e
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isriCorde
e Misricorde est un excellent exemple des innombrables vaisseaux chartistes qui sillonnent les routes marchandes reliant
Scintilla, Iocanthus et Sepheris Secundus aux autres mondes
du secteur. Cest un btiment titanesque, trs laid, qui ressemble
une baleine spatiale la peau incruste de berniques de laquelle
dpasseraient les saillies plantes au hasard de tourelles et de racteurs, et qui laisserait dans son sillage une longue trane de dbris,
comme la queue dune comte. Le Misricorde transporte dnormes
quantits de marchandises de toutes sortes entre les mondes qui
sont ses clients, ainsi que de nombreux passagers. Pour se rendre
dune plante une autre, lun des moyens de dplacement les plus
employs consiste acheter un billet sur un vaisseau comme celuici. Le circuit complet du Misricorde (Scintilla/Iocanthus/Sepheris
Secundus) lui prend plus dun an et il leffectue selon une trajectoire
fixe, tablie suivant la charte concde ses capitaines. Les vaisseaux
la socit du vaisseau
bord du Misricorde, lexistence se dfinit en fonction des diffrentes castes qui constituent lquipage. Il y a des dizaines de castes,
chacune ayant sa fonction particulire au sein du vaisseau. Les
membres dquipage peuvent tre ns dans une caste ou y avoir t
affects dans les rares cas o ceux-ci sont dorigine extrieure au
navire. Ces castes vont de la confrrie des briqueurs de pont (qui
grattent la crasse des sols du pont des machines) la compagnie des
Imbciles (la troupe des artistes du bord, qui comprend un certain
nombre de clowns, dacteurs et de conteurs). Les officiers forment
une caste part et portent des masques caractristiques dallure assez
sinistre pour se dmarquer du reste de lquipage. Chaque caste est
dirige par son propre chef qui reporte aux membres de la caste des
officiers. Les officiers, de leur ct, reoivent leurs ordres dAnapollo
et Luneros, les capitaines jumeaux du vaisseau. Les capitaines sont
convaincus que le systme des castes est la principale condition qui a
permis au Misricorde de survivre durant si longtemps et ils nhsitent
pas traduire immdiatement en justice tous ceux qui tentent de sy
opposer. Toutes ces castes sont refermes sur elles-mmes, remplies
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PrinciPAux
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Le Ministorum dispose dune puissance considrable dans le secteur
Calixis. Cest une rgion sanctifie, ddie saint Drusus et une
multitude de plerins viennent le visiter depuis de nombreux secteurs
environnants ; un bon nombre de ses sites les plus remarquables sont
de nature religieuse. Le cardinal Ignato met beaucoup dnergie
maintenir les effectifs des prcheurs et des confesseurs en activit
dans le secteur et ces aptres de la parole impriale sont de loin les
adeptes les plus prsents sur les mondes du secteur. De nombreuses
plantes possdent leur propre cardinal et tous ces dignitaires constituent le synode du secteur qui statue, sous la direction dIgnato, sur
toutes les questions dordre spirituel. Du fait de la grande pit du
peuple, les dits dIgnato ou du synode se rpandent rapidement
par lintermdiaire du clerg et peuvent ainsi arriver aux oreilles du
citoyen ordinaire bien plus efficacement quils ne le pourraient par
nimporte quel autre moyen.
Dune manire ou dune autre, la majorit des citoyens accomplissent
rgulirement leurs dvotions, que ce soit seulement une fois par mois,
lorsquils se rendent avec difficult dans un temple misrable, ou quils
fassent leur prire tous les soirs dans la chapelle prive dune maison
noble. Les lieux de culte sont gnralement tenus par un membre de
lEcclsiarchie, ce qui signifie que les adeptes de lEcclsiarchie sont
nombreux et ont des relations bien plus troites avec la population que
les autres adeptes nen auront jamais. Sur les mondes o les adeptes
ne sont pas trs nombreux (comme Sepheris Secundus) lvanglisation quotidienne des foules est essentiellement assure par un clerg
lac compos de pieux individus forms et placs l par lEcclsiarchie
pour rpandre sa parole dans des lieux o le prcheur le plus dvou
hsite se rendre. Dans le secteur Calixis, les rgions o la parole
de lEmpereur nest pas enseigne sont peu nombreuses, mais le fait
que les adeptes soient parpills et que le Ministorum utilise des lacs
signifie que le dogme nest pas toujours strictement observ. Il peut
arriver que la manire denseigner le Credo imprial sloigne de la
ligne directrice de lEcclsiarchie. Sur Sepheris Secundus, par exemple,
LA
d ep tus Te
rra
LAdePtus
terrA
310
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les prcheurs lacs levs dans le systme fodal de cette plante ont
tendance reprsenter les barons et la reine comme des personnes
sacres et investies du pouvoir de lEmpereur. Sur Iocanthus, les mercenaires jurent allgeance lEmpereur en tant que commanditaire et
trsorier, tandis que la population des sous-ruches de Scintilla vnre
lEmpereur sous une multitude de formes qui peuvent aller dun terrifiant dieu vengeur quil faut apaiser par des meurtres lincarnation de
lesprit des ruches elles-mmes. Bien que le Credo imprial tende son
aile sur lintgralit du secteur Calixis, dans la ralit le cardinal Ignato
et les autres cardinaux du synode doivent bien souvent lutter pour la
sauvegarde de lorthodoxie.
LA
d ep tus Ar
bites
LAdePtus
Arbites
Le rle des arbitrators est de sassurer que les mondes du secteur
Calixis se plient tous la lgislation impriale. LAdeptus Arbites
est prsent sur la plupart des plantes du secteur. Gnralement, les
arbitrators sont bass dans daustres forteresses de district dont
laspect sinistre est cens rappeler linflexibilit de la loi impriale
aux populations. En outre, ces forteresses leur permettent dtre
certains davoir toujours une position de repli o se retrancher en
cas de rbellion gnralise. Dans le secteur Calixis, lexception
de Scintilla, rares sont les mondes qui bnficient dune importante
prsence de lArbites et la plupart nont quune seule forteresse de
district, avec quelques postes rgionaux. Pourtant, mme sils ne sont
pas nombreux, les arbitrators sont universellement redouts pour
la loyaut exclusive quils vouent la loi impriale. Le gouverneur
plantaire lui-mme peut se faire arrter par lAdeptus Arbites sil a
limprudence de donner asile aux ennemis de lEmpereur ou de chercher secouer le joug de lautorit impriale. Cependant, mme sils
sont redoutables et malgr la grande autorit dont ils disposent, les
arbitrators doivent se limiter la dfense de la lgislation impriale
et ils ne possdent gure dinfluence en dehors de ce domaine.
Dans le secteur Calixis, cest le haut marshal Goreman qui est la
tte de lArbites. Il a dbut sa carrire comme licteur et son manque
de compassion lgard des masses souffrantes de la population impriale confine au mpris. ses yeux, il nest pas de plus grand crime
que celui du citoyen imprial qui nglige son devoir pour prendre
les armes contre les autorits lgitimes. Il est bien connu sur Scintilla, o tout le monde sait quil prend volontiers la tte des troupes
de rpression antimeutes. Le haut marshal exige des rapports rguliers de ses quipes darbitrators en poste sur les autres plantes du
secteur. Cest un individu pessimiste de nature, qui ne cesse dmettre
de sombres avertissements au sujet du secteur Calixis qui, selon lui,
serait sur le point de basculer sur la pente glissante qui le prcipitera dans lanarchie et la terreur. Goreman voit des catastrophes et
de lanarchie partout, y compris dans les activits du Magistratum de
Scintilla. Selon son opinion, les membres du Magistratum font partie
du problme et il les considre avec le plus profond ddain.
Goreman a rcemment autoris la mise en place de la Divisio
Immoralis, une division spciale darbitrators qui se consacre la
recherche de renseignements sur les activits des cultes dans tout
le secteur Calixis et qui cherche expliquer une rcente recrudescence des meutes et des actes de terrorisme mens par certains cultes
marginaux. Bien que la Divisio Immoralis ne compte quune poigne
darbitrators mens par larbitrator en chef Kae Drusil, un vtran
assez prouv par sa carrire, elle dispose dune considrable libert
de mouvement pour mener ses enqutes, et ses membres peuvent se
rendre o ils le dsirent dans le secteur.
Sur Scintilla, lAdeptus Arbites est bas la forteresse du Juste, un
norme bloc de lithobton plant dans le dsert impitoyable, non
loin de la ruche Tarsus. Cest l que lon trouve le quartier gnral
de Goreman, linstitut de formation des arbitrators cadets qui seront
La
d e mp tio n
LAR
rdeMPtion
Les prcheurs de lAdeptus Ministorum sont trs rares dans les quartiers les plus sombres et les plus profondment enterrs des cits du
secteur Calixis. L o les adeptes font dfaut, une autre organisation
religieuse se charge de porter le verbe flamboyant de lEmpereur au
cur des endroits les plus dlaisss. Cette organisation, qui opre tout
fait en dehors du contrle des Adepta, est appele la Rdemption.
Nombreux sont ceux qui considrent les Rdemptionistes comme
les vritables terreurs des sous-ruches, plus encore que les bandits,
les mutants ou les criminels de tous poils. Les Rdemptionistes sont
des fanatiques ultraviolents qui voient le pch en toutes choses et
qui appliquent des tactiques dune grande simplicit : ils sillonnent
la sous-ruche en incinrant tous les pcheurs quils croisent sur leur
chemin, en improvisant des bchers, en exhortant les pauvres hres
des sous-ruches abandonner leurs amis et leurs parents la flamme
purificatrice et en ructant des sermons passionns o il est question
de la sainte intolrance de lEmpereur et de la malignit de tous
ceux qui nadhrent pas aux opinions rdemptionistes. Les soldats
masqus des Rdemptionistes sont vtus de robes rouges et arms
de tout ce qui peut brler, depuis les torches enflammes jusquaux
lance-flammes. Les meilleurs et les plus saints dentre eux ont la
bonne fortune de pouvoir sarmer de leviscerator, une norme trononneuse qui se manie deux mains, grce laquelle ils peuvent
mortifier la chair des impies. Un bon nombre de ces Rdemptionistes
sont des mes perdues lesprit bris qui, aprs avoir tout perdu dans
la violence de la sous-ruche, cherchent la consolation et la vengeance
dans la haine religieuse prne par le culte.
Le culte de la Rdemption est puissant dans de nombreuses
rgions de lImperium et il est probablement arriv dans le secteur
Calixis par lintermdiaire de fanatiques venus en plerinage la
cathdrale de lIllumination. Il est actif sur plusieurs plantes, mais
son foyer spirituel se trouve sur Scintilla. Le culte est organis en
plusieurs croisades, chacune tant mene par un diacre charismatique. Toutes ces croisades oprent indpendamment les unes des
autres, mais elles reconnaissent toute lautorit dune femme, larchidiaconesse Ludmilla.
La
iso n krin
Kr i n
LAMa
MAison
Les banquiers de Drusus forment une famille trs ancienne, trs
soude, dont limmense fortune provient des prts et des services
bancaires quils procurent aux autres maisons aristocratiques. Cest
peut-tre la plus ancienne de toutes les grandes maisons dont linfluence stende tout le secteur et ses membres nhsitent pas
critiquer vertement les nouveaux riches qui ont acquis tant dinfluence dans le secteur daujourdhui. Sur presque toutes les plantes,
on trouve des maisons aristocratiques dont les finances dpendent
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L
A lli a n c e Ceste
lle
LALLiAnce
cesteLLe
Les origines de lAlliance Cestelle se trouvent
sur la plante Regulus, dans labysse dHazeroth. Autrefois, Regulus tait un agrimonde gr par lAdministratum, mais
les adeptes furent tous tus la suite dun
impact de mtorite. Cest alors que les
petits royaumes fodaux prirent en main
la gestion de leur monde. Le temps que le
contact soit rtabli avec lImperium, il apparut de
manire vidente que lalliance forme par les diffrentes populations autochtones administrait son agri-monde bien plus efficacement que ne lavait fait lAdministratum. On dcida donc de laisser
les habitants de Regulus se dbrouiller par eux-mmes tant quils
rpondaient aux exigences de la dme par la fourniture de nourriture.
LAlliance Cestelle naquit de cette succession dvnements. Elle est
constitue des peuples unifis de Regulus, qui ont depuis expdi des
reprsentants sur dautres plantes daspect moins prometteur pour
les transformer, en quelques dcennies, en agri-mondes fertiles qui
versent dnormes dmes au gouvernement du gouverneur du secteur,
Marius Hax. Lentement, au fil du temps et presque sans que les autres
grandes maisons sen aperoivent, lAlliance Cestelle a amass des
richesses et un pouvoir qui font delle lgale des autres grandes
maisons du secteur.
Aujourdhui, lAlliance Cestelle contrle un grand nombre dagrimondes du secteur Calixis. Il na pas chapp lattention du seigneur
gouverneur Hax que lAlliance pourrait, si elle le dsirait, couper les
vivres aux mondes les plus peupls de Calixis et ainsi dclencher
Larchidiaconesse Ludmilla
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e
riell
secto
on
mais
sur une plante en particuli
e terme grande maison ou
res qui peuvent dtenir un pouvoir considralableplup
art des maisons plantaires taient lies despolefamisurlles
et
les diffrencie des maisons plantaires ou tsmineu
des maisons
gran
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s
toute
xis,
Cali
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secte
du
mono
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les
Dans
grande influence ailleurs que sur celle-ci. temps se composaient dimmenses lignes rgies par des principes dhrdit trs stricts afin de garantirpartleur
la noblesse,
de
ie
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lanc
faisa
aristocratiques. Les grandes maisons de des maisons sont en ralit des corporations. Bien que leurs membres se conduisent comme sils
et leur
tion
ambi
leur
sur
e
gran
le pouvoir. De nos jours, plusieurs de ces sculaires ne manquent jamais de leur rappeler que leur appartenance ce cercle trs ferm repos les contrlent, elles dtiennent
ons
quel
es
les vritables aristocrates des grandes mais ons jouent leur propre jeu politique et conomique ; avec les milliers de personnes et les arm
qui pourraient un jour
habilet, et non sur leur ligne. Les grandes maisCalixis. Certaines tiennent des mondes entiers sous leur coupe et certaines autres nourrissent des ambitions
ur
potentiellement un pouvoir norme sur le secte
les conduire dfier les Adepta de lImperium.
La
rp o r a ti o n
LACo
corPorAtion
DeVay
ne
devAyne
La corporation DeVayne est une grande
maison sectorielle assez inhabituelle car elle
tait autrefois un puissant ordre religieux.
La Fraternit du Spulcre tait lorigine un
mouvement du Credo imprial qui se dvouait
former les lacs aux questions religieuses.
Plus exactement, elle formait ses missaires
pour les envoyer au sein des masses les plus
opprimes auxquelles ils prchaient la bonne
parole, afin que chacun soit pntr de la
chance qui lui tait accorde de pouvoir donner sa vie au service de
lEmpereur et se sente empli de gratitude pour les dcennies de travail
harassant qui constituaient son seul avenir. La Fraternit, qui tait au
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La
tie
Machenko
LA Dynas
LA
dynAstie
dynAstie
Astie
MAcHenko
MAc
MA
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Henko
enko
314
LHg
m o n i e
LHGMonie
Ska
e le n-Har
skAeLen-HAr
Il sagit dune trs importante corporation base sur un ensemble de principes philosophiques connu sous le
nom de concordium. LHgmonie
Skaelen-Har est un consortium industriel extrmement puissant et productif,
qui contrle des entreprises dans tout
le secteur Calixis, parmi lesquelles des
centaines de manufactoria de Sibellus
et de Gunmetal City. Les pices dtaches de vaisseaux spatiaux sont lune de ses principales productions,
et la flotte Calixis dpend tout particulirement de Skaelen-Har
pour la bonne maintenance de ses btiments de guerre. Des liens
trs troits lunissent la Marine Impriale car sans lHgmonie les
vaisseaux de la flotte Calixis seraient clous au sol.
Chacun des membres de lHgmonie se conforme au concordium,
un ensemble de rgles qui met laccent sur la ralisation du potentiel dun individu par la destruction de sa personnalit propre. Le
concordium dcrit la personnalit idale de la manire suivante :
obissant mais ambitieux, amoral et insensible aux arguments
de lmotion, rsolu et impitoyable. Selon Skaelen-Har, ceux qui
prsentent ces traits de caractre sont ceux qui ont le plus de chances
de russir dans le 41e millnaire. Un membre de Skaelen-Har doit
progressivement apprendre mettre sa vritable personnalit de ct
pour adopter une conduite en accord avec le concordium. Il ne peut
permettre sa vraie nature de se manifester que dans un environnement contrl, lors des runions des membres de Skaelen-Har. Les
membres de Skaelen-Har sont recruts dans toutes les couches de la
socit pourvu quils possdent le potentiel qui leur permettra dadhrer au concordium. Ils progressent ensuite travers les niveaux trs
stricts dune hirarchie dont les plus hautes sphres sont composes
des individus qui sont parvenus se dbarrasser totalement de leur
personnalit initiale. Ceux-ci constituent le directoire de SkaelenHar et ils matrisent si bien leur concordium que lon ne peut gure
dceler de dsaccords ou dindcisions dans les activits de lHgmonie. Les membres de Skaelen-Har font dexcellents officiers de
marine et ils sont nombreux dans la flotte Calixis. Toutefois, bien des
membres de la classe des officiers prouvent des soupons quant aux
motivations qui poussent lHgmonie placer un si grand nombre
des leurs bord des vaisseaux de guerre du secteur.
Pour entrer dans lHgmonie, tous les candidats doivent abandonner une partie deux-mmes au concordium et cet abandon est
symbolis par le remplacement dune partie de leur corps, en gnral
une main ou un lment du visage. Cela peut aller de la pose dune
simple prothse, dans les cas des membres subalternes, aux amliorations les plus sophistiques pour les plus fervents adeptes du concordium. Les membres de Skaelen-Har portent les couleurs de lHgmonie, le noir et largent, et arborent lemblme de ltoile argente.
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Llastre
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Le soleil spectral que lon dsigne sous le nom dastre
Tyran rsiste aux interprtations mais certains lments cls
paraissent vidents.
K
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Les
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inquisiteurs
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ran ien n e
tyrAnienne
seigneur inquisiteur anton Zerbe,
ordo hereticus
318
rPurgateur ryKehuss,
ordo hereticus
Rykehuss est la terreur des sorciers. Pour lui, tout le monde est
coupable de quelque chose et le seul chtiment est la mort. ses
yeux, le secteur Calixis est un chaudron putride o les sorciers
se reproduisent comme des mouches et o les pieux et honntes
citoyens impriaux sont assigs de toutes parts par le pch. Ses
homlies passionnes et ses accs de fureur volcaniques sont connus
de tous au bastion Serpentis, o il passe son temps exhorter ses
collgues inquisiteurs sabattre sur tous les pcheurs afin de les
purifier par la flamme de la vertu ou les condamner la damnation ternelle. Rykehuss porte une armure richement ornemente et
abondamment amliore qui lui fut offerte par lAdeptus Mechanicus
aprs quil eut purg un monde-forge dun culte de sorciers, dans un
secteur voisin. En plus de cela, il est expert dans le maniement dun
vritable arsenal.
Les mthodes de ce rpurgateur sont trs simples : il se rue sur
une cit ou une autre, voit aussitt la dpravation qui la submerge
et tablit immdiatement un tribunal des ordalies o les citoyens les
plus dvots doivent amener les membres de leur famille ou leurs
voisins accuss dhrsie pour quils y soient jugs. Lorsque Rykehuss entend dire quune hrsie particulirement infme est en train
de se tramer quelque part dans les environs du lieu o il se trouve, il
rassemble tous les porteurs de torches quil peut trouver et se prcipite sur les lieux, avec la certitude que ses comptences martiales lui
permettront de mettre personnellement les pcheurs mort. Parmi
ceux qui ont eu loccasion dobserver les campagnes de terreur de
Rykehuss, certains le considrent comme un hros, dautres comme
un boucher, et tous sont dans le vrai. De nombreux innocents sont
morts de la main de Rykehuss, mais les psykers rengats et les
cultistes qui sont tombs sont tout aussi nombreux. Cependant, il ne
faudrait pas croire que Rykehuss soit aussi rustre que ses mthodes
peuvent le laisser penser. Il sait bien quil ne peut liminer tous les
pcheurs lui tout seul, mais ses mthodes terrifiantes et son style
grandiloquent lui permettent de rappeler aux citoyens impriaux que
de terribles menaces se cachent parmi eux et que des punitions plus
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Ahmazzi est le seul inquisiteur de lOrdo Malleus parmi les spectralistes. Cest un vtran trs g, aux cheveux gris, qui a prs de trois
cents ans. Sa carrire la men de Titan aux plus extrmes confins
de lImperium la poursuite des dmons et des humains pervertis
qui les invoquent. prsent quil est vieux et presque totalement
dcrpit, il est venu dans le secteur Calixis afin de, comme il le dit
lui-mme, se rchauffer au rayonnement de lastre Tyran et dapprendre ses secrets .
Sa longue carrire la rendu terriblement cynique et pessimiste. Il
en est venu tre convaincu que lEmpereur est mort, que le Chaos
ne pourra pas tre arrt et que lhumanit est condamne. LImperium, pense Ahmazzi, nest que le grotesque symptme du fait
que lhumanit est en train de vivre son invitable et interminable
extinction. Au cours de sa carrire, il a quelque peu tremp dans le
radicalisme, au point davoir t dclar Excommunicate par certains
de ses collgues puritains pour avoir cherch sapproprier certaines
connaissances dmoniaques. Toutefois, dans la cabale, Zerbe est le
seul tre au courant. Ahmazzi na aucun ami et ne se proccupe pas
particulirement de ce que les gens pensent de lui. Si on lui pose des
questions, il refuse avec irritation de raconter quoi que ce soit sur son
tonnante carrire passe traquer les dmons. Toutefois, il pourrait
accorder un certain respect un acolyte ayant dmontr un grand
courage face un ennemi dmoniaque. Dans sa jeunesse, Ahmazzi
tait dun temprament trs belliqueux et, dans le secret de son
me, il adorerait remonter sur sa cathdre de combat mobile, revtir
son armure et empoigner son Broyeur de dmons pour se jeter
nouveau dans la furie dune bataille contre une horde de dmoniaques ennemis. Il pense que la venue de lastre Tyran pourrait tre le
signe annonciateur de linvitable anantissement de lhumanit et il
espre bien se trouver au point dimpact maximum pour pouvoir tre
tmoin de ce grand jour, lorsquil adviendra.
Cest une femme redoutable qui exsude lair dautorit brutale dun
officier vtran des arbitrators. Elle est coriace, pleine de ressources
et est lune des plus actives parmi les inquisiteurs de la cabale. Elle
est toujours ravie de se salir les mains quand il sagit dextirper la
corruption. Skane est une femme superbe, dont le visage sculptural
arbore une expression svre et qui porte les cheveux courts, suivant
la coupe rglementaire. Elle shabille gnralement comme elle le
faisait lorsquelle tait arbitrator sur Scintilla, en uniforme noir et
combinaison de combat, et on la voit rarement sans sa matraque
dcharge et son fusil. Elle respecte ceux qui la respectent, traite les
meilleurs de ses acolytes en gaux et na que faire du faste et des
apparences.
Skane adhre la doctrine des recongrgateurs, qui nonce que
lImperium devrait tre radicalement rform pour attnuer les souffrances de ses populations et que lInquisition est le seul organisme
possdant lautorit et les comptences ncessaires pour y parvenir.
Elle est convaincue que tous les malheurs de lImperium proviennent
de la corruption qui affecte ses classes dirigeantes. Elle a dvelopp
une haine particulire lgard des nobles corrompus alors quelle
servait dans les rangs des arbitrators et elle la apporte avec elle dans
ses uvres en tant quinquisitrice. En consquence, ses oprations
prennent gnralement pour cible la corruption qui rgne dans laristocratie et dans les Adepta, y compris lAdeptus Arbites quelle servait
autrefois. Elle rve dun futur o lImperium subirait une transfiguration totale et o la justice serait la rgle gnrale au lieu dtre
lexception, mais elle se rend bien compte que cela ne se fera pas
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inquisiteur soldevan,
ordo hereticus
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des prix exorbitants auprs de marchands peu scrupuleux spcialiss dans le commerce de reliques interdites. un moment indtermin au cours de ce processus, Soldevan a perdu la raison et sa
sant mentale a t supplante par la conviction absolue que le Warp
recle tous les secrets qui permettront la survie de lhumanit. Il croit
dur comme fer que lastre Tyran est lune des cls qui lui permettront
daccder aux secrets vitaux qui se dissimulent dans le Warp.
322
inquisiteur al-subaai,
ordo xenos
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Au
tr esPla
n tes
autres
pLantes
l existe une multitude de mondes dans le secteur Calixis. Des tendues du quadrant de Golgenna aux tnbres glaces de labysse
dHazeroth, les plantes habites par lhomme sont dune infinie
varit. Certaines, comme le monde-ruche de Fenk, sont bien connues
de lImperium, tandis que dautres sont quasiment oublies, ayant t
presque effaces des cartes stellaires de lAdministratum ou coupes
des autres par des temptes warp. Toutes peuvent potentiellement
abriter des mcrants, des hrtiques et dautres puissances bien plus
sinistres. la diffrence des individus ordinaires de ce 41e millnaire,
les acolytes dun inquisiteur seront probablement obligs de parcourir
le secteur de long en large dans laccomplissement de leurs devoirs.
41
41Pry
Pry
41 Pry est une gante gazeuse autour de laquelle tourne une station
orbitale impriale dlabre. La station est un point de ravitaillement
connu et elle est galement le sige de toutes sortes dactivits illgales.
On peut sy procurer du pollen de feu follet, pour des sommes non
ngligeables, si lon sait qui poser les bonnes questions. Quant ceux
qui ne le savent pas, ils se font gnralement tuer assez rapidement.
888
8 Ta
n sta r
tAnstAr
Ac
r e ag e
AcreAGe
An
tip od i a
AntiPodiA
Ba
r asp i n e
bArAsPine
Petit monde-ruche imprial (population : 2 milliards) dans la nbuleuse dAdrantis. Exportations principales : cellules de cogitateurs et
cramiques.
Clo
iste r
cLoister
Co
lo n i e 228
228
coLonie
Il sagit dune colonie rcente (tablie il y a quatre cents ans) qui
comprend huit mille familles installes sur un monde aride o les
Dr
eah
dreAH
Cet agri-monde est connu dans tout le secteur pour son ciel gris,
sa terre lourde, sa vgtation paisse et labondance de ses eaux.
Les Dreahains sont des individus notoirement ennuyeux, la peau
blafarde et gristre et au visage maussade. Les marchands qui visitent la plante peuvent gagner beaucoup dargent en leur vendant
des teintures aux couleurs exotiques. Les moins recommandables
dentre eux y ont trouv un excellent march pour les drogues
hallucinognes, car les Dreahains sont particulirement friands des
couleurs vives que ces substances leur permettent de voir. Le gouverneur plantaire sefforce de mettre un frein ce commerce, mais il
rencontre peu de succs pour le moment.
Dom
a i n eZiLLMAn
Zi llm a n
doMAine
Dr
usus,
un
drusus,
un
Mo
n d e-Chap e lle
Monde-cHAPeLLe
323
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En
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Fe
d r id
fedrid
Fe
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fenk
324
Ga
n fMAGnA
Mag n a
GAnf
En dpit des nombreuses purges qui furent opres sur cette plante,
ses forts sauvages conservent plusieurs poches dinfestation ork,
souvenirs de la dernire invasion. Ces cratures subsistent sous forme
de petits groupes tribaux disperss dans la fort dense. Les colons
impriaux, essentiellement des fermiers pionniers, sont constamment
en guerre contre eux.
Gr
a n g o ld
GrAnGoLd
Il sagit dun monde mort sur lequel, en dpit des froces temptes
qui font rage, se dresse (ou plus exactement rsiste) un unique temple
de Saint-Drusus. Ce temple est maintenu par deux antiques dreadnoughts du chapitre des Iron Hands. Lenvironnement hostile et le
caractre irascible du personnel du temple en font un endroit plutt
prilleux approcher, mme sil est dit que sur Grangold, le saint
rpond toutes les questions .
Kly
bo
kLybo
Un monde teint o lon peut encore voir les ruines dune colonie
perdue merger au gr des mouvements des sables. Lenvironnement
hostile de Klybo a fait chouer toutes les tentatives de colonisation. La flotte du secteur maintient une station-relais sur une lune en
orbite rapproche.
Au fil du temps, Klybo est devenue synonyme deffort inutile.
a sest pass comme Klybo , ou Jai fait de mon mieux,
mais jaurais mieux fait daller Klybo sont des euphmismes trs
communs dans le secteur.
Klybo attire pourtant les prospecteurs et les techno-archologues. On raconte que de fabuleux SCS datant des toutes premires
tentatives qui furent faites pour coloniser ce monde dormiraient sur
Klybo depuis des temps immmoriaux. Plusieurs mythes voquent
des marcheurs monstrueux , semblables Ambulon, qui arpenteraient encore les dsolations de cette plante. Cependant, personne
na pu obtenir la moindre information concluante ce sujet.
Les
t hs
LesLa
LAtHs
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offerte par le magus Luol Rho, missaire des Laths la cour de Scintilla. On raconte que lpe du roi Skull serait galement lune des
incassables lames des manufactoria des Laths.
La main-duvre des Laths est tonnamment peu nombreuse, mais
tous ceux qui sont ns et ont t levs sur ces plantodes aux tranges
trajectoires sont trapus, lourdement charpents, avec une paisse
musculature et dgagent une impression de puissance physique.
Les Laths sont sous la suzerainet du Mechanicus de Mars. Ce
sont des mondes ferms, aux murs tenues secrtes. Il faut des
permis et une autorit particulire pour pouvoir les visiter. Les Laths
sont protges par une fraternit de prtres-guerriers qui peuvent en
appeler la puissance des Titans si les circonstances lexigent.
Le
hy d e X
LeHyde
x
Lug
g n um
LuGGnuM
Une colonie minire lenvironnement extrmement rude et inhospitalier. Une petite communaut du nom de Lugg City qui travaille
lexportation du minerai.
Ma
lfi
MALfi
Ce monde-ruche, situ huit jours standard de Scintilla, est le principal foyer industriel et de population des territoires longeant la
frontire externe du secteur. Malfi est un monde semi-tropical, plutt
lugubre, couvert de ruches dmesures et dimmenses barres dhabitation. Sa population avoisine celle de Scintilla et prospre grce
ses industries dingnierie et de mtallurgie. La population de Malfi
vit dans une atmosphre de rancune permanente : ici, tout le monde
pense que cest Malfi qui devrait tre le monde-capitale du secteur et
peste amrement contre la suprmatie de Scintilla.
Il est vrai quavec ses ruches supercontinentales et lannihilation
totale de son paysage naturel, Malfi ressemble beaucoup plus un
monde-ruche du segmentum Solar que nimporte lequel des autres
mondes du secteur et que ses revendications pourraient sembler
fondes. Toutefois, la politique et la dmographie sont de capricieuses
matresses, et Scintilla est mieux place pour constituer un centre de
gouvernement efficace dans le secteur. Les premiers gouvernements
qui suivirent la campagne du seigneur militant Angevin avaient tabli
leurs quartiers gnraux sur Malfi mais, depuis, les autorits se sont
dplaces. En dpit de tous ses efforts, Malfi reste une plante priphrique, quoique colossale tant en consommation quen production. Elle
trouve une consolation dans la domination quelle exerce sur le soussecteur Malfian dont le territoire stend la fois sur la frontire avant
et externe du secteur par rapport Scintilla. Le gouverneur du soussecteur, Jendrous Kaffiq, ne reporte quau gouverneur de secteur Hax
lui-mme. Malfi est lun des siges de lAdministratum et de plusieurs
importantes maisons bancaires. En thorie, sa dirigeante officielle est
son minence la matriarche de Glydus.
les Masques
On pense que ce culte , qui semble avoir des liens trs puissants
avec une inquitante srie de maisons aristocratiques, est directement
issu de la culture malfienne de lintrigue. Ses crateurs originels ont
pouss les concepts de la tromperie et du subterfuge leurs extrmes
limites, jusqu parvenir au principe fondateur du culte : les choses
ne sont jamais ce quelles paraissent. Par extension, la vie humaine
et lImperium sont une mystification, et cest le Chaos lui-mme qui
reprsente la vrit. Les membres des Masques pensent que lImperium civilis porte un masque de raffinement et de dvouement son
devoir, sous lequel se dissimule la vritable affinit de lhomme avec les
machinations les plus scabreuses du Warp. Ils sont convaincus que ce
nest quune question de temps avant que ce masque tombe et que la
vritable nature chaotique de lespce humaine ne soit rvle.
Les Masques se dlectent des dbauches les plus licencieuses et
prennent un immense plaisir repousser les limites du mensonge et de
la duplicit. Tous les membres du culte sont anonymes et portent, lors
de leurs runions, des masques grotesques aux couleurs vives imitant
ceux qui sont ports la cour et dans les pices de thtre. Les Masques
senorgueillissent de compter un nombre tonnant daristocrates et
dindividus de haute naissance dans leurs rangs, lesquels considrent
le culte comme une simple extension de leur propre monde de cour ;
lintrigue pousse sa conclusion naturelle, en quelque sorte. Il est
probable que la plupart dentre eux nont pas la moindre notion de
la sinistre vrit qui se dissimule au cur de leur congrgation. Les
Masques constituent plus une socit secrte dviante quun vritable
culte et ils sont parvenus viter la censure pour un certain nombre
de raisons : ils ont des relations et de linfluence, ils sont pratiquement
impossibles identifier et ne prsentent pas de relle menace pour
linstant. Ils ne semblent pas uvrer dans le but daccomplir quoi que
325
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ce soit : leurs activits leur servent surtout dexcuse pour justifier leurs
orgies licencieuses. Les tentatives dinfiltration du conclave Calixis,
pour la plupart avortes ou manques, ont permis de rvler que les
Masques se contentent dorganiser des runions et de pratiquer leur
culte, tout en attendant que linvitable se produise. Ils ne semblent
montrer aucun dsir ou intention de dclencher une rvolution chaotique, car ils la considrent comme un vnement invitable et fix
davance. Il est bien connu que Caidin lui-mme considre les Masques
comme un ordre dilettante , une simple assemble de dbauchs
plutt quune vritable menace et, par consquent, pas comme une
cible prioritaire. Toutefois, il ne faut pas oublier qutant donn la
nature des membres, avec la fortune, les ressources et linfluence qui
sont les leurs, si le culte dcidait de prendre linitiative il deviendrait le
plus riche et le plus insidieux de tout le segmentum. Pour cette raison,
plusieurs personnages du conclave pensent quil faudrait lanantir et
punir ses membres sans attendre. Ltendue des activits de ce culte
commence devenir inquitante : il possde des sous-ordres et des
loges satellites sur Scintilla, Sepheris Secundus, Iocanthus et de
nombreux autres mondes du secteur la population dense. On en a
retrouv des traces jusque sur Cypra Mundi et Eustis Majoris, dans
le secteur Scarus. Il sinfiltre partout o les maisons aristocratiques
de lImperium ont une influence. Certains prtendent quil aurait des
ramifications jusque sur Terra. Mais il y a plus effrayant encore si lon
rflchit au fait quau cours des trois dcennies coules seulement,
quatre agents de lInquisition de haut niveau, qui taient chacun
des individus irrprochables et qui devaient infiltrer le culte, se sont
rvl tre des membres fidles de la congrgation.
Mo
n d e-sp
o r e AFG218
Monde-sPore
Monde-s
Monde-sP
Pore
ore
AfG218
AfG218
Af
G218
On pense quil sagit peut-tre dune possession eldar mais, quelle que
soit la vrit, cette plante est lvidence un endroit o une espce
xenos sest livre des exprimentations gogniques. Laccs en est
interdit par un cordon de vaisseaux de la flotte de combat Calixis.
Or
b eLL
ll
orbeLL
o
orbe
rbeLL
Pe
n umbra
PenuMbrA
326
Ce monde sauvage est clbre pour lextrme agressivit de ses cratures indignes. Une balade sur Penumbra est une expression bien
connue chez certains capitaines de libres-marchands ou de vaisseaux
chartistes pour parler dune mort atroce et affreusement douloureuse.
Pr
o l IX
ProL
ix
Ce monde surpeupl, abrite le sige actuel dun ordre rudit, les dcatalogues de Prol. Cette plante, la neuvime du systme de ltoile
du Copiste fut lun des siges de lAdministratum. Chacune des neuf
plantes du systme est consacre la conservation, la collecte,
lanalyse statistique, larchivage des donnes, et ainsi de suite. La
place commence manquer sur Prol IX et cette situation est en train
de provoquer un schisme virulent dans les rangs des dcatalogues.
Les centuristes souhaitent annexer la dixime plante du systme, une
plante interdite, tandis que les pyrotiques voudraient dtruire les antiques archives conserves sur Prol I et lever de nouveaux temples de
linformation sur les cendres des anciens. Les deux factions en sont
saffronter lors de dbats houleux et changer de longs discours
impeccablement documents. Ces argumentations crites (dont
certaines peuvent remplir cent six volumes relis) ne font quaggraver
la pnurie despace dj critique.
Sle
sLeefe f
Thr
e n os
tHrenos
Tr
an c h
trAncH
Vax
a n id e
vAxAnide
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TraiTs
DescripTion
Des TraiTs
MuTaTions
DraMaTis
personae
MonsTres
eT xenos
aniMaux
eT verMines
Lau-DeL
possDs
327
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Chap
itreXII
Chapitre
Xii:
:
Xeenos
n os,,
X
Hrtiq
u eset
et
Tr
a its
hrtiques
traits
An
tag on istes L
antagonistes
L
croisent leur chemin. Bien que Dark Heresy soit un jeu denqute,
de suspense et dhorreur, son univers est aussi en proie la guerre et
de nombreux conflits. Ainsi, au fil de leur carrire, les personnages
auront affaire une vritable mare dadversaires divers et varis.
Notre destin est de rgner sur lunivers et celui des xenos est de nous
paver la voie.
Lucretius VII, inquisiteur
L
L
Description
me lie
Armes naturelles
Armes warp
Armure naturelle
Au-del
Autostabilisant
Aveugle
Bestial
328
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Descript
ions
DesCription
des
Trait
s
Des
traits
aveugLe
Les cratures pourvues de ce trait ratent automatiquement les tests lis
la vue et les tests de Capacit de Tir. Elles subissent un malus de 30
aux tests de Capacit de Combat et ceux qui recourent la vue.
Me Lie
besTiaL
arMes naTureLLes
Les cratures pourvues de ce trait disposent de griffes acres, de dents
pointues, de piquants ou de quelque autre arme naturelle leur permettant de hacher menu leurs adversaires. Leurs attaques infligent 1d10
points de dgts auxquels on ajoute leur bonus de Force. Les cratures
attaquent au moyen de leurs armes naturelles en utilisant leur Capacit
de Combat, mais elles ne peuvent parer laide de celles-ci, pas plus
quil nest possible de les dsarmer ; moins, bien videmment, que
vous ne les amputiez de quelques membres ! Les armes naturelles sont
toujours considres comme ayant lattribut primitive.
arMes warp
Les cratures pourvues de ce trait disposent darmes en partie immatrielles, capables de passer au travers des armures. Les armes naturelles et attaques des cratures ignorent donc les armures physiques,
moins quelles soient conues laide de matriaux psychoactifs ou
arborent un caractre saint. Les champs de force fonctionnent tout
fait normalement contre ce type dattaque.
arMure naTureLLe
Les cratures pourvues de ce trait disposent dun cuir pais ou dun
exosquelette leur confrant une certaine protection contre les attaques. Ce trait saccompagne systmatiquement dun chiffre indiquant
le nombre de points dArmure dont la crature bnficie sur chaque
localisation.
au-DeL
Lesprit des cratures pourvues de ce trait est mille lieux de la
faiblesse et de la prcarit mentale des mortels. Lintress est immunis contre la Peur, leffroi, les points de Folie et les pouvoirs psychiques utiliss pour obscurcir, contrler ou tromper lesprit.
caracTrisTique surnaTureLLe
Les cratures pourvues de ce trait disposent dune ou de plusieurs
caractristiques surnaturelles. Chaque fois que vous gagnez ce trait,
choisissez une caractristique et doublez son bonus. Par exemple, une
crature dote dune Force de 41 a normalement un bonus de Force gal 4.
Mais avec ce trait, ce bonus passe 8.
Ce trait peut tre pris plusieurs reprises. chaque fois, appliquez-le une caractristique de votre choix. Si vous lappliquez la
mme caractristique, le multiplicateur augmente dun cran. Ainsi,
il sera dabord de x2, puis de x3 si vous lappliquez une deuxime
fois la mme caractristique, et de x4 si vous le lui appliquez une
troisime fois. Notez cependant que ce trait ne modifie pas la vitesse
de dplacement de la crature, toujours base sur le bonus dAgilit
non modifi.
Sur les tests de caractristique opposs, le multiplicateur est ajout
aux degrs de russite. Par exemple, Gybalt (Force 32) tente de se librer
des griffes dun dmon (Force 35 plus Force surnaturelle [x2]). Il sagit dun
test de Force oppos. Gybalt obtient un rsultat de 12 (2 degrs de russite)
contre un rsultat de 15 pour le dmon (2 degrs de russite plus 2 pour sa
Force naturelle, soit un total de 4 degrs de russite). Gybalt narrive donc pas
se dfaire de ltreinte de son adversaire.
caucheMarDesque
Certaines entits du Warp sont si puissantes quil est quasiment
impossible de les renvoyer l do elles viennent. Elles sont immunises contre le poison, les maladies, la plupart des dangers lis leur
environnement, les Hmorragies, lassommement et les effets critiques autres que ceux censs les dtruire sur le coup, moins quils
soient issus dun pouvoir psychique, dune arme de force ou dune
attaque sainte. Enfin, ces cratures ne respirent pas.
charge bruTaLe
Les cratures pourvues de ce trait infligent 3 points de dgts supplmentaires quand elles chargent.
cuirasse
Les cratures pourvues de ce trait jouissent dune sorte de cuirasse
et bnficient dun bonus de +2 points dArmure sur toutes les
localisations.
auTosTabiLisanT
DMoniaque
Les tres pourvus de ce trait sont des cratures du Warp qui se manifestent dans lespace rel par leur simple force de volont, parce quils
sont tiraills par la faim ou encore en excutant des rituels occultes.
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niveau De Menace
Catgories de menace
Hereticus : la menace est issue des rangs de lhumanit, quil
sagisse dhrtiques, de criminels, de rebelles, de mutants
ou de sorciers.
Malleus : la menace est issue du Warp, quelle soit originaire de
ce royaume infernal ou cre par ses soins.
Obscuro : la nature de la menace est inconnue, rsiste toute
analyse ou nentre pas dans le cadre des classifications habituelles. Parfois, cette catgorie regroupe aussi des dangers
oublis datant de lantiquit de lhumanit.
Xenos : la menace vient dune autre espce que lhomme,
quelle soit xenos ou le fruit de la nature, de linfluence ou de
la technologie de xenos.
Degrs de menace
Minima : en petit nombre, cette menace est minime et naffectera sans doute que les individus isols ou affaiblis. Elle reste
cependant dangereuse pour les serviteurs impriaux imprudents ou inexpriments.
Minoris : en nombre, la menace est en mesure de poser
problme ceux qui y sont confronts. Cependant, moins
dtre prsente en nombre ou allie dautres forces, elle a
peu de chances de remettre en question le contrle de lImperium sur un monde entier ou les reprsentants locaux de
lEmpereur-Dieu.
Majoris : constitue une menace physique et morale de taille
pour la population civile ; dangereuse pour les agents impriaux. En grande nombre, lintervention de forces spcialises
ou nombreuses sera ncessaire. Lendiguement de la menace
est vital ; il est indispensable que la population civile en sache
le moins possible et nentre pas en contact avec elle.
Extremis : la menace est trs grave pour tous ceux qui y sont
exposs. Sa nature et sa dangerosit exigent des mesures radicales. Une telle menace remet en cause la scurit de mondes
entiers. Si elle nest pas endigue au niveau local, elle peut
avoir des rpercussions sur le dominion de lEmpereur-Dieu.
Terminus : le niveau de Menace pos est tel que tout dploiement de forces a de grandes chances de se solder par de
lourdes pertes. Le cot de son limination est de toute
vidence trs lev. Si la situation saggrave, des mesures
exceptionnelles devront tre envisages.
choLocaLisaTion
Les cratures pourvues de ce trait distinguent leur environnement
en mettant des ultrasons qui produisent un cho et leur permettent
de reprer tout objet solide situ dans un rayon de 30 mtres. Les
Fouisseur
Les cratures pourvues de ce trait sont capables de traverser la matire
en creusant. Ce trait inclut systmatiquement un chiffre indiquant la
vitesse de dplacement. Les sujets peuvent fouir le sol, la roche, le
sable, etc., certains tant mme capables de creuser le mtal (cest
alors prcis). Lorsquune crature fouit, elle laisse derrire elle un
tunnel. Les cratures ayant une catgorie de taille de moins que la
crature fouisseuse peuvent y entrer sans gne. Cependant, il y a
50 % de risques par round pour que le tunnel seffondre.
iMMaTrieL
Les cratures pourvues de ce trait nont pas de corps, ne psent donc
rien et sont capables de traverser les objets comme les murs et les
armes. Une crature immatrielle bnficie dun bonus de +30 aux
tests de Dissimulation lorsquelle se cache au sein de quelque chose.
Si tel est son souhait, elle peut se montrer parfaitement silencieuse ;
dans ce cas, elle russit automatiquement les tests de Dplacement
silencieux qui lui sont demands.
Ces cratures sont galement immunises contre les armes
normales, qui les traversent comme si elles ntaient pas l. Cependant, les dmons, pouvoirs psychiques, cratures du Warp, autres
cratures immatrielles et armes de force les affectent tout fait
normalement. Une crature immatrielle ne peut habituellement pas
affecter le monde des mortels et ne peut donc faire de mal aux adversaires matriels, moins de disposer dun talent ou dun pouvoir
spcial dans ce sens. Elle peut bien videmment infliger des dgts
aux autres cratures pourvues de ce trait.
Certains objets permettent de tenir les cratures immatrielles
distance, dont le champ de Geller dun vaisseau spatial. En effet, les
cratures ayant ce trait sont incapables de traverser un tel champ.
inForMe
Les cratures pourvues de ce trait prsentent une anatomie indfinie, si bien quelles sont capables de se rtracter ou, au contraire,
de prendre du volume. Elles peuvent augmenter ou diminuer dune
catgorie de taille, mme si cela ne modifie en rien la vitesse
laquelle elles peuvent se dplacer. Les cratures pourvues de ce trait
dterminent leur vitesse de dplacement en sappuyant sur la moiti
de leur bonus dAgilit. Souvent, les cratures informes sont dnues
de certains sens et comptent donc sur le trait Sens surnaturels pour
distinguer leur environnement.
insTabiLiT warp
La plupart des entits du Warp entretiennent un lien trs diffus avec
notre ralit, souvent maintenu par leurs seules horreurs et bains de
sang, et qui peut tre rompu si des dgts suffisants sont infligs
leur forme physique. Si une crature pourvue de ce trait subit des
dgts sans elle-mme en causer ou infliger des points de Folie dici
la fin de son tour de jeu, elle doit effectuer un test de Force Mentale.
En cas dchec, elle subit 1 point de dgts, +1 par degr dchec. Si
ces dgts sont suprieurs ou gaux aux points de Blessures qui lui
restent, la crature est renvoye dans le Warp.
LviTaTion
Les cratures pourvues de ce trait ont une capacit de vol limite
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Machine
Les cratures pourvues de ce trait sont conues partir de matriaux
inorganiques et sont gnralement plus solides que les tres de chair et
de sang. Les machines ne respirent pas ; elles sont immunises contre
le vide, le froid extrme et les effets psychiques mentaux. Leurs points
dArmure sappliquent contre les dgts de feu. De plus, les machines
rsistent aux coups et disposent de 1 5 points dArmure sur chaque
localisation, ce chiffre tant indiqu juste aprs le trait.
MuLTibras
Les cratures pourvues de ce trait nont pas quune simple paire de
bras. Elles augmentent leur caractristique dEndurance de +10 et
bnficie dun bonus de +10 aux tests de Force lis aux dplacements comme Escalade et Natation. Enfin, elles peuvent recourir
laction dattaques multiples pour jouir de deux attaques leur tour
de jeu.
nycTaLope
Les cratures pourvues de ce trait voient tout fait normalement dans
lobscurit complte et ne subissent pas de malus quand elles combattent dans un endroit plong dans la pnombre ou lobscurit.
peur (variabLe)
Les cratures pourvues de ce trait ont une apparence troublante. Leur
degr de Peur, de 1 4, reflte la terreur quelles inspirent. Plus il est
lev, plus leurs protagonistes ont de mal rsister lhorreur de la
rencontre, comme le montre la table qui suit.
Degr de Peur
1
2
3
4
Description
Troublant
Effrayant
Horrifiant
Terrifiant
Malus
0
10
20
30
phase
Les cratures pourvues de ce trait peuvent emprunter une forme
immatrielle et traverser les objets tel un fantme. Ce trait fonctionne exactement comme Immatriel, si ce nest que la crature peut
devenir matrielle ou immatrielle au moyen dune demi-action.
Mais Phase saccompagne de certaines restrictions. Une crature
en tat de phase ne peut traverser les barrires psychiques, les sceaux
saints et les champs dnergie conus pour modifier lespace ou
manipuler le Warp, comme les champs de Geller ou les boucliers
de Titan.
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physionoMie aTypique
Survivre la possession
Les cratures pourvues de ce trait prsentent une anatomie inhabituelle, xenos ou carrment loufoque. Tous les coups quelles subissent touchent le corps ; elles meurent lorsque les dgts encaisss
atteignent ou dpassent leurs points de Blessures.
piTineMenT
quaDrupDe
possession
Certains esprits et cratures du Warp ont le pouvoir de possder
les mortels. Il sagit dune opration beaucoup plus insidieuse et
prjudiciable que la plupart des formes de contrle (ce qui inclut les
capacits demprunt corporel des plus puissants psykers), car la trame
mme de lassaillant fusionne avec le corps de la victime un niveau
lmentaire de manire rester dans notre ralit. Les mcanismes
de la possession sont dcrits ci-dessous, mais les circonstances et la
nature de lentit sont variables. Notez que les possds, spcimens
particulirement puissants de possession rituelle et rflchie conus
pour lier et contrler des dmons au sein de rceptacles vivants, relvent de cas spciaux et sont traits part.
Attaque de possession
Lentit doit se situer quelques mtres de la victime et entreprendre
une action complte. La crature et la cible effectuent un test de
Force Mentale oppos par round jusqu ce que lune des deux accumule 5 degrs de russite de plus que lautre, les succs saccumulant
au fil des rounds. Si lentit lemporte, elle parvient possder la
victime. Si cest la victime qui lemporte, lentit est repousse et ne
peut pas tenter de la possder nouveau avant 24 heures. De plus,
une entit repousse subit 1d10 points de dgts.
Effets de la possession
Lentit prend le contrle total de la victime et est capable den faire
fonctionner le corps quels que soient la douleur ou les dgts subis
(du reste, peut-tre prendra-t-elle un malin plaisir abmer son hte
et le faire souffrir). La victime augmente ses caractristiques de
Force et dEndurance de 10 points et gagne 1d10 points de Blessures. Elle utilise lIntelligence, la Perception, la Force Mentale et
la Sociabilit de lentit, ainsi que son Niveau Psy et ses pouvoirs
psychiques la place des siens (le cas chant). Enfin, la crature
possde utilise les comptences et talents mentaux de lentit et
perd lusage des siens.
Lentit peut galement faire appel aux souvenirs et comptences
de la victime en russissant un test dIntelligence. Dans le cas dune
possession dmoniaque, la victime a de fortes chances de muter
aussitt et daccumuler des mutations tout au long de la possession.
rgnraTion
Les cratures pourvues de ce trait rcuprent trs rapidement.
chaque round, au dbut de leur tour de jeu, elles ont droit un test
dEndurance pour liminer 1 point de dgts. Si elles sont tues, elles
perdent lusage de ce trait.
repTaTion
Vers, serpents et dautres cratures rampent et ondulent plutt quils
ne marchent. La vitesse de dplacement des cratures pourvues de
ce trait est gale la moiti de leur bonus dAgilit, mais elles ne
subissent pas de malus en terrain difficile.
Les cratures pourvues de ce trait sont inflexibles et bnficient
dun bonus de +10 aux tests visant rsister la saisie et au talent
Assommement.
sens surnaTureLs
La crature distingue son environnement sans sappuyer sur la vue
et loue, usant dorganes spciaux, de cils sensibles ou de quelque
autre sens lui permettant de rester parfaitement consciente de ce qui
se passe autour delle. Ce trait saccompagne toujours dune porte,
habituellement de 15 mtres.
TaiLLe
Catgories de taille : Minuscule, Trs petite, Petite, Moyenne,
Grande, Imposante, Impressionnante
Les cratures sont rparties en sept catgories de taille (cf. table
ci-dessous). La taille affecte les dplacements, mais aussi les malus
ou bonus applicables lorsque lon tente de les toucher. Lorsque vous
calculez la vitesse de dplacement, appliquez dabord le modificateur de taille, puis tous les autres modificateurs dcoulant de traits ou
de talents. toutes fins utiles, un humain est de taille Moyenne.
Minuscule
Trs petite
Petite
Moyenne
Grande
Imposante
Impressionnante
30
20
10
0
+10
+20
+30
+30
+20
+10
0
10
20
30
BA3
BA2
BA1
BA
BA+1
BA+2
BA+3
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Toxique
viTesse surnaTureLLe
Les cratures pourvues de ce trait sont venimeuses. Soit elles injectent leurs toxines par le biais de leurs attaques, auquel cas une cible
touche par lune de leurs armes naturelles devra effectuer un test
dEndurance ; soit le poison est inocul par simple contact avec sa
peau ou en inhalant sa puanteur, auquel cas la cible
doit effectuer un test dEndurance lorsquelle arrive
au contact de la crature ou proximit. En cas
dchec au test dEndurance, la cible est empoisonne. Un poison type inflige 1d10 points de
dgts qui ne tiennent pas compte des points
dArmure. Toute autre variante sera incluse
dans la description de la crature.
Les cratures pourvues de ce trait se dplacent une vitesse tonnante. Leur vitesse de dplacement est calcule en doublant leur
bonus dAgilit (aprs lavoir modifi en fonction dautres traits et
paramtres, dont la taille).
voL
Les cratures pourvues de ce trait sont en mesure de voler
grce de grandes ailes de chauve-souris, une trange
nergie warp ou des sacs de gaz gonflables. Ce trait saccompagne toujours dun chiffre indiquant la vitesse de
dplacement en vol. Pour plus de dtails sur le vol,
reportez-vous au Chapitre VII : Rgles du jeu.
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L
L
Mut
ations
M
utations
Acquisit
ion
ACquiSition
de
ations
DEMut
mutAtionS
Personnages et cratures acquirent des mutations par diffrents biais,
mais le plus courant est la corruption physique. Les environnements
livrs au Warp, produits chimiques, drogues, etc., produisent bien
souvent des mutations et il ny a pas grand-chose faire une fois le
mal prsent. Les mutations fonctionnent sur le mme principe que
les traits, ce qui signifie que les PJ ne sauraient en acheter au moyen
de points dexprience.
MuTaTion
Lorsquune mutation survient, lancez les ds sur la Table 123 :
mutations mineures ou la Table 124 : mutations majeures pour
en dcouvrir la nature prcise. En cas de doublon, relancez les ds.
Effet
0120
Grotesque : le mutant est difforme, coutur de cicatrices ou bestial, ce qui fait de lui un tre maudit et impur. Les tests de
Sociabilit effectus auprs des normaux subissent un malus de 20, mais il bnficie dun bonus de +10 aux tests
dIntimidation.
Peau dure : le mutant a 1 PA dArmure naturelle grce la densit de sa peau et de ses tissus cutans.
Dform : lpine dorsale ou les membres du mutant sont atrocement difformes, si bien quil subit un malus de 1d10 en
Agilit.
Analgsie : le mutant se moque des coups quil reoit et gagne 1 point de Blessures supplmentaire.
Brute : le mutant est trs fort et arbore une masse de muscles impressionnante, ce qui se traduit par +10 en Force et en
Endurance, et 10 en Agilit.
Nocturne : le mutant gagne le trait Nyctalope, mais subit un malus de 10 aux actions excutes en plein jour ou lorsque la
lumire est vive, sauf sil a les yeux protgs.
Yeux globuleux : les yeux du mutant sont pourvus de paupires atrophies et trs humides, ce qui se traduit par +10 en
Perception et 10 en Sociabilit.
Mains difformes : le mutant subit 10 en Capacit de Combat et en Capacit de Tir, et un malus de 20 aux tches impliquant un minimum de prcision.
Sang toxique : le systme sanguin du mutant est satur de polluants toxiques et de produits chimiques dltres. Il
bnficie ainsi dun bonus de +10 pour rsister aux toxines et poisons, mais subit un malus de 1d10 en Intelligence et en
Sociabilit.
Wyrdlin : le mutant dispose de pouvoirs psychiques mineurs quil a jusqu prsent russi dissimuler. Il possde un Niveau
Psy 1 (cf. Chapitre VI : Pouvoirs psychiques).
Lancez les ds sur la Table 124 : mutations majeures.
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8185
8689
9099
100
334
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Effet
0125
Ignoble difformit : le mutant affiche une terrifiante difformit tmoignant de lempreinte du Warp et qui na pas sa place
dans lunivers. Il ny a aucune limite quant aux formes que peut prendre cette mutation, quil sagisse de tentacules frtillants
en guise de bras, dune chair nu et luisante, de traits faciaux rarrangs ou de milliers dyeux remuants et parsemant le
corps pour nen nommer que quelques-unes. Le mutant gagne le trait Peur 1.
Aberration : le mutant est un hybride dhomme et danimal (ou de reptile, insecte, etc.), ce qui se traduit par +10 en Force et
en Agilit, 1d10 en Intelligence, 10 en Sociabilit et le talent Sprint.
Esprit dgnr : lesprit du mutant est vrol par le Warp et inhumain, ce qui se traduit par 1d10 en Intelligence et +10
en Sociabilit. Lancez 1d10 et dotez-le du trait ou talent suivant : 13 : Frnsie ; 47 : Sans peur ; 810 : Au-del.
Corps ravag : le corps du mutant a t entirement altr par le Warp. Lancez 1d5 fois les ds sur la Table 123 :
mutations mineures (en relanant les doublons). Quelle que soit leur nature, ces mutations affichent clairement la marque
du Chaos.
Griffes/crocs : le mutant se dote de griffes tranchantes, dune gueule garnie de crocs, dune peau recouverte de barbillons
ou de quelque autre forme dArmes naturelles infligeant 1d10 points de dgts pntrants ou dimpact au contact avec
lattribut primitive.
Ncrophage : le mutant gagne +10 en Endurance et le trait Rgnration, mais il doit engloutir de grosses quantits de viande
crue sil ne veut pas dprir.
Chair corrompue : sous la peau du mutant se droule une transformation blasphmatoire altrant les organes en cratures
frtillantes et le sang en ichor parcouru de vers. Si le mutant subit des dgts critiques, tous ceux qui en sont tmoins doivent
effectuer un test de Peur assorti dun malus de 10.
Vile alacrit : le mutant trpide et tremble sans cesse ; il peut se dplacer la vitesse de lclair. Il gagne le trait Agilit
surnaturelle (x2) et le talent Sprint, le tout assorti dun malus de 10 en Capacit de Combat et en Capacit de Tir.
Force repoussante : le mutant gagne le trait Force surnaturelle (x2).
Appendices multiples : le mutant sest dot de membres supplmentaires, quil sagisse de bras, de tentacules ou dune queue
prhensile. Il gagne les talents Ambidextre et Combat deux armes (corps corps), et bnficie galement dun bonus de +10
aux tests dEscalade et aux attaques de saisie.
Ver : les membres infrieurs du mutant ont fusionn pour former une sorte de ver ou de queue de serpent. Il gagne le trait
Reptation, +5 points de Blessures et le trait Peur 1.
Cauchemardeux : le mutant offre une apparence tellement difforme et horrible que ses ennemis ont tendance senfuir de
terreur. Il gagne le trait Peur 2.
Mallable : le mutant affiche une souplesse troublante qui lui permet de se distendre et de saplatir. Il gagne +10 en Agilit
et bnficie dun bonus de +20 aux tests dAgilit et aux attaques de saisie. Il peut galement se glisser dans des espaces
correspondant au quart de ses mensurations habituelles.
Ailes : le mutant a dvelopp une paire dailes de chauve-souris. Il gagne le trait Vol (1d10+5).
Corpulent : le mutant est imposant et bouffi, ce qui lui confre +5 points de Blessures et le trait Endurance surnaturelle (x2).
Cette mutation lempche dsormais de courir.
Bile corrosive : le mutant est en mesure de vomir une bile caustique, des larves carnivores ou quelque autre matire dgotante,
renonant alors son attaque habituelle au contact. Cette attaque spciale sappuie sur la Capacit de Tir du mutant, qui
lutilise au prix dune action complte. Il est possible de lesquiver, mais pas de la parer. Cette attaque inflige 1d10+5 points
de dgts pntrants (ou dnergie) avec lattribut dchirante.
Rejeton des enfers : satur des nergies du Warp, le mutant dborde dune vigueur dmoniaque. Il gagne les traits Au-del,
Dmoniaque et Peur 2 ainsi quun Niveau Psy 2.
2635
3640
4150
5160
6165
6670
7175
7680
8185
8690
9192
9394
9596
9798
99
100
335
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29/08/08 15:13:39
Dramat
Personae
DraMatisis
personae
L
L
CC
Ct
35 35 35 35 30 30 35 30 30
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int),
Interrogatoire (FM), Langue (bas gothique) (Int), Vigilance (Per).
Talents : Assommement, Dsarmement, Formation aux armes de
base (MS), Formation aux armes de corps corps (primitives),
Formation aux armes de poing (MS).
Armure : manteau pare-balles lger (corps, bras et jambes : 2 PA).
Armes : gourdin (1d10+3 I ; Pn : 0 ; Attributs : primitive), automatique
(30 m ; C/3/ ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT : 9 ; Rch : 1 AC).
quipement : uniforme, 2 chargeurs pour automatique, microvox.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
aMuseur
tant donn la misre souvent accablante de la vie, il nest pas surprenant que les masses veuillent de temps en temps svader. Les spectacles de lImperium sont gnralement simples et vont lessentiel.
Profil damuseur
CC
Ct
20 20 30 30 30 20 30 30 40
336
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Charisme (Soc), Connaissances gnrales
(Imperium) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Mtier (un au
choix), Rsistance aux intoxications (E), Vigilance (Per), plus
une comptence au choix parmi les suivantes : Acrobatie (Ag),
Expression artistique (Soc) et Jeu (Int).
Talents : aucun.
arbiTraTor
LAdeptus Arbites est le bras arm de la justice impriale, les arbitrators constituant la premire ligne de dfense contre lhrsie et
la rbellion, investis du pouvoir de prendre le contrle dun monde
lorsque son corps dirigeant tombe en disgrce.
Profil darbitrator
CC
Ct
38 38 38 38 35 35 34 33 30
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 15
Comptences : Acrobatie (Ag), Connaissances gnrales (pgre)
(Int), Connaissances scholastiques (jugements +10) (Int),
Interrogatoire +10 (FM), Langue (bas gothique) (Int), Psychologie
(Per), Vigilance (Per).
29/08/08 15:13:49
caroTTeur
Certaines racailles prfrent se tourner vers les larcins, escroqueries et
mensonges pour obtenir ce quelles veulent plutt que de sen remettre
la simple violence (une balle dans la nuque est bien videmment une
autre histoire). Les carotteurs se considrent bien souvent au-dessus
du reste de la pgre et mprisent les basses besognes.
Arbitrator
Profil de carotteur
CC
Ct
23 28 30 30 40 30 27 25 30
Talents : Assommement, Dsarmement, Formation aux armes
de base (bolts, MS), Formation aux armes de corps corps
(dcharge), Formation aux armes de poing (bolts, MS).
Armure : armure carapace de la Garde (toutes : 6 PA).
Armes : fusil pompe de combat (30 m ; C/3/ ; 1d10+4 I ;
Pn : 0 ; AT : 18 ; Rch : 1 AC ; Attributs : dispersion), canon de
poing (35 m ; C// ; 1d10+4 I ; Pn : 2 ; AT : 5 ; Rch : 2 AC),
matraque dcharge (1d10+3 I ; Pn : 0 ; Attributs : dcharge).
quipement : microvox, photoverres, respirateur, 36 cartouches
de fusil pompe de combat, 18 cartouches de balles tueuses de
fusil pompe de combat, 1d10+5 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
asTropaThe
Sans les astropathes de lAdeptus Astra Telepathica, il ny aurait
pas dImperium. Chaque message transmis entre les toiles passe
via tlpathie entre des milliers de psykers qualifis dastropathes.
Sans ce rseau de communication vivant, la civilisation des hommes
nexisterait pas lchelle galactique.
Dplacement : 4/8/12/24
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int),
Dplacement silencieux +10 (Ag), Dissimulation +10 (Ag),
Duperie +10 (Soc), Enqute (Soc), Escalade (F), Esquive +10
(Ag), valuation (Int), Filature (Ag), Intimidation (F), Intrusion
(Ag), Langue (bas gothique) (Int), Rsistance aux intoxications
(E), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing
(laser, MS), Raction rapide, Sprint.
Armure : aucune.
Armes : couteau monomolculaire (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 2),
automatique compact silencieux (15 m ; S/3/ ; 1d10+2 I ;
Pn : 0 ; AT : 4 ; Rch : 1 AC).
quipement : vtements cool, 2 chargeurs pour automatique,
1d5 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
Profil dastropathe
CC
Ct
10 15 20 20 20 40 35 30 25
Dplacement : 2/4/6/12
Points de Blessures : 8
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int),
Connaissances interdites (Warp +10) (Int), Langage secret
(acolyte) (Int), Langue (bas gothique +10, haut gothique +10)
(Int), Psyniscience +20 (Per).
Carotteur
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chasseur De priMes
Les tueurs capables de traquer les pires criminels et rengats entre
les mondes et jusque dans les entrailles des ruches sont des individus
dangereux. Les chasseurs de primes sont beaucoup plus meurtriers
que de simples racailles, en tout cas souvent plus que leur proie.
CC
Ct
43 43 35 35 45 30 33 35 25
Dplacement : 4/8/12/24
Points de Blessures : 15
Comptences : Conduite (vhicules terrestres) (Ag), Connaissances
gnrales (Imperium) (Int), Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation
(Ag), Enqute (Soc), Esquive (Ag), Filature (Ag), Interrogatoire (FM),
Intimidation +10 (F), Intrusion (Ag), Langue (bas gothique) (Int),
Medicae (Int), Pistage (Int), Vigilance +10 (Per).
Talents : Dsarmement, Formation aux armes de base (laser, MS),
Formation aux armes de corps corps (dcharge, primitives,
trononneuses), Formation aux armes de poings (bolts, laser,
MS), Formation aux armes lourdes (lanceurs, MS), Nerfs dacier,
Raction rapide, Tir en mouvement.
Armure : carapace lgre dagent de la loi (toutes : 5 PA).
Armes : pe trononneuse (1d10+5 P ; Pn : 2 ; Attributs :
dchirante, quilibre), canon de poing (35 m ; C// ;
1d10+4 I ; Pn : 2 ; AT : 5 ; Rch : 2 AC), matraque dcharge
(1d10+3 I ; Pn : 0 ; Attributs : dcharge).
quipement : vtements lgants, 3 chargeurs pour canon de
poing, photoverres, respirateur, menottes, 1d10 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
ciToyen
LImperium abrite des milliards dhommes et de femmes, des habouvriers trimant jour aprs jour dans les manufactoria aux matelots
qui servent bord des vaisseaux de lEmpereur, en passant par les
mineurs dont la courte vie pourvoit aux besoins nergtiques de
lImperium.
Profil de citoyen
CC
Ct
20 20 30 30 30 20 30 30 30
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Langue
(bas gothique) (Int), Mtier (un au choix), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Armure : aucune.
Armes : mains nues.
quipement : simple tenue de citoyen, 1d51 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
cuLTisTe (FanaTique)
338
Chasseur de primes
CC
Ct
25 25 30 40 30 27 33 45 23
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Points de Folie : 8
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int),
Connaissances interdites (une au choix) (Int), Duperie (Soc),
Langue (bas gothique) (Int), Mtier (un au choix), Vigilance (Per).
Talents : Foi inbranlable, Formation aux armes de corps corps
(primitives), Formation aux armes de poing (MS), Frnsie, Sans
peur.
Armure : aucune.
Armes : lame sacrificielle (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs :
primitive), canon de poing (35 m ; C// ; 1d10+4 I ; Pn : 2 ;
AT : 5 ; Rch : 2 AC).
quipement : robes rituelles, 2 chargeurs pour canon de poing,
faux papiers.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
cuLTisTe (iniTi)
Telles des cellules cancreuses dans le corps de lImperium, des
cabales dissimules, des religions blasphmes et des Credo interdits
couvent et fomentent dans les ombres, attirant jusqu eux des flots
continus de malheureux.
CC
Ct
25 25 30 30 30 30 33 35 28
29/08/08 15:14:05
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int),
Connaissances interdites (une au choix) (Int), Duperie (Soc),
Langue (bas gothique) (Int), Mtier (un au choix), Vigilance (Per).
Talents : Foi inbranlable, Formation aux armes de corps corps
(primitives), Formation aux armes de poing (MS).
Armure : aucune.
Armes : lame sacrificielle (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs :
primitive), automatique (30 m ; C/3/ ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT :
9 ; Rch : 1 AC).
quipement : robes rituelles, 1 chargeur pour automatique, faux
papiers.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
cuLTisTe (Magus)
Les chelons suprieurs des nombreux cultes qui vnrent les Puissances de la Ruine sont occups par des hommes et des femmes qui
ont vendu leur me en change de force occulte.
CC
Ct
Drone serviTeur
Les serviteurs sont des hybrides de chair et de machines conus
partir de cultures de tissus organiques ou de corps humains cliniquement morts. Des milliards de ces cyborgs voluent au travers de lImperium et excutent des tches monotones sans poser de questions.
CC
Ct
15 15 50 40 15 10 20 30 05
Dplacement : 1/2/3/6
Points de Blessures : 10
Comptences : Mtier (un au choix +10).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (poing), Machine 4.
Armure : aucune (toutes : 4 PA).
Armes : poing (1d10+5 I ; Attributs : primitive).
quipement : microvox interne (pour recevoir/relayer des instructions uniquement).
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
25 25 30 30 30 41 33 40 39
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 15
Comptences : Codes secrets (occulte) (Int), Connaissances gnrales
(Imperium) (Int), Connaissances interdites (une au choix +10) (Int),
Duperie +10 (Soc), Langage secret (un au choix) (Int), Langue (bas
gothique) (Int), Mtier (un au choix), Vigilance (Per).
Talents : Foi inbranlable, Formation aux armes de corps corps
(primitives), Formation aux armes de poing (MS), Forte tte,
Niveau Psy 2, Rsistance (pouvoirs psychiques).
Pouvoirs psychiques mineurs : un nombre gal 1,5 fois son
bonus de Force Mentale (gnralement six).
Armure : gilet composite (corps : 4 PA).
Armes : lame sacrificielle (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs :
primitive), automatique (30 m ; C/3/ ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ;
AT : 9 ; Rch : 1 AC).
quipement : robes rituelles, 1 chargeur pour automatique, faux
papiers.
Niveau de Menace : Hereticus Majoris.
sorceLLerie !
Bien quil ne soit pas vritablement psyker, le sorcier manipule
la puissance du Warp par lintermdiaire de magie et dincantations. Afin de simuler les biais sotriques et mystiques auxquels
ils ont recours, considrez quil leur faut 1 action complte pour
utiliser leurs pouvoirs psychiques (quel que soit leur temps de
focalisation), qui ont un seuil psychique de +2. Un magus doit
tre libre de ses mouvements et en mesure de parler pour utiliser
ses pouvoirs psychiques. En outre, la pratique de la magie noire
est loin dtre sre compare lutilisation des pouvoirs de
psyker, si bien quil leur faut ajouter +20 au rsultat des jets
sur les tables de phnomnes psychiques et de prils du Warp
du Chapitre VI.
Drone serviteur
eMpLoy De Fourneau
Au travers de lImperium, dans les forges et les fonderies, dnormes
creusets dversent des torrents de mtal en fusion dans dimposants
moules, le tout sur fond de gerbes dtincelles. Dans la lumire
rougeoyante, des silhouettes sactivent sous le poids de combinaisons de caoutchouc vulcanises, les yeux protgs par des lunettes
de verre fum.
CC
Ct
20 20 40 30 20 20 30 30 30
Dplacement : 2/4/6/12
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Langue
(bas gothique) (Int), Mtier (un au choix), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Armure : quipement de protection (toutes : 4 PA ; 10 en Agilit).
Armes : mains nues (1d10 ; spcial).
quipement : 1d52 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
339
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quarrisseur
Vtus dun lourd tablier de cuir, dgageant une odeur de viande crue
et maniant dimpressionnants couteaux, les quarrisseurs abattent
et dcoupent des milliards de tonnes de viande pour alimenter la
population.
Profil dquarrisseur
CC
Ct
25 20 35 30 30 20 30 30 30
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Langue
(bas gothique) (Int), Mtier (au choix), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de corps corps (trononneuses).
Armure : aucune.
Armes : hache trononneuse (1d10+7 P ; Pn : 2 ; Attributs :
dchirante).
quipement : simple tenue de citoyen, 1d51 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
quarisseur
gros bras
Les gros bras trouvent toujours du travail, beaucoup de voyous,
coupe-jarrets et gorilles amliorant leurs performances laide dimplants musculaires de culture, de dangereux traitements chimiques et
de drogues de combat provoquant de graves lsions crbrales.
CC
Ct
28 28 45 40 30 20 25 25 20
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Duperie
(Soc), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Rsistance
aux intoxications (E), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
de corps corps (primitives, trononneuses), Formation aux armes
de poing (laser, MS), Vigoureux.
Armure : aucune.
Armes : coup-de-poing (1d5+3 I ; Pn : 0 ; Attributs : mal quilibre,
primitive), pe trononneuse (1d10+6 P ; Pn : 2 ; Attributs :
dchirante, quilibre).
quipement : vtements lims, 2 doses de slaught, 1d5 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
hereTek
La technologie est souvent mal comprise et crainte juste titre. Les
hereteks sont des criminels spcialiss en divers domaines de magie
noire, comme la technoreconversion, la science et la rcupration, en
marge du champ de comptence du culte Mechanicus, se recyclant
pour mener une vie de servitude lorsque le clerg de Mars leur met
la main dessus. Certains hereteks ne sont rien de plus que de simples
charognards, mais dautres sont de dangereux rengats qui inondent
la pgre de drogues et darmes. Enfin, les pires se livrent des activits totalement inavouables.
Profil dheretek
CC
Ct
28 28 35 30 30 40 35 30 30
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Chimiomatrise (Int), Connaissances gnrales
(technologie) (Int), Connaissances scholastiques (une au choix)
(Int) ou Medicae (Int), Duperie (Soc), Escalade (F), valuation
(Int), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Rsistance
aux intoxications (E), Technomatrise +10 (Int), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing
(laser, MS), Grand praticien.
Armure : aucune.
Armes : pistolet laser compact (15 m ; C// ; 1d10+1 E ; Pn : 0 ;
AT : 15 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable), couteau monomolculaire
(3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 2).
quipement : recycleur, vtements, tablette de donnes, 1 chargeur
pour pistolet laser, 1d10 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
340
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MarchanD inFLuenT
MaTeLoT
Profil de matelot
CC
CC
Ct
25 25 30 30 30 35 30 35 35
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Alphabtisation (Int), Commandement (Soc),
Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Duperie (Soc),
valuation +10 (Int), Langue (bas gothique, haut gothique) (Int),
Logique (Int), Marchandage +10 (Soc), Mtier (un au choix),
Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de corps corps (primitives),
Formation aux armes de poing (laser, MS).
Armure : gilet composite (corps : 3 PA).
Armes : pistolet laser compact (15 m ; C// ; 1d10+1 E ; Pn : 0 ;
AT : 15 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable).
quipement : vtements la mode, microvox crypt personnel,
sceau de guilde/cartel commercial, tablette de donnes, bijoux
dune valeur de 1d5x10 trnes, 3d10 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
Ct
20 20 35 35 25 20 35 30 30
Dplacement : 2/4/6/12
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (technologie) (Int),
Langue (bas gothique) (Int), Mtier (un au choix), Technomatrise
(Int), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Armure : tenue de travail (toutes : 2 PA ; 5 en Agilit).
Armes : mains nues (1d5 ; spcial).
quipement : outils industriels, outil combin.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
MuTanT
Les mutations sont lune des tristes ralits de lexistence au sein de
lImperium. Sur de nombreux mondes, le patrimoine gntique des
hommes a t jamais endommag par des gnrations dexposition
aux polluants et biosphres xenos. Les mutants tolrs par lImperium sont gnralement qualifis de sous-hommes et sont parfois
mme classifis par lAdministratum. Souvent, ils triment tels des
esclaves dans les usines et ruches.
Profil de mutant
CC
Ct
22 22 36 36 22 18 30 25 20
Heretek
Dplacement : 2/4/6/12
Points de Blessures : 12
Comptences : Connaissances gnrales (locales) (Int), Escalade
(F), Langue (bas gothique) (Int), Survie (Int).
Talents : Formation aux armes de base (primitives).
Traits : mutation (au choix ; 50 % de chances den avoir 1d51
supplmentaires).
Armure : aucune.
Armes : gourdin (1d10+3 I ; Pn : 0 ; Attributs : primitive).
quipement : loques, outil combin, 1d53 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
MuTanT (aboMinaTion)
N affubl de diverses difformits en raison des effets de polluants
et de radiations, ce mutant est anim par le Warp. Cette catgorie
regroupe les perdus et les damns ; leur corps est luvre de sculpteurs
macabres et dments, et leur me na aucun espoir de rdemption.
CC
Ct
27 22 41 36 22 18 30 25 15
341
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nobLe Dbauch
Lorsque les nantis tournent mal, ils ne font pas dans la demi-mesure.
Avec de largent et de linfluence, un aristocrate peut cder toutes
formes de perversit, ne voyant l que des passe-temps lui permettant
de soulager son ennui.
CC
Ct
25 25 30 30 30 35 30 35 35
Mutant (abomination)
Dplacement : 2/4/6/12
Points de Blessures : 17
Comptences : Codes secrets (occulte) (Int), Connaissances
gnrales (pgre) (Int), Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation
(Ag), Escalade (F), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int),
Survie (Int), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (primitives), Formation aux
armes de poing (MS).
Traits : mutation (au choix ; 75 % de chances den avoir 1d5
supplmentaires).
Armure : aucune.
Armes : hache (1d10+5 P ; Pn : 0 ; Attributs : mal quilibre,
primitive), revolver (30 m ; C// ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT : 6 ;
Rch : 2 AC ; Attributs : fiable).
quipement : haillons, ordures.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Alphabtisation (Int), Baratin (Soc), Charisme (Soc),
Commandement (Soc), Connaissances gnrales (Imperium) (Int),
Connaissances interdites (une au choix) (Int), Duperie +10 (Soc),
Escamotage (Ag), Interrogatoire (FM), Jeu (Int), Langue (bas
gothique, haut gothique) (Int), Mtier (un au choix), Rsistance
aux intoxications (E), Vigilance (Per).
Talents : Combat de rue, Formation aux armes de corps corps
(dcharge, nergtiques, primitives), Formation aux armes de
poing (laser, MS), Sur ses gardes.
Armure : cape de combat composite (corps et bras : 4 PA).
Armes : couteau (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs : primitive),
automatique compact (15 m ; C/3/ ; 1d10+2 I ; Pn : 0 ;
AT : 4 ; Rch : 1 AC), pistolet laser compact (15 m ; C// ;
1d10+1 E ; Pn : 0 ; AT : 15 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable), pe
nergtique (1d10+8 E ; Pn : 6 ; Attributs : champ nergtique,
quilibre).
quipement : vtements la mode, bijoux dune valeur de
1d5x10 trnes, 3d10 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
prcheur Du MinisToruM
Pour des milliards dhommes, lEmpereur nest rien de moins quun
dieu. Au fil des millnaires, cette foi a donn naissance une vaste
et puissante organisation ddie Son culte : le Ministorum. Celui-ci
est compos de nombreux dpartements et rangs, des diacres, cardinaux et grands ecclsiarques qui gouvernent le culte la multitude de
prtres, prcheurs, mendiants, recteurs, psautiers, scribes et choristes
qui constituent le gros du clerg.
CC
Ct
20 20 30 30 30 35 30 35 35
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Alphabtisation (Int), Charisme (Soc), Connaissances
gnrales (Credo imprial) (Int), Connaissances scholastiques
(Credo imprial +10) (Int), Langue (bas gothique, haut gothique)
(Int), Vigilance (Per).
Talents : Aura dautorit, Grand orateur.
Armure : aucune.
Armes : aucune.
quipement : robe de prtre, livre de prires, nombreux petits
objets de dvotion.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
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rebuT
Vritable lie de lhumanit, les rebuts, parfois qualifis de boueux
ou de dchets, sont des drogus, des dgnrs, des parias, des fous
et pire encore. Anims par le dsespoir, souvent perdus de corps et
desprit, certains sont bien plus dangereux que tout homme sens et
sont prts tout pour pas grand-chose
Prcheur du Ministorum
Profil de rebut
CC
Ct
18 18 25 30 30 16 25 20 10
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Points de Folie : 15 ou plus.
Comptences : Connaissances gnrales (pgre) (Int), Dissimulation
(Ag), Duperie (Soc), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int),
Rsistance aux intoxications (E), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing
(laser, MS).
Armure : aucune.
Armes : arme improvise (1d10 I ; Pn : 0 ; Attributs : mal quilibre,
primitive).
quipement : haillons, 2 doses dobscura.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
rciDivisTe
racai
acaiLLe
LL
LLe
La vie est dure et impitoyable au sein de lImperium, si bien quelle
donne naissance un large ventail dindividus qui prfrent sen
prendre aux faibles et brimer les plus dmunis. Ce profil convient
pour toutes les brutes de bas tage, les voleurs, les racketteurs et les
mcontents.
Profil de rcidiviste
Profil de racaille
CC
Ct
28 28 35 30 30 20 27 25 30
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Duperie
(Soc), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Rsistance
aux intoxications (E), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing
(laser, MS).
Armure : aucune.
Armes : couteau (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs : primitive),
automatique (30 m ; C/3/ ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT : 9 ; Rch : 1 AC).
quipement : vtements lims, 2 chargeurs pour automatique,
1d5 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
CC
Ct
28 28 35 30 30 30 33 35 40
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 12
Comptences : Baratin (Soc), Chimiomatrise (Int), Connaissances
gnrales (pgre) (Int), Duperie +10 (Soc), Intimidation (F),
Intrusion (Ag), Langue (bas gothique) (Int), Marchandage (Soc),
Rsistance aux intoxications +10 (E), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de
corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS).
Armure : tenue pare-balles (corps et bras : 3 PA).
Armes : pistolet-mitrailleur compact avec balles tueuses (15 m ;
//6 ; 1d10+1 I ; Pn : 3 ; AT : 9 ; Rch : 1 AC), couteau
monomolculaire (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 2).
quipement : vtements chics, 2 chargeurs de balles tueuses pour
pistolet-mitrailleur, 1d10 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
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scribe
Les doigts tachs dencre et le dos vot, les scribes apparaissent en
bien des endroits de lImperium.
Profil de scribe
CC
Ct
20 20 30 30 30 20 30 30 30
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Alphabtisation +10 (Int), Connaissances gnrales
(Imperium) (Int), Langue (bas gothique, haut gothique) (Int),
Mtier (un au choix), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Armure : aucune.
Armes : mains nues (1d5 ; spcial).
quipement : robe, taches dencre, plumes, flacons dencre,
parchemin, tablette de donnes, 1d52 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
serviTeur DarMes
Les serviteurs darmes sont des units militaires quipes de scanners
amliors, dotes dinstructions prcises et lourdement armes.
CC
Ct
15 30 50 40 15 10 20 30 05
Dplacement : 1/2/3/6
Points de Blessures : 10
Comptences : Mtier (un au choix +10).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
de corps corps (primitives), Sens aiguiss (vue).
Traits : Armes naturelles (poing), Autostabilisant, Cuirasse,
Machine 4, Nyctalope.
Serviteur de combat
serviTeur De coMbaT
Les serviteurs de combat sont quips darmes redoutables et
programms de manire sen servir avec une grande efficacit.
CC
Ct
30 15 50 40 15 10 20 30 05
Dplacement : 1/2/3/6
Points de Blessures : 10
Comptences : Vigilance +10 (Per).
Talents : Formation aux armes de corps corps (trononneuses,
primitives), Sens aiguiss (vue).
Traits : Armes naturelles (poing), Cuirasse, Machine 4, Nyctalope.
Armure : carapace (toutes : 6 PA).
Armes : poing (1d10+5 I ; Attributs : primitive), hache trononneuse
(1d10+9 P ; Pn : 2 ; Attributs : dchirante).
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serviTeur inDusTrieL
ou De rparaTions LourDes
Ce type de serviteur est modifi de manire soulever des charges,
percer la roche ou broyer le minerai dans lun des nombreux
complexes industriels de lImperium. Il arrive aussi quil soit quip
de matriel de rparation.
CC
Ct
15 15 50 40 15 10 20 30 05
Dplacement : 1/2/3/6
Points de Blessures : 10
Comptences : aucune.
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (outils), Force surnaturelle (x2), Machine 4.
Armure : aucune (toutes : 4 PA).
Armes : outils (1d10+15 E, I ou P ; Attributs : primitive).
quipement : microvox interne (pour recevoir/relayer des
instructions uniquement), photoverres.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
CC
Ct
35 35 35 35 30 30 35 30 30
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Escalade (F),
Interrogatoire (FM), Langue (bas gothique) (Int), Vigilance (Per).
Talents : Assommement, Dsarmement, Formation aux armes de
base (MS), Formation aux armes de corps corps (primitives),
Formation aux armes de poing (MS).
Armure : carapace lgre dagent de la loi (corps, bras et jambes :
5 PA).
Armes : fusil dassaut avec balles tueuses (90 m ; C/3/10 ; 1d10+3 I ;
Pn : 3 ; AT : 30 ; Rch : 1 AC), automatique avec balles dum-dum
(30 m ; C/3/ ; 1d10+5 I ; Pn : 0 ; AT : 9 ; Rch : 1 AC ; les PA de
la victime comptent double).
quipement : uniforme, 2 chargeurs pour automatique, microvox,
respirateur, photoverres.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
sorcier
Les sorciers sont des hybrides de psykers indpendants et de mystiques qui ont rejet lImperium et tout ce quil reprsente dans le but
dembrasser les puissances du Chaos. Fous, dments et hrtiques, ils
sont pourchasss par les inquisiteurs et limins vue.
Profil de sorcier
CC
Ct
25 25 30 30 30 41 33 40 39
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 15
345
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sorceLLerie !
Les sorciers ont les pouvoirs psychiques Dtection des prsences
et Bruit blanc. Accordez-leur ensuite lun des forfaits suivants :
Adepte du feu : Flash bruyant, Fltrissement, Invocation de
flammes, Projectile de feu, Sculpture des flammes.
Devin : Aperu, Distorsion visuelle, Prcognition, Psychomtrie.
Manipulateur : Distorsion visuelle, Domination, Examen
mental, Impulsion, Oubli.
Tlkinsiste : Bouclier tlkintique, Flottement, Mains spectrales, Projectile de force, Spasme, Tlkinsie.
Techno-aDepTe
Le vieux clerg de Mars, lAdeptus Mechanicus, est le seul dpositaire
reconnu de la pense scientifique et de la connaissance technologique
de lImperium. Ancrs dans des rituels sotriques et un dogme labyrinthique, leur art est le mystre divin de leur incarnation de lEmpereur (lOmnimessie et la technologie sont sacrs). Ce sont les acolytes
du culte Mechanicus qui forment le gros du clerg ordonn.
Mons
tres etEtXenos
monStrES
xEnoS
Voici maintenant la description de quelques xenos, monstres et
horreurs qui troublent le secteur.
carnosaure (saurien)
Les reptiles gants, souvent qualifis de sauriens par le magos biologis,
constituent une forme de vie relativement courante au travers de la
galaxie, incluant gnralement les principales espces de prdateurs
de nombreux mondes. Parfois levs pour leur viande, mais plus
souvent chasss sur divers mondes-colonies, ce sont les combattants les plus apprcis dans les arnes impriales de nombreuses
plantes.
CC
Ct
42
0 65 58 31 18 42 38 01
Dplacement : 6/12/18/36
Points de Blessures : 40
Comptences : Vigilance (Per).
Talents : Sans peur, Sens aiguiss (odorat).
Traits : Armes naturelles (morsure), Armure naturelle 2, Endurance
surnaturelle (x2), Force surnaturelle (x2), Mchoires colossales,
Quadrupde, Taille (Imposante).
Carnosaure
Profil de techno-adepte
CC
Ct
25 25 30 30 30 40 35 35 20
346
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 12
Comptences : Chimiomatrise (Int), Conduite (une au choix)
(Ag), Connaissances gnrales (technologie) (Int), Connaissances
scholastiques (une au choix) (Int), Langage secret (technologique
+10) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Logique +10 (Int), Pilotage
(un au choix) (Ag), Technomatrise +10 (Int), Vigilance (Per).
Talents : Aide lectrique, Cache nergtique, Charge luminen,
Chimiocastration, Formation aux armes de corps corps
(nergtiques, primitives, trononneuses), Formation aux armes
de poing (bolts, laser, MS, plasma), Mditation, Rsonance
binaire, Rite de larmurier.
Traits : Implants Mechanicus (cf. page 29).
Armure : tenue pare-balles (corps, bras et jambes : 3 PA).
Armes : hache trononneuse (1d10+7 P ; Pn : 2 ; Attributs :
dchirante), pistolet laser (30 m ; C// ; 1d10+2 E ; Pn : 0 ;
AT : 30 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable).
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crbriTe
Qui pourrait croire que parmi tous les ennemis de lhumanit, une
plante gristre constitue une menace aussi insidieuse ? Surnomme
la vigne aux esclaves ou lherbe grise , la crbrite est une
crature malveillante que lon pensait issue des jungles du monde
mortel de Catachan. Sous forme physique, cette plante ligneuse
ressemble un vulgaire lierre, chacune de ses tiges ntant cependant pourvue que dune feuille charnue. Le monstre est dou dune
sorte de conscience gestalt, chacune de ses feuilles tant une macrocellule contribuant son intelligence. Le ventre de chaque feuille est
barbel et conu pour saccrocher aux cratures qui sen approchent.
Une fois la victime harponne , des paquets de fibres microscopiques senfoncent dans la peau et sattaquent au systme nerveux
de la cible pour en prendre le contrle. Bien quelle ne soit videmment pas doue dune conscience aussi dveloppe que celle des
hommes, la crbrite domine rapidement sa victime avec une efficacit redoutable. Une fois son emprise tablie, la feuille se dtache
et reste greffe la cible tel un parasite. De son ct, la tige de la
plante la remplace rapidement. La victime, qui nest dsormais plus
que lesclave de la crbrite, est utilise des fins de protection pour
propager de nouveaux plants.
Des infestations de crbrite ont t dcouvertes sur de nombreux
mondes et il est maintenant prouv que ce monstre ne vient pas de
Catachan, mais quil sagirait dune varit mutante de la sangsue du
cortex tyranide, si bien que leur limination est devenue une priorit
pour de nombreux membres de lOrdo Xenos Calixis. Les horreurs
quont connues certains membres de laristocratie du secteur il
y a plusieurs annes, lors de lincident du massacre des jardins de
Quaddis, nont fait que renforcer le dsir dempcher la multiplication de cette plante dltre.
CC
Ct
60 18 36 60
Dplacement :
Points de Blessures : 40
Traits : Actions limites, Physionomie atypique, Prise de contrle,
Taille (Petite pour jeune, Moyenne pour adulte, Grande pour
ancienne).
Esclave de crbrite
Les esclaves de crbrite sont sous le contrle de la plante et ressemblent des zombies baveux au pas tranant. Modifiez leurs caractristiques comme suit. Lorsque le symbole apparat, cela signifie
que la crature perd cette caractristique et ne peut plus effectuer ou
rater de test en dcoulant.
CC
Ct
10 10 +0 10 10 10
La plante
En rgle gnrale, ce lierre parasite un arbre ou une plante de grande
taille, mais il lui arrive aussi de se fixer sur un mur ou une statue, sa
taille variant selon son ge. Certaines de ses caractristiques varient
selon son stade de dveloppement.
CC
Ct
20 18 36 60
Dplacement :
Points de Blessures : 6
CC
Ct
40 18 36 60
Dplacement :
Points de Blessures : 20
347
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crpuscuLeux
grox
Profil de crpusculeux
CC
Ct
52
0 43 40 53 21 46 28 18
Dplacement : 5/10/15/30
Points de Blessures : 20
Comptences : Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag),
Duperie (imitation des voix et des sons uniquement +20) (Soc),
Escalade +20 (F), Esquive +10 (Ag), Vigilance (Per).
Talents : Agilit fline, Attaque rapide, Cible rapide.
Traits : Armes naturelles (saillies osseuses), Armure naturelle (corps :
4 ; bras et jambes : 2), Nyctalope, Peur 2.
Armure : aucune (corps : 4 PA ; bras et jambes : 2 PA).
Armes : saillies osseuses (1d10+5 P ; Attributs : primitive).
Niveau de Menace : Obscuro Majoris.
Profil de grox
CC
Ct
25
0 62 65 11 12 41 38 10
Dplacement : 4/8/12/24
Points de Blessures : 22
Comptences : Vigilance (Per).
Traits : Armes naturelles (sabots griffus), Armure naturelle (tte
et corps : 4 ; jambes : 2), Bestial, Charge brutale, Pitinement,
Quadrupde, Taille (Grande).
Armure : aucune (tte et corps : 4 PA ; jambes : 2 PA).
Armes : sabots griffus (1d10+6 I).
Niveau de Menace : Xenos Minima.
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Animaux
AnimAuxet
Et Vermines
vErminES
Voici maintenant la description de quelques xenos, monstres et
horreurs qui troublent le secteur.
CC
Ct
38 40 35 40 15 45 35 10
Dplacement : 8/16/24/48
Points de Blessures : 18
Comptences : Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation +10
(Ag), Pistage +20 (Int), Vigilance +20 (Per).
Talents : Assommement, Charge de berserker, Sens aiguiss (oue,
vue, odorat), Sprint, Talentueux (Dplacement silencieux).
Traits : Armes naturelles (morsure), Bestial, Nyctalope,
Quadrupde.
Armes : morsure (1d10+6 P ; Attributs : primitive).
Niveau de Menace : Xenos Minoris.
nuiTaiLe
Le trs mal fam monde de Penumbra est connu pour ses nombreuses
horreurs et ses sinistres prdateurs, et la nuitaile ne fait pas exception
la rgle. Crature nocturne lapparence trange et droutante, son
corps de limace ambr a la taille dun bras humain et semble dnu
de traits hormis une petite gueule ronde entoure de barbillons.
CC
Ct
26
0 23 30 42 06 55 48
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 5
Comptences : Esquive (Ag).
Talents : Sans peur.
Traits : Armes naturelles (morsure), Bestial, cholocalisation,
Peur 1, Poussire narcotique, Succion, Taille (Petite), Vol 6.
Poussire narcotique : toute crature dnue de matriel respiratoire qui se retrouve dans un rayon de 1 mtre dune nuitaile doit
russir un test dEndurance Moyen (+0) sous peine dtre assomme
pendant un nombre de rounds gal 1d10 moins son bonus
dEndurance (pour un minimum de 1 round). Il sagit dune attaque
empoisonne.
CC
Profil de nuitaile
bTe De soMMe
Ct
25 50 40 30 10 33 10
Dplacement : 6/12/18/36
Points de Blessures : 15
Comptences : Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (morsure ou sabot), Bestial, Quadrupde,
Robuste.
Armure : aucune.
Armes : morsure ou sabot (1d10+6 P ou I).
craTure paTTes
Cette catgorie regroupe les animaux dots de pattes, comme les
chiens, rats gants, flins sauvages, etc.
CC
Ct
25 20 20 30 15 35 20
Dplacement : 4/8/12/24
Points de Blessures : 6
349
29/08/08 15:15:47
craTure Froce
Il sagit bien videmment dun terme gnrique permettant au MJ
dinventer des cratures lies un environnement prcis. Parmi les
cratures froces, on trouve les animaux dangereux comme les flins,
les reptiles, les molosses et les loups.
CC
Ct
30 30 30 30 15 38 40
Dplacement : 6/12/18/36
Points de Blessures : 12
Comptences : Dplacement silencieux +10 (Ag), Natation (F),
Pistage +10 (Int), Vigilance +10 (Per).
Talents : Sprint.
Traits : Armes naturelles (morsure), Bestial, Quadrupde.
Armure : aucune.
Armes : morsure (1d10+3 P ; Attributs : primitive).
craTure raMpanTe
Cette catgorie regroupe les cratures qui rampent, dgoulinent ou
ondulent. Parmi elles, on trouve les serpents, mille-pattes gants,
cafards et autres bestioles dgotantes.
appariTion asTraLe
Les apparitions sont des entits puissantes composes dnergie
psychique fige et de matire warp. Lorsquelles se manifestent dans
le monde matriel, elles adoptent la forme dapparitions incorporelles, de taches dombres mouvantes, de brumes surnaturelles
animes dimages tremblotantes, de silhouettes quasi transparentes
dnues de reflet, etc.
CC
CC
Ct
Ct
35 10 35 50 10 35 40
25 20 35 45 30 45 50 15
Dplacement : 2/4/6/12
Points de Blessures : 8
Comptences : Natation (F), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (morsure), Bestial, Reptation, Toxique
(morsure).
Armure : aucune.
Armes : morsure (1d10+1 I ; plus test dEndurance ou 1d10 points
de dgts).
Dplacement : 4/8/12/24
Points de Blessures : 10
Comptences : Langue (une au choix) (Int), Vigilance +10 (Per).
Talents : aucun.
Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 3) : Affaiblissement du voile,
Fltrissement, Hululement warp, Infliction de la douleur, Invocation
de cratures, Mains spectrales, Tlkinsie, Toucher dalination.
Traits : Au-del, Dmoniaque (BE 6), Immatriel, Instabilit warp,
Peur 3, Possession, Prsence dmoniaque, Vol 8.
Armure : aucune.
Armes : aucune.
craTure voLanTe
Parmi les cratures volantes, on trouve des oiseaux et insectes volants
de bonne taille.
CC
Ct
35 10 10 40 10 35 20
350
V
V
LAu-del
Lau-DeL
Dplacement : 2/4/6/12
Points de Blessures : 4
29/08/08 15:15:55
DMon Du charnier
DMoneTTe
CC
Ct
48 20 55 53 50 50 50 50 10
Dplacement : 5/10/15/30
Points de Blessures : 30
Comptences : Esquive (Ag), Vigilance (Per).
Talents : Attaque clair, Attaque rapide, Cible rapide, Frnsie,
Rflexes clair, Sprint.
Traits : Armes naturelles (dents et griffes), Au-del, Dmoniaque
(BE 10), Force surnaturelle (x2), Instabilit warp, Nyctalope,
Peur 4, Prsence dmoniaque, Saigneur.
Profil de dmonette
CC
Ct
35 25 35 40 50 30 45 40 30
Dplacement : 5/10/15/30
Points de Blessures : 15
Comptences : Acrobatie (Ag), Esquive (Ag), Langue (une au
choix) (Int), Psyniscience (Per), Vigilance (Per).
Talents : Attaque rapide, Sens aiguiss (tous).
Dmonette
351
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29/08/08 15:16:05
Charme mortel : les cratures vivantes qui regardent ou affrontent une dmonette doivent russir un test de Force Mentale par
round sous peine de ne pouvoir entreprendre quune demi-action
ce round-ci.
CC
Ct
35 25 35 40 30 30 45 40 10
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 15
Comptences : Langue (une au choix) (Int), Psyniscience (Per),
Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (dents ou griffes), Au-del, Dmoniaque
(BE 8), Instabilit warp, Nyctalope, Peur 3, Prsence dmoniaque.
Talents : aucun.
Traits : Au-del, Dmoniaque (BE 4), Forme desprit, Immatriel,
Instabilit warp, Possession, Peur 1, Vol 6.
Furie
Prdateurs bestiaux ne servant aucune puissance en particulier,
ces dmons difformes et dfigurs sont cruels et ressemblent des
gargouilles issues de vos pires cauchemars.
Profil de furie
CC
Ct
45 25 45 40 40 20 45 40 10
Dplacement : 4/8/12/24
Points de Blessures : 15
Comptences : Langue (une au choix) (Int), Psyniscience (Per),
Vigilance (Per).
Talents : Assaut acharn.
Traits : Armes naturelles (dents ou griffes), Au-del, Dmoniaque
(BE 8), Instabilit warp, Nyctalope, Peur 3, Prsence dmoniaque,
Vol 8.
espriT iMMonDe
Le Warp renferme toutes sortes dhorreurs et un nombre incalculable de dangers. Les entits qui svissent en son sein vont des dieux
du Chaos aux vermines dnues dintelligence. Parmi ces dernires,
lOrdo Malleus retient les esprits immondes qui, sils nont pas la
puissance de vritables dmons, peuvent se rvler dangereux quand
rien nest fait pour les radiquer.
CC
Ct
15 15 25 30 18 35 30 10
352
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 8
Comptences : Psyniscience +10 (Per).
29/08/08 15:16:13
horreur
Masses ondulantes et difformes de feu et de chair irise, les horreurs
servent Tzeentch, la puissance du Chaos du changement, de lintrigue et de la sorcellerie. Leurs nombreuses gueules hurlent et
produisent des sons inarticuls, leurs mains griffues excutant des
gestes incantatoires.
Profil dhorreur
CC
Ct
35 25 35 40 30 30 45 50 10
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 20
Comptences : Langue (une au choix) (Int), Psyniscience +20
(Per), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (dents ou griffes), Au-del, Dmoniaque
(BE 8), Feu de Tzeentch, Instabilit warp, Nyctalope, Peur 3,
Prsence dmoniaque, Rgnration.
Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 3) : Flottement, Hurlement
psychique, Projectile de feu.
Profil de navrance
CC
Ct
35 25 35 40 40 30 45 40 10
Dplacement : 4/8/12/24
Points de Blessures : 15
Comptences : Dplacement silencieux +20 (Ag), Dissimulation
+30 (Ag), Esquive (Ag), Filature +20 (Ag), Interrogatoire (FM),
Langue (une au choix) (Int), Psyniscience (Per), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (dents ou griffes), Au-del, Dmoniaque
(BE 8), Instabilit warp, Nyctalope, Peur 3, Prsence dmoniaque.
Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 1) : Regard doubli (SP : 5 ;
10 m ; une cible ; test de Force Mentale ou 1d10 points en moins
en Intelligence et gain de 1 point de Folie).
porTepesTe
Boursoufls et difformes, brandissant des couteaux de boucher et ne
vous observant que de leur unique il laiteux, ces terrifiants dmons
sont les incubateurs vivants des pires maladies qui soient. Ils servent
Nurgle, la puissance du Chaos de la pourriture et de la contagion.
Profil de portepeste
CC
Ct
35 25 35 50 30 30 45 40 10
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 20
Comptences : Langue (une au choix) (Int), Psyniscience (Per),
Vigilance (Per).
Horreur
navrance
Silhouettes famliques et dguenilles aux orbites vides et la
bouche bloque en un hurlement silencieux, ces dmons ne servent
aucune puissance en particulier. Leur seul but est de rpandre misre
et folie. Des ombres semblent saccrocher eux et ils constituent de
parfaits assassins pour les cultes malfiques.
Portepeste
353
29/08/08 15:16:21
Larve
Profil de larve
Souche mara
La souche Mara fut identifie pour la premire fois par linquisiteur Ark-Ashtyn de lOrdo Xenos lors de linfestation dune mine
pnitentiaire sur le monde gel de Mara, dans le secteur Calixis,
il y a trois sicles. Bien que le complexe de Mara ft par la suite
abandonn, le rcit du massacre de la station de glace reste
lune des histoires prfres des voyageurs du secteur. Depuis, des
incidents comparables se sont drouls sur Penumbra, Lachrymae
et Pellucida V, ainsi que sur plusieurs vaisseaux passant tout prs
de Mara. Heureusement, leur nombre est assez modeste.
CC
Ct
15 20 20 20 10 70
Dplacement : 1
Points de Blessures : 6
Comptences : aucune.
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (morsure), Peur 2, Psychneuein, Taille
(Trs petite).
Profil dadulte
CC
Ct
38 30 86 52 56 66 70
Dplacement : 5/10/15/30
Points de Blessures : 20
Comptences : Esquive (Ag), Psyniscience (Per), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (tube nourrisseur), Armes warp (tube
nourrisseur), Cauchemardesque, Dtection des consciences,
Endurance surnaturelle (x2), Force surnaturelle (x2), Immunit
contre les prils du Warp, Nyctalope, Peur 4, Phase, Vol 10.
354
327-358-Chapitre 12.indd 354
29/08/08 15:16:29
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (dents ou griffes), Au-del, Dmoniaque
(BE 10), Infection des blessures, Instabilit warp, Nyctalope,
Peur 3, Prsence dmoniaque, Vomissure.
Infection des blessures : toutes les blessures infliges par le portepeste sinfectent automatiquement.
Possds
PoSSDS
Po
PoSS
SS
D
D
Cration de possd
Le systme de cration qui vous est propos ici vous permettra de
gnrer rapidement ces puissants ennemis (ou allis) de lInquisition,
tout en vous donnant des ides pour personnaliser les vtres.
Processus
La cration dun possd se droule en plusieurs tapes :
Sanguinaire
sanguinaire
Pourvus de cornes et recouverts de sang, ces guerriers dmoniaques
servent Khorne, la puissance du Chaos du meurtre et des carnages.
Tuer est leur seule raison dtre et ils se matrialisent gnralement
vtus dune armure de bronze, maniant de redoutables armes forges
au cur des enfers.
Profil de sanguinaire
CC
Ct
1 Liens
Moins le lien du possd est ferme, plus il est puissant. Mais plus le lien
est faible, plus le dmon a de chances dchapper votre contrle.
1d100
55 25 55 40 30 30 45 40 10
0110
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 15
Comptences : Psyniscience (Per), Langue (une au choix) (Int),
Vigilance (Per).
Talents : Attaque rapide, Frnsie.
Traits : Armes naturelles (dents ou griffes), Armes warp (dents
ou griffes), Armure naturelle 6, Au-del, Dmoniaque (BE 8),
Instabilit warp, Nyctalope, Peur 3, Prsence dmoniaque.
Effet
355
29/08/08 15:16:36
2 Caractristiques
Une fois la nature du lien du possd tablie, reportez-vous la colonne correspondante de la table qui suit pour dterminer ses caractristiques.
Libre
Li 1 fois
Li 2 fois
Li 3 fois
20+2d10
20+2d10
45+2d10
30+2d10
10+2d10
70+2d10
50+2d10
80+2d10
5+2d10
30
8
20+2d10
20+2d10
45+2d10
35+2d10
10+2d10
70+2d10
50+2d10
70+2d10
5+2d10
30
6
20+2d10
20+2d10
40+2d10
40+2d10
10+2d10
70+2d10
50+2d10
60+2d10
5+2d10
30
5
20+2d10
20+2d10
35+2d10
45+2d10
10+2d10
70+2d10
50+2d10
50+2d10
5+2d10
30
4
3 Altrations impies
Les possds sont recouverts de chanes, damulettes et de talismans, la surface de leur peau est hrisse daiguilles et arbore de nombreux
sceaux. Le corps de lhte ainsi emprisonn est dform par lessence quil abrite. Pour dterminer les changements imposs la prison de chair
et de sang du dmon, lancez les ds sur la Table 127 : altrations impies ci-dessous.
Effectuez 1d5+1 jets pour les dmons libres, 1d5 jets pour les dmons lis une fois, 1d51 jets (un jet minimum) pour les dmons lis deux
fois, et 1d52 jets (un jet minimum) pour les dmons lis trois fois. Quoi quil arrive, relancez les doublons.
356
327-358-Chapitre 12.indd 356
Rsultat
Cornes atrophies : deux petites cornes sortent du front du possd.
Yeux luisants : les yeux du possd brillent dune lueur malveillante.
Furoncles : le corps du possd est recouvert de furoncles et de plaies suppurants.
Yeux de chat : les yeux du possd sont de couleur jaune et prsentent des pupilles noires elliptiques.
Cornes : une paire de cornes de bouc ou de blier sort de la tte du possd, qui gagne le trait Armes naturelles (cornes).
Griffes ou lames : le possd a de longs doigts effils qui sachvent par des griffes tranchantes ou ont fusionn en lames. Il gagne
le trait Armes naturelles (griffes) accompagn du trait Armes warp.
Bris : le corps du possd est tout tordu et prsente des angles improbables.
Langue de serpent : une longue langue fourchue sagite entre les dents du possd.
Fluide : la chair du possd semble couler autour de ses os. On y distingue des membres, visages hurlants et autres choses
terribles qui tentent den sortir avant de sy renfoncer.
Ailes : de grandes ailes de plumes ou de chauve-souris sortent du dos du possd. Il gagne le trait Vol accompagn dune vitesse
gale au double de son bonus dAgilit.
Bouche et yeux ensanglants : les yeux du possd pleurent constamment du sang. Un pais filet de sang coule galement
de sa bouche.
Couvert dyeux : la peau du possd est recouverte dyeux. Il bnficie dun bonus de +20 aux tests de Vigilance lis la vue.
Plumes : la peau du possd est recouverte de longues pennes doiseau. Il gagne le trait Armure naturelle 2.
Dpec : le possd na pas de peau, si bien que chair et muscles sont nu.
Feu intrieur : un feu surnaturel brle au sein du possd, la lueur se diffusant jusque dans sa chair, ses veines et sa peau.
Ses attaques naturelles infligent des dgts nergtiques.
Boursoufl : le corps de lhte est particulirement gonfl.
Nid de serpents : des serpents senroulent et se lovent autour du possd, lui sortant de sa bouche et senfonant dans ses
chairs. Quand il inflige des dgts, la cible doit russir un test dEndurance Difficile (20) sous peine de subir les effets dune
grenade hallucinogne pendant 1d5 rounds.
Nid dinsectes : le corps du possd est le nid dune masse dinsectes qui le recouvre. Il gagne 1d10 points de Blessures.
Cadavre : lhte est mort durant le rituel et le processus de dcomposition a clairement dbut mais il vit malgr tout ! Le
possd gagne +1d10 en Endurance.
Membres allongs : les membres du possd sont longs et difformes. Le monstre peut attaquer au corps corps des cratures
situes jusqu 3 mtres.
cailles : le corps du possd est recouvert dune fine couche dcailles de serpent, ce qui lui confre le trait Armure
naturelle 3.
Animal : le corps du possd prsente des traits bestiaux, comme une tte de bouc, de taureau ou doiseau, des membres aux
articulations inverses ou de la fourrure.
Visage lisse : bien que cela naffecte pas ses sens, le visage du possd est parfaitement lisse.
Grand brl : le corps de lhte a t atrocement brl. Le possd est immunis contre toutes les formes de dgts lis au feu et
la chaleur, y compris les flammes psychiques (mais pas les flammes saintes).
Normalit apparente : si vous obtenez ce rsultat, neffectuez pas dautre jet de ds sur cette table et effacez tous les effets
dj obtenus. Le corps de lhte semble parfaitement normal (exception faite des objets ayant servi son lien). Le possd
gagne 1d10 points en Sociabilit.
29/08/08 15:16:42
4 Prsence dmoniaque
La prsence mme dun possd a un effet direct sur son environnement. Le diamtre de la zone concerne est gal la caractristique de
Force Mentale du dmon exprime en mtres. Au sein de cette zone, tous les personnages sont victimes de divers phnomnes et subissent un
malus de 10 aux tests de Force Mentale. Le nombre de phnomnes dpend de la force du lien du monstre : 4 sil est libre, 3 sil a t li une
fois, 2 sil a t li deux fois, et 1 sil a t li trois fois. Pour chaque phnomne li au possd, effectuez un jet de ds sur la Table 128 :
phnomnes dmoniaques en relanant les doublons.
0104
0508
0912
1316
1720
2124
2528
2932
3336
3740
4144
4548
4952
5356
5760
6164
6568
6972
7376
7780
8184
8588
8992
9396
97100
5 Pouvoirs psychiques
Les possds ne souffrent pas des prils du Warp. Lorsquun tel monstre a recours un pouvoir psychique il subit 1 point de dgts par 9
obtenu aux ds du jet de Puissance. De plus, il ne souffre pas des effets secondaires des phnomnes psychiques, contrairement tous ceux
qui lentourent.
Pouvoirs psychiques mineurs : les possds ont tous les pouvoirs psychiques mineurs dcrits au Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.
Pouvoirs psychiques : un possd libre a 1d5+4 pouvoirs psychiques ; un possd li une fois en a 1d5+2 pouvoirs psychiques, contre
1d5+1 sil a t li deux fois et 1d5 sil a t li trois fois. Choisissez nimporte quels pouvoirs du Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.
7 touches finales
Il est maintenant temps dassembler le fruit de tous vos tirages, dy ajouter les touches de votre cru, comme le nom, et den faire une crature
part entire.
Niveau de Menace : les possds lis deux ou trois fois relvent de la classe Malleus Extremis, contre Malleus Terminus pour les autres.
357
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29/08/08 15:16:48
Exemple
eXeMpLe
de Possd
De
possD:
HEDroDAL
Hedrodal
Possd li deux fois
Profil dHedrodal
CC
Ct
28 28 45 44 12 85 65 79 13
Dplacement : 1/2/3/6
Points de Blessures : 30
Comptences : Connaissances interdites (dmonologie +20,
hrsie +20, Warp +20, plus toutes celles qui vous sient +20)
(Int), Duperie +20 (Soc), Langage secret (dmoniaque +20) (Int),
Langue (toutes +20) (Int), Psyniscience +20 (Per), Vigilance +10
(Per).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (griffes ou crocs), Au-del, Dmoniaque
(BE 8), Force surnaturelle (x2), Nyctalope, Peur 4, Vol 1.
Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 5) : tous les pouvoirs
psychiques mineurs plus Flash aveuglant, Invocation de flammes,
Holocauste, Rgnration, Tlkinsie.
Armure : aucune.
Armes : griffes ou crocs (1d10+8 P ; Attributs : primitive).
Niveau de Menace : Malleus Extremis.
358
327-358-Chapitre 12.indd 358
29/08/08 15:16:51
IntroductIon et
sectIon du MJ
1 partIe :
Le Brazen sky
2 partIe :
dBarqueMent
re
pLantaIre
partIe :
La cathdraLe noIre
e
partIe :
La foI trahIe
e
5 partIe :
Le danseur
e
sur Le seuIL
pnJ et
cratures
359
359-392-Chapitre 13.indd 359
29/08/08 15:20:28
Chap
itreXIII
Chapitre
Xiii::
Illumin
ation
illumination
Larme la plus dangereuse que cette galaxie ait jamais produite est la foi. Toute autre force de lunivers parat bien
ple devant ce quelle peut accomplir.
Inquisiteur Globus Vaarak, Ordo Hereticus
LattentIon
des MJ
novIces
Si endosser le rle de
MJ est une premire
pour vous, prenez
le temps de lire
toute cette aventure
plusieurs fois avant de
la faire jouer. Prenez
quelques notes en
cours de lecture sil
le faut, car mieux
vous retiendrez les
tenants de ce scnario,
plus vous serez
mme de ragir
lorsque vos joueurs
tenteront quelque
chose dinattendu !
Pour vous aider
garder les rnes, nous
avons prvu quelques
lments utiles comme
les descriptions des
PNJ, ou des passages
de texte descriptif au
dbut des rencontres
importantes, quil
vous suffira de lire
voix haute ou de
paraphraser pour
planter le dcor
vos joueurs. Une
bonne partie de toute
intrigue repose sur
la dcouverte de la
vrit et sur la surprise
davoir t abus.
Celle-ci nest pas
diffrente : ne vous en
faites pas si les PJ ne
comprennent pas tout
jusquau dnouement,
cela ne rendra la
rencontre finale que
plus pouvantable.
Bonne chance
et amusez-vous bien !
360
359-392-Chapitre 13.indd 360
II
llumination est un scnario dintroduction conu pour aider les MJ et les joueurs dbutants se plonger dans
lunivers sinistre et mystrieux de Warhammer 40,000. En rejoignant un monde aride et barbare o sveille
un mal ancien, les PJ vont se retrouver plongs au cur de sombres vnements. De leurs actions dpendront
les vies et le salut spirituel de beaucoup.
Le droulement de lhistoire fera intervenir de la perfidie, des rvlations au sujet dobscurs secrets, des manigances, de la tratrise, le tout gnreusement saupoudr daction et de dangers mortels. Si vous avez lintention
de jouer ce scnario en tant quacolyte, nous vous recommandons darrter l votre lecture, ou vous risqueriez de
gcher la surprise de ce qui vous attend. Quant vous, meneur de jeu, vous pouvez poursuivre !
In
tr o d u cti o n
introduCtion
et
cti o
n
etSe
seCtion
ddu
u mJ
MJ
C
C
ette aventure est destine des acolytes dbutants et met en scne bon nombre des prils
classiques auxquels les PJ seront confronts
dans Dark Heresy. Elle vise galement servir dintroduction aux mcanismes du jeu : avant de dbuter,
nous vous conseillons donc de bien lire les rgles
concernant les tests, la Peur, la folie et bien sr les
combats.
Laventure se divise en cinq parties devant tre joues
dans lordre, et ncessite quatre ou cinq sessions de jeu
pour la mener son terme. Par souci de concision et
de commodit, les caractristiques dtailles des PNJ
les plus importants ont t regroupes la fin de ce
chapitre.
Laventure se dcompose comme suit :
Vue
Vue dEnsemble
densemble
Les PJ sont des acolytes venant tout juste dentrer au
service de lInquisition. Une des premires tches qui
leur est confie les runit en quipe pour assister et
protger un agent inquisitorial confirm au cours de
son enqute sur le monde barbare dIocanthus.
29/08/08 15:20:36
prIncIpaux
Intervenants
Laventure fait
intervenir de
nombreux PNJ, dont
les plus importants
sont dcrits ici de
faon succincte. Leurs
profils complets sont
fournis en fin de
chapitre.
Aristarchus : agent
de lInquisition et
devin en charge de la
mission des acolytes.
La
uation
laSit
situation
sur iocanthus
Iocanthus
sur
Iocanthus est un monde barbare, ravag par la guerre,
se trouvant dans le quadrant de Golgenna au cur du
secteur Calixis. La plante est pour lessentiel un dsert
de poussire o se livre un cycle continu de conflits et
de luttes intestines. Son statut fut trs peu amlior par
sa conqute sous le commandement du gnral Drusus
(plus tard sanctifi), lors de la croisade dAngevin qui
Sous-consul Kerred
Smyk : officiel
imprial de Port
Souffrance.
Pre Orland Skae :
abb de Lueur
dEspoir et chef de la
congrgation.
Frre Lamark :
ecclsiaste veillant au
bien-tre des gens de
Lueur dEspoir.
Frre Severus :
ecclsiaste charg de
la dfense de Lueur
dEspoir.
Esha Raine, la
Chantemort :
ancienne des Ashleen,
gurisseuse respecte.
Koske : chef de
guerre local des
Ashleen, dont le
clan est alli Lueur
dEspoir.
Tsyiak, le Pre
Corbeau, le danseur
sur le seuil : un
dmon avide de
vengeance, banni
autrefois par saint
Drusus et cherchant
revenir dans ce plan
dexistence.
361
29/08/08 15:20:43
de LespoIr
BrIs
ILLuMInatIon
362
359-392-Chapitre 13.indd 362
Dautres informations concernant Iocanthus se trouvent dans laide de jeu n 1 et dans le Chapitre XI :
Le secteur Calixis.
rti e:
11 ree rPa
partie
Le
az e n Sky
Brazen
sky
leBr
Pour
Pour
Commencer
commencer
A
A
Le
leBrazen
brazenSky
sky
Laventure commence par le voyage inconfortable
jusqu Iocanthus bord du Brazen Sky, un grand vaisseau-cargo passablement vtuste. Les acolytes embarquent prcipitamment au milieu de lactivit frntique des quipes occupes charger et dcharger
des biens. Ils sont conduits dans une grande baie
ouverte lapparence dfrachie, o ils resteront pour
lessentiel seuls pendant toute la dure du trajet par le
Warp, lequel durera trois jours.
Leur unique lien avec lquipage du vaisseau passe
par un cambusier bizarrement servile rpondant au
nom de Sebek. Ses manires doivent avoir quelque
chose dirritant, et il laisse entendre avec insistance
quil peut rpondre leurs besoins , en entendant
par-l quil peut leur vendre au march gris , de
faon moyennement illgale, des produits dune qualit
quelconque. Ce cantinier peut aussi tre questionn par
le biais de comptences dinteraction, en russissant
des tests dEnqute ou de Charisme Assez faciles
(+10) ; certains exemples de ce quil peut rvler sont
donns dans la Table 131 : renseignements sur
Iocanthus. Sebek est bien dispos envers tout acolyte
qui lui a achet quelque chose, ce qui accorde au PJ un
bonus supplmentaire de +10 lorsquil linterroge.
29/08/08 15:20:54
Rf : Inq/045678499/BI
Auteur
: inquisiteur Tyburn Graves
Durant
le
Sujet : briefing de mission
temps quils
Plante : Iocanthus
passent
venir. principaux sont de rassembler des donnes sur tout phnomne anormal rencontr, et au besoin, dlimine
r toute menace que vous
dcouvri
Permette z la mmerez. Aristarchus aura lhonneur de vous commander en mon nom pour la dure de cette mission. Accordez-lui la mme aide et
loyaut que je suis en droit dexiger de vous au nom de lEmpere
ur-Dieu.
aux joueurs
Votre transport a t arrang bord du convoyeur commer cial Brazen
Sky afin de permettr e votre dpart immdiat. Une fois bord,
de prsenter faites-vous connatre de vos compagnons acolytes laide des codes que vous avez appris durant votre
formation, et familiarisez-vous
avec eux.
leur acolyte,
Un atterrissage proximit du site des incidents nest pas envisage
able, cause de sa situation gographique lintrieur dune
doffrir une chane de montagnes et de lhostilit potentielle des
autochtones. Vous arrivez donc sur la plante Port Souffrance
(la principale
d e s c r i p - implantation impriale) pour y retrouver Aristarchus. Des arrangements auront t pris Port Souffran
ce pour vous permettr e de
voyager jusqu Lueur dEspoir.
tion deux- Addend
um 1 : la congrgation de la cathdrale
mmes, et Il y a deux ans, labb-missionnaire Orland Skae a dfendu
avec succs le projet de construction de la
de dvoiler dans le campement de Lueur dEspoir. Depuis, les rapports indiquent quil a rassembl autour de premire cathdrale iocanthienne
lui une congrgation significative
de citoyens plantair es convertis et que de dignes plerins doutremonde ont ralli sa cause. Skae est lui-mme un descendant trs
ce
quils lointain
de la noblesse scintillienne. En parvenant mobiliser des donation
s extrieur es aussi bien quun soutien local considrable, il a
souhaitent russi l o dautres avaient prcdemment chou.
Addend
um 2 : les phnomnes rapports
sur leurs
Alors que la structure de la cathdrale tait presque acheve, des
phnomnes inaccoutums ont t observs in situ et dans la zone
a n t c - ronnante
envi
envi. Ces phnomnes incluraient dtranges lumires dans les collines,
des attaques danimaux, des disparitions de personnes,
dents, leurs une hausse des accidents et quelques dcs inexpliqu
s. Ces vnements ont rcemment culmin en incidents plus srieux
et manifesmanifes
aptitudes, tement surnatur els, comme des bruits fantomatiques, des suintements de sang sur les murs, des perturba
tions tlkintiques et autres
manifestations fantasmagoriques.
et autres Addend
um 3 : prsentation plantair e
d t a i l s Socit : Iocanthus a engendr une socit pseudo-fodale
anarchique, o tous les rapports de force sont bass sur la violence
ou son
a d q u a t s possible emploi. Le contrle de ce monde brutal repose entre les mains de divers seigneurs de guerre
et diverses factions claniques.
Celles-ci rcoltent ou se drobent mutuellement lunique matire
premire dont la dme impriale est constitue, le pollen de feu follet,
q u i l s afin
de pouvoir la procurer lImperium en change de biens manufac
turs. Le seigneur de guerre le plus puissant lheure actuelle est
a u r a i e n t le verva roi Skull, ayant de facto t reconnu comme
gouverneur plantair e dIocanthus. La plante ne compte quune
seule colonie
envie de fortifie possdant son spatioport et contrle par lAdministratum, Port Souffrance, o la dme est centralis
e avant dtre emporte.
Fondation : Iocanthus fut prise par le 2e corps darme du gnral
Drusus (devenu saint Drusus) durant les premires grandes croisade
p a r t age r. menes
s
dans le secteur. Puisque la plante ne disposai
Il ny a indigne, appel les Ashleen, en une seule semaine t daucune technologie significative, les troupes de Drusus vainquirent le peuple
de combats sanglants. Drusus nota plus tard dans ses mmoires que
le seul aspect
pas grand- marquant de la plante tait ses vastes massifs de fleurs sauvages, pareils des champs dexplos
ions ondulantes, figes dans ce
moment fugace entre la beaut et la destruction [cf. Briser les tnbres
, page 526]. Comme souvent, le gnral stait montr perspic h o s e cace,
car le feu follet allait acqurir un rle central dans le futur de la plante.
dautre Notes additionnelles : par le pass, Iocanthus a servi
de terrain pnal o taient abandonns les indsirables que, pour
diverses raisons,
faire sur le les autorits scintilliennes ne souhaitaient pas excuter ou expatrier plus loin. De tels exils recevaie
nt un quipement minimal, puis ils
mouraient ou parvenaient survivre sans autre intervention extrieur
e. La population actuelle de la plante est un brassage des descenvaisseau, dants
descen
de ces condamns et des autochtones ashleen.
ni nulle
Ce fut le xenobotaniste imprial Mogren Thunt qui dcouvrit les puissant
es proprits psychoactives du pollen de feu follet et qui fut
part
le premier raffiner cette substance.
Aprs quune vision lui eut rclam ddifier un temple l o les
fleurs brlent , sur Semberle de lAdeptus Sororitas arriva sur la
explorer.
plante
et ordonna la construction de labbaye de lAube dans lune des chanes
de montagnes siliceuses dIocanthus. Les installations
de la Sororitas sont interdites aux trangers.
Pollen de feu follet : lunique ressource dont se compose la dme
dIocanthus. Il sagit dune substance psychoactive puissante, servant
de base un nombre considrable de stimulants de combat employ
s par les lgions pnales de la Garde Impriale dans tout le
segmentum Obscurus.
Implications prcdentes de lInquisition : pour le Iocanthien moyen,
lInquisition nest quune autre organisation semi-lgendaire extrieure son monde. Bien que plusieurs autres missions inquisito
riales aient dj t menes sur Iocanthus, toutes leurs archives
sont
protges par un niveau daccs suprieur au vtre. Je les ai passes
en revue et jestime quaucune nest pertinente dans le cadre de
votre mission actuelle.
La plante enregistr e historiquement un pourcentage de naissanc
es de psykers lgrement suprieur la moyenne, sans que cette
diffrence soit pour autant trs significative.
Les surs de labbaye de lAube rapportent rgulirement au conclave
toute activit hrtique inhabituelle. Hormis leur commucommu
naut, les saints ordos ne possdent aucune prsence permanente
sur Iocanthus.
Aide de jeu n 1
363
29/08/08 15:21:03
LaMBIance
Bord du
Brazen sky
Comparativement
dautres vaisseaux,
le Brazen Sky nest
gure luxueux, mais
son tat est dcent :
cest un btiment
de taille correcte,
capable de remonter
en quelques jours
cette voie dchange
trs frquente.
Malheureusement,
il na pas t
particulirement conu
pour le transport de
passagers, qui il
noffre quune seule
soute ouverte aux
cloisons couvertes de
rouille, remplie de
couchettes aux matelas
bossels et aux draps
mal assortis, sous des
lampes qui clignotent
parfois pendant des
jours avant de se
remettre fonctionner
correctement. Les
repas sont servis dans
la cantine o les PJ
ctoient hommes de
bord et machinistes,
lesquels les tiennent
lcart et les ignorent
royalement. Ils nont
pas la libert de se
dplacer comme
ils le souhaitent
bord du vaisseau,
et doivent toujours
traiter avec le mme
cambusier obsquieux.
Et il y a ce bruit, ce
grincement constant
des machines dont
les acolytes ignorent
si elles fonctionnent
correctement ou non,
qui rsonne partout
derrire les plaques
de plastacier et
suffirait rendre fou
nimporte qui.
Une
Descente
une descente
Dplaisante
dPlaisante
364
359-392-Chapitre 13.indd 364
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r ti e:
22 e Pa
partie
e
D
b a rq u e m e n t
dBarquement
Pla
n ta i r e
plantaire
II
LArrive
larriVe
Au-dehors de lappareil, vous apercevez la surface datterrissage dont le sol a t noirci par les racteurs des
innombrables appareils qui se sont poss l. La zone
darrive est encercle par de hautes barrires de grillage,
et tout autour delles se dresse le revtement mtallique
des murs sinistres de Port Souffrance.
Lair est charg de relents, ceux des manations chimiques, des carburants et des agents nettoyants, mais sous
les odeurs auxquelles il faut sattendre dans un tel
endroit, on distingue comme une senteur de fer, lgre et
doucetre.
365
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Port Souffrance
Population : 2 567 560
arc. imP. 66678/305.21
50 m
Lgende
1. Le spatioport
2. La maison des comptes
3. Lhospice public
4. Les Fosses
5. Les rfectoires
6. Le rempart
366
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150 m
250 m
7. Les usines
Lieux
lieux
Importants de
imPortants
de
Port
Souffrance
Port souffrance
On trouve peu de localits permanentes sur un monde
comme Iocanthus, en proie des querelles territoriales
et des combats incessants. Celles qui existent ont t
amnages sur initiative de lImperium. De ces quelques implantations, Port Souffrance est de loin la plus
grande : cest un spatioport lourdement fortifi, que
protge un rempart pic hriss de nids darmes.
Le Chapitre XI : Le secteur Calixis propose des
informations supplmentaires sur Port Souffrance et
Iocanthus, il serait donc judicieux dy jeter un il au
pralable.
Port Souffrance sert un but, et un seul : lexportation
du pollen de feu follet. Le spatioport occupe le centre
de cette communaut, o les amoncellements de blocs
dhabitation rouills stendent autour de lui en cercles
concentriques ; des quartiers de vie pour ceux qui ont
fait leur foyer de cet endroit misrable. Bien quelle
ne soit quun agglomrat dsordonn de ruelles, de
29/08/08 15:21:27
1. Le spatIoport
Le spatioport occupe la portion plate au creux de larte
sur laquelle Port Souffrance fut fonde. Il constitue
une large zone de sol bruni et tass, ponctue par des
tabliers de bton rectangulaires, par des charpentes
damarrage mcanique, et ceinte dune haute barrire
grillage afin dempcher les intrusions animales et
humaines. Les vhicules rangs le long du grillage
nord-ouest prlvent du carburant dans les rservoirs
principaux, au-del du spatioport, et partent ensuite
ravitailler les navettes. Des marcheurs industriels
arpentent la zone pour dcharger les produits indispensables venus doutre-monde ou charger les palettes
de fts contenant le prcieux pollen de feu follet. Lair
sent le mtal chauff et les composs chimiques, et
une brume de chaleur monte de la terre flotte sur cet
endroit, mme quand aucun appareil ne dcolle.
3. LhospIce puBLIc
Lhpital de Port Souffrance est une structure austre
forme par la fusion dune douzaine de blocs dhabitation, o sont accueillis les travailleurs malades ou
blesss. Souffrant lui-mme dun manque cruel de
ressources et de personnel, lhospice est gr par la
trs acerbe sur Xanthe, et sa rputation est moins
celle dun centre de soins que dune grande chapelle
ardente, o les personnes arrives un stade terminal
se rassemblent pour mourir.
4. Les fosses
Moiti quartier pauvre et moiti place marchande,
cette portion de la ville accueille un grand nombre
dexils, de dsaxs et de vagabonds ayant atterri l
par malchance ou par ncessit. Il sy trouve peu de
constructions permanentes ; la plupart des habitats et
des choppes sont installs au petit bonheur la chance
dans des regroupements de tentes et de chariots. En
dpit de sa mauvaise rputation, les Fosses sont lun
des piliers commerciaux de Port Souffrance ; cest l
5. Les rfectoIres
Ce complexe clos, dune hospitalit austre, accueille
les adeptes et autres agents de lImperium retenus dans
cette ville par leurs obligations. Aristarchus y rside
actuellement, et cest l que les acolytes seront reus
pour la nuit.
6. Le reMpart
Port Souffrance est entirement ceintur par un
rempart en adamantine haut de 20 mtres. Les emplacements darmes et les postes de sentinelles qui parsment cette fortification imposante assurent quaucune
bande guerrire ne sen approche de trop prs, ou pire,
ne fasse le sige de la communaut. Ce mur nest pas
une simple barrire physique : cest un symbole de la
frontire sparant la violence et lhostilit des Schistes
de ce qui peut passer lintrieur pour un mode de
vie civilis.
7. Les usInes
Une srie de btiments trapus et laids et de silos, o
le pollen de feu follet est raffin et conserv avant son
expdition. Il flotte sur tout le secteur des particules
suffocantes engendres par le processus de raffinage.
vnement
vnement n
n11
Vnement
(Port souffrance)
(Port
Souffrance):
des guetteurs
Des
Guetteurs
dans la
foule
Dans
la Foule
Les acolytes sloignent du spatioport, guids par le
petit serviteur volant : profitez de cette opportunit
pour leur dcrire latmosphre de cet avant-poste
imprial (cf. encadr Lambiance de Port Souffrance, ci-contre). Le chrubin flotte juste au-dessus
des ttes de la foule et vite adroitement les vhicules
sans paratre se soucier que les PJ aient du mal le
suivre. De temps autre, il se retourne, ralise que les
personnages ont pris du retard sur lui, leur fait signe
et repart aussi vite.
Tandis que les acolytes traversent la foule, faitesleur effectuer des tests de Vigilance Moyens (+0).
Ceux qui les russissent remarquent des individus en
tenue locale, qui se tiennent immobiles et les observent bonne distance. Leurs visages sont teints de
blanc et de bleu vif, tals en motif de flammes. Tous
les autres habitants semblent ignorer leur prsence ; si
les PJ essaient de sen approcher et de les poursuivre,
ces individus leur chappent en disparaissant dans les
ruelles latrales.
LaMBIance
de port
souffrance
Port Souffrance est
un endroit surpeupl,
dlabr et anarchique.
Entasses les unes
contre les autres, se
ctoient des structures
mal assorties en
mtal prfabriqu,
en briques dargile
dont les enduits
seffritent, ou en pierre
tidie par le soleil.
Tout y est terne,
poussireux, et sent
le mtal chauff. Les
habitants montrent
un visage sale et dur ;
les combinaisons
rapices, les foulards
et les manteaux quils
portent, teints de
poussire brune,
leur donnent une
apparence de peuple
rcuprateur.
Durant la journe,
les artres principales
deviennent une
mer grouillante de
travailleurs. Ceux
qui empruntent ces
rues sont pris dans
le mouvement des
corps serrs, entendent
parler une centaine de
dialectes diffrents, et
sentent ltrange odeur
ferreuse de la fleur de
feu follet suspendue
dans lair, mle
celle de la chaleur et
de la puanteur de tous
ces gens tasss dans
un espace aussi rduit.
367
29/08/08 15:21:33
5
3
2
4
Lgende
1. Toit de btiment
2. Caisses en mtal
(32 PA)
3. Caisses en bois
(8 PA)
4. Pas de porte
surlev
5. Plaque dgouts
(verrouille)
1 case = 1 mtre
vnement n
n22
Vnement
(Port souffrance)
(Port
Souffrance):
lalin
LAlin
368
359-392-Chapitre 13.indd 368
aprs lchauffoure
Si les personnages ont repouss les Ashleen sans avoir
eu recours des armes feu, ils sont acclams par la
foule.
29/08/08 15:21:48
capturer un assaillant
Prendre vivant un des voyous savre relativement
infructueux ; il crache sur les acolytes et prtend que
ceux qui savent ont vu les tnbres venir de loin ! . Il nest
pas possible de lui soutirer une phrase plus claire. Mais
un test de Psychologie Assez difficile (10) peut
rvler que cet Ashleen a lair davoir vritablement
peur.
vnement
n3
Vnement n
3
(Port
Souffrance)
(Port souffrance)
:
La
R
encontre
la
rencontre
dAristarchus
daristarchus
arIstarchus
Le devIn
Grandement renomm
pour sa lecture du
Tarot de lEmpereur
et pour la prcision
de ses interprtations,
Aristarchus possde
galement une grande
exprience des
enqutes concernant
les manifestations
psychiques, et
sert fidlement
lInquisition depuis
plusieurs dcennies.
Cest un homme
profondment pieux,
qui croit avec ferveur
que lEmpereur
et divers saints
impriaux sadressent
directement lui
lorsquil utilise le
Tarot. Fait assez peu
coutumier chez un
devin, Aristarchus
est dun caractre
chaleureux, amical ;
ses manires
renvoient clairement
ses origines dans un
milieu noble et cultiv.
Cest galement un
psyker aux capacits
plus que respectables,
bien que ses dons
soient de nature
plus subtile et plus
introspective que
ceux de beaucoup de
psykers employs par
lInquisition.
Malheureusement
pour lui, sans mme
quil ne commence
le souponner,
Aristarchus est
actuellement men
en laisse comme un
agneau sacrificiel.
Influenc par les
369
359-392-Chapitre 13.indd 369
29/08/08 15:21:55
arIstarchus
Le devIn
(suIte)
murmures du dmon,
labb Skae lui a
envoy un cadeau,
sous la forme
dun trs ancien
exemplaire du Tarot
de lEmpereur. Skae a
affirm quil tenait ces
cartes dun hritage
familial, et quil les lui
offrait pour remercier
Aristarchus de son
aide future, ainsi
que pour flatter sa
rputation de devin.
Ce paquet de cartes
a t subtilement
corrompu ; son but
est de perturber
les pouvoirs
dAristarchus, de
lentement le plier
la volont de Tsyiak
et de prparer son
esprit accepter les
mensonges du dmon.
Le profil complet
dAristarchus se trouve
avec ceux des autres
PNJ la fin de cette
aventure.
Voy
ag e da
ns
V
oyage
dans
les
histes
lesSc
sChistes
L
L
traVerser
Traverser
lesSchis
schistes
les
tes
Le paysage qui spare Port Souffrance de Lueur dEspoir est tout sauf agrable, et le voyage devrait durer
environ deux jours, en ne faisant halte pour prendre un
peu de repos que durant la nuit noire. Le voyage se fait
dans la chaleur et la poussire, et la route nest gure
plus quun sentier de terre. Le vhicule est un camion
plateau quatre roues, brinquebalant et conu pour
voyager travers champs. Il na ni cabine ni toit, juste
une bche quon peut retirer pour sen servir de tente.
Il transporte assez de nourriture, deau douce et de
370
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vnementn
n11
Vnement
(Schis
tes)
(schistes)
:
Histoire
histoire
Mourir Debout
mourir
debout
Quand les personnages tablissent le campement
pour la nuit, Aristarchus fait un feu (mme si les PJ
ny pensent pas) et leur suggre dtablir des tours
de garde. Il fait remarquer que les nuits peuvent tre
mortellement froides et noires, et quils devraient se
vnementn
n22
Vnement
(Schis
tes)
(schistes)
:
Ma uvais
mauVais
Prsage
Prsages
LaMBIance
des schIstes
Le dsert des Schistes
porte bien son nom :
perte de vue stend
une plaine dsole
de roche gris-brun,
recouverte dune
fine couche de
terre meuble et de
broussailles pineuses.
Par endroits, on voit
danciens cratres
dexplosion et des
zones de terre noircie,
si aride quil semble
bien que plus rien ne
pourra jamais vivre ici.
Espacs de quelques
kilomtres, on trouve
les restes de petits
villages en ruine ou de
campements de clans,
abandonns. Certains
sont trs anciens,
tandis que dautres
semblent avoir t
dtruits il y a peu,
encore maculs de
taches de sang sch
couleur rouille. a
et l, des squelettes
sont tendus l o
ils sont tombs et les
fleurs de feu follet
semblent curieusement
pousser partout o
reposent les morts,
lovant leurs racines
autour des os fracasss
et ouvrant leurs
ptales iridescents aux
multiples couleurs.
Et il y a le vent
Quand il souffle,
il semble venir de
plusieurs directions
la fois, provoquant
des tourbillons de
poussire touffante
et semblant toujours
apporter une puanteur
de charnier qui vous
emplit les narines dun
pouvantable relent
de sang et de fer,
toujours de fer
371
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aMBIance
de Lueur
despoIr
Un vent cinglant
souffle sur Lueur
dEspoir et lair est
empli du parfum
crayeux de la
poussire et de
lodeur de renferm
associe aux habitats
humains. De nuit,
le ciel est clair et la
lumire des toiles
particulirement vive.
Des lueurs discrtes
filtrent des portes
rideau des habitations
et des feux qui brlent
dans de vieux bidons
de promthum
disperss dans tout
le campement. Lair
frais de la nuit est
ml dune odeur de
fume et de cuisine.
Lendroit ressemble
un camp de rfugis,
compos de dizaines
de tentes dresses au
hasard, dappentis,
de cabanes et de
quelques btiments en
blocs de silex qui vont
de la petite habitation
individuelle celle
pouvant abriter une
famille entire. Toutes
sont disposes en un
cercle grossier autour
dune colline rocheuse
nue sur laquelle on
aperoit mme de
nuit la silhouette dun
grand btiment en
forme de dme.
Le peuple de Lueur
dEspoir semble
tre un mlange des
divers indignes
dIocanthus et de
plerins et mendiants
venus dautres
mondes. Beaucoup
ont form des familles
comportant souvent
de jeunes enfants.
On voit partout
des symboles de la
religion impriale
et tandis que les
acolytes traversent la
communaut, ils se
retrouvent
r ti e:
33 ePa
partie
t hd r a le
Cathdrale
lLaaCa
e
No
ir e
noire
Arrive
arriVe
Lueur
poir
lueurdEs
desPoir
A
A
qui suit :
Tandis que la nuit commence tomber, les contreforts montagneux se dressent de part et dautre de
la route et la voie serpente autour dun terrain de
plus en plus accident jusqu ce que vous finissiez par apercevoir des lumires au loin. Elles
deviennent de plus en plus vives jusqu ce que
vous distinguiez une sorte de village mass autour
372
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Lieux
lieux
Importants de
de
imPortants
Lueur
poir
lueurdEs
desPoir
La localit impriale est sise dans une haute valle de
montagne, protge de part et dautre par deux longs
perons rocheux. De grossires fortifications ont t
ajoutes aux murs rocheux, formant une barrire
mi-naturelle, mi-artificielle qui, si elle ne semble nullement aussi imposante que les dfenses de Port Souffrance, semble nanmoins assez robuste.
Voici un bref aperu des principaux lieux que les PJ
sont susceptibles dexplorer durant leur sjour Lueur
dEspoir.
1. La cathdraLe
La cathdrale qui nest pas encore consacre a t
construite au prix de durs efforts laide des matriaux
locaux et de la main-duvre gratuite de centaines
dindividus, qui ont considr cette tche comme
une offrande lEmpereur-Dieu. Il sagit dun vaste
aMBIance
de Lueur
despoIr
(suIte)
observs depuis les
ombres des tentes, et
le bourdonnement
de conversations
touffes les suit.
Les adultes les plus
braves savancent
pour sincliner et faire
le signe de laquila
devant eux, et certains
demandent mme
dun ton suppliant
la bndiction de
lEmpereur en personne
pendant que des
enfants nerveux les
fixent de leurs yeux
ronds.
Les autochtones,
bien quils semblent
moiti morts de
faim pour certains,
semblent dassez
bonne humeur,
beaucoup tant
plutt dsuvrs
maintenant que la
cathdrale est presque
acheve. cause du
rude environnement,
beaucoup sont arms
et dots de gourdins,
de couteaux, de
quelques rares fusils
de chasse, de masses
de maon et de toutes
sortes de lances
improvises, mais rien
de mieux.
373
359-392-Chapitre 13.indd 373
29/08/08 15:22:20
Lgende
1. La cathdrale
2. La Clota pleureuse
3. Le prieur
4. Generatorium
et ateliers
5. Le camp des
guerriers
= Tentes
1 case = 1 mtre
2. La cLota pLeureuse
374
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3. Le prIeur
Ce btiment robuste en prfabriqu nest pas loin de
la voie qui mne la cathdrale. Il ressemble beaucoup un bunker imprial, sur lequel son architecture
est effectivement base. La dcoration intrieure est
rare, les murs tant orns dimages et dicnes du culte
de lEmpereur-Dieu. Le rez-de-chausse est compos
dune vaste salle commune et de quelques pices attenantes qui servent de rserves, de lieu dablutions, et
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4. GeneratorIuM et ateLIers
Ces units monoblocs prfabriques de plain-pied
abritent la petite centrale dnergie de Lueur dEspoir et les ateliers o sont prpars les matriaux de
construction de la cathdrale et entreposs les outils et
lquipement des travailleurs. Les vhicules de Lueur
dEspoir, rares et souvent rpars, sont gars dans la
cour situe derrire ce lieu.
Le
lm e Ava
nt
leCa
calme
aVant
la
te
laTemp
temPte
Le matin suivant larrive du groupe, Aristarchus
rassemble les acolytes dans sa chambre de la Clota
pleureuse et discute tranquillement de la situation telle
quil la voit jusquici. Entamez une discussion avec les
joueurs et interprtez le rle dAristarchus : cest une
bonne occasion de laisser les joueurs rcapituler les
vnements jusquici et de formuler entre eux un plan
daction.
cette tape, Aristarchus semble bout de force.
Si on voque le sujet, il admet quil a du mal dormir
mais il sen amuse simplement en affirmant quil a
endur bien pire que quelques nuits sans sommeil au service
de lEmpereur . Une fois que la discussion est arrive
naturellement son terme, Aristarchus leur demande
de laccompagner pour rencontrer labb et leur dit
quils sont libres de poser toute question pertinente,
tout en restant polis et en ouvrant lil.
Audie
n ce
audience
ave c llabb
A bb
aVec
leur arrive au prieur, ils sont chaleureusement
accueillis par frre Lamark. Avant de les escorter lintrieur, il leur annonce une bonne nouvelle : lenfant
auprs de laquelle veillait labb vivra, car elle a ouvert
les yeux ce matin. Leur rencontre avec labb aura lieu
dans la salle daudience du prieur, une vaste pice
carre pourvue dun lutrin dans un coin et meuble
de nombreux bancs de facture grossire. Les murs de
375
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Enq
u te
enqute
Lu e u r ddesPoir
Esp oir
lueur
Les PJ peuvent explorer Lueur dEspoir leur rythme
pendant la journe et la soire, cherchant des pistes et
des indices comme ils le dsirent avec Lamark pour
guide. Gardez lesprit le fait que le compte rebours
a commenc jusqu la crmonie de conscration, o
les plans du dmon prendront une autre dimension.
Les haBItants
de Lueur despoIr
376
359-392-Chapitre 13.indd 376
ruMeurs, hIstoIres et
MensonGes de Lueur despoIr
La plupart des ouailles parlent un mlange de divers
dialectes bas gothiques, mais ils sont assez faciles
comprendre. La prsence des acolytes en ville a t
annonce lavance par le clerg et les habitants sont
bien disposs envers les serviteurs de lEmpereur ,
moins que ceux-ci ne se montrent particulirement
hostiles ou violents. Pour questionner les habitants, il
suffit dun test dEnqute ou de Charisme Assez
facile (+10). Plus les personnages obtiennent de
degrs de russite, plus on leur en dit, comme indiqu
sur la Table 133 : entretien avec la congrgation, dont vous pouvez utiliser les rsultats tels quils
sont crits ou en brodant votre manire. La seule
vraie difficult que les PJ rencontreront consiste
trier les informations utiles des racontars et autres
fausses pistes.
Horr e u r dans
da n s
horreur
les
u rs
lesHaute
hauteurs
Si les personnages veulent se rendre dans les collines o
les lumires ont t aperues, ou encore lendroit o
les cadavres des bandits ont t dcouverts, libre eux.
Lamark les emmnera, ne sarrtant que pour prendre
un robuste bton de marche, un fusil laser lapparence vtuste et des gourdes deau pour chacun dentre
eux. Le voyage prend plusieurs heures de marche
bonne allure, et vous pouvez leur imposer des tests
dEndurance ou dEscalade Assez difficiles (10)
pour voir comment ils sen tirent. chaque tape du
voyage, les corbeaux de schiste omniprsents et aveugles les surveillent.
Haut dans les collines et loin de tout espoir de
soutien, ils seront pris en embuscade par un prdateur
connu sous le nom dhexalide, qui a t corrompu par
Tsyiak. Alors que les corbeaux de schiste sgayent et
se mettent voler frntiquement au-dessus de leurs
ttes, un vent se lve soudain pour leur apporter une
odeur doucetre et dsagrable. Lhexalide les a pris
en chasse et ils doivent effectuer un test oppos entre
la plus haute comptence Vigilance du groupe et
la comptence Dplacement silencieux de la crature. Si lhexalide lemporte, les acolytes sont surpris,
et il surgit en bondissant des rochers pour charger lun
deux. Lhexalide attaque un PJ au hasard (mais pas
Lamark, car le Pre Corbeau ne dsire blesser ou tuer
que les personnages). La crature combat jusqu la
mort, et une fois vaincue, elle savrera couverte de
vieilles blessures suppurantes, demi dcompose
et les yeux arrachs, probablement par le bec des
corbeaux.
Vous trouverez le profil de lhexalide la
page 391.
29/08/08 15:22:43
La cathdrale sera consacre demain, lors de la fte du saint (le deuxime jour pass par les acolytes Lueur dEspoir). Cest
laboutissement de toutes nos annes de labeur.
Ou
Labb Skae est un grand et saint homme. Les pillards dun seigneur de la guerre mont tout pris et il ma sauv dune vie de charognard
Avant son arrive, je navais aucun but, et je serais sans doute mort sans la lumire de lEmpereur.
Ou
Jai entendu dire que la vieille mre Vossa a vu la pierre de lautel saigner, comme je vous vois ! Mais elle a toujours t demi folle,
celle-l, vu que les esclavagistes lui ont pris toute sa famille quand elle tait jeune. On la pas vue depuis des jours, elle est sans doute fouiner
ici ou l
On a vu des lumires tranges dansant dans les montagnes, et le vent sest mis souffler depuis les collines. Jai vu les lueurs de mes yeux
lautre nuit. De loin, mais je les ai bel et bien vues. Il y a des abrutis qui voient l le signe de la faveur de lEmpereur. Mais ceux qui ont du
sang ashleen parlent des anciens dmons des lieux perdus, qui seraient en colre parce quon est venus sur leurs terres.
Ou
Les corbeaux de schiste sont devenus de pire en pire ces temps-ci. Ils vous fichent la chair de poule, ceux-l, vous regarder avec leur tte
sans yeux. Y avait rien de tout a Scintilla, l o je suis n !
Jai entendu dire que cette Esha Raine vient la crmonie. Cest une des veuves des Ashleen, une sage et une gurisseuse. Elle croit que la
cathdrale aidera les Ashleen rejoindre la vraie socit impriale et tous nous amliorer. On dit que cest pour a quelle a accept daider
Skae et dcourag tous les clans des environs de sen prendre nous. Beaucoup de clans guerriers lcoutent, et mme quelques rengats.
Ou
Jai pas confiance en cette espce de chef de guerre, Koske. Lui et ses chevaucheurs de chiens de poussire, ils font semblant dtre nos amis,
mais il a du sang sur les mains, jusquaux coudes mme, comme nimporte quel petit chef de guerre.
On dit que le fanatique meurtrier, la Voix de Seth tait autrefois un serviteur de lEmpereur au ct de labb Skae, mais quil sest dtourn
de lui depuis que le missionnaire a annonc la construction de la cathdrale. Il affirme que lendroit est maudit. Que lEmpereur nous aide
si son arme sen prend nous !
Ou
Vous voulez entendre un truc bizarre ? Eh bien, je connaissais le vieux Lars depuis plus dun an, et ctait un brave homme. Il aurait jamais
coup sa femme en morceaux si quelque chose dimpur stait pas empar de lui. Je lai vu quand frre Severus la emmen, il tait comme un
somnambule, en train de grommeler Comment il disait, dj ? Ce ntait pas elle, oui, cest ce quil rptait encore et encore : Ce ntait
pas elle.
4 ou plus (Dun Ashleen) Quand jtais jeune, je vivais dans une ferme, pas loin dici. Les vieilles veuves nous disaient bien de ne jamais nous
approcher de cet endroit, et que bien avant la venue du saint, lendroit tait sous la coupe dhommes mauvais, qui adoraient de vieux et terribles dieux, et que les collines ruisselaient du sang de leurs victimes. Mais maintenant, lEmpereur est venu et nous sommes sauvs. Pourtant,
jai entendu ce quon raconte sur les lumires dans les collines et je vois les corbeaux de schiste trois fois maudits qui viennent ici en masse,
et je me souviens des paroles des vieilles veuves autour des feux de camp, et je tremble dans les tnbres.
Ou
(Dun plerin) Labb Skae est un saint homme. En vrit, il ne mnage pas sa peine au service de lEmpereur-Dieu. Une fois, javais laiss
mes outils prs des travaux et jtais all les rcuprer quand il faisait noir. Jtais terrifi jusqu ce que jentende la voix de labb Skae, en
vrit je vous le dis. Du moins je crois que ctait sa voix. Elle tait rassurante, et tous mes soucis et mes craintes ont t balays. En vrit, il
devait tre en train de prier voix haute. Ce qui est trange, cest que je ne me souviens pas ce quil disait. Mais je lai vu partir seul ensuite,
alors ce devait bien tre lui nest-ce pas ?
Dautres questions au sujet dEsha Raine suscitent toutes sortes de rponses. Tous ceux qui ont du sang ashleen la prsentent comme une
sorte de sainte une sainte femme, assurment, et une grande gurisseuse tandis que dautres expriment un respect prudent, et quelques-uns
affirment voix basse quil sagit dune sorcire et se demandent pourquoi Skae la frquente .
Pour plus dinformation sur la Voix de Seth et les seigneurs de guerre, reportez-vous la section Iocanthus du Chapitre XI : Le secteur Calixis
Calixis.
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Pr i n c ip a ux
PrinciPaux
Pe rs o n n ag e s
Personnages
Re n c o n tr s
rencontrs
Lu
e u r ddesPoir
Esp o i r
lueur
En plus des autochtones, un certain nombre de personnages cls de la localit jouent un rle important dans
le droulement des vnements. La section suivante
dcrit brivement leurs motivations et leur histoire.
frre LaMark
aBB MIssIonnaIre,
pre orLand skae
Il y a six dcennies, en tant que jeune missionnaire,
Orland Skae quitta le confort relatif de son poste
dans les glises de Scintilla. Suivant ce quil
pensait tre sa vocation, prcher la parole
de lEmpereur, il se rendit sur Iocanthus.
Durant bien des annes, il opra sans
gure de soutien, et sa croisade
destine ramener les seigneurs
de guerre et les clans dIocanthus
qui rivalisaient entre eux dans
le giron imprial et leur faire
abandonner tout fait les anciens
rites fut une lutte difficile et
parfois sanglante. Ses progrs, lents
mais authentiques, lui ont attir
dautres promotions et le soutien
de ses suprieurs lointains, qui ont fini
par tre assez impressionns pour
recueillir plus de ressources de lEcclsiarchie. Celles-ci ont leur tour
permis driger la premire cathdrale dIocanthus. Si Skae russit, il
sera nomm vque par ses matres, le
premier sur Iocanthus.
Toutefois, la fiert et lambition ont caus la perte
de Skae. En cherchant un site pour sa cathdrale, il fut
attir vers une antique valle. La lgende affirmait quil
sagissait dune ancienne forteresse des dieux de jadis
quil tait dtermin faire disparatre. Malheureusement, lun de ces dieux de jadis le dcouvrit, sous
la forme de lentit baptise Tsyiak, le danseur sur le
seuil. Depuis lors, le dmon na cess de murmurer
lesprit de Skae, dattiser les flammes de son dsir de
grandeur, droder sa sant mentale et de le corrompre
peu peu, pervertissant les plans quavait labb pour
sa cathdrale afin daccomplir en secret ses propres
desseins. Bien que labb soit en public celui qui tient
les rnes de lopration, le dmon a us jusqu la corde
son esprit, et il lui apparat dsormais dans des visions
sous lapparence du saint, le convainquant quaucun
sacrifice, aucune tromperie nest un prix trop lev
pour raliser le miracle du retour de saint Drusus.
Skae se prsente sous les traits dun vieux missionnaire robuste et direct, qui a lhabitude dtre obi. Il
Lamark est un ancien sous-officier de la Garde impriale qui a entendu lappel et a rejoint les rangs
de lglise ds quil a t dmobilis. Originaire de la
capitale du secteur, Scintilla, cest un homme jovial la
cinquantaine bien tasse, habitu mener les choses
bien et veiller sur ceux quon lui confie, quil sagisse
dune escouade de bleus, comme au bon vieux temps,
ou des plerins de Lueur dEspoir. Lamark fut affect
la mission de Skae par lEcclsiarchie et il y croit
dur comme fer. Comme les autres, il ignore la corruption croissante de labb. Sil se soucie normment du
peuple dIocanthus et de labb, cest toujours un loyal
soldat de lEmpereur au fond de son cur, et mesure
que les vnements d Illumination surviennent, il
ne sera pas dupe des mensonges du dmon.
Frre Lamark est du genre volubile et bruyant. Il
sourit souvent et rit beaucoup. Mme sil est prtre,
Lamark apprcie toujours les plaisirs matriels de
temps en temps, et il fera volontiers rouler sous la
table les acolytes qui veulent se joindre une beuverie,
changeant des histoires de soldat si loccasion se
prsente.
Si on le questionne au sujet des tranges vnements,
il rpondra quil na rien vu de ses propres yeux, et dira
aux personnages que nombre de ses ouailles sont des
gens superstitieux qui ont beaucoup souffert, ce qui
risque daffecter leur jugement. Cela dit, seul un fou
ignorerait la possibilit que de telles choses adviennent, et les ruses de lEnnemi sont nombreuses
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frre severus
Ce moine taciturne tait autrefois un tireur dlite de
la tristement clbre Faucheuse, une unit recrute au
sein des rgiments de la Garde Impriale du monde
mortel de Mortressa, et ses tatouages tribaux sont l
pour le prouver. Il sert essentiellement de mdiateur
(cest--dire dagent de lordre religieux) Lueur
dEspoir et il est charg de veiller aux dfenses de la
communaut. En pratique, cest galement le garde du
corps de labb Skae, bien que le vieux missionnaire
nie avoir besoin dune telle protection dans la mesure
o lEmpereur en personne veille sur lui.
Severus porte habituellement un gilet pare-balles
par-dessus sa robe, et sa ceinture est munie dun
pistolet laser et dune hache monomolculaire. Quand
il sattend des ennuis, il est galement quip soit
dun fusil pompe, soit dun fusil laser long, quil
garde tous les deux dans sa chambre au prieur.
Severus ne sait pas grand-chose au sujet des tranges
phnomnes de Lueur dEspoir, et la demande de
labb, il na pas enqut sur les vnements. Skae a en
effet insist pour que ce soit des experts qui prennent
les choses en main.
Severus parle trs peu. Maussade et peu sociable, il
prfre obir des ordres et suivre un plan tabli, et il
fait rarement quoi que ce soit de sa propre initiative.
peuple, elle ne Le considre pas comme un tre omnipotent, mais plutt comme un puissant esprit ancestral, une lumire qui guide lhumanit. Elle espre
quen encourageant son peuple suivre lEmpereurDieu, lImperium finira par intervenir et par aider
les Ashleen contre certains des seigneurs de guerre
les plus hrtiques dIocanthus pour apporter un
semblant de paix. Dans ce but, elle est devenue lallie provisoire de labb Skae, participant son plan
grandiose, mme si elle trouve le site quil a choisi
trs drangeant. Elle a de vagues connaissances populaires au sujet du dmon, un tre quelle connat par les
mythes sous le nom du Pre Corbeau, et cela risque de
signer son arrt de mort.
Raine est drape des pieds la tte dun voile de
veuve en gaze noire parcouru a et l de quelques
clairs pourpres, et son apparence est frappante. Elle
a une petite ferme dans une gorge relie un important col de montagne quelques heures de l, et si ses
visites Lueur dEspoir ne sont pas frquentes, elle y
est cependant trs respecte.
Raine arrive laube du deuxime jour du sjour
des acolytes Lueur dEspoir, pour participer la
crmonie de conscration de la cathdrale, escorte
par le chef de guerre Koske et ses cavaliers.
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Grer un
coMBat
Grande
cheLLe
Faire subir
toute la ville une
attaque mettant en
scne des dizaines
de combattants
peut sembler une
perspective terrifiante
et ingrable pour le
MJ, en particulier
si cest sa premire
partie. Toutefois,
nayez crainte ! Pas
besoin de grer
chaque rencontre,
chaque change de
coups de feu ou de
coups de hache.
Concentrez-vous
simplement sur ce qui
arrive directement
aux personnages, et
grez les vnements
plus grande chelle
en les reprsentant
simplement comme
des lments annexes
de lhistoire en cours.
Les acolytes nont
se soucier que des
adversaires quils
affrontent directement.
Cela dit, vous pouvez
tout fait dcider que
le succs ou lchec
des PJ influence lissue
du combat, comme
nous lavons fait ici.
LenvIronneMent du
coMBat
Vous pouvez
incorporer au combat
certains des facteurs
suivants.
Nuages de fume :
lpaisse fume mise
par les tentes en
feu et les bombes
rend le combat
distance difficile, et
les combattants qui
tirent travers ce voile
pais subissent un
malus de 20 aux
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Partie:
44epartie
La
Trahie
foitrahie
laFoi
e
Une
Auberouge
Rouge
une aube
L
L
LappeL La prIre
Aristarchus descend de sa chambre environ vingt
minutes aprs larrive de la troupe de Koske. Les
yeux du devin sont marqus de gros cernes noirs et il
semble plus hagard que jamais. Malgr tout, il semble
enthousiaste et relativement impatient, et il lude toute
question au sujet de sa sant. Il donne aux acolytes les
instructions suivantes pour la journe :
LEmpereur nous protge, mais Ses cartes sont des
matres sans concession. Prenez garde aujourdhui : le
Grand Prtre tait dans lascendant, ce que jinterprterais
en temps normal comme un bon prsage pour loccasion
daujourdhui, mais lEnfant Perdu et le Chacal taient
eux aussi prsents. Crmonie sacre ou pas, restez sur
vos gardes. Labb missionnaire Skae nous a invits aux
rites de plain-chant matinaux qui dbutent les crmonies
daujourdhui dans une heure. Malheureusement, je ne me
sens pas assez bien pour y participer. Jaimerais prendre
un peu plus de repos, mais je crois quil est sage que vous
y participiez en signe de sincrit de notre part. Assurez le
bon abb que je serai prsent au grand service de conscration, au crpuscule.
Les personnages ont environ une heure pour se
prparer et peut-tre mener une enqute de dernire
minute ou chercher Koske. Si des PJ se rendent la
cathdrale, ils la verront briller, imposante et noire, au
soleil matinal. Nombre des habitants de Lueur dEspoir, portant de toute vidence leurs plus beaux atours
pour loccasion, entrent en file par les grandes portes
ouvertes, et le son de lorgue commence filtrer et
emplir lair matinal.
Quand ils sapprochent, labb Skae et deux autres
prtres mineurs sortent pour les accueillir, vtus de
chasubles blanches par-dessus leurs robes. Labb
demande ce quil en est dAristarchus et acquiesce avec
sagesse une fois son absence explique. Il les guide
ensuite une place dhonneur sur les bancs du premier
rang, la droite de lautel, souriant firement devant
les ractions des acolytes quand ils entrent dans la nef
du btiment et ont probablement leur premier aperu
de lintrieur (cf. Lieu important n 1).
Au bout dun moment, labb sen va et revient en
guidant la femme voile escorte par Koske, toujours
lourdement arm, et ses hommes, jusqu une place
situe loppos des personnages. Les guerriers ont
lair trs mal laise. Au dernier moment, Aristarchus
entre et se glisse rapidement pour se tenir debout prs
des PJ. Le son de lorgue enfle de plus en plus, des voix
slvent pour louer lEmpereur-Dieu et la crmonie
commence.
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Un
un Avant-gout
aVant-got
de
aille
deBat
bataille
Lueur dEspoir est attaque ! Les habitants dIocanthus
ne sont malheureusement que trop coutumiers des
combats, et malgr ce quoi les personnages pourraient sattendre, ils ne paniquent pas, bien que les
murmures choqus se fassent cho dans la cathdrale.
Koske rugit cartez-vous ! , ce qui lui permet, lui
et ses hommes, de sortir directement et sans tarder
par le couloir dadorateurs ainsi dgag. Si lun des
PJ demande Aristarchus ce quils doivent faire, ce
dernier le regarde en haussant un sourcil et rpond :
Qui quils soient, ils ont interrompu un service
religieux dans lune des cathdrales de lEmpereur. Ce
sont des hrtiques. Et quel sort rservons-nous aux
hrtiques ?
Quand ils sortent, la situation de la cathdrale dans
le petit village donne aux acolytes un point de vue
idal sur Lueur dEspoir et une ide prcise de ce qui
se passe. Un grand vhicule vomissant des nuages de
fume et pourvu dun norme soc de charrue en fer a
t lanc contre le portail de la communaut, ouvrant
les portes et se coinant dans lentre du mme
coup. Maintenant, une bonne trentaine de guerriers
dbraills, tous orns de bandes de tissu jaune et
l sur leur personne, se prcipitent en ville, tirant et
tailladant tout ce qui bouge. Un certain nombre de
tentes ont dj pris feu.
Les
iques
lesFanat
fanatiques
de la
de
laVoix
Voix
Les assaillants sont des fanatiques de la Voix, disciples du clan dextrmistes impriaux compos des
nomades du seigneur de guerre Seth. Ils ont t manipuls pour lancer une attaque suicide sur Lueur dEspoir : cela fait partie du rituel conu par le dmon.
Les fanatiques sont arms de toutes sortes darmes
de mauvaise qualit, essentiellement des armes
de corps corps, mais galement quelques mitrailleuses
et fusils laser. Pendant lattaque, ils poussent frquemment des cris : Hrtique ! , Blasphmateur ! , ou
des hurlements inarticuls. Vous trouverez le profil des
fanatiques de la Voix la page 392.
LAt
taquede
de
lattaque
Lueur dEs
poir
lueur
desPoir
Pour grer cette attaque, prsentez aux acolytes un
certain nombre de menaces quils doivent radiquer
tandis que la bataille se droule autour deux. Chaque
fois que les personnages parviennent juguler une
de ces menaces, ils font pencher la bataille en faveur
de leur camp. Une fois que les PJ ont obtenu trois
victoires, eux et les autres dfenseurs parviennent
battre les fanatiques. Sils narrivent pas obtenir le
nombre voulu de succs dans un dlai raisonnable,
Lueur dEspoir survit nanmoins lattaque, mais le
bilan est bien plus grave. Reportez-vous la section
Consquences pour savoir ce quil advient la
conclusion de cette bataille. Voici quelques exemples
de menaces.
Tuez le chef : un effrayant fanatique de la Voix
mne la charge sur Lueur dEspoir. Ses hommes
gardent courage tant que leur chef est debout. En
labattant, il est possible de dmoraliser le reste de la
troupe et de donner aux dfenseurs lavantage dont ils
ont besoin pour repousser les assaillants. Les acolytes
peuvent effectuer des tests de Perception Assez
difficiles (10) pour le trouver au beau milieu de la
mle, mais il aura toujours autour de lui 1d5 fanatiques de la Voix.
La mche : un groupe de six fanatiques de la Voix
charge directement sur la cathdrale, abattant tous
ceux qui se mettent en travers de leur chemin. Celui
qui se trouve au centre porte une grosse bombe improvise dont la mche est dj allume ! La bombe infligera 2d10+4 points de dgts explosifs avec une zone
deffet (4) quand elle explosera, ce qui sera le cas si on
lui tire dessus, si elle tombe ou si elle est crase.
tests de Capacit
de Tir. De plus, les
nuages de fume
brlante et touffante
qui enveloppent les PJ
les forcent effectuer
un test dEndurance
Moyen (+0) chaque
round quils passent
dans la zone. Chaque
chec inflige 1 niveau
de Fatigue (cumulatif )
et un malus de 10
tous les tests (non
cumulatif ) jusqu ce
que le personnage ne
soit plus fatigu. Si
un acolyte accumule
un nombre de
niveaux de Fatigue
suprieur son
bonus dEndurance,
il sombre dans
linconscience pendant
10BE minutes.
Reportez-vous
la section Fatigue
du Chapitre VII :
Rgles du jeu
(cf. page 199).
Souvenez-vous que les
fanatiques de la Voix
qui combattent dans
la fume subissent
eux aussi un malus
de 10 tous les
tests ! Tout PJ portant
un filtre nasal, un
respirateur ou un
masque gaz est
dispens de ces tests
dEndurance.
Obstacles : la plupart
des combattants
ne tentent pas de
tirer travers les
btiments, car ils ne
peuvent pas voir leur
cible ni valuer les
distances. Toutefois,
lessentiel de Lueur
dEspoir est constitu
de tentes de toile,
qui ne fournissent
pas vraiment une
couverture idale.
Les acolytes peuvent
tendre des embuscades
ou en tre victimes
dans un groupe de
tentes. Souvenezvous que tirer sur des
cibles quon ne voit
pas inflige un malus
de 30 aux tests de
Capacit de Tir.
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excutIons
soMMaIres
et autres
soLutIons
Inopportunes
Il est tout fait
possible que des
joueurs futs ou ayant
trouv les bons indices
fassent clater toute la
vrit (ou une bonne
partie) au sujet de la
conspiration avant les
vnements finaux de
la cinquime partie,
voire mme de la
quatrime.
Cest toujours une
possibilit prvoir
dans un scnario bas
sur lenqute, et si
cela devait arriver,
en tant que MJ, le
moment sera venu
dimproviser. Si les
PJ commencent
chercher des solutions
pour les problmes
venir ou se prparer
au pire, tant mieux :
rcompensez-les.
Le danger, cest
quils agissent
impulsivement et se
fassent rapidement
tuer. Rappelez-leur si
besoin est que Skae et
Aristarchus ont pour
eux la loi impriale
et fort probablement
la quasi-totalit de
la ville (sans parler
de la possibilit
dune intervention
dmoniaque), et que
si les acolytes veulent
sen prendre eux, ils
feraient mieux dtre
subtils et srs cent
pour cent davoir
raison.
Co n s q u e n c e s
consquences
Lisez ou paraphrasez ce qui suit :
Tandis que les derniers assaillants sont vaincus, le
terrible prix de cette victoire devient vident. Il
y a des dizaines de victimes, de grandes parties
de Lueur dEspoir sont en feu, et les hurlements
de douleur et de souffrance emplissent lair. Et
pourtant, vous savez que lissue aurait pu tre
pire encore. Vous tes en train dobserver la scne
quand le chef de guerre Koske savance vers vous,
chevauchant toujours son chien de poussire
macul de suie et de sang.
Vous, ici, vous tes les champions de lhomme-dieu ?
Pourquoi les fanatiques ont-ils attaqu ainsi ? Mme pour
eux, ctait de la folie nest-ce pas ? Qua fait Skae
pour mettre en colre le seigneur de guerre Seth ?
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logie Facile (+20) rvlera que cet homme dordinaire ouvert dissimule quelque chose. Si les personnages se sont montrs amicaux envers lui par le pass,
il ny aura pas besoin de le pousser beaucoup pour
quil leur dise quAristarchus et labb se sont rendus
ensemble dans la cathdrale au beau milieu de la nuit,
accompagns de Severus et dune poigne dautres
prtres et de gardes. On lui a dit quil sagissait daccomplir des rites pour protger la cathdrale des
puissances malignes , mais le caractre secret de cette
opration le met mal laise.
Quant frre Severus, on ne le trouve nulle part.
Un
unActe
acte
dinfamie
dIn famie
Environ une heure avant la crmonie, un abb Skae
bless et clabouss de sang titube hors de la cathdrale et seffondre dans les bras des gardes, au-dehors.
On sonne lalarme et la panique sempare de Lueur
dEspoir comme jamais. Les PJ sont appels sur place
pour y trouver Aristarchus dj en train de soccuper de labb bless et demi conscient, entour
dhommes arms.
Labb est ple et respire faiblement, sa chasuble
blanche macule de taches de sang carlates. Sa
voix nest quun fragile souffle quand il annonce :
Je nai pas vu ce que ctait. On aurait dit une femme,
une silhouette sombre en forme de femme. Je me suis battu,
que lEmpereur me protge. Jai rsist et pri mais
jamais je naurais pens quelle aurait pu
Aristarchus tremble de rage. Esha Raine a une
ferme le long du col occidental des montagnes. Allez-y
et arrtez-la. Amenez-la ici et nous la soumettrons la
question. Sil sagit de son uvre, que lEmpereur-Dieu
me vienne en aide, elle sera brle
comme sorcire. Si elle rsiste,
tuez-la, elle et tous ceux qui
laccompagnent. Partez seuls,
je nai confiance en la loyaut
daucun de ces autochtones. Il est
temps, acolytes, de prouver votre
valeur aux saints ordos.
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r ti e:
55 ePa
partie
Le
nseur
danseur
leDa
su
r le
Se
uil
le
seuil
sur
e
Lgende
1. Cabane meuble
de Raine
2. Corral des chiens
de poussire
3. Feu
4. Point deau
5. Piques ornes
de crnes
6. Flanc du col
de montagne
LeVoyage
Voyage
le
Jus
quau col
Col
jusquau
U
U
1 case = 1 mtre
la feRme de Raine
6
5
3
4
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perdre une roue, dembourber ou de coincer le vhicule, ou autre accident de ce genre. Il est difficile de
se faire entendre avec ce vent : mme si les acolytes
mettent une main en coupe autour dun vox plac
dans loreille, ils ont du mal entendre quoi que ce
soit dans la tempte. Le voyage des PJ les emmne en
haut des faibles pentes de la chane de montagnes qui
entoure Lueur dEspoir. En dehors de la tempte de
poussire et dventuels accidents de transport, tout se
passe sans encombre jusqu ce que la nuit tombe.
La
laFerme
ferme
Vers la fin du voyage, la tempte finit par sarrter et,
dans une gorge latrale au col principal, ils aperoivent une large habitation compose de blocs de pierre
grossiers et de peaux de divers animaux non identifis. Elle est claire de lintrieur par des lanternes.
Non loin de l se trouvent un puits et un petit corral
o paressent cinq chiens de poussire. Lendroit est
orn de nombre de crnes danimaux plants sur des
piques. Plusieurs des chiens de poussire commencent
aboyer quand les acolytes approchent.
Quand les personnages atteignent le fond de la
gorge, Esha Raine merge de sa maison, Koske et
plusieurs de ses hommes sa suite, leurs armes la
main, mais ils nattaquent pas.
Cet pisode dpend entirement de lattitude des
PJ, qui peuvent soit faire irruption en vidant leurs
chargeurs, soit tenter de parler Raine. Cette dernire
option est la plus intelligente, comme on peut sen
douter.
Si les acolytes se contentent dordonner Esha
Raine de les suivre et refusent de donner la moindre
explication, ou se rclament de lautorit inquisitoriale
pour semparer delle, elle affirme quelle est navre
mais ne mettra pas les pieds Lueur dEspoir mme
si toutes les mes nes avant moi venaient me le demander
en personne !
Sils la menacent, elle crache par terre et dit
Koske : Tu as ma permission de verser le sang sur cette
terre . Elle entre ensuite dans la cabane tandis que le
chef de guerre et ses hommes se mettent couvert.
Si les personnages continuent sur cette voie, une
fusillade sensuit.
Si les PJ dcident (de manire bien plus sense)
dexpliquer pourquoi ils sont venus la chercher ou
demandent simplement parler, elle leur demande
dentrer en ces termes : Venez si vous tenez aux mes
de ceux qui dprissent Lueur dEspoir. Jai des choses
vous montrer.
Quoi quil en soit, au moment o les acolytes se
montrent prts discuter avec Raine et expliquer
ce qui se passe plutt que de semparer delle ou dattaquer, les chiens de poussire commencent hurler
et haleter, et le ciel sassombrit. Quelques secondes
plus tard, la tempte de poussire repart de plus belle,
accompagne dun rire qui rsonne, de lumires
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cest
Le
leSavoir
saVoir cest
Pouvoir
lelePouVoir
Si les acolytes survivent lattaque, Raine aussi.
Koske et ses hommes sacrifient leur vie pour la
protger si besoin est, bien quelle et les combattants
ashleen soient gravement blesss et traumatiss par
cette exprience.
En supposant qu ce point, les personnages acceptent le fait que Raine nest pas responsable de ce qui se
passe, elle leur demande de lui rapporter tout ce quils
ont vu et observ. En change, elle va prendre un livre
dissimul sous une dalle descelle de sa demeure. Le
livre, fabriqu la main et dot dune couverture en
cuir craquel, est de toute vidence fort vieux. Il sagit
selon elle dun livre de veuve .
Un esprit des tnbres est revenu. Les Ashleen lappellent le danseur sur le seuil. Dautres lont baptis le Pre
Corbeau et nous venons de voir pourquoi. Il a bien des
noms et en prononcer certains serait fort dangereux. Il
est ancien et rus, et il aime par-dessus tout les massacres
et mener des hommes leur perte en leur mentant et en se
servant de leurs plus chers dsirs. Lhistoire de mon peuple
se transmet par les lgendes orales, mais certaines choses
sont trop dangereuses pour quon en parle voix haute.
Prenez ce livre, il pourra vous aider.
Le livre ne compte que quelques dizaines de pages
et contient nombre dillustrations dessines et peintes
la main, ainsi que des lignes sibyllines en haut
gothique et dtranges symboles et runes brls
mme les pages. Tout acolyte ayant soit Langue (haut
gothique), soit Alphabtisation, soit Connaissances interdites (Warp) peut effectuer un test pour
comprendre ce qui est crit. Si le PJ charg de lire le
livre a une de ces comptences, le test se fait 20,
sil en a deux, 10 et sil a les trois, +0.
La
laDanse
danse
descorbeaux
Corbeaux
des
Quand les PJ reviennent Lueur dEspoir au petit
matin, ils saperoivent immdiatement que quelque
chose nest pas normal. Il ny a pas de gardes aux
portes, ni mme le long du rempart. On ne voit aucune
lumire apparente, sauf un faible halo illuminant la
silhouette de la cathdrale au sommet de la colline.
Si les acolytes dcident denquter dans le camp,
ils y trouveront trs peu de gens, et ceux quils dcouvriront seront traumatiss, choqus, cachs dans le
noir et tremblants. Ils trouveront aussi une vingtaine
dhabitants morts, qui semblent de faon inquitante
stre suicids. La majorit de la population de Lueur
dEspoir a disparu, ce qui ne prsage rien de bon.
La Clota pleureuse nest plus quune ruine, ses
meubles rduits en morceaux et les chambres des PJ
mises sac. Sils fouillent la chambre dAristarchus,
elle est dans le mme tat, mais au prix dun test de
Fouille Facile (+20), ils peuvent trouver son journal
sur une tablette de donnes, endommage mais encore
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La
Cathdrale
la cathdrale
de
dela
laNuit
nuit
Finalement, la seule option qui soffrira aux acolytes
(en dehors de la fuite dans la nuit jusqu Port Souffrance et de la possibilit de finir devant un peloton
dexcution) sera de sapprocher de la cathdrale.
lintrieur, on entend les dernires tapes du rituel,
mais il nest pas trop tard pour empcher le dmon
de prendre pleinement possession dAristarchus et
de jeter son ombre sur tout Iocanthus. Lisez ou paraphrasez ce qui suit :
Sur le chemin qui monte vers la cathdrale, lair
est lourd et la nuit est si noire que les tnbres
semblent se presser contre les rayons vacillants de
vos lampes. Tandis que vous approchez des portes
demi ouvertes de la grande glise de Skae, la
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la cathdRale
9
8
3
7
3
6
10
10
La confrontatIon fInaLe
Le profil de la chose quest devenue Skae se trouve
la page 392.
Lgende
1. Sentier de la
colline
2. Escalier et entre
3. Piliers de soutien
4. Estrade surleve
et autel central
5. Bancs
6. Barreaux de
sparation en fer
7. Catafalques et
cercueils de
pierre (vides)
8. Statue de laquila
9. Socles de pierre
pour statues de
saints (la plupart
vides)
10. Bureaux
des prtres
(actuellement
vides)
1 case = 1 mtre
387
29/08/08 15:24:08
Rcompenses
rcomPenses
388
En
Conclusion
en conclusion
Il ne reste plus qu dcrire les consquences de laventure. Si les PJ
sont rests justes et vertueux dans leurs actes, les Ashleen ne tournent
pas le dos lEmpereur. En fait, sils ont permis de battre les fanatiques de la Voix et ont russi sauver Raine, sans parler de repousser
le dmon, ils se sont fait une rputation de hros chez les Ashleen.
Les acolytes dcouvriront aussi que les derniers moments du dmon
ont envoy une onde dnergie qui a assomm les astropathes jusqu
la bordure du systme, et une fois quon en aura localis lpicentre,
des secours arriveront bien vite. LInquisition voudra naturellement
un rapport complet sur tout ce qui sest pass et rappellera le groupe
entier au bastion Serpentis pour un examen de contamination .
LInquisition voudra en particulier des dtails extrmement prcis sur
la dchance dAristarchus et sa mort. Dun point de vue personnel,
le matre des acolytes sintressera de prs la carte du Tarot de
lEmpereur corrompue que possdait son ancien disciple.
Ides
Suite
idesdede
suite
Si les personnages ont russi (du moins faut-il lesprer) juguler la
menace immdiate que constituaient Aristarchus et Tsyiak, luvre
de lInquisition nest jamais termine. La corruption, la tromperie
et lhrsie rdent partout, omniprsentes dans le monde sombre et
sinistre de Warhammer 40,000. Voici quelques brves ides de suite
que vous, MJ, pouvez transformer en aventures compltes.
technoLoGIe xenos
Le Tarot de lEmpereur dAristarchus a t dvoil comme tant le
fruit dune technologie xenos, mais do venait-il ? Lenqute pour
retrouver la source de cette technologie illgale se poursuit dans
Lous soient les Justes , que vous trouverez dans le recueil
daventures Dark Heresy : Purifier par le feu.
Le chtIMent de LhrsIe
Aprs avoir t soumis un test de contamination au bastion
Serpentis, les acolytes sont (du moins faut-il lesprer) dclars libres
de toute souillure du Warp. Selon lInquisition, la situation est loin
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IncoGnIto
Tandis que la prochaine rcolte de pollen de feu follet approche, des
preuves de sabotage dans Port Souffrance et dans les environs se font
jour. Les ouvriers du port, las de leurs bas salaires et de leurs rudes
conditions de travail, parlent voix basse de rbellion. Des cadavres
de travailleurs assassins commencent apparatre, tous touffs par
de grandes quantits de pollen quon leur a enfonces dans la gorge.
Qui fomente la rbellion et le trouble Port Souffrance ? Qui menace
la scurit du port et le transit du prcieux pollen de feu follet ? Les
personnages sont envoys sous couverture, se faisant passer pour
des ouvriers pour enquter au sein des guildes de travailleurs du
port afin de dcouvrir lorigine de ce comportement sditieux. Ils
doivent dcouvrir qui commet les meurtres et y mettre un terme
avant que la situation ne dgnre en soulvement grande chelle
et en meutes. Sagit-il dun simple acte de dfi ou y a-t-il quelque
chose de vraiment malveillant et corrompu qui rde dans les ombres
de Port Souffrance ?
PNJ
t Cr
a tu r e s
pnJeet
Cratures
Partie :
11erPartie
LeleBrazen
Sky
brazen
sky
re
seBek Le caMBusIer
Profil de sebek le cambusier
cc
ct
ag int Per fm s
soc
20 20 25 30 28 33 35 30 30
Partie :
22e Partie
Dbarquement
dbarquement
Plantaire
Plantaire
e
arIstarchus Le devIn
cc
ct
ag int Per fm s
soc
29 31 28 29 33 43 32 47 39
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 15
Comptences : Alphabtisation (Int), Codes secrets (acolyte)
(Int), Concentration +10 (FM), Conduite (vhicules terrestres)
(Ag), Connaissances gnrales (Credo imprial +10, Imperium
+10) (Int), Connaissances scholastiques (archaques, occulte)
(Int), Duperie (Soc), Esquive (Ag), Langue (bas gothique) (Int),
Logique (Int), Mtier (voyant +10) (Soc), Orientation (surface)
(Int), Psychologie (Per), Psyniscience +10 (Per), Survie (Int),
Vigilance (Per).
Talents : Constitution solide (2), Formation aux armes de corps
corps (primitives), Mditation, Niveau Psy 1, Niveau Psy 2,
Niveau Psy 3, Pouvoir psychique (2), Pouvoir psychique mineur
(4), Puits de pouvoir.
Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 3 ; divination) : Affaiblissement du voile (9 ; 1 AC ; prolongeable ; 30 m), Aperu (18 ; 1/2
AC ; utilisateur), Attnuation de la douleur (8 ; 1/2 AC ; 10 m), Aura
dinspiration (6 ; 1 AC ; prolongeable ; utilisateur), Bruit blanc (8 ;
1 AC ; prolongeable ; 10 m), Dj-vu (8 ; 1/2 AC ; 30 m), Dtection
des prsences (7 ; 1/2 AC ; prolongeable ; 50 m), tanchement (8 ;
1
/2 AC ; 10 m), Gurison (7 ; 1 AC ; 10 m), Invocation dobjet (5 ;
1
/2 AC ; illimite), Maldiction darme (8 ; 1 AC ; 50 m), Oubli
(6 ; 1/2 AC ; 10 m), Prcognition (6 ; 1/2 AC ; prolongeable ; utilisateur), Psychomtrie (16 ; 1 AC ; prolongeable ; utilisateur), Vision
distance (17 ; 1 AC ; prolongeable ; 1 km x BFM).
Armure : gilet composite (Corps : 4 PA).
Armes : pistolet laser compact (15 m ; C// ; 1d10+1 E ; Pn : 0 ;
AT : 15 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable), couteau (3 m ; 1d5+2 P ;
Pn : 0 ; Attributs : primitive).
quipement : cellule nergtique de pistolet laser, canne, autoplume, tablettes de donnes, lampe, vox personnel, robes
grises, sac de soie avec sceaux de puret, livre des saints
impriaux, pix-enregistreur, psyconduit (Tarot imprial), marque
dassermentation.
Dplacement : 2/4/6/12
Points de Blessures : 9
Comptences : Charisme (Soc), Connaissances gnrales (mondes
du secteur, technologie) (Int), Duperie (Soc), valuation +10 (Int),
Langue (bas gothique) (Int), Marchandage +10 (Soc), Mtier
(valet +10) (Int), Technomatrise (Int), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Armure : aucune.
Armes : mains nues (1d5 ; spcial).
quipement : tablette de donnes, insigne de rang.
389
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kerred sMyk
Profil de kerred smyk
cc
ct
20 25 22 30 30 31 30 26 35
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Alphabtisation (Int), Commandement (Soc),
Connaissances gnrales (Imperium, Administratum) (Int),
Duperie (Soc), valuation +10 (Int), Langue (bas gothique, haut
gothique) (Int), Logique (Int), Marchandage +10 (Soc), Mtier
(collecteur dimpt) (Int), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de poing (laser).
Armure : gilet composite cach (Corps : 4 PA).
Armes : pistolet laser compact (15 m ; C// ; 1d10+1 E ; Pn : 0 ;
AT : 15 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable).
quipement : robe de sous-consul, vox personnel, anneau sigillaire
codeur de lAdministratum, tablette de donnes.
voyous ashLeen
Profil des voyous ashleen
cc
ct
ag int Per fm s
soc
28 28 35 35 30 18 27 25 30
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Duperie (Soc), Esquive (Ag), Intimidation (F),
Langue (bas gothique) (Int), Rsistance aux intoxications (E),
Survie (Int), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de corps corps (primitives),
Formation aux armes de poing (MS).
Armure : aucune.
Armes : gourdin (1d10+3 I ; Attributs : primitive), couteau (3 m ;
1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs : primitive), revolver (30 m ; C// ;
1d10+3 I ; AT : 6 ; Rch : 2 AC ; Attributs : fiable).
quipement : vtements rcuprs, peinture faciale, 1d10 balles de
revolver supplmentaires.
3e
Partie:
3 Partie
: La
la
Cathdra le noire
Noire
cathdrale
e
cc
ct
28 32 29 38 26 43 33 47 41
390
Dplacement : 2/4/8/16
Points de Blessures : 12
Comptences : Alphabtisation +10 (Int), Charisme (Soc),
Commandement (Soc), Connaissances gnrales (Credo
imprial +10, Ecclsiarchie +20, Imperium +10, Iocanthus +10)
(Int), Connaissances interdites (hrsie) (Int), Connaissances
frre LaMark
Profil de frre lamark
cc
ct
ag int Per fm s
soc
37 43 41 35 26 25 26 42 39
Dplacement : 2/4/8/16
Points de Blessures : 16
Comptences : Alphabtisation +10 (Int), Codes secrets (jargon
militaire) (Int), Conduite (vhicules terrestres) (Ag), Connaissances
gnrales (Credo imprial, Ecclsiarchie, Imperium, technologie)
(Int), Enqute (Soc), Escalade (F), Intimidation (F), Jeu (Int),
Langage secret (militaire) (Int), Langue (bas gothique, haut
gothique) (Int), Mtier (copiste, sergent instructeur) (Int),
Rsistance aux intoxications (E), Survie (Int), Technomatrise
(Int), Vigilance (Per).
Talents : Assommement, Attaque rapide, Constitution solide (3),
Formation aux armes de base (laser, MS), Formation aux armes
de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing
(laser, MS), Rechargement rapide, Sur ses gardes.
Armure : aucune.
Armes : couteau monomolculaire (3 m ; 1d5+4 P ; Pn : 2), fusil
laser (100 m ; C/3/ ; 1d10+3 E ; Pn : 0 ; AT : 60 ; Rch : 1 AC ;
Attributs : fiable).
quipement : cellule nergtique pour fusil laser, lampe, robe
ecclsiastique, Manuel dincorporation du fantassin imprial.
frre severus
Profil de frre severus
cc ct
ag int Per fm s
soc
35 57 30 35 37 30 31 33 22
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 12
Comptences : Conduite (vhicules terrestres) (Ag), Connaissances
gnrales (Credo imprial, Imperium) (Int), Dplacement
silencieux +10 (Ag), Escalade +10 (Ag), Esquive +10 (Ag),
Langue (bas gothique, dialecte mortressen) (Int), Survie +10
(Int), Vigilance (Per).
Talents : Constitution solide (2), Formation aux armes de base
(laser, MS), Formation aux armes de corps corps (primitives,
trononneuses), Formation aux armes de poing (laser),
Rechargement rapide, Sens aiguiss (vue).
Armure : gilet pare-balles (Corps : 3 PA).
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hexaLIde corroMpu
Profil dhexalide corrompu
cc ct
38
ag int Per fm s
soc
50 43 40 13 33 18
Dplacement : 6/12/18/36
Points de Blessures : 20
Comptences : Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag),
Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Traits : Armure naturelle 3, Au-del, Bestial, Peur 1, Quadrupde,
Robuste.
Armure : naturelle (Toutes : 3 PA).
Armes : langue barbele (1d10+6 P ; Attributs : primitive ; peut tre
utilise pour effectuer des attaques de saisie).
cc ct
ag int Per fm s
soc
24 22 36 30 30 23 30 25 28
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Langue
(bas gothique) (Int), Mtier (un au choix), Survie (Int), Vigilance
(Per).
Talents : Formation aux armes de corps corps (primitives),
certains ont galement Formation aux armes de base (MS).
Armure : aucune.
Armes : mains nues (1d5 ; spcial), ou soit un gourdin (1d10+3 I ;
Attributs : primitive), soit un couteau (3 m ; 1d5+3 P ; Attributs :
primitive), soit plus rarement un fusil de chasse (150 m ; C// ;
1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT : 5 ; Rch : 1 AC ; Attributs : prcise).
quipement : vtements poussireux, objet votif.
Partie :
44ePartie
La
Trahie
laFoi
foi trahie
e
cc ct
ag int Per fm s
soc
30 25 35 42 33 27 34 42 28
cc ct
46 36 48 43 43 36 41 34 31
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 16
Comptences : Commandement (Soc), Connaissances gnrales
(clans des seigneurs de la guerre) (Int), Dissimulation (Ag),
Dressage +10 (Soc), Duperie (Soc), Escalade (F), Esquive +10
(Ag), Intimidation (F), Langue (bas gothique, dialecte de clan)
(Int), Marchandage (Soc), Orientation (surface) (Int), Rsistance
aux intoxications (E), Survie +10 (Int), Vigilance (Per).
Talents : Attaque rapide, Combat deux armes (corps corps),
Combat deux armes (tir), Combat aveugle, Constitution solide
(4), Formation aux armes de base (laser, MS, primitives),
Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation
aux armes de jet (primitives), Formation aux armes de poing
(laser, MS, primitives), Rsistance physique, Sur ses gardes,
Vigoureux.
Armure : armure dpareille (corps : 3 PA ; bras et jambes : 2 PA ).
Armes : sabre (1d10+4 P ; Pn : 0 ; Attributs : quilibre, primitive),
pistolet laser (30 m ; C// ; 1d10+2 E ; Pn : 0 ; AT : 30 ;
Rch : 1 AC ; Attributs : fiable), fusil pompe (30 m ; C// ;
1d10+4 I ; Pn : 0 ; AT : 8 ; Rch : 2 AC ; Attributs :
dispersion), couteau (3 m ; 1d5+4 P ; Attributs : primitive),
2 revolvers (30 m ; C// ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT : 6 ;
Rch : 2 AC ; Attributs : fiable).
quipement : 2 cellules nergtiques pour pistolet laser, 12 balles
de revolver, 24 cartouches de fusil pompe, chien de poussire,
30 trnes (mes).
chIens de poussIre
Profil des chiens de poussire
cc ct
38
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 12
Comptences : Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag),
40 35 40 15 45 35 10
Dplacement : 5/10/15/30
Points de Blessures : 18
391
29/08/08 15:24:41
Partie :
55e Partie
Le
leDanseur
danseur
Sur
le Seuil
sur le
seuil
e
cc ct
27 28 36 38 35 44 47 43 38
corBeaux de schIste
Profil des corbeaux de schiste
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 12
Comptences : Alphabtisation (Int), Charisme (Soc), Concentration
(FM), Connaissances gnrales (clans des seigneurs de guerre,
Credo imprial) (Int), Connaissances interdites (Warp) (Int),
Connaissances scholastiques (histoire locale +10, Iocanthus +10,
occulte +10) (Int), Dressage (Int), Duperie (Soc), Enqute (Soc),
Expression artistique (chanteur +10, conteur +10) (Soc), Langue
(bas gothique, dialecte de clan, haut gothique) (Int), Medicae
+10 (Int), Mtier (herboriste, voyant) (Int), Survie (Int), Vigilance
+10 (Per).
Talents : Constitution solide, Formation aux armes de corps
corps (primitives), Mditation, Paranoa, Sommeil lger.
Armure : aucune.
Armes : couteau (3 m ; 1d5+3 P ; Attributs : primitive).
quipement : loques de veuve, collier gri-gri (porte-bonheur).
Dplacement : 2/4/6/12
Points de Blessures : 15 par nue
Comptences : Esquive +10 (Ag), Vigilance +20 (Per).
Talents : aucun.
Traits : Au-del, Bestial, Essaim (nue), Peur 1, Vol 8.
fanatIques de La voIx
cc ct
35
10 20 40 10 35 20
cc ct
cc ct
ag int Per fm s
soc
25 25 30 40 30 16 33 45 23
48 20 55 53 50 58 53 50 60
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Credo imprial) (Int),
Duperie (Soc), Esquive (Ag), Survie (Int), Vigilance (Per).
Talents : Foi inbranlable, Formation aux armes de corps corps
(primitives), Formation aux armes de poing (MS), Frnsie.
Armure : aucune.
Armes : variable. Les fanatiques sont gnralement munis dune des
armes suivantes : hachoir (1d10+5 P ; Attributs : mal quilibre,
primitive), fusil (30 m ; C// ; 1d10+4 I ; Pn : 0 ; AT : 2 ; Rch :
2 AC ; Attributs : dispersion, fiable), pistolet-mitrailleur (30 m ;
C//6 ; 1d10+2 I ; Pn : 0 ; AT : 18 ; Rch : 1 AC) ou fusil laser
(100 m ; C/3/ ; 1d10+3 E ; Pn : 0 ; AT : 60 ; Rch : 1 AC ;
Attributs : fiable).
quipement : vtements en lambeaux, 2 recharges compltes pour
larme choisie.
Dplacement : 5/10/15/30
Points de Blessures : 37
Comptences : Charisme (Soc), Commandement (Soc), Connaissances interdites (Warp) (Int), Connaissances scholastiques
(toutes celles requises) (Int), Duperie +10 (Soc), Esquive (Ag),
Psyniscience (Per), Vigilance (Per).
Talents : Attaque rapide, Cible rapide, Rflexes clair, Sprint.
Traits : Armes naturelles (mains distendues), Au-del, Dmoniaque
(BE 10), Force surnaturelle (2), Nyctalope, Peur 2, Prsence
dmoniaque, Rgnration,
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(10)
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