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UNIVERSIDADE PAULISTA

PIM PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR CARTAZ FOTOGRFICO:


O DISCURSO DA FOTOGRAFIA COM IDENTIDADE VISUAL

Querida infncia,
Uma reflexo sobre nosso passado. Um devaneio sobre nosso futuro.

SO JOS DO RIO PRETO


2016

BRUNO AQUINO DE OLIVEIRA N111JH-7


HUGO FIDELIS CHAVES N108BA-0
LU HENRIQUE DE OLIVEIRA SANTOS N1126G-0
OTVIO HENRIQUE BUZO MALZONE N733EC-0
PMYLA KAROLAINE SOUZA DE LIMA N1071A-0
RAFAELA A. DE OLIVEIRA SILVA D12BBC-4

Trabalho referente ao Projeto Integrado


Multidisciplinar do 2 semestre de 2016, do
Curso Superior Tecnolgico de Design
Grfico,
apresentado

Universidade
Paulista UNIP como parte dos requisitos
para a obteno do ttulo de Tecnlogo em
Design Grfico.

Orientador: Prof. Emmanuel Guedes de Toledo

SO JOS DO RIO PRETO


2016

RESUMO
Feito por seis alunos de Design Grfico na Universidade Paulista (UNIP), este
um projeto voltado para o questionamento do que se tornou a infncia nos dias de
hoje, a perda de sua essncia. Com fontes confiveis, pesquisamos a fundo para a
execuo do projeto, sempre buscando autores credibilizados e sites confiveis.
Trata-se de uma tese crtica que retoma a infncia como principal momento da vida
e desenvolvimento psicolgico, fsico e mental do ser humano, com uma curta
anlise das mudanas ocorridas principalmente do sculo XX para o XXI; e, claro,
indicar como e quanto os avanos tecnolgicos e sociais influenciaram para a
mudana no conceito da prpria infncia. Alm disso, contamos sobre nossas
tcnicas e processos fotogrficos que compuseram a apresentao visual do
contedo cientfico escrito.

Palavras-chave: Infncia. Tecnologia. Psicologia.

ASTRACT
Made by six Graphic Designs students of the Paulista University (UNIP), this
is a aimed project for the questioning of what the childhood has became nowadays,
the lost of it gist. With realiable sources, we searched deeply for the project
enforcement, always looking credible writers and reliable websites. This is a critical
thesis that resumes childhood as the main moment of life and psychological, physical
and mental development of the human being, with a brief analysis of the changes
that occurred mainly from the 20th century to the 21st century; And, of course,
indicate how and how much technological and social advances have influenced the
change in the concept of childhood itself. In addition, we write about our photographic
techniques and processes that made up the visual presentation of scientific written
content.

Keywords: Childhood. Technology. Psicology.

SUMRIO
1. Introduo
2. Desenvolvimento
2.1. A infncia antigamente
2.2. As mudanas do ontem para hoje
2.3. O impacto da atualidade
3. Memorial descritivo
3.1. Execuo
3.2. Painel explicativo
3.3. Identidade visual
4. Concluso
5. Referncias

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1 INTRODUO
Muitas vezes, especialmente neste sculo, nos deparamos com crianas
pertencentes to aclamada Gerao Z. No difcil encontrarmos tais com
notebooks, tablets e celulares de primeira qualidade em mos; talvez essa gerao
tem este tipo de tecnologia mais do que ns, nascidos antes dos anos 2000.
com esse levantamento que comeamos a nos questionar sobre esta nova
gerao, que substitui brinquedos manuais por internet e eletrnicos. Para alguns,
este no um tpico que deveria ser questionado, afinal de contas, por que
deveramos nos preocupar se nossas crianas os adultos de amanh esto mais
preocupados com seus status de Facebook do que com a socializao entre seus
colegas de escola? Bom, colocando dessa maneira, o X da questo fica evidente.
Se no temos mais crianas que gostam de brincar, o que ser dos brinquedos? Se
eles foram uma das bases de nossa infncia, por que no podem ser a deles?
Ns

resolvemos

pensar

respeito,

analisar.

Estudar.

Muitos

no

compreendem o valor que um mero brinquedo pode ter, mas uma bicicleta, pipa,
peo ou boneca no so apenas plstico, metal e madeira. A desvalorizao da
infncia nos dias atuais um tema a se analisar e refletir, no ignorvel. Por isso,
decidimos levar adiante uma pequena ideia e transform-la em um tpico de
discusso.
Voc j parou para pensar em como essas crianas podem agir futuramente?
Em seu mbito psicolgico, social, profissional e at mesmo familiar? Um dado muito
alarmante sobre isso uma pesquisa realizada pela AVG Technologies, com
famlias de todo o mundo. Nela, mostram que 66% das crianas entre trs e cinco
anos de idade conseguiam jogar jogos de computador, contudo apenas 14% destes
eram capazes de amarrar os sapatos sozinhos.
Dados que soam ironicamente suprfluos, como esse, foram nossas
principais motivaes para a pesquisa a fundo do tema. Quer queira, quer no, a
humanidade no pode fugir desta preocupao, j que so essas crianas que se
tornaro nosso futuro. E nosso futuro deve ser semeado com cuidado.

2 DESENVOLVIMENTO
2.1 A INFNCIA ANTIGAMENTE

Em cada salto era estimulada uma imaginao. Em cada passo, uma


situao. Em cada soco no ar, um tipo de monstro era derrubado. Como no se
lembrar disso e de todas as brincadeiras mais conhecidas quando falamos em
infncia?
Tais brincadeiras sem malcia, onde a inocncia prevalecia independente da
situao, risadas verdadeiras, cumplicidade, era preciso usar todo o corpo pra se
divertir. Movimento era sinnimo de diverso.
Aquela era uma infncia onde tudo poderia ser reaproveitado e se tornar uma
grande aventura aonde, por exemplo, um lenol se torna uma capa de super-heri
prestes combater o mal da cidade ou salvar aquela linda princesa do castelo
encantado. Uma cabana na sala se torna um acampamento em meio floresta; uma
tampa de panela um volante de carro, ursinhos e xcaras em um lindo ch da tarde,
rvores de tornavam altas torres de castelo. As possibilidades da imaginao eram
infinitas.
Seja na escola ou at mesmo fora dela, tudo o que os pequenos queriam era
brincar. Os pais incentivavam-nos, estavam sempre alerta aos perigos; contudo,
eram conscientes da liberdade de seus prprios filhos e o quanto aquilo geraria bons
frutos no futuro. Muitas vezes, crianas que passavam muito tempo presas em casa
ou que no tinham o costume de brincar, tornavam-se adultos mais fechados, que
no sabiam trabalhar em grupo com facilidade ou tinham problemas com
insegurana, com a prpria sociabilidade.
Vemos nisso que as brincadeiras influenciavam de forma direta a sade fsica
e psicolgica dos menores. Com alguns minutos de reflexo, podemos perceber
que, se fizermos comparaes sobre isso com o passado e o presente, podemos
perceber um avano preocupante em doenas como obesidade, diabetes,
hipertenso e at mesmo depresso e transtorno de ansiedade, visto que hoje a
predominncia, infelizmente, o sedentarismo.

2.2 AS MUDANAS DO ONTEM PARA O HOJE

Mudanas so severamente questionveis: Afinal de contas, foram mesmo as


crianas que mudaram? Para muitos, a resposta um sim. Contudo, pensar dessa
forma necessariamente pejorativo, j que, o que mudou foi nosso mundo, nossa
sociedade. As crianas desta e das prximas geraes apenas se adaptaram ao
avano tecnolgico.

A verdade que, a partir do ano 2000, a grande mudana na vida de todos


os seres humanos foi o aparecimento da internet e dos microcomputadores.
Hoje, estamos conectados ao mundo externo o tempo todo. (WALLBACH,
2013, p. 15)

A fase transitria entre o sculo XX e XXI foi marcada com a palavra


desenvolvimento; ocorreram mudanas grandes em todas as sociedades ao redor
do mundo, mutaes que foram influenciadas no apenas pela tecnologia, mas
tambm um misto de outras situaes, tais como mudanas socioeconmicas. Outro
ponto considervel o crescimento da globalizao, fenmeno que transpassou
fronteiras e, literalmente, uniu pases separados por oceanos.
simples perceber a adaptao do ser humano em meios que esto em
constante mutao. Por exemplo, uma criana que est em desenvolvimento
intelectual e fsico, quando exposta a um ambiente tecnolgico, evidencia a fcil
manipulao perante s mdias. O ambiente tecnolgico a envolve de uma forma
intrigante, levando em conta as facilidades e a versatilidade que apresenta, ou seja,
quanto mais jovem o indivduo for, mais suscetvel e imediata parece ser sua
interao e adaptao ao novo ambiente.
O avano rpido e o ato de criar algo mais inovador fazem com que tudo se
torne mais descartvel e irrelevante. As crianas, na atualidade, se tornaram mais
precoces e acessam com facilidade todo tipo de tecnologia. A interao direta, com
adultos que se mostram fiis s tecnologias, transmite a sensao de curiosidade,
logo, a criana observa uma ao e quer imitar, entendendo que tal gesto
saudvel, ou seja, alm de trocar atividades mais saudveis por comportamentos
viciosos, a criana entende como sendo saudvel e tem esse tipo de comportamento
sem conscincia. Hoje, as crianas desejam ganhar de presente um celular de
ltima gerao ao invs de um carro de controle remoto ou uma boneca

2.3 O IMPACTO DA ATUALIDADE

A cada dia que passa a tecnologia cresce de forma surpreendente e no


podemos negar que isso tem realmente facilitado a vida de todos, principalmente
porque o dia-a-dia parece ter cada vez menos tempo, como se nossas 24 horas
tivessem se reduzido. Contudo, o caso em questo no o avano da tecnologia em
si, mas sim como ela tem entrado na vida das pessoas, e principalmente na vida das
crianas.
Crianas de nove, dez anos ou menos j usam notebooks, iPhone, iPad,
etc., ou seja, mandam e recebem mensagens para os amigos o tempo todo.
Os pais podem colocar rastreador para saber onde o filho est, as crianas
recebem emails na palma da mo, mostram o espetculo de bal que
fizeram ontem, filmado naquele microaparelhinho, as fotos importantes
enfim, um resumo da sua vida est l. Quando esto sozinhos no seu
quarto, esto postando mensagens no Facebook, o que esto sentindo, o
que esto pensando e recebem comentrios sobre isso tem uma grande
rede de amigos que os seguem virtualmente. Postam suas fotos e seus
sentimentos, suas msicas preferidas, filmes feitos por eles. (WALLBACH,
2013, p. 15)

Com essa nova educao da gerao Z, as crianas sequer tm a


oportunidade de descobrir o pega-pega, amarelinha, pique-esconde, bolinha de
gude, corda e bambol, entre outras brincadeiras que antigamente dizamos ser as
brincadeiras tradicionais, e diversos brinquedos, antes muito desejados, como
carrinhos, bonecas, ursinhos de pelcia, bonecos de super-heris, que hoje
perderam o espao para a tecnologia, onde at as amizades passaram a ser mais
virtuais do que reais. De acordo com Previtale (2006, p. 12), "As crianas j no
sabem mais falar de seus sentimentos, suas aflies, seus desejos e nem fazem
mais amizades, se escondem dentro de casa, parece at que a tecnologia as
satisfaz.
Essa substituio do real pelo virtual tem mostrado cada dia mais as crianas
se tornando sedentrias por deixarem de brincar com brincadeiras que as faziam
correr, pular que poderiam ser consideradas como um exerccio fsico, para
ficarem sentadas em frente de vdeo games, smartphones entre outros aparelhos
eletrnicos.
O nvel de atividade fsica nas crianas tem demonstrado que a tecnologia
tem ganhado espao no mundo das crianas e vem diminuindo a atividade
fsica na infncia. As crianas vm se tornando cada vez mais sedentrias

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por hbitos como assistir televiso, jogar vdeo game, usar computador.
(MACHADO, 2011, p. 13)

Machado tambm comenta como a tecnologia ganhou espao na infncia e


se tornou culpada pelo sedentarismo das crianas dos dias de hoje. Segundo
Guedes (1999, p. 32):
Infelizmente, a razo da inatividade fsica nos dias de hoje, onde
necessria a prtica de movimentos compensada pelos avanos
tecnolgicos. A sociedade atual est cultivando hbitos cada vez mais
sedentrios. As crianas e adolescentes esto substituindo atividades
ldicas (que envolvem esforo fsico), pelas novidades eletrnicas.

Guedes tambm concorda ao dizer que as crianas, ao substiturem as


brincadeiras que as faziam praticar um exerccio fsico por atividades tecnolgicas,
se tornam mais sedentrias a cada dia. A falta desses exerccios saudveis no trs
apenas problemas com sedentarismo, podem tambm acarretar pioras na viso, j
que, por ficarem muito tempo em frente s telas, as crianas acabam forando os
olhos com a claridade. Conforme observa Guerra (2012),
Um estudo da Universidade de Alberta mostrou, em nmeros, como a
tecnologia pode fazer com que os pequenos fiquem mais obesos. Segundo
o estudo, o acesso a um aparelho aumenta em 1,47 vezes as chances de a
criana ser obesa em comparao com uma criana sem tecnologia.
Crianas com trs dispositivos foram diagnosticadas com 2,57 vezes mais
chances de estar acima do peso.

Alm

disso,

segundo

terapeuta

canadense

Cris

Rowan,

essa

superexposio das crianas tecnologia tambm est relacionada ao dficit de


ateno, dificuldades de aprendizagem, impulsividade e problemas em lidar com
sentimentos como a raiva e ao sono (por usar tecnologias noite, antes de dormir, e
assistir televiso at tarde).
Segundo Santos,
Uma pesquisa realizada pela AVG Technologies em 2014 com famlias de
todo o mundo mostrou que 66% das crianas entre 3 e 5 anos de idade
conseguia usar jogos de computador, 47% sabia como usar um
smartphone, mas apenas 14% era capaz de amarrar os sapatos sozinha.
No caso das crianas brasileiras, o levantamento apontou que 97% das
crianas entre 6 e 9 usam a internet e 54% tm perfil no Facebook.

Muitas vezes o problema do acesso precoce tecnologia causado pelos


pais, que, focados em trabalhar, acabam no dedicando ateno suficiente aos seus
filhos e se esquecem da importncia de incentiv-los a praticar atividades fsicas ao
ar livre, alegando ainda que a rua hoje em dia esta muito perigosa para se brincar.
Assim, os pais acabam recorrendo tecnologia como entretenimento para
seus filhos, no se preocupando que isso possa torn-los dependentes da
tecnologia e lev-los a sofrer com os problemas apontados no pargrafo anterior.
Conforme alerta Susan Linn, escritora e cofundadora da organizao americana
Coalizo pelo Fim da Explorao Comercial Infantil, Ns precisamos encontrar uma
maneira de educar os pais de hoje, e tambm os futuros pais, sobre prejuzos e
benefcios das mdias eletrnicas e ajud-los a fazer escolhas positivas para seus
filhos.
E com todo o avano tecnolgico, quem mais tem sofrido so as indstrias de
brinquedos, que tentam a cada dia mais se adaptar a essa evoluo, trazendo a
tecnologia para os brinquedos, j que tm perdido muito espao para os
videogames. De acordo com dados da NPD Group, Como resultado, a indstria de
brinquedos domsticos experimentou a estagnao em 2012, chegando a decair 1%
no ano seguinte.
Nossa sociedade tem uma viso adultocntrica da criana, isto , uma viso
redutora da criana; vemos a criana como um ser inacabado e incompleto que
precisa amadurecer e evoluir, que precisa ser educado segundo nossos prprios
modelos. Desse modo, pode-se dizer que estamos apagando a infncia de nossas
crianas e caindo nas armadilhas culturais de nosso tempo.

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3 MEMORIAL DESCRITIVO
3.1 EXECUO
Ns planejamos executar o projeto utilizando alguns brinquedos antigos
como bonecas de porcelana, pees, patinetes, petecas, estilingues, domins e
outros itens em um ambiente visivelmente abandonado, intensificando a
mensagem de esquecimento que pretendemos passar aos espectadores.
Inicialmente imaginamos as fotografias pouco saturadas, com um tnue efeito
de envelhecimento feito pelo Photoshop. De preferncia, num local pouco
movimentado, bem atingido pelo tempo; ou mesmo depreciado pelas mos
humanas. Apesar deste segundo plano no ser o principal, essencial e eficaz para
a clareza da mensagem.
J os objetos ficariam posicionados como se estivessem abandonados no
local referido. Apesar de limpos e de aspecto novo, estariam cobertos por finas
camadas de poeira para simbolizar uma das mensagens mais fortes da execuo:
So brinquedos que ainda existem, mas sua fora no a mesma de antigamente.
Algumas das tcnicas questionadas para as fotografias da exposio incluem
o Bokeh, Lens Flare e Golden Hour, visto que no queremos nenhum tipo de
iluminao artificial. Alm disso, a regra dos teros e a projeo urea sero auxlios
indispensveis j que ambos contribuem para a harmonia visual fotogrfica.
O mais provvel software para o projeto ser o Adobe Photoshop, visto que
este possui inmeras ferramentas para a melhoria e tratamento das imagens,
auxiliando-nos a colocar simples e impactantes efeitos; e tudo, claro, com a inteno
de ajustar pequenos detalhes das cores.

3.2 PAINEL EXPLICATIVO

O painel explicativo, que apresenta as fotos, composto pelo seguinte texto:

Querida infncia,
Faz muito tempo desde que passei por voc, h alguns anos atrs. Foi a
contribuinte principal para o ser humano que me tornei hoje. Foi contigo que eu
aprendi as diferenas entre o certo e errado, entre o querer e o poder, entre a

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pacincia e a precipitao. Msicas, cheiros, toques... Sinto saudade do quanto as


coisas bsicas da vida eram to novas, dos amigos da escola, dos brinquedos e
brincadeiras.
Um dia, relembrando tudo isso, pensei em te perguntar: Quem voc?
Mudou tanto em to pouco tempo que eu mal a reconheo, infncia. O que o avano
tecnolgico e o desenvolvimento social fizeram contigo? Ser que realmente
percebeu toda essa influncia?
Querendo ou no, voc continua, aps milnios, sendo a fase que forma
todos os seres humanos para sermos quem somos, mesmo os mdicos ou os
ladres. Traumas, medos, aptides... So tantas as reas, e to bvias tambm, que
no preciso citar todas para compreender a sua responsabilidade.
Eu realmente sinto sua falta. Gostaria muito de ver crianas agindo como
crianas; e no as ver sendo precoces em tudo.Tenho um pequeno fio de esperana
ou iluso ao acreditar que algumas coisas poderiam voltar a ser como eram
antes, sabe? Por outro lado, desconfio que voc deixar de existir. Em breve.
Por favor, se salve. Seja uma fase saudvel, fuja do capitalismo e lembre as
crianas que elas no so adultas. o nico favor que poder fazer ns e para si.
Atenciosamente,
Um adulto.

Essa carta escrita por um membro do grupo, propriamente para os


questionamentos a seguir, o embasamento da principal questo desta exposio:
Onde est a infncia?
Como o esperado, esta gerou inmeras respostas benficas e malficas, visto
que nossa sociedade atual mudou em to pouco tempo.Os chamamos de Gerao
Z a incrvel mocidade que amanh se tornaro nossos adultos, msicos,
engenheiros, professores, polticos e at criminosos.
Pensar dessa forma nos faz reparar no quanto a infncia a fase decisiva de
nossas vidas, afinal de contas, muitos de ns temos traos positivos e negativos de
nossas personalidades desde quando andvamos de mos dadas com nossas mes
para atravessar as ruas.
Resolvemos explorar textual e visualmente a influncia da tecnologia na vida
cotidiana de nossas crianas e adolescentes. Atravs de um trabalho montado e
cuidado com carinho e dedicao, exibimos imagens questionadoras sobre um

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provvel fim prximo, a extino dos brinquedos tradicionais. Consequentemente,


quanto menos brinquedos, mais curto o perodo da infncia. E o que vai acontecer
se esse perodo se extinguir por completo? Deixar de ser uma fase de aprendizados
para se tornar a fase de manipulao principal para as mdias capitalistas?
No temos uma resposta definitiva, as provveis respostas so relativas,
nunca absolutas. Gostaramos que o leitor refletisse sobre as seguintes questes: O
que voc acha? Vai esperar sentado o resultado dessa equao ou tentar resolv-la
junto com a sua prpria gerao?

3.3 IDENTIDADE VISUAL

Nossa identidade visual simples e prtica: Trata-se de um urso com uma


tipografia pixelada, que d uma noo bvia da transformao da pureza da infncia
em algo totalmente tecnolgico. Seguido pelo subttulo, nossa inteno principal foi
impactar o espectador com a mensagem clara e rpida. A cor nica atribuda, o
preto, simboliza a dessaturao, a falta de cor. Em palavras mais literais, a falta da
essncia.
O

urso

principal

foi

recurso

utilizado na identidade
por

tratar-se

de

um

brinquedo de aparncia
extremamente frgil e
inocente, assim como a
prpria infncia.

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4 CONCLUSO
Com esse projeto, ns tivemos a principal inteno de traduzir em palavras e
imagens o quanto a mudana e avano tecnolgico e social atingiram diretamente o
comportamento das crianas. Alm disso, gostaramos que os prprios leitores
questionasem-se sobre o tema abordado e suas inmeras complicaes que por
muitas vezes so banalizados ou ignorados.
Claro que, todo o contedo contido aqui uma pesquisa abrangente e
esperamos que todos que se interessarem sobre o assunto busquem em nossas
referncias bibliogrficas um material de especialistas para poderem se aprofundar.

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5 REFERNCIAS
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o Mundo que mudou? - Reflexes Psicanalticas da Contemporaneidade. Curitiba:
Juru Editora, 2013. Disponvel em:
<https://www.jurua.com.br/bv/conteudo.asp?id=23186#anterior> Acesso em: 02 nov.
2016.

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Disponvel em: <http://www.bibliotecadigital.unicamp.br/document/?code=20490>.
Acesso em: 02 nov. 2016.

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escolar. So Paulo: Motriz, v.5, n.1, jun, 1999.

MACHADO, Y. L. Sedentarismo e suas Consequncias em Crianas e


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<http://www.muz.ifsuldeminas.edu.br/attachments/1681_17.pdf>. Acesso em: 02
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Disponvel em: <http://www.tecmundo.com.br/estilo-de-vida/32723-ate-que-ponto-atecnologia-faz-mal-na-infancia-.htm>. Acesso em: 02 nov. 2016.

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vdeo games. GeeksThings. Disponvel em:
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