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un jeu de rle dans les tnbres

e
du 41 millnaire
1
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Crdits
CRDITS
Conception et rdaction
Responsable des droits et des licences
C
R
contributions de
Directeur du service lgal et des licences
C
D
Fantasy
FliGht
Games
F
F
G
inestimable
aide
de
I
Responsable du dveloppement
R
Remerciements ternels
R
Assistant dveloppement
A
graphismes additionnels
G
Directeur de publication
D
C
Couverture
edGe
E
Directeur de publication
D
IIllustrations intrieures et graphismes
BiBliothque I
interdite
B
Omnimessie
O
C
Cartographie
Graphisme Additionnel
G
G
Graphisme et maquette originale
Techmarine
T
Responsable du projet
R
Traduction et relecture
T
G
Games W
Workshop
Responsable des licences
R
Owen Barnes, Kate Flack & Mike Mason

Erik Mogensen

Dan Abnett, Gary Astleford, Alan Bligh, Ben Counter, John French,
Guy Haley, Andy Hall, Tim Huckelberry, Andrew Kenrick,
Mark Latham, TS Luikart, Chris Pramas & Rick Priestley

Andy Jones

John Blanche, Alan Merrett & Rick Priestley

Michael Hurley

Chris Pramas et Green Ronin pour nous avoir guids pendant


ce voyage, Max Bottrill & le studio de design Games Workshop,
Dave Allen, Robert Clark, Richard Ford, David Gallagher,
Mal Green, Stuart Jeckle, Nick Kyme, Caroline Law, Karen Miksza,
Dylan Owen, Lindsey Priestley, Rob Schwalb, tous ceux qui ont
travaill sur le jeu Warhammer, le jeu de rle, Gilles Garnier de Edge
et Christian T. Petersen de Fantasy Flight Games pour leur
confiance & tous les playtesters (cf. page 397)

Jeff Tidball

Kevin Childress

Christian T. Petersen

Clint Langley

Gilles Garnier

John Blanche, Alex Boyd, Paul Dainton, Wayne England,


David Gallagher, Des Hanley, Neil Hodgson, Paul Jeacock,
Nuala Kinrade, Karl Kopinski, Stefan Kopinski,
Clint Langley, Pat Loboyko, Mark Raynor, Adrian Smith,
Paul Smith, Andrea Uderzo, Kev Walker & John Wigley

Mathieu Saintout

Darius Hinks, Andy Law & Mark Raynor

Stphanie Lairet

Mark Raynor

Jrme Gloton

Zo Wedderburn

Michal Croitoriu, Julien Drouet, Cdric Ferrand, Nathalie Huet,


Sandy Julien et Jrme Vessiere pour Kaneda

Owen Rees

La Bibliothque Interdite tient spcialement remercier


Gilles Garnier pour son soutien, Mike pour son temps
et milie pour lavoir support.

TM

FANTASY
FLIGHT
GAMES
Copyright Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, Warhammer 40,000, le jeu de rle Warhammer 40,000, Dark Heresy, les logos de ces marques
respectives, Rogue Trader, Dark Heresy et toutes les marques associes, ainsi que les logos, lieux, noms, cratures, races, ainsi que les insignes, logos et symboles de ces
races, vhicules, armes, units ainsi que les symboles de ces units, personnages, produits et les illustrations des univers de Warhammer 40,000 et de Dark Heresy sont
soient , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2008, enregistrs en Angleterre et dans dautres pays du monde. Cette dition est publie sous licence Fantasy Flight
Publishing Inc et Edge Entertainment. Fantasy Flight Games et le logo FFG sont des marques dposes de Fantasy Flight Publishing, Inc. Edge Entertainment et le
logo Edge Entertainment sont des marques dposes de Edge Entertainment. Bibliothque Interdite et les logos Bibliothque Interdite sont des marques dposes de
Bibliothque Interdite. Tous droits rservs par leurs propritaires respectifs. Cette traduction Bibliothque Interdite 2008.
Cette dition de Dark Heresy a t imprime en incluant les errata de la version anglaise 1.0.

ISBN 978-2-9-1598992-2
Code Produit DH01
Imprim en Italie par Eurografica S.p.A
Pour plus de dtails sur la gamme de produits Dark Heresy, dcouvrir notre slection daides de jeu, dinterviews et de questions-rponses, rendez-vous en ligne sur :

www.dark-heresy.fr

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INTRODUCTION
Le 41e millnaire .................................................................... 6
Un combat pour lme de lhumanit .................................. 7
Quest-ce quun jeu de rle ?................................................. 7
Quy a-t-il dans ce livre ? ...................................................... 8
Droulement dune partie ...................................................10
ChapITRe I : CRaTION De peRSONNage
Cration dacolyte ................................................................12
tape 1 : choix dun monde natal.......................................13
tape 2 : tirage des caractristiques ....................................23
tape 3 : choix du plan de carrire ....................................24
tape 4 : points dexprience et achat ...............................28
tape 5 : naissance de votre personnage............................31
tape 6 : commencer jouer ! .............................................39
Exemple de fiche de personnage .......................................... 0
ChapITRe II : plaNS De CaRRIRe
Dmarrage .............................................................................42
Amliorations de personnage .............................................43
Adepte ...................................................................................46
Arbitrator ...............................................................................52
Assassin..................................................................................58
Ecclsiaste .............................................................................64
Garde imprial ......................................................................70
Psyker imprial .....................................................................76
Racaille ..................................................................................84
Technoprtre .........................................................................90
ChapITRe III : COmpTeNCeS
Acquisition des comptences ..............................................98
Comptences de base et avances ......................................98
Description des comptences........................................... 100
ChapITRe IV : TaleNTS
Acquisition des talents ...................................................... 112
Groupes de talents............................................................. 112
Description des talents ..................................................... 112
ChapITRe V : aRSeNal
Argent ................................................................................. 126
Disponibilit ...................................................................... 127
Qualit ................................................................................ 128
Armes .................................................................................. 129
Attributs des armes ........................................................ 130
Armes bolts ................................................................. 132
Armes fusion ............................................................... 133
Armes munitions solides............................................ 134
Armes plasma .............................................................. 135
Armes exotiques............................................................. 135
Armes lance-flammes .................................................... 135
Armes laser ..................................................................... 136
Armes primitives ............................................................ 137
Lanceurs et grenades ..................................................... 137
Armes de corps corps ................................................. 138
Armes dcharge .......................................................... 141
Armes nergtiques ....................................................... 141
Armes trononneuses .................................................... 141
Amliorations darme.................................................... 141
Munitions ....................................................................... 143
Armures .............................................................................. 144
Armures primitives ........................................................ 144
Armures pare-balles....................................................... 144
Armures composites ...................................................... 145

Armures carapace........................................................... 145


Armures nergtiques .................................................... 145
quipement ........................................................................ 146
Vtements et objets personnels .................................... 146
Stimulants et articles consommables ........................... 148
Outils .............................................................................. 150
Services ........................................................................... 152
Soins mdicaux .............................................................. 152
Cyberntique ..................................................................... 153
Prothses et organes bioniques.................................... 153
Systmes implants ....................................................... 154
ChapITRe VI : pOUVOIRS pSyChIqUeS
Types de psykers ............................................................... 158
Mesure des capacits psychiques ..................................... 160
Utilisation des capacits psychiques................................ 161
Surpuissance ................................................................... 164
Maintien des effets psychiques .................................... 164
Dtection des pouvoirs psychiques ............................. 164
Pouvoirs psychiques .......................................................... 164
Pouvoirs psychiques mineurs ....................................... 164
Les disciplines psychiques ............................................ 164
Format des pouvoirs ...................................................... 165
Pouvoirs mineurs ........................................................... 165
Disciplines psychiques ...................................................... 169
Biomancie....................................................................... 169
Divination ...................................................................... 171
Pyromancie .................................................................... 174
Tlkinsie...................................................................... 176
Tlpathie ....................................................................... 178
ChapITRe VII : RgleS DU jeU
Tests .................................................................................... 182
Tests de comptence ..................................................... 182
Tests de caractristique ................................................. 183
Degrs de russite et dchec ....................................... 184
Tests tendus .................................................................. 184
Tests de comptence opposs ...................................... 184
Les circonstances ........................................................... 184
Entraide .......................................................................... 185
Le rle du destin................................................................ 185
Utilisation des points de Destin .................................. 185
Dpense des points de Destin...................................... 185
Gain de points de Destin supplmentaires ................. 185
Investigation ...................................................................... 186
Utilisation de linvestigation ........................................ 186
Combat ............................................................................... 186
Les rounds, les tours de jeu et le temps ...................... 186
Dtail du combat ........................................................... 187
Surprise ........................................................................... 187
Initiative.......................................................................... 187
Actions ............................................................................ 188
Lattaque ......................................................................... 193
Blessures ............................................................................. 199
Fatigue ............................................................................ 199
Se faire assommer .......................................................... 200
Dgts de caractristique .............................................. 200
Dgts critiques ............................................................. 200
Dgts spciaux ............................................................. 209
Dgts et gurison ............................................................ 210
Dplacements .................................................................... 211
Dplacements et environnement ................................. 212
Escalade .......................................................................... 212
Sauts ................................................................................ 213

3
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Nage ................................................................................ 214


Soulever et se dplacer ..................................................... 214
Dpasser ses limites....................................................... 214
Lancer des objets ........................................................... 214
clairage ............................................................................. 215
Vol ....................................................................................... 215
ChapITRe VIII : le meNeUR De jeU
Le dur mtier de MJ .......................................................... 218
LInquisition de lEmpereur ............................................. 218
Cest luvre qui fait lhomme .................................... 219
Beaucoup dappels et peu dlus ............................... 220
Les thmes de Dark Heresy ........................................... 220
Minuit moins une .......................................................... 220
La corruption est partout.............................................. 220
Savoir calcifi et technologie mystique....................... 220
Il ny a que la guerre ..................................................... 221
Chacun sa place .......................................................... 221
Au service de lEmpereur-Dieu ........................................ 221
Des hros aux hrtiques.............................................. 221
Le dcor adquat ........................................................... 222
Petites et grandes hrsies ............................................ 222
La gloire ou la fortune ? ................................................... 227
Points dexprience ....................................................... 227
Interaction .......................................................................... 229
Comptences dinteraction........................................... 229
Utiliser les comptences dinteraction ........................ 229
La peur et la damnation.................................................... 230
Points de Folie et de Corruption ................................. 230
Peur ................................................................................. 230
Devenir fou ........................................................................ 232
Degrs de folie .............................................................. 232
Traumatismes mentaux ................................................. 232
Subir des troubles mentaux .......................................... 232
Gravit des troubles mentaux....................................... 233
Types de troubles mentaux........................................... 233
Bienheureux les fous..................................................... 235
Retirer des points de Folie ........................................... 235
Corruption ......................................................................... 235
Points de Corruption .................................................... 236
Menaces morales ........................................................... 236
Le test de malignit ....................................................... 236
Mutations ....................................................................... 236
Les Sombres Puissances.................................................... 238
Khorne, Tzeentch, Slaanesh et Nurgle ....................... 238
Les serviteurs des Dieux Sombres ............................... 239
Les Sombres Pactes ....................................................... 239
Conclure le pacte........................................................... 239
Votre march avec les tnbres .................................... 240
Pacte de dsir ................................................................. 240
Pacte de domination ..................................................... 240
Pacte de savoir ............................................................... 240
Pacte de survie ............................................................... 241
Pacte de vengeance ....................................................... 241
Les Sombres Pactes et la corruption ........................... 241
Le masque des apparences............................................ 241
Invoquer le dmon ........................................................ 241
Calculer le cot .............................................................. 242
Duper le dmon............................................................. 242
ChapITRe IX : la VIe De lImpeRIUm
Lordre fodal..................................................................... 244
LAdeptus Terra ............................................................. 244
LAdeptus Ministorum .................................................. 245

LInquisition ................................................................... 246


Plantes de lImperium ..................................................... 247
Types de plantes .......................................................... 247
Types de cultures ........................................................... 247
Le gouvernement plantaire ......................................... 249
Population et apparence ............................................... 249
Imperius Dominatus (carte) .............................................. 252
Parcourir lImperium......................................................... 252
Les voyages subluminiques ........................................... 252
Voyager par le Warp...................................................... 253
La communication ......................................................... 254
Les menaces pour lhumanit........................................... 254
Les disciples des Dieux Sombres ................................. 254
La mutation .................................................................... 254
La rbellion .................................................................... 255
Du dsaccord organisationnel...................................... 257
La guerre ............................................................................ 258
La Garde Impriale........................................................ 258
La Marine Impriale ...................................................... 258
LAdeptus Astartes ......................................................... 259
La Deathwatch ............................................................... 259
Les Chevaliers Gris ....................................................... 260
Foi et superstition.............................................................. 261
Le culte de lEmpereur .................................................. 261
Lesprit de la machine ................................................... 262
ChapITRe X : lINqUISITION
Organisation ...................................................................... 265
Prsentation gnrale .................................................... 265
Les ordos de lInquisition ............................................. 266
Les conclaves.................................................................. 271
Les factions .................................................................... 273
Les mthodes ..................................................................... 274
Lorganisation inquisitoriale ......................................... 274
Les devoirs dun acolyte ............................................... 276
Les traditions ..................................................................... 277
La symbolique ............................................................... 277
Us et coutumes du conclave Calixis ................................ 279
ChapITRe XI : le SeCTeUR CalIXIS
Prsentation ....................................................................... 284
LHereticus Tenebr ..................................................... 285
Le secteur Calixis (carte)............................................... 286
Scintilla ............................................................................... 288
Prsentation ................................................................... 288
La ruche Sibellus ........................................................... 291
La ruche Tarsus .............................................................. 292
Ambulon ......................................................................... 294
Gunmetal City ............................................................... 296
Les dserts sauvages ...................................................... 298
Iocanthus ............................................................................ 298
Port Souffrance .............................................................. 299
Skull le Magnifique et ses troupes ............................... 299
La Voix de Seth ............................................................. 300
Labbaye de lAube ........................................................ 301
Les plaines arides........................................................... 301
Sepheris Secundus............................................................. 301
Le royaume de la misre ............................................... 302
Icenholm ........................................................................ 303
La mine de Gorgonid.................................................... 303
La mine des Longues brasses ....................................... 306
Le Misricorde ..................................................................... 307
Lieux principaux............................................................ 308
Les puissances du secteur Calixis .................................... 310

4
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LAdeptus Terra ............................................................. 310


LAdeptus Ministorum .................................................. 310
LAdeptus Arbites .......................................................... 311
La Rdemption .............................................................. 311
La maison Krin .............................................................. 311
LAlliance Cestelle ......................................................... 312
La corporation DeVayne............................................... 313
La dynastie Machenko .................................................. 314
LHgmonie Skaelen-Har ........................................... 314
Le conclave Calixis............................................................ 316
La cabale tyranienne ......................................................... 316
Komus, lastre Tyran ......................................................... 317
Autres plantes du secteur ................................................ 323
ChapITRe XII : XeNOS, hRTIqUeS
eT aNTagONISTeS
Traits ................................................................................... 328
Description des traits ........................................................ 329
Mutations ........................................................................... 334
Acquisition des mutations ............................................ 334

Dramatis personae ............................................................. 336


Monstres et xenos ............................................................. 346
Animaux et vermines ........................................................ 349
Lau-del ............................................................................. 350
Possds .......................................................................... 355
ChapITRe XIII : IllUmINaTION
Introduction et section du MJ.......................................... 360
1re partie : Le Brazen Sky ................................................ 362
2e partie : Dbarquement plantaire ............................... 365
Voyage dans les Schistes ................................................... 370
3e partie : La cathdrale noire.......................................... 372
4e partie : La foi trahie ..................................................... 380
5e partie : Le danseur sur le seuil .................................... 384
PNJ et cratures ................................................................. 389
INDeX ................................................................................. 392
INDeX DeS TableS ..................................................... 395
fICheS De pj .................................................................. 396

eNCaDRS
Le 41e millnaire....................................................................................... 6
Que faut-il pour jouer Dark Heresy ? .................................. 7
Comprendre les jets de ds ......................................................... 9
Remarque importante sur le concept de ralit .................10
Plans de carrire des Hors-monde .........................................14
Plans de carrire des mondes impriaux..............................17
Plans de carrire des mondes-ruches ....................................19
Plans de carrire des mondes sauvages .................................22
Pouvoirs psychiques de dpart ................................................26
Trait : Psyker asserment ...........................................................26
Trait : Implants Mechanicus .....................................................29
Une rude existence ......................................................................30
Droitier ou gaucher ? ..................................................................31
Divers noms pour divers usages ..............................................38
Promotions dAdepte .................................................................46
Promotions dArbitrator ...........................................................52
Promotions dAssassin ...............................................................58
Promotions dEcclsiaste ..........................................................64
Promotions de Garde imprial ................................................70
Promotions de Psyker imprial ..............................................76
Promotions de Racaille .............................................................84
Promotions de Technoprtre ...................................................90
Les pouvoirs de Technoprtre en termes de jeu.................91
Vhicules de lImperium..........................................................102
Communiquer sans langage ...................................................107
Une re de technologie ? .........................................................126
Devises calixiennes ....................................................................127
Disponibilit et niveau technologique................................128
Une galaxie en armes ................................................................129
Caler une arme ...........................................................................129
Degr de qualit des armes .....................................................130
Utiliser une arme sans son talent ..........................................131
Recharger les cellules nergtiques ......................................136
Lancer une grenade...................................................................137
Aveuglement ................................................................................138
Mauvaise manipulation ...........................................................139
Degr de qualit des armures .................................................144
Les vtements dans lImperium.............................................146
Usage abusif de stimulants ......................................................148
Mise en place des bioniques et des implants ....................153
Sorciers et psykers .....................................................................159
Les psykers dans Dark Heresy ...............................................160
Suis-je un psyker ? .....................................................................160
Psyconduits .................................................................................162
Comme une seconde nature ...................................................179

Les abstractions du combat ....................................................191


Fuite ...............................................................................................192
La carte tactique.........................................................................194
La fureur du juste !.....................................................................195
Combiner les difficults...........................................................197
Effets de la gravit .....................................................................213
Les rgles dor .............................................................................219
Jouer linquisiteur......................................................................219
Mille et une manires de connatre la peur .......................231
Le Chaos et le commun des mortels ....................................236
Avertissement aux curieux ......................................................238
Les matres de la corruption ..................................................242
Structure et interactions de lImperium .............................246
Le parler de lImperium ..........................................................247
Les psykers...................................................................................249
Imperius Dominatus (carte)....................................................250
Les capitaines chartistes...........................................................252
Les navigators .............................................................................253
Au sujet de la sorcellerie..........................................................255
Au sujet des dmons .................................................................256
Au sujet des xenos .....................................................................256
Le Commissariat ........................................................................258
Prcheurs et confesseurs..........................................................261
Lorganisation inquisitoriale ..................................................264
Excommunication .....................................................................265
Les Surs de Bataille................................................................267
Les Vaisseaux Noirs...................................................................271
Les PJ et leur promotion .........................................................274
Lorganisation inquisitoriale ..................................................275
LExterminatus ...........................................................................276
Les us et coutumes en termes de jeu ....................................279
Les Prceptes de Scintilla ........................................................280
Marius Hax, gouverneur du secteur.....................................284
Utiliser le secteur Calixis en jeu ............................................285
Le secteur Calixis (carte)..........................................................286
Le matre astropathe Xiao.......................................................292
Les armes de Gunmetal City ..................................................297
La reine Lachryma III ..............................................................302
Les traditions du servage .........................................................306
Les castes du Misricorde........................................................308
Larchidiaconesse Ludmilla ....................................................312
Les grandes maisons .................................................................313
Niveau de Menace .....................................................................330
Sorcellerie ! ..................................................................................246
Psychneuein la souche Mara ..............................................254

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6
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Le 41e millnaire

...

le Matre de lHumanit, par la volosenten


est
Il
ra.
Ter
de
r
dO
ne
Tr
le
sur
e
sig
le
obi
imm
ur
epuis plus de cent sicles lEmpere ion de mondes grce la puissance de ses armes innombrables. Il nest quune carcas neur
des dieux, et le suzerain dun mill sous les influx dune nergie invisible venue du Moyen ge Technologique. Il est le Seig
dcomposition, qui se tord et frmit mes sont sacrifies tous les jours afin quil ne meure jamais vraiment.
ssants
Charrogognnarardd de lImperium au nom duqiluelnesmillt nie tout fait mort, ni tout fait vivant, lEmpereur poursuit sa veille ternelle.de Sesrelipui
Cha
les
er
Suspendu dans cette dimension o r des miasmes infests de dmons du Warp, sur les seules routes qui leur permettent chique de la
s-mmes la manifestation psy
elle
sont
vaisseaux de guerre naviguent au coeu
qui
n,
ica
nom
stro
A
l
de
ons
visi
les
par
s
ire
toiles lointaines, selon des trajectoires cla
volont de lEmpereur. Ses armes
immenses livrent bataille en son
nom sur tant de mondes quon ne
peut les dnombrer et, de tous, ses re
soldats les plus grands sont peut-t ce
ceux de lAdeptus Astartes, les Spa e
Marines bioamliors, la quintessencs
des guerriers. Leurs frres darme
sont lgion : la Garde Impriale et
les rangs innombrables des forces
de dfense plantaires, les membres
de lInquisition dont la vigilance ne
faiblit jamais et les technoprtres
de lAdeptus Mechanicus, pour nen
nommer que quelques-uns. Pourtant,
ces multitudes suf fisent peine
contenir la menace perptuelle et
toujours prsente des xenos, des
hrtiques, des mutants...
et pire encore.
tre un homme en ces temps troubls,
cest tre un individu isol parmi
des milliards dautres. Cest vivre
sous le joug du rgime le plus cruel
et le plus sanguinaire qui se puisse
imaginer. Ne placez pas votre espoiret
dans les pouvoirs de la technologie t
de la science, car tant de choses ont
oublies qui ne pourront jamais tre
retrouves. Ne comptez pas sur les
promesses du progrs et de la raison s
car, dans ce lointain futur de sinistre
tnbres, il ny a que la guerre. La
paix nexiste pas au royaume des
toiles mais seulement une ternit de ux
carnages sous le rire moqueur des die
assoif fs de sang.
29/08/08 18:10:24

Un
at
Un Comb
Combat
p
o u rllm
de
poUr
mee de
lHum
an it
lHUmanit

B
B

ienvenue dans le monde de Dark Heresy, un jeu de rle


plein de dangers, de mystres et de violence, situ dans le
lointain futur de ruines et de corruption de Warhammer
40,000. Vous tes sur le point de vous embarquer dans de prilleuses
aventures, en plein cur des tnbres du 41e millnaire. Vous vous
trouvez en premire ligne dune immense guerre secrte. En tant
quacolyte de la puissante Inquisition, votre mission sera dliminer
tout ce qui peut menacer lImperium de lHumanit. Vous devrez
vous impliquer dans de mortels affrontements contre des hrtiques,
des xenos et des sorciers. Vous serez confront la possession dmoniaque et vous devrez lutter pour votre survie dans un inextricable
rseau de conspirations et de tratrises. Toutefois, la plus grande de
toutes les menaces viendra peut-tre de vos propres frres, car lme
humaine est un terreau si fertile pour la corruption. Votre devoir
sera dtre le berger de lhumanit, de la dtourner des si nombreux
chemins qui peuvent lentraner vers la damnation, sous la menace
dun bolter fumant sil le faut.
Ne vous drobez pas votre noble vocation, aussi dure quelle
puisse tre. En ces temps dsesprs, les mesures doivent ltre
galement et voici que souvrent les plus noires annes quait jamais
connues lhumanit. LImperium est assig de toutes parts, tant
lintrieur qu lextrieur. Cest vous de relever le dfi et de faire
la diffrence.

Quest-c
e qQuun
uu n
Quest-ce
Je
u de
de R
le? ?
jeu
rle
cet instant prcis, vous vous demandez peut-tre comment fonctionne un jeu de rle et de quoi vous pourriez avoir besoin pour
vous lancer dans laction. Excellent ! Une saine curiosit est la marque
des meilleurs acolytes (videmment, le fait de survivre ce que votre
curiosit vous a permis de dcouvrir en est une autre). Eh bien, soyez
assur que le jeu de rle est non seulement une activit amusante et
excitante mais quil est galement trs facile dapprendre jouer. Dans
ce livre, vous trouverez toutes les rgles et les informations dont vous
avez besoin pour dmarrer ; vous avez donc dj fait la moiti du
chemin. Naturellement, si vous tes simplement en train de compulser
ce volume dans votre boutique de jeu ou votre librairie favorite, vous
devriez lacheter sur-le-champ. Pour commencer, cela tmoignera de
votre bon got et, en plus de cela, vous pourrez faire entrer tous vos
amis dans un monde nouveau, ludique et passionnant.
Vous avez peut-tre dj eu loccasion de jouer des jeux de
rle sur votre ordinateur ou votre console de jeu, peut-tre mme
Warhammer, le Jeu de Rle, le cousin de celui-ci. Si ce nest pas le
cas, sachez tout dabord quun jeu de rle vous permet, vous et
vos amis, dendosser le rle des hros autour desquels sarticule une
histoire dramatique. Cest vous de dcider comment vos hros,
ou personnages joueurs (PJ), agiront dans cette histoire. Depuis
les paroles quils prononcent jusqu leur manire de combattre en
passant par leur apparence, cest vous et vos amis de prendre leur
destin en main.

Dans sa description, ce concept peut paratre assez dcousu.


Comment lhistoire va-t-elle se raconter ? Comment dciderez-vous
de ce qui va se passer ? Que faire en cas de dsaccord entre vous et
vos amis ? Cest l la fonction de ce livre. Dark Heresy vous fournit
les rgles du jeu et vous dcrit lunivers tnbreux et gothique du
41e millnaire. Vous y apprendrez comment crer votre personnage,
anantir les xenos, dcouvrir les plus hrtiques des secrets et bien
dautres choses encore.
Cependant, avant de commencer, vous avez une importante dcision prendre avec les membres de votre groupe damis : vous devez
dsigner un meneur de jeu (MJ). Il sera larbitre et le conteur principal, celui qui sera charg de conduire le jeu. Le MJ ne joue pas de
la mme faon que les membres du groupe. Au lieu dincarner un
hros, il ou elle est l pour raconter lhistoire, prsenter les situations,
dcrire les merveilles et les prils de la galaxie, jouer les autres protagonistes impliqus dans lhistoire et cest lui qui a le dernier mot sur
lapplication des rgles. Le meneur de jeu est peut-tre le membre
le plus important du groupe, vous devez donc le choisir judicieusement. Il doit tre quitable, savoir sexprimer avec verve et avoir de
limagination. Il nest pas inutile davoir galement le sens du dtail.

Que faut-il pour jouer


Dark Heresy ?
Quand vous serez prt vous lancer dans votre premire
partie, voici ce dont vous aurez besoin :
Ce livre de rgles
Trois personnes (au moins) prtes jouer
Un endroit tranquille pour jouer (autour dune table, cest
lidal)
Trois ou quatre heures libres
Quelques ds dix faces (au moins deux par joueur)
Du papier
Des crayons papier et des gommes
Des friandises grignoter, des boissons, etc.
Vous pourrez trouver des ds dix faces dans une boutique
spcialise. Si vous avez accs un photocopieur, vous
voudrez peut-tre photocopier les fiches de personnage qui
se trouvent la fin de ce livre lintention de chacun des
membres de votre groupe, mais ce nest pas indispensable,
vous pouvez galement tlcharger gratuitement des fiches de
personnages imprimables sur notre site : www.dark-heresy.fr.
Vous pouvez aussi acqurir le Dossier Inquisitorial, un livret
de 24 pages entirement ddi votre personnage.
Afin daider les joueurs visualiser laction, vous pouvez
galement utiliser des figurines adaptes afin de reprsenter
vos personnages et leurs ennemis lors des combats. Les figurines Citadel de la gamme Warhammer 40,000 de Games
Workshop sont idales pour cela.
Visitez http://fr.games-workshop.com pour plus de dtails
et pour connatre ladresse des dtaillants les plus proches.

Si vous tes le MJ, vous devez bien connatre les rgles expliques dans ce livre. Vous en apprendrez plus sur votre rle dans
le Chapitre VIII : Le meneur de jeu et vous pouvez dailleurs
commencer votre lecture par l si vous le dsirez. Si vous avez dj
jou Warhammer, le Jeu de Rle, vous retrouverez beaucoup dl-

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ments familiers dans Dark Heresy, mais sachez quil existe quelques diffrences importantes entre les rgles de ces deux jeux.
Si vous tes lun des joueurs, continuez lire. Le chapitre suivant
vous guidera travers les tapes qui vous permettront de crer votre
alter ego du 41e millnaire. Il vous faudra peine une demi-heure
pour tre prt jouer, mais si vous dsirez en savoir un peu plus sur
lunivers de Dark Heresy, lisez le Chapitre IX : La vie de lImperium et le Chapitre X : LInquisition.
Si vous vous interrogez encore sur ce que cest que le jeu de rle,
ne manquez pas de lire notre exemple : Droulement dune partie,
en page 10, qui vous donnera une ide assez claire de ce quoi peut
ressembler une partie.

Qu
y a-t-il
Quy
a-t-il
ddans
a n s ce
c e Livr
livree??
Dark Heresy est divis en treize chapitres. En voici le contenu :

introDuction

Vous tes en train de la lire. Elle prsente une vue densemble de


Dark Heresy et du jeu de rle en gnral.

cHapitre i : cration De personnage

Il vous guidera travers les diffrentes tapes de la cration du


personnage que vous interprterez dans le jeu.

cHapitre ii : plans De carrire

Les carrires sont la pierre angulaire de votre personnage. Elles dterminent ce que vous tiez avant de devenir un acolyte et dfinissent
votre rle au sein de votre groupe daventuriers. Dans ce chapitre,
vous trouverez une description dtaille de tous les plans de carrire
et toutes les explications sur la manire damliorer et de dvelopper
votre personnage dans le jeu.

cHapitre iii : comptences

De lInterrogatoire la Technomatrise, chaque personnage peut


utiliser un certain nombre de comptences acquises au cours de son
existence. Cest ici que vous trouverez leur description.

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cHapitre iV : talents

Quil sagisse de Biceps saillants ou dune Foi inbranlable, chaque


personnage possde des aptitudes particulires qui le rendent unique.
Ce chapitre dcrit tous ces talents en dtail.

cHapitre V : arsenal

Vous y trouverez la description dun certain nombre doutils, dquipements, darmes et darmures que votre acolyte pourrait utiliser ou
dcouvrir au fil de ses aventures.

cHapitre Vi : pouVoirs psycHiQues

Depuis la capacit de projeter des projectiles de flammes pyrokintiques celle de contraindre autrui obir un commandement tlpathique, les pouvoirs psychiques accords par lEmpereur quelques lus sont aussi rares que dangereux. Ce chapitre vous explique
comment ils fonctionnent et ce qui se passe en cas dchec.

cHapitre Vii : rgles Du jeu

Dans Dark Heresy, vous devrez vous dfendre face de nombreux


hrtiques ennemis. Ce chapitre vous explique comment y parvenir.
Vous y trouverez galement des indications sur la manire deffectuer
des tests de comptence, dutiliser vos points de Destin et daccomplir toutes sortes dactions lies aux rgles du jeu.

cHapitre Viii : le meneur De jeu

Dans tout jeu de rle, le MJ occupe une fonction bien particulire ;


ce chapitre vous explique comment lassumer. En plus de conseils sur
la manire de faire progresser une campagne dans Dark Heresy et
dtre un bon meneur de jeu, vous y trouverez galement des rgles
relatives la corruption et lattribution des points dexprience.

cHapitre iX : la Vie De limperium

Ce chapitre vous offre la description de lImperium du 41e millnaire, dans toute sa glorieuse dcrpitude ravage par la guerre.

cHapitre X : linQuisition

Dans Dark Heresy, vous incarnerez un acolyte de lInquisition.


Vous trouverez ici la prsentation de cette mystrieuse organisation
ainsi que toutes sortes dinformations essentielles.

cHapitre Xi : le secteur caliXis

Le secteur Calixis est la rgion de lespace imprial dans laquelle se


situe laction de Dark Heresy. Dans ce chapitre, vous dcouvrirez
ce secteur dans son ensemble, avec la description dtaille de trois
plantes cls. Le MJ devrait y trouver une foule dides et de rfrences pour enrichir ses scnarios.

cHapitre Xii :
Xenos, HrtiQues et antagonistes

La galaxie fourmille de cratures mortellement dangereuses. Vous


trouverez dans ce chapitre la description, lhistoire et les profils dun
certain nombre dindividus et de monstres que les joueurs pourront
rencontrer dans le secteur Calixis.

cHapitre Xiii : illumination

Il sagit dun scnario prliminaire conu pour permettre aux MJ


dentrer immdiatement dans le vif du sujet et de donner le coup
denvoi de leurs campagnes dans Dark Heresy. Attention cependant : ce chapitre est rserv aux MJ ; il vaudrait mieux que les joueurs
ne le lisent pas.

comprenDre les jets De Ds


Dark Heresy, le jeu de rle situ dans lunivers de Warhammer 40,000, contient tout ce dont vous avez besoin pour
jouer, except les ds. Les ds dix faces (d10) sont les seuls indispensables pour jouer ce jeu. Tous les participants
doivent disposer dau moins deux d10, de couleurs diffrentes si possible.
Comme dans nimporte quel jeu de socit ou de stratgie, les ds sont destins introduire un lment de hasard dans
le jeu.
En avanant dans ce livre, vous dcouvrirez quil existe plusieurs manires dutiliser les ds pour obtenir les rsultats
demands. Le plus souvent, il sagit dun jet de pourcentage (abrg en d100). Celui-ci permet dobtenir un nombre
compris entre 1 et 100. Pour cela, vous aurez besoin dutiliser deux ds dix faces. Choisissez celui qui indiquera les
dizaines , lautre indiquera les units . Vous trouverez probablement utile davoir des ds de couleurs diffrentes afin
de mieux les distinguer. Lancez les ds et observez le rsultat. Le d des dizaines donne le premier chiffre de votre
rsultat, tandis que celui des units donne le dernier.
Exemple : Nathalie effectue un jet de pourcentage. Son d des dizaines affiche un 8 tandis que celui des units donne 6. Nathalie a donc
obtenu 86.
Parfois, on vous demandera plutt de lancer un certain nombre de ds et de faire la somme des rsultats. Dans ce cas,
le nombre de ds lancer est clairement inscrit devant labrviation d10. Par exemple, 2d10 indique quil faut lancer
deux ds dix faces puis additionner les rsultats obtenus, 4d10 indique quil faut lancer puis additionner quatre ds
dix faces, et ainsi de suite.
Exemple : Nathalie voudrait savoir si elle a fait de gros dgts laide de son canon laser. Elle doit lancer 5d10. Elle prend donc cinq
ds dix faces et les lance. Elle obtient 3, 4, 7, 7 et 2. En additionnant ces chiffres, son rsultat est de 23 (3 + 4 + 7 + 7 +2 = 23).
Enfin, dans certains cas, vous aurez besoin dun chiffre compris entre 1 et 5. On dit alors quon lance un d cinq faces,
ou d5. Bien quil existe rellement des ds cinq faces, vous pouvez facilement obtenir le mme rsultat en lanant un
d10 et en divisant le rsultat par deux, puis en arrondissant le chiffre obtenu lentier suprieur.
Exemple : le personnage de Nathalie a perdu connaissance pour 1d5 heures. Elle lance un 1d10, obtient 7 et divise ce rsultat par
deux pour arriver 4 (7 / 2 = 3,5. Ce qui donne 4 une fois arrondi lentier suprieur). Son personnage restera donc inconscient pendant
4 heures.

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Droulement
droUlement
duUne
n e Partie
d
partie

S
S

i vous dcouvrez le jeu de rle, la manire dont les vnements se droulent nest peut-tre pas trs claire dans votre
esprit. Voici un exemple de partie. Vous ny trouverez pas
dexplications sur les rgles (cela viendra plus tard), mais plutt une
illustration des principes de base du jeu de rle ainsi que du travail
du MJ, lorsquil prsente une scne en fonction de ce que les joueurs
dcouvrent mesure quils explorent leur environnement, mais aussi
en matire dinterprtation des rgles.

Mathieu (MJ) : Vous navez pas trouv la moindre me qui vive sur
cette station. Personne nest venu vous accueillir au hangar datterrissage. Personne ne gardait le sas dentre. Vous navez mme pas
vu une ombre dans les couloirs et les salles obscurs de la station.
prsent, vous vous approchez de ce qui vous semble tre le poste
de commandement central. Que voulez-vous faire ?
Julien (Vilmos) : Jinspecte le couloir, prt faire feu.
Jrme (Amosis) : Ds que Vilmos me fait signe que cest bon, je
mapproche de la porte pour voir si je peux louvrir.
Nathalie (Lazaria) : Sylus, nous devrions reculer pour couvrir
leurs arrires.
Michal (Sylus) : Daccord.
Mathieu (MJ) : Parfait. Vilmos, tu examines le couloir et tu ne
dtectes aucun danger. Amosis, tu avances jusqu la porte et tu
dcouvres que le verrouillage de scurit est engag.
Jrme (Amosis) : a ne mtonne pas. Je vais essayer de louvrir en
utilisant ma comptence Intrusion.
Jrme effectue un test de comptence Intrusion.
Jrme (Amosis) : a y est.
Mathieu (MJ) : Cest suffisant, le verrouillage ntait pas trs difficile
dsactiver. La porte aux panneaux lgrement rouills coulisse
pour rvler le poste de commandement. La premire chose que
vous remarquez, cest quil y a du sang partout. Ensuite, la puanteur vous saute la figure. Vous trouvez rapidement lorigine de
cette boucherie. Il y a trois cadavres dans la pice.
Jrme (Amosis) : Par le saint nom de lEmpereur
Julien (Vilmos) : Des ennemis dans le coin ?
Mathieu (MJ) : Rien de visible.
Michal (Sylus) : Jexamine les corps et jessaie de trouver des
survivants.
Nathalie (Lazaria) : Je vais voir si je peux accder au journal
de bord de la station. Vilmos, tu nous couvres ?
Julien (Vilmos) : Plutt deux fois quune. De toute faon, tu nas
srement pas envie que je tripote la machinerie.
Jrme (Amosis) : En effet. Tout le monde sait que les armes et les
cogitateurs ne font pas bon mnage.
Mathieu (MJ) : Amosis a bien raison ; a parat vident voir ltat
des cogitateurs. On na pas tir dessus, mais ils ont t fracasss
par quelque chose. Quant lquipage, il ny a aucun survivant.
Michal (Sylus) : Whitlocke a dit quil pouvait y avoir des eldars
rengats dans le secteur. Jai dj vu des blessures causes par leurs
armes immondes. Est-ce que je suis capable de dire si lquipage a
pu tre tu de cette manire ?
Mathieu (MJ) : Bonne question. Fais-nous un test de comptence
Medicae.

Michal lance les ds pour effectuer son test.


Michal (Sylus) : Russi de justesse !
Mathieu (MJ) : Bravo. Tu remarques facilement que ces blessures
nont pas t causes par des armes xenos. Deux victimes semblent
avoir t lacres laide dune arme de corps corps ou peut-tre
des sortes de griffes trs aiguises. Le troisime corps na plus de
tte. On dirait quelle a explos.
Michal (Sylus) : Un bolt, peut-tre ? Ils explosent lintrieur de
leur cible.
Mathieu (MJ) : Non, tu ne penses pas. Il resterait au moins quelques
morceaux de la tte si ctait le cas. En examinant le cadavre un
peu plus attentivement, tu remarques autre chose. Sous le sang
dont elle est littralement recouverte, tu vois que la victime porte
une robe dastropathe.
Michal (Sylus) : Lazaria, je pense que je viens de retrouver notre
astropathe disparu
Nathalie (Lazaria) : Un astropathe dont la tte a explos ? Par lEmpereur, voil qui ne me dit rien qui vaille.
Mathieu (MJ) : Lazaria a peine le temps de terminer sa phrase
lorsque vous entendez un hurlement vous figer le sang. Latmosphre devient soudainement glace et des pas lourds rsonnent
derrire la porte ferme. Quelque chose sapproche.
Michal (Sylus) : Que le Trne nous ait en sa sainte garde !
Jrme (Amosis) : couvert !
Nathalie (Lazaria) : Prparez-vous faire votre devoir et on ne
recule pas !
Laventure continue. Qui se trouve derrire la porte ? Que sest-il
pass exactement la station de recherches ? O a bien pu disparatre
Tomas, lagent de linquisiteur Whitlocke ? Jrme, Julien, Michal et
Nathalie vont le dcouvrir mesure du droulement de leur aventure.
Quant votre propre aventure, elle ne fait que commencer

remarQue importante
sur le concept De ralit
Lorsque vous participez un jeu de rle, vous mettez de ct
le monde de la ralit et de la pure vrit pour entrer dans
un univers dimagination et daventures. Le MJ est l pour
crer un monde lintention des joueurs. Toutes les ides
exprimes dans ce livre et les rgles quil contient sont des
outils destins au MJ, qui peut les utiliser comme bon lui
semble. Pour tout ce qui concerne les rgles, le MJ reste larbitre ultime. Il peut choisir de les modifier, de les rectifier ou
mme den ignorer certaines afin de mieux coller au style de
jeu qui convient votre groupe. Respectez les dcisions du
MJ car, aprs tout, il se donne beaucoup de mal pour vous
distraire, vous et vos amis !
Pour finir, il nest pas inutile de souligner que Dark Heresy
aborde des thmes et des concepts dun genre plutt rserv
un public adulte. Les dmons, la folie, la corruption et le
dsespoir font partie intgrante de lunivers de Warhammer
40,000, mais ce nest pas parce que Dark Heresy intgre ce
genre de principes que chaque partie doit obligatoirement
constituer une exprience prouvante. Dark Heresy est
avant tout un jeu, conu pour tre amusant et agrable ! Bien
videmment, les choses dcrites dans ce livre nexistent pas.
Ne vous prenez pas la tte. Vous tes l pour vous amuser !

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Cration daColyte

Choix dun
monde natal

tirage des
CaraCtristiques

Choix du plan
de Carrire

utilisation des
points dexprienCe
et aChat de
lquipement

naissanCe de
votre personnage

CommenCer jouer !

exemple de fiChe
de personnage

11
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Chapit
reI
Chapitre
i::
Crat
ionde
de
ration
C
ersonnage
pPersonnage
Quel est votre devoir ? Regarder lunivers droit dans les yeux et lui
faire face avec insolence. Mourir un juron aux lvres et le doigt sur la
dtente. Savoir que vous tes condamn, mais essayer malgr tout.
Inquisiteur Soldevan, Ordo Hereticus

D
D

ans Dark Heresy, vous allez assumer le rle dun acolyte,


un investigateur en formation au service dun puissant
inquisiteur. Vous avez t appel, entre des milliards dindividus, jouer un rle dans une guerre si incommensurable et si
terrible la fois que les hommes du commun ne doivent jamais en
dcouvrir les secrets. Votre matre va vous charger de toutes sortes de
missions au cours desquelles vous devrez affronter des sorciers, des
xenos et mme des dmons. Vous subirez les tentations du pouvoir et
vous serez expos la corruption. Vous, vos allis, et parfois mme
votre matre, courrez le risque de tomber sous le joug des Dieux
Sombres. Si cela devait advenir, il serait de votre devoir dliminer la
corruption par la force du feu et de la vertu car les Puissances de la
Dchance, les divinits du Chaos, sont insidieuses dans leur malfaisance et leur unique objectif est de vous anantir, vous et lhumanit
tout entire si elles le peuvent.
Avec vos compagnons, acolytes eux aussi, vous devrez lutter pour
repousser les nombreuses menaces qui se dressent devant la race
humaine. Cette mission, vous devrez laccomplir en sachant que
votre nom ne sera jamais inscrit dans les annales de lhistoire. Le
pouvoir, la gloire et la grandeur ne vous appartiendront jamais
mais ce nest pas pour cela que vous combattez. Vous le faites parce
que cest votre devoir. Parce que votre chec signifierait lanantissement de lImperium et de toute lhumanit.
Vous naurez pas la tche facile. Au dbut, vous ne vaudrez gure
mieux que nimporte quel individu de ce 41e millnaire. Vous ne
serez quun parmi des dizaines et des dizaines dacolytes recruts par
lInquisition. Vous devrez savoir exploiter votre intelligence, votre
chance et les capacits de vos compagnons au mieux si vous voulez

survivre. Plus le temps passera et plus vos forces grandiront, mais


vos ennemis deviendront aussi plus dangereux. La guerre pour le
salut de lme humaine ne connat pas de fin et mme si vous deviez
vivre suffisamment longtemps pour devenir inquisiteur votre tour,
vous ne connatrez jamais de paix si ce nest dans la froide treinte
de la mort.
Lorsque vous mourrez, vous ne manquerez personne, mais
rappelez-vous que ce nest pas la gloire qui fait les hros. Vos
combats, vos triomphes, vos checs voil ce qui importe. Parce
que, si lEmpereur le veut bien, vous parviendrez faire la diffrence,
quelle quelle soit. Au 41e millnaire, cest le plus bel hritage quun
homme puisse rver de transmettre.

a ti o nddA
o ly t e
CCrration
acColyte
On ne vous demande pas de rflchir, mais dagir !
Jourian Eutar, commissaire cadet

P
P

our commencer, vous devez crer votre alter ego, que nous
appellerons personnage joueur (ou PJ). La cration dun PJ
est un processus assez simple que beaucoup de gens trouvent amusant en lui-mme. En avanant dans ce chapitre, vous allez
dcouvrir les outils qui vous permettront dlaborer un personnage
intressant, dot dune histoire personnelle, de motivations et dune
ide assez claire sur ce que le futur lui rserve. Sachez que vous
rencontrerez peut-tre des termes, localisations et concepts qui vous
sont peu familiers au fil de votre lecture, mais ne vous inquitez pas ;
vous trouverez toutes les explications ncessaires mesure que vous
explorerez le reste de ce livre de rgles et que vous en apprendrez un
peu plus sur Dark Heresy.
Avant de commencer, il vous faut un peu de matriel. Vous avez
besoin de deux ds dix faces (ou 2d10, comme nous les appellerons dans ces rgles), une fiche de personnage, un crayon papier
et une gomme. Il vaut mieux tout crire au crayon papier au dbut
car vous pourriez vouloir modifier ou ajouter des lments au fur et
mesure. Vous aurez peut-tre besoin de quelques feuilles de papier
supplmentaires pour prendre des notes. Il peut galement tre utile
de runir le groupe de personnes avec lesquelles vous allez jouer,
pour crer vos personnages ensemble. Pour commencer, il sera plus
amusant de collaborer et de comparer vos personnages, dautant
que cela vous permettra galement dtre certains quils sont
complmentaires.

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tap
e1:
tape1
:
Choix
n
du
un
Choixd
onde
natal
M
Mon
de Natal

La cration dun nouvel acolyte se fait en six tapes que vous aborderez les unes aprs les autres. Chacune est relativement simple ; il
sagit deffectuer quelques choix et de les inscrire sur votre fiche de
personnage. Voici les diffrentes tapes de la cration de personnage :

tape 1 : Choix dun monde natal

En tout premier lieu, vous devez tablir les origines de votre personnage. LImperium est immense et ses mondes sont innombrables,
tout comme ses cultures et ses civilisations. Pour le monde natal de
votre acolyte, Dark Heresy prsente quatre grands archtypes que
vous pouvez communment rencontrer dans le secteur Calixis. Votre
personnage peut tre natif dun monde sauvage, dun monde-ruche,
dun monde imprial ou galement tre n hors-monde. Lorigine
dun acolyte en dit long sur sa personnalit : elle dtermine do il
vient, quoi il peut ressembler, quel genre de traits particuliers ou de
manies il peut avoir et comment il envisage ses relations avec autrui.

tape 2 : tirage des CaraCtristiques

Votre demeure nest plus un lieu, mais un peuple. LImperium est vtre,
tout comme vous appartenez lImperium.
Catchisme de la fondation, 104e Gunmetallicus

S
S

Un certain nombre des capacits les plus importantes de votre


personnage sont chiffres. Ce sont ses caractristiques. Elles reprsentent ses aptitudes, dans le domaine physique (la Force et lEndurance, par exemple) comme dans le domaine mental (lIntelligence et
la Force Mentale, par exemple).

tape 3 : Choix du plan de Carrire

Tandis que sa naissance et ses caractristiques sont importantes pour


bien dfinir le caractre de votre personnage, cest le plan de carrire
que vous choisirez pour lui qui dfinit sa fonction au sein du jeu.
Dark Heresy vous donne le choix entre huit plans de carrire :
Adepte, Arbitrator, Assassin, Ecclsiaste, Garde imprial, Psyker
imprial, Racaille et Technoprtre.
Au fil du jeu, vous voluerez au sein de votre plan de carrire. Ceci
vous ouvrira les portes dune foule doptions qui vous permettront
de personnaliser votre acolyte.

tape 4 : utilisation des points


dexprienCe et aChat dquipement

Cest ce stade que vous pouvez individualiser votre acolyte. Tous les
personnages dmarrent avec un capital de points dexprience (xp)
qui reflte ce quils ont vcu avant dentrer au service de leur inquisiteur. Vous pouvez dpenser ces points pour acheter de nouvelles
comptences, de nouveaux talents ou amliorer vos caractristiques
de dpart. Reportez-vous au Chapitre II : Plans de carrire pour
plus de dtails.
Les acolytes reoivent galement un pcule de dpart que vous
pouvez utiliser votre convenance pour acheter des armes supplmentaires, des lments darmure et de lquipement. Consultez pour
cela le Chapitre V : Arsenal. Cest galement ce stade que vous
ajouterez vos points de Destin et vos points de Blessures votre fiche
de personnage.

tape 5 : naissanCe de votre personnage

Aprs en avoir termin avec les chiffres, le moment sera venu dtoffer
un peu votre acolyte. Cette tape vous aidera dfinir son apparence,
son pass, son temprament, ses croyances et plus encore. Elle est
importante car elle vous permet de mieux incarner votre personnage
et den faire un individu unique, bien diffrent de tous ceux qui pourraient lui ressembler parce quils occupent des fonctions similaires.

i votre personnage de Dark Heresy est aujourdhui au service


de lInquisition, cela na pas toujours t le cas. Le monde
dans lequel il a grandi exerce gnralement une certaine
influence sur la personnalit dun individu, ses aptitudes physiques,
ses comptences, son temprament, son aspect et le genre de carrire
quil choisit. Si vous savez dj quel type de personnage vous voulez
incarner, slectionnez un monde natal parmi les archtypes numrs
dans la Table 11 : choix dun monde natal. En revanche, si vous
ntes pas fix, lancez les ds et voyez ce que lEmpereur a choisi
pour vous.

Table 11 : choix dun monde natal


1d100 Rsultat
0110

Hors-monde : trangement, ceux qui sont ns horsmonde ont souvent plus de chance que les autres et
sont dots dune forte volont. Ils sont parfaits si
vous dsirez incarner un psyker ou un rudit.

1155

Monde imprial : les plantes impriales sont


trs diverses et leurs cultures sont de natures trs
varies. Leurs habitants conviennent bien aux
joueurs qui dsirent un personnage polyvalent. En
matire de carrire, ce sont ceux qui ont accs
lventail de possibilits le plus vaste.

5680 Monde-ruche : les gens des ruches sont effronts,


parlent vite, pensent vite. Cest le meilleur choix si
vous voulez un personnage dbrouillard, capable
de se sortir de toutes les situations.
81100 Monde sauvage : les habitants des mondes
sauvages sont grands, forts et endurants. Cest
lidal si vous envisagez de jouer un combattant
aguerri.
Aprs avoir choisi votre monde dorigine, notez vos comptences
et traits de dpart sur votre fiche de personnage, puis passez ltape
suivante.

tape 6 : CommenCer jouer !

Les prparations sont termines. Vous tes prt entrer dans le


monde de Dark Heresy !

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Hors-Monde
HoRs-mondE
Vous navez pas vu le jour sur lune des plantes des royaumes de
lEmpereur, mais sur un norme vaisseau, dans limmensit de lespace ou
peut-tre mme dans les profondeurs du Warp. Personne ne sait en quoi
cela vous rend si diffrent de vos frres humains, mais votre allure et vos
manires de penser ont quelque chose de trs singulier. Vous avez t lev
en compagnie de psykers ; ce qui pourrait inspirer de la crainte ou de la
rpugnance aux autres humains fait partie du quotidien pour vous.
Ns dans les immensits tnbreuses qui stendent entre les toiles,
les hors-monde forment une trange communaut de marginaux,
dtrangers et dindividus de mauvaise rputation. Quils soient
venus au monde dans les entrailles dun vaisseau parti pour un long
plerinage ou bord dune ancienne station orbitale, la plupart des

gens les considrent souvent comme des individus plus ou moins


touchs par la corruption du Warp.

la vie dun hors-monde

La Marine Impriale est essentielle la survie de lImperium. Sans


elle, les plantes de lhumanit seraient isoles les unes des autres,
coupes de toute protection impriale, les routes commerciales de
lespace ne pourraient exister, les armes de lImperium ne pourraient
recevoir leur armement et les mondes cesseraient dvoluer, les uns
aprs les autres.
Les routes spatiales qui sillonnent lImperium sont aussi prilleuses
que difficiles emprunter. La plupart des voyages interstellaires se
font grce de puissants racteurs warp. Lorsquil se trouve dans
le Warp, un vaisseau peut parcourir des milliers dannes-lumire
en un temps relativement rduit pour rapparatre dans lespace rel
trs loin de son point de dpart. Cependant, certaines rgions du

plans de Carrire typiques des hors-monde

Les PJ qui sont des enfants de lespace peuvent entreprendre les plans de carrire suivants :

Adepte
Les Adeptes natifs des hors-monde font souvent partie des quipes dadministration du vaisseau au service des officiers. Ils analysent les
donnes, assistent les navigators, inventorient les soutes, etc. Parfois, on leur confie des missions plus insolites : tablir une cartographie
prcise du vaisseau, prserver lintgrit des lignes de ceux qui lhabitent ou graver les patronymes de chacun des membres de lquipage
sur les parois de la coque.

Arbitrator
Les hors-monde qui choisissent ce plan de carrire arpentent les couloirs de leur vaisseau, toujours lafft de signes de perturbation
ou dinsurrection. Certains travaillent sous les ordres du capitaine et surveillent les membres dquipage de manire prvenir la sorcellerie ou les mutineries. Dautres sont troitement lis lAdeptus Arbites et observent plutt les officiers, attentifs au moindre indice de
corruption.

Assassin
Les Assassins prennent souvent leurs ordres auprs des officiers suprieurs du vaisseau. Ils liminent les fauteurs de trouble et les chefs
de culte avant que les graines de la corruption ou de la rvolte ne puissent se propager tout le vaisseau. Certains font partie dtranges
cultes de la mort et sont aux ordres des technaugures ; ils choisissent leurs victimes apparemment au hasard pour les offrir en sacrifice
lEmpereur.

Ecclsiaste
Les Ecclsiastes occupent souvent la fonction daumniers auprs des personnels subalternes du vaisseau. Ils visitent les soutes-dortoirs
afin doffrir le secours de la confession ceux qui ne peuvent trouver le sommeil et viennent clamer leurs bndictions sous le tonnerre
des canonnades du pont dartillerie. Quelques-uns dirigent des chorales de nettoyeurs de soute auxquelles ils font rpter les litanies
contre le Warp tandis que dautres veillent ce que les icnes de lEmpereur soient adores comme il convient. Certains agissent en tant
que conseillers spirituels du capitaine et dautres font partie du cadre des officiers.

Psyker imprial
Dans un vaisseau, les Psykers ns dans lespace sont des membres dquipage aussi craints quapprcis. Alors que certains dentre eux
ont pour mission de reprer les psykers latents qui pourraient faire partie de lquipage avant que ceux-ci ne puissent tomber entre les
griffes de quelque horreur malfique issue du Warp, dautres soccupent dlever des dfenses contre ce genre dintrusion. Quelques-uns se
dpouillent dune partie de leur me afin de soutenir les navigators du vaisseau, tandis que dautres sont entrans recevoir les communications astropathiques. Cependant, quelle que soit leur fonction, ils font toujours lobjet dune troite surveillance.

Racaille
Les Racailles sont les rejetons btards des membres de lquipage et les exclus de la population du vaisseau. Ils sont parfois ns dune
liaison interdite entre deux individus de castes trop diffrentes ou font partie de lune des classes de parias habituelles, mais quoi quil en
soit, ils sont gnralement la tte du march noir bord du vaisseau. Ils excellent dans lart de se procurer toutes sortes de friandises
illicites (de lalcool la viande frache en passant par toutes sortes de choses beaucoup moins innocentes) quils obtiennent par lescroquerie ou le vol pur et simple, quand ils ne les fabriquent pas eux-mmes.

Technoprtre
Les Technoprtres hors-monde se consacrent prendre soin de lenveloppe matrielle et de lme de leur vaisseau. Quils y aient t
prdestins ds leur naissance ou quils aient t recruts pour leurs aptitudes naturelles, ils prsentent toujours une trange affinit avec
leur vaisseau. Certains se spcialisent dans la connaissance des usages et des rites propres quelques systmes particuliers tandis que
dautres ne se proccupent que des rparations. Quelques-uns dentre eux sont l pour chuchoter dune voix bourdonnante les dsirs du
vaisseau lui-mme loreille du capitaine.

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Warp agissent comme des vortex dnergie capables dengloutir un


vaisseau spatial impuissant pour le prcipiter vers sa fin. Les turbulences warp reprsentent galement un danger constant, de mme
que les temptes et les courbures du Warp. Sil se laisse emporter
par de telles perturbations, un vaisseau peut tre dvi et projet
des milliers dannes-lumire de sa trajectoire ou se retrouver pris au
pige pour lternit, en tat de stase. Dans le Warp, le temps et la
distance nexistent plus. Il ny a que lcoulement infini des courants
de lImmaterium. bord dun vaisseau en transition dans le Warp,
les passagers peuvent avoir la sensation davoir pass un mois bord
alors que la dure relle du temps coul dans le monde matriel
peut aller de six mois plusieurs annes. On connat des cas de
flottes ayant rpondu un appel de dtresse ou de vaisseaux de ravitaillement partis pour de longs priples qui sont arrivs destination
avec des mois, voire des annes, de retard.
Tous ceux qui vivent bord des grandes nefs spatiales doivent saccoutumer aux altrations de la ralit engendres par lespace warp
et aux particularits de la vie sous trs faible gravit ou mme en
totale apesanteur, sans jamais avoir la sensation de la terre ferme sous
leurs pieds. Les grands vaisseaux marchands conduisent frquemment leurs affaires selon un cycle ininterrompu. Certains vaisseaux
marchands ou miniers nont aucun astroport dattache et des gnrations de familles vivent leur bord, dans les froides immensits
de lespace. Les variations gravitationnelles, la consanguinit et les
anomalies provoques par le Warp agissent indniablement sur ces
populations. Personne ne connat prcisment les effets de lexposition au Warp sur ces travailleurs de lespace, mais leur tranget saute
immdiatement aux yeux. Ils ont le visage maci, la peau blafarde
et peuvent galement prsenter quelques difformits mineures, avoir
une faon bizarre de sexprimer ou de marcher ou une apparence un
peu trange.
Certains sont levs sur dimmenses stations spatiales : des bases
minires installes sur des astrodes, des stations de ravitaillement
de la Marine ou des plates-formes de recherche. Les autres peuvent
avoir toutes sortes dorigines ; faire partie de lquipage dun vaisseau
marchand ou de guerre, tre des mineurs, les gardes dune prison
(ou ses dtenus) et mme faire partie de lquipage du vaisseau
dun contrebandier de lespace. Les plus grands vaisseaux sont de
gigantesques structures de la taille dune cit ; la plupart sont vieux
de plusieurs millnaires. Des serviteurs lobotomiss et des technoadeptes circulent rapidement dans leurs coursives, absorbs par leurs
occupations, tandis que les membres dquipage subalternes, les
passagers et les marchands cohabitent tant bien que mal dans les
troits corridors et les cabines minuscules. Lofficier principal dun
vaisseau est le navigator, un trange psyker capable de mener le navire
dune main sre travers les courants de lImmaterium, en suivant
les trajectoires balises par lAstronomican, le phare psychique de
Terra. Les hors-monde ns au service de la Marine Impriale ou dans
lquipage du vaisseau dun libre-marchand ont lexprience des
horreurs de lespace et savent quel point les ennemis de lEmpereur
sont nombreux. Effrays par ce quils savent, les membres dquipage
dun vaisseau constituent souvent des coteries refermes sur ellesmmes. Ils se concentrent sur leurs obligations et leurs microsocits,
vitant tout prix de relever la tte par peur de ce qui pourrait leur
rendre leur regard sils osaient tourner les yeux vers le vide infini.
Les plus terribles de tous sont les grands Vaisseaux Noirs de
lInquisition. Ils font partie dune flotte immense qui sillonne
lespace imprial suivant un interminable circuit, visitant chacune des
plantes impriales qui se trouvent sur leur trajectoire une fois par
sicle environ. Leur mission est de recruter un contingent dindividus dots de talents psychiques sur chacun de ces mondes. Sur
leur passage, les autorits des plantes rassemblent des centaines de
psykers pour les confier ensuite aux inquisiteurs qui les emmnent
vers un destin inconnu. Ces immenses vaisseaux ne retournent vers

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la Sainte Terra que lorsque leurs immenses soutes sont pleines de


psykers. Parmi tous ces individus, certains possdent la puissance
et le potentiel qui leur permettront de devenir des serviteurs de
lImperium, mais la plupart seront sacrifis lEmpereur-Dieu et
connatront une mort horrible pour assurer la survie de lImperium.
bord de ces vaisseaux, les conditions de vie sont particulirement
rudes pour les psykers, parqus dans de vastes soutes de dtention et
peine mieux traits que du btail.

les pj ns hors-monde

Depuis votre naissance, vous considrez les coursives intrieures


dun immense vaisseau ou dune station spatiale comme votre terre
natale. prsent, vous voil jet par le sort en compagnie dautres
personnes, des gens totalement diffrents de vous. Pour vous, cest un
choc culturel comparable celui que vous ressentiriez en plongeant
soudainement la tte la premire dans une piscine deau glace. Vous
vous sentez mal laise avec ceux qui ne sont pas natifs de lespace.

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Vous ne savez pas trs bien comment vous conduire en socit et


votre apparence inhabituelle, votre nervosit et votre incapacit
participer aux beuveries de vos camarades contribuent vous donner
le sentiment dtre un solitaire, un peu comme un poisson hors de
leau. Vous ne vous panouissez rellement que lorsque lon fait
appel vos talents. la diffrence des autres, vous vous sentez trs
laise en prsence de phnomnes psychiques, danomalies warp et
de tout ce qui touche aux vaisseaux spatiaux. Vous tes de ltoffe
des meilleurs Adeptes et Psykers impriaux. Cependant, tant que les
hommes ordinaires vous considrent avec un mlange de crainte et
de respect, ils vous laissent tranquille et cest tout ce que vous leur
demandez.

ComptenCes innes

Tous les PJ qui sont des hors-monde savent sexprimer dans le


langage propre leur vaisseau natal. Ils possdent automatiquement
la comptence Langue (dialecte spatial) (Int).

traits inns

Les hors-monde gagnent les traits suivants. Ajoutez-les votre fiche


de personnage :

Bonne fortune
Les hors-monde canalisent inconsciemment les nergies capricieuses
du Warp, ce qui leur donne une chance surnaturelle.
Avantage : chaque fois que vous utilisez un point de Destin (mais
pas si vous le dpensez ; cf. page 185), lancez 1d10. Si vous
obtenez un 9 naturel, vous ne le perdez pas.

Bourlingueur de lespace
tant n dans les entrailles dun grand vaisseau spatial, vous avez des
affinits naturelles avec ce genre de vhicules.
Avantage : les comptences Orientation (stellaire) (Int) et Pilotage
(vaisseaux spatiaux) (Ag) sont considres comme des comptences de base.

mtier, vous tes aujourdhui au service de lInquisition et votre aventure


ne fait que commencer
LImperium comprend une tourdissante varit de mondes. La
palette est immense, depuis les socits dmocratiques et hypertechnologiques jusquaux mondes mdivaux dont la population ne vaut
gure mieux quun troupeau de btes de somme, dinnombrables
plantes ont jur allgeance et dvotion limmortel Empereur-Dieu
de lHumanit.

la vie sur un monde imprial

LImperium stend sur une rgion tellement vaste de la galaxie quil


est pratiquement impossible dexprimer le concept de monde imprial typique . En vrit, une telle chose nexiste pas. Les millions
de mondes habits par lhomme sont dune diversit infinie. Les
agri-mondes, par exemple, sont pour lessentiel des fermes dmesures, voues produire de la nourriture pour le bien de lImperium.
De la mme faon, les mondes miniers sont l pour produire toutes
sortes de minerais bruts qui seront transforms dans les vastes usines
des mondes-forges. Les mondes cardinaux, grs par le Ministorum,
sont entirement consacrs au clerg de lImperium, la mystrieuse
Ecclsiarchie. Plus tranges encore sont les mondes-jardins, lieux
de villgiature paradisiaques de la noblesse impriale. Toutefois, le
paradis a lui aussi un prix. Ainsi les tentations et lhrsie spanouissent quelquefois sur ces plantes. Certaines plantes impriales,
totalement coupes des autres mondes de la galaxie, nont eu aucun
contact avec le reste de lhumanit depuis des sicles. Par consquent, il faut sattendre rencontrer une immense diversit culturelle
et socitale dune plante lautre et parfois mme lintrieur dun
mme systme solaire.
Plus une plante est proche de Terra, le berceau de lhumanit, plus
elle a de chances dtre importante, davoir une civilisation avance
et dtre bien gouverne. En revanche, les plantes les plus lointaines,
situes en lisire de lImperium, sont gnralement des mondes de

Habitant de lespace
cause de leur enfance trange et contre nature, les hors-monde
sont accoutums aux variations dune gravit capricieuse.
Avantage : vous tes immunis contre le mal de lespace. En outre,
les environnements ayant une gravit nulle ou faible ne sont pas
considrs comme un terrain difficile en ce qui vous concerne.

mauvaise rputation
Que ce soit cause de leur allure trange, de leurs coutumes claniques ou de leur aspect maladif, la plupart des gens vitent les horsmonde ou ont du mal leur accorder leur confiance. Ce sont eux qui
ont le plus de chances dattirer sur leur personne toutes les ractions
ngatives que peut susciter un groupe dacolytes : on les accuse de
faire tourner le lait, les marchands se renfrognent leur vue, les
enfants les suivent avec des poignes de bouse de grox, etc.
Inconvnient : vous subissez un malus de 5 aux tests de Sociabilit lors de vos interactions avec des humains qui ne sont pas
natifs hors-monde.

Mo n d e Imp
rial
mondE
imPRiAl
Vous tes originaire dun monde imprial, une plante parmi les
millions qui se sont unies dans la croyance en notre immortel Empereur. Vous pouvez tre un soldat, un fanatique, un voleur, un mercenaire, un aristocrate, pour ne nommer que quelques possibilits parmi les
nombreux choix qui soffrent vous. Quel quait pu tre votre prcdent

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pionniers plus ou moins abandonns eux-mmes et constamment


menacs par les assauts ennemis, tant physiquement que spirituellement. De nombreux mondes fonctionnent selon un modle technologique proche de celui de la Sainte Terra, mais dautres, plus
nombreux encore, ont rgress pour devenir des mondes fodaux
arrirs qui doivent se contenter de poudre noire en matire de
technologie. Ces mondes constituent dexcellents viviers de recrutement pour la Garde Impriale, les Space Marines et lInquisition,
car rien nest aussi efficace que la peur pour inspirer lobissance
un homme. Sur ces plantes, le culte imprial est environn dune
atmosphre de profonde superstition car il exige une allgeance
un Empereur-Dieu immortel qui, pour la plupart des citoyens de

lImperium, est tellement loign de leur vie quotidienne quil est


plus proche du mythe que de la ralit.
La plupart des progrs scientifiques majeurs de lImperium sont
intervenus suite la redcouverte de secrets oublis datant du Moyen
ge Technologique. LImperium dpend tellement de ces anciens
savoirs que cela cause de vritables tlescopages technologiques sur
de nombreuses plantes. On voit des mondes, par exemple, dont les
industries dpendent de gigantesques monorails vapeur pour tous
leurs transports longue distance, mais dont la civilisation est incapable de produire des versions plus petites de ces antiques machines,
ce qui oblige leur population se contenter de carrioles chevaux
pour les trajets quotidiens. Les modes de gouvernement sont tout

plans de Carrire typiques des mondes impriaux


Les PJ natifs dun monde imprial peuvent entreprendre les plans de carrire suivants :

Adepte
Les Adeptes impriaux sont les fonctionnaires de lAdministratum, lensemble des services administratifs de lImperium de lHumanit. Ils
travaillent sans relche enregistrer et archiver tout ce qui relve du fonctionnement des domaines de lEmpereur et conservent pratiquement toutes les informations qui passent entre leurs doigts tachs dencre. Que leur mission soit dinterprter danciens grimoires savants,
de tamponner les arrts de la dme impriale ou denvoyer la guerre les units de la Marine Impriale, ils grent lempire le plus vaste
quait jamais connu lHumanit.

Arbitrator
Les Arbitrators sont chargs de faire appliquer la loi dans lImperium. Tandis que certains font partie de lun des dpartements de
lAdeptus Arbites dans une capitale technocratique ou reprsentent la loi sur un monde-colonie en dveloppement, dautres sont en
poste sur un monde-chapelle et surveillent lEcclsiarchie afin de dtecter dventuels signes annonciateurs dun schisme. Quelques-uns,
assigns la surveillance de paisibles mondes paradisiaques, vivent dans lennui et ne rvent que daction.

Assassin
Les Assassins des mondes impriaux sont souvent membres dun culte de la mort mineur ou des tueurs professionnels. Alors que certains
sont des chasseurs de primes, dautres sont la solde de puissants aristocrates ou mme de gouvernements. En fait, certains dentre eux
sont mme forms dans les coles de lAssassinorum contrles par lImperium, alors que les autres se sont simplement dcouvert des
talents dexcuteur chevronn la faveur de guerres, de perscutions ou dans dautres circonstances similaires.

Ecclsiaste
Les Ecclsiastes natifs des mondes impriaux sont de respectables membres de lEcclsiarchie. Ils peuvent tre originaires dun mondechapelle ou animer une paroisse sur un agri-monde. Certains sont les rejetons de grands hros, des orphelins de guerre levs pour servir
lEmpereur avec une loyaut fanatique. Certains choisissent de travailler dans le sang, sous la mitraille des champs de bataille, tandis que
dautres sefforcent de soutenir les pionniers de mondes rcemment coloniss dans les terribles difficults quils rencontrent et dans leur
rsistance contre les cruels xenos.

Garde imprial
Les Gardes issus des mondes impriaux ont gnralement t enrls dans la Garde Impriale en tant que membres du contingent d
lEmpereur par leur plante natale. Ces acolytes ont reu le meilleur entranement possible et ont t quips du meilleur matriel que leur
monde ait offrir. Dans certains cas, ils sont dtachs de troupes mercenaires ou darmes prives contrles par de riches privilgis.

Psyker imprial
Les Psykers des mondes impriaux ont t officiellement asserments par le Trne dOr de Terra, ce qui leur donne une certaine respectabilit et leur permet dtre relativement bien tolrs. La plupart servent lune des institutions impriales et dissimulent leur vritable nature
derrire un titre consonance acadmique et damples robes lallure presque ecclsiastique. Ils ressemblent normment aux adeptes
et font de leur mieux pour servir lImperium par leurs enqutes et leurs conseils. Pourtant, cela nempche pas leurs suprieurs de les
surveiller attentivement, lafft du moindre signe de corruption ou de tratrise.

Racaille
Ce sont les contrebandiers, les bandits, les dserteurs et les hors-la-loi de lImperium. Certains dentre eux viennent de mondes en marge
de la lgalit, o le gouvernement et les autorits nont pas voix au chapitre, tandis que dautres ont t slectionns dans les lgions
pnales pour leurs talents douteux. Nombre dentre eux sont des parasites qui exploitent la socit de leur plante, par le trafic de
marchandises illgales, par exemple, ou en dtournant les rserves alimentaires.

Technoprtre
Les Technoprtres impriaux sont souvent originaires dun monde-forge. Beaucoup dentre eux sont levs ds leur prime jeunesse pour
entrer dans lAdeptus Mechanicus, mais certains y viennent plus tard, grce leurs talents naturels. Ce sont eux qui pratiquent les rituels
technologiques pour leur monde, quil sagisse dentretenir de grandes moissonneuses industrielles, les cogitateurs dun astroport, les
rseaux vox gouvernementaux ou les quipements miniers dun monde-colonie. Quelques-uns ont pour seule mission dtudier les antiques schmas de construction standardiss (SCS) tandis que dautres partent la recherche de ces artefacts.

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aussi divers. La plupart des mondes impriaux sont dirigs par un


gouverneur plantaire qui dtient une autorit absolue, par droit
de naissance ou en vertu dune lection. La noblesse de la plante
occupe en gnral tous les postes de pouvoir et bnficie de tous les
privilges tandis que les chelons subalternes de la socit se composent de travailleurs, miliciens, croyants, esclaves et enfin de ses rebuts.
Bien que la plupart des plantes ne souffrent pas dun taux de criminalit aussi impressionnant que celui qui afflige les mondes-ruches,
celles qui sont les plus proches de la grce de lEmpereur hbergent
tout de mme des multitudes dindividus trs perturbs mentalement ; des travailleurs ayant perdu leur place dans une socit o la
tolrance zro est la norme ou qui ralisent que la galaxie, en plus
de son inconcevable immensit, est un univers dbordant de haine,
hostile la race humaine. Une telle prise de conscience dbouche
souvent sur la paranoa ou la folie la plus complte. Les individus
briss, les prophtes de malheur, les criminels et les canailles de bas
tage sont lgion sur les plantes impriales.
Pourtant, les misreux et les gars ont eux aussi leur utilit. Les
millions dorphelins qui sont engendrs par ltat de guerre continuel, la fois intrieur et extrieur, sont enrls par la Schola Progenium. De nombreux mondes impriaux sont parsems dimmenses
orphelinats o les svres abbs-instructeurs de lEcclsiarchie leur
apprennent devenir de bons et loyaux serviteurs de lEmpereur.
Les enfants dorigine noble peuvent esprer devenir officiers dans
la Marine Impriale, ou mme commissaires, tandis que les autres
pourront sans aucun doute trouver semployer dans le Ministorum,
lAdeptus Terra ou lune des armes de lEmpereur.
La socit impriale est si entirement domine par la religion,
la superstition et la peur que la moindre dviance y est rarement
tolre. La plupart des gens ont la conviction quune bonne haine
bien franche est la meilleure des protections contre les multiples
horreurs de lunivers environnant. Les humains sagglutinent en
foules grouillantes, travaillant, priant, se nourrissant et dormant en
un cycle ininterrompu o chaque me constitue lun des rouages
anonymes de limmense machinerie grinante de lImperium. Dans
cette socit, cest le plus souvent lAdeptus Arbites qui est charg de
faire respecter la loi et lordre. Sur les mondes les plus reculs, toutefois, ce sont des milices prives qui remplissent cet office. Sur ces
plantes, il arrive que lon embauche des mercenaires (parfois venus
dune autre plante) pour toffer les garnisons existantes car elles
sont non seulement charges de la scurit domestique, mais galement de constituer une partie des contingents de la Garde Impriale.
Lorsquune plante se trouve lintrieur dune zone de guerre, ces
combattants sont souvent le dernier rempart qui la spare de lannihilation totale.

les pj originaires dun monde imprial

Pour avoir russi saffranchir des contraintes dogmatiques de la vie


impriale, votre personnage doit possder une nergie exceptionnelle ou avoir un rel potentiel. Peut-tre tes-vous un aventurier,
un soldat ou encore un croyant trs pratiquant qui vient dentamer
un long plerinage afin de dmontrer la profondeur de sa foi ; peuttre tes-vous un mercenaire, embauch pour dfendre une plante
en guerre. Quoi quil en soit, vous avez dj t tmoin daffrontements, vous avez vu la folie de prs, peut-tre mme lhrsie, et
aujourdhui, pour une raison qui vous est personnelle, vous tes prt
vous embarquer vers linconnu au nom de lEmpereur.

traits inns
Les natifs des mondes impriaux gagnent les traits suivants. Ajoutezles votre fiche de personnage :

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Bienheureuse ignorance
Les citoyens des mondes impriaux savent que le meilleur des modes
de vie est celui qui a dj fait ses preuves auprs des gnrations
qui les ont prcds. Lhorreur, la souffrance et la mort sont les
justes rcompenses de la curiosit et ceux qui fouillent du regard les
mystres de lunivers ont toutes les chances de tomber nez nez avec
des tres malfiques.
Inconvnient : votre sage aveuglement vous impose un malus de
5 aux tests de Connaissances interdites (Int).

Croyant et pratiquant
Environns comme ils le sont par les hommes de religion, les citoyens
impriaux sont accoutums aux sermons de lEcclsiarchie.
Avantage : les comptences Alphabtisation (Int) et Langue (haut
gothique) (Int) sont considres comme des comptences de base.

Hagiographie
Leurs mditations sur la vie (et, plus important encore, la mort) des
bienheureux saints de lImperium confrent aux natifs des mondes
impriaux une grande connaissance de tout ce qui touche lImperium de lHumanit.
Avantage : les comptences Connaissances gnrales (Credo
imprial) (Int), Connaissances gnrales (guerre) (Int) et Connaissances gnrales (Imperium) (Int) sont considres comme des
comptences de base.

origines suprieures
Chaque citoyen imprial sait que, de tous les mondes de lImperium,
le sien est en ralit celui que lEmpereur aime le plus.
Avantage : augmentez votre Force Mentale de +3.

Mo
n d e-Ru c he
mondE-RuCHE
Les grands mondes-ruches ne ressemblent aucun des autres mondes
de lImperium et vous navez rien dun individu ordinaire. Durant toute
votre existence, vous avez t environn par la technologie et les lieux
do elle est absente vous plongent toujours dans la perplexit. Vous
tes un aventurier, un opportuniste beaucoup plus curieux que vos
compagnons et certainement plus rapide dgainer !
Les mondes-ruches sont peupls de foules grouillantes composes de millions et de millions dindividus. Leur population est si
dense que la surface de ces plantes est totalement recouverte de
gigantesques cits stendant dun horizon lautre. La majorit des
habitants des ruches, ou ruchards comme ils sappellent eux-mmes,
travaillent durement dans une pnible obscurit ; ils sont employs
par les immenses usines qui dbitent la chane un flot ininterrompu
darmes, de produits chimiques et autres productions vitales pour
lImperium. Certains dentre eux se joignent des gangs aux rites
brutaux qui saffrontent dans les tnbres de la sous-ruche o ils
survivent grce leur prsence desprit, leur bravoure et la puissance
de feu de leurs armes.

la vie sur un monde-ruChe

Les mondes-ruches sont essentiels au bon fonctionnement de lImperium. Ce sont des mondes industriels, o de vastes usines produisent les munitions destines aux armes de lEmpereur, exploitent
les minerais prcieux ou utiles et raffinent le carburant destin la
Marine Impriale.
Lenvironnement de ces plantes est gnralement strile aprs les
sicles de pollution qui lui ont t infligs et la quasi-totalit de leur
surface est inhospitalire, voire mortelle pour les humains. Les ruches
elles-mmes sont dun gigantisme tonnant. Ce sont des mgalo-

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poles verticales dmesures, des spires dadamantium et de lithobton si vastes quelles peuvent recouvrir un continent tout entier
et quelles slvent vers le ciel des kilomtres de hauteur. Chaque
ruche abrite des millions, et mme des milliards, de citoyens impriaux. Chacune est une nation en elle-mme, dont les maisons aristocratiques dirigent leurs propres empires ; les ruches commercent
entre elles et entrent parfois en guerre les unes contre les autres.
Les niveaux les plus bas des ruches sont perptuellement recouverts de lourds voiles de fume cre qui stagnent en dessous des
niveaux suprieurs, ces tours scintillantes qui se dressent si haut
au-dessus de la couverture nuageuse. Seuls les plus fortuns peuvent
se permettre de vivre dans les plus hauts quartiers dune ruche, tandis
que les classes laborieuses ne voient jamais la lumire du soleil. Cest
dans les hauteurs que sont installes les nobles maisons des grandes
familles impriales, richissimes et dcadentes, ou les plus riches des
grands princes marchands. Dans les spires, la vie scoule dans de
grands espaces lumineux et ars, o lon peut voir des merveilles
que ceux qui sagitent dans les tnbres, loin au-dessous, sont incapables dimaginer.

la base des grandes spires, dnormes portes gardes par des


compagnies de scurit sont l pour rguler les alles et venues entre
les niveaux suprieurs et le reste de la ruche. En dessous de cette
frontire stend limmensit de la ruche laborieuse : la cit-ruche
proprement dite. Ces cits sont souvent si populeuses quelles en
deviennent pratiquement ingrables. Les ruches ne peuvent assurer la
survie de leurs masses grouillantes que par un recyclage constant et
dincessantes importations de nourriture et de produits de premire
ncessit. Lexistence est rude dans les ruches. Les conditions de vie y
sont sordides, linsalubrit permanente. Lair que respirent les foules
innombrables provient de la spire qui surplombe la ruche ; il est
recycl, pomp vers les niveaux infrieurs et devient de plus en plus
cre et toxique mesure quil sinfiltre vers les profondeurs. Mme
leau est obtenue par distillation des fluides de rcupration de la
haute-ruche et la nourriture est produite industriellement, parfois
base dalgues, parfois base de protines extrudes provenant
du traitement des cadavres. La pollution et la surpopulation sont
pourtant les moindres des soucis des ruchards, car les guerres des
gangs et lanarchie qui rgnent en permanence font partie de la vie

plans de Carrire typiques des mondes-ruChes

Les PJ natifs dun monde-ruche peuvent entreprendre les plans de carrire suivants :

Arbitrator
Les Arbitrators des mondes-ruches sont gnralement des officiers spcialiss dans le contrle des meutes, forms rprimer les soulvements et la sdition dans les voies troites de la ruche. Ils peuvent tre issus dune famille dont les membres sorientent traditionnellement
vers le maintien de lordre ou tre entrs dans la carrire par sens de leur devoir civique. Dans tous les cas, ils ont appris comment traiter
ceux qui reprsentent une menace pour la loi et lordre dans lImperium.

Assassin
Sur les mondes-ruches, les Assassins sont le plus souvent des chasseurs de primes toujours en maraude, habiles retrouver et liminer leur
homme. Ils peuvent tre engags par des chefs de gang rivaux dsireux de mettre un terme une situation pineuse ou encore pour mettre
fin aux activits dune maison commerciale un peu trop entreprenante. Certains se faufilent au cur mme de ltincelante noblesse des
spires, semant le poison et la mort dans leur sillage. Ils sont de mortels instruments dans le monde impitoyable de la politique.

Ecclsiaste
En gnral, les Ecclsiastes des mondes-ruches administrent les paroisses des masses laborieuses de la moyenne-ruche, les exhortant
travailler toujours plus au nom de lEmpereur. Certains prfrent pourvoir aux besoins spirituels de la classe suprieure et il en est mme
qui sefforcent de sauver les mes des voyous de la pgre, au plus profond des entrailles de la ruche.

Garde imprial
Les Gardes impriaux originaires des mondes-ruches sont souvent issus dune milice ou de la masse des conscrits des Forces de Dfense
Plantaire. Ce sont des soldats entrans dfendre la ruche contre les attaques des cits rivales, les embuscades des barbares hors-murs ou
rprimer les soulvements intrieurs. Certains sont des privs ayant appartenu larme personnelle dun noble ou la garde dune
maison marchande, dautres ont connu la vie brutale des gangs et sont habiles dispenser la mort et dfendre leur territoire.

Psyker imprial
Sur les mondes-ruches, les Psykers sont souvent arrachs leur classe sociale dorigine pour tre placs au service de la noblesse. Beaucoup vivent dans la servitude, exerant la divination dans le domaine des affaires commerciales ou disant la bonne aventure aux riches
matrones de la bonne socit. Quelques-uns sont recruts afin de temprer la rsonance psychique des millions dmes qui se pressent les
unes contre les autres lintrieur de la coque de mtal de la ruche. Certains sont l pour apaiser les ouvriers et les maintenir dans un tat
dhbtude, tandis que dautres sont employs traquer les rebelles, les mutants ou ceux qui dissimulent leurs pouvoirs psychiques.

Racaille
Ce genre de racaille fleurit gnralement dans les classes les plus pauvres et les plus opprimes de la ruche. Dans cette catgorie, on
trouve des brutes vicieuses prtes tuer nimporte qui sans sommation, de petits voleurs sans envergure ou des barbouilleurs de rue qui
gagnent leur vie en dessinant la craie sur le bton des trottoirs. Dans leurs rangs, il arrive que lon rencontre des membres de la classe
moyenne qui mnent une double vie et mme quelques rares rejetons dvoys de grandes familles, tombs dans cette vie dshonorante
la suite un scandale, par simple ennui ou aprs avoir t dshrits. Quelle que soit leur situation, ils vivent de rapines, de mensonges et
de chicaneries continuelles et nont pas le moindre respect pour la loi ou lautorit.

Technoprtre
Les Technoprtres des mondes-ruches sont habituellement recruts au sein de castes hrditaires entirement dvoues lentretien de
la structure de la ruche elle-mme. Un bon nombre dentre eux ont tendance considrer la population de la ruche comme une simple
composante organique du glorieux esprit de la machine de leur cit. Quelques-uns partent explorer les profondeurs la recherche de sites
oublis et des secrets perdus des origines de leur ruche.

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Les sous-ruches sont considres plus dun titre comme des territoires en marge de la civilisation et sont souvent vues comme un
mal ncessaire. Elles sparent la cit-ruche des abysses : un gouffre
dsol, submerg par la pollution, abandonn depuis longtemps
et partiellement inond par des sicles deffluences putrides et de
dchets industriels. Dans les abysses, les seuls tres vivants sont des
mutants monstrueux. Il arrive que ces cratures infmes parviennent
remonter jusqu la sous-ruche. Dans la cit-ruche, certains parents
font peur leurs enfants indisciplins avec des histoires effrayantes
qui parlent des monstres des puits et des zombies de la peste. Les
mutations mineures sont courantes dans la population de la sousruche, mais les dsesprs qui vivent dans cette zone ny prtent
pas vraiment attention. De temps en temps, les membres de certains
cultes fanatiques, comme les Rdemptionistes, lancent une croisade
afin dradiquer les mutants de la sous-ruche. Beaucoup nen reviennent jamais.

les pj originaires dun monde-ruChe

Tous les ruchards ne se satisfont pas de servir leur plante de manire


traditionnelle ; certains dentre eux rvent dune vie meilleure et sont
pousss par le dsir dacqurir la richesse, la libert, le pouvoir ou de
courir laventure. Dautres veulent seulement sextirper des griffes de
la pauvret. Vous tes lun de ces natifs des ruches, un jeune aventurier prt tout pour goter aux joies de la richesse, du prestige et du
pouvoir. Les gens des ruches sont des individus lesprit vif, pleins
de ressources, plus enclins recourir quelques gadgets et leur
bagout plutt qu dclencher une confrontation ouverte.

ComptenCes innes

Tous les PJ ns sur un monde-ruche savent sexprimer dans le jargon


de leur ruche dorigine. Ils gagnent automatiquement la comptence
Langue (dialecte des ruches) (Int).
quotidienne, particulirement dans les niveaux les plus profonds. La
majorit des ruchards ne connatront rien dautre que leur propre cit
au cours de leur existence et ils ne la quitteront jamais. Ils ne verront
jamais le ciel et ne poseront jamais le pied sur la surface de leur
propre plante. Ils vivront dans la servitude, lis lune des grandes
manufactoria, luttant pour leur survie dans leurs hab-niveaux de plus
en plus secous par la violence. Les rares individus qui russissent
quitter les ruches sont souvent des personnes trs nerveuses qui
souffrent dune agoraphobie terrible.
Au-dessous de la cit ruche se trouve la sous-ruche, une zone
o la lgalit na plus aucune signification. Ces sous-ruches sont
le royaume des cataclysmes : les explosions, la pollution chronique
de leau, les pannes nergtiques et les effondrements de tunnel
sont le lot quotidien des habitants des niveaux les plus profonds
des cits-ruches. Il arrive que les autorits fassent le ncessaire pour
entreprendre les rparations qui simposent, mais le plus souvent les
appels au secours des rfugis restent ignors et la sous-ruche ne fait
que stendre un peu plus. Il est impossible de trouver une habitation
normale dans ce voisinage, car la sous-ruche sert de refuge la lie
de la socit, aux hors-la-loi de tout poil et aux individus mentalement instables. Dans certains cas, relativement rares, une sous-culture
parvient spanouir et subsister dans cet environnement hostile.
Ces secteurs constituent des zones exclues de lorganisation sociale
officielle de la ruche, pourtant il arrive que les habitants dun quartier de la ruche y soient soudainement prcipits lorsque des niveaux
entiers sont accidentellement coups du reste de la cit la suite
dun cataclysme urbain. Des communauts lourdement barricades
se constituent et forment les seuls havres de paix et dordre de la
sous-ruche ; nanmoins, mme dans ces communauts, la seule vritable loi est celle des armes et rares sont ceux qui se dplacent sans
leur arsenal.

traits inns

Les natifs des mondes-ruches gagnent les traits suivants. Ajoutez-les


votre fiche de personnage :

Casanier
Les habitants des ruches sont rarement obligs de subir la vision
dhorreur des cieux sans fin ou les indignits imposes par la nature
ltat brut.
Inconvnient : les PJ originaires des ruches subissent un malus
de 10 aux tests de Survie (Int), ainsi quun malus de 5 aux tests
dIntelligence lorsquils ne se trouvent pas dans une hab convenable (par exemple, un endroit dpourvu de meubles manufacturs, de plafond solide et dalimentation lectrique).

Cavernes dacier
Pour un ruchard, qui vit depuis sa tendre enfance environn de mtal,
de machines et dindustries, les arcanes sotriques de la technologie
nont rien de bien trange.
Avantage : la comptence Technomatrise (Int) est considre
comme une comptence de base.

Habitu la foule
Pour avoir grandi au sein dinnombrables multitudes, les habitants
des ruches sont habitus se faufiler avec aisance dans la foule,
mme la plus dense.
Avantage : la foule nest pas considre comme un terrain difficile
pour les natifs des ruches. En cas de charge ou de course travers
une foule dense, ils ne subissent aucun malus aux tests dAgilit
effectus pour garder lquilibre.

20
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mfiant
Les natifs des ruches sont constamment en alerte pour dtecter
le moindre signe de troubles, quil sagisse dun rglement de
comptes entre gangs, des prmices dune hab-meute ou dun sisme
de ruche.
Avantage : les ruchards bnficient dun bonus de +1 aux jets
dInitiative.

Mo
n d e Sa
uvag e
mondE
sAuvAGE
Vous avez pass la plus grande partie de votre vie au sein de votre
peuple, dans le rude environnement dun monde sauvage o un homme
est avant tout apprci pour sa force, son courage et ses capacits guerrires. Vous tes grand, puissamment bti et trs brave, mais galement
superstitieux. Vous tes presque certainement issu dun clan guerrier dans
lequel votre habilet au combat tait apprcie.

chasseurs de grands animaux, des barbares aux haches tournoyantes


et autres individus du mme acabit.
Comme tous les mondes ramens dans le giron de lEmpereur, les
mondes sauvages sont dirigs par un gouverneur plantaire. Dans
la plupart des cas, celui-ci gouverne sa plante depuis une station
orbitale et ne se rend la surface que pour superviser les purges
destines liminer les sujets qui manifestent des talents psychiques ou des tendances la mutation. Les dviances religieuses sont
trs courantes, particulirement au sein des cultes guerriers, si bien
que la vigilance est une ncessit. En outre, les gouverneurs de ces
mondes sauvages sont bien souvent surveills de prs eux aussi, car
ils sont frquemment souponns de sensauvager . Certaines
peuplades refusent parfois dabandonner leurs croyances en dautres
divinits que lEmpereur. Dans ce cas, les indignes sont gnralement rforms par lEcclsiarchie, voire brutalement extermins. Les
cultes hrtiques, constamment traqus par les autorits, se rfugient
souvent sur les mondes sauvages.

Les mondes sauvages sont des plantes o la survie est difficile.


Quelles vivent dans les profondeurs embrumes dune jungle
grouillante de dangers mortels ou au cur des sables brlants dune
plante dsertique, leurs populations sont revenues un mode de
vie primitif, en tribus, gangs ou congrgations qui ne se soucient
gure de la technologie et du confort dont jouissent mollement les
individus soi-disant civiliss .

la vie sur un monde sauvage

Ce sont les mondes habits les plus primitifs de lImperium ; en partie


cause de leur environnement mais aussi parce que ces plantes ont
souvent perdu tout contact avec le reste de lImperium depuis bien
longtemps. Leur civilisation est gnralement fonde sur une technologie antrieure lre de la poudre noire (elle peut tre aussi
archaque que celle de lge de la pierre sur les mondes les plus
arrirs) et leurs populations sont gnralement tombes dans la
sauvagerie la plus complte. Lorsquun monde sauvage se situe dans
une zone de guerre, il arrive que la Garde Impriale sy rende afin
damliorer larmement des indignes et les entraner la manipulation des fusils laser, des mitrailleuses et autres armes similaires. Bien
quils soient capables de comprendre les rudiments de leur maniement, les autochtones ne sont pas en mesure de manufacturer de
telles armes ou de les entretenir.
Certaines de ces plantes sont tout simplement trop dangereuses
pour que de vastes colonies humaines puissent y subsister. Ce sont
des mondes mortels aux environnements trs contrasts. Certains sont
couverts de jungles luxuriantes, fourmillantes de plantes mangeuses
dhommes et de redoutables animaux carnivores, dautres ne sont
que des tendues rocailleuses et striles, parsemes de volcans et
fouettes par des temptes nuclaires. Il existe des plantes qui gravitent trop prs de leur soleil et sont presque totalement recouvertes
de dserts arides o vivent parfois de minuscules tribus de nomades
humains. linverse, dautres mondes sont recouverts de banquises
et de toundras arctiques totalement inhospitalires o ne peuvent
survivre que les cratures les plus coriaces. Ces mondes mortels,
presque toujours impossibles coloniser, sont souvent explors pour
les richesses quils reclent, quil sagisse de gisements miniers ou
gazeux ou autres ressources allchantes.
Les rares humains qui habitent ces plantes peuvent tre dorigines
trs diverses. Ce sont parfois les survivants danciennes colonies
depuis longtemps tombes en ruine, les descendants des chercheurs
et des gardes dun ancien avant-poste tomb en dcadence ou encore
ceux de naufrags de lespace, contraints de survivre dans de terribles
conditions de vie, gnration aprs gnration. Cependant, quelles
que soient leurs origines, les indignes dun monde sauvage seront
probablement toujours des chasseurs de ttes primitifs, des nomades

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plans de Carrire typiques des mondes sauvages

Les PJ natifs dun monde sauvage peuvent entreprendre les plans de carrire suivants :

Assassin
Les Assassins originaires des mondes sauvages sont gnralement enlevs leur monde natal dans leur prime jeunesse par un culte de
la mort ou une cole de lAssassinorum. Ils sont aussitt soumis un entranement barbare qui permet dliminer rapidement tous ceux
qui ne sont pas la hauteur. Aprs avoir appris lart et la manire de tuer, ils deviennent de froces assassins, des tueurs impitoyables
dont les services sont trs recherchs sur de nombreux mondes. Endurcis contre la douleur, accoutums la mort, ce sont des individus
redoutables.

Garde imprial
Les Gardes impriaux natifs des mondes sauvages sont le plus souvent des guerriers tribaux asservis la Garde au titre de la dme par les
anciens de leur clan. Ils bnficient parfois dun entranement aux manuvres sur de vastes champs dexercice ou dans les soutes dimmenses vaisseaux, mais on peut tout aussi bien se borner leur montrer le fonctionnement dun fusil laser en esprant quils parviendront
se dbrouiller pour sen servir. Il y a galement ceux qui ont t forms par des membres de leur tribu au moyen de routines apprises par
cur et de rituels religieux. Ce sont des guerriers rsistants et dvous, parfaits pour assurer la protection dune quipe dacolytes.

Psyker imprial
Les Psykers impriaux issus dun monde sauvage taient autrefois les chamans, les sorciers ou les sages de leur clan. Leurs talents taient
tels quils furent reprs par les agents des Vaisseaux Noirs de lInquisition et emmens pour tre officiellement incorpors. Ils manient
dtranges pouvoirs et peuvent aussi bien lancer des charmes de gurison que des maldictions mortelles auxquelles il est quasiment
impossible dchapper. Certains peroivent le futur en scrutant des entrailles danimaux, dautres savent fabriquer des poupes denvotement pour abattre leurs ennemis. Ils sont naturellement rsistants et difficiles liminer, ce qui peut tre considr comme une bndiction
ou une maldiction.

Racaille
Les Racailles des mondes sauvages sont les charognards et les survivants de leurs peuplades. force de rder au voisinage des avantpostes et des colonies, certains dentre eux ont fini par devenir plus ou moins civiliss, tandis que dautres se sont chapps de mondes
post-apocalyptiques o le vol et les gurillas des gangs sont monnaie courante. Habiles au vol et lescroquerie, ils russissent survivre
grce leur intelligence, leur talent pour le chapardage et leur incroyable effronterie.
Les habitants des mondes sauvages sont des individus intrpides,
athltiques, qui mprisent la faiblesse et se regroupent souvent
en tribus guerrires. Du fait de la mentalit de survivants et des
prouesses physiques de leurs habitants, ces plantes sont considres
comme de bons viviers de recrutement par les autorits de la Garde
Impriale et mme par les Space Marines. Cependant, le fait dtre
arrach leur environnement familier se rvle parfois trop traumatisant pour certains de ces hommes dont lesprit simple ne peut
apprhender des concepts de base tels que ceux du voyage spatial.
Le malheureux sombre alors dans la folie et il faut lemprisonner
ou mettre un terme ses souffrances. Mme ceux qui parviennent
sadapter la vie du grand Imperium conservent une bonne partie
de leurs particularits et de leurs traditions tribales. Dans certains
cas, ces coutumes savrent dune efficacit redoutable (les Gardes
de la jungle de Catachan ou les Space Wolves de Fenris en sont
dexcellents exemples), mais elles peuvent galement tre perues
comme des comportements anormaux ou une entrave leurs relations sociales lorsque certains insistent pour porter sur eux les ossements de leurs compagnons morts au combat, se mettent cracher
chaque fois quun psyker utilise ses pouvoirs ou refusent de partir en
mission sans avoir appliqu leurs peintures de guerre.

les pj originaires
dun monde sauvage

Ils font partie de ceux qui ont russi quitter leur plante natale
en conservant leur sant mentale peu de chose prs. Ce sont
des personnages robustes, directs, qui entreprennent gnralement la
carrire de Garde imprial et excellent au combat rapproch grce
leur force et leur gabarit. Cependant, ils se sentent gnralement
mal laise dans les situations inhabituelles et ne ragissent pas trs
bien lorsquils sont confronts aux phnomnes psychiques, une
grande sophistication technologique ou lorsquils doivent ctoyer la

socit raffine de la noblesse impriale. En revanche, ils sont ns pour


combattre et pour survivre et cest ce quils savent faire de mieux.

ComptenCes innes

Tous les PJ ns sur un monde sauvage parlent couramment la langue


de leur rgion, propre leur monde natal. Ils gagnent automatiquement la comptence Langue (dialecte tribal) (Int).

traits inns

Les natifs des mondes sauvages gagnent les traits suivants. Ajoutezles votre fiche de personnage :

Braconnier
Tous les natifs des mondes sauvages sont habitus chasser pour se
procurer leur nourriture.
Avantage : Orientation (surface) (Int), Pistage (Int) et Survie (Int)
sont considres comme des comptences de base.

Primitif
Les habitants des mondes sauvages nont gure de got pour les
mystres de la technologie ou les ridicules contraintes imposes par
ltiquette et les convenances sociales.
Inconvnient : vous subissez un malus de 10 aux tests de
Technomatrise (Int), de mme quaux tests de Sociabilit effectus dans un environnement civilis ou dans des circonstances
officielles.

Rite de passage
La vie est rude sur les mondes sauvages et le sang y coule trs
frquemment. Que ce soit pour avoir survcu un rite dinitiation
barbare ou grce aux enseignements des sages de sa tribu, un natif
dun monde sauvage est expert dans lart de panser les plaies.

22
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Avantage : vous pouvez entreprendre une action complte afin


deffectuer un test dIntelligence pour stopper une Hmorragie
(cf. Chapitre VII : Rgles du jeu, page 211). En cas de succs,
vous parvenez arrter lcoulement de sang.

Tripes dacier
La nourriture est difficile se procurer sur les mondes sauvages. Leurs
habitants apprennent ignorer leur dgot pour manger ce qui est
ncessaire leur survie.
Avantage : vous bnficiez dun bonus de +10 aux tests de Rsistance aux intoxications effectus pour combattre les effets des
alcools, intoxicants lgers ou nourritures contamines que vous
pourriez ingrer. Ce bonus sapplique galement aux tests effectus
pour rsister la nause ou encore lorsque vous devez consommer
une nourriture inhabituelle ou peu apptissante : viande avarie,
testicules de grox, rations protidiques recycles, pour nnumrer
que quelques possibilits.

exemple
Nathalie se prpare crer son personnage. Comme elle joue
Dark Heresy pour la premire fois et quelle nest pas tout
fait sre de ce quelle aimerait faire, elle sen remet au destin.
Elle lance un d de pourcentage (d100) et obtient un rsultat de
50. En se rfrant la Table 11 : choix dun monde natal
natal,
elle voit que son acolyte est originaire dun monde imprial. Elle
lit la description de son monde natal et prend quelques notes sur
sa vie avant dentrer au service dun inquisiteur. Elle inscrit les
informations ncessaires sur sa fiche de personnage et applique les
effets de ses traits ses comptences (Alphabtisation, diffrentes
Connaissances gnrales, Connaissances interdites et Langue
[haut gothique]). Enfin, elle note son bonus de +3 en Force
Mentale. Cette tape est termine ; elle peut maintenant dterminer
ses caractristiques.

L
L

es caractristiques de votre personnage reprsentent ses


capacits dans un certain nombre de domaines physiques
et mentaux. Elles sont gradues sur une chelle de 0 100.
Elles sont importantes pour toutes sortes de raisons, mais principalement parce quelles refltent vos aptitudes russir certaines actions.
Lorsque vous tenterez daccomplir des actes susceptibles davoir des
consquences importantes sur le droulement du jeu, vous effectuerez bien souvent des jets de ds en rapport avec lune ou lautre
de vos caractristiques. Par consquent plus votre valeur sera leve,
plus vous aurez de chances de russir.

Capacit de Combat (CC)


Cette caractristique reprsente les comptences de votre personnage
en combat au corps corps, que vous soyez arm de vos seuls poings,
dun couteau ou dune pe trononneuse.

Capacit de Tir (CT)


Cest la prcision avec laquelle votre personnage est capable dutiliser les armes distance telles que les fusils laser, les arbaltes et les
pistolets-mitrailleurs.

Force (F)
Cest la force physique de votre personnage.

Endurance (E)
Cest votre Endurance qui reflte la facilit que vous avez ou non
rcuprer de vos blessures, rsister aux poisons, aux environnements toxiques, aux maladies et toutes les affections physiques.

Agilit (Ag)
Elle reprsente la rapidit de votre personnage, ses rflexes et son
sens de lquilibre.

intelligence (int)
Elle donne la mesure de la perspicacit de votre personnage, de ses
capacits de raisonnement et de son savoir.

Perception (Per)
Elle reprsente la manire dont votre personnage peroit son environnement. Elle reflte lacuit de ses sens.

Force mentale (Fm)


Cest grce sa Force Mentale que votre personnage est capable de
supporter les horreurs de la guerre, les terreurs de lespace et toutes
les scnes pouvantables dont il ne manquera pas dtre tmoin au
cours de ses missions.

sociabilit (soc)

tap
e 2 :
:
tape2
Tirag
des
tiragesesdes
CaraCtristiques
Caractristiq
u es
Le caractre dun homme se forge sur lenclume de la guerre, martel
par les circonstances et model par la force de sa volont.
Matre de guerre Slaydo

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La Sociabilit reflte la capacit de votre personnage interagir avec


les autres individus, mais galement ses aptitudes les duper, les
charmer ou sen faire des amis.

Bonus de CaraCtristique

chaque caractristique correspond un bonus. Ce bonus est gal au


chiffre des dizaines de la caractristique considre. Par exemple, un
personnage dot dune Force de 41 aura un bonus de Force de 4. En
gnral, ces bonus servent dterminer le succs ou lchec dune
tentative dans une situation donne ou lors dun test pouvant offrir
des rsultats variables. Consultez le Chapitre VII : Rgles du jeu
pour plus de prcisions.

23
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Table 12 : base dvaluation


des caractristiques
Valeur Signification

Exemple

1015
1620
2125

La Force dun jeune enfant


LIntelligence dun grox
La Sociabilit dun natif
des mondes sauvages
Valeur moyenne chez les humains
La Sociabilit dun natif
des mondes-ruches
La Force dun ork
LAgilit dun corsaire eldar
La Force Mentale dun dmon

Trs faible
Limite
Infrieure

2635
3640

Moyenne
Suprieure

4145
4650
51 +

Excellente
Splendide
Hroque

Tir
ag e ddEs
es
TiRAGE
cCARACTRisTiquEs
a r a ctristiq u es
Toutes les caractristiques se calculent en lanant 2d10 et en additionnant les deux chiffres obtenus puis en ajoutant au rsultat le
modificateur dtermin par votre monde natal que vous trouverez
dans la Table 13 : tirage des caractristiques. Effectuez ce tirage
pour chacune de vos neuf caractristiques et notez-les bien sur votre
fiche de personnage, en noubliant pas dcrire le premier chiffre de
chaque nombre dans le cercle. Ainsi, vous retrouverez vos bonus de
caractristiques dun coup dil.

exemple
Reprenons notre exemple prcdent. Le personnage de
Nathalie vient dun monde imprial. Elle se rfre donc
la colonne correspondante pour calculer ses caractristi
caractristiques de dpart. neuf reprises, elle lance 2d10 et ajoute le
modificateur au nombre obtenu. Elle note ses valeurs sur
sa fiche de personnage. Elle obtient les rsultats suivants :
Caractristique
Base de calcul
Capacit de Combat (CC) 2d10 +20
Capacit de Tir (CT) 2d10+20
Force (F)
2d10+20
Endurance (E)
2d10+20
Agilit (Ag)
2d10+20
Intelligence (Int)
2d10+20
Perception (Per)
2d10+20
Force Mentale (FM) 2d10+20
Sociabilit (Soc)
2d10+20

Jets
10
6
9
7
12
15
12
13
7

Total
30 (moyenne)
26 (moyenne)
29 (moyenne)
27 (moyenne)
32 (moyenne)
35 (moyenne)
32 (moyenne)
33 (moyenne)
27 (moyenne)

Nathalie a le droit de refaire un tirage si elle le souhaite.


En tudiant ses caractristiques, elle voit que la moins
bonne est sa Capacit de Tir. Comme elle aimerait tre
capable dabattre des mutants et des xenos, elle dcide de
tenter damliorer son rsultat. Elle lance 2d10 et obtient
un 15 ! Elle modifie sa fiche et inscrit 35 en CT. Ses caractristiques se prsentent prsent de la manire suivante :
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
30 35 29 27 32 35 32 33 27

Comme votre personnage est tout de mme cens tre un individu


dune autre trempe que le reste de lhumanit, vous pouvez refaire
lun de vos tirages mais, dans ce cas, vous devrez conserver le nouveau
rsultat obtenu, mme sil est plus mauvais que le prcdent.

tandis que ChaCun de nos guerriers morts sera


dpos sur lautel majestueux de la Bataille, au son du
glas nos plumes grinantes dnomBreront ses jours
dans la mort Comme dans la vie.

tap
e 3 :C
: Choix
du
tape3
hoixdu
Pla
e Carrir
Carriree
planndde
Efforcez-vous de devenir ce que lEmpereur a voulu que vous soyez,
car cest ainsi que vous accomplirez votre destine.
Psaume de labolition, Les consolations

A
A

prs avoir dtermin votre monde natal et vos caractristiques, voici venu le moment de vous engager dans une
carrire. Votre plan de carrire dfinit plus ou moins votre
personnalit, vos moyens daction et votre place dans lImperium.
Il vous guide dans le dveloppement de votre personnage et dtermine votre quipement, vos comptences et vos talents de dpart, de
mme quun certain nombre dautres facteurs, sans oublier quil vous
aide vous faire une place dans votre groupe dacolytes.
Vous pouvez choisir celui qui vous convient parmi ceux qui
correspondent votre monde natal ou laisser faire le hasard si vous
prfrez vous abandonner en toute confiance aux mains de lEmpereur. Dans ce dernier cas, lancez un d100 et consultez la colonne
relative votre monde natal dans la Table 14 : plans de carrire.
Aprs avoir pris votre dcision, notez toutes les informations utiles
sur votre fiche de personnage : vos comptences, vos talents et votre
quipement de dpart. Dans certains cas, vous aurez le choix entre
plusieurs possibilits. Si vous avez un doute, demandez conseil
votre MJ. Lacquisition de certains talents est parfois soumise des
conditions pralables, par exemple une valeur minimum dans une
caractristique donne. Dans le cas des talents de dpart, les personnages peuvent ne pas tenir compte de ces conditions.
Avant le dbut du jeu, vous aurez la possibilit dapporter des
amliorations supplmentaires votre personnage (pour plus de
dtails, reportez-vous ltape 4 : utilisation des points dexprience et achat de lquipement, pages 28 et suivantes).

Ad
ep te
AdEPTE
Le savoir, cest le pouvoir. Ne le gaspillez pas inutilement sur les
masses.
Marius Hax, gouverneur de secteur
Les Adeptes sont des rudits, des savants pleins de sagesse ou du
moins ils aspirent le devenir un jour. Ils ont un don pour les langues,
lacquisition du savoir et sont souvent considrs comme le cerveau
dans un groupe. Ils ne valent pas grand-chose au combat et certains
sont mme trs frustes dans les rapports humains. Toutefois, dans le
domaine de lintelligence, ils coiffent tout le monde au poteau.

24
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Table 13 : tirage des caractristiques


Modificateurs du Monde natal
Caractristique
Capacit de Combat (CC)
Capacit de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilit (Ag)
Intelligence (Int)
Perception (Per)
Force Mentale (FM)
Sociabilit (Soc)

Base

Hors-monde

Imprial

Ruche

Sauvage

2d10 +
2d10 +
2d10 +
2d10 +
2d10 +
2d10 +
2d10 +
2d10 +
2d10 +

20
20
15
20
20
20
20
25
20

20
20
20
20
20
20
20
20
20

20
20
20
15
20
20
20
20
25

20
20
25
25
20
20
20
15
15

Comptences de dpart : Alphabtisation (Int), Connaissances


gnrales (Imperium) (Int), Connaissances gnrales (technologie)
(Int) ou Connaissances scholastiques (lgendes) (Int), Langue (bas
gothique) (Int), Mtier (copiste) (Int) ou Mtier (valet) (Soc).
Talents de dpart : Formation aux armes de corps corps (primitives) ou Formation aux armes de poing (MS), Quelconque ou Sprint,
Rsistance (froid) ou Sommeil lger.
quipement de dpart : revolver avec 6 balles ou bton, robes
de lAdministratum (de qualit moyenne), auto-plume ou ncessaire
dcriture, horologium ou sablier, tablette de donnes ou grimoire
enlumin, sac dos.
Promotion de dpart : Compilateur ; reportez-vous la
page 46 pour plus de dtails sur ce plan de carrire.

Comme lintelleCt doit tre au Corps Ce que


lme est lesprit, ainsi la mort doit tre
lhomme mortel Ce que lCheC est limmortel ;
Cest l le prix de toute amBition.

Ar
bitr ator
ARBiTRAToR
Aucun bouclier ne saurait arrter la lame de la justice.
Les mditations de lAdeptus Arbites
Les Arbitrators sont de svres dfenseurs de la loi et des juges intransigeants. Ils sont l pour faire respecter les lois de lImperium et sont
galement chargs dexcuter les rebelles, les sditieux et les fauteurs
de troubles. Ils ne font pas partie dune force de police plantaire,
mais sont membres dune organisation plus vaste, lAdeptus Arbites.
Ils ne sont gnralement pas dune grande force physique et leurs
manires en socit laissent plutt dsirer, mais quand il sagit
dencaisser les dgts ou de traquer une proie, ce sont vraiment des
individus quil vaut mieux avoir dans son camp.
Comptences de dpart : Alphabtisation (Int), Connaissances
gnrales (Adeptus Arbites) (Int), Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Enqute (Soc), Langue (bas gothique) (Int).
Talents de dpart : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de corps corps (primitives), Rechargement rapide
ou Sur ses gardes.
quipement de dpart : fusil avec 12 cartouches, gourdin, coupde-poing, couteau, gilet composite ou gilet pare-balles ou manteau
de mailles, uniforme (de bonne qualit), 3 stim-doses, injecteur,
badge didentification, horologium, paquet de cigalhos ou flasque
damasec.

011-040-Chapitre 1.indd 25

Promotion de dpart : Recrue ; reportez-vous la page 52


pour plus de dtails sur ce plan de carrire.

Assassi
AssAssinn
Tout se fait par la volont de lEmpereur, mme notre mort. Et il est
certaines morts quIl dsire voir venir plus rapidement que dautres
Asthrid, prtresse de lAssassinorum
Les Assassins sont des tueurs chevronns, passs matres dans lart
de se rapprocher de leur proie et de mettre fin ses jours. Certains
sont des excuteurs au cur froid qui se dlectent de leurs tueries
tandis que dautres sont des professionnels accomplis qui tirent une
immense fiert de leur art. Quelles que soient leurs motivations,
ils font partie du cercle ferm des hommes et des femmes les plus
dangereux de lInquisition et chacun deux est un instrument de
mort parfaitement afft.
Comptences de dpart : Esquive (Ag), Langue (bas gothique)
(Int), Vigilance (Per).
Talents de dpart : Ambidextre ou Quelconque, Formation aux
armes de base (MS), Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de jet ou Formation aux armes de poing
(laser), Formation aux armes de poing (MS).
quipement de dpart : fusil avec 12 cartouches ou fusil de
chasse avec 16 balles ou fusil dassaut avec 1 chargeur, pe, couteau,
pistolet laser compact avec 1 cellule nergtique ou 10 dagues
de lancer, 3 stim-doses, porte-bonheur (cheveux prlevs sur un
cadavre), combinaison moulante noire (de qualit moyenne).
Promotion de dpart : Spadassin ; reportez-vous la page 58
pour plus de dtails sur ce plan de carrire.

Ec
c lsi aste
ECClsiAsTE
Un homme sans foi est un homme sans me. Dans lexercice de ton
ministre, tu devras exterminer ces infidles car ils sont la porte par
laquelle sintroduisent les forces du mal.
Commandements pour lEcclsiarchie
Les Ecclsiastes, membres du clerg de lEmpereur, font partie dune
immense organisation connue sous le nom dEcclsiarchie. Ce sont
des figures dautorit trs respectes ainsi que des chefs aussi charismatiques que capables. Ils sont forms de nombreuses disciplines et
peuvent exercer leurs comptences dans presque tous les domaines.
Ce sont des guides capables dinspirer leurs camarades et de charger
en premire ligne, en plein cur dune bataille, en clamant leur
credo pleine voix.

25
29/08/08 14:15:54

Comptences de dpart : Alphabtisation (Int), Connaissances


gnrales (Credo imprial) (Int), Expression artistique (chanteur)
(Soc) ou Mtier (copiste) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Mtier
(cuisinier) (Int) ou Mtier (valet) (Soc).
Talents de dpart : Formation aux armes de base (primitives) ou
Formation aux armes de jet (primitives), Formation aux armes de
corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS).
quipement de dpart : pe ou marteau, revolver avec 6 balles
ou pistolet-mitrailleur avec 1 chargeur, arbalte avec 10 carreaux ou
5 dagues de lancer, gilet pare-balles ou manteau de mailles, pendentif
de laquila, robes de lEcclsiarchie (de bonne qualit), 4 chandelles,
porte-bonheur (crne), sac dos.
Promotion de dpart : Novice ; reportez-vous la page 64
pour plus de dtails sur ce plan de carrire.

Ga
rd e Imp
r ri a l
GARdE
imPRiAl
La vie, cest la guerre. Et chuis l pour la gagner !
Jones La Tranche
Les Gardes impriaux sont les combattants, les soudards, les guerriers
du 41e millnaire. Tandis que certains font partie des armes rgulires ou mme de la Garde Impriale, dautres ne sont rien de plus
que des mercenaires et des brutes. Dans certains cas, ce sont mme
des repris de justice, quips de colliers explosifs et condamns
payer pour leurs terribles crimes en servant dans les lgions pnales.
Il va sans dire que les Gardes impriaux ne sont en gnral ni spcialement intelligents ni particulirement sociables. Nanmoins, ils
compensent largement ces petits dfauts en ayant le chic pour faire
mourir toutes sortes de choses de la manire la plus bruyante et la
plus dplaisante qui soit.
Comptences de dpart : Conduite (vhicules terrestres) (Ag) ou
Natation (F), Langue (bas gothique) (Int).
Talents de dpart : Formation aux armes de base (laser), Formation aux armes de base (MS) ou Formation aux armes de base (primitives), Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (laser) ou Formation aux armes de poing
(primitives).
quipement de dpart : pe ou hache ou marteau, pistolet
poudre noire avec 12 balles ou pistolet laser avec 1 cellule nergtique, fusil laser avec 1 cellule nergtique, arc avec 10 flches ou
mousquet avec 12 balles ou fusil avec 12 cartouches, couteau, armure
pare-balles de la Garde, uniforme ou combinaison de camouflage ou
vtements de ville (de qualit moyenne), rations protidiques recycles
pour 1 semaine, licence de mercenaire ou collier explosif (toujours en
place) ou Manuel dincorporation du fantassin imprial.
Grade de dpart : Conscrit ; reportez-vous la page 70 pour
plus de dtails sur ce plan de carrire.

Ga
rd e Imp
ri a l
PsykER
imPRiAl
Je me suis tenu dans le palais du Trne, sur notre Sainte Terra ellemme. L, mon me a t disloque et reconstruite pour devenir une arme
vivante, forge par la volont de lEmpereur.
Thassail Kain, psyker naturel

26

Les Psykers sont des individus tranges, qui semblent venus dun autre
monde et qui possdent des pouvoirs surnaturels. Leurs capacits sont
aussi nombreuses que varies, depuis le don de lire dans les penses
celui de lancer des projectiles dnergie biolectrique. videmment,
ces tranges pouvoirs ont un prix et celui-ci est terrible car chaque
psyker constitue potentiellement un conduit daccs vers la dimension

011-040-Chapitre 1.indd 26

infernale de lImmaterium o rsident les dmons, les prdateurs


psychiques et quantit deffroyables cratures. chaque fois quil
utilise ses capacits, le psyker risque le salut de son me et chaque
psyker sait que la lame glace dune misricorde est le plus clment
des sorts qui attendent les individus possds par les dmons.

pouvoirs psyChiques de dpart


Tous les Psykers commencent le jeu avec Niveau Psy 1, qui
leur permet daccder un nombre de pouvoirs psychiques
mineurs gal la moiti de leur bonus de Force Mentale
(arrondir lentier suprieur), choisir parmi les pouvoirs
dcrits au Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.

Comptences de dpart : Alphabtisation (Int), Concentration


(FM), Langue (bas gothique) (Int), Mtier (marchand) (Soc) ou Mtier
(voyant) (Soc), Psyniscience (Per).
Talents de dpart : Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (laser) ou Formation aux armes
de poing (MS), Niveau Psy 1.
quipement de dpart : pe ou hache, bton, revolver compact
avec 3 balles ou pistolet laser compact avec 1 cellule nergtique,
couteau (misricorde de la Psykana), gilet matelass, robe lime (de
qualit mdiocre), 1 livre sur la vie des saints de lImperium ou 1 jeu
de cartes ou des ds jouer, psyconduit, marque dassermentation.
Promotion de dpart : Sanctionite ; reportez-vous la page 76
pour plus de dtails sur ce plan de carrire.

trait : psyker asserment


Vous avez t embarqu bord des Vaisseaux Noirs et ramen
jusqu la Sainte Terra. L, vous avez t examin et officiellement asserment par les missaires du Trne dOr aprs avoir
subi une longue srie de douloureuses preuves rituelles aussi
solennelles que mtaphysiques, conues pour prouver la force
de votre me face aux attaques des prdateurs psychiques du
Warp. Effectuez un jet de ds sur la Table 15 : effets secondaires de lassermentation pour dcouvrir quelles ont t les
consquences de ce processus en ce qui vous concerne. Votre
ge de dpart augmente de 3d10 annes (cf. page 32).

R
a c a i lle
RACAillE
Ouais, bien sr qule crime paie. Pourquoi que jfrais a sinon ?
Boze Le Jacasseur , truand des ruches de Fenk
Les Racailles sont les criminels, les dchets, les escrocs, les malfaiteurs,
les voleurs et les hors-la-loi de lImperium. Ce sont des paves de la
socit. Nanmoins, malgr leurs origines contestables, leurs multiples
talents peuvent se rvler trs utiles dans laccomplissement de toutes
sortes de missions secrtes et plus ou moins lgales. Du crochetage de
serrures aux attaques au couteau, des contrefaons en tous genres au
recel de marchandises illgales, ce sont les personnes quil vous faut
pour russir un projet douteux. Ordinairement, ils ne sont ni particulirement forts ni particulirement rsistants ; en revanche, ils savent se
faufiler dans les mandres de la socit et sont souvent trs agiles. Ils
ont lart de susciter toutes sortes de conflits et de se tirer daffaire.

29/08/08 14:15:57

Table 14 : plans de carrire


Plan de carrire
Adepte
Arbitrator
Assassin
Ecclsiaste
Garde imprial
Psyker imprial
Racaille
Technoprtre

Hors-monde

Monde natal
Imprial

Ruche

Sauvage

0110
1120
2125
2635

3675
7685
86100

0112
1325
2638
3952
5365
6679
8090
91100

0117
1820
2152
2635
3640
4189
90100

0130

3180
8190
91100

Comptences de dpart : Baratin (Soc), Charisme (Soc) ou


Esquive (Ag), Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Duperie
(Soc), Langue (bas gothique) (Int), Vigilance (Per).
Talents de dpart : Ambidextre ou Quelconque, Formation aux
armes de base (MS), Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS).

quipement de dpart : fusil dassaut avec 1 chargeur ou fusil


avec 12 cartouches, pistolet-mitrailleur avec 1 chargeur, coup-depoing ou gourdin, couteau, gilet matelass ou fourrures animales,
vtements de ville ou haillons ou combinaison de travail sale
(de qualit mdiocre).
Promotion de dpart : Rebut ; reportez-vous la page 84 pour
plus de dtails sur ce plan de carrire.

Table 15 : effets secondaires de lassermentation


1d100
0108

0914

1525
2635
3642
4349

5057

5863

6470
7175

7688
8994
9500

Effet
Reconstruction crnienne : au cours des rituels, vous avez eu le crne bris. Peut-tre cela sest-il produit la suite dune
intervention de psychochirurgie, dun passage tabac pdagogique ou cause dune libration de pouvoir incontrle qui vous
a fendu le crne comme une baie de vignepus malfienne trop mre. Votre bote crnienne a t rpare grce des plaques de
mtal dont certaines sont clairement visibles. Votre valeur dIntelligence diminue de 3 points, mais vous recevez 5d10 trnes
en compensation.
Traqu : les visions que vous avez eues durant les rituels ont provoqu une paranoa. Vous tes convaincu que certaines parties
de votre psych, celles dont vous avez t amput par les assermenteurs, ont acquis une conscience et sont votre recherche.
Vous avez beau savoir au fond de vous-mme quil sagit dune sottise, vous refusez toujours de vous asseoir dos la porte, au
cas o. Vous gagnez 1d10 points de Folie.
Souvenirs abominables : votre assermentation a t si prouvante que vous sursautez et grimacez la moindre mention de
Terra. Vous gagnez 1d5 points de Folie.
Lhorreur ! Lhorreur ! : vos cheveux sont dun blanc immacul, il vous arrive de chuchoter des paroles indistinctes pour
vous-mme et vous faites dpouvantables cauchemars toutes les nuits. Vous gagnez 1d5 points de Folie.
Douloureuse induction nerveuse : le dos de votre main droite est coutur dhorribles cicatrices. Vous tes trs mal laise
en prsence de femmes au crne ras et vtues de longues robes.
Implants dentaires : vous navez plus une seule dent. Peut-tre ont-elles t brises ou arraches, peut-tre ont-elles tout
simplement dsert votre bouche en signe de protestation contre les tourments psychiques qui ont envahi votre crne. Vous
portez un dentier sculpt, garni de dents provenant de plerins dfunts. Il est de bonne qualit et vous lui accordez une valeur
inestimable bien que sa valeur relle soit approximativement de 50 trnes.
Rupture du nerf optique : vos yeux ont subi de telles violences lors des rituels dassermentation que lon a d vous les
retirer et les remplacer par des yeux cyberntiques de qualit moyenne. Reportez-vous au Chapitre V : Arsenal pour plus
de prcisions sur ces quipements.
Dvotion hurlante : vos cordes vocales dtruites ont t remplaces par un vox-metteur. Cet implant de la taille de longle
du pouce est discernable au reflet du mtal dans la chair de votre cou. Il ne produit aucun effet en termes de jeu, part le fait
de vous donner une voix au timbre plutt mtallique.
Irradience : vous avez vu la vritable puissance du Trne dOr. Vous navez plus un seul poil sur le corps, le visage ou la tte.
Langue lie : vos lvres, vos gencives et votre palais sont tatous de runes de protection hexagrammiques. Pour prononcer le
nom de lune des Puissances de la Corruption (Khorne, Tzeentch, Slaanesh ou Nurgle), vous devez russir un test de Force
Mentale Difficile (20). En outre, vous bgayez terriblement ds que vous voquez les dmons.
Mari au Trne : lEmpereur est lunique objet de votre adoration. Vous gagnez le talent Chimiocastration (cf. page 116),
ainsi quune chevalire de chattallium dune valeur de 100 trnes.
Urticaire des sorciers : vous avez le corps couvert de milliers de minuscules cicatrices. Vous avez galement une sainte
horreur des aiguilles. Augmentez votre valeur dEndurance de 3 points.
Hypno-endoctrinement : sous linfluence dun puissant conditionnement, vous psalmodiez la litanie de protection voix
basse ds que vous tes endormi ou inconscient. Augmentez votre valeur de Force Mentale de 3 points.

27
011-040-Chapitre 1.indd 27

29/08/08 14:16:01

exemple
prsent, Nathalie est prte choisir son plan de carrire. Elle lance un d100 et se rfre la Table 14 : plans de carrire. Elle a obtenu 44. Comme
elle vient dun monde imprial, cela signifie que son personnage est une Ecclsiaste. Elle note ses comptences, ses talents et son quipement de dpart, mais il
lui reste tout de mme quelques lments dterminer. Elle doit choisir entre Expression artistique (chanteur) ou Mtier (copiste), entre Mtier (cuisinier) ou
Mtier (valet) et entre Formation aux armes de base (primitives) ou Formation aux armes de jet (primitives). Pour ses comptences, Nathalie choisit Mtier
(copiste) et Mtier (valet), et pour ses talents elle slectionne Formation aux armes de base (primitives), ce dernier choix tant bas sur le fait quelle possde
une bonne Capacit de Tir.
Voici les comptences et talents de Nathalie :
Comptences : Alphabtisation, Connaissances gnrales (Credo imprial), Langue (bas gothique), Mtier (copiste, valet).
Talents : Formation aux armes de base (primitives), Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS).
Nathalie doit galement effectuer quelques choix matriels. Elle squipe dobjets en rapport avec ses talents et commence le jeu avec le matriel suivant :
quipement : marteau, revolver avec 6 balles, arbalte avec 10 carreaux, gilet pare-balles, pendentif de laquila, robes de lEcclsiarchie (de bonne
qualit), 4 chandelles, porte-bonheur (crne), sac dos.

Te
c hn op r tr e
TECHnoPRTRE
Je suis un enfant de lOmnimessie, adepte du Dieu-Machine. Les rites
des innombrables applications, les liturgies de lallumage et les cantiques
de la Mcadivination sont miens, afin que je les possde la perfection et que je communique avec les esprits des anciennes technomachines,
depuis le cur vaillant des chars dassaut jusqu la secrte sagesse des
cogitateurs.
Serviteur vox Th3ta,
exprimant le contenu du Manuel des adeptes du culte Mechanicus
Les Technoprtres sont les gardiens des esprits de toutes les
machines ; ils sont chargs de prserver les traditions de la technologie. Ils prennent soin de machineries sotriques dune complexit
inoue et apprennent de nombreux secrets, tels que les rites mystiques qui prsident lallumage des machines et les secrets de leur
maintenance. mesure quils approfondissent leurs connaissances
des sciences anciennes, ils partent en qute de secrets technologiques perdus et, ce faisant, remplacent leur chair fragile par de lacier
luisant et des circuits bourdonnants.
Comptences de dpart : Alphabtisation (Int), Langage secret
(technologique) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Mtier (copiste)
(Int) ou Mtier (graveur) (Ag), Technomatrise (Int).
Talents de dpart : Formation aux armes de base (laser), Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de
poing (laser), Utilisation dlectro-implant.
Trait de dpart : Implants Mechanicus.
quipement de dpart : canne mtallique, pistolet laser avec
1 cellule nergtique, carabine laser avec 1 cellule nergtique,
couteau, gilet pare-balles, lumiglobe, tablette de donnes, robes et
ornements sacerdotaux de lAdeptus Mechanicus (de bonne qualit),
1d10 pices dtaches (cellules nergtiques, cbles, chronomtres,
etc.), fiole dhuile consacre.
Promotion de dpart :
Technographe ; reportezvous la page 90 pour plus
de dtails sur ce plan de
carrire.

t
ape4
4 :
:
tape
Ut
ilisationdes
des
utilisation
Point
s dExprience
dexprienCe
points
et
Achat
de
eta
Chatde
lEquipement
lquipeMent
Si vous aviez su autrefois ce que vous savez prsent, vous nauriez
pas demand Pourquoi, monseigneur ? mais Comment ?
Extrait de La complainte du vieil acolyte

M
M

aintenant que vous avez choisi votre plan de carrire,


il est temps de noter sur votre fiche de personnage vos
points de Blessures (B), vos points de Destin (PD), votre
vitesse de dplacement et votre pcule de dpart. Enfin, vous allez
pouvoir dpenser vos points dexprience de dpart en vous rfrant la promotion approprie dans votre plan de carrire suivant la
description du Chapitre II : Plans de carrire.

PoinTs
BlEssuREs
Poi
n ts ddE
e Blessu
r es
Les points de Blessures sont un paramtre vital pour tout personnage.
Ils indiquent la quantit de dommages que celui-ci peut encaisser avant
dtre gravement bless. Lancez un d en vous rfrant la Table
16 : points de Blessures pour dterminer votre capital de dpart.

Table 16 : points de Blessures


Monde natal
Hors-monde
Monde imprial
Monde-ruche
Monde sauvage

Base

Modificateur

d5
d5
d5
d5

+6
+8
+8
+9

28
011-040-Chapitre 1.indd 28

29/08/08 14:16:06

trait : implants meChaniCus

Aprs avoir t purifi et consacr par une succession de rituels complexes, vous avez t jug digne de recevoir les implants suivants :

lectro-implant
Il sagit dune petite connexion directement greffe votre systme nerveux. Aprs avoir t convenablement form, vous pourrez lutiliser
comme interface pour vous connecter sur les ports de transmission de donnes des machines et sur certains types de rseaux. Un lectroimplant peut prendre diffrentes formes : lectrotatouage, connexion crnienne, sonde digitale ou cblage spinal, par exemple.

Circuits lectrotatous
Ce sont des greffes de peau mtallise, approximativement de la taille de la paume dune main, qui ressemblent beaucoup des tatouages
aux yeux des non-initis. Ces circuits sont relis au systme nerveux et salimentent par conversion des manations biolectriques de
la chair. Vous pouvez les utiliser pour mettre ou siphonner de lnergie de diffrentes manires. Ces circuits peuvent tre de toutes les
couleurs imaginables et situs nimporte o sur le corps, mais vous les verrez plus souvent sur les mains ou sous forme de mcadendrites.

Respirateur
Cet implant constitu dun assemblage de grilles et de tuyaux recouvre la moiti infrieure de votre visage. Son rle est de purifier lair
que vous inhalez, ce qui vous confre un bonus de rsistance de +20 contre toutes les toxines prsentes dans latmosphre et les gaz de
combat. Ce respirateur comprend galement un synthtiseur vox capable de transmettre vos paroles de diffrentes manires. Un respirateur peut se prsenter comme une simple grille ou ressembler un masque aux sculptures labores.

Cyberchape
Il sagit dune ossature de mtal, de cblages lectriques et de transmetteurs impulsions, solidement rivete votre colonne vertbrale et
la partie infrieure de votre cage thoracique. Dans le futur, lorsque vous obtiendrez de nouveaux implants, cet endosquelette constituera
la base dimplantation subdermale de ces nouveaux appareillages. Les serviteurs de lOmnimessie font souvent rfrence cet appareillage
sous le nom de chair vritable . Il faudrait soulever les robes rouges dun Technoprtre pour dcouvrir quoi ressemble rellement une
cyberchape, cest la raison pour laquelle personne ne vous avouera jamais avoir vu une telle chose.

Transformateur de puissance
La cellule nergtique niche au cur de la cyberchape est appele transformateur de puissance. Cet accumulateur, conu pour stocker
lnergie, peut galement gnrer un certain nombre de champs de diffrentes natures. Ces transformateurs peuvent se prsenter sous
diffrents aspects, depuis les petites batteries cristallines jusquaux normes galvinators lectriques rcuprs sur des moteurs de vhicules.
Un bon nombre des bossus que lon croise dans les rangs de lAdeptus Mechanicus peuvent attribuer leur dformation au poids du transformateur primitif quils utilisent.

Circuit cphalique
Il sagit dun rseau de processeurs, dimplants et de circuits corticaux conus pour augmenter vos capacits mentales. Il est habituellement
enferm dans un botier viss sur le crne, mais peut galement tre implant dans le cerveau lui-mme. mesure que vous deviendrez
plus assidu dans vos dvotions, de plus en plus de portions du cerveau impliques dans la gestion de paramtres inutiles, comme les
motions et lintuition, pourront tre retires afin de librer de lespace pour linstallation damliorations supplmentaires. Les circuits
cphaliques prsentent frquemment un aspect assez rudimentaire et sont souvent assez anciens.

Dp la c em e n t
dPlACEmEnT

Poi
n ts ddE
e Desti
PoinTs
dEsTinn
Les acolytes sont des individus hors normes, vous accomplir
les volonts de lEmpereur. Les points de Destin reprsentent cette
destine exceptionnelle qui leur donne une place part au sein des
masses grouillantes de lhumanit. Lancez un d en vous rfrant la
Table 17 : points de Destin pour connatre le nombre de points
de Destin de dpart de votre personnage.

Table 17 : points de Destin

Hors-monde
Monde imprial
Monde-ruche
Monde sauvage

Les personnages ont quatre options de dplacement : demidplacement, dplacement complet, charge et course. Le nombre de
mtres que parcourt un personnage son tour de jeu dpend de
son bonus dAgilit. Certains traits ont un effet sur tout ou partie
des vitesses de dplacement. Vous trouverez plus dexplications au
Chapitre VII : Rgles du jeu.

Table 18 : dplacements
en mtres par round

14

1d10
58

910

2
2
1
1

3
2
2
2

3
3
3
2

Bonus
dAg
1
2
3
4
5

DemiDplacement
dplacement
complet
1
2
2
4
3
6
4
8
5
10

Charge

Course

3
6
9
12
15

6
12
18
24
30

29
011-040-Chapitre 1.indd 29

29/08/08 14:16:10

P
c u le d edE
Dp
a rt,
PCulE
dPART,
R
eve n u Me
n su e l e tET
REvEnu
mEnsuEl
Ac
hat dquiPEmEnT
d
q
q u ip em e n t
ACHAT
Tous les acolytes dbutent avec une petite somme dargent. Dans
Dark Heresy, lunit montaire porte le nom de trne gelt, ou plus
simplement trne. Vous pouvez conomiser ce pcule de dpart en
vue de futurs achats ou le dpenser immdiatement pour acheter de
lquipement supplmentaire. Les joueurs dtermineront la somme
dont ils disposent grce la Table 19 : pcule de dpart, base
sur le plan de carrire du personnage.

Table 19 : pcule de dpart


Carrire

Trnes

Adepte

100 + 1d10

Arbitrator

50 + 2d10

Assassin

120 + 3d10

Ecclsiaste

300 + 5d10

Garde imprial

70 + 1d10

Psyker imprial

50 + 1d5

Racaille

10 + 1d5

Technoprtre

150 + 1d10

revenu mensuel

Tant quils sont au service dun inquisiteur, les acolytes sont pays
tous les mois. Consultez la Table 51 : revenus et classes sociales,
page 126, pour dterminer votre revenu mensuel.

quipement

Les joueurs reoivent gratuitement lquipement qui fait partie de


leur description de carrire. Avec lapprobation du MJ, ils peuvent
acheter du matriel supplmentaire parmi les quipements dcrits au
Chapitre V : Arsenal, au prix mentionn. la cration de personnage,
les joueurs nont pas se proccuper de la disponibilit du matriel.

ExPRiEnCE
dPART
Exp
ri e n c e ddE
e Dp
a rt
Une fois toutes ces informations de dpart enregistres lendroit
adquat sur la fiche de personnage, il est temps pour les joueurs de
dpenser leurs points dexprience. Tous les PJ commencent le jeu
avec 400 xp quils peuvent utiliser pour augmenter leurs caractristiques, acqurir de nouvelles comptences ou amliorer celles quils
possdent dj, acqurir de nouveaux talents, etc. Au Chapitre II :
Plans de carrire, vous trouverez le cot de ces amliorations ainsi
que celles qui sont disponibles en fonction de votre promotion dans
le plan de carrire. Noubliez pas de noter le nombre de xp dpenss,
car cest ainsi que vous dterminerez la progression de votre personnage lintrieur de son plan de carrire.

Pe
rso n n ag es Pr
ts
PERsonnAGEs
PRTs
Jo
uer
jouER
30

Si vous voulez vous lancer dans laction sans attendre, voici quelques
formules tailles sur mesure avec leurs amliorations, comptences et
talents, chacune pour un total de 400 xp :

011-040-Chapitre 1.indd 30

adepte

Amlioration dIntelligence, simple (+5)


Conduite (vhicules terrestres)
Connaissances gnrales (Administratum)
Constitution solide

arBitrator

Amlioration de Capacit de Tir, simple (+5)


Psychologie
Vigilance
Constitution solide

assassin

Amlioration de Capacit de Combat, simple (+5)


Enqute
Constitution solide
Sens aiguiss (vue)

eCClsiaste

Amlioration de la Sociabilit, simple (+5)


Enqute
Vigilance
Constitution solide

garde imprial

Amlioration de Capacit de Combat, simple (+5)


Amlioration de Capacit de Tir, simple (+5)
Constitution solide
Formation aux armes de poing (MS)

psyker imprial

Amlioration de Force Mentale, simple (+5)


Connaissances gnrales (Imperium)
Connaissances interdites (Warp)
Constitution solide

raCaille

Amlioration de Capacit de Tir, simple (+5)


Amlioration dAgilit, simple (+5)
Amlioration de Sociabilit, simple (+5)
Constitution solide

teChnoprtre

Amlioration dEndurance, simple (+5)


Logique

100
100
100
100

100
100
100
100

100
100
100
100

100
100
100
100

100
100
100
100

100
100
100
100

100
100
100
100

100
100

une rude existenCe

Votre capital de dpart de 400 xp reprsente le fait que votre


acolyte vient tout juste dtre recrut par lInquisition ; il
nest quune recrue parmi des centaines dautres engages par
chaque inquisiteur. Il ne lui sera pas facile de survivre dans
lunivers du 41e millnaire, mais les dfis quil devra surmonter
pour slever au-dessus de la masse lui apporteront de grandes
rcompenses. Si votre meneur de jeu a choisi de jouer une
campagne destine des personnages plus expriments, il
peut dcider de gratifier votre PJ de points dexprience et
de fonds supplmentaires ds le dbut du jeu. Dans ce cas,
dpensez-les simplement comme si vous les aviez gagns
en jeu. Dans le Chapitre II : Plans de carrire, vous trouverez toutes les explications ncessaires. Pour chaque tranche
de 400 xp obtenus, votre acolyte reoit un mois de salaire
complet (cf. Chapitre V : Arsenal pour plus de dtails).

29/08/08 14:16:16

Grsillement strident
Technoharmonisation

prtendre une carrire quivalente celles de leurs homologues


masculins ; toutefois, cela signifie galement quelles ont moins de
chances dtre exposes aux prils qui hantent les recoins les plus
inhospitaliers de la galaxie. Certains rgiments de la Garde Impriale
recrutent des combattantes et, de la mme manire, lEcclsiarchie et
lInquisition emploient des femmes tous les niveaux hirarchiques,
mais l encore leur nombre est loin dgaler celui des hommes. Dans
Dark Heresy, les joueurs peuvent choisir le sexe de leur personnage
leur convenance et ceci ne leur impose aucun handicap. Toutefois,
sur certaines plantes, et la discrtion du MJ, les personnages fminins peuvent rencontrer plus de difficults que les autres.
Notez bien que le texte se rfrera le plus souvent votre acolyte
par le pronom il , mais uniquement dans un souci de simplification. Considrez que cela peut tout aussi bien signifier elle .

100
100

droitier ou gauCher ?

Ceci peut avoir des consquences en jeu. Vous pouvez dcider


vous-mme que votre personnage sera droitier ou gaucher ou
laisser faire le hasard et lancer un d. Si vous obtenez un 9, votre
personnage est gaucher ; sinon, il est droitier. lvidence, les
personnages possdant le talent Ambidextre nont pas besoin
de se proccuper de savoir quelle est leur main directrice.

tap
e 5 ::
tape5
Naissa
n ceddee
aissanCe
n
votr ep
Perso
n n ag e
ersonnage
votre

Votr
e App
aren ce
voTRE
APPAREnCE

Dune manire qui ne cesse jamais de mtonner, la plupart des hommes


valent gnralement beaucoup moins quils ne paraissent premire vue.
Lady Olianthe Rathbone, Inquisitrix Prima

LL

es nombres et les mots que vous avez reports sur votre fiche
de personnage ne sont que des outils pratiques qui vous
permettent de dfinir les capacits de votre PJ. Ils ne rvlent
rien de son apparence, de son ge ou de tous les dtails personnels
qui permettent de se reprsenter votre acolyte. Les tables suivantes
vous permettent de dfinir ces lments au hasard, mais vous ntes
pas oblig de les utiliser toutes. Si vous le prfrez, vous pouvez y
piocher votre guise les lments qui vous plaisent.

Homm
e oou
u Femm
HommE
FEmmEe ??

Lapparence de votre personnage concerne tout ce qui touche son


aspect extrieur : sa stature, son ge, son teint, la couleur de ses yeux
et de ses cheveux, toutes ses particularits physiques. Notez ces
informations, avec les faits marquants de son histoire, dans la zone
de votre fiche de personnage rserve son historique. Bien quil
puisse tre amusant de laisser le hasard dcider de votre apparence,
nhsitez pas adapter les rsultats des jets de ds effectus sur les
tables suivantes comme vous le dsirez et dcider vous-mme du
rsultat qui vous convient le mieux.

Votr
e Pass
voTRE
PAss
Le pass a une grande influence sur votre personnage ( moins que
son esprit malade nait dcid de refouler tous ses souvenirs, videmment). Vous avez peut-tre dj une ide prcise de ses origines et
des vnements qui ont marqu son existence. Dans ce cas, lancezvous et crivez son histoire. En revanche, si vous avez besoin dun
peu dinspiration, utilisez les tables afin de dterminer ce qui a bien
pu lui arriver avant que le destin dcide de donner un but plus grandiose son insignifiante petite vie.

On ne peut pas dire que ce 41e millnaire ravag par la guerre est un
univers trs gratifiant pour les femmes. Rares sont celles qui peuvent

Table 110 : stature et corpulence


Hors-monde

Monde imprial

1d100

Description

Homme

Femme

Description

Homme

Femme

0120

Squelettique

1,75 m/55 kg

1,70 m/50 kg

Mince

1,75 m/65 kg

1,65 m/60 kg

2150

Rachitique

1,65 m/55 kg

1,55 m/45 kg

Svelte

1,85 m/70 kg

1,75 m/65 kg

5180

maci

1,80 m/60 kg

1,75 m/60 kg

En pleine forme

1,75 m/70 kg

1,65 m/60 kg

8190

Osseux

2,00 m/80 kg

1,85 m/70 kg

Bien bti

1,90 m/90 kg

1,80 m/80 kg

91100

Dcharn

2,10 m/75 kg

1,95 m/70 kg

Corpulent

1,80 m/100 kg

1,70 m/90 kg

1d100

Description

Homme

Femme

Description

Homme

Femme

0120

Freluquet

1,60 m/45 kg

1,55 m/45 kg

Longiligne

1,90 m/65 kg

1,80 m/60 kg

2150

Efflanqu

1,70 m/55 kg

1,60 m/50 kg

Svelte

1,75 m/60 kg

1,65 m/55 kg

Monde-ruche

Monde sauvage

5180

Maigre

1,75 m/65 kg

1,65 m/55 kg

Muscl

1,85 m/85 kg

1,70 m/70 kg

8190

Dgingand

1,80 m/65 kg

1,70 m/60 kg

Trapu

1,65 m/80 kg

1,55 m/70 kg

91100

Musculeux

1,75 m/80 kg

1,65 m/75 kg

Charpent

2,10 m/120 kg

2,00 m/100 kg

31
011-040-Chapitre 1.indd 31

29/08/08 14:16:21

Table 111 : ge
1d100

Hors-monde

Monde imprial

Monde-ruche

Monde sauvage

0110

Jeune (15 + 1d10)

Benjamin (20 + 1d10)

Mouflet (15 + 1d10)

Guerrier (15 + 1d10)

1120

Jeune (15 + 1d10)

Benjamin (20 + 1d10)

Mouflet (15 + 1d10)

Guerrier (15 + 1d10)

2130

Jeune (15 + 1d10)

Benjamin (20 + 1d10)

Mouflet (15 + 1d10)

Guerrier (15 + 1d10)

3140

Jeune (15 + 1d10)

Benjamin (20 + 1d10)

Adulte (25 + 1d10)

Guerrier (15 + 1d10)

4150

Mature (20 + 1d10)

Benjamin (20 + 1d10)

Adulte (25 + 1d10)

Guerrier (15 + 1d10)

5160

Mature (20 + 1d10)

Homme mr (30 + 1d10)

Adulte (25 + 1d10)

Guerrier (15 + 1d10)

6170

Mature (20 + 1d10)

Homme mr (30 + 1d10)

Adulte (25 + 1d10)

Guerrier (15 + 1d10)

7180

Mathusalem (50 + 1d10)

Homme mr (30 + 1d10)

Adulte (25 + 1d10)

Ancien (25 + 1d10)

8190

Mathusalem (50 + 1d10)

Vtran (40 + 1d10)

Adulte (25 + 1d10)

Ancien (25 + 1d10)

91100

Mathusalem (50 + 1d10)

Vtran (40 + 1d10)

Doyen (35 + 1d10)

Ancien (25 + 1d10)

Table 112 : couleur de la peau, des yeux et des cheveux


1d100
0130
3150
5170
7190
91100

1d100
0130
3150
5170
7190
91100

Peau
Nacre
Claire
Bleute
Gristre
Laiteuse

Hors-monde
Cheveux
Roux carotte
Blonds
Roux cuivr
Noirs
Auburn

Yeux
Bleu clair
Gris
Noirs
Verts
Violets

Monde-ruche
Peau
Cheveux
Yeux
Noire
Chtains
Bleus
Hle
Blond filasse
Gris
Claire
Teints (au choix)
Bruns
Cuivre
Gris
Verts
Tache (au choix)
Noirs
Lentilles (au choix)

Peau
Noire
Hle
Claire
Cuivre
Teinte (au choix)

Peau
Noire
Hle
Claire
Cuivre
Bronze

Monde imprial
Cheveux
Yeux
Teints (au choix)
Bleus
Blonds
Gris
Chtains
Bruns
Noirs
Verts
Gris
Lentilles (au choix)
Monde sauvage
Cheveux
Roux
Blonds
Chtains
Noirs
Gris

Yeux
Bleus
Gris
Bruns
Verts
Jaunes

Table 113 : particularits physiques


1d100
0106
0713
1420
2127
2834
3541
4248
4955
5661
6268
6975
7682
8387
88
8995
96100

Hors-monde
Blafard
Chauve
Doigts trs longs
Oreilles minuscules
Membres grles
Ongles jauntres
Chicots
Yeux trs espacs
Grosse tte
Scoliose
Entirement glabre
Mains lgantes
Longue chevelure
Albinos
Claudication
Vot

Monde imprial
Doigt manquant
Nez aquilin
Verrues
Cicatrices de duels
Piercing dans le nez
Tic nerveux
Tatouage de laquila
Odeur de peinture
Cicatrices de petite vrole
Cicatrice religieuse
lectrotatouage
Mains tremblotantes
Oreilles perces
Horrible furoncle
Maquillage
Dmarche tranante

Monde-ruche
Pleur maladive
Peau crasseuse
Chevelure exubrante
Dents gtes
lectrotatouage
Piercing
Nombreux piercings
Toux sche
Tatouages
Cicatrice de blessure par balle
Tic nerveux
Gros grain de beaut
Cicatrices dues la pollution
Bossu
Petites mains
Odeur chimique

Monde sauvage
Jointures poilues
Sourcils relis
Peintures de guerre
Mains normes
Dents limes
Sourcils prominents
Odeur musque
Velu
Oreilles lacres
Ongles longs
Tatouages tribaux
Cicatrices diverses
Piercing
Yeux de chat
Petite tte
Grosse mchoire

32
011-040-Chapitre 1.indd 32

29/08/08 14:16:25

hors-monde : lhritage du vaisseau

levs bord dun vaisseau spatial voyageant dans limmensit


stlaire, les hors-monde, comme tous les membres dquipage dun
vaisseau, sont anims dune immense loyaut envers le btiment sur
lequel ils sont ns. Un peu la manire de ceux qui vivent entre
les remparts protecteurs dune cit-tat, ils se fient leur vaisseau
pour leur procurer aide et assistance, emploi et identit. Du berceau
la tombe, la plupart dentre eux vivront sans jamais le quitter. La
nature de ce vaisseau a beaucoup dinfluence sur le mode de vie de
ceux qui y rsident, depuis leurs habitudes quotidiennes jusqu leur
personnalit et leurs aspirations. Lancez les ds sur la Table 114 :
vaisseau dorigine pour trouver des ides sur la manire dont son
vaisseau natal a pu affecter votre personnage.

Table 114 : vaisseau dorigine


1d100

Rsultat

Space hulk : vous tes n sur un gigantesque amas de


dbris drivant dans limmensit intersidrale, tout juste
capable de naviguer dans lespace. Vous faites sans doute
partie des survivants dun accident, pris au pige bord
dune pave, et vous avez grandi dans un monde de sas
ltanchit douteuse, de couloirs tnbreux et de ponts
hants, avec la conscience que des choses se cachent
bord, non loin de vous, juste hors de la porte de votre
regard. Vous tes probablement quelquun de prudent,
de superstitieux et vous avez la gchette facile.
2140 Station orbitale : vous tes n sur un immense satellite
trs ancien, en orbite autour dune toile, dune plante
ou dune lune. Vous faites sans doute partie des membres
dune mission scientifique, dune retraite isolationniste
ou encore dune station militaire. Vous avez grandi dans
un monde de routines et de rptitions, au rythme incesinces
sant des cycles orbitaux, des rituels dobservance et des
tours de maintenance. Vous tes sans doute trs mthomtho
dique, mais anim dun secret dsir de vous rebeller et
de satisfaire vos aspirations profondes.
4160 Vaisseau chartiste : vous tes n sur lun des grands
vaisseaux marchands en tant que membre dun quipage
qui a inlassablement navigu sur la mme route commercommer
ciale. Vous avez grandi dans des soutes obscures, entre
des caisses de richesses exotiques que vous ne pourriez
jamais possder. Dans tous les astroports, on vous laisse
aborder avec crainte et vous ny avez jamais t accueilli
bras ouverts. Vous tes un individu matrialiste, vous
savez reconnatre les bonnes affaires et vous avez une
vision relativement cynique de la nature humaine.
6180 Vaisseau de guerre : vous avez vu le jour dans le
tumulte et le fracas des batailles et vous avez grandi
entour de servants dartillerie et de soldats, dormant
ltroit dans les couchettes lodeur de moisi des
hommes dquipage ou dans le dcor formel et dshudshu
manis des quartiers des officiers. Il est fort probable
que vous tes anim dun profond respect pour lautolauto
rit, que vous affectionnez la procdure et que vous
navez pas beaucoup de patience pour les tire-au-flanc.
81100 Libre-marchand : vous tes n bord de lun de ces
exceptionnels vaisseaux dont lquipage ne reconnat
pas dautre autorit que celle de leur charismatique capicapi
taine. Vous avez grandi dans une tumultueuse succession
dexplorations, de batailles spatiales, de longues travertraver
ses et de ngociations avec toutes sortes de xenos. Vous
tes probablement un individu rebelle par nature, anim
dune certaine aversion pour la routine et la discipline.

0120

011-040-Chapitre 1.indd 33

monde imprial : la plante natale

Dploy travers limmensit de la galaxie, lImperium se compose


dune varit de mondes quasi infinie. Lhumanit sest adapte toutes
sortes de plantes en difiant diffrents types de socits. La nature de
la plante sur laquelle votre personnage a grandi a forcment eu une
certaine influence sur son caractre. La Table 115 : plante natale
vous donne une ide de ce quoi peut ressembler votre plante natale
et des sentiments quelle peut susciter chez votre acolyte.

Table 115 : plante natale


1d100

Rsultat

Agri-monde : vous tes n sur un monde entirement


consacr la production de nourriture. Peut-tre votre
plante tait-elle cense subvenir aux besoins dun
monde-ruche voisin ou soumise aux inexplicables
exigences de la dme impriale. Il est probable que
vous recherchez avant tout lexcitation et lexotisme
comme drivatifs la morne routine de la ferme.
2140 Monde perdu : votre plante natale a t oublie
par lImperium. Effacs des parchemins de lAdministratum, isols du reste de lunivers, vos compatriotes
sont des gens assez sceptiques de temprament et
capables de subvenir leurs propres besoins.
4160 Monde fodal : vous venez dune plante primitive
qui ne connat que les armes et les technologies les
plus simples, telles que les pes, les chars buf
et la poudre noire. Les gens de votre peuple sont
des individus loyaux, pragmatiques et terriblement
superstitieux.
6170 Zone de guerre : quelle quait t la nature initiale de
votre monde natal, il nest plus prsent quun amas de
ruines clabousses de sang, grouillantes de soldats qui
saffrontent frocement sous les chuintements rageurs
des pices dartillerie. Quil sagisse dune guerre civile
ou dune invasion dorks dcids tout anantir, vous
faites assurment partie dun peuple tenace, austre et
dvou.
7180 Monde mort : votre monde natal se rsume un
ensemble dhabitations accroches un rocher dsol.
Il sagit peut-tre dune colonie minire implante sur
une lune dpourvue datmosphre ou de lavant-poste
tabli par une expdition monte dans lintention de
dcouvrir les secrets dune race xenos disparue depuis
longtemps. Votre peuple est compos dindividus
mditatifs, mlancoliques, trs curieux de voir de la
verdure et de parcourir la nature.
8190 Monde-chapelle : votre plante natale est gouverne
par le clerg de lEmpereur. Elle peut tre parseme
de hautes tours tincelantes et de temples gigantesques
ou tre un centre daccueil pour les foules innombrables des plerins qui viennent se recueillir sur les sites
sanctifis danciennes batailles. Quoi quil en soit, vos
compatriotes sont sans doute des serviteurs dvous de
lEmpereur, dvots, fiables et honntes.
91100 Monde paradisiaque : votre plante dorigine est
lune des rares et trs convoites plantes dniques de
lImperium, un lieu o rgne un ternel t et o la vie
est facile. part le fait quils sont lobjet de la jalousie
et du mpris de tous les autres citoyens de lImperium,
vos compatriotes se montrent probablement assez
perplexes devant la cruaut de lunivers et manifestent
gnralement un optimisme naf que la plupart des
gens considrent comme parfaitement stupide.
0120

33
29/08/08 14:16:30

monde-ruChe : les Classes soCiales

Le rythme de vie est toujours frntique dans les spires surpeuples


dune ruche. Dans les ruches, la population est gnralement anime
dun fort sentiment de respect envers les structures hirarchiques et
cest souvent la seule chose qui empche ces masses innombrables
de se soulever pour sattaquer la classe suprieure. Cest le rang
occup par votre personnage dans lorganisation sociale de la ruche
qui dtermine si celui-ci a d lutter avec acharnement pour parvenir
schapper de la fange hyper violente de la sous-ruche ou sil a vcu
la grande vie des nobles de la haute-ruche. La Table 116 : classes
sociales des ruches vous aidera dfinir vos origines.

Table 116 : classes sociales des ruches


1d100 Rsultat
0120 Btard du cloaque : vous avez grandi dans les profondeurs les plus froides, les plus humides et les plus tnbreuses de votre ruche, ttonnant et fouillant dans la
fange pour vous procurer un peu de nourriture, de
lumire et de chaleur. Pour survivre, vous avez d cruellement batailler et il est probable que vos possessions et
votre confort ont une norme importance vos yeux.
2140 Crapule des gangs : vous tes entr dans un gang pour
survivre lenvironnement sordide de la sous-ruche. Vous
avez particip des affrontements pour le contrle territorial et vous avez vu des trahisons, mais aussi des actes
dune loyaut exceptionnelle bien souvent au cours
dune seule et mme fusillade. Les choses auxquelles
vous tes le plus attach sont sans aucun doute votre
fiert, votre territoire et vos compagnons.
4160 Rebut des manufactoria : vos parents travaillaient
dj la manufactorium et ils ont tant besogn quils
en sont morts, pour le bien de la ruche. Vous tiez
pauvre, mais au moins vous tiez honnte. Pas comme
ces gredins qui fricotent avec les gangs. Vous accordez
probablement une grande importance votre sens du
devoir, de lhonneur et de vos obligations.
6180 Moyenne-ruche : vous avez grandi dans les niveaux
intermdiaires de la ruche. On y vit ltroit, mais vous
navez pas t oblig de travailler dans les plus dangereuses des manufactoria. Vous avez toujours vcu au sein
dune foule immense, que ce soit pour dormir, manger
ou lors des priodes de dtente du cycle de veille. Vous
tes srement trs attach votre individualit, votre
vie prive et vos droits individuels.
8190 Artisan spcialis : votre famille appartenait une
caste particulire. Peut-tre vos parents connaissaientils le fonctionnement sotrique des units de climatisation ou taient-ils affects au nettoyage de lextrieur
de la ruche. Vous avez grandi en tant que membre de
la ruche et en mme temps lextrieur du systme. Il
est probable que vous accordez normment de prix
votre domaine dexpertise, vos opinions et vos mrites
individuels.
91100 Noblesse de la ruche : votre famille fait partie des
rsidents privilgis de la haute-spire et vous avez vcu
dans un luxe inimaginable pour les autres ruchards.
Vous avez toujours eu tout ce que vous vouliez : de lespace, de lintimit, du soleil, mais vous avez galement
d assumer le fardeau des responsabilits. Votre dignit,
le respect que vous doivent vos infrieurs et votre puissance personnelle sont assurment les choses auxquelles
vous accordez le plus dimportance.

monde sauvage : des taBous triBaux

La plupart des habitants des mondes sauvages vivent une existence


aussi brve que sanglante. Entre les btes monstrueuses, les rudes
conditions de vie, les dsastres de toutes sortes et les guerres, bien
des vies sont courtes avant leur terme naturel. Les tribus de ces
plantes ont une conscience trs aigu du fait que lunivers est un
royaume de cruaut et de sauvagerie, hostile lhomme, habit de
forces malfiques quil faut amadouer nimporte quel prix. Il existe
bien des coutumes tranges sur ces plantes. En grandissant dans un
tel endroit, votre personnage a sans nul doute subi linfluence de ces
coutumes ancestrales. La Table 117 : superstitions des mondes
sauvages vous prsente quelques exemples de traditions et dinterdits auxquels pourrait obir votre acolyte. Cependant, il ne sagit l
que dun bref aperu des innombrables superstitions que lon peut
rencontrer dans lunivers.

Table 117 : superstitions des mondes


sauvages
1d100 Rsultat
0110 Crasse protectrice : le fait de se baigner permet aux
esprits malfiques de flairer votre trace. Vous devez
conserver votre couche de crasse protectrice afin de les
garer et de chasser le mauvais il.
1120 Couleur nfaste : lorange est une couleur qui attire
les catastrophes et la mort.
2130 Serment du chasseur : ne mangez que ce que vous
auriez pu tuer vous-mme de peur dtre puni par le
destin pour votre arrogance.
3140 Lame assoiffe : lesprit de votre arme est avide. Il
doit boire le sang chaque fois que votre lame quitte
le fourreau sinon de grands malheurs risquent de
sabattre sur vous et sur les vtres.
4150 Servitude spirituelle : si vous prenez un trophe sur
un ennemi vaincu, son me vous appartient.
5160 Mourir en guerrier : une mort glorieuse est un
honneur pour votre peuple. Mourir comme un lche
ne lui apporte que la honte. Vos anctres vous regardent : ne les dcevez pas.
6170 Le pouvoir du Vrai nom : nutilisez jamais les vritables noms de vos amis ou des tres qui vous sont
chers, de crainte que les dmons ne les entendent et
ne sen emparent pour faire le mal.
7180 Solitude des dfunts : ne prononcez jamais le nom
des dfunts car vous risquez dattirer leur attention et
de les faire revenir des tnbres de lau-del.
8190 Trophe : pour chacune de vos victoires, votre corps
est marqu dune cicatrice rituelle. Ainsi, aprs votre
mort, votre cuir tann pourra tre prsent lEmpereur afin quIl puisse se rjouir de vos exploits.
91100 Nmsis : cest lEmpereur qui a dcid de lheure et
de la manire de votre mort. Quelque part, la bte
qui vous tuera vous attend dj. Votre destine est de
rechercher cette crature afin de lui faire face avec
bravoure. Jusqu cette rencontre, vous tes convaincu
que rien ni personne ne pourra vous atteindre.

34
011-040-Chapitre 1.indd 34

29/08/08 14:16:34

divination

De nombreuses personnes considrent le Tarot imprial comme linstrument de la divine volont de lEmpereur. En entrant au service de
lInquisition, la plupart des acolytes doivent se soumettre des rituels
de divination aussi terrifiants qutranges afin de lever en partie le
voile sur ce que devra tre leur rle dans les grandes stratgies du
Trne. Dans des salles envahies de fume, des augures aveugles,
vtus de longues robes, se penchent sur leurs platines horologiques
et proclament leurs sages dits pour tous ceux qui dsirent servir
et devenir les instruments de la main gauche de lEmpereur. Dans
certains cas, ces divinations indiquent la mort et la ruine dune me
et dautres fois ce sont de fortes paroles qui permettront celui qui
les entend de mieux conduire sa vie. Parfois, elles reclent une amre
ironie qui pourra seulement tre comprise rtrospectivement. Pour
dcouvrir quelles sages paroles seront prononces sur le destin de
votre personnage, lancez les ds et reportez-vous la Table 118 :
divinations impriales, de la page prcdente. Toutes ces divinations ont des rpercussions matrielles sur votre acolyte.

Table 118 : divinations impriales


1d100 Rsultat
01
Mutation extrieure, corruption intrieure. Vous commencez le jeu avec 1 mutation mineure (cf. page 334).
0203 Seuls les fous sont suffisamment forts pour prosprer. Seuls ceux qui prosprent peuvent juger de ce qui est
sens. . Vous commencez le jeu avec 2 points de Folie.
0407 Les pchs dissimuls au fond dun cur font pourrir tout le reste. Vous commencez le jeu avec 3 points de
Corruption.
08
Linnocence nest quillusion. Vous commencez le jeu avec 1 point de Folie et 1 point de Corruption.
0911 De sombres rves assombrissent ce cur. Vous commencez le jeu avec 2 points de Corruption.
1215 La blessure dune balle est pure extase compare la damnation. Votre Endurance augmente de 1 point.
1618 Tue le xenos avant quil ne puisse rpandre ses mensonges. Votre Agilit augmente de 2 points.
1921 Toute vrit est subjective. Votre Intelligence augmente de 3 points, mais vous commencez le jeu avec 3 points de
Corruption.
2226 Qui reconnat le mutant le tue. Votre Perception augmente de 2 points.
2730 Ceux qui nont rien peuvent toujours offrir leur vie. Votre Force augmente de 2 points.
3133 Une tche qui vaut la peine dtre accomplie vaut bien quon meure pour elle. Vous gagnez le talent Frnsie.
3438 Seule la mort met un terme au devoir. Vous gagnez 1 point de Blessures supplmentaire.
3942 Lesprit inoccup sgare dans les tnbres. Vous gagnez 1 point de Destin supplmentaire.
4346 Il ny a point de civils dans le combat pour la survie. Votre Endurance augmente de 2 points et vous gagnez
1 point de Destin supplmentaire.
4750 La violence rsout tout. Votre Capacit de Combat augmente de 3 points.
5154 La guerre est le propre de lhomme. Votre Agilit augmente de 3 points.
5558 Meurs si tu le dois, mais que ton me reste invaincue. Votre Force Mentale augmente de 3 points.
5962 La balle est plus forte que la lame. Votre Capacit de Tir augmente de 3 points.
6366 Sois la bndiction de ton frre et la maldiction de ton ennemi. Votre Sociabilit augmente de 3 points.
6770 Lhomme doit mourir pour que lhumanit perdure. Votre Endurance augmente de 3 points.
7174 Dans les tnbres, laisse-toi guider par la lumire de Terra. Votre Force Mentale augmente de 3 points.
7579 Que ta seule crainte vritable soit de mourir sans avoir accompli ton devoir. Vous gagnez 2 points de Blessures
supplmentaires.
8085 La pense engendre lhrsie ; lhrsie appelle le chtiment. Votre Force augmente de 3 points.
8690 Le sage sait apprendre de la mort dautrui. Votre Intelligence augmente de 3 points.
9194 Une me suspicieuse est une me saine. Votre Perception augmente de 3 points.
9597 Ayez foi en votre peur. Votre Agilit augmente de 2 points et vous gagnez 1 point de Destin supplmentaire.
9899 Rien ne remplace la ferveur. Votre Endurance et votre Force Mentale augmentent de 2 points.
100 Ne demandez pas pourquoi vous servez, mais seulement comment vous pouvez servir. Votre Capacit de
Combat et votre Capacit de Tir augmentent de 2 points.

35
011-040-Chapitre 1.indd 35

29/08/08 14:16:38

Pe
rso n n a lit
PERsonnAliT
Le processus de cration de personnage vous a fourni lossature de
votre alter ego ; cependant, tous ces paramtres ne suffisent pas le
dfinir dans sa totalit. Pour cela, il a besoin dun dernier lment
indispensable : vous ! Les dtails de son histoire et les vnements qui
ont marqu sa vie dpendent avant tout de vous, tout comme son
temprament, videmment.
Certains joueurs prfrent dvelopper leur personnage en jeu et
cest une approche tout fait acceptable. Au dbut, il vous suffira
peut-tre de savoir que votre acolyte est une Racaille des mondesruches qui a quitt Scintilla pour entrer au service de lInquisition.
Cependant, de nombreux joueurs prfrent travailler lhistorique et
la personnalit de leur avatar avant de commencer jouer. Si vous
tes en qute dun peu dinspiration pour toffer votre PJ, essayez de
rpondre aux six questions qui suivent. Elles devraient vous permettre
dordonner vos penses et de mieux dfinir votre alter ego naissant.

quel est votre temprament ?

La premire question se poser est sans doute celle de votre caractre. Quel genre de personne tes-vous ? Passionne et fougueuse ou
plutt terre terre et pragmatique ? Dun naturel pessimiste ou plutt
du genre penser que tout peut toujours samliorer ? Ultra sociable
ou plutt misanthrope ? Comment supportez-vous les contraintes
extrmes ? Quest-ce qui vous distingue des autres acolytes du
groupe ? Voici quelques traits de caractre pour vous mettre sur
la piste :
Catgorique : solide, inflexible et affirmatif en tout.
Changeant : imprvisible, indisciplin et rebelle.
Colreux : actif, capable dassumer le commandement mais soupe
au lait.

Conciliateur : cherchant lquilibre en toutes choses, mais


souvent incapable de choisir la voie emprunter.
Flegmatique : pragmatique, prudent mais extrmement rserv.
Irritable : souponneux, facilement en colre mais trs vigilant
et attentif.
Mallable : loyal, dvot mais facile influencer.
Mlancolique : pensif, introspectif, avec une tendance la
dpression.
Optimiste : confiant, insouciant, port sur le rve et la fantaisie.

Comment avez-vous renContr


votre inquisiteur ?

Votre rencontre avec lInquisition a forcment t un vnement trs


important dans votre vie. Cela sest-il produit par hasard ou bien
avez-vous t spcifiquement recrut par votre inquisiteur ? Vous lui
avez peut-tre sauv la vie au cours dune bataille, mais il est possible
quune tache dencre providentielle sur un parchemin de lAdministratum lait incit vous choisir plutt quun autre. Peut-tre avezvous accus un tranger dhrsie pour dcouvrir que celui-ci tait
en ralit un inquisiteur. Vous pouvez galement avoir t vendu sur
le march aux esclaves du bazar dune contre exotique ou avoir
t lun des lments dune dette de sang verse par votre gang de
coupe-jarrets. Peut-tre avez-vous t embauch pour inventorier les
antiques volumes qui dormaient dans la bibliothque dun noble ;
une fois l, vous avez alors dcouvert une cache secrte pleine de
grimoires hrtiques et vous vous tes aperu que votre protecteur
tait en ralit impliqu dans de terribles conspirations. Peut-tre
quun beau jour, sur votre plante, un grand chariot est descendu du
ciel, environn de flammes et de fume et vous avez t offert son
matre afin dapaiser la colre du grand Aigle du Soleil. Quelles que
soient les circonstances de votre incorporation dans lInquisition,
il est fort probable quelles auront une certaine influence sur vos
opinions et vos croyances, du moins au dbut

36
011-040-Chapitre 1.indd 36

29/08/08 14:16:44

que pensez-vous de linquisition ?

LInquisition est une forteresse dans un univers hostile lhumanit. La menace est partout et certains prils sont bien plus proches
que ne limagine le commun des mortels. Les forces du Chaos, de
lhrsie, des xenos et de la sdition sont toujours prtes faire
basculer lImperium dans les tnbres de loubli et elles y parviendraient si ce ntait grce des personnes telles que vous cest du
moins ce que lon vous a dit. Croyez-vous ce que lon vous raconte
au sujet des horreurs de lunivers et de votre rle de fantassin dans
cette grande partie dchecs secrte ? Considrez-vous votre rle
dacolyte comme une mission sacre, bnie par lEmpereur, ou le
voyez-vous plutt comme une bonne occasion dacqurir pouvoir et
possessions ou encore de vous venger ? tes-vous l pour dfendre
lImperium ou seulement pour sauver votre peau ?

que seriez-vous prt saCrifier ?

LEmpereur ne vous jugera pas vos mdailles, mais vos cicatrices.


Combien de blessures tes-vous prt subir au nom de lInquisition ?
Jusquo irez-vous pour accomplir votre devoir ? La mort est une
certitude, mais vous proccupez-vous des circonstances de la vtre ?
Quelles mthodes seriez-vous dispos appliquer pour remplir vos
obligations envers votre inquisiteur ? Si vous tes prt sacrifier
votre chair, il est possible que la simple ide de la folie vous soulve
le cur Et dans ce cas, iriez-vous jusqu arranger les choses pour
que dautres acolytes tombent votre place, en ne vous laissant rien
de plus quun poids sur la conscience ? Si votre ferveur est immense,
iriez-vous jusqu traiter avec de sombres puissances pour obtenir
des rsultats, mme si cela doit vous coter votre me ?

que dsirez-vous en Ce monde ?

Debout la gauche de lEmpereur, vous tes prt donner votre vie


pour dfendre ce que lhumanit a de plus cher, mais quels sont les
sentiments qui vous rchauffent le cur dans la longue nuit tnbreuse
o voyagent les mes ? Est-ce le souvenir dune personne, dun lieu
ou dun monde jamais dtruit ? Peut-tre aimez-vous lEmpereurDieu dun amour fervent, mais vous pouvez galement tre infiniment
attach votre propre vie. Il est galement possible que la seule chose
qui vous satisfasse rellement soit la flamme que crache votre bolter et
le chant joyeux de votre pe trononneuse sur une carcasse de xenos ?
Peut-tre aimez-vous avant tout la justice, la vrit ou la violence, mais
vous tes peut-tre prt vous contenter dun bon cigalho et dune
mesure de tord-boyaux dans le fond dun verre sale

que dtestez-vous le plus ?

La flamme glace de la haine peut brler trs longtemps, mme


lorsque tout espoir est perdu depuis des lustres. Quelle est celle qui
vous pousse avancer travers la violence, lhorreur et la mort ?
Avez-vous jur dexterminer tous les mutants ? Esprez-vous
parvenir anantir un jour les vils xenos qui ont massacr tous vos
amis colons ? Avez-vous assist la chute dun tre aim, victime
des cajoleries des Sombres Puissances ? Peut-tre avez-vous chapp
aux griffes dun culte ou avez-vous vu les horreurs et le dsespoir
de la guerre. Peut-tre hassez-vous les ennemis de lhumanit avec
passion ou ne pouvez-vous simplement pas supporter lide davoir
tort ou de manquer votre cible. Peut-tre y a-t-il, au fond de votre
me, une faiblesse secrte, un mince filet de corruption que vous tes
le seul pouvoir percevoir

Table 119 : noms masculins


1d100
0103
0406
0709
1013
1416
1720
2123
2427
2830
3133
3437
3840
4144
4547
4850
5154
5557
5860
6163
6466
6769
7072
7375
7679
8082
8385
8689
9093
9496
97100

Archaque
Alaric
Attilas
Barbosa
Cortez
Constantine
Cromwell
Dorn
Drake
Eisen
Ferrus
Grendel
Guilliman
Havelock
Iacton
Jaghata
Khan
Leman
Lionus
Magnus
Mercutio
Nixios
Ramirez
Serghar
Sigismund
Tybalt
Vern
Wolfe
Wollsey
Zane
Zarkov

Bas gothique
Barak
Can
Dariel
Eli
Enoch
Frastus
Gaus
Garvel
Hastus
Ignace
Ishmal
Jericus
Klightus
Lazerus
Mordeci
Mithras
Nicodemus
Pontius
Quint
Rabalias
Reestheus
Silvanus
Solomon
Thaddius
Titus
Uriah
Varnias
Xerxes
Zaddion
Zuriel

Familier
Carcasse
Coupe-Boulons
Dakka
Doigts de fe
Fouille Latrines
Frag
Grandes Esgourdes
Grosse Ptoire
Krak
LArnaque
LEscarre
LImposteur
La Crise
La Truffe
Le Corniaud
Le Jacasseur
Le Mgot
Le Mollard
Le Pilon
Le Rat
Le Rouquin
Le Surin
Na-quun-il
Plex
Rabat-joie
Taille en Biais
Tire-au-Flanc
Touffe de poils
Tranchelard
Tristegueule

Haut gothique
Atellus
Brutis
Callidon
Castus
Drustos
Flavion
Gallus
Haxtes
Intios
Jastilus
Kaltos
Litilus
Lupus
Mallar
Metalus
Nihilius
Novus
Octus
Praetus
Quintos
Raltus
Ravion
Rgis
Severus
Silon
Tauron
Trantor
Venris
Victus
Xanthis

Primitif
Arl
Bruul
Dar
Frak
Fral
Garm
Grish
Grak
Hak
Jarr
Kar
Kaarl
Krell
Lek
Mar
Mir
Narl
Orl
Phrenz
Quarl
Roth
Ragaa
Stig
Strang
Thak
Ulth
Varn
Wrax
Yarn
Zek

37
011-040-Chapitre 1.indd 37

29/08/08 14:16:50

divers noms pour divers usages

Lhomme est superstitieux et il a bien souvent raison de ltre car lunivers fourmille de cratures qui semblent fermement dcides
lanantir. On retrouve dans une foule de cultures la mme croyance populaire selon laquelle une personne doit possder un certain
nombre de noms distincts destins diffrents usages. La majorit des gens utilisent un nom usuel, ou nom dusage , rserv aux
activits de tous les jours. Il sagit souvent de termes abtardis, raccourcis au fil de longues annes dutilisation pour donner des dnominations courtes la consonance gnralement forte. Par contraste, un nom plus personnel, aux connotations plaisantes et adoucies,
peut tre utilis en famille et avec les amis. Dans certaines socits, les individus possdent galement un nom secret, aussi appel nom
vritable , cens dtenir un pouvoir considrable sur leur propritaire. La croyance veut que ce nom vritable puisse tre dvor si
une personne a la folie de conclure un pacte, quelle que soit sa forme, avec une entit dmoniaque. Si vous dsirez donner plusieurs
noms votre personnage, nhsitez pas effectuer tous les jets de ds qui vous paratront ncessaires sur les tables.

Table 120 : noms fminins


1d100 Archaque
0103
Aenide
0406
Albia
0709
Borgia
1013
Cimbria
1416
Devi
1720
Ephese
2123
Euphrati
2427
Inez
2830
Imperatrice
3133
Jemadar
3437
Jezal
3840
Joss
4144
Kadis
4547
Kali
4850
Lethe
5154
Mae
5557
Millicent
5860
Merica
6163
Midkiff
6466
Megehra
6769
Odessa
7072
Orleane
7375
Plath
7679
Sverine
8082
Thiopia
8385
Thrace
8689
Tzarine
9093
Venus
9496
Walperga
97100
Zetkin

Bas gothique
Akadia
Chaldia
Cyrine
Diona
Deatrix
Ethina
Ephralle
Fenria
Gaa
Galatia
Hazalle
Isha
Ishta
Jedia
Judicca
Lyra
Magdela
Narcia
Ophilia
Phebia
Qualia
Rhia
Salomis
Solaria
Thyratia
Thebe
Uriel
Veyda
Xantippe
Ziapatra

Familier
Alpha
Azur
Baonnette
Boucles dor
Calamity
Chat
Destine
toile
Fine Gchette
Flambeuse
Halo
La Braqueuse
La Faucheuse
La Rouquine
La Ruse
La Souris
La Vertu
Lady
Lame Blanche
Maman
Mistigri
Plex
Princesse
Prisme
Rubis
Scarlett
Trauma
Trix
Voltigeuse
Zix

Un
Nom
un nom
Quy a-t-il dans un nom ? Nous ne serons jamais que de la viande aux
yeux de ce que nous appelons un ork, quand bien mme nous lappellerions autrement.
Catuldynas, La vertueuse ruche de jadis

38

Le choix dun nom de personnage est toujours difficile. Si vous avez la


chance davoir trouv une bonne ide, notez-la aussitt sur votre fiche

011-040-Chapitre 1.indd 38

Haut gothique
Atella
Brutilla
Callidia
Castella
Drustilla
Flavia
Gallia
Haxta
Intias
Jestilla
Kalta
Litila
Lupa
Mallia
Meta
Nihila
Novia
Octia
Praetia
Quintilla
Raltia
Ravia
Regia
Scythia
Sila
Taura
Trantia
Venria
Xanthia
Zethina

Primitif
Arla
Brulla
Darl
Fraka
Fraal
Garma
Grisha
Graki
Haka
Jarra
Karna
Kaarli
Krella
Lekka
Marlla
Mira
Narla
Orla
Phrix
Quali
Rotha
Ragaana
Stigga
Stranga
Thakka
Ultha
Varna
Wraxa
Yarni
Zekka

mais si, comme la majorit dentre nous, vous avez du mal trouver, ce
qui suit vous aidera imaginer un beau nom pour votre PJ.
Au 41e millnaire, les noms peuvent tre aussi divers que les
milliers de mondes qui composent lImperium. Lhomme tant par
nature une crature inventive et contrariante, il nexiste aucun standard ou convention universelle fixant les noms que les gens aiment
se donner. Dans certains endroits, le fait de porter un patronyme
compos dun seul nom sera considr comme un symbole de basse
extraction ou dignominie, tandis quailleurs une telle dnomination sera au contraire un signe dextrme pouvoir, de clbrit ou

29/08/08 14:16:54

dappartenance aux meilleures familles. En choisissant votre


nom, nhsitez pas utiliser les diffrentes suggestions des tables
ci-dessous, les mlanger et les accoler votre guise. Lide tant,
bien sr, de donner votre personnage un nom qui lui convienne car
personne nen sait plus que vous son sujet.

Les
f f r e n ts
lEsDi
diFFREnTs
TyPEs
Typ
esdE
d e noms
Noms
Nous vous prsentons cinq types de noms :
Archaque : des noms remontant la plus haute antiquit. Ce
sont parfois des noms de grands saints, de hros du pass ou dautres
figures des lgendes du Ministorum. Certains sont si anciens que
toutes les traces de leurs origines ont t perdues.
Bas gothique : ces noms viennent du haut gothique mais ont
t dnaturs au fil des sicles, force dtre employs de manire
impropre.
Familier : comme leur dnomination lindique, ce sont des sobriquets, des termes du langage quotidien ou des mots dargot, souvent
attribus un individu la suite de ses bonnes (ou mauvaises)
actions.
Haut gothique : des noms issus de lancien langage haut gothique.
Ils vhiculent une impression dautorit, de srieux et pouvoir.
Primitif : des noms courts, aux consonances brutales, trs semblables la vie de ceux qui les portent.
Si vous estimez quun type de nom convient particulirement
votre personnage, lancez les ds ou choisissez dans la colonne

approprie suivant le sexe de votre personnage. Si rien ne vous vient


lesprit, lancez les ds, consultez les tables et choisissez le nom qui
vous plat.

tap
e 6:
:
tape6
Comm
e n c er
CoMMenCer
Jouere r! !
Jou

prsent que vous avez cr votre personnage, vous tes prt


entrer dans laction. Nanmoins, avant de commencer
lancer des ds dans toutes les directions et vous fourrer
dans toutes sortes dennuis, vous devriez probablement vous pencher
un peu sur le Chapitre VII : Rgles du jeu dans lequel vous trouverez toutes les explications sur la signification de tous ces chiffres
ainsi que sur la manire de mener un combat et de se dplacer dans
lunivers du 41e millnaire. Quand vous commencerez matriser un
peu mieux le systme de jeu, vous aurez sans doute avantage lire le
Chapitre IX : La vie de lImperium qui vous fournira une foule
dexplications sur les concepts essentiels qui constituent la base de
lunivers de Warhammer 40,000. Une fois que vous en aurez termin
avec ces deux chapitres, vous serez fin prt pour vous embarquer
dans de nouvelles aventures au cur des recoins les plus sombres de
lunivers de Dark Heresy !

39
011-040-Chapitre 1.indd 39

29/08/08 14:16:58

Exem
plede
deFiche
dep
Per
sonnage
exeMple
FiChede
ersonnage

E
E

n tant que joueur, votre fiche de personnage est votre bien le


plus prcieux car elle rcapitule tous les renseignements relatifs
votre PJ. Le recto de votre fiche (appel fiche dinvestigation)
recense les comptences et talents de votre personnage. Le verso
(appel fiche de combat) dtaille votre quipement, vos armes et
armure. Au fil du jeu, vous vous rfrerez constamment aux deux
cts de votre fiche. Voici quelques conseils pour la tenir jour.

Cadre rserv aux dtails personnels


(nom, carrire, ge, taille, poids, etc.) ;
cf. Chapitres I et II

Faites-en une copie : toutes les deux ou trois parties, faites une
photocopie de votre fiche ou recopiez-la sur une nouvelle fiche. Sans
cela, un soda renvers ou une part de pizza rebelle pourrait bien
mettre fin aux exploits de votre personnage !
Faites-en profiter votre MJ : laissez-le jeter un coup dil
votre fiche de temps autre. Il apprciera davoir un suivi rgulier
des volutions de votre personnage. Certains MJ prfrent photocopier les fiches de leurs joueurs de temps autre, pour pouvoir les
consulter plus facilement.

Cadres rservs aux


comptences et talents ;
cf. Chapitres I, III et IV

Cases rserves aux


caractristiques ; cf. Chapitre I

Cadre rserv votre


historique et vos
notes ; cf. Chapitre I

Cadre rserv aux


pouvoirs psychiques ;
cf. Chapitre I et VI

Cadres rservs aux armes ;


cf. Chapitre I et V

Cadres rservs aux


quipements et protections ;
cf. Chapitre I et V

40
011-040-Chapitre 1.indd 40

Cases rserves aux points


de Blessures et de Destin ;
cf. Chapitre I

29/08/08 14:17:02

Dmarrage

amliorations
De personnage

aDepte

arbitrator

assassin

ecclsiaste

garDe imprial

psyker imprial

racaille

technoprtre

41
041-096-Chapitre 2.indd 41

29/08/08 14:07:51

Chapitre
ii::
Chap
itreII
lansde
pPlans
de
Carrire
Carrire

Il nest de gloire plus grande quune vie de services dvous.


Adage imprial

E
E

n qualit dagent de lInquisition, vous vous tenez lcart


des autres hommes de lImperium. Lhumanit travaille et
prie, inconsciente des grandes forces qui menacent danantir
la galaxie. Pendant quelle vaque ses occupations, les acolytes
mnent une guerre de lombre contre des tres malfiques dont
nul ne doit prononcer le nom. Pendant que les masses dorment la
nuit dun sommeil profond, vous menez des enqutes au sujet de
cultes clandestins qui se retrouvent dans lobscurit pour verser le
sang et vnrer leurs dieux obscnes. Pendant quelles triment dans
les manufactoria, vous dversez vos flammes purificatrices sur des
mutants difformes dans les profondeurs des ruches. Alors quelles
scrutent avec peur le vide spatial, vous vous enfoncez dans les tnbres qui sparent les toiles, exhumant des horreurs anciennes sur
des plantes mortes depuis des millnaires. Vous, parmi des milliards
dindividus, avez t choisi pour servir lEmpereur. Vos responsabilits sont lourdes, mais cruciales.
Tous les acolytes ne servent pas lInquisition de la mme faon.
Parfois, un inquisiteur a besoin de Gardes impriaux comptents
capables de nettoyer un nid de cultistes xenos ou dun Arbitrator
mme de tirer les vers du nez un simple voleur. dautres moments,
il a besoin des services dun Adepte pour traduire un vieux grimoire
ou dune Racaille pour voler une relique secrte.
Votre plan de carrire regroupe en quelque sorte les capacits et
perspectives de votre personnage, prcisant ainsi le rle quil joue au
sein de lescorte de linquisiteur. Il en dit long sur votre pass et sur
votre avenir. Votre carrire va donc dfinir la vision quont de vous
les gens, les capacits qui vous sont offertes et tout ce que vous tes

en mesure de faire. Une partie du plaisir de Dark Heresy consiste


faire des choix au sein de votre plan de carrire car il nexiste pas
une seule et unique faon de progresser.

Dm
a r r ag e
dmarrage

V
V

Sers lEmpereur ds aujourdhui, car demain tu seras peut-tre mort !


Lexiconum Moralis

otre plan de carrire est fix lors de la cration de personnage.


Le choix de votre monde natal va tout dabord dterminer
les plans de carrire qui vous sont accessibles. Ds lors, vous
pouvez choisir celui que vous prfrez ou laisser cette dcision aux
tables alatoires du Chapitre I : Cration de personnage.
Une section entire du prsent chapitre est consacre chaque
plan de carrire. Ds lors que votre choix est fait, prenez le temps de
vous imprgner de la section correspondante. Elle vous en dira long
sur tout ce que vous devez savoir au sujet de linterprtation de votre
personnage et de son dveloppement.

Table 21 : carrires
Carrire

Description

Page de
rfrence
Adepte
rudits, savants et logiciens
46
Arbitrator
Enquteurs
52
et forces de lordre
Assassin
Tueurs professionnels
58
Ecclsiaste
Prtres, diplomates,
64
et meneurs dhommes
Garde imprial Guerriers, soldats et bagarreurs 70
Psyker imprial Praticiens de disciplines
76
psychiques
Racaille
Voleurs, parias et canailles
84
Technoprtre
Gardiens dune technologie
90
mystrieuse

42
041-096-Chapitre 2.indd 42

29/08/08 14:07:55

Pr
s e n ta tio n ddes
es
Prsentation
Plans
carrire
Pla
n s de
d e Ca
rrire
Chaque plan de carrire est dcrit selon le format suivant :

Description

Dans chacune des sections de plan de carrire, vous trouverez une


description et une illustration qui vous donneront des ides pour
choisir lallure de votre personnage. Cette section aborde galement
lhistoire de la carrire et sa place au sein de lImperium.

table De promotions

Chaque plan de carrire est divis en diffrentes promotions. La table


vous dvoile le nom de chacune, ainsi que le niveau de progression
ncessaire pour atteindre la suivante.

amliorations De caractristique

Am
lio r a tio nde
de
amlioration
Ca
r a ct r istiq u e
caractristique
Comme son nom lindique, une amlioration de caractristique
augmente lune des caractristiques de votre personnage. Lorsque
vous achetez une telle amlioration, ajoutez sur votre fiche de
personnage 5 points la caractristique en question.
Les amliorations de caractristique sont divises en quatre
niveaux de progression, comme suit :
Simple : modeste ralisation de votre potentiel.
Intermdiaire : progression significative de vos capacits.
Qualifi : grand pas en avant.
Expert : limite de vos facults innes.
Pour amliorer une caractristique, vous devez passer par chacune
de ces tapes, de simple experte.
Le cot pour chacune des carrires apparat sur la table correspondante, prsente comme suit :

Chaque plan de carrire vous permet damliorer vos caractristiques.


Toutefois, certaines sont plus difficiles augmenter que dautres, tout
dpendant bien sr de votre plan de carrire. Une table reprend systmatiquement le cot de chaque augmentation de caractristique.

profil Damliorations
De caractristique Darbitrator

promotions

Caractristique Simple Intermdiaire Qualifi Expert


Capacit de Combat 250 xp
500 xp
750 xp 1 000 xp

Pour chaque promotion de votre plan de carrire, une table reprend


les nouvelles capacits que peut dcouvrir votre personnage et ce
quil doit faire pour y parvenir. Vous y trouverez galement une
courte citation et la description de chaque promotion.

amliorations
Am
lio r a tio n s
d ePe
rso n n ag e
de
personnage

Comme vous pouvez le constater, la premire amlioration de


5 points de la Capacit de Combat dun Arbitrator lui cote 250 xp,
contre 500 xp pour la deuxime (niveau intermdiaire), 750 xp
pour la troisime (niveau qualifi) et 1 000 xp pour la quatrime
(niveau expert).
Le cot des amliorations de caractristique est bien videmment cumulatif, si bien que vous ne pourrez pas vous contenter de
dbourser 500 xp pour une amlioration de 10 points. Il vous faudra
dabord acquitter 250 xp pour lamlioration simple, puis 500 xp de
plus pour lamlioration intermdiaire.

Pense du jour : le travail permet de venir bout de nimporte quoi.


Manuel du Gunmetallicus

A
A

u fil de vos aventures dans le 41e millnaire, votre personnage aura de nombreuses occasions de samliorer. En effet,
votre meneur de jeu vous rcompensera au moyen de points
dexprience que vous pourrez dpenser pour le faire progresser,
dautant que chaque carrire vous offre toute latitude pour le personnaliser et en faire un individu part.
Un acolyte peut progresser de trois faons diffrentes :

Amlioration de caractristique : augmente tout simplement une


caractristique.
Promotions : ouvre de nouvelles possibilits dentranement.
Amlioration de talents et de comptences : apprend de nouveaux
talents ou comptences.
En plus des amliorations propres aux diffrentes promotions
de votre plan de carrire, le MJ vous proposera parfois dacheter
une amlioration dlite. Pour plus de dtails, reportez-vous la
page 45.

exemple

Stphanie est fermement dcide augmenter la Capacit de


Combat de son Arbitrator. Son profil de dpart est de 25 et elle
souhaite pousser sa caractristique 35. Jetant un il au profil
damliorations de caractristique de la carrire dArbitrator,
elle note que le cot dune progression simple est de 250 xp. Elle
achte cette amlioration et passe sa Capacit de Combat 30
(25+5=30). Ensuite, elle constate que le cot dune progression
intermdiaire est de 500 xp. Elle achte galement cette amlioration, passant sa Capacit de Combat 35 (30+5=35). Au total,
Stphanie aura dpens 750 xp (250+500) pour augmenter sa
Capacit de Combat de 10 points.

Pr
om otio n s
Promotions
Globalement, votre promotion mesure votre exprience et vos capacits. Elle simule la progression de vos aptitudes dans votre qute de
vous montrer digne de votre statut inquisitorial. Pour la dterminer,
rien de plus simple ! Il suffit de faire la somme des points dexprience que votre personnage a dpenss. Le profil damliorations
de chaque promotion propose un assortiment de comptences et de
talents que vous pouvez acheter avec des xp.

43
041-096-Chapitre 2.indd 43

29/08/08 14:07:59

Vous pouvez acheter les amliorations dune promotion en cours


ou passe.
chaque fois que vous gagnez une promotion, vous accdez
un choix plus large damliorations et jouissez donc dun plus grand
nombre dalternatives pour personnaliser votre acolyte.
linstar des amliorations de caractristique, les premires
promotions sont aisment accessibles, mais tout se complique au fur
et mesure de la progression de votre personnage.
Chaque plan de carrire dispose de promotions uniques. Au fil
de votre progression, vous aurez parfois droit plusieurs promotions ; dans ce cas, vous devrez faire un choix parmi toutes celles qui
soffrent vous.
Certaines des promotions saccompagnent de conditions. Il sagit
de comptences, de niveaux de caractristique ou dautres promotions dont vous devez dabord vous doter.
Les tables de promotions de carrire ressemblent ceci :

promotions
De garDe
imprial

Conscrit
Total de xp : 0499

Garde

exemple

Le Garde imprial de Fabien a dpens un total de 2 800 xp en


amliorations diverses. Il dcide de dpenser 500 xp de plus pour
augmenter lune de ses caractristiques. Son MJ lui donne la permission de prendre cette augmentation et le dleste de 500 xp. Il note
alors le nom de lamlioration et modifie son profil de caractristiques. Enfin, il ajoute 500 xp son total de xp dpenss. Fabien a
maintenant dpens 3 300 xp (2 800+500= 3 300). Jetant un il
aux promotions de Garde imprial, il ralise quil a dpens assez
de xp pour gagner une nouvelle promotion : Vtran. Il efface son
ancienne promotion et note Vtran la ligne correspondante de
sa fiche de personnage.

Am
lio r a tio n s
amliorations
dde
e Ta
le n tset
e tde
de
talents
Comp
te n c es
comPtences
Une amlioration de comptence vous enseigne une nouvelle
comptence ou bonifie une comptence existante pour la rendre plus
efficace encore. Une amlioration de talent vous octroie une nouvelle
aptitude.
Selon le choix de votre carrire, certains talents et comptences
sont plus faciles apprendre que dautres. Par exemple, un Adepte
dpensera moins de points dexprience quun Garde imprial pour
apprendre la comptence Logique. Le large ventail de talents et
de comptences disponibles vous permet de personnaliser votre
acolyte.

Total de xp : 500999

Fantassin

Total de xp : 1 0001 999

Sergent

Total de xp : 2 0002 999

Vtran

Total de xp : 3 0005 999

conDitions
Commando

Total de xp : 6 0007 999

Commando de choc
Total de xp : 8 0009 999

Commando dlite
Total de xp : 10 00014 999

Lieutenant

claireur

Total de xp : 6 0007 999

Total de xp : 6 0007 999

Capitaine

Tireur de prcision

Total de xp : 8 0009 999

Commandant

Total de xp : 10 00014 999

gain De promotions

Total de xp : 8 0009 999

Tireur dlite

Total de xp : 10 00014 999

Les personnages gagnent automatiquement des promotions en


dpensant des xp. Ds lors que le total de xp dpenss atteint le
montant ncessaire, lacolyte gagne une nouvelle promotion. Notez
bien que lapparition dune nouvelle promotion apparat toujours
aprs quune amlioration a t prise.

En observant les amliorations de chaque promotion, vous remarquerez que certaines ncessitent une comptence ou un talent prcis.
Vous devez satisfaire toutes les conditions requises pour acheter
lamlioration. Si vous avez le moindre doute au sujet dune condition, posez la question au MJ, qui prendra une dcision ou modifiera
les rgles selon son envie.

Ac
ha tdune
d u n e
achat
Am
lio r a tio n
amlioration
Acheter une amlioration est une opration simple. Aprs avoir
regard de prs le profil de vos amliorations et choisi ce que vous
voulez acheter, procdez comme suit :
1) Vrifiez la disponibilit de lamlioration auprs de votre MJ
(qui pourra restreindre laccs certains talents et comptences selon
les besoins de la campagne ou, au contraire, largir votre choix).
2) Dduisez le cot de lamlioration de votre rserve de points
dexprience.
3) crivez le nom de lamlioration dans le cadre rserv cet effet
sur votre fiche de personnage.
4) Appliquez les changements offerts par lamlioration aux caractristiques, comptences, talents ou traits.
5) Enfin, ajoutez les xp dpenss votre total de xp.
Au fil de vos aventures, vous gagnerez des points dexprience
en rcompense de votre interprtation, des missions russies et de
vos ides de gnie. Ce sont ces rcompenses qui vous permettront
dacheter vos amliorations.

44
041-096-Chapitre 2.indd 44

29/08/08 14:08:07

Du choix Des amliorations

Le choix de vos amliorations risque de paratre intimidant de prime


abord. Si les amliorations de caractristique ne sont pas donnes,
elles ont un impact retentissant sur les aptitudes de votre personnage.
Celles de talents et de comptences sont relativement bon march
et offrent bon nombre dalternatives. Vous allez donc devoir faire
un choix entre caractristiques ou comptences et talents, ou encore
trouver un compromis entre ces deux approches.
Attendez-vous gagner 200 xp environ par session de jeu, pourvu
que vous vous en soyez convenablement sorti et que vous ayez bien
interprt votre acolyte. En planifiant votre choix damliorations,
cest un point que vous pourrez garder lesprit. Par exemple, il vous
faudra sans doute deux sessions de jeu pour acheter une amlioration
simple de Capacit de Combat de +5 (250 xp). En revanche, un
nouveau talent 100 xp pourra tre pris au terme dune seule session
de jeu. Si vous tes perdu ou ne savez pas vers quelle amlioration
vous tourner, adressez-vous votre MJ.

amliorations Dlite

Votre personnage est largement reprsent par son plan de carrire,


mais il ne se limite pas aux seules amliorations qui y sont mentionnes. Parfois, il sera expos des comptences et des talents au cours
dune session. Par exemple, vous passerez peut-tre une aventure
entire parmi les tribus nomades Yakzi ou chevaucher dtranges
cratures xenos. Si vous pensez avoir une bonne raison dapprendre
une comptence ou un talent qui ne figure pas sur votre profil damliorations, rien ne vous empche de demander une amlioration
dlite au MJ. Dans le cadre de cette requte, vous devrez satisfaire
aux conditions suivantes :
Une justification logique pour cette amlioration dlite ; par
exemple : Jai pass trois mois au sein de la tribu, si bien quil ne
serait pas idiot que je prenne la comptence Langue (dialecte de la
tribu Yakzi).
Une explication crdible de la faon dont vous avez gagn lamlioration ; par exemple : Je lai apprise auprs de lune des servantes
charges des chaudrons, qui sest entiche de moi.
Le nombre de points dexprience que vous tes prt investir
dans cette amlioration ; par exemple : Je suis prt payer 200 xp
pour apprendre la comptence Langue (dialecte de la tribu Yakzi).
Votre MJ peut dcider de ne pas vous octroyer lamlioration dlite,
ou daugmenter le nombre de points dexprience requis. Dans ce cas,
mieux vaut vous plier de bon cur sa dcision. Mais il peut aussi
vous demander de subir une srie de tests pour apprendre la comptence ou le talent voulu. Cela sera le plus souvent li lexplication
que vous lui avez fournie pour gagner lamlioration ; par exemple :
Effectue un test de Charisme pour convaincre la fille des chaudrons
de la tribu que tu en vaux la peine. La qute visant gagner une
amlioration dlite peut mme constituer une aventure en soi.
De temps autre, le MJ vous proposera de prendre une amlioration dlite en guise de rcompense pour laccomplissement dune
aventure. Par exemple, vous avez crois la route dun puissant psyker
lors de votre enqute. Aprs avoir vaincu le sorcier, le MJ vous
propose dacheter Connaissances interdites (Warp). Quelquefois, ces
amliorations dlite saccompagneront deffets secondaires, comme
des points de Corruption ou de Folie. Rflchissez-y deux fois
avant daccepter ce type doffre !
Enfin, il vous est possible de gagner des amliorations dlite suite
des actes prcis, comme nouer un pacte avec des forces dmoniaques. Pour plus de dtails sur les amliorations dlite et les Sombres
Pactes, reportez-vous au Chapitre VIII : Le meneur de jeu.

crer vos propres plans De carrire

Bien que les plans de carrire dcrits ci-aprs soient dlibrment


trs larges, vous trouverez sans doute linspiration ncessaire pour
crer les vtres aprs quelques aventures au 41e millnaire. Peuttre voudrez-vous inventer une race xenos ou peut-tre avez-vous
toujours rv de jouer un berger entour de grox. Si tel est le cas,
travaillez en troite collaboration avec le MJ pour dvelopper un
profil damliorations quilibr et raisonnable. Faites en sorte que
votre nouvelle carrire colle avec le reste de votre groupe. Aprs tout,
si des acolytes ne sentendent pas, mutants, xenos et autres forces des
tnbres ne seront que trop heureux dexploiter vos faiblesses.

fin Des promotions

Via un subtil mlange de talent, de prudence et de chance, votre


acolyte survivra peut-tre assez longtemps aux horreurs du
41e millnaire pour entreprendre toutes les promotions de son plan
de carrire. En termes de jeu, le personnage qui arrive la dernire
promotion de sa carrire a achev son plan de carrire. Il sort dsormais du cadre de Dark Heresy et relve dautres jeux de rle de
Warhammer 40,000.
Un tel personnage sera peut-tre invit rejoindre les rangs des
interrogateurs (aprs avoir subi divers rituels de purification) ou
souhaitera tout simplement saffranchir de ses matres. Peut-tre se
verra-t-il confier un poste de gouverneur plantaire, dofficiel de
lAdministratum ou de pontifex de lEcclsiarchie. Daucuns prendront tout simplement leur retraite, alors que dautres choisiront
de piller les toiles recules en compagnie dun quipage libremarchand. Enfin, certains deviendront des lgendes ou sombreront
dans linfamie. De nombreuses alternatives soffrent vous, qui nont
pour seule limite que votre imagination.

45
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29/08/08 14:08:12

Ad
ep te
adepte
Cest vraiment simple. Si nous plaons le signifiant ici, dans cette position, le reste du message cod se dvoile enfin nous.
rudit Gabel Troken, Librarium Centris sur Scintilla

L
L

Administratum est une imposante organisation monolithique. Il sagit sans doute de la plus puissante de toutes les
divisions qui composent lAdeptus Terra. On dit de ce dernier
que cest le rouage qui anime lensemble de lImperium, et que lAdministratum est en quelque sorte le lubrifiant qui assure le bon fonctionnement de la machine. Sans lAdministratum, les engrenages de
lAdeptus Terra se gripperaient et lImperium seffondrerait.
Des milliards dhommes travaillent pour lAdministratum, la
plupart tant des Adeptes de diffrents grades et spcialits. Beaucoup
dtiennent une place hrditaire, les titres tant transmis de gnration en gnration. La taille de lAdministratum est telle que des
dpartements entiers disparaissent dans un vritable ocan bureaucratique pour ne rapparatre que des sicles plus tard. Dailleurs, des
divisions entires ont t cres et continuent de fonctionner dune
manire dogmatique, alors mme que leur dessein originel est depuis
longtemps obsolte.
La plupart des Adeptes qui travaillent dans les gigantesques
complexes et salles darchives oublies ou auprs de vieux lecteurs
de parchemins sont des rudits selon les normes impriales. On
trouve parmi eux des bibliothcaires studieux, qui passent leur
vie entire dans les confins poussireux darchives remplies
de manuscrits, mais aussi dambitieux rudits assoiffs de
connaissances et avides de gravir les nombreux chelons
de lAdministratum.
Les inquisiteurs et leurs agents ont bien souvent
besoin de tels universitaires, archivistes, conservateurs,
scribes, logiciens, traducteurs et autres spcialistes. Les
Adeptes ctoient les inquisiteurs de bien des manires :
certains servent dj lInquisition et dautres croisent
leur chemin lors de leurs enqutes, mais la majorit
des Adeptes viennent de lAdministratum. Pour un
rudit g, habitu une routine rigide et dogmatique, entrer au service dun inquisiteur est une
exprience intimidante. Certains hsitent, mais y voient
tout de mme un devoir quil leur faut remplir. Dautres
lacceptent mal, faisant bien comprendre quils servent par
peur ou crainte de perdre leur statut plutt que par idalisme
ou dans le but de sauver lImperium. Mais tous ne ragissent
pas ngativement ; certains Adeptes, souvent jeunes, y voient
l une opportunit, une chance qui leur est faite de quitter la
structure touffante de lAdministratum, dtancher leur soif de
curiosit et dtudier des connaissances interdites.
Sur le terrain, les Adeptes se contentent gnralement dun
pistolet-mitrailleur, la puissance de feu ntant pas de leur
ressort. Leur travail consiste prodiguer des conseils tactiques,
casser les codes, confirmer lexistence de donnes SCS ou briefer
leurs camarades au sujet des us et rituels locaux. Leur place nest
pas en premire ligne des combats, mais elle nen est pas moins
essentielle. L o dautres acolytes devront prendre une crypte de
donnes solidement dfendue au moyen de plomb et de puissance
psychique, quelquun doit tlcharger et dcrypter les infos depuis
le terminal au plus fort des combats.
Les Adeptes passent parfois pour des agneaux en comparaison
dautres acolytes, mais ils ont pourtant accs la plus puissante
des armes du 41e millnaire : la connaissance.

Compilateur

promotions
DaDepte

Total de xp : 0499

Copiste

Total de xp : 500999

Scribe

Total de xp : 1 0001 999

Historiographe

Total de xp : 2 0002 999

Praticien

Total de xp : 2 0002 999

rudit

Total de xp : 3 0005 999

Lexographe

Total de xp : 6 0007 999

Scientiste

Total de xp : 8 0009 999

Magister

Total de xp : 10 00014 999

Analyste

Total de xp : 6 0007 999

Logicien

Total de xp : 8 0009 999

Sage

Total de xp : 10 00014 999

46
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29/08/08 14:08:21

Table 22: amliorations de caractristique dAdepte


Caractristique
Capacit de Combat
Capacit de Tir
Force
Endurance
Agilit
Intelligence
Perception
Force Mentale
Sociabilit

compilateur
Les trnes taveuglent, mon
garon ; rapporte ces livres avant
que je fasse une reliure de la peau
de ton dos !
Les Compilateurs gardent les
manuscrits et pourvoient aux
besoins des Sages, filant entre
les tagres chancelantes et les
cryptes de donnes, dans lespoir dchapper un jour leur
servitude.

copiste
Dharkins, tes enluminures sont
des plus rabilennes. Tu feras du
trs bon travail ; et pas simplement
en ces murs.
Les Copistes parviennent
atteindre une place de
confiance, o ils ont effectivement affaire des parchemins,
livres et tablettes de donnes.
Bien videmment, ce sont les
principaux oppresseurs des
Compilateurs, et ce nest que
justice !

Simple
500
250
500
500
250
100
100
100
250

Intermdiaire
750
500
750
750
500
250
250
250
500

Qualifi
1 000
750
1 000
1 000
750
500
500
500
750

Amlioration

Cot

Type

Conduite (vhicules antigrav)


Conduite (vhicules terrestres)
Conn. scholastiques (lgendes)
Mtier (cuisinier)
Mtier (valet)
Pilotage (vaisseaux civils)
Constitution solide
Quelconque
Rsistance (froid)
Sprint
Natation
Formation aux armes de corps corps (primitives)
Formation aux armes de jet (primitives)
Formation aux armes de poing (laser)
Formation aux armes de poing (MS)
Formation aux armes de poing (primitives)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Alphabtisation +10
Conduite (vhicules antigrav) +10
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (Administratum)
Conn. gnrales (Imperium) +10
Conn. interdites (cultes)
Conn. scholastiques (lgendes) +10
Enqute
Langue (haut gothique)
Logique
Mtier (artiste)
Mtier (cartographe)
Mtier (copiste)
Pilotage (vaisseaux civils) +10
Vigilance
Formation aux armes de base (primitives)
Pair (universitaire)
Baratin
Pair (Administratum)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
C
T

Expert
2 500
1 000
2 500
2 500
1 000
500
750
750
1 000

Conditions

Conditions
Alphabtisation
Conduite (vhicules antigrav)
Conduite (vhicules terrestres)

Conn. gnrales (Imperium)

Conn. scholastiques (lgendes)

Pilotage (vaisseaux civils)

Soc 30

Soc 30

47
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29/08/08 14:08:25

scribe
Un scribe est toujours utile
La connaissance fait parfois la
diffrence entre la vie et la mort,
notamment lorsquon lenvoie en
premire ligne
Les Scribes sont des rceptacles de connaissance, dous en
cet art byzantin qui consiste
extraire des renseignements
de toutes sortes de sources.
Beaucoup craignent secrtement de ne jamais slever
dans la hirarchie de lAdministratum, ce qui explique
certainement pourquoi ils
sont prts prendre de si gros
risques.

historiographe
Si vous devez creuser un sujet,
un historiographe est loutil indispensable. Sil ne connat pas ce
que vous cherchez, il ira vous le
dnicher. Et sil narrive pas le
trouver, cest sans doute que vous
ntiez pas destin lapprendre.
Les Historiographes sont des
membres de confiance de
lAdministratum, initis
certains de ses plus grands
secrets. Mme les connaissances dautres Adepta ne
sont pas labri de leur regard
scrutateur.

Amlioration

Cot

Type

Alphabtisation +20
Conduite (vhicules antigrav) +20
Conduite (vhicules terrestres) +20
Conn. gnrales (Administratum) +10
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. gnrales (Imperium) +20
Conn. gnrales (technologie)
Conn. interdites (cultes) +10
Conn. interdites (hrsie)
Conn. scholastiques (bureaucratie)
Conn. scholastiques (lgendes) +20
Conn. scholastiques (occulte)
Langage secret (Administratum)
Pilotage (vaisseaux civils) +20
Vigilance +10
Flagellant
Formation aux armes de base (laser)
Formation aux armes de base (MS)
Rsistance (poisons)
Baratin +10
Constitution solide
Utilisation dlectro-implant
Ambidextre

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
300

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (culte de la Machine)


Conn. gnrales (technologie) +10
Conn. interdites (Inquisition)
Conn. interdites (mutants)
Conn. scholastiques (chimie)
Conn. scholastiques (numrologie)
Conn. scholastiques (occulte) +10
Enqute +10
valuation
Langage secret (Administratum) +10
Logique +10
Technomatrise
Vigilance +20
Attaque rapide
Souvenirs prcis
Baratin +20
Marchandage
Orientation (stellaire)
Formation aux armes de corps corps (dcharge)
Tireur mrite

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
C
C
C
T
T

Bon tireur

300

Conditions
Alphabtisation +10
Conduite (vhicules antigrav) +10
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (Administratum)

Conn. gnrales (Imperium) +10

Conn. interdites (cultes)

Conn. scholastiques (lgendes) +10

Pilotage (vaisseaux civils) +10


Vigilance

Baratin

Ag 30

Conditions

Conn. gnrales (technologie)

Conn. scholastiques (occulte)


Enqute

Langage secret (Administratum)


Logique

Vigilance +10
FM 35
Int 30
Baratin +10

CT 30, Formation aux armes


de base (deux au choix)
CT 35

48
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29/08/08 14:08:29

praticien
Ces praticiens, y sont bizarres.
Gare sils veulent touvrir gratos.
Cest la faon quy tregardent
quand tas les tripes lair. Tu sais
plus si tes quune exprience ou
une ctelette de grox
Les Praticiens tudient les
secrets de lanatomie, examinant les chambres secrtes du
cur, les nigmes de la chair
et des os, les mystres gristres
du cerveau.

ruDit
Lrudit Dharkins arrive,
inclinez-vous ! Il a soign la toux
liquide et la vrole terrorisante. Les
rumeurs prtendent quil a loreille
du conseil de la ruche. Sans lui, seul
le Trne sait o nous serions !
Lrudit est au fate de sa
puissance ; cest un sage expriment capable de tirer le
meilleur parti de cette formidable machine quest lAdministratum. Lorsquils ne
sombrent pas dans les dbats
et querelles thoriques, les
rudits sont respects et bien
souvent influents.

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (Credo imprial)


Conn. interdites (Inquisition)
Conn. interdites (mutants)
Duperie
Enqute +10
Medicae
Medicae +10
Vigilance +20
Grand praticien
Pair (Alins)
Talentueux (Baratin)
Talentueux (Medicae)
Rsistance aux intoxications
Rsistance aux intoxications +10
Dcadence
Formation aux armes de corps corps
(trononneuses)
Sens aiguiss (odorat)
Sens aiguiss (toucher)
Sens aiguiss (vue)
Charisme
Escamotage

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
C
T

Conditions

Enqute

Medicae
Vigilance +10
Medicae +10
Soc 30
Baratin
Medicae

Rsistance aux intoxications


E 30

200
200
200
200
300
300

T
T
T
T
C
C

Amlioration

Cot

Type

Conduite (marcheurs)
Conn. gnrales (Adeptus Arbites)
Conn. gnrales (Administratum) +20

100
100
100

C
C
C

Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +10


Conn. gnrales (technologie) +20

100
100

C
C

Conn. interdites (hrsie) +10


Conn. interdites (Inquisition) +10
Conn. interdites (mutants) +10
Conn. scholastiques (astromancie)
Conn. scholastiques (bureaucratie) +10
Conn. scholastiques (Credo imprial)
Conn. scholastiques (hraldique)
Duperie
Esquive
Langue (haut gothique) +10
Psychologie
Armure de mpris
Rsonance binaire
Orientation (stellaire) +10
Constitution solide
Formation aux armes de base (bolts)
Formation aux armes de poing (bolts)
Pas de ct
Trompe-la-mort

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
C
T
T
T
T
T

Conditions

Conn. gnrales
(Administratum) +10
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. gnrales
(technologie) +10
Conn. interdites (hrsie)
Conn. interdites (Inquisition)
Conn. interdites (mutants)

Conn. scholastiques (bureaucratie)

Langue (haut gothique)

FM 40

Orientation (stellaire)

Ag 40, Esquive
FM 40

49
041-096-Chapitre 2.indd 49

29/08/08 14:08:33

lexographe
Les lexographes sont si malins
quils inventent des mots et que nul
nose dire que ce sont des illettrs.
Toutes les connaissances
de lImperium sont dissimules dans les textes en
haut gothique des temples,
oratoires et archives. Le Lexographe est le gardien de ces
critures sacres.

analyste
Arrte de le regarder comme a,
mon vieux. Les simples compilateurs tels que toi ne doivent
pas dvisager ainsi les analystes.
Certes, il a deux cerveaux, mais ce
serait galement ton cas si tu avais
autant de boulot que lui.
Les Analystes grent le flot
dinformations passant par
lAdministratum, tirant des
faits apparemment sans liens
de cette mer de connaissances
pour trouver des solutions de
matre et concevoir dhabiles
plans dattaque.

scientiste
Lorsque vous aurez compris
les secrets de lunivers, vous vous
comprendrez galement vousmme.
Les Scientistes atteignent un
tel niveau de connaissance de
la galaxie quils finissent par
se tourner vers les mystres de
lme humaine.

Amlioration

Cot

Type

Conn. interdites (cultes) +20


Conn. interdites (hrsie) +20
Conn. interdites (Inquisition) +20
Conn. interdites (mutants) +20
Langue (haut gothique) +20
Paranoa
Rsistance (peur)
Combat aveugle
Formation aux armes de poing (lance-flammes)
Sur ses gardes
Lecture sur les lvres

100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
300

C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
C

Amlioration

Cot

Type

Commandement
Conn. gnrales (culte de la Machine)
Conn. gnrales (culte de la Machine) +10
Conn. scholastiques (astromancie) +10
Conn. scholastiques (bureaucratie) +20

100
100
100
100
100

C
C
C
C
C

Conn. scholastiques (chimie)


Conn. scholastiques (chimie) +10
Conn. scholastiques (Credo imprial) +10
Conn. scholastiques (cryptologie)
Conn. scholastiques (hraldique) +10
Conn. scholastiques (jugements)
Conn. scholastiques (numrologie)
Conn. scholastiques (numrologie) +10
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Duperie +10
Enqute +20
valuation
valuation +10
Fouille
Langage secret (Administratum) +10
Langage secret (Administratum) +20
Chimiocastration
Rsistance (pouvoirs psychiques)
Voix troublante
Interrogatoire
Technomatrise
Technomatrise +10
Combat aveugle
Tireur hors pair
Blas

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
300

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
C
C
C
T
T
T

Cot

Type

Amlioration

Conn. scholastiques (occulte) +10


100
Lecture sur les lvres +10
200
Constitution solide
200
Pair (astropathes)
200
Pouvoir psychique mineur
200
Rechargement rapide
200
Psyniscience
300
Foi inbranlable
300
Formation aux armes exotiques (pistolet aiguilles) 300
Niveau Psy 1
300
Formation aux armes de poing (plasma)
400

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

C
C
T
T
T
T
C
T
T
T
T

Conditions
Conn. interdites (cultes) +10
Conn. interdites (hrsie) +10
Conn. interdites (Inquisition) +10
Conn. interdites (mutants) +10
Langue (haut gothique) +10

Per 30

Conditions

Conn. gnrales (culte de la Machine)


Conn. scholastiques (astromancie)
Conn. scholastiques
(bureaucratie) +10

Conn. scholastiques (chimie)


Conn. scholastiques (Credo imprial)

Conn. scholastiques (hraldique)

Conn. scholastiques (numrologie)

Duperie
Enqute +10

valuation

Langage secret (Administratum)


Langage secret (Administratum) +10

Technomatrise
Per 30
CT 30
FM 30

Conditions
Conn. scholastiques (occulte)
Lecture sur les lvres

Soc 30

Niveau Psy 1

50
041-096-Chapitre 2.indd 50

29/08/08 14:08:37

logicien
Selon les cogitations du logicien
Veritas, la cit doit tre rase, ce
qui rsoudra les problmes criminels et industriels en toute lgance.
Comment ? Dsol, mais je crois
que la purge a dj dbut. Vous
aviez pourtant dit vouloir trouver
une solution rapide
Les Logiciens appliquent leurs
pouvoirs de raisonnement et
de logique phnomnaux aux
problmes les plus pineux,
rsolvant tous les dilemmes
qui se prsentent eux grce
leur grande intelligence.

magister
Sil y a bien une chose pire
quun psyker, cest un psyker qui
sait tout.
Les Magisters saisissent parfaitement la nature de la galaxie
et la place que lhomme y
occupe. Grce ltude de
ces connaissances interdites,
ils dcouvrent des pouvoirs
insouponns.

sage
On dit que mme les mystres de
lastre Tyran ne sont pas hors de
porte dun sage.
Il est peu de secrets pour
les Sages.

041-096-Chapitre 2.indd 51

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (Adeptus Arbites) +10


Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +20
Conn. scholastiques (Credo imprial) +20
Conn. scholastiques (cryptologie) +10
Conn. scholastiques (jugements) +10
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10
Fouille +10
Logique +10
Logique +20
Aura dautorit
Formation aux armes de poing (lance-flammes)
Forte tte
Orthoproxy
Pair (gouvernement)
Rsistance (peur)
Talentueux (Logique)
Commandement +10
Interrogatoire +10
Technomatrise +20
Conn. interdites (archotechnologie)
Constitution solide
Nerfs dacier
Pair (Adeptus Mechanicus)
Pair (Ecclsiarchie)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
300
300
300
300
300

C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
C
C
C
C
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Agilit fline
100
Interrogatoire
200
Psyniscience +10
200
Technomatrise +10
200
Constitution solide
200
Formation aux armes exotiques (fusil aiguilles)
200
Pouvoir psychique mineur
200
Niveau Psy 2
300
Formation aux armes de corps corps (nergtiques) 400
Formation aux armes de poing (fusion)
400
Niveau Psy 3
500

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

T
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (Adeptus Arbites) +20

100

Conn. interdites (cultes) +20


Conn. interdites (hrsie) +20
Conn. interdites (Inquisition) +20
Conn. interdites (mutants) +20
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +20

100
100
100
100
100

C
C
C
C
C

Forteresse mentale
100
Pair (noblesse)
100
Commandement +20
200
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile) 200
Sur ses gardes
200
Rechargement rapide
200
Talentueux (Commandement)
200
Dissimulation
300
Conn. interdites (archotechnologie) +10
300

T
T
C
T
T
T
T
C
C

Pair (Adeptus Arbites)


Constitution solide
Intelligence surnaturelle

T
T

300
300
500

Conditions
Conn. gnrales (Adeptus Arbites)
Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +10
Conn. scholastiques (Credo imprial) +10
Conn. scholastiques (cryptologie)
Conn. scholastiques (jugements)
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Fouille
Logique
Logique +10
Soc 30

FM 30, Rsistance (pouvoirs psychiques)

Soc 30

Logique
Commandement
Interrogatoire
Technomatrise +10

Soc 30
Soc 30
Conditions
Ag 30

Psyniscience
Technomatrise

Niveau Psy 1

Niveau Psy 2

Conditions
Conn. gnrales
(Adeptus Arbites) +10
Conn. interdites (cultes) +10
Conn. interdites (hrsie) +10
Conn. interdites (Inquisition) +10
Conn. interdites (mutants) +10
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis) +10
FM 50, Forte tte
Soc 30
Commandement +10

Commandement

Conn. interdites
(archotechnologie)
Soc 30

51
29/08/08 14:08:42

Ar
bitr a to r
arbitrator
Il exige, dites-vous ? Les exigences de la loi sont prioritaires, mme
dans la ruche Tarsus.
Rgulateur Hanz Rikennan,
4e circonscription de la ruche Tarsus

D
D

52

ans les millions de mondes de lImperium, le crime est


monnaie courante ; pas les simples larcins dindividus cdant
lappt du gain, mais le crime organis une chelle sans
gale dans le pass de lhumanit. Des plantes et sous-secteurs entiers
sont sous le joug de cartels et dorganisations criminelles. On parle
mme de gouverneurs plantaires rebelles qui ont quitt le giron de
lImperium et considrent leur province comme leur propre fief, faisant
main basse sur les richesses et ressources naturelles de leur plante.
Dans ce genre de situation, cest lAdeptus Arbites de dfendre
les droits de lImperium et dempcher des sous-secteurs entiers de
prendre leur indpendance pendant plusieurs gnrations, quand
ce nest pas pour lternit. LAdeptus Arbites nest pas une force
de police galactique ; elle ne sintresse gure aux crimes mineurs,
comme le vol, le meurtre ou la fraude fiscale, car ceux-ci sont sous la
responsabilit des forces de police locales. Non, lAdeptus Arbites a
pour vocation de maintenir lordre sur une chelle bien plus vaste, de
dnicher la corruption o quelle se trouve, de faire tomber la dme
impriale dans les caisses et de lutter contre la sorcellerie.
Les redoutables Arbitrators viennent justement de lAdeptus Arbites.
galement surnomms les juges, ces hommes et ces femmes accomplissent leur devoir avec stocisme et sont des fidles inconditionnels de lImperium. Du reste, les inquisiteurs se tournent souvent vers
lAdeptus Arbites lorsquils ont besoin dacolytes de confiance, faisant
preuve dinitiative, sachant se battre et dont on ne peut remettre en
cause la foi. Les Arbitrators sont connus pour leur vigueur et leur
zle, sans compter quils sont capables de survivre toutes sortes de
blessures quand il sagit de mettre la main sur une proie.
Les Arbitrators sont dtermins et intrpides. Ils exigent une obissance totale des citoyens avec lesquels ils entrent en contact. Lorsque
lagitation et le crime menacent la stabilit dun monde, ils sont les
premiers sur le terrain ; stoques, prenant la tte des forces locales et
traquant les fauteurs de troubles pour rtablir lordre.
Les mthodes des juges sont varies et rappellent parfois celles des
inquisiteurs, mais les moyens diffrent selon le mentor de chacun, la
Schola Progenium quils ont frquente, etc. Toutefois, contrairement aux inquisiteurs, qui ont des desseins secrets, tous les membres
de lAdeptus Arbites ont les mmes buts et responsabilits : faire
respecter la justice de lEmpereur.
Certains Arbitrators mnent leurs enqutes ouvertement et ne
cachent pas lidentit de leur gibier, mme sil est de noble extraction ou de haut rang. Cela suscite parfois une hostilit franche entre
le juge et son sujet, mais les forces hors-monde de lImperium se
rangent toujours du ct de la loi lorsquon leur demande un petit
coup de main. Ce nest bien videmment pas le seul mode dinvestigation ; dautres officiers de lAdeptus Arbites ont une approche
beaucoup plus mthodique, interrogeant contacts et tmoins avant
de se mettre en qute de preuves tangibles.
La relation quentretiennent lInquisition et lAdeptus Arbites est
gnralement des plus cordiales au sein de lAdeptus Terra. En effet,
les Arbitrators ont le sentiment quen collaborant avec les inquisiteurs, ils servent la justice. Toutefois, de tels arrangements ne sont
pas toujours possibles. Il arrive que des juges se retournent contre un
inquisiteur quils appuyaient jusque-l quand ils ont le sentiment que
celui-ci enfreint les sacro-saintes lois impriales. Cela signifie que les
inquisiteurs des factions les plus radicales doivent se mfier quand ils
recrutent des membres de lAdeptus Arbites.

041-096-Chapitre 2.indd 52

promotions
Darbitrator

Recrue

Total de xp : 0499

Licteur

Total de xp : 500999

Rgulateur

Total de xp : 1 0001 999

Investigateur

Total de xp : 2 0002 999

Arbitrator

Total de xp : 3 0005 999

Prtorien

Total de xp : 6 0007 999

Marshal

Total de xp : 8 0009 999

Haut Marshal

Total de xp : 10 00014 999

Prtor

Total de xp : 6 0007 999

Consul

Total de xp : 8 0009 999

Justicar

Total de xp : 10 00014 999

29/08/08 14:08:50

Table 23 : amliorations de caractristique dArbitrator


Caractristique
Capacit de Combat
Capacit de Tir
Force
Endurance
Agilit
Intelligence
Perception
Force Mentale
Sociabilit

recrue
Et a se prend pour un arbitrator ?
Tu nes mme pas digne de porter
luniforme.
La Recrue est forme au combat
et sert lImperium. Elle fait
preuve de vaillance et il lui
tarde de faire respecter le droit
imprial.

licteur
Rveillez-vous, les gars, nous
allons crabouiller ces crapules
coups de matraque et de
bouclier.
Le Licteur apprend maintenir
lordre dans les pires circonstances, en se serrant les coudes
avec ses camarades.

Simple

Intermdiaire

Qualifi

Expert

250
100
500
100
500
100
250
250
250

500
250
750
250
750
250
500
500
500

750
500
1 000
500
1 000
500
750
750
750

1 000
750
2 500
500
2 500
750
1 000
1 000
1 000

Amlioration

Cot

Conduite (vhicules antigrav)


100
Conduite (vhicules terrestres)
100
Conn. gnrales (Adeptus Arbites) +10
100
Enqute +10
100
Natation
100
Psychologie
100
Vigilance
100
Constitution solide
100
Formations aux armes de base (MS)
100
Formations aux armes de base (primitives)
100
Formations aux armes de corps corps (primitives) 100
Formations aux armes de jet (primitives)
100
Formations aux armes de poing (laser)
100
Formations aux armes de poing (MS)
100
Formations aux armes de poing (primitives)
100
Rechargement rapide
100

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

Type
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (Adeptus Arbites) +20

100

Conn. gnrales (pgre)


Intimidation
Intrusion
Pistage
Assommement
Constitution solide
Dsarmement
Double quipier
Formations aux armes de base (laser)
Formations aux armes de corps corps (dcharge)
Pair (Adeptus Arbites)
Rsistance (chaleur)
Rsistance (froid)
Sommeil lger
Vivacit
Codes secrets (acolyte)
Marchandage
Technomatrise

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200

C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
C

Conditions

Conn. gnrales (Adeptus Arbites)


Enqute

Conditions
Conn. gnrales
(Adeptus Arbites) +10

Ag 30

Soc 30

Per 30
Ag 30

53
041-096-Chapitre 2.indd 53

29/08/08 14:08:55

rgulateur
Je veux les traquer tels les chiens
quils sont.
Les Rgulateurs mnent leur
combat jusquau sein de la
pgre, se dressant en travers
du chemin de tous ceux
qui enfreignent les lois de
lEmpereur.

investigateur
Cest un coriace. Ratissez le bloc
dhabitation et dcouvrez ce que
les gens savent.
Les Investigateurs apprennent lart de lenqute, usant
de contacts, de charmes et de
vilains tours pour dcouvrir la
vrit.

arbitrator
La pris seize pruneaux dans le
buffet, mais il a fini par le descendre.
a, cest de larbitrator
Les Arbitrators sont les
gardiens de lordre et de la
loi au sein de lImperium.
Implacables, inflexibles et
quasi invincibles, ils sont la
reprsentation physique de la
justice de lEmpereur.

Amlioration

Cot

Type

Codes secrets (pgre)


Conn. gnrales (Imperium)
Conn. scholastiques (jugements)
Esquive
Fouille
Interrogatoire
Constitution solide
Trompe-la-mort
Dplacement silencieux
Escalade
Combat deux armes (corps corps)
Combat deux armes (tir)
Combat de rue
Formations aux armes de base (lance-flammes)
Formations aux armes de base (lanceurs)
Formations aux armes de poing (lance-flammes)
Formations aux armes lourdes (MS)
Sprint
Survie
Coup crasant

100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
300
300

C
C
C
C
C
C
T
T
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
C
T

Amlioration

Cot

Type

Charisme
Conn. gnrales (Administratum)
Duperie
Enqute +20
Fouille +10
Intrusion +10
Pistage +10
Cible rapide
Dcadence
Formations aux armes de base (bolts)
Formations aux armes de poing (bolts)
Pair (pgre)
Raction rapide
Sens aiguiss (oue)
Sens aiguiss (vue)
Vigoureux
Baratin
valuation
Rsistance aux intoxications
Constitution solide
Technomatrise +10

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
300

C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
C
T
C

Amlioration

Cot

Type

Charisme +10
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Dissimulation
Escalade +10
Esquive +10
Interrogatoire +10
Intimidation +10
Langage secret (rue)
Psychologie +10
Ambidextre
Coup infaillible
Endurci
Nerfs dacier
Pair (gouvernement)
Pas de ct

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T

Conditions

FM 40

CC 35, Ag 35
CT 35, Ag 35

F 40
Conditions

Enqute +10
Fouille
Intrusion
Pistage
Ag 40
E 30

Soc 30
Ag 40

E 40

Technomatrise
Conditions
Charisme

Escalade
Esquive
Interrogatoire
Intimidation

Psychologie
Ag 30
CC 30
E 40

Soc 30
Ag 40, Esquive

54
041-096-Chapitre 2.indd 54

29/08/08 14:09:01

prtorien
Ouvrez le feu !
Les Prtoriens prennent la
tte des forces de rpression et units antimeutes
de lAdeptus Arbites pour
affronter les pires criminels.

prtor
Il y a les petits malins et les
Prtor. Que tous les saints aident
nos gars si ces types sont sur leur
piste
Les Prtor sont des espions,
des tacticiens et des experts en
mdecine lgale. Leur intelligence leve est la hauteur de
leur loyaut envers lImperium.

Rsistance physique
100
T
Conn. interdites (cultes)
200
C
Conn. interdites (mutants)
200
C
Conn. scholastiques (occulte)
200
C
Dplacement silencieux +10
200
C
Escamotage
200
C
Filature
200
C
Logique
200
C
Constitution solide
200
T
Formation aux armes de base (plasma)
200
T
Formation aux armes de corps corps (trononneuses)
200
Formation aux armes de poing (plasma)
200
T
Formation aux armes lourdes (lance-flammes)
200
T
Matre du combat
200
T
Tireur hors pair
200
T
Attaque rapide
300
T
Formation aux armes exotiques (lance-toile)
300
T
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile) 300
T

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

E 40

Dplacement silencieux

CC 30
CT 30
CC 35

Amlioration

Cot

Type

Conditions

Commandement
Escalade +20
Interrogatoire +20
Intimidation +20
Pistage +20
Survie +10
Tir en mouvement
Tireur mrite

100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
T
T

Codes secrets (jargon militaire)


200
Langage secret (militaire)
200
Bon tireur
200
Combat aveugle
200
Formation aux armes de base (fusion)
200
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)200
Formation aux armes de poing (fusion)
200
Formations aux armes lourdes (bolts)
200
Formations aux armes lourdes (lanceurs)
200
Formations aux armes lourdes (laser)
200
Formations aux armes lourdes (primitives)
200
Attaque clair
300
Constitution solide
300

C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (Administratum) +10


Fouille +20
Interrogatoire +20
Intrusion +20
Langue (haut gothique)
Pistage +20
Forte tte

100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
T

Rsistance (folie)
100
Souvenirs prcis
100
Conn. scholastiques (bureaucratie)
200
Conn. scholastiques (cryptologie)
200
Dguisement
200
Lecture sur les lvres
200
Constitution solide
200
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)200

T
T
C
C
C
C
T
T

Escalade +10
Interrogatoire +10
Intimidation +10
Pistage +10
Survie
CT 40, Ag 40
CT 30, Formation aux armes de
base (deux au choix)

CT 35
Per 30

Attaque rapide

Conditions
Conn. gnrales (Administratum)
Fouille +10
Interrogatoire +10
Intrusion +10

Pistage +10
FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)

Int 30

55
041-096-Chapitre 2.indd 55

29/08/08 14:09:06

marshal
Quand un marshal se montre, le
sang et la poudre ne tardent gnralement pas.
Les Marshals se chargent de
purger les pires antres de la
dpravation, dispensant la
justice grand renfort de
plasma.

Matre darmes

200

Talentueux (Filature)
Talentueux (Logique)
Conn. scholastiques (chimie)
Langage secret (Administratum)

200
200
300
300

T
T
C
C

Contre-attaque
Coup handicapant
Rsistance (pouvoirs psychiques)

300
300
300

T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Commandement +10
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10

100
100

C
C

Intrusion +20
Biceps saillants
Discipline de fer
Rsistance (poisons)
Tir double
Vise indpendante
Conn. gnrales (guerre)
Formation aux armes lourdes (plasma)
Pair (militaire)
Pistolero
Constitution solide
Tireur chevronn

100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
300
300

C
T
T
T
T
T
C
T
T
T
T
T

consul
Tout crime a un cot, et cest au
consul de recouvrer les dettes.
Les Consuls tranchent dans les
affaires dhrsie et de sdition. En dispensant la mort,
ils assurent la survie de lme
de lImperium.

Conditions
Commandement
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis)
Intrusion +10
F 45
FM 30, Commandement

Ag 40, Combat deux armes (tir)


CT 40

Soc 30
CT 40, Combat deux armes (tir)

CT 40

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Amlioration

Cot

Type

Alphabtisation
Charisme +20
Conn. gnrales (Credo imprial)
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. scholastiques (bureaucratie) +10
Conn. scholastiques (cryptologie) +10
Conn. scholastiques (jugements) +10
Conn. scholastiques (occulte) +10
Conn. scholastiques (philosophie)
Langue (haut gothique) +10
Combat aveugle
Coup prcis
Rflexes clair
Rsistance (peur)
Commandement
Conn. interdites (hrsie)
Aura dautorit
Constitution solide
Tireur mrite

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
C
T
T
T

Conn. interdites (psykers)


Assaut acharn

300
300

C
T

CC 30, Formation aux armes de


corps corps (une au choix)
Filature
Logique

Conn. gnrales (Administratum),


Pair (gouvernement)
CC 40
CC 50

Conditions

Charisme +10

Conn. scholastiques (bureaucratie)


Conn. scholastiques (cryptologie)
Conn. scholastiques (jugements)
Conn. scholastiques (occulte)

Langue (haut gothique)


Per 30
CC 40, Coup infaillible

Soc 30

CT 30, Formation aux armes


de base (deux au choix)

CC 35

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

56
041-096-Chapitre 2.indd 56

29/08/08 14:09:11

haut marshal
De tels hommes sont au-del de
la simple misricorde.
Si lImperium est puissant,
le Haut marshal ne lest pas
moins. Il ne se laisse jamais
distraire par les circonstances.
Le rgne de la loi est sa seule
proccupation et gare ceux
qui ne la respectent pas.

Amlioration

Cot

Type

Commandement +20
Conn. scholastiques (jugements) +10
Conn. scholastiques (jugements) +20

100
100
100

C
C
C

Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +20

100

Langue (haut gothique)


Aux portes de lenfer
Alphabtisation +10
Conn. gnrales (Administratum) +10
Conn. gnrales (guerre) +10
Conn. scholastiques (bureaucratie)
Conn. scholastiques (philosophie)
Formation aux armes lourdes (fusion)
Purification

100
100
200
200
200
200
200
200
200

C
T
C
C
C
C
C
T
T

Constitution solide
Contre-attaque
Coup double

300
300
300

T
T
T

Coup handicapant
Tir en puissance

300
300

T
T

Justicar
L o le justicar passe, les nobles
tremblent.
Les Justicars dispensent la
justice de lEmpereur aux
nobles
dcadents,
officiels corrompus et mondes
entrans dans de sombres
cultes.

Commandement +10
Conn. scholastiques (jugements)
Conn. scholastiques
(jugements) +10
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis) +10

Discipline de fer
Alphabtisation
Conn. gnrales (Administratum)
Conn. gnrales (guerre)

Formation aux armes de base


(lance-flammes)

CC 40
Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
CC 50
CT 40

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Amlioration

Cot

Type

Alphabtisation +20
Conn. scholastiques (jugements) +20

100
100

C
C

Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10

100

Conn. interdites (cultes) +10


Conn. interdites (hrsie) +10
Conn. interdites (mutants) +10
Conn. interdites (psykers) +10
Psychologie +20
Coup double

200
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
T

Discipline de fer
Formation aux armes de base (fusion)
Formation aux armes de poing (fusion)
Formation aux armes lourdes (bolts)
Mur dacier
Pair (noblesse)
Talentueux (Commandement)
Tir double

200
200
200
200
200
200
200
200

T
T
T
T
T
T
T
T

Tir en mouvement
Vise indpendante
Conn. interdites (Inquisition)
Attaque clair
Constitution solide
Tireur chevronn

200
200
300
300
300
300

T
T
C
T
T
T

Conditions

Conditions
Alphabtisation +10
Conn. scholastiques
(jugements) +10
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis)
Conn. interdites (cultes)
Conn. interdites (hrsie)
Conn. interdites (mutants)
Conn. interdites (psykers)
Psychologie +10
Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
FM 30, Commandement

Ag 35
Soc 30
Commandement
Ag 40,
Combat deux armes (tir)
CT 40, Ag 40
CT 40

Attaque rapide

CT 40

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

57
041-096-Chapitre 2.indd 57

29/08/08 14:09:17

Assassi
assassinn
Quand je tue, je mets la touche finale un nouveau chef-duvre ;
mon art est bien plus ancien que la peinture et la sculpture.
Lyra Trix, assassin dune noble maison malfienne

A
A

u sein de lImperium, lassassinat est un outil prcieux et


beaucoup y recourent, des agences des Adepta aux barons
du crime des sous-ruches ; cest pour cela quon a toujours
besoin de tueurs professionnels. Cette catgorie regroupe donc tout
un ventail dindividus, dautodidactes indpendants aux membres
de guildes et dordres dassassins.
Les Assassins se manifestent sous toutes les formes et tous les
dguisements, le but du jeu tant bien souvent de se faire passer pour
une personne inoffensive auprs de leur cible. On trouve parmi eux
des brutes paisses, qui se feront un plaisir de briser chacun des os de
leur victime, mais galement monsieur tout le monde, pass matre
dans lart de prparer potions et poisons, capable de verser lune de
ses mixtures dans le plat de sa cible.
Il existe de nombreux ordres, guildes et cultes de la mort au sein
de lImperium. Sils font rgulirement pnitence au nom de lEmpereur, les ordres sont bien souvent des branches de quelques Adepta
et ont parfois mme des intrts commerciaux, si bien quils font
payer leurs services. Les aspirants de ces organisations plus ou moins
lgales ne le savent pas, mais la plupart de ces cultes ne sont que la
faade des temples dAssassins qui constituent le trs secret Officio
Assassinorum, o les matres recrutent et forment les lments les
plus prometteurs.
Les Assassins de tels ordres sont des tueurs entrans capables dexploits chappant totalement aux humains. Quils soient membres des
cultes de la mort ou dun ordre dAssassins, ils connaissent le maniement de bon nombre darmes exotiques ainsi quune large panoplie
darts mortels, comme lusage de poisons et la cration dobjets pigs.
Les mthodes, le comportement et la personnalit dun Assassin sont
aussi varis quil existe de manires de tuer, mais ces paramtres sont
trs souvent influencs par leur enseignement et leur entranement,
quils soient issus dun culte de la mort ou dun ordre.

Spadassin

promotions
Dassassin

Total de xp : 0499

Tueur de lombre
Total de xp : 500999

Excuteur

Total de xp : 1 0001 999

Infiltrator

Total de xp : 2 0002 999

Assassin

Total de xp : 3 0005 999

Disciple de la mort
Total de xp : 6 0007 999

Nihilator
Total de xp :
8 0009 999

Imperator-mortis

Total de xp : 10 00014 999

Sicaire

Total de xp : 6 0007 999

Assassin de
marque

Total de xp : 8 0009 999

Assassin palatin

Total de xp : 10 00014 999

Si lAssassin survit assez longtemps et que ses suprieurs len estiment digne, il sera mis lpreuve son insu. Lexercice est habituellement mortel, si bien que les lments inaptes ne survivent gnralement pas. Ceux qui sen sortent, et ils sont rares, rejoignent les
rangs des initis de lun des temples dAssassins, mme sils nen
sont alors pas conscients en raison du secret qui pse sur lOfficio
Assassinorum.

58
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29/08/08 14:09:26

Table 24 : amliorations de caractristique dAssassin


Caractristique

Simple

Intermdiaire

Qualifi

Expert

100
100
500
250
100
250
250
250
500

250
250
750
500
250
500
500
500
750

500
500
1 000
750
500
750
750
750
1 000

750
750
2 500
1 000
500
1 000
1 000
1 000
2 500

Capacit de Combat
Capacit de Tir
Force
Endurance
Agilit
Intelligence
Perception
Force Mentale
Sociabilit

spaDassin
Deux balles dans la tte, et tes
sr quil est mort.
LImperium est plein de
tueurs, dhommes et de
femmes capables dliminer
leur prochain en change
dargent. Certains ont mme
les talents ncessaires pour ce
genre de travail.

Amlioration

Cot

Type

Conduite (vhicules terrestres)


Dplacement silencieux
Enqute
Escalade
Natation
Pilotage (vaisseaux civils)
Agilit fline
Constitution solide
Formation aux armes de base (laser)
Formation aux armes de base (MS)
Formation aux armes de base (primitives)
Formation aux armes de jet (primitives)
Formation aux armes de poing (laser)
Formation aux armes de poing (MS)
Formation aux armes de poing (primitives)
Sens aiguiss (vue)
Alphabtisation

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200

C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C

tueur De lombre
Jles ai flingus avec une seule
balle : pas de gchis, pas dhistoires ; et puis je suis retourn
dans les ombres comme si je ntais
jamais venu.
Les Tueurs de lombre sont
des meurtriers dont les talents
dpassent de loin ceux de
simples tueurs. Ils cherchent
faire de leurs massacres une
forme dart, affinant leurs
talents et se mettant en qute
passionne de la mort.

Conditions

Ag 30

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Amlioration

Cot

Type

Acrobatie
Codes secrets (acolyte)
Conduite (vhicules antigrav)
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (pgre)
Filature
Intrusion
Natation +10
Orientation (surface)
Pilotage (vaisseaux civils) +10
Pistage
Assaut acharn
Charge de berserker
Constitution solide
Sens aiguiss (oue)
Dressage
Langue (bas gothique) +10
Coup infaillible
Sprint

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
C
T
T

Conditions

Conduite (vhicules terrestres)

Natation

Pilotage (vaisseaux civils)

CC 35

Langue (bas gothique)


CC 30

59
041-096-Chapitre 2.indd 59

29/08/08 14:09:31

excuteur
Je nai jamais vu le soleil et je ne
connais pas la misricorde. Jimagine quun assassin na besoin
ni de lun ni de lautre de toute
faon.
De nombreuses cultures craignent la nuit, et ces tueurs
expliquent en partie ce
phnomne. Frappant depuis
les ombres, lExcuteur sme
la mort, mais galement leffroi.

infiltrator
Nous navions pas pris conscience
de sa prsence avant que ne dbutent les hurlements. Ds lors, il
tait dj trop tard
Habitu travailler seul, lInfiltrator est pass matre dans
lart de lespionnage et de la
discrtion. Il est capable de se
rendre l o nul autre ne pourrait aller et de faire ce dont
personne ne veut se charger.

Amlioration

Cot

Type

Chimiomatrise
Codes secrets (jargon militaire)
Conduite (vhicules terrestres) +20
Conn. gnrales (Credo imprial)
Conn. gnrales (guerre)
Conn. gnrales (pgre) +10
Dplacement silencieux +10
Dissimulation
Escalade +10
Esquive +10
Langage secret (acolyte)
Natation +20
Pilotage (vaisseaux civils) +20
Blas
Formation aux armes de poing (lance-flammes)
Rechargement rapide
Sens aiguiss (odorat)
Tireur chevronn
Escamotage
Survie
Attaque rapide
Combat deux armes (corps corps)
Combat deux armes (tir)
Constitution solide
Formations aux armes de base (lance-flammes)
Formations aux armes de base (lanceurs)
Formations aux armes de corps corps (dcharge)
Formations aux armes lourdes (MS)
Tir en puissance

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Cot

Type

Amlioration

Acrobatie +10
100
Chimiomatrise +10
100
Codes secrets (jargon militaire) +10
100
Conduite (vhicules antigrav) +10
100
Conn. gnrales (pgre) +20
100
Conn. scholastiques (Credo imprial)
100
Enqute +10
100
Fouille
100
Intrusion +10
100
Pistage +10
100
Psychologie
100
Vigilance +10
100
Formation aux armes de base (bolts)
100
Formation aux armes de corps corps (trononneuses) 100
Formation aux armes de poing (bolts)
100
Rflexes clair
100
Sens aiguiss (got)
100
Sur ses gardes
100
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
200
Langue (haut gothique)
200
Lecture sur les lvres
200
Technomatrise
200
Constitution solide
200
Formation aux armes de jet (dcharge)
200
Formation aux armes exotiques (pistolet aiguilles) 200
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile)200
Formation aux armes lourdes (lance-flammes)
200
Tir double
200
Tir en mouvement
200
Tireur hors pair
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T

Conditions

Conduite (vhicules terrestres) +10

Conn. gnrales (pgre)


Dplacement silencieux

Escalade
Esquive

Natation +10
Pilotage (vaisseaux civils) +10
FM 30

CT 40

CC 35
CC 35, Ag 35
CT 35, Ag 35

CT 40
Conditions
Acrobatie
Chimiomatrise
Codes secrets (jargon militaire)
Conduite (vhicules antigrav)
Conn. gnrales (pgre) +10

Enqute

Intrusion
Pistage

Vigilance

Ag 40, Combat deux armes (tir)


CT 40, Ag 40
CT 30

60
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29/08/08 14:09:36

assassin
Jai limpression que lord Varcus
a besoin quon lui rappelle o est
sa place. Peut-tre est-il temps de le
prsenter notre ami commun.
Lassassinat est lune des
constantes de lImperium et
un outil politique rpandu sur
bien des mondes. Du reste, le
rgne de nombreux gouverneurs plantaires est impos du
bout de la lame dAssassins.

Disciple
De la mort
Vos cris voquent une mlodie et
votre sang a le got du vin.
Le Disciple de la mort voit
le meurtre comme une forme
dart ; il sentrane donc pour
atteindre la perfection dans les
domaines de la grce martiale
et de la mort. De nombreux
Disciples de la mort ne tuent
plus pour largent ou pour
satisfaire les dsirs de leur
matre, mais pour se complaire
dans la puret de la mort.

Amlioration

Cot

Type

Codes secrets (acolyte) +10


Contorsionniste
Dguisement
Enqute +20
Esquive +20
Filature +10
Fouille +10
Interrogatoire
Intimidation
Intrusion +20
Pistage +20
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Raction rapide
Sens aiguiss (toucher)
Vivacit
Chimiomatrise +20
Codes secrets (pgre)
Conn. scholastiques (chimie)
Conn. scholastiques (hraldique)
Dressage +10
Medicae
Technomatrise +10
Attaque clair
Bon tireur
Constitution solide
Fin tireur
Formation aux armes de base (plasma)
Formation aux armes de jet (trononneuses)
Formation aux armes de poing (plasma)
Formation aux armes exotiques (fusil aiguilles)
Formation aux armes exotiques (lance-toile)
Formation aux armes lourdes (lanceurs)
Formation aux armes lourdes (primitives)
Matre darmes

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Codes secrets (jargon militaire) +20

100

Conduite (marcheurs)
Contorsionniste +10
Dplacement silencieux +20
Dissimulation +10

100
100
100
100

C
C
C
C

Escalade +20
Intimidation +10
Survie +10
Ambidextre
Coup assassin
Double quipier
Combat aveugle
Constitution solide
Contre-attaque
Coup double

100
100
100
100
100
100
200
200
200
200

C
C
C
T
T
T
T
T
T
T

Formation aux armes de poing (fusion)


Formation aux armes lourdes (bolts)
Formation aux armes lourdes (laser)
Frnsie
Nerfs dacier
Pas de ct

200
200
200
200
200
200

T
T
T
T
T
T

Conditions
Codes secrets (acolyte)

Enqute +10
Esquive +10
Filature
Fouille

Intrusion +10
Pistage +10

Ag 40

Ag 30
Chimiomatrise +10

Dressage

Technomatrise
Attaque rapide
CT 35

CT 40, Tireur hors pair

CC 30, Formation aux armes de


corps corps (primitives)
Conditions
Codes secrets
(jargon militaire) +10

Contorsionniste
Dplacement silencieux +10
Dissimulation
Escalade +10
Intimidation
Survie
Ag 30
Ag 40, Acrobatie

Per 30

CC 40
Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)

Ag 40, Esquive

61
041-096-Chapitre 2.indd 61

29/08/08 14:09:41

sicaire
Jai cru que Ferstin venait
prendre la relve, jusqu ce
quil tire une balle dans la tte de
Jyanus. En fait, Ferstin tait mort
depuis plusieurs jours.
Le Sicaire est un espion particulirement dou en matire
de dguisements et de tromperie. Sa tactique consiste
semer le dsordre chez
lennemi avant de surgir de
lombre pour abattre sa proie.

nihilator
Il a tu, tu et tu encore,
et pendant tout ce temps, cette
ordure affichait un large sourire
ensanglant.
Le Nihilator pousse encore
plus loin la philosophie du
Disciple de la mort, en embrassant lacte qui consiste tuer
et le moment quasi religieux
o il te la vie. Seul linstant
o il tue donne un sens sa
vie et rveille son me.

assassin

De marque
Ne vous laissez pas tromper par
sa parure. Elle ressemble une
femme fragile de la haute, mais
contre une somme rondelette, elle
nhsitera pas vous plonger sa
fourchette dans le cur.
LAssassin de marque volue au
sommet de la socit impriale,
passant des contrats et rglant
des conflits entre les groupes
de pouvoir. Il travaille en plein
jour ou dans lombre, et est
laise dans les salles de bal des
plus hautes spires comme dans
les rues les plus mal fames des
blocs dhabitation.

Amlioration

Cot

Type

Dguisement +10
Quelconque
Rsistance (poisons)
Sommeil lger
Baratin
Charisme
Dmolition
Duperie
Langage secret (acolyte) +10
Psychologie +10
Talentueux (Charisme)
Talentueux (Enqute)
Talentueux (Filature)
Codes secrets (socit secrte)
Jeu
Constitution solide
Pair (pgre)

100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
300
300
300
300

C
T
T
T
C
C
C
C
C
C
T
T
T
C
C
T
T

Amlioration

Cot

Type

Contorsionniste +20
Filature +20
Pilotage (vaisseaux militaires)
Survie +20
Vigilance +20
Dsarmement
Cible rapide
Constitution solide
Coup handicapant
Coup prcis
Formation aux armes de jet (nergtiques)
Formation aux armes lourdes (fusion)
Formation aux armes lourdes (plasma)
Matre du combat

100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Fouille +20
Rsistance (peur)
Charisme +10
Dmolition +10
Duperie +10
Interrogatoire +10
Lecture sur les lvres +10
Pistolero
Talentueux (Chimiomatrise)
Talentueux (Duperie)
Talentueux (Interrogatoire)
Vise indpendante
Commandement
Conn. scholastiques (lgendes)
Constitution solide

100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
300
300
300

C
T
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
C
C
T

Conditions
Dguisement

Per 30

Langage secret (acolyte)


Psychologie
Charisme
Enqute
Filature

Soc 30

Conditions
Contorsionniste +10
Filature +10
Pilotage (vaisseaux civils)
Survie +10
Vigilance +10
Ag 30
Ag 40

CC 50
CC 40, Coup infaillible

CC 30

Conditions
Fouille +10

Charisme
Dmolition
Duperie
Interrogatoire
Lecture sur les lvres
CT 40, Combat deux armes (tir)
Chimiomatrise
Duperie
Interrogatoire
CT 40

62
041-096-Chapitre 2.indd 62

29/08/08 14:09:45

imperatormortis

Je suis la mort incarne.


LImperator-mortis est lincarnation du carnage excut
avec la plus grande grce, un
vritable ange de la mort.

assassin palatin
Il est le matre, le seigneur, le
dieu mme des assassins. Quand il
te demande de tuer, tu as vraiment
intrt te dpasser.
L o lon trouve des Assassins, on trouve galement lAssassin palatin. Souvent plac
la tte de vastes guildes de
tueurs, lAssassin palatin est
un leader charismatique dot
dun grand sang-froid.

Amlioration

Cot

Type

Acrobatie +20
Dissimulation +20
Intimidation +20
Escamotage +10
Pilotage (vaisseaux militaires) +10
Constitution solide
Mur dacier
Parade de projectiles
Rage guerrire
Sans peur
Tireur mrite

100
100
100
200
200
200
200
200
200
300
300

C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Dguisement +20
Baratin +10
Duperie +10
Langue (haut gothique) +10
Rsistance aux intoxications
Talentueux (Baratin)
Talentueux (Dguisement)
Talentueux (Intrusion)
Conn. interdites (cultes)
Conn. interdites (psykers)
Logique
Constitution solide
Formation aux armes de poing (fusion)
Rsistance (pouvoirs psychiques)

100
200
200
200
200
200
200
200
300
300
300
300
300
300

C
C
C
C
C
T
T
T
C
C
C
T
T
T

Conditions
Acrobatie +10
Dissimulation +10
Intimidation +10
Escamotage
Pilotage (vaisseaux militaires)

Ag 35
Ag 50
Frnsie

CT 30, Formation aux armes


de base (deux au choix)

Conditions
Dguisement +10
Baratin
Duperie
Langue (haut gothique)

Baratin
Dguisement
Intrusion

63
041-096-Chapitre 2.indd 63

29/08/08 14:09:52

Ec
c lsi aste
eCClsiaste
Par les saints et le Sigillite en personne ! Si vous ne bougez pas, je vous
enfonce ce marteau dans le crne.
Prcheur Silon Constantine originaire de Fenk

L
L

64

Adeptus Ministorum, ou Ecclsiarchie, tend aux besoins


religieux de lImperium. Il est indpendant de lAdeptus
Terra, sintressant aux besoins spirituels de lhumanit
plutt que dassurer le dveloppement de lempire galactique. Quoi
quil en soit, lEcclsiarchie est une institution vaste et puissante
comprenant des millions dhommes dglise et des centaines de
milliers de diocses disperss dans limmensit de lespace imprial. Dans le pass, elle a commis de nombreux abus et provoqu
de vritables guerres civiles, comme durant lge de lApostasie.
Cependant, le Ministorum perdure, guidant lhumanit dans son
culte dogmatique et superstitieux de lEmpereur.
Au premier plan de cette vaste glise apparaissent les Ecclsiastes, prcheurs, confesseurs et missionnaires. Contrairement aux
cardinaux et pontifex qui parcourent les couloirs poussireux des
grandes cathdrales de la Vieille Terra et dOphelia IV, les bases
spirituelles de lEcclsiarchie, les Ecclsiastes vivent et travaillent
parmi la population. Cest l quils prchent la bonne parole,
propagent la foi et gardent la race humaine, car le moindre laisseraller ouvrirait la voie au Chaos.
Les Ecclsiastes sont des individus fougueux, qui nhsitent pas
sexposer. Ce sont des hommes charismatiques et de grands orateurs,
capables de galvaniser les gens au moyen de leurs discours, de
susciter la loyaut, le respect et lmerveillement lgard de lEmpereur et de Ses serviteurs ordonns. Bien souvent, lImperium se
tourne vers ce type dhommes pour pousser la population agir au
moment critique dune invasion xenos ou encore pour liminer un
culte du Chaos.
LEcclsiaste a de nombreuses comptences : cest un orateur et
un sage, qui ne dmrite pas au combat. Ce large ventail de talents
signifie galement quil se spcialise rarement. Toutefois, il y a ceux
qui au sein du Ministorum suivent une voie bien aprs que dautres
se sont tourns vers de nouvelles leons. Cela engendre un clerg
vari allant du fanatique qui voit lhrsie chaque coin de rue et
invite les populations brler des innocents sur le bcher, lrudit
plong dans des connaissances anciennes, qui passe des annes
entires dans de vieilles catacombes pour tudier des parchemins
antiques dcrivant des crmonies et rituels sans grand intrt.
Malgr les multiples tentatives de nombreux Ecclsiastes, le Ministorum sest entour dun grand nombre didaux et de groupes indpendants. Bien que tous vnrent lEmpereur, cest dans la pratique
de leur foi que se retrouvent dsaccords et incohrences. Au fil du
temps, cela a donn naissance de nombreux ordres au sein de
lEcclsiarchie ; la majorit des Ecclsiastes appartient lun deux,
ce qui influence profondment leurs devoirs et leurs prches auprs
des foules. Bien que cela nait jamais t reconnu publiquement,
certaines rumeurs prtendent que ces ordres se font parfois la guerre,
mme si les bains de sang sont rares.
Les inquisiteurs trouvent que les Ecclsiastes font de bons acolytes
car leurs facults dinteraction et dinfluence lgard des populations locales sont gnralement prcieuses. Du point de vue de
lEcclsiaste, les raisons de fuir ses devoirs au Ministorum et de
devenir un agent de lInquisition sont multiples. Certains y voient
l une forme de pnitence, mais dautres sont fascins par les
inquisiteurs, quils considrent comme les plus dignes serviteurs de
lEmpereur. Enfin, les fanatiques estiment quil sagit du meilleur
moyen de combattre lhrsie et y voient loccasion de dbarrasser la
galaxie des pires dviants.

041-096-Chapitre 2.indd 64

promotions
Decclsiaste

Novice

Total de xp : 0499

Initi

Total de xp : 500999

Prtre

Total de xp : 1 0001 999

Prcheur

Total de xp : 2 0002 999

Ecclsiaste

Total de xp : 3 0005 999

Confesseur

Total de xp : 6 0007 999

vque

Total de xp : 8 0009 999

Hirophante

Total de xp : 10 00014 999

Exorciste

Total de xp : 6 0007 999

Zlote

Total de xp : 8 0009 999

Rdemptoriste

Total de xp : 10 00014 999

29/08/08 14:10:00

Table 25 : amliorations de caractristique dEcclsiaste


Caractristique

Simple

Intermdiaire

Qualifi

Expert

250
100
250
250
250
250
250
100
100

500
250
500
500
500
500
500
250
250

750
500
750
750
750
750
750
500
500

1 000
750
1 000
1 000
1 000
1 000
1 000
750
750

Capacit de Combat
Capacit de Tir
Force
Endurance
Agilit
Intelligence
Perception
Force Mentale
Sociabilit

novice
Pensez-vous que saint Thrastus
se soit plaint lorsquil fut pendu
par son derrire ? Non ! Pas un
mot ! Cest cela la pit. Maintenant, reprenez votre travail, petit
ingrat.
Les Novices sont le corps et
lme de lEcclsiarchie, qui
se tournent vers les exemples
que constituent les saints de
lImperium pour y trouver
des actes de grandeur, mais
ils servent galement tous
ceux qui sont mieux placs
dans la hirarchie (cest-dire une bonne partie de
lEcclsiarchie).

Amlioration

Cot

Type

Conduite (vhicules terrestres)


Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Enqute
Mtier (copiste)
Mtier (cuisinier)
Natation
Pilotage (vaisseaux civils)
Vigilance
Constitution solide
Formation aux armes de base (primitives)
Formation aux armes de poing (laser)
Formation aux armes de poing (MS)
Formation aux armes de poing (primitives)
Rsistance (chaleur)
Rsistance (froid)
Expression artistique (chanteur)
Formation aux armes de jet (primitives)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
C
T

initi
Mme un humble initi peut
devenir martyr sil en a la
volont.
Les Initis sont chargs de
dfendre le culte de lEmpereur en ne se contentant pas
de simples mots, afin que Sa
lumire frappe les ignorants et
les individus belliqueux.

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

Amlioration

Cot

Type

Alphabtisation +10
Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +10
Conn. gnrales (Imperium)
Duperie
Escalade
Expression artistique (chanteur) +10
Marchandage
Natation +10
Constitution solide
Flagellant
Formation aux armes de base (laser)
Formation aux armes de base (MS)
Haine (mutants)
Pair (Ecclsiarchie)
Trompe-la-mort
Codes secrets (acolyte)
Expression artistique (musicien)
Rechargement rapide
Sens aiguiss (oue)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
C
C
T
T

Conditions

Conditions
Alphabtisation
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)

Expression artistique (chanteur)

Natation

Soc 30
FM 40

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

65
041-096-Chapitre 2.indd 65

29/08/08 14:10:04

prtre
Par les dents de lEmpereur !
Vous ne feriez mme pas la diffrence entre un hrtique et un grox,
bande dimbciles !
Le Prtre en apprend davantage sur tout ce qui est susceptible de sattaquer luvre
de lEmpereur, sans oublier les
mthodes qui permettent de
vaincre ses ennemis.

prcheur
La vrit de lEmpereur est en
vous ! Noubliez jamais que nous
avons raison et quils ont tort !
Le Prcheur apprend mener
les hommes, les inspirer et
les guider, et bien faire
entrer la bonne parole de
lEcclsiarchie dans la tte de
chacun, laide dun eviscerator si ncessaire.

Amlioration

Cot

Type

Baratin
Charisme
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (Credo imprial) +10
Conn. gnrales (Imperium) +10
Conn. interdites (hrsie)
Conn. scholastiques (Credo imprial)
Conn. scholastiques (lgendes)
Enqute +10
Esquive
Expression artistique (chanteur) +20

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C

Expression artistique (musicien) +10


Langage secret (Ecclsiarchie)
Natation +20
Psychologie
Vigilance +10
Constitution solide
Dsarmement
Haine (criminels)
Pair (ouvriers)
Sprint
Technomatrise
Cible rapide
Sens aiguiss (vue)
Sur ses gardes
Formation aux armes de corps corps (dcharge)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
300

C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
C
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Baratin +10
Commandement
Conn. gnrales (Credo imprial) +20

100
100
100

C
C
C

Conn. interdites (cultes)


Conn. scholastiques (lgendes) +10
Conn. scholastiques (occulte)
Duperie +10
Langue (haut gothique)
Marchandage +10
Pilotage (vaisseaux civils) +10
Rsistance aux intoxications
Constitution solide
Dcadence
Foi inbranlable
Formation aux armes de base (bolts)
Formation aux armes de base (lance-flammes)
Formation aux armes de base (lanceurs)
Formation aux armes de corps corps (trononneuses)
Grand orateur
Haine (xenos ; une race au choix
choix)
Matre darmes

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Pair (classes moyennes)


Formation aux armes de poing (bolts)
Formation aux armes de poing (lance-flammes)
Talentueux (Jeu)
Dguisement
Jeu

100
200
200
200
300
300

T
T
T
T
C
C

Conditions

Conduite (vhicules terrestres)


Conn. gnrales (Credo imprial)
Conn. gnrales (Imperium)

Enqute

Expression artistique
(chanteur) +10
Expression artistique (musicien)

Natation +10

Vigilance

Ag 30

Soc 30

Ag 40

Conditions
Baratin

Conn. gnrales
(Credo imprial) +10

Conn. scholastiques (lgendes)

Duperie

Marchandage
Pilotage (vaisseaux civils)

E 30

Soc 30

CC 30, Formation aux armes


de corps corps (une au choix)
Soc 30

Jeu

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

66
041-096-Chapitre 2.indd 66

29/08/08 14:10:08

ecclsiaste
LEmpereur nous guide
laide de ses connaissances. Nous
sommes des aveugles ttonnant
vers Sa lumire dans les tnbres de
lunivers.
LEcclsiaste parcourt les
couloirs sinueux du pouvoir,
apprenant la sagesse de lEcclsiarchie de manire tre
un meilleur leader. Il est
source dinspiration au champ
de bataille, dans les lieux de
savoir et les proprits du
Ministorum.

confesseur
Nous avons d en livrer plus
de la moiti aux flammes, mais le
pre Kyrinov a fini par avoir sa
confession.
Le Confesseur surveille les
faiblesses, hrsies et doutes de
son prochain. Beaucoup prennent le Marteau de Doctrine
et la Lame de la Pit comme
le signe de leur dvouement
pour lhumanit et son matre,
lEmpereur.

041-096-Chapitre 2.indd 67

Amlioration

Cot

Type

Charisme +10
Commandement +10
Conduite (vhicules terrestres) +20
Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +20
Conn. interdites (hrsie) +10
Conn. interdites (psykers)
Conn. scolastiques (philosophie)
Enqute +20
Interrogatoire
Langage secret (Ecclsiarchie) +10
Aura dautorit
Discipline de fer
Haine (psykers)
Nerfs dacier
Rsistance physique
Vigoureux
Formation aux armes lourdes (lance-flammes)
Formation aux armes lourdes (MS)
Orientation (surface)
Psychologie +10
Technomatrise +10
Combat deux armes (corps corps)
Constitution solide
Coup crasant
Talentueux (Medicae)
Langage secret (rue)
Medicae
Attaque rapide

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
300
300
300

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
C
T
T
T
T
C
C
T

Amlioration

Cot

Type

Alphabtisation +20
Conn. gnrales (Imperium) +20
Conn. scholastiques (Credo imprial) +10

100
100
100

C
C
C

Conn. scholastiques (lgendes) +20


Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Logique
Marchandage +20
Pilotage (vaisseaux civils) +20
Vigilance +20
Forte tte

100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
T

Pair (Administratum)
Raction rapide
Rsistance (folie)
Vivacit
Codes secrets (acolyte) +10
Conn. gnrales (Administratum)
Conn. scholastiques (bureaucratie)
Dplacement silencieux
Fouille
Lecture sur les lvres
Orientation (surface) +10
Technomatrise +20
Assommement
Combat deux armes (tir)
Constitution solide
Coup infaillible
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Souvenirs prcis
Talentueux (Fouille)
Rsistance (pouvoirs psychiques)

100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
300

T
T
T
T
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T

Conditions
Charisme
Commandement
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +10
Conn. interdites (hrsie)

Enqute +10

Langage secret (Ecclsiarchie)


Soc 30
FM 30, Commandement

E 40
E 40

Psychologie
Technomatrise
CC 35, Ag 35

F 40
Medicae

CC 35

Conditions
Alphabtisation +10
Conn. gnrales (Imperium) +10
Conn. scholastiques
(Credo imprial)
Conn. scholastiques (lgendes) +10

Marchandage +10
Pilotage (vaisseaux civils) +10
Vigilance+10
FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)
Soc 30
Ag 40

Ag 30
Codes secrets (acolyte)

Orientation (surface)
Technomatrise +10

CT 35, Ag 35

CC 30

Int 30
Fouille

67
29/08/08 14:10:12

exorciste
Mieux vaut que le corps
meure pur plutt que lme soit
souille.
LExorciste apprend des
connaissances
interdites,
corrompues et dmoniaques pour anantir ce qui
est susceptible de nuire
lImperium.

vque
coutez les prceptes de
lEmpereur-Dieu, et votre mort ne
sera pas vaine.
Lvque est un sage et un
leader charismatique, un
conseilleur et un champion de
lEcclsiarchie. Les liens troits
quil entretient avec lAdministratum offrent connaissances
et pouvoir ce personnage, et
donc lEcclsiarchie.

Zlote
Le doute est une faiblesse qui
doit tre spare de la chair.

68
041-096-Chapitre 2.indd 68

Amlioration

Cot

Type

Conn. interdites (psykers) +10


Conn. scholastiques (Credo imprial) +10

100
100

C
C

Conn. scholastiques (occulte) +10


Esquive +10
Interrogatoire +10
Langue (haut gothique) +10
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Haine (dmons)
Orthoproxy
Purification

100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
T
T
T
T

Rsistance (pouvoirs psychiques)


Conn. interdites (dmonologie)
Conn. interdites (mutants)
Intimidation
Constitution solide
Formation aux armes de base (plasma)
Formation aux armes de poing (plasma)
Rsistance (peur)
Conn. gnrales (guerre)
Formation aux armes lourdes (lanceurs)
Formation aux armes lourdes (primitives)

100
200
200
200
200
200
200
200
300
300
300

T
C
C
C
T
T
T
T
C
T
T

Amlioration

Cot

Type

Baratin +20
Charisme +20
Commandement +20
Conn. scholastiques (bureaucratie) +10
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10

100
100
100
100
100

C
C
C
C
C

Duperie +20
Interrogatoire +10
Langage secret (Ecclsiarchie) +20
Langue (haut gothique) +10
Logique +10
Rsistance aux intoxications +10
Pair (Adeptus Arbites)
Pair (noblesse)
Rsistance (poisons)
Sommeil lger
Intrusion
Fin tireur
Formation aux armes de poing (plasma)
Tireur hors pair
Conn. interdites (mutants)
Dissimulation
Escamotage
Langage secret (Administratum)
Ambidextre
Constitution solide
Mur dacier

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
300
300
300
300
300
300
300

C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
T
T
T
C
C
C
C
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conn. scholastiques (lgendes) +20


Conn. scholastiques (occulte) +20
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Forte tte

100
100
100
100

C
C
C
T

Haine (culte ; un au choix


choix)

100

Conditions
Conn. interdites (psykers)
Conn. scholastiques
(Credo imprial)
Conn. scholastiques (occulte)
Esquive
Interrogatoire
Langue (haut gothique)

Formation aux armes de base


(lance-flammes)

Conditions
Baratin +10
Charisme +10
Commandement +10
Conn. scholastiques (bureaucratie)
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis)
Duperie +10
Interrogatoire
Langage secret (Ecclsiarchie) +10
Langue (haut gothique)
Logique
Rsistance aux intoxications
Soc 30
Soc 30

Per 30

CT 40, Tireur hors pair

CT 30

Ag 30

Ag 35

Conditions
Conn. scholastiques (lgendes) +10
Conn. scholastiques (occulte) +10

FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)

29/08/08 14:10:17

Le Zlote a tir les leons


du pass et sait que seule sa
ferveur permettra de rsister
la poigne corruptrice du
Chaos.

hirophante
Bien entendu quil sagit dune
affaire pour lEcclsiarchie. Pourquoi ? Parce que cela touche
lImperium, bien videmment
Le Hirophante murmure
loreille des rois et des
gouverneurs, les conseillant
sur les questions spirituelles,
politiques et malfiques. Sage
et mortel la fois, il tudie
les plus grands ennemis de
lhumanit pour dcouvrir
comment les craser au moyen
des armes des nations ainsi
conseilles.

rDemptoriste
Brlez cet hrtique !
Le Rdemptoriste mne la
charge au combat, vomissant
litanie et destruction sur tous
ceux qui cherchent nuire
lEmpereur, lImperium et
lhomme.

041-096-Chapitre 2.indd 69

Pair (militaire)
Sans peur
Conn. interdites (mutants) +10
Conn. interdites (Warp)
Intimidation +10
Constitution solide
Fidle alin
Formation aux armes de base (fusion)
Talentueux (Chimiomatrise)
Chimiomatrise
Codes secrets (jargon militaire)
Attaque clair
Biceps saillants
Frnsie
Rage guerrire
Tireur chevronn

100
100
200
200
200
200
200
200
200
300
300
300
300
300
300
300

T
T
C
C
C
T
T
T
T
C
C
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (culte de la Machine)


Conn. scholastiques (philosophie) +10
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +20

100
100
100

C
C
C

Dressage
Interrogatoire +20
Langue (haut gothique) +20
Logique +20
Rsistance aux intoxications +20
Coup handicapant
Matre du combat
Pair (astropathes)
Pair (gouvernement)
Lecture sur les lvres +10
Formation aux armes de poing (fusion)
Pistolero
Tir double
Vise indpendante
Conn. interdites (dmonologie)
Conn. interdites (psykers) +10
Conn. interdites (Warp)
valuation
Constitution solide

100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
300
300
300
300
300

C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
T
T
T
T
C
C
C
C
T

Amlioration

Cot

Type

Charisme +20
Commandement +20
Conn. interdites (dmonologie) +10
Conn. interdites (hrsie) +20
Conn. interdites (psykers) +20
Interrogatoire +20
Langage secret (Ecclsiarchie) +20
Langue (haut gothique) +20
Vigilance +20
Aux portes de lenfer
Litanie de haine
Matre du combat
Vise indpendante
Conn. interdites (Warp) +10
Conn. interdites (Inquisition)
Conn. interdites (xenos)
Langage secret (militaire)
Constitution solide
Formation aux armes de poing (fusion)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
300
300
300
300
300

C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
C
C
C
T
T

Soc 30

Conn. interdites (mutants)

Intimidation

Chimiomatrise

Attaque rapide
F 45

Frnsie
CT 40

Conditions

Conn. scholastiques (philosophie)


Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis) +10

Interrogatoire +10
Langue (haut gothique) +10
Logique +10
Rsistance aux intoxications +10
CC 50
CC 30
Soc 30
Soc 30
Lecture sur les lvres

CT 40, Combat deux armes (tir)


Ag 40, Combat deux armes (tir)
CT 40

Conn. interdites (psykers)

Conditions
Charisme +10
Commandement +10
Conn. interdites (dmonologie)
Conn. interdites (hrsie) +10
Conn. interdites (psykers) +10
Interrogatoire +10
Langage secret (Ecclsiarchie) +10
Langue (haut gothique) +10
Vigilance +10
Discipline de fer
Haine (une au choix)
CC 30
CT 40
Conn. interdites (Warp)

69
29/08/08 14:10:22

Ga
rd e Imp
rial
garde
imprial
On y va, on tue tout ce qui bouge et on fait sauter lendroit laide
dune charge explosive.
Eli Plex, commando du 21e secundus

Q
Q

uelle que soit la subtilit dont les acolytes font preuve


durant leurs enqutes, tt ou tard arrivera un moment o
palabres, discrtion et ingniosit devront laisser place
la force brute. Et cest l quinterviennent les Gardes. Ce sont des
individus coriaces et implacables, experts dans le maniement dune
multitude darmes : tout ce qui va du simple fusil laser au fusil de
tireur dlite.
Surnomme le Marteau de lEmpereur, la Garde Impriale est la
plus importante force de combat de lhistoire de la galaxie. Elle est
constitue de milliards de soldats, tous recruts sur les nombreux
mondes de lImperium. Le Departmento Munitorum est charg de
superviser, dapprovisionner et de ravitailler les rgiments de la
Garde Impriale, mais mme cette organisation na pas la moindre
ide du nombre exact dhommes qui la servent, car les pertes et
recrutements impliquent chaque jour des millions de soldats. Les
rgiments de la Garde sont issus de nombreuses plantes et dautant
de cultures diffrentes, ce qui multiplie les tenues vestimentaires,
connaissances technologiques et traditions martiales. La Garde nimpose mme pas duniforme standard, prfrant de loin sappuyer sur
les forces distinctes des compagnies, quelles soient constitues
de clans de guerriers tribaux ou dunits cadiennes parfaitement
disciplines. Ainsi, il nexiste pas dentranement type : chaque
rgiment est charg de former ses troupes, en fonction des
techniques de combat locales. En fait, le seul point commun
de tous les Gardes prend la forme dun quipement standard, parmi lequel figure le fusil laser.
Cest au sein de cette gigantesque arme que les inquisiteurs recrutent les muscles dont ils ont souvent besoin
dans le cadre de leur travail. Mais comme chaque rgiment est diffrent des autres, le concept de Garde est
trs variable : certains sont des commandos dlite
professionnels ; dautres sont des membres endurcis
de gangs originaires de mondes industriels obscurs,
qui avaient sans doute dj entam une carrire de
tueur avant dincorporer la Garde ; et dautres encore pourront
parfaitement prendre la forme de barbares sanguinaires arms de
haches sils sont issus dun monde sauvage lointain.
Les inquisiteurs font principalement appel aux Gardes impriaux
pour leur exprience au combat et leur connaissance des armes,
mais leur choix est souvent influenc par les comptences secondaires de lacolyte, qui trouvent galement une application sur le
terrain. Par exemple, les Gardes impriaux sont gnralement
forms pour conduire et entretenir les vhicules, ont parfois des
connaissances mdicales ou logistiques, sans compter quil leur
arrive de se montrer habiles en matire de communications.
Tous les Gardes impriaux ne viennent pas ncessairement de
la Garde Impriale, tout dpendant du rle que compte leur faire
jouer leur inquisiteur. Ainsi, certains auront peut-tre dj crois sa
route alors quils travaillaient pour une autre organisation. Certains
sont de vritables mercenaires qui louent leurs services, et sont
un moment ou un autre de leur carrire obligs de travailler
pour lInquisition. Dautres sont des truands des ruches qui
ont eu la mauvaise ide de tendre une embuscade linquisiteur durant lun de ses rares dplacements dans la sous-ruche.
Quelle que soit son origine, le rle du Garde imprial consiste
se battre.

promotions
De garDe
imprial

Conscrit

Total de xp : 0499

Garde

Total de xp : 500999

Fantassin

Total de xp : 1 0001 999

Sergent

Total de xp : 2 0002 999

Vtran

Total de xp : 3 0005 999

Commando

Total de xp : 6 0007 999

Commando de choc
Total de xp : 8 0009 999

Commando dlite
Total de xp : 10 00014 999

Lieutenant

claireur

Total de xp : 6 0007 999

Total de xp : 6 0007 999

Capitaine

Tireur de prcision

Total de xp : 8 0009 999

Commandant

Total de xp : 10 00014 999

Total de xp : 8 0009 999

Tireur dlite

Total de xp : 10 00014 999

70
041-096-Chapitre 2.indd 70

29/08/08 14:10:32

Table 26 : amliorations de caractristique de Garde imprial


Caractristique
Capacit de Combat
Capacit de Tir
Force
Endurance
Agilit
Intelligence
Perception
Force Mentale
Sociabilit

conscrit
Sils saignent et courent, ils sont
capables de tenir une arme.
Les Conscrits apprennent les
bases du combat : la charge,
lart du sabre et du tir. Il peut
sagir de nouvelles recrues,
dhommes enrls de force
ou de prisonniers excutant l
leur peine.

garDe
Ils ont quitt le module datterrissage comme de simples
conscrits en revenant, ils taient
devenus des hommes.
Le Garde a survcu assez longtemps pour apprendre que la
survie dpend souvent de la
rapidit dexcution et dun
avantage tactique certain.

fantassin
Sans la mort, il ny a pas de
hros.
Les Fantassins ont une excellente connaissance des armes
dont ils peuvent se servir
contre les ennemis de lEmpereur. Ce sont des hommes
vaillants dont le bras ne faiblit
jamais ; des hommes en qui on
peut avoir confiance lorsque
fusent les tirs de bolter.

Simple

Intermdiaire

Qualifi

Expert

100
100
100
250
250
500
250
500
500

250
250
250
500
500
750
500
750
750

500
500
500
750
750
1 000
750
1 000
1 000

750
750
500
1 000
1 000
2 500
1 000
2 500
2 500

Amlioration

Cot

Type

Conduite (vhicules terrestres)


100
Natation
100
Vigilance
100
Constitution solide
100
Formation aux armes de base (laser)
100
Formation aux armes de base (MS)
100
Formation aux armes de base (primitives)
100
Formation aux armes de jet (primitives)
100
Formation aux armes de poing (laser)
100
Formation aux armes de poing (MS)
100
Formation aux armes de poing (primitives)
100

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Codes secrets (jargon militaire)


Conduite (vhicules terrestres) +10

100
100

C
C

Conn. gnrales (Garde Impriale)


Esquive
Natation +10
Survie
Constitution solide
Formation aux armes de base (lanceurs)
Sur ses gardes
Conn. gnrales (guerre)
Enqute
Combat deux armes (tir)
Formation aux armes lourdes (MS)

100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200

C
C
C
C
T
T
T
C
C
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conduite (vhicules terrestres) +20

100

Intimidation
Natation +20
Orientation (surface)
Pilotage (vaisseaux militaires)
Constitution solide
Coup handicapant
Formation aux armes de base (lance-flammes)
Formation aux armes de poing (lance-flammes)
Rechargement rapide
Conn. gnrales (Imperium)
Enqute +10
Jeu

100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200

C
C
C
C
T
T
T
T
T
C
C
C

Conditions

Conditions

Conduite
(vhicules terrestres)

Natation

CC 35, Ag 35

Conditions
Conduite
(vhicules terrestres) +10

Natation +10

CC 50

Enqute

71
041-096-Chapitre 2.indd 71

29/08/08 14:10:37

sergent
Levez-vous et sortez de cette tranche fissa, ou il vous en cuira.
En tant que guerriers
confirms, les Sergents apprennent peaufiner leurs attaques et largissent le champ
de leurs comptences pour
faire face une multitude de
situations.

vtran
Tu penses que la situation est
grave, mon garon ? Attends donc
que lartillerie sy mette aussi
Les Vtrans se dbrouillent
parfaitement sur le champ
de bataille, galvanisant leurs
compagnons par leur courage,
leur audace et les vritables carnages auxquels ils se
livrent. Leur sagesse est indispensable sur le terrain et leur
survie semble parfois relever
du miracle.

Ambidextre
Attaque rapide
Formation aux armes de corps corps (dcharge)
Alphabtisation

200
200
200
300

T
T
T
C

Amlioration

Cot

Type

Codes secrets (jargon militaire) +10


Conn. gnrales (Credo imprial)
Dmolition
Intimidation +10
Langage secret (militaire)
Orientation (surface) +10
Pilotage (vaisseaux militaires) +10
Assommement
Constitution solide
Coup double

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
T
T
T

Formation aux armes de base (bolts)


Formation aux armes de base (trononneuses)
Formation aux armes de poing (bolts)
Interrogatoire
Rsistance aux intoxications
Technomatrise
Combat deux armes (corps corps)
Coup crasant
Formation aux armes lourdes (lance-flammes)
Formation aux armes lourdes (primitives)
Tir double
Tir en mouvement
Marchandage

100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
300

T
T
T
C
C
C
T
T
T
T
T
T
C

Amlioration

Cot

Type

Commandement
Dmolition +10
Esquive +10
Langage secret (militaire) +10
Pilotage (vaisseaux militaires) +20
Survie +10
Biceps saillants
Cible rapide
Formation aux armes de base (fusion)
Formation aux armes de base (plasma)
Formation aux armes lourdes (bolts)
Formation aux armes lourdes (lanceurs)
Formation aux armes lourdes (laser)
Rsistance physique
Trompe-la-mort
Escalade
Fouille
Jeu +10
Medicae
Constitution solide
Haine (xenos ; une race au choix
choix)
Vigoureux

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
C
C
T
T
T

Ag 30
CC 35

Conditions
Codes secrets (jargon militaire)

Intimidation

Orientation (surface)
Pilotage (vaisseaux militaires)

Ag 40, Combat deux armes


(corps corps)
F 30

CC 35, Ag 35
F 40

Ag 40, Combat deux armes (tir)


CT 40, Ag 40

Conditions

Dmolition
Esquive
Langage secret (militaire)
Pilotage (vaisseaux militaires) +10
Survie
F 45
Ag 40

E 40
FM 40

Jeu

E 40

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

72
041-096-Chapitre 2.indd 72

29/08/08 14:10:40

commanDo
a se rapproche et a va bientt
sentir le roussi, les gars. Restez
prs de moi et nayez pas peur
davancer
La libert sachte la pointe
de lpe, les Commandos ne
le savent que trop bien. Au
corps corps, ils manient leur
pe trononneuse avec une
efficacit meurtrire.

lieutenant
Restez en formation et soyez
vigilants !
Les Lieutenants mnent leurs
hommes vers de glorieuses
batailles. Un officier accepte
le fardeau du commandement et assume ses victoires
et dfaites.

claireur
Jte jure quun cadavre fait plus
de bruit que ce salopard.
Les claireurs sont passs
matres dans lart de dtecter
lennemi, quel que soit le
relief. Ce sont de fins observateurs et des experts de la
discrtion.

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (Credo imprial) +10


Dmolition +20
Survie +20
Assaut acharn
Formations aux armes de corps corps (nergtiques)
Frnsie
Matre darmes

100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
T
T
T
T

Matre du combat
Vivacit
Chimiomatrise
Esquive +20
Constitution solide
Attaque clair

100
100
200
200
200
300

T
T
C
C
T
T

Amlioration

Cot

Type

Commandement +10
Conn. gnrales (Credo imprial) +10
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Interrogatoire
Mtier (copiste)
Orientation (surface) +20
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Haine (mutants)
Alphabtisation +10
Chimiomatrise
Medicae +10
Psychologie
Constitution solide
Formations aux armes de poing (plasma)
Baratin
Charisme
Duperie
valuation

100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
300
300
300
300

C
C
C
C
C
C
C
T
T
C
C
C
C
T
T
C
C
C
C

Amlioration

Cot

Type

Orientation (surface) +20


100
Vigilance +10
100
Tireur hors pair
100
Dplacement silencieux
200
Dissimulation
200
Escalade +10
200
Intrusion
200
Constitution solide
200
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)200
Sens aiguiss (odorat)
200
Sens aiguiss (oue)
200
Sens aiguiss (vue)
200
Vivacit
200

C
C
T
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T

Conditions
Conn. gnrales (Credo imprial)
Dmolition +10
Survie +10
CC 35

CC 30, Formation aux armes


de corps corps (une au choix)
CC 30
Ag 30

Esquive +10

Attaque rapide

Conditions
Commandement
Conn. gnrales (Credo imprial)

Orientation (surface) +10

Alphabtisation

Medicae

Conditions
Orientation (surface) +10
Vigilance
CT 30

Escalade

Ag 30

73
041-096-Chapitre 2.indd 73

29/08/08 14:10:44

commanDo
De choc

Les hrtiques ne staient pas


encore remis des charges poses sur
les portes lorsque les commandos
de choc leur sont tombs dessus.
Les Commandos de choc savent
comment prendre un bunker et
nhsitent pas se sacrifier au
nom de lEmpereur. Ils sont
bien arms, bien entrans et
particulirement craints.

capitaine

Amlioration

Cot Type Conditions

Rsistance aux intoxications +10


Chimiomatrise +10
Dissimulation
Purification
Endurci
Formation aux armes lourdes (fusion)
Formation aux armes lourdes (plasma)
Constitution solide
Talentueux (Chimiomatrise)

200
200
200
200
200
200
200
200
200

C
C
C
T
T
T
T
T
T

Rsistance aux intoxications


Chimiomatrise

Formation aux armes de base (lance-flammes)


E 40

Chimiomatrise

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Amlioration

Cot Type

Conditions

Unit 5 ! Effectuez-moi un tir de


barrage sur cette position ! Unit
7, avancez sur les flancs !

Conn. scholastiques (Credo imprial) +20

100

Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10

100

Les Capitaines sont la tte


dunits importantes et les
comptences de ces officiers
audacieux sont ncessaires
pour assurer le succs dune
attaque.

Interrogatoire +10
Langage secret (militaire) +20
Aura dautorit
Formation aux armes de poing (fusion)
Forte tte

100
100
100
100
100

C
C
T
T
T

Haine (psykers)
100
Constitution solide
200
Discipline de fer
200
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile) 200
Nerfs dacier
200
Talentueux (Baratin)
200
Talentueux (Charisme)
200
Logique
300
Attaque clair
300
Rsistance (pouvoirs psychiques)
300

T
T
T
T
T
T
T
C
T
T

Conn. scholastiques
(Credo imprial) +10
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis)
Interrogatoire
Langage secret (militaire) +10
Soc 30

FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)

FM 30, Commandement

Baratin
Charisme

Attaque rapide

tireur De
prcision
Je nen ai peut-tre pas lair, mais
je suis capable denvoyer une balle
dans lil gauche de ce marmot
un clic de distance.
La plupart des forces impriales abritent un Tireur de
prcision charg de soutenir
le reste de son unit longue
distance. Ils sont capables de
se cacher et dabattre leurs
ennemis les uns aprs les
autres.

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Amlioration

Cot

Type

Survie +20
Tir en puissance
Chimiomatrise
Dissimulation +10
Intrusion +10
Constitution solide
Fin tireur
Rflexes clair
Talentueux (Filature)
Dguisement
Filature

100
100
200
200
200
200
200
200
200
300
300

C
T
C
C
C
T
T
T
T
C
C

Conditions
Survie +10
CT 40

Dissimulation
Intrusion

CT 40, Tireur hors pair

Filature

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

74
041-096-Chapitre 2.indd 74

29/08/08 14:10:50

commanDo
Dlite
Les commandos dlite ? Ces
planqus sont les premiers entrer
dans la danse et reoivent tous les
honneurs. Ncoutez pas la propagande ; cest la Garde rgulire qui
fait tout le sale boulot.
Les Commandos dlite sont
des machines de destruction.
Souvent considrs par les
Gardes rguliers comme des
singes de foire vaniteux, ils ont
toutefois la rputation mrite
dtre la crme des crmes.

commanDant
Les hommes de lImperium se
tiennent bien droit ! Noubliez
pas que vous tes les lus de
lEmpereur !
Les Commandants matrisent
tous les fils dune bataille,
de sa prparation sa mise
en route. Les Commandants
impriaux disposent des plus
grandes armes de la galaxie,
et toute la dtermination
ncessaire pour sen servir.

Amlioration

Cot

Type

Intimidation +20
Charge de berserker
Fidle alin
Formation aux armes de poing (fusion)
Formation aux armes de poing (lanceurs)
Formation aux armes de poing (plasma)
Formation aux armes exotiques (lance-toile)
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile)
Sans peur
Constitution solide

100
100
200
200
200
200
200
200
200
300

C
T
T
T
T
T
T
T
T
T

tireur Dlite
Il y a quand mme quelque chose
de gratifiant faire exploser la tte
dun homme comme une pastque.
Tout cela au nom de lEmpereur,
bien sr.
Les Tireurs dlite sont les
matres de leur art puisquils
sont capables de tuer
distance avant de disparatre.
Ils sont silencieux, habiles et
ont gnralement un sens de
lhumour vous faire froid
dans le dos.

Cot

Type

Commandement +20
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +20

100
100

C
C

Foi inbranlable
Frnsie
Haine (culte ; un au choix
choix)
Souvenirs prcis
Talentueux (Duperie)
Dissimulation
Rsistance aux intoxications +10
Aux portes de lenfer
Grand orateur
Litanie de haine
Vivacit
Constitution solide

100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
300

T
T
T
T
T
C
C
T
T
T
T
T

Conditions
Commandement +10
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis) +10

Int 30
Duperie

Rsistance aux intoxications


Discipline de fer
Soc 30
Haine (une au choix)
Ag 30

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Amlioration

Cot

Type

Vigilance +20
Talentueux (Dguisement)
Talentueux (Pistage)
Chimiomatrise +10
Dplacement silencieux +10
Formation aux armes de poing (fusion)
Formation aux armes de poing (plasma)
Pistage
Tireur chevronn
Formation aux armes exotiques (fusil aiguilles)
Attaque clair
Constitution solide

100
100
100
200
200
200
200
300
300
300
300
300

C
T
T
C
C
T
T
C
T
T
T
T

Intimidation +10

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Amlioration

Conditions

Conditions
Vigilance +10
Dguisement
Pistage
Chimiomatrise
Dplacement silencieux

CT 40

Attaque rapide

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

75
041-096-Chapitre 2.indd 75

29/08/08 14:10:55

Psy
ke r Imp
rial
psyker
imprial
Imaginez quil existe une porte ouvrant sur le royaume des dmons, et
que la plus petite inattention de votre part leur permettra de la dmolir
avant de vous rduire en pices. Maintenant, imaginez que cette porte est
dans votre tte. Voil ce quest la vie de psyker.
Castus Lupa, savant adjoint

N
N

ul ne sait quand apparut le premier Psyker humain ; cette


information sest perdue dans les limbes du temps, mais une
chose est sre, leur apparition a chang jamais le destin de
lhumanit. Les Psykers constituent la plus grande bndiction et la
pire maldiction de lhumanit. LEmpereur en personne est le plus
puissant Psyker humain de tous les temps. Dix mille ans aprs quil a
t dpos dans Son sarcophage, les Psykers continuent dalimenter
lImperium. Chaque jour, de nombreuses mes prennent le chemin
de Terra bord des Vaisseaux Noirs de lInquisition. Une fois l-bas,
ils ont lhonneur de ne faire quun avec le Trne dOr de lEmpereur,
permettant ainsi Sa lumire de se propager dans toute la galaxie
afin que lImperium perdure.
Malgr les avantages quil apporte lImperium, un Psyker indpendant peut mettre des populations et mme des plantes entires
en danger. Lessence dun Psyker brille lgrement dans le Warp,
comme un appt au bout dune ligne, et attire
des entits malignes. Les faibles desprit et ceux qui ny entendent rien
en matire de protection peuvent
alors tre facilement souills,
voire possds par des entits
dmoniaques et faire office de
portes entre lespace rel et le
Warp.
Tous les Psykers qui sont reprs
et rassembls sur les sinistres Vaisseaux
Noirs de lInquisition subissent un sort
ou un autre. En rgle gnrale, aprs un
examen mental mticuleux, ceux qui nont
pas le talent ou la force desprit ncessaires
sont envoys vnrer le Trne dOr. La minorit
qui passe avec succs les tests rigoureux dassermentation a un sursis et sert lImperium dune autre
faon. Certains servent lAdeptus Astra Telepathica au
titre dastropathes alors que dautres, aprs un examen
minutieux, remplissent divers rles au sein de lImperium. Il peut sagir de serviteurs mis en apprentissage
auprs de seigneurs de lAdministratum, de Psykers de
bataille utiliss pour contrer les xenos les plus mystiques
ou dindividus envoys auprs dinquisiteurs. Quil en soit
conscient ou non, le Psyker est toujours surveill de prs,
car quel que soit son talent, son me brille vivement dans
le Warp.
Les Psykers ont toujours servi dagents de lInquisition. Leurs pouvoirs vont de la divination la tlpathie en passant par la pyromancie et la tlkinsie.
Un acolyte Psyker en sera encore la dcouverte de
ses pouvoirs ; au fil de sa progression, il dverrouillera
des pouvoirs latents et des facults redoutables. Linquisiteur et ses camarades acolytes sont le guide et le
bourreau probable, car plus le pouvoir grandit en lui,
plus sont intenses lattrait du Chaos et lattention que
lui portent les dmons du Warp.

Sanctionite

promotions
De psyker

Total de xp : 0499

Nophyte

imprial

Total de xp : 500999

Aspirant

Total de xp : 1 0001 999

Savant militant

Thoricien Materium

Savant dlgu

Thoricien Medicae

Lieutenant-savant

Thoricien Arcanum

Savant adjoint

Thoricien Obscurus

Prcepteur-savant

Thoricien Empyrean

Total de xp : 2 0002 999

Total de xp : 3 0005 999

Total de xp : 6 0007 999

Total de xp : 8 0009 999

Total de xp : 10 00014 999

Total de xp : 2 0002 999

Total de xp : 3 0005 999

Total de xp : 6 0007 999

Total de xp : 8 0009 999

Total de xp : 10 00014 999

76
041-096-Chapitre 2.indd 76

29/08/08 14:11:03

Table 27 : amliorations de caractristique de Psyker imprial


Caractristique
Capacit de Combat
Capacit de Tir
Force
Endurance
Agilit
Intelligence
Perception
Force Mentale
Sociabilit

sanctionite
Seul le Trne sait ce qui leur
est fait quand ils arrivent sur
Terra, mais je nai encore jamais
rencontr de psyker normal.
Les Sanctionites sont lis la
volont de lEmpereur, mais il
nen faut pas moins veiller sur
les faiblesses de leur me. Ils
ont t mis lpreuve sur la
Sainte Terra et jugs dignes
pour linstant.

nophyte
Jai toujours cru quil tait
lassistant du premier magistrat ;
en fait, ctait un psyker !
Les Nophytes sont les
apprentis, les serviteurs et
les serfs de psykers plus gs
ou dorganisations comme
lAdeptus Astra Telepathica.
Ils apprennent lhumilit,
lobissance et le vritable
prix de leurs pouvoirs.

Simple

Intermdiaire

Qualifi

Expert

500
250
250
250
500
100
100
100
500

750
500
500
500
750
250
250
250
750

1 000
750
750
750
1 000
500
500
500
1 00

2 500
1 000
1 000
1 000
2 500
750
750
750
2 500

Amlioration

Cot

Type

Conduite (vhicules terrestres)


Conn. gnrales (Credo imprial)
Conn. gnrales (Imperium)
Conn. interdites (Warp)
Conn. scholastiques (occulte)
Mtier (voyant)
Natation
Vigilance
Chimiocastration
Flagellant
Formation aux armes de jet (primitives)
Formation aux armes de poing (laser)
Formation aux armes de poing (MS)
Formation aux armes de poing (primitives)
Haine (dmons)
Mditation
Pouvoir psychique mineur
Quelconque
Sur ses gardes
Constitution solide

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Chimiomatrise
100
Conn. interdites (psykers)
100
Dressage
100
Duperie
100
Expression artistique (chanteur)
100
Expression artistique (conteur)
100
Expression artistique (musicien)
100
Pilotage (vaisseaux civils)
100
Formation aux armes de base (primitives)
100
Pair (Alins)
100
Paranoa
100
Pouvoir psychique mineur
100
Rechargement rapide
100
Sommeil lger
100
Vivacit
100
Escamotage
200
Niveau Psy 2
200

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

Conditions

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
C
T

Soc 30

Per 30
Ag 30

Niveau Psy 1

Conditions

aspirant

Amlioration

Cot

Type

Si vous souhaitez rejoindre les


rangs des savants militants, vous
feriez bien de vous habituer la vue
du sang, et en grande quantit.

Alphabtisation +10
Baratin
Codes secrets (acolyte)
Conn. scholastiques (hraldique)

100
100
100
100

C
C
C
C

041-096-Chapitre 2.indd 77

Conditions

Alphabtisation

77
29/08/08 14:11:07

Ayant prouv sa stabilit et son


humilit, lAspirant tudie ses
futures alternatives avec soin,
demandant lAdeptus Astra
Telepathica de le placer entre
autres au sein de la Garde
Impriale ou de la Scholastica
Psykana.

savant militant
Ignorez les chants venant de leur
tente ; cest quand ils sont silencieux quil faut ouvrir lil.
La Garde Impriale a souvent
recours aux Savants militants,
qui mettent leurs pouvoirs
de destruction au service du
champ de bataille.

Conn. scholastiques (lgendes)


100
Enqute
100
Esquive
100
Langage secret (acolyte)
100
Mtier (copiste)
100
Mtier (voyant) +10
100
Technomatrise
100
Vigilance +10
100
Ambidextre
100
Combat aveugle
100
Foi inbranlable
100
Formation aux armes de base (laser)
100
Formation aux armes de base (MS)
100
Formation aux armes de corps corps (dcharge) 100
Pair (universitaire)
100
Pouvoir psychique mineur
100
Raction rapide
100
Trompe-la-mort
100
Constitution solide
200

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 4 fois pour cette promotion.

Amlioration

Cot

Type

Chimiomatrise +10
Conduite (marcheurs)
Conduite (vhicules antigrav)
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (guerre)
Escalade
Esquive +10
Logique
Marchandage
Mtier (cuisinier)
Orientation (surface)
Rsistance aux intoxications
Survie
Cible rapide
Combat de rue
Conversion du corpus
Coup handicapant
Coup crasant
Formation aux armes de base (lance-flammes)
Frnsie
Pouvoir psychique mineur
Purification

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Rsistance (chaleur)
100
Rsistance (froid)
100
Vigoureux
100
Constitution solide
200
Niveau Psy 3
200
Pouvoir psychique
200
Puits de pouvoir
200

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

thoricien
materium

78

La parl de dplacement de
lunivers, monsieur. Ya rien qui
cloche, mais jy comprends pas
grand-chose, monsieur.

041-096-Chapitre 2.indd 78

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T

T
T
T
T
T
T
T

Mtier (voyant)

Vigilance
Ag 30
Per 30

Soc 30

Ag 40
FM 40

Conditions
Chimiomatrise

Conduite (vhicules terrestres)

Esquive

Ag 40

Niveau Psy 2
CC 50
F 40

Formation aux armes de base


(lance-flammes)

E 40

Niveau Psy 2

Niveau Psy 2

Amlioration

Cot Type

Conditions

Chimiomatrise +10
Codes secrets (occulte)
Concentration +10
Conn. gnrales (technologie)

100
100
100
100

Chimiomatrise

Concentration

C
C
C
C

29/08/08 14:11:12

En qualit diniti de la Scholastica Psykana, le Thoricien


Materium tudie les fondations de ltre, de lessence et
de la forme immuable.

savant Dlgu
De mon temps, jai vu des choses
terrifiantes, mais rien qui ne donne
autant la chair de poule quun
psyker de combat terrassant ses
ennemis.
Le Savant dlgu a prouv sa
fiabilit face au danger et est
form pour jouer un rle de
premier plan.

Conn. interdites (psykers) +10


100
Conn. scholastiques (astromancie)
100
Conn. scholastiques (chimie)
100
valuation
100
Langage secret (acolyte) +10
100
Langue (haut gothique)
100
Logique
100
Medicae
100
Mtier (ouvrier)
100
Mtier (prospecteur)
100
Psyniscience +10
100
Technomatrise +10
100
Agilit fline
100
Pair (astropathes)
100
Pouvoir psychique mineur
100
Rsonance binaire
100
Sprint
100
Technoharmonisation
100
Tireur hors pair
100
Vigoureux
100
Conn. gnrales (culte de la Machine)
200
Niveau Psy 3
200
Pouvoir psychique
200
Puits de pouvoir
200

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Amlioration

Cot

Codes secrets (jargon militaire)


100
Conduite (marcheurs) +10
100
Conduite (vhicules antigrav) +10
100
Conn. gnrales (Garde Impriale)
100
Conn. gnrales (guerre) +10
100
Conn. gnrales (technologie)
100
Enqute +10
100
Fouille
100
Jeu
100
Langage secret (militaire)
100
Mtier (cuisinier) +10
100
Mtier (technomcano)
100
Pilotage (vaisseaux militaires)
100
Rsistance aux intoxications +10
100
Technomatrise +10
100
Combat deux armes (corps corps)
100
Combat deux armes (tir)
100
Formation aux armes de base (bolts)
100
Formation aux armes de corps corps (trononneuses) 100
Nerfs dacier
100
Pouvoir psychique mineur
100
Rage guerrire
100
Rage mentale
100
Technoharmonisation
100
Tir en mouvement
100
Tireur chevronn
100
Tireur hors pair
100
Dmolition
200
Intrusion
200
Formation aux armes de poing (bolts)
200
Formation aux armes de poing (lance-flammes)
200
Pouvoir psychique
200
Attaque rapide
300

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
C
T
T
T

Type
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
T
T
T
T

Conn. interdites (psykers)

Langage secret (acolyte)

Psyniscience
Technomatrise
Ag 30
Soc 30

Int 30
CT 30
E 40

Niveau Psy 2

Niveau Psy 2

Conditions

Conduite (marcheurs)
Conduite (vhicules antigrav)

Conn. gnrales (guerre)

Enqute

Mtier (cuisinier)

Rsistance aux intoxications


Technomatrise

Frnsie
Frnsie
Int 30
CT 40, Ag 40
CT 40
CT 30

CC 35

79
041-096-Chapitre 2.indd 79

29/08/08 14:11:18

thoricien
meDicae
Il prtend avoir rsolu lnigme
dacier, monseigneur, et il continue
maintenant perdre son temps
avec la foudre et des animaux
morts. Sans compter que tout a est
trs sanglant.
Le Thoricien Medicae a bien
appris les leons de la matire
de base et tourne dsormais
ses pouvoirs vers la comprhension des mystres de
la chair, des os et des tres
vivants.

lieutenantsavant

Ils les qualifient dofficiers, mais


que je sois maudit si je reois un
ordre deux.
Le Lieutenant-savant jouit
dun grade dofficier et des
privilges attenants, mais
il nen est pas moins sous
surveillance permanente.

80
041-096-Chapitre 2.indd 80

Amlioration

Cot

Type

Alphabtisation +20
100
Chimiomatrise +20
100
Conn. interdites (mutants)
100
Conn. scholastiques (archaques)
100
Conn. scholastiques (chimie) +10
100
Conn. scholastiques (Credo imprial)
100
Duperie
100
Enqute +10
100
Marchandage
100
Medicae +10
100
Mtier (apothicaire)
100
Mtier (embaumeur)
100
Mtier (fermier)
100
Psychologie
100
Rsistance aux intoxications
100
Vigilance +20
100
Blas
100
Combat deux armes (corps corps)
100
Combat deux armes (tir)
100
Combat de rue
100
Coup handicapant
100
Coup crasant
100
Dcadence
100
Grand praticien
100
Pouvoir psychique
100
Pouvoir psychique mineur
100
Constitution solide
200
Conversion du corpus
200
Discipline
200
Formation aux armes de corps corps (dcharge) 200
Niveau Psy 4
200

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Baratin +10
Charisme
Chimiomatrise +20
Codes secrets (jargon militaire)
Commandement
Conn. gnrales (Administratum)
Conn. gnrales (Garde Impriale) +10
Conn. gnrales (guerre) +20
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Dmolition +10
Duperie +10
Langage secret (militaire) +10
Logique
Marchandage +10
Orientation (surface) +10
Pilotage (vaisseaux militaires) +10
Psychologie
Assaut acharn
Blas
Charge de berserker
Coup prcis
Coup infaillible
Dsarmement
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Matre darmes

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T

Pouvoir psychique mineur

100

Conditions
Alphabtisation +10
Chimiomatrise +10

Conn. scholastiques (chimie)

Enqute

Medicae

Vigilance +10
FM 30

CC 50
F 40
E 30
Medicae +10

Niveau Psy 2
Niveau Psy 3

Niveau Psy 3

Conditions
Baratin

Chimiomatrise +10

Conn. gnrales (Garde Impriale)


Conn. gnrales (guerre) +10

Dmolition
Duperie
Langage secret (militaire)

Marchandage
Orientation (surface)
Pilotage (vaisseaux militaires)

CC 35
FM 30

CC 30, Coup infaillible


CC 30
Ag 30

CC 30, Combat deux armes


(au choix)

29/08/08 14:11:22

Rsistance (peur)
100
Rsistance physique
100
Interrogatoire
200
Constitution solide
200
Discipline (une au choix)
200
Formation aux armes exotiques (pistolet aiguilles) 200
Niveau Psy 4
200
Pair (militaire)
200

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

thoricien
arcanum
Jamais vu autant de bouquins ;
quest-ce quil peut bien en faire ?
Tout ce papier, cest pas bon
pour la sant. En tout cas, il ne
dissque plus de cadavres de grox,
monsieur.
Vers dans les voies de la chair
et de la matire, le Thoricien
Arcanum tudie la sphre
de lesprit, le royaume de la
thorie, les connaissances
scholastiques et la conjecture
philosophique.

Mate le mec plichon qui se tient


prs de lofficier. Quand il glissera
un mot loreille du commandant, ce sera parti, on montera
lassaut.
Le Savant adjoint a le pouvoir
de dformer la chair et le
mtal, de projeter son esprit
parmi les forces ennemies et
de dcouvrir la nature dadversaires surnaturels. Il est
apprci pour ses pouvoirs et
craint par ses suprieurs.

041-096-Chapitre 2.indd 81

E 40

Niveau Psy 3

Niveau Psy 3
Soc 30

Conditions

Amlioration

Cot

Type

Baratin +10
Codes secrets (occulte) +10
Concentration +20
Conn. interdites (psykers) +20
Conn. interdites (Warp) +10
Conn. interdites (xenos)
Conn. scholastiques (astromancie) +10

100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C

Conn. scholastiques (Credo imprial) +10


Conn. scholastiques (cryptologie)
Conn. scholastiques (lgendes) +10
Esquive +10
Interrogatoire
Langage secret (acolyte) +20
Langue (haut gothique) +10
Mtier (cartographe)
Mtier (copiste) +10
Technomatrise +20
Cible rapide
Forte tte

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T

Imitation
100
Pair (hors-monde)
100
Pouvoir psychique mineur
100
Pouvoir psychique
100
Prmonition
100
Rsistance (pouvoirs psychiques)
100
Tireur chevronn
100
Discipline (une au choix)
200
lu du Warp
200
Puits de pouvoir
200
Conn. interdites (hrsie)
300

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

savant aDJoint

T
T
C
T
T
T
T
T

T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (Adeptus Arbites)


Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. gnrales (Garde Impriale) +20

100
100
100

C
C
C

Conn. gnrales (technologie) +10


Conn. scholastiques (jugements)
Conn. scholastiques (lgendes) +10
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10

100
100
100
100

C
C
C
C

Dissimulation
Esquive +20
valuation
Intimidation
Langage secret (militaire) +20

100
100
100
100
100

C
C
C
C
C

Baratin
Codes secrets (occulte)
Concentration +10
Conn. interdites (psykers) +10
Conn. interdites (Warp)

Conn. scholastiques
(astromancie)
Conn. scholastiques (Credo imprial)

Conn. scholastiques (lgendes)


Esquive

Langage secret (acolyte) +10


Langue (haut gothique)

Mtier (copiste)
Technomatrise +10
Ag 40
FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)

Soc 30

Int 30

CT 40
Niveau Psy 3
FM 35
Niveau Psy 2

Conditions

Conn. gnrales
(Garde Impriale) +10
Conn. gnrales (technologie)

Conn. scholastiques (lgendes)


Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis)

Esquive +10

Langage secret (militaire) +10

81
29/08/08 14:11:26

thoricien
obscurus
Vous lui parlez, mais il ne
rpond pas. Par contre, vous le
sentez fouiner dans vos penses.
a men a coup lapptit.
Renonant au simple royaume
des connaissances humaines,
le Thoricien Obscurus tudie
la sagesse et la folie de lesprit de lhomme. Ancrs dans
des connaissances oublies et
marmottant sans cesse leurs
catchismes et charmes contre
les cratures du Warp, ces
psykers se montrent tranges
et distants.

prcepteursavant

Vous savez comme les commissaires sont stricts ? Eh bien, ce nest


rien compar aux prcepteurssavants. Il a tu ses hommes dun
simple clin dil.

82

Le Prcepteur-savant est un
psyker charg de nombreux
devoirs : mener les Savants
militants, protger les officiers cls et les informer du
meilleur dploiement possible
des forces psychiques.

041-096-Chapitre 2.indd 82

Langue (haut gothique)


Logique +10
Medicae
Mtier (valet)
Vigilance +20
Charisme +10
Concentration +10
Conn. interdites (psykers) +10
Constitution solide
Puits de pouvoir
Alphabtisation +10
Commandement +10
Psychologie +10
Formation aux armes de poing (plasma)

100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
300
300
300
300

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
C
C
C
T

Amlioration

Cot

Type

Codes secrets (occulte) +20


100
Conn. gnrales (technologie) +10
100
Conn. interdites (mutants) +10
100
Conn. scholastiques (archaques) +10
100
Conn. scholastiques (hraldique) +10
100
Conn. scholastiques (lgendes) +20
100
Conn. scholastiques (philosophie)
100
Enqute +20
100
Lecture sur les lvres
100
Mtier (voyant) +20
100
Psychologie +10
100
Psyniscience +20
100
Forteresse mentale
100
Pouvoir psychique
100
Pouvoir psychique mineur
100
Rsistance (peur)
100
Conn. interdites (cultes)
200
Conn. interdites (Inquisition)
200
me noire
200
Constitution solide
200
Discipline (une au choix)
200
Formation aux armes de corps corps (nergtiques) 200
Formation aux armes de corps corps (trononneuses) 200
Niveau Psy 5
200
Pair (Inquisition)
200
Conn. interdites (dmonologie)
300
Conn. interdites (hrsie) +10
300

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
C
T
T
T
T
T
T
T
C
C

Amlioration

Cot

Type

Codes secrets (jargon militaire) +20


Commandement +20
Conn. interdites (psykers) +20
Conn. scholastiques (hraldique) +10
Conn. scholastiques (jugements) +10
Conn. scholastiques (philosophie)
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +20

100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C

Dmolition +20
Duperie +20
Lecture sur les lvres
Logique +20
Medicae +10
Orientation (stellaire)
Orientation (surface) +20

100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C

Logique

Vigilance +10
Charisme
Concentration
Conn. interdites (psykers)

Niveau Psy 2
Alphabtisation
Commandement
Psychologie

Conditions
Codes secrets (occulte) +10
Conn. gnrales (technologie)
Conn. interdites (mutants)
Conn. scholastiques (archaques)
Conn. scholastiques (hraldique)
Conn. scholastiques (lgendes) +10

Enqute +10

Mtier (voyant) +10


Psychologie
Psyniscience +10
FM 50, Forte tte

Niveau Psy 3

Niveau Psy 4
Soc 30

Conn. interdites (hrsie)

Conditions
Codes secrets (jargon militaire) +10
Commandement +10
Conn. interdites (psykers) +10
Conn. scholastiques (hraldique)
Conn. scholastiques (jugements)

Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis) +10
Dmolition +10
Duperie +10

Logique +10
Medicae

Orientation (surface) +10

29/08/08 14:11:31

thoricien
empyrean
Cest une russite, monsieur ! Il a
cr trois onces dor hier ! Drle de
numro tout de mme Il navait
pas lair spcialement content et
voulait juste quon le laisse ses
tudes ; mme si je ne sais pas trop
ce que cela voulait dire.
Lesprit
du
Thoricien
Empyrean erre librement,
alors mme que sa volont
est enchane la protection
infinie de lme de lEmpereur. tudiant les plus grands
mystres du psychisme, le
Thoricien Empyrean ne sintresse gure aux biens matriels et simples exigences du
corpus.

041-096-Chapitre 2.indd 83

Pilotage (vaisseaux spatiaux)


100
C
Psychologie +20
100
C
Psyniscience +10
100
C
Armure de mpris
100
T
Aura dautorit
100
T
Aux portes de lenfer
100
T
Bonne rputation (Garde Impriale)
100
T
Discipline de fer
100
T
Forte tte
100
T
Forteresse mentale
100
T
Litanie de haine
100
T
Pair (gouvernement)
100
T
Pouvoir psychique
100
T
Pouvoir psychique mineur
100
T
Prmonition
100
T
Rsonance binaire
100
T
Souvenirs prcis
100
T
Conn. interdites (cultes)
200
C
Conn. interdites (hrsie)
200
C
Conn. interdites (Inquisition)
200
C
Constitution solide
200
T
Discipline (une au choix)
200
T
lu du Warp
200
T
Formation aux armes de poing (fusion)
200
T
Niveau Psy 5
200
T

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

Psychologie +10
Psyniscience
FM 40
Soc 30
Discipline de fer
Soc 50, Pair (Garde Impriale)
FM 30, Commandement
FM 30, Rsistance (pouvoirs psychiques)
FM 50, Forte tte
Haine (une au choix)
Soc 30

Int 30

Int 30

Niveau Psy 3
FM 35

Niveau Psy 4

Amlioration

Conditions

Cot

Baratin +20
100
Conn. gnrales (technologie) +20
100
Conn. interdites (archotechnologie)
100
Conn. interdites (mutants) +20
100
Conn. interdites (xenos) +10
100
Conn. scholastiques (astromancie) +20
100
Conn. scholastiques (chimie) +20
100
Conn. scholastiques (Credo imprial) +20
100
Conn. scholastiques (hraldique) +20
100
Conn. scholastiques (jugements)
100
Duperie +10
100
valuation +10
100
Logique +10
100
Medicae +20
100
Mtier (artiste)
100
Psychologie +20
100
Armure de mpris
100
Aura dautorit
100
Discipline (une au choix)
100
Grand orateur
100
Logis-implant
100
Nerfs dacier
100
Pair (gouvernement)
100
Pouvoir psychique
100
Pouvoir psychique mineur
100
Sans peur
100
Conn. interdites (cultes) +10
200
Conn. interdites (Inquisition) +10
200
Bonne rputation (Inquisition)
200
Constitution solide
200
Niveau Psy 6
200
Conn. interdites (dmonologie) +10
300

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 4 fois pour cette promotion.

Type
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
T
T
T
C

Baratin +10
Conn. gnrales (technologie) +10

Conn. interdites (mutants) +10


Conn. interdites (xenos)
Conn. scholastiques (astromancie) +10
Conn. scholastiques (chimie) +10
Conn. scholastiques (Credo imprial) +10
Conn. scholastiques (hraldique) +10

Duperie
valuation
Logique
Medicae +10

Psychologie +10
FM 40
Soc 30
Niveau Psy 3
Soc 30

Soc 30

Conn. interdites (cultes)


Conn. interdites (Inquisition)
Soc 50, Pair (Inquisition)

Niveau Psy 5
Conn. interdites (dmonologie)

83
29/08/08 14:11:36

R
a c a i lle
raCaille
Tu vois, tas encore gagn. Je tavais pourtant dit que je ne savais pas
jouer aux cartes. Allez ! Une dernire partie, mais seulement parce que
tu insistes.
Reetheus Orl, prophte originaire de la ruche de Sibellus

Rebut

promotions
De racaille

C
C

omme cela a toujours t le cas, les laisss-pour-compte


semblent sattirer les uns les autres et spanouir dans les pires
endroits. LImperium est immense et trs dur, si bien que les
indsirables et les dmunis survivent dans les lieux les plus inhospitaliers. Les sous-ruches, blocs dhabitation, et parfois mme des lunes
entires dpouilles de leurs ressources abritent ce que les forces de
lordre surnomment la racaille. Il sagit des dchets de lhumanit,
qui nont pas leur place au sein de la socit impriale. Du reste, lEcclsiarchie elle aussi semble stre dtourne deux, mme si quelques
missionnaires tentent de sauver leurs mes, parfois sans quon leur ait
demand quoi que ce soit !
Racaille est un terme fourre-tout qui regroupe voleurs, dserteurs,
criminels en cavale, escrocs, nobles dchus, voyous et hors-la-loi,
ainsi que toutes sortes de dlinquants et dindividus peu recommandables. Malgr le sobriquet quon leur donne, beaucoup disposent de
comptences utiles aux yeux de lInquisition. Ainsi, lorsquun inquisiteur a besoin des services dun personnage peu scrupuleux, capable
dabattre des innocents quand on le lui ordonne ou de tirer dans le
dos dune cible sans la moindre hsitation, il se tourne vers lacolyte
qui a pass des annes entires en marge de la socit impriale.
En plus de leur ambigut morale, les Racailles disposent bien
souvent de comptences utiles dans le cadre des enqutes. Entrer
dans une proprit par effraction, trouver certains objets au
march noir, user de bagou ou dintimidation, voici assurment des talents susceptibles de faciliter la vie des acolytes.
Toutefois, linquisiteur avis nintgre
pas le premier flon venu parmi ses agents,
car lacolyte doit tre digne de confiance et
ses talents doivent tre la hauteur des tches
qui lattendent. Ce nest donc pas quun simple
voyou ramass dans la rue. Ce type dagent est
un monte-en-lair capable des meilleures acrobaties, un baratineur devenu roi de lescroquerie, un
requin du jeu qui ne perd jamais ou un receleur
ayant des contacts dans un sous-secteur entier.
Pour avoir vcu et survcu dans de telles conditions, il est bien
vident que la Racaille sera souvent source dacrimonie et ne sentendra pas forcment trs bien avec le reste de la cellule. De plus, ses
valeurs morales et les raisons pour lesquelles lintress est prsent
sont sans doute diffrentes de celles des autres, ce qui peut dclencher des disputes. Les raisons qui peuvent pousser un tel individu
travailler pour un inquisiteur sont multiples : certains le font pour
le simple frisson que cela leur procure, certains pour se racheter de
crimes passs ou parce quon les paye, mais dautres ont tout simplement les comptences ncessaires linquisiteur, si bien quon les
invite chaleureusement rpondre prsent, quitte les menacer
si ncessaire. Aux yeux de linquisiteur, peu importent leurs
motivations, le principal tant quils jouent le rle qui leur
est confi dans la mission. Les inquisiteurs utilisent tous
les outils mis leur disposition pour accomplir leur
devoir. Ils se moquent bien de savoir sils emploient
un noble de haut rang ou le plus inhumain des
sclrats ; cest le succs qui compte, pas la faon
de lobtenir.

Total de xp : 0499

Paria

Total de xp : 500999

Hors-la-loi

Total de xp : 1 0001 999

Rengat

Total de xp : 2 0002 999

Truand

Total de xp : 3 0005 999

Coupe-jarret

Total de xp : 6 0007 999

Porte-flingue

Total de xp : 8 0009 999

Cad

Total de xp : 10 00014 999

Receleur

Total de xp : 6 0007 999

Escroc

Total de xp : 8 0009 999

Charlatan

Total de xp : 10 00014 999

84
041-096-Chapitre 2.indd 84

29/08/08 14:11:45

Table 28 : amliorations de caractristique de Racaille


Caractristique
Capacit de Combat
Capacit de Tir
Force
Endurance
Agilit
Intelligence
Perception
Force Mentale
Sociabilit

rebut
Ne regarde pas ce rebut, Tarquis ;
tu ne ferais que lencourager.
Mendiants, voleurs et misrables : les rebuts de la socit
nen sont pas moins robustes
et peuvent se montrer trs
surprenants.

Cette crapule de paria serait


capable de te piquer ta montre
sans que tu ten rendes compte en te
regardant droit dans les yeux.
Le Paria a vcu assez longtemps en marge de la socit
pour dvelopper un lien
avec les pires aspects de la
vie, ainsi que la facult de se
fondre dans le dcor quand
les problmes sont en vue.

Intermdiaire

Qualifi

Expert

250
100
500
500
100
250
250
250
100

500
250
750
750
250
500
500
500
250

750
500
1 000
1 000
500
750
750
750
500

1 000
750
2 500
2 500
500
1 000
1 000
1 000
750

Amlioration

Cot

Type

Charisme
Conduite (vhicules terrestres)
Esquive
Marchandage
Natation
Orientation (surface)
Vigilance +10
Ambidextre
Constitution solide
Formation aux armes de base (primitives)
Formation aux armes de jet (primitives)
Formation aux armes de poing (laser)
Formation aux armes de poing (primitives)
Quelconque

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T

paria

Simple

Conditions

Vigilance
Ag 30

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Amlioration

Cot

Type

Codes secrets (acolyte)


Conn. gnrales (pgre)
Dissimulation
Enqute
Escamotage
Intrusion
Langage secret (rue)
Natation +10
Constitution solide
Pair (ouvriers)
Pair (pgre)
Sommeil lger
Sur ses gardes
Dressage
Duperie +10
Medicae
Formation aux armes de base (laser)
Alphabtisation

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
300

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
C
C
C
T
C

Conditions

Natation

Soc 30
Soc 30
Per 30

Duperie

85
041-096-Chapitre 2.indd 85

29/08/08 14:11:51

hors-la-loi
La pendaison, cest trop bien
pour eux. Quon les balance aux
chiens et on verra sils arrivent
voler sans leurs doigts !
Crature prudente la morale
douteuse (quand il en a une), le
Hors-la-loi a appris se battre
et prendre ses jambes son
cou, quitte finir son travail
plus tard. Ce que la socit ne
lui donne pas, il est heureux
de le prendre pour survivre,
quoi quen dise la loi.

rengat
Tapproche pas des rengats,
mon garon. a peut te valoir que
des ennuis.
Habile, rapide et violent, le
Rengat connat les bases du
mtier de voleur et dautres
vocations tout aussi louches.
Quil soit seul ou accompagn
damis, cest une canaille des
plus dangereuses.

truanD
Certains ont un destin grandiose et dautres sombrent
dans linfamie. Dans tous les cas,
votre tronche est mise en avant et
de belles jeunes filles veulent faire
votre connaissance.
Endurci par toutes les
preuves de la vie, le Truand
est un adversaire malin, habile
et dangereux, quil ne faut
jamais sous-estimer et toujours
surveiller.

Amlioration

Cot

Type

Baratin
Codes secrets (acolyte) +10
Codes secrets (pgre)
Conn. gnrales (Adeptus Arbites)
valuation
Fouille
Jeu
Pilotage (vaisseaux civils)
Cible rapide
Combat aveugle
Constitution solide
Endurci
Rsistance (poisons)
Sens aiguiss (oue)
Sens aiguiss (vue)
Double quipier
Rechargement rapide
Sprint

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conduite (vhicules terrestres) +10


Dplacement silencieux
Esquive +10
Langage secret (rue) +10
Rsistance aux intoxications
Agilit fline
Combat de rue
Constitution solide
Contre-attaque
Raction rapide
Tireur hors pair
Vivacit
Chimiomatrise
Coup infaillible
Dsarmement
Formation aux armes de base (lance-flammes)
Formation aux armes de base (lanceurs)
Formation aux armes de poing (lance-flammes)
Formation aux armes lourdes (MS)
Nerfs dacier
Formation aux armes de corps corps (dcharge)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
300

C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
C
T
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conduite (vhicules terrestres) +20


Conn. gnrales (Imperium) +10
Conn. gnrales (pgre) +10
valuation +10
Marchandage +10
Vigilance +20
Bon tireur
Fin tireur
Formation aux armes de base (bolts)
Formation aux armes de poing (bolts)
Tireur mrite

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T

Conn. scholastiques (jugements)


Intimidation
Pistage

200
200
200

C
C
C

Conditions

Codes secrets (acolyte)

Ag 40
Per 30

E 40

Conditions
Conduite (vhicules terrestres)

Esquive
Langage secret (rue)

Ag 30

CC 40
Ag 40
CT 30
Ag 30

CC 30
Ag 30

Conditions
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (Imperium)
Conn. gnrales (pgre)
valuation
Marchandage
Vigilance +10
CT 35
CT 40, Tireur hors pair

CT 30, Formation aux armes


de base (deux au choix)

86
041-096-Chapitre 2.indd 86

29/08/08 14:11:56

coupe-Jarret
coute-moi attentivement : tu y
vas et tu demandes pardon. Si Lex
dcide de mettre un coupe-jarret
tes trousses, il ny aura plus un
endroit de cette ruche o tu seras
labri.
Mercenaire, homme de main
et chasseur de primes, le
Coupe-jarret est un individu
dangereux quil ne vaut mieux
pas avoir ses talons.

receleur
Je connais un type qui pourrait,
disons rgler vos problmes.
videmment, ses services ne sont
pas donns, mais vous ntes pas
vraiment en position de ngocier,
hein ?
Le Receleur a le chic pour
trouver biens et personnes,
quils soient illgaux, dissimuls ou dangereux. Fourgue
de premire et tireur redoutable, il arpente les rues des
ruches et des villes avec la
grce dun vritable prdateur.

Psychologie
Technomatrise
Assommement
Combat deux armes (tir)
Constitution solide
Formation aux armes de corps corps
(trononneuses)

200
200
200
200
200

C
C
T
T
T

CC 35, Ag 35

200

Amlioration

Cot

Type

Acrobatie
Codes secrets (pgre) +10
Conn. gnrales (pgre) +20
Dmolition
Escalade
Escamotage +10
Esquive +20
Natation +20
Combat deux armes (corps corps)
Rsistance (chaleur)
Rsistance (froid)
Rsistance (peur)
Trompe-la-mort
Interrogatoire
Intimidation +10
Medicae +10
Constitution solide
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Pas de ct
Vigoureux
Attaque rapide
Formation aux armes lourdes (bolts)
Formation aux armes lourdes (lanceurs)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
300
300
300

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Charisme +10
100
Codes secrets (acolyte) +20
100
Conn. gnrales (Credo imprial)
100
Conn. gnrales (guerre)
100
Conn. gnrales (Imperium) +20
100
Dguisement
100
Enqute +10
100
Jeu +10
100
Langage secret (rue) +20
100
Rsistance aux intoxications +10
100
Dcadence
100
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile) 100
Souvenirs prcis
100
Tir en puissance
100
Dressage +10
200
Expression artistique (chanteur)
200
Expression artistique (danseur)
200
Expression artistique (musicien)
200
Constitution solide
200
Pair (militaire)
200
Pistolero
200
Tir en mouvement
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
C
C
C
T
T
T
T

Conditions

Codes secrets (pgre)


Conn. gnrales (pgre) +10

Escamotage
Esquive +10
Natation +10
CC 35, Ag 35

FM 40

Intimidation
Medicae

Ag 40, Esquive
E 40
CC 35

Conditions
Charisme
Codes secrets (acolyte) +10

Conn. gnrales (Imperium) +10

Enqute
Jeu
Langage secret (rue) +10
Rsistance aux intoxications
E 30

Int 30
CT 40
Dressage

Soc 30
CT 40, Combat deux armes (tir)
CT 40, Ag 40

87
041-096-Chapitre 2.indd 87

29/08/08 14:12:02

porte-flingue
Ils mont tout pris, mme la
bague de ma mre, et ont attaqu
ma chaise porteurs antigrav
comme de vritables dmons ! Lun
de ces porte-flingues a aussi eu le
toupet de me faire un clin dil
en mappelant Lady ! Percivas,
jexige que tu fasses radiquer tout
ce bloc.
Futs et violents, les Porteflingues sont les spcialistes
de lembuscade, du vol et de la
guerre de territoire. Certains
sont la tte de gangs alors
que dautres agissent seuls,
mais tous usent de force, de
ruse et darmes trs intimidantes pour obtenir ce quils
veulent.

escroc
Pre, je vous cris pour vous
supplier de reconsidrer votre position. Si je pouvais investir la totalit de mon hritage, M. Curzon
me garantirait un bnfice de cent
pour cent, rien que sur la premire
anne ! Soyez sr quil ne sagit
pas dune escroquerie, jai inspect
moi-mme les mines !
Quils se spcialisent en arnaques, cartes ou codes, les
Escrocs sattaquent aux idiots,
aux orgueilleux, mais aussi
aux plus crdules. Matres du
mensonge et de la dsinformation, ils tondent leur proie
le sourire aux lvres.

Amlioration

Cot

Type

Acrobatie +10
Codes secrets (acolyte) +20
Conn. gnrales (Adeptus Arbites) +10

100
100
100

C
C
C

Dmolition +10
Dplacement silencieux +10
Dissimulation +10
Escalade +10
valuation +20
Filature
Fouille +10
Intrusion +10
Orientation (surface) +10
Assaut acharn
Rsistance physique
Codes secrets (jargon militaire)
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Pistage +10
Blas
Dcadence
Constitution solide
Formation aux armes lourdes (lance-flammes)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
300
300

C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
C
C
C
T
T
T
T

Amlioration
Baratin +10
Charisme +20
Conn. gnrales (Administratum)
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. scholastiques (hraldique)
Dguisement +10
Duperie +10
Enqute +10
Escamotage +10
Jeu +20
Lecture sur les lvres
Marchandage +20
Mtier (copiste)
Pilotage (vaisseaux civils) +10
Formation aux armes de poing (fusion)
Formation aux armes de poing (plasma)
Matre darmes

Cot
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

Type
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T

Constitution solide
Pas de ct
Pair (Administratum)
Pair (classes moyennes)
Pair (Ecclsiarchie)

200
200
300
300
300

T
T
T
T
T

Conditions
Acrobatie
Codes secrets (acolyte) +10
Conn. gnrales
(Adeptus Arbites)
Dmolition
Dplacement silencieux
Dissimulation
Escalade
valuation +10

Fouille
Intrusion
Orientation (surface)
CC 35
E 40

Pistage
FM 30
E 30

Conditions
Baratin
Charisme +10

Dguisement
Duperie
Enqute
Escamotage
Jeu +10

Marchandage +10

Pilotage (vaisseaux civils)

CC 30, Combat deux armes


(au choix)

Ag 40, Esquive
Soc 30
Soc30
Soc 30

88
041-096-Chapitre 2.indd 88

29/08/08 14:12:06

caD
Ils lappellent le moine-brigand,
et il est aussi fuyant que la pluie et
deux fois plus rapide. Disent mme
quil pourrait vous drober votre
ombre pendant que vous clignez
des paupires. Les aristos de la
spire tremblent comme des feuilles
rien qu lvocation de son nom.
Vous pouvez tre sr que plus dun
foyer sera visit cette nuit
Le Cad se livre de trs
grosses oprations, quil sagit
dassassinats, de cambriolages
ou de vols de donnes. Il est
capable de monter une quipe
ou simplement de faire rougir
la pgre locale en raison de
son habilet et de ses profits.

charlatan
Il a tout lair dun jeune homme
charmant
Le Charlatan est le matre
incontest de lentourloupe,
capable de prendre dans sa
toile des gouverneurs plantaires. Sappuyant sur de
trs complexes plans long
terme, ce sont les architectes
de subterfuges susceptibles
de surprendre les meilleurs
juristes.

Amlioration

Cot

Type

Acrobatie +20
Codes secrets (pgre) +20
Conn. scholastiques (cryptologie)
Contorsionniste
Dmolition +20
Dplacement silencieux +20
Dissimulation +20
Enqute +10
Escalade +20
Escamotage +20
Filature +10
Fouille +20
Intrusion +20
Orientation (surface) +20
Pilotage (vaisseaux civils) +10
Technomatrise +10
Coup double

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T

Coup handicapant
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Formation aux armes exotiques (pistolet aiguilles)
Matre darmes

100
100
100
100

T
T
T
T

Matre du combat
Mur dacier
Logique
Rflexes clair
Conn. interdites (archotechnologie)
Constitution solide

100
100
200
200
300
300

T
T
C
T
C
T

Amlioration

Cot

Type

Baratin +20
Conn. gnrales (culte de la Machine)
Conn. scholastiques (cryptologie)
Conn. scholastiques (lgendes)
Dguisement +20
Duperie +20
Esquive +20
Fouille +10
Interrogatoire +10
Intimidation +10
Intrusion +10
Langue (haut gothique)
Lecture sur les lvres +10
Pilotage (vaisseaux civils) +20
Rsistance aux intoxications +20
Aura dautorit
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Conn. scholastiques (jugements) +10
Medicae +10
Technomatrise +10
Assaut acharn
Coup double

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
C
C
C
T
T

Grand orateur
Trompe-la-mort
Vise indpendante
Constitution solide
Pair (gouvernement)
Pair (noblesse)

200
200
200
300
300
300

T
T
T
T
T
T

Conditions
Acrobatie +10
Codes secrets (pgre) +10

Dmolition +10
Dplacement silencieux +10
Dissimulation +10
Enqute
Escalade +10
Escamotage +10
Filature
Fouille +10
Intrusion +10
Orientation (surface) +10
Pilotage (vaisseaux civils)
Technomatrise
Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
CC 50

CC 30, Formation aux armes de


corps corps (une au choix)
CC 30
Ag 35

Conditions
Baratin +10

Dguisement +10
Duperie +10
Esquive +10
Fouille
Interrogatoire
Intimidation
Intrusion

Lecture sur les lvres


Pilotage (vaisseaux civils) +10
Rsistance aux intoxications +10
Soc 30

Conn. scholastiques (jugements)


Medicae
Technomatrise
CC 35
Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
Soc 30
FM 40
CT 40

Soc 30
Soc 30

89
041-096-Chapitre 2.indd 89

29/08/08 14:12:11

Technop
rtre
teChnoprtre
Notre alliance doit prendre fin car vos objectifs ne sont plus compatibles avec les miens.
Quintass Delta III, mcamancien originaire des Laths

L
L

e culte Mechanicus dtient un vritable monopole en matire


de technologie. Ses prceptes et croyances influencent ainsi
par le biais des rituels les superstitions des citoyens impriaux.
LAdeptus Mechanicus est dirig par les Technoprtres de Mars, un
clerg coup du monde qui vnre le Dieu-Machine et dont le but est
de runir la technologie perdue depuis lre des Luttes. Le bas de la
hirarchie des Technoprtres a principalement des devoirs de maintenance et de construction, mais en progressant et en accumulant
de nouvelles connaissances, le techno-adepte sloigne des tches
les plus triviales et a le droit de se tourner vers ltude de grands
mystres et de techniques disparues ayant empch toute forme de
dveloppement progressif la base technologique de lImperium.
Tous les Technoprtres ont une bonne comprhension des technologies standard utilises dans lImperium, mais il existe aussi de
nombreuses spcialits, comme le biologius, la xenologie et lutilisation darmes redcouvertes pour nen citer que quelques-unes.
Les Technoprtres ne sont pas confins Mars ou aux nombreux
mondes-forges de la galaxie. Beaucoup ont toute latitude pour
rechercher des technologies oublies ou enquter au sujet de visions
prsumes de SCS, et cest durant ces missions quils ont des
chances dentrer en contact avec un inquisiteur ou une cellule.
La relation qui existe entre lInquisition et le clerg de Mars
est quelque peu orageuse puisquelle va de lhostilit ouverte
au pire, de simples tensions au mieux. Quoi quil en soit,
ces deux puissantes organisations travaillent souvent
ensemble lorsque cest dans lintrt de chacune. Cest
dans ce genre de situations quun Technoprtre peut
rejoindre une cellule car sa connaissance de la technologie impriale, voire xenos, sera toujours utile.
En usant dune connexion neurale, un Technoprtre pourra mme communiquer avec lesprit de la
machine de certaines technologies, inlodant et exlodant des flots dinformation en quelques secondes,
ce qui en fera un alli de poids. Toutefois, les
Technoprtres sont trs attachs leur indpendance
et ne font pas confiance ceux qui ne vnrent pas le
Dieu-Machine, ce qui explique en partie leur nature
froide, mthodique et laconique. Ainsi, un tel acolyte
se sent rarement laise au sein dune quipe dindividus nentretenant aucun lien avec le Mechanicus.
Lapparence des Technoprtres est parfois effrayante,
voire terrorisante, pour ceux qui nont jamais eu jusqualors
de contact avec eux. En effet, jusqu soixante pour cent du corps
dun tel individu peut avoir t remplac par des implants bioniques, des membres supplmentaires (comme des mcadendrites) ou
des armes intgres. Bien videmment, cette proportion de pices
mcaniques augmente avec lge, les Technoprtres eux-mmes
tant persuads que ces modifications les rapprochent de leur DieuMachine, lOmnimessie, et les loignent de la fragilit de la chair.
Du reste, il nest pas rare que les doyens, les Magos, soient quasiment
des machines, leur dernire parcelle organique ayant perdu toute
trace dhumanit plusieurs sicles plus tt. Un inquisiteur
se mfie toujours quand il sallie avec un Magos, car ce
dernier poursuit certainement ses propres desseins, sans
doute loigns de ceux des autres acolytes.

promotions

Technographe
Total de xp : 0499

De

techno-

Mcamancien

Total de xp : 500999

prtre

lectroprtre

Total de xp : 1 0001 999

Technaugure

Total de xp : 2 0002 999

Technoprtre

Total de xp : 3 0005 999

Technomancien

Total de xp : 6 0007 999

Cyber-oracle

Technodiacre

Total de xp : 6 0007 999

Omniprophte

Total de xp : 8 0009 999

Total de xp : 8 0009 999

Magos

Magos explorator

Total de xp : 10 00014 999

Total de xp : 10 00014 999

90
041-096-Chapitre 2.indd 90

29/08/08 14:12:21

les pouvoirs De technoprtre en termes De Jeu


Si les pouvoirs de Technoprtre mlent technologie, obscurantisme et religion, il peut tre utile de saisir comment se traduisent ces
pouvoirs quasi miraculeux en termes de jeu.
En ce qui concerne les PJ, les pouvoirs de Technoprtre sont exprims dans la plus grande simplicit. Dans Dark Heresy, chaque
personnage qui entreprend le plan de carrire de Technoprtre dbute le jeu avec le trait Implants Mechanicus, qui simule les diverses
amliorations augmentiques dont bnficie lacolyte (cf. page 29 pour plus de dtails sur chacun des implants). En dpensant des points
dexprience dans divers talents, le PJ apprend utiliser ces implants pour gnrer toutes sortes deffets, quil sagisse dclairs dnergie
biolectrique ou de puissants champs magntiques.
Les augmentiques dcrites dans le trait Implants Mechanicus sont troitement lies au corps du Technoprtre et ne sont donc pas
considres comme de lquipement. En ce sens, elles sont indiscernables du reste de son corps. Ces implants font partie intgrante de sa
chair, si bien quil ne survivrait pas leur amputation, dautant que la vie sans eux ne rimerait plus rien. Ainsi, les points de Blessures
dun Technoprtre concernent ses tissus mous, mais aussi son attirail daugmentiques, si bien que lorsquil se soigne, il rpare galement
les dgts infligs la partie mcanique de son corps.
En plus de ces augmentiques gratuites , les acolytes Technoprtres peuvent acheter des implants cyberntiques, comme les dtectaugures, mcadendrites et membres bioniques. En revanche, contrairement aux augmentiques que confre le trait Implants Mechanicus,
ils sont traits comme tout autre implant cyberntique. Il est donc possible de les viser, de les endommager, de les retirer ou encore de les
amliorer (cf. Prothses et organes bioniques, page 153 pour plus de dtails).
Comme de coutume, cest le MJ qui rpondra aux questions traitant de lendommagement ou de la suppression dimplants, et de leurs
consquences sur les talents du Technoprtre. Nul doute que ce vritable sage trouvera une rponse pleine de bon sens qui conciliera les
ides de chacun.

Table 29 : amliorations de caractristique de Technoprtre


Caractristique
Capacit de Combat
Capacit de Tir
Force
Endurance
Agilit
Intelligence
Perception
Force Mentale
Sociabilit

technographe
Si tu dkouvres des proprits
mystiks, fais-en part aux teknographes qui te feront un diagnostik
rapide.
Les Technographes apprennent les nombreux schmas de
fabrication et de formation de
manire mieux comprendre
les multiples mystres de
lOmnimessie. Ils sont donc
capables didentifier et de
catgoriser la technologie sans
aucun problme.

Simple

Intermdiaire

Qualifi

Expert

250
250
500
100
500
100
250
100
n/a

500
500
750
250
750
250
500
250
n/a

750
750
1 000
500
1 000
500
750
500
n/a

1 000
1 000
2 500
750
2 500
750
1 000
750
n/a

Amlioration

Cot

Type

Alphabtisation +10
100
Conduite (vhicules terrestres)
100
Conn. gnrales (culte de la Machine)
100
Conn. gnrales (technologie)
100
valuation
100
Logique
100
Mtier (copiste)
100
Mtier (graveur)
100
Pilotage (vaisseaux civils)
100
Chimiocastration
100
Constitution solide
100
Formation aux armes de base (MS)
100
Formation aux armes de base (primitives)
100
Formation aux armes de poing (MS)
100
Formation aux armes de poing (primitives)
100
Grsillement strident
100
Rechargement rapide
100
Rsonance binaire
100
Sommeil lger
100
Technoharmonisation
100
Formation aux armes de jet (primitives)
300

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Conditions
Alphabtisation

Technoprtre

Per 30
Int 30

91
041-096-Chapitre 2.indd 91

29/08/08 14:12:26

mcamancien

Amlioration

Cot

Type

Conduite (marcheurs)
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (technologie) +10
Conn. scholastiques (chimie)
Dmolition
Intrusion
Medicae
Mtier (forgeron)
Mtier (mineur)
Mtier (technomcano)
Technomatrise +10
Charge luminen
Constitution solide
Imitation
Pair (Adeptus Mechanicus)
Sens aiguiss (vue)
Sur ses gardes
Tireur mrite

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T

Tireur hors pair


Vigoureux
Choc luminen
Combat aveugle

100
100
200
200

T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Alphabtisation +20
Conduite (marcheurs) +10
Conduite (vhicules antigrav)
Conduite (vhicules terrestres) +20
Conn. gnrales (Credo imprial)
Conn. gnrales (culte de la Machine) +10
Conn. gnrales (Imperium)
Conn. scholastiques (numrologie)
Langage secret (technologie) +10
Langue (haut gothique)
Logique +10
Mtier (ouvrier)
Aide lectrique
Constitution solide
Nerfs dacier
Sens aiguiss (oue)
Sens aiguiss (toucher)
Tireur chevronn
Utilisation de mcadendrites (utilitaires)
Vivacit
Codes secrets (acolyte)
Langage secret (acolyte)
Explosion luminen
Formation aux armes de base (bolts)
Formation aux armes de base (lanceurs)
Formation aux armes de corps corps (dcharge)
Formation aux armes de poing (bolts)
Utilisation de mcadendrites (Medicae)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
T
T
T
T
T
T

technaugure

Amlioration

Cot

Type

Oui, monsieur, je sais que


le technaugure est contrari,
mais nous avons d ouvrir la
machine oui, mais nous aurions

Chimiomatrise
Conduite (marcheurs) +20
Conduite (vhicules antigrav) +10
Conn. gnrales (culte de la Machine) +20

100
100
100
100

C
C
C
C

Culasse explosive bzzttt


chane de production dobus
numro 5 gzzkkkkttt chec
de la fabrication du macrocanon
zzztkkkk quipe de mcamanciens demande rapidement !
Les Mcamanciens apprennent les proprits du mtal,
du plastacier et de nombreux
autres matriaux. Ils procdent des rparations lourdes
et soccupent de processus de
fabrication dangereux.

lectroprtre
Chais pas cquil a dit, mais cette
lumire rouge sest mise clignoter
sous le capuchon de llectroprtre,
et puis il la touch et, que le Trne
me foudroie si je mens, mais jai
t balanc de lautre ct de la
pice comme si on mavait donn
un grand coup ! Je savais bien
quils avaient une bonne raison de
surveiller ce temple-gnrateur !
Ayant appris la matrise de
la matire, les lectroprtres
sintressent ltude sacre
de lnergie. Pour cette raison,
ils apprennent les principes
danimation des esprits de la
machine et le moyen de les
manipuler.

92

041-096-Chapitre 2.indd 92

Conditions

Conduite (vhicules terrestres)


Conn. gnrales (technologie)

Technomatrise
Technoprtre

Soc 30

CT 30, Formation aux armes


de base (deux au choix)
CT 30
E 40
Technoprtre
Per 30

Conditions
Alphabtisation +10
Conduite (marcheurs)

Conduite (vhicules terrestres) +10

Conn. gnrales (culte de la Machine)

Langage secret (technologie)

Logique

Technoprtre

CT 40
Technoprtre
Ag 30

Technoprtre

Technoprtre

Conditions

Conduite (marcheurs) +10


Conduite (vhicules antigrav)
Conn. gnrales (culte de la
Machine) +10

29/08/08 14:12:30

perdu la Chimre si nous navions


pas improvis une drivation
comment ? faire pnitence ?
Sur le front, dites-vous ? Par
le Trne Eh bien, si cest la
volont de lEmpereur
Les Technaugures mlent leurs
connaissances de la forme, de
lnergie et de la matire afin
de veiller sur les machines
les plus complexes. Usant
dun mlange de prires et
de rites, ils cajolent les esprits
de la machine, dnichent les
anomalies et dbarrassent la
technologie de ses dfauts.

technoprtre
Il se tenait pieds nus devant les
ventilateurs, en toute humilit.
Sexprimant dans la langue des
technoprtres, il a pri les moteurs
de bien vouloir repartir, afin que
la ruche puisse enfin respirer.
Ensuite, il a touch la rune sacre,
a remis ses bottes, et hop ! Les
ventilateurs ont redmarr.
Les Technoprtres sont initis
aux plus grands mystres de
la technologie et connaissent
de nombreux rites de maintenance, de mise feu et de
redmarrage. Des simples
mcanismes de porte aux
technologies anciennes sorties
de ruines dsagrges, ils
cherchent les nombreuses
formes de lOmnimessie pour
ajouter de nouvelles connaissances aux cryptes de donnes
de lAdeptus Mechanicus.

041-096-Chapitre 2.indd 93

Conn. gnrales (guerre)


Conn. scholastiques (astromancie)
Conn. scholastiques (chimie) +10
Conn. scholastiques (numrologie) +10
Dmolition +10
valuation +10
Mtier (ouvrier) +10
Mtier (technomcano) +10
Orientation (stellaire)
Orientation (surface)
Pilotage (vaisseaux militaires)
Ambidextre
Attraction ferrique
Cavit cache
Combat deux armes (corps corps)
Combat deux armes (tir)
Coup handicapant
Formation aux armes de base (lance-flammes)
Formation aux armes de poing (lance-flammes)
Formation aux armes lourdes (MS)
Rsistance (poisons)
Sens aiguiss (odorat)
Souvenirs prcis
Utilisation de mcadendrites (manipulatrices)
Utilisation de mcadendrites (optiques)
Conn. gnrales (Garde Impriale)
Langage secret (acolyte) +10
Vigilance
Constitution solide
Formation aux armes de corps corps (trononneuses)
Rsistance (peur)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
C
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conduite (vhicules antigrav) +20


Conn. gnrales (Administratum)
Conn. gnrales (Credo imprial) +10
Conn. gnrales (Imperium) +10
Conn. interdites (archotechnologie)
Conn. scholastiques (archaques)
Conn. scholastiques (chimie) +20
Conn. scholastiques (Credo imprial)
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Intrusion +20
Langage secret (technologie) +20
Langue (haut gothique) +10
Logique +20
Mtier (ouvrier) +20
Mtier (technomcano) +20
Technomatrise +20
Attaque rapide
Cache nergtique
Constitution solide
Matre darmes

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T

Matre du combat
Rite de crainte
Vise indpendante
Voix troublante
Pilotage (vaisseaux spatiaux)
Formation aux armes de base (fusion)
Formation aux armes de base (plasma)
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)

100
100
100
100
200
200
200
200

T
T
T
T
C
T
T
T

Conn. scholastiques (chimie)


Conn. scholastiques (numrologie)
Dmolition
valuation
Mtier (ouvrier)
Mtier (technomcano)

Ag 30

CC 35, Ag 35
CT 35, Ag 35
CC 50

Int 30
Technoprtre
Technoprtre

Langage secret (acolyte)

Conditions
Conduite (vhicules antigrav) +10

Conn. gnrales (Credo imprial)


Conn. gnrales (Imperium)

Conn. scholastiques (chimie) +10

Intrusion +10
Langage secret (technologie) +10
Langue (haut gothique)
Logique +10
Mtier (ouvrier) +10
Mtier (technomcano) +10
Technomatrise +10
CC 35
Technoprtre

CC 30, Formation aux armes de


corps corps (une au choix)
CC 30
Technoprtre
CT 40

93
29/08/08 14:12:35

technomancien
Ils ont lesprit aussi acr quun
poignard et ne sen laissent pas
compter par lAdministratum.
Ne vous dressez pas en travers
du chemin dun technomancien,
surtout si vous travaillez bord
dun vaisseau spatial, car vous
serez mut vers un pont crasseux
avant davoir pu faire le signe de
laquila.
Les Technomanciens appliquent leurs formidables
pouvoirs mentaux lextraction dinformations utiles
pour le culte de la Machine.
Quil sagisse de chercher
gagner les faveurs de lEcclsiarchie ou dinterroger des
prisonniers xenos, ils trouvent
des rponses avec une efficacit logique redoutable.

technoDiacre
Cest le technodiacre Abnightus
qui a chang les forges, les moteurs
moudre et la centrale de distillation. On est deux fois plus performants maintenant, et il sait tout,
a cest sr.
Les Technodiacres embrassent
plusieurs champs de savoir
et sont en mesure de traiter
avec ceux qui ne connaissent
pas lOmnimessie. De plus, ils
apprennent lautodfense afin
dtre capables de se protger
durant leurs prgrinations.

Formation aux armes lourdes (bolts)


Grce levmag
Utilisation de mcadendrites (tir)
Commandement
Enqute
Esquive
Intimidation

200
200
200
300
300
300
300

T
T
T
C
C
C
C

Technoprtre
Technoprtre

Amlioration

Cot

Type

Conditions

Codes secrets (socit secrte)


Conn. gnrales (Adeptus Arbites)
Conn. gnrales (Credo Imprial) +20

100
100
100

C
C
C

Conn. gnrales (Ecclsiarchie)


Conn. gnrales (Imperium) +20
Conn. scholastiques (bureaucratie)
Conn. scholastiques (jugements)
valuation +20
Fouille
Interrogatoire
Langue (haut gothique) +20
Medicae +10
Armure de mpris
Autosanguin
Blas
Formation aux armes de poing (plasma)
Grand praticien
Orthoproxy
Rite de larmurier
Sans peur
Duperie
Constitution solide
Formation aux armes exotiques (pistolet aiguilles)
Formation aux armes de jet (dcharge)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
300

C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
C
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (pgre)


Conn. scholastiques (archaques) +10
Dmolition +20
Escamotage
valuation +20
Fouille
Langage secret (militaire)
Mtier (apothicaire)
Mtier (embaumeur)
Mtier (maon)
Mtier (tanneur)
Autosanguin
Biceps saillants
Cible rapide
Coup double

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T

Purification

100

Rite de larmurier
Tir double
Duperie
Enqute +10
Medicae +10
Psychologie

100
100
200
200
200
200

T
T
C
C
C
C

Conn. gnrales
(Credo Imprial) +10

Conn. gnrales (Imperium) +10

valuation +10

Langue (haut gothique) +10


Medicae
FM 40

FM 30

Medicae +10

Technoprtre

Conditions

Conn. scholastiques (archaques)


Dmolition +10

valuation +10

F 45
Ag 40
Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
Formation aux armes de base
(lance-flammes)
Technoprtre
Ag 40, Combat deux armes (tir)

Enqute
Medicae

94
041-096-Chapitre 2.indd 94

29/08/08 14:12:39

cyber-oracle
Ils ne sont mme plus humains.
Jveux dire, pas plus que le technoprtre moyen. Personne pourrait
garder toutes ces vous voyez
cque jveux dire toutes ces
informations dangereuses dans
lcrne et rester normal.
Les Cyber-oracles se plongent
dans des mystres occultes et
interdits avec un zle frisant
le fanatisme. Des gomtries
surnaturelles aux phnomnes warp, ils ne se drobent pas face lhrsie et la
damnation dans leur qute de
connaissance.

omniprophte
coutez lomniprophte !
genoux et remerciez les recycleurs
atmosphriques pour leurs bienfaits. Lair qui circule dans vos
poumons est sa bndiction ! Priez,
de peur quil ne vous accuse dhrsie et vous chasse des mines !
LOmniprophte sadresse
toutes sortes de sujets impriaux, des princes marchands
couverts de bijoux aux colons
vtus de haillons. Il rpand la
parole de lAdeptus Mechanicus et veille sur les questions
et sujets prsentant un intrt
aux yeux des Technoprtres
de Mars.

041-096-Chapitre 2.indd 95

Constitution solide
Discipline de fer
Formation aux armes lourdes (lanceurs)
Formation aux armes lourdes (laser)
Formation aux armes lourdes (primitives)

200
200
200
200
200

T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (Adeptus Arbites) +10


Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +10
Conn. interdites (archotechnologie) +10

100
100
100

C
C
C

Conn. interdites (Warp)


Conn. scholastiques (bureaucratie) +10
Conn. scholastiques (jugements) +10
Conn. scholastiques (lgendes)
Conn. scholastiques (occulte)
Fouille +10
Bon tireur
Forte tte

100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
T
T

Forteresse mentale
Pas de ct
Prmonition
Raction rapide
Rflexes clair
Rsistance (pouvoirs psychiques)
Tir double
Conn. scholastiques (numrologie) +20

100
100
100
100
100
100
100
200

T
T
T
T
T
T
T
C

Duperie +10
Interrogatoire +10
me noire
Constitution solide
Convocation ferrique
Pair (Administratum)
Prosanguin
Transcendance levmag
Formation aux armes de jet (trononneuses)

200
200
200
200
200
200
200
200
300

C
C
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Codes secrets (jargon militaire)


Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. scholastiques (hraldique)
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10

100
100
100
100

C
C
C
C

Escamotage +10
Langage secret (Administratum)
Langage secret (Ecclsiarchie)
Mtier (prospecteur)
Pistage
Armure de mpris
Assaut acharn
Blas
Bon tireur
Dcadence
Pas de ct
Duperie +10
Marchandage
Mtier (marchand)
Constitution solide
Convocation ferrique

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
C
C
C
T
T

FM 30, Commandement

Conditions
Conn. gnrales (Adeptus Arbites)
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. interdites
(archotechnologie)

Conn. scholastiques (bureaucratie)


Conn. scholastiques (jugements)

Fouille
CT 35
FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)
FM 50, Forte tte
Ag 40, Esquive
Int 30
Ag 40

Ag 40, Combat deux armes (tir)


Conn. scholastiques
(numrologie) +10
Duperie
Interrogatoire

Attraction ferrique, Technoprtre


Soc 30

Technoprtre, Grce levmag

Conditions

Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis)
Escamotage

FM 40
CC 35
FM 30
CT 35
E 30
Ag 40, Esquive
Duperie

Technoprtre, Attraction ferrique

95
29/08/08 14:12:42

magos
Un magos de lAdeptus Mechanicus est une crature au point de
vue obtus, mais qui voit trs loin.
Chacun choisit son domaine de
prdilection puis entreprend de
dcouvrir tout ce quil y a savoir
son sujet. Mfiez-vous deux, de
leur ruse et de leurs obsessions.
Le Magos a perfectionn et
affin son champ dexpertise
pour devenir un vritable
matre dans son domaine.
Du magos biologis amateur
de chair au magos xenologis
chasseur de xenos, ces sages
servent lAdeptus Mechanicus
en mettant sa disposition
leurs vastes connaissances.

magos

explorator

Ce que nous savons des Gabares


de Sang dAdrantis nous vient de
luvre dAbnightus, un magos
itinrant attach au vaisseau
libre-marchand Luminol. Le
parchemin a t dbarrass de ses
allusions lAdeptus Mechanicus,
mais il y a beaucoup apprendre
de ce quil en reste.
Matre de nombreuses voies,
le Magos explorator voyage
pour le compte de lAdeptus
Mechanicus, allant la dcouverte de nouveaux secteurs,
mondes et technologies.
Dtenteur de nombreux
secrets, il est par toutes les
ventualits.

96
041-096-Chapitre 2.indd 96

Formation aux armes lourdes (fusion)


Formation aux armes lourdes (plasma)
Pair (Marine Impriale)
Transcendance levmag

200
200
200
200

T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conn. interdites (archotechnologie) +20

100

Conn. interdites (dmonologie)


Conn. interdites (hrsie)
Conn. interdites (Inquisition)
Conn. interdites (psykers)
Conn. interdites (Warp) +10
Conn. scholastiques (bureaucratie) +20

100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C

Conn. scholastiques (jugements) +20


Conn. scholastiques (lgendes) +10
Conn. scholastiques (occulte) +10
Conn. scholastiques (philosophie)
Attaque clair
Cible rapide
Coup double

100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
T
T
T

Discipline de fer
Fouille +20
Interrogatoire +20
Medicae +20
Constitution solide
Pair (Ecclsiarchie)
Pair (Inquisition)
Rite de pense pure
Formation aux armes de poing (fusion)
Formation aux armes de jet (nergtiques)

100
200
200
200
200
200
200
200
300
400

T
C
C
C
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot Type

Conditions

Codes secrets (pgre)


Conn. gnrales (Adeptus Arbites)
Conn. interdites (archotechnologie) +10
Conn. interdites (xenos)
Conn. scholastiques (animaux)
Conn. scholastiques (archaques) +20
Conn. scholastiques (lgendes)
Conn. scholastiques (occulte)
Interrogatoire
Jeu
Forte tte
Grand praticien
Orthoproxy
Parade de projectiles
Rsistance (pouvoirs psychiques)
Sans peur
Trompe-la-mort
Mtier (voyant)
Aux portes de lenfer
Constitution solide
Pair (pgre)
Prosanguin
Rite de peur
Duperie +20
Expression artistique (musicien)
Marchandage +10

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
300
300
300

Conn. interdites (archotechnologie)

Conn. scholastiques (archaques) +10

FM 30, Rsistance (pouvoirs psychiques)


Medicae +10

Ag 50

FM 40

Discipline de fer

Soc 30

Technoprtre
Duperie +10

Marchandage

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
C
T
T
T
T
T
C
C
C

Soc 30
Technoprtre, Grce levmag

Conditions
Conn. interdites
(archotechnologie) +10

Conn. interdites (Warp)


Conn. scholastiques
(bureaucratie) +10
Conn. scholastiques (jugements) +10
Conn. scholastiques (lgendes)
Conn. scholastiques (occulte)

Attaque rapide
Ag 40
Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
FM 30, Commandement
Fouille +10
Interrogatoire +10
Medicae +10

Soc 30
Soc 30
Technoprtre

29/08/08 14:12:44

Acquisition
des comptences

comptences
de bAse et
AvAnces

description
des comptences

97
097-110-Chapitre 3.indd 97

29/08/08 16:57:13

te n cesde
d e
Chap
itr eIII
ComptenCes
Chapitre
iii:
: Comp
aseet
a
vanCes
B
Base
et
Avan
ces
Comp
te
n
ces
ComptenCes
Il y a fort parier que jen ai oubli plus au sujet de lImperium que
tu nen apprendras jamais, acolyte.
Kyos Veeble, autosavant

U
U

ne partie du plaisir de Dark Heresy consiste choisir les


comptences que lon souhaite apprendre et dvelopper
dans le cadre de sa carrire. Ce chapitre dvoile toutes les
informations dont vous aurez besoin pour tirer le meilleur parti de
vos comptences. Pour plus de dtails sur les tests de comptence,
reportez-vous au Chapitre VII : Rgles du jeu.

Acq
uisitiondes
des
aCquisition
Comp
te n ces
ComptenCes
Ceux qui prtendent ne rien craindre et tout savoir sont des idiots.
Lexiconum Moralis

Mme le plus vil des commerces est bni sil se fait au nom de
lEmpereur.
Devise de lAdministratum

LL

es comptences sont divises en deux catgories bien


distinctes : comptences de base et comptences avances. Les
premires sont utilisables sans formation prcise, alors que les
secondes ncessitent un entranement pouss.

Comptences
coMptencesde
deBase
base
Les comptences de base sont communment utilises dans lImperium et le simple fait davoir grandi sur un monde soumis aux lois
impriales permet la plupart des personnages den matriser les
rudiments. Ainsi, vous pouvez effectuer un test de comptence de
base, mme si vous navez pas celle-ci. On considre que vous vous
appuyez sur des facults innes et non sur une vritable formation.
Effectuez alors un test de comptence normal, mais divisez votre
caractristique par deux (arrondir lentier infrieur).

L
L

Comp
te n c es Ava
n c es
coMptences
avances

Ma
tr is e
Matrise
dde
e Co
mp te n c e
coMptence

R
eg istr es
registres
dde
e Co
mp te n c e
coMptence

orsque vous crez votre personnage, vous dbutez avec une


liste de comptences de dpart dpendant de votre monde
natal, laquelle on ajoute une slection de comptences
dcoulant de votre plan de carrire. Ces comptences reprsentent
tout ce que vous avez appris durant votre vie jusquau moment
o vous avez dcid de servir lInquisition. Au fil du temps, vous
gagnerez de lexprience qui vous permettra dacqurir de nouvelles
comptences ou damliorer celles que vous avez dj.

Parfois, vous vous verrez offrir la possibilit de faire lacquisition


dune mme comptence par diffrents biais. Ainsi, chaque fois que
vous acqurez une nouvelle fois une comptence, vous dveloppez
ce quon appelle une matrise de comptence, celle-ci se traduisant
par un bonus de +10 aux tests dcoulant de cette comptence. Vous
ne pouvez cependant pas acqurir une comptence plus de trois fois
(si bien que la matrise vous confre un bonus maximal de +20).
Tout ceci simule une formation pousse et lexprience accumule
durant votre carrire.

exemple
Mordecha a la comptence Interrogatoire. Par la suite, son plan
de carrire dArbitrator lui offre loccasion dacqurir une nouvelle
fois cette comptence. Comme il la connat dj, il dveloppe une
matrise de comptence, ce qui lui confre un bonus de +10 aux
tests dInterrogatoire.

Les comptences avances ncessitent formation et exprience. Si


vous navez pas acquis une comptence avance, vous ne pouvez
pas tenter de lutiliser. Par exemple, aussi malin soyez-vous, vous
ne pourrez jamais accder un module cogitateur crypt sans un
minimum dentranement.

Certaines comptences saccompagnent dun registre comme


combat, artisanat, interaction, investigation, mouvement ou oprateur. Ces comptences se conforment aux rgles spciales dcrites
aux Chapitre VII : Rgles du jeu et Chapitre VIII : Le meneur
de jeu. En rsum, les comptences dartisanat permettent de crer
des objets partir de pices dtaches ou recycles ; les comptences
dinteraction servent dans les relations entre individus ; les comptences dinvestigation permettent de dnicher des renseignements en
rapport avec un sujet prcis ; les comptences de mouvement servent
se dfaire des obstacles lis lenvironnement ; enfin, les comptences doprateur servent faire fonctionner un vhicule.

comptences dArtisAnAt

Certaines comptences permettent de crer des objets partir de


pices dtaches. Pour y recourir, vous devez disposer du matriel
ncessaire ( la discrtion du MJ). Vous effectuez alors un test de
comptence, comme Chimiomatrise ou Mtier (au choix), en appliquant les bonus ou malus dcoulant de la qualit des matriaux, de
lenvironnement et de tout autre paramtre venant lesprit du MJ.
En cas de succs, vous parvenez produire lobjet dsir. Notez
bien que la qualit, la finition et lutilit de lobjet augmentent pour

98
097-110-Chapitre 3.indd 98

29/08/08 16:57:21

chaque degr de russite obtenu. Un chec dau moins 3 degrs se


traduit par la destruction dune partie des matriaux. Un chec dau
moins 5 degrs se traduit quant lui par la perte de lensemble des
matriaux ; de plus, le personnage doit tout reprendre zro. Enfin,
le temps de cration de lobjet est fix par le MJ.

comptences dinterAction

La difficult du test dpend de lhumeur de la cible, dtermine par


le MJ. Pour plus de dtails, reportez-vous au Chapitre VIII : Le
meneur de jeu. Notez cependant quil ne sagit que de grandes
lignes et que votre MJ pourra modifier la difficult selon les circonstances de la rencontre.

Gr
o up e de
de
groupes
Co
mp te n c e
coMptences
Certaines des comptences dont il est fait la liste ci-dessous se dclinent en ralit sous diverses formes. Les groupes de comptences sont
dcrits en un seul et mme paragraphe, mais chacune est une comptence distincte quon acquiert individuellement. Par exemple, Connaissances scholastiques (droit imprial) et Connaissances scholastiques
(histoire impriale) sont des comptences diffrentes. Ainsi, un personnage ayant Connaissances scholastiques (histoire impriale) ne pourra
pas effectuer de tests de Connaissances scholastiques (droit imprial) et
vice versa, sauf bien videmment sil a les deux comptences.

Table 31 : comptences
Comptence
Acrobatie
Alphabtisation
Baratin
Charisme
Chimiomatrise
Codes secrets
Commandement
Concentration
Conduite
Connaissances gnrales
Connaissances interdites
Connaissances scholastiques
Contorsionniste
Dguisement
Dmolition
Dplacement silencieux
Dissimulation
Dressage
Duperie
Enqute
Escalade
Escamotage
Esquive
valuation
Expression artistique
Filature
Fouille
Interrogatoire
Intimidation
Intrusion
Jeu
Langage secret
Langue
Lecture sur les lvres
Logique
Marchandage
Medicae
Mtier
Natation
Orientation
Pilotage
Pistage
Psychologie
Psyniscience
Rsistance aux intoxications
Survie
Technomatrise
Vigilance

Indique un groupe de comptences.

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Type

Caractristique

Registre

Avance
Avance
Avance
Base
Avance
Avance
Base
Avance
Avance
Avance
Avance
Avance
Base
Base
Avance
Base
Base
Avance
Base
Base
Base
Avance
Base
Base
Avance
Avance
Base
Avance
Base
Avance
Base
Avance
Avance
Avance
Base
Base
Avance
Avance
Base
Avance
Avance
Avance
Base
Avance
Base
Avance
Avance
Base

Agilit
Intelligence
Sociabilit
Sociabilit
Intelligence
Intelligence
Sociabilit
Force Mentale
Agilit
Intelligence
Intelligence
Intelligence
Agilit
Sociabilit
Intelligence
Agilit
Agilit
Intelligence
Sociabilit
Sociabilit
Force
Agilit
Agilit
Intelligence
Sociabilit
Agilit
Perception
Force Mentale
Force
Agilit
Intelligence
Intelligence
Intelligence
Perception
Intelligence
Sociabilit
Intelligence
Divers
Force
Intelligence
Agilit
Intelligence
Perception
Perception
Endurance
Intelligence
Intelligence
Perception

Mouvement
Interaction
Interaction
Artisanat, investigation
Interaction
Oprateur
Investigation
Investigation
Investigation
Mouvement
Artisanat

Interaction
Investigation
Mouvement
Combat
Investigation

Investigation
Interaction

Investigation
Artisanat
Mouvement
Oprateur

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Descript
iondes
desC
Comptences
desCription
omptenCes
duquez les hommes en dehors de la foi et vous nen ferez rien de plus que dhabiles dmons.
Kross Vorgt, abb-instructeur
Voici la description des comptences de base et des comptences avances, classes par ordre alphabtique.

AcrobAtie

(AvAnce, mouvement), agilit


La comptence Acrobatie regroupe toute une
varit de techniques hors datteinte pour les
acolytes les moins souples. Quil sagisse de
culbutes ou de cabrioles, de bonds et de sauts
prilleux, cette comptence largit assurment lventail des mouvements qui soffrent
vous.
On utilise donc cette comptence pour
excuter des acrobaties spectaculaires, la difficult dpendant de laction entreprise. Plus
la manuvre est complique (comme bondir
par-dessus un groupe de cultistes enrags
pour saccrocher aux patins dun Vulture
dcollant), plus la difficult est leve. Enfin,
plus vous obtenez de degrs de russite et
plus lacrobatie est impressionnante.
Deux rgles spciales dcoulent de cette
comptence :
Dsengagement : vous pouvez effectuer
un test dAcrobatie lorsque vous tentez une
action de dsengagement pour rduire celleci une demi-action.
Sauts : lorsque vous sautez, vous pouvez
remplacer le test dAgilit ou de Force par un
test dAcrobatie.
Un test dAcrobatie seffectue gnralement au moyen dune action complte.

AlphAbtisAtion
(AvAnce), intelligence

Cette comptence vous permet de lire et


dcrire toutes les langues que vous parlez.
Habituellement, lire ou crire ne requiert
aucun test dAlphabtisation, mais le MJ
pourra vous en demander un face un
dialecte complexe, une criture alambique,
une tournure de phrase obscure, un style
archaque ou un idiome peu rpandu.
Pour lire une page (750 mots environ), un
test dAlphabtisation prend 1 minute.

bArAtin

(AvAnce, interAction), sociabilit

100

Lorsque lon effectue un test de Baratin,


cest pour gagner du temps en racontant
nimporte quoi, en dversant un flot ininterrompu de paroles et dabsurdits visant
confondre et distraire autrui. Un test

097-110-Chapitre 3.indd 100

de Baratin est toujours oppos la Force


Mentale (ou Psychologie) de votre cible. Si
vous remportez votre test et quelle choue
au sien, elle est distraite par vos propos et ne
peut rien faire pendant 1 round, se contentant de vous regarder dun air sidr tout en
se demandant si vous tes ivre, cingl ou les
deux la fois. Pour chaque degr de russite
obtenu, vous ahurissez la cible pour 1 round
supplmentaire.
Si la cible remporte son test et que vous
ratez le vtre (ou si vous le ratez tous les
deux), votre tentative rhtorique choue et
votre interlocuteur peut agir normalement. Si
vous remportez tous les deux votre test, celui
qui obtient le plus grand nombre de degrs
de russite dtermine le rsultat final.
Vous pouvez galement utiliser cette
comptence contre plusieurs adversaires
la fois. Sils sont semblables (en bref, sils
ont les mmes caractristiques), effectuez
votre test de Baratin, sachant que le MJ
neffectue quun seul test de Force Mentale. Si
vous remportez le test oppos, vous affectez
un nombre de cibles gal votre bonus de
Sociabilit.
Bien quils puissent tre troubls par votre
charabia, les personnages non joueurs ne
sont pas affects sils sont en danger ou sil
est vident quon sapprte leur nuire. La
cible doit comprendre votre langue sans quoi
le test choue automatiquement. Ainsi, les
animaux sont parfaitement insensibles cette
comptence.
Un test de Baratin seffectue au moyen
dune action complte.

chArisme

(bAse, interAction), sociabilit


Cette comptence permet de se lier damiti
avec autrui. On effectue un test de Charisme
ds lors que lon souhaite amener des individus changer davis, mais aussi pour les
solliciter ou les sduire. Vous ntes pas oblig
deffectuer un test de Charisme chaque fois
que vous croisez la route dun PNJ, seulement
lorsque vous souhaitez modifier son point de
vue ou le convaincre de faire quelque chose
pour votre compte, comme vous donner un
tuyau, vous accorder une danse ou vous offrir
un baiser.
Un test de Charisme peut affecter un
nombre de cibles gal votre bonus de

Sociabilit, mais celles-ci doivent tre en


mesure de vous voir et de vous entendre
distinctement et, bien videmment, de vous
comprendre.
Un test de Charisme demande gnralement 1 minute.

chimiomAtrise

(AvAnce, ArtisAnAt, investigAtion),


intelligence
Cette comptence permet de manipuler et
de prparer toutes sortes de produits chimiques en toute scurit, ce qui inclut toxines,
poisons et drogues. Chimiomatrise couvre
lutilisation et la fabrication de toxines, mais
elle permet aussi didentifier un large ventail de produits chimiques (dans le cadre du
registre dinvestigation).
Pour prparer ou appliquer un produit
chimique, vous devez russir un test de
Chimiomatrise, les modificateurs tant
dtermins par le MJ. En cas dchec, la
substance est dtruite. Si vous obtenez au
moins 5 degrs dchec, vous vous empoisonnez accidentellement ou faites une overdose. Pour plus de dtails sur les substances
chimiques et leurs effets, reportez-vous au
Chapitre V : Arsenal.
Lorsque vous utilisez un antivenin ou que
vous administrez un antidote, le temps ncessaire est rduit de moiti si vous russissez un
test de Chimiomatrise.
Un test de Chimiomatrise visant administrer une substance chimique seffectue au
moyen dune action complte.
Lutilisation de cette comptence pour
produire des toxines se conforme aux rgles
de cration dobjets de la page 98.

codes secrets

(AvAnce), intelligence
Groupes de comptences : acolyte, jargon
militaire, occulte, pgre et socit secrte.
Cette comptence permet de comprendre
les codes quutilisent certains groupes pour
communiquer des impressions, avertissements et informations au sujet dun domaine
prcis. Cela peut prendre la forme de signaux
excuts laide des mains ou de symboles
inscrits quelque part, la subtilit tant gnralement de mise. Les codes secrets ne sont pas

29/08/08 16:57:36

trs complexes et servent le plus souvent


faire part dun danger, montrer une cible ou
indiquer une planque. Aucun test de comptence nest requis pour saisir les messages
les plus simples, mais il en va autrement
pour les signaux complexes ou partiels.
Acolyte : utilis pour diffuser un message
entre acolytes dune mme cellule. Notez
que chacune dispose de son propre code.
Jargon militaire : utilis pour transmettre des ordres aux troupes laide de
signes, de chants ou de musique.
Occulte : gestes mystiques utiliss pour
se concentrer lors dune incantation, pour
identifier des sorciers et pour implorer ou
fustiger les dmons.
Pgre : systmes complexes de gestes des
mains, de tenues vestimentaires, de signes et
autres arguties utiliss par les organisations
criminelles pour communiquer des informations vitales.

Socit secrte : utilis par les membres


dune socit secrte ou dun culte qui
souhaitent sidentifier ou transmettre des
messages simples. Notez que chaque socit
secrte dispose de son propre code.
Un test de Codes secrets seffectue au
moyen dune action complte sil sagit de
communiquer ou dinscrire un signal, et
dune action gratuite sil sagit simplement
de le comprendre.

commAndement

(bAse, interAction), sociabilit


La comptence Commandement vous
permet de vous assurer que vos subalternes
vont excuter vos ordres. Toutefois, vous ne
pouvez lutiliser que sur les individus placs
sous votre autorit. Un test couronn de
succs indique que vos hommes suivent vos
instructions. En cas dchec, ils les interprtent mal ou ne font rien du tout ; si vous
obtenez au moins 5 degrs dchec, vos
hommes vont jusqu faire linverse de ce
que vous leur avez demand.
Un test de Commandement peut affecter
un nombre de cibles gal votre bonus de
Sociabilit, mais celles-ci doivent tre en
mesure de vous voir et de vous entendre
distinctement et, bien videmment, de vous
comprendre.
Un test de Commandement seffectue au
moyen dune demi-action pour les ordres
simples et dune action complte pour les
instructions plus complexes.

concentrAtion

(AvAnce), Force Mentale


Lorsque vous utilisez un pouvoir psychique,
un test de Concentration permet de bonifier votre jet de Puissance dun chiffre gal
votre bonus de Force Mentale. Un test de
Concentration seffectue au moyen dune
action complte. Vous faites alors le vide
dans votre esprit, que ce soit en marmonnant des mantras, en mditant, en touchant
un psyconduit, etc. Un test russi signifie que
votre esprit est prt entrer en contact avec
le Warp. Ds le round suivant, vous pouvez
ajouter votre bonus de Force Mentale tout
autre bonus dont bnficie dj votre jet de
Puissance.
En cas dchec, vous navez pas russi
mettre suffisamment dordre dans vos
penses pour tirer parti de votre concentration. Si vous russissez le test mais nentreprenez pas votre action de concentration
psychique au tour suivant, vous ne subissez
aucun effet secondaire (si ce nest que vous
risquez de passer pour un idiot).

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exemple
Doc Skul dcide dutiliser un pouvoir
psychique mineur, Infliction de la douleur,
contre son rival de toujours, Zim le Fuyant.
Il passe un tour complet secouer sa crcelle
en os et marmonner des mchancets dans
le cadre de son test de Concentration. Il
effectue son jet pour voir si ses manigances
vont laider dans le cadre de son jet de
Puissance. Il obtient un rsultat de 15 ; un
succs ! Au round suivant, il tente de manifester Infliction de la douleur. Il obtient
un 4 au jet de Puissance, auquel il ajoute
son bonus de Force Mentale de 3, comme
le veulent les rgles normales. Mais grce
Concentration, il ajoute 3 points de plus au
rsultat du jet. Doc Skul obtient un rsultat
total de 10 (4+3+3). Son action de concentration psychique est couronne de succs et
Zim se tord de douleur.

conduite

(AvAnce, oprAteur), agilit


Groupes de comptences : vhicules antigrav, marcheurs, vhicules terrestres.
Cette comptence permet de conduire
autos, camions, Land Speeders et autres vhicules terrestres ou antigrav. Une conduite
normale ne ncessite aucun test. Toutefois, en cas de terrain accident, de vitesse
excessive ou de manuvres audacieuses,
le MJ sera en droit de vous demander un
test. Lors dune course-poursuite, les diffrents conducteurs effectuent des tests de
Conduite opposs.
Un test de Conduite seffectue habituellement au moyen dune demi-action, mais
certaines manuvres ncessiteront plus ou
moins de temps.

connAissAnces gnrAles
(AvAnce, investigAtion), intelligence

Groupes de comptences : Adeptus


Arbites, Administratum, Credo imprial,
culte de la Machine, Ecclsiarchie, Garde
Impriale, guerre, Imperium, pgre, technologie. Dautres seront envisageables la
discrtion du MJ.
Cette comptence vous permet de vous
souvenir des habitudes, institutions, traditions, personnalits et superstitions dun
monde, dun groupe culturel, dune organisation ou dune race. Elle ne reflte pas
un savoir li lenseignement (cest le
domaine de Connaissances scholastiques)
ou dobscurs sujets tabous (cela relve des
Connaissances interdites), mais un ensemble
dexpriences acquises sur le tas, en grandissant ou lors de voyages.

101
29/08/08 16:57:44

vhicules de limperium

LImperium abrite un trs large ventail de vhicules, des charrettes bras les plus primitives aux puissants cuirasss de classe Emperor. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de vhicules sur lesquels les acolytes risquent de tomber dans Dark Heresy.
Btes de monte
On trouve au travers de la galaxie un nombre incroyable de cratures que montent les
hommes. La plus courante est bien entendu le cheval, qui sest rpandu dans lunivers en
mme temps que lhomme. De nombreuses plantes dpendent de tels animaux, notamment les plantes sauvages et les agri-mondes.
Motos
Les motos sont trs rpandues dans lensemble de lImperium, quil sagisse de modles
rservs aux civils ou de vhicules lourdement arms et blinds. Une moto est conue
pour un conducteur et son quipement, mais un passager peut galement y prendre place
si la selle le permet.
Chasseurs
Les chasseurs sont des appareils lgers, souvent capables de passer en orbite basse. Ils
sont conus pour la guerre et quips darmes lourdes. De fait, ils affichent une apparence
trs intimidante, ce qui peut se rvler utile lors de ngociations dlicates. La plupart ne
peuvent cependant embarquer quun quipage rduit et une poigne de passagers.
Chimres
Le vaisseau blind de type Chimre est un transport de troupes, mais galement un appareil de soutien lger destin aux organisations militaires et paramilitaires de lImperium.
Il dispose dun bon blindage, de diverses armes lourdes et peut emporter une douzaine
de passagers en plus de ses trois membres dquipage.
Navettes Aquila
La navette Aquila est gnralement utilise par la Marine Impriale pour transporter
dignitaires, officiels et personnalits entre les plantes et les vaisseaux stationns en
orbite. Ce vhicule tire son nom de laquila de lImperium estampe sur les ailes et la
coque. Il na aucune facult de vol interplantaire, mais constitue une parfaite navette
lgre, confortable et dcore avec got, qui ravit les officiels et leurs escortes. Elle peut
accueillir sept passagers et un pilote.

En russissant un test de Connaissances


gnrales, vous vous souviendrez des
grandes lignes traitant dun sujet donn.
Chaque degr de russite confre cependant une information supplmentaire, la
discrtion du MJ.
Adeptus Arbites : connaissances des
diverses branches et sectes de lArbites, dont
la hirarchie et les procdures classiques.
Administratum : grandes lignes du fonctionnement et des rgles de lAdministratum.
Credo imprial : connaissance des rites
et pratiques du culte imprial, des observances lies lEmpereur et des saints les
plus clbres.
Culte de la Machine : aperu gnral
des symboles et pratiques du Mechanicus,
ainsi que les formes de salut officielles et
lidentification des grades.
Ecclsiarchie : aperu de la hirarchie
du culte de lEmpereur, ses grades, formes
de salut et pratiques gnrales.
Garde Impriale : grandes lignes en
matire de hirarchie, logistique et structure

102
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de la Garde Impriale, ainsi que ses pratiques


les plus courantes, tactiques et stratgiques.
Guerre : connaissance des grandes
batailles, des clbres hros et officiers, sans
oublier les plus grands stratagmes.
Imperium : connaissance des secteurs,
segmentae et mondes les plus clbres de
lImperium.
Pgre : connaissance du crime organis et
des groupes sditieux au sein de lImperium.
Technologie : connaissance des litanies
et rites les plus simples permettant dapaiser
les esprits de la machine.
Lutilisation de la comptence Connaissances gnrales prend moins dune fraction
de seconde. Soit vous tes au courant de
quelque chose, soit vous ne ltes pas.

connAissAnces interdites
(AvAnce, investigAtion), intelligence

Groupes de comptences : Adeptus


Mechanicus, archotechnologie, Bibliothque Interdite, cultes, dmonologie,

hrsie, Inquisition, mutants, ordos, psykers,


Warp et xenos. Dautres seront envisageables la discrtion du MJ.
Cette comptence regroupe les connaissances prilleuses et souvent hrtiques
glanes depuis les nombreuses sources htrodoxes dont disposent parfois les acolytes.
Elle reflte un mlange de connaissances
universitaires et gnrales runies sur le
tas. La simple possession de cette comptence suffit souvent finir entre les mains
de lInquisition, si bien quun personnage
doit prendre garde lorsquil rvle de telles
informations.
En russissant un test de Connaissances
interdites, vous vous souviendrez des
grandes lignes traitant dun sujet donn.
Chaque degr de russite confre cependant une information supplmentaire, la
discrtion du MJ.
Un personnage qui apprend cette comptence au cours du jeu ou qui sen sert pour
mieux cerner les mystres de la galaxie
prend le risque de gagner des points de
Corruption ou de Folie, la discrtion
du MJ (selon le danger que constitue le
renseignement).
Adeptus Mechanicus : aperu des disciples du Dieu-Machine, dont leurs observances, croyances et philosophie.
Archotechnologie : connaissances des
grandes uvres technologiques du pass et
notions de leur fonction.
Bibliothque Interdite : connaissances
secrtes de la Bibliothque Interdite, de
son contenu, de ses tranges travaux et des
indicibles choses hves et imberbes qui y
travaillent.
Cultes : connaissance des plus clbres
cultes impriaux, sans oublier certaines de
leurs sectes et cabales dissidentes.
Dmonologie : terribles connaissances
de certaines des entits connues du Warp et
de leurs diverses manifestations.
Hrsie : dsagrable aperu des actes et
pratiques hrtiques aux yeux de lImperium.
Inquisition : grandes lignes (souvent
bases sur des ou-dire et rumeurs) de la
plus terrible et secrte des organisations.
Mutants : couvre ltude des cas de
mutations stables et instables et de certains
de leurs rsultats les plus malheureux.
Ordos : Malleus, Hereticus ou Xenos, au
choix ; confre des connaissances un peu
plus spcialises sur les pratiques de cet
ordo en particulier.
Psykers : permet didentifier les signes
des psykers, ainsi que les fruits de leurs
pouvoirs et ltendue de leurs capacits.
Warp : aperu du fonctionnement du
Warp, dont ses liens avec lespace rel et son
influence sur les voyages stellaires.
Xenos : connaissance des espces xenos
les plus courantes de lImperium.

29/08/08 16:57:51

Lutilisation de la comptence Connaissances interdites prend moins dune fraction de seconde. Soit vous tes au courant
de quelque chose, soit vous ne ltes pas,
mais les consquences de vos dcouvertes
risquent de peser sur votre me pour le
restant de vos jours

connAissAnces
scholAstiques

(AvAnce, investigAtion), intelligence


Groupes de comptences : animaux,
archaque, astromancie, bureaucratie, chimie,
Credo imprial, cryptologie, hraldique,
jugements, lgendes, numrologie, occulte,
philosophie et Tactica Imperialis. Dautres
seront envisageables la discrtion du MJ.
Cette comptence vous offre des connaissances en un domaine prcis. Un test
couronn de succs vous permet de vous
rappeler de faits pertinents et ( condition
davoir accs aux installations et ressources
adquates) deffectuer des recherches. Cette
comptence simule un savoir bien suprieur
ce que peut offrir Connaissances gnrales
et ncessite de longues tudes.
On effectue un test de Connaissances
scholastiques pour identifier un objet, une
crature ou un lieu relevant de votre champ
de comptence. Un test couronn de succs
en rapport avec un sujet li votre spcialit
en rvle les grandes lignes. Chaque degr
de russite permet cependant daffiner vos
connaissances.
Degrs Rsultat
de
russite
0

1
2

3+

Rvle les informations de base


connues de tous ceux ayant suivi
la mme formation que vous.
Rvle des informations peu
connues, mme parmi vos pairs.
Rvle des informations obscures,
connues dune poigne drudits
seulement.
Rvle des informations extrmement rares, connues dune
poigne dexperts seulement.

En certains domaines, Connaissances


scholastiques empite sur Connaissances
gnrales et Connaissances interdites, mais
elle se traduit toujours par un niveau dtude
bien plus lev. Ainsi, un personnage ayant
Connaissances gnrales (Credo imprial)
saisira la teneur des prires et rituels quotidiens du Credo, mais un individu ayant
Connaissances scholastiques (Credo imprial) saura dire pourquoi il existe de tels
rituels et comment ils ont volu au fil des
millnaires.

097-110-Chapitre 3.indd 103

Pour se souvenir dun dtail prcis, un test


de Connaissances scholastiques prend moins
dune fraction de seconde. Soit vous tes au
courant de quelque chose, soit vous ne ltes
pas. En revanche, les recherches demandent plus de temps (encore faut-il que vous
disposiez des ressources ncessaires). Vous
avez droit un test de Connaissances scholastiques toutes les 1d10 heures. Pour plus
de dtails, reportez-vous au Chapitre VII :
Rgles du jeu.
Animaux : connaissance de la classification des animaux et des proprits de
nombreux types de cratures pourvues dun
semblant de conscience.
Archaque : connaissance du pass
trouble de lImperium et de la faon dont
les millnaires ont chang le visage de
lhumanit.
Astromancie : connaissance des toiles,
des corps clestes et de la nature des
mondes, accompagne dune connaissance
thorique de lutilisation des tlescopes,
astrolabes, etc.
Bureaucratie : connaissance de la gestion
des gouvernements (plus particulirement de
lAdministratum), de leurs diverses formes,
branches et grandes lignes politiques.
Chimie : connaissances des substances
chimiques, de leurs applications alchimiques
et de leur utilisation dans lImperium.
Credo imprial : connaissance des
rituels de lEcclsiarchie, de la construction
des temples et des points les plus dlicats
de la liturgie. Peut tre utilis pour mener
les rituels.
Cryptologie : connaissance des codes,
messages, langages secrets et cls numriques. Permet de casser un code ou den
crer un.
Hraldique : aperu des principes de
lhraldique ; connaissance des couleurs,
sceaux et objets hraldiques courants utiliss
dans lImperium.
Jugements : connaissance des sanctions
pour les nombreux crimes et hrsies punissables selon le droit imprial.
Lgendes : connaissance des grandes
histoires dantan, comme la terrible Hrsie
dHorus et le Moyen ge Technologique.
Numrologie : connaissance des proprits
mystrieuses des chiffres, de la thorie de la
Catastrophe la litanie Sadleirian.
Occulte : connaissance des rituels, thories et superstitions, ainsi que des utilisations
mystiques connues des objets occultes.
Philosophie : connaissance des thories de pense, de croyance et de critique.
Peut tre utilis des fins de dbats,
mais galement pour produire des uvres
philosophiques.
Tactica Imperialis : bases en matire
de Tactica Imperialis, mais galement de
thories militaires, dploiement de troupes

et techniques de combat. Peut tre utilis


pour prparer une bataille ou dduire lissue
probable dune guerre.

contorsionniste
(bAse, mouvement), agilit

Cette comptence permet de se librer de


ses liens, de se glisser dans un espace troit
ou de se dfaire de chanes.
Se dfaire de liens
Lorsque vous tentez de vous dfaire de vos
liens, quels quils soient, effectuez un test
de Contorsionniste, la difficult dpendant
de lIntelligence de la personne qui vous a
attach. Si son Intelligence est suprieure
votre caractristique dAgilit, le test est
Difficile (20). Dautres paramtres pourront rduire ou augmenter la difficult, quil
sagisse de simples menottes ou de manchettes
de coercition darbitrator, ou encore que vous
ayez t attach la hte ou que votre ravisseur ait pris le temps de vous ligoter.
Se dgager dune saisie
Lorsque vous tes saisi en combat, vous
pouvez recourir la comptence Contorsionniste pour vous dgager. Effectuez un
test de Contorsionniste oppos un test
de Force de votre adversaire. Si vous le
remportez, vous vous dgagez ; dans le cas
contraire, vous restez saisi.
Se glisser dans un espace troit
Vous pouvez effectuer un test de Contorsionniste pour vous glisser dans un espace
trs troit, quil sagisse des barreaux de votre
cellule, dun boulement vous bloquant le
passage ou des gaines de ventilation dun
space hulk. La difficult du test dpend tout
simplement de ltroitesse du passage. Bien
videmment, le MJ est libre de dcrter que
le passage est tout simplement trop troit
et quil est impossible de sy faufiler (faites
preuve de bon sens). Un succs permet de
passer sans encombre, un chec signifiant
que le passage est trop troit. Si vous ratez le
test dau moins 5 degrs, vous tes coinc !
Vous devez alors effectuer (et russir) un
nouveau test de Contorsionniste ou attendre
que vos camarades vous tirent, lubrifient le
passage, etc.
La plupart des tests de Contorsionniste
demandent 1 minute, chaque degr de russite permettant cependant de rduire ce laps
de temps de 10 secondes.
On se dgage dune saisie en plein combat
au moyen dune action complte.

103
29/08/08 16:57:59

dguisement
(bAse), sociabilit

Cette comptence vous permet de dissimuler votre vritable apparence. Vtements,


maquillage, accessoires et prothses sont bien
souvent la cl dun dguisement russi, tout
comme lattirail des plus radicaux que constituent la chirurgie plastique, les implants
bioniques et la polymorphine. Il est galement
possible de se faire passer pour un membre
du sexe oppos ou dune autre race, et mme
pour une personne prcise, mme si tout ceci
est plus dur mettre en place. Souvent, votre
test de Dguisement sera oppos un test de
Psychologie de votre adversaire.
Le temps demand pour faonner votre
dguisement dpend bien videmment de
sa complexit. En rgle gnrale, il faut
1 minute au moins pour revtir un dguisement simple.

dmolition

(AvAnce, ArtisAnAt), intelligence


La comptence Dmolition permet de provoquer des explosions sans vous faire sauter
au passage ! Elle permet de poser des engins
explosifs et de dsamorcer les bombes, mais
aussi de manipuler et de fabriquer des explosifs. Cette comptence regroupe les engins
explosifs que lon pose ou rgle, pas ceux que
lon jette en direction de ses ennemis.
Fabrication
Avec le temps et le matriel ncessaire,
cette comptence vous permettra de crer
un engin explosif de A Z, ou encore de
trafiquer un objet normal afin quil explose.
La difficult du test varie selon le temps et
les pices dont vous disposez. Trafiquer une
grenade fragmentation dans le but de la
faire exploser au moment o on la dgoupille est chose facile, mais fabriquer une
bombe fusion partir de bouts de ferraille
est une autre affaire. Habituellement, la
fabrication dexplosifs se conforme aux
rgles de cration dobjets de la page 98.

104

Pose
Les engins explosifs comme les charges
de dmolition, les bombes fusion et les
grenades antichars sont beaucoup plus efficaces une fois poss contre leur cible. La pose
de tels explosifs passe cependant par un test
de Dmolition. En cas de succs, vous posez
convenablement lexplosif, le mcanisme et
les conditions de dclenchement tant laisss
votre entire discrtion. Parmi les systmes
de mise feu possibles, on trouve minuteurs,
mches, dtecteurs de mouvements et tlcommandes. En cas dchec, vous croyez
avoir pos lengin normalement, mais il nex-

097-110-Chapitre 3.indd 104

plose pas. Enfin, si vous obtenez au moins


5 degrs dchec, vous dclenchez accidentellement une explosion.
Vous pouvez augmenter la difficult du
test, pour accrotre par exemple le temps
de pose ncessaire pour placer la bombe
dans un endroit plus vulnrable. Les dgts
infligs augmentent alors de +2 par cran de
difficult supplmentaire ou minute supplmentaire passe poser lexplosif.
Pour chaque degr de russite obtenu au
test de Dmolition, il est plus difficile de
dtecter et de dsamorcer la bombe. Notez
le nombre de degrs de russite obtenus
lorsque vous posez un engin explosif, car
il vous servira dans le cadre des tests de
Dmolition opposs visant dcouvrir ou
dsamorcer la bombe.

indispensable que votre environnement vous


offre matire vous dissimuler, quil sagisse
darbres, de murs, de btiments, de brume
ou dombres. Dans le cas contraire, le test
choue automatiquement. Le test de Dissimulation est toujours oppos un test de
Vigilance de votre adversaire (ou la moiti
de sa Perception sil na pas la comptence
Vigilance). Vous neffectuez pas de test de
Dissimulation pour vous cacher, seulement
si lon vous cherche. Si vous le remportez,
nul ne vous remarque.
Si vous restez parfaitement immobile,
vous bnficiez dun bonus de +10 au test.
Un test de Dissimulation seffectue gnralement au moyen dune demi-action.

Dsamorage
Un personnage peut galement sappuyer
sur cette comptence pour dsamorcer une
bombe. Pour y parvenir avant quelle nexplose, vous devez russir un test de Dmolition oppos au test de Dmolition de celui
qui la pose. En cas de russite, vous la dsamorcez temps. En cas dchec, vous ny
arrivez pas. Ceci dit, moins de produire un
chec catastrophique, vous pouvez retenter
votre chance au cours du round suivant, du
moins si vous avez encore du temps devant
vous. Si vous chouez dau moins 5 degrs,
vous dclenchez une explosion accidentelle.
Un test de Dmolition visant poser ou
dsamorcer un engin explosif seffectue
au moyen dune action complte. Un test
visant fabriquer un explosif prend au
moins 1 minute (souvent plus) en fonction
de la complexit du mcanisme.

(AvAnce), intelligence

dplAcement silencieux
(bAse), agilit

Cette comptence vous permet de vous


dplacer sans faire le moindre bruit. La difficult dpend de la surface sur laquelle vous
marchez (verre bris, brindilles, graviers,
etc., tant capables dalerter vos adversaires). Un test de Dplacement silencieux
est toujours oppos la Vigilance de votre
adversaire (ou la moiti de sa Perception
sil na pas la comptence Vigilance).
Un test de Dplacement silencieux
seffectue gnralement au moyen dune
action gratuite dans le cadre dune action
de mouvement.

dissimulAtion
(bAse), agilit

La comptence Dissimulation vous permet


de vous cacher. Mais pour lutiliser, il est

dressAge

Cette comptence est utilise pour monter


des animaux domestiques.
Elle permet aussi de soigner et de
matriser les animaux domestiques comme
les molosses, chevaux, grox, etc. Lalimentation et les soins de base ne ncessitent aucun
test. En revanche, on effectuera un test pour
remarquer le dveloppement dune maladie
ou des signes de gne, ainsi que pour les
soins spciaux (prparer une monture
dfiler, par exemple).
Cette comptence sert galement dresser
les animaux, leur apprendre quelques tours
et obir des ordres simples. Dresser un
animal demande beaucoup de temps. Ainsi,
un test devra tre effectu une fois par
semaine de dressage. Un test couronn de
succs permet dapprendre un tour simple,
mais il en faut trois pour un tour un peu
plus difficile et dix pour un tour vraiment
tonnant. Monter la garde, aller chercher un
objet et attaquer comptent parmi les tours
les plus courants.
Dressage permet aussi de sattirer la
sympathie dun animal. Les animaux domestiques sont toujours bienveillants votre
gard. En revanche, les animaux sauvages
et ceux qui sont entrans pour se montrer
hostiles (comme les chiens dattaque) pourront tre calms au moyen dun test. Le MJ
pourra imposer un malus pour les animaux
particulirement fidles ou mchants.
Cette comptence nest daucune utilit
pour les animaux cyberntiques comme
les familiers, mme sils ressemblent sy
mprendre des animaux normaux.
Le temps consacr un test de Dressage
est variable selon les intentions du personnage. Le dressage dun animal prend au
moins une semaine bien remplie ; tenter
de rendre un animal amical demande une
action complte.

29/08/08 16:58:05

duperie

(bAse, interAction), sociabilit


La comptence Duperie permet darnaquer
les gens et de leur mentir. Effectuez un test
lorsque vous souhaitez convaincre votre
interlocuteur de quelque chose qui nest
pas forcment vrai, le duper, lescroquer ou
linduire en erreur. Inutile deffectuer un test
de Duperie chaque fois que vous mentez
un PJ ; recourez-y seulement lorsque vous
souhaitez lui faire changer davis ou le
convaincre de quelque chose.
Un test de Duperie peut affecter un
nombre de cibles gal votre bonus de
Sociabilit, mais celles-ci doivent tre en
mesure de vous voir et de vous entendre
distinctement et, bien videmment, de vous
comprendre. Duperie est habituellement
oppose Psychologie.
Un test de Duperie demande gnralement 1 minute.

enqute

(bAse, investigAtion), sociabilit


La comptence Enqute permet de dnicher
des rumeurs, secrets et informations protges en posant des questions, en payant des
tournes, mais galement en observant et en
coutant. Il y a deux faons dutiliser cette
comptence. La premire, la plus rpandue,
consiste runir des informations sur la situation locale. Un test couronn de succs rvle
les grandes lignes, le niveau de dtail et la
qualit des informations se resserrant selon le
nombre de degrs de russite obtenus.
Mais Enqute peut galement tre
utilise sur le principe dune comptence
dinvestigation, lorsque vous cherchez un
fait ou renseignement prcis. Pour plus de
dtails sur linvestigation, reportez-vous au
Chapitre VII : Rgles du jeu.
Un test dEnqute demande gnralement 1 heure environ, mais les circonstances
pourront rduire ou allonger ce dlai.

escAlAde

(bAse, mouvement), Force


On utilise cette comptence pour gravir
ou descendre une surface abrupte. Ce type
de surface regroupe les murs dpourvus
de prises, les surplombs et autres obstacles
donnant du fil retordre. En rgle gnrale, un test dEscalade couronn de succs
vous permet de monter ou de descendre
la moiti de votre vitesse de dplacement.
Notez que des circonstances particulirement dfavorables peuvent vous imposer
des malus. Pour plus de dtails, reportezvous au Chapitre VII : Rgles du jeu.

097-110-Chapitre 3.indd 105

Un test dEscalade seffectue au moyen


dune action gratuite.

escAmotAge
(AvAnce), agilit

Cette comptence permet de faire disparatre des objets de vos mains, de faire les
poches de quelquun ou encore de raliser
des tours de passe-passe au moyen de pices
et de cartes. Plus lobjet en question est
petit, plus il est facile de lescamoter, ce
que reflte la difficult fixe par le MJ. Le
plus souvent, votre test dEscamotage sera
oppos la Vigilance de votre adversaire
(ou la moiti de sa Perception sil na pas
la comptence Vigilance).
Vous pouvez galement vous servir dEscamotage la place de Jeu pour cacher des
cartes dans vos manches ou subtiliser des
ds. Pour plus de prcisions, reportez-vous
la description de la comptence Jeu.
En rgle gnrale, on utilise Escamotage
au moyen dune demi-action. Vous pouvez
effectuer un test dEscamotage au moyen
dune action gratuite, mais vous aggravez
alors la difficult de 10.

esquive

(bAse, combAt), agilit


Une fois par round, cette comptence
vous permet dannuler une attaque au
corps corps ou distance vous visant et
couronne de succs. Si vous remportez le
test, vous ne subissez pas de dgts. Pour
plus de dtails sur lEsquive, reportez-vous
au Chapitre VII : Rgles du jeu.
Un test dEsquive est une raction.

vAluAtion

(bAse, investigAtion), intelligence


Cette comptence permet de dterminer la
valeur approximative dobjets courants, mais
galement des archotechnologies et autres
uvres dart. Un test couronn de succs
rvlera le prix de vente de lobjet et peuttre des informations le concernant. Dans
la mesure o un chec peut conduire une
valuation errone, il vaut mieux que le MJ
effectue le test en secret et dise au joueur ce
que son personnage croit avoir dduit.
En rgle gnrale, lestimation dun
objet demande au moins 1 minute, mais le
MJ pourra attribuer un bonus si le personnage prend son temps, ou un malus sil se
prcipite.

expression Artistique
(AvAnce), sociabilit

Groupes de comptences : chanteur,


conteur, danseur et musicien. Dautres seront
envisageables la discrtion du MJ.
On utilise la comptence Expression
artistique pour divertir ou subjuguer une
foule de spectateurs. Elle permet de gagner
de largent, un peu comme Mtier. De plus,
en certaines circonstances, elle peut se substituer dautres comptences.
Reprsentation charmante : vous
pouvez effectuer un test dExpression artistique (conteur) ou dExpression artistique
(chanteur) Assez difficile (10) la place
dun test de Charisme pour gagner un
public votre cause, afin quil ragisse plus
favorablement vos demandes.
Reprsentation ensorcelante : vous
pouvez effectuer un test dExpression
artistique (musicien) ou dExpression artistique (chanteur) Assez difficile (10) la
place dun test de Baratin, afin de sduire
et distraire votre public pendant quelques
instants. Cette option observe les rgles
rgissant la comptence Baratin.
Le temps consacr un test dExpression
artistique est trs variable et va du court
pome linterminable opra.

FilAture

(AvAnce), agilit
Cette comptence vous permet de suivre
un individu ou un vhicule sans vous faire
remarquer. Elle diffre de Dissimulation
dans le sens o vous vous dplacez tout en
tentant de rester cach, passant dun abri
un autre ou, quand cela nest pas possible,
en faisant mine de faire autre chose, comme
lire une tablette de donnes, examiner une
affiche, etc. Votre test de Filature est toujours
oppos au test de Vigilance de votre adversaire (ou la moiti de sa Perception sil na
pas la comptence Vigilance).
Un seul test de Filature suffit pour suivre
votre adversaire sans vous faire remarquer
pendant 1 minute.

Fouille

(bAse), perception
On utilise cette comptence lorsque lon
fouille une zone pour y trouver des objets,
des indices et tout ce qui pourrait y tre
cach. Fouille est diffrente de Vigilance ;
en effet, un test de Vigilance est effectu de
manire passive, lorsque survient un danger
ou lorsque vous remarquez un dtail par
inadvertance. Avec Fouille, on inspecte activement une zone.

105
29/08/08 16:58:12

Un test de Fouille permet de couvrir une


petite pice ou zone. Quand un objet ou
individu est dlibrment cach, votre test
de Fouille est oppos au test de Dissimulation de votre adversaire.
Selon la zone examine, un test de Fouille
prend un minimum de 5 minutes.

distinctement et, bien videmment, de vous


comprendre.
Un test dIntimidation seffectue au
moyen dune action complte.

intrusion

(AvAnce), agilit

interrogAtoire

(AvAnce, investigAtion), Force Mentale


La meilleure arme de larsenal dun inquisiteur est linterrogatoire, la capacit de
soutirer des informations de premier choix
un sujet rcalcitrant. La frontire qui spare
linterrogatoire et la torture est cependant
mince. Dans le cas de la torture, le supplici
a tendance rvler ce que son bourreau
souhaite entendre. En revanche, un bon
interrogateur recueillera les pires secrets
dun individu en utilisant tout un assortiment doutils, de srums et de techniques.
Le matriel utilis, les circonstances et
lenvironnement permettront au MJ dappliquer tous les modificateurs quil jugera
utiles. Effectuez un test oppos mettant en
jeu votre comptence Interrogation contre
la Force Mentale de ladversaire. Si vous le
battez, vous obtenez de lui une rponse,
plus une par degr de russite. Mais si votre
adversaire lemporte, vous ne russissez pas
lui tirer les vers du nez. En cas dchec
srieux, votre travail est bcl et le sujet
subit 1d10 + votre bonus de Force Mentale
points de dgts. Si vous ratez le test dau
moins 5 degrs, vous lui infligez tout autant
de dgts, mais le sujet bnficie dun bonus
de +30 aux tests de Force Mentale visant
rsister Interrogatoire.
Pour chaque test dInterrogatoire, qui
ncessite 1d5 heures, la cible encaisse
1 niveau de Fatigue.

intimidAtion

(bAse, interAction), Force

106

On effectue un test dIntimidation lorsque


lon souhaite effrayer un individu ou le
contraindre faire quelque chose. Inutile
en revanche dy recourir chaque fois
que vous formulez des menaces. En rgle
gnrale, Intimidation se base sur la Force,
mais les menaces les plus subtiles, comme
le chantage, pourront sappuyer sur lIntelligence ou la Sociabilit, la discrtion du
MJ. Plus vous obtenez de degrs de russite,
plus votre adversaire est effray.
Un test dIntimidation peut affecter un
nombre de cibles gal votre bonus de Force,
Intelligence ou Sociabilit (selon la caractristique utilise), mais celles-ci doivent tre
en mesure de vous voir et de vous entendre

097-110-Chapitre 3.indd 106

Cette comptence permet de se dfaire des


serrures et autres systmes de scurit. La
difficult du test dpend de la qualit de
louvrage. En rgle gnrale, un test suffit,
mais les systmes les plus complexes ncessiteront plusieurs tests ou degrs de russite.
Un test dIntrusion demande 1 minute,
chaque degr de russite rduisant ce dlai
de 10 secondes.

Jeu

(bAse), intelligence
Cette comptence permet de jouer aux
jeux de hasard, comme les jeux de cartes
et les grossiers (et souvent violents) jeux de
ds que pratiquent les classes populaires.
Chacun des participants mise la mme
somme et effectue un test de Jeu oppos.
Celui qui obtient le plus grand nombre de
degrs de russite (ou le plus petit nombre
de degrs dchec) remporte le pot. Vous
pouvez bien videmment faire exprs de
perdre (automatique).
Vous pouvez galement utiliser Escamotage la place de Jeu pour dissimuler des
cartes dans vos manches ou subtiliser les
ds. En cas de russite, vous bnficiez dun
bonus de +20 au test de Jeu. Mais si vous
ratez le test dau moins 5 degrs dchec,
votre supercherie est rvle et vous risquez
den subir les consquences
Un test de Jeu peut couvrir une simple
partie de cartes comme une journe entire
passe jouer.

ou qui leur permet de transmettre rapidement une grande quantit dinformations.


En temps normal, un test de comptence
nest pas ncessaire si tous les protagonistes
connaissent le langage secret. Cependant,
en certaines circonstances (dans une rue
bruyante, au plus fort dune bataille, etc.), le
MJ pourra exiger quelques tests. Les groupes
dacolytes peuvent dvelopper un langage
cod propre leur cellule ; il sagit alors de
la comptence Langage secret (acolytes).
Acolytes : srie de phrases codes et dinflexions que seuls comprennent les membres
dune mme cellule. Notez bien que chacune
a sa propre version de ce langage.
Administratum : srie dacronymes,
jargons et procdures administratives utiliss
par lAdministratum. Notez quil sagit dun
interminable langage.
Ecclsiarchie : langage allgorique
empli de mtaphores tranges et sappuyant
sur une forme trs spcialise de haut
gothique.
Militaire : assortiment de phrases codes,
de jargon et de rfrences danciennes
batailles, et un nombre surprenant de termes
dsignant la mort.
Rue : dialecte de bas gothique utilis par
les couches les plus populaires de la socit
impriale incluant un mli-mlo de termes
dargot trs bigarrs.
Technologique : la Lingua Technis
de lAdeptus Mechanicus incluant jargon,
systme binaire et, parfois, ondes sonores
en haute ou basse frquence.
Un test de Langage secret seffectue habituellement au moyen dune action gratuite.

lAngAge secret
(AvAnce), intelligence

Groupes de comptences : acolytes,


Administratum, Ecclsiarchie, militaire, rue
et technologique. Dautres seront envisageables la discrtion du MJ.
Cette comptence permet de parler et de
comprendre une langue particulirement
obscure connue dun corps de mtier, dune
organisation ou dune classe. Les langages
secrets ressemblent plus des codes qu de
vraies langues. En utilisant certains signifiants, langages corporels et mots cods, les
utilisateurs sexpriment dans une langue tout
en utilisant un langage secret qui donne un
sens beaucoup plus profond leurs paroles

29/08/08 16:58:19

lAngue

(AvAnce), intelligence
Groupes de comptences : bas gothique,
dialecte des ruches, dialecte spatial, dialecte
tribal, et haut gothique. Dautres seront
envisageables la discrtion du MJ.
Cette comptence permet tout simplement deux individus de communiquer
par le biais dune langue commune. Bien
que les peuples de lImperium soient trs
disperss, une langue officielle les unit : le
bas gothique. Toutefois, chaque monde a
ses dialectes locaux et singularits, voire sa
propre langue. En temps normal, aucun test
de Langue nest requis si tous les interlocuteurs connaissent le mme langage.
Bas gothique : langage commun de
lImperium.
Dialecte des ruches : forme de bas
gothique propre chaque ruche.
Dialecte spatial : code, argot et idiome
propres chaque vaisseau.
Dialecte tribal : langue primitive que
parlent les autochtones dune plante.
Haut gothique : langage de la noblesse,
du droit imprial et de la liturgie de
lEcclsiarchie.
Un test de Langue seffectue gnralement au moyen dune action gratuite.

lecture sur les lvres

communiquer
sAns lAngAge
tant donn la taille de lImperium,
les PJ risquent fort de croiser la route
de xenos qui nont jamais bnfici
des gloires de lEmpereur et ignorent la langue des lus. Si beaucoup
dacolytes se limitent bien souvent
accueillir les xenos grand renfort
de tirs de bolter, il est parfois ncessaire de communiquer. Dans de telles
circonstances, un personnage va
devoir excuter un vritable travail de
pantomime pour se faire comprendre.
Il effectuera ainsi un test de Sociabilit alors que la cible ralisera un test
dIntelligence. De toute vidence, les
phrases telles que : Derrire vous !
seront facilement comprises, mais
toute autre prcision sera sans doute
difficile exprimer. Chaque degr de
russite obtenu au test de Sociabilit
confre la cible un bonus de +10 au
test dIntelligence auquel elle a droit
pour tenter de comprendre ce que
raconte lacolyte. Si ce dernier rate
son test, le message est incomprhensible. Si la cible rate son test dIntelligence, elle se mprend sur la teneur
du message, ce qui peut srieusement
compromettre lissue de la scne.

(AvAnce), perception

Cette comptence permet de capter les


conversations qui ne se situent pas porte
de voix. Pour y recourir, vous devez clairement distinguer la bouche de lindividu
qui parle et bien videmment comprendre
sa langue. La distance est le paramtre le
plus important. Plus le sujet est loign,
plus le test est difficile. La difficult de base
est Moyenne (+0), mais elle augmente dun
cran par tranche de 10 mtres. Notez bien
que lquipement qui bonifie la vue annulera
ce malus et pourra mme offrir un bonus.
Un test couronn de succs rvle la
teneur de la conversation et permet de
dire si la personne parle du temps, des
nouveaux droits de douane des spatiodocks,
etc. Chaque degr de russite dvoile de
nouveaux dtails.
Un test de Lecture sur les lvres seffectue
au moyen dune action complte, mais vaut
tant que parle la cible.

logique

(bAse, investigAtion), intelligence


La logique reprsente vos capacits mathmatiques et vous permet de rsoudre les
problmes qui se prsentent vous. Les tests

097-110-Chapitre 3.indd 107

de Logique permettent de dchiffrer des


codes ou de rsoudre les quations les plus
pineuses. Les technoprtres y recourent
aussi dans le cadre des rituels mathmatiques dont ils se servent avec les machines.
Notez bien quil sagit dune comptence
purement thorique, Technomatrise tant
son pendant pratique.
Un test de Logique demande gnralement 1 minute de rflexion, mais les
problmes les plus difficiles exigent bien
videmment plus longtemps.

mArchAndAge
(bAse), sociabilit

On utilise cette comptence pour ngocier


des marchs et obtenir de meilleurs prix
en matire de biens et de services. Dans le
cadre de la vie quotidienne, lorsque lon
marchande le prix dun beau jeu de tarots
au bazar ou lorsque lon souhaite changer
des cigalhos contre de la nourriture dans le
quartier cellulaire dun arbitrator, un seul
test suffit. Cependant, pour les transactions
plus importantes, comportant par exemple
des risques pour une partie, menes en des
circonstances prilleuses ou impliquant une
grande quantit de trnes (comme la ngo-

ciation de la prime fixe pour la tte dun


dangereux xenos), le MJ pourra exiger un
test oppos, les deux parties recourant alors
la comptence Marchandage. En gros, un
succs permet de rduire le prix dun objet
de 10 %, +5 % par succs supplmentaire.
Un test de Marchandage type demande
5 minutes environ, mais les affaires les
plus dlicates et les ngociations les plus
complexes stalent souvent sur une dure
plus longue, la discrtion du MJ.

medicAe

(AvAnce), intelligence
Cette comptence permet de traiter les
blessures en refermant les plaies et en rtablissant lquilibre des humeurs du corps.
Il existe deux grandes formes dutilisation
de Medicae : les premiers secours (visant
soccuper de camarades blesss) et les soins
intensifs (visant acclrer le rythme de
gurison).
Premiers secours
Globalement, les premiers secours permettent de stabiliser les personnages blesss
ou mourants. Un test de Medicae couronn
de succs limine un nombre de points de
dgts gal votre bonus dIntelligence un
personnage Lgrement bless, 1 point de
dgts un personnage Gravement bless et
1 point de dgts critiques un personnage
Mortellement bless. En cas dchec, ltat
du patient ne saggrave pas et il rcupre
en se conformant au rythme de gurison
naturelle. Cependant, si vous obtenez au
moins 3 degrs dchec, un patient Lgrement bless ou Gravement bless subira un
nouveau point de dgts ; un personnage
nayant plus aucun point de Blessures devra
alors russir un test dEndurance sous peine
de mourir.
On ne peut faire appel aux premiers
secours quune fois par blessure. Il sagit
dune action complte, pour votre patient
et vous.
Soins intensifs
Les soins intensifs acclrent le processus
de gurison. Vous pouvez vous occuper
dun nombre de patients gal votre bonus
dIntelligence. Pour chaque patient en plus,
vous subissez un malus de 10 aux tests
de Medicae lis aux soins intensifs. Pour
les patients Lgrement blesss, effectuez
un test la fin de chaque journe ; pour les
patients Gravement blesss ou Mortellement
blesss, effectuez le test la fin de chaque
semaine. En cas de succs, le patient rcupre du double des dgts habituels (dgts
critiques, puis dgts normaux), auxquels on
ajoute 1 point par degr de russite. En cas

107
29/08/08 16:58:26

dchec, ltat du patient ne saggrave pas


et il rcupre en se conformant au rythme
de gurison naturelle. Cependant, si vous
obtenez au moins 3 degrs dchec, un
patient Lgrement bless ou Gravement
bless perdra un nouveau point de Blessures ; reportez-vous aux rgles de Mort
subite pour ce qui est des dgts critiques. Si
vous ratez dau moins 5 degrs dchec, vos
patients perdent 1d10 points de Blessures ;
l encore, reportez-vous aux rgles de Mort
subite pour ce qui est des dgts critiques.

mtier

(AvAnce, ArtisAnAt), divers

Mineur : extrait des minraux, creuse des


mines et identifie les dangers qui leur sont
lis.
Ouvrier : value, conoit et construit
btiments, vhicules, etc.
Prospecteur : trouve et identifie des
biens prcieux.
Tanneur : prpare et tanne les peaux.
Technomcano : entretient les objets
mcaniques et technologiques, souvent sans
vraiment comprendre le vritable but de la
machine.
Valet : peaufine les apparences, cartes les
importuns et pourvoie aux besoins de son
employeur avec got.
Voyant : fait mine de prdire lavenir.

Stellaire : permet de naviguer entre les


plantes en utilisant des cartes spatiales et
des rituels cartomantiques.
Surface : permet de se dplacer la
surface dune plante en utilisant une
logiboussole, une carte ou de simples
connaissances gographiques.
Un test dOrientation reprsente gnralement plusieurs heures passes tracer un
itinraire, consulter des cartes et apporter
des corrections, mais il peut prendre moins
dune minute si votre objectif est simplement de savoir o vous vous trouvez.

pilotAge

(AvAnce, oprAteur), agilit

108

Groupes de comptences : apothicaire


(Int), armurier (F), artiste (Ag), cartographe
(Ag), copiste (Int), cuisinier (Int), embaumeur (Int), fermier (F), forgeron (F), graveur
(Ag), maon (Ag), marchand (Soc), mineur
(F), ouvrier (Int), prospecteur (F), tanneur
(F), technomcano (Int), valet (Soc) et
voyant (Soc). Dautres seront envisageables
la discrtion du MJ.
Cette comptence signifie que vous
connaissez un mtier prcis. Grce elle,
vous gagnez votre vie et tes en mesure
de fabriquer des objets correspondants
votre corps de mtier. De plus, un test de
Mtier couronn de succs vous permettra
didentifier le travail dun artisan prcis ou
den apprendre un peu plus au sujet dun
objet en particulier. Pour plus de prcisions
sur la cration dobjets, reportez-vous la
page 98.
Un test de Mtier reprsente habituellement 1 journe de labeur. Sil vise simplement identifier un objet ou artisan, on leffectue au moyen dune action complte.
Apothicaire : mlange et prpare des
remdes base de plantes.
Armurier : fabrique et entretient armes
et armures.
Artiste : produit des uvres dart.
Cartographe : prend des mesures
prcises et trace des cartes.
Copiste : reproduit des textes et manuscrits enlumins ; fait galement de faux
documents.
Cuisinier : prpare manger et identifie
les aliments.
Embaumeur : traite les cadavres pour les
prserver de la corruption.
Fermier : cultive des terres et lve des
animaux.
Forgeron : forge le mtal.
Graveur : grave motifs, textes et icnes
sur divers matriaux.
Maon : ralise des constructions en
pierre.
Marchand : dniche, ngocie et vend des
marchandises.

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nAtAtion

(bAse, mouvement), Force


Cette comptence permet de plonger et de
nager. En temps normal, aucun test nest
requis. Cependant, si les eaux sont particulirement agites ou que lacolyte nage longtemps, le MJ pourra exiger quelques tests.
Pour plus de prcisions sur cette comptence, reportez-vous la partie consacre
la natation du Chapitre VII : Rgles du
jeu, page 214.
Cette comptence part du principe que le
personnage essaye de nager dans leau, mais
dans certains mondes xenos, un acolyte
pourra tre confront des lacs dacide
sulfurique par exemple. La difficult du
test pourra augmenter selon les conditions.
Cette comptence ne protge pas le PJ des
effets secondaires dun liquide nocif ou
dangereux, si bien quil aura tout intrt
se munir dune combinaison de protection.
Un test de Natation seffectue au moyen
dune action gratuite dans le cadre dune
action de mouvement.

orientAtion

(AvAnce), intelligence
Groupes de comptences : stellaire,
surface.
On utilise cette comptence lorsque lon
souhaite se servir de cartes, de donnes techniques, de points de repre et dune bonne
dose dorientation pour planifier un itinraire et viter de se perdre. Un test dOrientation permet aussi destimer le temps de
voyage ncessaire en fonction du relief, de
la cosmographie, de lpoque de lanne, du
climat, etc. En temps normal, un test quotidien suffit pour rester dans la bonne direction, mais le MJ pourra en exiger dautres
selon les circonstances (astres mouvants,
tourbillons plasmiques, orages violents, etc.).

Groupes de comptences : vaisseaux civils,


vaisseaux militaires, vaisseaux spatiaux.
La comptence Pilotage permet de prendre
les commandes de tout ce qui va du petit
vaisseau atmosphrique (comme lornithoptre et la navette) aux plus gros vaisseaux
spatiaux. En temps normal, piloter un vaisseau ne ncessite aucun test. Toutefois, en
cas dorage violent, de vitesse excessive ou
de manuvres audacieuses, le MJ sera en
droit de vous demander un test.
En cas de course-poursuite, les diffrents pilotes effectuent des tests de Pilotage
opposs.
Un test de Pilotage seffectue habituellement au moyen dune demi-action, mais
certaines manuvres ncessiteront plus ou
moins de temps.

pistAge

(AvAnce), intelligence
Cette comptence permet de suivre une
proie, animale ou autre. Suivre une piste
vidente ne ncessite aucun test et se fait sans
avoir ralentir le pas. Toutefois, en certaines
circonstances (dcoulant du climat, de la
luminosit ou du relief ), le MJ pourra exiger
un test de Pistage. La difficult dpend alors
de la qualit des traces et de divers paramtres. Par exemple, une chute de neige toute
frache rendra la tche Assez difficile (10),
voire Difficile (20). Lorsque les traces sont
indistinctes, vous devez rduire votre vitesse
de dplacement de moiti.
Parfois, vous serez amen suivre un
gibier qui tente de dissimuler ses traces. Dans
ce cas, effectuez un test de Pistage oppos
la Dissimulation de votre adversaire.
Enfin, vous pouvez effectuer un test pour
dterminer la distance qui vous spare de
votre cible, ses effectifs et son type racial.
Un test de Pistage seffectue au moyen
dune action gratuite dans le cadre dune
action de mouvement.

29/08/08 16:58:34

psychologie
(bAse), perception

rsistAnce

Aux intoxicAtions
(bAse), endurance

Utilisez cette comptence pour vous faire


une ide des gens que vous rencontrez,
dterminer si lon vous ment, percevoir les
arrire-penses dun individu ou estimer la
valeur dautrui. Lorsque vous pensez avoir
affaire un mensonge ou quelque forme de
supercherie, effectuez un test de Psychologie oppos la Duperie de la cible. Si vous
obtenez davantage de degrs de russite que
votre adversaire, vous avez le sentiment que
quelque chose ne va pas.
Notez bien que la comptence Psychologie noffre aucune facult de tlpathie et
ne saurait tre utilise pour dcouvrir tous
les secrets de la cible. Elle sert simplement
contrer les tentatives de manipulation vous
visant via des comptences dinteraction
comme Charisme, Duperie et Intimidation.

Que vous dgustiez la meilleure eau-de-vie


damasec ou le pire tord-boyaux des ruches,
vous pouvez utiliser cette comptence pour
rsister aux effets de lalcool et des intoxications. Les ftards les plus expriments
dveloppent ainsi une certaine tolrance et
gardent la tte parfaitement froide lorsque
ceux qui les entourent succombent aux
effets de leurs plaisirs. Utilisez donc cette
comptence ds quil vous faut rsister aux
effets de lalcool et autres intoxications.

Chaque fois que vous avalez un verre,


effectuez un test de Rsistance aux intoxications. En cas dchec, vous encaissez
1 niveau de Fatigue. En cas dvanouissement, vous restez inconscient pendant un
nombre dheures gal 1d10 moins votre
bonus dEndurance (pour un minimum de
1 heure). Le MJ peut bien videmment vous
imposer des malus suite une intoxication.
Un test de Rsistance aux intoxications
seffectue au moyen dune action gratuite ;
vous utilisez cette comptence ds lors que
vous absorbez un produit intoxicant.

psyniscience

(AvAnce), perception
On utilise la comptence Psyniscience pour
se mettre dans le rythme des flux et reflux
du Warp et de lImmaterium. Lapplication la plus courante de cette comptence
consiste dtecter la prsence ou labsence
de dmons et autres psykers. Dans ce cas,
effectuez un test de Psyniscience. En cas de
succs, vos sens stendent sur un nombre
de mtres gal votre bonus de Perception,
+1d10. Chaque degr de russite augmente
la porte de vos sens de 1d10+BP mtres.
Mais vous pouvez galement effectuer un
test pour dtecter les phnomnes psychiques
inhabituels, les zones o lespace rel a t
perturb, les zones o lImmaterium semble
bloqu, etc. Le MJ pourra effectuer le test en
secret selon ce que le psyker peut dtecter.
Les rsultats des tests de Psyniscience
sont rsums sur la table suivante :
Degrs Rsultat
de russite
0
Dcouvre que lImmaterium a t
perturb.
1
Emplacement approximatif do
mane le phnomne.
2+ Emplacement exact de lindividu canalisant ou bloquant
lImmaterium.
On utilise Psyniscience au moyen dune
action complte.

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29/08/08 16:58:46

survie

(AvAnce), intelligence
Cette comptence permet tout simplement
de survivre en pleine nature ou en terrain
hostile. Elle regroupe des activits comme
la pche, la chasse, la ralisation dun
feu de camp, la recherche de nourriture,
la construction dun abri improvis, la
localisation dun lieu sr, etc. La difficult
du test dpend de lenvironnement, sachant
quil est plus dur de survivre dans un monde
mortel perdu que dans un agri-monde
imprial.
Si vous ratez votre test de Survie, cela
signifie certainement que vous navez pas
trouv ce que vous cherchiez, parce que
vous en tes incapable ou parce quil ny a
tout simplement rien trouver. Si vous le
ratez dau moins 5 degrs dchec, vous
allez mme jusqu vous attirer des ennuis,
que ce soit en provoquant un boulement de
terrain, en mettant les pieds dans la tanire
dun ours furieux ou en avalant des baies
empoisonnes.
Un test de Survie demande 1 heure
environ, chaque degr de russite rduisant ce dlai de 10 minutes. En certaines
circonstances, par exemple lorsque vous
tentez de vous mettre labri au beau milieu

dune pluie de mtorites, la difficult peut


augmenter et le temps requis se rduire
1 minute.

technomAtrise
(AvAnce), intelligence

Cette comptence est utile pour rparer des


objets mcaniques et comprendre le fonctionnement dartefacts techniques inhabituels. En temps normal, lorsque vous utilisez
un quipement mcanique simple, comme
un vox ou un auspex, aucun test nest ncessaire. En revanche, un test de Technomatrise est requis si vous avez affaire un objet
inhabituel, une dfaillance ou encore si
les circonstances sont particulirement
difficiles (utilisation dun auspex en plein
orage magntique, redmarrage dun vieux
systme warp aprs mille ans darrt, etc.).
Technomatrise permet galement de
rparer les objets dfectueux ou endommags, la difficult dpendant de la
complexit de lobjet et des dommages quil
a subis.
Mais Technomatrise peut galement
servir crer un objet, mme si la comptence Mtier adquate sera plus volontiers
utilise.

Un test de Technomatrise visant cerner


le fonctionnement dun objet demande
habituellement 1 minute, mais ce dlai peut
tre allong ou raccourci en fonction de sa
complexit. Un test effectu dans le but de
rparer un objet prendra beaucoup plus de
temps, savoir 1 heure moins 10 minutes
par degr de russite.

vigilAnce

(bAse), perception
La comptence Vigilance permet de dceler
les dangers cachs et de remarquer de menus
dtails. Elle permet entre autres de reprer
les embuscades, de dtecter les piges et de
distinguer toute menace planant sur vous
et vos allis. Elle ne dcoule pas dun seul
sens, mais fait appel chacun dentre eux ;
on peut en quelque sorte la comparer au
sixime sens.
Quand on a recours Vigilance pour
reprer un ennemi planqu, le test est
toujours oppos. La chose que vous tentez
de dceler tient compte dune difficult
base sur lefficacit de son camouflage.
Un test de Vigilance seffectue gnralement au moyen dune action gratuite en
raction un vnement.

110
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Acquisition
des tAlents

Groupes
de tAlents

description
des tAlents

111
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29/08/08 13:59:13

Chap
itr eIV
Chapitre
iV::
Ta
le n ts
talents
Sers-toi du fruit de ton labeur, car quoi bon installer une cellule
solaire lombre ?
Catuldynas, La vertueuse ruche de jadis

V
V

otre acolyte va tre amen effectuer toutes sortes de


missions au nom de lInquisition. Quil sagisse de combattre
de vils mutants ou de fouiller de vieilles ruines xenos, il
aura besoin dun large ventail de talents pour survivre aux horreurs
du 41e millnaire.
linstar des comptences, les talents vous offrent un large choix
dactions. Souvent, ce sont des capacits apprises au fil des ans, quil
sagisse de courir plus vite ou dencaisser des blessures srieuses.
Mais ils regroupent aussi des pouvoirs spciaux ou uniques, comme
les talents psychiques ou les pouvoirs miraculeux de Technoprtre.
Contrairement aux comptences, il est rarement ncessaire deffectuer un test pour utiliser un talent puisque la plupart sont toujours
actifs. Du reste, de nombreux talents confrent des bonus aux
tests de comptence ou permettent dutiliser des comptences
diffremment.
Le choix des talents de votre personnage est trs amusant, mais
pas toujours facile. Heureusement, les profils damlioration du
Chapitre II : Plans de carrire vous permettront dy voir plus clair.

Acq
u isitio n
Acquisition
ddes
es Ta
le n ts
tAlents
Durant la cration de personnage, vous recevrez automatiquement
certains talents, mais il vous sera demand de faire un choix parmi
dautres (cf. Chapitre I : Cration de personnage pour plus de
dtails). Ds lors que le jeu commence, vous pouvez utiliser des
points dexprience pour acheter de nouveaux talents via les diffrents profils damlioration de votre plan de carrire (cf. Chapitre II :
Plans de carrire pour plus de dtails).

Groupes
s
Groupes de
deTalent
tAlents
Certains des talents dont il est fait la liste ci-dessous se dclinent
en ralit sous diverses formes. Les groupes de talents sont dcrits
en un seul et mme paragraphe, mais chacun est un talent distinct
quon acquiert individuellement. Par exemple, Formation aux armes
de base (laser) et Formation aux armes de base (bolts) sont deux
talents diffrents. Ainsi, le personnage qui veut tirer le meilleur parti
des armes laser et des bolters devra prendre les deux talents.

Condit
ions prAlAbles
Pralables
conditions
Certains talents ne peuvent tre pris que si le personnage remplit des
conditions prcises. Cela se traduit gnralement par un niveau de
caractristique minimum, une comptence ou un autre talent, voire
des pouvoirs psychiques.

Descrip
tio nDes
d est
Ta
le n ts
DesCription
alents
Le choix est un poids dont nous navons pas souffrir.
Credo de la mine de Gorgonid

Voici la description des diffrents talents.

Table 41 : talents
Nom
Agilit fline
Aide lectrique
Ambidextre
me noire
Armure de mpris
Assaut acharn
Assommement
Attaque clair
Attaque rapide
Attraction ferrique
Aura dautorit
Autosanguin
Aux portes de lenfer
Biceps saillants
Blas
Bon tireur
Bonne rputation
Cache nergtique
Cavit cache
Charge de berserker

Indique un groupe de talents.

Conditions
Ag 30
Technoprtre
Ag 30

FM 40
CC 35

Attaque rapide
CC 35
Technoprtre
Soc 30

Discipline de fer
F 45
FM 30
CT 35
Soc 50, Pair
Technoprtre

Avantage
Rduit les dgts de chute.
A droit un test dEndurance +10 pour se dbarrasser de la Fatigue.
Se sert habilement de ses deux mains.
Subit la moiti du malus aux tests de malignit.
Rsiste la Corruption.
Gagne une seconde attaque gratuite sur un test de CC russi.
Vous effectuez une attaque spciale pour assommer votre adversaire.
Attaque trois fois au moyen dune action complte.
Attaque deux fois au moyen dune action complte.
Test de FM pour attirer 1 kg dobjets en mtal par point de bonus de FM.
Affecte plus de cibles.
Soigne 2 points de dgts/jour, toujours Lgrement bless.
Vos sbires sont immuniss contre leffroi et la Peur en votre prsence.
Ignore lobligation de se caler pour utiliser les armes lourdes.
Ne gagne jamais de points de Folie en raison dhorreurs ordinaires.
Pas de malus en cas de tir porte longue ou extrme.
Vous avez bonne rputation au sein dun certain cercle.
Charge, Choc et Explosion luminen ne provoquent pas de Fatigue.
Votre corps dissimule une cavit.
Gagne un bonus de +20 en cas de charge.

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Charge luminen
Technoprtre
Chimiocastration

Choc luminen
Technoprtre
Cible rapide
Ag 40
Combat deux armes CC 35 ou CT 35, Ag 35
Combat aveugle
Per 30
Combat de rue

Constitution solide

Contre-attaque
CC 40
Conversion du corpus
Niveau Psy 2
Convocation ferrique Technoprtre, Attraction ferrique
Coup assassin
Ag 40, Acrobatie
Coup double
Coup handicapant
Coup prcis
Coup crasant
Coup infaillible
Dcadence
Dsarmement
Discipline
Discipline de fer
Double quipier
lu du Warp
Endurci
Explosion luminen

Ag 40, Combat deux armes


CC 50
CC 40, Coup infaillible
F 40
CC 30
E 30
Ag 30
Niveau Psy 3
FM 30, Commandement

FM 35
E 40
Technoprtre

Fidle alin

Fin tireur
CT 40, Tireur hors pair
Flagellant

Foi inbranlable

Formation aux armes de base


Formation aux armes de corps corps
Formation aux armes de jet

Formation aux armes de poing

Formation aux armes exotiques

Formation aux armes lourdes

Forte tte
FM 30, Rsistance (pouvoirs psychiques)
Forteresse mentale
FM 50, Forte tte
Frnsie

Grce levmag
Technoprtre
Grand orateur
Soc 30
Grand praticien
Medicae +10
Grsillement strident
Technoprtre
Haine

Imitation

Litanie de haine
Haine
Logis-implant

Matre darmes
CC 30, Formation aux armes
de corps corps (au choix)
Matre du combat
CC 30
Mditation

Mur dacier
Ag 35
Nerfs dacier

Niveau Psy 1

Niveau Psy 2
Psy niveau 1
Niveau Psy 3
Psy niveau 2

Indique un groupe de talents.

Test dEndurance pour alimenter/recharger ; provoque la Fatigue.


Immunit contre la sduction, rsistance au charme.
Choc de 1d10 + 3 points de dgts dnergie ; provoque la Fatigue.
20 aux tests de CT des adversaires quand vous chargez ou courez.
Vous attaquez deux fois lorsque vous portez deux armes.
Subit la moiti des malus habituels en cas de vision rduite.
Les couteaux et attaques mains nues infligent +2 dgts critiques.
Gagne 1 point de Blessures supplmentaire.
Gagne une attaque gratuite 20 en cas de parade russie.
Subit des dgts pour amliorer son jet de Puissance.
Test de FM pour attirer 2 kg dobjets en mtal par point de bonus de FM.
A droit une action gratuite pour se dplacer aprs avoir effectu
une attaque au corps corps et russi un test dAcrobatie.
Un test de Capacit de Combat permet de toucher deux fois la cible.
Inflige 1d51 dgts critique supplmentaires laide
dune arme de corps corps.
Pas de malus pour les coups cibls avec les armes de corps corps.
Inflige 2 points de dgts supplmentaires avec les armes de corps corps.
Choisit la localisation touche en cas de coup au but.
Gagne une rsistance surnaturelle aux drogues et lalcool.
Force un adversaire lcher son arme.
Gagne +2 aux jets de Puissance pour manifester des pouvoirs de discipline.
Vos sbires peuvent relancer les tests deffroi et de Peur rats.
Gagne un bonus supplmentaire de +10 en se liguant.
Effectue deux jets pour les phnomnes psychiques
et conserve le meilleur rsultat.
Vous rcuprez toujours comme si vous tiez Lgrement bless.
clair de 1d10 points de dgts dnergie + bonus de FM ;
provoque la Fatigue.
A droit deux jets pour dterminer les effets de choc.
Pas de malus pour les coups cibls avec les armes distance.
Sinflige des blessures pour mieux rsister au contrle mental.
Peut relancer les tests de Peur rats.
Form lutilisation dun groupe darmes de base sans malus.
Form lutilisation dun groupe darmes de corps corps sans malus.
Form lutilisation dun groupe darmes de jet sans malus.
Form lutilisation dun groupe darmes de poing sans malus.
Form lutilisation dune arme exotique sans malus.
Form lutilisation dun groupe darmes lourdes sans malus.
Peut relancer un test de FM rat visant rsister aux pouvoirs psychiques.
Confre une protection contre les attaques psychiques.
Entre dans une rage psychotique pour gagner des bonus au combat.
Flotte dans les airs pendant 1d10 + BE minutes, 1 fois par 12 heures.
Affecte 10 fois plus dindividus avec un test de Sociabilit.
Ralise des oprations de pointe.
Rayon de 30 m ; test de Force Mentale ou perte dune demi-action.
Gagne un bonus de +10 en CC contre les cratures haes.
Permet de reproduire des voix.
tend le bnfice de Haine aux allis.
Bonus de +10 en CC et CT sur un test de Technomatrise russi.
Peut relancer une attaque rate 1 fois/round.
Les adversaires nont pas de bonus quand ils bnficient du surnombre.
Vous pouvez entrer en transe pour liminer la Fatigue.
Vous gagnez une parade supplmentaire par round.
Peut relancer un test de FM rat pour viter leffroi.
Gagne des pouvoirs ; lancez 1d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.
Gagne des pouvoirs ; lancez 2d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.
Gagne des pouvoirs ; lancez 3d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.

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Niveau Psy 4
Niveau Psy 5
Niveau Psy 6
Orthoproxy
Pair

Gagne des pouvoirs ; lancez 4d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.


Gagne des pouvoirs ; lancez 5d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.
Gagne des pouvoirs ; lancez 6d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.
Bonus de +20 pour rsister au contrle mental et aux interrogatoires.
Gagne un bonus de +10 aux tests de Soc dans le cadre
des interactions avec une organisation.
Parade de projectiles
Ag 50
Pare les attaques distance darmes primitives ou de jet.
Paranoa

Vous tes en permanence sur le qui-vive.


Pas de ct
Ag 40, Esquive
Gagne une esquive supplmentaire par round.
Pistolero
CT 40, Combat deux armes
Malus de 10 seulement avec deux armes de poing.

Gagne un pouvoir psychique supplmentaire.


Pouvoir psychique

Gagne un pouvoir psychique mineur supplmentaire.


Pouvoir psychique mineur
Prmonition
Int 30
Contemplation pour gagner un bonus de +10 au prochain test dInt.
Prosanguin
Autosanguin
Soigne 1d5 points de dgts tous les 12 heures.
Puits de pouvoir
Niveau Psy 2
Gagne un bonus aux jets de Puissance.
Formation aux armes de base (lance-flammes) Malus pour viter vos attaques de lance-flammes.
Purification
Quelconque

On vous oublie facilement.


Rage guerrire
Frnsie
Parade possible avec Frnsie.
Rage mentale
Frnsie
Utilisation possible des pouvoirs psychiques avec Frnsie.
Raction rapide
Ag 40
Test dAg pour annuler la surprise.
Rechargement rapide

Rduit le temps de rechargement.


Rflexes clair

Ajoutez deux fois votre BA aux jets dInitiative.

Gagne un bonus de +10 aux tests de rsistance.


Rsistance
Rsistance physique
E 40
Rduit les dgts critiques.
Rsonance binaire

Bonus de +10 pour contrler les serviteurs.


Rite de crainte
Technoprtre
50 m de rayon ; 10 au prochain test de comptence.
Dsenraye un nombre darmes gal au bonus dInt dans un rayon de 10 m.
Rite de larmurier
Technoprtre
Rite de pense pure
Technoprtre
Immunis contre la Peur, leffroi et les troubles motionnels.
Rite de peur
Technoprtre
Peur 1 pendant 2 minutes ; 50 m de rayon.
Sans peur

Immunis contre la Peur et leffroi.

Gagne un bonus de +10 pour un sens prcis.


Sens aiguiss
Sommeil lger
Per 30
Vous tes considr comme veill, mme lorsque vous dormez.
Souvenirs prcis
Int 30
Se souvient de dtails et de faits banals.
Sprint

Se dplace plus rapidement en plein combat.


Sur ses gardes

Prt au moyen dune action gratuite.

Bonus de +10 aux tests de la comptence choisie.


Talentueux
Technoharmonisation
Int 30
Dsenraye une arme au moyen dune demi-action.
Tir double
Ag 40, Combat deux armes
Un test de Capacit de Tir permet de toucher deux fois la cible.
Tir en mouvement
CT 40, Ag 40
Effectue un dplacement complet et une attaque
au moyen dune action complte.
Tir en puissance
CT 40
Les attaques distance infligent +2 points de dgts.
Tireur chevronn
CT 40
Inflige +2 points de dgts critiques laide dune arme distance.
Tireur mrite
CT 30, Formation aux
Peut utiliser toutes les armes distance avec un malus de 10.
armes de base (deux au choix)
Tireur hors pair
CT 30
Les coups cibls se font avec un malus de 10.
Transcendance levmag Technoprtre, Grce levmag
Flotte dans les airs pendant 2d10 + BE minutes, 2 fois par 12 heures.
Trompe-la-mort
FM 40
A droit deux jets pour viter la mort en cas dHmorragie.
Utilisation dlectro-implant

Bonus de +10 aux tests de Connaissances gnrales,


Enqute et Technomatrise.
Vous pouvez utiliser un type de mcadendrites.
Utilisation de mcadendrites Technoprtre
Vigoureux
E 40
Test dEndurance pour rsister lassommement.
Vise indpendante
CT 40
Tire sur plusieurs cibles spares de plus de 10 m.
Vivacit
Ag 30
Se relve au moyen dune action gratuite.
Voix troublante

Bonus de +10 en Intimidation et Interrogatoire, malus de 10 en Soc.

Psy niveau 3
Psy niveau 4
Psy niveau 5

Soc 30

Indique un groupe de talents.

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AGilit fline

AssAut AchArn

Condition : Agilit 30.


linstar dun chat, vous tes agile et
jouissez dun incroyable sens de lquilibre, si bien que vous pouvez chuter dune
hauteur vertigineuse presque sans risques.
Lorsque vous faites une chute, vous avez le
droit deffectuer un test dAgilit au moyen
dune action gratuite. En cas de succs, pour
chaque degr de russite obtenu, rduisez
la distance de chute dun nombre de mtres
gal votre bonus dAgilit pour ce qui est
de dterminer les dgts subis.

Condition : Capacit de Combat 35.


Vous enchanez les coups et faites pleuvoir la mort sur vos ennemis. Lorsque vous
touchez un adversaire dans le cadre dune
action dattaque outrance, vous pouvez
utiliser votre raction pour porter une
attaque supplmentaire (qui conserve les
bonus et malus lis lattaque originelle).

Aide lectrique
Condition : Technoprtre (circuit lectrotatou/transformateur de puissance).
Vous faites appel aux nergies sacres pour
rcuprer sur le plan physique. Lorsque
vous tes en contact avec une machine en
marche et alimente ou une batterie pleine,
vous avez droit un test dEndurance Assez
facile (+10). En cas de succs, dbarrassezvous de 1 niveau de Fatigue, +1 par degr
de russite. Cet effort demande 1 minute de
mditation et dincantations rituelles.

Ambidextre
Condition : Agilit 30.
Vous savez parfaitement vous servir de vos
deux mains et ne subissez donc pas le malus
habituel de 20 lorsque vous effectuez une
attaque laide de la main non directrice.
Spcial : si vous avez le talent Combat
deux armes, le malus accompagnant vos
attaques deux armes portes dans un
mme tour tombe 10.

me noire
Votre me est souille, si bien que vous
rsistez mieux la Corruption. chaque
fois que vous effectuez un test de malignit,
vous ne subissez que la moiti du malus
habituel. Pour plus de dtails sur la Corruption, reportez-vous au Chapitre VIII : Le
meneur de jeu, page 235.

Armure de mpris
Condition : Force Mentale 40.
Vous revtez une cuirasse de ddain et de
haine. chaque fois que vous gagnez des
points de Corruption, rduisez le montant
acquis de 1 point. De plus, vous avez le
droit deffectuer un test de Force Mentale au
moyen dune action gratuite pour ignorer
les effets de la Corruption que vous avez
accumule pendant 1 round.

111-124-Chapitre 4.indd 115

Assommement
Vous avez le chic pour prendre vos adversaires vivants. Au moyen dune demi-action,
vous pouvez annoncer vouloir assommer
votre adversaire avant de frapper. Si vous
touchez et infligez au moins 1 point de
dgts, ces dgts sont ignors mais votre
adversaire doit russir un test dEndurance sous peine dtre assomm pendant
1 round.

AttAque clAir
Condition : Attaque rapide.
Au moyen dune action complte, vous
pouvez effectuer trois attaques au corps
corps votre tour de jeu. Ce talent remplace
Attaque rapide. Il vous est impossible dutiliser le talent Coup double lors dune action
complte dAttaque clair.

AttAque rApide
Condition : Capacit de Combat 35.
Au moyen dune action complte, vous
pouvez porter deux attaques au corps
corps votre tour de jeu.

AttrAction ferrique
Condition : Technoprtre (circuit lectrotatou/transformateur de puissance).
Vous pouvez attirer jusqu votre main un
objet en mtal situ dans votre champ de
vision et un maximum de 20 mtres,
la condition que celui-ci ne soit pas fix
quoi que ce soit et que son poids ne dpasse
pas 1 kg par point de votre bonus de Force
Mentale. Pour utiliser ce talent, vous devez
russir un test de Force Mentale au moyen
dune action complte.

AurA dAutorit
Condition : Sociabilit 30.
Vous dgagez une aura naturelle de
commandement inspirant lobissance
tous ceux qui vous entourent. En russissant
un test de Commandement, vous pouvez
affecter un nombre de cibles gal 1d10
plus votre bonus de Sociabilit. Votre voix
vous permet dexercer une autorit telle que

mme ceux qui ne vous servent pas directement prtent attention au moindre de
vos propos. Dailleurs, vous pouvez mme
donner des ordres ce type dindividus la
condition de russir un test de Commandement assorti dun malus de 10.

AutosAnGuin
Une sainte technologie ancienne filtre votre
sang. Transmis de gnration en gnration, vos implants viennent bout des blessures les plus modestes. Pour ce qui est de
la gurison uniquement, on considre que
vous tes toujours Lgrement bless. En
outre, votre rythme de gurison naturelle est
assez lev puisque vous vous dbarrassez
de 2 points de dgts par jour. Vos autosanguinators calment galement les douleurs et
irritations mineures provoques par le mtal
bni des implants enfoncs dans votre chair.
Cela na aucun effet en termes de jeu, mais
vous tes lgrement moins irritable que par
le pass.

Aux portes de lenfer


Condition : Discipline de fer.
Vous inspirez une loyaut et une ferveur
telles vos hommes quils vous suivraient
nimporte o, y compris la recherche de
lastre Tyran. Tant que vous vous situez
dans leur champ de vision, vos sbires sont
immuniss contre la Peur et leffroi.

biceps sAillAnts
Condition : Force 45.
L o un homme frle dcolle littralement
lorsquil se sert darmes puissantes, votre
physique imposant vous permet de ne pas
bouger dun centimtre. Vous pouvez vous
servir dune arme lourde en mode automatique ou semi-automatique sans vous caler
au pralable.

blAs
Condition : Force Mentale 30.
Vous avez vu le pire de ce que la galaxie
avait offrir, si bien que ses horreurs ne
vous meuvent plus vraiment. Vous ne
gagnez jamais de points de Folie la vue
du sang, de la mort ou dactes de violence,
ni mme dhorreurs ordinaires. Cependant,
les terreurs surnaturelles vous affectent
toujours.

bon tireur
Condition : Capacit de Tir 35.
La distance nest plus un obstacle lorsque
vous avez une arme feu en main, si bien
que les cibles loignes vous semblent aussi

115
29/08/08 13:59:31

faciles toucher que celles qui sont tout


prs. Vous ne subissez plus de malus de
porte longue ou extrme.

Bonne rputation
Conditions : Sociabilit 50, Pair.
Groupes de talents : Administratum,
Ecclsiarchie, Garde Impriale, Inquisition,
Marine Impriale et pgre.
Vous tes trs respect au sein de votre
cercle social ou organisation. Vous bnficiez dun bonus supplmentaire de +10 aux
tests de Sociabilit lorsque vous avez affaire
ce cercle. Ce talent se cumule avec Pair,
pour un bonus total de +20.

CaChe nergtique
Condition : Technoprtre (transformateur
de puissance).
Vous avez appris concentrer une partie
de lnergie que renferme votre transformateur de puissance. Vous naccumulez
plus de Fatigue lorsque vous faites appel
Charge luminen, Choc luminen et Explosion luminen.

Cavit CaChe
Votre corps dissimule une sorte de compartiment. Il peut sagir dune poche de tissu
ou dune cavit situe dans lun de vos
implants cyberntiques. Vous pouvez y
cacher un petit objet pas plus grand que la
paume de votre main. Ce compartiment sera
dcouvert sur un test de Fouille Assez difficile (10) couronn de succs. Si lauteur
de la fouille use de technologie, comme un
scanner medicae ou un renifleur chimique,
la difficult est Assez facile (+10).

Charge de Berserker
Vous vous jetez sur vos ennemis avec dsinvolture, usant de la puissance de votre charge
pour appuyer vos coups. chaque fois que
vous effectuez une action de charge, vous
bnficiez dun bonus de +20 en Capacit
de Combat (et non de +10).

Charge luminen

116

Conditions : Technoprtre (circuit lectrotatou/transformateur de puissance).


Vous avez appris mettre votre nergie
vitale la disposition de la technologie.
En russissant un test dEndurance, vous
pouvez utiliser votre champ biolectrique
pour recharger ou alimenter une machine.
Cela demande 1 minute de mditation et
dincantation rituelle. La difficult du test
dEndurance dpend de la nature de la technologie, comme suit :

111-124-Chapitre 4.indd 116

Difficult
Assez facile
(+10)
Moyenne
(+0)
Assez difficile
(10)
Difficile
(20)
Trs difficile
(30)

Exemple
Batterie chimique,
lumiglobe.
Cellule nergtique darme
laser, tablette de donnes,
chauffage personnel.
Cellule surcharge, unit
dair conditionn, servocrne.
Moteur de Land Speeder,
cellule nergtique de
canon laser, serviteur.
Presse industrielle, moteur
de cogitateur, technologie
xenos.

Notez qu la discrtion du MJ, certaines


technologies seront trop mystiques, endommages ou gourmandes pour tre actives.
Chaque fois que vous utilisez ce talent, vous
encaissez 1 niveau de Fatigue.

ChimioCastration
Divers traitements chimiques et chirurgicaux ont fini par vous immuniser contre les
tentations de la chair. Toutes les tentatives
de sduction vous visant chouent automatiquement. De plus, la difficult de tous
les tests de Charisme effectus contre vous
augmente dun cran (de Moyen Assez
difficile, etc.). En prenant ce talent, vous
gagnez 1 point de Folie.

ChoC luminen
Condition : Technoprtre (circuit lectrotatou/transformateur de puissance).
En faisant converger votre nergie biolectrique au travers de vos circuits
lectrotatous, vous tes capable de blesser
vos adversaires. Vous devez toucher votre
ennemi pour que ce pouvoir fonctionne.
Au combat, cela se traduit par un test de
Capacit de Tir ou une saisie. Chaque Choc
luminen inflige 1d10+3 points de dgts
dnergie. Chaque fois que vous utilisez ce
talent, vous encaissez 1 niveau de Fatigue.

CiBle rapide
Condition : Agilit 40.
La meilleure faon de rester en vie est
encore de ne jamais sarrter, quels que
soient les obstacles. Lorsque vous chargez
ou courez, tous vos adversaires subissent un
malus de 20 aux tests de Capacit de Tir
visant vous toucher au moyen dune arme
distance. Ce malus dure jusquau dbut de
votre tour suivant.

ComBat deux armes


Conditions : Capacit de Combat 35 ou
Capacit de Tir 35, Agilit 35.
Groupes de talents : corps corps, tir.
Lorsque vous tes arm de deux armes
dun type prcis, vous pouvez entreprendre une action complte pour attaquer
avec celles-ci votre tour de jeu. Chacun
des tests dattaque subit un malus de 20
(cf. Chapitre VII : Rgles du jeu,
page 193, pour plus de dtails). Vous
devez prendre Combat deux armes (corps
corps) et Combat deux armes (tir) si vous
souhaitez utiliser une arme feu et une arme
de corps corps en mme temps.

ComBat aveugle
Condition : Perception 30.
En raison de longues annes passes
affter vos sens et vous entraner, vous
navez plus besoin de voir vos adversaires
pour les toucher. Vous ne subissez que la
moiti des malus habituels lorsque vous
combattez dans un environnement qui gne
la vue, quil sagisse de brouillard, de fume
ou de lobscurit.

ComBat de rue
Vous tes pass matre dans lart des coups
vicieux, quil sagisse de coups de pied dans
les bijoux de famille de votre adversaire ou
dun bon coup de couteau dans les reins.
Lorsque vous infligez des dgts critiques
laide dun couteau ou dune attaque mains
nues, vous infligez +2 points de dgts.

Constitution solide
Vous tes capable dencaisser plus de dgts
que la normale. Vous gagnez ainsi 1 point
de Blessures supplmentaire. Si votre plan
de carrire le permet, vous pouvez acheter
ce talent plusieurs fois.

Contre-attaque
Condition : Capacit de Combat 40.
Vous avez le chic pour passer dune tactique
dfensive une vritable attaque en un clin
dil. Quand vous parvenez parer lattaque dun adversaire, vous avez le droit de
lui porter une attaque immdiate au moyen
de larme ayant servi parer. Cette attaque
subit nanmoins un malus de 20 au test.

Conversion du Corpus
Conditions : Niveau Psy 2.
Vous tes en mesure de puiser dans les forces
de votre corps pour alimenter vos pouvoirs.
Pour chaque tranche de 2 points de dgts

29/08/08 18:12:02

que vous acceptez de subir, vous pouvez


ajouter votre bonus de Force Mentale au jet
de Puissance. On utilise ce talent au moyen
dune action gratuite.

convocAtion ferrique
Conditions : Technoprtre (circuit lectrotatou/transformateur de puissance),
Attraction ferrique.
Vous pouvez attirer jusqu votre main un
objet en mtal situ dans votre champ de
vision et un maximum de 40 mtres,
la condition que celui-ci ne soit pas fix
quoi que ce soit et que son poids ne dpasse
pas 2 kg par point de votre bonus de Force
Mentale. Pour excuter ce rite, vous devez
russir un test de Force Mentale au moyen
dune action complte.

coup crAsAnt
Condition : Force 40.
Les coups que vous portez au corps corps
sont dune violence telle quil vous arrive
rgulirement de briser les os de vos adversaires. Vous infligez 2 points de dgts
supplmentaires avec les armes de corps
corps.

coup infAillible
Condition : Capacit de Combat 30.
Vous frappez avec une grande prcision,
plaant vos coups l o vous souhaitez
toucher. Au moment de dterminer la localisation o vous avez touch votre adversaire,
vous pouvez conserver le rsultat de votre
jet de ds ou linverser, choisissant ainsi la
localisation que vous prfrez. Par exemple,

Sbim obtient un rsultat de 37 pour toucher son


ork. Dordinaire, il frapperait en localisation 73
(la jambe droite), mais grce ce talent, il peut
toucher le xenos en 37 (le corps).

dcAdence
Condition : Endurance 30.
Que ce soit grce un conditionnement
mental et physique ou cause de longues
annes dabus, vous avez dvelopp une
tolrance aux substances chimiques. Lorsque
vous buvez de lalcool et autres breuvages,
vous ne perdez connaissance quaprs avoir
rat un nombre de tests dEndurance gal
au double de votre bonus dEndurance. De
plus, vous bnficiez dun bonus de +10
aux tests effectus pour continuer faire
usage de drogue pendant 24 heures.

coup AssAssin
Conditions : Agilit 40, Acrobatie.
Lorsque vous combattez, vous voluez
tel un danseur, bondissant et tournoyant
entre les corps dmembrs que vous laissez
dans votre sillage. Lorsque vous effectuez
une attaque au corps corps, vous avez
droit un test dAcrobatie pour raliser un
demi-dplacement au moyen dune action
gratuite. Votre adversaire na alors pas droit
lattaque gratuite habituelle.

coup double
Conditions : Agilit 40, Combat deux
armes.
Vous tes capable doptimiser la force de
frappe de deux attaques. Lorsque vous tes
arm de deux armes de corps corps, vous
pouvez frapper en mme temps au moyen
dune action complte. Neffectuez quun
seul test de Capacit de Combat. En cas de
succs, les deux armes touchent la cible.

coup hAndicApAnt
Condition : Capacit de Combat 50.
Vous tes capable de toucher l o a fait
le plus mal. Lorsque vous infligez des
dgts critiques laide dune arme de
corps corps, vous infligez 1d51 points
de dgts critiques supplmentaires.

coup prcis
Conditions : Capacit de Combat 40,
Coup infaillible.
Vous avez le chic pour russir les coups
les plus difficiles. Lorsque vous souhaitez
porter un coup cibl laide dune arme de
corps corps, vous ne subissez pas le malus
habituel de 20.

117
111-124-Chapitre 4.indd 117

29/08/08 13:59:42

dsArmement

discipline de fer

Condition : Agilit 30.


Vous tes capable de dsarmer vos adversaires. Lorsque vous affrontez un ennemi
maniant une arme de corps corps, vous
pouvez utiliser une action complte visant
le dsarmer en russissant un test de
Capacit de Combat oppos. Si vous le
remportez, votre adversaire lche son arme,
qui tombe ses pieds. Si vous obtenez au
moins 3 degrs de russite, non seulement
vous le dsarmez, mais son arme est dsormais hors datteinte !

Conditions : Force Mentale 30, Commandement.


Ce ne sont pas votre bont et votre misricorde qui inspirent vos hommes, mais bien
votre svrit et votre sens de la justice. Tant
que vous vous situez dans leur champ de
vision, vos allis peuvent relancer les tests
de Force Mentale rats visant rsister la
Peur et leffroi.

discipline
Conditions : Niveau Psy 3.
Groupes de talents : biomancie, divination, pyromancie, tlkinsie, tlpathie.
Vous consacrez normment de temps et de
gros efforts la matrise de votre discipline.
Choisissez lune de vos disciplines ; vous
bnficiez dsormais dun bonus de +2 aux
jets de Puissance effectus pour manifester
les pouvoirs de celle-ci.

double quipier
Vous tes particulirement efficace lorsque
vous combattez en compagnie dun alli
loyal. Ainsi, lorsque vous vous en prenez
un mme adversaire, vous bnficiez dun
bonus supplmentaire de +10 aux tests de
Capacit de Combat. Si vous avez tous deux
ce talent, vous bnficiez dun nouveau
bonus supplmentaire de +10, pour un total
de +20. Ce bonus vient en plus des bonus
habituels dcoulant du surnombre.

lu du WArp
Condition : Force Mentale 35.
Lorsquun jet de Puissance dclenche un
phnomne psychique (cf. page 162), vous
pouvez effectuer deux jets de ds sur la table
et conserver le rsultat le plus favorable.

endurci
Condition : Endurance 40.
Pour ce qui est de vous dbarrasser des
dgts subis, on considre toujours que vous
tes Lgrement bless.

explosion luminen
Condition : Technoprtre (circuit lectrotatou/transformateur de puissance).
Prononant une courte prire et projetant
votre volont, vous tes capable de frapper
les ennemis de lOmnimessie. En utilisant
vos circuits lectrotatous, vous crez une
boule crpitante dnergie biolectrique
que vous jetez en direction de vos adversaires. En russissant un test de Capacit de
Tir, vous pouvez canaliser cette nergie vers
une cible situe dans un rayon de 10 mtres.
Celle-ci subit alors une quantit de dgts
dnergie gale 1d10 plus votre bonus de
Force Mentale.
Chaque fois que vous utilisez ce talent,
vous encaissez 1 niveau de Fatigue.

fidle Alin
118
111-124-Chapitre 4.indd 118

Vous vous rfugiez dans votre propre folie.


Lorsque vous effectuez le jet visant dterminer les effets de choc (cf. page 231),

lancez deux fois les ds et conservez le


rsultat le plus favorable.

fin tireur
Conditions : Capacit de Tir 40, Tireur
hors pair.
Vous avez le chic pour russir les tirs les plus
difficiles. Lorsque vous souhaitez porter un
coup cibl, vous ne subissez pas le malus
habituel de 20. Ce talent remplace Tireur
hors pair.

flAGellAnt
Vous tes fermement dcid souffrir pour
le compte de lEmpereur. Chaque jour, vous
devez passer 20 minutes prier durant
lesquelles vous vous infligez 1 point de
dgts. Vous ne pouvez soigner ces dgts
ni permettre quon vous en dbarrasse. Ds
lors que vous vous tes chti, vous bnficiez dun bonus de +10 aux tests de Force
Mentale visant rsister au contrle mental
et la malignit. En outre, si vous avez le
talent Frnsie, vous pouvez tre pris de rage
meurtrire au moyen dune action gratuite.
Si vous manquez de vous flageller, vous
subissez un malus de 5 pour la journe en
raison de la honte et de la culpabilit qui
vous rongent.

foi inbrAnlAble
Votre foi en lEmpereur est telle que vous
navez pas peur du danger. Vous pouvez
relancer tout test de Force Mentale rat
visant viter les effets de Peur.

formAtion

Aux Armes de bAse


Groupes de talents : bolts, fusion, lanceflammes, lanceurs, laser, MS, plasma et
primitives.
Vous tes form au maniement dun groupe
darmes de base que vous pouvez utiliser
sans malus.

formAtion Aux

Armes de corps corps


Groupes de talents : dcharge, nergtiques, primitives et trononneuses.
Vous tes form au maniement dun groupe
darmes de corps corps que vous pouvez
utiliser sans malus.

formAtion

Aux Armes de jet


Groupes de talents : dcharge, nergtiques, primitives et trononneuses.
Vous tes form au maniement dun groupe

29/08/08 13:59:48

darmes de jet que vous pouvez utiliser sans


malus.

formAtion

Aux Armes de poinG


Groupes de talents : bolts, fusion, lanceflammes, lanceurs, laser, MS, plasma et
primitives.
Vous tes form au maniement dun groupe
darmes de poing que vous pouvez utiliser
sans malus.

formAtion

Aux Armes exotiques


Groupes de talents : toutes les armes
exotiques.
Vous tes form au maniement dune arme
exotique et pouvez lutiliser sans malus.

formAtion
Aux Armes lourdes
Groupes de talents : bolts, fusion, lanceflammes, lanceurs, laser, MS, plasma et
primitives.
Vous tes form au maniement dun groupe
darmes lourdes que vous pouvez utiliser
sans malus.

forte tte
Conditions : Force Mentale 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques).
Votre esprit est telle une forteresse contre les
attaques psychiques. Vous pouvez relancer un
test de Force Mentale rat dont le rle tait de
vous protger contre un pouvoir psychique
affectant lesprit. Les pouvoirs psychiques
ayant un effet physique, comme Tlkinsie,
ne sont pas affects par ce talent.

forteresse mentAle
Conditions : Force Mentale 50, Forte tte.
Vous tes entran pour rsister activement
aux attaques psychiques. Lorsque vous tes
la cible dune telle agression, le psyker vous
assaillant doit effectuer un test de Force
Mentale. En cas dchec, il subit 1d10 +
votre bonus de Force Mentale points de
dgts. Il sagit de dgts dimpact visant
la tte (et plus prcisment le visage). Le
psyker peut cependant rduire ces dgts
dun nombre gal son propre bonus de
Force Mentale. Ces dgts ignorent larmure
et le bonus dEndurance.

frnsie
Vous pouvez entrer dans une vritable rage
destructrice. Vous devez passer 1 round
vous prparer (en hurlant, en vous donnant

111-124-Chapitre 4.indd 119

des coups ou en vous injectant des drogues


psychotiques). Au round suivant, vous
perdez tout contrle de vous-mme et
entrez dans une rage destructrice, bnficiant ainsi dun bonus de +10 en Force
et en Force Mentale, tout en subissant un
malus de 10 en Capacit de Combat et en
Intelligence. Vous devez attaquer lennemi
le plus proche au corps corps et ne pouvez
prendre la fuite, battre en retraite ou parer.
Si possible, vous devez recourir laction
dattaque outrance. Enfin, vous restez dans
cet tat jusqu la fin du combat. Certaines
cratures, dont diffrents types de dmons,
nont pas besoin dun dlai de 1 round pour
entrer en frnsie ; ils le sont en permanence ou peuvent le faire en une fraction
de seconde. moins davoir un talent indiquant le contraire, il vous est impossible
duser de pouvoirs psychiques lorsque vous
tes en frnsie.

Grce levmAG
Condition : Technoprtre (transformateur
de puissance).
Grce de longues heures dapprentissage
par cur, vous matrisez maintenant lun
des miracles de lOmnimessie. En utilisant une demi-action, vous pouvez flotter
2030 cm au-dessus du sol pendant un
nombre de minutes gal 1d10 plus votre
bonus dEndurance. Vous vous dplacez
alors votre vitesse de marche normale
et devez consacrer une demi-action par
round vous concentrer pour maintenir
leffet. Vous pouvez galement lactiver en
cas de chute pour rduire votre vitesse. Les
dgts de chute prennent alors la forme de
1d10+3 points de dgts dimpact. Chaque
utilisation de Grce levmag puise lnergie
stocke dans votre transformateur de puissance, si bien que vous ne pouvez faire
appel ce rite quune fois par tranche de
12 heures.

GrAnd orAteur
Condition : Sociabilit 30.
Vous vous sentez parfaitement laise
devant un large public. Vos tests de Sociabilit et tests de comptence lis la Sociabilit vous permettent daffecter dix fois plus
de monde que dordinaire.

GrAnd prAticien
Condition : Medicae +10.
Vous connaissez les techniques mdicales de
pointe et bnficiez dun bonus de +10 aux
tests de Medicae. Si vous soignez un patient
Gravement bless ou Mortellement bless,
un test russi lui rend 2 points de Blessures
(contre 1 en temps normal). Si le patient

court le risque de perdre un membre en


raison dun coup critique (cf. Chapitre VII :
Rgles du jeu), vous lui confrez galement un bonus de +20 au test dEndurance
effectu pour ne pas perdre celui-ci.

Grsillement strident
Condition : Technoprtre (respirateur).
En marmonnant des formules illogiques
dans votre barbe, vous tes capable de
provoquer une vritable rbellion au sein
de vos synthtiseurs vox. Vos circuits audio
protestent avec vhmence, produisant des
sons trs stridents capables deffrayer ou
de distraire tous ceux qui les entendent.
lexception des dmons et des machines,
toutes les cratures situes dans un rayon de
30 mtres doivent russir un test de Force
Mentale sous peine de perdre une demiaction au tour suivant, frissonnant alors,
jurant et se bouchant les oreilles. Lopration demande une action complte et ne
peut tre rpte avant 1d5 rounds, le temps
que les circuits audio se relancent.

hAine
Groupes de talents : criminels, culte (spcifique), dmons, hrtiques, mutants, psykers
et xenos (spcifiques).
Pour une raison qui est vtre, vous dtestez
une race ou organisation, votre malice
aiguisant vos attaques au corps corps.
Choisissez une race ou un groupe parmi
la liste ci-dessus. Lorsque vous affrontez
des membres du groupe en question, vous
bnficiez dun bonus de +10 aux tests de
Capacit de Combat les visant.

imitAtion
Vous avez un talent extraordinaire qui vous
permet de reproduire la voix dautrui. Ce
peut tre d des synthtiseurs vox, un
entranement pouss ou un talent inn.
Vous devez avoir cout la cible pendant au
moins 1 heure afin dtudier au mieux sa
voix. En outre, il vous faut comprendre sa
langue et tre de la mme race (par exemple,
un humain tentant dimiter un ork ne sera
assurment pas convaincant). Ceux qui vous
coutent doivent ensuite russir un test
de Psychologie Assez difficile (10) pour
raliser que vous ntes pas la personne pour
laquelle vous tentez de vous faire passer. Si
vous ne basez pas votre imitation sur des
conversations entendues dans la mme pice
que la cible (quil sagisse denregistrements
ou de conversations comm-links), la difficult du test de Psychologie est Moyenne
(+0). Notez que ce talent ne vous confre
pas lapparence de la cible, simplement sa
voix. Si vos protagonistes voient clairement

119
29/08/08 13:59:53

que vous ntes pas la bonne personne, votre


supercherie choue automatiquement.

litAnie de hAine
Condition : Haine (au choix).
Vous tes anim par une telle haine que
vos motions dteignent parfois sur votre
entourage. Au moyen dune action complte,
vous pouvez effectuer un test de Charisme
pour tendre les effets de votre talent Haine
ceux qui vous entourent. Un test couronn
de succs confre un bonus de +10 aux
tests de Capacit de Combat un nombre
de cibles gal votre bonus de Sociabilit
face aux ennemis has. Leffet dure jusqu la
fin de la rencontre.

mur dAcier
Condition : Agilit 35.
Vos lames sont si rapides quelles forment
un mur dacier impntrable. Vous avez
droit une parade supplmentaire par
round. En termes de jeu, cela vous confre
une seconde raction utilisable dans le
cadre dune parade uniquement, ce qui
vous permet de faire deux parades par tour.
Notez cependant que vous navez droit qu
une seule tentative de parade par attaque
vous visant.

loGis-implAnt

nerfs dAcier

Vous usez de vos circuits analytiques pour


calculer trajectoires et ractions un niveau
frisant le surnaturel. Votre facult dentrevoir les issues possibles vous permet danticiper les mouvements de vos adversaires.
En guise de raction, vous avez droit un
test de Technomatrise pour activer votre
logis-implant. Notez cependant que cela
utilise votre raction du round. Jusqu la
fin de votre prochain tour, vous bnficiez
dun bonus de +10 aux tests de Capacit de
Combat et de Capacit de Tir. Chaque utilisation couronne de succs de ce talent vous
confre cependant 1 niveau de Fatigue.

Vous tes capable de rester parfaitement


calme, mme lorsque les balles sifflent
vos oreilles et que des obus scrasent tout
autour de vous. Vous pouvez relancer un
test de Force Mentale rat pour viter ou
liminer un effet deffroi.

mAtre dArmes
Conditions : Capacit de Combat 30,
Formation aux armes de corps corps.
Votre matrise du couteau et de lpe est
sans gale, si bien que votre lame trouve
toujours sa cible. Lorsque vous attaquez
laide dun couteau ou dune pe dun
type ou dun autre (ce qui inclut pes
trononneuses et pes nergtiques), vous
pouvez relancer une attaque rate, une fois
par round.

niveAu psy 1
Vous avez dbloqu vos pouvoirs psychiques. Choisissez un nombre de pouvoirs
psychiques mineurs gal la moiti de votre
bonus de Force Mentale (arrondir lentier
suprieur) parmi tous ceux qui sont dcrits
au Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.
Vous gagnez un Niveau Psy de 1, jetez
un d et ajoutez-y votre bonus de Force
Mentale lorsque vous manifestez un pouvoir
psychique.
Spcial : si votre bonus de Force Mentale
augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
pouvoirs supplmentaires rtroactivement.

niveAu psy 2

Condition : Capacit de Combat 30.


Grce une subtile combinaison de rflexes
et de perception, vous tes capable de tenir
distance un nombre dadversaires plus lev
que les autres acolytes au corps corps.
Ainsi, les adversaires qui vous affrontent au
corps corps ne bnficient daucun bonus
li au surnombre.

Condition : Niveau Psy 1.


Vous avez progress en matire de pouvoirs
psychiques. Choisissez un nombre de
pouvoirs psychiques mineurs gal la
moiti de votre bonus de Force Mentale
(arrondir lentier suprieur). Vous avez
dsormais un Niveau Psy de 2, jetez jusqu
2 ds et ajoutez-y votre bonus de Force
Mentale lorsque vous manifestez un pouvoir
psychique.
Spcial : si votre bonus de Force Mentale
augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
pouvoirs supplmentaires rtroactivement.

mditAtion

niveAu psy 3

En mettant votre esprit au repos et en entrant


dans une sorte de transe, vous tes capable
de rcuprer plus vite. Vous devez effectuer

Condition : Niveau Psy 2.


Vos facults psychiques saffinent considrablement. Choisissez une discipline ; vous

mAtre du combAt

120

un test de Force Mentale. En cas de russite,


vous vous dbarrassez de 1 niveau de Fatigue
par tranche de 10 minutes de mditation.

111-124-Chapitre 4.indd 120

gagnez un pouvoir issu de celle-ci. Vous


gagnez galement un nombre de pouvoirs
psychiques mineurs gal la moiti de votre
bonus de Force Mentale (arrondir lentier
suprieur). Vous avez dsormais un Niveau
Psy de 3, jetez jusqu 3 ds et ajoutez-y
votre bonus de Force Mentale lorsque vous
manifestez un pouvoir psychique.
Spcial : si votre bonus de Force Mentale
augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
pouvoirs supplmentaires rtroactivement.

niveAu psy 4
Condition : Niveau Psy 3.
Vous vous distinguez maintenant par
ltendue de vos facults psychiques et de
vos connaissances en la matire. Vous gagnez
un nombre de pouvoirs issus de disciplines
qui vous sont connues gal la moiti de
votre bonus de Force Mentale et autant
de pouvoirs psychiques mineurs (arrondir
lentier suprieur). Si vous prfrez, une
autre alternative soffre vous : choisir une
nouvelle discipline et un pouvoir en dcoulant. Vous avez dsormais un Niveau Psy
de 4, jetez jusqu 4 ds et ajoutez-y votre
bonus de Force Mentale lorsque vous manifestez un pouvoir psychique.
Spcial : si votre bonus de Force Mentale
augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
pouvoirs supplmentaires rtroactivement.

niveAu psy 5
Condition : Niveau Psy 4.
Vous comptez maintenant parmi les plus
puissants psykers de lImperium. Vous
gagnez un nombre de pouvoirs issus de disciplines qui vous sont connues gal la moiti
de votre bonus de Force Mentale (arrondir
lentier suprieur). Si vous prfrez, une
autre alternative soffre vous : choisir une
nouvelle discipline et un pouvoir en dcoulant. Vous avez dsormais un Niveau Psy
de 5, jetez jusqu 5 ds et ajoutez-y votre
bonus de Force Mentale lorsque vous manifestez un pouvoir psychique.
Spcial : si votre bonus de Force Mentale
augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
pouvoirs supplmentaires rtroactivement.

niveAu psy 6
Condition : Niveau Psy 5.
Vous avez atteint le maximum du potentiel
psychique humain et avez peu de rivaux en
la matire dans lunivers. Vous gagnez un
nombre de pouvoirs issus de disciplines
qui vous sont connues gal la moiti de
votre bonus de Force Mentale et autant
de pouvoirs psychiques mineurs (arrondir
lentier suprieur). Si vous prfrez, une
autre alternative soffre vous : choisir une

29/08/08 13:59:56

nouvelle discipline et un pouvoir en dcoulant. Vous avez dsormais un Niveau Psy


de 6, jetez jusqu 6 ds et ajoutez-y votre
bonus de Force Mentale lorsque vous manifestez un pouvoir psychique.
Spcial : si votre bonus de Force Mentale
augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
pouvoirs supplmentaires rtroactivement.

orthoproxy
Vous avez appris tirer une certaine rsistance mentale dun circuit liturgique enfoui
au plus profond de votre crne. Vous pouvez
donc faire la sourde oreille face aux tentatives de contrle mental en vous concentrant
sur les prires de votre unit proxy. Cela
vous confre un bonus de +20 aux tests de
Force Mentale visant rsister au contrle
mental et aux interrogatoires.

pAir
Condition : Sociabilit 30.
Groupes de talents : Adeptus Arbites,
Adeptus
Mechanicus,
Administratum,
Alins, astropathes, classes moyennes, Ecclsiarchie, hors-monde, gouvernement, Inquisition, militaire, mondes sauvages, noblesse,
ouvriers, pgre, ruches et universitaire.
Vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social prcis. Vous
bnficiez ainsi dun bonus de +10 aux
tests de Sociabilit lors de vos interactions
avec ce groupe.

pArAde de projectiles
Condition : Agilit 50.
Vous tes capable de parer les armes de jet
et les projectiles darmes primitives. Vous
pouvez ainsi utiliser une raction pour parer
une attaque distance effectue laide
dune arme primitive ou dune arme de jet.

pArAnoA
Vous tes en permanence sur le qui-vive et
vous pensez que la galaxie tout entire vous
en veut. Vous bnficiez dun bonus de +2
aux jets dInitiative. De plus, votre MJ peut
effectuer un test de Perception secret pour
voir si vous remarquez des menaces caches.
Cependant, vos camarades seront assez vite
agacs par vos perptuels marmonnements
et regards agits.

pAs de ct
Conditions : Agilit 40, Esquive.
Vous tes prompt viter les coups et bnficiez dune esquive supplmentaire par
round. En termes de jeu, cela vous confre
une seconde raction utilisable dans le

111-124-Chapitre 4.indd 121

121
29/08/08 14:00:00

cadre dune esquive uniquement, ce qui


vous permet de faire deux esquives par tour.
Notez cependant que vous navez droit qu
une seule tentative desquive par attaque
vous visant.

de vos deux talents. La prosanguination


demande 10 minutes de mditation et
dincantation rituelle.

pistolero

Condition : Niveau Psy 2.


Votre puissance psychique est telle que vous
manifestez vos pouvoirs plus facilement.
Lorsque vous manifestez des pouvoirs, vous
bnficiez dun bonus de +1 aux jets de
Puissance. Vous pouvez prendre ce talent
plusieurs fois ; ses effets sont alors cumulatifs.

Conditions : Capacit de Tir 40, Combat


deux armes.
Vous tes particulirement alerte lorsque
vous avez une arme de poing dans chaque
main. Ainsi arm, rduisez le malus de
combat deux armes de 10. Si vous avez
galement le talent Ambidextre, vous ne
subissez pas de malus lorsque vous tirez
avec vos deux armes.

pouvoir psychique
Groupes de talents : tous les pouvoirs
psychiques.
Vous avez fait lacquisition dun pouvoir
psychique supplmentaire. Vous gagnez un
pouvoir psychique issu dune discipline qui
vous est connue.

pouvoir psychique
mineur

Groupes de talents : tous les pouvoirs


psychiques mineurs.
Vous avez fait lacquisition dun pouvoir
psychique supplmentaire. Vous gagnez un
pouvoir psychique mineur.

prmonition
Condition : Intelligence 30.
Vous tes pass matre dans lart dentrevoir
les consquences de tout acte. Si vous prenez
le temps de songer vos actions, vous avez
une chance de deviner la meilleure marche
suivre. Vous devez passer 10 minutes rflchir au problme pour bnficier dun bonus
de +10 au test dIntelligence associ.

prosAnGuin

122
111-124-Chapitre 4.indd 122

Conditions : Autosanguin.
Dun simple effort de volont, vous acclrez le fonctionnement de vos autosanguinators. Une fois toutes les 12 heures, vous
avez droit un test de Technomatrise. En
cas de succs, vous vous dbarrassez de
1d5 points de dgts. Cependant, si vous
obtenez un rsultat de 96100, non seulement vous chouez, mais vous surmenez
vos implants, qui cessent alors de fonctionner pendant 1 semaine. Durant ce laps
de temps, vous ne pouvez bien videmment
plus utiliser ce talent et ne tirez aucun avantage du talent Autosanguin. Une fois cette
semaine acheve, vous recouvrez lusage

puits de pouvoir

purificAtion
Condition : Formation aux armes de base
(lance-flammes).
Brle ! Brle en enfer ! Nul nchappera
vos flammes purificatrices ! Les cibles exposes vos attaques de lance-flammes subissent
un malus de 20 pour viter dtre touches.

quelconque
Vous avez un visage quelconque et vous
fondez parfaitement dans la foule. Les efforts
visant vous remarquer parmi dautres gens
ou se souvenir de dtails vous concernant
subissent un malus de 20.

rAGe Guerrire
Condition : Frnsie.
Malgr votre nature frntique, vous
parvenez vous contrler lorsque vous vous
battez au corps corps. Vous pouvez donc
user de ractions pour parer lorsque vous
sombrez dans la Frnsie.

rAGe mentAle
Condition : Frnsie.
Vous canalisez votre folie et votre haine
dans vos pouvoirs psychiques, que vous
pouvez maintenant utiliser conjointement
avec Frnsie.

rAction rApide
Condition : Agilit 40.
Vous tes sans cesse en alerte et pouvez
ragir en une fraction de seconde. Lorsque
vous tes surpris ou victime dun guet-apens,
vous avez droit un test dAgilit pour agir
normalement.

rechArGement rApide
Vous vous exercez au maniement des armes
depuis si longtemps que vous tes capable
de recharger en un clin dil. Vos temps de
rechargement sont rduits de moiti (arrondir
lentier infrieur). Ainsi, un rechargement

29/08/08 14:00:05

dune demi-action se fait au moyen dune


action gratuite, une action complte ne
demande plus quune demi-action, etc.

rflexes clAir
Vous ragissez en une fraction de seconde.
Lorsque vous effectuez votre jet dInitiative,
ajoutez deux fois votre bonus dAgilit au
rsultat de votre d10.

rsistAnce
Groupes de talents : chaleur, froid, peur,
poisons et pouvoirs psychiques.
Que ce soit d une exposition prolonge,
un entranement rigoureux ou un hasard
gntique, vous avez dvelopp une rsistance dans un domaine prcis. Quand vous
prenez ce talent, choisissez le domaine
auquel il sapplique. Vous bnficiez dsormais dun bonus de +10 lorsque vous effectuez un test visant rsister ou viter les
effets dudit domaine.

rsistAnce physique
Condition : Endurance 40.
Vous tes capable dencaisser des blessures
qui viendraient bout de nimporte quel
homme. Lorsque vous subissez des dgts
critiques, rduisez le rsultat de moiti
(arrondir lentier suprieur).

exemple
Drake a le talent Rsistance physique et
reoit une balle lui infligeant 12 points de
dgts. Il a un BE de 3, 2 points dArmure
et il ne lui reste que 3 points de Blessures.
Cela signifie quaprs avoir t son BE, son
armure et ses points de Blessures, les dgts
critiques subis (cest--dire les dgts subis
une fois quil arrive 0 point de Blessures)
se montent 4 (12323=4). Grce au
talent Rsistance physique, Drake ne subit
donc que 2 points de dgts critiques.

rsonAnce binAire
Vous tes pass matre dans lart de contrler
les serviteurs. Vous bnficiez donc dun
bonus de +10 aux actions visant donner
des ordres des serviteurs, les programmer
ou les interroger.

rite de crAinte
Condition : Technoprtre (respirateur).
Vous tes en mesure de rciter une liturgie
infrasonore inspirant crainte et respect.
Tous les humains situs dans un rayon de
50 mtres prouvent un sentiment de terreur

111-124-Chapitre 4.indd 123

et de culpabilit religieuse, quils soient en


mesure de vous entendre ou non. En plus
de ces motions, tous les humains subissent
un malus de 10 leur prochain test de
comptence. Ils ont nanmoins droit un
test de Force Mentale pour ignorer leffet.
Durant lincantation, il vous est impossible de parler sur une autre frquence. Le
rite dure 2 minutes et il est de trs mauvais
got dinterrompre la liturgie. Notez que
les humains dpourvus dimplants auditifs
nentendent pas les infrasons et simagineront sans doute que vous ne parlez pas.

rite de lArmurier
Condition : Technoprtre (circuit lectrotatou/transformateur de puissance).
Dune simple onde mentale, vous tes
capable de dsenrayer un nombre darmes
gal votre bonus dIntelligence dans un
rayon de 10 mtres. Vous devez cependant
effectuer un test dIntelligence. En cas de
russite, vous russissez rallier les esprits
des armes. Cette bndiction constitue une
action complte.

rite de pense pure


Condition : Technoprtre (circuit cphalique).
Vous avez remplac la moiti droite crative de votre cerveau par un cogitateur. Vous
ne ressentez plus dmotions et tes anim
par la puret clinique de la logique. Vous
tes dsormais immunis contre la Peur,
leffroi et les effets provoquant des troubles
motionnels. Daucuns vous trouveront pour
le moins droutant. Votre MJ vous dbarrassera des troubles mentaux qui ne sont
plus applicables, mais vous en confrera de
nouveaux, tout aussi graves.

rite de peur
Condition : Technoprtre (respirateur).
Vous tes en mesure de dclamer un hymne
infrasonore inspirant la terreur aux plus
faibles. Tous les humains situs dans un
rayon de 50 mtres imaginent que vous
avez un degr de Peur de 1, quils soient
en mesure de vous entendre ou non. Durant
lincantation, il vous est impossible de
parler sur une autre frquence. Le rite dure
2 minutes et il est de trs mauvais got dinterrompre la liturgie. Notez que les humains
dpourvus dimplants auditifs nentendent
pas les infrasons et simagineront sans doute
que vous ne parlez pas.

troubler. Vous tes immunis contre les


effets de la Peur et de leffroi, mais pour
battre en retraite ou quitter le thtre
daffrontements, vous devez dabord russir
un test de Force Mentale.

sens AiGuiss
Groupes de talents : got, odorat, oue,
toucher et vue.
Lun de vos sens est particulirement dvelopp. En prenant ce talent, choisissez lun
de vos cinq sens. Vous bnficiez dsormais
dun bonus de +10 aux tests lis celui-ci.

sommeil lGer
Condition : Perception 30.
Vous avez le sommeil lger et restez sur le
qui-vive l o beaucoup sendormiraient.
Partez du principe que vous tes toujours
veill (mme lorsque vous dormez) pour ce
qui est des tests de Vigilance, quand vous
tes surpris ou que vous vous levez dans
la prcipitation. Linconvnient, cest que
vous vous sentez souvent fatigu pendant
la journe, si bien que vous vous montrez
parfois grognon ou distrait.

souvenirs prcis
Condition : Intelligence 30.
Grce de longues annes dentranement
et de conditionnement mental, votre esprit
archive des quantits phnomnales dinformations. Vous vous souvenez automatiquement de tout fait banal ou dtail dont vous
avez pu avoir connaissance dans le pass.
Lorsque vous tentez de vous souvenir dun
dtail obscur, comme lagencement prcis
dune scne de crime ou une page lue dans
un grimoire poussireux cinq ans plus tt,
le MJ pourra vous demander deffectuer un
test dIntelligence.

sprint
Vous tes capable de piquer des sprints
spectaculaires pour vous sortir de situations pineuses. Lorsque vous entreprenez
une action de dplacement complet, vous
pouvez vous dplacer dun nombre de
mtres supplmentaires gal votre bonus
dAgilit. Lorsque vous entreprenez une
action de course, vous pouvez doubler votre
vitesse de dplacement pendant 1 round.
Si vous recourez ce talent deux tours de
suite, vous encaissez 1 niveau de Fatigue.

sAns peur

sur ses GArdes

Que ce soit d une loyaut sans faille ou


une vritable alination mentale, rien ne
semble pouvoir vous faire peur ou vous

Vous dgainez plus vite que votre ombre et


pouvez user de ractivit (cf. page 193) au
moyen dune action gratuite.

123
29/08/08 14:00:10

tir en puissAnce

tes victime dune Hmorragie, vous avez


droit deux jets pour viter la mort.

Condition : Capacit de Tir 40.


Vous tes capable de tirer le meilleur parti
dune arme feu. Vous infligez 2 points de
dgts supplmentaires laide dune arme
distance.

utilisAtion
dlectro-implAnt

tireur chevronn
Condition : Capacit de Tir 40.
Vous tes capable de toucher l o a fait
le plus mal. Lorsque lune de vos attaques distance cause des dgts critiques,
vous infligez 2 points de dgts supplmentaires.

tireur mrite

Groupes de talents : toutes les comptences.


Choisissez lune de vos comptences. Vous
bnficiez dsormais dun bonus de +10
aux tests lis celle-ci.

Conditions : Capacit de Tir 30, Formation aux armes de base (deux groupes au
choix).
Vous disposez dune telle matrise des
armes feu que vous pouvez vous emparer
de toute arme inconnue et vous en servir
comme si vous en aviez appris le maniement. Vous pouvez donc utiliser les armes
distance auxquelles vous ntes pas form
avec un malus de 10 et non de 20.

technohArmonisAtion

tireur hors pAir

Condition : Intelligence 30.


Dun murmure mielleux et dun geste rituel,
vous tes capable dveiller lesprit endormi
dune arme feu. Vous pouvez ainsi dsenrayer nimporte quelle arme feu au moyen
dune demi-action. Vous devez toucher
larme en question pour excuter le rite et
ne pouvez le faire que sur une arme par
round ; insister serait manquer de respect
lgard des esprits.

Condition : Capacit de Tir 30.


Vous touchez toujours votre adversaire entre
les deux yeux ou l o vous le souhaitez.
Lorsque vous tentez un coup cibl, vous ne
subissez quun malus de 10 (au lieu de 20
en temps normal).

tAlentueux

tir double
Conditions : Agilit 40, Combat deux
armes.
Vous tes capable doptimiser la puissance
de feu de deux armes. Lorsque vous tes
arm de deux armes de poing, vous pouvez
tirer en mme temps au moyen dune action
complte. Neffectuez quun seul test de
Capacit de Tir. En cas de succs, les deux
tirs touchent la cible.

tir en mouvement

124

Conditions : Capacit de Tir 40,


Agilit 40.
Vous tes capable de tirer tout en vous
dplaant. Au moyen dune action complte,
vous pouvez donc effectuez un dplacement
complet et une attaque laide dune arme
de poing.

111-124-Chapitre 4.indd 124

trAnscendAnce levmAG
Conditions : Technoprtre (transformateur
de puissance), Grce levmag.
La dvotion dont vous faites preuve
lgard du Dieu-Machine vous confre des
connaissances pousses en matire de miracles. Au moyen dune demi-action, vous
pouvez flotter 2030 cm au-dessus du
sol pendant un nombre de minutes gal
2d10 plus votre bonus dEndurance. Vous
vous dplacez alors votre vitesse de course
normale et devez consacrer une demi-action
par round vous concentrer pour maintenir
leffet. Vous pouvez galement lactiver en
cas de chute pour contrler votre vitesse ;
si le rite est toujours actif au moment o
vous touchez le sol, vous ne subissez pas de
dgts. Vous ne pouvez faire appel ce rite
que deux fois par tranche de 12 heures.

trompe-lA-mort
Condition : Force Mentale 40.
Vous tes un sacr dur cuire. Lorsque vous

Vous avez la facult dutiliser un lectroimplant pour accder un point de donnes


et communier avec les esprits de la machine.
Cela vous confre un bonus de +10
aux tests de Connaissances gnrales,
Enqute et Technomatrise tant que vous
tes connect.

utilisAtion

de mcAdendrites
Condition : Technoprtre (cyberchape/
circuit cphalique).
Groupes de talents : manipulatrices,
medicae, optiques, tir et utilitaires.
Vous avez reu lentranement, linitiation
et lhypno-endoctrinement ncessaires pour
utiliser un type prcis de mcadendrite.

viGoureux
Conditions : Endurance 40.
Vous tes particulirement solide et rsistez
parfaitement aux coups les moins graves.
Lorsque vous tes cens tre assomm,
vous avez droit un test dEndurance pour
ignorer leffet.

vise indpendAnte
Condition : Capacit de Tir 40.
Vous tes suffisamment habile avec les armes
feu pour pouvoir tirer dans deux directions la fois. Lorsque vous utilisez deux
armes en mme temps, vous pouvez tirer sur
deux cibles spares de plus de 10 mtres.

vivAcit
Condition : Agilit 30.
Il est difficile de vous garder terre. Vous
pouvez vous relever au moyen dune action
gratuite.

voix troublAnte
Votre voix est sinistre et inquitante la fois.
Ce peut tre d la cadence infrasonore de
votre synthtiseur vox, vos facults dinterrogateur ou une malveillance naturelle. Vous bnficiez dun bonus de +10
aux tests dInterrogatoire et dIntimidation
sappuyant sur la voix. En revanche, vous
subissez un malus de 10 aux tests de Sociabilit lorsque vous avez affaire des individus que vos manires risquent de rebuter
(psykers, enfants, grox nerveux, etc.).

29/08/08 14:00:12

Argent

Disponibilit

QuAlit

Armes

Armures

Quipement

CyberntiQue

125
125-156-Chapitre 5.indd 125

29/08/08 13:52:17

Chap
itr eV
Chapitre
V:
:
Arse
n al
arsenal
Ayez foi en lEmpereur, et un gros pistolet.
Haut marshal Mordechai Voght

LL

e 41 millnaire constitue un dcor dangereux, o rgnent


les conflits et les guerres, et un acolyte doit veiller tre bien
arm et quip sil veut survivre. Ce chapitre dcrit certains
des nombreux types darmes, darmures et dquipements existant
dans lImperium. Lattirail du personnage, notamment son arsenal et
ses protections, constitue lessentiel de ce quil possde, et le succs
ou lchec dune mission peut souvent en dpendre.
e

Arg
ent
argent
L o vous voyez un ciel rempli dtoiles, je vois de largent aller
chercher.
Matresse Katrina Zaat, libre-marchande

C
C

une re De teChnologie ?
Au 41e millnaire, la technologie est essentiellement un
mystre pour lhomme : nombre de ses secrets sont enfouis
sous des sicles et des sicles dignorance et de superstition. Les acolytes peuvent vaguement apprhender le
fonctionnement dune arme ou dun objet, du moins dans
son principe, mais cela se rsume souvent savoir quen
marmonnant les bonnes paroles et en accomplissant les
bons gestes (huiler cet endroit-ci, tourner cette molettel), leur quipement fonctionnera. Il est toujours sage de
tmoigner ce respect pour lesprit qui rside dans une arme,
et seuls ceux qui voudraient voir leur pistolet senrayer au
milieu des combats manquent dobserver ces rituels.

omme les acolytes le dcouvriront trs vite, largent est un


lment essentiel des rouages de lImperium qui intervient
dans la vie de tous, du simple colporteur officiant sur un
monde sauvage au plus puissant libre-marchand.

le trne gelt

La richesse et largent adoptent de nombreuses formes dans le secteur


Calixis. Sur certains mondes, les acolytes verront les gens schanger
des jetons de nacre ou des pices de mtal rare, et ils rencontreront
sur dautres des lettres de crance inscrites sur tissu ou des sommes
virtuelles nexistant que dans les circuits des cogitateurs. Dans Dark
Heresy, tous ces modes dchange ont leur quivalent en trnes
gelts, ou trnes. Le trne gelt est lunit de change en vigueur dans
le secteur Calixis, et sa valeur est adosse la richesse immense que
gnrent les dmes plantaires. Sous sa forme la plus littrale, le trne
gelt dsigne largent de lEmpereur.
Cette unit montaire sert exprimer la valeur des objets dun
monde lautre, ainsi que la richesse personnelle dun acolyte, mme
si cette dernire peut se prsenter sous une myriade de monnaies
diffrentes.

les revenus

Tous les acolytes au service de lInquisition ont un revenu mensuel.


Celui-ci reprsente largent quils gagnent durant leur temps libre,
grce leurs activits (parfois illicites), des investissements dont
ils pourraient bnficier, ou aux indemnits que leur verse leur
illustre employeur. Nanmoins, en termes de jeu, un personnage
reoit toujours son revenu sans avoir besoin daccomplir quoi que ce
soit. Le MJ est bien entendu libre daugmenter, de diminuer ou de

Table 51 : revenu et classe sociale


Classe sociale
Exclus (Racailles)

Trnes/mois
20

Augmentation de promotion
Spcial

Classe laborieuse

30

Classe militaire
(Gardes impriaux)
Classe indolente
(Arbitrators, Psykers)
Classe rudite (Adeptes)
Classe commerante
(Assassins)
Mechanicus
(Technoprtres)
Ministorum
(Ecclsiastes)
Noblesse
Individus libres

50

70

100
120

10
12

150

15

200

20

500
50
< Information supprime >

Description
Ceux nayant pas leur place reconnue dans la structure de la
socit impriale, et vivant mme sous le niveau des classes les
plus basses.
Ceux travaillant dans les champs, les manufactoria et les
ruches de lImperium, et qui constituent de loin lessentiel de
lhumanit.
Ceux qui combattent.
Ceux qui servent des classes suprieures la leur et profitent
des largesses de leurs matres.
Ceux qui vivent de leur savoir.
Ceux qui achtent et revendent, ou exercent des activits
spcialises grce auxquelles ils prosprent.
Ceux qui vnrent le Dieu-Machine et forment une classe
part.
Ceux qui appartiennent au culte de lEmpereur, en bnficiant
grassement des innombrables richesses de Ses domaines.
Ceux qui doivent puissance et richesse leur seule naissance.
Ceux dont la situation leur permet de parcourir lImperium
leur guise, comme les inquisiteurs des diffrents ordos ou les
insaisissables libres-marchands.

Reportez-vous la Table 52 : revenu des Racailles.

126
125-156-Chapitre 5.indd 126

29/08/08 13:52:23

geler ce salaire, sil le juge ncessaire pour lintrigue ou si ce dernier


dplat son matre !
Le revenu est li la classe sociale, qui est fonction du plan de
carrire de dpart du personnage, qui fixe pour sa part son pcule de
dpart (cf. Table 19 : pcule de dpart, page 30). Bien entendu,
tout cela nempche pas lacolyte de sengager dans des activits
lucratives durant le jeu.
Chaque fois quun PJ gagne une nouvelle promotion dans son plan
de carrire, son revenu mensuel peut augmenter (si le MJ le dcide)
du montant indiqu dans la colonne augmentation de promotion
de la Table 51 : revenu et classe sociale. Par exemple, la solde
mensuelle de dpart dun Garde imprial (50 trnes) peut passer 55 trnes
une fois la deuxime promotion de son plan de carrire atteinte. Le MJ peut
trs bien modifier ce systme pour que ces augmentations dpendent
plutt des titres ou honneurs que les PJ acquerront en jeu.
Les joueurs dont les personnages suivent le plan de carrire de
Racaille doivent jeter un d10 et se rfrer la Table 52 : revenu
des Racailles pour calculer chaque mois le nombre de trnes quils
gagnent .

Table 52 : revenu des Racailles


d10
Rsultat
Revenu
13
Aumne
10 + 1d10
45
Arnaque
15 + BS d10
67
Vol
15 + BA d10
89
Combines
15 + BI d10
10
Chance
50 + PD d10
BS = bonus de Soc, BA = bonus dAg, BI = bonus dInt,
PD = points de Destin

exemple

Pincher Smyth, une Racaille de la sous-ruche, dtermine son revenu


du mois en jetant 1d10 sur la table. Il obtient un 6 qui confirme ses
talents de voleur. Sur cette priode, il a en effet runi pas moins de
28 trnes : 15 auxquels il a ajout les 13 obtenus avec ses 3d10 (son
bonus dAgilit est de 3).

moluments Dun AColyte

mesure que les personnages prouvent leur valeur en russissant les


diverses missions qui leur sont assignes, un inquisiteur peut dcider
de mieux les soutenir. Cela peut se traduire par une augmentation
du revenu mensuel de 10 50 trnes, voire plus, ou un approvisionnement rgulier en munitions. Le MJ est videmment le seul juge
en la matire, car un tel soutien constitue un indice important de la
considration que linquisiteur accorde ses agents.

Disp
o n ibilit
Disponibilit
coute mon gars, l do tu viens, peut-tre que chaque grox a son fusil
laser, mais ici, soit tu machtes une arbalte, soit tu te tires.
Greeb, armurier de Port Souffrance

A
A

voir largent ne garantit pas toujours que les biens ou


les services dsirs soient disponibles ; certains produits
coteux sont bien moins susceptibles dtre vendus sur les
mondes mdivaux arrirs que sur les marchs dune cit-ruche.
De mme, trouver une arme de haute qualit sur une plante isole
est moins facile que dans une mtropole fourmillante de vie. Pour
reflter cette ralit, chaque bien et service est associe une certaine
disponibilit, allant de Banal Trs rare. Les MJ peuvent utiliser ces
lignes directrices comme point de dpart pour dterminer si tel ou
tel endroit en dispose.
Les acolytes la recherche dun bien ou service particulier doivent
russir un test dEnqute modifi en fonction de la disponibilit de
ce quils recherchent. La Table 53 : consquences de la disponibilit (cf. page suivante) donne les modificateurs de base au test
dEnqute quand il sagit de trouver un bien ou service dans une
communaut comptant jusqu 1 000 habitants. Pour les communauts comptant plus de 1 000 habitants, rduisez la difficult dun
cran jusqu 10 000 habitants, et de deux crans au-del. Si la communaut compte moins de 100 habitants, augmentez la difficult dun
cran. La Table 54 : disponibilit en fonction de la population
(cf. page suivante) rcapitule les modificateurs de difficult en fonction de la population.

Devises calixiennes

ien que tout le secteur emploie le terme de trnes, la plupart de ses citoyens continuent de donner un nom local leur monnaie, lequel peut grandement varier dun
monde
un autre et diffre parfois sur une seule et mme plante. Voici quelques-uns des autres termes les plus usits dans
le
secteur
Calixis
pour
dsigner
un
trne
gelt
Un scint, un brle, une gale : ces termes ont vu le jour dans les ruches de Scintilla et sont devenus synonymes des pices de plus haute valeur en trnes, ce qui est :
d pour une
large part au niveau de production outrancier de cette plante.
Une me : sur le monde en guerre dIocanthus, beaucoup croient leur monnaie tache jamais du sang des mercenaires, ce qui donna naissance la mtaphore de schanger
des
mes de guerriers dfunts.
Une balle : employ dans les profondeurs de Gunmetal City, o les balles de pistolet passent parfois de main en main comme une vritable monnaie.
Une ppite, un clat : dans les mines et les villages de Sepheris Secundus, la vie gravite autour dune exploitation incessante des gisements, au point que les ppites
et les clats
de minerai servent souvent de base aux changes.
Un seigneur, une dame : sur la plante mdivale et recule dAcreage, chaque noble est tenu de frapper sa propre monnaie, la valeur de chaque pice tant directement
lie la
fortune du seigneur ou de la dame dont elle arbore le profil.
Une caille, une nageoire : sur le monde aquatique de Spectoris, le poisson est prsent dans tous les domaines de lexistence, tel point quune personne particulir
ement riche
est souvent dite borde de sardines , ou accuse davoir le teint un peu cailleux.
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127
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Disponibilit et niveAu

exemple

teChnologiQue

Drake a besoin dun nouveau fusil laser, qui est une arme courante, et
il gagne donc un bonus de +10 son test dEnqute pour en trouver
un dans une colonie ordinaire de 7 000 habitants. Sil cherchait un
fusil laser dans un petit avant-poste fermier de 400 habitants, la
difficult deviendrait Moyenne (+0). En revanche, sil cherchait
dans une grande ville denviron 80 000 habitants, il obtiendrait un
bonus de +20 puisque la difficult tomberait Facile.

Il nest pas simplement ardu, mais bel et bien impossible de


trouver certaines choses sur certains mondes. Bien que le fusil
laser fasse partie des quipements courants dans lessentiel de
lImperium, il relve presque de lutopie den trouver un o
que ce soit sur un monde sauvage ou mdival. Le MJ peut
donc dcider de rendre un objet plus difficile se procurer,
voire impossible acqurir, si sa technologie nest pas dusage
courant sur le monde en question.

Table 53 : consquences de la
disponibilit
Disponibilit

Difficult

Modificateur

Banal
Trs courant
Courant
Assez courant
Inhabituel
Rare
Trs rare

Trs facile
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile
Difficile
Trs difficile

+30
+20
+10
0
10
20
30

Qua
lit
Qualit
Vous chrirez cette arme, vous la manierez sagement et vous honorerez
par la prire son esprit sacr, afin quelle continue de servir lEmpereur
longtemps aprs votre mort.
Ergar Keer, technaugure

D
D

Dla
is
Dlais
Le fait que tel objet puisse se trouver dans une grande communaut
ne veut pas ncessairement dire quil sera facile den dnicher un :
plus une cit est grande, plus il faut de temps pour y localiser ce que
lon cherche. La taille dune communaut dtermine le temps ncessaire pour trouver lobjet recherch. Chaque degr de russite rduit
ce dlai de plusieurs minutes, heures, jours, semaines ou mois selon
le dlai de base (cf. Table 55 : disponibilit et dlais). Dans le
cas dobjets particulirement chers ou dangereux, il est prfrable
que le MJ jette les ds en secret, pour mettre laccent sur les possibles
complications et les risques lis cette recherche.

ans limmensit de lImperium et de ce qui stend au-del,


tous les biens ne sont pas de mme qualit, et la manire dont
ils ont t produits peut varier de lassemblage sommaire sur
chane de montage au chef-duvre fait main.
En temps normal, la qualit des biens et services na que peu
deffets en termes de jeu : de manire gnrale, les objets de qualit
mdiocre sont plus enclins au dysfonctionnement ou la casse,
tandis que ceux de qualit bonne ou exceptionnelle sont plus fiables,
mme sil revient au MJ de dcider quand et comment ces effets
interviennent. Dans le cas des armes et des armures, leur degr de
qualit affecte leurs performances ou leur poids (voir plus loin), mais
pour ce qui est des biens et des services courants, les diffrences de
qualit ne seront quune affaire de description. Le MJ peut ventuellement rduire la difficult de certains tests, mais ce choix lui revient
entirement. Si rien nest spcifi, tous les objets sont considrs de
qualit moyenne.

Table 54 : disponibilit en fonction de la population


Difficult en fonction de la population
Disponibilit
Banal
Trs courant
Courant
Assez courant
Inhabituel
Rare
Trs rare

Moins de 1 000
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile
Difficile
Trs difficile
Au choix du MJ

Moins de 10 000
Trs facile
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile
Difficile
Trs difficile

Moins de 100 000


Russite automatique
Trs facile
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile
Difficile

100 000 ou plus


Russite automatique
Russite automatique
Trs facile
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile

Table 55 : disponibilit et dlais


Dlai de base ncessaire en fonction de la disponibilit et de la population
Population

Trs rare

Moins de 1 000
1d10 heures
Moins de 10 000
1d10 jours
Moins de 100 000 1d10 semaines
100 000 ou plus
1d5 mois

Rare

Inhabituel

Assez courant

Courant

Trs courant

Banal

1 heure
1d10 heures
1d10 jours
1d10 semaines

30 minutes
1 heure
1d10 heures
1d10 jours

15 minutes
30 minutes
1 heure
1d10 heures

10 minutes
15 minutes
30 minutes
1 heure

5 minutes
10 minutes
15 minutes
30 minutes

1 minute
5 minutes
10 minutes
15 minutes

128
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Degr de qualit Multiplicateur de prix Disponibilit


Qualit exceptionnelle
x10
2 crans en moins
Bonne qualit
x3
1 cran en moins
Qualit moyenne
x1

Qualit mdiocre
x0,5
1 cran en plus

exemple

Drake ralise quil ne peut pas se payer de fusil laser tout neuf, il se
dcide donc pour un fusil de qualit mdiocre. Le prix de cette arme
est divis par deux, et puisquil sen trouve facilement, sa disponibilit
passe de Courant Trs courant.

Arm
es
armes
On ne discute pas avec le canon dune arme.
Proverbe ancien (pr-Hrsie)

L
L

es armes se divisent en plusieurs groupes qui couvrent une


plthore darmes distance allant de larbalte au lanceplasma lourd, et tout autant darmes de corps corps. moins
quelle ne soit de qualit mdiocre, le prix dune arme inclut toujours
celui dun tui, holster, fourreau, ou dune sangle approprie.

une gAlAxie en Armes

LImperium est immense, et sur ses milliards de plantes


habites (dont de nombreux mondes-forges), dinnombrables
usines, artisans, artificiers et forgerons produisent des armes
et des armures. Comme on peut se limaginer, la varit des
procds de fabrication, des modles et des labels est pratiquement infinie. Il serait impossible de dtailler chaque
variante dune arme, ou mme une partie des variantes circulant dans lImperium ; les armes, armures et quipements de
ce chapitre reprsentent donc les modles et les dsignations
les plus courants. Vous pouvez bien sr baptiser vos armes
du nom que vous jugerez adapt : aprs tout, tirer au H-12
Executor modle Gorgone est bien plus cool que davoir un
simple pistolet.
Afin que les joueurs et le MJ disposent des informations ncessaires pour pouvoir sen servir, toutes les armes sont dcrites sur le
modle suivant :
Nom : le nom de larme.
Groupe darmes : indique quel groupe appartient larme, quil
sagisse dune arme de corps corps ou de jet, dune arme de base
ou de poing, ou dune arme lourde.
Les armes de base requirent normalement lusage des deux
mains, bien que lutilisateur puisse les utiliser une seule main
moyennant un malus de 20 ses attaques.
Les armes de corps corps sutilisent en combat rapproch.
Lorsque vous utilisez une arme de corps corps, ajoutez votre BF
aux dgts que vous infligez.
Les armes de jet couvrent toutes les armes projetes par action
musculaire et incluent les dagues, haches de jet, lances et autres
armes du mme type. moins dtre galement classe comme
arme de corps corps, une arme de jet ne peut pas tre utilise
au corps corps, ou alors elle compte comme une arme impro-

125-156-Chapitre 5.indd 129

vise. Lorsque vous utilisez une arme de jet, ajoutez votre BF aux
dgts que vous infligez ( lexception des explosifs tels que les
grenades).
Les armes de poing ne mobilisent quune main et peuvent sutiliser au corps corps, mais aucun modificateur relatif la porte
ou un quipement de vise ne sapplique alors.
Les armes lourdes ncessitent toujours les deux mains et, pour
tirer sans malus, elles doivent tre cales dune faon ou dune
autre, gnralement sur un bipied ou un trpied, mais ce peut tre
sur des sacs de sable ou un rebord de fentre (ou contre lpaule du
tireur dans le cas dun lance-roquettes). Tirer larme lourde sans
lavoir cale au pralable se traduit par un malus de 30 lattaque
et bannit tout tir en mode semi-automatique ou automatique.

CAler une Arme

Caler une arme ncessite une demi-action et, une fois larme
cale, le tireur ne peut plus bouger sans perdre les bnfices de
cette action. Il peut nanmoins dcaler sa vise latralement
selon le type dappui dont il dispose : un rebord de fentre
ou une pile de gravats donne un angle de tir de 45, tout
comme le simple fait dtre allong au sol ; un bipied accorde
un angle de tir de 90, et un trpied un angle de 180, tandis
quune arme monte sur pivot peut tre tourne dans nimporte quelle direction.
Porte : indique jusqu combien de mtres larme peut tirer en
restant prcise. La porte courte dune arme correspond la moiti
de cette distance, tandis que sa porte longue correspond au
double (pour connatre les modificateurs de porte, reportez-vous
au Chapitre VII : Rgles du jeu, pages 198 et 199). Aucune
arme ne peut atteindre une cible se trouvant plus de quatre fois
sa porte.
Modes : indique si larme peut tirer en mode semi-automatique
ou automatique, et combien de balles/dcharges cela lui fait tirer.
Cette caractristique est suivie de trois indications spares par une
barre oblique : la premire indique par un C si larme peut tirer
au coup par coup ; la deuxime prcise si larme peut tirer ou non
en mode semi-automatique ; enfin, la troisime spcifie si larme
peut tirer ou non en mode automatique. La valeur note pour les
modes semi-automatique et automatique prcise le nombre de
balles/dcharges tires. Si larme ne peut pas tirer dans tout ou
partie de ces trois modes, cela est indiqu par un .
Comme vous le verrez sur leur profil, certaines armes disposent de
plusieurs modes de tir. Les personnages doivent choisir un mode
de tir avant deffectuer leur attaque.
Dg (dgts) : indique les dgts et le type de dgts infligs par
larme pour la rsolution des dgts critiques : dgts dnergie
(E), explosifs (X), dimpact (I) ou pntrants (P).
Pn (pntration) : indique si larme est particulirement efficace pour percer les armures. Lorsque larme parvient toucher,
sa valeur de pntration est dduite des points dArmure de sa
cible. Un rsultat infrieur 0 compte alors comme 0 (et larmure ne procure aucune protection). Rsolvez ensuite les dgts
de faon normale. Si par exemple une arme avec une pntration
de 3 touche une cible avec 5 points dArmure, celle-ci ne dduira
que 2 points dArmure aux dgts de lattaque. Notez que la pntration na aucun effet sur les champs de force, mais quelle affecte
normalement les abris.
AT (autonomie de tir) : indique le nombre de balles/dcharges
que contient larme pleinement charge.
Rch (rechargement) : indique le type daction ncessaire pour
recharger larme : demi pour demi-action, ou complte

129
29/08/08 13:52:39

pour action complte. Comme certaines armes rclament plusieurs


actions compltes pour tre recharges, un chiffre vient complter
le type daction. Par exemple, 2 compltes signifie que le rechargement prendra 2 actions compltes, autrement dit 2 rounds.
Attributs : indique les attributs de larme.
Pds (poids) : indique le poids de larme en kilos.
Prix : indique le prix standard de larme en trnes au sein de
lImperium.
Disponibilit : indique la disponibilit de larme (cf. Table 53 :
consquences de la disponibilit, page 128).

enCombrAnte

Les armes dotes de cet attribut, normes et souvent trs lourdes,


sont trop peu maniables pour effectuer la moindre parade.

Quilibre

Les armes dotes de cet attribut sont forges de sorte que le poids de
leur garde quilibre celui de la lame, ce qui facilite leur maniement.
Elles confrent un bonus de +10 aux tests de parade.

fiAble

Les armes dotes de cet attribut recourent une technologie prouve


qui leur fait rarement dfaut. En cas denrayement, jetez 1d10 : le tir
rate sa cible, mais larme ne senraye que si vous obtenez un 10.
Cest lA guerre, Cette bte sAuvAge, Qui A plAC
le genre humAin sur Cette voie et Qui le poursuit
vers sA DestruCtion. elle se nourrit De sA terreur,
Devient ChAQue Anne De plus en plus vorACe, et
bientt, elle le DvorerA tout entier.

Attr
i b u ts Des
d es Arm
es
attributs
armes

flexible

Les armes dotes de cet attribut sont composes dune multitude


de segments relis entre eux, comme une chane ou la lanire dun
fouet. Lorsquon attaque, elles se plient au contact, ce qui interdit
toute parade au dfenseur.

fumigne

Certaines armes disposent dattributs pour reprsenter les effets inhabituels ou les dgts spciaux quelles infligent.

Plutt que dinfliger des dgts, les armes dotes de cet attribut
crent dpais nuages de fume servant dabri. En cas de tir russi,
un cran de fume de 3d10 mtres de diamtre se propage autour du
point dimpact. Celui-ci dure pendant 2d10 rounds, voire moins en
cas de mauvaises conditions climatiques.

ChAmp nergtiQue

immobilisAnte

Les armes dotes de cet attribut sont entoures dun champ nergtique qui accrot leurs dgts et leur pntration. Ces modificateurs
sont dj inclus dans le profil de larme. Lorsque ces armes sont utilises avec succs pour parer lattaque dune arme ne possdant pas cet
attribut, celle-ci a 75 % de chances dtre dtruite.

DChArge

Les armes dotes de cet attribut infligent un puissant choc lectrique


susceptible dassommer leur victime. Une fois les points dArmure et
le bonus dEndurance dduits des dgts infligs par ces armes, si la
cible subit au moins 1 point de dgts, elle doit effectuer un test dEndurance avec un bonus de +10 par point dArmure dont elle dispose
sur la localisation touche. En cas dchec, la cible est assomme
pendant un nombre de rounds gal la moiti des dgts subis.

DChirAnte

Les armes dotes de cet attribut disposent gnralement dun tranchant dentel entran par moteur qui arrache chair et os. On dtermine les dgts quelles infligent en effectuant deux jets de ds et en
gardant le meilleur rsultat.

Dfensive

Les armes dotes de cet attribut sont conues pour la parade et non
pour lattaque. Elles confrent un bonus de +15 aux tests de parade,
mais inflige un malus de 10 aux tests dattaque.

Dispersion

Les armes dotes de cet attribut disposent de munitions qui sparpillent pour toucher davantage leur cible. En cas de tir effectu
bout portant, elles touchent une fois de plus par tranche de 2 degrs
de russite obtenus par le tireur (cf. Table 76 : coups multiples,
page 190). En revanche, cet attribut rend les armes moins efficaces
porte suprieure. porte longue ou extrme, les points dArmure
de leurs victimes sont doubls.

Les armes dotes de cet attribut ont pour but demptrer lennemi.
En cas dattaque russie, la cible doit russir un test dAgilit, faute
de quoi elle est immobilise. Au cours de son tour de jeu, une cible

Degr De QuAlit Des Armes


Toutes les armes dtailles dans ces pages sont de qualit
moyenne. Les modificateurs suivants sappliquent aux armes de
meilleure ou de moins bonne facture :
Qualit mdiocre : les armes distance de qualit mdiocre
ne fonctionnent pas toujours parfaitement et possdent lattribut peu fiable. Si elles le possdaient dj, elles senrayent
chaque test de Capacit de Tir rat. Les armes de corps
corps de qualit mdiocre saccompagnent quant elles dun
malus de 10 aux tests de Capacit de Combat.
Bonne qualit : ces armes sont mieux quilibres et plus fiables
que la moyenne. Les armes distance de bonne qualit possdent lattribut fiable. Si elles le possdaient dj, leur qualit
saute aux yeux, mais il ny a aucun autre effet. Les armes de
corps corps de bonne qualit saccompagnent quant elles
dun bonus de +5 aux tests de Capacit de Combat.
Qualit exceptionnelle : ces armes sont des chefs-duvre
raliss par des matres artisans morts depuis des sicles.
Les armes distance de qualit exceptionnelle ne senrayent
jamais, ni ne surchauffent : lorsquun jet de ds indique lun
de ces effets, considrez-le simplement comme un tir rat. Les
arme de corps corps de qualit exceptionnelle saccompagnent quant elles dun bonus de +10 aux tests de Capacit
de Combat et infligent 1 point de dgts supplmentaire.

130
125-156-Chapitre 5.indd 130

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primitive
nous luttons DAns Des tnbres o retentit le
vACArme Des CombAts. le temps De lA pAix est termin,
notre heure est venue De mourir. Cet ge est Celui
De lA guerre et nous vivrons nos Derniers jours Au
milieu Du bruit De notre AnAntissement.

immobilise ne peut rien tenter dautre quessayer de se librer, en


arrachant ce qui lentrave (test de Force) ou en se tortillant (test
dAgilit). Jusqu ce quelle se libre, la cible est considre comme
sans dfense.

imprCise

Les armes dotes de cet attribut ont t mal conues ou fabriques


tant et si bien que, malgr tout le soin apport leur maniement,
tout nest quune question de chance. Viser avec ces armes ne confre
aucun bonus.

instAble

Les armes dotes de cet attribut tirent des munitions volatiles aux
effets imprvisibles. En cas de tir russi, jetez 1d10 : sur un 1, la
munition ninflige que la moiti de ses dgts ; entre 2 et 9, elle
inflige des dgts normaux ; sur un 10, elle inflige double dgts.

Bien que toujours dangereuses, les armes dotes de cet attribut,


sommaires et rudimentaires, sont peu efficaces contre les armures
modernes. Tant et si bien quen cas dattaque russie, les points dArmure de la cible sont doubls, sauf si larmure est galement primitive.

reChArge

cause de leur fonctionnement ou de la nature volatile de leurs


munitions, les armes dotes de cet attribut prennent plus de temps
recharger. Aprs avoir tir, elles doivent passer le round suivant
accumuler de lnergie. Elles ne permettent donc de tirer quun
round sur deux.

surChAuffe

cause de leur pitre conception ou de la nature instable de leurs


munitions haute temprature, les armes dotes de cet attribut ont
tendance surchauffer. Sur un rsultat de 91100 au test de Capacit
de Tir, jetez 1d10 et reportez-vous la Table 56 : surchauffe.

Table 56 : surchauffe
d10
15

68

lAnCe-flAmmes

Les armes dotes de cet attribut crachent un cne de flammes.


la diffrence des autres armes, elles nont quune seule porte et
projettent une mort ardente jusqu cette distance. Lutilisateur na
pas besoin deffectuer de test de Capacit de Tir pour toucher sa
cible, il se contente de presser la dtente. Quiconque se trouvant
dans un cne de 30 partant du tireur et dune longueur gale la
porte maximale de larme doit russir un test dAgilit pour viter
de subir les dgts de larme. Sil choue, il doit russir un nouveau
test dAgilit pour ne pas prendre feu. Les abris ne protgent pas des
attaques de ce type darme.
Puisque ces armes ne ncessitent aucun test dattaque, on considre
quelles touchent systmatiquement leurs cibles au corps, et quelles
senrayent si leur porteur obtient un 9 sur son d de dgts (avant
lajout des bonus).

mAl Quilibre

Les armes dotes de cet attribut, lourdes et difficiles rarmer, subissent un malus de 10 aux tests de parade.

peu fiAble

Mal assembles ou mal entretenues, les armes dotes de cet attribut


ont des dysfonctionnements plus frquents. Elles senrayent sur un
rsultat de 91100 au test de Capacit de Tir, quel que soit le mode
de tir utilis (coup par coup, semi-automatique ou automatique).

prCise

Les armes dotes de cet attribut ont t conues dans une optique
de prcision et rpondent parfaitement entre des mains expertes.
Elles confrent un bonus de +10 en Capacit de Tir lorsque le tireur
prend le temps de viser, ce bonus sajoutant celui procur par laction de viser.

910

Rsultat
Le tireur doit russir un test dEndurance pour ne pas
lcher son arme. Celle-ci ne peut plus tirer pendant
1d10 rounds.
Le tireur subit 1d10+2 points de dgts dnergie
et doit lcher son arme. Larme est si chaude quelle
ne peut pas tre ramasse pendant 1d10 rounds
(quiconque essaye subit 1d10+1 points de dgts
dnergie).
Larme explose. Le tireur et quiconque se trouvant
dans un rayon de 4 mtres subissent des dgts
comme sils avaient t touchs par un tir simple de
cette arme.

toxiQue

Les armes dotes de cet attribut sappuient sur une toxine ou un


poison pour leurs dgts. Lorsquelles infligent des dgts une fois
les points dArmure et le bonus dEndurance dduits, leurs cibles
doivent russir un test dEndurance avec un malus de 5 pour
chaque point de dgts subi. En cas dchec, elles subissent 1d10
points de dgts dimpact supplmentaires, auxquels on ne soustrait
ni le bonus dEndurance, ni les points dArmure.

Zone Deffet (x)

Les armes dotes de cet attribut provoquent une explosion en atteignant leur cible. Lorsquon rsout leur tir, quiconque se trouvant
dans leur zone deffet (dont le rayon en mtres est indiqu entre
parenthses) est galement affect par le tir. On dtermine la localisation et les dgts sparment pour chacune des victimes.

utiliser une Arme sAns son tAlent

Beaucoup darmes dcrites dans ce chapitre ncessitent un


talent prcis pour tre utilises efficacement. Bien que cela
comporte des risques, il est possible dignorer cette rgle, ce
qui se traduit par un malus de 20 aux tests dattaque. Dans
le cas des armes lance-flammes, la cible bnficie dun bonus
de +30 son test dAgilit pour viter de subir les dgts
de larme. De plus, une arme distance utilise sans le talent
requis est considre comme ayant lattribut peu fiable, ce qui
accrot ses risques denrayement.

131
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Arm
es Bo
lts
armes
bolts

pistolet bolter

Sil est un objet qui dfinit lImperium lui seul, cest bien le bolter :
aucun autre ne combine un tel niveau de technologie et de brutalit
dlibre, et aucune autre race que lhumanit ne laurait cr. Les
projectiles des armes bolts se caractrisent par une propulsion autonome, et par une masse ractive rgle pour exploser juste aprs avoir
pntr la cible. Ces armes superbes, quoique parfois capricieuses,
rclament un entretien mticuleux faisant appel aux rituels appropris. Elles sont de plus extrmement rares, et seuls les individus
chanceux ou disposant de trs bonnes connexions parviennent sen
procurer une. Beaucoup sont vieilles de plusieurs sicles, se transmettent dun vtran son successeur, et une longue lgende de leurs
hauts faits leur est rattache. Mais il serait erron de confondre ces
exemplaires civils avec ceux de lAdeptus Astartes.
Le bolt standard est le calibre 75 noyau mtallique super dense
et pointe de diamantine, mais les munitions de bolter sont chres et
difficiles produire ; seules les lites de lImperium y ont accs. Pour
utiliser une arme bolts, il faut possder lun des talents suivants :
Formation aux armes de base (bolts), Formation aux armes de poing
(bolts) ou Formation aux armes lourdes (bolts).

Porter un pistolet bolter est un signe


de haut rang que seule une minorit
peut se permettre, cause du cot de
lentretien et des munitions. Cependant, peu oseraient nier cette arme
sa puissance destructrice, et aprs
avoir observ ses capacits, un homme serait prt se ruiner pour
en obtenir une.

bolter

Les bolters sont bien connus


pour le rugissement unique
que produit la mise feu
du mlange propulseur de
leurs projectiles, suivi de
prs par la dtonation du
bolt touchant sa cible. Cette
exprience auditive est
peine moins satisfaisante que de voir de ses yeux les effets dune telle
arme en action.

Table 57 : armes distance


Armes bolts
Nom
Bolter
Bolter lourd
Pistolet bolter

Groupe
Base
Lourde
Poing

Porte
90 m
120 m
30 m

modes
C/2/
//10
C/2/

Dg
Pn
1d10+5 X 4
2d10 X
5
1d10+5 X 4

A
At
24
60
8

rch
1 AC
2 AC
1 AC

Attributs

Pds
7 kg
40 kg
3,5 kg

Prix
500
2 000
250

Disponibilit
Trs rare
Trs rare
Rare

Armes fusioN
Nom
Fuseur

Groupe
Base

Porte
20 m

modes
C//

Dg
Pn
2d10+4 E 12

A
At
5

rch
2 AC

Attributs

Pds
8 kg

Prix
4 000

Disponibilit
Rare

Poing

10 m

C//

2d10+4 E

12

1 AC

2,5 kg

7 500

Trs rare

Porte
30 m
35 m
30 m

modes
C/3/
C//
C//

Dg
1d10+3 I
1d10+4 I
1d10+4 I

Pn
0
2
0

A
At
9
5
2

rch
1 AC
2 AC
2 AC

Pds
1,5 kg
3 kg
5 kg

Prix
50
65
60

Disponibilit
Trs courant
Assez courant
Courant

Base
Base

30 m
30 m

C//
C/3/

1d10+4 I
1d10+4 I

0
0

8
18

1 AC

Attributs

Dispersion,
fiable
Dispersion
Dispersion

5 kg
6,5 kg

75
150

Assez courant
Inhabituel

Base
Base
Lourde
Poing

90 m
150 m
120 m
30 m

C/3/10
C//
//10
C//6

1d10+3 I
1d10+3 I
1d10+4 I
1d10+2 I

0
0
3
0

30
5
200
18

1 AC

Prcise

3,5 kg
5 kg
35 kg
2,5 kg

100
100
750
75

Assez courant
Inhabituel
Inhabituel
Courant

Poing

30 m

C//

1d10+3 I

2 AC

Fiable

1 kg

40

Trs courant

Groupe
Base

Porte
90 m

modes
C/2/

Dg
Pn
1d10+6 E 6

A
At
20

rch
8 AC

Pds
11 kg

Prix
3 000

Disponibilit
Trs rare

Poing

30 m

C//

1d10+6 E

10

4 AC

Attributs
Recharge,
surchauffe
Recharge,
surchauffe

4 kg

4 000

Trs rare

Groupe
Base

Porte
180 m

modes
C//

Dg
1d10 P

Pn
0

A
At
6

rch
2 AC

Pds
2 kg

Prix
1 000

Disponibilit
Trs rare

Lance-toile

Base

50 m

C//

1 AC

8 kg

1 800

Rare

Pistolet aiguilles

Poing

30 m

C//

1d10 P

1 AC

1,5 kg

1 250

Trs rare

Pistolet lance-toile

Poing

30 m

C//

1 AC

Attributs
Prcise,
toxique
Immobilisante,
zone deffet (5)
Prcise,
toxique
Immobilisante

3,5 kg

1 200

Rare

Pistolet Inferno

Armes muNitioNs soliDes


Nom
Groupe
Automatique
Poing
Canon de poing
Poing
Fusil
Base
Fusil pompe
Fusil pompe
de combat
Fusil dassaut
Fusil de chasse
Mitrailleuse lourde
Pistoletmitrailleur
Revolver
Armes PlA
l smA
lA
Nom
Lance-plasma
Pistolet plasma
Armes exotiques
Nom
Fusil aiguilles

2 AC

1 AC
1 AC

2 AC

132
125-156-Chapitre 5.indd 132

29/08/08 13:52:56

courte mais une puissance dvastatrice. La plupart fonctionnent en


portant des gaz pressuriss un tat thermique instable au niveau
submolculaire, pour les expulser ensuite en un tir dune chaleur
intense pouvant transformer un blindage de char en une flaque de
mtal fondu. Les cibles sont ananties en quelques secondes, ce qui
saccompagne en gnral dun sifflement distinctif, alors que le rayon
vaporise galement lhumidit prsente dans lair. Pour utiliser une
arme fusion, il faut possder lun des talents suivants : Formation
aux armes de base (fusion), Formation aux armes de poing (fusion)
ou Formation aux armes lourdes (fusion).

bolter lourD

Version de soutien de
larme bolts, le bolter
lourd se rencontre rarement en dehors du cadre
militaire. Ses projectiles sont dun calibre
bien plus consquent
que celui du bolt ordinaire ; ils contiennent
davantage de propulseur
pour tre efficaces plus
grande distance et accrotre leur
puissance darrt, ce qui les rend plus
dangereux pour les vhicules blinds.

pistolet inferno

La technologie sur laquelle sappuie le pistolet Inferno est difficile reproduire, ce qui en fait
une arme exceptionnellement rare
et coteuse. La possession dun
pistolet Inferno suggre un haut
statut ; dordinaire, seuls les tres
puissants et influents ont lhonneur
de dtenir une de ces prcieuses reliques.

Arm
esFusio
armes
fusion n
Les armes fusion (appeles aussi fuseurs ou cuiseurs ) constituent une famille darmes spcialises ayant une porte efficace

Table 57 : armes distance (suite)


Armes l
lAnce-flA
nce-fl mmes
nom
Groupe
Lance-flammes
Base
Pistolet
Poing
lance-flammes

Porte
20 m
10 m

modes
C//
C//

Dg
Pn
1d10+4 E 3
1d10+4 E 2

AT
3
2

rch
2 AC
2 AC

Attributs
Lance-flammes
Lance-flammes

Pds
6 kg
3,5 kg

Prix
300
200

Disponibilit
Inhabituel
Rare

Dg
Pn
5d10+10 E 10
1d10+2 E 0
1d10+3 E 0
1d10+3 E 1
1d10+2 E 0

AT
5
40
60
40
30

rch
2 AC

Attributs

Fiable
Fiable
Fiable, prcise
Fiable

Pds
55 kg
3 kg
4 kg
4,5 kg
1,5 kg

Prix
5 000
75
75
100
50

Disponibilit
Trs rare
Courant
Courant
Inhabituel
Courant

Attributs
Primitive
Primitive
Fiable, primitive
Immobilisante,
imprcise, primitive
Primitive
Imprcise,
peu fiable, primitive
Imprcise,
peu fiable, primitive

Pds
3 kg
1 kg
2 kg
1,5 kg

Prix
10
200
10
10

Disponibilit
Courant
Rare
Courant
Assez courant

0,5 kg
7 kg

10
30

Trs courant
Courant

4 kg

10

Courant

Pds
0,5 kg
0,5 kg
0,5 kg
0,5 kg
0,5 kg
0,5 kg

Prix
50
25
10
40
5
60

Disponibilit
Rare
Inhabituel
Courant
Rare
Trs courant
Inhabituel

Pds
9 kg
15 kg

Prix
500
1 200

Disponibilit
Inhabituel
Rare

Armes l
lAser
nom
Canon laser
Carabine laser
Fusil laser
Fusil laser long
Pistolet laser

Groupe
Lourde
Base
Base
Base
Poing

Porte
300 m
60 m
100 m
150 m
30 m

modes
C//
C/2/
C/3/
C//
C//

Armes PrimiTives
nom
Arbalte
Arbalte de poing
Arc
Bolas

Groupe
Base
Poing
Base
Jet

Porte
30 m
15 m
30 m
10 m

modes
C//
C//
C//
C//

Dg
1d10 P
1d10 P
1d10 P

Pn
0
0
0
0

AT
1
1
1
1

Fronde
Mousquet

Base
Base

15 m
30 m

C//
C//

1d102 I
1d10+2 I

0
0

1
1

5 AC

Pistolet
poudre noire

Poing

15 m

C//

1d10+2 I

3 AC

GrenADes
nom
Antichar
Aveuglante
Fragmentation
Hallucinogne
Incendiaire
Photonique

Groupe
Jet
Jet
Jet
Jet
Jet
Jet

Porte
BFx3
BFx3
BFx3
BFx3
BFx3
BFx3

Dg
2d10+4 X

2d10 X
Spcial
1d10+3 E
Spcial

lAnceurs
nom
Groupe
Porte
modes
Lance-grenades
Base
60 m
C//
Lance-roquettes
Lourde
120 m
C//
* Les dgts, la pntration et les attributs dpendent du projectile tir.

Dg
*
*

1 AC
1 AC
1 AC
1 AC

rch
2 AC
1 AC

/2 AC

1 AC

Pn
6
0
0
0
6
0
Pn
*
*

AT
6
1

Attributs

Fumigne
Zone deffet (4)

Zone deffet (3)

rch
1 AC
1 AC

Attributs
*
*

133
125-156-Chapitre 5.indd 133

29/08/08 13:53:02

fuseur

Les fuseurs reprsentent la forme la plus courante darme fusion,


convoite par les soldats pour sa puissance effroyable courte porte.
Peu darmes sont aussi efficaces pour traverser un blindage, et les
fuseurs sont aussi trs souvent employs pour ventrer des cloisons
et ouvrir des brches. Au lieu dtre aliments par des petits rservoirs latraux, certains fuseurs sont branchs par une canule sur une
citerne dorsale, ce qui double leur autonomie de tir, augmente leur
poids de 6 kg et leur prix de 100 trnes.

partout ainsi que ses munitions, il se rencontre frquemment dans les


secteurs les plus dangereux de la galaxie.

fusil De ChAsse

Ces armes sont plbiscites par les trappeurs frontaliers et les riches
chasseurs. Dune trs grande prcision entre des mains entranes,
un fusil de chasse atteint facilement sa cible, soit-elle humaine ou
animale.

Arm
es
Mu
n itio n s
armes
munitions
So
lid es
soliDes
Les armes munitions solides sont presque aussi abondantes dans
lImperium que les armes laser. Aussi populaires auprs des fidles
impriaux que des rengats, ces armes sont prises pour leur polyvalence et pour leur facilit de production, sans mme parler du bruit
jubilatoire quelles gnrent en tirant. Aucune autre famille darmes
ne comporte autant de varits, une pour chaque type doccasion.
Pour utiliser une arme munitions solides, il faut possder lun des
talents suivants : Formation aux armes de base (MS), Formation aux
armes de poing (MS) ou Formation aux armes lourdes (MS).

pistolet-mitrAilleur

mitrAilleuse lourDe

Arme de soutien trs rpandue sur les plantes faible niveau technologie et trs populaire dans les gangs des ruches, la mitrailleuse
lourde est idale pour tenir tte un grand nombre dennemis, ou
mme des vhicules au blindage lger. Une mitrailleuse lourde peut
tre alimente par un chargeur circulaire plutt que par une bande
de cartouches. Cela rduit son autonomie de tir 40, augmente son
prix de 100 trnes, mais permet de la recharger en une seule action
complte.

Les pistolets-mitrailleurs compacts ont


la prdilection des membres de gang et
des hors-la-loi.

revolver

Bas sur un schma de conception


ancien et ayant fait ses preuves, le
revolver est une arme dappoint
idale.

AutomAtiQue

Tout aussi courant que le revolver,


lautomatique offre une plus
grande varit de modes de tir et
une meilleure autonomie au dtriment de la fiabilit.

fusil

Mme les usines du plus bas niveau technologique peuvent produire


ces armes, ce qui les rend trs courantes dans la galaxie. Particulirement adapts aux combats en ville et bord des vaisseaux, o leur
puissance darrt courte porte prend tout son intrt, les fusils ont
leur place dans larsenal de nombreuses organisations impriales.

CAnon De poing

Variante du revolver, le canon


de poing, plus massif, tire de
gros projectiles non seulement
conus pour abattre leur cible,
mais pour produire des dtonations sourdes et intimidantes.
Ces armes ont un puissant recul et, moins dtre employes deux
mains, elles imposent un malus de 10 aux tests de Capacit de Tir.

fusil pompe

Trs pris par les agents de la loi, le fusil pompe possde toute la
puissance de son cousin canon double, laquelle sajoute le bnfice dune plus grande autonomie de tir. Qui plus est, peu de bruits
sont aussi facilement identifiables (et effrayants) que celui de la glissire darmement engageant une cartouche dans la chambre.

fusil DAssAut
134

Facile produire mme sur les plantes dun niveau technologique


modeste, le fusil dassaut est une arme rpandue dans tout lImperium. Bon march, dune solidit toute preuve, et disponible

125-156-Chapitre 5.indd 134

29/08/08 13:53:07

fusil pompe De CombAt

Ces fusils pompe automatiques, parfois aliments par un chargeur


circulaire, ont t conus purement pour la guerre et sont encore plus
redoutables que les fusils standard. leur puissance de feu destructrice courte porte sajoute le raffut intimidant quils produisent.

Arm
es
Plasm
a
armes
plasma
Pour lImperium, les armes plasma reprsentent pratiquement un
savoir-faire perdu. Les secrets de leur fabrication ne sont plus connus
que dune poigne dindividus dans le cercle ferm des magos de
lAdeptus Mechanicus travaillant pour le Munitorum et de leurs
techno-adeptes. Ces armes fonctionnent grce des flasques dhydrogne suspendu ltat photonique, carburant ncessaire la
raction gnrant le plasma. Leur noyau photohydrogne gnre
une formidable chaleur, et le porteur de larme doit souvent attendre
quil refroidisse et se recharge entre deux tirs. Pour utiliser une arme
plasma, il faut possder lun des talents suivants : Formation aux
armes de base (plasma), Formation aux armes de poing (plasma) ou
Formation aux armes lourdes (plasma).

pistolet plAsmA

Peu darmes de poing sont aussi meurtrires que le pistolet plasma, et ceux qui
souhaitent courir le risque den utiliser
un possdent alors le moyen dabattre
pratiquement nimporte quel adversaire
courte porte.

lAnCe-plAsmA

Peu rpandus, mme parmi les rangs de la Garde Impriale ou des


illustres Space Marines, la plupart des lance-plasma existants sont
vieux de plusieurs centaines, sinon plusieurs milliers dannes. Ils
restent cependant aussi redoutables aujourdhui quils ltaient au jour
de leur fabrication, ce qui tmoigne de leur robustesse. Au lieu dtre
aliments par de petites flasques, certains lance-plasma sont branchs
par une canule sur un rservoir dorsal, ce qui double leur autonomie de
tir, augmente leur poids de 6 kg et leur prix de 100 trnes.

Arm
es Ex
otiq u es
armes
exotiques
Beaucoup darmes sont si peu courantes dans lImperium que la
plupart des citoyens ne souponnent mme pas leur existence. Ces
armes sont toujours chres et hors datteinte, except des lites les
mieux nanties. Lemploi de ces armes est ce point particulier que
pour pouvoir les utiliser, il faut possder un talent spcifique pour
chaque arme exotique. Par exemple, pour se servir dun pistolet
aiguilles, il faut choisir le talent Formation aux armes exotiques
(pistolet aiguilles).

125-156-Chapitre 5.indd 135

pistolet Aiguilles

Ce type de pistolet utilise un


faisceau laser basse puissance
pour propulser de minuscules
chardes cristallines enduites
de toxines virales. Les ennemis
quil blesse sont presque instantanment paralyss ou meurent en quelques instants. Silencieuses et
nmettant aucune flamme en sortie de canon, les armes aiguilles
sont idales pour les assassins.

fusil Aiguilles

Chri par les snipers, le fusil aiguilles offre la combinaison parfaite


de porte, de discrtion et de puissance. Le seul argument en dfaveur de cette arme raffine est quelle devient pratiquement inutile
contre des cibles lourdement protges.

pistolet lAnCe-toile

Les pistolets lance-toile tirent une


masse de filaments qui se dploient
en lair pour former une toile dun
matriau collant et pratiquement
incassable. Leurs cibles se retrouvent vite emmles dans leur
douloureuse treinte, et les filaments se resserrent encore plus autour de celles qui se dbattent.
En plus des effets normaux dune arme immobilisante, chaque fois
quune victime immobilise rate son test dAgilit ou de Force pour
se librer, elle subit un malus cumulatif de 10 ses tests suivants.
Si ce malus devait excder 30, elle subirait alors 1d5+1 points de
dgts tout nouveau test rat. La toile se dcompose delle-mme
au bout de 1d10 rounds.

lAnCe-toile

La plus courante des


armes lance-toile est le
plus souvent amene
soumettre ceux qui violent
la loi de lEmpereur. Dote
dune plus longue porte,
elle peut matriser un petit
groupe de personne chaque tir, ce qui permet aisment de grer
une foule entire quand on en aligne plusieurs. La toile se dcompose delle-mme au bout de 1d5 heures.

Arm
eslance-flammes
La n c e-flamm es
armes
Ces armes oprent quasiment toutes de la mme faon en crachant
des flammes sur leur cible. Elles utilisent pour carburant une substance au nom gnrique de promthum, bien quil puisse aussi sagir
de concoctions artisanales ou dautres mlanges chimiques selon le
niveau technologique local. Une fois produit, le jet qui surgit de
lajutage cre une gerbe de feu liquide pouvant se rpandre et brler
mme sur leau, et les adversaires touchs parviendront rarement
ltouffer. Pour utiliser une arme lance-flammes, il faut possder lun
des talents suivants : Formation aux armes de base (lance-flammes),

135
29/08/08 13:53:11

Formation aux armes de poing (lance-flammes) ou Formation aux


armes lourdes (lance-flammes).

rium, o sa solidit et sa fiabilit en font la fois larme de choix des


fidles de lEmpereur et de leurs ennemis.

pistolet lAnCe-flAmmes
Les pistolets lance-flammes sont
prvus pour le tir antipersonnel
rapproch, o leur porte trs courte
et leur faible prcision nont pas de
consquences.

lAnCe-flAmmes

Les lance-flammes, dont les tirs ne font pas de distinction entre leurs
cibles, sont tout indiqus pour attaquer des ennemis couvert ou
dans des espaces confins. Au lieu dtre aliments par un petit rservoir fix sur le dessous, certains lance-flammes sont branchs par une
canule sur une citerne dorsale, ce qui double leur autonomie de tir,
augmente leur poids de 6 kg et leur prix de 100 trnes.

fusil lAser long

Le fusil laser long, larme favorite des snipers, est une version spcialement modifie du fusil laser courant dont la porte et la prcision ont t accrues. Comme limplique son nom, le fusil laser long
dispose dun canon parfois deux fois plus long que celui du fusil
laser, le rendant peu adapt au combat rapproch.

CAnon lAser

Arm
es laser
Lase r
armes
Les armes laser sont les plus nombreuses circuler dans lImperium : bases sur une technologie prouve, elles sont peu coteuses
produire et faciles entretenir. Leur mode de fonctionnement
consiste mettre des impulsions courtes dnergie laser depuis des
condensateurs haute contenance et dcharge rapide, dans un rai
de lumire et un claquement distinctif ressemblant celui dun fouet.
Pour utiliser une arme laser, il faut possder lun des talents suivants :
Formation aux armes de base (laser), Formation aux armes de poing
(laser) ou Formation aux armes lourdes (laser).

pistolet lAser

Le pistolet laser est une arme


lgre, compacte et fiable,
courante dans tout lImperium.
Ses modles varient grandement,
et peuvent aller des hritages de
famille gravs de motifs lor fin aux versions robustes et simples
dont se servent les gangs et les criminels.

CArAbine lAser

Version plus lgre et raccourcie du fusil laser, la carabine laser


souffre dune moins bonne autonomie et dune porte plus courte,
mais son maniement est plus facile et sa crosse souvent pliable. Tirer
dune seule main la carabine laser nimpose quun malus de 10 au
lieu du 20 habituel des armes de base.

fusil lAser
136

Produit selon une multitude de styles et de modles diffrents, le


fusil laser se retrouve sur pratiquement tous les mondes de lImpe-

125-156-Chapitre 5.indd 136

Construits pour la guerre, les canons laser sont aliments par


dnormes cellules nergtiques, dont la charge est suffisamment
importante pour que leurs tirs transpercent des blindages mme
trs longue distance. Ces cellules devant tre remplaces rgulirement, un canon laser est souvent confi deux servants ou plus.

reChArger les
Cellules nergtiQues
Lune des raisons de lomniprsence des armes laser dans
lImperium est la relative abondance de lnergie qui leur
sert de munition. Une cellule nergtique de fusil laser peut
tre recharge en la branchant sur la plupart des sources
dalimentation lectrique. Sil russit un test de Technomatrise, un personnage peut recharger nimporte quel type
de cellule nergtique, pour peu quil dispose dune source
dalimentation convenable. Le temps ncessaire dpend de
lintensit du courant en sortie et de la volont du MJ, mais
cela prend ordinairement plusieurs heures. Les cellules nergtiques peuvent galement tre recharges en les plaant
dans un feu. Toutefois, cela prend au moins une journe,
divise par deux de faon permanente la capacit de la cellule
(uniquement la premire fois quelle est recharge de cette
faon) et fait perdre cette arme laser lattribut fiable, ou
la rend peu fiable si elle ntait dj pas fiable. Chaque
fois quune cellule est recharge de cette manire, il y a
30 % de risques que cela labme dfinitivement et la rende
inutilisable.

29/08/08 13:53:15

Arm
es primitives
Primitives
armes
Les armes de basse technologie sont encore en usage au 41e millnaire, sur les plantes sauvages et peu dveloppes, dans les environnements apocalyptiques dont la technologie a disparu, et mme sur
les mondes-ruches, qui voient les combats prendre toutes sortes de
formes. Bien que ces armes distance soient outrageusement surclasses par larsenal imprial rcent, elles peuvent savrer tout aussi
mortelles entre les mains dune personne entrane. Pour utiliser une
arme primitive, il faut possder lun des talents suivants : Formation
aux armes de base (primitives), Formation aux armes de jet (primitives), Formation aux armes de poing (primitives) ou Formation aux
armes lourdes (primitives).

chasseurs de primes ou les agents de la loi. Par leur rotation en vol,


les boules compactes (certains modles en comptent jusqu huit)
emmlent la cible dans les segments de corde qui les relient.

fronDe

La fronde est une arme difficile matriser, mais peut ensuite servir
projeter nimporte quoi, du simple caillou ramass sur le sol la
boule de mtal, et jusquaux grenades. Si une fronde vous sert
lancer une grenade, remplacez les dgts de la fronde par les effets
de la grenade, mais conservez sa porte.

ArbAlte

Les arbaltes sont moins rpandues que les arcs, car elles comportent
quelques parties mcaniques, mais sont tout aussi redoutables.

mousQuet

ArbAlte De poing

Cette version rduite offre la


mme puissance dimpact quune
arbalte, et sa crosse permet de
sen servir dune seule main, bien
que sa porte soit plus courte. La
possibilit de la dmonter et de la ranger facilement, ainsi que son
mode de fonctionnement silencieux en font une arme de choix
pour les assassins.

ArC

Les arcs ont peu chang au fil


des innombrables sicles o ils
ont t employs, et il sen trouve
une grande varit dans toute la
galaxie. Mme sur les mondes
dont le niveau technologique est
lev, les arcs, comme les arbaltes
de poing, demeurent une arme
de choix pour les assassins et les
membres de gang qui apprcient
leur silence et leur fiabilit.

bolAs

Les bolas ne sont


normalement pas
fatales, et ce titre,
elles sont souvent
employes par les

125-156-Chapitre 5.indd 137

Ces instruments rudimentaires ne peuvent tirer quune seule fois


avant de devoir tre rechargs et sont souvent sujet aux incidents de
tir : seuls sen servent les sauvages les moins avancs ou les rengats
en situation dsespre. Lorsquils touchent, leurs projectiles font
nanmoins des ravages contre les cibles sans armure.

pistolet pouDre noire


Ces pistolets peuvent prendre de
nombreuses formes, allant de ceux
que les nobles des mondes basse
technologie font ornementer avec
raffinement au simple tuyau que
les rebuts des sous-ruches remplissent de poudre.

La n c e u rs
lanceurs
et
grenaDes
et Gr
e n ad es
Dans une galaxie o rgnent la guerre et le dsordre, la demande en
quipements de dmolition est forte. Pour la satisfaire, les mondesforges de lImperium produisent un flot rgulier dexplosifs, de
grenades et objets similaires, dont certains peuvent atterrir entre les
mains des acolytes ou de leurs ennemis. Pour utiliser un lanceur,
il faut possder lun des talents suivants : Formation aux armes de
base (lanceurs), Formation aux armes de poing (lanceurs) ou Formation aux armes lourdes (lanceurs). Pour poser des explosifs, il faut
possder la comptence Dmolition (cf. Chapitre III : Comptences, page 104).

lAnCer une grenADe

Lancer une grenade ne requiert pas de formation ou de talent


particulier, cela se rsout comme si le personnage tirait avec une
arme, en effectuant un test de Capacit de Tir, et en y appliquant les modificateurs habituels (porte, visibilit, etc.).

137
29/08/08 13:53:20

lAnCe-grenADes

Le lance-grenades standard se sert de cartouches de gaz compress


pour projeter divers types de grenades sur lennemi. Ses projectiles
peuvent tre dirigs directement sur une cible, ou en cloche contre
des adversaires invisibles, afin de fournir un tir de couverture.

fragmentation
Les grenades fragmentation, ou grenades
frag , combinent une charge explosive
un remplissage de fragments de mtal. Les
grenades fragmentation impriales font peu
prs la taille dun poing serr et leur enveloppe
est quadrille de stries, la fois pour favoriser
lparpillement des clats de shrapnel et pour
assurer au lanceur une meilleure prise en main.

Hallucinogne

lAnCe-roQuettes

Plus puissant que le lance-grenades ordinaire, un lance-roquettes est


capable datteindre avec prcision une cible se trouvant plusieurs
centaines de mtres.

grenADes

Toutes les grenades dcrites ici peuvent tre lances la main,


quiper un lance-grenades ou tre adaptes sur un lance-roquettes.

antichar

Ce genre de grenade peut induire passagrement toutes sortes dhallucinations. Quiconque


se trouvant dans un rayon de 10 mtres de son
point dimpact doit russir un test dEndurance
Assez difficile (10) pour viter de subir des
visions pendant 1d10 rounds. En cas dchec,
le personnage jette un d100 au dbut de chacun de ses tours de jeu.
Sur un rsultat de 150, il peut agir normalement. Sur un rsultat de
5175, le PJ hurle et court au hasard en rponse aux choses quil
croit percevoir. Sur un rsultat de 76100, il attaque la personne la
plus proche, amie ou ennemie, en se servant des armes quil a sous
la main.
Rgle optionnelle : lorsquun PJ choue son jet dEndurance,
effectuez un jet sur la Table 58 : effets des hallucinognes afin
de dterminer comment il se comporte pendant les 1d10 rounds
suivants.

incendiaire

Les grenades antichars, dites grenades krak ,


contiennent un explosif condens pour ventrer
les bunkers ou les blindages des vhicules. Bien
que plus puissante quune grenade fragmentation, une grenade antichar na pas de zone
deffet : sa dtonation plus localise la rend peu
adapte un usage antipersonnel.

Cette incarnation primitive de la grenade se compose gnralement


dun rcipient fragile, rempli de liquide combustible dans lequel
trempe une mche faite dun lambeau de tissu ou dune autre matire.
Une fois la mche allume, la grenade incendiaire est lance sur lennemi. Le rcipient se brise limpact et libre le liquide qui senflamme. Une cible touche par une grenade incendiaire doit russir
un test dAgilit pour viter de prendre feu (cf. Chapitre VII :
Rgles du jeu, page 210).

aveuglante

photonique

Les grenades aveuglantes dispersent une fume


dense, des parasites infrarouges et des paillettes
de brouillage lectromagntique sur un large
spectre, tous ayant pour but dempcher la
dtection. Les senseurs et appareils de dtection
visuelle qui normalement se joueraient de la
fume ne peuvent pas voir au travers du nuage
cr par une grenade aveuglante. Par temps
calme, ce nuage fait environ 3 mtres de large,
2 mtres de haut, et persiste pendant 3 rounds.
Un vent suffisant peut rduire ces valeurs.

En explosant, les grenades photoniques librent une lumire qui aveugle toute personne
situe proximit, comparable celle dune
toile miniature, et suffisamment intense pour
surcharger les systmes rudimentaires de
protection de la vue. Quiconque se trouvant
dans un rayon de 15 mtres de son point dimpact doit russir un
test dEndurance pour viter dtre aveugl pendant 1d5 rounds.

Aveuglement

Les personnages aveugles ou aveugls survivent avec bien plus


de difficult que les autres. Ils ratent automatiquement leurs
tests de Capacit de Tir et tout autre test qui impliquerait la
vision. Ils subissent galement un malus de 30 aux tests de
Capacit de Combat, dEsquive et de parade. Enfin, forcs de
progresser ttons, ils ne peuvent se dplacer qu la moiti de
leur vitesse normale de dplacement dans un environnement
qui ne leur est pas familier. Sils tentent de se dplacer plus
vite, ils doivent russir un test dAgilit Assez difficile (10), ou
tombent au sol la fin de leur mouvement.

Arm
esDe
d ecorps
Co rp s
armes
corps
Co
rp s
Les armes de corps corps sont monnaie courante dans la galaxie,
et il serait inconcevable de saventurer en certains endroits sans en
emporter au moins une. Selon le niveau technologique de la plante
(et la richesse de chacun), elles peuvent aller de la simple lame de
mtal aux armes sophistiques combinant plastique et mtaux exotiques ; elles incluent les pes, haches, armes dhast, gourdins, matraques, mais aussi les outils contondants et autres objets du quotidien.
Pour utiliser une arme de corps corps, il faut possder le talent
Formation aux armes de corps corps (primitives) en mle, et le
talent Formation aux armes de jet (primitives) pour les lancer.

138
125-156-Chapitre 5.indd 138

29/08/08 13:53:24

mAuvAise mAnipulAtion

Lorsque le jet de ds dun lancer ou dun tir de grenade donne


lieu un enrayement, un incident malheureux se produit. Jetez
1d10 et consultez la table ci-dessous.
d10
15

Rsultat
Dfectueuse. La grenade ou le projectile nexplose
pas. Dans le cas dun projectile de lanceur, larme doit
tre recharge avant de pouvoir tirer nouveau.
68
Il va peut-tre rien se passer Rien ne se
passe. Faites un nouveau jet sur cette table au prochain
round.
910 BOUM ! Le projectile du lanceur ou la grenade
explose immdiatement. Ses effets sont centrs sur le
PJ. Si ce rsultat sapplique un tir de lance-grenades,
la grenade explose lintrieur du canon en produisant
ses effets normaux et larme est dtruite.

Arme Deux mAins

La plupart des armes de corps corps (pes, haches, marteaux, gourdins, etc.) existent en version plus grande et plus lourde qui ncessite
lusage des deux mains. Elles infligent des dgts bien suprieurs
leurs homologues une main.

Arme improvise

arme feu telle quun fusil laser ou un bolter compte galement


comme une arme improvise.

bton

Les armes dhast sont montes sur une hampe faite de bois ou dun
autre matriau afin dallonger leur porte et de toucher lennemi avant
quil ne puisse frapper. Leur forme la plus lmentaire, le bton, se
rencontre frquemment entre les mains des plerins qui parcourent
la galaxie pour retracer litinraire des saints.

bouClier

Quils soient ports seuls ou en plus dune armure, les boucliers sont
des instruments de protection salutaires fabriqus partir dune
grande varit de matriaux : bois, plastique, alliage ou armaplast.
Leur taille varie de la rondache lgre jusquau pavois complet aussi
haut et large quun homme. Normalement prvus pour la dfense, les
boucliers subissent un malus de 20 aux tests dattaque.

Coup-De-poing

Sous sa forme la plus rudimentaire, cette arme porte autour des


phalanges procure un impact suffisant pour briser des os.

CouteAu

Le couteau est larme de secours de tous les guerriers de lImperium,


quils soient truands des ruches ou soldats dlite dun gouverneur
plantaire. Certains couteaux, comme la misricorde de la Psykana,
servent un but spcifique, dautres sont de nature plus gnrique.

Les armes improvises peuvent prendre de nombreuses formes : pied


de table, membre tranch, douille dobus vide, etc. La crosse dune

Table 58 : effets des hallucinognes


d100
110

Effets
Y a des btes ! Le PJ se jette au sol et se dbat en hurlant pour tenter de se dbarrasser dinsectes imaginaires. Il compte
comme tant assomm.
1120 Mes mains ! Le PJ voit ses mains devenir des tentacules gluants, ou peut-tre se dcomposer lentement en tas de chairs
informes. Quelles que soient les spcificits de son dlire, il laisse immdiatement tomber tout ce quil tenait en mains, les fixe
en hurlant, et compte comme tant assomm.
2130 Il en sort de partout ! Le PJ voit soudainement daffreux xenos sortir des murs/du plafond/du sol/des buissons et ouvre le
feu. Il doit passer chacun de ses tours de jeu tirer sur un lment de dcor dans son champ de vision. Si quiconque est pris
dans la ligne de tir, rsolvez normalement les tirs contre lui. chaque tour, dterminez alatoirement dans quelle direction le
PJ tire. Cela seffectue en assignant un chiffre chaque direction avant de jeter 1d10 : 1 correspond au sol et 10 au ciel ou au
plafond.
3140 Personne peut mvoir ! Le PJ pense quil est invisible et erre de-ci de-l en faisant des grimaces ceux qui lentourent.
chaque tour, il se sert dune action complte pour se dplacer dans une direction alatoire. Le PJ peut toujours effectuer ses
ractions.
4150 Je vole ! Le ciel a lair si grand et si engageant que le PJ bat des bras en tentant dimiter un ptro-cureuil. Il ne fait rien
dautre que sauter sur place. Sil se trouve plus haut que le niveau du sol, il peut se jeter dans une direction alatoire et sa
chute aura les consquences habituelles (des fractures graves ou la mort trs probablement).
5160 Y sont tous aprs moi Le PJ succombe la paranoa et pense que mme ses camarades sont contre lui. son tour de jeu,
il cherche un endroit couvert o se cacher hors de vue de tous les autres personnages et reste l jusqu ce que leffet hallucinogne se dissipe.
6170 Ils mont eu Le PJ pense que le gaz est toxique et tombe au sol comme sil tait mort. Il compte comme tant sans dfense.
Tout autre personnage qui le voit mourir doit russir un test dIntelligence ; en cas dchec, il le croit rellement mort.
7180 Jvais tous me les faire ! Le PJ est empli dune rage intense et dun dsir de violence. Il entre en Frnsie (cf. page 119) et
attaque ladversaire le plus proche.
8190 Jsuis tout ptit ! Le PJ a limpression davoir t rduit la moiti de sa taille et tout ce qui lentoure lui semble bien plus
grand et dangereux. ses yeux, tous les autres personnages comptent comme ayant Peur 3.
91100 Des vers ! Le PJ essaie dsesprment de se dbarrasser dun norme ver qui semble senrouler lentement autour de sa jambe.
Sil tient une arme feu, il se tire dessus avec, ou se frappe la jambe avec nimporte quelle arme de corps corps quil tient la
main. Sil na actuellement aucune arme en main, il dgaine lune de celles quil porte, dtermine alatoirement, et la tourne
contre sa jambe. Dterminez alatoirement quelle jambe est emprisonne par le ver imaginaire. Lattaque touche automatiquement et inflige ses dgts normaux.

139
125-156-Chapitre 5.indd 139

29/08/08 13:53:28

Table 59 : armes de corps corps


Armes dchArge
Nom
groupe
lectroflau
Corps corps
Matraque dcharge Corps corps

Porte
dg

1d10+2 I

1d10 I

Pn
0
0

Attributs
Dcharge, flexible
Dcharge

Pds
4,5 kg
2,5 kg

Prix
375
150

disponibilit
Rare
Inhabituel

Armes Nergtiques
Nom
groupe
pe nergtique
Corps corps

Porte
dg

1d10+5 E

Pn
6

Pds
3,5 kg

Prix
2 500

disponibilit
Trs rare

Attributs
Champ nergtique,
quilibre
Champ nergtique

1,5 kg

1 750

Trs rare

Armes Primitives
Nom
groupe
Porte
dg
Arme deux mains Corps corps

2d10 P
Arme improvise
Corps corps

1d102 I
Bton
Corps corps

1d10 I
Bouclier
Corps corps

1d5 I
Coup-de-poing
Corps corps

1d51 I
Couteau
Corps corps, jet
3m
1d5 P
pe
Corps corps

1d10 P
toile/dague de lancer
Jet
5m
1d5 P
Flau
Corps corps

1d10+2 I
Gourdin
Corps corps

1d10 I
Hache
Corps corps

1d10+1 P
Lance
Corps corps, jet 10 m
1d10 P
Marteau
Corps corps

1d10+1 I

Pn
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

Attributs
Encombrante, primitive
Mal quilibre, primitive
quilibre, primitive
Dfensive, primitive
Primitive
Primitive
quilibre, primitive
Primitive
Flexible, primitive
Primitive
Mal quilibre, primitive
Primitive
Mal quilibre, primitive

Pds
7 kg

3 kg
3 kg
0,5 kg
0,5 kg
3 kg
0,5 kg
4 kg
2 kg
4 kg
3 kg
4 kg

Prix
70

10
25
5
5
15
5
20
5
20
15
10

disponibilit
Inhabituel

Trs courant
Assez courant
Trs courant
Banal
Courant
Trs courant
Inhabituel
Banal
Assez courant
Courant
Courant

Armes troNoNNeuses
Nom
groupe
pe trononneuse
Corps corps
Hache trononneuse Corps corps

Pn
2
2

Attributs
Dchirante, quilibre
Dchirante

Pds
6 kg
13 kg

Prix
275
450

disponibilit
Rare
Trs rare

Lame nergtique

Corps corps

1d10+3 E

Porte
dg

1d10+2 P

1d10+4 P

Lemploi de cette arme ncessite les deux mains.


Note : les PJ se servant darmes de corps corps ajoutent leur bonus de Force aux dgts quils infligent.

pe

Ces armes adoptent une multitude de formes, des modles courts


semblables des dagues, aux longues lames de duel effiles. La nature
de la lame varie en fonction des gots de lutilisateur et lusage quil
souhaite en faire : simple ou double tranchant, incurve ou droite,
flexible ou raide, lame de taille ou destoc, etc.

hAChe

Grce sa lourde tte, une hache peut tre utilise comme arme ou
comme outil. Bien quelle nait pas lallonge dune pe, ni la mme
facult parer les coups, une hache inflige gnralement des dgts
plus consquents, arrachant les chairs et fracassant les os.

toile/DAgue De lAnCer

Ces armes sont conues exclusivement pour le lancer, le fil de leur


lame infligeant de srieuses blessures.

flAu

Cette arme se compose dune ou plusieurs boules pointes relies


un manche par des longueurs de chane ou de baguette articule.
Bien que difficile manier, elle inflige de terribles blessures.

lAnCe

Courantes sur les mondes sauvages et mdivaux, les lances sont


plbiscites autant par les chasseurs que par les guerriers.

mArteAu

Cette arme est plus volumineuse que loutil traditionnel, sa tte leste
occasionnant des coups bien plus meurtriers. De nombreux prtres
impriaux voient dans leur marteau un symbole
ternel de la justice de lEmpereur.

gourDin
140

Les gourdins, matraques et autres massues font partie des armes les
plus primaires. Elles comptent sur leur poids et la force brute de leur
porteur pour enfoncer le crne de lennemi.

125-156-Chapitre 5.indd 140

29/08/08 13:53:32

Armes
armesDcharge
DcHarge
Les armes dcharge sont conues pour librer un choc lectrique
limpact qui neutralise leur cible. Nentranant que peu de squelles
sur la chair (une simple brlure), elles sont utiles pour contrler la
foule, ou pour encourager les hommes de peine des vaisseaux
spatiaux et les forats. Pour utiliser une arme dcharge, il faut
possder le talent Formation aux armes de corps corps (dcharge).

leCtroflAu

Cette arme est constitue dun groupe de mches tentaculaires, relies


un manche court. Bien que son allonge soit assez rduite, ses coups
rpts peuvent se rvler extraordinairement efficaces pour mettre
un adversaire hors dtat de nuire.

mAtrAQue DChArge

Ces armes se retrouvent essentiellement entre les mains de lAdeptus


Arbites et des escouades de maintien de lordre faisant appliquer la
loi de lEmpereur. Bien quelles aient t conues pour rprimer les
meutes, elles se rvlent tout aussi mortelles au combat.

lAme nergtiQue

Ces armes qui ressemblent des dagues sont infiniment plus dangereuses que leur taille ne le laisse supposer. Faciles dissimuler, elles
sont trs apprcies de ceux qui veulent donner limpression dtre
dsarms.

Armes
Trononneuses
armes trononneuses
Les armes trononneuses se retrouvent chez la plupart des combattants du 41e millnaire, car la majorit des races et des plantes possdent la technologie permettant de les produire. Elles sont quipes
dune chane entranant des dents mtalliques acres en lieu et place
du tranchant de la lame. Les armes trononneuses sont bruyantes et
inspirent la peur mme chez les adversaires les plus valeureux. Ceci
sexplique certainement par le fait que le moindre contact suffit
ouvrir les chairs, et quun coup plus violent peut facilement traverser
une armure. Pour utiliser une arme trononneuse, il faut possder le
talent Formation aux armes de corps corps (trononneuses).

pe trononneuse

Comme son nom le suggre, cette arme a vaguement la forme dune


pe, avec un large coffrage plat abritant la chane trononneuse. De
manire gnrale, seule la section avant et suprieure de ce coffrage
est ouverte, et cest elle qui, tourne contre lennemi, permet aux
dents dentamer chair et os.

Armes
iques
armesEnergt
nergtiques
Les armes nergtiques oprent en projetant un champ dnergie
perturbateur autour dune lame ou de la tte dune arme, leur
permettant ainsi de trancher les armures aussi facilement que les
membres. Nombre dentre elles dissimulent leur vraie nature grce
des cellules gnratrices et des veinules de projection discrtes, et
ressemblent des armes classiques jusqu ce que des crpitations se
mettent courir leur surface. La plupart peuvent tre employes
comme une arme normale lorsquelles sont dsactives, si leur source
dnergie arrive court ou si celle-ci devient dangereuse utiliser.
Pour utiliser une arme nergtique, il faut possder le talent Formation aux armes de corps corps (nergtiques). Si larme nergtique
nest pas active, il faut possder le talent Formation aux armes de
corps corps (primitives) pour lutiliser, car elle compte comme une
arme normale.

pe nergtiQue

Dans lImperium, les pes nergtiques sont des armes rares et


prcieuses, et trs souvent des hritages de valeur, transmis de gnration en gnration. Bien plus quun simple symbole de puissance,
une pe nergtique est vritablement redoutable entre des mains
expertes.

125-156-Chapitre 5.indd 141

hAChe trononneuse

Les haches trononneuses sont des armes lourdes et dvastatrices.


Comme les haches ordinaires, elles peuvent tre quipes de deux
ttes, chacune renfermant sa propre chane motorise, ce qui leur
permet de rester oprationnelles mme lorsquune des chanes se
fausse.

Am
lior a tio n s
amliorations
dDarme
A r m e
Les armes peuvent recevoir des amliorations pour accrotre leurs
performances. Le type darmes auquel une amlioration peut tre
applique est indiqu dans sa description. Un personnage possdant
la comptence Mtier (armurier) peut amliorer des armes en russissant un test.
Le prix en trnes et la disponibilit indiqus dans la Table
510 : amliorations darme correspondent aux pices ncessaires aux amliorations, pas la main-duvre qui devra tre paye

141
29/08/08 13:53:37

sparment. Pour connatre le prix dune arme dote damliorations, additionnez le prix des amliorations choisies celui de larme
(la disponibilit de larme reste inchange). Les amliorations modifient le poids de larme conformment ce qui est indiqu dans la
table ci-dessous.

Table 510 : amliorations darme


Nom
Accessoire de combat
Cellule surcharge
Compacte
Crosse de pistolet
Exterminator
Lunette tlescopique
Monomolculaire
Slecteur de tir
Silencieux
Viseur pointage laser

Poids
+2 kg
+0,5 kg
x
x
+1 kg
+1 kg
0
+0,5 kg
+0,5 kg
+0,5 kg

Prix
25
15
50
25
35
35
40
25
10
50

Disponibilit
Trs courant
Courant
Assez courant
Trs courant
Courant
Assez courant
Inhabituel
Inhabituel
Trs courant
Inhabituel

ACCessoire De CombAt

Les baonnettes, lames trononneuses et autres accessoires de combat


peuvent tre monts sur la plupart des armes distance, ce qui les
rend plus utiles lors dun assaut. Au corps corps, une arme quipe
dun accessoire de combat compte comme une lance.
Armes concernes : toutes les armes de base distance.

Cellule surChArge

Cette cellule nergtique amliore augmente la puissance dune


arme laser. Elle inflige 1 point de dgts supplmentaire, mais son
autonomie de tir est rduite de moiti.
Armes concernes : toutes les armes de base (laser) et les armes
de poing (laser).

CompACte

Les armes compactes sont des versions rduites des armes de base
et de poing, apprcies de ceux qui prfrent la discrtion la puissance darrt. Elles infligent 1 point de dgts de moins ; leurs poids,
autonomie de tir et porte sont diviss par deux.
Armes concernes : toutes les armes de base (bolts, lanceflammes, laser, MS, plasma) et les armes de poing (bolts, lanceflammes, laser, MS, plasma).

Crosse De pistolet

Cette amlioration permet dutiliser une arme dune seule main sans
lhabituel malus de 20. Cela se traduit nanmoins par une baisse de
prcision qui divise par deux la porte de larme.
Armes concernes : toutes les armes de base distance.

exterminAtor

Nombreux sont les guerriers les plus dvots de lImperium installer


une cartouche Exterminator sur leur arme standard. Au lieu dutiliser
normalement leur arme, ils peuvent dcider de tirer avec ce petit
lance-flammes usage unique, dont les effets sont rsolus comme
pour nimporte quel lance-flammes (cf. Lance-flammes, page 131).
Une fois utilis, les Exterminator doivent tre remplacs.
Armes concernes : toutes les armes.

lunette tlesCopiQue
142

Cette amlioration fournit une image agrandie de la cible, ce qui


augmente sensiblement les chances de toucher une localisation

125-156-Chapitre 5.indd 142

prcise grande distance. Si le tireur consacre une action complte


viser, la lunette tlescopique lui permet dignorer les malus de porte
longue et extrme.
Armes concernes : toutes les armes de base (bolts, laser, MS,
plasma, primitives).

monomolCulAire

Les armes monomolculaires possdent une ou plusieurs lames dont


le tranchant, qui ne smousse jamais, traverse facilement les armures.
Lattribut primitive ne sapplique plus aux armes monomolculaires
qui bnficient en outre dun bonus de +2 en pntration.
Armes concernes : toutes les armes primitives de corps corps.

sleCteur De tir

Sur les armes pouvant utiliser plusieurs types de munitions, un slecteur de tir permet de passer plus facilement dun type un autre. Une
arme quipe de cette amlioration peut accueillir jusqu trois chargeurs diffrents. Au dbut de son tour de jeu, le tireur doit choisir les
munitions de quel chargeur il utilisera.
Armes concernes : toutes les armes de base (bolts, MS) et les
armes de poing (bolts, MS).

silenCieux

Les silencieux rduisent le bruit (et un certain degr, le cne de


flamme) que produisent les armes feu, ce qui leur vite dtre repres. Les tests de Vigilance effectus pour entendre le tir dune arme
silencieux subissent un malus supplmentaire de 20, et ne peuvent
tre tents qu la moiti de la distance normale de dtection dun tir.
Armes concernes : automatique, canon de poing, fusil dassaut,
fusil de chasse et revolver.

viseur pointAge lAser

Cette amlioration confre un bonus de +10 aux tests de Capacit


de Tir lorsque larme tire au coup par coup.
Armes concernes : toutes les armes de base (bolts, laser, MS,
plasma, primitives) et les armes de poing (bolts, laser, MS, plasma,
primitives). Un viseur pointage laser compte comme un viseur, et
une arme ne peut en avoir quun seul.

Mu
n itio n s
munitions
Sans munitions, une arme distance nest gure quun gourdin
sophistiqu. Cette section dcrit un large ventail de munitions et
prcise systmatiquement quelles armes elles sappliquent. La table
indique le prix en trnes pour une quantit donne de munitions,
mais pas le poids. Si cela devait avoir de limportance, considrez que
la charge totale dune arme reprsente 10 % du poids de larme.

bAlles

De nombreuses armes impriales font usage de balles de conception


et de calibre trs varis. moins dtre trs similaires, les munitions
dun type darme feu ne peuvent pas tre utilises avec un autre
type darme : il est par exemple possible de se servir de balles de
revolver dans un automatique, mais pas dans un fusil dassaut.
Sutilisent avec : automatique, canon de poing, fusil dassaut,
fusil de chasse, mitrailleuse lourde, pistolet-mitrailleur et revolver.

bAlles Dum-Dum

Bien quelles soient moins efficaces contre les armures, ces lourdes
balles creuses accroissent les dgts infligs aux tissus organiques en
clatant lintrieur. Elles infligent 2 points de dgts supplmentaires, mais les points dArmure de leurs victimes sont doubls.
Sutilisent avec : automatique, canon de poing et revolver.

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CArtouChes inferno

Table 511 : munitions


Nom
Prix
Balles
1
Balles dum-dum
5
Balles tueuses
5
Bolts
16
Carburant (arme de base) 10
Carburant (arme de poing) 8
Cartouches
1
Cartouches Inferno
18
Cellule nergtique
15
(arme de base)
Cellule nergtique
10
(arme de poing)
Cellule nergtique
30
(arme lourde)
Cellules pleine-bourre
15
Flasque de plasma
18
(arme de base)
Flasque de plasma
24
(arme de poing)
Flches/carreaux
1
Munitions darme exotique 20
Plombs
1
Rservoir de fuseur
15
(arme de base)
Rservoir de fuseur
20
(arme de poing)

Quantit
20
6
6
1
AT
AT
20
1
AT

Disponibilit
Trs courant
Inhabituel
Inhabituel
Rare
Inhabituel
Inhabituel
Courant
Rare
Courant

AT

Courant

AT

Rare

1
AT

Inhabituel
Rare

AT

Rare

20
1
20
AT

Courant
Trs rare
Courant
Rare

AT

Trs rare

AT = autonomie de tir de larme concerne

bAlles tueuses

Ces balles pointe dense sont tudies pour passer au travers des
armures. Les armes quipes de ces munitions voient leur pntration
augmenter de 3.
Sutilisent avec : automatique, canon de poing, fusil dassaut,
pistolet-mitrailleur et revolver.

bolts

Ces projectiles explosifs masse ractive comptent parmi les plus


mortels de larsenal imprial. Leur prix de revient et leurs contraintes
de fabrication en restreignent nanmoins lusage aux plus riches ou
ceux dots des bons contacts.
Sutilisent avec : bolter, bolter lourd et pistolet bolter.

CArburAnt

Les armes lance-flammes emploient du carburant liquide qui varie en


qualit et en composition, du promthum pur aux alcools inflammables. Le prix dun rservoir plein est fonction du groupe darmes
concern. Il fournit suffisamment de combustible pour tirer un
nombre de fois gal lautonomie de tir de larme.
Sutilise avec : lance-flammes et pistolet lance-flammes.

CArtouChes

Ces munitions contiennent des dizaines de petits plombs qui se


dispersent sur une large zone au moment du tir. Elles sont tout particulirement indiques en combat rapproch, quand la prcision nest
pas essentielle.
Sutilisent avec : fusil, fusil pompe et fusil pompe de
combat.

125-156-Chapitre 5.indd 143

Ces munitions contiennent un gel phosphor qui sembrase limpact, ce qui se traduit par un test dAgilit que la victime doit russir
pour ne pas prendre feu (les dgts de feu sajoutent aux dgts de
larme le cas chant). la discrtion du MJ, les cartouches Inferno
peuvent galement servir mettre le feu autre chose que des tres
vivants.
Sutilisent avec : fusil, fusil pompe, fusil pompe de combat et
toutes les armes bolts.

Cellules nergtiQues

Ces munitions sont de puissantes batteries employes presque exclusivement par les armes laser. Elles fournissent suffisamment dnergie
pour tirer un nombre de fois gal lautonomie de tir de larme. Le
prix dune cellule est fonction du groupe darmes concern.
Sutilisent avec : canon laser portatif, carabine laser, fusil laser,
fusil laser long et pistolet laser.

Cellules pleine-bourre

Ce surnom dsigne une puissante cellule nergtique pour arme laser


qui ne permet quun seul tir. Pour dterminer les dgts infligs par
ces munitions, le tireur jette deux ds et conserve le rsultat le plus
lev. Les cellules pleine-bourre infligent 1 point de dgts supplmentaire, augmentent la pntration de larme 4 et rduisent son
autonomie de tir 1. Larme perd enfin lattribut fiable.
Sutilisent avec : carabine laser, fusil laser, fusil laser long et
pistolet laser.

flAsQue De plAsmA

Les armes plasma sont alimentes par de lhydrogne photonique


condens, extrmement volatil ltat brut et conserv dans des flasques renforces. Une flasque fournit suffisamment de carburant pour
tirer un nombre de fois gal lautonomie de tir de larme. Son prix
est fonction du groupe darmes concern.
Sutilise avec : lance-plasma et pistolet plasma.

flChes/CArreAux

Les flches et les carreaux existent dans diverses formes, tailles et


matires, et vont de la branche grossire pointe de silex jusqu la
fine hampe dacier effile.
Sutilisent avec : arc, arbalte et arbalte de poing.

munitions DArme exotiQue

De nombreuses armes disponibles dans lImperium recourent des


munitions peu rpandues, comme le gel visqueux projet par un
lance-toile, ou les fins projectiles dun pistolet aiguilles. Le MJ
est libre daugmenter le prix de ces munitions en fonction de leur
raret.
Sutilisent avec : fusil aiguilles, lance-toile, pistolet aiguilles
et pistolet lance-toile.

plombs

Ces billes de plomb, mais aussi trs souvent de pierre, saccompagnent dune charge de poudre noire.
Sutilisent avec : pistolet poudre noire et mousquet.

rservoir De fuseur

Les armes fusion font usage de produits de raffinerie injects


dans des rservoirs sous haute pression. Un rservoir fournit
suffisamment de carburant pour tirer un nombre de fois gal
lautonomie de tir de larme. Son prix est fonction du groupe darmes
concern.
Sutilise avec : fuseur et pistolet Inferno.

143
29/08/08 13:53:45

Arm
u r es
armures
Bien sr que lEmpereur nous protge. Cest juste quIl me protge
mieux quand je porte mon armure carapace complte.
Elron Zaph, chasseur de primes asserment

tant donn le nombre darmes disponibles au 41e millnaire


et leur dangerosit, il nest gure surprenant que les armures
individuelles et les champs dnergie dflecteurs soient eux
aussi trs rpandus. La plupart des personnages civils importants
portent une forme ou une autre de protection lorsquils sortent en
public, et certains des plus paranoaques (certains diront des plus
prudents) la gardent dans leur vie prive. Le personnel militaire et
les agents impriaux sont toujours dots de protections, allant du
simple capitonnage bon march larmure sophistique conue
pour rsister presque nimporte quelle attaque.
Les armures fournissent des points dArmure aux diverses parties
du corps. Qui plus est, certaines dentre elles possdent des proprits
spciales qui sont expliques dans leur description.

Type : indique le type darmure concern.


Localisation(s) couverte(s) : indique les parties du corps
couvertes par larmure. Toutes dsigne les armures qui couvrent
lensemble des localisations : bras, jambes, corps et tte.
PA (points dArmure) : indique le nombre de points dArmure
confrs chacune des localisations couvertes.
Pds (poids) : indique le poids de larmure en kilos. Reportezvous au Chapitre VII : Rgles du jeu pour connatre le poids
quun personnage peut porter.
Prix : indique le prix standard de larmure en trnes au sein de
lImperium.
Disponibilit : indique la disponibilit de larmure (cf. Table
53 : consquences de la disponibilit, page 128).

Degr De QuAlit Des Armures

Toutes les armures dtailles dans ces pages sont de qualit


moyenne. Les modificateurs suivants sappliquent aux armures
de meilleure ou de moins bonne facture :
Qualit mdiocre : mal ajustes, mal conues ou endommages, les armures de qualit mdiocre sont pnibles porter,
ce qui se traduit par un malus de 10 aux tests dAgilit.
Bonne qualit : assembles et ajustes avec soin, les armures
de bonne qualit sont trs confortables, ce qui se traduit
par un bonus de 1 point dArmure supplmentaire contre la
premire attaque reue chaque round.
Qualit exceptionnelle : ralises avec le soin le plus extrme,
les armures de qualit exceptionnelle sont si bien conues
que leur poids est divis par 2, et que leurs points dArmure
augmentent de 1.

superposer les Armures

Bien quil soit possible de porter plusieurs paisseurs


darmure, leurs qualits protectrices ne se cumulent pas.
Lorsquune localisation est couverte par plusieurs types
darmure, on ne prend en compte que la valeur de points
dArmure la plus leve. Par exemple, un personnage avec
un cuir pais et une peau xenos au corps, ne dduira que
les 6 points dArmure de la peau xenos lorsquil subira
des dgts (les 2 PA du cuir pais sont ignors).

Arm
u r es Primitives
armures
primitives
Souvent faites de matriaux lmentaires comme le cuir ou les
mtaux souples, les armures primitives parviennent mieux protger
du tranchant dune lame que des balles. Elles ne sont pleinement
efficaces que contre les attaques portes avec des armes dotes de
lattribut primitive. Contre toutes les autres, leurs points dArmure
sont diviss par 2 (arrondis au suprieur).

Arm
u r es Pa
r e-b a lles
armures
pare-balles
Constitues de plusieurs couches superposes de matriaux haute
capacit dabsorption, les armures pare-balles sont efficaces
contre les armes de petit calibre, le shrapnel et le souffle des
explosions. Elles confrent 5 points dArmure contre les
armes dotes de lattribut zone deffet, ds lors que
leurs porteurs ne se trouvent pas sur le point dorigine de cette zone deffet.

144
125-156-Chapitre 5.indd 144

29/08/08 13:53:54

Table 512 : Armures


Type darmure

Localisation(s) couvertes(s)

PA

Pds

Prix

Disponibilit

Armures cArAPAce
Casque carapace
Brassards carapace
Jambires carapace
Carapace lgre dagent de la loi
Plastron carapace
Armure carapace de la Garde

Tte
Bras
Jambes
Corps, bras, jambes
Corps
Toutes

4
5
5
5
6
6

2 kg
2 kg
3 kg
15 kg
7 kg
17 kg

250
300
375
575
600
3 750

Rare
Rare
Rare
Rare
Rare
Trs rare

Armures comPosiTes
Capuche composite
Gants composites
Gilet composite
Cape de combat composite
Armure composite xenos

Tte
Bras
Corps
Corps, bras
Corps, bras, jambes

3
3
4
4
4

0,5 kg
0,5 kg
1 kg
1,5 kg
2 kg

100
120
150
350
375

Rare
Rare
Rare
Trs rare
Rare

Toutes
Toutes

7
8

40 kg
65 kg

8 500
15 000

Trs rare
Trs rare

Armures PAre-bALLes
Casque pare-balles
Gantelets pare-balles
Manteau pare-balles lger
Cape pare-balles
Gilet pare-balles
Tenue pare-balles
Armure pare-balles de la Garde

Tte
Bras
Corps, bras, jambes
Corps
Corps
Corps, bras, jambes
Toutes

2
2
2
3
3
3
4

2 kg
1 kg
4 kg
8 kg
5 kg
6 kg
11 kg

25
50
80
80
50
100
300

Assez courant
Assez courant
Inhabituel
Inhabituel
Assez courant
Assez courant
Inhabituel

Armures PrimiTives
Cuir souple
Gilet matelass
Fourrures animales
Cuir pais
Peau de grox
Manteau de mailles
Armure de plates
Peau xenos

Corps, bras, jambes


Corps
Corps
Corps, bras, jambes
Corps
Corps, bras, jambes
Toutes
Corps

1
2
2
2
3
3
5
6

5 kg
2 kg
10 kg
7 kg
14 kg
18 kg
30 kg
22 kg

25
10
5
100
60
50
120
5 000

Assez courant
Courant
Assez courant
Courant
Courant
Assez courant
Inhabituel
Trs rare

Armures nergTiques
Armure nergtique lgre
Armure nergtique

u r es En
e rg tiq u es
Arm
u r es Comp
osites Arm
armures
composites
armures
nergtiques
De conception, et parfois de facture xenos, les armures composites
sont constitues de milliers de cellules de thermoplast tisses entre
elles. Trs lgres, elles rsistent la plupart des impacts et la
chaleur en se rigidifiant momentanment pour disperser lnergie de
lattaque.

Arm
u r es carapace
Ca r ap a c e
armures
Ralises partir darmaplast, de cramite ou dautres matriaux
hautement rsistants, les armures carapace sont lourdes, couvrent
mal les articulations, mais offre une protection bien suprieure aux
armures composites, pare-balles et primitives.

125-156-Chapitre 5.indd 145

Ces armures lourdes et sophistiques intgrent une alimentation qui


augmente la force de leurs porteurs. Elles leur confrent un bonus
de +20 la Force, et augmentent leur taille dun cran (de taille
Moyenne Grande par exemple). Trs gourmandes en nergie, elles
obligent leurs possesseurs disposer en permanence dune alimentation mobile (gnralement installe dans un paquetage dorsal). Une
alimentation civile standard fournit suffisamment dnergie larmure pour fonctionner pendant 1d5 heures, aprs quoi elle devra
tre remplace ou recharge.

145
29/08/08 13:53:59

q
uip em e n t
Quipement
Prparez-vous au pire, cest a qui vous attend.
Proverbe de la Garde Impriale

L
L

es acolytes recourront toutes sortes dobjets au cours de leur


carrire au service de lInquisition.

Vte
m e n ts eet
t objets
Obj e ts
vtements
personnels
Pe
rso n n e ls
Table 513 : vtements et objets personnels
Nom
Cape de camloline
Collier explosif
Combinaison de survie
Filtre nasal
Gant anti-recul
Harnais de descente
Horologium
Lunettes infrarouges
Masque gaz/respirateur
Peau synthtique
Photoverres/photolentilles
Porte-bonheur
Recycleur
Sac dos
Vtements

Poids Prix Disponibilit


0,5 kg 500
Rare
1 kg
55
Rare
8 kg
100
Trs courant

15
Courant
0,5 kg
85
Courant
2 kg
25
Courant

40
Banal
0,5 kg 275
Rare
0,5 kg
25
Assez courant
2 kg 2 500
Trs rare
0,5 kg 100
Inhabituel
Variable Assez courant
1 kg
50
Inhabituel
1 kg
10
Trs courant
Variable
Banal

CApe De CAmloline

La camloline est tisse de fibres mimtiques dont la couleur se fond


dans celle de lenvironnement. Un personnage portant une cape de
camloline bnficie dun bonus de +20 aux tests de Dissimulation.
Sil reste immobile et quil est la cible dune arme distance, il est
considr comme se trouvant porte extrme (cf. Chapitre VII :
Rgles du jeu, page 198).

Collier explosif

Le plus souvent port par les recrues des lgions pnales, cet ornement les anime dune tonnante ferveur dans leur combat pour lEmpereur. La tlcommande fournie avec permet de le faire exploser
distance (habituellement jusqu 1 kilomtre et parfois plus), ce
qui tue immdiatement son porteur et inflige 1d10 points de dgts
explosifs quiconque se trouvant dans un rayon de 3 mtres. Elle
peut galement servir dsactiver le collier. Retirer un collier sans
cette tlcommande ncessite un test de Technomatrise Difficile
(20). En cas dchec srieux, le collier explose.

CombinAison De survie

Ces combinaisons hermtiques prservent leurs porteurs dans les


environnements les plus hostiles. Elles incorporent un recycleur qui
permet de survivre mme dans le vide spatial.

filtre nAsAl

Il sagit de simples bouchons enfoncs dans les narines pour filtrer


lessentiel des polluants et des gaz nocifs. Un personnage portant
un filtre nasal bnficie dun bonus de +20 aux tests dEndurance
effectus pour rsister aux effets des gaz.

gAnt Anti-reCul

Ce gant est compos de plaques interconnectes par des cblages


mmoriels. Lorsque le porteur saisit une arme, il se solidifie autour
de la main et du poignet, ce qui les protge ainsi que le coude lorsque

Les vtemenemtsplesdadunsgenrle deImtenpeueris veustimmentaires que lon peut trouver sur les mondes de lImperium :

146

donne frquemment
es
ill
en
gu
de
Voici quelques ex
e
nr
ge
Ce
.
nt
ve
ou
tr
e)
s
de matire quil
UALIt mDIoCr
HAILLonS (Vtemduens detS lIDempqerium nont dautre choix que de se vtir. des lambeaux
De nombreux indivi personne est habille dordures cousues entre elles
ard sur de nombreuxn
nd
sta
)
re
limpression que la
ai
ne
nt
en
me
oy
sti
m
ve
ue
t
ten
LI
la
UA
t
q
es
tementS De
al, la combinaiso
aison de travail
ComBInAISon DefatriteAdeVAlILtoff(Ve abondante et bon march dispositionnd,relaaucoxmbriingueurs parfois extrmes dun travail dagent impri
Souvent jetable et faon quune combinaison moulante est suppose rpo
mondes. De la mme nd aux besoins stricts du citoyen moyen.
tchouts ceux
ou
ca
ps
or
uc
sta
de travail correspo
ju
)
les
t
mp
LI
si
s
UA
de
q
e
ler
ces tenues, pouvant al
ert de mouvement.
tementS De Bonn
ComBInAISon moUs etLAlesntadeep(Vtes remplissant des fonctions physiques poenrtt encotmpsoletuvs.enttous sont cependant conus pour le confort et la lib
Les agents qualifi amliors et incluant des circuits de refroidissem
ctuer au gr des
flu
et
ler
)
nf
faits de matriaux
Le
go
eL
se
nn
t
Io
ra
pa
pt
i
Ce
qu
,
ex
tS De qUALIt
s ceux dont la
us lgre que lair
roBeS fLottAnteSdop(Vultenceem, lesen robes flottantes sont tailles dans esunsieontonaffntes pl regarder, de tels vtements sont gnralement rserv
Signe ostentatoire i ou celle qui la porte. trs peu commodes mais impr
mouvements de celu paratre.
tche se rsume au

125-156-Chapitre 5.indd 146

29/08/08 13:54:06

larme fait feu. Un personnage muni dun gant anti-recul peut tirer
avec une arme de base une seule main sans subir le malus habituel
de 20. Il peut galement utiliser une seule main les armes de
poing qui en ncessitent normalement deux sans aucun malus.

hArnAis De DesCente

Une ligne de sret, conserve la ceinture sur un drouleur


compact, termine par un crochet ou un point dancrage magntique, est idale pour sarrimer un toit ou descendre une faade en
rappel. Un personnage descendant une surface verticale avec un tel
quipement bnficie dun bonus de +30 aux tests dEscalade ; il ne
chute pas en cas dchec.

horologium

Rangs dans une poche ou ports au poignet, ces mcanismes


robustes et simples dutilisation se contentent de donner lheure.

lunettes infrArouges

Cet quipement relativement simple permet son porteur de percevoir les sources de chaleur environnantes, ce qui peut trahir la position dun ennemi de nuit. Le porteur ne subit pas de malus dus
lobscurit et bnficie de nuit dun bonus de +20 aux tests de
Perception bass sur la vision. Les modles les plus aboutis peuvent
tre camoufls en simples paires de lunettes.

mAsQue gAZ/respirAteur

Ce masque couvre le nez et la bouche, ou le visage entier, et offre une


bien meilleure protection quun filtre nasal. Un personnage portant
un masque gaz ou un respirateur bnficie dun bonus de +30 aux
tests dEndurance pour rsister aux effets des gaz et peut relancer les
ds en cas dchec.

peAu synthtiQue

La peau synthtique est une substance bioractive, dont la surface


inerte et non rflchissante se moule sur la silhouette du porteur.
Elle confre 2 points dArmure supplmentaires sur toutes les localisations et un bonus de +10 aux tests de Dissimulation et de Dplacement silencieux. En outre, elle rend son possesseur invisible aux
lunettes infrarouges et au trait Nyctalope.

photoverres/photolentilles

Ces accessoires intensifient la luminosit, mme par la plus sombre


des nuits. Comme ils permettent dy voir presque comme en plein
jour, le porteur gagne le trait Nyctalope (cf. page 331). Enfin, les
verres et lentilles de bonne qualit immunisent leurs possesseurs aux
effets des grenades photoniques.

porte-bonheur

Un porte-bonheur, que ce soit un mdaillon, un souvenir ou une


relique sainte, est cens attirer le regard bienveillant de lEmpereur sur son possesseur. Les porte-bonheur prennent une myriade
de formes, comme les os des phalanges dun martyr, des fragments
consacrs de douilles de bolter, de leau dun fleuve saint, et mme
les cheveux dun mort tresss en motifs particuliers. Jamais dans
tout lImperium les acolytes ne manqueront de camelots prts leur
vendre de telles choses, bien que discerner les vraies reliques des
fausses soit pratiquement impossible. Le prix dun porte-bonheur
dpend donc entirement du MJ et de la faon dont le PJ parvient
marchander avec le vendeur.
Les porte-bonheur naccordent aucun bnfice tangible. Toutefois, quand quelquun chose de mauvais devrait arriver un personnage choisi au hasard, le MJ peut dcider que son porte-bonheur
le protge. Si tous les acolytes ont des porte-bonheur (comme le

devraient tous les fidles de lEmpereur), il revient au MJ de dcider


lesquels de ces porte-bonheur sont les plus efficaces.

reCyCleur

Quil prenne la forme dun masque ou dun casque, le recycleur


intgre sa propre rserve doxygne qui permet au porteur de survivre
dans les atmosphres les plus toxiques. Un personnage quip dun
recycleur est immunis aux effets des gaz et peut mme survivre sous
leau. Nanmoins, la bouteille dun recycleur na gnralement pas
plus de 1 heure dautonomie. Une fois vide, il faut la remplacer,
ce qui demande une action complte. Les bouteilles de rechange
cotent 25 trnes (disponibilit : Inhabituel).

sAC Dos

Gnralement dot de bretelles pour en faciliter le transport, ce type


de contenant se dcline sous dinnombrables formes. Un sac dos
peut habituellement contenir environ 50 kilos de matriel.

vtements

Les citoyens de lImperium portent une grande varit de vtements


de tous les styles imaginables, lesquels sont directement lis limportance de lindividu. Pour les acolytes, cela peut aller des habits
fonctionnels de la rue aux uniformes militaires, en passant par les
tenues religieuses. Le prix des vtements dpend entirement des
sommes que les personnages choisissent dinvestir dans leur apparence : les haillons ne cotent que quelques trnes, tandis quun
costume exquis et raffin peut en valoir plusieurs milliers.

147
125-156-Chapitre 5.indd 147

29/08/08 13:54:13

Stim
u la n ts
stimulants
eet
t Arti
c les
articles
Co
n so mm a b le s
consommables
Table 514 : stimulants et articles
consommables
Nom
Amasec
Cigalhos
D-tox
Frnzon
Huile consacre
Injecteur
Mdikit
Obscura
Rations
Reca
Slaught
Spook
Stimm
Tord-boyaux

Poids

2 kg

Prix
50
10
65
95
150
5
150
285
10
5
75
395
20
10

Disponibilit
Inhabituel
Courant
Rare
Trs rare
Trs rare
Banal
Courant
Rare
Trs courant
Banal
Inhabituel
Rare
Assez courant
Banal

Le prix indiqu correspond 1 dose pour les stimulants, et 1 paquet


ou une 1 bouteille pour les rations, les alcools et les cigalhos.

AmAseC

Lamasec est une liqueur apprcie, distille partir du vin. Sa qualit


peut aller du breuvage infme peine digne de remplir un projectile
incendiaire, jusquaux crus vieillis et succulents ne convenant quaux
sphres de lImperium les plus dignes de les apprcier.

CigAlhos

Les cigalhos circulent essentiellement parmi les soldats de la Garde


Impriale et les travailleurs aux mtiers ingrats. Chaque tube de
papier roul contient une substance vgtale sche et aromatise,
aux proprits lgrement narcotiques pouvant crer une dpendance. Une fois lextrmit allume, la fume produite est inhale
au travers du tube.

D-tox (stimulAnt)

Sil est administr assez vite, ce stimulant peut contrer les effets
des gaz et des toxines les plus redoutables. Une dose de d-tox met
immdiatement fins aux effets persistants, positifs et ngatifs, de

usAge Abusif De stimulAnts

Lorsque le mme stimulant est utilis trop souvent, plus forte


raison sur une courte priode de temps, il risque de ne plus faire
effet, car le corps de lacolyte peut y dvelopper une rsistance.
Si un personnage utilise plus dune dose du mme stimulant en
moins de 24 heures, il doit effectuer un test dEndurance pour
chaque dose aprs la premire, avec un malus cumulatif de 20.
En cas dchec, le stimulant na pas deffet et ne fonctionnera
plus sur le PJ pendant les prochaines 24 heures.

tout stimulant, toxine ou gaz qui affecte lacolyte ( moins que leur
description ne prcise que le d-tox est inoprant contre eux).
Nanmoins, lusage du d-tox est la fois pnible et incapacitant :
ses effets secondaires peuvent inclure des hmorragies nasales, des
vomissements et des diarrhes. Aprs avoir pris ou reu de ce stimulant, le personnage est assomm pour un nombre de rounds gal
1d10 moins son bonus dEndurance. Un rsultat de 0 ou moins
indique quil ne subit aucun effet dplaisant.

frnZon (stimulAnt)

Cest le nom gnrique de toute une famille de stimulants de combat


gnralement dispenss aux units des lgions pnales pour leur
inspirer colre et courage. Lorsquon en administre une dose, le sujet
bnficie du talent Frnsie et dune immunit la Peur pendant
1d10 minutes.

huile ConsACre

Lhuile de graissage bnie par lOmnimessie est trs recherche pour


ses proprits mystiques. Applique sur une arme (au prix dune
action complte), elle confre une immunit lenrayement pour un
nombre de tirs gal son autonomie de tir (cf. Chapitre VII : Rgles
du jeu, page 196). Lorsquon lapplique sur une arme enraye,
lhuile consacre se contente de la dsenrayer immdiatement.

injeCteur

Les faons de sadministrer un stimulant vont de la seringue jetable


bon march aux hyposprays sophistiqus, et jusquaux patchs adhsifs bioajusts. Un injecteur contient une dose unique de stimulant,
que le personnage peut sadministrer au prix dune action complte.

mDikit

Cest lquipement fondamental de lensemble du personnel mdical.


La trousse de secours typique contient 6 doses de stimm, divers
patchs cataplasmes, des produits antiseptiques et de la peau artificielle. Les tests de Medicae effectus laide un mdikit bnficient
dun bonus de +20.

obsCurA (stimulAnt)

Bien que prohibe et faisant lobjet de mesures de restriction svres,


lobscura demeure une drogue trs rpandue laquelle sadonnent de
nombreux sujets impriaux. Les contrebandiers tirent un bon revenu
du trafic de cette substance et de sa revente toutes les classes de
personnel civil ou militaire. Quiconque sadonne lobscura plonge
dans un tat de rve veill pendant 1d5 heures. Si le consommateur
doit se battre pendant cette priode, appliquez-lui les effets dune
grenade hallucinogne (cf. page 138). Une fois que laction de ce
stimulant sest estompe, le toxicomane sombre dans une dpression
profonde qui dure pendant 1d10 heures, moins dabsorber une
nouvelle dose.

rAtions

Lessentiel de la nourriture impriale est trait, emball, et ressemble


rarement quelque chose de comestible. La qualit peut grandement varier : les rations alimentaires vont du repas simple et peu
nutritif, comme les rations protidiques recycles et les algues de
culture, jusquaux meilleures pices de grox et la bouillie nutritive
de premier choix.

reCA

Le recafin est une boisson chaude trs rpandue, base de feuilles


crases et infuses. Sa composition peut varier dune plante
lautre, mais un excitant basique tel que la cafine est rajout la
plupart des mlanges.

148
125-156-Chapitre 5.indd 148

29/08/08 13:54:18

Une dose de stimm fait effet pendant 3d10 rounds, durant lesquels
le personnage ne peut pas tre assomm et ignore tous les effets
ngatifs que les dgts ou les dgts critiques devraient avoir sur ses
caractristiques. Une fois que laction de ce stimulant sest estompe,
le PJ subit un malus de 20 aux tests de Force, dEndurance et dAgilit pendant 1 heure.

torD-boyAux

Lalcool se prsente sous des aspects et des degrs de concentration


divers, mais la plupart des cultures de lImperium peuvent se targuer
de possder au moins une varit de liquide ferment. Pour ceux
qui voyagent, le terme regroupant les breuvages les plus basiques est
tord-boyaux .

Table 515 : pouvoirs psychiques


alatoires

slAught (stimulAnt)

galement connu sous le nom donslaught, ce stimulant amliore


la perception et le temps de raction. Il accrot donc la clrit du
consommateur, mais son usage prolong est source de Fatigue et de
dgts neuraux. Une dose confre un bonus de +3 aux bonus dAgilit et de Perception pendant 2d10 minutes. Une fois que laction
de ce stimulant sest estompe, le consommateur doit russir un test
dEndurance, faute de quoi il subit un malus de 20 aux tests dAgilit et de Perception pendant 1d5 heures.

spook (stimulAnt)

Ce stimulant peut accrotre le potentiel psychique, ou mme en


susciter un de courte dure. Lorsquun personnage dnu de Niveau
Psy en consomme, il doit russir un test de Force Mentale, faute
de quoi les horribles visions du Warp qui emplissent son esprit lui
font gagner 1d5 points de Folie. En cas de russite, il bnficie dun
des pouvoirs de la Table 515 : pouvoirs psychiques alatoires
pendant 1d5 heures (cf. Chapitre VI : Pouvoirs psychiques pour
la description des pouvoirs). Si le PJ na pas la comptence Concentration, il ne peut se servir du pouvoir quen russissant un test de
Force Mentale Difficile (20).
Si le spook est consomm par un acolyte avec un Niveau Psy de 1
ou plus, il doit effectuer un test de Force Mentale. En cas dchec,
le spook se contente de lui faire gagner 1 point de Folie. En cas de
russite, il bnficie dun bonus de +2 aux jets de Puissance pendant
1 heure ; le PJ devra nanmoins ajouter 25 tous les jets effectus sur
la Table 62 : phnomnes psychiques (cf. page 162).

stimm (stimulAnt)

Le stimm est une drogue puissante qui masque la douleur et permet


aux combattants de tenir le coup quand leur corps devrait cder.

125-156-Chapitre 5.indd 149

d100
0102
0305
0608
0911
1214
1519
2023
2426
2729
3032
3335
3638
3941
4244
4547
4850
5153
5456
5759
6063
6467
6870
7172
7374
7577
7880
8182
8384
8586
8788
8990
9192
9394
9596

Pouvoir mineur
Invocation de cratures
Invocation dobjet
Camlon
Dj-vu
Distorsion visuelle
Attnuation de la douleur
Aura effrayante
Flash bruyant
Flottement
Oubli
Gurison
Infliction de la douleur
Aura dinspiration
Tour de main
Chance
Prcognition
Puanteur psychique
Rsistance la possession
Dtection des prsences
Spasme
Mains spectrales
tanchement
Torche
Toucher dalination
Ruse
Vise surnaturelle
Marche aux murs
Hululement warp
Affaiblissement du voile
Maldiction darme
Bruit blanc
Fltrissement
Relancez deux fois les ds et bnficiez de deux
pouvoirs.
Choisissez un des pouvoirs de la table.

9700

Gagnez 1 point de Folie et relancez les ds.

149
29/08/08 13:54:23

Ou
ti ls
outils

Auto-plume

Table 516 : outils


Nom
Assourdisseur
Auspex/scanner
Auto-plume
Charge de dmolition
Comm-vox
Dcoupeur laser
Grappin
Hurleur
Jumelles
Lumiglobe/lampe
Menottes
Microvox
Multicl
Ncessaire dcriture
Outil combin
Pix-enregistreur
Psyconduit
Tablette de donnes
Trousse dexcruciateur

Pds
2 kg
0,5 kg

1 kg
4 kg
4 kg
2 kg
2 kg
0,5 kg
0,5 kg
1 kg

2 kg
1 kg
1 kg

0,5 kg
1 kg

Prix
25
145
55
250
300
65
30
140
55
15
35
20
150
20
200
100
100
25
375

Disponibilit
Assez courant
Inhabituel
Inhabituel
Inhabituel
Inhabituel
Assez courant
Courant
Inhabituel
Assez courant
Banal
Trs courant
Assez courant
Inhabituel
Courant
Rare
Assez courant
Rare
Courant
Trs rare

AssourDisseur

linverse des hurleurs, les assourdisseurs gnrent des ondes qui


touffent les bruits ambiants et ceux que produisent les personnes.
Un assourdisseur activ confre un bonus de +30 aux tests de
Dplacement silencieux de son porteur. Il dispose gnralement
dune autonomie de 20 minutes dusage continu avant de devoir tre
recharg, ce qui prend environ 1 heure.

Auspex/sCAnner

Cet instrument sert dtecter les missions dnergie, les mouvements et les formes de vie. Il confre un bonus de +20 aux tests de
Perception du porteur. Ce dernier peut effectuer un test de Technomatrise pour dtecter avec son auspex des choses qui dpassent
les sens humains, comme la prsence de gaz invisibles, de formes
de vie ou de radiations. La porte standard dun auspex/scanner
est de 50 mtres, mais ses capteurs ne sont pas assez puissants pour
passer au travers de murs de plus de 50 centimtres dpaisseur et de
certains matriaux isolants.

Ces instruments dcriture lapparence trange permettent lutilisateur de recopier des textes grande vitesse et avec une impressionnante prcision. Ils confrent un bonus de +10 aux tests de Mtier
(copiste).

ChArge De Dmolition

Une charge de dmolition est un engin explosif simple, le plus


souvent employ pour souffler une porte, ouvrir une brche dans un
mur ou dtruire un pont. On peut en relier plusieurs pour accrotre
la puissance destructrice. Lorsque cet explosif clate, toute personne
ou objet situ dans son rayon daction subit 3d10 points de dgts
explosifs +2 par charge de dmolition utilise. Le rayon daction est
gal 5 mtres par charge de dmolition utilise. Pour la pose ou le
dsamorage des explosifs, reportez-vous la comptence Dmolition (cf. Chapitre III : Comptences, page 104).

Comm-vox

Un comm-vox est un appareil de communication pouvant transmettre un signal sur une grande distance, mme jusquaux vaisseaux
en orbite au-dessus dune plante. Utiliser un comm-vox pour recevoir ou transmettre un signal requiert un test de Technomatrise
Assez facile (+10).

DCoupeur lAser

Le dcoupeur laser entre en jeu lorsquune porte, ou plus communment une cloison, ne peut pas tre franchie normalement. Employs
lorigine dans les mines, ces outils mettent un rayon intense de
courte porte, capable de traverser avec une relative aisance les matriaux denses tels que la roche, lacier ou les plaques darmure. De
faon gnrale, un dcoupeur laser peut trancher ou souder 10 centimtres de mtal par tour (cette longueur peut varier selon lpaisseur
du matriau en question). Ces outils sont trop peu maniables pour
tre dune quelconque utilit au corps corps.

grAppin

Un petit pistolet ou un lanceur est utilis pour tirer un crochet ou


une tte magntique, reli par 100 mtres de cble fin et solide. Une
fois le grappin arrim lendroit dsir, comme larte dun toit,
lutilisateur peut grimper manuellement ou activer un treuil motoris.
Cet outil peut ventuellement tre utilis pour tirer sur une cible
vivante : il compte alors comme une arbalte un coup.

hurleur

Les hurleurs sont des alarmes de proximit qui dtectent les mouvements ou les bruits selon le modle. lapproche dun danger, ils
alertent leurs utilisateurs par une puissante sirne. Lorsquun PJ
active un hurleur, le MJ effectue un test de Technomatrise en secret
pour savoir sil fonctionnera bel et bien. Une fois install, le hurleur
possde une Perception de 75 pour dtecter les bruits ou les mouvements. Sil dtecte un intrus, il dclenche son alarme quon peut
entendre jusqu 1 kilomtre (la porte peut tre rduite selon les
obstacles : portes, murs, etc.).

jumelles

Ces instruments dobservation augmentent la taille des objets


distants. Les jumelles les plus avances peuvent disposer de fonctionnalits supplmentaires : estimation de distance, dtection des
sources de chaleur, calcul des coordonnes dune cible, ou prise de
clichs pour analyse ultrieure.

lumiglobe/lAmpe
150
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Ces sources de lumire trs rpandues, utilises de nuit ou dans les


endroits sombres, clairent une zone dune dizaine de mtres de

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diamtre, voire davantage. Elles ont une autonomie de 1d5 heures


aprs quoi on doit recharger leurs batteries ou les remplacer.

menottes

Ces entraves rsistantes gnralement utilises par les chasseurs de


primes et les agents de la loi, peuvent se retrouver entre les mains de
sclrats et servir des buts plus obscurs.

miCrovox

Ce petit instrument de communication port lintrieur de loreille


est capable dmettre et de recevoir jusqu 1 kilomtre. Nanmoins,
des variables telles que le mauvais temps, la densit du terrain ou des
obstacles de pierre et de plastacier peuvent grandement rduire cette
porte efficace.

multiCl

Puisquelle peut ouvrir la plupart des verrous impriaux standard,


la multicl nest pas le genre dobjets plbiscit par la majorit des
honntes citoyens impriaux. Pour les mmes raisons, elle est trs
recherche par les criminels et autres individus peu frquentables.
Une multicl confre un bonus de +30 aux tests dIntrusion effectus pour ouvrir une serrure.

nCessAire DCriture

Comprend du papier, de lencre et des plumes.

outil Combin

Le plus frquemment aux mains des membres de lAdeptus Mechanicus, les outils combins sont des instruments polyvalents
lallure assez particulire. Ils confrent un bonus de +10 aux tests de
Technomatrise.

pix-enregistreur

Ces outils relativement simples servent capturer des squences


dimages, parfois sous un format holographique. La plupart
peuvent servir de lecteurs et certains sont mme intgrs des
serviteurs spciaux, afin que ceux-ci puissent aller filmer seuls
dimportantes technoqutes archologiques, des tests darmes, des
interrogatoires de xenos et dautres vnements dangereux.

psyConDuit

Les psykers se servent souvent dobjets leur permettant de focaliser


leurs capacits. Un psyconduit peut consister en quelques ossements
bnis, en un bton sculpt, une icne ou des cristaux. Un psyker
possdant un psyconduit bnficie dun bonus de +10 aux tests de
Concentration (cf. Chapitre III : Comptences, page 101).

tAblette De Donnes

En tant que principal moyen de stockage et de lecture des textes


imprims, ainsi que dautres formats comme les enregistrements
audio ou vido, les tablettes de donnes se rencontrent partout dans
lImperium. Elles sont si bon march et faciles produire que beaucoup ne contiennent quun seul document et se contentent de le
restituer. Dautres peuvent recevoir de nouvelles informations ou en
transmettre en communiquant avec dautres appareils.

trousse DexCruCiAteur

Cet attirail est employ pour linterrogatoire des ennemis de


lImperium capturs ou pour rvler ceux qui se sont dtourns
de lEmpereur la nature de leurs pchs. Chaque trousse contient
toute la panoplie des outils dexpliciteur : lames, aiguilles, produits
chimiques, drogues, sondes thermiques, cbles neuraux, etc.
La trousse dexcruciateur confre un bonus de +20 aux tests
dInterrogatoire.

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151
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Se
rvi c es
services

So
i n mDicaux
s m d i c a ux
soins

Cette catgorie regroupe les prestations souvent essentielles lexistence des acolytes : trouver un endroit o dormir, de la nourriture, et un
vhicule conduit par un imbcile acceptant de leur faire traverser des
marais, des dserts de cendres ou tout autre dcor aussi dangereux.
En raison du nombre et de la varit presque infinie des services
offerts, le MJ est encourag fixer chaque fois le prix qui lui semble
le mieux adapt. Aprs tout, le tarif dune consommation dans les
bars des sous-blocs variant dj dune rue la suivante, il est tout
fait logique quil diffre dune ruche lautre. Vous pouvez cependant vous aider des catgories, des tarifs et des niveaux de disponibilit indiqus ci-dessous.
Hbergement : ceci couvre toutes sortes dabris et de couchages
de location, depuis la chambre de taverne infme sur un monde
mdival jusquaux suites de la haute-spire.
Provisions : ceci inclut toutes les nourritures consommables ainsi
que les breuvages.
Transport : toutes sortes de moyens de transport (bien quil faille
prciser que cela ne couvre que les transports dans les limites dun
monde ou dun dcor dfini, et non les dplacements interplantaires ou interstellaires).
Le prix dun service, exprim en trnes, ne vaut que pour une seule
nuit dhbergement, un seul repas ou un seul dplacement. Dans le
cas des transports, le MJ est libre de modifier ce tarif en fonction
de divers lments comme la traverse de rgions dangereuses ou
la distance.

Table 517 : services


Type
Prix
Hbergement
Niveau bas (capsule de sommeil,
table grox, couchette
fond de cale)
5
Niveau moyen (cellule pure,
chambre simple,
cabine mi-vaisseau)
20
Niveau lev (logement de
prestige, quartiers des
ponts suprieurs)
100
Provisions
Niveau bas (viande de vermine,
champignons hydrophiles,
bire vente)
1
Niveau moyen (protopte, quartier
de grox, tourne damasec)
5
Niveau lev (ver de Vex
la broche, liqueur dAmberic)
40
Transport
Niveau bas (chien de monte,
convoyeur des sous-niveaux,
barge limon)
5
Niveau moyen (vhicule terrestre
civil, navette atmosphrique)
20
Niveau lev (navette de basse
orbite, chaise porteurs)
120

Disponibilit

Trs courant

Courant

Les acolytes finiront tt ou tard par tre blesss, parfois gravement.


Quand cette infortune leur arrivera, il leur faudra quelquun pour les
raccommoder. Le MJ peut saider de la Table 518 : soins mdicaux lorsque les PJ partiront en qute dune aide mdicale.
Type : indique la qualit des soins mdicaux proposs, de mdiocre
excellente.
Prix : indique le cot en trnes pour soigner un personnage (une
seule tentative). Pour un traitement prolong, le chiffre indiqu
peut reprsenter le cot des soins par jour, nourriture et hbergement exclus. Cette chelle de prix ne prend pas en compte les
charlatans ni les docteurs qui surestiment grandement leur valeur,
pas plus que les rares individus qui soignent les malades et les
blesss par bont dme. Le MJ est libre dajuster ce tarif comme
il lui convient.
Disponibilit : indique quelle difficult les acolytes auront trouver
un praticien en fonction de ses comptences (cf. Table 53 :
consquences de la disponibilit, page 128).
Effets : pour dterminer les effets des soins mdicaux, utilisez les
informations indiques pour chaque type de praticien et effectuez les tests ncessaires. Pour plus dinformations sur les soins,
reportez-vous au Chapitre III : Comptences.

Table 518 : soins mdicaux


Type
Prix
Mdiocre
50
(chamane dun
monde sauvage)
Moyen
75
(infirmier exerc)
Bon
150
(mdecin exerc,
serviteur mdical)
Exceptionnel
500
(praticien de talent)

Disponibilit
Assez courant

Effets
Int 30,
Medicae

Inhabituel

Int 40,
Medicae
Int 50,
Medicae +10

Rare

Trs rare

Int 60,
Medicae +20
talent Grand praticien

Inhabituel

Trs courant
Courant
Inhabituel

Trs courant
Courant
Inhabituel

152
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Cy
b e r n tiq u e
CyberntiQue
Abandonnez votre chair lOmnimessie, afin quil puisse la
remodeler son image .
Extrait des Rites dunification du Mechanicus

D
D

ans lImperium, les implants bioniques et amliorations


cyberntiques sont un lment de la vie courante. Ils sont
des bienfaits du Dieu-Machine, permettant de remplacer des
parties du corps endommages, damliorer les aptitudes et la force,
et dans certains cas, de prolonger la vie. De telles greffes ont un prix,
et il ne se mesure pas seulement en matire charnelle perdue, mais
aussi, diront certains, en humanit et mme en sant mentale.
cause des superstitions et de la propagation ingale de la technologie dans lImperium, lusage des bioniques et leur degr de
sophistication peuvent grandement varier, tout comme les ractions
envers ceux qui en possdent. Chaque type de modification cyberntique accorde son porteur des bnfices spcifiques (et parfois des
handicaps) selon son degr de qualit (cf. page 128). Les implants et
bioniques de qualit exceptionnelle constituent lexception la rgle,
car ils napportent pas dautres bnfices que ceux des implants de
bonne qualit, mais leur conception est meilleure et plus impressionnante. Les prix et disponibilits indiqus ci-dessous sont ceux
damliorations cyberntiques de qualit moyenne.
Toutes les mcadendrites sont considres comme tant de bonne
qualit, moins que la description ne prcise le contraire.

Table 519 : amliorations cyberntiques


Nom

Prix

Disponibilit

Prothses et orgaNes bioNiques


Bionique de locomotion
1 500
Inhabituel
Bras bionique
1 000
Inhabituel
Systme respiratoire bionique 800
Rare
systmes imPlaNts
Dtectaugures
Implants corticaux
Mcadendrite de tir
Mcadendrite manipulatrice
Mcadendrite medicae
Mcadendrite optique
Mcadendrite utilitaire
Sens cyberntiques
Unit dimpulsion crbrale

1 000
5 000
600

Rare
Trs rare
Rserv
lAdeptus Mechanicus
500
Rserv
lAdeptus Mechanicus
500
Rserv
lAdeptus Mechanicus
400
Rserv
lAdeptus Mechanicus
500
Rserv
lAdeptus Mechanicus
2 250
Rare
1 750
Rare

frAppeZ vite et souDAinement.


AttAQueZ sAns sommAtion. AssureZ votre
viCtoire AvAnt mme Que lennemi ne soit ConsCient
Du DAnger. souveneZ-vous toujours Quune guerre
se gAgne fACilement si votre ADversAire
ignore Quil Doit se bAttre.

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Prothses et
protHses
et
organes
bioniques
Organes Bioniques
On considre que les membres bioniques de remplacement possdent la mme force et la mme dextrit que lindividu auquel ils
sont rattachs (une diffrence trop importante risquerait de les faire
sarracher). Malgr tout, leur conception robuste ajoute +2 au bonus
dEndurance de leur porteur contre les attaques portes cette localisation. Les dgts infligs aux membres bioniques sont dcompts
normalement des points de Blessures du personnage tout comme les
dgts critiques. Si la table des effets critiques indique une Hmorragie ou tout autre effet inadapt, le membre bionique devient inoprant. Si elle indique la mort, il tue le porteur par combustion instantane, lectrocution ou explosion de shrapnels.
Les prothses bioniques et les systmes implants comme les mcadendrites, procurent toutes sortes de bonus aux actions coutumires
de leurs porteurs, condition que ces derniers disposent des capacits adquates. Ainsi, pour profiter pleinement dune mcadendrite
medicae, le Technoprtre devra possder la comptence Medicae.
Notez que les bonus et les malus ne sappliquent quaux tests
impliquant lusage du membre bionique. Par ailleurs, si le porteur
est quip de plusieurs membres identiques, les bonus et malus ne
se cumulent pas.

mise en plACe Des bioniQues


et Des implAnts
Les implants et les bioniques ne sont disponibles que si le
personnage a accs aux ressources et au service spcialis
ncessaires leur mise en place. Lopration ne peut tre
ralise que dans des installations mdicales de taille substantielle ou sur les mondes dots dun niveau technologique
trs lev.
Si lacolyte trouve le praticien qualifi, le processus prend
un nombre de jours gal 2d10 moins le bonus dEndurance du PJ (1 jour minimum). La difficult de lintervention
dpend du MJ. Il peut statuer quavec suffisamment de temps
et des installations adaptes, la russite est automatique. Il
peut tout autant recourir une srie de tests de Medicae du
praticien (voire de Technomatrise) qui se soldera ventuellement par une Hmorragie ou une infirmit permanente
(cf. Chapitre VII : Rgles du jeu, page 211).

bioniQue De loComotion
(jAmbe, hAnChe, pelvis, etC.)

Pour fonctionner convenablement, les bioniques de locomotion de


qualit moyenne doivent tre relis au systme spinal. Ils assurent les
mmes fonctions que leur quivalent organique du corps humain.
Les bioniques de locomotion de qualit mdiocre divisent par
deux la vitesse de dplacement du porteur (arrondie au suprieur),
qui doit russir un test dAgilit quand il souhaite courir, faute de
quoi il chute la fin de son mouvement.
Les bioniques de locomotion de bonne qualit confrent leur
porteur le talent Sprint, ainsi quun bonus de +20 aux tests dAcrobaties effectus pour sauter.

brAs bioniQue

Les bras bioniques de qualit moyenne reproduisent les fonctions de


la main et du bras humains. Ils restituent la force, la dextrit et le
sens du toucher habituels du porteur.

153
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Les bras bioniques de qualit mdiocre divisent par deux lAgilit


du porteur lorsquil doit raliser des manipulations ncessitant de
la prcision. Ses tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir
subissent un malus de 10 lorsquil utilise ce membre.
Les bras bioniques de bonne qualit confrent un bonus de +10
aux tests dAgilit lorsque le porteur doit raliser des manipulations
ncessitant de la prcision (Escamotage par exemple), et un bonus de
+10 aux tests de Force lorsquil utilise ce membre.

systme respirAtoire bioniQue

Les implants respiratoires de qualit moyenne reproduisent laction


des poumons humains et alimentent de cette faon lorganisme en
oxygne. Ils confrent un bonus de +20 aux tests dEndurance du
porteur pour rsister aux gaz et aux toxines prsents dans lair.
Les implants respiratoires de qualit mdiocre remplissent les
mmes fonctions que leurs homologues de qualit moyenne. Dot
dun systme de distribution de loxygne inefficace, ils augmentent
dun cran la difficult de tous les tests du porteur impliquant une
activit physique soutenue. Ils rendent galement la voix rauque, ce
qui se traduit par un malus de 20 aux tests de Dplacement silencieux du porteur.
Les implants respiratoires de bonne qualit remplissent les fonctions de systme respiratoire auxiliaire. Si, pour une raison ou une
autre, les poumons du porteur venaient faillir, ils prendraient le
relais pour oxygner le sang. Certains modles sont conus pour
passer compltement inaperus.

mCaDenDriteDetir

mCaDenDritemanipulatriCe

Sys
tmesimplants
Implants
systmes
Les implants cyberntiques qui suivent font partie des plus rpandus
pour amliorer ou prserver les fonctions corporelles. Ils accordent
habituellement au corps humain une capacit quil ne possdait pas
ou dotent sa silhouette de diverses extensions.

DteCtAugures

Ces implants reproduisent le fonctionnement de certains senseurs


particuliers. Dans tous les cas, leur emploi demande de la concentration et une demi-action.
Les modles de qualit moyenne fonctionnent de la mme manire
quun auspex standard (cf. page 150).
Les modles de qualit mdiocre ne possdent quun seul champ
de dtection (chaleur, radiations ou ondes lectromagntiques) et ne
fonctionnent que dans un rayon de 20 mtres.
Les modles de bonne qualit sont identiques ceux de qualit
moyenne, ceci prs quils permettent au porteur de relancer une
fois les ds de chaque test bas sur la Perception.

mCaDenDritemeDiCae

implAnts CortiCAux

154

Ces systmes peuvent suppler un cerveau gravement endommag


ou chercher accrotre ses capacits.
Les implants corticaux de qualit moyenne rendent un semblant de
normalit aux individus paralyss ou dont le cerveau a t dtrior.
Cela se traduit par une diminution permanente de 1d10 points en
Capacit de Combat, Capacit de Tir, Agilit, Intelligence et Sociabilit. De plus, le personnage gagne 1d10 points de Folie.
Les implants corticaux de qualit mdiocre restaurent les fonctions
crbrales, mais dtruisent la personnalit et les souvenirs du sujet, ce
qui le transforme en serviteur. Pour continuer jouer, un acolyte a
donc au moins besoin dun implant cortical de qualit moyenne.
Les implants corticaux de bonne qualit sont extrmement rares,
mme au sein du Mechanicus. Leur cration est pratiquement un
art perdu, ce qui explique pourquoi ils cotent dix fois le prix
dun implant de qualit moyenne. Ils confrent le trait Intelligence

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mCaDenDriteoptiQue

mCaDenDriteutilitaire

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surnaturelle (x2) (cf. page 329) et peuvent remplir toutes les fonctions dun cogitateur. Toutefois, les personnages qui reoivent ce
type dimplant gagnent galement 1d10 points de Folie.

mCADenDrite De tir

Fix sur lpaule, ce tentacule mcanique de 2 mtres de long est


prvu pour la dfense personnelle. Il intgre un pistolet laser lanc
dot de lamlioration darme compacte (cf. page 142). Le Technoprtre peut utiliser cette mcadendrite en raction comme sil sagissait de sa main non directrice, mais sans subir le moindre malus au
test de tir. Notez que cette arme nintgre aucun dispositif de vise.
Pour utiliser cet implant, il faut possder le talent Utilisation de
mcadendrites (tir).

mCADenDrite mAnipulAtriCe

Fix sur lpaule, ce puissant membre est conu pour le levage et la


manipulation dappareils industriels. Fait de cramite et dacier durcis
la flamme, il peut stendre jusqu une longueur de 1,50 mtre.
Lorsquil utilise ce bras , le Technoprtre bnficie dun bonus
de +20 aux tests de Force. son extrmit se trouvent deux pinces
trs puissantes, pouvant tre refermes (au prix dune action gratuite)
autour dun point dancrage (un crochet de grue, le garde-fou dune
passerelle, etc.). Au combat, la mcadendrite se manie comme un
gourdin et est considre comme une arme primitive infligeant
1d5+2 points de dgts dimpact.
Ce membre ne permet pas dexcuter des tches ncessitant une
certaine prcision comme composer un code sur un clavier, manipuler des objets dlicats ou relever une fermeture clair. Pour utiliser
cet implant, il faut possder le talent Utilisation de mcadendrites
(manipulatrices).

mCADenDrite meDiCAe

Fix sur lpaule ou au sternum, ce membre flexible de 2 mtres de


long procure une assistance mdicale et chirurgicale de terrain, ce qui
se traduit par un bonus de +10 aux tests de Medicae. Il comporte six
pistons dinjection pneumatique, dont chacun peut tre rempli dune
dose de stimulant, devant tre achete et remplace sparment. Ses
pinces clamp peuvent galement servir arrter une Hmorragie
au prix dune demi-action. Quant son petit scalpel trononneur, il
rduit Moyenne (+0) le niveau de difficult dune amputation. Sa
lame peut aussi servir darme improvise infligeant 1d5 points de
dgts pntrants. Enfin, la mcadendrite medicae peut confrer un
bonus de +10 aux tests dInterrogatoire. Pour utiliser cet implant, il
faut possder le talent Utilisation de mcadendrites (medicae).

mCADenDrite optiQue

Fix sur lpaule ou au sternum, ce membre extrmement flexible


termin par une camra est spcialis dans linspection et la dtection. Pouvant stendre jusqu une longueur de 3 mtres et rduire
son paisseur celle dun crayon, il accorde un bonus de +10 aux
tests bass sur la Perception. Cette mcadendrite dispose dun large
ventail de fonctions optiques : lampe accompagne de nombreux
filtres de couleur, tlobjectif, microscope et dispositif infrarouge.
Ce dernier, compos dun projecteur et dun senseur permet au Technoprtre de ne subir aucun malus d lobscurit et de bnficier
de nuit dun bonus de +20 aux tests de Perception bass sur la
vision. Pour utiliser cet implant, il faut possder le talent Utilisation
de mcadendrites (optiques).

mCADenDrite utilitAire

Ce membre de 2 mtres de long sert de support une myriade doutils


et daccessoires qui assistent le Technoprtre dans ses tches sacres.
Il compte comme un outil combin, accordant un bonus de +10 aux
tests de Technomatrise. La mcadendrite comporte galement six

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155
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pistons dinjection pneumatique, dont chacun peut tre rempli dune


dose dhuile consacre, devant tre achete et remplace sparment.
Elle inclut en outre un encensoir alimentation lectrique qui peut
gnrer un petit nuage de fume (au prix dune demi-action) toutes
les 15 minutes sur des anomalies mcaniques rcalcitrantes. Ce nuage
peut tre employ au corps corps pour distraire et faire tousser lennemi, ce qui se traduit par un malus de5 aux tests de Capacit de
Combat pendant 1 round pour toutes les cratures vivantes situes
dans un rayon de 2 mtres. moins que lencensoir ne soit dsactiv, tous les tests de Perception bass sur lodorat effectus pour
dtecter le Technoprtre bnficient dun bonus de +10. La mcadendrite comporte enfin une lame de dcoupe, considre comme un
couteau avec lattribut dfensive et lamlioration monomolculaire.
Pour utiliser cet implant, il faut possder le talent Utilisation de
mcadendrites (utilitaires).

sens CyberntiQues

La vue, loue, et mme le got et le toucher peuvent tre reproduits artificiellement, ce quoi peuvent sajouter dautres sens plus
sotriques.
Les systmes sensoriels de qualit moyenne, bien que trs visiblement artificiels et souvent de taille dmesure, parviennent plus
ou moins rpliquer les sens trs approximatifs de ltre humain et
nont pas dautres effets en termes de jeu.
Les systmes sensoriels de qualit mdiocre ne sont que de ples
imitations des sens humains, et ont souvent des effets gnants : oue
brouille par des parasites, vision qui tressaute ou qui se borne
une image monochrome basse rsolution, etc. Un personnage quip
dun tel systme subit un malus de 20 aux tests impliquant le sens
cyberntique concern.
Les systmes sensoriels de bonne qualit confrent le talent Sens
aiguiss pour le sens cyberntique concern, et un bonus de +20
aux tests effectus pour rsister aux attaques qui le ciblent (bruits
assourdissants, lumires aveuglantes, etc.). Un systme de cybervision
peut galement incorporer un systme de vise (comptant comme
une lunette tlescopique, cf. page 142), des photolentilles et/ou
un rglage confrant le trait Nyctalope (cf. page 331). Une oue
cyberntique peut quant elle inclure un microvox interne. Chacune
de ces amliorations supplmentaires cote le prix dun implant
spar.

unit Dimpulsion CrbrAle (uiC)

Ces units, galement appeles contacteurs sensoriels , permettent


de se connecter une machine ou un appareil technologique. Elles
connaissent un usage trs rpandu chez les membres du Mechanicus,
qui les considrent comme les intermdiaires dune communion
divine. Une UIC de base ou grossire compte un seul connecteur,
spinal ou cortical, tandis que les variantes avances incluent des
sondes de connexion par le poignet (ou parfois par mcadendrite)
conjointement la liaison spinale.
Les modles de qualit moyenne nimposent aucun modificateur
la communication avec les esprits de la machine. Ils confrent un
bonus de +10 aux tests de Conduite, Pilotage et Technomatrise
lorsquils sont connects par prise UIC aux appareils concerns.
Les modles de qualit mdiocre ncessitent un test de Force
Mentale russi pour fonctionner et confrent un malus de 10 aux
interactions avec les esprits de la machine.
Les modles de bonne qualit confrent un bonus de +10 pour
communiquer avec les esprits de la machine, ainsi quun bonus de
+10 aux tests de Capacit de Tir, Conduite, Enqute, Logique, Pilotage et Technomatrise lorsquils sont connects par prise UIC aux
appareils concerns.

156
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Types de psykers

UTilisaTion des
capaciTs psychiqUes

poUvoirs psychiqUes

poUvoirs mineUrs

disciplines
psychiqUes

Biomancie

divinaTion

pyromancie

Tlkinsie

TlpaThie
157
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Chap
itreVI
Chapitre
Vi::
Pouvoirs
ouVoirs
p
Psy
c hiq ues Typ
psyChiques
esde
d e psykers
Psy ke rs
Types

Si le pire devait advenir et si votre savant dlgu succombait la


corruption, remettez-vous-en au conditionnement de la Psykana : avec
de la chance, il utilisera sa dague avant quune chose trop horrible
ne se manifeste. Mais sil ne souvre pas les veines Ce sera une tout
autre histoire.
Entranement des officiers du 104e Gunmetallicus

Ma lame a beau traverser ladamantium comme du papier, son fil


nest pas aussi aiguis que ma volont.
Inquisiteur Kaede, Ordo Hereticus

C
C

ertains naissent diffrents au sein de lImperium. Un tour


capricieux du destin ou un hasard du gnome les conduit
vers les rangs toujours plus nombreux des individus dous
dun potentiel psychique, ce qui constitue tout autant un bienfait
quune maldiction. Ces psykers, comme ils sont appels, possdent
la facult rare de pouvoir puiser dans les nergies du Warp, la dimension cache o le Chaos se terre, derrire le voile de la ralit, et
den tirer toutes sortes deffets tranges et surnaturels. Ce pouvoir
saccompagne cependant de terribles risques.
Quil le sache ou non, lesprit de chaque psyker brille plus fortement dans la dimension parallle du Warp, ou Immaterium, comme
celle-ci est parfois appele. Ce royaume psychique est la demeure
dentits indescriptibles, de prdateurs affams qui guettent ces mes
lumineuses avec la plus grande impatience. Les habitants de lImmaterium (chiens du Warp, dmons et pire encore) font leurs proies des
esprits faibles et sans dfense. Un psyker imprudent est rapidement
attaqu et consum, ou employ comme portail entre le Warp et le
domaine physique.
Les psykers sont considrs de bien des manires diffrentes sur
les innombrables mondes de lImperium. Les plantes les plus primitives voient en eux des chamans et des sorciers. Les socits les plus
volues ont gnralement conscience de leur nature et se rfrent
aux psykers sous dautres noms, les lus , ou les talentueux .
Mais dans presque tous les cas et sur tous les mondes, les psykers
sont craints, pour les tnbres et le Chaos quils peuvent attirer vers
ceux qui les entourent.
Beaucoup considrent les psykers comme une perversion grossire
de tout ce que reprsente lhumanit, et comme un rappel constant
des terribles puissances luvre dans le Warp. Cette ide prsente
un certain poids, car la majorit des psykers succombent la folie et
la ruine, souvent au prix de nombreuses autres vies. Ceux qui sont
capables de matriser leur potentiel psychique nen deviennent pas
moins pour lImperium des instruments prcieux, quoique dangereux. LInquisition, en particulier, fait un grand usage des psykers
pour radiquer les ennemis du genre humain, en combattant le feu
par le feu.

Le rgne de lhomme-animal touche son terme ! Lge de lhommepsyker va dbuter !


Dernires paroles de lhrtique Thaylon Sol
Le gars en a parl quune seule fois. Il a dit qutre psyker, cest pas si
diffrent de ramasseur sous-marin : lui aussi il passait son temps dans
la mer sans rien voir, quil a dit, jusquau jour o y a un truc qui le
mordrait.
Agri-journalier de Spectoris, Dermay

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Dune manire ou dune autre, les psykers peuvent remplir de


nombreuses fonctions au sein de lImperium ; certains de ces rles
sont capitaux et trs estims, dautres hautement dnigrs. Quels que
soient les sentiments du peuple envers les psykers, ces derniers font
tout autant partie de lImperium que la Garde Impriale, lAdministratum et lEmpereur Lui-mme.

les asTropaThes

Ces psykers sont capables de transmettre des messages sur de vastes


distances spatiales. Bien quelles soient frquemment inexactes et
arrivent souvent trop tard ou se perdent dans le nant, ces transmissions psychiques sont le meilleur moyen que possde lImperium
pour communiquer sur ltendue immense de ses domaines. Les
astropathes font partie de lAdeptus Astra Telepathica, une organisation impriale ddie leur recrutement et leur entranement. La
grande majorit des astropathes sont aveugles, un effet secondaire du
rituel de lunification des mes faisant partie de leur initiation.

les inToUchaBles

Les intouchables sont des individus nayant aucune signature dans le


Warp. Ce ne sont pas des psykers, ils constituent en fait leur parfait
contraire : leur prsence a frquemment pour effet dattnuer lactivit psychique environnante ou den annuler totalement les effets. Les
intouchables, comme les psykers, se classent selon diffrents niveaux
de capacits , bien que peu drudits aient vritablement pu les
tudier de prs du fait de leur extrme raret. Leur aura trange met
mal laise la plupart des personnes, et pour cette raison, ce sont
souvent des tres solitaires, des rejets et des parias. De toutes les
institutions impriales, lInquisition est celle qui fait le plus grand
usage des intouchables.

les navigaTors

Ces mutants inhabituels ont la capacit de pouvoir se diriger dans


les courants incertains du Warp, quils parviennent observer grce
leur troisime il. Essentiels aux voyages spatiaux, les navigators
entretiennent des liens troits avec la Marine Impriale, les libresmarchands et beaucoup de puissantes maisons. La Navis Nobilite,
qui nest pas tant une organisation quun groupe de lignes familiales, est surveille de prs par lImperium, car chaque navigator lui
est cruellement ncessaire.

les psykers impriaUx

Ces psykers sont ceux jugs assez forts pour servir lImperium sans
reprsenter un danger significatif pour les autres. Nommment
en tant que sujets de lAdeptus Astra Telepathica, ils servent de
nombreux postes, auprs de lAdministratum ou du dispositif militaire imprial, au service des maisons marchandes ou parfois pour
les gouverneurs plantaires. Les psykers impriaux savent souvent se
fondre avec un talent surprenant dans leur rle dattribution. Vtus de
robes de moine, ou cachs derrire un titre ronflant, ils sont souvent
impossibles distinguer des nombreux scribes de lAdministratum,
jusqu ce quils soient amens, bien entendu, utiliser leurs talents
spciaux. Dautres remplissent des rles bien tablis, comme celui de
savant militant auprs de la Garde Impriale. Les psykers asserments

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proviennent de diverses coles dentranement, connues collectivement sous le nom de Scholastica Psykana. Tout comme le Credo
imprial, les enseignements de la Scholastica Psykana peuvent varier
dun secteur lautre ou dune plante sa voisine, mais lintention
reste la mme : former des psykers dvous servir lImperium.

les psykers laT


laTenTs
la
TenT
Ten
enTs
Ts

Certains psykers nont pas conscience de leurs capacits. Peut-tre


vivent-ils sur un monde primitif ignorant de la marche de lunivers,
ou bien leurs pouvoirs se manifestent-ils de faon subtile, comme
par une chance trange aux ds, des manifestations de poltergeists
en leur prsence, des intuitions inexpliques et autres. Ces psykers

peuvent ntre jamais percs jour, mais succombent le plus souvent


une forme quelconque de corruption par le Warp. Certains sont pris
dune infection psychique parasitaire qui ronge leur esprit jusqu les
rendre fous. Dautres deviennent des htes dans lesquels un dmon
sincarne, ou sont aspirs dans le Warp o ils deviennent le jouet des
Puissances de la Ruine qui y rsident. Dautres encore voient leurs
facults psychiques clore pleinement (un phnomne connu comme
lmergence ) sous leffet dun stress, en ayant alors des rsultats
spectaculaires. Dans tous les cas, les psykers latents sont considrs
comme dangereux, et dans leur traque, les agents des Vaisseaux
Noirs ne reculent devant rien.

SorcierS &
PSykerS

es citoyens de lliiimpmperium craignent ce


La nature cruelle et impitoyable du 41qui est diffrent, trange ou inaccoutum.
e millnaire fait de cet tat desprit un
saine stratgie de survie : une prosprit
e

tro
magiques supposs ou une simple impop p soudaine, des rumeurs de dviance, des pouvoirs
de sorcier et lynch, brl, voire pire ularit suffisent souvent ce quun individu soit qualifi
tout lliiimpmperium et beaucoup dmes encore. La paranoa quinspirent les sorciers est commune
ceueux accuss de sorcellerie sont parfo innocentes trpassent sur lautel de lhystrie collective.
ratatines, des exclus vivant en margis des psykers, mais tout aussi souvent des vieilles femmes
certaines cultures ajoutent la sorcellere, ou des idiots du village. Pour des raisons politiques,
un meneur sditieux et charismatique ie aux charges qui psent sur leurs inculps :
comme sorcier et rengat, et ses partisades mines de Sepheris Secundus pourrait ainsi tre jug
contre leur seigneur. Une telle peur demns considrs comme ayant t ensorcels pour les faire agir
Sur un monde-ruche, un nobliau disso eure enracine sur les plantes haut niveau technologique.
famille pour avoir eu commerce avec lolu peut subir un lavage de cerveau la demande de sa
tches les plus courantes de lliiinqnquuiisisittiocculte ou sous le motif de psychose hrtique. Lune des
Warp ou si ses crimes sont de natureionn est de dterminer si un sorcier est rellement connect au
plus domestique. Par scurit, la plupa
coupables.
rt sont dclars
Alors que les sorciers, et jusqu un
du bon peuple, les psykers impriaux certain point les psykers latents, sont craints et dtests
Lassermentation leur accorde une pa et les astropathes jouissent dun statut diffrent.
le grand plerinage jusqu la Saintert dorthodoxie et les dsigne comme faisant partie intgrante de lliiimpmp
respect et de crainte en sa prsence, ses Terra et contempl aux premires loges la lumire de lleeemmpperereeuurr.. Bienerium : aprs tout, le psyker imprial a accompli
lAdministratum. celelaa tant, les psyke sentiments ne sont gure diffrents de ceux quil pourrait prouver que le citoyen ordinaire puisse se sentir empli de
superstition ne sont jamais trs loin, rs impriaux se donnent gnralement du mal pour ne pas manifester en rencontrant un commissaire ou un collecteur de
labri des regards, mais mme eux sonparticulirement lorsque des phnomnes psychiques commencent se manifleur nature trop ouvertement : la loi de la rue et la
navigators, encore moins rencontr un t conscients que leur prsence est dstabilisante pour la masse. La plu ester. Les astropathes sont le plus souvent tenus
humaine, comme dautres psykers autorde ces tres rares, clotrs, et occups leur devoir lessentiel du tem part des citoyens nauront jamais entendu parler des
ps. eenn ces rares occasions o ils se ml
iss, les navigators choisissent de res
ter discrets.
ent la socit
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les sacrifis

Au fil de leur traverse de lImperium, les Vaisseaux Noirs de lInquisition procdent la rcupration de nombreux psykers. La vaste
majorit de ceux qui sont ainsi rafls sur leur monde sont jugs trop
faibles dans leur me pour rsister la corruption par le Warp. Ils
sont alors confis aux soins de lAdeptus Astronomica. Cette auguste
organisation aide lEmpereur entretenir lAstronomican, le phare
psychique de Terra. En sacrifiant la substance mme de leurs mes,
les martyrs de lAstronomican alimentent le Trne dOr, lequel
envoie sa lumire astrale briller au travers du Warp. En tablissant
un point de rfrence fixe, lAstronomican constitue un lment vital
des voyages par le Warp, car il permet aux navigators de trianguler
leur position. Chaque jour, environ un millier de ces martyrs sont
sacrifis de la sorte lEmpereur. Beaucoup considrent quil sagit l
dun faible prix payer en change de la protection et des lumires
spirituelles que leur offre le Matre de lHumanit.

les sorciers

Dans leur qute de pouvoir, certains psykers choisissent le chemin


de la damnation. Cdant lattrait des promesses que murmurent les
dmons, ils abandonnent leur me en change de savoirs secrets, de
puissance brute, et de la conscience de choses que lhomme nest pas
cens connatre. Ces psykers prennent pour seigneurs et matres les
Dieux Sombres avec qui ils concluent de vils pactes, pousss par leur
avidit immorale. Ceux-l sont mpriss, craints pour leurs pratiques
contre nature et leur souillure. LInquisition les considre comme
hautement dangereux, car ils font souvent office de passages par
lesquels les dmons pntrent lespace rel.

Mesur
acits
Mesuree des
desCap
capaciTs
psychiques
Psy
c hiq u es
Le potentiel psychique se manifeste dordinaire entre dix et vingt
ans, bien que certains psykers aient merg durant leur enfance ou
plus tardivement au cours de leur vie. Le dclencheur qui veille les
capacits psychiques latentes est inconnu des rudits impriaux. Rares
sont les psykers pouvoir rsister seuls face aux terribles dangers
inhrents leurs capacits psychiques : la majorit des psykers les
plus forts ncessitent encore un long entranement pour pouvoir en
faire un usage efficace. Avant de recevoir lentranement appropri, un
psyker doit tre soumis une identification de ses pouvoirs.
Mesurer le potentiel dun psyker est un art difficile et imprcis.
La considration premire est sa rsistance aux prdations du Warp.
Les assermenteurs disposent de nombreux moyens de mesurer la
force de volont, en imposant au sujet des annes dun entranement dvotionnel trs exigeant, ou en jugeant sur leur seule intuition. Ceux jugs faibles reoivent la paix de lEmpereur, ou sont
envoys rejoindre les hordes de sacrifis sur la Sainte Terra. Ceux

les psykers dans dark heresy


Dans un souci de clart, les psykers de Dark Heresy sont classs
selon leur Niveau Psy sur une chelle de 1 6. Cette terminologie a t mise en place pour simplifier les rgles et faciliter
leur utilisation, mais au 41e millnaire, les potentiels psychiques
ne sont pas aussi simples classer ! Les diffrents niveaux des
psykers possdent de nombreux noms, ayant chacun leur sens
et leurs nuances subtiles. Mme si les joueurs peuvent discuter
entre eux de leur Niveau Psy, un Niveau Psy de 3 na aucune
signification pour un personnage. Pour vous faire une ide de
la faon dont sont classs les pratiquants des diffrentes disciplines psychiques, rfrez-vous la Table 61 : Scholastica
Psykana Calixis. Ceci nest quun exemple de la faon dont
les plus grandes coles de la Scholastica Psykana dsignent
leurs initis dans le secteur de Calixis.
ayant la force de rsister au contact du Warp et faisant preuve dun
certain contrle sur leur don sont ensuite diviss en groupes et en
types selon leurs pouvoirs, leur puissance et leur finesse. Certains
passent par lunification des mes et deviennent astropathes. Dautres
sont envoys par lAdeptus Astra Telepathica remplir divers rles et
tudier sous la frule de la Scholastica Psykana.
Chaque branche, chaque tradition de la Scholastica Psykana ont
leur mthode pour mesurer le potentiel psychique. Certaines classent lindividu selon sa seule puissance, depuis lnergie ridicule
que peut dployer un psyker de classe Omicron jusquaux pouvoirs
fracassants dun psyker de classe Alpha. Dautres prfrent regrouper
leurs novices par disciplines, tandis que dautres encore classent les
psykers en fonction du degr dentranement et de matrise quils
ont atteint. Ce classement peut respecter un ordre numral et scientifique, dpendre dune chelle dinitiation mystique ou impliquer une
mthode intermdiaire. Quoi quil en soit, il est attendu du psyker
que celui-ci tudie la tradition, les disciplines et les obligations de la
Scholastica Psykana avec la plus haute dvotion.

sUis-je Un psyker ?
Pour tre formellement considr comme un psyker en termes
de jeu, un personnage doit possder lun des talents de type
Niveau Psy. Il existe nanmoins dautres faon dacqurir des
pouvoirs psychiques, et plus particulirement des pouvoirs
mineurs, grce des talents, des traits ou lemploi de certains
stimulants. Un personnage disposant dj de capacits psychiques peut galement accrotre sa puissance, ce qui dans les faits
amliore son Niveau Psy. Pour plus de dtails sur les effets
des diffrents Niveaux Psy et des autres talents accordant des
pouvoirs psychiques, reportez-vous au Chapitre IV : Talents.

Table 61 : Scholastica Psykana Calixis


Niveau Psy

Tlkinsiste

Devin/tlpathe

Biomancien

Pyromancien

1
2
3
4
5
6

Grammaticon
Rhtorite
Dilectate
Trigmestus
Quadrivite
Iptissimus

on carlate
on dor
on argent
on hermtique
on silencieux
on spectral

Novice carnate
Novice sanguis
Novice cognate
Novice tuitus
Novice spiritus
Novice tenebr

Ignis
Cautrite
Pyriste
Cinorator
Incandate
Crmatiste

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Utilisation
utilisation
des
acits
desCap
CapaCits
Psy
c hiq ues
psyChiques
Quand vous regardez dans le Warp, le Warp aussi regarde en vous.
Aphorisme de la Scholastica Psykana

P
P

our utiliser un pouvoir psychique, un psyker dirige sa volont


vers la mer de lImmaterium et en aspire la puissance afin
de crer un effet dans la dimension relle. Pour cela, il doit
entreprendre une action de concentration psychique. Puis il effectue
un jet de Puissance en jetant un nombre de ds pouvant aller jusqu
son Niveau Psy (dordinaire, entre 1 et 6) avant dy ajouter son
bonus de Force Mentale. Comparez ce total avec le seuil psychique
(SP) du pouvoir. Si le rsultat est suprieur ou gal au SP, le pouvoir
fait effet. Dans le cas inverse, le psyker na pas russi mobiliser la
puissance ncessaire, ou peut-tre a-t-il t drang par une prsence
dans le Warp. Le pouvoir ne fonctionne alors pas.

exemple

Elyra Yivor, une psyker ayant un Niveau Psy de 2, essaie dactiver


un pouvoir affichant un SP de 13. Son Niveau Psy de 2 lui permet
de jeter deux ds auxquels elle ajoute son bonus de Force Mentale,
pour un jet total de 2d10+3. Elle lance les ds et obtient un total
de 15. Le SP tant dpass, elle parvient utiliser ce pouvoir.
Avant dessayer demployer un pouvoir, les personnages ayant la
comptence Concentration peuvent utiliser une action complte pour
bnficier dun bonus leur jet de Puissance (cf. Chapitre III :
Comptences
Comptences).
Notez quun psyker nest pas oblig de jeter tous les ds auxquels
il a droit pour son jet de Puissance.

phnomnes psychiqUes

Un psyker qui utilise ses pouvoirs invite lessence mme du Warp


pntrer dans lunivers rel : autour de lui, du givre se forme sur les
surfaces proches, des murmures fantomatiques emplissent lair et les
statues se mettent pleurer des larmes de sang. Ces perturbations
psychiques ne sont que rarement dangereuses (en tout cas, la plupart
du temps), mais elles alertent immdiatement les autres personnages
de la prsence du psyker, et mme les plus inoffensives de ces manifestations peuvent faire dtaler de terreur les citoyens superstitieux
de lImperium.
Lorsquun psyker obtient un 9 sur lun des ds de son jet de
Puissance, il provoque un phnomne psychique et doit effectuer
un jet par 9 obtenu sur la Table 62 : phnomnes psychiques,
page 162. Les phnomnes psychiques peuvent ouvrir la porte
des manifestations plus sombres et soumettre le psyker aux prils
du Warp.
Note : un pouvoir utilis avec succs peut tout de mme tre la
cause de phnomnes psychiques ou soumettre le psyker aux prils
du Warp.

exemple

Elyra Yivor essaie de lancer un Projectile de feu sur ses ennemis ;


son Niveau Psy lui permet de jeter deux ds et dy ajouter son bonus
de Force Mentale. Les ds donnent un 4 et un 9. Laddition de ces
deux chiffres et de son bonus de Force Mentale aboutit un total de
16, ce qui suffit dclencher le pouvoir. Nanmoins, le 9 obtenu sur
un des ds la force effectuer un jet sur la Table 62 : phnomnes psychiques
psychiques. Ce jet donne un rsultat de 13 : alors mme
quelle lance son Projectile de feu, un froid spulcral se manifeste
autour delle.

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psycondUiTs
Lun des principaux moyens dont dispose un psyker pour contrler ou amliorer ses pouvoirs est de faire usage dun psyconduit. Il en
existe de nombreux types diffrents, allant du simple colifichet aidant focaliser ses penses lors de lemploi de certaines facults, jusqu
des objets extrmement rares et sophistiqus conus par lAdeptus Mechanicus afin damplifier un pouvoir. Le psyconduit le plus connu
travers lImperium est sans aucun doute le Tarot de lEmpereur, dont les cartes agissent comme un puissant outil divinatoire entre les
mains dun psyker entran. En termes de jeu, un psyconduit confre un bonus aux tests de Concentration du psyker. Pour plus de dtails
sur les psyconduits, reportez-vous au Chapitre V : Arsenal, page 151.

Table 62 : phnomnes psychiques


1d100 Effets

Sombre pressentiment : une brise trs lgre souffle sur le psyker et ceux qui lentourent, et tous ont lintuition troublante
que quelque chose de tragique vient de survenir quelque part dans la galaxie.
0305 cho du Warp : quels que soient les environs, des voix et dautres bruits provoquent comme un cho pendant quelques secondes.
0608 Odeur thre : lair autour du psyker semplit dune odeur tnue pouvant tre agrable ou nausabonde.
0911 Monte de paranoa : le psyker ressent un frisson entre les omoplates pendant quelques instants.
1214 Froid spulcral : la temprature chute brutalement pendant quelques secondes, et une fine couche de givre recouvre tout
dans un rayon de 3d10 mtres autour du psyker.
1517 Aura dtranget : tous les animaux prsents dans un rayon de 1d100 mtres sont affols et sagitent.
1820 Ver mmoriel : toutes les personnes ayant le psyker dans leur champ de vision oublient quelque chose sans importance.
2123 Rancissement : la nourriture se gte et les boissons sventent dans un rayon de 5d10 mtres.
2426 Brise inquitante : un vent modr souffle autour du psyker pendant quelques secondes, en emportant les objets trs lgers
dans un rayon de 3d10 mtres.
2729 Voile dobscurit : pendant un bref instant (en termes de jeu, le reste du round), toutes les personnes se trouvant dans un
rayon de 3d10 mtres du psyker ont limpression que la nuit est tombe et que la zone est plonge dans les tnbres.
3032 Distorsion : les miroirs se brisent, les autres surfaces rflchissantes se dformant et se ridant dans un rayon de 5d10 mtres
autour du psyker.
3335 Essoufflement : tous les personnages (y compris le psyker) ont le souffle coup pour 1 round et ne peuvent entreprendre
dactions de course ou de charge.
3638 Masque dmoniaque : pendant un instant fugace, le psyker adopte une apparence dmoniaque. Il gagne un degr de Peur
de 1 pour le restant du round, mais gagne galement 1 point de Corruption.
3941 Dprissement surnaturel : toutes les plantes fltrissent et meurent dans un rayon de 3d10 mtres autour du psyker.
4244 Bourrasque spectrale : des vents hurlants se lvent autour du psyker, le soulvent lgrement du sol, et le forcent, ainsi que tous
les individus prsents dans un rayon de 4d10 mtres, russir un test dAgilit Trs facile (+30) sous peine dtre jets terre.
4547 Larmes de sang : du sang se met suinter de la pierre et du bois dans un rayon de 3d10 mtres autour du psyker. Si des
statues ou des reprsentations de personnes se trouvent dans ce primtre, elles semblent pleurer des larmes de sang.
4850 Protestation tellurique : le sol se met soudain trembler, et tous dans un rayon de 5d10 mtres, y compris le psyker, doivent
russir un test dAgilit Assez facile (+10) sous peine dtre jets terre.
5153 Dcharge psy : de llectricit statique se propage sur 6d10 mtres, hrissant les cheveux de tous, tandis que le psyker slve
de 1d5 mtres en lair avant de retomber au bout dune seconde ou deux.
5456 Fantmes du Warp : pendant quelques instants, des apparitions se manifestent dans un rayon de 3d10 mtres autour du
psyker, flottent dans lair et hurlent de douleur. Tous les individus prsents dans ce rayon doivent russir un test de Force
Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie.
5759 Chute vers le haut : laction de la gravit sinverse brivement. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 2d10 mtres autour du
psyker (y compris le psyker lui-mme) slve de 1d10 mtres dans les airs avant de retomber au bout dune seconde ou deux.
6062 Hurlement de mort : un braillement assourdissant rsonne sur 1 kilomtre, fait voler le verre en clats et force tous les
individus prsents dans le primtre (y compris le psyker) russir un test dEndurance sous peine dtre assourdis pendant
1d10 rounds.
6365 Dchanement : le psyker est jet au sol par des mains invisibles et se dbat pendant quelques instants tandis que le vent
hurle dans un rayon de 6d10 mtres autour de lui. Les objets lgers sont soulevs et tous ceux qui se trouvent dans ce primtre doivent russir un test dAgilit sous peine dtre jets terre.
6668 Aperu du Warp : le temps dune fraction de seconde, le dcor change dapparence et tous les individus prsents dans un
rayon de 1d100 mtres ont une vision du Warp. Tout personnage prsent dans ce primtre (y compris le psyker) doit russir
un test de Force Mentale sous peine de gagner 1d5 points de Folie.
6971 Technodgot : cette dbauche psychique fait horreur aux esprits de la machine. Tous les objets technologiques situs dans
un rayon de 5d10 mtres connaissent une panne momentane et toutes les armes distance senrayent (cf. Chapitre VII :
Rgles du jeu).
7274 Dmence du Warp : une violente onde de discorde se propage. Toutes les cratures prsentes dans un rayon de 2d10 mtres
( lexception du psyker) sont prises de Frnsie pour 1 round et gagnent 1 point de Corruption.
75 et + Prils du Warp : lemploi du pouvoir psychique a engendr un maelstrm dnergies du Warp. Effectuez un jet sur la
Table 63 : prils du Warp de la page 163 et appliquez les rsultats au psyker.
0102

162
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prils dU Warp

Le Warp est dune nature imprvisible et dangereuse, et chaque fois


quun psyker y puise de la puissance, il sexpose la folie, la ruine
et la mort. Lorsquun pouvoir suscite un phnomne psychique, cela
donne parfois lieu quelque chose de bien pire. Les psykers ayant

obtenu 75 ou plus sur la Table 62 : phnomnes psychiques


doivent aussitt effectuer un nouveau jet sur la Table 63 : prils
du Warp.
En plus de tout autre effet, un psyker affect par les prils du Warp
gagne 1 point de Corruption.

Table 63 : prils du Warp


1d100 Effets
0105
0609
1013

1418
1924
2530

3138
3946

4755

5661

6267

6872
7378
7982

8386

8790

9199

100

Bgaiement incontrl : le psyker hurle de douleur alors que les nergies du Warp traversent son esprit sans rencontrer de
rsistance. Il doit russir un test de Force Mentale sous peine de gagner 1d5 points de Folie.
Brlure warp : une violente vague dnergie du Warp scrase contre lesprit du psyker et le fait vaciller. Il est assomm pendant
1d5 rounds.
Concussion psychique : dans un claquement dnergie, le psyker est plong dans linconscience pour 1d5 rounds et tous les
personnages situs dans un rayon de 3d10 mtres doivent russir un test de Force Mentale sous peine dtre assomms pendant
1 round.
Psydflagration : une explosion de puissance se produit et le psyker est projet de 1d10 mtres en lair avant de retomber au
sol (cf. page 210 pour les dgts dus aux chutes).
Brlure de lme : la puissance du Warp se rpand dans le corps du psyker et le brle jusque dans son me. Le psyker ne peut
plus utiliser aucun pouvoir pendant 1 heure et gagne 5 points de Corruption.
Claustration : lnergie emprisonne lesprit du psyker dans une cage immatrielle. Il tombe au sol dans un tat catatonique.
chaque round, il utilise une action complte pour effectuer un test de Force Mentale. En cas de russite, son esprit se libre et
regagne son corps.
Discontinuit temporelle : le cours du temps se dforme autour du psyker. Celui-ci disparat brusquement du plan de lexistence et rapparat 1d10 rounds plus tard (ou 1 minute plus tard en temps narratif ).
Rflexion psychique : les pouvoirs du psyker se retournent contre lui. Rsolvez les effets du pouvoir normalement comme si
le psyker en tait la cible. Si ce pouvoir devait lui tre bnfique, il lui inflige 1d10+5 points de dgts dnergie et les effets
bnfiques sont annuls. Les protections que porte le psyker ne lui sont daucun secours contre ces dgts.
Murmures du Warp : les voix trompeuses de dmons se propagent dans un rayon de 4d10 mtres autour du psyker. Tous les
individus prsents dans ce primtre (y compris le psyker) doivent russir un test de Force Mentale Difficile (20) sous peine de
gagner 1d10 points de Corruption.
Transfert : lessence du psyker est projete hors de son corps et lintrieur dune autre personne ou crature proche. Le psyker
et un tre dtermin au hasard dans un rayon de 50 mtres changent leurs esprits pendant 1d10 rounds : cela peut inclure
dautres acolytes, ou mme les combattants ennemis. Durant cet change, chacun conserve sa Capacit de Combat, sa Capacit
de Tir, son Intelligence, sa Perception, sa Force Mentale et sa Sociabilit, mais acquiert les autres caractristiques de son nouveau
corps daccueil. Si lun des deux corps est tu, les effets prennent fin immdiatement. Cet change saccompagne dune rvulsion
trange, et les deux tres sont incapables de se regarder dans les yeux pendant quelque temps aprs que linterversion a pris
fin. Chacun des deux gagne 1d5 points de Folie suite cette exprience. Si aucune autre crature nest porte, le psyker doit
russir un test de Force Mentale sous peine de tomber en catatonie pendant 1d5 rounds tandis que son esprit erre dans le Warp ;
il gagne galement 1d5 points de Folie.
Sombre invocation : un dmon mineur (cf. Chapitre XII : Xenos, hrtiques et antagonistes) rejoint ce plan dexistence
3d10 mtres du psyker, pour 1d10 rounds ou jusqu ce quil soit tu. Il excre le psyker et dirige ses attaques sur limbcile
ayant eu la mauvaise ide de le pousser se manifester.
Tempte thre : toutes les cratures conscientes (y compris le psyker) prsentes dans un rayon de 1d100 mtres subissent
1d10 points de dgts dnergie ignorant les armures.
Pluie de sang : un orage psychique clate, couvrant une zone de 5d10 mtres. Sans compter les vents violents et la pluie de
sang, tout pouvoir psychique utilis dans la zone pendant 1d5 rounds engendre automatiquement un pril du Warp.
Dflagration cataclysmique : la puissance qui investit le psyker entre en surcharge et se disperse en produisant de grands
arcs dnergie warp. Tout personnage situ dans un rayon de 2d10 mtres (y compris le psyker) subit 1d10+5 points de dgts
dnergie, et tous les vtements et lquipement du psyker sont dtruits, le laissant nu sur le sol, le corps fumant.
Possession de masse : des dmons ravagent les esprits de toute crature vivante prsente dans un rayon de 1d100 mtres
pendant 2d10 rounds. Chaque personnage situ dans ce primtre doit effectuer un test de Force Mentale au dbut de son tour.
Un chec indique quil doit passer tout son tour de jeu lutter contre lassaut mental ; il est alors sans dfense. Un personnage
ratant ce test gagne galement 1d5 points de Corruption.
Les liens fragiles de la matire : la ralit se dforme et la gravit sinverse pendant 1d10 rounds dans un rayon de 1d100
mtres. Toutes les cratures et les objets non fixs dcollent du sol une vitesse de 3 mtres par round. Pass ce laps de temps,
la gravit reprend ses droits et infligera sans doute des dgts tous ceux qui sont affects.
Possd : le psyker doit immdiatement russir un test de Force Mentale Trs difficile (30) sous peine de devenir lhte dun
dmon ! Gnrez un possd libre (cf. Chapitre XII : Xenos, hrtiques et antagonistes) qui se met attaquer sur-le-champ.
Seule la destruction du possd peut librer le psyker (bien quil puisse en mourir si son corps est bless dans lopration). Si
dune manire ou dune autre, le psyker parvient survivre, il gagne automatiquement 4d10 points de Corruption.
Festin du Warp : une faille souvre dans la ralit et le psyker est aspir par le Warp dans un lger bruit dructation. Son
existence prend fin.

163
157-180-Chapitre 6.indd 163

29/08/08 14:24:21

PoouVoirs
uvoirs
p

Surpuissance
surpuissance

Un psyker parvient parfois mobiliser plus dnergie warp quil ne


lui en faut pour faire usage dun pouvoir. Dans la plupart des cas, cet
excs retourne se disperser dans lImmaterium. Nanmoins, certains
pouvoirs permettent de canaliser cette nergie afin den amliorer
les effets. Si le psyker dpasse dun certain nombre de points le seuil
psychique dun pouvoir, celui-ci gagne en efficacit, ce qui peut
accrotre sa porte, sa dure ou les dgts quil inflige. Si cela peut
tre le cas dun pouvoir, cela est mentionn dans sa description avec
les effets de la surpuissance.

Psy
c hiq u es
psyChiques
Le pouvoir corrompt ?

T
MainTiendes
des
effeTs
Maintien
Ef
fets L
Psychiques
psychiques

Certains pouvoirs psychiques mritent dtre gards actifs pour


une priode prolonge. Les pouvoirs pouvant sutiliser de cette
manire sont dits prolongeables , ce qui est alors indiqu dans
leur description. Maintenir des effets psychiques pendant un certain
temps est prouvant et seuls les psykers les plus chevronns y arrivent. Lorsquun pouvoir reste actif, le psyker doit russir un jet de
Puissance pour le soutenir tous les 10 rounds, de la mme manire
que sil lutilisait de nouveau. la diffrence des jets de Puissance
normaux, celui-ci constitue une action gratuite au dbut du tour de
jeu du psyker, et ne peut engendrer ni phnomne psychique ni pril
du Warp.

mainTien de plUsieUrs poUvoirs

Un psyker peut maintenir actif un pouvoir prolongeable sans trop


defforts. Cependant, tous les jets de Puissance quil effectue tout en
maintenant un pouvoir subissent un malus de 4. Un psyker peut
entretenir plusieurs pouvoirs en mme temps, mais ses jets de Puissance deviennent alors de plus en plus difficiles, car il doit mobiliser
toujours plus de puissance pour maintenir ceux qui font dj effet.
Un psyker maintenant deux pouvoirs la fois voient ses jets de Puissance subir un malus de 8, contre 16 sil en entretient dj trois.
Il nest pas possible de maintenir actifs plus de quatre pouvoirs la
fois. Ces malus aux jets de Puissance sappliquent galement aux jets
visant entretenir un pouvoir dj actif.

effeTs cUmUlaTifs

Les modificateurs, bonus de caractristique et autres avantages


gnrs par des pouvoirs psychiques ne se cumulent pas. Si deux
pouvoirs confrent le mme type de bonus, comme un accroissement
de la Force, seul le plus lev sapplique.

Dete
cti ngdes
dTecTion
pouvoirs
psychiques
Psy
c hic Powe
rs

Tous les psykers peuvent, un degr plus ou moins important,


ressentir autour deux les variations de lImmaterium : ils sont trs
sensibles aux flux et aux reflux du Warp, et saperoivent frquemment quand dautres de leur engeance perturbent les courants
psychiques. Tous les psykers peuvent effectuer un test de Psyniscience quand un pouvoir psychique est utilis en leur prsence, afin
de mieux en dterminer la source (cf. Chapitre III : Comptences,
page 109, pour plus de dtails).

Thme de mditation traditionnel


de la Scholastica Psykana

e reste de ce chapitre prsente un assortiment des pouvoirs


psychiques les plus courants que lon peut trouver. La liste nest
certainement pas exhaustive, mme lintrieur des diffrentes
disciplines : lImperium est vaste, et presque tout y est possible.

pouvoirsPsy
psychiques
Pouvoirs
c hiq u es
Mineurs
Min
eurs

Si les psykers aspirent matriser les disciplines psychiques, la


ralit est que la plupart sont tout juste capables demployer des
pouvoirs psychiques mineurs. Ce terme dsigne collectivement une
plthore daptitudes infrieures, qui forment larsenal standard de
la plupart des psykers. la diffrence des disciplines, plus puissantes, ces pouvoirs sont relativement simples apprendre et
employer. Les pouvoirs psychiques mineurs peuvent tre acquis en
dpensant des points dexprience pour acheter le talent appropri
(cf. Chapitre IV : Talents).

The
Psy c hic
Les discipLines
Discip
lin es
psychiques

Il existe diffrents groupes de capacits psychiques, dsigns par les


savants-psykers impriaux sous le terme de disciplines . Parce
que chaque discipline requiert un certain type dentranement et
de discipline, il est bien plus simple pour un psyker dapprendre
plusieurs pouvoirs issus dune mme famille que de sessayer ceux
dune autre. Parvenir la matrise dune discipline est considr
comme un grand accomplissement pour un psyker.
La biomancie est lart de remodeler la chair conformment sa
volont.
La divination est lart de lire le pass, le prsent et le futur dans les
remous de lImmaterium.
La pyromancie est lart de contrler le feu et la chaleur.
La tlkinsie est lart de commuer la pense en nergie physique.
La tlpathie est lart de lire et de contrler les esprits.

maTrise dUne discipline

Les psykers stant rendus matres dune discipline sont des tres
extraordinairement puissants, capables demployer un pouvoir de
faon rapide et efficace. Si un psyker a appris au moins dix pouvoirs
dune discipline, on considre quil en a acquis la matrise. Lorsquil
cherche utiliser lun des pouvoirs de cette famille, le seuil psychique
en est rduit de 5.

164
157-180-Chapitre 6.indd 164

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Format
des
forMaT des
Pouvoirs
pouvoirs
Tous les pouvoirs sont dcrits de la faon
suivante :

nom dU poUvoir

Seuil psychique : ceci reprsente la quantit dnergie ncessaire pour que les effets
du pouvoir se manifestent.
Temps de focalisation : spcifie la dure
de laction de concentration psychique
ncessaire pour manifester le pouvoir.
Prolongeable : si un pouvoir est prolongeable, ses effets restent actifs jusqu
10 rounds. Au-del, dautres tests doivent
tre russis pour que le pouvoir reste oprationnel. Si un pouvoir nest pas prolongeable, les effets peuvent tre instantans
ou persister, mais dans un cas comme dans
lautre, le psyker na pas les maintenir.
Porte : cette indication prcise la porte
dun pouvoir, qui peut tre exprime de
quatre manires. Utilisateur signifie que
le pouvoir nest efficace que sur le psyker.
Contact oblige le psyker toucher la
cible (en russissant un test de Capacit de
Combat) pour que le pouvoir fasse effet ;
Contact (utilisateur) signale que le psyker
peut aussi se servir du pouvoir sur lui-mme.
Enfin, une porte exprime en mtres ou en
kilomtres signifie que le pouvoir fait effet
sur la distance donne. La porte est suivie
dune description des effets du pouvoir.
Surpuissance : si le pouvoir a des effets
supplmentaires lorsque le seuil psychique
est dpass, la liste en est donne ici.

Pouvoirs
pouvoirs
Mineurs
Min eurs

Les pouvoirs mineurs sont des tours et


des artifices modestes ne ncessitant quun
semblant de potentiel psychique pour
pouvoir tre appris. Ils ne sont rien compars
aux pouvoirs vritables des disciplines,
mais nen sont pas moins utiles.

affaiBlissemenT
dU voile
Seuil psychique :
9
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
30 m
En attirant lImmaterium vous, vous
affaiblissez la matire de lunivers dans un
rayon de 30 mtres. Tout personnage situ
porte qui souhaite utiliser un pouvoir
psychique bnficie dun bonus de +2 au
jet de Puissance. Nanmoins, puisque la
limite entre les dimensions sest amincie,

157-180-Chapitre 6.indd 165

Table 64 : pouvoirs psychiques mineurs


Nom
Affaiblissement du voile
Attnuation de la douleur
Aura dinspiration
Aura effrayante
Bruit blanc
Camlon
Chance
Dj-vu
Dtection des prsences
Distorsion visuelle
tanchement
Flash bruyant
Fltrissement
Flottement
Gurison
Hululement warp
Infliction de la douleur
Invocation de cratures
Invocation dobjet
Mains spectrales
Maldiction darme
Marche aux murs
Oubli
Prcognition
Puanteur psychique
Rsistance la possession
Ruse
Spasme
Torche
Toucher dalination
Tour de main
Vise surnaturelle

Seuil
9
8
6
7
8
7
6
8
7
8
8
6
6
8
7
8
8
9
5
10
8
8
6
6
5
6
5
7
5
11
7
8

un phnomne psychique se produit pour


chaque 8, 9 ou 10 obtenu aux ds.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir stend de
10 mtres.

aTTnUaTion
de la doUleUr
Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Vous pouvez calmer la douleur de nimporte quelle crature situe porte, y
compris vous. La cible de ce pouvoir se
dbarrasse de 1 niveau de Fatigue.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous vous dbarrassez de
1 niveau de Fatigue supplmentaire.

aUra dinspiraTion

Seuil psychique :
6
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur

Temps de focalisation

Prolongeable

1 AC
/2 AC
1 AC
1 AC
1 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1 AG
1
/2 AC
1
/2 AC
1 AC
1
/2 AC
1 AC
1 AC
1
/2 AC
1 AC
1
/2 AC
1 AC
1 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
R
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1 AC
1
/2 AC
1
/2 AC

Oui
Non
Oui
Oui
Oui
Oui
Non
Non
Oui
Non
Non
Non
Non
Oui
Non
Non
Oui
Non
Non
Non
Non
Oui
Non
Oui
Non
Non
Oui
Non
Oui
Non
Non
Non

Vous semblez briller dune lumire intrieure et un regain de confiance gagne ceux
qui vous entourent. Tant que ce pouvoir est
actif, tous les allis qui sont en mesure de
vous voir bnficient dun bonus de +20
aux tests visant rsister la Peur et leffroi. Ils peuvent galement se sentir pousss
dire des choses gentilles votre sujet, et
a, cest toujours agrable.

aUra effrayanTe

Seuil psychique :
7
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous dformez la ralit de manire
vous faire paratre plus inquitant et dangereux, et vous devenez une source de crainte
pour tous ceux qui posent le regard sur
vous. Tant que ce pouvoir est actif, vous
disposez dun degr de Peur de 2. Pour plus
de dtails sur les degrs de Peur, reportezvous au Chapitre VIII : Le meneur de
jeu, page 230.
Surpuissance : pour chaque tranche de
10 points obtenus au-dessus du seuil psychique, votre degr de Peur augmente de 1.

165
29/08/08 14:24:30

BrUiT Blanc

Seuil psychique :
8
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
10 m
Vous gnrez dans le Warp des parasites qui brouillent la dtection psychique
et rendent les appareils dtecteurs moins
fiables. Tant que ce pouvoir est actif, tout
test effectu pour dtecter votre prsence
ou celle des personnes situes porte du
pouvoir en utilisant des moyens psychiques
ou technologiques devient Difficile (20).
Au cas o le mode de dtection ne requiert
normalement pas de test, lutilisateur effectue
un test de Force Mentale Assez facile (+10)
sil sagit dun mode de dtection psychique,
ou un test dIntelligence Assez facile (+10)
sil sagit dun moyen technologique.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir stend de
10 mtres.

camlon

Seuil psychique :
7
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous brouillez la ralit autour de vous,
ce qui distord votre image et vous permet
de mieux vous fondre dans votre environnement. Vous bnficiez dun bonus de +30
aux tests de Dissimulation. De plus, tous les
adversaires qui se servent darmes distance
contre vous subissent un malus de 20 aux
tests de Capacit de Tir.

chance

Seuil psychique :
6
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Il est dit que la chance se comporte de
manire trange en prsence dun psyker ;
cela est certainement d en partie des
pouvoirs tels que celui-ci. Lorsque vous
lutilisez, il vous permet de relancer lun de
vos jets de ds (y compris pour dterminer
les dgts que vous infligez), nimporte
quand avant la fin de votre prochain tour
de jeu.

dj-vU

166

Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
30 m
Vous gnrez brivement une boucle
dans lesprit de la cible, ce qui oblige ses
penses reculer de quelques secondes
dans le temps. Pour tre affecte, la cible
doit se situer dans votre champ de vision
et porte du pouvoir. Elle a droit un test

157-180-Chapitre 6.indd 166

de Force Mentale pour rsister leffet ; en


cas dchec, elle est oblige de rpter la
mme action que celle quelle a entreprise
au round prcdent, lors de son dernier tour
de jeu, quil sagisse de tirer nouveau sur
une cible ayant disparu, de continuer fuir
devant un ennemi ayant t tu, ou de se
protger dune grenade ayant dj explos.
Toute action prsentant un danger immdiat
pour la cible, comme de continuer courir
aprs avoir atteint le bord dune falaise, lui
permet de rsister automatiquement ce
pouvoir.

dTecTion des prsences

Seuil psychique :
7
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
50 m
En dployant votre perception mentale,
vous obtenez un vague aperu des autres
formes de vie se trouvant porte de ce
pouvoir. Vous dtectez automatiquement
toutes les cratures vivantes prsentes dans
le primtre. Toutefois, les murs de plus de
1 mtre dpaisseur bloquent cette dtection.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir stend de
10 mtres.

disTorsion visUelle

flash BrUyanT

Seuil psychique :
6
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
20 m
Vous produisez un flash de lumire vive
et un bruit assourdissant. Tout personnage
situ porte doit russir un test de Force
Mentale Facile (+20) sous peine dtre
assomm pendant 1 round.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la difficult du test de Force
Mentale augmente dun cran, passant de
Facile (+20) Assez facile (+10), dAssez
facile (+10) Moyenne (+0), etc.

flTrissemenT

Seuil psychique :
6
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
3d10 m
Votre corps engendre une onde de pestilence invisible qui stend jusqu la porte
obtenue en jetant les ds. En quelques
instants, toute forme normale de vie vgtale se fltrit et se dcompose, laissant la
zone nue et strile.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir stend de
1d10 mtres.

Seuil psychique :
8
Temps de focalisation : action gratuite
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Ce pouvoir vous fait disparatre, et une
image de vous rapparat un autre endroit
ne pouvant pas tre loign de plus de
10 mtres. Jusquau dbut de votre prochain
tour de jeu, vous tes de fait invisible aux
yeux de tous, et le pouvoir fait mme illusion
sur les quipements de dtection optique. Si
votre position devait tre dcouverte grce
un test de Psyniscience, toutes les attaques
vous visant sont Trs difficiles (30). Les
cratures et les senseurs ne faisant pas appel
la vue ou la dtection visuelle ne sont
pas affects par ce pouvoir.

TanchemenT

Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Vous arrtez une Hmorragie dont vous
souffrez ou dont souffre une cible situe
porte. Pour plus de dtails sur les Hmorragies, reportez-vous aux Chapitre VII :
Rgles du jeu, page 211.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez affecter une cible
supplmentaire.

29/08/08 14:24:36

floTTemenT

Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
En canalisant votre concentration, vous
commencez lentement vous lever du sol.
Vous ne pouvez vous dplacer que verticalement grce aux effets de ce pouvoir, sans
monter plus haut que 5 mtres. Ce pouvoir
peut vous servir vous arrter dans votre
chute, mais vous devez alors russir un test
de Force Mentale Assez difficile (10) en
plus de dpasser le seuil psychique.

gUrison

Seuil psychique :
7
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Vous canalisez votre puissance vers une
cible (et une seule) pour raccommoder sa
chair et rparer ses os. Ce pouvoir ne peut
tre employ que sur une cible consentante, y compris vous. La cible du pouvoir
se dbarrasse de 1d5 points de dgts (en
commenant par les dgts critiques).
Un usage rpt de ce pouvoir peut nanmoins tre dangereux, et mme douloureux, la chair de la personne finissant par se
rebeller contre lintrusion de lnergie warp.
Si un personnage (y compris le psyker) est
la cible de ce pouvoir plus dune fois sur
une priode de 6 heures, il doit russir un
test dEndurance sous peine de subir 1d5
points de dgts au lieu dtre guri (sans
que larmure ou le bonus dEndurance ne
puissent les rduire).

hUlUlemenT Warp

Seuil psychique :
8
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
50 m
Vous poussez dans le Warp un long cri
perant, qui se manifeste brutalement dans
lunivers en une sorte de braillement cacophonique. Ce pouvoir noie tous les autres
sons porte pendant 1 round.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir stend de
10 mtres.

inflicTion de la doUleUr

Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
100 m
Vous provoquez chez une personne une
cuisante douleur et emplissez son esprit
dune souffrance indicible. La cible a droit
un test de Force Mentale pour rsister
aux effets de ce pouvoir. En cas dchec,

157-180-Chapitre 6.indd 167

tandis quelle lutte pour rester matresse


delle-mme, elle subit un malus de 10
tous ses tests.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez tendre les effets de
ce pouvoir une cible supplmentaire.

invocaTion de craTUres

Seuil psychique :
9
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
1 km
Vous invitez vous rejoindre des animaux
primaires se trouvant porte du pouvoir.
Les cratures ainsi appeles dpendent de la
nature de lenvironnement, mais peuvent tre
des rats, des limaces des cendres ou autres
varits de vermine. Sil est peu probable
que de telles cratures se trouvent dans les
environs, le pouvoir na pas deffet. Le plus
souvent, 1d10 de ces cratures apparaissent
aprs que 2d10 minutes se sont coules.
Ces animaux ne sont pas aux ordres du
psyker ; ils ne font quapparatre et agissent
ensuite selon le comportement habituel de
leur espce.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir augmente
de 1 kilomtre.

comme composer un code sur une tablette


de donnes, retirer la goupille dune grenade
porte par quelquun dautre, presser la
dtente dune arme, etc. De plus, les Mains
spectrales ne peuvent pas interagir avec des
cibles vivantes.

maldicTion darme

Seuil psychique :
8
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
50 m
Votre esprit se rpand lintrieur des
machines proches pour perturber leurs
circuits. Tous les objets mcaniques situs
porte cessent de fonctionner pendant
1 round. De plus, vous pouvez effectuer un
test de Force Mentale pour quune arme (et
une seule) situe porte senraye. Larme
enraye peut tre dsenraye normalement (cf. page 196). Notez que lAdeptus
Mechanicus excre tout particulirement ce
genre daptitude et a tendance trs mal
considrer les psykers qui en sont dots.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez tendre de 10 mtres
la porte de ce pouvoir ou affecter une arme
supplmentaire.

marche aUx mUrs

Seuil psychique :
5
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
illimite
Vous forcez un objet spcialement prpar
apparatre dans votre main. Pour prparer
cet objet, vous devez lavoir marqu de
glyphes et de runes, et y avoir insuffl votre
empreinte psychique, au moyen de 1 heure
de mditation intense. Lobjet doit tre suffisamment petit et lger pour tre tenu dune
main. Vous ne pouvez marquer ainsi quun
seul objet la fois.

Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous pliez la gravit votre bon vouloir.
Ce pouvoir annule tous les malus inhrents
aux mondes gravit faible ou leve. De
plus, tant quil reste actif, vous pouvez
marcher sur les murs ou au plafond, en
vous dplaant la moiti de votre vitesse
normale. Vous devez russir un test dAgilit afin de passer dun mur un plafond
et vice versa, moins dentreprendre une
action complte pour prendre pied sur
lautre surface.

mains specTrales

oUBli

invocaTion doBjeT

Seuil psychique :
10
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
30 m
Vous gnrez une nergie invisible qui
vous permet de manipuler nimporte quel
objet situ dans un rayon de 30 mtres. La
valeur de Force de cette nergie invisible
est gale votre Force Mentale. Ce pouvoir
dure jusqu votre prochain tour de jeu ;
vous pouvez vous en servir pour renverser
des objets, appuyer sur des boutons, tirer
des leviers ou accomplir toutes sortes
dautres choses ncessitant une intervention
physique. Vous ne pouvez pas accomplir
dactions requrant une certaine prcision,

Seuil psychique :
6
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Une cible (et une seule) situe porte
vous oublie instantanment. Elle ne semble
pas se rappeler avoir pu vous croiser avant
cet instant, car vous supprimez vritablement en elle tout souvenir de vos prcdentes rencontres. Elle a droit un test
de Force Mentale Assez facile (+10) pour
rsister au pouvoir. La mmoire lui revient
au bout de 1d10 minutes.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez tendre les effets

167
29/08/08 14:24:41

de ce pouvoir une cible supplmentaire,


ajouter 1d10 minutes la dure de leffet
ou augmenter dun cran la difficult du test
de Force Mentale.

prcogniTion

Seuil psychique :
6
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous distinguez de faon imprcise ce qui
doit se produire quelques instants plus tard,
mais mesure que les vnements en question se rapprochent, leur image devient de
plus en plus nette. Aussi longtemps que ce
pouvoir est actif, vous bnficiez dun bonus
de +10 aux tests dEsquive et aux tests de
Capacit de Combat effectus pour parer.

pUanTeUr psychiqUe

Seuil psychique :
5
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
contact
En manipulant momentanment un
objet, vous lui insufflez une trange odeur
psychique que pourront sentir tous ceux qui
sen approchent dans un rayon de 5 mtres,
quimportent les obstacles et les autres
odeurs prsentes. Ce quune personne croit
sentir en sapprochant de lobjet dpend de
lodeur quelle trouve la plus rebutante, si
bien que les effluves psychiques peuvent
grandement varier. Puisque lodeur nexiste
que dans lesprit de la personne, elle affecte
galement les tres nayant pas dorganes
olfactifs, ou dont lodorat est dtrior. La
puanteur psychique se prolonge pendant
1d10 jours, aprs quoi elle se dissipe.

rsisTance la possession

Seuil psychique :
6
Temps de focalisation :
raction
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Vous rigez des barrires mentales pour
abriter votre esprit des entits malveillantes
du Warp. Pendant lheure qui suit, vous
pouvez relancer tout test rat visant
rsister la possession par un dmon.

rUse

168

Seuil psychique :
5
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous influencez de faon subtile le cours
des probabilits qui flottent autour de vous,
ce qui vous rend spcialement dou pour
tricher aux jeux de hasard. Si vous navez
pas la comptence Jeu, vous lobtenez avec
2 niveaux de matrise tant que le pouvoir
reste actif. Si vous possdez dj cette

157-180-Chapitre 6.indd 168

comptence, vous bnficiez dun bonus


supplmentaire de +20 vos tests de Jeu. Si
vous jouissez dj dune matrise de comptence en Jeu, ce pouvoir na pas deffet, car
vous tes dj trop exerc.

spasme

Seuil psychique :
7
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
50 m
Les muscles de votre cible se ttanisent.
Celle-ci a droit un test de Force Mentale
Moyen (+0) pour rsister aux effets de ce
pouvoir ; en cas dchec, elle est prise de
spasmes incontrlables, pouvant paratre
vaguement amusants. Si elle portait une
arme de tir, son doigt sest crisp sur la
dtente : effectuez un test de Capacit de
Tir ordinaire pour voir si la crature la plus
proche nest pas touche. De plus, la cible
tombe immdiatement au sol et doit entreprendre laction se lever pour se remettre
debout.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez choisir daffecter
une cible supplmentaire ou daugmenter
dun cran la difficult du test de Force
Mentale.

1d100 et consulter la Table 86 : traumatismes mentaux, page 233.


Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous affectez une cible supplmentaire.

ToUr de main

Seuil psychique :
7
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Vous puisez dans votre inconscient afin
dveiller en vous une meilleure comprhension de vos aptitudes. Jusqu la fin de
votre prochain tour de jeu, vous pouvez
appliquer un bonus de +10 lun de vos
tests, hormis les tests de combat. Pass ce
dlai, lillumination sestompe.

vise sUrnaTUrelle

Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Vous faites appel la puissance du Warp
qui guide votre vise. Jusqu la fin de votre
prochain tour de jeu, toutes vos attaques
distance comptent comme tant effectus
bout portant (+30 pour toucher).

Torche

Seuil psychique :
5
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
En faisant brler la matire mme de vos
penses, vous engendrez une boule lumineuse de flammes psychiques. La lumire
jete par la Torche quivaut celle dune
lampe radiante. Ces flammes peuvent tre
issues de nimporte quel point de votre
corps, font environ la taille de votre paume,
et palpitent lgrement, au rythme de votre
propre rythme cardiaque. Elles peuvent tre
colores selon votre envie du moment, mais
ne produisent pas de chaleur.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez multiplier ou diviser
par deux la taille de cette boule de flammes,
ou la faire flotter jusqu 1 mtre de votre
corps dans nimporte quelle direction.

ToUcher dalinaTion

Seuil psychique :
11
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
100 m
Vous plongez dans lesprit dune cible
situe porte pour la forcer croire
quelque chose qui nest pas vrai. Elle a droit
un test de Force Mentale pour rsister
ce pouvoir. En cas dchec, elle doit jeter

29/08/08 14:24:46

LL

Discip
lin espsyChiques
Psy c hiq ues
disCiplines

es disciplines psychiques refltent la meilleure comprhension quobtient un psyker de ses capacits, lesquelles lui permettent alors
demployer des pouvoirs parmi les plus destructeurs connus de lhumanit. Un psyker ayant atteint la matrise dune ou plusieurs disciplines est redoutable, car il devient capable de prodiges comme rduire ses ennemis en cendres, rparer les chairs arraches en lespace
dun battement de cils, ou dfier la marche du temps.

Biom
an cie
BioMancie

Les biomanciens se spcialisent dans la manipulation des nergies biolectriques par le biais de leur esprit. Ils sont les matres de la matire
charnelle, quils apprennent modeler et diriger selon leur volont. Les biomanciens sont souvent considrs comme des tres vnaux. La
plupart sont lorgns avec la plus grande jalousie, car ils peuvent se livrer aux excs de la chre en conservant une sant clatante.

accroissemenT
sensoriel

psychique, vous pouvez extraire les poisons


dune cible supplmentaire, qui doit tre
en contact avec vous ou avec une autre
personne purge par ce pouvoir.

Seuil psychique :
10
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Dune simple pense, vous contraignez
vos sens russir ce que seuls des implants
de perception biomcaniques peuvent galer.
Lorsque vous utilisez ce pouvoir, choisissez
lun de vos cinq sens. Vous bnficiez dun
bonus de +30 tous les tests qui le font
intervenir. Les organes sensoriels impliqus sont malmens par leffort de devoir
dpasser les limites humaines : vos yeux
pleurent et se dilatent, votre peau rougit, du
mucus coule de votre nez, etc.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez affecter un autre de
vos sens.

Bioclair

Seuil psychique :
14
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Vous canalisez votre force vitale par
les mridiens de votre corps, et vous vous
mettez crpiter dune nergie que vous
pouvez diriger contre une cible (et une
seule) situe porte. La victime subit un
nombre de points de dgts dnergie gal
1d10 + votre bonus de Force Mentale.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir stend
de 10 mtres. Pour chaque tranche de
10 points, vous pouvez lancer un autre
projectile dnergie contre la mme cible ou
une cible diffrente.

aspiraTion
des ToxiqUes
Seuil psychique :
11
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
contact (utilisateur)
Vous parvenez aspirer les poisons de la
chair. Ce pouvoir a les mmes effets quune
dose de d-tox (cf. Chapitre V : Arsenal,
page 148), ceci prs que la cible perd une

cicaTrisaTion
action complte le temps que les toxines
sexpulsent naturellement de son corps.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil

Seuil psychique :
10
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Vous focalisez votre puissance afin
de rparer votre chair endommage ou

Table 65 : pouvoirs de biomancie


Nom
Accroissement sensoriel
Aspiration des toxiques
Bioclair
Cicatrisation
Contrle cellulaire
bullition
tranglement
Poing dacier
Rgnration
Remodelage charnel

Seuil
10
11
14
10
16
19
13
15
23
19

Focalisation

Prolongeable

/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1 AC
1 AC
1 AC

Oui
Non
Non
Non
Oui
Oui
Non
Oui
Oui
Oui

169
157-180-Chapitre 6.indd 169

29/08/08 14:24:51

celle dun personnage situ porte. Les


lambeaux de chair se fondent les uns dans
les autres et les coupures disparaissent ; les os
briss se ressoudent, la peau brle tombe,
remplace par de nouveaux tissus. La cible
de ce pouvoir se dbarrasse dun nombre
de points de dgts gal 1d10 + votre
bonus de Force Mentale. Ce pouvoir peut
liminer les dgts critiques tout autant que
les dgts normaux.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez tendre de
10 mtres la porte de ce pouvoir, viser un
autre personnage situ porte ou dbarrasser la cible de 1d10 + bonus de Force
Mentale points de dgts supplmentaires.

conTrle cellUlaire

Seuil psychique :
16
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous avez appris diverses faons de transcender les limites naturelles de votre corps ;
en rquilibrant vos fluides, en modifiant
votre structure cellulaire, ou en influant sur
les mridiens de votre corps par la mditation. Ce pouvoir vous permet de jouir de
lun des effets suivants :
Dvelopper une immunit contre tous
les poisons.
Ignorer les effets des tempratures
extrmes.
Accrotre une de vos caractristiques de
+10 ( lexception de Capacit de Combat
et de Capacit de Tir).
Dvelopper une immunit contre la
Fatigue.
Bnficier des effets dune combinaison
de survie (bien quil vous faille quand mme
de quoi respirer !)
Vous devez russir un test dEndurance
chaque round o vous maintenez ce pouvoir.
En cas dchec, votre corps commence
cder sous leffort et vous subissez 1d5
points de dgts qui ignorent votre bonus
dEndurance et votre armure.
la diffrence de la plupart des pouvoirs,
celui-ci peut tre utilis plusieurs fois simultanment, en choisissant chaque fois un
effet diffrent.

BUlliTion

170

Seuil psychique :
19
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
10 m
Par un geste dcrasement rythmique de
vos doigts, vous entrez en harmonie avec
le corps dun ennemi et acclrez la palpitation de ses muscles cardiaques, jusqu
ce que sa pression artrielle atteigne un
niveau critique. Alors que vous continuez

157-180-Chapitre 6.indd 170

dexercer votre pouvoir, les veines de votre


cible se rompent, provoquant des panchements sanguins dans tout son corps.
chaque round (y compris celui o le pouvoir
commence tre utilis), vous pouvez
dpenser une demi-action pour effectuer
un test oppos, en confrontant votre Force
Mentale lEndurance de la cible. Si vous
remportez ce test, votre ennemi encaisse
1 niveau de Fatigue, +1 par degr de russite, jusqu ce quil sombre dans linconscience. Chaque niveau de Fatigue au-del
de ceux que la cible peut endurer lui inflige
5 points de dgts. Si ces dgts finissent
par galer les points de Blessures de la cible,
son cur et son cerveau clatent, projetant
leur matire sanguinolente aux alentours.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous bnficiez dun bonus de
+10 aux tests de Force Mentale opposs.

TranglemenT

Seuil psychique :
13
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Dun mot, dune pense ou dun geste,
vous pouvez ordonner la chair de votre
cible de se contracter violemment : sa trache
se resserre et lui coupe alors le souffle. Elle
commence suffoquer (cf. Asphyxie,
page 209). chaque round, la cible doit
dpenser une action complte pour effectuer un test dEndurance Moyen (+0). En
cas de russite, elle regagne le contrle de
son corps et sa trache se libre. Mais en
cas dchec, elle continue de suffoquer. On
considre que la cible sengage dans une
activit puisante.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la difficult du test dEndurance
augmente dun cran.

poing dacier

Seuil psychique :
15
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Les biomanciens ayant appris canaliser
lnergie du Warp vers leurs membres finissent par matriser lart de laisser cette puissance se rpandre sans entraves dans leur
corps, ce qui accrot de faon phnomnale
leur aptitude au combat. Votre corps devient
une machine de mort capable de dchirer la
chair et de broyer les os comme de simples
brindilles. Une telle force a nanmoins
son prix, car le Poing dacier ne permet
aucune subtilit. Tant que ce pouvoir fait
effet, votre bonus de Force est multipli
par 4 et vous gagnez le trait Armes naturelles (cf. page 329). Cependant, vous ne

pouvez utiliser aucune autre arme que vos


mains nues (non que vous en ayez vraiment
besoin !).

rgnraTion

Seuil psychique :
23
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Ce pouvoir, lun des sommets de lart
de la biomancie, permet votre chair de
se rparer une vitesse phnomnale, et
ainsi de supporter aisment toute blessure
non ltale. Cette capacit est difficile
matriser, mais la rcompense en est grande :
la Rgnration peut mme permettre de
faire repousser des organes et des membres
perdus. chaque round o ce pouvoir est
actif, dbarrassez-vous de 1d5 points de
dgts (en commenant par les dgts critiques) et de tous vos niveaux de Fatigue. Une
fois tous les dgts annuls, vos organes
et membres perdus peuvent commencer
se reformer. Les membres et les organes
remplacs par des implants et des prothses
bioniques ne repoussent pas, moins que
ceux-ci ne vous soient dabord retirs.

remodelage charnel

Seuil psychique :
19
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Ce pouvoir reprsente le point o votre
chair et votre volont ne se distinguent plus
lun de lautre, le but ultime de nombreux
biomanciens. Il vous permet de modifier
votre apparence physique de toutes les
faons imaginables ou presque. Chaque
utilisation de ce pouvoir vous permet de
jouir de lun des effets suivants :
Gagner lun des traits suivants : Antigrav,
Armes naturelles, Armure naturelle 2,
Fouisseur 1, Nyctalope, Quadrupde,
Reptation ou Vol. Ces traits sont tous
dcrits au Chapitre XII : Xenos, hrtiques et antagonistes, page 329.
Prendre lapparence de nimporte quelle
crature. Vous pouvez effectuer des tests
de Dguisement comme si vous possdiez la comptence ponyme, avec un
bonus de +10. Si vous possdez dj
cette comptence, vous bnficiez dun
bonus supplmentaire de +20.
Vous faire pousser des Armes naturelles
(crocs, griffes, etc.) infligeant 1d10+BF
points de dgts.
la diffrence de la plupart des pouvoirs,
celui-ci peut tre utilis plusieurs fois simultanment, en choisissant chaque fois un
effet diffrent.

29/08/08 14:24:56

divinaTion
Divi
n atio n

Les devins explorent le pass et connaissent le cours des vnements venir. Leurs capacits leur permettent de sonder lImmaterium afin dy
trouver les rponses quils recherchent. Leur art est toutefois extrmement prouvant : le Warp pse lourdement sur les devins, dont beaucoup
sont moroses et renfrogns, et la folie est chose courante parmi leurs rangs. La divination est de loin la discipline psychique la plus connue,
principalement parce que le Tarot de lEmpereur est trs communment employ.

aperU

vous voluez au milieu des combats avec


ce qui semble tre une grce fascinante ou
une chance incroyable, et vous traversez les
champs de tir sans une gratignure. Jusqu
la fin de votre prochain tour de jeu, tous les
tests de Capacit de Tir vous visant subissent un malus de 30.

Seuil psychique :
18
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Vous piez le futur en parcourant la trame
des issues possibles et du cours potentiel des
vnements. Jusqu la fin de votre prochain
tour de jeu, vous pouvez appliquer un bonus
de +30 lun de vos tests de comptence.

frappe prmoniToire

Seuil psychique :
17
Temps de focalisation : action gratuite
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Telle une araigne sur sa toile, vous
percevez les perturbations de votre futur
immdiat. Cette capacit lire les issues
possibles des actions vous permet danticiper les mouvements de vos adversaires.
Jusqu la fin de votre prochain tour de
jeu, vous bnficiez dun bonus de +20
tous vos tests de Capacit de Combat et de
Capacit de Tir.

conscience

sUrnaTUrelle

Seuil psychique :
9
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
En saffranchissant des limites de vos
organes sensoriels, votre conscience acquiert
une perception extraordinaire de ce qui vous
entoure. Vos yeux se rvulsent lintrieur
de leurs orbites, et vos sens se mettent
tourbillonner autour de vous ; vous regardez
la fois en lair, derrire vous, devant vous
et de ct. Vous pressentez galement les
vnements futurs, ce qui vous permet de les
anticiper avec une prcision sidrante. Vous
bnficiez dun bonus de +20 aux tests de
Vigilance. De plus, votre bonus de Force
Mentale sajoute votre valeur dInitiative.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez ajouter une nouvelle
fois votre bonus de Force Mentale votre
Initiative.

esqUive prmoniToire
Seuil psychique :
Temps de focalisation :

11
action gratuite

prdicTion
personnelle

Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Vous pouvez manipuler les probabilits
votre avantage, car les fils qui tissent votre
avenir immdiat vous apparaissent clairement. Vous avez la capacit desquiver
les projectiles avant mme quils ne soient
tirs. Lorsque vous employez ce pouvoir,

Table 66 : pouvoirs de divination


Nom
Aperu
Conscience surnaturelle
Esquive prmonitoire
Frappe prmonitoire
Prdiction personnelle
Psychomtrie
Radiesthsie
Tir divin
Vision distance
Vision de lme

Seuil
18
9
11
17
14
16
11
15
17
23

Temps de focalisation

Prolongeable

/2 AC
/2 AC
1 AG
1 AG
1 AC
1 AC
1 AC
1 AG
1 AC
1 AC

Non
Oui
Non
Non
Non
Oui
Oui
Non
Oui
Oui

1
1

Seuil psychique :
14
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
contact
Prdiction personnelle vous permet de
sonder lavenir dune cible (et une seule)
consentante. Vous pouvez alors avertir le
solliciteur des dangers qui le guettent, des
opportunits qui se prsenteront, ou mme
lui fournir des conseils spcifiques. Pour
commencer la prdiction, vous saisissez
les mains de la personne, en lui demandant
de prciser ce quelle souhaite vous voir
deviner. Cela peut tre aussi dtaill que
Quelles horreurs mattendent au quartier gnral du Calice Barbel ? , ou assez
vague, comme Comment puis-je plaire
mon inquisiteur ? . Plus la question est
spcifique, plus la lecture sera prcise. Une
fois la question tablie, le client et vous
passez les 30 minutes suivantes utiliser
votre psyconduit : vous pouvez lire les
lames du Tarot imprial, la dispersion des
runes, les entrailles danimaux, ou procder
toute autre action qui vous est habituelle.
Au terme des 30 minutes, vous pouvez
effectuer un test de Psyniscience pour tablir
prcisment le cours que suivra lavenir du
demandeur. Chaque degr de russite vous
rvle davantage dinformations.

171
157-180-Chapitre 6.indd 171

29/08/08 14:25:01

Degrs Rsultat
de
russite
0
Fatalit : le devin reoit un
avertissement symbolique du
plus grand pril ou obstacle qui
attend le demandeur, concernant
la question que celui-ci a pose.
Ce nest quun vague indice de ce
qui lattend.
1
Influences malignes : le devin
acquiert lintuition du danger
qui guette le demandeur, et de
deux autres influences ngatives
auxquelles il devra faire face.
2
Facteurs bnfiques : le devin
obtient une intuition supplmentaire, concernant le plus grand
avantage ou la meilleure arme
dont le demandeur dispose.
3+
Destin : le devin a conscience de
tous les effets prcdents, et peut
galement offrir au demandeur
un conseil mystique tenant en
une seule phrase.

psychomTrie

Seuil psychique :
16
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte : utilisateur (cf. texte)
Les motions intenses laissent une trace
psychique rsiduelle sur les objets et les
lieux qui en ont t tmoins. De mme,
tout objet quun individu a transport
ou utilis activement pendant un certain
temps recueille le mme genre dempreinte.
Ce pouvoir vous permet de lire les traces
psychiques que dautres ont laisses, et
den obtenir des images directement lies
lendroit ou lobjet en question. Ces traces
prennent souvent la forme de donnes
sensorielles : un devin peut par exemple
sentir sur sa langue le got du sang tide
li un meurtre, ou humer la sueur dune
personne accule au dsespoir.
Ce pouvoir peut tre utilis de deux
faons : pour percevoir les sensations
recueillies par un objet ou par une zone
donne. Dans le premier cas, vous devez
tre en mesure de manipuler lobjet. Dans
le second, vous parvenez deviner tous les
dtails pertinents stant produits dans un
rayon dun nombre de mtres gal votre
bonus de Force Mentale.
La qualit et la nature des informations
dpendent du nombre de tours de jeu o
vous russissez maintenir le pouvoir. Vous
parvenez dduire une nouvelle information tous les 10 rounds passs manipuler
un objet ou vous concentrer sur une
zone.

172
157-180-Chapitre 6.indd 172

Rounds Rsultat
10
Vous ressentez les motions
fortes les plus rcentes associes
lobjet ou la zone : lamour,
la haine, lamusement, la peur et
autres.
20
Vous distinguez assez vaguement les traits de la personne
ayant ressenti lmotion.
30
Vous obtenez une image prcise
des traits de la personne ayant
ressenti lmotion.
40
Vous tes en mesure didentifier le statut de la personne (
savoir son plan de carrire et sa
promotion).
50
Vous parvenez discerner le
nom de la personne.
+10 Vous dcouvrez un fait supplmentaire sur cette personne,
laiss la discrtion du MJ.
Surpuissance : pour chaque tranche de
10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, le temps ncessaire est divis par
deux : en dpassant le SP de 10 points, vous
dduisez un nouveau fait tous les 5 rounds,
en le dpassant de 20 points, tous les
2 rounds, et chaque round en le dpassant
de 30 points.

radiesThsie

Seuil psychique :
11
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
En chassant toute distraction extrieure,
le devin focalise son esprit sur un objet ou
une personne se trouvant quelque part dans
ses environs immdiats, au point de pouvoir
ensuite le trouver coup sr. Le psyker doit
dabord choisir un objet ou une personne
qui sera la cible du pouvoir ; ce choix est
libre, mais il doit tre spcifique. Ainsi, le
psyker peut dire Je veux savoir o se trouve
la cl de ce cadenas , mais pas Je veux
trouver une cl . Dans le cas des personnes,
le psyker doit les avoir dj vues auparavant
(ft-ce de loin ou en image), ou connatre
leur nom. Essayer simplement de trouver la
personne ayant assassin le gouverneur ne
marchera pas, par exemple.
Une fois que le psyker a choisi son sujet, il
doit effectuer un test de Psyniscience. Le jet
peut tre modifi par les facteurs suivants :
Le sujet et lui entretiennent un lien troit
(un objet quil a longtemps port sur
lui, ou une personne quil connat bien) :
+10
Il dispose dune portion du sujet (une
mche de cheveux, un clat de pierre
provenant dune statuette) : +5
Le sujet se trouve moins de 100 mtres :
+5
Le sujet se trouve plus de 500 m : 10

Le sujet est entour dautres spcimens


du mme type (la personne se trouve
dans une foule, la cl est dans un trousseau, etc.) : 10
Si le test est russi, et si le sujet se trouve
dans un rayon de (bonus de Perception du
psyker) kilomtres, le psyker se fait une ide
du lieu o se trouve le sujet, plus ou moins
prcise selon les degrs de russite obtenus.
Degrs Rsultat
de
russite
0
La direction gnrale dans
laquelle se trouve le sujet.
1
La direction prcise dans laquelle
se trouve le sujet et une vague
estimation de la distance.
2
La direction prcise dans laquelle
se trouve le sujet et la distance
exacte qui len spare.
4+
Une image de lendroit o se
trouve actuellement le sujet, ainsi
que la connaissance prcise de la
direction et de la distance.
Tant que le psyker maintient ce pouvoir,
il peut passer une action complte obtenir
des informations actualises sur lendroit
o se trouve le sujet (mais dont le niveau
de prcision continue de dpendre des
degrs de russite obtenus au dpart). De
cette manire, le psyker peut par exemple
poursuivre mentalement une personne qui
cherche lui chapper.

Tir divin

Seuil psychique :
15
Temps de focalisation : action gratuite
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Lemploi de ce pouvoir vous permet de
russir des tirs pratiquement impossibles,
et pour ainsi dire, il vous suffit de voir une
cible pour la toucher. Vous devez pour cela
vous concentrer sur une arme feu ou arme
de tir (et une seule) en votre possession, et
sur les munitions dont elle est charge, avant
de projeter votre regard psychique dans
le Warp pour explorer lcheveau presque
infini de leurs trajectoires futures. Vous
tirez aprs avoir ainsi trouv la trajectoire
qui vous convenait, et bien que les dgts
infligs la cible soient incertains, le tir ne
peut tre vit daucune faon. En termes
de jeu, vous touchez automatiquement une
cible situe dans votre champ de vision,
quelle que soit la porte. Un seul tir touche,
mme si vous employez une arme automatique ou semi-automatique. Tous les autres
tirs ncessitent des tests normaux.

29/08/08 14:25:06

vision disTance

Seuil psychique :
17
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte : 1 km x bonus de Force Mentale
Certains devins sont capables douvrir leur
il intrieur pour observer des vnements
qui se droulent loin deux. Vision distance
peut tre employe pour vous permettre
de surveiller un endroit (et un seul), nimporte o dans la porte de ce pouvoir. Il ne
vous est pas ncessaire de connatre lendroit prcis, seulement de savoir sur quelle
distance projeter vos sens (en annonant
par exemple : Je regarde deux kilomtres
louest ). Si le point que vous dsignez
devait se trouver lintrieur dun lment
solide, comme un mur, un arbre, le flanc
dune falaise ou autre, le pouvoir choue.
Vision distance vous permet cependant de
projeter votre vue sans encombre lintrieur des btiments, des lments aquatiques
ou des poches de gaz.
Aprs avoir projet votre perception vers
un endroit particulier, vous pouvez voir
depuis ce point jusqu la porte normale
de votre vision, en tant capable de vous
tourner 90 au moyen dune demi-action.
Une fois ce point tabli, vous ne pouvez
pas vous en dplacer, et vous devez utiliser
le pouvoir une nouvelle fois pour pouvoir
dsigner un autre point. Vision distance
ne vous accorde aucun type de perception
spciale : si le point do vous observez se
trouve dans une salle obscure et que vous
ne pouvez normalement pas voir dans le
noir, vous napercevez rien. De plus, Vision
distance ne permet pas de capter les sons
(bien que la comptence Lecture sur les lvres
vous permette dessayer de comprendre ce
que des interlocuteurs se disent).
Les effets de ce pouvoir vous dsorientent
et vous ne pouvez effectuer quune demiaction chaque round ; de plus, tous vos
tests subissent un malus de 30.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez doubler la porte
de ce pouvoir.

vision de lme

Seuil psychique :
23
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Les devins sont censs tre capables
dinterprter laura changeante dun individu et le moi fantomatique quil projette
inconsciemment dans le Warp. En obser-

vant la nature de cette aura, ils peuvent


en apprendre beaucoup sur les motions
et les sentiments de la personne : son tat
dhumeur prsent, son caractre habituel,
ses niveaux de blessures, et mme certaines
addictions ou dsordres mentaux dont elle
peut souffrir.
Lorsque ce pouvoir est utilis, le devin
peut passer une action complte essayer
de lire laura dune personne situe dans son
champ de vision. Cela ncessite un test de
Psyniscience, dont chaque degr de russite lui donne davantage dinformations. Le
devin doit employer nouveau ce pouvoir
chaque fois quil souhaite observer laura
dune personne diffrente.
Degrs Rsultat
de
russite
0
Teinte de laura : vous vous
focalisez sur les couleurs dominantes de laura de la cible. Cela
vous permet de dterminer les
trois motions les plus fortes
quelle ressent actuellement. Vous
tes aussi en mesure de dterminer sa race, et si elle possde
certains pouvoirs dune discipline psychique (bien que vous
ne puissiez dterminer laquelle).
Daprs lintensit et la consistance de laura, vous vous faites
galement une ide de ltat
physique et mental de la cible :
cela ne vous donne pas le nombre
exact de ses points de Blessures
ou de Folie, mais plutt une
impression assez vague (bonne
ou mauvaise condition physique,
lgre faiblesse, etc.). Enfin, vous
parvenez dterminer si la cible
est un intouchable.
1
Fluctuations de laura : vous
obtenez toutes les informations du prcdent rsultat, ainsi
quune meilleure comprhension de ltat motionnel de la
cible. Vous parvenez lire tous
ses sentiments actuels. Vous
obtenez galement un aperu de
ce que sont sa fibre profonde et
ses sentiments habituels (dpression, misanthropie, optimisme,
etc.). Toutes ces perceptions vous
confrent un bonus de +10 aux
tests de Sociabilit effectus en
rapport avec cette cible tant que
ce pouvoir reste actif. De plus,

3+

vous discernez les sous-courants


motifs causs par des facteurs
biologiques comme la faim, le
dsir, la fatigue, livresse ou la
douleur. Vous parvenez dterminer le nombre actuel de points
de Blessures et les niveaux de
Fatigue de la cible. Enfin, si la cible
possde des pouvoirs psychiques,
vous pouvez deviner de quelles
disciplines ces pouvoirs drivent,
mais pas de quels pouvoirs il
sagit prcisment.
Forme de laura : vous obtenez
toutes les informations du
prcdent rsultat, ainsi quune
meilleure comprhension des
tats motionnels de la cible
sur le long terme. La connexion
de son aura avec le Warp trahit
si le personnage a des points
de Corruption (mais pas leur
nombre) ; ses ondulations rvlent les trois motions majeures
qua ressenties la cible pendant
les 12 dernires heures. Vous
arrivez dterminer son nombre
de points de Folie, ainsi que les
addictions et dsordres mentaux
dont elle souffre. Si la cible officie
dans lune des disciplines psychiques, vous parvenez calculer
son Niveau Psy.
Motifs de laura : vous obtenez
toutes les informations du prcdent rsultat, ainsi quune pleine
apprciation de laura de la
cible. Vous pouvez dterminer
le nombre exact de ses points
de Corruption, et dceler si le
personnage possde des pouvoirs
psychiques mineurs (sans parvenir
cependant deviner lesquels).
Enfin, vous pouvez tablir si
laura projete est authentique,
ou produite par quelque artifice
(pouvoir psychique, comptence
dmoniaque, moyen technologique, etc.). Notez que vous
ne pouvez pas deviner ce que
devrait tre laura naturelle de la
cible.

173
157-180-Chapitre 6.indd 173

29/08/08 14:25:11

pyroMancie
Py
rom a n ci e

Juge par la majorit des rudits impriaux (du moins, par ceux ayant la libert de discuter de tels sujets) comme tant la fois la plus courante
et la plus limite des disciplines psychiques, la pyromancie est lart de gnrer et de contrler le feu. Ceux qui ltudient sont appels les pyromanciens ou pyrokinsistes ; certaines mes moins charitables, ainsi que certaines personnes ayant fait les frais de leurs aptitudes, prfrent les
qualifier de pyromanes. Nanmoins, rares sont ceux mettre en doute lefficacit dun matre pyrokinsiste sur un champ de bataille.
Note : un pouvoir de pyromancie qui inflige des dgts est galement en mesure dembraser la cible (cf. page 210 pour plus de dtails).

exTincTion

peut saveugler lui-mme par accident avec


ce pouvoir (sil est trs stupide).
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir stend de
4 mtres.

Seuil psychique :
16
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
5 m x bonus de Force Mentale
Il faut un esprit puissant pour dnier aux
flammes leur tendance naturelle chapper
tout contrle. Extinction vous permet
dtouffer immdiatement tous les feux
situs porte, ainsi que dinterfrer avec
toutes les armes faisant intervenir le feu,
comme les lance-flammes, qui ne peuvent
plus fonctionner tant quils sont porte de
ce pouvoir, bien que leur carburant puisse
tout de mme jaillir selon la conception
de larme. Notez que les substances chimiques inflammables qui sembrasent ds leur
exposition lair, comme le promthum,
reprennent feu ds que le pouvoir cesse de
faire effet ou quelles ne sont plus porte.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir stend de
5 mtres.

holocaUsTe

flash aveUglanT

Seuil psychique :
11
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
12 m
Vous concentrez votre nergie mentale
en un seul point de votre esprit avant de
la librer brutalement sous la forme dune
lumire cuisante, en aveuglant tous ceux
qui vous voient et se trouvent porte. Les
personnages dont le regard est protg de
manire approprie ou nayant pas dorganes visuels sont immuniss contre ce
pouvoir. Tous ceux qui sont affects doivent
russir un test dAgilit sous peine dtre

aveugls pour un nombre de rounds gal


1d10 fois votre Niveau Psy. Les cibles aveugles ratent automatiquement leurs tests
bass sur la vision, se dplacent la moiti
de leur vitesse normale et subissent un malus
de 20 aux tests lis aux combats, dplacements ou ractions. Notez quun psyker

Seuil psychique :
23
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
6m
Peu de pyrokinsistes sont assez forts
pour matriser cette aptitude lgendaire, et
encore moins nombreux sont ceux avoir le
courage de lutiliser : Holocauste engendre
une tornade de flammes furibondes, attises
par lme mme du psyker. Les flammes de
ce pouvoir brlent au travers des dimensions,
affectant les entits du Warp autant que les
tres matriels, mais le prix en est lev, car
le psyker risque de perdre lesprit dans la
fureur de cet embrasement. Les flammes
dun Holocauste se propagent toujours
partir de vous, en infligeant 1d10 points
de dgts dnergie multiplis par votre
bonus de Force Mentale tous les tres et
les objets situs porte. Ces dgts ignorent le bonus dEndurance et les armures.
Lorsque vous maintenez ce pouvoir, vous
subissez 1d10+1 points de dgts dnergie
par round (ignorant galement votre bonus
dEndurance et votre armure). Nul nest
immunis contre les flammes dun Holocauste : les entits du Warp, ainsi que les
autres cratures immatrielles, sont brles
de la mme manire que les tres de chair, et
celles tues par un Holocauste disparaissent
jamais.

Table 67 : pouvoirs de pyromancie


Nom
Extinction
Flash aveuglant
Holocauste
Incinration
Invocation de flammes
Mur de feu
Poing ardent
Projectile de feu
Sculpture des flammes
Tempte de feu

Seuil
16
11
23
19
8
17
10
11
13
16

Temps de focalisation

Prolongeable

/2 AC
/2 AC
1 AC
1 AC
1
/2 AC
1 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC

Oui
Non
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Non
Oui
Non

1
1

174
157-180-Chapitre 6.indd 174

29/08/08 14:25:16

incinraTion

Seuil psychique :
19
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
10 m
Davantage que des flammes, ce pouvoir
vous permet de gnrer une chaleur intense.
En agitant psychiquement les molcules
sur une zone concentre, vous crez un
effet plus dvastateur encore que ceux dun
fuseur. Cependant, Incinration vous oblige
vous concentrer sur un point unique, ce
qui le rend difficile employer contre des
cibles mobiles. Ce pouvoir a une porte
de 10 mtres et inflige 1d10+1 points de
dgts dnergie. chaque round, au-del
du premier, o vous passez une action
complte vous concentrer sur la cible
(laquelle doit rester porte et dans votre
champ de vision), ce pouvoir lui inflige les
dgts du round prcdent, +1. Les dgts
infligs par une Incinration ignorent les
armures et le bonus dEndurance.

invocaTion de flammes

Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Lun des premiers pouvoirs communment enseigns dans cette discipline consiste
invoquer le feu par la pense. Ce pouvoir
vous permet dengendrer au creux de votre
paume une flamme ayant environ la taille
et lintensit de celle dune torche. Lutilit
premire de ce pouvoir nest pas offensive
(bien quil ajoute +2 points de dgts vos
attaques mains nues et en fasse des attaques dnergie) : il sert davantage allumer
des feux, ou de point de dpart pour dautres
pouvoirs pyrokintiques comme Sculpture
des flammes. Tant que ce pouvoir est actif,
votre main ne peut vous servir rien dautre
qu accueillir cette flamme.

mUr de feU

Seuil psychique :
17
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
60 m
Ce pouvoir de larsenal du pyrokinsiste,
relativement dnu de finesse, mais pas defficacit, vous permet de lever une barrire
immobile de flammes qui restera dresse
aussi longtemps que vous le souhaiterez.
Ce mur fait 3 mtres de haut et 1 mtre
de large, et peut mesurer jusqu 10 mtres
de long par point de votre bonus de Force
Mentale. Vous pouvez le gnrer nimporte o porte, mme l o se trouvent
des adversaires, bien quils aient droit un
test dAgilit Facile (+20) pour scarter
temps. Les ennemis ratant ce test ou traversant le mur subissent 1d10+5 points de

157-180-Chapitre 6.indd 175

dgts dnergie (ignorant les armures) et


doivent russir un nouveau test dAgilit
sous peine de prendre feu.

poing ardenT

Seuil psychique :
10
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Par une concentration intense, vous
baignez vos mains de flammes oscillantes.
Vos attaques mains nues infligent
1d10+BF points de dgts dnergie.
De plus, les coups que vous portez
mains nues ne comptent pas comme ayant
lattribut primitive.

projecTile de feU

Seuil psychique :
11
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
100 m
Ce pouvoir vous permet de crer par
lesprit des projectiles ardents avant de les
envoyer sur vos ennemis. Lapparence de ces
projectiles ne dpend que de vous : boules
de lumire incandescentes, ou sphres dun
vert sombre, la surface desquelles des
visages hurlent des obscnits, par exemple.
Ces projectiles peuvent tre dirigs contre
nimporte quelle cible en vue et porte :
pour la toucher, effectuez un test de Force
Mentale Moyen (+0). Ces projectiles infligent 1d10+5 points de dgts dnergie.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous gnrez un projectile
supplmentaire, pouvant tre dirig vers
nimporte quelle cible situe porte. Effectuez un test de Force Mentale distinct pour
chaque projectile.

scUlpTUre des flammes

Seuil psychique :
13
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
5 m x bonus de Force Mentale
Vous contrlez la forme des flammes qui
brlent autour de vous. Grce cela, vous
pouvez intensifier nimporte quelle flamme
ou la modeler selon lapparence que vous
dsirez lui donner. Un usage russi de ce
pouvoir vous permet dappliquer lun des
effets suivants un feu existant :
Doubler la zone que couvre un feu (
supposer quil dispose de combustible).
Diminuer de moiti la zone que couvre
un feu.
tendre un feu dans une direction, dun
nombre de mtres carrs gal votre
bonus de Force Mentale.
Donner naissance des formes rudimentaires ressemblant des cratures, des

parties du corps, des gens ou des


objets.
Provoquer un jaillissement de flammes
autour dun feu, ce qui oblige toutes les
cibles adjacentes russir un test dAgilit sous peine de prendre feu.
Obliger un feu cracher de la fume sur
une zone gale trois fois sa taille. Traitez
cette fume comme du brouillard.
Vous pouvez chaque round choisir un
nouvel effet ou appliquer le mme effet
sur la mme source de flammes.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous parvenez manipuler le
feu plus efficacement. En dpassant le SP
de 5 points, vous obtenez des effigies facilement reconnaissables. En le dpassant de
10 points, vous pouvez crer des silhouettes
criantes de vrit, comme sculptes dans la
flamme. Vous pouvez aussi augmenter la
distance dont un feu se propage : en dpassant le SP de 5 points, le feu stend du
double de votre bonus de Force Mentale,
en le dpassant de 10 points, il stend
de quatre fois votre bonus de Force
Mentale, etc.

TempTe de feU

Seuil psychique :
16
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
50 m
Tempte de feu cre instantanment
une conflagration intense autour de votre
cible : lair lui-mme senflamme et rduit en
cendres tous ceux qui se trouvent l. Vous
pouvez invoquer une Tempte de feu en
nimporte quel endroit situ porte et dans
votre champ de vision. La Tempte de feu a
un rayon de 6 mtres depuis le point ou lindividu vis. Elle inflige 1d10+5 points de
dgts dnergie tous les objets et toutes
les cratures situs dans la zone deffet.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous infligez 1d10 points de
dgts supplmentaires.

175
29/08/08 14:25:20

TLkinsie
Te
le ki n etics

Tout lart de la tlkinsie revient convertir lnergie mentale en une intervention tangible sur la matire solide. Ceux qui possdent ce don
sont appels les tlkinsistes, et leurs aptitudes brisent allgrement les lois de la physique. Les tlkinsistes sont notoirement connus pour
leurs personnalits prononces et difficilement supportables, bien que lexplication en soit toute simple. Limage communment rpandue est
celle dun individu blme, socialement inadapt et capricieux : en ralit, le tlkinsiste souffre frquemment de migraines intenses, de saignements de nez et dune pression artrielle leve, consquences de la concentration ncessaires ses pouvoirs.

arrT des projecTiles

crasemenT
psychiqUe

Seuil psychique :
16
Temps de focalisation :
raction
Prolongeable :
non
Porte :
1 m x bonus de Force Mentale
Vos capacits tlkintiques vous permettent de figer les projectiles en plein vol.
Ce pouvoir ne fonctionne que contre les
projectiles solides, si bien que les attaques
dnergie vous atteignent normalement.
Jusqu la fin de votre prochain tour de jeu,
vous vitez automatiquement dtre touch
par un nombre de projectiles solides gal
votre bonus de Force Mentale, qui sarrtent
et restent suspendus dans les airs. Lorsque le
pouvoir cesse dagir, ils tombent au sol sans
blesser qui que ce soit.

Seuil psychique :
17
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Vous pouvez diriger directement votre
puissance tlkintique contre vos adversaires, en les enveloppant de bandes
dnergie qui les crasent et les touffent.
Une fois ce pouvoir actif, vous pouvez
le diriger contre nimporte quelle cible
situe porte. Effectuez un test oppos,
en confrontant votre Force Mentale
lEndurance de votre adversaire. En cas
de russite, vous lui infligez 1d10 points
de dgts dimpact, +1 par point de votre
bonus de Force Mentale. Chaque degr
de russite lui inflige 2 points de dgts
supplmentaires.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir augmente
de 10 mtres.

BoUclier
TlkinTiqUe
Seuil psychique :
17
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous levez autour de vous un champ
dnergie tlkintique. Celui-ci fonctionne
comme un champ de force, qui vous accorde 1
point dArmure chaque localisation, lequel
sajoute ceux que vous confre dj votre
armure. En dpensant une action complte
pour utiliser ce pouvoir psychique, vous
pouvez dcider de faire vibrer le Bouclier
tlkintique sur la frquence dune couleur
de votre choix (jaune dor, blanc os, bleu
de glace, etc.). Notez que quelle que soit sa
teinte, le bouclier ne produit quune lgre
vibration dans lair : il nest pas opaque et ne
bloque pas la vue de vos adversaires.

jeT

Surpuissance : pour chaque tranche


de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, les points dArmure que vous
confre le bouclier augmentent de 1.

Table 68 : pouvoirs de tlkinsie


Nom
Arrt des projectiles
Bouclier tlkintique
crasement psychique
Jet
Lame psychique
Pousse
Projectile de force
Rafale de force
Tlkinsie
Tlkinsie de prcision

176
157-180-Chapitre 6.indd 176

Seuil

Temps de focalisation

Prolongeable

16
17
17
14
19
13
13
21
11
23

R
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1 AC
1
/2 AC
1
/2 AC

Non
Oui
Non
Non
Oui
Non
Non
Non
Oui
Oui

Seuil psychique :
14
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Vous pouvez soulever psychiquement un
objet non tenu ou port et le lancer vers une
cible. Il vous est possible de soulever jusqu
5 kilos par point de votre bonus de Force
Mentale, et vous pouvez projeter lobjet
un nombre de mtres gal votre bonus
de Force Mentale x 3. Pour toucher votre
cible, effectuez un test de Force Mentale ; en
cas de russite, rsolvez le coup comme si
votre test tait une attaque. Lobjet inflige
1d10 points de dgts dimpact, +1 point
de dgts par tranche de 5 kilos projets.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez soulever 5 kilos
supplmentaires par point de votre bonus
de Force Mentale.

lame psychiqUe

Seuil psychique :
19
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Phnomnalement compliqu matriser,
ce pouvoir vous permet de projeter votre

29/08/08 14:25:24

volont pour vous constituer une pe


psychique. Puisque sa lame est forme
dnergie mentale, son tranchant peut tre
extrmement fin, jusqu frler lpaisseur dune molcule. Une Lame psychique
peut ainsi sectionner avec aisance presque
nimporte quel objet solide et lacrer la
plupart des formes darmure comme sils
taient faits de tissu. La Lame psychique est
cependant une arme dangereuse utiliser,
car toute pense parasite peut la courber et
avoir des effets tragiques.
Une fois le pouvoir actif, traitez la Lame
psychique comme une pe manie par
le psyker, et qui ne ncessite pas de main
libre ou de Formation aux armes de corps
corps, mais qui ne permet pas de parer.
Pour frapper avec la Lame psychique, le
tlkinsiste doit utiliser sa caractristique
de Force Mentale plutt que sa Capacit de
Combat. Un coup russi inflige 1d10 points
de dgts pntrants, +2 points de dgts
supplmentaires pour chaque point de votre
bonus de Force Mentale. De plus, cette lame
possde une pntration gale deux fois
votre bonus de Force Mentale.

poUsse

Seuil psychique :
13
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Vous amalgamez une boule dnergie
tlkintique, avant de la diriger contre une
cible (et une seule) situe porte. Effectuez
un test oppos, en confrontant votre Force
Mentale la Force de votre adversaire. En
cas de russite, votre adversaire est jet au
sol. Chaque degr de russite lui inflige
galement 1 niveau de Fatigue.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez tendre de
10 mtres la porte du pouvoir ou bnficier dun bonus de +10 au test de Force
Mentale oppos.

projecTile de force

Seuil psychique :
13
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte : 10 m x bonus de Force Mentale
Utilisez ce pouvoir pour tirer une
manifestation tangible de force mentale
sur un adversaire. Pour toucher votre cible,
effectuez un test de Force Mentale. En
cas de russite, votre attaque inflige
1d10 points de dgts dimpact, +1 point
de dgts par point de votre bonus de Force
Mentale.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous infligez 1 point de dgts
dimpact supplmentaire.

157-180-Chapitre 6.indd 177

rafale de force

Seuil psychique :
21
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte : 10 m x bonus de Force Mentale
Ce pouvoir fonctionne comme un
Projectile de force, ceci prs que vous
engendrez un projectile pour chaque point
de votre bonus de Force Mentale. Lemploi
de ce pouvoir vous permet de tirer tous ces
projectiles en mme temps.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous gnrez un projectile
supplmentaire.

Tlkinsie

Seuil psychique :
11
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
10 m
La tlkinsie est la facult employer la
force de son esprit pour dplacer les objets
inanims. Vous pouvez soulever ou dplacer
tout objet situ porte dont le poids nexcde pas 5 kilos x votre bonus de Force
Mentale, et le dplacer lentement, nimporte
o porte. Ce pouvoir ne peut pas affecter
les cratures vivantes, et vous ne pouvez pas
porter dattaques avec les objets que vous
manipulez ainsi. Une fois que vous cessez
de vous concentrer sur lobjet, il redescend
lentement vers le sol.

Tlkinsie

de prcision
Seuil psychique :
23
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
10 m
Si Tlkinsie est un marteau-pilon,
Tlkinsie de prcision est un scalpel. Ce
pouvoir vous permet dobtenir des effets
bien plus subtils grce la force tlkintique. Employ son niveau le plus basique,
il permet de tirer la goupille dune grenade,
de presser un bouton, denclencher un interrupteur, de dfaire un verrou et de diriger de
manire fatale de petits projectiles ; en bref,
ce pouvoir permet dinteragir avec les objets
comme si vous pouviez les manipuler vritablement. Dans toute situation o une tche
appellerait un test de caractristique, substituez-y la valeur de votre Force Mentale.

177
29/08/08 14:25:28

Tlp
athie
TLpaThie

La discipline de la tlpathie permet qui la pratique de contacter ou de contrler autrui par lesprit. De lasservissement mental pur et
simple aux effets de persuasion plus subtils, les tlpathes peuvent modeler les penses dautrui leur convenance. Malgr leurs facults, ces
psykers dveloppent une tendance la dpression et la misanthropie : ils ne dclent que trop facilement les penses ftides et les motions
nausabondes que suppure lesprit, et ne se font plus aucune illusion quant la noblesse dme de quiconque. Tandis que leur potentiel saccrot, de nombreux tlpathes deviennent incapables de fermer leurs penses au murmure constant de celles des autres, en consquence de
quoi beaucoup dveloppent une agoraphobie prononce. Paralllement cette gne constante, les tlpathes font face un autre danger : en
simmergeant dans lesprit de quelquun, ils en conservent souvent certains traits de personnalit, certaines croyances folles, voire une part de
corruption psychique. Un tlpathe peut se perdre lui-mme et ne devenir gure plus quun reflet de ceux qui lentourent, une figure tragique
chez laquelle ne subsistent que des souvenirs effacs de lindividu quil fut. De tels tlpathes reoivent parfois leur demande un lavage de
cerveau et sont rassigns dune autre manire au service de lImperium.

dispariTion

Seuil psychique :
14
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
20 m
Vous effacez votre prsence de lesprit
des autres. Ce pouvoir constitue plus quune
simple invisibilit : les cibles ayant t
affectes avec succs ne peuvent plus vous
percevoir daucune manire. Bien quelles
puissent suspecter que quelquun dautre se
trouve avec elles, elles ne peuvent que ragir
aux effets de vos actes. Sous leffet de ce
pouvoir, vous pouvez par exemple dcocher
un coup de poing un garde ; ce dernier
saura que quelque chose la frapp, et
fera certainement de son mieux pour dterminer la source de lattaque dans lespoir
dviter un second coup, mais durant ses
recherches, il regardera droit travers vous.
Lorsque vous utilisez ce pouvoir, choisissez un nombre de cibles situes porte
gal votre bonus de Force Mentale.
Chacune doit russir un test de Force
Mentale ou ne peut plus vous percevoir tant
que ce pouvoir reste actif. Cette impossibilit de vous reprer signifie quelles ne
peuvent pas vous attaquer directement : elles
ne peuvent pas vous voir, vous entendre,
vous sentir ou percevoir votre prsence de
quelque faon que ce soit.
trangement, ce pouvoir na pas deffet
sur les cratures ayant une Intelligence
de 10 ou moins.

Mentale quelle effectue pour rsister ce


pouvoir.

dominaTion

Surpuissance : pour chaque tranche


de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez affecter une cible
supplmentaire, ou imposer lune des
cibles un malus de 10 au test de Force

Table 69 : pouvoirs de tlpathie


Nom
Disparition
Domination
Examen mental
Hurlement psychique
Impulsion
Inspiration
Matre des btes
Projection
Tlpathie
Terreur

178
157-180-Chapitre 6.indd 178

Seuil

Temps de focalisation

Prolongeable

14
24
23
18
17
9
13
21
11
13

/2 AC
/2 AC
Action tendue
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1 AC
1 AG
1
/2 AC

Oui
Oui
Non
Non
Non
Oui
Oui
Oui
Oui
Non

Seuil psychique :
24
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
8m
Cette capacit tlpathique, lune des plus
renommes, vous permet de dployer votre
esprit pour prendre le contrle du corps
dautrui. Effectuez un test en confrontant
votre Force Mentale celle de votre adversaire. En cas de russite, vous contrlez
comme une marionnette le corps de la cible.
Tant que ce pouvoir reste actif, vous pouvez
diviser vos actions entre vous-mme et votre
cible : votre tour, vous pouvez par exemple
consacrer une demi-action tirer au pistolet
laser, et utiliser votre autre demi-action pour
ordonner votre pantin de tirer au bolter
sur lork. La cible sous contrle se sert de
ses propres caractristiques, mais subit un
malus de 10 tous ses tests. Toute action
qui pourrait savrer suicidaire accorde la
cible un nouveau test de Force Mentale pour
essayer de se dfaire de votre emprise.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous bnficiez dun bonus de
+10 au test de Force Mentale oppos.

examen menTal

Seuil psychique :
23
Temps de focalisation : action tendue
Prolongeable :
non
Porte :
contact
Vous parvenez lire lesprit de votre
cible et sonder tous les secrets quil recle.
Pour que ce pouvoir fonctionne, vous
devez toucher votre cible, ce qui, moins
demployer une mthode particulire, vous
oblige russir un test de Capacit de
Combat. Si vous parvenez la toucher, vous
pouvez dclencher un affrontement de vos
deux consciences, afin de faire tomber ses
barrires mentales et de dcouvrir toutes
sortes dinformations.
Un Examen mental complet est un
procd long, qui stend sur 5 rounds.
chacun de ces rounds, le psyker et sa cible

29/08/08 14:25:33

comme Une seconde naTUre


La tlpathie est un acte intime, plus personnel en un sens que toute autre communion des corps. Se glisser dans une conscience trangre est une tche perturbante, car il nexiste pas deux esprits semblables, et un tlpathe ne peut jamais savoir ce quil dcouvrira dans
la psych dautrui. Les cibles non consentantes dactes tlpathiques conoivent souvent pour lintrus une excration profonde, qui dans
certains cas amne la haine forcene.
Outre quil se fasse rapidement des ennemis, le tlpathe risque la contamination mentale lorsquil pntre un esprit : il nest que
trop facile dadopter les traits dautres personnalits, ou pire encore, dtre infect par les miasmes putrides de leur folie. Les psykers
dont les pouvoirs amnent une promiscuit semblable voient souvent leur personnalit dorigine saltrer, ou sroder totalement, au
contact continu de celle des autres. Cest un triste sort que connaissent ces mes perdues, mais pire encore que cette perte de leur moi
profond est le destin des tlpathes infiltrant par hasard des mes sombres et corrompues. Le Chaos nest que trop prompt exploiter la
passerelle mentale que le tlpathe tablit entre lui et sa cible. Si un psyker utilise un pouvoir tlpathique sur une cible possdant deux
fois plus de points de Folie ou de Corruption que lui, il doit effectuer un test de Force Mentale. En cas dchec, cette exprience le fait
contracter une forme ou une autre de contamination psychique. La contamination psychique inflige au psyker 1d10 points de Folie ou
de Corruption, selon ce qui a caus en premier lieu cette contamination. Si les points de Corruption et de Folie de la cible sont tous les
deux suprieurs ou gaux au double de ceux du psyker, ce dernier doit effectuer un second test de Force Mentale, un chec lui faisant
1d10 autres points de Folie ou de Corruption.

effectuent un test de Force Mentale oppos.


En cas de russite du tlpathe, celui-ci
pntre un peu plus loin dans la psych de
sa cible. Une russite de la cible indique que
celle-ci parvient chasser le psyker de son
esprit, et lExamen mental prend fin.
chaque tour o lExamen mental se
poursuit, le psyker dcouvre les informations suivantes :
Round 1 (contact)
Informations : le psyker entre en jonction avec lesprit de la cible, apprend des
donnes basiques comme son nom, son
humeur, son nombre de points de Folie,
son tat physique et autres informations
du genre.
Round 2 (penses superficielles)
Informations : le psyker explore les penses
qui occupent les strates suprieures de
lesprit du sujet, comme son opinion au
sujet du psyker, ses craintes immdiates,
ses mensonges conscients. Il dcouvre
un lieu, un objet, un vnement ou une
personne qui compte pour la cible (un
tre aim, un endroit habit, un prcieux
hritage, son initiation un culte, etc.) ;
seules les motions associes apparaissent,
pas la raison de cette importance. Il peut
galement discerner le nombre de points
de Corruption du personnage.
Round 3 (mmoire court terme)
Informations : le psyker peut compulser
les souvenirs de la cible concernant
les 12 heures prcdentes, et dcouvre
deux autres lieux, objets, vnements
ou personnes dimportance. nouveau,
la raison de cette importance nest pas
manifeste, seules le sont les motions
associes. Le psyker peut galement
dnicher des mots de passe simples et
des habitudes routinires (exemple : le
code dentre dun bloc dhabitation,
des chemins emprunts pour se rendre

157-180-Chapitre 6.indd 179

au travail, des cryptogrammes didentit


bancaire, ou des talents, comptences et
caractristiques frquemment utiliss).
Round 4 (subconscient)
Informations : le psyker peut comprendre
dans le dtail pourquoi les lieux, objets,
vnements ou personnes dj entrevus
sont importants pour la cible, et quels
liens les unissent les uns aux autres. Il
discerne les croyances, motivations et buts
personnels du sujet, ainsi que son rseau
de contacts immdiats. Des codes chiffrs
plus compliqus peuvent tre soutirs
lesprit de la cible, et le psyker sait quels
furent les moments cls de sa vie chaque
priode (petite enfance, adolescence, ge
adulte, etc.).
Round 5 (me mise nu)
Informations : le psyker peut puiser
volont dans lesprit de la cible. Toute
information qui sy trouve est sa merci.
Un psyker peut tenter de procder un
Examen mental en secret ; il subit dans ce
cas un malus de 10 aux tests de Force
Mentale opposs. Sil parvient effectuer
son Examen mental, la cible ressent un
trange mal-tre, mais nest pas consciente
que son esprit est en train dtre sond.
Si le psyker ne procde pas en secret, la
cible a pleinement conscience que sa psych
subit une attaque mentale. Elle peut alors
tenter de briser le contact physique, ou
rpondre par la violence.

hUrlemenT psychiqUe

Seuil psychique :
18
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Le volume dune voix est limit par les
capacits vocales de lnonciateur et auditives de celui qui coute. Les esprits ne
connaissent pas de telles limites. Grce ce

pouvoir, vous focalisez votre esprit afin de


projeter une vague dnergie hurlante ayant
pour but daccabler les systmes nerveux de
plusieurs cibles et de les faire sombrer dans
linconscience. Toutes les cratures que vous
spcifiez situes porte doivent russir un
test de Force Mentale sous peine dencaisser
un nombre de niveaux de Fatigue gal
votre bonus de Force Mentale.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez tendre de 10 mtres
la porte de ce pouvoir.

impUlsion

Seuil psychique :
17
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
8m
Impulsion, lune des entourloupes
psychiques les plus directes des tlpathes,
permet de forcer dautres personnages agir
brivement contre leur volont. Ce pouvoir
est trs polyvalent et ses effets peuvent tre
subtils ou trs directs. Lorsque vous lutilisez, effectuez un test oppos en confrontant votre Force Mentale celle de votre
adversaire. En cas de russite, la cible doit
obir un ordre : lordre donn doit tre
simple, et doit pouvoir tre accompli en un
seul round. Des actions telles que fuis ,
attaque cette cible ou danse la gigue
constituent des ordres valides. Si lordre
implique des consquences suicidaires, la
cible bnficie dun bonus de +20 au test
de Force Mentale oppos.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous bnficiez dun bonus de
+10 au test de Force Mentale oppos.

179
29/08/08 14:25:38

inspiraTion

Seuil psychique :
9
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
6m
Vous stimulez vos compagnons en projetant dans leur esprit des images de bravoure,
et en attnuant divers stimuli motionnels
ngatifs, ce qui leur permet de se dfaire
rapidement de leurs craintes et de leurs
doutes. Un nombre de cibles gal votre
bonus de Force Mentale surmonte immdiatement les effets de Peur et deffroi : elles
demeurent immunises contre leurs effets
aussi longtemps quelles restent porte et
que le pouvoir est actif. Une telle propagande psychique est frquemment employe
dans la Garde Impriale.

maTre des BTes

180

Seuil psychique :
13
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
8m
Vous tendez vos penses vers les animaux,
en devenant capable de percevoir leurs
motions et dtablir une forme de communication rudimentaire ; la relative simplicit
de leur esprit vous permet de totalement les
dominer. Les animaux affects doivent obir
vos moindres injonctions. Lorsque vous
utilisez ce pouvoir, choisissez un animal
porte. chaque round o ce pouvoir reste
actif, vous pouvez recourir une raction
pour donner un ordre lanimal. Lordre
doit tre simple, comme viens , fuis ,

157-180-Chapitre 6.indd 180

protge , attaque , etc. Lanimal obit


cet ordre du mieux possible. Sil se sent
menac, ou si lordre qui lui est donn est
contre sa nature, il a droit un test de Force
Mentale pour chapper votre contrle. En
cas de succs, la faon dont il agit ensuite
dpend du traitement que vous lui avez
rserv.

projecTion

Seuil psychique :
21
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous parvenez dsincarner votre esprit
afin de pouvoir en atteindre dautres depuis
une plus grande distance. Pour cela, vous
projetez une incarnation mentale de vousmme, laquelle peut prendre la forme que
vous dsirez. Cette projection peut voyager
grande vitesse (littralement la vitesse de
la pense), mais cela nest pas sans danger,
car les cratures nes de lImmaterium et les
autres psykers peuvent lattaquer directement. Lutilisation de ce pouvoir vous rend
parfaitement inconscient de ce qui arrive
votre corps, mais il vous permet de communiquer avec nimporte quel tre que vous
connaissez bien (comme un compagnon,
ou votre inquisiteur) se trouvant lintrieur
du mme systme solaire. Les cibles rcalcitrantes, ou celles qui naiment pas que
dautres personnes viennent envahir leur
esprit, peuvent effectuer un test de Force
Mentale oppos contre le psyker pour le
forcer regagner son corps. Lorsque vous

employez ce pouvoir, votre corps continue


de fonctionner comme sil tait inconscient.

TlpaThie

Seuil psychique :
11
Temps de focalisation : action gratuite
Prolongeable :
oui
Porte : 1 km x bonus de Force Mentale
Vous communiquez en projetant vos
penses dans lesprit des autres. Vous
pouvez choisir dadresser un message une
ou plusieurs personnes parmi un groupe
donn, ce qui est qualifi denvoi plac ,
ou de transmettre vos penses tous ceux
qui se trouvent porte, ce qui est une
diffusion large .

TerreUr

Seuil psychique :
13
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
8m
Vous identifiez le pire cauchemar dune
personne pour le projeter directement dans
son esprit, ce qui pour effet de la faire fuir
en hurlant. Vous pouvez affecter un nombre
de cibles situes porte gal votre bonus
de Force Mentale. Chaque cible doit russir
un test de Force Mentale ou effectuer un jet
sur la table de choc (cf. page 231).
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, les cibles ajoutent +10 au jet
quelles effectuent sur la table de choc.

29/08/08 14:25:40

TesTs

Le rLe du desTin

invesTigaTion

CombaT

bLessures

dgTs eT gurison

dpLaCemenTs

souLever eT
se dpLaCer

CLairage

voLer
181
181-216-Chapitre 7.indd 181

29/08/08 14:27:05

Chap
itreVII
Chapitre
Vii::
duJeu
jeu
rgles
R
g lesdu

La seule chose craindre, cest lchec.


Matre de guerre Slaydo

LL

Vous avez t choisis pour servir lEmpereur-Dieu de lHumanit au


prix de votre vie si ncessaire ! Mais avant mme que vous ne soyez
dignes de Lhonorer en mourant Son service, il y a certaines choses que
vous devez savoir
Inquisiteur Saffena Sengir, Ordo Xenos

A
A

Tests
tests

u service de la Sainte Inquisition, les acolytes sont amens


accomplir toutes sortes de tches, quil sagisse de dbusquer les hrtiques, de voyager travers le Warp ou de
combattre les nombreux ennemis de lhumanit. Pour ce faire, ils
doivent utiliser leurs comptences et leurs capacits. Maintenant que
vous avez cr votre personnage, ce chapitre vous prsente tout ce
que peut faire votre acolyte au service de lEmpereur-Dieu.

orsque votre acolyte part laventure, explore des mondes


tranges et dbusque les tratres, il entreprend toutes sortes
dactions. Tirer au moyen dun fusil laser, escalader une falaise,
viter lpe nergtique dun hrtique ; voil quelques exemples
de situations auxquelles il sera confront au service dun inquisiteur. Vous pourriez vous contenter de dire que certaines choses sont
possibles et dautres pas, mais Dark Heresy sappuie sur un systme
de jeu permettant de rsoudre tous les dfis que doivent surmonter
les personnages.
Pour dterminer le succs ou lchec dune action, on a recours
ce que lon appelle communment un test . Ds quune action, une
tche ou un effort risque davoir des consquences dramatiques (que
cela affecte le droulement de lhistoire, la sant de votre personnage, etc.), on doit effectuer un test. Pour ce faire, on lance 1d100.
Reportez-vous lencart Comprendre les jets de ds, page 9,
pour plus de dtails. Maintenant, comparez le rsultat obtenu la
caractristique qui dcrit le mieux laction entreprise. Sil est infrieur ou gal cette caractristique, vous avez russi. Sil est suprieur, laction est un chec.
Si le rsultat du d100 est suprieur la caractristique,
cest un chec.
Si le rsultat du d100 est infrieur ou gal la
caractristique, cest un succs.

Te
sts de
d e Co
mp te n c e
TesTs
compTence
Le type de test le plus rpandu est certainement le test de comptence.
Chaque comptence (cf. Chapitre III : Comptences) est associe
une caractristique prcise. Par exemple, la comptence Esquive est
lie la caractristique Agilit. Quand vous souhaitez utiliser une
comptence (une fois encore, dans le cadre dune action dont les
consquences risquent davoir un effet retentissant), effectuez un test
de comptence en lanant 1d100 comme dcrit ci-dessus.

exempLe
Drake, un Vtran dot dune valeur dAgilit de 34, combat un
dangereux ruchard. Ce dernier lattaque et le touche laide dune
barre mine. Drake dispose de la comptence Esquive et tente de
scarter. Le joueur qui linterprte effectue un test dEsquive et obtient
un rsultat de 42 sur le d100. Comme ce nombre est suprieur sa
caractristique dAgilit, le malheureux choue et larme du malfrat le
frappe de plein fouet.

182
181-216-Chapitre 7.indd 182

Parfois, on peut effectuer un test de comptence mme si lon ne


dispose pas de la comptence requise. Vous ne pouvez raliser ce
genre de test que si la comptence en question est une comptence
de base. Les comptences avances ncessitent une formation et de
lexprience. Si vous navez pas une comptence avance, vous ne
pouvez mme pas tenter de lutiliser.
Quand vous effectuez un test avec une comptence de base que
vous ne possdez pas, vous lancez normalement les ds, mais divisez
la caractristique correspondante par deux (en arrondissant lentier
suprieur).

29/08/08 14:27:11

Bien des talents (cf. Chapitre IV : Talents) permettent daccrotre vos chances de succs, tout comme la matrise de comptence
(cf. page 98). Par exemple, Talentueux confre un bonus de +10
aux tests de comptence effectus avec une comptence prcise.

exempLe
Voulant soigner une vilaine bosse quil a sur le crne, Drake tente
de ngocier le prix dun mdikit vendu par un marchand local de
la ruche. Il na pas la comptence Marchandage, mais cette dernire
est une comptence de base, si bien quil peut tenter sa chance malgr
tout. Drake a une valeur de Sociabilit de 34, mais il la rduit de
moiti puisquil na pas la comptence. Il doit donc obtenir un rsultat
infrieur ou gal 17 (34/2=17) pour faire baisser le prix de la
marchandise. Drake obtient un 15 : il a russi ! Il arrive convaincre
le marchand de baisser son prix.

Tests
de
TesTs de
Ca
r a ct r istiq u e
caracTrisTique
Parfois, on veut entreprendre une action qui ne relve daucune
comptence, comme enfoncer une porte dun coup de pied ou
dpaule. Dans ce cas, on effectue un test de caractristique, qui
fonctionne sur le mme principe quun test de comptence. Le
MJ dtermine la caractristique qui convient la tche entreprise.
Ensuite, lancez 1d100 et comparez le rsultat la caractristique.
Comme dans le cas dun test de comptence, le test est un succs si
le rsultat est infrieur ou gal la caractristique, et un chec sil
est suprieur.

exempLe
Kiera, Assassin du culte de la mort, traverse au pas de course un
troit portique surplombant lastroport sous une pluie battante. Le
portique est vraiment troit et trs glissant, mais avec lAlliance carlate aux trousses, Kiera nenvisage pas de ralentir son allure. Le MJ
lui demande un test dAgilit. LAgilit de Kiera est de 37. Elle lance
les ds et obtient 26, ce qui lui suffit pour traverser le portique sans
accident, maintenant ses ennemis distance.

uTiLisaTion des CaraCTrisTiques

Pour toutes les actions qui ne sont pas couvertes par des comptences, ayez toujours recours des tests de caractristique. Reportezvous la Table 71 : tests de caractristique pour des exemples
de tests courants.

bonus de CaraCTrisTique

lexception de Capacit de Combat et de Capacit de Tir, toutes


les caractristiques ont un bonus qui leur est associ. Le bonus
dune caractristique est gal au chiffre des dizaines de sa valeur. Par
exemple, Jonas a 45 en Endurance ; son bonus dEndurance est donc
de 4. Adriel a 36 en Perception ; son bonus de Perception est de 3.
tant donn que ces bonus sont dtermins par les caractristiques,
ils peuvent crotre ou dcrotre durant laventure. Quand une caractristique subit un malus, cette rduction se rpercute sur le bonus
qui lui est li.

exempLe
Drake, qui a 45 en Endurance, a t empoisonn et subit un malus de
10 aux tests dEndurance. Cela signifie que lon considre que son
Endurance slve 35. Par consquent, tant quil subit ce malus, son
bonus dEndurance est de 3 seulement.

utilisation des bonus de caractristique


Les bonus de caractristique ont plusieurs utilits. Gnralement, on
les ajoute au rsultat dun jet de ds pour le modifier. Par exemple,
pour dterminer les dgts infligs par une attaque porte laide
dun gourdin, on lance 1d10 auquel on ajoute votre bonus de Force
(1d10+BF).

Table 72 : bonus de caractristique


Difficult
Bonus de Force

Modificateur au test
Utilis pour calculer les dgts des
attaques au corps corps.
Bonus dEndurance
Utilis pour rsister aux dgts subis
au combat.
Bonus dAgilit
Utilis pour dterminer lInitiative.
Bonus dIntelligence
Utilis avec certaines comptences,
comme Medicae.
Bonus de Perception
Utilis avec certaines comptences,
comme Psyniscience.
Bonus de Force Mentale Utilis avec concentration psychique
pour manifester des pouvoirs psychiques.
Bonus de Sociabilit
Utilis pour sentretenir avec autrui.
Parfois, on vous demandera dajouter ou de retrancher un nombre
dun bonus de caractristique avant de lappliquer au rsultat. Par
exemple, pour dterminer les dgts infligs par une attaque au
marteau, lancez 1d10 et ajoutez-y votre bonus de Force moins un
(1d10+BF1).

Table 71 : tests de caractristique


Caractristique
Capacit de Combat
Capacit de Tir
Force
Endurance
Agilit
Intelligence
Perception
Force Mentale
Sociabilit

Exemples de tests
Effectuer une attaque laide dune arme de corps corps.
Effectuer une attaque laide dune arme distance.
Tordre des barreaux, enfoncer une porte, renverser un grox.
Rsister aux poisons et aux maladies, supporter des tempratures extrmes, ignorer la faim, rsister aux mutations.
Dterminer lInitiative, garder lquilibre sur une surface troite, se dplacer en terrain tratre.
Se souvenir dun dtail important, identifier un visage familier, rsoudre une nigme.
Remarquer un ennemi cach, localiser une porte secrte, apprcier lattitude dun individu.
Rsister un pouvoir psychique, la torture ou la Peur.
Faire bonne impression, sduire une cible, obtenir une faveur de quelquun.

183
181-216-Chapitre 7.indd 183

29/08/08 14:27:17

De plus, les bonus de caractristique servent dpartager les


joueurs en cas dgalit (cf. Tests de comptence opposs, ci-aprs,
pour plus de dtails).

LhumaniT esT sur Le fiL du rasoir. dun CT


sTend un monde invesTi dun pouvoir dfianT
LimaginaTion, eT de LauTre, Les Tnbres, La morT eT
La damnaTion TerneLLe. seuLs Ceux qui suivenT La
Lumire de Lempereur pourronT sauver Leur me.

Deg
r sde
de R
ussite
degrs
russiTe
eTddchec
et
cc he c

Pour la plupart des tests, il suffit de savoir si on a russi ou chou.


Cependant, il est parfois utile de connatre son degr de russite
ou dchec. Cest dautant plus vrai en ce qui concerne les comptences sociales comme Charisme et Enqute, car cela donne des indications au MJ pour dterminer le comportement de ses personnages
non joueurs (PNJ) et la quantit dinformations obtenue.
Dterminer le degr de russite ou dchec est une opration
simple. Il suffit de faire la diffrence entre le rsultat du jet de ds
et votre valeur de caractristique. Pour chaque tranche de 10 points
vous sparant de votre valeur de caractristique, vous bnficiez dun
degr de russite si le test est couronn de succs, et dun degr
dchec sil est rat. Votre MJ vous prviendra si le degr de russite
ou dchec est important dans le cadre dun test prcis.

exempLe
Le pre Horst se vante, en exagrant quelque peu, de ses prouesses
en matire de lutte contre les mutants impies. Il effectue un test de
Duperie. Comme il sagit dune comptence base sur la Sociabilit, le
pre Horst doit obtenir un rsultat infrieur cette caractristique pour
russir convaincre les abbs-instructeurs que ses exploits taient
dignes des hros impriaux dantan . Horst obtient un rsultat de 12
alors quil a 44 en Sociabilit. Il a non seulement russi, mais aussi
obtenu 3 degrs de russite (44-12=32). Les abbs-instructeurs gobent
son histoire et dcident quau titre de hros, il serait plus judicieux
denvoyer Horst sur le front dune guerre locale.

Tests
te
te n dus
TesTs
Tendus
Certaines tches sont compliques et prennent beaucoup de temps.
Dans ce cas, le MJ peut dcider que laccomplissement de laction
ncessite plus dun test de comptence russi. On parle alors de test
tendu. Gnralement, la description de la comptence en question
indique quel moment un test tendu est ncessaire, mais le MJ peut
ajuster le temps reprsent par chaque test selon la tche entreprise.

Tests
d e Comp
te n ce
TesTs de
compTence
Opp
oss
opposs
184

Parfois, on doit opposer une comptence celle dun adversaire.


On parle alors de test de comptence oppos. Par exemple, si vous

181-216-Chapitre 7.indd 184

essayez de vous dissimuler aux yeux dun garde imprial, vous


utilisez votre comptence Dissimulation tandis que votre adversaire
tente de vous trouver avec sa comptence Vigilance. Dans ce genre
de situation, les deux adversaires effectuent un test de comptence.
Celui qui russit son test lemporte. Si les deux personnages russissent leur test, celui qui obtient le plus grand nombre de degrs de
russite lemporte. Sils ont obtenu le mme nombre de degrs de
russite, celui qui dispose du bonus de caractristique le plus lev
lemporte. Enfin, sils ont le mme bonus, cest le plus petit rsultat
obtenu aux ds qui lemporte.
Si tous deux chouent, le MJ a le choix entre deux alternatives :
personne na lavantage et rien ne se produit, ou les deux personnages relancent les ds jusqu ce quil y ait un vainqueur.

exempLe
Aprs avoir sem lAlliance carlate au portique, Kiera tente maintenant de sinfiltrer discrtement dans lastroport au nez et la barbe
des sentinelles. Le MJ lui impose un test de Dplacement silencieux,
quil oppose un test de Perception de la sentinelle. Le joueur et le MJ
lancent tous deux les ds. Kiera doit obtenir moins de 37 et la sentinelle moins de 30. Kiera obtient 24 et russit donc. Le MJ obtient 28 ;
la sentinelle a elle aussi russi son test. Kiera a obtenu 13 points de
moins que le nombre requis, tandis que la sentinelle na quune marge
de 2. Comme Kiera a le plus grand nombre de degrs de russite, elle
parvient passer en douce et disparat dans la nuit.

Les
co n sta n c es
Les Cir
circonsTances
Tous les tests de comptence ne sont pas identiques. Enjamber une
clture est facile, mais escalader une falaise est bien plus compliqu.
Le MJ affecte donc les tests de comptence ou de caractristique de
bonus ou de malus selon les circonstances. Si les aventures vendues
dans le commerce indiquent ces modificateurs au MJ, il existe bien
des cas o lintress devra improviser. Ce type de jugement fait
partie intgrante du rle du meneur de jeu.
Avant chaque test, le MJ doit dcider de la difficult et consulter
la Table 73 : difficult des tests pour trouver le modificateur
adquat. Le MJ peut choisir dassigner des bonus ou des malus plus
importants que ceux indiqus sur la table, mais il ne devrait le faire
que dans des situations exceptionnelles. Il est recommand dattribuer les modificateurs par tranche de 10 points pour faciliter les
calculs. Toutefois, dans un souci de prcision, il pourra attribuer des
modificateurs par tranche de 5 points.

exempLe
Vos, un guerrier sauvage, tente de retrouver la piste dun grox indisciplin quil traque. Il effectue un test de Pistage. Dans des circonstances
ordinaires, ses chances de succs seraient tout simplement gales sa
valeur dIntelligence. Toutefois, le MJ dcide que la pluie de la nuit
dernire a effac la plupart des traces. Il estime que la tche est Trs
difficile et impose un malus de 30 au test de comptence de Vos. Son
Intelligence tant de 41, avec ce malus, il lui faut obtenir un rsultat
infrieur ou gal 11 (4130=11) pour russir. Vos obtient 35 ; en
temps normal, cela aurait t un succs, mais dans ce cas prcis, la pluie
la tromp et le test a chou. Pire encore, comme Vos a rat son test de
plus de 20 points, le MJ dcide quil se perd pendant 1d5 heures.

29/08/08 14:27:23

En
tr a id e
enTraide
Dans certaines situations, plusieurs personnages qui travaillent de
concert ont plus de chances de mener bien leur tche quun individu isol. Avec la permission du MJ, un acolyte peut en aider un
autre qui effectue un test. Dans ce cas, le PJ qui a le plus de chances
de succs lance les ds. Chaque personnage qui laide rduit la difficult dun cran. Si le test est russi, lacolyte qui a lanc les ds gagne
1 degr de russite supplmentaire.

Table 73 : difficult des tests


Difficult

Modificateur au test

Trs facile
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile
Difficile
Trs difficile

+30
+20
+10
+0
10
20
30

LimiTes de LenTraide

Les personnages peuvent sentraider pour la plupart des tches, mais


en respectant certaines limites.
Pour pouvoir sentraider, les deux personnages doivent disposer de
la comptence lie au test.
Le personnage qui apporte son aide doit tre adjacent celui qui
effectue le test.
On ne peut apporter son aide une raction ou action gratuite.
On ne peut aider un personnage dans le cadre dun test visant
rsister la maladie, au poison, la Peur, aux dangers ou tout
autre lment que le MJ estime inopportun.
Deux personnages au maximum peuvent en aider un troisime.

exempLe
Hannah et Boris fouillent une pice. Le MJ dclare quun test de
Fouille Moyen (+0) est ncessaire et Boris dcide daider Hannah
plutt que de chercher dans son coin. Comme Boris laide, la difficult
devient Assez facile (+10). Si Hannah, qui a la plus haute valeur de
Perception, russit son test, elle obtient 1 degr de russite supplmentaire grce laide de son camarade.

Le
tin
leRle
rledu
duDes
destin
Il ny a pas de destin, simplement la main de lEmpereur.
Catchisme de la fondation, 104e Gunmetallicus

T
T

ous les PJ commencent le jeu avec un certain nombre de


points de Destin, dtermin la cration de chaque personnage. Ces points de Destin sont ce qui distingue les acolytes
du commun des mortels au sein de lImperium. Les PJ sont destins
de grandes choses et lEmpereur les a dsigns comme ses lus.
Si leur sort ultime reste une nigme, et si lon na aucune garantie
quil sera glorieux, enrichissant ou plaisant, ils sont au-dessus de la
masse.

Uti
lisa tio ndes
d es
uTiLisaTion
ppoinTs
o i n ts dde
e Desti
desTinn
Les points de Destin vous permettent de faire tourner la roue de
la chance votre avantage, datteindre votre cible avec votre tir de
bolter alors que vous auriez d la manquer, ou de dcrypter le code
de scurit pour vous enfuir temps. Grce ces coups de pouce du
destin, vous pouvez prendre un peu plus de risques, ce qui acclre
le rythme du jeu et le rend bien plus excitant.
Ceci dit, votre rserve de points de Destin est limite et ds que
vous en utilisez un, il est perdu. Ne les employez donc pas la
lgre. Les points de Destin sont restaurs au dbut de la session
de jeu suivante. Utiliser un point de Destin permet un personnage
deffectuer lune des actions suivantes :
Relancer les ds pour un test qui a chou. On doit cependant
conserver le nouveau rsultat obtenu.
Agir comme sil avait obtenu un 10 lInitiative.
Ajouter 1 degr de russite supplmentaire un test.
Rcuprer instantanment 1d5 points de Blessures.
Rcuprer instantanment quand il est assomm.

Dpense
des Point
s
dpense des
poinTs
deDes
desTin
de
tin
Parfois, relancer les ds ou obtenir 1 degr de russite supplmentaire ne suffit pas sauver la vie dun personnage. Dans ce genre de
situation, le joueur peut choisir de dpenser (et non dutiliser) un
point de Destin, rduisant jamais sa rserve de points de Destin.
Ce faisant, au lieu de trpasser, le personnage survit, mais de justesse.
Par exemple, sil a t atteint par un tir de canon laser et a reu un
coup critique qui aurait d le tuer, il subira simplement une blessure atroce, sera affreusement brl et sombrera dans linconscience,
0 point de Blessures. Dans les circonstances les plus extrmes,
comme quand lacolyte est prisonnier dun vaisseau spatial durant
une implosion du racteur warp, cest au joueur et au MJ de dcider
ensemble comment le PJ parvient sen tirer.
Notez bien que vous pouvez dpenser un point de Destin mme
si vous avez dj utilis tous vos points de Destin pour la session de
jeu. Cela signifie juste quau dbut de la prochaine partie, quand vos
points seront restaurs, vous aurez 1 point de Destin de moins.

Gain
de poinTs
Points
gain de
dede
Des
tin
desTin
suppLmenTaires
Sup
plmentaires

Comme les points de Destin sont plutt rares, vous hsiterez peuttre les dpenser de peur de ne plus pouvoir en gagner. Toutefois,
mesure que votre personnage entreprend des aventures, il pourra
gagner des points de Destin supplmentaires pour remplacer ceux
quil aura dpenss. Votre MJ peut vous accorder des points de Destin
pour des actes dhrosme exceptionnels, les ruses les plus tonnantes
ou une trs bonne interprtation de votre personnage. Reportez-vous
au chapitre VIII : Le meneur de jeu pour plus de dtails.

Le fou sen remeT La ChanCe, mais Le sage


sen remeT Lempereur.

185
181-216-Chapitre 7.indd 185

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Investig
ation
inVestigation
La sagesse, cest le dbut de la peur.
Maxime de lOrdo Hereticus

L
L

investigation est bien sr un autre des lments cls de Dark


Heresy. Au fil dune aventure, vous passerez probablement
beaucoup de temps fouiller des bibliothques poussireuses, passer au peigne fin des textes interdits ou converser avec
des autochtones pour dbusquer des hrtiques. Le Chapitre III :
Comptences prsente un certain nombre de comptences dinvestigation comme Connaissances interdites, Connaissances scholastiques, Enqute, etc., qui vous aideront durant ces tapes.

La Table 74 : investigation prsente une slection dexemples


de difficults, de temps et dactions bass sur le niveau de secret des
informations. Comme pour bien dautres tests, vous pouvez bnficier de laide dautres PJ en respectant les limites indiques dans le
paragraphe consacr lentraide (cf. Entraide, page 185).
Linvestigation ne devrait jamais tre utilise pour remplacer
linterprtation ou la participation aux aventures, mais simplement
pour faciliter le travail des joueurs et permettre darriver au cur
du sujet.

Comb
at
Combat

Un bon soldat obit sans poser de question.


Un bon officier commande sans hsitation.

Uti
lisa tio n
uTiLisaTion
compTences
ddes
es Comp
te n c es
ddinvesTigaTion
In vestig a ti o n

Tactica Imperialis

Dans bien des cas, cest en remplissant certains objectifs que lon
obtient des preuves. Vous pouvez voyager vers une autre plante
pour fouiller danciennes ruines xenos, avant de vous diriger vers
une cit-ruche dans le but dy trouver quelquun ayant des informations sur ce que vous en avez exhum, pour finalement revenir
un monde-chapelle et y dcouvrir un prtre corrompu dirigeant
une secte voue aux Sombres Puissances. Dans tous les cas, il sagit
de savoir o regarder, qui parler et o aller une fois que vous
avez linformation recherche. Toutefois, il vous arrivera davoir
retrousser vos manches et de devoir creuser pour dcouvrir la vrit.
Ces enqutes pourront consister dcouvrir lhistoire dune plante
interdite, en apprendre plus sur un xenos ou faire des recherches
sur un personnage particulirement clbre de lhistoire de lImperium. Heureusement, toutes les comptences dinvestigation fonctionnent de la mme faon.
Tous les tests dinvestigation ncessitent que le PJ ait accs
une comptence dinvestigation. La difficult du test dpend de la
complexit des recherches, qui dtermine galement la dure de base
ncessaire pour dcouvrir linformation voulue. En cas de succs au
test, vous pouvez lancer 1d10 et ajouter le bonus de caractristique
appropri (dcoulant de la caractristique utilise pour le test). Ce
total est le nombre dheures que vous pouvez dduire de la dure
requise pour dcouvrir linformation recherche. En cas dchec,
vous navez pas progress. 3 degrs dchec ou plus indiquent que
vous avez perdu du temps, ce qui ajoute 1d10 heures la dure
totale requise pour le test. Si vous chouez de 5 degrs ou plus, votre
enqute est compltement stoppe et la complexit de linformation
augmente de deux crans. Une fois que la dure est rduite 0 ou
moins, vous obtenez linformation disponible sur le sujet qui vous
proccupe.

N
M

e vous y trompez pas ; lImperium est un endroit dangereux. Au fil de leurs investigations, de leurs explorations et
de leurs voyages, les personnages rencontreront forcment
des individus qui en voudront leur vie. moins quils naient lintention de passer leur temps fuir leurs ennemis, il leur faudra donc
se battre. Par consquent, le combat peut devenir un lment primordial de vos parties de Dark Heresy. En vous familiarisant avec tous
les aspects du combat, vous ne ferez quaccrotre vos chances de
survie.

Le
s rounds,
r o u n ds, le
s to
u rs
Les
Les
Tours
dde
e j jeu
e u eeT
t le
e mp s
LetTemps
Pendant lessentiel dune partie de Dark Heresy, le MJ se contente
de dcrire la scne ou la situation et de demander aux joueurs
comment leurs personnages ragissent. Le temps reste flexible et
dpend des dcisions que prend le MJ en fonction des choix des PJ.
Sil est utile que le MJ ait une ide approximative du temps qui passe,
il nest pas indispensable de le dcompter la seconde prs, ni mme
la minute ou lheure. Il suffit de dire quil faut environ une heure
pour atteindre le vestibule spectral , ou quaprs un quart dheure
de marche, vous tombez sur une navette Aquila qui sest crase .
On parle alors de temps de jeu ou de temps narratif .
loppos des lois relativement souples du temps narratif, il existe
bien des situations o chaque seconde compte et o le MJ doit grer
prcisment tout ce qui se passe. Il peut sagir pour lui darbitrer
un violent combat lpe, ou de mesurer la vitesse des acolytes
lorsque ceux-ci poursuivent des cultistes en fuite dans les rues de
Gunmetal City.
Durant ces moments o le temps est dtaill, le MJ doit dcouper
laction en rounds et en tours de jeu. Un round reprsente environ
cinq secondes. Durant un round, chaque participant dune rencontre

Table 74 : investigation
Complexit
Simple
lmentaire
Complique
Corse
Pnible
pineuse
Hermtique

Difficult
Trs facile
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile
Difficile
Trs difficile

Modificateur
+30
+20
+10
+0
10
20
30

Exemple
Dcouvrir une rumeur connue de tous.
Dcouvrir les grandes victoires dun gnral.
Dcouvrir les tats de service dun gnral.
Identifier un poison obscur.
Remonter lorigine dun esprit de la machine.
Traduire un livre dans son intgralit.
tablir lindex dune crypte de donnes

Dure
1 heure
6 heures
24 heures
72 heures
14 jours
1 mois
1d5 ans

186
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dispose dun tour de jeu durant lequel il agit. Les tours de jeu de tous
les personnages se chevauchent plus ou moins, si bien que les actions
sont quasi simultanes durant le round. Le combat est la situation o
les joueurs ont le plus de chances dtre confronts au temps dtaill
ou temps de combat , mais cest loin dtre la seule occasion o
les rounds et les tours de jeu sont utiliss. Reportez-vous la section
Dplacements, page 212 pour plus de dtails.

Dta
l d ucombaT
com b a t
dTaiLi du
Chaque personnage, y compris les PNJ, agit son tour de jeu durant
le round. Il est donc ncessaire de dterminer dans quel ordre se
droulent les actions. Quand le combat commence, suivez une une
les tapes ci-dessous :

Tape 1 : La surprise

Au dbut du combat, le MJ dtermine si un ou plusieurs combattants sont surpris. Ceci ne concerne que le premier round, et ce
nest parfois mme pas ncessaire. Les combattants surpris passent
leur tour de jeu durant le premier round de combat. Ils sont pris au
dpourvu et les adversaires bnficient dun round entier davance
sur eux. Si personne nest surpris, passez directement ltape 2.

Tape 2 : Le jeT diniTiaTive

Au dbut du premier round, chaque combattant doit effectuer un jet


dInitiative. Tout le monde lance 1d10 et y ajoute son bonus dAgilit (le chiffre des dizaines de sa valeur dAgilit). Chacun conserve
ce total durant tous les rounds du combat.

Tape 3 : Lordre diniTiaTive

Le MJ classe les valeurs dInitiative, y compris celle des PNJ et des


monstres, de la plus leve la plus basse. Cest lordre dans lequel
les protagonistes agiront durant chaque round de combat.

Tape 4 : aCTions des personnages

En commenant par le participant ayant obtenu lInitiative la plus


leve, chaque personnage effectue son tour de jeu. Durant son tour,
un personnage peut accomplir une ou plusieurs actions. Une fois
quil en a fini avec ses actions, le joueur suivant agit son tour, etc.

Tape 5 : fin du round

Une fois que chaque combattant a agi son tour de jeu, le round
est termin.

Tape 6 : rpTiTion des Tapes 4 eT 5

Continuez jouer les rounds successifs jusqu ce que le combat soit


achev ou jusqu ce que la situation ayant ncessit le passage du
temps narratif au temps de combat soit rsolue.

Su
rp ris e
surprise
Les rgles de surprise ne concernent que le premier round dun
combat. Cest au MJ de dcider si un ou plusieurs combattants sont
surpris. Cela revient dire que le MJ doit statuer objectivement,
selon les circonstances et les actions des differents protagonistes.
Avant de faire ce choix, le MJ doit cependant tenir compte des
lments suivants :
Est-ce que quelquun est cach ? En utilisant avec succs la comptence
Dissimulation avant le combat, certains personnages peuvent stre
cachs. Des adversaires extrmement vigilants auront droit un
test de Perception oppos.

Est-ce que quelquun sapproche discrtement ? En utilisant avec succs


la comptence Dplacement silencieux avant le combat, certains
personnages peuvent tendre une embuscade. Des adversaires
extrmement vigilants auront une fois encore droit un test de
Perception oppos.
Doit-on prendre en compte des circonstances particulires ? Celles-ci
peuvent tre extrmement varies, depuis une averse jusqu un
moteur bruyant en passant par une explosion.
Les participants ont-ils une raison dtre distraits ? Il est possible que
quelque chose attire leur attention ailleurs. Par exemple, un cultiste
peut tre tellement concentr sur le sermon de son confesseur quil
ne fera pas attention ses assaillants.
Cest en gardant tout cela lesprit que le MJ doit dterminer
quels combattants sont surpris. La plupart du temps, ce sont tous
les membres dun camp qui sont surpris, mais certains individus
peuvent faire exception. Par exemple, des mutants peuvent facilement surprendre une unit de gardes impriaux inexpriments, mais
pas leur commissaire lil de lynx.
Si nul nest surpris, le combat se droule normalement. Les personnages surpris ne peuvent pas agir durant le premier round. Ils ne
peuvent rien faire dautre que de rester clous sur place, tandis que
leurs adversaires fondent sur eux, bnficiant dun bonus de +30
leurs tests dattaque durant le premier round seulement. Aprs le
premier round, les personnages surpris reprennent leurs esprits et
agissent normalement.

exempLe
Aprs stre occups dun groupe de cultistes, Mordecha et Drake
continuent leur mission, mais cest pour tomber dans une embuscade
tendue par dautres membres du Calice Barbel. Le combat commence
quand les cultistes tentent de tirer sur les acolytes depuis leur cachette.
Le MJ dcide que Mordecha et Drake sont surpris. Les cultistes visent
et tirent sur les malheureux. Comme ils sont surpris, Mordecha et
Drake nont pas loccasion dagir. Une fois que les adorateurs ont
tir, le round de surprise se termine. Au deuxime round, le MJ laisse
agir le personnage ayant obtenu la plus haute Initiative et le combat
se droule normalement.

In
iti a tive
iniTiaTive
LInitiative dfinit lordre selon lequel les protagonistes agissent
chaque round. Pour dterminer son Initiative, chaque joueur lance
1d10 et ajoute le rsultat au bonus dAgilit de son personnage. Le
MJ dtermine de la mme faon lInitiative des PNJ et des monstres.
Le MJ peut se limiter un seul jet dInitiative pour chaque groupe
de personnages identiques. Ainsi, si trois membres dun gang sont
impliqus dans le combat et quils ont les mmes caractristiques, il
nest pas ncessaire deffectuer des jets dInitiative distincts pour les
trois. Un seul jet de d suffira et ils agiront au mme moment dans
lordre dInitiative.
Une fois que tout le monde a lanc son d, le MJ tablit une
liste des personnages et des cratures dans lordre dInitiative, de la
plus leve la plus faible. Cest lordre dans lequel les combattants
agiront chaque round jusqu ce que le combat sachve.

187
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29/08/08 14:27:38

exempLe
Mordecha, un Arbitrator dot dun BA de 3 (le chiffre des dizaines
de sa valeur dAgilit, qui slve 35) effectue un jet dInitiative
alors que son groupe est attaqu par trois cultistes du Calice Barbel.
Il obtient un rsultat de 6 sur le d10, ce qui porte son Initiative pour
ce combat 9 (6+3). Son compagnon, Drake, obtient un 8 et les
cultistes 7. Mordecha agit donc en premier, suivi par Drake (8) et
les cultistes (7).

Si plusieurs combattants ont la mme Initiative, lordre dans lequel


ils agissent dpend de leur Agilit. Sils ont aussi la mme Agilit,
chacun lance un d et cest celui qui obtient le rsultat le plus lev
qui agit le premier.
La plupart des combats durent plusieurs rounds. Vous ne devez
dterminer lInitiative quau dbut du combat ; une fois lordre dInitiative tabli, il reste le mme dun round lautre. Si de nouveaux
combattants arrivent au beau milieu de la rencontre, effectuez pour
eux un jet dInitiative et incluez-les dans lordre de rsolution.

raction (r)
Une raction (not R dans le tableau suivant) est une action entreprise en rponse un vnement prcis, comme une attaque. Tous les
combattants ont droit une (et une seule) raction par round, qui ne
peut tre utilise quen dehors de leur tour de jeu. Il peut sagir, par
exemple, deffectuer un test dEsquive ou de parer une attaque.

action gratuite (ag)


Une action gratuite (ou AG) ne prend quune fraction de seconde
et peut donc tre mene bien en plus de toutes les autres actions
entreprises. Le nombre dactions gratuites quun combattant peut
entreprendre durant un round na normalement pas de limite, mais
le MJ devra faire preuve de bon sens et indiquera ce qui peut raisonnablement tre accompli.

action tendue
Certaines actions prennent plus dun round. Une fois que vous avez
entrepris une action tendue, on considre que vous vous y consacrez jusqu ce quelle soit intgralement rsolue. Si vous tes interrompu ou que vous abandonnez, tous les efforts accomplis jusque-l
sont anantis.

uTiLisaTion des aCTions


exempLe
Le combat fait rage depuis 3 rounds et lun des cultistes a t abattu.
Alert par le bruit, un licteur corrompu fait irruption pour aider les
PNJ. Le MJ procde donc un jet de d qui lui donne une Initiative
de 7. Le licteur a 25 en Agilit (ce qui lui confre un BA de 2) et il
agit donc aprs Mordecha (jet dInitiative de 7 plus bonus dAgilit de 2 = Initiative de 9). Le nouvel ordre dInitiative est donc le
suivant : Mordecha (9), licteur (9), Drake (8) et enfin les cultistes
survivants (7).

frappez viTe eT vivemenT. aTTaquez sans prvenir.


remporTez La viCToire avanT que voTre adversaire
ne soiT ConsCienT du danger. eT souvenez-vous
Toujours : une guerre esT faCiLe remporTer quand
voTre adversaire ne saiT mme pas quiL se baT.

Actio
ns
acTions
chaque round, chaque combattant agit son tour de jeu et peut
alors entreprendre une ou plusieurs actions. Dans Dark Heresy,
celles-ci sont de cinq types.

action complte (ac)


Une action complte ncessite toute lattention du combattant. Un
personnage qui entreprend une action complte (ou 1 AC) ne peut
pas entreprendre de demi-action durant ce round.

demi-action (1/2 ac)


Une demi-action (ou 1/2 AC) est une tche relativement simple, qui
consiste se dplacer ou dgainer son arme, par exemple. son
tour de jeu, un combattant peut entreprendre deux demi-actions au
lieu dune action complte.
Notez bien que vous ne pouvez pas entreprendre la mme demiaction deux fois durant le round.

Les actions les plus rpandues consistent dgainer une arme, attaquer et se dplacer. Durant son tour, un combattant peut accomplir une action complte ou deux demi-actions. Il peut par exemple
raliser une charge (action complte) ou viser et tirer (deux demiactions). Il est important de se rappeler quun round ne dure quune
poigne de secondes et que le tour de jeu du combattant pendant ce
round est extrmement bref.
Durant toute action, le personnage peut parler, plaisanter, pousser
un cri de guerre, etc. ; ce sont l des actions gratuites. Au MJ de
dcider prcisment ce quun joueur a le droit de dire durant cette
courte priode de temps : il est vident quun avertissement succinct
ou narquois adress un camarade reste acceptable, tandis que la
rcitation intgrale des cent dix-sept rgles de la dnonciation et du
chtiment des tratres lImperium ne lest pas.

exempLe
Vos a obtenu une Initiative de 11 pour ce round. Quand vient son tour
dagir, il doit dcider quoi faire. Comme il a fini par trouver le grox
quil pistait, il dcide de se dplacer jusqu lanimal et de le frapper
laide de sa hache trononneuse. Se dplacer et attaquer constituent
des demi-actions, si bien que Vos ne pourra rien faire dautre durant ce
round. Une fois ses actions rsolues, le combattant suivant dans lordre
dInitiative (dans ce cas, le grox furibond dot dune Initiative de 10)
peut jouer son tour.

La plupart des actions doivent tre accomplies et termines durant


votre tour. Par exemple, vous ne pouvez pas entamer une charge
durant un round et la terminer au suivant. Cependant, certaines
actions prennent plus dun round. On parle alors dactions tendues ;
elles sont indiques dans la description de chaque action.
Un combattant qui tente daccomplir une action tendue doit le
faire dun trait jusqu ce quelle soit termine. Par exemple, il ne
peut pas commencer recharger un mousquet, se dplacer, puis finir
de recharger. Sil est interrompu ou quil abandonne laction tendue
en cours de route, cela signifie quil aura perdu tout le temps quil
y avait pass.

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29/08/08 14:27:44

assommement (1 ac)

exempLe
Hybris, un Technoprtre, a besoin de recharger sa mitrailleuse lourde,
ce qui demande deux actions compltes. Il commence son tour de
jeu, entreprenant pour ce faire une action complte. Au tour suivant,
il finit de recharger en entreprenant une seconde action complte. Sil
avait choisi dabandonner son action de rechargement aprs le premier
round, laction tendue aurait t interrompue et il aurait d reprendre
lopration depuis le dbut sil avait toujours voulu recharger.

aCTions

Ces actions couvrent un bon ventail de manuvres et offrent aux


combattants une grande varit doptions de combat. Elles sont classes en actions dattaque, actions de mouvement et actions diverses.

aCTions daTTaque

Les actions dattaque sont toutes celles qui vous permettent dattaquer des adversaires et de leur infliger des dgts.

Quand vous combattez mains nues ou avec une arme de corps


corps, vous pouvez frapper pour assommer plutt que pour tuer.
Si nimporte quel combattant peut tenter cette action, seuls ceux
qui ont le talent du mme nom ont de relles chances dy parvenir.
Une attaque destine assommer un adversaire se rsout comme une
attaque standard. Si vous navez pas le talent Assommement, vous
subissez un malus de 20 au test. En cas de succs, vous lancez 1d10
et y ajoutez votre bonus de Force. Votre adversaire lance lui aussi
1d10 mais y ajoute son bonus dEndurance, +1 par point dArmure
lui protgeant la tte. Si le rsultat de votre jet est suprieur ou gal
celui de votre adversaire, ce dernier est assomm pour un nombre
de rounds gal la diffrence entre les deux jets, sans compter quil
encaisse 1 niveau de Fatigue.

attaque outrance (1 ac)


Vous lancez une violente attaque au corps corps, vous exposant afin
de porter un coup dvastateur. Vous bnficiez dun bonus de +20
au test de Capacit de Combat, mais ne pouvez ni parer ni esquiver
jusquau prochain tour de jeu.

Table 75 : actions de combat


Actions dAtt
AttA
Att
ttAque
Action
Assommement
Attaque outrance
Attaque prudente
Attaque standard
Attaques multiples
Charge
Feinte
Posture dfensive
Qui-vive
Rafale automatique
Rafale semi-automatique
Renversement
Saisie
Tir de couverture
Actions de mouvement
Action
Course
Dplacement
Dplacement tactique
Dsengagement
Manuvre
Saut
Se lever/monter en selle
Actions diverses
Action
Concentration psychique
Esquive
Parade
Ractivit
Rechargement
Retardement
Utilisation de comptence
Viser

type
1 AC
1 AC
1 AC
1
/2 AC
1 AC
1 AC
1
/2 AC
1 AC
Variable
1 AC
1 AC
1
/2 AC
1 AC
1 AC

description
Vise assommer un adversaire.
+20 en CC ; impossible desquiver ou de parer.
10 en CC ; +10 pour esquiver et parer.
Effectue une attaque au corps corps ou distance.
Utilisation des talents Attaque clair ou Attaque rapide pour porter plusieurs attaques.
Dplacement de 4 mtres obligatoire ; +10 en CC.
Test de CC oppos ; si le personnage lemporte, son attaque suivante ne peut tre ni
esquive ni pare.
20 en CC pour les ennemis ; impossible dattaquer.
Tir sur des cibles entrant dans une zone dfinie.
+20 en CT ; coup supplmentaire pour chaque degr de russite.
+10 en CT ; coup supplmentaire pour chaque tranche de 2 degrs de russite.
Vise faire tomber un adversaire au sol (cf. page 191).
Effectue une attaque de saisie (cf. page 197).
Force les adversaires se mettre labri ; 20 en CT.

type
1 AC
1
/2 AC
ou 1 AC
1 AC
1 AC
1
/2 AC
1 AC
1
/2 AC

description
Dplacement tripl ; les ennemis ont 20 en CT et +20 en CC.
Se dplacer jusqu sa vitesse de dplacement (demi-action) ou au double de celle-ci
(action complte)
Se dplacer dun abri un autre.
Permet de rompre le combat et de se dplacer.
Test de CC oppos ; si vous le remportez, vous dplacez ladversaire de 1 mtre.
Sauter (cf. page 213).
Se relever ou se mettre en selle.

type
Variable
R
R
1
/2 AC
Variable
1
/2 AC
Variable
1
/2 AC
ou 1 AC

description
Utiliser un pouvoir psychique.
Effectuer un test dEsquive pour annuler un coup.
Effectuer un test de CC pour annuler un coup.
Sortir une arme ou un objet.
Recharger une arme distance.
Mettre en rserve une demi-action utiliser avant votre prochain tour de jeu.
Utiliser une comptence.
Bonus de +10 (1/2 AC) ou de +20 (1 AC) pour toucher lors de votre
prochaine attaque.

189
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29/08/08 14:27:49

attaque prudente (1 ac)


Vous attaquez prudemment, en vous mfiant des contre-attaques
ventuelles. Vous portez une attaque au corps corps assortie dun
malus de 10 au test de Capacit de Combat. Jusqu votre prochaine
action, vous bnficiez cependant dun bonus de +10 aux tests de
parade et dEsquive.

attaque standard (1/2 ac)


Vous portez une attaque au corps corps ou distance en effectuant
un test de Capacit de Combat ou de Capacit de Tir. Lutilisation
de certaines armes est lie des talents prcis (cf. Chapitre IV :
Talents). Vous pouvez effectuer des attaques avec ces armes sans le
talent appropri, mais vous subissez alors un malus de 20 en Capacit de Combat pour les armes de corps corps ou en Capacit de
Tir pour les armes distance.

attaques multiples (1 ac)


Si vous avez le talent Attaque clair ou Attaque rapide, vous pouvez
entreprendre une action complte pour effectuer des attaques multiples conformment la description du talent dont vous disposez.
Sinon, si vous avez une arme dans la main non directrice, vous
pouvez effectuer une attaque supplmentaire laide de celle-ci
(cf. Combat deux armes, page 196).

charge (1 ac)
Vous vous prcipitez sur un adversaire pour lui porter une attaque.
Ladversaire doit se situer 4 mtres au moins de vous, mais dans le
rayon de votre dplacement de charge (cf. Table 728 : dplacements en mtres par round, page 211). Vos 4 derniers mtres de
charge doivent tre parcourus en ligne droite afin que vous preniez
un maximum de vitesse et soyez dans laxe de sa cible. Vous bnficiez dun bonus de +10 au test de Capacit de Combat effectu au
terme de la charge.

Feinte (1/2 ac)


Vous faites mine dattaquer dun ct, trompez votre adversaire et le
prenez contre-pied. Laction est rsolue par un test de Capacit de
Combat oppos. Si vous lemportez, votre prochaine attaque ne peut
tre ni esquive ni pare. Vous perdez lavantage de ce bonus si votre
prochaine action nest pas une attaque standard.

posture dfensive (1 ac)


Vous ne portez aucun coup durant ce tour, prfrant vous concentrer sur votre propre protection. Jusqu votre tour de jeu suivant,
vos adversaires subissent un malus de 20 aux tests de Capacit de
Combat lorsquils vous attaquent.

qui-vive (variable)

190

Vous surveillez une zone prcise, prt lcher une tempte de feu
sur tout adversaire assez imprudent pour sen approcher. Vous devez
utiliser une arme capable de tirer des rafales automatiques pour
entreprendre cette action (cf. Modes, page 129). Le qui-vive est
une action tendue, qui peut se poursuivre sur plusieurs rounds de
combat.
Choisissez une zone surveiller. Cette zone, qualifie de champ
de tir, stend sur 45 degrs dans la direction dans laquelle vous
faites face jusqu la moiti de la porte de votre arme. Il est souvent
plus facile de dire que vous couvrez une zone trs prcise comme un
couloir, une entre ou un bosquet. Dans le doute, cest le MJ qui a
le dernier mot pour dterminer si une cible est entre dans le champ
de tir ou non.
tablir son champ de tir prend un tour de jeu complet.
Une fois votre champ de tir tabli, vous pouvez passer les tours de
jeu suivants attendre que des cibles y pntrent.

181-216-Chapitre 7.indd 190

Tant que vous attendez de la sorte, et tout moment avant votre


prochain tour de jeu, vous pouvez recourir laction de rafale automatique (cf. ci-aprs) contre toutes les cibles situes dans votre champ
de tir. De plus, quand vous recourez cette rafale automatique de
rserve, les cibles situes dans le champ de tir doivent effectuer un
test deffroi Difficile (20) (cf. Effroi, page 196). Si cette action a
lieu en mme temps que celle dun autre combattant, cest celui qui
dispose du bonus dAgilit le plus lev qui agit en premier. Si tous
deux ont le mme bonus dAgilit, effectuez un test dAgilit oppos
pour savoir qui agit en premier.
Vous pouvez rester sur le qui-vive pendant un nombre dheures
gal votre bonus de Force Mentale. Aprs cette priode, vous devez
vous reposer et vous dtendre pendant 1d10x10 minutes. Une fois
votre action de rafale automatique utilise, le qui-vive sachve. Vous
pouvez dcider de mettre un terme au qui-vive durant votre tour de
jeu, mme si vous navez pas utilis le tir de rserve.
Si vous entreprenez une action ou raction, quelle quelle soit,
alors que vous disposez dun tir de rserve, le qui-vive se termine surle-champ, que vous ayez utilis ce tir ou non. Notez cependant que
cela ne concerne pas les actions gratuites, comme le fait de parler.

rafale automatique (1 ac)


Vous arrosez vos adversaires laide de votre arme automatique.
Vous devez bien sr disposer dune arme capable de tirer des rafales
automatiques pour pouvoir entreprendre cette action (cf. Modes,
page 129).
Votre rafale vous confre un modificateur de +20 au test de Capacit de Tir. Si lattaque distance est couronne de succs, elle touche
de manire tout fait normale. De plus, elle touche une fois de
plus pour chaque degr de russite obtenu. Le nombre de coups
supplmentaires que vous obtenez de la sorte ne peut cependant pas
excder le mode automatique de larme. Vos coups supplmentaires
peuvent tre infligs la cible dorigine ou nimporte quelle autre
cible situe dans un rayon de 2 mtres (pourvu quil ne soit pas plus
difficile datteindre celle-ci). Reportez-vous la Table 76 : coups
multiples pour dterminer la localisation des dgts sur une mme
cible. Vous pouvez aussi lancer les ds pour dterminer la localisation
de chaque coup supplmentaire, mais cette mthode ralentit le jeu.
Un rsultat de 94100 au test de Capacit de Tir indique que
votre arme sest enraye (cf. Armes enrayes, page 196).
Si vous avez une arme de poing dans chaque main, vous pouvez
faire feu avec les deux en mme temps (cf. Combat deux armes,
page 196).

Table 76 : coups multiples


Localisation 2e
Tte
Bras
Corps
Jambe

3e

4e

5e

Chaque coup
supplmentaire
Tte Bras Corps Bras
Corps
Bras Corps Tte Corps
Bras
Corps Bras Tte Bras
Corps
Jambe Corps Bras Tte
Corps

rafale semi-automatique (1 ac)


Vous arrosez vos adversaires laide de votre arme semi-automatique. Vous devez bien sr disposer dune arme capable de tirer des
rafales semi-automatiques pour pouvoir entreprendre cette action (cf.
Modes, page 129).
Votre courte rafale vous confre un modificateur de +10 au test
de Capacit de Tir. Si lattaque distance est couronne de succs,
elle touche de manire tout fait normale. De plus, elle touche une
fois de plus pour chaque tranche de 2 degrs de russite obtenue.

29/08/08 14:27:54

Le nombre de coups supplmentaires que vous obtenez de la sorte


ne peut cependant pas excder le mode semi-automatique de larme.
Vos coups supplmentaires peuvent tre infligs la cible dorigine
ou nimporte quelle autre cible situe dans un rayon de 2 mtres
(pourvu quil ne soit pas plus difficile datteindre celle-ci). Reportezvous la Table 76 : coups multiples pour dterminer la localisation des dgts sur une mme cible. Vous pouvez aussi lancer les ds
pour dterminer la localisation de chaque coup supplmentaire, mais
cette mthode ralentit le jeu.
Un rsultat de 94100 au test de Capacit de Tir indique que
votre arme sest enraye (cf. Armes enrayes, page 196).
Si vous avez une arme de poing dans chaque main, vous pouvez
faire feu avec les deux en mme temps (cf. Combat deux armes,
page 196).

renversement (1/2 ac)


Vous vous ruez sur votre adversaire dans lespoir de le jeter terre.
Tous deux effectuez un test de Force oppos. En cas de succs, vous
le renversez, il tombe terre et doit recourir laction se lever pour
se remettre debout. Si vous lemportez dau moins 2 degrs de
russite, votre adversaire subit galement BF4 points de dgts et
encaisse 1 niveau de Fatigue. Si cest votre adversaire qui lemporte,
il conserve lquilibre. Sil lemporte dau moins 2 degrs de russite
et que vous chouez, cest vous qui tes jet terre. Si vous utilisez
une demi-action pour vous dplacer avant sa tentative, vous bnficiez dun bonus de +10 au test.

saisie (1 ac)
Quand vous vous empoignez avec autrui (que vous soyez linitiateur
ou non), vous ne pouvez entreprendre que laction de saisie. Si cest
vous qui saisissez votre adversaire, vous avez droit un test de Force
oppos pour le blesser. En cas de succs, vous infligez des dgts de
combat mains nues ordinaires (1d53 plus BF, les points dArmure
comptant double) et 1 niveau de Fatigue. Si cest votre adversaire
qui lemporte, vous ninfligez pas de dgts, mais il ne se dgage pas
pour autant.
Si cest vous qui tes victime de la saisie, vous avez droit un
test de Force oppos pour vous dgager ou prendre le contrle de
la prise. En cas de succs, vous vous librez ou commencez saisir
votre adversaire, si bien que vous pourrez lui infliger des dgts lors
de votre prochaine action. Reportez-vous au paragraphe Saisie,
page 197, pour plus de dtails sur la faon dinitier une saisie.

Tir de couverture (1 ac)


Vous dclenchez une vritable tempte de feu sur vos adversaires
pour les obliger se mettre couvert. Vous devez utiliser une arme
capable de tirer des rafales automatiques pour entreprendre cette
action (cf. Modes, page 119).
Choisissez une zone couvrir. Cette zone, qualifie de champ de
tir, stend sur 45 degrs dans la direction dans laquelle vous faites
face jusqu la moiti de la porte de votre arme. Il est souvent plus
facile de dire que vous couvrez une zone trs prcise comme un
couloir, une entre ou un bosquet. Dans le doute, cest le MJ qui a le
dernier mot pour dterminer si une cible est dans le champ de tir ou
non. Les cibles situes dans le champ de tir doivent effectuer un test
deffroi Difficile (20) (cf. Effroi, page 196).
De plus, vous devez effectuer un test de Capacit de Tir Difficile (20) pour savoir si la rafale a touch quelquun, quil sagisse
damis ou dennemis, dans le champ de tir. Si lattaque distance est
couronne de succs, le MJ dsigne au hasard qui en est la victime. De
plus, pour chaque tranche de 2 degrs de russite, vous touchez une
autre cible alatoire. Lutilisation du tir de couverture na pas deffet
sur les avantages dfensifs de larmure ou des abris. Le nombre de
coups supplmentaires que vous obtenez de la sorte ne peut cepen-

181-216-Chapitre 7.indd 191

dant pas excder le mode automatique de larme. Reportez-vous la


Table 76 : coups multiples pour dterminer la localisation des
dgts sur une mme cible. Vous pouvez aussi lancer les ds pour
dterminer la localisation de chaque coup supplmentaire, mais cette
mthode ralentit le jeu.
Un rsultat de 94100 au test de Capacit de Tir indique que
votre arme sest enraye (cf. Armes enrayes, page 196).

aCTions de mouvemenT

Les actions de mouvement vous permettent de manuvrer sur le


champ de bataille.

course (1 ac)
Vous courez toute vitesse (cf. Table 728 : dplacements en
mtres par round, page 211, pour les distances). Cela vous rend
plus difficile toucher au tir, mais vous devenez une proie facile pour
les attaques au corps corps, car vous ne vous dfendez pas activement. Jusqu votre prochain tour de jeu, les tests de Capacit de Tir
qui vous prennent pour cible subissent un malus de 20, mais les tests
de Capacit de Combat bnficient quant eux dun bonus de +20.

dplacement (1/2 ac ou 1 ac)


Vous effectuez un court dplacement. Si vous utilisez une demiaction, vous pouvez vous dplacer jusqu la vitesse indique sur la
Table 728 : dplacements en mtres par round, page 211.
Si vous utilisez une action complte, vous vous dplacez du double.
Si vous terminez votre dplacement dans un espace adjacent un
adversaire, vous tes engag contre celui-ci.

dplacement tactique (1 ac)


Vous pouvez vous dplacer jusqu votre vitesse de dplacement du
moment que vous vous rendez dune position abrite une autre.
Pendant toute la dure de votre dplacement, on considre que vous
tes couvert, mme sil vous arrive dtre dcouvert pendant un
instant.

dsengagement (1 ac)
Vous rompez le combat et pouvez vous loigner de la moiti de
votre vitesse de dplacement. Les adversaires que vous combattiez
ne bnficient pas de lattaque gratuite habituelle. Reportez-vous
lencadr Fuite pour plus de dtails.

Les absTraCTions du CombaT


Dans Dark Heresy, les combats sont rythms, conus pour
que vos parties ne senlisent pas dans des dtails inutiles. Par
consquent, les rgles prennent certaines liberts par rapport
la ralit et il faut faire preuve dimagination pour interprter
ce qui se passe vraiment pendant un combat. En rgle gnrale, quand deux combattants saffrontent, ils attaquent, parent,
esquivent, feintent et ralisent un certain nombre de manuvres rduites au jet de ds dune attaque standard. Par consquent, lorsquon effectue un test de Capacit de Combat ou de
Capacit de Tir, le jet de ds prend dj en compte les actions
entreprises par le dfenseur pour se protger, sous la forme de
la difficult du test ; Moyenne (+0) pour une attaque normale.
En cas dchec, le dfenseur tait trop difficile toucher ; mais
en cas de succs, lassaillant russit porter un coup dcisif.
Quand lesquive ou la parade entrent en jeu, elles reprsentent
les dernires lignes de dfense, vous donnant ainsi une dernire
chance dviter une balle ou un revers dpe trononneuse.

191
29/08/08 14:27:59

fuiTe

Parfois, la meilleure chose faire, cest de tenter dchapper


tout prix votre adversaire. Au combat, vous pouvez prendre
la fuite volontairement ou y tre forc par la Peur, un pouvoir
psychique ou quelque autre effet. Quand vous fuyez de votre
plein gr, vous pouvez accomplir nimporte laquelle des actions
suivantes : course, dplacement ou dsengagement. Quand vous
fuyez sous la contrainte, vous devez recourir laction de course.
Dans la plupart des cas (except lors dun dsengagement),
vous tournerez le dos votre adversaire et vous exposerez
une attaque. Si vous tentez de vous carter dun ou plusieurs
adversaires au corps corps sans utiliser laction de dsengagement, chacun dispose dune attaque gratuite contre vous tandis
que vous vous loignez. Il sagit dune attaque supplmentaire,
qui sajoute toutes les autres attaques auxquelles ils ont droit
durant leur tour de jeu.

manuvre (1/2 ac)


Vous employez un jeu de jambes efficace et une attitude agressive
pour forcer votre adversaire se dplacer de 1 mtre dans la direction de votre choix en russissant un test de Capacit de Combat
oppos. Si vous le dsirez, vous pouvez galement avancer de
1 mtre. Ladversaire ne peut cependant pas tre forc heurter un
autre combattant ou un obstacle (mur, tonneau, etc.).

exempLe
Il semble que le barman se soit offusqu du traitement inflig par Drake
des clients qui sont de bons payeurs, et son Initiative, il engage le
combat en chargeant le Garde imprial laide dune matraque
dcharge. Le barman effectue un test de Capacit de Combat et le
russit. Drake peut effectuer un test dEsquive pour se mettre hors de
porte. Il lance les ds et compare le rsultat son Agilit. Il russit
et parvient se baisser tandis que la mailloche siffle au-dessus de sa
tte.
Esquiver les rafales et les attaques de zone
Certaines attaques sont plus difficiles esquiver, soit parce quelles
couvrent une zone entire, comme dans le cas dune grenade ou dun
lance-flammes, soit parce quelles reprsentent une norme quantit
de tirs, comme les armes tirant des rafales automatiques ou semiautomatiques.
Quand on esquive une arme affectant une zone deffet, un test
dEsquive russi vous permet de vous sortir de la zone en question
tant que vous navez pas besoin pour ce faire de vous carter dun
nombre de mtres suprieur votre bonus dAgilit. Si le dplacement requis est suprieur, le test dEsquive choue automatiquement.
Quand on esquive une rafale automatique ou semi-automatique,
chaque degr de russite annule un coup supplmentaire.

saut (1 ac)
Vous sautez dun toit ou de lautre ct dun gouffre, par exemple
(cf. Sauts, page 213).

se lever/monter en selle (1/2 ac)


Vous pouvez vous relever si vous tiez au sol, ou encore monter en
selle ou bord dun vhicule.

aCTions diverses

Cette rubrique comprend toutes les autres actions possibles lors dun
combat.

concentration psychique (variable)


Cette action est utilise pour manifester des pouvoirs psychiques
durant un combat. La dure de laction dpend donc du pouvoir
en question. Quand vous entreprenez cette action, vous lancez un
certain nombre de ds et y ajoutez un bonus qui dpend de votre
Niveau Psy. Vous comparez ensuite le total au seuil psychique (SP).
Si le rsultat est suprieur ou gal au SP, le pouvoir agit. Sinon, la
tentative avorte et vous pouvez retenter votre chance votre prochain
tour de jeu. Pour plus dinformations sur les pouvoirs psychiques,
reportez-vous au Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.

esquive
Esquive est une comptence de base et tout le monde peut donc
tenter une esquive sans matrise particulire. Ds lors quune attaque
est couronne de succs, mais avant que le jet de dgts nait t
effectu, vous pouvez tenter desquiver si vous tes conscient de lattaque. Un simple test dEsquive suffit. En cas de succs, vous vous
cartez la dernire seconde et on considre que lattaque est rate
(pas de jet de dgts). Si vous ratez votre test dEsquive, lattaque
touche et votre assaillant peut lancer les dgts. On peut esquiver les
attaques au corps corps et distance.

192
181-216-Chapitre 7.indd 192

29/08/08 14:28:03

exempLe

exempLe

Le pre Horst est surpris par un soldat mutant dot dun fusil dassaut
et qui sest faufil de lautre ct de la trave de sa chapelle. Le mutant
a russi prendre le bon pre par surprise et bnficie dun tour de
jeu entier pour agir avant mme que sa victime nait le temps de faire
quoi que ce soit.
La crature abtardie profite donc de son tour de jeu pour lcher
une rafale automatique (action complte) sur le pre Horst. Le mutant
bnficie dun bonus de +20 sa Capacit de Tir de 30 en raison de
lnorme quantit de projectiles que peut cracher son fusil dassaut.
Le mutant obtient 39 au test ; touch ! Comme il a 1 degr de russite (5039=11), le soldat est galement parvenu infliger un coup
supplmentaire.
Soucieux de prserver son bien-tre, le pre Horst dcide dutiliser sa
raction pour tenter desquiver la rafale. Il effectue un test dEsquive,
utilisant son Agilit de 40, et obtient 17. Comme ce rsultat reprsente
2 degrs de russite (4017=23), le pre Horst peut chapper deux
des coups du mutant. Il a donc russi viter tous les dgts. Cest un
miracle, mes frres !

Vos est toujours aux prises avec son grox mal lch. Il a obtenu une
Initiative de 7 tandis que le grox dispose dune Initiative de 4, ce qui
signifie que Vos agit en premier. Durant son tour de jeu, il dpense
une demi-action pour viser avec sa hache trononneuse, puis sa demiaction restante pour attaquer. Malheureusement, il rate son attaque
malgr le bonus de vise.
Cest maintenant au tour du grox dagir. Courrouc par la grande
crature velue qui tente de le tuer, lanimal utilise une action complte
pour porter une attaque outrance, mais heureusement pour Vos, il
choue lui aussi. Au moyen dune action gratuite, le grox met un
braiment plaintif pour appeler sa meute laide. Comme tous les
combattants ont agi, le round se termine.
Tandis quun nouveau round commence, un grox-taureau surgit
de la fort, rpondant lappel au secours de son congnre. Le MJ
effectue un jet dInitiative pour le nouveau combattant et dtermine que
le grox-taureau agit avant Vos. Le monstre charge (action complte) et
touche le guerrier sauvage, lui infligeant une vilaine blessure. Maintenant, cest nouveau au tour de Vos dagir. Il comprend avec sagesse
que deux grox, cest un de trop, et il bat vivement en retraite grce
une action de dsengagement.

parade
Vous pouvez tenter de parer une attaque couronne de succs si
vous portez une arme de corps corps (cf. Chapitre V : Arsenal)
dgaine et si vous tes conscient de lattaque. Un test de Capacit
de Combat est ncessaire pour parer le coup. Si vous le russissez,
lattaque est repousse et elle est rate (pas de jet de dgts). En cas
dchec, lattaque touche au but et lassaillant dtermine les dgts.
La parade ne ncessite pas de comptence ou de talent spcial.
On ne peut utiliser la parade que pour annuler des attaques au corps
corps.

ractivit (1/2 ac)


Vous pouvez dgainer une arme ou sortir un objet dun sac ou dune
poche. Vous pouvez au mme moment ranger un objet que vous
aviez en main. Ainsi, vous pouvez rengainer une arme de poing tout
en dgainant un couteau au prix dune demi-action. Vous pouvez
aussi entreprendre cette action pour appliquer un mdipatch, injecter
un stimm ou quelque autre drogue, ou enduire une arme laide du
contenu dune fiole de poison, par exemple. Un combattant peut
utiliser deux fois cette action au cours dun mme tour de jeu sil
prpare deux objets diffrents.

rechargement (variable)
Vous pouvez recharger une arme de tir. Reportez-vous au Chapitre V :
Arsenal afin de connatre le temps requis pour recharger les diffrentes armes. Le rechargement peut constituer une action tendue.

retardement (1/2 ac)


Le combattant attend une opportunit dagir. Quand il utilise cette
action, son tour se termine immdiatement, mais il dispose pour
plus tard dune demi-action pouvant tre utilise nimporte quel
moment avant son prochain tour. Si deux adversaires essaient tous
deux dutiliser laction retardement, faites un test dAgilit oppos
pour savoir qui agit en premier. Si laction retarde nest pas utilise
avant le prochain tour du combattant, elle est perdue.

utilisation de comptence (variable)


Vous pouvez utiliser une comptence, ce qui passe gnralement par
un test. Cela peut prendre la forme dune action tendue, selon la
comptence et les circonstances.

181-216-Chapitre 7.indd 193

viser (1/2 ac ou 1 ac)


Vous prenez votre temps pour porter une attaque au corps corps ou
distance, augmentant ainsi vos chances de toucher. Si vous utilisez
une demi-action pour viser, votre prochaine attaque bnficie dun
bonus de +10 en Capacit de Combat (pour les attaques au corps
corps) ou en Capacit de Tir (pour les attaques distance). Si vous
passez une action complte viser, ce bonus passe +20. Lattaque
doit avoir lieu sur-le-champ, sans quoi les avantages de cette action
sont perdus.

autres actions
Si un joueur souhaite entreprendre une action qui nest pas couverte
par celles qui sont prsentes ici, cest au MJ destimer le temps que
cela lui prend et de juger par quel type daction cette tche se traduit.
La plupart des actions sont rsolues par le biais dun test : test de
caractristique, test de comptence ou test oppos. Rappelez-vous
quun round ne dure que quelques secondes, ce qui ne laisse pas
beaucoup de temps pour accomplir une tche donne.

La
ttaq u e
LaTTaque
En combat, laction la plus courante est bien videmment lattaque.
Quon soit arm ou quon attaque mains nues, la mthode est la
mme. Suivez les tapes ci-dessous pour rsoudre les attaques.

tape 1 : le test
Pour effectuer une attaque avec une arme de corps corps, vous
devez tre engag contre la cible. Vous effectuez alors un test de
Capacit de Combat. Quand vous portez une attaque distance,
vous effectuez un test de Capacit de Tir. Tous deux sont rsolus
comme nimporte quel autre test. Si vous obtenez un rsultat infrieur ou gal votre Capacit de Combat ou Capacit de Tir, votre
adversaire est touch.

tape 2 : localisation des dgts


Si lattaque est couronne de succs, vous devez dterminer o la
victime est touche. Inversez les units et les dizaines du rsultat de

193
29/08/08 14:28:07

La CarTe TaCTique

Les rgles de Dark Heresy sont conues pour que vous puissiez utiliser une carte tactique et des figurines de 28 millimtres
pour reprsenter les affrontements. Cette mthode ajoute une
dimension trs visuelle au jeu et vous permet de reprer instantanment la position de tous les combattants. Vous trouverez
facilement des tableaux blancs sur lesquels on peut dessiner
laide de feutres effaables. Ils vous permettent desquisser un
schma du terrain et des autres lments importants avant que
le combat commence. Ces tableaux facilitent galement le suivi
de la dure des pouvoirs psychiques, des temps de rechargement, etc., car vous pouvez y faire des annotations. Une carte
tactique est recouverte dune grille de cases de 2,5 centimtres de ct afin de mesurer plus facilement les distances.
Dans Dark Heresy, ces cases reprsentent des carrs de
1 mtre de ct.
Pour utiliser au mieux la carte tactique, vous aurez besoin de
figurines. Il en faudra une par PJ et le MJ devra rassembler
un certain nombre des ennemis les plus rpandus (membres de
gang, cultistes, mutants et autres). Si vous navez pas de figurines, vous pouvez les remplacer par toutes sortes de choses,
comme des jetons, des pices ou mme de petits cailloux. Les
humains, les mutants et autres cratures similaires noccupent
quune seule case sur la carte. Les cratures plus grandes peuvent
occuper deux ou quatre cases, voire plus.
Si vous naimez pas les cartes tactiques, mais que vous souhaitez
tout de mme utiliser des figurines, les rgles sont tout fait
adaptables. Prenez une rgle et considrez que chaque tranche
de 2,5 centimtres fait 1 mtre dans le jeu. Cette mthode
permet une gestion plus souple des dplacements et lutilisation
de terrains tridimensionnels.
Certains joueurs naiment pas du tout les figurines et prfrent imaginer laction. Cest une mthode tout fait viable ; elle
ncessite que le MJ ait lesprit une ide assez prcise de laction et des positions relatives des combattants, mais elle permet
plus de libert narrative dans la description de laction.

votre test (un rsultat de 32 deviendra 23, par exemple)


et reportez-vous la Table 77 : localisation
des dgts. Notez que certaines cratures la
morphologie inhabituelle (ou des adversaires
chevauchant des montures) peuvent exploiter
des tables de localisation diffrentes.

Table 77 : localisation des dgts


1d100
0110
1120
2130
3170
7185
86100

Localisation
Tte
Bras droit
Bras gauche
Corps
Jambe droite
Jambe gauche

exempLe
Pieter (CT 35) tire sur un ganger et obtient un 13 : touch ! En inversant ce nombre, il obtient 31 ; il touche le corps du ganger.

tape 3 : calcul des dgts


Une fois la localisation dtermine, il est temps de calculer les dgts
infligs. Chaque arme est affecte dune valeur de dgts, gnralement reprsente par un jet de d auquel on ajoute ou on retranche
un nombre. Lancez le d requis et ajoutez-y le bonus aux dgts de
larme. Enfin, sil sagit dune arme de corps corps, ajoutez votre
bonus de Force.
On obtient ainsi le total de dgts. Si vous obtenez un 10 naturel sur
un d de dgts, vous avez une chance dinvoquer la fureur du juste
(cf. encadr page suivante).

tape 4 : application des dgts


Votre adversaire soustrait du total de dgts son bonus dEndurance et
le nombre de points dArmure qui protgent ventuellement la localisation touche. Si le total est rduit 0 ou moins, lattaque na aucun
effet. Tous les points de dgts restants sont ensuite reports sur sa
fiche de personnage. Si le total de points de dgts subis est suprieur
ou gal aux points de Blessures qui lui restent, tous les points en
excdent sont des dgts critiques. Le MJ consulte alors la table lie
larme utilise et au total de dgts critiques accumuls. Reportezvous la section Dgts critiques, page 200, pour plus de dtails.

exempLe
Drake dispose dune Capacit de Tir de 42 et utilise son fusil laser
pour tirer sur un joueur assez inconscient pour le traiter de tricheur.
Il obtient 27. Comme ce rsultat est infrieur sa Capacit de Tir,
il russit son attaque. Ensuite, il inverse le rsultat pour localiser le
coup, ce qui donne 72 : la jambe droite. Il dtermine alors les dgts.
Il utilise un fusil laser qui inflige 1d10+3 points de dgts. Il lance
donc 1d10 et obtient un 8. Le total sera donc de 11 (8+3=11). Le
joueur dispose dun bonus dEndurance de 3 et porte un gilet matemate
lass. Comme cette armure ne lui protge pas les jambes, seul son bonus
dEndurance lui servira rduire les dgts. Le joueur perd donc
8 points de Blessures (113=8), ce qui devrait le dcourager dmettre
ce genre de commentaire dsobligeant lavenir.

194
181-216-Chapitre 7.indd 194

29/08/08 14:28:12

La fureur du jusTe !

Normalement, quand une attaque est russie, on dtermine les


dgts en lanant un ou plusieurs d10. Quand vous obtenez
un 10 naturel sur un d (ceci comprend lobtention dun 10
sur un d5, mme si ce chiffre est ensuite divis par deux), cela
indique que lil de lEmpereur sest peut-tre braqu sur vous.
Vous devez donc effectuer un second jet dattaque (un second
test de Capacit de Combat ou de Capacit de Tir, comme si
vous portiez une nouvelle attaque). Si ce second test est lui aussi
russi, lesprit de lEmpereur vous accompagne, renforce votre
attaque et guide votre main. Vous pouvez lancer 1d10 supplmentaire et ajouter le rsultat au total de dgts.
Si le rsultat de ce d est aussi un 10, lEmpereur vous sourit
vraiment. Vous pouvez aussitt lancer un troisime d10 et
ajouter son rsultat au total (sans avoir faire de nouveau test).
On continue de la sorte jusqu ce que vous obteniez autre chose
quun 10.

Ne voulant pas en rester l, le joueur se jette sur Drake avec un


couteau. Le Vtran rplique en lui crasant la crosse de son fusil
laser sur le visage. Drake effectue un jet de dgts et obtient un 10 !
Il a une chance dinfliger des dgts supplmentaires. Il effectue un
second jet dattaque et russit nouveau. Il lance de nouveau le
d10 et obtient un autre 10. Plutt que deffectuer un autre test de
Capacit de Combat, Drake se contente de lancer de nouveau un
d10. Cette fois, il obtient un 8. Le total de dgts pour cette attaque
est de 4 (le BF de Drake) + 10 + 10 + 8, soit 32 points de dgts.
On dirait bien que le joueur nest pas prt de se relever.
En temps normal, la rgle de la fureur du juste ne sapplique pas
aux PNJ. Toutefois, le MJ peut dcider que les PNJ particulirement importants ou puissants en bnficient malgr tout.

infLiger des dgTs

Les attaques, pouvoirs psychiques et dangers qui infligent des dgts


se voient gnralement associer un type de d et un modificateur de
dgts. Par exemple, un fusil laser inflige 1d10+3 points de dgts.
Cela signifie que pour savoir combien de points de dgts inflige
cette arme, on lance 1d10 et on ajoute 3 au rsultat. Il sagit du total
de dgts. Dans certains cas, le modificateur se soustrait au nombre
obtenu sur le d.
Lorsque vous infligez des dgts au moyen dune attaque au
corps corps, le bonus de Force entre aussi en jeu.

Selon la nature de lattaque, il arrive que le total de dgts puisse


tre rduit, mais en gnral, on lui soustrait le bonus dEndurance et
les points dArmure protgeant la localisation touche.

aTTaques disTanCe

Les attaques distance (fusils laser, armes dispersion, armes de jet,


etc.) sont rsolues de la mme faon que les attaques au corps corps,
sauf que vous effectuez un test de Capacit de Tir et non un test de
Capacit de Combat. Notez galement les points suivants.
Les attaques distance ne peuvent pas tre pares, moins de
disposer dun talent spcial.
Vous najoutez pas votre bonus de Force aux dgts des attaques
distance.
Vous ne pouvez pas effectuer dattaque distance quand vous tes
engag dans un combat au corps corps, moins dtre pourvu
dune arme distance considre comme une arme de poing.
Vous devez tre en mesure de voir votre cible. Rien ne vous
empche dattaquer des cibles qui ne sont que partiellement visibles, comme celles qui se tiennent derrire un arbre ou dautres
cibles, mais elles bnficient alors dun abri. Si vous tes conscient
de la prsence dun adversaire qui est entirement cach par un
obstacle, vous pouvez tenter de latteindre, mais avec un malus
de 30, sans compter que le tir doit infliger assez de dgts pour
passer lobstacle en question. Quand vous tirez sur une cible invisible, vous ne bnficiez daucun bonus li la porte.

Tirer dans le tas


Parfois, la cible est dj engage avec un autre ennemi, si bien que
votre test de Capacit de Tir est plus difficile. Vous pouvez effectuer
une attaque distance contre un adversaire engag au corps corps,
mais vous subissez alors un malus de 20 au test.
Rgle optionnelle : si le MJ souhaite souligner la nature impitoyable du 41e millnaire, il peut dcider que si vous obtenez un
rsultat qui aurait suffi atteindre la cible sans le malus, cest ladversaire de celle-ci qui est touch. Il peut galement dcider que
quiconque tire dans le tas laide dune arme automatique ou semiautomatique doit affecter au moins lun de ses coups ladversaire
de sa cible.

manquer la cible
Parfois, quand vous lancez une arme de jet, il est important de savoir
o elle atterrit si vous manquez votre test de Capacit de Tir. En cas
dchec au jet de ds, le MJ lance 1d10 et consulte le schma de
dispersion. Il lance 1d5 pour savoir de combien de mtres larme
sest loigne de sa cible initiale dans la direction dtermine.

Pour calculer les dgts infligs par une arme de corps corps,
comme une pe trononneuse, un marteau ou une lance, on calcule les
dgts normalement et on y ajoute le bonus de Force du personnage.

exempLe
Le pre Horst se trouve dans une tranche boueuse sur un champ de
bataille perdu au fin fond de lunivers. Un cultiste du Chaos dment
lattaque et rate son coup. Levant son marteau bni, Horst labat sur
lordure dgnre. Russite ! Son attaque atteint lennemi. Le marteau
de Horst inflige 1d10+1 points de dgts. Il obtient un 6 au d et
ajoute ensuite le modificateur de dgts : 1. Enfin, il ajoute au total
son bonus de Force de 2 (il a 29 en Force). Au total, Horst a inflig 9
points de dgts (6+1+2=9).

181-216-Chapitre 7.indd 195

1
4

3
5

Cible

6-7

9-0
Schma de dispersion

195
29/08/08 14:28:16

effroi
Dans le meilleur des cas, se faire tirer dessus reste une exprience
terrifiante et mme les acolytes les plus inexpriments savent baisser
la tte quand les balles et les projectiles commencent pleuvoir. Le
test deffroi reprsente linstinct de survie du personnage, qui lui
intime de rester couvert. Sil veut charger la tte la premire au
milieu dune tempte de plomb, il lui faut dabord recouvrer son
sang-froid. Quand un PJ est la cible dun tir de couverture (mme
si limpact atteint une localisation protge par son abri ou quil ne
subit aucun dgt), il doit effectuer un test deffroi Difficile (20).
Il sagit dun test de Force Mentale. En cas de succs, il peut agir
normalement. En cas dchec, il est effray .
Personnage effray
Un personnage effray ne peut entreprendre que des demi-actions.
De plus, il subit un malus de 20 aux tests de Capacit de Tir sil fait
feu, tirant plus ou moins au jug en se souciant essentiellement de sa
propre scurit. Si un PJ effray dispose dun abri par rapport lassaillant qui lui a tir dessus, il ne peut pas le quitter, si ce nest pour
battre en retraite (et condition quil reste labri en fuyant). Sil
ntait pas couvert au moment o il a t effray, il doit utiliser son
tour suivant pour se mettre labri. Sil ny a aucun abri proximit,
il doit sloigner de lassaillant qui la effray. Un personnage peut
effectuer un test de Force Mentale la fin de son tour pour ne plus
tre effray, auquel cas il peut agir normalement son tour suivant.
Ce test est Trs facile (+30) sil nest plus sous le feu ennemi (cest-dire si personne na tent de lui tirer dessus depuis son dernier
tour). Un personnage engag au corps corps chappe automatique-

exempLe
Vos est poursuivi par les grox. Heureusement pour lui, il a trouv
refuge dans les restes brls dun VAB de lArbites encore dot
dune mitrailleuse lourde monte sur pivot. Pointant la puissante
mitrailleuse en direction des grox, Vos dcide deffectuer un tir de
couverture plutt que de tirer une rafale automatique. Il choisit
comme champ de tir un ravin troit et proche, car cest de l qumergent les grox.
Chacun des trois grox du champ de tir doit effectuer un test
deffroi Difficile (20) pour ignorer les effets du tir de couverture
de Vos. Tous chouent, ce qui signifie que les grox seront forcs
dutiliser leur tour pour se mettre couvert. Vos effectue un test de
Capacit de Tir Difficile (20) pour savoir si sa vole de plomb a
touch lun des grox. Il obtient 55, ce qui signifie quaucune balle
na touch son but.
leur tour, les grox filent se mettre couvert dans le ravin.
Chacun dentre eux effectue un test de Force Mentale afin de dterminer sils se sentent assez courageux pour saventurer une fois
encore sous le dluge de balles. Deux dentre eux russissent, mais
le troisime choue.
Voyant que la mitrailleuse lourde na plus de munitions, Vos
utilise son tour pour fuir aussi vite que possible.
Les deux grox qui ont russi chapper leffroi sont libres dutiliser leur tour pour courir aprs Vos. Le grox qui a chou, pendant
ce temps, est forc de rester couvert, vidant ses entrailles et reniflant nerveusement. Comme il nest plus sous le feu de la mitrailleuse
lourde, la fin de son tour, le grox peureux effectue un test de Force
Mentale Trs facile (+30) pour se librer des effets de leffroi. Il
russit et, son prochain tour, pourra sortir de son abri et reprendre
la chasse.

196
181-216-Chapitre 7.indd 196

ment aux effets de leffroi. Certains talents, comptences et pouvoirs


psychiques peuvent galement librer un combattant des effets de
leffroi, tout comme certaines drogues de combat et autres commissaires effrayants.

armes enrayes
La technologie du 41e millnaire est capricieuse. Bien des armes
distance utilises par les acolytes ont une fcheuse tendance se
dtraquer, que ce soit d leur ge canonique, aux mauvais traitements infligs leur esprit de la machine ou tout simplement une
conception hasardeuse. Pour simuler ces malheureux incidents, on
considre quun rsultat naturel de 96100 enraye larme en plus
de constituer un chec automatique. Une arme enraye ne peut plus
faire feu jusqu ce quon lait remise en tat de fonctionner. Dsenrayer une arme ncessite une action complte et un test de Capacit
de Tir. En cas de succs, larme nest plus enraye, mais il faut la
recharger et toutes les munitions quelle contenait sont perdues. En
cas dchec, larme est toujours enraye, mais le personnage peut
retenter de la remettre en tat au round suivant.
Note : certaines armes comme les lance-plasma, les grenades et les
missiles, sont dune utilisation particulirement prilleuse. Reportezvous leur description et aux attributs des armes (cf. Chapitre V :
Arsenal). Les rafales automatiques et semi-automatiques augmentent
galement la probabilit quune arme senraye, comme indiqu aux
paragraphes consacrs ces actions de combat.

combat deux armes


Beaucoup de guerriers combattent avec une arme dans chaque main
ou une arme et un bouclier. Ce style de combat a ses avantages et
ses inconvnients ; sil offre davantage doccasions de porter des attaques, il rduit les chances datteindre la cible. Les rgles suivantes
sappliquent quand vous combattez avec deux armes :
Vous pouvez utiliser nimporte quelle arme de corps corps ou
arme distance raisonnablement utilisable dune main.
Vous pouvez utiliser nimporte laquelle de vos mains pour porter
une attaque. Les attaques effectues avec la main non directrice
saccompagnent dun malus de 20.
Si vous avez le talent Combat deux armes, vous pouvez utiliser une
action complte pour attaquer avec les deux armes la fois, mais
chaque test saccompagne dun malus de 20. Si vous disposez en
plus du talent Ambidextre, ce malus nest plus que de 10.
Si lune des deux armes utilises est une arme de corps corps, vous
pouvez raliser une parade par round au titre de raction, comme
dordinaire, mais vous restez limit une parade par round. Ce
test de Capacit de Combat nest pas une attaque et subit donc le
malus habituel li aux attaques effectues avec la main non directrice (20).
Si vous avez une arme de corps corps dans une main et une arme
de poing dans lautre, vous pouvez les utiliser toutes les deux en
combat rapproch condition de disposer du talent Combat
deux armes. Rsolvez chaque attaque sparment en effectuant un
test de Capacit de Combat pour larme de corps corps et un test
de Capacit de Tir pour larme de poing. Lutilisation des deux
attaques simultanment est une action complte et saccompagne
des malus habituels.
Si vous tirez avec une arme distance dans chaque main, vous
pouvez utiliser un mode diffrent pour chacune dentre elles. Par
exemple, vous pouvez tirer en mode automatique avec lune et en
mode semi-automatique avec lautre. Quand vous tirez en mode
automatique avec les deux armes, vous ne pouvez cependant effectuer quun seul tir de couverture.
Vous pouvez tirer sur des cibles diffrentes du moment que celles-ci
ne sont pas loignes de plus de 10 mtres les unes des autres.

29/08/08 14:28:21

CombaT mains nues

Tous les combats de Dark Heresy ne se rsolvent pas coups de


bolter et dpe nergtique. Certaines querelles se rglent lancienne, coups de poing (sans oublier les pieds et, si vous tes une
vraie racaille, les dents). Un test de Capacit de Combat russi dans
le cadre dune attaque mains nues inflige 1d53 points de dgts
dimpact, auquel on ajoute le bonus de Force du personnage. Les
points dArmure comptent double contre ce genre dattaque. De plus,
si lattaque russit, elle inflige galement 1 niveau de Fatigue.
En combat mains nues, quand vous obtenez un 10 au jet de
dgts, les rgles de la fureur du juste sappliquent (cf. page 195),
mme si les 10 sont rduits de moiti et comptent comme des 5 en
termes de dgts infligs.

saisie
Avec une attaque mains nues, au lieu dinfliger des dgts, vous
pouvez chercher vous saisir de votre adversaire. Il est possible de
tenter une saisie suite une charge ou une attaque standard. La
saisie est rsolue selon les tapes suivantes.

tape 1 : effectuer lattaque


Effectuez une attaque mains nues par le biais dun test de Capacit de Combat.

tape 2 : viter lattaque


En cas de succs, votre adversaire peut recourir sa raction pour
effectuer un test dAgilit. Sil le rate ou a dj utilis sa raction
du round, il est saisie. Sil le russit, la tentative de saisie choue.

tape 3 : saisie !
Quand plusieurs personnages se saisissent, les effets suivants
sappliquent :
Les participants ne peuvent ni esquiver ni parer.
Les autres assaillants bnficient dun bonus de +20 aux tests
de Capacit de Combat pour toucher une cible saisie.
Les personnages saisies ne peuvent entreprendre que laction
de saisie (cf. Saisie, page 191).
Au moyen dune action gratuite, vous pouvez volontairement
mettre un terme la saisie que vous avez initie votre tour
de jeu.

parTiCuLariTs Lies

aux CirConsTanCes

Les chances de toucher peuvent tre modifies sur le mme principe que les tests de comptence. Les circonstances dun combat
peuvent tre utilises pour reflter les effets du terrain, du climat,
de la situation tactique et toutes sortes de facteurs. Les personnages
doivent donc apprendre tirer le meilleur parti des circonstances.
Un bon plan, un quipement appropri ou une tactique de choix
font souvent la diffrence entre la vie et la mort pour un acolyte.
Les conditions suivantes comptent parmi les plus courantes et vous
serviront de guide pour toutes celles qui ne sont pas abordes dans
ce chapitre. Rappelez-vous que le MJ a le dernier mot en ce qui
concerne la difficult des tests.

terre
Les cibles qui ont t renverses sont plus faciles toucher et ont
plus de mal attaquer. Les tests de Capacit de Combat destins
attaquer une cible terre sont Assez faciles (+10). linverse, les
tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir effectus par une
cible terre sont Assez difficiles (10) et ses tests dEsquive sont
Difficiles (20).

181-216-Chapitre 7.indd 197

Combiner Les diffiCuLTs

Dans certains cas, divers facteurs rendent une action prcise


plus difficile que dordinaire. Par exemple, tirer sur un adversaire porte longue est plus difficile dans un hangar obscur
quen pleine lumire. Pour combiner des facteurs multiples,
utilisez les rgles suivantes :
Si la situation implique plusieurs malus, faites simplement la
somme des modificateurs, sans dpasser 60. Par exemple,
tirer dans le brouillard et viser une partie prcise du corps
de votre ennemi sont deux actions qui rendent chacune le
test de Capacit de Tir Difficile (20). Une fois combines,
le malus au test est de 40.
Si la situation implique un malus et un bonus, faites la
somme des modificateurs pour obtenir la difficult finale.
Attaquer un adversaire tout en se trouvant dans une paisse
couche de neige passe normalement par un test Trs difficile (30). Cependant, attaquer un adversaire assomm
passe par un test Facile (+20). Dans une situation o toutes
ces conditions sont runies, le test est Assez difficile (10),
car 30 et +20 font 10.
Si la situation implique plusieurs bonus, faites simplement la somme des modificateurs, sans dpasser +60. Par
exemple, deux personnages qui attaquent un mme adversaire assomm bnficient normalement dun bonus de
+10 parce quils se liguent et dun bonus de +20 parce
que la cible est assomme. Leur bonus au test de Capacit
de Combat est donc de +30.
Quand vous fixez la difficult dun test, fiez-vous votre
bon sens. Quels que soient les bonus ou malus dont bnficie un personnage, certaines actions sont tout simplement
impossibles.

attaques de la main non directrice


Les tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir effectus avec
une arme tenue dans la main non directrice sont Difficiles (20).

bout portant
Les tests destins tirer sur une cible situe dans un rayon de
3 mtres avec une arme distance sont Trs faciles (+30). Notez
que ce bonus ne sapplique pas quand les cibles en question sont en
combat rapproch avec le personnage.

brouillard, brume ou ombre


Les tests de Capacit de Tir effectus contre une cible dissimule par
le brouillard, la brume ou les ombres sont Difficiles (20).

cibles assommes
Les tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir effectus
contre une cible assomme sont Faciles (+20).

cibles prises au dpourvu


Les tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir effectus
contre une cible qui na pas conscience de lattaque (sous leffet de la
surprise, par exemple) sont Trs faciles (+30).

cibles sans dfense


Les tests de Capacit de Combat effectus contre une cible endormie,
inconsciente ou sans dfense sont automatiquement couronns de
succs. Pour ce qui est des dgts, lancez deux ds et faites la somme
des rsultats. Si lun des ds donne un 10, les rgles de la fureur du

197
29/08/08 14:28:27

Table 78 : modificateurs de difficult au combat


Difficult
Trs facile

Modificateur
+30

Facile

+20

Assez facile

+10

Moyenne
Assez difficile

+0
10

Difficile

20

Trs difficile

30

Exemple
Attaquer un adversaire surpris.
Tirer sur une cible bout portant.
Tirer sur une cible Impressionnante.
Attaquer un adversaire assomm.
Combat rapproch au moins trois contre un.
Tirer sur une cible en mode automatique.
Tirer sur une cible Imposante.
Attaquer depuis une position surleve.
Attaquer un adversaire terre.
Combat rapproch deux contre un.
Tirer sur une cible porte courte.
Tirer sur une cible en mode semi-automatique.
Tirer sur une cible Grande.
Attaque standard.
Attaquer en tant terre.
Attaquer ou esquiver en tant dans la boue ou sous une forte averse.
Fatigu.
Tirer sur une cible porte longue.
Tirer sur une cible Petite.
Attaquer avec la main non directrice.
Attaquer avec une arme dans chaque main.
Attaque de combat rapproch dans lobscurit.
Coup cibl.
Effectuer une attaque mains nues contre un adversaire arm.
Esquiver en tant terre.
Tirer dans le tas.
Tirer sur une cible dans le brouillard, la brume ou lombre.
Tirer sur une cible Trs petite.
Utiliser une arme sans disposer du talent adquat.
Attaquer ou esquiver dans une paisse couche de neige.
Tirer sur une cible porte extrme.
Tirer sur une cible dans lobscurit.
Tirer sur une cible entirement cache.
Tirer sur une cible Minuscule.

juste sappliquent. Si les deux ds donnent un 10, vous bnficiez


automatiquement de la fureur du juste et relancez les ds de dgts.

climat et conditions inhabituelles

obscurit
Les tests de Capacit de Combat effectus dans lobscurit sont Difficiles (20), les tests de Capacit de Tir sont Trs difficiles (30).

Les tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir effectus


dans des conditions climatiques difficiles ou dans une situation inhabituelle (pluie battante, tempte de cendres ou enfonc dans des
champignons extraterrestres jusquaux genoux, par exemple) sont
Difficiles (20).

porte courte

coup cibl

porte extrme

Les tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir effectus pour


toucher une localisation prcise sont Difficile (20). Notez quil est
impossible de viser un point prcis quand on tire une rafale automatique ou semi-automatique.

Les cibles situes une distance dau moins trois fois la porte dune
arme sont dites porte extrme. Les jets de ds effectus pour les
toucher avec une arme distance sont Trs difficiles (30).

dsarm
Quand vous effectuez une attaque mains nues contre un adversaire
arm, votre test de Capacit de Combat est Difficile (20).

Les cibles situes une distance suprieure au double de la porte


dune arme sont dites porte longue. Les jets de ds effectus pour
les toucher avec une arme distance sont Assez difficiles (10).

Fatigu

position surleve

Quand un personnage est fatigu, tous ses tests, y compris les tests
de Capacit de Combat et de Capacit de Tir, subissent un malus
de 10.

Les personnages attaquant depuis une hauteur (une table, un tas de


camarades morts, le sommet dune colline, etc.) ont un avantage.
Les tests de Capacit de Combat effectus par ces combattants sont
Assez faciles (+10).

198
181-216-Chapitre 7.indd 198

Les cibles situes une distance infrieure la moiti de la porte


de larme dun personnage sont dites porte courte. Les jets de
ds effectus pour les toucher avec une arme distance sont Assez
faciles (+10).

porte longue

29/08/08 14:28:31

se liguer
Vous avez lavantage lorsque vos allis et vous engagez un mme
adversaire au corps corps. deux contre un, vos tests de Capacit
de Combat sont Assez faciles (+10). partir de trois contre un, vos
tests de Capacit de Combat sont Faciles (+20).

Taille

Table 710 : types dabri


Type dabri
Bois lger, verre blind, mtal lger
Bois pais, revtements pare-balles, sacs de sable, glace
Lithobton, fer pais, pierre
Plastacier, armaplast

La taille est un facteur important quand on tire sur une cible : il est
bien plus facile datteindre un Land Raider quune moto antigrav,
par exemple. Utilisez la Table 79 : modificateurs de taille pour
dterminer les bonus et malus lis la taille de la cible.

Blessures
blessures

Table 79 : modificateurs de taille


Taille
Modificateur
Minuscule (poigne de porte, couteau)
30
Trs petite (rat, servo-crne)
20
Petite (enfant, limace des cendres)
10
Moyenne (humain, mutant)
+0
Grande (grox, serviteur de combat)
+10
Imposante (araigne des limons, Land Speeder)
+20
Impressionnante (char de combat, grand ver balafr) +30

PA
4
8
16
32

Mieux vaut un corps estropi quun esprit corrompu.


Lexiconum Moralis

D
D

Terrain difficile
Les tests de Capacit de Combat et dEsquive effectus en terrain
difficile, comme la boue, sont Assez difficiles (10). Les tests effectus en terrain trs difficile, comme une paisse couche de neige ou
de la glace, sont Trs difficiles (30).

Tir darme automatique


Les tests de Capacit de Tir effectus pour tirer sur des cibles en
mode automatique sont Faciles (+20).

Tir darme semi-automatique


Les tests de Capacit de Tir effectus pour tirer sur des cibles en
mode semi-automatique sont Assez faciles (+10).

Tirer dans le tas


Les tests de Capacit de Tir effectus contre une cible engage au
corps corps contre un adversaire sont Difficiles (20).

abri

Sabriter est crucial lors dune fusillade et tout bon acolyte sait quon
se met dabord couvert avant de penser dgainer. Les tests de
Capacit de Tir effectus contre une cible partiellement abrite ne
subissent aucun malus. Toutefois, il y a une chance pour que le tir
atteigne labri plutt que la cible. Cest au joueur de dcider quelles
parties de son corps il expose quand il se met couvert. En rgle
gnrale, moins que lacolyte ne dcide de mener une vritable
guerre des nerfs, un personnage qui tire depuis un abri dissimulera
son corps et ses jambes. Si le tir touche une localisation dissimule
par labri, dduisez dabord les points dArmure de celui-ci avant
dappliquer les dgts restants la cible (cf. Table 710 : types
dabri pour plus de dtails sur les points dArmure associs diffrents types de couverture).
Endommager les abris
Les abris ne sont pas invulnrables ; des attaques peuvent donc
les endommager ou les dtruire. Chaque attaque qui atteint un abri
et inflige plus de points de dgts quil na de points dArmure rduit
ce nombre de points dArmure de 1. Par exemple, un tir de bolter
qui transperce une porte en bois lger rduit les PA de cette
porte 3.

urant les combats, les personnages subissent des dgts. Un


combattant peut encaisser un nombre de points de dgts
gal ses points de Blessures. Quand les dgts subis les
galent, il nest plus quune pave sanguinolente deux doigts de
sombrer dans linconscience. Les dgts ultrieurs deviennent des
dgts critiques qui se traduisent par des handicaps vie, des amputations et parfois la mort.

Fa
tig u e
FaTigue
Dans Dark Heresy, tous les dgts ne sont pas mortels. Lpuisement, les traumatismes dus au combat ou les changes de coups de
poing peuvent venir bout dun personnage, en le laissant plus ou
moins intact. La Fatigue mesure la quantit de dgts non mortels
quun PJ peut subir au fil du jeu. Laccumulation de Fatigue dcoule
de certains types dattaque, dune saisie, de la marche force et
autres actions poussant lacolyte au-del de ses limites. Un personnage peut encaisser un nombre de niveaux de Fatigue gal son
bonus dEndurance. Un PJ dot dun bonus dEndurance de 4 peut
donc encaisser 4 niveaux de Fatigue. Quand un acolyte subit un
nombre de niveaux de Fatigue suprieur son bonus dEndurance, il
seffondre et sombre dans linconscience pendant un nombre de
minutes gal 10BE.
Les personnages fatigus subissent un malus de 10 tous les
tests.

exempLe
Drake effectue une marche force depuis plusieurs heures, ce qui lui
inflige 2 niveaux de Fatigue. Enfin, il arrive dans la communaut de
Lueur dEspoir et se rend au tripot du coin pour senfiler une crachemousse bien frache. Pendant quil dguste sa bire paisse comme de
la soupe, il a le malheur dnerver Zim le Gluant, un gangster local.
Zim lui abat une bouteille sur le crne et Drake est forc desquiver. Il
effectue un test dEsquive et obtient 30. LAgilit de Drake est de 34, et
en temps normal, il aurait russi. Cependant, Drake est fatigu et il lui
aurait fallu obtenir 24 ou moins pour esquiver (3410=24). Trop
puis pour scarter, Drake se fait fracasser la bouteille sur sa tte.

limination de la Fatigue
En restant tranquille, la Fatigue finit par disparatre delle-mme.
Chaque heure de repos nincluant pas de combat, pouvoir psychique

199
181-216-Chapitre 7.indd 199

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ou activit puisante limine 1 niveau de Fatigue. Enfin, huit heures


de repos conscutives liminent tous les niveaux de Fatigue.

Se
faire Assommer
se Faire
assommer
En plus de la perte de points de Blessures et des autres types de
dgts, les personnages peuvent galement tre assomms. Un PJ
peut tre assomm par un pouvoir psychique, un coup critique ou le
talent Assommement. Les tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir effectus contre les personnages assomms sont Faciles
(+20). De plus, un PJ assomm ne peut entreprendre aucune action,
pas mme une action gratuite comme lesquive.

Dg
tsded e
dgTs
Cara
ctristiq u e
caracTrisTique
Certains pouvoirs psychiques, poisons, maladies et autres dangers
ne sattaquent pas votre capital de points de Blessures, mais vos
caractristiques. Une telle perte ne peut jamais rduire une caractristique moins de 0. Sauf indication contraire, les dgts de caractristique ne sont jamais permanents et vous rcuprez raison dun
point par heure. Rappelez-vous que la perte de points de caractristique, tout comme les malus infligs aux caractristiques, affecte
aussi les bonus de caractristique. Si les dgts ou le malus rduisent
le chiffre des dizaines dune caractristique, le bonus associ est lui
aussi rduit de 1.
Consultez la liste ci-dessous pour savoir ce quil advient lorsquune
caractristique est rduite 0. Rappelez-vous que quand une caractristique comme la Force, lEndurance ou lAgilit est rduite, le
bonus correspondant (BF, BE ou BA) en souffre lui aussi.
Capacit de Combat : vous ne pouvez plus effectuer de tests bass
sur cette caractristique.
Capacit de Tir : vous ne pouvez plus effectuer de tests bass sur
cette caractristique.
Force : vous sombrez dans linconscience.
Endurance : vous mourez.
Agilit : vous tes paralys et sans dfense ; vous ne pouvez plus
entreprendre daction.
Intelligence : vous sombrez dans un coma sans rve ni cauchemar
et vous vous bavez probablement dessus, ce qui est trs embarrassant.
Perception : vous tes priv de vos sens. Vous subissez un malus de
30 tous les tests (except ceux dEndurance) jusqu ce vous
ayez rcupr.
Force Mentale : vous sombrez dans un sommeil hant de cauchemars. En vous rveillant, vous gagnez 1 point de Folie (cf. La
peur et la damnation, au Chapitre VIII : Le meneur de jeu).
Sociabilit : vous tes plong dans un tat catatonique. Vous ne pouvez
plus parler ni effectuer de tests bass sur cette caractristique.

Types de dgTs

Tous les dgts sont diviss en quatre types : dgts dnergie (laser,
feu, plasma), dgts explosifs (grenades, bolts, missiles), dgts dimpact (gourdins, balles, chutes) et dgts pntrants (pes, armes
trononneuses, griffes). Le type de dgts infligs par une arme ou
un effet est indiqu dans sa description. Les types de dgts ne sappliquent quaux coups critiques et servent dterminer la table des
effets critiques que lon doit utiliser.

200
181-216-Chapitre 7.indd 200

Si le type de dgts associ une attaque nest pas spcifi,


considrez quil sagit de dgts dimpact.
Si la localisation touche par une attaque nest pas
spcifie, considrez quil sagit du corps.

Dgt
s Crit
iques
dgTs
criTiques
Quand un personnage na plus de points de Blessures, les dgts subis
prennent la forme de dgts critiques. On se reporte alors la ligne
correspondante de la table lie la localisation touche (bras, corps,
etc.) et au type dattaque (nergie, explosifs, impact ou pntrants).
Le total de dgts critiques dtermine la gravit de la blessure subie
cet endroit. Si le personnage survit, les dgts critiques demeurent.
Si le mme personnage subit nouveau des dgts critiques, ceux-ci
sajoutent au total existant et on exploite le total cumul pour dterminer le nouvel effet critique.

exempLe
Mordecha a t grivement bless par la hache de son adversaire et
a subi 10 points de dgts. Il na que 10 points de Blessures et risque
donc davoir quelques ennuis. Au round suivant, le rpugnant malfrat le
touche nouveau, lui infligeant 4 nouveaux points de dgts (une fois le
BE et les points dArmure de Mordecha dduits) la tte. Ces 4 points
dpassent le nombre de points de Blessures de Mordecha et constituent
donc des dgts critiques. Le MJ se reporte la table des effets criti
critiques de dgts pntrants (tte), lit la quatrime ligne et annonce le
rsultat. Mordecha perd un il, il est assomm et encaisse 1d5 niveaux
de Fatigue. Le MJ lance le d et Mordecha prend 3 niveaux de Fatigue.
Heureusement, son bonus dEndurance est de 5 et il peut subir 2 niveaux
de Fatigue de plus avant de sombrer dans linconscience.
Au round suivant, Mordecha rcupre de lassommement en dpensant un point de Destin, mais attaque mollement tant donn quil subit
un malus de 10 d la Fatigue. Il rate son coup. Le membre du gang,
qui sent que la fin est proche, abat de nouveau sa hache et atteint son
adversaire, infligeant cette fois-ci 4 points de dgts (BE et PA dduits)
au corps. Mordecha ajoute 4 points de dgts critiques aux 4 points
quil a dj reus, pour un total de 8. En se reportant la table des
effets critiques (celle du corps, cette fois), le MJ lit le rsultat de la
huitime ligne : Produisant un bruit de dchirement ignoble,
la peau de la poitrine de la cible est arrache, rvlant un
amas carlate de muscles dchiquets. Elle doit russir un test
dEndurance sous peine de mourir. En cas de succs, sa valeur
dEndurance est jamais rduite de 1d10, elle encaisse 1d10
niveaux de Fatigue et souffre dsormais dune Hmorragie.
Ce pourrait bien tre la fin pour ce pauvre Mordecha.

mort subite par coup critique


Parfois, les joueurs veulent juste savoir si un adversaire est mort ou
pas, et nont que faire des dtails. Quand il pense que cette mthode
est plus pratique (ou que la situation lexige), le MJ peut acclrer le combat en passant sur les dtails des coups critiques. Dans
dautres cas, de graves blessures ont dj t infliges et il sagit juste
dachever lennemi. Dans ce genre de situation, recourez loption
de la Mort subite. Tout dgt critique provoque automatiquement
la mort de la cible, cest--dire que celle-ci meurt ds quelle a subi
plus de dgts quelle na de points de Blessures. Cette rgle est
particulirement utile quand on gre des adversaires ayant peu dimportance, comme les membres de gang et les cultistes anonymes,
mais mieux vaut ne pas lutiliser pour les PJ et les PNJ, qui mritent
probablement mieux.

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effeTs permanenTs

Certains effets critiques sont permanents. Si un personnage subit


plusieurs de ces effets, il est probablement lheure de penser des
prothses bioniques (cf. Chapitre V : Arsenal, page 153) ou la
retraite (autant crer alors un autre personnage). Selon leffet subi, il
connat divers changements.

amputation dune main


Vous subissez un malus de 20 aux tests de comptence et de caractristique ncessitant lusage des deux mains et ne pouvez plus utiliser
darmes deux mains. Cependant, un bouclier peut encore tre fix
au bras bless. Sil sagit de votre main directrice, vous subissez le
malus habituel de 20 aux tests de Capacit de Combat effectus
lorsque vous attaquez en tenant une arme de lautre main. Pour
chaque tranche de 100 xp que le personnage dpense, il peut rduire
ce malus de 10 points.
Si vous perdez vos deux mains, vous pouvez vous procurer une
prothse ou demander quelquun de vous tailler les dents en
pointe

caractristique lis la vue. Si vous avez le malheur de perdre les


deux yeux, vous gagnez le trait Aveugle (cf. Chapitre XII : Xenos,
hrtiques et antagonistes, page 329). Vous pouvez bien sr
continuer de servir lInquisition, car nul na besoin dyeux pour voir
la vrit.

amputation dun pied


Vous voyez votre vitesse de dplacement jamais rduite de moiti
(arrondir lentier suprieur) et subissez un malus de 20 aux tests
de comptence et de caractristique lis la mobilit (dont Esquive).
Si vous perdez vos deux pieds, il vous devient difficile de marcher.
Peut-tre quun de vos camarades acolytes aura la bont de vous
porter ?

amputation dune jambe


Comme ci-dessus, si ce nest que vous ne pouvez plus utiliser la
comptence Esquive. Si vous perdez les deux jambes, vous ne serez
plus que la moiti de lhomme que vous tiez et vos ennemis les plus
perspicaces ne manqueront pas de le remarquer.

amputation dun bras

surdit

Comme ci-dessus, si ce nest que vous ne pouvez naturellement pas


fixer de bouclier ce bras. Perdre les deux bras est encore moins
agrable, dautant quil devient difficile de se gratter le dos. L encore,
songez une prothse ou crer un nouveau personnage.

Vous nentendez plus rien ou pas assez bien pour communiquer


avec autrui. Jusqu ce que vous soyez guri ou fassiez soigner ce
handicap, vous ratez automatiquement tous les tests de comptence ou de caractristique lis loue. En dehors des problmes
de communication avec vos camarades acolytes, le MJ est libre de
dcider quel moment votre surdit risque davoir une influence sur
la partie.

borgne ou aveugle
La perte dun il rduit jamais votre Capacit de Tir de 10. De
plus, vous subissez un malus de 20 aux tests de comptence et de

Table 711 : effets critiques dnergie (tte)


Dgts critiques

Effet

Le coup corche le crne de la cible et lui mousse les sens, lui imposant un malus de 10 tous les tests
(except ceux dEndurance) pendant 1 round.
Le rayon dnergie blouit la cible, laveuglant pendant 1 round.
Lattaque cuit littralement loreille de la cible, lassommant pendant 1 round et lui infligeant 1 niveau
de Fatigue.
Lnergie de lattaque brle tous les cheveux de la cible, qui titube sous la douleur. Lattaque lui inflige 2 niveaux
de Fatigue et elle est aveugle pendant 1d5 rounds.
Une rafale dnergie enveloppe la tte de la cible, lui brlant le visage et les cheveux, si bien quelle se met
brailler comme un grox quon gorge. En plus de perdre ses cheveux, elle est aveugle pendant 1d10 rounds
et encaisse 3 niveaux de Fatigue.
Lattaque cuit littralement le visage de la cible, faisant fondre ses traits et endommageant ses yeux. Elle est
aveugle pendant 1d10 heures, sa Sociabilit est jamais rduite de 1d10 points elle encaisse 1d5 niveaux de
Fatigue.
Offrant un abominable spectacle, la peau du crne de la cible est brle et se dtache en lambeaux, exposant les
muscles et les os grills. Elle est jamais aveugle et encaisse 1d10 niveaux de Fatigue. On lance aussi 1d10
pour dterminer sa nouvelle valeur de Sociabilit, moins quelle soit dj infrieure ou gale 10, auquel
cas personne ne verra vraiment la diffrence.
La tte de la cible est littralement calcine dans un brasier aveuglant. Elle ne survit pas.
Port une temprature extrme par lattaque, le cerveau de la cible explose, faisant clater son crne et
projetant des morceaux de viande embrase aux alentours. Paix son me.
Comme ci-dessus, sauf que le corps entier de la cible prend feu et court comme un poulet dcapit sur une
distance de 2d10 mtres dans une direction alatoire (utilisez le schma de dispersion, page 195). Tout corps
inflammable devant laquelle elle passe (y compris les personnages) doit russir un test dAgilit sous peine de
prendre feu (cf. Dgts spciaux, page 210).

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Table 712 : effets critiques dnergie (bras)


Dgts critiques

Effet

Le bras touch par le coup est engourdi et picote. Les tests impliquant lutilisation de ce membre subissent un
malus de 30 pendant 1 round.
Lnergie frappe le bras de plein fouet et des vagues crpitantes le parcourent du bout des doigts jusqu lpaule.
Le membre est inutilisable pendant 1d5 rounds et le personnage encaisse 1 niveau de Fatigue.
Lattaque brle le bras de la cible, lassommant pendant 1 round et lui infligeant 2 niveaux de Fatigue.
Le membre est inutilisable pendant 1d5 rounds.
Le traumatisme fait vomir la cible. Elle est assomme pendant 1 round et encaisse 3 niveaux de Fatigue. Le
membre est inutilisable pendant 1d10 rounds.
Le bras subit des brlures superficielles infligeant une douleur cuisante la cible. Ses valeurs de CC et de CT
sont rduites de moiti (arrondir lentier infrieur) pendant 1 round et elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue.
Le bras est envelopp de flammes qui brlent les vtements et larmure, les doigts se retrouvant temporairement
colls et fondus. Les valeurs de CC et de CT de la cible sont rduites de moiti (arrondir lentier infrieur)
pendant 1d10 rounds, elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et doit russir un test dEndurance sous peine de
perdre jamais lusage de cette main.
Avec un effroyable claquement, la chaleur de lattaque porte la moelle du bras de la cible bullition, faisant
clater los. Le membre est bris et moins quil ne soit rpar, on considre que la cible est manchote.
La victime est assomme pendant 1 round et encaisse galement 1d5 niveaux de Fatigue.
Lnergie traverse le bras et le dchire hauteur de lpaule, larrachant du corps. La cible doit russir un test
dEndurance sous peine dtre assomme pendant 1 round. De plus, elle encaisse 1d10 niveaux de Fatigue et
souffre dsormais dune Hmorragie. La cible na dsormais plus quun bras.
Le feu dvore le bras de la cible, brlant la chair jusqu los. La cible doit aussitt russir un test dEndurance
sous peine de mourir en raison du traumatisme subi. Si elle survit, elle encaisse 1d10 niveaux de Fatigue et est
assomme pendant 1 round. videmment, elle est dsormais manchote.
Lattaque rduit le bras en un nuage de cendres et la cible se tortille au sol, o elle meurt aussitt en raison du
choc en serrant son moignon encore fumant.

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Table 713 : effets critiques dnergie (corps)


Dgts critiques

Effet

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Limpact coupe le souffle la cible. Elle ne peut entreprendre quune demi-action son prochain tour de jeu.
La rafale vide les poumons de la cible, qui encaisse 1 niveau de Fatigue.
Lattaque cuit littralement la peau de la poitrine et de labdomen de la cible, lui infligeant 2 niveaux de Fatigue
et lassommant pendant 1 round.
Lnergie se rpand en vagues successives dans tout le corps du personnage, le grillant entirement et lui infligeant
1d10 niveaux de Fatigue.
La puissance de lattaque projette la cible au sol o elle se protge dsesprment le visage et pousse un
gmissement dchirant. Elle est terre et doit russir un test dAgilit sous peine de prendre feu
(cf. Dgts spciaux, page 210). Elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et doit recourir laction se lever
pour se remettre sur pieds.
Atteinte de plein fouet par lattaque, la cible va bouler au sol tandis que des volutes de fume schappent de la
blessure. Elle est terre, assomme pendant 1d10 rounds, et encaisse 1d5 niveaux de Fatigue. De plus, elle doit
russir un test dAgilit sous peine de prendre feu (cf. Dgts spciaux, page 210).
Lnergie intense issue de lattaque cuit littralement les organes de la cible, lui brlant les poumons et le cur.
Elle est assomme pendant 2d10 rounds et son Endurance est rduite de moiti (arrondir lentier infrieur).
Tandis que lnergie dferle sur le personnage, sa peau noircit et se dtache pendant que sa graisse filtre de ses
vtements et de son armure. La cible est assomme pendant 2d10 rounds et lattaque rduit de moiti sa Force,
son Endurance et son Agilit. Les cicatrices rduisent jamais sa Sociabilit de moiti.
La cible est enveloppe dune vritable vague de feu, sa peau fond et ses yeux clatent comme des ufs trop
cuits. Son cadavre calcin seffondre au sol.
Comme ci-dessus. De plus, si la cible portait des munitions, elles ont 50 % de risques dexploser. moins quelles
ne russissent un test dEsquive, toutes les cratures situes dans un rayon de 1d5 mtres subissent alors 1d10+5
points de dgts explosifs. Si la cible portait des grenades ou des missiles, un round aprs que les dgts ont t
rsolus, les armes explosent lendroit o sest effondr le cadavre et produisent les effets habituels.

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Table 714 : effets critiques dnergie (jambe)


Dgts critiques

Effet

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Le choc coupe le souffle de la cible. Elle encaisse 1 niveau de Fatigue.


Limpact corche la jambe de la cible, la ralentissant un instant. Tous ses dplacements sont rduits de moiti
pendant 1 round.
La rafale brise la jambe de la cible, lassommant pendant 1 round et rduisant tous ses dplacements de moiti
pendant 1d5 rounds.
Le rude coup inflig la jambe envoie de douloureuses vagues lectriques dans le corps de la cible. Celle-ci
encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et rduit tous ses dplacements de moiti pendant 1d5 rounds.
La cible subit dhorribles brlures qui fondent vtements, armure, chair et os. Elle encaisse 1 niveau de Fatigue
et ses dplacements sont rduits de moiti pendant 2d10 rounds.
Lattaque brle le pied de la cible, calcinant la chair et dgageant une odeur rpugnante. Elle doit russir un test
dEndurance sous peine de perdre son pied. En cas de succs, sa vitesse de dplacement est rduite de moiti
jusqu ce quelle bnficie de soins. De plus, elle encaisse 2 niveaux de Fatigue.
Lnergie grille littralement la jambe qui nest plus quune masse de chair noircie. Le membre est cass et
on considre que la cible a une jambe en moins jusqu ce que la fracture soit rsorbe. Elle doit russir un test
dEndurance sous peine dtre assomme pendant 1 round. De plus, elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue.
Lnergie traverse la jambe et la coupe. La cible doit russir un test dEndurance sous peine dtre assomme
pendant 1 round. De plus, elle encaisse 1d10 niveaux de Fatigue et souffre dsormais dune Hmorragie. La cible
na dsormais plus quune jambe.
La puissance de lattaque rduit la jambe une masse de cartilages grsillante. La cible doit russir un test
dEndurance sous peine de mourir cause du choc. La jambe est perdue.
Offrant un effroyable spectacle, la jambe prend feu et la cible est entirement consume. Elle meurt au bout de
quelques secondes, dans datroces souffrances.

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Table 715 : effets critiques explosifs (tte)


Dgts critiques

Effet

La cible est dsoriente par lexplosion. Elle ne peut entreprendre quune demi-action son prochain tour de
jeu et encaisse 1 niveau de Fatigue.
Le bruit et lexplosion de lumire aveuglent et assourdissent la cible pendant 1 round. Elle encaisse 2 niveaux de
Fatigue.
La dtonation provoque lapparition de petites entailles sur le visage de la cible, maintenant ensanglante.
Elle encaisse 2 niveaux de Fatigue.
La force de lexplosion jette la cible terre et lassomme pendant 1 round. Elle encaisse 2 niveaux de Fatigue.
Lexplosion lacre le visage de la cible et lui perce les tympans. Elle est assomme pendant 1d10 rounds et
restera sourde jamais. Elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et ne peut effectuer que des demi-actions
pendant 1d5 heures. Enfin, sa Sociabilit est rduite de 1d10 points cause de ses horribles cicatrices.
La tte de la cible explose sous la force de lattaque et du sang jaillit pendant quelques minutes de son cadavre
dcapit. Cela va sans dire : la blessure lui est fatale.
La tte et le corps de la victime sont rduits en une bouillie immonde, et elle meurt aussitt. De plus, si la
cible portait des munitions, elles explosent, infligeant 1d10+5 points de dgts dnergie toutes les cratures
situes dans un rayon de 1d5 mtres. Si la cible portait des grenades ou des missiles, eux aussi explosent.
Au cours dune srie dexplosions, la tte et le torse du personnage sont arrachs, laissant une bouillie sanguinolente sur le sol. Durant le reste du combat, quiconque passe cet endroit doit russir un test dAgilit sous peine
de tomber.
La cible cesse immdiatement dexister, entirement transforme en une sorte de brume carlate. On ne peut pas
tre plus mort que a, part peut-tre
Comme ci-dessus, mais la cible a t tue dune manire si atroce que tous ses allis situs dans un rayon de
2 mtres doivent russir un test de Force Mentale sous peine de passer leur prochain tour fuir son meurtrier.

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Table 716 : effets critiques explosifs (bras)


Dgts critiques

Effet

1
2

Lattaque projette le bras en arrire, le tordant douloureusement et infligeant 1 niveau de Fatigue.


Lattaque provoque une fracture au bras. La cible lche ce quelle avait dans la main et encaisse 2 niveaux de
Fatigue.
Lexplosion arrache 1d5 doigts de la main de la cible. Cette dernire encaisse 3 niveaux de Fatigue et tout ce
quelle tenait la main est dtruit. Sil sagissait dun explosif, il se dclenche. Pas de chance.
Limpact fait hurler la cible de douleur. Elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue, est assomme pendant 1 round et
le membre est inutilisable jusqu ce quelle ait reu des soins.
Des fragments de lexplosion dchirent la main de la cible, entaillant la chair et les muscles. Elle doit
immdiatement russir un test dEndurance sous peine de perdre la main. En cas de succs, la main reste tout
de mme inutilisable jusqu ce que des soins soient prodigus. La cible encaisse 1d5 niveaux de Fatigue.
Lexplosion clate les os et mutile la chair, transformant le bras de la cible en une masse carlate et lui infligeant
1d5 niveaux de Fatigue. Le membre est cass et on considre quelle na quun bras jusqu ce que la fracture soit
rsorbe. De plus, la blessure est si grave que la cible souffre dsormais dune Hmorragie.
Dans un bruit de chair dchire, le bras est arrach. La cible doit aussitt russir un test dEndurance sous peine
de mourir en raison du choc. En cas de succs, elle est assomme pendant 1d10 rounds, encaisse 1d10 niveaux
de Fatigue et subit une Hmorragie. Elle na plus quun bras dsormais.
Le bras se dsintgre sous la force de lexplosion, emportant avec lui une bonne partie de lpaule et du torse. La
cible est projete au sol en hurlant, puis meurt dans une bouillie de sang et dorganes.
Dans une puissante dtonation, le bras est arrach du corps de la cible, qui meurt instantanment dans une pluie
de gouttelettes de sang. De plus, si la cible tenait une arme dote dune source dnergie dans la main (comme
une pe nergtique ou une pe trononneuse), elle explose, infligeant 1d10+5 points de dgts quiconque
situ dans un rayon de 2 mtres.
Comme ci-dessus, mais si la cible portait des munitions, elles explosent en infligeant 1d10+5 points de dgts
quiconque situ dans un rayon de 1d10 mtres (en plus des dgts causs par lexplosion des armes nergtiques
note plus haut). Si la cible portait des grenades ou des missiles, eux aussi explosent.

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Table 717 : effets critiques explosifs (corps)


Dgts critiques

Effet

La cible est projete en arrire de 1d5 mtres et encaisse 1 niveau de Fatigue par mtre parcouru. Quand elle
atterrit, elle est terre.
La cible est projete en arrire de 1d10 mtres et encaisse 1 niveau de Fatigue par mtre parcouru. Si elle heurte
un objet solide, elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue supplmentaires.
Lexplosion dtruit larmure qui protgeait le corps, quelle quelle soit. Si la cible nen portait pas, elle est
projete en arrire de 1d10 mtres, comme ci-dessus, mais elle encaisse 2 niveaux de Fatigue par mtre
parcouru.
Lexplosion jette la cible au sol. Elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue, est assomme pendant 1 round et doit
entreprendre une action complte pour se remettre sur pieds.
Limpact de lexplosion jette la cible au sol et lui broie les tripes. Elle est assomme pendant 1 round et encaisse
1d10 niveaux de Fatigue.
La force de lattaque arrache des pans de chair entiers de la cible qui se retrouve avec une norme plaie sanglante.
Elle est assomme pendant 1 round, encaisse 1d10 niveaux de Fatigue et souffre dune Hmorragie.
La force explosive de lattaque dchire les chairs de la cible et brouille son systme nerveux, la projetant au
sol. Elle tombe, est assomme pendant 1d10 rounds et encaisse 1d10 niveaux de Fatigue. De plus, elle souffre
dsormais dune Hmorragie et ne peut entreprendre que des demi-actions pendant les 1d10 heures suivantes,
tentant de reprendre peu peu le contrle de son corps.
La poitrine de la cible explose, vomissant un flot dorganes partiellement cuits, ce qui la tue instantanment.
Des morceaux du corps dchiquet de la cible volent en tous sens. De plus, si elle porte des munitions, celles-ci
explosent, infligeant 1d10+5 points de dgts dnergie aux cratures situes dans un rayon de 1d10 mtres.
Si elle porte des grenades ou des missiles, eux aussi explosent.
Comme ci-dessus, mais tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1d10 mtres de la cible sont couverts de
morceaux de chair sanguinolente et doivent russir un test dAgilit sous peine de subir un malus de 10 en CC
et en CT pendant 1 round, la vue obstrue par le sang.

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Table 718 : effets critiques explosifs (jambe)


Dgts critiques

Effet

1
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Une rafale propulse la cible en arrire de 1 mtre.


La force de lexplosion envoie la cible la renverse. Elle est jete terre et encaisse 1 niveau de Fatigue.
La force du choc brise la jambe de la cible, lassommant pendant 1 round et rduisant de moiti ses
dplacements pendant 1d5 rounds. Elle encaisse 1 niveau de Fatigue.
Lexplosion envoie tournoyer la cible dans les airs. Elle est propulse 1d5 mtres de la dflagration et encaisse
1 niveau de Fatigue par mtre parcouru. Il lui faut une action complte pour se remettre sur pieds et ses dplacements sont rduits de moiti pendant 1d10 rounds.
La force de lexplosion arrache une partie du pied de la cible et lparpille sur une vaste zone. Elle doit aussitt
russir un test dEndurance sous peine de perdre jamais lusage de son pied, encaissant 1d5 niveaux de
Fatigue. En cas de succs, elle encaisse quand mme les 1d5 niveaux de Fatigue et ses dplacements sont rduits
de moiti jusqu ce quelle bnficie de soins.
Le choc brise les os de la jambe de la victime et fend sa chair, lui infligeant 1d10 niveaux de Fatigue. Le membre
est bris et on considre que la cible na quune jambe jusqu ce que la fracture soit rsorbe. De plus, elle souffre
dune Hmorragie cause de labominable blessure.
Lexplosion rduit la jambe de la cible une masse de viande fumante. La victime doit aussitt russir un test
dEndurance sous peine de mourir cause du choc. En cas de russite, elle est assomme pendant 1d10 rounds,
encaisse 1d10 niveaux de Fatigue et souffre dune Hmorragie. La cible na dsormais plus quune jambe.
La dflagration arrache la jambe dans un geyser carlate et projette la cible terre, son sang jaillissant comme une
fontaine. Elle meurt instantanment.
La jambe explose dans une pluie de sang. La cible meurt immdiatement et de minuscules fragments dos, de
vtements et darmure sont projets dans toutes les directions. Quiconque situ dans un rayon de 2 mtres
de la cible subit 1d10+2 points de dgts dimpact.
Comme ci-dessus, mais si la cible porte des munitions, celles-ci explosent, infligeant 1d10+5 points de dgts
dnergie toute crature situe dans un rayon de 1d10 mtres. Si la cible portait des grenades ou des missiles,
eux aussi explosent.

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Table 719 : effets critiques dimpact (tte)


Dgts critiqu es

Effet

Limpact rsonne atrocement dans le crne de la cible, qui doit russir un test dEndurance sous peine
dencaisser 1 niveau de Fatigue.
Lattaque est si violente que la cible voit des toiles. Elle encaisse 1 niveau de Fatigue et subit un malus de 10
aux tests de CC et de CT pendant 1 round.
Le nez de la cible explose dans un torrent de sang, laveuglant pendant 1 round et lui infligeant 2 niveaux
de Fatigue.
La puissance du coup fait tituber la cible, qui encaisse 1d5 niveaux de Fatigue.
La force du coup fait tituber la cible de douleur. Elle est assomme pendant 1 round.
La tte de la cible est violemment rejete en arrire par lattaque, ce qui la fait vaciller pendant quelle tente de
matriser une douleur tourdissante. Elle est assomme pendant 1d5 rounds et encaisse 2 niveaux de Fatigue.
Lattaque frappe la tte de la cible de plein fouet, lui fracturant le crne et lui ouvrant une longue entaille dans
le cuir chevelu. Elle est assomme pendant 1d10 rounds et tous ses dplacements sont rduits de moiti
pendant 1d10 heures.
Du sang se met couler du nez, de la bouche, des oreilles et des yeux de la cible dont lattaque a pulvris le
cerveau. La victime ny survit pas.
La tte de la cible explose comme un fruit mr en projetant du sang, des esquilles et des morceaux de
cervelle dans toutes les directions. Toutes les cratures situes dans un rayon de 4 mtres doivent russir un
test dAgilit sous peine de subir un malus de 10 en CC et en CT leur tour de jeu suivant cause des
morceaux qui ont fini leur course sur leurs yeux ou leur viseur.
Comme ci-dessus, mais lattaque est si puissante quelle a travers la victime et risque datteindre une autre cible
proche. Sil sagissait de lattaque dune arme de corps corps, lassaillant a aussitt droit une nouvelle attaque
(avec la mme arme) contre toute autre cible quil peut atteindre sans se dplacer. Sil sagissait dune attaque
distance, lassaillant a aussitt droit une autre attaque (avec la mme arme) contre toute autre cible situe directement derrire la cible originelle et se trouvant toujours porte de son arme.

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Table 720 : effets critiques dimpact (bras)


Dgts critiques

Effet

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4

Lattaque engourdit le bras de la cible, qui lche ce quelle a dans la main.


Le coup laisse une douloureuse ecchymose. La cible encaisse 1 niveau de Fatigue.
Limpact inflige une douleur insoutenable. La cible encaisse 1 niveau de Fatigue et lche ce quelle a dans la main.
Limpact fait tituber la cible de douleur. Elle est assomme pendant 1 round. Le membre est inutilisable pendant
1d5 rounds et la cible encaisse 1 niveau de Fatigue.
Les muscles et les os sont mis rude preuve, car lattaque crase le bras. La CC et la CT de la cible sont
rduites de moiti (arrondir lentier infrieur) pendant 1d10 rounds. De plus, la cible encaisse 1 niveau de
Fatigue et doit russir un test dAgilit sous peine de lcher ce quelle a dans la main.
Lattaque pulvrise la main de la cible, crasant et brisant 1d5 doigts. La victime encaisse 1 niveau de Fatigue et
doit aussitt russir un test dEndurance sous peine de perdre lusage de sa main.
Produisant un claquement sonore, le bras se casse et pend mollement au ct de la cible, dgoulinant de sang.
Le membre est bris et on considre que la cible na quun bras jusqu ce que la fracture soit rsorbe.
Elle encaisse 2 niveaux de Fatigue.
La force de limpact arrache le bras juste sous lpaule, rpandant une pluie de sang terre. La cible doit immdiatement russir un test dEndurance sous peine de mourir suite au choc. En cas de succs, elle est tout de mme
assomme pendant 1d10 rounds, encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et souffre dune Hmorragie. Elle na dsormais
plus quun bras.
Dans une pluie de sang et de morceaux de chair sanguinolents, le bras de la victime est arrach de son corps.
Poussant des hurlements incohrents, elle se tord de douleur pendant quelques secondes avant de seffondrer
au sol en poussant un dernier soupir.
Comme ci-dessus, mais en tant arrach, le bras explose sous la force de limpact et des morceaux dos, de vtements et darmure sont projets comme de la mitraille. Quiconque se trouve dans un rayon de 2 mtres de subit
1d108 points de dgts dimpact.

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Table 721 : effets critiques dimpact (corps)


Dgts critiques
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6

8
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Effet
Limpact coupe le souffle la cible. Elle ne peut entreprendre quune demi-action son prochain tour de jeu.
Limpact vide les poumons de la cible, qui encaisse 1 niveau de Fatigue.
Lattaque brise une cte la cible et lui inflige 2 niveaux de Fatigue. Elle est galement assomme pendant
1 round.
Le coup enfonce la poitrine de la cible et lui brise les ctes. Elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et est assomme
pendant 1 round.
Un coup puissant la poitrine coupe la respiration de la cible qui se recroqueville momentanment, prostre,
versant des larmes de douleur. Elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et est assomme pendant 2 rounds.
Lattaque envoie la cible bouler au sol. La victime vole de 1d5 mtres dans la direction oppose celle de son
assaillant et tombe terre (si elle heurte un mur ou un autre objet solide, elle sarrte avant). Elle encaisse 1d5
niveaux de Fatigue et est assomme pendant 2 rounds.
Produisant un craquement sonore, 1d5 ctes de la cible se brisent. La cible peut rester couche et attendre de
recevoir des soins (un test de Medicae russi permet de remettre les ctes en place) ou continuer dagir, mais
dans ce cas, elle a 20 % de risques par round de voir une cte brise perforer un organe vital, la tuant sur le
coup. Elle encaisse galement 1d5 niveaux de Fatigue.
La force de lattaque fait clater plusieurs des organes de la cible et la jette terre, haletante et souffrant le martyre.
Elle subit une Hmorragie et encaisse 1d10 niveaux de Fatigue.
La cible se cambre sous la force du coup, rejetant la tte arrire et vomissant un jet de sang avant de seffondrer,
raide morte.
Comme ci-dessus, mais la cible est projete 1d10 mtres de lattaque. Quiconque se trouve sur son chemin doit
russir un jet dAgilit sous peine dtre jet terre.

206
181-216-Chapitre 7.indd 206

29/08/08 14:29:09

Table 722 : effets critiques dimpact (jambe)


Dgts critiques

Effet

1
2

Un coup lger la jambe coupe le souffle de la victime, qui encaisse 1 niveau de Fatigue.
Limpact corche la jambe de la cible, la ralentissant un instant. Tous ses dplacements sont rduits de moiti
pendant 1 round et elle encaisse 1 niveau de Fatigue.
Le choc brise la jambe de la cible, lassommant pendant 1 round et rduisant ses dplacements de moiti
pendant 1d5 rounds. Elle encaisse aussi 1 niveau de Fatigue.
Le rude coup inflig la jambe envoie dinsoutenables vagues de douleur dans le corps de la cible. Celle-ci
encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et rduit ses dplacements de moiti pendant 1d5 rounds.
Un puissant impact provoque des microfractures dans les os de la cible, lui infligeant de terribles douleurs.
LAgilit de la cible est rduite de 20 pendant 1d10 rounds et elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue.
Plusieurs des os minuscules des pieds de la cible cassent dans un craquement de brindilles. La victime doit immdiatement russir un test dEndurance sous peine de perdre jamais lusage de son pied. En cas de succs, ses
dplacements sont rduits de moiti jusqu ce quelle bnficie de soins. Elle encaisse 2 niveaux de Fatigue.
Avec un bruit de craquement effrayant, la jambe est brise et la cible tombe terre en gmissant de douleur.
Tant que le membre nest pas soign, on considre que la cible na quune jambe. Elle encaisse 2 niveaux
de Fatigue.
La force du coup emporte la partie infrieure de la jambe dans un claboussement de sang. La cible doit immdiatement russir un test dEndurance sous peine de mourir suite au choc. En cas de succs, elle est assomme
pendant 1d10 rounds, encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et subit une Hmorragie. Elle na plus quune jambe.
Le coup arrache les muscles de la jambe, faisant jaillir du sang dans toutes les directions. Tandis que la cible
tente en vain de stopper laffreuse hmorragie, elle tombe terre et meurt dans la mare de sang qui stend.
Comme ci-dessus, mais la cible meurt dans de telles souffrances que ses cris pitoyables couvrent toute conversation dans un rayon de 2d10 mtres pendant le reste du round.

3
4
5
6

9
10+

Table 723 : effets critiques pntrants (tte)


Dgts critiques

Effet

Lattaque arrache la peau du visage de la cible, qui encaisse 1 niveau de Fatigue. Si la victime porte un casque,
cet effet ne sapplique pas.
Lattaque fend le cuir chevelu de la cible, qui se met aussitt saigner abondamment. cause du sang qui lui coule
dans les yeux, elle subit un malus de 10 en CC et en CT pendant les 1d10 prochains tours de jeu. Elle encaisse
galement 1 niveau de Fatigue.
Lattaque arrache le casque de la cible. Si elle nen portait pas, elle perd une oreille et encaisse 2 niveaux
de Fatigue.
Lattaque crve lun des yeux de la cible, lui infligeant 1d5 niveaux de Fatigue et lassommant pendant 1 round.
Lattaque ouvre le visage de la cible, lassommant pendant 1d5 rounds et lui infligeant 1d5 niveaux de Fatigue.
Si elle portait un casque, celui-ci est arrach.
Le coup atteint violemment la cible au visage et lui en emporte une partie. Lancez 1d10 pour savoir ce que la cible
a perdu. 13 : il (cf. Effets permanents, page 201) ; 47 : nez (Sociabilit jamais rduite de moiti) ; 810 :
oreille (Sociabilit jamais rduite de 1d10, le personnage peut toujours cacher sa blessure avec ses cheveux). Par
ailleurs, la cible souffre dune Hmorragie et encaisse 1d5 niveaux de Fatigue.
Dans une explosion de chair et de dents, lattaque arrache la majeure partie du visage de la cible. Celle-ci est
tout jamais aveugle et sa Sociabilit est rduite de 1d10 points. Dsormais, la victime aura galement du mal
parler autrement quen marmonnant. De plus, elle subit une Hmorragie et encaisse 1d10 niveaux de Fatigue.
Le coup fend le ct du crne de la cible, faisant jaillir lil de lorbite et couler sa cervelle sur sa joue comme de
la confiture. Elle meurt avant davoir touch le sol.
Avec un son dponge mouille dchire en deux, la tte de la cible se dtache de son corps et est propulse
dans les airs. Elle atterrit, intacte, 2d10 mtres, en produisant un bruit sourd et humide. La cible est tue sur
le coup.
Comme ci-dessus, mais une fontaine de sang jaillit du cou de la victime, aspergeant tous les individus proches et
les forant effectuer un test dAgilit. Ceux qui chouent subissent un malus de 10 en CC et en CT leur tour
de jeu suivant cause du sang qui se dpose sur leurs yeux ou leur viseur.

3
4
5
6

8
9

10+

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Table 724 : effets critiques pntrants (bras)


Dgts critiques

Effet

1
2
3

Le coup arrache tout objet non fix que la cible avait en main.
Une profonde entaille force la cible lcher ce quelle tenait et lui inflige 1 niveau de Fatigue.
Lattaque coupante fait hurler la cible de douleur. Elle encaisse 2 niveaux de Fatigue et lche ce quelle tenait
dans cette main.
Lattaque arrache la peau, remplissant lair dune claboussure de sang et des hurlements de la victime. Elle tombe
terre cause de la douleur atroce et encaisse 2 niveaux de Fatigue. Le membre est inutilisable pendant 1d10
rounds.
Le coup creuse un sillon sanglant laspect particulirement douloureux dans le bras de la cible. Celle-ci
encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et vomit cause de la souffrance. Elle lche ce quelle tenait et le membre
est inutilisable jusqu ce quelle bnficie de soins. Elle souffre galement dune Hmorragie.
Le coup dchire la chair et les muscles de la main de la cible, coupant 1d5 doigts au passage (un 5 signifie que
le pouce est lui aussi arrach). Elle encaisse 3 niveaux de Fatigue et doit aussitt russir un test dEndurance sous
peine de perdre lusage de sa main.
Lattaque arrache la peau, les muscles, les tendons et les os, transformant le bras de la cible en une masse
inutilisable et lui infligeant 1d5 niveaux de Fatigue. Le membre est bris et on considre que la cible na quun
bras tant que la fracture nest pas rsorbe. De plus, de nombreuses veines sont sectionnes et la cible souffre
dsormais dune Hmorragie.
Produisant toute une srie de bruits humides et curieux, le bras se dtache du corps, senvolant en traant dans les
airs un arc de cercle carlate. La cible doit aussitt russir un test dEndurance sous peine de mourir cause du
choc. En cas de succs, elle est assomme pendant 1d10 rounds et subit une Hmorragie. Elle encaisse galement
1d10 niveaux de Fatigue et na dsormais plus quun bras.
Lattaque entaille le bras, le transperce et atteint le torse, inondant le sol de sang et tuant la cible sur le coup.
Comme ci-dessus. Cependant, tandis que le bras tombe terre, les doigts de la cible sont agits de spasmes incontrlables, pressant la dtente de larme quelle tient (le cas chant). Si la victime tenait une arme distance, elle a
5 % de risques de toucher une cible choisie au hasard dans un rayon de 2d10 mtres. Si cest le cas, on rsout les
dgts comme pour une attaque normale.

9
10+

Table 725 : effets critiques pntrants (corps)


Dgts critiques

Effet

Si la cible ne porte pas darmure sur cette localisation, elle encaisse 1 niveau de Fatigue en raison de la
douloureuse entaille inflige. Si elle porte une armure, aucun effet ne sapplique. Ouf !
Lattaque endommage larmure de la cible, rduisant de 1 ses PA. De plus, la victime encaisse 1 niveau de Fatigue.
Si elle na pas darmure, elle est galement assomme pendant 1 round.
Lattaque arrache une bonne section de peau du torse de la cible et la douleur lui coupe le souffle.
Elle est assomme pendant 1 round et encaisse 2 niveaux de Fatigue.
Un torrent de sang coule des profondes entailles cres, rendant le sol glissant. Tous les personnages qui tentent
de traverser cette mare de sang doivent russir un test dAgilit sous peine de tomber terre. La cible encaisse 1d5
niveaux de Fatigue.
Le coup a ouvert une large plaie dans le torse de la cible, la pliant en deux de douleur. Elle encaisse 1d5
niveaux de Fatigue.
La puissance de lattaque arrache un bon morceau de chair la cible et la jette au sol, agrippe sa blessure
sanglante et hurlant de douleur. Elle est terre et encaisse 1d10 niveaux de Fatigue.
Lattaque ouvre labdomen de la cible, causant une Hmorragie considrable et exposant une partie de ses
entrailles. La victime peut utiliser un bras pour retenir ses tripes (jusqu ce quun mdecin les empche de sortir
en russissant un test de Medicae) ou combattre malgr tout, en ayant 20 % de risques par tour de jeu de voir
son ventre souvrir, rpandant ses intestins terre et infligeant 2d10 dgts supplmentaires. Dans tous les cas,
la cible encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et souffre dsormais dune Hmorragie.
Produisant un bruit de dchirement ignoble, la peau de la poitrine de la cible est arrache, rvlant un amas carlate de muscles dchiquets. Elle doit russir un test dEndurance sous peine de mourir. En cas de succs, sa valeur
dEndurance est jamais rduite de 1d10 points, elle encaisse 1d10 niveaux de Fatigue et souffre dsormais dune
Hmorragie.
Le coup puissant ouvre la cible de la gorge laine, rvlant ses organes internes et les rpandant terre devant
elle. La victime est morte.
Comme ci-dessus, mais la cible et les environs sont aspergs de sang. Pendant le reste du combat, quiconque se
trouve dans un rayon de 4 mtres du cadavre doit russir un test dAgilit sous peine de tomber.

2
3
4

5
6
7

9
10+

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Table 726 : effets critiques pntrants (jambe)


Dgts critiques

Effet

1
2

Lattaque projette le membre en arrire, le tordant douloureusement et infligeant 1 niveau de Fatigue.


Le genou de la cible est ouvert. Elle doit russir un test dAgilit sous peine de tomber terre. Quoi quil en soit,
elle encaisse 1 niveau de Fatigue.
Lattaque arrache un morceau de chair la jambe et lentaille saigne abondamment. La cible encaisse 1 niveau
de Fatigue et souffre dune Hmorragie.
Lattaque arrache la rotule de la jambe et la cible seffondre. Elle se dplace la moiti de sa vitesse habituelle
jusqu ce quelle reoive des soins. De plus, elle encaisse 2 niveaux de Fatigue.
Dans une claboussure de sang, la jambe de la cible est ouverte, exposant les os, les tendons et les muscles.
Elle encaisse 1d5 niveaux de Fatigue et ses dplacements sont rduits de moiti pendant 1d10 heures.
Le coup tranche quelques centimtres du bout du pied de la cible. Celle-ci doit russir aussitt un test dEndurance sous peine de perdre jamais lusage de son pied. En cas de succs, ses dplacements sont rduits de moiti
jusqu ce quelle reoive des soins. Dans tous les cas, la cible encaisse 1d5 niveaux de Fatigue.
Le coup pntre profondment dans la jambe, frottant los et dchirant les ligaments. Le membre est bris et la
cible est considre comme nayant quune jambe jusqu ce que la fracture soit rsorbe. De plus, la blessure est
si grave que la cible souffre dsormais dune Hmorragie. Elle encaisse galement 1d10 niveaux de Fatigue.
La jambe de la cible est tranche dun coup et ses fluides vitaux spanchent au sol. La cible doit aussitt russir
un test dEndurance sous peine de mourir cause du choc. En cas de succs, elle est assomme pendant 1d10
rounds, encaisse 1d10 niveaux de Fatigue et souffre dune Hmorragie. Elle na dsormais plus quune jambe.
Produisant un bruit sourd, la jambe est coupe hauteur de la hanche. La cible seffondre en hurlant de douleur
avant de mourir quelques instants plus tard.
Comme ci-dessus, mais le flot de sang est si important que pour le reste du combat, quiconque entreprend une
action de course ou de charge dans un rayon de 6 mtres du cadavre doit russir un test dAgilit sous peine de
tomber.

3
4
5
6

9
10+

Dgt
s Spciaux
dgTs
spciaux
Les horreurs du combat ne sont pas les seules causes de mortalit
dans lunivers de Dark Heresy. Les acolytes peuvent prendre feu,
souffrir dasphyxie, tomber dune falaise ou pire encore, tre exposs
au vide glacial de lespace. Ces dgts sont regroups sous le terme
de dgts spciaux et exposs dans cette partie.

asphyxie

Il existe plusieurs faons de mourir par asphyxie. La noyade est la


plus courante, mais linhalation de fume ou de certains gaz a en dfinitive le mme effet. La vitesse dasphyxie dpend de votre niveau
dactivit. Si vous tentez activement de garder votre souffle, vous
pouvez retenir votre respiration pendant un nombre de minutes gal
votre bonus dEndurance. Cependant, effectuez un test dEndurance par minute. En cas dchec, vous encaissez 1 niveau de Fatigue.
Quel que soit votre niveau de Fatigue actuel, si vous ne trouvez pas
de source dair frais la fin de cette priode, vous sombrez dans
linconscience et commencez mourir. Ds lors, la fin de chaque
round, vous subissez 1d10 points de dgts jusqu ce que vos points
de Blessures soient puiss, auquel cas vous mourez. Larmure et le
bonus dEndurance ne rduisent pas les dgts subis.
Si vous vous livrez une activit puisante (combat, nage, etc.),
vous pouvez retenir votre respiration pendant un nombre de rounds
gal au double de votre bonus dEndurance. Au bout de cette priode,
vous perdez 1 point de Blessures et encaissez 1 niveau de Fatigue
la fin de chaque round. Si vous sombrez dans linconscience cause
de la Fatigue, vous subissez 1d10 points de dgts la fin de chaque
round jusqu ce que vous mouriez. Larmure et le bonus dEndurance ne rduisent pas les dgts subis.

181-216-Chapitre 7.indd 209

exempLe
Shawnmaker, un Arbitrator dot dun BE de 3, se retrouve dans un
couloir dpourvu dair. Sachant que ses allis sont proches et dots
dun dcoupeur laser, il dcide de sasseoir et de retenir son souffle.
Shawnmaker peut retenir sa respiration pendant 3 minutes, si bien
que ses amis ont juste le temps de dcouper les murs du couloir. Au
bout de sa premire minute sans air, Shawnmaker encaisse 1 niveau de
Fatigue car il rate son test dEndurance. Aprs la deuxime minute,
il relance les ds, mais russit son test. Mme chose au bout de la
troisime minute. Si les secours narrivent pas la quatrime minute,
Shawnmaker sombrera cependant dans linconscience et commencera
suffoquer, alors mme quil naura encaiss quun seul niveau de
Fatigue.

exempLe
Shawnmaker a un BE de 3 et 9 points de Blessures. Il peut retenir sa
respiration dans les eaux troubles du puisard dune ruche pendant
6 rounds avant de commencer encaisser des niveaux de Fatigue et
perdre des points de Blessures. Aprs 4 autres rounds, il sombre dans
linconscience et commence subir 1d10 points de dgts par round.

ChuTes

Un personnage peut tomber pour diverses raisons, mais les rsultats sont gnralement les mmes. Pour calculer les dgts subis lors
dune chute, il suffit den dterminer la hauteur et de se reporter la
Table 727 : dgts de chute. Lancez les ds sur la Table 7-7 :
localisation des dgts pour savoir quelle partie du corps touche
le sol en premier. Notez que les armures noffrent aucune protection

209
29/08/08 14:29:23

contre les chutes. Les dgts de chute sont considrs comme des
dgts dimpact dans le cadre des rgles de dgts critiques.

Table 727 : dgts de chute


Distance de chute
3 mtres
6 mtres
9 mtres
12 mtres
15 mtres
18 mtres
21 mtres
24 mtres
25 mtres ou +

feu

Dgts
1d10+3
1d10+5
1d10+7
1d10+9
1d10+11
1d10+13
1d10+15
1d10+17
1d10+20

Dgt
s etetGurison
dgts
gurison

210

tre expos au vide nest pas une situation enviable. Ce genre daccident malheureux peut se produire de deux faons : le personnage se
retrouve soudain dans un environnement dpressuris et priv dair
(comme lorsque lon est balanc par le sas dun vaisseau), ou il est
affect de manire progressive (dans le cas, par exemple, o il est
prisonnier dun vaisseau qui perd peu peu son oxygne dans lespace).
Si vous tes brusquement expos au vide, vous pouvez survivre
sans subir de dgts pendant un nombre de rounds gal votre
bonus dEndurance. moins de disposer dune source doxygne,
vous commencerez galement subir les effets dune asphyxie.
Ensuite, la fin de chaque round, vous subirez 1d10+3 points de
dgts explosifs cause de la dpressurisation. Si vous tes dans le
vide spatial, la fin de chaque round, vous devez effectuer un test
dEndurance. En cas dchec, vous subissez 1d10 points de dgts
dnergie cause du froid extrme. Dans les deux cas, aucune armure
ne rduit les dgts subis.
Si vous mourez dans lespace, il faut 5 rounds votre dpouille
pour geler. Si votre cadavre subit alors le moindre dgt, il explose
en milliers dclats de glace rouge. part peut-tre conclure un
pacte dmoniaque, on ne peut pas faire grand-chose pour chapper
un tel sort.

181-216-Chapitre 7.indd 210

Le succs est la mesure du sang vers ; le vtre ou celui de votre


ennemi.
Tactica Imperialis

A
A

Les personnages subissent un certain nombre de points de dgts


chaque round quand ils sont exposs au feu. Si vous tes expos
la mme source de flammes pendant 2 rounds conscutifs au moins
(ou que vous tes touch par un lance-flammes comme indiqu au
Chapitre V : Arsenal, page 131), vous devez russir un test dAgilit par round pour viter de prendre feu. Une fois embras, vous
perdez 1d10 points de Blessures (sans tenir compte de larmure) et
encaissez 1 niveau de Fatigue par round jusqu ce que les flammes
soient teintes. Tous les dgts de feu sont considrs comme des
dgts dnergie appliqus au corps dans le cadre des rgles de
dgts critiques. Quand il est en feu, un personnage doit russir un
test de Force Mentale pour agir normalement, sans quoi il ne peut
rien faire dautre que courir et hurler (ce qui compte comme une
action complte).
Une fois quun personnage a pris feu, il peut tenter dteindre
les flammes au moyen dune action complte en effectuant un test
dAgilit Difficile (20), cest--dire en se roulant terre. Le MJ peut
rendre le test plus facile ou plus difficile en fonction de la situation,
par exemple si des allis laident touffer les flammes, sil saute dans
leau, se roule dans le sable, sil y a beaucoup de vent, etc.

Le vide

Si vous tes prisonnier dune atmosphre qui se dgrade peu peu,


vous pouvez survivre sans subir de dgts pendant un nombre de
rounds gal au double de votre bonus dEndurance. la fin de cette
priode, vous commencez tre victime dasphyxie et ressentir
les effets de la dpressurisation. partir de cet instant, la fin de
chaque round, vous devez effectuer un test dEndurance assorti dun
malus cumulatif de 10. En cas de succs, vous subissez 1d5 points
de dgts explosifs, mais en dehors de cela, vous ntes pas affect.
En cas dchec, vous subissez 1d10 points de dgts explosifs. Dans
les deux cas, aucune armure ne rduit les dgts subis.

u fur et mesure que vous accumulez les points de dgts,


vos blessures saggravent jusqu ce que vous finissiez par
subir les trs redouts dgts critiques. Le nombre de points
de dgts subis dtermine alors la gravit de vos blessures : lgres,
graves ou mortelles. Ces diffrents tats indiquent le temps quil vous
faut pour gurir. Vous liminez les points de dgts un rythme
prcis quel que soit votre niveau dactivit. Toutefois, si vous vous
reposez confortablement, sans vous livrer des activits puisantes
(combattre, utiliser des pouvoirs psychiques, mener un troupeau de
grox, etc.), vous pouvez rcuprer plus vite.

Lgrement bless
Vous tes Lgrement bless si vous avez subi un nombre de points
de dgts infrieur ou gal au double de votre bonus dEndurance
(sil est de 3, vous tes Lgrement bless entre 1 et 6 points de
dgts). Sans soins ni mdicaments, vous vous dbarrassez de
1 point de dgts par jour. Si vous passez ce temps vous reposer au
lit, vous liminez un nombre de points de dgts gal votre bonus
dEndurance.

gravement bless
Vous tes Gravement bless quand vous avez subi un nombre de
points de dgts suprieur au double de votre bonus dEndurance
(sil est de 3, vous tes Gravement bless aprs avoir subi plus de
6 points de dgts). Sans soins, la gurison naturelle vous permet de
vous dbarrasser de 1 point de dgts par semaine. Si vous passez
la semaine vous reposer, vous liminez un nombre de points de
dgts gal votre bonus dEndurance. Une fois que le nombre de
points de dgts redevient infrieur ou gal au double de votre bonus
dEndurance, vous tes Lgrement bless.

mortellement bless
On parle de blessure mortelle lorsque vous subissez des dgts critiques. Vous ne pouvez tout simplement pas vous remettre sans soins
mdicaux. Si vous en bnficiez, vous vous dbarrassez de 1 point
de dgts critiques par semaine de repos. Une fois tous les dgts
critiques retirs, vous tes Gravement bless.

soins

Les soins constituent une action visant vous soigner ou soigner


autrui. Il peut sagir de lapplication de drogues et produits facilitant la gurison, de tests de Medicae ou de lutilisation de pouvoirs
psychiques permettant de rcuprer des points de Blessures. Les
soins offrent une gurison instantane ou acclrent le processus

29/08/08 14:29:28

de gurison naturelle. Pour plus dinformations, reportez-vous la


comptence Medicae au Chapitre III : Comptences, page 107.

hmorragie
Un personnage souffrant dune Hmorragie a 10 % de risques de
mourir chaque round, moins de bnficier de soins. Sil est
conscient, il a droit un test de Medicae par round pour tancher
le sang. Sil se tient tranquille, le test est Assez difficile (10). Sil se
livre une activit puisante, comme combattre ou se dplacer, le
test est Trs difficile (30). Si le personnage est inconscient ou ne
veut pas tenter sa chance, un autre personnage peut effectuer le test.

Fractures
Certains effets critiques indiquent un risque de perte permanente
dun membre. Pour viter ce triste sort, le personnage doit russir un
test dEndurance. Si un personnage dot de la comptence Medicae
est prsent et aide la victime, celle-ci bnficie dun bonus de +20 au
test requis pour conserver son membre. Celui-ci doit tre immobilis
laide dune charpe pendant 1d5+1 semaines et reste inutilisable
tout ce temps.
Si le test choue, le membre doit tre amput, ce qui ncessite un
test de Medicae Assez difficile (10). En cas dchec, lopration est
couronne de succs, mais inflige 1d10 points de dgts au membre
en question ; presque toujours des dgts critiques. Si lamput survit,
le membre est retir, mais le patient souffre dune Hmorragie et
doit tre soign. Une fois cette tape franchie, le chirurgien doit
soigner la blessure comme sil sagissait dun membre amput (cf.
ci-dessous).

amputations
Un personnage qui perd une partie de son corps ( lexception de la
tte, car la mort est invitable, moins que son cerveau ne se situe
ailleurs) est galement victime dune Hmorragie qui doit tre traite
en priorit. Si les soins sont couronns de succs et que le personnage survit, il faut trouver quelquun dot de la comptence Medicae
pour traiter le moignon afin de sassurer quil cicatrise correctement.
Si aucun mdecin nest disponible, il y a tout de mme 20 % de
chances pour que tout se passe bien. Si ce nest pas le cas, lamput
meurt dans datroces souffrances au bout de 1d10 jours cause de
linfection. Quil gurisse naturellement ou quun mdecin soccupe
de lui, le personnage ne pourra pas commencer se dbarrasser de
points de dgts avant 1d10+2 jours.

un ork et autres situations de ce genre, la vitesse peut faire la diffrence entre la vie et la mort.
Au cours dun round, un personnage peut se dplacer lune de
ces quatre vitesses : demi-dplacement, dplacement complet, charge
ou course. Le nombre de mtres quil parcourt durant son tour de
jeu est dtermin par son bonus dAgilit. Certains traits peuvent
modifier tout ou partie des vitesses de dplacement. Vous trouverez
plus de dtails concernant ces modes de dplacement dans la partie
Combat.

Table 728 : dplacements en mtres


par round
BA
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

LL

e plus souvent, il vous suffit de dire o vous voulez que votre


personnage se rende et il finit par y arriver. Dordinaire, le
temps que cela prend na pas vraiment dimportance, mais
dans certains cas, la vitesse laquelle il se dplace prend tout son
sens. Lors dune course-poursuite dans les rues, dune charge contre

Course

2
3
6
9
12
15
18
21
24
27
30

3
6
12
18
24
30
36
42
48
54
60

Table 729 : dplacements narratifs

Il est possible de remplacer un membre perdu par une prothse


bionique. En fait, certains individus remplacent parfois un bras ou
une jambe parfaitement sains pour les simples avantages que confrent les prothses. Les rgles permettant de retirer et de poser des
membres, implants et armes de nature cyberntique, bionique et
bioamliors se trouvent au Chapitre V : Arsenal.

Lespoir est le premier pas sur la voie de la dception.


Dogme du concordium

Charge

Dans certaines situations, il est important de noter la distance que


couvrent les personnages en temps narratif. La Table 729 : dplacements narratifs indique la vitesse standard dans des circonstances
idales. Lenvironnement (cf. plus loin) peut affecter cette vitesse et
ralentir les personnages.

prothses cyberntiques et bioniques

Dp
laceme nts
dplaCements

DemiDplacement
dplacement
complet
1/2
1
1
2
2
4
3
6
4
8
5
10
6
12
7
14
8
16
9
18
10
20

BA

Par minute

Par heure

Par jour

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

12 m
24 m
48 m
72 m
96 m
120 m
144 m
168 m
192 m
216 m
240 m

0,75 km
1,5 km
3 km
4 km
6 km
7 km
9 km
10 km
12 km
13 km
14 km

7 km
15 km
30 km
40 km
60 km
70 km
90 km
100 km
120 km
130 km
140 km

En marchant 10 heures par jour.

dpLaCemenT narraTif eT Terrain

Le relief affecte la distance parcourue par les personnages en temps


narratif. Naturellement, se frayer un chemin dans une jungle mortelle
savre bien plus difficile que de suivre un grand axe.
Les dplacements sont rduits de moiti au travers dune vgtation
fournie, dans les zones urbaines denses et autres types de terrain
difficile.
Le cas chant, le MJ dtermine les modificateurs imposs au
temps narratif par lenvironnement.

211
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se presser

Les personnages peuvent presser lallure, doublant ainsi la distance


parcourue en temps narratif pendant un nombre dheures gal leur
bonus dEndurance. la fin de ce laps de temps, ils doivent russir
un test dEndurance sous peine dencaisser 1 niveau de Fatigue. De
plus, les acolytes qui se pressent sont moins susceptibles de prter
attention leur environnement et subissent donc un malus de 10
aux tests de Perception. Ils peuvent insister malgr tout, mme en
ayant subi ces malus, mais ils doivent refaire un test dEndurance
assorti dun malus cumulatif de 10 au bout dun nombre dheures
gal leur bonus dEndurance sous peine dencaisser dautres
niveaux de Fatigue.

exempLe
Lucrce se presse pour rejoindre un poste de chercheurs et couvre donc
12 kilomtres par heure. Son Endurance est de 41 et il peut forcer lallure pendant 4 heures avant davoir effectuer un test dEndurance.

La Course eT Le Temps narraTif

Les personnages peuvent courir durant le temps narratif, mais cest


puisant. Quand il court, la vitesse de dplacement dun PJ est
triple, mais au bout de chaque heure de course, il doit effectuer
un test dEndurance assorti dun malus cumulatif de 10 par heure
aprs la premire pour garder le rythme. En cas dchec, il encaisse
1 niveau de Fatigue. Les personnages qui progressent ce rythme
sont concentrs sur leur effort physique et sur le relief, si bien quils
subissent un malus de 20 aux tests de Perception. Comme dans
le cas dindividus qui se pressent, les acolytes qui courent peuvent
continuer aprs avoir rat un test, mais les malus subis en raison de
tests rats sont cumulatifs.

exempLe
Kyba a un BE de 2 et court pour atteindre le village, situ quelques
30 kilomtres de l, avant les orks qui devraient y arriver en 4 heures.
Elle se dplace normalement 4 km/h. Cependant, comme elle court,
elle progresse 12 km/h, ce qui signifie quelle atteindra le village en
un peu plus de 2 heures si elle parvient garder le rythme. Aprs la
premire heure de course, elle effectue un test dEndurance et choue.
Elle encaisse 1 niveau de Fatigue. Au bout de la deuxime heure, elle
a parcouru 24 kilomtres, mais il lui faut nouveau effectuer un test
dEndurance, cette fois avec un malus de 20 (10 en raison de la
Fatigue et 10 pour la 2e heure). Elle choue nouveau ! Une demiheure plus tard, Kyba atteint le village, puise, aprs avoir encaiss
2 niveaux de Fatigue.

au double de celui quil a pass marcher au-del de la limite de son


bonus dEndurance.

Dplacement
s et
dpLacemenTs
eT
En
vironnement
environnemenT
La vitesse de dplacement des personnages indique sur la Table
728 : dplacements en mtres par round suppose que le champ
de bataille est relativement dgag. Il peut y avoir quelques obstacles,
flaques deau ou bancs de brume, mais les PJ peuvent plus ou moins
se dplacer leur vitesse standard. Toutefois, certaines circonstances
peuvent rduire la vitesse dun personnage. Il peut sagir de couloirs
envahis de dcombres, dune paisse couche de neige, dun brouillard
pais, de broussailles denses et de toutes sortes de conditions diverses
qui contrarient les dplacements. Dans ce genre denvironnement,
les dplacements des acolytes sont rduits de moiti. Si un personnage charge ou court, il doit russir un test dAgilit sous peine de
tomber. La difficult de ce test dpend du relief. Reportez-vous la
Table 730 : environnements difficiles pour plus de dtails.

Table 730 : environnements difficiles


Conditions
Brouillard ou fume
Boue
Eau peu profonde
Neige
Obscurit
Sous-bois
Dcombres
Foule dense
Gravit zro
Tremblement de terre

Difficult
Assez facile (+10)
Moyenne (+0)
Moyenne (+0)
Assez difficile (10)
Assez difficile (10)
Assez difficile (10)
Difficile (20)
Difficile (20)
Difficile (20)
Difficile (20)

Es
c a lad e
escaLade
Il y aura forcment un moment o vous voudrez escalader un mur
ou une falaise, ou bien grimper un arbre pour chapper aux griffes
dun xenos enrag. Tout personnage qui a les deux mains libres peut
escalader une surface relativement facile en effectuant un test de
Force (ou dEscalade). En cas de succs, il monte ou descend un
rythme gal la moiti de sa vitesse de dplacement habituelle (pour
un minimum de 50 cm). Pour chaque degr de russite, il se dplace
de 1 mtre de plus. En cas dchec, il tombe de son point de dpart.
La difficult dpend de la nature de la surface escalader, mais la
plupart des tests sont Moyens (+0).

surfaCes piC
marChe forCe

Rien nempche les personnages de pousser au-del de la limite des


dix heures de marche quotidienne. Ils peuvent forcer sans danger
pendant un nombre dheures gal leur bonus dEndurance. Au-del,
chacun doit effectuer un test dEndurance accompagn dun malus
cumulatif de 10 par heure, pour chaque heure parcourue au-del
de son bonus dEndurance. En cas dchec, il encaisse 1 niveau
de Fatigue. Il est possible de se forcer marcher jusqu perdre
conscience. La Fatigue quinflige une marche force disparat ds
lors que le personnage sest repos pendant un nombre dheures gal

212
181-216-Chapitre 7.indd 212

Certaines surfaces ne sont pas la porte des personnages ordinaires.


Escalader un mur dnu de prises, une surface parfaitement verticale
ou un surplomb ncessite des talents de grimpeur chevronn. Vous
pouvez tenter un test dEscalade pour grimper sur ce type de surface
la moiti de votre vitesse de dplacement. Sinon, vous devez
disposer doutils comme une corde nuds ou des draps lis les uns
aux autres, une chelle de corde ou une chelle normale. Si vous avez
du temps devant vous et ntes pas menac par des adversaires, vous
pouvez monter la moiti de votre vitesse de dplacement sans avoir
effectuer de test de Force. Vous pouvez tenter descalader plus vite
ou quand vous tes attaqu, mais vous devez alors russir un test de
Force comme si vous escaladiez une surface facile.

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effeTs de La graviT

Clim bi ng

Bien que les mondes habits de lImperium puissent lgrement varier en termes de gravit, les effets sur le jeu sont ngligeables. Ce
nest que lorsque les personnages explorent des mondes la gravit extrmement leve ou faible que les dplacements, poids et autres
facteurs sont affects.

mondes graviT faibLe

Sur les mondes gravit faible, le bonus dAgilit des PJ augmente de 2 pour tous les calculs lis aux dplacements. De plus, leurs
bonus de Force et dEndurance augmentent de 4 quand il sagit de porter des charges ou de lquipement et de repousser leurs limites.
Ils ajoutent galement 2 leur bonus de Force pour calculer la distance laquelle ils peuvent jeter des objets. Toutes les distances de
saut sont doubles.

mondes graviT Leve

Sur les mondes gravit leve, le bonus dAgilit des PJ est rduit de 2 (pour un minimum de 1) pour tous les calculs lis aux dplacements. De plus, les personnages rduisent de 4 (pour un minimum de 0) leur bonus de Force et leur bonus dEndurance quand il sagit de
porter des charges ou de lquipement et de repousser leurs limites. Ils rduisent galement de 2 leur bonus de Force (pour un minimum
de 0) pour calculer la distance laquelle ils peuvent jeter des objets. Toutes les distances de saut sont rduites de moiti.

descente en rappel
Vous pouvez tenter une descente en rappel sur une corde ou une
chelle pour gagner du temps. Vous descendez une vitesse de
10 mtres par round si vous russissez un test dAgilit. En cas
dchec, cette vitesse est rduite 5 mtres par round. Toutefois,
si vous le ratez dau moins 2 degrs dchec, vous devez russir un
test de Force pour viter de lcher prise. Dans ce cas, vous tombez
moins davoir un harnais.

Sauts
sauTs
Un saut dsigne une chute verticale contrle, un personnage qui
saute atterrissant gnralement sur les pieds. Si vous tes pouss ou
tombez par accident, vous ne sautez pas, mais faites une chute (cf.
Chutes).

sauTs en hauTeur

Vous pouvez sauter vers le haut pour atteindre quelque chose qui
se trouve au-dessus de vous ou vous retrouver sur une position plus
leve, ce qui ncessite un test dAgilit. En cas de succs, vous
sautez dun nombre de centimtres gal 20 fois votre bonus de
Force. Pour chaque degr de russite, vous ajoutez un nombre de
centimtres gal 10 fois votre bonus de Force.

exempLe
Keira veut sauter pour attraper une saillie rocheuse situe 1 mtre
(100 cm) au-dessus de sa tte. Elle a une Force de 36 (et donc un BF
de 3). Elle lance les ds et obtient 22 : un succs accompagn de 1 degr
de russite. Elle saute donc de 90 centimtres ([BF20]+[BF10]),
pas assez pour atteindre le rebord.

se Laisser Tomber

Quand vous sautez vers le bas, vous devez russir un test dAgilit
pour chaque mtre de chute contrle. En cas dchec, vous cessez
aussitt les tests dAgilit et chutez sur la distance restante. Cela
signifie que si vous ratez le premier test, vous chutez sur toute la
distance et subissez les dgts dus la chute (cf. Chutes).

sauTs en Longueur

Un saut en longueur permet de parcourir une distance horizontale.


On lutilise pour bondir de toit en toit, pour franchir un foss, etc. Il
existe deux types de saut en longueur : avec ou sans lan. Tous deux
se font au moyen dactions compltes.

sauts avec lan


Dans le cas dun saut en longueur avec lan, vous devez courir sur
une distance dau moins 4 mtres en ligne droite avant de sauter.
la fin de votre dplacement, vous sautez sur un nombre de mtres
gal votre bonus de Force. Vous effectuez un test de Force. Pour
chaque degr de russite, vous parcourez 50 centimtres de plus.
Pour chaque degr dchec, vous sautez 50 centimtres de moins
(pour un minimum de 0 mtre, auquel cas vous bondissez de quelques dizaines de centimtres, sans parcourir 1 mtre entier). Pour
chaque tranche de 4 mtres parcourus avant de sauter en plus de la
premire, vous disposez dun bonus de +10 au test de Force (jusqu
un maximum de +30).

exempLe
Notre amie Keira se retrouve sur un toit. Pour atteindre le btiment o
se trouve sa cible, elle doit sauter de 4 mtres en longueur. Keira a 36
en Force (et donc un BF de 3) et il vaudrait mieux pour elle quelle
obtienne un bon rsultat aux ds si elle ne veut pas scraser dans la
rue en contrebas. Elle prend 8 mtres dlan et se met courir. Une
fois cette distance parcourue, elle effectue un test de Force. Comme elle
a pris 4 mtres dlan de plus, elle bnficie dun bonus de +10 au
test de Force. Elle lance les ds et obtient 26, soit 2 degrs de russite
(36+10=46). Si elle avait remport le test sans obtenir de degr de
russite, elle naurait saut que sur 3 mtres. Mais comme elle a obtenu
2 degrs de russite, elle parcourt 4 mtres (3 m + [250 cm]), juste
assez pour bondir de lautre ct.

sauts sans lan


Un saut sans lan est identique un saut avec lan, sauf que vous
navez naturellement pas besoin de courir auparavant. On calcule la
distance parcourue comme pour un saut avec lan, mais vous subissez
un malus de 10 au test de Force.

213
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distance verticale
Si cela peut avoir de limportance, la hauteur maximale quatteint le
personnage en sautant en longueur est gale un quart de la distance
parcourue en mtres. Un rsultat de 0 ou moins indique quil a gagn
assez de hauteur pour sauter, mais pas assez pour passer par-dessus
dventuels obstacles.

Table 731 : porter, soulever et pousser


Total
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Nag e
nage
En temps normal, un personnage na pas besoin deffectuer de test de
Natation, mais dans les situations dangereuses (fort courant, mains
attaches, combat, etc.), un test est ncessaire pour se dplacer. Pour
nager dans des conditions dangereuses, vous devez donc effectuer
un test de Natation au moyen dune action de mouvement. En cas
de succs, vous vous dplacez dans nimporte quelle direction dun
nombre de mtres gal la moiti de votre bonus de Force ou vous
vous laissez simplement entraner par le courant, au choix. En cas
dchec, vous ne progressez pas et ne pouvez pas bouger. Si vous
chouez dau moins 2 degrs, vous coulez de 1 mtre par tranche de
20 kg de votre poids.
Les personnages qui sont incapables de nager pour une raison ou
une autre (inconscience, paralysie, etc.) coulent automatiquement de
1 mtre par tranche de 20 kg de leur poids leur tour de jeu. Dun
point de vue purement thorique, un PJ peut couler jusquau fond
et marcher ensuite jusquau bord pour ressortir sil parvient retenir
son souffle assez longtemps.

naTaTion eT Temps narraTif

Nager longtemps peut savrer puisant. Vous pouvez nager pendant


un nombre dheures gal votre bonus dEndurance (remplacez
simplement votre bonus dAgilit par votre bonus de Force pour
dterminer la distance que vous parcourez chaque heure). Ensuite,
vous devez effectuer un test dEndurance chaque heure qui suit,
avec un malus cumulatif de 10 par heure. En cas dchec, vous
encaissez 1 niveau de Fatigue. Si vous perdez conscience cause
de la Fatigue, vous coulez et risquez selon toute vraisemblance de
vous noyer.

Soulever
souleVer
et
etse
seDplacer
dplaCer
Porter le fardeau de la mortalit jusqu son terme est la meilleure
preuve des louanges de lEmpereur.
Lexiconum Moralis

E
E

n temps normal, il nest pas utile de calculer le poids de chacun


des objets que comporte votre quipement. Les personnages
de Dark Heresy sont censs tre capables de porter leur
sac dos, leurs armes et leur armure sans trop de mal. Toutefois,
dans certaines situations, il est utile de connatre la charge que vous
pouvez raisonnablement soulever.
Le poids quun PJ peut porter dpend de la somme de ses bonus
de Force et dEndurance. Comparez ce total la Table 731 :
porter, soulever et pousser pour dterminer les limites de votre
force. Notez que certains traits peuvent accrotre ces valeurs.

Poids port
0,9 kg
2,25 kg
4,5 kg
9 kg
18 kg
27 kg
36 kg
45 kg
56 kg
67 kg
78 kg
90 kg
112 kg
225 kg
337 kg
450 kg
675 kg
900 kg
1 350 kg
1 800 kg
2 250 kg

Poids soulev
2,25 kg
4,5 kg
9 kg
18 kg
36 kg
54 kg
72 kg
90 kg
112 kg
135 kg
157 kg
180 kg
225 kg
450 kg
675 kg
900 kg
1 350 kg
1 800 kg
2 700 kg
3 600 kg
4 500 kg

Poids pouss
4,5 kg
9 kg
18 kg
36 kg
72 kg
108 kg
144 kg
180 kg
225 kg
270 kg
315 kg
360 kg
450 kg
900 kg
1 350 kg
1 800 kg
2 700 kg
3 600 kg
5 400 kg
7 200 kg
9 000 kg

Cette colonne indique ce que vous pouvez porter.


Cette colonne indique ce que vous pouvez dcoller du sol.

Cette colonne indique ce que vous pouvez pousser sans le dcoller du sol.

Dp
asse r ses
dpasser
ses Limites
LimiTes
Quand vous dpassez votre limite de poids port sans aller au-del
de la limite de poids soulev, on dit que vous tes encombr. Vous
subissez un malus de 10 aux tests lis aux dplacements et votre
bonus dAgilit est rduit de 1 pour ce qui est de calculer votre vitesse
de dplacement. De plus, si vous passez un nombre dheures gal
votre bonus dEndurance porter cette charge, vous devez russir un
test dEndurance sous peine dencaisser 1 niveau de Fatigue.
Quand vous manipulez des charges dont le poids est situ entre
votre limite de poids soulev et votre limite de poids pouss, il vous
faut une action complte pour avancer votre vitesse de dplacement habituelle.
Vous pouvez tenter de soulever ou de pousser une charge dont
le poids est suprieur votre limite en effectuant un test de Force.
Chaque degr de russite obtenu ajoute un bonus de +1 au total
de vos bonus de Force et dEndurance quand on dtermine vos
limites. Si vous chouez ce test dau moins 2 degrs, vous encaissez
1 niveau de Fatigue.

Lancer
Lancerdes
desObjet
objeTss
Comme indiqu au Chapitre V : Arsenal, certaines armes sont
conues pour tre jetes. Plus la cible est loigne de vous, plus il est
difficile de latteindre. Si la porte de ces armes est dtermine par
votre bonus de Force modifi, ce systme ne couvre pas les objets
qui ne sont pas conus pour tre lancs, comme les sacs de sable, les
briques, etc.

214
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29/08/08 14:29:48

Vous pouvez lancer nimporte quel objet dont le poids est infrieur
ou gal la moiti de votre limite de poids soulev. Pour connatre la
distance parcourue par lobjet, effectuez un test de Force. En cas de
succs, lobjet vole sur un nombre de mtres gal votre bonus de
Force. Pour chaque degr de russite obtenu, cette distance augmente
dun facteur de 1, si bien que pour 1 degr, lobjet est lanc un
nombre de mtres gal au double de votre BF ; pour 2 degrs, au
triple de votre BF ; au quadruple pour 3 degrs, etc. En cas dchec,
lobjet parcourt un nombre de mtres gal la moiti de votre bonus
de Force (arrondir lentier infrieur, un rsultat de 0 indiquant quil
tombe vos pieds). Si lobjet heurte une surface dure, comme un
mur, il subit 1d10+BF points de dgts, plus 1 par degr de russite
obtenu au test.
Si vous utilisez un tel objet comme une arme improvise,
vous devez effectuer un test de Capacit de Tir et non un test de
Force. Lancer un objet dont le poids est compris entre la moiti et
la totalit de votre limite de poids soulev se fait au moyen dun test
Difficile (20).

Eclairag
Clairagee

Entrez si les tnbres de notre temps ne vous effrayent point.


Maxime de lOrdo Hereticus

B
B

ien des aventures de Dark Heresy ont lieu de nuit, dans


les profondeurs de grottes obscures ou dans latmosphre
humide et ftide dune sous-ruche. Par consquent, les tnbres oppressantes constituent un adversaire de tous les instants, dissimulant dans leurs profondeurs dinnombrables horreurs et de monstrueux prils. Les sources de lumire revtent donc une importance
primordiale dans lexploration des lieux obscurs de lImperium.
Pour simplifier, Dark Heresy exploite trois niveaux de luminosit : lumire vive, pnombre et obscurit. Une lumire vive correspond un clairage offrant une vision normale (lumire du jour,
rayon dune torche, dune lanterne radiante, dune bougie, etc.). On
parle de pnombre quand une source de lumire normale est voile,
par exemple par le brouillard, la distance ou un effet similaire. Enfin,
comme son nom lindique, lobscurit est synonyme dabsence de
lumire.
En dehors des effets vidents de la pnombre et de lobscurit, ces
conditions dclairage peuvent influer sur le dplacement et les capacits de combat des personnages. Ces derniers peuvent traverser les
zones de pnombre sans malus, mais ils ne peuvent se dplacer dans
les zones plonges dans lobscurit qu concurrence de la moiti de
leur vitesse de dplacement. Sil dpasse cette vitesse, un personnage
risque davancer dans une direction alatoire, moins de russir un
test de Perception Difficile (20). Pour ce qui est des effets de lclairage durant les affrontements, reportez-vous la partie Combat.

40,000 sont capables de voler, et quand elles attaquent, le champ


de bataille prend une toute nouvelle dimension. Les rgles suivantes
proposent un systme abstrait permettant de grer les cratures
volantes.

aLTiTude

Sur une plante, il existe trois niveaux daltitude : lvitation, basse


altitude et haute altitude. Vous pouvez monter ou descendre dun
niveau daltitude durant chaque action de mouvement entreprise.
Si vous recourez aux actions de charge ou de course, vous pouvez
monter ou descendre de deux niveaux daltitude.

Lvitation
Vous restez juste au-dessus du niveau du sol, une altitude infrieure
ou gale 2 mtres. Vous pouvez franchir les obstacles et les fosses
sans difficult, mais les attaques vous affectent normalement : vous
pouvez donc attaquer et tre attaqu par les cratures au sol.

basse altitude
Vous ne volez pas plus de 15 mtres du sol. Vous ne pouvez pas
tre attaqu ni attaquer au corps corps, mais lemploi dattaques
distance et de pouvoirs psychiques est possible. Vous ne subissez
aucun malus quand vous tirez sur des cibles vers le bas, mais tous
ceux qui vous tirent dessus vous traitent comme si vous tiez loign
de 16 mtres de plus et subissent un malus de 10 en Capacit
de Tir.

exempLe
Hybris sest appropri un formidable harnais antigrav qui lui confre
une valeur de dplacement en vol de 6. Au premier round, il lvite
lgrement et se dplace de 12 mtres. Au deuxime round, il passe de
la lvitation la basse altitude et se dplace de 12 mtres de plus. Si un
rengat des FDP dsormais situ 24 mtres de lui tirait sur Hybris,
la porte serait quivalente 40 mtres, car voler basse altitude
augmente la porte de 16 mtres.

Vo
le r
Voler

Jai lintime conviction que les voyages ltranger provoquent une


extraordinaire troitesse desprit.
Helem Boesch, Ordo Xenos

LL

es personnages de Dark Heresy ne volent pas trs souvent.


Hormis certains artefacts technologiques rares et la possibilit
de convaincre une crature volante de les porter, les acolytes
ont de fortes chances de vivre et de mourir les deux pieds sur la terre
ferme. Cela dit, toutes sortes de cratures de lunivers de Warhammer

181-216-Chapitre 7.indd 215

215
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haute altitude
Vous volez bien au-dessus du sol, hors de porte de toutes les attaques (mme celles dun personnage situ basse altitude). Vous
pouvez seulement attaquer ou tre attaqu par dautres cratures
situes haute altitude.

dpLaCemenT en voL

Les cratures et personnages volants sont diviss en deux catgories, chacune associe un trait (cf. Chapitre XII : Xenos, hrtiques et antagonistes) : Lvitation et Vol. Ceux qui disposent dun
mode de lvitation peuvent se dplacer dans les airs, mais pas plus
de 2 mtres daltitude. Les autres en revanche volent comme les
oiseaux.
Chaque trait se voit associer un chiffre, qui indique la vitesse de
dplacement en vol du personnage ou de la crature. Cette valeur
fonctionne sur le mme principe quune vitesse de dplacement
normale, mais ne sapplique que lorsque la crature vole. Dans le
cas de pouvoirs psychiques et autres effets surnaturels, la vitesse de
dplacement est indique dans la description de leffet.
Quand il vole, un personnage doit entreprendre au moins une
action de mouvement par round pour viter de chuter. Les PJ en

lvitation atterrissent tout simplement et ne subissent pas de dgts.


Ceux qui sont basse altitude subissent autant de dgts que sils
effectuaient une chute de 15 mtres, contre 25 mtres ou plus pour
ceux qui sont haute altitude. Reportez-vous aux rgles de Chutes,
page 209, pour plus de dtails. Les actions de charge et de course
comptent aussi comme des dplacements et permettent donc de
rester dans les airs.

nous sommes en guerre ConTre des forCes


si TerrifianTes queLLes dpassenT LenTendemenT.

nous ne pouvons nous permeTTre davoir de La piTi


pour Leurs viCTimes qui sonT Trop faibLes pour se
Conduire Comme iL se doiT. La piTi nous ananTiT, eLLe
nous fragiLise eT sape noTre dTerminaTion. Laissez
de CT Ces ConsidraTions ; eLLes ne sonT pas dignes
dinquisiTeurs au serviCe de noTre empereur.
Lou soiT son nom, Car noTre dTerminaTion nesT
que Le refLeT de son infLexibLe voLonT.

216
181-216-Chapitre 7.indd 216

29/08/08 14:29:54

LInquIsItIon
de Lempereur

Les thmes de
dark heresy

au servIce de
Lempereur-dIeu

La gLoIre ou
La fortune ?

InteractIon

La peur et
La damnatIon

devenIr fou

corruptIon

Les sombres
puIssances

217
217-242-Chapitre 8.indd 217

29/08/08 14:32:11

Chap
itr eVIII
Chapitre
Viii::
n e u r
meneur
LLeeMe
dde
e Je
jeuu
Chaque me est comme une flamme vacillant et hsitant entre le vide
et la sainte lumire de lEmpereur. La plupart steignent.
Inquisiteur Kaede, Ordo Hereticus

LL

tendue de lImperium de lHumanit dpasse les limites de


limagination des mortels. Si toute une lgion de scribes de
lAdministratum passait sa vie entire produire un seul rsum
prcis du royaume de lEmpereur-Dieu, leur entreprise serait voue
lchec avant mme davoir commenc, car les nombres nexistent
quen flux continu. Dans lImperium, des mondes sont constamment
dcouverts, perdus, redcouverts et dtruits. Dans cet ventail infini
de plantes, toutes les cultures, tous les systmes politiques et tous
les idaux concevables sont reprsents quelque part. Il y a l des
merveilles et des atrocits, des messies et des lunatiques, des pcheurs
et des tyrans. Cest le thtre dactes de courage vous briser le cur,
mais on y trouve aussi des connaissances capables de vous ronger
lme. Tous ces mondes et les masses grouillantes qui les habitent
ou qui gravitent autour, cest vous de les dfinir si vous dcidez
dendosser la responsabilit de meneur de jeu. Mais souvenez-vous :
le pouvoir et la corruption vont de pair, bien quon entende plus
souvent ces mots de la bouche de ceux qui nen ont aucun

Le Dur
Mtier dede
MJ
Le
dur mtier
mJ

218

Cest au meneur de jeu quil revient de faire ressentir latmosphre


sinistre de ce sombre futur au reste du groupe, essentiellement en
confrontant les personnages aux nombreuses horreurs quils devront
surmonter pour se rendre utiles lInquisition. Cest le MJ qui dirige
la partie, plante le dcor de lImperium et sassure que tout le monde
samuse. Sa tche nest pas toujours facile, mais cela peut savrer
trs amusant et extrmement gratifiant. Si vous avez dcid dtre
le meneur de votre groupe, ce chapitre est conu pour vous aider
remplir votre mission, pour expliquer les thmes du jeu et vous
permettre de mettre en place des expriences mmorables (le terme
consacr tant gnralement aventures ou scnarios ) pour
votre groupe dacolytes. Si vous tes un simple joueur, vous voudrez
peut-tre feuilleter rapidement ce chapitre pour avoir une petite ide
des horreurs que le sort rserve votre acolyte.
Votre rle en tant que MJ est un peu celui dun metteur en scne
qui ne disposerait pas dun scnario finalis. Vous avez rassembl
vos acteurs (les joueurs), vous savez o se droule laction (quelque
part dans lunivers de Dark Heresy), vous avez install latmosphre
adquate (un avenir sombre et cruel) et vous disposez dune bauche
dhistoire (une aventure). Il ne vous reste plus qu rassembler tous
ces lments pour mettre sur pied un spectacle captivant. Si vous
faites bien votre travail, tous les participants samuseront, mme sils
finissent par vous vouer un curieux mlange daffection et de haine
cause de toutes les horreurs auxquelles vous soumettez leurs
pauvres PJ.
Avant de mener votre premire aventure, il faut un minimum de
prparation :
Lisez ce livre. Il ne suffit pas de le feuilleter : lisez-le. Il faut que
vous connaissiez les rgles mieux que quiconque. Pas besoin de les

217-242-Chapitre 8.indd 218

connatre par cur, mais il faut que vous soyez capable de savoir
o chercher en cas de doute. Si vous avez lhabitude des rgles de
Warhammer, le Jeu de Rle, vous ne serez pas dpays, mais notez bien
quil existe quelques diffrences consquentes.
Rflchissez votre plan. Avant de diriger une partie, il faut
que vous ayez une petite ide de ce qui va se passer. Il peut sagir de
quelque chose daussi vague que Les acolytes rencontrent Ethern
lnumrateur dossements, et nous verrons bien ce qui se passe ,
ou dune aventure complte (comme celle qui est incluse la fin de
ce livre). Une aventure dj crite prsente lavantage dtre prte
jouer, mais le fait den concevoir une du dbut la fin, mme si le
processus prend du temps, prsente ses propres atouts. Quel que soit
votre choix, il faut bien connatre lhistoire que vous aurez choisie
avant de commencer la partie.
Prparez vos provisions. Vous aurez besoin dun certain nombre
de ds dix faces (deux pour chaque joueur, vous y compris) pour
jouer Dark Heresy. Il est galement bon de disposer dune fiche
de personnage par joueur, de crayons et de papier.

dIrIger une partIe de dark heresy

Une fois que chacun a cr son acolyte, vous pouvez commencer


la partie. En tant que meneur de jeu, voici vos principales responsabilits :
Planter le dcor. Le lointain futur de lImperium diffre normment du monde tel que nous le connaissons. Cest vers vous que
vos joueurs se tourneront quand ils auront besoin de savoir comment
leurs PJ doivent agir et ragir au monde qui les entoure : vous tes
la fentre par laquelle ils entrevoient le sombre futur. Dcrivez leur
environnement en dtail, en vous attardant sur tout ce que leur indiquent leurs sens : ce quils voient, ce quils entendent et ce quils
sentent. Mieux vous dcrivez latmosphre, plus vos joueurs sinvestiront dans leurs personnages et dans laventure.
Arbitrer. Vous tes le garant des rgles du jeu en toutes circonstances. Quand un joueur veut effectuer un test de comptence, cest
vous de lui dire quels ds lancer et quels bonus ou malus appliquer. Cest vous de dcider ce qui est probable, possible, irraliste ou compltement invraisemblable. Gardez lesprit quil est
facile de dire non chaque fois que vos joueurs inventent une
solution dlirante, mais quil est souvent bien plus amusant dopter
pour quelque chose comme : Daccord, mais il risque dy avoir des
consquences
Endosser le rle des PNJ. Tous les individus et toutes les choses
qui ne sont pas des acolytes sont jous par vous. Voil une tche bien
ardue. Toutes ces cratures sont regroupes sous le nom de personnages non joueurs (PNJ). Dans Dark Heresy, cela va du simple serf
toutes sortes de races dextraterrestres dont le mode de pense na
rien dhumain. Plusieurs sections, plus loin dans ce chapitre, vous
aideront interprter les nombreux rles que vous aurez jouer. Ce
dont il faut bien se souvenir, cest que lhistoire tourne autour des PJ,
et que les PNJ que vous introduisez doivent servir ce but.

L
uisitio n
LiInq
nquisition
de
empereur
d e LlEmp
ereur

e postulat de base de Dark Heresy, cest que les PJ sont des


acolytes dun inquisiteur, des individus exceptionnels venus
de divers horizons et dont les caractristiques ont attir lattention dun membre de lInquisition. Les acolytes ont t recruts
pour servir leur matre de leur mieux. Les inquisiteurs sont rares
et parpills dans tout lImperium de lHumanit, car cest un vaste
territoire o les ennemis sont lgion. Les puissants inquisiteurs nont

29/08/08 14:32:17

Les rgLes dor

Vous devez garder en tte cinq rgles dor. Bien quil soit possible (certains lont dailleurs fait) dcrire tout un livre sur lart de mener
une partie, vous ne risquez pas de vous tromper si vous les respectez.
Montrez-vous juste. Noubliez pas que vous tes larbitre. Les rgles sont l pour vous aider prendre les dcisions, mais elles
en appellent souvent votre sens de lquit. Dans la mesure o vous contrlez le jeu de manire trs directe, vous pourriez facilement
abuser de votre pouvoir. Ne cdez pas cette tentation et ne commencez pas agir arbitrairement. Les jeux de rle restent avant tout un
loisir collectif, et il est important que vos joueurs ne doutent pas de vous.
Donnez leur chance aux joueurs. Les joueurs auront souvent des ides farfelues. Gnralement, votre premire raction sera de leur
rpondre : Non, tu ne peux pas faire a. Rsistez cet instinct et prenez quelques secondes pour reconsidrer laction. Les joueurs sont
souvent assez inventifs, lan quil serait dommage de contrarier. Plutt que de refuser catgoriquement, donnez-leur une chance, aussi
petite soit-elle. Ils restent les hros de votre histoire, aprs tout, et ils le mritent.
Imposez votre loi. Cela tant, souvenez-vous que vous restez le seul matre bord. Certains joueurs prennent un malin plaisir
traiter par-dessus la jambe une aventure minutieusement prpare, et il est parfois bon de leur rappeler qui est aux commandes. Dautres
essaieront de vous harceler en polmiquant sur les rgles du jeu. Ne les laissez pas faire et rpondez simplement : La question est rgle,
passons la suite.
Pas de favoritisme. Cette rgle est lie celle de lquit. Tous les joueurs doivent recevoir un temps quivalent de passage
lcran . Si lun dentre eux monopolise un peu trop la scne, assurez-vous de bien demander aux autres ce quils font et tentez de les
impliquer un peu plus dans la partie. Faites galement en sorte que chacun reoive des occasions de sillustrer et dobtenir des objets
spciaux ou des biens en adquation avec son personnage et son histoire.
Maintenez un rythme soutenu. Vous tes le narrateur, il est donc de votre responsabilit de faire voluer lhistoire la bonne vitesse.
Il est facile de se laisser embarquer passer trop de temps sur les questions de rgles ou de tomber dans le hors sujet complet. Essayez
de limiter ce genre dgarements et maintenez le rythme. Sil y a une chose que vous navez pas envie de voir, cest bien lennui sur le
visage de vos joueurs.

ni le temps ni les ressources pour enquter personnellement sur


chaque accusation dhrsie. Cest l que les joueurs entrent en jeu.
Ce sont des agents de lInquisition qui ont le pouvoir denquter
sur les allgations dhrsie et autres accusations de comportement
dviant pour le compte de leur inquisiteur. Si le pouvoir des acolytes
est trs limit compar celui dun porteur du sceau part entire,
quand lheure a sonn pour eux de brandir leur rosette inquisitoriale,
on les prend rarement la lgre. Toutefois, la plupart du temps,
les acolytes travaillent incognito, dans lombre, car si la rumeur de
leur prsence ou de leur vritable identit vient se rpandre, leurs
ennemis risquent dtre alerts, en particulier sils ont t envoys
pour enquter sur les autorits locales.
Il existe autant de raisons dintgrer lInquisition que dacolytes.
Beaucoup pensent que luvre de lInquisition est sacre et quils
servent lEmpereur-Dieu par son intermdiaire. Certains cherchent
se racheter de leurs fautes passes, tandis que dautres veulent juste
faire effacer leur tablette de donnes. Beaucoup ne se proccupent
que du salaire. Quelles que soient les raisons qui les ont pousss
rejoindre les rangs de lInquisition, les PJ doivent travailler en quipe
au sein du groupe qui comprend linquisiteur qui les a recruts, ainsi
que dautres agents quils ne connaissent pas forcment. Pour plus de
dtails, lisez le Chapitre X : LInquisition.

C
estLuvre
l uvr e
Cest
qqui
u i fa
it lHomm
fait
Lhommee
Le type dinquisiteur pour lequel chaque groupe dacolytes travaille
affectera la majorit des aventures de Dark Heresy que vous leur
ferez jouer, et finira par imprgner la perception quils ont de lImperium. Si les joueurs sont plutt conciliants quant ce quils sont prts
supporter dans le cadre dune aventure unique, vous pouvez tre sr
que dans le cas dune suite de scnarios lis entre eux (aussi appele
campagne ), ils voudront avoir leur mot dire quant la nature
de leur patron. En fait, cela peut savrer prcieux pour vous en tant
que MJ, et vous devriez discuter des mrites de divers inquisiteurs

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potentiels avec vos joueurs avant le dbut de la partie. Vous trouverez


cet effet la description de plusieurs inquisiteurs du conclave Calixis
aux pages 318 322. Ils reprsentent un vaste panel de croyances
et de philosophies, vous offrant un considrable choix de matres. Si
aucun dentre eux ne vous intresse, vous pouvez crer un inquisiteur original correspondant mieux aux dsirs des membres de votre
groupe. Le genre dinquisiteur quils prfrent peut vous en dire
beaucoup sur ce quils attendent des aventures et de votre campagne.
Ceux qui dsirent travailler pour lOrdo Malleus veulent de toute
vidence lutter contre des dmons, tout comme ceux qui cherchent
tre employs par un inquisiteur de lOrdo Xenos apprcient les
conspirations extraterrestres. Ceux qui prfrent lOrdo Hereticus
auront envie de traquer et dradiquer la corruption au sein mme
de lImperium.

Jouer LInquIsIteur
Quel que soit votre choix final dinquisiteur, souvenez-vous
que ce sont les acolytes les vritables protagonistes de vos
aventures de Dark Heresy. Comme linquisiteur sera probablement un PNJ que vous jouerez, ne prenez pas lhabitude
dclipser les PJ. Assurez-vous que linquisiteur est souvent
occup par dautres affaires, qui le maintiendront dans lidal
des sous-secteurs de l. Dans lImperium, la communication
entre mondes est trs lente : les transmissions astropathiques
peuvent prendre beaucoup de temps et les demandes daide
urgentes sont gnralement vaines. Vos acolytes ne devraient
jamais avoir limpression que sils peuvent appeler leur matre
ds quils ont des ennuis, il sera capable (ou mme dsireux)
de se prcipiter leur secours. Votre meilleure ressource en
la matire, ce sont les joueurs eux-mmes : demandez-leur
simplement ce que leur matre est en train de faire et pourquoi il ne peut pas leur venir en aide. Leurs rponses pourront
mme servir btir de futures aventures.

219
29/08/08 14:32:23

Beaucoup
pels
BeauCoupdAp
dappeLs
etpeu
peudlus
dLus
et
Beaucoup de jeux de rle font dbuter les personnages sans gure
argumenter sur leurs origines ni attendre autre chose en matire daction que de partir laventure . En rsum, vous tes un groupe
dindividus choisis au hasard, dots de talents varis, qui se sont
rencontrs accidentellement dans une taverne et ont dcid de partir
en qute de fortune et daventure. Dans Dark Heresy, on suppose
que les PJ sont tous des individus talentueux qui ont t engags par
linquisiteur qui les emploie un moment particulier du pass de
votre chronologie de jeu, dans le but spcifique de laider dbusquer lhrsie dans le secteur Calixis. En fait, un ou plusieurs des
personnages peuvent travailler pour lInquisition depuis des annes.
Toutefois, votre aventure initiale est probablement la premire occasion pour les PJ de se rencontrer ou de travailler en quipe. En effet,
bien des inquisiteurs aiment rassembler des cellules comprenant des
acolytes dorigines diverses et dont les talents se compltent, une
habitude trs pratique du point de vue du MJ. La dure des aventures
varie dune seule session une dizaine, voire plus. La plupart des
aventures de Dark Heresy sont susceptibles de se poursuivre jusqu
ce que lenqute de lInquisition sur un cas donn soit termine et
quun nombre variable dhrtiques ait t identifi afin que dautres
soccupent de leur cas, si les PJ ne lont pas fait eux-mmes.

certaIns peuvent se demander de queL droIt


vous pouvez dtruIre dIx mILLIards dIndIvIdus.

ceux quI comprennent raLIsent que vous navez


pas Le droIt de Les LaIsser en vIe

Les
es
LesThm
thmes
dde
e Dar
Heeresy
r esy
darkk h

Q
Q

ue vous ayez lintention de concevoir une aventure unique


ou de poser les fondations dune campagne tout entire,
certains concepts sont indissociables de Dark Heresy. En
prparant des aventures qui permettent dvoquer et dapprofondir
ces concepts, vous aiderez vos joueurs simmerger dans le futur
sombre et lointain de lImperium.

Mi
n u itmoins
Mo i n sune
une
minuit
LImperium est sur la corde raide, au bord de la ruine et du dsastre.
Lhumanit est entoure dennemis redoutables, rapaces et abominables qui cherchent lannihiler entirement. Dans tout lImperium,
lhomme se trouve perptuellement oblig de lutter pour sa survie.
Il y a comme un parfum dapocalypse dans lair, et la fin est proche.
Dans le secteur Calixis, leffroyable astre Tyran ne cesse de crotre,
de plus en plus obse et puissant, prt lcher lenfer sur le monde,
moins videmment que lInquisition ne parvienne faire reculer ce
dferlement impitoyable de terreur et de destruction.

220
217-242-Chapitre 8.indd 220

La
Co r r up ti o n
La Corruption
est
rto u t
est Pa
partout
La corruption est partout, sous toutes ses formes. Lentropie est une
constante de lunivers. Toute chose cherche invitablement revenir
au chaos originel dont elle est issue. Les efforts de lhumanit pour
retenir la corruption savreront futiles au bout du compte, car tout
systme rig pour lutter contre la dcrpitude en est galement la
victime.
Les bibliothques bties pour rassembler les connaissances
dtailles du pass se corrodent, leurs codifieurs sont sujets des
pannes qui corrompent les donnes archives. Les parchemins sont
brls, perdus, subissent des erreurs de transcription ou sont dlibrment falsifis par ceux qui cherchent contrler le futur en
altrant le pass. Des institutions naissent, florissantes pendant un
temps, mais elles ne tiennent pas leurs promesses et oublient leur but
dorigine. Et par la suite, bien des organisations de ce type ne continuent exister que parce que la tradition lexige, car plus personne
ne sait dans quel but elles ont t cres, ni quel est le sens du travail
quelles accomplissent.
La plus vidente des corruptions est celle du corps, car les mutations sont devenues trs frquentes sur bien des mondes impriaux,
et les incidents lis aux psykers deviennent de plus en plus courants
au fil des sicles. Plus subtile est la menace reprsente par les
nombreux individus qui sadaptent peu peu physiquement leur
environnement, perdant la puret de la forme humaine, et par
ceux qui ont renonc la viande en faveur du mtal. Les mes et
les esprits pourrissent aussi srement que la chair. Linfluence dmoniaque est omniprsente. La dmence est monnaie courante. Ceux
qui cherchent faire ce qui est juste finissent par scarter du droit
chemin, et leurs motivations pures se corrompent peu peu jusqu
ce quils se retrouvent accomplir les actes les plus ignobles et les
plus vils au nom de la dcence.

Savo
Ca lci fi
savoirirCaLCifi
eet
t teChnoLogie
Te c hn o log i e
My
stiq u e
mystique
Au sein de lImperium, la plupart des citoyens nont pas la moindre
ide de la faon dont fonctionnent les nombreux exemples de technologie existante ou antique, ni mme quils existent. Un soldat de
la Garde Impriale peut dmonter son fusil laser en moins de trente
secondes, mais il na aucune ide du fonctionnement des diverses
pices mcaniques quil retire de son arme. Mme les technoprtres de bas niveau du Mechanicus de Mars ne comprennent pas ce
quils font : tous leurs actes sont appris par cur. Les machines fonctionnent parce que leurs oprateurs ont accompli les rituels appropris pour apaiser leur me mcanique, et non parce quils ont
pouss le bouton runique o est inscrit le mot de pouvoir sacr :
MARCHE/ARRT .
LImperium prne la stagnation de la pense. Les mthodes traditionnelles sont toujours les meilleures et lobissance au dogme, sans
aucune considration pour son sens profond, est chose courante. Par
consquent, la technologie et le savoir sont tombs dans le domaine
du sacr. Tous les appareils technologiques, lexception des plus
simples, sont considrs comme surnaturels et peuvent tre vus
comme des objets saints ou impies. Les superstitions sont rpandues, car la pnurie de savoir empche la majorit de la populace de
comprendre les raisons pour lesquelles une chose est telle quelle est.
Les citoyens de lImperium utilisent des charmes et des crmonies

29/08/08 14:32:28

pour dissiper leurs craintes, car ils sont presque privs de pense
critique et de la capacit sexaminer eux-mmes avec discernement.
Ceux qui utilisent frquemment une forme de technologie ou une
autre connaissent toute une varit de rituels quils doivent observer
pour apaiser les esprits de leurs machines. Beaucoup pensent vraiment que lignorance est une force. La recherche scientifique active
est rare et souvent redoute. En dehors des disciples de lOmnimessie, elle est pratiquement absente de lImperium.

Il
iL ny
ny aa que
que la
LaGuerre
guerre
LImperium comprend un grand nombre de mondes qui nont pas
connu le moindre affrontement depuis plus de dix mille ans, mais
aucun monde imprial porte de lAstronomican nest labri de
ce quon appelle la mentalit de sige . Constamment harangus
au sujet de la menace xenos et des ennemis encore plus nbuleux
qui rdent dans les tnbres, les citoyens de lImperium se voient
constamment rappeler que la guerre pourrait rapidement atteindre
leur monde. La dme exige de chaque plante alimente la machine
de guerre impriale, laquelle est ternellement engage dans des
centaines, sinon des milliers de conflits travers la galaxie. Certains
sont indubitablement des guerres grande chelle : la lutte contre la
horde chitineuse darmes vivantes connue sous le nom de tyranides
qui sen prend actuellement de larges portions de la bordure orientale, ou le combat qui dure depuis dix mille ans contre les anciens
disciples des Puissances de la Ruine rdant dans le segmentum
Obscurus, lintrieur de la rgion connue sous le nom dil de la
Terreur. Presque toutes les industries de lhumanit participent dune
manire ou dune autre leffort de guerre et les autorits de bien
des plantes ont souvent normment de mal faire comprendre
leurs citoyens limportance de leur labeur pour la scurit future de
lImperium.

Space Marines, et tremblent de peur lide de croiser le chemin de


lInquisition
Cela dit, les inquisiteurs et ceux quils choisissent gnralement
comme acolytes sont rputs pour ne pas savoir quelle est leur place,
voire mme pour refuser daccepter quils en aient une. Cest une des
grandes ironies de lInquisition : afin de protger la socit impriale,
ses agents deviennent souvent des marginaux.

A
rvicde
e d e
auuSe
serViCe
lLE
mp ereur-Dieu
empereur
-dieu

F
F

Cha
cun
Pla c e
ChaCun
s
saa pLaCe
LImperium est fermement attach une mentalit fodale. Les
nations qui ont grandi en suivant le Credo imprial ont un sens des
obligations bien dfini et une ide trs claire de leur place au
sein de la socit. Les voyages sont rares et la plupart des citoyens
ne quittent jamais leur monde dorigine. Se conformer aux attentes
de la socit est la norme. En fait, lune des nombreuses raisons pour
lesquelles mutants et psykers sont perscuts, cest parce quils vivent
gnralement en marge des limites imposes par la culture impriale. LImperium a trois rgles dor quil impose la majorit de ses
mondes :
Contrlez vos psykers et remettez-les aux Vaisseaux Noirs.
Fournissez les quantits requises en soldats et en biens matriels
quand on vous le demande.
Nentretenez aucune relation avec les ennemis de lImperium.
En change du respect de ces trois obligations, lImperium protge
ses mondes contre les nombreuses forces malveillantes qui se dressent contre eux. La majorit des habitants de lImperium ne voit
rien redire ce systme. La plupart dnonceront les sorciers
quils connaissent ( moins que leurs superstitions ne les rduisent
au silence) et les comportements dviants dont ils sont tmoins. Ils
entreront dans la Garde Impriale quand on le leur demandera, et
lide de voir un extraterrestre, et encore plus de parler avec lui, leur
est tout fait abominable. Ils servent firement leurs chefs et exultent lors des victoires de lImperium. Ils parlent voix basse, dun
ton plein de crainte et dadmiration, des glorieuses campagnes des

217-242-Chapitre 8.indd 221

ort bien : vos joueurs ont prpar leurs acolytes pour dbusquer les hrtiques, traquer la corruption et purger la menace
xenos. Puisque le diable est dans les dtails , intressonsnous ces derniers. Il nous faut maintenant envisager les lments
dintrigue dont vous aurez besoin pour btir une aventure digne de
Dark Heresy.

des hros
Des
H r os
aaux
ux H
r tiq u es,
hrtiques,
een
n ppassant
assa n t p
ar
par
to
u tLe
le reste
Reste
tout
Ce sont les PNJ que vous crez et interprtez qui donneront vie au
monde sinistre de Dark Heresy. Un jeu de rle est peupl de toutes
sortes de personnes qui nont gure dimportance dans la structure
globale de vos aventures. Inutile, par exemple, de faire la fiche de
personnage du moindre employ irascible. Ces masses anonymes
de PNJ font seulement partie du dcor. Les rares individus que vos
acolytes affronteront rellement devraient avoir des caractristiques
chiffres, mais ils nencaisseront pas beaucoup de dgts, car ils
servent essentiellement de chair canon.
Mais il existe dautres personnages tout fait spciaux. Ce sont
les PNJ plus dtaills, dont les interactions avec les acolytes servent
au bout du compte faire avancer lintrigue de vos aventures. Les
PNJ majeurs nont pas forcment besoin dtre entirement dtaills,
bien que ce soit souvent le cas. Leur but dans votre partie est dapprofondir latmosphre en en faisant ressortir certains aspects, et
souvent de crer des conflits. Toute bonne histoire est motive par
une opposition, bien que sa nature puisse varier. Dans bien des jeux
de rle, elle est souvent violente, mais les dsirs et les besoins des PNJ
peuvent galement provoquer dautres sortes daffrontements. Ds
que vous introduisez un PNJ majeur, rflchissez bien la manire
dont il interagira avec votre groupe dacolytes. Ses objectifs auront
une influence directe sur ce quil attendra des PJ. Les catgories qui
suivent couvrent la majorit des motivations des principaux PNJ.

aIde

Le PNJ dsire ou a besoin de laide dun ou plusieurs des acolytes.


Le matre des personnages pourrait plus ou moins tomber dans cette
catgorie. Nul napproche les agents de lInquisition la lgre, et si
vos PJ se sont installs dans une rgion assez longtemps pour tre
connus des autochtones, ceux qui les contacteront auront sans doute
de trs graves problmes. Quand ils voyagent incognito, les acolytes
peuvent recevoir des demandes daide pour plusieurs raisons. Comme
les PJ ont tendance tre des individus assez comptents, les PNJ
voudront souvent les contacter pour recourir leurs talents.

221
29/08/08 14:32:34

expLoItatIon

Le PNJ cherche utiliser les PJ son avantage, quel que soit leur
avis sur le sujet. Il peut monter une machination contre le groupe
(ou exposer leurs agissements rels aux bonnes personnes) afin de
gagner en statut ou de faire progresser ses propres plans. Certains
inquisiteurs poussent leurs acolytes jusqu leurs derniers retranchements et sen dbarrassent simplement quand ils nen ont plus
besoin. Remarquez toutefois que les PNJ qui exploitent les personnages ne leur veulent pas forcment du mal. Le noble qui cherche
carter son frre du pouvoir pour avoir les mains libres, peut offrir
librement son aide aux acolytes : il les utilise toujours ses propres
fins, mais il les aide galement faire leur travail.

rsIstance

Le PNJ soppose dune manire ou dune autre aux PJ, une attitude
qui va de la rivalit amicale tre prt dtruire une plante
entire du moment quun ou deux acolytes y restent . Gnralement,
tous les dangereux hrtiques que les PJ affronteront tomberont dans
cette catgorie, les plus malins dentre eux tentant peut-tre de les
exploiter en mme temps.

enseIgnement

Les instructeurs et les mentors, qui sont souvent les plus rares des
PNJ, mais aussi les plus importants, ont cette motivation. Ils veulent
amliorer les talents ou les connaissances dun ou plusieurs acolytes.
Certains ont un authentique dsir denseigner, tandis que dautres
transmettent leur savoir pour des raisons gostes, auquel cas ils
se serviront peut-tre de la confiance que les PJ auront place en
eux pour les manipuler. Les acolytes de vos joueurs peuvent tre
les disciples de leur employeur, en particulier sils dsirent devenir
eux-mmes inquisiteurs un jour.
Finalement, rflchissez la manire dont le PNJ envisage dobtenir ce quil veut des PJ. De quelle sorte dindividu sagit-il ? Demandera-t-il poliment, ou les fera-t-il chanter sans piti pour avoir ce
quil dsire ? Cherchera-t-il les tuer distance ou son honneur le
forcera-t-il les regarder droit dans les yeux avant de donner lordre
de les abattre ? De quelles ressources dispose-t-il pour atteindre
son but ? Jusquo est-il prt aller si les PJ le dfient ? Trouver les
rponses ces questions avant que les acolytes ne rencontrent votre
PNJ vous aidera linterprter correctement, en particulier parce
quaucun joueur ne fera exactement ce quoi vous vous attendez.
Il y a bien des faons dattirer les foudres de lInquisition. Un
bon nombre de transgressions ne dpendent pas de celui qui les
perptre. Par exemple, personne ne demande natre mutant. Ceux
qui violent dlibrment les lois de lEmpereur tendent cependant
tre des individus particulirement dangereux, car les peines quils
encourent sont toujours dures. Quand vous crez un mchant
pour vos acolytes, souvenez-vous que rares sont ceux qui se considrent comme tels. Quels que soient les crimes quils ont commis, ils
estiment leur comportement adapt aux circonstances, ou du moins
sagit-il de lillusion dont ils se bercent eux-mmes. Dans certains
cas, les PJ pourront mme tre daccord avec eux, ce qui ne rend pas
les hrtiques en question moins coupables.
Comme dit le vieux dicton, la varit est le sel de la vie, et cest
certainement la cl pour crer des adversaires attachants pour les
joueurs. Si chaque hrtique est un membre dune secte du Chaos
qui reprsente une menace pour toute la galaxie, vos aventures
deviendront vite rptitives. Choisissez des adversaires dots de
moyens et de capacits varis. Il vaut toujours la peine dinventer
des mchants particulirement vicieux. Quil sagisse dun individu,
dun groupe ou dune crature, ils pourront rapparatre une ou deux
fois dans une campagne et devenir les ennemis jurs des PJ. Quand
vos joueurs dcouvriront que leurs acolytes tentent darrter quelque

222
217-242-Chapitre 8.indd 222

chose de vraiment monstrueux, ils nen seront que plus impliqus


dans la partie et samuseront dautant plus.

Le
LeDcor
dCorAdquat
adquat
Le nombre denvironnements disponibles dans lImperium peut
sembler quelque peu intimidant. Quand vous fixez le cadre de votre
aventure, pensez en termes dchelle. Les acolytes sont-ils censs
traquer un fugitif, ou dcouvrir les ramifications dun immense culte
adorant dtranges matres extraterrestres ? En pensant lavance ce
que vos PJ feront, vous aurez moins de mal slectionner les dcors
o ils interviendront. Bien des campagnes se droulent du dbut la
fin sur la mme plante, et dans certaines, les joueurs ne quitteront
jamais les entrailles dune ruche spcifique, mais dautres peuvent
vous entraner dun monde lautre.
Le type daventures que vous dirigez sera srement influenc
par le cadre que vous aurez choisi. Une enqute de meurtre aura
une atmosphre bien diffrente dans un monde-colonie isol et
la cour dun noble. Le dcor en lui-mme peut constituer le principal lment de certaines aventures, en particulier si vous mettez en
lumire un ou plusieurs aspects caractristiques de Dark Heresy.
Prenez lexemple dun vaisseau traversant le Warp, et uniquement
protg par son champ de Geller qui permet dcarter les prdateurs
de lEmpyrean. Quiconque voyage sur ce genre de vaisseau en est
prisonnier jusqu ce quil fasse sa prochaine halte dans lespace rel.
Poursuivons sur notre lance : que peut-il arriver de pire quand on
se trouve prisonnier ? tre pourchass. Quest-ce qui pourrait traquer
les acolytes ? Un xenos ? Un assassin ? Les assassins Eversor ont
tendance tre quelque peu instables. Et si les PJ faisaient un bout
de chemin dans un vaisseau inquisitorial bord duquel un Eversor
serait lch. Et si ses derniers ordres taient de tuer sans distinction
jusqu ce quil entende les bons mots de code pour sarrter ? Et si
le mme accident qui lavait libr avait tu le seul homme bord
connaissant les mots de code ? Vous avez l le dcor et le but de
laventure (rester en vie !) pour le mme prix.
Tout comme il existe des dcors adapts pour chaque aventure, il
existe des lieux o les affrontements deviendront mmorables. Ds
quun combat risque dintervenir, rflchissez son environnement.
En effet, rares sont les combats de Dark Heresy qui se droulent en
terrain dgag. Penser au terrain lavance permet de trouver les
ides qui les rendront bien plus excitants. Le combat est mortel dans
Dark Heresy et les batailles doivent toujours tre rapides et leur
issue incertaine : on ne doit sengager sur cette voie que sil nexiste
aucune autre option.

Pet
ites etet
petites
grandesHrsies
hrsies
Grandes
Voici des exemples du genre daventures auxquelles les membres de
lInquisition sont confronts rgulirement. Quelques-unes de ces
situations ne reprsentent un dfi que pour les enquteurs inexpriments, car si vous tes encore vivant aprs avoir explor les ombres
de lImperium pendant un sicle ou deux, vous avez sans doute
appris plus que vous nen espriez sur lhrsie. Les autres mettront
rude preuve mme les inquisiteurs les plus aguerris.

IL y a queLque chose de bIzarre

Les pires problmes sont souvent signals par les dtails les plus
insignifiants. Comme dans le cas dun iceberg, la partie merge
nest pas reprsentative de ce qui vous attend sous la surface. Bien
des enqutes dans lhistoire de lImperium ont commenc trs

29/08/08 14:32:39

simplement, annonces par des phrases de mauvais augure comme


Ezekial se comporte de manire trange depuis quelque temps.
Les agents expriments de lInquisition dveloppent rapidement un
sens de lobservation aiguis qui leur permet de reprer les comportements inhabituels et ce quils peuvent trahir, comme les activits de
sectes, la possession dmoniaque, lmergence psychique, linfluence
xenos, etc. La liste est longue. Il leur faut galement se mfier de
ne pas voir une catastrophe dans le moindre regard en coin ou le
moindre geste curieux, car il existe bon nombre dexplications sans
aucun lien avec lhrsie pour un vaste ventail dactivits inhabituelles.
Bien des acolytes finissent par passer une bonne partie de leur
temps tudier en secret des individus suspects distance, afin de
dceler si une activit authentiquement hrtique a bien lieu. Sils
dcouvrent que leur sujet a succomb lhrsie, leur raction varie
en fonction de ce que lhrtique en question envisage de faire.
Toutefois, les activits criminelles, quelles quelles soient, sont
frquemment la cause dun comportement trop mfiant. Les inquisiteurs attendent gnralement de leurs acolytes quils rapportent ce
genre dactivits aux autorits locales pour quelles sen occupent
quand ils les dcouvrent, car ils ont mieux faire que de jouer les
agents de police improviss. Parfois, ce qui semble tre un comportement criminel normal est en fait le premier signe dune conspiration plus tendue et plus sinistre, et les indices et lments apparemment alatoires sont les pices du puzzle que forme le plan complexe
dun criminel de grande envergure ou dun dmon. Certains inquisiteurs, en particulier ceux dont lthique est plus souple, nhsitent
pas utiliser des lments de la pgre leur avantage. Leurs acolytes
peuvent se retrouver jouer les agents de liaison entre leur matre
et les criminels quils ont dcouverts. Ce genre dinquisiteur offre
volontiers une certaine protection aux malfrats quil juge utiles
en change dinformations, de produits du march noir, dune force
de frappe supplmentaire en cas de besoin, etc.

tous des cuLtIstes

La seule religion officiellement reconnue par lImperium est le


culte de lEmpereur-Dieu, qui se conforme ostensiblement au Credo
imprial tel quil est enseign par les prcheurs de lAdeptus Ministorum. Tous les autres cultes sont hrtiques, y compris la secte du
Mechanicus, bien que seuls les prtres les plus incroyablement fanatiques tentent de prcher contre les croyances des adeptes du DieuMachine. Si tout cela semble simple en surface, le Credo imprial a en
ralit t interprt dinnombrables faons dans les divers mondes
o il sest panoui. De plus, lEcclsiarchie na t tablie en tant que
clerg officiel de lImperium que trois mille ans aprs que lEmpereur
a t connect au Trne dOr. En effet, avant son accession ce
titre, elle avait t le plus rpandu et le plus influent des nombreux
cultes vous lEmpereur-Dieu qui taient apparus aprs Sa dification . Par consquent, il existe normment de sectes diffrentes
au sein de lImperium, et la majorit dentre elles peuvent lgitimement prtendre lauthenticit, alors que si chacune expliquait ses
croyances en dtail nimporte quelle autre, une guerre sainte aux
proportions titanesques claterait probablement, chaque camp considrant les membres de lautre comme des hrtiques sloignant de
la seule vraie foi . LAdeptus Ministorum existe pour empcher
ce genre dvnement, qui se produit nanmoins de temps autre.
Gnralement, lEcclsiarchie prfre viter dimpliquer lInquisition
dans ce genre daffaires, mais si un inquisiteur finit par tre convoqu,
ce sera invariablement un membre de lOrdo Hereticus.
LInquisition ne se soucie pas du courant particulier du Credo
imprial auquel lEcclsiarchie sattache lors dun sicle donn, mais
plutt de la facilit avec laquelle les vraies dviances peuvent passer
inaperues dans les nombreuses variantes du culte de lEmpereurDieu. Les citoyens impriaux ne sont gnralement pas levs de

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223
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manire penser quils peuvent remettre lautorit en question, et


la majorit est encourage croire ce que leur disent les membres
de lEcclsiarchie : un prtre subtilement corrompu peut donc causer
dnormes dgts avant dtre dcouvert. Les populations de mondes
tout entiers ont succomb des cultes suicidaires, voire bien pire,
cause de dmagogues pervertis par le Warp. Le mode de pense
mdival des habitants de lImperium les encourage croire dur
comme fer des puissances spirituelles qui dpassent leur entendement, et lEcclsiarchie les assure que ces puissances sont forcment lEmpereur-Dieu. Les disciples des Puissances de la Ruine ont
appris tirer parti de ce besoin de croire en lassociant de
subtiles promesses de connaissances secrtes ou de privilges. En se
faisant passer pour une des innombrables sectes de lEmpereur-Dieu
offrant certains avantages ou se targuant dun statut noble ou litiste,
un culte du Chaos peut attirer dans ses rets de nombreux adeptes
influents. Quand ces gens sont initis aux mystres quoffre leur
nouvelle secte, il est bien trop tard pour chapper ses griffes. Ceux
qui adoptent le culte des ignobles dieux du Chaos tournent le dos
lEmpereur et Son uvre, se livrant des actes odieux et cdant la
dmence la plus absolue tandis quils marchent sur la corde raide qui
les mne au pouvoir offert par les Puissances de la Ruine.
Cest lune des principales missions de lInquisition que de dbusquer et de dtruire les cultes vous aux sinistres dieux du Chaos
avant quils ne puissent faire trop de mal. Lune des plus dangereuses
missions que puisse endosser un groupe dacolytes est linfiltration
et llimination potentielle dun culte du Chaos. Non seulement le
danger est bien rel si lun dentre eux est dcouvert, mais ils courent
galement le risque de voir leur me corrompue par le Warp sils en
apprennent trop sur ces croyances hrtiques. Ces cultes secrets sont
des adversaires incroyablement dangereux, car il peut savrer trs
difficile de dceler jusquo stend leur influence. Il nest pas vident
de compter sur des renforts locaux quand on pense quils peuvent
soudainement se retourner contre vous ! Pire encore, la corruption
inhrente ces croyances dpraves peut souvent se manifester de
faon aussi drangeante que tangible : les chefs de ces cultes ont
souvent dtranges pouvoirs et sont frquemment des mutants, de
puissants psykers, des pantins dmoniaques ou un mlange de tout
ceci. Si la majorit des groupes dacolytes se trouveront seulement
impliqus dans la dcouverte et llimination de tels cultes, certains
inquisiteurs radicaux permettront ces sectes dexister, et les encourageront mme en croyant quils peuvent les utiliser leurs propres
fins, en combattant pour ainsi dire le mal par le mal. La foi des
acolytes travaillant pour ce genre dinquisiteurs sera probablement
mise rude preuve si on leur demande de participer certains
rituels

Les cratures de LextrIeur

224
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LAdeptus Ministorum prche que la plus grande gloire de lEmpereur est de protger lhumanit des horreurs de lImmaterium.
LAstronomican, qui dirige les vaisseaux de lImperium travers les
tnbres du Warp, est lexemple le plus tangible de cette gnrosit.
LEcclsiarchie sefforce cependant dviter de discuter de la teneur
exacte de ces horreurs. Au sein de lImperium, le Navis Nobilite et
lInquisition sont ceux qui en savent le plus concernant les choses qui
rdent dans les tnbres de lEmpyrean. On pense que le Warp est
le reflet obscur de lunivers matriel, un ensemble dmotions brutes
qui auraient pris forme physique. Les psykers affirment que toutes les
mes (except celles des parias) sont comme des flammes vacillant
dans lImmaterium. Les lumires des psykers sont celles qui brillent
le plus et, sans la discipline et la formation mentales appropries,
elles peuvent servir invoquer des tres originaires du Warp quand
ils font appel leurs pouvoirs. Sil existe toute une varit dtranges
formes de vie dans lEmpyrean, celles qui inquitent le plus lInquisition sont connues sous le nom dentits du Warp.

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Ces entits sont des cratures que lOrdo Malleus croit tre formes
de lnergie pure dont lImmaterium lui-mme est constitu. La majorit de ces cratures semble tre hostile la vie terrestre, mais les plus
dangereuses sont de loin les dmons du Chaos. Les dmons naissent
gnralement des penses et motions extrmes qui se cristallisent en
un tre pensant unique. Les chasseurs de dmons ont pass des millnaires tenter de cataloguer toutes les formes quils peuvent prendre,
mais la tche est sans fin, car les hordes de dmons semblent infinies.
Tous les dmons hassent le monde de la chair tout en le dsirant
en mme temps avec une malice aussi effroyable quinpuisable. Ils
sont avides dobtenir une forme solide et les sensations quun corps
leur permet dprouver, mme sils mprisent la fragilit des tres
vivants. Les psykers mal protgs reprsentent le meilleur moyen
pour les dmons de se forcer un passage dans lespace rel, servant
contre leur gr de conduit dnergie pour leur permettre laccs. Les
dmons adoptent une myriade dapparences diffrentes dans lespace rel, mais tous sont composs dnergie faite chair, et mme les
dmons les plus faibles savrent mortellement dangereux. Heureusement, en tant que cratures de lImmaterium, ils ont besoin dun flux
continu dmotions ou de pouvoir psychique pour se sustenter, sinon
ils perdent rapidement leur forme physique et retombent ltat
dnergie brute, retournant au Warp do ils viennent. Malheureusement, les rgions o les dmons sont parvenus prendre chair sont
corrompues, car la barrire entre les dimensions samincit, rendant
le processus qui permet de faire irruption dans lespace rel de plus
en plus facile. Au bout dun temps, la barrire entre les dimensions
peut entirement disparatre, juxtaposant de manire permanente
une rgion de lImmaterium et la zone correspondante de lespace
relle, formant ainsi un infernal monde de Chaos o la chair devient
aussi mallable que lesprit. Les dmons qui dsirent demeurer dans
lespace rel pendant une priode de temps plus longue essaieront
de possder un psyker en prenant le contrle de son corps. Si un
dmon y parvient, la crature qui en rsulte est connue sous le nom
de possd et si elle nest souvent pas aussi puissante quun dmon
matrialis, il sagit dun des tres les plus dangereux de la galaxie.
Les dmons cooprent frquemment avec les adeptes des dieux du
Chaos pour bnficier des rituels blasphmatoires quaccomplissent
leurs adorateurs afin de les attirer depuis lEmpyrean dans la ralit
dans le but daccrotre leurs propres pouvoirs.
Les acolytes de lInquisition, et en particulier ceux qui sont dtachs
lOrdo Malleus, sont forms rechercher les signes de possession
dmoniaque. On ne peut laisser faire ce genre dadversaire pendant
trop longtemps, car leurs pouvoirs peuvent saccrotre un rythme
effrayant. Les acolytes qui dcouvrent linfluence du Warp doivent
souvent agir avec diligence pour larrter avant quelle chappe
tout contrle. Les chasseurs de dmons mnent une vie bien solitaire,
car peu ont la volont ou la force de caractre requises pour endurer
longtemps les terribles savoirs dmoniaques. Les acolytes qui entreprennent cette mission sacre entre toutes sont souvent trs pieux
lorigine, mais deviennent de plus en plus troubls par ce quoi ils
sont confronts. De nombreux agents finissent par succomber une
forme de corruption ou une autre quand ils survivent sentend.
Les rares qui conservent leur sant mentale demandent frquemment
pouvoir concentrer leurs efforts sur dautres adversaires ou tre
retirs du service actif de lInquisition. Malgr les nombreux dangers
propres au dmoniaque , il existe des inquisiteurs qui croient que
les pouvoirs du Chaos peuvent tre retourns contre lui. Les plus
audacieux, quils soient fort sages ou simplement inconscients, osent
lier des dmons dans des corps spcialement prpars et marqus de
runes sacres, emprisonns par des chanes graves de sceaux mystiques pour former des cratures connues sous le nom de possds. Les
possds sont lis pour se soumettre leurs crateurs et devraient en
thorie leur obir au doigt et lil, mais on peut mettre des doutes
quant cette perspective. Ds quon prouve quun inquisiteur a cr

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un possd, il est immdiatement dclar Excommunicate Traitoris


et traqu par ses pairs, invariablement dirigs par une escouade de
Chevaliers Gris (le lgendaire chapitre de lAdeptus Astartes qui
sert de cabinet militaire lOrdo Malleus). Pourquoi les inquisiteurs
radicaux sont-ils donc prts risquer ce genre de punition ? Tout
simplement parce que les possds sont dune puissance stupfiante,
et quils constituent un atout de poids lorsquil faut affronter dautres
dmons ou des psykers rengats. Les acolytes qui se rendent compte
quun inquisiteur emploie des possds sont tenus de le rapporter
lOrdo Malleus. Ceux qui ne le font pas sont automatiquement
condamns en mme temps que lui si son hrsie vient tre dcouverte et si lon prouve que leur silence tait volontaire.

Le probLme des psykers

Les psykers sont craints et has, et partout dnoncs comme hrtiques. Les plus puissants dentre eux peuvent commander des
populations tout entires, projeter leurs penses jusquaux confins
de la galaxie et craser un Titan par la seule force de leur volont.
Ce sont des conduits potentiels et dangereux pour les dmons de
lImmaterium.
Une des responsabilits des acolytes peut tre de rechercher les
nouveaux psykers. Ce genre de mission peut tre un vritable fardeau
motionnel, car les psykers viennent de toutes les couches de la socit
et presque aucun dentre eux na demand natre ainsi. Beaucoup
craignent et hassent ce quils sont devenus. Ils sont souvent pleins
de rage et de mpris deux-mmes, ce qui, combin leurs pouvoirs
frachement acquis, peut en faire des adversaires dangereux et imprvisibles. Les psykers qui accueillent leurs pouvoirs bras ouverts
sont encore pires. Le contrle quils ont sur leur talent psychique
est rarement prcis, mais ils nen restent pas moins mortellement
dangereux pour tous ceux qui les entourent. Ceux qui parviennent
viter la dtection impriale sont contraints de dissimuler leurs
pouvoirs en allant l o les agents ordinaires de lautorit hsiteront les suivre. Bien des mondes impriaux disposent de rgions
sans foi ni loi o mme les plus rudes arbitrators noseront pas se
rendre, et cest l que lon peut trouver les wyrds, qui vendent leurs
pouvoirs au plus offrant. Les wyrds sont des psykers mercenaires,
des individus autodidactes aux capacits tonnamment varies qui
se sont fait une place aussi loigne que possible des yeux de lImperium. LInquisition nest cependant pas le seul groupe rechercher les psykers. Un certain nombre de psykers frais moulus sont
entrans dans des cultes ou dautres groupes prts les dissimuler
aux Vaisseaux Noirs. Les psykers qui sacoquinent avec les forces du
Chaos sont lun des pires dangers que lImperium puisse affronter.
Les acolytes qui affrontent des psykers rengats allis aux Puissances
de la Ruine sont confronts un ennemi qui peut fort bien savoir
ce quils ont lintention de faire avant mme quils puissent agir. Ces
adversaires sont prts aller puiser dans les secrets du pass des
acolytes pour leur faire subir un vritable viol mental, rendant les
affrontements avec ces individus aussi motionnellement prouvants
que les combats contre les dmons. LInquisition est par consquent
lune des principales organisations de lImperium, dans la mesure o
elle utilise des parias qui servent la cause de lOrdo Hereticus pour
capturer et/ou excuter les psykers rengats.

Les xenos sont parmI nous

Selon lEcclsiarchie, la destine manifeste de lImperium instaur


par lEmpereur-Dieu est de rgner sur toute la galaxie, et mme
ceux dont le mode de pense est moins religieux tendent penser
la mme chose. Toutes les autres races sont considres comme
empitant sur lespace de lhumanit. La majorit des humains qui
entretiennent volontairement des relations non violentes avec des
xenos pensants sont considrs comme hrtiques. Toutefois, lparpillement des nombreux systmes de lImperium est tel quil existe

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normment de plantes abritant des formes de vie xenos qui se


sont croises avec les humains. Sil existe bien quelques rares espces
extraterrestres qui veulent simplement quon les laisse tranquilles, la
grande majorit de celles que rencontre lImperium fait preuve dune
hostilit active vis--vis de lhumanit. LOrdo Xenos maintient une
vigilance permanente lgard des nombreuses menaces issues de
formes de vie extraterrestres, depuis les maladies mortelles jusquaux
forces dinvasion. Ses membres doivent constamment protger lImperium contre la sinistre menace des adorateurs de cultes extraterrestres, parmi lesquels ont compte les pirates eldars, le Grand Dvoreur
et les orks brutaux, pour ne citer que ceux-l.
La menace que reprsente la technologie xenos est plus insidieuse
encore. Les membres les plus orthodoxes de lAdeptus Mechanicus
prchent que toute technologie qui nest pas issue de lhumanit est
corrompue et capable de mettre en pril lme de son utilisateur (cest
du moins ainsi quils justifient frquemment leurs confiscations ).
Les uvres extraterrestres sont par consquent souvent considres
comme suspectes. La propagande impriale reprsente gnralement
tous les objets qui nont pas t fabriqus par des humains comme
infrieurs. Si ses reprsentants sont forcs de reconnatre lefficacit
de la technologie dune autre race, ils se tournent rapidement vers les
arguments de lAdeptus Mechanicus : les appareils xenos prsentent
un risque de damnation. Tout ceci ne change rien au fait que nombre
des machines xenos sont trs puissantes et disposent de capacits
impossibles reproduire chez des appareils humains. Sil sagit de
produits illgaux, on peut se faire de largent dessus : nombre dorganisations criminelles dans tout lImperium font commerce de divers
articles xenos, qui vont de la technologie aux drogues, en passant
par les esclaves.
Les acolytes de lOrdo Xenos sont toujours sur la brche, guettant
les signes de linfluence xenos. Les cultes vous aux divers dieux xenos
ou dont les adeptes vnrent dtranges extraterrestres tombent sous
leur juridiction, tout comme les nombreux cartels criminels suspects
et utilisateurs de technologie xenos prohibe. Les agents de lInquisition traquent sans relche le moindre signe de trouble ds que les
xenos se trouvent impliqus dans quelque entreprise que ce soit, car
lhistoire a montr de faon rpte que les petites intrusions ouvrent
souvent la voie des invasions grande chelle.

Les InsoumIs

226

Quand ils en sont capables, la plupart des citoyens de lImperium


semblent se satisfaire de vivre leur existence dans une paix relative.
Bien des socits des mondes de lImperium sont cependant oppressives, ce qui engendre un certain mcontentement. Mme les mondes
qui ont adopt un point de vue plus galitaire encouragent frquemment la conformit. Ni le mcontentement ni ladaptation force
un modle donn ne rendent le peuple heureux. LAdministratum,
qui dirige lImperium, nignore pas ce phnomne. Si les gouverneurs plantaires ont la permission de grer leurs mondes leur
guise, ils sont toujours encourags utiliser les deux solutions ordinaires, la foi et la peur, pour rediriger les tensions. LEcclsiarchie
donne un coup de main pour la premire, et des discours constants
et creux voquant les nombreux dangers de la galaxie soutiennent
la seconde. Tant que la dme impriale est perue en temps et en
heure, lAdministratum ferme les yeux sur les excs, except les plus
brutaux. Cest lorsque le paiement de la dme sinterrompt que les
ennuis commencent, car lImperium ne prend pas la rbellion la
lgre. Le pire moyen de censure appliqu un gouverneur dvoy
se prsente gnralement sous la forme dun assassin imprial, bien
quil faille souvent faire intervenir des troupes plus importantes pour
mater les rbellions les plus srieuses. Bien que des plantes mutines
aient t dcimes pour lexemple, des rbellions, aussi dsespres
soient-elles, continuent de se produire, car le refus dobir semble
tre lune des caractristiques intrinsques de lhumanit.

217-242-Chapitre 8.indd 226

29/08/08 14:32:59

Les acolytes peuvent se retrouver impliqus de bien des faons


dans une rbellion, que ce soit dans un camp ou dans lautre.
Certains groupes se spcialisent dans les oprations clandestines,
recherchant les menaces les plus dangereuses qui rdent dans les
bidonvilles soumis loppression et les dbits de boissons louches.
Certains inquisiteurs radicaux peuvent encourager les rbellions
(reportez-vous au Chapitre X : LInquisition) et les acolytes qui
travaillent pour eux peuvent entreprendre une carrire dmeutier
populaire. La vie est bien morne pour ceux qui ne soutiennent ni ne
tentent dradiquer une rbellion

paroLes IncendIaIres

Bien des portes ne devraient jamais tre ouvertes, et certains secrets


ne devraient jamais tre dvoils. Malgr tout, divers groupes au sein
de lImperium semblent dtermins rechercher les connaissances
qui ont t dtruites ou juges blasphmatoires. Certaines factions
composes drudits et souvent fondes par des maisons nobles se
spcialisent dans des disciplines comme la xenoarchologie et les
phnomnes psychiques. Tant que leurs dcouvertes sont approuves , lEcclsiarchie leur permet dagir sans trop interfrer, mais
un esprit curieux se contente rarement du dogme et scarte facilement du droit chemin. Les disciples du Dieu-Machine sont rputs
pour rechercher les rponses des questions prohibes, mme quand
leurs suprieurs leur ont interdit de poursuivre sur leur voie. Finalement, il faut aussi compter avec les membres les plus radicaux
de lInquisition elle-mme, qui considrent quils nont pas besoin
dexpliquer leur comportement ou leurs choix en matire de lecture.
LInquisition conserve une longue liste de textes hrtiques, dont
beaucoup doivent tre brls sans mme tre ouverts sils viennent
tre dcouverts, et que certains individus traitent souvent comme une
liste des choses lire absolument .
Selon le type dinquisiteur pour lequel ils travaillent, les acolytes
peuvent se retrouver impliqus dans la suppression de ce genre de
savoir, dans son acquisition, ou les deux. Voler ou dtruire des textes
et des fichiers de donnes, falsifier des prix, corrompre en secret le
journal drudits dont le trpas est imminent afin que leurs collgues abandonnent certains types de recherche, faire disparatre des
enregistrements, modifier subtilement les faits avrs , incendier
des labos avec leurs occupants, rechercher des textes antiques (quils
soient hrtiques ou non), autant de mthodes permettant de sassurer que les secrets sont bien gards. Souvenez-vous que certaines
informations sont comme des maladies : une fois quil les connat,
un acolyte ne peut plus les dsapprendre , aussi fort quil puisse
le souhaiter.

nous sommes notre pIre ennemI

Linstitution la plus dangereuse dans tout lImperium de lHumanit,


cest lInquisition de lEmpereur elle-mme. Le plus grand pril que
bien des acolytes risquent daffronter pourra fort bien venir dun
inquisiteur rival et de ses suivants. Les acolytes de lInquisition sont
souvent les plus comptents dans leur partie : impitoyables, dvous
et motivs par la conviction absolue que ce quils font est juste.
La confiance est un luxe que peu dacolytes peuvent se permettre.

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L
L

La
ou
LaGloire
gLoireou
la
une?
LaFort
fortune

es acolytes rejoignent lInquisition pour bien des raisons, mais


rares sont ceux qui arrivent lge de la retraite. tre initi
aux noirs secrets de la galaxie met leur sant mentale rude
preuve, dautant quils sont rgulirement confronts de dangereux adversaires, dont certains peuvent mettre en pices leur corps et
leur me. Pourquoi dcident-ils donc de savancer dans les tnbres ?
Chacun a sa propre rponse. Cette partie dcrit les rcompenses des
PJ et contient quelques conseils sur la faon de les leur remettre.

Point
s dExprience
points
dexprienCe
Les points dexprience (xp) restent la rcompense la plus courante
de Dark Heresy. Ils permettent dacqurir promotions, comptences, talents et changements de plan de carrire, tout ceci illustrant
la manire dont les personnages matrisent leur voie avec le temps.
En tant que MJ, vous tes responsable de lattribution des points
dexprience. Il faudra en donner suffisamment pour que les personnages progressent, mais pas trop pour quils ne survolent pas leurs
carrires. Vous trouverez ci-dessous plusieurs approches de distribution de points dexprience.

La mthode abrge

Cest la plus lmentaire et la plus recommande pour les dbutants. Lide est doctroyer chaque joueur 200 xp par tranche de
4 heures de jeu, ce qui reprsente la dure moyenne dune sance.
Cette mthode assure donc chaque joueur une promotion, une
comptence ou un talent lissue de chaque partie.
Si les autres approches dpendent de la russite des personnages,
la mthode abrge part du principe que toute exprience est profitable. On peut mme dire que lchec est plus instructif que le succs,
condition de survivre. Si les acolytes sont capables dendurer tout
ce que la galaxie leur oppose, ils mritent une rcompense.
Cette base de 4 heures reste videmment indicative. Si votre
groupe passe beaucoup de temps plaisanter autour de la table, ou
soctroie des pauses casse-crote rallonge, il faudra probablement
laugmenter 6 heures. linverse, si vos sances de jeu ne durent
que 3 heures, mais quelles sont particulirement intenses, il faudra
la rduire.

La mthode dtaILLe

Bien quelle demande plus de travail de la part du MJ, cette mthode lui
offre aussi un plus grand contrle. Son utilisation ncessite un dcoupage de laventure en pisodes et lattribution dun nombre de points
dexprience pour chacun dentre eux. Cette rcompense peut aller de
5 xp pour les vnements mineurs 50 xp pour les plus importants.
Vous pouvez aussi vous servir de la Table 81 : difficult de la
rencontre (cf. page suivante) pour la fixer de faon plus prcise.
Il est important que vous vous montriez juste dans la dtermination de la difficult des rencontres. Lobstacle a-t-il t surmont
aisment ou la victoire fut-elle durement acquise ? Les PJ taient-ils
dsavantags (par le nombre ou des pouvoirs psychiques) ? Combien
de points de Destin ont-ils d utiliser pour sen sortir ? Voil quelques questions utiles dans lvaluation de cette difficult.
Limportance de la rencontre devrait galement influer sur la
rcompense. Si les acolytes se mettent tuer arbitrairement des
innocents ou des coupables, ils nen mritent aucune, car ce qui
importe, cest de confronter les hrtiques la justice de lEmpereur.

227
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En revanche, la rencontre de fin de scnario mrite quelques points


dexprience supplmentaires, pouvant aller jusquau double dune
rencontre normale.

Table 81 : difficult de la rencontre


Difficult

Rcompense en xp

Trs Facile
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile
Difficile
Trs difficile

20
30
40
50
80
100
130

exempL
xempLe
Le
Au cours dune sance de jeu, une srie dindices mne les PJ un bar
louche dans la sous-ruche. Ils y rencontrent une informatrice qui est
prte les diriger vers un contrebandier tristement clbre, souponn
de faire du commerce darmes xenos. Toutefois, elle souhaite dabord
que les acolytes la dbarrassent dun de ses concurrents. Ce dernier
se trouvant tre un mutant, les PJ acceptent. Mais elle na pas jug
bon de leur mentionner quil tait accompagn dun gang bien arm.
Aprs stre occups de cette racaille, les acolytes finissent par
localiser le contrebandier. Pour cette sance de jeu, le MJ
dcide dattribuer les rcompenses suivantes : 30 xp pour
avoir retrouv linformatrice et gr cette rencontre,
50 xp pour le combat contre le mutant et son gang, et
40 xp pour avoir dtermin o se cachait le contrebancontreban
dier. la prochaine sance, ils rendront sans doute une
petite visite cette vermine damateur de xenos

rcompenses dInterprtatIon

En marge des points dexprience rcompensant lavance de lhistoire, vous pouvez galement en attribuer pour encourager une
bonne interprtation. Ce genre de prime doit osciller entre 20 et
50 xp, sans jamais devenir automatique. Lide est de rcompenser
les joueurs dont linterprtation a marqu la sance.
Juger une bonne interprtation est nanmoins subjectif. On
est vite tent de rcompenser les joueurs les plus loquents, mais
lvaluation de la personnalit du PJ doit primer. Un technaugure
maussade nest pas du genre simposer en socit, est-ce une raison
pour ne pas le rcompenser sil est interprt de faon convaincante ?
Au fur et mesure de la campagne, la personnalit des diffrents
acolytes deviendra de plus en plus familire pour tous les joueurs, ce
qui vous permettra de juger linterprtation plus facilement.

poInts de destIn

En de rares occasions, vous pourrez accorder un point de Destin


un acolyte qui a accompli un exploit remarquable la fin dune
campagne. Cependant, ne soyez pas trop prodigue.

statut et prIvILges

228

En tant quacolytes de lInquisition, les PJ disposent dj dune


influence considrable. Cependant, beaucoup de groupes ne seront
pas prts spontanment courber lchine devant lInquisition.
Se faire des amis et des allis dans dautres groupes, comme le
monde de la pgre ou lAdeptus Mechanicus, est toujours une
rcompense utile. Se faire une renomme et grimper les chelons

217-242-Chapitre 8.indd 228

29/08/08 14:33:10

de la hirarchie sociale de lImperium est une arme double tranchant : bien que a puisse savrer utile, cela complique srieusement
les choses quand lacolyte veut passer incognito. Dun autre ct, ce
genre de relations peut rendre les oprations clandestines tout fait
inutiles.
Intgrer des groupes trs ferms et avoir accs des secrets jalousement gards, voil dexcellentes rcompenses pour des acolytes.
LInquisition dispose de maints ouvrages interdits auxquels seuls des
agents de confiance ont accs. Les PJ peuvent aussi se voir allouer
des ressources plus importantes, qui leur permettront dobtenir plus
de renforts sans avoir passer par leur inquisiteur. Un acolyte dbutant ne peut compter que sur ses plus proches compagnons. Il doit
se dbrouiller seul et gagner les privilges que seuls dexcellents (et
longs) tats de service lui apporteront. Un acolyte qui sert loyalement depuis un sicle peut esprer le soutien de bataillons entiers de
la Garde Impriale sil estime que la situation lexige.

entranement et formatIons

En temps normal, les PJ ne peuvent pas apprendre de comptence ou


de talent ne figurant pas sur leurs promotions actuelles. Cest voulu.
Sils pouvaient choisir tout ce qui les intresse, le systme des plans
de carrire ne fonctionnerait plus.
Cela dit, vous pouvez exceptionnellement rcompenser les PJ en
leur proposant des formations leur permettant dacqurir des comptences et des talents en dehors de leur plan de carrire. Vous devez
videmment vous assurer que les acolytes justifient cet apprentissage
en jeu. De tels personnages doivent partir en qute de professeurs
ou de matres, passer du temps sentraner et souvent, acquitter
des sommes exorbitantes en contrepartie. De plus, ces comptences
et talents devraient coter 200 xp, voire plus. Vous pouvez allger
quelques-unes de ces contraintes dans certaines circonstances, mais
ne soyez pas trop indulgent. Il demeure important que vos joueurs
soient bien conscients quils ne pourront pas slectionner leurs
comptences leur guise, en dpit de leur choix de carrire.

Uti
lis e rLes
les
utiLiser
Co
mp te n c e s
ComptenCes
ddinteraCtion
In te r a cti o n
Gnralement, un joueur na pas besoin deffectuer de test de comptence pour sentretenir avec quelquun, il se contente dinterprter son
rle. Les interactions entre le joueur interprtant lacolyte et le meneur
interprtant les PNJ dterminent lissue de la conversation. Toutefois,
comme dans toute situation cruciale, un joueur peut effectuer le test
appropri si les consquences dun chec peuvent avoir de limportance : sil tente de convaincre un PNJ de faire quelque chose quil ne
ferait pas naturellement (dvoiler une information secrte, accepter un
pot-de-vin, etc.), ou si son succs risque davoir une influence considrable dans la progression de lintrigue. Au bout du compte, cest au
MJ de dcider si un test est indispensable ou non, et cest lui qui aura
le dernier mot sur les circonstances de la rencontre.

dIsposItIons

Quand on utilise une comptence dinteraction, certaines circonstances comme latmosphre ou la situation peuvent dterminer la
difficult du test. Toutefois, le facteur le plus important est la disposition du PNJ envers le PJ, la faon dont il le considre et les sentiments (ou labsence de sentiments) dont il fait preuve son gard.
Les dispositions du PNJ, qui sont toujours fixes par le MJ, dterminent la difficult de base. Dautres facteurs peuvent augmenter ou
rduire la difficult selon la situation. La Table 82 : dispositions

In
te r a ctio n
interaCtion
Un esprit suspicieux est un esprit sain.
Inscription lintrieur du bastion Serpentis

U
U

ne grande partie du jeu Dark Heresy repose sur les


rapports avec les habitants de lImperium. Des gardes
laxistes qui surveillent lentre de la sous-ruche aux intendants qui rpartissent lquipement vital, en passant par les tmoins,
les contacts et les espions, savoir comme sy prendre avec les gens du
41e millnaire vous donnera un avantage dcisif pour dbusquer et
liminer les hrtiques.

Comp
te n c es
ComptenCes
ddinteraCtion
In te r a c ti o n
Le Chapitre III : Comptences prsente un certain nombre de
comptences dinteraction comme Charisme, Commandement,
Duperie et Intimidation. Il sagit l de comptences de Sociabilit de
base, ce qui signifie que tout personnage peut les utiliser, mais avec
un malus sil na pas la comptence. Pour se faire un ami, le joueur
utilisera Charisme ; pour donner un ordre, Commandement ; pour
tromper ou donner le change, Duperie, et pour effrayer, Intimidation. Ensemble, ces comptences offrent les outils subtils permettant
de sentretenir avec les habitants de lImperium.

217-242-Chapitre 8.indd 229

229
29/08/08 14:33:18

Table 82 : dispositions
Difficult

Modificateur

Charisme

Commandement

Duperie

Intimidation

Trs facile
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile
Difficile
Trs difficile

+30
+20
+10
+0
10
20
30

pris du personnage
Affectueux
Favorable
Indiffrent
Ddaigneux
Mprisant
Dgot

Fanatique
Dvou
Loyal
Indiffrent
Mcontent
Dloyal
Rebelle

Crdule
Confiant
Ouvert
Indiffrent
Suspicieux
Sceptique
Incrdule

Terrifi
Effray
Craintif
Indiffrent
Courageux
Intrpide
Tmraire

fournit un large ventail de dispositions pour le test de comptence


que le joueur doit effectuer avec la difficult correspondante.
En cas de russite, la disposition du PNJ samliore dun cran, plus
un cran par degr de russite. En cas dchec, elle empire dun cran
par degr dchec.
Pour quelle accepte de faire ce quon lui demande, la cible doit
au moins tre Indiffrente. Elle nobit alors que dans 50 % des cas,
condition quon la laisse agir seule. Chaque cran au-dessus dIndiffrent augmente les chances dtre obi de 10 %. Si on surveille la
cible, cette valeur augmente de 20 %.

exempL
xempLe
Le
Drake et ses compagnons ont enrl un groupe de soldats locaux des
forces de dfense plantaires pour traquer un dangereux xenos dans les
profondeurs dune ruche trs ancienne. Tombant limproviste sur la
crature dans les tunnels dassainissement, Drake doit convaincre ses
soldats, soudain peu enthousiastes, dattaquer.
Le MJ dcide que ces derniers sont bien entrans mais pas trs
emballs lide dtre commands par les acolytes. Il juge donc que
leur disposition est de lordre de Mcontent. Drake devra donc russir
un test de Commandement Assez difficile (10) pour faire la passer
au stade Indiffrent. Mais les soldats risqueront alors de senfuir si le
combat tourne au vinaigre. Heureusement, Drake a 46 en Sociabilit.
Il lance 1d100 et obtient un 25 : il a russi ! Comme il a obtenu une
marge de 21, il obtient aussi 2 degrs de russite, ce qui signifie que la
disposition de ses soldats passe au stade Dvou. Le MJ estime que cest
amplement suffisant pour quils combattent jusquau bout.

LInteractIon de groupe

Quand un joueur utilise une comptence dinteraction contre un


groupe dindividus, il effectue le test comme indiqu prcdemment,
mais le MJ dfinit la disposition du groupe en fonction de lattitude
gnrale de ses membres. Le joueur effectue normalement son test,
mais sil russit, il peut affecter un nombre dindividus gal son
bonus de Sociabilit. Notez que certains talents peuvent accrotre le
nombre de cibles quun joueur peut affecter.

L
L
230

La
Peeur
u r eet
t
Lap
la
n atio n
LaDam
damnation

e 41e millnaire est une priode sombre et terrible o des


milliards dhumains vivent dans un univers rempli dinnombrables horreurs et de dangers sans nom. Des extraterrestres
meurtriers rdent dans la lumire froide des toiles, la rbellion et
la trahison menacent dans lombre du pouvoir en dcrpitude de
lImperium, et des forces cauchemardesques sen prennent la trame

217-242-Chapitre 8.indd 230

mme de la ralit, cherchant dvorer et corrompre. Les acolytes


luttent sur cette toile de fond menaante, violente et victime de lentropie et de la peur. Lhorreur, la dmence et la corruption subtile
du Chaos sont des aspects fondamentaux des parties que vous vous
apprtez jouer.
Les rgles qui suivent simulent ces menaces visant lesprit et lme
des personnages, et la faon que ceux-ci auront dy ragir. Elles sont
rparties en trois parties distinctes mais lies : la section Peur couvre
les ractions immdiates des acolytes face des cratures ou des
vnements effrayants ; la section Folie dtaille les effets long terme
des traumatismes mentaux sur les PJ ; et la partie Corruption parle de
linsidieuse influence du Warp et des connaissances interdites. Durant
les combats, les seules rgles de ce chapitre qui entrent en jeu sont
celles consacres la peur. Les effets de la folie et de la corruption
sont grs aprs la bataille, et non pendant.

Po
i n ts dde
e Fo
li e
points
foLie
eet
t de
d e Co
r r up ti o n
Corruption
Les points de Folie (PF) et de Corruption (PC) sont des valeurs que
les PJ gagnent durant la partie. Elles commencent 0 et augmentent
au fil du temps, mesure que se dtriorent la sant mentale de lacolyte (PF) et la puret de son me (PC). Plus ces valeurs sont leves,
plus le personnage devient perverti, traumatis et handicap. Si lune
dentre elles atteignait 100, lacolyte serait irrmdiablement fou ou
corrompu, et sa carrire et son existence sarrteraient de manire
soudaine et abrupte, comme sil avait t tu.

Pe
ur
peur
La peur entre en jeu quand les acolytes sont confronts des scnes
atroces ou horribles, ou quand ils sont appels combattre des extraterrestres terrifiants, des perversions dmentes de la science et des
entits cauchemardesques du Warp. Quand un PJ est confront ce
genre dvnement ou dadversaire effrayant, il doit effectuer un test
de Peur. Il sagit dun test de Force Mentale modifi par le niveau
de terreur du stimulus en question. Si lacolyte russit son test, il
peut continuer agir normalement. En cas dchec, il succombe
la peur.

degrs de peur

Certaines choses sont de toute vidence plus effrayantes que dautres.


Pour un acolyte, se voir agiter un pistolet sous le nez, bien quil
sagisse dune situation dangereuse, nest pas suffisant pour effectuer
un test de Peur. Toutefois, si le pistolet en question est agit par
le cadavre anim de son frre mort, dont les blessures exsangues
grouillent daraignes blanches et lumineuses, il y a matire faire
un test. La Table 83 : difficult des tests de Peur, donne des
indications sur la gravit des tests de Peur.

29/08/08 14:33:23

Table 8-3 : difficult des tests de Peur


Degr de peur

Modificateur
de test

Exemples
dadversaires

Peur 1 Inquitant

Peur 2 Effrayant

10

Nuitaile, revenant,
ver foreur synofien
Carnosaure,
crpusculeux,
gholam meurtrier
Dmon incarn,
apparition astrale,
psychneuein
Le Roi dpenaill

Peur 3 Horrifiant

20

Peur 4 Terrifiant

30

rater Le test de peur

En combat, quand un PJ rate son test de Peur, il doit immdiatement


faire un jet sur la Table 84 : table de choc, en ajoutant +10 au
rsultat pour chaque degr dchec. Les effets indiqus sont immdiatement appliqus au personnage.
En dehors dun combat, quand un PJ rate son test de Peur, il
devient nerveux et subit un malus de 10 toutes les comptences
et tous les tests qui ncessitent de la concentration de sa part. Ce
malus perdure tant que lacolyte reste dans les environs immdiats de
lobjet de sa peur (il ne suffit pas de sloigner puis de revenir pour
que les effets sestompent !). De plus, quand un PJ rate un test de Peur
de 30 ou plus, il gagne galement 1d5 points de Folie.

Le choc et comment le surmonter


Les acolytes peuvent se dbarrasser de certains effets de la peur une
fois le choc initial pass. Dans la Table 84 : table de choc, quand
il est indiqu que le personnage peut surmonter le choc ou se
reprendre , cela signifie quil peut effectuer un test de Force Mentale

son prochain tour. Sil russit, il reprend ses esprits, surmonte les
effets du choc et peut agir normalement partir de cet instant. Sil
choue ce test, les effets perdurent et il pourra essayer de nouveau
son prochain tour.

mILLe et une manIres


de connatre La peur

Les tests de Peur en dehors des situations de combat


dpendent entirement du bon vouloir du MJ, qui dcide
quand et o ils ont lieu ; ils ne doivent pas tre considrs
comme automatiques. Il faut plutt sen servir pour susciter
une tension dramatique au sein de vos parties, car force
den abuser, vous risquez de les rendre inefficaces et banales,
en accablant de surcrot vos pauvres acolytes. Cela dit, voici
quelques exemples de situations propres susciter la peur :
Troublant (0) : assister un horrible meurtre, tre tmoin
dun phnomne surnaturel ou psychique mineur et
inconnu (lumires tranges, voix spectrales, statues qui
pleurent, etc.).
Effrayant (10) : rencontrer un individu quon sait tre mort,
tre enterr vivant, tre tmoin dun phnomne surnaturel
ou psychique majeur (pluie de sang, peinture se transformant en bouches hurlantes, etc.).
Horrifiant (20) : mort soudaine, choquante et inexplicable (votre voisin dans la navette meurt brusquement en
vomissant des asticots), rvlation abominable (se retrouver
couvert de sang, entour de cadavres, avec un hachoir la
main et incapable de se souvenir de ce quon fait l), voir
tous les morts dune plante se relever, etc.
Terrifiant (30) : tre tmoin dune incursion dmoniaque
grande chelle, dcouvrir qu cause dun chec personnel,
des millions de personnes sont mortes, regarder sans protection dans le Warp.

Table 84 : table de choc


Lancez 1d100 et ajoutez 10 par degr dchec
01 20
21 40
41 60

61 80
81 100

101 120
121 130

131 140

141 160

Le PJ est sous le coup de la surprise et de leffroi. Il ne peut entreprendre quune demi-action lors de son prochain tour,
mais ensuite, il pourra agir normalement.
La peur sempare du PJ qui se met trembler. Il subit un malus de 10 tous ses tests pour le reste de la rencontre moins
quil ne parvienne se reprendre (cf. Le choc et comment le surmonter, ci-dessus).
Titubant et vacillant deffroi, le PJ recule devant la source de sa terreur. Il ne peut pas lapprocher volontairement, mais
reste par ailleurs capable dagir normalement, avec un malus de 10 tous les tests jusqu la fin de la rencontre.
Lacolyte gagne 1 point de Folie.
Le PJ est paralys par la terreur. Il ne peut entreprendre aucune action jusqu ce quil ait surmont le choc. Une fois quil sest
repris, lacolyte effectue tous ses tests avec un malus de 10 jusqu la fin de la rencontre. Il gagne 1d5 points de Folie.
La panique sempare du PJ. Il doit fuir la source de sa peur sil le peut, aussi vite que possible, et si quelque chose len
empche, il ne peut entreprendre que des demi-actions et subit un malus de 20 tous les tests. Lacolyte gagne 1d5 points
de Folie. Une fois cart du danger, il doit surmonter le choc pour reprendre ses esprits.
Le PJ seffondre, vanoui, et demeure inconscient pendant 1d5 rounds. Une fois quil reprend conscience, il reste secou et
subit un malus de 10 tous ses tests jusqu la fin de la rencontre. Lacolyte gagne 1d5 points de Folie.
Compltement terrifi, le PJ se met hurler et vomir de manire incontrlable pendant 1d5 rounds. Durant tout ce temps,
il est sans dfense, ne peut rien faire et lche tout ce quil tenait en mains. Ensuite, jusqu la fin de la rencontre, lacolyte ne peut
entreprendre quune demi-action chaque tour jusqu ce quil puisse se reposer. Il gagne 1d5 points de Folie.
Le PJ clate dun rire hystrique et, dans un tat de frnsie dmente, attaque toute crature proche de lui, faisant feu au
hasard ou utilisant nimporte quelle arme quil a sous la main. Cet effet dure jusqu ce quil ait surmont le choc, ou jusqu
ce quil soit assomm. Il gagne 1d5 points de Folie.
Le PJ saffaisse au sol pendant 1d5+1 rounds en sanglotant, en bafouillant et en arrachant sa propre peau. Il ne peut rien
faire dautre. Mme quand il reprend ses esprits, il est compltement annihil et subit un malus de 20 tous ses tests
jusqu la fin de la rencontre. Il gagne 1d5+1 points de Folie.

231
217-242-Chapitre 8.indd 231

29/08/08 14:33:27

161 170 Lesprit du PJ cde et il tombe en catatonie pendant 1d5 heures, sans que lon puisse le rveiller. Il gagne 1d10 points de
Folie.
171+
Le PJ est tellement affect quil commence avoir dtranges et effroyables visions tandis quil perd le contact avec la
ralit. Il subit un trouble mental aigu de visions et voix (cf. Types de troubles mentaux, page 235)) pendant 2d10
rounds. Une fois les hallucinations dissipes, lacolyte subit un malus de 20 tous ses tests jusqu la fin de la rencontre.
Il gagne 2d10 points de Folie et subit une perte permanente de 1d10 points en Force Mentale.

L
L

Deve
n ir f
Fou
deVenir
ou

es personnages de Dark Heresy sont propulss au cur de


terribles situations, combattant des horreurs indicibles, dcouvrant des vrits troublantes et engageant des luttes dsespres dont dpendront peut-tre les vies et les mes dinnombrables
innocents. Le stress et la terreur qui en dcoulent sont tels quon
risque tout moment de glisser sur la pente de la dmence. Aucun
esprit humain, mme ceux qui ont t endurcis par les rigueurs de
la vie au sein de lImperium, nest immunis contre la lente rosion
de sa sant mentale cause des horreurs du 41e millnaire, et les
acolytes ny font pas exception.
Dans Dark Heresy, ces dangers sont reprsents par les points de
Folie. Les points de Folie symbolisent la tension impose lesprit par
les expriences vcues. Plus un personnage a de points de Folie, plus
son esprit est fragile. Les effets cumulatifs du gain de points de Folie
sont diviss entre les traumatismes, qui reprsentent les consquences
court terme dexpriences particulirement horribles, et les troubles
mentaux, qui sont des maladies mentales permanentes marquant la
lente descente dun personnage dans les abysses de la dmence.

Degrs
degrsde
deFolie
foLie
On parle de degrs de folie selon le nombre de points de Folie qua
un personnage. Cette classification donne au joueur une petite ide
de ltat desprit de son personnage et lui permet de savoir sil est
sur le point de basculer ou non. Le degr de folie dun personnage
dtermine aussi le modificateur appliquer aux tests effectus pour
viter les traumatismes mentaux.

Tr
a um atism es
traumatismes
Me
n ta ux
mentaux

un vnement horrible ou surnaturel. Chaque fois quun PJ gagne


10 points de Folie, il doit effectuer un test de traumatisme mental.
Il sagit dun test de Force Mentale dont la difficult est modifie
en fonction du nombre total de points de Folie que le personnage
a accumul (cf. Table 85 : la route de la folie). Si le test est
russi, lacolyte parvient surmonter cette exprience sans squelle
supplmentaire. En cas dchec, on lance 1d100 en ajoutant 10
pour chaque degr dchec et en comparant le rsultat la Table
86 : traumatismes mentaux. Le rsultat sapplique au personnage immdiatement aprs la rencontre qui lui a inflig des points
de Folie.

Subir
destrouBLes
Troubles
suBir des
Ment
aux
mentaux
Les troubles mentaux reprsentent les effets long terme que subit
lesprit dun personnage force dtre expos des choses horribles
ou surnaturelles. Un nouveau trouble (ou une version plus grave dun
trouble existant) apparat automatiquement chaque fois que le PJ a
assez de points de Folie pour passer au degr de folie suprieur,
comme indiqu sur la Table 85 : la route de la folie. Quand un
acolyte acquiert un trouble mental, la gravit de ce dernier dpend
de son nouveau degr de folie, comme indiqu.
Un personnage doit dj tre frapp par la version moins grave
dun trouble mental pour que celui-ci puisse empirer. Par consquent, pour quun trouble devienne grave , le personnage doit
dj tre affect par sa version mineure , lexception de La chair
est faible, qui na pas de version mineure.

exempL
xempLe
Le

Les traumatismes mentaux reprsentent les dgts court terme que


subit lesprit dun personnage juste aprs avoir t impliqu dans

Beam Rollings devient dsquilibr aprs avoir vu leffroyable monstre


de Solomon. Il est dj victime dun Fantasme dinvulnrabilit mineur
et le MJ dcide donc daugmenter le degr de gravit de celui-ci, le
faisant passer grave, plutt que de lui infliger un nouveau trouble
mental.

Table 85 : la route de la folie


Nombre de PF

Degr de folie

Modificateur de traumatisme

Trouble mental

0 9
10 19
2029
3039
4049
50 59
6069
70 79
8089
90 99
100+

Stable
Instable
Instable
Instable
Perturb
Perturb
Dsquilibr
Dsquilibr
Drang
Drang

Aucun
+10
+10
+10
+0
+0
10
10
20
20
Stade terminal Le personnage est retir du jeu.

Aucun

1er Mineur

2e Grave

3e Aigu

232
217-242-Chapitre 8.indd 232

29/08/08 14:33:33

Table 86 : traumatismes mentaux


Lancez 1d100 et ajoutez 10 par degr dchec
01 40
41 70

71 100
101 120
121 130

131 140
141 150
151 160
161 170
171+

Le PJ se replie sur lui-mme et reste silencieux. Il subit un malus de 10 tous les tests bass sur la Sociabilit. Cet effet
dure 3d10 heures.
Le PJ se livre de faon compulsive une activit obsessionnelle, comme prier fbrilement, frntiquement nettoyer une
arme, rciter des vers ou des psaumes, etc. Il ne fait plus vraiment attention quoi que ce soit dautre. Tous les tests bass sur
lIntelligence, la Sociabilit ou la Perception subissent un malus de 10. Cet effet dure 3d10 heures.
Le PJ est constamment craintif ; il voit le danger partout et devient extrmement nerveux. Il gagne un bonus de +10 tous
les tests bass sur la Perception et subit un malus de 10 en Force Mentale pendant les 1d5 prochains jours.
Le PJ subit temporairement les effets dune Phobie grave (cf. Types de troubles mentaux, page 235). Cet effet dure 1d5
jours.
Le PJ ragit aux moindres stress et pression par une agitation extrme. Quand il doit accomplir nimporte quelle tche
ncessitant un test, lacolyte doit dabord russir un test de Force Mentale pour viter de subir un malus de 10 au dit test.
Sil doit combattre, il subit automatiquement un malus de 10 tous ses tests durant la bataille. Cet effet dure 1d5 jours.
Le PJ est victime de cauchemars pouvantables et ralistes ds quil tente de dormir. Le lendemain et pendant 1d10 jours, il
est puis par le manque de sommeil et encaisse 1 niveau de Fatigue.
Le choc fait perdre au PJ lusage de la parole. Cet effet dure 1d5 jours.
Extrmement dprim et perdant toute motivation, le PJ refuse de manger et de boire et a une mine pouvantable. Il subit un
malus de 10 toutes ses caractristiques (aucune ne peut cependant tre infrieure 1) pendant 1d10 jours.
Le choc rend le PJ aveugle ou sourd. Cet effet dure 1d10 jours.
Le PJ est compltement traumatis et ne rpond pratiquement aucun stimulus. Il ne peut entreprendre aucune action mais
se laisse guider doucement. Cet effet dure 1d10 jours.

ce que LesprIt est au corps,


Lme Lest La conscIence.
ce que La mort est Lhomme morteL,
Lchec Lest LImmorteL.
teL est Le prIx de toute ambItIon.

Gravit
des
gravit des
Troubles
Ment
aux
trouBLes
mentaux
Tous les troubles mentaux sont gradus selon une chelle de gravit
croissante : mineur, grave et aigu.
Trouble mineur : les effets de ce trouble se manifestent rarement ou
de manire bnigne. Les tests destins surmonter les effets de ce
trouble bnficient dun bonus de +10.
Trouble grave : les effets de ce trouble sont plus prononcs et
peuvent apparatre rgulirement. Les tests destins surmonter
les effets de ce trouble ne sont affects daucun modificateur.
Trouble aigu : les effets de ce trouble sont trs graves et se produisent la moindre sollicitation. Les tests destins surmonter les
effets de ce trouble subissent un malus de 10.

Le personnage est victime de cauchemars ralistes et rcurrents o il


se voit courir pour chapper un soleil noir obscurcissant les cieux
ou emprisonn dans une machine interminable, par exemple. Chaque
fois quil vit une journe particulirement stressante, il doit russir un
test de Force Mentale pour ne pas succomber ses terreurs pendant
son sommeil. En cas dchec, le PJ encaisse 1 niveau de Fatigue
(cf. Fatigue, page 199) le lendemain.

fantasme

Degrs de gravit : mineur, grave, aigu


Le personnage croit quelque chose qui est tout fait faux et doit agir
en consquence, mme sil sait en toute logique quil a tort ou si on
lui donne des preuves de son erreur.

invulnrabilit
Le personnage croit quil ne sera jamais gravement bless, que ce
soit grce la chance ou la divine providence. Il doit effectuer un
test de Force Mentale sil veut viter dentrer dans le repaire dun
gang en distribuant les insultes et les coups plutt quen agissant
avec prudence et tact, par exemple.

Typ
d etrouBLes
Tr o u b les
typesesde
Me
n ta ux
mentaux
La gamme de troubles mentaux dsagrables et malsains que peuvent
subir les personnages est potentiellement illimite, et vous en trouverez ici quelques exemples. Le MJ peut galement en inventer de
nouveaux, qui seront plus adapts ses PJ et aux horreurs quils
auront subies.

cauchemars horrIbLes
Degrs de gravit : mineur, grave, aigu

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233
29/08/08 14:33:39

234
217-242-Chapitre 8.indd 234

29/08/08 14:33:43

vertu
Le personnage croit que ses choix sont justes et droits, quoi
quil en cote. Il peut affirmer tre puritain tout en se servant de
connaissances prohibes, ou refuser dagir avec subtilit et discrtion quand cest ce que dicte la prudence.

La chaIr est faIbLe !

Degrs de gravit : grave, aigu


Le personnage considre que sa chair est faible et quil sagit de lorigine de tous ses checs et problmes. Il essaiera galement de modifier
et/ou de retirer sa chair, devenant de plus en plus obsd par lide de
recevoir des modifications chirurgicales et des prothses bioniques.

Bi
e n he u r e ux
Bienheureux
les
us
LesFo
fous
Plus un personnage devient fou, moins les choses lui semblent
horribles. Aprs tout, que sont les monstres de la ralit
face ceux quon voit en fermant les yeux ? Si le chiffre des
dizaines du total de points de Folie dun personnage est suprieur ou gal au double du degr de Peur de quelque chose
(cf. page 331), le personnage nest pas affect et na pas besoin de
russir de test de Peur.

obsessIon/compuLsIon

Degrs de gravit : mineur, grave, aigu


Le personnage se livre de manire compulsive une activit particulire ou est obsd par quelque chose. Il doit russir un test de
Force Mentale sil veut viter dagir de manire compulsive ou de se
livrer son obsession quand loccasion sen prsente. Voici quelques
exemples dObsessions/compulsions :

Kleptomanie
Le personnage vole de manire compulsive des petits objets ds
quil en a loccasion, alors quil ne leur accorde souvent pas la
moindre valeur.

mortifications
Le personnage doit se flageller rgulirement (ou dans des circonstances particulires, aprs avoir tu quelquun par exemple) afin
dexpier ses pchs par la douleur.

phobIe

Degrs de gravit : mineur, grave, aigu


Le personnage prouve une crainte et un dgot profonds pour une
chose ou une situation particulire. Il doit russir un test de Force
Mental sil veut interagir avec le sujet de sa peur. Une exposition
force ou gratuite au stimulus de sa Phobie peut dclencher des tests
de Peur. Voici quelques exemples de Phobies :

peur des insectes


Les petites choses grouillantes aux multiples pattes sont un
cauchemar vivant pour le personnage : anonymes, innombrables et
affames, toujours affames

exempL
xempLe
Le
Quinn Valentine a 21 points de Folie et ne sera donc pas affect par
quoi que ce soit ayant un degr de Peur de 1.

R
e tir e r ddes
es Po
i n ts
retirer
points
dde
e Fo
li e
votr
e
foLie
votre
personnage
Pe
rso n n ag e
Avec la permission du MJ, un joueur peut utiliser des xp pour retirer
des points de Folie son personnage. Il faut 100 xp pour retirer
un seul point. Le degr de folie dun personnage ne peut jamais
dcrotre, ce qui lempche de perdre ses troubles mentaux. Tout
rachat de points de Folie doit tre reprsent de manire approprie :
dans le jeu, lacolyte doit y consacrer du temps et des efforts. Voici
quelques faons de reprsenter la disparition de points de Folie :
Prier, jener et mortifier sa chair.
Passer beaucoup de temps en soins palliatifs.
Se reposer dans un environnement calme et agrable.
Se plonger dans les grands textes sacrs ou autres uvres saintes
(le Credo de lOmnimessie pour les personnages du Mechanicus, par exemple).

peur des morts


Le personnage est en permanence habit dune crainte et dun
dgot prononcs pour les cadavres et les morts, peut-tre cause
du fait quil leur arrive de ne pas rester morts

vIsIons et voIx

Degrs de gravit : mineur, grave, aigu


Le personnage voit des choses qui nexistent pas et entend des voix
quil est le seul percevoir. Les victimes de la version aigu peuvent
subir des visions qui les coupent de la ralit.

Camarade mort
Le personnage entend la voix dun ancien ami, mort depuis longtemps. Selon le degr de gravit, il peut avoir des visions de cet
ami (grave), voire converser avec lui (aigu).

flash-back
Le personnage revit des vnements traumatisants de son pass. La
dure et le ralisme de ces crises varient selon le degr de gravit
du trouble.

217-242-Chapitre 8.indd 235

L
L

Corr
up tion
Corruption

a menace la plus insidieuse qui guette les acolytes dans Dark


Heresy et lImperium tout entier, cest la corruption du
Chaos. Les rencontres avec des dmons, les sinistres rituels
et mme le simple fait de savoir que de telles choses sont possibles sont autant de voies menant la corruption. En dehors de la
malveillance et des manipulations des dmons et de leurs disciples
mortels, le danger quil y a se trouver expos la substance mme
du Warp est immense. Le tourbillon dchan dnergie psychoactive
et de pseudomatire qui forme la substance de lespace du Warp
est plus mortellement dangereux que nimporte quelle radiation. Il
peut instantanment dtruire, mais galement infliger dpouvantables transformations la matire, au corps et lesprit, dpassant de
loin tout ce quon peut connatre dans un univers qui na pas sombr
dans la dmence. Pour la plupart des gens, la corruption est un sort
viter tout prix, mais certains, une fois quils ont fait les premiers
pas sur la voie de la damnation, cherchent rejoindre les tnbres.

235
29/08/08 14:33:47

d emaLignit
Ma lig n it
Po
i n ts de
d e Co
r r up tio n Le
points
Corruption
LeTest
test de
Tous les acolytes finissent tt ou tard par gagner des points de
Corruption. Ces derniers fonctionnent presque exactement comme
les points de Folie, except quils sont obtenus par exposition au
Warp, aux rituels malfiques, aux reliques maudites et linfluence
dmoniaque. Plus un personnage a de points de Corruption, plus il
est affect, ce que les rgles simulent par le risque de malignits et
de mutations comme indiqu dans la Table 87 : la route de la
corruption.

Le chaos et Le
L commun des morteLs

Les rgles de corruption prsentes ici ne sont destines quaux


PJ. Les acolytes sont des hommes et des femmes exceptionnels, au destin hors du commun, le genre de personne que les
Puissances de la Dchance cherchent lentement corrompre
pour en faire leurs jouets. Pour le commun des mortels, la
caresse du Chaos est synonyme de destruction sommaire, de
dmence, de mutation et de mort.

Me
n a c es Mo
r a les
menaCes
moraLes
Le nombre exact de points de Corruption inflig par un vnement
particulier, une rvlation ou une rencontre est dtermin par le MJ.
Voici cependant quelques conseils.

actes malveillants
Les actes malveillants effectus sous le coup dune malignit, pour
obtenir des connaissances prohibes ou pour apaiser un dmon infligent toujours des points de Corruption.

Choc d au Warp
Quand un personnage reoit des points de Folie cause dun test
de Peur rat li des entits du Warp, il gagne un nombre de points
de Corruption gal au degr de Peur de la crature (ex : Effrayant
confre 2 PC, cf. Table 83, page 231).

dchirure dans le voile


Des personnages impliqus dans une intrusion grande chelle du
Warp dans la ralit physique reoivent des points de Corruption. Le
nombre de points dpend de ce qui sest pass et de la gravit de la
brche : cela peut aller dun seul point plusieurs d10.

savoir blasphmatoire
Le savoir en lui-mme peut corrompre, et le fait dtudier certains
volumes, pix-journaux et mme uvres dart dcadentes peut infliger
des points de Corruption.

sorcellerie
La pratique de la sorcellerie, le fait dtre tmoin dignobles rituels et
dinvoquer des dmons sont des causes de corruption, quelle quen
soit la raison. Normalement, les rituels mineurs infligent 1d10 points
de Corruption, mais les crmonies importantes peuvent en faire
gagner bien plus.

Pour chaque tranche de 10 points de Corruption que gagne un


personnage, il doit effectuer un test de Force Mentale pour savoir si
cette souillure se manifeste sous forme de dgts rels dans son corps
et son me. Le jet de ds est modifi en fonction du nombre de PC
dont le PJ dispose dj comme indiqu dans la Table 87 : la route
de la corruption. Si le test est rat, la corruption spirituelle du
personnage se matrialise. Ces cicatrices mtaphysiques et psychosomatiques sont baptises malignits , et on les obtient en effectuant
un jet sur la Table 88 : malignits. Quand un joueur obtient un
rsultat quil a dj eu en ratant un prcdent test de malignit, il doit
relancer sur la table.

Table 87 : la route de la corruption


Nombre
de PC
1 30
3160
61 90
91 99
100+

Degr de
Test de
Mutation
corruption malignit
Tent
+0

Souill
10
Premier test
Avili
20
Deuxime test
Impie
30
Troisime test
Damn Le personnage est retir du jeu.

Mu
ta tio n s
mutations
Le total de points de Corruption dun PJ est aussi utilis pour dterminer les effets pervers du Chaos sur son corps. mesure quil accumule la corruption, sa chair peut se rvolter, rendue difforme par
les Sombres Puissances. Naturellement, telle est la nature insidieuse
du Chaos quil traque constamment les faiblesses du corps et de
lesprit, mettant les dfenses dun personnage lpreuve jusqu ce
quil trouve le moyen datteindre son me. Pour chaque tranche de
30 points de Corruption que gagne le PJ, il doit effectuer un test de
deux caractristiques de son choix pour viter de subir une mutation mineure alatoire (cf. Chapitre XII : Xenos, hrtiques et
antagonistes). La mme caractristique ne peut pas tre teste deux
fois pour rsister une mutation. Un joueur doit noter sur sa fiche
de personnage quelles caractristiques il a dj testes pour rsister
la mutation.

exempL
xempLe
Le
Havelock a 31 points de Corruption et doit faire un test pour
rsister la mutation. Il choisit de tester sa Force, puis sa Sociabilit, deux de ses meilleures valeurs. Sil choue nimporte lequel des
deux tests, il subira une mutation alatoire. Si Havelock atteint un
total de 61 points de Corruption ou plus, il devra de nouveau tester
deux caractristiques de son choix pour viter de muter. Toutefois,
comme sa Force et sa Sociabilit ont dj t mises lpreuve, il
devra choisir parmi ses autres caractristiques.

vile persuasion

236

Bien des dmons et chefs de secte sont passs matres dans lart
de la tentation insidieuse, capables de semer les graines du doute
dans le cur le plus dvot. Leurs paroles et leurs arguments peuvent
corrompre quand la force seule naurait aucun effet.

217-242-Chapitre 8.indd 236

29/08/08 14:33:52

Table 88 : malignits
Rsultat Effet
0110 Tremblements. Le PJ souffre de plusieurs tics mineurs, de tremblements et de tressaillements nayant aucune cause
mdicale. Rduisez son Agilit de 1d10.
1115 Cur de pierre. Le PJ devient de plus en plus cruel, inhumain et vindicatif. Rduisez sa Sociabilit de 1d10.
1620 Malchance. Quand le PJ utilise un point de Destin, lancez 1d10. Sur un rsultat de 7, 8, 9 ou 10, le point na aucun effet
mais il est nanmoins perdu.
2122 Maladie de peau. Le PJ est victime de furoncles, de crotes, de plaies suppurantes et autres. Il subit un malus de
20 aux tests de Charisme.
2325 Sensibilit diurne. La lumire fait souffrir le PJ, et moins quil ne protge ses yeux, il subit un malus de 10 tous
les tests quand il est dans une zone vivement claire.
2630 Morbide. Le PJ a du mal se concentrer, car son esprit est empli de visions macabres et de penses tortures et
sinistres. Rduisez son Intelligence de 1d10.
3133 Marque de la sorcire. Le PJ dveloppe une difformit physique mineure ou une mutation facile dissimuler. Elle est
petite mais suffirait peut-tre lenvoyer au bcher si elle tait dcouverte par un chasseur de sorcires fanatique. Il lui
faudra bien la cacher !
3445 Sinistre obsession. Les effets sont les mmes que le trouble mental Obsession (cf. page 235). Toutefois, dans ce
cas, lobsession du PJ est plus sinistre ou malfique : il peut collectionner les phalanges de ses adversaires, pratiquer
des scarifications rituelles, accomplir des vivisections inutiles, etc.
4650 Haine. Le PJ dveloppe une haine implacable pour un groupe, un individu ou une classe sociale. Il ne fera quipe
avec les membres de ce groupe et ne les aidera quen cas de ncessit absolue ou sur un ordre explicite, et encore,
de mauvaise grce.
5155 Nause irrationnelle. Le PJ est victime de nauses provoques par la vue ou le son de quelque chose de tout
fait anodin comme les livres de prire et les objets sacrs, la peau nue, le rire humain, la nourriture frache, les
crustacs, etc. Quand il est confront la cause de son dgot, il doit effectuer un test dEndurance pour viter de
subir un malus de 10 tous les tests tant quil reste en sa prsence.
5660 Desschement. Le PJ devient dune pleur cadavrique et ses muscles satrophient. Rduisez sa Force de 1d10.
6163 Terreurs nocturnes. Le PJ est victime de visions dmoniaques pendant son sommeil (cf. Cauchemars horribles,
page 233 pour plus de dtails).
6470 Sant fragile. Le PJ est constamment victime dinsignifiantes maladies et de douleurs fantmes, et ses blessures semblent
ne jamais gurir entirement. Rduisez son Endurance de 1d10.
7175 Scepticisme. Le PJ ne peut pas dissimuler sa mfiance maladive et son antipathie pour autrui. Il subit un malus de
10 aux tests de Sociabilit quand il sentretient avec des trangers.
7680 Les yeux du malin. Le monde semble sassombrir, se ternir et pourrir littralement ds que le PJ sattarde trop observer
quoi que ce soit. Rduisez sa Perception de 1d10.
8183 Got de cendres. Toute nourriture et toute boisson a un got pouvantable et nourrit peu le personnage, qui peut
peine supporter de manger. Les effets ngatifs des niveaux de Fatigue sont doubls pour le PJ.
8490 Soif de sang. Le PJ est toujours au bord de la crise de rage meurtrire. Quand il est bless au combat, il doit russir
un test de Force Mentale sil veut simplement blesser ses ennemis ou les laisser fuir plutt que de les tuer sur-le-champ,
mme quand il voudrait les laisser en vie.
9193 Trous de mmoire. Le PJ souffre dinexplicables trous de mmoire. Ce qui se passe pendant ces priodes est
laiss au bon vouloir du MJ, ainsi que leur frquence.
9400 trange dpendance. Le PJ est dpendant dune substance curieuse et peu ordinaire : il mange des ptales de rose,
boit du sang ou des larmes de veuve, etc. Leffet est le mme quune compulsion mineure (cf. Troubles mentaux,
page 235), mais assez bizarre pour susciter de graves soupons si on le dcouvre.

237
217-242-Chapitre 8.indd 237

29/08/08 14:33:57

Les
es
LesSombr
sombres
Pu
issa n c es
puissanCes
Quant celui qui scrute le fond de labysse, labysse le scrute en
retour.
Dicton du Navis Nobilite

C
C

ach derrire la trame mme de la ralit se trouve le Warp,


un royaume dindicible horreur et dpouvantable Chaos, un
monde o vivent les Sombres Puissances. Depuis des temps
immmoriaux, lhomme croit lexistence des esprits, des dieux
et des dmons, des pouvoirs dun autre monde quil faut apaiser,
craindre et avec lesquels il faut ngocier. Dans les tnbres du 41e
millnaire, de telles choses ne sont que trop relles et trouvent dans
lme des hommes un terrain fertile o prosprer.
On ne peut qumettre des hypothses quant la nature relle
de ces puissances tandis que des bouches perfides murmurent leurs
sinistres noms des oreilles hrtiques. La plupart des humains ne
savent rien de ces puissances et ne veulent rien avoir faire avec.
Toutefois, on ne peut nier leur influence. De toutes les Sombres Puissances, les quatre dieux du Chaos (Khorne, Tzeentch, Slaanesh et
Nurgle) clipsent littralement les autres.

Kho
rne
Khorne
Le Dieu du Sang, le Seigneur des Crnes,
le Matre de la Guerre
Khorne est le dieu du Chaos du
meurtre, de la rage et de la guerre.
Son norme trne de cuivre est pos
sur une montagne de crnes, dress
au-dessus dune mer de sang. Cest le
Chasseur dmes et lAnnonciateur
de la Guerre, poussant devant lui les
innombrables serviteurs fanatiques
du Chaos. Aucun son ne lui est plus
doux que la dflagration meurtrire
de munitions de bolter ou la mlodie
dchirante dune pe trononneuse. Ses serviteurs nexistent que
pour rassembler les crnes pour leur sinistre seigneur.

Tz
e e n tc h
tzeentCh

238

Le Matre du Changement, le Matre du Hasard, le Grand


Conspirateur, lArchitecte du Destin
Tzeentch est le dieu du Chaos des
changements, des mutations et de
la sorcellerie. Il attend en un lieu
o le temps ralentit et scoule
comme de la cire, et sa tte est
nimbe de volutes dnergie
psychique qui sy enroulent
comme rubans de fume. Pre des
paradoxes et initiateur des intrigues, il entremle les fils du destin
pour parvenir ses incomprhensibles fins. Il offre ses adeptes la
puissance occulte assortie dhorribles mutations.

217-242-Chapitre 8.indd 238

Sla
a n es h
sLaanesh
Le Seigneur des Plaisirs, le Prince des Dlices, le Corrupteur
Slaanesh est le dieu du Chaos de lhdonisme, de la tentation et des excs. Il nest
pas de passe-temps trop pervers pour ses
adorateurs. Le Dieu aux Cheveux dor
contemple les contorsions extatiques des
rituels de ses esclaves au fond de leurs
fosses emplies de chairs frmissantes et il
les pousse aux plus extravagantes dpravations et aux plus terribles dbauches
en son nom. Sous le regard tincelant du
Prince de la Luxure, ses serviteurs tissent
des piges diaboliques pour faire tomber des mes pures dans un
atroce avilissement.

Nu
rg le
nurgLe
Le Seigneur de la Pestilence, le Grand Corrupteur, le Matre
de la Peste, le Seigneur des Mouches
Nurgle est le dieu du Chaos de la dcrpitude, de la maladie et de lentropie.
Vou rpandre la maladie, Grand-Pre
Nurgle, le Seigneur de la Dchance,
rassemble tout et tous dans son treinte
putride. Son baiser lpreux spanouit
au fil du temps en glorieuses fleurs de
pus, la marque de ses lus. Son rire
raill retentit sur les champs de bataille
de lImperium o seuls les corps boursoufls des morts peuvent lentendre.

Avertissement aux curieux


Lutilisation des Sombres Pactes dans le jeu est optionnelle : la
dcision en revient au MJ qui a toujours le dernier mot concernant leur utilisation et leur application. Le MJ doit toujours
rflchir aux effets potentiels sur ses aventures et son groupe,
et dcider sil va les grer ouvertement ou en secret pendant le
jeu. Les joueurs ne doivent jamais prendre la lgre le fait de
passer un pacte et doivent toujours tre bien conscients quen
plus doffrir des avantages leurs personnages, les pactes
constituent trs clairement des handicaps et finiront probablement par les dtruire. Malgr ces difficults potentielles, les
Sombres Pactes ajoutent une extraordinaire couche dintrigue
et de profondeur supplmentaire aux parties et constituent
une mine dopportunits dinterprtation, daccroches daventure, de motivations et dobjectifs pour les joueurs comme
pour le MJ. Cest laccompagnement parfait pour les thmes
dorigine de Dark Heresy, o nul nest immunis contre les
tentations du Chaos, pas mme les acolytes.
Il va sans dire que Dark Heresy nest quun jeu, et quil est
par consquent conu pour rester amusant. Les choses quon
y dcrit nexistent pas dans la ralit. Toutefois, si vous ne
voulez pas que vos joueurs soient soumis aux tentations du
Chaos, vous pouvez vous en dispenser.
La Table 89 : les signes des Dieux Sombres dtaille certains
symboles, couleurs, motions et autres aspects associs chacun des
dieux du Chaos. Le MJ peut utiliser ces informations pour ajouter

29/08/08 14:34:03

Table 89 : les signes des Dieux Sombres


Couleur
Nombre
Animal
Sphre daction
Symboles

Noms

Dieu oppos
motions
Dmons majeurs

Khorne
rouge, jaune cuivr
huit
chien
guerre
haches
crnes
sang
Dieu du Sang
Seigneur de Cuivre
Seigneur des Crnes
Slaanesh
haine, rage
Buveur de sang
Chien de Khorne
Sanguinaire

Tzeentch
bleu, jaune
neuf
oiseau
changement
calice
il
clair
Matre du Changement
Grand Conspirateur
Architecte du Destin
Nurgle
intrigue, duperie
Duc du changement
Horreur
Incendiaire

des dtails rvlateurs aux lieux et aux adorateurs, comme les huit
anneaux de cuivre que portent les serviteurs de Khorne ou la grande
sculpture de serpent dor qui domine les temples de Slaanesh.

Les
eurs
LesServit
serviteurs
des
Dieux
des
dieuxSombres
somBres
Les dieux du Chaos influent sur le materium par lintermdiaire dune
myriade dentits du Warp et de serviteurs dmoniaques. Prenant
des formes et des dguisements varis, ces cratures apparaissent aux
mortels, rpandant leur souillure dans tous les mondes de lImperium. Sentretenir avec les dmons est une prilleuse entreprise, car
leur nature est fourbe et ils sont tout fait capables de dissimuler leur
vrai matre ou mme leur identit dmoniaque si cela leur permet de
parvenir leurs fins.
La ruine et la folie attendent invitablement la plupart de ceux
qui cherchent obtenir les faveurs de ces tres terrifiants. Leur chair
est dforme et pervertie et leur me arrache, et ils deviennent de
simples pions sur lchiquier des dmons. Toutefois, certains prosprent dans lobscurit mphitique du Chaos, passant de Sombres
Pactes avec ces cratures du Warp.

Les
br es paCtes
Pa ctes
LesSom
somBres
Les acolytes peuvent conclure de Sombres Pactes de diverses faons.
Toutefois, il ne suffit pas de dsirer sacoquiner avec les Sombres
Puissances : encore faut-il avoir loccasion de conclure un tel pacte.
Celle-ci peut se prsenter de bien des manires, comme en accomplissant un rituel secret, en se rendant en un lieu particulirement impie
ou en obtenant un objet particulier (voire mme par une combinaison des trois mthodes !). Un PJ peut dcouvrir ces mthodes par
hasard pendant la partie (grce aux objets confisqus aux cultistes,
par exemple), moins quil ne cherche activement les obtenir de
son plein gr. Ce genre de qute nest jamais facile et un test de
Connaissances interdites (dmonologie) ou dune comptence dinvestigation approprie est requis. Cette qute doit tre mene en
collaboration avec le MJ et peut en fait former une mini-aventure
pour le personnage.

217-242-Chapitre 8.indd 239

Slaanesh
violet, dor
six
serpent
excs
symboles de virilit
symboles de fertilit
hermaphrodites
Corrupteur
Serpent
Prince des Dlices
Khorne
dsir, avarice
Bte de Slaanesh
Dmonette
Gardien des secrets

Nurgle
vert, rouille
sept
mouche
pourriture
asticots
insectes
mtal rouill
Seigneur des Mouches
Grand Corrupteur
Seigneur de la Pestilence
Tzeentch
joyeux fatalisme
Grand immonde
Nurgling
Portepeste

pactes recherchs
Il sagit l des circonstances ordinaires dans lesquelles les
Sombres Pactes sont passs le plus souvent. Un personnage se sert
de savoir interdit ou dun sombre mythe pour invoquer un dmon
ou une autre entit et pour ngocier son aide ou les pouvoirs quil
confre. Plus lacolyte est corrompu et puissant, plus il a de chances
de russir.

pactes opportunistes
Pour ce genre de pacte, cest souvent un dmon qui vient contacter
le personnage. Cest peut-tre d au degr de corruption du personnage (cf. page 235) ou au choix du MJ qui estime quil sagit dun
vnement logique. Des visions au moment de la mort, durant les
songes ou la visite dun dmon quand lutilisation dun pouvoir
psychique tourne la catastrophe sont des mthodes possibles pour
faire ce genre doffre. Dans ce genre de cas, le dmon lui-mme
tente activement de prendre lacolyte au pige, et le pacte est presque
assur de russir si ce dernier est daccord.

Lieux impies
Dans certains lieux, le voile qui spare la ralit du Warp devient
de plus en plus mince. Cest l que les dmons attendent et que les
tnbres sont lcoute, en ces lieux propices aux rituels interdits
et aux mythes abominables. Quil sagisse dantiques ruines, de sites
o le Chaos a perptr des atrocits et des meurtres, des space hulks
oublis et des mondes morts, jadis perdus et saturs de Warp, un
acolyte peut facilement y perdre son me.

Co n c lu r e le
cte
ConCLure
LePa
paCte
Une fois que le personnage a trouv le moyen de passer le pacte, il
doit formuler ses dolances et tenter de le conclure. Les exigences
de lacolyte doivent tre bases sur les motivations qui lont pouss
tenter de conclure le Sombre Pacte en premier lieu. La meilleure chose
faire pour le PJ, cest de rdiger une liste de ses besoins. Ils doivent
tre dcrits en termes assez brefs et ne jamais impliquer de mcanismes de jeu. Les pactes sont affaire dinterprtation et doivent tre
lis aux objectifs du personnage, pas un dsir du joueur de gagner
en puissance. Vous pouvez donc dire : Accorde-moi les capacits et
le pouvoir ncessaire pour me venger de Vathek le Profanateur et de

239
29/08/08 14:34:07

son culte meurtrier , mais vous ne pouvez pas demander un bonus


de +20 en CC et en CT et un talent de combat supplmentaire . Lastuce consiste demander lacolyte dexprimer ses dsirs de manire
brve et claire. Plus il exige, plus le prix payer sera lev.

Vo
tr e Ma
r c h
votre
marCh
ave
c le
s T
n br es
aveC
Les
tnBres
Une fois que la phase de ngociation est correctement initie, le
MJ peut soit accepter la liste des dsirs de lacolyte, soit offrir des
contre-propositions de la part du dmon. Celles-ci doivent tre
prsentes au joueur accompagnes du dtail du prix quen exigera
le dmon. Sil le juge utile, le MJ peut permettre au joueur dutiliser des comptences sociales, comme Charisme, pour obtenir des
termes plus favorables de la part du dmon, mais ce genre de test
doit toujours tre Trs difficile. Une fois quun accord est conclu,
le MJ doit dterminer les effets quil impose en termes de jeu et les
pouvoirs (appels faveurs) quils apportent. Plus le gain est important
en termes de puissance, plus le march sera coteux. Un pacte peut
confrer plus dune faveur, mais chacune des faveurs accordes doit
saccompagner dun cot (cf. Calculer le cot, page 242).
Afin de vous aider concevoir vos propres Sombres Pactes, la
section qui suit dtaille cinq types de Sombres Pactes standard et les
faveurs quils confrent (mais dont la liste nest pas exhaustive).

Pact
e de
Dsir
paCte
de
dsir
Offre-moi ce que mon cur convoite !
Pour obtenir ce qui semble hors de porte, certains sont prts sacoquiner avec de sinistres cratures et passer dabominables marchs
pour ce que dautres considreraient comme des objectifs vains et
creux. Mais attention ce que vous souhaitez
Biens et possessions : le personnage peut dsigner ce quil dsire,
comme un objet, la renomme, un titre, un exploit ou la richesse,
et il lobtient, le destin lui-mme semblant conspirer pour quil en
soit ainsi. Le mcanisme exact qui permet lobtention de lobjet
convoit est laiss au MJ, mais comme la faveur est le cadeau dun
dmon, quelquun, quelque part, en souffrira forcment.
Cration parfaite : le personnage peut spcifier une tche particulire quil souhaite entreprendre, comme sculpter une statue
ou crire un livre, et y parvenir tel point que le rsultat soit
parfait . tant donn la source de cette perfection, cependant,
luvre en question peut avoir des effets secondaires imprvus, et
peut savrer si troublante quelle en devient insupportable pour
les mortels, irrvocablement pervertie ou mortellement dangereuse
(uvres dart qui rendent leurs spectateurs fous et autres).
Matrise : le personnage peut choisir une comptence particulire
dont il obtient la matrise complte. partir de cet instant, il na
plus jamais de malus quand il utilise cette comptence. De plus,
sil dpense un point de Destin, il russit automatiquement un test
de ladite comptence.

paCte
deDominat
domination
Pact
e de
ion
Que ce soit par crainte ou par amour, peu mimporte, du moment
quils mobissent !

240

De tous les pactes passs avec le Warp, nul nest plus rpandu que
celui qui donne au solliciteur un pouvoir sur son prochain. Les

217-242-Chapitre 8.indd 240

personnages qui ont pass de tels pactes semblent favoriss par la


chance et le destin, et promis de grandes choses. Ils bnficient du
respect de leurs pairs et de leurs suprieurs, et ils ont plus de chances
dtre promus et reconnus que les autres individus de leur ge. Mme
dans le cas dun chec ou dune folie, la faute a plus de chance
de retomber sur autrui, ou dtre impute aux circonstances, qu
celui qui a conclu le pacte. Toutefois, cela ne suffit pas beaucoup
dindividus, et ceux-ci demanderont des faveurs plus directes leur
permettant de dominer leurs congnres.
Autorit incontestable : le personnage peut dpenser un point de
Destin pour donner un ordre auquel il est impossible de dsobir,
tant que le sujet est en mesure de sy conformer et que lordre
reste dans les limites du raisonnable. Il sagit dun ordre auquel le
sujet obit sans poser de question, et non pas de contrle mental.
Par exemple, lacolyte peut ordonner un garde dlite de librer
un prisonnier, mais il ne peut pas lui demander de se tirer luimme dessus.
Dtection des faiblesses : le personnage peut effectuer un test dIntelligence pour dcouvrir avec une prcision sans faille si quelquun
est en train de mentir et pour juger de son tat motionnel.
lu des tnbres : le personnage bnficie de laide et de la protection des forces malfiques. Chaque fois quil dpense un point
de Destin, le MJ lance 1d100. Sil obtient un rsultat infrieur au
nombre actuel de points de Corruption de lacolyte, ce dernier
rcupre immdiatement son point de Destin.
Prsence crasante : le personnage est toujours trait avec respect
par tous ceux quil rencontre et ne subit jamais de malus aux tests
de Sociabilit lis au Commandement, au Charisme ou lIntimidation dautrui.

Pact
e dede
Savoir
paCte
savoir
Montre-moi tout !
Le dsir de connaissances peut attirer un personnage vers un savoir
interdit et des choses que lhomme ntait pas cens connatre .
partir de l, il nen faut pas beaucoup pour que lacolyte dsire en
savoir encore plus, inconscient du prix que lui et les autres devront
payer. Une fois ce pacte conclu, le PJ sait tout ce quil y a savoir sur
un sujet donn, du moment que celui-ci soit possible apprhender
(ce qui lui permet dobtenir un bonus de +20 la comptence associe). Sinon, le pacte de savoir peut se manifester de diverses autres
manires.
Familier rudit : le personnage se voit dot dun familier qui
rpond la vrit, ft-ce contrecur, toute question quon lui
pose. Le familier demande une rmunration pour chaque question avant dy rpondre. Le paiement varie, mais il peut sagir dun
il ou dune langue, dun morceau de la chair de celui qui pose la
question, ou dun objet de grande beaut quil puisse dtruire. Le
familier en lui-mme peut tre une crature conjure ou prendre
une forme innocente, comme celle dune statue de verre noir, un
trange portrait ou un artefact mcanique.
Incroyable mmoire : le personnage noublie jamais rien et se
souvient galement du moindre dtail de sa vie passe jusqu
cet instant.
Montre-moi : le personnage a des pouvoirs de voyant et devient
capable de visions clairvoyantes (dindividus, de lieux ou dvnements lointains ou cachs). Ces visions peuvent tre limites
au prsent, au pass ou au futur possible, et par dautres facteurs
occultes. Plus le don de vision est puissant, plus il en cotera
lacolyte. Les visions ont toujours lieu de la mme faon, spcifique au PJ, sous forme dimages apparaissant dans une surface
rflchissante ou dans une brusque et douloureuse crise de dlire

29/08/08 14:34:13

par exemple. Le personnage doit utiliser un point de Destin pour


provoquer volontairement une de ces visions.
Sapience : le personnage peut effectuer nimporte quel test de
Connaissances comme sil disposait de la comptence adquate.
Sil dispose de celle-ci, il peut relancer les ds si le rsultat ne lui
convient pas.

Pact
e dede
Survie
paCte
survie
Libre-moi des faiblesses de cette chair et laisse-moi vivre !
Ironiquement, certains sont prts vendre leur me pour prserver
leur vie mortelle, que ce soit par peur de mourir ou par haine des
vivants. Gnralement, ce genre de pacte restaure la sant et la
vigueur dun personnage mourant, estropi ou g, et il peut lui
confrer certaines faveurs contre nature.
Absorption de force vitale : le personnage peut voler la force vitale
des tres vivants. Quand il inflige des dgts laide de ses mains
nues (ou de ses dents), il vole lnergie de sa victime. Tout point
de dgt quil inflige gurit automatiquement un de ceux quil a
lui-mme subis. Les points excdentaires sont considrs comme
des points de Blessures temporaires qui permettent lacolyte
dencaisser plus de dgts quil ne le devrait en temps normal. Un
PJ bnficiant de cette faveur ne peut gagner plus du double de ses
points de Blessures initiaux. Les points de Blessures temporaires
disparaissent au bout de 1 heure. Pour favoriser ce processus de
rcupration, le personnage doit consommer une grande quantit
de sang. Dans tous les cas, labsorption de force vitale provoque
une dpendance immdiate et totale.
Gurison trange : si le personnage subit des dgts mais ny
succombe pas, il rcupre entirement en une seule journe. Tout
effet ou dgt critique qui ne provoque pas la perte dun membre
ni la mort savre finalement moins grave quil ny paraissait .
Tous les dgts (quils affectent les points de Blessures ou les
caractristiques) disparaissent une fois que lacolyte sest repos.
Une fois guri, pendant une journe environ, le PJ ressent une
faim dvorante et est particulirement attir par la viande frache.
Jeunesse ternelle : le personnage ne vieillit pas, et sil sagit dun
vieillard, son corps reprend peu peu laspect quil avait lpoque
o il tait au mieux de sa forme. En contrepartie, lacolyte a besoin
de 2 points de Destin pour viter une mort certaine, au lieu dun
seul.
Vitalit infernale : quand il sagit de rsister aux poisons et aux
maladies, on agit comme si le personnage disposait du trait Endurance surnaturelle (x2).

Pacte
de Vengeance
paCte de
vengeanCe
Je les dtruirai de mes mains, quel quen soit le prix !
Quand ceux que vous hassez sont si bien protgs quils semblent
intouchables, que vous reste-t-il faire ? Ce pacte aide un personnage
et lui donne le pouvoir de dtruire lobjet de sa haine. Par consquent,
un pacte de vengeance doit tre conclu contre un individu prcis ou
un groupe particulier (par exemple ceux qui ont dans les veines le
sang de la famille Sinderfell, le baron du crime Pater Telos ou le
culte des Artisans de la Douleur). Quand lacolyte effectue un jet de
ds pour infliger des dgts lobjet de sa vengeance, il a toujours la
possibilit de les relancer une fois, et il peut les augmenter raison
de 10 points de dgts supplmentaires par point de Destin utilis.
De plus, ce pacte permet dobtenir dautres faveurs.

217-242-Chapitre 8.indd 241

Arrt de mort : le personnage peut dsigner un individu spcifique,


et ce, une seule fois. Lindividu meurt dans les 1d10 jours moins
dtre protg par des puissances suprieures.
Retrouvailles : le personnage dsigne une seule personne dont il
veut se venger et en un mois, des vnements qui lui permettent
de la rencontrer et de laffronter en personne se produisent si cest
possible.
Siffle-moi et japparatrai : le dmon apparat une seule fois quand
on lappelle de la sorte, et il dtruit les ennemis du personnage.
Tout ce que ce dernier a faire, cest de lappeler en prsence de
ceux dont il veut se venger (cf. Invoquer le dmon, page 241
pour plus de dtails).
Sombre pouvoir : le personnage peut dsirer la force et le pouvoir
de vaincre ses ennemis de ses propres mains. Cela peut se manifester par une augmentation de caractristiques, le gain de talents,
voire mme lacquisition de nouveaux traits. Quand cette faveur
est accorde, le prix est toujours extrmement lev ou prend une
forme sinistre et terrifiante, comme une mutation ou une possession dmoniaque.

Les
br espaCtes
Pa ctes
LesSom
somBres
LaCor
Corruption
eet
t la
r up tio n
Conclure un Sombre Pacte souille lme dun personnage de telle
manire quelle ne pourra plus jamais tre pure, et le simple fait de
tenter den passer un est un acte ignoble et impardonnable. Cependant, quand un pacte est conclu avec succs, lacolyte gagne un
certain contrle sur la souillure du Warp dont il est infect, et il est
moins sensible ses effets les plus modestes.
Un PJ qui a pass avec succs un Sombre Pacte gagne 20 points
de Corruption supplmentaires, pour un maximum de 90 points. Ce
gain peut tre major par le MJ selon la nature et les avantages du
pacte.
Un personnage ayant pass un Sombre Pacte est plus ou moins
protg contre les effets mineurs de la corruption et de la contamination du Warp une fois que le pacte prend effet. Chaque fois quil
obtient un nombre alatoire de points de Corruption, il rduit ce
gain de moiti (en arrondissant linfrieur).

Le
ue
Le Masq
masque
ddes
e s App
ar e n ces
apparenCes
Les dmons dissimulent linfluence quils exercent sur lme de leurs
victimes, cachant la corruption aux yeux de tous et aux sondes
psychiques. Toute tentative visant tablir les effets de la corruption,
de la souillure du Warp ou de la possession chez un personnage
ayant conclu un Sombre Pacte, que ce soit par divination, tlpathie
ou Psyniscience, est assortie dun malus de 30.

In
voquer le Le
Dmon
invoquer
dmon
En plus des faveurs confres par le pacte, un personnage peut tenter
dinvoquer directement son dmon tutlaire pour quil lui vienne en
aide. Il sagit l dun acte dsespr et incroyablement dangereux.
Invoquer le dmon ncessite de dpenser (et pas seulement dutiliser)
un point de Destin et de russir un test de Force Mentale Difficile
(20). En cas de succs, une incarnation ou un serviteur majeur du
dmon apparat (on le traite comme un possd non li) et lacolyte
gagne 1d10 points de Corruption. Lincarnation est plus ou moins

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porte aider le PJ, bien que ce dernier nait aucun contrle direct
sur elle ; le dmon disparatra ds que la rencontre immdiate sera
termine.
Quant la raction que peuvent avoir les autres acolytes par
rapport ce coup de main , cest une tout autre histoire.

Ca
lc u le r Le
le Cot
Co t
CaLCuLer
Les Sombres Pactes sont toujours ruineux. Le MJ doit se montrer
cratif quant au prix payer par le personnage, en termes de handicap
impos et dexigences de son nouveau patron. En rgle gnrale,
chaque faveur confre par un pacte devrait tre accompagne dun
cot. Certains exemples de base sont prsents ici. En premier lieu,
le service d au patron est un trait courant de la plupart des pactes,
tandis que lallgeance est le lot de ceux qui reoivent des pouvoirs
majeurs de leur pacte.

service
Le personnage doit rpondre aux besoins et aux objectifs de son
patron du mieux quil peut, et la dure de ce service doit tre stipule
ds le pacte initial, faisant de lacolyte un agent double pour le dmon
avec lequel il sest li. Ce dernier peut communiquer volont ses
dsirs au PJ par toutes sortes de moyens occultes et sotriques, bien
que ses buts soient loin dtre transparents : en ralit, les dmons
sont des cratures inconstantes et ils mettent sur pied des complots
dune telle complexit que peu de mortels peuvent les apprhender.
Pire encore, ils complotent et guerroient en permanence contre leurs
propres congnres infernaux, et qui mieux quun acolyte qui a
retourn sa veste peut faire office de pion dans ce genre de conflits ?

allgeance
Lacolyte a vendu son me son sinistre patron, qui viendra la
prendre sa mort. Il sera priv de la lumire de lEmpereur. Ces
personnages ne tirent aucun profit des bndictions, des gurisons
dues la foi et autres effets caractre sacr, et ils ne peuvent pas
regagner leur sant mentale par la prire ou le jene.

sacrifice
Le dmon peut demander un sacrifice initial avant que le pacte
ne fasse effet. Il peut prendre la forme dune malignit inflige
au personnage, dune possession priodique, ou de la mort ou la
trahison dun compagnon ou dun tre cher. Le dmon peut galement exiger de lacolyte quil se livre un acte criminel lui permettant de raliser ses plans ou daccomplir avec succs une mission
dangereuse son service.

observance
Le dmon peut demander ce que des rituels rguliers, des oblations
ou dautres rites tranges soient accomplis en son nom. Ne pas sy
livrer susciterait son mcontentement.

Duper
le Dmon
duper Le
dmon
Si le personnage spolie le dmon de son d une fois que le pacte a
t conclu, ou sil trahit ses intrts, son patron lui retire violemment
ses dons, lui infligeant une malignit et faisant immdiatement disparatre les faveurs lies au pacte. Les dmons sont des tres rancuniers
et se contentent rarement de tuer ceux qui les ont trahis. Le MJ peut
donc sassurer quune vengeance complexe et terrible sensuivra.

Les matres de la corruption


Bien des dmons et des entits effroyables passent des Sombres Pactes avec des mortels pour les corrompre et en faire leurs
esclaves. En voici trois exemples.
Balphomael : selon la rumeur, ce dmon qui prend la forme dun grand homme cornu aussi sombre que le nant et aux
yeux de flammes, accorde le pouvoir, la richesse, une longue vie et une vitalit surnaturelle ceux qui sont assez avides et
sans piti pour chercher ses faveurs. La seule monnaie dchange que reconnat Balphomael, ce sont les mes ; son prix est
la vnration et son plaisir le meurtre. Des vieux mythes, les lexiques occultes et les chroniques interdites parpills dans
tout le secteur Calixis insistent sur lobscurit cornue , et certains murmurent que bien des grandes et nobles familles
doivent leur statut son patronage secret.
Le Seigneur du Dsordre : le folklore dune bonne douzaine de mondes est maill des rcits du Seigneur du Dsordre,
et le secret de son existence est clotr dans les caveaux interdits de lInquisition. Capricieux, cyclothymique et terrifiant,
ce dmon sme lanarchie et la dmence dans son sillage. Cet trange personnage sexprimerait par lintermdiaire du
charabia des lunatiques, des marmonnements des ivrognes et des derniers soupirs des mourants. Il apparatrait aux individus entre la vie et la mort et ceux qui souffrent davoir t exclus. Seuls les plus dsesprs acceptent ses pactes nigmatiques et ceux qui sont son service regrettent bien vite davoir accept son aide.
La Sorcire de Penumbra : sur le monde maudit de Penumbra, on raconte la sinistre lgende de la sorcire, Annaiys la
Noire, Grand-Mre Ruine ou lun de ses innombrables autres noms. Celui qui saventure ses risques et prils dans les
marais les plus profonds et les plus inexplors avec un cur brlant de haine et de dsir peut finir par aboutir la sombre
cuvette o elle vit. On dit quil faut lui payer un tribut de chair, de tendons et dos, mais que ses maldictions peuvent
semer la mort et la terreur des mondes de l, et que tous les secrets que se murmurent les hommes la tombe de la
nuit lui sont connus. Peut-tre quil ne sagit que dune lgende sur un monde o les fables sinistres sont lgion, mais
des individus se lancent tout de mme sa recherche et certains reviennent, estropis et mutils, mais forts dune sinistre
rsolution.

242
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Lordre fodaL

Ladeptus terra

pLantes
de LImperIum

ImperIum
domInatus

parcourIr
LImperIum

Les menaces
pour LhumanIt

La guerre

foI et superstItIon
243
243-262-Chapitre 9.indd 243

29/08/08 14:35:06

Chap
itr eIX
Chapitre
iX::
aVi
vieede
LLa
d e
lLIimp
e ri um
mperium
La mort du martyr est la clef de vote de lImperium.
Liber Imperialis

M
M

is mal par les guerres quil livre, lImperium de lHumanit oscille dangereusement au bord du gouffre. sa
tte se dresse depuis dix mille ans lEmpereur immortel,
dune puissance phnomnale, qui des milliers dmes sont sacrifies chaque jour. Les populations de lImperium connaissent une
existence o les dmons sont bien rels, la mutation frquente, et la
mort une compagne constante. Vivre au 41e millnaire, cest savoir
que lunivers est terrifiant et hostile, cest accepter que vous ntes
quun tre parmi des milliards, et que vous ne serez gure regrett
mme si votre mort est hroque.
LImperium est vritablement trs vaste. Ses territoires, qui stalent parmi les astres de la galaxie, englobent des millions dtoiles,
ainsi quun nombre incalculable dexistences humaines. En son nom
sont livres des guerres terribles et consentis des sacrifices extrmes.
Mme cette cataracte de carnages et de sang nest quun faible prix
payer, car lImperium est le gardien de toute lhumanit, et sil devait
sombrer dans le nant, la race humaine serait bientt dtruite par ses
multiples ennemis sous lil amus des Dieux Sombres.

LL
O
rd r e
ordre
F
oda l
fodaL
LEmpereur nexige de vous que votre obissance.
Reine Coralia dAcreage

L
L

244

Imperium couvre une large portion de lespace galactique en


regroupant dinnombrables mondes. Peu de points communs
rassemblent toutes ses plantes o la culture, les langues, et
mme lapparence humaine connaissent une infinit de variations :
lune des rares constantes, du moins sur les mondes dont lImperium
connat lexistence, est un tissu de responsabilits et dobligations
fodales.
Chaque plante impriale doit obissance un gouverneur
plantaire, lequel doit son tour au clerg de lImperium une dme
payable en hommes et en matriel. Le rle du gouverneur est galement de lutter contre les ennemis de lImperium et de sassurer que
les psykers de sa plante ne fassent pas uvre de sorcellerie ou de
possession. En retour, il peut en appeler ce clerg (de son vritable
nom, lAdeptus Terra) pour solliciter son aide face une menace
srieuse.
LAdeptus Terra se dcompose en un nombre sidrant de dpartements, dagences, de sous-divisions et de bureaux dont chacun saffaire la bonne marche de lImperium selon les aspects particuliers
de son champ de comptence. Au sein de chacun de ces Adepta,
le niveau de responsabilit saccrot mesure que se succdent les
chelons de rang. Du simple scribe calculant les besoins annuels en

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bouillie nutritive dun monde-ruche, en passant par les commandants de secteur supervisant le rassemblement de flottes de croisade
entires, cette chane de vassalit remonte jusquaux puissants individus tutlaires que sont les Hauts Seigneurs, lesquels agissent au
nom de lEmpereur depuis lancienne Terra.
Cest sur cette plante que se trouve lEmpereur muet aux extraordinaires pouvoirs. Sa dpouille racornie est assise au milieu dun
appareillage de conception obscure : ce Trne dOr, comme il est
appel, alimente lEmpereur en nergie vitale pour Lui permettre
de protger lhumanit des entits dmoniaques qui cherchent
lanantir. Il livre cette bataille psychique depuis une centaine de
sicles et, depuis une centaine de sicles, lhumanit dvoue lui voue
un culte fervent.

LAdeptus
LAdeptusTerra
terrA

Le clerg au service du Seigneur de lHumanit est souvent surnomm


la main droite de lEmpereur : il revient lAdeptus Terra dinterprter Sa volont et de veiller sur lImperium. Des centaines
de milliers dindividus uvrent dun bout lautre de la galaxie
au service de cette vaste organisation, qui se compose dun grand
nombre dinstitutions anciennes pouvant tre nommes de diffrentes faons en fonction des plantes. Ces divers Adepta, comme on
les appelle traditionnellement, ont chacun une fonction spcifique
remplir au nom de lEmpereur.

Ladeptus arbItes
(Les juges, Les dIspenseurs de La LoI)

Les Arbites sont les garants de lordre, quils


ont charge de maintenir jusquaux plus hauts
chelons. Partout o un gouverneur cherche
abuser de ses droits, partout o une agitation
populaire tente de renverser le juste pouvoir en
place, partout o des ides de bnfice personnel
aux dpens de lImperium traversent lesprit des
classes dirigeantes, interviennent les agents zls
de lAdeptus Arbites.

Ladeptus astra teLepathIca


(Les astropathes, Les psykers)

Heureux sont ces aveugles, car ils ont fix de


leurs yeux la glorieuse lumire de lEmpereur,
et aucun fidle du Trne dOr ne pourrait en
demander davantage. Par le douloureux rituel
de lunification des mes, certains psykers reoivent une infime portion de la force mentale
de lEmpereur. Ainsi protgs des pires prdations du Warp, ces serviteurs aveugles de Terra
peuvent remplir leur fonction premire : assurer
la communication entre les mondes loigns de lImperium.

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Ladeptus astronomIca
(Le phare, La LumIre de Lempereur,
La provIdence de LhumanIt)

Les Vaisseaux Noirs amnent quotidiennement


jusquau berceau de lhumanit des milliers de
psykers, dont beaucoup sont mis contribution
pour alimenter limmense chur psychique de
lAstronomican. Celui-ci est la manifestation lumineuse de lesprit de lEmpereur, qui brille dans le
Warp depuis la Sainte Terra et sert de repre aux
navigators. Prter leur puissance psychique cette
lumire laisse bientt les psykers ltat denveloppe vide, mais ils se sacrifient de leur plein gr, car sans lAstronomican, lImperium cesserait dexister.

Ladeptus custodes
(Les gardIens, Les sentIneLLes
du trne, Les mILLe compagnons)

Les gardes prtoriens de lEmpereur comptent parmi les plus


puissants guerriers de tout
lImperium. Ils exercent leur
vigilance devant les portes qui
scellent Sa chambre sacre, sont
au-del de tout reproche et font partie des rares sur qui lInquisition
na aucun pouvoir.
Jamais ils ne quittent le sanctuaire intrieur du palais imprial o
ils servent jusqu leur mort. Nanmoins, peu de serviteurs de lImperium peuvent se targuer davoir jamais pos directement leur regard
sur lEmpereur, ce qui est un privilge sans commune mesure.

Ladeptus mechanIcus
(Le cLerg de mars, Les technoprtres)

Les adeptes de Mars grent leurs


domaines de manire semi-autonome,
tel un empire distinct lintrieur de
lImperium, un droit que leur a accord
lEmpereur en personne laube des
annales de lhistoire. Ils sont les gardiens
de la technologie, les mages de la machinerie. Eux seuls savent comment faire
natre lnergie plasmique dun soleil
dans un champ de confinement, comment appliquer au mieux les
rites dactivation et de maintenance aux engins de guerre massifs que
sont les Titans, comment sassurer que les moteurs des vaisseaux de
lEmpereur fonctionnent sans avarie.
Les adeptes de Mars honorent lEmpereur sous la forme du DieuMachine. leurs yeux, lhumanit tombe dans la dcadence tait
lapoge de sa gloire durant le Moyen ge Technologique, lorsque
les secrets de lunivers taient connus de tous. Les prtres du Mechanicus sont prts tout pour redcouvrir le savoir de lantiquit, et
toute bribe de connaissance mcanique quils retrouvent dans lunivers est compile dans leur ouvrage sacr : le grand systme des
schmas de construction standardiss (SCS). Selon eux, si les SCS
taient restaurs dans leur intgralit, ceux-ci leur rvleraient toutes
les techniques de jadis.
Les technoprtres vnrent les machines quils estiment suprieures
la chair. Le Dieu-Machine dsire les voir se dfaire de cette matire
faible, et beaucoup arborent de nombreuses prothses bioniques. Ces
amliorations contribuent leur apparence singulire et les aident
se dissocier un peu plus du reste de lhumanit.
Par la rune et le marteau, les techno-adeptes protgent jalousement les arcanes mcaniques dont ils sont les dpositaires. Mais toute
leur puissance ne les soustrait pas au regard attentif de lInquisition.

243-262-Chapitre 9.indd 245

LadmInIstratum
(Les scrIpteurs, Les numrateurs)

LAdministratum dmesur veille au bon fonctionnement de lImperium, et il va sans dire que ses excutants sont lgion : la demande de lAdeptus Terra,
il collecte la dme impriale, gre les colonisations,
mobilise les forces militaires, catalogue les plantes et
remplit bien dautres tches. Il sy entasse un nombre
stupfiant dchelons bureaucratiques, et certains
esprits dviants considrent que lImperium survit
non pas grce, mais en dpit des efforts de lAdministratum. LAdministratum et lAdeptus Terra sont devenus presque synonymes et
leurs deux noms sont souvent considrs tort comme interchangeables. On retrouve en effet les agents anonymes de lAdministratum
dans tout lImperium, o ils sassurent que tout est accompli comme
il se doit, mme si cela doit parfois prendre mille ans.

L
Ad ep tusMinistoruM
Mi n istor um
LAdeptus
(
lE c c lsi a r c hi e,
(LeccLsiArchie,
le
lte Imp
e ri a lis,
LeCu
cuLte
iMperiALis,
LeMi
MinistoruM)
le
n isto r u m)
LAdeptus Ministorum ne fait pas officiellement
partie de lAdeptus Terra. Il sagit davantage dune
organisation parente, uvrant main dans la main
avec les serviteurs de Terra, et qui doit son autorit la croyance de tous en la divinit de lEmpereur. galement connu comme lEcclsiarchie (nom
driv de celui de son plus haut dignitaire, lEcclsiarque), lAdeptus Ministorum est vaste et influent.
Son devoir est de guider lhumanit sur les nombreux chemins que
celle-ci a trouvs pour vnrer lEmpereur, et de maintenir la myriade
des mondes habits derrire la barrire instable sparant lhrsie de
la dvotion vraie. Des plantes entires vivent sous son gide, et sur
bien dautres, lEcclsiarchie reprsente linstitution impriale la plus
puissante.
Tout comme lAdministratum, le Ministorum est dune complexit
byzantine. Toute sa hirarchie de prtres, de confesseurs, de cardinaux, de novices, decclsiastes, dvques et de missionnaires doit
fidlit lEcclsiarque, dont le palais se trouve sur Terra. Les rles au
sein du Ministorum varient tout autant, allant du proslyte itinrant
au prcheur charismatique en passant par lrudit en thologie. Deux
des institutions les plus connues dpendant de lAdeptus Ministorum sont les orphelinats de la Schola Progenium et les couvents
de lAdeptus Sororitas.

245
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L
Iinquisition
nq u isitio n
Linquisition
L
Li
nquisition
De lintrieur comme de lextrieur, lImperium est
assailli par dinnombrables ennemis. Les convoitises de xenos impurs, linfluence nfaste des Puissances de la Ruine et de leurs adorateurs dvoys,
les rvoltes plantaires, la mutation, les psykers non
contrls, les dignitaires impriaux sditieux, ainsi
que dautres menaces uvrent en permanence la
chute de lImperium, et par l mme lextinction
de lespce humaine. LImperium subsiste pourtant
dans cet univers hostile, et lhumanit avec lui.
LInquisition en est une des nombreuses raisons. Connue comme
la main gauche de lEmpereur , lInquisition opre dans tout
lImperium et au-del, pour contenir et radiquer les forces qui
voudraient contester lhumanit sa domination sur les toiles.
Les inquisiteurs ont toute licence de se dplacer et dagir comme
bon leur semble afin dassurer la survie de lImperium. Linsigne de

leur fonction leur ouvre toutes les portes, et mme les gouverneurs
plantaires doivent se plier leurs demandes sans dlai ni rsistance
pour ne pas risquer dtre immdiatement considrs eux-mmes
comme suspects. Peu leur importe la vilenie de certains actes si
ceux-ci peuvent prserver lintgrit de lImperium : cette fin, les
inquisiteurs peuvent mettre mort des plantes entires.
Les membres de lInquisition varient normment de par leur
apparence physique, leurs mthodes et leur mentalit. Certains agissent seuls et en secret, labri des regards du commun des mortels,
tandis que dautres oprent ouvertement, entours dune escorte de
dizaines dagents et dacolytes. Ils ont en commun de nen rpondre
qu leur ordo, chaque ordo nen rpondant qu lEmpereur. Leurs
actes ne peuvent tre vrifis par aucun Adeptus, et ils sont fanatiquement dvous la protection de lImperium. Mme le citoyen
imprial le plus honnte et consciencieux sera pris de sueurs froides
en apprenant que lInquisition rde dans les parages, un tat de fait
qui convient parfaitement aux inquisiteurs. Pour plus dinformations,
consultez le Chapitre X : LInquisition.

Lempereur-dieu
Adeptus
Administratum

Adeptus
Arbites

Adeptus Astra
telepathica

Gouverneurs
plantaires

Garde
impriale

Adeptus
Astronomica

Adeptus
custodes

Lgions
titaniques

Adeptus
Mechanicus

Adeptus
Ministorum

Adeptus
Astartes

Les hauts
seigneurs
de terra

Marine
impriale

Libresmarchands

officio
Assassinorum

Linquisition
Adeptus
sororitas

deathwatch

chevaliers
Gris

Structure et interactions de lImperium


246
243-262-Chapitre 9.indd 246

29/08/08 14:35:25

Pla
n te sde
de
p
Lantes
lImp
e rium
Limperium
La vraie foi est aveugle et se suffit elle-mme.
Confesseur Faust

LL

Imperium englobe de nombreux mondes. Nul na encore t


capable de tous les rpertorier sur une carte et nul ne peut
seulement dire combien il sen trouve. Des dpartements
entiers de lAdministratum se consacrent rfrencer les plantes
des domaines de lEmpereur et narriveront jamais au bout de cette
nomenclature aux fluctuations incessantes.
LAdeptus Terra considre que toute la race humaine et la galaxie
dans son intgralit sont assujetties lEmpereur : lImperium a pour
destin proclam dunir lhumanit, dimposer sa loi sur tous les
mondes humains et de dtruire toute vie xenos. La vritable tendue
de lImperium correspondrait par consquent toute la galaxie,
bien que cela soit loin dtre avr : lImperium garde frocement
ses territoires partout o il le peut, mais son envergure est telle quil
lui est impossible de ragir toutes les incursions. Ainsi, beaucoup
de plantes vivent et meurent seules, et il ny a que les plus grandes
menaces pour retenir lattention de lAdeptus Terra. Des plantes
sont frquemment perdues cause dattaques de xenos, de rbellions ou de dsastres. La nouvelle de leur destruction prend parfois
plusieurs sicles pour atteindre Terra. Les frontires de lImperium
se redessinent constamment alors que de nouvelles plantes sont
dcouvertes, conquises et colonises tandis que dautres tombent.

Typ
esde
d e Pla
n tes
types
pLAntes
La galaxie dborde de gantes gazeuses, de globes de mthane gel,
dimmenses masses dhydrogne ntant pas devenues des toiles,
et de bien dautres plantes. Leurs ressources sont exploites dune
manire ou dune autre, certaines dentre elles abritent mme leur
forme propre de vie extraterrestre, mais cest principalement sur les
petites plantes telluriques que vivent lhumanit et ses ennemis.
Cependant, de nombreuses variations existent dans cette catgorie
de plantes, et lhumanit a d sadapter ces environnements dans
sa volont de survivre au milieu dun univers cruel et hostile.

Le parLer de LImperIum
Le bas gothique (galement appel gothique imprial , ou
simplement gothique ) est la langue officielle de lImperium, employe sur Terra et par ses Adepta. La plupart des
mondes de lImperium en font partie depuis suffisamment
longtemps pour avoir adopt le bas gothique comme langue
universelle, mais il existe encore de nombreux mondes sauvages
o le gothique imprial nest pas parl. Invitablement, les
dialectes drivs du gothique diffrent dun monde lautre et
peuvent se rvler mutuellement inintelligibles. Qui plus est,
les plantes les plus anciennes saccrochent frquemment leur
langue archaque, au point que les aristocraties dirigeantes ne
connaissent du bas gothique que ses jurons les plus courants.
Pour toutes les affaires formelles, lAdeptus Terra fait donc
usage du haut gothique, un langage prcurseur du gothique
imprial. Nombre de crmonies de lEcclsiarchie, ddits de
lAdministratum et de chartes impriales emploient cette langue
ancienne et rvre.

243-262-Chapitre 9.indd 247

Typ
esde
d e cuLtures
Cu ltu r es
types
Les populations de lImperium et leurs cultures varient tout autant
que les environnements dans lesquels elles vivent.

mondes-ruches

Les plantes les plus peuples de lImperium sont les mondes-ruches, o le


niveau de population est si lev que
leurs habitants se regroupent dans
des structures proprement immenses,
slevant trs haut dans le ciel et
accueillant chacune des milliards
dindividus. Disposant dune abondante main-duvre, leurs manufactoria produisent les montagnes
de matriel de guerre et dautres produits ncessaires au paiement
de leur dme. La plupart de ces mondes furent jadis relativement
hospitaliers, mais les zones extrieures aux ruches ont souvent t
rduites des tendues de cendres et des dserts radioactifs par la
pollution svre ne de lactivit industrielle. Les ruches en ellesmmes peuvent se rvler tout aussi dangereuses : les niveaux les plus
bas et les plus dcrpits de la sous-ruche, frapps par le crime et la
pauvret, sont le repaire des gangs arms, des criminels et autres
crapules, tout autant que des mutants et des cultes hrtiques venus
se cacher l des autorits.

agrI-mondes

leur manire, ces plantes agraires


sont essentielles lImperium : leur
surface est entirement tourne vers
la production de nourriture, que les
mondes-ruches ne peuvent produire
eux-mmes en quantit suffisante
pour prvenir la famine de leur
population. De nombreux mondes
ddient ainsi des continents entiers
llevage et aux cultures vivrires.
Certains agri-mondes sont couverts docans o le poisson abonde,
et quelques-uns sont plus tranges encore, tapisss de champignons
comestibles, envahis par des nues dinsectes nutritifs, ou comme
certaines gantes gazeuses, propices des troupeaux de cratures
volantes. Dautres ne font qualimenter en eau douce les mondesruches avoisinants. Les agri-mondes sont parfois directement
gouverns par lAdministratum afin que leurs moissons et leurs
rendements se maintiennent un niveau maximal.

mondes-forges

Un monde-forge est comme une


gigantesque usine o les complexes
industriels se dressent dans le ciel
et les galeries de mines senfoncent
profondment sous terre. Sous la
coupe de lAdeptus Mechanicus,
les mondes-forges construisent un
grand nombre dengins compliqus,
tels que des chars ou des appareillages de croiseurs stellaires. Leurs
installations de recherche et de formation sont accoles aux grandes
cathdrales ddies lOmnimessie, o les archimagi se livrent aux
crmonies les plus complexes visant honorer le Dieu-Machine.
Les flottes de lAdeptus Mechanicus, ses armes de technogardes,
et plus important encore, ses lgions Titaniques, ont leurs bases sur

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des mondes-forges. Ceux-ci constituent des plantes souveraines o


lAdeptus Mechanicus rpugne recevoir quiconque, en dehors de
technoprtres et des cohortes de laquais leur service.

mondes en dveLoppement

Ces plantes sont divises en zones


gographiques dont les seuils davancement et de culture peuvent grandement varier. Selon les gouvernements
qui y prvalent, ces zones peuvent
tre des nations, des blocs dinfluence
ou des terres tribales. Il arrive que des
niveaux suprieurs de technologie et
de richesse soient concentrs autour
des sites de colonisation originels.
Certains mondes peuvent afficher dimmenses carts de culture dus
lenvironnement : les rgions pauvres en ressources naturelles le sont
alors en termes de puissance militaire et de dynamisme conomique.
Sur dautres plantes, les grandes divisions sont enracines dans
danciens tabous ethniques, dans des notions religieuses ou dans la
simple habitude. De nombreux mondes de lImperium tombent dans
cette large catgorie, mais les raisons ayant amen ces divisions font
quil ny en a pas deux semblables.

mondes fodaux

Les habitants de ces mondes ont perdu


tout accs la technologie, hormis la
plus basique. Des techniques simples
comme celles de la poulie ou du
moulin vent sont encore matrises, mais le vol propuls, les armes
automatiques et mme les vhicules
moteur y sont rares ou inexistants.
Dun point de vue politique, ces
mondes sont souvent les plus harmonieux de tout lImperium car le peuple y sait quelle est sa place.

mondes sauvages

Les structures tribales qui peuplent


ces mondes subsistent pour une large
part sans laide de la technologie, ce
qui peut tre d un projet de colonisation avort, des prfrences religieuses, un choix culturel, lenvironnement ou quelque autre raison.
Ces tribus ont souvent conscience
de lImperium dune faon ou dune
autre, mais ny voient dordinaire
quun grand groupe lointain de personnes vivant dans les toiles.
Les mondes sauvages sont souvent impropres une colonisation
plus avance, que cela soit le fait des circonstances ayant rendu ses
habitants sauvages, ou parce que les autochtones rsisteront activement larrive de nouveaux habitants sur leurs terres. Ces peuples
indignes diffrent grandement par leurs cultures et peuvent aller
des clans de chasseurs de grox vnrant leurs anctres aux gangs de
guerriers de la route, se battant sans cesse sur les sables toxiques et
post-apocalyptiques dune civilisation en ruine.

mondes-chapeLLes

Ces mondes sont domins par la religion et la dvotion, peut-tre parce


quils ont vu natre une clbre sainte
ou parce quils furent le thtre dune
guerre particulirement importante.
Souvent parsemes de temples et de
basiliques, ces plantes sont frquemment contrles par lEcclsiarchie
et beaucoup sont des centres de
formation pour les membres de cet
Adeptus. Les reflets malfiques de ces lieux de ferveur impriale existent eux aussi : des mondes dchus, dont les habitants tournent sans
cesse leurs prires vers les Dieux Sombres. Ceux-l sont le dcor de
sacrifices obscnes et de rites sanglants. Leur existence nest jamais
longtemps tolre.

mondes en quarantaIne

Lexistence de ces plantes est rarement voque publiquement, mais il


sen trouve de nombreuses disperses
dans lImperium. Voyager vers ces
mondes est interdit, sauf pour les
expditions les mieux averties et les
plus lourdement armes, et celles-ci
ne sy risquent que pour une bonne
raison. Les mondes morts, les empires
xenos et les plantes o les cratures
du Warp ont pntr dans la dimension matrielle constituent tous
des exemples de mondes en quarantaine, linstar de ceux gagns
par la peste. Certains sont isols parce quil a t impossible de dterminer lorigine dune dcouverte, quil sagisse dartefacts mystrieux
ou de cits anciennes : mieux vaut alors vivre dans lignorance des
secrets de ces mondes plutt que ceux-ci ne deviennent une menace.
Dautres mondes sont ainsi classs parce quaucune expdition nen
est revenue. Les quarantaines sont souvent prononces par des inquisiteurs lorsque ceux-ci dcouvrent une souillure du Warp ou une
infestation xenos ne pouvant tre purge. De nombreux mondes en
quarantaine disposent de ressources qui profiteraient lImperium
sil pouvait les exploiter, mais il circule suffisamment dhistoires sur
des horreurs antiques tires de leur sommeil pour que peu dadeptes
se risquent dfier une quarantaine plantaire.

Zones de guerre

Bon nombre de plantes peuvent


tre classes comme zones de
guerre : lImperium livre une lutte
constante, et ces conflits peuvent
mettre des mondes entiers feu et
sang. Certaines offensives de grande
envergure concernent des dizaines de
systmes et des centaines de mondes,
dont beaucoup sont dvasts par
les bombardements orbitaux et lartillerie pendant des dcennies de batailles. Les thtres de guerres
prolonges sont des endroits infernaux o la mort ne tarde jamais,
lImperium ayant la capacit daligner des armes de plusieurs
millions dhommes qui se fraieront un chemin sur la surface des
plantes en rduisant les cits en gravats. Les mercenaires affluent
vers de tels mondes dont ils pensent pouvoir repartir peu de temps
aprs, leurs vaisseaux alourdis par leur solde. Les dserteurs et les
prisonniers vads y forment des bandes de pirates et attaquent les
vaisseaux sans dfense, ou cument les mondes voisins en meutes de

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pillards. Aprs la fin des combats, lAdministratum envoie les habitants de mondes surpeupls recoloniser ceux ayant t ravags par la
guerre, mais les rouages de lImperium sont lents, et une plante peut
demeurer labandon pendant des sicles avant quun effort ne soit
fait pour la rhabiliter. Son corce crevasse offre alors un paysage
des plus sinistres, couvert denvironnements saccags, de villes calcines et de plaines o stalent les ossements des morts.

Le
uve r n e m e n t
LeGo
GouverneMent
Pla
n ta i r e
pLAntAire
De mme que les environnements et les cultures varient sur les
mondes impriaux, la faon dont ils sont gouverns varie elle aussi.
LImperium autorise la plupart de ses mondes sadministrer deuxmmes en usant de la mthode laquelle sa population est la plus
encline, que le pouvoir soit exerc par une monarchie hrditaire, une
oligarchie ou des seigneurs de guerre. Certains mondes sont rgis par
des parlements lus, tandis que sur dautres, le pouvoir revient qui
peut y mettre le prix, ce qui quivaut parfois la mme chose. Sur
dautres encore sont prsents la dmocratie, le libre choix et mme
les droits individuels, mme si ces plantes constituent lexception.
Certaines sont directement gouvernes par les diffrents Adepta, tels
les agri-mondes rgis par lAdministratum ou les mondes cardinaux
de lEcclsiarchie.
Bien que les pays, tats, tribus, corporations, hgmonies ou
collectivits de travailleurs puissent se doter individuellement dune
figure reprsentante, lAdeptus Terra doit pouvoir se tourner vers un
seul interlocuteur qui veillera ce que la plante sacquitte de sa dme
et de ses obligations. Les titres que portent ces gouverneurs peuvent
varier dune plante lautre. Dans certains cas, la personne juge
responsable de la dme na pas conscience que tel est son rle jusqu
ce quil soit trop tard. Plus dune figure dirigeante la dcouvert ses
dpens en retrouvant lImperium aprs une priode disolation due
une tempte warp, la guerre ou quelque autre calamit.
Il est attendu de chaque gouverneur quil reconnaisse lautorit de
lImperium et en dfende les lois. Ses responsabilits incluent laide
devant tre apporte aux agents de lAdeptus Arbites et de lInquisition, ainsi que la collecte de la dme rclame par lAdministratum.
Les gouverneurs doivent galement livrer les psykers de leur monde
aux Vaisseaux Noirs sur simple requte de lInquisition, et radiquer
parmi leur peuple les mutants, cultistes, radicaux et sorcires. Dans la
pratique, certaines plantes chappent assez facilement ces devoirs
tandis que dautres sont accables de contraintes en apparence arbitraires. Du seul fait de ltendue de lImperium et du caractre imprvisible des voyages par le Warp, lAdministratum ne parvient pas
toujours venir prlever son d, ou bien les Vaisseaux Noirs narrivent jamais pour emporter les psykers. Des plantes peuvent rester
isoles durant des gnrations et il nest pas exceptionnel que la dme
de certains mondes soit proprement oublie. Dans les vastes archives
compiles par les scribes du systme de Prol, plusieurs rcits font
tat de logiciens de lAdministratum arrivant sur des mondes isols
depuis des sicles, et dcouvrant que la dme annuelle tait brle sur
de vastes bchers pour monter en offrande vers le ciel.
Un groupe de plantes peut parfois tablir des contacts rciproques suffisants pour former des alliances politiques, voire des coalitions mineures. Dautres mondes proches peuvent avoir en commun
dimmenses corporations, des dynasties dune noblesse hrditaire,
des chefs religieux, ou dautres liens semblables. Les gouverneurs
plantaires doivent alors non seulement obir aux besoins de lImperium, mais aux caprices de ces sphres dinfluence.

Les psykers
Les individus dous dun potentiel psychique, pouvant aller de
la tlpathie la pyrokinsie, existent depuis laube de lhumanit, mais leur place au sein de lImperium est au mieux peu
enviable. Un psyker sans entranement est un portail ouvert sur
le Warp, depuis lequel des prdateurs psychiques peuvent pntrer le plan de la matire et y semer le dsordre. Il se prtend
que des mondes entiers ont t perdus face des monstres
surgis de lEmpyrean et que leurs pouvoirs permettent ces
psykers solitaires de perptrer dhorribles crimes ou de diriger
des cultes dangereux. Sur certains mondes, tous les psykers sont
jugs pour sorcellerie, soumis la torture et envoys au bcher
lorsque leur culpabilit a invitablement t prouve, bien que
la loi impriale impose chaque plante de mettre ses psykers
disposition de lAdeptus Astra Telepathica afin quils soient mis
lpreuve. Ceux assez forts pour rsister aux prils du Warp
sont ensuite entrans pour servir lImperium. Ceux jugs trop
faibles sont emports par les Vaisseaux Noirs et nul nentend
plus jamais parler deux.

Pop
u la tio n
popuLAtion
eet
t App
aren ce
AppArence
Tout autant que leurs mondes natals, les peuples de lImperium
varient par leur aspect. Bien quun patrimoine commun tous les
hommes (deux bras, deux jambes, une tte, dix doigts et ainsi de
suite) soit gnralement reconnu, les environnements locaux et les
souches gntiques ont amen toutes sortes danomalies intressantes et dadaptations volutionnaires. Ces diffrences se traduisent
gnralement dans lapparence physique. Cependant, les plus radicales de ces altrations franchissent parfois la limite entre la diversit accepte et la mutation pure et simple. Les caractristiques du
modle humain, et par consquent lacceptation dans lImperium,
font lobjet dun dbat intense entre certains inquisiteurs et au sein
mme de lEcclsiarchie.
Certaines plantes trahissent lorigine de leur colonisation par un
trait morphologique de leurs habitants, lorsque prdomine un certain
type de nez ou une couleur de peau. Dautres montrent des divisions ethniques videntes. Quelques populations possdent des traits
inhabituels, consquence dune adaptation leur environnement : sur
lagri-monde de Dreah, par exemple, les citoyens ont la peau, les
yeux, et les cheveux gris, correspondant exactement aux couleurs de
la faune, de la flore, du ciel et des mers de leur plante notoirement
terne. Les canons de beaut de certaines cultures peuvent imposer
laltration radicale de laspect physique, et de fait, de nombreux
membres des gangs de sous-ruche arborent avec fiert des protections la dernire mode, des lectrotatouages luminescents, des
rivets crniens et des formes dautomutilation.
Jusqu un certain point, une mme apparence physique et une
mme culture peuvent dfinir lappartenance une plante. Les
citoyens de lImperium prfrent dordinaire frquenter des natifs
de leur monde. Cela tant dit, lhomme ayant toujours t attir par
lexotisme, les amitis, les histoires de cur et les enfants conus
avec des arrivants doutremonde ne sont pas rares sur les plantes
culture daccueil.

249
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Medrengard

Ruines de Caliban

Port Maw

s
L

Dim

Cypra Mundi

Mordian

Nemesis Tessera

ocuLarIs
terrIbus

e g m e n t u m

Temp
d

b s c u r u s
Valhalla

Cadia
Fenris

Hydraphur

s e g m
p a c I

e n t u m

Armageddon

e g m e n t u m

f I c u s

o L a r

Chiros

sainte terra

Joura

Ma

Macharia

Archidmon
doctarius

Archimaniaque
de calvera

Tarsis Ultra

s e g m
t e m p

pLante :
secteur :
sous-secteur :
c 1.0.666
dIstance orbItaLe :
1,12 g/ temp :
cLasse de pLante :
nIveau de dme :
gographIe :
gouverneur :

t o I L e s I n f e r n a L e s d e
L a
n b u L e u s e
d e
g a r o n

e n t u m
e s t u s

scintiLLA
calixis

secteur
scarus

quadrant de Golgenna

2,49 ua
22 c
monde IndustrIeL
exactus extremIs

secteur
calixis

Eustis Majoris
niveau daccs
suprieur requis

mILIeu tempr
marIus hax

secteur
ixaniad
Scintilla

Ichabarr

Monde imprial

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Forteresse de lInquisition

Monde-base Space Marine

Monde cardinal

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Dimmamar

a n t m e

Tempte de la Colre
de lEmpereur

lla

p
d e

o r t e s
v a r L

Baal

Maelstrom

L t I m a

o m a I n e
d e s
e m p t e s

e g m e n t u m

Attila

e c t e u r
d e
m o r d a n t

Bakka

Archipyromane
de charadon

San Leor

Gryphonne IV

CarleWarpestunendroittrangeetterriblelafois.Envoyerquelquundansle
Warpsansprotectionrevientenvoyerunnageurdansunemerinfestederequins
etluidirequilnaqunagerpourrentrerchezlui.Ilvautmieuxnepaslaisserle
commundesmortelsvoyagerdanslespace.Ilvautmmemieuxquilnesachepas
quecelaestpossible.
fra safraNe, 5e

adjoiNt du Navigator

dael,

LesvnrablesmaisonsdelaNavisNobilitefontpartiedesbastions
sur lesquels repose lImperium. Cette institution prtend mme que
sonhistoireremontebienavantlanaissancedenotregrandempire.
Les familles de la Navis Nobilite sont constitues uniquement
dhumains particuliers appels navigators. Les techno-adeptes
ont beaucoup spcul sur le dveloppement et la nature des talents
inhabituelsdesnavigators,etnombreuxsontceuxquifontrfrence
dobscures manipulations gntiques ou la consanguinit
remontantlafondationdelaNavisNobilite.Quoiquilensoit,les
navigatorsappartiennentaujourdhuiuneorganisationglorieuseet
respecte,loyalelImperiumetdvouesamission.Lespouvoirs
particuliersdesnavigatorsnepeuventtreprservsqueparlesunions
consanguines.Ceciacontriburunirauseindunemmeentitles
famillestrsfermesdesnavigatorsetlaNavisNobilite.
Prface

de

Historia

et

structura res Navis Nobilite

commeNtaires faits avaNt le dPart de la secoNde missioN de


recHercHe duN cargo Perdu, le

Pride

of

aNgelus

Base de la Marine Impriale Garnison de la Garde Impriale

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Monde-forge

Monde-dmon

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r c o u r ir
pPaarCourir
lImp e rium
Limperium
Les mystres de lunivers ne peuvent tre percs. Il faut sen remettre
la justesse des ordres de lEmpereur.
dits de la guilde des navigators de Calixis

V
V

oyager entre les mondes de lImperium est prilleux. Limmense majorit des civils ne connatra jamais linconfort bruyant dun vol en navette, la chute en piqu dun
module datterrissage, ni le silence troublant de lespace. tant donn
lchelle immense de lImperium, il serait impossible de le traverser
dans le temps dune courte vie dhomme ordinaire. Colons, plerins et rfugis peuvent passer plusieurs gnrations dans lespace, et
beaucoup de vaisseaux ne survivent pas aux caprices du trajet pour
rejoindre leur destination. Certains ont mis la thorie que lunivers
rsiste activement aux tentatives grossires faites par lhomme pour
explorer ses mystres. Lobscurit au-del des toiles a conserv tous
ses secrets et ne les dvoile que rarement lhumanit curieuse.

Les
ag es
LesVoy
voyAGes
Su
b lumi n iq u es
subLuMiniques

sant limagination des mortels, et qui nest pourtant rien compare


ltendue de la galaxie. Ceux qui dcident dutiliser ce mode de
voyage pour traverser une distance un tant soit peu apprciable se
condamnent, eux et leurs descendants, toute une vie bord de
leur vaisseau, o ils laisseront scouler les annes jusqu rejoindre
ltoile distante quils staient fixe pour but.
Lindividu lambda a peu de chances dexprimenter le voyage
subluminique. Mme dans un systme disposant de nombreux
vaisseaux pour le transit interplantaire, les citoyens prfreront la
plupart du temps rester sur leur monde de naissance que daller vers
des endroits aux coutumes tranges, la nourriture inquitante et
aux habitants pas comme chez eux . Le voyage spatial est souvent
rserv aux quelques privilgis pouvant soffrir les services des
prtres et leurs rituels ncessaires lentretien dun vaisseau, ainsi
que le prix exorbitant dun vaisseau en lui-mme. Les technoprtres
font leur possible pour amadouer les esprits de ces engins. Parfois,
mme leurs procds insondables nempchent pas un vaisseau caractriel dvacuer sa rage (et son oxygne) au dtriment des passagers.
Les lois de la statistique dictent que tt ou tard, ceux qui voyagent
frquemment entre les plantes connatront ce genre dincident.
Les mondes nayant pas perdu lart de crer et dentretenir des
vaisseaux subluminiques gardent jalousement ce savoir-faire abscons.
Cette rticence partager des secrets de guilde assure la fiabilit et le
prix de leurs vaisseaux, mais prive galement leurs potentiels rivaux
des informations vitales la production de leurs propres engins.
Des institutions telles que la Marine Impriale, lInquisition et les
diffrents Adepta ont accs des vaisseaux de bien meilleure qualit,
entretenus depuis des gnrations par lAdeptus Mechanicus avec
ferveur et dfrence religieuse.

Principalement utilise pour des voyages entre plantes ou systmes


proches, la propulsion subluminique implique une vitesse dpas-

s
e
n
i
a
t
i
p
a
c
s
Le
chartistes

252
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ens, parcourent
ci
an
s
tr
t
en
uv
so
s,
nd
ha
rc
normes vaisseaux malImperium sous les ordres de capitaines
les voies spatiales de tors ni astropathes pour les guider, ces
chartistes. Nayant ni nas vianganes pour accomplir leurs circuits entre les
navires civils prennent nrdees l o elles font dfaut. Le vaisseau dun
toiles et amener des det le seul contact quont de nombreux mondes avec leent
capitaine chartiste es Sur les plus primitifs, sa venue devient un vnem
reste de la galaxie. de importance spirituelle. De la mme faon, les
prophtique dune gran chartistes constituent la seule preuve que certains
rapports des capitainesister. Litinraire de chaque vaisseau, inscrit
mondes continuent dexpar lAdeptus Terra, peut prendre des gnrations t
dans sa charte rdige et un vaisseau chartiste abrite toute une communau
pour tre parcouru, de lespace , des hors-monde pouvant vivre et
spatiale denfants r pos le pied sur une plante.
mourir sans jamais avoi
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Voy
ag e r p
a r Le
le Wa
rp
voyAGer
pAr
WArp
Traverser une quelconque distance apprciable lintrieur de lImperium implique de recourir au voyage par le Warp. Cette mthode
est rare, chre et dangereuse, car elle ncessite de transiter dans le
royaume imprvisible quest le Warp, ou Immaterium. Les vaisseaux
quips dune propulsion warp peuvent se translater vers cette autre
dimension en gnrant une enveloppe baptise champ de Geller,
dont les ondes chimriques font traverser au vaisseau le voile sparant lespace rel de lImmaterium. Une fois parvenu dans cet endroit
trange, il peut emprunter les courants et les flux du Warp, en revenant frquemment dans lespace matriel afin de vrifier sa position.
LImmaterium, singulier et contradictoire, nest pas un milieu naturel
pour lhumanit. Contempler le Warp sans protection provoque la
dmence et la corruption, et presque tous le redoutent. Les notions
de dimensions, de couleurs, dnergies et dmotions y existent
dune manire tout fait diffrente, capable de rendre fou mme
lhomme dquipage le plus endurci. Les psykers, bien sr, trouvent
ces voyages encore plus perturbants, puisque leurs sens mystiques
leur permettent de beaucoup mieux apprhender lImmaterium et la
nature des cratures immondes qui y rsident.

En ressortant du Warp, ceux qui y ont transit dcouvrent un autre


de ses effets dconcertants. Le temps ny suit pas son cours normal :
les voyageurs peuvent ainsi sapercevoir que des sicles se sont couls
depuis le jour de leur dpart, quils ne sont rests absents que quelques secondes, ou quils sont arrivs avant dtre partis. Mme les
navigators exercs ne peuvent prdire combien de temps sera perdu
ou gagn en lespace dun voyage. Ceux qui embarquent pour une
traverse du Warp savent quils ne rentreront probablement jamais
chez eux, ou que leur plante aura alors tellement chang quelle en
sera mconnaissable leurs yeux. Deux capitaines dont les vaisseaux
se croisent changent invariablement les dates quils croient tre la
bonne et tentent de recomposer la trame historique du temps quils
ont pu perdre. Il va sans dire quemprunter le Warp nest pas une
dcision prise la lgre.
Le Warp est quelquefois sujet de grandes turbulences, des
remous dactivit qui frappent au hasard et dont la dure est imprvisible. Lorsque ces temptes clatent, les vaisseaux qui sy trouvent pris
deviennent le jouet des courants et ressortent parfois en des endroits
inattendus. Certains vaisseaux, dans lincapacit de revenir vers lespace rel, deviennent simplement prisonniers du Warp, condamns
driver sur sa houle pour lternit. Ces temptes warp perturbent
galement les communications de lImperium, et annoncent parfois
de grandes catastrophes dans la dimension matrielle.

Les navigators

es membres de la Navis Nobil


tendues, qui portent toutes ite forment un rseau de familles
Les navigators sont diffren dans leur sang le gne du navigator.
considrent comme des mutant ts des autres hommes, donc certains les
pas seulement tolre par lIm s, mais leur altration est stable et nest
navigator possde sur le fron perium, mais essentielle son existence : un
le Warp et percevoir ses court un troisime oeil par lequel il peut dchiffrer
Warp reviendrait chercherants. Pour tout autre humain, contempler le
dun navigator lui permettentla folie et la possession, mais les capacits
pour lui faire atteindre sa de guider un vaisseau dans le Warp,
pourrait sans son secours. Ldestination bien plus vite quil ne le
psychique de lAstronomican es navigators se servent du grand phare
accomplir un voyage en ressor comme dun repre fixe, et peuvent ainsi
matriel pour sy reprer. La tant bien moins souvent dans lespace
dans la Marine Impriale et grande majorit dentre eux servent
lies laristocratie de la Mde nombreuses familles de navigators sont
dobligations et de patronag arine par des liens complexes dhonneur,
e.
253
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La
u n i c a tio n
LA Comm
coMMunicAtion
De mme que les voyages, les changes de messages entre les plantes
de lImperium constituent une science complique et approximative. Les systmes de communication plantaire tels que lusage des
frquences radio, des lignes terrestres et des techniques comm-vox
plus avances suffisent aux rapports entre les nations dun monde,
mais nont pratiquement aucune utilit au-del de sa surface : le
signal produit par de tels appareils demanderait des annes pour
atteindre la plante la plus proche, sans la moindre certitude dtre
capt son arrive. Les dangers inhrents aux dplacements physiques font que des serviteurs-messagers seraient tout aussi peu fiables,
et potentiellement aussi lents que des transmissions par radio ou
autre forme dondes.
LImperium doit donc se fier ses moyens de communication
psychiques ou astropathiques. Les astropathes communiquent par
des symboles et des icnes quils projettent grce leurs pouvoirs
par-del de vastes distances spatiales. Ce procd, dordinaire puisant, requiert solennit et concentration afin que lesprit du psyker
demeure focalis. Les rituels denvoi peuvent prendre diverses formes,
comme le recours au Tarot de lEmpereur, la recherche de visions,
lcriture automatique, la transe ou les sances dordre mdiumnique.
Les astropathes geliers de Hredrin, pour ne citer queux, passent
plusieurs annes graver leurs messages sur des plaques de fer quils
enluminent avec soin avant de les broyer sous une meule massive.
La douleur que leur cause la destruction dun tel labeur est cense
produire des transmissions psychiques dune ingalable clart.
Ces transmissions sont reues par dautres astropathes, et de bien
des faons. Certaines leur apparaissent comme des rves vagues et
troublants, ou prennent une forme de prsages mystiques. Dautres
sont captes grce la mthode rituelle ou la technique de divination que pratique le psyker rcepteur. Lalerte dune invasion
ork peut alors se manifester par une imperfection luisante dans les
entrailles dun poisson, par le gonflement dun nuage de fume, par
des saignements ou par une combinaison inquitante de runes dans
une matrice holographique.
Ces messages ne doivent pas seulement tre envoys par lastropathe transmetteur, mais dcods une fois reus. Chaque astropathe
peut employer des allgories lgrement diffrentes et avoir un style
dexpression favori. Bien que les meilleurs astropathes puissent gnralement les restituer la vole, certains messages exigent que des
ouvrages de symbolisme soient tudis pendant des semaines avant
de pouvoir tre reconstitus. Dautres demeurent jamais impntrables. Dautres encore sont reus en un point de la galaxie diamtralement oppos leur destination, et doivent tre relays dautres
astropathes plus proches de lendroit en question.
Certains messages, enfin, narrivent jamais leur destinataire
ou sont mal interprts. Qui plus est, les astropathes sont trop peu
nombreux. La plupart des mondes, particulirement ceux faiblement
peupls ou en bordure de lImperium, ne disposent daucun astropathe et doivent compter sur les visites espaces des capitaines chartistes ou des collecteurs de lAdministratum pour entrer en contact
avec la galaxie. Pour cette raison, lAdeptus Terra ne peut pas ragir
vite tous les vnements qui surviennent dans lImperium, mme
lorsque ceux-ci seraient assez importants pour retenir lattention de
sa bureaucratie pesante. Sur la plupart des mondes, lImperium parat
bien distant.

254
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MeenaCes
n a c es
LLes
esm
ppour
ou r lHum
a n it
Lhumanit
Prenez garde lennemi du dedans !
Hassez lennemi du dehors !
Craignez lennemi dau-del !
Extrait du Serment de lacolyte

P
P

ar un effet pervers du plus grand empire que lhumanit ait


jamais connu, beaucoup de mondes de lImperium se sentent
isols et seuls dans la grande nuit de lespace. La peur ronge
les esprits, insufflant la mfiance, la foi fanatique dans les consciences
et dans linconscient de tous les peuples. Lunivers a maintes fois
prouv quil tait effrayant et sans piti : les pidmies font rage, le
Warp se dchane, les attaques de xenos ravagent des mondes. Les
citoyens de lImperium guettent chez leur voisin les signes de lhrsie, et lhumanit prie chaque jour lEmpereur de la protger des
nombreux flaux de cette galaxie.

Les
cip lesdes
d es
LesDis
discipLes
Di
e ux soMbres
Sombr es
dieux
Les esprits des hommes se rvlent souvent un terreau fertile pour
les graines de la corruption. Certaines entits obscures habitant cet
univers attirent leur service les faibles et les fous. Ces puissances
sans ge, aux noms mprisables, jouent des besoins et des dsirs de
lhumanit : dispensant de douces promesses, des savoirs interdits,
des penses sanglantes et des secrets immondes, elles abusent les
hommes pour en faire leurs esclaves.
Des cultes choisissent de vnrer ces dieux tnbreux. Leurs
rituels varient. Certains adorateurs se regroupent pour pratiquer des
sacrifices clandestins, dautres se croient rudits et cherchent manipuler une puissance qui les dpasse. Des organisations se forment,
des socits secrtes ou des groupes politiques ivres dun pouvoir
acquis par des pactes avec les cratures innommables du Warp. Le
pire exemple de tous est peut-tre celui de plantes entires vnrant
les dieux du Chaos, par choix ou par ignorance. Tous ces cultistes
appellent la ruine sur eux-mmes, sur lImperium et sur lhumanit.
LAdeptus Terra, les gouverneurs plantaires et lInquisition
traquent ces disciples du Chaos, dont les manuvres sachvent
invitablement en dsastres et en bains de sang. Les citoyens ordinaires de lImperium craignent raison ces cultes et leurs chefs
malveillants. Ce climat de paranoa, de suspicion et de peur constitue
la norme sur bien des mondes.

La
ta tio n
LAMu
MutAtion
La dgnrescence du gnotype humain est lune des plus grandes
proccupations de lEcclsiarchie. La pollution, les manipulations
gntiques dlibres, les nourritures extraterrestres et la simple
adaptation au milieu ont engendr de nombreuses altrations dans
la physiologie de lhomme. Certains mutants prsentent un modle
morphologique stable tolr par les autorits, les cas les plus notables
tant celui des ogryns et celui, plus ancien, des navigators, mais il
nest pas rare de dcouvrir des mondes entiers o la population na
pas dyeux du fait dune obscurit constante, ou possde des jambes
anormalement longues suite des millnaires de vie nomade. Que
ces aberrations soient dclares acceptables ou non dpend alors de
lAdeptus Terra.

29/08/08 14:36:19

Mais la mutation peut aussi tre la marque des Dieux Sombres qui,
tout comme ils pervertissent lesprit et lme, aiment se jouer de la
chair, la tordre en silhouettes sacrilges dotes de facults tranges,
et crer des atrocits pour leur plaisir dissolu. Ces mutations sont
excres juste titre. Peu de populations tolrent de tels stigmates,
et la crainte du mutant prvaut sur de nombreuses plantes, mme
celles o il nen est apparu quun sur cent gnrations. Pire encore est
linquitude permanente de pouvoir muter soi-mme. De nombreux
hommes prient pour trouver la force de mettre un terme leur vie si
ce malheur devait leur arriver, avant que lInquisition ou une foule en
colre ne sen charge pour eux.
Certains aspirent pourtant la mutation, considrant la distorsion de leur chair comme un signe de faveur des Dieux Sombres.
Ces hrtiques cherchent obtenir un maximum de ces dons, en
suppliant les dieux de leur en accorder davantage ou en accomplissant
leur volont dans lespoir dtre ainsi rcompenss. Dautres mutants
se clament innocents, trangers tout agissement ou culte interdit.

Quoi quil en soit, un mutant est un mutant, et il doit tre craint, ha,
et supprim. Cest une des raisons qui poussent les citoyens de lImperium se montrer hautement intolrants, et des hommes innocents
frachement dbarqus sur une plante sont souvent assassins par
une foule hystrique au seul prtexte de leur apparence.

La
r b eLLion
lli
on
LA rbe
LA
rbeLLion
LL
ion
Lautorit de lImperium sur lhumanit est la seule lgitime. Ainsi
en a-t-il t dcrt par lEmpereur, et Sa volont, excute par les
adeptes de Terra, est absolue. Mais les hommes ont de tout temps
t sditieux, et tous nadhrent pas cet ordre ; La loi de Terra
doit donc par ncessit se montrer svre. Malgr cela, ltendue
de lImperium rend son emprise assez lche, et une rbellion nest
considre avre que lorsquune dme na pas t verse.

Des trois grandes menaces pour la sret de

Au sujet de la sorcellerie

lhumanit

a question des sorciers proccupe un grand


entier de la Sainte Inquisition, lOrdo Her nombre de serviteurs de lEmpereur. Un bras
et la destruction de ces dangereux individu eticus, a pour principale activit la traque
pour exploiter et contrler les talents des s, et plusieurs autres organisations nexistent que
Il se trouve des hrtiques pour affirmerpsyquekers humains.
son volution, que la proportion de psyker lhomme est la veille dun bouleversement dans
sera devenue une race dtres psioniques. s saccrot chaque anne et quun jour, lhumanit entire
Que cela soit vrai ou non, les psykers rep
Certains lui permettent dassurer son existe rsentent pour lImperium une pe double tranchant.
bataille asserments de la Garde Impriale nce : les astropathes, les augures, les psykers de
et ncessaires lImperium sont tous des psyet les archivistes Space Marines. Ces serviteurs loyaux
nombreux. Pour chaque individu capable kers comme lEmpereur Lui-mme, mais ils sont peu
centaines dautres dont les capacits mineurde rsister aux prils du Warp, il en existe des
eux, reprsentent clairement un danger pou es, quelles soient une bndiction ou un fardeau pour
mener des intrusions dentits du Warp r les domaines des hommes. Lemploi de ces talents peut
merci de certaines engeances xenos perfides dans lunivers physique, ou laisser les psykers la
Les plus dangereux de ces individus sontcapables de les manipuler.
servent dans leur qute de puissance person les sorciers, fiers de leurs capacits dont ils se
dsordre indicible. Pour cette raison, de tounelle, et pouvant semer seuls, dlibrment ou non, un
avant tout celle des sorciers. Ce danger cac tes les menaces de lintrieur, la populace redoute
famille, et les parents redoutent plus que touh peut surprendre un homme au sein de sa propre
Tous les psykers doivent tre remis entre leste chose de donner vie un enfant psyker.
purifis par la mort. Ceux qui semblent avo mains de la structure impriale approprie ou
accident ou dessein, doivent tre considrir chapp aux ramassages des Vaisseaux Noirs, par
et seule les attend la calcination rdemptri s coupables de fuite jusqu preuve de leur innocence,
ce.
243-262-Chapitre 9.indd 255

255

29/08/08 14:36:29

Des trois grandes menaces pour la sret de lhumanit

Au sujet des dmons

ces cratures, car leur existence constitue un terrible


ous ne nous attarderons pas ici sur pour
nt en devenir les proies.
secret devant tre cach ceux qui ibleraies ama
es de pense et dnergie quengendrent
Les dmons sont des entits du Warp,cesdeconsterrcientes, oulgam
Les
est du moins lopinion des grands
telle
esp
les
par
uvs
pro
rs
reto
rs
les dsi
ntion, et seul
e fait de penser eux revient attisrermalleurficeatte
matres de lOrdo Malleus. Luniquplus
s.
de permettent de vaincre leur le commerce avec les
lesprit le plus endurci, la foi la se soli
ains cherchent activement
Aussi inconcevable que cela puis pararestreparo, cert
les coute en cachette, et sont prts
qui

les
somb
de
ent
mur
mur
-ci
ceux
car
ns,
dmo
ains
nel. Le sorcier peut les invoquer par cert
ers
toutes les promesses de pouvoir tempseorelforcouentterparf
trav
au
ers
univ
e
notr
passage vers
procds occultes, mais les dmons eux lesprit duoisnunpsyker sans entranement.
du portail insouponn quest pour e, sil parvient ses fins, un seul dmon peut amener la
De quelque manire quil sincarn nullement besoin dvoquer ici la nuit du silence qui
t
ruine de tous ceux quil croise. Il nes
, demeure sous
III, ni le monde de Dsespoir qui, ceistejour
survint dans la capitale dAtraxiantous
r dignorer lex nce.
bonne garde de lInquisition et dont dmon,doivcesentt risqcontuerinuela damnation, mais courtiser un dmon,
Que cela soit dit : affronter un
cest lappeler de ses voeux.

Des trois grandes menaces pour la

256
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sret de lhumanit

Au sujet des xenos

a destine manifeste de lhom


peuvent nous guetter, luniversme peuest sans nul doute de dominer cette galaxie : les prils spirituel
t nous assaillir, mais la volont
s
lhumanit, et lhumanit seule, ar
de
lE
mp
ere
ur
est
pen
qu
te
e
les
De nombreuses autres cratures occ toiles, et cette rgle nous plions nos vies.
Sainte Terra, et leurs apparences upent cette galaxie, des cratures impures, nes loin du
bon aux yeux du Seigneur de lH disgracieuses sont une insulte pour ceux dont laspect physiqsol sacr de la
exterminer. Elles seront expropri umanit. Certaines de ces cratures sont faibles et inoffensivesue est juste et
plus fortes voudraient voir la voles de leurs plantes et leur souvenir en sera expurg. Mais , faciles
On compte parmi eux les orks ontla de lEmpereur tenue en chec et lhumanit jete bas. dautres races
leur vellit de guerres incessantes peau verte, dont les multitudes sauvages accablent la ga
dautant plus tmraires. Ailleur. Ces xenos plus grands et plus forts quun homme sont stupidlaxie par
tres dont la main nest pas tendus se rencontrent les eldars inconstants et indignes de confiancees, mais
Mfions-nous de ceux-l : leurs e en geste damiti et qui gardent une dague cache derrire , des
est perfide. Mfions-nous aussi engins de guerre sont aussi rapides et redoutables que leu leur dos.
roches nues dans leur frnsie des tyranides, monstres blasphmatoires rduisant les mond r langue
Dautres habitent les recoins somse nourrir pour engendrer leurs armes sans fin de bio-organismes ltat de
progression du temps elle-mme, les bres de lespace, les hrud, dont la seule prsence est un es.
grotesques sans considration pou Tau, dont les techniciens mcrants asservissent la technologpoison pour la
Les xenos sont lgion mais lhommer les rites qui lui sont dus, ou les verminthiculiens, des mer ie leurs fins
ceux qui savent leur fin proche. reste plus fort, et leur belligrance ne traduit que la sauvcenaires bestiaux.
agerie dsespre de
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Les soulvements visant rejeter la main paternelle de lEmpereur


tombent principalement dans les quatre catgories suivantes :
Rvolte gouvernementale : des instances dirigeantes peuvent
parfois dcider tort que leur monde serait mieux loti en smancipant de lImperium. Peut-tre na-t-il pas t visit depuis un millier
dannes, ou peut-tre le gouverneur plantaire nourrit-il des ambitions territoriales, mais quels quen soient les motifs, le rsultat est
le mme : une rpression brutale et immdiate. Ces rvoltes doivent
tre traites en faisant des exemples de leurs instigateurs, car dautres
suivraient sil tait permis une seule plante dafficher son succs
dans cette tentative. craser ce soulvement pourra prendre des
sicles, mais aucune scession ne peut tre permise. Lassassinat, lassaut plantaire, et occasionnellement lExterminatus constituent tous
des outils propices faire rentrer dans le rang les mondes dvoys.
Rvolte populaire : il est un fait regrettable que de nombreux
citoyens de lImperium souffrent de conditions de vie terribles dans
des environnements moins que parfaits. De temps autre, un dmagogue particulirement hardi peut rallier les mcontents lui et
renverser un gouverneur. Cela nest un problme que sil continue
ensuite de dfier lImperium, faute de quoi le nouveau rgime reste
en place : les adeptes de Terra nont dordinaire pas coutume dimposer une population tel type de gouvernement. Hlas, ivre de sa
russite, le peuple rvolt commet souvent lerreur prcise didentifier lImperium comme un oppresseur et non comme son salut.
Une continuit dans le mode de gouvernance est nanmoins
prfrable pour les mondes dune importance stratgique particulire. Dans lune ou lautre de ces deux situations interviennent alors
les forces de lImperium.
Infiltration xenos : de nombreuses cratures de lunivers ont
pour habitude den utiliser dautres comme htes. Il peut sagir de
spcimens de lunivers rel, linstar des genestealers, ou dtres tels
que les asservisseurs, ayant une consistance matrielle mais habitant
lEmpyrean. Les mondes quils infectent poursuivent parfois une
existence en apparence normale, sans que le reste de la galaxie ne se
doute du cancer qui les ronge, mais tout aussi souvent, la population
prend les armes et se soulve sous linfluence xenos. Dans les deux
cas, une extermination totale des habitants infects constitue hlas
la meilleure dcision. Il peut alors tre fait recours la dstabilisation tectonique, lExterminatus, aux torpilles cycloniques ou au
bombardement viral (gnrique ou gno-adapt), selon limportance
de la plante et les possibilits de recolonisation.

Infiltration dmoniaque : un monde peut se tourner vers ladoration des Dieux Sombres en diverses circonstances. La rpression
dune telle sdition se doit dtre rflchie, car lextermination des
populations peut tre le but prcis des Puissances de la Ruine, afin
que le cri dagonie psychique des millions de victimes ouvre de
manire permanente une faille entre le Warp et lunivers rel. Le
dploiement de formations spcialises est alors conseill, immdiatement suivi dune purge ou dune destruction de la plante.

Du
Dsa c c o rd
du dsAccord
Org
a n isa ti o n n e l
orGAnisAtionneL
De faon regrettable, mme les organes de
notre administration galactique peuvent
entrer en dsaccord mutuel. La cration
mme de lImperium tel quil existe de
nos jours a tenu entirement aux actes
du matre de guerre <CENSURCODE
15/775/Sigma>, et au regard des atrocits
perptres par le Haut Seigneur Goge
Vandire, il parat peu prudent de laisser
trop de pouvoir entre les mains dun seul
serviteur de lEmpereur. Il ne parat que
juste que chaque adepte entretienne une
saine suspicion envers ses pairs.
La division fait la force. E Unis Pluribum.
Extrait de lomnibus inquisitorial des dstabilisations
gouvernementales avres, vol 987, chapitre II : Menaces et
consquences. Passages cits compils par lexpliciteur gnral
Diomedes Gann, du conclave dharmonisation trans-ordos,
M36.3679. Rviss par linquisiteur Eusebius Bhail, M39.4487.

257
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29/08/08 14:36:44

La
erre
LaGu
Guerre
Hassez-les, cest tout ce que lEmpereur demande.
Derniers mots du commissaire Roth

L
L

Humanit excelle faire la guerre, et les armes de lEmpereur


sont luvre dans toute la galaxie. Partout sur ses domaines,
la menace dun conflit nest jamais trs loin. Le genre humain
cherche purger la galaxie de ses ennemis, et le carnage quil
engendre ne montre aucun signe daffaiblissement car le potentiel
militaire de lImperium est la fois glorieux et redoutable.

La
rd e iMpriALe
Imp ri a le
LAGa
GArde
La Garde Impriale constitue lossature de la puissance militaire de
lImperium, compose de millions et de millions dhommes et de
femmes entrans, organiss en milliers de rgiments. La baonnette
au fusil laser, ils foulent les champs de bataille lointains ou stationnent sur les plantes vitales. Ils sont la premire ligne de dfense de
lImperium et portent le premier coup lors de nombreuses croisades.
Ces rgiments sont forms par de grandes leves de troupes sur les
mondes impriaux. Chacun dentre eux possde son caractre unique
et ses traditions de combat, allant de la discipline rigide de la Lgion
dAcier la brutalit discrte du 23e stygien la peau ple, en passant
par la bravoure rsolue des Vostroyens. De vastes contingents de
conscrits, des forces spciales, des colonnes de tanks et une glorieuse
cavalerie chargeant sabre au clair combattent souvent les uns aux
cts des autres sur des mondes reculs dont ils nont jamais entendu
parler. Les rgiments ne demeurent pas sur leur monde dorigine,
mais sont expressment constitus pour aller combattre et mourir
des annes-lumire de chez eux. Et ils y meurent, car la Garde Impriale endure tout le poids des guerres de lImperium. On prtend que

lEmpereur connat le nom de chaque soldat tomb pour Lui : si cela


est vrai, Lui seul peut apprhender combien de gardes impriaux
sont morts depuis les dix mille ans qui nous sparent de Son ascension sur le Trne dOr. Ceux qui survivent aux horreurs prouvantes
dune vie de guerre reoivent souvent en rcompense une parcelle de
terre quils ont aid conqurir par leur lutte. Comme beaucoup de
choses dans lImperium, ce cadeau nen est pas toujours un.
Les rgiments de la Garde Impriale sont prlevs parmi les troupes
locales des mondes de lImperium dans le cadre de la dme et sont
normalement dploys selon les ordres de lAdeptus Terra. Toutefois,
lorsque les Hauts Seigneurs de Terra lancent une campagne militaire
majeure (souvent appele croisade ), ils nomment un matre de
guerre, choisi parmi les officiers haut grads de la Garde Impriale,
et le placent la tte de cette opration. Lun des matres de guerre
les plus clbres, Macharius, reut le titre de commandeur stellaire
pour avoir conquis un millier de mondes sur le bord oriental de
lImperium, en atteignant les limites de la porte de lAstronomican.

La
r i n e Imp
r i a le
LA Ma
MArine
iMpriALe
Les gouverneurs locaux, matres de guerre et autres ayant linterdiction de se constituer leur propre armada, la Marine Impriale dtient
pratiquement tous les croiseurs de lImperium, ce qui inclut certains
des engins de destruction les plus puissants de toute la galaxie, parmi
lesquels des cuirasss multimillnaires. Les vaisseaux de la Marine
vont des petits escorteurs, accueillant quelques dizaines dhommes
dquipage, aux immenses cuirasss de classe Emperor pouvant transporter plus de vingt mille mes. La Marine comprend galement des
escadrons de chasseurs et de bombardiers, ainsi que des appareils de
soutien au sol pour la Garde Impriale.
Ses officiers sont en rgle gnrale trs traditionalistes et de
caractre distingu. Les familles nobles de lImperium en comptent
souvent dans leur arbre gnalogique, et de nombreuses flottilles de

Le Commissariat

a Garde Impriale est expose de terribles


tranges ou des terrifiants habitants du Wamenaces, quil sagisse de xenos
rp, capables dbranler la rsolution
du vtran le plus valeureux. Pour encour
age
r
les
hom
mes
tenir bon dans les situations
les plus prouvantes, des commissaires leur
son
t
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s.
Le
rle dun commissaire est de
combattre au ct des officiers dun rgime
nt
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nter
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ir lorsque le moral flchit ou que
les soldats ne font plus preuve dun zle suf
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dan
s
ces
situations, il peut alors prendre
les rnes du commandement et procder lex
cu
tio
n
som
mai
re des fuyards. Sous loeil dun
commissaire, mme le colonel dun rgiment
se
doi
t
en
tou
t
tem
ps dafficher suffisamment de
courage.
Les commissaires font partie des orp
lEcclsiarchie et sont choisis parmi ceuhelixns duqus par la Schola Progenium de
Ils sont alors assigns par le Commissariatayant montr une foi infaillible en lEmpereur.
veuillent ou non. Ces individus sont pieux des rgiments de la Garde, que ces rgiments le
Leur bravoure est exceptionnelle, et plus du, srs deux-mmes et inflexibles dans leur devoir.
une fois quils en eurent pris le commandem ne bataille qui paraissait perdue a t renverse
de la Garde Impriale et sont toujours les ent. Cependant, ils sont craints et has par les hommes
premiers se retrouver mis au poteau lors
258mutineries.
des
243-262-Chapitre 9.indd 258

29/08/08 14:36:54

combat sont mme domines par des dynasties navales. Llitisme est
une vertu sur la plupart des vaisseaux, o la vie des officiers diffre
tant de celle des machinistes et des hommes de peine. Habit de
milliers dhommes qui vivent et meurent bord, et peuvent passer
des dcennies sans revoir un port dattache, un croiseur de la Marine
Impriale devient comme une socit de plein droit, une cit volante.
Les mutineries ne sont pas rares et les bataillons de scurit sont
une vue familire sur les ponts de tous les vaisseaux, leurs casques
visire noire et leurs fusils rappelant tous que leur devoir envers
lEmpereur est dobir.
La Marine est dpendante dautres organisations. En tout premier
lieu, ses vaisseaux anciens et complexes ne pourraient pas appareiller
sans leur effectif de technoprtres capables dapaiser les esprits de la
machine ou dentretenir une technologie trop vieille et mystrieuse
pour tre reproduite. La Marine dpend galement du clerg de Mars
pour ses rparations, ses amliorations et lobtention de nouveaux
vaisseaux.
Il est courant quun vaisseau dispose dun astropathe son bord,
les communications tant essentielles la dfense de lImperium. De
nombreux capitaines sont heureux de compter des aumniers du
Ministorum parmi leur quipage, rpondant aux besoins spirituels des
hommes quils galvanisent par leurs sermons. Des commissaires sont
nomms sur les plus grands croiseurs pour y surveiller la fibre morale
de lquipage en traquant la rvolte et limpit. Et chaque vaisseau
abrite bien sr un navigator, dont la famille peut occuper des flches
entires se dressant dans lespace depuis lchine du vaisseau.

LLAdeptus
Ad ep tus Astartes
AstArtes
Les frres de lAdeptus Astartes, connus comme les Space Marines,
sont llite des guerriers de lImperium. Le commun des mortels
les considre avec un respect presque mythique malgr leur faible
nombre, car ils sont les hritiers dune tradition que fonda lEmpereur Lui-mme. Les Space Marines sont diviss en chapitres, totalisant chacun un millier de frres, ainsi que son personnel auxiliaire et
lquipage de sa flotte propre, et lon prtend que lImperium compte
environ un millier de ces chapitres.
Un Space Marine est recrut ladolescence parmi les cultures
les plus violentes de lImperium. Son corps est ensuite largement
modifi par de nouveaux organes favorisant la croissance musculaire
et osseuse, pour lui confrer une force, une taille et une rsistance
dmesures. Son esprit est lui aussi modifi : lhypno-endoctrinement
dispens durant son sommeil lui prodigue une foi fervente en lImperium et une connaissance des armes et des tactiques afin dincarner

The Adep tus Astartes

243-262-Chapitre 9.indd 259

la colre de lEmpereur la bataille. Au terme de sa croissance et


de son entranement (auxquels ne survivent pas tous les novices), le
frre reoit son quipement, comprenant une armure nergtique,
lun des symboles les plus frappants de la puissance impriale, dcrite
abondamment parmi les statues et les vitraux de tout lImperium.
Parcourue dun rseau de fibres pour bouger lunisson de son
corps, larmure dun Space Marine ne lui accorde pas seulement force
et protection : elle est un chef-duvre o se dploie lhraldique de
son chapitre.
Les chapitres sont indpendants de lAdeptus Terra. Si la plupart
rpondront diligemment lappel dun matre de guerre ou aux suppliques dune plante impriale, certains chapitres poursuivent leurs
propres buts sans quil soit possible de se fier entirement eux. Tous
servent nanmoins lEmpereur avec la mme complte dvotion.
Les fires traditions et les caractristiques distinctes des chapitres
trouvent cho dans leur manire de se battre. Les Space Wolves sont
par exemple plus farouchement indpendants que beaucoup dautres
chapitres, et se battront selon leurs propres termes, le pistolet bolter
et lpe trononneuse la main. Les Iron Hands, pour leur part,
ont tabli des liens troits avec lAdeptus Mechanicus et sont des
matres du sige, arms dun ventail de chars et darmes lourdes
dvastatrices. Certains chapitres sont devenus des lgendes, et les
citoyens impriaux ne murmurent quavec dfrence le nom des
Blood Angels, des Ultramarines, des Dark Angels et des Imperial
Fists. Un chapitre Space Marine possde sa propre flotte de croiseurs
et peut ragir une menace bien plus vite que la Garde ou la Marine
Impriale, ce qui fait de lAdeptus Astartes lune des seules forces de
lImperium en mesure dapporter une rponse rapide une crise. Les
Space Marines sont extrmement peu nombreux en comparaison de
la taille de lImperium. Rares sont les simples citoyens en apercevoir jamais, mais sans eux, lengeance humaine glisserait toujours
plus vite vers son anantissement.

La
a thwa tc h
LADe
deAthWAtch
De mystrieux guerriers en armure nergtique noire se battent avec
un dvouement et un talent surnaturels contre les plus terribles des
xenos, apparaissent sans prvenir et disparaissent aussi vite quils
sont arrivs, en ne laissant aucune trace deux-mmes ou des cratures quils ont affrontes. Tels sont les chasseurs de xenos les mieux
entrans de lImperium, simplement connus comme la Deathwatch.
Constituant la chambre militante de lOrdo Xenos, la Deathwatch
recrute exclusivement ses membres auprs des diffrents chapitres
Space Marines, ayant tous prt le vu sacr dentraner spcialement

259
29/08/08 14:36:59

certains de leurs frres la lutte contre le xenos et de les tenir prts


tout instant. En cas de ncessit, ces guerriers spcialiss peuvent
tre regroups sur requte de lordo pour combattre la menace xenos
partout o celle-ci dresse sa tte repoussante.
La rumeur voudrait que lOrdo Xenos possde un certain nombre
de forteresses secrtes en lisire de lImperium, depuis lesquelles la
Deathwatch exerce sa vigilance constante, en guettant sans faillir les
signes annonciateurs dune agression extrieure.

Les
li e rs Gris
LesCheva
chevALiers
Gris

260

Les Space Marines du chapitre des Chevaliers Gris comptent parmi


les plus spcialiss de lAdeptus Astartes et sont spcifiquement
forms dfendre lImperium contre la menace du Chaos. Ils sont
rattachs de manire permanente lOrdo Malleus, et lon murmure
que leur matre de chapitre ferait partie du conclave intrieur de lIn-

243-262-Chapitre 9.indd 260

quisition. Ces guerriers extraordinaires, recruts auprs des cultures


les plus sauvages, taient tous des psykers mergeants, et seuls les
meilleurs ont rsist aux preuves ardues qui visaient affermir leur
foi, leur force, leur endurance et leur courage.
Les Chevaliers Gris se battent dans des armures nergtiques
complexes, finement ornementes, en employant des pes et des
hallebardes graves de sceaux. Eux seuls peuvent se dresser devant un
dmon majeur avec un quelconque espoir de parvenir le renvoyer
vers le Warp.
Les millnaires que les Chevaliers Gris ont pass combattre
les forces du Chaos font deux les dtenteurs dun savoir dangereux, compil grand peine par les inquisiteurs de lOrdo Malleus.
Chacun deux porte sur son plastron, enferm dans un compartiment de cramite, une copie du Liber Daemonica qui renferme leurs
rites de bataille consacrs et symbolise larme la plus puissante des
Chevaliers Gris : une foi inbranlable dans le divin Empereur de
lHumanit.

29/08/08 14:37:04

Foi
tition
foietetSupers
superstition
Pense du jour : la foi aveugle est une juste cause.
Liber Imperialis

L
L

es armes de guerre peuvent beaucoup pour prserver lImperium des menaces qui lassaillent, mais la meilleure des
armures nest pas forge de cramite, sinon de foi.

Le
lte de
d e lLeMpereur
Emp e r e u r
LeCu
cuLte
Le culte imperialis est lun des quelques facteurs communs runissant tous les mondes disparates de lImperium : quelles que soient
les conditions de vie sur une plante donne, le culte imprial sy
trouvera.
Les faons dont lEmpereur est lou sont multiples. Certains Le
vnrent comme une figure humaine distante et patriarcale. Dautres
Lidentifient un aspect de la nature. Beaucoup, comme les pheisiens primitifs habitant sur Dwimlicht, Le considrent encore comme
une toile, car lors de leurs visites espaces, Ses agents descendent
des cieux. Mais toutes les croyances du culte saccordent sur un
point : il nexiste quun seul Empereur, et vnrer un panthon de
dieux ou en placer dautres Ses cts est une hrsie. Au fil des
millnaires, plthore dindividus ont tout de mme t considrs
comme saints, visiblement touchs par Sa grce, et eux aussi sont
clbrs dans tout lImperium. Il existe des saints pour pratiquement
chaque aspect de la vie, et leurs reliques ont donn lieu sur certains
mondes un commerce florissant.
Le culte rendu lEmpereur est pour lessentiel hautement organis.
On trouve des cathdrales dans les capitales de toutes les plantes
population significative. Sur les plus densment peuples, comme les
mondes-ruches, les complexes religieux peuvent occuper des spires
entires. La gracieuse structure de lEmpereur triomphant, difie par
la ruche Primus aprs la deuxime guerre pour Armageddon, se hisse
dlicatement vers le ciel, et sa flche principale atteint presque un
kilomtre de hauteur. La statue de lEmpereur qui la coiffe effleure la
troposphre, posant son regard bienveillant sur le monde grouillant

et pollu quelle domine. Presque toutes les villes ont leur glise ou
leur temple ddi lEmpereur, et mme le village le plus vtuste
de la tribu la plus primitive a sa caverne ou son bosquet qui Lui est
consacr.
Il existe bien sr des endroits o le culte de lEmpereur prend
le pas sur toute autre chose : ce sont les mondes-chapelles, o de
hauts faits furent accomplis par lun des saints de lImperium ou par
lEmpereur Lui-mme, dans un pass lointain. Ces plantes peuvent
former un immense et unique complexe religieux ou un vaste cimetire, comme Granithor, o les nantis viennent enterrer grands
frais les descendants de leur famille, gnralement ceux ayant pri
au service de lEmpereur. Et il existe aussi les mondes cardinaux,
les places fortes du culte attirant elles des millions de plerins :
ces plantes sont directement gouvernes par lEcclsiarchie, et les
minences qui y sigent sont responsables du bien-tre spirituel
dune vaste portion despace.
LEcclsiarchie dfend et promeut le culte lchelle galactique,
et partout o cela est possible, elle sefforce de valider ladoration
de lEmpereur sous quelque forme trange que ce soit. Trs peu de
pratiques sont proscrites ; mme des horreurs telles que des sacrifices humains offerts lEmpereur sont utiles lImperium, puisquil
est par exemple plus facile de convaincre une culture rcemment
rencontre et pratiquant de telles coutumes de cder ses psykers aux
Vaisseaux Noirs.
Lune des tches de lEcclsiarchie est de tenir le registre de cette
multiplicit de traditions honorant lEmpereur. De cette manire,
deux prcheurs se trouvant des deux cts opposs de la galaxie
sauront, quels que soient leur titre ou leur manire dexprimer leur
dvotion, quaucun deux nest un hrtique. LEcclsiarchie dpche
dans ce but prcis des flottes missionnaires dont les appareils bnis
ratissent lentement un pan spcifique de la galaxie pour enregistrer les
nouvelles variantes du culte, corriger les htrodoxies trop srieuses
et prcher aux populations humaines nouvellement dcouvertes.
LEmpereur est un dieu vivant aux yeux de tous. Peut-tre se
trouve-t-Il des milliers dannes-lumire, mais Il existe, les habitants de lImperium le savent, et croire en Lui est donc chose facile.
Pour quelques figures au sein de lEcclsiarchie et de lInquisition,
les hommes devraient se montrer plus ardents dans la dvotion quils
Lui rendent. Mais bien que certains puissent tre laxistes dans leur

Prcheurs et confesseurs
L

Ecclsiarchie, qui prside au salut des mes de lImperium, subdivise ses innombrabl
paroisses, dont certaines couvrent une plante entire, tandis que dautres ont la es diocses en
lieu saint particulier. Chaque paroisse est administre par un prcheur veillant charge dun temple ou dun
mes de ses ouailles. Il est de leur devoir de guetter la dviance et de sassurer quela sant et la puret des
partout, la pense hrtique
soit expurge.
Un prcheur vritablement pieux peut slever au rang de ex, dont lautorit
couvre plusieurs paroisses
et leurs prcheurs. Les responsabilits dun pontifex sont diverpontif
ses,
et
peuve
nt
englob
er
la
plerinage, lexamen des batitudes et les propositions de canonisation auprs des protection des routes de
Les confesseurs sont la voix tonitruante de lEcclsiarchie, exhortant les fidlessaints synodes.
ferveur et de droiture. Ils ne sont pas chargs de grer une paroisse, mais plutt des actes de pnitence, de
dcumer lImperium partout o
la main de lEmpereur les appelle. Sous linfluence dun confesseur, des citoyens incend
armes se prcipiteront le coeur lger sous les tirs de lennemi. Et les hrtiques se ieront leur propre ville, des
terreront, craignant leur juste
colre.
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261
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pit, blasphmer, parfois mme maudire le Seigneur de lHumanit pour leur condition, il nen reste pas moins rare de rencontrer
quelquun qui oserait nier la divinit de lEmpereur.

L
Esp rit
la MAchine
Mac hin e
Lesprit
dedeLA
La technologie et ses mystres sont le domaine rserv des technoprtres, pour qui les mcanismes sont habits de leur propre nergie
vitale, dune volont et dune personnalit, dune me que leur a
insuffle le Dieu-Machine. Plus un lment technologique est ancien,
plus il sattire la rvrence de ces adorateurs encapuchonns, qui
passeront de nombreuses heures y appliquer les justes onguents
avant de presser ses symboles dactivation et de ramener son esprit
la vie.
Un appareil la fois compliqu et g reoit de la part des technoprtres le statut quaccorderait lEcclsiarchie un saint majeur, car
nombre de ses systmes sont irremplaables, le temps ayant emport
leurs secrets. Les normes cuirasss de la Marine Impriale comptent
parmi les plus importantes de ces reliques du pass, ainsi que les
engins de guerre superlourds que sont les Titans. Mais les techno-

prtres prteront la mme attention un fusil laser ou un prognosticateur antique, et consacreront du temps tenter den percer les
subtilits de fonctionnement. Toutes les machines, quimporte leur
ascendance, sont traites comme des choses vivantes par les technoprtres et considres avec dfrence, car toutes sont les dons reus
du pass, et la connaissance quelles incarnent est parvenue jusqu
eux par la bienveillance du Dieu-Machine. Malheur lhomme qui
manque au devoir dentretenir son arme avec respect ou dont les
insultes son logicateur portable sont surprises par loue bionique
dun technoprtre.
Paradoxalement, les vritables intelligences artificielles sont une
abomination aux yeux des technoprtres, qui les considrent comme
des automates sans me, lchs dans la galaxie contre la volont du
Dieu-Machine. Baignes de mythe et de lgende, ces crations ont
prtendument vu le jour durant le Moyen ge Technologique, et
bien que cela soit peu frquent, un inquisiteur peut en redcouvrir
dans lexercice de ses fonctions. Sils devaient apprendre lexhumation dun de ces ouvrages anims, les technoprtres le traqueraient
et lanalyseraient avant de le dtruire. Seuls les moteurs logiques
convenablement consacrs, ceux jugs dignes de recevoir un esprit
de lOmnimessie, peuvent tre autoriss exister.

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OrganisatiOn

Les OrdOs de
LinquisitiOn

Les mthOdes

Les traditiOns

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Chap
itreX
Chapitre
X:
:
L
Inq
uisition
nquisition
Li
Linnocence ne prouve rien.
Devise grave au fronton des grandes portes
de la spire du conclave Calixis

L
L

es acolytes de lInquisition travaillent pour une organisation


secrte dont les ramifications stendent partout et qui remplit
une mission vitale. LInquisition protge lme de lhumanit,
elle la dfend contre les corruptions dmoniaques, la sorcellerie, les
mutations. Elle lempche de succomber aux tentations malignes
et de basculer dans les tnbres. LInquisition est une organisation
complexe qui doit imprativement travailler dans la clandestinit. Le
mystre et la peur sont des instruments essentiels la russite de
ses missions, et ses acolytes apprennent rapidement en faire bon
usage. Les missaires de lInquisition sont redouts du peuple qui les
considre comme des oiseaux de malheur dont la venue signifie la
disparition dtres aims ou la dcouverte de cultes abominables. Les
gouverneurs plantaires, les nobles des grandes familles impriales et
les chefs de guerre eux-mmes blmissent la simple mention de la
prsence dun inquisiteur, et ils ont bien raison, car tout le monde a
des secrets inavouables cacher.

LEmpereur-Dieu

Y nous sont tombs dssus dans une tempte dacide, avec la pluie et les
clairs qui martelaient le tarmac de lastroport quand y ssont poss. Y
zont coup lcourant de tous les hab-niveaux des grands domaines. La
moiti dla ruche a t plonge dans lnoir et le temps quils remettent
tout en marche et quils aient fini drprimer les meutes et quon ait
ramass les morts, ctait trop tard. Y zont trouv personne l-haut.
Rien qudes palais vides, glacs, nettoys du sol au plafond. Cinq
maisons nobles qui se sont barres et y se sont mme pas fatigus
nous dire pourquoi. Mais si josais, je f rais bien une supposition ou
deux On en voit des trucs quand on nettoie les baies vitres
Phormbis, laveur de carreaux de la ruche Tranch
Les mutants sont une sale engeance, mais le pire cest ce qui vient dans
leur sillage. coutez-moi bien, tas de lavettes, si jamais vous voyez
un truc bizarre chez lun dvos camarades de section, zavez intrt
faire un rapport ! Sinon, si lInquisition nous tombe sur le poil, vous
aurez limpression de goter la pire dose de rince-dalles que vous
avez jamais avale et avec a, chacun de vous aura droit son petit
sermon du commissaire en version personnelle Ce sera probablement
la plus grosse explosion que vous aurez entendu de vot vie et aussi
la dernire !
Sergent-chef instructeur Heikon Thrass, 103e mortressen
Quouisiteurs ? Hol, tnez vot langue, on parle pas da. peine
quon prononce leur nom et a les fait vnir. Cest la dernire chose
quvous voulez voir. Vous auriez mm pas ltemps dcrier Qule
Trne maveugle ! quy vous auraient dj plant un excruciator dans
l fondement !
Jaspus Serpette, agri-journalier

Conclaves

Seigneurs inquisiteurs
Contacts et agents
extrieurs

Inquisiteurs

Acolytes

Populace

Espace
extra-imperialis

Lorganisation inquisitoriale
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Org
a n isa tio n
organisation
Lindulgence est un concept trs surfait.
Sergent Havlock, commando dlite

C
C

omme les autres Adepta, lInquisition est un inextricable


faisceau de responsabilits et de pouvoirs entrecroiss, de
secrets et de contradictions. La trs grande autonomie dont
jouissent la plupart des inquisiteurs ainsi que la nature confidentielle
de leurs oprations ne font quenvenimer la situation. La puissance
et le savoir de lInquisition sappuient sur une infinit de rouages
et dissimulent bien des abysses secrets. Pour la plupart, les acolytes
ignorent presque tout de lorganisation laquelle ils appartiennent,
part quelques notions sur sa structure de base. Il en est mme qui
ne savent absolument rien de lordre monolithique et subtilement
complexe auquel ils appartiennent.

Pr
s e n ta ti o n
PrSEntAtIon
G
n r a le
gnrALE
En termes gnraux, lInquisition peut tre considre comme une
organisation fodale. Au point le plus bas de la pyramide, une multitude desclaves travaillent dur consolider les bases de cet chafaudage complexe dobligations et dinfluences. Au sommet de la pyramide trne le Matre de lHumanit tout entire, lEmpereur-Dieu, au
nom duquel tous les actes trouvent leur justification. Entre ces deux
extrmits se rpartissent toutes sortes de bureaux, de fiefs, de rangs
et de privilges auxquels certains des acolytes pourront peut-tre un
jour prtendre.
Au plus bas niveau, ceux qui sont au service de lInquisition nen
sont gnralement pas conscients. Ces agents extrieurs se doutent
parfois quils travaillent pour une socit secrte, mais ils supposent
le plus souvent quil sagit dune organisation trs banale : un syndicat
du crime par exemple, un ordre religieux ou une brigade criminelle
gouvernementale (videmment, sur certaines plantes, ces diffrents
organismes ne font quun). Ces individus ne sont pas considrs
comme des acolytes de lInquisition : ce ne sont que des pions, des
employs ou des agents destins tre mis en jeu sur lchiquier des
oprations, puis abandonns ou sacrifis volont. leur manire,
ils peuvent jouer un rle important mais ils ne connatront jamais la
vritable nature de leurs actes.
La situation dun acolyte est radicalement diffrente. Lacolyte sait
parfaitement quil sert lInquisition. Il a eu loccasion de rencontrer son matre au moins une fois au cours de sa carrire. On le
considre comme un espoir, un individu dont le potentiel lui permet
desprer accder un jour au statut dinquisiteur part entire. Bien
quil dmarre trs bas dans la carrire et, qu ce stade, il soit aussi
interchangeable que nimporte quel agent extrieur de lInquisition,
il possde ce petit quelque chose en plus qui le place part. Cela
peut tre une comptence trs particulire, un talent extraordinaire,
un destin marqu par une prophtie, la chance de stre trouv au
bon endroit au bon moment ou simplement un trait de caractre qui,
dune manire ou dune autre, a su plaire son inquisiteur.
En progressant au service de son matre, mesure quil acquerra
des comptences, de lexprience et que son nom sera de plus en
plus associ au succs, lacolyte prendra graduellement de la valeur
aux yeux de linquisiteur. Ceux qui ont fait leurs preuves reoivent des missions plus importantes et accroissent leur savoir. Ces
acolytes de confiance peuvent finir par diriger des groupes dacolytes ou dagents extrieurs et leur inquisiteur va parfois jusqu
leur demander dvaluer des recrues potentielles. Avec le temps, leur

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matre finira peut-tre par considrer quils sont mrs pour entamer
la longue et difficile formation qui leur permettra daspirer devenir
inquisiteurs leur tour.
Les inquisiteurs sont beaucoup moins nombreux que leurs acolytes
ou leurs agents extrieurs, pourtant ils sont le cur et lme inbranlables de lInquisition. Ces individus farouchement indpendants,
tous extraordinairement diffrents les uns des autres, sont le moteur
qui fait avancer la grande organisation en traquant toutes les infamies de lunivers afin de les anantir. Il existe une immense varit
dinquisiteurs, qui disposent tous de pouvoirs quasi illimits. Chacun
contrle un rseau aussi subtil que complexe, compos de ses agents,
de ses acolytes, de ses ressources, de ses ressorts dinfluence et de
ses contacts. Chacun de ces rseaux est un microcosme au fonctionnement trs similaire celui dune Inquisition en miniature et
serait parfaitement capable de fonctionner en autarcie si le besoin
sen faisait sentir. Nanmoins, on ne peut que ressentir une certaine
inquitude lide du genre de circonstances qui pourraient rendre
une telle isolation ncessaire.
Dans lInquisition, les chanes de commandement sont nbuleuses, au mieux, mais le reprsentant inquisitorial auprs des Hauts
Seigneurs de Terra est peut-tre celui qui symbolise le mieux la
puissance considrable de cette organisation. Le rle du reprsentant
est dobserver les fonctionnements de lImperium et dinformer les
Hauts Seigneurs des plus terribles menaces identifies par lInquisition. Les circonstances qui prsident la nomination dun inquisiteur
en tant que reprsentant restent trs mystrieuses et ce reprsentant
change constamment. Un inquisiteur a rarement loccasion de servir
deux fois de suite au conseil des Hauts Seigneurs. Ce reprsentant ne
saurait tre considr comme le chef de lInquisition car nul ne peut
se prtendre le matre de tous les inquisiteurs, opinitres et disperss

Excommunication

n inquisiteur dispose du pouvoir de dclarer un individu,


et parfois mme une socit ou une plante tout entire,
Excommunicate Traitoris . Par cette dclaration, il jette
lanathme sur laccus et lexclus de la race humaine. Pour les
autres inquisiteurs et Adepta, elle signifie que lexcommuni
doit tre traqu et limin pour le bien de lImperium. Les
excommunications sont souvent proclames loccasion de runions
inquisitoriales. Dans certaines circonstances extrmes, un inquisiteur
peut tre frapp dExcommunicate Traitoris par ses propres frres.
Un dit dexcommunication nest jamais prononc la lgre, mais
il reste lune des armes principales de lInquisition et lune des
manires dutiliser son autorit pour la protection de lImperium.

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comme ils le sont tous. Le reprsentant est tout au plus considr


comme un consultant autoris murmurer ses recommandations aux
oreilles des Hauts Seigneurs et, travers eux, celles de lEmpereur
Lui-mme. Au-del de cette structure trs simple, lInquisition est
agence en groupements, institutions et affiliations peu structurs
qui ne font que troubler encore un peu plus les eaux perfides de
la grande organisation. Ces ordos, conclaves et factions sont aussi
divers que ceux qui les composent. Nul ne saurait dire si ce sont ces
structures disparates qui ont model les inquisiteurs pour en faire les
individus dissemblables quils sont aujourdhui ou si cest le contraire
qui sest produit, mais la question fait lobjet de furieux dbats.

Les
LESOrdos
orDoS
dDE
e lInq
u isiti o n
LInquISItIon
Les principales units administratives de lInquisition sont ses trois
grands ordos. La plupart des inquisiteurs appartiennent lun dentre
eux. Chaque ordo est un groupe qui se voue lutter contre une
menace particulire. Aprs des millnaires de spcialisation, chacun
deux est devenu une arme parfaitement affte, entirement dvoue
llimination de tous ceux qui pourraient avoir le dsir de se dresser
contre lhumanit.

LOrdO hereticus

266

En termes de taille, cest le plus grand des trois ordos et ses inquisiteurs traquent lennemi au cur mme de la population de lImperium. Les membres de lOrdo Hereticus sont parfois appels chasseurs de sorciers ou rpurgateurs cause de la priorit quils
accordent larrestation des psykers. Les mutants, les rebelles et les
hrtiques font galement partie de leurs objectifs. Lordo nprouve
pas le moindre scrupule agir contre les membres des autres Adepta.
Bon nombre de technoprtres corrompus ou de cardinaux rengats
du Ministorum ont trouv la mort aux mains dun rpurgateur.
LOrdo Hereticus en appelle souvent des forces telles que la
Garde Impriale ou lAdeptus Arbites afin quelles lpaulent dans
laccomplissement de son devoir. Lorsque des forces armes sont
diriges par un rpurgateur, on trouve souvent des Surs de Bataille
dans leurs rangs. Voil bien des sicles, la suite de lge de lApostasie, lAdeptus Sororitas nouvellement reform et lOrdo Hereticus
conclurent un accord selon lequel ces deux organisations sengageaient se porter une assistance mutuelle dans leur combat contre
les ennemis de lEmpereur. Les termes de cet accord, qui fut sign
lors du synode de Nephilim, sont aujourdhui encore environns de
mystres. Certains inquisiteurs murmurent que les Surs de Bataille
et lOrdo Hereticus appliqueraient un plan secret, seulement compris
dans sa totalit par quelques seigneurs inquisiteurs et chanoinesses
de la Sororitas. Que cela soit vrai ou non, un chasseur de sorciers
trouvera toujours des allies chez les Surs de Bataille et ces deux
organisations collaborent troitement.
Les inquisiteurs de lOrdo Hereticus sont gnralement des personnages dots dune volont de fer. Certains dentre eux portent des
coiffes psychiques spcialement conues pour annuler les effets des
sorcelleries hostiles qui pourraient tre diriges contre leur esprit ou
leur personne. Dautres prfrent sen remettre au soutien de lEmpereur et psalmodient des litanies de protection et de haine lorsquils
montent lassaut contre des psykers rengats. Comme les membres
des autres ordos de lInquisition, les rpurgateurs nhsitent pas
sadjoindre les services dindividus dots de pouvoirs psychiques,
pourvu que ceux-ci aient t convenablement asserments. Aussi
surprenant que cela puisse paratre, de nombreux inquisiteurs de
lOrdo Hereticus sont capables dutiliser les disciplines psychiques.
Malheur au sorcier pourchass par lun de ces inquisiteurs car ceux-ci

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sont particulirement connus pour le zle quils mettent accomplir leur mission. Peut-tre est-ce parce quils sont terriblement
conscients des redoutables dangers qui se tapissent dans les replis du
Warp ou peut-tre cela provient-il de leur formation. Quoi quil en
soit, ces psykers rpurgateurs ne connaissent aucune restriction dans
leur croisade contre les dgnrs et les corrompus.
Certains membres de lOrdo Hereticus se spcialisent dans
lidentification et lradication des mutants. Ils peuvent disposer
de nombreuses cellules dacolytes de natures extrmement varies,
depuis des escouades de soldats arms de lance-flammes, endurcis
par la vie dans les ruches et entrans au nettoyage de vastes zones
infectes, jusqu des cellules dassassins spcialiss dans les oprations de prcision, forms faire disparatre et remplacer les personnalits politiques importantes qui succombent aux artifices des Dieux
Sombres. Dans la plupart des cas, les inquisiteurs de lordo sont moins
proccups des mutants eux-mmes (qui reprsentent gnralement
un problme relativement simple traiter) que des causes de leurs
mutations car une soudaine vague de mutations peut tre le signe
avant-coureur dun terrible vnement, le symptme dune recrudescence dactivit au sein dun culte, ou simplement, la manifestation
des inexplicables caprices des Puissances de la Dchance. Quelle
que soit la raison de cette anomalie, lOrdo Hereticus exigera une
enqute et une purge et cela le conduira parfois simpliquer dans
des vnements de grande envergure, tels que lassassinat dun chef

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dtat, lassainissement dune rgion empoisonne par des polluants


corrompus ou mme une vritable guerre.
De temps autre, lordo doit affronter un individu ou un phnomne suffisamment puissant pour reprsenter de srieuses menaces.
Ces menaces peuvent tre de natures aussi diverses que lapparition
dun psyker aux pouvoirs sans prcdent, dun mutant aux capacits terrifiantes ou mme linsoumission dun gouverneur qui refuse
dentreprendre les indispensables pogroms. Lorsque cela se produit,
lOrdo Hereticus excommunie la personne incrimine, lexcluant
ainsi de la race humaine, puis la traque avec une effrayante efficacit. Les rpurgateurs nhsitent pas enrler tous les allis qui leur
paraissent ncessaires, des Surs de Bataille aux membres des autres
Adepta en passant par les serviteurs dun autre ordo. Ils sont prts
tout pour anantir lorganisation ou la personne excommunie,
mme si cela doit les obliger lancer la Garde Impriale contre la

eL s Soeurs de Bataille

chambres militantes de lOrdo


es Soeurs de Bataille sont less lappellation officielle dordres
Hereticus, plus connues sou tre autres devoirs, elles sont
oritas. En
des
militants de lAdeptus Sorop
tions de purification au sein
charges de pratiquer des perrascuter les ecclsiastes apostats, de
institutions impriales, dedangereux prisonniers des ordos et dassurer
garder certains des plus redoutables Vaisseaux Noirs. Toutes ces
la surveillance bord dese des quantits dautres, sont accordes
responsabilits, ainsi qu s saintes servantes de lEmpereur.
en toute confiance ces trretient galement des liens troits
LAdeptus Sororitas ent e des actions de salut public dans
avec lEcclsiarchie et mnnotamment les ordres hospitaliers,
tout lImperium. Elle gree medicae tous les dpartements
qui fournissent un servic presque, et les ordres Famulous,
militaires de lImperium ou de diplomates particulirement
un rseau de conseillers etles nobles maisons impriales
chargs de sassurer que bien suprme de lImperium.
travaillent toutes pour le les soeurs des ordres Dialogus,
Enfin, on connat galementla traduction de textes aussi
des rudites expertes dans nts ou blasphmatoires. Les
bien humains que xenos, saient une puissante force arme
Soeurs de Bataille reprsentux saints, la protection des
voue la dfense des lie et la dfense des immenses
adeptes de lEcclsiarchie lonnent lImperium. Elles
convois de plerins qui silde toutes les campagnes
combattent galement lors euse.
impriales de nature religi

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population. Mieux vaut la disparition de mille vies innocentes que


tolrer la propagation de la corruption.
De tous les dpartements de lInquisition, cest peut-tre lOrdo
Hereticus qui se proccupe le plus de la situation de lImperium dans
son ensemble. Ses membres sont les bergers dun troupeau innombrable et, de ce point de vue, les individus nont que peu dimportance
par rapport la masse. LImperium comprend des milliards dmes
dont chacune est un psyker, un mutant ou un rebelle en puissance.
LOrdo Hereticus combat sur une multitude de fronts, sans relche,
sans jamais disposer du moindre indice sur lendroit do surgira la
prochaine hrsie. Tandis que certaines cellules dacolytes ou dinquisiteurs bien particulires peuvent sautoriser le luxe de navoir
se soucier que dune situation locale, les rudits et les matres des
ordos examinent les vnements avec beaucoup de distanciation. Ils
pensent en termes de systmes stellaires et de secteurs plutt quen
termes de plantes ou de pays. Cette attitude lointaine et impersonnelle peut sembler abominable aux yeux de certains observateurs,
mais pour les membres de lOrdo Hereticus, cest une ncessit si lon
veut protger lhumanit delle-mme.

LOrdO maLLeus

LOrdo Malleus est le moins nombreux et le plus soud des ordos. Ses
inquisiteurs font partie des femmes et des hommes les plus instruits,
les plus incorruptibles et les plus dangereux de la galaxie. Cela vient
sans doute du fait que lOrdo Malleus combat les adversaires les plus
meurtriers qui puissent se dresser contre lhumanit : les dmons. Les
dmons sont des cratures du Warp, des serviteurs des infmes puis-

sances qui y rsident. Ce sont des entits habites par la folie et le


mal, dont la seule prsence engendre la corruption et la mort. LOrdo
Malleus (lordre des chasseurs de dmons) se charge de combattre
ces horreurs dun autre monde. Ses membres risquent le salut de
leur me pour mener ce qui pourrait un jour tre lultime bataille de
lhumanit contre la dmence et la malveillance du Warp.
Leur combat contre les dmons oblige les inquisiteurs de lOrdo
Malleus partager de prcieuses informations et collaborer. Cest
le seul ordo possder un quartier gnral officiel et bien dfini :
une installation inquisitoriale situe sur lune des lunes de Saturne.
Cest l que sont conserves les immenses archives de lordo, dans de
gigantesques bibliothques emplies de gros volumes mticuleusement
bards de sceaux de protection afin de les immuniser contre la nature
aussi pernicieuse que dangereuse des informations quils reclent. La
flotte de lOrdo Malleus est stationne parmi les anneaux de Saturne,
de mme que sa principale forteresse spatiale. Cest l que sont forms
les nouveaux inquisiteurs et que les anciens leur transmettent le savoir
quils ont si douloureusement acquis au fil des sicles, face aux plus
effroyables et aux plus corruptrices des menaces.
Les chasseurs de dmons de lOrdo Malleus sont gnralement
des individus au temprament trs martial. Le plus souvent, ils nont
confiance quen eux-mmes lorsquil sagit dexcuter un dmon
et ils montent lassaut quips darmes consacres et vtus darmures renforces par de puissantes protections psychiques. On a dj
vu des inquisiteurs de lOrdo Malleus prendre le commandement
dune arme, chargeant en premire ligne contre leurs dmoniaques
adversaires et insufflant aux hommes qui les entourent le courage

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dengager le combat contre les horreurs qui leur font face. Pour
assumer leur charge, les chasseurs de dmons considrent quil est
de leur devoir dtre aussi fort par lesprit que par le corps. Ils se
doivent dtre des guerriers incomparables, quips du meilleur quipement possible et fortifis par une inbranlable volont. Certains
membres de lordo sont plutt des enquteurs que des combattants.
Ils se consacrent alors la recherche du savoir et la dtection des
signes dune possible prsence dmoniaque. Nanmoins, ds quil
est question danantir lun de ces ennemis hassables entre tous, ils
savancent aussitt, arms de leurs marteaux nergtiques sanctifis
et de leurs armures bnies.
Dans sa lutte contre les dmons, lOrdo Malleus doit pouvoir sappuyer sur des chambres militantes dlite la dvotion sans faille
et il peut compter sur lappui des Space Marines du chapitre des
Chevaliers Gris. Spcifiquement entrans pour affronter les dmons,
ce sont peut-tre les seuls soldats de lImperium qui soient de taille
le faire sans y perdre leur me. Chacun deux possde une capacit psychique quil sentrane utiliser et quil amliore jusqu
devenir capable de protger son esprit contre la corruption dmoniaque. Leurs armures nergtiques sont bardes de puissants sceaux
de protection contre les dmons et leurs armes de force Nmsis si
caractristiques sont conues pour leur permettre de concentrer leur
nergie psychique afin de la transformer en une formidable puissance destructrice. Les Chevaliers Gris ont leur base dans une forteresse-monastre installe sur Titan, une des lunes de Saturne, mais ils
sy trouvent rarement car la majorit dentre eux sont gnralement
en mission quelque part dans la galaxie : ils se joignent la suite dun
inquisiteur de lOrdo Malleus ou constituent le fer de lance dune
arme mene par un chasseur de dmons, par exemple. Comme la
plupart des chapitres, les Chevaliers Gris disposent de leur propre
flotte et de leur propre soutien logistique mais, la diffrence de la
plupart, ils ne sont pas compltement indpendants. Ils sont placs
sous le commandement de lOrdo Malleus, seule organisation rellement comptente pour exploiter au mieux le potentiel dune unit
aussi puissante que celle-ci. Aussi loin que remonte lhistoire de ce
chapitre, aucun Chevalier Gris na jamais t corrompu par les forces
du Warp. Les immenses catacombes des cryptes funraires de Titan
sont la dernire demeure de quelques-uns des plus grands hros que
lImperium ait connus.
Malgr leur comptence et leur dvouement, les inquisiteurs de
lOrdo Malleus ne sont que de simples mortels. Lun des plus terribles prils qui puisse les menacer est la possible corruption de lun
des leurs et sa mise en esclavage par les puissances quil stait engag
radiquer. Tout contact avec les dmons saccompagne dun risque
constant de corruption, particulirement du fait que lOrdo Malleus
sefforce de rassembler tout le savoir possible au sujet de ces entits
afin de mieux les dbusquer et les dtruire. La puissance de ces tres
est si grande que le simple fait davoir connaissance de leur existence
peut reprsenter un danger. LOrdo Malleus exerce une surveillance
vigilante sur ses propres membres, lafft du moindre signe qui
puisse laisser supposer que lun deux soit vulnrable la corruption ou mme dj li (sciemment ou non) aux Sombres Puissances.
En dpit de ces prcautions, lOrdo Malleus est souvent oblig de
traquer lun de ses propres agents avant que celui-ci ne puisse utiliser
ce quil sait au sujet des dmons pour invoquer les horreurs du Warp
au lieu de les anantir.
Lun des concepts du courant de pense radical est que le Warp
reprsente un immense rservoir de pouvoir qui, sil pouvait tre
exploit, permettrait ses utilisateurs douvrir un nouvel ge dor
pour la race humaine. Certains radicaux recherchent donc des
moyens de contrler les dmons en les liant laide de rituels interdits dune grande complexit ou en concluant avec ces entits des
pactes fonds sur la conviction que la volont de linquisiteur et son
savoir lui permettront dchapper la damnation qui doit fatalement

Normalement,lesdmonsnepeuvente
xisteren
dehorsduWarp.Ilsdoiventtreintrodu
itsdans
notremonde,soitpardescultistesacco
mplissant
dantiquesrituelsddisauxDieuxSomb
res,soit
entrouvantlemoyendepossderunpsy
kernon
protg.Lesdmonssontsubtilsetper
fides.En
gnral,leshumainscommencentparles
servirde
leurpleingr,quandilsontlastupidit
decroire
leurspromessesdepouvoir.Cependant,
aussitt
quundmonsestincarndanslespacer
el,il
peutsylivrerdesdprdationsindescr
iptibles.
Undmonnesersumepasunesimple
forcede
destruction,bienquejenaieconnuquit
aient
capablesdedvasterdescitsentirese
tmme
desmondes.Levritabledangerquilsr
eprsententrsidedansleurpouvoircorrupteur
.Mme
lesplusvolontairesdeshommespeuve
nttre
frappsdefoliedevantlapuissancedund
monet
tomberensonpouvoirpourdevenirles
esclaves
desescaprices.Lescultistespeuventgale
ment
aiderlunedecescraturesattirersesc
ongnreshorsduWarpoummetenterdelui
btir
unempiresurlundesmondeslesmoinsb
ien
dfendusdelImperium.Detellesactio
nsaboutissenttoujoursladamnation.Lespires
excs
delOrdoMalleusnesontriencompars
la
souffranceternellequiattendtousles
laquais
desDieuxSombres.Lesserviteursdesd
mons,
commelesdmonseux-mmes,serontto
ujours
lescibleslgitimesdenotrecourroux.

AhmAzzi, chAsseur de dmons


263-282-Chapitre 10.indd 269

269

29/08/08 17:59:07

rsulter de ce genre de marchs. Certains inquisiteurs effectuent des


recherches sur les sorcelleries engendres par le Warp que les disciples des Dieux Sombres apprennent des dmons, dans lespoir de
retourner ces diableries contre les ennemis de lEmpereur. Dautres
radicaux cherchent employer des armes dmoniaques ou dautres
artefacts de pouvoir, convaincus quils sont que cest la volont de
lutilisateur (et non les dmons lis lintrieur de ces objets) qui
dtermine sils sont utiliss pour le bien ou le mal. Pour chaque
radical que lon extirpe des rangs de lOrdo Malleus, un autre se lve
et ose lire un grimoire interdit au lieu de le brler ou sempare dune
puissante arme-dmon au lieu de la dtruire. Par une cruelle ironie,
ce mme savoir essentiel qui permet lOrdo Malleus de combattre
les dmons peut devenir la plus dangereuse des armes utilises contre
lui par les Dieux Sombres.

LOrdO XenOs

270

Les inquisiteurs de lOrdo Xenos protgent lhumanit contre les attaques prdatrices des xenos. Pour la plupart des citoyens de lImperium, les xenos sont des abominations, des cratures paennes avides
de dtruire lhumanit qui doivent tre extermines pour le bien des
humains. La plupart des inquisiteurs partagent ce point de vue et
traquent les xenos jusqu extinction complte sils le peuvent.
Certaines de ces races non humaines reprsentent une menace
militaire car elles envahissent de vastes rgions de lespace
imprial, mettant les plantes sac et massacrant ou asservissant leurs habitants. Les pillards orks peau verte et les
voraces tyranides sont les plus redoutables de ces menaces de
grande envergure. La Garde et la Marine Impriale sont nos deux
principales protections contre ces hordes xenos et les zones de
conflits de lImperium sont perptuellement illumines par les
feux des batailles que nous leur livrons. LOrdo Xenos joue un
rle cl dans ce combat, aussi bien la tte des forces impriales
contre les plus grandes invasions xenos que grce la rcupration dinformations et au dploiement de troupes. Lorsquil se
trouve dans une position semblable, un inquisiteur doit souvent
prendre des dcisions susceptibles de coter la vie des millions de
gens. Pour endiguer la mare xenos, il doit tre psychologiquement
prpar aller plus loin que ne loserait le plus insensible des gnraux de la Garde ou le plus impitoyable des amiraux de la Marine.
Certains des plus grands inquisiteurs de lOrdo Xenos, comme le
lgendaire Kryptmann, ont parfois d sacrifier des plantes entires
pour empcher les xenos de sen emparer.
Cependant, certains xenos sont bien plus subtils que cela. En un
sens, ce sont les plus dangereux car les armes de lImperium ne sont
daucun secours contre de tels ennemis. Il existe des xenos qui ont la
capacit de prendre le contrle dtres humains ou de dissimuler leur
prsence pour vivre au sein de communauts humaines quils corrompent. Certains cultes dirigs par des xenos sont parvenus tenir
durant des sicles, russissant parfois obtenir un immense pouvoir
et un grand prestige pour leurs membres, tirant parti des superstitions
et de la nature rpressive propres de nombreux mondes impriaux
pour asservir des centaines de milliers dindividus. Les inquisiteurs
de lOrdo Xenos sont lafft des signes rvlateurs dune infiltration
de ce type. Lorsquils dcouvrent une colonie de ce genre, il nest pas
rare quils rallient autour de leur personne un groupe dinquisiteurs
prsent dans le voisinage afin de la dtruire. Ce sont souvent dintraitables investigateurs, qui doivent se prparer moralement affronter
des ennemis inhumains et ne montrer aucune piti envers ceux qui
fraient avec les xenos.
Quelques-unes de ces menaces xenos sont dormantes et nattendent que le moment propice pour se manifester. Partout dans la
galaxie, sur des mondes morts et mis en quarantaine, subsistent les
vestiges de civilisations xenos disparues. Il arrive galement que quelques individus aient russi survivre. Il suffit de linstallation peu

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judicieuse dune colonie minire ou dune expdition inconsidre


pour veiller une antique monstruosit jusque-l endormie. Pour
empcher cela, de nombreux inquisiteurs de lOrdo Xenos se lancent
activement dans lexploration et lanalyse des anciens vestiges des
civilisations non humaines, traquant les menaces potentielles au cur
de cyclopennes mtropoles xenos ou de mondes-spultures oublis.
Ces inquisiteurs travaillent habituellement seuls et il va sans dire que
lun des dangers qui les guettent est le rveil de lhorreur quils espraient maintenir en lthargie.
Bien que la plupart des inquisiteurs de lOrdo Xenos soient fermement convaincus que les xenos doivent tre extermins jusquau
dernier, tous ne sont pas de cet avis. Selon certains dentre eux,
partir du moment o une espce non humaine ne veut aucun mal
lImperium et nentreprend rien contre les intrts impriaux, la
coopration est envisageable. Certaines races xenos matrisent des
technologies trs suprieures celles dont dispose lhumanit (les
jokaeros au physique simiesque, par exemple, qui savent fabriquer
dlgantes armes digitales). LImperium pourrait tirer parti de relations commerciales avec de telles races. Par ailleurs, les ennemis de
certaines races sont galement ceux de lImperium et des alliances
entre forces impriales et xenos savrent parfois ncessaires. Quelques inquisiteurs encouragent activement ce type dalliances, avec la
conviction que leur connaissance trs dveloppe des mthodes et
manires de penser xenos neutralisent tous les risques inhrents la
collaboration avec ces cratures. Ces opinions sont considres comme
radicales au sein de lOrdo Xenos et ceux qui les professent courent

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le risque dtre mis au ban de leur ordre, voire dtre traqus par leurs
frres. Il nen reste pas moins vrai que les contacts quun inquisiteur de lOrdo Xenos peut avoir avec les races non humaines peuvent
parfois lui laisser penser que lImperium pourrait utiliser certaines
dentre elles au lieu de les radiquer purement et simplement.
En plus de lautorit quils dtiennent et qui leur permet de prendre
le commandement de forces militaires impriales, les membres de
lOrdo Xenos peuvent galement recourir aux chambres militantes de
lordre : les Space Marines de la Deathwatch. Il sagit dun chapitre
assez particulier car il recrute ses membres dans les autres chapitres de lAdeptus Astartes dont les Marines viennent servir dans
la Deathwatch pour une priode limite avant de retourner leur
chapitre dorigine. La plupart des chapitres Space Marines participent cet accord ancien : les hommes prsentant les meilleures
capacits sont affects pour un temps la Deathwatch o ils sont
forms, quips et servent comme chasseurs de xenos spcialiss sous
la frule des inquisiteurs de lordo. Une escouade de Space Marines
de la Deathwatch reprsente un atout prcieux lorsquun inquisiteur
dcide dexterminer une colonie xenos, dexplorer un monde xenos
potentiellement mortel ou dliminer une crature non humaine
particulirement abjecte. Certaines units de la Deathwatch sont
rattaches un conclave, mais la plupart sont affectes la suite dun
inquisiteur particulier pour la dure de leur mission.

Les autres OrdOs

LOrdo Hereticus, lOrdo Malleus et lOrdo Xenos sont les plus


connus et les mieux reprsents des ordos, mais il en existe plusieurs
autres, plus petits, qui sont chargs de surveiller certains organismes
de lImperium. Ainsi certains chaperonnent-ils les rangs des cultes

dassassins pendant que dautres sont chargs de superviser tout


ce qui touche aux Vaisseaux Noirs. Selon des rumeurs persistantes,
il existerait des ordos de lInquisition dont la mission serait de
surveiller les officiers de la Garde et de la Marine Impriales, tandis
que dautres auraient pour seule tche de purger les rangs de lInquisition elle-mme. Bien quen thorie et en termes de pouvoir et de
rang ces petits ordos soient mis sur un pied dgalit avec les trois
grands, en pratique, ils disposent rarement dautant de ressources
que les plus grandes organisations.

Les
n c laves
LESCo
ConCLAvES
En plus de leur appartenance un ordo, de nombreux inquisiteurs
servent galement dans des assembles rgionales gnralement
connues sous le nom de conclaves. Ces fdrations dinquisiteurs
sattachent surveiller une zone particulire de lespace imprial.
Nanmoins, il ne faudrait pas en conclure que lespace imprial est
entirement quadrill de conclaves car dimmenses rgions spatiales
sont totalement prives de toute prsence inquisitoriale permanente.
Les conclaves peuvent tre composs dinquisiteurs issus de tous les
ordos ainsi que dinquisiteurs nappartenant aucune autre organisation que le conclave. Les plus grands conclaves, ceux qui sont
en charge des rgions les plus peuples ou les plus dangereuses de
lImperium, disposent de ressources normes, telles que des flottes de
vaisseaux spatiaux ou des armes prives, qui sont mises la disposition des dizaines dinquisiteurs qui en font partie. Les conclaves les
plus petits se rsument parfois trois ou quatre inquisiteurs accompagns dune poigne dacolytes de confiance.

Les Vaisseaux Noirs

ns dvolues
lation des Vaisseaux Noirs font partie des principales missio
circu
bonne
la
et
e
enanc
maint
la
,
ordos
ents
diffr
les
par
Terra.
es
ramen
assum
tion
de toutes les rgions spatiales de lImperium pour les e erplant
venus
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psyke
n plus des fonctions fondamentales de surveillance et dinvs estiga
des
ient
convo
thica,
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Astra
ptus
e
lAde
avec
n
chaqu
oratio
vrit, lune des plus importantes lois impriales oblige de psykers
En
iale.
lInquisition. Ces immenses btiments, dirigs et quip desen collab
impr
dme
la
de
ments
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iaux,
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monde
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au sujet de la vritable popul
Ces psykers sont remis aux Vaisseaux par les autorits actifdiffr
re dont font preuve ses inquisiteurs pour dmler le vrai du faux
r-fai
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le
n,
isitio
lInqu
de
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soutie
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sans
ns psykers se rvlent suffisamment puissants
Mais
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rium.
Terra
fois arrivs
Une
ent.
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conven
n
remettre ses psykers aux autorits de lImpe
missio
leur
plir
accom
aient
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ne
Noirs
sitorial, les Vaisseaux
dune plante et le pouvoir dintimidation de linsigne inqui
Telepathica.
.
pathes
astro
comme
ou
urs inquisiteurs et dadeptes trs haut placs de lAstra lespr
seigne
de
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poign
dune
connu
pour tre forms comme psykers impriaux
ent
seulem
secret
dun
ipe
it est
partic
destin
dont
it des gens, leur
aux psykers pendant le transport. Ils slectionnent ceux collecte sur
ves
preu
des
passer
Les autres disparaissent jamais. Pour ce quen sait la dumajorTelepa
font
thica
Telepa
du
es
adept
Les
n.
isitio
lInqu
thica et de
soin la dme
Les quipages des Vaisseaux Noirs sont issus la fois contre la possession par des entits du Warp et commencent les former. Le rle de lInquisition est dinspecter avec le plus grand
ce nest pas officiel, de
si
mme
et,
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ort
barri
transp
une
du
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cours
dlev
r tout danger au
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suffisamment robuste pour tre capable
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de
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ifs
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conforme aux
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souve
ent
entam
ques
chaque plante afin de sassurer que le nombre de psykers est bien
psychi
irs
pouvo
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acoly
les
,
vrit
En
elle-mme.
slectionner les meilleurs pour les former au service de lInqureisitiofois.n
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e majorit, les psykers quils
pour
cis
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lequel leurs talents sont reconnus et
gure que des prisons spatiales de haute scurit. Dans leur grand
sont
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de
s
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sont
Noirs
eaux
Vaiss
On peut certainement dire que les
fin du voyage.
transportent savent pertinemment quun sinistre destin les attend la

271
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29/08/08 17:59:28

Le cOncLave caLiXis

Comme quantit dautres dans lImperium, le conclave Calixis est


le fruit dune histoire aussi longue quenchevtre. Au fil du temps,
cette trs ancienne institution a acquis de nombreuses ressources
allant de petits refuges scuriss situs sur de lointaines plantes de
puissantes forteresses comme lofficio du Tricorne sur Scintilla. Le
conclave contrle des armes, des bibliothques secrtes, danciens
pactes et mme des compagnies marchandes tout entires Pourtant, il est excessivement difficile de se procurer des preuves matrielles de sa domination. Il existe galement dinnombrables rcits
dhrsies secrtes et dpisodes interdits dissimuls dans les recoins
des annales du conclave.
Le symbole du conclave Calixis est un calice dor. Lors des
runions inquisitoriales, une version ornemente de ce calice est
souvent expose sur une table, un pidestal ou tout autre prsentoir
qui puisse le mettre en valeur. Selon la tradition, il doit tre rempli
mi-hauteur dun liquide clair. Sil faut en croire la mythologie du
conclave, il sagirait soit dun breuvage tir du puits de la connaissance, soit des eaux de loubli. La charte initiale dans laquelle ce
dtail a t enregistr a t perdue et les diffrentes copies existantes de ce manuscrit, aujourdhui en lambeaux, semblent toutes
se contredire. Cependant, on entend parfois de sombres rumeurs
dans la bouche des lments les plus radicaux du conclave. Ceux-ci
murmurent que la coupe symbolique serait en ralit le Calice de
Corruption et quil faudrait y voir un avertissement destin ceux
qui seraient tents de dvoiler les mystres qui se dissimulent dans le
futur apocalyptique du secteur Calixis.

Les cabaLes

Tout conclave dispose du pouvoir de missionner une cabale afin


denquter sur une question spcifique, bien que le cas se prsente
rarement. Parfois, la frontire entre conclave et cabale est assez
floue, notamment dans les rgions o les inquisiteurs ne sont pas
nombreux. En pratique, une cabale est un corps autonome, une force
de frappe spcialise charge dengager une action cible sur une
affaire particulirement sensible. Nombreux sont ceux qui considrent les cabales avec mpris et ne les voient que comme des socits
secrtes ou des factions internes superflues dans la structure dun
conclave. Il faut pourtant reconnatre quelles ont frquemment
dmontr leur efficacit : cest souvent grce lassociation et la
concentration des activits de plusieurs inquisiteurs sur un mme
projet que de remarquables succs ont pu tre remports.
Dans le secteur Calixis, la cabale tyranienne est un exemple de
cabale assez importante et relativement solidaire. La sinistre menace
de lastre Tyran, galement appel Komus, une trange apparition
qui dclenche de terribles cataclysmes, a fait lobjet dinnombrables
prophties et les inquisiteurs du secteur ont t obligs de constituer
une coalition. Comme cet astre se manifeste apparemment au hasard,
nimporte o dans le secteur, les tyraniens se sont jusqu prsent
montrs incapables de le suivre ou de prvoir ses prochaines apparitions et disparitions. Lorsque surviennent les vnements avantcoureurs de lapparition de Tyran (meutes massives, gnralisation
de rves o apparat limage dun soleil voil de noir, catastrophes
naturelles, phnomnes psychiques exceptionnels, etc.), les inquisiteurs et les acolytes qui se trouvent dans le voisinage se prcipitent
afin dobserver le phnomne. Les informations quils parviennent
recueillir sont ensuite partages avec les autres membres de la cabale
et longuement discutes.

272
263-282-Chapitre 10.indd 272

29/08/08 17:59:37

Les
ctio n s
LESFa
fACtIonS
LInquisition est divise en un certain nombre de factions lies la
philosophie personnelle de chaque inquisiteur et, jusqu un certain
point, de leurs acolytes. Les femmes et les hommes qui composent
lInquisition sont des individus la forte personnalit, anims de
puissantes convictions, et chacun deux professe ses propres opinions
sur la meilleure faon de sauver lImperium des nombreuses menaces
qui lassigent de toutes parts (au nombre desquelles certains
placent lInquisition elle-mme). Il existe autant de croyances quil
y a dtoiles au ciel mais, au fil des sicles, les inquisiteurs ont fini
par trouver des causes communes et se sont regroups en factions.
Certaines de ces factions remontent la plus haute antiquit et
peuvent se targuer de compter de nombreux inquisiteurs trs puissants dans leurs rangs, tandis que dautres ne sont encore que de
minuscules cellules regroupant deux ou trois inquisiteurs qui partagent les mmes ides.
Aux yeux de beaucoup, le principal clivage est celui qui spare
les puritains des radicaux. Les puritains croient plus ou moins en la
Vrit impriale telle quelle est enseigne aux citoyens de lImperium : lEmpereur est un dieu, les sombres puissances du Warp sont
irrmdiablement malfiques et lexistence des mutants, des hrtiques et des sorciers ne peut tre tolre. En outre, ils pensent gnralement quil faut maintenir le statu quo dans lImperium, puisque
celui-ci est linstrument de la volont de lEmpereur. Les puritains
sont gnralement jeunes, pleins de fougue, impatients de faire leurs
preuves, tant leurs yeux qu ceux de leurs pairs et de lEmpereur, en
traquant les ennemis traditionnels de lhumanit et en prservant la
stabilit de lImperium. De nombreux acolytes partagent ces pieuses
ides, particulirement du fait quils se trouvent bien souvent au cur
des affrontements les plus brutaux contre les mutants et la vermine
de cette espce. Mme sil nadhre pas entirement ce genre dopinions, un inquisiteur encouragera souvent ce type didal puritain
chez ses serviteurs, sachant que cela les incite gnralement se
lancer avec encore plus dardeur dans lradication de la corruption.
Les radicaux, en revanche, se sont loigns de la Vrit impriale.
On rencontre une immense diversit de croyances dans le courant
radical, qui stend de ceux qui utilisent les forces du Warp pour
combattre ses cratures jusqu certains inquisiteurs qui aspirent
faire voler en clats lImperium quils ont jur de servir. Les radicaux
disent souvent que tous les inquisiteurs commencent en puritains
mais quau fil du temps et de leurs expositions aux ralits de lImperium et de la galaxie qui lenvironnent, ils sassouplissent invitablement et quils finissent tous radicaux. Face eux, les puritains considrent les plus extrmes des radicaux comme des tres corrompus par
la puissance quils manient et les terribles connaissances auxquelles
ils sont exposs. Lorsquils se trouvent en compagnie de nombreux
autres inquisiteurs, la plupart des radicaux essaient gnralement
de dissimuler leurs opinions divergentes. Ils prfrent mener leurs
oprations personnelles loin du regard des plus puritains. Toutefois,
certains dentre eux nhsitent pas sexprimer avec vhmence et
peuvent se faire des quantits dennemis en essayant de convertir les
puritains leur cause. Les inquisiteurs se mfient gnralement des
acolytes qui professent de telles opinions, du moins tant que ceux-ci
nont pas fait leurs preuves au fil de nombreuses missions russies.
Il est courant que ces questions de doctrine dbouchent sur un
conflit ouvert entre inquisiteurs. Certains vont jusqu se laisser
entraner dans des guerres intestines secrtes, allant mme jusqu
utiliser les prcieuses ressources de lInquisition (et galement leurs
acolytes) pour assainir les rangs de lennemi et rgler danciennes
disputes. Ces conflits restent soigneusement dissimuls au reste de
lImperium. Les adeptes des plus hautes sphres de la hirarchie euxmmes seraient profondment choqus sils dcouvraient que lorganisation des gardiens invincibles et tout-puissants de lhumanit peut

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se laisser dchirer de la sorte par la dissension et le meurtre. Pourtant, bien que ces conflits soient invisibles au commun des mortels,
ils couvent en permanence sous la surface. Il nexiste probablement
aucun inquisiteur qui nait au moins un opposant idologique dans les
rangs de lInquisition et, tant donn que les inquisiteurs sont gnralement des hommes et des femmes daction, ce genre dantagonisme
finit toujours, tt ou tard, par atteindre son point culminant.
Cest pour ces diffrentes raisons que la plupart des inquisiteurs se
montrent rticents se dclarer ouvertement dune faction ou dune
autre. En gnral, les acolytes nont pas la moindre ide des vritables inclinations de leur matre. En outre, certains inquisiteurs estiment que ce genre de sujets nest pas destin aux acolytes ou leurs
semblables, tandis que dautres refusent daborder des questions aussi
complexes jusqu ce que leurs acolytes se soient montrs suffisamment clairvoyants pour tre capables de deviner les tendances de leur
matre. Les rumeurs et les demi-vrits circulent constamment entre
les cellules dacolytes, ce qui ne fait que brouiller encore un peu plus
les cartes. Lorsquun acolyte finit par deviner quelle faction appartient son matre, il dcouvre parfois que les opinions de celui-ci sont
trs diffrentes des siennes et cela peut donner lieu des dilemmes
moraux assez intressants.

Les puritains

La plus importante faction puritaine du secteur Calixis est probablement celle des amalathiens, ainsi dnomms daprs le conclave
du mont Amalath au cours duquel de nombreux inquisiteurs firent
serment de maintenir la stabilit de lImperium cote que cote.
Les amalathiens sont convaincus que lImperium est le rsultat des
travaux de lEmpereur et quil doit tre prserv dans son tat actuel.
Le but ultime des amalathiens est de maintenir le statu quo. La faction
puritaine la plus extrmiste est celle des monodominants. Pour ces
inquisiteurs ultra-puritains, lImperium ne peut esprer survivre que
si tout le reste est dtruit. Les monodominants sont intolrants
lextrme. Ils prnent lextermination en masse des hrtiques et des
rebelles et le lancement de campagnes xenocides contre les races non
humaines. Il existe une innombrable liste de crimes aux yeux des
monodominants, mais la seule sentence applicable est la mort.

Les radicauX

Les factions radicales sont trop abondantes pour quon puisse les
dnombrer, toutefois certaines dentre elles ont de trs nombreux
partisans. Lune des plus rpandues est celle des xanthites, daprs
linquisiteur Xanthus qui fut pourchass et excut par ses confrres
pour ses convictions. Il pensait que le Warp ainsi que les dmons qui
y rsident peuvent tre matriss et exploits pour le bien de lhumanit. Les xanthites tudient le Warp et les usages du Chaos, ils font
usage de sorcelleries interdites, manient des artefacts forgs par les
dmons et vont jusqu asservir ces mmes dmons pour en faire leurs
serviteurs. Larme favorite des xanthites est le savoir et leur tactique
prfre consiste retourner les armes de lennemi contre lui. De
leur ct les istvaaniens, baptiss ainsi daprs Istvaan III, la plante
o dbuta la grande trahison dHorus, pensent que lImperium se
renforce grce la guerre et aux catastrophes. Les istvaaniens sefforcent de favoriser la rbellion et les dsordres la moindre occasion.
La dsorganisation et les conflits sont leurs principaux objectifs. On
ne compte plus les inquisiteurs qui, lancs sur la piste dune redoutable menace pour lImperium, ont fini par dcouvrir que lauteur des
troubles ntait autre que lun de leurs confrres istvaaniens.

273
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Le
sMt
ho d e s
Les
mthodes
La fin justifie les moyens.

I
I

Seigneur justicar Prateus

l est souvent possible de deviner la philosophie personnelle


dun inquisiteur ses mthodes de travail. Comme on peut sy
attendre lorsque lon a affaire des individus aussi farouchement indpendants, chacun agit selon une logique qui lui est propre.
Certains prfrent travailler seuls tandis que dautres emploient des
milliers de personnes. ct de ceux qui favorisent une implication
directe et personnelle, on trouve ceux qui se plaisent lucider leurs
affaires depuis le confort dune retraite isole richement quipe en
comm-links et en liaisons de donnes. Mais quelles que soient ses
prfrences, le modus operandi de chaque inquisiteur est toujours
profondment personnel.

L
O rg a n isa tio n
LorgAnISAtIon
InquISItorIALE
Inq
u isito r i a le
En termes gnraux, chaque inquisiteur contrle un rseau dagents
qui lui sont redevables et qui ont jur de servir ses intrts et de
rpondre ses besoins. De son ct, linquisiteur doit sacquitter de
certaines obligations envers son ordo, son conclave ou sa conscience.
Un acolyte apprend vite quil nest que lun des rouages dune vaste
et subtile organisation base sur linfluence, le savoir et le pouvoir. Le
plus souvent, son matre ne lui accorde quasiment aucune attention
personnelle, du moins jusqu ce que lacolyte ait fait ses preuves et
se soit montr digne de son attention.
Un inquisiteur hrite parfois dun ensemble dquipes, de ressources
et dobligations, particulirement sil prend la succession de son
mentor ou dun collgue dcd. Cependant, il est plus frquent
quil btisse son propre rseau au fil des annes. leur arrive dans
une quipe, les nouveaux acolytes dcouvrent souvent que celle-ci a
dj une histoire complexe avec laquelle il faut compter et vis--vis
de laquelle ils doivent se montrer prudents sils ne veulent pas se
trouver mls de petites rivalits mesquines ou tre victimes daccs
de jalousie de la part dautres cellules dacolytes. Ils peuvent galement devoir saccommoder de certaines excentricits ou bizarreries
de comportement. Ils dcouvriront, par exemple, que leur matre
naccepte de leur parler que par lintermdiaire dun vox-link situ
dans une pice voisine ou quil leur est interdit de porter du bleu en
prsence de linquisiteur.

Les nOuveLLes recrues

Les acolytes nouvellement recruts sont souvent regroups en petites


units et chargs des missions les plus simples. Il arrive parfois que
lon demande un acolyte particulirement prometteur dagir en
tant quagent dormant : il mne une existence normale dans la
socit jusqu ce que linquisiteur ait trouv un nombre suffisant de
compagnons adquats pour former une cellule. Certains inquisiteurs
aiment constituer des groupes parfaitement quilibrs en runissant
des acolytes dont les capacits et les personnalits se compltent
impeccablement. Dautres se contentent dapparier des individus en
esprant quils parviendront sentendre.
Il arrive que ces cellules nouvellement constitues doivent
prononcer des vux de camaraderie supposs crer un lien entre
leurs membres mais, dans la majorit des cas, linquisiteur laisse les
membres du groupe se dbrouiller pour nouer leurs propres relations, tablir leur hirarchie et ainsi de suite. La plupart des inquisiteurs nont gure le temps de materner les jeunes acolytes et considrent la manire dont ils sont reus par le groupe comme un indice
particulirement rvlateur de leur potentiel futur.
Les membres des nouvelles cellules sont soumis une pression
particulire due lobligation de rsultats qui leur est impose. Grce
la russite de leurs missions, au soin quils mettent effectuer leurs
purges, la perspicacit dont ils font preuve, leur rputation grandit
et se consolide. En gnral, les cellules qui nont pas de bons rsultats
ne restent pas en activit trs longtemps. Leurs membres sont quelquefois spars et assigns dautres groupes, mais le plus souvent ils
disparaissent purement et simplement. De sombres rumeurs circulent
entre les groupes dacolytes, toujours plus sinistres chaque nouvelle
narration : il y est question deffacement de mmoire, de reconditionnement sous forme de serviteurs et autres sorts peu enviables.
Suivant la philosophie de leur matre, les nouveaux acolytes
peuvent avoir ou non des contacts avec dautres cellules que la leur.
Il peut sagir de groupes de jeunes recrues aussi inexprimentes
queux-mmes ou dindividus plus anciens dans le service. travers
ces contacts, les nouveaux acolytes dcouvrent gnralement trs rapidement quils ignorent beaucoup de choses au sujet de leur matre.
Toutefois, ils ne sont en aucun cas autoriss connatre la vritable
envergure des oprations de leur inquisiteur. Les acolytes des autres
cellules de lorganisation peuvent tout aussi bien les induire en erreur
volontairement que les aider et les conseiller.

Les acOLytes cOnfirms

Lorsquune cellule commence avoir un certain nombre de missions


russies son actif, la considration quon lui accorde, et par consquent son statut, augmente dans lorganisation de son inquisiteur.
Les acolytes qui la composent se sont montrs suffisamment capables

Les pJ et Leur prOmOtiOn

En termes de jeu, la progression dun acolyte travers les diffrents niveaux de confiance et de responsabilit auxquels il peut esprer
prtendre est reprsente par sa promotion lintrieur de son plan de carrire. mesure quun personnage joueur accde des promotions de plus en plus leves, son importance augmente de mme aux yeux de son matre.
1re 3e promotions : vous tes une nouvelle recrue. Prometteur, mais avez-vous les aptitudes requises ?
4e 6e promotions : vous tes un acolyte confirm. Vous avez montr des capacits, mais serez-vous capable de survivre ?
7e 8e promotions : vous tes un acolyte de confiance. Vous tes coriace et comptent mais ltes-vous suffisamment pour entrer
dans lInquisition ?
Plan de carrire termin : alors, tes-vous prt tre promu interrogateur ?
La manire daccder ces promotions a galement son importance. Les acolytes qui se montrent astucieux, brillants et dvous lEmpereur recevront de nombreuses rcompenses et se verront confier les tches les plus intressantes. Sils se contentent daccomplir leurs
missions en vitant de se faire tuer, leur matre aura tendance les considrer comme des individus chanceux plutt que comptents.
videmment, il existe aussi des situations dans lesquelles un imbcile heureux trouve son utilit

274
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Lorganisation inquisitoriale
relations et interactions
Conclave
ordo
Inquisiteur
Acolytes de confiance

Acolytes confirms

Allis et
amis

Contacts et
informateurs

Populace

et indpendants pour sattaquer des missions plus difficiles. Leur


matre leur accorde alors une fraction lgrement plus importante de
son temps et leur donne quelques informations supplmentaires sur
la vritable nature de lInquisition. En mme temps quils commencent mieux saisir dans quel genre dorganisation ils sont vraiment
impliqus, leurs affectations deviennent plus prilleuses. Les inquisiteurs voient frquemment cette priode comme une mise lpreuve
dont seuls les plus entreprenants et les plus dous parviennent se
sortir. Les pertes sont lourdes ce stade.

Les acOLytes de cOnfiance

Au fil du temps, du fait des difficults et dangers quils doivent


affronter dans laccomplissement de leur dur labeur, les rangs des
acolytes se dgarnissent un peu par une sorte de slection naturelle.
Les faibles, les idiots, ceux qui se montrent imprudents ou trop
curieux et les malchanceux ne survivent pas aux missions les plus
dangereuses. Quant ceux qui restent, on les considre rellement
comme des individus comptents. Certains parviennent mme
obtenir la confiance de linquisiteur : ils deviennent alors des serviteurs puissants et extrmement utiles. Aprs de longues annes de
service, ces acolytes de confiance connaissent gnralement parfaitement les habitudes de leur matre, au point quon leur permet
dadministrer des secteurs entiers de lorganisation de linquisiteur.
Il peut sagir de tches aussi simples que la supervision des activits
de certaines cellules ou aussi compliques que lorganisation dune
investigation denvergure plantaire. Les acolytes de confiance sont
souvent les snchaux et les chtelains des diffrentes demeures de
leur inquisiteur. Tandis que leur matre travaille au loin, ils grent ses
maisonnes, ses entreprises, mettent en place ses fausses identits et
assument toutes sortes de tches similaires. Certains acolytes sont
mticuleusement prpars pour des missions dinfiltration long
terme. Ils deviennent de prcieux agents dormants, judicieusement

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placs en position stratgique. En vrit, les acolytes les plus intelligents comprennent rapidement que linfluence inquisitoriale est la
meilleure manire dobtenir les postes politiques les plus convoits
sur certains mondes. Les acolytes de confiance peuvent accder un
degr dindpendance et de savoir inimaginable pour leurs infrieurs
hirarchiques, tel point que les nouvelles recrues sont parfois incapables de les distinguer des vritables inquisiteurs.

Les apprentis inquisiteurs

un moment ou un autre au cours de leur carrire, de nombreux


inquisiteurs dcident de prendre lun de leurs acolytes les plus
prometteurs sous leur aile afin den faire un membre de lInquisition
part entire. Comme tout ce qui touche cette organisation htroclite, il nexiste pas de protocole standard en la matire. Dans certains
lieux, les acolytes sont envoys dans des coles officielles pour y
apprendre les arts et les techniques de lexpliciteur et de linterrogateur. Ailleurs, lacolyte est adopt par linquisiteur et apprend
le mtier ses cts, en tant quapprenti. loccasion, lacolyte peut
tre soumis des rituels aussi tranges que douloureux ou tre abandonn sur une plante cauchemardesque o il devra se frayer un
chemin afin de dmontrer sa valeur. Lacolyte peut tre averti quon
le prpare assumer le pouvoir, mais ce nest pas toujours le cas. Il
est arriv plus dune fois quun inquisiteur vieillissant disparaisse
sans laisser de traces en lguant toute son organisation, son statut
et ses bibliothques secrtes un acolyte trs surpris. Bien quun
apprenti inquisiteur soit gnralement considr comme un personnage de plus haut rang quun acolyte ordinaire, il nen reste pas
moins li son matre auquel il doit une complte allgeance. Cest
seulement aprs avoir accompli lintgralit des rituels indispensables
pour devenir un inquisiteur part entire que lon considrera quil
nappartient plus lorganisation de son ancien matre. Cependant,

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celui-ci continuera tout de mme dexercer une influence considrable sur le nouvel inquisiteur.

Les autres inquisiteurs

Bien que la structure de lInquisition soit telle quelle ne possde pas


rellement de chane de commandement dfinie, dans la pratique il
existe une quantit de moyens permettant un ou plusieurs inquisiteurs dexercer une influence sur lun de leurs confrres et son
organisation.
Au niveau le plus lmentaire, un inquisiteur peut consacrer une
partie de son temps pauler certains collgues de rang infrieur.
Ses motivations peuvent tre trs diverses. Linquisiteur subalterne
peut, par exemple, tre lun de ses anciens apprentis ou dtenir des
informations dont il a grand besoin. Bien sr, il est parfois ncessaire dtablir une alliance temporaire dans laquelle un inquisiteur
confirm veut avoir la certitude de contrler la situation, mais celuici peut galement agir par pure amiti. Cette assistance pse lourdement sur les ressources de celui qui la fournit et ses acolytes seront
peut-tre obligs de se serrer la ceinture en consquence. Un inquisiteur peut galement affecter provisoirement une ou plusieurs de ses
cellules les moins importantes au service dun collgue dbutant et
peut mme aller jusqu lui en faire cadeau si le besoin sen fait vraiment sentir. Certains inquisiteurs voient mme dans cette pratique un
moyen idal pour se dbarrasser des cellules problmes ou dont les
membres font preuve de trop de maladresse.
Les pairs dun inquisiteur ont eux aussi une grande influence sur
sa propre organisation. En certaines occasions, plusieurs inquisiteurs peuvent dcider de mettre leurs ressources en commun afin
de traiter un problme particulier. Dans ce cas, leurs acolytes sont
souvent obligs de cooprer. Dans dautres cas, les acolytes peuvent
se trouver pris entre deux feux par la faute dune rivalit ou dune
hostilit dclare. Si leur matre fait partie dune faction impopulaire,
les acolytes peuvent alors recevoir des menaces ou tre victimes de
violences destines perturber leur matre ou le dtourner de ses
dangereuses convictions. Certains rivaux particulirement acharns
iront jusqu tenter danantir lorganisation dun inquisiteur et
ses acolytes avec.
Par ailleurs, les inquisiteurs les plus anciens peuvent eux aussi se
livrer de subtiles manipulations. Parfois, un inquisiteur peut recevoir un ordre spcifique, transmis par un ordo ou un conclave, que
les acolytes devront alors excuter au nom de leur matre. Les anciens
peuvent galement tre des mentors et inciter un inquisiteur agir
dune manire ou dune autre ou, au contraire, le dissuader dentreprendre une action.

LExterminatus

e pour proclamer lannihilation


a sanction dExterminatus est utilisqui
on. En tant que tel, cest
totale dune plante sur ordre de lIn impsitiortance. LInquisition est la
ense
un vnement excessivement rare, dunesimm des armes suffisamment puissantes
acc
ir
seule, du moins en thorie, avo Ces armes sont de diverses natures, allant des
pour dtruire un monde en totalit. torpilles cycloniques capables de pntrer
bombes virales haut rendement aux son explosion au moyen dune raction
la crote dune plante puis de provoqliquuerer lExterminatus en causant la mort de
en chane. Cest sa capacit app la force de volont dun inquisiteur. Cepenmilliards dindividus que lon mesurestation xenos ou dmoniaque, seul un inquisidant, lorsquil sagit dune infe e sanction suprme doit tre applique pour
e de comprendre que cett
276 leteubienr estdecapcettable mme population.
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Dans certains cas, les acolytes peuvent mme se trouver dans une
position trs inconfortable : tout en nayant aucune confiance dans
le mentor de leur matre, et en sachant quune action particulire est
suspecte, ils sont obligs dobir aux ordres et daccomplir la mission.
Plus gnant encore, on peut leur demander de faire des rapports sur
leur propre matre dans le cas o celui-ci serait souponn de corrup
tion. Lorsque cela se produit, les acolytes sont souvent pris entre le
marteau et lenclume : sils ne veulent pas se montrer dloyaux envers
leur inquisiteur, ils courent le risque dtre souponns de complicit
avec un suppos rengat.

Les
LESDevoirs
DEvoIrS
ACoLytE
dDun
u n Aco
ly te
En tant qulments de lorganisation dun inquisiteur, les acolytes
doivent accomplir un certain nombre de tches au nom de leur
matre. Ils reoivent leurs ordres directement de leur inquisiteur, sous
forme de demandes crites, dordres de mission transmis par des
intermdiaires ou peuvent mme tre sous lautorit dun acolyte
plus ancien qui bnficie de la confiance du matre.

Les enqutes

La mission la plus courante reste incontestablement la collecte dinformations. Celui qui dtient le savoir, dtient le pouvoir. Cest grce
aux informations rapportes par ses acolytes que linquisiteur peut
tendre son immense rseau. Ces missions se prsentent souvent sous
la forme doprations clandestines de grande envergure au cours
desquelles les acolytes doivent faire un abondant usage de haute
technologie et de basse fourberie, mais une mission peut aussi se
rsumer la simple capture dun individu pour linterroger. Dans
certains cas, la matrise de disciplines psychiques est requise. Parfois,
les acolytes doivent rassembler des preuves ou remonter les mandres de pistes enchevtres. En dautres occasions, particulirement
lorsquils cherchent dbusquer un culte, ils doivent matriser lart de
la filature et de linterrogatoire. Lintelligence, lhabilet et la rapidit
sont des qualits vitales pour la russite de ce genre de missions.

Les purges

Il arrive que les acolytes soient chargs de dtruire un objectif ou une


personne dont lexistence a t officiellement dclare infme et intolrable. Ce genre dopration peut savrer aussi simple quune frappe
chirurgicale contre une organisation criminelle ou aussi complexe
que la traque et lextermination du puissant magus dun culte. La
plupart des cellules dacolytes ont pour instruction permanente de
dtruire tous les mutants, cultistes et individus de mme nature quils
rencontrent au cours de leurs activits. En revanche, certaines cellules
sont spcialises dans lassassinat de cibles bien particulires : chefs
de mouvements politiques, agitateurs libres penseurs ou prdicateurs
un peu trop charismatiques, par exemple.
Le cas chant, on peut galement leur demander de localiser et
danantir un objet particulirement dangereux. Il faut donc quils
aient les comptences ncessaires pour le retrouver et le dtruire,
ainsi que la force de rsister aux terribles effets de lobjet en question, quels quils soient, tout en tant capables dchapper aux attentions dventuels concurrents qui aimeraient bien, eux aussi, inscrire
un tel artefact leur tableau de chasse.
Les acolytes sont supposs tre capables de se dfendre (en fait,
certaines cellules en font mme une spcialit), mais les batailles
de grande envergure impliquant un grand nombre de victimes
sont rarement le seul domaine daction dune cellule isole. En
cas daffrontement majeur, quand il leur faut une puissance de feu
supplmentaire pour remporter le combat, les inquisiteurs recourent

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gnralement aux chambres militantes de leur ordo ou de leur


conclave. Cest ainsi que les acolytes se retrouvent parfois travailler
au ct de Surs de Bataille ou de la Deathwatch. lvidence, on
ne fait appel ce genre de troupes que dans les cas o lon sattend
une srieuse rsistance. Si des acolytes pntrent par accident dans
une pice pleine de cultistes arms jusquaux dents, ils sont supposs
tre capables de sen sortir tout seuls.

Les missiOns spciaLes

Les acolytes se voient parfois confier des tches inhabituelles ou


quils ne comprennent pas trs bien. On peut par exemple les assigner bord dun Vaisseau Noir pour une priode donne ou leur
demander daider rassembler des psykers rengats. On peut galement leur donner la mission de garder un objet, un individu ou les
documents transports par un messager dun monde un autre. Peuttre devront-ils tester de nouveaux stimulants de combat, vivre parmi
les xenos ou se faire passer pour les membres dun gang de ruche
pendant quelques mois. Dans certains cas, ils peuvent mme tre
choisis pour des tches de nature plus sinistre, comme de trouver un
possd qui convienne leur matre ou denquter sur un inquisiteur
rival souponn de corruption. Ces missions discutables sont souvent
celles qui suscitent le plus dhsitations et de dilemmes moraux dans
lesprit des acolytes, car il ne leur est pas toujours facile de discerner
si on leur demande dagir pour le bien ou le mal.

Le feu est traditionnellement associ lInquisition et ses


uvres. Limage de la flamme purificatrice est un symbole trs
fort que les acolytes sont encourags employer chaque fois quils
doivent inspirer la peur. Partout o lon voit apparatre limage dun
excruciator chauff blanc, dun bcher flamboyant ou dun lanceflammes dgoulinant de promthum en fusion, on sait que lInquisition nest pas loin. Cependant, au-del de linterprtation littrale du
feu en tant quarme, celui-ci reprsente galement dautres concepts.
De nombreux inquisiteurs se voient comme la personnification de la
flamme purificatrice destine consumer les chairs pourrissantes de
la corruption. Certains se considrent en outre comme les gardiens
de la lumire de lEmpereur, la sainte flamme de la foi. Les responsables des Vaisseaux Noirs parlent galement dentretenir le brasier

LLes
es

traditions
Tr
a d itio n s
Seuls les plus grands des sages et les plus
stupides des hommes varient.
Lady Olivia OlWynn de la ruche
Sibellus

L
L

une des rares constantes de lInquisition est quelle nimpose aucun


rglement standard, dontologie ou
code de comportement correct . Alors
que les autres Adepta suivent un dogme
tabli depuis des millnaires, lInquisition est reste un organisme aussi flexible
quimprvisible. Un inquisiteur dispose
dune libert absolue pour tablir la structure de son organisation de la manire
qui convient le mieux ses besoins et sa
personnalit. Toutefois, les humains tant ce quils
sont, il existe tout de mme un certain nombre
de traditions et de coutumes au sein des diffrents
ordos et conclaves. Le conclave Calixis, par exemple,
se rfre la sagesse sculaire des Prceptes de Scintilla
dont les principes mille fois reproduits et interprts ont
fini par prendre une valeur quasi liturgique.

La
m bo liq u e
LASy
SymboLIquE
Les traditions les plus universelles sont certainement celles qui sappuient sur une puissante symbolique. Par bien des aspects, lhomme
est une crature simpliste qui rpond admirablement certaines
images. LInquisition sait comment exploiter cette faiblesse, en
toute conscience et sans la moindre vergogne, pour satisfaire ses
propres vises.

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du phare mystique de lAstronomican en alimentant la fournaise de


la volont de lEmpereur grce aux mes consentantes que lon y
prcipite.
Le marteau est galement associ lInquisition. Beaucoup dinquisiteurs sont arms de marteaux richement ornements quils utilisent pour infliger leur juste chtiment leurs ennemis. Tout comme
les membres de lEcclsiarchie, de nombreux inquisiteurs considrent le marteau comme une mtaphore de la pit, la force qui
foudroie lhrsie et la corruption. Un marteau de guerre est lun
des cadeaux les plus frquemment offerts aux acolytes confirms qui
se sont montrs particulirement habiles craser les cultistes et les
hrtiques.
En plus de la flamme et du marteau, le plus puissant de tous les
symboles de lInquisition est peut-tre linsigne ou sceau inquisitorial. Chaque inquisiteur porte le sien. Il sagit dune petite amulette ou
dun emblme en forme de colonne stylise. On pense que sa forme
est cense voquer la force qui soutient ou le sceptre qui contrle.
Quoi quil en soit, cest linsigne officiel de la fonction inquisitoriale
et linquisiteur qui le dvoile montre par la mme occasion quil
exige que son autorit soit respecte. En montrant son insigne un
gouverneur plantaire, par exemple, un inquisiteur lui signifie quil
sattend pouvoir disposer de toutes les ressources de sa plante
partir de cet instant. En un sens, on peut dire que linsigne inquisitorial est la plus importante possession dun inquisiteur et il ne
sen dessaisira jamais volontairement. Certains de ces insignes sont
quips de circuits et de sondes soniques trs utiles pour pirater un
cogitateur ou forcer un verrou lectronique, dautres sont galement
des armes simples permettant linquisiteur de ne jamais se trouver
totalement sans dfense.
Un inquisiteur et son quipe peuvent galement arborer la rosette
inquisitoriale, un symbole de lInquisition qui sagrafe un vtement
ou un quipement de combat. Cette rosette peut tre porte par
les membres du personnel dun inquisiteur mais elle peut galement
apparatre sur un vhicule ou tre porte par les forces armes se
trouvant temporairement au service dun inquisiteur. Elle dmontre
quun individu est au service de lInquisition, ce qui suffit gnralement lui assurer la coopration apeure de la plupart des adeptes
ou citoyens. Toutefois, les inquisiteurs en font gnralement un usage
trs mesur car ils prfrent agir dans la discrtion. Ils lutilisent plus
volontiers en compagnie de confrres ou quand ils dsirent inspirer
la peur et le respect la populace.

Us
e tCoutumES
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ConCLAvE
CALIxIS
Il existe de nombreuses traditions et rites particuliers au conclave
Calixis qui dirige le secteur Calixis depuis des centaines de sicles
au cours desquels ses usages ont volu. Aujourdhui, ils servent
lier les acolytes et les inquisiteurs par le biais de coutumes partages.
Certains se contentent de leur accorder un intrt de pure forme
mais pour dautres, en revanche, ces coutumes doivent tre considres avec autant de srieux que le Credo imprial.
Il est peu probable que les acolytes nouvellement engags dans
lInquisition soient invits partager les mystres et traditions du
conclave. Au dbut, ils trouveront vraisemblablement les conventions
tacites de leur groupe totalement incomprhensibles. Leur premier
contact avec ce genre de choses pourrait intervenir lors de leur participation la conscration dun temple en tant que gardes dhonneur
ou devant la porte dune salle de runion inquisitoriale laquelle ils
frapperaient trois reprises pour sen voir refuser laccs. Certains
pourraient recevoir lordre de collecter une redevance annuelle

daction de grce pour dcouvrir quil ne sagit de rien de plus que


dun sac de grain accompagn dune bonne gifle.
mesure quils saccoutumeront aux usages du conclave, les
acolytes seront vraisemblablement invits participer au cycle des
assembles et rituels. Ils finiront probablement par connatre les
conventions implicites de ltiquette propre au conclave. Leur matre
pourra, par exemple, leur enseigner les Prceptes de Scintilla ; une
cellule dacolytes plus anciens pourra dcider de les prendre sous son
aile. Cependant, si leur inquisiteur est plutt de tendance radicale,
les acolytes peuvent galement choisir de rejeter le crmonial et
les formalits du conclave et leur matre peut mme aller jusqu les
encourager faire peu de cas des manires convenables . videmment, ils sont libres de se comporter ainsi ou non, mais ils doivent
savoir quils courent alors le risque dtre considrs comme des
individus tranges , peu fiables et difficiles par la majorit
des gens.
Il existe une multitude de traditions et de rituels particuliers au
conclave calixien. Certains sont hautement hermtiques et ne sont
pratiqus que par une poigne dindividus ou seulement enseigns
aux initis dun niveau suffisant. Dautres sont largement diffuss et
connus des acolytes comme des inquisiteurs. Voici quelques-unes des
coutumes les plus rpandues.

Les requtes

Un inquisiteur attend normment de ses acolytes mais, comme tout


seigneur fodal, il a galement des obligations envers ses serviteurs.
Les acolytes ont le droit de demander certaines choses leur matre.
Il peut sagir de quelque chose daussi simple quune rasade damasec
et une entrevue de dix minutes ou daussi grandiose quune lune
tout entire. Linquisiteur naccdera pas obligatoirement toutes
les demandes mais il coutera certainement les requtes les plus
appropries, celles qui sont formules avec assez dintelligence ou
celles qui lamusent. Les acolytes expriments savent rserver leurs
demandes pour les choses quils ne peuvent obtenir daucune autre
manire et les formuler de faon assez insolite. Ceux qui demandent trop et trop souvent seront rapidement considrs comme
des nigauds et leurs sollicitations resteront gnralement ignores.

Les us et cOutumes en termes de Jeu


Les traditions du conclave Calixis peuvent ajouter beaucoup
latmosphre dune partie de Dark Heresy. Si le meneur de
jeu dsire, par exemple, pimenter le jeu grce une intrigue
entre inquisiteurs, un grand festin ou une assemble rituelle
peut constituer une toile de fond idale. De la mme faon,
un scnario dans lequel les acolytes doivent se faufiler lintrieur de lun des sanctuaires de saint Aret afin dy rcuprer
un fichier cach peut savrer riche en potentiel. Si un PJ
grivement bless dpense un point de Destin afin dviter
la mort, il peut avoir une vision dans laquelle saint Uthur
le guide ou mme penser que le saint a accompli un miracle
pour lui. Certains PJ peuvent tre obligs de passer beaucoup
de temps essayer de comprendre les termes dune supplique
extraordinairement complique, tandis que dautres peuvent
se contenter de transporter une icne de saint Castor partout
avec eux afin quil les aide aplanir leurs difficults.
Les joueurs et les meneurs de jeu sont entirement libres dinventer leurs propres saints, coutumes et rituels car le conclave
Calixis est une organisation gigantesque, un vritable ddale
de ramifications. Aucun livre ne saurait recenser la totalit des
traditions et croyances dune population aussi nombreuse,
superstitieuse et htroclite.

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Les Prceptes de Scintilla

oici bien des sicles, le lgendaire inquisiteur Heraclion Theos crivit une
lettres qui sont
aujourdhui enseignes tous les acolytes du conclave Calixis. lorigine,sriecesdemessag
es taient
destins aux investigateurs stationns sur Scintilla, le monde-capitale du secteur, mais
des
gnrat
ions
drudits se sont penches sur ce qui tait au dpart une srie dinstructions relativement
simples
,
du
moins en
apparence, et y ont trouv de nombreux niveaux dinterprtation et de signification beauco
up plus profonds.

LA VOLONT DE TON MATrE SErA TA SEULE LOI.

En substance, cela signifie que les acolytes ne doivent pas se laisser entraver par des
locales. Lorsquelles sont accomplies au service de lInquisition, les plus illgales et coutumes ou des lois
les plus noires des
actions sont parfois justifies.

TU CONNATrAS TES DEVOIrS.

Dune manire gnrale, les acolytes doivent bien connatre leur domaine de comptence
et suivre leurs
instructions la lettre. Ce prcepte est galement interprt comme une injonct
ion
faite
aux
jamais demeurer inactifs en laissant lhrsie et les transgressions impunies, mme si acolytes de ne
leur inquisiteur ne
semble pas conscient de leur existence.

JAMAIS TU NE SUrESTIMErAS TA PrOPrE IMPOrTANCE.

Ce prcepte fait lobjet de quelques controverses chez les rudits. La plupar


dent gnralement dire
quil sagit dun avertissement incitant les acolytes se souvenir quils ne tsontsaccor
que
tout beaucoup plus vaste dont seul leur inquisiteur possde la cl. Toutefois, certainde petits lments dun
s pensent quil sagit
plutt de rappeler tous que le sacrifice est parfois ncessaire pour accomplir les oeuvres
de lInquisition,
mme sil faut sacrifier sa propre existence.

TU NABUSErAS POINT DES OUrCES DE TON MATrE,


PAS PLUS qUE DE SON SCEArESS
U NI DE SON NOM.

Voici peut-tre le plus explicite de tous les prceptes. Il est presque universellement
interprt comme une mise
en garde contre le fait de puiser avec trop denthousiasme dans les normes ressour
ces
accs un inquisiteur. La plupart des rudits pensent quil sagit galement dune injonctauxquelles peut avoir
subtil dans ses interventions et ninvoquer les pouvoirs de lInquisition que lorsque ion se montrer
ncessaire. Certains acolytes poussent linterprtation de ce prcepte lextrme et viventcela savre absolument
dans lindigence,
sans jamais prononcer le nom de leur matre de crainte de susciter sa colre.

TU NE rECHErCHErAS DAUTrE rCOMPENSE


qUE LE CONTENTEMENT DE TON MATrE.

Gnralement compris comme une admonestation contre ceux qui pourraient tenter de tirer
leurs investigations, cest peut-tre le prcepte qui laisse le plus de place linterp profit de
inquisiteurs surveillent leurs acolytes de prs afin de sassurer quils ne vivent pas rtation. Certains
suspecte tandis que dautres naccordent quune attention trs limite aux affaires dans une opulence
de leurs serviteurs.
Toutefois, la plupart font le ncessaire pour que leurs acolytes ne fassent pas trop talage
car ils savent que la tentation de se faire valoir ou dimpressionner les autres, le dsir de leur statut
faire payer boire ou de se faire une rputation sont des chemins qui mnent trop facilemdtre reconnu, de se
ent au dsastre et
la corruption.

TU CHrIrAS LES CHTIMENTS IMPOSS PAr TON MATrE, CAr ILS


SONT MrITS ET UNIqUEMENT
DESTINS TAMLIOrEr.

Les interprtations divergent considrablement quant la signification de ce prcepte


dpendent essentiellement de la nature de ceux qui les formulent. Pour certains flagelletants,il semblerait quelles
mrits sont le lot de tout acolyte car celui-ci nest rien dautre quun rceptacle imparfales chtiments
pour la volont de lEmpereur. Face cela, dautres individus mettent plutt laccent it et chancelant
sur le concept
damlioration constante et voient la condition dacolyte comme un tat transitoire destin
impurets de ltre, un creuset destin forger un inquisiteur fort et puissant partir liminer les
au dpart que lhumble glaise dun homme du commun. Certains, sans doute plus cyniquede ce qui ntait
affirment que ce prcepte incite lacolyte se rjouir en dpit des punitions quil doit s de nature,
endurer car son
sort reste malgr tout infiniment plus enviable que celui du citoyen ordinaire.
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Ainsi, de nombreux acolytes prennent le temps de jauger les petites


manies de leur matre avant de lui adresser une requte.

La grce de Lempereur

Les acolytes et leurs matres doivent voir et faire des quantits de


choses que lesprit humain nest pas fait pour supporter. La foi est
durement mise lpreuve face lhorreur des dmons, des mutations et de la corruption. Le conclave calixien offre les indulgences,
la grce et la confession ses serviteurs par le biais de prtres inquisiteurs qualifis et forms dans lart de labsolution. Les acolytes
peuvent ainsi recevoir le pardon pour la mort des innocents et les
hrsies restes impunies durant leurs oprations clandestines. Des
rites funraires prliminaires permettent galement ceux qui sont
sur le point de se lancer dans des missions o ils risquent une mort
quasi certaine de recevoir lonction de la grce de lEmpereur. Les
prtres inquisiteurs constituent galement un lment vital lors du
rituel de lExterminatus car ce sont eux qui soulagent lme de celui
qui applique la sanction du poids que lui impose le meurtre dun
monde.
Le conclave Calixis possde un petit nombre, tenu secret, de
saints impriaux dsigns et vnrs de manire trs discrte par des
prtres de lEcclsiarchie aveugles et muets. Les acolytes implorent
souvent ces saints dintercder en leur nom et de porter leurs prires
et confessions aux pieds de lEmpereur en personne. Il leur arrive
galement de prter serment ou de jurer en leur nom, particulirement lorsquils sont en difficult.

Saint u
uthur le cataplaste
galement appel Uthur linfortun ou le calamiteux , on dit
que saint Uthur est celui qui prend en charge les malheurs et les souffrances des autres. Beaucoup dacolytes soutiennent quil tait autrefois lun dentre eux, contre la version officielle qui veut quil ait t
un prtre inquisiteur. On linvoque gnralement pour se protger
des blessures. Selon la tradition, si un individu hurle son nom suffisamment fort avant dexaminer une blessure, le saint peut se laisser
convaincre de prendre sur lui une partie de la blessure. Ses adeptes
brlent des bandages en son honneur ou enduisent des statuettes
son effigie de baume medicae. On reprsente habituellement saint
Uthur sous laspect dun homme dge moyen, pleurant et tenant
dans une main une balance drgle et dans lautre un paratonnerre.
Selon la tradition, les images dUthur portent toujours quatre-vingtdix-neuf blessures, chacune cause par une calamit diffrente. Les
statuaires mettent un point dhonneur faire en sorte quil ny ait pas
deux effigies de saint Uthur identiques.

Saint Castor le secourable


Il est celui qui fait disparatre les obstacles et le saint patron de la
vrit. Selon le mythe, ce missionnaire fut soumis toutes sortes de
chtiments publics dshonorants sur le monde fodal de Maccabeus
Quintus, parmi lesquels cinq tentatives de dcapitation qui chourent toutes jusqu ce que le saint fasse remarquer ses bourreaux
une erreur dans le montage du mcanisme de la guillotine. Suivant la
lgende de sa batification, la population de Maccabeus Quintus fut
si impressionne par sa pit quelle se souleva en faveur du Credo
imprial et renversa son gouvernement pour la plus grande joie de
tous. Les acolytes en appellent saint Castor pour quil les assiste
dans leurs interrogatoires, quil considre leurs enqutes dun il
bienveillant et inspire des rponses rapides lesprit des chercheurs.

Saint Aret le lthiste


Saint Aret est un martyr. En ralit, les circonstances de sa mort et
son vritable nom ont t perdus au fil des sicles. Du temps de sa
perscution, il semble que sa mort miraculeuse ait incontestablement
t, de lavis gnral, lun des plus spectaculaires exemples de martyre

29/08/08 18:01:01

que lon nait jamais vu. Toutefois, il semblerait que sa lgende ait
t oublie au cours des sicles qui ont spar le moment o sa batification a t demande et le moment o elle lui a finalement t
accorde. Lorsque les scribes du conclave Calixis fouillrent leurs
archives, ils dcouvrirent que le seul livre qui relatait ses exploits
avait t endommag ; son nom tait moiti effac et le rcit de
ses hauts faits avait t rong par la moisissure. Aprs bien des
discussions, on dcida que saint Aret serait le gardien de ce qui doit
disparatre des mmoires. Ses sanctuaires sont des cabinets darchives
envahis de poussire o sont abandonns les parchemins interdits et
o sont dposes les donnes pour y moisir et disparatre. Les statues
de saint Aret sont gnralement pourvues de grandes oreilles dans
lesquelles les acolytes peuvent murmurer leurs craintes, leurs forfaits
et leurs souvenirs pour que le saint emporte ces rminiscences et
quelles ne les troublent plus.

263-282-Chapitre 10.indd 281

La mOrt

leur mort, les acolytes et les inquisiteurs du conclave Calixis sont


honors dune manire que bien des citoyens de lImperium ne pourront jamais esprer connatre. Lorsquil meurt en service command,
le nom du dfunt est transmis aux savants greffiers du conclave. Les
membres de cette antique caste de lexiconographes enregistrent les
noms des disparus dans dnormes grimoires relis de cuir grinant
et frotts dhuiles de prservation. Les crnes des serviteurs particulirement honorables sont broys dans un mortier funraire et la
poudre obtenue est utilise pour fixer lencre sur le vlin. Une fois
remplis (ce qui arrive malheureusement trs souvent), ces grimoires
sont recouverts dor et scells de plomb puis les grands registres dors
sont expdis vers Terra pour tre ensevelis dans de vastes mausoles
souterrains o ils reposent pour lternit, aux cts de lEmpereur
Lui-mme. Cette pratique est connue sous le nom dinscription et
de nombreux acolytes ont coutume de dire que lun de leurs camarades morts a t inscrit ou sest fait dorer .

281
29/08/08 18:01:08

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malheureusem choses apprendre sur notre ssent autour de nous, dans lere. Soyez forts et vous triom a accomplir. Les
Il y a tant dDe es prils innombrables se tapiir votre esprit pour le confondlong voyage quil vous faudrsoldats comme
et votre me.cultures se prparent assaillmmenc vous prparer pour lebesoin de plus de soldats. Desservir dans ses rudes
millions de ces documents, vous avez co longue guerre a sans arrt un agent imprial afin de le Servez-le bien et vous
En lisant perium sont partout et la vous avez t choisi par versements de la galaxie. jour serez-vous
ennemis de lImune raison qui mest inconnue,er lordre au milieu des bouleveur. Survivez et peut-tre unbeau du devoir et de
vous. Pour dis quil tente de faire rgn e de lEmpereur et de Sa fa pour leur transmettre le flam rd ternellement vigilant
travaux tan our toujours la divine lumircomme vous avez t recrut, vre dans la paix sous le rega
connatrez p rutera des jeunes gens, tout rs plus nombreux puissent vi
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263-282-Chapitre 10.indd 282

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O.S.C.

29/08/08 18:01:27

Prsentation

scintilla

iocanthus

sePheris secundus

le Misricorde

les Puissances
du secteur calixis

le conclave calixis

la cabale tyranienne

KoMus,
lastre tyran

autres Plantes
du secteur

283
283-326-Chapitre 11.indd 283

29/08/08 15:04:45

Chap
itreXI
Chapitre
Xi:
:
cteur
seCteur
LLeese
Calixis
CaLiXis
Cest un endroit de mauvais augure, monseigneur. Maudit, ce que lon
dit une ppinire de sorcires et la source de toutes sortes dinfamies.
Un calice de corruption, hant par un soleil mort. Selon certains, ce ne
serait quune question de temps avant que les toiles ne salignent et que
la rgion tout entire ne soit ravage par les dmons. videmment, on
raconte ce genre de fariboles au sujet de bien des endroits mais dans ce
cas, matre, le Tarot nous indique que la chose est vraie.
Harpious Mundis, adepte devin

L
L

e secteur Calixis est situ dans le segmentum Obscurus, la


lisire nord de la galaxie connue, et fait partie des immenses
territoires conquis il y a plus dun millnaire par le seigneur
militant Angevin, un lgendaire hros imprial. Son premier gouverneur fut un certain Drusus, lun des gnraux les plus capables de
ltat-major dAngevin, aujourdhui rvr en tant que saint imprial.

Ce territoire reprsente un point vulnrable pour lImperium,


loign comme il lest des armes fortes de millions de soldats et
des puissantes flottes de guerre qui protgent ses mondes les plus
anciens et les plus importants et qui dfendent ses territoires frontaliers dchirs par la guerre. De plus, la destine du secteur Calixis est
entache de sombres prophties et il est hant par la prsence dune
entit malfique aux desseins inexplicables. lintrieur de ses frontires marques par de sinistres prsages, dinnombrables menaces
sagitent et mettent rude preuve les capacits de tous les serviteurs
de lImperium. Il faudrait lintervention dindividus vraiment extraordinaires pour le sauver et lempcher de sombrer dans les tnbres
dun futur fait de corruption et de souffrances.

L
L

s e n ta tio n
pPrrsentation

e secteur Calixis comprend un grand nombre de mondes


importants la population trs dense mais il est fort loign
du cur de lImperium et, comme cest le cas pour bien des
domaines impriaux, il doit trouver seul les moyens de se dfendre
et de subsister. Comme tous les territoires de lImperium, il est en
permanence sous la menace des principaux prils que doit affronter
lhumanit : la guerre, la mutation, les activits des xenos, les manifestations du Chaos et ainsi de suite. Pourtant, un danger trs particulier se dissimule quelque part dans les replis du secteur Calixis,

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grande solennit, dune imme audiences
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devenu lgendaire : on dit secteur, sa rputation est celle dun tre glacial et austre. Il est souvent considre
et fiscaux journaliers. Dans le ne et sa manie de ladministration, mais galement terriblement craint car on le e vrit
le peuple pour sa rigueur tatillonet implacable. Cette image largement rpandue passe pourtant totalement ct dundre. Ceux
comme un personnage autoritaire e, rigoureusement quitable et totalement dvou aux principes de la loi et de lor it, vtu
essentielle : Hax est un homme just vent face un homme de haute stature, aux traits comme sculpts dans le gran de plus
qui le rencontrent en personne se troulicit, dpourvues de tous les ornements habituels de laristocratie. Il est gnce dun
de robes sombres dune extrme simps, mais grce lusage modr de traitements rjuvnants, il a conserv lappare
de deux cents annes scintillienne t certainement pas un individu traiter la lgre ou sous-estimer.
robuste quinquagnaire. Hax nes motiv par lide du droit divin de lImperium mais plutt par la conviction que lorvndreeLe seigneur du secteur nest pas res pour assurer la survie de lespce humaine. Hax ne sinquite gure des uisent
et lobissance sont absolument nceunessaiplante ou une autre et montre mme un certain ddain pour ceux qui se prodraire de
ments qui peuvent se drouler sur thoriquement le gouverneur plantaire en titre). Il ne saurait se laisser distsituation
sur Scintilla elle-mme (dont il estques millions de citoyens dissmins et l. Il sintresse beaucoup plus la ules de
ses devoirs par le destin de quel prlvement des dmes appropries, la surveillance des psykers et des groupuscmaintien
du secteur dans son ensemble, aules rebelles que les autres rengats, y compris les sorciers et les cultistes) et au
rebelles (Hax dteste encore plus m.
de lclatante majest de lImperiu idrable compose de reprsentants et de conseillers issus dorganisations et dedpamondssenest
Hax est entour dune cour cons les conseillers aviss et il est toujours dispos les couter, tant quils ne stance
du secteur tout entier. Il sait apprphilcierosophie personnelle. Hax dispose des pouvoirs ncessaires pour rclamer une assioblig.
pas les bornes en contrariant sa du segmentum, install sur la lointaine Cypra Mundi, mais il a horreur dy tre per la
militaire auprs du gouverneur et il estime que sa prsence et les actions de ses adeptes doivent suffire frap
Le secteur Calixis est son domainetion et ainsi assurer sa soumission.
population de crainte et dadmira
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utiliser le secteur calixis en jeu


Ce chapitre vous prsente un certain nombre de mondes et dorganisations appartenant au secteur Calixis. Ces informations ont t
incluses dans Dark Heresy pour de nombreuses raisons. Pour commencer, ce chapitre est suffisamment riche en dtails pour quun MJ
puisse organiser une campagne sans se voir contraint dinventer lui tout seul un secteur entier avec toutes ses plantes. Il peut ainsi
se concentrer sur les aventures de ses joueurs, sans inquitude pour le dcor ou latmosphre. De plus, vous trouverez ici un aperu
des plantes, de la population et de lorganisation de lImperium, pour les MJ qui ne sont pas particulirement bien familiariss avec le
monde du 41e millnaire. Quant aux joueurs et aux MJ qui possdent une parfaite connaissance de lunivers de Warhammer 40,000, ils
dcouvriront eux aussi des informations quils nont jamais rencontres ailleurs. Et, peut-tre plus important encore, ce chapitre prsente
certains des thmes autour desquels sarticule Dark Heresy : la corruption, lambigut morale, le pouvoir et le secret. En plus de toutes
les informations que vous trouverez dans ce livre, connectez-vous sur www.dark-heresy.fr, le site officiel de Dark Heresy.
Dans lunivers qui vous est prsent ici, les joueurs endossent le rle dacolytes au service de lun des inquisiteurs du conclave calixien.
Les plantes sont dcrites de manire offrir de nombreuses possibilits daventures intressantes pour des personnages appartenant
lInquisition, en commenant par de possibles investigations au sein de nobles maisons de Scintilla jusqu la traque dimmondes cultes de
mutants dans les puits de mines les plus obscurs de Sepheris Secundus. Les dcors sont trs varis, depuis les imposantes tours des ruches
o sagitent des milliards de citoyens jusquaux petites communauts de hardis pionniers que lon trouve sur Iocanthus. Les populations de
ces plantes sont encore plus bigarres : des aristocrates dune richesse stupfiante y ctoient des adeptes pleins de ferveur, des racailles des
gangs de la sous-ruche et des cultistes fous y croisent dimpitoyables seigneurs de guerre, les prcheurs vhments, les mutants opprims
ou les pieux citoyens vivant dans une bienheureuse ignorance se mlent dinnombrables autres individus. Chacun deux peut tre utilis
par le MJ comme ennemi ou comme alli pour ses acolytes. Vous trouverez la description dtaille dun certain nombre de protagonistes
importants dans ce chapitre.
Nanmoins, rien nest grav dans le marbre dans le secteur Calixis. Le MJ doit se sentir libre de lutiliser tel quel pour y mettre en scne
ses scnarios, de le modifier pour ladapter la campagne quil a en tte ou mme de prlever les lments qui lui plaisent le mieux pour
les transposer dans une autre rgion de la galaxie.

une menace mystrieuse qui, selon une prophtie, sera la cause de


son anantissement, et cest cela qui a attir lattention de lInquisition sur cet ensemble de mondes. Cette nigmatique menace, lHereticus Tenebr ou lastre Tyran, comme on lappelle galement, est
une dangereuse nigme dont les forces de lInquisition souhaitent
ardemment dcouvrir la cl pour la dsamorcer avant quil ne soit
trop tard.
Le secteur Calixis est situ en bordure dun bras spiral de la
galaxie. Sur sa frontire avant, dans le sens de rotation galactique,
il est mitoyen du secteur Scarus. Sur sa frontire arrire, il touche
aux dangereux territoires du Grand nuage de Fydae. Sur sa frontire interne, oriente en direction du cur de la galaxie, son voisin
immdiat est le secteur Ixaniad. Enfin, sa frontire externe, tourne
vers lespace intergalactique, longe les territoires contests des toiles
du Halo, une zone sans lois ni rgulations.
Le monde-ruche de Scintilla est situ dans le quadrant de Golgenna,
cest le monde-capitale du secteur Calixis. Avec Sepheris Secundus,
un infernal monde minier, et Iocanthus, une plante dchire par
la guerre, elle forme le triumvirat des plantes indispensables la
survie du secteur. Officiellement, lhomme le plus puissant du secteur
Calixis est Marius Hax, le gouverneur du secteur qui le dirige au
nom de lAdeptus Terra depuis le palais de la Lumire, sur Scintilla.
Toutefois, cest le conclave Calixis, dirig par le seigneur inquisiteur Caidin, qui dtient lautorit ultime dans le secteur, comme une
ombre toute-puissante et clandestine dissimule derrire les emblmes
et les figures de proue du pouvoir. Dans le secteur, nul ne peut aller
lencontre des dits de lInquisition. Les autres serviteurs importants
de lImperium dans le secteur sont : le seigneur inquisiteur Zerbe, de
la cabale tyranienne, le cardinal Ignato, de lAdeptus Ministorum, le
haut marshal Goreman, de lAdeptus Arbites, le matre astropathe
Xiao et la chanoinesse Goneril, de lAdeptus Sororitas. Par ailleurs,
les grandes maisons, formes par les corporations et les familles
aristocratiques qui sont reprsentes dans tout le secteur, rivalisent
de puissance avec les Adepta. Mme les maisons nobles mineures,
dont linfluence se limite une seule plante, exercent un trs grand
pouvoir sur le citoyen ordinaire.

283-326-Chapitre 11.indd 285

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r e ti c ustenebr
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LHereticus
Le secteur Calixis est la proie de nombreuses menaces mais en rgle
gnrale aucune nest aussi apparente que le serait une invasion de
maraudeurs xenos ou une rbellion gnralise. La plus troublante
de toutes est peut-tre la prophtie qui voque lastre Tyran, une
pouvantable apparition annonciatrice de ruine et de dsolation, un
soleil spectral qui consume toute lumire, tout espoir et dclenche la
folie. Cette prophtie est connue sous le nom dHereticus Tenebr
( la noire doctrine ou lhrsie de lombre ) par les inquisiteurs
du secteur Calixis. Les nouvelles des conflits, de la destruction et des
cataclysmes psychiques qui accompagnent les apparitions du soleil
noir sont trs souvent touffes afin dviter que la peur et les dsordres ne semparent de plantes entires.
Lombre menaante de lastre Tyran stend sur tout le secteur
Calixis et aucun recoin de lespace ne semble tre labri de sa
sinistre influence. Les cultes et les groupuscules sditieux infestent
les sous-ruches et la corruption morale ronge les soubassements de la
noblesse, qui dtient lessentiel du pouvoir sur les plantes du secteur.
Les antagonismes fermentent entre Adepta et grandes familles aristocratiques dont le lignage remonte aux poques prcdant les
conqutes dAngevin. Le secteur Calixis foisonne de mystres, car
il est vident que cette rgion de lespace fut occupe dans le pass
et par plus dune civilisation depuis longtemps teinte. En effet, les
prcdents habitants de cette province de la galaxie lont marque
de manire indlbile. Assurment, de nombreux inquisiteurs du
conclave Calixis esprent du fond du cur que le soleil spectral
nest rien de plus quun simple vestige dune civilisation xenos
depuis longtemps retourne la poussire, car les implications des
autres rponses possibles au mystre de sa prsence sont peine
imaginables.
Pour en savoir plus au sujet de lHereticus Tenebr, reportez-vous
Komus, lastre Tyran, page 317.

285
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283-326-Chapitre 11.indd 286

29/08/08 15:05:03

Monde-ruche
Monde-chapelle
Agri-monde
Monde fodal
Monde sauvage
Monde-paradis
Monde pnal
Monde minier
Monde-forge
Monde-spulture
en cours
de colonisation
Monde particulier

Monde interdit
Monde mort
Gante gazeuse
Monde mortel

Monde en guerre
en cours
de classification

287
283-326-Chapitre 11.indd 287

29/08/08 15:05:05

Sc
i n ti lla
sCintiLLa
Population : 25 milliards
Dme impriale : Exactus Extremis
Gographie : climat tempr avec
de vastes dserts quatoriaux. Trois
continents principaux : au sud, une
calotte polaire montagneuse et
volcanique ; au centre, une bande
quatoriale couverte de jungles
et de dserts (ruche Tarsus, ruche
Tenebra [ruche morte]) ; au nord, un bloc continental tempr (ruche
Sibellus, Ambulon, Gunmetal City). Le reste de la plante est recouvert docans (pollution extrme, ressources marines svrement
diminues). Deux lunes (Sothus et Lachesis). Docks en orbite gostationnaire au-dessus de la ruche Tarsus.
Gouvernement : Adeptus Terra
Gouverneur plantaire : gouverneur de secteur Marius Hax
Prsence des Adepta : Adeptus Terra, Administratum (dtachement consulaire de la Main dOr), Adeptus Ministorum, Adeptus
Astra Telepathica (chur astropathique la ruche Sibellus), Adeptus
Arbites, ordos de lOfficio du grand conseil du conclave Calixis
(palais du quartier gnral la ruche Sibellus).
Prsence militaire : arme du Protectorat scintillien (troupes de
premire et moyenne catgories, bases la ruche Tarsus).
Commerce : Scintilla est un acteur majeur dans le domaine de
lexportation de biens manufacturs, parmi lesquels les pices dtaches de racteurs spatiaux et larmement. La plante est galement
une source de main-duvre importante : ses nombreuses forces de
dfense plantaires (FDP) ainsi que la vaste population de ses sousruches constituent un excellent vivier de recrutement pour la Garde
Impriale. Incapable de subvenir seule ses propres besoins, Scintilla
dpend dimportations massives de nourriture en provenance des
agri-mondes du secteur Calixis.

pas inhabituel de voir des nobles dgnrs et amateurs dmotions


fortes se distraire en organisant des chasses lhomme. lautre bout
de lchelle sociale, les sous-ruches pullulent de mutants, de horsla-loi et de gangs ultraviolents ainsi que de fanatiques psychopathes,
adeptes de la rdemption. Prise au pige entre les hauteurs des spires
aristocratiques et la putrfaction des sous-ruches, la population des
niveaux intermdiaires mne une existence de labeur incessant, une
vie ingrate dans laquelle lignorance est une vertu et la mort la seule
rcompense dune vie faite de servitude aussi loyale que fastidieuse,
tout entire consacre satisfaire aux exigences exorbitantes des
dmes rclames par lAdministratum au gouvernement de Scintilla.
Il en est ainsi depuis lpoque dAngevin et les diverses corruptions
qui affectent Scintilla se sont infiltres si profondment au cur de
sa socit quelles en sont devenues invisibles lil nu, mme pour
ceux qui en sont frapps.
Les monuments les plus impressionnants de Scintilla sont ses deux
ruches : des cits dmesures, constitues dinnombrables niveaux et
montant des hauteurs vertigineuses, qui abritent des milliards de
citoyens. Ces deux cits-ruches sont pratiquement indpendantes et
sont gres par des conseils de nobles issus des grandes familles de
leurs spires. La plus grande partie de leur population se compose
de ruchards des niveaux moyens, qui constituent la classe laborieuse sans laquelle les manufactoria et les maisons marchandes ne

PrsentAtion
Pr
s e n ta tio n

288

Scintilla est le monde-capitale du secteur Calixis. Cest une plaque


tournante du commerce imprial et elle possde la plus importante
population plantaire de tout le territoire. La plante est domine
par (certains disent divise entre ) deux immenses cits-ruches,
la ruche Sibellus et la ruche Tarsus, dans lesquelles se presse la plus
grande partie de sa population laborieuse. Nanmoins, la domination de ces deux grandes ruches nempche pas leurs communauts
filles dAmbulon et de Gunmetal City de contribuer de manire
significative lconomie de la plante. Scintilla est un monde de
splendeurs o les riches et les puissants rivalisent impitoyablement. Les spectacles de la plus extravagante magnificence y sont
trs courants, depuis les tourdissantes modes vestimentaires de la
noblesse jusquaux grandioses perspectives que procure la vision des
ruches montant lassaut du ciel. Ses monuments, comme le palais
de la Lumire ou la cathdrale de lIllumination, sont clbres dans
tout le secteur Calixis.
Scintilla est galement un monde de corruption. La dcadence
morale ronge les bases des nobles maisons dont leurs membres,
abuss par leur propre richesse et leur statut social, se bercent souvent
de dangereuses illusions. Dans le milieu trs litiste des grandes
familles, la corruption lie au pouvoir et aux privilges est profondment enracine. Les maisons aristocratiques se considrent frquemment comme tant au-dessus ou en dehors de la lgislation impriale
(elles ont parfois raison) et leur influence est immense. Les nobles
ont une attitude terriblement cynique envers la populace : il nest

283-326-Chapitre 11.indd 288

29/08/08 15:05:11

pourraient fonctionner. Presque tous les habitants des niveaux


moyens sont lis, soit par des liens de servage soit par contrat, des
nobles appartenant aux grandes familles sectorielles ou la petite
noblesse de Scintilla. Les basses-ruches sont les secteurs les plus
pauvres et les plus mal entretenus de ces cits ; ce sont des endroits
pollus, o le crime spanouit, o la vie ne vaut pas cher et o les
membres de gangs aux murs sauvages se disputent la suprmatie
avant de connatre une mort aussi brutale quinvitable. Cependant,
tant que la violence ne dborde pas sur la moyenne-ruche, les autorits sont ravies de laisser les truands sentretuer dans le cloaque de
la sous-ruche.
Bien que lon compare souvent les deux grandes ruches de Scintilla en termes de pouvoir et dinfluence, aucun esprit rationnel ne
saurait nier la domination vidente de la ruche Sibellus. Gographiquement parlant, cest la plus vaste et la population sy rfre souvent
en lappelant la capitale ou la ruche souveraine ; elle abrite
la fois le sige du pouvoir politique et administratif et se trouve au
centre de la puissance manufacturire de la plante. La ruche Tarsus
joue en quelque sorte le rle dune sombre et mystrieuse jumelle
que les Sibelliens dsignent communment sous le nom de lautre
cit . Tarsus est une ruche vocation marchande ; elle contrle tous
les changes commerciaux extraplantaires. Aucune des deux cits
ne pourrait fonctionner sans lautre, cest une ralit qui se reflte
dans de nombreux proverbes et mythes scintilliens. Dautre part, les
deux grandes ruches refusent toutes deux dadmettre ouvertement
limportance grandissante de leurs communauts filles , Ambulon
et Gunmetal City, qui exercent pourtant chacune de leur ct une
considrable influence.

dfendeur doivent saffronter afin de dterminer lequel des deux a


raison, sont rgis par des conditions lies la nature de linfraction.
Les affaires de meurtre et les crimes les plus violents se rglent par
un duel mort, tandis que certains dlits imposent des restrictions
sur la nature de larme utiliser ou des conditions parfois tranges
pour que le verdict soit prononc (par exemple la victoire au premier
sang ou lablation dun membre). Chacune des parties est autorise
faire intervenir un champion qui combat en son nom et cest ainsi
quun habile combattant peut trouver des emplois lucratifs, quoique
prilleux, dans les Lices Rouges gres par le Magistratum. Il est
inutile de prciser que les bons champions se paient au prix fort et
que les meilleurs sont au service des nobles maisons des spires. De
la mme manire, les duels dhonneur sont autoriss sur Scintilla
et font partie de la culture des ruches et dailleurs. Le Magistratum
nintervient pas dans ce genre de circonstances et le fait de tuer son
adversaire nest pas considr comme un meurtre. Il est donc tout
fait envisageable dliminer un ennemi en invoquant le prtexte
dune affaire dhonneur entre celui-ci et un opposant qui se trouve
par hasard tre un expert de la forme de combat requise pour le duel
en question.

la loi et lordre

Sur Scintilla, le maintien de lordre dpend du Magistratum qui


contrle la force de police plantaire. Dans les hautes-ruches, les
longs pardessus vert sombre des officiers du Magistratum sont une
vision familire ; on les voit frquemment patrouiller dans les rues et
enquter sur tous les dlits, du plus insignifiant au plus impardonnable. Dans les niveaux intermdiaires, ils soccupent essentiellement
des crimes les plus srieux ou les plus violents et se montrent incapables ou peu dsireux de se charger de la dlinquance ordinaire. Dans
les sous-ruches, ils sont presque compltement absents. La valeur
des hommes du Magistratum, comme celle de leurs procdures,
varie normment selon laltitude du niveau de la ruche o
ils oprent, les financements et le soutien quils reoivent
de la part des nobles membres du conseil de gouvernement et lenvironnement dans lequel ils doivent
travailler. Il est indniable quune victime aristocratique a toujours plus de facilit obtenir que le
Magistratum enqute sur un crime et quun malfaiteur
de la moyenne-ruche court toujours plus de risques de se faire arrter
que nimporte quel autre malandrin. LAdeptus Arbites maintient
une force importante sur Scintilla mais prfre laisser la gestion de
la police ordinaire au Magistratum pour se concentrer sur la sdition, les trafics susceptibles daffecter la dme et certaines activits
de cultistes ou de psykers ; ses forces paramilitaires interviennent
galement dans la rpression des meutes les plus importantes. La
plupart des citoyens ordinaires ne voient jamais un officier de lArbites, except lorsquils se retrouvent du mauvais ct dun bouclier
antimeute. Les hommes de lArbites et du Magistratum se dtestent
cordialement et ne sont gure enclins collaborer, part lorsque les
circonstances sont si graves quils ne peuvent faire autrement.
Sur Scintilla, la lgislation peut varier dune rgion lautre, mais
il existe deux constantes : le duel judiciaire et le duel dhonneur. Ce
sont des pratiques lgales et les duels judiciaires sont particulirement courants lorsque des membres de la noblesse des ruches sont
impliqus. Ces duels judiciaires, au cours desquels laccusateur et le

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290
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La
u c he Si
b e llus
LAR
rucHe
sibeLLus
Cest la plus ancienne cit de Scintilla et sa fondation est presque
certainement antrieure aux invasions dAngevin. Sa silhouette colossale, large de huit mille kilomtres, domine les plaines ctires et les
basses terres du bloc continental nord. L o son norme flanc tag
en une multitude de terrasses touche la cte elle-mme (formant
une ceinture de cinq cents kilomtres de long), il se dverse pardessus les falaises de granit noir comme une succession dnormes
corniches glaciaires. La population de Sibellus est deux fois plus
importante que celle de Tarsus, sa jumelle .
Comme la quasi-totalit des ruches impriales, Sibellus se
compose dun extraordinaire amoncellement dlments architecturaux htroclites. Dinnombrables gnrations y ont ajout leurs
propres embellissements en couvrant toutes les surfaces disponibles
de gargouilles, de fresques, de colonnades et de mosaques. La hautespire de la ruche est un tincelant assemblage de merveilles, tandis
que la moyenne-ruche et mme la sous-ruche sont parsemes dantiques statues tombes de leurs pidestaux et danciens temples, autrefois consacrs la richesse et au pouvoir, et aujourdhui en ruines.
Les habitants des niveaux intermdiaires vivent dans des logements
dlabrs btis lintrieur des carcasses vides de grandes demeures
ou de vastes basiliques. Tous les jours, ils sacheminent pniblement
vers leur dur labeur en longeant dimposantes avenues bordes de
statues abattues. Les rsidents de la sous-ruche, eux, habitent des
tanires creuses dans les yeux de gigantesques ttes de pierre ou des
masures agglutines autour des fts briss des colonnes de temples
en ruines.
Cest le long des reliefs dchiquets de la cte ocanique que le
panorama de la ruche est le plus spectaculaire. La ruche se dploie,
on peut mme dire quelle cascade, par-dessus dimmenses falaises de
granit noir frocement cingles par les temptes la mauvaise saison.
Le palais de la Lumire, qui constitue une cit lui seul, se dresse sur
une monumentale colonne rocheuse qui surgit de locan, quelques
encablures de la cte. Il est reli la cit-ruche par un unique pont
de pierre cyclopen employ lors des crmonies, ainsi que par une
multitude de ponts de cordes et une flottille de petites embarcations
qui transportent les visiteurs lestomac solide sur les eaux tourmentes et parsemes de dbris du bras de mer. Des centaines dascenseurs plus ou moins vtustes montent lassaut des falaises et de la
colonne de pierre qui supporte le palais, et lon peut apercevoir les
cahutes des passeurs et des pcheurs, accroches la faade rocheuse
comme des berniques. La masse de la ruche Sibellus surplombe les
falaises environnantes, slevant une altitude plusieurs fois suprieure celle des falaises et jetant une ombre permanente sur les eaux
et les promontoires environnants.

la socit sibellienne

Sibellus est lpicentre du pouvoir sur Scintilla, cest la raison pour


laquelle chacune des nobles maisons de la plante sefforce dacqurir son propre domaine dans la spire de la ruche. Ces domaines
prsentent une tourdissante varit de styles architecturaux qui vont
de la svre forteresse la rsidence dagrment toute scintillante de
dorures. La spire volue constamment, de nouvelles demeures sont
difies sur les vestiges des anciennes et les grandes familles sont
perptuellement obliges dembellir leurs demeures respectives afin
de ne pas se laisser dpasser par les voisins.
Sibellus, les anctres comptent plus que tout. Le prestige dont
jouit une famille lui vient avant tout du nombre de gnrations dont
elle peut se prvaloir ; ainsi, mme les demeures les plus rcentes sont
conues pour ressembler de respectables bastions de la tradition.
Les nobles de Sibellus se livrent une comptition effrne. Afin de
dmontrer leur supriorit, ils font talage de la magnificence de
leurs domaines et collectionnent galement les antiquits ; il sagit

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parfois dartefacts ramens des dserts et des jungles de Scintilla


ou encore duvres dart importes de lautre bout de lImperium.
La plupart des grandes maisons possdent une galerie ou un muse
dfendu par des systmes de scurit hautement sophistiqus,
qui renferme parfois des objets illgaux dune valeur inestimable,
des artefacts xenos, par exemple, ou mme de dangereux textes
interdits.
Les voies de circulation de la haute-spire sont encombres en
permanence. Les tenues vestimentaires des aristocrates sont gnralement spectaculaires, totalement malcommodes et les modes voluent
sans arrt. Tous ces nobles individus dambulent dans les avenues,
escorts dimposantes suites de serviteurs dont la principale fonction
est davoir lair impressionnant. Les rues sont trs sres, grce aux
nombreuses armes prives qui protgent les domaines et aux efforts
que fait le Magistratum pour quil y ait toujours suffisamment de
factionnaires aux postes de contrle qui rgulent les entres et les
sorties de la haute-ruche. Dans ces beaux quartiers, les violences
sont rares, si lon excepte les duels judiciaires et les duels dhonneur.
Le dlit qui proccupe le plus les nobles est sans doute le cambriolage, en raison de limportance quils accordent leurs collections
duvres dart et de reliques. Le folklore de Sibellus abonde en
histoires de monte-en-lair aux talents incroyables ; bon nombre de
ces histoires sont exactes car les demeures de la haute-ruche reclent
une profusion de trsors qui valent la peine de courir daussi grands
risques.
Les niveaux intermdiaires de la ruche Sibellus sont domins
par les grands btiments de lindustrie lourde et par les vastes blocs
dhabitation labyrinthiques et misrables o vivent les ouvriers des
usines. Les coutumes de la noblesse influencent le reste de la population ; ainsi de nombreux ruchards collectionnent les objets les plus
curieux afin dembellir un peu leurs pitoyables logis, tandis que
certains essaient de singer les modes extravagantes des aristocrates
ou conservent leurs parents dcds aprs les avoir fait grossirement
empailler. Les usines de la moyenne-ruche et les immeubles des habniveaux sont btis au milieu de laccumulation des ruines danciennes
demeures et statues dautrefois, ce qui lui donne un aspect de splendeur dchue assez droutant et un peu sinistre.
Loin dans les profondeurs, parmi les couches de dbris des
immenses statues et des vestiges crouls des grandes maisons et des
temples, la moyenne-ruche se transforme en sous-ruche. Constitue
dun vritable millefeuille de dcombres issus de la cit au-dessus et
compacts au fil du temps, limmense sous-ruche de Sibellus est un
endroit o il est impossible de sorienter et qui subit de frquents
glissements de terrain. Les communauts de la sous-ruche se sont
regroupes dans les rares zones stables et elles sont spares par des
ddales aussi interminables que mortels o les sismes de ruche et les
effondrements sont une menace constante. De nombreuses communauts sont compltement isoles du reste du monde. Leurs habitants
survivent en chassant la vermine de la sous-ruche et nimaginent
mme pas quune cit-ruche puisse exister au-dessus de leurs ttes.
Certains nobles financent des expditions lourdement armes qui
saventurent dans ces profondeurs, la recherche de certains artefacts
trs convoits, des souvenirs du pass de Scintilla par exemple, ou
afin dexplorer les tombeaux des lointains anctres de leur famille.

sites reMarquables

Le monument le plus extraordinaire de Sibellus est sans conteste le


palais de la Lumire o rside la cour fastueuse du gouverneur de
secteur Marius Hax. On pense que ce palais, comme la titanesque
colonne de pierre sur laquelle il est bti et qui slve des flots tumultueux de locan, est beaucoup plus ancien que la ruche Sibellus ou
mme que nimporte quoi dautre sur Scintilla. Le palais ressemble
une immense fleur de pierre dont les ptales de granit se rejoignent et se chevauchent pour former un immense dme tandis que

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les nombreuses arches servent de portes. Il est pavois de centaines


de bannires aux couleurs des grandes institutions et des nobles
maisons de Scintilla. Certains seraient prts tuer pour avoir lhonneur de voir leur bannire sagiter au vent sur le dme du palais.
Le bastion de Porphyre est un autre monument spectaculaire.
Cette tour lance, faite dune pierre violine presque noire, est situe
au point le plus lev de la ruche Sibellus et abrite le quartier gnral
des astropathes de Scintilla. Le chur astropathique de Scintilla
regroupe environ une demi-douzaine dastropathes et cest la plus
importante concentration de ces puissants psykers qui existe dans
le secteur Calixis. Ils sont dirigs par le matre astropathe Xiao. Ces
astropathes sont lunique instrument qui permet au secteur Calixis de
rester en contact avec les autres secteurs. Sans eux, le secteur serait
coup du reste de lImperium. Tous ceux qui dsirent transmettre
un message par leur intermdiaire doivent se rendre au bastion en
personne, gravir la spirale apparemment sans fin de lescalier de la
tour et, une fois au sommet, prsenter leur requte au matre astropathe Xiao. Chaque astropathe utilise sa propre mthode pour visualiser et transmettre les messages ; ils ne quittent jamais les clochetons
et les tours envahis de courants dair du bastion et passent leur temps
pratiquer dintenses exercices mentaux ou tudier inlassablement
les grimoires du Code symbolique. part les quelques serviteurs
qui sont l pour les assister, les astropathes sont les seuls rsidents
du bastion.

les doMaines de linquisition

Le troisime monument remarquable de la ruche est le Tricorne, le


palais de lInquisition, situ lextrmit nord de la ruche. Il sagit
dun sombre trio de tours la faade austre qui abrite le quartier
gnral du grand conseil du conclave Calixis ; en dautres termes, il
sagit du sige administratif de lInquisition dans le secteur. Depuis
les temps les plus reculs, lInquisition constitue des conclaves quelle
installe dans chacun des secteurs de lImperium, en leur donnant tout
pouvoir dagir sur leur rgion. Chaque conclave de secteur est dirig
par un seigneur inquisiteur dun mrite irrprochable, choisi par les
hauts seigneurs de lInquisition sur Terra. Dsign voil deux cents
ans, Aegult Caidin est le seigneur inquisiteur du conclave Calixis.
Malgr le respect quil tmoigne au gouverneur du secteur, Caidin
ne reconnat aucune autre autorit que celle des hauts seigneurs de
la lointaine Terra. Depuis le palais du Tricorne, il supervise la politique gnrale et les activits des inquisiteurs qui se trouvent sous
son commandement, ainsi que celles des diverses cabales spcialises
constitues par des inquisiteurs envoys en mission pour rpondre
des circonstances particulires .

Le seigneur inquisiteur apparat rarement en public. On raconte


quil prfre prserver le secret de son identit, mme en prsence
de ses assistants et de ses allis proches, afin de conserver la libert
doprer en paix, sans tre reconnu. Personne ne connat son ge
vritable.
Le seigneur inquisiteur Caidin prside le grand conseil du
conclave Calixis, un directoire compos de soixante-dix inquisiteurs
de haut rang appartenant aux trois ordos, qui orchestre et surveille
laction de lInquisition travers tous les territoires du secteur.
Selon certaines estimations, le personnel de lofficio du Tricorne se
composerait denviron huit mille serviteurs de lInquisition, depuis
les plus humbles scribes et archivistes jusquaux savants et technoadeptes spcialiss. Une arme inquisitoriale, de taille modeste mais
puissamment arme, est en garnison au Tricorne et des vaisseaux
spatiaux appartenant lInquisition stationnent en permanence en
orbite leve au-dessus de Scintilla, permettant ainsi un dploiement rapide en cas de ncessit. Daprs certaines rumeurs, mais cela
na jamais t confirm, le Tricorne possderait mme son propre
chur astropathique. En priode de crise majeure, lofficio du grand
conseil Calixis a le pouvoir de rclamer lassistance de nimporte
quel Adeptus imprial, suivant ses besoins.
Dune manire gnrale, la population vite le Tricorne quelle
considre comme un lieu o rgnent la terreur et le danger, voire
mme comme un endroit purement et simplement malfique. Cette
opinion largement rpandue provient essentiellement du fait que le
citoyen moyen ne comprend pas rellement les uvres et les devoirs
du conclave. Par ailleurs, il est vrai qutre arrt par lInquisition et
emmen au Tricorne pour y tre interrog reprsente un destin peu
enviable puisquil est rare de voir quiconque en revenir.

La
u c he Ta
rsus
LAR
rucHe
tArsus
La ruche Tarsus est le deuxime plus important foyer de population
de Scintilla et le sige des institutions commerciales de la plante.
Elle dfend farouchement son indpendance vis--vis de Sibellus,
bien que ses activits commerciales soient troitement lies aux
produits dexportation des manufactures sibelliennes.
Situe en plein centre du dsert le plus inhospitalier de Scintilla, Tarsus est en permanence brle par les impitoyables rayons
du soleil et fouette par les temptes de sable. La ruche a t btie

Le matre astropathe Xiao

292
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les, au crne ras et la longue


iao est un homme incroyablement grand, aux largseses pau
tes vides mais sa ccit est bien le
barbe strie de gris. Un bandeau brod masque sa orbi
ler sur personne car, pour le reste, cest un hommree
seul signe de faiblesse physique que lon puisse dce
nne transmettre de messages par lintermdiai ce
perso
e
toris
nau
o
Xia
l.
musc
trs
t
lemen
visib
et
sant
impo
. Le seigneur Hax se voit rarement refuser ce servides
de ses astropathes sil ne juge pas la chose indispens able
o quelle souhaite utiliser le talent exceptionnel
mais toute autre personne doit dabord dmontrer MmXiae sil se montre toujours dune courtoisie irrprochable,
astropathes pour une raison extrmement valable.se calmement tout compromis une fois sa dcision prise. Bien
Xiao sait tre extrmement intimidant et refu ur Calixis, Xiao ne transmet jamais aucun message en
qutant lun des plus puissants psykers du sectetoujours cette tche lun de ses astropathes. Cependant, le
personne, mme pour le gouverneur Hax ; il confie avec un personnage trs puissant pour lequel il accepterait de
bruit court quil aurait un arrangement exclusif
transmettre des messages.
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sur des fondations constitues de barres verticales dmesures entre


lesquelles stirent les immenses agglomrations des hab-niveaux qui
constituent le corps de la ruche. Il en rsulte que Tarsus est plus
verticale quhorizontale dans son organisation et que les ruchards
des niveaux intermdiaires se rendent gnralement sur leur lieu de
travail en ascenseur plutt quen se dplaant horizontalement.

la socit tarsienne

cause de son architecture singulire et du milieu hostile qui lenvironne, lobscurit et la fracheur y sont extrmement recherches.
Ainsi, dune manire extrmement inhabituelle, les niveaux o rsident les privilgis sont installs dans les profondeurs de la ruche
et non son sommet. Pour profiter de lombre que lui procurent les
vertigineux enchevtrements des btiments de la cit, la noblesse
de Tarsus sest installe suffisamment profond pour vivre dans un
confort rafrachissant, loin du soleil implacable. Les membres les
plus fortuns de llite vivent dans dimmenses domaines souterrains plongs dans une totale obscurit ; les rsidents et les visiteurs
doivent sy dplacer en sclairant laide de petites lanternes, dans
une atmosphre rfrigre dont les tempratures bien infrieures
zro obligent tous ceux qui les habitent revtir dpaisses fourrures. Les membres de la noblesse locale font ainsi talage de leur
supriorit en dpensant des sommes exorbitantes pour matriser
leur environnement, au point de rendre leurs magnifiques demeures
aussi dangereuses pour ceux qui ne sont pas prpars ce milieu
que pourrait ltre la pire scheresse estivale. Souvent, lorsque des
misreux sapprochent un peu trop de la base de la ruche, on retrouve
les cadavres congels de ceux qui se sont laiss surprendre par les
brutales chutes de temprature qui interviennent au voisinage des
secteurs les plus riches.
Plus on se rapproche de lenveloppe extrieure de Tarsus, plus
les quartiers de la ruche deviennent misrables et dangereux. Les
ruchards des niveaux intermdiaires suent sang et eau dans latmosphre touffante de leurs manufactoria, crass par la lourde chaleur
qui filtre depuis lextrieur, tourments par les rayons du soleil qui
traversent la ruche durant la journe, brlant la moindre parcelle
de peau expose. Les niveaux les plus proches de la surface de la
ruche (que les ruchards appellent la Coquille) sont infernaux ; la
chaleur y rend lair quasiment irrespirable et les rayons du soleil sont
si ardents quils peuvent carboniser et desscher en quelques minutes
les malheureux qui se font prendre sans protection Au sommet et aux
flancs de la ruche saccrochent des grappes de masures aux parois
trop minces pour protger compltement leurs habitants du soleil
implacable ou des mortelles temptes de sable qui se produisent si
frquemment. Mais le pire, cest la chaleur, terrible, si leve quelle
suffit tuer tous ceux qui ne parviennent pas sy adapter. Semblables des scarabes, les coquillards rampent le long de la surface
extrieure de la ruche pour se soustraire au plus fort du rayonnement solaire mesure que lastre accomplit son priple dans le ciel
au-dessus deux. Ce sont des individus la peau brle de coups de
soleil, corche par le sable, qui survivent en chassant les coriaces
cratures du dsert : les dangereuses chauves-souris brasillantes, par
exemple, ou les scarabes brle-doigts dont le venin nest pas trs
violent. La plupart des coquillards portent des armures de protection improvises faites de plaques iridescentes qui refltent les
rayons solaires et leur donnent lallure dnormes scarabes de taille
humaine.

le coMMerce dans la ruche tarsus

Tarsus ne manufacture quasiment rien. Les niveaux intermdiaires


de la ruche sont domins par les gigantesques btiments de la Main
dOr, un vaste complexe de galeries commerciales et de salles de
ventes aux enchres, pos comme une immense ppite dore au
cur du rseau architectural de Tarsus. la Main dOr, on trouve un

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march boursier au fonctionnement extraordinairement complexe et


aux proportions dmesures, o des marchandises de toutes sortes se
vendent et sachtent un rythme tourdissant et o chaque heure
voit lchange de sommes colossales et de quantits stupfiantes de
produits divers. L, des agents boursiers reprsentant la fois des
maisons plantaires ou sectorielles achtent, vendent et singnient
sescroquer les uns les autres. La Main dOr ne ferme jamais ; elle
est constamment envahie dune foule dindividus qui hurlent leurs
offres et pas mal de jurons en utilisant un jargon boursier aux codes
compliqus appel la langue dor. Comme la violence, et mme
lassassinat, sont des tactiques trs pratiques par ceux qui dsirent prendre lavantage sur leurs concurrents, la plupart des agents
de change sont accompagns de gardes du corps arms. La Main
dOr bouillonne en permanence dune intense activit et ceux qui y
travaillent succombent en principe rapidement lpuisement. Aprs
avoir perdu une fortune pour le compte de leurs nobles clients, bien
des agents de change choisissent de marcher vers les profondeurs du
dsert en punition de leur chec, la rencontre dune mort certaine.
Les activits de la Main dOr sont contrles par deux organismes.
Le premier est constitu des fonctionnaires et commissaires-priseurs
de la Main dOr elle-mme. Avec leurs vtements bruns, orns daccessoires de cuivre et leurs visages teints dor fonc, ils paraissent
rellement faire partie du btiment. Le second groupe est infod
lAdministratum. Les adeptes du dtachement consulaire de la Main
dOr (sous la direction nergique et tonnamment joviale du consul
Sevavin) constituent la plus importante concentration dadeptes
de Scintilla et probablement du secteur Calixis. Ils sont connus de
tous et bien reconnaissables dans leurs austres uniformes gris qui
contrastent avec les tenues extravagantes des agents de change de la
noblesse ; personne ne les bouscule ni ne les menace jamais tandis
quils vaquent leurs occupations. La plupart des gens considrent
que les adeptes sont au-dessus des violences qui sont si courantes
entre les autres agents boursiers, en partie parce quils sont l pour
reprsenter les intrts du saint Empereur-Dieu, mais surtout parce
quils disposent de la meilleure des protections sous la forme de vtrans recruts sur le monde mortel de Mortressa. la Main dOr, les
adeptes sont l pour vrifier que les dmes verses lAdministratum
par les ruches de Scintilla ne sont pas composes de marchandises
de qualit infrieure qui auraient t survalues. Ils surveillent galement les plus importantes transactions effectues entre les grandes
maisons de la plante. La maison Krin est galement un acteur
important de ce march financier. Il sagit de lune des plus grandes
maisons aristocratiques sectorielles. Elle tire autant de fiert que de
profit de sa rputation de banquier de Drusus et offre toutes
sortes de facilits bancaires, ainsi que des possibilits demprunts
considrables tous ceux qui se sentent capables de les rembourser
le moment venu. Les adeptes de lAdministratum sont installs dans
une grande btisse dor et de verre, suspendue au-dessus de la plus
vaste des galeries commerciales de la Main dOr. Quant aux troupes
de la maison Krin, elles protgent la grande demeure qui abrite le
complexe de chambres fortes et de coffres de la famille, juste en
dessous de la Main dOr.
Tarsus doit sa domination commerciale au fait que les docks
orbitaux de la plante sont installs en orbite gostationnaire juste
au-dessus de la ruche. Selon le dicton, Tarsus est le poumon et
lestomac de Scintilla. Des quais de dbarquement titanesques et
dimmenses dpts et entrepts de manutention occupent une bonne
partie de la moyenne-ruche, palpitants de vie au rythme des importations et des exportations de marchandises. On raconte quil existerait des entrepts aussi grands que des cathdrales dans le centre
surpeupl de la ruche Tarsus et que ceux-ci seraient pleins craquer
dinnombrables caisses que personne nest jamais venu rclamer ni
mme dplacer.

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les baraqueMents du Protectorat

Du fait de la proximit de Tarsus avec les docks orbitaux, la ruche


abrite galement les units militaires de la plante. Les forces de
dfense plantaires de Scintilla, que lon appelle galement les armes
du Protectorat scintillien, ont leur base Tarsus. Elles recrutent leurs
hommes sur toute la plante et il existe une intense rivalit entre leurs
diffrentes units. Les rgiments dont les effectifs sont recruts parmi
les ruffians de Gunmetal City se considrent comme les meilleurs du
lot et ont plus ou moins raison car ils sont aussi bons que ceux de la
Garde Impriale. Le 41e Gunmetallicus, en particulier, est une prestigieuse formation dlite dont les hommes sont habitus escorter
les personnalits de marque et accomplir de dangereuses missions
dans les dsolations qui stendent entre les ruches. Lorsque lImperium a besoin de lever de nouveaux rgiments de la Garde afin de
rpondre des conflits dans les rgions proches du secteur Calixis, la
dme de Scintilla est souvent augmente pour inclure un contingent
dhommes de troupe. Ces recrues sont gnralement prleves dans
les rangs de larme du Protectorat scintillien, mais quelques-unes
sont galement recrutes dans les gangs ultraviolents du tristement
clbre quartier dInfernis, Gunmetal City. Comme les troupes du
Protectorat se font gnralement les dents contre les gangs dInfernis, il faut cependant prendre la prcaution de sparer les units
de la Garde Impriale issues de ces deux origines. Larme du Protectorat scintillien obit Hax, suivant ses attributions de gouverneur
plantaire, mais elle est finance par les familles de la noblesse dont
les armes personnelles effectuent des priodes de service dans le
Protectorat. La plupart de ses officiers sont les filles et fils cadets
des grandes maisons. Les confrries guerrires (des socits secrtes
souvent lies par une loyaut commune une maison aristocratique
particulire) sont nombreuses dans cette arme ; les plus prestigieuses
dentre elles ont leur maison de confrrie dans la spire de Tarsus.

la cathdrale de lilluMination

294

La ruche Tarsus abrite lun des monuments les plus clbres du


secteur, la cathdrale de lIllumination, le plus important lieu de
culte de tout le secteur Calixis. Cest l quofficie le cardinal Ignato,
le plus minent de tous les ecclsiastiques de lAdeptus Ministorum
du secteur ; il est la tte du synode Calixis qui tient ses sances
dans le somptueux auditorium de la cathdrale. Cette dernire est un
extraordinaire difice de tours et de flches bti autour dune gigantesque nef centrale coiffe dun norme dme de vitrail travers par
les aveuglants rayons du brlant soleil quatorial. Les dcorations
de la cathdrale sont finances par les familles des aristocrates et
des citoyens les plus importants de tout le secteur, tous avides de
sattirer quelques miettes de la grce de lEmpereur. Les murailles
extrieures de la cathdrale sont recouvertes de statues, de bas-reliefs
retraant les grandes scnes de lhistoire impriale et de reprsentations des saints, et tout cela tincelle de dorures dans la brutale
clart de limplacable soleil. On raconte quen certains des endroits
les moins accessibles de la cathdrale se dissimulent des sculptures
plus qutranges, reprsentant des monstres grotesques ou des scnes
voquant de bizarres rituels occultes. Le grand parvis qui entoure le
sanctuaire est envahi dune fort de statues limage des saints et
des plus importants citoyens de Scintilla. La plus impressionnante
de toutes est une norme effigie de saint Drusus qui occupe la place
dhonneur, face au grand portail de la nef.
Lintrieur du monument est tout aussi splendide. Le dme de
verre de limmense nef repose sur des colonnes sculptes limage
de clbres cardinaux de lancien temps et lon y trouve suffisamment
de bancs pour asseoir des dizaines de milliers de fidles. La nef est
domine par un autel plac devant un grand triptyque dor et dargent
qui montre lEmpereur (Son visage se dtourne de la congrgation)
flanqu de saint Drusus et du seigneur militant Angevin ; plusieurs
effigies de saints entourent galement lautel. Derrire ce dernier, un

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chur compos de deux mille serviteurs emplit la nef de cantiques


triomphants. Un pupitre surplombe la congrgation et cest de cette
position leve quIgnato et les autres prdicateurs du Ministorum
proclament la parole de lEmpereur. Les jours de fte religieuse, par
exemple lors de la fte de lAscension de lEmpereur, des milliers
de nobles et dadeptes venus de Scintilla tout entire viennent se
rassembler dans la nef tandis que la populace se presse lextrieur
dans lespoir dapercevoir un peu de la splendeur intrieure.
La cathdrale abrite galement les quartiers privs du cardinal,
lauditorium du Synode, o les cardinaux du secteur se runissent
afin de discuter de toutes les questions dordre spirituel, et la galerie
des Reliques, o sont conservs toutes sortes de saints artefacts dans
un but de prservation et dtude. On y trouve des reliques lies la
vie de saint Drusus, parmi lesquelles des ossements rputs provenir
du propre corps du saint (en nombre suffisant pour lui reconstituer plusieurs squelettes). LArchivum Spiritualis, une bibliothque
ddie la conservation de grimoires thologiques et de documents religieux, se trouve galement sous la cathdrale, de mme
que les immenses catacombes o sont inhums les membres de
lEcclsiarchie. La cathdrale dispose dun personnel trs nombreux
constitu dune part de volontaires lacs (essentiellement danciens
plerins) et dautre part de membres de lEcclsiarchie. Les soldats
arms de la Frateris Militia, lacs eux aussi, sont l pour la protger,
assists dune unique escouade de Surs de Bataille de lordre du
Calice dbne.
La prsence de la cathdrale signifie que lEcclsiarchie exerce
une immense influence Tarsus, tel point que le cardinal Ignato
y est plus puissant que les membres de la noblesse locale et que les
escouades de la Frateris Militia sont plus prsentes dans les rues de la
ruche que ne le sont les patrouilles du Magistratum. Dans toutes les
maisons marchandes et les entrepts de la moyenne-ruche, on peut
voir des prcheurs lacs qui sont l pour sermonner les travailleurs
et leur rappeler la nature sacre de lobissance afin de les dtourner
des dtestables tentations que reprsentent les pchs de distraction et de curiosit. Une importante proportion de la population
de Tarsus se compose de plerins qui traversent la cit-ruche pour
se rendre la cathdrale de lIllumination. De longs cortges qui se
dirigent vers la cathdrale ou en repartent serpentent travers toute
la moyenne-ruche. Parfois, ces fidles doivent attendre des annes
pour avoir le privilge dapercevoir la cathdrale quelques instants.
Ils survivent grce aux soupes populaires de lEcclsiarchie ou aux
efforts de volontaires lacs ou de marchands peu scrupuleux. Ces
plerins constituent un rouage essentiel de lconomie de Tarsus. La
plupart nen repartent jamais et finissent par aller grossir les rangs
des travailleurs de la moyenne-ruche ou, pour les plus chanceux, par
tre accepts parmi les volontaires qui sagitent dans les splendeurs
tincelantes de la cathdrale elle-mme. Sibellus est peut-tre le
centre de pouvoir mais Tarsus reste celui de la foi, malgr toutes les
tentatives qui ont t faites pour dplacer la base de lEcclsiarchie
vers la ruche dirigeante de la plante. elle seule, ou presque, la
cathdrale justifie limportance et linfluence persistantes de Tarsus,
malgr la concurrence de sa colossale rivale.

AMbuLon
Am
b u lo n
Ambulon offre une vision des plus tranges et bien des gens la considrent comme une vritable ruche. La cit tout entire est btie sur le
dos dune gigantesque machine qui arpente lentement les tendues
rocailleuses et gologiquement instables de la rgion centrale du principal continent de Scintilla. Cette machine extrmement ancienne
tait presque certainement dj sur la plante lpoque o le secteur
Calixis fut conquis par lImperium. Il est plus que probable quil
sagit dun artefact pr-imprial, cr par une civilisation disparue

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avant la fondation de lImperium, bien que certains avancent quil


pourrait sagir dune relique de certaines technologies dingnierie
plantaire pr-Hrsie. Quoi quil en soit, on ne peut nier que lon a
retrouv, dans les steppes centrales, plusieurs squelettes disloqus de
gigantesques machines semblables celle qui transporte Ambulon.
La configuration inhabituelle dAmbulon influence tous les aspects
de la vie dans cette cit, depuis la nature des industries qui emploient
les travailleurs de sa classe moyenne jusquaux coutumes des habitants et au folklore de la cit.

le contrle daMbulon

Le pilotage dAmbulon se fait par lintermdiaire dun immense centre


de contrle dune complexit extrme, aliment par des machines
sotriques de conception incroyablement mystrieuse et occulte, qui
se situe dans la rgion correspondant sa tte. Les membres de la
guilde Peripatetica (une guilde dingnieurs formidablement superstitieux qui prserve les secrets du fonctionnement et du contrle du
mechanicus de la citadelle) courent en tous sens dun pupitre de
commandes lautre, effectuant sans arrt de minuscules rglages
sur leur multitude de leviers et de cadrans pour que limmense citadelle reste toujours en mouvement. De nombreuses histoires du folklore de la cit mettent laccent sur les terribles consquences de ce
qui se produirait si Ambulon sarrtait un jour de marcher ; cela va
du simple effondrement de la cit lveil de la conscience de la
machine qui dvorerait les humains qui saccrochent son dos. Les
familles aristocratiques se querellent sans arrt au sujet des ordres
donner la guilde mais elles noublient jamais quelles doivent viter
de rudoyer ou de contrarier les ingnieurs de la Peripatetica de peur
que ceux-ci ne dcident dorienter la citadelle ambulante en direction dune crevasse ou dun autre obstacle dangereux, ce qui leur
permettrait ensuite dexercer un chantage sur la cit. La trajectoire
sur laquelle avance la cit est dune importance si capitale pour lexploitation des gisements de ptrole, de gaz naturel ou de minraux
prcieux qui constituent la contribution dAmbulon la dme de
Scintilla, que tout le monde a son opinion exprimer sur la direction
que devrait prendre la ville. Pendant ce temps, Ambulon progresse
dun pas digne travers les plaines dsoles, rcoltant les ressources
naturelles de la plante sur son passage afin dalimenter en matires
premires les manufactoria de la ruche Sibellus et les fonderies de
Gunmetal City. Aucune de ces deux grandes cits ne pourrait fonctionner sans les matriaux quelle leur fournit. Ambulon met vingt-

huit mois faire le tour complet des steppes dsertiques ; lorsquelle


aborde Sibellus ou Gunmetal City, elle ralentit presque jusqu
sarrter, de manire pouvoir sarrimer lune ou lautre durant
quelques jours et dcharger ses tonnes de minerais et tous les autres
produits de ses exploitations. En dehors de ces priodes darrimage,
toujours marques par des clbrations et des crmonies, Ambulon
approvisionne rgulirement Sibellus et Gunmetal City grce des
convois de transports terrestres, des caravanes longues de plusieurs
kilomtres et constitues dune procession dnormes transporteurs
de minerai monts sur chenilles.

la vie sur aMbulon

En raison du dplacement permanent dAmbulon, les plus solides de


ses btiments courent en permanence le risque de se dcrocher des
structures de la cit. En consquence, les quartiers les plus importants
et les plus riches sont situs dans les zones o ils auront le moins de
risques dtre dtruits et particulirement le long de la Dorsale de
la cit-machine. Les btiments de la Dorsale ne sont gnralement
pas aussi vastes que les spires des cits-ruches, car lespace est trs
limit sur Ambulon, et ils ne sont pas non plus aussi levs car ils
doivent pouvoir supporter le lent balancement chaloup du pas de
la cit-machine. Sur la Dorsale, on prfre llgance, et mme le
minimalisme, aux grandioses et grotesques ornementations que lon
peut voir si couramment dans les grandes ruches. Les aristocrates de
Sibellus, de leur ct, considrent Ambulon comme une bourgade
culturellement arrire dont la noblesse ne fait aucun cas des embellissements de sa cit et ou des honneurs qui sont dus ses morts.
Ambulon, lquivalent des habitants des niveaux intermdiaires
dune ruche est reprsent par les centaines de milliers de travailleurs
vivant dans les grands ensembles dhabitation qui sentassent sur
limmense carapace en forme de bouclier qui constitue le dos de la
cit-machine. Ces grands blocs dhabitation sont sans arrt secous
par les sismes que provoque le dplacement de la cit ; ils sont tous
tays de multiples manires et couturs des cicatrices des multiples
rparations quils ont d subir chaque effondrement. Les rues sont
peu nombreuses entre les difices dAmbulon car elles occuperaient
trop de place dans lespace limit de la cit, alors les citoyens de la
classe moyenne se rendent sur leur lieu de travail en passant par le
sommet des immeubles, de toit en toit, ou mme en traversant les
appartements de leurs concitoyens. Presque tous les membres de la
classe laborieuse travaillent dune manire ou dune autre au minage

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ou au raffinage des matires premires que la cit rcolte dans les


dsolations ardentes quelle traverse. La tte de la cit est quipe
de foreuses titanesques qui peuvent tre abaisses pour creuser la
roche. Quand les foreuses rencontrent une nappe de ptrole, des
milliers de pipelines flexibles surgissent du pourtour de la cit et
plongent dans le gisement afin de pomper autant de liquide que
possible tandis que la cit-machine continue avancer. Ces pipelines
sont manipuls grce des faisceaux de chanes, un peu la manire
de gigantesques marionnettes ; seuls les plus intrpides des hommes
et des femmes peuvent accomplir ce travail trs dangereux et encore
faut-il quils naient pas le vertige. Les nombreuses raffineries dAmbulon traitent le ptrole pour en faire du promthum dont une partie
est rinjecte dans la cit-machine mais dont lessentiel ira constituer
la plus grande partie de la contribution de la cit la dme impriale qui sera livre Sibellus et Gunmetal City. Dautres citoyens
trient les tonnes de gravats vacus par la foreuse pour y prlever
les pierres prcieuses qui seront ensuite transformes en composants
industriels ou tailles dans des ateliers occups depuis des gnrations par les mmes familles de joailliers (la joaillerie est considre
comme un mtier hrditaire sur Ambulon). Du fait de la pnurie
despace qui rgne dans la cit, chaque citoyen doit justifier de sa
prsence et le chmage a t dclar illgal. Chaque famille de la

classe moyenne est lie une raffinerie, un atelier ou une autre industrie et ses membres ont linterdiction de chercher du travail ailleurs.
Il est dimportance vitale pour chacun dtre dment enregistr dans
les registres de la justification tenus par tous les employeurs, car dans
le cas contraire, sils sont incapables de prouver aux autorits de la
Dorsale quils sont autoriss remplir la fonction dans laquelle ils
travaillent, ils courent le risque dtre bannis vers le Ventre.
La sous-ruche dAmbulon saccroche dsesprment au bouclier
ventral de la cit-machine. On lui donne tout un assortiment de
noms tous plus colors les uns que les autres : le Ventre, la Tripaille,
la Panse, lEntrejambe. Des grappes de masures saccrochent comme
des verrues la paroi ventrale de la cit-machine, relies entre elles
par des passerelles de fortune et des ponts de cordes. Des milliers
de gens vivent l, dans un quilibre prcaire, quelques centimtres
dune chute mortelle vers le sol rocailleux qui dfile constamment
des centaines de mtres au-dessous. Les communauts du Ventre sont
frquemment arraches de la plaque abdominale de la cit-machine
lorsque celle-ci enjambe une chane de montagnes ou un pic. Parfois
elles se dcrochent toutes seules sous les branlements des pas de
la cit. La vie est courte et trs rude dans cet endroit. Les gueux de
la Panse survivent en rattrapant les dtritus qui tombent de la carapace ; ils construisent des nasses et des citernes afin de rcuprer les
dchets liquides et solides dont la cit se dbarrasse en les rejetant
par-dessus bord ou forment des bandes de truands qui sattaquent
aux ouvriers des industries les plus proches du rebord de la carapace
suprieure. Lun des spectacles les plus frappants du Ventre est celui
quoffrent les cages suspendues sur le pourtour de la cit ; cest l que
sont enferms les prisonniers condamns la redoutable sentence de
la balanoire . Les dtenus sont enferms dans une cage fixe au
bout dune longue chane puis lancs par-dessus bord. On les laisse
se balancer l, au rythme du mouvement de la cit-machine, jusqu
ce quils meurent de faim, puis on remonte les cages. Quelle que soit
lpoque, il y a toujours des centaines de cages suspendues autour
de la cit. Les racailles locales les utilisent parfois comme cibles
dentranement au tir ou, en de trs rares occasions, sauvent les
condamns pour les enrler de force dans les gangs du Ventre, les
rduire en esclavage ou les faire combattre les uns contre les autres
lors de sanglants combats de gladiateurs. Certaines lgendes populaires dAmbulon racontent des cas de condamns la balanoire
qui survcurent pendant des mois dans leur cage, sous le ventre de
la cit, grce lintervention divine de lEmpereur, puis qui furent
relchs lorsque leur cage fut remonte pour terminer leurs jours
dans la saintet. Nanmoins, en termes plus pragmatiques, il faut
bien reconnatre que la balanoire est une cruelle condamnation
une mort lente.

Gu
nMet
metAL
eta
City
GunMetAL
GunM
Gun
et
ALl city
c
ity
Gunmetal City est un norme conglomrat industriel construit dans
le cratre dun immense volcan, le mont Thollos, qui slve au milieu
des champs de lave fumants de la cte nord. Cest une petite mgalopole compare aux deux ruches gantes de la plante, mais les
spires de Gunmetal City montent tout de mme trs haut au-dessus
du sommet du volcan, tandis que ses niveaux infrieurs senfoncent
profondment dans la crote de Scintilla.

la socit Mtallicaine

296
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Gunmetal City est un lieu o lacier est partout. Ses tours, semblables
dimmenses aiguilles dargent terni, montent tout droit et semblent
percer la vote du ciel. Lexpansion des bases de la cit tant limite
par les parois du cratre, les nobles ont bti des tours de plus en plus
leves et les domaines les plus prestigieux se trouvent perchs en
quilibre instable au sommet de minces colonnes dacier hautes de

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plusieurs centaines de mtres. La cit est gnralement enveloppe


dune paisse fume provenant des fonderies des niveaux intermdiaires et les nobles maisons emploient de vritables armes de
domestiques dont le seul travail est dastiquer les surfaces de ces
hautes demeures afin que tout y brille en permanence. Lair pur est
un bien prcieux ici ; chaque demeure aristocratique est quipe
de puissants systmes de filtration afin dempcher la fume de sy
engouffrer, mais les matres de maison les plus riches et les plus vaniteux importent de lair pur pomp sur des plantes non pollues pour
le diffuser dans leurs splendides rsidences.
Les niveaux intermdiaires de la cit sont domins par de gigantesques fonderies fonctionnant grce la chaleur fournie par le cur
du mont Thollos. La quasi-totalit de la classe moyenne de Gunmetal
City est employe dans ces fonderies, autour dimmenses creusets
emplis de mtal en fusion ou de gigantesques hauts fourneaux
grands comme des blocs dhabitation. Les munitions constituent les
principaux produits dexportation de Gunmetal City. Un cortge
ininterrompu de caisses darmement merge de ses usines ; elles
constituent une importante proportion de la dme verse par Scintilla lImperium, mais elles sont galement utilises par la plupart
des forces de dfense plantaires du secteur Calixis. Les fonderies
sont des endroits o rgnent une chaleur insupportable, une crasse
omniprsente et o les accidents sont frquents ; dans latmosphre
touffante de cet environnement impitoyable, lesprance de vie des
ouvriers se rduit de plusieurs dcennies, mme pour les plus chanceux. Les habitations des ouvriers sagglutinent autour des fonderies
et sont souvent fabriques laide de containers de fret recycls.
Gunmetal City, la population nest pas la proccupation principale
des dirigeants. Les usines et larmement quelles produisent sont les
vritables raisons dtre de la cit.
LInfernis, la zone des niveaux les plus profonds de la cit, est
un ddale danciennes usines effondres ou devenues inhabitables.
cette profondeur, la chaleur est insoutenable et les inondations
de lave ou les manations de gaz toxiques sont frquentes lorsque
le mont Thollos sort de sa torpeur et sbroue. Les gangs dInfernis
sont les plus redoutables et les mieux arms de Scintilla. Presque
personne ne vit ici, except des tueurs endurcis bards darmes arraches par la force aux ouvriers des usines. Il ny a rien qui vaille la
peine Infernis, part le fait de sassurer la supriorit sur les bandes
rivales et, par consquent, la guerre des gangs est vritablement un
mode de vie dans cet endroit.

Les armes de GunmetaL City

armi les armes produites par les industries de Gunmetal


City, certaines sont trs rputes, soit cause de leur
image emblmatique, soit du fait de leurs exceptionnelles
performances. Ces armes sont considres comme des signes
extrieurs de russite, particulirement chez les membres des
gangs dInfernis, et on les voit souvent entre les mains des
officiers de larme de Scintilla.
Le pistolet-mitrailleur de combat Thollos (familirement surnomm
le Tholl ) est une arme qui sacrifie la capacit de son chargeur
pour une meilleure puissance darrt. Il est particulirement
convoit par les officiers du Magistratum. Le Scalptaker, de
son ct, est un pistolet semi-automatique extrmement solide et
simple de conception, fabriqu pour pouvoir tre utilis par
peu prs nimporte qui. Cest une arme si courante que nimporte
quel truand qui se respecte fera tout son possible pour essaye
damliorer son Scalptaker, en dpit du fait quil sagit dune r
arme trs facile entretenir et faite pour rsister aux rudes
conditions qui rgnent dans lInfernis. Le fusil de chasse
Nomade de la forge Fykos est lune des armes les plus prcises
et les mieux calibres produites par Gunmetal City. Cest larme
favorite des chasseurs qui aiment traquer le gros gibier dans
les dserts de Scintilla. Pour se procurer un Nomade, il faut tre
prt dpenser une somme considrable et patienter car la liste
dattente est de cinq ans. Finalement, le fusil Blackhammer est une
arme foudroyante, dun calibre impressionnant, capable douv
une brche dans une porte ou de pulvriser un adversaire. Sa rir
porte rduite et sa capacit limite un seul coup ne diminuent
pas sa valeur en tant quarme de dissuasion lorsquelle se trouve
entre les mains de criminels endurcis ou de dfenseurs de la loi.

la cit sans foi ni loi

En vrit, Gunmetal City fait figure de nouveau riche sur lchiquier de Scintilla. Bien plus rcente et infiniment plus petite que
les grandes ruches dominantes, cest une communaut barbare qui a
russi grce ses industries. Sibellus et Tarsus ne la tolrent que pour
ses produits dexportation. Cest une ville champignon qui a pouss
dans les sauvages dserts intrieurs, une ville de parvenus sans ducation, une petite cit un peu trop outrecuidante pour son importance
relle. Un jour peut-tre, dans un millier dannes, elle sera suffisamment puissante pour dfier ses rivales pour le contrle de Scintilla,
mais pour lheure, ce nest quun poste avanc la lgislation relche, une grosse fonderie abritant seulement quatre milliards dmes,
dont les aristocrates stripent sans arrt, au sens littral du terme,
pour la possession des usines les plus lucratives. Parmi les grands
foyers de population de Scintilla, Gunmetal City est sans contexte la
cit la plus dangereuse et celle o lon respecte le moins les lois.
On voit des armes partout Gunmetal City, depuis celles qui sont
produites en permanence par les usines jusqu celles qui apparaissent sur les blasons des maisons aristocratiques en passant par celles
que portent quasiment tous les citoyens. Les fusillades sont considres comme un loisir part entire et lon trouve partout dans
la cit des zones rserves ce sport. Gunmetal City, les duels se

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font au pistolet et nombreux sont les individus, notamment dans les


niveaux intermdiaires de la cit o lesprance de vie est de toute
faon assez courte, qui essaient de mener des carrires aussi brves
que glorieuses comme professionnels de la gchette. Les fonderies
rsonnent en permanence de coups de feu et les nobles ont coutume
de louer les services de prestigieux tireurs dlite pour organiser des
combats dans de magnifiques arnes o le public vient les admirer,
abrit derrire des crans pare-balles. Certains des meilleurs tireurs
sont originaires dInfernis et il nest pas tonnant que les membres
des gangs idoltrent leurs armes lorsque lon voit les fortunes et la
gloire quils peuvent en retirer lorsquils savent sen servir.

Les
s Sauv
ages
LesDsert
dserts
sAuvAGes

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Les habitants des ruches ont coutume dappeler dserts sauvages


les vastes tendues qui environnent les grandes ruches. Cest un
terme qui ne convient gure car il existe de nombreuses communauts en dehors des ruches, mais lvidence aucune dentre elles
ne peut se comparer aux ruches gantes. Les ressources naturelles
de Scintilla ont gnralement t puises il y a bien longtemps et
celles qui restent sont monopolises par les ruches ou par Ambulon,
par consquent on rencontre de nombreuses peuplades nomades.
Les quelques communauts sdentaires ont souvent t fondes
par des mercenaires qui gagnent leur vie en louant leurs services
aux convois qui sillonnent la plante. Ces mercenaires, facilement
reconnaissables aux bandes blanches qui sont peintes ou tatoues sur
leurs visages, sont essentiels la protection des convois de transport
terrestre contre les plus prdatrices des tribus nomades. Ces convois,
composs de dizaines dnormes vhicules monts sur chenilles,
voyagent lentement dune ruche lautre, transportant marchandises
et passagers. Certains de ces convois traversent mme les ocans de
Scintilla ; ils embarquent sur dimmenses barges qui les emmnent
pour de longs et dangereux priples sur des eaux pollues o les
prdateurs et les pirates ne manquent pas.
Les ressources tant rares loin des ruches, les communauts qui se
dveloppent peuvent disparatre trs rapidement. Rares sont celles
qui parviennent survivre plus dune gnration et les tendues
sauvages sont parsems de villes fantmes. Dans certaines rgions, en
lisire des terres habitables de Scintilla, de minuscules communauts
continuent leur existence comme elles lont toujours fait depuis des
sicles, loin de lombre des grandes ruches. Bien souvent, leurs habitants vivent l depuis des temps immmoriaux. Isols, ignors par
les autorits de Scintilla, ils ne savent rien de lexistence des ruches
et encore moins de lempire galactique gouvern depuis la lointaine
Terra dans lequel ils vivent. Les rudits du Magnopticon envoient
parfois des expditions la recherche de ces peuplades ignorantes
et arrires, dans lespoir que ltude de leurs murs leur permettra
de dcouvrir quelques-uns des secrets de lhistoire pr-impriale de
Scintilla.
Le site le plus extraordinaire des dserts sauvages est la ruine de
la ruche Tenebra. Cette ncropole tait autrefois le cur des arts
et de la culture la plus raffine de Scintilla. Elle tait btie autour
dun cercle de pyramides gradins qui slevaient comme de titanesques autels au milieu des jungles suffocantes de lquateur.
prsent, Tenebra nest plus quun immense amoncellement de
gravats qui disparaissent graduellement, avals par la jungle vorace.
Le dsastre qui dtruisit la ruche et cota la vie des millions de
personnes sest produit voici plus de huit cents ans. Bien des gens
pensent que la catastrophe fut dclenche par leffondrement des
bassins gothermiques dont la ruche tirait son nergie. Toutefois,
les thories conspirationnistes ne manquent pas pour expliquer ce
qui sest rellement pass. Elles vont de rcits voquant linvocation malavise de cratures du Warp des suppositions de sabotages

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dlibrs par des agents de lImperium. Les histoires qui voquent la


destruction de Tenebra ne sont surpasses en nombre que par celles
qui parlent de ce qui hante probablement les ruines aujourdhui :
des monstres affams, des nobles rengats et des hordes de mutants
hideux gouverns par un seigneur aussi puissant que difforme. Rares
sont ceux qui saventurent au voisinage de la ruche Tenebra ; quant
ceux qui osent sen approcher, il est encore plus rare quils pntrent
lintrieur des ruines de la ruche, l o, dit-on, se dissimulent les
plus abominables des horreurs.

Io
c a n t hus
ioCanthus
Population : 5 milliards (estims)
Dme impriale : Exactus Median
Gographie : quatre continents
principaux, avec des archipels importants. Seul le continent le plus vaste
est peupl (massifs montagneux et
plateaux rocheux, forts denses au
sud. Climat essentiellement aride avec
de frquentes temptes de poussire).
Trs rares sources deau douce.
Gouvernement : aucun/tribal
Gouverneur plantaire : le verva ( le roi ) Skull
Prsence des Adepta : trs faible. Adeptus Sororitas (commanderie
de labbaye de lAube), Administratum (Port Souffrance)
Prsence militaire : armes importantes au service de diffrents
seigneurs de guerre. Nombreux mercenaires.
Commerce : le seul produit dexportation significatif dIocanthus
est le pollen de feu follet. La rcolte de ce pollen est essentielle pour
les lgions pnales de la Garde Impriale du segmentum Obscurus.
Iocanthus est un monde sans gouvernement, domin par des
seigneurs de guerre qui saffrontent travers ses jungles, ses forts
et ses plaines la tte de leurs immenses armes. Dans le secteur
Calixis, cette plante tire son importance du fait quil sagit de lun
des rares endroits de lImperium o pousse la fleur de feu follet. Une
fois raffin, le pollen de feu follet permet de fabriquer certaines des
drogues de combat qui sont si largement utilises dans les lgions
pnales de la Garde Impriale.
Les seigneurs de guerre dIocanthus (qui se donnent gnralement le titre de va ou prince tribal) se disputent constamment
le contrle de la rcolte du feu follet. En effet, cette plante ne peut
tre cultive de manire traditionnelle, ainsi lorsquune parcelle a t
moissonne, il faut en trouver une autre. Les armes des seigneurs
de guerre sont donc constamment en mouvement, sillonnant le
principal continent dIocanthus en hordes immenses et saffrontant
violemment chaque fois quelles se rencontrent. Les vastes plaines
dIocanthus, ses forts sombres et denses et ses passes montagneuses
glaciales sont parsemes danciens champs de bataille hrisss de
carcasses de vhicules brls et dossements blanchis par le temps.
Tous les cinq ans, une force dintervention compose dofficiels
appartenant lAdministratum descend sur Iocanthus pour prlever
le feu follet qui constitue la dme de la plante. Les seigneurs de
guerre changent leur rcolte avec lAdministratum contre des armes,
des vhicules, du carburant, de leau potable et dautres produits de
premire ncessit. Le seigneur de guerre qui livre la plus grosse
quantit de feu follet est considr comme le gouverneur plantaire ;
il peut alors sattribuer la part du lion sur les marchandises apportes
par lImperium et reoit le titre de verva (littralement, prince des
princes ou roi ). Ce titre rapporte un immense prestige celui
qui le porte et confirme sa position de personnage le plus dange-

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reux et le plus habile dIocanthus. Le gouverneur plantaire actuel


est le roi Skull ; cest un terrifiant guerrier qui dirige une innombrable
(et suppose invincible) arme de fous furieux et de meurtriers. En
mme temps que la rcolte de feu follet, les seigneurs de guerre
dIocanthus sont galement tenus de remettre leurs psykers aux
autorits. Toutefois, ceux-ci ne sont pas emmens par les hommes
de lAdministratum mais par des individus anonymes en uniforme
gris qui les font monter dans une navette noire aux lignes effiles et
disparaissent aussitt.
LAdministratum saccommode parfaitement de la situation
qui rgne sur cette plante. Le pollen de feu follet est rcolt de
manire trs efficace car tous ces seigneurs de guerre et leurs armes
combattent avec acharnement pour dcouvrir jusqu la moindre
fleur. Si lAdministratum voulait prendre le contrle dIocanthus, il
faudrait dabord faire pacifier la plante par la Garde Impriale, ce
qui entranerait des dpenses normes, et les hommes de lAdministratum auraient ensuite bien du mal dployer autant dnergie
que les autochtones pour trouver toutes les fleurs de feu follet. Cest
la raison pour laquelle ils laissent les seigneurs de guerre faire le
travail, avec la certitude quaucun dentre eux ne se rebellera contre
lautorit impriale qui contrle leurs approvisionnements en armes
et en carburant.

Po
rt So
u f fr a n c e
Port
souffrAnce
Le plus grand tablissement permanent dIocanthus est une ville
aux robustes fortifications qui sert de base pour toutes les oprations impriales sur la plante. Llment le plus imposant et le plus
important de la ville est son spatioport : une vaste tendue de lithobton interrompue par des postes darrimage et de ravitaillement
en carburant, faite pour accueillir les navettes qui descendent sur
la plante pour y apporter les ravitaillements ncessaires et embarquer les cargaisons de feu follet. Pour la population de Port Souffrance, les gigantesques rservoirs deau potable enterrs sous la
ville sont dune importance tout aussi cruciale. Leau douce est un
bien prcieux sur Iocanthus. Port Souffrance dispose de sa propre
rserve, rapprovisionne par les vaisseaux impriaux, qui lui permet
galement de faire du troc en changeant ses surplus deau avec les
seigneurs de guerre (essentiellement contre la garantie quils nattaqueront pas la ville). Larchitecture de Port Souffrance se base sur
le modle des blocs dhabitation impriaux standard. La plupart de
ses btiments, de la chapelle aux logements, ont t apports par
navettes et dposs la surface, la fondation de ce qui devait au
dbut tre un comptoir de commerce imprial. Ses rues poussireuses
et dessches et ses habitations en prfabriqu rougetre abritent une
population qui se consacre principalement lentretien du spatioport
et toutes les activits permettant lautosuffisance de la ville.
La population vit gnralement dans la crainte de lEmpereur et
le respect de la loi. Chacun se rend la chapelle rgulirement et
envoie ses enfants au petit sminaire dirig par le pre Goudt. Le
plus grand btiment de Port Souffrance est le comptoir de lAdministratum, o la petite quipe des adeptes de la ville calcule le
rendement des prochaines rcoltes de feu follet et reoit les missaires des seigneurs de guerre. Ladepte Sabetha Kosloff, consul en
charge du comptoir, remplit galement les fonctions de maire de
Port Souffrance ; elle sacquitte de ses fonctions un peu contrecur
car elle nest pas trs laise dans ses relations avec les citoyens et
elle prfrerait souvent sen tenir la vrification et au classement des
formulaires de lEmpereur. Sur Xanthe est une autre figure importante de la ville ; cest une sur hospitalire pleine de compassion
malgr son esprit caustique. Cest elle qui dirige lhpital de Port
Souffrance avec laide dune petite quipe de lacs peu expriments.
Selon quelques commrages peu charitables, laffectation de sur

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Xanthe ce poste ingrat serait une pnitence que lui aurait inflige
sa chanoinesse de labbaye de lAube.
Les remparts de Port Souffrance sont toujours gards par les
citoyens qui forment la Portus Militia. Cependant, la meilleure
protection de la ville rside sans doute dans le fait quelle est considre comme un territoire neutre par la plupart des seigneurs de
guerre dIocanthus. Si Port Souffrance tait attaqu, les plus puissants chefs de guerre perdraient du mme coup les approvisionnements en armes, en eau potable et en carburant qui leur viennent
de lImperium et le peu de structure administrative qui existe sur
cette plante disparatrait aussitt. Malheureusement, certains des
seigneurs de guerre mineurs considrent dun il envieux les avantages dont bnficient leurs homologues plus puissants et ils ne
cessent de comploter dans lintention de lancer des attaques dvastatrices sur Port Souffrance. Si cela devait se produire, les dfenses de
la ville et la loyaut de ses miliciens, bien arms mais inexpriments,
seraient mises rude preuve.

Sku
Mag n i fiq u e
skuLLll
LeleMAGnifique
et
es Tr
o up es
etsses
trouPes
En tant que verva, le roi Skull est lhomme le plus puissant dIocanthus et il aime se donner le genre des grands rois-guerriers
lgendaires de lhistoire de la plante. En vrit, la grande poque
de la royaut guerrire est termine depuis bien longtemps et les
anciennes traditions se sont abtardies pour se fondre finalement
dans les usages modernes qui rgissent limpitoyable contrle du
commerce du feu follet.
Malgr cela, larme du roi Skull est forte de millions et de millions
de soldats et elle lui assure en permanence le contrle dimmenses
tendues du principal continent dIocanthus. Skull lui-mme est un
individu tnbreux, de haute stature, toujours vtu dune armure
dacier noir trs labore et arm dune norme lance couronne
dune pointe taille dans un silex provenant de la plus haute montagne
dIocanthus. Skull est lvidence un surnom quil sest lui-mme
choisi (la bannire tribale du verva est un crne humain blanchi)
mais nul ne connat son vritable nom. Ses origines sont galement
trs obscures et font lobjet dune quantit de spculations. Daprs
certains, Skull serait un noble dchu qui se serait enfui vers Iocanthus
pour viter les consquences dun scandale ou dune tragdie, tandis
que dautres prtendent quil est en ralit un dangereux fugitif qui
aurait trouv sa vritable vocation dans les rangs des seigneurs de
guerre et des forcens de cette plante. La plupart de ces rumeurs
sont fondes sur ses supposes capacits de combattant. Skull est
indiscutablement un guerrier trs belliqueux, toutefois les histoires
qui circulent dans la population des rares villages dIocanthus laissent entendre bien autre chose : certaines suggrent que Skull boirait
le sang de ses ennemis afin de sapproprier leur force, dautres le
prsentent comme un puissant sorcier capable de faire sabattre de
terribles temptes dclairs noirs sur les armes de ses ennemis. La
domination de Skull se fonde sur limmense loyaut que lui portent
les soldats qui forment le cur de son arme. Avant de recevoir
des armes provenant des quipements obtenus par Skull en change
de sa rcolte de feu follet, ses guerriers doivent dabord faire leurs
preuves au combat. Grce leurs prouesses guerrires, ils reoivent
de meilleures armes et sont graduellement intgrs au noyau dur des
vtrans endurcis et trs bien quips de la Garde Impitoyable, sa
garde rapproche. Skull conduit ses guerriers au combat en personne
et la vision de sa silhouette en armure noire suffit gnralement
dmoraliser les malheureux qui ont la malchance daffronter sa
Garde Impitoyable sur le champ de bataille.

299
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la vie dans la horde

Larme de Skull accepte tous les candidats, du moment quils sont


disposs participer leurs premires batailles avec lquivalent
de btons et de pierres pour seules armes. Sa stratgie consiste
dployer dimmenses vagues de nouvelles recrues sans valeur qui
submergent littralement lennemi tandis que sa Garde Impitoyable
attend le moment dentrer en action comme un commando de choc.
Sur un champ de bataille, larme du roi Skull est un spectacle terrifiant. Des nues dnergumnes fous furieux se ruent sur lennemi
tandis que les sections les mieux quipes criblent de dcharges laser
les rangs adverses stupfaits ou chargent aux cts du verva.
Larme de Skull se dplace sur une multitude dnormes vhicules
qui crachent des nuages de fume noire. Le vhicule personnel du
roi est un ancien transport de minerai mont sur des chenilles dmesures, modifi pour faire office de salle du trne ambulante et de
prison pour les captifs ennemis. Ses hommes lappellent tout simplement le Trne. Cette monstruosit noircie de suie est festonne de
bannires ennemies captures et de toutes sortes de trophes ; le roi
Skull trne sur un fauteuil royal fix une plateforme suspendue
au-dessus de centaines de cages dans lesquelles se languissent ses
prisonniers. Le roi les utilise comme monnaie dchange : il les
restitue leurs familles ou leurs camarades contre une ranon de
feu follet ou leur offre une place dans la horde dpenaille de son
arme. Ceux qui ne valent rien, ni pour lchange ni pour le combat,
restent pourrir dans leur cage et leurs gmissements, et leurs
clameurs accompagnent le verva partout o il se rend. Le Sanctum
est un autre vhicule remarquable : il sagit dune tour monte sur un
traneau fait de plusieurs Chimres lies ensemble. Cest aussi la rsidence de Gurgerin, le conseiller du verva qui, selon ce que pensent
la plupart des hommes, est un sorcier dont les divinations sont essentielles ltablissement des plans du roi. Le Sanctum est une tour de
pierres arrache une ruine oublie depuis bien longtemps. On la
dit remplie des rsultats de toutes sortes dexprimentations aussi
ahurissantes que grotesques (ou de captifs xenos ou de monstruosits
chancelantes issues du Warp ou encore dune cabale de riches et
puissants aristocrates du secteur Calixis, suivant les fables auxquelles
vous ajoutez foi). Gurgerin est un homme dun ge extrmement
avanc dont les petits yeux brillent comme des clats de silex. On
laperoit parfois au sommet du Sanctum, observant les multitudes
de larme en marche au-dessous de lui. Plusieurs autres vhicules de
trs grande taille, utiliss comme quartiers par la Garde Impitoyable
ou pour le transport du prcieux feu follet, roulent parmi les rangs de
larme. Ils sont souvent orns de trophes ou des dpouilles dessches dennemis particulirement dtests.

laquelle il peut prcher la bonne parole ses ouailles. Et il ne sen


prive pas. vrai dire, il les harangue pratiquement en permanence et
sa voix puissante rsonne dans dnormes vox-ampli transports par
les plus dvots de ses suivants. La passion avec laquelle Seth exhorte
les populations dIocanthus semparer de leur plante au nom de
lEmpereur est totalement sincre et extrmement convaincante.
Partout o il va, il attire plus de volontaires vers son arme, que
ceux-ci soient des vagabonds la recherche dun but dans lexistence ou des mercenaires endurcis cherchant la rdemption de leurs
nombreux pchs. Seth nest pas un soldat mais il a une telle capacit
convaincre les autres de se battre pour lui que lEmpereur Luimme pourrait bien lui avoir rellement accord un don.

larMe de la voix

Larme du va Seth est mal quipe, sous-entrane et trop souvent


affame, pourtant elle est anime dune motivation unique car tous
ses hommes sont persuads que le fait de combattre pour Seth leur
permettra daccder aprs leur mort une flicit bien suprieure
tout ce que pourraient connatre les autres pcheurs de la galaxie.
Larme de la Voix na aucune difficult renouveler ses effectifs pour
compenser ses nombreuses pertes, ce qui est vraiment exceptionnel.
Sous linfluence des discours passionns de Seth, il arrive mme que

La
ix dde
e Se
th
LAVo
voix
setH

300

Lune des plus importantes et des plus rcentes armes dIocanthus


est celle de la Voix de Seth, prophte autoproclam de lEmpereur
et figure de proue dun culte apocalyptique dissident manant du
Credo imprial. Le va ( prince ) Seth est presque certainement
un ancien adepte, probablement issu des rangs de lAdministratum
de Port Souffrance, qui sest convaincu que lEmpereur lui a envoy
des visions par lesquelles Il lui enjoignait de prendre immdiatement le contrle dIocanthus. Depuis lors, par la force de sa volont
et en exploitant le manque de religion et le besoin de rdemption
des populations dIocanthus, Seth sest constitu une arme, certes
compose de racaille, mais trs importante, grce laquelle il est
capable de dfier lautorit de ses plus puissants rivaux, particulirement celle du verva.
Le va Seth est un petit personnage lunettes vtu de robes blanches. Il se dplace dans un ancien vhicule de reconnaissance la
carrosserie cabosse, quil a fait convertir en chaire ambulante depuis

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ses ennemis vaincus se joignent elle. Son arme se dplace sur des
centaines de vhicules de toutes sortes ; la plupart sont des prises
de guerre, mais certains sont des prsents offerts par de nouvelles
recrues leur incorporation. cause de cela, elle doit en permanence
sefforcer dchapper aux consquences dramatiques dune panne de
carburant gnralise. La recherche et la capture de nouvelles sources
de carburant sont essentielles sa survie.
Les hommes et les femmes qui la composent sont aussi divers
que les pchs quils esprent expier, mais ils portent tous des robes
blanches, ou du moins en portaient-ils lors de leur incorporation,
mais leurs voyages et leurs combats incessants font quils sont surtout
vtus de gris sale. Certains possdent des fusils laser ou dautres
armes peu prs fiables, mais la plupart nont rien dautre que le
fusil de chasse ou le pistolet quils avaient leur arrive. Les combattants les plus chevronns, le plus souvent danciens mercenaires
ou des soldats issus de larme dun autre seigneur de guerre, sont
appels les saints de Seth ; ils sont trs couts et ce sont eux qui
forment les jeunes recrues, enthousiastes mais souvent terriblement
ignorantes, et qui leur apprennent les meilleures manires dviter
de mourir trop rapidement. En dpit de son manque dexprience,
cette arme reprsente une formidable force militaire. En plus de sa
dtermination et de lavantage que lui procure le nombre, la prsence
de Seth lui-mme semble dmoraliser les troupes ennemies et les
inciter senfuir ou se mutiner, tout particulirement les mercenaires qui sont souvent excessivement superstitieux ; mme un tueur
expriment peut se sentir offusqu lide dassassiner un individu
qui proclame de manire aussi convaincante quil est un saint homme
oint par la volont de lEmpereur.

LLAbbAye
A b b ay ede
d e LAube
lA u b e
Il sagit du principal centre dentranement de lAdeptus Sororitas
dans le secteur Calixis. Cest une spectaculaire forteresse douslithe jaune ple, btie entre les falaises en lame de couteau dune
montagne de silex noir, et cest sans doute lendroit le plus scuris
dIocanthus. Tout en tant proche du cur du secteur Calixis, sa
position isole dans cet environnement austre et sauvage permet de
protger les jeunes surs de labbaye des influences corruptrices du
monde extrieur.
Labbaye a pour mission de former les inities afin den faire des
surs part entire qui partiront ensuite accomplir leur uvre de
dvotion dans tout le secteur Calixis et au-del. Labbaye est dirige
par la chanoinesse Goneril qui est galement la tte de lordre
mineur Famulous de lil clairvoyant dont la vocation est doffrir
ses conseils aux puissantes familles aristocratiques du secteur Calixis.
La plupart des novices de labbaye font partie de lil clairvoyant
et elles y tudient une multitude de matires allant de lhistoire
impriale la thologie en passant par les sciences conomiques
appliques la gestion dun secteur. Plus important encore, on
leur apprend dvelopper une force spirituelle qui leur permettra
de rsister aux tentations sculires permanentes auxquelles elles
seront soumises lors de leurs missions. Une sur Famulous doit tre
aussi discipline quincorruptible car elle ne peut compter que sur
elle-mme au milieu des nobles la morale gnralement douteuse
des maisons o elle est affecte. La chanoinesse Goneril soumet ses
novices un rgime dentranement trs strict, base de jenes, de
prires, de sermons et dtudes thologiques. Elle ne pousse pas les
choses jusqu la vritable cruaut mais la vie est loin dtre facile
pour une novice de lil clairvoyant. Sa matresse des novices, la
redoutable sur Gert, est l, avec toute son intimidante prsence,
pour rappeler aux jeunes surs quil est de leur devoir dobir aux
ordres en toutes circonstances.

Labbaye de lAube est galement la base de lune des missions


de Surs de Bataille de lordre du Calice dbne, dirige par la
palatine Rhiannon. Le quartier gnral du Calice dbne se trouve
sur la Sainte Terra ; mme si elles nont fait quentrapercevoir les
hautes spires du plus sacr de tous les mondes de lImperium, les
Surs de Bataille de labbaye sont considres avec une admiration
proche de la ferveur religieuse par les jeunes novices. Leurs devoirs
consistent, entre autres, constituer la garde dhonneur de la Sororitas la cathdrale de lIllumination, et elles sont charges de la
protection des plus importants adeptes de lEcclsiarchie qui viennent en visite dans le secteur Calixis. La chanoinesse Goneril et la
palatine Rhiannon se conforment toutes deux lancien pacte qui
lie lAdeptus Sororitas et lOrdo Hereticus. Sil en tait besoin, elles
prteraient volontiers le concours des valeureuses Surs de Bataille
une opration inquisitoriale dans le secteur. Le seigneur inquisiteur
Zerbe, du conclave Calixis, ne prend pas ce pacte la lgre, mais
il ne permettra aucun inquisiteur dengager les surs du Calice
dbne dans un conflit moins que la chose ne soit absolument
ncessaire. Bien quelles ne soient quune cinquantaine, les surs de
Rhiannon forment lunit la plus prestigieuse et la plus loyale de tout
le secteur Calixis.

Les
laines Arides
Les P
PLAines
Arides
Ce sont les territoires accidents de lintrieur dIocanthus, limits
au sud par la fort dense et la mer, et au nord par une chane de
montagnes de silex abruptes. Ces terres arides stendent perte de
vue, en une succession de plaines, de friches broussailleuses et de
steppes. Cest l que pousse la plus grande partie du feu follet et cest
galement l que saffrontent les seigneurs de guerre. Ces plaines
sont parsemes de sites de bataille dont certains ne sont quun enchevtrement de cadavres frachement tus tandis que dautres sont de
gigantesques champs dossements blanchis et dpaves brles. Un
homme courageux et assez chanceux peut gagner confortablement
sa vie en pillant les champs de bataille pour en exhumer des objets
de valeur ou des armes vendre. Toutefois, le folklore dIocanthus
abonde en fables qui racontent la fin malheureuse de pillards de cette
espce succombant aux effets dpouvantables maldictions ou aux
suites dune rencontre avec quelques-uns de ces morts-vivants dont
fourmillent ces histoires ; ainsi la plupart des gens normaux vitent
habituellement ce genre de lieux.

Sep
he ris Se
c u n d us
sepheris
seCundus
Population : 12 milliards
Dme impriale : Exactus Extremis
Gographie : un unique continent recouvrant quasiment toute la
plante, petits ocans polaires. Relief
montagneux, forts tendues, vastes
zones dexploitation minire ciel
ouvert. Climat arctique, atmosphre
charge dhumidit et blizzard
permanent. Trois lunes, toutes les
trois inhabites.
Gouvernement : monarchie fodale
Gouverneur plantaire : reine Lachryma III
Prsence des Adepta : trs faible. Quelques reprsentants du clerg
de lAdeptus Ministorum, forteresse de district de lAdeptus Arbites
tenant lieu de quartier gnral administratif.

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Prsence militaire : Flaux de la Reine, armes des barons, armes


prives des maisons aristocratiques. Qualit moyenne mdiocre.
Commerce : Sepheris Secundus est la plus importante plante
exportatrice du secteur Calixis. Sans sa production de minerai, de
mtaux et de carburant, les changes commerciaux du secteur seffondreraient rapidement. Pour sa subsistance, Sepheris Secundus
dpend dimportations de nourriture en provenance des agri-mondes
du secteur. Son importante population en ferait un vivier de recrutement potentiel pour la Garde Impriale, mais du fait de la mauvaise
sant chronique de ses habitants, seule une proportion relativement
rduite de la population pourrait convenir cet emploi. Par ailleurs,
il y a galement le risque de laisser entrevoir aux masses serviles
lide dune existence possible en dehors des mines.
Sepheris Secundus est un monde dune incommensurable richesse
minrale, un monde o lon trouve des mines aussi grandes que des
cits, des hordes de serfs composes de milliards dindividus et o
le foss qui spare llite des masses est le plus vertigineux de tout
le secteur Calixis. Cest un endroit sinistre, enneig, plong dans un
crpuscule ternel, infest de froces mutants, o la populace vit une
existence de labeur puisant au plus profond des mines. LImperium
met un tel empressement exploiter les immenses ressources de
Sepheris Secundus que cette plante est la fois la plus riche et la
plus pauvre de tout le secteur.
Le climat de Sepheris Secundus est glacial, temptueux et sa
surface toujours obscurcie par un pais manteau de nuages. Elle na
pas docan part ses petites mers polaires et lhumidit de son
atmosphre provient de ses profondeurs, manant danciens puits
de mines abandonns ou des geysers naturels dont le visage de
la plante est cribl comme il le serait de pustules. Sa surface est
fendue de crevasses qui stendent entre ses immenses mines ciel
ouvert, comme si elle tait couture dimmenses cicatrices et ses
forts denses et charges de neige ne sont interrompues que par les
ruines danciens royaumes qui ont tous chous dans leurs tentatives
de prendre le contrle de cette plante. Avec ses blizzards permanents, lignorance qui affecte sa population dans son ensemble et
les mthodes antdiluviennes qui y sont appliques dans tous les
domaines, Sepheris Secundus ne serait quune plante arrire de
plus, sans importance aucune, sil ny avait les immenses richesses
minrales qui dorment sous sa surface.

Le
oy Au
um
LeR
royAuMe
royA
roy
Aau
Mee
Me
dde
e la
re
LAMis
Misre
Misre
Bien que la totalit de lImperium soit fond sur un modle fodal,
la fodalit est pousse lextrme sur Sepheris Secundus. Tous les
individus qui voient le jour sur cette plante doivent avoir un matre
auquel ils versent les neuf diximes de tout ce quils produisent, ce
qui, pour la plupart des citoyens, signifie le minerai quils arrachent
aux parois rocheuses des mines. La reine Lachryma III, monarque
absolu de cette plante, trne au sommet de ce systme. Les milliards
de serfs de Sepheris appartiennent aux barons nomms par la reine
ou encore des familles aristocratiques du secteur ou des consortiums marchands qui achtent leurs patentes la reine. La reine a un
matre elle aussi : lImperium auquel elle livre des quantits absolument astronomiques de minerai, de mtaux et de ptrole brut afin de
rpondre aux exigences de la dme de Sepheris Secundus, laquelle
est la plus leve de tout le secteur Calixis. Sans cet inestimable
apport en matires premires, lconomie de la province impriale
tout entire serait gravement dsquilibre.
Le systme fodal de Sepheris Secundus se maintient grce
deux grandes forces. La premire est le poids de la tradition : chacun
des serfs qui peinent la tche dans les mines fait exactement la
mme chose que son pre et son grand-pre avant lui, souvent sur le
mme front de taille. Les mres racontent leurs enfants des contes
voquant lhorrible destin qui attend les serfs dsobissants lorsquils
refusent de satisfaire aux demandes de leurs matres, et les prdicateurs lacs du Credo imprial proclament inlassablement quil ny a
pas de plus grand pch que davoir des ides de grandeur.
La seconde de ces deux forces est la violence. Lune des raisons
pour lesquelles la culture de Sepheris Secundus est reste si primitive, par bien des aspects, est que larmement et tout ce qui touche
la technologie sont monopoliss par la couronne. Les Flaux de
la Reine sont quips de fusils laser, de grenades et darmes trononneuses qui contrastent avec leurs armures aux couleurs criardes
voquant un peu les personnages quon voit dans les vitraux des
glises. Bien que peu nombreuses, lavantage technologique dont
disposent ces troupes a toujours t suffisant pour craser tous les
soulvements qui ont pu prendre naissance dans les mines. Lhis-

La reine Lachryma III

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a reine de Sepheris Secundus est une


dinnombrables rvoltes et soulvementsfemmdese ge qui a su gouverner sa plante avec succs travers
baronnies et rpondre aux exigences de la
exorbitante rclame par lAdminist
dme de plus
vif, elle souffre dinfirmits et, commeratle um. Cependant, elle se fait vieille. Bien que son esprit soit toujours ausensiplus
limplacable intransigeance et la dtermi murmurent certains de ses barons les plus ambitieux, elle semble avoir perd
u
La silhouette frle et vieillie de la reine nation qui lont toujours si bien servie dans le pass.
est
pres
que
ense
velie sous la splendeur
robes faites de milliers de lamelle
e color et sa couronne dor blanc. Sadevoixsa tenue royale, avec ses amples
limpressionnante prsence qui autrefos deis verr
est devenue fluette et a perdu
Depuis quelques annes, la reine se dbat faisait delle le pilier fondamental de tout le systme fodal de SepheriselleSecu
souffrir une existence aussi sinistre et labdans les affres dune crise de conscience personnelle. Pourquoi ses serfs doi ndus.
Elle a ordonn ses barons de lui faire orieuse ? Sepheris Secundus pourrait-elle tre gouverne dune autre manvent-ils
ire ?
rapports sur ce qui se passe rellement dan
mais ils rechignent rpondre ses demdes
s les abysses des mines de la plante,
and
es
et
que
lque
s-uns dentre eux com
lesprit de leur reine. Elle ne lad ra
jamais devant quiconque, mais la reinmenecentLac flairer la faiblesse et le doute dans
laissera la postrit et elle a consmett
hryma sinquite du sou r quelle
qui afflige Sepheris Secundus. cience quil ne lui reste pas beaucoup de temps pour dcouvrir les racinesveni
de la misre
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toire de la plante abonde en rcits de massacres au cours desquels


des milliers de serfs furent fauchs par le feu roulant des lasers. Par
ailleurs, chaque baron possde ses propres troupes et certains ont
mme la permission dutiliser quelques armes sophistiques, mais
la plupart ne sont quips que darmures et darmes primitives,
quoique de bonne facture, qui suffisent imposer leur loi. Quand
les serfs osent se rvolter, ils le font avec des armes improvises ou
de lquipement minier, mais mme lorsquils ont russi se soulever
en nombre suffisant, ils nont jamais russi tenir lune des mines de
Sepheris pendant bien longtemps. Les armes de leurs matres leur
sont bien trop suprieures, tant en armement quen entranement, et
puis, lorsque les armes des barons chouent, les Flaux de la Reine
remportent toujours la victoire. Les Flaux sont placs sous lautorit
directe de la reine et sont galement un outil idal pour discipliner
les barons. Il est arriv plus dune fois quun noble ambitieux, pour
avoir refus de remettre la reine le tribut qui lui revenait de droit,
ait la douloureuse surprise de voir sa soi-disant garde dlite se faire
tailler en pices par les Flaux.

le Maintien de lordre

Sur Sepheris Secundus, le maintien de lordre est assur par les


troupes des diffrents barons. Bien quil existe un certain nombre
de lois universellement observes (un serf qui porte la main sur son
seigneur est habituellement mis mort, par exemple), chaque baron
fait appliquer ses propres lois sa manire et certains dentre eux
ne se donnent mme pas cette peine tant quil ny a pas de rvolte
ouverte. Certains autres barons, en revanche, font patrouiller les
niveaux suprieurs des mines par des hommes chargs de vrifier
que les gens ne portent pas la mauvaise couleur le mauvais jour, que
lon ne crache pas dans les rues ou que chacun utilise les formules de
politesse traditionnelles. la capitale, Icenholm, ce sont les Flaux
de la Reine qui sont chargs du maintien de lordre et ce sont galement eux qui ramnent le calme lorsque cela savre ncessaire.

Ic
e n ho lm
icenHoLM
La capitale de Sepheris Secundus est une merveilleuse cit btie sur
le pic qui surplombe la vaste fosse fumante de la mine de Gorgonid.
Limmense spire de verre dIcenholm recouvre la montagne comme
une couronne nimbe de lumire surnaturelle. En ralit, cette lumire
est concentre sur la cit au moyen dune srie de miroirs dmesurs
placs autour des pics entourant la capitale. Par un processus coteux
et compliqu, ceux-ci projettent sur la cit une lumire qui donne
limpression dmaner dun lointain paradis.
La masse principale de la cit est suspendue entre trois normes
pics, sur des milliers dnormes cbles et chanes de soutnement,
comme un joyau scintillant sur un collier au dessin labor. Aucun
grimoire ne retrace les origines de cette structure inhabituelle, mais
une thorie trs rpandue veut que la cit ait t btie autour dun
cur constitu par un norme vaisseau de guerre qui serait venu
samarrer l durant la croisade dAngevin et qui nen serait jamais
reparti. La ruche se serait dveloppe autour de lui, comme une perle
grossit autour dun grain de sable. De nombreux btiments sont
suspendus au-dessous du corps principal de la cit et pendent sur des
centaines de mtres en direction du plancher de la valle qui stend
au-dessous, comme des rideaux de mousse.
Icenholm est une cit de vitraux colors qui scintillent au soleil
en un blouissant arc-en-ciel de couleurs. Ses spires abritent les
domiciles de quelques-uns des barons les plus minents ainsi que
les demeures des membres de la famille royale. La plus grande partie
de la population de la cit se compose de serviteurs issus de familles
qui remplissent des charges hrditaires et qui sont lis la reine ou
lun de ses barons. Ils constituent de vritables armes de clercs

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de toutes sortes dont la mission est de vrifier que les barons de


la plante versent les dmes appropries leur reine ou de veiller
dautres questions administratives comme la rgulation hraldique. Les serviteurs sont organiss selon leurs propres hirarchies
et ceux de la reine tiennent le haut du pav. Ils portent des livres
aux couleurs de leurs matres ; les membres de la maison royale sont
en rouge (sur Sepheris Secundus, le rouge est rserv la royaut
et ceux qui le portent sans en avoir le droit se font gnralement
arrter par les forces de lordre). Les grandes portes dIcenholm ne
souvrent pas pour tout le monde. Les adeptes et les barons y sont
reus sans difficult, mais tous les autres visiteurs devront trouver le
moyen damadouer les gardiens des portes, dont la famille occupe
cette fonction depuis des temps immmoriaux et qui ne sont gure
faciles impressionner.
Situ au sommet dIcenholm, le palais abrite un certain nombre de
chambres gouvernementales ainsi que les appartements privs de la
reine Lachryma. La salle du trne prsente vritablement un spectacle
saisissant sous limmense spire de son dme dont les vitraux retracent
les hauts faits des anciens monarques de Sepheris Secundus. Le trne
lui-mme est taill dans un bloc de glace maintenu temprature
afin quil ne fonde pas et les volumineuses robes dont senveloppe
la reine sont en partie destines lempcher de geler, elle aussi.
Les appartements royaux sont magnifiquement amnags et la reine
dispose de trois chambres coucher : la premire pour y dormir, la
deuxime afin de perptuer la ligne royale (inutilise depuis le dcs
du prince consort, il y a vingt ans de cela) et la dernire pour y recevoir les visites du matin.

La
n e dde
e Go
rg o n id
LAMi
Mine
GorGonid
La Gorgonid fait partie des mines les plus vastes et les plus productives de Sepheris Secundus. Bien quelle se trouve en vue dIcenholm
et du palais royal, la structure et la socit de la mine elle-mme sont
typiques de bon nombre dautres mines dissmines la surface de
la plante. Sa population exacte est impossible valuer, mais elle
est immense et compose dinnombrables hordes de serfs dont la
plupart ne verront jamais le monde de lextrieur. La Gorgonid est
une gigantesque mine ciel ouvert, profonde de plusieurs centaines
de mtres. Des chafaudages branlants permettent daccder aux plus
profondes de ses fosses et une fort de palans et de grues est l pour

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soulever les bennes de minerai jusquau sommet de limmense puits


de mine, o elles saccumulent en tas colossaux en attendant que des
navettes de fret les transportent jusqu la surface. Du rebord de la
fosse, on aperoit des amoncellements de masures de bois auxquels
on donne le nom de Communs, ainsi que les pistes creuses dornires par les roues des chariots et les sentiers lisss par le passage
dinnombrables pieds qui conduisent vers les zones de taille, loin
au-dessous de la surface. Seule la fosse centrale de la Gorgonid est
ciel ouvert. Toutes les zones de taille et de nombreuses habitations se
trouvent sous terre, plonges dans une obscurit perptuelle.
La plupart des habitants de la Gorgonid vivent dans les Communs.
Ce terme dsigne les diffrentes zones dhabitations en bois dans
lesquelles vivent les serfs de la mine. En thorie, tout appartient aux
barons de la Gorgonid qui autorisent les serfs vivre l en change
des neuf diximes de tout ce que ceux-ci extraient de la mine. En
pratique, les serfs vivent o ils le peuvent et les familles nombreuses
sentassent frquemment dans des masures dune seule pice claires la chandelle. Les Communs fourmillent dune population
grouillante, mais ce nest pas un endroit trs anim ni trs gai. Les
serfs vaquent leurs occupations la tte baisse, allant et venant
pniblement entre leurs demeures et le front de taille, prenant un
peu de repos dans leurs sordides cahutes des Communs. Entre leur
travail, leur temps de sommeil et les sermons des frres lacs qui
sont l pour reprsenter le Credo imprial, il ny a pas beaucoup de
distractions dans la vie dun serf.
Selon la tradition, les barons de la Gorgonid vivent eux aussi dans
les Communs, dans de petites places fortes et des chteaux. Les serfs
doivent se montrer dfrents envers tous les barons mais particulirement envers celui auquel ils doivent la corve. Lorsque lun des
barons passe dans les rues, il peut sattendre ce que les serfs lapprochent pour lui offrir de petits objets fabriqus de leurs mains
ou dautres petits prsents de mme nature. Le baron fait ensuite
brler ces objets devant la porte de son chteau pour symboliser la
relation qui unit les serfs et leurs matres. La plupart des barons ne se
dplacent quescorts dune importante troupe de soldats et de serviteurs qui font en sorte que les serfs ne sapprochent pas trop. Parmi
ceux-ci, les gardes-miasmes sont des serviteurs particuliers chargs
dencensoirs ou de bassines deau parfume afin de combattre la
puanteur des Communs lorsquun baron doit supporter lindignit dune marche travers ces venelles misreuses.
La Paroi est le nom que lon donne la zone o lon extrait le
minerai ; cest l que lessentiel du travail se fait dans la Gorgonid. La
Paroi est une immense faade rocheuse longue de plusieurs milliers
de kilomtres, qui senfonce profondment dans les sous-sols de la
plante. On y trouve aussi bien de gigantesques falaises couvertes
dchafaudages chancelants que des tunnels troits latmosphre
suffocante, trop bas de plafond pour quun homme puisse sy tenir
debout. Chaque serf dtient le droit de travailler une portion prcise
de la mine et la Paroi est couverte de jalons plants dans le rocher,
afin de signaler quel individu est autoris travailler cet endroit.
Autrefois, les serfs taient obligs de senchaner leur jalon ou dy
enchaner lun de leurs enfants pour avoir la certitude que leur droit
serait respect. De nos jours, il leur suffit dtaler un peu de leur sang
sur la roche pour bien montrer quune parcelle est occupe. Les serfs
doivent frquemment faire couler leur propre sang pour renouveler
leur marque qui est connue sous le nom de marque rouge . Les
outils dont ils disposent sont extrmement primitifs. La plupart utilisent des instruments hrits de leurs anctres ; bienheureux le serf
qui gagne suffisamment bien sa vie en grattant sa minuscule parcelle
de rocher pour pouvoir sacheter de nouveaux outils. Chaque matin,
des milliers de misrables descendent pniblement des Communs
pour aller satteler leur tche devant la Paroi ; tous les soirs, ces
mmes misrables remontent vers leurs masures, ne sarrtant que
pour rendre hommage aux barons qui viennent inspecter la Paroi et

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sassurer que les paresseux seront chtis comme il convient. Lorsque


les ingnieurs de la guilde des fulminateurs viennent faire exploser
une nouvelle zone de la Paroi, cest la rue et des milliers de serfs
se prcipitent afin de poser leur marque sur les nouvelles parcelles
de roche qui sont mises nu. Ces moments peuvent savrer assez
dangereux : de nombreuses personnes se font pitiner et il y a des
morts lors des bagarres qui clatent pour la possession des meilleurs
lots. Nanmoins, ces manifestations sont tolres car elles sont le
prix payer pour que les filons les plus productifs soient exploits
par les serfs les plus vigoureux et les plus dtermins.
Les boulis sont les zones les plus profondes, les plus sombres et
les plus dangereuses de la Gorgonid. Mme les barons sont obligs
dadmettre que ces endroits sont trop dangereux pour tre exploits
par les serfs. Les cavernes des boulis sont emplies de gaz mortels,
inondes, partiellement effondres ou simplement si chaudes ou si
radioactives que toute survie y est impossible. Nul na le droit de
revendiquer une parcelle dans cette zone et le minerai qui sy trouve
nappartient personne. Les boulis sont le royaume des plus misrables de tous les misreux de la Gorgonid et ceux-ci se divisent en
deux groupes principaux. Le premier groupe se compose de tous les
dpossds : ceux qui nont pas ou plus de matre, quils soient ns en
dehors des liens dun mariage autoris par les barons ou quils aient
t condamns perdre jusquaux maigres droits dun serf aprs avoir
t condamns pour crime. Ces misrables connaissent immanquablement une mort rapide. Ceux qui parviennent survivre et arrivent
vendre quelques poignes de minerai illgal peuvent considrer
quils ont bien de la chance par comparaison avec la plupart de leurs
compagnons dinfortune.
Le second groupe se compose de mutants. Les mutants sont
nombreux dans la Gorgonid, comme partout ailleurs sur Sepheris
Secundus, peut-tre cause de la contamination massive de leau
potable (dj de qualit douteuse) par les mtaux et les produits toxiques. Quelle que soit la raison de leur prsence, les mutants semblent
attirs par les boulis qui sont lun des rares endroits o ils peuvent
esprer survivre et se regrouper sans tre traqus par les armes des
barons ou brls par des hordes de serfs brandissant des torches
enflammes. Certains mutants se sont bien adapts aux conditions
hostiles qui rgnent dans ces profondeurs et quelques-uns y prosprent mme remarquablement. Les mutants ont mme labor une
socit rudimentaire o le rang social se dtermine par la force brute
et le degr de mutation. Les barons et les rois des mutants sont, ce
que lon dit, des monstres inhumains que lon dirait sortis tout droit
du plus pouvantable cauchemar, des abominations infernales qui
peuvent avoir laspect dnormes horreurs couvertes de tentacules
ou de prophtes trois yeux capables de lire les penses dautrui.
Certains serfs malhonntes nhsitent pas troquer de la nourriture
et dautres produits de premire ncessit contre les minerais que
leur proposent les parias et les mutants. Cest ainsi quune bonne
partie de lconomie de Sepheris Secundus repose sur le travail de
la caste dshrite des mutants. Il est mme possible que les boulis
produisent plus de minerai que les filons en voie dpuisement de
la Paroi.
La zone du Crassier est la seule zone extrieure la Gorgonid
que la plupart des serfs aient loccasion de voir au cours de leur vie.
Il sagit dun immense terrain vague situ en surface, en bordure de
la fosse, parsem de gigantesques monceaux de dblais striles et
dordures diverses. Dans la demi-obscurit de cet endroit empoisonn par la pollution, au sol recouvert dun pais tapis de poussires toxiques, des affaires louches se concluent en dehors de lconomie fodale et officielle de la mine : on y voit ainsi des serfs qui
viennent vendre leur surplus de minerai et aussi des membres gangs
organiss qui offrent leurs services comme tueurs ou comme contrebandiers. Les mutants des boulis ont eux aussi leur propre tunnel
qui dbouche quelque part dans le Crassier. Parfois, lors des nuits

305
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les plus obscures, des cratures hideuses et titubantes mergent du


brouillard vnneux pour venir prendre leur part du gteau. Il parat
que certains barons frquentent quelquefois le Crassier, ainsi que
des trangers venus dautres plantes, mais ils prennent bien soin de
dissimuler leur identit.

cultistes et Mcontents

Au sein de limmense population de la Gorgonid, loppression a


donn naissance toutes sortes de groupes criminels et sditieux.
Les soldats des barons traquent ces malfaiteurs avec acharnement
et les excutent aussitt dans les rues des Communs. Des cultes et
des socits secrtes fleurissent galement dans les recoins sombres
de la Gorgonid. Les Contempteurs, par exemple, font partie dun
mouvement qui refuse toute ide de bonheur ou despoir et dont les
membres louent leurs services comme assassins et destructeurs de la
vie afin de rpandre autour deux la misre dont ils ont t affligs.
en croire certaines rumeurs, si vous vous coupez un doigt et que vous
le clouez un poteau indicateur des Communs, les Contempteurs
apparatront sur le seuil de votre demeure au moment o vous vous y
attendrez le moins ; vous pourrez alors ngocier avec eux pour quils
liminent la personne que vous hassez le plus.
De son ct, la Croisade des orphelins recherche discrtement les
individus dots de capacits inhabituelles (le don de lire les penses
ou la prcognition, par exemple) et les emmne avant quils ne soient
remis aux hommes des barons par leurs familles apeures. Personne
ne sait pour quelle raison la Croisade sintresse ces individus hors
normes, mais le destin qui les attend ne peut certainement pas tre
pire que de se voir emmen de force par la soldatesque pour ne
jamais revenir. On aperoit parfois les agents encapuchonns de gris
de la Croisade prs des arnes o se droulent les jeux sanglants
qui sont populaires dans les Communs ou encore aux environs des
hospices o dprissent les victimes de maladies et daccidents, et ils
ont toujours lair dtre la recherche de quelque chose. Cependant,

La
ne
LAMi
Mine
LonGues
brAsses
ddes
e s Lo
n g u e s Br
ass e s
De toutes les mines de Sepheris Secundus, les Longues brasses est
la plus singulire. Lintrieur de son immense bassin est inond
par un lac souterrain sur lequel flottent des milliers de radeaux, de
barges et de constructions de bois lies ensemble pour constituer
les habitations des serfs des Longues brasses. cause des blizzards
cinglants qui fustigent sans cesse Sepheris Secundus, de nombreux
serfs meurent chaque tempte, noys dans les eaux glaciales et
dmontes du lac. Cette cit, que ses habitants appellent lpave, est
lun des pires lieux de misre et de dsespoir de toute la plante. Ses
habitants se cramponnent comme ils le peuvent leur pauvre existence, ils sont perptuellement affligs de toutes sortes de maladies
cause des eaux putrides qui les entourent et condamns passer
leur existence travailler dans les abominables mines qui stendent
sous la surface du lac.
Les barons des Longues brasses sont contraints, par la loi plantaire, vivre lintrieur de la mine dont les serfs leur appartiennent,
mais aucun deux nirait sinstaller de son plein gr dans le dange-

Les traditions du servage

elles
entre serfs et barons. Certaines dentre
tion
rela
la
der
soli
con

es
tin
des
s
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ion
rg
a engendr de nombreuses tradit ionales mineures, mais lesprit des traditions est le mme partout. Elles nt
s
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s
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sur
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sic
des
uis
e systme du servage qui rgne dep s aux yeux dobservateurs extrieurs. Il existe quelques diffrences rg
voient leurs matres respectifs.
len
peuvent paratre extrmement trange
et
gt
doi
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cun
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pent
cou
se
me
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futurs mari et
notamment :
barons de chacun des deux conjoints. sLesdu mariage.
les
par
s
ori
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tre
t
doi
s
t des barons
serf
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Le mariage : un mariag
its sur tout enfant n hors des lien envers son baron, son corps devient la proprit du seigneur sa mort. La splu pardvorer leurs
dro
s
leur

t
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serf
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que
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fai
avres des serf
la dette quil a
Cette pratique symbolise le
ne pourra jamais se librer totalements, demais certains prfrent procder de manire plus ostentatoire et donnent les cad
serf
un
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La mor
rrer les corps sous une pile de dblai
quils
trer leur joie en se mettant danserquelorsceux-ci
se dbarrassent de ce tribut en faisant ente
mon
de
s
tenu
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son
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serf
les
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par
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dun enfant,
chiens de chasse.
ortantes pour le baron (comme la naitrsssanceau srieux et font fouetter les serfs qui se trouvent aux environs de leur personn
imp
s
sion
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des
lors
:
es
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gat
obli
s
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Les clbration
on. De nombreux barons prennent cette cou
ut de ladolescence). Le jeune serf marjouquer
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entendent la nouvelle et lapprocheerdusilbars taient au courant de la bonne nouvelle ou non.
au
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leme
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oi
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elle
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se mettent danser, sans leur demandle jour o ils atteignent lge requis pour pouvoir poser leur premire marquentpersdigne daccder aux trsors quelle recle. Par la suite, les anniversairesps dede slogans
cor
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leme
le
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serf
se laisser pein
bien montrer quil est
Le jour de la Paroi : les
aller dune simple rosse lobligation de
rnes de travail ininterrompu, pour dou
vent
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s
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pratique
es extrmement varies mais toujours
leurs morts et de porter leur deuil (unt une masque,
sont clbrs par toutes sortes de pratiqu
de
r
veni
sou
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serf
mun
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Com
ion
les
cas
vers
loc
tan
tra
insultants avant de courir nu t une fte annuelle clbre partout sur Sepheris Secundus. Elle donne arche goste, les participants dissimulent rituellement leur identit en por
Le jour daction de grces : ces oeil, voire carrment interdite). Le deuil tant considr comme une dm
autrement considre dun mauvais leurs runions dans la plus complte obscurit.
en se peignant le visage ou en tenant

L
306

le plus terrifiant des cultes clandestins de la mine de Gorgonid est la


Couronne de granit. On voit le sinistre emblme de ce groupe, un
il crev, grav lentre de la plupart des accs aux boulis et plus
dun vieux mineur connat des lgendes qui racontent comment les
plus puissants des chefs mutants de ces abysses ont jur allgeance
aux seigneurs de la Couronne de granit. Ces seigneurs , ce que
lon dit, rsident dans un lieu secret et immensment ancien, trs loin
sous la surface. Personne ne sait do viennent ces lgendes et encore
moins si elles sont vraies, mais le soir au coin du feu, on raconte des
histoires semblables partout sur Sepheris Secundus.

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reux environnement de lpave. Au lieu de cela, ils vivent dans de


belles rsidences suspendues au rebord de la fosse par dnormes
chanes et desservies par de prcaires ascenseurs et tlphriques. Les
barons aiment savourer leur caffine sur les balcons accrochs la
surface infrieure de leurs extraordinaires demeures, do ils peuvent
admirer la vue spectaculaire quoffre le panorama de la mine des
Longues brasses sans que les dangers et la pauvret quelle recle ne
soient trop visibles lil nu. Les demeures seigneuriales se balancent dune manire alarmante lorsque le vent souffle un peu fort
et il est mme arriv certaines dentre elles de se dcrocher et de
plonger au fond du lac. lintrieur, les meubles et les dcorations
sont visss leurs supports et les invits des barons ont plutt intrt
avoir le pied marin.

L
L

Mis
ri cord e
LLeeM
isriCorde

e Misricorde est un excellent exemple des innombrables vaisseaux chartistes qui sillonnent les routes marchandes reliant
Scintilla, Iocanthus et Sepheris Secundus aux autres mondes
du secteur. Cest un btiment titanesque, trs laid, qui ressemble
une baleine spatiale la peau incruste de berniques de laquelle
dpasseraient les saillies plantes au hasard de tourelles et de racteurs, et qui laisserait dans son sillage une longue trane de dbris,
comme la queue dune comte. Le Misricorde transporte dnormes
quantits de marchandises de toutes sortes entre les mondes qui
sont ses clients, ainsi que de nombreux passagers. Pour se rendre
dune plante une autre, lun des moyens de dplacement les plus
employs consiste acheter un billet sur un vaisseau comme celuici. Le circuit complet du Misricorde (Scintilla/Iocanthus/Sepheris
Secundus) lui prend plus dun an et il leffectue selon une trajectoire
fixe, tablie suivant la charte concde ses capitaines. Les vaisseaux

du mme type sont trs courants dans le secteur Calixis, comme


partout dans lImperium, et ils tracent lentement leur morne route
entre les toiles. Sans ces vaisseaux chartistes, de vastes rgions de
lImperium seraient compltement coupes du reste de lunivers et
lconomie des secteurs impriaux scroulerait. Pourtant, la plupart
des gens les mprisent et prennent pour argent comptant tous les
clichs qui courent au sujet de leurs quipages, considrs comme un
ramassis denfants de lespace mal dgrossis, indignes de confiance,
dpourvus de scrupules et sans aucune ducation. Tout vaisseau
chartiste doit dtenir une charte nonant clairement les routes
commerciales quil est autoris emprunter et les activits qui lui
sont permises. La charte du Misricorde fut signe par lun des tout
premiers commandants du secteur.
Partout o il aborde, le Misricorde est considr comme un
oiseau de malheur. Les vaisseaux chartistes ne manquent pas dans le
secteur Calixis mais le Misricorde trane derrire lui une rputation
particulirement funeste. Les gens pensent quil est de trs mauvais
augure de se marier, daccoucher ou de se lancer dans une entreprise
importante lorsque ce vaisseau se trouve arrim aux docks orbitaux
dun systme. Depuis son entre en service, voil bien des sicles, de
nombreuses histoires courent au sujet des sombres vnements qui
se produisent quand le Misricorde fait relche dans un astroport. On
parle de pestes, de technodfaillances et de disparitions denfants
dans la population. En plus de cela, lquipage est majoritairement
compos de hors-monde, des individus ns dans les profondeurs de
lespace et ayant rarement mis le pied sur une plante, et, comme
chacun sait, ces individus ont de drles de choses qui leur tournent
dans la tte.
Lintrieur du Misricorde voque un gigantesque chteau labyrinthique, surcharg de dcorations baroques et grotesques. En ralit,
le Misricorde est constitu de lassemblage de plusieurs vaisseaux
diffrents, chacun avec son propre style, dont les lments ont
ensuite t embellis et remplacs au fil des sicles. Par endroits, l
o les vaisseaux dorigine sont rattachs les uns aux autres, certains
couloirs deviennent des puits vertigineux et les pices sont soudainement places tte en bas. Il peut savrer assez compliqu de se
rendre dun endroit un autre, mais les hors-monde qui composent lquipage sont trs habiles grimper le long des chelles de
fortune et mme sauter par-dessus les gouffres qui souvrent dans
le sol certains endroits. Les amnagements intrieurs du Misricorde
sont archaques. On y trouve des salles de banquet, des cachots, des
galeries de crmonie envahies de toiles daraigne et toutes sortes
dautres choses qui semblent navoir aucun rapport avec la vocation
commerciale du vaisseau ou les besoins de son quipage.

la socit du vaisseau

bord du Misricorde, lexistence se dfinit en fonction des diffrentes castes qui constituent lquipage. Il y a des dizaines de castes,
chacune ayant sa fonction particulire au sein du vaisseau. Les
membres dquipage peuvent tre ns dans une caste ou y avoir t
affects dans les rares cas o ceux-ci sont dorigine extrieure au
navire. Ces castes vont de la confrrie des briqueurs de pont (qui
grattent la crasse des sols du pont des machines) la compagnie des
Imbciles (la troupe des artistes du bord, qui comprend un certain
nombre de clowns, dacteurs et de conteurs). Les officiers forment
une caste part et portent des masques caractristiques dallure assez
sinistre pour se dmarquer du reste de lquipage. Chaque caste est
dirige par son propre chef qui reporte aux membres de la caste des
officiers. Les officiers, de leur ct, reoivent leurs ordres dAnapollo
et Luneros, les capitaines jumeaux du vaisseau. Les capitaines sont
convaincus que le systme des castes est la principale condition qui a
permis au Misricorde de survivre durant si longtemps et ils nhsitent
pas traduire immdiatement en justice tous ceux qui tentent de sy
opposer. Toutes ces castes sont refermes sur elles-mmes, remplies

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307
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Les Castes du misriCorde

e caste une autre et la plupart des membres


dun
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pass
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est
Il
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hr
et
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aines sont
quipage du Misricorde est organis en casteesdutrscapifermtaine, danciennes castes peuvent tre dissoutes ou de nouvelles castes peuvent tre cres, mais cert
dune caste en sont natifs. Parfois, par ordr ques-unes des castes qui existent sur ce vaisseau :
Leur rle est
aussi anciennes que le vaisseau lui-mme. Voiestci: lesquelseigneurs, leur fratrie et leurs officiers. Ses membres portent toujours un masque, o quils aillent.
Le nom complet de la caste des officiers sions comme dans leur application.
ls daspect peu
dassister les capitaines dans la prise de dciscurit du vaisseau. Ils sont vtus darmures archaques, faites de plaques et de mailles, et portentersadestionfusiparfaitement anodine.
Les magnanimes constituent le service de le courtoisie la plus extrme agressivit en un clin doeil, mme au beau milieu dune conv petit cheptel danimaux
es sur le
rassurant. Ils peuvent passer de la plus impeccab
rateurs qui sentranent pratiquer leurs procrduren libe
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bord du Misricorde, le corp
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peut voir des chats,
vivants du vaisseau. Cest la raison pour laquelle on
railles dans lespace et denquter sur les morts
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les infirmeries du bord.
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Les immortels sont chargs de collecter les corpautrs des
a, un jour ou lautre, passer entre leurs maintes. que quelques membres
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memb
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suspectes. Ils nhsitent jamais rappeler auxe son nergie endiguer linvasion permanente de la vermine bord du vaisseau. Cette caste ne comp
La communaut des ratiers consacre tout serviteurs de dratisation rafistols.
t des
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comme source de nourriture. Ils tirent une immensePersfieronne ne
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dquipage humains, les autres sont dantiqubord
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onnelles.
Les quarrisseurs sont les cuisiniers du vh
l sagit de dfendre la supriorit de leurs recettes pers
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repas quils prparent et se montrent
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ndent des capitaines jumeaux et on les voit parfois
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matrise lart de la chicanerie comme un qualarrisseulseur
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pas
La caste des pourvoyeurs du silence est pase dcine d. Ils portent des uniformes bleu nuit et ont le visage dcor dtoiles peintes.
dans les coursives, traversant le vaisseau dun

dorgueil et elles en viennent parfois saffronter violemment,


par exemple lors descarmouches semblables celles qui opposent
rgulirement la guilde des lampistes aux dvideurs de cbles pour
savoir qui revient la prrogative de changer les lumiglobes. Toutes
les castes ont leurs propres coutumes surprenantes, par exemple
les grands masques animaux de bois et de papier que portent les
membres de la guilde des assujettisseurs (les juges et les excuteurs
du bord) ou lablation rituelle dune oreille que doivent subir tous
les membres des mcanistes (qui entretiennent les capricieux racteurs du vaisseau). Ce dernier rituel serait pratiqu en lhonneur dun
lgendaire mcaniste du pass, lhroque Bessimer Lesgourde
Jone, qui aurait sauv le Misricorde de linfme dmantibulerie et
du brocantage .
La majorit des membres de lquipage sont dauthentiques horsmonde dont lexistence tout entire se droule sur le vaisseau. Toutefois, comme les mariages intercastes ne sont pas autoriss, le vaisseau doit intgrer des individus de lextrieur afin de renouveler le
patrimoine gntique de sa population. Certaines des plus anciennes
lgendes rappellent le terrible ge des six orteils qui intervint
lorsquun capitaine fou refusa daccueillir du sang neuf dans lquipage du Misricorde. Les hommes dquipage venus de lextrieur
(surnomms culs-terreux ou rampants ) sont la fois estims
et mpriss. Ils ont beaucoup de valeur pour lquipage et on ne leur
confie que les tches les moins dangereuses, mais ils ne seront jamais
considrs comme des membres du vaisseau part entire et seront
toujours traits comme des trangers, quelle que soit la dure de leur
service bord.

Li
e ux Pr
i n c ip a ux
Lieux
PrinciPAux
308

La passerelle de commandement se trouve non loin du centre du


vaisseau, dans lun de ses plus anciens secteurs dont les parois sont
couvertes de fresques dcolores rappelant les mythes de lhistoire du
vaisseau ou de tragiques vnements depuis longtemps oublis. Les

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capitaines et les officiers pilotent le Misricorde depuis une estrade


surleve, appele tribune des capitaines, encadre dune srie de
drapeaux ornements et trs anciens que lon intervertit chaque
changement dquipe. Lquipe de jour est signale par des bannires
de guerre dores, tandis que des bannires marchandes argentes sont
disposes pour lquipe de nuit. Personne ne se souvient des origines
de cette pratique curieusement thtrale (qui pourrait tout aussi bien
tre due un simple caprice des capitaines jumeaux). Les officiers
de la passerelle et leurs quipes changent duniforme en fonction
de la priode : or (pour le jour) et argent (pour la nuit), lorsque la
passerelle change de mains et passe dun banc (appellation dune
quipe dans le jargon du vaisseau) lautre. Sur le ct de la tribune
du capitaine se trouvent des postes de pilotage secondaires tenus
par des timoniers chargs de veiller au fonctionnement des diffrents systmes du vaisseau, de calculer les trajectoires, dinformer
lquipage au moyen du rseau comm-vox et ainsi de suite. Selon
une antique tradition, ces officiers subalternes ne sont pas autoriss
monter sur la tribune moins dy tre expressment invits. Toute
transgression quivaudrait tenter de slever au-dessus de sa condition, un impardonnable acte de trahison lencontre de la stricte
hirarchie du poste de commandement. Pour de tels actes, on a vu
des timoniers se faire prcipiter dans le vide de lespace intersidral.
tout moment, les jumeaux exigent la prsence dun auditoire
sur la passerelle. On procde un tirage au sort pour dterminer
quels membres dquipage devront passer la journe dans ce que
lon appelle la cour dobservation. Ces observateurs sont censs
surveiller les procdures afin de sassurer que le protocole est bien
respect, bien quen ralit lquipage ait tendance considrer les
journes passes dans cette cour comme des sortes de reprsentations thtrales. La plupart passent leur temps manger, changer
des commentaires plus ou moins plaisants au sujet de certains officiers ou admirer les capitaines dun il carquill. Suivant le strict
protocole, les officiers de la passerelle mettent un point dhonneur
ignorer tous les commentaires, les mastications bruyantes, les lancers
de nourriture ou les quolibets manant de la cour. Dans la ralit,

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toutefois, ceux qui se conduisent mal dcouvrent souvent quil leur


faut subir les consquences de leur comportement lorsquils retournent leurs fonctions ordinaires.
Les dcisions solennelles et importantes, telles quun changement
de trajectoire, sont considres comme des moments particulirement
intressants par les membres dquipage. Ceux qui ont la chance
davoir t tirs au sort pour participer la cour dobservation le
jour o un vnement de ce type est prvu en profitent souvent pour
vendre leur ticket au plus offrant. En thorie, le fait de participer

la cour avec un ticket falsifi est considr comme une infraction


la rgulation, mais dans la pratique la plupart des officiers ferment
les yeux. Les visiteurs et les passagers qui voyagent sur le Misricorde
sont souvent merveills par le crmonial sotrique qui rgit les
activits de la passerelle, quils peuvent venir admirer leur guise
depuis une range de siges disposs en cercle derrire la cour dobservation. Il est possible que cet auditoire de curieux aussi fascins
quintrigus soit la seule raison qui pousse les capitaines laisser ces
tranges traditions se perptuer.

309
283-326-Chapitre 11.indd 309

29/08/08 15:07:46

bord du Misricorde, les passagers sjournent lhostellerie de


lOutrespace, une succession de cabines, petites mais bien quipes,
entretenues par les laquais de lintendance. Les laquais ont un certain
nombre dhabitudes excentriques. Il leur est, par exemple, interdit de
parler. De ce fait, ils communiquent par messages crits (les passagers
qui ne savent pas lire peuvent rencontrer quelques difficults bord
du Misricorde) et, entre eux, par un langage des signes trs rapide.
Les laquais dcorent lhostellerie avec des centaines dobjets brillants
ou colors trouvs sur le vaisseau, pour la plupart oublis par des
passagers. On se trouve plutt ltroit lhostellerie et les pices
y sont assez poussireuses. En outre, malgr leur obligeance, les
laquais comprennent toujours les choses un peu de travers. La nourriture quils apportent aux passagers, notamment, a toujours un got
bizarre. Il est possible que les laquais fassent exprs de mal interprter les demandes des voyageurs afin de bien leur faire comprendre
quils ne font pas vraiment partie de lunivers du Misricorde.
La galerie du Pch est lun des rares endroits o les membres
dquipage des diffrentes castes se ctoient. Cest une vaste chambre
lintrieur de laquelle a t btie une petite ville pleine danimation.
Plusieurs castes, dont les gardiens mercantiles et les brisedeniers, y
vendent toutes sortes de marchandises et de services aux membres
dquipage et aux passagers. La galerie du Pch (les origines de ce
nom restent incertaines) est ce qui ressemble le plus une communaut normale bord du Misricorde, mais on y voit tout de mme
bien des rituels et des coutumes tranges : les boutiquiers organisent
rgulirement des simulacres de batailles dans les rues, se lancent
dans des marchandages rituels labors avec leurs clients, lesquels se
font laide dune profusion de jurons, et feignent de faire des sacrifices leurs lgumes. Cest l que la compagnie des Imbciles donne
ses reprsentations, dans de petits thtres de rue. Certains de ces
artistes ont lhabitude de se promener dans la foule o ils choisissent
un passant (de prfrence parmi les passagers qui paraissent les plus
berlus) quils suivent en mimant sa dmarche ou en rcitant de la
posie. Pour ce qui est de lambiance de la galerie, lide gnrale
semble tre de contrebalancer le ct terre terre des activits qui sy
pratiquent par autant dtranget et de symbolisme que possible.

issa n c es
LLes
esPu
puissanCes
d udu
Se
cte u rC
Ca
lix is
seCteur
aLiXis

D
D

ans le secteur Calixis, plusieurs organisations dtiennent


un pouvoir qui ne se limite pas une simple plante mais
se fait ressentir dans lintgralit du secteur. Ces puissantes
organisations comprennent les Adepta de lImperium ainsi que cinq
grandes maisons aussi anciennes que le secteur lui-mme. Leurs
reprsentants peuvent tre prsents sur nimporte lequel des mondes
du secteur et ils possdent tous suffisamment de ressources pour
tre considrs comme des acteurs majeurs dans la trame politique
complexe du secteur.

part, reporte aux gouverneurs du segmentum Obscurus. Par ce biais,


Hax peut requrir lassistance militaire de la Garde ou de la Marine
Impriale ou mme des puissants Space Marines. Cependant, sauf si le
gouverneur est capable de dmontrer, preuves lappui, que le secteur
Calixis est sous la menace dun danger immdiat, ce genre de requte
ne reoit habituellement aucune rponse. Sur une chelle plus rduite,
le gouverneur Hax peut exercer une influence considrable sur de
nombreux adeptes du secteur, par exemple ceux de lAdeptus Arbites
ou de lEcclsiarchie. Mme sil gouverne dune manire relativement
non interventionniste , son influence ne doit pas tre sous-estime.

LLAdePtus
Ad ep tusMinistoruM
Mi n istor um
Le Ministorum dispose dune puissance considrable dans le secteur
Calixis. Cest une rgion sanctifie, ddie saint Drusus et une
multitude de plerins viennent le visiter depuis de nombreux secteurs
environnants ; un bon nombre de ses sites les plus remarquables sont
de nature religieuse. Le cardinal Ignato met beaucoup dnergie
maintenir les effectifs des prcheurs et des confesseurs en activit
dans le secteur et ces aptres de la parole impriale sont de loin les
adeptes les plus prsents sur les mondes du secteur. De nombreuses
plantes possdent leur propre cardinal et tous ces dignitaires constituent le synode du secteur qui statue, sous la direction dIgnato, sur
toutes les questions dordre spirituel. Du fait de la grande pit du
peuple, les dits dIgnato ou du synode se rpandent rapidement
par lintermdiaire du clerg et peuvent ainsi arriver aux oreilles du
citoyen ordinaire bien plus efficacement quils ne le pourraient par
nimporte quel autre moyen.
Dune manire ou dune autre, la majorit des citoyens accomplissent
rgulirement leurs dvotions, que ce soit seulement une fois par mois,
lorsquils se rendent avec difficult dans un temple misrable, ou quils
fassent leur prire tous les soirs dans la chapelle prive dune maison
noble. Les lieux de culte sont gnralement tenus par un membre de
lEcclsiarchie, ce qui signifie que les adeptes de lEcclsiarchie sont
nombreux et ont des relations bien plus troites avec la population que
les autres adeptes nen auront jamais. Sur les mondes o les adeptes
ne sont pas trs nombreux (comme Sepheris Secundus) lvanglisation quotidienne des foules est essentiellement assure par un clerg
lac compos de pieux individus forms et placs l par lEcclsiarchie
pour rpandre sa parole dans des lieux o le prcheur le plus dvou
hsite se rendre. Dans le secteur Calixis, les rgions o la parole
de lEmpereur nest pas enseigne sont peu nombreuses, mais le fait
que les adeptes soient parpills et que le Ministorum utilise des lacs
signifie que le dogme nest pas toujours strictement observ. Il peut
arriver que la manire denseigner le Credo imprial sloigne de la
ligne directrice de lEcclsiarchie. Sur Sepheris Secundus, par exemple,

LA
d ep tus Te
rra
LAdePtus
terrA

310

LAdeptus Terra est en thorie lorganisation la plus importante du


secteur Calixis. En tant que gouvernement imprial, les membres de
lAdeptus Terra sont chargs de sassurer que le secteur Calixis remplit
ses obligations envers lImperium, dabord en fournissant une dme
approprie en matriel, main-duvre et psykers, puis en obissant aux
lois impriales et en nabritant jamais aucun des ennemis de lEmpereur. Le gouverneur du secteur, Marius Hax, nomme les commandants
des sous-secteurs qui sont chargs dadministrer les diffrentes rgions
du secteur Calixis au nom de Terra. Le seigneur de secteur, pour sa

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29/08/08 15:07:50

les prcheurs lacs levs dans le systme fodal de cette plante ont
tendance reprsenter les barons et la reine comme des personnes
sacres et investies du pouvoir de lEmpereur. Sur Iocanthus, les mercenaires jurent allgeance lEmpereur en tant que commanditaire et
trsorier, tandis que la population des sous-ruches de Scintilla vnre
lEmpereur sous une multitude de formes qui peuvent aller dun terrifiant dieu vengeur quil faut apaiser par des meurtres lincarnation de
lesprit des ruches elles-mmes. Bien que le Credo imprial tende son
aile sur lintgralit du secteur Calixis, dans la ralit le cardinal Ignato
et les autres cardinaux du synode doivent bien souvent lutter pour la
sauvegarde de lorthodoxie.

LA
d ep tus Ar
bites
LAdePtus
Arbites
Le rle des arbitrators est de sassurer que les mondes du secteur
Calixis se plient tous la lgislation impriale. LAdeptus Arbites
est prsent sur la plupart des plantes du secteur. Gnralement, les
arbitrators sont bass dans daustres forteresses de district dont
laspect sinistre est cens rappeler linflexibilit de la loi impriale
aux populations. En outre, ces forteresses leur permettent dtre
certains davoir toujours une position de repli o se retrancher en
cas de rbellion gnralise. Dans le secteur Calixis, lexception
de Scintilla, rares sont les mondes qui bnficient dune importante
prsence de lArbites et la plupart nont quune seule forteresse de
district, avec quelques postes rgionaux. Pourtant, mme sils ne sont
pas nombreux, les arbitrators sont universellement redouts pour
la loyaut exclusive quils vouent la loi impriale. Le gouverneur
plantaire lui-mme peut se faire arrter par lAdeptus Arbites sil a
limprudence de donner asile aux ennemis de lEmpereur ou de chercher secouer le joug de lautorit impriale. Cependant, mme sils
sont redoutables et malgr la grande autorit dont ils disposent, les
arbitrators doivent se limiter la dfense de la lgislation impriale
et ils ne possdent gure dinfluence en dehors de ce domaine.
Dans le secteur Calixis, cest le haut marshal Goreman qui est la
tte de lArbites. Il a dbut sa carrire comme licteur et son manque
de compassion lgard des masses souffrantes de la population impriale confine au mpris. ses yeux, il nest pas de plus grand crime
que celui du citoyen imprial qui nglige son devoir pour prendre
les armes contre les autorits lgitimes. Il est bien connu sur Scintilla, o tout le monde sait quil prend volontiers la tte des troupes
de rpression antimeutes. Le haut marshal exige des rapports rguliers de ses quipes darbitrators en poste sur les autres plantes du
secteur. Cest un individu pessimiste de nature, qui ne cesse dmettre
de sombres avertissements au sujet du secteur Calixis qui, selon lui,
serait sur le point de basculer sur la pente glissante qui le prcipitera dans lanarchie et la terreur. Goreman voit des catastrophes et
de lanarchie partout, y compris dans les activits du Magistratum de
Scintilla. Selon son opinion, les membres du Magistratum font partie
du problme et il les considre avec le plus profond ddain.
Goreman a rcemment autoris la mise en place de la Divisio
Immoralis, une division spciale darbitrators qui se consacre la
recherche de renseignements sur les activits des cultes dans tout
le secteur Calixis et qui cherche expliquer une rcente recrudescence des meutes et des actes de terrorisme mens par certains cultes
marginaux. Bien que la Divisio Immoralis ne compte quune poigne
darbitrators mens par larbitrator en chef Kae Drusil, un vtran
assez prouv par sa carrire, elle dispose dune considrable libert
de mouvement pour mener ses enqutes, et ses membres peuvent se
rendre o ils le dsirent dans le secteur.
Sur Scintilla, lAdeptus Arbites est bas la forteresse du Juste, un
norme bloc de lithobton plant dans le dsert impitoyable, non
loin de la ruche Tarsus. Cest l que lon trouve le quartier gnral
de Goreman, linstitut de formation des arbitrators cadets qui seront

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ensuite envoys dans tout le secteur Calixis, et les archives judiciaires


du secteur. La Divisio Immoralis dispose de petits bureaux encombrs,
dans les archives, tandis que les nombreuses quipes des agents de la
force publique de Scintilla sentranent rgulirement dans un dcor
urbain cribl de balles, plac cet effet juste lextrieur de la forteresse. Sur Sepheris Secundus, les arbitrators sont bass lIsolatorium
et sont essentiellement proccups par la lutte contre les cultes et les
groupes de mutants qui se dissimulent au sein des immenses populations de serfs des mines de la plante. Sur Iocanthus, la prsence
de lAdeptus Arbites se limite une unique escouade de licteurs et
darbitrators, base Port Souffrance mais que lon rencontre plus
souvent dans les plaines sauvages de lintrieur, cherchant vrifier
une nouvelle rumeur au sujet de cultistes ou de psykers rengats.

La
d e mp tio n
LAR
rdeMPtion
Les prcheurs de lAdeptus Ministorum sont trs rares dans les quartiers les plus sombres et les plus profondment enterrs des cits du
secteur Calixis. L o les adeptes font dfaut, une autre organisation
religieuse se charge de porter le verbe flamboyant de lEmpereur au
cur des endroits les plus dlaisss. Cette organisation, qui opre tout
fait en dehors du contrle des Adepta, est appele la Rdemption.
Nombreux sont ceux qui considrent les Rdemptionistes comme
les vritables terreurs des sous-ruches, plus encore que les bandits,
les mutants ou les criminels de tous poils. Les Rdemptionistes sont
des fanatiques ultraviolents qui voient le pch en toutes choses et
qui appliquent des tactiques dune grande simplicit : ils sillonnent
la sous-ruche en incinrant tous les pcheurs quils croisent sur leur
chemin, en improvisant des bchers, en exhortant les pauvres hres
des sous-ruches abandonner leurs amis et leurs parents la flamme
purificatrice et en ructant des sermons passionns o il est question
de la sainte intolrance de lEmpereur et de la malignit de tous
ceux qui nadhrent pas aux opinions rdemptionistes. Les soldats
masqus des Rdemptionistes sont vtus de robes rouges et arms
de tout ce qui peut brler, depuis les torches enflammes jusquaux
lance-flammes. Les meilleurs et les plus saints dentre eux ont la
bonne fortune de pouvoir sarmer de leviscerator, une norme trononneuse qui se manie deux mains, grce laquelle ils peuvent
mortifier la chair des impies. Un bon nombre de ces Rdemptionistes
sont des mes perdues lesprit bris qui, aprs avoir tout perdu dans
la violence de la sous-ruche, cherchent la consolation et la vengeance
dans la haine religieuse prne par le culte.
Le culte de la Rdemption est puissant dans de nombreuses
rgions de lImperium et il est probablement arriv dans le secteur
Calixis par lintermdiaire de fanatiques venus en plerinage la
cathdrale de lIllumination. Il est actif sur plusieurs plantes, mais
son foyer spirituel se trouve sur Scintilla. Le culte est organis en
plusieurs croisades, chacune tant mene par un diacre charismatique. Toutes ces croisades oprent indpendamment les unes des
autres, mais elles reconnaissent toute lautorit dune femme, larchidiaconesse Ludmilla.

La
iso n krin
Kr i n
LAMa
MAison
Les banquiers de Drusus forment une famille trs ancienne, trs
soude, dont limmense fortune provient des prts et des services
bancaires quils procurent aux autres maisons aristocratiques. Cest
peut-tre la plus ancienne de toutes les grandes maisons dont linfluence stende tout le secteur et ses membres nhsitent pas
critiquer vertement les nouveaux riches qui ont acquis tant dinfluence dans le secteur daujourdhui. Sur presque toutes les plantes,
on trouve des maisons aristocratiques dont les finances dpendent

311
29/08/08 15:07:54

de la maison Krin. Les dpenses somptuaires de la ruche Sibellus,


par exemple, seraient inenvisageables sans les prts consentis par
la maison Krin, et la corporation DeVayne ne pourrait acqurir
les droits quelle dtient sur des gnrations de serfs de Sepheris
Secundus si la maison Krin cessait de lui avancer les fonds ncessaires. Les membres de la maison Krin prfrent rester entre eux mais
ils possdent des domaines sur un grand nombre de mondes. Ils ne
font pas talage de leur fortune contrairement aux autres maisons,
car leur position est suffisamment assure pour ne pas avoir besoin
de recourir de telles vulgarits pour affirmer leur supriorit. La
maison Krin emploie de trs nombreux agents la Main dOr de
Tarsus, sur Scintilla, et elle entretient galement de petites quipes
partout o elle estime que sa considrable fortune peut tre utilise
pour lui rapporter encore plus dargent. De nombreux membres de
la noblesse sont persuads que la maison Krin doit possder une
crypte emplie de richesses inimaginables, bien cache quelque part,
et certains soutiennent mme que les membres les plus minents de
la famille Krin accordent cette accumulation dor un amour proche
de la ferveur religieuse. Que ces suppositions soient vraies ou non,
la localisation de la crypte de la maison Krin est un secret trs bien
gard. Par ailleurs, les membres les plus importants de la famille Krin
traitent rarement avec les personnes qui ne sont pas de la maison et
prfrent laisser leurs subalternes faire affaire avec les trangers
(ce qui ne les rend gure sympathiques aux yeux des nobles des
autres maisons).

L
A lli a n c e Ceste
lle
LALLiAnce
cesteLLe
Les origines de lAlliance Cestelle se trouvent
sur la plante Regulus, dans labysse dHazeroth. Autrefois, Regulus tait un agrimonde gr par lAdministratum, mais
les adeptes furent tous tus la suite dun
impact de mtorite. Cest alors que les
petits royaumes fodaux prirent en main
la gestion de leur monde. Le temps que le
contact soit rtabli avec lImperium, il apparut de
manire vidente que lalliance forme par les diffrentes populations autochtones administrait son agri-monde bien plus efficacement que ne lavait fait lAdministratum. On dcida donc de laisser
les habitants de Regulus se dbrouiller par eux-mmes tant quils
rpondaient aux exigences de la dme par la fourniture de nourriture.
LAlliance Cestelle naquit de cette succession dvnements. Elle est
constitue des peuples unifis de Regulus, qui ont depuis expdi des
reprsentants sur dautres plantes daspect moins prometteur pour
les transformer, en quelques dcennies, en agri-mondes fertiles qui
versent dnormes dmes au gouvernement du gouverneur du secteur,
Marius Hax. Lentement, au fil du temps et presque sans que les autres
grandes maisons sen aperoivent, lAlliance Cestelle a amass des
richesses et un pouvoir qui font delle lgale des autres grandes
maisons du secteur.
Aujourdhui, lAlliance Cestelle contrle un grand nombre dagrimondes du secteur Calixis. Il na pas chapp lattention du seigneur
gouverneur Hax que lAlliance pourrait, si elle le dsirait, couper les
vivres aux mondes les plus peupls de Calixis et ainsi dclencher

Larchidiaconesse Ludmilla

312
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udmilla est une femme dge mr, sol


dirigeante de la Rdemption dans le secideteument btie, qui sest elle-mme attribu le titre de
vengeresse lextrme et il est de son dev r Calixis. Selon elle, lEmpereur est une divinit
des hommes, depuis les penses impures jusoir elle, en tant qutre humain, de punir tous les pchs
Ludmilla croit au pouvoir purificatoire quaux abus de jurons, par lusage immodr du feu.
et rien ne lui procure plus de joie que de du feu avec autant de ferveur quelle croit en lEmpereur,
niveaux entiers de la sous-ruche se consumvoir les pcheurs, les lieux de mauvaise rputation et des
Dans son immense dvotion, elle est galemer en un tincelant brasier.
comme inspire par les feux de lenfer, et ent totalement folle. Cest une prdicatrice passionne,
son arme consacre, une norme paire de ciscest galement une combattante aguerrie bien quelle manie
Son vritable talent est de savoir pousser ailles industrielles, avec plus denthousiasme que dhabilet.
me jusqu ce quil ne reste plus rien de ses fidles laisser la fureur de lEmpereur embraser leur
lincarnation de la haine brlante que lE ux-mmes : ni compassion, ni mme souvenirs, jusqu devenir
plus ambitieux serait de faire accepter lampereur ressent lgard de tous les pcheurs. Son projet le
ne cesse denvoyer des prsents au cardin Rdemption comme lun des mouvements du Credo imprial et elle
en tant que membres part entire de lAal Ignato dans lespoir quil acceptera enfin les Rdemptionistes
de charretes entires de pcheurs carbondepistus Ministorum. Ces prsents se composent essentiellement
lIllumination. Jusqu prsent, le cardin s quelle fait dposer sur le parvis de la cathdrale de
al Ignato sest abstenu de lui rpondre.
29/08/08 15:08:04

Les grandes maisons

secteur Calixis. Ceci


es qui peuvent se prvaloir dune prsence dansertoutmaisle qui nexercent pas une
civil
tions
nisa
orga
aux
e
rfr
se

e
riell
secto
on
mais
sur une plante en particuli
e terme grande maison ou
res qui peuvent dtenir un pouvoir considralableplup
art des maisons plantaires taient lies despolefamisurlles
et
les diffrencie des maisons plantaires ou tsmineu
des maisons
gran
les
s
toute
xis,
Cali
ur
secte
du
mono
dbu
les
Dans
grande influence ailleurs que sur celle-ci. temps se composaient dimmenses lignes rgies par des principes dhrdit trs stricts afin de garantirpartleur
la noblesse,
de
ie
ien
ient
lanc
faisa
aristocratiques. Les grandes maisons de des maisons sont en ralit des corporations. Bien que leurs membres se conduisent comme sils
et leur
tion
ambi
leur
sur
e
gran
le pouvoir. De nos jours, plusieurs de ces sculaires ne manquent jamais de leur rappeler que leur appartenance ce cercle trs ferm repos les contrlent, elles dtiennent
ons
quel
es
les vritables aristocrates des grandes mais ons jouent leur propre jeu politique et conomique ; avec les milliers de personnes et les arm
qui pourraient un jour
habilet, et non sur leur ligne. Les grandes maisCalixis. Certaines tiennent des mondes entiers sous leur coupe et certaines autres nourrissent des ambitions
ur
potentiellement un pouvoir norme sur le secte
les conduire dfier les Adepta de lImperium.

une famine qui mettrait le secteur sa merci. Afin de consolider


ses liens avec lImperium, Hax a nomm Egoyan Cestelle gouverneur de la nbuleuse dAdrantis et a renouvel les droits dtenus par
lAlliance sur ses agri-mondes. Les membres de lAlliance doivent
parfois marcher sur une trange corde raide pour parvenir maintenir les traditions de leurs mondes natals et de leurs royaumes tout
en agissant comme des membres part entire de la noblesse du
secteur Calixis. Les traditions de Regulus comportent, entre autres, le
port de tatouages faciaux (et les nobles de trs haut rang arborent des
uvres dart dune extraordinaire complexit) et lincinration des
morts sur des bchers funraires. En outre, on y hurle les prires
lEmpereur grands braillements, selon la manire qui fut enseigne
aux populations de Regulus par les premiers missionnaires impriaux
lors de leur arrive sur la plante.
Les membres de lAlliance simpliquent dans le jeu politique
du secteur et se conforment ltiquette en vigueur (bien que ses
membres soient gnralement peine mieux considrs quune
bande de rustauds primitifs par le reste de la noblesse), mais ils
sont trs rticents autoriser la moindre interfrence extrieure sur
les plantes quils contrlent et vont jusqu refuser les visites des
adeptes sur leurs agri-mondes. Les rares personnes qui ont eu loccasion de visiter lun des mondes de lAlliance Cestelle ont parfois
rapport des histoires stupfiantes au sujet de rituels avilissants pratiqus autour de gigantesques effigies enflammes. Les membres de
lAlliance se donnent normment de mal pour montrer un visage
aristocratique et raffin, mais certains affirment quils sont incapables
de dissimuler compltement leur nature primitive. Les couleurs de
lAlliance Cestelle sont le rouge et le jaune dor et son emblme est
une tendue de bls mrs ondulant sous la brise.

La
rp o r a ti o n
LACo
corPorAtion
DeVay
ne
devAyne
La corporation DeVayne est une grande
maison sectorielle assez inhabituelle car elle
tait autrefois un puissant ordre religieux.
La Fraternit du Spulcre tait lorigine un
mouvement du Credo imprial qui se dvouait
former les lacs aux questions religieuses.
Plus exactement, elle formait ses missaires
pour les envoyer au sein des masses les plus
opprimes auxquelles ils prchaient la bonne
parole, afin que chacun soit pntr de la
chance qui lui tait accorde de pouvoir donner sa vie au service de
lEmpereur et se sente empli de gratitude pour les dcennies de travail
harassant qui constituaient son seul avenir. La Fraternit, qui tait au

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dpart un dpartement trs apprci du Ministorum, devint de plus


en plus populaire. la longue, un foss se creusa entre le Ministorum
et larme de prcheurs lacs qui taient peu peu devenus les seules
autorits religieuses dans de nombreuses rgions. Il y a plusieurs
sicles de cela, la suite dune proclamation du synode Calixis, le
Ministorum retira ses adeptes de la Fraternit et exigea quelle cesse
toute activit dvanglisation. La Fraternit abandonna ses fonctions religieuses la suite du schisme du Spulcre mais elle ne
disparut pas. Au lieu de se dissoudre, elle exploita lavantage que
lui donnait son emprise sur les masses laborieuses de nombreuses
plantes et ses prcheurs lacs constiturent la toute nouvelle corporation DeVayne.
La corporation DeVayne fonde sa fortune et son influence sur le
travail de ces mmes lgions de travailleurs serviles (auxquels ses
membres font rfrence sous le nom desclaves ). Elle a tous les
droits sur des millions dindividus dans des endroits tels que les
forges infrieures de Gunmetal City. Elle est galement le plus gros
investisseur en droits de servage auprs de la couronne de Sepheris
Secundus, en dehors des barons locaux, et le travail de ses esclaves
permet la corporation damasser des richesses et de linfluence sur
des dizaines dautres mondes. Lorsquune autre des grandes maisons
se procure des matires premires, celles-ci proviennent souvent de
mines, de plantations ou de raffineries o travaillent les esclaves
DeVayne. La corporation est clbre pour la petite arme de scribes
quelle emploie tenir les registres de ses esclaves. On dit que tous
ces esclaves, du premier au dernier, sont recenss dans les archives
DeVayne et que la corporation a des contrats permanents avec des
mercenaires et des chasseurs de primes chargs de retrouver et de
ramener les esclaves en fuite. Les troupes de la maison DeVayne,
composes de vtrans forms craser les soulvements des serfs
de Sepheris Secundus, sont bien connues pour la brutalit quelles
mettent rprimer les rbellions et les manifestations dans lesquelles
sont impliqus ses esclaves.
Bien que la Fraternit du Spulcre soit officiellement dissoute
depuis des sicles, les membres de la corporation DeVayne ont tout
de mme une apparence extrmement religieuse. Ils recrutent leurs
nouveaux membres parmi les enfants de leurs esclaves (cest un cas
unique parmi les grandes maisons) et cette pratique suscite une trs
grande suspicion dans les familles aristocratiques qui ne peuvent se
faire lide que de vils paysans puissent slever dans la socit au
point de devenir membres dune grande maison. Les membres de la
corporation naccordent aucune valeur leurs esclaves, except en
termes financiers. Cest une attitude qui laisse tous les observateurs
perplexes au regard du fait que les membres de la maison DeVayne
taient eux-mmes des esclaves autrefois. Les plus cyniques affirment
que la corporation doit encore tre anime dun objectif religieux
dune nature ou dune autre pour inspirer une telle dvotion des
individus quelle traite si misrablement.

313
29/08/08 15:08:12

Il est vrai que lorganisation de la maison DeVayne, avec ses


membres rpartis en ordres , chacun charg de la gestion de lun de
ses dpartements commerciaux, ressemble normment celle dune
institution religieuse, et ses membres dfendent avec une ferveur
quasi mystique ce quils appellent la mission de la corporation, qui
est daider les peuples de lImperium remplir leurs devoirs envers
lEmpereur et leurs frres humains. Ces discours passionns sont un
excellent moyen de convaincre les esclaves quils travaillent pour le
bien de lImperium, mais ils sont beaucoup moins bien accueillis
par la noblesse du secteur. cause de leurs origines roturires, les
membres de cette maison sont traits en parias par la plupart des
maisons aristocratiques, pourtant nul ne peut nier quelle est lune des
forces motrices de lconomie du secteur Calixis. LAdeptus Ministorum, de son ct, considre la maison DeVayne avec une profonde
dfiance car nombre de ses adeptes sont convaincus que la Fraternit
du Spulcre est toujours active, quelle prospre dans les sphres dirigeantes de la corporation et quelle sactive rpandre une forme de
corruption religieuse de nature indtermine. La couleur de la corporation est le gris-perle et son emblme est une main ouverte.

La
tie
Machenko
LA Dynas
LA
dynAstie
dynAstie
Astie
MAcHenko
MAc
MA
cH
Henko
enko

314

Il sagit dune famille tendue et organise selon une hirarchie hrditaire


trs stricte, la manire des anciennes
maisons nobles, mais cest la plus mystrieuse de toutes les grandes maisons.
Voici soixante-quinze ans de cela, le
patriarche de la dynastie, lord Scelestes
Machenko, fut accus de sorcellerie, dhrsie et dimpit, et condamn au bcher.
La dynastie tomba avec lui ; ses domaines furent pris dassaut par
les maisons rivales et ses richesses furent confisques par lAdministratum. La famille passa les dcennies suivantes se reconstruire
et, depuis la purge de Machenko, ses membres tiennent des registres dune scrupuleuse exactitude. Bien quune ombre plane toujours
sur cette famille cause de son pass, personne na pu dcouvrir la
moindre preuve dhrsie qui puisse expliquer son retour en force.
Cependant, la source de la richesse qui lui a permis de rcuprer son
statut de grande maison et qui lui permet aujourdhui de participer
aux grandes manuvres de la politique aristocratique est un mystre
total, ce qui alimente les plus sombres rumeurs. On ne peut nier
que les possessions de cette maison sont importantes, quil sagisse
de demeures dans les spires de ruches ou de terres, mais elle ne
semble dtenir le contrle daucun agri-monde ni daucune grande
fabrique qui puisse justifier la fortune dont elle dispose si clairement.
Lorsquon les questionne sur les origines des capitaux de la dynastie,
les aristocrates de la maison Machenko rpondent (toujours avec une
impeccable courtoisie) quils prfrent discuter de ce genre de question dans le cercle familial.
Les membres de la dynastie Machenko ont lev ltiquette au
rang dun art et les rudits de la maison tablissent dnormes
grimoires recensant les protocoles du savoir-vivre, que les nobles de
la maison transportent partout avec eux grce des lutrins-serviteurs.
Les salutations rituelles et les formulations des titres de la maison
Machenko sont dune telle complexit que les nobles des maisons
rivales prtendent souvent quil sagit dun genre de code secret.
Quoi quil en soit, les nobles Machenko cartent toujours toutes les
suppositions au sujet des mystres censs environner leur maison
avec autant de charme que de dlicatesse et ce sont tous, sans exception, des htes aimables et prvenants. Aussi sombres que puissent
tre les rumeurs qui courent au sujet de la dynastie, rares sont les
aristocrates qui refusent les invitations des membres de cette maison.

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Le symbole de la dynastie Machenko est une plante entoure dune


ceinture danneaux et sa couleur est le bleu nuit.

LHg
m o n i e
LHGMonie
Ska
e le n-Har
skAeLen-HAr
Il sagit dune trs importante corporation base sur un ensemble de principes philosophiques connu sous le
nom de concordium. LHgmonie
Skaelen-Har est un consortium industriel extrmement puissant et productif,
qui contrle des entreprises dans tout
le secteur Calixis, parmi lesquelles des
centaines de manufactoria de Sibellus
et de Gunmetal City. Les pices dtaches de vaisseaux spatiaux sont lune de ses principales productions,
et la flotte Calixis dpend tout particulirement de Skaelen-Har
pour la bonne maintenance de ses btiments de guerre. Des liens
trs troits lunissent la Marine Impriale car sans lHgmonie les
vaisseaux de la flotte Calixis seraient clous au sol.
Chacun des membres de lHgmonie se conforme au concordium,
un ensemble de rgles qui met laccent sur la ralisation du potentiel dun individu par la destruction de sa personnalit propre. Le
concordium dcrit la personnalit idale de la manire suivante :
obissant mais ambitieux, amoral et insensible aux arguments
de lmotion, rsolu et impitoyable. Selon Skaelen-Har, ceux qui
prsentent ces traits de caractre sont ceux qui ont le plus de chances
de russir dans le 41e millnaire. Un membre de Skaelen-Har doit
progressivement apprendre mettre sa vritable personnalit de ct
pour adopter une conduite en accord avec le concordium. Il ne peut
permettre sa vraie nature de se manifester que dans un environnement contrl, lors des runions des membres de Skaelen-Har. Les
membres de Skaelen-Har sont recruts dans toutes les couches de la
socit pourvu quils possdent le potentiel qui leur permettra dadhrer au concordium. Ils progressent ensuite travers les niveaux trs
stricts dune hirarchie dont les plus hautes sphres sont composes
des individus qui sont parvenus se dbarrasser totalement de leur
personnalit initiale. Ceux-ci constituent le directoire de SkaelenHar et ils matrisent si bien leur concordium que lon ne peut gure
dceler de dsaccords ou dindcisions dans les activits de lHgmonie. Les membres de Skaelen-Har font dexcellents officiers de
marine et ils sont nombreux dans la flotte Calixis. Toutefois, bien des
membres de la classe des officiers prouvent des soupons quant aux
motivations qui poussent lHgmonie placer un si grand nombre
des leurs bord des vaisseaux de guerre du secteur.
Pour entrer dans lHgmonie, tous les candidats doivent abandonner une partie deux-mmes au concordium et cet abandon est
symbolis par le remplacement dune partie de leur corps, en gnral
une main ou un lment du visage. Cela peut aller de la pose dune
simple prothse, dans les cas des membres subalternes, aux amliorations les plus sophistiques pour les plus fervents adeptes du concordium. Les membres de Skaelen-Har portent les couleurs de lHgmonie, le noir et largent, et arborent lemblme de ltoile argente.

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Co n c lave C
CaaLiXis
lix is
LLe
eConCLave

LL

a branche de lInquisition qui est charge de la surveillance du


secteur Calixis porte le nom de conclave Calixis. Il est dirig
par le seigneur inquisiteur Caidin et son grand conseil et son
officio sont bass au palais du Tricorne, sur Scintilla. Il est divis
en une multitude de sous-officios et lon rencontre daustres postes
fortifis sur la plupart des plantes les plus importantes ou les plus
peuples ou proximit. Les administrateurs de ces sous-officios
portent le titre dinquisiteurs planetia et dirigent des conseils locaux,
ou conclavia, organiss comme des grands conseils en miniature. Le
conclave Calixis dispose de troupes militaires, de vaisseaux spatiaux
et dacolytes, mais ce sont ses inquisiteurs qui sont ses lments les
plus prcieux et chacun deux dtient une autorit et possde des
comptences qui dpassent de trs loin les rves les plus fous du
citoyen imprial moyen. Le conclave Calixis exerce sa surveillance
sur lintgralit du secteur, sans aucune limite juridictionnelle.
Il faut noter que, malgr les pouvoirs de Caidin et du grand
conseil, les inquisiteurs du conclave Calixis ne sont pas tous du
mme avis. Ce sont des individus dune grande indpendance desprit, qui sont chacun occups leurs propres missions et entreprises.
Chacun deux a son ide bien personnelle sur la manire dont lInquisition devrait tre gre et sur les efforts quil se doit de faire pour
prserver lImperium. Certains dentre eux finissent par devenir des
ennemis acharns et il nexiste pas deux inquisiteurs qui partagent
exactement les mmes opinions. Sils devaient tous se regrouper un
jour sous la mme bannire, ils constitueraient de trs loin la plus
grande puissance de cette rgion spatiale et leur pouvoir clipserait
mme celui des grandes familles aristocratiques par le simple poids
des ressources quils sont capables de mobiliser. Jusqu ce que cela se
produise, les inquisiteurs du conclave Calixis resteront leurs propres
ennemis, complotant les uns contre les autres, sefforant de raliser
des objectifs secrets et utilisant leurs acolytes comme des pions dans
un jeu destin dmontrer leur supriorit. Certains de ces inquisiteurs, nobles de cur et emplis de pit, sont des exemples de
la valeur impriale, dautres sont des libres penseurs ou, ainsi que
le formulerait un puritain, des corrompus. Nimporte lequel dentre
eux pourrait tre le plus grand sauveur du secteur Calixis ou son
plus clbre criminel. Caidin et le grand conseil ont beau faire de
leur mieux pour que tous les inquisiteurs parpills dans le secteur
uvrent en vue dun mme objectif, ils doivent malgr tout arbitrer
certaines disputes de temps autre.

L
L

La
b a l e
LaCa
CabaLe
tyranienne
Ty
ran ien n e

a cabale tyranienne a t constitue il y a de nombreuses


annes, en rponse linquitante prophtie qui voque lapparition de lastre Tyran. Ses membres sont appels tyraniens
ou spectralistes (ou encore, selon un terme plus condescendant,
astrologues) car ils sont chargs denquter sur les apparitions de
lastre Tyran, un sinistre soleil spectral, et sur son influence. La cabale
tyranienne est base au bastion Serpentis, une lugubre forteresse de
pierre noire, satine par le temps, qui surgit de la surface de Lachesis,
lune des lunes de Scintilla. Larchitecture du bastion est typique de
celle des postes avancs et des forteresses de lInquisition qui sont
dissmins un peu partout dans le secteur Calixis. Les spectralistes
ont reu le droit exclusif dutiliser le bastion Serpentis la cration
de leur cabale. Le seigneur de secteur Hax, le matre astropathe Xiao
et quelques autres personnes sont au courant de son existence, et
ceux qui ne le sont pas, sont tenus loigns de la lune par deffrayants avertissements au sujet de linstabilit gologique de celle-ci.
Le seigneur inquisiteur Zerbe se trouve gnralement au bastion et
cest l, dans sa grande salle daudience, quil tient des runions plus
ou moins rgulires avec tous les inquisiteurs de la cabale afin que
ceux-ci fassent leur rapport sur leurs activits et partagent leurs informations. Ces runions sont loccasion de se faire autant dallis que
dennemis, mais elles constituent galement loccasion dchanger
toutes sortes dinformations sur les diverses menaces et les groupes
influents qui peuvent exister dans le secteur.
Du fait que la menace de lastre Tyran se fait ressentir sur tout
le secteur Calixis, leffectif de la cabale nest pas officiellement fix.
Certains inquisiteurs, ceux qui sont dcrits plus loin, sont prsents
dans le secteur Calixis depuis un certain temps et ils reconnaissent
lautorit de Zerbe (bien quils soient loin de tous lui obir). Dautres
inquisiteurs se joignent parfois temporairement la cabale, particulirement si une enqute commence ailleurs les a amens dans le
secteur Calixis pour des recherches relatives lHereticus Tenebr,
tandis que quelques-uns lui prtent main-forte surtout pour profiter
de lexprience des inquisiteurs extrmement comptents qui font
partie de la cabale. Les individus numrs ci-aprs sont des spectralistes confirms, mais dautres inquisiteurs se joignent la cabale et
la quittent sans arrt, avec la bndiction de Zerbe.

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us,
KKom
oMus,
Astrt
e Ty
ran
Llastre
yran
Le soleil spectral que lon dsigne sous le nom dastre
Tyran rsiste aux interprtations mais certains lments cls
paraissent vidents.

K
K

omus est mentionn dans une lugubre prophtie qui dcrit


en termes apocalyptiques lapparition dune obscurit
qui doit submerger les mondes de lhumanit pour, en dfinitive, finir par dvorer toute civilisation humaine. Cette obscurit
dvorante doit tre prcde de signes et de prsages, des soi-disant
vnements prcurseurs, qui doivent graduellement transmuter les
esprits humains afin de les prparer embrasser les tnbres. De
nombreuses personnes pensent quil sagit lvidence dune allusion un dbordement du Chaos et du Warp, mais cette explication est loin dtre universellement accepte. Il existe de nombreuses
menaces de grande envergure dans la galaxie. La prophtie pourrait
aussi bien sappliquer aux tyranides (les rudits notent une rptition
du mot dvorer dans le texte de la prophtie) quaux eldars pour
ce qui est du Warp. Toutefois, tant donn la capacit manifeste du
Warp abolir et faire muter la ralit, la cabale tyranienne accorde
une attention certaine cette ide. Le texte de la prophtie proprement dite est conserv sous bonne garde dans les archives du bastion
Serpentis et Zerbe nautorise que quelques lus tris sur le volet
examiner sa transcription complte.
Pour ce qui est des vnements prcurseurs, le Propheticum Hereticus Tenebr, ainsi que ce manuscrit est appel, fait de nombreuses
rfrences Komus ou lastre Tyran . Selon ce texte, Komus
serait le signe avant-coureur, le prsage annonant la monte des
tnbres. Il est dcrit comme un soleil noir ou comme un
halo de flammes noires . Ce prsage surnaturel est reprsent par
une rune impie dont la meilleure description serait de dire quelle
ressemble une patte doiseau griffue. Cette rune a rsist toutes
les tentatives de traduction et il a t jusqu prsent impossible de
dcouvrir si elle tait dj apparue dans dautres circonstances.
Zerbe est convaincu que ce nest pas une concidence si le secteur
Calixis souffre rgulirement dun phnomne rcurrent des plus
tranges : lapparition du soleil spectral . Au fil du temps (sans
que lon puisse identifier de priodicit spcifique) un soleil noir
monstrueux qui correspond lapparition de la prophtie sest
mystrieusement manifest dans diverses zones rparties dans tout
le secteur.
Les circonstances de ces apparitions ne sont jamais exactement
similaires mais le schma qui les accompagne est gnralement le
suivant : sans aucun avertissement, une toile noire fantomatique
mettant apparemment des flammes noires et des radiations sotriques de nature inconnue se matrialise spontanment dans un
systme plantaire. Elle y brille dun clat malfique pendant quelques jours puis, tout aussi mystrieusement quelle tait apparue,
elle disparat sans laisser de traces. Cette apparition saccompagne
de perturbations psychiques, de bouleversements gologiques et de
problmes sociologiques denvergure tels que des meutes gnralises et des troubles de toutes sortes.
La plupart du temps, le soleil spectral clipse compltement ltoile
naturelle du systme en question, comme sil la possdait, frappant
de consternation et de panique les populations des mondes en orbite
autour de cette toile lorsquelles voient leur soleil virer au noir.
Par ailleurs, en certaines occasions, il est galement arriv que le
soleil spectral apparaisse de manire moins directe avant de dispa-

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ratre nouveau : par exemple, sous forme dune toile trangement


brillante dans le ciel nocturne ou dune couronne fantomatique
autour dune lune.
Aucun astronome na pu expliquer ce sinistre phnomne. Il
chappe la science dont disposent les humains et il a donc lud
toutes les tentatives dexamen approfondi jusqu maintenant. Il
reste impossible de prvoir ses apparitions. Les membres de la cabale
tyranienne sont convaincus que le phnomne qui porte le nom de
soleil spectral est en ralit Komus, lastre Tyran, car il correspond de
trs prs aux diverses descriptions de la prophtie. Certains suggrent que lastre Tyran serait limage fantomatique dun corps stellaire prisonnier de lImmaterium, dont la lumire nous parviendrait
travers le tissu lim de lespace. Dautres pensent quil sagit de
limage inverse dune toile de lespace warp en train doprer une
translation dans lespace rel et dessayer de se frayer un passage.
Dautres encore prtendent que lastre Tyran serait un corps cleste
artificiel, m par des modes de propulsion et des mcanismes xenos
incomprhensibles pour lesprit humain.
Quelle que soit la vrit, le phnomne est un fait rel. Au cours du
sicle coul, il sest manifest dix-huit fois dans le secteur Calixis.
Chacune de ces manifestations a dclench des troubles de lordre
public et des perturbations gologiques. Lorsque lastre Tyran apparat, on assiste des tremblements de terre et des ruptions volcaniques. Juste avant son apparition, les plantes affectes sont parfois la
proie de soulvements et de rvolutions dune grande violence. Dans
la population, on assiste un pic des naissances de psykers et les
psykers dormants deviennent soudain actifs. Des mutations peuvent
se produire. Ces vnements se produisent gnralement dans les
deux trois mois prcdant une apparition.
Dautres signes et prsages se rpandent dans la population : des
marques de naissance, dtranges emblmes runiques apparaissant
sur les murs sans explication possible, une recrudescence dactivit
dans les cultes. Certaines sources dcrivent galement des visions
prmonitoires fugitives, telles que limage entraperue dun soleil
aux flammes noires dans les miroirs, la surface des tangs ou des
flaques, ou mme la surface de leau ou du vin contenu dans un
verre.
Des phnomnes de panique collective ou de folie prcdent
galement les apparitions de lastre Tyran. Nul na jamais pu expliquer comment il apparat et voile ltoile naturelle dun systme
plantaire de ses vapeurs noires et empoisonnes. Parfois, les dsordres et les meutes ne conduisent rien de prcis, malgr tous les
prsages et les indices, et lastre Tyran ne se montre pas, bien quil
soit possible quil se soit manifest dune manire difficile dtecter.
En deux occasions rpertories au moins, au lieu dclipser ltoile
dun systme, il est simplement apparu comme une toile lointaine
au-dessus dune plante, peine plus grosse que ltoile du matin.
Les membres de la cabale tyranienne sont convaincus quune
partie essentielle de leur mission consiste tcher de prvoir ces
apparitions afin de russir se trouver sur place pour enquter au
moment o se produit le phnomne. Zerbe espre que des informations importantes pourront tre collectes lors dune authentique
observation. Dans lensemble du secteur, ces apparitions alimentent
toutes sortes de mythes et de rumeurs. LInquisition a mticuleusement fait disparatre toute confirmation officielle de lexistence du
phnomne.

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Les
u isite u rs
Les Inq
inquisiteurs
dde
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b a le
LACa
cAbALe
Ty
ran ien n e
tyrAnienne
seigneur inquisiteur anton Zerbe,
ordo hereticus

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Anton Zerbe a t nomm la tte de la cabale tyranienne par le


seigneur inquisiteur Caidin en personne. Il prend ses devoirs trs au
srieux et il est absolument convaincu que la prophtie qui annonce
la venue de lastre Tyran est vridique. Il quitte rarement le bastion
Serpentis o il prside les frquentes runions des inquisiteurs de la
cabale. Autrefois, Zerbe parcourait la galaxie et sefforait dliminer
la corruption et lincomptence au sein des Adepta. Aujourdhui, il se
consacre entirement son rle. On ne le voit jamais sans son impassible masque dor et sa magnifique armure dore, et il semble parfaitement sa place sur le trne de la salle daudience du bastion. Cest
un individu peu facile dabord qui conserve toujours une distance
par rapport ceux qui lentourent.
Zerbe se montre presque impartial lexcs. En cas de dsaccord,
il refuse systmatiquement de soutenir un inquisiteur contre un autre,
quelle que soit la gravit de laccusation porte. Sa principale motivation rside dans le dsir dempcher les conflits de perturber la
cabale tyranienne, afin quelle puisse accomplir sa sainte mission.
Selon son opinion, si lune des factions inquisitoriales prenait le pas
sur les autres lintrieur de la cabale, le secteur (et peut-tre mme
lImperium) serait condamn. Si les recongrgateurs obtenaient ce
quils veulent, la cabale sombrerait dans lanarchie. Si les xanthites
triomphaient, le Chaos corromprait son uvre. Mme les amalathiens, sils parvenaient leur objectif, feraient basculer la cabale
dans un misrable dsarroi. Lobjectif de Zerbe est de faire en sorte
quaucune de ces factions ne puisse dominer les autres dans le secteur
Calixis, pour que lHereticus Tenebr puisse tre vit. Rien dautre
na dimportance. Si le besoin sen fait sentir, il ira mme jusqu
recruter ses propres acolytes pour faire chouer les plans de lun de
ses inquisiteurs. En plus de son habilet politique, Zerbe est un puissant psyker, bien que cela ne soit pas de notorit publique dans la
cabale. Il prfre conserver ses talents psychiques en rserve pour le
cas o il se verrait oblig de triompher personnellement dun ennemi
particulirement dangereux.

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rPurgateur ryKehuss,
ordo hereticus
Rykehuss est la terreur des sorciers. Pour lui, tout le monde est
coupable de quelque chose et le seul chtiment est la mort. ses
yeux, le secteur Calixis est un chaudron putride o les sorciers
se reproduisent comme des mouches et o les pieux et honntes
citoyens impriaux sont assigs de toutes parts par le pch. Ses
homlies passionnes et ses accs de fureur volcaniques sont connus
de tous au bastion Serpentis, o il passe son temps exhorter ses
collgues inquisiteurs sabattre sur tous les pcheurs afin de les
purifier par la flamme de la vertu ou les condamner la damnation ternelle. Rykehuss porte une armure richement ornemente et
abondamment amliore qui lui fut offerte par lAdeptus Mechanicus
aprs quil eut purg un monde-forge dun culte de sorciers, dans un
secteur voisin. En plus de cela, il est expert dans le maniement dun
vritable arsenal.
Les mthodes de ce rpurgateur sont trs simples : il se rue sur
une cit ou une autre, voit aussitt la dpravation qui la submerge
et tablit immdiatement un tribunal des ordalies o les citoyens les
plus dvots doivent amener les membres de leur famille ou leurs
voisins accuss dhrsie pour quils y soient jugs. Lorsque Rykehuss entend dire quune hrsie particulirement infme est en train
de se tramer quelque part dans les environs du lieu o il se trouve, il
rassemble tous les porteurs de torches quil peut trouver et se prcipite sur les lieux, avec la certitude que ses comptences martiales lui
permettront de mettre personnellement les pcheurs mort. Parmi
ceux qui ont eu loccasion dobserver les campagnes de terreur de
Rykehuss, certains le considrent comme un hros, dautres comme
un boucher, et tous sont dans le vrai. De nombreux innocents sont
morts de la main de Rykehuss, mais les psykers rengats et les
cultistes qui sont tombs sont tout aussi nombreux. Cependant, il ne
faudrait pas croire que Rykehuss soit aussi rustre que ses mthodes
peuvent le laisser penser. Il sait bien quil ne peut liminer tous les
pcheurs lui tout seul, mais ses mthodes terrifiantes et son style
grandiloquent lui permettent de rappeler aux citoyens impriaux que
de terribles menaces se cachent parmi eux et que des punitions plus

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redoutables encore attendent les individus au cur faible. La mort


des innocents, quoique regrettable, nest quun faible prix payer
pour rpandre la peur que Rykehuss estime ncessaire pour laider
rprimer les activits des sorcires et des sorciers Et puis, de toute
faon, lEmpereur reconnatra les siens. Rykehuss est obsd par
lide que ce sont les mfaits des innombrables sorciers qui infestent
le secteur qui dclencheront lHereticus Tenebr.

chasseur de dMons ahMaZZi,


ordo Malleus

Ahmazzi est le seul inquisiteur de lOrdo Malleus parmi les spectralistes. Cest un vtran trs g, aux cheveux gris, qui a prs de trois
cents ans. Sa carrire la men de Titan aux plus extrmes confins
de lImperium la poursuite des dmons et des humains pervertis
qui les invoquent. prsent quil est vieux et presque totalement
dcrpit, il est venu dans le secteur Calixis afin de, comme il le dit
lui-mme, se rchauffer au rayonnement de lastre Tyran et dapprendre ses secrets .
Sa longue carrire la rendu terriblement cynique et pessimiste. Il
en est venu tre convaincu que lEmpereur est mort, que le Chaos
ne pourra pas tre arrt et que lhumanit est condamne. LImperium, pense Ahmazzi, nest que le grotesque symptme du fait
que lhumanit est en train de vivre son invitable et interminable
extinction. Au cours de sa carrire, il a quelque peu tremp dans le
radicalisme, au point davoir t dclar Excommunicate par certains
de ses collgues puritains pour avoir cherch sapproprier certaines
connaissances dmoniaques. Toutefois, dans la cabale, Zerbe est le
seul tre au courant. Ahmazzi na aucun ami et ne se proccupe pas
particulirement de ce que les gens pensent de lui. Si on lui pose des
questions, il refuse avec irritation de raconter quoi que ce soit sur son
tonnante carrire passe traquer les dmons. Toutefois, il pourrait
accorder un certain respect un acolyte ayant dmontr un grand
courage face un ennemi dmoniaque. Dans sa jeunesse, Ahmazzi
tait dun temprament trs belliqueux et, dans le secret de son
me, il adorerait remonter sur sa cathdre de combat mobile, revtir
son armure et empoigner son Broyeur de dmons pour se jeter

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nouveau dans la furie dune bataille contre une horde de dmoniaques ennemis. Il pense que la venue de lastre Tyran pourrait tre le
signe annonciateur de linvitable anantissement de lhumanit et il
espre bien se trouver au point dimpact maximum pour pouvoir tre
tmoin de ce grand jour, lorsquil adviendra.

inquisitrice astrid sKane,


ordo hereticus

Cest une femme redoutable qui exsude lair dautorit brutale dun
officier vtran des arbitrators. Elle est coriace, pleine de ressources
et est lune des plus actives parmi les inquisiteurs de la cabale. Elle
est toujours ravie de se salir les mains quand il sagit dextirper la
corruption. Skane est une femme superbe, dont le visage sculptural
arbore une expression svre et qui porte les cheveux courts, suivant
la coupe rglementaire. Elle shabille gnralement comme elle le
faisait lorsquelle tait arbitrator sur Scintilla, en uniforme noir et
combinaison de combat, et on la voit rarement sans sa matraque
dcharge et son fusil. Elle respecte ceux qui la respectent, traite les
meilleurs de ses acolytes en gaux et na que faire du faste et des
apparences.
Skane adhre la doctrine des recongrgateurs, qui nonce que
lImperium devrait tre radicalement rform pour attnuer les souffrances de ses populations et que lInquisition est le seul organisme
possdant lautorit et les comptences ncessaires pour y parvenir.
Elle est convaincue que tous les malheurs de lImperium proviennent
de la corruption qui affecte ses classes dirigeantes. Elle a dvelopp
une haine particulire lgard des nobles corrompus alors quelle
servait dans les rangs des arbitrators et elle la apporte avec elle dans
ses uvres en tant quinquisitrice. En consquence, ses oprations
prennent gnralement pour cible la corruption qui rgne dans laristocratie et dans les Adepta, y compris lAdeptus Arbites quelle servait
autrefois. Elle rve dun futur o lImperium subirait une transfiguration totale et o la justice serait la rgle gnrale au lieu dtre
lexception, mais elle se rend bien compte que cela ne se fera pas

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de son vivant. Elle combat pour la justice, autant quelle le peut, et


espre que dautres suivront le mme chemin et reprendront le flambeau. Skane est convaincue que les apparitions de lastre Tyran ne
peuvent se produire que par lintermdiaire dune invocation dune
nature ou dune autre. Elle pense quun culte puissant est luvre
dans le secteur et que celui-ci utilise une puissante sorcellerie pour
attirer ses foudres sur lhumanit. titre personnel, elle aimerait
beaucoup tre celle qui parviendra anantir ce culte.

inquisiteur van vuygens,


ordo xenos

Van Vuygens na pu dtecter aucun indice laissant penser quune


invasion tyranide est en prparation, mais il existe sans aucun doute
une multitude dautres signes dinfluence xenos parmi les mondes du
secteur Calixis, depuis des ruines cyclopennes jusqu dtranges et
drangeantes similitudes entre les cycles mythologiques de certains
mondes primitifs. Van Vuygens est actuellement occup tablir une
reprsentation de la civilisation xenos qui habitait autrefois en lisire
de lespace o se situe actuellement le secteur Calixis, et ce quil
dcouvre ne lui plat pas beaucoup. Naturellement, il est partisan de
la thorie selon laquelle lastre Tyran est un phnomne dorigine
xenos et craint normment quil ne soit li avec les tyranides tant
redouts.

inquisiteur globus vaaraK,


ordo hereticus

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On ne voit pas souvent Van Vuygens au bastion Serpentis car il


reprsente lOrdo Xenos au sein du conclave. Cest un individu qui
parle dune voix douce et qui est plus un rudit quun guerrier. Bien
quil soit parfaitement capable de se dfendre en cas de ncessit,
il trouve plus dintrt dissquer et tudier les xenos qu les
exterminer. Cest un homme mince, lunettes, vtu de robes darchiviste, qui nest pas aussi impressionnant au premier abord que certain
des personnages les plus spectaculaires de la cabale, mais il possde
un intellect et une volont qui lui permettent de se pencher sur les
processus mentaux des xenos sans perdre son humanit. Il prfre
laisser les menaces humaines ou dmoniaques aux autres inquisiteurs pour se concentrer sur les moyens doffrir lImperium ce qui
est peut-tre son arme principale contre les races non humaines : la
comprhension de ce quelles dsirent et de ce quelles sont prtes
faire pour lobtenir. Cependant, bien que Van Vuygens recherche
activement tout le savoir possible au sujet des xenos, il ne leur fait
pas confiance et ne fraterniserait jamais avec eux. ce jour, il na
encore tudi aucune race xenos qui ne prsente aucun danger pour
la race humaine.
Disciple du lgendaire inquisiteur Kryptmann en personne, Van
Vuygens est dans le secteur Calixis pour rechercher les signes de
la possible invasion dune flotte-ruche tyranide venue des rgions
inexplores de lespace. Kryptmann a chafaud une thorie selon
laquelle les premires invasions de tyranides dans lespace imprial
taient destines tester les dfenses de lImperium et il prtend que
la prochaine invasion viendra dune rgion inattendue. Pour linstant,

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Alors quil tait encore interrogateur, Vaarak fut grivement bless


lors de larraisonnement dun vaisseau pirate et son corps en est rest
bris, bouffi et couvert de cicatrices. Il a d tre amput des deux
jambes et se dplace au moyen dun robuste support cyberntique
dot de deux jambes mcaniques et dun systme dassistance respiratoire intgr. Son visage est horriblement brl et cribl de balafres,
avec des tubes qui lui pntrent dans la bouche et les narines pour
laider respirer. Il a galement perdu un bras quil a fait remplacer
par un membre bionique trs visible. Vaarak porte une combinaison
de combat noire nervure qui peine contenir son norme corpulence et qui est dote de systmes de rgulation et de refroidissement
conus pour laider survivre.
Cest un amalathien qui pense que lImperium, aussi sinistre et
redoutable quil soit, doit se perptuer dans son tat actuel si la race
humaine veut esprer survivre. En consquence, il combat la sdition
et la rbellion dans le secteur Calixis et sefforce de maintenir le
fragile quilibre qui existe entre ses diffrents groupes de pouvoir.
tant donn quil lui est impossible de se dissimuler sous les traits
dun citoyen ordinaire ou dun adepte, Vaarak doit mener la plupart
de ses enqutes par lintermdiaire de ses acolytes, qui sont rpartis
en plusieurs quipes. Ses mthodes sont plutt subtiles et il se montre

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assez modr, en comparaison avec certains autres inquisiteurs de la


cabale, car il prfre que les interventions de lInquisition ne soient
pas trop videntes et il encourage ses acolytes viter les conflits
ouverts et la violence pour autant que cela soit possible. Vaarak
possde un sens de lhumour assez noir et sait se moquer de luimme. Cest galement un excellent juge de la personnalit dautrui.
De nombreux membres de la prochaine gnration dinquisiteurs du
conclave sortiront des rangs des interrogateurs de Vaarak, si celui-ci
conserve la faveur de ses dirigeants. Il sest joint aux spectralistes
parce lastre Tyran reprsente une menace de dstabilisation majeure
pour la socit impriale.

menaces particulirement dtestables, telles que les cultistes du Chaos


ou les mutants quelle mprise au plus haut point, lady Olianthe est
toujours lafft de moyens qui lui permettraient de manipuler les
structures du pouvoir du secteur Calixis afin de jeter la discorde.
Elle a lintention dy parvenir en poussant subtilement les principales
maisons aristocratiques du secteur vers laffrontement ou la rbellion.
Elle est prte entamer cette manuvre en simpliquant personnellement et ses acolytes ne sont ses yeux que de simples collecteurs
dinformations totalement ignorants de ses ambitions destructrices.
Lastre Tyran serait un excellent outil pour parvenir son but.

lady olianthe rathbone

inquisiteur soldevan,
ordo hereticus

Lady Olianthe ne se revendique daucun des trois grands ordos. Elle


est issue de la noblesse du secteur Calixis et elle na pas perdu le
got de porter de somptueuses robes de bal et des perruques sophistiques qui nauraient pas lair dplaces dans la salle de bal du palais
dun gouverneur. Cependant, malgr ses splendides atours, ses yeux
dun gris glac au regard pntrant trahissent une intelligence aussi
affte quimplacable. Sil faut en croire certains, elle aurait autrefois
travaill comme interrogatrice sous les ordres du seigneur inquisiteur
Zerbe, mais aucune familiarit ne semble les lier de manire vidente.
Lady Olianthe est une personne trs difficile cerner et il est impossible de sen faire une amie. Elle semble toujours suggrer que tous
ceux qui lentourent lui sont infrieurs, bien quelle ne prononce
jamais la moindre parole en ce sens.
Profondment radicale dans le secret de son me, lady Olianthe
est une istvaanienne qui pense que pour sendurcir et se renforcer,
lImperium doit tre expos la guerre et aux catastrophes. Selon ses
vues, le secteur Calixis est boursoufl de son importance, irrcuprable au point quil a dsesprment besoin dun cataclysme majeur
qui permettra de le dbarrasser de ses citoyens les plus faibles et les
plus corrompus. Bien quelle nait rien contre le fait de combattre les

Cest un bel homme la peau couleur dbne, qui aime revtir


dimposantes tenues militaires qui mettent admirablement en valeur
son air de puissance et dautorit. Au dbut de sa carrire, Soldevan
tait interrogateur au service du rpurgateur Rykehuss, mais il na
jamais t convaincu par les mthodes extrmes de son matre. Il a
dailleurs rapidement rompu les liens aprs avoir obtenu son sceau
inquisitorial. Soldevan pense que cest la connaissance, et non la
destruction aveugle, qui est la cl qui permettra de protger lhumanit des dangers qui la menacent.
Les convictions de Soldevan vont beaucoup plus loin quil ne veut
bien ladmettre. Il est persuad que le Warp est un immense rservoir
de puissance et quun inquisiteur est un individu dot de suffisamment dintelligence et de volont pour pouvoir lexploiter. Il dsire
ouvrir une voie daccs au Warp, afin dentrer en contact avec les
consciences qui lhabitent dans lespoir de ngocier avec elles pour
obtenir la puissance dont il a besoin pour combattre les ennemis
de lhumanit. Soldevan approche du but car il dtient plusieurs
grimoires interdits. Grce aux rituels et sacrifices appropris, ceux-ci
lui permettront dappeler de puissants dmons afin dentamer les
ngociations. Il est toujours en qute de savoir ou dartefacts lis
au Warp, soit capturs lors des oprations de la cabale, soit achets

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des prix exorbitants auprs de marchands peu scrupuleux spcialiss dans le commerce de reliques interdites. un moment indtermin au cours de ce processus, Soldevan a perdu la raison et sa
sant mentale a t supplante par la conviction absolue que le Warp
recle tous les secrets qui permettront la survie de lhumanit. Il croit
dur comme fer que lastre Tyran est lune des cls qui lui permettront
daccder aux secrets vitaux qui se dissimulent dans le Warp.

inquisiteur vownus Kaede,


ordo hereticus (xenos)

322

Vownus Kaede est un clbre rudit, un philosophe et un optimiste.


On peut galement le dcrire comme un bretteur de talent, une
fripouille irrvrencieuse et un dprav trs content de lui-mme. Il
fut baptis ainsi daprs le hros espigle du grand pome pique et
allgorique de Catuldynas, La vertueuse ruche de jadis, et il a pass une
bonne partie de son existence tcher de se montrer la hauteur des
exploits de son homonyme littraire. Originaire de quelque part
lest de Sol et louest de Macragge , Kaede sest embarqu sur le
vaisseau dun libre-marchand alors quil tait encore trs jeune et il
a toujours trac son chemin depuis. Les dtails de son accession au
statut dinquisiteur sont assez imprcis et se modifient chaque fois
quil raconte son histoire. Le seul point qui ne varie jamais est quil
a autrefois appartenu lOrdo Xenos avant de trouver sa vritable
vocation comme rpurgateur. Toutefois, indpendamment de son
pass mouvant, linquisiteur Kaede fait partie de la cabale depuis
plus dune dcennie et cest un membre respect de ce groupe.
Bien quil soit thoriquement dobdience puritaine, Kaede est
un excellent psyker passionnment convaincu que lavenir de la race
humaine rside dans la matrise des pouvoirs psychiques et il est
prt commettre presque nimporte quel excs pour le prserver.
Avec ses quipes dacolytes lme guerrire, il passe beaucoup de
temps sillonner les sous-secteurs du secteur Calixis, sur la piste de
rumeurs permettant de retrouver les sorciers dissimuls. Il dteste

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positivement les mthodes de Rykehuss et prend un immense plaisir


faire disparatre les jeunes psykers les plus prometteurs sous le
nez du rpurgateur, avant que celui-ci ne puisse lancer ses pogroms.
Kaede ressemble exactement limage que les citoyens impriaux se
font dun rpurgateur. Du rebord de son large chapeau son pistolet
Inferno, en passant par lantique pe de force lame courte quil
porte au ct et quil a surnomme Malicieuse , son apparence est
loquente, ainsi que ce quelle implique, et cest exactement ce que
dsire Kaede. ses yeux, la prophtie de lastre Tyran est un dlicieux mystre dont il faut trouver la cl.

inquisiteur al-subaai,
ordo xenos

Al-Subaai a rcemment t ordonn inquisiteur aprs avoir servi


comme interrogateur sous la frule de linquisiteur Van Vuygens.
Tandis que son ancien matre fouille lextrme lisire de lespace
imprial la recherche de civilisations non humaines, le rle dAlSubaai est dtudier les mondes peupls du secteur pour y dtecter
des signes dinfluence xenos. Al-Subaai est probablement le plus
jeune inquisiteur de la cabale. Il est dune immense pit et son allure
le dmontre bien. Il assiste gnralement aux runions vtu dun
habit monastique quil porte par-dessus une armure carapace la fois
robuste et bien pratique.
Al-Subaai pense que tout est li dans la galaxie et que les diverses
espces xenos et les ravages quelles commettent font partie dun
immense processus hostile engendr par la galaxie elle-mme. Celleci, selon son opinion, ragit loccupation humaine comme le ferait
un organisme ragissant une maladie. Pour lui, les xenos (de mme
que les cratures du Warp) sont les symptmes de lanimosit de la
galaxie envers lhumanit. Par consquent, Al-Subaai recommande
la destruction de tous les xenos, particulirement ceux qui ont une
influence sur les humains. Il considre que son domaine de comptence couvre non seulement les cultes et la corruption lis aux xenos,
mais galement les trafics impliquant des cratures xenos et leur
technologie. Tous les individus ayant commerce avec les xenos ou
leurs artefacts sont des ennemis de lhumanit et rien ne peut donner
plus de satisfaction Al-Subaai que de les traquer et de les soumettre
au chtiment prescrit par la cabale. Pour lui, le Propheticum Hereticus Tenebr est le produit dune manipulation xenos.

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Au
tr esPla
n tes
autres
pLantes

l existe une multitude de mondes dans le secteur Calixis. Des tendues du quadrant de Golgenna aux tnbres glaces de labysse
dHazeroth, les plantes habites par lhomme sont dune infinie
varit. Certaines, comme le monde-ruche de Fenk, sont bien connues
de lImperium, tandis que dautres sont quasiment oublies, ayant t
presque effaces des cartes stellaires de lAdministratum ou coupes
des autres par des temptes warp. Toutes peuvent potentiellement
abriter des mcrants, des hrtiques et dautres puissances bien plus
sinistres. la diffrence des individus ordinaires de ce 41e millnaire,
les acolytes dun inquisiteur seront probablement obligs de parcourir
le secteur de long en large dans laccomplissement de leurs devoirs.

41
41Pry
Pry

41 Pry est une gante gazeuse autour de laquelle tourne une station
orbitale impriale dlabre. La station est un point de ravitaillement
connu et elle est galement le sige de toutes sortes dactivits illgales.
On peut sy procurer du pollen de feu follet, pour des sommes non
ngligeables, si lon sait qui poser les bonnes questions. Quant ceux
qui ne le savent pas, ils se font gnralement tuer assez rapidement.

888
8 Ta
n sta r
tAnstAr

Un dpt de la Marine Impriale, sur un monde-colonie isol (population : 78 millions).

Ac
r e ag e
AcreAGe

Un monde fodal de tech-niveau sub-imprial, dont les continents


sont diviss en domaines seigneuriaux gouverns par des seigneurs
de guerre despotiques.

An
tip od i a
AntiPodiA

La crote molle et peu stable dAntipodia flotte sur un ocan chimique


trs profond. Ici, les colonies sont accroches sous les plaques flottantes de la crote plantaire. Il existe huit grandes cits suspendues qui abritent presque un milliard dhabitants. Le commerce
repose sur lexploitation de mines ocaniques de grande profondeur
et sur le traitement chimique (par des usines qui exploitent le curieux
mlange chimique qui compose les ocans).

Ba
r asp i n e
bArAsPine

Petit monde-ruche imprial (population : 2 milliards) dans la nbuleuse dAdrantis. Exportations principales : cellules de cogitateurs et
cramiques.

Clo
iste r
cLoister

Ce monde peu accueillant abrite un ordre mendiant dont les frres


occupent une vaste forteresse. On dit que cette forteresse aurait t
btie par les Black Templars au cours de la croisade dAngevin.
Malheur ses occupants si jamais les Templars devaient revenir pour
revendiquer leur proprit.

Co
lo n i e 228
228
coLonie
Il sagit dune colonie rcente (tablie il y a quatre cents ans) qui
comprend huit mille familles installes sur un monde aride o les

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conditions de vie sont rudes. Bien que leurs rcoltes de haricots


gavoirs se soient rvles tre un assez bon produit dexportation,
la tension monte dans les plantations de Colonie 228. Les familles de
colons, toutes issues de Scintilla, pensent que les titres de proprit
qui leur ont t vendus ont t falsifis. Ces familles prtendent que
la plante est loin dtre aussi viable quils le pensaient au dbut la
lecture des premires expertises. Un puissant sentiment anti-Imperium commence se rpandre dans la population, accompagn dun
mouvement acrimonieux qui pourrait dboucher sur une rvolution.

Dr
eah
dreAH

Cet agri-monde est connu dans tout le secteur pour son ciel gris,
sa terre lourde, sa vgtation paisse et labondance de ses eaux.
Les Dreahains sont des individus notoirement ennuyeux, la peau
blafarde et gristre et au visage maussade. Les marchands qui visitent la plante peuvent gagner beaucoup dargent en leur vendant
des teintures aux couleurs exotiques. Les moins recommandables
dentre eux y ont trouv un excellent march pour les drogues
hallucinognes, car les Dreahains sont particulirement friands des
couleurs vives que ces substances leur permettent de voir. Le gouverneur plantaire sefforce de mettre un frein ce commerce, mais il
rencontre peu de succs pour le moment.

Dom
a i n eZiLLMAn
Zi llm a n
doMAine

Il sagit dun monde fodal de bas niveau technologique, soumis


une dme impriale trs lourde. La population mne une existence
rurale et frugale. Le roi possde un fusil laser et cest ce qui fait de lui
le roi. Domaine Zillman est connu pour la brutalit de ses murs et
la mentalit mdivale de ses habitants. Les visiteurs qui sy rendent
par erreur sont le plus souvent brls comme sorciers pour le simple
fait de dtenir des appareils tels que des vox-links.
Il y a huit ans, Domaine Zillman a t visit par le soleil
spectral.

Dr
usus,
un
drusus,
un
Mo
n d e-Chap e lle
Monde-cHAPeLLe

Ce monde est aussi connu sous le nom de Sentinelle. Situ prs de


la frontire externe du secteur, il a t consacr saint Drusus. Cest
une plante strile, couverte de valles poussireuses et de dserts
salins. Grce aux vaisseaux chartistes, elle parvient subvenir aux
besoins dune population de plerins qui entretient son sanctuaire,
un difice de cinq mille mtres de haut, fait douslithe et de lithobton, situ dans lhmisphre sud. Le sanctuaire est la seule structure
artificielle significative que lon puisse trouver sur cette plante. L,
trs haut au sommet de limmense tour de pierres rodes, expose
aux quatre vents, la flamme immortelle de Saint-Drusus brille ternellement, entretenue par des foules de plerins qui, pour la plupart,
viennent Sentinelle pour y mourir. Le niveau de vie est trs bas
sur ce monde lugubre o il nexiste aucun systme de gouvernement ou de maintien de lordre, lexception des rubriques du Credo
imprial. En dehors du sanctuaire ( au-del des ombres , suivant
lexpression locale) on y vit vraiment en marge de la socit, pour ne
pas dire plus. Dinterminables dserts de poussire calcifie, totalement dpourvus de points deau, stendent dun bout lautre de la
plante. On rencontre parfois des pilleurs dpaves et des ramasseurs
de dchets dans les vastes salines, mais ce sont des nomades. Avec un
bon quipement, un homme peut parvenir survivre une vingtaine
de jours dans les dserts de ce monde inhospitalier.
Malgr tout, Sentinelle attire tout de mme les visiteurs et
les explorateurs. Avant tout, il y a les plerins qui viennent dans

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lintention de se mortifier au pied du sanctuaire de Saint-Drusus.


Pour nombre dentre eux, cest lquivalent dun suicide. Le voyage
cote une fortune et il nest pas facile de trouver un moyen de transport pour venir jusqu ce monde. Et lorsque lon parvient enfin
destination, il est plus difficile encore den repartir. Les plaines sales
des environs du sanctuaire sont jonches dossements desschs et de
dpouilles momifies, parfois en couches paisses.
On raconte que dans certaines valles recules de Sentinelle, un
homme peut avoir des visions et trouver des rponses ses questions
Cette rumeur est sans nul doute fonde sur les effets hallucinognes
que peuvent avoir la chaleur et le vide du dsert. Pourtant, nombre de
plerins viennent au sanctuaire puis sen vont pied dans les plaines
dsoles, la recherche de lillumination. Il suffit dune courte excursion en vhicule terrestre ou volant pour dcouvrir de petits tas dos
torturs, poss lextrmit de longues pistes marques dempreintes
de pas qui nont jamais t effaces par le vent. Marcher vers le
silence , cest lexpression employe par les prtres du sanctuaire pour
qualifier ce comportement. Selon les rumeurs, il semblerait qu linstant de la mort le silence rponde enfin ceux qui ont le cur pur.
Dautres rumeurs parlent de xenos qui vivraient sur ce mondechapelle. Il est vrai quil existe des espces de scarabes et dinsectes
chatoyants qui vivent trs bien dans ce dsert, en sabreuvant de la
rose qui vient se dposer sur leurs carapaces tous les matins laube.
Ces rumeurs voquent une ancienne race insectode dtres appels les
bourdonneurs, qui vivraient, sabriteraient et se reproduiraient dans
des tunnels enterrs sous la surface aride. Loin dtre une simple espce
pseudo-animale, les bourdonneurs (sil faut en croire les divagations
de quelques marcheurs du silence moiti fous) auraient difi une
culture aussi antique que complexe et auraient creus leurs tunnels sous
la surface de Sentinelle, ne revenant la surface que trs occasionnellement. Ces bourdonneurs, ainsi dnomms cause du bruissement
de leurs lytres gants, seraient les dtenteurs de grands secrets et de
grandes vrits relatives au cosmos, que seuls les tres la conscience
veille seraient capables dapprhender. Personne na jamais
dcouvert aucune relique ni aucune preuve de lexistence de ces
bourdonneurs.

En
d rite
endrite

La population dgnre et mdivale de cet endroit vnre les vestiges


gigantesques dun croiseur de combat imprial. On ne sait pas trs
bien quelle poque ce vaisseau sest cras sur la plante, ni quel tait
le niveau technologique de sa population avant cet accident.

Fe
d r id
fedrid

Les forts de ce monde sauvage sont si denses et si grouillantes de


froces carnivores quil est interdit de sy rendre sans permis. Fedrid
est une plante trs apprcie des chasseurs de gros gibier et des
individus qui font commerce danimaux pour les arnes impriales.

Fe
nk
fenk

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Cest un petit monde-ruche crasseux situ vers la frontire interne


du secteur, o lon trouve une station-dpt de la flotte de combat
Calixis. Certains pensent que de nombreux cultes et autres groupuscules secrets viennent tester leur influence sur la population de
Fenk avant de sattaquer des mondes plus dominants, tels que Scintilla ou Malfi. Il est indniable que les cultes et les rsultats de leurs
activits empoisonnent ce monde. Le monument le plus remarquable
de Fenk est sa bibliothque du Savoir, lune des plus extraordinaires
sources dinformations du secteur, en dehors du systme de Prol.
Lune des particularits marquantes de la bibliothque du Savoir est
quelle se trouve place sous lautorit du gouverneur plantaire et

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donc en dehors de la juridiction impriale. Le conclave Calixis a


men plusieurs (subtiles) tentatives pour la faire fermer, cause de
la nature sotrique des documents quelle recle. La bibliothque
reste une entreprise familiale , gre par la famille du gouverneur
plantaire, la versatile maison Vaahkon.

Ga
n fMAGnA
Mag n a
GAnf

En dpit des nombreuses purges qui furent opres sur cette plante,
ses forts sauvages conservent plusieurs poches dinfestation ork,
souvenirs de la dernire invasion. Ces cratures subsistent sous forme
de petits groupes tribaux disperss dans la fort dense. Les colons
impriaux, essentiellement des fermiers pionniers, sont constamment
en guerre contre eux.

Gr
a n g o ld
GrAnGoLd

Il sagit dun monde mort sur lequel, en dpit des froces temptes
qui font rage, se dresse (ou plus exactement rsiste) un unique temple
de Saint-Drusus. Ce temple est maintenu par deux antiques dreadnoughts du chapitre des Iron Hands. Lenvironnement hostile et le
caractre irascible du personnel du temple en font un endroit plutt
prilleux approcher, mme sil est dit que sur Grangold, le saint
rpond toutes les questions .

Kly
bo
kLybo

Un monde teint o lon peut encore voir les ruines dune colonie
perdue merger au gr des mouvements des sables. Lenvironnement
hostile de Klybo a fait chouer toutes les tentatives de colonisation. La flotte du secteur maintient une station-relais sur une lune en
orbite rapproche.
Au fil du temps, Klybo est devenue synonyme deffort inutile.
a sest pass comme Klybo , ou Jai fait de mon mieux,
mais jaurais mieux fait daller Klybo sont des euphmismes trs
communs dans le secteur.
Klybo attire pourtant les prospecteurs et les techno-archologues. On raconte que de fabuleux SCS datant des toutes premires
tentatives qui furent faites pour coloniser ce monde dormiraient sur
Klybo depuis des temps immmoriaux. Plusieurs mythes voquent
des marcheurs monstrueux , semblables Ambulon, qui arpenteraient encore les dsolations de cette plante. Cependant, personne
na pu obtenir la moindre information concluante ce sujet.

Les
t hs
LesLa
LAtHs

Il sagit dun trio de quasi-mondes en lisire du sous-secteur Malfian.


Les Laths sont les premiers mondes-forges du secteur et rivalisent avec
Gunmetal City pour la fabrication darmes. Ces trois plantodes (Het,
Hesh et Hadd) dcrivent une orbite irrgulire autour de leur toile
et se croisent parfois en provoquant des pousses dhypergravitation.
Lors de ces vnements, lindustrie entre en phase de production frntique car les pousses gravitationnelles combines des attractions des
trois corps clestes qui se croisent permettent alors la fonte et le faonnage de mtaux et dalliages rares. Les lames des Laths sont clbres
dans tout le secteur Calixis pour leur duret qui les rend impossibles
briser. Ces contraintes gravitationnelles sont galement lorigine
de la qualit des munitions produites sur ces mondes, denses et capables de percer les meilleures armures. Ces munitions, surnommes des
tripeuses , sont aussi rares que coteuses et souvent vendues
lunit. Les dgts quelles peuvent infliger un corps sont proprement stupfiants. Les lames produites sur les Laths lors des pousses
gravitationnelles sont considres comme saintes et particulires. Le
gouverneur Hax possde une rapire dorigine lathienne, qui lui fut

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offerte par le magus Luol Rho, missaire des Laths la cour de Scintilla. On raconte que lpe du roi Skull serait galement lune des
incassables lames des manufactoria des Laths.
La main-duvre des Laths est tonnamment peu nombreuse, mais
tous ceux qui sont ns et ont t levs sur ces plantodes aux tranges
trajectoires sont trapus, lourdement charpents, avec une paisse
musculature et dgagent une impression de puissance physique.
Les Laths sont sous la suzerainet du Mechanicus de Mars. Ce
sont des mondes ferms, aux murs tenues secrtes. Il faut des
permis et une autorit particulire pour pouvoir les visiter. Les Laths
sont protges par une fraternit de prtres-guerriers qui peuvent en
appeler la puissance des Titans si les circonstances lexigent.

Le
hy d e X
LeHyde
x

Cest une plante agrable, potentiellement cultivable, largement


inhabite. Les enqutes pralables lannexion dAngevin dcrivent
Lehyde X comme une plante coloniser, mais toutes les tentatives
pour y faire atterrir des engins dingnierie plantaire se sont soldes
par des checs. Le paysage de la plante est littralement parsem
des masses immobiles des machines impriales de terraformation,
embourbes dans le sol.
Une petite station impriale dobservation consacre la collecte
dinformations relatives la nbuleuse dAdrantis sy trouve
toujours. La rotation du personnel y est alarmante : il semblerait
que, dune manire absolument inexplicable, les hommes qui y sont
affects deviennent fous aprs seulement un an ou deux passs sur
ce monde.

Lug
g n um
LuGGnuM

Une colonie minire lenvironnement extrmement rude et inhospitalier. Une petite communaut du nom de Lugg City qui travaille
lexportation du minerai.

Ma
lfi
MALfi

Ce monde-ruche, situ huit jours standard de Scintilla, est le principal foyer industriel et de population des territoires longeant la
frontire externe du secteur. Malfi est un monde semi-tropical, plutt
lugubre, couvert de ruches dmesures et dimmenses barres dhabitation. Sa population avoisine celle de Scintilla et prospre grce
ses industries dingnierie et de mtallurgie. La population de Malfi
vit dans une atmosphre de rancune permanente : ici, tout le monde
pense que cest Malfi qui devrait tre le monde-capitale du secteur et
peste amrement contre la suprmatie de Scintilla.
Il est vrai quavec ses ruches supercontinentales et lannihilation
totale de son paysage naturel, Malfi ressemble beaucoup plus un
monde-ruche du segmentum Solar que nimporte lequel des autres
mondes du secteur et que ses revendications pourraient sembler
fondes. Toutefois, la politique et la dmographie sont de capricieuses
matresses, et Scintilla est mieux place pour constituer un centre de
gouvernement efficace dans le secteur. Les premiers gouvernements
qui suivirent la campagne du seigneur militant Angevin avaient tabli
leurs quartiers gnraux sur Malfi mais, depuis, les autorits se sont
dplaces. En dpit de tous ses efforts, Malfi reste une plante priphrique, quoique colossale tant en consommation quen production. Elle
trouve une consolation dans la domination quelle exerce sur le soussecteur Malfian dont le territoire stend la fois sur la frontire avant
et externe du secteur par rapport Scintilla. Le gouverneur du soussecteur, Jendrous Kaffiq, ne reporte quau gouverneur de secteur Hax
lui-mme. Malfi est lun des siges de lAdministratum et de plusieurs
importantes maisons bancaires. En thorie, sa dirigeante officielle est
son minence la matriarche de Glydus.

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Malfi est un lieu o fermentent les plus infernales des intrigues


(peut-tre est-ce la raison pour laquelle les dirigeants du secteur ont
prfr la quitter). Il est impossible de dnombrer les factions de la
cour qui se disputent le pouvoir et loreille de la matriarche. Le grand
palais est un ddale de chambres et dantichambres, un labyrinthe
o, selon les proverbes, bien des gens sont entrs qui sont morts en
essayant de trouver le moyen den ressortir. Il existe des guides censs
aider les visiteurs se diriger dans les circonvolutions des couloirs
du grand palais de Malfi, mais on ne peut pas sy fier. Chaque acte,
chaque vnement de la vie malfienne est fond sur la dissimulation
et lintrigue. Choisissez mal votre guide et vous subirez la maldiction
dune existence de chicaneries diplomatiques et de duels impromptus.
On dit du palais malfien que la vie peut y emprunter un millier de
portes diffrentes et ce nest pas une exagration. En pntrant dans
la socit malfienne, on entre dans un monde de complexits et de
supercheries. Rares sont ceux qui sen sortent vivants.
Le conclave Calixis possde une reprsentation Malfi et ses
membres considrent ce monde comme un nid de dissensions et
dhrsie. En plus des innombrables factions politiques et groupes
clandestins (souvent financs ou dirigs par une maison aristocratique
malfienne ou une autre) qui soutiennent et entretiennent les revendications de Malfi pour lusurpation du rle de monde-capitale (il nest pas
inutile de signaler qu trois reprises au cours des deux sicles couls,
les groupes malfiens dissidents ont failli dclencher une guerre civile
contre Scintilla), la nature excessivement dissimulatrice et fourbe de
la socit des ruches de Malfi est un terreau idal pour lpanouissement des sectes et des cultes. Ces groupuscules trouvent ridiculement
simple de se camoufler au sein des strates sophistiques de la culture
de tromperie et de fausset qui est la rgle dans la socit malfienne. Ils
trouvent galement, dans la population des ruches, un vivier de recrues
mallables et faciles convaincre. Au cours des dernires annes, le
conclave a appris lexistence dune secte particulirement active dont
linfluence stend prsent au-del de Malfi.

les Masques

On pense que ce culte , qui semble avoir des liens trs puissants
avec une inquitante srie de maisons aristocratiques, est directement
issu de la culture malfienne de lintrigue. Ses crateurs originels ont
pouss les concepts de la tromperie et du subterfuge leurs extrmes
limites, jusqu parvenir au principe fondateur du culte : les choses
ne sont jamais ce quelles paraissent. Par extension, la vie humaine
et lImperium sont une mystification, et cest le Chaos lui-mme qui
reprsente la vrit. Les membres des Masques pensent que lImperium civilis porte un masque de raffinement et de dvouement son
devoir, sous lequel se dissimule la vritable affinit de lhomme avec les
machinations les plus scabreuses du Warp. Ils sont convaincus que ce
nest quune question de temps avant que ce masque tombe et que la
vritable nature chaotique de lespce humaine ne soit rvle.
Les Masques se dlectent des dbauches les plus licencieuses et
prennent un immense plaisir repousser les limites du mensonge et de
la duplicit. Tous les membres du culte sont anonymes et portent, lors
de leurs runions, des masques grotesques aux couleurs vives imitant
ceux qui sont ports la cour et dans les pices de thtre. Les Masques
senorgueillissent de compter un nombre tonnant daristocrates et
dindividus de haute naissance dans leurs rangs, lesquels considrent
le culte comme une simple extension de leur propre monde de cour ;
lintrigue pousse sa conclusion naturelle, en quelque sorte. Il est
probable que la plupart dentre eux nont pas la moindre notion de
la sinistre vrit qui se dissimule au cur de leur congrgation. Les
Masques constituent plus une socit secrte dviante quun vritable
culte et ils sont parvenus viter la censure pour un certain nombre
de raisons : ils ont des relations et de linfluence, ils sont pratiquement
impossibles identifier et ne prsentent pas de relle menace pour
linstant. Ils ne semblent pas uvrer dans le but daccomplir quoi que

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ce soit : leurs activits leur servent surtout dexcuse pour justifier leurs
orgies licencieuses. Les tentatives dinfiltration du conclave Calixis,
pour la plupart avortes ou manques, ont permis de rvler que les
Masques se contentent dorganiser des runions et de pratiquer leur
culte, tout en attendant que linvitable se produise. Ils ne semblent
montrer aucun dsir ou intention de dclencher une rvolution chaotique, car ils la considrent comme un vnement invitable et fix
davance. Il est bien connu que Caidin lui-mme considre les Masques
comme un ordre dilettante , une simple assemble de dbauchs
plutt quune vritable menace et, par consquent, pas comme une
cible prioritaire. Toutefois, il ne faut pas oublier qutant donn la
nature des membres, avec la fortune, les ressources et linfluence qui
sont les leurs, si le culte dcidait de prendre linitiative il deviendrait le
plus riche et le plus insidieux de tout le segmentum. Pour cette raison,
plusieurs personnages du conclave pensent quil faudrait lanantir et
punir ses membres sans attendre. Ltendue des activits de ce culte
commence devenir inquitante : il possde des sous-ordres et des
loges satellites sur Scintilla, Sepheris Secundus, Iocanthus et de
nombreux autres mondes du secteur la population dense. On en a
retrouv des traces jusque sur Cypra Mundi et Eustis Majoris, dans
le secteur Scarus. Il sinfiltre partout o les maisons aristocratiques
de lImperium ont une influence. Certains prtendent quil aurait des
ramifications jusque sur Terra. Mais il y a plus effrayant encore si lon
rflchit au fait quau cours des trois dcennies coules seulement,
quatre agents de lInquisition de haut niveau, qui taient chacun
des individus irrprochables et qui devaient infiltrer le culte, se sont
rvl tre des membres fidles de la congrgation.

Mo
n d e-sp
o r e AFG218
Monde-sPore
Monde-s
Monde-sP
Pore
ore
AfG218
AfG218
Af
G218

On pense quil sagit peut-tre dune possession eldar mais, quelle que
soit la vrit, cette plante est lvidence un endroit o une espce
xenos sest livre des exprimentations gogniques. Laccs en est
interdit par un cordon de vaisseaux de la flotte de combat Calixis.

Or
b eLL
ll
orbeLL
o
orbe
rbeLL

Cest un monde pastoral o rgne une singulire tranquillit, un


monde de bergers et de troupeaux o, curieusement, personne ne
dpasse lge de quarante annes standard. Bien que lon simagine
souvent quil sagit dune rumeur ou dune blague, le seuil fatal
dOrbell est une ralit. Les visiteurs et les voyageurs doivent se
montrer prudents car ils ont bien souvent dpass cet ge fatidique
en termes dannes sidrales. Toute personne ayant atteint ou dpass
les quarante ans est frappe dun dprissement inluctable et meurt
en trente-six heures, mme les visiteurs ayant accumul ces annes
en temps de navigation interstellaire. De nombreuses personnes ont
avanc une thorie selon laquelle la plante serait contrle par un
systme profondment intgr sa nature propre, qui liminerait
tout ce quil peroit comme tant trop vieux. Certaines donnes
sont videntes, mais personne na jamais pu identifier ce qui tue
les individus ayant dpass les quarante ans sur Orbell. Quelle que
soit la nature de cette chose, elle les limine sans aucune exception.
Par ailleurs, il existe dans lhmisphre sud de la plante des ruines
xenos qui nont jamais t convenablement explores. Il est plus que
probable que ce nest pas une concidence si des eldars ont rgulirement t aperus dans les territoires dsertiques de cette plante.

Pe
n umbra
PenuMbrA
326

Ce monde sauvage est clbre pour lextrme agressivit de ses cratures indignes. Une balade sur Penumbra est une expression bien
connue chez certains capitaines de libres-marchands ou de vaisseaux
chartistes pour parler dune mort atroce et affreusement douloureuse.

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Pr
o l IX
ProL
ix
Ce monde surpeupl, abrite le sige actuel dun ordre rudit, les dcatalogues de Prol. Cette plante, la neuvime du systme de ltoile
du Copiste fut lun des siges de lAdministratum. Chacune des neuf
plantes du systme est consacre la conservation, la collecte,
lanalyse statistique, larchivage des donnes, et ainsi de suite. La
place commence manquer sur Prol IX et cette situation est en train
de provoquer un schisme virulent dans les rangs des dcatalogues.
Les centuristes souhaitent annexer la dixime plante du systme, une
plante interdite, tandis que les pyrotiques voudraient dtruire les antiques archives conserves sur Prol I et lever de nouveaux temples de
linformation sur les cendres des anciens. Les deux factions en sont
saffronter lors de dbats houleux et changer de longs discours
impeccablement documents. Ces argumentations crites (dont
certaines peuvent remplir cent six volumes relis) ne font quaggraver
la pnurie despace dj critique.

Sle
sLeefe f

Cest une plante isole et inhabite, toute proche de la frontire du


secteur Scarus. Cependant, elle est connue pour ses chemines volcaniques aux vapeurs sulfureuses travers lesquelles, dit-on, on peut
entendre les murmures du Warp. Il parat que lenveloppe de la ralit
est mince ici et que lon peut y percevoir la vibration de lImmaterium.

Thr
e n os
tHrenos

Les vaisseaux chartistes et leurs navigators dtestent cet endroit.


Un relais-satellite tourne autour de ce systme, diffusant la liturgie
impriale dans le vide spatiale, sur toutes les frquences imaginables. Voici plusieurs millnaires que personne ne sest rendu
lintrieur du systme des treize plantes de Threnos, mais on dit
quil est dpourvu de vie.

Tr
an c h
trAncH

Cest un monde-ruche mineur dans la nbuleuse dAdrantis. Il subit


une cruelle guerre civile qui trane en longueur.

Vax
a n id e
vAxAnide

Situ en lisire du territoire du secteur, Vaxanide est un monde mal


quip, o lexistence est dsespre, un monde qui lutte pour se faire
accepter dans le cercle intrieur des plantes du secteur. Son rendement minier est convenable et il exporte des quantits considrables de
viande et de poisson, mais il doit tout de mme lutter pour sa survie.
Les trois milliards dindividus de sa population sont soumis lord
Vaxanide, hritier de la maison Vaxanide, qui possde galement des
domaines sur Scintilla, Malfi et Regulus. La dgnrescence conomique de Vaxanide en fait un monde o rgne la loi du plus fort, un
dangereux monde de pionniers, particulirement hors de lenceinte de
sa ruche centrale, Vaxan. La plante est particulirement rpute pour
sa porcelaine, sa verrerie et ses produits base de poisson. On y trouve
galement un sanctuaire de Saint-Drusus o lon dit que se produisent
parfois des miracles. De vilaines rumeurs prtendent quil existerait
une cit dissimule dans les canyons de ses jungles quatoriales denses.
Cette cit serait la copie du palais de la Lumire, peuple de fantmes
des vritables rsidents du palais de la Lumire. Toutes les expditions
qui ont t lances dans la jungle se sont termines par des fiascos et
rares sont les explorateurs qui en sont revenus vivants. Ceux qui ont
survcu sont gnralement rentrs totalement fous, divaguant au sujet
dune mort grise qui les traquait ou ils ont simplement mis fin
leurs jours par des moyens aussi varis que salissants.

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TraiTs

DescripTion
Des TraiTs

MuTaTions

DraMaTis
personae

MonsTres
eT xenos

aniMaux
eT verMines

Lau-DeL

possDs

327
327-358-Chapitre 12.indd 327

29/08/08 15:12:48

Chap
itreXII
Chapitre
Xii:
:
Xeenos
n os,,
X
Hrtiq
u eset
et
Tr
a its
hrtiques
traits
An
tag on istes L
antagonistes
L

croisent leur chemin. Bien que Dark Heresy soit un jeu denqute,
de suspense et dhorreur, son univers est aussi en proie la guerre et
de nombreux conflits. Ainsi, au fil de leur carrire, les personnages
auront affaire une vritable mare dadversaires divers et varis.

Notre destin est de rgner sur lunivers et celui des xenos est de nous
paver la voie.
Lucretius VII, inquisiteur

L
L

es acolytes sont confronts une galaxie pleine dennemis, du


simple mortel aux pires horreurs, chacun sefforant de sortir
du Warp pour infliger de multiples souffrances tous ceux qui

es comptences et les talents sont des aptitudes et connaissances


fondes sur lexprience. En revanche, les traits sont des facults
innes, des capacits raciales que lon dveloppe souvent ds la
naissance. Parfois, on en fait lacquisition plus tard, mais leur apparition dcoule rarement dun choix. Comme le prcise le Chapitre I :
Cration de personnage, les PJ acquirent certains traits dcoulant
de leur monde natal, de leur destine telle que le veut leur divination
impriale, puis plus tard au fil de leurs folies, de leur corruption et de
leurs mutations. Dautres personnages de Dark Heresy ont eux aussi
des traits dcoulant de leur race ou de leur environnement.

Table 121 : traits


Trait

Description

me lie
Armes naturelles
Armes warp
Armure naturelle
Au-del
Autostabilisant
Aveugle
Bestial

328

Li une crature prcise en change de certains avantages.


Les attaques mains nues infligent 1d10+BF points de dgts.
Les attaques de la crature ne tiennent pas compte de larmure.
Confre des points dArmure sur tout ou partie des localisations.
Immunit contre la Peur, leffroi, les points de Folie et les pouvoirs psychiques affectant lesprit.
Est toujours considr comme cal.
Ne voit pas.
Na pas besoin deffectuer de tests de Survie dans son habitat naturel ; doit russir un test de Force Mentale
pour viter de prendre la fuite.
Caractristique surnaturelle Augmente un bonus de caractristique.
Cauchemardesque
Immunit contre tout lexception des pouvoirs psychiques, armes de force et attaques saintes.
Charge brutale
+3 points de dgts en cas de charge.
Cuirasse
Augmente de +2 les points dArmure.
Dmoniaque
Double le bonus dEndurance contre certaines attaques. Immunit contre le poison et les maladies.
cholocalisation
Peroit son environnement sur 30 mtres.
Fouisseur
Se dplace en creusant.
Immatriel
Incorporel et aussi lger quune plume. Ne peut tre affect par les armes normales.
Informe
La crature est lente et ne ressemble rien.
Instabilit warp
La crature doit infliger des dgts si elle en subit sous peine dtre renvoye dans le Warp.
Lvitation
Peut voler en rase-mottes.
Machine
Confre de multiples immunits et rsistances.
Multibras
Confre une attaque supplmentaire avec laction dattaques multiples, +10 en Endurance et +10 aux tests
de Force lis aux dplacements.
Nyctalope
Voit dans lobscurit.
Peur
Oblige autrui effectuer des tests de Peur pour viter choc et folie.
Phase
Peut passer dun tat matriel immatriel (et vice versa) au prix dune demi-action.
Physionomie atypique
Meurt lorsque les dgts subis sont gaux aux points de Blessures.
Pitinement
Un test de Force Mentale rat fait fuir la crature qui pitine tout sur son chemin.
Possession
Peut prendre le contrle dune autre crature.
Quadrupde
La vitesse de dplacement est gale au double du bonus dAgilit de la crature.
Rgnration
Peut effectuer un test dEndurance pour se dbarrasser de 1 point de dgts.
Reptation
Calcule la vitesse de dplacement en rduisant le bonus dAgilit de moiti. Pas de malus de dplacement
en terrain difficile.
Robuste
Bonus de +20 pour rsister aux actions de saisie et au talent Assommement.
Sens surnaturels
Peroit son environnement par des moyens inhabituels.
Taille
Dtermine la taille de la crature et divers facteurs.
Toxique
Jouit dune attaque empoisonne.
Vitesse surnaturelle
Calcule la vitesse de dplacement en doublant le bonus dAgilit.
Vol
Peut voler nimporte quelle altitude.

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Descript
ions
DesCription
des
Trait
s
Des
traits

aveugLe
Les cratures pourvues de ce trait ratent automatiquement les tests lis
la vue et les tests de Capacit de Tir. Elles subissent un malus de 30
aux tests de Capacit de Combat et ceux qui recourent la vue.

Me Lie

besTiaL

Lme des cratures pourvues de ce trait est lie un dessein ou un


tre suprieurs. En change, elles bnficient dune certaine protection. Lorsque lon fait lacquisition de ce trait, il faut choisir lentit
laquelle lme est lie. Par exemple, de nombreux psykers impriaux,
et notamment les astropathes, sont lis lEmpereur, alors que les
sorciers du Chaos sont lis lune des Puissances de la Ruine. Un
tel psyker lance 1d10 supplmentaire lorsquil se reporte la Table
63 : prils du Warp de la page 163, mettant ensuite un d de
ct pour choisir le rsultat qui lui semble le plus favorable.
Une fois son me lie, le personnage doit choisir lun des effets
suivants : gain de 1d10 points de Folie, ccit permanente, perte
permanente de 1d10 points dans une caractristique ou une mutation alatoire (dans le cas dun lien avec une Puissance de la Ruine
uniquement).
De plus, un personnage li est jamais redevable lentit, ce qui
suppose toutes sortes de devoirs et de multiples consquences.

Les cratures pourvues de ce trait se comportent comme des


animaux, sappuyant davantage sur leur instinct que sur la raison.
Quelle que soit leur valeur dIntelligence, elles nen demeurent pas
moins bestiales. Les cratures nont jamais effectuer de test de
Survie quand elles se trouvent dans leur habitat naturel. moins
dtre affames ou accules, elles devront effectuer un test de Force
Mentale si elles sont effrayes, surprises ou blesses. En cas dchec,
elles prendront aussitt la fuite.

arMes naTureLLes
Les cratures pourvues de ce trait disposent de griffes acres, de dents
pointues, de piquants ou de quelque autre arme naturelle leur permettant de hacher menu leurs adversaires. Leurs attaques infligent 1d10
points de dgts auxquels on ajoute leur bonus de Force. Les cratures
attaquent au moyen de leurs armes naturelles en utilisant leur Capacit
de Combat, mais elles ne peuvent parer laide de celles-ci, pas plus
quil nest possible de les dsarmer ; moins, bien videmment, que
vous ne les amputiez de quelques membres ! Les armes naturelles sont
toujours considres comme ayant lattribut primitive.

arMes warp
Les cratures pourvues de ce trait disposent darmes en partie immatrielles, capables de passer au travers des armures. Les armes naturelles et attaques des cratures ignorent donc les armures physiques,
moins quelles soient conues laide de matriaux psychoactifs ou
arborent un caractre saint. Les champs de force fonctionnent tout
fait normalement contre ce type dattaque.

arMure naTureLLe
Les cratures pourvues de ce trait disposent dun cuir pais ou dun
exosquelette leur confrant une certaine protection contre les attaques. Ce trait saccompagne systmatiquement dun chiffre indiquant
le nombre de points dArmure dont la crature bnficie sur chaque
localisation.

au-DeL
Lesprit des cratures pourvues de ce trait est mille lieux de la
faiblesse et de la prcarit mentale des mortels. Lintress est immunis contre la Peur, leffroi, les points de Folie et les pouvoirs psychiques utiliss pour obscurcir, contrler ou tromper lesprit.

caracTrisTique surnaTureLLe
Les cratures pourvues de ce trait disposent dune ou de plusieurs
caractristiques surnaturelles. Chaque fois que vous gagnez ce trait,
choisissez une caractristique et doublez son bonus. Par exemple, une
crature dote dune Force de 41 a normalement un bonus de Force gal 4.
Mais avec ce trait, ce bonus passe 8.
Ce trait peut tre pris plusieurs reprises. chaque fois, appliquez-le une caractristique de votre choix. Si vous lappliquez la
mme caractristique, le multiplicateur augmente dun cran. Ainsi,
il sera dabord de x2, puis de x3 si vous lappliquez une deuxime
fois la mme caractristique, et de x4 si vous le lui appliquez une
troisime fois. Notez cependant que ce trait ne modifie pas la vitesse
de dplacement de la crature, toujours base sur le bonus dAgilit
non modifi.
Sur les tests de caractristique opposs, le multiplicateur est ajout
aux degrs de russite. Par exemple, Gybalt (Force 32) tente de se librer
des griffes dun dmon (Force 35 plus Force surnaturelle [x2]). Il sagit dun
test de Force oppos. Gybalt obtient un rsultat de 12 (2 degrs de russite)
contre un rsultat de 15 pour le dmon (2 degrs de russite plus 2 pour sa
Force naturelle, soit un total de 4 degrs de russite). Gybalt narrive donc pas
se dfaire de ltreinte de son adversaire.

caucheMarDesque
Certaines entits du Warp sont si puissantes quil est quasiment
impossible de les renvoyer l do elles viennent. Elles sont immunises contre le poison, les maladies, la plupart des dangers lis leur
environnement, les Hmorragies, lassommement et les effets critiques autres que ceux censs les dtruire sur le coup, moins quils
soient issus dun pouvoir psychique, dune arme de force ou dune
attaque sainte. Enfin, ces cratures ne respirent pas.

charge bruTaLe
Les cratures pourvues de ce trait infligent 3 points de dgts supplmentaires quand elles chargent.

cuirasse
Les cratures pourvues de ce trait jouissent dune sorte de cuirasse
et bnficient dun bonus de +2 points dArmure sur toutes les
localisations.

auTosTabiLisanT

DMoniaque

Les cratures pourvues de ce trait sont toujours considres comme


cales lorsquelles utilisent des armes lourdes ; elles peuvent tirer en
mode automatique ou semi-automatique au prix dune demi-action.

Les tres pourvus de ce trait sont des cratures du Warp qui se manifestent dans lespace rel par leur simple force de volont, parce quils
sont tiraills par la faim ou encore en excutant des rituels occultes.

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329
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niveau De Menace

Les cratures et antagonistes de Dark Heresy ont un niveau


de Menace inclus leur description qui se fonde sur la classification quutilisent les ordos Calixis. Ce niveau de Menace se
dcompose en deux parties : la premire dsigne la nature de
la menace alors que la seconde traite du degr de cette mme
menace qui pse sur lImperium.

Catgories de menace
Hereticus : la menace est issue des rangs de lhumanit, quil
sagisse dhrtiques, de criminels, de rebelles, de mutants
ou de sorciers.
Malleus : la menace est issue du Warp, quelle soit originaire de
ce royaume infernal ou cre par ses soins.
Obscuro : la nature de la menace est inconnue, rsiste toute
analyse ou nentre pas dans le cadre des classifications habituelles. Parfois, cette catgorie regroupe aussi des dangers
oublis datant de lantiquit de lhumanit.
Xenos : la menace vient dune autre espce que lhomme,
quelle soit xenos ou le fruit de la nature, de linfluence ou de
la technologie de xenos.

Degrs de menace
Minima : en petit nombre, cette menace est minime et naffectera sans doute que les individus isols ou affaiblis. Elle reste
cependant dangereuse pour les serviteurs impriaux imprudents ou inexpriments.
Minoris : en nombre, la menace est en mesure de poser
problme ceux qui y sont confronts. Cependant, moins
dtre prsente en nombre ou allie dautres forces, elle a
peu de chances de remettre en question le contrle de lImperium sur un monde entier ou les reprsentants locaux de
lEmpereur-Dieu.
Majoris : constitue une menace physique et morale de taille
pour la population civile ; dangereuse pour les agents impriaux. En grande nombre, lintervention de forces spcialises
ou nombreuses sera ncessaire. Lendiguement de la menace
est vital ; il est indispensable que la population civile en sache
le moins possible et nentre pas en contact avec elle.
Extremis : la menace est trs grave pour tous ceux qui y sont
exposs. Sa nature et sa dangerosit exigent des mesures radicales. Une telle menace remet en cause la scurit de mondes
entiers. Si elle nest pas endigue au niveau local, elle peut
avoir des rpercussions sur le dominion de lEmpereur-Dieu.
Terminus : le niveau de Menace pos est tel que tout dploiement de forces a de grandes chances de se solder par de
lourdes pertes. Le cot de son limination est de toute
vidence trs lev. Si la situation saggrave, des mesures
exceptionnelles devront tre envisages.

Les cratures pourvues de ce trait doublent leur bonus dEndurance


contre toutes les formes de dgts, lexception des dgts infligs
par les armes de force, les pouvoirs psychiques, les attaques saintes et
les cratures elles-mmes dotes de ce trait. Les cratures dmoniaques sont galement immunises contre le poison et les maladies.

choLocaLisaTion
Les cratures pourvues de ce trait distinguent leur environnement
en mettant des ultrasons qui produisent un cho et leur permettent
de reprer tout objet solide situ dans un rayon de 30 mtres. Les

cratures situes porte qui russissent un test de Vigilance Assez


difficile (10) entendront un curieux cri aigu.

Fouisseur
Les cratures pourvues de ce trait sont capables de traverser la matire
en creusant. Ce trait inclut systmatiquement un chiffre indiquant la
vitesse de dplacement. Les sujets peuvent fouir le sol, la roche, le
sable, etc., certains tant mme capables de creuser le mtal (cest
alors prcis). Lorsquune crature fouit, elle laisse derrire elle un
tunnel. Les cratures ayant une catgorie de taille de moins que la
crature fouisseuse peuvent y entrer sans gne. Cependant, il y a
50 % de risques par round pour que le tunnel seffondre.

iMMaTrieL
Les cratures pourvues de ce trait nont pas de corps, ne psent donc
rien et sont capables de traverser les objets comme les murs et les
armes. Une crature immatrielle bnficie dun bonus de +30 aux
tests de Dissimulation lorsquelle se cache au sein de quelque chose.
Si tel est son souhait, elle peut se montrer parfaitement silencieuse ;
dans ce cas, elle russit automatiquement les tests de Dplacement
silencieux qui lui sont demands.
Ces cratures sont galement immunises contre les armes
normales, qui les traversent comme si elles ntaient pas l. Cependant, les dmons, pouvoirs psychiques, cratures du Warp, autres
cratures immatrielles et armes de force les affectent tout fait
normalement. Une crature immatrielle ne peut habituellement pas
affecter le monde des mortels et ne peut donc faire de mal aux adversaires matriels, moins de disposer dun talent ou dun pouvoir
spcial dans ce sens. Elle peut bien videmment infliger des dgts
aux autres cratures pourvues de ce trait.
Certains objets permettent de tenir les cratures immatrielles
distance, dont le champ de Geller dun vaisseau spatial. En effet, les
cratures ayant ce trait sont incapables de traverser un tel champ.

inForMe
Les cratures pourvues de ce trait prsentent une anatomie indfinie, si bien quelles sont capables de se rtracter ou, au contraire,
de prendre du volume. Elles peuvent augmenter ou diminuer dune
catgorie de taille, mme si cela ne modifie en rien la vitesse
laquelle elles peuvent se dplacer. Les cratures pourvues de ce trait
dterminent leur vitesse de dplacement en sappuyant sur la moiti
de leur bonus dAgilit. Souvent, les cratures informes sont dnues
de certains sens et comptent donc sur le trait Sens surnaturels pour
distinguer leur environnement.

insTabiLiT warp
La plupart des entits du Warp entretiennent un lien trs diffus avec
notre ralit, souvent maintenu par leurs seules horreurs et bains de
sang, et qui peut tre rompu si des dgts suffisants sont infligs
leur forme physique. Si une crature pourvue de ce trait subit des
dgts sans elle-mme en causer ou infliger des points de Folie dici
la fin de son tour de jeu, elle doit effectuer un test de Force Mentale.
En cas dchec, elle subit 1 point de dgts, +1 par degr dchec. Si
ces dgts sont suprieurs ou gaux aux points de Blessures qui lui
restent, la crature est renvoye dans le Warp.

LviTaTion
Les cratures pourvues de ce trait ont une capacit de vol limite

330
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puisquelles ne peuvent slever plus de 2 mtres du sol. linstar


de Vol, ce trait saccompagne toujours dun chiffre indiquant la
vitesse de dplacement. Pour plus de dtails sur le vol, reportez-vous
au Chapitre VII : Rgles du jeu.

Machine
Les cratures pourvues de ce trait sont conues partir de matriaux
inorganiques et sont gnralement plus solides que les tres de chair et
de sang. Les machines ne respirent pas ; elles sont immunises contre
le vide, le froid extrme et les effets psychiques mentaux. Leurs points
dArmure sappliquent contre les dgts de feu. De plus, les machines
rsistent aux coups et disposent de 1 5 points dArmure sur chaque
localisation, ce chiffre tant indiqu juste aprs le trait.

MuLTibras
Les cratures pourvues de ce trait nont pas quune simple paire de
bras. Elles augmentent leur caractristique dEndurance de +10 et
bnficie dun bonus de +10 aux tests de Force lis aux dplacements comme Escalade et Natation. Enfin, elles peuvent recourir
laction dattaques multiples pour jouir de deux attaques leur tour
de jeu.

nycTaLope
Les cratures pourvues de ce trait voient tout fait normalement dans
lobscurit complte et ne subissent pas de malus quand elles combattent dans un endroit plong dans la pnombre ou lobscurit.

peur (variabLe)
Les cratures pourvues de ce trait ont une apparence troublante. Leur
degr de Peur, de 1 4, reflte la terreur quelles inspirent. Plus il est
lev, plus leurs protagonistes ont de mal rsister lhorreur de la
rencontre, comme le montre la table qui suit.
Degr de Peur
1
2
3
4

Description
Troublant
Effrayant
Horrifiant
Terrifiant

Malus
0
10
20
30

Lorsquun personnage croise le chemin dune crature pourvue de ce


trait, il doit effectuer un test de Force Mentale modifi par le malus du
trait de son adversaire indiqu dans la table ci-dessus. En cas de succs,
il agit tout fait normalement. En cas dchec, il doit se reporter la
Table 84 : table de choc de la page 231, en ajoutant +10 au jet
par degr dchec obtenu au test de Force Mentale. Les consquences
du jet sont variables, mais laissent gnralement lintress dans un
sale tat. Pour plus de dtails sur les effets de la Peur et de la Folie,
reportez-vous au Chapitre VIII : Le meneur de jeu.

phase
Les cratures pourvues de ce trait peuvent emprunter une forme
immatrielle et traverser les objets tel un fantme. Ce trait fonctionne exactement comme Immatriel, si ce nest que la crature peut
devenir matrielle ou immatrielle au moyen dune demi-action.
Mais Phase saccompagne de certaines restrictions. Une crature
en tat de phase ne peut traverser les barrires psychiques, les sceaux
saints et les champs dnergie conus pour modifier lespace ou
manipuler le Warp, comme les champs de Geller ou les boucliers
de Titan.

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331
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physionoMie aTypique

Survivre la possession

Les cratures pourvues de ce trait prsentent une anatomie inhabituelle, xenos ou carrment loufoque. Tous les coups quelles subissent touchent le corps ; elles meurent lorsque les dgts encaisss
atteignent ou dpassent leurs points de Blessures.

Si la victime survit et que lentit est chasse par un exorcisme ou


un autre moyen, lpreuve rduit jamais ses caractristiques dEndurance et de Force Mentale de 2d10 points. De plus, elle gagne
1d10 points de Folie.

piTineMenT

quaDrupDe

Lorsque les cratures pourvues de ce trait ratent un test de Force


Mentale, elles sont automatiquement prises de panique et chargent en ligne droite aussi loin que possible, pitinant tout ce qui se
dresse en travers de leur chemin jusqu ce quelles aient chapp au
danger, les ventuelles victimes subissant un nombre de points de
dgts correspondant leurs armes naturelles (ou 1d5+BF si elles
nen ont pas). Une crature prise de panique communique son tat
ses congnres sils peuvent la voir ; ils chargent aussitt. Leffet
de panique dure jusqu ce que la source du danger ait disparu ou
pendant 1d10 minutes (au plus long des deux).

Les cratures pourvues de ce trait sont beaucoup plus rapides que


les bipdes. Pour calculer leur vitesse de dplacement, doublez leur
bonus dAgilit. Ce trait regroupe les cratures dotes de membres
antrieurs et postrieurs. Les cratures ayant plus de quatre pattes
peuvent elles aussi prendre ce trait, mais le multiplicateur augmente
alors dun cran par paire de membres supplmentaire (BAx3 pour six
pattes, BAx4 pour huit pattes, etc.).

possession
Certains esprits et cratures du Warp ont le pouvoir de possder
les mortels. Il sagit dune opration beaucoup plus insidieuse et
prjudiciable que la plupart des formes de contrle (ce qui inclut les
capacits demprunt corporel des plus puissants psykers), car la trame
mme de lassaillant fusionne avec le corps de la victime un niveau
lmentaire de manire rester dans notre ralit. Les mcanismes
de la possession sont dcrits ci-dessous, mais les circonstances et la
nature de lentit sont variables. Notez que les possds, spcimens
particulirement puissants de possession rituelle et rflchie conus
pour lier et contrler des dmons au sein de rceptacles vivants, relvent de cas spciaux et sont traits part.

Attaque de possession
Lentit doit se situer quelques mtres de la victime et entreprendre
une action complte. La crature et la cible effectuent un test de
Force Mentale oppos par round jusqu ce que lune des deux accumule 5 degrs de russite de plus que lautre, les succs saccumulant
au fil des rounds. Si lentit lemporte, elle parvient possder la
victime. Si cest la victime qui lemporte, lentit est repousse et ne
peut pas tenter de la possder nouveau avant 24 heures. De plus,
une entit repousse subit 1d10 points de dgts.

Effets de la possession
Lentit prend le contrle total de la victime et est capable den faire
fonctionner le corps quels que soient la douleur ou les dgts subis
(du reste, peut-tre prendra-t-elle un malin plaisir abmer son hte
et le faire souffrir). La victime augmente ses caractristiques de
Force et dEndurance de 10 points et gagne 1d10 points de Blessures. Elle utilise lIntelligence, la Perception, la Force Mentale et
la Sociabilit de lentit, ainsi que son Niveau Psy et ses pouvoirs
psychiques la place des siens (le cas chant). Enfin, la crature
possde utilise les comptences et talents mentaux de lentit et
perd lusage des siens.
Lentit peut galement faire appel aux souvenirs et comptences
de la victime en russissant un test dIntelligence. Dans le cas dune
possession dmoniaque, la victime a de fortes chances de muter
aussitt et daccumuler des mutations tout au long de la possession.

rgnraTion
Les cratures pourvues de ce trait rcuprent trs rapidement.
chaque round, au dbut de leur tour de jeu, elles ont droit un test
dEndurance pour liminer 1 point de dgts. Si elles sont tues, elles
perdent lusage de ce trait.

repTaTion
Vers, serpents et dautres cratures rampent et ondulent plutt quils
ne marchent. La vitesse de dplacement des cratures pourvues de
ce trait est gale la moiti de leur bonus dAgilit, mais elles ne
subissent pas de malus en terrain difficile.
Les cratures pourvues de ce trait sont inflexibles et bnficient
dun bonus de +10 aux tests visant rsister la saisie et au talent
Assommement.

sens surnaTureLs
La crature distingue son environnement sans sappuyer sur la vue
et loue, usant dorganes spciaux, de cils sensibles ou de quelque
autre sens lui permettant de rester parfaitement consciente de ce qui
se passe autour delle. Ce trait saccompagne toujours dune porte,
habituellement de 15 mtres.

TaiLLe
Catgories de taille : Minuscule, Trs petite, Petite, Moyenne,
Grande, Imposante, Impressionnante
Les cratures sont rparties en sept catgories de taille (cf. table
ci-dessous). La taille affecte les dplacements, mais aussi les malus
ou bonus applicables lorsque lon tente de les toucher. Lorsque vous
calculez la vitesse de dplacement, appliquez dabord le modificateur de taille, puis tous les autres modificateurs dcoulant de traits ou
de talents. toutes fins utiles, un humain est de taille Moyenne.

Table 122 : modificateurs de taille


Taille

Modificateur Dissimulation Dplacement


de base

Minuscule
Trs petite
Petite
Moyenne
Grande
Imposante
Impressionnante

30
20
10
0
+10
+20
+30

+30
+20
+10
0
10
20
30

BA3
BA2
BA1
BA
BA+1
BA+2
BA+3

332
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Toxique

viTesse surnaTureLLe

Les cratures pourvues de ce trait sont venimeuses. Soit elles injectent leurs toxines par le biais de leurs attaques, auquel cas une cible
touche par lune de leurs armes naturelles devra effectuer un test
dEndurance ; soit le poison est inocul par simple contact avec sa
peau ou en inhalant sa puanteur, auquel cas la cible
doit effectuer un test dEndurance lorsquelle arrive
au contact de la crature ou proximit. En cas
dchec au test dEndurance, la cible est empoisonne. Un poison type inflige 1d10 points de
dgts qui ne tiennent pas compte des points
dArmure. Toute autre variante sera incluse
dans la description de la crature.

Les cratures pourvues de ce trait se dplacent une vitesse tonnante. Leur vitesse de dplacement est calcule en doublant leur
bonus dAgilit (aprs lavoir modifi en fonction dautres traits et
paramtres, dont la taille).

voL
Les cratures pourvues de ce trait sont en mesure de voler
grce de grandes ailes de chauve-souris, une trange
nergie warp ou des sacs de gaz gonflables. Ce trait saccompagne toujours dun chiffre indiquant la vitesse de
dplacement en vol. Pour plus de dtails sur le vol,
reportez-vous au Chapitre VII : Rgles du jeu.

333
327-358-Chapitre 12.indd 333

29/08/08 15:13:27

L
L

Mut
ations
M
utations

un des signes de corruption les plus visibles de lImperium est


la manifestation de mutations. Ces altrations de la chair plus
ou moins subtiles selon les cas rsultent dexpositions des
polluants toxiques, des biosphres xenos, des manipulations gntiques, des radiations et autres dangers, mais certaines sont le fruit
dune exposition au Warp, dune possession dmoniaque et dautres
prils de lunivers. Le niveau de tolrance accord aux mutants varie
selon les plantes. Les altrations discrtes ou esthtiques sont tolres, les intresss tant alors considrs comme des sous-hommes,
allant jusqu former une sorte de quart-monde opprim et exploit
dans certains lieux. En revanche, les mutants les plus repoussants
sont limins vue.

Acquisit
ion
ACquiSition
de
ations
DEMut
mutAtionS
Personnages et cratures acquirent des mutations par diffrents biais,
mais le plus courant est la corruption physique. Les environnements
livrs au Warp, produits chimiques, drogues, etc., produisent bien
souvent des mutations et il ny a pas grand-chose faire une fois le
mal prsent. Les mutations fonctionnent sur le mme principe que
les traits, ce qui signifie que les PJ ne sauraient en acheter au moyen
de points dexprience.

MuTaTion
Lorsquune mutation survient, lancez les ds sur la Table 123 :
mutations mineures ou la Table 124 : mutations majeures pour
en dcouvrir la nature prcise. En cas de doublon, relancez les ds.

Table 123 : mutations mineures


1d100

Effet

0120

Grotesque : le mutant est difforme, coutur de cicatrices ou bestial, ce qui fait de lui un tre maudit et impur. Les tests de
Sociabilit effectus auprs des normaux subissent un malus de 20, mais il bnficie dun bonus de +10 aux tests
dIntimidation.
Peau dure : le mutant a 1 PA dArmure naturelle grce la densit de sa peau et de ses tissus cutans.
Dform : lpine dorsale ou les membres du mutant sont atrocement difformes, si bien quil subit un malus de 1d10 en
Agilit.
Analgsie : le mutant se moque des coups quil reoit et gagne 1 point de Blessures supplmentaire.
Brute : le mutant est trs fort et arbore une masse de muscles impressionnante, ce qui se traduit par +10 en Force et en
Endurance, et 10 en Agilit.
Nocturne : le mutant gagne le trait Nyctalope, mais subit un malus de 10 aux actions excutes en plein jour ou lorsque la
lumire est vive, sauf sil a les yeux protgs.
Yeux globuleux : les yeux du mutant sont pourvus de paupires atrophies et trs humides, ce qui se traduit par +10 en
Perception et 10 en Sociabilit.
Mains difformes : le mutant subit 10 en Capacit de Combat et en Capacit de Tir, et un malus de 20 aux tches impliquant un minimum de prcision.
Sang toxique : le systme sanguin du mutant est satur de polluants toxiques et de produits chimiques dltres. Il
bnficie ainsi dun bonus de +10 pour rsister aux toxines et poisons, mais subit un malus de 1d10 en Intelligence et en
Sociabilit.
Wyrdlin : le mutant dispose de pouvoirs psychiques mineurs quil a jusqu prsent russi dissimuler. Il possde un Niveau
Psy 1 (cf. Chapitre VI : Pouvoirs psychiques).
Lancez les ds sur la Table 124 : mutations majeures.

2130
3140
4150
5160
6170
7180
8185
8689
9099
100

334
327-358-Chapitre 12.indd 334

29/08/08 15:13:33

Table 124 : mutations majeures


1d100

Effet

0125

Ignoble difformit : le mutant affiche une terrifiante difformit tmoignant de lempreinte du Warp et qui na pas sa place
dans lunivers. Il ny a aucune limite quant aux formes que peut prendre cette mutation, quil sagisse de tentacules frtillants
en guise de bras, dune chair nu et luisante, de traits faciaux rarrangs ou de milliers dyeux remuants et parsemant le
corps pour nen nommer que quelques-unes. Le mutant gagne le trait Peur 1.
Aberration : le mutant est un hybride dhomme et danimal (ou de reptile, insecte, etc.), ce qui se traduit par +10 en Force et
en Agilit, 1d10 en Intelligence, 10 en Sociabilit et le talent Sprint.
Esprit dgnr : lesprit du mutant est vrol par le Warp et inhumain, ce qui se traduit par 1d10 en Intelligence et +10
en Sociabilit. Lancez 1d10 et dotez-le du trait ou talent suivant : 13 : Frnsie ; 47 : Sans peur ; 810 : Au-del.
Corps ravag : le corps du mutant a t entirement altr par le Warp. Lancez 1d5 fois les ds sur la Table 123 :
mutations mineures (en relanant les doublons). Quelle que soit leur nature, ces mutations affichent clairement la marque
du Chaos.
Griffes/crocs : le mutant se dote de griffes tranchantes, dune gueule garnie de crocs, dune peau recouverte de barbillons
ou de quelque autre forme dArmes naturelles infligeant 1d10 points de dgts pntrants ou dimpact au contact avec
lattribut primitive.
Ncrophage : le mutant gagne +10 en Endurance et le trait Rgnration, mais il doit engloutir de grosses quantits de viande
crue sil ne veut pas dprir.
Chair corrompue : sous la peau du mutant se droule une transformation blasphmatoire altrant les organes en cratures
frtillantes et le sang en ichor parcouru de vers. Si le mutant subit des dgts critiques, tous ceux qui en sont tmoins doivent
effectuer un test de Peur assorti dun malus de 10.
Vile alacrit : le mutant trpide et tremble sans cesse ; il peut se dplacer la vitesse de lclair. Il gagne le trait Agilit
surnaturelle (x2) et le talent Sprint, le tout assorti dun malus de 10 en Capacit de Combat et en Capacit de Tir.
Force repoussante : le mutant gagne le trait Force surnaturelle (x2).
Appendices multiples : le mutant sest dot de membres supplmentaires, quil sagisse de bras, de tentacules ou dune queue
prhensile. Il gagne les talents Ambidextre et Combat deux armes (corps corps), et bnficie galement dun bonus de +10
aux tests dEscalade et aux attaques de saisie.
Ver : les membres infrieurs du mutant ont fusionn pour former une sorte de ver ou de queue de serpent. Il gagne le trait
Reptation, +5 points de Blessures et le trait Peur 1.
Cauchemardeux : le mutant offre une apparence tellement difforme et horrible que ses ennemis ont tendance senfuir de
terreur. Il gagne le trait Peur 2.
Mallable : le mutant affiche une souplesse troublante qui lui permet de se distendre et de saplatir. Il gagne +10 en Agilit
et bnficie dun bonus de +20 aux tests dAgilit et aux attaques de saisie. Il peut galement se glisser dans des espaces
correspondant au quart de ses mensurations habituelles.
Ailes : le mutant a dvelopp une paire dailes de chauve-souris. Il gagne le trait Vol (1d10+5).
Corpulent : le mutant est imposant et bouffi, ce qui lui confre +5 points de Blessures et le trait Endurance surnaturelle (x2).
Cette mutation lempche dsormais de courir.
Bile corrosive : le mutant est en mesure de vomir une bile caustique, des larves carnivores ou quelque autre matire dgotante,
renonant alors son attaque habituelle au contact. Cette attaque spciale sappuie sur la Capacit de Tir du mutant, qui
lutilise au prix dune action complte. Il est possible de lesquiver, mais pas de la parer. Cette attaque inflige 1d10+5 points
de dgts pntrants (ou dnergie) avec lattribut dchirante.
Rejeton des enfers : satur des nergies du Warp, le mutant dborde dune vigueur dmoniaque. Il gagne les traits Au-del,
Dmoniaque et Peur 2 ainsi quun Niveau Psy 2.

2635
3640
4150

5160
6165
6670
7175
7680
8185

8690
9192
9394
9596
9798
99

100

335
327-358-Chapitre 12.indd 335

29/08/08 15:13:39

Dramat
Personae
DraMatisis
personae

L
L

a plupart des antagonistes auxquels les acolytes auront affaire


sont des plus banals, quil sagisse de brutes endurcies, de
mutants difformes, de soldats ou de rivaux politiques. Les
passages suivants dcrivent certains des adversaires les plus courants
auxquels les PJ seront confronts lorsquils passeront de lautre ct
du voile et commenceront plonger leur regard dans les abmes de
la corruption. Notez bien que les armes, les armures et le matriel
sont donns titre dexemple, mais quils ne sont pas les mmes pour
tous les personnages. Nhsitez pas les modifier selon vos besoins.
Notez galement que pour les dgts des armes au corps corps, le
bonus de Force est dj inclus.

agenT Des Forces De LorDre


Si lAdeptus Arbites veille sur les lois impriales, le travail quotidien de la police incombe aux forces de scurit de chaque plante.
Ces hommes, plus communment qualifis de forces de lordre
ont diverses appellations en fonction des mondes o ils exercent
(chtieurs, prfets, gardiens, etc.).

Profil dagent des forces de lordre

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

35 35 35 35 30 30 35 30 30
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int),
Interrogatoire (FM), Langue (bas gothique) (Int), Vigilance (Per).
Talents : Assommement, Dsarmement, Formation aux armes de
base (MS), Formation aux armes de corps corps (primitives),
Formation aux armes de poing (MS).
Armure : manteau pare-balles lger (corps, bras et jambes : 2 PA).
Armes : gourdin (1d10+3 I ; Pn : 0 ; Attributs : primitive), automatique
(30 m ; C/3/ ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT : 9 ; Rch : 1 AC).
quipement : uniforme, 2 chargeurs pour automatique, microvox.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.

aMuseur
tant donn la misre souvent accablante de la vie, il nest pas surprenant que les masses veuillent de temps en temps svader. Les spectacles de lImperium sont gnralement simples et vont lessentiel.

Profil damuseur

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

20 20 30 30 30 20 30 30 40

336

Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Charisme (Soc), Connaissances gnrales
(Imperium) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Mtier (un au
choix), Rsistance aux intoxications (E), Vigilance (Per), plus
une comptence au choix parmi les suivantes : Acrobatie (Ag),
Expression artistique (Soc) et Jeu (Int).
Talents : aucun.

327-358-Chapitre 12.indd 336

Agent des forces de lordre


Armure : aucune.
Armes : mains nues (1d5 ; spcial).
quipement : tenue baroque, colifichets, jeu de cartes ou
instrument de musique, publicits, 1d5 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

arbiTraTor
LAdeptus Arbites est le bras arm de la justice impriale, les arbitrators constituant la premire ligne de dfense contre lhrsie et
la rbellion, investis du pouvoir de prendre le contrle dun monde
lorsque son corps dirigeant tombe en disgrce.

Profil darbitrator

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

38 38 38 38 35 35 34 33 30
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 15
Comptences : Acrobatie (Ag), Connaissances gnrales (pgre)
(Int), Connaissances scholastiques (jugements +10) (Int),
Interrogatoire +10 (FM), Langue (bas gothique) (Int), Psychologie
(Per), Vigilance (Per).

29/08/08 15:13:49

Talents : Formation aux armes de corps corps (primitives),


Mditation, Niveau Psy 1, Niveau Psy 2, Niveau Psy 3, Pouvoir
psychique mineur, Puits de pouvoir.
Pouvoirs psychiques (tlpathie) : Dtection des prsences,
Prcognition, Projection, Rsistance la possession, Tlpathie.
Traits : me lie, Aveugle.
Armure : aucune.
Armes : bton (1d10+2 I ; Pn : 0 ; Attributs : quilibre, primitive).
quipement : robe capuche.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.

caroTTeur
Certaines racailles prfrent se tourner vers les larcins, escroqueries et
mensonges pour obtenir ce quelles veulent plutt que de sen remettre
la simple violence (une balle dans la nuque est bien videmment une
autre histoire). Les carotteurs se considrent bien souvent au-dessus
du reste de la pgre et mprisent les basses besognes.

Arbitrator

Profil de carotteur

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

23 28 30 30 40 30 27 25 30
Talents : Assommement, Dsarmement, Formation aux armes
de base (bolts, MS), Formation aux armes de corps corps
(dcharge), Formation aux armes de poing (bolts, MS).
Armure : armure carapace de la Garde (toutes : 6 PA).
Armes : fusil pompe de combat (30 m ; C/3/ ; 1d10+4 I ;
Pn : 0 ; AT : 18 ; Rch : 1 AC ; Attributs : dispersion), canon de
poing (35 m ; C// ; 1d10+4 I ; Pn : 2 ; AT : 5 ; Rch : 2 AC),
matraque dcharge (1d10+3 I ; Pn : 0 ; Attributs : dcharge).
quipement : microvox, photoverres, respirateur, 36 cartouches
de fusil pompe de combat, 18 cartouches de balles tueuses de
fusil pompe de combat, 1d10+5 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.

asTropaThe
Sans les astropathes de lAdeptus Astra Telepathica, il ny aurait
pas dImperium. Chaque message transmis entre les toiles passe
via tlpathie entre des milliers de psykers qualifis dastropathes.
Sans ce rseau de communication vivant, la civilisation des hommes
nexisterait pas lchelle galactique.

Dplacement : 4/8/12/24
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int),
Dplacement silencieux +10 (Ag), Dissimulation +10 (Ag),
Duperie +10 (Soc), Enqute (Soc), Escalade (F), Esquive +10
(Ag), valuation (Int), Filature (Ag), Intimidation (F), Intrusion
(Ag), Langue (bas gothique) (Int), Rsistance aux intoxications
(E), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing
(laser, MS), Raction rapide, Sprint.
Armure : aucune.
Armes : couteau monomolculaire (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 2),
automatique compact silencieux (15 m ; S/3/ ; 1d10+2 I ;
Pn : 0 ; AT : 4 ; Rch : 1 AC).
quipement : vtements cool, 2 chargeurs pour automatique,
1d5 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.

Profil dastropathe

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

10 15 20 20 20 40 35 30 25
Dplacement : 2/4/6/12
Points de Blessures : 8
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int),
Connaissances interdites (Warp +10) (Int), Langage secret
(acolyte) (Int), Langue (bas gothique +10, haut gothique +10)
(Int), Psyniscience +20 (Per).

Carotteur

337
327-358-Chapitre 12.indd 337

29/08/08 15:13:57

chasseur De priMes
Les tueurs capables de traquer les pires criminels et rengats entre
les mondes et jusque dans les entrailles des ruches sont des individus
dangereux. Les chasseurs de primes sont beaucoup plus meurtriers
que de simples racailles, en tout cas souvent plus que leur proie.

Profil de chasseur de primes

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

43 43 35 35 45 30 33 35 25
Dplacement : 4/8/12/24
Points de Blessures : 15
Comptences : Conduite (vhicules terrestres) (Ag), Connaissances
gnrales (Imperium) (Int), Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation
(Ag), Enqute (Soc), Esquive (Ag), Filature (Ag), Interrogatoire (FM),
Intimidation +10 (F), Intrusion (Ag), Langue (bas gothique) (Int),
Medicae (Int), Pistage (Int), Vigilance +10 (Per).
Talents : Dsarmement, Formation aux armes de base (laser, MS),
Formation aux armes de corps corps (dcharge, primitives,
trononneuses), Formation aux armes de poings (bolts, laser,
MS), Formation aux armes lourdes (lanceurs, MS), Nerfs dacier,
Raction rapide, Tir en mouvement.
Armure : carapace lgre dagent de la loi (toutes : 5 PA).
Armes : pe trononneuse (1d10+5 P ; Pn : 2 ; Attributs :
dchirante, quilibre), canon de poing (35 m ; C// ;
1d10+4 I ; Pn : 2 ; AT : 5 ; Rch : 2 AC), matraque dcharge
(1d10+3 I ; Pn : 0 ; Attributs : dcharge).
quipement : vtements lgants, 3 chargeurs pour canon de
poing, photoverres, respirateur, menottes, 1d10 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.

ciToyen
LImperium abrite des milliards dhommes et de femmes, des habouvriers trimant jour aprs jour dans les manufactoria aux matelots
qui servent bord des vaisseaux de lEmpereur, en passant par les
mineurs dont la courte vie pourvoit aux besoins nergtiques de
lImperium.

Profil de citoyen

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

20 20 30 30 30 20 30 30 30
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Langue
(bas gothique) (Int), Mtier (un au choix), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Armure : aucune.
Armes : mains nues.
quipement : simple tenue de citoyen, 1d51 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

cuLTisTe (FanaTique)
338

Les terribles rvlations des cultes interdits parviennent parfois


briser la volont des hommes les plus endurcis. Ces individus nen
font pas moins de bons gardes ou laquais, voire de la chair canon.

327-358-Chapitre 12.indd 338

Chasseur de primes

Profil de cultiste (fanatique)

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

25 25 30 40 30 27 33 45 23
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Points de Folie : 8
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int),
Connaissances interdites (une au choix) (Int), Duperie (Soc),
Langue (bas gothique) (Int), Mtier (un au choix), Vigilance (Per).
Talents : Foi inbranlable, Formation aux armes de corps corps
(primitives), Formation aux armes de poing (MS), Frnsie, Sans
peur.
Armure : aucune.
Armes : lame sacrificielle (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs :
primitive), canon de poing (35 m ; C// ; 1d10+4 I ; Pn : 2 ;
AT : 5 ; Rch : 2 AC).
quipement : robes rituelles, 2 chargeurs pour canon de poing,
faux papiers.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.

cuLTisTe (iniTi)
Telles des cellules cancreuses dans le corps de lImperium, des
cabales dissimules, des religions blasphmes et des Credo interdits
couvent et fomentent dans les ombres, attirant jusqu eux des flots
continus de malheureux.

Profil de cultiste (initi)

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

25 25 30 30 30 30 33 35 28

29/08/08 15:14:05

Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int),
Connaissances interdites (une au choix) (Int), Duperie (Soc),
Langue (bas gothique) (Int), Mtier (un au choix), Vigilance (Per).
Talents : Foi inbranlable, Formation aux armes de corps corps
(primitives), Formation aux armes de poing (MS).
Armure : aucune.
Armes : lame sacrificielle (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs :
primitive), automatique (30 m ; C/3/ ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT :
9 ; Rch : 1 AC).
quipement : robes rituelles, 1 chargeur pour automatique, faux
papiers.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

cuLTisTe (Magus)
Les chelons suprieurs des nombreux cultes qui vnrent les Puissances de la Ruine sont occups par des hommes et des femmes qui
ont vendu leur me en change de force occulte.

Profil de cultiste (magus)

CC

Ct

Drone serviTeur
Les serviteurs sont des hybrides de chair et de machines conus
partir de cultures de tissus organiques ou de corps humains cliniquement morts. Des milliards de ces cyborgs voluent au travers de lImperium et excutent des tches monotones sans poser de questions.

Profil de drone serviteur

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

15 15 50 40 15 10 20 30 05
Dplacement : 1/2/3/6
Points de Blessures : 10
Comptences : Mtier (un au choix +10).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (poing), Machine 4.
Armure : aucune (toutes : 4 PA).
Armes : poing (1d10+5 I ; Attributs : primitive).
quipement : microvox interne (pour recevoir/relayer des instructions uniquement).
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

Ag int Per Fm Soc

25 25 30 30 30 41 33 40 39
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 15
Comptences : Codes secrets (occulte) (Int), Connaissances gnrales
(Imperium) (Int), Connaissances interdites (une au choix +10) (Int),
Duperie +10 (Soc), Langage secret (un au choix) (Int), Langue (bas
gothique) (Int), Mtier (un au choix), Vigilance (Per).
Talents : Foi inbranlable, Formation aux armes de corps corps
(primitives), Formation aux armes de poing (MS), Forte tte,
Niveau Psy 2, Rsistance (pouvoirs psychiques).
Pouvoirs psychiques mineurs : un nombre gal 1,5 fois son
bonus de Force Mentale (gnralement six).
Armure : gilet composite (corps : 4 PA).
Armes : lame sacrificielle (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs :
primitive), automatique (30 m ; C/3/ ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ;
AT : 9 ; Rch : 1 AC).
quipement : robes rituelles, 1 chargeur pour automatique, faux
papiers.
Niveau de Menace : Hereticus Majoris.

sorceLLerie !
Bien quil ne soit pas vritablement psyker, le sorcier manipule
la puissance du Warp par lintermdiaire de magie et dincantations. Afin de simuler les biais sotriques et mystiques auxquels
ils ont recours, considrez quil leur faut 1 action complte pour
utiliser leurs pouvoirs psychiques (quel que soit leur temps de
focalisation), qui ont un seuil psychique de +2. Un magus doit
tre libre de ses mouvements et en mesure de parler pour utiliser
ses pouvoirs psychiques. En outre, la pratique de la magie noire
est loin dtre sre compare lutilisation des pouvoirs de
psyker, si bien quil leur faut ajouter +20 au rsultat des jets
sur les tables de phnomnes psychiques et de prils du Warp
du Chapitre VI.

Drone serviteur

eMpLoy De Fourneau
Au travers de lImperium, dans les forges et les fonderies, dnormes
creusets dversent des torrents de mtal en fusion dans dimposants
moules, le tout sur fond de gerbes dtincelles. Dans la lumire
rougeoyante, des silhouettes sactivent sous le poids de combinaisons de caoutchouc vulcanises, les yeux protgs par des lunettes
de verre fum.

Profil demploy de fourneau

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

20 20 40 30 20 20 30 30 30
Dplacement : 2/4/6/12
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Langue
(bas gothique) (Int), Mtier (un au choix), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Armure : quipement de protection (toutes : 4 PA ; 10 en Agilit).
Armes : mains nues (1d10 ; spcial).
quipement : 1d52 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

339
327-358-Chapitre 12.indd 339

29/08/08 15:14:13

quarrisseur
Vtus dun lourd tablier de cuir, dgageant une odeur de viande crue
et maniant dimpressionnants couteaux, les quarrisseurs abattent
et dcoupent des milliards de tonnes de viande pour alimenter la
population.

Profil dquarrisseur

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

25 20 35 30 30 20 30 30 30
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Langue
(bas gothique) (Int), Mtier (au choix), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de corps corps (trononneuses).
Armure : aucune.
Armes : hache trononneuse (1d10+7 P ; Pn : 2 ; Attributs :
dchirante).
quipement : simple tenue de citoyen, 1d51 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
quarisseur

gros bras
Les gros bras trouvent toujours du travail, beaucoup de voyous,
coupe-jarrets et gorilles amliorant leurs performances laide dimplants musculaires de culture, de dangereux traitements chimiques et
de drogues de combat provoquant de graves lsions crbrales.

Profil de gros bras

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

28 28 45 40 30 20 25 25 20
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Duperie
(Soc), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Rsistance
aux intoxications (E), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
de corps corps (primitives, trononneuses), Formation aux armes
de poing (laser, MS), Vigoureux.
Armure : aucune.
Armes : coup-de-poing (1d5+3 I ; Pn : 0 ; Attributs : mal quilibre,
primitive), pe trononneuse (1d10+6 P ; Pn : 2 ; Attributs :
dchirante, quilibre).
quipement : vtements lims, 2 doses de slaught, 1d5 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

hereTek
La technologie est souvent mal comprise et crainte juste titre. Les
hereteks sont des criminels spcialiss en divers domaines de magie
noire, comme la technoreconversion, la science et la rcupration, en
marge du champ de comptence du culte Mechanicus, se recyclant
pour mener une vie de servitude lorsque le clerg de Mars leur met
la main dessus. Certains hereteks ne sont rien de plus que de simples
charognards, mais dautres sont de dangereux rengats qui inondent
la pgre de drogues et darmes. Enfin, les pires se livrent des activits totalement inavouables.

Profil dheretek

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

28 28 35 30 30 40 35 30 30
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Chimiomatrise (Int), Connaissances gnrales
(technologie) (Int), Connaissances scholastiques (une au choix)
(Int) ou Medicae (Int), Duperie (Soc), Escalade (F), valuation
(Int), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Rsistance
aux intoxications (E), Technomatrise +10 (Int), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing
(laser, MS), Grand praticien.
Armure : aucune.
Armes : pistolet laser compact (15 m ; C// ; 1d10+1 E ; Pn : 0 ;
AT : 15 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable), couteau monomolculaire
(3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 2).
quipement : recycleur, vtements, tablette de donnes, 1 chargeur
pour pistolet laser, 1d10 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

340
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29/08/08 15:14:25

MarchanD inFLuenT

MaTeLoT

Les marchands doivent leur statut leurs capacits de survie dans


un monde de profits et de pertes. Souriants et impitoyables la fois,
mieux vaut ne pas se mettre en travers de leur chemin.

Les grands vaisseaux spatiaux disposent dquipages composs de


centaines, voire de milliers dhommes. Leur travail est pnible et
dangereux et leur esprance de vie relativement rduite en raison de
leur exposition aux radiations et la fivre de la pression.

Profil de marchand influent

Profil de matelot

CC

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

25 25 30 30 30 35 30 35 35
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Alphabtisation (Int), Commandement (Soc),
Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Duperie (Soc),
valuation +10 (Int), Langue (bas gothique, haut gothique) (Int),
Logique (Int), Marchandage +10 (Soc), Mtier (un au choix),
Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de corps corps (primitives),
Formation aux armes de poing (laser, MS).
Armure : gilet composite (corps : 3 PA).
Armes : pistolet laser compact (15 m ; C// ; 1d10+1 E ; Pn : 0 ;
AT : 15 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable).
quipement : vtements la mode, microvox crypt personnel,
sceau de guilde/cartel commercial, tablette de donnes, bijoux
dune valeur de 1d5x10 trnes, 3d10 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

Ct

Ag int Per Fm Soc

20 20 35 35 25 20 35 30 30
Dplacement : 2/4/6/12
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (technologie) (Int),
Langue (bas gothique) (Int), Mtier (un au choix), Technomatrise
(Int), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Armure : tenue de travail (toutes : 2 PA ; 5 en Agilit).
Armes : mains nues (1d5 ; spcial).
quipement : outils industriels, outil combin.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

MuTanT
Les mutations sont lune des tristes ralits de lexistence au sein de
lImperium. Sur de nombreux mondes, le patrimoine gntique des
hommes a t jamais endommag par des gnrations dexposition
aux polluants et biosphres xenos. Les mutants tolrs par lImperium sont gnralement qualifis de sous-hommes et sont parfois
mme classifis par lAdministratum. Souvent, ils triment tels des
esclaves dans les usines et ruches.

Profil de mutant

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

22 22 36 36 22 18 30 25 20

Heretek

Dplacement : 2/4/6/12
Points de Blessures : 12
Comptences : Connaissances gnrales (locales) (Int), Escalade
(F), Langue (bas gothique) (Int), Survie (Int).
Talents : Formation aux armes de base (primitives).
Traits : mutation (au choix ; 50 % de chances den avoir 1d51
supplmentaires).
Armure : aucune.
Armes : gourdin (1d10+3 I ; Pn : 0 ; Attributs : primitive).
quipement : loques, outil combin, 1d53 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

MuTanT (aboMinaTion)
N affubl de diverses difformits en raison des effets de polluants
et de radiations, ce mutant est anim par le Warp. Cette catgorie
regroupe les perdus et les damns ; leur corps est luvre de sculpteurs
macabres et dments, et leur me na aucun espoir de rdemption.

Profil de mutant (abomination)

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

27 22 41 36 22 18 30 25 15

341
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29/08/08 15:14:37

nobLe Dbauch
Lorsque les nantis tournent mal, ils ne font pas dans la demi-mesure.
Avec de largent et de linfluence, un aristocrate peut cder toutes
formes de perversit, ne voyant l que des passe-temps lui permettant
de soulager son ennui.

Profil de noble dbauch

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

25 25 30 30 30 35 30 35 35

Mutant (abomination)
Dplacement : 2/4/6/12
Points de Blessures : 17
Comptences : Codes secrets (occulte) (Int), Connaissances
gnrales (pgre) (Int), Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation
(Ag), Escalade (F), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int),
Survie (Int), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (primitives), Formation aux
armes de poing (MS).
Traits : mutation (au choix ; 75 % de chances den avoir 1d5
supplmentaires).
Armure : aucune.
Armes : hache (1d10+5 P ; Pn : 0 ; Attributs : mal quilibre,
primitive), revolver (30 m ; C// ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT : 6 ;
Rch : 2 AC ; Attributs : fiable).
quipement : haillons, ordures.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.

Quels ennemis allons-nous affronter


sur le champ de bataille Que nous navons
pas dj vaincus dans les plus sombres recoins de notre
me ? Quels dmons Qui nont pas aboy depuis les
entrailles de notre esprit ? pourQuoi craindre la mort
lorsQue lon sait Que limmortalit rside dans les
exploits de lhomme ?

Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Alphabtisation (Int), Baratin (Soc), Charisme (Soc),
Commandement (Soc), Connaissances gnrales (Imperium) (Int),
Connaissances interdites (une au choix) (Int), Duperie +10 (Soc),
Escamotage (Ag), Interrogatoire (FM), Jeu (Int), Langue (bas
gothique, haut gothique) (Int), Mtier (un au choix), Rsistance
aux intoxications (E), Vigilance (Per).
Talents : Combat de rue, Formation aux armes de corps corps
(dcharge, nergtiques, primitives), Formation aux armes de
poing (laser, MS), Sur ses gardes.
Armure : cape de combat composite (corps et bras : 4 PA).
Armes : couteau (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs : primitive),
automatique compact (15 m ; C/3/ ; 1d10+2 I ; Pn : 0 ;
AT : 4 ; Rch : 1 AC), pistolet laser compact (15 m ; C// ;
1d10+1 E ; Pn : 0 ; AT : 15 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable), pe
nergtique (1d10+8 E ; Pn : 6 ; Attributs : champ nergtique,
quilibre).
quipement : vtements la mode, bijoux dune valeur de
1d5x10 trnes, 3d10 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

prcheur Du MinisToruM
Pour des milliards dhommes, lEmpereur nest rien de moins quun
dieu. Au fil des millnaires, cette foi a donn naissance une vaste
et puissante organisation ddie Son culte : le Ministorum. Celui-ci
est compos de nombreux dpartements et rangs, des diacres, cardinaux et grands ecclsiarques qui gouvernent le culte la multitude de
prtres, prcheurs, mendiants, recteurs, psautiers, scribes et choristes
qui constituent le gros du clerg.

Profil de prcheur du ministorum

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

20 20 30 30 30 35 30 35 35
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Alphabtisation (Int), Charisme (Soc), Connaissances
gnrales (Credo imprial) (Int), Connaissances scholastiques
(Credo imprial +10) (Int), Langue (bas gothique, haut gothique)
(Int), Vigilance (Per).
Talents : Aura dautorit, Grand orateur.
Armure : aucune.
Armes : aucune.
quipement : robe de prtre, livre de prires, nombreux petits
objets de dvotion.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

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327-358-Chapitre 12.indd 342

29/08/08 15:14:45

rebuT
Vritable lie de lhumanit, les rebuts, parfois qualifis de boueux
ou de dchets, sont des drogus, des dgnrs, des parias, des fous
et pire encore. Anims par le dsespoir, souvent perdus de corps et
desprit, certains sont bien plus dangereux que tout homme sens et
sont prts tout pour pas grand-chose

Prcheur du Ministorum

Profil de rebut

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

18 18 25 30 30 16 25 20 10
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Points de Folie : 15 ou plus.
Comptences : Connaissances gnrales (pgre) (Int), Dissimulation
(Ag), Duperie (Soc), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int),
Rsistance aux intoxications (E), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing
(laser, MS).
Armure : aucune.
Armes : arme improvise (1d10 I ; Pn : 0 ; Attributs : mal quilibre,
primitive).
quipement : haillons, 2 doses dobscura.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

rciDivisTe
racai
acaiLLe
LL
LLe
La vie est dure et impitoyable au sein de lImperium, si bien quelle
donne naissance un large ventail dindividus qui prfrent sen
prendre aux faibles et brimer les plus dmunis. Ce profil convient
pour toutes les brutes de bas tage, les voleurs, les racketteurs et les
mcontents.

Profil de rcidiviste

Profil de racaille

CC

Ct

Les immondices finissent toujours par remonter la surface, dit-on.


Il est vrai que les milieux criminels sont hants par des individus
suffisamment malins et amoraux pour sy tailler une place de choix.
Ces barons du crime, esclavagistes, fourgues et receleurs jouent bien
des rles, mais les Arbites les qualifient dun seul et mme terme,
celui de rcidivistes, qui vivent tels des parasites en marge de
lImperium.

Ag int Per Fm Soc

28 28 35 30 30 20 27 25 30
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Duperie
(Soc), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Rsistance
aux intoxications (E), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing
(laser, MS).
Armure : aucune.
Armes : couteau (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs : primitive),
automatique (30 m ; C/3/ ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT : 9 ; Rch : 1 AC).
quipement : vtements lims, 2 chargeurs pour automatique,
1d5 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

28 28 35 30 30 30 33 35 40
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 12
Comptences : Baratin (Soc), Chimiomatrise (Int), Connaissances
gnrales (pgre) (Int), Duperie +10 (Soc), Intimidation (F),
Intrusion (Ag), Langue (bas gothique) (Int), Marchandage (Soc),
Rsistance aux intoxications +10 (E), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de
corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS).
Armure : tenue pare-balles (corps et bras : 3 PA).
Armes : pistolet-mitrailleur compact avec balles tueuses (15 m ;
//6 ; 1d10+1 I ; Pn : 3 ; AT : 9 ; Rch : 1 AC), couteau
monomolculaire (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 2).
quipement : vtements chics, 2 chargeurs de balles tueuses pour
pistolet-mitrailleur, 1d10 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.

343
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29/08/08 15:14:53

scribe
Les doigts tachs dencre et le dos vot, les scribes apparaissent en
bien des endroits de lImperium.

Profil de scribe

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

20 20 30 30 30 20 30 30 30

Armure : aucune (toutes : 6 PA).


Armes : poing (1d10+5 I ; Attributs : primitive), fusils dassaut
jumels (90 m ; /4/20 ; 1d10+4 I ; Pn : 0 ; AT : 30 ; Rch : 1 AC ;
Attributs : dchirante).
quipement : microvox interne (pour recevoir/relayer des instructions uniquement), rserve de munitions quivalente 3 chargeurs.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.

Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Alphabtisation +10 (Int), Connaissances gnrales
(Imperium) (Int), Langue (bas gothique, haut gothique) (Int),
Mtier (un au choix), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Armure : aucune.
Armes : mains nues (1d5 ; spcial).
quipement : robe, taches dencre, plumes, flacons dencre,
parchemin, tablette de donnes, 1d52 trnes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

serviTeur DarMes
Les serviteurs darmes sont des units militaires quipes de scanners
amliors, dotes dinstructions prcises et lourdement armes.

Profil de serviteur darmes

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

15 30 50 40 15 10 20 30 05
Dplacement : 1/2/3/6
Points de Blessures : 10
Comptences : Mtier (un au choix +10).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
de corps corps (primitives), Sens aiguiss (vue).
Traits : Armes naturelles (poing), Autostabilisant, Cuirasse,
Machine 4, Nyctalope.

Serviteur de combat

serviTeur De coMbaT
Les serviteurs de combat sont quips darmes redoutables et
programms de manire sen servir avec une grande efficacit.

Profil de serviteur de combat


Serviteur darmes

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

30 15 50 40 15 10 20 30 05
Dplacement : 1/2/3/6
Points de Blessures : 10
Comptences : Vigilance +10 (Per).
Talents : Formation aux armes de corps corps (trononneuses,
primitives), Sens aiguiss (vue).
Traits : Armes naturelles (poing), Cuirasse, Machine 4, Nyctalope.
Armure : carapace (toutes : 6 PA).
Armes : poing (1d10+5 I ; Attributs : primitive), hache trononneuse
(1d10+9 P ; Pn : 2 ; Attributs : dchirante).

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29/08/08 15:15:08

quipement : microvox interne (pour recevoir/relayer des


instructions uniquement).
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.

serviTeur inDusTrieL
ou De rparaTions LourDes
Ce type de serviteur est modifi de manire soulever des charges,
percer la roche ou broyer le minerai dans lun des nombreux
complexes industriels de lImperium. Il arrive aussi quil soit quip
de matriel de rparation.

Profil de serviteur industriel


ou de rparations lourdes

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

15 15 50 40 15 10 20 30 05
Dplacement : 1/2/3/6
Points de Blessures : 10
Comptences : aucune.
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (outils), Force surnaturelle (x2), Machine 4.
Armure : aucune (toutes : 4 PA).
Armes : outils (1d10+15 E, I ou P ; Attributs : primitive).
quipement : microvox interne (pour recevoir/relayer des
instructions uniquement), photoverres.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

Profil de soldat descouade tueuse

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

35 35 35 35 30 30 35 30 30
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Escalade (F),
Interrogatoire (FM), Langue (bas gothique) (Int), Vigilance (Per).
Talents : Assommement, Dsarmement, Formation aux armes de
base (MS), Formation aux armes de corps corps (primitives),
Formation aux armes de poing (MS).
Armure : carapace lgre dagent de la loi (corps, bras et jambes :
5 PA).
Armes : fusil dassaut avec balles tueuses (90 m ; C/3/10 ; 1d10+3 I ;
Pn : 3 ; AT : 30 ; Rch : 1 AC), automatique avec balles dum-dum
(30 m ; C/3/ ; 1d10+5 I ; Pn : 0 ; AT : 9 ; Rch : 1 AC ; les PA de
la victime comptent double).
quipement : uniforme, 2 chargeurs pour automatique, microvox,
respirateur, photoverres.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.

sorcier
Les sorciers sont des hybrides de psykers indpendants et de mystiques qui ont rejet lImperium et tout ce quil reprsente dans le but
dembrasser les puissances du Chaos. Fous, dments et hrtiques, ils
sont pourchasss par les inquisiteurs et limins vue.

soLDaT DescouaDe Tueuse

Profil de sorcier

Charges de faire appliquer les mandats dexcution et de raliser les


missions les plus extrmes, les escouades tueuses comptent parmi les
plus dangereuses units des forces de lordre. Sur certains mondes,
l o le rgne du gouverneur en place est particulirement dur, elles
sont lincarnation de la haine voue aux instances dirigeantes.

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

25 25 30 30 30 41 33 40 39
Dplacement : 3/6/9/18

Points de Blessures : 15

Soldat descouade tueuse

345
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Comptences : Codes secrets (occulte), Connaissances gnrales


(Imperium) (Int), Connaissances interdites (une au choix +10) (Int),
Duperie +10 (Soc), Langage secret (un au choix) (Int), Langue (bas
gothique) (Int), Mtier (un au choix), Vigilance (Per).
Talents : Foi inbranlable, Formation aux armes de corps corps
(primitives), Formation aux armes de poing (MS), Forte tte,
Rsistance (pouvoirs psychiques), Niveau Psy 3.
Armure : gilet composite (corps : 4 PA).
Armes : couteau (3 m ; 1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs : primitive),
automatique (30 m ; C/3/ ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT : 9 ;
Rch : 1 AC).
quipement : robe noire et ample, 1 chargeur pour automatique,
faux papiers didentit, colifichets tranges, amulette profane,
regard dment.
Niveau de Menace : Hereticus Majoris.

sorceLLerie !
Les sorciers ont les pouvoirs psychiques Dtection des prsences
et Bruit blanc. Accordez-leur ensuite lun des forfaits suivants :
Adepte du feu : Flash bruyant, Fltrissement, Invocation de
flammes, Projectile de feu, Sculpture des flammes.
Devin : Aperu, Distorsion visuelle, Prcognition, Psychomtrie.
Manipulateur : Distorsion visuelle, Domination, Examen
mental, Impulsion, Oubli.
Tlkinsiste : Bouclier tlkintique, Flottement, Mains spectrales, Projectile de force, Spasme, Tlkinsie.

Techno-aDepTe
Le vieux clerg de Mars, lAdeptus Mechanicus, est le seul dpositaire
reconnu de la pense scientifique et de la connaissance technologique
de lImperium. Ancrs dans des rituels sotriques et un dogme labyrinthique, leur art est le mystre divin de leur incarnation de lEmpereur (lOmnimessie et la technologie sont sacrs). Ce sont les acolytes
du culte Mechanicus qui forment le gros du clerg ordonn.

quipement : unit dimpulsion crbrale et 1d5 autres implants


(cf. page 153), outils, respirateur, tablette de donnes, cogitateur
personnel, 2 chargeurs pour pistolet laser.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.

Mons
tres etEtXenos
monStrES
xEnoS
Voici maintenant la description de quelques xenos, monstres et
horreurs qui troublent le secteur.

carnosaure (saurien)
Les reptiles gants, souvent qualifis de sauriens par le magos biologis,
constituent une forme de vie relativement courante au travers de la
galaxie, incluant gnralement les principales espces de prdateurs
de nombreux mondes. Parfois levs pour leur viande, mais plus
souvent chasss sur divers mondes-colonies, ce sont les combattants les plus apprcis dans les arnes impriales de nombreuses
plantes.

Profil de carnosaure (saurien)

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

42

0 65 58 31 18 42 38 01

Dplacement : 6/12/18/36
Points de Blessures : 40
Comptences : Vigilance (Per).
Talents : Sans peur, Sens aiguiss (odorat).
Traits : Armes naturelles (morsure), Armure naturelle 2, Endurance
surnaturelle (x2), Force surnaturelle (x2), Mchoires colossales,
Quadrupde, Taille (Imposante).
Carnosaure

Profil de techno-adepte

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

25 25 30 30 30 40 35 35 20

346

Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 12
Comptences : Chimiomatrise (Int), Conduite (une au choix)
(Ag), Connaissances gnrales (technologie) (Int), Connaissances
scholastiques (une au choix) (Int), Langage secret (technologique
+10) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Logique +10 (Int), Pilotage
(un au choix) (Ag), Technomatrise +10 (Int), Vigilance (Per).
Talents : Aide lectrique, Cache nergtique, Charge luminen,
Chimiocastration, Formation aux armes de corps corps
(nergtiques, primitives, trononneuses), Formation aux armes
de poing (bolts, laser, MS, plasma), Mditation, Rsonance
binaire, Rite de larmurier.
Traits : Implants Mechanicus (cf. page 29).
Armure : tenue pare-balles (corps, bras et jambes : 3 PA).
Armes : hache trononneuse (1d10+7 P ; Pn : 2 ; Attributs :
dchirante), pistolet laser (30 m ; C// ; 1d10+2 E ; Pn : 0 ;
AT : 30 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable).

327-358-Chapitre 12.indd 346

29/08/08 15:15:24

Mchoires colossales : la morsure du carnosaure inflige


1d10+BF+2 dgts pntrants avec lattribut dchirante. Son
attaque de morsure ne peut pas tre pare.
Armure : aucune (toutes : 2 PA).
Armes : morsure (1d10+14 P ; Attributs : dchirante, primitive).
Niveau de Menace : Xenos Majoris.

crbriTe
Qui pourrait croire que parmi tous les ennemis de lhumanit, une
plante gristre constitue une menace aussi insidieuse ? Surnomme
la vigne aux esclaves ou lherbe grise , la crbrite est une
crature malveillante que lon pensait issue des jungles du monde
mortel de Catachan. Sous forme physique, cette plante ligneuse
ressemble un vulgaire lierre, chacune de ses tiges ntant cependant pourvue que dune feuille charnue. Le monstre est dou dune
sorte de conscience gestalt, chacune de ses feuilles tant une macrocellule contribuant son intelligence. Le ventre de chaque feuille est
barbel et conu pour saccrocher aux cratures qui sen approchent.
Une fois la victime harponne , des paquets de fibres microscopiques senfoncent dans la peau et sattaquent au systme nerveux
de la cible pour en prendre le contrle. Bien quelle ne soit videmment pas doue dune conscience aussi dveloppe que celle des
hommes, la crbrite domine rapidement sa victime avec une efficacit redoutable. Une fois son emprise tablie, la feuille se dtache
et reste greffe la cible tel un parasite. De son ct, la tige de la
plante la remplace rapidement. La victime, qui nest dsormais plus
que lesclave de la crbrite, est utilise des fins de protection pour
propager de nouveaux plants.
Des infestations de crbrite ont t dcouvertes sur de nombreux
mondes et il est maintenant prouv que ce monstre ne vient pas de
Catachan, mais quil sagirait dune varit mutante de la sangsue du
cortex tyranide, si bien que leur limination est devenue une priorit
pour de nombreux membres de lOrdo Xenos Calixis. Les horreurs
quont connues certains membres de laristocratie du secteur il
y a plusieurs annes, lors de lincident du massacre des jardins de
Quaddis, nont fait que renforcer le dsir dempcher la multiplication de cette plante dltre.

Profil de crbrite (ancienne)

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

60 18 36 60
Dplacement :
Points de Blessures : 40
Traits : Actions limites, Physionomie atypique, Prise de contrle,
Taille (Petite pour jeune, Moyenne pour adulte, Grande pour
ancienne).

Actions limites : la seule action possible de la crbrite est de


tenter dagripper une victime situe dans un rayon de 50 cm de lune
de ses feuilles.

Prise de contrle : la victime dune crbrite est rarement


consciente du danger qui lattend, mais elle a une chance de sentir
la piqre de la feuille et de larracher avant quil ne soit trop tard.
Une solide protection au niveau du cou ou de la tte (lquivalent
de 2 PA) est le meilleur moyen de se prmunir dune attaque. Au
moment o la feuille tablit le contact, la cible doit russir un test
dAgilit sans quoi la feuille se fixe et sattaque presque aussitt son
systme nerveux. Dans ce cas, la cible seffondre et convulse. Il lui
faut 1d10 minutes pour prendre le contrle de son systme nerveux.
Si la feuille est retire dans lintervalle, la victime reprend conscience,
mais perd jamais 1d10 points dEndurance et gagne 1d10 points
de Folie. Si nul nenraye le processus, la victime devient lesclave de
la feuille de crbrite.

Esclave de crbrite
Les esclaves de crbrite sont sous le contrle de la plante et ressemblent des zombies baveux au pas tranant. Modifiez leurs caractristiques comme suit. Lorsque le symbole apparat, cela signifie
que la crature perd cette caractristique et ne peut plus effectuer ou
rater de test en dcoulant.

Ajustements au profil desclave de crbrite

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

10 10 +0 10 10 10

La plante
En rgle gnrale, ce lierre parasite un arbre ou une plante de grande
taille, mais il lui arrive aussi de se fixer sur un mur ou une statue, sa
taille variant selon son ge. Certaines de ses caractristiques varient
selon son stade de dveloppement.

Profil de crbrite (jeune)

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

20 18 36 60
Dplacement :

Points de Blessures : 6

Profil de crbrite (adulte)

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

40 18 36 60
Dplacement :

Points de Blessures : rduits de moiti.


Comptences, talents et pouvoirs : lesclave perd ses comptences, talents et pouvoirs psychiques tant quil est asservi, mais
il gagne le talent Sans peur. De plus, il ragit lentement. Son rle
consiste avant tout protger la plante, qui le jette contre tout ce
qui semble vouloir la menacer.
Rcupration
Si la feuille est arrache de son corps, lesclave de crbrite pousse
un vritable hurlement dagonie et scroule, sombrant dans linconscience en raison du traumatisme important caus par la rupture du
lien entre la plante et son systme nerveux. Une fois la feuille te, la
victime doit russir un test dEndurance sous peine de perdre la vie.
Si elle survit, elle rcupre mais tient jamais compte des pertes en
Capacit de Combat, Capacit de Tir, Endurance, Agilit et Perception. Enfin, elle gagne aussitt 3d10 points de Folie.
Niveau de Menace : Xenos Minoris.

Points de Blessures : 20

347
327-358-Chapitre 12.indd 347

29/08/08 15:15:31

crpuscuLeux

grox

trange crature ayant donn naissance une vritable lgende


dans le secteur Calixis, ce monstre est lun des nombreux dangers
de Penumbra, qui hante les marais reculs de ce monde. Sur le plan
physique, il ressemble un terrifiant hybride de vieillard la peau
parchemine et daraigne gante pourvue de quatre pattes.

La demande en viande est immense pour nourrir toutes les bouches


de lImperium. Bien quil existe des dizaines despces (souvent bien
meilleures) comme la corne-spirale, la demi-pice et le bison divoire,
cest le grox qui constitue lalimentation de base de lImperium.

Profil de crpusculeux

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

52

0 43 40 53 21 46 28 18

Dplacement : 5/10/15/30
Points de Blessures : 20
Comptences : Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag),
Duperie (imitation des voix et des sons uniquement +20) (Soc),
Escalade +20 (F), Esquive +10 (Ag), Vigilance (Per).
Talents : Agilit fline, Attaque rapide, Cible rapide.
Traits : Armes naturelles (saillies osseuses), Armure naturelle (corps :
4 ; bras et jambes : 2), Nyctalope, Peur 2.
Armure : aucune (corps : 4 PA ; bras et jambes : 2 PA).
Armes : saillies osseuses (1d10+5 P ; Attributs : primitive).
Niveau de Menace : Obscuro Majoris.

Profil de grox

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

25

0 62 65 11 12 41 38 10

Dplacement : 4/8/12/24
Points de Blessures : 22
Comptences : Vigilance (Per).
Traits : Armes naturelles (sabots griffus), Armure naturelle (tte
et corps : 4 ; jambes : 2), Bestial, Charge brutale, Pitinement,
Quadrupde, Taille (Grande).
Armure : aucune (tte et corps : 4 PA ; jambes : 2 PA).
Armes : sabots griffus (1d10+6 I).
Niveau de Menace : Xenos Minima.

348
327-358-Chapitre 12.indd 348

29/08/08 15:15:38

Loup DenTs De sabre


Le loup dents de sabre est ce qui se fait de mieux en matire de
prdateur. Cr au fil de sicles de croisements entre des mutants et
des prdateurs xenos, ses terrains de chasse sont les parcs de loisir de
llite sociale de Calixis et, plus rarement, les arnes des moins riches.
linstar de ses anctres, cest un quadrupde capable de se dplacer
avec une grande discrtion dans la vgtation et une vitesse hallucinante en terrain dgag. Son crne hypertrophi et allong est
quip de plusieurs ranges de crocs conues pour saisir sa proie
avant de la secouer et de la dchiqueter. Le monstre est tique mais
trs muscl et pas plus grand que les nombreux flins dont sentourent habituellement les nobles, quil sagisse de compagnons ou
danimaux de garde.

que la nuitaile est accroche, ses attaques au corps corps bnficient


dun bonus de +20.
Armes : morsure (1d10+3 P ; Attributs : primitive).
Niveau de Menace : Xenos Minima.

Animaux
AnimAuxet
Et Vermines
vErminES
Voici maintenant la description de quelques xenos, monstres et
horreurs qui troublent le secteur.

Profil de loup dents de sabre

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

38 40 35 40 15 45 35 10
Dplacement : 8/16/24/48
Points de Blessures : 18
Comptences : Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation +10
(Ag), Pistage +20 (Int), Vigilance +20 (Per).
Talents : Assommement, Charge de berserker, Sens aiguiss (oue,
vue, odorat), Sprint, Talentueux (Dplacement silencieux).
Traits : Armes naturelles (morsure), Bestial, Nyctalope,
Quadrupde.
Armes : morsure (1d10+6 P ; Attributs : primitive).
Niveau de Menace : Xenos Minoris.

nuiTaiLe
Le trs mal fam monde de Penumbra est connu pour ses nombreuses
horreurs et ses sinistres prdateurs, et la nuitaile ne fait pas exception
la rgle. Crature nocturne lapparence trange et droutante, son
corps de limace ambr a la taille dun bras humain et semble dnu
de traits hormis une petite gueule ronde entoure de barbillons.

CC

Ct

26

0 23 30 42 06 55 48

Ag int Per Fm Soc

Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 5
Comptences : Esquive (Ag).
Talents : Sans peur.
Traits : Armes naturelles (morsure), Bestial, cholocalisation,
Peur 1, Poussire narcotique, Succion, Taille (Petite), Vol 6.

Poussire narcotique : toute crature dnue de matriel respiratoire qui se retrouve dans un rayon de 1 mtre dune nuitaile doit
russir un test dEndurance Moyen (+0) sous peine dtre assomme
pendant un nombre de rounds gal 1d10 moins son bonus
dEndurance (pour un minimum de 1 round). Il sagit dune attaque
empoisonne.

Succion : si la nuitaile parvient mordre sa proie, elle sy accroche


automatiquement et commence lui sucer le sang. chaque round,
le monstre rduit lEndurance de sa victime de 1d10 points jusqu
ce que lEndurance tombe 0, moment auquel elle prit. En plus, la
succion inflige 1 niveau de Fatigue par round. Il est possible de se
dbarrasser du parasite en remportant un test de Force oppos. Tant

327-358-Chapitre 12.indd 349

Les btes de somme sont principalement des herbivores inoffensifs.


Cette catgorie inclut les animaux de selle, comme les chevaux.

Profil de bte de somme

CC

Profil de nuitaile

bTe De soMMe

Ct

Ag int Per Fm Soc

25 50 40 30 10 33 10
Dplacement : 6/12/18/36
Points de Blessures : 15
Comptences : Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (morsure ou sabot), Bestial, Quadrupde,
Robuste.
Armure : aucune.
Armes : morsure ou sabot (1d10+6 P ou I).

craTure paTTes
Cette catgorie regroupe les animaux dots de pattes, comme les
chiens, rats gants, flins sauvages, etc.

Profil de crature pattes

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

25 20 20 30 15 35 20
Dplacement : 4/8/12/24

Points de Blessures : 6

349
29/08/08 15:15:47

Comptences : Dplacement silencieux +10 (Ag), Dissimulation


+10 (Ag), Natation (F), Vigilance +10 (Per).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (morsure), Bestial, Quadrupde, Taille
(Petite).
Armure : aucune.
Armes : morsure (1d102 P ; Attributs : primitive).

Comptences : Dissimulation +10 (Ag), Vigilance +20 (Per).


Talents : Attaque rapide.
Traits : Armes naturelles (mains nues), Bestial, Taille (Trs petite),
Vol 8.
Armure : aucune.
Armes : mains nues (1d103 ; Attributs : primitive).

craTure Froce
Il sagit bien videmment dun terme gnrique permettant au MJ
dinventer des cratures lies un environnement prcis. Parmi les
cratures froces, on trouve les animaux dangereux comme les flins,
les reptiles, les molosses et les loups.

les contacts avec les races xenos


renforcent toujours notre foi en lhumanit. je demeure
pour ma part persuad Que les voyages en des mondes
trangers bornent prodigieusement lesprit.

Profil de crature froce

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

30 30 30 30 15 38 40
Dplacement : 6/12/18/36
Points de Blessures : 12
Comptences : Dplacement silencieux +10 (Ag), Natation (F),
Pistage +10 (Int), Vigilance +10 (Per).
Talents : Sprint.
Traits : Armes naturelles (morsure), Bestial, Quadrupde.
Armure : aucune.
Armes : morsure (1d10+3 P ; Attributs : primitive).

craTure raMpanTe
Cette catgorie regroupe les cratures qui rampent, dgoulinent ou
ondulent. Parmi elles, on trouve les serpents, mille-pattes gants,
cafards et autres bestioles dgotantes.

ous entamez maintenant une partie consacre aux multiples


terreurs et aux pires habitants du Warp. Si les horreurs des
Puissances de la Ruine et de leurs sbires relvent de simples
lgendes pour le citoyen moyen, lInquisition connat parfaitement la
vritable nature des plus grandes menaces qui psent sur lhumanit.

appariTion asTraLe
Les apparitions sont des entits puissantes composes dnergie
psychique fige et de matire warp. Lorsquelles se manifestent dans
le monde matriel, elles adoptent la forme dapparitions incorporelles, de taches dombres mouvantes, de brumes surnaturelles
animes dimages tremblotantes, de silhouettes quasi transparentes
dnues de reflet, etc.

Profil de crature rampante

Profil dapparition astrale

CC

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

Ct

Ag int Per Fm Soc

35 10 35 50 10 35 40

25 20 35 45 30 45 50 15

Dplacement : 2/4/6/12
Points de Blessures : 8
Comptences : Natation (F), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (morsure), Bestial, Reptation, Toxique
(morsure).
Armure : aucune.
Armes : morsure (1d10+1 I ; plus test dEndurance ou 1d10 points
de dgts).

Dplacement : 4/8/12/24
Points de Blessures : 10
Comptences : Langue (une au choix) (Int), Vigilance +10 (Per).
Talents : aucun.
Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 3) : Affaiblissement du voile,
Fltrissement, Hululement warp, Infliction de la douleur, Invocation
de cratures, Mains spectrales, Tlkinsie, Toucher dalination.
Traits : Au-del, Dmoniaque (BE 6), Immatriel, Instabilit warp,
Peur 3, Possession, Prsence dmoniaque, Vol 8.
Armure : aucune.
Armes : aucune.

Prsence dmoniaque : les cratures vivantes situes dans un rayon


de 25 mtres dune apparition astrale sont prises de frisson et se
sentent mal laise. Les ombres paraissent particulirement paisses ;
les gens entendent et aperoivent des rsidus dvnements passs. Les
animaux sont agits et paniquent facilement, alors que les machines
sont victimes de toutes sortes de ppins et de pannes. Toutes les
cratures subissent un malus de 10 aux tests de Force Mentale.
Niveau de Menace : Malleus Minoris.

craTure voLanTe
Parmi les cratures volantes, on trouve des oiseaux et insectes volants
de bonne taille.

Profil de crature volante

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

35 10 10 40 10 35 20

350

V
V

LAu-del
Lau-DeL

Dplacement : 2/4/6/12

327-358-Chapitre 12.indd 350

Points de Blessures : 4

29/08/08 15:15:55

DMon Du charnier

DMoneTTe

Les rcits de rencontres avec lentit connue sous le nom de Dmon


du Charnier comptent parmi les plus horribles que dtiennent les
ordos Calixis. Particulirement puissant et meurtrier, il doit tre
invoqu par des rituels des plus sanglants pour prendre pied dans
notre ralit. Ds lors quil se manifeste, cest sous la forme dun
berserker incontrlable cherchant tuer sans relche, uvrant pour
refaire le monde limage du Dieu du Sang.

Lascives et obscnes, ces dmones servent Slaanesh, la puissance du


Chaos de la dpravation. Minces, agiles et envotantes, elles ventrent leurs proies laide de leur pince de crabe effile.

Profil du Dmon du Charnier

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

48 20 55 53 50 50 50 50 10
Dplacement : 5/10/15/30
Points de Blessures : 30
Comptences : Esquive (Ag), Vigilance (Per).
Talents : Attaque clair, Attaque rapide, Cible rapide, Frnsie,
Rflexes clair, Sprint.
Traits : Armes naturelles (dents et griffes), Au-del, Dmoniaque
(BE 10), Force surnaturelle (x2), Instabilit warp, Nyctalope,
Peur 4, Prsence dmoniaque, Saigneur.

Prsence dmoniaque : une zone de 25 mtres de rayon ayant


pour centre le dmon est imprgne de radiations du Warp. Elles
prennent la forme dune odeur de sang trs prononce, dclenchent
de violentes nauses et semblent mettre des hurlements dagonie
peine audibles. Tous les personnages subissent un malus de 10 aux
tests de Force Mentale tant quils sont dans la zone.

Saigneur : chaque fois que le Dmon du Charnier tue une crature


vivante, il se dbarrasse de 1d10 points de dgts.
Armure : aucune.
Armes : dents et griffes (1d10+10 P ; Pn : 3 ; Attributs :
dchirante).
Niveau de Menace : Malleus Majoris.

Profil de dmonette

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

35 25 35 40 50 30 45 40 30
Dplacement : 5/10/15/30
Points de Blessures : 15
Comptences : Acrobatie (Ag), Esquive (Ag), Langue (une au
choix) (Int), Psyniscience (Per), Vigilance (Per).
Talents : Attaque rapide, Sens aiguiss (tous).

Dmonette

351
327-358-Chapitre 12.indd 351

29/08/08 15:16:05

Traits : Armes naturelles (pince de crabe), Au-del, Charme


mortel, Dmoniaque (BE 8), Instabilit warp, Nyctalope, Peur 3,
Prsence dmoniaque.

Charme mortel : les cratures vivantes qui regardent ou affrontent une dmonette doivent russir un test de Force Mentale par
round sous peine de ne pouvoir entreprendre quune demi-action
ce round-ci.

Prsence dmoniaque : toutes les cratures situes dans un rayon


de 20 mtres subissent un malus de 10 aux tests de Force Mentale.
Armure : aucune.
Armes : pince de crabe (1d10+5 P ; Pn : 3 ; Attributs : dchirante).
Niveau de Menace : Malleus Minoris.

DMon Mineur incarn


Les formes et travers des dmons nont pas de limites, ce qui
explique les milliers de manifestations diffrentes consignes au sein
des archives de lOrdo Malleus. Beaucoup refltent la nature et les
motivations de leurs seigneurs parmi les diffrentes puissances du
Chaos, servant de chair canon au sein des lgions infernales, mais
dautres constituent en quelque sorte lincarnation des pires craintes
et maux inavous de lhumanit. Quelle que soit leur forme, les
dmons incarns se forment partir de la substance pure du Warp
et ne peuvent garder pied dans notre univers sans laisser carnages,
misre et mort dans leur sillage.

Profil de dmon mineur incarn

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

35 25 35 40 30 30 45 40 10
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 15
Comptences : Langue (une au choix) (Int), Psyniscience (Per),
Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (dents ou griffes), Au-del, Dmoniaque
(BE 8), Instabilit warp, Nyctalope, Peur 3, Prsence dmoniaque.

Prsence dmoniaque : toutes les cratures situes dans un rayon


de 20 mtres subissent un malus de 10 aux tests de Force Mentale.
Armure : aucune.
Armes : dents ou griffes (1d10+3 P ; Attributs : dchirante, primitive).
Niveau de Menace : Malleus Minoris.

Talents : aucun.
Traits : Au-del, Dmoniaque (BE 4), Forme desprit, Immatriel,
Instabilit warp, Possession, Peur 1, Vol 6.

Forme desprit : lesprit immonde est parfaitement invisible, mais


il est possible de le dtecter par le biais de Psyniscience et de tout
matriel capable de noter les perturbations warp. Ceux qui nont ni
le talent ni le matriel ncessaire ont tout de mme droit un test
de Vigilance Assez difficile (10) pour dceler sa prsence sil est
tout proche. Cela se traduit par un sentiment de malaise, un frisson
soudain ou une puanteur abominable.
Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 1) : Dtection des prsences,
Hululement warp, Mains spectrales.
Armure : aucune.
Armes : aucune.
Niveau de Menace : Malleus Minima.

Furie
Prdateurs bestiaux ne servant aucune puissance en particulier,
ces dmons difformes et dfigurs sont cruels et ressemblent des
gargouilles issues de vos pires cauchemars.

Profil de furie

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

45 25 45 40 40 20 45 40 10
Dplacement : 4/8/12/24
Points de Blessures : 15
Comptences : Langue (une au choix) (Int), Psyniscience (Per),
Vigilance (Per).
Talents : Assaut acharn.
Traits : Armes naturelles (dents ou griffes), Au-del, Dmoniaque
(BE 8), Instabilit warp, Nyctalope, Peur 3, Prsence dmoniaque,
Vol 8.

Prsence dmoniaque : toutes les cratures situes dans un rayon


de 20 mtres subissent un malus de 10 aux tests de Force Mentale.
Armure : aucune.
Armes : dents ou griffes (1d10+4 P ; Attributs : dchirante, primitive).
Niveau de Menace : Malleus Minoris.
Furies

espriT iMMonDe
Le Warp renferme toutes sortes dhorreurs et un nombre incalculable de dangers. Les entits qui svissent en son sein vont des dieux
du Chaos aux vermines dnues dintelligence. Parmi ces dernires,
lOrdo Malleus retient les esprits immondes qui, sils nont pas la
puissance de vritables dmons, peuvent se rvler dangereux quand
rien nest fait pour les radiquer.

Profil desprit immonde

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

15 15 25 30 18 35 30 10

352

Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 8
Comptences : Psyniscience +10 (Per).

327-358-Chapitre 12.indd 352

29/08/08 15:16:13

horreur
Masses ondulantes et difformes de feu et de chair irise, les horreurs
servent Tzeentch, la puissance du Chaos du changement, de lintrigue et de la sorcellerie. Leurs nombreuses gueules hurlent et
produisent des sons inarticuls, leurs mains griffues excutant des
gestes incantatoires.

Profil dhorreur

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

35 25 35 40 30 30 45 50 10
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 20
Comptences : Langue (une au choix) (Int), Psyniscience +20
(Per), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (dents ou griffes), Au-del, Dmoniaque
(BE 8), Feu de Tzeentch, Instabilit warp, Nyctalope, Peur 3,
Prsence dmoniaque, Rgnration.
Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 3) : Flottement, Hurlement
psychique, Projectile de feu.

Feu de Tzeentch : les horreurs sont immunises contre les prils


du Warp.

Prsence dmoniaque : toutes les cratures situes dans un rayon


de 20 mtres subissent un malus de 10 aux tests de Force Mentale.
Armure : aucune.
Armes : dents ou griffes (1d10+3 E).
Niveau de Menace : Malleus Minoris.

Profil de navrance

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

35 25 35 40 40 30 45 40 10
Dplacement : 4/8/12/24
Points de Blessures : 15
Comptences : Dplacement silencieux +20 (Ag), Dissimulation
+30 (Ag), Esquive (Ag), Filature +20 (Ag), Interrogatoire (FM),
Langue (une au choix) (Int), Psyniscience (Per), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (dents ou griffes), Au-del, Dmoniaque
(BE 8), Instabilit warp, Nyctalope, Peur 3, Prsence dmoniaque.
Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 1) : Regard doubli (SP : 5 ;
10 m ; une cible ; test de Force Mentale ou 1d10 points en moins
en Intelligence et gain de 1 point de Folie).

Prsence dmoniaque : toutes les cratures situes dans un rayon


de 20 mtres subissent un malus de 10 aux tests de Force Mentale.
Armure : aucune.
Armes : dents ou griffes (1d10+3 P ; Attributs : dchirante, primitive).
Niveau de Menace : Malleus Minoris.

porTepesTe
Boursoufls et difformes, brandissant des couteaux de boucher et ne
vous observant que de leur unique il laiteux, ces terrifiants dmons
sont les incubateurs vivants des pires maladies qui soient. Ils servent
Nurgle, la puissance du Chaos de la pourriture et de la contagion.

Profil de portepeste

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

35 25 35 50 30 30 45 40 10
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 20
Comptences : Langue (une au choix) (Int), Psyniscience (Per),
Vigilance (Per).

Horreur

navrance
Silhouettes famliques et dguenilles aux orbites vides et la
bouche bloque en un hurlement silencieux, ces dmons ne servent
aucune puissance en particulier. Leur seul but est de rpandre misre
et folie. Des ombres semblent saccrocher eux et ils constituent de
parfaits assassins pour les cultes malfiques.

327-358-Chapitre 12.indd 353

Portepeste

353
29/08/08 15:16:21

psychneuein La souche Mara

Larve
Profil de larve

Heureusement rares, les psychneuein sont de viles entits du Warp


quattirent les manations mentales des psykers sans dfense,
gravement blesss ou naissants dont ils attaquent lesprit dans le
but dy couver leur rejeton. Les psychneuein se manifestent sous
diverses formes, la souche Mara tant de loin la plus dangereuse.

Souche mara
La souche Mara fut identifie pour la premire fois par linquisiteur Ark-Ashtyn de lOrdo Xenos lors de linfestation dune mine
pnitentiaire sur le monde gel de Mara, dans le secteur Calixis,
il y a trois sicles. Bien que le complexe de Mara ft par la suite
abandonn, le rcit du massacre de la station de glace reste
lune des histoires prfres des voyageurs du secteur. Depuis, des
incidents comparables se sont drouls sur Penumbra, Lachrymae
et Pellucida V, ainsi que sur plusieurs vaisseaux passant tout prs
de Mara. Heureusement, leur nombre est assez modeste.

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

15 20 20 20 10 70
Dplacement : 1
Points de Blessures : 6
Comptences : aucune.
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (morsure), Peur 2, Psychneuein, Taille
(Trs petite).

Psychneuein : lorsquune larve subit des dgts sans pour


autant tre tue, elle a 25 % de chances de se mtamorphoser en
psychneuein adulte.
Armure : aucune.
Armes : morsure (1d10+2 P).
Niveau de Menace : Malleus Minoris.

Adulte (prdateur du Warp)

Les infests (dernier stade)

Profil dadulte

Toute crature ayant un Niveau Psy 1 ou plus fera une victime


potentielle. Appliquez-lui alors les modifications suivantes :

CC

Rduisez de moiti les caractristiques dIntelligence et de


Sociabilit.
Augmentez le Niveau Psy de 1.
Ajoutez les talents Conversion du corpus, Sans peur et Trompela-mort.
Ajoutez limmunit contre lassommement.
Les cratures qui tentent dtablir un contact tlpathique avec
la victime subissent un contrecoup psychique et encaissent
1 niveau de Fatigue.
Si la victime tente dutiliser un pouvoir psychique se soldant par
un pril du Warp, plutt que de jeter les ds pour voir ce qui
se passe, 1d10 psychneuein adultes naissent, tuant leur hte
au passage.
Si le psyker est tu, il y a 25 % de risques quapparaissent
1d10 psychneuein adultes. Autrement, il en sort 1d10 larves.

Ct

Ag int Per Fm Soc

38 30 86 52 56 66 70
Dplacement : 5/10/15/30
Points de Blessures : 20
Comptences : Esquive (Ag), Psyniscience (Per), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (tube nourrisseur), Armes warp (tube
nourrisseur), Cauchemardesque, Dtection des consciences,
Endurance surnaturelle (x2), Force surnaturelle (x2), Immunit
contre les prils du Warp, Nyctalope, Peur 4, Phase, Vol 10.

Dtection des consciences : le psychneuein est toujours au fait


de la prsence desprits dous de conscience dans un rayon de
30 mtres. Il peut dsigner leur emplacement quels que soient la
luminosit, les abris ou toute autre forme de dissimulation.
Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 5) : bullition, Impulsion,
Rgnration.
Armure : aucune.
Armes : tube nourrisseur (1d10+6 P ; cf. Armes warp).
Niveau de Menace : Malleus Extremis.

354
327-358-Chapitre 12.indd 354

29/08/08 15:16:29

Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (dents ou griffes), Au-del, Dmoniaque
(BE 10), Infection des blessures, Instabilit warp, Nyctalope,
Peur 3, Prsence dmoniaque, Vomissure.

Infection des blessures : toutes les blessures infliges par le portepeste sinfectent automatiquement.

Prsence dmoniaque : toutes les cratures situes dans un rayon


de 20 mtres subissent un malus de 10 aux tests de Force Mentale.

Vomissure : au moyen dune demi-action, le portepeste est en


mesure de vomir sur toute cible adjacente. Il doit cependant russir
un test de Capacit de Tir pour toucher son adversaire. La cible peut
esquiver lattaque, mais elle ne peut pas la parer. En cas de succs, la
vomissure inflige 1d10+5 points de dgts. En lieu et place de dgts
critiques, elle rduit de 3d10 points lEndurance de la victime.
Armure : aucune.
Armes : dents ou griffes (1d10+3 P ; Attributs : dchirante, primitive)
ou pe (1d10+3 P ; Pn : 2 ; Attributs : quilibre, toxique [1d10]).
Niveau de Menace : Malleus Minoris.

Armure : armure de bronze (toutes : 6 PA).


Armes : hache lourde (2d10+5 P ; Pn : 4 ; Attributs : encombrante),
dents ou griffes (1d10+5 P ; Attributs : dchirante, primitive ; cf.
Armes warp).
Niveau de Menace : Malleus Majoris.

Possds
PoSSDS
Po
PoSS
SS
D
D

Les possds sont les crations impies de rituels dangereux au cours


desquels un puissant dmon est li un corps humain vivant et asservi
la volont du crateur. Acte des plus immondes, la cration dun
possd condamne lme de lhte aux tourments ternels et offre au
dmon le moyen de rester dans lunivers. Malgr lhorreur dune telle
cration, certains membres de lInquisition auraient reproduit le rituel
dans lespoir den retourner le fruit contre les ennemis de lImperium.
Malheureusement, les possds ne sont pas la chasse garde de quelques
inquisiteurs radicaux. Ceux qui se mlent de connaissances interdites et
les cultes les plus puissants crent galement ces monstres afin de servir
leurs noirs desseins. Les possds ne se soumettent cependant pas aisment la volont des mortels et nul ne souhaite sattirer linimiti dune
telle chose. Leurs crateurs ont donc un choix important faire : plus le
possd est puissant, plus les liens du dmon sont tnus

Cration de possd
Le systme de cration qui vous est propos ici vous permettra de
gnrer rapidement ces puissants ennemis (ou allis) de lInquisition,
tout en vous donnant des ides pour personnaliser les vtres.
Processus
La cration dun possd se droule en plusieurs tapes :

Sanguinaire

sanguinaire
Pourvus de cornes et recouverts de sang, ces guerriers dmoniaques
servent Khorne, la puissance du Chaos du meurtre et des carnages.
Tuer est leur seule raison dtre et ils se matrialisent gnralement
vtus dune armure de bronze, maniant de redoutables armes forges
au cur des enfers.

Profil de sanguinaire

CC

Ct

1. Lancez les ds sur la Table 125 : liens pour voir combien de


fois le possd a t li.
2. Tirez les caractristiques du possd.
3. Tirez les changements que subit lhte.
4. Tirez les phnomnes lis la prsence du possd.
5. Tirez les pouvoirs psychiques du possd.
6. Notez ses comptences et traits.
7. Procdez aux touches finales.

1 Liens
Moins le lien du possd est ferme, plus il est puissant. Mais plus le lien
est faible, plus le dmon a de chances dchapper votre contrle.

Table 125 : liens


Ag int Per Fm Soc

1d100

55 25 55 40 30 30 45 40 10

0110

Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 15
Comptences : Psyniscience (Per), Langue (une au choix) (Int),
Vigilance (Per).
Talents : Attaque rapide, Frnsie.
Traits : Armes naturelles (dents ou griffes), Armes warp (dents
ou griffes), Armure naturelle 6, Au-del, Dmoniaque (BE 8),
Instabilit warp, Nyctalope, Peur 3, Prsence dmoniaque.

Prsence dmoniaque : toutes les cratures situes dans un rayon


de 20 mtres subissent un malus de 10 aux tests de Force Mentale.

327-358-Chapitre 12.indd 355

Effet

Libre : le dmon, qui a pris possession du corps de son


hte, sest libr de ses liens. Ce type de monstre est
lincarnation mme des pouvoirs corrupteurs du Warp.
1140 Li une fois : ce dmon est dune puissance
inimaginable, mais il est trs difficile den garder le
contrle.
4170 Li deux fois : le possd est extrmement
dangereux, mais sa puissance est canalise et
il est plus facile den conserver le contrle.
71100 Li trois fois : le lien est si fort que le possd a peu
de chances de se rebeller, mais il nen est pas moins
dot dune force et dune puissance inhumaines.

355
29/08/08 15:16:36

2 Caractristiques
Une fois la nature du lien du possd tablie, reportez-vous la colonne correspondante de la table qui suit pour dterminer ses caractristiques.

Table 126 : caractristiques du possd


Caractristique
Capacit de Combat (CC)
Capacit de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilit (Ag)
Intelligence (Int)
Perception (Per)
Force Mentale (FM)
Sociabilit (Soc)
Points de Blessures
Niveau Psy

Libre

Li 1 fois

Li 2 fois

Li 3 fois

20+2d10
20+2d10
45+2d10
30+2d10
10+2d10
70+2d10
50+2d10
80+2d10
5+2d10
30
8

20+2d10
20+2d10
45+2d10
35+2d10
10+2d10
70+2d10
50+2d10
70+2d10
5+2d10
30
6

20+2d10
20+2d10
40+2d10
40+2d10
10+2d10
70+2d10
50+2d10
60+2d10
5+2d10
30
5

20+2d10
20+2d10
35+2d10
45+2d10
10+2d10
70+2d10
50+2d10
50+2d10
5+2d10
30
4

3 Altrations impies
Les possds sont recouverts de chanes, damulettes et de talismans, la surface de leur peau est hrisse daiguilles et arbore de nombreux
sceaux. Le corps de lhte ainsi emprisonn est dform par lessence quil abrite. Pour dterminer les changements imposs la prison de chair
et de sang du dmon, lancez les ds sur la Table 127 : altrations impies ci-dessous.
Effectuez 1d5+1 jets pour les dmons libres, 1d5 jets pour les dmons lis une fois, 1d51 jets (un jet minimum) pour les dmons lis deux
fois, et 1d52 jets (un jet minimum) pour les dmons lis trois fois. Quoi quil arrive, relancez les doublons.

Table 127 : altrations impies


1d100
0104
0508
0912
1316
1720
2124
2528
2932
3336
3740
4144
4548
4952
5356
5760
6164
6568
6972
7376
7780
8184
8588
8992
9396
97100

356
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Rsultat
Cornes atrophies : deux petites cornes sortent du front du possd.
Yeux luisants : les yeux du possd brillent dune lueur malveillante.
Furoncles : le corps du possd est recouvert de furoncles et de plaies suppurants.
Yeux de chat : les yeux du possd sont de couleur jaune et prsentent des pupilles noires elliptiques.
Cornes : une paire de cornes de bouc ou de blier sort de la tte du possd, qui gagne le trait Armes naturelles (cornes).
Griffes ou lames : le possd a de longs doigts effils qui sachvent par des griffes tranchantes ou ont fusionn en lames. Il gagne
le trait Armes naturelles (griffes) accompagn du trait Armes warp.
Bris : le corps du possd est tout tordu et prsente des angles improbables.
Langue de serpent : une longue langue fourchue sagite entre les dents du possd.
Fluide : la chair du possd semble couler autour de ses os. On y distingue des membres, visages hurlants et autres choses
terribles qui tentent den sortir avant de sy renfoncer.
Ailes : de grandes ailes de plumes ou de chauve-souris sortent du dos du possd. Il gagne le trait Vol accompagn dune vitesse
gale au double de son bonus dAgilit.
Bouche et yeux ensanglants : les yeux du possd pleurent constamment du sang. Un pais filet de sang coule galement
de sa bouche.
Couvert dyeux : la peau du possd est recouverte dyeux. Il bnficie dun bonus de +20 aux tests de Vigilance lis la vue.
Plumes : la peau du possd est recouverte de longues pennes doiseau. Il gagne le trait Armure naturelle 2.
Dpec : le possd na pas de peau, si bien que chair et muscles sont nu.
Feu intrieur : un feu surnaturel brle au sein du possd, la lueur se diffusant jusque dans sa chair, ses veines et sa peau.
Ses attaques naturelles infligent des dgts nergtiques.
Boursoufl : le corps de lhte est particulirement gonfl.
Nid de serpents : des serpents senroulent et se lovent autour du possd, lui sortant de sa bouche et senfonant dans ses
chairs. Quand il inflige des dgts, la cible doit russir un test dEndurance Difficile (20) sous peine de subir les effets dune
grenade hallucinogne pendant 1d5 rounds.
Nid dinsectes : le corps du possd est le nid dune masse dinsectes qui le recouvre. Il gagne 1d10 points de Blessures.
Cadavre : lhte est mort durant le rituel et le processus de dcomposition a clairement dbut mais il vit malgr tout ! Le
possd gagne +1d10 en Endurance.
Membres allongs : les membres du possd sont longs et difformes. Le monstre peut attaquer au corps corps des cratures
situes jusqu 3 mtres.
cailles : le corps du possd est recouvert dune fine couche dcailles de serpent, ce qui lui confre le trait Armure
naturelle 3.
Animal : le corps du possd prsente des traits bestiaux, comme une tte de bouc, de taureau ou doiseau, des membres aux
articulations inverses ou de la fourrure.
Visage lisse : bien que cela naffecte pas ses sens, le visage du possd est parfaitement lisse.
Grand brl : le corps de lhte a t atrocement brl. Le possd est immunis contre toutes les formes de dgts lis au feu et
la chaleur, y compris les flammes psychiques (mais pas les flammes saintes).
Normalit apparente : si vous obtenez ce rsultat, neffectuez pas dautre jet de ds sur cette table et effacez tous les effets
dj obtenus. Le corps de lhte semble parfaitement normal (exception faite des objets ayant servi son lien). Le possd
gagne 1d10 points en Sociabilit.

29/08/08 15:16:42

4 Prsence dmoniaque
La prsence mme dun possd a un effet direct sur son environnement. Le diamtre de la zone concerne est gal la caractristique de
Force Mentale du dmon exprime en mtres. Au sein de cette zone, tous les personnages sont victimes de divers phnomnes et subissent un
malus de 10 aux tests de Force Mentale. Le nombre de phnomnes dpend de la force du lien du monstre : 4 sil est libre, 3 sil a t li une
fois, 2 sil a t li deux fois, et 1 sil a t li trois fois. Pour chaque phnomne li au possd, effectuez un jet de ds sur la Table 128 :
phnomnes dmoniaques en relanant les doublons.

Table 128 : phnomnes dmoniaques


1d100

Rsultat (en prsence du possd)

0104
0508
0912
1316
1720
2124
2528
2932
3336
3740
4144
4548
4952
5356
5760
6164
6568
6972
7376
7780
8184
8588
8992
9396
97100

les gens se sentent pris de nauses.


les gens sentent une odeur sucre trs curante.
les gens ont un got de cendres trs prononc dans la bouche.
les gens se mettent saigner du nez.
les gens entendent des bruits de course prcipite.
les gens sentent une odeur de papier brl et de mtal chaud.
les gens entendent une note aigu.
les liquides se mettent goter vers le haut, saccumulant au niveau du plafond.
les gens entendent des bruits sans lien les uns entre les autres.
les plantes se desschent et meurent, alors que nourriture et boissons se gtent.
lair est chaud et touffant, comme si lon se tenait juste devant une fournaise.
lair est imprgn dune odeur dozone.
les gens sentent une odeur de chair brle.
la peinture scaille, le mtal rouille et le bois pourrit. Une fois le possd pass, tout reprend une apparence normale.
les gens sentent une odeur de sang.
les gens entendent des bourdonnements dinsectes sans pour autant en voir.
les ombres se tordent et se dforment, adoptant les reflets dtranges silhouettes.
la lumire baisse, les bougies steignent et lobscurit sinstalle.
les gens voient des choses tranges du coin de lil.
lair se rafrachit, le souffle des gens se transforme en bue et une mince pellicule de givre recouvre toutes les surfaces.
une brise frache nat et on entend des hurlements au loin.
des arcs lectriques se forment entre les objets en mtal et la peau des gens brille dune lueur fantomatique.
des voix familires semblent murmurer quelque chose.
les gens sentent quelque chose leur courir sur la peau, mais il ny a rien.
les gens ont la bouche remplie dun got de bile et de sang.

5 Pouvoirs psychiques
Les possds ne souffrent pas des prils du Warp. Lorsquun tel monstre a recours un pouvoir psychique il subit 1 point de dgts par 9
obtenu aux ds du jet de Puissance. De plus, il ne souffre pas des effets secondaires des phnomnes psychiques, contrairement tous ceux
qui lentourent.
Pouvoirs psychiques mineurs : les possds ont tous les pouvoirs psychiques mineurs dcrits au Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.
Pouvoirs psychiques : un possd libre a 1d5+4 pouvoirs psychiques ; un possd li une fois en a 1d5+2 pouvoirs psychiques, contre
1d5+1 sil a t li deux fois et 1d5 sil a t li trois fois. Choisissez nimporte quels pouvoirs du Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.

6 Comptences, talents et traits


Tous les possds ont les comptences, talents et traits suivants :
Comptences : Connaissances interdites (dmonologie +20, hrsie +20, Warp +20, plus toutes celles qui vous sient +20) (Int), Duperie
+20 (Soc), Langage secret (toux ceux qui vous sient +20) (Int), Langue (toutes +20) (Int), Psyniscience +20 (Per), Vigilance +10 (Per).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (griffes ou crocs), Au-del, Dmoniaque, Nyctalope, Peur 4, Vol (BA). Les possds libres ou lis une fois ont Force
surnaturelle (x3) ; les autres ont Force surnaturelle (x2).

7 touches finales
Il est maintenant temps dassembler le fruit de tous vos tirages, dy ajouter les touches de votre cru, comme le nom, et den faire une crature
part entire.
Niveau de Menace : les possds lis deux ou trois fois relvent de la classe Malleus Extremis, contre Malleus Terminus pour les autres.

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Exemple
eXeMpLe
de Possd
De
possD:

HEDroDAL
Hedrodal
Possd li deux fois

Cr par les faux prophtes des Plerins de Hayte qui utilisrent le


corps de linquisiteur dchu Cripon, Hedrodal est une crature vritablement immonde. Une longue langue de serpent violace apparat
entre ses dents, ses yeux luisants brlent dune lueur glace et son
corps, recouvert de chanes, est parsem dyeux qui roulent et de
furoncles qui suintent. Partout o passe ce monstre, on entend des
cratures aux propos indicibles, sans compter quun horrible visage
semble hanter les ombres qui lentourent.

Profil dHedrodal

CC

Ct

Ag int Per Fm Soc

28 28 45 44 12 85 65 79 13
Dplacement : 1/2/3/6
Points de Blessures : 30
Comptences : Connaissances interdites (dmonologie +20,
hrsie +20, Warp +20, plus toutes celles qui vous sient +20)
(Int), Duperie +20 (Soc), Langage secret (dmoniaque +20) (Int),
Langue (toutes +20) (Int), Psyniscience +20 (Per), Vigilance +10
(Per).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (griffes ou crocs), Au-del, Dmoniaque
(BE 8), Force surnaturelle (x2), Nyctalope, Peur 4, Vol 1.
Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 5) : tous les pouvoirs
psychiques mineurs plus Flash aveuglant, Invocation de flammes,
Holocauste, Rgnration, Tlkinsie.
Armure : aucune.
Armes : griffes ou crocs (1d10+8 P ; Attributs : primitive).
Niveau de Menace : Malleus Extremis.

358
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IntroductIon et
sectIon du MJ

1 partIe :
Le Brazen sky

2 partIe :
dBarqueMent
re

pLantaIre

partIe :
La cathdraLe noIre
e

partIe :
La foI trahIe
e

5 partIe :
Le danseur
e

sur Le seuIL

pnJ et

cratures

359
359-392-Chapitre 13.indd 359

29/08/08 15:20:28

Chap
itreXIII
Chapitre
Xiii::
Illumin
ation
illumination

Larme la plus dangereuse que cette galaxie ait jamais produite est la foi. Toute autre force de lunivers parat bien
ple devant ce quelle peut accomplir.
Inquisiteur Globus Vaarak, Ordo Hereticus

LattentIon
des MJ
novIces
Si endosser le rle de
MJ est une premire
pour vous, prenez
le temps de lire
toute cette aventure
plusieurs fois avant de
la faire jouer. Prenez
quelques notes en
cours de lecture sil
le faut, car mieux
vous retiendrez les
tenants de ce scnario,
plus vous serez
mme de ragir
lorsque vos joueurs
tenteront quelque
chose dinattendu !
Pour vous aider
garder les rnes, nous
avons prvu quelques
lments utiles comme
les descriptions des
PNJ, ou des passages
de texte descriptif au
dbut des rencontres
importantes, quil
vous suffira de lire
voix haute ou de
paraphraser pour
planter le dcor
vos joueurs. Une
bonne partie de toute
intrigue repose sur
la dcouverte de la
vrit et sur la surprise
davoir t abus.
Celle-ci nest pas
diffrente : ne vous en
faites pas si les PJ ne
comprennent pas tout
jusquau dnouement,
cela ne rendra la
rencontre finale que
plus pouvantable.
Bonne chance
et amusez-vous bien !

360
359-392-Chapitre 13.indd 360

II

llumination est un scnario dintroduction conu pour aider les MJ et les joueurs dbutants se plonger dans
lunivers sinistre et mystrieux de Warhammer 40,000. En rejoignant un monde aride et barbare o sveille
un mal ancien, les PJ vont se retrouver plongs au cur de sombres vnements. De leurs actions dpendront
les vies et le salut spirituel de beaucoup.
Le droulement de lhistoire fera intervenir de la perfidie, des rvlations au sujet dobscurs secrets, des manigances, de la tratrise, le tout gnreusement saupoudr daction et de dangers mortels. Si vous avez lintention
de jouer ce scnario en tant quacolyte, nous vous recommandons darrter l votre lecture, ou vous risqueriez de
gcher la surprise de ce qui vous attend. Quant vous, meneur de jeu, vous pouvez poursuivre !

In
tr o d u cti o n
introduCtion
et
cti o
n
etSe
seCtion
ddu
u mJ
MJ

C
C

ette aventure est destine des acolytes dbutants et met en scne bon nombre des prils
classiques auxquels les PJ seront confronts
dans Dark Heresy. Elle vise galement servir dintroduction aux mcanismes du jeu : avant de dbuter,
nous vous conseillons donc de bien lire les rgles
concernant les tests, la Peur, la folie et bien sr les
combats.
Laventure se divise en cinq parties devant tre joues
dans lordre, et ncessite quatre ou cinq sessions de jeu
pour la mener son terme. Par souci de concision et
de commodit, les caractristiques dtailles des PNJ
les plus importants ont t regroupes la fin de ce
chapitre.
Laventure se dcompose comme suit :

1re partie : Le Brazen Sky


2e partie : Dbarquement plantaire
3e partie : La cathdrale noire
4e partie : La foi trahie
5e partie : Le danseur sur le seuil

Vue
Vue dEnsemble
densemble
Les PJ sont des acolytes venant tout juste dentrer au
service de lInquisition. Une des premires tches qui
leur est confie les runit en quipe pour assister et
protger un agent inquisitorial confirm au cours de
son enqute sur le monde barbare dIocanthus.

Cet agent confirm se nomme Aristarchus. Il sagit


dun psyker imprial asserment, et plus prcisment
dun devin. Son expertise concerne les questions de
prophtie, de pronostic et denqute sur les manifestations psychiques du Warp. Aristarchus est un
membre estim de la suite du mme inquisiteur que
celui des personnages, ainsi quun descendant lointain
du clbre saint Drusus, lune des figures cls dans la
fondation du secteur Calixis, un dtail paraissant tout
fait anodin de prime abord, mais dont limportance
funeste sera rvle plus tard.
Lenqute a t diligente suite des rapports ayant
fait tat de phnomnes tranges et peut-tre lis au
Warp ; ceux-ci ont perturb les derniers stades de
la construction dune nouvelle cathdrale dans une
communaut du nom de Lueur dEspoir. La demande
formelle dassistance a t transmise par Orland Skae,
labb de la mission.
Les PJ doivent dabord voyager jusque sur Iocanthus
bord du Brazen Sky, un vaisseau de fret, et retrouver
Aristarchus dans lavant-poste imprial de Port Souffrance. Il leur faut ensuite traverser les paysages dangereux et dsols qui les sparent de Lueur dEspoir, o
leur enqute se penchera sur les suspicions de perturbation psychique. Cette affaire doit tre rsolue, par la
force sil le faut, afin que la cathdrale soit consacre
la date prvue, le jour de la fte de saint Drusus.
Malheureusement pour les acolytes, ils viennent de
mettre le doigt dans lengrenage dune machination
ourdie par une trs ancienne et trs sournoise entit
dmoniaque, celle que les mythes dIocanthus dcrivent comme Tsyiak, le Pre Corbeau, le danseur sur
le seuil, et qui complote pour se manifester nouveau
dans lunivers rel.
Il y a bien longtemps, durant la campagne qui
amena Iocanthus, alors ravage par la guerre, dans
le giron imprial, saint Drusus vainquit le culte qui
vnrait Tsyiak et dtruisit le dmon, incarn dans le

29/08/08 15:20:36

prIncIpaux
Intervenants
Laventure fait
intervenir de
nombreux PNJ, dont
les plus importants
sont dcrits ici de
faon succincte. Leurs
profils complets sont
fournis en fin de
chapitre.
Aristarchus : agent
de lInquisition et
devin en charge de la
mission des acolytes.

dmagogue la tte de ce culte. La nouvelle de cet


vnement fut totalement touffe ; mme pour les
autochtones, elle nest plus quun mythe moiti
oubli. Mais le dmon, lui, na rien pardonn, et depuis
lors, il griffe et lacre les barrires de la ralit, avide
de prendre sa revanche et de fouler une nouvelle fois
le sol dIocanthus pour y perptrer ses mfaits.
cette fin, Tsyiak a insuffl la corruption dans lesprit dun missionnaire imprial bien intentionn mais
faillible : Orland Skae. En manipulant sa fiert et sa
foi aveugle, le dmon a lentement perverti lesprit
de Skae et la amen sous son emprise. La trahison,
le mensonge, le meurtre et le dsespoir sont comme
une nourriture pour le dmon, qui, depuis les ombres,
orchestre les vnements afin que Skae organise pour
lui le sacrifice rituel qui le librera. Cest le danseur
sur le seuil qui a pouss Skae fonder une nouvelle
cathdrale au milieu de nulle part, sur le site mme
o le dmon fut prcdemment dfait. La congrgation rassemble autour du missionnaire est dj prte
tre trahie et sacrifie lorsque lheure opportune sera
venue. Mais pour trouver une prise ferme sur la chair
mortelle, le Pre Corbeau a besoin du corps et de lme
dun puissant psyker, dans lequel il sincarnera par la
possession. Et cest ainsi que le dmon a conspir pour
faire venir lui un descendant du mprisable Drusus.
Le plan du dmon consistait embrumer lesprit
dAristarchus au travers dun cadeau, un Tarot de
lEmpereur corrompu, grce auquel le psyker deviendrait lentement son esclave. Larrive des acolytes
reprsente une complication imprvue. Ils savrent
dabord utiles aux desseins du dmon, puisquils
escortent sa proie sur les paysages arides dIocanthus
jusqu Lueur dEspoir, mais cela marque trs vite le
terme de leur utilit. Le dmon nest pas assez puissant (pas encore) pour les anantir directement. Il
cherchera alors dtourner leurs soupons vers une

359-392-Chapitre 13.indd 361

figure locale du peuple ashleen nomme Esha Raine.


Les personnages sont lancs sur une fausse piste, dans
des recherches infructueuses, tandis quapprochent
le rituel et le sacrifice des habitants de Lueur dEspoir visant faire se rincarner Tsyiak. Alors que ses
plans sont sur le point daboutir, le Pre Corbeau va
jusqu susciter des visions prophtiques chez Skae,
en lui apparaissant comme saint Drusus lui-mme : il
lui clame que les prparatifs de la conscration et la
prsence dAristarchus vont lui permettre (au saint) de
se rincarner (un mensonge quil rptera le moment
venu Aristarchus, afin que celui-ci soffre lui de son
plein gr).
Par leurs dductions et leurs actes (principalement
sils ne succombent pas la ruse du dmon, et sils ne
tuent pas Esha Raine), les PJ auront pris conscience
des plans de Tsyiak lorsque ceux-ci arriveront maturit. Ils auront alors de bonnes chances dempcher le
danseur sur le seuil de sincarner dans le corps dAristarchus, et de renvoyer son essence dmoniaque vers
le Warp. Si linverse, ils se sont laisss abuser par les
mensonges et les manigances du Pre Corbeau, mme
leur foi en lEmpereur-Dieu ne pourra plus gure les
prserver, eux ou Iocanthus, de la fureur du dmon.

La
uation
laSit
situation
sur iocanthus
Iocanthus
sur
Iocanthus est un monde barbare, ravag par la guerre,
se trouvant dans le quadrant de Golgenna au cur du
secteur Calixis. La plante est pour lessentiel un dsert
de poussire o se livre un cycle continu de conflits et
de luttes intestines. Son statut fut trs peu amlior par
sa conqute sous le commandement du gnral Drusus
(plus tard sanctifi), lors de la croisade dAngevin qui

Sous-consul Kerred
Smyk : officiel
imprial de Port
Souffrance.
Pre Orland Skae :
abb de Lueur
dEspoir et chef de la
congrgation.
Frre Lamark :
ecclsiaste veillant au
bien-tre des gens de
Lueur dEspoir.
Frre Severus :
ecclsiaste charg de
la dfense de Lueur
dEspoir.
Esha Raine, la
Chantemort :
ancienne des Ashleen,
gurisseuse respecte.
Koske : chef de
guerre local des
Ashleen, dont le
clan est alli Lueur
dEspoir.
Tsyiak, le Pre
Corbeau, le danseur
sur le seuil : un
dmon avide de
vengeance, banni
autrefois par saint
Drusus et cherchant
revenir dans ce plan
dexistence.

361
29/08/08 15:20:43

de LespoIr
BrIs
ILLuMInatIon

Si vos PJ sortent tout


juste du carnage de
la mine de Gorgonid,
dcrit dans la petite
aventure Lespoir
bris , un vaisseau de
transit interplantaire
procde rapidement
leur extraction. Ils
rencontrent bord
un adepte en robe
grise, qui se prsente
aux acolytes en
leur montrant une
chevalire portant le
sceau de leur matre,
avant de remettre une
tablette de donnes
chacun deux. Il
ignore tout de leur
contenu, et sait
seulement que leur
vaisseau doit rejoindre
un convoyeur
commercial, le Brazen
Sky, qui emmnera
les personnages vers
Iocanthus o les
attend leur prochaine
mission. Laventure
commence une fois les
PJ embarqus sur le
Brazen Sky.
Vous pouvez
tlcharger le scnario
dinitiation Lespoir
bris , ainsi que
dautres aides de jeu
pour Dark Heresy
sur le site officiel de la
Bibliothque Interdite,
www.dark-heresy.fr

362
359-392-Chapitre 13.indd 362

instaura lexistence du secteur. Assez peu pourvue


en ressources autres que ses habitants belliqueux,
Iocanthus fut utilise de faon intermittente au fil du
temps comme terrain dabandon pour les condamns
et les indsirables, et comme terreau pour la leve de
rgiments, jusqu ce que des sicles plus tard, il ft
dcouvert quune plante indigne connue sous le nom
de fleur de feu follet contenait des substances fortement psychoactives, et plus particulirement une fois
concentres sous la forme dun stimulant de combat
induisant lagressivit.
Le feu follet est vite entr en usage auprs des
lgions pnales de tout le secteur, et il est mme export
au-del. La dme impriale verse par la plante nest
plus constitue que de son pollen. Outre ce fait, Iocanthus a t dlaisse et sa situation est presque celle
dun monde sauvage. Le contrle de lexportation du
pollen, que les seigneurs de guerre changent contre
des armes et des produits manufacturs outre-monde,
est devenu lchelle de mesure du pouvoir sur Iocanthus, et une cause supplmentaire de massacres et de
violence.
Le feu follet sest rvl impossible synthtiser ou
cultiver sur dautres plantes. Sa culture intensive est
extraordinairement difficile, car ses fleurs entremles
et iridescentes ne semblent crotre que sur les terres
dvastes par les batailles. De ce fait a driv une
croyance populaire contenant peut-tre un peu plus
quun fond de vrit, celle que le feu follet pousse
sur la douleur, le dsespoir et la violence, et quil en
clot un pour chacune des mes perdues de ce monde.
Certaines langues sditieuses murmurent mme que
les individus la tte du secteur empchent quiconque
de sintresser de trop prs la nature suspecte de ces
rcoltes , en faisant mine dignorer ce qui semble
vident pour ceux ayant pass du temps parmi les
clans guerriers dIocanthus : partout o leurs soldats
se battent et meurent, une floraison de feux follets ne
tarde pas suivre.
La population dIocanthus est mixte : certains habitants sont des exclus ou des rfugis dports sur ce
monde par les autorits impriales, dautres sont les
descendants danciens condamns abandonns l
durant les sicles prcdents. Le groupe ethnique le
plus important est celui des Ashleen, un clan dhumains indignes, dont lexistence prcde la fondation
du secteur. Les Ashleen forment un peuple de guerriers semi-nomades ayant librement intgr les armes
feu et les appareillages dimportation au style de vie
primitif de leurs anctres chasseurs rcuprateurs.
lextrieur des quelques avant-postes trangers de la
plante, la culture et la loi de lImperium ne reprsentent rien de plus que des rcits et des mythes. Bien que
le Credo imprial soit promu par la venue constante
de nouveaux missionnaires, la persistance des vieilles
croyances autochtones se mle couramment des
interprtations locales des enseignements de lEcclsiarchie, un tat de fait que le culte imperialis aimerait
voir changer.

Dautres informations concernant Iocanthus se trouvent dans laide de jeu n 1 et dans le Chapitre XI :
Le secteur Calixis.

rti e:
11 ree rPa
partie
Le
az e n Sky
Brazen
sky
leBr
Pour
Pour
Commencer
commencer

A
A

vant de faire jouer ce scnario, nous vous


conseillons de bien le lire en entier afin de
vous imprgner de lintrigue, des protagonistes, de leurs motivations et des divers lieux que les
PJ sont susceptibles dexplorer. Si vos joueurs ne lont
pas encore fait, ils doivent avant toute chose crer leurs
personnages en utilisant les rgles du Chapitre I. Une
fois quils auront termin et que vous aurez pu jeter
un il leurs fiches de personnage, encouragez-les
vous expliquer leur parcours et les raisons pour
lesquelles linquisiteur les a choisis pour faire partie
de sa suite. Quand tout cet arrire-plan sera en place,
remettez-leur laide de jeu n 1 ou lisez-la voix haute.
Celle-ci leur dcrit la nature de leur mission. Entrez
ensuite dans le vif du sujet, avec la section intitule Le
Brazen Sky.

Le
leBrazen
brazenSky
sky
Laventure commence par le voyage inconfortable
jusqu Iocanthus bord du Brazen Sky, un grand vaisseau-cargo passablement vtuste. Les acolytes embarquent prcipitamment au milieu de lactivit frntique des quipes occupes charger et dcharger
des biens. Ils sont conduits dans une grande baie
ouverte lapparence dfrachie, o ils resteront pour
lessentiel seuls pendant toute la dure du trajet par le
Warp, lequel durera trois jours.
Leur unique lien avec lquipage du vaisseau passe
par un cambusier bizarrement servile rpondant au
nom de Sebek. Ses manires doivent avoir quelque
chose dirritant, et il laisse entendre avec insistance
quil peut rpondre leurs besoins , en entendant
par-l quil peut leur vendre au march gris , de
faon moyennement illgale, des produits dune qualit
quelconque. Ce cantinier peut aussi tre questionn par
le biais de comptences dinteraction, en russissant
des tests dEnqute ou de Charisme Assez faciles
(+10) ; certains exemples de ce quil peut rvler sont
donns dans la Table 131 : renseignements sur
Iocanthus. Sebek est bien dispos envers tout acolyte
qui lui a achet quelque chose, ce qui accorde au PJ un
bonus supplmentaire de +10 lorsquil linterroge.

29/08/08 15:20:54

Rf : Inq/045678499/BI
Auteur
: inquisiteur Tyburn Graves
Durant
le
Sujet : briefing de mission
temps quils
Plante : Iocanthus
passent

Localisation : segmentum Obscurus


bord,
lesSecteur
: Calixis (sous-secteur de Scintilla)
personnages Niveau de dme : Exactus
Median
p e u v e n t Notes : cf. Pollen de feu follet
gal e m e n t
prendre le
Dtails de la mission : les bureaux de lInquisition de Scintilla ont
reu une requte formelle dassistance mise depuis Iocanthus par
temps de se commun
la
aut de Lueur dEspoir. Cette requte, bien que vague, suggre des
perturbations suspectes vraisemblablement dorigine warp
c o n n a t r e ou psychique, survenues dans le primtr e dune nouvelle
cathdrale rige en lhonneur de saint Drusus. La cathdrale se
dresse au
et
de centre dun avant-poste recul, et la concrtisation de sa construction contribuera pour beaucoup
promouvoir la foi impriale sur ce
monde troubl, un but louable que partagent les saints ordos.
discuter de
Vos instructions sont de vous rendre sur la plante
la mission chus, en enqutant avec lui sur ces incidents et en vousIocanthus, o vous assisterez un agent inquisitorial confirm, le devin AristarAristar
assurant du bon droulement de la conscration de la cathdrale.
Vos devoirs

venir. principaux sont de rassembler des donnes sur tout phnomne anormal rencontr, et au besoin, dlimine
r toute menace que vous
dcouvri
Permette z la mmerez. Aristarchus aura lhonneur de vous commander en mon nom pour la dure de cette mission. Accordez-lui la mme aide et
loyaut que je suis en droit dexiger de vous au nom de lEmpere
ur-Dieu.
aux joueurs
Votre transport a t arrang bord du convoyeur commer cial Brazen
Sky afin de permettr e votre dpart immdiat. Une fois bord,
de prsenter faites-vous connatre de vos compagnons acolytes laide des codes que vous avez appris durant votre
formation, et familiarisez-vous
avec eux.
leur acolyte,
Un atterrissage proximit du site des incidents nest pas envisage
able, cause de sa situation gographique lintrieur dune
doffrir une chane de montagnes et de lhostilit potentielle des
autochtones. Vous arrivez donc sur la plante Port Souffrance
(la principale
d e s c r i p - implantation impriale) pour y retrouver Aristarchus. Des arrangements auront t pris Port Souffran
ce pour vous permettr e de
voyager jusqu Lueur dEspoir.
tion deux- Addend
um 1 : la congrgation de la cathdrale
mmes, et Il y a deux ans, labb-missionnaire Orland Skae a dfendu
avec succs le projet de construction de la
de dvoiler dans le campement de Lueur dEspoir. Depuis, les rapports indiquent quil a rassembl autour de premire cathdrale iocanthienne
lui une congrgation significative
de citoyens plantair es convertis et que de dignes plerins doutremonde ont ralli sa cause. Skae est lui-mme un descendant trs
ce
quils lointain
de la noblesse scintillienne. En parvenant mobiliser des donation
s extrieur es aussi bien quun soutien local considrable, il a
souhaitent russi l o dautres avaient prcdemment chou.
Addend
um 2 : les phnomnes rapports
sur leurs
Alors que la structure de la cathdrale tait presque acheve, des
phnomnes inaccoutums ont t observs in situ et dans la zone
a n t c - ronnante
envi
envi. Ces phnomnes incluraient dtranges lumires dans les collines,
des attaques danimaux, des disparitions de personnes,
dents, leurs une hausse des accidents et quelques dcs inexpliqu
s. Ces vnements ont rcemment culmin en incidents plus srieux
et manifesmanifes
aptitudes, tement surnatur els, comme des bruits fantomatiques, des suintements de sang sur les murs, des perturba
tions tlkintiques et autres
manifestations fantasmagoriques.
et autres Addend
um 3 : prsentation plantair e
d t a i l s Socit : Iocanthus a engendr une socit pseudo-fodale
anarchique, o tous les rapports de force sont bass sur la violence
ou son
a d q u a t s possible emploi. Le contrle de ce monde brutal repose entre les mains de divers seigneurs de guerre
et diverses factions claniques.
Celles-ci rcoltent ou se drobent mutuellement lunique matire
premire dont la dme impriale est constitue, le pollen de feu follet,
q u i l s afin
de pouvoir la procurer lImperium en change de biens manufac
turs. Le seigneur de guerre le plus puissant lheure actuelle est
a u r a i e n t le verva roi Skull, ayant de facto t reconnu comme
gouverneur plantair e dIocanthus. La plante ne compte quune
seule colonie
envie de fortifie possdant son spatioport et contrle par lAdministratum, Port Souffrance, o la dme est centralis
e avant dtre emporte.
Fondation : Iocanthus fut prise par le 2e corps darme du gnral
Drusus (devenu saint Drusus) durant les premires grandes croisade
p a r t age r. menes
s
dans le secteur. Puisque la plante ne disposai
Il ny a indigne, appel les Ashleen, en une seule semaine t daucune technologie significative, les troupes de Drusus vainquirent le peuple
de combats sanglants. Drusus nota plus tard dans ses mmoires que
le seul aspect
pas grand- marquant de la plante tait ses vastes massifs de fleurs sauvages, pareils des champs dexplos
ions ondulantes, figes dans ce
moment fugace entre la beaut et la destruction [cf. Briser les tnbres
, page 526]. Comme souvent, le gnral stait montr perspic h o s e cace,
car le feu follet allait acqurir un rle central dans le futur de la plante.
dautre Notes additionnelles : par le pass, Iocanthus a servi
de terrain pnal o taient abandonns les indsirables que, pour
diverses raisons,
faire sur le les autorits scintilliennes ne souhaitaient pas excuter ou expatrier plus loin. De tels exils recevaie
nt un quipement minimal, puis ils
mouraient ou parvenaient survivre sans autre intervention extrieur
e. La population actuelle de la plante est un brassage des descenvaisseau, dants
descen
de ces condamns et des autochtones ashleen.
ni nulle
Ce fut le xenobotaniste imprial Mogren Thunt qui dcouvrit les puissant
es proprits psychoactives du pollen de feu follet et qui fut
part
le premier raffiner cette substance.
Aprs quune vision lui eut rclam ddifier un temple l o les
fleurs brlent , sur Semberle de lAdeptus Sororitas arriva sur la
explorer.
plante
et ordonna la construction de labbaye de lAube dans lune des chanes
de montagnes siliceuses dIocanthus. Les installations
de la Sororitas sont interdites aux trangers.
Pollen de feu follet : lunique ressource dont se compose la dme
dIocanthus. Il sagit dune substance psychoactive puissante, servant
de base un nombre considrable de stimulants de combat employ
s par les lgions pnales de la Garde Impriale dans tout le
segmentum Obscurus.
Implications prcdentes de lInquisition : pour le Iocanthien moyen,
lInquisition nest quune autre organisation semi-lgendaire extrieure son monde. Bien que plusieurs autres missions inquisito
riales aient dj t menes sur Iocanthus, toutes leurs archives
sont
protges par un niveau daccs suprieur au vtre. Je les ai passes
en revue et jestime quaucune nest pertinente dans le cadre de
votre mission actuelle.
La plante enregistr e historiquement un pourcentage de naissanc
es de psykers lgrement suprieur la moyenne, sans que cette
diffrence soit pour autant trs significative.
Les surs de labbaye de lAube rapportent rgulirement au conclave
toute activit hrtique inhabituelle. Hormis leur commucommu
naut, les saints ordos ne possdent aucune prsence permanente
sur Iocanthus.

Aide de jeu n 1

359-392-Chapitre 13.indd 363

363
29/08/08 15:21:03

LaMBIance
Bord du
Brazen sky
Comparativement
dautres vaisseaux,
le Brazen Sky nest
gure luxueux, mais
son tat est dcent :
cest un btiment
de taille correcte,
capable de remonter
en quelques jours
cette voie dchange
trs frquente.
Malheureusement,
il na pas t
particulirement conu
pour le transport de
passagers, qui il
noffre quune seule
soute ouverte aux
cloisons couvertes de
rouille, remplie de
couchettes aux matelas
bossels et aux draps
mal assortis, sous des
lampes qui clignotent
parfois pendant des
jours avant de se
remettre fonctionner
correctement. Les
repas sont servis dans
la cantine o les PJ
ctoient hommes de
bord et machinistes,
lesquels les tiennent
lcart et les ignorent
royalement. Ils nont
pas la libert de se
dplacer comme
ils le souhaitent
bord du vaisseau,
et doivent toujours
traiter avec le mme
cambusier obsquieux.
Et il y a ce bruit, ce
grincement constant
des machines dont
les acolytes ignorent
si elles fonctionnent
correctement ou non,
qui rsonne partout
derrire les plaques
de plastacier et
suffirait rendre fou
nimporte qui.

Une
Descente
une descente
Dplaisante
dPlaisante

Lisez ou paraphrasez le paragraphe suivant :

Aprs des jours dune trpidation constante sous vos


pieds, vous ressentez comme un coup de roulis soudain
et une sensation de dcrochage dans vos tripes, ce qui ne
peut signifier quune seule chose. Le Brazen Sky a effectu
sa sortie du Warp. Quelques minutes plus tard, le cantinier au visage ple apparat dans le cadre de lcoutille
en faisant une grande rvrence. Il vous avertit que vous
devez remballer vos affaires et vous prsenter dans la
section avant 2/DZ015 pour votre dbarquement sur
Iocanthus . Puis il attend en souriant pour vous montrer
le chemin.

Permettez aux joueurs de raliser les derniers


prparatifs quils estiment ncessaires avant de partir.
La section avant 2/DZ015 est une longue baie troite
coiffe dune haute vote, o stationne un transport
de taille modeste, une navette multifonctions charge
de transfrer les biens et les personnes depuis lorbite jusqu la surface de la plante. Lcoutille daccs
est dj ouverte et attend les acolytes, tandis que
des ouvriers finissent de charger dans lappareil sa
cargaison de biens manufacturs. Un officier de pont
prend une tablette de donnes des mains du cambusier,
qui excute une dernire courbette en vous disant :
Cest lheure dy aller. a a t un honneur.
Une fois le cambusier parti, lofficier de pont au
visage ferm demande :
Est-ce que vous avez dj pris une navette de
descente ?
Les personnages ayant un pass militaire auront
dj effectu de tels vols, mais cela est moins probable

pour les autres. Ceux-l, lofficier de pont les regarde


avec une vague commisration et leur propose :
Vous voulez un sdatif ? . Il tend chaque PJ qui
accepte une petite pilule bleue en losange, et dit :
a devrait vous aider.
Lintrieur de la navette est exigu et inconfortable,
avec des siges de mtal dur et de lourds harnais
rembourrs pour empcher que les secousses de la
descente njectent les passagers de leur place. Une
fois que les acolytes se sont assis, une voix mcanique
se met parler sur le canal interne, puis grne froidement son compte rebours. Un sifflement de vrins
scelle les portes de la baie, et finalement, une sensation
de dcrochage au creux des estomacs indique que la
navette est largue dans le vide de lespace. Durant ce
court moment de gravit zro, les objets qui nont pas
t arrims flottent dans lair. Aprs quelques instants,
les moteurs poussent un rugissement dcoller les
tympans et la navette entame sa descente dans latmosphre.
cause du vacarme des racteurs venus du dehors et
des vibrations du dedans, discuter est impossible. Lappareil secoue horriblement pendant les trente minutes
qui suivent. Tous ceux pour qui lexprience de
rentre est une chose nouvelle doivent effectuer un
test dEndurance Assez facile (+10) pour tenter de
retenir leur dernier repas. Ce test devient Trs facile
(+30) pour les PJ ayant accept le sdatif, mais celui-ci
les assomme lgrement, et ils subissent un malus de
10 aux tests bass sur lIntelligence pendant
1d5 heures aprs latterrissage. Les acolytes habitus
ce genre de trajet peuvent vous expliquer ce quils
font, comme prier en silence, mditer, dormir, etc., et
nont pas besoin deffectuer ce test dEndurance.
Aprs ce qui a paru tre une ternit pour certains, les
trpidations de la navette samenuisent et la conversation devient possible, car le grondement des moteurs
sest attnu. Par la verrire avant de la navette apparat la lumire du jour.

Table 131 : renseignements sur Iocanthus


Degrs
Informations
de russite
0
Y a quun seul spatioport sur Iocanthus, cest Port Souffrance. Cest la porte dentre de la
plante ; y a nulle part dautre o on peut se poser en scurit, cause des pillards et du vent,
et puis du relief.
1
Oh, cest rare quon a des passagers sur cette partie de la route. Quand on ira plus loin, mettons
de Luggnum Scintilla, cette soute va tre pleine craquer Mais je vous garantis que vous
verrez pas beaucoup de choses faire sur Iocanthus. Cest comme a.
2
Ce que jai entendu dire, cest que cest drlement maussade comme endroit, que les Ashleen
seraient prts vous ventrer pour un regard de travers. Ils se peignent des flammes bleues sur la
figure pour chasser les mauvaise sprits, quil parat, et pour eux les b les ont plus de valeur que
lor Pour tre honnte, je crois que mme ceux de lAdministratum considrent que cest une
punition dtre en poste l-bas, si vous voyez ce que je veux dire.
3 ou plus Excusez-moi de dire a, mais vous voyez, cest que y a personne qui va jamais sur Iocanthus,
Monsieur, vous comprenez, personne Pas par choix, en tout cas, sauf ceux qui auraient des
affaires rgler, si vous me suivez. Un peu comme vous autres ; cest pas que je prtends savoir qui
vous tes, mais je crois quon sest compris, hein ?

364
359-392-Chapitre 13.indd 364

29/08/08 15:21:11

r ti e:
22 e Pa
partie
e

D
b a rq u e m e n t

dBarquement
Pla
n ta i r e
plantaire

II

LArrive
larriVe

l faut encore trente minutes la navette pour


traverser latmosphre et se poser Port Souffrance. Alors que le bruit des moteurs se tait
graduellement, le pilote annonce sur le canal interne
quils sont arrivs. Les coutilles souvrent, une vague
dair chaud envahit le compartiment, et une lumire
intense rvle la plate-forme datterrissage enfume.
Lisez ou paraphrasez le texte qui suit :

Au-dehors de lappareil, vous apercevez la surface datterrissage dont le sol a t noirci par les racteurs des
innombrables appareils qui se sont poss l. La zone
darrive est encercle par de hautes barrires de grillage,
et tout autour delles se dresse le revtement mtallique
des murs sinistres de Port Souffrance.
Lair est charg de relents, ceux des manations chimiques, des carburants et des agents nettoyants, mais sous
les odeurs auxquelles il faut sattendre dans un tel
endroit, on distingue comme une senteur de fer, lgre et
doucetre.

359-392-Chapitre 13.indd 365

En quittant la navette, les PJ aperoivent des


dizaines dhommes aux visages sales dj occups
rcurer la coque, brancher des tuyaux de remplissage sur les rservoirs, et dautres approchent avec un
traneau antigrav pour y charger la cargaison de la
navette et transporter les acolytes. Quelques instants
plus tard arrivent un individu au teint rose et aux
allures de reprsentant officiel, bard de chanes en or
criardes, et dont les robes bleu marine poussireuses
ne sont plus de premire fracheur. De part et dautre
de lui avancent deux hommes de bonne carrure, aux
visages masqus par des recycleurs, fusil en mains. Le
reprsentant salue les personnages et leur souhaite la
bienvenue Port Souffrance, avant de leur poser toute
une srie de questions sur ce qui les amne ici, do
ils arrivent et combien de temps ils prvoient de rester,
tandis que les deux gardes les surveillent, le regard
menaant. Les PJ sont libres dinterrompre cet homme
nimporte quel moment et celui-ci cessera de parler
en bredouillant, lair gn.
Ce bureaucrate vaniteux et imbu de sa personne,
rpondant au nom de Kerred Smyk, travaille pour
le consul, laquelle la envoy senqurir du but de
cette prsence inquisitoriale sur Iocanthus, do ses
nombreuses questions. En vrit, il na aucune autorit sur les PJ qui peuvent labandonner l ds quils
le souhaitent. Questionner cet homme rvle peu de
chose, hormis le fait que lendroit est trs isol, et
quil y a eu quelques troubles localiss assez rcemment,
mais rien qui mrite une intervention venue daussi haut.
Il ignore absolument tout des vnements survenus

365
29/08/08 15:21:18

Port Souffrance
Population : 2 567 560
arc. imP. 66678/305.21

50 m

Lgende
1. Le spatioport
2. La maison des comptes

3. Lhospice public
4. Les Fosses

5. Les rfectoires
6. Le rempart

Lueur dEspoir et semblera abasourdi si ceux-ci lui


sont exposs. Un test dIntimidation Assez facile
(+10) suffira le faire partir avec ses gardes, tandis
que Smyk se rpandra en excuses.
Une fois que lquipement des acolytes a t
dbarqu de la navette, un chrubin-serviteur passablement dlabr arrive vers eux en voletant, un large
sourire sur son visage sale et craquel. Il ressemble
un trs jeune enfant que maintiennent en lair ses
ailes de mtal terni, et possdant deux perles la place
des yeux. Sans un mot, il tend aux personnages un
parchemin cachet la cire dont ils reconnaissent
le sceau comme celui de la suite personnelle de leur
inquisiteur. Le parchemin leur ordonne de suivre le
chrubin afin de rejoindre Aristarchus, qui attend
davoir le plaisir de vous rencontrer.

366
359-392-Chapitre 13.indd 366

150 m

250 m

7. Les usines

Lieux
lieux
Importants de
imPortants
de
Port
Souffrance
Port souffrance
On trouve peu de localits permanentes sur un monde
comme Iocanthus, en proie des querelles territoriales
et des combats incessants. Celles qui existent ont t
amnages sur initiative de lImperium. De ces quelques implantations, Port Souffrance est de loin la plus
grande : cest un spatioport lourdement fortifi, que
protge un rempart pic hriss de nids darmes.
Le Chapitre XI : Le secteur Calixis propose des
informations supplmentaires sur Port Souffrance et
Iocanthus, il serait donc judicieux dy jeter un il au
pralable.
Port Souffrance sert un but, et un seul : lexportation
du pollen de feu follet. Le spatioport occupe le centre
de cette communaut, o les amoncellements de blocs
dhabitation rouills stendent autour de lui en cercles
concentriques ; des quartiers de vie pour ceux qui ont
fait leur foyer de cet endroit misrable. Bien quelle
ne soit quun agglomrat dsordonn de ruelles, de

29/08/08 15:21:27

btiments ternes et de poussire, cette localit prsente


quelques centres dintrt.

1. Le spatIoport
Le spatioport occupe la portion plate au creux de larte
sur laquelle Port Souffrance fut fonde. Il constitue
une large zone de sol bruni et tass, ponctue par des
tabliers de bton rectangulaires, par des charpentes
damarrage mcanique, et ceinte dune haute barrire
grillage afin dempcher les intrusions animales et
humaines. Les vhicules rangs le long du grillage
nord-ouest prlvent du carburant dans les rservoirs
principaux, au-del du spatioport, et partent ensuite
ravitailler les navettes. Des marcheurs industriels
arpentent la zone pour dcharger les produits indispensables venus doutre-monde ou charger les palettes
de fts contenant le prcieux pollen de feu follet. Lair
sent le mtal chauff et les composs chimiques, et
une brume de chaleur monte de la terre flotte sur cet
endroit, mme quand aucun appareil ne dcolle.

2. La MaIson des coMptes


de LadMInIstratuM
La maison des comptes est lun des rares difices
de Port Souffrance qui na pas lair dune structure
branlante ou dun ouvrage au rabais. Monolithique
et intimidante, sa faade de pierre noire, orne des
symboles de lAdministratum et de lImperium,
culmine au-dessus des autres btiments. Des sentinelles en armes surveillent les passants depuis les abris
et les balcons fortifis ; il nest permis aucun citoyen
dapprocher sans raison lgitime, et encore moins
dentrer. Ladepte-interlocutrice et consul en charge,
Sabetha Kosloff, nest pas plus populaire auprs de son
personnel que de la population locale, et jamais elle
ne quitte les corridors ombrags de ce btiment si cela
nest pas indispensable.

3. LhospIce puBLIc
Lhpital de Port Souffrance est une structure austre
forme par la fusion dune douzaine de blocs dhabitation, o sont accueillis les travailleurs malades ou
blesss. Souffrant lui-mme dun manque cruel de
ressources et de personnel, lhospice est gr par la
trs acerbe sur Xanthe, et sa rputation est moins
celle dun centre de soins que dune grande chapelle
ardente, o les personnes arrives un stade terminal
se rassemblent pour mourir.

4. Les fosses
Moiti quartier pauvre et moiti place marchande,
cette portion de la ville accueille un grand nombre
dexils, de dsaxs et de vagabonds ayant atterri l
par malchance ou par ncessit. Il sy trouve peu de
constructions permanentes ; la plupart des habitats et
des choppes sont installs au petit bonheur la chance
dans des regroupements de tentes et de chariots. En
dpit de sa mauvaise rputation, les Fosses sont lun
des piliers commerciaux de Port Souffrance ; cest l

359-392-Chapitre 13.indd 367

que les voyageurs peuvent louer un transport, engager


des gardes du corps, sacheter du matriel, des munitions, et monnayer des renseignements.

5. Les rfectoIres
Ce complexe clos, dune hospitalit austre, accueille
les adeptes et autres agents de lImperium retenus dans
cette ville par leurs obligations. Aristarchus y rside
actuellement, et cest l que les acolytes seront reus
pour la nuit.

6. Le reMpart
Port Souffrance est entirement ceintur par un
rempart en adamantine haut de 20 mtres. Les emplacements darmes et les postes de sentinelles qui parsment cette fortification imposante assurent quaucune
bande guerrire ne sen approche de trop prs, ou pire,
ne fasse le sige de la communaut. Ce mur nest pas
une simple barrire physique : cest un symbole de la
frontire sparant la violence et lhostilit des Schistes
de ce qui peut passer lintrieur pour un mode de
vie civilis.

7. Les usInes
Une srie de btiments trapus et laids et de silos, o
le pollen de feu follet est raffin et conserv avant son
expdition. Il flotte sur tout le secteur des particules
suffocantes engendres par le processus de raffinage.

vnement

vnement n
n11
Vnement

(Port souffrance)
(Port
Souffrance):

des guetteurs
Des
Guetteurs
dans la
foule
Dans
la Foule
Les acolytes sloignent du spatioport, guids par le
petit serviteur volant : profitez de cette opportunit
pour leur dcrire latmosphre de cet avant-poste
imprial (cf. encadr Lambiance de Port Souffrance, ci-contre). Le chrubin flotte juste au-dessus
des ttes de la foule et vite adroitement les vhicules
sans paratre se soucier que les PJ aient du mal le
suivre. De temps autre, il se retourne, ralise que les
personnages ont pris du retard sur lui, leur fait signe
et repart aussi vite.
Tandis que les acolytes traversent la foule, faitesleur effectuer des tests de Vigilance Moyens (+0).
Ceux qui les russissent remarquent des individus en
tenue locale, qui se tiennent immobiles et les observent bonne distance. Leurs visages sont teints de
blanc et de bleu vif, tals en motif de flammes. Tous
les autres habitants semblent ignorer leur prsence ; si
les PJ essaient de sen approcher et de les poursuivre,
ces individus leur chappent en disparaissant dans les
ruelles latrales.

LaMBIance
de port
souffrance
Port Souffrance est
un endroit surpeupl,
dlabr et anarchique.
Entasses les unes
contre les autres, se
ctoient des structures
mal assorties en
mtal prfabriqu,
en briques dargile
dont les enduits
seffritent, ou en pierre
tidie par le soleil.
Tout y est terne,
poussireux, et sent
le mtal chauff. Les
habitants montrent
un visage sale et dur ;
les combinaisons
rapices, les foulards
et les manteaux quils
portent, teints de
poussire brune,
leur donnent une
apparence de peuple
rcuprateur.
Durant la journe,
les artres principales
deviennent une
mer grouillante de
travailleurs. Ceux
qui empruntent ces
rues sont pris dans
le mouvement des
corps serrs, entendent
parler une centaine de
dialectes diffrents, et
sentent ltrange odeur
ferreuse de la fleur de
feu follet suspendue
dans lair, mle
celle de la chaleur et
de la puanteur de tous
ces gens tasss dans
un espace aussi rduit.

367
29/08/08 15:21:33

Ruelle de PoRt SouffRance


1

5
3
2
4

Lgende
1. Toit de btiment
2. Caisses en mtal
(32 PA)
3. Caisses en bois
(8 PA)
4. Pas de porte
surlev
5. Plaque dgouts
(verrouille)
1 case = 1 mtre

Sils souhaitent demander aux habitants qui sont ces


hommes et ces femmes, il leur faut russir un test
dEnqute Moyen (+0). Un test russi leur confirme
quil sagit dautres habitants de Port Souffrance. Un
ou plusieurs degrs de russite leur permettent dapprendre quils font partie dune congrgation respectant les traditions dantan, et que les motifs peints sur
leur visage sont la marque de leurs croyances.

vnement n

n22
Vnement
(Port souffrance)
(Port
Souffrance):

lalin
LAlin

Alors quils empruntent une des nombreuses ruelles


de Port Souffrance (et cela, quils aient ou non repr
les guetteurs), les PJ sont accosts par un tranger au
torse nu marqu de srieux coups de soleil, les cheveux
bouriffs par de la boue durcie, et des flammes blanches tatoues sur tout le visage. Lhomme leur dbite
en hurlant un chapelet dexpressions incomprhensibles et dobscnits. Il est impossible de le calmer,
quelle que soit lapproche choisie (amicale ou intimidante) ; ce pauvre homme semble avoir perdu lesprit.
Un test de Perception Assez difficile (10) permet
disoler quelques phrases marquantes, bien que leur
signification ne soit pas claire. Elles incluent :
Il est l, il est revenu, le Pre Corbeau va nous noyer
sous les mensonges !

368
359-392-Chapitre 13.indd 368

Ses deux visages, ils sont faux ! Le premier des trois


en a deux !
Sa colline va se couvrir de sang !
Ils serrent un serpent contre leur cur, les imbciles !
Ayez piti deux !
Si les acolytes se laissent arrter trop longtemps
par cet homme, ou sils le malmnent dune quelconque faon, plusieurs jeunes voyous ashleen qui les
ont suivis depuis leur arrive les attaquent au cri de
Cassez-vous, les trangers ! On veut pas de vous ici ! et
autres gentillesses du genre. Les Ashleen nen veulent
pas leurs vies, ils sont seulement dsuvrs et
violents, et cherchent des cibles ayant lair assez riches
pour valoir le coup dtre passes tabac. Ces attaquants se prcipitent pour engager les PJ au corps
corps. Ils ne sortent leurs revolvers que si les personnages tirent les premiers.
Les ventuels coups de feu attirent lattention de
1d5+2 gardes (utilisez le profil dagent des forces
de lordre du Chapitre XII : Xenos, hrtiques et
antagonistes), qui arrivent sur les lieux 1d5 rounds
aprs que le premier projectile ait t tir.
Le profil des voyous ashleen se trouve la page 390.
Leur nombre devrait tre gal au nombre dacolytes
impliqus +2.
Si la moiti des Ashleen ou plus sont mis hors
combat ou tus, le reste senfuit.

aprs lchauffoure
Si les personnages ont repouss les Ashleen sans avoir
eu recours des armes feu, ils sont acclams par la
foule.

29/08/08 15:21:48

Si les gardes dbarquent au milieu du combat, ils


prennent le parti des PJ. Une fois les affrontements
rgls, ils interrogent les acolytes afin dapprendre ce
qui sest pass. Ils menacent de les incarcrer des
fins dinterrogatoire, mais russir un test dIntimidation ou de Charisme Assez facile (+10) suffit les
faire changer davis. Si les personnages se tirent de
cette situation en discutant avec les gardes, ils apprennent que les Ashleen des clans extrieurs la ville se
montrent particulirement agits depuis dj quelques semaines. Personne ne sait pourquoi.
Sils sont arrts par les gardes, Aristarchus russit les
sortir de leurs cellules une heure plus tard, en faisant
un esclandre sur cette violation de lautonomie dont
doivent disposer les excutants suprieurs de lEmpereur (passez lvnement n 3 en y apportant les
modifications ncessaires).
Lhomme dment ayant abord les PJ disparat pendant
les combats.

capturer un assaillant
Prendre vivant un des voyous savre relativement
infructueux ; il crache sur les acolytes et prtend que
ceux qui savent ont vu les tnbres venir de loin ! . Il nest
pas possible de lui soutirer une phrase plus claire. Mais
un test de Psychologie Assez difficile (10) peut
rvler que cet Ashleen a lair davoir vritablement
peur.

vnement
n3
Vnement n
3
(Port
Souffrance)
(Port souffrance)
:

La
R
encontre
la
rencontre
dAristarchus
daristarchus

Le chrubin finit par mener les personnages hors des


rues bondes et les prcde lintrieur dun complexe
clos, en franchissant une grande porte o laigle imprial est grav en relief. Un fonctionnaire les guide
jusqu une salle sombre et haute de plafond, dont
la fracheur est une bndiction aprs la chaleur des
rues de la ville. Des efforts ont t faits pour rendre
la salle confortable, comme lindiquent les pais tapis
drouls sur le sol, la prsence de meubles en vritable
bois, et mme quelques tapisseries tisses de motifs
impriaux. Aristarchus est assis une table, et parcourt
les nouvelles locales sur une tablette de donnes.
Lhomme install devant une table en bois, dans
un fauteuil de vieux cuir, est probablement celui
que vous cherchez. Il porte des robes gris anthracite et arbore un petit sourire sur son visage fin.
Lorsque vous entrez dans la pice, il tient la
main un paquet de grandes cartes couleur ivoire,
quil replace dans un tui dargent et range dans

une de ses poches. Soyez les bienvenus ! Je suis le


devin Aristarchus. Le voyage na pas t trop long ? ,
demande-t-il. Il se lve, fait le tour de la table et
vous accueille en serrant la main de chacun avant
de vous faire asseoir. De plus prs, vous remarquez ses yeux, dune curieuse couleur gris or, et
sur sa joue llectrotatouage dassermentation de
la Scholastica Psykana. Aprs vous avoir serr la
main tous, il ajuste une besace noire qui pend
son ct. Vous remarquez que ce sac est en soie
demadar, une toffe coteuse ; son rabat est ferm
par plusieurs symboles de puret en plomb, et
chacun est suspendu un long ruban carlate.
Une fois ces amabilits changes, Aristarchus
parlera sans dtour de lembuscade quont subie les
acolytes dans la ruelle sil en est question ; il compatit,
mais considre cette agression des Ashleen comme
un vnement caractristique de la vie sur Iocanthus.
Il fait un signe ; des serviteurs aux visages inexpressifs amnent des rafrachissements et emportent les
bagages que les personnages ont pu emmener avec
eux. Quand tous ont pris leurs aises, il explique aux PJ
la nature de la mission.
Bien que je sois persuad que le briefing de mission que
vous avez reu de notre trs honor matre dcrit en dtail
la nature de ce qui nous amne ici, jai eu lavantage de
passer quelques semaines dans ce fcheux avant-poste,
et je nai pas chm, croyez-men. Voyez-vous, Iocanthus,
aussi sordide soit-elle, est chre mon cur. Le vnr saint
Drusus en personne, dont jai lhonneur dtre un lointain
descendant, a ralli ce monde lImperium, balayant les
sauvages et les guidant vers la lumire et la gloire de lEmpereur-Dieu. Comme vous le savez, la cathdrale de Lueur
dEspoir est sur le point dtre consacre la mmoire de
ce grand hros. Il est hors de question de laisser souiller
la mmoire du saint par lhrsie ou de voir cette sainte
entreprise mise en chec par quelque sorcire sortie de nulle
part ou autre absurdit.
Mais parlons de Lueur dEspoir Les informations
que jai pu glaner semblent suggrer que des phnomnes
psychiques se produisent l-bas. Les rapports embrouills
que jai reus jusquici ne permettent pas de savoir sil
sagit des consquences de lactivit dun psyker encore non
dtect ou de quelque chose de bien plus sinistre, mais les
indices laissent penser que toutes ces bizarreries se sont
produites lintrieur ou autour de la nouvelle cathdrale.
Des statues qui saignent, des manifestations, des sons spectraux, des grattements dans les murs Il se tait et fixe
distraitement lespace pendant un instant avant de
reprendre une tablette de donnes dans son sac et
de la consulter un moment avant de poursuivre.
Ah oui, Lueur dEspoir se trouve au nord, dans les
hauteurs de ces montagnes que vous avez sans doute aperues votre arrive. Sur un monde plus civilis, nous nous
serions rendus directement lavant-poste par les airs, mais
ce nest pas possible ici. Nous devrons emprunter la route

arIstarchus
Le devIn
Grandement renomm
pour sa lecture du
Tarot de lEmpereur
et pour la prcision
de ses interprtations,
Aristarchus possde
galement une grande
exprience des
enqutes concernant
les manifestations
psychiques, et
sert fidlement
lInquisition depuis
plusieurs dcennies.
Cest un homme
profondment pieux,
qui croit avec ferveur
que lEmpereur
et divers saints
impriaux sadressent
directement lui
lorsquil utilise le
Tarot. Fait assez peu
coutumier chez un
devin, Aristarchus
est dun caractre
chaleureux, amical ;
ses manires
renvoient clairement
ses origines dans un
milieu noble et cultiv.
Cest galement un
psyker aux capacits
plus que respectables,
bien que ses dons
soient de nature
plus subtile et plus
introspective que
ceux de beaucoup de
psykers employs par
lInquisition.
Malheureusement
pour lui, sans mme
quil ne commence
le souponner,
Aristarchus est
actuellement men
en laisse comme un
agneau sacrificiel.
Influenc par les

369
359-392-Chapitre 13.indd 369

29/08/08 15:21:55

arIstarchus
Le devIn
(suIte)
murmures du dmon,
labb Skae lui a
envoy un cadeau,
sous la forme
dun trs ancien
exemplaire du Tarot
de lEmpereur. Skae a
affirm quil tenait ces
cartes dun hritage
familial, et quil les lui
offrait pour remercier
Aristarchus de son
aide future, ainsi
que pour flatter sa
rputation de devin.
Ce paquet de cartes
a t subtilement
corrompu ; son but
est de perturber
les pouvoirs
dAristarchus, de
lentement le plier
la volont de Tsyiak
et de prparer son
esprit accepter les
mensonges du dmon.
Le profil complet
dAristarchus se trouve
avec ceux des autres
PNJ la fin de cette
aventure.

des plerins. Cest ainsi quils lappellent, mais la route


boueuse pleine dornires serait plus appropri. Jai russi
nous trouver un camion tout-terrain, et jespre que lun
dentre vous sait conduire, car je nai jamais t trs dou
au volant. Nous devrons tout dabord traverser un petit
dsert de schiste, et ce nest pas un voyage prendre la
lgre. Les autochtones affirment que cette tendue sauvage
a t tmoin de toutes les grandes batailles de la longue
et sanglante histoire dIocanthus, et aujourdhui encore,
il sagit dun champ de bataille quaffectionnent les clans.
Nul nen est absolument sr, mais les rumeurs affirment
que toutes sortes de choses affreuses y rdent, mme si les
bandits et les maraudeurs constituent les menaces les plus
probables. Mieux vaut nous prparer toute ventualit.
Avez-vous des questions ?
Laissez la conversation se drouler librement
et permettez aux acolytes de poser toutes les questions quils veulent. Aristarchus en connat un rayon
sur Iocanthus, y compris la politique locale, les
personnages importants et le fait que lconomie de
ce monde tourne autour de la rcolte du pollen de
feu follet. Par ailleurs, si les PJ ont des questions au
sujet de leur inquisiteur, la raison pour laquelle ils
ont t choisis pour cette mission, Port Souffrance ou
dautres dtails, Aristarchus peu savrer aussi loquace
ou laconique que vous le dsirez. Au bout denviron
une heure, le devin suggre que les acolytes se mettent
au travail, car :
Nous devrions partir laube. Plus nous attendons,
plus le risque grandit. La conscration aura lieu dans
cinq jours.
Au fil de la conversation, il faut mettre laccent sur
son insistance se hter en voquant les dsastreuses
consquences que les personnages auraient subir sils
ntaient pas prsents au moment de la conscration.
Leur mission (sans parler de leur devoir envers lEmpereur, la plante et le saint) est dtre l lheure. Les
PJ logeront avec Aristarchus aux rfectoires cette nuit,
moins quils ninsistent pour autre chose. Si on lui
parle dautre quipement, Aristarchus a obtenu assez
de matriel de plein air, un vox personnel et une lampe
pour chacun dentre eux. Il mentionnera une zone de
la ville appele les Fosses o ils peuvent se rendre et
acheter tout ce quils dsirent. Sils insistent, il leur
remettra 100 trnes quils pourront se partager. Les
Fosses sont le bon endroit pour contacter les ngociants locaux et les marchands itinrants qui vendent
de la ferraille, des armes, des munitions, de la nourriture et dautres produits divers, mais en raison de
la pnurie gnrale qui frappe ce monde, tout ce que
le MJ considre comme avanc devra tre trs
coteux. Cest aussi un bon endroit pour obtenir des
informations et se fourrer dans le ptrin : vous tes
donc libre dajouter toutes les rencontres que vous
voulez. Aprs avoir parl aux acolytes, Aristarchus se
retirera pour la nuit.

Table 132 : rumeurs des Fosses


Degrs Information
de
russite
0

Pour sr quil y a eu des embrouilles avec


les Ashleen, ces temps-ci. Quelques meurtres,
quelques vols, rien de bien nouveau, quoi.
1
Ya des ennuis dans les dsolations et
dans la rgion du nord, quon ma dit, des
clans sur le pied de guerre. Ils parlent tous
desprits malfiques et ils se peignent
le visage mais en tout cas, ils sont en
train de sentretuer pour une raison ou une
autre. On est bien mieux ici, lombre de
laquila
2
Lueur dEspoir ? Jen ai entendu parler. On
dit quil y a un prtre qui btit une cathdrale
l-bas, et quil a attir une ou deux cents
mes perdues dans son troupeau, aussi. Ce
qui mtonne, cest quaucun clan ne sest
encore point pour les massacrer jusquici
3 ou plus Je connais un conducteur de bestiaux qui
a emmen un troupeau Lueur dEspoir il y
a quelques semaines, y disait quy reviendrait
jamais ici. cause du mauvais temps et des
corbeaux de schiste, il a perdu une main, et
il a vu personne dans le dsert, pas un chat.
Il y avait autre chose, mais il voulait pas en
parler. Soit il avait la trouille, soit il pensait
quon se ficherait de lui. Enfin, en tout cas,
il a tout vendu et il est parti vers le sud pour
rejoindre Seth.

Voy
ag e da
ns
V
oyage
dans
les
histes
lesSc
sChistes

L
L

e lendemain de leur arrive, au matin, les


acolytes partent accompagns dAristarchus.
Au-del de lenceinte massive du port, ils sont
confronts un monde aride et hostile.

traVerser
Traverser
lesSchis
schistes
les
tes
Le paysage qui spare Port Souffrance de Lueur dEspoir est tout sauf agrable, et le voyage devrait durer
environ deux jours, en ne faisant halte pour prendre un
peu de repos que durant la nuit noire. Le voyage se fait
dans la chaleur et la poussire, et la route nest gure
plus quun sentier de terre. Le vhicule est un camion
plateau quatre roues, brinquebalant et conu pour
voyager travers champs. Il na ni cabine ni toit, juste
une bche quon peut retirer pour sen servir de tente.
Il transporte assez de nourriture, deau douce et de

370
359-392-Chapitre 13.indd 370

29/08/08 15:22:01

carburant pour quelques jours de plus que prvu, et il


est quip dune range de projecteurs puissants.
Au fil du voyage, Aristarchus fait la conversation,
testant discrtement les talents et la loyaut des PJ
envers lImperium, linquisiteur et par-dessus tout
lEmpereur-Dieu. Il rpond courtoisement mais avec
rserve aux questions des personnages, leur donnant
les dtails que vous dsirez laisser filtrer au sujet dIocanthus et de Lueur dEspoir. Quand ils sont au calme,
il fixe de longues minutes durant le paquet de cartes
splendides et si on linterroge, il parlera aux acolytes
du cadeau touchant et gnreux de labb. Cependant,
il sera peu dispos laisser les PJ observer de prs
son Tarot, et ne permettra pas que celui-ci soit spar
de sa personne. Cest le moment idal pour dcrire
Aristarchus comme un alli et encourager le dveloppement dune amiti, ou au moins dun sentiment de
respect mutuel, entre lui et les personnages. Toutefois,
Aristarchus sera de plus en plus puis par le voyage et
ne dormira manifestement pas trs bien.
Ce jour-l, le voyage dans le dsert rocheux se passe
sans histoires. Dans lensemble, cette rgion semble
tout fait morte . La seule faune dont la prsence
est vidente est constitue des corbeaux de schiste ,
ainsi quAristarchus les surnomme.
Ce sont les charognards locaux, de viles cratures qui
tiennent plus du reptile emplum que de loiseau si on
les observe de prs. Et quel bec acr ! Les autochtones
racontent toutes sortes de lgendes dsagrables leur
sujet. Gure surprenant, du reste. Ce ne sont pas que
des charognards : ils attaquent les cratures blesses ou
faibles, y compris les hommes. Sales volatiles, ils nont pas
dyeux, pas dyeux du tout.
Une fois les corbeaux de schiste reprs, il semblera
toujours y en avoir au moins un dans les parages, tournant vers eux sa tte aveugle et dpourvue de traits. La
raison en deviendra vidente plus tard.
Les acolytes vont vivre deux rencontres dans les
Schistes. La premire se produira durant la nuit o ils
feront halte, et la seconde le matin du deuxime jour,
quand ils passeront progressivement des tendues dsoles la rgion accidente du pied des montagnes.

vnementn

n11
Vnement
(Schis
tes)
(schistes)
:

Histoire
histoire
Mourir Debout
mourir
debout
Quand les personnages tablissent le campement
pour la nuit, Aristarchus fait un feu (mme si les PJ
ny pensent pas) et leur suggre dtablir des tours
de garde. Il fait remarquer que les nuits peuvent tre
mortellement froides et noires, et quils devraient se

359-392-Chapitre 13.indd 371

prparer en consquence. Quelque temps aprs la


tombe de la nuit, faites effectuer aux acolytes de
garde un test de Vigilance Assez difficile (10). Le
premier qui russit le test remarque ce qui ressemble
une silhouette humaine mergeant des tnbres et
sapprochant du camp pas lents. Quand il est aperu,
le visiteur sarrte net, juste lextrieur du rayon
de la lueur du feu. La silhouette ne rpond pas si on
lappelle, et si elle est attaque ou touche, elle seffondre simplement terre. Un bref examen rvlera
quil sagit dun Ashleen qui a manifestement subi
une mort violente il y a un bon bout de temps : une
longue entaille en diagonale court sur sa clavicule et
lui dchire le cou. Le corps est cuit par le soleil et dj
en partie dcompos, dgageant une odeur pestilentielle, et ses yeux ont t arrachs coups de bec.
Le PJ qui a dtect la silhouette et tous ceux qui
la voient marcher doivent effectuer un test de Peur
Moyen (+0). Aristarchus nest pas troubl et fait
peu de cas de lvnement, affirmant que les acolytes
devraient se reposer et viter de laisser latmosphre
de lendroit leur monter la tte. Si on insiste pour
quil examine le corps, il affirmera dun ton distrait
quil ne sent aucune trace dactivit psychique.

vnementn

n22
Vnement
(Schis
tes)
(schistes)
:

Ma uvais
mauVais
Prsage
Prsages

environ un jour et demi de Lueur dEspoir, les


acolytes commencent escalader les contreforts des
sombres montagnes. Tandis que les personnages poursuivent leur route, demandez-leur deffectuer un test
de Vigilance Facile (+20). Ceux qui russissent
remarquent une forme sombre dresse au sommet
dun affleurement rocheux, une centaine de mtres
lcart de la piste. Avec le soleil dans le dos, la
silhouette est plutt indistincte et semble tinceler
avant de disparatre.
Un test de Psyniscience Trs facile (+30)
permet aux personnages de percevoir que quelque
chose dextrmement drangeant sest produit autrefois proximit de laffleurement, ce qui suggre une
fragilit dans la trame de la ralit dans les environs. Si
les PJ ont deux-mmes lide dutiliser cette comptence (si lun dentre eux en dispose), laissez-les faire.
Sinon, Aristarchus leur dit quil dtecte des perturbations psychiques et leur ordonne denquter.
La voie qui mne la formation rocheuse est
prilleuse, car il nexiste aucun chemin vident et clair
parmi les rochers dchiquets et entasss. Les crevasses
caches sont lgion et les boulis branlants pourraient
cder tout moment, roulant sur la pente et emportant
les acolytes avec eux. Atteindre lendroit savre plutt

LaMBIance
des schIstes
Le dsert des Schistes
porte bien son nom :
perte de vue stend
une plaine dsole
de roche gris-brun,
recouverte dune
fine couche de
terre meuble et de
broussailles pineuses.
Par endroits, on voit
danciens cratres
dexplosion et des
zones de terre noircie,
si aride quil semble
bien que plus rien ne
pourra jamais vivre ici.
Espacs de quelques
kilomtres, on trouve
les restes de petits
villages en ruine ou de
campements de clans,
abandonns. Certains
sont trs anciens,
tandis que dautres
semblent avoir t
dtruits il y a peu,
encore maculs de
taches de sang sch
couleur rouille. a
et l, des squelettes
sont tendus l o
ils sont tombs et les
fleurs de feu follet
semblent curieusement
pousser partout o
reposent les morts,
lovant leurs racines
autour des os fracasss
et ouvrant leurs
ptales iridescents aux
multiples couleurs.
Et il y a le vent
Quand il souffle,
il semble venir de
plusieurs directions
la fois, provoquant
des tourbillons de
poussire touffante
et semblant toujours
apporter une puanteur
de charnier qui vous
emplit les narines dun
pouvantable relent
de sang et de fer,
toujours de fer

371
29/08/08 15:22:07

aMBIance
de Lueur
despoIr
Un vent cinglant
souffle sur Lueur
dEspoir et lair est
empli du parfum
crayeux de la
poussire et de
lodeur de renferm
associe aux habitats
humains. De nuit,
le ciel est clair et la
lumire des toiles
particulirement vive.
Des lueurs discrtes
filtrent des portes
rideau des habitations
et des feux qui brlent
dans de vieux bidons
de promthum
disperss dans tout
le campement. Lair
frais de la nuit est
ml dune odeur de
fume et de cuisine.
Lendroit ressemble
un camp de rfugis,
compos de dizaines
de tentes dresses au
hasard, dappentis,
de cabanes et de
quelques btiments en
blocs de silex qui vont
de la petite habitation
individuelle celle
pouvant abriter une
famille entire. Toutes
sont disposes en un
cercle grossier autour
dune colline rocheuse
nue sur laquelle on
aperoit mme de
nuit la silhouette dun
grand btiment en
forme de dme.
Le peuple de Lueur
dEspoir semble
tre un mlange des
divers indignes
dIocanthus et de
plerins et mendiants
venus dautres
mondes. Beaucoup
ont form des familles
comportant souvent
de jeunes enfants.
On voit partout
des symboles de la
religion impriale
et tandis que les
acolytes traversent la
communaut, ils se
retrouvent

difficile, et chaque personnage doit russir un test


dEscalade Assez facile (+10) pour y parvenir sans
perdre sa dignit et se retrouver cul par-dessus tte. Si
un PJ tombe, il doit russir un test dAgilit Facile
(+20) pour viter de subir 1d5 points de dgts (sans
tenir compte de larmure) dans une localisation dtermine alatoirement. Quand on fouille la zone, il ny a
aucun signe de la silhouette, mais les acolytes parviennent rapidement un pictogramme grossier dont les
traits noircis sont brls mme un vaste rocher plat,
et reprsentant un oiseau saisissant un crne dans ses
serres. Autour du pictogramme, la pierre est encore
chaude au toucher.
Quand Aristarchus voit le symbole pour la premire
fois, il porte immdiatement ses mains sa poitrine
pour faire le signe de laquila imprial et murmure
Trne . Un test de Connaissances gnrales
(Imperium) ou de Connaissances scholastiques
(lgendes) Difficile (20) indique que le dessin est
un symbole archaque associ saint Drusus. Deux
degrs de russite ou plus rvlent que loiseau de
proie reprsent est peut-tre un faucon, un rapace
natif de la Sainte Terra, et que le crne quil tient est
une variante du crne noirci et du symbole de soleil
utilis dans liconographie du 2e corps darme du
gnral Drusus.
Aristarchus sait tout cela, mais ne le rvle pas aux
acolytes. Toutefois, si nimporte lequel dentre eux
senquiert de sa vive raction, il dit simplement que
nous vivons en vrit un ge de miracles et pose inconsciemment la main sur le paquet de cartes dissimul
dans sa robe.

r ti e:
33 ePa
partie
t hd r a le
Cathdrale
lLaaCa
e

No
ir e
noire

Arrive
arriVe
Lueur
poir
lueurdEs
desPoir

A
A

u crpuscule du jour o ils ont trouv


ltrange symbole, les personnages arrivent
Lueur dEspoir. Lisez ou paraphrasez le texte

qui suit :

Tandis que la nuit commence tomber, les contreforts montagneux se dressent de part et dautre de
la route et la voie serpente autour dun terrain de
plus en plus accident jusqu ce que vous finissiez par apercevoir des lumires au loin. Elles
deviennent de plus en plus vives jusqu ce que
vous distinguiez une sorte de village mass autour

dune large colline. Vous continuez jusqu ce que


le chemin soit barr par un mur fait de pierres et de
silex noirs grossirement empils. Des feux dalerte
brlent au sommet du mur et vous voyez dpasser
les canons de nombreux fusils qui se dcoupent
dans la lumire des flammes. En vous approchant,
vous voyez souvrir dans le mur deux portes dacier
et de treillis mtallique, et une haute silhouette
savance, drape dans une sombre cape, un fusil jet
sur lpaule. Lhomme tient la main une hache
quil lve bien haut. Il fait signe votre vhicule
de sarrter et vous invite descendre. Aristarchus
vous ordonne de vous excuter et ajoute que vous
devez viter les mouvements brusques.
Une fois que vous tes terre, lhomme sapproche
et jette un regard perant chacun dentre vous.
Il semble vous observer un moment, puis sincline
dun mouvement souple en vous disant : Bienvenue,
serviteurs de lEmpereur, vous pouvez entrer librement.
Cest le bon moment pour donner aux acolytes un
aperu de la communaut (cf. encadr Atmosphre
de Lueur dEspoir). Tandis quils conduisent leur
camion le long de ce qui semble tre la rue principale
de Lueur dEspoir, une voix puissante les hle depuis
le bord de la voie. Un homme robuste, souriant et vtu
dune robe sombre de moine sapproche du vhicule
avec une lampe volet la main. Il fixe un instant les
armes du groupe avant de lever la tte pour sourire aux
personnages et de cligner dun il bleu et clair :
Bienvenue, plerins. Tant de foi et de prparatifs, voil
un spectacle admirable. Vous tes ceux que labb a fait
venir, nest-ce pas ? En vrit, on ne nous a pas oublis.
Je suis le frre Lamark, lun des hommes dglise de cette
mission. Soyez les bienvenus Lueur dEspoir. Labb vous
attendra au petit matin, ds que vous vous serez reposs.
Malheureusement, il est actuellement occup et sexcuse de
ne pas avoir pu vous accueillir en personne.
Lamark insiste pour accueillir chaque acolyte dune
poigne de main ferme, et une fois quil leur a montr
o garer leur camion, il leur demande : Des problmes,
sur le chemin ?
Aristarchus reste silencieux. Il semble distrait et on
dirait quil ne peut dtacher son regard de la silhouette
dun btiment situ sur une colline, au centre de la
communaut : sans doute la cathdrale. Si les acolytes
insistent pour connatre la raison pour laquelle labb
Skae nest pas venu les rencontrer ou sils demandent
tre conduits auprs de lui, Lamark leur rpond
dun ton dsormais moins affable : Le pre Skae soccupe actuellement dune jeune fille malade et de sa famille. Il
ma demand de recevoir votre groupe sa place quand vous
arriveriez, Monseigneur. Nous avons prpar des logements
pour vous la Clota pleureuse, notre maison dhtes qui fait
plus ou moins office dauberge. Pas exceptionnelle, mais cest
mieux quune tente.

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29/08/08 15:22:13

Le frre Lamark emmne le groupe au btiment


dlabr deux tages (cf. Lieu important n 2) avant
de leur dire : Je vais informer labb de votre arrive.
Il hoche la tte et disparat dans la mer de tentes.
La Clota pleureuse savre spacieuse, quoique plutt
poussireuse et nue. Les personnages se retrouvent
deux par chambre au premier tage. Aristarchus
dispose de sa propre chambre. Il gratifie les PJ dun
sourire blme :
Nous y voil. Je me sens fatigu. Je nai plus lhabitude des voyages. Si labb Skae arrive avant laube, ayez
lobligeance de me lenvoyer. Certains dentre vous veulent
peut-tre sentretenir avec les autochtones, mmh ? Prenez
garde si vous dcidez de vous aventurer lextrieur pour
jeter un il. Souvenez-vous quIocanthus na pas de lune.
Il y a une nuit dencre, l-dehors.
Il fait un signe de tte et disparat dans sa chambre.
Les acolytes sont maintenant libres dagir comme bon
leur semble pour le reste de la soire, et on nentend
plus parler de labb.

Lieux
lieux
Importants de
de
imPortants
Lueur
poir
lueurdEs
desPoir
La localit impriale est sise dans une haute valle de
montagne, protge de part et dautre par deux longs
perons rocheux. De grossires fortifications ont t
ajoutes aux murs rocheux, formant une barrire
mi-naturelle, mi-artificielle qui, si elle ne semble nullement aussi imposante que les dfenses de Port Souffrance, semble nanmoins assez robuste.
Voici un bref aperu des principaux lieux que les PJ
sont susceptibles dexplorer durant leur sjour Lueur
dEspoir.

1. La cathdraLe
La cathdrale qui nest pas encore consacre a t
construite au prix de durs efforts laide des matriaux
locaux et de la main-duvre gratuite de centaines
dindividus, qui ont considr cette tche comme
une offrande lEmpereur-Dieu. Il sagit dun vaste

aMBIance
de Lueur
despoIr
(suIte)
observs depuis les
ombres des tentes, et
le bourdonnement
de conversations
touffes les suit.
Les adultes les plus
braves savancent
pour sincliner et faire
le signe de laquila
devant eux, et certains
demandent mme
dun ton suppliant
la bndiction de
lEmpereur en personne
pendant que des
enfants nerveux les
fixent de leurs yeux
ronds.
Les autochtones,
bien quils semblent
moiti morts de
faim pour certains,
semblent dassez
bonne humeur,
beaucoup tant
plutt dsuvrs
maintenant que la
cathdrale est presque
acheve. cause du
rude environnement,
beaucoup sont arms
et dots de gourdins,
de couteaux, de
quelques rares fusils
de chasse, de masses
de maon et de toutes
sortes de lances
improvises, mais rien
de mieux.

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29/08/08 15:22:20

Lgende
1. La cathdrale
2. La Clota pleureuse
3. Le prieur
4. Generatorium
et ateliers
5. Le camp des
guerriers

= Tentes
1 case = 1 mtre

btiment peu prs circulaire compos de blocs de


pierre polis et bien assujettis, et recouverts dun revtement de quartz noir. Elle se caractrise par un haut
dme central et quatre grands piliers dresss de faon
quidistante autour de la base, chacun couronn par un
grand aquila imprial. Le btiment se dresse au point
culminant de Lueur dEspoir. Il est galement situ au
sommet dune lvation oblique : tous ceux qui sen
approchent doivent lever les yeux proximit, ce qui
renforce son aspect imposant pour tous les visiteurs en
contrebas. lintrieur, laustre ctoie lostentatoire,
et lendroit est conu comme un lieu frais et sombre
permettant de sabriter du soleil brlant dIocanthus.
Le trait le plus frappant est ici limmense fresque peinte
sur la surface intrieure du dme central et reprsentant saint Drusus en plein triomphe, brandissant une
pe courte et tenant un aquila dor dans lautre main,
une silhouette sombre et mal dfinie crase ses
pieds, entour de complexes motifs gravs de fleurs et
doiseaux entrelacs.

2. La cLota pLeureuse

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La Clota pleureuse est ce qui passe pour une auberge et


une maison dhtes Lueur dEspoir, faisant galement office de dpt pour marchand de ferraille et
dcurie. En ralit, cest essentiellement un bar qui
dispose ltage de quelques chambres louer. Faite
de vieux morceaux de bois, de blocs de silex et de
fer corrod, elle a une apparence miteuse et semble
capable de seffondrer sous un coup de vent. Suspendues des ficelles tout le long du porche dentre,

des douilles et des enveloppes dobus en cuivre tintent


sous la brise. En dpit de son apparence prcaire, la
Clota pleureuse est l depuis longtemps et sest avre
remarquablement rsistante.
Lintrieur est essentiellement compos dune salle
de bar, une douzaine de tables et six alcves offrant
largement de quoi sasseoir. Durant la journe, on ny
trouve la plupart du temps quune poigne de clients,
mais la nuit, lendroit est plein craquer et on ne peut
sy tenir que debout.
Les rsidents permanents de la Clota pleureuse sont le
propritaire, un petit Ashleen agit de tics nomm
Forst, et quelques-uns de ses camarades de clan,
hommes et femmes, qui forment le personnel. Ils sont
tous ravis de voir des extrieurs , se montrent prts
rendre service et ont un talent certain pour ne pas
soccuper des affaires des autres.
La Clota pleureuse sert la bire locale (la crachemousse),
une eau sale et un ragot amorphe, et dtient galement quelques bouteilles damasec dorigine douteuse
derrire le bar.

3. Le prIeur
Ce btiment robuste en prfabriqu nest pas loin de
la voie qui mne la cathdrale. Il ressemble beaucoup un bunker imprial, sur lequel son architecture
est effectivement base. La dcoration intrieure est
rare, les murs tant orns dimages et dicnes du culte
de lEmpereur-Dieu. Le rez-de-chausse est compos
dune vaste salle commune et de quelques pices attenantes qui servent de rserves, de lieu dablutions, et

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de cuisine. ltage, on trouve les appartements privs


de labb, de frre Lamark et de frre Severus, ainsi
que deux dortoirs abritant plusieurs autres moines de
rang infrieur, prtres et laques.

4. GeneratorIuM et ateLIers
Ces units monoblocs prfabriques de plain-pied
abritent la petite centrale dnergie de Lueur dEspoir et les ateliers o sont prpars les matriaux de
construction de la cathdrale et entreposs les outils et
lquipement des travailleurs. Les vhicules de Lueur
dEspoir, rares et souvent rpars, sont gars dans la
cour situe derrire ce lieu.

5. Le caMp des GuerrIers


Cette zone lcart est rserve aux membres de clan
ashleen en visite, aux conducteurs de troupeaux de
clota et autres groupes nomades qui peuvent passer
par l, et comprend des tentes ouvertes, un corral et
une source. Elle est assez isole du camp principal
pour que chacun se sente en scurit tout en restant
lintrieur de lenceinte.

Le
lm e Ava
nt
leCa
calme
aVant
la
te
laTemp
temPte
Le matin suivant larrive du groupe, Aristarchus
rassemble les acolytes dans sa chambre de la Clota
pleureuse et discute tranquillement de la situation telle
quil la voit jusquici. Entamez une discussion avec les
joueurs et interprtez le rle dAristarchus : cest une
bonne occasion de laisser les joueurs rcapituler les
vnements jusquici et de formuler entre eux un plan
daction.
cette tape, Aristarchus semble bout de force.
Si on voque le sujet, il admet quil a du mal dormir
mais il sen amuse simplement en affirmant quil a
endur bien pire que quelques nuits sans sommeil au service
de lEmpereur . Une fois que la discussion est arrive
naturellement son terme, Aristarchus leur demande
de laccompagner pour rencontrer labb et leur dit
quils sont libres de poser toute question pertinente,
tout en restant polis et en ouvrant lil.

Audie
n ce
audience
ave c llabb
A bb
aVec
leur arrive au prieur, ils sont chaleureusement
accueillis par frre Lamark. Avant de les escorter lintrieur, il leur annonce une bonne nouvelle : lenfant
auprs de laquelle veillait labb vivra, car elle a ouvert
les yeux ce matin. Leur rencontre avec labb aura lieu
dans la salle daudience du prieur, une vaste pice
carre pourvue dun lutrin dans un coin et meuble
de nombreux bancs de facture grossire. Les murs de

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la salle sont orns de scnes de la vie de saint Drusus


peintes la main. Labb Skae et le frre Severus les
attendent l :
Bonjour vous. Je suis le pre Orland Skae. Jai lhonneur dtre labb missionnaire de Lueur dEspoir. Cest le
bon frre Lamark qui vous a accueillis hier ma place,
et ce gaillard lair redoutable que vous avez sans doute
aperu au portail est le frre Severus, notre mdiateur.
Toutes mes excuses pour ne pas vous avoir accueillis en
personne, mais mes devoirs men ont empch. Merci dtre
venus nous, car nous avions grand besoin daide. Quand
jai exprim ma requte, je nesprais pas une rponse
aussi prompte.
Laissez-moi vous parler de nous et de cet endroit, afin
de replacer les choses dans leur contexte. Je sais ce que
vous devez penser : comment ce vieillard fatigu par les
ans a-t-il pu persuader lEcclsiarchie de btir une cathdrale si splendide sur ce vieux rocher oubli ? En ralit,
ce ntait pas si difficile. Jadis, dans une autre vie, jtais
membre dune noble famille et je ne manquais pas de
contacts. Jai laiss savoir ma famille que la mmoire
dun vieil homme tait bien plus susceptible de jouer des
tours quand il navait aucun passe-temps. Il faut y ajouter
ce merveilleux atout quest une vie passe servir, et
le fait que jai pass bien des heures travailler avec les
autochtones. Cest ainsi quest n cet endroit. Comme le dit
le dicton, Aide-toi et le Trne taidera. Grce au labeur
acharn et la foi des braves gens de notre congrgation,
nous avons suscit un vritable miracle au sein de ces tendues dsoles, et je nai pas lintention de le laisser mettre
en pril.
Rcemment, nous avons t harcels par les signes et les
prsages, des visions et des spectres qui pourraient bien
indiquer que quelque ignoble malfice sest infiltr dans
ma congrgation. Il y a eu des disparitions, des morts
et dautres prsages sinistres. Je suis un prtre de la foi
impriale et jai vu beaucoup de choses durant ma vie : je
ne prends pas ce genre de signes la lgre, et jai donc
appel laide celui que vous servez. Je vous demande, ou
plutt je vous implore daller au fond des choses. Sil ny a
rien, tant mieux, mais sil sagissait bien dune menace
morale Trouvez-la, dtruisez-la, purgez-la ! Demain,
lors de la fte de saint Drusus, nous consacrerons notre
cathdrale pour sa plus grande gloire. Rien ne doit nous
en empcher. Vous avez tout notre soutien. Jimagine que
vous devez avoir des questions ?
Labb est ensuite ouvert aux questions. Vous
pouvez soit interprter la discussion qui sensuit, soit
effectuer des tests, soit un peu des deux. Ni Lamark
ni Severus ne diront quoi que ce soit moins quon
ne leur demande directement, et ils resteront en
retrait. Pour plus dinformations sur ces personnages,
reportez-vous leur description dtaille, pages 390
et 391.
Les phnomnes que confirmeront les prtres
comprennent des maladies et des morts inexpliques
parmi le maigre btail de la communaut, plusieurs

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29/08/08 15:22:35

disparitions, dtranges lumires dans les collines


autour du campement, des bruits bizarres comme
des coups de marteau, des rires dments et des battements dailes. De plus, dans les hauteurs autour de la
communaut, on a trouv plusieurs cadavres, peut-tre
des bandits en juger par leur quipement parpill.
Tous taient morts depuis peu et leurs os avaient t
presque entirement nettoys. Cependant, ce dernier
phnomne pourrait avoir toutes sortes dexplications
sur Iocanthus.
Skae cherchera dtourner lattention de la cathdrale en elle-mme. Il faudra russir un test de
Psychologie Difficile (20) pour le remarquer. Si on
insiste, il mentionnera le fait que la colline sur laquelle
Lueur dEspoir est bti tait considre comme un lieu
maudit par les Ashleen avant leur arrive, mais il ne le
dira pas spontanment.
Quelle que soit la tournure que prend la conversation, labb Skae reste dune politesse toute preuve,
mais si les acolytes vont trop loin, lamabilit disparat
de son regard et de son discours. Une fois la discussion
termine, il souhaite la bndiction de lEmpereur aux
personnages, leur offrant les services de frre Lamark
en tant que guide pour la journe et leur disant quil a
beaucoup de prparatifs faire pour les crmonies du
lendemain, et quil est impatient de les y voir.
Peu aprs la runion, Aristarchus semble nouveau
de plus en plus distrait, parlant tout seul voix basse.
Il ordonnera aux PJ de conduite lenqute en son
absence et se retirera dans sa chambre la Clota. Si les
acolytes reviennent plus tard le chercher, on leur dira
quil est parti pour une audience prive avec labb
et que tous deux ne doivent pas tre drangs.

Enq
u te
enqute
Lu e u r ddesPoir
Esp oir
lueur
Les PJ peuvent explorer Lueur dEspoir leur rythme
pendant la journe et la soire, cherchant des pistes et
des indices comme ils le dsirent avec Lamark pour
guide. Gardez lesprit le fait que le compte rebours
a commenc jusqu la crmonie de conscration, o
les plans du dmon prendront une autre dimension.

Les haBItants
de Lueur despoIr

376
359-392-Chapitre 13.indd 376

La congrgation est forme dune foule bigarre : des


Ashleen fatigus des combats incessants, des rfugis
fuyant les guerres permanentes ou la vie sordide de
Port Souffrance, et un petit nombre de robustes plerins venus de lespace et attirs ici par la sainte mission
de Skae. La foi et le Credo imprial leur ont donn des
forces et labb Skae leur a donn un but. Privs de
ces facteurs dunit, ils sombreraient dans le dsespoir
et sparpilleraient, transforms en simples agneaux
sacrificiels, et cest exactement ce que veut le dmon
Tsyiak.

ruMeurs, hIstoIres et
MensonGes de Lueur despoIr
La plupart des ouailles parlent un mlange de divers
dialectes bas gothiques, mais ils sont assez faciles
comprendre. La prsence des acolytes en ville a t
annonce lavance par le clerg et les habitants sont
bien disposs envers les serviteurs de lEmpereur ,
moins que ceux-ci ne se montrent particulirement
hostiles ou violents. Pour questionner les habitants, il
suffit dun test dEnqute ou de Charisme Assez
facile (+10). Plus les personnages obtiennent de
degrs de russite, plus on leur en dit, comme indiqu
sur la Table 133 : entretien avec la congrgation, dont vous pouvez utiliser les rsultats tels quils
sont crits ou en brodant votre manire. La seule
vraie difficult que les PJ rencontreront consiste
trier les informations utiles des racontars et autres
fausses pistes.

Horr e u r dans
da n s
horreur
les
u rs
lesHaute
hauteurs
Si les personnages veulent se rendre dans les collines o
les lumires ont t aperues, ou encore lendroit o
les cadavres des bandits ont t dcouverts, libre eux.
Lamark les emmnera, ne sarrtant que pour prendre
un robuste bton de marche, un fusil laser lapparence vtuste et des gourdes deau pour chacun dentre
eux. Le voyage prend plusieurs heures de marche
bonne allure, et vous pouvez leur imposer des tests
dEndurance ou dEscalade Assez difficiles (10)
pour voir comment ils sen tirent. chaque tape du
voyage, les corbeaux de schiste omniprsents et aveugles les surveillent.
Haut dans les collines et loin de tout espoir de
soutien, ils seront pris en embuscade par un prdateur
connu sous le nom dhexalide, qui a t corrompu par
Tsyiak. Alors que les corbeaux de schiste sgayent et
se mettent voler frntiquement au-dessus de leurs
ttes, un vent se lve soudain pour leur apporter une
odeur doucetre et dsagrable. Lhexalide les a pris
en chasse et ils doivent effectuer un test oppos entre
la plus haute comptence Vigilance du groupe et
la comptence Dplacement silencieux de la crature. Si lhexalide lemporte, les acolytes sont surpris,
et il surgit en bondissant des rochers pour charger lun
deux. Lhexalide attaque un PJ au hasard (mais pas
Lamark, car le Pre Corbeau ne dsire blesser ou tuer
que les personnages). La crature combat jusqu la
mort, et une fois vaincue, elle savrera couverte de
vieilles blessures suppurantes, demi dcompose
et les yeux arrachs, probablement par le bec des
corbeaux.
Vous trouverez le profil de lhexalide la
page 391.

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Table 133 : entretien avec la congrgation


Degrs
Informations et rumeurs apprises
de russite
0

La cathdrale sera consacre demain, lors de la fte du saint (le deuxime jour pass par les acolytes Lueur dEspoir). Cest
laboutissement de toutes nos annes de labeur.
Ou
Labb Skae est un grand et saint homme. Les pillards dun seigneur de la guerre mont tout pris et il ma sauv dune vie de charognard
Avant son arrive, je navais aucun but, et je serais sans doute mort sans la lumire de lEmpereur.
Ou
Jai entendu dire que la vieille mre Vossa a vu la pierre de lautel saigner, comme je vous vois ! Mais elle a toujours t demi folle,
celle-l, vu que les esclavagistes lui ont pris toute sa famille quand elle tait jeune. On la pas vue depuis des jours, elle est sans doute fouiner
ici ou l

On a vu des lumires tranges dansant dans les montagnes, et le vent sest mis souffler depuis les collines. Jai vu les lueurs de mes yeux
lautre nuit. De loin, mais je les ai bel et bien vues. Il y a des abrutis qui voient l le signe de la faveur de lEmpereur. Mais ceux qui ont du
sang ashleen parlent des anciens dmons des lieux perdus, qui seraient en colre parce quon est venus sur leurs terres.
Ou
Les corbeaux de schiste sont devenus de pire en pire ces temps-ci. Ils vous fichent la chair de poule, ceux-l, vous regarder avec leur tte
sans yeux. Y avait rien de tout a Scintilla, l o je suis n !

Jai entendu dire que cette Esha Raine vient la crmonie. Cest une des veuves des Ashleen, une sage et une gurisseuse. Elle croit que la
cathdrale aidera les Ashleen rejoindre la vraie socit impriale et tous nous amliorer. On dit que cest pour a quelle a accept daider
Skae et dcourag tous les clans des environs de sen prendre nous. Beaucoup de clans guerriers lcoutent, et mme quelques rengats.
Ou
Jai pas confiance en cette espce de chef de guerre, Koske. Lui et ses chevaucheurs de chiens de poussire, ils font semblant dtre nos amis,
mais il a du sang sur les mains, jusquaux coudes mme, comme nimporte quel petit chef de guerre.

On dit que le fanatique meurtrier, la Voix de Seth tait autrefois un serviteur de lEmpereur au ct de labb Skae, mais quil sest dtourn
de lui depuis que le missionnaire a annonc la construction de la cathdrale. Il affirme que lendroit est maudit. Que lEmpereur nous aide
si son arme sen prend nous !
Ou
Vous voulez entendre un truc bizarre ? Eh bien, je connaissais le vieux Lars depuis plus dun an, et ctait un brave homme. Il aurait jamais
coup sa femme en morceaux si quelque chose dimpur stait pas empar de lui. Je lai vu quand frre Severus la emmen, il tait comme un
somnambule, en train de grommeler Comment il disait, dj ? Ce ntait pas elle, oui, cest ce quil rptait encore et encore : Ce ntait
pas elle.

4 ou plus (Dun Ashleen) Quand jtais jeune, je vivais dans une ferme, pas loin dici. Les vieilles veuves nous disaient bien de ne jamais nous
approcher de cet endroit, et que bien avant la venue du saint, lendroit tait sous la coupe dhommes mauvais, qui adoraient de vieux et terribles dieux, et que les collines ruisselaient du sang de leurs victimes. Mais maintenant, lEmpereur est venu et nous sommes sauvs. Pourtant,
jai entendu ce quon raconte sur les lumires dans les collines et je vois les corbeaux de schiste trois fois maudits qui viennent ici en masse,
et je me souviens des paroles des vieilles veuves autour des feux de camp, et je tremble dans les tnbres.
Ou
(Dun plerin) Labb Skae est un saint homme. En vrit, il ne mnage pas sa peine au service de lEmpereur-Dieu. Une fois, javais laiss
mes outils prs des travaux et jtais all les rcuprer quand il faisait noir. Jtais terrifi jusqu ce que jentende la voix de labb Skae, en
vrit je vous le dis. Du moins je crois que ctait sa voix. Elle tait rassurante, et tous mes soucis et mes craintes ont t balays. En vrit, il
devait tre en train de prier voix haute. Ce qui est trange, cest que je ne me souviens pas ce quil disait. Mais je lai vu partir seul ensuite,
alors ce devait bien tre lui nest-ce pas ?
Dautres questions au sujet dEsha Raine suscitent toutes sortes de rponses. Tous ceux qui ont du sang ashleen la prsentent comme une
sorte de sainte une sainte femme, assurment, et une grande gurisseuse tandis que dautres expriment un respect prudent, et quelques-uns
affirment voix basse quil sagit dune sorcire et se demandent pourquoi Skae la frquente .

Pour plus dinformation sur la Voix de Seth et les seigneurs de guerre, reportez-vous la section Iocanthus du Chapitre XI : Le secteur Calixis
Calixis.

377
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29/08/08 15:22:50

Pr i n c ip a ux
PrinciPaux
Pe rs o n n ag e s
Personnages
Re n c o n tr s
rencontrs
Lu
e u r ddesPoir
Esp o i r
lueur
En plus des autochtones, un certain nombre de personnages cls de la localit jouent un rle important dans
le droulement des vnements. La section suivante
dcrit brivement leurs motivations et leur histoire.

choisit soigneusement ses mots avant de parler, mais


de temps autre, quand il devient agit, cette faade
de calme raisonnable seffrite et laisse apercevoir la
ferveur dun vrai fanatique. Il marche en saidant gnralement dun bton et porte une robe unie en tissu
gris, ainsi quune tole blanche pour signifier son rang
et un aquila dargent au cou.

frre LaMark

aBB MIssIonnaIre,
pre orLand skae
Il y a six dcennies, en tant que jeune missionnaire,
Orland Skae quitta le confort relatif de son poste
dans les glises de Scintilla. Suivant ce quil
pensait tre sa vocation, prcher la parole
de lEmpereur, il se rendit sur Iocanthus.
Durant bien des annes, il opra sans
gure de soutien, et sa croisade
destine ramener les seigneurs
de guerre et les clans dIocanthus
qui rivalisaient entre eux dans
le giron imprial et leur faire
abandonner tout fait les anciens
rites fut une lutte difficile et
parfois sanglante. Ses progrs, lents
mais authentiques, lui ont attir
dautres promotions et le soutien
de ses suprieurs lointains, qui ont fini
par tre assez impressionns pour
recueillir plus de ressources de lEcclsiarchie. Celles-ci ont leur tour
permis driger la premire cathdrale dIocanthus. Si Skae russit, il
sera nomm vque par ses matres, le
premier sur Iocanthus.
Toutefois, la fiert et lambition ont caus la perte
de Skae. En cherchant un site pour sa cathdrale, il fut
attir vers une antique valle. La lgende affirmait quil
sagissait dune ancienne forteresse des dieux de jadis
quil tait dtermin faire disparatre. Malheureusement, lun de ces dieux de jadis le dcouvrit, sous
la forme de lentit baptise Tsyiak, le danseur sur le
seuil. Depuis lors, le dmon na cess de murmurer
lesprit de Skae, dattiser les flammes de son dsir de
grandeur, droder sa sant mentale et de le corrompre
peu peu, pervertissant les plans quavait labb pour
sa cathdrale afin daccomplir en secret ses propres
desseins. Bien que labb soit en public celui qui tient
les rnes de lopration, le dmon a us jusqu la corde
son esprit, et il lui apparat dsormais dans des visions
sous lapparence du saint, le convainquant quaucun
sacrifice, aucune tromperie nest un prix trop lev
pour raliser le miracle du retour de saint Drusus.
Skae se prsente sous les traits dun vieux missionnaire robuste et direct, qui a lhabitude dtre obi. Il

Lamark est un ancien sous-officier de la Garde impriale qui a entendu lappel et a rejoint les rangs
de lglise ds quil a t dmobilis. Originaire de la
capitale du secteur, Scintilla, cest un homme jovial la
cinquantaine bien tasse, habitu mener les choses
bien et veiller sur ceux quon lui confie, quil sagisse
dune escouade de bleus, comme au bon vieux temps,
ou des plerins de Lueur dEspoir. Lamark fut affect
la mission de Skae par lEcclsiarchie et il y croit
dur comme fer. Comme les autres, il ignore la corruption croissante de labb. Sil se soucie normment du
peuple dIocanthus et de labb, cest toujours un loyal
soldat de lEmpereur au fond de son cur, et mesure
que les vnements d Illumination surviennent, il
ne sera pas dupe des mensonges du dmon.
Frre Lamark est du genre volubile et bruyant. Il
sourit souvent et rit beaucoup. Mme sil est prtre,
Lamark apprcie toujours les plaisirs matriels de
temps en temps, et il fera volontiers rouler sous la
table les acolytes qui veulent se joindre une beuverie,
changeant des histoires de soldat si loccasion se
prsente.
Si on le questionne au sujet des tranges vnements,
il rpondra quil na rien vu de ses propres yeux, et dira
aux personnages que nombre de ses ouailles sont des
gens superstitieux qui ont beaucoup souffert, ce qui
risque daffecter leur jugement. Cela dit, seul un fou
ignorerait la possibilit que de telles choses adviennent, et les ruses de lEnnemi sont nombreuses

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frre severus
Ce moine taciturne tait autrefois un tireur dlite de
la tristement clbre Faucheuse, une unit recrute au
sein des rgiments de la Garde Impriale du monde
mortel de Mortressa, et ses tatouages tribaux sont l
pour le prouver. Il sert essentiellement de mdiateur
(cest--dire dagent de lordre religieux) Lueur
dEspoir et il est charg de veiller aux dfenses de la
communaut. En pratique, cest galement le garde du
corps de labb Skae, bien que le vieux missionnaire
nie avoir besoin dune telle protection dans la mesure
o lEmpereur en personne veille sur lui.
Severus porte habituellement un gilet pare-balles
par-dessus sa robe, et sa ceinture est munie dun
pistolet laser et dune hache monomolculaire. Quand
il sattend des ennuis, il est galement quip soit
dun fusil pompe, soit dun fusil laser long, quil
garde tous les deux dans sa chambre au prieur.
Severus ne sait pas grand-chose au sujet des tranges
phnomnes de Lueur dEspoir, et la demande de
labb, il na pas enqut sur les vnements. Skae a en
effet insist pour que ce soit des experts qui prennent
les choses en main.
Severus parle trs peu. Maussade et peu sociable, il
prfre obir des ordres et suivre un plan tabli, et il
fait rarement quoi que ce soit de sa propre initiative.

esha raIne, La chanteMort

Esha Raine est une Chantemort, un titre qui signifie


littralement chez les Ashleen Celle qui chante pour
ceux qui ont t tus. Cest aussi une des anciennes trs
respecte des clans, une gardienne de lhistoire orale
des Ashleen et une gurisseuse de grand talent. Son
titre est inhabituel et lui confre une certaine mesure
de respect et de protection, mme sur la cruelle Iocanthus. Certains pourraient affirmer que ses remdes
vgtaux, ses rites chants et ses prsages sont luvre
dune sorcire, mais pour les Ashleen, il sagit simplement de perptuer une ancienne tradition.
Raine elle-mme prouve une foi sincre envers
lEmpereur, bien que comme nombre de ceux de son

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peuple, elle ne Le considre pas comme un tre omnipotent, mais plutt comme un puissant esprit ancestral, une lumire qui guide lhumanit. Elle espre
quen encourageant son peuple suivre lEmpereurDieu, lImperium finira par intervenir et par aider
les Ashleen contre certains des seigneurs de guerre
les plus hrtiques dIocanthus pour apporter un
semblant de paix. Dans ce but, elle est devenue lallie provisoire de labb Skae, participant son plan
grandiose, mme si elle trouve le site quil a choisi
trs drangeant. Elle a de vagues connaissances populaires au sujet du dmon, un tre quelle connat par les
mythes sous le nom du Pre Corbeau, et cela risque de
signer son arrt de mort.
Raine est drape des pieds la tte dun voile de
veuve en gaze noire parcouru a et l de quelques
clairs pourpres, et son apparence est frappante. Elle
a une petite ferme dans une gorge relie un important col de montagne quelques heures de l, et si ses
visites Lueur dEspoir ne sont pas frquentes, elle y
est cependant trs respecte.
Raine arrive laube du deuxime jour du sjour
des acolytes Lueur dEspoir, pour participer la
crmonie de conscration de la cathdrale, escorte
par le chef de guerre Koske et ses cavaliers.

Le chef de Guerre koske


Koske est un lointain parent du grand
seigneur de guerre Skull. Cest le chef dun
clan des montagnes trs parpill, qui domine
largement la vaste rgion o est situe Lueur
dEspoir. Ayant gagn son statut grce un
mlange de volont, dambition sans complexe
et de massacre pur et simple, Koske nest pas
le genre dhomme avec qui lon peut plaisanter,
et ce nest pas non plus un sauvage ignorant
malgr son apparence. Pour lui, se positionner
en tant que protecteur de Lueur dEspoir
est une faon daccrotre sa puissance, et il
comprend quavoir lEcclsiarchie comme
amie ne peut tre quun avantage pour
lui et son clan.
Il respecte la force, lintelligence, et presque rien
dautre. Toute insulte envers lui ou Raine dclenche
immdiatement des actes de violence de sa part et
de celle de ses suivants lencontre du coupable.
Koske honore les croyances de son peuple et
considre les saintes femmes comme
Raine (et dans une moindre mesure, les
saints hommes comme labb Skae) comme
des individus sacro-saints : les tuer attirerait le
mauvais sort. Mais comme ceux de son peuple, il voit
le site de la valle du corbeau , ainsi que son clan
lappelle, comme un choix peu judicieux pour le site
de la cathdrale, bien quil ne sache rien de cet endroit
en dehors du fait quon lvite par tradition.
Koske et sa suite arrivent laube, au deuxime jour du
sjour des acolytes Lueur dEspoir, escortant Raine
la crmonie de conscration de la cathdrale.

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Grer un
coMBat
Grande
cheLLe
Faire subir
toute la ville une
attaque mettant en
scne des dizaines
de combattants
peut sembler une
perspective terrifiante
et ingrable pour le
MJ, en particulier
si cest sa premire
partie. Toutefois,
nayez crainte ! Pas
besoin de grer
chaque rencontre,
chaque change de
coups de feu ou de
coups de hache.
Concentrez-vous
simplement sur ce qui
arrive directement
aux personnages, et
grez les vnements
plus grande chelle
en les reprsentant
simplement comme
des lments annexes
de lhistoire en cours.
Les acolytes nont
se soucier que des
adversaires quils
affrontent directement.
Cela dit, vous pouvez
tout fait dcider que
le succs ou lchec
des PJ influence lissue
du combat, comme
nous lavons fait ici.

LenvIronneMent du
coMBat
Vous pouvez
incorporer au combat
certains des facteurs
suivants.
Nuages de fume :
lpaisse fume mise
par les tentes en
feu et les bombes
rend le combat
distance difficile, et
les combattants qui
tirent travers ce voile
pais subissent un
malus de 20 aux

380
359-392-Chapitre 13.indd 380

Partie:
44epartie
La
Trahie
foitrahie
laFoi
e

Une
Auberouge
Rouge
une aube

L
L

es Ashleen se lvent avant laube, et Lueur


dEspoir sera sans doute dj pleine de vie au
moment o les acolytes sortiront du lit. Laube
semble stre fige comme un voile lourd et rouge,
tandis que les corbeaux de schiste tournoient silencieusement dans les cieux.
Tout personnage dot de Psyniscience peut effectuer un test de Vigilance Facile (+20). En cas de
succs, il aura un sombre pressentiment et sentira le
Warp sapprocher.
Les PJ se rassemblent autour dun djeuner de
viande de clota frite et de bouillon, mais Aristarchus ne
les rejoint pas. Au moment o ils terminent leur repas,
des hululements rsonnent dans tout le camp, mais on
ne dirait pas une alarme. Nimporte quel autochtone
peut leur dire que le chef de guerre ashleen Koske
et sa troupe sont arrivs pour la conscration. Un
test dEnqute Assez facile (+10) rvlera quil est
considr comme un alli de Lueur dEspoir et quil
a protg ses habitants des pillards et des bandits par
le pass.
Si lun des acolytes sort pour assister cette
entre en scne, des habitants de Lueur dEspoir se
massent dj en petits groupes au bord de la route
pour regarder. Koske et six de ses guerriers entrent
en ville, chevauchant dnormes chiens de poussire.
Ces btes sont des bipdes maigres, la longue queue
et trois fois plus grands quun homme. Ils grondent et
jappent en marchant grandes enjambes. Koske et
tous ses hommes sont des guerriers aux muscles puissants, vtus de longs manteaux poussireux, de mantes
capuchon et de morceaux darmure dpareills et
orns de babioles. De toute vidence, ils sont aussi
bien arms de sabres, de cartouchires et de canons
arrims sur leur selle, et certains portent galement
des lances aux lourdes lames ou ornes de plumes et
de ftiches. Celui que les PJ identifient comme tant
Koske est une norme brute barbue dont les ceintures
de cuir entrecroises supportent de multiples armes
feu. Il fait des signes de la main en savanant sur
sa monture, prononant de temps autre des salutations dans une langue que seul un sage particulirement rudit pourrait comprendre. Tandis que la suite
sapproche, les personnages remarquent quau centre
des cavaliers se trouve une silhouette tout fait diffrente, une femme voile, drape de lambeaux de tissu
noir et gris parcourus a et l de rubans pourpres.
Un murmure traverse la foule leur passage, et lon
entend des phrases comme Trs sainte Esha Raine
et Chantemort . Beaucoup de gens sinclinent ou

baissent la tte en signe de respect quand la femme


passe.
Koske et ses hommes se dirigent vers une zone
du village que les autochtones appellent le camp des
guerriers, tandis que la femme voile fait route vers
le prieur.

LappeL La prIre
Aristarchus descend de sa chambre environ vingt
minutes aprs larrive de la troupe de Koske. Les
yeux du devin sont marqus de gros cernes noirs et il
semble plus hagard que jamais. Malgr tout, il semble
enthousiaste et relativement impatient, et il lude toute
question au sujet de sa sant. Il donne aux acolytes les
instructions suivantes pour la journe :
LEmpereur nous protge, mais Ses cartes sont des
matres sans concession. Prenez garde aujourdhui : le
Grand Prtre tait dans lascendant, ce que jinterprterais
en temps normal comme un bon prsage pour loccasion
daujourdhui, mais lEnfant Perdu et le Chacal taient
eux aussi prsents. Crmonie sacre ou pas, restez sur
vos gardes. Labb missionnaire Skae nous a invits aux
rites de plain-chant matinaux qui dbutent les crmonies
daujourdhui dans une heure. Malheureusement, je ne me
sens pas assez bien pour y participer. Jaimerais prendre
un peu plus de repos, mais je crois quil est sage que vous
y participiez en signe de sincrit de notre part. Assurez le
bon abb que je serai prsent au grand service de conscration, au crpuscule.
Les personnages ont environ une heure pour se
prparer et peut-tre mener une enqute de dernire
minute ou chercher Koske. Si des PJ se rendent la
cathdrale, ils la verront briller, imposante et noire, au
soleil matinal. Nombre des habitants de Lueur dEspoir, portant de toute vidence leurs plus beaux atours
pour loccasion, entrent en file par les grandes portes
ouvertes, et le son de lorgue commence filtrer et
emplir lair matinal.
Quand ils sapprochent, labb Skae et deux autres
prtres mineurs sortent pour les accueillir, vtus de
chasubles blanches par-dessus leurs robes. Labb
demande ce quil en est dAristarchus et acquiesce avec
sagesse une fois son absence explique. Il les guide
ensuite une place dhonneur sur les bancs du premier
rang, la droite de lautel, souriant firement devant
les ractions des acolytes quand ils entrent dans la nef
du btiment et ont probablement leur premier aperu
de lintrieur (cf. Lieu important n 1).
Au bout dun moment, labb sen va et revient en
guidant la femme voile escorte par Koske, toujours
lourdement arm, et ses hommes, jusqu une place
situe loppos des personnages. Les guerriers ont
lair trs mal laise. Au dernier moment, Aristarchus
entre et se glisse rapidement pour se tenir debout prs
des PJ. Le son de lorgue enfle de plus en plus, des voix
slvent pour louer lEmpereur-Dieu et la crmonie
commence.

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lapoge de la crmonie de plain-chant,


labb Skae, incarnant le serviteur imprieux de
lEmpereur-Dieu dans toute sa splendeur, se dirige
vers lautel flanqu des frres Lamark et Severus
qui brandissent des braseros. La musique sinterrompt et labb entame son sermon.
En ce jour bni, mes frres et mes surs, lEmpereurDieu de lHumanit dirige son regard vers ce monde si
loign de Son Trne Dor. En ce jour, il reconnat lintensit de notre foi et bnit nos entreprises. Je sais que vous
avez longtemps lutt dans les tnbres, nesprant plus
voir laube se lever. Mais voyez ! La voici enfin, et ce
jour vivra jamais dans lhistoire, et nous assisterons
un grand miracle !
Skae sinterrompt pour laisser ses mots pntrer
lassistance, et dans le silence, les acolytes entendent les cloches dalarme des tours de garde de
lenceinte qui commencent sonner tandis quclatent des coups de feu et que rsonne le chuintement grsillant et haut perch des tirs de lasers qui
rsonnent autour de la cathdrale. Labb regarde
autour de lui, stupfait, mais ses yeux se durcissent
bien vite. Il se tourne et fixe les personnages en
prononant ces mots dune voix de stentor : Car
le Saint Imperium est oint de sang.

Un
un Avant-gout
aVant-got
de
aille
deBat
bataille
Lueur dEspoir est attaque ! Les habitants dIocanthus
ne sont malheureusement que trop coutumiers des
combats, et malgr ce quoi les personnages pourraient sattendre, ils ne paniquent pas, bien que les
murmures choqus se fassent cho dans la cathdrale.
Koske rugit cartez-vous ! , ce qui lui permet, lui
et ses hommes, de sortir directement et sans tarder
par le couloir dadorateurs ainsi dgag. Si lun des
PJ demande Aristarchus ce quils doivent faire, ce
dernier le regarde en haussant un sourcil et rpond :
Qui quils soient, ils ont interrompu un service
religieux dans lune des cathdrales de lEmpereur. Ce
sont des hrtiques. Et quel sort rservons-nous aux
hrtiques ?
Quand ils sortent, la situation de la cathdrale dans
le petit village donne aux acolytes un point de vue
idal sur Lueur dEspoir et une ide prcise de ce qui
se passe. Un grand vhicule vomissant des nuages de
fume et pourvu dun norme soc de charrue en fer a
t lanc contre le portail de la communaut, ouvrant
les portes et se coinant dans lentre du mme
coup. Maintenant, une bonne trentaine de guerriers
dbraills, tous orns de bandes de tissu jaune et
l sur leur personne, se prcipitent en ville, tirant et
tailladant tout ce qui bouge. Un certain nombre de
tentes ont dj pris feu.

Le temps est venu pour les personnages de combattre


au nom de lEmpereur-Dieu.

Les
iques
lesFanat
fanatiques
de la
de
laVoix
Voix
Les assaillants sont des fanatiques de la Voix, disciples du clan dextrmistes impriaux compos des
nomades du seigneur de guerre Seth. Ils ont t manipuls pour lancer une attaque suicide sur Lueur dEspoir : cela fait partie du rituel conu par le dmon.
Les fanatiques sont arms de toutes sortes darmes
de mauvaise qualit, essentiellement des armes
de corps corps, mais galement quelques mitrailleuses
et fusils laser. Pendant lattaque, ils poussent frquemment des cris : Hrtique ! , Blasphmateur ! , ou
des hurlements inarticuls. Vous trouverez le profil des
fanatiques de la Voix la page 392.

LAt
taquede
de
lattaque
Lueur dEs
poir
lueur
desPoir
Pour grer cette attaque, prsentez aux acolytes un
certain nombre de menaces quils doivent radiquer
tandis que la bataille se droule autour deux. Chaque
fois que les personnages parviennent juguler une
de ces menaces, ils font pencher la bataille en faveur
de leur camp. Une fois que les PJ ont obtenu trois
victoires, eux et les autres dfenseurs parviennent
battre les fanatiques. Sils narrivent pas obtenir le
nombre voulu de succs dans un dlai raisonnable,
Lueur dEspoir survit nanmoins lattaque, mais le
bilan est bien plus grave. Reportez-vous la section
Consquences pour savoir ce quil advient la
conclusion de cette bataille. Voici quelques exemples
de menaces.
Tuez le chef : un effrayant fanatique de la Voix
mne la charge sur Lueur dEspoir. Ses hommes
gardent courage tant que leur chef est debout. En
labattant, il est possible de dmoraliser le reste de la
troupe et de donner aux dfenseurs lavantage dont ils
ont besoin pour repousser les assaillants. Les acolytes
peuvent effectuer des tests de Perception Assez
difficiles (10) pour le trouver au beau milieu de la
mle, mais il aura toujours autour de lui 1d5 fanatiques de la Voix.
La mche : un groupe de six fanatiques de la Voix
charge directement sur la cathdrale, abattant tous
ceux qui se mettent en travers de leur chemin. Celui
qui se trouve au centre porte une grosse bombe improvise dont la mche est dj allume ! La bombe infligera 2d10+4 points de dgts explosifs avec une zone
deffet (4) quand elle explosera, ce qui sera le cas si on
lui tire dessus, si elle tombe ou si elle est crase.

tests de Capacit
de Tir. De plus, les
nuages de fume
brlante et touffante
qui enveloppent les PJ
les forcent effectuer
un test dEndurance
Moyen (+0) chaque
round quils passent
dans la zone. Chaque
chec inflige 1 niveau
de Fatigue (cumulatif )
et un malus de 10
tous les tests (non
cumulatif ) jusqu ce
que le personnage ne
soit plus fatigu. Si
un acolyte accumule
un nombre de
niveaux de Fatigue
suprieur son
bonus dEndurance,
il sombre dans
linconscience pendant
10BE minutes.
Reportez-vous
la section Fatigue
du Chapitre VII :
Rgles du jeu
(cf. page 199).
Souvenez-vous que les
fanatiques de la Voix
qui combattent dans
la fume subissent
eux aussi un malus
de 10 tous les
tests ! Tout PJ portant
un filtre nasal, un
respirateur ou un
masque gaz est
dispens de ces tests
dEndurance.
Obstacles : la plupart
des combattants
ne tentent pas de
tirer travers les
btiments, car ils ne
peuvent pas voir leur
cible ni valuer les
distances. Toutefois,
lessentiel de Lueur
dEspoir est constitu
de tentes de toile,
qui ne fournissent
pas vraiment une
couverture idale.
Les acolytes peuvent
tendre des embuscades
ou en tre victimes
dans un groupe de
tentes. Souvenezvous que tirer sur des
cibles quon ne voit
pas inflige un malus
de 30 aux tests de
Capacit de Tir.

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excutIons
soMMaIres
et autres
soLutIons
Inopportunes
Il est tout fait
possible que des
joueurs futs ou ayant
trouv les bons indices
fassent clater toute la
vrit (ou une bonne
partie) au sujet de la
conspiration avant les
vnements finaux de
la cinquime partie,
voire mme de la
quatrime.
Cest toujours une
possibilit prvoir
dans un scnario bas
sur lenqute, et si
cela devait arriver,
en tant que MJ, le
moment sera venu
dimproviser. Si les
PJ commencent
chercher des solutions
pour les problmes
venir ou se prparer
au pire, tant mieux :
rcompensez-les.
Le danger, cest
quils agissent
impulsivement et se
fassent rapidement
tuer. Rappelez-leur si
besoin est que Skae et
Aristarchus ont pour
eux la loi impriale
et fort probablement
la quasi-totalit de
la ville (sans parler
de la possibilit
dune intervention
dmoniaque), et que
si les acolytes veulent
sen prendre eux, ils
feraient mieux dtre
subtils et srs cent
pour cent davoir
raison.

Panique chez les chiens de poussire : la fume,


le bruit et le chaos provoquent la panique chez
plusieurs chiens de poussire qui schappent de leur
enclos dans le camp des guerriers. Rendus fous par
les feux, les chiens de poussire se dchanent, attaquant tous ceux quils croisent, dfenseurs comme
assaillants. Les personnages peuvent tuer les btes
ou russir un test de Dressage Difficile (20) pour
reprendre le contrle de ces animaux.
Le profil des chiens de poussire se trouve la
page 391.
Maraudeurs : une bande de fanatiques de la Voix
(1d5+1) attaque le generatorium et les ateliers
coups de grenades incendiaires. Si ces btiments sont
endommags, Lueur dEspoir retombera dans un ge
de tnbres.
En plus de leur quipement habituel, les fanatiques
de la Voix ont chacun plusieurs grenades incendiaires
(cf. Chapitre V : Arsenal, page 138).
Protger les innocents : les personnages aperoivent un groupe de 1d5+2 fanatiques de la Voix arms
de hachoirs en train de se frayer un chemin coups
de lame parmi les tentes. En travers de leur chemin, se
trouve une jeune femme ashleen qui a rassembl une
douzaine denfants terroriss et hurlants autour delle
et qui appelle au secours. Laissez une juste et prompte
fureur semparer des PJ.
Si vous voulez donner encore plus dampleur au
combat, vous pouvez crer dautres scnes ou en faire
une bataille grande chelle. Nayez pas peur non
plus de faire intervenir des secours et de sauver les
acolytes la dernire minute ou dinterrompre brusquement une rencontre : les batailles sont des vnements anarchiques et imprvisibles. Le but est de
mettre en scne une rencontre pleine de tension et
doccasions de samuser, pas simplement de mettre les
personnages en charpie !

Co n s q u e n c e s
consquences
Lisez ou paraphrasez ce qui suit :
Tandis que les derniers assaillants sont vaincus, le
terrible prix de cette victoire devient vident. Il
y a des dizaines de victimes, de grandes parties
de Lueur dEspoir sont en feu, et les hurlements
de douleur et de souffrance emplissent lair. Et
pourtant, vous savez que lissue aurait pu tre
pire encore. Vous tes en train dobserver la scne
quand le chef de guerre Koske savance vers vous,
chevauchant toujours son chien de poussire
macul de suie et de sang.
Vous, ici, vous tes les champions de lhomme-dieu ?
Pourquoi les fanatiques ont-ils attaqu ainsi ? Mme pour
eux, ctait de la folie nest-ce pas ? Qua fait Skae
pour mettre en colre le seigneur de guerre Seth ?

Koske tudiera avec soin ce que les acolytes auront


dire, et si on lui demande, il les informera que les
assaillants taient des disciples de la Voix de Seth.
Ce sont des extrmistes notoirement drangs, mais
lancer une attaque aussi suicidaire navait aucun sens,
mme pour eux.
Quand ils ont fini de parler Koske, lun de ses cavaliers savance, visiblement effray, et lui demande,
lui et aux personnages, de se rendre immdiatement
la cathdrale. Quand ils atteignent le sommet de la
colline, une scne rpugnante se droule devant les
portes de lglise.
Dun ct sont aligns labb et les saints frres,
Severus avec sa hache sanguinolente en main et
Lamark, la tte entoure dun bandage improvis
et tach de sang. ct deux se trouvent Aristarchus, et de lautre ct, Esha Raine, flanque des
autres guerriers de Koske. Sur le sol, entre eux, un
fanatique de la Voix est tendu, le visage couvert
de sang. Ses yeux sont carquills et il murmure
sans arrt la mme chose, apparemment inconscient de lendroit o il se trouve. Une petite foule
sest rassemble de faon hsitante aux abords des
deux groupes, montrant des visages nerveux et
extnus. Tandis que vous suivez Koske en haut
de la colline, vous vous approchez assez pour
comprendre ce que disent des voix courrouces.
Ne laissons pas ces hrtiques la satisfaction de bouleverser nos plans. Finissons ce que nous avons commenc.
Cela ne change rien ! , crie labb.
Honorable abb Skae, rpond Raine dune voix
claire et autoritaire, comment pouvez-vous tre aveugle
ce point ? Regardez cet homme, cest une force inconnue
qui la rendu fou. Il a t touch par des esprits impurs
et murmure des noms qui ne devraient pas tre prononcs,
mme maintenant. Il ne sait pas qui nous sommes, ni mme
pourquoi il sest battu. Quelque chose va de travers, ne le
voyez-vous pas ?
Brusquement, sans avertissement, Aristarchus
savance vers le prisonnier, lve un pistolet laser
vers sa tte et presse la dtente. On entend un
claquement sec et le fanatique seffondre, sans vie.
Hrtique ! crie Aristarchus dune voix dure
que vous ne lui connaissez pas. Nous attendons un
miracle sacr, ici, femme. Un miracle qui ma t rvl
par la grce de lEmpereur, et tous ceux qui sinterposent
sont des hrtiques ! Voulez-vous vous interposer ?
Le choc est immdiat, et une seconde plus tard,
chacun des cavaliers de Koske a une arme en
main.
Assez, crie Raine. Trop de sang a dj t vers
aujourdhui. Nous allons partir et nous ne reviendrons
pas. Je vois bien maintenant que je me suis trompe. Je vois
que vous tes damn et que le corbeau est l, susurrant sur
votre paule. Vous avez men ces gens la ruine. Mon
peuple na rien faire avec vous !

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Esha Raine lve lentement et dlibrment


ses mains une dernire fois dans un geste de protection avant de monter sur le chien de poussire situ
derrire Koske. Les Ashleen partent au galop, soulevant un nuage de poussire dans leur sillage.
Labb semble scandalis mais rassemble rapidement ses esprits et commence haranguer la
foule.
Une bougie unique illumine le nant, mme sil faut une
ternit sa lumire pour tre aperue de loin. Que notre
cathdrale ne soit pas simplement une bougie, mais un
puissant soleil qui brillera de tous ses feux dans les tnbres extrieures ! Mme dans cette preuve, nous devons
garder la foi !
Aprs la bataille et cette dispute cinglante, un
silence de mort plane sur Lueur dEspoir et les acolytes
doivent se dbrouiller tous seuls pendant un moment.
On teint les incendies, mais un nuage de fume et
lodeur de la chair brle envahissent le village dans
la chaleur du soleil de midi.
Les personnages peuvent chercher de laide si un ou
plusieurs dentre eux sont gravement blesss. Ils ne recevront au mieux que des soins mdicaux mdiocres (cf.
page 152) de la part dun prtre subalterne traumatis.
Si les PJ ont obtenu leurs trois victoires lors des
rencontres, beaucoup dhabitants de Lueur dEspoir
les remercient et leur apportent de leau et de la nourriture, et sils ont sauv la femme et les enfants (cf.
Protger les innocents, plus haut), plusieurs femmes
les recherchent et les bnissent, offrant au candidat le
plus prometteur une amulette en silex poli grave dun
aquila. Elle est considre comme un porte-bonheur
(cf. Chapitre V : Arsenal pour plus de dtails).
Si les acolytes cherchent Aristarchus, ils le trouveront bien plus calme quauparavant, et tout fait
raisonnable. Il admet avoir perdu son sang-froid, mais
ne revient pas sur ses actes. Il affirmera que Le fanatique de la Voix navait aucune souillure, mais le soleil lui
avait trop tap sur la tte et il tait fou. Cependant, le moment
choisi pour cette attaque ma fait me poser des questions.
Si on le questionne au sujet de Raine, il affirmera :
Je crains bien de regretter de lavoir laisse partir, mais il y
aurait eu un massacre si javais tent de la retenir.
Sils senquirent du miracle dont il a parl, il se
contentera de sourire en disant : Je ne peux rien rvler,
mais croyez-moi et gardez la foi : il y a une bonne raison
derrire tout ceci, et une raison pour laquelle le Warp cherche
nous contrecarrer ici.
Il nira pas plus loin et quittera sa chambre pour
aller prier et demander conseil .
Labb Skae sest enferm dans la cathdrale pour
mditer avant la conscration, quil est dtermin
mener bien. Des gardes ont t posts la porte avec
ordre de ne laisser entrer personne.
Les blessures du frre Lamark lont forc rester
couch, et si on lui parle, il ne peut dissimuler ses
larmes pour les pertes subies par Lueur dEspoir. Il ne
sait rien dun miracle , mais un test de Psycho-

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logie Facile (+20) rvlera que cet homme dordinaire ouvert dissimule quelque chose. Si les personnages se sont montrs amicaux envers lui par le pass,
il ny aura pas besoin de le pousser beaucoup pour
quil leur dise quAristarchus et labb se sont rendus
ensemble dans la cathdrale au beau milieu de la nuit,
accompagns de Severus et dune poigne dautres
prtres et de gardes. On lui a dit quil sagissait daccomplir des rites pour protger la cathdrale des
puissances malignes , mais le caractre secret de cette
opration le met mal laise.
Quant frre Severus, on ne le trouve nulle part.

Un
unActe
acte
dinfamie
dIn famie
Environ une heure avant la crmonie, un abb Skae
bless et clabouss de sang titube hors de la cathdrale et seffondre dans les bras des gardes, au-dehors.
On sonne lalarme et la panique sempare de Lueur
dEspoir comme jamais. Les PJ sont appels sur place
pour y trouver Aristarchus dj en train de soccuper de labb bless et demi conscient, entour
dhommes arms.
Labb est ple et respire faiblement, sa chasuble
blanche macule de taches de sang carlates. Sa
voix nest quun fragile souffle quand il annonce :
Je nai pas vu ce que ctait. On aurait dit une femme,
une silhouette sombre en forme de femme. Je me suis battu,
que lEmpereur me protge. Jai rsist et pri mais
jamais je naurais pens quelle aurait pu
Aristarchus tremble de rage. Esha Raine a une
ferme le long du col occidental des montagnes. Allez-y
et arrtez-la. Amenez-la ici et nous la soumettrons la
question. Sil sagit de son uvre, que lEmpereur-Dieu
me vienne en aide, elle sera brle
comme sorcire. Si elle rsiste,
tuez-la, elle et tous ceux qui
laccompagnent. Partez seuls,
je nai confiance en la loyaut
daucun de ces autochtones. Il est
temps, acolytes, de prouver votre
valeur aux saints ordos.

383
29/08/08 15:23:25

Il est en effet temps pour eux de prouver leur valeur.


Croiront-ils que Raine est une sorcire, ou que cest
peut-tre Aristarchus qui a orchestr ces vnements ?
Ou sils sont particulirement perspicaces, souponneront-ils labb dtre la tte de la conspiration ?
Quoi quil en soit, leur suprieur leur a donn un
ordre direct, mais lpreuve consiste savoir comment
ils lexcuteront. Dune faon ou dune autre, ils
devraient penser que Raine en sait peut-tre plus
queux sur ce qui se passe, et aller la chercher reste une
bonne ide. Dans tous les cas, lheure de la conscration arrive et le dnouement approche grands pas.

r ti e:
55 ePa
partie
Le
nseur
danseur
leDa
su
r le
Se
uil
le
seuil
sur
e

Lgende
1. Cabane meuble
de Raine
2. Corral des chiens
de poussire
3. Feu
4. Point deau
5. Piques ornes
de crnes
6. Flanc du col
de montagne

LeVoyage
Voyage
le
Jus
quau col
Col
jusquau

U
U

1 case = 1 mtre

ne terrible tempte de poussire soufflant


du nord cingle les personnages lors de leur
voyage jusquau col. Ils peuvent soit choisir
de marcher (auquel cas il leur faut peu prs 3 heures
dans la tempte), soit prendre leur camion, rduisant le temps de parcours de moiti mais ncessitant
un test de Conduite Moyen (+0) pour viter de

la feRme de Raine
6
5

3
4

384
359-392-Chapitre 13.indd 384

perdre une roue, dembourber ou de coincer le vhicule, ou autre accident de ce genre. Il est difficile de
se faire entendre avec ce vent : mme si les acolytes
mettent une main en coupe autour dun vox plac
dans loreille, ils ont du mal entendre quoi que ce
soit dans la tempte. Le voyage des PJ les emmne en
haut des faibles pentes de la chane de montagnes qui
entoure Lueur dEspoir. En dehors de la tempte de
poussire et dventuels accidents de transport, tout se
passe sans encombre jusqu ce que la nuit tombe.

La
laFerme
ferme
Vers la fin du voyage, la tempte finit par sarrter et,
dans une gorge latrale au col principal, ils aperoivent une large habitation compose de blocs de pierre
grossiers et de peaux de divers animaux non identifis. Elle est claire de lintrieur par des lanternes.
Non loin de l se trouvent un puits et un petit corral
o paressent cinq chiens de poussire. Lendroit est
orn de nombre de crnes danimaux plants sur des
piques. Plusieurs des chiens de poussire commencent
aboyer quand les acolytes approchent.
Quand les personnages atteignent le fond de la
gorge, Esha Raine merge de sa maison, Koske et
plusieurs de ses hommes sa suite, leurs armes la
main, mais ils nattaquent pas.
Cet pisode dpend entirement de lattitude des
PJ, qui peuvent soit faire irruption en vidant leurs
chargeurs, soit tenter de parler Raine. Cette dernire
option est la plus intelligente, comme on peut sen
douter.
Si les acolytes se contentent dordonner Esha
Raine de les suivre et refusent de donner la moindre
explication, ou se rclament de lautorit inquisitoriale
pour semparer delle, elle affirme quelle est navre
mais ne mettra pas les pieds Lueur dEspoir mme
si toutes les mes nes avant moi venaient me le demander
en personne !
Sils la menacent, elle crache par terre et dit
Koske : Tu as ma permission de verser le sang sur cette
terre . Elle entre ensuite dans la cabane tandis que le
chef de guerre et ses hommes se mettent couvert.
Si les personnages continuent sur cette voie, une
fusillade sensuit.
Si les PJ dcident (de manire bien plus sense)
dexpliquer pourquoi ils sont venus la chercher ou
demandent simplement parler, elle leur demande
dentrer en ces termes : Venez si vous tenez aux mes
de ceux qui dprissent Lueur dEspoir. Jai des choses
vous montrer.
Quoi quil en soit, au moment o les acolytes se
montrent prts discuter avec Raine et expliquer
ce qui se passe plutt que de semparer delle ou dattaquer, les chiens de poussire commencent hurler
et haleter, et le ciel sassombrit. Quelques secondes
plus tard, la tempte de poussire repart de plus belle,
accompagne dun rire qui rsonne, de lumires

29/08/08 15:23:48

curantes et malfiques et de nues de corbeaux de


schiste qui sabattent des cieux.

Les corBeaux de schIste


Les corbeaux de schiste attaquent en deux nues
distinctes, diriges par la volont du dmon et agissant de concert comme une crature vivante unique.
La premire se jette sur Raine et Koske, et la seconde
sur les personnages.
cause de la poussire, des lueurs malfiques et du
rire sinistre, les PJ subissent un malus de 10 aux
tests de Capacit de Tir durant le combat.
Si les acolytes lemportent, le vent tombe et les
lumires svanouissent, et la puissance malfique est
affaiblie un instant.
Le profil des corbeaux de schiste se trouve la
page 392.

cest
Le
leSavoir
saVoir cest
Pouvoir
lelePouVoir
Si les acolytes survivent lattaque, Raine aussi.
Koske et ses hommes sacrifient leur vie pour la
protger si besoin est, bien quelle et les combattants
ashleen soient gravement blesss et traumatiss par
cette exprience.
En supposant qu ce point, les personnages acceptent le fait que Raine nest pas responsable de ce qui se
passe, elle leur demande de lui rapporter tout ce quils
ont vu et observ. En change, elle va prendre un livre
dissimul sous une dalle descelle de sa demeure. Le
livre, fabriqu la main et dot dune couverture en
cuir craquel, est de toute vidence fort vieux. Il sagit
selon elle dun livre de veuve .
Un esprit des tnbres est revenu. Les Ashleen lappellent le danseur sur le seuil. Dautres lont baptis le Pre
Corbeau et nous venons de voir pourquoi. Il a bien des
noms et en prononcer certains serait fort dangereux. Il
est ancien et rus, et il aime par-dessus tout les massacres
et mener des hommes leur perte en leur mentant et en se
servant de leurs plus chers dsirs. Lhistoire de mon peuple
se transmet par les lgendes orales, mais certaines choses
sont trop dangereuses pour quon en parle voix haute.
Prenez ce livre, il pourra vous aider.
Le livre ne compte que quelques dizaines de pages
et contient nombre dillustrations dessines et peintes
la main, ainsi que des lignes sibyllines en haut
gothique et dtranges symboles et runes brls
mme les pages. Tout acolyte ayant soit Langue (haut
gothique), soit Alphabtisation, soit Connaissances interdites (Warp) peut effectuer un test pour
comprendre ce qui est crit. Si le PJ charg de lire le
livre a une de ces comptences, le test se fait 20,
sil en a deux, 10 et sil a les trois, +0.

359-392-Chapitre 13.indd 385

Si les personnages russissent le test, ils peuvent


comprendre le contenu du livre. Il rapporte la bataille
de saint Drusus contre le chef dun culte possd par
le dmon durant la conqute de la plante, le tout
vu par les yeux des Ashleen comme une lgende
hroque et mythique. Cette chronique rapporte que
la bataille eut lieu sur la colline mme o la cathdrale
a t construite.
Si deux degrs de russite ou plus sont obtenus,
le lecteur apprend que le culte tait fond sur des
mensonges et des tromperies, dressant avec dlectation le frre contre son propre frre . Les importantes crmonies et les sacrifices du culte avaient lieu
la tombe de la nuit, aprs que les adorateurs avaient
t forcs de saffronter entre eux pour montrer quils
taient dignes de servir.
Si les acolytes se sont bien comports envers Raine
et son peuple, en remportant la victoire lors de la
prcdente attaque sur Lueur dEspoir, par exemple,
ou en montrant leur dtermination affronter la force
dmoniaque qui semble tre revenue, Raine leur fournira un dernier lment dinformation transmis par les
vieilles lgendes.
Les histoires des veuves de jadis, celles qui datent
davant la venue du saint, prtendent que la seule chose
que craignait le Pre Corbeau, ctait la plus atroce
torture quil aimait infliger Mais de quoi sagissaitil, a, je ne pourrais le dire.
Les personnages ne peuvent pas contacter Aristarchus ou Lueur dEspoir par les vox, et ni Raine ni
les Ashleen survivants ne sont dsireux de retourner
la communaut avec eux. Ils doivent en effet avertir
leur propre peuple des redoutables vnements qui se
prparent.

La
laDanse
danse
descorbeaux
Corbeaux
des
Quand les PJ reviennent Lueur dEspoir au petit
matin, ils saperoivent immdiatement que quelque
chose nest pas normal. Il ny a pas de gardes aux
portes, ni mme le long du rempart. On ne voit aucune
lumire apparente, sauf un faible halo illuminant la
silhouette de la cathdrale au sommet de la colline.
Si les acolytes dcident denquter dans le camp,
ils y trouveront trs peu de gens, et ceux quils dcouvriront seront traumatiss, choqus, cachs dans le
noir et tremblants. Ils trouveront aussi une vingtaine
dhabitants morts, qui semblent de faon inquitante
stre suicids. La majorit de la population de Lueur
dEspoir a disparu, ce qui ne prsage rien de bon.
La Clota pleureuse nest plus quune ruine, ses
meubles rduits en morceaux et les chambres des PJ
mises sac. Sils fouillent la chambre dAristarchus,
elle est dans le mme tat, mais au prix dun test de
Fouille Facile (+20), ils peuvent trouver son journal
sur une tablette de donnes, endommage mais encore

385
29/08/08 15:23:54

active. Un test de Technomatrise Assez facile


(+10) permet de transfrer le fichier ouvert vers une
autre tablette de donnes. Une lecture rapide rvle le
passage suivant, fort rvlateur :
Empereur-Dieu, je ne puis y croire, mais cest pourtant vrai. Skae ma emmen dans la cathdrale et jai eu
la vision authentique de saint Drusus en personne ! Il ma
parl, moi, me indigne que je suis. Oui, tout sexplique
maintenant, mon affectation ici, le Tarot qui ma t
donn, tout ce qui ma amen ici pour que je puisse devenir
son Rceptacle, linstrument bni de sa rsurrection !
Le prieur a t le thtre dun combat. Au pied des
escaliers sont tendus les cadavres de frre Severus et
trois autres que les personnages reconnaissent comme
tant des prtres cadets. Tous ont les yeux arrachs.
Effondr au milieu des escaliers, ils trouvent frre
Lamark encore attach ses derniers instants, un
aquila serr dans la main et son vieux fusil laser abm
dans lautre. Il parvient parler, mais sa voix nest plus
que lombre de ce quelle tait :
Mes amis, je suis si heureux davoir russi tenir
tenir bon jusqu votre arrive Je savais que vous ne
nous abandonneriez serment sacr Inqui apporter
la lumire au sein des t tnbres. Javais la foi. Vous
devez les sauver sauver mes pauvres ouailles Il les
a emmens dans la cathdrale, jai entendu il attend
il attend dtre libre et de pouvoir manger pas pas
trop tard
Lamark sombre dans linconscience et il faudra
russir un test de Medicae Difficile (20) pour
stabiliser son tat, ou il mourra. Mme sils chouent,
quoi quil puisse arriver dsormais, un homme a gard
la foi et est mort en martyr ici cette nuit.

La
Cathdrale
la cathdrale
de
dela
laNuit
nuit
Finalement, la seule option qui soffrira aux acolytes
(en dehors de la fuite dans la nuit jusqu Port Souffrance et de la possibilit de finir devant un peloton
dexcution) sera de sapprocher de la cathdrale.
lintrieur, on entend les dernires tapes du rituel,
mais il nest pas trop tard pour empcher le dmon
de prendre pleinement possession dAristarchus et
de jeter son ombre sur tout Iocanthus. Lisez ou paraphrasez ce qui suit :
Sur le chemin qui monte vers la cathdrale, lair
est lourd et la nuit est si noire que les tnbres
semblent se presser contre les rayons vacillants de
vos lampes. Tandis que vous approchez des portes
demi ouvertes de la grande glise de Skae, la

lumire ple qui en mane vous glace lme et le


murmure infernal de voix qui chantent arrive vos
oreilles.
Devant la porte, cest un spectacle effrayant qui
vous accueille : vous voyez Aristarchus debout sur
lautel, au centre de la cathdrale, les cartes du
Tarot de lEmpereur en lvitation autour de lui,
chacune tant illumine, comme incandescente,
presque au point quon ne peut les fixer. Dans
cette lumire cruelle et vacillante, vous voyez
que les bancs sont remplis des habitants de Lueur
dEspoir, des hommes, des femmes et des enfants
figs, comme au garde--vous, les yeux carquills
de terreur, des larmes ruisselant sur leurs joues
et leurs bouches psalmodiant des paroles qui ne
leur appartiennent pas. Le haut plafond en dme
semble bouillir dun enchevtrement de tentacules
de tnbres : le Warp est en train de sinfiltrer dans
la ralit.
Pour entrer dans la cathdrale et combattre le
dmon, chaque PJ doit russir un test de Peur Assez
difficile (10).
Au centre de la cathdrale, sur lautel jonch de
fleurs de feu follet, se tient Aristarchus, transfigur,
la lumire des cartes du Tarot tournant dans lair tout
autour de lui. Quand les personnages sapprochent,
ses yeux souvrent soudainement et il leur crie une
tirade dans une langue alambique. Les acolytes qui
russissent un test de Langue (haut gothique)
Moyen (+0) comprennent quil parle un dialecte
obscur, rptant encore et encore la mme phrase :
Le saint est ressuscit.
Derrire le devin tortur et transform en simple
silhouette par la lumire tremblotante, se tient labb
Skae. Lhomme nest plus lui-mme, cest vident : les
contours de son ombre sont dforms, ses membres
sont agits de secousses spasmodiques, sa tte est
incline et son corps tressaute.
Au-dessus de cette scne, le plafond en dme est
empli dune masse tourbillonnante de filaments de
tnbres qui se contorsionnent, se tordent et semblent
pousser en avant, comme sils tentaient impatiemment
de briser la membrane qui les retient. chaque pulsation, chaque choc, ils se rapprochent dAristarchus
en contrebas.
Si les personnages se contentent de se prcipiter
en faisant feu, ils dcouvriront rapidement que leurs
tirs nont aucun effet sur Aristarchus. Les balles et
lnergie cessent simplement dexister en latteignant,
et la chose quest devenue Skae passe immdiatement
lattaque. Mais sils procdent avec prudence ou
tentent de parler lune des silhouettes, voici ce qui
se passe.
Dune voix qui nest plus quun gargouillement
dform, la chose quest devenue Skae dit : Ravi
que vous soyez arrivs jusquici, mes amis. Le corps

386
359-392-Chapitre 13.indd 386

29/08/08 15:24:01

la cathdRale
9
8
3

7
3
6

10

10

de labb se trane en avant et vous fixe de ses


yeux blancs et ardents. Voye z ! Un miracle de la
foi ! Voyez ! Saint Drusus nous est revenu ! Il clate
dun rire guttural. Bientt je serai libre, oh, pas dans
cette ridicule enveloppe de viande, mais sous une forme
imprissable ! Et tout a, grce ces fous sans cervelle
et leur foi ! Ils sont venus gratter dans la boue pour y
trouver un saint, et ils ont dcouvert un dieu ! Les fous !
Si faciles aveugler, lun par lambition, et lautre par
la vanit. Mais vous, comment vous aveuglerais-je, je
me le demande ? Approchez, maintenant, et recevez ma
bndiction !
Les acolytes doivent russir un test de Force
Mentale Moyen (+0) pour viter de lcher les armes
quils tiennent et de savancer en titubant vers Tsyiak,
car cest bien lui, le Pre Corbeau, le danseur sur le
seuil, commandant la chair morte de labb Skae,
une enveloppe temporaire jusqu ce quun rceptacle
plus appropri lui soit fourni.
Tout personnage au pass religieux et qui russit
le test de Force Mentale peut entonner le rite de
bannissement ou quelque prire similaire lEmpereur-Dieu, ce qui donnera ses compagnons une
deuxime chance de se librer de la sombre emprise
de la chose.

La confrontatIon fInaLe
Le profil de la chose quest devenue Skae se trouve
la page 392.

359-392-Chapitre 13.indd 387

Dune faon ou dune autre, partir de cet instant,


une bataille clate dans la cathdrale. Tsyiak a enfin
rcupr un semblant de forme physique et il est
dhumeur badine. Il entend bien jouir pleinement du
meurtre de chaque crature vivante dans la cathdrale,
mais il garde les ouailles de la congrgation pour le
moment o il aura entirement possd Aristarchus et
sera affam par cette opration. Le danseur sur le seuil
est un adversaire effroyablement dangereux : les PJ
mourront tous sils ne dcouvrent pas le moyen de le
renvoyer rapidement vers le Warp. La simple violence
physique pourra au mieux le retarder ou le distraire.
De plus, tant quAristarchus se trouve au centre de
la sphre tourbillonnante des cartes illumines, il ne
peut pas tre bless directement.
Il existe cependant deux moyens de battre le
dmon. Le premier consiste se servir du devin. Lesprit dAristarchus est presque submerg par linfluence
de Tsyiak, mais il nest pas entirement annihil. Bien
quil soit ensorcel pour croire que Tsyiak est la rincarnation de Drusus, quelque part au fond du psyker,
une voix lui dit quil a t corrompu et trahi par son
ambition.
Convaincre Aristarchus ne devrait pas dpendre
dun jet de d, mais de linterprtation des joueurs.
Si un ou plusieurs des acolytes en appellent de faon
poignante Aristarchus, en particulier aprs que
Tsyiak a bless ou tu plusieurs personnes ( RegardezLE ! Regardez-le, devin ! Est-ce vraiment l saint Drusus ?

Lgende
1. Sentier de la
colline
2. Escalier et entre
3. Piliers de soutien
4. Estrade surleve
et autel central
5. Bancs
6. Barreaux de
sparation en fer
7. Catafalques et
cercueils de
pierre (vides)
8. Statue de laquila
9. Socles de pierre
pour statues de
saints (la plupart
vides)
10. Bureaux
des prtres
(actuellement
vides)
1 case = 1 mtre

387
29/08/08 15:24:08

Drusus massacrerait-il son propre troupeau, le rduirait-il en esclavage ? ),


et russissent un test de Charisme ou dIntimidation Assez difficile (10) pour capter son attention, le devin mergera peu peu de
son illusion en 1 round. La lumire des cartes commencera alors
trembloter et la chose quest devenue Skae se rendra compte instantanment que quelque chose a mal tourn.
Si les personnages russissent rveiller Aristarchus, il donnera
sa vie en se jetant contre les cartes illumines et en court-circuitant
le rituel, simmolant au passage. Le choc de la chute du psyker se
rpercute alors dans le Warp et les cartes clatent en mille morceaux,
projetant des shrapnels de cristal liquide et des tentacules de flammes
psychiques tandis que le portail ouvert dans le toit semblera aspir
vers le haut dans le nant et que la chose quest devenue Skae sera
consume, hurlant en tant renvoye dans le Warp.
La seconde mthode, si les PJ ont t trs attentifs, est la blessure que le dmon inflige autrui mais quil craint plus que tout :
la ccit.
Il faut crever les deux yeux de la chose. Lopration est extrmement dangereuse, ncessite une arme approprie et impose un malus
de 20 aux attaques de corps corps et de 30 aux attaques
distance. Chaque il doit tre vis sparment, et il faut infliger
chacun 6 points de dgts pour le dtruire (le dmon na aucune
dfense contre ce genre dattaque). Si ses yeux sont crevs, lnergie
du Warp schappe des orbites vides tandis que la chose seffondre,
provoquant une surcharge dnergie dans les cartes de Tarot. Cellesci sont dtruites, ainsi quAristarchus, emportant le toit de la cathdrale dans une explosion de tnbres et de flammes.
Sils ont chou convaincre Aristarchus, nont pas compris ce que
redoutait le Pre Corbeau ou nont essay aucune des deux options,
la chose quest devenue Skae les dchiquettera un un.
Il est tout fait possible que les acolytes perdent mme sils
ont eu les bonnes ides. Aprs tout, il sagit l dune manifestation
dmoniaque grande chelle. Dans ce cas, vous pouvez peut-tre
commencer une nouvelle partie impliquant la disparition dune
quipe dinvestigation inquisitoriale sur Iocanthus.
Tout ce qui reste du Tarot dAristarchus aprs la fin, cest une carte
unique, le Magus sans visage des Executeria. Si on endommage la
carte, on peut discerner le circuit de cristal interne, quun personnage
dot de la comptence Connaissances interdites (archotechnologie) ou Connaissances interdites (xenos) peut reconnatre
au premier coup dil comme tant issue dune technologie xenos,
ce qui fait du jeu un blasphme la fois contre lEcclsiarchie et
lAdeptus Mechanicus.
La cathdrale ne sera plus quune coquille vide remplie de
plusieurs centaines de personnes hurlantes et traumatises, mais au
moins elles vivront. Les PJ ont russi sauver dinnombrables vies
et mes supplmentaires qui auraient t perdues si le danseur sur le
seuil avait t libr.

Rcompenses
rcomPenses

388

Les acolytes devraient gagner environ 50 200 xp par session de jeu


sils sen sortent bien, avec un bonus de 50 xp pour les dductions
particulirement astucieuses, le fait davoir dvoil le complot et leur
bravoure gnrale face au dmon. Sils ont russi bannir le danseur
sur le seuil et sauver le peuple de Lueur dEspoir, une rcompense
supplmentaire de 100 xp par PJ survivant la scne finale est tout
dsigne.

359-392-Chapitre 13.indd 388

Tout personnage qui a russi aveugler la chose quest devenue


Skae ou arracher Aristarchus sa transe reoit 1 point de Destin
supplmentaire et permanent. Les acolytes en auront bien besoin, car
le danseur sur le seuil nest pas du genre oublier un tel affront.

En
Conclusion
en conclusion
Il ne reste plus qu dcrire les consquences de laventure. Si les PJ
sont rests justes et vertueux dans leurs actes, les Ashleen ne tournent
pas le dos lEmpereur. En fait, sils ont permis de battre les fanatiques de la Voix et ont russi sauver Raine, sans parler de repousser
le dmon, ils se sont fait une rputation de hros chez les Ashleen.
Les acolytes dcouvriront aussi que les derniers moments du dmon
ont envoy une onde dnergie qui a assomm les astropathes jusqu
la bordure du systme, et une fois quon en aura localis lpicentre,
des secours arriveront bien vite. LInquisition voudra naturellement
un rapport complet sur tout ce qui sest pass et rappellera le groupe
entier au bastion Serpentis pour un examen de contamination .
LInquisition voudra en particulier des dtails extrmement prcis sur
la dchance dAristarchus et sa mort. Dun point de vue personnel,
le matre des acolytes sintressera de prs la carte du Tarot de
lEmpereur corrompue que possdait son ancien disciple.

Ides
Suite
idesdede
suite
Si les personnages ont russi (du moins faut-il lesprer) juguler la
menace immdiate que constituaient Aristarchus et Tsyiak, luvre
de lInquisition nest jamais termine. La corruption, la tromperie
et lhrsie rdent partout, omniprsentes dans le monde sombre et
sinistre de Warhammer 40,000. Voici quelques brves ides de suite
que vous, MJ, pouvez transformer en aventures compltes.

technoLoGIe xenos
Le Tarot de lEmpereur dAristarchus a t dvoil comme tant le
fruit dune technologie xenos, mais do venait-il ? Lenqute pour
retrouver la source de cette technologie illgale se poursuit dans
Lous soient les Justes , que vous trouverez dans le recueil
daventures Dark Heresy : Purifier par le feu.

Le danseur sur Le seuIL


Tsyiak est vaincu, mais pas dcourag. Le dmon a eu le temps de
goter aux plaisirs de lespace rel avant dtre renvoy dans le Warp,
ce qui ne fait quaccrotre son courroux et son dsir de vengeance.
Le danseur sur le seuil est perspicace, et il cherchera tranquillement
un recoin obscur dans lesprit dun des acolytes pour y semer les
graines de la corruption et de la dchance. Peut-tre que Tsyiak
peut devenir un ennemi rcurrent dans votre campagne, semant les
futures missions des personnages de piges, de tromperies et de
meurtres. Au fil du temps, des indices et des rencontres disparates
amneront les PJ raliser quune main dmoniaque invisible les
mne la damnation, et ils ne dcouvriront quen dernier lieu quil
sagit de leur vieil ennemi, le Pre Corbeau !

Le chtIMent de LhrsIe
Aprs avoir t soumis un test de contamination au bastion
Serpentis, les acolytes sont (du moins faut-il lesprer) dclars libres
de toute souillure du Warp. Selon lInquisition, la situation est loin

29/08/08 15:24:14

dtre claire Iocanthus, et les personnages sont chargs de retourner


Lueur dEspoir pour dterminer si quiconque parmi la populace a
t infect par lincursion dmoniaque provoque par labb Skae.
Durant lintervalle, la Voix de Seth a fait la guerre au chef Koske et
aux autres chefs ashleen. Les PJ arrivent au beau milieu du massacre
qui fait rage, et ils sont courtiss par les deux camps, qui voudraient
bien sattirer les faveurs dagents de lImperium. Sagit-il juste dune
nouvelle guerre tribale, comme il y en a eu des milliers sur Iocanthus ? Ou faut-il voir l luvre de Tsyiak, agissant dans lombre et
ramenant les acolytes Lueur dEspoir pour exercer la vengeance du
danseur sur le seuil ?

IncoGnIto
Tandis que la prochaine rcolte de pollen de feu follet approche, des
preuves de sabotage dans Port Souffrance et dans les environs se font
jour. Les ouvriers du port, las de leurs bas salaires et de leurs rudes
conditions de travail, parlent voix basse de rbellion. Des cadavres
de travailleurs assassins commencent apparatre, tous touffs par
de grandes quantits de pollen quon leur a enfonces dans la gorge.
Qui fomente la rbellion et le trouble Port Souffrance ? Qui menace
la scurit du port et le transit du prcieux pollen de feu follet ? Les
personnages sont envoys sous couverture, se faisant passer pour
des ouvriers pour enquter au sein des guildes de travailleurs du
port afin de dcouvrir lorigine de ce comportement sditieux. Ils
doivent dcouvrir qui commet les meurtres et y mettre un terme
avant que la situation ne dgnre en soulvement grande chelle
et en meutes. Sagit-il dun simple acte de dfi ou y a-t-il quelque
chose de vraiment malveillant et corrompu qui rde dans les ombres
de Port Souffrance ?

PNJ
t Cr
a tu r e s
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Cratures
Partie :
11erPartie
LeleBrazen
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seBek Le caMBusIer
Profil de sebek le cambusier

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ag int Per fm s
soc

20 20 25 30 28 33 35 30 30

Partie :
22e Partie
Dbarquement
dbarquement
Plantaire
Plantaire
e

arIstarchus Le devIn

Profil daristarchus le devin

cc

ct

ag int Per fm s
soc

29 31 28 29 33 43 32 47 39
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 15
Comptences : Alphabtisation (Int), Codes secrets (acolyte)
(Int), Concentration +10 (FM), Conduite (vhicules terrestres)
(Ag), Connaissances gnrales (Credo imprial +10, Imperium
+10) (Int), Connaissances scholastiques (archaques, occulte)
(Int), Duperie (Soc), Esquive (Ag), Langue (bas gothique) (Int),
Logique (Int), Mtier (voyant +10) (Soc), Orientation (surface)
(Int), Psychologie (Per), Psyniscience +10 (Per), Survie (Int),
Vigilance (Per).
Talents : Constitution solide (2), Formation aux armes de corps
corps (primitives), Mditation, Niveau Psy 1, Niveau Psy 2,
Niveau Psy 3, Pouvoir psychique (2), Pouvoir psychique mineur
(4), Puits de pouvoir.
Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 3 ; divination) : Affaiblissement du voile (9 ; 1 AC ; prolongeable ; 30 m), Aperu (18 ; 1/2
AC ; utilisateur), Attnuation de la douleur (8 ; 1/2 AC ; 10 m), Aura
dinspiration (6 ; 1 AC ; prolongeable ; utilisateur), Bruit blanc (8 ;
1 AC ; prolongeable ; 10 m), Dj-vu (8 ; 1/2 AC ; 30 m), Dtection
des prsences (7 ; 1/2 AC ; prolongeable ; 50 m), tanchement (8 ;
1
/2 AC ; 10 m), Gurison (7 ; 1 AC ; 10 m), Invocation dobjet (5 ;
1
/2 AC ; illimite), Maldiction darme (8 ; 1 AC ; 50 m), Oubli
(6 ; 1/2 AC ; 10 m), Prcognition (6 ; 1/2 AC ; prolongeable ; utilisateur), Psychomtrie (16 ; 1 AC ; prolongeable ; utilisateur), Vision
distance (17 ; 1 AC ; prolongeable ; 1 km x BFM).
Armure : gilet composite (Corps : 4 PA).
Armes : pistolet laser compact (15 m ; C// ; 1d10+1 E ; Pn : 0 ;
AT : 15 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable), couteau (3 m ; 1d5+2 P ;
Pn : 0 ; Attributs : primitive).
quipement : cellule nergtique de pistolet laser, canne, autoplume, tablettes de donnes, lampe, vox personnel, robes
grises, sac de soie avec sceaux de puret, livre des saints
impriaux, pix-enregistreur, psyconduit (Tarot imprial), marque
dassermentation.

Dplacement : 2/4/6/12
Points de Blessures : 9
Comptences : Charisme (Soc), Connaissances gnrales (mondes
du secteur, technologie) (Int), Duperie (Soc), valuation +10 (Int),
Langue (bas gothique) (Int), Marchandage +10 (Soc), Mtier
(valet +10) (Int), Technomatrise (Int), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Armure : aucune.
Armes : mains nues (1d5 ; spcial).
quipement : tablette de donnes, insigne de rang.

389
359-392-Chapitre 13.indd 389

29/08/08 15:24:22

kerred sMyk
Profil de kerred smyk

cc

ct

ag int Per fm soc


s

20 25 22 30 30 31 30 26 35
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Alphabtisation (Int), Commandement (Soc),
Connaissances gnrales (Imperium, Administratum) (Int),
Duperie (Soc), valuation +10 (Int), Langue (bas gothique, haut
gothique) (Int), Logique (Int), Marchandage +10 (Soc), Mtier
(collecteur dimpt) (Int), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de poing (laser).
Armure : gilet composite cach (Corps : 4 PA).
Armes : pistolet laser compact (15 m ; C// ; 1d10+1 E ; Pn : 0 ;
AT : 15 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable).
quipement : robe de sous-consul, vox personnel, anneau sigillaire
codeur de lAdministratum, tablette de donnes.

voyous ashLeen
Profil des voyous ashleen

cc

ct

ag int Per fm s
soc

28 28 35 35 30 18 27 25 30
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Duperie (Soc), Esquive (Ag), Intimidation (F),
Langue (bas gothique) (Int), Rsistance aux intoxications (E),
Survie (Int), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de corps corps (primitives),
Formation aux armes de poing (MS).
Armure : aucune.
Armes : gourdin (1d10+3 I ; Attributs : primitive), couteau (3 m ;
1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs : primitive), revolver (30 m ; C// ;
1d10+3 I ; AT : 6 ; Rch : 2 AC ; Attributs : fiable).
quipement : vtements rcuprs, peinture faciale, 1d10 balles de
revolver supplmentaires.

3e
Partie:
3 Partie
: La
la
Cathdra le noire
Noire
cathdrale
e

aBB MIssIonnaIre orLand skae


Profil de labb missionnaire orland skae

cc

ct

ag int Per fm soc


s

28 32 29 38 26 43 33 47 41

390

Dplacement : 2/4/8/16
Points de Blessures : 12
Comptences : Alphabtisation +10 (Int), Charisme (Soc),
Commandement (Soc), Connaissances gnrales (Credo
imprial +10, Ecclsiarchie +20, Imperium +10, Iocanthus +10)
(Int), Connaissances interdites (hrsie) (Int), Connaissances

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scholastiques (lgendes) (Int), Duperie (Soc), Enqute (Soc),


Expression artistique (chanteur) (Soc), Langage secret
(Ecclsiarchie) (Int), Langue (bas gothique, haut gothique) (Int),
Marchandage (Soc), Mtier (cuisinier) (Int), Mtier (intendant)
(Int), Vigilance (Per).
Talents : Constitution solide (2), Formation aux armes de base (MS,
primitives), Formation aux armes de corps corps (primitives),
Nerfs dacier, Pair (Ecclsiarchie), Rsistance (chaleur).
Armure : aucune.
Armes : couteau (3 m ; 1d5+2 P ; Pn : 0 ; Attributs : primitive).
quipement : bton, robe ecclsiastique, aquila dargent (portebonheur), plus tout autre objet ncessaire.

frre LaMark
Profil de frre lamark

cc

ct

ag int Per fm s
soc

37 43 41 35 26 25 26 42 39
Dplacement : 2/4/8/16
Points de Blessures : 16
Comptences : Alphabtisation +10 (Int), Codes secrets (jargon
militaire) (Int), Conduite (vhicules terrestres) (Ag), Connaissances
gnrales (Credo imprial, Ecclsiarchie, Imperium, technologie)
(Int), Enqute (Soc), Escalade (F), Intimidation (F), Jeu (Int),
Langage secret (militaire) (Int), Langue (bas gothique, haut
gothique) (Int), Mtier (copiste, sergent instructeur) (Int),
Rsistance aux intoxications (E), Survie (Int), Technomatrise
(Int), Vigilance (Per).
Talents : Assommement, Attaque rapide, Constitution solide (3),
Formation aux armes de base (laser, MS), Formation aux armes
de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing
(laser, MS), Rechargement rapide, Sur ses gardes.
Armure : aucune.
Armes : couteau monomolculaire (3 m ; 1d5+4 P ; Pn : 2), fusil
laser (100 m ; C/3/ ; 1d10+3 E ; Pn : 0 ; AT : 60 ; Rch : 1 AC ;
Attributs : fiable).
quipement : cellule nergtique pour fusil laser, lampe, robe
ecclsiastique, Manuel dincorporation du fantassin imprial.

frre severus
Profil de frre severus

cc ct

ag int Per fm s
soc

35 57 30 35 37 30 31 33 22
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 12
Comptences : Conduite (vhicules terrestres) (Ag), Connaissances
gnrales (Credo imprial, Imperium) (Int), Dplacement
silencieux +10 (Ag), Escalade +10 (Ag), Esquive +10 (Ag),
Langue (bas gothique, dialecte mortressen) (Int), Survie +10
(Int), Vigilance (Per).
Talents : Constitution solide (2), Formation aux armes de base
(laser, MS), Formation aux armes de corps corps (primitives,
trononneuses), Formation aux armes de poing (laser),
Rechargement rapide, Sens aiguiss (vue).
Armure : gilet pare-balles (Corps : 3 PA).

29/08/08 15:24:31

Armes : hache monomolculaire (1d10+4 P ; Pn : 2 ; Attributs :


mal quilibre), pistolet laser (30 m ; C// ; 1d10+2 E ;
Pn : 0 ; AT : 30 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable), couteau (3 m ;
1d5+3 P ; Pn : 0 ; Attributs : primitive).
quipement : cellule nergtique pour fusil laser, cellule
nergtique pour pistolet laser, robe ecclsiastique.

hexaLIde corroMpu
Profil dhexalide corrompu

cc ct

38

ag int Per fm s
soc

50 43 40 13 33 18

Dplacement : 6/12/18/36
Points de Blessures : 20
Comptences : Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag),
Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Traits : Armure naturelle 3, Au-del, Bestial, Peur 1, Quadrupde,
Robuste.
Armure : naturelle (Toutes : 3 PA).
Armes : langue barbele (1d10+6 P ; Attributs : primitive ; peut tre
utilise pour effectuer des attaques de saisie).

pLerIn type de Lueur despoIr


Profil de plerin type de lueur despoir

cc ct

ag int Per fm s
soc

24 22 36 30 30 23 30 25 28
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Langue
(bas gothique) (Int), Mtier (un au choix), Survie (Int), Vigilance
(Per).
Talents : Formation aux armes de corps corps (primitives),
certains ont galement Formation aux armes de base (MS).
Armure : aucune.
Armes : mains nues (1d5 ; spcial), ou soit un gourdin (1d10+3 I ;
Attributs : primitive), soit un couteau (3 m ; 1d5+3 P ; Attributs :
primitive), soit plus rarement un fusil de chasse (150 m ; C// ;
1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT : 5 ; Rch : 1 AC ; Attributs : prcise).
quipement : vtements poussireux, objet votif.

Partie :
44ePartie
La
Trahie
laFoi
foi trahie
e

cavaLIers ashLeen de koske


Profil des cavaliers ashleen de koske

cc ct

ag int Per fm s
soc

30 25 35 42 33 27 34 42 28

Dressage (Soc), Duperie (Soc), Langue (bas gothique, dialecte de


clan), Pistage (Int), Rsistance aux intoxications (E), Survie +10
(Int), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS,
primitives).
Armure : cuir renforc (Corps : 4 PA ; Bras : 2 PA ; Jambes : 2 PA ;
Type darmure : primitive).
Armes : sabre (1d10+3 P ; Pn : 0 ; Attributs : quilibre, primitive),
revolver (30 m ; C// ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT : 6 ; Rch : 2 AC ;
Attributs : fiable) ou pistolet-mitrailleur (30 m ; C//6 ; 1d10+2
I ; Pn : 0 ; AT : 18 ; Rch : 1 AC) ; lance (10 m ; 1d10+3 P ; Pn : 0 ;
Attributs : primitive) ou fusil (30 m ; C// ; 1d10+4 I ; Pn : 0 ;
AT : 2 ; Rch : 2 AC ; Attributs : dispersion, fiable).
quipement : 2 recharges compltes pour chaque arme,
12 cartouches de fusil pompe, chien de poussire, rations PR,
gourde deau, sac trophes de guerre (porte-bonheur).

chef de Guerre koske


Profil du chef de guerre koske

cc ct

359-392-Chapitre 13.indd 391

ag int Per fm soc


s

46 36 48 43 43 36 41 34 31
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 16
Comptences : Commandement (Soc), Connaissances gnrales
(clans des seigneurs de la guerre) (Int), Dissimulation (Ag),
Dressage +10 (Soc), Duperie (Soc), Escalade (F), Esquive +10
(Ag), Intimidation (F), Langue (bas gothique, dialecte de clan)
(Int), Marchandage (Soc), Orientation (surface) (Int), Rsistance
aux intoxications (E), Survie +10 (Int), Vigilance (Per).
Talents : Attaque rapide, Combat deux armes (corps corps),
Combat deux armes (tir), Combat aveugle, Constitution solide
(4), Formation aux armes de base (laser, MS, primitives),
Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation
aux armes de jet (primitives), Formation aux armes de poing
(laser, MS, primitives), Rsistance physique, Sur ses gardes,
Vigoureux.
Armure : armure dpareille (corps : 3 PA ; bras et jambes : 2 PA ).
Armes : sabre (1d10+4 P ; Pn : 0 ; Attributs : quilibre, primitive),
pistolet laser (30 m ; C// ; 1d10+2 E ; Pn : 0 ; AT : 30 ;
Rch : 1 AC ; Attributs : fiable), fusil pompe (30 m ; C// ;
1d10+4 I ; Pn : 0 ; AT : 8 ; Rch : 2 AC ; Attributs :
dispersion), couteau (3 m ; 1d5+4 P ; Attributs : primitive),
2 revolvers (30 m ; C// ; 1d10+3 I ; Pn : 0 ; AT : 6 ;
Rch : 2 AC ; Attributs : fiable).
quipement : 2 cellules nergtiques pour pistolet laser, 12 balles
de revolver, 24 cartouches de fusil pompe, chien de poussire,
30 trnes (mes).

chIens de poussIre
Profil des chiens de poussire

cc ct

38
Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 12
Comptences : Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag),

ag int Per fm soc


s

40 35 40 15 45 35 10

Dplacement : 5/10/15/30

Points de Blessures : 18

391
29/08/08 15:24:41

Comptences : Dplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag),


Pistage +20 (Int), Vigilance +20 (Per).
Talents : Assommement, Charge de berserker, Sens aiguiss
(odorat, oue, vue), Sprint, Talentueux (Dplacement silencieux).
Traits : Armes naturelles (morsure), Bestial, Nyctalope, Taille
(Grande).
Armure : armure naturelle (Toutes : 2 PA)
Armes : morsure (1d10+6 P ; Attributs : primitive).

Leader des fanatIques de La voIx


Comme ci-dessus, mais ajoutez +10 en CC, +10 en E, +2 Points
de Blessures, Intimidation +10 (Soc) et un gilet pare-balles (Corps :
4 PA). Dot dun hachoir et dun canon de poing (35 m ; C// ;
1d10+4 I ; Pn : 2 ; AT : 5 ; Rch : 2 AC).

Partie :
55e Partie
Le
leDanseur
danseur
Sur
le Seuil
sur le
seuil
e

esha raIne, La chanteMort


Profil desha raine

cc ct

ag int Per fm soc


s

27 28 36 38 35 44 47 43 38

corBeaux de schIste
Profil des corbeaux de schiste

Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 12
Comptences : Alphabtisation (Int), Charisme (Soc), Concentration
(FM), Connaissances gnrales (clans des seigneurs de guerre,
Credo imprial) (Int), Connaissances interdites (Warp) (Int),
Connaissances scholastiques (histoire locale +10, Iocanthus +10,
occulte +10) (Int), Dressage (Int), Duperie (Soc), Enqute (Soc),
Expression artistique (chanteur +10, conteur +10) (Soc), Langue
(bas gothique, dialecte de clan, haut gothique) (Int), Medicae
+10 (Int), Mtier (herboriste, voyant) (Int), Survie (Int), Vigilance
+10 (Per).
Talents : Constitution solide, Formation aux armes de corps
corps (primitives), Mditation, Paranoa, Sommeil lger.
Armure : aucune.
Armes : couteau (3 m ; 1d5+3 P ; Attributs : primitive).
quipement : loques de veuve, collier gri-gri (porte-bonheur).

Dplacement : 2/4/6/12
Points de Blessures : 15 par nue
Comptences : Esquive +10 (Ag), Vigilance +20 (Per).
Talents : aucun.
Traits : Au-del, Bestial, Essaim (nue), Peur 1, Vol 8.

Essaim (nue) : toute attaque effectue laide dune arme


dpourvue des attributs dispersion ou zone deffet, ninflige que
la moiti des points de dgts. Dans la plupart des situations, on
ne peut pas effectuer daction de saisie ou de renversement contre
un essaim, et il nest pas sujet leffroi.
Armure : aucune.
Armes : becs acrs (1d5+3 P ; Attributs : dchirante, primitive).

fanatIques de La voIx

La chose quest devenue skae

cc ct

35

ag int Per fm soc


s

10 20 40 10 35 20

Profil des fanatiques de la Voix

Profil de la chose quest devenue skae

cc ct

cc ct

ag int Per fm soc


s

ag int Per fm s
soc

25 25 30 40 30 16 33 45 23

48 20 55 53 50 58 53 50 60

Dplacement : 3/6/9/18
Points de Blessures : 10
Comptences : Connaissances gnrales (Credo imprial) (Int),
Duperie (Soc), Esquive (Ag), Survie (Int), Vigilance (Per).
Talents : Foi inbranlable, Formation aux armes de corps corps
(primitives), Formation aux armes de poing (MS), Frnsie.
Armure : aucune.
Armes : variable. Les fanatiques sont gnralement munis dune des
armes suivantes : hachoir (1d10+5 P ; Attributs : mal quilibre,
primitive), fusil (30 m ; C// ; 1d10+4 I ; Pn : 0 ; AT : 2 ; Rch :
2 AC ; Attributs : dispersion, fiable), pistolet-mitrailleur (30 m ;
C//6 ; 1d10+2 I ; Pn : 0 ; AT : 18 ; Rch : 1 AC) ou fusil laser
(100 m ; C/3/ ; 1d10+3 E ; Pn : 0 ; AT : 60 ; Rch : 1 AC ;
Attributs : fiable).
quipement : vtements en lambeaux, 2 recharges compltes pour
larme choisie.

Dplacement : 5/10/15/30
Points de Blessures : 37
Comptences : Charisme (Soc), Commandement (Soc), Connaissances interdites (Warp) (Int), Connaissances scholastiques
(toutes celles requises) (Int), Duperie +10 (Soc), Esquive (Ag),
Psyniscience (Per), Vigilance (Per).
Talents : Attaque rapide, Cible rapide, Rflexes clair, Sprint.
Traits : Armes naturelles (mains distendues), Au-del, Dmoniaque
(BE 10), Force surnaturelle (2), Nyctalope, Peur 2, Prsence
dmoniaque, Rgnration,

Le fait de voir la chose quest devenue Skae impose un test de


Peur Assez difficile (10), (cf. page 230).

Prsence dmoniaque : toutes les cratures dans un rayon de


20 mtres subissent un malus de 10 aux tests de Force
Mentale cause de laura effroyable et des tnbres animes qui
manent de la chose.
Armure : aucune.
Armes : force brute (1d5+10 I ; Attributs : primitive)
Note : la chose est un rceptacle grossier, et cette forme ne dtient
quune parcelle de la puissance psychique du danseur sur le seuil.
La chose est vulnrable laveuglement, voir 5e partie.

392
359-392-Chapitre 13.indd 392

(10)

(10)

29/08/08 15:24:46

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