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Querida infncia,
Uma reflexo sobre nosso passado. Um devaneio sobre nosso futuro.
Universidade
Paulista UNIP como parte dos requisitos
para a obteno do ttulo de Tecnlogo em
Design Grfico.
RESUMO
Feito por seis alunos de Design Grfico na Universidade Paulista (UNIP), este
um projeto voltado para o questionamento do que se tornou a infncia nos dias de
hoje, a perda de sua essncia. Com fontes confiveis, pesquisamos a fundo para a
execuo do projeto, sempre buscando autores credibilizados e sites confiveis.
Trata-se de uma tese crtica que retoma a infncia como principal momento da vida
e desenvolvimento psicolgico, fsico e mental do ser humano, com uma curta
anlise das mudanas ocorridas principalmente do sculo XX para o XXI; e, claro,
indicar como e quanto os avanos tecnolgicos e sociais influenciaram para a
mudana no conceito da prpria infncia. Alm disso, contamos sobre nossas
tcnicas e processos fotogrficos que compuseram a apresentao visual do
contedo cientfico escrito.
ASTRACT
Made by six Graphic Designs students of the Paulista University (UNIP), this
is a aimed project for the questioning of what the childhood has became nowadays,
the lost of it gist. With realiable sources, we searched deeply for the project
enforcement, always looking credible writers and reliable websites. This is a critical
thesis that resumes childhood as the main moment of life and psychological, physical
and mental development of the human being, with a brief analysis of the changes
that occurred mainly from the 20th century to the 21st century; And, of course,
indicate how and how much technological and social advances have influenced the
change in the concept of childhood itself. In addition, we write about our photographic
techniques and processes that made up the visual presentation of scientific written
content.
SUMRIO
1. Introduo
2. Desenvolvimento
2.1. A infncia antigamente
2.2. As mudanas do ontem para hoje
2.3. O impacto da atualidade
3. Memorial descritivo
3.1. Execuo
3.2. Painel explicativo
3.3. Identidade visual
4. Concluso
5. Referncias
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1 INTRODUO
Muitas vezes, especialmente neste sculo, nos deparamos com crianas
pertencentes to aclamada Gerao Z. No difcil encontrarmos tais com
notebooks, tablets e celulares de primeira qualidade em mos; talvez essa gerao
tem este tipo de tecnologia mais do que ns, nascidos antes dos anos 2000.
com esse levantamento que comeamos a nos questionar sobre esta nova
gerao, que substitui brinquedos manuais por internet e eletrnicos. Para alguns,
este no um tpico que deveria ser questionado, afinal de contas, por que
deveramos nos preocupar se nossas crianas os adultos de amanh esto mais
preocupados com seus status de Facebook do que com a socializao entre seus
colegas de escola? Bom, colocando dessa maneira, o X da questo fica evidente.
Se no temos mais crianas que gostam de brincar, o que ser dos brinquedos? Se
eles foram uma das bases de nossa infncia, por que no podem ser a deles?
Ns
resolvemos
pensar
respeito,
analisar.
Estudar.
Muitos
no
compreendem o valor que um mero brinquedo pode ter, mas uma bicicleta, pipa,
peo ou boneca no so apenas plstico, metal e madeira. A desvalorizao da
infncia nos dias atuais um tema a se analisar e refletir, no ignorvel. Por isso,
decidimos levar adiante uma pequena ideia e transform-la em um tpico de
discusso.
Voc j parou para pensar em como essas crianas podem agir futuramente?
Em seu mbito psicolgico, social, profissional e at mesmo familiar? Um dado muito
alarmante sobre isso uma pesquisa realizada pela AVG Technologies, com
famlias de todo o mundo. Nela, mostram que 66% das crianas entre trs e cinco
anos de idade conseguiam jogar jogos de computador, contudo apenas 14% destes
eram capazes de amarrar os sapatos sozinhos.
Dados que soam ironicamente suprfluos, como esse, foram nossas
principais motivaes para a pesquisa a fundo do tema. Quer queira, quer no, a
humanidade no pode fugir desta preocupao, j que so essas crianas que se
tornaro nosso futuro. E nosso futuro deve ser semeado com cuidado.
2 DESENVOLVIMENTO
2.1 A INFNCIA ANTIGAMENTE
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por hbitos como assistir televiso, jogar vdeo game, usar computador.
(MACHADO, 2011, p. 13)
Alm
disso,
segundo
terapeuta
canadense
Cris
Rowan,
essa
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3 MEMORIAL DESCRITIVO
3.1 EXECUO
Ns planejamos executar o projeto utilizando alguns brinquedos antigos
como bonecas de porcelana, pees, patinetes, petecas, estilingues, domins e
outros itens em um ambiente visivelmente abandonado, intensificando a
mensagem de esquecimento que pretendemos passar aos espectadores.
Inicialmente imaginamos as fotografias pouco saturadas, com um tnue efeito
de envelhecimento feito pelo Photoshop. De preferncia, num local pouco
movimentado, bem atingido pelo tempo; ou mesmo depreciado pelas mos
humanas. Apesar deste segundo plano no ser o principal, essencial e eficaz para
a clareza da mensagem.
J os objetos ficariam posicionados como se estivessem abandonados no
local referido. Apesar de limpos e de aspecto novo, estariam cobertos por finas
camadas de poeira para simbolizar uma das mensagens mais fortes da execuo:
So brinquedos que ainda existem, mas sua fora no a mesma de antigamente.
Algumas das tcnicas questionadas para as fotografias da exposio incluem
o Bokeh, Lens Flare e Golden Hour, visto que no queremos nenhum tipo de
iluminao artificial. Alm disso, a regra dos teros e a projeo urea sero auxlios
indispensveis j que ambos contribuem para a harmonia visual fotogrfica.
O mais provvel software para o projeto ser o Adobe Photoshop, visto que
este possui inmeras ferramentas para a melhoria e tratamento das imagens,
auxiliando-nos a colocar simples e impactantes efeitos; e tudo, claro, com a inteno
de ajustar pequenos detalhes das cores.
Querida infncia,
Faz muito tempo desde que passei por voc, h alguns anos atrs. Foi a
contribuinte principal para o ser humano que me tornei hoje. Foi contigo que eu
aprendi as diferenas entre o certo e errado, entre o querer e o poder, entre a
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urso
principal
foi
recurso
utilizado na identidade
por
tratar-se
de
um
brinquedo de aparncia
extremamente frgil e
inocente, assim como a
prpria infncia.
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4 CONCLUSO
Com esse projeto, ns tivemos a principal inteno de traduzir em palavras e
imagens o quanto a mudana e avano tecnolgico e social atingiram diretamente o
comportamento das crianas. Alm disso, gostaramos que os prprios leitores
questionasem-se sobre o tema abordado e suas inmeras complicaes que por
muitas vezes so banalizados ou ignorados.
Claro que, todo o contedo contido aqui uma pesquisa abrangente e
esperamos que todos que se interessarem sobre o assunto busquem em nossas
referncias bibliogrficas um material de especialistas para poderem se aprofundar.
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5 REFERNCIAS
WALLBACH, Edna M. R. Criana do Sculo XXI, A - As Crianas mudaram ou foi
o Mundo que mudou? - Reflexes Psicanalticas da Contemporaneidade. Curitiba:
Juru Editora, 2013. Disponvel em:
<https://www.jurua.com.br/bv/conteudo.asp?id=23186#anterior> Acesso em: 02 nov.
2016.
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